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Bobmorane85

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À propos de Bobmorane85

  • Date de naissance 13/06/1985

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  • Skype
    gillieron.loic@hotmail.com

Vos informations

  • Sexe
    Male
  • Ville
    Oron-le-Châtel
  • Interests
    Je touche a tout donc meme si ca déplais je joue a WOW, assassin's creed sur ps4, KSP qui est un excellent simulateur je trouve. et plein d'autre jeux.

    Autrement je suis aussi moniteur d'athletisme d'un groupe de fille de 10 à 17 ans.

    Je fais aussi de l'airsoft, je suis instructeur au sein du (SAC) Soft Air Club dans le canton de fribourg.

    J'ai une copine (futur eventuelle petite femme) mais j'ai rien signé a part le contrat d'achat de notre appartement ^^. eh bien voila maintenant le 29.10.2016 j'ai signé même le contrat de mariage ( oh mon dieu)

    Je suis un casu, mais ma fois on peut pas tout faire.

    Voila si vous voulez des details, vous savez ou me joindre.

    A bientot dans l'espace.

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  1. Cette semaine, on revient sur la conférence de SpaceX. La BFR évolue et vise la LUNE. On s'intéresse à un très lointain quasar et on prend des nouvelles d'OSIRIS-REx et d'Hayabusa 2. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  2. De la literie dans Star Citizen, de l’utilisation des joysticks et joypads, le système anti-vol des vaisseaux et les trajets entre les planètes en mouvement autour de leurs étoiles Tout ça c’est dans l’épisode du jour et on retrouve tout de suite Jared pour poser vos questions aux développeurs de Cloud Imperium Games/Foundry 42. Le premier appel est pour Rob Johnson (Lead Gameplay Programmer) qui va avoir droit à deux questions. Y-a-t-il quelque chose de prévu autour des lunes pour pouvoir se déconnecter dans un lit ou se healer… Bref se restaurer dans de sortes de mini-avant-postes orbitaux ? Il n’y a rien de particulier prévu à ce sujet, par contre les lieux d’habitation que ce soit dans les avant-postes ou autre vont enfin devenir fonctionnel et les gens pourront donc se déconnecter tranquillement dans un lieu d’habitation, les devs vont justement revoir les points de spawn possibles. Plus tard il sera possible par exemple de louer une piaule dans un avant-postes et y apparaître lorsque vous vous connectez au jeu. Etant donné que Star Citizen se veut immersif, il n’est pas question d’instancier ces zones, à l’image de Port Olisar chaque joueur apparaît dans sa propre chambre. Les retours des joueurs sont très importants et comme pour tout dans le développement de l’univers persistant, il y aura sans doute plusieurs itérations. Est-il possible d’obtenir un meilleur support pour les joysticks et gamepads ? Rob indique que des améliorations sont prévues sur l’utilisation des joysticks et manettes et de manière générale concernant les périphériques de contrôle. Ceci étant cela prend du temps, mais c’est prévu, car le but du jeu est que vous puissiez jouer à Star Citizen avec le périphérique de votre choix. Si vous souhaitez jouer uniquement à la manette, ce doit être possible à faire (comme ce fut le cas pour la saga Wing Commander). Jared ajoute que lors du développement du jeu, les développeurs s’occupent d’abord des fonctionnalités et une fois que tout sera mis en place, les ajustements sur les périphérique de jeu pourront se faire de manière optimale. On accorde la priorité aux claviers et souris dans un premier temps, car sur ordinateur, tout le monde a un clavier et une souris. Cela s’explique dans le fait que depuis quelques mises à jour, il arrive fréquemment que des touches allouées à certaines fonctions soient modifiées. Cela représenterait un travail long et inutile de le refaire à chaque fois sur chaque périphérique, donc, on s’occupe d’abord des fonctionnalités globales du jeu, que ce soit à pieds, en vaisseau ou en véhicule… Et ensuite on s’occupera convenablement des joysticks et manettes de jeu. Le second appel est pour Mark Abent (Lead Gameplay Engineer), Monsieur Bugsmashers ! Le verrouillage du vaisseau ne fonctionne pas encore correctement. Pourquoi est-ce le propriétaire du vaisseau qui est pénalisé ou lieu du voleur de vaisseaux ? Mark Abent explique qu’il ne s’agit que de premières itérations, mais bien entendu tout cela va s’améliorer au fil des patchs. Dans un premier temps les développeurs ont mis en place un système permettant au propriétaire du vaisseau de pouvoir monter avant quiconque et ainsi, de ne pas se le faire voler comme on le voyait trop souvent avant. Souvenez-vous, vous faisiez apparaître votre vaisseau à Port Olisar, vous n’aviez pas le temps de le rejoindre, qu’un abruti vous le fauchait sous le nez… Les mecs ils attendaient directement sur les plateformes. Ensuite la fonctionnalité à commencé à s’améliorer, de sorte que vous puissiez donner l’autorisation aux personnes de votre groupe, vos amis etc.. Bien entendu, Mark Abent précise que l’on n’en restera évidemment pas là et que de nombreuses améliorations vont bientôt arriver. On retrouve ensuite Luke Pressley (Lead Designer) pour le troisième et dernier appel. Question technique et pertinente : Comment les stations rest stops vont se maintenir entre les trajets des planètes sachant qu’à terme, celles-ci vont orbiter autour de leurs étoiles ? Pour simplifier les explications de Luke, ils vont faire en sorte qu’il y ait suffisamment de points et de stations entre les divers orbites des planètes de sorte que, vous ne soyez jamais à court de carburant ou de provisions si une planète se trouve en ce moment la plus éloignée de son orbite par rapport à son étoile. Les planètes ne seront effectivement pas toujours alignées et même rarement alignées et leurs vitesses de rotations orbitales ne seront également pas les mêmes. Du coup il sera possible qu’un jour vous ayez une planète proche de celle sur laquelle vous vous trouviez et que un mois plus tard, elle se retrouve derrière son soleil et la votre à l’opposée également. En clair, ne vous attendez pas à avoir des lignes directes entre deux planètes, sauf si votre vaisseau à la capacités de faire le trajet en une seule fois. Et même avec cela, la même planète pourrait très bien se trouver un jour à 200 millions de Km de distance et une autre fois à 250 millions de Km et ce, en partant du même point de départ. Normalement les vitesses de rotations orbitales devraient être accélérées dans le jeu, car s’ils font 100 % réalistes, cela pourrait prendre des années, voir des dizaines d’années ou beaucoup plus pour certains astres, à effectuer une révolution complète autour de leur étoile, suivant leur vitesse et leur éloignement. En fait, où que vous soyez, il y aura toujours des stations spatiales sur votre trajet quel qu’il soit (entre deux planètes connues), si nécessaire. Les révolutions des planètes autour de leurs étoiles ne sont pas prévues pour tout de suite, même si les développeurs y travaillent déjà, cela arrivera plus tard dans le développement et ça va apporter un gros degré de réalisme et d’immersion, puis de tactique aussi, croyez-le ! C’est tout pour aujourd’hui, Jared vous donne rendez-vous lundi prochain pour un nouvel épisode de Calling All Devs ! Source : starcitizenfrance.fr
  3. Bobmorane85

    Aviez-vous remarqué ?

  4. Bobmorane85

    Les photos du facebook de sandi

    3D Vehicle Artist Robin Karlsson doing a lighting polish pass on the Hammerhead / Robin Karlsson, artiste véhicules 3D, fait une passe de polissage d'éclairage sur le Hammerhead.
  5. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  6. Le minage dans l’espace, le focus audio et le trafic aérien de Lorville Avant de parler d’exploitation minière dans l’espace, on débute l’émission avec ces quelques images d’un personnage en sortie extra-véhiculaire ; il ne semble pas serein, l’ambiance est pesante et on dirait que quelque chose le poursuit… Il s’agit bien entendu d’un montage vidéo fait par des fans du jeu et qui ont voulu retranscrire une ambiance suspense/film fantastique. Le genre de moment que vous vivrez peut-être un jour dans Star Citizen ou que vous aviez déjà vécu, on pense notamment aux sorties sur la station spatiale Covalex ou aux épaves de Starfarer dans la ceinture d’astéroïdes de Yela… L’univers a beau être grand, il n’est pas rare de croiser quelqu’un qui vous surprend ou inversement, dans ce genre de POI (Point of interest ). Et pour nous présenter cet ATV on retrouve Sandi Gardiner aux côtés de Eric Kieron Davis Les deux présentateurs du jour nous montrent la réalisation de joueurs allemands qui ont créé une sorte de “Transformer” artistique géant, à l’aide de plusieurs vaisseaux et de véhicules Greycat. Le visage de cette “oeuvre d’art” fait un peu penser à un épouvantail ou un bonhomme de neige. Certains citoyens des étoiles ont vraiment le sens de l’imagination… Développement de l’univers persistant de Star Citizen Exploitation minière Aujourd’hui nous allons parler exploitation minière, notamment sur l’une des prochaine mise à jour à venir concernant cette profession : le minage des astéroïdes. Et pour nous parler de cela, nous retrouvons Dan Trufin, system designer en chef au studio Foundry 42 de Fancfort, en Allemagne. Si le système de minage dans l’espace est globalement le même que le minage en surface, la technique d’approche est sensiblement différente. Les mécanismes sont identiques, mais en raison de l’absence de gravité, lorsque la roche éclate, ses débris peuvent partir à peu près n’importe où en raison de l’absence de gravité. Si le travail sur un astéroïde est trop brutal, vous allez vous retrouver avec des morceaux de roche qui vont se disperser de tous les côtés à des dizaines de mettre de votre vaisseaux voir plus… Et vous savez comme nous que pour être rentable dans ce boulot, il convient de ne pas trop perdre de temps à aller chercher les morceaux de roches. Autre amélioration en vue concernant l’exploitation minière, la précision du laser. Plus vous allez bouger votre vaisseau lors d’un forage, plus cela se fera au détriment de la qualité de minage. L’équipe environnementale a par ailleurs travaillé sur de nouvelles zones et roches exploitables, notamment sur la planète Hurston et ses 4 lunes. Comme vous pouvez le constater sur cette image ci-dessous, en plus de la fonctionnalité, c’est également le design des rochers qui a été amélioré, avec un rendu qui s’intègre mieux au décor de leurs environnements. Focus audio dans Star Citizen On rejoint à présent Bob Rissolo qui supervise les dialogues dans le jeu et qui va nous parler du travail en cours de l’équipe audio. L’une des nouveautés intéressantes à venir, c’est que vous allez désormais pouvoir effectuer une sorte de “zoom” audio sur un personnage ou un groupe de personnages bien particulier. On va dire que vous allez pouvoir tendre l’oreille sur ce que vous dit par exemple un PNJ et cette fonctionnalité est très pratique, surtout s’il y a du bruit autour de vous, des joueurs ou des PNJ qui racontent leur vie entre autre. Pour ce faire, le mécanisme est assez simple, si vous parlez par exemple avec le barman, vous l’entendrez parler fort et clair, alors que les bruits et dialogues qui vous entourent tous les deux seront quelque peu diminués. C’est en quelque sorte un peu comme si vous étiez en boite de nuit IRL, qu’une fille (ou un mec) vient vous parler, votre attention va se forcer à se concentrer sur ce que la personne est en train de vous dire en particulier ; du coup vous entendrez un peu “moins” la musique. On retrouve Simon Price, programmeur senior audio pour une petite démonstration du système de focus audio. Le système de focus audio fait un peu penser par analogie, au système de focus lors des sélections de vaisseaux ou de marchandises sur les écrans de contrôle et kiosques. C’est un peu le même principe, sauf qu’à la place de l’écran qui va “s’approcher” de vos yeux, ici c’est l’audio qui augmente pour vous. Voici une démonstration avec le barman du bar se trouvant sur la station Levski. Les boules rouges représentent les sons qui vont être diminués à votre ouïe, tandis que les boules vertes représentent l’audio que vous percevrez beaucoup plus clairement, grâce à une amplification du volume sonore de ces zones. Simple et efficace ! Trafic aérien dans Star Citizen A présent nous rejoignons Andre Beccu (senior system designer) qui va nous parler de son travail concernant le trafic aérien. Andre bosse actuellement sur l’intelligence artificielle et comportements de vaisseaux PNJ civils qui vont atterrir sur la planète Hurston, par exemple dans la principale zone d’atterrissage de Lorville. Ces derniers doivent donc être capables d’atterrir, de pouvoir rester quelques instants (variables suivant le vaisseau et sa mission) et de redécoller ensuite pour quitter la planète. Voilà un système qui va donner du cachet au jeu, car on verra beaucoup plus d’animations et de vie dans l’univers persistant, grâce à des environnements et comportements crédibles, entre autre. Dans la vidéo et sur l’image ci-dessous, Andre Beccu nous fait une petite démonstration avec un vaisseau Starfarer. Voici un petit aperçu du travail réalisé par le développeur et son équipe sur les orbites et trajectoires des vaisseaux. Les flèches que vous apercevez sont les vecteurs de déplacements et de positionnements des vaisseaux. Andre veut leur donner un effet cinématographique et nous montre par la même occasion l’utilité des aérofreins pour pouvoir atterrir. Ce qui est excellent dans tout ça, c’est que vous ne verrez pas tous les vaisseaux de PNJ effectuer exactement les mêmes manoeuvres ; vous pourrez donc aussi bien observer des atterrissages parfaits, comme des atterrissages “dégueulasses” avec un vaisseau qui tangue de tous les côtés, ou encore un vaisseau qui pique un peu plus du nez qu’un autre etc. Etc.. Réalisme et immersion oblige. Nous commencerons à voir tout cela en jeu pour la mise à jour Star Citizen Alpha 3.3, si tout se passe bien… Croisons les doigts ! Autres aspects du développement en cours Props Sandi Gardiner nous montre le travail réalisé par l’équipe des props (petits objets) et qui vont agrémenter les lieux, hangars etc. Toujours pour renforcer davantage l’immersion et les détails du jeu. Comportements de l’IA en FPS Eric Kieron Davis nous parle ensuite des comportements des PNJ lors des phases FPS du jeu. On voit par exemple dans la vidéo ds déplacements améliorés, tels que les courses en plein virage ou encore le champ d’observation d’un PNJ qui patrouille, les animations de troupes en faction… Ou encore de PNJ en garde ou encore les comportements en mode recherche/sentinelle ainsi que les systèmes de couvertures. Ca promet ! Conclusion de l’émission Sandi Gardiner et Eric Kieron Davis rappellent aux citoyens des étoiles qu’il y un jeu concours spécial CitizenCon 2948, avec la possibilité pour le gagnant, de voir son emote implémenté dans le jeu. C’est tout simplement énorme ! Et comme à leur habitude, ils remercient abonnés et backers sans qui Star Citizen, Squadron 42 et ces émissions ne pourraient pas exister et vous donnent rendez-vous très bientôt… Around the Verse ! Source : starcitizenfrance.fr
  7. Q&R : Crusader Mercury Suite au lancement du Mercury Star Runner de chez Crusader Industries, nous avons récupéré les questions les plus votées et les avons posées à nos concepteurs afin de vous donner le plus d’informations possibles à propos du transporteur de données récemment révélé. Si vous n’avez pas regardé le Ship Shape sur le Mercury récemment sorti, vous pouvez le faire ici. Nous avons également échangé avec les développeurs qui sont derrière ce vaisseau dans un épisode spécial Townhall Q&R, en direct de la Gamescom que vous pouvez regarder ici. Nous remercions tout particulièrement John Crewe et Todd Papy pour avoir pris le temps de répondre à ces questions. Quelles sont les différences en matière de scan entre un vaisseau comme le Terrapin et le Mercury ? Sont-ils suffisamment similaires pour que le Mercury soit équipé de sorte à remplir le rôle du Terrapin de façon identique, voire meilleure ? Les vaisseaux dédiés au scan, ou les vaisseaux équipés de scanners sont construits autour de ce gameplay. Ce n’est pas ce pourquoi a été construit le Mercury. Les scanners du Mercury sont uniquement valables pour l’interception locale de communications, à la différence du Terrapin qui, lui, pourra scanner des zones inconnues ou encore détecter des signatures basses fréquences à distance. Le Terrapin, lorsqu’avec un équipage adapté, surpassera toujours le Mercury en matière d'efficacité. Il faut plutôt voir le Mercury comme un vaisseau de transport hybride, entre le transport de marchandises et de données. Étant donné son armement et son armure supposément légère, le Mercury ne devrait-il pas être plus rapide qu’un Cutlass ou un Vanguard, qui ont, eux, une meilleure armure et plus de puissance de feu ? De plus, le Mercury est censé être rapide, mais les statistiques du vaisseau que l’on peut voir indiquent qu’il n’est pas beaucoup plus rapide qu’un Freelancer. Peut-on s’attendre à ce que sa vitesse soit ajustée ? Comme toujours, les statistiques sont sujettes à changements. Si nous découvrons durant la phase de production que le Mercury n’est pas assez rapide pour remplir son rôle, nous ferons les ajustements nécessaires. D’une manière générale, dans le modèle de concept actuel, lorsqu’un vaisseau voit sa taille augmenter, il voit aussi sa vitesse réduire. C’est pour cela que le Mercury, se situant entre le Freelancer et le Cutlass, voit également sa vitesse se positionner en accord avec les leurs actuellement. Cependant, nous utilisons un large panel de paramètres, autres que la vitesse maximale, afin d’ajuster les caractéristiques de maniabilité des vaisseaux. En référence aux notes conceptuelles concernant la guerre électronique, le Drake Herald aura une gamme dédiée à cette dernière. Le Mercury, suivant lui aussi le modèle de transport de données, aura-t-il de même des capacités de guerre électronique ? Avoir une composante de guerre électronique ne fait pas parti du concept original du vaisseau et, à l’heure actuelle, il n’est pas envisagé d’en ajouter une. Ce rôle et cette fonctionnalité seront laissés à d’autres vaisseaux comme le Herald ou le Sentinel. Cependant, avoir une composante de guerre électronique n’est pas une nécessité afin de hacker des données. Le Mercury entrera-t-il dans le pipeline de vaisseaux bientôt afin de servir de modèle pour les vaisseaux de plus grande taille de Crusader ? Surveillez la roadmap pour plus d’informations quant à son entrée en production. Le travail de conceptualisation fait sur les Star Runner et Starlifter seront tous deux utilisés comme base de référence pour les vaisseaux de plus grande taille tels que le Starliner. Peut-on s’attendre à ce que le Mercury puisse traverser les petits points de saut ? La taille et catégorisation des points de saut sont toujours à l’étude, cependant, nous pensons que le Mercury pourra traverser les points de saut de même taille que ce que le Freelancer peut traverser. La rampe arrière est-elle l’unique entrée du vaisseau ? La rampe arrière est en effet l’unique entrée du vaisseau. De plus, aucun sas d’amarrage ou d’ascenseur secondaire ne sont présents. Pourquoi y-a-t-il seulement 3 lits et un équipage maximal de 3 lorsque l’on peut voir qu’il y a des places de pilote, co-pilote ainsi que 2 canonniers de tourelle ? Ne devrait-il pas y avoir 4 lits et un équipage maximal de 4 personnes ? Ce choix est volontaire afin de demander au joueur de choisir entre les différents rôles. En fait, il y a même 5 stations distinctes sur le vaisseau (Pilote, Co-pilote, Scanners, 2 Tourelles) et nous voulons que les joueurs réagissent et choisissent ce qu’ils préfèrent prioriser suivant les différents scénarios. Augmenter la taille de l’équipage signifie une refonte du concept du vaisseau en termes de taille et de fonctionnalités et nous voulons garder ce vaisseau relativement compact et focalisé. Étant un vaisseau versatile, le Mercury aura-t-il des variantes ou des modules afin de retirer l’équipement permettant le transport de données afin de se concentrer sur un rôle différent ? Il n’est pas prévu qu’il y ait de variante ou de modules additionnels à l’heure actuelle. L’idée derrière le vaisseau était qu’il puisse effectuer ces deux rôles spécifiques (transport de fret et de données) plutôt que d’être modulaire et de pouvoir changer pour des rôles différents. Pouvez-vous nous donner un exemple de gameplay de récupération de données de manière légale et illégale, si possible en prenant en compte les scénarios PvE et PVP ? Un exemple de récupération légale de données en PvE serait une mission qui vous demanderait de scanner un certain lieu pour récupérer des informations, par exemple la composition et la densité d’astéroïdes. Autrement, vous pourriez recevoir une mission vous demandant de trouver des vaisseaux spécifiques appartenant à un joueur et leurs emplacements, que vous devrez retourner à la personne vous ayant donné la mission. Un exemple de récupération illégale de données serait l’interception d’informations sensibles entre deux vaisseaux pour le PvE ou l’interception dans le but de délivrer la donnée existante avant un autre joueur. Le Mercury possède-t-il une salle de bain, une cuisine, une table à manger, des racks d’armes et des espaces pour stocker les armures pour tous les membres d’équipages ? La salle de bain, la cuisine, la table à manger et les racks d’armes sont partagés pour tous les membres d’équipages. Chaque membre d’équipage a aussi son propre casier pour stocker son armure sous sa couchette. Le Mercury aura-t-il un sas de décompression afin d’effectuer une SEV (Ndt : Sortie Extra-Véhiculaire) ou serons-nous obligés de décompresser l’entièreté de la soute de fret afin de pouvoir sortir du vaisseau dans l’espace ? Il n’existe pas d’entrée/sortie secondaire, ainsi, la soute de fret doit donc être décompressée pour entrer ou sortir du vaisseau dans l’espace. Un sas sépare la soute du reste de l’appareil et les tourelles sont scellées afin d’éviter tout décompression. Traduction : Ribartex
  8. Bobmorane85

    Rapport mensuel : août 2018

    Sacré boulot, bravo et merci.
  9. Cette semaine, on s'intéresse aux pulsars, les phares de l'univers. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  10. Eh bien tout pareil que Phoenix912. Vraiment je conseil ce petit bijoux, simple intuitif on peux vraiment custom les bouton comme on veux. La configuration du profile que j'ai mis grâce a Nedjmo peut être modifiée en tout instant. L'ont peut faire en sorte que certain bouton doivent être laissé appuyé quelques secondes pour activé la fonction voulue ou juste une pression simple a vous de voir. Facile à installer et facile d'entretien. C'est du très bon matériel. je le conseil.
  11. Cette semaine, on s'intéresse aux déclarations de la ministre des armées qui laissent entendre que des satellites français ont été espionnés. On regarde du côté d'une expérience Japonaise sur les ascenseurs spatiaux et ont revient sur le mystérieux hexagone polaire de Saturne. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  12. L’Odyssée Wilmslow pour Disco Lando Pour cette nouvelle édition de Calling All Devs, Jared Huckaby se trouve dans le studio de Wilmslow au Royaume-Uni, mais le principe est toujours le même, il appelle les développeurs via Skype et leur pose les questions que vous aviez soumis sur Spectrum. Crédit image : NASA. On commence de suite avec Eddie Hilditch (Global Environnement Lead). Comment va t-on pouvoir avoir la planète Terre avec l’échelle 1/4 (en réalité c’est 1/6 dans le jeu), quel sera le niveau de crédibilité et de réalisme dans tout ça ? Ils ne sont pas encore en train de la développer, mais cette planète va leur poser des défis techniques indéniables, déjà parce que tout le monde connaît la Terre et qu’ils ne vont pas pouvoir faire quelque chose qui n’y ressemble pas. Pour cela, il leur faudrait dans un premier temps être capable de réaliser des biomes si différents sur des superficies beaucoup plus petites, sans compter les villes et autres infrastructures humaines qui occupent de nombreux endroits de la planète… Et projeter par dessus tout ce à quoi tout cela ressemblera dans 900 ans environ ! Si CIG n’a pour l’heure actuelle pas encore toutes les technologies nécessaires pour réaliser une belle planète Terre bien réaliste, Eddie est confiant dans le fait qu’ils y arriveront, sachant tout de même que c’est dans un avenir lointain. vous l’aurez compris, vous n’êtes pas encore prêt d’admirer le système solaire dans Star Citizen. On préfère qu’ils prennent leur temps pour ce système… Et qu’ils nous fassent rêver lorsqu’ils nous présenteront notre belle planète bleue ! Le second appel concerne Jonny Jacevicius (Senior Systems Designer). Quels objectifs actuels avec les armes non létales dans le jeu ? Il y aura plusieurs types d’armes telles que les armes à distorsion, armes EMP et d’autres armes neutralisantes pour les vaisseaux. Côté FPS il y aura à l’avenir des armes de type Taser (pistolet à impulsion électrique), des armes tranquillisantes etc. Rien n’est encore clairement défini pour le moment, mais ça viendra le moment venu, c’est toujours en cours d’étude. Jared a une seconde question pour Jonny. Qu’y-a-t-il de prévu pour se repérer lors des déplacements au sol, pour naviguer (compas, GPS etc.) ? Actuellement les développeurs se concentrent sur les déplacements FPS, les postures et positions des personnages. Pour le reste, ils n’en sont qu’au stade préliminaire des discussions. Jared Huckaby tient à rassurer tout le monde, ils ne laisseront pas les joueurs sur des lunes et planètes géantes sans avoir la possibilité d’avoir la moindre boussole ou une map GPS, un gadget portable, une application sur le MobyGlas ou autre… C’est vrai que ça ferait un peu tache dans un jeu futuriste se déroulant dans un peu plus de 900 années, de ne même pas avoir une carte. On retrouve ensuite John Crewe (Vehicule Pipeline Director) pour le troisième et dernier appel. La question porte sur la personnalisation des vaisseaux et des tableaux de bord. Qu’est-ce qu’il y a de prévu à ce sujet ? A priori John indique qu’il sera possible de personnaliser les couleurs de son vaisseau, à l’extérieur et peut-être même certains endroits à l’intérieur à l’avenir, à voir plus tard, car elle est plus complexe à gérer… Vous pourrez également modifier l’intensité ou l’état de votre éclairage. Bien entendu allumer ou éteindre une lumière dans une pièce de votre vaisseau, mais aussi par exemple utiliser une lumière d’urgence (genre verte ou rouge) lorsque vous traversez une zone à risque (un peu comme ce que l’on voit dans les avions militaires contemporains, par exemple lors de sauts en parachute de nuit; dans une zone sensible ou derrière les lignes ennemies). Il faudra également prendre en compte la saleté et l’usure des matériaux et de votre vaisseau, même si il ne s’agit pas d’éléments de personnalisation, cela fera partie de ce qui sera visible. Si la saleté est purement “esthétique” entre guillemets, l’usure quant à elle impliquera des conséquences sur les performances et l’utilisation de votre appareil (et par conséquence le gameplay). Cette dernière sera liée à l’état de vos composants. Bien entendu, il vous sera heureusement possible, de nettoyer et de réparer votre vaisseau. Sinon John nous indique qu’il sera possible de customiser certains éléments du mobilier (façon Sims ou SWG), comme les meubles, les draps du lit et tout ce genre d’éléments. C’est tout pour aujourd’hui, Jared vous donne rendez-vous lundi prochain pour une nouvel épisode de Calling All Devs ! Source : starcitizenfrance.fr
  13. Objectif – Améliorer les performances de Star Citizen Dans cette émission, Jared Huckaby reçoit Gordon McLean (Gameplay Programmer), Clive Johnson (Lead Network Programmer ) et Chris (Lead Technical QA), qui vont nous parler essentiellemetn de l’OCS (Object Container Streaming). A quoi sert l’object container streaming ? Nous vous en avions donné une petite explication dans notre article concernant les optimisations importantes de Star Citizen. Et comme le soulignent dans ce Reverse the Verse, Gordon McLean et Clive Johnson, l’objectif principal était et reste toujours de rendre Star Citizen jouable sur de nombreux PC. La quantité monstre d’informations concernant les planètes et des systèmes serait difficilement gérable, en tout cas pas sans écrans de chargement. Et à ce propos, Chris Roberts et CIG ont toujours voulu dans la mesure du possible, un univers sans chargement. Comme quoi les ambitions ont vraiment augmenté depuis le début du développement du jeu, car il y a quelques années encore, nous étions très loin de pouvoir obtenir de telles promesses ; nous n’y pensions même pas d’ailleurs. Les planètes devaient arriver bien plus tard après la sortie du jeu et les devs réfléchissaient à comment procéder pour une entrée en atmosphère, s’il fallait une animation pré-calculé ou autre… Bref, on l’oublie souvent, mais Star Citizen a gagné une sacré envergure par rapport à ce qui était prévu à la base. C’est ce que souligne également Corentin Billemont dans notre précédente interview et il faut rendre à César ce qui appartient à César, CIG a fait un excellent boulot. Autre exemple, une planète comme ArcCorp n’était pas censé être visitable dans sa totalité, mais uniquement en survolant un couloir virtuel jusqu’à la zone d’atterrissage et point barre. Les développeurs ont réalisé un travail colossal pour nous permettre de passer d’un jeu avec écrans de chargement et sans pouvoir atterrir sur une planète avant très longtemps, à un jeu tel qu’il est déjà à ce jour et qui n’a pas fini de nous émerveiller ! Crédit image : Mr Trash. Mais retournons du côté de l’OCS… Avec cette technologie serveur et client vont fonctionner de paire. Le serveur sait où le client (ordinateur du joueur) se trouve actuellement dans le jeu et charge donc les données dans sa mémoire. Lorsque le joueur arrive sur une zone, le serveur indique au client les données à diffuser. Lorsque le joueur quitte la zone, la mémoire du serveur est libérée pour permettre le chargement d’autres données. Cette technologie existe en fait depuis quelques années et n’a pas attendu Star Citizen pour servir d’autres jeux vidéo, mais elle est plus couramment utilisée sur de plus petites maps dans des jeux multijoueurs ou en mode solo. Ainsi, le client peut charger toutes les données du serveur et il n’y a pas de rupture dans la fréquence d’images ou autres infos. En raison de la taille considérable de Star Citizen, des ajustements ont été nécessaires. Donc une fois l’object container streaming mis en place, le framerate devrait être parfaitement optimal ? Cela devrait apporter de meilleures performances certes, même si selon les dires de nos invités, ce n’est pas la panacée. Le client doit uniquement charger les données pertinentes dans son environnement et libérer la mémoire en conséquence, par exemple lorsque vous quittez une zone ou que d’autres joueurs quittent cette même zone. Et pour charger ou décharger la mémoire, il faut principalement que le joueur se trouve à proximité de l’entrée/sortie d’une zone. Cela dépend également de la taille des objets/entités. Cette régulation est effectuée par le serveur. Les variables sérialisées ou serialized variable Concernant les variables sérialisées, celles-ci permettent aux différentes technologies de communiquer et de travailler ensemble plus efficacement. Elles permettent en outre de mettre à jour les données et de les envoyer au client uniquement s’il y a modification. Autrement dit, au lieu de charger à chaque fois l’univers, le serveur ne vous enverra que l’information de ce qui a été modifié ou qui a changé de place. Et là on y gagnera aussi pas mal en framerate. Concernant les retours avec l’object container streaming Selon les trois invités de Jared, Chris, Gordon McLean et Clive Johnson, les performances n’ont jusqu’à présent pas été aussi bonnes qu’espérées (on parle des attentes concernant l’OCS). Toute l’équipe d’assurance qualité en a fait l’expérience. Mais à l’heure actuelle, presque tous leurs collègues signalent une amélioration notable, voir une augmentation drastique des performances… Cela devrait continuer à s’améliorer petit à petit d’ici la sortie de la mise à jour Star Citizen Alpha 3.3, on leur souhaite en tout cas de réussir ce patch plus que tout autre. Il n’y aura d’ailleurs pas plus de joueurs avec l’OCS côté client, mais uniquement avec l’OCS côté serveur. Pour ceux qui se poseraient la question, s’ils bossent d’abord sur l’OCS côté client, c’est parce qu’ils ont besoin des prérequis que l’on a déjà évoqué. Une fois disponibles, ils pourront envisager de terminer l’object container streaming côté serveur. Selon les invités de Disco Lando et de manière générale, la version actuelle du build de la 3.3 peut être chargée plus rapidement et les stations spatiales comme Port Olisar avec tous les objets peuvent être chargées plus rapidement également. Le plus grand défi dans le développement de l’OCS concernait le transfert de données asynchrone dans le réseau, mais pas seulement ; Gordon et Clive expliquent que la communication entre les nombreuses équipes affectées par OCS fut également compliquée. Pour l’équipe d’assurance qualité, le défi consiste à tester la dernière version sur autant d’ordinateurs que possible pour trouver autant de bugs que possible. Les développeurs ajoutent que si le CPU et la mémoire graphique pourront bénéficier un petit peu de l’object container streaming, c’est surtout la RAM qui en profitera de loin le plus. De nombreux ajustements doivent être faits encore pour obtenir davantage de performance… Source : starcitizenfrance.fr
  14. En quoi consiste exactement l’optimisation en cours sur Star Citizen ? Cette année 2018 est l’année des grandes optimisations pour Star Citizen. Bien sûr il y en aura d’autres à l’avenir, mais celles sur lesquelles travaillent les développeurs et ingénieurs de CIG actuellement, sont très certainement les plus importantes de toute la phase de conception du jeu ; plus particulièrement encore pour l’univers persistant. A savoir que, si l’on n’ajoute pas l’Object Container Streaming et le Bind Culling dans la mise à jour Star Citizen alpha 3.3, il est inutile de rajouter des lunes et des planètes sous peine d’avoir tous un framerate de 1 image/sec et encore faut-il avoir suffisamment de RAM et de processeur pour faire démarrer le jeu. C’est en partie la raison pour laquelle lorsque vous entendez dire que l’on optimise un jeu à la fin du développement, c’est faux. On peaufine bien sûr l’optimisation en fin de développement, mais cette dernière doit s’effectuer pendant toute la durée du dev, surtout pour un jeu comme Star Citizen, qui n’est pas parti à la base avec le moteur idéal pour accomplir les choses immenses qu’il est en train d’accomplir. On optimise qu’à la fin d’une Alpha test lorsque tout se déroule parfaitement bien avec le moteur 3D. Comme vous avez pu le constater si vous suivez le développement du jeu, ce ne fut pas le cas de Star Citizen dont le code source du Cry Engine a dû être profondément modifié (c’est peu dire), pour devenir le Star Engine, puis officiellement le moteur de jeu triple AAA Lumberyard d’Amazon. Et c’est encore moins le cas lors d’un développement ouvert où les joueurs sont aussi testeurs et ce, dès le tout début de la phase Alpha. Voyons voir en quoi consistent ces optimisations essentielles pour l’univers persistant de Star Citizen, sur lesquelles travaillent actuellement les développeurs de Cloud Imperium Games/Foundry 42. Network Bind Culling Dans la réalité, vous ne voyez pas ce qu’il y a derrière vous n’est-ce pas ? En informatique, un ordinateur ne se pose pas de question et calcule tout par défaut, ce qui est devant, derrière, en haut, en bas… Bref, tout ce qui se voit et ne se voit pas à l’écran. Le network bind culling est donc une technique qui va consister à éviter cette charge inutile de données non visibles à l’écran. autrement dit, elle va permettre à votre ordinateur de ne pas avoir à calculer ce qui ne se trouve pas dans votre champ de vision, donc pas seulement derrière vous, mais tout ce qui n’est pas visible pour vous à l’écran ; c’est à dire également ce qui se trouve dans un bâtiment, dans un vaisseau, derrière une structure, derrière une montagne, derrière un mur… Ou à 3.000 Km ! Vous comprenez désormais pourquoi vos machines souffrent actuellement, même s’il y a eu de bon progrès depuis la 3.1 et la 3.2, car jusqu’à la mise à jour Star Citizen Alpha 3.3, le moteur du jeu calculait tout ! Grâce au bind culling, votre mémoire vive va être considérablement soulagée. Note : Le bind culling fonctionne beaucoup mieux avec l’object container streaming et inversement, pour Star Citizen on dira même que le binôme est indispensable, sinon ça peut être l’effet tout à fait inverse qui se produit en faisant chuter considérablement les performances du jeu, à cause du rechargement de toutes les entités mises de côté au préalable. Et vous comprenez aussi pourquoi avec ça, le jeu tournera beaucoup mieux (votre CPU va vous dire merci). Mais cela fonctionne encore mieux en association avec d’autres techniques d’optimisation. Il y a plein d’autres choses ou l’on peut encore gagner en performance et sur lesquelles les devs bossent en ce moment. Et c’est ce que nous allons voir ci-dessous. Network Entity Streaming Il s’agit d’une restructuration de la manière dont le code réseau gère la création ainsi que la liaison des entités dans le but d’obtenir une diffusion asynchrone. Globalement il s’agit d’améliorer avec cette technique les performances réseaux ainsi que la gestion des données entre clients et serveurs. [Object Container Streaming] Code Conversion Il s’agit d’un travail de fondation pour le fameux object container streaming incluant la conversion de tous les anciens codes informatiques du langage de programmation Lua vers le langage C++. Ce dernier est certainement l’un des langage de programmation les plus utilisés au monde, tandis que Lua est également très apprécié dans le monde des jeux vidéo. On le trouve par exemple dans des jeux comme World of Warcraft, en réseau sur les systèmes Apache ou bien dans des moteurs de jeux vidéo comme le CryEngine. Si CIG a décidé de basculer son code en C++, c’est justement parce que pour un jeu d’une telle envergure comme Star Citizen, il faut maintenir des performances très hautes et le C++ est tout à fait désigné pour ça. [Object Container Streaming] Game Object Extensions Conversion Idem que le code conversion, on va travailler pour poser les bases de l’object container streaming, à savoir que l’on va convertir ici toutes les extensions d’objets du jeu afin qu’elles n’utilisent plus une table de script. On va ainsi pouvoir gagner en performance et en flexibilité, notamment au niveau de vos processeurs et du multithread. En effet, Star Citizen va mieux utiliser la puissance de calcul des CPU sachant que le multithreading a pour but d’augmenter l’utilisation d’un seul cœur et comme le jeu utilise au minimum des processeurs quadri-core, l’optimisation de ce point sera non négligeable. Vos CPU chaufferont également moins, car mieux utilisés. [Object Container Streaming] Asynchronous Background Spawning Là encore il s’agit de travailler sur les fondations de l’OCS. On va par cette technique minimiser la charge des tâches d’entités en les plaçant en arrière-plan afin de soulager le thread principal (la partie des instructions du processus en cours d’exécution), puis on va réduire le nombre de stalls (terme anglais évoquant les cycles CPU pendant lesquels le micro-processeur n’effectue aucune tâche utile pour le jeu, on parle aussi de décrochage du processeur). Object Container Streaming C’est peut-être le truc le plus essentiel dans le développement de Star Citizen, car sans lui il n’est pas possible d’envisager un univers encore plus immense et riche qu’il ne l’est, à moins d’avoir un ordinateur surpuissant du futur. Sauf que l’object container streaming fonctionne bien mieux de paire avec le bind culling, c’est la raison pour laquelle nous allons voir débarquer les deux technologies simultanément dans le jeu, avec la mise à jour Star Citizen alpha 3.3. Grâce à l’object container streaming, les développeurs ne seront plus limités par la mémoire de votre ordinateur, de même que votre mémoire vidéo va se retrouver elle aussi, largement soulagée. Grosso modo l’OCS fonctionne avec des “containers”, des zones et lorsque vous pénétrez dans une zone, votre mémoire chargera son contenu, mais parallèlement à cela, elle se videra du contenu de la précédente zone d’où vous veniez et lorsque vous quitterez cette nouvelle zone, le processus se répétera et ainsi de suite. Exemple : Vous êtes à Port Olisar, votre mémoire va charger ce qui se trouve à Port Olisar et non plus tout ce qu’il se passe dans l’univers. Mais le système est encore plus pointue que cela, car s’il y a 5 vaisseaux à côtés de vous, il ne chargera que si qui est visible pour vous et non pas tous les polygones internes des vaisseaux. Il faudra aller dans l’un de ces vaisseaux pour que votre système charge son contenu. Si maintenant vous quittez Port Olisar pour aller sur Daymar, vous quitterez donc la zone incluant toutes les entités de Port Olisar et donc vos mémoires vive et vidéo se videront de ce contenu, pour ensuite ne charger que ce qui est nécessaire dans la zone où vous vous trouvez à présent, quelque part sur Daymar. L’object Container streaming sera certainement l’un des plus gros gains en termes de performances, mais pour qu’il soit fonctionnel, il nécessite qu’une poignée d’autres prérequis OCS soient effectués auparavant (voir les optimisations encadrées par des crochets dans cette liste de 12 travaux). Environmental Blending Shader Cette technique va rendre l’intégration des objets et du décor sur les surfaces encore plus belle. Il s’agit du développement d’un shader multicouche pour les objets qui sont soumis à la saleté, au sable, ou à la glace par exemple, ainsi qu’à la matière organique. Cela permet à l’objet de se fondre dans n’importe quel environnement sur les surfaces des planètes et des lunes. [Object Container Streaming] Background Spawning Là encore il s’agit d’un travail de fond destiné à mettre en place l’Object Container Streaming et à surtout assurer son bon fonctionnement, dans des performances optimales. Concrètement il sert à faire en sorte que les entités puissent se créer à partir de threads d’arrière-plan, afin que les véhicules/vaisseaux ou les conteneurs d’objets puissent être générés le plus rapidement possible. Hard Surface Shader Improvements Ce travail concerne des améliorations apportées aux surfaces des lunes et planètes ou autres surfaces et aux ombres en général. Cela permet une amélioration de tout ce qui est détails environnementaux. Avoir un jeu plus fluide et plus joli, que demande le peuple ? Procedural City Rendering Performance Cette fonction dépend du système de l’object container streaming. Il permettra d’améliorer le rendu des grandes villes tout en effectuant un gain de performances et ce, quel que soit la distance par rapport à la caméra. Parallel Network Jobs Le transfert des paquets est traité dans le système de travail afin que le serveur puisse gérer un plus grand nombre de connexions. Ce système devrait permettre au jeu d’augmenter le nombre de joueurs par serveur, bien au-delà des limites de la technologie actuelle. Lobby Refactor Cela ouvre la voie à une technologie de migration de serveur qui nous permettra de connecter plusieurs serveurs et clients au cours d’une même session de jeu. Autrement dit, Star Citizen va vraiment devenir massivement multijoueurs, après avoir été massivement multi-serveurs. Cependant, cette tâche est étroitement liée au maillage du serveur. De ce fait, il n’y aura pas d’avantage observable pour cette technologie, en tout cas pas dans l’immédiat, tant que le travail de maillage n’est pas terminé. Vous connaissez désormais tout ce sur quoi les développeurs et ingénieurs de Cloud Imperium Games travaillent en ce moment en matière d’optimisation. Il y a de nombreux points encore que nous n’avions pas évoqué, mais il s’agit de petites touches par-ci par-là et nous avions mis en avant les points qui sont de loin, les plus importants, qui vous feront réellement gagner en hautes performances et qui font partie des ajouts prioritaires de la roadmap (feuille de route). Source : starcitizenfrance.fr
  15. Bobmorane85

    Les lunes Lyria et Wala de la planètes ArcCorp se dévoilent

    Source : Hugo Lisoir, youtube.
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