Le Proprio LooPing Posted August 3, 2015 Le Proprio Posted August 3, 2015 Salutation Citoyens, Ce fut encore une grosse semaine pour l’équipe de Star Marine ! Nous avons continué à nous concentrer sur les problèmes liés aux animations, étant donné que notre plus gros objectif est leur unification entre la 1ère et 3e personne. C’est l’une des choses les plus importantes qui servira de fondation pour le reste de Star Citizen, d’Arena Commander, le module Sociale, Squadron 42, etc. Les autres équipes utilisent aussi ce temps supplémentaire pour perfectionner d’autres systèmes, incluant les armes et le design général du niveau Gold Horizon. Vous pouvez trouver tous les détails de nos avancements et de nos blocages actuels en dessous. Nous avons aussi inclus une vidéo montrent les changements récent sur l’éclairage sur la carte du niveau de Gold Horizon ; elle devrait montrer un peu mieux les changements comparé à la semaine dernière. Bonne lecture ! Veuillez noter que le rapport d’avancement de Star Marine de la semaine prochaine pourra venir le lundi d’après (le 10 Aout plutôt que le 7). Nous prévoyons qu’on sera tout en alerte pour supporter la présentation de vendredi à la Gamescom ! Avancement Gameplay Code réseau ! Ces mots devraient maintenant nous faire froid dans le dos… mais nous gérons. Les programmeurs réseaux à Illfonic et nos amis à Wyrmbyteont fait des améliorations de performances en regards de, la prédiction des joueurs (ndlr : voir à la fin, si vous voulez plus de détails), du lissage des mouvements de tête (le regard) et du lissage de la rotation du corps. Le jeu envoie moins de paquets (ndlr : paquet réseau) et diffuse maintenant les envois pour optimiser le framerate. La prédiction des joueurs devrait être grandement améliorée pour notre prochaine phase interne de test et ces changements sont en train d’être intégrés sur le contenu que nous rendrons disponible à la Gamescom. Il y a eu aussi plein de travaux effectué du côté du gameplay. Les designers ont ajusté la posture ‘ready’ (ndlr : prêt) des personnages afin de garder les armes plus pointés vers le centre de l’écran, rendant la transition vers l’ADS (ndlr : voir à la fin) plus rapide et intuitive. Les changements de l’équilibrage et du ressenti général incluent, une réduction des paramètres de propagation des tirs de la posture ‘ready’ en mouvement, des ajustements sur les modificateurs de propagation des mouvements/rotations sur l’ensemble des armes (cela bouge plus et cela touche moins !) et des ajustements sur la valeur des armures basés sur les retours des phases de test. Les armes fixes ont été ajusté par le système de réduction (ndlr : voir à la fin pour plus de détails)et nous avons implémenté à nouveau quelques contenus précédemment désactivés, incluent le DoF mask pour les armes à lunette (fusils sniper) et la caméra à la 3e personne (touche insert) dans le mode d’entrainement libre. Les retours des phases de test nous ont causé d’ajuster la rapidité de feu des pistolets. La correction de bug est aussi toujours en cours. Nous avons arrêté l’apparition du réticule de visé à la 3e personne, quelque chose de nécessaire pour réaliser notre rêve d’un univers à la première personne. L’UI sera en partie désactivé à la 3e personne, de manière vraiment similaire dans Arena Commander. Nous avons une correction temporaire corrigeant un problème où les objets se téléportaient aléatoirement dans l’ensemble du niveau, avec un changement permanent de prévu. Le problème du bouclier personnel n’apparaissant pas dans les mains des joueurs a été résolu (regardez les images du bouclier en action !) et nous avons ajusté de la lueur de feu (ndlr : ceci, si vous ne comprenez pas) à la vue à la 3e personne car les VFX les réduisait trop. Les problèmes avec les stations de chargement sont réglés et nous avons empêché les joueurs de changer d’arme pendant qu’il lance une grenade (une chose à la fois, Marines !) Blocages de Gameplay Les objets destructibles se téléportent aléatoirement dans le niveau, ils ont besoin d’une solution à long terme. Le code réseau s’est amélioré, mais nous constatons toujours des instances avec des mouvements saccadés sur, les systèmes jukes, les escaliers, les sauts et les animations d’armes rangées dans leur étui. Nous continuons à travailler dessus. Du travail nécessaire sur le décalage des traqueurs lors des déplacements latéraux. Le placement des gadgets dans le monde est inconsistant. Lorsque vous placer une mine, vous voulez être sûr de sa position exacte. Il y a des problèmes avec l’implémentation du système de port d’objet (ndlr : dans le sens porter des choses), le moyen d’attache des objets sur un vaisseau est diffèrent quand il s’agit de personnages. Nous constatons des problèmes avec les magazines de munitions qui restent en placent dans le monde après un rechargement, des problèmes avec des personnages mourant laissant leurs objets dans le monde. Nous aurons besoin du support de Paul Reindell pour qu’il étudie le problème juste après la Gamescom. Avancement UI / HUD Les travaux d’interface de cette semaine incluent un nouvel affichage d’un widget santé dans l’HUD. Nous sommes toujours en train de l’incorporer au code du gameplay de façon qu’il reporte les changements de l’état des blessures, mais il a l’air vraiment cool ! L’ancien widget de santé a été enlevé et le bouton indiquant au joueur de se soigner est maintenant complétement implémenté. Nous avons aussi l’indicateur de la direction des coups qui est prêt à être incorporé, avec l’implémentation initiale prévu pour être tester en début de semaine prochaine. Nous avons ajusté la position du casque lourd pour réduit la quantité d’espace qu’il prennait sur l’écran, et nous ajouté et débogué des problèmes en relation avec l’affichage du chat sur le HUD. Finalement, nous avons réglé un bug délicat qui causait l’affichage de l’arme au-dessus de certains widgets de l’HUD. Dans notre prochaine mise à jour, nous devrons être capable de vous partager quelques travaux fait sur l’UI… donc restez connectés ! Avancement Animation Comme nous l’avons mentionné, faire en sorte que les animations soient bien rendues est l’un de nos plus gros efforts pour le moment. Cette semaine, les animateurs ont, mis les animations de feu du fusil sniper, fait une passe sur start et stop lorsqu’on est accroupi, réglé les problèmes de l’ADS lorsqu’on est accroupie, réduit les animations de recul pour le fusil laser et fini le travail sur la transition accroupie/penché à la 3e personne. Pfiouu ! Nous avons aussi commencé, le boulot sur les jukes pour les pistolets, les transitions de locomotion et les animations de lancer de gadget. Dernièrement nous avons aussi admis d’avoir cassé (et corrigé) l’animation de rechargement en mode ADS. On ne peut pas faire une omelette sans casser des œufs ! Beaucoup de gens ont demandé où en était le nouveau squelette de personnage, et nous sommes heureux de pouvoir en dire un peu plus : c’est toujours en cours de test par le programmeur en chef sur les animations à Frankfort, mais nous avons reçu un peu plus tôt cette journée l’approbation temporaire et nous espérons avoir la version finale pour le processus de reciblage aux premières heures de Lundi. Blocages d’Animation Nous aurons besoin de recibler toutes les animations pour le nouveau squelette Nous avons commencé à travailler sur les animations stops en position accroupie. Le travail de mise à jour des animations de corps à corps et de pistolet n’ont pas commencé. Celles pour les armes rangées ont besoin d’être nettoyé et équilibré. Les animations de locomotion lorsqu’on est blessé ne sont pas fini, plusieurs états ont besoin de clarification. Le style des animations de l’EVA pour le ZeroG n’a pas pu être nettoyé, nous devrons attendre le nouveau squelette. C’est nécessaire pour le gameplay ZeroG sur Gold Horizon et SATABall. Avancement Art Nos artistes se sont concentrés sur deux points majeurs sur lesquelles ils peuvent continuer à améliorer Star Marine : les armes individuelles et la structure générale de la carte Gold Horizon. Les travaux sur les armes de cette semaine incluent de nouvelles décalcomanies pour le P4AR ainsi que des travaux sur le point rouge de la lunette de l’ATT4. Cette lunette (utilisé sans grossissement) a été choisi car nous avons mis par défaut le réticule de visé Ghost Ring sur le P4AR. Les artistes ont considéré leur retouche ‘look and feel’ (ndlr : regarde et ressent) sur les assets de Gold Horizon, qui sera un sujet continu sur les rapports futurs. Les efforts de cette semaine incluent le changement de hauteur des marches des escaliers et de faire deux versions de texture de panneau (sale et propre). Le travail sur ces points continuera probablement jusqu’à la sortie du module. Ceci, plus des corrections de bugs liés à l’art, sont toujours en cours. Finalement, l’art a fourni des graphiques pour l’UI du salon du mode d’entrainement libre, qui sera incorporé la semaine prochaine. Blocages d’Art Nous continuons à retravailler sur certains assets de Gold Horizon afin de pouvoir les utiliser comme bloc de construction pour les prochaines sorties. L’équipe est en train de revoir la maquette de l’HUD sur la réaction aux coups à la première personne et d’itérer dessus avec Chris et l’équipe au Royaume Uni. Comme il a été mentionné précédemment, il s’agit d’un gros effort d’équipe nécessitant de l’audio, des animations, des VFX et l’UI de l’HUD pour que cela rende bien et que ça semble correct. https://player.vimeo.com/video/135086893 Traduction : union-hydra.fr
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