Le Proprio LooPing Posted August 15, 2015 Le Proprio Share Posted August 15, 2015 Comme vous pouvez l’imaginer, partout au sein de la compagnie nos équipes ont travaillé d’arrache pied à la préparation de la présentation à la Gamescom (aussi bien pour l’évènement public que pour la démonstration presse) à Cologne la semaine dernière. Il en résulte que la mise à jour du FPS cette semaine est quelque peu plus légère que prévu, un certain nombre de tâches a été ralenti afin d’assurer la stabilité des démos présentées par Chris Roberts à Cologne, les flux ont été interrompus une fois que nous étions certains de proposer une démo satisfaisante. Cela ne veut pas dire pour autant que nous nous sommes reposés durant la période précédent le spectacle ! Voici un petit résumé de ce que nous avons accompli, ce qui à été entamé ainsi que les difficultés que nous avons rencontrées. Attendez-vous à une mise à jour de taille habituelle pour la fin de semaine. Nous avons, par contre, ajouté de magnifiques rendus de trois de nos armes afin de vous montrer les améliorations dont elles ont bénéficié, faites-vous plaisir ! Gameplay Cette semaine, nous avons procédé à une petite session de test entre les bureaux de LA, ATX et Illfonic, il en résulte de bien meilleurs retours. Des nouveautés ont été intégrées pour ce test (des indicateurs directionnels de dommages et le nouveau widget pour les munitions/grenades/armes) ajoutant un plus appréciable, tandis que d’autres ajouts nécessitent de plus amples améliorations. Le système de prédiction du joueur pose toujours problème, ainsi que la précision de simulation, on observe encore quelques glissements de personnages, téléportations et des défauts dans les déplacements sont visibles. Nous allons poursuivre cette semaine à partir de ces retours, en nous basant sur ce que nous avons appris jusqu’à résoudre ces difficultés. Nos ingénieurs en Angleterre ont poursuivi leur travail sur le code dédié aux échelle, dans l’optique de le rendre plus pratique pour les designers, en procédant à une réorganisation générale du code. Ce fut réellement payant, les améliorations apportées aux échelles ont déjà montré des signes encourageants lors de notre test hebdomadaire inter-studios. La mise à jour inclut, entre autres choses, le rangement automatique des armes lorsque vous empruntez une échelle. Nous avons également apporté quelques modifications aux roulades latérales lorsque l’on est à plat ventre (touches : A et E) afin qu’elles soient contrôlées par le maintien de la touche plutôt qu’en marche/arrêt. De nombreux correctifs de bugs et améliorations de la stabilité ont été faits cette semaine, y compris un problème empêchant les boucliers individuels d’être placés, un autre dans l’alignement du viseur de l’ATT4 en position ADS, un certain nombre de problèmes aléatoires avec les zig-zags et un bug faisant lancer deux grenades au lieu d’une. En définitive vous pourrez nous remercier lorsque vous vous retrouverez coincés et que vous réaliserez qu’il vous reste encore une grenade ! Klaus & Werner Sniper Rifle Clean Klaus & Werner Sniper Rifle Aged Closeup Klaus & Werner Sniper Rifle Aged Kastak Arms Devastator Kastak Arms Devastator Kastak Arms Devastator Blocages rencontrés pour la jouabilité L’IU du radar pour l’ATH présente d’importants problèmes, l’empêchant même de fonctionner dans certains cas. Le système de couverture nécessite encore un peu de temps de travail et bénéficiera d’une approche spécifique inter-équipes durant la semaine. Les chargeurs ne sont pas retirés proprement lors de l’animation de rechargement des armes. C’est un problème présent dans le code relatif à la jouabilité. Ce problème de code peut amener à lâcher son arme ou à des attachements et détachements incorrects de l’arme au joueur. IU Les résultats de la première passe concernant les indicateurs directionnels de dommages dans l’ATH sont maintenant intégrés et nous les avons essayé lors du test. Ca se présente bien ! L’icône anatomique de l’IU indiquant les dommages à été liée au widget de santé, mais nous n’avons pas pu l’observer au cours du test. Nous allons y jeter un oeil la semaine prochaine. Un indicateur additionnel à été ajouté pour le mode de tir de l’arme équipée (tir unique, rafale, automatique, etc) ainsi qu’au widget d’armes, un message à été ajouté, vous indiquant lorsque vous récupérez des munitions. Animation La principale nouvelle, cette semaine, est que les dernières modifications du nouveau squelette ont été testées et approuvées. Ainsi, le recalibrage des animations existantes et la création de nouvelles, basées sur la capture de mouvements, ou d’anims sur mesure commencent dès à présent ! La nouvelle équipe britannique est prête à commencer sur les transitions d’armes et les animations de lancement des gadgets, maintenant que le nouveau squelette a été approuvé. Pendant ce temps ils ont travaillé sur les animations qui seront utilisées par le système IA dans d’autres modules. Ce sera un élément essentiel pour Squadron 42, alors nous comptons sur eux pour que cela fonctionne ! L’équipe d’ATX à travaillé sur la Gamescom et sur le support du module social durant toute la semaine dernière.Ils entament désormais l’ensemble des animations sans arme. Ce sera utile dans Star Marine à chaque fois que vous rangerez votre arme. Même si, la plupart du temps, vous aurez probablement votre arme préparée ! (Pour le moment… évidemment cela ne sera plus le cas sur bon nombre des planètes de l’univers persistant!) Illfonic s’est attaché à fournir des retours sur l’accroupissement et ont débuté les transitions accroupis et à plat ventre, ils en ont fini avec la disposition du pistolet en saut, et les points pivots des armes ont été changés afin de correspondre aux positions des mains à la fois pour le P4AR et le pistolet Gemini. Blocages rencontrés dans l’animation Je souhaiterais être très clair sur ce point, à présent que le squelette est approuvé, cela va nous prendre un certain temps pour produire les 3000 animations et quelques qui sont nécessaires au lancement de Star Marine. Combien de temps ? Nous en saurons davantage lorsque nous aurons terminé les premiers ensembles, à ce niveau là de la production, nous pourrons prédire la durée restante avec précision (un calendrier typique comprenant un rythme de travail, de test et de finition). Traduction : starcitizen.fr Link to comment Share on other sites More sharing options...
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