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Patch Star Citizen Alpha 3.10.0 PTU WAVE 1 Patch Notes

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Star Citizen Patch 3.10.0

Alpha Patch 3.10.0 a été publié sur la vague 1 PTU, et est maintenant disponible pour être testé ! Le patch devrait maintenant afficher : VERSION 3.10.0-PTU.5639290.

Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leur dossier USER pour le client public après le patch, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques de caractères bizarres ou si vous vous plantez au chargement. Le dossier USER peut être trouvé (dans les installations par défaut) à l'adresse C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\PTU.

Réinitialisation de la base de données : OUI
Persistance à long terme : Activé
Démarrage de REC pour PTU : 50 000

Veuillez surveiller le sc-testing chat dans Spectrum pour les mises à jour et les instructions de test.

Paramètres de USER.cfg :
r_displaySessionInfo = 1

 

Test Focus

  • Vol de vaisseaux dans et hors de l'atmosphère
  • Mise à jour des éléments de base de l'interface utilisateur de tous les vaisseaux utilisables.
  • Changements de combat à grande vitesse
  • Le gameplay de la tourelle
  • Améliorations du M50 Origin
  • Armes FPS à électrons et dommages causés par les électrons
  • Traînement de corps
  • Application de commerce pour les citoyens
  • Nouvelle méthode de ciblage
  • Améliorations des missions de livraison

Problèmes connus

  • Tenter d'effectuer un QT orbital à Levski à partir de l'orbite va plutôt diriger le joueur vers le point d'origine à la vitesse du QT orbital.
  • Les joueurs ne peuvent pas rejoindre les instances PU de leurs amis à partir du menu principal
  • Toutes les icônes 3D de l'inventaire personnel n'apparaissent pas correctement lorsqu'elles se trouvent dans PIT
  • Le train d'atterrissage devra être activé par de multiples pressions sur le clavier.
  • Lorsque certains grands vaisseaux quittent une cannelure de sortie, ils ne rentrent pas correctement dans la cannelure et tombent vers la planète sans en avoir repris le contrôle.
  • Les scanners de sécurité ne reconnaîtront pas la drogue à bord d'un vaisseau de joueurs lors des missions de production de drogue
  • L'hologramme / modèle 3D du vaisseau prendra plus de 20 secondes à charger la première fois que le joueur en verra un dans le VMA ou les menus de l'Arena Commander
  • Le marqueur de navigation Area18 apparaîtra sur la place centrale, et non dans le port spatial.
  • Les vaisseaux légalement amarrés peuvent être mis en fourrière
  • Le Multi-Tool de la prison de Klescher n'est pas livré avec un accessoire minier OreBit
  • Si le joueur quitte le menu/déconnecte/crache pendant la transition de l'écran de chargement de la prison, son chargement ne sera pas modifié
  • Le joueur peut se retrouver bloqué sur un écran de chargement à sa sortie de prison ou à sa renaissance
  • Le joueur peut se retrouver bloqué sur l'écran de chargement d'une prison s'il est renvoyé en prison une seconde fois sans avoir obtenu de résultats satisfaisants
  • Lorsque vous vous accroupissez ou êtes couché sur le ventre, vous ne pouvez pas voir à travers le viseur optique du Arrowhead ou du P6-LR
  • Freelook ne fonctionne pas toujours correctement dans les tourelles
  • Les tourelles ignorent le réglage de la puissance
  • Les joueurs peuvent tomber des tourelles et se bloquer par la géométrie en sortant avec le modèle féminin (Solution : éviter de choisir le modèle féminin pour l'instant)
  • Les projectiles des tourelles et les tirs d'armes fixes sont légèrement désynchronisés, de sorte que les impacts peuvent sembler ne pas être enregistrés mais le sont
  • La sortie d'une tourelle à distance du siège du pilote activera le freelook pour le pilote. Appuyez sur Z pour désactiver le freelook afin de continuer normalement
  • Le joueur sera incapable de contrôler le mouvement du Super Hornet à l'aide des commandes de la souris après avoir quitté la tourelle à distance en utilisant le mode d'interaction

 

Nouvelles fonctionnalités

Personnages

  • Variantes de mobiGlas

Ajout de la mise en œuvre initiale des variantes de mobiGlas qui donne au joueur la possibilité de remplacer son mobiGlas par un autre de couleurs différentes. Les joueurs pourront les acheter en jeu dans la nouvelle boutique Factory Line de New Babbage sur microTech.

  • Ajout de l'essuyage de la visière du casque

Action qui permet au joueur d'essuyer sa visière lorsqu'elle est trop obstruée par la neige, la pluie ou l'humidité. Cette action est disponible via le clavier par défaut de LShift+Z ou via le menu Pensée intérieure.

 

IA

  • Améliorations des PNJ : Barman

Avec l'ajout des barmans à l'univers persistant, nous introduisons la norme à partir de laquelle tous les futurs commerçants seront construits. Le travail d'un barman consiste à servir des boissons aux nombreux clients des bars de l'Univers Persistant. Ils peuvent prendre les commandes des joueurs et servir n'importe quoi, de la bière en bouteille du frigo à la bière pression du robinet, pour fabriquer un whisky et un coca-cola artisanal devant leur client et le servir. Lorsqu'ils ne servent pas de boissons, les barmans veillent à la propreté de leur environnement de travail en essuyant les comptoirs, en jetant les bouteilles, en polissant les verres et en discutant avec les clients de manière dynamique. Cela inclut des mises à jour des PNJ dans les bars afin qu'ils se rendent chez les barmans pour commander des boissons et utiliser les tables tout en buvant. Actuellement, les barmans mis à jour se trouvent à GrimHEX, Lorville, Levski, et New Babbage.

  • Utilisation de la couverture V1

Élargir la sélection de tactiques pour le PNJ-Combat humain afin d'analyser l'environnement et de détecter, en l'absence de couverture totale, les positions possibles où ils peuvent engager des ennemis sans y être totalement exposés. Cela inclut des objets tels que des petites caisses, qui pourraient potentiellement fournir une couverture partielle.

  • Tactique d'attaque au fusil de chasse

L'IA de combat a ajouté la possibilité d'engager le joueur en utilisant une plus grande variété d'armes, de réagir de manière dynamique au comportement du joueur et à l'environnement, et d'engager le combat de manière stratégique et réaliste.


Gameplay

  • Application d'échange entre joueurs

Nous introduisons la première itération de l'application Player Trading App sur le mobiGlas. Cette première implémentation permettra aux joueurs d'envoyer immédiatement des aUEC et des Merits en jeu à un autre joueur, qu'il soit en ligne ou hors ligne ou sur un autre serveur, et nécessitera un pourcentage de taxe sur le montant du transfert pour être traité.

  • Traînement de corps

Ajout de la fonctionnalité initiale pour permettre aux joueurs d'interagir avec des personnages morts et inconscients, et de les déplacer. Pendant qu'un acteur traîne un corps, il peut équiper, utiliser et ranger des armes à une main, c'est-à-dire des pistolets et des couteaux (le personnage qui traîne tient la victime de sa main gauche, laissant la main droite libre).

  • Courbes d'efficacité des propulseurs, saccades et aérodynamique

Les courbes d'efficacité des propulseurs changent radicalement la façon dont les propulseurs fonctionnent dans différentes atmosphères. Dans les atmosphères, nos propulseurs perdent maintenant de leur efficacité et deviennent beaucoup plus faibles. Cela dépend dans une certaine mesure du vaisseau et du type de propulseur, mais les vaisseaux sont désormais beaucoup plus faibles lorsqu'ils sont dans des atmosphères et ne peuvent plus voler de la manière manœuvrable qu'ils avaient l'habitude de le faire.

Jerk - C'est un changement fondamental dans la façon dont les vaisseaux se déplacent, à la fois dans l'espace et dans l'atmosphère, qui les rend beaucoup plus souples et plus lourds. L'embardée est une mesure de la vitesse à laquelle l'accélération du vaisseau change, et auparavant elle était infinie. Maintenant, c'est une quantité finie, ce qui signifie que les propulseurs ne répondent pas immédiatement aux changements d'accélération. Attendez-vous à des vaisseaux plus lourds, mais avec des niveaux de manœuvrabilité similaires

Aérodynamique - Les vaisseaux ont maintenant des surfaces aérodynamiques simulées individuellement qui contribuent à diverses petites forces au mouvement du vaisseau. Le résultat est à la fois beaucoup plus réaliste et agréable à piloter, et une simulation nettement plus détaillée. Attendez-vous à de nombreuses caractéristiques de vol subtiles et uniques par vaisseau, qui leur donnent beaucoup plus de caractère. Les vaisseaux dotés d'ailes peuvent désormais décrocher, effectuer des virages en palier, perdre de la vitesse dans les virages serrés, ainsi que diverses caractéristiques aérodynamiques fantaisistes. L'interaction aérodynamique avec le vent est maintenant plus détaillée et on s'attend à ce que le vent pousse et tire les vaisseaux de façon plus complexe. L'aérodynamique des vaisseaux va maintenant changer lorsque vous passerez d'une configuration à l'autre. Les pièces cassables affectent désormais l'aérodynamique, donc si vous cassez une aile, le vaisseau ne volera plus droit.

  • Combat à grande vitesse

Les systèmes de navires subiront désormais les conséquences d'un déplacement à grande vitesse, ce qui limitera certaines des options dont disposeront les joueurs à la vitesse maximale et les poussera à s'engager à des vitesses plus faibles. En volant au-dessus des vitesses SCM, la précision des armes, la vitesse d'assistance gimbal et la vitesse de verrouillage des missiles seront affectées négativement. Alors que vous pourrez toujours vous verrouiller sur une cible pour les missiles au-dessus de la vitesse SCM, les tirs de missiles ne pourront désormais avoir lieu que lorsque vous volerez en dessous de la vitesse SCM.

  • Dommages causés par les électrons

L'électron est un nouveau type de dommage utilisé avec 2 des nouvelles armes FPS qui consiste en énergie, distorsion et étourdissement. Lorsqu'une cible est touchée par des électrons, ceux-ci se chargent et si la cible reçoit un coup secondaire alors qu'elle est chargée, cela crée une détonation d'électrons qui peut se propager aux cibles proches. La taille de cette détonation dépend de la valeur des dommages initiaux et subséquents sur la cible.

  • Nouvelle méthode de ciblage

Changements fondamentaux dans la façon dont les cibles sont suivies sur et hors de votre écran avec des mises à jour de l'interface utilisateur pour améliorer la visibilité des cibles verrouillées, suivies et épinglées. Cela comprend : Les cibles non sélectionnées ne devraient plus afficher de marqueurs autour d'elles. Sélection automatique de la "meilleure" cible en fonction de votre cône de visée, la méthode de sélection est désormais une combinaison de la plus proche du centre du cône, de la distance et de l'hostilité. Une fois sélectionnée, une cible peut être verrouillée ou épinglée. Les cibles verrouillées affichent des informations supplémentaires sur la cible (distance, tracé du ruban, direction). Les cibles non verrouillées qui se déplacent hors de l'écran/en dehors du cône perdent la sélection et une nouvelle cible est sélectionnée. Les cibles verrouillées qui se déplacent hors de l'écran/en dehors du cône conservent leur sélection. Les cibles verrouillées sont affichées à tous les membres du canal du vaisseau. Tous les états de verrouillage / épinglage ont des réticules différents pour montrer qu'il s'agit d'états différents.

Avec ce nouveau système de ciblage, il y a pas mal de changements dans les touches et les options. Les joueurs voudront peut-être se familiariser avec les nouvelles options dans le menu des options des touches. Cela inclut, mais n'est pas limité à : Verrouiller la cible ciblée (touche 1), Cible la plus proche de l'attaquant (cible que vous avez verrouillée, touche 2), Cible actuellement sélectionnée (touche 3), Faire avancer (touche 4) et reculer (touche 5) les cibles épinglées, Faire avancer (touche 6) et reculer (touche 7) les sous-cibles, Réinitialiser les sous-cibles (touche 8) et Supprimer toutes les cibles épinglées (touche 0). Les joueurs peuvent également épingler une cible à un endroit spécifique de la liste des cibles épinglées en maintenant ALT+# ou en activant le paramètre "Taper pour verrouiller, maintenir pour épingler".


Vaisseaux et véhicules

  • Ajout : KRIG P72 Archimède Émeraude
  • Ajout de peintures de vaisseaux dans les magasins de jeux.

Ajout, dans la mise en œuvre initiale du jeu, de peintures de navires achetables dans les magasins dans le "verse". Ces peintures sont achetées en jeu avec des aUEC dans les boutiques Dumper's Depot et Omega Pro et peuvent être appliquées à l'aide du gestionnaire de chargement des vaisseaux dans votre mobiGlas. Dans cette première version, les magasins ne vendront que les peintures Invictus 2950 pour une petite sélection de vaisseaux.

 

Armes et objets

  • Nouvelle arme FPS : le fusil de précision LBCO Atzkav

L'Atzkav est un fusil de précision unique de Lightning Bolt Co. Une fois la poignée de chargement enclenchée, il tire avec précision un électron chargé pour infliger des dégâts énergétiques importants qui se propagent aux cibles conductrices proches. Cet effet d'impulsion spécial laisse également une charge résiduelle dans la zone de frappe qui augmente les dommages causés par les tirs d'électrons ultérieurs. Outre les capacités de tir spéciales du fusil, l'Atzkav est surtout connu pour son canon distinct qui crépite d'énergie lors de son prochain tir. Actuellement, il est possible d'acquérir ce type de fusil chez Skutters à GrimHex.

  • Nouvelle arme FPS : le pistolet à électrons de la compagnie Lightning Bolt Co. Yubarev

L'excellence technique ne fait qu'effleurer la surface du pistolet Yubarev. Irina Arkady, ancien magnat de la fabrication d'armes, a supervisé tous les aspects de l'arme, lui conférant puissance, praticité et panache. Doté d'une poignée classique en grain de bois et d'un canon au design avant-gardiste, le Yubarev tire un coup d'électron chargé qui non seulement frappe votre cible, amplifiant la charge à chaque coup, mais peut aussi se propager à d'autres cibles conductrices à portée.

  • Nouvelle arme FPS : Gemini C54 Ballistic SMG

Facile à manipuler et d'une grande beauté avec son style aux accents violets, la C54 est une SMG de Gemini, élégante et précisément équilibrée. Son cadre en polymère léger et sa conception ergonomique le rendent idéal pour les combats rapprochés. Le C54 est capable de tirer des balles de 10 mm en mode automatique pour fournir un soutien maximal et une saturation de la cible afin de garantir que tout engagement se termine rapidement.

 

Technologie 

  • Changements de température jour/nuit sur les planètes

Nous introduisons sur les planètes un nouveau mécanisme qui fait monter et descendre la température selon le cycle du jour et de la nuit. Cela signifie que les planètes devraient être plus chaudes pendant le jour et plus froides pendant la nuit.

 

Mises à jour des fonctionnalités

Lieux

  • GrimHex V2

Ces mises à jour visent à faire de GrimHEX une zone d'atterrissage complète. Les principaux changements comprennent de nouveaux hangars utilitaires de marque, accessibles par le hub principal. Cela comprend 2 grands hangars et 1 hangar extra-large pour permettre aux plus gros vaisseaux de débarquer.

  • Hangars de haute technologie

Remplacement complet des actuels hangars de New Babbage par les nouveaux hangars High Tech.

  • Nouvelles boutiques New Babbage 

L'introduction de nouvelles boutiques à New Babbage, comme un nouveau kiosque à l'intérieur du port spatial de New Babbage qui vendra des souvenirs et des bibelots. Le port spatial accueillera également The Factory Line, un magasin phare de microTech, qui vendra ses produits haut de gamme, tels que des variantes de mobiGlas, des simpods, une nouvelle puce de piratage de microTech et d'autres articles informatiques divers

  • .Planet Re-Drop - Mise à jour de la qualité des reliefs

Mises à jour de toutes les cartes de relief utilisées sur les planètes et les lunes afin de tirer pleinement parti de leur plus haute résolution. Cela signifie que plus de détails peuvent être utilisés pendant le processus de peinture.

  • Redéploiement des zones d'atterrissage des planètes

Redéploiement de la localisation de la planète après la mise à jour de la qualité des cartes de relief pour s'assurer que toutes les zones d'atterrissage, les épaves, les installations souterraines et les avant-postes sont correctement placés dans les environnements mis à jour.

  • Améliorations de l'Ocean Shader

Ajout d'un support pour les océans dans le jeu afin de réagir aux éclats lumineux et aux lumières locales en utilisant l'espace-écran et la réflexion de la carte cubique. Amélioration de l'ombrage pour inclure une composante Fresnel et un terme de diffusion subsuperficielle, ainsi que de nouvelles caractéristiques d'ombrage, pour améliorer le réalisme des océans grâce à une réfraction améliorée et à des couches de détails supplémentaires. Capacité accrue de l'océan à réagir aux conditions de vent pour augmenter ou diminuer la turbulence des vagues.

  • Matériau visuel unique pour le Quantanium

Il s'agit d'un changement visuel des nœuds de Quantanium pour lui donner un nouveau matériau unique qui le différenciera des autres produits miniers.

  • Des LOD supplémentaires ont été ajoutés aux plateformes d'atterrissage et aux anneaux de Port Olisar pour fluidifier les assets qui apparaissent et disparaissent à distance.
  • Ajout de stocks de matières premières aux avant-postes autour de microTech.
  • Ajout de nouveaux vaisseaux aux inventaires d'Astro Armada, de New Deal et de Teach's Ship shop.

 

Gameplay

  • Améliorations des missions de livraison

Nous avons procédé à une refonte des missions de livraison dans le jeu, ce qui a entraîné la création de nouvelles missions de livraison multi-dépôt et de missions de lutte contre la drogue.

  • Missions de prison

Nous avons ajouté des missions de réparation de distributeurs d'oxygène cassés pour les mérites. Ces missions se déclencheront périodiquement, car les kiosques à oxygène dans les grottes de la prison se briseront au fil du temps et signaleront qu'ils ont besoin d'être réparés. Lorsqu'un joueur accepte et termine la mission, il sera récompensé par des Merits.

  • Système juridique - Améliorations de la mise en fourrière

Nous introduisons de nouveaux changements dans la mécanique de mise en fourrière actuellement présente dans le jeu. Lorsqu'un véhicule est bloqué sans autorisation sur une aire d'atterrissage, un message apparaîtra sur l'interface utilisateur de tous les joueurs à bord de ce véhicule, qui comprendra un compte à rebours jusqu'à ce que le véhicule soit mis en fourrière. Les différentes actions qui provoquent la mise en fourrière d'un vaisseau, telles que l'obstruction d'une aire d'atterrissage ou la conduite imprudente d'un véhicule, peuvent désormais avoir des durées de mise en fourrière et des amendes différentes.

  • Zones réglementées V2

Nous avons retravaillé les zones d'accès restreint autour des spatioports, de sorte qu'ils disposent désormais de couloirs d'atterrissage pour vous guider dans la zone autorisée où vous pouvez faire atterrir votre vaisseau. Lorsque vous demandez à atterrir ou à décoller, vous devrez emprunter un tunnel qui vous sera attribué et qui apparaîtra sous la forme d'un chemin en 3D dans votre HUD. De plus, la distance à laquelle les avertissements de zone interdite sont affichés sur le HUD du vaisseau sera désormais graduée en fonction de la vitesse du vaisseau.

  • Refonte du Ship Hud

Reconstruction de nos HUD de vaisseaux pour utiliser le nouveau système de blocs de construction IU avant de redessiner l'aspect de celui-ci. Cela inclut des mises à jour de la conception du TVI (True Vector Indicator) et un centre retravaillé ciblant l'IU. Remarque : ce changement ne concerne pas actuellement les véhicules terrestres et sera mis en œuvre lors d'une prochaine mise à jour.

  • Améliorations de la convivialité des tourelles

Afin d'améliorer l'expérience générale du combat et des tourelles au sein de SC, un certain nombre de changements ont été apportés. Il s'agit de la première itération et nous prévoyons de continuer à les améliorer à l'avenir. Actuellement, une partie de l'interface utilisateur est provisoire.

Les tourelles ont maintenant un système d'assistance fixe, utilisant la convergence des armes pour pousser les armes vers la cible, tout en récompensant le ciblage précis du but et de la zone. En outre, nous avons ajouté un modificateur pour savoir dans quelle mesure l'accélération d'une cible est prise en compte pour la prédiction du PIP. Nous mettons maintenant à jour le PIP uniquement sur la vitesse, ce qui nous donne une solution de tir beaucoup plus stable et diminue la saccade du réseau d'effets du comportement de la cible.

Nous avons également effectué de nombreuses mises à jour des contrôles, notamment en ajoutant une nouvelle table de binding pour les tourelles et de nouveaux réglages optionnels des contrôles. Des commandes de style VJoy ont été ajoutées et réglées par défaut (Keybind "Q" permet de passer du mode VJoy au mode relatif de la souris), Ajout de l'ESP aux tourelles (Keybind "E" pour activer), Mode Gyro (Appuyer sur "G" pour activer), Limiteur de vitesse de la tourelle modifiable (LShift permet de modifier les limites et W/S/Mousewheel de modifier les limites), Mode de tir combiné/ décalé (Keybind "V" pour passer d'un mode à l'autre), Maintenir "C" enfoncé recentrera automatiquement la tourelle.

L'interface utilisateur de la tourelle affiche maintenant des étiquettes d'état spécifiques afin qu'il n'y ait aucune incertitude sur ce que fait la tourelle, y compris le mode VJoy, la rotation de la tourelle, les limites de gimball et la qualité de la visée. Cela existe également sur les tourelles à distance.

Mise à jour des paramètres de contrôle des vaisseaux

Nous avons mis à jour les paramètres par défaut de l'ESP. Le rayon de l'ESP et l'effet d'amortissement sont maintenant personnalisables dans le menu des options. Nous avons ajouté des paramètres supplémentaires de visibilité et de fonctionnalité du v-joy dans le menu des options.

 

  • Mise à jour des paramètres de contrôle des vaisseaux

Nous avons mis à jour les paramètres par défaut de l'ESP. Le rayon de l'ESP et l'effet d'amortissement sont maintenant personnalisables dans le menu des options. Nous avons ajouté des paramètres supplémentaires de visibilité et de fonctionnalité du v-joy dans le menu des options.

  • Mises à jour des scores Star Marine et de la conversion des REC

Le score pour les exécutions dans Star Marine a été doublé à 200. La limite de score pour l'élimination a été augmentée à 5000 (au lieu de 3000), et le score a été ajusté à la conversion REC en raison de ces changements.

  • Déplacement de la pensée intérieure personnelle et des flèches de page au milieu du menu et ajout d'un fond sombre derrière la roue.
  • Mise à jour de tous les radars et pings afin de pouvoir détecter les entités exploitables
  • Augmentation considérable des récompenses pour les missions de Twitch Pacheco.
  • Les récompenses des missions ECN, Bounty Hunter et Escort devraient maintenant être mieux échelonnées en fonction de la difficulté.
  • Ajout de missions d'installations souterraines autour de microTech et de ses lunes.


Vaisseaux et véhicules

  • Améliorations de l'ORIGINE Jumpworks M50

Mises à jour de l'ORIGIN M50 pour améliorer l'expérience du joueur. Cela comprend la compression du train d'atterrissage, des mises à jour pour l'adapter au nouveau système de dommages, des améliorations du cockpit et la mise à jour des paramètres de l'interface utilisateur.

  • Les vaisseaux ont retrouvé des valeurs de blindage variables

Nous avons mis en place quelques variations mineures de blindage pour les vaisseaux. Les vaisseaux conçus pour recevoir des dommages seront désormais légèrement plus résistants (ex. Cutlass Blue). Les vaisseaux plus furtifs auront une réduction de la signature de leur blindage, au prix de certaines résistances aux dommages.

  • Mise à jour de la qualité de vie des Drake Buccaneer

Les entrées/les réservoirs de carburant ne tombent plus au hasard avec le détachement du moteur. Les supports de missiles Pylon/S3 sont permutés pour fournir une puissance de feu lorsqu'une aile est défaite. Les missiles par défaut ont été remplacés par un mélange d'IR/CS standard. La saleté et l'usure des vitres sont réduites pour améliorer la visibilité du pilote.

  • Mise à jour de la qualité de vie des Drake Caterpillar

Les armes sont passées de 4x taille 2 (avec la taille 1 installée) à 2x taille 3 (avec la taille 2 installée). Les tourelles sont passées de 2x taille 4 ( avec personnel) à 2x taille 4 (avec personnel) et 1x taille 3 (à distance). La saleté et l'usure des vitres sont réduites pour améliorer la visibilité du pilote.

  • Mise à jour de la qualité de vie des Anvil Gladiator

Augmentation de la tourelle de la taille 2 à la taille 3, augmentation des armes de la tourelle de la taille 2 à la taille 3, changement des armes par défaut de la taille 2 gimbal à la taille 3 fixe.

Mise à jour de la qualité de vie des Xian Scout

Mise à jour des performances de vol. Augmentation de la taille des points de fixation des armes, qui passent de la taille 3 à la taille 4. Les armes équipées par défaut sont passées de la taille 2 fixe à la taille 3 gimbal.

  • Passe de polissage sur le maniement du Dragonfly et du Nox et augmentation de leur vitesse.
  • Ajout de propulseurs latéraux arrière sur le Sabre Raven.

Armes et objets

  • Remaniement des armes de vaisseau S1-3 du KLWE Mass Driver

Reprise visuelle des armes originales de la série Sledge Mass Driver pour vaisseaux. Les joueurs peuvent les acheter en jeu dans différents magasins du PU.

  • Augmentation du seuil de surchauffe pour les canons laser Behring M7A de taille 5 et plus.

 

Technologie 

  • Augmentation de la distance nécessaire à l'affichage des vaisseaux pour faciliter l'apparition et la disparition des vaisseaux visuellement éloignés.
  • Les étincelles de l'impact des armes seront désormais affectées par le vent.

 

Corrections de bugs majeurs

  • Les missions autorisées par le mandat d'exécution de Hurston ne devraient plus attribuer au joueur un crimestat d'homicide.
  • Après la première vague d'ennemis, la balise de patrouille devrait désormais se déplacer systématiquement vers la zone de patrouille suivante au cours d'une mission de patrouille.
  • Correction d'un problème qui faisait que les PNJ se tenaient debout sur des sièges autour du PU.
  • Les vitres du hangar Aeroview ne devraient plus être fortement obscurcies par des rayures lorsque l'on regarde depuis la salle supérieure.
  • Correction de la possibilité pour les Mustangs d'équiper les moteurs quantiques S2.
  • Correction de l'élément audio des propulseurs du Carrack afin qu'il ne soit plus trop bruyant pour les joueurs à l'intérieur du vaisseau.
  • L'IA ne devrait plus régulièrement adopter une position de visée "détendue" pendant le combat.
  • Les positions fixes de l'ADS sur les armes FPS doivent être centrées de manière à ce que le réticule s'aligne sur le tir des balles.
  • Correction d'un problème qui faisait que certaines descriptions de mission affichaient les lieux comme "Destination", "Adresse du lieu" ou "Pickup/DropoffAddrees" dans la description.
  • Les vaisseaux et les véhicules ne seront plus victimes de tirs de leurs armes EMP.
  • Les casiers d'armes sur le 890j, les Constellations, le Vanguard Sentinel et le Carrack devraient désormais conserver les armes lorsque le vaisseau est stocké et récupéré.
  • Correction d'un problème qui appelait les bouteilles matérialisées à spammer les effets audio dans les habs des joueurs.
  • Le hangar 02 de l'aire de repos CRU-L4 devrait maintenant être accessible par ascenseur.
  • Le Starfarer Gemini ne devrait plus faire apparaître l'état d'endommagement intérieur actif lorsque le vaisseau est en pleine santé.
  • Il ne devrait plus y avoir un délai de 5 à 7 secondes lors du tir des torpilles sur l'Aegis Eclipse.
  • Les joueurs ne seront plus piégés dans la table de cuisine de l'Origin 600i après s'être assis et levés d'une des chaises de cuisine.
  • Correction des zones de gravité manquantes à la surface de Delamar.

 

Trad : @Maarkreidi Swissstarships.org

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