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Avancement de Star Marine – Semaine du 18 septembre


LooPing

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Rapport du 18 septembre 2015
 

Jason Hutchins

 

Mon associé de production chez Illfonic, David, à bien résumé cette semaine. « Pour la plupart, cette semaine a été de stabiliser le jeu, dépensé et récupérer tout dans l'ordre là après la fusion, qui est encore encours. »

 

Partout parmi la compagnie, les gens travaillent dur sur la stabilisation de notre version de développement afin de nous préparer à la sortie de la 1.2.0, se concentrer sur l'unification de la version de développement est important pour le reste du développement… Personne ne veut jouer à ce module autant que moi. Bien que, peut-être Tyler en fait. Il imagine comment réaliser des doubles sauts.

 

La semaine dernière, j'ai dit que nous espérions pouvoir faire quelques playtests cette semaine, et la QA a pu le faire ! Le prochain épisode de witchglitch promet d'être bon...

 

Il est typique dans ces cas de trouver quelques assets manquants, et une fois que ces asset furent restauré ce fut pour découvrir que le code avait été cassé. Chaque jour est une danse pour trouver de nouveaux bloqueurs, les résoudre pour en trouver de nouveaux. Je suis fier du travail effectué par chaque membre de l'équipe pour amener Star Marine dans les mains des backers.

 

Technologie du Gameplay

 

Cette semaine, il y avait abondance de travail du côté de la technologie de gameplay ! Nous avons fini le code du rechargement à couvert et ajouté une fonctionnalité qui replace l'arme que tient le joueur sur l'emplacement du corps du personnage, à l'endroit exact où il fut pris... C'est pour les armes qui se range dans leur étuis, les gadgets, et par la suite les équipements récupérable ou échangeable. En plus, nous avons ajouté une échelle de vitesse pour les blessures pour tous les ensembles d'armures, qui fait en sorte que les concepteurs puissent modifier la vitesse du mouvement des joueurs quand ils sont dans un état blessé/mort, suivant le type d'armure qu'ils portent. De cette façon certaines armures peuvent être très lourde, et vous ralentit très fort, ou l'armure pourrait donner une aide au mouvement moins ralentir le mouvement du joueur.

 

Il y eu encore beaucoup de nettoyage, aussi. Nous sommes passés par tous les loadouts V7/armes/armure puis les ingénieurs ont supprimé des références aux vieilles v5/v6 armes/armure/loadouts. Après, nous avons étudié d'autres problèmes de couverture dans lesquelles certaines interactions en mode rampant sont défaillantes. Du support a été ajouté pour des formes des zones du mode de jeu HQ, et nous avons passé la main au concepteur de F42 pour le mode de jeu quartier général... Nous avons reconstitué les XML nécessaire qui n'avaient pas survécus à la fusion, et travaillons maintenant sur une liste d'autres glitches liés à l'animation de couverture.

 

Il y a eu pleins de correction d'erreur cette semaine, énumérée ci-dessous :

·         Correction d'un problème lors de l'entrée en couverture quand on tire en ADS ou qu'on est en ADS

·         Correction d'un crash quand on rejoint/termine une manche à cause d'un bug dans l'extension du Game Object.

·         Correction des règles de jeu permises sur Gold Horizon

·         Correction de la stabilisation de la respiration en position allongé au sol

·         Correction et nettoyage de l'animation roulade couchée

·         Correction des noms d'os pour correspondre à la V7

·         Correction des points d'attaches des accessoires d'armes.

 

Animation

 

Nos animateurs ont travaillé dur cette semaine sur le nouveau matériel des armes. Ils ont recréé et explorer toutes les animations d'armes pour les nouveaux  matériaux et ensuite ils ont reskinné et réimporté toutes les armes. Nous avons remis à zéro les viseurs sur les armes sur base des nombres de John Crewe et nous avons ré exporté toutes les animations de base des pistolets. Les corrections aux erreurs de mannequins causés par les éléments manquants sont terminées, et un ingénieur de l'animation travaille actuellement sur les éléments de mouvement de jukes. Nous avons aussi mis à jour les éléments d'animation du pistolet et les animations de base pour l'ADS et le Hand IK cette semaine, et nous corrigeons un certain nombre d'erreurs trouvées dans l'éditeur.

 

UI

 

Dans les images de cet article vous pouvez voir celles du lobby et des écrans de chargement en jeu qui ont été implanté en utilisant le nouveau personnage du joueur par HVR? Les tests du QA ont révélé certains problèmes mineurs, comme indiqués sur l'image. Ces erreur ne nous empêcherons pas de sortir la premier version de Star Marine sur le PTU, et pourront être corrigé plus tard. L'équipe UI a aussi soumis le code pour la détection de collision. Un indicateur d'interface "appuyer sur R pour recharger" est prêt et a échappé à la revue du code. Nous allons aussi faire une correction au niveau des objets du MedPack, en changeant le keybinding pour le soin des autres, afin que cela requière de garder appuyer une touche.

 

Audio

 

Les ingénieurs son ont terminé d'attacher les sons aux animations de rechargements (Klicks!) et ils ont implémenté le son du dégainement/rengainement pour le fusil à pompe.

Le travail en cours consiste à travailler de concert avec les programmeurs pour corriger certains problèmes avec le mannequin qui empêche les autres animations d'armes de se jouer, craquements des balles et laser ainsi que les retours d'impact sur le HUD du joueur. Nous prévoyons aussi de revoir les sons des états blessé/mort la semaine prochaine. Et pour finir, l'équipe audio termine la semaine en travaillant sur les effets de son des grenades, qui furent bloqués par certains bugs d'animation plus tôt dans la semaine.

 

NETWORK ENGINEERING

 

Pendant que les programmeurs à Austin travaillent sur le GIM, le service de chat, et la stabilité générale du réseau, les ingénieurs de BHVR, Turbulent, Wyrmbyte et F42-UK configurent les services nécessaires afin d'envoyer les données du leaderboard vers le site web, ainsi que sur les packs d'informations envoyé à la plateforme Web pour gagner des REC pour ScreenShot0003l'équipement de Star Marine. Cela déterminera ce dont vous pouvez vous équiper durant les parties de Star Marine. Certains donateurs ont accès à certains équipements dans star Marines acquis durant les stretch goals, et bien que tout cela soit disponible via des REC. Voilà tout cela mériterait son propre article pour en parler, mais nous aurons biens d'autres choses à vous montrer une fois lancé sur le PTU.

 

ART/ARMES

 

Pendant e temps, à Foundry 42 Frankfurt, Tobias et Todd travaillent sur quelques nouvelles armes de vaisseaux. Afin de consolider notre conceptions d'armes, Tobias est en train de rechercher une façon dont les armes peuvent être manufacturée pour correspondre au look de leur constructeurs ayant déjà fait des armes personnelles visuellement distinctives. Un Behring ressemble à un Behring, Un Gemini ressemble à un Gemini, par exemple. Nous ferons cela dans d'autres domaines a un certain point.

 

Voici un exemple d'éléments manquants découvert après la fusion, et durant le nettoyage général:

 

La semaine dernière un de nos artiste à créer des lignes pour délimiter les bords de la géométrie de l'intérieur du casque. Une image est présente dans l'article pour voir de quoi je parle. Un artiste UI les utiliseras pour savoir où il doit placer les différents viseurs et gadget dans l'interface: Radar, santé, chat, etc... Certaine vue de casque sont plus obstruée que d'autres. Cette ligne peut aussi être coloriée pour correspondre à un type de couleur du fabricant du casque, si besoin. Tout cela fut fait en utilisant la V6 du squelette, plutôt que la V7. Nous avons ensuite effectué un nettoyage des éléments, enlevé le travail sur V6 qui n'était plus référencé. Ne vous inquiétez pas le travail n'est pas perdu, nous ne détruisons pas nos éléments durant le nettoyage, cela se manifeste simplement par un bug dans lequel personne n'a de casque, même si ils sont appelé dans le chargement. Une faute honnête, et facile à faire quand autant d'éléments mobiles sont impliqués.

 

Toutes les armes doivent avoir leur poids ajusté pour la V7, ainsi que la correspondance des modèles d'armes qui doivent être mise à jour a zéro pour les viseurs afin d'indiquer leur bonne portée. Bryan est en train de le faire pour la plupart des armes en ce moment (le LH86 et le Devastator sont les exceptions), et bryan se chargera d'ajuster les deux dernières une fois qu'il aura terminé.

 

Que reste-t-il affaire pour l'équipe ART des armes? Pas grand-chose. Lee Amarakoon à Austin travaille sur les nouveaux VFX pour le fusil laser de sniper aujourd'hui. Nous reverrons cela et ajusterons le tout la semaine prochaine.

 

Ze'ev va commencer le travail sur le nouveau gadget ADS la semaine prochaine, dès que l'ajustement des éléments cité plus haut seront terminés.

 

CONCLUSION

 

C'est tout pour cette semaine pour le Rapport de Star Marine. Je sais que cela parait être beaucoup de travail chaque semaine, mais la vérité c'est que nous sommes en train de terminer tout cela et que nous nous rapprochons plus près que jamais de notre objectif qui est de mettre le jeu dans vos mains. Nous luttons toujours avec le contrecoup de la fusion des versions de développement, mais tout le monde dans l'équipe est d'accord pour dire que nous voyons la fin du tunnel. La semaine prochaine, nous espérons pouvoir effectuer un test de grande envergure avec tous les studios. Le résultat sera précieux, et le plus important, nous sommes tous impatient de partager nos progrès avec le reste de CIG. Pour commencer tout Cloud Imperium et ensuite le reste du monde!

 

P.S. On vous laisse avec une vidéo du bug le plus fun qu'on ait trouvé cette semaine. Nous vous présentons : L'ECRAN DE STAR MARINES QUI VOUS SERT DES PLATEAUX REPAS !

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Traduction : Worldstarcitizen.com
Correction :  LooPing - Swiss Starships

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