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      IAE 2952

      IAE 2952
      Préparez-vous au décollage !
      Le premier événement aérospatial annuel de la galaxie, l'Intergalactic Aerospace Expo (IAE), commence bientôt, le 18 novembre !
      Nous venons de lancer notre site IAE 2952 avec plus d'informations sur l'événement qui revient au Tobin Expo Center sur microTech, y compris le programme officiel :
      https://robertsspaceindustries.com/IAE2952

      Ajoutez l'événement à votre calendrier et préparez-vous à 13 jours de vaisseaux, de vaisseaux et encore de vaisseaux pendant l'IAE de cette année avec l'annonce de nouveaux véhicules, des peintures en édition spéciale et des vols d'essai gratuits pour plus de 100 véhicules pilotables.
      Rejoignez-nous pour l'Intergalactic Aerospace Expo 2952, et n'oubliez pas que Star Citizen sera GRATUIT du 18 au 30 novembre.
      Nous sommes impatients de vous y voir !
       
      Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

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      Cette semaine dans Star Citizen 19/02/2024

      Par Thoruka
       
      Xē'suelen, bonjour à tous o7
      Le Festival rouge 2954 (Nouvel An lunaire 2024) se poursuit jusqu'au 26 février ! Comme le veut la tradition dans toute l'UEE, des enveloppes rouges ont été cachées à travers Stanton, et nous offrons une variété de peintures de vaisseau rouge et or pour tenter la bonne fortune dans l'année à venir. Le bonus de parrainage est également un excellent moyen pour vos amis et vous-même de gagner des récompenses : Lorsque vous parrainez un ami, vous pouvez recevoir gratuitement un Drake Dragonfly, un ensemble d'armure Red Alert avec sous-combinaison et sac à dos, ainsi qu'un fusil à pompe !
      Nos équipes travaillent d'arrache-pied sur Star Citizen Alpha 3.22.1, améliorant les fonctionnalités, éliminant les bugs et préparant les grands événements qui nous attendent ! Lisez les récentes notes de patch de l'EPTU.
      Dans le même ordre d'idées, nous avons modifié la façon dont les notes de patch Evocati sont partagées avec les membres de la communauté. Nous commencerons à publier les Patch Notes d'Evocati publiquement, permettant à chacun de lire et de discuter de leur contenu. Lisez notre annonce pour plus de détails.
      Et plus de lore pour tout le monde : Apprenez-en plus sur le Valkyrie d'Anvil et son développement.
       
      Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine :
      Ce mercredi, profitez d'une nouvelle mise à jour de notre Roadmap, avec plein de détails pour vous tous.
      Jeudi, nous publierons un nouvel épisode de notre émission hebdomadaire Inside Star Citizen, avec un aperçu de trois nouvelles fonctionnalités à venir dans l'Alpha 3.23 : Master Modes, Precision Targeting, et Gimbal Weapon changes... et bien d'autres choses encore !
      Ce vendredi, notre Star Citizen Live sera un 2 pour 1. Dans la première partie, nous rencontrerons les développeurs qui créeront les prochains centres de distribution et répondront à vos questions en direct. Dans la seconde partie, nous rencontrerons les développeurs avec Forrest Stephan, artiste technique principal. Vous pouvez dès à présent soumettre vos questions sur les centres de distribution et suivre l'émission EN DIRECT à 8h PST / 16h GMT. La lettre d'information hebdomadaire de RSI sera également livrée directement dans vos boîtes de réception.
      La communauté francophone est en ébullition ce week-end, car quatre équipes d'explorateurs intrépides participeront à une chasse au trésor pour percer les mystères de la "Destination Cachée". Rejoignez-les le samedi 24 février à 21h00 heure de Paris (20h GMT) sur Twitch/StarCitizen ou directement auprès des quatre équipes : Joueur du Grenier, Mynthos, Hugo Lisoir, Dealoc | Jean-Baptiste Show, Krayn, LittleBigWhale, Waterpatate | Elbe_polyvalence, Daium, Greentear, SebDeCormedia | Zaardoz, Miss Dadou, Samuel Cardillo, Yannock || ChatDuChaos, Derkomai, Terada en wild card.
      Enfin, n'oubliez pas que la Crux Cup d'Anzia Racing a lieu dans un mois ! N'oubliez pas de vous inscrire avant le 16 mars, 13h00 GMT, si vous souhaitez participer à cette série de courses de vaisseaux de l'univers persistant tout au long du mois de mars.
      A.thl'ē'kol, à bientôt,
      Lénaïc "Nicou" Riédinger
      Responsable de la communauté
       
      Programme hebdomadaire de contenu communautaire
      LUNDI 19 FÉVRIER 2024
      Cette semaine dans Star Citizen MERCREDI 21 FÉVRIER 2024
      Mise à jour de la Roadmap Le tour d'horizon de la Roadmap JEUDI 22 FÉVRIER 2024
      Gardez l'œil ouvert, la Frégate arrive... Inside Star Citizen - Master Modes, Precision Targeting et Gimbal Weapon changes (Youtube.com/@RobertsSpaceInd) VENDREDI 23 FÉVRIER 2024
      Star Citizen Live - Q&R Centres de Distribution et Rencontre avec les Devs à 8h PST / 16h GMT (Twitch.tv/StarCitizen) Lettre d'information hebdomadaire SAMEDI 24 FÉVRIER 2024
      Destination Cachée - Événement chasse au trésor de la communauté francophone, 20h GMT sur Twitch/StarCitizen.  
      MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 19 FEVRIER 2024
      Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
      N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
       
      Toile de jute Big Benny brodée à la main
      La petite amie de Freeman
      Le fondateur de Big Benny's, Benicio Lewis Jr, a été stupéfait de voir cette merveilleuse création de la petite amie de Freeman : un sac à pommes de terre estampillé Big Benny's ! Les merveilles de Coramor.
      Nous avons adoré découvrir cette toile de jute brodée à la main dans le Community Hub.

       
      Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
      Supervision : @Maarkreidi 
       
       

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      Promotions des abonnés août 2025

      Promotions pour les abonnés Août 2025
       
      De nouveaux lieux dangereux renfermant des secrets inconnus feront leur apparition dans l'univers en août. Rendez-vous dans les laboratoires Associated Science & Development de Stanton, autrefois florissants, pour percer leurs mystères lorsque la mise à jour Alpha 4.3 sera disponible à la fin du mois. Pour vous aider à vous y rendre et à en revenir sain et sauf, le véhicule du mois d'août est le féroce Crusader Ares.
      Les objets Flair de ce mois-ci sont des souvenirs anticipés de votre voyage imminent, avec une combinaison ASD Refinery pratique (utilisée par les scientifiques de l'entreprise) et un charmant réservoir décoratif pour embellir votre habitat ou votre hangar. 
       

      RÉCOMPENSES EN JEU (FLAIR)
      Le Flair du mois d'août provient directement des laboratoires ASD de Stanton afin de vous protéger des environnements hostiles et de vous éviter la décoration ennuyeuse des hangars. 
      Obtenable en jeu : notre objectif est de rendre la plupart des objets obtenables en jeu. C'est pourquoi de nombreux objets Flair ont été ajoutés à la table des butins en jeu en tant qu'objets rares à partir de la version Alpha 3.17. La plupart des objets antérieurs à 2023 pouvant être transportés par les joueurs sont désormais disponibles, et les nouveaux objets Flair seront ajoutés après une période d'exclusivité de trois mois.
      Certains objets numériques exclusifs liés à des événements, tels que ceux des packs CitizenCon Goodies, ne seront pas disponibles via le système de butin en jeu.
       
      Combinaison de raffinerie « ASD » Greycat
      Grâce à son matériau ThermoWeave unique, la combinaison de raffinerie Greycat offre une protection complète contre le feu et la chaleur pour travailler dans des environnements difficiles.  Les abonnés actuels de niveau Centurion reçoivent cet objet dans le cadre de leur abonnement. Cet objet sera disponible dans une prochaine mise à jour.

       
      Réservoir contenant un spécimen de Valakkar
      Collecté par les scientifiques de l'ASD, ce réservoir contient un jeune Valakkar bien conservé. Autrefois utilisé dans diverses expériences de recherche, le Valakkar qu'il contient est désormais prêt à servir d'objet biologique curieux et de sujet de conversation.  Les abonnés actuels de niveau Imperator reçoivent cet objet et l'objet de niveau Centurion ci-dessus dans le cadre de leur abonnement. Cet objet sera disponible dans une prochaine mise à jour.

       
      Collection ASD Labs
      Ce pack contient la combinaison de raffinerie « ASD » Greycat et le réservoir de spécimens Valakkar, tous deux récupérés dans les profondeurs des laboratoires ASD à Stanton. Cet article est disponible pour tous les abonnés dans la boutique dédiée aux abonnés. Ces articles seront livrés dans une prochaine mise à jour.

       
      VÉHICULE DU MOIS


       

      Crusader Ares Ion et Inferno
      Abonnés Centurion : Crusader Ares Ion (avec assurance de 12 mois)
      Crusader Ares Ion : Conçu pour chasser des vaisseaux beaucoup plus gros, le Crusader Ares représente une menace majeure pour tout ce qui se trouve dans l'espace. La variante Ion est équipée d'un énorme canon laser capable de désactiver les boucliers en quelques secondes et de rendre les cibles vulnérables.

       
      Abonnés Imperator : Crusader Ares Inferno et Ion (avec assurance de 24 mois)
      Crusader Ares Inferno : Prédateur de l'espace lointain, l'Ares fait face à tout ce qui se présente à lui. La variante Inferno est équipée d'un énorme canon Gatling balistique capable de transpercer les blindages et les composants ennemis.
      Crusader Ares Ion : Conçu pour chasser des vaisseaux beaucoup plus gros, le Crusader Ares représente une menace majeure pour tout ce qui se trouve dans l'espace. La variante Ion est équipée d'un énorme canon laser capable de désactiver les boucliers en quelques secondes et de rendre les cibles vulnérables.

       
      ABONNÉ
      REMISE SUR LES PRODUITS DÉRIVÉS
      Deux niveaux de remise continus sont disponibles pour tous les abonnés dans la boutique Merch. Les abonnés Centurion bénéficient d'une remise de 10 % sur les produits dérivés, tandis que les abonnés Imperator bénéficient d'une remise de 15 %. Profitez de cet avantage et parcourez la sélection de produits dérivés disponibles, notamment des vestes, des sweats à capuche, des chemises, des tasses, des casquettes, des tapis de souris, des autocollants et bien plus encore.
      Boutique de marchandises

       
      BOUTIQUE ABONNÉS
      Tous les objets décoratifs disponibles depuis 2014 peuvent être achetés dans la boutique abonnés. Vous pouvez compléter votre collection, acheter des objets exclusifs à la boutique ou acheter des objets supplémentaires à offrir à des non-abonnés depuis la section Mon hangar de votre profil RSI.
      Acheter maintenant

       
      VOUS N'ÊTES PAS ABONNÉ ?

      Si vous souhaitez recevoir ce badge dans le cadre d'un abonnement, vous pouvez vous abonner avant le 11 août 2025 (20h00 UTC). Sinon, vous pouvez vous procurer ce badge et ceux des mois précédents (depuis 2014) dans la boutique dédiée aux abonnés.
      Abonnez-vous dès maintenant
       
      Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
      Supervision : @Maarkreidi 

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      L'anti-cheat facile arrive dans l'Alpha 3.15.1

      L'anti-chat facile arrive dans l'Alpha 3.15.1
      Bonjour à tous,
      Avec la sortie de l'Alpha 3.15.1 plus tard ce mois-ci, nous introduirons la première phase de notre déploiement de l'Easy Anti-Cheat (EAC) pour Star Citizen.
      Easy Anti-Cheat est un service anti-triche utilisé par de nombreux jeux populaires (dont beaucoup auxquels vous avez probablement joué !), qui permet de contrer la triche et l'utilisation de logiciels tiers non autorisés dans les jeux PC multijoueurs. Vous pouvez trouver plus d'informations sur Easy Anti-Cheat ici : https://www.easy.ac.
      Empêcher l'utilisation de logiciels potentiellement dangereux (y compris les tricheurs) dans nos jeux reste l'un de nos objectifs essentiels pour créer une expérience multijoueur amusante et équitable pour tous. Par conséquent, vous risquez de rencontrer un message d'erreur qui vous exclura du jeu ou empêchera le lancement du jeu en raison de la détection de modifications non autorisées dans vos fichiers de jeu.
      Nous sommes conscients que certains joueurs utilisent des fichiers moddés pour améliorer leur expérience de jeu, comme des modifications de l'interface utilisateur, la localisation/la prise en charge de langues supplémentaires, etc. Nous tenons à vous prévenir qu'EAC bloquera la plupart de ces mods dans un premier temps, ce qui vous empêchera de lancer le jeu jusqu'à ce que les fichiers moddés soient supprimés de votre téléchargement local.
      Cependant, la passion et la créativité de la communauté Star Citizen ne connaissent aucune limite, et certains des projets en cours sont vraiment remarquables, notamment en matière de localisation. Bien que vous puissiez constater que ces mods ne fonctionnent pas avec la version 3.15.1, nous étudions déjà la possibilité d'un "programme d'approbation des mods", qui permettrait aux mods d'être mis sur une liste blanche après une vérification approfondie de la compatibilité et de la sécurité de notre part. Nous ne sommes pas encore prêts à nous engager dans cette voie, mais nous avons déjà contacté certains créateurs de mods et explorons les options possibles.
      Enfin, il est important de noter qu'il s'agit de notre première véritable mise en œuvre de l'anti-triche, ce qui signifie qu'il peut y avoir des cas limites/problèmes, et le service deviendra plus robuste au fil du temps - nous vous encourageons à partager vos commentaires dans notre fil de commentaires dédié, que nous publierons lorsque l'anti-triche sera en ligne.

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      Feuille de route - 21 février 2024

      Joyeux mercredi à tous !
      Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit aux changements. Cela fait partie d'un effort visant à rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux d'entre vous qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles.
      Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine !
      -L'équipe communautaire de CIG
       
      Changements notables pour le 21 février 2024
       
      Vue des Publications
       
      Ascenseurs de fret - Mise à jour
      Au fur et à mesure de l'avancement des travaux sur les ascenseurs de fret, l'équipe a reconnu que des fonctionnalités supplémentaires étaient nécessaires pour implémenter l'invocation de véhicules via votre hangar. Par conséquent, ce mécanisme spécifique sera probablement mis en place à une date ultérieure. Les ascenseurs de fret et les autres fonctionnalités associées sont toujours en bonne voie pour l'Alpha 3.23.
      Les cartes suivantes ont été ajoutées à la vue des publications, visant une fenêtre de publication de l'Alpha 3.23 :
      Arena Commander : Lobbies personnalisés
      Les lobbies personnalisés, précédemment appelés "matchs privés", font leur retour dans Arena Commander. Utilisant les nouveaux systèmes Frontend et Lobby, les Lobbies personnalisés permettent aux joueurs d'organiser et de jouer des matchs pour n'importe quel mode de jeu, sur n'importe quelle carte et à n'importe quel moment, avec leurs propres règles.
      Arena Commander : Grav Royale
      Lancez-vous dans le chaos à grande vitesse dans un nouveau mode de jeu palpitant : Grav Royale ! Engagez-vous dans d'intenses combats de véhicules sur diverses cartes, en maîtrisant vos véhicules Gravlev pour déjouer vos adversaires et remporter la victoire dans cette arène de combat défiant les lois de la gravité.
      Arena Commander : Mode expérimental d'ingénierie
      Trois modes expérimentaux en test limité présentant le gameplay de l'ingénierie (également appelé "Réseau de ressources") présenté à la CitizenCon 2953. Contribuez à façonner l'avenir du gameplay d'ingénierie dans Star Engine en testant et en donnant votre avis sur les fonctionnalités et l'équilibre présentés dans ce test limité avant qu'il n'arrive dans l'Univers persistant.
      Arena Commander : Nouvelle carte de vol - Miner's Lament
      Miner's Lament, qui était auparavant réservée aux courses et faisait partie des tests Master Modes, ouvre désormais ses étendues traîtresses chargées d'astéroïdes à tous les modes de vol. Combattez dans la beauté chaotique de l'anneau de Yela pour un affrontement intense, dangereux et serré.
       
      Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
       
       

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      Ship Showdown 2025

      SHIP SHOWDOWN 2025


      Citoyens, sonnez l'alarme et allumez les moteurs !
      Le Ship Showdown 2955 a officiellement commencé, et le 'verse est prêt pour le choc le plus féroce jamais vu dans la bataille pour la suprématie aérospatiale !
      L'année dernière, le F8C Lightning a remporté une victoire éclatante face à des concurrents redoutables. Mais le C1 Spirit, le Terrapin et le Reclaimer ont également eu leur moment de gloire, remportant chacun le titre de « Meilleur de l'événement » et démontrant à quel point vous, la communauté, les appréciez. Pour lancer l'événement de cette année, nous rendons hommage à ces champions bien-aimés en les rendant disponibles pendant les prochaines 48 heures (jusqu'au 31 juillet à 20 h GMT).
       
      L'arène est désormais prête pour une nouvelle bataille. La question reste posée :
      La foudre frappera-t-elle deux fois, ou un nouveau concurrent se présentera-t-il pour remporter le titre ?
      Le Ship Showdown est un événement d'un mois visant à couronner le véhicule volant ou terrestre le plus apprécié du “Verse. Vous pourrez gagner des vaisseaux épiques, participer à une Free Fly mettant en vedette les huit meilleurs véhicules, obtenir des peintures Best in Show exclusives et des posters sur le thème des constructeurs pour les quatre finalistes, sans oublier un prix spécial pour le grand vainqueur de cette année.
       
      C”est VOUS qui décidez du résultat, dès maintenant avec la phase 1 du Ship Showdown !
      Bienvenue au Ship Showdown 2955 - Phase 1, du 29 juillet au 12 août
      La phase 1 est votre champ de bataille. Battez-vous pour votre véhicule volant ou pilotable préféré et ralliez des supporters avec une création originale (tout support, tout style, tout est permis) à condition qu'elle célèbre le champion que vous avez choisi. Composez une chanson spatiale ou une ballade guerrière, forgez votre combattant avec des pièces en plastique, de la peinture ou des pixels, prenez une capture d'écran sensationnelle, créez un chef-d'œuvre musical ou montez une bande-annonce triomphante. Vous pouvez même construire le vaisseau pour de vrai si vous vous en sentez capable !
      Postez votre création sur le Community Hub ou sur X en utilisant #ShipShowdown avant le 12 août à 20 h GMT.
      Mais le combat n'est pas seulement créatif, il est réel. Vos efforts dans le jeu comptent : le temps de vol et de conduite, le transport, l'exploitation minière, la récupération et le combat contribuent tous. Chaque minute passée dans des activités de gameplay liées aide votre champion à se hisser dans le Top 16. Alors, prenez votre Vulture et récupérez des pièces, chargez votre RAFT et transportez des marchandises, ou embarquez dans votre véhicule préféré pour un vol touristique au-dessus de Stanton. Pilotez votre véhicule préféré comme si votre vie en dépendait, car c'est le cas.
      Cela dit, ne comptez pas uniquement sur le gameplay : les soumissions auront toujours un poids important dans le décompte final !
      Besoin d'inspiration ? Voici un aperçu des incroyables soumissions que nous avons reçues les années précédentes.


      Qui est votre favori ?
      Quand la cloche sonnera, quel nom scanderez-vous ? Quel produit dérivé porterez-vous ? Montrez votre soutien à vos vaisseaux ou véhicules roulants préférés dans huit divisions en soumettant une création originale au Community Hub ou en partant leur faire honneur.
      Tournez une bande-annonce féroce pour le Fury, prenez une photo épique du Hornet en pleine action, chantez un chant de marin pour le Golem ou laissez libre cours à votre imagination.
      Vous pouvez même construire un vrai vaisseau ! Nous vérifierons également la fréquence à laquelle vous sortez vos véhicules préférés et l'utilisation que vous en faites.
      Divisions du Ship Showdown
      Division Heavy Duty (industrielle)
      Division Speed Demons (course)
      Division Run & Gun (combat)
      Division Pathfinder (exploration)
      Division Freighter (transport)
      Division Alien (véhicules extraterrestres)
      Division Guerriers de la route (véhicules terrestres)
      Division Underdog (les sous estimés)
       
      Seuls deux véhicules de chaque division pourront se qualifier pour la finale, où ils s'affronteront dans un combat acharné pour la domination. Suivez vos favoris dans nos classements Spectrum et faites en sorte qu'ils restent en lice pour une place dans la finale.
      Les véhicules qui se qualifieront pour le Final Eight pourront être testés gratuitement à partir du 26 août, alors n'oubliez pas de voter, d'aimer et de partager vos créations préférées. Les quatre finalistes recevront également une peinture spéciale et un poster dans le jeu, tandis que le vainqueur remportera un fanion commémoratif de sa victoire en 2955.

       
      Mise à jour du classement n° 1 de la phase 1 du concours de vaisseaux
      Les derniers classements par division sont tombés, et la bataille pour la première place fait rage. Ces positions indiquent qui est en tête pour l'instant dans chaque division, mais tout reste encore à jouer et personne n'est à l'abri. Les outsiders remontent, les titans s'affrontent et l'écart se réduit rapidement, mais c'est à vous de décider si votre champion se qualifiera pour le Top 16. Alors faites entendre votre voix !








       
       
      Votre vaisseau préféré est-il sur le point d'être éliminé ? C'est le moment de vous mobiliser.
       
      Traduction : @Maarkreidi
       

       

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      Jumptown 2.0

      Votre navigateur ne supporte pas cette vidéo.
      Inspiré par les événements organisés par les joueurs sur la lune glacée de Yela, le prochain événement dynamique du verset, Jumptown 2.0, est sur le point de démarrer dans Star Citizen Alpha 3.16. Lisez ce qui suit pour en savoir plus sur les origines de Jumptown, les nouveautés de cet événement, et comment et quand vous pourrez y participer.
      Qu'est-ce que Jumptown ?
      En 2019, la communauté Star Citizen a découvert un laboratoire de drogue lucratif à la surface de la lune Yela de Crusader. Ce qui a suivi n'était absolument pas prévu et a surpris tout le monde - y compris notre équipe de développement. 
      Des dizaines de milliers de joueurs ont afflué vers l'avant-poste, avec des motivations différentes : des hors-la-loi avides et des organisations peu scrupuleuses se sont précipités pour acquérir et vendre à tout prix ce nouveau trésor illicite, tandis que des groupes plus respectueux de la loi ont choisi de verrouiller la station afin d'empêcher toute autre activité criminelle. 
      Cet affrontement a donné lieu à une lutte perpétuelle entre des factions lointaines et des héros locaux pour le contrôle de l'avant-poste. On ne savait jamais ce que l'on allait trouver en s'approchant de Jumptown, que seuls les plus dévoués pouvaient localiser, car elle n'était pas facilement localisable sur les cartes standard. 
      Ces événements ont été si profonds qu'ils ont fini par devenir un élément essentiel de Star Citizen, un exemple parfait de l'action des joueurs qui façonne à jamais l'avenir du verset. 
      Pour un voyage détaillé à travers les événements des guerres originales de Jumptown, regardez le documentaire produit par la communauté de TheAstroPub ci-dessous.
      Avec la sortie de la version Alpha 3.16 de Star Citizen, nous introduisons un nouvel événement dynamique inspiré des premières batailles de Jumptown. En vous mettant au défi de mesurer le risque et la récompense comme jamais auparavant, vous vous affronterez dans une expérience à la fois familière et entièrement nouvelle.
      Lisez la suite pour en savoir plus sur ce qui vous attend, et n'oubliez pas de préparer votre équipe pour le chaos imminent.
      Documentaire produit par la communauté : Jumptown Wars
      Quelles sont les nouveautés de Jumptown 2.0 ?
      Mise à jour de l'emplacement du laboratoire de drogues
      Le laboratoire de drogues de Jumptown a connu de nombreuses batailles. Tellement en fait, que les propriétaires ont décidé de fortifier considérablement le bâtiment. Avec de nouvelles options de couverture, des cachettes et même un accès au toit, il existe de nombreuses façons d'infiltrer le laboratoire et de s'emparer de son butin.

       
      De multiples points d'affrontement
      Les contrebandiers de Stanton deviennent plus sages, et font tourner les lieux de leurs opérations de production automatisée de drogue. Jumptown n'est qu'une de ces installations, alors gardez un œil sur votre gestionnaire de mission pour connaître les emplacements les plus récents.

      Boîtes physicalisées
      Les conteneurs SCU sont encombrants et voyants, mais on dit dans le système que la racaille locale a commencé à transporter sa contrebande dans des colis beaucoup plus petits. N'oubliez pas d'apporter un outil multifonctionnel avec un accessoire de type rayon tracteur.


      De quel côté de la loi êtes-vous ?
      Cet événement dynamique peut être entrepris par des joueurs légaux ou illégaux. La mission elle-même se déroule de la même manière, quelle que soit la voie que vous choisissez, à quelques différences près. 
      Pour emprunter la voie légale, assurez-vous d'avoir un CrimeStat à zéro et acceptez la mission de Crusader Security. Les boîtes de drogue que vous récupérez sur le site de la mission devront être amenées au port le plus proche. Par exemple, si la mission a lieu à Jumptown, vous devrez apporter votre butin à Port Olisar. 
      Sur la voie légale, si vous réussissez à livrer au moins un lot de contrebande au port le plus proche, vous recevrez un bonus d'aUEC en plus du prix des drogues que vous livrez.
      Pour emprunter la voie illégale, vous devez avoir un CrimeStat de n'importe quel niveau et accepter la mission de Ruto. Pour ce faire, vous devez avoir une affinité non négative avec le donneur de mission. Ruto sait à quel point ces informations sont précieuses, c'est pourquoi il demande également une adhésion à la mission. 
      Sur cette voie, toute contrebande doit être apportée à Grim HEX pour être vendue, quel que soit l'endroit où la mission se déroule. La voie illégale fournira un bonus au prix de chaque boîte de drogue livrée avec succès.
      Comment commencer ?
      Acceptez la mission
      Ouvrez le gestionnaire de missions dans votre mobiGlas et accédez à la catégorie Priorité, sous l'onglet Général pour la voie légale ou Personnel pour la voie illégale. Cela vous donnera à la fois les coordonnées du laboratoire de drogue et l'endroit où vendre les colis.

      Volez vers le laboratoire
      Le laboratoire de drogues sera indiqué sur votre HUD et sur la carte stellaire. Il peut se trouver dans l'espace Crusader, MicroTech ou ArcCorp. Si vous êtes sur la voie légale, vous apporterez la drogue aux stations les plus proche correspondantes (Port Olisar, Port Tressler et Baijini Point, respectivement), qui seront également indiquées sur votre HUD. Si vous êtes sur la voie illégale, vous vous rendrez à Grim HEX pour votre paiement.


      Récupérer la contrebande
      Une fois arrivé au laboratoire, votre objectif est de trouver le générateur de drogue à l'intérieur (illustré ici). Cet appareil produira une boîte de contrebande toutes les 30 secondes. La minuterie ne démarre pas tant que vous n'avez pas saisi la boîte précédente, vous devrez donc tenir votre position face à tous ceux qui cherchent à obtenir la même récompense si vous voulez maximiser vos gains.


      Programme de l'événement Vacances 2021
      Pour que vous puissiez tous vivre le chaos de Jumptown 2.0, nous vous fournissons le calendrier de l'événement pendant les vacances. En prime, l'événement Ninetails Lockdown sera également organisé ! Préparez vos flottes, équipez-vous et consultez le calendrier ci-dessous pour être fin prêt lorsque ces événements se dérouleront sur les serveurs live.
      Jumptown 2.0
      23 décembre - 01:00 UTC (Durée : 6 heures) 23 décembre - 18:00 UTC (Durée : 6 heures) 24 décembre - 01:00 UTC (Durée : 6 heures) 24 décembre - 18:00 UTC (Durée : 6 heures) 25 décembre - 01:00 UTC (Durée : 6h) 26 décembre - 00:00 UTC (Durée : 48h) 30 décembre - 13:00 UTC (Durée : 6h) 31 décembre - 01:00 UTC (Durée : 6h) 31 décembre - 18:00 UTC (Durée : 6h) 1er janvier - 01:00 UTC (Durée : 6 heures) 3 janvier - 13 h UTC (durée : 6 h) 4 janvier - 01:00 UTC (Durée : 6 heures) 4 janvier - 18:00 UTC (Durée : 6h) 5 janvier - 01:00 UTC (Durée : 6h) 14 janvier - 00:00 UTC (Durée : 48h) Blocage de Ninetails 28 décembre - 15:00 UTC 29 décembre - 00:00 UTC 29 décembre - 12:00 UTC 30 décembre - 00:00 UTC 1er janvier - 15:00 UTC 2 janvier - 00:00 UTC 2 janvier - 12:00 UTC 3 janvier - 00:00 UTC 6 janvier - 15h00 UTC 7 janvier - 00:00 UTC 7 janvier - 12:00 UTC 8 janvier - 00:00 UTC Traduction : @LooPing Swiss Starships

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      Cette semaine dans Star Citizen 31/10/2022

      Image par Umbra
       
      Joyeux lundi, tout le monde !
      Nous espérons que vous passez un Jour du Vara macabre et un Halloween effrayant aujourd'hui ! Si vous êtes à la recherche de friandises dans le 'verse, nous vous recommandons les événements dynamiques en cours, Jumptown 2.0 et Nine Tails Lockdown.
      D'autre part, si vous êtes encore en train de travailler sur vos décorations de fête, vous pouvez vous inspirer des gagnants du concours de maquettes de vaisseaux de CitizenCon 2952 et du concours de sculpture de citrouilles de cette année. La participation à ce dernier concours est encore possible jusqu'à demain, alors n'hésitez pas !
      Si vous avez encore besoin de vous mettre dans l'ambiance effrayante de la fête de ce soir, jetez un coup d'œil aux participations au concours vidéo "Trick-or-Treat". Nous avons annoncé les gagnants aujourd'hui - notre jury a partiellement hurlé d'effroi !
      Sinon, il sera bientôt temps de boucler votre ceinture et de vous préparer au décollage, car la plus grande exposition de véhicules de la galaxie, l'Intergalactic Aerospace Expo, approche à grands pas. Ne la manquez pas à partir du vendredi 18 novembre ! 
      Enfin, et surtout, nous venons à vous ! Nous participerons à deux événements Bar Citizen ce week-end à Chicago, Illinois, et à Madrid, Espagne ! Nous sommes impatients de vous voir tous, et nous aurons des cadeaux pour ceux qui seront présents. Pour plus de détails sur l'événement, rendez-vous sur notre Comm-Link Bar Citizen.
       
      Maintenant, voyons ce qui se passe cette semaine :
      Ce mardi, la Narration publiera Crossroads - une nouvelle histoire d'un pirate Tevarin en fuite devant un chasseur de primes et leur face-à-face mortel dans une vieille casse. Les offres des abonnés pour le mois de novembre seront également publiées mardi, à la fois sous la forme d'une newsletter et d'un comm-link.
      Mercredi, le rapport mensuel du PU d'octobre sera publié sous forme de comm-link et le rapport de Squadron 42 sera envoyé par e-mail. Recevez toutes les dernières informations sur le développement en vous abonnant à la newsletter de Squadron 42 ici.
      Jeudi, nous avons un autre épisode de la seule série documentaire hebdomadaire continue sur les coulisses des jeux vidéo (en attente de citation) où nous jetons un coup d'œil à Inside Star Citizen. Cette fois-ci, nous nous intéressons à la progression actuelle du Cargo Refactor qui sera mis en ligne dans Alpha 3.18 et nous revisitons l'outil RaStar, en discutant de son évolution depuis la CitizenCon 2951, et nous voyons comment il est utilisé pour placer de nouveaux avant-postes dans les systèmes Stanton et Pyro.
      Pour terminer la semaine, vendredi, vous verrez une mise à jour du Vault des abonnés et la lettre d'information hebdomadaire de RSI envoyée dans votre boîte aux lettres. 
      Vendredi, le talk-show continue avec un nouvel épisode de Star Citizen Live. L'accueil réservé à ce nouveau format a été chaleureux et, même si nous continuerons à peaufiner la formule semaine après semaine et à injecter quelques surprises en cours de route, l'émission de cette semaine sera une nouvelle occasion de discuter de deux aspects différents du développement continu de Star Citizen. Les invités et les sujets sont encore en cours de finalisation à l'heure où nous écrivons ces lignes, mais vous pouvez vous brancher à 9 heures du Pacifique et à 16 heures UTC sur twitch.tv/starcitizen.
      Passez une excellente semaine dans et hors de l'univers de Star Citizen !
      Christian Schmitt alias Wayne-CIG
      Responsable de la communauté
       
      LE PROGRAMME HEBDOMADAIRE DU CONTENU COMMUNAUTAIRE
      LUNDI 31 OCTOBRE 2022
      Cette semaine dans Star Citizen Semaine d'Évènements Dynamiques MARDI 01 NOVEMBRE 2022
      Lore Post - Crossroads Semaine d'événements dynamiques MERCREDI 02 NOVEMBRE 2022
      Rapport Mensuel du PU Rapport Mensuel de Squadron 42 Semaine d'événements dynamiques JEUDI 03 NOVEMBRE 2022
      Inside de Star Citizen VENDREDI 29 OCTOBRE 2022
      Star Citizen en direct (twitch.tv/starcitizen) Bulletin d'information hebdomadaire Mise à jour du Vault des abonnés  
      MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 24 OCTOBRE 2022
      Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
      N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
       
      Aves Shrike Cosplay
      Diabolus nous a une fois de plus époustouflé avec un cosplay fantastique, portant un ensemble complet d'armure Aves. La chasse aux friandises avec cet équipement devrait être un jeu d'enfant !
      Retrouvez plus d'images sur le Community Hub.

       
      Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

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      Notes de patch de Star Citizen Alpha 3.22.1 LIVE.9072370

      Notes de patch de Star Citizen Alpha 3.22.1 LIVE.9072370
      Star Citizen Patch 3.22.1
      Le patch Alpha 3.22.1 a été publié et est maintenant disponible pour être testé dans l'environnement LIVE ! Le patch devrait maintenant afficher : VERSION 3.22.1-LIVE.9072370.
      Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leurs dossiers USER et Shader pour le client public après le patch, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques étranges avec les personnages ou des plantages au chargement. Le dossier USER se trouve (dans les installations par défaut) dans C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE. Les dossiers Shader se trouvent ici %localappdata%\Star Citizen.
       
      Les personnages dans ce nouvel environnement seront construits à partir des données LTP, donc les composants tels que les medpens, les munitions, les locations et les travaux de raffinerie seront perdus.
      Persistance à long terme : Activée
      AUEC de départ : 20 000

       
      Problèmes connus
      Le réglage de vol San'tok.yai et X1 n'est pas complètement terminé et devra être réglé dans une version ultérieure. Le PNJ Boss final n'apparaît pas pendant la mission illégale de récupération d'objets (la version légale apparaît toujours correctement). Multivéhicules - PU - Véhicules - Lors de l'amarrage à une station, le bras d'amarrage ne s'étend pas (STARC-86292) Stanton - Accostage d'un vaisseau à une station - Le bras d'accostage sur les LEO ne se désengage pas correctement, ce qui entraîne la mise en fourrière du vaisseau (STARC-49759) PU - Lieux - Transit - Ascenseurs - L'ascenseur est manquant, il n'y a pas de chariot, de filet ou de porte et le joueur tombe à travers s'il marche dedans (STARC-62581) PU - Armes multiples - Les armes multiples n'ont pas de recul lorsqu'elles sont tirées (STARC-94529) Niveau de jeu - Lieux / Missions / IA - Trop d'IA apparaissent pendant les missions Additional Derelict (STARC-73170) PU - Stanton - Lieux / UI - Le marqueur AR indiquant le hangar qui vous a été assigné n'apparaît pas (STARC-83819) PU - Stanton - Statut de l'acteur / Médical / Respawn - Impossible de se déplacer après le respawn et longs temps de chargement (STARC-81772) Multivéhicules - PU - Véhicules / Physique - Les véhicules dont la physique des véhicules terrestres a été révisée subissent des vibrations excessives à faible vitesse ou à l'arrêt (STARC-82528) PU - Stanton - RSI Constellation Series - Véhicules / Accostage - Le Snub Fighter ne peut pas demander d'autorisation d'accostage (STARC-86519) PU - Stanton - Lieux / Interactifs / Acteur - Comm Array - L'interaction d'insertion de la clé cryptographique est occasionnellement perdue (STARC-92241) PU - Stanton - Derelict Settlement - Multiple Locations - IA - Les IA se rassemblent en groupe et peuvent être lentes à quitter leur point de départ (STARC-95361) Expérience des nouveaux joueurs - Les joueurs peuvent être générés avec une armure non voulue. PU - Stanton - Acteur - Les joueurs peuvent rester coincés dans leur lit lors de la connexion (STARC-96822 corrigé dans une version ultérieure) PU - Stanton - Exploitation minière / Interface utilisateur - Le joueur ne peut pas exploiter les astéroïdes car les informations de scan n'apparaissent pas (STARC-97113) PU - Stanton - Starmap - Locations / UI - Les marqueurs QT de plusieurs colonies abandonnées ne sont pas présents sur la starmap comme prévu (STARC-96240) MULTIVEHICLE - PU - Véhicules / VFX - Les débris de véhicules se détachent du squelette du vaisseau en cas de mort brutale, laissant des VFX et des illustrations flottantes dans les airs (STARC-93866) PU - Commandes - Keybindings - Double Key bind / Modifiers ne fonctionne pas (STARC-94351)
       
      Mises à jour des fonctionnalités
      Gameplay
      Mises à jour de l'équilibre Gravlev
      Mise à jour des restrictions d'accélération en fonction des changements de hauteur des joueurs de gravlev. Passe d'équilibre complet pour les changements de performance de tous les véhicules gravlev.
       
      Changements temporaires de la distorsion
      Les dégâts de distorsion ont été supprimés de tous les composants, à l'exception des centrales énergétiques et des tableaux de bord. Il s'agit d'une mesure temporaire jusqu'à ce que nous retravaillions la façon dont les dégâts de distorsion pénètrent les coques des véhicules. Les boucliers ont désormais une résistance de 75% à 95% contre les armes à distorsion (en fonction de l'affectation du triangle de puissance).
       
      Mise à jour des descriptions des composants miniers et du HUD pour faire référence au niveau de matériau inerte au lieu du filtrage.
      Ajout d'une légère force d'impulsion lors de l'éclatement catastrophique des objets minables (avec une force plus faible pour les variantes FPS).
       
      Corrections de bugs
      Correction d'un problème qui pouvait entraîner la perte des vaisseaux achetés par aUEC dans LTP après un patch.
      Cette correction de bug LTP prendra effet dans les futures mises à jour mais pas dans la 3.22.1. Ce problème entraînait parfois la perte des vaisseaux réclamés par l'assurance dans la LTP, à moins que le vaisseau n'ait été spawné par l'ASOP, puis restauré dans un emplacement.
       
      Les ascenseurs UGF ne devraient plus disparaître.
      Correction d'un problème entraînant l'absence de l'ascenseur Klesher pour les joueurs sortant de prison.
      L'IA du Mercury Star Runner dans les missions de chasseurs de primes HRT ne devrait plus apparaître en tant que civils.
      Le texte "Effectuer le traitement" devrait maintenant apparaître correctement lorsque vous utilisez le menu de traitement dans les lits médicaux.
      Correction d'un problème à cause duquel le raccourci clavier "Cibler les attaquants" ne sélectionnait pas la cible qui se verrouillait sur vous.
      Correction d'un problème qui faisait que certaines IA hostiles laissaient tomber leur arme en entrant en combat.
      L'émission de fusées éclairantes/décoys depuis des vaisseaux de grande taille ne devrait plus provoquer de blocages massifs du serveur.
      Les dégâts de distorsion ne devraient plus entraîner de graves baisses de performances proportionnelles à la taille du vaisseau.
      La lame d'Esperia ne devrait plus manquer de stockage personnel.
      Le fait de basculer le moteur des véhicules terrestres ne devrait plus faire jouer le SFX du moteur à plein volume, même lorsqu'il est inactif.
      Correction d'un problème provoquant des zones invulnérables autour des points d'appui des armes Syulen.
      Les portes des capteurs de proximité du Drake Corsair devraient désormais répondre correctement aux joueurs.
      Correction d'un problème à cause duquel le pont du Reclaimer se remplissait de brouillard lorsque le quantum se rendait à MIC L1.
      Le volume audio de la machinerie intérieure ne devrait plus être trop élevé dans le Hercules Starlifter.
      Correction d'un problème empêchant l'activation du laser minier du ROC.
      Correction d'un problème entraînant l'affichage de "0/0" dans le décompte des munitions de toutes les armes à énergie sur les vaisseaux et l'impossibilité de tirer.
      Correction d'un problème qui pouvait bloquer les kiosques de raffinerie à l'étape "Signing out".
      Les haricots tracteurs des joueurs ne devraient plus échouer sur un conteneur si plusieurs joueurs interagissent avec le même conteneur à l'aide d'un rayon tracteur en même temps.
      Les joueurs ne devraient plus pouvoir faire atterrir des vaisseaux sur les plateformes de transit du quartier central des affaires de Lorville, ce qui bloquait l'accès à toute la zone.
      Correction d'un problème provoquant l'absence de collision sur les petites tours éoliennes autour des colonies abandonnées.
       
      Technique
      Correction de 5 crashs clients
      Correction de 4 pannes de serveur
      Correction d'un blocage de serveur

       
      Arena Commander 3.22.1 - Notes de mise à jour
       
      Nouveau mode expérimental : Grav Race
      Sentez l'excitation dans ce nouveau mode expérimental passionnant qui met en scène des véhicules Grav-lev faisant la course sur 5 nouvelles cartes : The Snake Pit, The Snake Pit (Reverse), Clio Islands, Rivers Edge et Shifting Sands.

       
      Modes principaux : Mise à jour 3.22.1
      Le test des modes maîtres devient plus important que jamais dans Arena Commander 3.22.1 avec une nouvelle mise à jour importante de ce test spécial du système à venir.
      Nouveau mode de jeu : Master Modes : Pirate Swarm (test spécial de l'IA)
      Nous effectuons un test très spécial de tout nouveaux comportements de l'IA, en nous concentrant sur des engagements plus rapprochés et des traits plus agressifs. Ce mode est spécialement conçu pour les modes maîtres. Jouez à travers 13 vagues, expérimentez les 1v1 et les nouveaux coéquipiers. Bien que les vagues soient différentes, l'Essaim de pirates restera actif pour comparer les comportements actuels de l'IA.
       
      Ce mode remplace le mode Maître : Essaim Vanduul sans fin
       
      Cartes atmosphériques
      Nous avons activé les cartes atmosphériques dans tous les modes de jeu du mode Maître afin de faciliter le test des modes Maître dans un plus grand nombre d'environnements. Il est important de noter que ce patch n'inclut pas le modèle de vol atmosphérique "Control des Surfaces" présenté à la Citizen Con 2953.
       
      Nouveaux vaisseaux
      Une plus grande sélection de vaisseaux a été introduite dans tous les tests des modes principaux.
       
      - P-52, Intercepteur Snub
      - Gladius, chasseur léger
      - Buccaneer, intercepteur moyen
      - Super Hornet F7C-M, chasseur moyen
      - Vanguard Warden, chasseur lourd
      - Constellation Andromeda, canonnière moyenne
      - Hammerhead, corvette anti-chasseur*
       
      *Exclu des modes principaux : Classic Race
       
      Plus de détails
      - Réglage des condensateurs
      - Les buffs de rotation sous boost dépendent maintenant de l'assignation du condensateur.
      - Ajustement de la puissance des boucliers
      - Tous les combattants utilisent désormais des boucliers "à bulles".
       
      Changements de HP
      - Santé du Buccaneer légèrement réduite
      - Légère réduction de la santé du Super Hornet
       
      Moteurs
      - Régler les limiteurs de tangage et de lacet sur l'ellipsoïde dans les modes maîtres.
      - Les modificateurs de vitesse de rotation et d'accélération pour le boosting dépendent maintenant de l'affectation du condensateur (50% à 100%).
      - L'affectation des condensateurs n'affectera pas les durées de combustion du boost, sauf si vous pilotez un intercepteur.
      - Réduction du pool global mais augmentation de la régénération de 50%.
      - Pas de différence de régénération en mode NAV vs SCM pour la capacité de boost.
      - Ajustement des délais de régénération (Snubs : 0.25s, LF : 0.5s, MF : 0.75s, HF : 1s, Connie : 2s, Hammerhead : 3s)
      - Taux de rotation légèrement réduits pour le F7CM et le Vanguard
       
      Boucliers
      - La régénération des boucliers a été réduite
      - Les générateurs de boucliers S1 et S2 ont été transformés en bulles pour l'instant.
      - Les boucliers S2 sont plus faibles (à cause de la bulle)
      - L'affectation des condensateurs a maintenant un impact beaucoup plus important sur la résistance (énergie de 0% à 50%, balistique de 0% à 25%).
      - Le pool de réserve de bouclier dans NAV made peut maintenant contenir 100% de la santé du générateur de bouclier)
       
      Armes
      - Réduction des délais de régénération (0.25s pour les anti-chasseurs, 0.5s pour les non spécialisés)
      - Réduction de la vitesse des munitions de toutes les armes MM, augmentation des munitions du P-52
      - Ajout d'un canon KRIG personnalisé pour le P-52 Merlin
      - Suppression de la chaleur des armes énergétiques des modes maîtres
       
      Mise à jour du mode : Gun Rush
      Les armes du Verse sont actuellement mises à jour dans tous les domaines, ce qui fait que plusieurs armes présentes dans Gun Rush n'offrent plus la meilleure expérience possible. Pour remédier temporairement à ce problème, nous avons mis à jour plusieurs rangs dans le mode : notez que tous les rangs ont été réduits d'une unité en raison de la suppression d'une arme.
       
      Rang 1 : FS9 -> Demico
      Rang 2 : Gardien -> FS-9
      Rang 3 : Lumin -> C54
      Rang 4 : ArcLight -> P8-SC
      Rang 5 : Salvo -> Coda
      Rang 6 : GP-33 (Lanceur de grenades) -> LH86
      Rang 7 : Gallant -> P6-LR
      Rang 8 : S71 -> P4-AR
      Rang 9 : Ravager-212 Twin -> Karna
      Rang 10 : Devastator -> GP-33 (Lanceur de grenades)
      Rang 11 : P6-LR -> BR-2 Shotgun
      Rang 12 : Arrowhead -> S-38
      Rang 13 : Railgun -> Scalpel
      Rang 14 : Sniper Atzkav (inchangé)
      Rang 15 : Couteau (inchangé)

       
      Système et équilibrage
      Persistance balistique désactivée
      La persistance balistique, un système qui vous permettait de réapparaître avec les mêmes munitions qu'à votre mort, a été désactivée dans tous les modes de jeu afin de voir les effets sur la balistique dans les instances d'Arena Commander.
       
      Mise en file d'attente des messages de l'interface utilisateur
      Résolution de plusieurs problèmes liés au chevauchement des messages de l'interface utilisateur en introduisant la mise en file d'attente des messages. Les messages sont désormais lus l'un après l'autre et restaurent les messages d'état au lieu de les effacer lorsqu'un nouveau message apparaît.
       
      Évaluation des véhicules tués et confirmés
      Les ramassages de véhicules dont la destruction a été confirmée sont désormais récompensés en fonction de la valeur du véhicule détruit.
       
      Améliorations de l'écran d'apparition
      Plusieurs améliorations ont été apportées à l'interface utilisateur de l'écran d'apparition en fonction des commentaires reçus. Notamment la possibilité de fermer la sélection de véhicules de plusieurs façons, une liste de vaisseaux à équipage multiple toujours disponible, plus d'informations sur les personnes et le nombre de personnes à bord d'un véhicule sélectionné avant le spawn, et bien d'autres choses encore !
       
      Cartes désactivées
      Les cartes suivantes sont désactivées en raison de plusieurs bugs non résolus qui font qu'elles n'atteignent plus nos standards de sortie. Nous espérons résoudre ces problèmes lors de la prochaine version majeure.
       
      - Bloodshot Ridge - Désactivée dans tous les modes FPS
      - Makers Point - désactivé dans tous les modes FPS
      - Winners Circle - Désactivé dans tous les modes Maîtres
       
      Divers
      - Désactivation du Système de préparation dans la Bataille en escadron
      - Amélioration de l'équilibrage des équipes, afin de privilégier le maintien des escouades ensemble.
      - Le tableau d'affichage dans les modes de course affiche désormais les joueurs par ordre de position dans la course, plutôt que par tour/score.
      - Correction d'un problème où les informations sur la mort affichaient des chiffres absurdes en cas de dégâts excessifs.
      - Correction d'un problème où les informations sur la mort restaient bloquées à l'écran.
      - Correction d'un problème où "Return to Simulation" apparaissait pendant le processus de spawn.
      - Correction d'un problème qui faisait que les joueurs étaient kickés AFK après avoir épuisé leurs vies dans les modes Duo Showdown et Swarm.
      - Correction d'un problème qui faisait que les Modes Maître : Classic Race affichait un nombre de tours erroné.
      - Correction d'un problème qui faisait que l'interface utilisateur du système de préparation n'apparaissait pas correctement dans certains cas.
      - (Pour l'ensemble du jeu) Correction d'un problème qui faisait que l'anti-chute du grav-lev ne se déclenchait pas sur les rivières.
       
      Trad : @MaarkreidiStarcitizeninfo.fr
       
       

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      Le magazine Jump Point de décembre 2021 est maintenant disponible !

      À l’attention des abonnés : Le numéro de décembre du Jump Point est maintenant disponible dans votre espace "abonné".Ce mois-ci, nous vous présentons le développement de l'explorateur MISC Odyssey et une interview sur le développement du nouveau système de santé et des cliniques. Vous trouverez également un guide de Whitley sur le ROC Greycat et un portfolio sur les vêtements et uniformes de Stegman.
      Si vous êtes intéressés à devenir abonnés pour soutenir le développement du jeu ? Vous pouvez en savoir plus ici.
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      Une copie du magazine de décembre est disponible ici, uniquement pour les membres des Swiss Starships.

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      Promotions des abonnés de novembre 2022

      Bienvenue en novembre, le mois de l'Expo Aérospatiale Intergalactique ! Entre le Jour du Vara et Luminalia se trouve la plus grande exposition de vaisseaux du 'verse, et nous sommes impatients de vous accueillir tous dans les halls de New Babbage, microTech.
      Et vous arriverez en beauté grâce au Flair de ce mois-ci : Des combinaisons de vol Xi'an adaptées au physique humain. Ces articles seront disponibles pour les abonnés actuels (et ceux qui s'abonneront entre maintenant et le 8 novembre) avec le lancement de l'IAE ce mois-ci. 
      Le véhicule du mois est l'adorable et pourtant très performant Drake Mule. Se glissant parfaitement dans les soutes de divers vaisseaux en essais libres pendant l'IAE, elle est le moyen idéal d'explorer les points d'intérêt planétaires.
      Comme d'habitude, le Véhicule du mois du mois dernier, le MISC Hull A, est disponible pour tous les Abonnés avec une assurance renforcée.
       
      RÉCOMPENSES EN JEU (FLAIR)
      La combinaison de vol et le casque distinctifs Xanthule sont le fruit de siècles d'innovation et de technologie Xi'an. Pouvant être portée dans tous les vaisseaux, elle offre une protection blindée légère tout en s'imposant sur chaque zone d'atterrissage que vous visitez.
      Veuillez noter que les combinaisons de vol Xanthule seront disponibles en jeu avec le lancement de l'IAE plus tard ce mois-ci. 
       
      Combinaison et casque de vol Xanthule
      Perfectionnés par des siècles d'innovation, la combinaison de vol et le casque Xanthule de Syang Fabrication ont été méticuleusement adaptés au physique humain. Cette version présente un coloris or et gris avec des reflets orange.
      Les abonnés actuels du niveau Centurion reçoivent la combinaison et le casque de vol Xanthule dans le cadre de leur abonnement.

       
      Combinaison et casque de vol Xanthule Sehya
      Perfectionnés par des siècles d'innovation, la combinaison de vol et le casque Xanthule de Syang Fabrication ont été méticuleusement adaptés au physique humain. Cette version est disponible en rouge et gris.
      Les abonnés actuels au niveau Imperator reçoivent la combinaison et le casque de vol Xanthule Sehya, ainsi que la combinaison et le casque de vol Xanthule de base.

       
       
      Combinaison et casque de vol Xanthule Tahn
      Perfectionnés par des siècles d'innovation, la combinaison de vol et le casque Xanthule de Syang Fabrication ont été méticuleusement adaptés au physique humain. Cette version présente une couleur argentée et grise avec des reflets verts. 
      La combinaison de vol et le casque Xanthule Tahn sont disponibles pour tous les abonnés dans la boutique exclusive aux abonnés.

       
      Si vous n'êtes pas abonné et que vous souhaitez recevoir la combinaison et le casque de vol Xanthule dans le cadre d'un abonnement, vous pouvez vous ABONNER avant le 8 novembre. 
      En outre, si vous vous abonnez après le 8 novembre, vous pouvez vous procurer ces articles et ceux des mois précédents (depuis 2014) en visitant la boutique exclusive aux abonnés. Vous pourrez ainsi combler les lacunes de votre collection et vous procurer des articles supplémentaires à offrir aux non-abonnés.
       
      Objets perdus
      Avec le lancement de la version Alpha 3.15 et l'introduction de l'inventaire physique, il se peut que vous soyez victime d'un pirate ou d'un crash inopportun. Mais dans les deux cas, n'ayez crainte ! Même si votre corps est pillé ou si vous perdez vos objets par la mort, tous vos objets Flair d'abonné (et les objets similaires acquis sur la boutique de cadeaux) peuvent être facilement récupérés. Il vous suffit de vous rendre dans les paramètres de votre compte et de lancer une réinitialisation de votre personnage, qui restaurera tous les objets attribués à la plate-forme que vous avez perdus dans le jeu.
      Il est important de noter qu'il ne s'agit que d'une solution temporaire pour vous permettre de récupérer rapidement ces objets. Nous étudions un certain nombre d'autres options de récupération que nous prévoyons de mettre en œuvre ultérieurement.

       
      Trouvable en jeu
      Comme nous l'avons mentionné dans le passé, notre objectif est de rendre la plupart des offres disponibles pour être gagnées en jeu. C'est la raison pour laquelle nous sommes heureux de vous annoncer que de nombreux objets de prestige pour les abonnés ont été ajoutés au tableau de butin du jeu comme objets rares, à partir de la version Alpha 3.17. Plus précisément, la plupart des objets datant d'avant 2022 (ceux qui peuvent être portés par les joueurs) ont été ajoutés, et les objets de prestige futurs seront ajoutés après une période d'exclusivité de trois mois.

      Remarque : certains objets numériques exclusifs à des événements, tels que les objets du pack CitizenCon Goodies, etc., ne seront pas intégrés au système de butin à découvrir en jeu.

       
      Le vaisseau du mois
      Le Drake Mule est le cheval de bataille des coursiers à courte distance dans le monde entier. Il s'attaque sans effort aux terrains les plus accidentés pour vous aider à accomplir votre travail. Elle est également idéale pour explorer les sentiers battus grâce à ses six roues motrices et à ses dimensions compactes qui lui permettent de s'adapter à la plupart des navires capables de transporter un véhicule à roues. Conduisez-la autant que vous le souhaitez pendant tout le mois de novembre.
      La Drake Mule est disponible à la conduite pour tous les abonnés jusqu'en novembre.

       
      PROMOTION EXCLUSIVE POUR LES ABONNÉS
      Si vous avez aimé le temps passé en octobre avec la plus petite des séries de transport emblématiques de MISC, le Hull A est disponible avec une assurance en jeu améliorée jusqu'à la fin du mois.
      Visitez la boutique de pledge pour acheter (ou améliorer) le MISC Hull A dès aujourd'hui.

       
      REMISE SUR LES MARCHANDISES POUR LES ABONNÉS
      Deux niveaux de remise continus sont proposés à tous les abonnés dans le magasin de marchandises. Les nouveaux articles bénéficient d'une remise de 10 % et les articles existants d'une remise de 15 %, notamment les vestes, les sweats à capuche, les t-shirts, les tasses, les casquettes, les tapis de souris, les posters, les autocollants, etc. Consultez la boutique de produits dérivés dès maintenant.

       
      BOUTIQUE DES ABONNÉS
      N'oubliez pas que tous les articles de flair précédents remontant à 2014 sont disponibles à la mise en gage dans la boutique des abonnés. Vous pouvez combler les lacunes, vous procurer des articles réservés à la boutique ou en prendre d'autres pour les offrir à des non-abonnés dans la section Mon hangar de votre profil RSI.
       
      Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

      728

      Cette semaine dans Star Citizen 26/02/2024

      Image par Hattori Blade
       
      Joyeux lundi à tous !
      Nous espérons que vous avez passé un excellent week-end. Dans le Verse, notre événement Capturez l'Idris se poursuit jusqu'au 27 février, il vous reste donc encore un peu de temps pour prendre vous-même le contrôle d'un mastodonte. Nous avons eu beaucoup de plaisir à vous voir prendre le contrôle et repousser les vagues d'autres joueurs qui cherchaient à monter à bord. Les captures d'écran, les vidéos et tous les commentaires précieux qui nous ont été adressés nous ont permis de nous imprégner de l'événement et nous avons déjà des idées pour l'améliorer et le développer à l'avenir.
      Le Jumptown est-il sûr ? Préparez-vous et découvrez-le ce mardi. Que vous soyez un civil responsable qui fait respecter la loi ou un voyou turbulent qui cherche à s'emparer de la contrebande, nous nous reverrons sur la planète.
      Alors que nous nous dirigeons vers l'Alpha 3.23, la semaine dernière, nous avons jeté un coup d'œil à certaines des fonctionnalités et des changements qui seront introduits dans cette mise à jour. Inside Star Citizen s'est penché sur les Master Modes et sur la façon dont les changements à venir transformeront les combats. Nous avons également rencontré les développeurs à l'origine des Centres de distribution, qui ont répondu aux questions de la communauté sur Star Citizen Live.
      Au cas où vous l'auriez manqué, nous avons également annoncé la plus grande célébration de tout ce qui concerne Star Citizen et VOUS, notre communauté épique, alors retenez la date de la CitizenCon de cette année en octobre ; nous avons hâte de vous y voir ! Si le mois d'octobre vous semble trop éloigné pour votre prochaine sortie avec d'autres personnes partageant les mêmes idées, vous pouvez consulter le site Barcitizen.sc pour connaître les événements organisés près de chez vous. Nous avons entendu dire qu'il y en aurait un à Manchester, au Royaume-Uni, ce samedi (nous y serons !).
       
      Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine :
      Ce mardi, l'équipe Narrative nous présente la dernière mise à jour mensuelle du Galactapedia. Vous verrez également le retour de Jumptown, alors préparez-vous à de la joie et du chaos !
      L'épisode de jeudi  Inside Star Citizen est consacré à l'état actuel de l'Aegis Idris, avec les commentaires de Nathan Dearsley et John Crewe.
      De plus, le magazine Jump Point est de retour pour tous les abonnés. Cette fois-ci, vous découvrirez les coulisses de l'événement Anvil F8C Lightning de l'année dernière, en détaillant le développement du Gatac Syulen, une visite de l'Aegis Idris et un regard plus approfondi sur l'histoire du gang des Pyro's Headhunters.
      Ce vendredi, il n'y aura pas de Star Citizen Live, mais vous pouvez vous attendre à recevoir notre lettre d'information hebdomadaire RSI dans votre boîte de réception.

      Volez bas et volez vite !
      Freyja Vanadis
      Responsable associée de la communauté
       
       
      Programme hebdomadaire de contenu communautaire
      LUNDI 26 FÉVRIER 2024
      Cette semaine dans Star Citizen MARDI 27 FÉVRIER 2024
      Lore Post : Mise à jour du Galactapédia Événement mondial Jumptown MERCREDI 28 FÉVRIER 2024
      Événement mondial Jumptown JEUDI 29 FÉVRIER 2024
      Inside Star Citizen (youtube.com/c/RobertsSpaceInd) Numéro de Jump Point de février 2024 pour les abonnés Événement mondial Jumptown VENDREDI 1 MARS 2024
      Lettre d'information hebdomadaire de RSI Événement mondial Jumptown SAMEDI 2 MARS 2024
      Événement mondial Jumptown Bar Citizen Manchester (Participation CIG)  
      MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 26 FEVRIER 2024
      Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
      N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
       
      Ludicrous Lyrian Low-flying
      Kaelistar
      Embarquez pour un voyage à couper le souffle dans cette vidéo présentant les points forts du récent événement de vol à basse altitude "Under The Radar". Kaelistar vous emmène dans une aventure pleine d'adrénaline où des pilotes audacieux repoussent les limites de leurs engins, naviguant à quelques mètres au-dessus de paysages époustouflants et exécutant des manœuvres audacieuses qui vous feront battre le cœur.
      Regardez la vidéo sur le Community Hub.

        
      Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
      Supervision : @Maarkreidi 
       
       

      220

      Cette semaine dans Star Citizen 11/08/2025

      Par Draal_Iskaldur
       
      Bonjour à tous, xē'suelen nyahyan
      Tout d'abord, l'équipe poursuit ses efforts d'amélioration tout au long du cycle PTU 4.3.0 et apprécie grandement tous les commentaires et rapports que vous avez partagés. Comme mentionné la semaine dernière, à la suite des tests, nous avons décidé de prolonger Resource Drive dans le prochain patch. Parallèlement à cette prolongation, nous avons déjà déployé un certain nombre de corrections, et d'autres sont en cours, alors continuez à nous faire part de vos commentaires !
      La semaine dernière, nous avons publié le rapport mensuel Star Citizen, qui vous donne un aperçu des progrès réalisés tout au long du mois de juillet. Les abonnés ont également reçu des mises à jour exclusives pour les aider à se mettre dans l'ambiance du prochain patch Alpha 4.3.
      À l'approche de la CitizenCon Direct, nous avons révélé que les membres de l'équipe CIG prendront la route pour participer à des Watch Parties à travers l'Amérique du Nord et l'Europe le samedi 11 octobre 2025. Consultez le programme complet pour savoir où nous serons. Nous sommes impatients de vous rencontrer en personne !
      Pendant ce temps, le Ship Showdown bat toujours son plein. Vous avez jusqu'à demain pour soutenir vos favoris et tenter de gagner un RSI Meteor dans notre dernier concours. Profitez-en pour découvrir qui mène la charge dans la phase 2 dans notre dernière mise à jour du classement.
       
      Voyons maintenant ce qui vous attend cette semaine :
      Lundi, nous avons démarré la semaine avec un tout nouveau Behind the Ships, mettant en avant le nouveau L-21 Wolf de Kruger Intergalactic, que vous avez peut-être déjà aperçu sur l'écran de chargement du PTU Alpha 4.3.0 et dans les dernières newsletters RSI.
      Mardi, c'est votre dernière chance de soutenir vos véhicules préférés dans Ship Showdown - Phase 1 ! Faites du bruit, votez et aidez votre favori à se hisser dans le Top 16.
      Ce mercredi, découvrez la feuille de route publique mise à jour avec de nouveaux détails sur les versions 4.3.0 et 4.3.1.
      Jeudi, profitez d'un nouvel épisode de l'Inside Star Citizen, entièrement consacré à l'Alpha 4.3.0 : Dark Territory.
      Enfin, vendredi, n'oubliez pas de consulter votre boîte mail pour recevoir la newsletter hebdomadaire de RSI. Nous y récapitulerons les moments forts de la semaine, présenterons les contenus les plus remarquables de la communauté et vous donnerons un aperçu de ce qui vous attend prochainement.
      a.thl'ē'kol, à bientôt,
       
       Lénaïc “Nicou” Riédinger
             Community Manager
       
      Calendrier hebdomadaire du contenu communautaire

      LUNDI 11 AOÛT 2025
      Cette semaine dans Star Citizen Behind The Ships- Kruger L-21 Wolf Ship Showodown- Phase 1 MARDI 12 AOÛT 2025
      Ship Showodown- Phase 1, dernier jour MERCREDI 13 AOÛT 2025
      Mise à jour de la feuille de route Résumé de la feuille de route JEUDI 14 AOÛT 2025
      Inside Star Citizen - Alpha 4.3.0, sur YouTube VENDREDI 15 AOÛT 2025
      Newsletter hebdomadaire RSI  
      MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 11 AOUT 2025
      Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
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      Équipe d'inspection
      par MrKraken
      Je jouais à PTU 4.3.0 l'autre soir, en errant dans les installations Onyx. Avec plus d'une centaine d'entre eux, les chances de croiser quelqu'un étaient minces... mais alors, dans l'obscurité, au bout d'un tunnel, je suis tombé sur un quatuor, une équipe d'inspection ! Ma première pensée a été : « Waouh, ces gars sont venus bien préparés et on dirait même qu'ils prennent la pose. » Puis je me suis rendu compte... Attendez, c'est MrKraken ? Et oui, c'était bien lui ! Ravie de vous avoir croisés tous les quatre dans les installations !
      Découvrez-le sur le Community Hub et sur X.

       
      Les meilleures images du Community Hub
      N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !




       
         Installations Onyx - Taavi_Spectre
       
      Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
      Supervision : @Maarkreidi 

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      Newsletter pour les abonnés - Janvier 2022

      Abonnés
      Bienvenue à 2952 ! Nous avons clôturé l'année dernière avec le lancement de l'Alpha 3.16 : Retour à Jumptown, et nous espérons que vous appréciez l'Événement dynamique du même nom qui se déroule actuellement sur Stanton. Par chance, le véhicule du mois, le Tumbril Nova, est parfait pour s'attaquer aux laboratoires de drogue disséminés dans le système.
      Si vous préférez une journée de travail honnête, le Bonus Abonné de janvier vous permet d'habiller vos véhicules industriels préférés avec de nouveaux packs de peinture qui proposent de nouvelles teintes pour vos véhicules miniers. Il y a trois packs de peinture, et chacun contient une teinte pour les séries ROC, MOLE, Reclaimer et Prospector, donc il y a forcément quelque chose qui vous plaira.
      Et comme d'habitude, si vous ne pouvez pas tourner le dos à l'emblématique excavatrice de l'espace lointain d'Argo, le vaisseau du mois sortant, le MOLE, est disponible dans la boutique de promesses de dons avec une assurance renforcée pour les abonnés.
      Merci pour votre soutien continu,
      Votre équipe d'abonnés
      ------------------------------------------
      RÉCOMPENSES EN JEU (FLAIR)
      La prime d'abonnement de janvier est une sélection de peintures pour certains des véhicules industriels les plus appréciés de l'univers. Chaque véhicule reçoit une peinture verte, violette et rose, nommée d'après la pierre précieuse qui a inspiré sa teinte, afin que vous puissiez vous démarquer ou vous fondre dans la masse en fonction de la tâche à accomplir.
      Pack de peinture minière Dolivine
      La peinture Dolivine ajoute une teinte vert clair à votre ROC (et ROC-DS), MOLE, Reclaimer et Prospector.
      Les abonnés actuels du niveau Centurion reçoivent le pack de peinture minière Dolivine dans le cadre de leur abonnement.

      Pack de peinture minière Aphorite
      La peinture ajoute une teinte violette à votre ROC (et ROC-DS), MOLE, Reclaimer et Prospector. 
      Les abonnés actuels au niveau Imperator reçoivent le pack de peinture minière Aphorite dans le cadre de leur abonnement, ainsi que le pack de peinture minière Dolivine.

      Pack de peinture minière Hadinite
      La peinture Hadinite ajoute une teinte rose à votre ROC (et ROC-DS), MOLE, Reclaimer et Prospector. 
      Le pack de peinture minière Hadinite est disponible pour tous les abonnés à partir de la boutique exclusive aux abonnés.

      Si vous n'êtes pas abonné et que vous souhaitez recevoir le pack de peinture minière dans le cadre d'un abonnement, vous pouvez vous ABONNER avant le 11 janvier.
      De plus, si vous vous abonnez après le 11 janvier, vous pouvez vous procurer ces flairs et ceux des mois précédents (en remontant jusqu'en 2014) en consultant la boutique exclusive aux abonnés. Vous pourrez ainsi combler les lacunes de votre collection et vous procurer des articles supplémentaires à offrir aux non-abonnés.

      Objets perdus
      Avec le lancement de la version Alpha 3.15 et l'introduction de l'inventaire physique, il se peut que vous soyez victime d'un pirate ou d'un crash inopportun. Mais dans les deux cas, n'ayez crainte ! Même si votre corps est pillé ou si vous perdez vos objets par la mort, tous vos objets Flair d'abonné (et les objets similaires acquis sur la boutique de gage) peuvent être facilement récupérés. Il vous suffit de vous rendre dans les paramètres de votre compte et de lancer une réinitialisation de votre personnage, qui restaurera tous les objets attribués à la plate-forme que vous avez perdus dans le jeu.
      Il est important de noter qu'il ne s'agit que d'une solution temporaire pour vous permettre de récupérer rapidement ces objets. Nous étudions un certain nombre d'autres options de récupération que nous prévoyons de mettre en œuvre ultérieurement. 

      LE VÉHICULE DU MOIS
      Construit pour les assauts terrestres lourds, le Tumbril Nova est doté d'un énorme canon balistique capable de faire des trous dans les défenses les plus résistantes. Des missiles, une tourelle laser télécommandée et des boucliers résistants complètent les capacités de destruction du Nova, ce qui en fait l'un des véhicules les plus meurtriers du verset.
      Le Tumbril Nova est disponible pour tous les abonnés au cours du mois de janvier.

      PROMOTION EXCLUSIVE POUR LES ABONNÉS
      Le véhicule du mois dernier est devenu la promotion exclusive de ce mois-ci.
      Si vous avez adoré votre passage en novembre avec l'Argo MOLE, ce mineur désormais légendaire est disponible avec une assurance en jeu améliorée jusqu'à la fin du mois.
      Visitez la boutique des promesses de dons pour vous procurer (ou mettre à niveau) l'Argo MOLE dès aujourd'hui.

      REMISE SUR LES ARTICLES POUR LES ABONNÉS
      Deux niveaux de remise continus sont proposés à tous les abonnés dans la boutique en ligne. Les nouveaux articles bénéficient d'une remise de 10 % et les articles existants d'une remise de 15 %, notamment les vestes, les sweats à capuche, les t-shirts, les tasses, les casquettes, les tapis de souris, les posters, les autocollants, etc. 
      Consultez la boutique de produits dérivés dès maintenant.

      BOUTIQUE DES ABONNÉS
      N'oubliez pas que tous les articles de flair précédents remontant à 2014 sont disponibles à la vente dans la boutique des abonnés. Vous pouvez combler les lacunes, vous procurer des articles réservés à la boutique ou en prendre d'autres pour les offrir à des non-abonnés dans la section Mon hangar de votre profil RSI.
      Traduction : @LooPing Swiss Starships

      629

      Galactapedia Février 2024

      L'ARCHE, SYSTÈME TAYAC
      Bienvenue dans le tour d'horizon des mises à jour du Galactapedia de ce mois-ci. Ce mois-ci, visitez les systèmes Kins et Yulin, rencontrez un Essosouli, découvrez l'histoire de Mirai et examinez en profondeur les royautés vanduul. Rejoignez le fil de discussion Spectrum pour toute discussion ou commentaire.
       
      Article détaillé :
         Kingship - Le symbole des prouesses martiales d'un clan Vanduul.
       
      Articles courts :
          Kins system - Indenture central.
          Kins I - Marqué par d'anciennes mines à ciel ouvert.
          Kins II - Faites attention à ce que vous signez ici.
          Kins III - Habitable uniquement pour les Banu.
          Kins IV - Recouvert de formes exotiques de glace.
          Kins Belt alpha - Plein d'aires de repos bien situées.
          Kins V - Géante jaune pâle.
          Ceinture de Kins bêta - La poubelle du système.
          Système de Yulin - Travailler dur, mais s'amuser encore plus.
          Yulin I - Petite planète au noyau exposé.
          Flottille de Yulin - S'adonner à divers vices.
          Yulin II - Planète de brouillard avec une atmosphère prismatique.
          Buloi Sataball Arena - Siège du sport le plus populaire du Protectorat.
          Yulin III - Une planète de villégiature exotique pour les Banu.
          Yulin IV - Découvrez leurs passionnantes courses de vaisseaux spatiaux.
          Amas de Yulin alpha - Venez ici pour participer à d'autres courses.
          Yulin V - Géante de glace bleu clair.
          Yulin VI - Un bon endroit pour se ravitailler.
          Buloi Satabo - Fondateur du Buloi Sataball Souli.
          Mirai - Constructeur de vaisseaux spatiaux à haute performance.
       
      Fin de la transmission
       
      Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
      Supervision : @Maarkreidi 
       

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      Cette semaine dans Star Citizen 18/08/2025

      Par MrTrash
       
      Bon lundi à tous !
      Alpha 4.3.0 : Dark Territory est désormais disponible sur les serveurs live ! Plongez dans de nouvelles missions, découvrez les secrets ténébreux que Associated Sciences & Development a tenté d'enfouir et affrontez les dangers qui rôdent sous terre. La question est : avez-vous peur du noir ? Retrouvez tous les détails de l'Alpha 4.3.0 dans les notes de mise à jour ici.
      Vous pensiez que survivre dans l'ombre était intense ? La phase 2 du Ship Showdown a commencé, et les combats en face à face sont sur le point d'éclater ! Les 16 meilleurs s'affrontent, et vos votes décideront qui survivra à l'épreuve. Les pilotes quotidiens affrontent les légendes, les favoris des fans s'opposent aux outsiders, et chaque match est une bataille pour la gloire. Les vainqueurs du premier tour, les huit meilleurs, seront accessibles à tous dans un vol gratuit spécial. N'oubliez pas : les quatre finalistes recevront des cadeaux exclusifs sur le thème du fabricant dans le jeu, et le grand gagnant remportera également un prix exceptionnel. Alors, rassemblez vos organisations, menez vos campagnes et votez chaque jour pour vous assurer que votre champion préféré sorte vainqueur de l'arène.
      C'est aussi le moment de l'année où nous effectuons notre pèlerinage annuel à Cologne, en Allemagne ! La Gamescom approche à grands pas, et nous avons deux événements Bar Citizen prévus. Rejoignez vos camarades Star Citizens et l'équipe CIG à :
          Vendredi 22 août 2025, à partir de 18 h @ BON - Brauhaus ohne Namen
          Samedi 23 août 2025, à partir de 16 h @ Brauwelt Köln
      Et oui, nous apporterons des goodies ! Si vous souhaitez participer, consultez l'article Gamescom Bar Citizen pour plus de détails. Veuillez noter que, la capacité des lieux étant limitée, l'entrée se fera selon le principe du premier arrivé, premier servi.
       
      Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine
      Lundi marque le début de la phase 2 du Ship Showdown, et le vote quotidien commence aujourd'hui ! Vos créations nous ont époustouflés pendant la phase 1, et grâce à vous, les 16 meilleurs candidats ont été sélectionnés. C'est maintenant à vos votes de décider qui survivra à leurs brackets !
      Ce jeudi, dans Star Citizen Live : une séance de questions-réponses sur le Ship Showdown avec John Crewe, directeur des véhicules, et Ben Curtis, directeur artistique des véhicules. Soumettez vos questions spécifiques aux vaisseaux ici pour avoir la chance d'obtenir des réponses en direct sur Twitch à 15 h UTC.
      Vendredi, la newsletter hebdomadaire de RSI arrivera directement dans votre boîte mail avec toutes les actualités et les moments forts à ne pas manquer.
      Volez bas et volez vite !
       
        Freyja Vanadis
              Responsable communautaire senior 
       
      Calendrier hebdomadaire du contenu communautaire
      LUNDI 18 août 2025
      Cette semaine dans Star Citizen Début de la phase 2 du Ship Showdown ! JEUDI 21 août 2025
      Star Citizen Live - Questions-réponses sur le Ship Showdown sur Twitch VENDREDI 22 août 2025
      Newsletter hebdomadaire RSI Bar Citizen World Tour @ Gamescom - Cologne, Allemagne SAMEDI 22 août 2025
      Bar Citizen World Tour @ Gamescom - Cologne, Allemagne  
      MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 18 AOUT 2025
      Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
      N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
       
      Guide Onyx Companion [4.3 Contrats + Cartes]
      par MrKraken
      Vous vous rendez dans les installations Onyx ? N'y allez pas à l'aveuglette. MrKraken a déchiffré le plan et compilé un guide élégant rempli d'itinéraires, de conseils et d'astuces de survie ; toutes les informations dont vous avez besoin pour survivre à Alpha 4.3 : le terrain de jeu le plus mortel de Dark Territory.
      Découvrez-le sur le Community Hub.

       
      Les meilleures images du Community Hub
      N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !




      Descente de rivière - DERREZZ
       
      Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
      Supervision : @Maarkreidi 

      867

      Feuille de route - 1er décembre 2021

      Joyeux mercredi à tous !
      Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative pour vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles.
      Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine !
      -L'équipe communautaire de CIG
      Changements notables pour le 1er décembre 2021
      Suivi de l'avancement
      Les livrables suivants, précédemment marqués comme non annoncés, ont été révélés sur le Progress Tracker :
       
      MISC Odyssey
      Construire, implémenter et équilibrer le vaisseau d'exploration de MISC, l'Odyssey, en tant que véhicule prêt pour le jeu. Ceci peut être trouvé sur le planning des équipes Vehicle Concept Art et Narrative.
      Argo RAFT
      Construire, implémenter et équilibrer le transporteur moyen d'Argo, le RAFT, en tant que véhicule prêt pour le jeu. Ceci peut être trouvé dans le planning des équipes Vehicle Content - EU, Narrative, Audio, Vehicle Experience, et VFX.
      Anvil Spartan
      Construction, mise en œuvre et équilibrage du véhicule blindé de transport de troupes d'Anvil, le Spartan, en tant que véhicule prêt à l'emploi. On peut le trouver dans les calendriers des équipes Vehicle Content - EU, Vehicle Content - US, Narrative, Audio, Vehicle Experience et VFX.
      Anvil Liberator
      Construire, mettre en œuvre et équilibrer le transporteur à longue portée d'Anvil, le Liberator, en tant que véhicule prêt à l'emploi. Ceci peut être trouvé dans le planning des équipes Vehicle Concept Art et Narrative.
       
      Vue de publication
      La fonctionnalité suivante a passé son examen final. Par conséquent, nous marquons leurs cartes comme Committed et changeons leur couleur en bleu :
       
      3.16
      Gadgets miniers
       
      Ravitaillement en carburant de vaisseau à vaisseau
      Après sa révision finale, l'équipe de développement a déterminé qu'un temps supplémentaire était nécessaire afin de fournir une expérience de jeu plus fluide. Par conséquent, cette fonctionnalité a été déplacée vers la fenêtre de sortie de la version Alpha 3.17.
      Magasins et clients
      Suite à son examen final, l'équipe IA a décidé de peaufiner cette fonctionnalité tout en attendant que d'autres éléments utilisables soient mis en ligne. Par conséquent, cette carte est temporairement retirée de la fenêtre de sortie jusqu'à ce que les calendriers soient alignés.
       
       Les cartes suivantes ont été ajoutées à la Release View :
      Argo RAFT
      Construction, implémentation et équilibrage du transporteur moyen d'Argo, le RAFT, en tant que véhicule prêt pour le jeu. Cette carte a été ajoutée à la colonne Alpha 3.15.
      Spartan d'Anvil
      Construire, implémenter et équilibrer le véhicule blindé de transport de troupes d'Anvil, le Spartan, en tant que véhicule prêt à être utilisé. Ceci a été ajouté à la colonne Alpha 3.15.
      Jumptown 2.0
      Mise en œuvre de Jumptown 2.0, un nouvel événement dynamique dans l'univers persistant. Inspiré par les événements historiques de Jumptown, ce nouvel événement propose des missions légales et illégales. Ceci a été ajouté à la colonne Alpha 3.16.
       
      C'est tout pour le tour d'horizon de cette semaine - participez à la discussion ici.
      Traduction : @Maarkreidi SwissStarships.org
       

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      Cette semaine dans Star Citizen 04/03/2024

      Image par CarbonPixel
       
      Joyeux lundi à tous !
      La semaine dernière, nous avons ouvert les portes aux Evocati pour une série de tests de maillage de serveurs, et nous sommes heureux de vous annoncer que ce fut un succès. Le test a impliqué un maillage statique à grande échelle, avec un serveur dédié à Pyro et un autre à Stanton, tous deux naviguant de manière transparente à travers la couche de réplication vers le même shard.
      Au cours des cinq heures qu'a duré le test, nous n'avons rencontré qu'une seule panne de serveur et, malgré un problème du côté de Pyro, Stanton, qui tournait sur le même shard, a continué à fonctionner sans interruption. La rapidité de la reprise a été encore plus encourageante, puisque Pyro a rebondi en un peu plus de deux minutes.
      Cette semaine, nous avons l'intention de faire un autre grand pas en avant en ouvrant pour la première fois les portes de saut entre les systèmes.
      Nous souhaitons prendre un moment pour remercier tout le monde d'avoir participé et, plus généralement, pour tout le soutien que vous nous avez apporté au fil des ans. L'année 2024 s'annonce vraiment spéciale et nous n'aurions pas pu aller aussi loin sans chacun d'entre vous.
      Nous nous reverrons de l'autre côté.

      Nous surfons également sur les bonnes vibrations de cette semaine après avoir rencontré tant d'entre vous ce week-end au Bar Citizen Manchester ! Près de 200 d'entre vous sont venus passer du temps avec des développeurs, des membres d'organisations et de bons amis. Merci à tous d'être passés, nous sommes impatients de recommencer bientôt !
      Par ailleurs, Jumptown a recommencé à produire des produits pharmaceutiques ! Gardez l'œil ouvert pour une mission prioritaire dans votre mobiGlas, et préparez votre équipe. La Maze ne va pas se vendre tout seul. N'oubliez pas de fermer vos rampes d'accès et surveillez le ciel pour détecter les projectiles en approche !
       
      Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine :
      Ce mardi, les abonnés recevront les mises à jour du mois de mars sous forme de Comm-Link et de bulletin d'information.
      Mercredi, vous recevrez une multitude de mises à jour sur le développement, avec les rapports mensuels de février et la mise à jour de la Roadmap.
      Jeudi, Inside Star Citizen sera consacré aux améliorations apportées aux combats FPS dans l'Alpha 3.23, notamment le rechargement, le recul, le réticule dynamique et les lunettes de visée.
      Ce vendredi, Star Citizen Live revient avec une série de questions/réponses sur l'épisode "Master Modes" de l'Inside Star Citizen qui s'est déroulée il y a quelques semaines. L'équipe a pris beaucoup de plaisir à lire vos discussions sur le sujet et est impatiente d'en discuter cette semaine. N'oubliez pas de vous arrêter sur le fil de discussion Question Gathering sur Spectrum pour avoir une chance de faire passer vos questions brûlantes dans l'émission ! L'émission débutera à 8 heures du matin, heure du Pacifique / 16 heures GMT.

      Que votre cœur soit votre guide,
      Jake Bradley
      Responsable de la communauté
       
      Programme hebdomadaire de contenu communautaire
      LUNDI 4 MARS 2024
          Cette semaine dans Star Citizen MARDI 5 MARS 2024
          Mise à jour des abonnés de mars Comm-Link     Bulletin d'information de mars pour les abonnés MERCREDI 6 MARS 2024
          Roadmap Roundup     Rapport mensuel de février de Star Citizen     Rapport mensuel de février de Squadron 42 (via la newsletter) JEUDI 7 MARS 2024
      Inside Star Citizen (https://www.youtube.com/@starcitizeninfo) VENDREDI 8 MARS 2024
          Lettre d'information hebdomadaire de RSI     Star Citizen Live (twitch.tv/starcitizen)  
      MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 11 MARS 2024
      Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
      N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
       
      Coupe Crux 2954
      EchoBit
      La Crux Cup de cette année est en cours, mais nous regardons encore et encore l'incroyable bande-annonce de la Crux Cup. Par ailleurs, où puis-je m'inscrire à une course de Reclaimers ? C'est un peu mon truc...
      Regardez la bande-annonce complète sur le Community Hub.

       
      Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
      Supervision : @Maarkreidi 

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      Le point sur la feuille de route - 13 Août 2025

      Bonjour à tous !
      Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu des décisions qui ont conduit à d'éventuels changements. Cela s'inscrit dans le cadre d'un effort visant à rendre nos communications plus transparentes, plus précises et plus pertinentes pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles.
      Pour rappel, la colonne 1.0 présente les fonctionnalités et le contenu prévus pour Star Citizen 1.0 ou avant. Cela signifie que vous n'aurez peut-être pas à attendre la sortie de la version 1.0 pour en profiter. À mesure que les fonctionnalités/contenus de la colonne 1.0 seront prêts, ils seront déplacés vers la colonne des correctifs ponctuels en vue de leur sortie.
      N'oubliez pas de revenir toutes les deux semaines pour connaître les dernières mises à jour.
      Sur ce, plongeons-nous dans le résumé de la feuille de route de cette semaine !
       
      - L'équipe communautaire CIG
       
      Changements notables pour le 13 Août 2025
      Vue des publications
      4.3.0
      Toutes les cartes de la version 4.3.0 ont été validées : armure légère de sniper "Geist", combinaison légère de combat furtif Wikelo, combinaison légère de combat furtif ASD, nouveaux styles de cheveux, neige dynamique, améliorations de l'échelle, installations Onyx, vaisseaux spéciaux Wikelo, sniper VOLT.
       
      Kruger L-21 Wolf
      Implémentation du chasseur léger Kruger L-21 Wolf, un classique construit pour le 30ème siècle.
      Cette carte a été définies sur Publié.
       
      4.3.1
      Vaisseaux de débarquement NPC
      Introduction des vaisseaux de débarquement dans Pyro, pour défendre les avant-postes et déployer des renforts lorsque la population locale est attaquée.
      Cette carte a été définie comme provisoire.
       
      Armure utilitaire lourde
      Ajout d'une nouvelle armure utilitaire lourde.
      Cette carte a été définie comme provisoire.
       
      Armure utilitaire moyenne « Ambrose »
      Cette carte a été reportée à une date ultérieure.
       
      Tourelles IA FPS
      Ajout de tourelles anti-personnel que les joueurs doivent éviter ou détruire, offrant ainsi des défis PvE supplémentaires.
      Cette carte a été reportée à une date ultérieure.
       
      Mission Pickup on Location
      Permet de découvrir de nouvelles missions et de les ajouter au journal lorsque vous vous approchez ou entrez dans une zone désignée.
      Cette carte a été reportée à une date ultérieure.
       
      Nouvelles coiffures (4.3.1)
      Ajout de deux nouvelles coiffures.
      Cette carte a été définie comme provisoire.
       
      VOLT LMG « Fresnel »
      Voici la nouvelle arme lourde de VOLT, une mitrailleuse qui inflige de plus en plus de dégâts à mesure qu'elle chauffe, sacrifiant sa cadence de tir au profit d'une puissance d'arrêt brute. Lorsqu'elle atteint son pic de surchauffe, elle libère des rafales d'énergie brûlante capables de déchiqueter les forces ennemies avec une efficacité terrifiante. Elle se recharge lentement, mais dispose d'un chargeur de grande capacité.
      Cette carte a été définie comme provisoire.
       
      Suivi de la progression
      Nous avons apporté quelques modifications au suivi de la progression, que vous pouvez consulter ci-dessous. Pour rappel, lorsqu'une tâche est marquée comme terminée, cela ne signifie pas nécessairement qu'elle est prête à être publiée. Elle peut encore nécessiter une assistance en aval, être transférée à une autre équipe pour être peaufinée ou faire l'objet d'étapes supplémentaires avant d'être considérée comme terminée.
      Ingénierie Artisanat Radar et scan FPS REDACTED Créature Refonte de l'inventaire Expiration des objets - Ajout d'une fonctionnalité permettant aux objets tels que les cartes-clés d'avoir désormais une durée d'expiration après laquelle ils ne fonctionnent plus. Refonte du transport - Refonte du système de transit existant afin de faciliter la configuration de la conception, l'intégration dans des contenus instanciés tels que les hangars et d'offrir des fonctionnalités plus robustes dans les environnements maillés de serveurs. Module de commande - Introduction du concept de véhicules prenant le contrôle d'autres vaisseaux hôtes. Principalement utilisé pour les vaisseaux spatiaux tels que le Drake Caterpillar.  
       
      Traduction : @Maarkreidi 
       
       
       
       

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      MAILLAGE DE SERVEURS ET STREAMING PERSISTANT Q&A

      MAILLAGE DE SERVEURS ET STREAMING PERSISTANT Q&A

       
      Lors de la CitizenCon 2951, nous avons plongé dans les technologies de changement que sont le Server Meshing et le Persistent Streaming, avec Paul Reindell (directeur de l'ingénierie, Online Technology) et Benoit Beausejour (directeur de la technologie chez Turbulent). Après le panel, nous avons constaté que de nombreuses personnes avaient des questions à poser à nos panélistes, et nous voulons nous assurer qu'elles reçoivent une réponse. Nous vous invitons à lire la suite de notre entretien avec Paul, Benoit, Roger Godfrey (producteur principal) et Clive Johnson (programmeur réseau principal).
      Quand verrons-nous le Streaming persistant et le Server Meshing dans le PU ?
      Notre objectif actuel est de publier le streaming persistant et la première version de la couche de réplication, idéalement entre le premier et le deuxième trimestre de l'année prochaine. Nous poursuivrons ensuite avec la première version d'un maillage de serveurs statiques, sauf complications techniques imprévues, entre le troisième et le quatrième trimestre de l'année prochaine.
      Quel est l'état actuel de la technologie de maillage de serveurs et quels sont les principaux problèmes qui la freinent ?
      La plupart des gens, lorsqu'ils parlent de maillage de serveurs, pensent généralement à l'étape finale de cette technologie qui consiste à "mailler les serveurs ensemble". La vérité est qu'avant cette étape finale, une très longue chaîne de pré-requis et de changements technologiques fondamentaux doivent être apportés à notre moteur de jeu. En gardant cela à l'esprit, je vais essayer de répondre à cette question en tenant compte de l'ensemble du tableau.
      La réponse courte est que l'état est en fait très avancé.
      Maintenant, la version longue. La route vers le maillage de serveurs a commencé en 2017/2018 :
      Streaming de conteneurs d'objets
      Pour que le Server Meshing fonctionne, nous avions d'abord besoin d'une technologie qui nous permette de lier/délier dynamiquement des entités via le système de streaming, car ce n'est pas quelque chose que le moteur prenait en charge lorsque nous avons commencé. Ainsi, lorsque nous avons lancé le "Client Side Object Container Streaming" (OCS) en 2018, nous avons également lancé la toute première étape vers le maillage de serveur !
      Une fois ce premier pas franchi, la technologie qui nous permet de lier/délier dynamiquement des entités sur le client devait être activée sur le serveur également (car, en fin de compte, les nœuds de serveur dans le maillage devront diffuser des entités en entrée/sortie de manière dynamique). Cette technologie est appelée "Server Side Object Container Streaming" (S-OCS), et la première version de S-OCS a été publiée à la fin de 2019. Il s'agissait de la prochaine grande étape vers le maillage de serveur.
      Autorité des entités et transfert d'autorité
      Alors que nous disposions de la technologie nous permettant de diffuser dynamiquement des entités sur le serveur, il n'y a toujours qu'un seul serveur qui " possède " toutes les entités simulées. Dans un maillage où plusieurs nœuds de serveur partagent la simulation, nous avons besoin du concept d'"autorité des entités". Cela signifie qu'une entité donnée n'est plus la propriété d'un seul serveur de jeu dédié, mais qu'il existe plusieurs nœuds de serveur dans le maillage. Ainsi, un nœud de serveur qui contrôle l'entité, et plusieurs autres nœuds de serveur qui ont une vue client de cette entité. Cette autorité doit également pouvoir être transférée entre les nœuds de serveur. Une bonne partie du temps de développement a été consacrée au concept d'"autorité de l'entité" et de "transfert d'autorité" au cours du premier semestre de 2020. C'est la première fois que l'ensemble de l'entreprise a dû travailler sur le maillage des serveurs, car une grande partie du code de jeu a dû être modifiée pour fonctionner avec le nouveau concept d'entité-autorité. À la fin de l'année 2020, la plupart du code (de jeu) a été modifié pour prendre en charge le concept, donc une autre grande étape a été franchie, mais il n'y a pas encore de maillage réel en vue.
      Couche de réplication et flux persistant
      L'étape suivante a consisté à déplacer la réplication des entités dans un endroit central où nous pouvons contrôler le streaming et la logique de liaison au réseau. Cela nous permet ensuite de répliquer l'état du réseau sur plusieurs nœuds de serveur. Pour ce faire, nous avons dû déplacer la logique de streaming et de réplication du serveur dédié vers la couche "Réplication", qui héberge désormais le code de réplication du réseau et de streaming des entités.
      Dans le même temps, nous avons également implémenté le streaming persistant, qui permet à la couche de réplication de faire persister l'état des entités dans une base de données de graphes qui stocke l'état de chaque entité répliquée en réseau. L'année 2021 a été consacrée au travail sur la couche de réplication et l'EntityGraph, qui nous permet de contrôler le streaming et la réplication des entités à partir d'un processus distinct (séparé du serveur de jeu traditionnel dédié). Ce travail est presque terminé et se trouve dans sa phase finale.
      Maillages de serveurs statiques et dynamiques
      Cependant, il ne s'agit pas encore d'un "maillage". Le travail sur le maillage réel a commencé et il nous faudra une bonne partie de l'année prochaine pour le terminer, et toutes les conditions préalables que j'ai décrites ci-dessus étaient nécessaires pour en arriver à ce point. La première version de cette technologie sera un maillage de serveurs statiques et constitue le prochain grand pas en avant. Cependant, ce ne sera pas non plus la dernière ! Avec le maillage statique, nous disposerons de la première version d'un véritable maillage mais, comme le nom "statique" l'indique, la capacité à faire évoluer ce maillage est très limitée.
      Avant de pouvoir vraiment qualifier cette fonctionnalité de complète, nous devrons franchir une autre étape importante, que nous appelons "maillage dynamique". Cette étape nous permettra de mailler dynamiquement les nœuds de serveur ensemble, puis de faire évoluer le maillage dynamiquement en fonction de la demande. Une grande partie du travail sur cette partie se fait en parallèle. Par exemple, le gestionnaire de flotte qui contrôle la demande dynamique du maillage est déjà en cours de développement, de même que les exigences en matière de matchmaking qui accompagnent la nouvelle inclusion des "shards".
      Pendant ce temps, de nombreuses équipes de code de jeu doivent également travailler à l'adaptation du code de jeu existant pour qu'il fonctionne pleinement avec un maillage de serveur (et surtout trouver tous les cas limites qui ne feront surface qu'une fois que nous aurons un véritable maillage). Bien que le travail sur l'autorité des entités ait été achevé en 2020, l'autorité des entités n'est actuellement transférée qu'entre le client et un seul serveur, de sorte que certains codes peuvent nécessiter des ajustements supplémentaires.
      Comment envisagez-vous de gérer un grand vaisseau, par exemple un Javelin ? Aurait-il sa propre ressource dédiée avec les vaisseaux qui l'entourent ?
      Avec le maillage de serveur dynamique, il est possible que les grands vaisseaux tels que le Javelin aient leur propre serveur dédié pour exécuter la simulation faisant autorité pour ce vaisseau et tout ce qu'il contient. Cependant, nous essayons d'éviter d'avoir des règles inflexibles sur la façon dont les entités sont assignées aux ressources de traitement, donc ce ne sera pas toujours le cas. C'est une question d'efficacité, tant en termes de vitesse de traitement que de coûts de serveur. Si nous avions une règle stricte selon laquelle chaque Javelin et tout ce qu'il contient reçoit son propre serveur, cela ne serait pas très rentable lorsqu'un Javelin ne compte qu'une poignée de joueurs. La même règle ne serait pas non plus efficace en termes de vitesse de traitement des serveurs s'il y avait des centaines de joueurs entassés dans le même Javelin, car la règle nous empêcherait de répartir la charge de traitement sur plusieurs serveurs.
      Le maillage dynamique des serveurs sera un peu différent dans la mesure où il réévaluera constamment la meilleure façon de distribuer la simulation, afin de trouver le point idéal pour qu'aucun serveur ne soit surchargé ou sous-utilisé. Au fur et à mesure que les joueurs se déplacent dans le 'verse, la distribution idéale des ressources de traitement changera. Pour réagir à ces changements, nous devrons être en mesure de transférer l'autorité sur les entités d'un serveur à un autre, ainsi que de mettre en ligne de nouveaux serveurs et de fermer les anciens. Cela nous permettra de déplacer la charge de traitement d'un serveur qui risque d'être surchargé vers un serveur qui est actuellement sous-utilisé. Si aucun des serveurs existants ne dispose d'une capacité de réserve suffisante pour faire face à une augmentation de la charge, nous pouvons simplement louer d'autres serveurs auprès de notre fournisseur de plateforme de cloud computing. Et lorsque la charge de certains serveurs n'est plus suffisante pour les rendre rentables, certains d'entre eux peuvent transférer leurs parties de la simulation sur les autres et nous pouvons fermer ceux dont nous n'avons plus besoin.
      Combien de joueurs pourront se voir dans un même espace ? Quel est le maximum que vous prévoyez ?
      Il est difficile de répondre à cette question, et la meilleure réponse que nous puissions donner pour le moment est que cela dépend.
      En supposant que la question porte sur la limite du nombre de joueurs qui pourront se voir d'un point de vue client, elle est principalement dictée par le client du jeu. Cela est dû à la simulation côté client, comme la physique et le code de jeu, ainsi qu'au coût du rendu.
      De plus, cela dépend aussi fortement du scénario ; 100 joueurs en combat FPS sont moins chers à simuler et à rendre sur le client que 100 joueurs se battant dans des vaisseaux spatiaux monoplaces, tirant des missiles et des lasers les uns sur les autres.
      L'équipe graphique travaille activement sur Vulkan, qui nous permettra d'augmenter les appels de dessin et devrait améliorer le nombre de joueurs/de vaisseaux que nous pouvons rendre en même temps, tandis que l'équipe moteur se concentre sur les optimisations du code de jeu pour augmenter le nombre d'objets de jeu que nous pouvons simuler en même temps.
      Notre objectif est d'augmenter le nombre de joueurs et nous espérons pouvoir supporter des scénarios où 100 joueurs peuvent se voir à des fréquences d'images raisonnables. Cependant, lorsque nous commencerons à mettre à l'échelle nos shards pour supporter un nombre plus élevé de joueurs, la probabilité que chaque joueur d'un shard puisse se rendre au même endroit physique et se voir sans problème de performance diminuera. 
      C'est là que nous devrons commencer à mettre en place des mécanismes de jeu qui empêcheront ces scénarios de se produire trop fréquemment.
      La limite absolue est difficile à prévoir tant que les nouvelles technologies ne sont pas en ligne et que nous ne pouvons pas commencer à mesurer les performances.

      Si je construis une base sur une lune, ma base sera-t-elle reflétée sur les autres shards sur lesquels je ne suis pas ?
      L'équipe de Planet Tech prévoit d'implémenter la construction de bases en tenant compte des shards du serveur. En revendiquant un terrain pour votre base, vous revendiquerez ce terrain sur tous les serveurs, et nous prévoyons de répliquer votre base sur tous les serveurs.
      Cependant, un seul serveur disposera d'une version "active" de la base, les autres serveurs générant une version "accès limité/lecture seule" de cette même base. Par exemple, une base donnera un accès complet et la possibilité de s'étendre dans le shard sur lequel le propriétaire joue actuellement, tandis que sur tous les autres shards, cette base peut apparaître avec des portes verrouillées dans un état immuable. Le design complet n'est pas encore établi à 100% et peut changer.
      Le véritable objectif final est-il un seul et unique shard pour tous les joueurs ?
      C'est notre ambition, mais il est impossible de donner une réponse définitive à ce stade.
      Nous commencerons avec de nombreux petits shards par région et réduirons lentement le nombre de shards. Le premier objectif majeur sera de réduire le nombre de shards à un seul par région. Pour y arriver, notre plan est d'augmenter progressivement le nombre de joueurs par shard et d'améliorer constamment le backend et la technologie du client pour supporter de plus en plus de joueurs.
      Il n'y a pas que les changements technologiques qui sont nécessaires pour atteindre cet objectif - une nouvelle conception du jeu et des mécanismes de jeu sont également nécessaires. Sans mécanismes pour empêcher chaque joueur de se rendre au même endroit, un grand méga-shard sera très difficile à réaliser, surtout sur le client. Par exemple, il pourrait y avoir un mécanisme permettant de fermer temporairement les points de saut vers des endroits bondés, ou de créer de nouvelles couches pour certains endroits.
      Alors que le backend est conçu pour évoluer horizontalement, le client de jeu fonctionne sur une seule machine et est limité à un nombre défini de cœurs CPU/GPU ainsi qu'à la mémoire.
      Ce n'est qu'une fois que nous aurons surmonté ces obstacles et réussi à créer un méga-shard par région que nous pourrons nous attaquer au boss final : Fusionner les shards régionaux en un méga-shard global.
      Cela pose son lot de problèmes, car la localisation joue un rôle important dans l'expérience du joueur. Par exemple, la latence entre les services au sein d'un même centre de données est beaucoup plus faible que la latence entre des services hébergés dans deux centres de données séparés par région. Et bien que nous ayons conçu le backend pour qu'il prenne en charge un seul shard mondial, c'est un défi opérationnel de déployer le backend de manière à ne pas favoriser un groupe de joueurs par rapport à un autre.
      L'économie de l'univers sera-t-elle indépendante dans chaque shard ou jointe ?
      L'économie sera globale et reflétée dans chaque shard. 
      Par exemple, prenons le cas des boutiques. Alors que chaque boutique dispose d'un inventaire local (les objets qui sont actuellement exposés), les boutiques sont réapprovisionnées à partir d'un inventaire global partagé par tous les shards. Si de nombreux joueurs commencent à acheter une arme spécifique à la boutique d'armes de Port Olisar, le prix de cette arme augmentera dans cette boutique sur tous les mondes. Le stock de cette arme finira par être épuisé et les magasins de tous les mondes ne seront plus en mesure de la réapprovisionner.
      Qu'est-ce qui empêchera de grands groupes de "bleus" et de grands groupes de "rouges" de se retrouver dans des shards à chambre d'écho ? La dynamique sociale implique de grandes concentrations de personnes qui auront des amis et seront dans des organisations qui ont les mêmes intérêts. Y aura-t-il une solution pour assurer un bon mélange entre les bons, les mauvais et les intermédiaires ?
      Les joueurs ne seront pas assignés de façon permanente à un shard, car le système de matchmaking attribue un nouveau shard pour la région sélectionnée à chaque connexion. Au début, cela entraînera une distribution naturelle, car nous commencerons avec de nombreux petits shards en parallèle.
      Lorsque nous commencerons à faire évoluer nos shards (et donc à réduire le nombre de shards parallèles), cette question deviendra plus pertinente. Nous prévoyons d'y répondre avec notre nouveau système de mise en relation.
      Le nouveau système de mise en relation, actuellement en cours de développement parallèlement au maillage des serveurs, nous permet d'associer les joueurs aux shards en fonction de plusieurs paramètres d'entrée. Ces paramètres sont utilisés pour associer les joueurs à leurs amis ou à l'endroit où ils ont laissé la plupart de leurs objets dans le monde ouvert. Cependant, il nous permet également d'utiliser des paramètres plus avancés, tels que la réputation et d'autres statistiques cachées des joueurs que nous suivons.
      Cela nous permettra d'essayer de faire en sorte que chaque shard présente une collection semi-diversifiée d'individus. Par exemple, nous pourrions nous assurer que nous ne chargeons pas par inadvertance un shard avec uniquement des joueurs légaux, ce qui pourrait ne pas être très amusant si une partie de ce qu'ils veulent faire est de chasser les joueurs criminels.
      Votre personnage et votre vaisseau seront-ils toujours présents dans le jeu après votre départ ? Par exemple, si je me déconnecte du lit de mon vaisseau sur une planète, mon vaisseau sera-t-il toujours là, ce qui signifie que des personnes pourraient essayer de pénétrer dans mon vaisseau ou de le détruire ?
      Lorsqu'une entité est "déstockée" dans un shard (elle existe physiquement dans le shard), elle existe de manière permanente dans ce shard jusqu'à ce que le joueur "range" l'entité dans un inventaire. Cela peut se faire en ramassant une arme et en la plaçant dans son sac à dos, ou en faisant atterrir un vaisseau sur une aire d'atterrissage, ce qui place le vaisseau dans un inventaire spécifique de l'aire d'atterrissage. Une fois qu'une entité se trouve dans un inventaire, elle est stockée dans la base de données globale et peut être rangée dans n'importe quel shard. Cela permet aux joueurs de déplacer des objets entre les shards.
      Nous prévoyons également un mécanisme appelé "arrimage/désarrimage des objets de héros". Cela prendra tous les objets de héros appartenant au joueur et les rangera automatiquement dans un inventaire de transition de shard spécifique au joueur. Le rangement automatique se produit généralement lorsqu'aucun autre joueur n'est présent et que l'entité est diffusée. Les objets de cet inventaire de transition suivront automatiquement le joueur. Ainsi, lorsqu'un joueur se connectera à un autre shard, nous prendrons les entités et les rangerons dans le nouveau shard à l'endroit où le joueur les a laissées.
      Lorsque vous posez votre vaisseau sur une lune et que vous vous déconnectez, le vaisseau disparaît et est automatiquement rangé si aucun autre joueur n'est présent à ce moment-là. Maintenant, lorsque vous vous connectez à un autre shard, votre vaisseau sera désarrimé dans le nouveau shard. Si, pour une raison quelconque, le vaisseau est resté plus longtemps dans l'ancien shard et a été détruit alors que vous étiez déconnecté, vous pouvez vous réveiller dans un lit médicalisé.

      Dans quelle mesure le nouveau contenu dépend-il maintenant du maillage de serveurs ?
      Le maillage de serveurs nous permettra de commencer à augmenter le nombre de joueurs pouvant jouer ensemble dans Star Citizen, mais aussi de commencer à ajouter de nouvelles expériences de contenu. Pour l'instant, nous nous concentrons sur l'ajout de nouveaux systèmes stellaires. Le maillage de serveurs est l'une des technologies clés pour faire fonctionner les points de saut dans le jeu, en permettant aux systèmes stellaires d'entrer et de sortir de la mémoire de façon transparente, sans écran de chargement. Les joueurs le verront pour la première fois l'année prochaine, lorsque la première itération du Server Meshing sera mise en service avec l'introduction du système Pyro.
      Au fur et à mesure que nous affinons la technologie et que nous passons du maillage statique du serveur au maillage dynamique du serveur, les concepteurs peuvent utiliser cette technologie pour créer des zones plus grandes et plus intéressantes (comme de grandes colonies ou de grands intérieurs de vaisseaux) avec un nombre plus dense de personnages IA et de joueurs. Le maillage de serveurs pourrait ouvrir les portes à des expériences de jeu auxquelles nos concepteurs n'ont pas encore pensé !
      Quelle est l'ampleur de l'amélioration des performances à laquelle nous pouvons nous attendre ?
      Le gain le plus important sera la performance du serveur. Actuellement, les performances de notre serveur sont assez limitées en raison du nombre d'entités que nous devons simuler sur un serveur. Il en résulte un framerate très bas et une dégradation du serveur, ce qui entraîne pour le client un effet de lag/élastique et d'autres problèmes de désynchronisation du réseau. Une fois que nous aurons mis en place le maillage statique, le framerate du serveur devrait être considérablement plus élevé, ce qui réduira ces symptômes.
      En ce qui concerne les FPS du client, le maillage du serveur a en fait très peu d'impact. Le client ne diffuse déjà que les entités qui sont à portée de vue. Il peut y avoir de légères améliorations, car nous pouvons être un peu plus agressifs avec l'élimination de la portée sur le client. En effet, à l'heure actuelle, certains objets ont un rayon de diffusion gonflé pour que des fonctionnalités comme le radar ou les missiles fonctionnent correctement. Avec le Server Meshing, nous pouvons découpler le rayon de diffusion du client et du serveur. Cependant, ces améliorations seront minimes sur le client. Néanmoins, des FPS plus rapides sur le serveur amélioreront l'expérience globale car le décalage du réseau sera considérablement réduit.
      Je sais qu'il n'y a peut-être pas encore de réponse à cette question mais, lors de la sortie initiale du Server Meshing, combien de shards pensez-vous devoir avoir ? 10, 100, 1000, plus ? Nous savons que l'abandon de DGS signifie plus de joueurs par zone de jeu, mais nous ne savons pas combien vous en prévoyez.
      La réponse courte est que nous ne pouvons pas avancer un nombre.
      Le concept de shard est la partie "malléable" de l'architecture de maillage, et nous ne serons en mesure de dire le nombre de shards requis qu'une fois que toutes les pièces constitutives seront en place et que nous prévoyons d'y arriver de manière itérative.
      Avec la première publication de Persistent Streaming (pas de maillage), nous voulons commencer par imiter le comportement actuel que vous voyez en ligne en ayant un shard par instance de serveur et un réplicant (appelé hybride). La seule différence est que toutes les entités de ces shards seront toujours persistantes. Cela nous permet de faire face au pire des scénarios en ayant un très grand nombre de shards persistants et de réplicants de très grande taille pour tester les mécanismes de création/ensemencement, de simulation avec des joueurs actifs et de démantèlement pour recyclage ou destruction. Nous voulons que la création et la destruction des shards dans cette première phase soient optimales, rapides et sans coût.
      Cette approche a plusieurs avantages, car nous pouvons tester la persistance des shards plus tôt et, plus important encore, nous pouvons mesurer les métriques actives sur de nombreux shards.
      Par exemple (non exhaustif !) :
      Combien d'entités restent dans un shard persistant au fil du temps (taux de croissance du shard).
      Taille du graphe global (taux de croissance global)
      Combien de joueurs une base de données d'un seul shard peut-elle gérer (utilisation des joueurs) ?
      L'effet de plusieurs mécanismes de jeu sur les mises à jour des entités dans la base de données du shard (effets du jeu).
      Profil de performance des files d'attente d'écriture, temps de requête moyen des clusters de la base de données shard (métriques de la base de données shard)
      Profil de performance des files d'attente d'écriture, temps moyen d'interrogation du cluster global de la base de données (métriques de la base de données globale)
      Efficacité du sharding de la base de données (un autre niveau de sharding !) du graphe
      Bien que nous disposions d'estimations et de mesures internes appropriées pour ces éléments, rien ne remplace des acteurs réels générant une charge représentative sur le système.
      Au fur et à mesure que nous mettons en place les autres composants du maillage, principalement le maillage statique, nous prévoyons de réduire progressivement le nombre de shards, en regroupant les joueurs dans des shards de plus en plus grands jusqu'à ce que nous soyons à l'aise avec les performances des réplicants, des DGS et du graphe d'entités. Bien sûr, le maillage statique souffrira de problèmes de congestion et nous ne pourrons reprendre le passage à des shards beaucoup plus grands qu'une fois le maillage dynamique en place.
      En fin de compte, avec le maillage dynamique, nous visons à supporter de très grands shards. 
      Est-ce qu'un asset aussi petit qu'une balle peut voyager à travers les shards du serveur ?
      La réponse courte est non.
      Vous pouvez considérer les shards comme une instance complètement isolée de l'univers simulé, très similaire à la façon dont nous avons actuellement différentes instances isolées par serveur dédié. Pour que les objets puissent être transférés d'une instance à l'autre, ils doivent être rangés dans un inventaire avant de pouvoir être détachés dans un autre shard. Par exemple, si un joueur ramasse une arme dans un shard et la place dans son sac à dos. Lorsque le joueur se connecte à un autre espace, il peut sortir l'arme de son sac à dos et la ranger dans le nouvel espace.
      Au sein d'un shard, une entité telle qu'un missile pourra voyager à travers plusieurs nœuds de serveur si ces nœuds de serveur ont le missile dans la zone de streaming du serveur. Un seul nœud de serveur contrôlera (aura l'autorité) sur ce missile, tandis que les autres nœuds de serveur ne verront qu'une vue client du même missile.
      Les balles sont en fait créées côté client. Ainsi, une version unique de la balle est créée sur chaque nœud client et serveur, ce qui explique pourquoi j'ai utilisé une entité répliquée en réseau comme un missile dans l'exemple ci-dessus. 
      Lorsque vous gérez différentes régions du monde, envisagez-vous d'héberger quatre fermes de serveurs principales, telles que les États-Unis, l'Union européenne, la Chine et l'Océanie ? Ou envisagez-vous de créer un "One-Global-Universe" ? Si c'est le cas, comment allez-vous gérer l'équilibre des joueurs avec des variations extrêmes de ping ?
      Nous prévoyons toujours de conserver la distribution régionale des services sensibles au réseau. Dans le déploiement initial du streaming persistant, la base de données mondiale sera véritablement mondiale. Les shards eux-mêmes seront distribués régionalement, de sorte qu'un client de jeu se connectant à la région de l'UE sera de préférence associé à un shard de l'UE. Au fur et à mesure que la taille des shards augmente (tant pour les joueurs que pour les entités), nous prévoyons de revoir ce modèle et d'introduire des services au niveau régional pour servir des données plus proches de la localité.

      Je vis en Europe de l'Est. Après le lancement du maillage de serveurs, pourrai-je jouer avec des amis des États-Unis ?
      Nous ne prévoyons pas de limiter le choix du shard et de la région pour un joueur. 
      Un joueur sera libre de choisir n'importe quelle région pour jouer et, dans cette région, nous autoriserons une sélection limitée de shard. Par exemple, le shard avec vos amis ou le shard sur lequel vous avez joué la dernière fois. 
      Comme toutes les données des joueurs sont stockées dans la base de données globale, les joueurs peuvent passer d'un shard à l'autre de la même manière qu'ils peuvent passer d'une instance à l'autre aujourd'hui. Les objets qui sont rangés seront transférés avec le joueur et seront toujours accessibles, quel que soit le shard.
      Mort d'une couche de réplication : Quelle sera l'expérience des joueurs si une couche de réplication est fermée/"meurt" ? Nous savons que le graphe d'entités collectera les informations ensemencées et les réinjectera dans une nouvelle couche de réplication, mais reviendrons-nous au menu principal si la couche de réplication meurt, comme c'est le cas si un nœud de serveur meurt, ou aurons-nous une sorte d'écran de chargement qui nous fera automatiquement passer à une nouvelle couche ?
      Pour répondre correctement à cette question, je dois d'abord donner un peu plus de détails sur ce à quoi ressemblera notre architecture finale. En fin de compte, la couche de réplication ne sera pas un nœud de serveur unique. Elle consistera plutôt en de multiples instances d'une suite de microservices portant des noms comme Replicant, Atlas et Scribe. L'un des avantages de ce système est que la couche de réplication elle-même pourra évoluer. Un autre avantage, plus pertinent pour cette question, est que même si un seul nœud/instance de la couche de réplication peut tomber en panne, il est très peu probable que toute la couche de réplication tombe en panne en même temps. Du point de vue du client, les nœuds de réplication sont les plus importants, car ce sont eux qui gèrent le transfert d'entités en réseau et la réplication d'état entre les clients et le jeu. Le réplicant est conçu pour ne pas exécuter de logique de jeu et, en fait, il n'exécutera que très peu de code ; pas d'animation, pas de physique, juste du code réseau. Le fait d'être construit à partir d'une base de code aussi réduite devrait permettre de réduire le nombre de bugs dans l'ensemble. Ainsi, après quelques inévitables problèmes de démarrage, nous pensons que Replicants sera assez stable. Il est également important de savoir qu'à tout moment, un même client peut être servi par plusieurs réplicants (mais ces réplicants serviront également d'autres clients en même temps). La dernière pièce du puzzle est la couche Gateway : Les clients ne se connectent pas directement aux réplicants mais à un nœud de passerelle dans la couche Gateway. Le service de passerelle est juste là pour diriger les paquets entre les clients et les différents réplicants auxquels ils parlent. Le service Gateway utilisera une base de code encore plus petite que celle des réplicants et devrait donc être encore moins susceptible de tomber en panne.
      Que se passera-t-il donc pour un client si l'un des réplicants qui le dessert tombe soudainement en panne ?
      Le client restera connecté au shard mais une partie ou la totalité de sa simulation sera temporairement gelée. La couche de réplication créera un nouveau nœud de réplication pour remplacer celui qui s'est effondré et récupérera l'état de l'entité perdue dans la persistance via EntityGraph. Les passerelles clientes et les nœuds DGS qui étaient connectés à l'ancien réplicant vont rétablir la connexion avec le nouveau. Une fois que tout est reconnecté, le jeu se débloque pour les clients concernés. À ce stade, il se peut que le client subisse un certain nombre de fluctuations et de téléportations d'entités. Nous espérons que l'ensemble du processus prendra moins d'une minute.
      Que se passe-t-il pour un client si la passerelle qui le dessert tombe soudainement en panne ?
      Le service de passerelle ne contient pas d'état de jeu et aura sa propre forme de récupération en cas de panne. Comme il s'agit d'un service beaucoup plus simple qu'un réplicant, le temps de récupération devrait être beaucoup plus rapide, de l'ordre de quelques secondes. Pendant que la récupération est en cours, le client subira un gel temporaire suivi d'un snapping ou téléportation.
      Qu'en est-il du service hybride ?
      Lors de leur présentation à la CitizenCon sur le streaming persistant et le maillage de serveurs, Paul et Benoit ont parlé de la couche de réplication en termes de service hybride. Le service Hybride est, comme son nom l'indique, un hybride des services Replicant, Atlas, Scribe, et Gateway que j'ai mentionné ci-dessus (mais pas EntityGraph), ainsi qu'une poignée d'autres services non encore discutés. Nous avons choisi de développer d'abord ce service avant de le diviser en ses composants, car cela réduit le nombre de pièces mobiles que nous devons traiter en même temps. Cela nous permet également de nous concentrer sur la mise à l'épreuve de tous les grands concepts plutôt que sur le travail de routine consistant à faire communiquer correctement tous ces services individuels. Dans cette implémentation initiale, la couche de réplication sera un seul nœud de serveur hybride. Si ce nœud hybride tombe en panne, la situation sera similaire à celle que connaissent actuellement les clients lorsqu'un serveur de jeu dédié tombe en panne. Tous les clients seront renvoyés au menu principal avec la fameuse erreur 30k. Une fois que l'hybride de remplacement aura démarré, les clients pourront rejoindre le shard et continuer là où ils se sont arrêtés. Avec un peu de chance, nous pourrons implémenter le système de manière à ce que les clients reçoivent une notification à l'écran leur indiquant que le shard est à nouveau disponible et qu'une simple pression sur une touche leur permettra de rejoindre le shard (de la même manière que pour la récupération d'un crash client).
      Le panel a beaucoup parlé des nœuds qui ont l'autorité d'écriture au sein d'un shard, mais qu'en est-il de l'autorité d'écriture entre des shards séparés ? Des bases de données de persistance distinctes sont-elles maintenues pour des shards séparés ou les états des éléments de l'univers seront-ils finalement synchronisés entre les shards même s'ils ont été laissés dans des états différents (par exemple, une porte est laissée ouverte sur un shard et fermée sur un autre - un shard écrira-t-il finalement son état dans la base de données, mettant à jour l'état de la porte sur l'autre shard ?)
      D'une manière générale, chaque shard est sa propre copie unique de l'univers, et aucun élément du shard ne partagera son état avec un élément d'un shard différent, car chaque shard possède sa propre base de données. D'un autre côté, nous avons une base de données globale pour les données d'inventaire des joueurs. Cette base de données est utilisée pour stocker tout objet dans l'inventaire d'un joueur, et les objets peuvent être transférés entre les mondes s'ils sont d'abord rangés d'un monde à l'autre dans un inventaire et ensuite rangés dans un autre monde.
      Certaines fonctionnalités, telles que les avant-postes des joueurs ou les ressources exploitables, mettent en œuvre un code spécial qui réplique un état global sur tous les shards, de sorte qu'un avant-poste peut exister sur plusieurs shards en parallèle et répliquer lentement (par rapport à la vitesse du jeu en temps réel) son état entre les shards. Il ne s'agit pas d'une réplication instantanée (une porte qui s'ouvre/se ferme ne sera pas répliquée), cependant, un état persistant comme une porte verrouillée ou déverrouillée peut être répliqué entre les shards.
      Il en va de même pour les ressources minables : Ainsi, lorsque les joueurs commencent à exploiter une certaine zone, la carte globale des ressources de cette zone sera modifiée et le nombre de roches exploitables à cet endroit sera affecté sur tous les shards.
      Lorsque vous avez un groupe qui se déplace (voyage quantique ou autre) d'un objet à un autre, et qu'un autre nœud DGS, un objet ou une instance est plein(e), est-ce que T0 / Maillage statique créera un autre nœud DGS de manière préemptive ? Ou comment cela sera-t-il géré ?
      Avec le maillage statique des serveurs, tout est fixé à l'avance, y compris le nombre de nœuds de serveur par shard et quel serveur de jeu est responsable de la simulation de quels emplacements. Cela signifie que si tout le monde dans le shard décide de se rendre au même endroit, ils finiront tous par être simulés par le même nœud de serveur.
      En fait, le pire des cas est que tous les joueurs décident de se répartir entre tous les lieux assignés à un seul nœud de serveur. Dans ce cas, le pauvre serveur devra non seulement s'occuper de tous les joueurs, mais aussi de la diffusion en continu dans tous ses emplacements. La réponse évidente est d'autoriser un plus grand nombre de serveurs par shard, afin que chaque nœud de serveur ait moins d'emplacements dans lesquels il peut avoir besoin de streamer. Cependant, comme il s'agit d'un maillage statique et que tout est fixé à l'avance, le fait d'avoir plus de nœuds de serveurs par shard augmente également les coûts de fonctionnement. Mais il faut bien commencer quelque part, donc le plan pour la première version de Static Server Meshing est de commencer avec aussi peu de nœuds de serveur par shard que possible tout en testant que la technologie fonctionne réellement. Il est clair que cela posera un problème si nous permettons aux shards d'avoir beaucoup plus de joueurs que les 50 que nous avons actuellement dans nos "shards" à serveur unique.
      Donc, ne vous attendez pas à ce que le nombre de joueurs augmente beaucoup avec la première version. Cela permet d'éviter qu'un nœud de serveur unique ne soit plein avant que les joueurs n'y arrivent, puisque nous limiterons le nombre maximum de joueurs par shard en fonction du pire des cas. Une fois que nous aurons mis en place ce système, nous examinerons les performances et les aspects économiques et verrons jusqu'où nous pouvons aller. Mais pour que la poursuite de l'expansion soit économiquement viable, nous devrons envisager de rendre le maillage des serveurs plus dynamique dès que possible.
      Compte tenu de l'énorme volume de données circulant entre les clients et les nœuds de serveur, et de la nécessité d'une latence extrêmement faible, pouvez-vous décrire ou préciser comment vous gérez cela ou quelles technologies vous utilisez pour accélérer les choses, ou plutôt les empêcher de ralentir ?
      Les principaux facteurs qui affectent actuellement la latence sont le taux de tic du serveur, le ping du client, la création d'entités et la latence des services persistants.
      Le taux de tic du serveur a le plus grand effet et est lié au nombre d'emplacements qu'un serveur de jeu simule. Le maillage des serveurs devrait y contribuer en réduisant le nombre de lieux que chaque serveur de jeu doit simuler. Moins d'emplacements signifie un nombre moyen d'entités par serveur beaucoup plus faible et les économies réalisées peuvent être utilisées pour augmenter le nombre de joueurs par serveur.
      Le ping du client est dominé par la distance par rapport au serveur. Nous constatons que de nombreux joueurs choisissent de jouer dans des régions situées sur des continents complètement différents. Une partie de notre code de jeu fait encore autorité sur le client, ce qui signifie que les joueurs ayant un ping élevé peuvent nuire à l'expérience de jeu de tous les autres. Il n'y a pas grand-chose que nous puissions faire à ce sujet à court terme, mais c'est un point que nous voulons améliorer une fois que le maillage des serveurs sera opérationnel.
      La création lente d'entités peut entraîner une latence en retardant l'arrivée des entités sur les clients. Cela peut avoir des effets indésirables, tels que des lieux qui n'apparaissent pas complètement avant plusieurs minutes après que le quantum ait voyagé jusqu'à un lieu, la chute à travers les étages après avoir réapparu dans un lieu, des vaisseaux qui mettent longtemps à apparaître aux terminaux ASOP, la modification de la charge du joueur, etc. Les goulots d'étranglement se situent principalement au niveau du serveur. Premièrement, les entités ne sont pas répliquées sur les clients tant qu'elles n'ont pas été complètement spawnées sur le serveur. Deuxièmement, le serveur a une seule file d'attente de spawn qu'il doit traiter dans l'ordre. Troisièmement, plus un serveur a besoin d'être diffusé dans un grand nombre de lieux, plus il doit faire de spawn. Pour améliorer les choses, nous avons modifié le code de spawn du serveur pour utiliser des files d'attente de spawn parallèles. Le maillage des serveurs sera également utile, non seulement en diminuant la charge sur les files d'attente de spawn en réduisant le nombre d'emplacements dans lesquels un serveur doit se rendre, mais aussi parce que la couche de réplication réplique les entités aux clients et aux serveurs simultanément, leur permettant de spawn en parallèle.
      Nous utilisons toujours certains de nos anciens services persistants, adéquats tels qu'ils ont été conçus mais connus pour avoir des problèmes de performance et d'évolutivité en fonction de nos exigences. Cela peut entraîner de longues attentes lors de la récupération de données persistantes à partir des services afin de savoir quoi faire apparaître, comme faire apparaître un vaisseau à partir d'un terminal ASOP, examiner un inventaire, modifier la charge du joueur, etc. Étant donné que le streaming persistant et le maillage de serveurs augmenteront considérablement la quantité de données que nous devons faire persister, nous savions que nous devions faire quelque chose à ce sujet. C'est pourquoi Benoît et son équipe chez Turbulent ont complètement réinventé la façon dont nous allons faire persister les données sous la forme d'EntityGraph, qui est un service hautement évolutif construit au-dessus d'une base de données hautement évolutive qui est optimisée pour exactement le type d'opérations de données que nous effectuons. En plus de cela, nous développons également la couche de réplication, qui agit comme un cache en mémoire hautement évolutif de l'état actuel de toutes les entités d'un shard, éliminant ainsi la nécessité de la majorité des requêtes que nous envoyions aux services persistants existants. C'est vrai, il y aura des services hautement évolutifs jusqu'au bout ! 
      Pour aider à réduire/éliminer toute latence supplémentaire que la couche de réplication pourrait introduire, nous la construisons pour qu'elle soit gérée par événement plutôt que par un taux de tic comme un serveur de jeu traditionnel. Cela signifie que lorsque des paquets arrivent, il les traite immédiatement et envoie la réponse et/ou transmet les informations aux clients et serveurs de jeu concernés. Une fois que le travail sur la version initiale de la couche de réplication sera terminé (le service hybride), nous effectuerons un passage d'optimisation pour nous assurer qu'elle est aussi réactive que possible. Et, bien qu'il s'agisse en fin de compte d'une décision à prendre par DevOps, nous les déploierons dans les mêmes centres de données que les serveurs de jeu eux-mêmes, de sorte que la latence du réseau sur le fil due au saut supplémentaire entre la couche de réplication et le serveur de jeu devrait être inférieure à une milliseconde. Oh, et ai-je mentionné que la couche de réplication sera hautement évolutive ? Cela signifie que si nous détectons que la couche de réplication provoque des points de latence dans certaines parties du jeu, nous pourrons la reconfigurer pour remédier au problème.
      Avertissement
      Les réponses reflètent fidèlement les intentions du développement au moment de la rédaction, mais la société et l'équipe de développement se réservent le droit d'adapter, d'améliorer ou de modifier les fonctionnalités et les conceptions en réponse aux commentaires, aux tests de jeu, aux révisions de conception ou à d'autres considérations visant à améliorer l'équilibre ou la qualité du jeu dans son ensemble.

      Traduction : @Maarkreidi Swiss Starships

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      mars 2024
       
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      Certains objets numériques exclusifs, tels que les Goodies Packs de la CitizenCon, ne pourront pas être découverts via le système de butin en jeu.
       
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      Pistolet Gemini LH86 "Luckbringer
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      Q&R : KRUGER L-21 WOLF

      KRUGER L-21 WOLF
      Q&R
       
      Symphonie du passé et du présent, le nouveau Light Fighter de Kruger allie le style aérospatial de l'âge d'or à une technologie ultramoderne, prouvant ainsi que les anciennes méthodes peuvent encore être les meilleures.
      Nous avons posé quelques questions aux équipes chargées des véhicules et du gameplay à propos de ce nouveau venu dans la famille Kruger. Voici les réponses des développeurs eux-mêmes.
       
      Pourriez-vous présenter la marque Kruger à ceux qui ne la connaissent pas, et pour les amateurs d'histoire, y a-t-il des développements ou des changements dans l'histoire de Kruger avec la sortie de ce vaisseau ?
      Réputée pour la précision et l'expertise de sa fabrication, Kruger Intergalactic est le premier fabricant de pièces sur mesure de l'UEE, avec des contrats de longue date avec RSI, Behring et d'autres géants de l'industrie.
      Au fur et à mesure de son succès, Kruger a méthodiquement étendu ses activités à la fabrication d'armes avant de s'associer à RSI pour les chasseurs P-series destinés au Constellation. Le L-21 Wolf est le premier vaisseau développé et fabriqué de manière indépendante par l'entreprise. Il allie à merveille son esthétique unique et des siècles d'expertise en matière de fabrication. Pour célébrer cette nouvelle ère passionnante, Kruger a actualisé son logo afin d'utiliser une palette de couleurs argent et blanc élégante qui incarne l'élégance subtile qu'elle recherche dans ses produits.
       
      Le Wolf est-il équipé d'un moteur quantum ?
      Oui. Il s'agit du premier vaisseau spatial entièrement fonctionnel de Kruger, et non d'un vaisseau "parasite" comme leurs précédents modèles.
       
      Quels sont les éléments ou caractéristiques uniques que l'équipe souhaite mettre en avant sur ce nouveau vaisseau ?
      Étant le premier vaisseau développé indépendamment par Kruger, nous voulions réintroduire la marque Kruger et profiter de cette occasion pour explorer les visuels uniques du fabricant. Nous voulions également :
      Pousser l'élégance de ce qu'est un vaisseau de combat dans notre univers
      Montrer qu'il y a de la place pour des lignes fluides et épurées sur un vaisseau dédié au combat
      Renvoyer à l'époque des concept-cars et du design des années 50, que nous avons perdu au fil du temps
      Mélanger des lignes épurées et fluides avec un cockpit très agressif, des armes intimidantes et une posture d'atterrissage qui fait écho aux avions de combat monoplaces historiques
       

       
      Kruger apporte-t-il un style d'interface utilisateur unique au Wolf ?
      Le L-21 Wolf dispose d'une version adaptée de l'interface utilisateur générique afin de s'adapter à son tableau de bord unique et élégant. Cependant, une interface utilisateur sur mesure pour Kruger est en cours de développement.
       
      Compte tenu du style distinctif de Kruger, avec le cockpit positionné dans la section centrale, quel est l'impact de cet emplacement sur la visibilité du pilote ?
      Le L-21 Wolf étant un vaisseau purement destiné au combat, la visibilité du joueur était l'un des principaux objectifs lors de la conception initiale. À l'origine, le cockpit était situé plus en arrière. Cependant, nous avons découvert que cela avait un impact négatif sur la visibilité du joueur.
      Nous avons donc modifié le cockpit et la position du pilote dès le début afin d'être sûrs de créer un vaisseau aussi agréable à piloter qu'à regarder. L'expérience de combat du pilote a toujours été une priorité.
       
      La version actuelle du Wolf ne comprend pas de composants physiques accessibles. Prévoyez-vous de les ajouter dans une mise à jour future ?
      Bien que la version actuelle du Wolf ne comporte pas de composants accessibles, ceux-ci sont positionnés correctement et seront accessibles et interchangeables dans une mise à jour future.
       

       
      Pour quel type de jeu le Wolf a-t-il été conçu ? Dans quels rôles ou situations excelle-t-il vraiment ?
      Le L-21 Wolf est un chasseur léger spécialement conçu pour les combats rapprochés contre d'autres petits vaisseaux. Son rôle est axé sur les combats aériens rapides, où il tire parti de sa bonne maniabilité, de sa vitesse élevée et de son accélération fulgurante. Ces qualités en font une menace dangereuse, non seulement pour les vaisseaux de sa propre classe, mais aussi pour ceux qui jouent des rôles adjacents, notamment les chasseurs moyens et lourds.
       
      Où se situe le Wolf dans la gamme des chasseurs légers par rapport à d'autres options, comme l'Anvil Arrow ou l'Aegis Gladius ?
      Le L-21 Wolf est un chasseur léger qui repousse les limites de la maniabilité et de l'accélération, ce qui le place parmi les meilleurs concurrents comme l'Arrow en termes de maniabilité et de taille.
      Cependant, par rapport à d'autres chasseurs légers de sa classe, tels que le Gladius, le Wolf a une coque moins résistante et un profil d'émissions plus élevé que ses concurrents.
      Les pilotes devront donc gérer avec soin les deux boucliers S1 HP.
       
      Comment le Wolf se comporte-t-il face aux chasseurs moyens et lourds ?
      Comparé aux autres classes, le L-21 Wolf offre une maniabilité nettement supérieure et une puissance de feu respectable pour affronter des adversaires plus imposants, à condition de ne pas rester exposé aux tirs ennemis.
       

       
      Dispose-t-il d'un espace de stockage ou de râteliers pour armes FPS ?
      Oui, le pilote dispose d'un espace de stockage externe sur le côté tribord, situé derrière l'aile, et d'un petit râtelier pour armes sur le côté bâbord, vers l'arrière du vaisseau.
       
      La dérive affectera-t-elle l'aérodynamisme du vaisseau ? Peut-elle être activée/désactivée à l'aide de la touche VTOL ?
      Dans la version initiale, la dérive est uniquement liée à l'état du train d'atterrissage. Nous étudions actuellement des options de contrôle permettant aux joueurs de l'activer manuellement dans un prochain patch. Elle n'a actuellement aucun impact dynamique sur l'aérodynamisme, mais lorsque la fonctionnalité « Surfaces de contrôle » sera disponible dans le PU, vous pouvez vous attendre à ce qu'elle ait un impact sur la capacité de lacet atmosphérique.
       
      Existe-t-il un moyen de rétracter ou de déployer manuellement les armes du Wolf en mode SCM ?
      Oui, vous pouvez activer ou désactiver manuellement les armes à l'aide de la touche de raccourci correspondante, qui déclenche l'animation de rétraction et de déploiement.
       
      Kruger a déjà créé une variante de course du Merlin, l'Archimedes. Est-il prévu de développer une variante similaire axée sur la course pour le Wolf ?
      Pour l'instant, nous n'avons pas prévu de développer une variante de course. Cependant, nous aimerions beaucoup en créer une, car nous pensons qu'elle correspond bien à l'identité de la marque Kruger, mais nous verrons ce que l'avenir nous réserve.
       

      Avertissement
      Les réponses reflètent fidèlement les intentions du développement au moment de la rédaction, mais la société et l'équipe de développement se réservent le droit d'adapter, d'améliorer ou de modifier les fonctionnalités et les conceptions en réponse aux commentaires, aux tests de jeu, aux révisions de conception ou à d'autres considérations visant à améliorer l'équilibre ou la qualité du jeu dans son ensemble.
       
      Trad : @Maarkreidi 
       
       
       

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      Installations Onyx - FAQ

      Installations Onyx - FAQ
       
      Alpha 4.3.0 a débarqué dans le Territoire Obscur, et nous avons rassemblé les réponses aux questions les plus fréquentes concernant les nouvelles installations Onyx.
      Ces lieux immenses regorgent de dangers, d'énigmes, de butin rare et de mystères à découvrir. Que vous partiez en solo ou entre amis, plongez dans l'aventure et préparez-vous pour votre prochaine grande expédition !
       
      Qu'est-ce que l'ASD, Associated Science and Development ?
      Associated Science and Development est un fabricant haut de gamme d'armes spatiales destinées à l'homme, dont le siège social se trouve sur Persei (Rhetor II). Parmi ses produits les plus courants, on trouve des armes à énergie, des canons à distorsion, des canons électromagnétiques et des broyeurs. La réputation de l'entreprise a été ternie après que son canon à électrons EE6 a subi une défaillance catastrophique qui a causé plusieurs morts lors de sa présentation publique.
      Avec la récente initiative Second Life lancée par l'empereur Addison, qui assouplit les restrictions sur la recherche scientifique afin de lutter contre la crise de régénération, ASD fait à nouveau la une des journaux après que des allégations ont été formulées selon lesquelles une installation contrôlée par l'un de ses principaux scientifiques, le Dr Logan Jorrit, aurait mené des expériences cruelles et contraires à l'éthique sur des animaux irradiés dans les tempêtes gigantesques de Pyro I afin de récolter des perles Valakkar irradiées. Les réactions du public ont été vives. L'ASD a suspendu Jorrit et s'est engagée à ouvrir une enquête interne, mais affirme que l'emplacement du laboratoire à Pyro, ainsi que la deuxième initiative, lui permettent d'appliquer une politique opérationnelle beaucoup plus large dans le cadre de la loi. Une fois de plus, l'ASD se retrouve au centre d'une controverse, non pas pour une arme défectueuse, mais pour la mesure dans laquelle elle est prête à aller au nom du progrès scientifique.
      Depuis qu'elle s'est lancée dans la crise de la régénération, l'ASD fait la une des journaux pour toutes les mauvaises raisons. Expériences illégales présumées, torture animale, valakkar irradié, etc. La vérité doit être révélée, et c'est là que vous intervenez.
       
      Que sont les installations Onyx ?
      Les installations Onyx sont un réseau de sites de recherche abandonnés disséminés dans tout le système Stanton, au nombre de près d'une centaine. Bien que ces sites soient encore légèrement sécurisés, l'ASD les a abandonnés. Les joueurs et les mercenaires PNJ exploreront ces installations délabrées de l'Associated Science and Development (ASD) afin de récupérer des données, résoudre des énigmes et percer les mystères qui entourent ces environnements dangereux.
      Les installations Onyx récemment découvertes de l'ASD ont été laissées à l'abandon depuis trop longtemps. Une technologie défaillante. Un noyau énergétique instable. Des cobayes abandonnés, condamnés à survivre en se nourrissant de la chair des pauvres travailleurs piégés là-bas. Ils comptent sur nous pour découvrir la vérité et dénoncer la société qui les a laissés mourir.
       
      Comment commencer ? Comment se rendre dans ces installations Onyx ?
      Avec la sortie de l'Alpha 4.3, les deux premières ailes seront disponibles. Arken Mallor, un nouveau donneur de missions de l'agence Hockrow, vous charge de vous aventurer dans ces installations abandonnées de l'ASD Onyx, de récupérer toutes les données de recherche encore existantes et de découvrir l'étendue réelle des expériences menées par l'ASD sur la crise de régénération.
       

       
      Y a-t-il des missions à accomplir dans ces installations Onyx ?
      De nombreux prestataires vous contacteront pour récupérer les données et les technologies perdues dans les installations Onyx.
      Hockrow (onglet Enquête)
      Eckhart (onglet Mercenaire)
      Guilde des chasseurs de primes (onglet Prime)
      Redwind (onglet Transport)
      Ces nouvelles missions vous mèneront à travers deux ailes des installations Onyx.
      Laboratoires de recherche
      Découvrez plusieurs points de collecte de données contenant des informations précieuses et des enregistrements audio qui révèlent les circonstances mystérieuses de l'abandon de ces installations.
      Ingénierie
      Naviguez dans des systèmes électriques dangereux et des zones irradiées tout en faisant preuve d'une grande vigilance et d'une bonne organisation.
       
      Que pouvez-vous gagner dans ces installations Onyx ?
      À vous de le découvrir : une nouvelle arme, du butin rare, des armures... ou peut-être des connaissances ?
      Vous devrez fouiller chaque recoin de cet endroit abandonné, affronter tout ce qui se présentera à vous et, tant que vous y êtes, essayer de revenir vivant !
       


       
      Traduction : @Maarkreidi
       
       

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      Le point sur la feuille de route - 17 novembre 2021

      Tour d'horizon des feuilles de route
       
      Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles.
       
      Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine !
       
      -Équipe communautaire CIG
       
      Changements notables pour le 17 novembre 2021
      Suivi de l'avancement
      Avec cette publication, nous commençons à ajouter les calendriers pour le troisième trimestre 2022 aux équipes en amont, et d'autres viendront très bientôt. Avec ce trimestre supplémentaire ajouté, ces équipes ont également recalibré leurs plannings dans leur ensemble, y compris certains changements notables.
       
      Les livrables suivants ont été ajoutés au suivi de l'avancement :
       
      Solar Burst
      Les éruptions solaires sont de dangereuses catastrophes naturelles qui se produisent régulièrement autour des vieilles étoiles comme Pyro. Dans ces cas, le soleil provoque une éruption avec une onde de particules à haute énergie, générée à partir de sa surface, qui se propage à 15% de la vitesse de la lumière à travers tout le système stellaire. Cette dangereuse vague de particules à haute énergie peut être évitée en se cachant derrière d'autres objets suffisamment grands.
       
      Munitions de Flak
      Ce nouveau type de dégâts se déclenche à proximité ou à expiration, provoquant une explosion concentrée d'éclats de métal qui endommagent les cibles dans une zone donnée.
       
      Révision de la physique Gravlev.
      Une refonte importante du modèle de vol et de conduite des véhicules gravlev en vol stationnaire. L'objectif est d'améliorer la sensation générale et la stabilité, ce qui se traduit par une bien meilleure expérience pour les joueurs qui utilisent des hoverbikes.
       
      Drake Cutlass Gold Standard
      Implémentation, polissage et optimisation de toutes les fonctionnalités nécessaires pour que le Drake Cutlass atteigne le niveau de référence Gold.
       
       
       
      Le délivrable suivant, précédemment supprimé, revient maintenant dans le suivi de l'avancement :
       
      Position couchée
      Toutes les tâches relatives à l'amélioration des mouvements couchés du joueur et des PNJ. 
       
       
       
      Les livrables suivants sont supprimés temporairement, car les équipes en amont continuent de calibrer leur calendrier pour 2022 :
       
      Sonde longue distance
      Application gestionnaire de hangar V1
      Chasseur de primes V2
      RSI Lynx
       
      Vue de publication
      Les fonctionnalités suivantes ont passé leur examen final. Par conséquent, nous marquons leurs cartes comme Committed et changeons leur couleur en bleu :
       
      3.15
      Crusader Ares Starfighter Ion
      Crusader Ares Starfighter Inferno 
      Aegis Redeemer
      Canon balistique Behring S7
      Canon laser Behring S7
       
      3.16
      Hôpital de la zone 18
      Vaisseaux spatiaux abandonnés - Points d'intérêt
      Mises à jour - Carte de Dying Star
      Modification de la physique du Gravlev
      Mine Laser Trip T0
       
      MISC Hull C
      Le travail sur le Hull C se termine au quatrième trimestre, mais l'équipe a choisi de donner au vaisseau plus de temps pour le peaufiner et pour le mettre en ligne avec toutes ses fonctionnalités. Par conséquent, cette carte est déplacée vers la fenêtre de sortie 3.18, aux côtés de la nouvelle carte suivante.
       
      La carte suivante a été ajoutée à la fenêtre de sortie :
       
      Refonte du système de transport de marchandises
      Cette refonte du système de fret des vaisseaux permettra de ramasser, déplacer et placer dans la grille de fret d'un vaisseau les marchandises trouvées et achetées. Cette carte est ajoutée à la fenêtre de sortie de la version Alpha 3.18.
      C'est tout pour le tour d'horizon de cette semaine - participez à la discussion ici.
      Traduction : @Maarkreidi SwissStarships.org
       
       

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      Cette semaine dans Star Citizen 11/07/2022

      Image par PlayWithMeOrDie
       
      Joyeux lundi, tout le monde !
      La semaine dernière, nous avons eu le plaisir d'annoncer les gagnants de deux concours. La créativité et l'incroyable attention portée aux détails étaient évidentes dans le concours de maquette de vaisseau CitizenCon 2952 et dans le concours de sculpture de citrouille de cette année. Félicitations encore une fois aux gagnants, et merci pour toutes ces participations passionnantes.
      Comme annoncé dans le récent Bar Citizen Comm-Link, nous avons visité Chicago et Madrid le week-end dernier dans le cadre du Bar Citizen World Tour. Merci à tous les participants pour leur accueil chaleureux et cordial. Nous avons été ravis de voir de nombreuses nouvelles amitiés naître, et certains d'entre vous ont rencontré leurs collègues copilotes en personne pour la toute première fois. C'est ça l'esprit des événements Bar Citizen.
       
      Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine :
      Ce mardi, l'équipe de Narrative publiera un article expliquant comment l'Intergalactic Aerospace Expo (IAE) est passée d'un petit événement amateur à la célébration ultime des vaisseaux et de la technologie qui rend les vols interstellaires possibles.
      Pour faire suite à l'épisode de l'ISC, The Cargo Show, nous allons organiser un AMA sur le Cargo Refactor avec Dan Griffis et Chad McKinney à 8 heures du Pacifique / 15 heures GMT sur Spectrum. Un fil de discussion dédié sera ouvert avant l'AMA, afin que vous puissiez poster vos questions sur le sujet. Dan et Chad répondront ensuite aux questions pendant environ une heure dans des réponses publiques.
      Le mercredi, nous publierons la lettre d'information Squadron 42 Monthly Report de la semaine dernière sous forme de comm-link. Recevez les dernières informations sur le développement une semaine plus tôt en vous abonnant à la newsletter de Squadron 42.
      Mercredi, vous trouverez également la dernière mise à jour de la Roadmap et le Roadmap Roundup.
      Jeudi, l'émission Inside Star Citizen présente un aperçu de plusieurs des nouveaux lieux qui seront mis en ligne dans les prochains patchs.
      L'émission Star Citizen Live de vendredi sera suivie d'une présentation des lieux avec nos amis de Turbulent. Vous pouvez suivre l'émission en direct sur Twitch à 8 heures du matin (Pacifique) et à 16 heures (GMT).
      Vous recevrez également notre lettre d'information hebdomadaire dans votre boîte aux lettres électronique, et les abonnés peuvent s'attendre à une mise à jour du Vault des abonnés.
      Et samedi, ATMO esports et Tobii s'associent pour le Fight or Flight. Ce tournoi de combat spatial 2v2 oppose huit créateurs de contenu dans des configurations  de vaisseaux aléatoires pour un carnage maximal. Ne manquez pas cet événement le 12 novembre à 18h00 GMT.
      Passez une excellente semaine dans et en dehors du jeu !
      Christian Schmitt alias Wayne-CIG
      Responsable de la communauté
       
      LE PROGRAMME HEBDOMADAIRE DU CONTENU COMMUNAUTAIRE
      LUNDI, 7 NOVEMBRE 2022
      Cette semaine dans Star Citizen MARDI 8 NOVEMBRE 2022
      Spectrum AMA sur le remaniement des cargaisons Lore Post MERCREDI 9 NOVEMBRE 2022
      Rapport mensuel SQ42 Octobre Comm-Link Repost Mise à jour de la Roadmap Roadmap Roundup JEUDI, 10 NOVEMBRE 2022
      Inside Star Citizen VENDREDI 11 NOVEMBRE 2022
      Star Citizen Live (twitch.tv/starcitizen) Lettre d'information hebdomadaire Mise à jour du Vault des abonnés SAMEDI 12 NOVEMBRE 2022
       Fight or Flight  
      MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 7 NOVEMBRE 2022
      Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
      N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
       
      IMAGINE 2.0
      TheBreizhGamer a créé un magnifique trailer de Star Citizen qui peut tenir la chandelle aux trailers officiels de Star Citizen. Excellent travail !
      Découvrez la vidéo complète sur le Community Hub.

       
       
      Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org

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