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  • SQ42 Rapport Août 2023

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    A : RECRUES DE L'ESCADRON 42

    SUBJ : MISE À JOUR DU DÉVELOPPEMENT 20-09-2023

    REF : CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX,

    FAO Recrues de Squadron 42.

    Bienvenue dans le rapport de développement de Squadron 42 du mois d'août. Vous trouverez ci-joint des détails sur les derniers progrès réalisés à travers la campagne, y compris la perception de l'IA, l'interface utilisateur des véhicules et l'audio ambiante.

    Merci pour votre soutien continu à Squadron 42.

    CIG COMMUNICATIONS

     

    IA (Fonctionnalités)

    Le mois dernier, l'IA a revu la perception pour corriger des problèmes où les PNJ ne reconnaissaient pas correctement qu'une cible était morte ou qu'ils avaient déjà vu une situation auparavant. Ces problèmes ont entraîné divers bugs, notamment le fait que l'IA demandait constamment des med-pens ou restait en combat après la fin de celui-ci.

    Ils ont également revu l'utilisation de la couverture, en peaufinant diverses fonctionnalités et animations pour s'assurer que la technique fonctionne dans un grand nombre de situations et d'environnements.

    Des changements et des corrections ont également été apportés au système de points tactiques, qui est utilisé pour déterminer les déplacements de l'IA. Cela permettra d'identifier ce qui doit être ajusté lors de l'examen des combats dans de nouveaux endroits.

    L'utilisation des munitions par l'IA a été équilibrée tout en maintenant la fonctionnalité de rechargement et de recherche de munitions afin de fournir des comportements et des situations de jeu réalistes et émergents.

    L'équipe a continué à examiner, revoir et peaufiner les combats, y compris les animations de rechargement à faible et haute couverture pour différentes armes et les animations féminines converties à partir d'éléments masculins. Elle a également commencé à développer des animations pour les signaux manuels des escouades de marines afin de faciliter les mouvements de groupe et les combats.

     

    IA (Tech)

    Le mois dernier, l'IA a ajouté une fonctionnalité d'annulation et de rétablissement à l'outil Apollo de Subsumption. Ils ont également commencé à améliorer la validation des données de Subsumption pour une meilleure présentation et des erreurs de validation plus explicites. Cela permettra aux concepteurs d'itérer plus rapidement lors de la création ou de l'ajustement des missions et des comportements.

    En ce qui concerne la fonction Boids mentionnée dans le rapport du mois dernier, IA Tech a continué à mettre en œuvre la fonctionnalité de base pour permettre aux agents (rats, oiseaux, etc.) d'adopter différents états, tels que l'errance, l'inactivité ou la fuite, et de passer de l'un à l'autre. L'équipe est actuellement à la recherche d'une solution peu coûteuse pour maintenir les agents sur le terrain lorsqu'ils se déplacent.

    En ce qui concerne la perception audio des PNJ, l'équipe a mis en place une nouvelle fonctionnalité pour la propagation des stimuli audio. Il s'agit d'utiliser le système de salles et la façon dont les salles sont connectées pour déterminer si un événement audio doit être entendu.

    L'équipe a également continué à améliorer les liens de navigation. Tout d'abord, la façon dont les liens relient les triangles de navigation de différentes zones, qui ne fonctionnait pas comme prévu. Deuxièmement, ils ont corrigé la façon dont les animations sont jouées lorsqu'elles commencent et se terminent dans différentes zones. Par exemple, lorsque les PNJ sautent au sol depuis un vaisseau en vol stationnaire.

    Enfin, une enquête a été lancée sur les problèmes de performance liés au système de navigation et le pathfinder.

     

    IA (véhicules)

    La priorité de l'IA des véhicules en août était de résoudre les problèmes empêchant les nouvelles fonctionnalités de l'IA de fonctionner correctement. L'équipe a corrigé les défauts du récent remaniement du système de visée afin de s'assurer que les PNJ tirent correctement et a travaillé avec les concepteurs de niveaux pour corriger divers problèmes empêchant l'IA de fonctionner à certains endroits.

    Par la suite, l'équipe se concentrera sur les améliorations de l'IA de vol à l'échelle du jeu, tout en continuant à peaufiner l'expérience de jeu à travers les sections de vol.

     

    Animation

    Les animateurs ont collaboré avec les concepteurs des niveaux et de l'IA pour finaliser les animations dans divers endroits, notamment l'infirmerie, la passerelle, le mess et le hangar.

    Ils sont actuellement en train d'améliorer la sensation générale des actions du joueur à travers les glissements, les mouvements de base, l'utilisation des armes, et plus encore. Cela implique d'ajuster les dysfonctionnements des armes, les interactions à la première personne avec l'environnement (comme l'ouverture d'une trappe), la première sélection de nouvelles armes et une sélection d'autres animations.

    En outre, des progrès ont été réalisés sur l'IA de combat pour les ennemis et les civils, et l'équipe Animation a travaillé avec l'équipe Narration et Conception pour que les scènes spécifiques aux niveaux soient correctement implémentées.

    L'équipe de capture de mouvements a travaillé aux côtés des scénaristes pour ajouter les touches narratives finales à certaines zones et a apporté des améliorations ponctuelles aux comportements de l'IA.

    En ce qui concerne le visage, l'équipe a terminé un grand nombre de lignes de comportement et de performances pour donner vie aux combats aériens et terrestres, ainsi qu'à l'ambiance de fond. Elle a également progressé dans les tâches de polissage des personnages.

     

    Audio

    Tout au long du mois d'août, l'équipe a travaillé sur une étape audio majeure. L'objectif est de fournir des effets sonores pour tout le travail effectué par les équipes d'attaque en amont et d'identifier les changements ou améliorations nécessaires après l'alpha. 

    L'équipe technique a réalisé des progrès significatifs sur le système walla (son de foule), qui est sur le point d'être achevé à la première passe. Ce système regroupe les PNJ en grappes en fonction de leur proximité, ce qui permet d'obtenir un son dynamique et localisé qui simule le bavardage ambiant. La technologie de résonance a également progressé, ce qui a été détaillé dans un épisode récent de Inside Star Citizen. Ils ont également continué à s'assurer que les builds du jeu restent stables pendant le développement afin que les développeurs puissent travailler de manière transparente.

    L'audio a ensuite commencé à marquer les animations cinématiques avec de nouveaux effets sonores. Il s'agit d'une étape importante dans l'implémentation de couches sonores dans les cinématiques, avec des animations personnalisées telles que les coups de poing ou les coups de poing qui reçoivent leur premier passage audio.

    L'équipe a continué de concevoir et d'implémenter des effets pour une variété d'armes spécifiques à SQ42, y compris le fabricant VOLT, en s'assurant que les sons s'alignent sur ses conceptions audacieuses et de haute technologie.

    "Nous sommes impatients que la communauté puisse mettre la main sur ces armes et ressentir l'impact d'un coup de fusil de Galson ou de notre sniper VOLT. L'équipe audio

    La création et l'amélioration des effets sonores des différentes énigmes de la campagne ont également fait l'objet d'une attention particulière ; chaque énigme étant d'une certaine manière unique, il a été possible de créer des sons distinctifs et innovants. Les gadgets du jeu, y compris le flashbang, ont également fait l'objet d'une mise au point et de nouvelles implémentations.

    Enfin, en ce qui concerne l'audio, ils ont apporté des améliorations post-alpha significatives aux environnements du jeu, en s'appuyant sur ce qui était déjà en place et en fournissant des lieux à l'ambiance plus subtile.

     

    Fonctionnalités (Gameplay)

    En août, nous avons commencé à travailler sur l'interface d'atterrissage du radar du véhicule. Pour commencer, l'équipe a étudié la possibilité de rendre l'environnement extérieur d'un vaisseau dans l'affichage radar du véhicule (similaire à la minimap) afin que les joueurs puissent voir la zone sur laquelle ils ont l'intention d'atterrir. La géométrie sera marquée de manière à n'afficher que la zone d'atterrissage concernée.

    Pour les transitions de caméra entre la vue à la première personne et les séquences cinématiques, l'équipe a ajouté la possibilité de créer de petites séquences TrackView pour la coupe initiale avec des transitions fluides vers les caméras cinématiques. Par exemple, si le joueur est assis dans le cockpit, l'équipe peut créer une transition de caméra à travers le pare-brise pour une meilleure fluidité visuelle.

    Par ailleurs, l'équipe chargée des fonctionnalités de jeu a continué d'étendre la fonctionnalité du contrôleur de grue sur la base d'un nouveau cas d'utilisation. Des améliorations ont également été apportées aux conseils et tutoriels, à la transmission des notifications mobiGlas à la visière et à la liaison mobiGlas.

     

    Fonctionnalités (Véhicule)

    Le mois dernier, les fonctionnalités du véhicule ont travaillé à la finalisation de l'interface utilisateur de l'auto-état, en complétant les fonctionnalités manquantes dans les différents sous-écrans, y compris les informations sur le voyage quantique et le carburant. Ils ont reçu le soutien de l'équipe IU Art pour améliorer les visuels et le rendu des vaisseaux. Dans le même ordre d'idée, la variante tourelle de l'écran multifonctions de l'état autonome peut maintenant rendre un modèle 3D de la tourelle, ce qui sera également amélioré par les artistes de l'interface utilisateur dans un futur proche. 

     

    Le terminal de chargement des véhicules est presque complet avec l'ajout de fonctions spéciales pour l'équipement des groupes. Par exemple, le changement d'un seul propulseur de vaisseau modifiera les autres si nécessaire, ou l'équipement d'un missile spécifique basculera automatiquement vers le bon rack de missiles. De plus, l'équipe artistique de l'interface utilisateur est en train de créer un affichage 3D en réalité augmentée pour le terminal de chargement des véhicules. Celui-ci sera situé dans le hangar de l'Idris, où les joueurs peuvent personnaliser leurs vaisseaux.

    Les équipes des fonctionnalités des véhicules ont commencé à étudier les changements à apporter à la visée des véhicules, en explorant une fonctionnalité similaire à l'ADS. Cela permettra aux joueurs de zoomer sur leur cible et de bénéficier d'une aide à la visée supplémentaire pour cibler des sous-composants ou s'aligner sur un meilleur tir. Ce projet est toujours à l'étude.

    Des progrès ont également été réalisés sur le réseau de ressources, l'équipe apportant son soutien à divers éléments des véhicules qui utilisent du carburant et de l'énergie, tels que les moteurs quantiques et les propulseurs.

    "Les propulseurs utilisant de l'énergie sont l'un des aspects les plus compliqués de ce projet, et nous continuons à travailler dessus. L'équipe Vehicle Features

    Enfin, l'équipe chargée des fonctionnalités des véhicules a soutenu la conception des niveaux sur les séquences de gameplay, en corrigeant les bugs et en fournissant une assistance technique pour les nouvelles fonctionnalités plus petites afin d'aider à la construction des niveaux et des expériences.

     

    Histoire & Gameplay

    Au mois d'août, l'équipe Gameplay Story s'est principalement concentrée sur le soutien à l'équipe d'intervention pour les améliorations et les ajouts autour de l'Idris. Cela a impliqué le remaniement et le support des TrackViews de l'équipage de pont récemment créés et l'ajout d'animations d'inactivité supplémentaires et d'interactions améliorées avec les accessoires dans les scènes du mess. Ils ont également passé quelques jours à travailler sur le nouveau contenu des tourelles afin d'ajouter de la vie à ces zones. 

    De nouvelles données de mo-cap ont été utilisées pour incorporer plusieurs changements de dialogue dans des scènes de personnages clés demandées par la conception. Ils ont également créé plusieurs animations de " résolution " et de " sortie " pour aider les personnages à quitter leurs scènes et à revenir sous le contrôle de l'IA.

    Vers la fin du mois, l'équipe s'est concentrée sur la préparation des prochains tournages narratifs. 

    "Nous avons environ 20 nouvelles scènes de Gameplay Story en cours d'enregistrement et nous tenons à nous assurer que les données qui en résultent peuvent être mises en œuvre aussi facilement que possible". L'équipe Gameplay Story

     

    Programmation graphique et VFX

    En août, des améliorations ont été apportées à la mise en œuvre interne de la super résolution temporelle.

    D'autres progrès ont été réalisés dans le domaine de l'eau, le shader bénéficiant d'un éclairage et d'une mousse améliorés. Le travail sur la simulation s'est également poursuivi, avec la propagation de la mousse et la prise en charge de l'impact des balles.

    Le prototype du modèle d'ombrage des reflets a été achevé et se décline en trois versions présentant des caractéristiques de performance différentes. L'équipe étudie actuellement la possibilité de produire l'une de ces versions. Les lumières distantes sont désormais dessinées sous forme de petites lueurs brillantes qui passent par le système de post-effet existant, dans le but de remplacer le système "composite flare" plus traditionnel qui ne peut pas prendre en charge les post-effets.

     Du côté des outils, le débogueur de flux a été étendu et fournit désormais un outil puissant pour suivre l'historique détaillé de tout actif ou groupe afin de diagnostiquer les problèmes et de faciliter les optimisations. L'éditeur de configuration de maillage a également été étendu pour permettre un contrôle plus fin de la façon dont les maillages animés sont importés. 

    La sous-équipe Vulkan a ajouté de nouvelles extensions, notamment Synchronisation2, Maintenance4 et TimelineSemaphore, afin d'améliorer divers aspects du backend. L'accent est désormais mis sur le déblocage de la progression de l'illumination globale, étant donné que le composant de ray-tracing est uniquement Vulkan.

    L'équipe de programmation VFX a mis en œuvre l'apparition de fumée sur le feu ainsi que diverses autres améliorations de la qualité pour amener la fonctionnalité à un état visuellement complet et "plutôt impressionnant".

    Enfin, d'autres améliorations ont été apportées aux effets de foudre, qui seront utilisés à l'avenir dans les nuages de gaz.

     

    Conception de niveau

    Le mois dernier, la conception des niveaux a continué à se concentrer sur les interstitiels de l'Idris.

    En dehors de la maintenance et des mises à jour des scènes, l'équipe Social Narrative a travaillé en étroite collaboration avec IA Content, en mettant l'accent sur les comportements de l'équipage. Il s'agissait notamment de soutenir l'implémentation de vignettes d'arrière-plan dans le hangar de l'Idris, à utiliser après l'atterrissage d'un joueur. On y voit notamment l'équipage de pont pousser des échelles jusqu'au Gladius et monter dessus pour effectuer des opérations de maintenance, ravitailler le vaisseau en carburant et procéder à des vérifications du cockpit et de l'armement. La même chose a été faite pour les vignettes de pré-vol, avec l'équipage de pont préparant le vaisseau du joueur pour le décollage avec des vérifications des propulseurs et des armes.

    L'équipe a également commencé à travailler sur le déplacement de l'Idris, auparavant statique, pendant les interstitiels, ce qui est subtil mais fait la différence.

     

    Narration

    L'équipe Narrative a été fortement impliquée dans les récents tournages de capture de performance. Elle a notamment travaillé avec les concepteurs de niveaux pour consolider le flux des niveaux et des scripts, ainsi qu'avec les équipes Core Gameplay et Audio pour détailler les scripts Wildline des personnages. Il s'agissait de nouveaux personnages introduits dans les derniers niveaux, ainsi que de reprises pour une poignée d'acteurs de retour qui avaient été capturés précédemment. Une partie de ces lignes incluait des conceptions de compagnons IA pour les sections FPS et de vol qui avaient été implémentées depuis la dernière fois qu'elles avaient été capturées.

    Le travail de validation des sous-titres commencé le mois dernier a été achevé. L'équipe a revu et mis à jour plusieurs milliers de lignes de dialogue pour s'assurer que les sous-titres reflètent fidèlement ce que les acteurs ont dit.

    L'équipe a poursuivi son travail sur les objets à collectionner que les joueurs pourront trouver dans les différents niveaux. Elle a également progressé dans la définition des catégories et du contenu du Galactapédia de Squadron 42.

     

    Recherche &t Développement

    En août, le travail sur le mode de rendu temporel pour l'atmosphère et les nuages volumétriques s'est poursuivi ; diverses méthodes pour rectifier ou rejeter l'historique des images ont été expérimentées.

    De plus, un nouveau système de détection de désocclusion pour rejeter l'historique a été implémenté, qui, dans l'esprit, est similaire à la solution générale d'échantillonnage ascendant.

    En outre, plusieurs codes ont été mis à jour pour fonctionner avec les récentes améliorations de Gen12.

     

    VFX

    Le département VFX a poursuivi le travail évoqué dans le rapport de juillet. En particulier, les visuels de propagation du feu ont été améliorés, avec l'utilisation de volumes de brouillard pour montrer la fumée s'accumulant à la hauteur du plafond, ainsi qu'une plus grande décomposition visuelle des effets de particules de feu.

     

    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr



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