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      Alpha 3.15 Patch Watch - Inventaire personnel

      Alpha 3.15 Patch Watch
      Inventaire personnel
       
      Bonjour à tous et bienvenue à la première présentation du patch d'Alpha 3.15, qui vous permettra de découvrir en détail le nouveau mécanisme d'inventaire personnel.
      Choix d'une résidence principale
      Avant d'entrer dans le verse pour la première fois dans Alpha 3.15, vous devez d'abord choisir votre résidence principale dans le menu principal. Vous avez le choix entre les villes suivantes et les stations spatiales associées :
      Orison, Crusader (avec Port Olisar) Lorville, Hurston (avec Everus Harbor) Area18, ArcCorp (avec Baijini Point) New Babbage, microTech (avec Port Tressler)  
      Une fois sélectionnés, tous vos objets et véhicules seront stockés dans votre résidence principale. Pour votre confort, chaque ville et sa station spatiale associée partagent un inventaire local.
      N'oubliez pas que les composants de véhicules et les points de fixation (comme les armes et les tourelles) ne sont pas concernés par le nouveau système d'inventaire. La seule façon de transporter ces objets est de les équiper sur votre vaisseau, et tous les composants que vous possédez au début d'Alpha 3.15 seront stockés dans votre résidence principale. À l'avenir, ces objets seront adaptés à ce système d'inventaire en même temps que le prochain refactor du système de fret.
       

       
      Démarrer avec l'inventaire personnel
      Vous avez donc choisi votre nouveau logement et vous vous êtes réveillé dans votre hab. Vous ne trouverez plus vos affaires dans votre application mobiGlas, mais pas de panique ! Il suffit d'appuyer sur la touche " i " pour ouvrir votre inventaire.
      Dans le coin supérieur droit, vous remarquerez que vous êtes en train de regarder votre inventaire local, qui est l'endroit où tous vos objets sont initialement stockés. Si vous passez le curseur de la souris sur l'un de vos objets, une description détaillée s'affiche. L'espace de stockage que chaque objet utilisera dans votre inventaire personnel est particulièrement important. Cet espace de stockage nécessaire est affiché en microSCU (μSCU). Ainsi, Pico, par exemple, occupera 44000 μSCU.
       

       
      Si vous souhaitez équiper un objet, il vous suffit de le glisser et de le déposer sur votre personnage. Les objets dont vous voulez vous débarrasser, faites-les glisser vers le symbole de la main. Mais attention, ces objets sont placés dans le monde du jeu et non plus dans votre inventaire. Les autres joueurs peuvent désormais accéder à ces objets et ils seront perdus si vous ne les réintroduisez pas dans l'un de vos inventaires.
       

       
      Si vous recherchez quelque chose de spécifique, il vous suffit de cliquer sur l'onglet Filtre, de sélectionner le type d'objets que vous souhaitez voir, puis d'appuyer sur Appliquer et Terminer. Désormais, seuls les types d'articles que vous souhaitez voir s'afficheront.
       

       
      Ensuite, nous allons créer un inventaire personnel supplémentaire. Pour cela, vous devez vous équiper d'une armure et d'un sac à dos pour un maximum de stockage. Si vous n'avez pas d'armure, ou un sac à dos qui ne convient pas à votre armure, rendez-vous dans un magasin d'armure de votre ville. N'oubliez pas que les objets achetés sont d'abord automatiquement transférés dans l'inventaire local. Vous devrez ensuite les transférer dans l'inventaire personnel si vous voulez les emporter avec vous.
       

       
      Sacs à dos
      Avec les nouveaux changements apportés à la gestion de l'inventaire, nous avons séparé les sacs à dos des ensembles d'armures pour en faire des objets à part entière qui peuvent être équipés ou déséquipés. Les joueurs peuvent désormais acheter des sacs à dos de différentes tailles qui nécessiteront des armures de différentes tailles pour être utilisés. Ainsi, les plus grands sacs à dos pourront être équipés sur une armure lourde, tandis que les armures moyennes et légères pourront être équipées de sacs à dos plus petits.
       

       
      Après avoir enfilé votre armure, appuyez sur la touche " i " pour faire apparaître votre inventaire personnel. Vous pouvez alors faire glisser les objets que vous souhaitez stocker, mais pas équiper, de l'inventaire local vers l'inventaire personnel, ou du côté droit de l'écran vers le côté gauche. Chaque pièce d'armure dispose également de son propre espace de stockage, en fonction de la taille de l'armure. Et bien sûr, votre sac à dos a aussi son propre espace de stockage. Tout objet laissé dans l'inventaire local ne sera plus disponible lorsque vous quitterez votre emplacement, alors choisissez judicieusement.
       

       
      Les objets que vous tenez en main après les avoir achetés, comme les boissons, seront glissés dans l'inventaire personnel par la gestion de l'inventaire plutôt que d'être stockés par le mode d'interaction.
       

       
      Inventaire des véhicules
      Une fois que vous aurez fait apparaître un vaisseau et que vous y serez entré, l'onglet Véhicule sera ajouté à votre interface de gestion de l'inventaire. Vous pouvez alors déplacer les objets entre l'inventaire local, l'inventaire personnel et l'inventaire du véhicule comme bon vous semble. Gardez à l'esprit que la capacité de stockage est limitée, il est donc préférable de prendre le temps d'emballer vos affaires avant votre aventure.
      Pour notre exemple, j'ai chargé cinq multi-outils dans mon Cutlass Red. Lorsque je me suis envolé pour Daymar, un petit accident s'est produit et j'ai explosé... Cependant, j'ai trouvé près de l'épave de mon Cutlass Red une caisse de stockage externe qui avait frayé, avec les cinq multi-outils que j'avais chargés précédemment. Vous pourrez trouver une caisse contenant tous les objets stockés dans un vaisseau si vous le détruisez, que ce soit intentionnellement ou non.
       

       

       
      Ces boîtes resteront dans le verse pendant un certain temps pour vous donner (ou à un voleur potentiel !) suffisamment de temps pour retourner sur les lieux de l'accident et récupérer les objets. N'oubliez pas cependant que vous aurez besoin d'un espace d'inventaire suffisant pour pouvoir récupérer tous les objets.
       

       
      Pillage
      Voyons comment s'est déroulée l'aventure de notre exemple, voulez-vous ?
       

       

       
      Oh là là ! Un voleur s'est approché de ma boîte d'inventaire externe et a volé mes multi-outils ! Heureusement, j'ai pu régler rapidement l'affaire. Ensuite, c'était à moi de profiter de la nouvelle mécanique d'inventaire, j'ai donc fouillé le cadavre du voleur, j'ai pris son sac à dos et j'ai récupéré mes multi-outils.
       

       

       
      Récupération en cas de crash du serveur
      Ayant nous-mêmes perdu un Hull plein de marchandises à cause d'une erreur 30k, nous savons trop bien à quel point il peut être frustrant de rencontrer un crash de serveur. C'est pourquoi nous sommes très heureux d'annoncer l'ajout d'une fonction de récupération en cas de panne du serveur !
      Alors, comment cela fonctionne-t-il ? Nous ajoutons une fonctionnalité qui crée un "heartbeat" (enregistrement régulier avec persistance) pour vous et votre vaisseau. Ainsi, dans le cas d'un crash du serveur, le backend reconnaîtra qu'un timeout inattendu s'est produit, vous permettant de visiter n'importe quel terminal ASOP et de spawn votre vaisseau, intact et exactement comme il était avant le crash. Cela signifie que votre cargaison, l'état du vaisseau (santé/carburant), et tous les objets que vous aviez disposés dans votre vaisseau reviendront dans l'état exact où ils étaient.
      Il est important de noter qu'il s'agit d'une simple correction provisoire. À long terme, tout cela sera géré par le graphe d'entités et le travail de maillage du serveur, où nous suivrons l'historique du shard, ce qui nous permettra de conserver correctement les informations et de vous restaurer directement au moment où vous vous êtes arrêté (en plein vol quantique, etc.). Néanmoins, bien qu'il s'agisse d'une solution temporaire, elle devrait être efficace et fiable.
      Il est également important de noter que ce nouvel ajout concerne spécifiquement les crashs de serveurs. Les crashs des clients seront toujours gérés de la même manière, avec la fonctionnalité actuelle de récupération en cas de crash.
      Cette fonctionnalité est actuellement en cours de révision et sera très bientôt disponible sur le PTU !
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      Nous espérons que cet article vous permettra de démarrer plus facilement dans Star Citizen Alpha 3.15 !
      Nos équipes continuent

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      CitizenCon 21 : l'essentiel !

      CitizenCon 21 : l'essentiel !
       
      Après cette CitizenCon digitale, la plupart des commentaires sur  Spectrum, Youtube ou encore Twitch donnaient un sentiment de déception en la décrivant comme un ISC (Inside Star Citizen) très très long avec peu d’infos !!! S’il est vrai qu’il n’y a pas eu d’annonce fracassante ou de dates de sorties annoncées, la communauté n’a qu'à s'en prendre à elle-même. Les plus vociférants de la communauté SC sont toujours ceux qui critiquent inutilement en oubliant le contexte Alpha et ce que ça implique de participer à un projet “en développement”. Et après avoir pointé les différents retards ou dépassements de date, CIG a décidé depuis longtemps de ne plus donner de dates. Donc voilà….
      Personnellement ma seule “déception” est l’absence de Chris, car je préfère l’écouter commenter les démos et réussir à transmettre sa passion et sa foi en la réussite du projet plutôt que les intervenants en mode “lecture de prompteur”. Ce côté spectacle dans une salle est tellement plus engageant. 
      Bref, malgré cela, le contenu était suffisamment informatif pour une vision à court et moyen terme. Même si il y avait beaucoup de “redites” pour les plus engagés d’entre nous, c’était l’occasion pour CIG de donner un état clair du développement à tous les nouveaux backers qui ont rejoint l’aventure depuis la dernière CitizenCon. Et ça fait quand même 500.000 nouveaux  citoyens qui n’étaient pas forcément au courant de ce qui s’est dit avant leur arrivée. Donc pour moi CIG à rempli sa mission d’information et de développement ouvert.
      D’un point de vue pratique, j’ai juste listé les infos les plus pertinentes afin de vous éviter un pavé qui serait plus long à lire que de regarder les panels. J'ai également laissé de côté une grande partie des explications techniques des démonstrations sur Server Meshing car cela rendrait ce post deux fois plus long. Mais si vous êtes en recherche de détails techniques pointus je vous conseille fortement d'aller regarder le panel CitCon à ce sujet car je ne lui rendrai pas justice ici. 
      Si vous pensez que j’ai oublié certaines infos, n'hésitez pas à commenter  pour que je complète l’article..
       
      Life in the Verse
       
       
      Points de saut
      Le point de saut Pyro de Stanton a été construit à partir de celui utilisé pour la CitCon 2019, et a donc juste été nettoyé pour le rendre plus "prêt à jouer". J'espère que cela aidera certains à trouver les informations qui leur semblaient manquer, et si j'ai oublié quelque chose, merci de l'ajouter dans les commentaires ainsi qu'une introduction à la difficulté de Pyro. Intérieur des stations de Pyro
      Les stations spatiales de Pyro sont centrées sur l'idée de chaleur et de froid, les zones animées sont chaudes, et plus vous voyagez, plus il fait froid et sombre. Les zones animées des stations de Pyro ressemblent à des marchés clandestins avec des néons, du brouillard et de la pluie. Pyro : Planètes et lunes
      Nuages planétaires ! Actuellement, nous construisons les outils pour obtenir des données plus complexes, ce qui conduira à des résultats meilleurs et plus complexes. Pyro In-Play
      400i - 3.15 Pyro 3 - Planète terrestre avec une atmosphère fine et respirable. Foudre dans les nuages - Prélude aux futures fonctionnalités météorologiques. Niveau réduit d'artefacts, et amélioration de l'optimisation de la mise en évidence. Occlusion de terrain et ombrage du terrain - nuages projetant des ombres sur le terrain. Objectif des 50 avant-postes : représenter les différentes factions associées à leur réputation. Tourelles de défense anti-aérienne (déjà dans 3.15) Nouveaux avant-postes Des PNJ vivants - ils se promènent, travaillent, cuisinent, assurent la sécurité. Les avant-postes commerciaux utilisent le nouveau shader Soft-Tech, qui réagit au vent planétaire. L'inventaire des avant-postes de commerce variera en fonction de leur emplacement. Nouveaux PNJ commerçant - similaires aux barmans, avec beaucoup plus de mouvements et de lignes vocales. La réputation affecte la façon dont vous jouez le jeu. Votre position au sein d'une faction déterminera la manière dont vous allez accomplir un objectif. PNJ civil adaptent des comportement de panique lor de rixes : se cachent, fuient en criant  Les tâches des PNJ dépendent de l'heure de la journée. Lorsque la nuit tombe, ils se dirigent vers les chambres. Butin caché  Utiliser des déguisements - Prendre des vêtements de PNJ pour se dissimuler, cela empêchera les PNJ de remarquer votre présence plus rapidement. Informations cachées pour accéder aux zones de butin - une note pour un coffre-fort. Avant-postes de colonisation
      RASTAR - Outil de placement et de génération procédurale qui sera mis à la disposition du joueur pour la construction d'avant-postes (à terme).  
      Pyro viendra avec Server Meshing et Alpha 4.0
       
      Ship Talk
       
       
       
      Origin 400i
      Concurrent du Connie 42 SCU 3 membres d'équipage Explorer Cyclone Cargo Bay - pas URSA X1 Lift and Bay Anvil Liberator
      Transporteur de vaisseaux Niveau d'entrée pour ce type de carrière pour un joueur 2 Extra Small pads. 1 Pad Extra Extra Small, qui est le même que le véhicule moyen. 2 membres d'équipage Garage pour 2 véhicules moyens (Tonk / Balista) - 4 véhicules Small (G12 / Cyclone) Banu Merchantman
      Retravaillé ! Devenu plus grand contient un Hangar pour un Banu Defender Cargaison interne avec un grand ascenseur à cargaison et une grue à cargaison Colliers d'amarrage de vaisseau à vaisseau et de vaisseau à station 2800 SCU 8 membres d'équipage Med-bay La production a commencé ! Autres vaisseaux
      IAE Starter Raffinerie Vote pour 4 nouveaux vaisseaux : 
      Vaisseau d'exploration Véhicule terrestre Véhicule GravLev Vaisseau bombardier pour concurrencer le A2 Page RSI pour voter : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/18352-Digital-CitizenCon-2951-Ship-Voting
       
      Gen12 & Le Multicore de Vulkan
       
       
      Gestion de la mémoire pour le joueur - lui permettant d'allouer ce à quoi il veut consacrer ses ressources. État de la progression
      L'architecture est en place et utilise actuellement une approche hybride utilisant des parties de l'ancien et du nouveau moteur de rendu en même temps. Les post-effets, le brouillard et l'éclairage sont tous activés dans la version 3.15. Le rendu des scènes et des géométries est en place, mais on y travaille encore. Les nuages de gaz, RTT et la transparence seront les prochaines priorités. Phases importantes
      Phase 1 - Gen 12 avec DirectX 11 (100% Gen12 Usage) Phase 2 - Gen12 avec Vulkan Phase 3 - Optimisations multi-cœurs Travaux futurs
      Amélioration des performances GPU : DLSS/FSR, A-Sync Compute et Variable Rate Shading. Shaders de maillage et shaders primitifs : Géométrie procédurale utilisée pour les planètes et les champs d'astéroïdes. Ray Tracing : Illumination globale, réflexions et qualité des ombres.  
      Crafting Worlds : Outils et technologie planétaires
       
       
       
      Rendu des planètes Gen12 Tesselation dynamique remplaçant le Parallax Relief Mapping - Améliorations à pied Intersection de la notion de terrain en tesselation - Améliorations en orbite Écosystèmes dynamiques
      Division de la planète en grille pour un meilleur contrôle du spawn. Contrôle du LoD pour les joueurs Mise à l'échelle des objets en fonction de la température et de l'humidité Spécification d'archétypes pour la faune et la flore - le spawn d'un "petit herbivore" dans la neige pourrait donner naissance à un lapin arctique par opposition à une jungle qui pourrait donner naissance à quelque chose de différent. Shader de santé et de saison pour les plantes Biomes placés dynamiquement autour des zones procédurales Rivières
      Contrôle plus fin des rivières et de ce qui spawn dans et autour des rivières. Bord humide sur les rochers, sous la forme d'un shader pour les intégrer. Bassins - plus de pauses naturelles dans les systèmes fluviaux et plus de points d'eau que les seuls océans. Meshes de rivière spécifiques - plus de contrôle sur la forme et la couleur de l'eau qui peut être rendue différente de la couleur de l'océan. Les rivières sont plus proches que jamais. Les rivières : Quelle est la prochaine étape ?
      Outil de génération pour créer automatiquement un système de rivières. Coulée de lave - nous devrons voir quand cela arrivera. RASTAR : Un outil de construction de base
      Tout changement sera immédiatement gérable et ne nécessitera pas plus de travail pour utiliser les missions. Un outil de placement d'avant-postes de style RTS (City Builder) avec une génération procédurale pour les intérieurs et les extérieurs. Il sera éventuellement utilisé par les joueurs pour générer et construire des avant-postes. Maillage de serveurs et état de la persistance
       
       
      La version 1 de Server Meshing sera statique, ce qui réduira la quantité de transfert d'autorité que le code devra effectuer. La technologie sous-jacente est presque terminée. Défis
      Tout Gameplay qui doit s'appuyer sur le concept de "serveur" sera impacté par cela. Des choses comme les missions, qui sont actuellement créées sur le serveur, devront être créées globalement. Ainsi, tous les services liés aux missions, comme Quantum, devront être conscients du concept de shard. Le fonctionnement de systèmes mécaniques comme le chat, qui devront également être conscients de l'architecture, a poussé l'équipe à convertir le chat en un système basé sur la localisation. De nombreuses équipes au sein de l'entreprise doivent maintenant prendre en considération le système de maillage, car actuellement cette idée de serveur a été ancrée dans le processus, et tout cela est sur le point de changer.  
      Gameplay systémique 
       
       
      Vendre
      Pouvoir vendre des armes, des objets, des vêtements et des vaisseaux. La valeur de vente des objets est dérivée de leur qualité et de leur état de réparation. Permettre aux joueurs de s'améliorer plutôt que de repartir à zéro. S'orienter vers des boutiques qui se concentrent sur un seul type d'objet ou de fabricant, ou les deux. Inventaire localisé
      L'AMV ne peut agir que sur les vaisseaux se trouvant à cet endroit. PMA supprimé Le commerce avec d'autres joueurs est prévu L'intégration de mobiApps contextuelles est importante pour la convivialité. Cargaison physicalisée
      Les boutiques placeront désormais des entités physiques dans le vaisseau au lieu de rendre des images. Les joueurs pourront retirer la cargaison des vaisseaux des autres joueurs. Hull C - Considérations ATC : Avec la cargaison, elle doit aller à un collier d'amarrage vs sans cargaison cela n'est pas nécessaire. Chargement physique - Les achats effectués dans les boutiques placent vos marchandises dans un espace de stockage, puis c'est au joueur de les transférer dans son vaisseau. Il y aura éventuellement la possibilité de créer des balises de service pour permettre l'embauche de joueurs, ou l'utilisation des PNJ de cet emplacement pour aider au chargement. Les prix dépendent du nombre de personnes qui demandent la même fonction. Le chargement physique augmentera la valeur des boîtes abandonnées, le temps de chargement est le même des deux côtés (abandonné et magasin), mais il n'y a pas d'investissement initial. Modèle "hub-and-spoke" : De grandes installations portuaires conçues pour retirer de grandes quantités de marchandises des vaisseaux contre de petites boutiques familiales conçues pour recevoir de petites quantités de marchandises. Dans le monde réel, le joueur ne peut pas se rendre dans un port de marchandises et demander du carburant, et donc avec des vaisseaux comme le Hull C, il y aura des fonctions pour guider le joueur à opérer dans certaines zones. Si un Hull C va dans un petit atelier et qu'il n'a pas physiquement assez d'opérateurs pour charger un Hull C, cela va prendre incroyablement longtemps pour le charger par rapport à un autre port plus équipé. Cette différence de temps peut affecter la marge bénéficiaire, car elle est en constante évolution. Routes de livraison : Permettre aux développeurs de créer le type de problèmes que les différents types de transporteurs rencontreront. Les pirates qui attaquent un vaisseau de type Hull C seront très différents de ceux qui attaquent les petits vaisseaux de marchandises. Réputation
      Les missions et leurs variantes dépendront de la réputation. Si un donneur de mission voit que vous avez une faible réputation, le backend générera une mission avec des PNJ plus faciles et un paiement plus faible pour que vous puissiez la compléter. Cela augmente avec la réputation. Une quantité importante de travail a été effectuée du côté de la mission dynamique, qui se trouve en bonne voie. Cependant, il y a beaucoup de travail à faire du côté de l'interface utilisateur. La réputation des chasseurs de primes a pris beaucoup de temps à mettre en place, ce nouveau système leur permettra de "cliquer sur quelques boutons" et ils seront prêts à partir. mobiGlass Mission App Rework 2022- en lien avec la réputation et la visibilité des missions. Orgs - Perks et avantages à partir de 2022 Nine Tails n'a pas attaqué les joueurs avec un certain jeton de mission, c'était une solution temporaire et l'objectif principal est de passer par la réputation. Pyro a plusieurs factions différentes qui sont en guerre les unes avec les autres, le système de réputation sera crucial pour permettre aux joueurs de s'associer à elles. Nine Tails
      Les PNJ dépendent du nombre de joueurs qui combattent de leur côté et sont créés pour équilibrer la difficulté et compenser le manque de joueurs. Une fois que le système d'hostilité aura été porté sur le système de réputation, ces changements seront ajoutés à l’événement Nine Tails Lockdown. Les événements dynamiques sont des bribes d'un certain type de jeu, et ils se trouveront dans une bibliothèque dans Quantum, et sur la base d'un ensemble de variables et de déclencheurs, ils seront lancés lorsque ces déclencheurs seront atteints.(plus par les dev) Changements Nine Tails Lockdown :
      Les modificateurs de magasin pour augmenter le rendement seront ajoutés. [3.15] Les joueurs criminels sont encore plus payés. Changement dynamique de juridiction Les ingénieurs ont réussi à réduire certains problèmes de blocage de 300-400ms à 1-2ms. Jumptown v2
      Prendre un emplacement qui génère des boîtes physiques d'une marchandise lucrative. Attirer le conflit Ils commencent par soutenir les laboratoires de drogues, mais ils veulent éventuellement utiliser d'autres types d'avant-postes. (Données, minerai, métal) Actuellement déclenché par un développeur, mais sera éventuellement déclenché par Quantum, ce qui en fait quelque chose de presque aléatoire et qui est basé sur le mouvement du joueur. Orientations futures : Utiliser Quantum pour simuler des PNJ ayant un intérêt pour le produit et éventuellement attaquer les joueurs, ce qui lui donne un léger côté PvE. L'équipement de ces PNJ pourrait différer de la même manière que celui des joueurs. Xenothreat
      Xenothreat a mis environ un an à sortir de terre. Les leçons : Développer le système de tir ami trop simpliste. Contre-mission en cours de développement Changements : L'IA devra peut-être être réduite au fur et à mesure que les performances s'amélioreront, et l'équilibrage est crucial à réaliser. Infiltrateur
      Le Spawn Closet est utilisé pour la première fois sur ce nouveau type de mission, et le nombre de spawns sera décidé par Quantum. Types de mission :
      Tuez une cible lourdement blindée qui n'apparaît qu'une fois que son équipage a été éliminé. Recherchez une sélection de boîtes pendant que de petits groupes d'ennemis surgissent. Les joueurs peuvent choisir d'ignorer les combats et espérer que les gardes des installations soient capables de les défendre. Mission de défense FPS : Les joueurs se joignent à l'IA pour défendre une zone contre des vagues d'hostiles. Le joueur reçoit un bonus pour le nombre d'IA qui survivent jusqu'à la fin. Transport de secours - Amener les PNJ à un endroit précis
      Variations
      Les PNJ demandent un transport par le biais d'une balise de service. Déjouer ou vaincre leurs ravisseurs Déverrouiller la porte de leur prison pour les libérer Les escorter en toute sécurité jusqu'à votre vaisseau. Variations futures
      Ramener un PNJ inconscient sur votre vaisseau, puis à l'hôpital. Guider un PNJ à travers un vaisseau en feu.  Progrès
      Prototype fonctionnel permettant de demander aux PNJ d'attendre, de suivre et de prendre place à bord de votre vaisseau. Le pourboire et la rémunération du joueur dépendront de la satisfaction du PNJ.  

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      Alpha 3.15 Patch Watch - Placards à spawn, boucliers et plus encore

      Bonjour à tous,
       
      Après avoir jeté la semaine dernière un coup d'œil à l'inventaire personnel et à la récupération en cas de crash du serveur, nous poursuivons avec une autre observation du patch Alpha 3.15, cette fois sur les placards de spawn, les boucliers et plus encore.
       

       
      Placards de spawn
      Pour l'Alpha 3.15, nous ajoutons les premiers placards de spawn du jeu, qui sont des pièces ou des ascenseurs qui cachent le spawning et le despawning des PNJs. À l'avenir, les spawn closets seront ajoutés à la plupart des endroits (si ce n'est tous) pour faciliter la gestion de la population. Par exemple, les civils et la sécurité dans les zones d'atterrissage et les mineurs et les hors-la-loi dans les grottes. Cependant, dans la version Alpha 3.15, ils ne seront présents que dans les installations souterraines.
       
      Nouvelles missions
      Pour tirer parti des placards de spawn, nous introduisons une série de missions nouvelles et améliorées.
       
      Éliminer tout : Les joueurs doivent tuer tous les PNJ ennemis à un endroit donné. Élimination spécifique : Les joueurs doivent tuer une cible prédéterminée. Éliminer le boss : les joueurs sont chargés de tuer une cible lourdement blindée, qui ne sort de sa cachette que pour venger la mort de son groupe. Voler : Les joueurs entrent dans un lieu hostile pour identifier et voler un certain nombre d'objets gardés par des hostiles. Collecte dangereuse : Demande aux joueurs de fouiller une installation amie pour trouver des boîtes en utilisant les informations de leur mobiGlas. À tout moment de la mission, de petits assauts ennemis peuvent être déclenchés, que les joueurs peuvent choisir d'éviter ou d'aider les défenseurs de l'installation à repousser. Défendre : les joueurs rejoignent des PNJ amis pour défendre une installation contre plusieurs vagues d'ennemis. En plus de la récompense de base de la mission, les joueurs recevront un bonus pour chaque PNJ ami qui survivra jusqu'à la fin.  
      Différents modificateurs peuvent être appliqués à chaque type de mission, comme "tuer uniquement les PNJ d'un certain type" ou "échouer si des non-combattants sont tués".
      Sans les placards de spawn, il était impossible de faire apparaître des PNJ en cours de mission, car ils pouvaient surgir de nulle part sans prévenir. Maintenant, nous pouvons faire apparaître des renforts ou tendre des embuscades à des joueurs qui ne se doutent de rien, et les joueurs peuvent reconnaître d'où les PNJ sont susceptibles d'arriver.
       
      Premier passage des variantes de bouclier
      Comme nous l'avons mentionné dans le Patch Watch d'Alpha 3.14, l'équipe a temporairement donné les mêmes statistiques à tous les générateurs de bouclier de la même classe de taille afin de faciliter le processus d'équilibrage initial. Pour le tout premier passage des variantes de bouclier à venir avec Alpha 3.15, l'équipe a ramené les grades de bouclier. Les grades d'une même taille de bouclier vont de D à A (augmentation des performances globales), C étant souvent la base par défaut.
      Pour Alpha 3.15, il n'y aura pas de différences de classification (civil, compétition, industriel, militaire, furtif) entre les boucliers, car l'équipe veut s'assurer que l'équilibrage des grades est en bonne place avant d'ajouter plus de fonctionnalités. Ils veulent s'assurer que les différences de grade dans les performances des boucliers sont notables sans déséquilibrer l'expérience de combat.
       
      Suivi du regard de Tobii
      Pour Alpha 3.15, nous avons activé la sélection de cible basée sur le regard de Tobii pour une immersion encore plus profonde. Avec un Tobii Eye Tracker 5, vous pouvez suivre à la fois les mouvements de la tête et des yeux, et vous avez la liberté de décider si vous voulez suivre les deux ou seulement un à la fois. Avec la nouvelle sélection de cible basée sur le regard, vous pouvez maintenant simplifier la sélection de cible en regardant votre adversaire et en appuyant sur le bouton de sélection de cible. Nous tenons à préciser qu'à ce stade, nous prenons entièrement en charge la sélection de cible par le regard avec le Tobii Eye Tracker 5, mais pas la visée de combat proprement dite ni l'interaction avec les écrans multifonctions ou les boutons dans le cockpit de votre vaisseau. Cette nouvelle fonctionnalité rend la sélection de cible pratique mais ne vous donne pas un avantage injuste. N'hésitez pas à consulter le Tobii Eye Tracker 5 Comm-Link pour plus d'informations sur le dispositif.
       
      Inidicateur de vélocité totale
      En temps réel, vous pourrez décider dans le menu Options si l'indicateur de vitesse totale (TVI) est visible en permanence, caché ou s'efface lorsqu'il est proche du centre du HUD.
      Caméra cinématique de missiles
      Nous faisons également revenir une fonctionnalité qui a manqué à de nombreux créateurs de machinima ces derniers temps. Allez dans le menu Options, sélectionnez Keybindings, et ouvrez l'onglet Vehicle - Missiles. La caméra de missiles cinématiques n'est pas liée par défaut. Cependant, vous pouvez maintenant facilement ramener ce mode de caméra épique dans votre trousse à outils cinématographique. Nous avons également attaché une caméra cinématique aux bombes. 


       
      Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org

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      Cette semaine dans Star Citizen

      Joyeux lundi à tous !
      L'exposition aérospatiale intergalactique est en cours ! Ce fut déjà un sacré spectacle avec les débuts du Spartan d'Anvil et du Redeemer d'Aegis, et il y en a encore beaucoup d'autres. Aujourd'hui, nous vous présentons les fabricants d'extraterrestres présents sur le salon, et plus tard dans la semaine, vous pourrez assister à une annonce d'Argo Astronautics.
      Au cas où vous l'auriez manqué, Whitley's Guide est de retour à l'IAE pour présenter certains des véhicules exposés. Ne manquez pas de regarder les parties 1 et 2 des aventures de Jax et Jimmy sur MicroTech, en cours sur notre chaîne YouTube. La troisième partie sera diffusée demain, le 23 novembre.
      Maintenant, voyons ce qui se passe cette semaine :
      Ce mardi, l'équipe de Narrative revient avec plus de contenu pour la Galactapedia, qui ne cesse de s'étendre. Si vous ne vous êtes pas encore plongé dans l'histoire de l'univers de Star Citizen, vous pouvez le faire ici.
      Jeudi, le deuxième épisode de Inside Star Citizen sera consacré à l'IAE et présentera deux autres véhicules qui feront leurs débuts à l'IAE cette année.
      Vendredi, vous verrez une mise à jour du coffre-fort des abonnés et la newsletter RSI vous attendra dans votre boîte de réception. Il n'y aura pas d'épisode de Star Citizen Live cette semaine en raison du jour férié aux États-Unis.
      Passez une semaine fantastique, et nous vous verrons au salon !
      Jake Bradley
      Directeur de communauté associé
      Image par Viajeroastral
       
      Le programme hebdomadaire de contenu communautaire
      LUNDI 22 NOVEMBRE 2021 Cette semaine dans Star Citizen    Expo aérospatiale intergalactique 2951 - Jour 4 - Fabricants extraterrestres    MARDI 23 NOVEMBRE 2021 Mise à jour de la Galactapedia Expo aérospatiale intergalactique 2951 - Jour 5 - Crusader Industries et Tumbril Land Systems    MERCREDI 24 NOVEMBRE 2021 Expo aérospatiale intergalactique 2951 - Jour 6 - Origin Jumpworks    JEUDI 25 NOVEMBRE 2021 Dans Star Citizen Expo aérospatiale intergalactique 2951 - Jour 7 - Argo, Consolidated Outland, Greycat, Kruger    VENDREDI 26 NOVEMBRE 2021 Expo aérospatiale intergalactique 2951 - Jour 8 - Drake Interplanetary Mise à jour du coffre-fort des abonnés    Bulletin hebdomadaire    SAMEDI 27 NOVEMBRE 2021 Expo aérospatiale intergalactique 2951 - Jour 9 - MISC DIMANCHE 28 NOVEMBRE 2021 Expo aérospatiale intergalactique 2951 - Jour 10 - Best in Show IAE 2951 - Repousser les limites

      Le premier événement aérospatial annuel de la galaxie, l'Intergalactic Aerospace Expo (IAE), débute le 19 novembre au Tobin Expo Center de MicroTech !
      Pour commémorer l'événement, nous voulons mettre en lumière les grandes étapes des vols spatiaux. Les pilotes ont toujours osé prendre le risque de s'aventurer dans les étendues froides et rudes de l'espace, s'élevant au-dessus de mondes sans filet de sécurité pour les rattraper. L'espace, c'est l'audace et la volonté de faire ce qui doit être fait.
      Pour en savoir plus sur l'IAE 2951, cliquez ici !
      Cette semaine, nous allons nous intéresser à un acteur clé de l'histoire de l'UEE, Roberts Space Industries.
      Roberts Space Industries (RSI), fondée au début du 21e siècle, est l'une des entreprises de technologie spatiale les plus anciennes et les plus influentes de l'Empire Uni de la Terre (UEE). Les vaisseaux spatiaux, les composants de vaisseaux spatiaux et la technologie de terraformation constituent la majeure partie de leurs produits. En 2075, RSI a créé le moteur à noyau quantique et en 2113, la société a mis sur le marché les premières machines de terraformation utilisées par les humains. RSI est entrée dans une période de déclin durant l'ère Messer (2546-2792), lorsque ses contrats militaires ont été résiliés en faveur d'Aegis Dynamics, et a encore diminué en 2757, lorsqu'Ulysses Messer X a publiquement blâmé la société pour la mort d'Anthony Tanaka. Ce n'est qu'à la fin de l'ère Messer que les contrats militaires de RSI ont été rétablis. Aujourd'hui, sa gamme de porte-avions Bengal et sa gamme de porte-avions d'escorte Pegasus sont utilisées par la marine de l'Empire terrien uni (UEEN).

      Savez-vous quel est le vaisseau fabriqué par RSI qui a été le premier à introduire le moteur quantique ?
      MVP communautaire : 22 NOVEMBRE 2021     
       
      Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis au Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
      N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre centre communautaire pour avoir la chance de le voir ici !
      Tutoriel pour débutants de Star Citizen - Alpha 3.15 par AdmiralLoken

      Loken a créé un guide complet sur l'Alpha 3.15, et c'est un moyen idéal de se mouiller les pieds avant de se lancer dans le jeu.
      Regardez la vidéo complète sur le Community Hub
      Fin de la transmission
        Traduction : @Tyti1980 Swiss Starships  

      793

      ANVIL LIBERATOR Q&A

      ANVIL LIBERATOR Q&A
      Suite à la présentation du concept de l'ANVIL Liberator, nous avons posé les questions de votre communauté à nos concepteurs afin de vous fournir plus d'informations sur le transporteur récemment dévoilé.
       
      Quelles seront les capacités de ce vaisseau en matière de ravitaillement, de réparation et de réarmement des vaisseaux et des véhicules qu'il transporte ? (Je crois que des réservoirs de carburant étaient montrés dans les illustrations conceptuelles).
      Le Liberator ne supportera que des niveaux de base de ravitaillement, de réparation et de réarmement, qui seront effectués manuellement par les joueurs à bord à l'aide des fournitures stockées dans la soute. Il ne dispose pas d'installations dédiées ou de magasins séparés. 
       
      Les vaisseaux sur le pont sont-ils protégés par les boucliers de taille 3 du Liberator avec la nouvelle technologie de bouclier des SDF ? 
      Ils ne sont pas explicitement protégés. Cependant, le bouclier se projette à plusieurs mètres de la coque du vaisseau, donc la plupart des vaisseaux sont probablement partiellement couverts (mais pas entièrement). Il en va de même pour le Kraken et tout autre vaisseau où des véhicules sont entreposés à l'extérieur.
       
      Quel est le plus grand vaisseau qui peut être garé dans chacun des garages, des plateformes d'atterrissage supérieures et de la plateforme d'atterrissage avant ?
      Les garages et la plate-forme d'atterrissage avant peuvent accueillir des véhicules terrestres jusqu'au Tumbril Nova et à l'Anvil Ballista, ainsi que ce que nous appelons en interne des vaisseaux "XXS", comme l'Argo MPUV et l'Origin 85x.
      Les plateformes d'atterrissage supérieures accueillent les vaisseaux "XS", qui comprennent la plupart des vaisseaux de combat monoplaces (Aegis Sabre, Anvil Hornet et Arrow, etc.) et d'autres vaisseaux monoplaces comme le MISC Prospector.  
       
      Le Liberator peut-il transporter un gros vaisseau sur ses deux ponts supérieurs, à condition que ce dernier puisse se poser avec tous ses trains d'atterrissage ?
      Officiellement, cela ne sera pas pris en charge car les gros vaisseaux ne pourront pas apparaître à cet endroit, mais ce que les joueurs font après l'apparition initiale dépend d'eux. Ainsi, bien qu'ils puissent certainement faire entrer des vaisseaux plus grands sur les aires d'atterrissage, cette méthode d'atterrissage ne sera probablement pas prise en charge en tant que méthode officielle.
          Comment est le blindage du Liberator par rapport aux autres vaisseaux militaires de sa taille ?
      Le Liberator est équipé d'un blindage moyen/lourd pour compenser son armement relativement faible et pour lui permettre d'encaisser les coups lors du transport de véhicules.
        La capacité de chargement de 400 SCU correspond-elle uniquement aux baies de chargement internes situées à côté des garages ? Existe-t-il une limitation qui empêche le transport de cargaisons supplémentaires dans les garages ou sur les aires d'atterrissage ? Je suppose que seule la zone dédiée de 400 SCU reçoit des plaques magnétiques.
      Les 400 SCU ne concernent que les soutes internes, qui sont les zones sécurisées pour le fret. Comme ci-dessus, ce qui se passe en dehors de cela est à la discrétion du joueur, bien que cela puisse ne pas être pris en charge par l'ensemble des systèmes du jeu, comme par exemple le fait qu'il ne soit pas sécurisé par des plaques magnétiques.  
        Quelle est la principale différence d'utilisation entre ce modèle et le M2 ?
      La principale différence est que le M2 n'est pas conçu spécifiquement pour transporter des vaisseaux spatiaux, et encore moins plusieurs vaisseaux, ce qui est le rôle clé du Liberator.
        Est-ce qu'il sera envisagé de supprimer les exigences relatives aux vaisseaux d'origine lors du chargement de votre propre flotte ? Par exemple, lorsque nous frayons le troisième véhicule, le premier véhicule que nous avons frayé disparaîtra.
      En fin de compte, oui. Les limitations actuelles ne sont qu'une mesure temporaire.
            Existe-t-il un moyen de verrouiller les vaisseaux sur la plate-forme d'atterrissage supérieure pour les empêcher de décoller (disons que quelqu'un veut s'échapper) ? Sur le même sujet, existe-t-il un moyen de détacher de force un vaisseau s'il s'agit d'un visiteur indésirable ?  
      Nous n'avons pas de détails spécifiques à discuter concernant le sujet de la sécurité et du griefing potentiel et comment il interagit avec ce vaisseau et d'autres similaires. Mais, les deux scénarios énumérés ici sont des domaines dont nous discutons en interne, en particulier la façon dont nous souhaitons les traiter en utilisant la gamme actuelle et prévue de mécanismes.
        Le Liberator est décrit comme ayant une "portée extrême". Mais comment son endurance se compare-t-elle à celle d'autres transporteurs comme le Kraken et l'Idris ?
      Le Liberator a une autonomie "extrême" en raison de la capacité de ses réservoirs d'hydrogène/quantique par rapport aux autres vaisseaux de sa catégorie. Cependant, le Kraken et l'Idris sont plus de deux fois plus grands et ont donc une autonomie encore plus grande.
        Est-il possible de faire passer des véhicules par la porte de la baie de lancement et de les arrimer sur le pont supérieur à la place des chasseurs ?
      C'est possible mais déconseillé, car si la rampe/porte est endommagée, elle ne fonctionnera plus, ce qui la mettra hors service. Vous devrez alors charger et décharger uniquement par la rampe arrière jusqu'à ce qu'elle soit réparée.
        Que sont les deux cylindres situés sur le côté latéral de chaque moteur ?
      Ils n'ont aucune fonction et ne sont que des éléments de géométrie. (Voir l'image ci-dessous.)
              Le vaisseau pourra-t-il traverser les points de saut avec des vaisseaux sur le pont ?
      Oui. Si un vaisseau est posé sur le pont, il sera transporté avec le Liberator pendant un saut.
        Le Liberator est-il un vaisseau capital tel qu'il est catégorisé dans la matrice des vaisseaux, ou est-ce une erreur d'étiquetage puisqu'il ne possède aucun composant de classe capitale ?  
      Le Liberator n'a pas de composants de classe capitale. Bien que ce ne soit pas la seule exigence d'un vaisseau d'importance capitale (la taille et le rôle jouent également un rôle), le fait que le Liberator soit répertorié comme un vaisseau d'importance capitale est une erreur dans la matrice et devrait être remplacé par "grand".
        Où est monté le rayon tracteur, et peut-il être utilisé pour tirer un vaisseau immobile sur le pont et le transporter ensuite ?
      Le rayon tracteur est monté dans un compartiment déployable du côté "passager", sous la tourelle supérieure éloignée. Cela lui permet d'avoir une portée sur les tampons externes pour faciliter l'atterrissage et le retrait des vaisseaux.
        Le Liberator offre-t-il des installations pour héberger l'équipage des vaisseaux ou des véhicules transportés ?
      Les équipages des véhicules transportés ont accès à leur propre zone dédiée du vaisseau, avec des services de restauration, des casiers, des rangements, une salle de bain et un coin salon.
        Avertissement
      Les réponses reflètent fidèlement les intentions du développement au moment de la rédaction du présent document, mais la société et l'équipe de développement se réservent le droit d'adapter, d'améliorer ou de modifier la conception des fonctionnalités et des vaisseaux en fonction des réactions, des tests, des révisions de conception ou d'autres considérations visant à améliorer l'équilibre ou la qualité du jeu dans son ensemble.
        Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org  

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      Le point sur la feuille de route - 20 octobre 2021

      Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles.
      Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine !
      -Équipe communautaire de CIG
       
      Changements notables pour le 20 octobre 2021
      Suivi de l'avancement
      Comme pour l'annonce précédente de Richard Tyrer qui se concentre sur Squadron 42, nous allons mettre à jour nos structures d'équipe afin d'accorder à Squadron 42 une équipe dédiée à la création de personnages. Par conséquent, avec cette publication, vous remarquerez l'ajout de trois nouvelles équipes : SQ42 Character Art, SC Character Art, et Character Tech Art. Ces équipes étaient toutes sous l'égide de Character Art & Tech, et les ressources de ces équipes étaient utilisées à la fois par Star Citizen et Squadron 42. Avec ce changement, ces équipes sont maintenant des ressources dédiées à leurs projets respectifs, plutôt que de partager leur temps entre les deux, ce qui a déjà entraîné des avantages mesurables pour les trois équipes.
       
      Les livrables de ces équipes n'ont pas changé, vous les trouverez donc identiques à ceux de la dernière publication du quatrième trimestre. L'équipe originale Character Art & Tech restera sur la feuille de route jusqu'au troisième trimestre en tant que données héritées.
       
      Le livrable suivant a été ajouté au Progress Tracker :
      Origin X1 Construire, implémenter et équilibrer l'hover bike d'Origin, le X1, en tant que véhicule prêt à voler.
       
      Les livrables suivants, précédemment marqués comme non annoncés, sont désormais visibles sur le Progress Tracker :
      Origin 400i Construction, équilibrage et mise en œuvre de l'explorateur de luxe d'Origin, le 400i, dans le jeu.
       
      Rastar Développement et mise en œuvre de Rastar, un outil qui permet de placer des structures modulaires à la surface des planètes et de déformer le terrain environnant pour les accueillir. Les joueurs pourront éventuellement l'utiliser pour placer leurs propres structures, comme c'est le cas avec le Pioneer d'Outland Consolidated.
       
      --
      Aopoa San'tok.yāi
      Le calendrier de développement de ce vaisseau est actuellement en cours de réévaluation. Par conséquent, il est retiré du Suivi d'avancement jusqu'à ce qu'il soit terminé.
       
      Vue de publication
      La carte suivante a été ajoutée à la vue des publications pour la version 3.15, et a également été marquée comme "Committed" :
      Origin 400i Construire, équilibrer et implémenter l'explorateur de luxe d'Origin, le 400i, dans le jeu.
      --
      Magasins et patrons
      Après examen et tests approfondis, l'équipe a pris la décision d'accorder à cette fonctionnalité un temps supplémentaire pour la peaufiner. Pour cette raison, cette carte est déplacée dans la colonne 3.16 au quatrième trimestre.
       
      C'est tout pour le tour d'horizon de cette semaine - participez à la discussion ici.
      Traduction : @Maarkreidi SwissStarships.org

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      Promotions des abonnés de décembre 2021

      La fin de l'année 2021 approche, et quelle meilleure façon de terminer l'année qu'en apportant une abondance de crédits grâce à l'Argo MOLE.
      En plus de l'exploitation minière dans l'espace, vous pouvez explorer le verset dans une tenue plus lourde, cette fois avec le casque Vigil Sangar et l'armure Morozov dans des coloris exclusifs aux abonnés.
      Et ne manquez pas le Vaisseau du mois du mois dernier, avec plusieurs vaisseaux de la série Constellation de RSI, qui est disponible dès maintenant dans la boutique des promesses de dons avec une assurance en jeu améliorée.
      RÉCOMPENSES EN JEU (FLAIR)
      À la fois pratique et accrocheur, le casque Vigil Sangar combine une absorption d'énergie de haute technologie avec un design de style gladiateur. Et comme toutes les nouvelles armures, l'armure Morozov assortie est livrée avec un sac à dos volumineux pour tous les besoins de votre aventure spatiale.
      Casque Sangar et armure Morozov Aftershock
      La variante Aftershock de ce casque, de cette armure et de ce sac à dos est de couleur grise avec des reflets dorés sur chaque composant.
      Les abonnés actuels du niveau Centurion reçoivent le casque Sangar et l'armure Morozov Aftershock dans le cadre de leur abonnement.

       
      Sangar Helmet and Morozov Terracotta Armor
      La variante Terracotta de ce casque, de cette armure et de ce sac à dos présente un coloris noir et orange unique sur chaque composant.
      Les abonnés actuels au niveau Imperator reçoivent le casque Sangar et l'armure Terracotta Morozov dans le cadre de leur abonnement, ainsi que le casque Sangar et l'armure Aftershock Morozov.

      Sangar Helmet and Morozov Thule Armor
      La variante Thule de ce combo casque, armure et sac à dos présente une discrète couleur grise sur chaque composant.
      Le casque Sangar et l'armure Thule Morozov sont disponibles pour tous les abonnés dans la boutique exclusive aux abonnés.

      Si vous n'êtes pas abonné et que vous souhaitez recevoir le casque Sangar et l'armure Morozov dans le cadre d'un abonnement, vous pouvez vous ABONNER avant le 14 décembre.
      De plus, si vous vous abonnez après le 14 décembre, vous pouvez vous procurer ces articles et les flairs des mois précédents (en remontant jusqu'en 2014) en consultant la boutique exclusive aux abonnés. Vous pourrez ainsi combler les lacunes de votre collection et vous procurer des articles supplémentaires à offrir aux non-abonnés.

      Objets perdus
      Avec le lancement de la version Alpha 3.15 et l'introduction de l'inventaire physique, vous risquez de subir une mort prématurée aux mains d'un pirate ou d'un crash inopportun. Mais dans les deux cas, n'ayez crainte ! Même si votre corps est pillé ou si vous perdez vos objets par la mort, tous vos objets Flair d'abonné (et les objets similaires acquis sur la boutique de gage) peuvent être facilement récupérés. Il vous suffit de vous rendre dans les paramètres de votre compte et de lancer une réinitialisation de votre personnage, qui restaurera tous les objets attribués à la plate-forme que vous avez perdus dans le jeu.
      Il est important de noter qu'il ne s'agit que d'une solution temporaire pour vous permettre de récupérer rapidement ces objets. Nous étudions un certain nombre d'autres options de récupération que nous prévoyons de mettre en œuvre ultérieurement.

      LE VAISSEAU DU MOIS
      Le MOLE (Multi-Operator Laser Extractor) d'Argo Astronautics est un mineur à équipage multiple construit pour faire le travail. Bien qu'utilisable seul, il prospère entre les mains d'une équipe coordonnée, brisant les roches avec une facilité et une vitesse inaccessibles aux véhicules miniers monoplaces.
      Comme toujours, le vaisseau du mois est en vol pour tous les abonnés tout au long de ce mois.

      PROMOTION DE L'ENGAGEMENT EXCLUSIF DES ABONNÉS
      Le vaisseau du mois dernier est maintenant la promotion exclusive de ce mois-ci.
      Si vous avez apprécié le temps passé en novembre avec la série Constellation de RSI, plusieurs de ces vaisseaux emblématiques sont maintenant disponibles avec une assurance en jeu améliorée jusqu'à la fin du mois.
      Visitez la boutique des promesses de dons pour acheter (ou mettre à niveau) les Constellation RSI Taurus, Andromeda et Aquila dès aujourd'hui.

      REMISE SUR LES MARCHANDISES DES ABONNÉS
      Les nouveaux produits pour les fêtes sont arrivés ! Ne manquez pas les nouveaux articles tels que le set de boissons, le pull à capuche infini et les chaussons Pico le pingouin.
      Deux niveaux de réduction continus sont disponibles pour tous les abonnés dans le magasin de produits dérivés. Les nouveaux articles bénéficient d'une remise de 10 % et les articles existants d'une remise de 15 %, notamment les vestes, les sweats à capuche, les t-shirts, les tasses, les casquettes, les tapis de souris, les posters, les autocollants, etc.
      Consultez la boutique de produits dérivés dès maintenant.

        MAGASIN D'ABONNÉS   N'oubliez pas que tous les articles de flair précédents, remontant à 2014, sont disponibles à la mise en gage dans la boutique des abonnés. Vous pouvez combler les lacunes, vous procurer des articles réservés à la boutique ou en prendre d'autres pour les offrir à des non-abonnés dans la section Mon hangar de votre profil RSI.     Traduction : @Tyti1980 Swiss Starships

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      CÉLÉBRER LUMINALIA 2951

      QU'EST-CE QUE LUMINALIA ?
      Luminalia est une fête annuelle célébrée par les Banu et les Humains le 22 décembre. Il s'agit à l'origine d'un festival Banu organisé de façon irrégulière, le "tsikti efanga" (festival de la lueur), qui est marqué par l'allumage de lampes cérémonielles qui restent allumées jusqu'à ce que leur combustible soit consumé. Pendant que les lampes brûlent, tous les Banu, où qu'ils soient, sont considérés comme un seul et unique Souli (un groupe de Banu cohabitant qui a formé une alliance centrée sur un ensemble de compétences spécifiques et partagées). Ils invitent leurs amis, leurs associés et les étrangers de passage dans leur Souli et leur offrent des cadeaux afin d'avoir toujours quelque chose à vendre.
      Aujourd'hui, les Banus et les humains commémorent Luminalia par des échanges de cadeaux, des chasses aux cadeaux, des lumières brillantes, de la nourriture et des boissons, et des réunions de famille, d'amis, de partenaires commerciaux et de connaissances.
      Pour plus d'informations sur Luminalia, consultez son article dans le Galactapedia.

      Douze jours de cadeaux
      Comptez les jours jusqu'à Luminalia avec nous. À partir de ce samedi 11 décembre, visitez cette section du Comm-Link Luminalia et cliquez sur le lien ci-dessous pour recevoir un petit cadeau chaque jour jusqu'à l'arrivée de Luminalia le 22 décembre. Nous avons plus de cadeaux que jamais cette année, alors n'oubliez pas de consulter cette page quotidiennement.

      L'esprit du don
      Luminalia apporte avec elle des traditions d'échange de cadeaux, et cette année ne fait pas exception. Les commerçants de Stanton vous invitent à chercher des boîtes-cadeaux cachées autour de chaque zone d'atterrissage, ainsi que dans les caisses de chargement à travers Stanton, que vous pourrez vendre aux kiosques de commerce ou livrer aux gens tout autour du 'verse.

      Transporter des cadeaux en abondance
      C'est la période merveilleuse de l'année où l'on offre des cadeaux, mais comment ces boîtes de cadeaux arrivent-elles à traverser le pays ? Eh bien, quelqu'un doit livrer ces paquets festifs, voilà comment ! Pour une durée limitée, participez à des missions pour aider à livrer des paquets décorés de nœuds dans tout le système, et récoltez les récompenses (et probablement un bon karma).

      Concours de captures d'écran Luminalia
      Alors que vous distribuez joyeusement des cadeaux dans tout le pays, nous vous invitons à documenter votre joyeux voyage dans le cadre du concours de captures d'écran Luminalia de cette année. Montrez-nous comment vous célébrez l'occasion et courez la chance de gagner un cadeau lumineux.
      Cliquez ici pour plus de détails.

      Vœux de Noël de votre constructeur préféré
      Dans la foulée de l'Expo aérospatiale intergalactique, les constructeurs de véhicules du monde entier cherchent à exprimer leur reconnaissance en envoyant des vœux de fin d'année à leurs précieux clients. Concevez une carte de vœux de vacances de votre constructeur préféré à l'intention de ses clients fidèles, pour avoir une chance de gagner encore plus de prix.
      Cliquez ici pour plus de détails.

      Packs de démarrage à prix réduit
      Invitez vos proches à se rendre dans la région grâce à ces packs de démarrage à prix réduit, assortis d'une assurance étendue de 24 mois. Profitez-en tant qu'il en reste, car ces offres disparaîtront avec la fin de la saison des fêtes, le 10 janvier.

      Passes d'abonnement à prix réduit
      Abonnez-vous ce mois-ci et bénéficiez de deux mois gratuits grâce à notre réduction de 10 % sur les abonnements d'un an pour les fêtes de fin d'année. Les abonnements Centurion et Imperator vous donnent accès à des avantages et récompenses mensuels exclusifs réservés aux abonnés. Offre valable jusqu'au 31 décembre (23:55 UTC).

      Traduction : @LooPing Swiss Starships

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      Cette semaine dans Star Citizen - 13 déc. 2021

      Joyeux lundi, tout le monde !
      Sortez le chocolat chaud, les pulls chauds et le papier d'emballage - c'est de nouveau l'heure de Luminalia dans Star Citizen ! Nous avons eu le plaisir de voir beaucoup d'entre vous livrer des cadeaux et chercher des cadeaux cachés dans tout le système. En plus du retour de ces activités en jeu, nous vous offrons également un cadeau par jour jusqu'au 22 décembre. Vous vous demandez comment commencer ? Consultez la page de présentation de Celebrate Luminalia 2951 pour plus de détails !
      En plus de ces festivités, nous organisons deux concours sur le thème de Luminalia pendant les vacances. Faites votre meilleure capture d'écran sur le thème de Luminalia ou créez une carte de vœux de votre fabricant préféré pour les fêtes - à vous de choisir. Il y a un total de six véhicules à gagner, alors n'oubliez pas de soumettre vos participations !
      Maintenant, voyons ce qui se passe cette semaine :
      Ce mardi, scire_facias apprend que les installations de drogue deviennent automatisées à Stanton et s'efforce de tirer parti de la situation dans le Lore Post de cette semaine, intitulé DataCache : WiDoWmaker. Mercredi, la prochaine mise à jour de la feuille de route sera présentée, ainsi qu'un résumé. Jeudi, la saison finale de Inside Star Citizen sera présentée, avec un regard sur l'année écoulée dans le 'verse, ainsi que sur ce qui est prévu pour les vacances. Vendredi, Jeremiah Lee revient pour créer une nouvelle mascotte pour les festivités de Luminalia de cette année dans cet épisode de Star Citizen Live Gamedev, qui sera en direct à 10 heures du Pacifique / 18 heures UTC. Nous terminerons la semaine avec notre lettre d'information hebdomadaire et une mise à jour du coffre-fort des abonnés. Joyeux Luminalia à tous !
      Jake Bradley
      Responsable de la communauté adjoint
      LE PROGRAMME HEBDOMADAIRE DU CONTENUS COMMUNAUTAIRE
      LUNDI 13 DE DÉCEMBRE 2021 Cette semaine dans Star Citizen    MARDI 14 DÉCEMBRE 2021 Lore Post : DataCache : WiDoWmaker   MERCREDI 15 DÉCEMBRE 2021 Mise à jour de la feuille de route    Résumé de la feuille de route    JEUDI 16 DÉCEMBRE 2021 Inside Star Citizen (youtube.com/c/RobertsSpaceInd) VENDREDI 17 DÉCEMBRE 2021 Star Citizen Live (twitch.tv/starcitizen) Mise à jour du Vault pour les abonnés Bulletin hebdomadaire    MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 13 DÉCEMBRE 2021
      Nous sommes constamment étonnés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis au Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
      N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre centre communautaire pour avoir la chance de le voir ici !
      MODÈLE LEGO DE VULTURE DE DRAKE PAR P_ROSSO
      Ce modèle de Vulture de Drake en LEGO par P_Rosso doit être vu pour être cru. Avec un intérieur complet et des pièces mobiles, ce modèle nous a complètement époustouflés et a mérité le MVP de cette semaine.















      Traduction : @LooPing Swiss Starships

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      Alpha 3.16 Patch Watch : Lawbreaker

      Alpha 3.16 Patch Watch : Lawbreaker
      Bonjour à tous,
      Comme pour les précédentes Veilles de patchs, nous ne voulions pas manquer l'occasion de mettre en lumière certaines des fonctionnalités et améliorations sur lesquelles les équipes travaillent et qui ne figurent pas sur la feuille de route publique. Ainsi, à l'approche de la sortie de la version Alpha 3.16 de Star Citizen, voici quelques ajouts qui rendront vos rapports avec le système judiciaire beaucoup plus intéressants. Peu importe que vous enfreigniez la loi ou que vous soyez la loi.
      Défense d'un autre
      Lorsqu'un joueur sans CrimeStat est attaqué sans provocation (et que le seuil de tir ami est franchi), l'attaquant sera considéré comme hostile par tous les autres joueurs et l'IA pour la durée du timer d'hostilité associé à l'attaque. Plus l'attaque est soutenue, plus le minuteur est long. Le délai est interrompu si l'attaquant est engagé par un autre joueur pour éviter qu'il ne devienne non hostile au milieu du combat.
      Cela nous permet de supprimer le crime d'agression criminelle aggravée qui était une mesure provisoire, mais que nous trouvions injuste dans le cas d'un tir ami accidentel car il donnait à l'attaquant un CrimeStat durable. Avec ce nouveau système, l'attaquant peut être attaqué de la même manière, mais l'état est temporaire et si l'attaquant quitte la zone pendant un certain temps, il est pardonné.
      De plus, les criminels n'ont plus la même marge de manœuvre pour commettre des tirs amis sur des innocents que les non-criminels.
      Suppression de l'agression aggravée sur un véhicule
      Les modifications ci-dessus signifient que nous pouvons supprimer le crime d'agression aggravée contre un véhicule, qui n'a été ajouté que pour atténuer ce problème. Cela réduit également les violations de l'armistice autour des zones vertes, ce qui a conduit à une augmentation des CrimeStats de bas niveau.
      Affichage du nom des victimes dans les notifications d'infraction
      Le nom des victimes (si possible) apparaîtra désormais dans les notifications d'infraction. Cela permettra de dissiper toute confusion pour les joueurs recevant des infractions pour des choses comme des blessures corporelles graves (GBH) alors que leur victime s'est vidée de son sang plusieurs secondes après les faits.
      Les chasseurs de primes dirigés vers les zones d'intrusion autour de la prison
      Nous avons mis à jour les zones d'intrusion autour de la prison, en les rendant plus petites. La zone de délit a également été remplacée par le nouveau type d'intrusion, qui avertit d'abord le joueur avant de lui tirer dessus. La zone d'intrusion pour délit est désormais beaucoup plus petite, mais devrait toujours empêcher les chasseurs de primes de camper trop près de la prison.
      Les criminels bénéficient d'un droit de tir amical moins indulgent
      Les joueurs criminels ou ceux dont le compteur d'hostilité est actif ont une tolérance de tir ami réduite pour les empêcher de se sauver en tirant, fuir, tirer, fuir (sans compteur d'hostilité).
      Les missiles et la loi
      L'équipe a également apporté quelques modifications au comportement des dégâts des missiles. Le tir d'un missile verrouillé maximisera désormais la durée d'hostilité du tir ami. Actuellement, le verrouillage des missiles ne compte que comme un "hit". Dans la version Alpha 3.16, le verrouillage d'un missile rendra désormais le vaisseau hostile tant que le missile sera verrouillé. Une fois que le missile est déverrouillé (sans qu'il ait été tiré), il n'ajoutera qu'une seule frappe. Cela corrige un problème qui faisait que les missiles tirés sur les vaisseaux de l'IA choisissaient parfois une cible amie aléatoire, ce qui faisait que le joueur obtenait immédiatement un CrimeStat.
      Primes atmosphériques
      Le ciel n'est plus sûr ! Les chasseurs de primes font désormais régner la loi partout, même s'ils volent dans l'atmosphère de Hurston. C'est pourquoi, dans la version Alpha 3.16, vous pourrez chasser les primes dans l'atmosphère de toutes les planètes de Stanton.
       
      Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org

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      Feuille de route - 15 décembre 2021

      Joyeux mercredi à tous !
      Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative pour vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles.
      Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine !
      -L'équipe communautaire de CIG
       
      Changements notables pour le 15 décembre 2021
      Alpha 3.16
      Cette semaine, nous aimerions faire le point sur l'état d'avancement de l'Alpha 3.16, et sur ce que vous pouvez attendre des serveurs live avant les vacances (la semaine prochaine) par rapport à ce que nous publierons au début de la nouvelle année.
      La sortie de l'Alpha 3.15 de Star Citizen a pris plus de temps que prévu, ce qui a limité le temps dont nous disposons pour stabiliser la base de code de la version 3.16. Pour cette raison, nous avons choisi de dériver le flux de développement de la 3.15 pour éviter de mettre en danger la stabilité globale (qui a été la meilleure depuis des années). Cette approche signifie que nous travaillerons sur la même base de code que celle qui se trouve actuellement sur les serveurs live, tout en intégrant manuellement les fonctionnalités de la 3.16 (en particulier celles que nous jugeons à faible risque).
      Il était important pour nous d'essayer de limiter le contenu en reculant d'un trimestre complet pour l'Alpha 3.17, car nous sommes impatients que vous ayez tous un contenu rafraîchissant et intéressant à jouer pendant les vacances et au début de la nouvelle année. C'est pourquoi, en plus de la version de la semaine prochaine, nous prévoyons également de publier un patch de contenu (3.16.1) à notre retour des vacances. Ce patch inclura une partie du contenu que nous n'avons pas pu intégrer avant les vacances.
      Vous trouverez plus de détails ci-dessous. 
      Vue de publication
      Comme nous l'avons mentionné dans les Caveats de la feuille de route et dans la lettre du président qui accompagnaient notre nouvelle feuille de route en 2020, les fonctionnalités qui sont marquées comme Committed pour une fenêtre de sortie le sont avec au moins 90 % de certitude que la fonctionnalité ne bougera pas. Ce n'est que dans des cas extrêmement rares qu'une fonctionnalité peut être déplacée une fois qu'elle a été placée dans cet état "Committed". Depuis cette annonce, nous avons réussi à marquer 66 cartes de fonctionnalités sur la feuille de route comme étant engagées, avec le tour d'horizon de la feuille de route d'aujourd'hui introduisant une carte (Gadgets miniers) qui devra être annulée.
      Les fonctionnalités ci-dessous ont été intégrées avec succès dans le patch Alpha 3.16, dont la sortie sur les serveurs live est prévue pour la semaine prochaine. Elles s'accompagnent également d'améliorations du système de lois, de primes atmosphériques et d'autres améliorations de gameplay dont vous pouvez prendre connaissance ici.
      Hôpital de la zone 18 Dying Star - Carte mise à jour Remaniement de la physique du Gravlev Jumptown 2.0
        Les fonctionnalités suivantes sont maintenant prévues pour la mise à jour de contenu 3.16.1 au début de la nouvelle année :
      Vaisseaux spatiaux abandonnés - Points d'intérêt Mine Laser Trip T0  
      Les fonctionnalités suivantes sont déplacées vers la colonne 3.17, car elles sont en cours d'intégration dans cette branche :
      Mise à jour des textures des têtes ADN Gadgets miniers
        Suivi de la progression
      Les livrables suivants ont été ajoutés au suivi de l'avancement :
      Conteneurs verrouillables
      Les conteneurs verrouillables permettront aux concepteurs de verrouiller les entités avec des serrures physiques ou électroniques, qui peuvent être ouvertes avec une clé ou forcées en coupant, détruisant ou piratant la serrure. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe EU PU Gameplay Feature.
      Dispositifs FPS T1
      Alors que les dispositifs jetables et consommables existent déjà dans Star Citizen comme les grenades et les MedPens, la poursuite du travail sur ce système nous permettra de créer plus facilement de nouveaux objets avec des effets différents lorsqu'ils sont utilisés. Cela inclut le développement de dispositifs déployables, ou d'objets qui peuvent être transportés dans le cadre de la charge du joueur, équipés et déployés sur une surface. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe chargée de la fonctionnalité des armes.
       
      L'équipe technique des véhicules est passée d'une équipe en amont à une équipe en aval. Pour rappel, cela signifie que l'équipe joue un rôle plus réactif et ne planifie qu'un trimestre à l'avance, au lieu de quatre. Cette équipe maintient son calendrier actuel jusqu'au premier trimestre, mais certains de ses livrables à plus long terme sont retirés du Progress Tracker jusqu'à ce que nous approchions de cette période l'année prochaine. Pour cette raison, les livrables suivants sont temporairement retirés du Progress Tracker :
      MultiGrid SDF - Destruction de vaisseaux capitaux Animations des boutons du cockpit  
      C'est tout pour le tour d'horizon de cette semaine - participez à la discussion ici.
      Traduction : @Maarkreidi SwissStarships.org

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      Calendrier des Tokens 2022

      Calendrier des Tokens 2022
      Bonjour à tous,
      Chaque trimestre, un nouveau Token de rachat sera distribué sur votre compte, vous donnant l'opportunité de récupérer un vaisseau que vous aviez fondu précédemment en utilisant le crédit du magasin.
      Pour rappel, les jetons de rachat ne sont pas cumulables, donc si vous prévoyez d'en utiliser un, assurez-vous de le faire au cours du trimestre désigné.
      Vous pouvez trouver plus d'informations sur ce processus dans notre article de la base de connaissances ici : https://support.robertsspaceindustries.com/hc/en-us/articles/115013195207.
      Calendrier 2022
      Q1 : mardi 4 janvier 2022
      Q2 : lundi 4 avril 2022
      Q3 : Mardi 5 juillet 2022
      Q4 : lundi 3 octobre 2022

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      Feuille de route - 3 novembre 2021

      Tour d'horizon des 
      feuilles de route
      Joyeux mercredi à tous !
      Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles.
      Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine !
      -Équipe communautaire du GCI
      Changements notables pour le 3 novembre 2021
      Salvage
      Comme annoncé précédemment dans le Roadmap Roundup du 8 septembre, le Core Gameplay Pillar s'est concentré sur la fourniture de fonctionnalités pour Squadron 42, avant de les intégrer dans l'Univers Persistant. L'avantage est double : Squadron 42 bénéficiera grandement de ressources supplémentaires et d'une attention particulière, et l'univers persistant verra les fonctionnalités mises en ligne dans un état plus complet et plus abouti.
      Les équipes de Core Gameplay ont recalibré leurs plannings après la transition de leur projet et prévoient maintenant de terminer leur travail sur le Salvage pour Squadron 42 au premier trimestre 2022. Afin de disposer de suffisamment de temps pour implémenter cet ensemble de fonctionnalités dans l'univers persistant, la sortie de Salvage est désormais prévue pour le deuxième trimestre 2022.
      Cependant, vous remarquerez peut-être que nous avons renommé "Salvage T0 - Tech" en "Salvage T0". Ceci afin de mieux représenter le gameplay étendu qui sortira lors du lancement de Salvage. Plus précisément, la version initiale n'est plus seulement l'implémentation de la technologie dorsale, mais introduira le salvage manuel, ainsi que le salvage en vaisseau (décapage et réparation de la coque) en utilisant les systèmes à bord du Drake Vulture.
      Vue de la version
      Les cartes suivantes ont été ajoutées à la vue de la version :
      Vaisseaux spatiaux abandonnés - Points d'intérêt
      Des points d'intérêt qui seront dispersés sur des planètes. Il s'agira de vaisseaux spatiaux abandonnés avec un certain type d'activité (puzzle, traversée, IA hostile) et un certain type de récompense pour la résolution de ladite activité. Cette carte a été ajoutée à la fenêtre de sortie de la version Alpha 3.16.
      Gadgets miniers
      Les gadgets miniers permettent de modifier la roche et aident le joueur à exploiter un gisement. Le joueur peut attacher un dispositif physiquement à un gisement exploitable dans FPS pour modifier ses statistiques, rendant l'exploitation plus facile et plus sûre, ou plus rapide et plus risquée. Cette carte a été ajoutée à la fenêtre de sortie de la version Alpha 3.16.
      Ravitaillement de navire à navire
      Mise en place des systèmes qui permettront aux joueurs pilotant des vaisseaux spécifiques de ravitailler d'autres vaisseaux et d'être payés pour cela. Le joueur peut remplir les réservoirs de carburant de ces vaisseaux spécifiques à partir d'une station en utilisant une interface mise à jour de Réarmement, Réapprovisionnement, Ravitaillement dans les zones d'atterrissage et les stations spatiales. Cette carte a été ajoutée à la fenêtre de sortie de la version Alpha 3.16.
      Mises à jour - Carte Dying Star
      Mise à jour de la carte Dying Star en augmentant sa taille globale, en ajoutant de nouvelles zones jouables, plus d'options de couverture et de nouvelles ressources spatiales. Cette carte a été ajoutée à la fenêtre de sortie de la version Alpha 3.16.
      Refonte de la physique du Gravlev
      Une refonte importante du modèle de vol et de conduite des véhicules gravlev en vol stationnaire. L'objectif est d'améliorer la sensation générale et la stabilité, ce qui se traduira par une bien meilleure expérience pour les joueurs utilisant des vélos en vol stationnaire. Cette carte a été ajoutée à la fenêtre de sortie de l'Alpha 3.16.
      Mise à jour des textures de tête d'ADN
      Mise en œuvre de mises à jour artistiques pour les têtes de l'archétype ADN qui amélioreront la qualité de toutes les têtes ADN, tant pour les joueurs que pour les PNJ communs. Cette carte a été ajoutée à la fenêtre de sortie de la version Alpha 3.16.
      Vente d'objets aux boutiques
      Les joueurs auront la possibilité de vendre des objets de leur inventaire local aux magasins en utilisant une nouvelle interface alimentée par les Building Blocks. Cela prend en charge la fonctionnalité de génération de butin récemment ajoutée, permettant à ces objets d'être vendus contre de l'argent. Cette carte a été ajoutée à la fenêtre de sortie de la version Alpha 3.17.
      Mission de taxi pour PNJ T0
      Les PNJ demanderont à être transportés entre des aires de repos dans ce type de mission, les récompenses étant déterminées par la vitesse, la sécurité et le confort avec lesquels le joueur conduit le PNJ à sa destination. Cette carte a été ajoutée à la fenêtre de sortie de la version Alpha 3.17.
      Vultur Drake
      Construire, équilibrer et implémenter le Vautour, le vaisseau de sauvetage léger de Drake Interplanetary, dans le jeu. Cette carte a été ajoutée à la fenêtre de sortie de la version Alpha 3.18.
      En raison du recalibrage susmentionné du calendrier du Core Gameplay, ainsi que de la priorisation des fonctionnalités ajoutées ci-dessus, ces cartes sont retirées de la Release View jusqu'à ce qu'elles soient correctement reprogrammées :
      Échange de moteur Origin M50
      Alignement dynamique des portes - Véhicules
      Glissement du joueur
      Couché
      Technologie d'acteur - Manipulation d'arme physicalisée
      Émetteurs de boucliers de navires
       C'est tout pour cette semaine ! Rejoignez la discussion sur Spectrum.

      Traduction : @Maarkreidi Swiss Starships

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      Star Citizen Patch 3.16.0 LIVE

      Star Citizen Patch 3.16.0 LIVE
      Le patch Alpha 3.16.0 a été publié dans l'environnement LIVE ! Le patch devrait maintenant afficher VERSION 3.16.0-LIVE.7912978.
      Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leur dossier USER pour le client public après la mise en place du patch, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques bizarres avec les personnages ou des crashs au chargement. Le dossier USER se trouve (dans les installations par défaut) dans C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE.
       
      Réinitialisation de la base de données : Oui
      Persistance à long terme : Activée
      aUEC de départ : 20 000
       
      Problèmes connus
      Il est possible que certains serveurs cessent de mettre à jour leurs offres de mission. Si le problème persiste, essayez de quitter le serveur, d'attendre quelques minutes et de rejoindre le PU, ou changez de région.
      Les placards de spawn ne reconnaissent pas les IA inconscientes et ferment la porte sur elles, ce qui peut rendre les IA critiques inaccessibles.
      Les répéteurs lasers peuvent endommager directement les vaisseaux à travers les boucliers.
      Parfois, les vaisseaux n'apparaissent pas dans l'application VMA, à moins que le joueur ne crée d'abord le vaisseau, puis un autre, et qu'ensuite seulement le vaisseau apparaisse dans l'application VMA.
      Si vous vous déconnectez du lit du vaisseau Reliant et que vous vous reconnectez, le Reliant passe en mode de vol et le joueur est coincé dans la zone de sommeil du vaisseau.
      Impossible de réparer, de faire le plein et de se réapprovisionner aux Stations Orbitales .
      Le fait d'appuyer et de maintenir la touche F pour "Freelook" ne fonctionne pas lorsque vous pilotez le Nox et empêche le démarrage du véhicule en utilisant l'interaction (il faudra utiliser le keybind ).
      La tête du personnage, le mobiGlas et d'autres équipements peuvent disparaître après avoir été libérés de Klescher.
      Déconnexion depuis un lit sur une lune ou une planète - le vaisseau tombe à travers la surface à la reconnexion.
      Le vaisseau peut disparaître après la mort du joueur au lieu de rester à son dernier emplacement.
      Les portes des tourelles du Hammerhead peuvent ne pas s'ouvrir pour les joueurs s'ils quittent leur siège pendant le QT, les piégeant à l'intérieur.
      L'arme ne se range pas dans son étui.
       
      Nouvelles fonctionnalités
      Lieux
      Zone 18 - Intérieur de l'hôpital
      Mise en œuvre d'un hôpital fonctionnel situé dans la zone 18, où les joueurs peuvent être soignés et réanimés, ainsi qu'acheter des fournitures médicales.
      Gameplay
      Jumptown 2.0
      Implémentation de Jumptown 2.0, un nouvel événement dynamique qui se déroulera périodiquement dans l'univers persistant. Inspiré par les événements historiques de Jumptown, ce nouvel événement propose des missions légales et illégales.
      Vaisseaux et véhicules
      Ajout d'un nouveau vaisseau : Drake Cutlass Steel
      Mises à jour des fonctionnalités
      Gameplay
      Remaniement du Gravlev
      Le Gravlev pour les véhicules volants (Nox, Dragonfly, etc.) a été fortement remanié et mis à niveau afin d'améliorer la sensation de conduite, la stabilité générale et la réduction des problèmes. Il devrait également améliorer l'expérience générale de la conduite sur les motos volantes. Cela inclut des mises à jour majeures du modèle physique des motos, des améliorations de la stabilité générale (c'est-à-dire ne pas perdre le contrôle), l'ajout de virages, d'inclinaisons et de basculements, et des vitesses beaucoup plus rapides sur les motos. Les joueurs peuvent désormais régler la hauteur à laquelle ils se trouvent en maintenant la touche Espace pour monter ou CTRL pour descendre. Ainsi, les véhicules en mouvement flottant qui sont plus proches du sol iront plus vite avec plus de risques de collision et les véhicules plus élevés au-dessus du sol iront plus lentement mais avec moins de risques de collision avec des objets au sol. Nous avons ajouté un meilleur comportement de mise en marche et d'arrêt pour les véhicules à gravité ainsi qu'un meilleur comportement de descente. Les chutes de grande hauteur ne devraient plus détruire votre moto.
      Primes atmosphériques
      L'ajout de primes volantes dans l'atmosphère à tous les Stanton (1,2,3,4), permettant au joueur de combattre des cibles de primes IA au-dessus de lieux planétaires. Il peut s'agir de zones au-dessus de grottes, d'épaves, de décharges, d'avant-postes et d'UGF.
      Polissage des missions UGF
      La sécurité UGF a été remplacée par des gardes au lieu de la police, de sorte que Agression sur un Officier n'est pas déclenchée. Augmentation considérable de l'indulgence sur les dommages subis par le seuil de tir ami de l'IA.
      Améliorations du système juridique
      Nous avons ajouté de nombreuses modifications au système de droit afin d'améliorer son fonctionnement dans différents scénarios.
      Défense d'autrui : Tous les acteurs et l'IA considèrent désormais qu'une personne qui dépasse les seuils de tir ami est hostile pendant la durée de son hostilité envers les autres acteurs. Cela permet de résoudre le problème de vouloir défendre votre ami innocent d'une attaque non provoquée, mais de ne pas pouvoir le faire parce que vous recevez une stat de crime car l'attaquant ne vous était pas hostile. Cela signifie également que nous pouvons supprimer le crime d'agression aggravée contre un véhicule, qui n'a été ajouté qu'en raison de la nécessité d'atténuer ce problème.
      Réduire l'acquisition de statistiques criminelles de bas niveau : Nous avons supprimé l'agression aggravée sur véhicule, car il s'agirait toujours d'un crime autour de la zone verte couverte par les violations d'armistice ainsi que par l'ajout de la défense d'un autre mécanisme mentionné ci-dessus.
      Affichage du nom de la victime dans la notification d'infraction : Cela s'applique aux joueurs et à toute IA ayant un nom. Ceci afin de clarifier la confusion des joueurs recevant des infractions pour des choses comme des coups et blessures graves alors que leur victime s'est vidée de son sang plusieurs secondes après les faits.
      Les chasseurs de primes sont conduits vers une zone d'intrusion autour de la prison : Nous avons remplacé les zones d'intrusion autour de la prison par le nouveau style et supprimé complètement la zone de délit. Nous avons réduit la taille des zones d'intrusion, remplacé la zone de délit par le nouveau type d'intrusion qui avertit le joueur et déclenche les tirs de défense des tourelles. La zone d'intrusion pour délit est beaucoup plus petite, mais devrait empêcher les chasseurs de primes de camper trop près de la prison.
      Les criminels devraient bénéficier d'une tolérance moindre pour les tirs amis : Si un joueur est déjà un criminel ou a un compteur d'hostilité actif, la tolérance de tir ami est renforcée pour s'assurer qu'il n'y échappe pas avec les premiers tirs.
      Les missiles et la loi : Nous avons apporté quelques modifications au comportement des dégâts des missiles avec la loi. Le tir d'un missile verrouillé devrait maintenant maximiser la durée d'hostilité du tir ami. Actuellement, le verrouillage d'un missile ne compte que comme un "coup", mais il rendra désormais le vaisseau hostile tant qu'un missile est verrouillé. Une fois que le missile est déverrouillé (sans qu'il ait été tiré), il ne devrait ajouter qu'un seul "coup". Correction d'un problème qui faisait que les missiles tirés sur l'IA choisissaient parfois une cible amie aléatoire qui était proche, ce qui faisait que le joueur obtenait immédiatement un crimestat.
      Mises à jour de Dying Star
      Mise à jour de la carte Dying Star pour l'aligner sur la carte Broken Moon récemment mise à jour en augmentant la taille globale, en ajoutant de nouvelles zones jouables, plus d'options de couverture et de nouveaux assets spatiaux.
      Mise à jour de la réputation pour les missions d'infiltration et de défense pour ne pas punir l'abandon du joueur en raison des temps d'apparition.
      La ferraille (scrap) est temporairement vendue dans les bureaux administratifs des haltes suivantes : HUR-L5, CRU-L5, ARC-L1, MIC-L1
      Vaisseaux et véhicules
      Équilibrage des Ions Ares
      L'arme du Ares Ion a été modifiée pour avoir une vitesse de rotation plus élevée avec des dégâts par coup plus faibles et des ajustements de visée.
      Équilibrage du Redeemer
      Ajustement de la vitesse des tourelles sur le Redeemer.
      Ajout de radars sur les sièges copilotes de la série Constellation.
      Armes et objets
      Polissage des canons montés
      Les canons montés ont été modifiés pour être plus conformes à une arme de suppression d'infanterie. Cela réduira la vitesse et le régime des projectiles, réduira les dégâts par coup, réduira le poids des projectiles (ce qui réduira les réactions de force sur les joueurs), tout en donnant aux projectiles une plus grande dispersion. Augmentation considérable de la durée pendant laquelle les joueurs peuvent tirer avec l'arme avant qu'elle ne s'éteigne.
       
      Augmentation du coût des bombes de taille 10
      Corrections de bugs
      Les armures lourdes ne devraient plus bloquer une grande partie de l'interface mobiglas.
      La personnalisation des personnages enregistre désormais les changements dans le PU lors de la modification de l'apparence.
      Correction d'un problème entraînant la disparition des ascenseurs dans les vaisseaux et l'invisibilité des joueurs.
      Le dépôt de pierres précieuses dans la trémie minière du centre de réhabilitation de Klescher ne devrait plus donner lieu à une "erreur de transaction".
      Les joueurs ne devraient plus endommager les vaisseaux lorsqu'ils en sortent.
      Correction d'un problème entraînant la déformation aléatoire des éléments de l'interface utilisateur.
      Correction d'un problème à cause duquel les missions UGF ne faisaient pas apparaître toutes les IA FPS prévues.
      Correction d'un problème entraînant le blocage indéfini des missions de chasseurs de primes si l'on quitte la zone avant la mise à jour sur un serveur lent.
      Correction d'un problème entraînant la disparition des marqueurs de cible des primes.
      Les joueurs peuvent désormais utiliser l'option " Stocker " pour placer des éclats de gemmes ou des objets à récolter dans leur inventaire personnel.
      Il ne devrait plus être difficile d'interagir avec les MFD en raison de l'annulation des messages de la Pensée intérieure.
      Les objets ne devraient plus être en mauvais état et apparaître en gris au lieu de vert, ne plus pouvoir mettre à jour la charge du personnage et disparaître lors de la déconnexion ou de la connexion avec les objets en gris.
      Les rochers à miner ne devraient plus avoir une petite boîte d'impact qui empêchait l'interface d'exploitation minière de suivre la progression du processus d'exploitation minière.
      Les joueurs ne devraient plus avoir la possibilité de tomber à travers la surface de ce sur quoi ils sont allongés après avoir été réanimés après un état de choc.
      L'interface de capacité des armures équipées ne devrait plus apparaître à plus de 100 % alors qu'il n'y a pas assez d'objets pour casser la capacité.
      Correction d'un problème à cause duquel les ascenseurs principaux de Grim HEX se dupliquaient et se chevauchaient.
      Correction d'un problème à cause duquel les primes de groupe ne se terminaient pas.
      Si vous vous déconnectez du lit d'un vaisseau ou si vous vous plantez, la connexion et la récupération après un crash ne devraient plus échouer avec l'erreur 20018, ni faire apparaître le vaisseau/joueur à l'étoile Stanton, ni revenir au menu sans erreur.
      Le jeu ne devrait plus planter après avoir pillé le cadavre d'un membre d'équipage PNJ dans "Enquêter sur les membres d'équipage disparus".
      La cargaison volatile d'un vaisseau ne devrait plus devenir soudainement instable de façon critique.
      L'interface utilisateur de l'extraction minière ne devrait plus scanner les dépôts à chaque fois que le laser d'extraction est activé/désactivé.
      Le chronomètre des consommables d'exploitation minière ne devrait plus s'interrompre si vous changez de mode d'exploitation minière alors qu'il est actif.
      Le voyage quantique vers un membre du groupe ne devrait plus faire voler le joueur à travers la planète.
      Les déplacements sur des collines, des escaliers, des clôtures, des murets ou des accessoires ne devraient plus faire trébucher le joueur ou le projeter en l'air.
      Les joueurs 1 et 2 ne devraient plus perdre tout contrôle après que le joueur 1 ait tenté de piller le corps du joueur 2, alors que ce dernier est immobilisé et qu'il a ouvert son inventaire.
      Correction d'un problème qui ne permettait aux joueurs de séparer qu'un seul objet d'une pile à la fois.
      L'ascenseur ne devrait plus apparaître à l'entrée de la station de tramway depuis le hall d'entrée de New Babbage.
      Les joueurs ne devraient plus se recharger dans les lits des vaisseaux à l'intérieur d'une collision invisible après s'être déconnectés sur les surfaces des planètes.
      Il ne devrait plus y avoir de risque élevé d'échec de la vente de marchandises aux kiosques d'administration.
      Le fait d'être assommé par un autre joueur dans l'issue de secours de la prison ne devrait plus déclencher le crime de tentative d'évasion.
      L'ascenseur du pont du Argo Raft ne devrait plus faire apparaître les LOD noirs lorsqu'il descend du pont supérieur.
      Les joueurs ne devraient plus être confrontés à la réaction mortelle de la force du vent lorsqu'ils quittent un vaisseau et/ou un avant-poste en transportant une caisse de mission.
      Correction d'un problème qui empêchait la réparation et le ravitaillement en carburant de fonctionner dans les avant-postes.
      Correction des flèches de division qui ne s'affichaient pas lors de la division d'objets dans l'inventaire personnel.
       
      Technique
      Correction de 7 plantages de clients
      Correction de 5 pannes de serveur
      Correction d'un crash du service backend
      Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org

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      Préparez-vous pour Jumptown 2.0

      Préparez-vous à l'action avec les vaisseaux de largage, les chasseurs de soutien aérien et les véhicules terrestres recommandés.

      Jumptown 2.0
      Jumptown est ouvert au commerce, mais vous n'êtes pas le seul à vouloir faire fortune en transportant de la contrebande dans le système...
      Le dernier événement dynamique de Star Citizen encourage les joueurs des deux côtés de la loi à rechercher des laboratoires de drogue abandonnés et à sécuriser leurs marchandises. Que vous vendiez votre butin pour votre profit personnel ou que vous le détruisiez pour le bien du système, c'est votre choix, mais une chose est sûre, entrer et sortir indemne ne sera pas une tâche facile.
      Consultez ces vaisseaux et véhicules recommandés pour vous préparer à Jumptown. Pour plus d'informations sur l'histoire de Jumptown et pour connaître le programme complet, rendez-vous sur notre page dédiée à l'événement.
       
      Préparez-vous pour Jumptown 2.0
      Préparez-vous à l'action avec les vaisseaux de largage, les chasseurs de soutien aérien et les véhicules terrestres recommandés.
      Vaisseaux de largage
      Amenez vos troupes sur le champ de bataille avec le Cutlass Steel, le Valkyrie et le Prowler. Ou apportez votre artillerie lourde avec le M2 Hercules.

      Soutien aérien
      Dominez les forces terrestres avec le bombardier A2 Hercules, prenez le contrôle des airs avec le vaisseau de combat Redeemer, ou neutralisez les concurrents avant qu'ils n'atterrissent avec le Vanguard Warden.

      Couverture terrestre
      Ces véhicules terrestres vous aident à prendre le contrôle de Jumptown et à la gagner pour votre camp.



      Traduction : @LooPing Swiss Starships

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      Loremakers : Questions de la communauté

      Bienvenue dans l'espace Loremakers : Questions de la communauté, une série destinée à répondre à vos questions sur le contenu. Nous avons plongé dans la section "Demandez à un développeur" et sélectionné dix questions sur l'univers de Star Citizen. Toutes les questions ont été légèrement modifiées pour des raisons de contexte et de clarté, mais vous pouvez cliquer sur le sujet pour accéder directement à l'article original et participer à la conversation. L'équipe de narration prévoit également de publier un épisode de Loremakers : Questions de la communauté chaque trimestre, la prochaine étant prévue pour le mardi 1er mars. N'hésitez donc pas à participer à la discussion et à poser toutes vos questions sur l'univers dans notre forum Ask A Dev.
      Les " nail " de l'UEE
      Question : Le dossier sur les points de saut des marines de l'UEE mentionne une capsule appelée " nail ". Je suis curieux de savoir si cela sera développé, ou si nous verrons un jour quelque chose comme ça dans le jeu ? L'idée est SUPER intrigante pour des raisons évidentes. Je veux dire, sérieusement, qui ne voudrait pas être tiré d'un vaisseau dans un cercueil en métal ?
      Réponse : La technologie des "nail" reste confidentielle et n'est utilisée que par les Marines pour déployer rapidement des troupes dans les zones sensibles. Comme cette technologie n'est pas disponible pour les vaisseaux commerciaux, les joueurs ne peuvent actuellement pas faire l'expérience d'un tel voyage. Mais il y a toujours une chance que vous vous trouviez un jour au bon endroit au bon moment pour voir, entendre et vivre un tel déploiement de Marines. Il se peut aussi que vous rencontriez "Nails" en jeu d'une manière inattendue, comme dans cet épisode de Untold Tales.
      Prédateurs Tevarin
      Question : Un précédent LoreMakers a mentionné que le monde natal des Tevarin contenait de grands et dangereux prédateurs. Certains de ces prédateurs existent-ils encore ou se sont-ils éteints ? S'ils existent toujours, que pouvez-vous nous dire à leur sujet ? Sont-ils une menace pour les humains ?
      Réponse : Nous ne sommes pas entrés dans les détails concernant les créatures qui s'attaquaient aux Tevarin. Leur existence a été créée pour expliquer pourquoi la culture Tevarin s'est développée autour du Rijora, un code guerrier sacré, et pourquoi l'espèce s'est spécialisée dans les technologies et tactiques défensives. Ces deux éléments sont essentiels pour une espèce qui a commencé au bas de la chaîne alimentaire et qui est devenue la force dominante de sa planète natale, Kaleeth (Jalan, Elysium IV). 
      La plupart de ces prédateurs ont probablement été poussés à l'extinction au cours de l'évolution de l'espèce Tevarin au fil des millénaires, comme la plupart des autres prédateurs qui parcouraient la Terre. La chasse excessive, les perturbations écologiques dues à l'ascendance des Tevarins et d'autres facteurs évolutifs et géologiques ont dû jouer un rôle dans la disparition de ces espèces. Il y a tout de même une chance que certains de ces prédateurs aient survécu, mais probablement en nombre et dans des lieux réduits. Comme les Humains et les Tevarin respirent des atmosphères similaires, le monde n'a jamais été terraformé et l'environnement originel de la planète est resté intact. Bien sûr, ces espèces auraient également dû survivre à la destruction de la planète pendant les guerres Tevarin et aux autres changements (augmentation de la population, de la production agricole, de l'extraction des ressources, etc.) qui ont accompagné l'occupation humaine. 
      Ainsi, bien qu'aucun prédateur n'ait été développé pour le moment, il y a suffisamment de marge de manœuvre dans l'histoire pour qu'un voyage dans les régions reculées de Jalan puisse être dangereux, si nous décidons que c'est un ajout amusant au monde. Qui sait ? Peut-être qu'une ou deux espèces ont pu être transportées hors du monde et s'installer ailleurs. En fait, si l'équipe des personnages crée une créature effrayante et assoiffée de sang, le fait d'avoir établi de tels prédateurs dans le lore nous donne un historique intégré pour expliquer leur existence.
      Croisements de noms
      Question : J'ai remarqué que deux noms utilisés dans des articles récents remplacent des noms plus anciens, c'est-à-dire que deux personnages sont nommés comme faisant la même chose. Lesquels doivent être considérés comme des noms conformes ?
      Perry' de la ligne Perry :
      Le commandant en chef de la marine Jianna Perry Général de la marine Armistead Perry L'ambassadeur de Costigan à Xi'an qui a négocié HuXa :
      Ambassadeur Yanna Coso  Ambassadeur Jennica Awasthi Réponse : Merci de les avoir portées à notre attention. Souvent, la première étape lors de l'écriture d'un nouveau texte est de rechercher des années d'histoire publiée pour voir exactement ce qui a été établi et nommé, ce qui devient une tâche en soi avec des centaines de posts d'histoire, d'articles de Galactapedia, de numéros de Jump Point, de brochures de vaisseaux, et plus encore contenant des anecdotes d'histoire pour rendre l'univers vivant. Parfois, ce genre de détails passe à travers les mailles du filet, et parfois les détails changent en raison de la nature du jeu en cours de développement. Nous sommes heureux d'avoir ici une communauté engagée qui nous aide à identifier ces problèmes.
      En ce qui concerne ces deux exemples, Armistead Perry est l'homonyme officiel de la lignée Perry, et Yanna Coso l'ambassadrice de l'Empire Xi'an pendant les négociations HuXa. Nous avons ajusté les articles en conséquence pour refléter cela.

      RÉGÉNÉRATION PUIS RETOUR À LA CASE DÉPART
      Régénération
      Question : Comment la technologie de régénération a-t-elle affecté la société de l'UEE maintenant que la mort ne signifie plus la fin ? La majorité de la société ayant une empreinte, la mort prématurée est au moins quelque peu retardée. 
      Et comment cela a-t-il affecté les militaires ? Bien sûr, ce ne sont pas des supersoldats ou des clones avec des "vies" sans fin, mais les forces de l'UEE ont maintenant quelques "essais". Ils sont peut-être plus expérimentés et n'ont pas la peur que les troupes avaient auparavant, ce qui les rend plus téméraires et agressifs et... moins humains en conséquence. Les mêmes facteurs peuvent affecter toute personne impliquée dans un conflit armé sur une base régulière, y compris les hors-la-loi. Cela diminue-t-il la valeur de la vie, car certains pourraient supposer que tout le monde a désormais une image, qu'ils se soucient moins du bien-être des autres et sont plus enclins à la violence ?
      Enfin, que pensent les Xi'an et les Banu de cette technologie et peuvent-ils l'utiliser ?
      Réponse : Parmi les nombreuses questions sur la régénération, nous avons choisi cette question car elle aborde plusieurs points souvent soulevés sur le forum. Certains de ces points ont été abordés dans Star Citizen Live : Élaboration de la régénération, que nous vous recommandons vivement de regarder si vous êtes intéressé par le sujet, mais nous voulions également l'aborder ici afin que le plus grand nombre de personnes possible en prenne connaissance. 
      Pour commencer, il est probablement trop tôt pour dire exactement comment la modification des règles de la mort par la régénération affectera la société de l'UEE. Le fait que cette révolution technologique soit contemporaine de la ligne temporelle PU signifie que c'est quelque chose que nous devons découvrir tous ensemble. Il sera intéressant de voir comment, ou si, les styles de jeu des gens changent. Les joueurs seront-ils plus agressifs ou plus prudents ? Les hors-la-loi seront-ils plus enclins à combattre un chasseur de primes au lieu de s'enfuir si la mort signifie la perte d'objets et une régénération à Grim HEX plutôt que la capture ? Les possibilités narratives sont infinies, donc il n'y a probablement pas de changements culturels significatifs à signaler pour le moment. Bien sûr, certaines personnes peuvent devenir plus agressives et déshumaniser la vie parce que les gens peuvent simplement se régénérer, mais il y a aussi des domaines profondément humanistes auxquels la technologie de régénération nous ouvre également, comme exploré dans ce Far From Home. 
      En ce qui concerne les changements dans l'armée, le fait de ne pas perdre définitivement des soldats est certainement un avantage mais coûteux à bien d'autres égards. Les soldats se régénéreront avec des cicatrices et des traumatismes mentaux potentiels qui pourraient compromettre leur efficacité. Des tactiques folles et imprudentes seraient également coûteuses si l'on tient compte des installations médicales et des coûts de réhabilitation, ainsi que de la destruction d'équipements vitaux comme les vaisseaux et les armes.  
      Enfin, nous allons étudier la réaction des autres espèces extraterrestres à cette technologie. Les Xi'an et les Banu n'ont pas créé eux-mêmes de technologie similaire, ils dépendent donc de l'humanité. Il reste à voir s'ils l'utiliseront ou non, et comment ils le prendront. Il s'agit là d'un domaine amusant et riche à explorer pour l'avenir, car il offre une excellente fenêtre sur la façon dont les deux espèces voient la mort.
      Pourquoi l'Imperator Addison est-elle créditée de Regen ?
      Question : Pourquoi le "Guide de la régénération" mentionne-t-il l'Imperator Addison en 2949 ? Addison n'est pas devenu Imperator avant 2951. Y a-t-il un délai implicite entre les deux phrases ?
      Réponse : Oui, la technologie de régénération était en cours de développement avant l'élection de l'Imperator Addison, mais elle a fait pression pour qu'elle soit adoptée rapidement dans tout l'empire en allouant des trillions pour généraliser cette technologie et en publiant les plans de la sphère d'Ibrahim pour que tout fabricant puisse la produire. Si l'Imperator Addison n'avait pas fait pression pour que la technologie de régénération soit accessible à tous, elle aurait pu rester limitée aux militaires et/ou aux installations médicales les plus exclusives de l'empire. 
      A quel point ArcCorp est-elle "profonde" ?
      Question : Un thème de science-fiction courant sur les planètes villes est l'empilement des constructions, où les populations des niveaux inférieurs ne verront peut-être jamais le ciel naturel de leur vie et où seuls les plus riches vivent aux niveaux supérieurs. ArcCorp a déjà un certain degré de construction verticale, alors les résidents se retrouvent-ils poussés "plus bas" par de nouvelles constructions au-dessus d'eux ? La plupart des résidents et des travailleurs d'ArcCorp ont-ils encore accès au ciel ?
      Par ailleurs, est-ce que l'un des articles de fiction et d'histoire de Commlink s'intéresse particulièrement à ArcCorp ?
      Réponse : Bien que certaines zones d'ArcCorp possèdent des blocs de gratte-ciel qui pourraient empêcher le soleil d'atteindre les niveaux inférieurs, les personnes qui y travaillent et y vivent ne seraient pas limitées à ces zones. Ils seraient autorisés à se rendre dans des endroits, comme la zone 18, qui leur permettraient de profiter du soleil. Des conditions de travail restrictives, c'est plus le truc de Hurston. ArcCorp loue en fait une grande partie de la planète à d'autres entreprises pour y installer des bureaux et des unités de production, donc il serait dans leur intérêt financier que ces endroits soient attrayants et contiennent de la lumière naturelle. 
      ArcCorp a fait l'objet d'un grand nombre d'écrits. Voici quelques articles qui mettent en avant la planète : 
      Portfolio : ArcCorp - Profil de la société qui explique comment elle est devenue propriétaire de la planète. The Observist : Zone 18, ArcCorp, Stanton - Guide de la zone d'atterrissage de la Zone 18. Tour IO-Nord - Profil de l'un des énormes gratte-ciel de la Zone 18. The Shakedown - Histoire courte qui se déroule sur ArcCorp.
      PRIMO ARCCORP IMMOBILIER
      Objectif et technologie de l'injection d'hydrogel
      Question : La brève histoire "Sojourner Travelogue" mentionnait que le capitaine Ezura se faisait injecter de l'hydrogel lorsqu'il avait "l'air malade". En tant qu'ingénieur médical, cette phrase a attiré mon attention. Quel est le principe de l'injection d'hydrogel ?
      L'hydrogel est aujourd'hui un matériau biocompatible aux nombreuses promesses, dont celle d'effectuer des injections dès aujourd'hui [1,2]. D'autres applications incluent par exemple les tissus structurés (par exemple, l'application sur une blessure à l'extérieur ou à l'intérieur du corps) avec l'idée de délivrer continuellement des médicaments vers le tissu blessé et potentiellement de se dissoudre/se retirer une fois la guérison terminée.
      Comment l'hydrogel est-il utilisé dans Star Citizen en ce qui concerne les injections et quelle est l'idée technologique derrière elles ? Les stylos médicaux sont-ils aussi une sorte d'hydrogel ? Les hydrogels sont-ils injectés dans le but d'atteindre la circulation sanguine ? Je doute que l'injection dans la circulation sanguine soit une bonne idée. Il est plus probable qu'on l'injecte dans un endroit stable où les médicaments peuvent être libérés dans la circulation sanguine. Cependant, je suppose qu'il y a beaucoup de place pour les hypothèses d'applications médicales et la technologie. J'aimerais beaucoup voir des développements sur ce sujet.
      Réponse : Les informations et les idées sur les hydrogels que vous avez évoquées sont très intéressantes. On ne peut qu'imaginer les progrès médicaux qui pourraient résulter de l'injection d'hydrogel dans le corps pour délivrer en continu des médicaments, favoriser la formation de tissus, et plus encore. Bien que ces applications potentielles dans le monde réel soient incroyables, l'hydrogel mentionné dans le Sojourner Travelogue est en fait un gel d'hydratation. L'équipage du Sojourner a donc essentiellement donné au capitaine Ezura des fluides pour remplacer ce qu'il avait perdu et l'a mis au lit. Compte tenu de la confusion avec cette technologie actuelle, "hydro-gel" devrait être une meilleure façon pour nous de l'écrire. 
      Lors du passage initial sur la technologie de guérison, nous avons également créé un certain nombre de médicaments que vous trouverez en vente libre. Il se peut donc que vous rencontriez un jour de l'hydro-gel dans une pharmacie Kel-To ou hospitalière. La marque créée pour ce produit est Deutrioxate, qui est décrit comme un hydro-gel oral et commercialisé comme un substitut d'eau extrêmement concentré.
      Végétation du système Pyro
      Question : Étant donné que le système Pyro est décrit comme "un système stellaire désolé et sans vie, handicapé par une phase de lave prolongée", comment se fait-il qu'il y ait des arbres et/ou de la végétation sur 5 des 6 planètes ? Ce serait bizarre si tous les systèmes stellaires avaient de la vie, de l'eau et de la végétation, car c'est très rare dans l'univers.
      Réponse : En ce qui concerne les lieux, nous nous efforçons de trouver un équilibre entre le réalisme et les environnements qui offrent également un potentiel de jeu. Parfois, les choses vont plus dans le sens de la " théorie du bon sens " ou simplement pour créer un environnement plus intéressant et visuellement attrayant à explorer pour les joueurs, et c'est donc la tâche de l'équippe de narration de combler les lacunes. Hypothétiquement, nous pourrions dire qu'une partie de cette végétation n'est pas originaire de Pyro mais a été introduite par les humains au fil des ans, intentionnellement ou accidentellement, et qu'elle s'est adaptée à cet environnement. De plus, l'espace et ses habitants sont probablement bien plus bizarres que ce que nous pourrions imaginer. Il y a de fortes chances qu'il existe des formes de vie qui défient les normes que nous connaissons tous. Il y a donc de la place dans ces lieux pour des plantes de science-fiction qui ajouteront au côté mystique de l'endroit et contribueront à donner à chaque système un aspect et une sensation uniques.     
      Bien sûr, cela signifie que l'équipe de narration devra rétablir des choses au fur et à mesure. Dans ce cas, la description de Pyro citée provient d'un Guide Galactique qui a été écrit au début de notre processus de développement, avant que nous ne découvrions que nous aurions une technologie qui permettrait des atterrissages sur toute la planète. Les joueurs étaient censés passer la plupart de leur temps sur la planète dans des zones spécifiques ou des zones d'atterrissage, et une partie de notre travail consistait donc à justifier pourquoi les gens n'exploraient pas certaines planètes à la recherche de ressources. Une fois Pyro réalisé dans le jeu, nous réexaminerons l'histoire établie dans le Guide Galactique et l'adapterons en fonction de ce qui a été développé, comme nous l'avons déjà fait pour le système Stanton.
       
      Découvrez : Le système Vanguard
      Question : Discovered : Vanguard System présente le journal d'un pilote qui enquête sur le système Vanguard et trouve un vaisseau capital en construction. L'histoire commence avec le pilote à bord du vaisseau Orion, qui se rend dans le système Vanguard en un seul saut. Plus tard, le vaisseau est décrit comme ayant disparu "dans le point de saut vers Orion". Le problème est que la Starmap ne montre qu'un point de saut entre Orion et Viking. Pouvez-vous confirmer quel système est décrit dans l'histoire ? 
      Réponse : Merci d'avoir porté ce point à notre attention. Plusieurs ajustements de la Starmap ont été effectués après la rédaction de cet article, nous avons donc mis à jour l'article pour refléter les connexions actuelles. Comme l'histoire se déroule dans Vanguard, nous avons mis à jour l'article pour indiquer que le voyage de Christian Meyer a commencé dans Elysium au lieu d'Orion. Nous avons également supprimé le langage suggérant que le clan Vanduul a sauté dans Orion et rendu leur disparition plus mystérieuse. Je me demande où ils sont allés ?
      Marchandises dangereuses 
      Question : J'expédie des produits chimiques dangereux à l'échelle nationale et internationale à partir des États-Unis, et quiconque a déjà expédié des marchandises dangereuses connaît les efforts nécessaires pour obtenir la permission de les expédier. Y aura-t-il des organisations basées sur la réalité fictive, similaires à celles que nous avons aujourd'hui, qui travaillent à la régulation intersystème ou interplanétaire ? Peut-on également s'attendre à ce qu'une forme de licence soit nécessaire pour expédier "légalement" des marchandises dangereuses ?
      Réponse : Actuellement, les joueurs peuvent transporter des marchandises dangereuses à travers Stanton. J'ai moi-même tenté de le faire plusieurs fois, mais je suis mort dans des explosions violentes après avoir admiré des vues exquises au lieu de me précipiter vers le point de livraison. S'il est décidé que les pilotes moins responsables, comme moi, ne devraient pas mettre la main sur des cargaisons aussi dangereuses dès le départ, ces transports pourraient être contrôlés par des niveaux de représentation au sein des organisations de transport, de sorte qu'il s'agirait moins d'obtenir les bons permis que de prouver son expertise en matière de transport avant de se voir confier des cargaisons dangereuses. De même, la Division du commerce et du développement (TDD), la division gouvernementale qui supervise les allers-retours de marchandises depuis les zones d'atterrissage, pourrait être utilisée pour faire respecter la loi. Peut-être pour restreindre ou arrêter les transporteurs qui introduisent des marchandises dangereuses dans des zones d'atterrissage où elles ne sont pas autorisées. Ce ne sont que des spéculations pour l'instant, mais comme il s'agit en fin de compte d'un jeu, il reviendrait au concepteur de décider s'il veut ajuster la logistique du transport de matières dangereuses. Nous avons déjà ces organisations dans l'histoire, donc elles pourraient être utilisées pour justifier des changements dans le gameplay. 
      Traduction : @LooPing Swiss starships

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      ALPHA 3.15 : HÔPITAUX ET SOINS MÉDICAUX

      ALPHA 3.15
      HÔPITAUX ET SOINS MÉDICAUX


      Star Citizen Alpha 3.15 apporte avec lui un nouveau système médical, avec des hôpitaux, des blessures à plusieurs niveaux et une pléthore de médicaments et d'outils médicaux. Rejoignez-nous et plongez dans chacune de ces nouvelles fonctionnalités dans l'espoir d'être correctement équipé pour affronter cette mise à jour, qui augmente considérablement les enjeux de la survie dans le verse. 
      LES OUTILS DU MÉTIER
      Un bon médecin garde une panoplie d'outils à portée de main. Qu'il s'agisse d'objets à usage unique ou d'outils de guérison fiables, il y a beaucoup d'équipement et d'articles pour vous permettre à vous et à votre équipe de tenir debout. Avant d'entrer dans les détails de comment et où guérir, voici un aperçu des trois outils actuellement disponibles pour un professionnel de la santé en herbe, tous pouvant être achetés dans n'importe quel hôpital ou clinique :
      Stylos médicaux 
      Les stylos médicaux sont un moyen simple et direct de vous soigner ou de soigner une autre personne sur le terrain. De plus, les cinq médicaments peuvent être achetés sous forme de stylos (nous y reviendrons plus tard). Pour utiliser un stylo, maintenez la touche C enfoncée pour ouvrir un menu radial et sélectionnez le stylo que vous souhaitez utiliser. À partir de là, appuyez sur B pour l'utiliser sur vous-même, ou utilisez la souris 2 pour l'appliquer à quelqu'un d'autre. Ces commandes s'appliquent à tous les outils médicaux.
      Multi-Tool
       
      Le Pyro Multi-Tool peut être équipé de l'accessoire médical LifeGuard afin d'être utilisé comme un dispositif de sauvetage. Plus précis et efficace qu'un MedPen, avec l'avantage supplémentaire de guérir à courte distance, cet accessoire est limité à l'administration d'Hemozal.
      Outil médical Curelife 
      Indispensable à tout professionnel de la santé, cet outil peut administrer n'importe lequel des cinq médicaments en quantité précise ou simplement appliquer de l'hémozal si nécessaire. De plus, il peut également fournir des scans médicaux détaillés d'une autre personne, mettant en évidence des blessures spécifiques et recommandant des traitements.
      UTILISATION DE L'OUTIL MÉDICAL CURELIFE
      Le dispositif médical Curelife peut détecter les blessures et l'état de santé de toute personne. Il suffit de pointer l'outil sur la personne pour voir ces informations. Vous pouvez également mettre en évidence des membres spécifiques de cette manière pour voir les blessures infligées. Cet outil dispose de deux modes distincts : Basique et Avancé. Le mode de base permet simplement d'appliquer de l'hémozal, comme avec le Multi-Tool. Le mode avancé vous permet d'appliquer les cinq médicaments dans la quantité précise de votre choix. Pour passer d'un mode à l'autre, et ajuster la quantité de médicament, maintenez l'outil en l'air à l'aide du bouton droit de la souris, puis maintenez la touche F enfoncée pour interagir avec l'écran de l'outil.
       


      DROGUES ET BDL
      Alpha 3.15 élargit l'éventail des drogues disponibles dans l'arsenal d'un médecin. Ces médicaments ont tous des attributs et des effets uniques, mais ils augmentent tous votre niveau de drogue dans le sang (BDL). 
      Votre BDL est suivi à côté de votre état de santé sur le HUD de votre casque. Lorsque ce niveau atteint 50 % du maximum, votre personnage entre dans un état de surdose. Cela affectera votre vitesse de déplacement, brouillera votre vision, ajoutera un effet de balancement des armes et fera que votre personnage pilotera son véhicule de manière erratique. De plus, votre personnage commencera à subir des dégâts lentement, à moins que les effets ne soient contrés.
       Vous trouverez ci-dessous les types de drogues disponibles, y compris les quatre nouvelles introduites dans la version Alpha 3.15 :
      Hemozal
      L'hémozal est le principal médicament utilisé par les médecins. On le trouve à la fois dans un stylo (MedPen) et dans l'arme médicale Curelife et l'accessoire médical LifeGuard pour le multi-outil. Ce médicament peut arrêter les saignements et restaurer la santé jusqu'au maximum actuel, en plus de ramener une personne après une incapacité. Les saignements sont arrêtés quelle que soit la quantité de médicament utilisée.
      Demexatrine
      La demexatrine est une forme d'adrénaline synthétique qui peut être utilisée pour soulager la fatigue musculaire et les symptômes liés à une commotion cérébrale. Cela peut aider à lutter contre les effets de balancement des armes et de ralentissement des mouvements causés par les blessures. La demexatrine peut être administrée via un stylo (AdrenaPen) ou le mode avancé du Curelife Medical Tool.
      Roxaphen
      Roxaphen est un antidouleur qui peut aider à soulager les symptômes qui limitent considérablement vos mouvements, comme une blessure grave aux jambes ou aux bras vous empêchant de vous tenir debout ou de tenir des objets, respectivement. Roxaphen peut être administré via un stylo (OpioPen) ou le mode avancé du Curelife Medical Tool.
      Sterogen
      Le stérogène est un corticostéroïde qui peut aider à soulager les symptômes associés à la faiblesse musculaire ou aux lésions respiratoires, comme les effets d'une blessure à la poitrine qui réduit les dégâts de mêlée ou une blessure à la tête qui rend la vision floue. Sterogen peut être administré via un stylo (CorticoPen) ou le mode avancé du Curelife Medical Tool.
      Resurgera
      Resurgera est un désintoxiquant rapide qui, lorsqu'il est pris, commence à réduire lentement un taux de drogue élevé dans le sang et peut également réduire les symptômes causés par une overdose. Resurgera peut être administré par un stylo (DetoxPen) ou par le mode avancé du Curelife Medical Tool.
      BLESSURES
      Les blessures sont infligées lorsqu'un joueur reçoit des dommages soutenus et répétés. Les blessures peuvent être reçues sur n'importe quel membre, votre poitrine ou votre tête. Les blessures vous sont montrées soit via le HUD de votre casque dans le coin inférieur gauche, soit via un scan en utilisant l'outil médical Curelife.
       Vous trouverez ci-dessous les différents types de blessures, la façon dont elles vous affectent, et comment et où elles peuvent être soignées.
      Niveau 3
      BLESSURE MINEURE
      Les blessures mineures peuvent être soignées par n'importe quel lit médicalisé de niveau 3, comme ceux du Cutlass Red. Ce premier niveau de blessure diminue votre réserve de santé maximale et introduit quelques effets de gameplay, selon l'endroit où vous avez été blessé. Si vos bras sont blessés, vos armes seront plus difficiles à viser et les dégâts infligés par les attaques de mêlée seront réduits. Si ce sont vos jambes, votre vitesse de déplacement est réduite. Si c'est la poitrine, votre endurance est réduite et votre personnage commence à avoir une respiration sifflante. Et enfin, si c'est votre tête, votre vision commencera à se brouiller, le son que vous entendez sera étouffé et il vous faudra plus de temps pour vous remettre d'un étourdissement. Aucune blessure mineure ne nécessite une stabilisation.

      Niveau 2
      BLESSURE MODÉRÉE
      Une blessure modérée nécessite un lit médical de niveau 2 pour être soignée, comme une clinique ou les baies médicales de plus grands vaisseaux comme le Carrack ou le Jump 890. Les blessures modérées accentuent grandement les effets observés dans les blessures mineures, avec quelques ajouts. Les blessures modérées font que votre personnage commence à boiter et à grogner de manière audible en raison de la douleur. Si la blessure modérée est subie à la tête ou à la poitrine, une stabilisation est nécessaire dans un lit médicalisé de n'importe quel niveau.

      Niveau 1
      BLESSURE GRAVE
      Une blessure grave nécessite un lit médicalisé de niveau 1 pour guérir, comme ceux que l'on trouve dans un hôpital. Les blessures graves aggravent encore les effets des blessures modérées, avec des inconvénients supplémentaires. Une blessure grave aux jambes contraindra votre personnage à se mettre à plat ventre, sans possibilité de se lever ou de s'accroupir. Si c'est aux bras, votre personnage ne pourra pas tenir d'objets. Les blessures graves à la tête ou au torse nécessiteront également une stabilisation dans un lit médicalisé.

      INSTALLATIONS MÉDICALES
      Maintenant que nous sommes familiarisés avec les blessures, nous avons besoin d'endroits pour les soigner. On trouve des installations médicales partout dans le 'verse, des villes massives aux petites stations spatiales. Il y a même quelques vaisseaux qui offrent des soins médicaux en leur sein.
      S'il s'agit d'une installation publique et non d'un vaisseau, n'hésitez pas à vous faire admettre en utilisant la console d'enregistrement des patients, qui fonctionne de la même manière qu'un terminal ASOP. Vous trouverez ci-dessous les trois types d'installations médicales, ainsi que les services qu'elles proposent.
      HÔPITAUX
      Les hôpitaux, ou installations médicales de niveau 1, se trouvent sur toutes les principales zones d'atterrissage. Ils peuvent être utilisés pour stabiliser un patient, traiter toute blessure et ramener une personne de la mort.


       
      CLINIQUES
      Les cliniques, ou installations médicales de niveau 2, se trouvent dans la plupart des stations spatiales du verse, ainsi que dans de petites zones d'atterrissage comme GrimHex. Elles peuvent être utilisées pour stabiliser un patient, traiter des blessures mineures à modérées, et ramener une personne à la vie.


      AMBULANCES
      Les ambulances, ou installations médicales de niveau 3, se trouvent dans les vaisseaux médicaux tels que le Cutlass Red. Elles peuvent être utilisées pour stabiliser les patients et traiter les blessures mineures, mais elles ne peuvent pas être utilisées pour ranimer une personne en état de mort.


      LITS MÉDICAUX ET TRAITEMENT
      Maintenant que nous sommes familiarisés avec les blessures et les installations qui peuvent les soigner, allons en chercher une et trouver un lit médicalisé. Ces lits peuvent se trouver dans de nombreux endroits, d'un vaisseau à une station spatiale en passant par l'hôpital d'une ville. S'il s'agit d'une installation publique et non d'un vaisseau, n'hésitez pas à vous faire admettre en utilisant la console d'enregistrement des patients, qui fonctionne de la même manière qu'un terminal ASOP.
      Toutefois, si vous avez subi une blessure grave et qu'il vous est difficile de marcher, une option accélérée est disponible dans n'importe quelle baie de hangar publique, illustrée ci-dessous. Un médecin peut amener un patient à ces lieux de dépôt d'urgence (utilisez un brancard pour accélérer les choses !) et ensuite envoyer cet ascenseur directement à la structure médicale. Dans les deux cas, rendez-vous à un lit médicalisé dès que possible !

      Une fois que vous êtes sur le lit médicalisé, un menu vous propose jusqu'à trois options (la troisième apparaissant pour les propriétaires de vaisseaux, leur donnant la possibilité d'éliminer les joueurs qui se sont inscrits à l'ICU de leur vaisseau). La première option vous donnera un aperçu de votre personnage, comme illustré ci-dessous. Vous pouvez y voir les blessures que vous avez subies en détail, ainsi que les options de traitement recommandées. 
      Pour appliquer un traitement, cliquez sur l'onglet "Traitement" et sélectionnez les blessures que vous souhaitez soigner. Après quelques secondes, votre blessure sera supprimée et vous retrouverez votre pleine santé. C'est aussi simple que cela ! N'oubliez pas que ces options ne vous sont présentées que si vous êtes conscient. Si vous êtes inconscient et que vous vous rendez dans un hôpital ou une clinique, l'établissement s'occupera de vos blessures pour vous et vous vous réveillerez complètement guéri.

      INCAPACITÉ
      Vous avez subi des dégâts importants, votre santé est à 0 % et vous tombez au sol. Félicitations, vous avez été frappé d'incapacité !
      Votre personnage est maintenant immobile, et le chronomètre a commencé. Vous devez recevoir une dose d'hémozal avant la fin du temps imparti, sinon... vous êtes mort ! Gardez à l'esprit que les objets sur votre personne sont laissés sur votre cadavre si vous mourez.

      La bonne nouvelle est que tout espoir n'est pas perdu, même si vous êtes seul ! S'il n'y a personne pour vous aider dans les environs immédiats, vous pouvez créer une balise en maintenant la touche M enfoncée. Cela crée une mission de balise pour les joueurs à proximité, automatiquement définie pour une récompense de quinze mille aUEC et payée à la livraison à un établissement médical. 
      Les joueurs qui acceptent cette mission peuvent vous amener à la zone de dépôt des urgences médicales, située dans tous les hangars rattachés à une installation médicale. Vous trouverez plus d'informations sur ces lieux dans la section Lits et traitements médicaux ci-dessus.
      Ce n'est pas un secret, Star Citizen Alpha 3.15 va changer votre façon de jouer pour toujours. Avec des conséquences mortelles vient la folie médicale, alors préparez-vous à prêter main forte à ceux qui en ont besoin. 
      Nous avons hâte que vous vous y plongiez et que vous fassiez l'expérience de la variété des nouvelles fonctionnalités majeures introduites ! Il est important de noter qu'il s'agit de notre première itération du gameplay médical, et nous sommes impatients d'étendre la profondeur de cette nouvelle boucle de gameplay dans les patchs à venir. Rendez-vous sur notre fil de commentaires dédié et faites-nous part de vos réflexions, questions et préoccupations !

      Traduction : @Maarkreidi Swiss Starships

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      Retour à Jumptown

      BIENVENUE DANS STAR CITIZEN ALPHA 3.16
      DATE DE SORTIE : 22 DÉCEMBRE 2021
      Le Cutlass est immobile au-dessus de Yela, le nez en direction de la lune gelée.
      Maria s'est affalée dans le siège du pilote, se demandant ce qu'elle avait reçu comme information sur Grim HEX. Si le vieux laboratoire produisait vraiment des "produits" au rythme qu'il disait, cela valait le coup de faire le voyage... mais à qui d'autre Ruto avait-il parlé ?
      Elle se tourna vers les mercenaires fatigués de la guerre dans les strapontins derrière elle. "Ça va être soit une prise en main rapide, soit un bain de sang", cria-t-elle en allumant les propulseurs. "Alors, donnez le meilleur de vous-mêmes, ou vous ne reviendrez pas vivants..."
      RETOUR A JUMPTOWN TRAILER
      NOUVEAU GAMEPLAY, NOUVELLES MISSIONS, NOUVELLES AVENTURES
      Découvrez les fonctionnalités et les améliorations de Star Citizen Alpha 3.16 !
      Événement dynamique : Jumptown 2.0
      L'Alpha 3.16 accueille le dernier événement dynamique de Star Citizen, Jumptown 2.0. À travers Stanton, trois usines de drogue (une classique, deux nouvelles) font des heures supplémentaires, offrant aux citoyens entreprenants la possibilité de faire fortune. Mais attention, il ne s'agit pas d'un simple travail de transport de drogue...
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      Si le trafic de drogue n'est pas votre truc, vous pouvez vous attaquer aux criminels pour nettoyer les liaisons spatiales. Collectez et remettez les paquets aux autorités pour une récompense moins lucrative mais une victoire morale sur vos infâmes concurrents. Pour en savoir plus sur Jumptown 2.0, cliquez ici.
      Nouveau vaisseau : Drake Cutlass Steel
      Dans la version Alpha 3.16, Drake lance sa dernière variante du Cutlass dans le verset. Le Steel abandonne la soute pour 18 strapontins et des canons anti-personnel montés sur les portes, ce qui en fait le vaisseau idéal pour faire entrer votre équipage dans la mêlée et le garder en sécurité pendant qu'il avance.
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      Si le combat planétaire est votre jeu mais que les vaisseaux typiques des militaires habituels ne vous conviennent pas, le Drake Cutlass Steel vous appelle.
      Vaisseaux abandonnés - Enjeux (jouable dans la version 3.16.1)
      La première itération de cette toute nouvelle fonctionnalité consiste à parsemer l'espace de vaisseaux écrasés et abandonnés qui attendent d'être explorés. À l'intérieur, les joueurs curieux sont mis au défi de se frayer un chemin dans l'épave pour découvrir le butin qui s'y trouve.
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      Les vaisseaux abandonnés sont aussi équipés de mines à déclenchement laser qu'il faut désarmer ou éviter à tout prix. Ces pièges pourront être utilisés en jeu par les joueurs dans un prochain patch.
       
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      Mise à jour : amélioration du système de grav-lev des véhicules
      Cette mise à jour améliore tous les véhicules grav-lev du jeu, les rendant plus amusants à contrôler sur les différents terrains planétaires de Stanton. Les joueurs peuvent également ajuster la hauteur à laquelle leurs véhicules planent ; les motos se déplacent plus rapidement plus elles sont proches du sol, mais le risque d'un grave accident sur un terrain accidenté augmente également.
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      Le remaniement du grav-lev affecte divers véhicules terrestres, notamment le Drake Dragonfly, l'Aopoa Nox et [REDACTED].
      Nouveau contenu : Primes
      De nouvelles primes ont été mises en place dans tout Stanton, y compris des cibles se cachant dans l'atmosphère sur toutes les planètes principales du système.

      Améliorations du système juridique
      Les chasseurs de primes peuvent désormais poursuivre des contrats au-dessus des grottes de MicroTech, des avant-postes d'ArcCorp, et plus encore.
      Nouvel emplacement : Hôpital dans l'Area18, ArcCorp
      Que vous ayez pris une balle en volant de la drogue ou que vous ayez survécu de justesse à un crash de vaisseau, les services de santé de l'Empire vous remettront sur pied en un rien de temps.
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      Situé dans la métropole immense de l'Area18, ce nouvel hôpital mérite une visite si vous vous rendez à ArcCorp ou dans un endroit proche.
      Mise à jour : Système juridique
      Juste à temps pour Jumptown 2.0, l'Alpha 3.16 apporte plusieurs modifications importantes au système juridique, notamment une refonte du système de tir ami qui rend le jeu en groupe plus fluide et plus agréable.

      Améliorations du système juridique
      Les mises à jour incluent la possibilité de défendre légalement ses amis sans se faire tirer dessus d'abord, les noms des victimes dans les avis d'infraction, et les verrouillages accidentels des missiles qui n'ajoutent pas un CrimeStat complet.
       
      Mise à jour : carte Dying Star d'Arena Commander
      La carte Dying Star d'Arena Commander a été mise à jour pour l'Alpha 3.16, cette fois avec des visuels revus, une zone de jeu agrandie et une limite modifiée en périphérie de la carte.
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      PRÉPAREZ-VOUS POUR JUMPTOWN 2.0
      Préparez-vous à l'action avec les vaisseaux de largage, les chasseurs de soutien aérien et les véhicules terrestres recommandés.



      OBTENEZ LE VÔTRE DÈS AUJOURD'HUI
      Traduction : @LooPing Swiss Starships

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      L'anti-cheat facile arrive dans l'Alpha 3.15.1

      L'anti-chat facile arrive dans l'Alpha 3.15.1
      Bonjour à tous,
      Avec la sortie de l'Alpha 3.15.1 plus tard ce mois-ci, nous introduirons la première phase de notre déploiement de l'Easy Anti-Cheat (EAC) pour Star Citizen.
      Easy Anti-Cheat est un service anti-triche utilisé par de nombreux jeux populaires (dont beaucoup auxquels vous avez probablement joué !), qui permet de contrer la triche et l'utilisation de logiciels tiers non autorisés dans les jeux PC multijoueurs. Vous pouvez trouver plus d'informations sur Easy Anti-Cheat ici : https://www.easy.ac.
      Empêcher l'utilisation de logiciels potentiellement dangereux (y compris les tricheurs) dans nos jeux reste l'un de nos objectifs essentiels pour créer une expérience multijoueur amusante et équitable pour tous. Par conséquent, vous risquez de rencontrer un message d'erreur qui vous exclura du jeu ou empêchera le lancement du jeu en raison de la détection de modifications non autorisées dans vos fichiers de jeu.
      Nous sommes conscients que certains joueurs utilisent des fichiers moddés pour améliorer leur expérience de jeu, comme des modifications de l'interface utilisateur, la localisation/la prise en charge de langues supplémentaires, etc. Nous tenons à vous prévenir qu'EAC bloquera la plupart de ces mods dans un premier temps, ce qui vous empêchera de lancer le jeu jusqu'à ce que les fichiers moddés soient supprimés de votre téléchargement local.
      Cependant, la passion et la créativité de la communauté Star Citizen ne connaissent aucune limite, et certains des projets en cours sont vraiment remarquables, notamment en matière de localisation. Bien que vous puissiez constater que ces mods ne fonctionnent pas avec la version 3.15.1, nous étudions déjà la possibilité d'un "programme d'approbation des mods", qui permettrait aux mods d'être mis sur une liste blanche après une vérification approfondie de la compatibilité et de la sécurité de notre part. Nous ne sommes pas encore prêts à nous engager dans cette voie, mais nous avons déjà contacté certains créateurs de mods et explorons les options possibles.
      Enfin, il est important de noter qu'il s'agit de notre première véritable mise en œuvre de l'anti-triche, ce qui signifie qu'il peut y avoir des cas limites/problèmes, et le service deviendra plus robuste au fil du temps - nous vous encourageons à partager vos commentaires dans notre fil de commentaires dédié, que nous publierons lorsque l'anti-triche sera en ligne.

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      Jumptown 2.0

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      Inspiré par les événements organisés par les joueurs sur la lune glacée de Yela, le prochain événement dynamique du verset, Jumptown 2.0, est sur le point de démarrer dans Star Citizen Alpha 3.16. Lisez ce qui suit pour en savoir plus sur les origines de Jumptown, les nouveautés de cet événement, et comment et quand vous pourrez y participer.
      Qu'est-ce que Jumptown ?
      En 2019, la communauté Star Citizen a découvert un laboratoire de drogue lucratif à la surface de la lune Yela de Crusader. Ce qui a suivi n'était absolument pas prévu et a surpris tout le monde - y compris notre équipe de développement. 
      Des dizaines de milliers de joueurs ont afflué vers l'avant-poste, avec des motivations différentes : des hors-la-loi avides et des organisations peu scrupuleuses se sont précipités pour acquérir et vendre à tout prix ce nouveau trésor illicite, tandis que des groupes plus respectueux de la loi ont choisi de verrouiller la station afin d'empêcher toute autre activité criminelle. 
      Cet affrontement a donné lieu à une lutte perpétuelle entre des factions lointaines et des héros locaux pour le contrôle de l'avant-poste. On ne savait jamais ce que l'on allait trouver en s'approchant de Jumptown, que seuls les plus dévoués pouvaient localiser, car elle n'était pas facilement localisable sur les cartes standard. 
      Ces événements ont été si profonds qu'ils ont fini par devenir un élément essentiel de Star Citizen, un exemple parfait de l'action des joueurs qui façonne à jamais l'avenir du verset. 
      Pour un voyage détaillé à travers les événements des guerres originales de Jumptown, regardez le documentaire produit par la communauté de TheAstroPub ci-dessous.
      Avec la sortie de la version Alpha 3.16 de Star Citizen, nous introduisons un nouvel événement dynamique inspiré des premières batailles de Jumptown. En vous mettant au défi de mesurer le risque et la récompense comme jamais auparavant, vous vous affronterez dans une expérience à la fois familière et entièrement nouvelle.
      Lisez la suite pour en savoir plus sur ce qui vous attend, et n'oubliez pas de préparer votre équipe pour le chaos imminent.
      Documentaire produit par la communauté : Jumptown Wars
      Quelles sont les nouveautés de Jumptown 2.0 ?
      Mise à jour de l'emplacement du laboratoire de drogues
      Le laboratoire de drogues de Jumptown a connu de nombreuses batailles. Tellement en fait, que les propriétaires ont décidé de fortifier considérablement le bâtiment. Avec de nouvelles options de couverture, des cachettes et même un accès au toit, il existe de nombreuses façons d'infiltrer le laboratoire et de s'emparer de son butin.

       
      De multiples points d'affrontement
      Les contrebandiers de Stanton deviennent plus sages, et font tourner les lieux de leurs opérations de production automatisée de drogue. Jumptown n'est qu'une de ces installations, alors gardez un œil sur votre gestionnaire de mission pour connaître les emplacements les plus récents.

      Boîtes physicalisées
      Les conteneurs SCU sont encombrants et voyants, mais on dit dans le système que la racaille locale a commencé à transporter sa contrebande dans des colis beaucoup plus petits. N'oubliez pas d'apporter un outil multifonctionnel avec un accessoire de type rayon tracteur.


      De quel côté de la loi êtes-vous ?
      Cet événement dynamique peut être entrepris par des joueurs légaux ou illégaux. La mission elle-même se déroule de la même manière, quelle que soit la voie que vous choisissez, à quelques différences près. 
      Pour emprunter la voie légale, assurez-vous d'avoir un CrimeStat à zéro et acceptez la mission de Crusader Security. Les boîtes de drogue que vous récupérez sur le site de la mission devront être amenées au port le plus proche. Par exemple, si la mission a lieu à Jumptown, vous devrez apporter votre butin à Port Olisar. 
      Sur la voie légale, si vous réussissez à livrer au moins un lot de contrebande au port le plus proche, vous recevrez un bonus d'aUEC en plus du prix des drogues que vous livrez.
      Pour emprunter la voie illégale, vous devez avoir un CrimeStat de n'importe quel niveau et accepter la mission de Ruto. Pour ce faire, vous devez avoir une affinité non négative avec le donneur de mission. Ruto sait à quel point ces informations sont précieuses, c'est pourquoi il demande également une adhésion à la mission. 
      Sur cette voie, toute contrebande doit être apportée à Grim HEX pour être vendue, quel que soit l'endroit où la mission se déroule. La voie illégale fournira un bonus au prix de chaque boîte de drogue livrée avec succès.
      Comment commencer ?
      Acceptez la mission
      Ouvrez le gestionnaire de missions dans votre mobiGlas et accédez à la catégorie Priorité, sous l'onglet Général pour la voie légale ou Personnel pour la voie illégale. Cela vous donnera à la fois les coordonnées du laboratoire de drogue et l'endroit où vendre les colis.

      Volez vers le laboratoire
      Le laboratoire de drogues sera indiqué sur votre HUD et sur la carte stellaire. Il peut se trouver dans l'espace Crusader, MicroTech ou ArcCorp. Si vous êtes sur la voie légale, vous apporterez la drogue aux stations les plus proche correspondantes (Port Olisar, Port Tressler et Baijini Point, respectivement), qui seront également indiquées sur votre HUD. Si vous êtes sur la voie illégale, vous vous rendrez à Grim HEX pour votre paiement.


      Récupérer la contrebande
      Une fois arrivé au laboratoire, votre objectif est de trouver le générateur de drogue à l'intérieur (illustré ici). Cet appareil produira une boîte de contrebande toutes les 30 secondes. La minuterie ne démarre pas tant que vous n'avez pas saisi la boîte précédente, vous devrez donc tenir votre position face à tous ceux qui cherchent à obtenir la même récompense si vous voulez maximiser vos gains.


      Programme de l'événement Vacances 2021
      Pour que vous puissiez tous vivre le chaos de Jumptown 2.0, nous vous fournissons le calendrier de l'événement pendant les vacances. En prime, l'événement Ninetails Lockdown sera également organisé ! Préparez vos flottes, équipez-vous et consultez le calendrier ci-dessous pour être fin prêt lorsque ces événements se dérouleront sur les serveurs live.
      Jumptown 2.0
      23 décembre - 01:00 UTC (Durée : 6 heures) 23 décembre - 18:00 UTC (Durée : 6 heures) 24 décembre - 01:00 UTC (Durée : 6 heures) 24 décembre - 18:00 UTC (Durée : 6 heures) 25 décembre - 01:00 UTC (Durée : 6h) 26 décembre - 00:00 UTC (Durée : 48h) 30 décembre - 13:00 UTC (Durée : 6h) 31 décembre - 01:00 UTC (Durée : 6h) 31 décembre - 18:00 UTC (Durée : 6h) 1er janvier - 01:00 UTC (Durée : 6 heures) 3 janvier - 13 h UTC (durée : 6 h) 4 janvier - 01:00 UTC (Durée : 6 heures) 4 janvier - 18:00 UTC (Durée : 6h) 5 janvier - 01:00 UTC (Durée : 6h) 14 janvier - 00:00 UTC (Durée : 48h) Blocage de Ninetails 28 décembre - 15:00 UTC 29 décembre - 00:00 UTC 29 décembre - 12:00 UTC 30 décembre - 00:00 UTC 1er janvier - 15:00 UTC 2 janvier - 00:00 UTC 2 janvier - 12:00 UTC 3 janvier - 00:00 UTC 6 janvier - 15h00 UTC 7 janvier - 00:00 UTC 7 janvier - 12:00 UTC 8 janvier - 00:00 UTC Traduction : @LooPing Swiss Starships

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      Le magazine Jump Point de décembre 2021 est maintenant disponible !

      À l’attention des abonnés : Le numéro de décembre du Jump Point est maintenant disponible dans votre espace "abonné".Ce mois-ci, nous vous présentons le développement de l'explorateur MISC Odyssey et une interview sur le développement du nouveau système de santé et des cliniques. Vous trouverez également un guide de Whitley sur le ROC Greycat et un portfolio sur les vêtements et uniformes de Stegman.
      Si vous êtes intéressés à devenir abonnés pour soutenir le développement du jeu ? Vous pouvez en savoir plus ici.
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      Une copie du magazine de décembre est disponible ici, uniquement pour les membres des Swiss Starships.

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      Newsletter pour les abonnés - Janvier 2022

      Abonnés
      Bienvenue à 2952 ! Nous avons clôturé l'année dernière avec le lancement de l'Alpha 3.16 : Retour à Jumptown, et nous espérons que vous appréciez l'Événement dynamique du même nom qui se déroule actuellement sur Stanton. Par chance, le véhicule du mois, le Tumbril Nova, est parfait pour s'attaquer aux laboratoires de drogue disséminés dans le système.
      Si vous préférez une journée de travail honnête, le Bonus Abonné de janvier vous permet d'habiller vos véhicules industriels préférés avec de nouveaux packs de peinture qui proposent de nouvelles teintes pour vos véhicules miniers. Il y a trois packs de peinture, et chacun contient une teinte pour les séries ROC, MOLE, Reclaimer et Prospector, donc il y a forcément quelque chose qui vous plaira.
      Et comme d'habitude, si vous ne pouvez pas tourner le dos à l'emblématique excavatrice de l'espace lointain d'Argo, le vaisseau du mois sortant, le MOLE, est disponible dans la boutique de promesses de dons avec une assurance renforcée pour les abonnés.
      Merci pour votre soutien continu,
      Votre équipe d'abonnés
      ------------------------------------------
      RÉCOMPENSES EN JEU (FLAIR)
      La prime d'abonnement de janvier est une sélection de peintures pour certains des véhicules industriels les plus appréciés de l'univers. Chaque véhicule reçoit une peinture verte, violette et rose, nommée d'après la pierre précieuse qui a inspiré sa teinte, afin que vous puissiez vous démarquer ou vous fondre dans la masse en fonction de la tâche à accomplir.
      Pack de peinture minière Dolivine
      La peinture Dolivine ajoute une teinte vert clair à votre ROC (et ROC-DS), MOLE, Reclaimer et Prospector.
      Les abonnés actuels du niveau Centurion reçoivent le pack de peinture minière Dolivine dans le cadre de leur abonnement.

      Pack de peinture minière Aphorite
      La peinture ajoute une teinte violette à votre ROC (et ROC-DS), MOLE, Reclaimer et Prospector. 
      Les abonnés actuels au niveau Imperator reçoivent le pack de peinture minière Aphorite dans le cadre de leur abonnement, ainsi que le pack de peinture minière Dolivine.

      Pack de peinture minière Hadinite
      La peinture Hadinite ajoute une teinte rose à votre ROC (et ROC-DS), MOLE, Reclaimer et Prospector. 
      Le pack de peinture minière Hadinite est disponible pour tous les abonnés à partir de la boutique exclusive aux abonnés.

      Si vous n'êtes pas abonné et que vous souhaitez recevoir le pack de peinture minière dans le cadre d'un abonnement, vous pouvez vous ABONNER avant le 11 janvier.
      De plus, si vous vous abonnez après le 11 janvier, vous pouvez vous procurer ces flairs et ceux des mois précédents (en remontant jusqu'en 2014) en consultant la boutique exclusive aux abonnés. Vous pourrez ainsi combler les lacunes de votre collection et vous procurer des articles supplémentaires à offrir aux non-abonnés.

      Objets perdus
      Avec le lancement de la version Alpha 3.15 et l'introduction de l'inventaire physique, il se peut que vous soyez victime d'un pirate ou d'un crash inopportun. Mais dans les deux cas, n'ayez crainte ! Même si votre corps est pillé ou si vous perdez vos objets par la mort, tous vos objets Flair d'abonné (et les objets similaires acquis sur la boutique de gage) peuvent être facilement récupérés. Il vous suffit de vous rendre dans les paramètres de votre compte et de lancer une réinitialisation de votre personnage, qui restaurera tous les objets attribués à la plate-forme que vous avez perdus dans le jeu.
      Il est important de noter qu'il ne s'agit que d'une solution temporaire pour vous permettre de récupérer rapidement ces objets. Nous étudions un certain nombre d'autres options de récupération que nous prévoyons de mettre en œuvre ultérieurement. 

      LE VÉHICULE DU MOIS
      Construit pour les assauts terrestres lourds, le Tumbril Nova est doté d'un énorme canon balistique capable de faire des trous dans les défenses les plus résistantes. Des missiles, une tourelle laser télécommandée et des boucliers résistants complètent les capacités de destruction du Nova, ce qui en fait l'un des véhicules les plus meurtriers du verset.
      Le Tumbril Nova est disponible pour tous les abonnés au cours du mois de janvier.

      PROMOTION EXCLUSIVE POUR LES ABONNÉS
      Le véhicule du mois dernier est devenu la promotion exclusive de ce mois-ci.
      Si vous avez adoré votre passage en novembre avec l'Argo MOLE, ce mineur désormais légendaire est disponible avec une assurance en jeu améliorée jusqu'à la fin du mois.
      Visitez la boutique des promesses de dons pour vous procurer (ou mettre à niveau) l'Argo MOLE dès aujourd'hui.

      REMISE SUR LES ARTICLES POUR LES ABONNÉS
      Deux niveaux de remise continus sont proposés à tous les abonnés dans la boutique en ligne. Les nouveaux articles bénéficient d'une remise de 10 % et les articles existants d'une remise de 15 %, notamment les vestes, les sweats à capuche, les t-shirts, les tasses, les casquettes, les tapis de souris, les posters, les autocollants, etc. 
      Consultez la boutique de produits dérivés dès maintenant.

      BOUTIQUE DES ABONNÉS
      N'oubliez pas que tous les articles de flair précédents remontant à 2014 sont disponibles à la vente dans la boutique des abonnés. Vous pouvez combler les lacunes, vous procurer des articles réservés à la boutique ou en prendre d'autres pour les offrir à des non-abonnés dans la section Mon hangar de votre profil RSI.
      Traduction : @LooPing Swiss Starships

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      Feuille de route - 1er décembre 2021

      Joyeux mercredi à tous !
      Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative pour vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles.
      Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine !
      -L'équipe communautaire de CIG
      Changements notables pour le 1er décembre 2021
      Suivi de l'avancement
      Les livrables suivants, précédemment marqués comme non annoncés, ont été révélés sur le Progress Tracker :
       
      MISC Odyssey
      Construire, implémenter et équilibrer le vaisseau d'exploration de MISC, l'Odyssey, en tant que véhicule prêt pour le jeu. Ceci peut être trouvé sur le planning des équipes Vehicle Concept Art et Narrative.
      Argo RAFT
      Construire, implémenter et équilibrer le transporteur moyen d'Argo, le RAFT, en tant que véhicule prêt pour le jeu. Ceci peut être trouvé dans le planning des équipes Vehicle Content - EU, Narrative, Audio, Vehicle Experience, et VFX.
      Anvil Spartan
      Construction, mise en œuvre et équilibrage du véhicule blindé de transport de troupes d'Anvil, le Spartan, en tant que véhicule prêt à l'emploi. On peut le trouver dans les calendriers des équipes Vehicle Content - EU, Vehicle Content - US, Narrative, Audio, Vehicle Experience et VFX.
      Anvil Liberator
      Construire, mettre en œuvre et équilibrer le transporteur à longue portée d'Anvil, le Liberator, en tant que véhicule prêt à l'emploi. Ceci peut être trouvé dans le planning des équipes Vehicle Concept Art et Narrative.
       
      Vue de publication
      La fonctionnalité suivante a passé son examen final. Par conséquent, nous marquons leurs cartes comme Committed et changeons leur couleur en bleu :
       
      3.16
      Gadgets miniers
       
      Ravitaillement en carburant de vaisseau à vaisseau
      Après sa révision finale, l'équipe de développement a déterminé qu'un temps supplémentaire était nécessaire afin de fournir une expérience de jeu plus fluide. Par conséquent, cette fonctionnalité a été déplacée vers la fenêtre de sortie de la version Alpha 3.17.
      Magasins et clients
      Suite à son examen final, l'équipe IA a décidé de peaufiner cette fonctionnalité tout en attendant que d'autres éléments utilisables soient mis en ligne. Par conséquent, cette carte est temporairement retirée de la fenêtre de sortie jusqu'à ce que les calendriers soient alignés.
       
       Les cartes suivantes ont été ajoutées à la Release View :
      Argo RAFT
      Construction, implémentation et équilibrage du transporteur moyen d'Argo, le RAFT, en tant que véhicule prêt pour le jeu. Cette carte a été ajoutée à la colonne Alpha 3.15.
      Spartan d'Anvil
      Construire, implémenter et équilibrer le véhicule blindé de transport de troupes d'Anvil, le Spartan, en tant que véhicule prêt à être utilisé. Ceci a été ajouté à la colonne Alpha 3.15.
      Jumptown 2.0
      Mise en œuvre de Jumptown 2.0, un nouvel événement dynamique dans l'univers persistant. Inspiré par les événements historiques de Jumptown, ce nouvel événement propose des missions légales et illégales. Ceci a été ajouté à la colonne Alpha 3.16.
       
      C'est tout pour le tour d'horizon de cette semaine - participez à la discussion ici.
      Traduction : @Maarkreidi SwissStarships.org
       

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      MAILLAGE DE SERVEURS ET STREAMING PERSISTANT Q&A

      MAILLAGE DE SERVEURS ET STREAMING PERSISTANT Q&A

       
      Lors de la CitizenCon 2951, nous avons plongé dans les technologies de changement que sont le Server Meshing et le Persistent Streaming, avec Paul Reindell (directeur de l'ingénierie, Online Technology) et Benoit Beausejour (directeur de la technologie chez Turbulent). Après le panel, nous avons constaté que de nombreuses personnes avaient des questions à poser à nos panélistes, et nous voulons nous assurer qu'elles reçoivent une réponse. Nous vous invitons à lire la suite de notre entretien avec Paul, Benoit, Roger Godfrey (producteur principal) et Clive Johnson (programmeur réseau principal).
      Quand verrons-nous le Streaming persistant et le Server Meshing dans le PU ?
      Notre objectif actuel est de publier le streaming persistant et la première version de la couche de réplication, idéalement entre le premier et le deuxième trimestre de l'année prochaine. Nous poursuivrons ensuite avec la première version d'un maillage de serveurs statiques, sauf complications techniques imprévues, entre le troisième et le quatrième trimestre de l'année prochaine.
      Quel est l'état actuel de la technologie de maillage de serveurs et quels sont les principaux problèmes qui la freinent ?
      La plupart des gens, lorsqu'ils parlent de maillage de serveurs, pensent généralement à l'étape finale de cette technologie qui consiste à "mailler les serveurs ensemble". La vérité est qu'avant cette étape finale, une très longue chaîne de pré-requis et de changements technologiques fondamentaux doivent être apportés à notre moteur de jeu. En gardant cela à l'esprit, je vais essayer de répondre à cette question en tenant compte de l'ensemble du tableau.
      La réponse courte est que l'état est en fait très avancé.
      Maintenant, la version longue. La route vers le maillage de serveurs a commencé en 2017/2018 :
      Streaming de conteneurs d'objets
      Pour que le Server Meshing fonctionne, nous avions d'abord besoin d'une technologie qui nous permette de lier/délier dynamiquement des entités via le système de streaming, car ce n'est pas quelque chose que le moteur prenait en charge lorsque nous avons commencé. Ainsi, lorsque nous avons lancé le "Client Side Object Container Streaming" (OCS) en 2018, nous avons également lancé la toute première étape vers le maillage de serveur !
      Une fois ce premier pas franchi, la technologie qui nous permet de lier/délier dynamiquement des entités sur le client devait être activée sur le serveur également (car, en fin de compte, les nœuds de serveur dans le maillage devront diffuser des entités en entrée/sortie de manière dynamique). Cette technologie est appelée "Server Side Object Container Streaming" (S-OCS), et la première version de S-OCS a été publiée à la fin de 2019. Il s'agissait de la prochaine grande étape vers le maillage de serveur.
      Autorité des entités et transfert d'autorité
      Alors que nous disposions de la technologie nous permettant de diffuser dynamiquement des entités sur le serveur, il n'y a toujours qu'un seul serveur qui " possède " toutes les entités simulées. Dans un maillage où plusieurs nœuds de serveur partagent la simulation, nous avons besoin du concept d'"autorité des entités". Cela signifie qu'une entité donnée n'est plus la propriété d'un seul serveur de jeu dédié, mais qu'il existe plusieurs nœuds de serveur dans le maillage. Ainsi, un nœud de serveur qui contrôle l'entité, et plusieurs autres nœuds de serveur qui ont une vue client de cette entité. Cette autorité doit également pouvoir être transférée entre les nœuds de serveur. Une bonne partie du temps de développement a été consacrée au concept d'"autorité de l'entité" et de "transfert d'autorité" au cours du premier semestre de 2020. C'est la première fois que l'ensemble de l'entreprise a dû travailler sur le maillage des serveurs, car une grande partie du code de jeu a dû être modifiée pour fonctionner avec le nouveau concept d'entité-autorité. À la fin de l'année 2020, la plupart du code (de jeu) a été modifié pour prendre en charge le concept, donc une autre grande étape a été franchie, mais il n'y a pas encore de maillage réel en vue.
      Couche de réplication et flux persistant
      L'étape suivante a consisté à déplacer la réplication des entités dans un endroit central où nous pouvons contrôler le streaming et la logique de liaison au réseau. Cela nous permet ensuite de répliquer l'état du réseau sur plusieurs nœuds de serveur. Pour ce faire, nous avons dû déplacer la logique de streaming et de réplication du serveur dédié vers la couche "Réplication", qui héberge désormais le code de réplication du réseau et de streaming des entités.
      Dans le même temps, nous avons également implémenté le streaming persistant, qui permet à la couche de réplication de faire persister l'état des entités dans une base de données de graphes qui stocke l'état de chaque entité répliquée en réseau. L'année 2021 a été consacrée au travail sur la couche de réplication et l'EntityGraph, qui nous permet de contrôler le streaming et la réplication des entités à partir d'un processus distinct (séparé du serveur de jeu traditionnel dédié). Ce travail est presque terminé et se trouve dans sa phase finale.
      Maillages de serveurs statiques et dynamiques
      Cependant, il ne s'agit pas encore d'un "maillage". Le travail sur le maillage réel a commencé et il nous faudra une bonne partie de l'année prochaine pour le terminer, et toutes les conditions préalables que j'ai décrites ci-dessus étaient nécessaires pour en arriver à ce point. La première version de cette technologie sera un maillage de serveurs statiques et constitue le prochain grand pas en avant. Cependant, ce ne sera pas non plus la dernière ! Avec le maillage statique, nous disposerons de la première version d'un véritable maillage mais, comme le nom "statique" l'indique, la capacité à faire évoluer ce maillage est très limitée.
      Avant de pouvoir vraiment qualifier cette fonctionnalité de complète, nous devrons franchir une autre étape importante, que nous appelons "maillage dynamique". Cette étape nous permettra de mailler dynamiquement les nœuds de serveur ensemble, puis de faire évoluer le maillage dynamiquement en fonction de la demande. Une grande partie du travail sur cette partie se fait en parallèle. Par exemple, le gestionnaire de flotte qui contrôle la demande dynamique du maillage est déjà en cours de développement, de même que les exigences en matière de matchmaking qui accompagnent la nouvelle inclusion des "shards".
      Pendant ce temps, de nombreuses équipes de code de jeu doivent également travailler à l'adaptation du code de jeu existant pour qu'il fonctionne pleinement avec un maillage de serveur (et surtout trouver tous les cas limites qui ne feront surface qu'une fois que nous aurons un véritable maillage). Bien que le travail sur l'autorité des entités ait été achevé en 2020, l'autorité des entités n'est actuellement transférée qu'entre le client et un seul serveur, de sorte que certains codes peuvent nécessiter des ajustements supplémentaires.
      Comment envisagez-vous de gérer un grand vaisseau, par exemple un Javelin ? Aurait-il sa propre ressource dédiée avec les vaisseaux qui l'entourent ?
      Avec le maillage de serveur dynamique, il est possible que les grands vaisseaux tels que le Javelin aient leur propre serveur dédié pour exécuter la simulation faisant autorité pour ce vaisseau et tout ce qu'il contient. Cependant, nous essayons d'éviter d'avoir des règles inflexibles sur la façon dont les entités sont assignées aux ressources de traitement, donc ce ne sera pas toujours le cas. C'est une question d'efficacité, tant en termes de vitesse de traitement que de coûts de serveur. Si nous avions une règle stricte selon laquelle chaque Javelin et tout ce qu'il contient reçoit son propre serveur, cela ne serait pas très rentable lorsqu'un Javelin ne compte qu'une poignée de joueurs. La même règle ne serait pas non plus efficace en termes de vitesse de traitement des serveurs s'il y avait des centaines de joueurs entassés dans le même Javelin, car la règle nous empêcherait de répartir la charge de traitement sur plusieurs serveurs.
      Le maillage dynamique des serveurs sera un peu différent dans la mesure où il réévaluera constamment la meilleure façon de distribuer la simulation, afin de trouver le point idéal pour qu'aucun serveur ne soit surchargé ou sous-utilisé. Au fur et à mesure que les joueurs se déplacent dans le 'verse, la distribution idéale des ressources de traitement changera. Pour réagir à ces changements, nous devrons être en mesure de transférer l'autorité sur les entités d'un serveur à un autre, ainsi que de mettre en ligne de nouveaux serveurs et de fermer les anciens. Cela nous permettra de déplacer la charge de traitement d'un serveur qui risque d'être surchargé vers un serveur qui est actuellement sous-utilisé. Si aucun des serveurs existants ne dispose d'une capacité de réserve suffisante pour faire face à une augmentation de la charge, nous pouvons simplement louer d'autres serveurs auprès de notre fournisseur de plateforme de cloud computing. Et lorsque la charge de certains serveurs n'est plus suffisante pour les rendre rentables, certains d'entre eux peuvent transférer leurs parties de la simulation sur les autres et nous pouvons fermer ceux dont nous n'avons plus besoin.
      Combien de joueurs pourront se voir dans un même espace ? Quel est le maximum que vous prévoyez ?
      Il est difficile de répondre à cette question, et la meilleure réponse que nous puissions donner pour le moment est que cela dépend.
      En supposant que la question porte sur la limite du nombre de joueurs qui pourront se voir d'un point de vue client, elle est principalement dictée par le client du jeu. Cela est dû à la simulation côté client, comme la physique et le code de jeu, ainsi qu'au coût du rendu.
      De plus, cela dépend aussi fortement du scénario ; 100 joueurs en combat FPS sont moins chers à simuler et à rendre sur le client que 100 joueurs se battant dans des vaisseaux spatiaux monoplaces, tirant des missiles et des lasers les uns sur les autres.
      L'équipe graphique travaille activement sur Vulkan, qui nous permettra d'augmenter les appels de dessin et devrait améliorer le nombre de joueurs/de vaisseaux que nous pouvons rendre en même temps, tandis que l'équipe moteur se concentre sur les optimisations du code de jeu pour augmenter le nombre d'objets de jeu que nous pouvons simuler en même temps.
      Notre objectif est d'augmenter le nombre de joueurs et nous espérons pouvoir supporter des scénarios où 100 joueurs peuvent se voir à des fréquences d'images raisonnables. Cependant, lorsque nous commencerons à mettre à l'échelle nos shards pour supporter un nombre plus élevé de joueurs, la probabilité que chaque joueur d'un shard puisse se rendre au même endroit physique et se voir sans problème de performance diminuera. 
      C'est là que nous devrons commencer à mettre en place des mécanismes de jeu qui empêcheront ces scénarios de se produire trop fréquemment.
      La limite absolue est difficile à prévoir tant que les nouvelles technologies ne sont pas en ligne et que nous ne pouvons pas commencer à mesurer les performances.

      Si je construis une base sur une lune, ma base sera-t-elle reflétée sur les autres shards sur lesquels je ne suis pas ?
      L'équipe de Planet Tech prévoit d'implémenter la construction de bases en tenant compte des shards du serveur. En revendiquant un terrain pour votre base, vous revendiquerez ce terrain sur tous les serveurs, et nous prévoyons de répliquer votre base sur tous les serveurs.
      Cependant, un seul serveur disposera d'une version "active" de la base, les autres serveurs générant une version "accès limité/lecture seule" de cette même base. Par exemple, une base donnera un accès complet et la possibilité de s'étendre dans le shard sur lequel le propriétaire joue actuellement, tandis que sur tous les autres shards, cette base peut apparaître avec des portes verrouillées dans un état immuable. Le design complet n'est pas encore établi à 100% et peut changer.
      Le véritable objectif final est-il un seul et unique shard pour tous les joueurs ?
      C'est notre ambition, mais il est impossible de donner une réponse définitive à ce stade.
      Nous commencerons avec de nombreux petits shards par région et réduirons lentement le nombre de shards. Le premier objectif majeur sera de réduire le nombre de shards à un seul par région. Pour y arriver, notre plan est d'augmenter progressivement le nombre de joueurs par shard et d'améliorer constamment le backend et la technologie du client pour supporter de plus en plus de joueurs.
      Il n'y a pas que les changements technologiques qui sont nécessaires pour atteindre cet objectif - une nouvelle conception du jeu et des mécanismes de jeu sont également nécessaires. Sans mécanismes pour empêcher chaque joueur de se rendre au même endroit, un grand méga-shard sera très difficile à réaliser, surtout sur le client. Par exemple, il pourrait y avoir un mécanisme permettant de fermer temporairement les points de saut vers des endroits bondés, ou de créer de nouvelles couches pour certains endroits.
      Alors que le backend est conçu pour évoluer horizontalement, le client de jeu fonctionne sur une seule machine et est limité à un nombre défini de cœurs CPU/GPU ainsi qu'à la mémoire.
      Ce n'est qu'une fois que nous aurons surmonté ces obstacles et réussi à créer un méga-shard par région que nous pourrons nous attaquer au boss final : Fusionner les shards régionaux en un méga-shard global.
      Cela pose son lot de problèmes, car la localisation joue un rôle important dans l'expérience du joueur. Par exemple, la latence entre les services au sein d'un même centre de données est beaucoup plus faible que la latence entre des services hébergés dans deux centres de données séparés par région. Et bien que nous ayons conçu le backend pour qu'il prenne en charge un seul shard mondial, c'est un défi opérationnel de déployer le backend de manière à ne pas favoriser un groupe de joueurs par rapport à un autre.
      L'économie de l'univers sera-t-elle indépendante dans chaque shard ou jointe ?
      L'économie sera globale et reflétée dans chaque shard. 
      Par exemple, prenons le cas des boutiques. Alors que chaque boutique dispose d'un inventaire local (les objets qui sont actuellement exposés), les boutiques sont réapprovisionnées à partir d'un inventaire global partagé par tous les shards. Si de nombreux joueurs commencent à acheter une arme spécifique à la boutique d'armes de Port Olisar, le prix de cette arme augmentera dans cette boutique sur tous les mondes. Le stock de cette arme finira par être épuisé et les magasins de tous les mondes ne seront plus en mesure de la réapprovisionner.
      Qu'est-ce qui empêchera de grands groupes de "bleus" et de grands groupes de "rouges" de se retrouver dans des shards à chambre d'écho ? La dynamique sociale implique de grandes concentrations de personnes qui auront des amis et seront dans des organisations qui ont les mêmes intérêts. Y aura-t-il une solution pour assurer un bon mélange entre les bons, les mauvais et les intermédiaires ?
      Les joueurs ne seront pas assignés de façon permanente à un shard, car le système de matchmaking attribue un nouveau shard pour la région sélectionnée à chaque connexion. Au début, cela entraînera une distribution naturelle, car nous commencerons avec de nombreux petits shards en parallèle.
      Lorsque nous commencerons à faire évoluer nos shards (et donc à réduire le nombre de shards parallèles), cette question deviendra plus pertinente. Nous prévoyons d'y répondre avec notre nouveau système de mise en relation.
      Le nouveau système de mise en relation, actuellement en cours de développement parallèlement au maillage des serveurs, nous permet d'associer les joueurs aux shards en fonction de plusieurs paramètres d'entrée. Ces paramètres sont utilisés pour associer les joueurs à leurs amis ou à l'endroit où ils ont laissé la plupart de leurs objets dans le monde ouvert. Cependant, il nous permet également d'utiliser des paramètres plus avancés, tels que la réputation et d'autres statistiques cachées des joueurs que nous suivons.
      Cela nous permettra d'essayer de faire en sorte que chaque shard présente une collection semi-diversifiée d'individus. Par exemple, nous pourrions nous assurer que nous ne chargeons pas par inadvertance un shard avec uniquement des joueurs légaux, ce qui pourrait ne pas être très amusant si une partie de ce qu'ils veulent faire est de chasser les joueurs criminels.
      Votre personnage et votre vaisseau seront-ils toujours présents dans le jeu après votre départ ? Par exemple, si je me déconnecte du lit de mon vaisseau sur une planète, mon vaisseau sera-t-il toujours là, ce qui signifie que des personnes pourraient essayer de pénétrer dans mon vaisseau ou de le détruire ?
      Lorsqu'une entité est "déstockée" dans un shard (elle existe physiquement dans le shard), elle existe de manière permanente dans ce shard jusqu'à ce que le joueur "range" l'entité dans un inventaire. Cela peut se faire en ramassant une arme et en la plaçant dans son sac à dos, ou en faisant atterrir un vaisseau sur une aire d'atterrissage, ce qui place le vaisseau dans un inventaire spécifique de l'aire d'atterrissage. Une fois qu'une entité se trouve dans un inventaire, elle est stockée dans la base de données globale et peut être rangée dans n'importe quel shard. Cela permet aux joueurs de déplacer des objets entre les shards.
      Nous prévoyons également un mécanisme appelé "arrimage/désarrimage des objets de héros". Cela prendra tous les objets de héros appartenant au joueur et les rangera automatiquement dans un inventaire de transition de shard spécifique au joueur. Le rangement automatique se produit généralement lorsqu'aucun autre joueur n'est présent et que l'entité est diffusée. Les objets de cet inventaire de transition suivront automatiquement le joueur. Ainsi, lorsqu'un joueur se connectera à un autre shard, nous prendrons les entités et les rangerons dans le nouveau shard à l'endroit où le joueur les a laissées.
      Lorsque vous posez votre vaisseau sur une lune et que vous vous déconnectez, le vaisseau disparaît et est automatiquement rangé si aucun autre joueur n'est présent à ce moment-là. Maintenant, lorsque vous vous connectez à un autre shard, votre vaisseau sera désarrimé dans le nouveau shard. Si, pour une raison quelconque, le vaisseau est resté plus longtemps dans l'ancien shard et a été détruit alors que vous étiez déconnecté, vous pouvez vous réveiller dans un lit médicalisé.

      Dans quelle mesure le nouveau contenu dépend-il maintenant du maillage de serveurs ?
      Le maillage de serveurs nous permettra de commencer à augmenter le nombre de joueurs pouvant jouer ensemble dans Star Citizen, mais aussi de commencer à ajouter de nouvelles expériences de contenu. Pour l'instant, nous nous concentrons sur l'ajout de nouveaux systèmes stellaires. Le maillage de serveurs est l'une des technologies clés pour faire fonctionner les points de saut dans le jeu, en permettant aux systèmes stellaires d'entrer et de sortir de la mémoire de façon transparente, sans écran de chargement. Les joueurs le verront pour la première fois l'année prochaine, lorsque la première itération du Server Meshing sera mise en service avec l'introduction du système Pyro.
      Au fur et à mesure que nous affinons la technologie et que nous passons du maillage statique du serveur au maillage dynamique du serveur, les concepteurs peuvent utiliser cette technologie pour créer des zones plus grandes et plus intéressantes (comme de grandes colonies ou de grands intérieurs de vaisseaux) avec un nombre plus dense de personnages IA et de joueurs. Le maillage de serveurs pourrait ouvrir les portes à des expériences de jeu auxquelles nos concepteurs n'ont pas encore pensé !
      Quelle est l'ampleur de l'amélioration des performances à laquelle nous pouvons nous attendre ?
      Le gain le plus important sera la performance du serveur. Actuellement, les performances de notre serveur sont assez limitées en raison du nombre d'entités que nous devons simuler sur un serveur. Il en résulte un framerate très bas et une dégradation du serveur, ce qui entraîne pour le client un effet de lag/élastique et d'autres problèmes de désynchronisation du réseau. Une fois que nous aurons mis en place le maillage statique, le framerate du serveur devrait être considérablement plus élevé, ce qui réduira ces symptômes.
      En ce qui concerne les FPS du client, le maillage du serveur a en fait très peu d'impact. Le client ne diffuse déjà que les entités qui sont à portée de vue. Il peut y avoir de légères améliorations, car nous pouvons être un peu plus agressifs avec l'élimination de la portée sur le client. En effet, à l'heure actuelle, certains objets ont un rayon de diffusion gonflé pour que des fonctionnalités comme le radar ou les missiles fonctionnent correctement. Avec le Server Meshing, nous pouvons découpler le rayon de diffusion du client et du serveur. Cependant, ces améliorations seront minimes sur le client. Néanmoins, des FPS plus rapides sur le serveur amélioreront l'expérience globale car le décalage du réseau sera considérablement réduit.
      Je sais qu'il n'y a peut-être pas encore de réponse à cette question mais, lors de la sortie initiale du Server Meshing, combien de shards pensez-vous devoir avoir ? 10, 100, 1000, plus ? Nous savons que l'abandon de DGS signifie plus de joueurs par zone de jeu, mais nous ne savons pas combien vous en prévoyez.
      La réponse courte est que nous ne pouvons pas avancer un nombre.
      Le concept de shard est la partie "malléable" de l'architecture de maillage, et nous ne serons en mesure de dire le nombre de shards requis qu'une fois que toutes les pièces constitutives seront en place et que nous prévoyons d'y arriver de manière itérative.
      Avec la première publication de Persistent Streaming (pas de maillage), nous voulons commencer par imiter le comportement actuel que vous voyez en ligne en ayant un shard par instance de serveur et un réplicant (appelé hybride). La seule différence est que toutes les entités de ces shards seront toujours persistantes. Cela nous permet de faire face au pire des scénarios en ayant un très grand nombre de shards persistants et de réplicants de très grande taille pour tester les mécanismes de création/ensemencement, de simulation avec des joueurs actifs et de démantèlement pour recyclage ou destruction. Nous voulons que la création et la destruction des shards dans cette première phase soient optimales, rapides et sans coût.
      Cette approche a plusieurs avantages, car nous pouvons tester la persistance des shards plus tôt et, plus important encore, nous pouvons mesurer les métriques actives sur de nombreux shards.
      Par exemple (non exhaustif !) :
      Combien d'entités restent dans un shard persistant au fil du temps (taux de croissance du shard).
      Taille du graphe global (taux de croissance global)
      Combien de joueurs une base de données d'un seul shard peut-elle gérer (utilisation des joueurs) ?
      L'effet de plusieurs mécanismes de jeu sur les mises à jour des entités dans la base de données du shard (effets du jeu).
      Profil de performance des files d'attente d'écriture, temps de requête moyen des clusters de la base de données shard (métriques de la base de données shard)
      Profil de performance des files d'attente d'écriture, temps moyen d'interrogation du cluster global de la base de données (métriques de la base de données globale)
      Efficacité du sharding de la base de données (un autre niveau de sharding !) du graphe
      Bien que nous disposions d'estimations et de mesures internes appropriées pour ces éléments, rien ne remplace des acteurs réels générant une charge représentative sur le système.
      Au fur et à mesure que nous mettons en place les autres composants du maillage, principalement le maillage statique, nous prévoyons de réduire progressivement le nombre de shards, en regroupant les joueurs dans des shards de plus en plus grands jusqu'à ce que nous soyons à l'aise avec les performances des réplicants, des DGS et du graphe d'entités. Bien sûr, le maillage statique souffrira de problèmes de congestion et nous ne pourrons reprendre le passage à des shards beaucoup plus grands qu'une fois le maillage dynamique en place.
      En fin de compte, avec le maillage dynamique, nous visons à supporter de très grands shards. 
      Est-ce qu'un asset aussi petit qu'une balle peut voyager à travers les shards du serveur ?
      La réponse courte est non.
      Vous pouvez considérer les shards comme une instance complètement isolée de l'univers simulé, très similaire à la façon dont nous avons actuellement différentes instances isolées par serveur dédié. Pour que les objets puissent être transférés d'une instance à l'autre, ils doivent être rangés dans un inventaire avant de pouvoir être détachés dans un autre shard. Par exemple, si un joueur ramasse une arme dans un shard et la place dans son sac à dos. Lorsque le joueur se connecte à un autre espace, il peut sortir l'arme de son sac à dos et la ranger dans le nouvel espace.
      Au sein d'un shard, une entité telle qu'un missile pourra voyager à travers plusieurs nœuds de serveur si ces nœuds de serveur ont le missile dans la zone de streaming du serveur. Un seul nœud de serveur contrôlera (aura l'autorité) sur ce missile, tandis que les autres nœuds de serveur ne verront qu'une vue client du même missile.
      Les balles sont en fait créées côté client. Ainsi, une version unique de la balle est créée sur chaque nœud client et serveur, ce qui explique pourquoi j'ai utilisé une entité répliquée en réseau comme un missile dans l'exemple ci-dessus. 
      Lorsque vous gérez différentes régions du monde, envisagez-vous d'héberger quatre fermes de serveurs principales, telles que les États-Unis, l'Union européenne, la Chine et l'Océanie ? Ou envisagez-vous de créer un "One-Global-Universe" ? Si c'est le cas, comment allez-vous gérer l'équilibre des joueurs avec des variations extrêmes de ping ?
      Nous prévoyons toujours de conserver la distribution régionale des services sensibles au réseau. Dans le déploiement initial du streaming persistant, la base de données mondiale sera véritablement mondiale. Les shards eux-mêmes seront distribués régionalement, de sorte qu'un client de jeu se connectant à la région de l'UE sera de préférence associé à un shard de l'UE. Au fur et à mesure que la taille des shards augmente (tant pour les joueurs que pour les entités), nous prévoyons de revoir ce modèle et d'introduire des services au niveau régional pour servir des données plus proches de la localité.

      Je vis en Europe de l'Est. Après le lancement du maillage de serveurs, pourrai-je jouer avec des amis des États-Unis ?
      Nous ne prévoyons pas de limiter le choix du shard et de la région pour un joueur. 
      Un joueur sera libre de choisir n'importe quelle région pour jouer et, dans cette région, nous autoriserons une sélection limitée de shard. Par exemple, le shard avec vos amis ou le shard sur lequel vous avez joué la dernière fois. 
      Comme toutes les données des joueurs sont stockées dans la base de données globale, les joueurs peuvent passer d'un shard à l'autre de la même manière qu'ils peuvent passer d'une instance à l'autre aujourd'hui. Les objets qui sont rangés seront transférés avec le joueur et seront toujours accessibles, quel que soit le shard.
      Mort d'une couche de réplication : Quelle sera l'expérience des joueurs si une couche de réplication est fermée/"meurt" ? Nous savons que le graphe d'entités collectera les informations ensemencées et les réinjectera dans une nouvelle couche de réplication, mais reviendrons-nous au menu principal si la couche de réplication meurt, comme c'est le cas si un nœud de serveur meurt, ou aurons-nous une sorte d'écran de chargement qui nous fera automatiquement passer à une nouvelle couche ?
      Pour répondre correctement à cette question, je dois d'abord donner un peu plus de détails sur ce à quoi ressemblera notre architecture finale. En fin de compte, la couche de réplication ne sera pas un nœud de serveur unique. Elle consistera plutôt en de multiples instances d'une suite de microservices portant des noms comme Replicant, Atlas et Scribe. L'un des avantages de ce système est que la couche de réplication elle-même pourra évoluer. Un autre avantage, plus pertinent pour cette question, est que même si un seul nœud/instance de la couche de réplication peut tomber en panne, il est très peu probable que toute la couche de réplication tombe en panne en même temps. Du point de vue du client, les nœuds de réplication sont les plus importants, car ce sont eux qui gèrent le transfert d'entités en réseau et la réplication d'état entre les clients et le jeu. Le réplicant est conçu pour ne pas exécuter de logique de jeu et, en fait, il n'exécutera que très peu de code ; pas d'animation, pas de physique, juste du code réseau. Le fait d'être construit à partir d'une base de code aussi réduite devrait permettre de réduire le nombre de bugs dans l'ensemble. Ainsi, après quelques inévitables problèmes de démarrage, nous pensons que Replicants sera assez stable. Il est également important de savoir qu'à tout moment, un même client peut être servi par plusieurs réplicants (mais ces réplicants serviront également d'autres clients en même temps). La dernière pièce du puzzle est la couche Gateway : Les clients ne se connectent pas directement aux réplicants mais à un nœud de passerelle dans la couche Gateway. Le service de passerelle est juste là pour diriger les paquets entre les clients et les différents réplicants auxquels ils parlent. Le service Gateway utilisera une base de code encore plus petite que celle des réplicants et devrait donc être encore moins susceptible de tomber en panne.
      Que se passera-t-il donc pour un client si l'un des réplicants qui le dessert tombe soudainement en panne ?
      Le client restera connecté au shard mais une partie ou la totalité de sa simulation sera temporairement gelée. La couche de réplication créera un nouveau nœud de réplication pour remplacer celui qui s'est effondré et récupérera l'état de l'entité perdue dans la persistance via EntityGraph. Les passerelles clientes et les nœuds DGS qui étaient connectés à l'ancien réplicant vont rétablir la connexion avec le nouveau. Une fois que tout est reconnecté, le jeu se débloque pour les clients concernés. À ce stade, il se peut que le client subisse un certain nombre de fluctuations et de téléportations d'entités. Nous espérons que l'ensemble du processus prendra moins d'une minute.
      Que se passe-t-il pour un client si la passerelle qui le dessert tombe soudainement en panne ?
      Le service de passerelle ne contient pas d'état de jeu et aura sa propre forme de récupération en cas de panne. Comme il s'agit d'un service beaucoup plus simple qu'un réplicant, le temps de récupération devrait être beaucoup plus rapide, de l'ordre de quelques secondes. Pendant que la récupération est en cours, le client subira un gel temporaire suivi d'un snapping ou téléportation.
      Qu'en est-il du service hybride ?
      Lors de leur présentation à la CitizenCon sur le streaming persistant et le maillage de serveurs, Paul et Benoit ont parlé de la couche de réplication en termes de service hybride. Le service Hybride est, comme son nom l'indique, un hybride des services Replicant, Atlas, Scribe, et Gateway que j'ai mentionné ci-dessus (mais pas EntityGraph), ainsi qu'une poignée d'autres services non encore discutés. Nous avons choisi de développer d'abord ce service avant de le diviser en ses composants, car cela réduit le nombre de pièces mobiles que nous devons traiter en même temps. Cela nous permet également de nous concentrer sur la mise à l'épreuve de tous les grands concepts plutôt que sur le travail de routine consistant à faire communiquer correctement tous ces services individuels. Dans cette implémentation initiale, la couche de réplication sera un seul nœud de serveur hybride. Si ce nœud hybride tombe en panne, la situation sera similaire à celle que connaissent actuellement les clients lorsqu'un serveur de jeu dédié tombe en panne. Tous les clients seront renvoyés au menu principal avec la fameuse erreur 30k. Une fois que l'hybride de remplacement aura démarré, les clients pourront rejoindre le shard et continuer là où ils se sont arrêtés. Avec un peu de chance, nous pourrons implémenter le système de manière à ce que les clients reçoivent une notification à l'écran leur indiquant que le shard est à nouveau disponible et qu'une simple pression sur une touche leur permettra de rejoindre le shard (de la même manière que pour la récupération d'un crash client).
      Le panel a beaucoup parlé des nœuds qui ont l'autorité d'écriture au sein d'un shard, mais qu'en est-il de l'autorité d'écriture entre des shards séparés ? Des bases de données de persistance distinctes sont-elles maintenues pour des shards séparés ou les états des éléments de l'univers seront-ils finalement synchronisés entre les shards même s'ils ont été laissés dans des états différents (par exemple, une porte est laissée ouverte sur un shard et fermée sur un autre - un shard écrira-t-il finalement son état dans la base de données, mettant à jour l'état de la porte sur l'autre shard ?)
      D'une manière générale, chaque shard est sa propre copie unique de l'univers, et aucun élément du shard ne partagera son état avec un élément d'un shard différent, car chaque shard possède sa propre base de données. D'un autre côté, nous avons une base de données globale pour les données d'inventaire des joueurs. Cette base de données est utilisée pour stocker tout objet dans l'inventaire d'un joueur, et les objets peuvent être transférés entre les mondes s'ils sont d'abord rangés d'un monde à l'autre dans un inventaire et ensuite rangés dans un autre monde.
      Certaines fonctionnalités, telles que les avant-postes des joueurs ou les ressources exploitables, mettent en œuvre un code spécial qui réplique un état global sur tous les shards, de sorte qu'un avant-poste peut exister sur plusieurs shards en parallèle et répliquer lentement (par rapport à la vitesse du jeu en temps réel) son état entre les shards. Il ne s'agit pas d'une réplication instantanée (une porte qui s'ouvre/se ferme ne sera pas répliquée), cependant, un état persistant comme une porte verrouillée ou déverrouillée peut être répliqué entre les shards.
      Il en va de même pour les ressources minables : Ainsi, lorsque les joueurs commencent à exploiter une certaine zone, la carte globale des ressources de cette zone sera modifiée et le nombre de roches exploitables à cet endroit sera affecté sur tous les shards.
      Lorsque vous avez un groupe qui se déplace (voyage quantique ou autre) d'un objet à un autre, et qu'un autre nœud DGS, un objet ou une instance est plein(e), est-ce que T0 / Maillage statique créera un autre nœud DGS de manière préemptive ? Ou comment cela sera-t-il géré ?
      Avec le maillage statique des serveurs, tout est fixé à l'avance, y compris le nombre de nœuds de serveur par shard et quel serveur de jeu est responsable de la simulation de quels emplacements. Cela signifie que si tout le monde dans le shard décide de se rendre au même endroit, ils finiront tous par être simulés par le même nœud de serveur.
      En fait, le pire des cas est que tous les joueurs décident de se répartir entre tous les lieux assignés à un seul nœud de serveur. Dans ce cas, le pauvre serveur devra non seulement s'occuper de tous les joueurs, mais aussi de la diffusion en continu dans tous ses emplacements. La réponse évidente est d'autoriser un plus grand nombre de serveurs par shard, afin que chaque nœud de serveur ait moins d'emplacements dans lesquels il peut avoir besoin de streamer. Cependant, comme il s'agit d'un maillage statique et que tout est fixé à l'avance, le fait d'avoir plus de nœuds de serveurs par shard augmente également les coûts de fonctionnement. Mais il faut bien commencer quelque part, donc le plan pour la première version de Static Server Meshing est de commencer avec aussi peu de nœuds de serveur par shard que possible tout en testant que la technologie fonctionne réellement. Il est clair que cela posera un problème si nous permettons aux shards d'avoir beaucoup plus de joueurs que les 50 que nous avons actuellement dans nos "shards" à serveur unique.
      Donc, ne vous attendez pas à ce que le nombre de joueurs augmente beaucoup avec la première version. Cela permet d'éviter qu'un nœud de serveur unique ne soit plein avant que les joueurs n'y arrivent, puisque nous limiterons le nombre maximum de joueurs par shard en fonction du pire des cas. Une fois que nous aurons mis en place ce système, nous examinerons les performances et les aspects économiques et verrons jusqu'où nous pouvons aller. Mais pour que la poursuite de l'expansion soit économiquement viable, nous devrons envisager de rendre le maillage des serveurs plus dynamique dès que possible.
      Compte tenu de l'énorme volume de données circulant entre les clients et les nœuds de serveur, et de la nécessité d'une latence extrêmement faible, pouvez-vous décrire ou préciser comment vous gérez cela ou quelles technologies vous utilisez pour accélérer les choses, ou plutôt les empêcher de ralentir ?
      Les principaux facteurs qui affectent actuellement la latence sont le taux de tic du serveur, le ping du client, la création d'entités et la latence des services persistants.
      Le taux de tic du serveur a le plus grand effet et est lié au nombre d'emplacements qu'un serveur de jeu simule. Le maillage des serveurs devrait y contribuer en réduisant le nombre de lieux que chaque serveur de jeu doit simuler. Moins d'emplacements signifie un nombre moyen d'entités par serveur beaucoup plus faible et les économies réalisées peuvent être utilisées pour augmenter le nombre de joueurs par serveur.
      Le ping du client est dominé par la distance par rapport au serveur. Nous constatons que de nombreux joueurs choisissent de jouer dans des régions situées sur des continents complètement différents. Une partie de notre code de jeu fait encore autorité sur le client, ce qui signifie que les joueurs ayant un ping élevé peuvent nuire à l'expérience de jeu de tous les autres. Il n'y a pas grand-chose que nous puissions faire à ce sujet à court terme, mais c'est un point que nous voulons améliorer une fois que le maillage des serveurs sera opérationnel.
      La création lente d'entités peut entraîner une latence en retardant l'arrivée des entités sur les clients. Cela peut avoir des effets indésirables, tels que des lieux qui n'apparaissent pas complètement avant plusieurs minutes après que le quantum ait voyagé jusqu'à un lieu, la chute à travers les étages après avoir réapparu dans un lieu, des vaisseaux qui mettent longtemps à apparaître aux terminaux ASOP, la modification de la charge du joueur, etc. Les goulots d'étranglement se situent principalement au niveau du serveur. Premièrement, les entités ne sont pas répliquées sur les clients tant qu'elles n'ont pas été complètement spawnées sur le serveur. Deuxièmement, le serveur a une seule file d'attente de spawn qu'il doit traiter dans l'ordre. Troisièmement, plus un serveur a besoin d'être diffusé dans un grand nombre de lieux, plus il doit faire de spawn. Pour améliorer les choses, nous avons modifié le code de spawn du serveur pour utiliser des files d'attente de spawn parallèles. Le maillage des serveurs sera également utile, non seulement en diminuant la charge sur les files d'attente de spawn en réduisant le nombre d'emplacements dans lesquels un serveur doit se rendre, mais aussi parce que la couche de réplication réplique les entités aux clients et aux serveurs simultanément, leur permettant de spawn en parallèle.
      Nous utilisons toujours certains de nos anciens services persistants, adéquats tels qu'ils ont été conçus mais connus pour avoir des problèmes de performance et d'évolutivité en fonction de nos exigences. Cela peut entraîner de longues attentes lors de la récupération de données persistantes à partir des services afin de savoir quoi faire apparaître, comme faire apparaître un vaisseau à partir d'un terminal ASOP, examiner un inventaire, modifier la charge du joueur, etc. Étant donné que le streaming persistant et le maillage de serveurs augmenteront considérablement la quantité de données que nous devons faire persister, nous savions que nous devions faire quelque chose à ce sujet. C'est pourquoi Benoît et son équipe chez Turbulent ont complètement réinventé la façon dont nous allons faire persister les données sous la forme d'EntityGraph, qui est un service hautement évolutif construit au-dessus d'une base de données hautement évolutive qui est optimisée pour exactement le type d'opérations de données que nous effectuons. En plus de cela, nous développons également la couche de réplication, qui agit comme un cache en mémoire hautement évolutif de l'état actuel de toutes les entités d'un shard, éliminant ainsi la nécessité de la majorité des requêtes que nous envoyions aux services persistants existants. C'est vrai, il y aura des services hautement évolutifs jusqu'au bout ! 
      Pour aider à réduire/éliminer toute latence supplémentaire que la couche de réplication pourrait introduire, nous la construisons pour qu'elle soit gérée par événement plutôt que par un taux de tic comme un serveur de jeu traditionnel. Cela signifie que lorsque des paquets arrivent, il les traite immédiatement et envoie la réponse et/ou transmet les informations aux clients et serveurs de jeu concernés. Une fois que le travail sur la version initiale de la couche de réplication sera terminé (le service hybride), nous effectuerons un passage d'optimisation pour nous assurer qu'elle est aussi réactive que possible. Et, bien qu'il s'agisse en fin de compte d'une décision à prendre par DevOps, nous les déploierons dans les mêmes centres de données que les serveurs de jeu eux-mêmes, de sorte que la latence du réseau sur le fil due au saut supplémentaire entre la couche de réplication et le serveur de jeu devrait être inférieure à une milliseconde. Oh, et ai-je mentionné que la couche de réplication sera hautement évolutive ? Cela signifie que si nous détectons que la couche de réplication provoque des points de latence dans certaines parties du jeu, nous pourrons la reconfigurer pour remédier au problème.
      Avertissement
      Les réponses reflètent fidèlement les intentions du développement au moment de la rédaction, mais la société et l'équipe de développement se réservent le droit d'adapter, d'améliorer ou de modifier les fonctionnalités et les conceptions en réponse aux commentaires, aux tests de jeu, aux révisions de conception ou à d'autres considérations visant à améliorer l'équilibre ou la qualité du jeu dans son ensemble.

      Traduction : @Maarkreidi Swiss Starships

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      Le point sur la feuille de route - 17 novembre 2021

      Tour d'horizon des feuilles de route
       
      Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles.
       
      Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine !
       
      -Équipe communautaire CIG
       
      Changements notables pour le 17 novembre 2021
      Suivi de l'avancement
      Avec cette publication, nous commençons à ajouter les calendriers pour le troisième trimestre 2022 aux équipes en amont, et d'autres viendront très bientôt. Avec ce trimestre supplémentaire ajouté, ces équipes ont également recalibré leurs plannings dans leur ensemble, y compris certains changements notables.
       
      Les livrables suivants ont été ajoutés au suivi de l'avancement :
       
      Solar Burst
      Les éruptions solaires sont de dangereuses catastrophes naturelles qui se produisent régulièrement autour des vieilles étoiles comme Pyro. Dans ces cas, le soleil provoque une éruption avec une onde de particules à haute énergie, générée à partir de sa surface, qui se propage à 15% de la vitesse de la lumière à travers tout le système stellaire. Cette dangereuse vague de particules à haute énergie peut être évitée en se cachant derrière d'autres objets suffisamment grands.
       
      Munitions de Flak
      Ce nouveau type de dégâts se déclenche à proximité ou à expiration, provoquant une explosion concentrée d'éclats de métal qui endommagent les cibles dans une zone donnée.
       
      Révision de la physique Gravlev.
      Une refonte importante du modèle de vol et de conduite des véhicules gravlev en vol stationnaire. L'objectif est d'améliorer la sensation générale et la stabilité, ce qui se traduit par une bien meilleure expérience pour les joueurs qui utilisent des hoverbikes.
       
      Drake Cutlass Gold Standard
      Implémentation, polissage et optimisation de toutes les fonctionnalités nécessaires pour que le Drake Cutlass atteigne le niveau de référence Gold.
       
       
       
      Le délivrable suivant, précédemment supprimé, revient maintenant dans le suivi de l'avancement :
       
      Position couchée
      Toutes les tâches relatives à l'amélioration des mouvements couchés du joueur et des PNJ. 
       
       
       
      Les livrables suivants sont supprimés temporairement, car les équipes en amont continuent de calibrer leur calendrier pour 2022 :
       
      Sonde longue distance
      Application gestionnaire de hangar V1
      Chasseur de primes V2
      RSI Lynx
       
      Vue de publication
      Les fonctionnalités suivantes ont passé leur examen final. Par conséquent, nous marquons leurs cartes comme Committed et changeons leur couleur en bleu :
       
      3.15
      Crusader Ares Starfighter Ion
      Crusader Ares Starfighter Inferno 
      Aegis Redeemer
      Canon balistique Behring S7
      Canon laser Behring S7
       
      3.16
      Hôpital de la zone 18
      Vaisseaux spatiaux abandonnés - Points d'intérêt
      Mises à jour - Carte de Dying Star
      Modification de la physique du Gravlev
      Mine Laser Trip T0
       
      MISC Hull C
      Le travail sur le Hull C se termine au quatrième trimestre, mais l'équipe a choisi de donner au vaisseau plus de temps pour le peaufiner et pour le mettre en ligne avec toutes ses fonctionnalités. Par conséquent, cette carte est déplacée vers la fenêtre de sortie 3.18, aux côtés de la nouvelle carte suivante.
       
      La carte suivante a été ajoutée à la fenêtre de sortie :
       
      Refonte du système de transport de marchandises
      Cette refonte du système de fret des vaisseaux permettra de ramasser, déplacer et placer dans la grille de fret d'un vaisseau les marchandises trouvées et achetées. Cette carte est ajoutée à la fenêtre de sortie de la version Alpha 3.18.
      C'est tout pour le tour d'horizon de cette semaine - participez à la discussion ici.
      Traduction : @Maarkreidi SwissStarships.org
       
       

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