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  • Mise à jour des tests de maillage du serveur (TEST D)

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    Test de maillage du serveur « D » Rapport après action

    Bonjour à tous !

    De retour avec un autre rapport d'après action du test de maillage du serveur « D » directement de l'équipe de Server Meshing Strike.

    Le test de maillage « D » a été réalisé le 2 octobre.

    Ce test comprenait principalement quelques optimisations importantes sur la façon dont le service hybride traite et « ventile » les mises à jour d'entités aux clients et serveurs connectés. Il s'agit d'une opportunité d'optimisation qui a été observée lors des tests « C » précédents. Le test comprenait également un correctif de crash sur l'hybride lié aux sauts quantiques.

    Bien que le test ne se soit pas déroulé aussi bien que nous le souhaitions, principalement à cause d'un crash qui se reproduisait rapidement lorsque le nombre de joueurs était élevé, nous avons tout de même pu faire d'importantes observations.

    Les mêmes observations de gameplay du test « C » ont été reconduites.

    Nouvelles observations dans le test « D » :

    • Les optimisations que nous avons vérifiées dans ce test ont été confirmées comme fonctionnant ! (Plus de décrochages importants dans les mises à jour des entités) Cela a permis d'améliorer les performances de l'hybride, même à plus de 900 joueurs. Très encourageant !
    • Un crash de l'hybride à un niveau de concurrence élevé a empêché le test d'être plus utile ou de tester des nombres encore plus élevés. Le crash ne s'est pas produit à des nombres inférieurs (500). C'est l'objet du prochain test.
    • Confirmation que certains blocages se produisaient encore sur des lots de streaming importants, probablement responsables de certaines téléportations / déformations observées avec de nombreux joueurs au même endroit.
    • Nous avons observé que certains joueurs subissaient des dégâts lors des téléportations signalées, en particulier lorsque de nombreux joueurs sont proches les uns des autres (comme dans les tramways).
    • La plupart des temps de ping et des allers-retours étaient beaucoup plus stables, même avec un nombre élevé de joueurs. Bon à voir.
    • L'encombrement des habs et des hangars était encore flagrant, en particulier pour les ascenseurs des hangars.
    • Le test a été ramené à 4:500 et a fonctionné pendant 8 heures.

    Nous avons vu des trams complets et des zones très densément peuplées, des ports spatiaux, etc. C'était vraiment génial de voir le monde s'animer... le temps que ça dure !

    Nous espérons que le prochain test nous permettra de bénéficier des optimisations sur une plus longue période.

    Rendez-vous pour le test « E » !

    o7

    -Benoît Beauséjour

     Bault-CIG@Bault

     

    Trad : @Maarkreidi

     

     



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