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Affichage du contenu avec la meilleure réputation le 13/09/2018 dans toutes les zones

  1. 1 point
    Maarkreidi

    Rapport mensuel : août 2018

    Bienvenue au rapport mensuel du mois d'août. Ces quelques semaines furent passionnantes dans les studios de CIG, avec la Gamescom, la CitizenCon 2948 en pleine planification, et le contenu Alpha 3.3 qui est en voie d'achèvement. Tout le monde a travaillé dur pour faire de notre prochaine sortie la plus grande et la plus excitante à ce jour. Une grande partie de cela consiste à apprivoiser la bête qu'est Object Container Streaming. C'est l'un de nos plus gros obstacles technologiques à ce jour, et l'équipe est tête baissée et se concentre sur les tâches et les problèmes qui restent à régler. LOS ANGELES PERSONNAGE ART Ce mois-ci, l'équipe d'art de personnage a amélioré la technologie des cheveux et de la tête, ce qui augmentera la qualité visuelle des personnages actuels tout en révisant les outils de base utilisés dans la technologie de configuration des vêtements et équipements des personnages. L'équipe a commencé à tester la simulation de tissu de vertex pour permettre un mouvement plus réaliste des vêtements sur tous les personnages. Ils ont également poursuivi les remaniements de la combinaison de vol Odyssey, de Virgil TruDef Pro Armor et de la collection Hurston. Ce contenu est livré avec des variantes matérielles pour donner à Hurston un cadre vivant et réaliste. De plus, l'équipe a continué avec des costumes de Squadron 42. VoiP/FoiP Grâce à la collaboration de plusieurs équipes, le travail a bien progressé sur la fonction VoiP/FoiP. Turbulent, Faceware et Audio ont pu transmettre la voix et le visage via WebRTC. De plus, la voix peut maintenant être envoyée et reçue à partir de n'importe quel appareil compatible WebRTC, comme un navigateur Web pour PC, un téléphone et une tablette. Un risque majeur dans le projet a été éliminé car la synchronisation audio et visuelle était un obstacle majeur. L'équipe passe maintenant au travail sur le serveur pour ajouter des entités de joueurs à l'ensemble du framework afin qu'ils puissent savoir qui parle et les associer aux joueurs dans le jeu. Avec la fin de l'intégration, ils en sont au stade où l'équipe de Gameplay US-1 peut passer au travail d'interface utilisateur front-end. NARRATIVE En août, l'équipe narrative a présenté On The Run, une histoire qui présente les criminels les Alex Dougan et Mas Houlan, trafiquants d’informations, qui pourraient plus tard être retrouvés en fuite à travers la Starmap dans le cadre de la révélation du Crusader Mercury. Ils ont également publié pour tous les backers un guide galactique centré sur le système Gurzil et le dernier chapitre de l’histoire La connaissance du bien et du mal. Les Loremakers nous ont fait découvrir le système Banu de Bacchus, tandis que les abonnés ont eu droit à un autre numéro de Jump Point et à un portfolio exclusif qui explorait comment Rest & Relax est devenu la halte routière la plus populaire de l'UEE. En coulisse, l'équipe s'est attaquée à une grande variété de tâches pour 3.3 et au-delà. Ils ont écrit des textes de mission, des dialogues pour une grande variété de personnages, nommé de nouvelles armes et donné des conseils sur les signes que l'on peut trouver autour de Lorville. L'équipe a également participé aux examens du PU et de Squadron 42, et a poursuivi son travail sur le Galactapedia. FONCTIONNALITÉS DES VÉHICULES Comme c’est en relation avec la zone de code dont elle s’occupe, l'équipe des fonctionnalités des véhicules a consacré beaucoup de temps à Object Container Streaming. Une fois l'OCS terminé, il permettra aux vaisseaux et à d'autres éléments de s'écouler à de plus grandes distances, ce qui améliorera les performances et réduira la bande passante du réseau. De plus, des progrès importants ont été réalisés en ce qui concerne l'amélioration continue de la tourelle et le Ping & Scanning for Alpha 3.3. Pour les tourelles, l'équipe est sur le point d'achever les travaux de stabilisation gyroscopique et d'amélioration des commandes de la souris et du joystick. Pour Ping et Scanning, ils ont déplacé l'infrastructure de numérisation vers le serveur, ont travaillé pour étendre sa portée et ont élargi les informations reçues des véhicules de numérisation. PIPELINE DE VÉHICULE Beaucoup de progrès ont été réalisés en ce qui concerne l'achèvement de plusieurs véhicules qui sortent en Alpha 3.3. Les nouvelles variantes du Tumbril Cyclone et du Consolidated Outlands Mustang sont achevées et en phase finale avec la conception des systèmes. L'équipe est également en phase finale avec le RSI Constellation Phoenix. Tech Art travaille également sur les dommages pour ces véhicules. Pendant ce temps, les véhicules post-Alpha 3.3 avancent en production - l'équipe artistique est dans la phase boîte grise pour l'Anvil Hawk, tandis que l’équipe Conception Systèmes est en train de terminer la phase boîte blanche. GAMEPLAY Comme beaucoup d'autres équipes, OCS était la priorité absolue pour Gameplay Features. De plus, la deuxième itération du système de groupe, qui est prévue dans Alpha 3.3, était d'une grande importance. En particulier, ils ont mis en œuvre les fonctionnalités et l'interface utilisateur de mobiGlas et de Visor Chat System, tout en remplaçant l'ancien système de groupe et l'interface par de nouveaux systèmes d’arrière-plan. Cette itération permettra à l'équipe de commencer l'intégration de la VoIP et du FoIP. Ils ont également soutenu le Gameplay Feature Team d'Austin dans son travail d'amélioration de Quantum Travel, et le Gameplay Team dans l'UE pour mettre en œuvre la fonction de location avec la money REC dans Arena Commander et Star Marine. AUSTIN SHIP ART Ship Art a approfondi la phase boîte grise de la refonte de la série Origin 300 en détaillant le train d'atterrissage, les phares et d'autres caractéristiques. Ils ont fait un autre passage sur le poste de pilotage et le siège du pilote et ils sont plus près d'atteindre un niveau satisfaisant dans cette zone. Ensuite, il y aura un test de la collision intérieure avec un personnage dans le jeu, ainsi qu'un test des animations d'entrée/sortie. Ils sont également en train de peaufiner les derniers réglages de modélisation, d'éclairage et de matériaux à l'intérieur du Constellation Phoenix. Lorsqu'ils auront terminé, ils passeront aux limites de détection pour l'intérieur et l'extérieur. ANIMATION L'animation a continué d’avancer avec quelques autres Donneurs de Missions (comme Darneely sur l'image ci-dessous) et en a presque terminée avec trois autres. Ces personnages se retrouveront dans des endroits comme GrimHEX, Levski et Lorville, alors j'ai hâte de voyager pour les rencontrer dans l'avenir. L'équipe travaille en étroite collaboration avec l’équipe Design sur les tenanciers de Bar pour aider à étoffer le flux - bientôt les joueurs seront en mesure de marcher et de commander des boissons savoureuses à un barman crédible. Les joueurs verront aussi des PNJs assis au bar ou commandant des boissons pour aider l'environnement à se sentir plein de vie. DESIGN Ce mois-ci a été un mois chargé pour ATX Design, avec beaucoup de travail effectué pour différentes parties d'Alpha 3.3. Tout d'abord, ils ont travaillé en soutient sur la fonction de location dans Arena Commander et Star Marine pour s'assurer que les joueurs n'ont pas besoin d'aller trop loin pour louer une arme favorite pour votre vaisseau ou votre personnage. Ils ont travaillé avec l'équipe de Los Angeles Engineering pour faire de grands progrès dans la mise en œuvre de nouvelles améliorations à Quantum Travel. Il s'agit notamment d'afficher le statut des membres de l'équipe pendant le QT (y compris lorsqu'un joueur abandonne) et de jeter les bases de la planification d'un itinéraire de voyage Quantum. Des progrès ont été réalisés en ce qui concerne les caractéristiques de l'économie pour ce trimestre, les efforts visant à permettre à la situation économique des ressources d'influer sur les prix atteignant un jalon important. Les recettes pour tous les articles ont été préparées de façon que, lorsque le prix des ressources ou des pièces fluctue, les joueurs puissent constater une différence notable dans le prix des articles. Cependant, le changement ne sera pas instantané et se développera avec le temps. Ils ont également travaillé à la création de nouvelles boutiques pour Lorville et se réjouissent à l'idée d'apporter aux joueurs de nouveaux articles provenant des derniers endroits. SERVICES D’ARRIERE-PLAN Plusieurs services ont été écrits dans le cadre de la nouvelle architecture, tandis que la prise en charge de l'architecture existante se poursuit. Ce mois-ci, l'accent a été mis sur l'amélioration de la base de données persistante, du service de badges, des classements, du cryptage, de la sécurité et plus encore. Les services qui ont reçu une certaine attention ou qui sont entièrement créés à partir de zéro pour fournir des micro-services logiques et efficaces le sont : Service d'insigne : Il s'agit d'un simple service de mise en cache qui extrait les badges de compte de la plate-forme Web lorsqu'un joueur se connecte. Le service de badges de diffusion fournit une API permettant à d'autres services, au serveur de jeu et au client d'interroger des badges individuels ou des jeux de badges. Leaderboard Service : Le service Leaderboard cache les statistiques du classement des joueurs. API PDB/SQL : Le nouveau service de diffusion d'API SQL fournit une interface très simple permettant aux services d'ajouter, de définir, de supprimer ou de mettre à jour des ensembles de données. Il est spécialement conçu pour la persistance des structures de données Ooz dans une base de données SQL. Une solution No-SQL est également en cours d'élaboration. Service transactionnel : Un Service des transactions générales est en cours de création pour gérer les achats et locations depuis les magasins, ainsi que les transactions de devises/services pour les missions et les contrats de balises de service. Service d’équipement : Le service d’équipement est un cache qui fournit une API aux autres services leur permettant de créer, modifier et demander des équipements spécifiques pour les joueurs ou les vaisseaux. Les services d'arrière-plan ont également aidé la plate-forme Web dans son travail sur le service de groupe et l'intégration de Spectrum dans le PU. RELATIONS AVEC LES JOUEURS L'équipe des Relations avec les joueurs a contribué à la finalisation d'Alpha 3.2.2, achevant essentiellement la deuxième version trimestrielle pour 2018. Ils se sont maintenant tournés vers la 3.3 et la préparation de CitizenCon (et ce qui s'avère toujours être un dernier tiers de l'année très chargé !). Ils ont ajouté quelques nouveaux visages et continueront à se développer dans les différents studios. Comme le nombre de backers et le jeu grandissent, il en va de même pour les besoins d'exploitation du service. Les Evocati sont également en pleine croissance. Des invitations ont été envoyées à certains de nos joueurs les plus diligents et à ceux qui sont les plus actifs au sein de l’Issue Council. Cela aidera énormément l'équipe à effectuer des essais à grande échelle au cours des prochains mois. 'Nous aimerions attirer l'attention de tous les joueurs sur notre Base de Connaissances en pleine expansion, qui compte maintenant plus de 100 articles et a reçu près de 120 000 visiteurs depuis son lancement. Nous continuerons à le développer en ajoutant de nouveaux articles'How-To', des notes de mise à jour et des notifications de service en direct. Comme toujours, nous aimerions rappeler et encourager tout le monde à continuer d'utiliser l’Issue Council pour nous aider à trier et évaluer les bogues et les fonctionnalités. Nous utilisons ces données pour prioriser les mises à jour futures, et votre participation à IC vous rendra éligible pour les premières vagues PTU.' ASSURANCE QUALITÉ Du côté de la publication, l'AQ s'est préparée à Alpha 3.3 en mettant à jour les plans de test et la documentation actuels. Côté jeu, le travail se poursuit sur le flux de développement interne, où les tests se sont concentrés sur le flux de conteneurs d'objets. Les priorités en matière de tests ont été coordonnées avec les homologues de Los Angeles, du Royaume-Uni et de l'Allemagne, et le nouveau logiciel TestRail a été mis à jour pour rendre les tests plus efficaces à l'avenir. WILMSLOW & DERBY GRAPHIQUE Ce mois-ci, l'équipe graphique a travaillé sur deux domaines principaux. Le premier concerne l'amélioration de la technologie pour les paysages spatiaux, qui comprend un mouvement et un éclairage des particules plus réalistes, des effets de foudre à base de cannelures de GPU, la création d'astéroïdes multifilières et des améliorations à la technologie volumétrique des nuages gazeux. De plus, nous avons travaillé sur les ombres lumineuses ponctuelles volumétriques pour les nuages de gaz, qui sont essentielles pour éclairer de façon convaincante nos scènes spatiales plus complexes. Ces ombres sont calculées en un seul passage de rendu et stockées efficacement dans des cartes d'ombres profondes en 2D, qui peuvent ensuite être utilisées pour évaluer rapidement l'ombre à n'importe quelle distance de la lumière. Gardez l'œil ouvert, car bon nombre de ces changements seront bientôt en démonstration. Le deuxième grand domaine de travail ce mois-ci était l'amélioration des shaders. Le système d'ombrage de couche peut maintenant supporter le modèle d'ombrage de tissu et la diffusion sous la surface. Alors que ces fonctions étaient auparavant disponibles avec des shaders spécialisés et coûteux, les nouveaux changements peuvent être utilisés sur une grande variété d'actifs sans pénalisation notable des performances. "Nous devrions commencer à utiliser plus largement des matériaux en tissu et des matériaux qui se dispersent comme le plastique et la glace." IU L'équipe de l'interface utilisateur a travaillé sur le système de prévisualisation des éléments RTT (Render To Texture), ce qui permet une méthode généralisée pour afficher les éléments 3D n'importe où dans l'interface utilisateur dans le cadre d'un composant de liste déroulante (comme les kiosques, MobiGlas, MFDs, etc.). L'équipe s'est également affairée à concevoir les changements nécessaires au flux et à l'agencement nécessaires pour soutenir la location de vaisseaux et d'articles par le biais des menus de personnalisation de Electronic Access. Ils ont également travaillé sur la conception de l'interface utilisateur pour la fonctionnalité de l'application spectrale hébergée dans mobiGlas. Ils ont également travaillé en collaboration avec l'équipe de conception pour prévisualiser ce à quoi l'approche d'une zone restreinte dans une ville pourrait ressembler pour le joueur et ont continué à soutenir l'équipe environnementale dans l'élaboration d'affiches de propagande et de signalisation pour Lorville. L'équipe a également fait des progrès supplémentaires sur la technologie et les outils de base, avec un récent prototype réussi du système de fixations sur l'écran du HUD minier pour permettre une interface beaucoup plus simple pour exposer les données de jeu à l'interface interface utilisateur. ANIMATION Tout au long du mois d'août, Animation a travaillé sur l'amélioration des positions des joueurs et des moyens de locomotion et a utilisé les données de capture de mouvement pour remplacer les espaces de remplacement dans le set des IA de combat. Ils ont également mis à jour les animations des personnages des vaisseaux pour en faire de nouvelles animations séquencées afin d'offrir une plus grande souplesse lors de la conception de nouveaux vaisseauxs et de nouveaux postes de pilotage. À l'avenir, ils cherchent à finaliser les actifs pour le pillage et la récupération maintenant que les détails techniques sont pour la plupart résolus. GAMEPLAY STORY L'équipe de Gameplay Story a poursuivi la mise en œuvre de scènes hautement prioritaires pour le troisième trimestre. Cela impliquait d'éditer toutes les animations séparées d'une scène pour qu'elles puissent jouer ensemble dans le bon ordre sans aucun pops. Ils ont dû mettre en place des animations inactives à chaque fois que le jeu attend que le joueur fasse un choix. Enfin, ils doivent s'assurer que le 'look at' est animé correctement pour que le personnage regarde directement le joueur au bon moment. "Il a été bon de s'enliser dans le travail d'animation détaillée et de coopérer étroitement avec le design pour la mise en place et le test de ces scènes." ANIMATION FACIALE Tout au long du mois dernier, l'équipe d'animation faciale a travaillé dur pour développer les animations faciales pour les Donneurs de Mission, tels que Darneely et les PNJs comme les annonceurs de course, les abandonnés, les commerçants et les administrateurs. Dans la perspective du mois prochain, l'équipe continuera à fournir des résultats d'animation faciale pour les Mission Givers tels que Pacheco et d'autres PNJ, tels que la sécurité, ainsi que d'autres PNJ entrants pour les nouvelles zones d'atterrissage. INGÉNIERIE/PROGRAMMATION L'équipe du réseau a étendu le Bind Culling de sorte que, au lieu de se contenter d'éliminer les entités engendrées dynamiquement telles que les navires et les joueurs, elle peut désormais également éliminer des parties entières du système solaire. QA a mis ces changements à l'épreuve et les programmeurs se sont tenus au courant des bogues qui revenaient. L'équipe du réseau a également travaillé sur la conversion des spawn d'entités en réseau qui bloquent les spawns synchrones en spawns non bloquantes asynchrones. Combinés à leur travail de Bind Culling, ces spawns asynchrones devraient permettre à Object Container Streaming de fonctionner en douceur en mode multijoueur. Des équipes basées sur le PU ont travaillé sur des zones d'accès restreint, qui seront utilisées pour empêcher les joueurs d'atterrir sur des sites civils situés à proximité des planètes. Cette mesure est complétée par une mise à jour de l'Interface Utilisateur. Ils ont également étendu l'exploitation minière aux astéroïdes. L'équipe d'intelligence artificielle sociale a travaillé sur le nouvel outil utilisable dans l'éditeur, conçu pour rendre la création et le débogage d'objets utilisables aussi intuitifs que possible. Ils créent également des fonctionnalités pour baliser les chemins utilisés par l'IA afin de permettre le déclenchement d'événements de Subsumption. Cela fait partie du travail nécessaire pour notre fonction Marche et Conversation. Les équipes du Squadron 42 se sont penchées sur la possibilité de déclencher des scènes de coupes dynamiques à partir des conversations, y compris la synchronisation des participants. Cela s'insère bien dans le travail de l'équipe d'acteurs de l'IA sur la fonction Marche et Discussion. Grâce à son travail sur l'overclocking/overpowering, l'équipe des caractéristiques des véhicules a amélioré la distribution de l'énergie du véhicule et l'installation de la chaleur. L'overclocking du refroidisseur fonctionne maintenant et le paramétrage graduel de la puissance par élément est en cours de développement. De plus, une étape importante a été franchie lorsque les derniers objets « à l'ancienne » du jeu ont finalement été retirés de la base de code. Ceux-ci ont été remplacés par des entités basées sur les composants qui sont plus efficaces en termes de performance et de partage de code. Cela a également permis de supprimer beaucoup de code redondant de la base de code. VAISSEAUX Le Ship Art Team s'est occupé des dernières optimisations et du polissage de l'Aegis Hammerhead pour le préparer à sa version Alpha 3.3. Le Banu Defender continue avec la majorité de son intérieur maintenant au stade de la boîte grise finale, tandis que le Origin 890 Jump commence à prendre forme dans les ponts inférieurs avec la plupart du navire recevant une passe boîte grise. AUDIO L'équipe Audio Code a travaillé dur pour intégrer le nouveau service d’arrière-plan pour la transmission de données FoiP/VoiP et pour optimiser la compression des données utilisée par cette fonction. La prise en charge de Trackview a connu quelques améliorations dans la façon dont l'audio est traité pour offrir plus d'options pour le son cinématographique. Les gars de Dialogues se sont démenés pour enregistrer du nouveau contenu pour la version Alpha 3.3 et Lorville. Des progrès sont réalisés en ce qui concerne les nouveaux sons d'armes et, comme toujours, la procession des nouveaux vaisseaux reçoit beaucoup d'attention de l’équipe audio. ENVIRONNEMENT ART L'équipe a maintenant terminé l'œuvre d'art pour une foule d'endroits plus petits pour Lorville, y compris les nouveaux modules d'habitation, les halls d'entrée et les intérieurs du bar, du bureau administratif et des boutiques de Lorville. La première itération d'un poste de contrôle de sécurité et d'un quai de transit (avec wagon) a également été achevée. De plus, ils sont presque terminés à l'intérieur du Teasa Spaceport avec son nouvel archétype de magasin, le magasin Ship Rental. Les travaux se poursuivent sur l'installation souterraine et le relais Crashed Relay, qui entrent tous deux dans la phase artistique finale. VFX Ce mois-ci, l'équipe a poursuivi son travail du mois dernier, y compris le polissage du VFX pour les différents biomes de la gamme Hurston, les zones modulaires de Lorville, et les nouvelles armes et les nouveaux navires qui seront visibles dans la version 3.3. De plus, l'équipe s'est lancée dans les nuages de gaz (pas littéralement !), formant une mini'strike team' avec Art, Design, et d'autres pour vraiment étoffer les exigences de cette tâche ambitieuse. Le travail en étroite collaboration avec les autres disciplines a permis à l'équipe de maintenir son élan, et plusieurs améliorations se sont concrétisées au cours du mois. Ils ont également commencé à nettoyer certains des anciens effets des armes balistiques, en utilisant de nouvelles améliorations des particules GPU et en ajoutant plus de cohérence visuelle sur une base par fabricant. FRANKFURT CONCEPTION DE NIVEAU Le travail sur Lorville se poursuit avec l'équipe qui cherche à modifier la zone d'arrivée avec quelques boutiques et des caractéristiques supplémentaires pour la rendre plus active comme un port spatial. L'objectif final est d'avoir une zone qui amène rapidement le joueur dans la ville, mais offre également quelques commodités de choix pour ceux qui en ont besoin. Il y aura aussi quelques changements mineurs à Levski pour refléter le contenu ajouté à Lorville. Bien que le remaniement soit mineur, il ajoutera quelques nouveautés et rapprochera Levski de son objectif et de son plein potentiel. Le système de transport en commun et les techniques procédurales progressent, et l'équipe est sur le point d'ajouter une nouvelle version plus stable des ascenseurs ainsi que des trains/tramways en mouvement. Level Design a également recruté un nouveau membre de l'équipe ce mois-ci, alors nous avons passé du temps à l'intégrer et à le familiariser avec nos outils et nos meilleures pratiques. CONCEPTION DU SYSTÈME Frankfurt System Design s'est principalement concentré sur l'amélioration de l'IA. Ils ont travaillé au peuplement de Lorville avec un assortiment de civils, d'ingénieurs, de gardes, d'ouvriers, etc. En général, ils présenteront des comportements similaires à ceux des PNJ qui existent déjà en PU, mais avec plus de profondeur et de saveur pour les aider à mieux s'adapter à l'histoire de la région. Beaucoup de travail de conception a consisté à faire interagir l'IA les uns avec les autres et à réagir de manière appropriée aux événements et stimuli générés par les autres PNJ ou le joueur. Pour les PNJ des gardes, ils ont travaillé à la conception d'un système de patrouille à partir de zéro. Cela devrait leur permettre de cartographier rapidement les points d'intérêt et de les relier avec des chemins de probabilité pour définir un itinéraire de patrouille qui peut changer dynamiquement en fonction des règles que les concepteurs contrôlent ou d'événements liés au jeu. En même temps, ils améliorent les comportements de patrouille simples existants et prototypent davantage de fonctionnalités afin d'avoir une implémentation initiale pour les futures versions avant que le système ne soit en ligne. Le SPF Combat AI a connu de nombreuses améliorations qui, espérons-le, seront entre les mains des joueurs dans un proche avenir. Dans le cas de l'exploitation minière, ils se sont efforcés d'obtenir certaines améliorations bien nécessaires à la méthode de calcul de l'instabilité, de la résistance et de la taille optimale des fenêtres. Ils ont découplé la taille de la fenêtre de l'instabilité, de sorte que les joueurs peuvent maintenant avoir des roches instables avec une grande fenêtre et aussi des roches stables avec une très petite fenêtre. Cela permet à l'équipe de mieux contrôler la difficulté d'une pierre sans avoir à serrer artificiellement ses valeurs. Des travaux ont également été effectués sur le côté astéroïde de l'exploitation minière et l'équipe est sur le point de voir les choses fonctionner comme prévu au départ. Beaucoup de travail a été fait sur la façon dont les roches sont frayées dans l'espace à l'aide des astéroïdes procéduraux existants. OUTILS ET MOTEUR L'équipe de Engine Tools a travaillé sur l'amélioration générale de la convivialité et la stabilité de l'éditeur de jeu. Les workflows OCS et Prefab ont été améliorés et corrigés et Trackview (l'outil utilisé par l'équipe Cinematics) a bénéficié de la prise en charge générale des propriétés Data Core. Ceci était nécessaire pour se débarrasser d'une grande partie des anciennes dépendances de script Lua utilisées par les entités de jeu et pour faire un pas de plus vers l'implémentation d'OCS. ENVIRONNEMENT ART Le polissage et la correction des bugs sont toujours en cours pour Hurston et ses quatre lunes, et la préproduction a commencé sur les deux lunes en orbite autour de Stanton 3 (ArcCorp). Au-delà de la feuille de route, ils ont également commencé à se pencher sur Stanton 4 (MicroTech), qui constituera un défi de taille pour les équipes Art et Tech, puisqu'ils examineront les océans gelés, les montagnes enneigées, la végétation gelée et d'autres éléments qui nécessitent la modification et le développement de technologies et d'ombres. La Cité ou Lorville entre dans sa phase finale alors que l'équipe complète les limites extérieures de la ville et le point d'entrée à partir de la surface de la planète. MOTEUR L'équipe du moteur a terminé la première partie du remaniement de la file d'attente des commandes de physique. L'objectif est de permettre le passage de la physique des threads dédiés à notre modèle batch à l'échelle du système afin qu'elle puisse évoluer et fonctionner mieux avec le nombre de cœurs CPU disponibles. Ils ont également continué à progresser sur de nouvelles solutions de simulation de tissus et de corps mous, avec plusieurs optimisations et améliorations, et ont continué à travailler sur le transfert du calcul de skinning vers les shaders de calcul GPU. Ils ont amélioré le temps de chargement, ce qui a permis de réduire le temps de chargement jusqu'à 20 secondes (selon les spécifications de l'ordinateur). Beaucoup de travail a été fait sur la génération de cascades de cartes d'altitude du terrain de la planète qui seront utilisées pour divers effets à l'avenir. En tandem, les travaux ont commencé sur les ombres douces du terrain planétaires à grande échelle. Celles-ci remplaceront la mise en œuvre actuelle au moyen de cartes ombragées traditionnelles, amélioreront la qualité de l'image et la portée de visibilité des ombres du terrain. TECH ART L'équipe Tech Art a travaillé sur les outils et le pipeline pour la création de véritables installations de simulation de tissus de nouvelle génération pour tous les accessoires dynamiques tels que les jupes, les trench-coats, les vestes et autres vêtements et équipements à suspension libre. Le nouveau solveur de corps mou, que notre département d'ingénierie a développé, fonctionne comme il se doit et nous permettra de créer toutes sortes d'effets d'animation secondaires intéressants tels que des secousses, des glissements et des collisions. La création de configurations aussi complexes et avancées est tout aussi importante que le solveur lui-même - elle doit être intuitive et offrir un maximum de flexibilité aux artistes techniques, cacher autant que possible la complexité sous-jacente, mais permettre d'y accéder si nécessaire. Bien que le pipeline de création soit basé sur Maya, les modifications apportées aux configurations sont diffusées en direct sur le moteur de jeu via notre plugin LiveLink et peuvent donc être prévisualisées en mode WYSIWYG, qui est extrêmement important. Le flux de travail général imite la façon dont les propres configurations de simulation de tissu de Maya (nCloth) sont créées, permettant ainsi aux artistes techniques et aux TDs de Character FX familiers avec le logiciel de devenir productifs et créatifs aussi efficacement que possible. Le but de ces efforts est de faire en sorte que tous les vêtements du jeu bougent naturellement, paraissent moins rigides et d'améliorer l'animation du personnage principal du PCAP avec une couche d'animation secondaire basée sur l'aspect physique chaque fois que possible. Pour Tech Animation, ils ont fait de nouveaux progrès dans la refonte des armes FPS, y compris la mise à jour des plates-formes et l'intégration de l'ensemble dans une structure plus facile à utiliser. Ils ont commencé à travailler sur un exportateur de lots pour les animations d'armes, ce qui facilitera grandement l'itération sur les armes existantes chaque fois qu'une machine est mise à jour ou que de nouvelles fonctionnalités y sont ajoutées. Ils ont également mis à jour les listes AnimEvent pour le PU et S42 et supprimé une longue liste d'anciennes animations qui n'étaient plus nécessaires ou qui avaient été déplacées vers un emplacement mis à jour. IA Une partie significative de l'activité de ce mois-ci a été consacrée à la préparation d'une passe de performance concernant deux éléments cruciaux qui ont un impact important sur le comportement de nos PNJ - les mises à jour des activités de subsomption et la perception visuelle des PNJ : Subsumption : Lorsque des centaines de PNJ sont actifs simultanément, leurs activités doivent être mises à jour et répondre aux événements ou aux changements de sous-activité, selon l'état interne ou externe du jeu. Les mises à jour des composants de Subsomption sont donc toujours exécutées pour chaque trame, créant ainsi un problème de performance sensible à mesure que le nombre de PNJs actifs augmente. La plupart du temps, la mise à jour n'est pas vraiment nécessaire car le PNJ n'attend qu'un événement quelconque pour déterminer l'état " suivant " d'un comportement (par exemple, marcher sur un chemin et attendre un événement " destination atteinte "). Nous pouvons donc en profiter et suspendre les mises à jour chaque fois que les tâches en cours d'exécution le permettent. Des tests internes dans un scénario fortement encombré confirment que lorsque la suspension est autorisée, l'impact des mises à jour de Subsumption est considérablement réduit. Perception visuelle : L'un des sens les plus utiles des PNJ est leur perception visuelle. Des contrôles de visibilité sont effectués en permanence par chaque PNJ pour évaluer le dégagement de leur ligne de visée entre eux et tous les autres PNJ ou acteurs dans leur champ de vision. Les contrôles de visibilité sont des raycast effectués par le système physique. Jusqu'à présent, nous nous appuyions sur un module du système d'IA fourni par le système Lumberyard, appelé VisionMap. Dans VisionMap, tous les contrôles ont été traités dans un endroit centralisé et mis à jour chaque image dans le thread principal (comme une mise à jour synchrone). Le nouveau système gère les contrôles de visibilité directement dans les différents composants de vision de la CPN et fait bon usage du planificateur de mise à jour des composants de l'entité (ECUS) en utilisant des mises à jour multi-threaded d'une manière à tranches de temps. L'équipe était également occupée à terminer le travail pour OCS concernant les systèmes d'IA (Navigation & Cover). Les données de navigation et de couverture ne feront plus partie d'un gestionnaire central, mais il y aura des composants d'entité (à l'intérieur des conteneurs d'objets) qui contiendront ces données. Ceci aidera l'OCS puisque les données AI sont conservées en interne pour chaque conteneur d'objet. L'ÉQUIPE D'ARMES L'équipe Weapons Art Team a commencé la production d'une poignée de nouvelles armes Hurston Dynamics et d'un nouveau couteau conçu pour les'méchants' dans le jeu. Voici une image du 'Sawtooth', qui est fabriqué par Kastak Arms : INGÉNIERIE Ce mois-ci, DevOps s'est concentré sur l'élaboration d'une zone de test pour les processus de compilation de l'équipe audio, afin que l'équipe audio ait plus d'autonomie pour augmenter et tester ses propres outils de compilation. Le pipeline de soumission Perforce a été affiné pour supprimer le hachage MD5 redondant du contenu vérifié ; les points de vérification précédents reposaient sur une implémentation de hachage MD5 personnalisée, et ces nœuds de vérification ont été mis à jour pour vérifier les digests qui ont été mis en cache par le serveur Perforce, réduisant de quelques heures à quelques secondes le temps de soumission pour les gros changements. CINÉMATIQUES La principale priorité de l'équipe cinématique a été de passer par les phases de lancement et de mise en œuvre d'un grand nombre de scènes sur plusieurs niveaux S42 qui sont actuellement en cours d'élaboration par l'équipe de conception de niveau. Le passage d'implémentation est le premier passage de production sur une scène où l'animation est décomposée en différents états nécessaires au fonctionnement de cette scène particulière. Le processus va d'une prévisualisation de l'animation (à peu près le déroulement brut du PCAP) à une scène fonctionnant comme une conversation avec des démarrages, des omissions, des pauses, des options de branchement, et des résolutions. Les itérations par l'équipe de conception de niveau changent souvent la disposition, par exemple, d'une base d'astéroïde ou d'autres environnements de niveau, ainsi l'équipe a dû trouver un moyen facile de garder nos scènes transportables. Ils peuvent maintenant utiliser l'objet séquence de chaque scène (l'objet dans lequel la scène est définie) comme racine et lorsqu'ils déplacent cet objet séquence autour, la scène entière avec ses noeuds animés en elle se déplace avec cette racine. De cette façon, ils peuvent rapidement accueillir une pièce déplacée de 50 m dans le couloir et tenir les scènes à jour facilement. Il est également utile pour les concepteurs de niveaux de savoir qu'ils peuvent ajuster leur disposition de niveau sans avoir à demander un gros remaniement d'une scène juste pour s'adapter à un changement particulier. Des travaux ont également été réalisés du côté des outils pour que le flux de travail cinématographique reste compatible avec la technologie en pleine croissance. Les entités basées sur les composants qui remplacent les anciennes entités en sont un exemple. Un ingénieur d'outils a écrit une nouvelle API pour que les animateurs puissent toujours animer les propriétés d'une entité via l'outil de timeline cinématique, Trackview. Ceci est nécessaire si un concepteur cinématographique veut changer les propriétés d'une lumière, par exemple, ou veut diminuer l'intensité du soleil pour un plan spécifique. ASSURANCE QUALITÉ Les essais liés à l'OCS se sont poursuivis en août, avec des changements apportés par l'équipe d'IA pour les essais. Plus précisément, une refonte du système de navigation pour le supporter. Le principal changement pour ce refactor est la façon dont les données du maillage de navigation sont sauvegardées et exportées. Ils se sont concentrés sur le test de la génération de maillage de navigation dans l'éditeur, l'enregistrement des niveaux avec les objets de l'espace de navigation et l'exportation des niveaux du conteneur d'objets avec les objets de l'espace de navigation. Ils devaient également s'assurer que tous les niveaux qui avaient des zones de navigation existantes pouvaient encore être réexportés et que l'IA était toujours capable de se déplacer dans le niveau et de passer par les portes, etc. Le système de couverture et les objets utilisables ont également fait l'objet d'une surveillance pour s'assurer qu'ils étaient toujours fonctionnels avec les zones nouvellement exportées. L'équipe a travaillé avec ATX QA pour tester la nouvelle version 1.003 de l'éditeur Subsumption, qui contenait beaucoup de corrections nécessaires à l'équipe de conception pour une meilleure stabilisation. Le travail s'est poursuivi avec l'équipe de Cinématique, avec un support dédié pour tout problème de Track View ou de montage empêchant l'équipe de progresser sur leurs séquences. Dans certains cas, l'AQ a créé des niveaux de test simples pour mieux communiquer les problèmes qu'ils rencontraient. Ils ont également entamé le processus de tests de caractéristiques automatisés pour les équipes de caractéristiques actuelles, avec la première réunion pour passer en revue la configuration et les exigences spécifiques à la fin du mois avec l'équipe de caractéristiques de l'IA du navire. Ces tests s'exécuteront pour chaque build et se concentreront sur les systèmes de test qui seraient considérés comme risqués et qui empêcheraient l'utilisation de ce build particulier. L'objectif est de se tenir au courant des fonctionnalités et de s'assurer que si elles cassent une compilation, le problème est porté à l'attention du développeur concerné le plus rapidement possible. Ils ont également continué à fournir un soutien pour tous les problèmes spécifiques de l'éditeur général ainsi que pour le test de fumée mensuel (parfois hebdomadaire) de CIGPhysics, où les nouveaux changements sont enregistrés par l'équipe de physique dans le cadre du refactor de CIGPhysics. VFX L'équipe VFX a continué à travailler sur les effets environnementaux pour les nouvelles lunes ainsi que sur la façon dont les effets fonctionnent avec l'introduction des nouveaux biomes. Ils ont également continué à travailler sur les séquences de destruction pour Squadron 42. Il s'agit de mettre en production les nouveaux workflows précédemment développés au premier trimestre de l'année. ÉCLAIRAGE Des progrès sont en bonne voie pour finaliser tous les nouveaux sites Alpha 3.3. L'horaire est étroitement lié au moment où les environnements sont terminés par les équipes artistiques, de sorte que ce mois-ci, l'accent a été mis sur les habitations de Lorville, y compris le prototypage de quelques installations d'éclairage pour chacun des aménagements de la salle de séjour. Ils ont également terminé le travail sur les éléments communs du poste de contrôle de sécurité, modifiant l'atmosphère et l'étalonnage des couleurs pour les lunes de Hurston. Ils ont également commencé à travailler sur l'emplacement d'un bunker souterrain à venir. PLATFORME : TURBULENT SPECTRUM Les caractéristiques de Spectrum 3.8.1-rel.8.1, y compris Friends et Notifications, ont reçu un accueil positif des utilisateurs. Ce mois-ci, des jalons internes ont été franchis avec le nouvel éditeur Spectrum, 'Quill'. Cet éditeur est actuellement en cours de test pour être publié le mois prochain et résoudra plusieurs bugs liés à Android en remplaçant l'ancien éditeur. PLATEFORME RSI CitizenCon Microsite : Le microsite CitizenCon a fait l'objet d'une mise à jour très intéressante ce mois-ci pour inclure le calendrier des présentations. D'autres mises à jour ont également été faites, y compris la FAQ et les pages de tickets. Si vous possédez actuellement un billet standard ou premium, l'option d'achat d'un billet Junior Co-pilote est maintenant disponible pour tous les invités âgés entre 13 et 17 ans. Les billets CitizenCon contiennent un code QR qui sera compatible avec l'application de lecture des billets de l'événement. Si vous êtes intéressé à assister à l'événement, vous pouvez quand même vous procurer un billet avant qu'il n'y en ait plus. Crusader Mercury Star Runner : Turbulent a soutenu la sortie du Crusader Mercury Star Runner. Ce communiqué comprenait un mini-jeu interactif à la poursuite de deux fugitifs recherchés, Alexandria Dougan et Mas Houlan, à travers l'ARK Starmap. Pendant le jeu, qui a duré plusieurs jours, les joueurs ont suivi les indices postés par l'UEE TipLine sur Spectrum pour localiser les coordonnées toujours changeantes du Star Runner. Les joueurs prenaient alors note de ces coordonnées à certains moments et les inscrivaient dans le formulaire sur le site. Si les coordonnées saisies étaient correctes, le joueur pouvait choisir d'alerter l'UEE Advocacy ou les fugitifs. Pour jouer au jeu, un skin de vaisseau mystérieu a été ajoutée au hangar du joueur. Sur la base des choix collectifs effectués, un plus grand nombre de joueurs ont choisi l’Advocay, et c'est donc le skin de l’UEE Advocacy qui s'est vu décerner aux joueurs qui ont participé. Free-Fly : Nous avons sorti l'Alpha 3.2 Free-Fly qui a donné à chacun la chance de sauter dans l'univers de Star Citizen et de l'explorer. Ce Free-Fly donne accès aux Prospector, Cutlass Black, Avenger Titan et Dragonfly Black. Issue Council : Le Issue Council est notre système public de signalement des bogues utilisé par la communauté pour signaler les problèmes. La prochaine version, Issue Council version 1.1.0, devrait être déployée au PTU au cours de la première semaine de septembre. Pour atteindre cet objectif, le mois dernier a été rempli de mises à jour telles que l'amélioration du profil, plus de détails dans la création de rapports et de nouvelles fonctionnalités conviviales pour les mobiles. De plus, tous les problèmes connus ont été corrigés. SERVICES Groupe : Côté Group System, les travaux de ce mois-ci se sont concentrés sur le développement et l'intégration d'un élément majeur du backend du jeu : Le bus de l'événement. Grâce à ce bus, plusieurs services peuvent communiquer par le biais d'événements de domaine et affecter leurs propres domaines pertinents (comme les groupes, le chat ou la voix). Avec cette nouvelle pièce en place, nous avons été en mesure d'intégrer une nouvelle API de lobby/chat pour remplacer les services de chat actuels dans le jeu (qui étaient limités par instance). Cela permettra aux groupes et aux parties d'avoir des groupes de discussion qui couvrent tout l'univers. IMAGE VOIP/FOIP : Du côté VOIP/FOIP, l'équipe a terminé l'intégration des bibliothèques Voice Client basées sur notre prototype de transport initial dans le moteur de jeu, permettant aux testeurs d'avoir une conversation multidirectionnelle avec le client du jeu. Cette première série de tests dans le contexte du jeu a été très utile pour confirmer l'approche puisque la technologie impliquée avec la couche de transport VOIP a automatiquement pris en charge l'annulation de l'écho, la limitation de la bande passante, la QoS, et le transport des données faciales encodées. Le travail est maintenant entièrement axé sur l'expansion de l'évolutivité de cette infrastructure et l'ajout de capacités au backend du jeu pour créer des canaux audios pour les groupes, attacher les éléments sonores aux entités appropriées dans le jeu en fonction de qui génère le flux de données, ainsi que s'assurer que l'infrastructure vocale répartit correctement les canaux audio sur un ensemble de serveurs vocaux. COMMUNITY COMMUNAUTÉ CitizenCon 2948 est juste au coin de la rue ! Ce n'est que la semaine dernière que la dernière vague de billets est arrivée dans notre magasin, alors assurez-vous de réserver les vôtres pour célébrer Star Citizen en direct à Austin, Texas, le 10 octobre. Pour en savoir plus, consultez notre site Web CitizenCon et, pendant que vous y êtes, consultez l'horaire de l'événement et profitez de la vidéo rétrospective avec des souvenirs d'événements passés. Le mois d'août a également été riche en événements remarquables, avec Gamescom à Cologne, en Allemagne, comme point culminant. Il n'y avait pas de kiosque Star Citizen sur le plancher du salon cette fois-ci, mais l'équipe a traversé les couloirs pour représenter le jeu et discuter avec la communauté. Des épinglettes très spéciales ont été distribuées parmi la foule et chaque soir un Bar Citizen était présent. Une séance de questions-réponses exclusive a été enregistrée en direct devant un auditoire, ce qui a donné aux participants l'occasion de poser des questions sur le nouveau Crusader Industries Mercury Star Runner, qui vient d'être révélé. Vous pouvez vous retrouver sur YouTube si vous n'avez pas assisté à l'Hôtel de ville, ou vous retrouver dans la vidéo si vous l'avez fait. Avez-vous d'autres questions sur le dernier Data Runner de Crusader Industries ? Gardez un œil sur les liens de communication, car les réponses aux questions et réponses seront affichées très bientôt sur Spectrum! En parlant d'événements, l'équipe a organisé un concours RSI Apollo, demandant des citations que les joueurs pensent pouvoir être entendues à bord d'un RSI Apollo. C'était difficile de choisir un gagnant, car nous avons reçu tant d'excellentes candidatures, mais en fin de compte, c'est celui-ci qui a remporté la compétition : ♬ L'os de la hanche est relié à l'os de la cuisse, l'os de la cuisse est relié à l'os du genou, l'os du genou est fusionné à cette plaque de blindage balistique/ablative moyenne, veuillez passer la scie à os. ♬ Comme nous l'avons déjà dit, l'équipe communautaire a planifié une grande variété d'activités pour cette année, il y aura donc plus d'occasions excitantes de laisser votre marque dans l'univers de StarCitizen. En fait, un autre a déjà commencé en marge de l'événement Free-Fly 3.2 - le concours commercial donne à tous les producteurs, monteurs et cameramans la chance de créer une vidéo commerciale pour le MISC Prospector et récompense les trois meilleures participations par des prix intéressants. Vous avez jusqu'à 23 h 59 HAP le 9 septembre 2018, alors renseignez-vous sur les règlements du concours et commencez à créer dès maintenant ! CONCLUSION ON SE VOIT LE MOIS PROCHAIN.... // FIN DE TRANSMISSION Traduction : @Maarkreidi Swiss Starships
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    UNC12

    Le Luxembourg s’apprête à miner des astéroïdes

    30 ans après la fondation, en 1985, de la Société européenne des satellites (SES) – aujourd’hui le premier opérateur de satellites au monde –, le Luxembourg porte de nouveau son regard vers les étoiles, ou plutôt les astéroïdes et les ressources qu’ils hébergent. Depuis l’annonce de la création d’un cadre légal pour l’exploitation de ressources dans l’espace, le nombre des entreprises et acteurs du secteur ayant commencé leurs activités au Luxembourg ne cesse d’augmenter de façon à ce qu’on puisse parler d’un vrai écosystème luxembourgeois des technologies de l’espace. Source; http://luxembourg.public.lu/fr/investir/spaceresources/index.html
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