Le Proprio LooPing Posted September 8, 2015 Le Proprio Share Posted September 8, 2015 Salut les amis, C'est Jason Hutchins, ici. Je suis en train de travailler avec Disco Londo sur le statut Update de cette semaine vu que Ben est à Atlanta pour la DragonCon! Amuse-toi bien Ben! Si vous vous rendez à la DragonCon ce weekend, vous devriez aller voir les différents débats sur Star Citizen et aller dires à Ben qu'il me manque. Etat des lieux de la grande fusion Tandis que nous terminons la fusion cette semaine, nous finissons d'intégrer le GIM qui fut récemment déployé avec la mise à jour du module social. Certains vont continuer de travailler sur cette étape finale de la fusion durant le weekend afin de préparer la vérification du code résultant de la fusion. Si tout se passe comme prévu, nous serons sur une seule et unique version de développement en début de semaine prochaine! Grande nouvelle pour le projet en général. A cet instant, la version 3.7 du CryEngine ç été intégrée, et les versions de développement que nous utilisions pour le module social et pour Star Marine ont été fusionnée en une et unique version de développement. Une des choses qui en résulte c'est que cela nous a mis en lumière certains conflit, que nous sommes en train de trouver et de corriger. Beaucoup d'entre eux requièrent une révision manuelle, et nous faisons de notre mieux pour mettre Star Marine entre vos mains. Et à présent, parlons de notre FPS: UI La semaine dernière j'ai mentionné un sommet de l'UI. Ce sommet est terminé, les discutions sont terminées et les plans ont été rédigés. Cela veut dire que les membres clefs de la team UI sont à Manchester pour terminer le système de base de l'interface utilisateur qui sera utilisé dans tous Star Citizen - Viseur(alian HUD du joueur), HUD de vaisseau, affichage d'écran digital, HUG et Mobiglas, ils travaillent tous ensemble afin de s'assurer que tous les systèmes s'intègrent bien et qu'ils sont tous unifiés. Tandis que l'équipe UI s'occupe du boulot nécessaire pour la prochaine sortie majeure, ils travaillent en même temps sur le fonctionnement correct des HUDs dans l'environnement pré-Fusion. Une fois la fusion terminée, nous pourrons résoudre les conflits et retourner au travail sur les nouveaux gadgets de HUD nécessaires pour le Game Play à pied. A suivre: l'intégration du chat au HUD, et les fonctionnalités additionnelles du radar. Les ingénieurs et les artistes à BHVR ont commencé le travail cette semaine, sur l'écran de score intermédiaire et les écrans de chargement du lobby pour Star Marine. GAMEPLAY Ils fusionnent les différentes versions en une seule et unique version de développement. Ils ont passé la plupart de la semaine à corriger les crashes et à faire fonctionner la connexion serveur dédiée, problèmes largement dû au conflit de la fusion, et ils ont eu pas mal de succès dans ce travail! A l'heure d'aujourd'hui, ils sont capables de se connecter à un serveur interne. La résolution du conflit de fusion dans la version, la dernière touche devrait être donnée par EOD aujourd'hui, afin de permettre les fusions automatiques durant le weekend. Les ingénieurs sont en train de trier les bugs du FPS, en général, ils regardent ce qui doit être résolus avant la sortie et ensuite ils chercheront les améliorations pouvant être faites pour la prochaine sortie majeure. Nous savons que vous ne voulez pas la perfection d'entrée de jeu, et nous savons que vous allez nous aider à trouver les bugs que nous n'avons pas trouvés dans nos tests à petite échelle. Le prochain mode de jeu que nous introduirons pour le Game Play de Star Marine est terminé et prêt à être intégré et tester la semaine prochaine. Des progrès sur le système de couverture ont été faits, ils ont arrangé la synchronisation réseau, d'autres glitches et ils sont passés à l'état de mouvement du joueur. Cela permettra des transitions propres, des mouvements plus fluides et précis. ART Ils ont terminé les matériaux et la révision des décalages du pistolet ArcLight Le travail a commencé sur le nettoyage artistique du LH68, le pistolet balistique Gemini, ils ont ajouté un viseur en croix au pistolet, d'autres problèmes de nettoyage art seront en cours la semaine prochaine. Nous aurons des images à vous faire partager dans le rapport de la semaine prochaine. Les armes sont presque toutes terminées et prêtes pour la revue, qu'est e qui reste? Les effets visuels du fusil de sniper Un nouveau modèle de gadget pour le ADS (système de déni de zone), c'est essentiellement une mine claymore EMP. Avec les nouveaux effets visuels qui doivent correspondre à la nouvelle taille des gadgets. L'ancien gadget était trop grand, nous l'avons donc transformé en un autre gadget avec une fonctionnalité différente. Ils travaillent sur les lignes art. pour les intérieurs de casques pour le HUD, ce travail continuera la semaine prochaine. ANIMATION Edition des données de MOCAP pour la position accroupie et le mouvement de saut par-dessus. Ils aident les ingénieurs à trouver les assets manquants Ils ont créé la série de mouvement pour la marche lente avec le pistolet et la course rapide. Ils ont corrigé les problèmes sur l'animation de vérification du chargeur du pistolet. La capture vidéo de la sélection d'arme, la désélection et le rechargement ont été passé à l'équipe audio d'Angleterre pour revue et synchronisation. Ils travaillent sur le nettoyage du penché gauche et droit et les données de MOCAP. Ils s'occupent des mouvements de se pencher et glisser pour beaucoup de mouvement différent. Ils sont en train de revoir et de terminer les données de MOCAP de l'arme lourde. Ils ont corrigé la pose du doigt lors du recalibrage du pistolet. Garder le doigt droit tant que vous n'êtes pas prêt a tiré les gars! la sécurité d'abord! Edition des données de MOCAP sur le saut par-dessus sans armes Editions des données de MOCAP pour la couverture. Afin de terminer les animations nécessaires au lancement de Star Marine, nous allons systématiquement nettoyer tous les assets disponibles, et produire en quantité industriel les nouveaux assets. Il reste encore une grande liste de choses à faire mais nous avons un plan et nous progressons chaque semaine. Nous sommes tous impatient de passer à la version de développement fusionnée et de continuer les tests de jeu et de fonctionnalités. Comme beaucoup de gens le savent, il n'y a pas d'animation qui soit cantonnées au seul module Star Marine, elles seront visible également dans les hangars, les lieux planétaires et dans les scénarios d'Arena Commander! AUDIO Ils ont configuré le mix HDR cette semaine Ils ont implémenté les éléments audio du fusil de sniper Ils ont mis en place les sons de rechargement des armes, en utilisant les vidéos de références fournies par les animateurs d'Ilfonic La musique a été composée et enregistrée pour la simulation Star Marine et ses écrans de lobby et de résultats. Nous n'avons pas besoins de la musique pour vous livrer Star Marine afin que vous le testiez bien entendu, cela ne nous retiens donc pas. Vendredi passé, j'ai mentionné que l'équipe Audio de F42 avait effectué une session d'enregistrement audio pour un tas d'armes utilisée dans différents environnements. Je suis heureux de partager cette vidéo avec vous aujourd'hui. Appréciez là! Un grand merci à Stephen Rutherford et Matteo Cerquone de F42 à Manchester pour avoir réalisé cette chouette vidéo explicative a notre destination, et un plus gros merci encore pour avoir améliorer le son des armes dans les environnements. https://player.vimeo.com/video/138360203 gurubest 1 Link to comment Share on other sites More sharing options...
Laoric Posted September 8, 2015 Share Posted September 8, 2015 Le sound design est énorme !! Merci pour les infos Link to comment Share on other sites More sharing options...
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