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10 réponses de Chris Roberts, épisode 58


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  • Le Proprio


 


Rex_Maxim : Etant donné qu'on peut maintenant jouer en Vol Libre à plusieurs, sera-t-il possible de rejoindre une session de Vol Libre déjà commencée ?

 

CR : Oui oui, je vais vérifier pourquoi d'ailleurs vous ne pouvez pas encore le faire. On est en train de mettre en place un système pour que chacun puisse voir les parties disponibles et si vous pouvez les rejoindre. Optimiser le "Matchmaking" est notre priorité. Le système que vous connaissez actuellement ne correspond pas à nos attentes, et la prochaine version prendra également en compte tout ce qui concernera l'Univers Persistant, ainsi que d'autres fonctionnalités. Ca ne va pas arriver la semaine prochaine cependant, il y'a encore un peu de boulot à faire dessus, mais bientôt.

 

Sailor67 : J'ai prévu de faire une fête dans mon hangar, pour tous les membres de notre organisation ainsi que leurs invités, une fois que le module social sera disponible. Aurais-je la possibilité de mettre en place une espèce de code d'invitation, valable pour le weekend seulement ? Et vu le nombre de personne que je pense inviter, mon hangar sera-t-il instancié ?

 

CR : La version actuelle du hangar, ou du module social, permet de "rejoindre" facilement une personne dans vos contacts, mais nous aimerions que seuls les "amis" puissent avoir cette possibilité. Ce n'est pas encore le cas. A l'heure actuelle, vous pouvez inviter toutes les personnes que vous voulez. Si ils acceptent, en prenant l'ascenseur, comme pour se rendre à ArcCorp, ils auront la possibilité de vous rejoindre. Concernant le nombre de personnes autorisé, cela sera calqué sur le module FPS, où actuellement nous essayons d'avoir 32 joueurs dans la même instance (pour l'instant - travail sur le module FPS en cours). Donc nous verrons si nous autorisons davantage de personnes en même temps dans les hangars. On verra en fonction de plusieurs paramètres, notamment l'affichage des vaisseaux, etc., on ne veut pas tuer la fluidité d'affichage des joueurs. Dans tous les cas, nous ne sortirons pas le module social tout de suite après le module FPS, il y'aura pas mal d'adaptation à réaliser : stabiliser le code, changer les flux d'informations, ... et puis tout le monde jouera au module FPS ! Nous avons décidé de ne pas sortir deux modules majeurs à 15 jours d'intervalle. Notre finalité est d'avoir le plus de monde possible en même temps dans un seul environnement, comme par exemple pleins de vaisseaux dans une bataille spatiale, avec pleins de joueurs dans chaque vaisseau. Cette configuration particulière nécessitera de multiples serveurs fonctionnant ensemble pour gérer tous les joueurs simultanément. En attendant, il y'a pas mal de choses à faire pour y parvenir.

 

Abysal Dragon : Si je décide d'utiliser une arme balistique plus petite que celle autorisée, disons une arme de taille 1 sur un point d'accroche de taille 3, pourrais-je avoir davantage de munitions pour cette arme ?

 

CR : Pas vraiment, le concept concernant la taille des points d'accroche ne devrait pas permettre, à terme, de mettre une arme de taille 1 sur un point d'accroche de taille 3. Le point d'accroche n'aura ps la possibilité de gérer une arme aussi "petite". D'une manière générale, je dirais qu'un point d'accroche est fait pour une seule taille d'armement. Si vous avez un point d'accroche de taille 3, il faudra mettre une arme de taille 3. Il y'aura des options pour mettre des armes de taille 2, ou 3, ou 4, mais mettre une arme plus petite que prévue ne permettra pas d'utiliser le "reste" de point d'accroche pour autre chose. On pourra prévoir des adaptateurs pour mettre deux armes de taille 1 sur un point d'accroche de taille 3, notre système saura le gérer, mais nous n'avons rien de tel pour l'instant.

 

Gingen : Avez-vous prévu de sortir une version de Star Citizen pour Linux ? 

 

CR : Tous nos serveurs tournent sous Linux, et nous compilons nos programmes sous Linux également. Mais le problème principal est lié aux graphismes. Nous n'avons pas de drivers OpenGL, bien que Crytek travaillait dessus, les performances ne sont pas suffisantes. C'est pour la même raison que nous ne travaillons pas à un client OSX. A plus long terme on regarde du côté de OpenGLNext, je pense vraiment que Linux va dans ce sens également, ce qui nous permettrait du coup de développer un client pour cette plateforme. Et évidemment si Crytek arrive à sortir quelque chose de pertinent avec l'actuel OpenGL, on y regardera de plus près. Malheureusement pour l'instant nous avons d'autres priorités.

 

Darkravens : Actuellement, tous les utilisateurs d'armes "articulées" et de tourelles sont affectés par des tailles d'armes moindre. Ce même système va t-il pénaliser également les plus gros vaisseaux, équipés uniquement de tourelles où de points mobiles ? 

 

CR : J'ai vu que pas mal de monde commençait à paniquer sur la taille des armes, le fait que leur appareil de prédilection soit pénalisé par ce système, etc. Oubliez tout ! Si vous regardez les armes de taille 2, comme sur le M50 actuellement, il paraitrait aberrant que ce soit les mêmes armes qui équiperont les tourelles de votre Constellation ! Les armes et leurs capacités seront en fonction de la taille de votre vaisseau, non des numéros que nous avons jeté de manière arbitraire sur un papier. Un Aurora ne sera jamais un aussi bon vaisseau de combat que le Hornet, et les tourelles du Hornet ne seront jamais aussi grosses que les armes d'un Constellation, ça n'aurait aucun sens. Les Constellations, comme les vaisseaux de taille supérieure, auront des armes en fonction de leurs tailles. Tout cela fait partie d'un travail en cours, récupérer les statistiques de chaque arme, ... exactement comme c'est indiqué en haut de la page concernant les vaisseaux ! Ce que je peux vous assurer, c'est que si vous achetez un vaisseau de combat, vous aurez un vaisseau de combat, peu importe ce que disent les statistiques actuelles.

 

Chaplain : Quelle est la plus grosse armure qu'on pourra porter à bord d'un vaisseau, par exemple au poste de pilotage ? Et est-ce que ces armures prendront du temps à être enfilées, en cas d'attaque de mon appareil, je n'aimerai pas me battre avec mon pyjama de l'espace.

 

CR : Si vous pilotez un vaisseau, la plus grosse armure permises sera légère, comme dans un Hornet où vous avez une combinaison de pilotage spécifique qui ne permettra pas de mettre autre chose. Dans un plus gros vaisseau, une armure de taille moyenne pourra être utilisée, tout dépend de l'espace que vous avez pour vous mouvoir. Tout dépend du poste que vous occuperez. Quant au temps que cela prendre de mettre une armure, nous n'en avons pas encore discuté. Je pense qu'une armure classique sera automatiquement équipée, alors qu'une armure lourde prendre quelques secondes.

 

Anomnom : Avec tous les différents modèles de casques virtuels annoncés, avez-vous prévu de suivre essentiellement une plateforme, comme le Oculus, ou attendez-vous un peu avant de faire votre choix ?

 

CR : Nous n'avons pas prévu de ne suivre qu'une plateforme, cela reviendrait à n'autoriser qu'un seul type de joystick pour jouer à StarCitizen. La grande variété des périphériques utilisables sur PC est une des raisons qui nous a fait développer sur ce système. Nous supporterons le TrackIR, l'Oculus Rift, surement le Valve's Vive, pourquoi pas le Magic Leap, etc. Mais pour l'instant nous nous concentrons sur le développement de notre monde, nous assurons que tout est fonctionnel, et une fois cela terminé nous travaillerons à supporter ces différents matériels. Mais sachez que tous les matériels qui nous passent entre les mains seront compatibles, nous n'exclurons personne.

 

Riyudo : A la PAX East, lors de la démo du module FPS, on a vu un grappin énergétique. Avez-vous prévu un grappin physique, avec un crochet et les câbles qui vont bien ?

 

CR : Je ne sais pas. La version énergétique est plus facile à modéliser. On pourra surement faire une version physique, mais nous avons d'autres priorités pour le moment.

 

Graxas : La mécanique autour des dommages physiques du module FPS sera-t-elle la même que pour les vaisseaux ? Pouvons-nous nous attendre à voir des vêtements brulés, des armures rayées, etc. ?

 

CR : La réponse est oui, mais pas dans le module FPS pour l'instant. Il faut que nous intégrions tous les shaders des personnages dans le moteur actuel avant que ce soit possible. Mais c'est ce qui est prévu.

 

Dabb : Aurons nous des objets telles que des cartes d'accès, pour autoriser ou interdire l'accès à certaines pièces de nos vaisseaux ?

 

CR : Oui. Et tout cela sera géré par notre système GOST. Nous avons besoin de ce système pour Squadron42 et nous l'intégrerons également dans le PU.

 

Merci à tous de m'avoir lu, et bon vol !

 


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Traduction : jeuxonline.info


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