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10 réponses de Chris Roberts, épisode 26


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  • Le Proprio

  • Le vaisseau gagnant du TNGS est maintenant importé dans le moteur. Il y a encore beaucoup de travail à faire pour que ce vaisseau fonctionne comme un véhicule dans Star Citizen. Nous aidons le finaliste à terminer quelques éléments. Nous devrions présenter ce vaisseau en même temps que le Mustang. Le prix du vaisseau ne sera pas le même que celui de l’Aurora car le prix d’un vaisseau est basé sur son armement et ses capacités. Nous prévoyons aussi de demander à la communauté si elle veut que les vaisseaux du top 4 soient ajoutés dans le jeu. Il est prévu une saison deux du The Next Great Starship, Chris veut cependant quelque chose qui implique d’avantage la communauté.
  • Les planètes ont un cycle jour/nuit. Nous regardons à intégrer un cycle orbital des planètes. Chris ne pense pas que dans la V1.0 du planetside il y aura un cycle des saisons, c’est cependant une bonne idée pour le futur.
  • Pour les 50 millions, Chris n’exclue pas l’idée de bruler le t-shirt en or de Mark Skelton. Concernant les organisations, celles-ci pourront se déclarer la guerre. Deux membres en guerre pourront battre. Il ne sera pas possible de se battre pour une zone ou un terrain, mais il sera possible de se battre pour un Astéroïde ou une station spatiale. Il sera possible de contrôler des installations minières et des points de sauts. Chris ne voit pas l’intérêt d’avoir 2 000 vaisseaux dans une même instance.
  • Chris travaille sur la possibilité d’avoir un mode spectateur dans le module Dogfight. Il est prévu un mode « auto » pour streamer la partie. Nous ferons en sorte à ce que ce système ne soit pas un désavantage dans la compétition.
  • Chris trouve que ces anciens jeux sont « arcades » comparés à Arena Commander. Pour lui, AC est le simulateur le plus avancé du moment. La comparaison avec Elite Dangerous ne l’atteint pas tellement car la différence est juste une question de contrôle, d’entrée et de « traduction » avec le système de vol.

    Chris veut rendre AC facile d’accès, mais il veut que le jeu soit aussi complexe que Starcraft II. Le jeu est facile au début, il suffit de cliquer avec la souris, mais à un niveau supérieur, le jeu devient plus complexe, l’utilisation des raccourcis et obligatoire sans oublié qu’il faut connaitre le rôle de chaque unité.

    L’implantation d’un mouvement horizontal et vertical par défaut se fera mais pour des modèles spécifiques.

    Chris pense que le combat dans le monde persistant sera moins rapide que dans AC, il y aura plus d’éléments à prendre en compte comme les radars, les signatures, etc.

  • Tous les containers dans le jeu seront des objets et il sera possible de les endommager. Il y aura des effets de particules, comme du gaz qui s’échappe. Chris ne sait pas encore si cela endommagera le contenu du container.
  • Les cartes d’AC sont très petites, 8 à 10 km. Un système sera une carte unique, dans ce système il y aura plusieurs petites zones comme les cartes d’AC.
  • Chris pense que le système d’abonné va continuer. Les abonnés recevront toujours des choses liées à la communauté, mais pas de choses donnants un avantage dans le jeu.
  • Chris aimerait bien intégrer les gars de Voice Attack pour que ce genre d’option soit présent dans le jeu. Il trouve l’idée de donner des ordres vocaux à son vaisseau vraiment intéressante.
  • Un vaisseau endommagé pourra demander une autorisation d’atterrissage sur une planète. Chris pense qu’il ne sera cependant pas possible de décoller sans que certaines réparations aient été faites. Avec le vol atmosphérique, Chris n’exclue pas la possibilité de pouvoir se poser avec un vaisseau endommagé de façon manuelle.

 

Traduction : Force Unifiée

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