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Subscribers Town Hall – Spécial univers persistant


Bobmorane85

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Aujourd’hui nous avons la chance d’avoir 4 ténors de Star Citizen et pas des moindres, puisqu’il s’agit de Todd Papy, Chris Roberts, Tony Zurovec et Erin Roberts. Et nous allons parler de l’une des choses les plus intéressantes de Star citizen: L’univers persistant ! Résumé et traduction ci-dessous.

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Est-ce que les planètes auront un terrain unique ? Comment cela se traduira-t-il dans le gameplay ?

Chris Roberts indique que lors de la démo Homestead que nous avions vu à la CitizenCon, on a pu apercevoir des montagnes, des déserts etc. différents écosystèmes qui ne seront pourtant en rien comparables à la richesse qu’il y aura dans le jeu. Il y aura d’autres animaux, d’autres plantes, ressources etc. En fait il compare un peu avec ce que l’on voit dans Star Wars, où il y a Tatooine la planète entièrement désertique, Hoth la planète entièrement recouverte de glace et de neige… Dans Star citizen les écosystèmes seront bien plus riches et variés sur chaque planète, ce qui n’exclut pas d’avoir des planètes et lunes avec le seul et même écosystème étendu à toute la surface du globe.

D’un point de vue gameplay, si vous échouez sur une planète, que vous êtes en panne par exemple, il se pourrait bien que vous ayez besoin de survivre aux conditions météorologiques et à l’accueil de la faune locale en attendant que quelqu’un vienne vous secourir sur celle-ci, grâce à la balise de détresse que vous auriez activé. A moins que vous ne puissiez réparer vous-même votre vaisseau, dans ce cas vous aurez besoin très certainement de trouver de la nourriture et un peu d’eau.

Tony Zurovec en rajoute une couche toute aussi intéressante sur la météo, avec des conditions de visibilités qui varieront en fonction de l’endroit où vous vous trouverez, si par exemple il neige, qu’il y a du vent, une tempête, du brouillard et du verglas ou encore des radiations qui perturbent vos appareils électroniques… Autant de mécanismes de jeu qui enrichiront le gameplay et affecteront votre pilotage pour toujours plus d’immersion.

Todd Papy évoque la différence majeure entre Star Citizen et les autres MMO où vous devez avoir tel level pour aller à tel endroit, ou tel équipement pour affronter telle condition de chaleur… non dans Star Citizen vous n’avez pas besoin d’attendre d’avoir tel ou tel niveau pour aller d’un endroit à un autre et chaque planète ne deviendra jamais obsolète parce que vous avez le niveau 50 et qu’elle est niveau 10 par exemple. Non Dans Star Citizen, vous allez sur une planète, si vous pouvez y respirer tant mieux, si vous ne pouvez pas, que son atmosphère est toxique, alors il vous faudra un scaphandre avec des réserves d’oxygènes. Dans ce jeu on se rapproche le plus possible de quelque chose entre réalisme et l’immersion. Chris Roberts donne également l’exemple d’un lieu où se trouverait des radiations, auquel cas vous aurez besoin d’un bouclier ou d’une combinaison anti-radioactive. Il y aura d’ailleurs certains endroits inaccessibles en vaisseau spatial où vous aurez besoin d’un véhicule terrestre, car l’endroit serait beaucoup trop inhospitalier à pied.

Chris Roberts ajoute que dans Star Citizen il n’y aura pas un milliard de planètes et de lunes générées de façon procédural, mais il y en aura tout de même une grande quantité et quasiment chacune d’entre elles proposera une variété d’environnements et d’écosystèmes riches et intéressants à explorer. De plus, les planètes sont extrêmement grandes !

L’équipe spécule sur le fait que sur Terre nous sommes plus de 7 milliards d’humains et qu’il nous a fallu énormément de temps pour connaître ce que nous savons d’elle aujourd’hui, encore que, il reste certainement pas mal de choses intéressantes à découvrir encore.

Les backers sont très excités à l’idée de pouvoir atterrir sur les planètes à partir de la mise à jour alpha 3.0 de Star Citizen, mais comment cela se traduira-t-il sur des planètes comme ArcCorp, qui sont entièrement recouvertes de building et de structures humaines ?

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Tony Zurovec rappelle qu’ils ont déjà évoqué cela par le passé. Pour faire simple, les joueurs pourront emprunter un couloir aérien à l’approche d’une des zones d’atterrissages. Une sorte de zone balisée qu’il faudra suivre sous peine d’avoir les appareils de son vaisseau placés en mode auto-pilote par les autorités au sol. Vous pourrez survoler la planète entière à partir d’une certaine altitude, mais pour atterrir, vous devrez respecter les couloirs aériens, comme c’est actuellement le cas sur les aéroports dans le monde. Et cela s’applique uniquement pôur les grandes zones d’atterrissages des grandes villes parce que sinon, vous être libre d’atterrir où bon vous semble sur une planète… Bon ok pas sur l’eau ni sur la lave d’un volcan non plus.

Ils ont plusieurs défis à résoudre à ce sujet. Pas que cela ne soit pas possible d’avoir une planète entière à visiter avec des buildings du style Coruscant (Star Wars), mais comme on l’avait vu précédemment, sachant qu’il n’y a pas de ressources à récolter sur ces planètes-villes, quel est l’intérêt d’éparpiller les joueurs présents sur celles-ci de partout pour qu’au final ils ne se rencontrent jamais. Alors que le but de ces planètes c’est non pas d’explorer, mais justement de se rassembler, se faire des amis, échanger, acheter et vendre… Ceci sera donc réglé avec les couloirs aériens aux abords des grandes zones d’atterrissages, ce qui ne vous empêchera pas de survoler la planète entière à plus haute altitude si vous le désirez.

Tony Zurovec explique que l’un des problèmes qu’ils essaient de résoudre actuellement, c’est de faire en sorte que les pilotes ne viennent pas par exemple sur la zone 18 de ArcCorp en mitraillant tout le monde, en faisant des combats au-dessus de la ville ou ce genre de choses. Chris Roberts surenchérit en indiquant que l’on ne veut pas voir ce qu’il se passe lorsqu’un Idris se crash sur la ville principale. Les devs insistent bien sur le fait et c’est tant mieux, qu’ils ne veulent pas voir de comportements de bourrins in game. Comme dans la réalité nous aurons des conduites à respecter sur les zones d’habitations et au-dessus des gros astroports, il y aura des couloirs aériens dans ces endroits-là, de même qu’une fois au sol, il y aura des contrôles douaniers. Comme dans un vrai aéroport.

Comment cela se passe dans l’univers persistant si vous avez une déconnexion à bord d’un vaisseau d’équipage qui vous appartient ?

S’il n’y a personne à par vous à bord, votre vaisseau restera un certain temps avant de déconnecter lui aussi; il restera online suffisamment longtemps pour que vous ayez le temps de vous reconnecter . Dans le cas contraire, il restera autant de temps qu’il y a du monde à son bord et persistera un moment une fois tout le monde déconnecté dans le cas où quelqu’un revenait à nouveau, suite à une déconnexion involontaire par exemple. Lorsque le vaisseau est également déconnecté et que par exemple vous rejouez le lendemain, vous le trouverez au même endroit où son dernier occupant la laisser. Exemple si vous avez planqué votre vaisseau à côté d’un astéroïde, à votre prochaine connexion il se trouvera au même endroit. Sauf si bien entendu un autre vaisseau se trouvait pile au même endroit, ils feraient en sorte que le votre ne pop pas dessus.

L’idée est également d’utiliser les lits dans les vaisseaux qui en sont équipés, pour vous déconnecter de l’univers persistant ou faire une sauvegarde de jeu dans Squadron 42.

Erin Roberts passe à la question suivante.

Comment le jeu va gérer les événements lancés sur plusieurs jours ou semaines par les joueurs dans l’univers persistant ?

Voir la réponse à la question précédente.

Vous pourrez vous déconnecter dans des endroits sûrs tout comme dans des endroits où votre vaisseau ne sera pas à l’abri et pourra se faire par exemple voler et revendre par des pirates. D’une manière générale il vaudra mieux veiller à s’assurer que l’endroit où vous déconnectez soit sûr, afin de ne pas risquer de vous le faire prendre ou détruire par des ennemis qui se trouveraient à proximité.

Vous pourrez également gérer des systèmes de sécurité ou encore donner des autorisations à telle ou telle personne pour pouvoir utiliser votre vaisseau en votre absence.

Comment fonctionnera le système de mission et de travail avec les PNJ dans l’univers persistant ?

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Ce que l’on voit actuellement sur le PU ne représente en fait qu’une infime partie de ce qu’il sera possible de réaliser à la sortie du jeu. Plus tard le jeu prendra en compte plusieurs facteurs dans les types de missions comme par exemple le nombre de personnes qu’il y a dans votre groupe, le type de vaisseaux et d’équipements, votre réputation etc. Afin de générer des missions ciblées pour vous.

Quel type de risque environnemental sommes-nous susceptibles de rencontrer dans l’univers persistant ?

Vous pourrez subir toutes sortes d’avaries y compris des risques de fuite d’oxygène dans votre combinaison ou encore des risques de radiation. Il faudra alors réparer cela à mesure que les risques augmentent.

Idem pour votre vaisseau, il peut s’endommager comme vous le savez et il faudra le réparer en conséquence pendant et/ou après un combat. Pour cela, il vous faudra prévoir des pièces de rechange si vous effectuez un long voyage. En plus d’avoir un bon équipage, entretenir votre vaisseau sera l’un des éléments importants du jeu.

Ils précisent également que les tourelles des vaisseaux ont besoin d’un gros travail et qu’elles seront considérablement améliorées. Il y aura d’autres éléments de gameplay en dehors du pilotage ou des tourelles, comme le radar, l’ingénierie ou encore la maintenance et les communications…

Sera-t-il possible dans un avenir lointain de partir vivre sur une planète et d’y mener sa petite vie tranquille avec sa petite maison, son jardin, faire de l’agriculture ? Un peu à la manière d’un mini-jeux comme Harvest Moon.

Rien ne vous empêchera de faire cela. Gardez toutefois à l’esprit que vous ne serez jamais complètement à l’abri d’un ou de plusieurs joueur(s) malveillant(s), au comportement infâme etc..

Même dans un endroit isolé où normalement personne ne passe, vous ne serez jamais à l’abri que des ennemis ou pirates passent par là par hasard et découvre votre maison ou votre exploitation minière en vous volant et /ou en détruisant tout. Tout comme vous pouvez trouver un endroit et ne jamais être ennuyé, tout est possible.

D’autres espèces ou factions utiliseront-elles des devises différentes pour le commerce et si oui, y-aura-t-il des variations de taux de change ?

Au départ il n’y aura que les UEC pour commercer. Plus tard il y aura peut-être des devises Banu et Xi’An et encore plus tard, lorsque certaines espèces aliens seront jouables, il devrait y avoir un taux de change pour ces derniers.

Est-ce qu’il y aura plusieurs types de balises de détresses diffusant leurs emplacements aux vaisseaux se trouvant à proximité ?

Oui il y aura différentes types de balises de détresse. Des balises que vous pourrez envoyer aux autorités, d’autres aux joueurs ainsi qu’une balise non pas de détresse, mais pouvant servir à recruter des joueurs pour certains jobs. Cette dernière sera configurable pour filtrer le type de personnes que vous recherchez. Le but étant d’effectuer un job ou une mission avec les personnes les plus compatibles possibles. Vous n’allez évidemment pas demander de l’aide à une personne pro UEE droite dans ses bottes pour attaquer un convoi si vous vous êtes un pirate.

Il sera également possible de filtrer les personnes PNJ ou joueurs pouvant vous ravitailler en carburant si vous avez besoin de faire le plein en vol ou des choses de ce genre. Idem pour la réputation, vous aurez la possibilité de choisir ce critère afin de savoir à qui vous avez affaire.

Source : starcitizenfrance.fr

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