Notes de patch de Star Citizen
Alpha 3.23.0 LIVE 9171682
Star Citizen Alpha 3.23 a été publié dans l'environnement LIVE !
Le lanceur devrait maintenant afficher : VERSION 3.23.0-LIVE.9171682
Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leur dossier USER pour le client public après la mise à jour. Le dossier USER se trouve (dans les installations par défaut) dans C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE.
Les personnages de ce nouvel environnement seront construits à partir des données LTP, les composants tels que les medpens, les munitions, les locations et les travaux de raffinage seront donc perdus.
La version 3.23 s'accompagne d'un effacement complet des aUEC pour tous les comptes. Les joueurs commenceront avec le montant de base de leur compte + les 20 000 aUEC de départ.
Persistance à long terme : Activé
Couche de réplication : Activé
Récupération en cas de crash du serveur : Activé
aUEC de départ : 20 000
Fonctionnalités & Gameplay
Personnages : Nouveau personnalisateur de personnage
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Nouveau personnalisateur de personnages
L'outil de personnalisation des personnages a été entièrement revu et comprend de nombreuses nouvelles façons d'obtenir l'apparence et le style de personnage dont vous rêvez ! Cela inclut de nouveaux modèles de tête, de nouvelles coiffures, de nouveaux sourcils, du maquillage, de la pilosité faciale, la sauvegarde et la récupération des créations de personnages, et bien plus encore !
Lieux : Centres de distribution
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Centres de distribution
Création de nouvelles zones traversables offrant des opportunités de gameplay dans des environnements industriels d'entreprise. Cette première version comprend les niveaux de surface des installations avec de nombreux nouveaux emplacements sur Hurston et MicroTech et inclut de nombreux nouveaux PNJ, hangars et aires d'atterrissage, chemins de traversée légaux et illégaux et bien plus encore ! Actuellement, les zones souterraines des centres de distribution sont prévues dans une mise à jour ultérieure.
Ces nouveaux emplacements de centres de distribution joueront un rôle majeur dans les cargaisons lorsque le nouvel ascenseur de cargaison et le hangar personnel seront introduits dans une prochaine mise à jour, mais ils sont actuellement accompagnés de nombreuses nouvelles activités légales et illégales qui incluent des missions FPS Multi-Eliminer tout, Éliminer le boss et Assassiner.
IA : Amélioration du combat des vaisseaux de l'IA - Nouvelle faune
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Améliorations complètes de l'IA pour les combats de vaisseaux
L'IA de combat de vaisseaux est devenue beaucoup plus redoutable dans la version 3.23. Avec cette mise à jour, les pilotes de vaisseaux IA ont été renforcés par de nouveaux comportements, basés sur des combats réels dans le PU via la collecte de données auprès de pilotes expérimentés, afin de leur donner plus de mouvements leur permettant de faire des déplacements latéraux, de nouvelles orbites, des manœuvres et des distances plus intelligentes, et bien plus encore, brouillant ainsi la frontière entre les vols des joueurs et ceux de l'IA.
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Nouvelle faune : le Kopion
Le kopion est une créature à quatre pattes ressemblant à un chien de chasse qui vit dans les savanes, les neiges, les déserts et les grottes. Cette créature n'est pas hostile lorsqu'elle est seule et se retire vers le kopion le plus proche s'il existe. Bien qu'il ait peur des humanoïdes lorsqu'il est seul, le kopion a tendance à errer en meute, ce qui le rend hostile aux créatures qu'il rencontre. Il utilise alors ses griffes et ses dents acérées pour effectuer de multiples attaques en mêlée, notamment en mordant et en bondissant sur sa cible.
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Nouvelle faune : le Marok
Le marok est une créature ressemblant à un oiseau avec un long bec et des ailes de chauve-souris. Il fait partie de la famille des BOID (Bird-Oid Objects) et a un comportement de troupeau. Ils ne sont pas hostiles aux humanoïdes et leurs volées se dispersent lorsqu'on les approche. Les maroks sont originaires des savanes, des neiges, des déserts et des cavernes. Ils sont disponibles dans de nombreuses couleurs adaptées à leur environnement.
Gameplay : mobiGlas/Starmap - EVA T2 - PIE/PIS - et bien plus encore !
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Remaniement de mobiGlas
Remaniement du système mobiGlas pour utiliser les Building Blocks, ce qui permettra également de faciliter le développement des applications mobiGlas. Cette mise à jour inclut l'interface utilisateur de l'overwall entièrement retravaillée ainsi que les applications Home, Starmap, Contract Manager, Mo trader, Niknax, Journal, et bien plus encore.
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Refonte de la Starmap
Implémentation de la nouvelle Starmap améliorée avec des visuels et une ergonomie améliorés, y compris une recherche plus facile et une fonctionnalité de planification de voyage.
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Système de carte FPS
Implémentation d'une minimap pour le HUD ainsi que de cartes intérieures pour le gameplay FPS, aidant les joueurs à rester orientés lors de rencontres rapprochées.
EVA T2
L'implémentation complète de l'EVA de Squadron 42 dans Star citizen pour la première fois, ce système EVA grandement amélioré ajoute le contrôle, les animations, le gameplay et la finesse dont les joueurs ont besoin pour traverser l'espace zéro-g depuis l'extérieur de leur vaisseau.
Animations et déplacements : Les mouvements et la position des joueurs sont une toute nouvelle expérience dans Star Citizen 3.23. La première chose que les joueurs remarqueront, c'est qu'ils ne seront plus à la verticale lors de leurs manœuvres, mais plutôt dans une position de super-héros. Cette pose donne beaucoup plus de flexibilité aux joueurs en termes de manœuvres, de rotations et d'angles de vue, tout en étant plus naturelle et plus esthétique ! Dans cette nouvelle posture, les joueurs pourront effectuer des rotations horizontales à 360°, tandis que la direction du corps restera constante, jusqu'à ce qu'il soit poussé dans une direction. Les vitesses d'EVA plus lentes sont désormais appliquées dans les espaces intérieurs. Amélioration de la manœuvrabilité du déplacement latéral. La transition entre la gravité et l'absence de gravité est plus robuste. Il y a plusieurs nouvelles poses d'animation pour l'absence d'arme, l'arme (pistolet, stockée, épaulée), l'utilisation de grenades et de consommables, les composants à 1 et 2 mains, et l'utilisation de mobiGlas.
Système de carburant et consommation : Les joueurs disposeront désormais d'une quantité limitée de carburant EVA dans leurs combinaisons, ce qui rendra la planification des voyages en zéro-g beaucoup plus nécessaire. Ceci ajoute un support pour les propulseurs EVA sur les sous-combinaisons, les armures de torse et les sacs à dos. En cas d'urgence, si la combinaison d'un joueur est à court de carburant, elle transfère l'oxygène à la poussée lorsque le carburant est vide, ce qui peut donner le petit coup de pouce nécessaire pour survivre. L'oxygène de la combinaison se reconstitue rapidement dans une atmosphère respirable. Les stylos nitroxy permettent de réapprovisionner la combinaison en carburant et en oxygène.
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Expérience d'interaction avec le joueur
Implémentation de la nouvelle expérience d'interaction avec le joueur, un ensemble holistique de fonctionnalités et de systèmes complémentaires, tous directement liés au joueur. Le statut du joueur, le statut des composants, le statut de l'environnement, ainsi que les interactions avec le monde du jeu et les objets qui s'y trouvent, sont couverts par ces systèmes.
Ce système comprend
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Retouche du HUD de la visière et de la lentille
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Indices de contrôle
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Equipement et retrait du casque
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Système d'interaction personnelle (PIS) et pensée intérieure personnelle (PIT)
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La mise à jour de l'expérience du nouveau joueur
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et plus encore
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Retouche du HUD des visières et des lentilles
Conversion des visières des joueurs de SQ42 vers Star Citizen. Les systèmes de visière et de lentille ont été mis à jour pour utiliser Building Blocks afin d'améliorer les performances et la flexibilité. Cette mise à jour apporte des modifications nécessaires à l'expérience utilisateur pour s'adapter à la volée à la situation du joueur en et hors combat.
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Equipement et retrait du casque
Lorsqu'ils sont placés dans le monde (c'est-à-dire qu'ils ne sont pas équipés sur un personnage), les casques n'affichent rien sur leur visière. Lorsqu'un personnage équipe un casque, le HUD de la lentille du joueur s'éteint et le système Visor/HUD s'active, et une séquence animée de démarrage de l'interface utilisateur se déclenche et se déroule.
De même, lorsque le joueur enlève son casque, l'interface Visor/HUD joue une séquence d'arrêt et revient à l'interface Lens HUD.
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Système d'interaction personnelle (PIS)
Le système d'interaction personnel (PIS) est l'interface que le joueur utilise pour interagir avec les entités du monde ; le principal moyen d'interagir avec l'environnement (en dehors du combat et de l'interface utilisateur diagétique) est l'interaction.
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Une entrée d'interaction dédiée (F sur le clavier) déclenche une interaction sur une entité lorsqu'elle est à portée et au centre de l'écran.
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Les distances maximales varient d'une entité à l'autre, mais sont généralement de l'ordre de 2 mètres.
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Une invite d'interaction s'affiche pour indiquer qu'il est possible d'interagir avec un objet (et qu'il s'agit de l'objet principal).
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un élément d'interface simple, relativement petit, affichant la commande requise pour déclencher l'interaction, ainsi que le nom de l'interaction.
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une seule invite d'interaction s'affiche à la fois, car il n'y a qu'un seul "centre d'intérêt" à la fois.
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Les entités peuvent avoir plusieurs interactions disponibles à tout moment. D'autres interactions sont disponibles via le menu de la roue d'interaction.
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Les interactions déclenchent généralement une animation du joueur,
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pour tout ce que le joueur peut porter, ceci est lié au système Carryable et permet au joueur de ramasser et de manipuler une entité
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pour tout ce à quoi le joueur s'attache afin de le contrôler (comme un chariot poussable, un pistolet monté, ou un siège/lit utilisable, etc.), il s'agit généralement d'un mouvement de locomotion, suivi d'une animation d'entrée et d'une nouvelle animation d'inactivité
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pour toute autre interaction, le personnage appuie sur un bouton, déclenche une animation d'accessoire correspondante ou déclenche l'interface utilisateur du HUD.
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certaines interactions déclenchent des animations synchronisées avec d'autres personnages (comme la réanimation à l'aide d'un medpen, le déplacement du corps ou le placement d'un autre personnage dans un lit médicalisé).
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Un mode d'interaction distinct affiche un curseur qui, lorsqu'il est survolé par des entités interactives, permet de déclencher leur interaction par défaut (souris1) ou d'ouvrir la roue d'interaction (souris2).
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Pensée intérieure personnelle (PIP)
L'interface de la Pensée intérieure personnelle a fait l'objet d'une mise à jour visuelle et contextuelle complète afin de l'aligner sur tous nos systèmes mis à jour.
La PIT fournit une interface pour
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déclencher des actions possibles pour le joueur dans son état actuel
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un moyen facile de vérifier l'entrée actuelle qui déclenche ces actions, et de réassocier facilement ces actions
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un accès à l'inventaire personnel du joueur et aux composants qu'il a équipés ou attachés à lui.
Roue de navigation de la pensée intérieure Raccords de touches par défaut :
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Pensée intérieure personnelle > Ouvrir : LAlt (maintenir) + F
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Molette de sélection rapide > Sélectionner : souris1
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Molette de sélection rapide > Annuler / Quitter / Retour : souris2
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Molette de sélection rapide > Menu contextuel : souris3
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Molette de sélection rapide > Pages (avant/arrière) : molette de la souris
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Molette de sélection du curseur > Menu contextuel : souris2
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Molette de sélection du curseur > Navigation de page vers l'avant : droite (touche fléchée) (& boutons de menu)
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Molette de sélection du curseur > Navigation arrière : gauche (touche fléchée) (& boutons de menu)
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Écran de butin FPS
Introduction d'un nouvel écran pour piller rapidement les objets critiques, ce qui permet une gestion plus fiable de l'inventaire dans les situations tendues. Avec cette mise à jour, les joueurs peuvent rapidement transférer des objets dans leurs emplacements d'armes, de chargeurs, de consommables et d'objets à jeter, ou tout transférer dans leur sac à dos. En sélectionnant l'option de butin sur une caisse, vous ferez apparaître la nouvelle interface de butin du FPS, tandis qu'en l'ouvrant, vous ferez apparaître la fenêtre d'inventaire d'origine. Ajout d'un bouton en haut à droite de l'écran d'inventaire pour basculer entre la nouvelle et l'ancienne interface de pillage.
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Interface d'achat physique
La façon dont les joueurs interagissent avec les objets en réalité augmentée dans les magasins a été mise à jour pour donner des informations claires et détaillées sur l'objet physique qu'ils sont en train de parcourir. Les joueurs n'auront plus besoin de maintenir la touche " F " lorsqu'ils s'approcheront des articles sur les étagères des magasins. En regardant un article à proximité, une nouvelle fenêtre d'information en réalité augmentée apparaîtra à côté de l'objet en vue avec des descriptions de ce que fait l'objet, ses statistiques, son prix, vos fonds actuels, et une nouvelle option d'achat en maintenant la touche enfoncée.
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Améliorations du rechargement
Les améliorations de rechargement ont été intégrées de Squadron 42 à Star Citizen. Cela inclut de nombreuses améliorations, comme la mise en commun des munitions et le rechargement du sac à dos. Le rechargement en situation de tension a été revu pour permettre plusieurs types de rechargement, permettant aux joueurs de recharger d'abord à partir de leurs chargeurs d'équipement, puis à partir de leur sac à dos ou de leur stockage personnel, avec un temps de recherche un peu plus long une fois que ces derniers sont épuisés. Implémentation d'une fonctionnalité similaire pour la roue de sélection rapide "Depuis l'inventaire". Cette nouvelle fonctionnalité inclut une interface utilisateur sur le HUD du joueur pour lui permettre de savoir d'où viendra sa prochaine recharge et combien de munitions il lui reste dans tous ses inventaires personnels pour l'arme qu'il tient actuellement. Les chargeurs vides seront désormais jetés au lieu d'être rattachés à la combinaison.
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Réticule dynamique
Les casques de combat prennent désormais en charge le réticule dynamique, qui permet une acquisition plus rapide des cibles dans les situations rapprochées.
Le réticule dynamique est un système qui permet au réticule de représenter avec précision au joueur l'endroit où le projectile quittera le canon et atteindra sa cible. Contrairement à la plupart des jeux de tir à la première personne, nos projectiles sont tirés à partir du canon et, lorsque vous tirez en mode hanche, il peut être difficile de déterminer l'endroit où la balle va atterrir. Le réticule dynamique peut aider à résoudre ce problème en se déplaçant avec le joueur lorsqu'il déplace sa souris à l'écran. Par exemple, si le joueur se déplace au coin d'un bâtiment, le réticule restera collé au mur jusqu'à ce que le canon entier ait franchi le mur et apparaîtra alors au premier plan. Nous voulons que le réticule soit dynamique par rapport à vos mouvements et à vos actions. Le réticule est animé pendant que vous vous déplacez et que vous effectuez une action pour aider à démontrer l'ampleur de l'impact de votre mouvement sur un projectile.
Les joueurs auront le choix entre deux options en ce qui concerne le réticule dynamique. L'éteindre en permanence ou l'afficher en permanence à l'écran lorsque vous portez un casque de combat. Les joueurs peuvent décider d'activer ou de désactiver le réticule dans les options de paramétrage.
Casque de combat requis : Selon l'histoire de Star Citizen, le réticule apparaîtra sur la visière du casque du joueur par le biais de la réalité augmentée. Cela signifie que si le joueur ne porte pas de casque de combat, il ne pourra pas utiliser cette fonctionnalité. Si vous enlevez votre casque ou si vous utilisez un casque non conçu pour le combat, le réticule dynamique ne s'affichera pas. Dans le PU, étant donné qu'il existe plusieurs marques de casques, il est possible de modifier l'apparence de la croix directionnelle en fonction du design des fabricants. Le réticule ne s'accrochera pas à différents objets, puisque nous essayons d'ajouter un niveau de réalisme AR, le réticule devrait être réactif mais flotter doucement sur différents objets.
Marqueurs de coups : Avec le retour du réticule, nous souhaitons également introduire un nouveau marqueur de coups dans le jeu. Actuellement, nous avons une configuration flash pour les marqueurs de coups dans le jeu, mais la version 3.23 l'intègre maintenant avec les blocs de construction. Ces marqueurs sont visibles à la fois depuis la hanche et en mode ADS. Les nouveaux marqueurs de coups auront des changements de style et de son en fonction des coups au corps, à la tête et des coups mortels. Les marqueurs de coups sont directement liés au réticule dynamique, donc si le joueur désactive le réticule dans les options ou passe à un casque sans combat, il ne recevra aucun marqueur de coups pour avoir touché sa cible.
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Hostilité basée sur la réputation
Le système de réputation actuel a été mis à jour afin que les joueurs puissent affecter leur réputation à long terme avec les organisations du jeu par des moyens autres que les missions, comme la réduction de la réputation pour avoir tué un membre de cette faction.
Les IA appartenant à certaines factions réagiront différemment en fonction de leur réputation auprès de vous. Le fait d'être un allié procure au joueur des avantages, tels que des seuils de tir ami plus généreux et la fourniture d'une aide médicale. Le fait d'être un ennemi se traduit par des seuils de tir amical plus sévères et peut entraîner une attaque à vue. Les organisations légales n'attaquent pas à vue tant qu'elles se trouvent dans une zone surveillée, tandis que les factions illégales attaquent à vue quoi qu'il arrive. C'est la base qui permet aux joueurs de s'allier avec les factions criminelles du monde et qui permet à des endroits comme Grim Hex d'appliquer leur propre loi.
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Mises à jour du QT des véhicules et du Keybind de ciblage
Avec la version 3.23, nous nous rapprochons légèrement du schéma S42 pour le ciblage. Cela s'accompagne de vastes changements dans les raccourcis clavier par défaut pour les déplacements à pied et en véhicule.
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Déplacement du raccourci par défaut pour activer le moteur quantum vers le bouton gauche de la souris.
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Appui long (B) pour changer de mode maître
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T (appui court) : sélectionne la cible la plus proche du réticule et avance par itération (en fonction de l'angle du réticule).
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T (appui long) : activer / désactiver le ciblage automatique, il choisira l'hostile le plus proche dans la vue (basé sur l'angle du réticule)
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R : itérer les sous-systèmes (si disponibles et si la cible a été scannée, basé sur l'angle du réticule vers l'extérieur)
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G : Toujours changer de mode de cardan (gimbal)
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E : activation/désactivation du gyroscope de la tourelle
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LALT+R : désactiver le sous-ciblage
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Ajout de raccourcis clavier pour agrandir l'interface de visée (aucun par défaut)
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4 : Cible le vaisseau le plus proche vous ciblant et itère (basé sur la distance)
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5 : Cible le vaisseau hostile le plus proche et itère (basé sur la distance)
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6 : Cible le vaisseau ami le plus proche et itère (basé sur la distance)
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7 : Cible le contact le plus proche et itère à partir de là (en fonction de la distance)
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LALT+B (appui court) : Définir la cible de la BOMBE
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Le binding par défaut pour l'ESP de la tourelle a été supprimé mais peut toujours être assigné.
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Ping - Onglet (sera le même pour FPS quand il sera prêt)
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Tableau d'affichage - F1 (commandant d'arène)
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Mises à jour générales du Gameplay
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L'amortisseur Quantum limitera désormais les vaisseaux aux vitesses SCM.
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Seul le brouillage peut bloquer le moteur Quantum.
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Désactivation de l'obligation de scanner une cible avant que les sous-cibles ne soient disponibles.
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Les marqueurs amicaux s'effacent au bout de 50 mètres.
Armes et composants : Équilibrage de l'outil FPS de Salvage - Armistice Salvage - Pistolet Medical Polish
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Passe d'équilibrage de l'outil de récupération autonome
L'outil de récupération autonome a fait l'objet d'un équilibrage complet afin d'améliorer son utilisation générale.
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Portée doublée par rapport au Multitool
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Augmentation de la vitesse de collecte et de réparation
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Permet de réparer un peu plus que le multitool normal
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Moins efficace (perte de matériau plus importante lors de la collecte)
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Permettre de basculer vers le feu
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Mise à jour du Crafting / Station de remplissage
Ajout du conteneur Cambio SRT vide et plein à la liste d'artisanat de la station de remplissage dans le Vulture et le Reclaimer.
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Modifications générales de la récupération en FPS
Autoriser la réparation dans les zones vertes. Permettre à la collecte de se poursuivre lorsque le conteneur de recharge est plein.
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Pistolet médical Cure Life
Ajout d'une pose d'interaction rapprochant le pistolet de la caméra pour rendre les éléments de l'écran plus visibles. Les éléments de l'interface utilisateur sont toujours interchangeables. Correction d'un problème où vous ne pouviez pas interagir avec l'écran du pistolet médical en mode Guérir la cible.
Vaisseaux et véhicules : Nouveaux véhicules terrestres - Mise à jour des vaisseaux achetables en jeu
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Nouveaux véhicules
Nous avons ajouté deux nouveaux véhicules gravlev à Star Citizen dans la version 3.23 !
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Mirai Pulse
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Mirai Pulse LX
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Véhicules ajoutés aux boutiques du jeu
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Fury MX et Fury LX
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Lynx Rover
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Hull C
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Spirit A1
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Cutter Scout et Cutter Rambler
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Spirit C1
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SRV
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Storm et Storm AA
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SAN'TOK.YĀI
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X1 Base, X1 Force et X1 Velocity
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Passe sur les composants pour le Freelancer
Polissage et mise à jour de la série Freelancer pour la rendre plus conforme aux standards avec l'ajout de portes de composants, de composants inclus, d'animations et de travaux de carrosserie internes.
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Mises à jour générales des vaisseaux et véhicules
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Tous les vaisseaux ont bénéficié de mises à jour majeures au niveau du vol, des performances, du carburant et plus encore. Pour plus de détails sur les modes principaux, veuillez consulter la section dédiée aux modes principaux dans les notes.
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Optimisations importantes des propulseurs Anvil Pisces et améliorations visuelles.
Core Tech : Couche de réplication/ Récupération du serveur - Vulkan Beta - Mise à l'échelle des images - et plus encore !
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Nouvelles technologies : Couche de réplication / Récupération de serveur
La couche de réplication a été retirée des serveurs de jeu et mise en place en tant que service autonome. À court terme, cela permet aux serveurs de jeu de récupérer sans déconnecter les joueurs, de sorte que leur progression ne soit pas perdue. Lors d'un crash, un message s'affichera pour indiquer que le serveur est en train de se rétablir. Cette phase peut durer de 2 à 5 minutes. Veuillez donc patienter jusqu'à ce que la couche de réplication transfère tous les joueurs sur le nouveau serveur.
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Nouvelle technologie : Vulkan Renderer (Beta)
Le moteur de rendu Vulkan a été activé dans Star Citizen. Ce nouveau moteur de rendu est désactivé par défaut mais a été ajouté au menu des paramètres graphiques. Dans cette première version, l'accent est mis sur les problèmes de matériel/pilote, la stabilité et tout problème de performance majeur. À ce stade, nous ne nous attendons pas à ce que Vulkan surpasse D3D11 en termes d'utilisation du processeur, car nous n'avons pas encore activé le multithreading de la soumission de rendu, mais nous nous attendons à ce que les performances du processeur se situent dans une marge de 30 %. Une fois le multithreading activé, nous nous attendons à un gain net significatif. Du côté des GPU, nous devrions être plus proches de la parité.
Les améliorations de performance et de stabilité se poursuivront tout au long de la version 3.23, avec pour objectif de faire de Vulkan l'implémentation par défaut et la plus performante dans une prochaine version. En attendant, nous apprécions tous les commentaires à ce sujet.
De plus, vous pouvez voir quelques nouveaux dossiers dans les appdata de Star Citizen. Il s'agit de notre nouveau fichier de paramètres graphiques (qui ne comprend pour l'instant que les paramètres du moteur de rendu graphique), du cache de shaders de Vulkan et du cache de pipeline de Vulkan.
Nous travaillons actuellement avec AMD et Nvidia pour améliorer les fonctionnalités et la compatibilité pour les versions ultérieures des pilotes. Il est recommandé de mettre à jour les derniers pilotes GPU pour cette version, mais il existe encore quelques problèmes connus qui pourraient causer de l'instabilité et des plantages avec Vulkan jusqu'à une mise à jour ultérieure des pilotes AMD/Nvidia. Si vous rencontrez des problèmes majeurs, vous pouvez revenir à DX 11. Si le jeu plante au lancement après être passé à Vulkan, vous pouvez le réinitialiser en supprimant vos dossiers de shaders dans %localappdata%\Star Citizen.
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Précompilation Vulkan PSO
Avec la dernière mise à jour pour ajouter Vulkan, Star Citizen va maintenant précompiler tous les PSO (Shader Cache) pour le paramètre de qualité actuel lorsque le jeu démarre pour la première fois après une mise à jour ou lorsque les paramètres graphiques sont modifiés. Cela peut prendre jusqu'à plusieurs minutes mais évitera tout effet de saccades ou d'accrochage du jeu au moment de l'exécution en raison de la compilation des PSO dans le pilote. Il est conseillé d'attendre la fin de ce processus avant de se lancer dans le jeu. Un texte s'affiche en bas à gauche pendant la compilation (Optimizing Shaders...).
Si vous modifiez les paramètres de qualité graphique dans le menu, ce processus redémarre et compile toutes les OSP pour le paramètre actuel.
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Nouvelle technologie : Mise à l'échelle de l'image
Implémentation de la prise en charge de l'upscaling GPU, y compris DLSS, FSR et une solution TSR interne. Ces solutions incluent plusieurs paramètres de qualité et de performance que vous pouvez tester pour déterminer celui qui vous convient le mieux.
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Mise à jour des nuages volumétriques
Nous avons mis à jour la technologie des nuages volumétriques de Star Citizen afin d'améliorer la qualité visuelle et les performances globales, avec notamment l'ajout d'ombres volumétriques à l'échelle planétaire ainsi que l'implémentation du brouillard au sol.
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Plusieurs nouveaux paramètres graphiques pour les nuages ont été ajoutés
Mode photo : Des visuels extrêmement élevés et des étapes de raymarching qui donneront les nuages les plus beaux possibles, mais au coût de performance le plus élevé.
Paramètre très élevé mis à jour : Grâce aux récentes améliorations apportées au mode de rendu de l'atmosphère et des nuages en demi-résolution, nous avons pu passer à ce mode (au lieu d'effectuer le rendu en pleine résolution) et augmenter de manière significative le nombre d'étapes de raymarching pour ce paramètre, ce qui permet d'obtenir des visuels nettement améliorés tout en réduisant considérablement le coût du temps d'exécution sur le GPU.
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Nouvelle technologie : Simulation de l'eau et améliorations du rendu
Nous avons complètement retravaillé la simulation des vagues et le rendu de l'eau dans Star Citizen, en plus de créer un nouveau système de simulation de la surface de l'eau basé sur des régions multi-échelles. Les océans et les volumes d'eau sont désormais affectés par tous les objets physiques ainsi que par les forces des propulseurs et du sillage des vaisseaux. Les caustiques ont été entièrement retravaillées pour être à la fois plus rapides et pilotées par les résultats dynamiques de la nouvelle simulation de l'eau. Le brouillard sous-marin a été retravaillé pour résoudre divers problèmes de rendu, et l'apparence de l'eau lorsqu'elle croise la caméra a été grandement améliorée.
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Vue accélérée Tobii
L'affichage accéléré est activé pour les Tobii Eye Trackers. Améliore le contrôle du champ de vision, permettant aux joueurs de voir plus en effectuant des mouvements précis de la tête et des yeux. Personnalisez la sensibilité dans le menu des paramètres.
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Mises à jour techniques générales
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Optimisation des performances du serveur
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Optimisation des performances de l'interface utilisateur.
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Optimisation des performances de la mémoire Nvidia Shadowmap
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Optimisation des performances de la zone de visibilité
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Optimisations des performances des fils de la physique
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Polissage supplémentaire pour les effets planétaires, les améliorations visuelles et les optimisations.
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Mise à jour du SDK DLSS vers la version 3.7.0
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Mise à jour de Tobii vers la version 9.0.3.25
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Ajustement de certains paramètres par défaut du Tobii Eye Tracker
Combat et expérience avec les véhicules
Modes Maître et Opérateur
La version 3.23 apporte de nombreux changements au combat et à l'expérience des véhicules. Voici un récapitulatif des principaux changements apportés aux modes Maître et Opérateur pour les nouvelles versions de Combat et Expérience en véhicule.
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IFCS : Modes maîtres activés dans tout le jeu
Tous les vaisseaux spatiaux disposent désormais d'un mode maître. Votre vaisseau peut être dans l'un des deux modes principaux : NAV (navigation) et SCM (Space Combat Mode).
Le mode SCM est utilisé pour tout gameplay qui n'est pas une traversée (c'est-à-dire aller de A à B). Vos boucliers sont fonctionnels, vos armes fonctionnent et la récupération et l'exploitation minière peuvent être utilisées normalement. Cependant, vos vitesses sont fortement limitées.
Le mode NAV est utilisé pour la traversée. Une fois activé, votre moteur quantum commencera à s'enrouler et une fois terminé, vous pourrez aller très vite (environ 1km/s) avec vos propulseurs et vos techniques de voyage quantique sont à votre disposition. Les armes et les boucliers seront toujours alimentés et se régénéreront, mais les boucliers seront inefficaces et les armes ne pourront pas tirer. Si votre moteur Quantum est désactivé ou altéré, les vitesses élevées ne seront plus disponibles. Votre moteur Quantum en général est très sensible aux dommages causés par la distorsion, alors assurez-vous que vous n'êtes pas en danger lorsque vous entrez en mode NAV.
Vous pouvez passer d'un mode à l'autre avec une pression longue sur "B" (pour ne pas changer accidentellement de mode), mais il faut compter quelques secondes entre chaque changement de mode.
Vous trouverez un indicateur du mode de navigation actuellement utilisé en haut à gauche de votre HUD. Il indique également un temps d'attente lorsque les modes sont en train d'être échangés.
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Cockpits - Modes opérateurs
Les modes opérateur (à ne pas confondre avec les modes maître) modifient le comportement du tableau de bord de votre cockpit actuel. Ils sont présents dans Star Citizen depuis des années (par exemple, Salvage, Mining, Missiles, Guns, Quantum Travel), mais nous les rendons maintenant très explicites dans l'interface utilisateur. En haut à gauche de votre HUD de vol, vous verrez un label. La première partie de l'étiquette indique le MODE MAÎTRE actuel (NAV ou SCM) tandis que la seconde partie de l'étiquette indique le MODE OPÉRATEUR actuel.
Vous pouvez utiliser le bouton central de la souris (MMB) pour passer d'un mode opérateur à l'autre. Contrairement à ce qui se passait auparavant, le MMB ne permet pas seulement de passer du mode GUNS au mode MISSILE, mais aussi de passer d'un mode opérateur à l'autre dans votre tableau de bord.
Spécifiquement pour le mode NAV Master, nous avons également ajouté un mode opérateur générique FLIGHT (FLT) qui vous permet de voler sans les Quantum Markers.
Veuillez noter que les tourelles n'ont actuellement pas d'indication sur le mode opérateur en cours. Ceci sera ajouté avec la refonte de l'écran multifonctions plus tard.
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IFCS - Nouveaux réglages de vol
En raison de l'inclusion des modes maîtres, beaucoup de choses ont changé dans l'IFCS. Tous les vaisseaux ont reçu une première passe de réglage pour les modes maîtres. Ils sont actuellement relativement proches les uns des autres, nous introduirons des différences plus radicales dans les trimestres suivants. Gardez à l'esprit que nous partons d'une feuille blanche et que nous avons besoin de vos commentaires pour aider à façonner les réglages correctement.
Cela signifie également que les activités typiques, allant du simple survol, des combats aux courses, seront très différentes. En particulier, nos circuits de course n'ont pas été construits avec des modes maîtres et pourraient donc nécessiter quelques ajustements à l'avenir.
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IFCS - Boost
Le boost du propulseur s'accélère au lieu de se déclencher instantanément à pleine puissance. Le boost du propulseur ne sera plus disponible pendant un court laps de temps après son utilisation.
Le boost affecte désormais également les taux de rotation, l'augmentation réelle dépendant toutefois de l'affectation du condensateur.
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IFCS - Compensation de la gravité et mode de précision automatique
Quelques fonctions de sécurité ont été ajoutées à l'IFCS pour assurer la sécurité des joueurs. Actuellement, il n'y a pas d'indications d'interface utilisateur pour leurs états car elles feront partie des nouveaux MFD qui viendront après la 3.23. Cependant, nous avons ajouté des raccourcis clavier pour que vous puissiez toujours les activer/désactiver :
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La compensation de la gravité est maintenant activée par défaut dans les modes couplés et découplés dans les zones avec gravité, indépendamment du fait que le train d'atterrissage soit rentré ou sorti. Vous trouverez les raccourcis clavier sous Vol - Mouvement en bas de la liste. Elles sont intitulées Compensation de la gravité.
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Le mode de précision automatique impose une vitesse maximale de 20 à 30 m/s lorsque votre train d'atterrissage est sorti ou en extension (plus tard, nous étendrons cette limite aux vols dans les hangars, etc.) Vous trouverez les raccourcis clavier sous Vol - Mouvement en bas de la liste. Elles sont intitulées Automatic Precision Mode (Mode de précision automatique).
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IFCS - Remaniement du régulateur de vitesse et de l'accélérateur
La fonctionnalité de base du régulateur de vitesse a été retravaillée pour s'apparenter davantage à une manette des gaz "collante". Au lieu d'appuyer sur un bouton et de faire avancer le vaisseau avec une accélération maximale, le passage en mode croisière met le vaisseau en mode "accélérateur à friction".
Lorsque vous passez en mode croisière (en appuyant sur LALT+C), l'IFCS utilisera votre vitesse avant actuelle comme vitesse cible qu'il essaiera de conserver. En appuyant sur W + S (ou en utilisant votre axe d'accélération principal), vous pouvez alors diminuer et augmenter en douceur cette vitesse cible vers l'avant. Pour la remettre à zéro, appuyez sur X ou maintenez-le enfoncé (même bouton que le bouton d'espacement).
Lorsque le régulateur de vitesse est activé, votre indicateur de vitesse affiche un deuxième chiffre qui indique la vitesse cible. Le régulateur de vitesse n'est pas automatiquement annulé lorsque vous passez en mode découplé.
En tant que fonction avancée, principalement pour les utilisateurs de dual-stick qui utilisent un axe à ressort pour contrôler la manette des gaz, nous avons ajouté une fonction Throttle Trim pour maintenir automatiquement une vitesse sans utiliser le régulateur de vitesse. Le pilote règle une certaine valeur de gaz (par exemple 75%) et appuie ensuite sur le bouton "set". Le pilote peut alors lâcher le manche et l'IFCS conservera la valeur de 75 %. Toute autre entrée est échelonnée sur la base de ces 75 %. Le pilote peut relâcher le trim en appuyant sur le bouton approprié. Nous recommandons d'utiliser une pression longue pour régler le trim et une pression courte pour le relâcher.
Il existe également des raccourcis clavier supplémentaires qui vous permettent de régler le trim sur une valeur spécifique (50 % et 100 % disponibles à ce stade). Cela vous permet d'imiter l'ancien comportement du mode croisière. Recherchez la touche Throttle - Trim - Set to 100% sous Spaceship - Movement (vaisseau spatial - mouvement). Vous pouvez réinitialiser le trim en appuyant sur X.
Actuellement, il n'y a pas d'interface utilisateur pour le trim, les nouveaux widgets des gaz pour la version Q2 l'afficheront cependant.
Pour les utilisateurs avancés : Si vous souhaitez que les axes d'entrée soient réinitialisés lorsque vous passez en mode croisière, définissez le CVAR suivant : v_ifcs2_input.throttle_mode_swap_behavior = 0
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Paramètres persistants des vaisseaux
Nous avons supprimé de nombreuses options utilisateur pour les remplacer par des paramètres persistants pour les vaisseaux. Certaines choses comme le découplage, l'ESP, le GSafe, l'agrandissement de l'interface de tir et quelques autres choses seront désormais sauvegardées de manière persistante pour chaque vaisseau. Pour l'instant, vous devez utiliser des raccourcis clavier pour les modifier. Lors de la prochaine refonte de l'écran multifonctions dans les versions à venir, ces paramètres pourront également être modifiés à l'aide d'écrans MFD dédiés.
Veuillez noter que dans la version 3.23.0, ces paramètres ne seront pas transférés à vos vaisseaux de commandant d'arène et à vos vaisseaux de remplacement (puisqu'il s'agit techniquement de nouveaux vaisseaux). Nous allons cependant ajouter un ensemble d'options qui seront "copiées" dans un vaisseau nouvellement créé lorsque vous vous y assoirez pour la première fois. Nous espérons que cela arrivera dans la version 3.23.1.
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Tir - Ciblage de précision
Le ciblage de précision est disponible sur tous les sièges de pilote et toutes les tourelles. Vous en tirerez le meilleur parti avec les armes à cardan. Lorsque vous passez au ciblage de précision (ALT gauche + Bouton Droit de Souris pour l'instant), l'affichage fait un zoom sur votre cible actuelle et (si vous avez scanné la cible) toutes les sous-cibles disponibles sont mises en évidence. Utilisez votre réticule pour "peindre" la cible à une certaine position et votre ordinateur d'armement dirigera automatiquement vos cardans pour atteindre la cible à l'endroit marqué.
Le ciblage de précision permet également de réduire considérablement la cadence de tir de certaines armes afin d'en diminuer la portée.
Veuillez noter qu'il y a un bug en cours qui ne crée pas de contours graphiques pour les sous-cibles qui sont positionnées à l'intérieur de l'OC d'un vaisseau. Les générateurs de bouclier, etc. ne seront pas visibles pour le moment.
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Armement - Modes Gimbal et tourelles
Par défaut, tous les vaisseaux et tourelles sont désormais équipés de cardans. Il y a quelques exceptions à la règle, par exemple lorsque les canons ont été intégrés au châssis du vaisseau lui-même, comme les canons de nez du Vanguard, les canons S7 de l'Ares ou en général sur tous les vaisseaux Vanduul.
Cela signifie que, tout comme pour les pilotes, les artilleurs de tourelle échangent maintenant les modes gimbal utilisés avec G.
Dans les cas où un vaisseau dispose d'un mélange d'armes à cardan et d'armes fixes, les armes fixes ne tireront PAS en dehors du mode de cardan fixe.
Le mode gimbal automatique a été supprimé pour les pilotes et est désormais exclusivement disponible pour les tourelles pour le moment.
Les modes de cardan affectent désormais également les cadences de tir et (dans le cadre du ciblage de précision) les angles d'écartement. Les modes fixes ont la cadence de tir la plus élevée, c'est-à-dire le DPS le plus élevé.
Les tourelles n'ont pas encore d'interface d'état des armes fonctionnelle. Cela sera corrigé avec la refonte du MFD.
Les chargements des vaisseaux ont également été mis à jour. Lorsque cela était possible, les tailles des supports de gimbal ont été mises à jour. Désormais, un gimbal d'une taille spécifique portera une arme de la même taille.
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Tir - Changements PIP
Il y a trop de changements dans le système de tir pour pouvoir tous les compter, mais voici les plus importants pour les joueurs
Les PIP sont maintenant calculés par arme et sont visiblement résumés en groupes ayant la même vitesse de projectile.
Plus vous montez d'armes différentes, plus les PIPs seront visibles.
Les points suivants sont des options persistantes. Dans la version 3.23, elles ne peuvent être modifiées que par des raccourcis clavier, mais lorsque les nouveaux MFDs seront disponibles, vous les trouverez également à cet endroit :
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PIP Grouping vous permet de changer si les PIPs sont combinés ou affichés pour chaque arme individuelle.
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L'agrandissement de l'interface d'artillerie augmentera la taille visible des PIP et du réticule.
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Les lignes de précision vous donneront une indication de la distance à laquelle vous devez être sur la cible en fonction de l'aide à la visée et des valeurs d'écartement des armes utilisées.
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L'estompage des PIP vous permet de définir si les PIP s'estompent lorsqu'ils sont directement au-dessus de la cible ou trop éloignés du réticule.
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Tir - Suppression de l'assistance à la visée
En maintenant le bouton enfoncé, vous pouvez désactiver toutes les assistances à la visée que votre système de tir effectue pour vous. Bien que la plupart des joueurs n'en aient pas besoin, cela peut s'avérer utile dans les matchs PVP occasionnels lorsque les pilotes utilisent des manœuvres qui détournent la prédiction des balles. Vous pouvez trouver le raccourci clavier sous Véhicule - Armes. Il n'est pas lié par défaut
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Tir - ESP
L'ESP a été retravaillé pour tenir compte de l'existence de plusieurs PIP.
Nous avons décidé de supprimer toutes les options d'ESP orientées vers le joueur, à l'exception d'un seul curseur de "force". Cela nous permet de régler l'ESP différemment pour chaque vaisseau, d'éviter toute confusion sur la signification des paramètres et d'éliminer les exploits potentiels pour les environnements PVP.
L'ESP est également utilisé pour le ciblage de précision, mais le point d'ESP est le vaisseau lui-même et le rayon est aussi grand que le vaisseau.
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Armement - Réglage des armes
Toutes les armes de Star Citizen ont été réajustées et ont des caractéristiques très diverses. Puisqu'il s'agit d'une passe de diversité complète, il y aura certaines valeurs aberrantes. N'hésitez pas à utiliser autant d'armes différentes que vous le pouvez et à nous faire part des armes qui vous conviennent le mieux et de celles qui ne vous conviennent pas.
À titre indicatif, nous avons réparti les armes dans les catégories suivantes :
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Anti-chasseurs : vitesse de projectile élevée, DPS faible
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Anti-matériel : vitesse de projectile faible, DPS élevé
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Non spécialisées : armes polyvalentes qui ne sont ni très rapides ni très dommageables.
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Spécialisées : armes hautement spécialisées (armes de distorsion, canons de dispersion, moteurs de masse, etc.)
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Ciblage - Modification des boutons et ciblage automatique
Le système de ciblage dispose désormais d'une fonction de ciblage automatique. Vous pouvez savoir si cette fonction est activée ou désactivée grâce à la forme des parenthèses de la cible. Le ciblage automatique passe automatiquement à la meilleure cible hostile suivante dans votre champ de vision. C'est utile dans une boule de neige ou lorsque vous essayez de recibler rapidement après que des paillettes ont été larguées.
Par défaut, il est activé, mais toute interaction manuelle de ciblage le désactivera.
Vous pouvez toujours maintenir la touche T enfoncée pour l'activer ou la désactiver.
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Ciblage - Sous-ciblage
La fonctionnalité de sous-ciblage a été légèrement modifiée. Lorsque vous appuyez sur R pour l'activer, la première cible secondaire sera celle qui se trouve le plus près de votre réticule. Si vous appuyez de nouveau sur R, vous passez à la prochaine cible secondaire disponible en fonction de l'angle par rapport à votre réticule. Après un certain temps (actuellement 0,75s), l'ordre sera réinitialisé et votre prochaine pression sur R visera à nouveau la cible secondaire la plus proche de votre réticule.
Utilisez ALTgauche+R pour désactiver le ciblage secondaire.
Vous pouvez savoir que le sous-ciblage est actif lorsque la zone cible n'entoure pas le vaisseau, mais une zone sur le vaisseau lui-même.
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Ciblage - Changements de boutons et sous-ciblage
T (court) : réinitialisation de la cible en vue et itération
T (long) : Activer / désactiver le ciblage automatique
R : Cycle des sous-cibles et itération (la sélection initiale est basée sur la position de votre réticule. Les pressions suivantes permettent d'effectuer un cycle vers l'extérieur)
ALTgauche+R : Désactiver le sous-ciblage
4 : Réinitialisation à l'attaquant le plus proche et itération
5 : Réinitialisation à l'hostile le plus proche et itération
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Le head-bobbing et l'avenir
Plusieurs mises à jour ont été apportées au head-bobbing, qui réagit désormais beaucoup plus aux forces g et aux mouvements de rotation. Les mouvements involontaires dus à l'absence de stabilisation des yeux ont été supprimés. La seule chose qui reste est le léger mouvement de respiration.
En raison de l'ancienne disposition du HUD dans la version 3.23 (où les éléments du HUD sont placés entre le tableau de bord et le joueur), certains joueurs risquent de souffrir du mal des transports. Dans ce cas, vous avez la possibilité de définir librement l'intensité du headbobbing. Dans le menu des options, allez dans les paramètres du jeu et réglez le mouvement de la tête induit par la force G sur 0. Cela élimine le mouvement de la tête.
Look Ahead est une petite aide qui permet au jeu de vous aider à regarder dans la direction qui vous intéresse. Certaines personnes peuvent trouver cela dérangeant, il est donc possible de le désactiver. Vous pouvez le désactiver soit par ALTgauche+L, soit dans les options. Les options appropriées s'appellent Pilot / Turret / Driver - Look Ahead - Enabled (Pilote / Tourelle / Conducteur - Regarder devant - Activé).
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Keybind : ATC Cargo Transfer Request modifié
Pour éviter les conflits avec le look ahead, le keybind pour appeler l'ATC a été déplacé à ALTdroite+N.
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Zoom sur la postcombustion induite par la force G
Par défaut, le zoom pendant la postcombustion est désormais activé. Lorsque vous boosterez, vous verrez des effets visuels et des changements de FOV. Vous pouvez modifier l'intensité de ces effets dans les options.
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Voyage quantique
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Votre moteur quantum sera automatiquement activé une fois que vous serez en mode NAV.
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Pour initier un saut, alignez-vous sur votre cible et appuyez longuement sur le bouton gauche de la souris (LMB).
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Le maintien de B est désormais réservé à la commutation des modes maîtres.
Révision des combats FPS
Armes, mouvements et technologie
En raison des changements massifs apportés à l'équilibrage et à la mise à jour des armes de FPS, cette version aura sa propre section !
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Nouvelles lunettes et nouveaux viseurs
Les lunettes et les viseurs n'ont plus de reflets aveuglants.
Les optiques augmentent désormais le temps de visée (15% pour 1x à 3x. 20% pour 4x. Cependant, les lunettes 8x et plus restent inchangées car elles sont réservées aux tireurs d'élite, avec des temps de visée déjà longs).
Les lunettes de visée 8x et plus auront un reflet visible par les joueurs lorsqu'une lunette les ciblera.
Le zoom optique est de retour sur plusieurs lunettes.
Les armures ne bloqueront plus la vision des joueurs lorsqu'ils viseront vers le bas.
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Mises à jour des accessoires
Les pointeurs laser sous le canon réduisent désormais la portée de 12,5 %.
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Mises à jour des touches de contrôle FPS
Arme principale / secondaire - 1 ou 2 (peut alterner)
Arme de hanche - 3
Mêlée sans arme (poings) - 6
Passer de l'arme suivante à l'arme précédente - Roue de défilement de la souris
Modifier la vitesse de déplacement - Altgauche + molette de la souris
Se pencher à gauche - Q ou A sur clavier Azerty
Se pencher à droite - E
Multitool / gadget - 5
Consommables (médocs, etc.) - 4
Objets à lancer (grenades, etc.) - G
Equipement de mêlée (couteau) - V
Personnaliser l'arme - J
Accroupi - C
Couché - Ctrl gauche
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Combat FPS
L'intention générale des nombreuses mises à jour de combat dans la version 3.23 est que le joueur soit ralenti dans les échanges de tirs lorsqu'il s'engage dans un combat, mais qu'il puisse toujours battre en retraite en toute sécurité pendant le combat.
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Des ajustements ont été effectués pour rendre l'expérience globale plus cohérente.
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Les armes ne devraient plus rester bloquées dans la pose de chute.
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Les réactions de force ont été ajustées pour que les armes FPS ne provoquent pas de staggers sur les armes.
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Lors des déplacements en diagonale, les joueurs utiliseront désormais les valeurs de déplacement latéral.
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La cartographie du corps a été ajustée pour que les tirs à l'épaule ne soient plus considérés comme des tirs à la tête.
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Les équipements ne bloquent plus les balles (sacs à dos, armes, etc.).
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Les balles n'endommageront plus plusieurs parties du corps d'un même joueur (c'est-à-dire que si un tir traverse les bras et la poitrine d'un joueur, il endommagera deux fois la même cible. Elle endommagera toujours deux joueurs différents, comme prévu).
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Le multiplicateur de dégâts sur le joueur nu a été réduit de 50 %.
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Les pièces jointes fonctionneront avec le nouveau recul procédural.
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La majorité des armes sont désormais dotées d'une nouvelle mire.
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Nouvelles animations procédurales de visée vers le bas sur toutes les armes
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L'écartement a été entièrement supprimé de tous les ADS (certaines armes l'avaient encore alors qu'elles n'auraient pas dû).
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Divers problèmes causant des problèmes de hit reg ont été corrigés
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Changements majeurs dans l'équilibre des armes
Pistolets
S38
Les dégâts sont augmentés de 50 %.
Taille du chargeur augmentée de 15 à 20
Nouveau recul procédural
Nouvelle lunette de visée
LH86
Dégâts augmentés de 24 %.
Le recul a été ajusté pour être plus cohérent
Pistolet à fragmentation Salvo
Dégâts augmentés de 6 %.
Les projectiles supplémentaires et l'augmentation de la portée interagissent désormais au lieu de nécessiter une charge complète pour bénéficier d'avantages supplémentaires.
La distance minimale pour la réduction des dégâts passe de 25 à 30 mètres.
Dégâts minimums augmentés à peu près du plafond de dégâts
Le multiplicateur minimal du mode de charge a diminué de 41 %.
Le multiplicateur de dégâts du mode de charge a été réduit de 12,5 %.
Suppression du temps de recharge pour le tir après un tir chargé
Ne provoque plus de knockdown / staggers
Arclight
mire améliorée
Koda
Augmentation des dégâts de 25 %.
Augmentation des dégâts minimaux de 75%.
3 coups moyens, 4 coups lourds (à la poitrine)
Yubarev
Augmentation des dégâts de 90
Temps de zoom augmenté de 0,15 à 0,185
Fusils
P4AR
Nombre de munitions augmenté de 30 à 40
Les dégâts sont augmentés de 11 %.
Le recul a été ajusté pour être plus cohérent
La vitesse de la visée vers le bas est passée de 0,33 à 0,25
Suppression de la dispersion lors de la visée de précision
Mire améliorée
S71
Augmentation des dégâts minimums de 75%.
Vitesse du projectile augmentée de 100%.
Ajustements du recul (plus doux)
Temps de visée réduit de 0,375 à 0,275
Mire améliorée
utilise maintenant la mire par défaut
Gallant
Le recul a été ajusté pour être plus cohérent
Les dégâts sont augmentés de 27%.
Mire améliorée
Vitesse du projectile augmentée de 100%.
Karna
Le recul est ajusté pour être plus cohérent et réduction générale du recul
Les dégâts sont augmentés de 7%.
Le nombre de munitions est passé de 30 à 35
Suppression de la dispersion lors de la visée de précision
Multiplicateur de dégâts de tir alternatif augmenté de 100%.
Mire améliorée
SMG
Avec la suppression du blocage des composants, les SMG sont maintenant encore plus puissants car ils sont typiquement dans des environnements CQC. Pour compenser cela, le recul des SMG devrait être plus constant lors du tir, ce qui conduira à une augmentation de leur portée.
P8SC
Recul ajusté pour être plus cohérent
Viseur de fer amélioré
C54
Recul ajusté pour être plus cohérent
Le retour du recul devrait être plus régulier
Dispersion maximale réduite de 66 %.
Mire améliorée
Taille du chargeur augmentée de 40 à 50
Lumin V
dégâts augmentés de 35
le délai des rafales a diminué de 11 %
Révision du recul pour tirer systématiquement vers la gauche
Dispersion maximale réduite de 90 %.
Mire améliorée
Custodian
Dégâts réduits de 11,5 %.
Le recul est plus cohérent
Le temps de visée est passé de 0,156 à 0,2
Mire améliorée
Dispersion minimum augmentée
En raison du plus grand nombre de munitions, les joueurs tirent à la hanche en CQC au lieu de viser, ce qui fait que les Custodians sont surreprésentés dans la gamme SMG.
LMG
FS9
Dégâts réduits de 3,3 %.
La dispersion en ADS a été supprimée de cette arme (reliquat de la version 3.22).
Temps de visée réduit de 0,44 à 0,4
Dispersion augmentée
Mire améliorée
Le recul a été ajusté pour être plus cohérent.
F55
dégâts augmentés de 25%
Ne tire plus qu'après la fin de l'enroulement
Tire à pleine cadence après un spin up
Nouveau recul procédural
Temps de mise en rotation augmenté de 0,4 à 0,5
Temps d'arrêt de la rotation réduit de 0,95 à 0,15
Augmentation drastique de l'écartement minimum et maximum
Mire améliorée
Demenco
Dégâts augmentés de 15 %.
Recoil ajusté pour être plus cohérent
Mire améliorée
Fusils de chasse
Les fusils de chasse ont désormais un écartement plus serré lorsqu'ils visent vers le bas.
BR2
Réduction de la dispersion
Augmentation des dégâts de 150%.
Augmentation drastique des dégâts minimums
Le temps de visée est passé de 0,175 à 0,35.
La dispersion a été modifié pour atteindre une valeur constante de 6
Le nombre de plombs a été réduit de 12 à 10
Mire améliorée
R97
Augmentation des dégâts de 33%.
Le temps de visée est passé de 0,175 à 0,29.
Les minima et maxima de dispersion sont ajustés pour des minima plus petits et des maxima plus grands.
Ravager-212
Réduction de la réaction de force
Réduction de la portée du fusil
Dégâts réduits de 7 %.
Les dégâts minimums sont augmentés de 380%.
Nouveau Recul procédural, il n'y aura plus de décalage du canon entre les tirs, ce qui signifie que vous pouvez tirer aussi vite que possible, cela a été changé parce que les joueurs ne comprenaient pas qu'ils devaient attendre que le canon se réinitialise avant de tirer à nouveau.
Devastator
Augmentation des dégâts de 26 %.
Diminution de la portée des dégâts augmentée de 300 %.
La dispersion a été resserrée
Le nombre de plombs est passé de 10 à 12
Le multiplicateur de dégâts est désormais de 1,35 lorsque le fusil est complètement chargé.
Ne provoque plus de d’étourdissement
Nombre de plombs augmenté de 66%.
Le temps de visée est passé de 0,175 à 0,35.
Deadring
Les dégâts sont augmentés de 80%.
Les dégâts minimums sont augmentés de 50%.
Fusils de précision
En raison des changements liés au fait que les projectiles n'infligent plus de dégâts au même personnage plusieurs fois, les fusils de tireurs d'élite ne tireront plus un seul coup sur un tir au corps (ils touchent toujours plusieurs joueurs).
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Les fusils de précision en général ont maintenant une chute de projectiles plus drastique.
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Plus aucune lunette de sniper n'est capable de se mettre à zéro automatiquement.
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Les distances de mise à zéro ont été ajustées sur les viseurs
P6LR
Ne provoque plus de staggers / etourdissement
La vitesse de tir a diminué de 45%.
Les dégâts ont été augmentés de 11%.
Chute ajustée (tirera à 1 balle sur les têtes moyennes jusqu'à 300m)
Nouveau recul procédural
La dispersion a été ajusté de façon drastique
Le temps de visée est passé de 0.45 à 0.55
A03
Nouveau recul procédural
Dégâts réduits de 15 %.
temps de visée en bas augmenté de 0.23 à 0.435
Scapel
Dégâts augmentés de 5
Temps de visée en bas ajusté de 0,23 à 0,4
Vitesse du projectile augmentée de 105%.
Le Scapel devrait maintenant être beaucoup plus cohérent car les deux projectiles tirent en même temps, ce qui signifie que la position du recul n'affecte plus l'endroit où le second projectile atterrit.
Les dégâts minimaux sont augmentés de 125 %.
Le sniper ksar est rapide et mortel, mais ne peut pas traiter les cibles aussi efficacement à plus de 150 mètres que le P6LR.
Atzkav
Réactions de force réduites
Les dégâts sont augmentés de 20 %.
Vitesse du projectile diminuée de 50%.
Temps de visée ajusté de 0,23 à 0,52
Portée minimale de la chute des dégâts augmentée à 350
Portée augmentée de 50 %.
Arrowhead
Les dégâts de charge sont désormais interpolés
Temps de charge réduit de 2 à 0,5
La charge augmente désormais la vitesse du projectile de 5 fois
Spécial
Les explosions touchent plusieurs parties du corps, ce qui fait que 5,5 à 10 est toujours une augmentation considérable.
Lance-grenades
Rayon minimal augmenté de 0,25 à 2
Rayon maximum augmenté de 3 à 6
Dommages augmentés de 14,2 à 16,5
Railgun
Rayon minimum de l'explosion augmenté de 0.75m à 5m
Rayon maximum augmenté de 2.5m à 8m
Les dégâts sont passés de 5,5 à 10
Les dégâts aux vaisseaux restent les mêmes.
Grenades
Rayon minimal augmenté de 0,25 à 3
Rayon maximal réduit de 7 à 4,25
Les dégâts sont augmentés de 43%.
Arena Commander
Nouvelles cartes, nouveaux modes de jeu, et plus encore
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Lobbies personnalisés
Les lobbies personnalisés, anciennement appelés "matchs privés", font leur retour dans Arena Commander. Ils utilisent les nouveaux systèmes de Frontend et de Lobby ainsi que de nouvelles fonctionnalités telles que les contrôles de modération.
Parmi ces nouvelles fonctionnalités, cette version inclut la première de ce qui fait que ce n'est plus simplement "Privé" mais "Personnalisé". Découvrez les premiers paramètres personnalisés, notamment la sélection de la carte, la limite de score, la limite de temps, les options de cycle de match et le changement d'équipe. Les joueurs peuvent ainsi organiser et jouer des matchs pour n'importe quel mode de jeu, à n'importe quel moment, avec leurs propres règles. Nous sommes impatients de développer les paramètres personnalisés dans les prochains patchs.
Les lobbies personnalisés suivront la même rotation des modes de jeu que les autres types de réseaux.
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Streaming
Le streaming a été activé dans tout Arena Commander. Cette technologie, auparavant exclusive à l'Univers Persistant, nous permet de ne diffuser que ce qui est nécessaire dans l'Arena. Ce changement nous permettra de rationaliser le portage des emplacements en utilisant des références aux emplacements plutôt que des copies, ce qui signifie que si le PU est mis à jour, l'AC le sera aussi. De plus, le streaming verra ses performances s'améliorer sur certaines cartes, car nous continuons à les convertir pour qu'elles tirent pleinement parti du streaming au cours des prochains patchs.
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Modes de jeu expérimentaux
Réseau de ressources : Vol libre, Bataille d'escadron, Duel
Trois modes de jeu expérimentaux en test limité présentant le gameplay d'ingénierie (également appelé "Resource Network") présenté lors de la CitizenCon de l'année dernière. Contribuez à façonner l'avenir du gameplay d'ingénierie dans Star Citizen en testant et en donnant votre avis sur les fonctionnalités et l'équilibre présentés dans ce test limité dans Arena Commander avant qu'il n'arrive dans l'Univers Persistant.
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Cartes
Miners Lament - Tous les modes de vol
Inclus dans les récents tests du mode expérimental Master Modes en tant qu'arène de combat rapproché à haute densité, cet endroit unique permet aux joueurs de profiter des astéroïdes, des débris et d'autres éléments pour tirer pleinement parti des vitesses SCM inférieures et surpasser leurs adversaires.
Skyscraper - Course classique
Défiez les cieux au-dessus de la Zone 18 et conquérir le gratte-ciel en vous frayant un chemin à travers les gratte-ciel et les zones urbaines denses à une vitesse vertigineuse.
Circuit Caplan - Course classique
Faites la course à travers la structure complexe et les virages serrés de la plate-forme industrielle Caplan, à quelques encablures de l'August Dunlow Spacesport. Le circuit Caplan est un rite de passage pour tous les coureurs locaux.
Dunlow Derby - Course classique
Ce test d'adresse intense a été lancé pour la première fois lors du concours de course de la semaine de lancement Invictus de 2952. Avez-vous ce qu'il faut pour monter sur le podium ?
Lorville Outskirts - Course classique
Un réseau tentaculaire de grues, de tuyaux et de machines industrielles s'entrecroise le long de la carrière sinueuse de ce chantier actif qui sert également de piste de course pour Lorville Outskirts.
Point de saut de Stanton-Pyro - Course classique
Introduite dans le cadre des tests du mode expérimental Master Modes, cette piste entre dans la rotation principale en tant que deuxième piste de course zéro-gravité, aux côtés de Miners Lament. Ne vous laissez pas tromper par la beauté de la piste, elle vous poussera à utiliser les nouveaux systèmes de vol jusqu'à leur limite en 3 étapes variées conçues pour les modes SCM et NAV.
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Système et équilibre
Personnalisation des personnages
Arena Commander utilisera désormais votre personnage personnalisé de l'Univers persistant dans tous les modes de jeu.
VOIP
La VOIP a été activée dans tous les modes de jeu d'Arena Commander. Par défaut, dans les modes en équipe, les joueurs rejoindront le chat vocal de l'équipe, tandis que dans les jeux sans équipe, les joueurs rejoindront le chat vocal du match. De plus, la voix de proximité a également été activée pour l'ensemble du match. Les icônes de haut-parleur dans le tableau d'affichage peuvent être utilisées pour mettre les joueurs en sourdine.
Mise à jour de Gun Rush
Listes d'armes multiples ! - La version 3.23 introduit un grand nombre de réglages d'armes et d'équilibrage du FPS que nous ne pouvions pas contenir dans une seule liste d'armes de Gun Rush. Les joueurs pourront désormais faire l'expérience d'une sélection aléatoire de listes d'armes par match. Cela permet également d'activer/désactiver des listes tout au long du cycle de patch, alors continuez à consulter Gun Rush car il est possible que nous fassions des rotations tout au long du patch !
Sélection de carte en ligne
La sélection de carte, auparavant exclusive aux matchs hors ligne et personnalisés, sera désormais activée dans certains modes de jeu. Notamment : Vol Libre, Course Classique, Course Grav, Essaim Pirate et Essaim Vanduul. Par défaut, l'option "N'importe quelle carte" sera sélectionnée ; cette option est recommandée pour trouver rapidement un partenaire.
Extension terrestre de Free Flight
Free Flight, notre mode bac à sable bien-aimé, a reçu une mise à jour pour les cartes Winner's Circle et Bloodshot Ridge. Grâce à de nouveaux spawners terrestres, les joueurs peuvent désormais faire apparaître n'importe quel véhicule terrestre qu'ils possèdent et le faire circuler facilement dans Arena Commander. Planifiez vos meilleurs scénarios de bataille de chars ou promenez-vous tranquillement sur les lacs de Green.
Mise à jour de l'essaim de pirates
Les javelots de la flotte d'intervention de l'UEE font l'objet d'une maintenance de routine. Pour s'assurer de maintenir l'essaim de pirates à distance, l'UEE a envoyé deux de ses dernières frégates de classe capitale Idris pour accueillir l'escadron de F8 Lightning au sein de la flotte d'intervention. Survivez jusqu'à la vague 10 pour voir la différence entre une frégate de l'UEE entièrement équipée et entraînée et une Idris pirate volée.
Ajustements de l'équilibre des équipes
Après avoir utilisé les patchs précédents pour expérimenter différentes configurations d'équilibrage des équipes, nous avons atterri sur une version simplifiée où les escouades ne seront séparées qu'en cas de déséquilibre extrême de l'équipe, pour un gameplay équitable. De plus, nous avons ajouté une nouvelle étape d'équilibrage des équipes dans l'avant-match, ce qui donnera aux joueurs plus de temps pour se connecter avant que l'équilibrage des équipes ne prenne effet.
Ajustements du mode de jeu
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Contrôle : Retiré du pool de modes de jeu principal
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Élimination : Ajouté au pool de mode de jeu principal. L'élimination peut être désactivée lorsque certains modes expérimentaux sont actifs, tels que l'élimination par équipe et le collecteur de morts.
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Mises à jour des hauts faits
Pour une liste de tous les accomplissements et de leurs récompenses, visitez le Comm-Link du Commandant de l'Arène : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/Comm-links/19735-Arena-Commander-Modes-Schedule
2953 Agresseur vanduul
Atteignez la vague 25 de l'Essaim Vanduul sans fin pour obtenir le badge Spectrum 2953 Vanduul Aggressor et accéder à la page d’achat du Glaive Vanduul.
999e escadron de test
Obtenez ce succès en jouant à tous les modes expérimentaux associés au lancement de la version 3.23.0 (liste ci-dessous) pour obtenir l'insigne spectrum du 999e escadron de test.
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Tank Royale
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Combat de chars en équipe
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Élimination d'une seule arme
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Tuer confirmé : FPS
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Kill Confirmed : Véhicules
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Épreuve en duo
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Élimination par équipe
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Grav Race
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Ingénierie : Bataille d'escadrons
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Ingénierie : Duel
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Divers
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Des améliorations significatives ont été apportées aux performances de The Good Doctor.
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Les récompenses (telles que les badges, les gages et les composants débloqués) obtenues à la fin d'un match s'affichent désormais dans vos notifications CommLink.
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Les marqueurs de coups et les indicateurs de dégâts contre/en provenance d'un ami ne devraient plus s'afficher lorsque le tir ami est désactivé.
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Les tableaux d'affichage des courses affichent désormais trois décimales dans les temps affichés.
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Les joueurs peuvent désormais passer d'un mode maître à l'autre (SCM/NAV) pendant l'avant-match.
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Les joueurs peuvent désormais modifier la configuration de leur puissance pendant l'avant-match.
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L'interface de notation a été convertie de Flash en Building Blocks.
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Suppression des invitations automatiques de la part des hôtes de la partie lors de l'entrée dans l'interface de commandement de l'arène.
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Dans le FPS Kill Collector, la durée du ramassage est passée de 30 à 60 secondes.
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Dans la plupart des modes de jeu en vol, le temps de dé-rez des débris est passé de 8 à 30 secondes.
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Dans les modes de jeu sans équipe, le canal de discussion "Équipe" ne devrait plus apparaître.
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Dans l'Essaim Vanduul sans fin, le badge 2953 Agresseur Vanduul est désormais accessible en atteignant la vague 25.
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Après avoir utilisé la fonction "Rejoindre un ami", vous devriez maintenant être dans le même mode de jeu que celui que vous avez rejoint, plutôt que dans celui que vous aviez sélectionné avant de le rejoindre.
Corrections de bugs et mises à jour techniques
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Correction de bugs
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Correction d'un problème entraînant la déconnexion de certains joueurs (CODE 30000) lorsqu'ils tentaient d'entrer dans le PU.
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Correction d'un problème qui faisait qu'il pouvait manquer des objets sur les étagères et dans les kiosques des magasins.
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Correction d'un problème pouvant entraîner la disparition des ascenseurs UGF.
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L'audio du Hornet Mk2 ne devrait plus avoir de placeholder/autres sons de vaisseau.
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Correction d'un problème entraînant l'apparition incorrecte de nombreux vaisseaux au début d'un match Arena Commander.
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L'IA devrait désormais apparaître correctement dans les placards de spawn du poste de sécurité de Kareah.
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Correction d'un problème entraînant la disparition des têtes des joueurs
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Correction d'un problème provoquant l'apparition d'un trop grand nombre d'IA pendant les missions Additional Derelict.
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Les primes se terminent désormais correctement après avoir tué la cible.
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Correction de nombreux rochers ayant des proxies physiques qui pouvaient piéger le joueur dans un état de chute lorsqu'il marchait dessus.
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Correction de certaines grottes avec des trous dans la géométrie dans lesquels les joueurs peuvent tomber.
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Correction d'un problème empêchant l'ouverture de la porte de certaines chambres d'hôpital assignées
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Les portes fermées d'un hangar occupé par un vaisseau ne devraient plus s'ouvrir lorsqu'un autre vaisseau entre en collision avec elles.
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Correction d'un problème entraînant d'importantes baisses de performances du client lors du pilotage de vaisseaux de grande taille à proximité de la surface des planètes et des lunes.
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Les joueurs ne devraient plus recevoir le message "Quelque chose n'a pas fonctionné (code d'erreur : 20)" lorsqu'ils tentent d'obtenir un devis de raffinage.
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Les joueurs ne devraient plus être bloqués au lit après avoir chargé le PU après avoir récupéré d'un crash de serveur.
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Technique
Corrections techniques depuis la dernière version LIVE
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Correction de 7 pannes du client
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Correction de 5 pannes de serveur
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Correction d'un blocage de serveur
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Correction de plusieurs pannes du service backend
Problèmes connus et informations
Pour la version 3.23 LIVE, la récupération en cas de crash du serveur supprimera toutes les missions en cours et les marquera comme abandonnées. Ce comportement n'est pas le résultat escompté à long terme et sera modifié lors d'un prochain remaniement. Cela ne réduira pas la réputation lorsque cela se produit. Cela pourrait causer quelques problèmes d'intrusion dans des endroits comme les UGF.
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PU - Stanton - GrimHEX - Lieux / Fonctionnalité d'acteur - Les cadavres de joueurs ne disparaîtront pas à GrimHEX.
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PU - Stanton - UGF - Lieux - L'ascenseur du bunker ne remonte pas lorsqu'il est appelé
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PU - Stanton - Lorville - Femmes / IA - Femmes - Il n'y a pas d'IA sociale féminine présente autour de Lorville
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UE - Stanton - Lorville - Gestionnaire de flotte - Interface utilisateur - Les terminaux ASOP pour les véhicules terrestres aux portes de Lorville restent bloqués sur un chargement infini, en accédant à la liste des vaisseaux.
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PU - Stanton - UI - HUD / Marqueurs AR - Marqueurs HUD mal alignés avec l'upscaling graphique Ultrawide ou TSR activé
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PU - Jeu complet - L'utilisation d'un medpen vous fait lâcher votre arme
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PU - Localisation - Transit - Ascenseurs - L'ascenseur de transit interne apparaît lorsqu'on l'appelle mais les portes restent fermées, pas de chariot.
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PU - Greycat ROC - Stanton - Le laser minier du ROC ne s'active pas
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UE - Stanton - Lieux multiples - Transit / Réseau - Le transit se désynchronise par intermittence de sa trajectoire
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PU - HUD - Véhicule - Le texte d'avertissement/alerte du vaisseau est très petit et peut être difficile à lire
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UE - Lieux / Véhicules / VMS - Impossible de réparer / ravitailler / réapprovisionner à la station de point de saut de Pyro Gateway
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Unité de production - Sites - Centres de distribution - Zone de visibilité de l'ascenseur du point de contrôle de sécurité et collision manquante
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PU - Stanton - NPE - Missions - Les objectifs peuvent être verrouillés en douceur si le joueur quitte le lit avant que son enregistrement d'objectif n'ait été mis à jour.
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PU - Multiweapon - Graphics - Backpack Reloading - Les armes rechargent un chargeur invisible lorsqu'elles sont rechargées à partir d'un sac à dos.
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PU - RSI Scorpius Antares - Véhicules/EMP - impossible d'activer l'EMP
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PU - Multivéhicule - Véhicules / IU - Les effets QT cassent l'IU du HUD
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AC - Squadron Battle - Les amis apparaissent comme des ennemis
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AC - Grav Race - Toutes les cartes - La faible gravité peut lancer les joueurs loin au-dessus de la piste lorsqu'ils rencontrent des bosses ou des collines.
Trad : @MaarkreidiStarcitizeninfo.fr
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