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Le troll des bois

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Messages posté(e)s par Le troll des bois

  1. Hello,

    Sur quel point trouves-tu le concept et la production différents ? Car pour ma part, je les trouve extrêmement proches, pour ne pas dire quasi-identiques.

    La seule différence notable est l'absence de containers sur les bras de chargement, mais c'est la seule qui me saute aux yeux. Qu'est-ce que je loupe ?

    Après, il ne faut pas oublier que certains design seront de toute façon profondément revus... L'idris, qui a pris un embompoint non négligeable, ou le freelancer très largement modifié en sont deux exemples frappants. Pour ma part, je regrette l'entrée par le train d'atterrissage avant du freelancer. Même si effectivement ça devait poser pas mal de problèmes en terme de gameplay (genre, comment tu monte à bord alors qu'un péquin est déjà sur la trappe d'accès à l'intérieur du vaisseau), je trouvais l'idée super stylée !

  2. Bienvenue Praetis ! Nul doute que tu trouvera ta place parmis nous !

    Pour ce qui est de ARMA, tu verras que notre chef adoré à créé quelques missions, dont certaines sont encore à venir. Ton expérience sur ARMA pourrai bien enrichir d'avantage nos soirées sur ce jeux !

    Quand au pilotage sur star citizen, tu es bien tombé: nous avons une académie et de fantastiques formateurs qui dispensent cours et bons conseils. Je te laisse découvrir le forum et cliquer sur la catégorie qui va bien (pro tip: elle s'appelle "Swiss Starships Academie" :p )

  3. Non pas du tout, ça fonctionne parfaitement avec un seul écran.

    Les mouvements de ta tête sont amplifiés ! Ce n'est pas du 1:1, et le logiciel te permet de créer des courbes te permettant de définir l'amplification de ces mouvements. Par exemple, tu peux avoir une zone "neutre" qui correspond plus ou moins la position de ta tête au repo, et dans laquelle aucun mouvement ne sera enregistré. Sortie de cette "zone" tu vas progressivement amplifier le mouvement de ta tête sur différents axes.

    Exemple: tu peux parfaitement faire tourner la tête de ton avatar à 180° (donc, regarder derrière toi) alors que ta tête à toi n'aura effectué qu'une rotation de 45°... Ou moins, ou encore plus, ça dépend de comment tu règles tes courbes ! C'est vraiment bien pensé et facile à utiliser.

    Après, en effet il faut que tu puisses garder les yeux sur ton écran. Du coup, tourner la tête pour "regarder" dans une direction en jeux, tout en conservant ses yeux sur l'écran peut être un peu déstabilisant au début, mais on s'y fait très très vite.

  4. Hello Mike,

    Si tu vas sur le site de Natural point tu auras un aperçu du package. Tout est fourni dans le boite: tu as la caméra infrarouge qui se place sur le haut de ton moniteur, un réflecteur que tu clipse sur une visière de casquette, et éventuellement, une casquette "track ir" pour aller avec :p

    Le principe est simple: la caméra est équipée de led infrarouges, et les réflecteurs placés sur la casquette renvoient cette lumière, formant ainsi des points dont la caméra va se servir pour déterminer la position de ta tête dans l'espace, ainsi que sa distance.

    Si tu veux éviter d'avoir une casquette sur la tronche, tu as aussi le track clip pro qui émet directement 3 points lumineux vers la caméra. L'inconvénient, c'est que c'est un poil cher pour ce que c'est, que ça se monte obligatoirement sur un casque audio et qu'il te faut un câble d'alimentation en plus.

    L'autre point à prendre en compte avec le Track IR, c'est que comme ça fonctionne avec les infrarouges, c'est extrêmement sensible à la façon dont est éclairé ta pièce, et plus précisemment, comment est éclairé ce qui se trouve derrière toi. Si tu as un rayon de lumière, ou pire, une fenêtre juste derrière toi ou à côté, la caméra risque de ne pas savoir reconnaîre les points lumineux à tracker. Il te faudra alors baisser les volets pour éliminer les signatures infrarouges parasites.
    Là dessus, le logiciel est quand même bien foutu, et te permet de voir rapidement s'il y a des "spots" dans le champs de vision de la caméra qui pourraient poser problème.

    Franchement, pour les simulateurs c'est assez génial, et ça reste autrement plus accessible que les casques de réalité virtuelle ! Même pour ARMA, le track IR est super bien implémenté ! Il te permet de tourner la tête dans tous les sens quand tu marche, comme si tu maintenait "ALT" en permanence... Sauf qu'en plus tu peux viser.

  5. il y a 20 minutes, LooPing a dit :

    Pour le SLI, apparemment pas dispo dans le PU, un vrais gain visible dans Arena Commander, mais pas dans le PU, je plafonne à 24 FPS en 4K au maximum...

     

    Ce qui tend à indiquer qu'un fois encore, ce n'est pas la partie client/graphique qui ralenti le jeux, mais le code réseau ou le serveur lui même.

  6. Le track IR arrivera peut être avec la release sur le live... J'espère en tout cas, car ils ont dit à plusieurs reprises que le track-ir fonctionnerai avec cette version...

    Bon après, on connaît les promesses de CIG hein. De bonnes grosses pincettes XXL qu'il faut prendre avec eux :p

  7.  

    il y a 46 minutes, Maarkreidi a dit :

     

    Ha j'ai oublié de vous dire que le système des contacts est enfin redevenu logique et fonctionnel. Fini de parcourir toute la liste des contacts pour voir qui est  online car les gens connectés apparaissent en haut de liste. 

    La mise à jour du statut est de nouveau dynamique, plus besoin de déco/reco.

    AAAAAALLELUIIIIIIAAAA !!!!

  8. Petit retour rapide pour ceux que ça intéresse:

    Le jeux souffre pour le moment d'un gros problème d'optimisation graphique. Il semble en effet que le culling ne soit pas implémenté (ou pas de manière satisfaisante) et que la gestion des ombres soit complètement dans les choux. Pour ma part, faire des opérations de nuit ou désactiver totalement l'ombrage m'ont permis d'obtenir autours de 30 FPS stables en gardant le reste des options graphiques à fond.

    Avec toutes les options à fond (et dans les zones où il reste relativement fluide) le jeux est vraiment très beau à regarder. Le niveau de détail sur les locos et les wagons est assez incroyable, et les effets sur les textures sont assez bluffantes lorsqu'on roule sous la pluie ou la neige, avec au passage des effets météos qui, s'ils méritent peut être quelques petits ajustements, sont très réussis.

    Au niveau de la simulation en elle même, il faut se souvenir que je suis un néophyte complet, et que je n'ai pas du tout connu les précents Train simulator.
    En gardant ça en mémoire, je trouve la simulation très prenante et l'immersion très réussie. La gestion des locomotives, depuis leur mise en route, leur ravitaillement, leurs configurations lorsqu'il y a plusieurs motrices, les manoeuvres et la simulation des systèmes de freinages sont excellents. 
    Certains experts semblent dire que la gestion de la traction est perfectible, mais globalement, on ressent bien tout le poids de son train, la difficulté à le faire partir dans une montée, ou les sueurs froides lorsque le tachymètre commence à grimper et que les freins dynamiques sont déjà presque à fond.

    Au titre des regrets les plus fréquemment émis par la communautés de joueurs, outre les problèmes graphiques et quelques bugs qui ne rendent en rien le jeu injouable par ailleurs, il est reproché à cet opus son manque de contenu, et sa carte relativement petite.
    Certes, si on compare à la pléthore de contenu et DLC que propose aujourd'hui train simulator, Train sim world fait un peu pâle figure. Il faut cependant comparer ce qui est comparable: Train simulator repose sur un moteur graphique extrêmement vieux, et amélioré par petites touches subtiles au fil des années, tout en traînant ses multiples limitations et bugs d'une année sur l'autre sans jamais pouvoir s'en débarrasser. Néanmoins, cette volonté de faire perdurer ce moteur vieillissant a permis le développement d'un nombre ahurissant de contenu supplémentaire au fil des ans, au point qu'aujourd'hui, il faut débourser pas loin de 5 000$ pour acheter la totalité du contenu disponible pour ce jeu... Une somme astronomique, mais il faut reconnaître qu'à ce prix là, il n'y a que l'embarras du choix, tant au niveau des cartes que du matériel roulant.

    En ce qui me concerne, le contenu me convient pour le moment. J'ai déjà passé près de 24 heures sur le jeu depuis sa sortie, et si je suis arrivé au bout de tous les scenarii proposés, je dois encore découvrir le mode "services" qui est en gros un "Free roam". Je compte bien d'ailleurs, me faire quelques tournées dans des conditions climatiques plus ou moins catastrophiques et profiter des raffinements graphiques proposés par le jeux.
    Autre bémol en ce qui me concerne: l'impossibilité de ré-attribuer ses touches (c'est quand même un comble en 2017) et le fait qu'aucun contrôleur en dehors de la manette Xbox ne soit pris en charge pour le moment. Je me suis débrouillé avec TARGET pour utiliser ma manette de gaz de Warthog, mais c'est très loin d'être au niveau de ce que j'en attend.

    Pour moi donc, c'est une excellente plate forme, un jeux que j'apprécie beaucoup en l'état actuel malgré ses défauts, et dont j'attends avec impatience les améliorations et développement de contenu supplémentaire. Il ne conviendra certainement pas à tout le monde (étant le premier surpris à m'être pris au jeux, je peux comprendre que la simu de train ne passionnera pas tout le monde !), et les "vieux de la vieille" ayant connu le contenu pléthorique de train simulator resteront probablement sur leurs faim. Pour le reste, si vous êtes curieux et intéressés, je pense que c'est un bon point de départ dans le monde de la simu ferroviaire.

    Pour le plaisir des yeux:

    Petit service de nuit à bord de la GP 38-2

    402582201703202235201.jpg

    Détail des effets de le pluie sur les textures du train en extérieur (la pluie est balayée de manière assez convaincante par les essuie-glace à l'intérieur de la loco):

    607518201703202110311.jpg

     

    Détail des effets de reflets par temps de pluie:

    910380201703202111141.jpg

  9. Oyez oyez braves gens !

    Bohemia vient enfin d'officialiser la version 64 bits d'Arma 3 !

    ENFIN, vous pourrez profiter de la tétrafloppée de barrettes de RAM dont vous aurez bourré votre boitier ! OUI, ENFIN, ARMA utilisera plus de 3 Go de RAM et arrêtera de ramer à chaque fois que vous tenterez de zoomer sur un élément !
    Bref, mettez à jour vos clients messieurs ! J'ai pas encore pu tester, mais du peu que j'ai pu en voir lorsque j'ai essayé la béta, les performances sont très nettement améliorées !

     

    GOGOGO !

  10. hello !

     

    Perso j'utilise une bombe d'air comprimé sec, ça se trouve assez facilement dans n'importe quel magasin d'informatique et parfois dans les grandes surfaces avec un rayon ordinateur.

    Tu peux aussi utiliser un petit pinceau fin pour virer la poussière collée à tes cartes ou connectiques et que l'air comprimé n'aura pas chassé.

    Fais attention quand même avec l'air comprimé : après une utilisation prolongée, l'air expulsé sera extrêmement froid, et de l'eau peut se condenser sur tes composants (j'ai fait cramer une alim comme ça). Donc fais ton dépoussiérage en plusieurs fois ou avec un intervalle d'utilisation suffisant pour que la bombe reprenne une température à peu près normale , ou laisse ton pc hors tension et débranché pendant quelques heures après l'opération.

    Sinon, pour éviter que la poussière ne revienne trop vite à l'intérieur de ton PC, certains conseillent de tourner tes ventilateurs de manière à mettre ton boitier en surpression.
    L'idée, c'est que tu as une majorité de ventilos (voire tous) qui poussent l'air ambiant à l'intérieur du boitier avec un filtre à air en amont, au lieu d'avoir des ventilos qui ne font qu'extraire l'air chaud (et qui donc aspire la poussière par tous les orifices de ton boitier). Si tu n'as pas de filtre, un vieux collant de madame fait parfaitement l'affaire.
    Il faut quand même veiller à ce que l'air puisse s'échapper assez librement par un orifice, ou avec un ventilo qui aidera à faire circuler l'air dans ton boitier (il faut tout de même que le volume poussé à l'intérieur soit supérieur à l'air extrait afin de garder le boitier en surpression).
    J'ai pas testé cette solution, car la poussière n'est pas un énorme problème chez moi... Mais pour certains maniaques, ça a son importance :p
    A noter aussi qu'en général, un boitier en surpression n'élimine pas aussi efficacement l'excès de chaleur qu'un boitier en dépression. Donc si tu as une config qui chauffe beaucoup (ou un boitier avec un flux d'air un peu limite) ce n'est peut être pas l'idéal.

     

  11. Bonjour à tous !

    Beaucoup d'entre nous possèdent ARMA3, et plusieurs soirées ont d'ailleurs été organisées avec Mike à la tête d'une petite troupe d'infiltration/sabotage.
    Nous avons même eu un serveur dédié hébergeant une partie sur l'île de Tanoa et sur laquelle nous avons joyeusement défouraillé en coop :exciting:

    Malgré les efforts considérables déployés, les missions manquaient parfois de variété, l'opposition ennemie comptait un nombre de soldats assez délirant compte tenu de nos effectifs. Il était par conséquent difficile (pour ne pas dire impossible) d'obtenir une partie équilibrée, et la tentation était grande de juste sauter dans un char en missions kamikaze, de rouler sur tout ce qui bouge jusqu'à ce qu'on se fasse descendre... Et qu'on recommence ! L'intérêt a donc malheureusement fini par s'étioler.

    Hé bien je vous propose de nous y remettre, mais avec non pas un mod, mais un scénario un peu différent. Il s'agit de DUWS pour Dynamic Universal War System.
    Il s'agit d'un scenario qui génère automatiquement une mini campagne avec des objectifs assez simples en plus de missions annexes permettant de recruter du personnel ou récupérer du matériel.

    Car, et c'est là que le système n'est pas mauvais, si nous pouvons choisir notre matériel comme bon nous semble au quartier général (via la virtual ammobox... Qu'on peut peut être, j'espère, replacer par le virtual arsenal !), tout ce qui est véhicule ou soldat IA devra être "acheté" via un système de points. Ces points ne sont attribués que lorsqu'on reprend une zone à l'ennemi et que nous accomplissons des missions annexes. De plus, chaque zone génère un certain nombre de point à intervalle régulier, permettant de renforcer son armée ou remplacer les unités perdues.
     

    L'intérêt est double: non seulement on peut prendre sous son commandement des IA, permettant ainsi d'équilibrer un peu les assauts, mais en plus, là où ils étaient auparavant totalement sacrifiable, chaque véhicule devra être bichonné, utilisé avec attention, et toute perte pourrait être catastrophique pour la section. On peut même assigner une IA uniquement au transport de troupes d'un point à l'autre de la map lorsqu'on respawn au quartier général, ou pour convoyer du matériel.

    Ce scenario peut être joué sur n'importe quelle carte. Je propose qu'on fasse un test sur la petite île de Stratis, et si tout se passe bien et que ça plaît à tout le monde, on pourra essayer sur l'île de Tanoa.

    En revanche, si ce scenario ne fonctionne pas sur un serveur dédié, la progression de la campagne peut être enregistrée. Ainsi, à chaque soirée, on retrouvera notre scenario exactement là où on l'a laissé.

    Je vais créer un évènement calendrier pour la semaine prochaine pour qu'on teste ça, manifestez vous si ça vous intéresse, et n'hésitez pas à faire part de vos commentaires ! 

  12. Ben c'est surtout ça qui m'a séduit... Si le niveau de détail et la qualité de simulation sont présents, je pourrai me laisser tenter par presque n'importe quel simulateur (j'ai dit "presque", attention :p )

    Je me suis même pris de passion à un moment pour un simulateur de sous marin, "Sub command"... Pourtant, un simulateur de sous marin, niveau action... Ben c'est chiant. C'est le genre de jeux qui te fait bénir les génies qui ont inventé la compression temporelle :D
    N'empêche, les différents systèmes de détection étaient intéressant et leur gestion assez complexe sans être totalement inaccessible. Et puis c'est parfois super informatif (c'est là que j'ai découvert les torpilles à super-cavitation russes, Shkval).

    Tout ça pour dire qu'à la base, je ne suis pas trop trains... Mais là, ça à quand même l'air plutôt bien foutu. Non seulement le niveau de détail est assez fou, mais au niveau de la simulation pure, ils ont fait de gros efforts.
    Par exemple, la traction n'est pas une valeur fixe, mais calculée en temps réel en fonction de la charge du train, de l'état des rails et de l'utilisation ou non de sable. Le système de freinage simule la propagation de la pression pneumatique (le freinage n'est pas instantané, et tous les wagons ne freinent pas simultanément, il y a une latence qui est ici retranscrite), et pas mal d'autres choses encore.
    Du coup je vais me laisser tenter par l'expérience ! J'ignore en revanche s'il y aura des pannes ou dysfonctionnements (aléatoires ou scénarisées) et un système de réparation/remise en route. Ca pourrai être intéressant.

    Ha, et j'espère aussi qu'on pourra utiliser la manette des gaz d'un hotas pour gérer la puissance moteur et de freinage... Ce serai autrement plus cool qu'une interaction souris et clavier... Pour le moment, on sait que les pad seront pris en charge (il doit sortir sur Xbone et PS4 également), mais rien de plus.

  13. Mais pourquoi diantre parlerais-je d'un jeux édité par Dovetail Games ? Vous savez, la compagnie qui a développé et édité la série des train simulator, ce jeux au moteur graphique particulièrement vieillissant, et dont la seule raison d'exister est de pouvoir proposer en parallèle un nombre de DLC totalement délirant et à des prix parfois astronomiques... A tel point que le montant total pour le jeu et tous ses DLC s'élève à... Un peu plus de 5 000 $ !! :eyes_droped:

    Pourquoi donc en parlerais-je ? D'autant plus qu'à la base, je ne suis pas spécialement fan de trains... 

    Hé bien j'en parle parce que cette fois, rompant avec leur tradiction de proposer plus ou moins le même jeux chaque année, avec le même moteur et en remplaçant simplement le titre par "train simulator ('année_en_cours'+1)", cette fois nous avons affaire à une toute nouvelle simulation.

    Basée sur l'unreal engine, cette première mouture de Train sim world vous propose de prendre les commandes d'un train de marchandise sur des lignes ayant enfin eu droit à une modélisation soignée.
    Le jeux propose une partie semi-open world, c'est à dire que vous pourrez vous déplacer librement à l'intérieur de votre loco, mais aussi en descendre, intéragir avec l'environnement comme les aiguillages, ravitailler en carburant votre locomotive, accrocher/décrocher des wagons etc.
    Le soin apporté à la modélisation et aux interactions possibles avec votre locomotive sont assez impressionnants... Et si je ne suis pas fan inconditionnel de train, la simulation, moi j'aime ça ! Me donner l'opportunité de maneuvrer un engin aussi complexe et me laisser en explorer les moindres recoins, ça me parle !

    Je vous laisse donc avec une petite vidéo faite par un youtuber lors de la beta de décembre. Le jeux sera disponible le 16 mars sur Steam, vous aurez droit à une ristourne si vous le pré-commandez, ou si vous possédez déjà train simulator.

     

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