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Avancement de Star Marine – Semaine du 29 août


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  • Le Proprio

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Salutations citoyens,

 

Voici l'état des lieux de Star Marine pour cette semaine; nous faisons de bon progrès avec le travail sur les animations nécessaires à la sortie du module, mais comme toujours, cela demande du temps de s'assurer que tout fonctionne comme il le faut. Les effets de la grande fusion commencent à s'atténuer; Il y a encore beaucoup de travail à faire dans ce domaine, mais nous commençons avoir la lumière à la fin du tunnel. Ce qui suit est les détails des travaux effectués durant la semaine passée.  

 

LA GRANDE FUSION

 

La mise en place de la fusion pour parvenir à une version de développement (en partant de la 1.2.0) a commencé plus tôt dans la semaine, et un effort concerté a été fait pour résoudre les conflits que le système d'intégration automatisé à découvert dès sa mise en place. Les conflits perdurent rarement plus d'une heure avant que quelqu'un à ATX ne les résolvent, ou avant qu'un développeur ne le fasse. Nous résolvons des conflits presque 24h/24h, 7J/7J grâce aux gars d'Austin qui bossent dessus le Week End, et le studio d’Angleterre qui s'occupe de résoudre les conflits quand l'équipe ATX dort, et ainsi de suite. Cela dit, au moment d'écrire ces lignes, il nous rester 5860 fichier à fusionner, hors des 7718 qu'il nous restait à faire Mercredi. Cela progresse, mais si nous gardons ce rythme, il nous faudra encore 6 a 7 jours pour terminer. Une fois la fusion accomplie, il y aura ensuite une révision du code pour s'assurer que la version de développement est stable, ce qui prendra encore un peu de temps. Cela devrait prendre 3 semaines au total! Nous allons avoir un de nos ingénieurs ici pour faire la fusion manuel durant le week-end, et cela nous permettra de faire une révision du code durant la semaine, avec une pause le vendredi 4 Septembre. Ce qui veut dire que dès le 7 Septembre, nous pourrons commencer à travailler sur le fonctionnement du FPS dans la version finale de développement.

 

Todd Papy est en train de visiter l'équipe d'Austin cette semaine et il continue de diriger les efforts des développeurs de tous les studios de CIG et de F42, à partir d’Austin. Il se dirigera vers sa prochaine étape de sa visite de tous les studios la semaine prochaine, et sera à Santa Monica. Ce fut chouette de l'avoir ici à Austin pour synchroniser nos efforts avec les concepteurs du module social et l'équipe QA du FPS.

 

L'équipe QA à Austin était largement surchargée avec la sortie du Module social sur le PTU cette semaine, mais ils ont quand même réussi à tester certaine nouveauté implantée pour Star Marine. La courte vidéo de gameplay dans cet article montre un bon aperçus de ces nouveaux ajouts; le système d'animation de couverture améliorée en action, le nouvel indicateur de grenades ennemies, les effets spéciaux de la barricade personnelle, et une jolie explosion. Les ricochets sont de vrai danger, les gars, vérifié où vous tirer!

 

Les ingénieurs de gameplay à Illfonic travaillent sur les objectifs des modes de jeux qui remplaceront le mode élimination d'équipe. Les concepteurs de F42 les leurs ont passé en début de semaine, Ainsi, ils ont créé les entités de score et de capture pour les règles de jeu, a un point où ils peuvent dés à présent tester les fonctionnalités du système. Nous serons en mesure rapidement de mettre en place des séances de test de jeu, et cela dès que la version de développement aura fusionné et que la version sera stable.

 
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AUDIO

 

La semaine dernière j'avais mentionné que l'équipe audio de Foundry 42 effectuait une session d'enregistrement pour les sons environnementaux de différentes armes dans différents environnements. Ils ont fait une vidéo pour nous les montrer, et ils ont fait un beau boulot dans l'illustration des sons des armes et dans la façon dont vous les entendez suivant la distance et les environnements où vous vous trouvez. Dans un couloir étroit, par exemple, le son sera différent que dans une grande salle ouverte. J'espère pouvoir vous montrer tout cela la semaine prochaine.

 

GAMEPLAY

 

Les changements de gameplay ont été limités cette semaine, d'une part à cause du travail sur la fusion en cours et d’autre part, car ils étaient très heureux des progrès accomplis jusque-là. L'équipe a travaillé sur la fusion et les résolutions des conflits de fusion (en cours) et de manière générale sur le triage des bugs de Star 

Pour le nouveau mode de jeu, qui est en cours de développement, nous avons terminé le travail sur la capture de fonctionnalité d'objet et sur les règles de réapparitions, et le système de scores est prêt pour les tests.

 

UI

 

L'équipe de l'Interface utilisateur est en train de visiter le studio d'Angleterre en ce moment, afin de réaliser un sommet global sur l'UI et une synchronisation commune du travail effectué, ce qui inclut une révision du travail en cours nécessaire à Star Marine et à l'Univers Persistant. Attendez-vous à en savoir plus sur le résultat de ce sommet la semaine prochaine.

 

ART

 

Le travail sur le fusil à pompe Devastator est terminé, comme vous pouvez le voir dans les images et la vidéo attachée à cet article! Ce travail est terminé et prêt à être intégré une fois la fusion terminée. Les artistes se concentrent à présent la révision des décal/matériaux de l’Arclight (pistolet), que vous  pouvez voir sur les images (propre et sale) inclues a cet article. Les artistes ont travaillé aussi sur la ligne artistique intérieure des casques et le HUD, travail qui continuera la semaine prochaine encore. LE travail artistique pour l'interface du lobby du personnage et les écrans de chargements sont terminés et approuvés pour être ajouté à l'interface. Ils ont été envoyés aux artistes UI pour l'ajout des écrans de chargement du lobby. Ce sont des images statiques pour le moment, un futur patch rendra les images plus dynamiques et animées. Pour le moment, nous voulons que les joueurs sachent à quoi ressembles leurs options. Et comme vous pouvez le voir, nous avons voulu leur donner une certaine personnalité.

 

ANIMATION

 

Cette semaine, l'équipe d'animation a terminé la première passe pour toutes les animations de pas jukes en position accroupie. L'équipe a travaillé avec un programmeur d'animation d’Angleterre, qui a aidé à identifier certaines erreurs d'animations....qui sont à présent corrigées! Nous avons aussi retouché l'ossature des armes pour corriger l'orientation des armes tenue en main et réexporter tous les fichiers stockés/pistolet. Il n'y a plus beaucoup de bloqueur du côté de l'animation - juste besoin de plus de temps pour l’implémentation, les corrections et les tests. Le déplacement de base avec les armes sont terminé, biens qu'il y a encore besoin de les tester et de corriger les bugs trouvé. Start/stop/jukes la première passe d'implémentation a été faite, mais nécessite encore des ajustements et d'un soutien du code. Les séries d'animations en cas de blessures sont en cours, tout comme celles à couvert. Les animations de mort, le rag doll a été nettoyé et les série de mouvement sans armes sont en cours. Le travail sur l'EVA (Zero G) commencera une fois tout cela terminé. D'autres taches en cours concernent le nettoyage de la MOCAP pour les animations de couverture des joueurs, le travail sur l'es animations de vérifications des chargeurs des pistolets, la réparation de toutes les animations pour corriger le localisateur de mouvement et l'édition de la marche rapide en étant blessé, ainsi que la course lente et la donnée de mocap pour la position accroupie.

 

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Traduction : starpirates

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