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LooPing

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Tout ce qui a été posté par LooPing

  1. Présentation du système de contrôle des gaz VKB TECS La sociétés VKB qui tend à se positionner dans le contrôleur dédié plutôt que des joysticks communs. Le TECS (Twin Engine Control System) est un dispositif de contrôle des gaz entièrement nouveau conçu pour les warbirds à réaction d'aujourd'hui et de demain. Cet équipement à la pointe de la technologie est déjà en phase de "développement" et entre actuellement en "préparation pour la production en série". Il a été réalisé dans la pure tradition du constructeur VKB qui fabrique des joystick depuis 14 ans. Le système va s'articuler autour de la manette des gaz ci-dessus et différents modules pourront s'intégrer au système. Un module en dessous de la manette et un module au-dessus comme illustré sur l'image ci-dessus. Le joystick et les accessoires sont entièrement métallique et la manette des gaz de style glissière plutôt que basculante, similaires à ce que l'on trouve dans beaucoup d'avions de chasse. il y a aussi les deux petites molettes qui se trouvent derrière la manette des gaz similaires à ce qu'il y a dans le FA 18 La société VKB fabrique déjà des joystick : Rallonger : 409 $ Normale : 349 $ Et aussi un palonnier : 244 $
  2. LooPing

    Panneau de contrôle faisabilité ?

    Tiens ici vous trouverez pas mal de trucs intéressants : https://www.bugeyetech.com/ ils ont un affichage multifonction qui s'interface comme un écran et les boutons se connectent en USB. il y a plein d'autres produits que l'on peut entrapercevoir dans leur galerie de photos, mais je ne les trouve pas sur leur site, il doivent faire du sur-mesure. Et les prix ne sont pas indiqués...
  3. LooPing

    CLUB du PRÉSIDENT

    je n'ai pas trouvé un tableau ou une explication sur les montants dépenser et les rangs obtenus je ne sais pas si c'est indexé sur la durée de l'abonnement, le montant dépensé ou autre....
  4. LooPing

    Panneau de contrôle faisabilité ?

    Le plus débile c'est que si tu reçois quelque chose de la Chine tu n'as pas ces frais
  5. Je vous propose de découvrir la version final du : VPC MongoosT-50® Throttle L'équipe VIRPIL Controls est fière de présenter la version finale du VPC MongoosT-50® Throttle, basée sur le chasseur russe moderne. Réalisant qu'une nouvelle manette des gaz est l'un des équipement de simulation de vol les plus attendus, nous avons présenter un nouveau concept en octobre 2017 pour recueillir les commentaires de la communauté. Cette version a été testée à MAKS-2017, non seulement par les visiteurs ordinaires de l'exposition, mais aussi par les pilotes de combat et les membres des meilleures équipes de voltige. Aucun de nos équipements précédents n'a reçu autant de réactions et de souhaits de la communauté que le VPC MongoosT-50® Throttle Les changements significatifs suivants ont été faits: Ajout de rétro-éclairage LED qui comprend 3 modes et peut être entièrement désactivé. La mécanique de l'axe des gaz a été entièrement repensée et entièrement réglable. Ceci inclut un ajustement de tension et chaque levier a 2 détentes complètement personnalisables (et démontables). La longueur de la tige de la poignée des gaz a été augmentée. La disposition de base a été modifiée. la base a été élargie de 2 cm pour permettre un fonctionnement plus confortable de toutes les commandes disponibles. Les principaux modes de DEL sont Rouge, Vert et combinés pour le mode final. En raison de ces changements importants, il peut y avoir des changements sur le prix annoncé précédemment - cela sera confirmé au moment de la publication. La sortie est prévue pour la fin du premier trimestre 2018. Aujourd'hui - pas seulement le concept, mais les rendus du modèle final sont montrés. Ces rendus correspondent au modèle exact qui a été envoyé pour la fabrication. Et pour Star Citizen les 2 joysticks ambidextre :
  6. Enfin une bonne nouvelle concernant les écrans dédier à la VR : Nos casques VR actuels ont été une petite révolution lors de leur lancement mais qu'on se l'avoue, ils commencent à se faire vieux et on a hâte de passer à la vitesse supérieure ! Sauf que pour l'instant, peu d'évolutions ont été annoncées en terme de produit concret mis à part le Pimax 8K et sa résolution ainsi que son FOV gigantesque, ce qui est étrange et laisse la voie libre à un constructeur chinois pendant que les gros constructeurs se contenteront de proposer un casque beaucoup moins évolué. Cela veut-il dire qu'ils seront les seuls pendant un moment ? Et bien on dirait pas ! Souvenez-vous, on vous avait rapporté que Google était en train de concevoir un écran OLED "spectaculaire ayant autant de pixels que 2,5 écrans 4k". Et on vient peut-être d'avoir des infos sur ce dernier car selon Oled-info, très bien renseigné d'habitude, il embarquerait une résolution de 5500x3000, ce qui lui donne une densité de pixel totale de 1443 ppi ! Il serait pensé "pour les casques à haut FOV", aurait aussi un taux de rafraîchissement de 120Hz, soit plus que nos casques actuels (90Hz) et serait annoncé lors du SID 2018 se déroulant le 22 mai, peu après donc "la plus grosse annonce VR de tous les temps de la part de Facebook". D'ailleurs, sachez que le site rapporte que LG pourrait être en partenariat avec Google... ce qui tombe à point nommé étant donné que LG est aussi le constructeur du prochain casque de Valve... qui avait annoncé "que les casques feraient un bond de résolution en 2018" et qui commence d'ailleurs à sortir de son mutisme ces derniers temps...
  7. LooPing

    CLUB du PRÉSIDENT

    moi je l'ai eu avec le rang Win Commander, il y avait un lien à cliquer.
  8. LooPing

    Candidature Narga96

    Bienvenue Elladan Telemnar dans l'organisation ! Tu es donc officiellement membre des Swiss Starships, et de cette manière, tu as accès à des forums réservés. Pseudo sur notre forum : Elladan Telemnar Avatar forum : Pseudo sur RSI : Elladan Telemnar Avatar RSI : Nous avons différents outils de communication, n'hésite pas à les utiliser : Site internet : http://www.swissstarships.org/ Forum : http://swissstarships.org/forums/ Discord: https://discordapp.com Sur notre site, je t'invite à mettre à jour tes vaisseaux, pour cela il faut t'inscrire sur cette page . (c'est une inscription différente du forum) Pour parfaire ton incorporation, il serait judicieux que tu choisisses ton affectation sur cette page. Tu trouveras ci-dessous ta carte de membre, avec l'avatar que tu as mis sur le site de star Citizen : Tu as aussi la possibilité de commander auprès de @Maarkreidi une carte de membre en plastique plus vrai que nature (à faire pâlir de jalousie les agents de la NSA), alors si tu es intéressé tu peux te rendre ici afin de commander ton badge en vrai. Bienvenue encore parmi nous !
  9. LooPing

    Panneau de contrôle faisabilité ?

    Tiens ici il y a peut-être des idée : https://www.monstertech.de/fr
  10. Je crois que tu as un paramètre à changer pour avoir le tableau qui s’affiche normalement, dans mon navigateur il n'y a que la moitié. Dans l'iframe que tu met dans le forum, j'ai changer la largeur, j'ai mis 100% à la place de 900, comme ça la fenêtre s'adapte à celle du forum.
  11. 81% au 11 mars, pas dit qu'on est tout fin du mois
  12. En me baladant sur le Web à la recherche de solutions de cockpit pour le futur FA 18 de DCS. J'ai trouvé ça : fly.elise-ng.net, j'en profite pour faire un post pour ne pas oublier car dans le futur ce pourrait être utile même pour Star Citizen. il s'agit d'un logiciel qui permet de projeter une image sur des écrans sphériques à l'aide de plusieurs projecteurs. Pas besoin de lentille convexe le logiciel s'adapte automatiquement aux surfaces de projection Si vous voulez plus de renseignements direction cette adresse : https://fly.elise-ng.net/
  13. LooPing

    Panneau de contrôle faisabilité ?

    @Phoenix912 je me suis permis de déplacer ton post dans le forum concerné nous avions créé effectivement une section : Cockpit et interfaces de contrôle
  14. LooPing

    Panneau de contrôle faisabilité ?

    l'idée du champignon est intéressante, mais il faudrait qu'il soit enclenché, du coup on ne pourrait pas appuyer dessous par mégarde, il faudrait tirer pour activer l'éjection. Un peu comme dans les avions actuels où il faut tirer une manette plutôt que de pousser.
  15. LooPing

    Un jour normal d'Evocati

    je suis partagé entre l'envie de rire et de pleurer... ça promet... Il va falloir, je crois, être patient petit scarabée....
  16. LooPing

    Cadeau aux abonnés : mars 2018

    SALUTATION CHERS ABONNÉS ! Cadeau pour les abonnés CENTURION Les braves hommes et femmes du CORPS des Marines de l'UEE ont été confrontés à tout. Désormais vous pourrez recréer leurs missions les plus audacieuses ou leurs assignations les plus harassantes sans pour autant risquer votre peau. Cette nouvelle figurine Tekuetsu est équipée d'un pistolet laser réaliste ainsi que d'une armure Legacy afin de pouvoir survivre aux batailles les plus impitoyables que mène l'UEE, qu'elles soient historiques ou fictives. Cadeau pour les abonnés IMPERATOR Dès cette année, les abonnés Imperator recevront une variante de chaque cadeau, en plus de la version standard. Si vous êtes déjà abonné, le cadeau sera ajouté sur votre compte dès aujourd’hui. Si vous vous abonnez au cours de ce week-end, votre cadeau sera attribué à votre compte le lundi 15 janvier. Vous pouvez trouver plus d’informations sur les abonnements ici !
  17. LooPing

    Panneau de contrôle faisabilité ?

    projet très intéressant, ça me rappelle de bons souvenirs (quand j'ai fait mon cockpit pour DCS World). Pour ma part je mettrai les joystick dans le prolongement des accoudoirs du siège, car dans la configuration que tu envisages-tu risque d'avoir les bras en l'air tout le temps, et à la longue c'est vraiment fatiguant. Cela te permettrait aussi de mettre ton panneau de contrôle juste en dessous du clavier et d'avoir une forme plus droite et plus facile à faire. et bizarre aussi la position des écrans qui mettent dans l'axe de ton regard la jonction des deux
  18. NVIDIA (rumeur) : 2 ans que NVIDIA nous a régalé de leur dernière génération Pascal, aux performances éclatant la génération précedente, avec une GTX 1070 faisant mieux que la Titan de l'époque. Il était donc temps que les choses évoluent, surtout avec les casques VR à résolution augmentée qui demandent de plus en plus de ressources. Et tandis qu'on s'attendait à voir la nouvelle génération débarquer à la GDC, il semblerait que ça poue la GTC, qui se déroulera entre le 26 et le 29 mars d'après WCCFTech. D'autres détails sont donnés : NVIDIA aurait décidé de sauter une génération pour passer directement à Ampère, réservant Volta à un segment particulier du marché, une chose que de plus en plus de fabricants semblent faire comme Intel avec certaines de ses architectures. D'ailleurs, le titrage "2xxx / 1xxx" ne serait qu'une simple supposition et il se pourrait que la société adopte une nouvelle référence. Les carte graphiques, qui seraient gravées sur un processus à 12nm, intègreraient "16gbps GGDR6" et la production des anciennes puces GP102 (1080/1070) aurait déjà été stoppée depuis janvier, indiquant que les cartes annoncées pourraient se situer en tant que remplaçantes. Quant aux performances, elles restent inconnues à ce jour, mais il semblerait que NVIDIA nous refera le coup de 2016, avec une carte "accessible" aussi, voire plus puissante que leur meilleure carte graphique ancienne génération ! Bien entendu, il s'agit de rumeurs, donc il est possible que certaines parties, voire l'intégralité du rapport soit faux. Mais en général, les fuites à quelques semaines du lancement s'avèrent souvent assez juste, donc on est impatient d'en découvrir plus. Rendez-vous entre le 26 et le 29 mars pour découvrir ce que NVIDIA nous reserve !
  19. LooPing

    Rapport mensuel : janvier 2018

    SALUTATIONS CITOYENS ! Bienvenue dans le rapport mensuel des studios, où nous collectons des mises à jour de nos différents studios de par le monde pour vous montrer sur quoi nous avons travaillé le mois passé. Dans la course avant les vacances, toute l'entreprise se concentrait sur la réalisation de deux tâches majeures : publier la 3.0 sur les serveurs Live, et du travail de polissage sur le « Vertical slice », qui présentait une heure de jeu pour Squadron 42. Ensuite, tout le monde a fait une pause pour prendre du repos bien nécessaire pour revenir attaquer la nouvelle année. Ceci étant dit, lançons-nous. CIG LOS ANGELES CLOUD IMPERIUM : LOS ANGELES VAISSEAUX L’équipe a continué sa lancée sur une poignée de véhicules tout le long du mois de janvier. Après avoir achevé son travail sur le Terrapin d'Anvil et Cyclone de Tumbril, l’équipe artistique a travaillé sur des ajustements avec l’équipe de conception technique qui implémente actuellement les préparatifs techniques. La mise à jour du Mustang de Consolidated Outland est en phase de greyboxing avec l’équipe artistique, alors que l’équipe de conception technique se prépare pour une vérification de la whitebox. Le Hurricane d'Anvil est à la fin de sa phase de greyboxing du côté artistique, pour ensuite passer dans les mains de l’équipe du design technique afin d’exercer leur talent sur la structure technique greybox. Enfin, l’équipe des arts techniques s’est concentrée aux premières passes de préparation au vol de le Terrapin d'Anvil et le MISC Razor. Pour ce qui est des fonctionnalités des véhicules, l’équipe a complété un autre brillant sprint durant le mois de janvier en mettant l’accent sur l’amélioration des performances du jeu grâce à l’optimisation des mécaniques de jeu des véhicules. Ils ont aussi grandement progressé dans cette entreprise en convertissant les armes IEM des vaisseaux (VehicleWeaponEMP) et les montures cardannées à des versions Item 2.0, et sont dans le processus continu d’optimisation des composants de la banque de données. Ils ont réduit la complexité en temps lors de l’ajout de minuteurs qui venaient d’être supprimés, tout en s’assurant que certains composants utilisent des mises à jour espacées dans le temps au lieu de l’entité minuteur. Ces deux actions rendant alors l’UpdateTimers plus efficace et améliorant les performances du jeu. Enfin, l’équipe a élargi sa charge de travail en résolvant un large assortiment de tâches et bugs sur les véhicules, dont l’implémentation de nouvelles et bien meilleures animations de personnage dans les couchettes des vaisseaux NARRATION L’équipe narration a passé le mois à se projeter sur la nouvelle année et esquisser les besoins potentiels pour les mises à jours trimestrielles de l’Univers Persistant. Une part de ce travail comprenait une dissection des lieux proposés pour comprendre quelles sortes de personnages PNJs seraient nécessaires, non seulement pour que les zones semblent peuplées mais aussi pour crédibiliser l’histoire spécifique de ce lieu. Pour aider dans cette tâche, ils ont pu rencontrer les directeurs pour un sommet de deux jours à LA afin de passer en revue les personnages en 3.0 et examiner les objectifs potentiels pour les prochaines mise à jour. PERSONNAGES Janvier a démarré en fanfare avec du travail accompli sur les différentes variantes d’armures Legacy portés par les personnages marines et hors-la-loi. Ils travaillent aussi au développement visuel de différents types d’armures apparaissant dans Squadron 42 pour des ennemis comme les voleurs de vaisseaux et les OMC, ainsi que des types d’armure de la Navy. Ils ont également progressé sur les collections vestimentaires de Hurston et d’Olisar, qui feront leur première cet automne. La nouvelle équipe des mécaniques de jeu, constituée d’un mélange d’ingénieurs, designers techniques et membres de l’assurance qualité, a accompli son premier sprint en janvier. Ce sprint était centré sur la personnalisation de personnage. Quelques points clefs de leurs réalisations du mois de janvier comprend : l’implémentation de la personnalisation basique de personnage pour choisir différentes têtes, chevelures et couleurs d’yeux, la mise en place des fonctionnalités de personnalisation pour être sélectionnables depuis une grille et l’ajout des réhauts des interactions pour les modèles de personnage. CONTENU TECHNIQUE L’équipe du contenu technique, qui couvre différentes équipes d’intervention globale, a continué à produire un grand nombre d’améliorations des outils, variantes de costumes de personnages, et fourni une aide aux lignes de production d’armes et vaisseaux. Ils ont aussi travaillé sur des outils pour l’équipe du procédural, comme l’éditeur de villes procédurales et le système d’agencement procédural. L’équipe a continué son travail sur l’outil LiveLink et celui des personnages, le passage à Max/Maya 2018, l’interface GUI, le vérificateur de CGA, l’installeur d’outils CIG, les vérifications du squelette d’Alias, et une version Motionbuilder du navigateur d’assets. Le maillage a été poursuivi sur la tête Vanduul, les trains d’atterrissage (tels que ceux du Sabre Raven et de l’Aegis Reclaimer), les armes et costumes des personnages pour Hurston et Levski. Du côté de la MoCap, le suivi et réparation a continué sur une grande quantité de données joueur. Au même titre que toutes les autres équipes, l’équipe du contenu technique a fait sa part de correctifs de bugs ce mois-ci, et se tient prête à s’attaquer à n’importe quels affreux bugs qui croiseraient leur route dans les prochains mois. CIG AUSTIN CLOUD IMPERIUM : AUSTIN CONCEPTION L’équipe de conception a identifié quelques correctifs nécessaires pour le patch 3.0.1. En effet, ils ont corrigé quelques éléments abandonnés de la 3.0 pendant que les directeurs travaillaient sur le planning du Q1. Les designers d’ATX commenceront bientôt à travailler sur le système de balises de service, l’amélioration de l’économie et les donneurs de missions. Avec les balises de service, le but est d’avoir l’« Escorte », le « Ravitaillement » et la « Réparation » dans le version Live du patch 3.2. Une fois les balises de service implémentées, les joueurs pourront demander l’aide d’autres joueurs dans le système (ou éventuellement PNJ). Quand les contrats sont acceptés, les deux joueurs doivent remplir leur part du marché ou risquer une baisse de réputation. Une fois les termes du contrat remplis, le paiement et les gains de réputation (ou pertes) seront automatiquement appliqués. L’équipe travaille à la résolution des bugs liés à l’économie maintenant que la 3.0 a fourni une première itération des prix dynamiques, incluant l’identification et la correction de failles exploitables du système. Certaines propriétés étaient codées en dur dans le service backend, que l’équipe a ouvert à l’équipe design, leur permettant de mieux prédire et ajuster l’expérience de l’économie. Enfin, l’équipe a trouvé un bug d’analyse qui devrait être corrigé dans le patch 3.0.1, et qui donnera un aperçu des données permettant des ajustements plus fins et un équilibrage sur tous les aspects du jeu. Les données sur les transactions des joueurs, l’état de leurs finances, les morts, l’accomplissement de mission et plus encore permettront à l’équipe de mieux équilibrer les objets, en parallèle de la vie des vaisseaux/joueurs, améliorant ainsi l’expérience de jeu globale. ART Le Constellation Phoenix est entré en phase greybox (étape de modélisation à grand nombre de polygones) avec l’extérieur et l’intérieur précisés, la géométrie raffinée, des ajustements apportés à l’éclairage et l’ajout de fonctionnalités comme les aquariums, un jaccuzzi, des tentures murales et une zone de bar. Le F8 Lightning d'Anvil est arrivé en phase whitebox, l’équipe de design étant prête à prendre le relais et commencer son implémentation en jeu. SERVICES ARRIÈRE PLAN L’équipe des services backend a travaillé sur la restructuration des services de « diffusion ». La nouvelle architecture implémente différents modèles qui permettent aux services d’être facilement échelonnés, fiables et disponibles. Tous les services actuels seront remplacés avec des regroupements de service worker et de backup, qui apporteront une mise en mémoire court terme. Le GGI (Gestionnaire Générique d’Instance) (NdT : GIM en anglais) a été éclaté en de nombreux services comme le gestionnaire d’instances, le service de matchmaking, le service de lobby et processeur d’admission. L’actuel service de persistance a aussi été séparé en mémoires cache d’objets, mémoires cache utilisateur, mémoires cache de compte et mémoires cache de variables joueur et a maintenant de multiples mémoire caches externes, de file d’attente et workers. Ceci aidera à distribuer le chargement lors d’un déplacement du joueur dans le système. Le nouveau système est hautement distribué, pensez-le comme un programme C++ où l’on prend presque chaque classe et lui attribue son propre processus. Si un seul service plante, il y a de nombreuses instances déjà lancées pour prendre le relai. Etant donné que les services de travail ne contiennent aucun état/donnée, les joueurs ne devraient ressentir aucune des ruptures de service de jeu. ANIMATION L’équipe d’animation des vaisseaux a travaillé sur quatre nouveaux véhicules annoncés pour la version 3.1 : le Razor de MISC, le Reclaimer d'Aegis, le Terrapin d'Anvil et le Cyclone du Tumbril. Chacun présente ses propres défis. Le Reclaimer a un système d’atterrissage ADAV très sophistiqués, requérant un maillage unique et une configuration technique uniques. L’équipe est aussi en phase de planification de nouvelles fonctionnalités et vaisseaux devant sortir en 2018, dont des mises à jour majeures prévues pour l’expérience des cockpits de tous les types de vaisseau. De plus, ils ont résolu des bugs apparus en 3.0 et affiné l’expérience de jeu globale. L’équipe des animations de l’univers persistant a terminé tout le travail initial de support des éléments interactifs en jeu. Tous les assets interactifs liés à Squadron 42 ont été empaquetés et passés à l’équipe britannique des animations pour finir le travail. L’équipe d’ATX est maintenant concentrée sur les donneurs de missions et les personnages à Sous-Activités Secondaires (SAS). Un PNJ SAS est simplement un PNJ que vous pouvez approcher et avec lequel vous pouvez interagir comme des tenanciers de bars, des vendeurs et semblables. OPÉRATIONS L’équipe de DevOps a passé le mois à rassembler des statistiques de sessions de jeu sur la 3.0 pour aider l’équipe des performances dans les optimisations. Ils ont également étendu la capacité du système de build central pour permettre plus de diffusions en cours de développement, ce qui aidera les différentes équipes de développeurs dans leur marche vers les publications trimestrielles. Les vacances ont étés bien remplies pour l’équipe assurance qualité d’ATX, alors qu’ils fournissaient un support et des tests en direct pour tout correctif nécessaire à la 3.0 pendant la période de congé. Toutefois, c’est la période de l’année où l’équipe prend un moment pour faire l’inventaire de ce qui s’est bien passé, et aurait pu être encore mieux, et quelles étapes sont nécessaires pour s’améliorer et s’adapter en progressant. L’assurance qualité d’Austin a travaillé avec ses cohortes internationales pour échafauder les plans de tests s’appuyant sur les nouveaux calendriers de production et une documentation d’assurance qualité mise à jour. Ceci a également marqué le retour à temps plein sur le développement du jeu. L’équipe a complété une vérification complète de l'état actuel de la build pour évaluer l’état actuel de la branche et a commencé à nettoyer tout bug en attente et régression du cycle 3.0 et des périodes de fêtes. Ils étaient impatients de commencer à passer plus de temps à tester le débogage de nouvelles missions et les outils de développement. Les testeurs de l’assurance qualité de Squadron 42 étaient contents que la communauté puisse avoir un aperçu du jeu juste avant les fêtes, mais du nouveau contenu est ajouté chaque jour par les développeurs, les rendant incroyablement occupés. La 3.0 ayant été publiée, l’équipe relations joueurs a forcé le rythme pour aider les joueurs avec les problèmes résultants. L’équipe était très fière de tourner pendant les vacances pour apporter à chacun l’aide requise, et est impatiente de continuer à travailler sur des projets comme une base de connaissance à proprement parler et d’autres mécanismes permettant aux joueurs de s’en sortir seuls. Le cycle de test de la 3.0 était une longue quoique incroyable aventure, et l’équipe de l’assurance qualité n’aurait pas pu y arriver sans les efforts dévoués des Evocati et testeurs PTU. Ils souhaiteraient encourager tout le monde à continuer d’utiliser l’Issue council, alors qu’ils dirigent leur attention en direction d’un rapide patch 3.0.1 et la très attendue 3.1 fin mars pour adresser les correctifs et les problèmes de performances. FOUNDRY 42 UK FOUNDRY 42 : UK INGÉNIERIE Après la course effrénée de ces dernières vacances, ce mois-ci a permis à l’équipe de s’occuper d'entretien et d'organisation. Beaucoup de leurs efforts se sont concentrés sur l’optimisation des performances pour améliorer l’expérience du joueur. Il n’y a pas de méthode miracle pour résoudre ces problèmes, mais plutôt de nombreux petits ajouts qui seront implantés au sein d’améliorations plus importantes. Par exemple, intégrer plus de code depuis les fonctions des anciennes mises-à-jour, actives dans le processus principal, et qui doivent correspondre au modèle actuel et leur permettre de fonctionner avec tous les autres. Une autre optimisation qu’ils ont effectuée a été de réduire les besoins du système d’animations en cherchant toutes les zones où les squelettes des personnages étaient mis à jour sans que cela soit nécessaire. L’équipe a progressé sur la répartition des conteneurs d’objets, qui permet aux larges zones du jeu, comme une planète ou une station spatiale, de se charger en arrière-plan lorsqu’un joueur s’en approche. Cela va aider à de meilleures performances, abaisser les temps de chargement et réduire le besoin en mémoire vive pour faire tourner le jeu. L’un des plus grands défis est de faire en sorte que tous les composants des entités déjà présentes soient à même de s’initialiser correctement dans un processus en arrière-plan. Cette procédure implique de prendre en compte beaucoup de codes existants pour les convertir, et il y a vraiment beaucoup d’éléments existants. Cela veut finalement dire convertir toutes les lignes de code Lua en C++. L’équipe d’ingénierie a également travaillé sur les objets utilisables en jeu, et surtout comment ils ont été implantés par les concepteurs/artistes/animateurs. Après avoir ajouté beaucoup d’entre eux, ils se sont concentrés sur plusieurs zones où l’implémentation a pu être améliorée, et cela facilite donc le débogage lorsque quelque chose ne va pas. Cela va les rendre plus modulable. Ils peuvent même « emporter » quelques fonctionnalités de cette technologie et les utiliser ailleurs pour d’autres zones du jeu. GRAPHISMES Ce mois-ci, l'équipe graphique a travaillé sur les corrections de bugs pour des problèmes qui ont été mis en lumière pour la sortie Live de la version 3.0 et la démo Vertical Slice de Squadron 42. Beaucoup de ces corrections sont en relation avec le système Render-to-texture qui est très utilisé par l’interface utilisateur et celles-ci devraient améliorer la résolution et l’anti-aliasing. L’autre avancée majeure a été d’améliorer le profilage des rendus puis les outils de mémoire vidéo, et ainsi assister les équipes Artistique et Graphique pour aider à l’optimisation du jeu. Leur principale attention s’est portée sur l’assurance qu’ils peuvent rapporter une large variété de statistiques spécifiques à chaque équipe de développement. Par exemple, le nombre de polygones utilisés pour les personnages ou la valeur totale de mémoire vive utilisée par l'équipe Assistance. Cela aide les grandes équipes artistiques, très disséminées, à comprendre comment ils affectent les performances et ainsi aider à améliorer celles-ci. Ils ont également effectué quelques tâches d’optimisation, et fait une grosse avancée en ce qui concerne l’algorithme Depht-pass. Dès lors, chaque image en jeu produit une heuristique pour chaque trame et détermine quel cache sera le plus adapté à afficher en premier afin d’ignorer les autres et ainsi réduire les surcharges de données (les processus qui calculent le même pixel à plusieures reprises). En parallèle des corrections sur l’interface utilisateur et de l’optimisation, l’équipe graphique a fait un travail de recherche et développement sur plusieurs nouveaux filtres qui entreront en pleine production en février. Ces nouveaux filtres aideront à uniformiser et à simplifier le déroulement des opérations artistiques pour diverses équipes, permettant plus de filtres dynamiques, qui peuvent ainsi correctement réagir à différentes conditions d’environnements (poussière, sable, boue), et appliquer usures et craquelures uniformément entre les différents types de ressources, et de façon visuellement convaincante. Ces filtres vont également permettre plusieurs fonctionnalités pour l'équipe artistique afin d’obtenir des visuels plus intéressants pour les grandes structures artificielles, et plus de combinaisons physiques entre différentes matières sur les ressources de types naturels/organiques. INTERFACE UTILISATEUR Le mois de janvier a permis à l’équipe Interface Utilisateur de prendre du recul et d’analyser ce qui a été achevé à la fin de l’année dernière. L’affichage tête haute/viseur (MFD/Visor) est une fonctionnalité qui a besoin de travail supplémentaire pour l’amener à un niveau de qualité que le jeu ambitionne. Une équipe Visuelle UI a été mise en place pour travailler conjointement avec l’équipe Graphique afin de peaufiner cette fonctionnalité pour la version 3.1. Le groupe se concentre également sur les applications du Gestionnaire Personnel et du Gestionnaire de Véhicules (GP/GV). Avec la sortie de celles-ci pour la 3.0, les développeurs ont été plus à même de rassembler les retours d’expérience à la fois internes et externes au studio afin de s’assurer qu’ils vont bien dans la bonne direction. Une équipe de renfort a été formée avec le but initial de déboguer le Gestionnaire de Véhicules (GV) pour s’assurer de son bon fonctionnement avant d’implémenter d’autres éléments. VAISSEAUX L'Équipe Vaisseaux a progressé sur un certain nombre de bâtiments, dont certains sont prévus pour être dans le patch 3.1, comme le Reclaimer et le Razor, et d’autres pour des sorties ultérieures comme le HammerHead, le fourbe chasseur Vanduul Blade ou encore le luxueux 600i. Les artistes ont planché sur l’achèvement des agencements intérieurs et extérieurs et ainsi commencer à travailler sur les différentes matières nécessaires pour donner vie au vaisseau. Il n’y en a pas uniquement de nouveaux sur le planning, certains des « classiques » sont en train d’être mis à jour vers les nouvelles caractéristiques des vaisseaux, entre autres, l’Avenger d’Aegis, qui a été remarquablement présenté durant la démo de l’année dernière, Vertical Slice. EFFETS SPÉCIAUX Le Terrapin d’Anvil Aerospace est le premier vaisseau de l'année à bénéficier du traitement VFX pour entrer en phase Prêt à voler. Les développeurs sont ainsi en train de travailler sur les effets des propulseurs, des dégâts et du calque de dégradation utilisant quelques nouvelles ressources de débris. Du côté de l’armement, le fusil à pompe R97 ballistique de Gemini a eu sa première itération VFX sur le canon, la trajectoire et les effets d’impacts. Il y a également eu une attention particulière portée sur l’emploi du temps et la feuille de route pour l’année à venir, et soyez sûrs que les tâches VFX sont coordonnées à tout le reste. ENVIRONNEMENT Du côté de l’armement, le fusil à pompe R97 ballistique de Gemini a eu sa première itération VFX sur le canon, la trajectoire et les effets d’impacts. Il y a également eu une attention particulière portée sur l’emploi du temps et la feuille de route pour l’année à venir, et soyez sûrs que les tâches VFX sont coordonnées à tout le reste. D’autre part, le studio a fait une avancée significative concernant l’Outil de Configuration Procédurale dont l’équipe Art Technique s’est chargée. Cet outil a évolué jusqu’à ce que l’équipe entière puisse générer des configurations d’intérieurs pour les aires de repos aussi variées qu’intéressantes. Il assure un “caractère aléatoire adapté” qui permet à la fois un contrôle direct des dispositions, variées et différentes à chaque fois, et plus les développeurs construisent les ressources nécessaires, plus le potentiel de diversité de ces configurations augmente. ANIMATION, DERBY En suivant l’organisation initiale et les documentations effectuées, la récente équipe de Gameplay Story s’est retrouvée coincée entre quelques séquences qui avaient été choisies comme tests. Le groupe a apprécié les défis techniques d’animations et visent à l’avenir pouvoir travailler plus en accord avec le Département Design pour les implanter correctement en jeu. Ils ont également commencé à travailler sur les animations les plus complexes de Squadron 42 et étudient les moyens d’étendre et de développer leur avancée. AUDIO Vaisseaux : Le Département Audio a soutenu les besoins des Effets Visuels pour le Terrapin d’Anvil et le Reclaimer d’Aegis, notamment pour les propulseurs, les parties mécaniques, l’ambiance et l’interface utilisateur. Postes avancés/Aires de repos : Le Département Audio a terminé une étape de peaufinage sur les ambiances et les effets visuels des postes avancés afin de garantir un environnement sonore de qualité. Armes : Le Département Audio a mis un grand coup de collier dans l’amélioration de la retranscription sonore des armes pour différents environnements en augmentant les trainées et les réverbérations, et ce, pour les deux vues, 1ère et 3ème personne. Musique : Le groupe est également en train de composer une nouvelle musique pour Star Marine, qui sera utilisée dans tous les modes de jeu et réagira dynamiquement à l’expérience de jeu. Code : L'équipe de codage audio a été occupée par une phase d’optimisation pour finaliser de meilleures performances globales en améliorant le chargement de la banque de données sonores et en réduisant la charge de Wwise Object et Zone Object au sein du système audio. De plus, l’équipe a travaillé sur des perfectionnements de notre technologie de développement audio. FOUNDRY 42 DE FOUNDRY 42 : DE EFFETS SPÉCIAUX L’équipe des VFX a poursuivi son travail sur la tempête cosmique volumétrique connue sous le nom de Coil, dépeint dans la Vertical Slice de Squadron 42 à la fin de l’année dernière. De la R&D supplémentaire a été investie sur la façon de créer une série de chemins et espaces tout en restant en accord avec les concepts retenus et la direction artistique du Coil en général. L’équipe a tenté ceci en utilisant un programme externe nommé Houdini. Dès lors, ils ont consacré une partie de leur temps à développer, optimiser et intégrer la nouvelle pipeline, le logiciel n’étant pas supporté originellement dans le moteur. IA Les derniers mois, l’équipe IA a partagé son temps entre Squadron 42 et l’Univers Persistant de Star Citizen. La Vertical Slice de Squadron 42 a révélé la première intégration des comportements de combat FPS permettant au joueur de combattre plusieurs ennemis PNJs sur la base Gainey. Pour implémenter ces comportements, l’équipe a remanié toutes les transitions entre les mouvements de couverture dans le système de mouvements afin d’inclure une meilleure meilleure analyse de déplacement de l'IA. Dès lors, le système sera capable de jouer bien à l'avance un certain type d'animation, permettant de plus fluides transitions entre les différentes animations et la possibilité de faire appel à des animations de transition lorsqu'elles s'avèrent nécessaires. ÉCLAIRAGE Tout en continuant de travailler sur Squadron 42, l’équipe Eclairage a commencé la nouvelle année en formant un nouveau membre, qui aidera à achever le processus de conversion des éclairages depuis les anciens systèmes vers la nouvelle technologie de brouillard volumétrique, mais aussi à la création de contenu pour l’Univers Persistant. Ce sera avant tout de créer un modèle d’éclairages pour la prochaine aire de repos. Et puisque ces aires de repos ne seront plus uniquement fabriquées à la main, l’équipe a besoin de développer des procédés pour placer automatiquement des éclairages dans les environnements de façon pertinente, sans altérer les performances, et sans bogue. ARMES L’équipe Armes a commencé l’année en examinant les Benchmarks ayant besoin d’attention et en ajustant la production en conséquence. Le travail se poursuit sur le lance-roquettes Kahix de Torral Aggregate, et des modifications ont été apportées au pistolet ballistique de Gemini, après avoir été renommé en LH86. Du temps a été pris pour deux armes de Klaus & Werner. Principalement pour la mitrailleuse légère à énergie de Demeco et pour finaliser la mitrailleuse lourde de Raiden. En ce qui concerne les armes de vaisseaux, l’accent a été posé sur un rayon tracteur de Trident Attack Systems et un répétiteur à distorsion d’Associated Science & Development. CINÉMATIQUES En janvier, l’équipe Cinématiques a repris le travail sur plusieurs séquences de Squadron 42, incluant une pré-visualisation et une maquette pour un épisode que les joueurs pourront avoir dans le jeu. Comme beaucoup d’autres départements, ils ont entamé 2018 en prévoyant les tâches de production bien au-delà de leurs objectifs actuels. Parallèlement à leur feuille de route générale, ils ont préparé une liste de critères techniques et d’ajouts spécifiques pour le système TrackView (ndlr : Suivis des regards) qui pourraient aider à intégrer les actions des acteurs. ART TECHNIQUE L’équipe Art Technique a continué de développer les outils et le système afin d’améliorer la productivité et les performance des développeurs, notamment les outils procéduraux pour accélérer les opérations, comme les dispositions procédurales. Ils ont pu soumettre une première version de l'Éditeur de Disposition Procédurale alors qu’ils cherchent un moyen d’intégrer directement l’outils de démarrage au sein de l’interface de création. Il y a également eu une révision sur le Terrapin d’Anvil Aerospace, qui inclut une préparation pour le vol. Comme la majorité des autres équipes, les premières semaines de la nouvelle année ont été l’occasion de préparer la ligne de conduite pour les futures mises-à-jour. L’équipe Art Technique s’est occupée des vaisseaux qui arrivent pour le patch 3.1 et ont continué de travailler grâce au registre de rapports de bogues de ceux-ci. MOTEUR Avec le système existant, les outils de surveillance de la mémoire étaient devenus trop coûteux lorsqu’ils enregistraient et calculaient des cessions supplémentaires à la fois côté serveurs et côté client, c’est pourquoi l’équipe a commencé à élaborer un nouveau système plus léger qui pourrait supporter la plupart des fonctionnalités importantes afin de trouver les fuites de mémoire et les allocations invalides, ceci en évitant trop de gigabytes de rapports à analyser. L’équipe a corrigé plusieurs problèmes associés à la façon dont les informations sont collectées par la base de données des plantages de l’application de surveillance, si bien qu’ils peuvents désormais voir combien de clients sont affectés par tel ou tel plantage. Autre problème réglé, celui qui catégorisait incorrectement des bugs comme des plantages de processeur graphique, en raison de fichiers périmés restant chez le client, suite à un rapport de plantage réel. L’un des nouveaux employés a commencé son travail avec une méthode concernant l’occlusion ambiante qui sera plus précise, Horizon basé sur SSDO (Screen Space Directional Occlusion). Précédemment, le Shader ne prenait en compte que la fin des rayons d’occlusion tests à travers l’environnement, mais maintenant cette modification permet également d’échantillonner chaque rayon, afin de mieux détecter les erreurs d’occlusion et éviter les sous-échantillonnages. L’équipe finalise l’optimisation du filtre, qui, depuis l’implémentation de sa première itération, était gourmande en ressources à cause du nombre important d’échantillons requis. CONCEPTION DE SYSTÈMES Pour débuter la nouvelle année, l’équipe Conception de Systèmes a étudié ses priorités et ses objectifs à propos des futurs patch trimestriels, s’assurant ainsi de pouvoir les respecter. De plus, ils ont commencé à s’occuper des tâches et des corrections de bugs restant sur la liste du patch 3.0. Cela inclut notamment la correction des transitions entre une marche et une animation d’utilisation, la validation automatique dans l’éditeur, ou encore des PNJs (personnages non-joueurs) qui restent trop longtemps à fixer certains points d’intérêt. Ils ont également réparé les trappes vues sur la base Gainey de Squadron 42, qui s’articulent désormais correctement, mais également, pour les donneurs de missions de l’Univers Persistant, des corrections de bogues concernant des réactions qui ne se déclenchaient pas après certains choix des joueurs. Plusieurs améliorations pour les PNJs sont en progression, comme leurs comportements et leurs utilisations des objets, mais aussi certaines modifications apportées au Système de Conversations ou un nettoyage pour l’affichage tête haute du joueur. Autre chose que beaucoup de joueurs devraient apprécier, c’est de faire en sorte que les sas de pressurisation s’ouvrent automatiquement du côté utilisé précédemment lorsque l’on s’en approche. AQ Bien que la plupart des essais de mission soient faits en dehors du département QA du studio britannique, l’équipe allemande a attaqué le premier jet des missions avec Eckhart et Ruto. Ils ont identifié tous les problèmes empêchant d'accéder à ces deux donneurs de mission et les ingénieurs système ont travaillé avec l’équipe AQ sur les modifications des ces PNJs pour revenir à l’étape avant les changements pour tester la façon dont les choses fonctionnent avant les changements. Chaque problème a été soulevé, identifié et assigné, et ce processus s’est répété. Cette approche permet d’être plus efficace sur le temps entre chaque itération sans mettre en péril l’intégrité du système pour les autres départements. L’équipe AQ a également fourni des retours sur la façon dont se comportent ses deux donneurs de mission quand plusieurs personnes sont impliquées. L’équipe AQ s’est aussi concentrée sur les tests et la régression pour la toute nouvelle version 3.0, en continuant d'apporter du soutien à l’équipe de développement de Francfort. L’éditeur de Subsomption continue de faire partie de leurs tests quotidiens, de même que l’éditeur Lumberyard et tout ce qui touche à la technologie des planètes procédurales. Comme l’équipe a été impliquée dans l'événement de la fin d’année, la branche allemande a été mise dans la boucle d’essais de Squadron 42 pour assister aux réunions régulières sur l’avancée de Squadron 42. Cela permet de s’assurer que les développeurs ont des membres de l’équipe AQ disponibles pour fournir une aide sur n’importe quelle fonctionnalité, n’importe quand, ce qui permet de grandement réduire le temps mis à détecter les problèmes. Cette approche permet à l’équipe AQ de faire de rapides changements et essais, d’écrire des rapports JIRA en cas de besoin, et de les envoyer au bon développeur pour correction jusqu’à obtention de la meilleure version ainsi que la plus stable possible. TURBULENT TURBULENT BIENVENUE DANS STAR CITIZEN Le 25 janvier, l’équipe a révélé une nouvelle section de robertsspaceindustries.com spécialement conçue pour les nouveaux joueurs. Un changement considérable de l’ancienne section « About the game », ces pages sont riches en contenu média, informations utiles à propos du jeu et utilise un nouveau concept de navigation en trois piliers sur la plate-forme qui peut être déployé pour séparer les trois bandes. Jusqu’au lancement, le mois a été occupé par des corrections de bogues majeurs, des modifications de conception supplémentaires et de contenu. Turbulent continue d’implanter des corrections à la plateforme, de traiter tout nouveau rapport de bogue des utilisateurs, ou de revoir les couleurs et le contraste du texte, tout en testant plus consciencieusement et gagner en lisibilité. Le prochain lot d’ajouts au site inclura une expérience dans la boutique plus unifiée et une amélioration dans la gestion du compte. FEUILLE DE ROUTE La feuille de route a été publiée en même temps que le nouveau site de Star Citizen. Ce nouveau calendrier de production donne à la communauté une estimation sur les sorties trimestrielles de l’univers persistant, permettant aux donateurs de voir le statut des différentes fonctionnalités et où elles se placent dans la chronologie. Le support mobile a été ajouté ce mois-ci ainsi qu’un nouveau bouton augmenter/réduire. Ces quatre dernières semaines, les développeurs ont créé un scrolling dédié à la sortie (en colonne), pour rendre la feuille de route plus facile à utiliser. Notamment, la feuille de route est directement liée au logiciel de production de CIG, JIRA. Le nombre de tâche d’une fonctionnalité est un bon indicateur du travail à fournir par les développeurs. Une extraction de nouvelles données peut être déployée en quelques minutes. Cette nouveauté rend non seulement le développement plus transparent pour la communauté, mais réduit également le temps nécessaire à CIG pour préparer les données, tout en augmentant l’efficacité. SPECTRUM Le travail sur les rôles personnalisés est maintenant terminé et est passé en phase de test dans l’espoir d'apparaître à la prochaine version de Spectrum. Les rôles personnalisés sont extrêmement importants pour la communauté et offrent plus de flexibilité dans la gestion des organisations. La fonctionnalité des emojis personnalisées est presque terminée, il reste seulement quelques tâches. Cela vous permettra d’uploader vos propres emojis, offrant la possibilité à vous et votre organisation de communiquer à votre manière. Le travail final sur la fonction bloquer/ignorer commence ce mois-ci, et la conception est très solide. Allant plus loin qu’un simple bouton, le plan est de créer un gestionnaire complet des bloquer/ignorer pour donner aux utilisateurs le contrôle total de la fonctionnalité. COMMUNAUTÉ COMMUNAUTÉ La semaine dernière nous avons vu le lancement du nouveau site remanié, qui est désormais organisé en trois sections permettant une navigation plus simple, autant pour les nouveaux que pour les vétérans. La section Star Citizen, avec des informations sur le jeu et le lore, la section Squadron 42 avec des nouvelles sur le développement de la campagne solo, et la section RSI qui héberge non seulement le hub de la communauté et Spectrum, mais également la feuille de route qui vous plonge dans le développement de Star Citizen. La feuille de route est alimentée par le gestionnaire de tâche de CIG, JIRA, et affiche les tâches, les fonctionnalités et les optimisations planifiés dans l’année. Avec ce nouveau niveau de transparence, la feuille de route devrait donner à chacun une idée de la direction de l’équipe à chaques étapes du développement. N’hésitez pas à y jeter un coup d’oeil si ce n’est déjà fait, et n’hésitez pas à communiquer vos retours à l’équipe dans le fil de discussion dédiée aux retours. Sur le front des ATV, janvier a accueilli le retour de Ship Shape, un regard dans les arcanes du développement et design des vaisseaux, ainsi qu’une mise en lumière sur les personnalités incroyables impliquées dans le processus de création. L’ATV de la semaine dernière s’est focalisé sur Squadron 42, offrant un regard détaillé sur le mystérieux « Coil » et les challenges qu’il offre aux développeurs tentant de donner vie à cette monstruosité. Les ATV continueront de mettre en valeur les différents éléments du développement de Squadron 42 en veillant à ne pas spoiler l’histoire et les cinématiques du jeu, soyez au fait des dernières infos en recevant les bulletin d’informations ici. Nouveau venu de notre catalogue d’émission, depuis début janvier, « Reverse the Verse » se déroule chaque semaine en direct. On récapitule les événements qui ont fait la semaine et nous répondons aux questions soumises par la communauté. Nous avons déjà accueilli du beau monde avec le Responsable global de production de Star Citizen et Squadron 42: Erin Robers, le compositeur de Squadron 42 : Geoff Zanelli, et le Directeur du jeu: Chris Roberts. Si vous aimeriez avoir réponse à l’une de vos questions posées dans une émission à venir, allez sur Spectrum, dans le fil de discussion correspondant de la section « Announcement » et n’hésitez pas à la poser à l’équipe. Nous ne sommes qu’en janvier, pourtant l’équipe communautaire est déjà embourbée jusqu’aux genoux dans la planification des événements de cette année. Ils ne peuvent pas encore en révéler beaucoup pour l’instant mais… préparez vos combinaisons spatiales, Austin ! La CitizenCon 2948 se déroulera au Texas et s’annonce déjà comme étant la plus grande CitizenCon jamais créée. N’hésitez pas à vérifier régulièrement la page dédiée aux événements pour plus d’informations et nouvelles sur les lieux où rencontrer l’équipe tout au long de l’année ! Enfin, il est temps de mettre en lumière ce qui est à venir dans un futur proche. La Communauté est actuellement entrain de constituer un magnifique FanKit qui vous permettra de partager votre amour pour Star Citizen à travers tout internet. Cette page communautaire proposera des guides et ressources indispensables pour les fans de Star Citizen, répondant aux questions les plus fréquentes quant aux permissions et droits pour les créations de fans. Et puis, nous nous retrouverons, dans l’univers ! CONCLUSION RENDEZ-VOUS LE MOIS PROCHAIN… Traduction : Darnn, Darro Konicek, Holf, Krimey
  20. LooPing

    Rapport mensuel : décembre 2017

    SALUTATIONS CITOYENS ! Bienvenue dans le rapport mensuel des studios, où nous collectons des mises à jour de nos différents studios de par le monde pour vous montrer sur quoi nous avons travaillé le mois passé. Dans la course avant les vacances, toute l'entreprise se concentrait sur la réalisation de deux tâches majeures : publier la 3.0 sur les serveurs Live, et du travail de polissage sur le “Vertical slice”, qui présentait une heure de jeu pour Squadron 42. Ensuite, tout le monde a fait une pause pour prendre du repos bien nécessaire pour revenir attaquer la nouvelle année. Ceci étant dit, lançons nous. CIG LOS ANGELES CLOUD IMPERIUM : LOS ANGELES INGENIERIE L’alpha 3.0 était une étape monumentale pour Star Citizen, particulièrement pour l'équipe des véhicules de LA. En décembre, le premier stade de l’Item 2.0 pour les vaisseaux a été finalisé avec plusieurs correctifs de bugs et importantes fonctionnalités clôturés pour la 3.0. L'équipe s'est attaquée à une barrière majeure par l'intégration de l’IU avec ce système très complexe. Enfin, certains des systèmes sous-jacents jouant un grand rôle dans Squadron 42 et l’univers persistant (le scan et et le vol quantique) ont vu certaines itérations et prototypes qu'ils étaient vraiment fiers de concrétiser. Alors que la 3.0 se mettait en place, l'équipe du système central s'est focalisée sur les finitions et la stabilisation de quelques parties clés de Star Citizen. Le fret et les achats ont reçus des correctifs de bugs significatifs, portant ces fonctionnalités en adéquation avec les objectifs à long terme. Le code de jeu des structures internes, comme le système des pièces, d'interaction et même de dégâts a reçu des correctifs de bugs significatifs jusqu'à la sortie. CONCEPTION TECHNIQUE L'équipe de conception technique de Los Angeles a passé la majorité de décembre à faire fonctionner les nouveaux vaisseaux sous Item 2.0 le mieux possible pour l’alpha 3.0 de Star Citizen. Ils ont corrigé une multitude de bugs, comprenant entre autres les problèmes d'alignement d'entrée/sortie du Scythe, un problème qui faisait que les dégâts ne se propageaient pas sur toutes les parties du vaisseau, des problèmes d'accès aux sièges du Caterpillar, des bugs d'atmosphère dans le Herald, et des problèmes d’IK dans les sièges du Mustang. L'équipe a également passé du temps à équilibrer les statistiques des boucliers pour une meilleure rétention de la puissance et une meilleure génération de chaleur lié les curseurs à toutes les interactions des joueurs dans les vaisseaux, et fini de mettre en place le passage des lits du système Object Container à l’ItemPort. Au-delà de la 3.0, ils ont continué à travailler sur des vaisseaux tels l’Anvil Terrapin, la revisite du Consolidated Outlands Mustang, et le Tumbril Cyclone pour les rendre prêts à être pilotables (ou conduisibles selon les cas). Ils ont également terminé les briefings de conception pour les vaisseaux [censuré] qu’ils voudraient vraiment voir. Enfin, l’équipe a aidé l’équipe interface à finir le viseur de scan, l’affichage multifonctions, et ont mis en place tous les assets à déployer dans le futur. ART L’équipe Ship Art a bouclé 2017 de manière retentissante. Le nouvel RSI Aurora a été terminé et officiellement publié. Des progrès majeurs ont été faits sur différents véhicules comme le Anvil Hurricane, le Mustang retravaillé de Consolidated Outland, et le Tumbril Cyclone. L’équipe a eu son joli lot de bugs à réparer et à apporté son soutien à la réalisation de diverses fonctionnalités présentes dans l’alpha 3.0 en plus des sorties à venir. L’équipe personnages a apporté les touches finales sur le casting de Squadron 42 pour le “Vertical Slice”. L’un des éléments clefs du développement a été le travail effectué par l’équipe graphique pour implémenter le nouveau shader pour les cheveux afin de faire briller les personnages. Enfin, l’équipe a ajouté un effet de vieillissement sur certains équipements de personnages, pour leur donner un rendu en jeu plus authentique. NARRATION En décembre, l’équipe narration a travaillé en étroite collaboration avec l’équipe conception pour chasser tout bug ou problème qui traînent, survenu dans le contenu de mission ou les descriptions d’objets, même les posters sont prêts pour l’alpha 3.0. Ils ont aussi aidé à fournir d’avantage de narration environnementale et de critiques sur les props pour aider à promouvoir le monde de Squadron 42 dans le “Vertical Slice”. En plus de ça, ils ont publié des mises à jours hebdomadaires du contexte historique, écrit trois pièces pour Jump Point, continué le développement du langage xi’an et soutenu le département marketing à travers d’innombrables tâches comme la brochure du Trumbril Nova. CONTENU TECHNIQUE L’équipe contenu technique global a fourni quelques belles réussites en décembre pour boucler 2017 haut la main. L’équipe animation technique était occupée avec le support des outils, le rigging des personnages et différentes tâches de MoCap à travers le mois. Concernant le travail relatif aux outils, ils ont amélioré les outils de mannequins sous Python, les outils d’installation CIG, un outil de détection de saut/pics et le squelette de la table, ainsi que plusieurs vérifications de santé au pipeline. Ils ont aussi soutenu le “Vertical Slice” de S42 en faisant le rigging de différents personnages et en corrigeant une tonne de bugs de skinning. L’équipe MoCap a traqué, résolu et travaillé un large groupe de personnages pour aider sur Squadron 42. Un tournage a d’ailleurs été effectué pour capturer quelques éléments additionnels concernant des personnages clefs. Du côté illustrations Tech Art, l’équipe s’est divisée entre environnement, vaisseaux et armement. Pour l’environnement, beaucoup de soutien et de R&D ont été apportés pour le “glass shader” et le script de courbures vertex. Qui plus est, ils ont planifié le travail pour la disposition procédurale à venir en 2018. Beaucoup de bugs ont été examinés pour… les lumières/ombres, le rendu des cheveux, et le streaming de textures. Pour les vaisseaux, l’équipe a soutenu la sortie de plusieurs nouveaux véhicules pour le déploiement de l’alpha 3.0. Cela comprend un travail sur les dégâts et les “VisAreas”, ainsi que de la correction de bugs et de l’examen de beaucoup de problèmes de prolifération des logs. Ils ont également travaillé sur l’affaissement des trains d’atterrissage pour les vaisseaux du Around The ‘Verse spécial vacances. Enfin, du côté de l’armement, l’équipe était en R&D pour les accessoires animés/chargeurs. Ils ont progressés sur le chargeur du P8AR, du Gemini F55 et sur un outil/script de transfert de skin. Ils ont également réparé plusieurs bugs d’armes. Dernier point : l’équipe contenu technique global a soutenu différents secteurs, comme la réorganisation des branches d’outils. CIG AUSTIN CLOUD IMPERIUM : AUSTIN CONCEPTION Rendre la 3.0 prête pour le déploiement était le principal objectif du mois pour l’équipe conception d’Austin. En s’appuyant sur les retours de ceux qui ont testé les builds du PTU, ils ont été capables d’aborder une grande variété de bugs relatifs au shopping et à l’échange de marchandises au sein des stations et lunes entourant Crusader. L’équilibrage sur l’économie et le prix des objets continue d’avancer suite aux analyses collectées. Bien sûr, il y a encore beaucoup de choses à régler avant que les systèmes ne fonctionnent ensemble sur les serveurs actifs. Une des tâches importantes pour l’équipe était de travailler davantage sur les donneurs de missions Ruto et Miles. Représentant un mélange complet de nombreux systèmes comme l’animation et la subsumption, c’était encourageant de voir les progrès effectués pour amener ces deux personnages dans le jeu. Nous avons déjà appris beaucoup jusqu’ici, ce qui va aider à rationaliser et améliorer le processus à l’avenir. ART Avec la sortie de la 3.0, la communauté a enfin pu voir les versions à jour du Constellation Aquila, du Drake Cutlass et de l’Aopoa Nox. L’équipe vaisseaux a passé son mois à soutenir l’effort pour amener l’univers persistant sur les serveurs actifs. Le Constellation Phoenix est sorti de la phase whitebox et passe en greybox. Pendant ce temps, l’Anvil F8 Lightning est également passé en phase whitebox au début du mois, et a bien progressé entre les tâches de correction de bugs. SERVICES "BACKEND" Pour démarrer le mois, l’équipe DevOps a publié diverses versions du PTU chaque semaine. Ils ont surveillé les performances et les retours de la part des evocati et des joueurs du PTU, pour propulser des versions contenant des corrections et des déploiements de caractéristiques aussi vite que possible. Ils ont également travaillé avec le département informatique pour s’assurer que tout serait prêt pour la sortie live. Cela comprend le fait de traiter avec bon nombre de défaillances du système précédent la sortie de la 3.0. Après l’intense processus de publication de la 3.0, l’équipe a soigneusement surveillé la bande passante utilisée pour ajuster les serveurs de façon appropriée. Ils ont aussi travaillé avec l’équipe conception pour appliquer des correctifs pour répondre à des problèmes inattendus qui ont négativement impacté les performances et la jouabilité. Ils ont accompli tout ça sans affecter les joueurs grâce à une surveillance attentive des serveurs, et en les redémarrant avec un meilleur code lorsque la population en ligne atteignait zéro. En plus de tout ce qui touche à la sortie, l’équipe a continué de soutenir les développeurs avec des diagnostics, des captures de jeu d’acteur, et bien plus. ANIMATION L’équipe animation a passé son mois à observer l'expérience joueur de l’alpha 3.0 pour s’assurer que les animations associées aux diverses interactions lors de missions ou d’exploration autour de Crusader rendraient aussi bien que possible. Cela comprend de la correction de bugs, quelques ajustements sur divers éléments de transition, ainsi qu’un polissage général. L’équipe a également commencé à travailler sur les animations du Tumbril Cyclone qui ont été enregistrées en motion capture le mois dernier. Du côté des vaisseaux, plusieurs préparatifs techniques supplémentaires ont été vérifiés concernant plusieurs vaisseaux alors que l’équipe examinait différents bugs subsistants, notifiés par les joueurs durant le PTU. En-dehors de l’alpha 3.0, beaucoup de temps a été consacré au “vertical slice” de Squadron 42 à mesure que la date du Spécial Vacances approchait. Pendant que les directeurs et dirigeants vérifiaient le contenu quotidien, l’équipe a effectué quelques passes de polissage sur les nombreuses animations d’interactions sur l’Idris pour s’assurer que l'équipage rendrait aussi bien que possible en se déplaçant dans le vaisseaux, effectuant diverses tâches grâce au système d’utilisables. ASSURANCE QUALITÉ Alors que l’alpha de Star Citizen migrait entre le PTU et le live, inutile de dire que l’équipe assurance qualité d’Austin a eu un mois chargé, testant inlassablement les correctifs et changements soumis pour la version 3.0.0. L’un des plus gros challenges, surtout avec une sortie incorporant autant de mises à jours et de nouveautés comme celle-ci, était de s’assurer que les correctifs du jeu ne déstabilisent pas d’autres versions. Afin d’aider à minimiser le risque, les développeurs ont adopté le système de requêtes de l’équipe AQ plus vigoureusement, et tout enregistrement lié à une fonctionnalité a dû être testé de façon approfondie vers la fin. Bien que cela augmente la charge de travail de l’équipe afin de maintenir les mises à jours quotidiennes du PTU, le processus a permis à l’armée de testeurs d’avoir accès à des versions suffisamment stables pour continuer à fournir des retours fondamentaux. RELATIONS AVEC LES JOUEURS Avec la saison des vacances pointant le bout de son nez, cela fait beaucoup de raisons d’être “tonkful” (NdT. : Jeu de mot entre “Tank” mal prononcé, et “Thankful”, pour “reconnaissant) ce mois-ci. Dans la foulée de l’anniversaire de Star Citizen, l’équipe relations joueurs a assisté les contributeurs avec les Aegis Hammerhead et Anvil Hawk fraîchement annoncés . En plus de cela, le “spécial vacances” a amené avec lui le char Tumbril Nova et trois packs de jeu exclusifs, parfaits pour partager Star Citizen avec ceux qu’on aime. L’équipe a continué également de coordonner l’effort de test massif à mesure que l’alpha 3.0 PTU enrôlait de plus en plus de contributeurs. Et le plus passionnant : cette version a été publiée ! Merci encore à tous les joueurs pour vos contributions continues dans l’Issue Council. Votre aide est vitale pour ce projet. FOUNDRY 42 UK FOUNDRY 42 : UK GRAPHISMES Au cours du mois écoulé, l’équipe graphismes s’est concentrée sur la 3.0 autant que sur la “vertical slice” de Squadron 42. L’essentiel de ce temps a été consacré à corriger des bugs. Les points forts de cette passe concernait des corrections de bugs de diffusion de textures majeurs (depuis, ils ont découvert un autre bug dans Lumberyard et sa correction a réduit drastiquement l’usage de la VRAM pour la prochaine sortie), un correctif concernant un défaut d’animation faciale, et des correctifs divers concernant les cheveux et l’anti-aliasing temporel. L’équipe a également poursuivi le développement du système Render-To-Texture, comprenant le contrôle de l’exposition des communications vidéos ainsi que son utilisation dans le nouveau système d’affichage du ciblage. La “vertical slice” de Squadron 42 a également bénéficié de quelques-unes de ces nouvelles fonctionnalités, comme le nouveau modèle de projection d’ombres des vêtements, une amélioration du rendu des rayons, les prémices de la technologie de rendu volumétrique des nuages de gaz, et un nouveau système d’effets de bouclier basé sur la génération de particules s’appuyant sur une Fonction de Distance Signée pour permettre aux particules de s’écouler de façon plus homogène le long de la coque du vaisseau (NDLT : Une Fonction de Distance Signée est une fonction mathématique permettant de calculer un ensemble de mesures de distance. Pour plus de détail : https://fr.wikipedia.org/wiki/Fonction_distance_signée). Leur “r-focus” (NDLT : objectif prioritaire ?) pour l’année qui vient sera d'améliorer les performances de ces éléments ainsi que celles du rendu des ombres afin d’activer un rendu des matériaux plus dynamiques. VAISSEAUX Hammerhead L’équipe a été vraiment très ravie de vous révéler le Hammerhead en novembre et depuis lors elle a travaillé dur pour terminer les sections extérieures qui n’avait pas été vues dans la vidéo. Elle a effectué une passe sur les détails de la coque et des moteurs, et a été particulièrement attentive aux éléments se trouvant en-dessous. Les trains d'atterrissage ont également été ajoutés si bien que l’extérieur est maintenant prêt pour la configuration de son modèle de dommages. Pour l’intérieur, l’équipe a aligné le plan au sol avec ceux de l’Idris et du Javelin en utilisant les bibliothèques créés pour la modélisation des vaisseaux de la marque Aegis. Elle a aussi travaillé sur les éléments propres à ce vaisseau et sur les nouvelles pièces nécessaires pour terminer l’intérieur. Deux membre de l’équipe sont à pied d’œuvre sur le sujet actuellement. Avenger révisé L’Avenger a été entièrement refait afin de régler les problèmes qu’avait l’original et de le mettre en conformité avec les métriques et exigences actuelles des vaisseaux. L’Avenger révisé qui a été révélé lors de l’ATV spécial Noël est le résultat des efforts combinés de l’équipe Vaisseaux et de l’équipe Squadron 42 nouvellement formée. Les variantes transport et chasseurs de primes ont passé l’étape de conception artistique, et le travail sur la varianteIEM a été planifiée pour janvier. Le travail sur les finalisations restantes des éléments extérieurs comme les trains d'atterrissage, le modèle de dommages et les niveaux de détails débuteront prochainement. 600i Le 600i entre actuellement dans la phase finale de la conception artistique. À l’extérieur, les réacteurs et les trains d'atterrissage sont presque terminés et le travail sur les tourelles doit bientôt commencer. L’intérieur a fait l’objet d’un lissage tandis que la passerelle, les coursives et le module d’exploration devraient bientôt démarrer. Depuis la dernière mise à jour, l’équipe a été à l’écoute des retours des donateurs et a retiré les montants des baies vitrée de la passerelle. Gladius Le Gladius a eut la part belle lors de la “vertical slice” de Squadron 42 si bien que l’équipe a passé du temps à le peaufiner pour la démo. Ceci comprend l’application du nouveau système de shaders (NDLT : voir Cloud Imperium LA, section Contenu Technique, Glass Shader), l’amélioration de l’éclairage du cockpit et des phares avant, la taille et le positionnement des écrans et l’ajout de la nouvelle Carte Stellaire. Les cockpits sont l’une des parties les plus complexes à réaliser dans les vaisseaux, impliquant des équipes différentes au sein de la compagnie, et il a fallu procéder au travers de plusieurs itérations avant de satisfaires les exigences de tous les départements. Eclipse Le travail se poursuit sur l’Eclipse, le cockpit et l’extérieur étant encore à l’étape “grey box”. La mesh fait actuellement l’objet d’une passe sur les détails avant de démarrer le travail sur les textures et les shaders. Blade L’extérieur du Blade est presque terminé et a été aligné avec la ligne adoptée pour tous les vaisseaux vanduul. L’objectif actuel de l’équipe est l’intérieur, et elle travaille sur les mécanismes d’entrée et de sortie des pilotes. EFFETS VISUELS L'équipe "effets spéciaux" britannique a passé tout le mois de décembre à optimiser les effets spéciaux et à corriger leurs bugs en vue de la sortie de la 3.0, suivant en cela la passe de remise en ordre discutée le mois dernier. Le travail de recherche et développement s'est poursuivi sur les effets de bouclier s'appuyant sur la Fonction de Distance Signée, la mise sous tension, hors tension, et les effets d'impacts sur le Gladius, le Cutlass et le Bucaneer. Ils ont également affinés les détails des effets vus durant la Vertical Slice de Squadron 42. Ils sont trop nombreux pour être énumérer un par un, mais ceux-ci comprennent la bobine elle-même, les éclairs de l'orage dans l'astéroïde géant et les capsules cryogéniques de la base des esclavagistes. L'équipe a également fait des progrès significatifs sur les effets spéciaux relatifs à la fonctionnalité de détection. Elle émettra, entre autres choses, un grille de particules virtuelles (visible seulement via l'interface utilisateur) qui permettra aux joueurs de mieux visualiser l'espace 3D quand ils sont dans l'espace. INTERFACE UTILISATEUR L'équipe "Interface utilisateur" a occupé le mois écoulé entre emballer des fonctionnalités pour la 3.0 et corriger des bugs pour la “Vertical Slice” de Squadron 42. Du côté de l'univers persistant, l'équipe a discuté chaque fonctionnalité avec les directeurs concernés afin d'avoir leurs retours immédiatement. Cette synchronisation quotidienne n'a pas seulement aidé à faire progresser la Carte stellaire, l'assistant personnel (PMA), l'application de gestion de véhicule (VMA), l'écran multi-fonction et l'affichage holographique de visée, mais a aussi assuré que la communication entre les différents départements impliqués de faire fonctionner ensemble ces fonctionnalités pour la sortie de la 3.0 soit aussi proche que possible. Dans la course vers le "spécial vacances", l'équipe "interface utilisateur" s'est concentrée sur la correction de divers bugs, comme s'assurer que le viseur holographique s'active au bon moment, enlever le texte lié au passage en saut quantique dans l'affichage tête haute du Gladius, et apporter des correctifs de performance aux côtés d'autres pour peaufiner l'expérience. En outre, des traînées ont été conçues et ajoutées au flux. ENVIRONNEMENT En décembre, l'équipe "environnements" a livré une optimisation finale et des corrections de bugs qui devaient être traités en priorité en vue de la sortie de la 3.0. Comme ces tâches ont été terminées, l'équipe a commencé à travailler sur les environnements suivants. L’un des objectifs majeurs de 2018 sera de faire en sorte que les espaces partagés entre les lieux soient fonctionnels. L'équipe a donc travaillé sur le "whitebox" des kits pour les hangars et les modules d'habitation. L'idée est de créer des kits pour tous ces éléments "communs" dans un style d'art spécifique afin qu'ils puissent être utilisés dans différents endroits. L'étape "whitebox" permet aux équipes "conception", "art" et "code" de verrouiller les caractéristiques d'un élément avant de s'engager dans l'étape artistique finale. En parallèle, l'équipe allemande a travaillé à l'amélioration des systèmes de textures planétaires. Le but principal était d'ajouter de la diversité dans les types de terrains à la surface des planètes. La nouvelle technologie utilisée augmente le nombre de leurs canaux de distribution par 5, ce qui implique qu'il y aura des améliorations visuelles aux terrains dans un avenir proche. AUDIO SQ42 L'équipe "son" était sur le pont en prévision de la présentation de la “Vertical Slice” de Squadron 42. Elle s'est assuré que les dialogues, la musique et les effets sonores requis par son contenu soient en place. Ce travail a impliqué de concevoir un nouvel environnement sonore pour les cinématiques, un peaufinage des ambiances, un équilibrage des effets sonores des vaisseaux, un remixage des dialogues, un contenu musical nouveau devant se déclencher via Subsumption. PU L'équipe "son" a pris en charge simultanément la création de contenu, l'implémentation et le peaufinage de dialogues, les effets sonores et la musique. Ceci comprenait l'ajout de nouvelles logiques de déclenchement de musique et de contenu pour les zones d'armistice (Olisar, Levski et Grim HEX), améliorer la définition et l'intelligibilité des sons des armes, et l'ajustement du son des propulseurs du Dragonfly et du Nox. À l'avenir, l'équipe "audio" cherche à réaliser une itération sur le système Foley actuel et sur le système d'état de l'acteur (composante respiratoire). Elle a également l'intention de travailler sur un système de simulation sonore bien plus étoffé. ART ENVIRONNEMENTAL Les équipes conception et technique ont présenté un nouveau noyau structurel et narratif derrière la façon dont Lorville, sur Hurston, fonctionne et s’assemble. Elles ont développé un archétype de ville visuellement intéressant en vue d'une intégration procédurale ainsi que les éléments des zones d'atterrissage. L'équipe a réalisé une masse de travail considérable pour résoudre la plupart des problèmes posés lors de la conception de ces éléments. L'archétype de base pour les habitations utilitaires a été établi pour la première pièce entièrement interactive et procédurale. L'équipe conception a été très occupée à évaluer et résoudre tout autant les matériaux que la diversité des thèmes pour générer ces unités partout dans le système Stanton. VAISSEAUX ET ARMES Ce mois-ci, l'équipe a emballé le Nova, le char lourd de Tumbril, ainsi que trois nouveaux vaisseaux de différentes tailles et rôles. Elle a également apporté son soutien partout où il était demandé et a contribué à la refonte du site web ainsi qu'au marketing. Concernant l'armement des vaisseaux, l'équipe a terminé le Trident Laserbeam S4-S et le Hurston Electron Beam Alterations S-S3. ANIMATION, DERBY L'équipe d'animation faciale de Derby a été très occupée par les finissions des animations faciales dans la scène de l'arrivée des prisonniers en ajoutant plus de dialogues en jeu pour les personnages non humains (PNJ) aléatoires. L'équipe a aussi fait sa première fête de Noël au studio. C'était un événement clé assez petit, pour être franc, mais ce fut une bonne occasion pour le personnel et les partenaires de profiter de la nourriture et de quelques verres. L'équipe est heureuse d'annoncer que Tony Wills, animateur facial principal, change de poste et devient maintenant Lead Gameplay Story Animator (NTDL : Animateur principal pour la jouabilité de l'histoire). Il supervisera plus de 800 saynettes dans le jeu. INGENIERIE L'équipe "développement" britannique a corrigé beaucoup de bugs pour permettre à l'alpha 3.0 et la “Vertical Slice” de Squadron 42 de sortir à temps. Du côté des cinématiques, ils ont implémenté les éclairages dynamiques mentionnés le mois dernier. Ceci permet aux développeurs de faire disparaître des ensemble d'éclairages spécifiques dans une cinématique donnée afin de mettre en évidence la qualité des personnages. Ils ont également expérimenté un nouveau système de profondeur de champ dynamique destiné aux scénarios sans combats pour donner au jeu un rendu plus cinématique. Au lieu de disposer d'une infinité de profondeurs de champ, ce qui est habituellement le cas, le jeu mettra l'accent sur ce que le joueur est actuellement en train de regarder et appliquera un flou subtil dosé en fonction de sa distance par rapport à lui. L'équipe réseau a travaillé sur le système de sélection des variables sérialisées (NDTL : Culling) qui finira par devenir l'entité qui liera les ressources. Cela empêche le serveur de distribuer l'état des variables sur une entité après une certaine distance. Considérant la taille massive de l'UP et le contenu requis pour le remplir, envoyer des mises à jour à tout le monde provoque un goulet d'étranglement. Ceci permet d'optimiser l'usage de la bande passante et améliore les performances du réseau car les clients et le serveur n'ont plus autant de données à gérer. L'inconvénient est que lorsque le code n'attend pas ce comportement, des effets secondaires introduisent de nouveaux bugs qui demandent à être découverts et corrigés. Ils ont, par ailleurs, traité d'autres problèmes de performance et d'optimisation, peaufiné autant de fonctionnalité que possible avant la fin de l'année, et profité d'une belle pause pendant les vacances ! FOUNDRY 42 DE FOUNDRY 42 : DE MOTEUR L’équipe allemande chargée du moteur a passé la majorité du mois précédent à améliorer les performances et gérer les problèmes de la dernière version sortie. Ce faisant, elle s’est occupée d’autres disciplines pour le profil des objets pour faire des recommandations et résoudre des problèmes si nécessaire. Certains cas sont simples et réglés rapidement, mais pour d’autres il pourrait être risqué de se lancer dans des corrections immédiatement. Ces objets sont toujours à l’étude mais leur vérification prendra plus de temps et ils seront inclus dans les futures corrections ou mises à jour. En plus de l’amélioration des performances, ils ont travaillé avec l’équipe “illustrations environnementales” pour améliorer l’apparence de la surface des planètes. Un nouvel outil de perfectionnement des serveurs et des client à été mis au point pour analyser automatiquement des ensembles de statistiques pour localiser rapidement des fuites ou des affectations douteuses. Ils ont mis en place une SSDO basée sur l’horizon, et les premiers résultats ont vraiment une belle allure. Ils ont retouché le système de reflets sur les vêtements pour utiliser un modèle d’effets de lumière, et en ont corrigé les discontinuités. Ils ont également retouché les effets de flou provoqués par les mouvements dans le jeu, et ont continué à travailler sur le système de visualisation de Subsumption. CONCEPTION DES NIVEAUX L’unité de conception des niveaux a terminé le système de localisations de la 3.0 en avance, ce qui leur a permis de se concentrer sur la réparation des bugs et les finitions à la fin du mois de décembre. Peu après la mise en PTU de la 3.0 , il a été décidé d’augmenter la taille du serveur. Il a donc fallu ajouter davantage de zones d’apparition pour que les personnages-joueurs puissent apparaître correctement, sans qu’il y ait de conflits entre eux. Enfin, l’équipe conception des niveaux pense s’agrandir. Avec l'augmentation des fonctionnalités en ligne et pour satisfaire les exigences en recherche et développement, l'équipe aura des besoins croissants de concepteurs pour faire face aux contenus de plus en plus riches. ILLUSTRATIONS TECHNIQUES L’équipe “illustrations techniques” a partagé son temps entre la 3.0 et Squadron 42. Elle est en train d’allonger le pipeline des armes du jeu en première personne avec un nouvel outil appelé “CIGiknXfe”, qui permettra aux illustrateurs de transférer la “masse” des skins (fonctionnalité “Skin Weight” dans Maya) d’un objet vers différents maillages. Elle a commencé à faire de la recherche et du développement sur de la simulation en temps réel des vêtements et de la chair, et sur un lien en temps réel entre Maya et le moteur du jeu. Ainsi, les animateurs peuvent altérer les animations, en particulier faciales, tout en bénéficiant de la qualité du système de reflets avancés en temps réel du moteur du jeu. En effet, les rendus de Maya sont de moindre qualité. Cette technique sera particulièrement utile pour intégrer et altérer les animations d’expressions faciales des acteurs dans les cinématiques de Squadron 42. Ce contrôle des éclairages par les illustrations aura un impact énorme sur l’apparence et l’ambiance des animations/prestations des acteurs. En d’autres termes, l’exécution en temps réel dans le jeu sera bien meilleure du point de vue de l’équipe. EFFETS SPÉCIAUX Le mois dernier, l’équipe “effets spéciaux” s’est concentrée sur la “vertical slice” de Squadron 42. Elle a contribué à l’aspect volumétrique du nuage de la Ceinture, en ajoutant des effets extérieurs à la base esclavagiste de Gainey et des effets spécifiques dans les séquences cinématiques. Elle a habillé l’extérieur de la base esclavagiste dans un style de basse technologie avec des effets adéquats pour la surface de cette planète poussiéreuse. Les effets cinématiques étaient sur-mesure pour les coupures dans le “vertical slice”. Le travail sur le nuage gazeux de la Ceinture a demandé beaucoup de travail de recherche et de développement. L’équipe s’est concentrée sur le développement de méthodes pour créer un volume intérieur, tout en restant en harmonie avec les concepts de base et les orientations des illustrations. Elle est passée par de nombreuses itérations, et elle a bien veillé à la façon dont les intérieurs créent des compositions et des visuels intéressants pendant le vol. ARMES L’équipe chargée des illustrations d’armes du jeu en première personne a achevé sa première passe sur le pistolet-mitrailleur Gemini F55 et sur le lance-missiles Torral Aggregate Kahix. Entretemps, l’équipe chargée des illustrations des armements embarqués a terminé la première passe sur les canons laser A&R (taille 1 à 6) et les canons rotatifs balistiques Gallenson Tactica (taille 1 à 3). L’équipe a également travaillé sur les scripts et les outils permettant d’accélérer leur pipeline iconographique. Un script de ce genre est un “outil d’armes embarquées”, fait pour aider à créer des armes modulaires. Ce nouvel outil crée un nombre plus élevé d’armes en peu de temps en permettant aux illustrateurs de prévisualiser la mise en place de différents composants en temps réel. Il permet aussi d’automatiser le processus d’exportation directement dans le moteur du jeu. Toutes les exportations d’animations et de méta-dossiers relatifs au moteur sont gérés par le script, laissant à l’illustrateur la liberté de dessiner l’image. INGÉNIERIE DES BUILDS Les ingénieurs de builds ont ajouté les options QA-TR (QA-TestRequest) à l’outil Trybuild, et elles se sont déjà avérées utiles pour l’équipe. Ils ont aussi développé une fonctionnalité qui leur permet d’intégrer des Trybuilds QA-TR à des agents dédiés afin de réduire les temps de compilation. Pour l’instant, Trybuild n’a été qu’un simple outil de validation de code, avec lequel les codeurs doivent vérifier si leur liste de modifications compile correctement les mises à jour de codes les plus récentes. Ainsi, le prochain build fonctionnera correctement s’ils soumettent leur liste de modifications. Cette nouvelle fonctionnalité permet aux codeurs de compiler leur liste de modifications par rapport à un langage compilé donné. Dans l’interface de Trybuid, l’utilisateur peut sélectionner une option d’archivage, et il recevra un courriel avec un lien vers une archive Zip contenant les codes binaires. À ce point, un programmeur pourra envoyer une requête à l’AQ (QA-TR nommément) pour qu’elle teste soigneusement ses codes binaires. Il pourra ainsi s’assurer que sa correction ou nouvelle fonctionnalité fonctionne comme prévu. Si l’AQ approuve les changements, alors le programmeur peut soumettre sa liste de modifications. C’est un nouveau niveau de sécurité qui permet de s’assurer que le build actuel tourne correctement. Depuis que l’option d’archivage implique de changer deux options de compilation WAF, le temps de compilation devient inévitablement plus long. Pour contourner ce problème, l’équipe technique a installé des machines dédiées à Trybuid, dont le seul rôle est d’accepter les requêtes Trybuild, seulement quand les options d’archivage sont activées. En conséquence, les temps de compilation de Trybuild sont redevenus comme avant. ASSURANCE-QUALITÉ L’équipe “assurance-qualité” (AQ) allemande a passé le mois de décembre sur diverses demandes d’essais internes pour la 3.0 et s’est occupée des tests sur Squadron 42.Pour la 3.0, des demandes de tests sur les hangars et les boucliers ont été faites pour nos équipes conception de niveau et IA, tandis que d’autres essais sur les mouvements des personnages ont été faits pour l’équipe animation. Elle a obtenu des enregistrements en jeu montrant l’état actuel de divers systèmes devant être étudiés par le responsable AQ. Des tests pour les attributions de missions ont été faits pour Rudo et Eckhart, ainsi qu’un enregistrement spécifique pour chacun de ces PNJ dont les critères ont été fournis par l’équipe conception. L’AQ allemande a finalement porté son attention sur les tests de Squadron 42, en particulier l’IA des combats, du domaine de vol et des tourelles. Elle a étroitement travaillé avec chacune des équipes de développement concernées, en tant que sprints spécifiques, pour s’assurer qu’elles aient le soutien demandé en AQ. Pour l’IA des combats, des présentations et réunions d’étude ont été organisées, pour aboutir au spécial vacances d’Around the Verse, dédié à Squadron 42. Des études et tests quotidiens de l’AI des combats, ainsi que des rapports sous JIRA pour chaque problème soulevé ont alimenté ces réunions. Pour tester les lignes de l’IA, l’équipe a joué régulièrement la “vertical slice” jusqu’aux combats spatiaux qui se produisent après le vol quantique jusqu’à la lune Gainey ; ensuite elle a dû s’assurer que toutes les lignes prévues se déclenchent à partir de certains événements provoqués par le joueur. AI Décembre a été un mois très intense et productif pour l’équipe IA. En ce qui concerne Subsumption, elle a introduit de nouvelles fonctionnalités : le distributeur d’événements Subsumption, le “Mastergraph” et la mise en œuvre d’un suivi des vues dynamiques. Le distributeur d’événements Subsumption est un moyen d’assister pleinement les événements Subsumption sans avoir à s’appuyer sur système externe. Il est composé d’un système central qui permet au code utilisateur de créer et envoyer un événement. Les événements sont créés dans un ensemble qui permet au système d’IA de gérer et réutiliser efficacement la mémoire allouée et chaque “lifetime Signal” est automatiquement géré par des structures spécifiques, appelées “gestionnaires”, qui permettent aussi un accès rapide au signal lui-même. Le code utilisateur peut spécifier un événement direct à une entité, ou envoyer un événement à toutes les entités à un endroit et une portée spécifiques. Envoyer des événements dans une zone est maintenant sans risque, et tout le code utilise de manière efficace le système de la zone pour des requêtes spéciales et le filtrage des entités. Le “Mastergraph” permet de construire une relation entre plusieurs activités Subsumption. L’équipe veut avoir un moyen global de gérer les assignations (demandes des concepteurs), les activités normales et au combat. Le “Mastergraph” leur permet de spécifier les transitions entre nos activités planifiées et d’autres effets logiques censés être exécutés quand des événements spécifiques sont reçus. L’équipe a aussi donné un coup de main pour les scènes Trackview dynamiques. Une scène Trackview dynamique est une scène cinématique dans laquelle les participants peuvent être remplacés par de vrais NPC pendant son exécution. Elle permet aux concepteurs de cinématiques de travailler sur leurs séquences dans un environnement contrôlé. Elle permet aussi aux concepteurs de niveaux de peupler ces derniers avec des PNJ qui peuvent avoir différentes activités , un habillement spécifique, des personnalisations, etc. basés sur la façon dont les joueurs influent sur le jeu. Toutes les modifications du personnage peuvent influencer les PNJ et être intégrées dans la cinématique. En outre, des scènes Trackview dynamiques peuvent être interrompues, ainsi l’IA sait comment prendre la main quand et si cela se produit. L’équipe s’est aussi intéressée à l’IA des vaisseaux. La “vertical slice” de Squadron 42 a montré une première version mise à jour sur le comportement des vaisseaux. Le système de mouvement actuel est sous contrôle pour les requêtes de mouvements à pied et en vol, et Subsumption se charge de gérer le comportement des pilotes et des autres membres d’équipage. Les nouveaux vaisseaux spatiaux sont entièrement contrôlés par les PNJ qui occupent les postes d’équipage, chaque membre affiche un comportement spécifique pour utiliser les équipements dont il a la charge. La première version des tourelles a été mise en œuvre en utilisant Subsumption, et les paramètres de précision initiaux ont été introduits pour les PNJ membres d’équipage. Le système de missions a progressé pour la version 3.0 de l’alpha de Star Citizen, en introduisant des mission environnementales et d’interdiction. Toutes les logiques nécessaires pour des PNJ jouant le rôle d’administrateur ont été mises en place, afin de permettre aux concepteurs de créer des missions de chargement et de livraison. D’autres tâches ont été effectuées, dont les détails seront révélés dans un futur proche. CINÉMATIQUES L’équipe “cinématiques” a passé le mois à préparer des séquences et les besoins techniques pour l’Around the Verse spécial vacances sur Squadron 42. Voici un petit aperçu de ce qu’elle a fait récemment. Ils ont mis à l’échelle les captures de prestation pour le personnage de Vat Tagara, joué par Craig Fairbrass, pour mettre en avant sa stature réelle qui est intimidante. Ils ont modifié l’éclairage de base du hangar arrière de l’Idris, que l’on voit quand l’Argo arrive, afin de le rendre plus sombre et sinistre qu’avec son éclairage normal. Il y a eu beaucoup d’allers-retours avec les informaticiens de l’IA et des outils cinématiques pour rendre l’IA fonctionnelle et pour placer les outils correctement. Des travaux ont été faits sur la fonction Trackview Naspline, qui permet d’animer précisément les vaisseaux IA, comme passer des intérieurs vers Shubin, à l’extérieur, sans accroc. Les membres de l’équipe ont travaillé avec l’ingénierie sur plusieurs caractéristiques pour enrichir le jeu en cinématiques. Ils ont fait le prototype puis mis en fonction un FSTOP en autofocus permanent (principalement pour les situations hors-combat) qui ajoute un réalisme cinématographique quand on se promène et que l’on explore les intérieurs. Ils ont réussi à créer quelques scènes-étalons qui prennent en compte tous les bureaux d’études concernés, et qui représentent le flux et l'interaction qui seront appliqués dans les futures scènes du jeu. Des applications techniques qui utilisent des systèmes de groupes d’éclairages pour des couches de lumières cinématiques ont aussi été achevées. Avec un timing de lumières individuel par défaut ou personnalisé qui apparaît en ligne, chaque scène peut être classifiée, et une couche de lumière personnalisée peut apparaître en fondu. On peut avoir un jeu de lumières par scène ou par lieu, les deux étant viables. Le jeu de lumières cinématique sera utilisé pour aller plus loin que ce que donnent les éclairages environnementaux par défaut. En général, l’équipe cinématiques n’entre pas trop dans les détails, donc elle ne dévoile pas l’histoire, mais elle entrera plus dans les détails du “vertical slice” dans une future mise à jour. ILLUSTRATIONS ENVIRONNEMENTALES Le mois dernier, l’équipe “illustrations environnementales” a passé du temps à se préparer pour 2018 et les épreuves qui l’attendent. C’est toujours agréable de voir les progrès qui ont été faits au cours des années et de réaligner les objectifs pour la nouvelle année. Beaucoup de préparations, de recherches et de développements ont été fait pour mettre à jour les outils et les technologies pour les planètes. Le jeu progressant des lunes aux planètes entières avec des écosystèmes plus diversifiés, l’équipe voulait mieux contrôler et varier les matériaux et les couleurs. La mise à jour des technologies pour les planètes est en cours, ainsi que les systèmes de reflets utilisés dans les divers assets. L’équipe peut donc disposer d’une palette visuelle appropriée pour les endroits futurs. On obtient ainsi une belle mise à jour visuelle et une amélioration qualitative pour nos lunes actuelles. CONCEPTION DU SYSTÈME L’équipe conception du système a passé le mois de décembre à finaliser le travail sur les “vertical slice” de la 3.0 et de Squadron 42. Beaucoup a été fait sur les premiers grands commanditaires, Eckhart et Ruto, et pour s’assurer qu’il n’y a pas de situations où ils peuvent se retrouver coincés, et où les joueurs peuvent abuser d’eux. Chacun avait ses propres problématiques car ils ont leur propre modèle de conversation, leur propre façon de les trouver et de les activer. L’équipe a également terminé la première implémentation de l’agent administrateur pour chacune des quatre localisations. Encore une fois, beaucoup de situations problématiques ont dû être étudiées, et beaucoup de travail a été fait pour faire en sorte que les joueurs ne le bloquent pas trop longtemps ou ne lui donnent pas des objets qu’il ne peut pas gérer correctement. Il y a encore des problèmes, mais l’équipe est en train de trouver les solutions. L’IA lors des combats FPS été également passé au cribble. Ce n’est pas terminé mais c’était plein de promesses. L’IA de combat commence à agir d’une manière beaucoup plus crédible, tandis que de nouveaux comportements sont ajoutés, le timing de combat ajusté, et les efforts poussent vers des combats IA au sentiment plus fun, tout en procurant un réel challenge. De nombreuses choses ont été achevées incluant : des améliorations apportées au système de contrôle des portes, les écoutilles ont reçu des serrures qui peuvent être découpées, les lits de l'Idris ont été améliorés avec des volets, et des éléments utilisables plus complexes ont été ajoutés pour rendre le jeu plus vivant. TURBULENT TURBULENT Décembre a été un mois de publication car l'équipe de Turbulent a joué un rôle clé pour que nous puissions vous livrer la 3.0 à temps ! LANCEUR Enfin sorti, le nouveau lanceur remplace l'ancien patcher CIG qui était utilisé jusque-là pour distribuer les éléments du jeu jusqu'à votre ordinateur depuis les versions de Star Citizen 2.6 et plus anciennes. Cette sortie marque une étape importante pour l’équipe, car tout le système qui fait fonctionner le lanceur nous permettra d’avoir un chemin direct d’intégration avec le jeu, ce qui nous permettra d'ouvrir des communications entre vos sessions de jeu et le client Spectrum a travers ces points d’intégration. Cela ouvrira aussi la porte à la mise en place d'un système anti-triche. Vous donner le lanceur en même temps que la 3.0 a été l’objectif principal de notre équipe, tandis que de nombreuses passes de test ont été réalisées sur différentes plateformes pour s’assurer que le nouveau delta patcher, l'interface utilisateur et le cœur de l'application fonctionnent bien sur toutes les machines et versions supportées. La sortie de la 3.0 marque aussi le déploiement du lanceur en arrière-plan, ce qui fournit une nouvelle façon sécurisée de distribuer les notifications de mise à jour du jeu et les autorisations d'accès aux éléments liés aux comptes des donateurs. FEUILLE DE ROUTE Une équipe a été prise a part pour travailler sur le moteur d’affichage de la feuille de route afin que les équipes de CIG puissent mettre à jour la communauté sur le calendrier et les plans pour le jeu. Ce nouveau moteur permettra aux équipes de CIG de créer des mises à jour, leurs donner une date et d’avoir des fiches pour les fonctionnalités du jeu prévues pour une date spécifique sur lesquelles cette fonctionnalité est expliquée. Nous espérons que ce nouveau format rendra les mises à jour du calendrier plus amusantes à lire et qu’il aidera aussi les équipes à en donner plus, vu que le système donne plus d’outils pour mettre à jour le calendrier par fiche de fonctionnalité. VENTE DE VAISSEAUX En décembre, notre équipe conceptuelle à donné vie au concept du Tumbril Nova, dévoilant le tout premier char de l’univers de Star Citizen, inspiré par les figurines des années 1980. C'est la dernière semaine pour prendre un Tumbril Nova durant sa phase conceptuel ! BIENVENUE DANS STAR CITIZEN Tout au long du mois de décembre, l’équipe web a travaillé dur sur la nouvelle version du site de Star Citizen. Vous pouvez voir un compte-rendu complet de notre travail sur “Bienvenue dans Star Citizen” dans l’épisode de janvier d’ATV ! Nous espérons lancer une première passe de cette nouvelle version dans le premier mois de l’année. COMMUNITY COMMUNAUTÉ Bien que le mois de décembre soit traditionnellement mouvementé pour Star Citizen, l’équipe l’a poussé encore un cran plus loin en 2017. Le 22 décembre, la “Vertical Slice” de Squadron 42 a été révélée lors du Around the Verse spécial vacances et vous a donné plus d’une heure de jeu brut, incluant une version spéciale avec les commentaires de Chris Roberts lui-même. Si vous désirez plus d’informations sur Squadron 42, vous pouvez vous enrôler et recevoir ainsi des mises à jour régulières et exclusives quant à l’avancée de Squadron 42 en visitant cette page. L’épisode spécial vacances a également présenté le légendaire char de combat : le Tumbril Nova. Ce dominateur des champs de bataille est disponible jusqu’au 15 Janvier, et vous pouvez trouver tous les détails ici. Et si un “spécial vacances” ne suffisait pas, l’équipe a déployé l’alpha 3.0 de Star Citizen sur les serveurs juste avant les vacances. Cela a demandé un effort herculéen aux équipes à travers le globe et nous n’en avons pas encore fini ! Le déploiement de l’alpha 3.0 ouvre les portes à ce qui promet d’être une nouvelle année passionnante quant aux mises à jour de l’univers de Star Citizen. Si vous êtes curieux de connaître ce qui vous attend, vous pourrez découvrir cela avec la mise à jour de notre feuille de route 2018 à venir sur la nouvelle version du site RSI. Nous l’avons dit le mois passé, mais nous le dirons encore, merci à chacun des testeurs dévoués qui nous ont aidés à rendre la sortie de l’alpha 3.0 possible. Nous vous apprécions vraiment, ainsi que vos efforts ! Grâce au déploiement de l’alpha 3.0, nous avons également un afflux massif de contenu généré par la communauté sur le site. Nous vous encourageons vivement à explorer le Community Hub et découvrir les nouvelles vidéos, captures d’écran, guides, musiques, impressions 3D, et bien plus. Encouragez-les ! Enfin, nous avons pris le temps de relever et organiser vos retours sur tout un tas de sujets. Nous sommes actuellement en train de planifier et produire quelques changements assez sympas que vous verrez apparaître au fil de l’année à venir. Et avec cela, nous nous reverrons dans l’univers ! CONCLUSION AU MOIS PROCHAIN… Traduction : Alex Ringess, Arma, Caodus, Darro Konicek, Kiro S. Terashii, Krimey
  21. À l’attention des abonnés : le Jump Point de février2017 est à présent disponible dans votre espace « abonné » ! Vous en apprendrez davantage sur le développement de Nyx dans le planetside, rencontrerez l'équipe environnement et découvrirez le Terrapin grâce à un extrait du guide Whitley. Procurez-vous votre exemplaire dès aujourd’hui. Si vous êtes intéressés à devenir abonnés pour soutenir le développement du jeu ? Vous pouvez en savoir plus ici. -------------------------------------------------- Une copie du magazine de février 2017 est disponible ici, uniquement pour les membres des Swiss Starships.
  22. Your browser does not support the video tag. Ravitaillement. Réparation. Réarmement. Faites de la polyvalence une réalité avec le 2948 Vulcan d'Aegis Dynamics. Un vaisseau de soutien redéfinissant les trois R pour signifier... Ravitaillement Réparation Réarmement Ravitaillez les vaisseaux échoués ou complétez ceux qui prennent la ligne. La conception industrielle de l'ingénieur renommé d'Aegis Parnell Rowan signifie que le Vulcan est prêt à travailler pour vous. Que ce soit pour un ravitaillement en carburant ou pour un transport de marchandises dans la soute arrière, le mot qui incarne le mieux le Vulcan est ingénieux. Réparez les vaisseaux endommagés sans risquer une sortie dans l'espace. Le Vulcan est livré en standard avec des drones BARD et des stations de support pour superviser les réparations. Les lanceurs de drone intégrés mettent leur déploiement et leur réparation à portée de main. ce qui démontre la polyvalence des équipements du Vulcan. Réarmer ceux qui en ont le plus besoin. Equilibré la puissance de feu et la protection, le Vulcan tient bon. D'innombrables pilotes de l'UEE Navy peuvent témoigner de ses capacités, car ce vaisseau est un élément essentiel du champ de bataille depuis des siècles. Sûr, durable, conçu pour le SOUTIEN Le Vulcan allie style militaire et industriel pour un aspect et une impression plus utilitaire. Avec assez de pièces pour trois membres d’équipage, le vaisseau contient toutes les commodités nécessaires pour de longs voyages, mais sans excès. Lire la brochure Pour célébrer la sortie du Vulcan 2948, Aegis Dynamics est partenaire du United Wayfarers Club. Une compagnie qui apporte un soutien de confiance depuis le 25ème siècle, qui a maintenu un réseau de pilotes de services fiables, et capables de fournir une aide aux vaisseaux en difficultés dans beaucoup d’environnements et de situations différents. Le Vulcan d'Aegis Dynamics a été l'un des sujets du dernier Around The Verse À propos de la vente conceptuelle L'Aegis Vulcan est offert pour la première fois en tant que vente conceptuelle limitée. Cela signifie que la conception du vaisseau répond à nos spécifications, mais il n'est pas encore prêt à être exposé dans votre Hangar ou de se battre dans Star Citizen. Cet engagement comprend l'assurance illimité sur la coque et un l'ensemble de service portatif exclusif dans le jeu. À l'avenir, le prix augmentera et l'offre n'inclura pas l'assurance illimité ni ces suppléments. Si vous êtes intéressé à en ajouter un à votre flotte, une quantité de coques de Vulcan War Bond est disponible pour cet événement. Le Vulcan sera disponible dans le magasin jusqu'au 2 avril 2018. Vous pouvez également afficher un schéma détaillé de ce nouveau vaisseau dans l'Holo Viewer sur la page du vaisseau. Comme pour tout engagement de vaisseau conceptuel, nous allons également faire un article de questions-réponses. Si vous avez d'autres questions, il y aura un fil de discussion sur Spectrum pour répondre à celle-ci. N'oubliez pas de voter pour les questions qui vous intéressent le plus et nous publierons les réponses des développeurs la semaine prochaine. renseignez-vous sur la diffusion dans le Comm-Link de la semaine prochaine. Pour plus de détails, visiter la page complète du Vulcan d'AEGIS MISE EN GARDE N'oubliez pas: nous offrons des vaisseauet des véhicules pour aider à financer le développement de Star Citizen. Le financement reçu à l'occasion de tels événements nous permet d'inclure des reportages plus profonds dans le monde du Star Citizen. Les véhicules conceptuelle seront disponibles avec des crédits en jeu dans l'univers final, et ils ne sont pas nécessaire ou obligatoire pour commencer le jeu. De plus, veuillez noter que le Vulcain entrera dans le pipeline de développement dès maintenant et pourrait être libéré après que d'autres vaisseaux et véhicules conceptuels auront été achevés. Tous les objets supplémentaires en jeu seront également disponibles dans le monde du jeu fini. L'objectif est de mettre à disposition des vaisseaux et des véhicules supplémentaires qui élargissent la profondeur et la variété du gameplay et donnent aux joueurs une expérience différente plutôt qu'un avantage particulier. Traduction : LooPing - Swiss Starships
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