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Bobmorane85

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À propos de Bobmorane85

  • Date de naissance 13/06/1985

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  • Skype
    gillieron.loic@hotmail.com

Vos informations

  • Sexe
    Male
  • Ville
    Oron-le-Châtel
  • Interests
    Je touche a tout donc meme si ca déplais je joue a WOW, assassin's creed sur ps4, KSP qui est un excellent simulateur je trouve. et plein d'autre jeux.

    Autrement je suis aussi moniteur d'athletisme d'un groupe de fille de 10 à 17 ans.

    Je fais aussi de l'airsoft, je suis instructeur au sein du (SAC) Soft Air Club dans le canton de fribourg.

    J'ai une copine (futur eventuelle petite femme) mais j'ai rien signé a part le contrat d'achat de notre appartement ^^. eh bien voila maintenant le 29.10.2016 j'ai signé même le contrat de mariage ( oh mon dieu)

    Je suis un casu, mais ma fois on peut pas tout faire.

    Voila si vous voulez des details, vous savez ou me joindre.

    A bientot dans l'espace.

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  1. Cette semaine, on va parler de Rocket Rocket Lab et de sa fusée Electron. Une entreprise qui veut faire du spatial privé une réalité, dans les traces de SpaceX. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  2. Bobmorane85

    Dîner des SwissStar Ships

    tu peux je pense faire pareil
  3. CIG prépare petit à petit le gameplay médical dans Star Citizen Le Calling All Devs de la semaine est un épisode un peu spécial dans la mesure où, contrairement à d’habitude, Jared Huckaby ne contacte pas plusieurs développeurs de CIG/Foundry 42 via Skype, mais un seul. Ici en l’occurrence il s’agit de Todd Papy et la conversation ne se déroule pas sur Skype puisque le directeur design du jeu se trouve justement aux côtés de Disco Lando. Bienvenue dans la première partie de ce Calling All Papys ! Les joueurs solo accompagnés d’un équipage composé de PNJ hautement qualifiés pourront-ils rivaliser avec des équipages humains, en supposant qu’ils soient bien entendu à égalité sur tous les autres critères (même vaisseau, équipement, postes occupés etc.) ? Oui, pour le moment certaines IA ont une précision de 95%, un niveau à peine accessible à un joueur humain, même en s’entraînant assidûment. Ceci est certainement vrai pour l’utilisation des armes et des tourelles, en revanche pour les autres tâches, comme la réparation, les choses seront très différentes. À l’heure actuelle, l’intelligence artificielle du jeu n’est pas en mesure de gérer correctement et efficacement ces activités. Bien que les choses devraient s’améliorer dans le futur, une IA aura toujours plus de difficultés pour avoir la même réactivité, les mêmes capacités de réponse et de coordination qu’un joueur humain. Aurons-nous des outils qui nous aideront à naviguer sur des terrains accidentés ou des épaves, comme des grappins ou des jetpacks ? Jusqu’à présent, il n’y a rien de concret à ce sujet. Ils ont évoqué la possibilité d’utiliser les moteurs EVA de la combinaison pour ralentir une chute, ou avoir des systèmes qui permettent d’augmenter la hauteur d’un saut, mais il n’y a toujours rien de clairement défini ou d’envisagé à ce jour. Quel état d’avancement à propos des vaisseaux concernant les chances de survie pour tout l’équipage s’il venait à exploser ? A quand la possibilité d’avoir d’autres éventualités comme par exemple que le vaisseau devienne quelque chose rendue inactif par des dommages physiques ou énergétiques, sans toutes les explosions colorées actuelles ? (Bref en gros la question c’est: à quand la probabilité d’une autre issue que l’explosion totale ?). Actuellement, les travaux sont axés sur deux aspects différents: la fonctionnalité de dysfonctionnement et la dégradation des objets, puis la mise en œuvre physique des composants dans les vaisseaux. Le premier permettra de simuler l’usure des composants à l’utilisation et sur la durée, donc ils peuvent aussi avoir tout un tas de dysfonctionnements, avec des conséquences pour la structure et les autres objets proches de celle-ci. La seconde, au contraire, consiste à positionner physiquement l’équipement des vaisseaux à l’intérieur, de manière à permettre au système de jeu de transférer aux composants individuels les dommages subis par la coque, provoquant la rupture de cette dernière. Quand est-ce que les mécaniques de survie seront-t-ils ajoutés dans le jeu (nourriture, eau, hygiène, etc.) ? Avant de pouvoir ajouter les mécanismes liés à ça, vous devez insérer tous les états qui y sont liés, tels que la soif, la faim, la saleté, l’ivresse et ainsi de suite. La première phase consistera à mettre en œuvre tous ces éléments, qui seront également nécessaires pour Squadron 42. Par la suite, les fonctions des objets impliqués seront ajoutées et ce n’est qu’alors qu’il sera possible de mettre en œuvre ces mécanismes de jeu. Sur l’ancienne feuille de route, il y avait une fonction «Downed State», qui devait être achevée en septembre 2017. Y a-t-il eu des progrès à ce sujet ? En quoi consistait-il exactement ? À l’heure actuelle, les techniques de combat au corps à corps et de combat sont mises en œuvre dans les versions de développement, mais elles seront publiées plus tard. Elles serviront à augmenter le temps de la mise à mort en FPS, de manière à empêcher la survenance de situations dans lesquelles les gens fuient, à faire deux pas et à mourir, puis à réapparaître et à répéter le cycle. Au fur et à mesure que nous approchons de l’introduction du gameplay médical dans le jeu, d’autres changements seront également apportés, tels que la modification des effets d’un MedPen. Actuellement, ceux-ci permettent la récupération totale du joueur, mais à l’avenir, ils ne rétabliront que partiellement et temporairement l’état de santé, de sorte que les utilisateurs devront chercher des équipements médicaux capables de fournir des traitements à long terme, donc dans les medical centers, les vaisseaux médicaux etc.. A l’avenir, il sera également possible de faire revivre les joueurs et d’exploiter correctement les moyens médicaux mis à disposition dans le jeu, tels que ceux que l’on trouve dans le Cutlass Red par exemple. INFO: Un nouveau vaisseau médical fera son apparition dans le ship shape de la semaine. C’est tout pour aujourd’hui, rendez-vous lundi prochain pour un nouvel épisode de Calling All Devs ! Source : starcitizenfrance.fr
  4. Cette semaine, c'est le Royaume-Uni qui nous intéresse. Le pays va se doter de son premier spatioport en Écosse. On va aussi parler de l'implication européenne dans les plans de retour d'échantillons martiens et d'astronomie multi messagère. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  5. Cette semaine, on revient sur Kepler, le découvreur de nouveaux mondes qui risque de nous faire bientôt ses adieux. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  6. Cette semaine, on reparle de la Chine et de ses multiples projets, on s'intéresse à ce que nous réserve l'exploration de Venus et décortique le premier cliché de la formation d'une planète au sein d'un disque protoplanétaire. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  7. Drake Vulture : Q&R Faisant suite à l’annonce du Vulture de Drake Interplanetary, nous avons soumis les questions les plus upvotées par la communauté à nos concepteurs afin de vous donner plus d’informations sur ce vaisseau léger de récupération récemment dévoilé. Si vous n’avez pas vu notre dernier Ship Shape traitant du Vulture, vous pouvez le faire ICI. Puis, lors du Reverse the Verse, John Crewe et Paul Jones ont répondu aux questions posées à propos du Vulture en direct sur Twitch. Nous remercions tout particulièrement John Crewe pour ses réponses aux questions les plus upvotées. Le Vulture a-t-il une synergie spéciale avec les autres vaisseaux de la marque Drake tel que le Caterpillar? Par exemple, Il semble que l’arrière du Vulture puisse aisément s’arrimer à la porte frontale du Caterpillar pour un déchargement facile des matériaux récupérés. (Exemple avec une image faite par un fan) Il n’est pas particulièrement prévu qu’il y ait une synergie avec d’autres vaisseaux de Drake tel que suggéré sur cette image. Cependant, l’idée est intéressante et pourrait fonctionner en théorie avec le Caterpillar ainsi qu'avec d’autres vaisseaux ayant une configuration similaire. Le Vulture possède une capacité de fret de 12 SCU, cependant le Prospector, vaisseau de démarrage du métier d’extracteur de minerai, lui possède 128 SCU. Avec une différence aussi significative, à quel point le profit différera-t-il d’un vaisseau à l’autre ? Le Prospector possède 128 SCU de capacité répartie aux travers de ses multiples nacelles expansives mais ne peut pas transporter 128 SCU en un temps donné, il doit détacher ses nacelles pour continuer de récolter des minerais. Chaque nacelle à l’heure actuelle peut emporter 8 SCU, sans les détacher donc, le Prospector peut en emporter 32 à la fois, la valeur maximale actuelle en 3.2. En prenant en compte le coût en essence, des charges de démolition et le risque d’opérer dans un environnement potentiellement dangereux à bord d’un vaisseau peu ou pas défendu, le chiffre assez faible de 12 SCU sera-t-il économiquement viable en considérant le fait que des pièces détachées/compactées ne sont habituellement pas les ressources ayant le plus de valeur ? Comme pour toutes les choses basées sur l’économie du jeu, nous allons revoir la balance du profit/heure et faire les ajustements nécessaires. Les gens ne devraient pas spéculer sur la viabilité du Vulture en se basant sur le cours actuel des déchets métalliques (“scrap metal” dans le PU) car ce ne sont pas les mêmes que le Vulture “produira”. Nous avons discuté en interne de la taille de la soute de fret durant la phase de concept et avons fait en sorte que -si nous voulions augmenter la taille de cette dernière durant la phase de production afin de l’ajuster par rapport aux autres vaisseaux de démarrage de profession- cela sera possible sans avoir à apporter trop de modifications. De la même façon, si nous pensons que les conteneurs du Prospector faussent la comparaison, leur capacité peut être revue à la baisse. Étant donné que le Prospector peut utiliser son scanner pour localiser des poches de minéraux, le Vulture aura-t-il une technologie de scanner embarquée pour indiquer au pilote les composants qui seraient récupérables (vendables/utilisables) de ceux qui ne le sont pas, sans devoir effectuer de SEV pour vérifier manuellement ? Tout à fait, tous les vaisseaux auront la capacité de scanner et certains vaisseaux, tels que le Vulture, auront des scanners améliorés spécifiquement pour des rôles de ce genre. Les 12 SCU de fret incluent-ils le stockage des cubes de récupération ou y-a-il une soute spécifiquement dédiée à cela ? Les 12 SCU d’espace réservé au fret correspondent à la grille commune aux cubes et aux composants qui seraient récupérés et que vous voulez stocker proprement, en effet, comme sur beaucoup de vaisseaux, il est possible de placer des éléments en dehors de la grille mais cela a des désavantages comme le fait qu’ils ne soient pas sécurisés et qu’ils risquent d’être endommagés ou bien encore qu’ils ne soient pas détectés par un kiosque ou une interface de vente comme étant des biens légitime à la vente. Sachant qu’un composant intacte a généralement plus de valeur qu’un cube de déchets compressés, dans le cadre de la récupération de faibles volumes, le Vulture ne pouvant sécuriser ce genre d’éléments de valeur que lorsque le pilote effectue une SEV, pourquoi les joueurs trouveraient le Vulture plus attrayant à utiliser pour la récupération de faibles volumes qu’un vaisseau mieux défendu et/ou un vaisseau de combat/de transport léger moins onéreux tel qu’un Hornet, Cutlass, Freelancer ou un Aurora CL ? La récupération des composants n’est qu’une partie du métier de récupérateur. Alors que tous les vaisseaux pourraient techniquement le faire, le vulture est spécialement équipé pour tout le processus (arrachage, traitement et séparation en morceau d’un vaisseau) ce qui maximise le profit d’un voyage en comparaison de la récupération des composants uniquement. Le Vulture (et les autres vaisseaux de récupération tels que le Reclaimer) sont de base équipés de scanners dédiés à la récupération qui vous permettent d’identifier les composants ainsi que leur état de façon plus aisée que pour des vaisseaux qui ne seraient pas dédiés à la récupération. Par conséquent, alors que vous pourriez récupérer tous les éléments à bord d’un Cutlass abandonné, 90% d’entre eux pourraient être de faible valeur alors que le Vulture pourrait effectuer un profit similaire en ne récupérant que les 10% identifiés comme de valeur intéressante. Un bon exemple serait l’extraction minière présente en 3.2, les joueurs peuvent fracturer et extraire des matières de tous les rochers à portée de vue. Mais sans les scanner, sans étudier leur composition ou sans les fracturer soigneusement, le retour sur investissement sera faible en comparaison d’un joueur qui aura spécifiquement visé un rocher ayant des caractéristiques plus intéressantes. Étant donné que le concept initial du Vulture pour lequel la communauté a voté était axé sur un vaisseau permettant la récupération de composants de valeur plutôt que sur le traitement de larges volumes de matériaux de récupération de faible valeur. Quel sont les éléments/réflexions qui ont fait que le Vulture est maintenant un vaisseau de récupération ayant peu de capacité de fret destinée à des matériaux bruts de faible valeur ? Durant la phase de concept, nous avons commencé par nous orienter sur la seule récupération de composants. Mais il est devenu évident durant la progression des concepts que se concentrer seulement sur cette spécialisation ne serait pas un rôle très intéressant ni enrichissant pour le vaisseau, c’est pour ces raisons que nous avons décidé une approche plus globale afin de couvrir tous les principes de base de la récupération. Vu que le Vulture ne peut que contenir que l’équivalent d’un chasseur parasite en pièces détachées compressées, pourquoi les commodités de vie ont-elles été priorisées au lieu d’en faire un vaisseau à court rayon d'action mais disposant d'une capacité de fret plus élevée et/ou de meilleurs outils pour récupérer des composants intacts ? Les commodités de vie à bord auront un rôle important dans le future et c’est pour cela que nous avons décidé que les vaisseaux de démarrage devaient avoir ces fonctionnalités basiques afin de permettre aux joueurs seuls d’être capables de passer de longues périodes loin de leur base plutôt que d’établir un planning à la journée. Y aura-t-il des risques liés à la récupération tels qu’on peut en retrouver avec l’extraction minière ? Par exemple rompre une ligne d’alimentation en carburant, couper un fil encore alimenté ou encore causer l’effondrement de la structure ? Totalement. Tout comme pour l’extraction minière, nous ne voulons pas d’un système où il suffit de cliquer puis de revenir plus tard, nous souhaitons qu’il y ait un minimum de dextérité nécessaire afin de contrôler le retour sur investissement des matériaux récupérés. Quel avantage le Vulture a -t-il sur d’autres vaisseaux qui peuvent simplement retirer des composants profitables/intactes mais ne peuvent pas compresser la carcasse d’une épave ? Veuillez vous référer à la réponse de la question six ci-dessus. Étant donné que le Vulture nécessite parfois une intervention manuelle pour découper certaines parties, sera-t-il livré avec les outils requis ou faudra-t-il les acheter séparément ? Chaque Vulture sera livré avec un MultiTool pouvant être utilisé pour souder et couper des objets, et ce en plus des charges de récupération. 12 SCU de fret… très bien faisons le calcul. La soute doit donc faire au moins 2 SCU de large et 2 en hauteur. Ce qui nous fait 2 x 2 x L = 12 SCU, par conséquent, L = 3. La soute de fret devrait donc faire 3 SCU de long. Pour comparer, un générateur d’alimentation de taille moyen (celui du Terrapin par exemple) fait à peu-près 1 SCU. Conclusion : Ce qui est le plus profitable dans le métier de récupération est de trouver des composants fonctionnant toujours, les découper en parties plus petites est donc hors de question. Un pilote de Vulture peut donc stocker jusqu’à 12 composants de taille moyenne. N’est-ce-pas un peu petit ? Ou ai-je oublié un aspect important de la récupération ? Comme dit plus tôt, nous ferons en sorte que le retour sur investissement soit approprié d’u point de vue de l’économie, et qu’une méthode de récupération ne soit pas beaucoup plus rentable qu’une autre. Les composants récupérés à bord de vaisseaux n’ont que peu de chance d’être quasi-neufs et leur valeur baissera de façon appropriée. De plus, encore faudra-t-il trouver un acheteur acceptant d’acquérir un élément dans ces conditions. D’un autre côté, les matériaux bruts compactés récupérés eux seront prêts à l’achat par quasiment toutes les usines d’assemblage et les raffineries. Le Vulture est-il équipé de propulseurs ADAV ? Lors du RTV, il a été mentionné que le Vulture avait des propulseurs de ce type plutôt qu’un système de gravlev mais la description ne fait seulement état que des propulseurs principaux, de freinage et de manœuvre. Ce qui est présent sur la matrice de vaisseaux n’est qu’un aperçu et devrait être mis à jour bientôt. Le vaisseau a deux propulseurs ADAV à l’arrières des trains d'atterrissage des deux nacelles frontales. De plus, si le besoin s’en fait sentir, les deux moteurs principaux pourraient avoir cette capacité. Des concepts initiaux permettaient d’ajuster la direction de la poussée mais cela a disparu en cours de route. Nous pourrions aussi simplement utiliser un propulseur additionnel à part entière suivant ce qu’il sera possible d’implémenter lorsque nous serons en phase de production et si le besoin s’en fait sentir en fonction de ce que les autres propulseurs du vaisseau donneront en terme de capacités. Traduction : Silkinael
  8. Cette semaine, on va parler de Bourane, l"autre Navette Spatiale, celle du programme soviétique. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  9. Aujourd’hui nous allons aborder plusieurs points intéressants avec par exemple l’outil multifonction ou encore le niveau d’air respirable à bord de vos vaisseaux dans l’univers persistant de Star Citizen. Vous connaissez le principe de l’émission Calling All Devs ? Jared choisi quelques unes de vos questions et va les poser aux développeurs pendant leur temps et sur leurs lieux de travail. La première question est pour Vaidas Okunis (Systems Designer). Les systèmes de support de vie à bord des vaisseaux auront-ils une limite sur le nombre de personnes qu’ils peuvent gérer ? Le jeu calcule en fait la quantité d’air présente dans une pièce. Il y a d’une part le support de vie ou assimilé, qui alimente une pièce en air propre et respirable et d’autre part les “consommateurs”. Si trop de joueurs sont dans une pièce depuis trop longtemps, l’air sera forcément consommé plus rapidement que prévu jusqu’à épuisement total de l’oxygène ce qui pourrait s’avérer fatal pour les personnes joueurs et PNJ présentes à bord. En combien de temps une pièce dans un vaisseau peut se vider de son air respirable ? Le temps nécessaire pour évacuer l’air dépend de la taille de la pièce, de la hauteur des systèmes, du nombre de joueurs présents dans la pièce et du fait que les joueurs portent ou non des casques. Si un joueur porte un casque, il respire l’oxygène interne de sa combinaison et de son casque au lieu de l’air ambiant. Ca va être chouette d’avoir ça en plus à gérer dans l’univers persistant, d’autant plus que des pirates pourraient même hacker les systèmes d’un vaisseau afin de bloquer ou déverrouiller un compartiment, de le vider de son oxygène etc.. Star Citizen se veut être un jeu vidéo réaliste et immersif pour notre plus grand bonheur ! Question suivante pour Andrew Nicholson (Systems Designer). Est-ce qu’il y aura davantage d’attributions de boutons pour les actions, telles que le démarrage du vaisseau, l’activation et la désactivation du réacteur, etc.? Affirmatif, il y aura plus d’affectations de touches encore à l’avenir et ce, afin de satisfaire les joueurs qui ne veulent pas toujours utiliser le menu d’interaction dans le jeu. Ensuite on retrouve Dan Truffin (Lead Systems Designer), pour la troisième question. Sera-t-il possible de vivre en paix dans l’univers persistant sans devoir avoir peur de tout perdre, de se faire voler, de n’être «pas assez bon» pour le PVP ou de ne pas y consacrer assez de temps ? Dan explique que le PVP n’est pas une contrainte en soi, mais qu’il sera presque impossible d’y échapper complètement (ouf!). Si vous êtes abattu à plusieurs reprises par les mêmes joueurs dans des secteurs protégés, vous devriez ouvrir un ticket avec CIG et demander à CIG de prendre des mesures contre ces joueurs malveillants. Il y aura également les autorités locales dans l’endroit où vous vous trouvez qui pourront agir en conséquence (si l’on n’atteint pas un niveau extrême de harcèlement par exemple et qu’il n’est pas forcément nécessaire de créer un ticket). Et on termine avec Jonny Jacevivius (Senior Systems Designer), pour la dernière question du jour. Quels types d’équipements personnels non liés à l’armement sont prévus pour le jeu ? Il y a comme vous le savez déjà, à moins de débarquer dans l’univers Star Citizen depuis quelques jours, le Multi-Tool. Ils’agit d’un petit appareil portatif universel qui peut être utilisé pour plusieurs applications. Ceux-ci incluent un coupeur de laser destiné à couper des surfaces pas trop épaisses (idéal pour ouvrir un porte coincée par exemple), un petit kit de réparation pour effectuer du bricolage sommaire (mais pas moins utile en cas de pépin) et un petit faisceau de tracteur (Si vous avez déjà joué à Wing Commander, cela vous rappellera des souvenirs). D’autres équipements, en particulier pour la partie FPS du jeu, sont encore en phase de test comme les stimpacks, les oxypens déjà présents dans le jeu, mais aussi des mines, des générateurs de boucliers ou des “stimulants” plus ou moins légaux etc., pas mal de choses sont à l’étude en ce moment… Voilà, c’est tout pour aujourd’hui, Jared Huckaby vous donne rendez-vous lundi prochain pour un nouvel épisode de Calling All Devs. Source : starcitizenfrance.fr
  10. Cette semaine, on revient sur les résultats de Cassini qui pourrait faire de la lune ENCELADE un autre berceau pour la Vie. On s'intéresse à la mission DART de la NASA et on fait le point sur le premier semestre de l'année niveau lanceurs. Source :Hugo Lisoir, youtube.
  11. Bobmorane85

    ATV spécial Squadron 42, Vanduul, armes et technologies

    Source : Hugo Lisoir, youtube
  12. Source : star citizen, youtube.
  13. Nouveau bilan mensuel sur la campage solo Squadron 42, le jeu en un joueur de Star Citizen Et pour présenter cette émission, on retrouve Chris Roberts aux côtés de Sandi Gardiner. Mise à jour Squadron 42 – Campagne solo Star Citizen Ce mois-ci, nous jetons un coup d’œil sur quelques-uns des principaux atouts technologiques développés pour Squadron 42. Et pour faire le point sur l’actualité concernant Squadron 42, on rejoint tout de suite Nick Elms, directeur créatif chez Foundry 42 au Royaume-Uni, qui nous indique que l’on est proche de la fin du dev de la campagne solo. Animations personnages joueurs et PNJ avec les props et l’environnement Les développeurs ont beaucoup travaillé sur les animations et transitions d’animations. Le but est d’obtenir un résultat des plus fluides possible. Les animations d’interaction avec le décor et les objets ont reçu un soin particulier, certaines ont même dû être retravaillées et améliorées. Par exemple ici avec des props (petits objets). L’équipe peaufine la façon dont vous pouvez prendre les objets du quotidien et ce que vous pouvez en faire une fois que vous les avez dans vos mains. Les développeurs souhaitent que le joueur soit capable de tenir toutes sortes d’objets et de les inspecter, de les ranger, de les jeter, de les déposer ou de les placer précisément quelque part dans l’environnement. Pour renforcer la précision des mouvements d’interactions avec les objets, l’équipe d’animation a procédé à des captures de mouvements avec des objets de formes et tailles diverses. Animations de combat Ils ont bossé sur plusieurs éléments et amélioré quelques points d’équilibrage, notamment comme la façon dont les personnages réagissent à l’impact d’un tir. Les devs améliorent également les animations qui se jouent lorsque vous sautez, grimpez ou tombez. Armes FPS extraterrestres Vous en aviez rêvé ? CIG l’a fait, une arme FPS non humaine, basée sur des technologies que l’on avait déjà aperçu sur des vaisseaux E.T.. Voici le lance-roquettes Xi’an ! Avouez que vous avez envie de le tester sur le vaisseau d’un pote qui est AFK pause pipi 2 min ^^ Environnement et planetside Les équipes environnements travaillent toujours sur les lunes et planètes à venir et bien entendu plus activement sur Hurston et ses divers biomes. Voici un biome assez particulier, il s’agit d’une décharge géante à ciel ouvert, où l’on peut trouver toutes sortes de ferrailles en tout genre… L’équipe des props a par ailleurs effectué un gros travail sur la ferraille et tous ces débris métalliques, puis à leur intégration au biome de décharge. Admirez les détails saisissants renforcés par les jeux d’ombre et de lumière. VFX – Effets spéciaux L’équipe VFX a travaillé sur la déformation procédurale. Celle-ci ajoutera une destruction réaliste à certains éléments du décors comme par exemple des parois et des murs. Cette nouvelle technologie permet à l’équipe d’effets spéciaux d’obtenir d’excellents résultats en utilisant moins de ressources système qu’avec un dispositif traditionnel. Vanduuls – Armes et armures Cet ATV dédié à Squadron 42 fut aussi l’occasion de découvrir de nouvelles armes et armures Vanduuls, par exemple ces très beaux couteaux. Comme vous le savez, chez le Vanduul le couteau fait partie des traditions les plus importantes, chaque Vanduul en possède un à sa majorité. Ici on a une lance Vanduul… Très particulière, apparemment ils ne se contentent pas simplement de percer l’ennemi, la lance envoie également de l’énergie. “Toi t’as pas une gueule de porte-bonheur” – Concepts de Vanduul avec sa lance. Retour au studio CIG Californie A la fin de cet ATV on a eu droit à un moment attendrissant avec les petites filles de Chris Roberts et de Sandi Gardiner Pitchounes ! On leur souhaite un max de bonheur ! Comme à leur habitude, Sandi Gardiner et Chris Roberts remercient la communauté toute entière, les backers pour leur soutien et les abonnés qui permettent la réalisation de ce genre d’émission. Ils vous donnent rendez-vous la semaine prochaine pour un nouvel épisode et vous disent à très vite… Around the Verse ! Source : starcitizenfrance.fr
  14. Bobmorane85

    Au coeur du Soleil - LDDE

    Cette semaine, on s'offre une plongée au cœur du soleil. Comment fonctionne t'il, quel est son avenir et que nous reste t'il encore à découvrir ? Source : Hugo Lisoir, youtube.
  15. Nouvel épisode de Calling All Devs où nous allons aborder un sujet consacré au PvP Vous connaissez le principe ? Vous posez vos questions aux devs sur Spectrum, Jared Huckaby en sélectionne quelques unes et va les poser via Skype, pendant leurs heures de travail. Avant de commencer l’épisode du jour, sachez que Jared a précisé que toutes les réponses données dans ce programme ou dans n’importe quel autre rendez-vous, ne sont jamais définitives. tout peut toujours changer et même de façon complètement radicale. Si vous voyez une réponse ici, cela ne signifie pas forcément qu’elle sera toujours d’actualité dans un an, comme il est possible également qu’une réponse ne change jamais si elle convient au jeu que souhaitent obtenir les devs. Place désormais aux questions: Les deux premières questions sont pour Niklas Munck (Associate Producer). Quand est-il de la mécanique de modifications des armes ? (Accessoires, etc.). Cette question tombe à pic puisque Niklas Munck nous explique que dans la mise à jour Star Citizen Alpha 3.2, les devs ont introduit le système Weapons 2.0 (Armes 2.0) qui introduit justement les exigences techniques nécessaires aux modifications des armes. En outre, le dernier patch apporte déjà quelques modifications d’armes telles que des visières ou poignées. Ceci étant, les joueurs ne sont pas encore en mesure de les équiper, mais ça va bientôt venir. Qu’en est-il des systèmes supplémentaires pour les armes de vaisseaux et autres composants ? Alors là c’est tout à fait l’inverse des armes FPS (question ci-dessus), tout est déjà prêt… Mais il manque la technologie et les développeurs sont en train de bosser dessus. On enchaîne ensuite avec Dan Truffin (Lead Systems Designer). Qu’ont-ils prévu pour sanctionner les griefers sans pénaliser non plus le rôle de pirate ? Dan indique qu’il est difficile de déterminer quand le piratage se transforme en action nuisible pour le jeu dans la mesure où pirater est forcément considéré comme nuisible par ceux qui subissent ce genre d’attaque, mais même si CIG ne l’encourage pas, cela fait partie du jeu. Il y a d’ailleurs matière à avoir une carrière lucrative avec le piratage dans Star Citizen, même si cela s’avère extrêmement risqué… Ce serait trop facile sinon. Quoi qu’il en soit, Dan indique que dans le jeu, il y aura différentes zones soumises à différentes lois. Par exemple, lorsque vous vous trouverez dans une juridiction dépendante de l’UEE, il sera très difficile voir parfois même impossible de combattre dans le sens ou celui-ci sera fortement limité ou interdit. Mais il y aura aussi des secteurs pirates ou des zones sans loi similaires. Celles-ci ne doivent pas nécessairement être exempts de règles, il y aura aussi de très nombreuses zones en dehors des secteurs civilisés où certaines règles prévalent. Selon Dan, un joueur qui tue quelqu’un d’autre pour le profit est un pirate. S’il tue le même joueur encore et encore juste pour empêcher de jouer à son jeu, alors il s’agit clairement d’un acte anti-jeu. Distinguer ces comportements est le grand défi. Si vous êtes à plusieurs reprises tué et empêché de jouer par les mêmes joueurs, vous serez en mesure de soumettre un ticket à l’appui. Par ailleurs, les devs de CIG peuvent suivre les activités des joueurs dans leurs journaux et punir le griefer. Sachez que toutes vos actions sont visibles et enregistrés dans un jeu vidéo en ligne. Et enfin, les deux dernières questions du jour sont pour John Crewe (Vehicle Pipeline Director). Est-ce qu’ils travaillent sur une animation de crash sur une planète ? Présentement non, ils ne travaillent pas dessus, en tout cas pas pour le moment. Les gros vaisseaux ne sont pas aussi manoeuvrables que les petits chasseurs; pourquoi leurs armes ne permettent-elles pas d’atteindre leurs cibles avant d’être complètement désavantagés ? Justement, John Crewe précise que les armes des grands vaisseaux devraient pouvoir tirer sur de très longues distances, ce qui est parfaitement logique (et comme dans Wing Commander). Avec le système Weapons 2.0 qui vient d’être implanté dans la mise à jour Star Citizen Alpha 3.2, les armes sont entièrement repensées, donc toutes les valeurs sont ajustées en conséquence. Si les systèmes d’armes ont correctement été mis en œuvre, les grands vaisseaux seront en mesure d’ouvrir le feu bien avant d’être à portée des petits vaisseaux et pourront profiter de leur maniabilité et pour échapper au feu ennemi. L’émission est terminée, Jared Huckaby vous donne rendez-vous lundi prochain pour un nouvel épisode de Calling All devs ! Source : starcitizenfrance.fr
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