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  1. Notes de patch de Star Citizen Alpha 3.20.0 LIVE.8701927 Star Citizen Patch 3.20.0 Le patch Alpha 3.20.0 a été publié et est maintenant disponible dans l'environnement LIVE ! Le patch devrait maintenant afficher : VERSION 3.20.0-LIVE.8701927. Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leurs dossiers USER et Shader pour le client public après le patch, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques étranges avec les personnages ou des crashs au chargement. Le dossier USER se trouve (dans les installations par défaut) dans C:\NProgram Files\NRoberts Space Industries\NStarCitizen\NLIVE. Les dossiers Shader se trouvent ici %localappdata%\NStar Citizen. Réinitialisation de la base de données à court terme : Oui (perte des éléments non stockés dans LTP) Persistance à long terme (LTP) : Activé aUEC de départ : 20,000 Problèmes connus Remarque : l'option QR Code est activée par défaut dans cette version. Cela peut être désactivé dans le menu Options graphiques en modifiant « Code QR d'informations de session » sur « Non ». Interface utilisateur / Menus - Contrôles - Raccourcis clavier - Les images prédéfinies par défaut pour les schémas de contrôle du clavier et de la manette de jeu ne correspondent pas à ce qui est lié par défaut PU - Emplacements / Véhicules - Lors de l'apparition d'un vaisseau dans un port d'amarrage, le vaisseau apparaîtra coupé dans la géométrie du port d'amarrage. DIVERS Hull C - PU - Véhicules - Impossible de désamarrer le Hull-C Solutions de contournement : Premièrement, si le Hull-C a du fret à la fin du flux, essayez de demander le détachement via le centre de fret plutôt que l'ATC régulier. Deuxièmement, si le Hull-C n'a pas de cargaison, assurez-vous que les broches sont repliées, puis stockez-les, récupérez-les à nouveau et demandez via l'ATC régulier sur les communications mG. PU - Cargo / Marchandises / Véhicules / Cargo ATC - L'ATC ne parvient pas à détecter les véhicules dans la zone de chargement ou ne parvient pas à initier les transferts de fret AC - Crash du client - Tous les modes FPS - Personnalisation des chargements FPS - Armure / UI - Faire défiler vers le bas de la liste de location d'armures de jambe entraînera un crash du client PU - Crusader / Orison - Emplacements / Transit - Il est possible que les portes des tours ne s'ouvrent pas, empêchant les joueurs d'entrer dans les navettes PU - Art - Objets / Personnage / Textures - Plusieurs variantes de vêtements / armures / sous-vêtements ont perdu leur couleur / en utilisant la couleur de base par défaut PU - Multivéhicule - Véhicules / vaisseaux / Composants du vaisseau / Armes - Le répéteur laser arrête parfois de tirer mais consomme toujours des munitions Hull C – Spawn / Cargo / LEO – Le Hull C avec cargo peut apparaître déployé dans un grand hangar au lieu du port d'amarrage. Stanton - Multivehicle - RSI Constellation Series - Ship Feature - Snub Ship se clipse à travers les variantes Constellation en position verticale lorsqu'ils sont récupérés depuis ASOP PU - Stanton - Area18/GrimHex - Emplacements / Inventaire / Respawn - Le joueur perd son équipement après être mort dans la zone d'armistice Stanton - Acteur - Inventaire personnel - Le menu d'interaction avec les éléments du clic droit ne peut pas être fermé une fois ouvert PU - Stanton - IA / Emplacements - L'IA de combat se téléportera / apparaîtra au combat Drake Caterpillar - TOUTES LES VARIANTES - PU - Récupération - Toute la coque Caterpillar donne un message matériel invalide pour Salvage Multivéhicule - PU - Véhicules / Fonctionnalité d'acteur - Médical / Réapparition - Impossible de réapparaître sur un vaisseau qui s'est enfui Room System / Acteur / Lieux - Room System ne protège pas l'acteur joueur des conditions météorologiques extrêmes dans les intérieurs de Lorville ASOP – vaisseaux – Véhicules – Cliquez pour « Stocker » le vaisseau dans ASOP, mais il a été « détruit » Véhicules - Les joueurs et les objets peuvent tomber à travers le pont inférieur du Rédempteur Récupérateur - Véhicules - Stanton - Interaction avec l'ascenseur du pont du récupérateur manquante Véhicules / GFX - Les FPS clients tomberont tant que les joueurs seront à l'intérieur du cockpit de la série Drake Cutlass L'ascenseur principal du Carrack sera verrouillé et commencera à tourner indéfiniment après avoir spammé les étages pendant quelques minutes. Services d'entretien des véhicules - La réparation des vaisseaux n'a pas lieu mais vous facture quand même Aires d'atterrissage - Multivéhicules / Shopping - Services de ravitaillement, de réparation et de réarmement indisponibles à l'atterrissage Inventaire / Inventaire personnel - L'inventaire peut entrer dans un état où il ne répond plus, empêchant le joueur de pouvoir manger ou boire. Stanton - AI - Mission Giver - Wallace Klim n'est pas visible à son emplacement dans Grim Hex Nouvelles fonctionnalités Emplacements Station Séraphin Alignant la station portuaire de Crusader avec les autres stations et remplaçant le Port Olisar de longue date, la station Seraphim apporte de nombreuses commodités nécessaires pour accueillir les diverses fonctionnalités requises d'une station telles que des hangars, des ponts de chargement, des magasins, des cliniques et des hab. Gameplay Transfert automatisé des marchandises et nouveau système d'emballage des marchandises Alpha 3.20 inclut l'ajout de la nouvelle expérience de transfert automatisé de fret au PU pour le Hull-C. Le système de transaction de fret existant, que d'autres vaisseaux utiliseront encore pour cette version, placera instantanément toutes les marchandises achetées dans un vaisseau ou supprimera instantanément toutes les marchandises vendues du vaisseau une fois la transaction terminée. Le Hull C nécessite cependant une nouvelle expérience dans laquelle le joueur, après avoir acheté ou vendu la cargaison au kiosque de marchandises, sera invité à la récupérer/à la déposer dans une zone de chargement. Pour ce faire, le joueur récupère son véhicule puis appelle les services de fret du lieu pour se voir attribuer une zone de chargement (semblable à l'attribution d'une zone d'atterrissage de l'ATC). Après avoir piloté leur vaisseau jusqu'à la zone de chargement, ils seront invités à arrêter de bouger, puis à déployer les broches de leur vaisseau. Une fois que le vaisseau est prêt, la cargaison sera ajoutée sur les grilles de chargement du vaisseau sur une période d'environ 5 minutes environ, en fonction de la taille de la charge. Actuellement, ces boîtes vont simplement se mettre en place. Si le joueur bouge ou si quelqu'un entre dans la zone, le transfert sera interrompu jusqu'à ce que la perturbation soit résolue ou que la zone de chargement soit finalement révoquée. Une fois le transfert terminé avec succès, le joueur sera invité à quitter la zone et recevra éventuellement un avertissement de mise en fourrière s'il ne le fait pas. Les changements apportés au Hull-C s'accompagnent d'une réécriture complète de la façon dont le système de chargement place les marchandises dans les vaisseaux (n'importe quel vaisseau, pas seulement le Hull-C). Les versions précédentes du système ne traitaient que des conteneurs 1 SCU et pouvaient utiliser une logique assez simple pour le placement ou le retrait. Nous prenons désormais en charge les boîtes de différentes tailles à placer dans les soutes (1, 2, 4, 8, 16, 24 et 32), ainsi que diverses orientations de placement dans la grille pour contourner les obstructions de la grille. Cela inclut également des changements temporaires de force du rayon tracteur pour prendre en charge la fixation/détachement de ces boîtes de différentes tailles à l'aide du rayon tracteur. Nouvelle mission : mission de dissimulation de récupération illégale Salvage Coverup est une nouvelle variante des missions de sauvetage. Ces nouvelles missions font partie d'un nouveau contrat de mission illégal appelé The Tar Pits visant à couvrir l'auteur d'un crime, en l'occurrence NineTails, qui souhaite garder son implication sous le radar. Vous êtes chargé de gratter la coque entière de leur vaisseau et d'enlever la peinture de NineTails avant que les preuves du vaisseau ne soient découvertes par la sécurité. Si les forces de sécurité arrivent avant que vous ne parveniez à dissimuler la situation, les vaisseaux de sécurité repèrent les couleurs de la coque, font leur rapport et vous échouerez et serez attaqué si vous êtes sur place. Faites-le à temps, et les Tar Pits vous paieront généreusement pour vos efforts et votre silence. Navires et véhicules Nouveau vaisseau : MISC Hull-C Nouveau vaisseau : Mirai Fury LX Technologie de base Mise en œuvre du HDR High Dynamic Range (HDR) est désormais activé pour les joueurs disposant d'un moniteur compatible. Ceci est activé dans Windows en accédant aux « Paramètres d'affichage Windows » et en sélectionnant « Utiliser HDR ». Ensuite, ouvrez Star Citizen et sélectionnez « HDR » dans l'onglet « Graphiques ». Mises à jour des fonctionnalités Emplacements Installations souterraines - Mise à jour Rastar Rastar est un outil utilisé pour créer rapidement des POI sur la surface des planètes en combinant des modules prédéfinis en un seul clic. Ils changent également la façon dont les emplacements de mission sont configurés et diffusés. Ils représentent essentiellement l’avenir de la création d’emplacements planétaires. Cette mise à jour déplace tous nos UGF d'origine vers le nouveau flux de travail de l'outil Rastar. Tous les UGF ont été remplacés dans les mêmes positions qu'auparavant, les paramètres qu'ils leur avaient précédemment appliqués étant réappliqués le cas échéant. Cela signifie que sur le plan fonctionnel, les emplacements actuels ne devraient pas être différents de ce qu'ils étaient auparavant du point de vue de la mission et que, du point de vue artistique, ils devraient également être les mêmes, à l'exception de quelques ajustements mineurs à l'aménagement extérieur de chaque emplacement. Gameplay Améliorations de la maniabilité des véhicules à roues Mises à jour et améliorations des paramètres de mouvement et de simulation actuels des véhicules terrestres, permettant un réglage et une identité plus robustes entre les différents véhicules terrestres. Rééquilibrage de la difficulté des vaisseaux IA Jusqu'à présent, il existait un très petit nombre de vaisseaux disponibles pour être utilisés comme IA dans les missions. Avec ce nouveau changement, nous avons inclus tous les vaisseaux capables de QT dans le mix pour les criminels et les civils, bien que certains qui n'avaient pas de sens pour les criminels n'aient pas été ajoutés, comme le Cutlass Blue par exemple. Cette mise à jour inclut un rééquilibrage complet des difficultés du vaisseau IA. Les vaisseaux ont été divisés en bandes de difficulté qui proviennent principalement de grands ensembles de données basés sur des analyses PVP. Enfin, nous avons également créé une nouvelle bande de difficulté de vaisseau très difficile qui se reflète désormais dans les missions de primes/assassinats très difficiles. Acrobaties – Améliorations de l’aggripage en l’air Implémentation d'améliorations mises à jour de Vaulting & Mantling qui rendent le processus beaucoup plus fluide et intuitif pour les joueurs. Cette mise à jour permet aux joueurs de pouvoir désormais saisir les rebords lorsqu'ils courent et sautent, le saut bas/haut lorsqu'ils courent et/ou dans les airs, et permet de vous recroqueviller avec bas/haut pendant la course et/ou dans les airs. Mise à jour du confort de jla mécanique de récupération après incident du serveur Server Crash Recovery a été mis à jour pour que PES se souvienne désormais du dernier endroit où le vaisseau a été appellé pour atterrir et a atterri/amarré. Cela permettra aux joueurs qui subissent un crash de serveur de voir leur vaisseau réapparaître au dernier emplacement enregistré au lieu de l'emplacement d'origine qu'ils ont choisi, où la zone d'atterrissage pourrait ne pas être équipée pour gérer leurs vaisseaux, comme un Hull-C entièrement chargé ou étendu. Déconnection anti-combat Avec la version 3.20, nous avons ajouté un nouveau mécanisme de deconnection de combat pour éviter autant que possible ce problème. Avec cette mécanique mise à jour, lorsqu'un joueur est en combat et en dehors d'une zone verte, le joueur et son vaisseau resteront dans le PU pendant une courte période après avoir quitté complètement le jeu ou le menu. Cela s'accompagne également d'un avertissement lorsque vous quittez le menu pour vous assurer que vous êtes dans une zone sûre avant de partir, car cela laissera votre vaisseau et votre personnage vulnérables à l'endroit où ils ont quitté le serveur. Paramètres de notification et de communication Nous avons ajouté plusieurs nouvelles options pour vous aider à contrôler les notifications et les communications que vous recevrez des autres joueurs. Cela inclut le blocage des appels de communication provenant de non-amis ainsi que le blocage des demandes d'amis, des notifications de demandes d'amis, des invitations à un groupe et des transactions aUEC. Alignement du HUD quantique du vaisseau Nous avons effectué une révision complète de tous les vaisseaux pour nous assurer que tous les HUD Quantum étaient correctement alignés. Parallèlement à cela, une grande partie de l’interface utilisateur Quantum a été supprimée pour être beaucoup plus propre et supprimer les éléments inutiles jusqu’à une future mise à jour complète du HUD Quantum. Amélioration du pilote Argo MOLE Ajout de la possibilité pour le pilote de l'Argo MOLE d'utiliser les scanners miniers du vaisseau. Cela ne permettra pas au pilote d'utiliser les lasers depuis le siège, mais lui donnera directement les informations indispensables lors de la numérisation des éléments exploitables. Persistance du MFD (écrans multi-foinctions) Les sélections MFD de véhicule personnalisé devraient désormais persister aussi longtemps que vous gardez le véhicule intact. Les joueurs ne devraient avoir à définir la sélection du menu MFD qu'une seule fois par véhicule, mais perdre et réclamer l'assurance créera un nouveau véhicule, perdant ainsi le MFD personnalisé enregistré. Fond Mobiglas et occlusion de l'obscurité Mises à jour visuelles pour aider le mobiGlas à être plus lisible sur des arrière-plans clairs. Le HUD du véhicule/vaisseau et d'autres interfaces utilisateur sélectives sont désormais masqués lors de l'ouverture du mobiGlas dans un siège pilote. Stabilité minière et polissage Durée de vie améliorée des refroidisseurs du ROC pour aider à régler leur surchauffe pendant leur utilisation et leur panne trop rapide. Vaisseaux et véhicules Augmentation considérable du stockage interne du Drake Corsair Technologie de base Mises à jour des raccourcis clavier pour la version 3.20 De nombreuses modifications ont été apportées aux raccourcis clavier par défaut dans cette dernière mise à jour 3.20, notamment la suppression de certains raccourcis clavier par défaut. Activer Ping a été modifié pour maintenir et relâcher V, Flight Ready a été modifié pour Alt Droite+R, Mode découplé déplacé vers C, Régulateur de vitesse déplacé vers Alt Gauche+C. (Veuillez noter : le visuel du clavier par défaut présente des liaisons incorrectes affichées pour cette version. Veuillez vous référer à la « Personnalisation des contrôles avancés » pour la liste complète des mises à jour.) Mise à jour du SDK EAC vers 1.15.5 Plusieurs améliorations des performances du serveur ont été apportées D'autres optimisations des performances planétaires ont été réalisées Améliorations supplémentaires des performances de rendu du moteur Corrections de bugs Les joueurs ne devraient plus tourner brusquement lorsqu'ils quittent un vaisseau en EVA. Correction d'un problème qui faisait que les joueurs subissaient des dégâts involontaires au moment de la transition d'une grille de vaisseau vers EVA. Correction d'un problème qui faisait que les joueurs n'étaient plus liés et étaient invisibles pour les autres joueurs. L'IA de combat ennemi ne devrait plus être lente à répondre ou à réagir Correction d'un problème empêchant le laser minier du ROC de fonctionner Correction d'un problème provoquant le blocage du matériau en verre sur les navires avec un port de vue activé (Talon, Prowler, ect). Correction d'un problème empêchant la livraison des véhicules depuis les terminaux ASOP. Correction d'un problème qui faisait que le mode interaction recentrait constamment l'écran Correction d'un problème qui empêchait la carte stellaire d'afficher les planètes la première fois qu'elle s'ouvrait Correction des éléments d'inventaire mal alignés sur les résolutions grand écran Correction d'un problème empêchant les objets pillés de pouvoir être équipés après le redémarrage de la session de jeu. Correction des lits médicaux obstruant parfois les vaisseaux dans les hangars L'apparition de vaisseau fait apparaître le vaisseau demandé à l'extérieur des hangars. Les vaisseaux ne devraient plus apparaître comme « Détruits » lorsque vous cliquez sur « Store » dans l'ASOP. Correction d'un problème qui faisait que les renforts de PNJ dans les avant-postes se détruisaient continuellement, créant des tas Correction d'un problème empêchant les services CryAstro d'offrir la possibilité de réparer/ravitailler/réapprovisionner les vaisseaux. Les têtes de récupération par défaut du Vulture devraient désormais pouvoir être rééquipées dans le VMA Transit - Zone 18 - Orison - Navettes/Trains/Tramways - Correction d'un problème qui faisait que les joueurs tombaient dans certains tramways et navettes jusqu'à leur mort. L'équipement de plus de 5 composants dans une seule transaction VMA « Enregistrer les modifications et équiper » ne devrait plus échouer. Correction d'un problème qui empêchait parfois les vaisseaux de se charger dans le VMA. Correction d'un problème qui faisait que les joueurs se chargeaient parfois avec leur personnage mort, en T-Posing et partiellement immergé dans le sol de l'hab. Correction d'un problème qui empêchait l'équipement correct du sac à dos de récupération Greycat. Le personnage féminin devrait désormais pouvoir atteindre entièrement l'écran du terminal du lit médical dans divers vaisseaux. Le tube respiratoire du casque Artimex devrait désormais être entièrement fixé correctement lors de l'utilisation de l'ensemble. Correction d'un problème qui faisait que les vaisseaux s'éloignaient lorsqu'ils atterrissaient sur des planètes (problème distinct de celui emporté par le vent). Les joueurs ne devraient plus être instantanément abattus lors de la transition d'EVA à Gravity avec une blessure à la jambe de niveau 1. Les tirs du Deadbolt V Cannon ne devraient plus être incohérents dans leurs dégâts sur les joueurs à pied. Le Rover Ursa à l'extérieur du centre de réadaptation Klescher ne devraient plus apparaître sous les garages, empêchant ainsi l'évasion des prisonniers. Les échecs de transaction ne devraient plus se produire lors de la tentative de dépôt d'objets récoltés dans Klescher. Les ASOP et l'ATC ne devraient plus signaler que toutes les aires d'atterrissage sont pleines malgré des hangars vides Les kiosques de location New Deal et Vantage ne devraient plus manquer La difficulté de fracture des gisements miniers ne devrait plus changer de manière aléatoire. Les terminaux de raffinerie ne devraient plus afficher de message « Traitement de votre demande » et ne pas charger l'interface Le coût total de transaction de la location de vaisseaux/véhicules affiché sur les kiosques de location ne devrait plus être incorrect par rapport à ce qui est réellement facturé au joueur. Les joueurs ne devraient plus pouvoir entrer dans la caraque ANVIL en interagissant avec les tourelles habitées à pied ou via EVA. Le Greycat Multitool devrait désormais rester systématiquement attaché au porte-armes Drake Vulture Les peintures ne devraient plus rendre opaques les fenêtres des quartiers du capitaine et de l'équipage dans l'Origin 400i. Correction d'un problème qui empêchait les résolutions Ultrawide d'inhiber le mouvement du curseur et de bloquer le bouton de fermeture de l'inventaire. Correction d'un problème qui faisait que les conteneurs pillables affichaient une invite de butin rouge qui n'était pas insoluble. Technique Correction de 7 plantages clients Correction de 10 crashs de serveur Notes de mise à jour d'Arena Commander 3.20 Bienvenue dans Arena Commander 3.20. Ce patch est le plus grand qu’Arena Commander ait vu depuis sa création. Vous trouverez ci-dessous tous les détails de tout ce que nous avons fait lors de la première étape de notre revitalisation d’Arena Commander. Il s’agit d’une étape importante dans notre plan car elle prépare Arena Commander au succès, même si elle fournit beaucoup de contenu qu’elle débloque encore plus. Nous sommes tous ravis de libérer le potentiel d’Arena Commander et de l’amener vers de nouveaux sommets à chaque mise à jour. Nous espérons que vous apprécierez tout ce que ce patch vous apporte si vous souhaitez partager vos réflexions sur les forums Spectrum Feedback ! Merci, Original Systems, Arena Commander Feature Team Système de front-end et de lobby unifié Electronic Access, Arena Commander et Star Marine ont fusionné sous un seul menu frontal « Arena Commander ». Cette nouvelle interface, optimisée par Building Blocks, unifie les différentes marques et menus de modules de simulation en une seule interface facile à utiliser. Ce refactor important comprend une réécriture complète du système de lobby d'Arena Commander vous permettant de faire équipe avec des personnes directement à partir de vos amis ou de votre liste de groupe avec de nouvelles limites d'équipe par mode de jeu, visibles à partir des vignettes de sélection du mode de jeu. Ce refactor voit les modes Solo, Multijoueur et Privé respectivement renommés Hors ligne, En ligne et Personnalisé. Modes expérimentaux Une nouvelle initiative passionnante pour Arena Commander consiste à faire tourner les « modes expérimentaux » pendant une durée limitée tout au long d’un cycle de patch. Ces modes vont de simples variantes de modes existants comme l'élimination d'une arme unique à de tout nouveaux modes qui explorent de nouveaux mécanismes, emplacements ou même fonctionnalités en développement avant qu'ils n'atteignent l'univers persistant, comme une partie du nouveau modèle de vol, les modes maîtres. Jouez à chaque mode de jeu pour être éligible au badge Spectrum « 999th Test Squadron » ! Gun Rush Gun Rush est un mode d'élimination rapide dans lequel chaque élimination change votre arme. La victoire revient à celui qui progresse le plus rapidement dans tous les rangs pour remporter la victoire avec l'arme finale. Tank Royale Tank Royale affronte les joueurs dans une bataille de chars chacun pour soi dans diverses arènes terrestres. Prouvez vos compétences en utilisant les nouveaux réglages de chars et la physique améliorée dans ce mode de jeu basé sur l'élimination. Team Tank Battle À une échelle légèrement plus grande que celle de Tank Royale, Team Tank Battle oppose deux équipes adverses, avancez contre l'équipe ennemie et déclarez la victoire de votre équipe dans ce mode d'élimination par équipe. Single Weapon Elimination Vous êtes-vous déjà demandé comment vous vous comporteriez équitablement sur un pied d’égalité ? Single Weapon Elimination fait ses débuts avec le pistolet ArcLight, l'arme dont disposent tous les joueurs au début de leur voyage dans l'univers persistant. Mirror Match L’élimination d’un seul véhicule ne sonnait pas vraiment. Mirror Match équipe chaque joueur d’un MIRAI Fury commun (aucun achat nécessaire). Prouvez vos compétences en matière de combat aérien dans ce mode de jeu 1 contre 1 où chaque joueur pilote le même vaisseau. Master Modes: Free Flight, Duel & Endless Vanduul Swarm Essayez le tout nouveau « Endless Vanduul Swarm » lors de ce test limité des modes Master. Venez nez à nez avec un essaim de Vanduul Scavengers, Hunters, Alphas et les 7 infâmes Vanduul Primes qui ont ravagé l'humanité pendant des décennies. Il n’y aura peut-être jamais de fin à cet essaim ; mais combien de temps pouvez-vous survivre ? Modes expérimentaux : modes maîtres (détaillés) Les versions expérimentales de Free Flight, Duel et une version spéciale Endless de Vanduul Swarm hébergeront une collection de fonctionnalités qui mettront à jour notre modèle de vol – les modes de jeu originaux ne seront pas affectés et resteront jouables. Surnommée « Modes principaux », cette fonctionnalité englobe de nombreux changements apportés à nos systèmes de vol, détaillés ci-dessous. La note ci-dessous détaillera les raccourcis clavier par défaut. Modifications du modèle de vol : - Ajout de tri-accords et de limiteurs d'attitude : la combinaison d'axes de tri-accords et de mouvement de lacet combiné ne produira plus d'accélérations ou de taux de rotation plus élevés. Les accélérations G les plus élevées se font désormais vers l'avant, le meilleur axe de rotation est défini par vaisseau. Cela s'applique uniquement aux navires utilisés lors du test des modes maîtres. - L'agilité de Gladius a été augmentée - Boost et régénération ont été ajustés Modes maîtres : - Modes maître ajoutés (appuyez sur B pour permuter) entre NAV(navigation) et SCM(combat) - SCM permet des taux de régénération de condensateurs, de boucliers et d'armes élevés mais restreint la vitesse maximale - Le boost / postcombustion du propulseur vous permettra temporairement de vous étendre au-delà de la limite du SCM - NAV permet une vitesse élevée mais pas de boucliers ni d'armes. Cela restreint également considérablement les taux de régénération. - L'échange entre les modes maîtres n'est pas immédiat - La santé des faces du bouclier est stockée dans un tampon jusqu'à un certain rapport lors du passage de SCM à NAV. Lors du passage de NAV à SCM, ce tampon sera rapidement repoussé dans les faces. La génération de faces de bouclier à partir de ce tampon ne peut pas être interrompue par un tir entrant. Modifications de l'armement : - Un nouveau système de visée est activé - L'assistance fixe combinée a été supprimée. - Une assistance fixe par arme a été ajoutée. - Mode gimbal automatique : au lieu de maintenir la cible dans un cône de 8 degrés, il vous suffit de maintenir la cible à peu près autour de votre point de visée et vos gimbals suivront. Lorsque les gimbals automatiques ne suivent pas, ils agissent comme des gimbals manuels. - Mode fixe : il y a un PIP par groupe de vitesse de projectile (vous verrez un PIP pour les KLWE et un pour les GATS). - Le mode gimbal manuel propose désormais également une assistance fixe pour chaque arme. - Option ajoutée : afficher les lignes de précision (pour le mode gimbal fixe et manuel) - Option ajoutée : affichage automatique des gimbals (centré sur le PIP moyen ou focalisé sur la cible avec des indicateurs de position) - Nouveau réticule cible - Munitions balistiques considérablement augmentées - Suppression du système N-1 : un cardan S3 peut désormais contenir une arme S3 (avec pénalité) - Statistiques d'armes personnalisées pour les armes Gladius - La disposition du bouclier pour le Gladius utilisé est désormais avant/arrière Modifications du ciblage : - Ajout de liaisons pour permettre de définir la distance de convergence par défaut directement à partir d'un axe d'entrée, mais il n'y a pas encore d'interface utilisateur pour cela - Ajout d'une liaison pour supprimer les aides à la visée si le bouton est maintenu enfoncé. Utilisez-le lorsque vous sentez que l’assistance à la visée joue contre vous. Refactorisation du module de spawn et de loudout Une réécriture des modules de spawn et de loudout d'Arena Commander a mis à jour le code existant selon les normes modernes, en utilisant le streaming d'entités persistantes, un nouveau service de droits et un nouvel écran d'apparition introduit dans la plupart des modes de jeu permettant aux joueurs de sélectionner leur véhicule dans le jeu. Il s'agit de la première partie d'une série de mises à jour sur la façon dont l'apparition et les loudouts sont gérés dans Arena Commander, jetant les bases de nouveaux ajouts passionnants tels que la personnalisation de l'équipement dans le jeu, le multiéquipage et les emplacements d'apparition. Nous avons supprimé la possibilité de personnaliser votre sous-combinaison et les modes de jeu en équipe écraseront désormais votre armure. Les munitions et les Medpens ne sont plus équipés manuellement, mais les joueurs sont réapprovisionnés à la réapparition. Ces changements nous permettent de rationaliser l'expérience de personnalisation du loudout tout en continuant à travailler sur une UI/UX refactorisée. Refonte de New Horizon Speedway L’un des emplacements les plus anciens de Star Citizen est mis à jour pour inclure une planète réelle et complète – Green, la 3ème planète du système Ellis. Avec une atmosphère complète et un tracé de piste raffiné, ces nouvelles pistes apportent un nouveau défi au mode de jeu Classic Race d'Arena Commander. En plus des trois cartes remaniées : Old Vanderval, Rikkord Memorial Raceway et Defford Link. Halloran Circuit, quatrième ajout à la collection New Horizon Speedway, présente des défis uniques rivalisant difficilement avec Defford Link, la plus difficile de toutes les pistes. Cartes Ajustements Presque toutes les cartes ont reçu une passe VFX et éclairage de jour. Augmentant la qualité visuelle globale. Toutes les nouvelles cartes pour Arena Commander 3.20 - Tous les modes de jeu (sauf Classic Race) : Security Post Kareah, INS Jericho et Winner's Circle. - Élimination : Écho 11 - Course classique : Euterpe Icebreaker, Snake Pit, Yadar Valley, Miner's Lament, New Horizon Speedway : Halloran Circuit. Nouvelles récompenses Parallèlement à ce contenu, plusieurs nouvelles récompenses peuvent être obtenues en jouant à Arena Commander ! Les récompenses ne peuvent être obtenues que dans les matchs en ligne. Les récompenses de badge suivantes ont été ajoutées, vous pouvez voir votre badge acquis sur votre profil Spectrum. 2953 Pirate Aggressor : Complete Pirate Swarm : le déverrouillage donne accès aux pages de la boutique de dons The Pirate Gladius et The Caterpillar Pirate Edition. 2953 Agresseur Vanduul : Atteignez la vague 25 de l'essaim Vanduul sans fin. 2953 Maître d'armes : Gagnez un match de Gun Rush. 2953 Tank Commander : Gagnez une partie dans n'importe quel mode de jeu Tank. 999e Escadron de test : jouez à chaque mode expérimental Alpha 3.20 jusqu'à la fin au moins une fois. Ajustements des modes de jeu Duel Le mode a été mis à jour pour être basé sur des tours. Les joueurs s'affronteront désormais dans un match au meilleur des 3 où, après chaque élimination, les deux joueurs seront réinitialisés pour le tour suivant. Attention, les balistiques et les missiles persisteront entre les tours ! Contrôle (Last Stand) Outre une large collection de corrections de bugs et d'améliorations de la qualité de vie du mode et de ses cartes, notre mode de jeu axé sur les objectifs « Last Stand » a été renommé « Control ». Vol libre Nombre maximum de joueurs réduit de 24 à 16 après retour des joueurs et de leurs performances. Système et équilibre Score compétitif Tous les modes de jeu compétitifs proposent désormais un nouveau système de score compétitif dans lequel vous êtes mesuré par rapport au classement de votre adversaire. Combattre le meilleur pilote du vers ? Vous obtiendrez un score augmenté en fonction de la différence de note ou, d'un autre côté, les joueurs expérimentés recevront désormais un score considérablement réduit en tuant de nouveaux joueurs. Caméras de la mort Tous les modes de jeu proposent désormais de nouvelles caméras de la mort, à l'origine exclusives à Theatres of War, ces nouvelles caméras de la mort suivront votre tueur, vous donnant une meilleure idée de qui, quoi et où pour votre tueur. Lobby Recovery Introduit avec le nouveau système de lobby, les joueurs qui se déconnectent par quelque moyen que ce soit de leur lobby (que ce soit dans le jeu ou en formation sur le frontend), une option vous sera désormais présentée pour récupérer votre instance, vous reconnecter à votre lobby et le cas échéant, se connectant automatiquement au match dans lequel ils se trouvent. Nouveau flux d'écran de chargement Avec la version 3.20, nous avons effectué une petite refonte du fonctionnement des écrans de chargement pour Arena Commander. Une fois que vous aurez commencé à vous connecter à votre match, vous verrez d'abord un écran de chargement du mode jeu. Peu de temps après, dès que la carte à laquelle vous vous connectez est confirmée, vous passerez à un écran de chargement spécifique à la carte. Cela résout un problème de longue date où les écrans de chargement seraient inexacts par rapport à la carte dans laquelle vous chargez. Équilibre des ramassages Les ramassages balistiques rapportent désormais 100 % de vos munitions divisées par le nombre d'armes balistiques (c'est-à-dire que 4 armes balistiques recevront 25 % chacune lors du ramassage, tandis qu'une seule arme balistique sera entièrement restaurée). Les rammassages balistiques attribuent désormais également des contre-mesures. Medpens Résolution d'un problème qui faisait que certains Medpens récupéraient environ 3% de leur santé. Parallèlement à ce changement, nous avons apporté un certain nombre d'améliorations globales à la qualité de jeu des Medpens, notamment le fait qu'une fois guéri, vous reviendrez automatiquement à votre arme, et vous devriez désormais automatiquement vous débarrasser des Medpens vides, entre autres améliorations et correction de bugs. Mises à jour du tableau de des scores La première d'une série de mises à jour du tableau des scores a été ajoutée, y compris une mise à jour visuelle mineure principalement pour les modes de jeu en équipe, affichant désormais les noms des équipes, les logos et les manches gagnées. Les membres de l’équipe seront désormais mis en évidence différemment. Exécutions Lethal Vous pouvez désormais maintenir le bouton de retrait mortel pour effectuer un retrait mortel, même si vous possédez un couteau. Appuyez sur le bouton de retrait pour effectuer un retrait non mortel. Refactorisation des droits et véhicules Communaux Une refactorisation de la façon dont les droits et les véhicules/équipements gratuits sont gérés dans Arena Commander. Cela devrait offrir une expérience plus rapide et plus stable lors de l’utilisation ou de la location de véhicules et d’équipements. Nous introduisons un concept « communal », qui nous permet d'accorder aux joueurs des véhicules ou des équipements pour chaque mode de jeu, sans les frais généraux des systèmes de droits. Ces véhicules communaux sont gratuits pour tous les joueurs mais non personnalisables ; cependant, dans la plupart des cas, si le joueur possède déjà le véhicule, il pourra utiliser son véhicule avec une personnalisation complète (bien que certains modes de jeu puissent volontairement limiter la personnalisation). Tableaux Pendant que nous travaillons sur une refonte complète de nos classements, nous avons fourni quelques mises à jour de l'existant. Les classements en jeu ont été supprimés ; cependant, vous pouvez toujours accéder à la version du site Web ici sur le site Web de RSI. Battle Royale a été supprimé des classements. Duel a été ajouté aux classements. « Last Stand » a été renommé « Control » pour correspondre au nom du jeu. Correction d'un problème qui provoquait des entrées individuelles par carte. Correction de plusieurs statistiques manquantes. Correction de bugs Front-end Correction d'un problème où le basculement entre les modules de jeu ou le type de réseau vous faisait charger dans le mauvais type d'instance. Cartes Dans toutes les cartes, correction d'un problème où une carte commençait avec la mauvaise « heure de la journée ». Sur toutes les cartes, correction de plusieurs emplacements qui semblaient trop sombres. Dans toutes les cartes, correction d'un ensemble de cas où le joueur pouvait sortir des limites. Sur toutes les cartes, suppression des effets de noir et de rouge provoqués par le fait d'être hors limites. Dans The Good Doctor, correction d'un problème qui faisait passer les joueurs sous l'installation. Dans The Good Doctor, correction d'un problème qui faisait que la planète devenait baron. Dans The Good Doctor, correction d'un grand nombre de problèmes liés à la zone de vis. Modes Dans Classic Race, correction d'un problème où les courses se terminaient après un tour. Dans Classic Race, correction du « tour le plus rapide » apparaissant incorrectement sur le tableau d'affichage. Dans Classic Race, correction d'un problème où le flux de jeu signalait une mauvaise chaîne pour les points de contrôle. Dans Classic Race, correction d'un problème où les joueurs apparaissaient les uns sur les autres pendant l'avant-match. Dans Classic Race, correction d'un problème où, avec 4 joueurs ou plus, le joueur apparaissait aux points de contrôle plutôt qu'à la ligne de départ. Dans Classic Race, correction d'un problème où le joueur ne faisait pas correspondre le cycle. Dans Control, correction du tableau de bord apparaissant de manière incohérente entre les tours. Dans Control, correction d’un problème où le texte objectif n’apparaissait pas. Dans Control, correction d'un problème où les tours se terminaient prématurément. Dans Control, correction d'un problème qui empêchait les joueurs d'interagir avec les terminaux. Dans Control, correction d'un problème où les équipes étaient brouillées lors du troisième tour. Dans Control, correction d'un problème où les joueurs apparaissaient au mauvais point d'apparition entre les tours. Dans Control, correction d’un problème où le VFX de la zone de capture était mal dimensionné. Dans les modes FPS, correction d'un problème où le compte à rebours d'avant-match était ignoré. Dans Squadron Battle, correction de la punition d'autodestruction des joueurs qui ne s'appliquait pas. Dans Swarm, correction d'un problème où les récompenses de score de victoire ne se déclenchaient pas. Dans Swarm, correction d'un problème où le jeu ne se terminait pas une fois tous les ennemis vaincus. Dans Swarm, correction d'un problème empêchant les navires ennemis d'apparaître. Dans Swarm, correction d'un problème où l'IA volait hors de la zone jouable. Dans Swarm, correction d'un problème où si un joueur partait pendant une vague active, l'IA ennemie cessait d'apparaître. Dans Swarm, correction d'un problème où l'IA apparaissait et ne bougeait pas. Dans Swarm, correction d'un problème où le match ne se terminait pas après que tous les joueurs perdaient leur réapparition. Dans Swarm, correction d'un problème où les noms d'IA n'étaient pas présents. Dans Swarm, correction d'un problème où les noms de pirates légendaires ou de Vanduul n'étaient pas présents. Dans Swarm, correction d'un problème où un nœud d'affectation d'IA échouait, ce qui entraînait un comportement irrégulier de l'IA. Dans Pirate Swarm, correction d'un problème où plusieurs lignes vocales ne se déclenchaient pas. Systèmes / Divers Correction d'un problème où les objets récupérés n'étaient pas récupérables. Correction d'un problème où les collectes n'attribuaient pas le nombre correct de consommables. Correction d'un ensemble de problèmes liés aux rounds avec une refactorisation complète du système. Correction d'un crash de thread rare lors du vol à travers les Racing Rings. Correction d'un problème où les joueurs apparaissaient trop tôt, permettant aux joueurs d'entrer en combat avec eux avant qu'ils ne soient correctement apparus. Correction d'un ensemble de problèmes avec l'invulnérabilité à l’apparition. Correction du score de l'équipe qui n'était pas cohérent avec le score réel gagné. Les équipes gagnent désormais 10 % des dégâts et des éliminations des joueurs. Correction des punitions de suicide et d'autodestruction contribuant au score de l'équipe. Correction d'un ensemble de problèmes avec Analytics où les événements des joueurs ne signalaient pas les instances solo ou fournissaient des informations inexactes. Correction d'un problème où le joueur pouvait rester bloqué lors du spawn parce qu'il n'attendait pas le chargement de l'OC. Correction d'un problème où les jeux ne se terminaient pas. Correction du son de l'arme cassée avec Lumin V Correction d'un crash après avoir reçu votre deuxième pick-up. Correction d'un problème qui attribuait un score positif aux joueurs pour leurs matchs amicaux offensifs. Correction d'un problème où l'arme du joueur tombait aléatoirement. Correction de plusieurs problèmes avec « Rejoindre un ami » pour les instances d'Arena Commander. Correction d'un problème qui empêchait les joueurs de se suicider/s'autodétruire dans tous les modes de jeu. Correction de divers cas où les noms ou descriptions de vaisseaux étaient erronés dans le VMA. Correction de divers problèmes causés par les joueurs rejoignant le milieu du match. Correction d'un problème où les distributeurs de médicaments fournissaient le mauvais stylo. Correction d'un problème où le marqueur du distributeur de médicaments n'apparaissait pas. Correction d'un problème qui faisait que les joueurs restaient coincés dans une boucle de mort/réapparition après avoir tué une IA. Correction d'un problème où le joueur réapparaissait toujours au même endroit. Correction d'un problème où les objets exploitables apparaissaient dans des modes autres que Vol libre. Correction d'un problème où les joueurs pouvaient rejoindre des parties déjà commencées, entraînant une erreur 30014. Correction d'un problème où le compte « En attente de joueurs » était réinitialisé lorsqu'un joueur mourait. Correction d'un problème où, après avoir loué un objet, le joueur ne le recevait pas tant qu'il n'avait pas redémarré son client. Correction d'un ensemble de problèmes qui entraînaient une charge infinie en raison de mauvais paramètres d'apparition. Correction d'un problème où le cycle de match ne sélectionnait pas une nouvelle carte aléatoire, ce qui obligeait les joueurs à rester bloqués à plusieurs reprises dans la même carte. Correction d'un problème où l'interface utilisateur des récompenses apparaissait en mode hors ligne (précédent mode solo), où les récompenses ne sont pas possibles. Correction d'un problème qui empêchait l'activation de la souris pendant le cycle de match « Recherche de correspondance ». Correction d'un problème où la sélection de « Annuler » pendant la « Recherche de correspondance » ne fonctionnait pas. Correction d'un ensemble de problèmes qui entraînaient l'affichage d'un mauvais écran de chargement. Correction d'un problème où le système prêt n'expirait pas après un temps défini, ce qui entraînait le blocage de certains serveurs avec des joueurs AFK ne commençant pas le match. Trad : @MaarkreidiStarcitizeninfo.fr
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