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      INVISTUS 2954 : Agenda des Constructeurs

      Invictus Semaine de lancement 2954
      Programme des constructeurs

       
      Datant de la Première Guerre Tevarin (2541-2546), la semaine de lancement Invictus marque le début de la nouvelle année de recrutement de la marine de l'Empire Uni de la Terre (UEEN) et est célébrée publiquement dans tout l'Empire. 
      Pendant toute la durée de l'événement, vous pouvez essayer Star Citizen GRATUITEMENT, ainsi que tester les vaisseaux exposés au salon. Tous les deux jours, le Bevic Convention Center est occupé par des fabricants différents, alors n'hésitez pas à revenir sur le site pour découvrir tout ce que l'événement propose.
      Les visiteurs ont également la possibilité de visiter une frégate Aegis Idris-M en service et de s'émerveiller devant l'ensemble de la flotte Invictus en vol ! Rendez-vous sur invictus2954.com et sur notre FAQ pour plus d'informations sur l'événement.
      Consultez le programme ci-dessous pour planifier vos vols d'essai. Amusez-vous bien et volez en toute sécurité !
       

       
      17 mai - 18 mai
      Semaine de lancement Invictus Jours 1 et 2
      ROBERTS SPACE INDUSTRIES
      RSI Aurora LN : Pour les citoyens orientés vers le combat. L'Aurora LN est doté de boucliers plus importants et d'armes plus puissantes. RSI Constellation Andromeda : Cargo à équipage multiple et conception modulaire, le RSI Andromeda est l'un des vaisseaux les plus emblématiques du Verse. RSI Constellation Aquila : Explorez les étoiles et les horizons lointains. La suite de capteurs améliorée et le cockpit redessiné offrent une visibilité maximale. RSI Constellation Phoenix : Char des dieux, ce cargo de luxe converti est idéal pour le transport de personnalités. RSI Constellation Taurus : Entièrement configurable, le Taurus est un excellent moyen de s'initier aux vaisseaux avec équipage.  RSI Lynx : Visitez les coins les plus sauvages du Verse en toute sécurité, confort et style avec le Lynx de RSI. RSI Mantis : Arrêtez les vaisseaux dans leur élan avec le premier contrôleur Quantum de RSI. RSI Scorpius : Avec sa configuration à deux ailes adaptables et sa tourelle télécommandée révolutionnaire montée sur rail, le Scorpius offre une couverture de feu sans précédent, permettant des applications aussi bien défensives qu'offensives. RSI Scorpius Antares : Redessiné pour abriter un dispositif EMP dévastateur et un brouilleur quantique, l'Antares immobilise les combattants ennemis, les laissant ouverts à l'attaque ou à l'abordage. RSI Ursa : Robuste, durable et résistant, c'est le rover de choix pour l'exploration planétaire extrême. RSI Ursa Medivac : fournit un soutien médical de première ligne essentiel à toute opération terrestre.   
      ORIGIN JUMPWORKS
      Origin 125a : Avec une grande économie de carburant, un armement amélioré et le raffinement caractéristique d'Origin, le 125a est l'entrée idéale dans les vols spatiaux de luxe. Origin 325a : Le 325a, le chasseur élégant d'Origin, est le compagnon idéal pour trouver votre marque dans le style et la sophistication.  
      CONSOLIDATED OUTLAND
      CNOU Mustang Delta : Le Mustang Delta est équipé d'armes plus lourdes et de pods de fusée pour donner aux nouveaux pilotes un peu plus de puissance de feu.  
      ARGO ASTRONAUTICS
      Argo MPUV Cargo : un vaisseau de transfert marchand spécialisé, un docker intergalactique omniprésent. Argo MPUV Personnel : Une navette utilitaire compacte conçue pour le transport de personnel. Argo MPUV Tractor : Soyez le véritable MVP du transport de marchandises dans les stations spatiales. Argo SRV : Du simple remorquage de fret et de cargaison aux opérations de recherche et de sauvetage les plus éprouvantes, le SRV fait face à tout ce que vous pouvez lui demander.  


       
      19 mai - 20 mai
      Semaine de lancement Invictus Jours 3 et 4
      CRUSADER
      Crusader A1 Spirit : Un vaisseau polyvalent de taille moyenne équipé comme un bombardier léger, mais disposant de la cargaison et de l'armement nécessaires pour faire face à de nombreux scénarios différents. Crusader C1 Spirit : Un vaisseau polyvalent de taille moyenne conçu pour le transport et la livraison de cargaisons, mais suffisamment polyvalent pour assumer des rôles multiples et des tâches imprévisibles. Crusader Ares Inferno : Que vous soyez à la tête d'un équipage ou que vous chassiez de gros vaisseaux en solo, l'énorme Gatling de l'Ares Inferno déchire le blindage des vaisseaux de combat et réduit les petits chasseurs en poussière en quelques secondes.  Crusader Ares Ion : Ce chasseur lourd équipé d'un seul canon effectue des tirs extrêmement puissants pour désactiver rapidement les boucliers des vaisseaux ennemis les plus imposants.  Crusader A2 Hercules : Avec plus du double de la puissance de feu du M2 et une soute à bombes personnalisée capable de délivrer une charge utile stupéfiante, le A2 s'adresse à tous ceux qui transportent des quantités massives de marchandises dans des cieux potentiellement hostiles.  Crusader C2 Hercules : Utilisant l'armature brevetée Hercules de qualité militaire et augmentant la capacité de chargement, tout en sacrifiant à peine la puissance de feu, le C2 est devenu le standard de l'industrie du transport de fret.  Crusader M2 Hercules : Premier Starlifter tactique de l'UEE, la puissante combinaison de capacité, de manœuvrabilité et de durabilité du M2 en fait le choix évident pour le transport à grande échelle.  Crusader Mercury Star Runner : Construit selon les mêmes principes d'ingénierie et de conception qui ont fait de Crusader le fabricant de référence pour le transport galactique à toutes les échelles, le Mercury répond à toutes les attentes d'un vaisseau de messagerie fiable, et plus encore.  
      MIRAI
      Mirai Fury : Repoussez les limites de la performance avec ce chasseur de nouvelle génération de Mirai, doté de quatre répéteurs laser de taille 2 montés sur le halo, d'une manœuvrabilité inégalée et d'une intégration sans précédent de la technologie Xi'an. Mirai Fury MX : Un bombardier à tête chercheuse d'une efficacité redoutable, doté d'une charge utile intimidante et capable de la délivrer avec une précision mortelle. Mirai Pulse : redéfinit l'expérience de l'hoverbike grâce à la fusion d'un design élégant, d'un armement intégré et de propulseurs avancés pour une manœuvrabilité inégalée. Mirai Razor EX : édition furtive du Razor équipée de matériaux réduisant la signature et de composants à faible consommation.  
      MUSASHI INDUSTRIAL AND STARFLIGHT CONCERN
      MISC Freelancer MIS : Le Freelancer MIS est une variante militarisée en édition limitée du vaisseau marchand classique. MISC Reliant Tana : Un chasseur léger, polyvalent et facile à entretenir. MISC Starfarer Gemini : Cette variante militaire sacrifie la capacité en carburant au profit d'un blindage et d'un lance-missiles.  
      TUMBRIL LAND SYSTEMS
      Tumbril Cyclone AA : Il est doté d'une fonction EMP et d'un lanceur de missiles antiaériens pour dissuader les menaces venant du ciel. Tumbril Cyclone MT : S'appuyant sur la plate-forme tout-terrain agile de la variante de base, le MT ajoute deux lanceurs de missiles sol-air et un canon balistique pour tenir les assaillants aériens à distance. Tumbril Cyclone RN : Conçue pour dissiper le brouillard de la guerre, la variante de reconnaissance du Cyclone est dotée d'un puissant réseau de scanners. Tumbril Cyclone TR : Soutenez l'infanterie avec ce véhicule de combat. Équipé d'une tourelle montée pour fournir un tir de couverture pour les opérations au sol. Tumbril Nova : Ce char lourd offre une combinaison d'armes dévastatrice pour éliminer les menaces au sol et dans les airs. Tumbril Storm : Le mini-tank Tumbril Storm à opérateur unique est conçu pour attaquer les champs de bataille et neutraliser l'artillerie ennemie. Tumbril Storm AA : Le Tumbril Storm AA permet d'attaquer les champs de bataille surpeuplés, d'éliminer les menaces aériennes et de renverser le cours d'un conflit.   

       
      21 mai - 22 mai
      Semaine de lancement Invictus Jours 5 et 6
      AEGIS DYNAMIQUE
      Aegis Avenger Stalker : une version modifiée de l'Avenger destinée aux chasseurs de primes grâce à des cellules de prison intégrées. Aegis Avenger Titan : Un ancien vaisseau de patrouille de l'Advocacy doté d'une plus grande capacité de chargement pour le transport de courrier léger. Aegis Avenger Titan Renegade : édition spéciale de l'Avenger Titan avec une livrée personnalisée et un équipement adapté à Arena Commander. Aegis Avenger Warlock : une variante de l'Avenger armée d'un générateur EMP pour mettre les ennemis hors d'état de nuire. Aegis Eclipse : un bombardier furtif élégant armé de torpilles lourdes. Aegis Gladius : un chasseur léger vieillissant mais agile, doté d'un armement à moyenne portée. Aegis Gladius Valiant : édition spéciale du Gladius avec une livrée personnalisée et un armement adapté à Arena Commander. Aegis Hammerhead : corvette à équipage nombreux dotée de tourelles habitées et d'une grande puissance de feu. Aegis Redeemer : Doté de tourelles et de missiles, l'Aegis Redeemer est un puissant vaisseau de combat capable de tenir tête à ses adversaires grâce à son impressionnante panoplie d'armes.  Aegis Retaliator : l'un des plus puissants vaisseaux de guerre de l'Empire Uni de la Terre, le Retaliator a été conçu comme une redoutable plate-forme d'armes destinée à frapper et à tuer des vaisseaux capitaux. Aegis Sabre : Privilégiant l'agilité à la durabilité, le Sabre est léger, élancé et mortel. Aegis Sabre Comet : Édition spéciale du Sabre avec une livrée personnalisée et un armement adapté à Arena Commander. Aegis Sabre Firebird : alliant vitesse et puissance de feu balistique, le Firebird met le feu aux poudres sur le célèbre châssis du Sabre. Aegis Vanguard Harbinger : un puissant bombardier capable d'opérer à partir des bases avancées les plus difficiles. Aegis Vanguard Hoplite : Un vaisseau de transport d'escouade à long rayon d'action doté d'une tourelle de protection habitée. Aegis Vanguard Sentinel : conçu pour combattre intelligemment au lieu d'attaquer les ennemis de front. Aegis Vanguard Warden : chasseur lourd à long rayon d'action doté d'une tourelle habitée.  


       
      23 mai - 24 mai
      Semaine de lancement Invictus Jours 7 et 8
      ANVIL AEROSPACE
      Anvil Arrow : Doté d'un châssis ultra-aérodynamique et d'un profil léger, c'est le vaisseau le plus agile de sa catégorie. Anvil Ballista : Ce système de défense aérienne autopropulsé est capable de détruire à grande échelle. Anvil C8R Pisces : Avec l'ajout d'un lit médical de niveau 3 à bord, le C8R Pisces peut soigner des blessures mineures et maintenir un patient stable tout en le transportant vers la sécurité d'un vaisseau plus grand, d'une station ou d'une installation médicale proche, ce qui en fait un atout inestimable pour la recherche et le sauvetage à courte distance. Anvil C8X Pisces Expedition : Idéal pour les voyages inter-systèmes ou l'exploration d'endroits étroits inaccessibles aux grands vaisseaux, c'est un petit vaisseau prêt pour de grandes aventures. Anvil Carrack : L'emblématique explorateur à équipage prêt pour votre prochaine aventure épique. Anvil Centurion : Construit sur la populaire plateforme Atlas d'Anvil, le Centurion offre une solution tactique pour l'engagement antiaérien à courte portée. Anvil F7C Hornet Mk I : Robuste et fiable, le F7C est un chasseur moyen polyvalent. Anvil F7C Hornet Wildfire Mk I : Edition spéciale du F7C Hornet avec une livrée personnalisée et un chargement adapté à Arena Commander. Anvil F7C-M Super Hornet Mk I : Un chasseur moyen biplace avec une charge lourde. Anvil F7C-R Hornet Tracker Mk I : sacrifiant la tourelle pour un système radar avancé, le Hornet Tracker cherche ce qui est caché. Anvil F7C-S Hornet Ghost Mk I : Furtif, silencieux, mortel, le Ghost fait profil bas. Anvil Gladiator : Un bombardier en piqué robuste pour deux personnes. Anvil Hawk : Le vaisseau idéal pour les chasseurs de primes indépendants ou la sécurité locale. Anvil Hurricane : Un chasseur lourd avec une charge presque excessive. Comprend une tourelle qui perce les boucliers et les défenses. Anvil Spartan : Prêt pour n'importe quel champ de bataille, ce véhicule transporte les troupes en toute sécurité, rapidement et efficacement. Anvil Terrapin : vaisseau lourdement blindé doté d'un scanner sophistiqué. Idéal pour la reconnaissance et l'exploration. Anvil Valkyrie : Un vaisseau lourdement armé, parfait pour les expéditions avec équipage complet.
       

       
      25 mai - 26 mai
      Drake Defensecon
      DRAKE INTERPLANETARY
      Drake Buccaneer : Un chasseur léger qui sacrifie la durabilité (et son siège éjectable !) à la puissance de feu brute. Drake Caterpillar : Un cargo commercial lourd à équipage multiple. Légèrement armé, il dispose d'une capacité de chargement supérieure. Drake Corsair : Un compagnon d'exploration digne de ce nom, vous soutenant dans la bataille, la découverte et la livraison, où que les vents de l'aventure vous mènent. Drake Cutlass Black : De retour en noir, le vaisseau préféré des pirates de Drake est un vaisseau très polyvalent avec des prouesses en matière de combat et de cargaison. Drake Cutlass Blue : le Cutlass Blue est équipé de missiles, d'un moteur plus puissant et de cellules en Durasteel dans la soute. Drake Cutlass Red : Le Cutlass Red transforme la soute standard en un centre médical bien équipé, avec notamment deux lits médicaux. Drake Cutlass Steel : Celui qui a les armes et le personnel fait les règles. Drake vous soutient dans ces deux domaines avec le Cutlass Steel, doté de 18 sièges de voyage et d'une grande puissance de feu. Drake Cutter : Conçu pour les travailleurs acharnés de tous bords, le Cutter offre 4 SCU d'espace de chargement et beaucoup de puissance dans un châssis compact et robuste. Drake Cutter Rambler : le châssis du Cutter préféré des pilotes, équipé pour les longs trajets et les engagements prolongés. Allez-y, prenez la route panoramique. Drake Cutter Scout : Le modèle Scout est équipé en usine d'une suite de scanners renforcée qui le rend parfait pour le repérage, l'arpentage et même les opérations de reconnaissance et de renseignement secrètes. Drake Dragonfly Black : Une moto grav-lev à deux places qui traverse facilement les terrains accidentés ou les espaces ouverts. Drake Herald : Aucun secret n'est à l'abri. Le Drake Herald capture et stocke les informations avant de partir à une vitesse fulgurante. Drake Mule : Qu'il s'agisse de transporter des marchandises sur les terrains les plus accidentés ou de les charger sur des vaisseaux et des ponts de marchandises plus grands, la Mule fonctionne, en toute simplicité. Drake Vulture : Déchirez des épaves comme un pro et faites-vous une place dans le grand vide derrière le bâton de cette machine de récupération brute et robuste de Drake Interplanetary.  

       
      27 mai - 29 mai
      FIN DE LA SEMAINE DE LANCEMENT INVICTUS
      Alors que la semaine de lancement d'Invictus touche à sa fin, tous les véhicules des jours précédents peuvent être utilisés gratuitement du 27 au 29 mai. 
      N'oubliez pas que la Free Fly se termine le 29 mai !

      Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

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      Notes de patch de Star Citizen Alpha 3.23.1 LIVE 9179031

      Notes de patch de Star Citizen 
      Alpha 3.23.1-LIVE.9179031
       
      Star Citizen Alpha 3.23.1 a été publié dans l'environnement LIVE !  
      Le lanceur devrait maintenant afficher : VERSION 3.23.1-LIVE.9179031
       
      Les personnages de ce nouvel environnement seront construits à partir des données LTP, ce qui signifie que les objets tels que les medpens, les munitions, les locations et les travaux de raffinage seront perdus.
      Persistance à long terme : Activé
      Couche de réplication : Activé
      Récupération en cas de crash du serveur : Activé
      aUEC de départ : 20 000
       

       
      Fonctionnalités & Gameplay
      De nouvelles fonctionnalités supplémentaires ainsi que la mise à jour et l'amélioration des fonctionnalités existantes.
       
      IA : Locomotion des PNJ 
       
      Passe d'équilibrage du pilote IA des vaisseau
      Permettre l'utilisation partielle de l'assistance à la visée en fonction du niveau de compétence de l'IA + première passe de réglage pour l'IA afin d'adoucir la courbe de difficulté en passant de missions à faible menace à des missions à plus forte menace.
       
      Polissage de la Locomotion des PNJ
      Amélioration de l'extrapolation de la locomotion des PNJ en synchronisation avec le serveur. Empêche la téléportation en utilisant la position extrapolée. Arrêt du mouvement d'origine pendant la téléportation.
       
      Gameplay : Mise à jour des lits médicaux
       
      Mise à jour de la réapparition dans les lits médicaux
      Avec la sortie de la version 3.23.1, nous voulions offrir aux joueurs une expérience moins brutale lorsqu'ils reprennent l'action. Pour ce faire, nous avons fait en sorte que tous les niveaux de lits médicaux puissent être définis comme des lieux de régénération.
      La distance à laquelle vous pourrez y respawner dépendra de leur classe de taille.
      - Les lits médicaux T3 permettront de respawn jusqu'à 20 km de distance.
      - Les lits médicaux T2 (qui permettaient auparavant de respawn jusqu'à 20 km) permettront désormais de respawn jusqu'à 50 km.
      Ces valeurs actuelles pour la distance de réapparition seront contrôlées pour assurer l'équilibre et seront ajustées si nécessaire. Les capacités de guérison de tous les lits resteront les mêmes et les joueurs qui réapparaîtront le feront sans l'équipement qu'ils ont laissé tomber à leur mort et devront être préparés avec des réserves supplémentaires ou survivre pour retourner et relooter leur cadavre.
       
      Vaisseaux et véhicules : Véhicules neufs - Mises à jour Gold Standard - Modules Retaliator
       
      Mises à jour des véhicules
       
      AEGIS Saber Raven Gold Standard
      Mise à niveau du AEGIS Saber Raven avec des inventaires accessibles, des racks d'armes et des baies de composants.
       
      Technologie : Améliorations visuelles VFX - Optimisations des performances
      Optimisation des performances des clients pour l'ensemble du jeu Optimisation des matériaux de la carte des intérieurs Polissage visuel de l'eau Ajout de validations pour la création de personnages Améliorations et corrections visuelles VFX
      Améliorations visuelles supplémentaires des particules pour la mise à l'échelle. Correction de la couleur cyan dans les zones lumineuses près du bord de l'écran, due au traitement de l'aberration chromatique. Suppression du traitement de l'instabilité sur le rendu du terrain entraînant une reprojection de mauvaise qualité.
       

       
      Corrections de bugs et mises à jour techniques
       
      Correction de bugs
      Corrigé - PU - Stanton - UI - Icône de la zone d'armistice active surdimensionnée (STARC-108910) Corrigé - PU - Stanton - Actor - Respawning - Les joueurs qui meurent et qui sont déconnectés avant de réapparaître sont bloqués dans un état mort et sont incapables de réapparaître. Corrigé - PU - Stanton - UGF - Emplacements - L'ascenseur du bunker ne remonte pas lorsqu'il est appelé (STARC-111250) Corrigé - Multivéhicule - PU - Véhicules / UI - Les effets QT cassent l'UI du HUD (STARC-104656) Corrigé - PU - Gamewide - L'utilisation d'un medpen vous fait lâcher votre arme. Corrigé - PU - Centres de distribution - Ascenseurs - Plusieurs wagons d'ascenseurs créés et détruits immédiatement Corrigé - MULTIVEHICLE - PU - Véhicules / Composants / Emplacements - Il est possible, lorsque des véhicules sont créés à partir du gestionnaire de flotte, que des composants de radar et des panneaux d'ascenseur se détachent du vaisseau et flottent en permanence dans un hangar, causant des problèmes de collisions (STARC-101070) Corrigé - ARGO Mole / ROC - PU - Vehicle / UI - Vehicle HUD - Mining Mode UI has a variety of defects obstructing gameplay (STARC-88859) Corrigé - Drake Cutlass Black - Véhicules - Le Drake Cutlass Black ne peut pas décoller des plateformes d'atterrissage. Corrigé - PU - Fleet Week 2024 - Actor / UI - Physical Shopping - La carte AR des achats physiques clignote lorsqu'on s'en approche, ce qui a un impact sur les fonctionnalités. Corrigé - Aegis Reclaimer - TOUTES LES VARIANTES - Vaisseaux / Récupération / Mode maître / IU - Les joueurs ne peuvent pas accéder à la griffe dans le siège du copilote et l'IU passe en mode maître QT / NAV sans aucun retour au copilote (STARC-111581). Corrigé - Anvil Hornet - TOUTES les variantes - PU - Véhicules - Les contrôleurs de vol ont des vitesses maximales de rotation en tangage et en lacet inversées. Corrigé - PU - Stanton - ARC L4 - Localisations - Les ascenseurs du hall ne peuvent pas être appelés (STARC-109845) Corrigé - Localisation communautaire - Niveau 1 - Personnalisateur de personnage / Interface utilisateur - Certaines étiquettes ne peuvent pas être localisées (STARC-110101) Corrigé - PU - Loi / Infractions / Notifications - Les joueurs ne peuvent pas inculper un autre joueur s'ils commettent des infractions à son encontre.  Corrigé - PU - Stanton - Emplacements / Inventaire - Les utilisateurs peuvent placer des composants de fusée de hangar dans des zones publiques où ils ne peuvent pas être ramassés. Corrigé - MISC Prospector - PU/AC - Véhicules/Balance - Misc Prospector a un point invulnérable pour son nez, ce qui fait qu'il ne subit aucun dommage (STARC-109000) Corrigé - PU - Stanton - microTech - Créatures / IA - le Kopion se déplace par à-coups et se téléporte lorsqu'il court. Corrigé - PU - UI / Upscaling - L'interface du kiosque d'achat manque d'éléments lorsque l'Upscaling est activé. Corrigé - PU - Stanton - Mission Content / Law - Le minuteur de l'intrusion passait à des nombres négatifs (STARC-95347) Corrigé - UE - Menu Option - Interface utilisateur - "Eau - Nombre de régions simulées" revenant à Moyen entre les sessions (STARC-104172) Corrigé - Origin 400i - UE - Véhicules - Système de survie / chambre - Deux volumes de chambre manquent dans le pont technique, provoquant l'asphyxie des joueurs dans le 400i (STARC-106700) Corrigé - Stanton - PU - mobiGlas / Visor Chat - Les messages du Visor Chat restent visibles sur le mobiGlas. Corrigé - PU - Achats physiques - Emplacements - Emplacements multiples - Les composants exposés dans plusieurs magasins se terminent par une "erreur de transaction" lors d'une tentative d'achat rapide. Corrigé - PU - Stanton - Mission Content / UI / mobiGlas - L'achèvement d'un contrat alors que le mobiGlas est ouvert sur le contrat n'ouvre pas le contrat spécifique dans l'onglet Historique. Corrigé - PU - Runtime Cubemaps - Graphics / Lighting - Runtime cubemaps prend un temps de rafraîchissement excessivement long et/ou ne se rafraîchit pas du tout. Corrigé - PU - Stanton - Centres de distribution (DC) - Lieux / IA - Les PNJ travailleurs utilisent parfois des rayons tracteurs pour tirer sur le joueur Corrigé - PU - Actor - EVA - Selon l'orientation, le joueur place l'arme à travers sa tête et son cou lors du ciblage Corrigé - RSI Ursa - PU - Véhicules / Design - Impossible d'entrer dans la tourelle à distance Corrigé - Greycat ROC - Stanton - Laser minier ROC ne s'activant pas Corrigé - Le réticule ne s'affiche pas sur GRIN_ROC Corrigé - PU - Character Customizer - Cliquer sur l'écran Character Customizer après avoir révisé votre modèle et y revenir affichera les modèles en position de T Corrigé - AC - UI / Scoreboard - Le mode Grav Race n'affiche pas ou ne met pas à jour le score du joueur Corrigé - AC - Free Flight - UI - Il est possible de sélectionner des véhicules terrestres pour le mode AC Free Flight, ce qui peut causer des problèmes d'interface une fois dans le lobby du jeu.
       
      Technique
      Correction de 8 plantages de clients Correction de 6 pannes du serveur Correction d'un crash dû à un manque de mémoire Correction de 2 crashs du GPU Vulkan+Upscaling Amélioration de la stabilité de Entity Graph  

       
      Problèmes connus et informations
      Pour la version 3.23 LIVE, la récupération en cas de crash du serveur supprimera toutes les missions en cours et les marquera comme abandonnées. Ce comportement n'est pas le résultat escompté à long terme et sera modifié lors d'un prochain remaniement. Cela ne réduira pas la réputation lorsque cela se produit. Cela pourrait causer quelques problèmes d'intrusion dans des endroits comme les UGF.
       
      PU - Stanton - GrimHEX - Lieux / Fonctionnalité de l'acteur - Les corps des joueurs ne disparaissent pas à GrimHEX. PU - Stanton - UGF - Lieux - L'ascenseur du bunker ne remonte pas lorsqu'il est appelé PU - Stanton - Lorville - Femmes / IA - Femmes - Il n'y a pas d'IA sociale féminine présente autour de Lorville UE - Stanton - Lorville - Gestionnaire de flotte - Interface utilisateur - Les terminaux ASOP pour les véhicules terrestres aux portes de Lorville restent bloqués sur un chargement infini, en accédant à la liste des vaisseaux. PU - Stanton - UI - HUD / Marqueurs AR - Marqueurs HUD mal alignés avec l'upscaling graphique Ultrawide ou TSR activé PU - Jeu complet - L'utilisation d'un medpen vous fait lâcher votre arme PU - Lieux - Transit - Ascenseurs - L'ascenseur de transit interne apparaît lorsqu'on l'appelle mais les portes restent fermées, pas de chariot. PU - Stanton - Lieux multiples - Transit / Réseau - Le Transit se désynchronise par intermittence de la trajectoire PU - HUD - Véhicule - Le texte d'avertissement/alerte du vaisseau est très petit et peut être difficile à lire UE - Lieux / Véhicules / VMS - Impossible de réparer / ravitailler / réapprovisionner à la station du point de saut de Pyro Gateway Unité de production - Sites - Centres de distribution - Zone de visibilité de l'ascenseur du point de contrôle de sécurité et collision manquante PU - Stanton - NPE - Missions - Les objectifs peuvent être verrouillés en douceur si le joueur quitte le lit avant que son enregistrement d'objectif n'ait été mis à jour. PU - Multiweapon - Graphics - Backpack Reloading - Les armes rechargent un chargeur invisible lorsqu'elles sont rechargées à partir d'un sac à dos. PU - RSI Scorpius Antares - Véhicules/EMP - impossible d'activer l'EMP PU - Multivéhicule - Véhicules / IU - Les effets QT cassent l'IU du HUD AC - Squadron Battle - Les amis apparaissent comme des ennemis AC - Grav Race - Toutes les cartes - La faible gravité peut lancer les joueurs loin au-dessus de la piste lorsqu'ils rencontrent des bosses ou des collines.  
      Trad : @MaarkreidiStarcitizeninfo.fr
       
       

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      Feuille de route - 15 mai 2024

      Joyeux mercredi à tous !
      Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit aux changements. Cela fait partie d'un effort visant à rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux d'entre vous qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles.
      Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine !
      -L'équipe communautaire de CIG
       
      Changements notables pour le 15 mai 2024
      Vue des Publications
      Dans la mise à jour de la feuille de route de cette semaine, nous avons le plaisir d'annoncer l'ajout d'Alpha 4.0 à la vue des publications, prévue pour le troisième trimestre de cette année. Vous trouverez ci-dessous l'ensemble des fonctionnalités et du contenu prévus pour cette version, qui sera complétée d'ici le lancement.
       
      Les fiches suivantes ont été ajoutées à la vue des publications, en vue d'une sortie avec l'Alpha 4.0.
      Maillage de serveurs V1
      L'implémentation initiale de Server Meshing permet d'avoir plusieurs serveurs par shard pour améliorer la répartition de la charge et facilite la navigation entre deux systèmes solaires.
      Refonte du système de mission
      Refonte du système de mission sous-jacent pour le rendre compatible avec le Server Meshing, ce qui facilite la création et la maintenance du contenu des missions.
      Refonte du système de transit
      Refonte du système de transit utilisé pour les tramways et les ascenseurs afin de le rendre compatible avec le Server Meshing et le rendre plus robuste.
      Pyro I
      Pyro I est la première planète du système Pyro à partir du soleil. Son épaisse atmosphère à haute pression cache un paysage étrange, balayé par des vents puissants et des éclairs. Sous les nuages, on trouve un écosystème de plantes et d'animaux qui supportent les températures extrêmement élevées, même lors de puissantes éruptions stellaires.
      Pyro II - Monox
      Monox (Pyro II) est la deuxième planète du système Pyro à partir du soleil. Surnommée "Monox" en raison du monoxyde de carbone mortel présent dans son atmosphère, elle possède un climat tempéré et a été considérée comme un candidat viable pour la terraformation peu après sa découverte. Cependant, sa proximité avec le soleil volatile du système la rendait dangereuse pour l'habitation humaine, et les Nations Unies de la Terre (UNE) ont refusé de l'autoriser à être terraformée, autorisant plutôt les corporations à exploiter ses ressources naturelles. Nullement découragés par le risque potentiel, les hors-la-loi ont fini par s'installer sur la planète lorsque les dernières corporations se sont retirées de Pyro au 26e siècle. 
      Pyro III - Bloom
      Bloom (Pyro III) est la troisième planète du système Pyro à partir du soleil. Froide mais naturellement habitable, elle est devenue l'épicentre des activités minières de Pyro. Pyrotechnic Amalgamated et d'autres corporations ont construit de nombreux sites de transit, des baraquements pour les employés et des centres de traitement qui ont été utilisés jusqu'à ce que le coût de leur maintenance ne puisse plus être compensé par les bénéfices de l'exploitation minière. Abandonnés lorsque les dernières corporations actives de Pyro ont cessé leurs activités à la fin du 26e siècle, ils ont été revendiqués par des squatters, des hors-la-loi et d'anciens mineurs qui n'avaient pas les moyens de retourner dans l'Empire Uni de la Terre. 
      Pyro IV
      Pyro IV est la lune la plus éloignée de Pyro V. Les astronomes pensent qu'elle était autrefois la quatrième planète du système Pyro à partir du soleil. Avant que les humains ne découvrent Pyro, un corps céleste massif est entré en collision avec Pyro IV, déformant son paysage de manière catastrophique, détruisant son atmosphère et la plaçant sur l'orbite de la géante gazeuse voisine Pyro V. Bien que l'activité tectonique résultant de cet impact se soit calmée et qu'une nouvelle atmosphère se soit formée, Pyro IV est loin d'être stable. Elle est sur une longue et lente trajectoire de collision avec Pyro V et, un jour, elle s'écrasera sur elle ou se séparera en anneau.
      Pyro V
      Pyro V est la quatrième planète du système Pyro à partir du soleil. Elle a reçu la classification "Pyro V" lorsque les chercheurs ont découvert des preuves solides que sa lune la plus externe maintenait autrefois une orbite stable autour de l'étoile du système, entre Pyro III et Pyro V. Lorsqu'elle a été frappée par un corps céleste inconnu, elle a été projetée dans la sphère d'influence gravitationnelle de Pyro V. Les habitants et les voyageurs du système Pyro sont connus pour récolter de l'hydrogène dans l'atmosphère verte et jaune de Pyro V.
      Pyro VI - Terminus
      Terminus (Pyro VI) est le monde le plus éloigné du système Pyro. Son atmosphère d'azote et d'oxygène est techniquement respirable, mais elle contient suffisamment de méthane et de dioxyde de carbone pour avoir un effet négatif sur la santé en cas d'exposition prolongée. Pyrotechnic Amalgamated a placé son principal centre d'opérations en orbite autour de Terminus, puis a abandonné la station lorsqu'elle a quitté le système.
      Ignis
      Ignis est la lune la plus intérieure de la géante gazeuse Pyro V, dans le système Pyro. Les nombreux canyons et rivières asséchées à sa surface suggèrent que de l'eau liquide y a coulé dans un passé lointain. Sa température moyenne glaciale et son atmosphère mortelle de dioxyde de soufre créent un environnement hostile pour ceux qui ne disposent pas de l'équipement de protection adéquat. Néanmoins, la lune accueille parfois des visiteurs cherchant à reconstituer leurs réserves d'air grâce à la faible quantité d'oxygène présente dans l'atmosphère. 
      Vatra
      Vatra est la deuxième lune de la géante gazeuse Pyro V. Son atmosphère épaisse et à haute pression, composée d'azote et de méthane, abrite un écosystème de plantes qui se nourrissent d'hydrocarbures plutôt que de dioxyde de carbone. De l'eau est présente sur Vatra sous forme de glace, mais il fait trop froid à la surface pour qu'elle existe à l'état liquide.
      Adir
      Adir est la troisième lune de la géante gazeuse Pyro V. Des montagnes déchiquetées et des collines rocheuses dominent son paysage parsemé de cratères. En raison de l'absence d'une atmosphère protectrice qui briserait la plupart des objets célestes qui s'approchent, sa surface subit de fréquents impacts. L'air est imprégné de fines particules de poussière générées lors de ces événements.
      Fairo
      Fairo est la quatrième lune de la géante gazeuse Pyro V. Fairo est un foyer d'activité sismique et connaît de fréquents tremblements de terre qui perturbent ses profonds océans d'eau saumâtre. La lune possède un écosystème inhabituel qui prospère à la fois à la surface et sous la mer, grâce au dioxyde de carbone et à l'azote présents dans l'atmosphère dense de Fairo.
      Fuego
      Fuego est la cinquième lune de la géante gazeuse Pyro V. Relativement tempérée mais toujours froide, son atmosphère est principalement composée de dioxyde de carbone avec de faibles pourcentages d'azote, de dioxyde de soufre et d'oxygène. La présence de grandes quantités de sulfure de fer dans son sol donne à sa surface une apparence jaune et noire. Le célèbre groupe de contrebandiers Headhunters a souvent utilisé Fuego comme cachette pour ses marchandises au cours de ses premières années d'existence, au début des années 2600. 
      Vuur
      Vuur est la sixième lune de la géante gazeuse Pyro V. Grâce à un effet de serre accru dans son atmosphère dense de dioxyde de carbone, elle est exceptionnellement chaude pour une lune aussi éloignée de son soleil. Son sol riche en carbone abrite des formes de végétation qui utilisent le carbone cristallin dans leurs structures de base. Avant que le système ne soit envahi par les hors-la-loi au début du 27e siècle, ces plantes étaient un sujet de recherche populaire parmi les botanistes.
      Stations spatiales Pyro
      Ajout de stations de repos délabrées dans le système Pyro, qui fournissent des services de base tels que la réparation, la subsistance et le commerce.
      Avant-postes - Colonialisme
      Une petite maison où les IA peuvent vivre et s'abriter. Ils se composent d'un hub central et de quelques modules internes et externes optionnels. Ils fournissent les nécessités de base pour soutenir un petit groupe de personnes pour une durée indéterminée.
      Points de saut
      Implémentation du premier point de saut dans l'univers persistant, reliant les systèmes Stanton et Pyro. Comprend les éléments et les fonctionnalités des véhicules nécessaires, les points de saut eux-mêmes et leurs tunnels intérieurs.
      Eruptions solaire
      Les explosions solaires sont des catastrophes naturelles dangereuses qui se produisent régulièrement autour d'étoiles anciennes comme Pyro. Dans ces cas, l'étoile entre en éruption avec une vague de particules à haute énergie, générée à partir de sa surface, voyageant à 15% de la vitesse de la lumière à travers l'ensemble du système stellaire. Cette dangereuse vague de particules à haute énergie peut être évitée en se cachant derrière d'autres objets suffisamment grands.
      Systèmes de survie
      Implémentation de la première itération des systèmes de survie à bord des vaisseaux, ce qui implique un composant de vaisseau qui génère du gaz respirable lorsqu'il est allumé, et la gestion de ce composant de survie dans le gestionnaire de configuration des véhicules.
      Ingénierie
      Permet aux joueurs de gérer, d'entretenir et de réparer divers systèmes de bord. Les joueurs peuvent endosser différents rôles qui offrent chacun une boucle de jeu unique. Dans le jeu d'ingénierie, les joueurs doivent faire face à la dégradation des objets, aux dysfonctionnements et à la gestion de l'énergie.
      Chargement/drainage
      Ajout de la possibilité pour les joueurs de drainer, de stocker et de charger des objets avec de l'énergie à l'aide du multi-outil. Inclut la possibilité de surcharger les objets et de supprimer les dégâts de distorsion.
      Mises à jour du multi-outil
      Mise à niveau du multi-outil par rapport au standard de Squadron 42, avec des fonctionnalités supplémentaires comme la découpe (pour des scénarios spécifiques), la réparation, et des mises à jour comme une meilleure prise en main, une interface utilisateur intégrée, et l'utilisation de batteries pour le faire fonctionner.
      Risque d'incendie
      Implémentation du système Fire Hazard, qui suit le feu et la température sur les objets statiques et dynamiques. Pour la version initiale, le feu sera installé sur quelques véhicules sélectionnés.
      Extincteur
      Toutes les tâches nécessaires pour mettre en place des extincteurs fonctionnels dans le jeu. Cette fonctionnalité fonctionnera en parallèle avec le système de risque d'incendie.
      Révision des écrans multifonctions et nouveaux affichages
      Reconstruction des écrans multifonctions des vaisseaux à partir des blocs de construction, avec un nouveau design, de nouvelles fonctionnalités et de nouvelles options de personnalisation. Cette mise à jour inclut également un certain nombre de HUD de vaisseaux mis à jour, offrant une meilleure visibilité ainsi qu'une révision visuelle basée sur le fabricant.
      Quasi Grazer
      Ces grands animaux à sang chaud ont été découverts à l'origine dans les vastes plaines de Quasi sur Terra. Particulièrement remarquable pour sa méthode inhabituelle consistant à transporter ses œufs sur son ventre, le grazer de Quasi est devenu l'un des animaux d'élevage standard et on le trouve couramment sur la plupart des planètes terraformées de l'UEE.
      Personnalisation supplémentaire des joueurs
      Suite à la sortie du nouveau personnalisateur de personnage dans l'Alpha 3.23, cette mise à jour ajoute des options supplémentaires de coiffure et de pilosité faciale, ainsi que des piercings au visage.
      RSI Zeus MkII ES
      Construction, équilibrage et implémentation dans le jeu du petit vaisseau multi-joueurs de RSI, le Zeus MkII ES.
       
      Les cartes suivantes ont été ajoutées à la vue des publications, dans l'Alpha 3.23.0 :
      Mirai Pulse
      Construction, équilibrage et implémentation dans le jeu de la Moto Volante de Mirai, le Pulse.
      Mirai Pulse LX
      Construction, équilibrage et mise en œuvre de la moto de course de Mirai, la Pulse LX, dans le jeu.
       
      Les cartes suivantes ont passé leur examen final pour l'Alpha 3.23.1, et nous avons donc changé leur statut en Committed :
      Aegis Retaliator - Gold Standard
      Mise à jour de l'Aegis Retaliator vers le Gold Standard, y compris l'introduction de salles modulaires. Les salles de torpilles et de cargo seront disponibles dans cette version initiale, et d'autres seront ajoutées à l'avenir.
      Modularité des véhicules
      Mise en place de la possibilité d'intervertir les sections modulaires de certains véhicules afin de modifier leur fonction. Cette version initiale contient les modules de torpille et de soute pour l'Aegis Retaliator. D'autres modules et véhicules seront ajoutés à l'avenir.
       
      Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
       
       

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      Whitley's Guide - Hercules

      Cet article a été publié à l'origine dans Jump Point 7.10.
      Crusader Industries Hercules
      HISTORIQUE DU DÉVELOPPEMENT
      Le développement du vaisseau spatial qui allait devenir l'Hercule moderne a débuté au milieu du 28e siècle, au cours d'une période d'introspection particulièrement intense pour les dirigeants militaires de l'UEE. Soucieux de tirer les leçons de la dernière guerre, les commandants de l'UEE ont entrepris une analyse sans précédent de la deuxième guerre Tevarin, suivie d'une série de wargames simulés couvrant les principales batailles. Cet effort a notamment permis de mieux comprendre l'impact de la logistique de soutien sur la guerre interstellaire. Pendant les guerres Tevarin et avant, les opérations interplanétaires consistaient à établir une tête de pont initiale sur un monde hostile à l'aide de petites embarcations de débarquement lourdement blindées. Une fois la base établie, l'équipement plus lourd était acheminé à l'aide d'une colonne de soutien composée de cargos et de transporteurs qui n'étaient pas spécialement équipés pour le combat. L'analyse de cette pratique en action a montré qu'elle avait créé un point d'étranglement majeur qui avait retardé de manière significative les ressources nécessaires dans plusieurs cas. Non seulement le transport d'armes en caisses à bord de transports traditionnels ralentissait la capacité à déployer de l'artillerie plus lourde, des lance-missiles et des chars blindés, mais il limitait également leur portée immédiate une fois qu'ils étaient déployés. Même des succès comme la célèbre bataille de Koren Pass en 2605 ont été cités comme des exemples de situations où les pertes étaient dues à un manque de logistique : si l'UEE avait eu la capacité de transport nécessaire pour livrer des véhicules de combat directement depuis l'orbite, les pertes sur le terrain auraient pu être réduites de manière significative.
      La solution, selon les chefs militaires, comporte deux volets. La première est d'ordre organisationnel. Afin de réduire les pertes de temps dues à la confusion entre les services, il a été décidé de mettre en place le commandement du transport stellaire de l'UEE, un cadre de soutien interservices destiné à mieux coordonner les ressources de l'UEEN chargées de fournir le personnel et le matériel nécessaires pour répondre aux besoins granulaires du champ de bataille de l'UEEA et de l'UEEM. Le second consistait à définir les spécifications d'un vaisseau spatial complet de soutien du Quantum au champ de bataille, capable de déployer des unités blindées et d'autres ressources sur une variété de terrains étrangers tout en étant sous le feu de l'ennemi. Au lieu d'opérations amphibies axées sur l'établissement de bases de tir individuelles pour l'acheminement d'armes d'assaut plus lourdes, ce commandement et son vaisseau spatial théorique pourraient livrer des unités avancées directement sur les théâtres d'opérations. Ce plan s'avérerait incroyablement efficace et modifierait considérablement la forme des champs de bataille à l'échelle planétaire. En outre, ce nouveau vaisseau spatial pourrait être entretenu localement et être utilisé pour déplacer rapidement des ressources déjà déployées en cas d'évolution de la situation.
      L'appel d'offres officiel a été lancé en 2814. Il s'agissait d'un grand vaisseau de transport bien protégé, capable de saut Quantum, de soutenir des tirs d'artillerie concentrés et de déployer rapidement plusieurs véhicules blindés. Des propositions significatives ont été élaborées par Aegis Dynamics et Crusader Industries. Crusader, qui était alors l'un des principaux fabricants de transporteurs et de conversions industrielles associées, devait adapter son transporteur de classe Jupiter aux opérations de combat. Aegis devait quant à elle développer un concept sur mesure répondant aux besoins de l'UEEN. De manière inattendue, c'est le contraire qui s'est produit : Aegis a proposé d'adapter des cargos militaires existants en les dotant d'un blindage et de tourelles défensives, tandis que Crusader a élaboré une proposition beaucoup plus coûteuse visant à créer un concept entièrement nouveau qui deviendrait finalement le transporteur stellaire Hercules. Bien que la proposition de Crusader soit trois fois plus coûteuse que la conversion d'Aegis, le sentiment était qu'une réorganisation aussi importante de la doctrine tactique serait mieux soutenue par un vaisseau spatial entièrement nouveau. L'armée a décidé d'investir, malgré le coût de développement d'un tel système et les inévitables problèmes d'organisation qui accompagneraient son adoption. C'est ainsi que Crusader Industries a lancé un programme de quatre ans pour développer son premier vaisseau spatial de soutien militaire.
      La première unité active de transport stellaire a été formée en mai 2821 avec une douzaine de vaisseaux spatiaux de premier modèle (officiellement désignés sous le nom de "M2 Hercules"). Lors des premiers exercices d'entraînement, le nouveau vaisseau a parfaitement fonctionné. Capable d'essuyer des tirs soutenus et de déployer un char ou un véhicule blindé en quelques minutes, l'Hercule répondait aux exigences de l'armée, et même plus. Cependant, le déploiement du Hercules a été retardé en raison de la difficulté d'intégrer le nouveau commandement interservices, les personnes concernées devant faire face à une bureaucratie importante pour permettre à ces nouveaux processus de supplanter la chaîne de soutien qui avait fait ses preuves. Néanmoins, la sagesse de cette décision est apparue clairement en mars 2824 lors du premier déploiement actif du système Hercules, lorsque les forces armées de l'UEE ont été appelées à maîtriser un groupe de pirates lourdement armés situé sur un monde frontalier près de la frontière Xi'an. Au lieu d'attaquer le site depuis l'orbite, les planificateurs ont estimé qu'il valait la peine de capturer les ressources intactes afin de poursuivre les opérations de lutte contre la piraterie ailleurs. Deux escadrons Hercules, escortés par des chasseurs de soutien à longue portées, ont discrètement déployé des troupes et une colonne blindée qui ont vaincu les forces criminelles stupéfaites en peu de temps. La bataille, que l'on pensait particulièrement dangereuse, a été remportée sans perte de personnel de l'UEE et la collecte d'informations qui en a résulté a conduit directement à la destruction de deux avant-postes pirates et d'un petit vaisseau capital.
      Au fur et à mesure que l'utilisation du Crusader starlifter se normalisait, il est rapidement devenu le favori des soldats et des équipes au sol. L'expérience de Crusader en matière de transport spatial civil leur a permis de comprendre comment construire un vaisseau spatial destiné à faciliter la maintenance. En outre, l'apparence robuste et blindée de l'Hercules a rassuré les soldats et les marines, qui l'ont associée à des déploiements plus sûrs. La vue d'un Hercules sur le champ de bataille signifiait inévitablement la livraison de fournitures supplémentaires ou de renforts. En l'espace de vingt ans, le Commandement des transports stellaires a mis en place dans tout l'empire des structures organisationnelles permettant le déplacement rapide d'Hercules vers n'importe quel champ de bataille situé à moins d'un saut d'un système stellaire déjà établi. Plusieurs unités de transporteurs stellaires sont maintenues en état d'alerte dans l'Empire, déjà chargées de chars et de lance-missiles et associées à des troupes d'opérations spéciales qui peuvent être utilisées pour faire face à des situations qui évoluent rapidement.
      Au fil des décennies, Crusader a continué à mettre à jour et à améliorer la conception originale de l'Hercules et a réalisé un profit considérable en améliorant la flotte et en produisant des kits de mise à jour pour le champ de bataille. Ce dévouement constant à la modernisation de la flotte a été fortement soutenu par le Starlift Command et a permis à des exemplaires individuels de rester en service bien au-delà de leur retraite prévue. En 2948, un nombre important de vaisseaux Hercules de la première et de la deuxième génération étaient encore en service grâce à ces processus d'entretien intensifs. De même, Crusader a continué à appliquer à la gamme Hercules son processus de conception "cadre et rôle" développé pour la construction des Starliner, ce qui a permis la création rapide d'un certain nombre de variantes spécifiques à un rôle, notamment des ravitailleurs, des vaisseaux de soutien blindés et des transporteurs d'informations. La philosophie de Crusader permet de créer rapidement des variantes en fonction des besoins, sans perturber les chaînes de production existantes. Cela a permis de construire des Hercules spécifiques en fonction des besoins et de les retirer du service tout aussi rapidement. L'une de ces variantes est devenue un élément important de l'inventaire de l'UEEN : l'A2 est un vaisseau de combat lourd spécialisé qui adapte le blindage lourd de l'Hercules et d'autres systèmes défensifs à un rôle de combat plus soutenu et utilise la grande capacité de chargement du modèle pour le stockage des munitions. L'Hercule A2 est désormais construit sur sa propre chaîne de fabrication et a fait l'objet de nombreuses opérations de combat contre les forces planétaires.
      En 2940, Crusader a surpris l'industrie aérospatiale en annonçant le développement de la première variante civile autonome du Hercules, le C2. Longtemps considérée comme un vaisseau spatial réservé aux militaires, cette décision était d'autant plus inattendue que les usines de Crusader n'avaient pas la capacité immédiate de produire plus que les Hercules déjà réquisitionnés par l'armée. Pour produire le C2, il faudrait ouvrir trois nouvelles lignes de production d'Hercules. Crusader, cependant, a considéré qu'il s'agissait moins d'un pari, estimant que même si l'intérêt pour un Hercules à usage civil n'était pas immédiatement apparent, l'investissement serait finalement utile lorsque la demande militaire augmenterait en raison de l'intensification du conflit avec les Vanduul. Le design du C2 Hercules abandonne une partie du blindage et du matériel spécialisé du type militaire de la génération actuelle en échange d'une amélioration générale de la cargaison. Destinée officiellement aux problèmes frontaliers, la variante C2 a été positionnée comme un moyen pour les planètes aux infrastructures moins développées de déplacer rapidement des véhicules d'un endroit à l'autre. Dans son étude d'exemple, Crusader a imaginé une société minière cherchant à réaffecter des équipements lourds sur des sites autour d'une planète nouvellement explorée afin d'utiliser les concessions avant que des opérateurs sans licence ne puissent s'y installer. La démarche s'est avérée fructueuse, les organisations civiles ayant rapidement adopté la conception robuste du vaisseau spatial et les entreprises partenaires étant heureuses de disposer d'un vaisseau d'une lignée aussi bien développée et d'un appareil de soutien existant. Outre les mineurs et les explorateurs, le C2 Hercules s'est rapidement avéré populaire auprès des milices désireuses de déplacer de petits vaisseaux spatiaux et des véhicules terrestres d'un endroit à l'autre sur des mondes isolés
       
      Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
       
       

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      Cette semaine dans Star Citizen 15/04/2024

      De MrTrash
       
      Bonjour à tous, xē'suelen
      Alpha 3.23.0 : Adventure Beckons est maintenant EN LIGNE ! Commençons cette semaine en nous penchant sur l'importance de cette version et sur ce qu'il a fallu faire pour la sortir. Cette étape est particulièrement importante pour nous, car elle englobe plus de 60 livrables distincts. Pour mener à bien cette version, notre équipe a résolu un nombre impressionnant de 1308 bogues et s'est attelée à 911 tâches. Depuis le 6 mars, nous avons publié 54 versions sur Evocati et PTU, soit une moyenne de 1,2 version par jour. Rien de tout cela n'aurait été possible sans l'aide de notre équipe élargie : chacun d'entre vous qui a participé, testé et rapporté sur nos builds de l'univers de test.
      Bien sûr, il reste encore du travail à faire, des bugs à éliminer et des tâches à accomplir, mais nous n'avons pas l'intention de ralentir le rythme.
      La sortie de la version 3.23.0 marque un tournant pour nous. Elle ouvre la voie à une série de correctifs significatifs qui suivront tout au long de l'année, y compris Alpha 4.0. Nous avons fait part de notre vision pour 2024, et nous espérons que vous sentez l'élan !
      Lisez les Patch Notes, appréciez la mise à jour de Star Citizen qui change la donne, et faites-nous part de vos commentaires sur Spectrum !
      Quant à l'initiative Overdrive, la menace XenoThreat a été repoussée pour l'instant, et il est peu probable que l'incursion prévue ait lieu avant la semaine de lancement d'Invictus. Attaquer pendant un défilé militaire semble être une mauvaise idée ! Ainsi, les phases 1 à 5 de l'initiative Overdrive seront toujours disponibles pour tous les volontaires jusqu'au début de l'assaut de la XenoThreat. Nous avons récemment communiqué une mise à jour de l'événement, car nous avons apporté des améliorations aux missions avec l'Alpha 3.23.
      Notre plus petit véhicule à ce jour, le Mirai Pulse, est entré dans le jeu avec l'Alpha 3.23 ! Nous avons également publié un Q&R de notre équipe de développement au cas où vous auriez des questions brûlantes sur les nouveaux hoverbikes gravlev de Mirai.
      Enfin, nos équipes ont participé à l'événement BE@Con le week-end dernier à Liège, en Belgique, avec une participation étonnante de plus de 1 200 billets vendus ! Nous tenons à remercier chaleureusement tous ceux qui nous ont fait l'honneur de leur présence, élevant cette convention de fans à des proportions véritablement légendaires. La vague d'enthousiasme qui s'est déversée sur nous nous a rendus humbles, car nous avons rencontré des centaines de joueurs dévoués sous un temps magnifique au cours de ces deux journées exaltantes. Chris et Sandi Roberts ont été eux-mêmes impressionnés par le succès écrasant de la BE@Con, la chaleur de notre communauté et le profond sentiment d'unité au sein de l'aventure Star Citizen. Nous saluons les efforts exceptionnels de l'équipe de la BE@Con qui a travaillé sans relâche pendant de nombreux mois pour faire de cet événement une fête joyeuse pour tous. Et nous l'avons fait, avec une ferveur inégalée !
       
      BE@Con 2024

















       
      Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine :
      Ce mardi, profitez d'une nouvelle mise à jour du Galactapedia par l'équipe narrative : Tout sur le croisé Hercule !
      Mercredi, nous vous présenterons un nouveau Roadmap Roundup et vous donnerons un aperçu de la prise de décision qui a conduit aux changements à venir dans Star Citizen.
      Ce jeudi, Inside Star Citizen vous propose la première partie de notre reportage Invictus sur l'Aegis Sabre Raven Gold Standard, le Sabre Firebird et l'Ursa Medivac.
      Et vendredi, Star Citizen Live revient avec notre Invictus All-Vehicles Q&R. Postez vos questions à nos équipes de développement sur Spectrum, et nous vous retrouverons sur twitch.tv/starcitizen, à 8h PDT / 15h UTC. La lettre d'information hebdomadaire de RSI sera également envoyée directement dans vos boîtes de réception.
      Enfin, samedi, le System 7 d'ATMO eSports revient avec la course 6. Il s'agit de la dernière course avant les finales, alors ne la manquez pas ! Suivez l'action en direct sur la chaîne Twitch d'ATMO à partir de 19h00 UTC.
      a.thl'ē'kol, à bientôt,
      Lénaïc « Nicou » Riédinger
                 Responsable de la communauté
       
      Programme hebdomadaire de contenu communautaire
      MARDI 14 MAI 2024
      Galactapedia - Guide de Whitley, Croisé Hercule MERCREDI 15 MAI 2024
      Mise à jour de la feuille de route Tour d'horizon de la feuille de route JEUDI 16 MAI 2024
      Inside Star Citizen - Firebird is the Word (https://www.youtube.com/@starcitizeninfo) VENDREDI 17 MAI 2024
      Semaine de lancement d'Invictus Star Citizen Live - Invictus All-Vehicles Q&A à 8am PDT / 4pm UTC (Twitch.tv/StarCitizen) Lettre d'information hebdomadaire SAMEDI 18 MAI 2024
      ATMO eSports System 7 - 19h UTC (Twitch.tv/ATMOesports)  
      MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 13 MAI 2024
      Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
      N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
       
      《LUCKY13》
      by 星际公民宁静海-星空 Mare Tranquillitatis
      Un court-métrage envoûtant qui vous plonge dans l'univers de Star Citizen. Il a fallu deux mois pour le réaliser !
      Découvrez la vidéo de 星际公民宁静海-星空' (Mare Tranquillitatis Fleet Org) sur le Community Hub.
       

       
      Top images du Community Hub
      N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
      Album Wmk-Alpha-323





      En pleine forme - 1TheToecutter1
       
      Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
      Supervision : @Maarkreidi

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      MIRAI PULSE & PULSE LX

      MIRAI PULSE & PULSE LX
      Donnez le tempo 
      Découvrez une toute nouvelle classe de transport par grav-lev. Grâce à la technologie de pointe Xi'an en matière de grav-lev et aux principes de conception traditionnels
      millénaires, le Pulse offre un mariage sans précédent entre une vitesse de pointe fulgurante et une maniabilité ultra-précise.
      Au cœur du combat ou dans la dernière ligne droite d'une course, le Pulse vous permet d'imposer votre propre rythme.
       

       
      MIRAI PULSE
      DES PERFORMANCES DE COMBAT À L'ÉTAT PUR
      Le modèle de base est un exemple de performance de combat pure. Il est équipé en usine d'un répéteur laser de taille 2 monté dans le nez, l'affrontement frontal avec des ennemis n'a jamais été aussi exaltant. Les manœuvres de joute, de frappe et de fuite ou d'attaque par le flanc sont plus faciles que jamais. sont plus faciles que jamais.
       

       
      MIRAI PULSE LX
      VITESSE ET MANIABILITÉ INÉGALÉES
      L'alliance inégalée d'une vitesse fulgurante et d'une maniabilité de précision donne à l'opérateur un contrôle total sur son Pulse.
      Avec un propulseur de manœuvre auxiliaire, le modèle LX acquiert un avantage décisif sur la piste, ce qui lui donne la capacité de de dépasser, de surpasser et de dominer carrément la concurrence.
       



       
      SPÉCIFICATIONS TECHNIQUES
      Longueur : 3.15m
      Largeur : 0.9m
      Hauteur : 1m
      Rolle : Compétition
      Armement : 1x S2 Gatling Laser  (version Pulse uniquement)
       
      Pour découvrir les caractéristiques techniques complètes des Mirai Pulse et Pulse LX [TÉLÉCHARGER ICI]. 
       
      Options d'achat [SUR CETTE PAGE]
       

       
       
      Trad @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
       
       

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      Q&R : Mirai Pulse & Pulse LX

      MIRAI Pulse & Pulse LX
      Q&R
       
      Le Pulse représente une union inégalée entre vitesse fulgurante et maniabilité de précision ! Nous avons posé quelques questions aux équipes Véhicule et Gameplay sur la nouvelle moto rapide comme l'éclair de Mirai. Voici les réponses des développeurs eux-mêmes.
      Que vous souhaitiez prendre l'avantage sur la piste de course ou dans les combats terrestres, Mirai a tout prévu avec cette moto de nouvelle génération.
       
      Comment le Mirai Pulse se compare-t-il à d'autres petits véhicules terrestres, comme l'Aopoa Nox ou le Drake Dragonfly ?
      Le Pulse est le plus petit véhicule que nous ayons sorti à ce jour, ce qui lui permet de s'insérer dans des vaisseaux plus petits ou dans des zones où d'autres motos ne pourraient pas aller. De plus, comme il est fabriqué par Mirai, le Pulse met l'accent sur les performances et offre une expérience de vol intense !
      La variante de base est également équipée d'une Gatling laser sur mesure, la première arme de ce type dans Star Citizen.
       
      Quelle est la différence entre le Pulse et le Pulse LX ?
      Le LX est un vaisseau de course à part entière, qui remplace l'arme spéciale de la variante de base par une prise d'air et deux propulseurs arrière supplémentaires pour améliorer encore ses performances de vol.
       
      Quels sont les vaisseaux dans lesquels le Pulse peut être utilisé ?
      Comme il est à peine plus long que deux unités de chargement (SCU), le Pulse devrait s'adapter à une grande majorité de nos véhicules pouvant transporter du fret !
       

       
      Quelle est la vitesse maximale du Pulse ?
      Actuellement, 208 m/s pour le Pulse de base et 220 m/s pour le Pulse LX.
       
      Mirai est connu pour ses liens avec les Xi'an. À part le grav-lev, le Pulse utilise-t-il la technologie des Xi'an ?
      Torral Aggregate (Aoō'nu se T.or'al) fabrique la mitrailleuse laser Gatling du Pulse. Cette entreprise Xi'an produit des armes sous l'égide de l'empereur depuis des milliers d'années.
       
      En pilotant un Pulse, puis-je être largué de l'atmosphère et atterrir en douceur à la surface ?
      Si le pilote règle correctement la hauteur de vol stationnaire, oui !
       

       
      Quelles sont les armes du Pulse ?
      Seule la variante de base possède une arme - une Gatling laser à cardan de taille 2, qui est la première arme de taille 2 sur une moto.
       
      Puis-je remplacer la Gatling par d'autres armes de vaisseaux ?
      Non, la Gatling S2 est faite sur mesure et ne peut pas être modifiée.
       
      Quelle est la vitesse de tir de la Gatling ?
      Actuellement, elle tire à une vitesse comparable à celle des autres petites armes Gatling du jeu.
       

       
      Puis-je ranger des armes ou des objets sur le Pulse ?
      Le Pulse dispose d'un petit espace de rangement personnel, mais il n'y a pas de support pour les armes.
       
      Le Pulse dispose-t-il d'un train d'atterrissage ?
      Le Pulse n'est pas équipé d'un système de train d'atterrissage. Au lieu de cela, il conserve un niveau inférieur de vol stationnaire statique lorsqu'il est éteint, tout comme le Nox.
       

       
      Avertissement
      Les réponses reflètent fidèlement les intentions du développement au moment de la rédaction, mais la société et l'équipe de développement se réservent le droit d'adapter, d'améliorer ou de modifier les fonctionnalités et les conceptions en réponse aux commentaires, aux tests de jeu, aux révisions de conception ou à d'autres considérations visant à améliorer l'équilibre ou la qualité du jeu dans son ensemble.


      Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr 

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      Notes de patch de Star Citizen Alpha 3.23 LIVE 9171682

      Notes de patch de Star Citizen
      Alpha 3.23.0 LIVE 9171682
       
      Star Citizen Alpha 3.23 a été publié dans l'environnement LIVE !  
      Le lanceur devrait maintenant afficher : VERSION 3.23.0-LIVE.9171682
      Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leur dossier USER pour le client public après la mise à jour. Le dossier USER se trouve (dans les installations par défaut) dans C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE. 
      Les personnages de ce nouvel environnement seront construits à partir des données LTP, les composants tels que les medpens, les munitions, les locations et les travaux de raffinage seront donc perdus.
      La version 3.23 s'accompagne d'un effacement complet des aUEC pour tous les comptes. Les joueurs commenceront avec le montant de base de leur compte + les 20 000 aUEC de départ.
       
      Persistance à long terme : Activé
      Couche de réplication : Activé
      Récupération en cas de crash du serveur : Activé
      aUEC de départ : 20 000
       

       
      Fonctionnalités & Gameplay
       
      Personnages : Nouveau personnalisateur de personnage
      Nouveau personnalisateur de personnages
      L'outil de personnalisation des personnages a été entièrement revu et comprend de nombreuses nouvelles façons d'obtenir l'apparence et le style de personnage dont vous rêvez ! Cela inclut de nouveaux modèles de tête, de nouvelles coiffures, de nouveaux sourcils, du maquillage, de la pilosité faciale, la sauvegarde et la récupération des créations de personnages, et bien plus encore !
       
      Lieux : Centres de distribution
      Centres de distribution
      Création de nouvelles zones traversables offrant des opportunités de gameplay dans des environnements industriels d'entreprise. Cette première version comprend les niveaux de surface des installations avec de nombreux nouveaux emplacements sur Hurston et MicroTech et inclut de nombreux nouveaux PNJ, hangars et aires d'atterrissage, chemins de traversée légaux et illégaux et bien plus encore ! Actuellement, les zones souterraines des centres de distribution sont prévues dans une mise à jour ultérieure.
      Ces nouveaux emplacements de centres de distribution joueront un rôle majeur dans les cargaisons lorsque le nouvel ascenseur de cargaison et le hangar personnel seront introduits dans une prochaine mise à jour, mais ils sont actuellement accompagnés de nombreuses nouvelles activités légales et illégales qui incluent des missions FPS Multi-Eliminer  tout, Éliminer le boss et Assassiner.
       
      IA : Amélioration du combat des vaisseaux de l'IA - Nouvelle faune
      Améliorations complètes de l'IA pour les combats de vaisseaux
      L'IA de combat de vaisseaux est devenue beaucoup plus redoutable dans la version 3.23. Avec cette mise à jour, les pilotes de vaisseaux IA ont été renforcés par de nouveaux comportements, basés sur des combats réels dans le PU via la collecte de données auprès de pilotes expérimentés, afin de leur donner plus de mouvements leur permettant de faire des déplacements latéraux, de nouvelles orbites, des manœuvres et des distances plus intelligentes, et bien plus encore, brouillant ainsi la frontière entre les vols des joueurs et ceux de l'IA.
       
      Nouvelle faune : le Kopion
      Le kopion est une créature à quatre pattes ressemblant à un chien de chasse qui vit dans les savanes, les neiges, les déserts et les grottes. Cette créature n'est pas hostile lorsqu'elle est seule et se retire vers le kopion le plus proche s'il existe. Bien qu'il ait peur des humanoïdes lorsqu'il est seul, le kopion a tendance à errer en meute, ce qui le rend hostile aux créatures qu'il rencontre. Il utilise alors ses griffes et ses dents acérées pour effectuer de multiples attaques en mêlée, notamment en mordant et en bondissant sur sa cible.
       
      Nouvelle faune : le Marok
      Le marok est une créature ressemblant à un oiseau avec un long bec et des ailes de chauve-souris. Il fait partie de la famille des BOID (Bird-Oid Objects) et a un comportement de troupeau. Ils ne sont pas hostiles aux humanoïdes et leurs volées se dispersent lorsqu'on les approche. Les maroks sont originaires des savanes, des neiges, des déserts et des cavernes. Ils sont disponibles dans de nombreuses couleurs adaptées à leur environnement.
       
      Gameplay : mobiGlas/Starmap - EVA T2 - PIE/PIS - et bien plus encore !
      Remaniement de mobiGlas
      Remaniement du système mobiGlas pour utiliser les Building Blocks, ce qui permettra également de faciliter le développement des applications mobiGlas. Cette mise à jour inclut l'interface utilisateur de l'overwall entièrement retravaillée ainsi que les applications Home, Starmap, Contract Manager, Mo trader, Niknax, Journal, et bien plus encore.
       
      Refonte de la Starmap
      Implémentation de la nouvelle Starmap améliorée avec des visuels et une ergonomie améliorés, y compris une recherche plus facile et une fonctionnalité de planification de voyage.
       
      Système de carte FPS
      Implémentation d'une minimap pour le HUD ainsi que de cartes intérieures pour le gameplay FPS, aidant les joueurs à rester orientés lors de rencontres rapprochées.
       
      EVA T2
      L'implémentation complète de l'EVA de Squadron 42 dans Star citizen pour la première fois, ce système EVA grandement amélioré ajoute le contrôle, les animations, le gameplay et la finesse dont les joueurs ont besoin pour traverser l'espace zéro-g depuis l'extérieur de leur vaisseau.
      Animations et déplacements : Les mouvements et la position des joueurs sont une toute nouvelle expérience dans Star Citizen 3.23. La première chose que les joueurs remarqueront, c'est qu'ils ne seront plus à la verticale lors de leurs manœuvres, mais plutôt dans une position de super-héros. Cette pose donne beaucoup plus de flexibilité aux joueurs en termes de manœuvres, de rotations et d'angles de vue, tout en étant plus naturelle et plus esthétique ! Dans cette nouvelle posture, les joueurs pourront effectuer des rotations horizontales à 360°, tandis que la direction du corps restera constante, jusqu'à ce qu'il soit poussé dans une direction. Les vitesses d'EVA plus lentes sont désormais appliquées dans les espaces intérieurs. Amélioration de la manœuvrabilité du déplacement latéral. La transition entre la gravité et l'absence de gravité est plus robuste. Il y a plusieurs nouvelles poses d'animation pour l'absence d'arme, l'arme (pistolet, stockée, épaulée), l'utilisation de grenades et de consommables, les composants à 1 et 2 mains, et l'utilisation de mobiGlas.
      Système de carburant et consommation : Les joueurs disposeront désormais d'une quantité limitée de carburant EVA dans leurs combinaisons, ce qui rendra la planification des voyages en zéro-g beaucoup plus nécessaire. Ceci ajoute un support pour les propulseurs EVA sur les sous-combinaisons, les armures de torse et les sacs à dos. En cas d'urgence, si la combinaison d'un joueur est à court de carburant, elle transfère l'oxygène à la poussée lorsque le carburant est vide, ce qui peut donner le petit coup de pouce nécessaire pour survivre. L'oxygène de la combinaison se reconstitue rapidement dans une atmosphère respirable. Les stylos nitroxy permettent de réapprovisionner la combinaison en carburant et en oxygène.
       
      Expérience d'interaction avec le joueur
      Implémentation de la nouvelle expérience d'interaction avec le joueur, un ensemble holistique de fonctionnalités et de systèmes complémentaires, tous directement liés au joueur. Le statut du joueur, le statut des composants, le statut de l'environnement, ainsi que les interactions avec le monde du jeu et les objets qui s'y trouvent, sont couverts par ces systèmes.
      Ce système comprend
      Retouche du HUD de la visière et de la lentille
      Indices de contrôle
      Equipement et retrait du casque
      Système d'interaction personnelle (PIS) et pensée intérieure personnelle (PIT)
      La mise à jour de l'expérience du nouveau joueur
      et plus encore

       
      Retouche du HUD des visières et des lentilles
      Conversion des visières des joueurs de SQ42 vers Star Citizen. Les systèmes de visière et de lentille ont été mis à jour pour utiliser Building Blocks afin d'améliorer les performances et la flexibilité. Cette mise à jour apporte des modifications nécessaires à l'expérience utilisateur pour s'adapter à la volée à la situation du joueur en et hors combat.
       
      Equipement et retrait du casque
      Lorsqu'ils sont placés dans le monde (c'est-à-dire qu'ils ne sont pas équipés sur un personnage), les casques n'affichent rien sur leur visière. Lorsqu'un personnage équipe un casque, le HUD de la lentille du joueur s'éteint et le système Visor/HUD s'active, et une séquence animée de démarrage de l'interface utilisateur se déclenche et se déroule.
      De même, lorsque le joueur enlève son casque, l'interface Visor/HUD joue une séquence d'arrêt et revient à l'interface Lens HUD.
       
      Système d'interaction personnelle (PIS)
      Le système d'interaction personnel (PIS) est l'interface que le joueur utilise pour interagir avec les entités du monde ; le principal moyen d'interagir avec l'environnement (en dehors du combat et de l'interface utilisateur diagétique) est l'interaction.
       
      Une entrée d'interaction dédiée (F sur le clavier) déclenche une interaction sur une entité lorsqu'elle est à portée et au centre de l'écran.
      Les distances maximales varient d'une entité à l'autre, mais sont généralement de l'ordre de 2 mètres.
      Une invite d'interaction s'affiche pour indiquer qu'il est possible d'interagir avec un objet (et qu'il s'agit de l'objet principal).
      un élément d'interface simple, relativement petit, affichant la commande requise pour déclencher l'interaction, ainsi que le nom de l'interaction.
      une seule invite d'interaction s'affiche à la fois, car il n'y a qu'un seul "centre d'intérêt" à la fois.
      Les entités peuvent avoir plusieurs interactions disponibles à tout moment. D'autres interactions sont disponibles via le menu de la roue d'interaction.
      Les interactions déclenchent généralement une animation du joueur,
      pour tout ce que le joueur peut porter, ceci est lié au système Carryable et permet au joueur de ramasser et de manipuler une entité
      pour tout ce à quoi le joueur s'attache afin de le contrôler (comme un chariot poussable, un pistolet monté, ou un siège/lit utilisable, etc.), il s'agit généralement d'un mouvement de locomotion, suivi d'une animation d'entrée et d'une nouvelle animation d'inactivité
      pour toute autre interaction, le personnage appuie sur un bouton, déclenche une animation d'accessoire correspondante ou déclenche l'interface utilisateur du HUD.
      certaines interactions déclenchent des animations synchronisées avec d'autres personnages (comme la réanimation à l'aide d'un medpen, le déplacement du corps ou le placement d'un autre personnage dans un lit médicalisé).
      Un mode d'interaction distinct affiche un curseur qui, lorsqu'il est survolé par des entités interactives, permet de déclencher leur interaction par défaut (souris1) ou d'ouvrir la roue d'interaction (souris2).
       
      Pensée intérieure personnelle (PIP)
      L'interface de la Pensée intérieure personnelle a fait l'objet d'une mise à jour visuelle et contextuelle complète afin de l'aligner sur tous nos systèmes mis à jour.
      La PIT fournit une interface pour
      déclencher des actions possibles pour le joueur dans son état actuel
      un moyen facile de vérifier l'entrée actuelle qui déclenche ces actions, et de réassocier facilement ces actions
      un accès à l'inventaire personnel du joueur et aux composants qu'il a équipés ou attachés à lui.
       
      Roue de navigation de la pensée intérieure Raccords de touches par défaut :
      Pensée intérieure personnelle > Ouvrir : LAlt (maintenir) + F
      Molette de sélection rapide > Sélectionner : souris1
      Molette de sélection rapide > Annuler / Quitter / Retour : souris2
      Molette de sélection rapide > Menu contextuel : souris3
      Molette de sélection rapide > Pages (avant/arrière) : molette de la souris
      Molette de sélection du curseur > Menu contextuel : souris2
      Molette de sélection du curseur > Navigation de page vers l'avant : droite (touche fléchée) (& boutons de menu)
      Molette de sélection du curseur > Navigation arrière : gauche (touche fléchée) (& boutons de menu)
       
      Écran de butin FPS
      Introduction d'un nouvel écran pour piller rapidement les objets critiques, ce qui permet une gestion plus fiable de l'inventaire dans les situations tendues. Avec cette mise à jour, les joueurs peuvent rapidement transférer des objets dans leurs emplacements d'armes, de chargeurs, de consommables et d'objets à jeter, ou tout transférer dans leur sac à dos. En sélectionnant l'option de butin sur une caisse, vous ferez apparaître la nouvelle interface de butin du FPS, tandis qu'en l'ouvrant, vous ferez apparaître la fenêtre d'inventaire d'origine. Ajout d'un bouton en haut à droite de l'écran d'inventaire pour basculer entre la nouvelle et l'ancienne interface de pillage.
       
      Interface d'achat physique
      La façon dont les joueurs interagissent avec les objets en réalité augmentée dans les magasins a été mise à jour pour donner des informations claires et détaillées sur l'objet physique qu'ils sont en train de parcourir. Les joueurs n'auront plus besoin de maintenir la touche " F " lorsqu'ils s'approcheront des articles sur les étagères des magasins. En regardant un article à proximité, une nouvelle fenêtre d'information en réalité augmentée apparaîtra à côté de l'objet en vue avec des descriptions de ce que fait l'objet, ses statistiques, son prix, vos fonds actuels, et une nouvelle option d'achat en maintenant la touche enfoncée.
       
      Améliorations du rechargement
      Les améliorations de rechargement ont été intégrées de Squadron 42 à Star Citizen. Cela inclut de nombreuses améliorations, comme la mise en commun des munitions et le rechargement du sac à dos. Le rechargement en situation de tension a été revu pour permettre plusieurs types de rechargement, permettant aux joueurs de recharger d'abord à partir de leurs chargeurs d'équipement, puis à partir de leur sac à dos ou de leur stockage personnel, avec un temps de recherche un peu plus long une fois que ces derniers sont épuisés. Implémentation d'une fonctionnalité similaire pour la roue de sélection rapide "Depuis l'inventaire". Cette nouvelle fonctionnalité inclut une interface utilisateur sur le HUD du joueur pour lui permettre de savoir d'où viendra sa prochaine recharge et combien de munitions il lui reste dans tous ses inventaires personnels pour l'arme qu'il tient actuellement. Les chargeurs vides seront désormais jetés au lieu d'être rattachés à la combinaison.
       
      Réticule dynamique
      Les casques de combat prennent désormais en charge le réticule dynamique, qui permet une acquisition plus rapide des cibles dans les situations rapprochées.
       
      Le réticule dynamique est un système qui permet au réticule de représenter avec précision au joueur l'endroit où le projectile quittera le canon et atteindra sa cible. Contrairement à la plupart des jeux de tir à la première personne, nos projectiles sont tirés à partir du canon et, lorsque vous tirez en mode hanche, il peut être difficile de déterminer l'endroit où la balle va atterrir. Le réticule dynamique peut aider à résoudre ce problème en se déplaçant avec le joueur lorsqu'il déplace sa souris à l'écran. Par exemple, si le joueur se déplace au coin d'un bâtiment, le réticule restera collé au mur jusqu'à ce que le canon entier ait franchi le mur et apparaîtra alors au premier plan. Nous voulons que le réticule soit dynamique par rapport à vos mouvements et à vos actions. Le réticule est animé pendant que vous vous déplacez et que vous effectuez une action pour aider à démontrer l'ampleur de l'impact de votre mouvement sur un projectile.
      Les joueurs auront le choix entre deux options en ce qui concerne le réticule dynamique. L'éteindre en permanence ou l'afficher en permanence à l'écran lorsque vous portez un casque de combat. Les joueurs peuvent décider d'activer ou de désactiver le réticule dans les options de paramétrage.
      Casque de combat requis : Selon l'histoire de Star Citizen, le réticule apparaîtra sur la visière du casque du joueur par le biais de la réalité augmentée. Cela signifie que si le joueur ne porte pas de casque de combat, il ne pourra pas utiliser cette fonctionnalité. Si vous enlevez votre casque ou si vous utilisez un casque non conçu pour le combat, le réticule dynamique ne s'affichera pas. Dans le PU, étant donné qu'il existe plusieurs marques de casques, il est possible de modifier l'apparence de la croix directionnelle en fonction du design des fabricants. Le réticule ne s'accrochera pas à différents objets, puisque nous essayons d'ajouter un niveau de réalisme AR, le réticule devrait être réactif mais flotter doucement sur différents objets.
      Marqueurs de coups : Avec le retour du réticule, nous souhaitons également introduire un nouveau marqueur de coups dans le jeu. Actuellement, nous avons une configuration flash pour les marqueurs de coups dans le jeu, mais la version 3.23 l'intègre maintenant avec les blocs de construction. Ces marqueurs sont visibles à la fois depuis la hanche et en mode ADS. Les nouveaux marqueurs de coups auront des changements de style et de son en fonction des coups au corps, à la tête et des coups mortels. Les marqueurs de coups sont directement liés au réticule dynamique, donc si le joueur désactive le réticule dans les options ou passe à un casque sans combat, il ne recevra aucun marqueur de coups pour avoir touché sa cible.
       
      Hostilité basée sur la réputation
      Le système de réputation actuel a été mis à jour afin que les joueurs puissent affecter leur réputation à long terme avec les organisations du jeu par des moyens autres que les missions, comme la réduction de la réputation pour avoir tué un membre de cette faction.
      Les IA appartenant à certaines factions réagiront différemment en fonction de leur réputation auprès de vous. Le fait d'être un allié procure au joueur des avantages, tels que des seuils de tir ami plus généreux et la fourniture d'une aide médicale. Le fait d'être un ennemi se traduit par des seuils de tir amical plus sévères et peut entraîner une attaque à vue. Les organisations légales n'attaquent pas à vue tant qu'elles se trouvent dans une zone surveillée, tandis que les factions illégales attaquent à vue quoi qu'il arrive. C'est la base qui permet aux joueurs de s'allier avec les factions criminelles du monde et qui permet à des endroits comme Grim Hex d'appliquer leur propre loi.
       
      Mises à jour du QT des véhicules et du Keybind de ciblage
      Avec la version 3.23, nous nous rapprochons légèrement du schéma S42 pour le ciblage. Cela s'accompagne de vastes changements dans les raccourcis clavier par défaut pour les déplacements à pied et en véhicule.
       
      Déplacement du raccourci par défaut pour activer le moteur quantum vers le bouton gauche de la souris.
      Appui long (B) pour changer de mode maître
      T (appui court) : sélectionne la cible la plus proche du réticule et avance par itération (en fonction de l'angle du réticule).
      T (appui long) : activer / désactiver le ciblage automatique, il choisira l'hostile le plus proche dans la vue (basé sur l'angle du réticule)
      R : itérer les sous-systèmes (si disponibles et si la cible a été scannée, basé sur l'angle du réticule vers l'extérieur)
      G : Toujours changer de mode de cardan (gimbal)
      E : activation/désactivation du gyroscope de la tourelle
      LALT+R : désactiver le sous-ciblage
      Ajout de raccourcis clavier pour agrandir l'interface de visée (aucun par défaut)
      4 : Cible le vaisseau le plus proche vous ciblant et itère (basé sur la distance)
      5 : Cible le vaisseau hostile le plus proche et itère (basé sur la distance)
      6 : Cible le vaisseau ami le plus proche et itère (basé sur la distance)
      7 : Cible le contact le plus proche et itère à partir de là (en fonction de la distance)
      LALT+B (appui court) : Définir la cible de la BOMBE
      Le binding par défaut pour l'ESP de la tourelle a été supprimé mais peut toujours être assigné.
      Ping - Onglet (sera le même pour FPS quand il sera prêt)
      Tableau d'affichage - F1 (commandant d'arène)
       
      Mises à jour générales du Gameplay
      L'amortisseur Quantum limitera désormais les vaisseaux aux vitesses SCM.
      Seul le brouillage peut bloquer le moteur Quantum.
      Désactivation de l'obligation de scanner une cible avant que les sous-cibles ne soient disponibles.
      Les marqueurs amicaux s'effacent au bout de 50 mètres.
       
      Armes et composants : Équilibrage de l'outil FPS de Salvage - Armistice Salvage - Pistolet Medical Polish
      Passe d'équilibrage de l'outil de récupération autonome 
      L'outil de récupération autonome a fait l'objet d'un équilibrage complet afin d'améliorer son utilisation générale.
      Portée doublée par rapport au Multitool
      Augmentation de la vitesse de collecte et de réparation
      Permet de réparer un peu plus que le multitool normal
      Moins efficace (perte de matériau plus importante lors de la collecte)
      Permettre de basculer vers le feu 
       
      Mise à jour du Crafting / Station de remplissage
      Ajout du conteneur Cambio SRT vide et plein à la liste d'artisanat de la station de remplissage dans le Vulture et le Reclaimer.
       
      Modifications générales de la récupération en FPS
      Autoriser la réparation dans les zones vertes. Permettre à la collecte de se poursuivre lorsque le conteneur de recharge est plein.
       
      Pistolet médical Cure Life
      Ajout d'une pose d'interaction rapprochant le pistolet de la caméra pour rendre les éléments de l'écran plus visibles. Les éléments de l'interface utilisateur sont toujours interchangeables. Correction d'un problème où vous ne pouviez pas interagir avec l'écran du pistolet médical en mode Guérir la cible.
       
      Vaisseaux et véhicules : Nouveaux véhicules terrestres - Mise à jour des vaisseaux achetables en jeu
      Nouveaux véhicules
      Nous avons ajouté deux nouveaux véhicules gravlev à Star Citizen dans la version 3.23 !
      Mirai Pulse
      Mirai Pulse LX
       
      Véhicules ajoutés aux boutiques du jeu
      Fury MX et Fury LX
      Lynx Rover
      Hull C
      Spirit A1
      Cutter Scout et Cutter Rambler
      Spirit C1
      SRV
      Storm et Storm AA
      SAN'TOK.YĀI
      X1 Base, X1 Force et X1 Velocity
       
      Passe sur les composants pour le Freelancer
      Polissage et mise à jour de la série Freelancer pour la rendre plus conforme aux standards avec l'ajout de portes de composants, de composants inclus, d'animations et de travaux de carrosserie internes.
       
      Mises à jour générales des vaisseaux et véhicules
      Tous les vaisseaux ont bénéficié de mises à jour majeures au niveau du vol, des performances, du carburant et plus encore. Pour plus de détails sur les modes principaux, veuillez consulter la section dédiée aux modes principaux dans les notes.
      Optimisations importantes des propulseurs Anvil Pisces et améliorations visuelles.
       
      Core Tech : Couche de réplication/ Récupération du serveur - Vulkan Beta - Mise à l'échelle des images - et plus encore !
       
      Nouvelles technologies : Couche de réplication / Récupération de serveur
      La couche de réplication a été retirée des serveurs de jeu et mise en place en tant que service autonome. À court terme, cela permet aux serveurs de jeu de récupérer sans déconnecter les joueurs, de sorte que leur progression ne soit pas perdue. Lors d'un crash, un message s'affichera pour indiquer que le serveur est en train de se rétablir. Cette phase peut durer de 2 à 5 minutes. Veuillez donc patienter jusqu'à ce que la couche de réplication transfère tous les joueurs sur le nouveau serveur.
       
      Nouvelle technologie : Vulkan Renderer (Beta)
      Le moteur de rendu Vulkan a été activé dans Star Citizen. Ce nouveau moteur de rendu est désactivé par défaut mais a été ajouté au menu des paramètres graphiques. Dans cette première version, l'accent est mis sur les problèmes de matériel/pilote, la stabilité et tout problème de performance majeur. À ce stade, nous ne nous attendons pas à ce que Vulkan surpasse D3D11 en termes d'utilisation du processeur, car nous n'avons pas encore activé le multithreading de la soumission de rendu, mais nous nous attendons à ce que les performances du processeur se situent dans une marge de 30 %. Une fois le multithreading activé, nous nous attendons à un gain net significatif. Du côté des GPU, nous devrions être plus proches de la parité.
      Les améliorations de performance et de stabilité se poursuivront tout au long de la version 3.23, avec pour objectif de faire de Vulkan l'implémentation par défaut et la plus performante dans une prochaine version. En attendant, nous apprécions tous les commentaires à ce sujet.
      De plus, vous pouvez voir quelques nouveaux dossiers dans les appdata de Star Citizen. Il s'agit de notre nouveau fichier de paramètres graphiques (qui ne comprend pour l'instant que les paramètres du moteur de rendu graphique), du cache de shaders de Vulkan et du cache de pipeline de Vulkan.
      Nous travaillons actuellement avec AMD et Nvidia pour améliorer les fonctionnalités et la compatibilité pour les versions ultérieures des pilotes. Il est recommandé de mettre à jour les derniers pilotes GPU pour cette version, mais il existe encore quelques problèmes connus qui pourraient causer de l'instabilité et des plantages avec Vulkan jusqu'à une mise à jour ultérieure des pilotes AMD/Nvidia. Si vous rencontrez des problèmes majeurs, vous pouvez revenir à DX 11. Si le jeu plante au lancement après être passé à Vulkan, vous pouvez le réinitialiser en supprimant vos dossiers de shaders dans %localappdata%\Star Citizen.
       
      Précompilation Vulkan PSO
      Avec la dernière mise à jour pour ajouter Vulkan, Star Citizen va maintenant précompiler tous les PSO (Shader Cache) pour le paramètre de qualité actuel lorsque le jeu démarre pour la première fois après une mise à jour ou lorsque les paramètres graphiques sont modifiés. Cela peut prendre jusqu'à plusieurs minutes mais évitera tout effet de saccades ou d'accrochage du jeu au moment de l'exécution en raison de la compilation des PSO dans le pilote. Il est conseillé d'attendre la fin de ce processus avant de se lancer dans le jeu. Un texte s'affiche en bas à gauche pendant la compilation (Optimizing Shaders...).
      Si vous modifiez les paramètres de qualité graphique dans le menu, ce processus redémarre et compile toutes les OSP pour le paramètre actuel.
       
      Nouvelle technologie : Mise à l'échelle de l'image
      Implémentation de la prise en charge de l'upscaling GPU, y compris DLSS, FSR et une solution TSR interne. Ces solutions incluent plusieurs paramètres de qualité et de performance que vous pouvez tester pour déterminer celui qui vous convient le mieux.
       
      Mise à jour des nuages volumétriques
      Nous avons mis à jour la technologie des nuages volumétriques de Star Citizen afin d'améliorer la qualité visuelle et les performances globales, avec notamment l'ajout d'ombres volumétriques à l'échelle planétaire ainsi que l'implémentation du brouillard au sol.
       
      Plusieurs nouveaux paramètres graphiques pour les nuages ont été ajoutés
      Mode photo : Des visuels extrêmement élevés et des étapes de raymarching qui donneront les nuages les plus beaux possibles, mais au coût de performance le plus élevé.
       
      Paramètre très élevé mis à jour : Grâce aux récentes améliorations apportées au mode de rendu de l'atmosphère et des nuages en demi-résolution, nous avons pu passer à ce mode (au lieu d'effectuer le rendu en pleine résolution) et augmenter de manière significative le nombre d'étapes de raymarching pour ce paramètre, ce qui permet d'obtenir des visuels nettement améliorés tout en réduisant considérablement le coût du temps d'exécution sur le GPU.
       
      Nouvelle technologie : Simulation de l'eau et améliorations du rendu
      Nous avons complètement retravaillé la simulation des vagues et le rendu de l'eau dans Star Citizen, en plus de créer un nouveau système de simulation de la surface de l'eau basé sur des régions multi-échelles. Les océans et les volumes d'eau sont désormais affectés par tous les objets physiques ainsi que par les forces des propulseurs et du sillage des vaisseaux. Les caustiques ont été entièrement retravaillées pour être à la fois plus rapides et pilotées par les résultats dynamiques de la nouvelle simulation de l'eau. Le brouillard sous-marin a été retravaillé pour résoudre divers problèmes de rendu, et l'apparence de l'eau lorsqu'elle croise la caméra a été grandement améliorée.
       
      Vue accélérée Tobii
      L'affichage accéléré est activé pour les Tobii Eye Trackers. Améliore le contrôle du champ de vision, permettant aux joueurs de voir plus en effectuant des mouvements précis de la tête et des yeux. Personnalisez la sensibilité dans le menu des paramètres.
       
      Mises à jour techniques générales
      Optimisation des performances du serveur
      Optimisation des performances de l'interface utilisateur.
      Optimisation des performances de la mémoire Nvidia Shadowmap
      Optimisation des performances de la zone de visibilité
      Optimisations des performances des fils de la physique
      Polissage supplémentaire pour les effets planétaires, les améliorations visuelles et les optimisations.
      Mise à jour du SDK DLSS vers la version 3.7.0
      Mise à jour de Tobii vers la version 9.0.3.25
      Ajustement de certains paramètres par défaut du Tobii Eye Tracker
       

       
      Combat et expérience avec les véhicules
      Modes Maître et Opérateur
      La version 3.23 apporte de nombreux changements au combat et à l'expérience des véhicules. Voici un récapitulatif des principaux changements apportés aux modes Maître et Opérateur pour les nouvelles versions de Combat et Expérience en véhicule.
       
      IFCS : Modes maîtres activés dans tout le jeu
      Tous les vaisseaux spatiaux disposent désormais d'un mode maître. Votre vaisseau peut être dans l'un des deux modes principaux : NAV (navigation) et SCM (Space Combat Mode).
      Le mode SCM est utilisé pour tout gameplay qui n'est pas une traversée (c'est-à-dire aller de A à B). Vos boucliers sont fonctionnels, vos armes fonctionnent et la récupération et l'exploitation minière peuvent être utilisées normalement. Cependant, vos vitesses sont fortement limitées.
      Le mode NAV est utilisé pour la traversée. Une fois activé, votre moteur quantum commencera à s'enrouler et une fois terminé, vous pourrez aller très vite (environ 1km/s) avec vos propulseurs et vos techniques de voyage quantique sont à votre disposition. Les armes et les boucliers seront toujours alimentés et se régénéreront, mais les boucliers seront inefficaces et les armes ne pourront pas tirer. Si votre moteur Quantum est désactivé ou altéré, les vitesses élevées ne seront plus disponibles. Votre moteur Quantum en général est très sensible aux dommages causés par la distorsion, alors assurez-vous que vous n'êtes pas en danger lorsque vous entrez en mode NAV.
      Vous pouvez passer d'un mode à l'autre avec une pression longue sur "B" (pour ne pas changer accidentellement de mode), mais il faut compter quelques secondes entre chaque changement de mode.
      Vous trouverez un indicateur du mode de navigation actuellement utilisé en haut à gauche de votre HUD. Il indique également un temps d'attente lorsque les modes sont en train d'être échangés.
       
      Cockpits - Modes opérateurs
      Les modes opérateur (à ne pas confondre avec les modes maître) modifient le comportement du tableau de bord de votre cockpit actuel. Ils sont présents dans Star Citizen depuis des années (par exemple, Salvage, Mining, Missiles, Guns, Quantum Travel), mais nous les rendons maintenant très explicites dans l'interface utilisateur. En haut à gauche de votre HUD de vol, vous verrez un label. La première partie de l'étiquette indique le MODE MAÎTRE actuel (NAV ou SCM) tandis que la seconde partie de l'étiquette indique le MODE OPÉRATEUR actuel.
      Vous pouvez utiliser le bouton central de la souris (MMB) pour passer d'un mode opérateur à l'autre. Contrairement à ce qui se passait auparavant, le MMB ne permet pas seulement de passer du mode GUNS au mode MISSILE, mais aussi de passer d'un mode opérateur à l'autre dans votre tableau de bord.
      Spécifiquement pour le mode NAV Master, nous avons également ajouté un mode opérateur générique FLIGHT (FLT) qui vous permet de voler sans les Quantum Markers.
      Veuillez noter que les tourelles n'ont actuellement pas d'indication sur le mode opérateur en cours. Ceci sera ajouté avec la refonte de l'écran multifonctions plus tard.
       
      IFCS - Nouveaux réglages de vol
      En raison de l'inclusion des modes maîtres, beaucoup de choses ont changé dans l'IFCS. Tous les vaisseaux ont reçu une première passe de réglage pour les modes maîtres. Ils sont actuellement relativement proches les uns des autres, nous introduirons des différences plus radicales dans les trimestres suivants. Gardez à l'esprit que nous partons d'une feuille blanche et que nous avons besoin de vos commentaires pour aider à façonner les réglages correctement.
      Cela signifie également que les activités typiques, allant du simple survol, des combats aux courses, seront très différentes. En particulier, nos circuits de course n'ont pas été construits avec des modes maîtres et pourraient donc nécessiter quelques ajustements à l'avenir.
       
      IFCS - Boost
      Le boost du propulseur s'accélère au lieu de se déclencher instantanément à pleine puissance. Le boost du propulseur ne sera plus disponible pendant un court laps de temps après son utilisation.
      Le boost affecte désormais également les taux de rotation, l'augmentation réelle dépendant toutefois de l'affectation du condensateur.
       
      IFCS - Compensation de la gravité et mode de précision automatique
      Quelques fonctions de sécurité ont été ajoutées à l'IFCS pour assurer la sécurité des joueurs. Actuellement, il n'y a pas d'indications d'interface utilisateur pour leurs états car elles feront partie des nouveaux MFD qui viendront après la 3.23. Cependant, nous avons ajouté des raccourcis clavier pour que vous puissiez toujours les activer/désactiver :
       
      La compensation de la gravité est maintenant activée par défaut dans les modes couplés et découplés dans les zones avec gravité, indépendamment du fait que le train d'atterrissage soit rentré ou sorti. Vous trouverez les raccourcis clavier sous Vol - Mouvement en bas de la liste. Elles sont intitulées Compensation de la gravité.
      Le mode de précision automatique impose une vitesse maximale de 20 à 30 m/s lorsque votre train d'atterrissage est sorti ou en extension (plus tard, nous étendrons cette limite aux vols dans les hangars, etc.) Vous trouverez les raccourcis clavier sous Vol - Mouvement en bas de la liste. Elles sont intitulées Automatic Precision Mode (Mode de précision automatique). 
       
      IFCS - Remaniement du régulateur de vitesse et de l'accélérateur
      La fonctionnalité de base du régulateur de vitesse a été retravaillée pour s'apparenter davantage à une manette des gaz "collante". Au lieu d'appuyer sur un bouton et de faire avancer le vaisseau avec une accélération maximale, le passage en mode croisière met le vaisseau en mode "accélérateur à friction".
      Lorsque vous passez en mode croisière (en appuyant sur LALT+C), l'IFCS utilisera votre vitesse avant actuelle comme vitesse cible qu'il essaiera de conserver. En appuyant sur W + S (ou en utilisant votre axe d'accélération principal), vous pouvez alors diminuer et augmenter en douceur cette vitesse cible vers l'avant. Pour la remettre à zéro, appuyez sur X ou maintenez-le enfoncé (même bouton que le bouton d'espacement).
      Lorsque le régulateur de vitesse est activé, votre indicateur de vitesse affiche un deuxième chiffre qui indique la vitesse cible. Le régulateur de vitesse n'est pas automatiquement annulé lorsque vous passez en mode découplé.
      En tant que fonction avancée, principalement pour les utilisateurs de dual-stick qui utilisent un axe à ressort pour contrôler la manette des gaz, nous avons ajouté une fonction Throttle Trim pour maintenir automatiquement une vitesse sans utiliser le régulateur de vitesse. Le pilote règle une certaine valeur de gaz (par exemple 75%) et appuie ensuite sur le bouton "set". Le pilote peut alors lâcher le manche et l'IFCS conservera la valeur de 75 %. Toute autre entrée est échelonnée sur la base de ces 75 %. Le pilote peut relâcher le trim en appuyant sur le bouton approprié. Nous recommandons d'utiliser une pression longue pour régler le trim et une pression courte pour le relâcher.
      Il existe également des raccourcis clavier supplémentaires qui vous permettent de régler le trim sur une valeur spécifique (50 % et 100 % disponibles à ce stade). Cela vous permet d'imiter l'ancien comportement du mode croisière. Recherchez la touche Throttle - Trim - Set to 100% sous Spaceship - Movement (vaisseau spatial - mouvement). Vous pouvez réinitialiser le trim en appuyant sur X.
      Actuellement, il n'y a pas d'interface utilisateur pour le trim, les nouveaux widgets des gaz pour la version Q2 l'afficheront cependant.
      Pour les utilisateurs avancés : Si vous souhaitez que les axes d'entrée soient réinitialisés lorsque vous passez en mode croisière, définissez le CVAR suivant : v_ifcs2_input.throttle_mode_swap_behavior = 0
       
      Paramètres persistants des vaisseaux
      Nous avons supprimé de nombreuses options utilisateur pour les remplacer par des paramètres persistants pour les vaisseaux. Certaines choses comme le découplage, l'ESP, le GSafe, l'agrandissement de l'interface de tir et quelques autres choses seront désormais sauvegardées de manière persistante pour chaque vaisseau. Pour l'instant, vous devez utiliser des raccourcis clavier pour les modifier. Lors de la prochaine refonte de l'écran multifonctions dans les versions à venir, ces paramètres pourront également être modifiés à l'aide d'écrans MFD dédiés.
      Veuillez noter que dans la version 3.23.0, ces paramètres ne seront pas transférés à vos vaisseaux de commandant d'arène et à vos vaisseaux de remplacement (puisqu'il s'agit techniquement de nouveaux vaisseaux). Nous allons cependant ajouter un ensemble d'options qui seront "copiées" dans un vaisseau nouvellement créé lorsque vous vous y assoirez pour la première fois. Nous espérons que cela arrivera dans la version 3.23.1.
       
      Tir - Ciblage de précision
      Le ciblage de précision est disponible sur tous les sièges de pilote et toutes les tourelles. Vous en tirerez le meilleur parti avec les armes à cardan. Lorsque vous passez au ciblage de précision (ALT gauche + Bouton Droit de Souris pour l'instant), l'affichage fait un zoom sur votre cible actuelle et (si vous avez scanné la cible) toutes les sous-cibles disponibles sont mises en évidence. Utilisez votre réticule pour "peindre" la cible à une certaine position et votre ordinateur d'armement dirigera automatiquement vos cardans pour atteindre la cible à l'endroit marqué.
      Le ciblage de précision permet également de réduire considérablement la cadence de tir de certaines armes afin d'en diminuer la portée.
      Veuillez noter qu'il y a un bug en cours qui ne crée pas de contours graphiques pour les sous-cibles qui sont positionnées à l'intérieur de l'OC d'un vaisseau. Les générateurs de bouclier, etc. ne seront pas visibles pour le moment.
       
      Armement - Modes Gimbal et tourelles
      Par défaut, tous les vaisseaux et tourelles sont désormais équipés de cardans. Il y a quelques exceptions à la règle, par exemple lorsque les canons ont été intégrés au châssis du vaisseau lui-même, comme les canons de nez du Vanguard, les canons S7 de l'Ares ou en général sur tous les vaisseaux Vanduul.
      Cela signifie que, tout comme pour les pilotes, les artilleurs de tourelle échangent maintenant les modes gimbal utilisés avec G.
      Dans les cas où un vaisseau dispose d'un mélange d'armes à cardan et d'armes fixes, les armes fixes ne tireront PAS en dehors du mode de cardan fixe.
      Le mode gimbal automatique a été supprimé pour les pilotes et est désormais exclusivement disponible pour les tourelles pour le moment.
      Les modes de cardan affectent désormais également les cadences de tir et (dans le cadre du ciblage de précision) les angles d'écartement. Les modes fixes ont la cadence de tir la plus élevée, c'est-à-dire le DPS le plus élevé.
      Les tourelles n'ont pas encore d'interface d'état des armes fonctionnelle. Cela sera corrigé avec la refonte du MFD.
      Les chargements des vaisseaux ont également été mis à jour. Lorsque cela était possible, les tailles des supports de gimbal ont été mises à jour. Désormais, un gimbal d'une taille spécifique portera une arme de la même taille.
       
      Tir - Changements PIP
      Il y a trop de changements dans le système de tir pour pouvoir tous les compter, mais voici les plus importants pour les joueurs
      Les PIP sont maintenant calculés par arme et sont visiblement résumés en groupes ayant la même vitesse de projectile.
      Plus vous montez d'armes différentes, plus les PIPs seront visibles.
      Les points suivants sont des options persistantes. Dans la version 3.23, elles ne peuvent être modifiées que par des raccourcis clavier, mais lorsque les nouveaux MFDs seront disponibles, vous les trouverez également à cet endroit :
      PIP Grouping vous permet de changer si les PIPs sont combinés ou affichés pour chaque arme individuelle.
      L'agrandissement de l'interface d'artillerie augmentera la taille visible des PIP et du réticule.
      Les lignes de précision vous donneront une indication de la distance à laquelle vous devez être sur la cible en fonction de l'aide à la visée et des valeurs d'écartement des armes utilisées.
      L'estompage des PIP vous permet de définir si les PIP s'estompent lorsqu'ils sont directement au-dessus de la cible ou trop éloignés du réticule.
       
      Tir - Suppression de l'assistance à la visée
      En maintenant le bouton enfoncé, vous pouvez désactiver toutes les assistances à la visée que votre système de tir effectue pour vous. Bien que la plupart des joueurs n'en aient pas besoin, cela peut s'avérer utile dans les matchs PVP occasionnels lorsque les pilotes utilisent des manœuvres qui détournent la prédiction des balles. Vous pouvez trouver le raccourci clavier sous Véhicule - Armes. Il n'est pas lié par défaut
       
      Tir - ESP
      L'ESP a été retravaillé pour tenir compte de l'existence de plusieurs PIP.
      Nous avons décidé de supprimer toutes les options d'ESP orientées vers le joueur, à l'exception d'un seul curseur de "force". Cela nous permet de régler l'ESP différemment pour chaque vaisseau, d'éviter toute confusion sur la signification des paramètres et d'éliminer les exploits potentiels pour les environnements PVP.
      L'ESP est également utilisé pour le ciblage de précision, mais le point d'ESP est le vaisseau lui-même et le rayon est aussi grand que le vaisseau.
       
      Armement - Réglage des armes
      Toutes les armes de Star Citizen ont été réajustées et ont des caractéristiques très diverses. Puisqu'il s'agit d'une passe de diversité complète, il y aura certaines valeurs aberrantes. N'hésitez pas à utiliser autant d'armes différentes que vous le pouvez et à nous faire part des armes qui vous conviennent le mieux et de celles qui ne vous conviennent pas.
      À titre indicatif, nous avons réparti les armes dans les catégories suivantes :
      Anti-chasseurs : vitesse de projectile élevée, DPS faible
      Anti-matériel : vitesse de projectile faible, DPS élevé
      Non spécialisées : armes polyvalentes qui ne sont ni très rapides ni très dommageables.
      Spécialisées : armes hautement spécialisées (armes de distorsion, canons de dispersion, moteurs de masse, etc.)
       
      Ciblage - Modification des boutons et ciblage automatique
      Le système de ciblage dispose désormais d'une fonction de ciblage automatique. Vous pouvez savoir si cette fonction est activée ou désactivée grâce à la forme des parenthèses de la cible. Le ciblage automatique passe automatiquement à la meilleure cible hostile suivante dans votre champ de vision. C'est utile dans une boule de neige ou lorsque vous essayez de recibler rapidement après que des paillettes ont été larguées.
      Par défaut, il est activé, mais toute interaction manuelle de ciblage le désactivera.
      Vous pouvez toujours maintenir la touche T enfoncée pour l'activer ou la désactiver.
       
      Ciblage - Sous-ciblage
      La fonctionnalité de sous-ciblage a été légèrement modifiée. Lorsque vous appuyez sur R pour l'activer, la première cible secondaire sera celle qui se trouve le plus près de votre réticule. Si vous appuyez de nouveau sur R, vous passez à la prochaine cible secondaire disponible en fonction de l'angle par rapport à votre réticule. Après un certain temps (actuellement 0,75s), l'ordre sera réinitialisé et votre prochaine pression sur R visera à nouveau la cible secondaire la plus proche de votre réticule.
      Utilisez ALTgauche+R pour désactiver le ciblage secondaire.
      Vous pouvez savoir que le sous-ciblage est actif lorsque la zone cible n'entoure pas le vaisseau, mais une zone sur le vaisseau lui-même.
       
      Ciblage - Changements de boutons et sous-ciblage
      T (court) : réinitialisation de la cible en vue et itération
      T (long) : Activer / désactiver le ciblage automatique
      R : Cycle des sous-cibles et itération (la sélection initiale est basée sur la position de votre réticule. Les pressions suivantes permettent d'effectuer un cycle vers l'extérieur)
      ALTgauche+R : Désactiver le sous-ciblage
      4 : Réinitialisation à l'attaquant le plus proche et itération
      5 : Réinitialisation à l'hostile le plus proche et itération
       
      Le head-bobbing et l'avenir
      Plusieurs mises à jour ont été apportées au head-bobbing, qui réagit désormais beaucoup plus aux forces g et aux mouvements de rotation. Les mouvements involontaires dus à l'absence de stabilisation des yeux ont été supprimés. La seule chose qui reste est le léger mouvement de respiration.
      En raison de l'ancienne disposition du HUD dans la version 3.23 (où les éléments du HUD sont placés entre le tableau de bord et le joueur), certains joueurs risquent de souffrir du mal des transports. Dans ce cas, vous avez la possibilité de définir librement l'intensité du headbobbing. Dans le menu des options, allez dans les paramètres du jeu et réglez le mouvement de la tête induit par la force G sur 0. Cela élimine le mouvement de la tête.
      Look Ahead est une petite aide qui permet au jeu de vous aider à regarder dans la direction qui vous intéresse. Certaines personnes peuvent trouver cela dérangeant, il est donc possible de le désactiver. Vous pouvez le désactiver soit par ALTgauche+L, soit dans les options. Les options appropriées s'appellent Pilot / Turret / Driver - Look Ahead - Enabled (Pilote / Tourelle / Conducteur - Regarder devant - Activé).
       
      Keybind : ATC Cargo Transfer Request modifié
      Pour éviter les conflits avec le look ahead, le keybind pour appeler l'ATC a été déplacé à ALTdroite+N.
       
      Zoom sur la postcombustion induite par la force G
      Par défaut, le zoom pendant la postcombustion est désormais activé. Lorsque vous boosterez, vous verrez des effets visuels et des changements de FOV. Vous pouvez modifier l'intensité de ces effets dans les options.
       
      Voyage quantique
      Votre moteur quantum sera automatiquement activé une fois que vous serez en mode NAV.
      Pour initier un saut, alignez-vous sur votre cible et appuyez longuement sur le bouton gauche de la souris (LMB).
      Le maintien de B est désormais réservé à la commutation des modes maîtres.
       

       
      Révision des combats FPS
      Armes, mouvements et technologie
      En raison des changements massifs apportés à l'équilibrage et à la mise à jour des armes de FPS, cette version aura sa propre section !
       
      Nouvelles lunettes et nouveaux viseurs
      Les lunettes et les viseurs n'ont plus de reflets aveuglants.
      Les optiques augmentent désormais le temps de visée (15% pour 1x à 3x. 20% pour 4x. Cependant, les lunettes 8x et plus restent inchangées car elles sont réservées aux tireurs d'élite, avec des temps de visée déjà longs).
      Les lunettes de visée 8x et plus auront un reflet visible par les joueurs lorsqu'une lunette les ciblera. 
      Le zoom optique est de retour sur plusieurs lunettes.
      Les armures ne bloqueront plus la vision des joueurs lorsqu'ils viseront vers le bas. 
       
      Mises à jour des accessoires
      Les pointeurs laser sous le canon réduisent désormais la portée de 12,5 %.
       
      Mises à jour des touches de contrôle FPS
      Arme principale / secondaire - 1 ou 2 (peut alterner)
      Arme de hanche - 3
      Mêlée sans arme (poings) - 6
      Passer de l'arme suivante à l'arme précédente - Roue de défilement de la souris
      Modifier la vitesse de déplacement - Altgauche + molette de la souris
      Se pencher à gauche - Q ou A sur clavier Azerty
      Se pencher à droite - E
      Multitool / gadget - 5
      Consommables (médocs, etc.) - 4
      Objets à lancer (grenades, etc.) - G
      Equipement de mêlée (couteau) - V
      Personnaliser l'arme - J
      Accroupi - C
      Couché - Ctrl gauche
       
      Combat FPS
      L'intention générale des nombreuses mises à jour de combat dans la version 3.23 est que le joueur soit ralenti dans les échanges de tirs lorsqu'il s'engage dans un combat, mais qu'il puisse toujours battre en retraite en toute sécurité pendant le combat. 
      Des ajustements ont été effectués pour rendre l'expérience globale plus cohérente. 
      Les armes ne devraient plus rester bloquées dans la pose de chute. 
      Les réactions de force ont été ajustées pour que les armes FPS ne provoquent pas de staggers sur les armes.
      Lors des déplacements en diagonale, les joueurs utiliseront désormais les valeurs de déplacement latéral.
      La cartographie du corps a été ajustée pour que les tirs à l'épaule ne soient plus considérés comme des tirs à la tête.
      Les équipements ne bloquent plus les balles (sacs à dos, armes, etc.).
      Les balles n'endommageront plus plusieurs parties du corps d'un même joueur (c'est-à-dire que si un tir traverse les bras et la poitrine d'un joueur, il endommagera deux fois la même cible. Elle endommagera toujours deux joueurs différents, comme prévu).
      Le multiplicateur de dégâts sur le joueur nu a été réduit de 50 %.
      Les pièces jointes fonctionneront avec le nouveau recul procédural. 
      La majorité des armes sont désormais dotées d'une nouvelle mire.
      Nouvelles animations procédurales de visée vers le bas sur toutes les armes
      L'écartement a été entièrement supprimé de tous les ADS (certaines armes l'avaient encore alors qu'elles n'auraient pas dû).
      Divers problèmes causant des problèmes de hit reg ont été corrigés
       
      Changements majeurs dans l'équilibre des armes
       
      Pistolets
      S38
      Les dégâts sont augmentés de 50 %.
      Taille du chargeur augmentée de 15 à 20
      Nouveau recul procédural
      Nouvelle lunette de visée
       
      LH86
      Dégâts augmentés de 24 %.
      Le recul a été ajusté pour être plus cohérent
       
      Pistolet à fragmentation Salvo
      Dégâts augmentés de 6 %.
      Les projectiles supplémentaires et l'augmentation de la portée interagissent désormais au lieu de nécessiter une charge complète pour bénéficier d'avantages supplémentaires.
      La distance minimale pour la réduction des dégâts passe de 25 à 30 mètres.
      Dégâts minimums augmentés à peu près du plafond de dégâts
      Le multiplicateur minimal du mode de charge a diminué de 41 %.
      Le multiplicateur de dégâts du mode de charge a été réduit de 12,5 %.
      Suppression du temps de recharge pour le tir après un tir chargé
      Ne provoque plus de knockdown / staggers
       
      Arclight
      mire améliorée
       
      Koda
      Augmentation des dégâts de 25 %.
      Augmentation des dégâts minimaux de 75%.
      3 coups moyens, 4 coups lourds (à la poitrine)
       
      Yubarev
      Augmentation des dégâts de 90
      Temps de zoom augmenté de 0,15 à 0,185
       
      Fusils
      P4AR
      Nombre de munitions augmenté de 30 à 40
      Les dégâts sont augmentés de 11 %.
      Le recul a été ajusté pour être plus cohérent
      La vitesse de la visée vers le bas est passée de 0,33 à 0,25
      Suppression de la dispersion lors de la visée de précision
      Mire améliorée
       
      S71
      Augmentation des dégâts minimums de 75%.
      Vitesse du projectile augmentée de 100%.
      Ajustements du recul (plus doux)
      Temps de visée réduit de 0,375 à 0,275
      Mire améliorée
      utilise maintenant la mire par défaut
       
      Gallant
      Le recul a été ajusté pour être plus cohérent
      Les dégâts sont augmentés de 27%.
      Mire améliorée
      Vitesse du projectile augmentée de 100%.
       
      Karna
      Le recul est ajusté pour être plus cohérent et réduction générale du recul
      Les dégâts sont augmentés de 7%.
      Le nombre de munitions est passé de 30 à 35
      Suppression de la dispersion lors de la visée de précision
      Multiplicateur de dégâts de tir alternatif augmenté de 100%.
      Mire améliorée
       
      SMG
      Avec la suppression du blocage des composants, les SMG sont maintenant encore plus puissants car ils sont typiquement dans des environnements CQC. Pour compenser cela, le recul des SMG devrait être plus constant lors du tir, ce qui conduira à une augmentation de leur portée.
       
      P8SC
      Recul ajusté pour être plus cohérent
      Viseur de fer amélioré
       
      C54
      Recul ajusté pour être plus cohérent
      Le retour du recul devrait être plus régulier
      Dispersion maximale réduite de 66 %.
      Mire améliorée
      Taille du chargeur augmentée de 40 à 50
       
      Lumin V
      dégâts augmentés de 35
      le délai des rafales a diminué de 11 %
      Révision du recul pour tirer systématiquement vers la gauche
      Dispersion maximale réduite de 90 %.
      Mire améliorée
       
      Custodian
      Dégâts réduits de 11,5 %.
      Le recul est plus cohérent
      Le temps de visée est passé de 0,156 à 0,2
      Mire améliorée
      Dispersion minimum augmentée
      En raison du plus grand nombre de munitions, les joueurs tirent à la hanche en CQC au lieu de viser, ce qui fait que les Custodians sont surreprésentés dans la gamme SMG.
       
      LMG
      FS9
      Dégâts réduits de 3,3 %.
      La dispersion en ADS a été supprimée de cette arme (reliquat de la version 3.22).
      Temps de visée réduit de 0,44 à 0,4
      Dispersion augmentée
      Mire améliorée
      Le recul a été ajusté pour être plus cohérent.
       
      F55
      dégâts augmentés de 25%
      Ne tire plus qu'après la fin de l'enroulement
      Tire à pleine cadence après un spin up
      Nouveau recul procédural
      Temps de mise en rotation augmenté de 0,4 à 0,5
      Temps d'arrêt de la rotation réduit de 0,95 à 0,15
      Augmentation drastique de l'écartement minimum et maximum
      Mire améliorée
       
      Demenco
      Dégâts augmentés de 15 %.
      Recoil ajusté pour être plus cohérent
      Mire améliorée
       
      Fusils de chasse
      Les fusils de chasse ont désormais un écartement plus serré lorsqu'ils visent vers le bas. 
       
      BR2
      Réduction de la dispersion
      Augmentation des dégâts de 150%.
      Augmentation drastique des dégâts minimums
      Le temps de visée est passé de 0,175 à 0,35.
      La dispersion a été modifié pour atteindre une valeur constante de 6
      Le nombre de plombs a été réduit de 12 à 10
      Mire améliorée
       
      R97
      Augmentation des dégâts de 33%.
      Le temps de visée est passé de 0,175 à 0,29.
      Les minima et maxima de dispersion sont ajustés pour des minima plus petits et des maxima plus grands.
       
      Ravager-212
      Réduction de la réaction de force
      Réduction de la portée du fusil
      Dégâts réduits de 7 %.
      Les dégâts minimums sont augmentés de 380%.
      Nouveau Recul procédural, il n'y aura plus de décalage du canon entre les tirs, ce qui signifie que vous pouvez tirer aussi vite que possible, cela a été changé parce que les joueurs ne comprenaient pas qu'ils devaient attendre que le canon se réinitialise avant de tirer à nouveau. 
       
      Devastator
      Augmentation des dégâts de 26 %.
      Diminution de la portée des dégâts augmentée de 300 %.
      La dispersion a été resserrée 
      Le nombre de plombs est passé de 10 à 12
      Le multiplicateur de dégâts est désormais de 1,35 lorsque le fusil est complètement chargé.
      Ne provoque plus de d’étourdissement 
      Nombre de plombs augmenté de 66%.
      Le temps de visée est passé de 0,175 à 0,35.
       
      Deadring
      Les dégâts sont augmentés de 80%.
      Les dégâts minimums sont augmentés de 50%.
       
      Fusils de précision
      En raison des changements liés au fait que les projectiles n'infligent plus de dégâts au même personnage plusieurs fois, les fusils de tireurs d'élite ne tireront plus un seul coup sur un tir au corps (ils touchent toujours plusieurs joueurs).
      Les fusils de précision en général ont maintenant une chute de projectiles plus drastique.
      Plus aucune lunette de sniper n'est capable de se mettre à zéro automatiquement.
      Les distances de mise à zéro ont été ajustées sur les viseurs
       
      P6LR
      Ne provoque plus de staggers / etourdissement
      La vitesse de tir a diminué de 45%.
      Les dégâts ont été augmentés de 11%.
      Chute ajustée (tirera à 1 balle sur les têtes moyennes jusqu'à 300m)
      Nouveau recul procédural
      La dispersion a été ajusté de façon drastique
      Le temps de visée est passé de 0.45 à 0.55
       
      A03
      Nouveau recul procédural
      Dégâts réduits de 15 %.
      temps de visée en bas augmenté de 0.23 à 0.435
       
      Scapel
      Dégâts augmentés de 5
      Temps de visée en bas ajusté de 0,23 à 0,4
      Vitesse du projectile augmentée de 105%.
      Le Scapel devrait maintenant être beaucoup plus cohérent car les deux projectiles tirent en même temps, ce qui signifie que la position du recul n'affecte plus l'endroit où le second projectile atterrit.
      Les dégâts minimaux sont augmentés de 125 %.
      Le sniper ksar est rapide et mortel, mais ne peut pas traiter les cibles aussi efficacement à plus de 150 mètres que le P6LR.
       
      Atzkav
      Réactions de force réduites
      Les dégâts sont augmentés de 20 %.
      Vitesse du projectile diminuée de 50%.
      Temps de visée ajusté de 0,23 à 0,52
      Portée minimale de la chute des dégâts augmentée à 350
      Portée augmentée de 50 %.
       
      Arrowhead
      Les dégâts de charge sont désormais interpolés
      Temps de charge réduit de 2 à 0,5
      La charge augmente désormais la vitesse du projectile de 5 fois
       
      Spécial
      Les explosions touchent plusieurs parties du corps, ce qui fait que 5,5 à 10 est toujours une augmentation considérable.
       
      Lance-grenades
      Rayon minimal augmenté de 0,25 à 2
      Rayon maximum augmenté de 3 à 6
      Dommages augmentés de 14,2 à 16,5
       
      Railgun
      Rayon minimum de l'explosion augmenté de 0.75m à 5m
      Rayon maximum augmenté de 2.5m à 8m
      Les dégâts sont passés de 5,5 à 10
      Les dégâts aux vaisseaux restent les mêmes.
       
      Grenades
      Rayon minimal augmenté de 0,25 à 3
      Rayon maximal réduit de 7 à 4,25
      Les dégâts sont augmentés de 43%.
       

       
      Arena Commander
      Nouvelles cartes, nouveaux modes de jeu, et plus encore
      Lobbies personnalisés
      Les lobbies personnalisés, anciennement appelés "matchs privés", font leur retour dans Arena Commander. Ils utilisent les nouveaux systèmes de Frontend et de Lobby ainsi que de nouvelles fonctionnalités telles que les contrôles de modération. 
      Parmi ces nouvelles fonctionnalités, cette version inclut la première de ce qui fait que ce n'est plus simplement "Privé" mais "Personnalisé". Découvrez les premiers paramètres personnalisés, notamment la sélection de la carte, la limite de score, la limite de temps, les options de cycle de match et le changement d'équipe. Les joueurs peuvent ainsi organiser et jouer des matchs pour n'importe quel mode de jeu, à n'importe quel moment, avec leurs propres règles. Nous sommes impatients de développer les paramètres personnalisés dans les prochains patchs. 
      Les lobbies personnalisés suivront la même rotation des modes de jeu que les autres types de réseaux. 
       
      Streaming
      Le streaming a été activé dans tout Arena Commander. Cette technologie, auparavant exclusive à l'Univers Persistant, nous permet de ne diffuser que ce qui est nécessaire dans l'Arena. Ce changement nous permettra de rationaliser le portage des emplacements en utilisant des références aux emplacements plutôt que des copies, ce qui signifie que si le PU est mis à jour, l'AC le sera aussi. De plus, le streaming verra ses performances s'améliorer sur certaines cartes, car nous continuons à les convertir pour qu'elles tirent pleinement parti du streaming au cours des prochains patchs. 
       
      Modes de jeu expérimentaux
      Réseau de ressources : Vol libre, Bataille d'escadron, Duel
      Trois modes de jeu expérimentaux en test limité présentant le gameplay d'ingénierie (également appelé "Resource Network") présenté lors de la CitizenCon de l'année dernière. Contribuez à façonner l'avenir du gameplay d'ingénierie dans Star Citizen en testant et en donnant votre avis sur les fonctionnalités et l'équilibre présentés dans ce test limité dans Arena Commander avant qu'il n'arrive dans l'Univers Persistant. 
       
      Cartes
      Miners Lament - Tous les modes de vol 
      Inclus dans les récents tests du mode expérimental Master Modes en tant qu'arène de combat rapproché à haute densité, cet endroit unique permet aux joueurs de profiter des astéroïdes, des débris et d'autres éléments pour tirer pleinement parti des vitesses SCM inférieures et surpasser leurs adversaires.
       
      Skyscraper - Course classique 
      Défiez les cieux au-dessus de la Zone 18 et conquérir le gratte-ciel en vous frayant un chemin à travers les gratte-ciel et les zones urbaines denses à une vitesse vertigineuse.
       
      Circuit Caplan - Course classique 
      Faites la course à travers la structure complexe et les virages serrés de la plate-forme industrielle Caplan, à quelques encablures de l'August Dunlow Spacesport. Le circuit Caplan est un rite de passage pour tous les coureurs locaux.
       
      Dunlow Derby - Course classique 
      Ce test d'adresse intense a été lancé pour la première fois lors du concours de course de la semaine de lancement Invictus de 2952. Avez-vous ce qu'il faut pour monter sur le podium ?
       
      Lorville Outskirts - Course classique 
      Un réseau tentaculaire de grues, de tuyaux et de machines industrielles s'entrecroise le long de la carrière sinueuse de ce chantier actif qui sert également de piste de course pour Lorville Outskirts.
       
      Point de saut de Stanton-Pyro - Course classique 
      Introduite dans le cadre des tests du mode expérimental Master Modes, cette piste entre dans la rotation principale en tant que deuxième piste de course zéro-gravité, aux côtés de Miners Lament. Ne vous laissez pas tromper par la beauté de la piste, elle vous poussera à utiliser les nouveaux systèmes de vol jusqu'à leur limite en 3 étapes variées conçues pour les modes SCM et NAV.
       
      Système et équilibre
      Personnalisation des personnages 
      Arena Commander utilisera désormais votre personnage personnalisé de l'Univers persistant dans tous les modes de jeu. 
       
      VOIP 
      La VOIP a été activée dans tous les modes de jeu d'Arena Commander. Par défaut, dans les modes en équipe, les joueurs rejoindront le chat vocal de l'équipe, tandis que dans les jeux sans équipe, les joueurs rejoindront le chat vocal du match. De plus, la voix de proximité a également été activée pour l'ensemble du match. Les icônes de haut-parleur dans le tableau d'affichage peuvent être utilisées pour mettre les joueurs en sourdine. 
       
      Mise à jour de Gun Rush 
      Listes d'armes multiples ! - La version 3.23 introduit un grand nombre de réglages d'armes et d'équilibrage du FPS que nous ne pouvions pas contenir dans une seule liste d'armes de Gun Rush. Les joueurs pourront désormais faire l'expérience d'une sélection aléatoire de listes d'armes par match. Cela permet également d'activer/désactiver des listes tout au long du cycle de patch, alors continuez à consulter Gun Rush car il est possible que nous fassions des rotations tout au long du patch ! 
       
      Sélection de carte en ligne 
      La sélection de carte, auparavant exclusive aux matchs hors ligne et personnalisés, sera désormais activée dans certains modes de jeu. Notamment : Vol Libre, Course Classique, Course Grav, Essaim Pirate et Essaim Vanduul. Par défaut, l'option "N'importe quelle carte" sera sélectionnée ; cette option est recommandée pour trouver rapidement un partenaire.  
       
      Extension terrestre de Free Flight 
      Free Flight, notre mode bac à sable bien-aimé, a reçu une mise à jour pour les cartes Winner's Circle et Bloodshot Ridge. Grâce à de nouveaux spawners terrestres, les joueurs peuvent désormais faire apparaître n'importe quel véhicule terrestre qu'ils possèdent et le faire circuler facilement dans Arena Commander. Planifiez vos meilleurs scénarios de bataille de chars ou promenez-vous tranquillement sur les lacs de Green. 
       
      Mise à jour de l'essaim de pirates 
      Les javelots de la flotte d'intervention de l'UEE font l'objet d'une maintenance de routine. Pour s'assurer de maintenir l'essaim de pirates à distance, l'UEE a envoyé deux de ses dernières frégates de classe capitale Idris pour accueillir l'escadron de F8 Lightning au sein de la flotte d'intervention. Survivez jusqu'à la vague 10 pour voir la différence entre une frégate de l'UEE entièrement équipée et entraînée et une Idris pirate volée. 
       
      Ajustements de l'équilibre des équipes 
      Après avoir utilisé les patchs précédents pour expérimenter différentes configurations d'équilibrage des équipes, nous avons atterri sur une version simplifiée où les escouades ne seront séparées qu'en cas de déséquilibre extrême de l'équipe, pour un gameplay équitable. De plus, nous avons ajouté une nouvelle étape d'équilibrage des équipes dans l'avant-match, ce qui donnera aux joueurs plus de temps pour se connecter avant que l'équilibrage des équipes ne prenne effet.  
       
      Ajustements du mode de jeu 
      Contrôle : Retiré du pool de modes de jeu principal 
      Élimination : Ajouté au pool de mode de jeu principal. L'élimination peut être désactivée lorsque certains modes expérimentaux sont actifs, tels que l'élimination par équipe et le collecteur de morts. 
       
      Mises à jour des hauts faits
       
      Pour une liste de tous les accomplissements et de leurs récompenses, visitez le Comm-Link du Commandant de l'Arène : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/Comm-links/19735-Arena-Commander-Modes-Schedule
       
      2953 Agresseur vanduul 
      Atteignez la vague 25 de l'Essaim Vanduul sans fin pour obtenir le badge Spectrum 2953 Vanduul Aggressor et accéder à la page d’achat du Glaive Vanduul. 
       
      999e escadron de test 
      Obtenez ce succès en jouant à tous les modes expérimentaux associés au lancement de la version 3.23.0 (liste ci-dessous) pour obtenir l'insigne spectrum du 999e escadron de test. 
      Tank Royale 
      Combat de chars en équipe 
      Élimination d'une seule arme 
      Tuer confirmé : FPS 
      Kill Confirmed : Véhicules 
      Épreuve en duo 
      Élimination par équipe 
      Grav Race 
      Ingénierie : Bataille d'escadrons 
      Ingénierie : Duel 
       
      Divers
      Des améliorations significatives ont été apportées aux performances de The Good Doctor. 
      Les récompenses (telles que les badges, les gages et les composants débloqués) obtenues à la fin d'un match s'affichent désormais dans vos notifications CommLink. 
      Les marqueurs de coups et les indicateurs de dégâts contre/en provenance d'un ami ne devraient plus s'afficher lorsque le tir ami est désactivé. 
      Les tableaux d'affichage des courses affichent désormais trois décimales dans les temps affichés. 
      Les joueurs peuvent désormais passer d'un mode maître à l'autre (SCM/NAV) pendant l'avant-match. 
      Les joueurs peuvent désormais modifier la configuration de leur puissance pendant l'avant-match. 
      L'interface de notation a été convertie de Flash en Building Blocks. 
      Suppression des invitations automatiques de la part des hôtes de la partie lors de l'entrée dans l'interface de commandement de l'arène. 
      Dans le FPS Kill Collector, la durée du ramassage est passée de 30 à 60 secondes. 
      Dans la plupart des modes de jeu en vol, le temps de dé-rez des débris est passé de 8 à 30 secondes. 
      Dans les modes de jeu sans équipe, le canal de discussion "Équipe" ne devrait plus apparaître. 
      Dans l'Essaim Vanduul sans fin, le badge 2953 Agresseur Vanduul est désormais accessible en atteignant la vague 25. 
      Après avoir utilisé la fonction "Rejoindre un ami", vous devriez maintenant être dans le même mode de jeu que celui que vous avez rejoint, plutôt que dans celui que vous aviez sélectionné avant de le rejoindre. 
       

       
      Corrections de bugs et mises à jour techniques
       
      Correction de bugs
      Correction d'un problème entraînant la déconnexion de certains joueurs (CODE 30000) lorsqu'ils tentaient d'entrer dans le PU.
      Correction d'un problème qui faisait qu'il pouvait manquer des objets sur les étagères et dans les kiosques des magasins.
      Correction d'un problème pouvant entraîner la disparition des ascenseurs UGF.
      L'audio du Hornet Mk2 ne devrait plus avoir de placeholder/autres sons de vaisseau.
      Correction d'un problème entraînant l'apparition incorrecte de nombreux vaisseaux au début d'un match Arena Commander.
      L'IA devrait désormais apparaître correctement dans les placards de spawn du poste de sécurité de Kareah.
      Correction d'un problème entraînant la disparition des têtes des joueurs
      Correction d'un problème provoquant l'apparition d'un trop grand nombre d'IA pendant les missions Additional Derelict.
      Les primes se terminent désormais correctement après avoir tué la cible.
      Correction de nombreux rochers ayant des proxies physiques qui pouvaient piéger le joueur dans un état de chute lorsqu'il marchait dessus.
      Correction de certaines grottes avec des trous dans la géométrie dans lesquels les joueurs peuvent tomber.
      Correction d'un problème empêchant l'ouverture de la porte de certaines chambres d'hôpital assignées
      Les portes fermées d'un hangar occupé par un vaisseau ne devraient plus s'ouvrir lorsqu'un autre vaisseau entre en collision avec elles.
      Correction d'un problème entraînant d'importantes baisses de performances du client lors du pilotage de vaisseaux de grande taille à proximité de la surface des planètes et des lunes.
      Les joueurs ne devraient plus recevoir le message "Quelque chose n'a pas fonctionné (code d'erreur : 20)" lorsqu'ils tentent d'obtenir un devis de raffinage.
      Les joueurs ne devraient plus être bloqués au lit après avoir chargé le PU après avoir récupéré d'un crash de serveur.

       
      Technique
      Corrections techniques depuis la dernière version LIVE
      Correction de 7 pannes du client
      Correction de 5 pannes de serveur
      Correction d'un blocage de serveur
      Correction de plusieurs pannes du service backend
       

       
      Problèmes connus et informations
      Pour la version 3.23 LIVE, la récupération en cas de crash du serveur supprimera toutes les missions en cours et les marquera comme abandonnées. Ce comportement n'est pas le résultat escompté à long terme et sera modifié lors d'un prochain remaniement. Cela ne réduira pas la réputation lorsque cela se produit. Cela pourrait causer quelques problèmes d'intrusion dans des endroits comme les UGF.
       
      PU - Stanton - GrimHEX - Lieux / Fonctionnalité d'acteur - Les cadavres de joueurs ne disparaîtront pas à GrimHEX.
      PU - Stanton - UGF - Lieux - L'ascenseur du bunker ne remonte pas lorsqu'il est appelé
      PU - Stanton - Lorville - Femmes / IA - Femmes - Il n'y a pas d'IA sociale féminine présente autour de Lorville
      UE - Stanton - Lorville - Gestionnaire de flotte - Interface utilisateur - Les terminaux ASOP pour les véhicules terrestres aux portes de Lorville restent bloqués sur un chargement infini, en accédant à la liste des vaisseaux.
      PU - Stanton - UI - HUD / Marqueurs AR - Marqueurs HUD mal alignés avec l'upscaling graphique Ultrawide ou TSR activé
      PU - Jeu complet - L'utilisation d'un medpen vous fait lâcher votre arme
      PU - Localisation - Transit - Ascenseurs - L'ascenseur de transit interne apparaît lorsqu'on l'appelle mais les portes restent fermées, pas de chariot.
      PU - Greycat ROC - Stanton - Le laser minier du ROC ne s'active pas
      UE - Stanton - Lieux multiples - Transit / Réseau - Le transit se désynchronise par intermittence de sa trajectoire
      PU - HUD - Véhicule - Le texte d'avertissement/alerte du vaisseau est très petit et peut être difficile à lire
      UE - Lieux / Véhicules / VMS - Impossible de réparer / ravitailler / réapprovisionner à la station de point de saut de Pyro Gateway
      Unité de production - Sites - Centres de distribution - Zone de visibilité de l'ascenseur du point de contrôle de sécurité et collision manquante
      PU - Stanton - NPE - Missions - Les objectifs peuvent être verrouillés en douceur si le joueur quitte le lit avant que son enregistrement d'objectif n'ait été mis à jour.
      PU - Multiweapon - Graphics - Backpack Reloading - Les armes rechargent un chargeur invisible lorsqu'elles sont rechargées à partir d'un sac à dos.
      PU - RSI Scorpius Antares - Véhicules/EMP - impossible d'activer l'EMP
      PU - Multivéhicule - Véhicules / IU - Les effets QT cassent l'IU du HUD
      AC - Squadron Battle - Les amis apparaissent comme des ennemis
      AC - Grav Race - Toutes les cartes - La faible gravité peut lancer les joueurs loin au-dessus de la piste lorsqu'ils rencontrent des bosses ou des collines.

       
      Trad : @MaarkreidiStarcitizeninfo.fr

      100

      Promotions des abonnés mai 2024

      Offres à destination des abonnés
      mai 2024
      Alpha 3.23 est presque là ! En plus des nombreux nouveaux contenus, notamment la faune, le créateur de personnage et les modes Maître, le Verse sera bientôt parsemé de tout nouveaux centres de distribution. Pour vous aider à explorer ces vastes nouveaux lieux planétaires, nous donnons à tous les abonnés l'accès au plus petit bolide d'Origin, l'hoverbike X1. En plus du X1, les abonnés d'Imperator peuvent parcourir les profondeurs de Stanton dans un luxe absolu à bord du 400i. 
      Le Flair de ce mois-ci est une sélection d'armes légères avec des livrées bleu et or assorties pour vous garder en vie où que vous alliez.
       
      RÉCOMPENSES EN JEU (FLAIR)
      La Verse est un endroit dangereux, avec ses pirates, ses hors-la-loi et ses meutes de kopions à la recherche de leurs prochaines victimes. Protégez-vous avec le Flair de ce mois-ci : une sélection d'armes éprouvées au combat dans la nouvelle livrée " Valor ". 
      Accessible en jeu : Notre objectif est de faire en sorte que la plupart des objets puissent être gagnés en jeu. C'est pourquoi de nombreux objets de flair ont été ajoutés à la table de butin en jeu en tant qu'objets rares à partir de l'Alpha 3.17. La plupart des objets antérieurs à 2023 qui peuvent être portés par les joueurs sont disponibles dès maintenant, les nouveaux et futurs flair étant ajoutés après une fenêtre d'exclusivité de trois mois.
      Certains objets d'événements numériques exclusifs, tels que ceux des Goodies Packs de la CitizenCon, ne pourront pas être découverts via le système de butin en jeu.
       
      SMG Lumin V 'Valor' de Klaus & Werner
      La combinaison audacieuse de bleu et d'or confère à l'édition Lumin V 'Valor' une allure vaillante et digne. Les abonnés actuels du niveau Centurion reçoivent cette arme dans le cadre de leur abonnement.
      Fusil Kastak Arms Karna 'Valor
      Les couleurs bleu et or confèrent à l'édition Karna Valor une allure vaillante et digne. Les abonnés actuels du niveau Imperator reçoivent cette arme et les articles de niveau Centurion ci-dessus dans le cadre de leur abonnement.
      LMG Gemini F55 "Valor
      La combinaison audacieuse de bleu et d'or confère à l'édition F55 Valor une allure vaillante et digne. Cette arme est disponible pour tous les abonnés dans la boutique réservée aux abonnés.
      VOUS N'ÊTES PAS ABONNÉ ?

      Si vous souhaitez recevoir ce flair dans le cadre d'un abonnement, vous pouvez vous abonner avant le 13 mai 2024 (20:00 GMT).
      Si vous vous abonnez après le 13 mai, vous pourrez vous procurer ce flair et ceux des mois précédents (depuis 2014) dans la boutique réservée aux abonnés.
      Boutique réservée aux abonnés
       
      LE VAISSEAU DU MOIS


       
       
      Origin X1 & 400i
      Abonnés Centurion : Origin X1 (avec 12 mois d'assurance)
      Origin X1 : Bien qu'il s'agisse du plus petit véhicule Origin à ce jour, le X1 incarne l'engagement de la marque en matière de luxe et de performance. Ce hoverbike qui défie les normes est conçu pour tous ceux qui se sont déjà demandé : "Puis-je aller plus vite ?".
       
       
      Abonnés Imperator : Origin X1 & 400i (avec assurance 24 mois)
      Origin X1 : Bien qu'il s'agisse du plus petit véhicule Origin à ce jour, le X1 incarne l'engagement de la marque en matière de luxe et de performance. Ce hoverbike qui défie les normes est conçu pour tous ceux qui se sont déjà demandé : "Puis-je aller plus vite ?".
      Origin 400i : Voyagez plus loin dans un confort absolu. L'Origin 400i dispose d'une autonomie de premier ordre, ainsi que du luxe et des performances que vous attendez d'un vaisseau Origin, vous aidant à explorer sans effort les coins les plus reculés de la galaxie. 

       
      ABONNÉ
      REMISE SUR LES MARCHANDISES
      Deux niveaux de réduction continue sont proposés à tous les abonnés dans la boutique de produits dérivés.
      Store. Les Abonnés Centurion bénéficient d'une remise de 10 %, tandis que les Abonnés Imperator
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      sélection d'articles disponibles, notamment des vestes, des sweats à capuche, des chemises, des tasses, des chapeaux, des tapis de souris, des posters, etc,
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      Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
      Supervision : @Maarkreidi 

      107

      Cette semaine dans Star Citizen 05/06/2024

      Par Bobby-wan
       
      Joyeux lundi à tous !
      Une fois de plus, nous tenons à remercier tout le monde d'avoir participé au PTU 3.23. Nous le disons chaque semaine, mais nous ne saurions trop vous remercier de votre aide ! Les commentaires et les rapports de l'Issue Council que vous avez tous fait ont été d'une valeur inestimable pour la préparation d'une sortie Live, que nous visons actuellement pour le début de cette semaine. Nous sommes très impatients de mettre cette mise à jour entre vos mains, et nous avons l'intention de continuer sur notre lancée jusqu'à la fin du cycle des correctifs.
      La semaine de lancement d'Invictus approche également ! Marquez vos calendriers, car l'UEEN se rendra dans le système Stanton le 17 mai, et les fabricants de vaisseaux du verse ont quelques surprises en réserve. Arrêtez-vous au centre de convention de 'Area18 sur ArcCorp pour voir les derniers vaisseaux militaires et de soutien exposés, et ne manquez pas de vous arrêter pour visiter l'Aegis Idris ! Pour plus d'informations, consultez notre lien de communication "Save the Date" sur notre site web.
       
      Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine :
      Mardi, nos mises à jour mensuelles pour les abonnés vous parviendront par Comm-Link et par lettre d'information.
      Mercredi, nous publierons le rapport mensuel de Squadron 42 de la semaine dernière sous forme de Comm-Link.
      Jeudi, l'émission Inside Star Citizen s'intéressera de plus près à la première faune à entrer dans l'univers persistant. Découvrez les créatures Kopion et Marok !
      Vendredi, nous n'aurons pas d'épisode de Star Citizen Live, car l'équipe se rend en Belgique pour l'événement communautaire BE@con ! Vous trouverez également notre lettre d'information hebdomadaire RSI directement dans votre boîte de réception.
      Pour la lumière et la vie !
       
               Jake Bradley
                        Community Manager
       
      Programme hebdomadaire de contenu communautaire
      LUNDI 6 MAI 2024
      Cette semaine dans Star Citizen MARDI 7 MAI 2024
      Lien de communication pour les abonnés du mois de mai Bulletin d'information des abonnés du mois de mai MERCREDI 8 MAI 2024
      Rapport mensuel de Squadron 42 - Avril 2024 JEUDI 9 MAI 2024
      Inside Star Citizen (https://www.youtube.com/@starcitizeninfo) VENDREDI 10 MAI 2024
      Lettre d'information hebdomadaire du RSI  
      MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 6 MAI 2024
      Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
      N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
       
      Intro inspirée de Firefly
      par Wicked-Wookie
      Wicked-Wookie a fait voler son Carrack comme une feuille au vent et a réalisé une étonnante (et hilarante) intro télévisuelle dans Star Citizen, inspirée de Firefly.
      Regardez la vidéo complète sur le Community Hub.

       
       
      Top images du Community Hub
      N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !




       
          Le Mule - MrKrakena
      Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
      Supervision : @Maarkreidi

      126

      Feuille de route - 1 avril 2024

      Joyeux mercredi à tous !
      Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit aux changements. Cela fait partie d'un effort visant à rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux d'entre vous qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles.
      Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine !
      -L'équipe communautaire de CIG
       
      Changements notables pour le 1 mai 2024
       
      Suivi de la Progression
      Comme vous avez pu le voir dans la dernière Lettre du Président, notre équipe de développement est en train de définir les tâches nécessaires pour atteindre la version commerciale 1.0 de Star Citizen. Bien que notre calendrier de production soit encore en cours, nous avons l'intention d'en partager une partie avec vous prochainement en mettant à jour le suivi de la progression jusqu'à la fin de l'année 2024 (avec plus à partager plus tard dans l'année !). Nous avons presque terminé et nous avons l'intention de fournir plus de détails dans les semaines à venir, alors restez à l'écoute de la feuille de route pour plus d'informations très bientôt !
       
      Vue des Publications
      Arena Commander : Grav Royale
      L'équipe a rencontré un problème critique avec ce mode de jeu qui nécessite des tests supplémentaires. Pour l'instant, nous retirons cette carte jusqu'à ce que le problème soit résolu.
       
      Les fonctionnalités suivantes ont passé leur examen final pour l'Alpha 3.23.0, c'est pourquoi nous faisons passer leur statut à Committed :
      Centres de Distribution
      Création de nouvelles zones traversables offrant des opportunités de gameplay dans des environnements industriels d'entreprise. Cette version initiale comprend les niveaux de surface des installations, les zones souterraines étant prévues dans une mise à jour ultérieure.
      Prise en charge de l'API graphique Vulkan
      Conversion du moteur de rendu de Star Citizen de DirectX11 à l'API graphique Vulkan. Cela permet de répartir le travail de soumission au GPU sur plusieurs cœurs de CPU, et permet de nombreuses nouvelles fonctionnalités technologiques qui n'étaient pas disponibles auparavant, comme le Ray Tracing. Vulkan peut être activé via le menu d'options de cette version, mais il remplacera complètement DirectX11 à l'avenir.
      Amélioration de la simulation et du rendu de l'eau
      L'eau dans Star Citizen prend désormais en charge une simulation d'onde GPU multi-échelle pour prendre en charge la réaction dynamique aux propulseurs, au sillage aérodynamique, aux explosions et aux collisions. Le rendu a également été revu, avec une amélioration des vagues, des réflexions, de la réfraction, du brouillard sous-marin et des effets de casque.
      Mise à jour des nuages volumétriques
      Mise à jour de la technologie des nuages volumétriques de Star Citizen pour améliorer la qualité visuelle et les performances globales, avec notamment l'ajout à la fois d'ombres volumétriques ainsi que l'implémentation du brouillard au sol.
      Mise à l'échelle des images
      Implémentation de la prise en charge de l'upscaling GPU, y compris DLSS, FSR et une solution TSR interne.
      Mise à jour de la Couche de Réplication
      Au cours du cycle de patchs de la version 3.23, la couche de réplication sera retirée des serveurs de jeu et mise en place en tant que service autonome. À court terme, cela permettra une meilleure récupération des serveurs en cas de crash. Il s'agit également d'une étape cruciale vers le maillage des serveurs.
       
      Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
       
       
       
       

      137

      Cette semaine dans Star Citizen 29/04/2024

      De Taavi_Spectre
       
      Joyeux lundi à tous !
      Nous tenons à remercier chaleureusement tous ceux qui ont pris le temps de se rendre sur le PTU pour tester le prochain correctif ! Votre participation a été déterminante pour nous aider à résoudre les problèmes connus, et elle a ouvert la voie à l'équipe pour développer d'autres correctifs actuellement en cours d'élaboration. L'alpha 3.23 est désormais disponible pour les testeurs de la vague 3, et d'autres vagues seront bientôt ouvertes.
      L'enthousiasme de la communauté pour la CitizenCon 2954 a vraiment été époustouflant ! Avec des billets premium complètement vendus et seulement quelques centaines de billets d'entrée générale restants, nous avons déjà pulvérisé les records de participation de tous les événements Star Citizen précédents ! Notre équipe est actuellement plongée dans les préparatifs de la CitizenCon, et nous sommes impatients de vous présenter ce qui s'annonce comme un événement inoubliable en octobre prochain. Rendez-vous à Manchester !
       
      Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine :
      Mercredi, nous vous proposons une multitude de mises à jour sur le développement, avec les rapports mensuels d'avril et la mise à jour de la feuille de route.
      Jeudi, Inside Star Citizen est le Patch Dispatch 3.23, où nous présentons les principales fonctionnalités et le contenu de l'Alpha 3.23, y compris l'introduction d'un nouveau véhicule qui ne manquera pas de faire battre les cœurs.
      Vendredi, Star Citizen Live sera consacré à Alpha 3.23, avec les invités spéciaux Rich Tyrer, Rick Porter et Jonny Jacevicius qui répondront à vos questions sur la prochaine version, alors n'oubliez pas de poser les vôtres sur le fil de discussion Spectrum. L'émission sera diffusée en direct sur Twitch à 15:00 UTC / 8 AM Pacific. Vous trouverez également notre lettre d'information hebdomadaire RSI directement livrée dans votre boîte de réception, et le magazine Jump Point est de retour pour tous les abonnés.
      Enfin, samedi, nos amis d'ATMO esports se sont associés à BE@Con pour vous proposer une course d'exhibition qui fera date ! Assistez aux manœuvres et à l'action sur microTech, en direct sur la chaîne Twitch d'ATMO à partir de 13h00 UTC.
      Volez bas et volez vite !
       
      Freyja Vanadis
              Responsable de la communauté
       
      Programme hebdomadaire de contenu communautaire
      LUNDI 29 AVRIL 2024
      Cette semaine dans Star Citizen MERCREDI 1 MAI 2024
      Rapport mensuel de Star Citizen - avril 2024 Rapport mensuel de Squadron 42 - avril 2024 Mise à jour de la feuille de route Feuille de route JEUDI 2 MAI 2024
      Inside Star Citizen (https://www.youtube.com/@starcitizeninfo) VENDREDI 3 MAI 2024
      Lettre d'information hebdomadaire de RSI Numéro de Jump Point d'avril 2024 pour les abonnés Star Citizen en direct (twitch.tv/starcitizen)  
       
      MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 29 AVRIL 2024
      Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
      N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
       
      Bande-annonce du microfilm 'LUCKY13
      par XingKongCFR
      XingKongCFR propose des batailles explosives, des évasions audacieuses et des affrontements intenses dans cette bande-annonce pleine d'adrénaline du micro-métrage « Lucky 13 » réalisé par des fans. Si cette bande-annonce est une indication du produit final, nous sommes impatients de le voir !
      Regardez la bande-annonce sur le Community Hub.

       
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          Au-dessus de l'eau - Evil_Ash
       
      Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
      Supervision : @Maarkreidi
       

      165

      Cette semaine dans Star Citizen 22/04/2024

      De KrapoPlay
       
      Joyeux lundi à tous !
      L'Alpha 3.23 est désormais disponible pour les testeurs de la Vague 2 ! Nous aimerions prendre un moment pour remercier tous ceux d'entre vous qui ont pris le temps de plonger et de vérifier tout le nouveau contenu sur le PTU. Notre équipe continue de travailler sur les problèmes restants afin d'améliorer la stabilité, et si tout se passe bien, nous ouvrirons bientôt d'autres vagues de tests.
      Par ailleurs, la réponse à la CitizenCon 2954 a été tout simplement extraordinaire. Les billets étant désormais disponibles, nous avons déjà dépassé les records d'affluence de tous les rassemblements Star Citizen précédents, et nous nous attendons à ce qu'ils soient bientôt tous vendus. À l'heure où nous parlons, notre équipe est réunie à Manchester, planifiant méticuleusement ce qui s'annonce comme notre meilleur événement à ce jour. Nous avons hâte de vous voir en octobre !
      En parlant de rassemblement, Chad McKinney et moi (Jake) avons participé à la fête au Bar Citizen de Chicago ce week-end. Plus d'une centaine d'entre vous se sont retrouvés pour un bon repas, de bonnes discussions et un tas de cadeaux. Comme toujours, ces événements nous permettent de faire le plein d'énergie pour le voyage à venir - merci d'être venus ! Nous sommes impatients de vous donner plus d'informations sur la suite de la tournée mondiale de Bar Citizen. Restez à l'écoute !

       
      Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine :
      Ce mardi, l'équipe narrative vous propose un post du Jump Point Vault : le portfolio du constructeur de notre tout nouveau vaisseau, Mirai.
      Jeudi, Inside Star Citizen vous présentera les dernières mises à jour de Arena Commander dans la version 3.23, des nouveaux modes de jeu au retour des lobbies personnalisés.
      Vendredi, vous pourrez assister à une séance de questions-réponses en direct avec l'équipe chargée de l'interface utilisateur. N'oubliez pas de poser vos questions sur les cartes et mobiGlas sur le fil de discussion dédié à Spectrum avant l'émission de vendredi à 8 heures du matin (Pacifique) / 3 heures du matin (GMT). Vous pouvez également vous attendre à recevoir la newsletter hebdomadaire de RSI, directement dans vos boîtes de réception, ainsi que le numéro d'avril de Jump Point pour les abonnés.
      Enfin, samedi, la course System 7 d'ATMO eSports revient avec un programme double sur Orison ! Rendez-vous sur : Twitch.tv/ATMOesports
       
      Jake Bradley
      Responsable de la communauté
       
      Programme hebdomadaire de contenu communautaire
      MARDI 23 AVRIL 2024
      Lore Post : Portolio - Mirai JEUDI 25 AVRIL 2024
      Inside Star Citizen VENDREDI 26 AVRIL 2024
      Star Citizen Live - 8am PDT / 3pm GMT (Twitch.tv/StarCitizen) Lettre d'information hebdomadaire SAMEDI 27 AVRIL 2024
      ATMO eSports System 7 - 19h GMT (Twitch.tv/ATMOesports)  
      MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 22 AVRIL 2024
      Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
      N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
       
      La petite STV qui pouvait
      par FatBird
      Plongez la tête la première dans le Machinima électrisant de FatBird alors qu'il livre une analyse de jeu de rôle très énergique du Greycat STV, vous emmenant dans un voyage palpitant à travers des scénarios époustouflants !
      Regardez la vidéo complète sur le Community Hub .

       
      Top images du Community Hub
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      La chasse - MrKraken
      Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
      Supervision : @Maarkreidi
       
       

      221

      Feuille de route - 17 avril 2024

      Joyeux mercredi à tous !
      Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit aux changements. Cela fait partie d'un effort visant à rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux d'entre vous qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles.
      Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine !
      -L'équipe communautaire de CIG
       
      Changements notables pour le 17 avril 2024
       
      Vue des Publications
      Dans le cadre de notre processus de révision finale, nous avons conclu que la qualité des fonctionnalités de cargaison qui visaient le lancement de l'Alpha 3.23.0 n'est pas encore au stade où nous avons besoin qu'elles soient pour une mise à disposition sur les serveurs live. Les ascenseurs de fret et les hangars instanciés en particulier sont des fonctionnalités technologiquement complexes qui nécessiteront un peu plus de travail avant que nous nous sentions à l'aise pour les intégrer pleinement dans le jeu. Ce délai supplémentaire permet à l'équipe de tester d'autres cas de figure et d'apporter d'autres améliorations, ce qui est particulièrement important pour des fonctionnalités aussi importantes que celles-ci. Cependant, nous ne prévoyons pas pour l'instant de les repousser d'un cycle de correctifs complet. Les fonctionnalités ci-dessous resteront dans la colonne 3.23 de la Vue des versions, mais elles sont désormais destinées à une version 3.23.X :
      Banques d'objets Hangars personnels et instanciés Nouvelles missions - Transport de marchandises Ascenseurs de fret
        Les cartes suivantes ont été ajoutées à la vue des publications, en vue d'une fenêtre de parution de la version Alpha 3.23.0 :
      Prise en charge de l'API graphique Vulkan
      Conversion du moteur de rendu de Star Citizen de DirectX11 à l'API graphique Vulkan. Cela permet de répartir le travail de soumission au GPU sur de nombreux cœurs de CPU, et permet de nombreuses nouvelles fonctionnalités techniques qui n'étaient pas disponibles auparavant, comme le Ray Tracing. Vulkan peut être activé via le menu d'options de cette version, mais il remplacera complètement DirectX11 à l'avenir.
      Amélioration de la simulation et du rendu de l'eau
      L'eau dans Star Citizen prend désormais en charge une simulation d'onde GPU multi-échelle pour prendre en charge la réaction dynamique aux propulseurs, au sillage aérodynamique, aux explosions et aux collisions. Le rendu a également été revu, avec une amélioration des vagues, des réflexions, de la réfraction, du brouillard sous-marin et des effets de casque.
       
      Les fonctionnalités suivantes ont passé leur examen final pour l'Alpha 3.23.0, c'est pourquoi nous faisons passer leur statut à Committed :
      Refonte du mobiGlas
      Retravailler le système mobiGlas pour utiliser les Building Blocks, ce qui permettra également un développement plus facile des applications mobiGlas. Cette mise à jour inclut les applications Home, Maps, Contract Manager et Journal.
      Écran de butin FPS
      Introduction d'un nouvel écran pour piller rapidement les objets critiques, permettant une gestion plus fiable de l'inventaire dans les situations tendues.
      Système de cartographie FPS
      Implémentation d'une minimap pour le HUD ainsi que de cartes intérieures pour le jeu FPS, aidant les joueurs à rester orientés dans les affrontements rapprochés.
      Refonte du HUD de la visière et de l'objectif
      Conversion des systèmes Visor et Lens en Building Blocks pour améliorer les performances et la flexibilité.
      Expérience d'interaction avec le joueur
      Mise en œuvre de la nouvelle expérience d'interaction avec le joueur ; un ensemble holistique de fonctions et de systèmes complémentaires, tous liés directement au joueur. L'état du joueur, l'état de l'objet, l'état de l'environnement, ainsi que les interactions avec le monde du jeu et les objets qui s'y trouvent sont couverts par ces systèmes.
      EVA T2
      Amélioration des contrôles et des animations de l'EVA pour une traversée plus fluide en Zéro-G. Introduction d'un carburant EVA limité et encouragement à l'utilisation de la poussée/traction en zéro-G et du rayon tracteur de l'outil multiple.
      Révision de la Carte Stellaire
      Implémentation de la nouvelle Starmap améliorée avec des visuels et une ergonomie améliorés, y compris des fonctionnalités de recherche et de planification de voyage plus faciles.
      Master Modes
      Mise en œuvre de nouveaux modes pour les véhicules afin de gérer leur vitesse, leurs composants et les fonctions spécifiques à leur rôle. Cette version introduit les modes NAV et SCM, ainsi qu'une mise au point complète de tous les vaisseaux.
      Nouvelles missions - Chasse aux créatures
      De nouvelles missions qui demandent aux joueurs de localiser, tuer et récupérer des parties précieuses de créatures errant dans l'environnement.
      Faune - Kopion
      L'univers persistant se peuple du Kopion, un animal agressif et agile qui se déplace en meute. Vous les trouverez dans une grande variété de zones, des champs herbeux à l'obscurité des grottes.
      Faune - Marok
      L'univers persistant se peuple du Marok, une créature passive ressemblant à un oiseau volant. Les Maroks vivent en bandes et se trouvent souvent à proximité d'environnements verdoyants et luxuriants.
      Arena Commander : Mode expérimental d'ingénierie
      Trois modes expérimentaux de test limités présentant le jeu d'ingénierie (également appelé "réseau de ressources") présenté à la CitizenCon 2953. Contribuez à façonner l'avenir du jeu d'ingénierie dans Star Citizen en testant et en donnant votre avis sur les fonctionnalités et l'équilibre présentés dans ce test limité avant qu'il n'arrive dans l'Univers persistant.
      Arena Commander : Grav Royale
      Lancez-vous dans un chaos à grande vitesse dans un nouveau mode de jeu palpitant : Grav Royale ! Engagez-vous dans d'intenses combats de véhicules sur diverses cartes, en maîtrisant vos véhicules Gravlev pour déjouer vos ennemis et remporter la victoire dans cette arène de combat défiant les lois de la gravité.
      Arena Commander : Lobbies personnalisés
      Les lobbies personnalisés, anciennement appelés "matchs privés", font leur retour dans Arena Commander. Utilisant les nouveaux systèmes Frontend et Lobby, les Lobbies personnalisés permettent aux joueurs d'organiser et de jouer des matchs pour n'importe quel mode de jeu, sur n'importe quelle carte et à n'importe quel moment, avec leurs propres règles.
      Arena Commander : Nouvelle carte de vol - La complainte du mineur
      Miner's Lament, qui était auparavant réservée aux courses et aux tests des Master Modes, ouvre désormais ses étendues pleines d'astéroïdes à tous les modes de vol. Combattez dans la beauté chaotique de l'anneau de Yela pour un affrontement intense, dangereux et rapproché.
       
      Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
       
       

      186

      Galactapedia Avril 2024

      L'ARCHE, SYSTÈME TAYAC
      Bienvenue dans le récapitulatif des mises à jour du Galactapedia de ce mois-ci. Ce mois-ci, nous explorons les systèmes Trise et Virgil, jetons un coup d'œil aux systèmes Vanguard, Viking, Vendetta, Veritas et Virgo, rencontrons l'empereur qui a régné avant Tao'yusao T.uēng se Kr.ē, visitons la cité en ruine de Boro et plongeons dans la chute de Virgil. Rejoignez le fil de discussion Spectrum pour toute discussion ou retour d'expérience.

      Article complet :
          La chute de Virgile - Moins une bataille qu'un massacre.
       
      Articles courts :
          Système Trise - Un bastion de la religion Soulis.
          Trise I - Possède un climat chaud et de multiples océans.
          Flottille de Trise - Une flotte de marchands.
          Système de Virgil - Consommé par les Vanduul.
          Cyrène - Transformée en forteresse militaire.
          Jai - Une lune réfléchissante.
          Corsito - Une lune sombre.
          Epheet - Le petit frère.
          Sino - Une planète au brouillard impénétrable.
          Ceinture de Gideon - Récoltée par les Vanduul.
          Virgil III - Un géant de glace orageux.
          Erna - Couverte de profonds chasmata.
          Jarl - Champs de glace de méthane.
          Système Vanguard - Confirmé comme ayant au moins trois planètes.
          Système Viking - Relié à Caliban.
          Système Vendetta - Possiblement relié à Orion (indirectement).
          Système Veritas - Présenté dans Plain Truth.
          Système Virgo - Siège de l'empire (très fictif) Vanduul.
          Boro - Ville en ruine.
          Lii'' se Kr.ē - Dirigeait l'Empire Xi'an avant T.uēng se Kr.ē.
       
      Fin de la transmission
       
      Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
      Supervision : @Maarkreidi
       

      195

      Cette semaine dans Star Citizen 15/04/2024

      De Tr1stan - Medrunner
       
      Bonjour à tous, xē'suelen
      La semaine dernière, nous avons ouvert l'accès aux billets de la CitizenCon 2954! La réponse a été extraordinaire, avec des chiffres de fréquentation de 2023 déjà dépassés dès la première semaine de disponibilité des billets. Les 19 et 20 octobre, la CitizenCon 2954 se déroulera à Manchester Central. Nous souhaitons que cet événement soit unique en son genre, et les choses sont déjà en train de se mettre en place pour en faire notre plus grand événement à ce jour. N'oubliez pas de consulter tous les détails concernant les opportunités de bénévolat, les stands communautaires, le concours de cosplay et le gala exclusif de la CitizenCon qui aura lieu le vendredi 18 octobre ! Si vous avez des questions, nous avons publié une FAQ détaillée, et si vous ne connaissez pas Manchester, nous avons également inclus un guide complet de Manchester pour vous aider à planifier votre voyage.
      L'initiative Overdrive est officiellement entrée dans sa cinquième phase ! La XenoThreat est devenue silencieuse à Stanton, arrêtant toutes les opérations dans le système comme si nous avions réussi à les repousser... Le CDF veut que vous l'aidiez à se défaire de son bluff. Réapprovisionnez la station de saut et préparez-vous à une attaque imminente ! Jetez également un coup d'œil à Inside Star Citizen : Initiative Indicative, pour découvrir en détail comment nous avons développé les missions de cet événement mondial.
      La mission cinq est la dernière phase avant l'assaut final de XenoThreat, qui devrait commencer après la mise en ligne de Star Citizen Alpha 3.23. Il est important de noter que nous avons observé des problèmes avec la phase cinq de l'Initiative. Nous suivons de très près vos expériences avec cette phase et avons mis en place une équipe de choc pour résoudre les problèmes lors de la prochaine mise à jour Alpha 3.23. Afin de disposer de suffisamment de temps pour terminer la phase cinq avec les correctifs, nous allons repousser la date d'achèvement de cette phase. Nous partagerons plus d'informations dès que nous en aurons, et comme toujours, nous apprécions votre patience !
      Au cas où vous l'auriez manqué, nous avons également libéré récemment le lanceur RSI 2.0! Le nouveau lanceur présente un tout nouveau look et de nombreuses nouvelles fonctionnalités inspirées par vos commentaires ! Dites-nous ce que vous en pensez !
      Nous avons également publié récemment le rapport mensuel de Star Citizen pour mars 2024 si vous souhaitez connaître les derniers détails sur ce sur quoi nous avons travaillé.
      Par ailleurs, jetez un œil au dernier épisode d'Inside Star Citizen, dans lequel nous explorons Overdrive Initiative, la dernière série de missions ajoutées à l'Univers persistant.
       
        Lénaïc "Nicou" Riédinger
                    Community Manager, je speak le françois
       
      Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine :
      Ce mardi, profitez d'une nouvelle mise à jour du Galactapedia par l'équipe Narrative !
      Mercredi, nous publierons un nouveau Roadmap Roundup et vous donnerons un aperçu de la prise de décision qui a conduit aux changements à venir dans Star Citizen. Si vous avez manqué le rapport mensuel de Squadron 42 envoyé par email la semaine dernière, nous publierons également les détails dans un comm-link.
      Ce jeudi, Inside Star Citizen explore les avancées en matière de simulation et de rendu de l'eau qui arrivent dans l'Alpha 3.23. De plus, Jared dit que nous sommes censés appeler Will Hain "Hydro Homie" et certainement pas "Moist Master" à partir de maintenant.
      Vendredi, Star Citizen Live revient avec l'émission Most Things Cargo, reprogrammée, avec l'invité spécial Chad McKinney. Nous avons gardé vos questions d'il y a deux semaines et nous les partagerons avec nos développeurs en direct, à 8h PDT / 15h UTC sur twitch.tv/starcitizen. Jared dit également que nous devrions nous référer à lui en tant que "Cargo Chad" pour la durée de cette semaine. La lettre d'information hebdomadaire de RSI sera également envoyée directement dans vos boîtes de réception.
      a.thl'ē'kol, à bientôt
       
      Programme hebdomadaire de contenu communautaire
       
      MARDI 16 AVRIL 2024
      Lore Post - Mise à jour du Galactapedia MERCREDI 17 AVRIL 2024
      Mise à jour de la feuille de route Feuille de route - Tour d'horizon Mars 2024, Rapport mensuel de Squadron 42 (Comm-Link) JEUDI 18 AVRIL 2024
      Inside Star Citizen - Water Simulation & Rendering(https://www.youtube.com/@starcitizeninfo) VENDREDI 19 AVRIL 2024
      Star Citizen Live - Most Things Cargo Q&A à 9am PDT / 4pm UTC(Twitch.tv/StarCitizen) Lettre d'information hebdomadaire  
      MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 15 AVRIL 2024
      Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
      N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
       
      Hullmuncher
      par Farrister
      Plongez dans la vie d'un récupérateur dans cette incroyable bande-annonce cinématographique en 4K !
      Découvrez Hullmuncher de Farrister sur le Community Hub.

       
      Top images du Community Hub
      N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !




      Arrow volant à travers les nuages de Crusader- Absolute_0
       
      Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
      Supervision : @Maarkreidi

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      Alpha 3.23 Patch Watch | Viseurs et Centimes

      Alpha 3.23 Patch Watch : Viseurs et Centimes
       
      Salutations, Citoyens !
      Comme pour les précédentes observations de correctifs, nous mettons en lumière une sélection de fonctionnalités et d'améliorations à venir qui n'apparaissent pas sur la feuille de route publique. Alors que nous approchons du jour de sortie de Star Citizen Alpha 3.23, voici quelques-uns des derniers ajouts qui arriveront bientôt dans le Verse.
       
      Lunettes de visée
      L'Alpha 3.23 propose un déluge de mises à jour de l'expérience à la première personne, de la façon dont vous interagissez avec le monde à une foule d'améliorations de l'interface utilisateur. Les armes ont également fait l'objet d'un certain nombre de changements, et nous souhaitions mettre en avant les améliorations à venir pour les lunettes.
      La géométrie des lunettes de visée a été entièrement revue pour offrir au joueur une image claire et nette. La qualité visuelle a également été améliorée lors de la visée, avec de nouveaux effets de parallaxe et une légère distorsion pour donner l'impression d'une véritable lentille. Le réticule est désormais projeté sur le viseur afin de s'adapter à tout décalage du canon.
      De plus, lors de la visée, l'animation du joueur a été remplacée par un nouveau jeu d'animations procédurales, ce qui rend la transition vers l'ADS beaucoup plus fluide.
       
          
       
      Économie
      Comme beaucoup d'entre vous le savent, il est crucial de s'assurer que l'économie du jeu reste cohérente et équilibrée afin de maintenir un environnement de jeu équitable et agréable pour tous les joueurs. Il s'agit d'une entreprise délicate qui nécessite une attention et des ajustements constants, en particulier lors de la transition de l'Alpha à la version complète.
      À cette fin, nous implémentons une série de mesures de rééquilibrage visant à garantir que les éléments constitutifs de l'économie en jeu fonctionnent bien ensemble dans un cadre cohérent. Ces ajustements se concentreront sur l'alignement de la distribution des ressources, des récompenses et des prix des véhicules/objets plus étroitement avec les besoins dynamiques et les efforts de la communauté et sont représentatifs de ce qu'ils devraient être dans un MMO.
       
      Prix des véhicules - Passe d'équilibrage :
      Les vaisseaux sont un objet de fierté, les prix doivent donc refléter ce statut. Les nouveaux prix sont basés sur quelques facteurs :
      Taille - Un vaisseau plus grand nécessite un plus grand volume de matériaux pour être construit et est, par conséquent, plus cher. Fabricant - Certains fabricants utilisent des matériaux de meilleure qualité (Origin), des composants plus performants (Mirai), voire des technologies extraterrestres (Esperia), qui coûtent plus cher. Focus - De la même manière qu'un tank est plus cher qu'un tracteur, les véhicules militaires ou développés pour la compétition sont plus chers que les véhicules civils ou industriels. Il ne s'agit là que d'une première approche de la tarification, et nous continuerons à l'ajuster pour nous assurer qu'elle s'aligne sur l'évolution de la dynamique du jeu et sur les mécanismes qui affectent le comportement des véhicules, tels que les Modes Maître.
       
      Prix des armes FPS - Passe d'équilibrage :
      Comme pour les véhicules mentionnés ci-dessus, c'est la première fois que les armes FPS ont été équilibrées ensemble afin que les prix soient cohérents au sein de leur catégorie. Les nouveaux prix ont été déterminés en fonction, par exemple, des éléments suivants
      Performance - Les armes les plus efficaces sont les plus chères. Rareté - Les armes spéciales, comme le Railgun, peuvent uniquement être lootées et sont donc plus chères. Les attentes des joueurs - Selon les joueurs, un lance-grenades est plus dangereux qu'un fusil automatique, les prix ont donc été ajustés pour répondre à ces attentes.  
      Rééquilibrage des récompenses :
      L'équipe Économie a également travaillé sur un algorithme de rééquilibrage des récompenses qui prend en compte la difficulté, la durée et les risques d'une activité, ainsi que l'état d'avancement de la profession du joueur, collectivement appelé "Effort". L'effort sera équilibré par rapport à la valeur de la "Récompense", qui peut être exprimée en termes de progrès, de monnaie de jeu, de composants, etc. Cet algorithme est actuellement testé sur de nouveaux événements et missions, et nous prévoyons de l'appliquer à toutes les activités du jeu afin de nous assurer que les récompenses sont amusantes et équitables et qu'elles ne perturbent pas l'économie.
       
      Nous comprenons que les changements peuvent parfois susciter de l'appréhension ou de l'incertitude, mais soyez assurés que ces ajustements sont effectués avec soin, sur la base d'algorithmes et en tenant compte de vos commentaires. Notre objectif est non seulement d'améliorer la cohésion de notre économie en jeu, mais aussi de favoriser une expérience de jeu plus immersive et satisfaisante pour tous les Citoyens dans le Verse.
       
      Trad @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
       
       

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      Combat et expérience des véhicules - Patch Notes 3.23

      Combat et expérience des véhicules - Patch Notes 3.23
       
      La version 3.23 apporte de nombreux changements au combat et à l'expérience des véhicules. Voici un récapitulatif des principaux changements apportés aux Modes Maître et Opérateur pour les nouvelles versions du Combat et de l'Expérience en véhicule.

       
      IFCS - Modes Maître activés dans tout le jeu
      Tous les vaisseaux spatiaux disposent désormais d'un mode maître. Votre vaisseau peut être dans l'un des deux modes maîtres : NAV et SCM.
      Le mode SCM est utilisé pour tout gameplay qui n'est pas une traversée (c'est-à-dire aller de A à B). Vos boucliers sont fonctionnels, vos armes fonctionnent et la récupération et l'exploitation minière peuvent être utilisées normalement. Cependant, vos vitesses sont fortement limitées.
      Le mode NAV est utilisé pour la traversée. Une fois activé, votre moteur quantum commencera à être alimenté et une fois terminé, vous pourrez aller très vite (environ 1km/s) avec vos propulseurs et vos techniques de voyage quantique sont à votre disposition. Les armes et les boucliers seront toujours alimentés et se régénéreront, mais les boucliers seront inefficaces et les armes ne pourront pas tirer. Si votre moteur quantique est désactivé ou altéré, les vitesses élevées ne seront plus disponibles. Votre moteur Quantum en général est très sensible aux dommages causés par la distorsion, alors assurez-vous que vous n'êtes pas en danger lorsque vous entrez en mode NAV.
      Vous pouvez passer d'un mode à l'autre en maintenant la touche B enfoncée (afin de ne pas changer accidentellement de mode), mais il faut compter quelques secondes entre chaque changement de mode.
      Vous trouverez un indicateur du mode NAV actuellement utilisé en haut à gauche de votre HUD. Il indique également un temps d'attente lorsque les modes sont en train d'être permutés.

      Cockpits - Modes opérateur
      Les modes opérateur (à ne pas confondre avec les modes maître) modifient le comportement du tableau de bord de votre cockpit. Ils sont présents dans Star Citizen (par ex. récupération, exploitation minière, missiles, armes à feu, voyage quantique) depuis des années, mais nous les rendons désormais très explicites dans l'interface utilisateur. En haut à gauche de votre HUD de vol, vous verrez un label. La première partie de l'étiquette indique le MODE MAÎTRE actuel (NAV ou SCM) tandis que la seconde partie de l'étiquette indique le MODE OPÉRATEUR actuel.
      Vous pouvez utiliser le bouton central de la souris (MMB) pour passer d'un mode opérateur à l'autre. Contrairement à ce qui se passait auparavant, le MMB ne permet pas seulement de passer du mode GUNS au mode MISSILE, mais aussi de passer d'un mode opérateur à l'autre dans votre tableau de bord.
      Spécifiquement pour le mode NAV Master, nous avons également ajouté un mode opérateur générique FLIGHT (FLT) qui vous permet de voler sans les marqueurs Quantum.
      Veuillez noter que les tourelles n'ont actuellement pas d'indication sur le mode opérateur en cours. Cela sera ajouté plus tard avec la refonte de l'écran multifonctions.

      IFCS - Nouveaux réglages de vol
      En raison de l'inclusion des modes maîtres, beaucoup de choses ont changé dans l'IFCS. Tous les vaisseaux ont reçu une première passe de réglage pour les modes maîtres. Ils sont actuellement relativement proches les uns des autres, nous introduirons des différences plus radicales dans les trimestres suivants. Gardez à l'esprit que nous partons d'une feuille blanche et que nous avons besoin de vos commentaires pour nous aider à peaufiner les réglages correctement.

      IFCS - Boost
      Le boost du propulseur augmentera désormais de façon progressive au lieu de se déclencher instantanément à pleine puissance. Le boost du propulseur ne sera plus disponible pendant un court laps de temps après son utilisation.
      Le boost affecte désormais également les taux de rotation, l'augmentation réelle dépendant toutefois de l'affectation du condensateur.

      IFCS - Sécurités et mode précision
      Lorsque le train d'atterrissage est sorti, l'IFCS limite désormais la vitesse à 20 ou 30 m/s. Une option permettant de désactiver ces sécurités sera ajoutée ultérieurement.
       
      IFCS - Régulateur de vitesse et trim des gaz retravaillés
      La fonctionnalité de base du régulateur de vitesse a été retravaillée pour ressembler davantage à une manette des gaz "collante". Au lieu d'appuyer sur un bouton et de faire avancer le vaisseau avec une accélération maximale, le passage en mode croisière mettra le vaisseau dans un mode "accélérateur collant".
      Lorsque vous passez en mode croisière (en appuyant sur LALT+C), l'IFCS utilisera votre vitesse avant actuelle comme vitesse cible qu'il essaiera de conserver. En appuyant sur W + S (ou en utilisant votre axe d'accélération principal), vous pouvez alors diminuer et augmenter en douceur cette vitesse cible vers l'avant. Pour la remettre à zéro, appuyez sur X ou maintenez-le enfoncé (même bouton que le bouton d'espacement).
      Lorsque le régulateur de vitesse est activé, votre indicateur de vitesse affiche un deuxième chiffre qui indique la vitesse cible. Le régulateur de vitesse n'est pas automatiquement annulé lorsque vous passez en mode découplé.
      En tant que fonction avancée, principalement pour les utilisateurs de dual-stick qui utilisent un axe à ressort pour contrôler la manette des gaz, nous avons ajouté une fonction Throttle Trim pour maintenir automatiquement une vitesse sans utiliser le régulateur de vitesse. Le pilote règle une certaine valeur de gaz (par exemple 75%) et appuie ensuite sur le bouton "set". Le pilote peut alors lâcher le manche et l'IFCS conservera la valeur de 75 %. Toute autre entrée est échelonnée sur la base de ces 75 %. Le pilote peut relâcher le trim en appuyant sur le bouton approprié. Nous recommandons d'utiliser une pression longue pour régler le trim et une pression courte pour le relâcher.
      Il existe également des raccourcis clavier supplémentaires qui vous permettent de régler le trim sur une valeur spécifique (50 % et 100 % disponibles à ce stade). Cela vous permet d'imiter l'ancien comportement du mode croisière. Recherchez la touche Throttle - Trim - Set to 100% sous Spaceship - Movement (vaisseau spatial - mouvement). Vous pouvez réinitialiser le trim en appuyant sur X.
      Actuellement, il n'y a pas d'interface utilisateur pour le trim, les nouveaux widgets des gaz pour la version Q2 l'afficheront cependant.
      Pour les utilisateurs avancés : Si vous souhaitez que les axes d'entrée soient réinitialisés lorsque vous passez en mode croisière, définissez le CVAR suivant : v_ifcs2_input.throttle_mode_swap_behavior = 0
       
      Paramètres persistants du vaisseau
      Nous avons supprimé un grand nombre d'options utilisateur pour les remplacer par des paramètres persistants du vaisseau. Certaines choses comme le découplage, l'ESP, le GSafe, l'agrandissement de l'interface de tir et quelques autres choses seront désormais sauvegardées de manière persistante pour chaque vaisseau. Pour l'instant, vous devez utiliser des raccourcis clavier pour les modifier. Lors de la prochaine refonte de l'écran multifonctions dans les versions à venir, ces paramètres pourront également être modifiés par des écrans MFD dédiés.
       
      Tir - Ciblage de précision
      Le ciblage de précision est disponible sur tous les sièges de pilote et tourelles. Vous en tirerez le meilleur parti avec les armes à cardan (gimbal-. Lorsque vous passez au ciblage de précision (ALTGauche+BoutonSourisDroit pour l'instant), l'écran fait un zoom sur votre cible actuelle et (si vous avez scanné la cible) toutes les sous-cibles disponibles sont mises en évidence. Utilisez votre réticule pour " colorer " la cible à une certaine position et votre ordinateur d'armement dirigera automatiquement vos cardans pour atteindre la cible à l'endroit marqué.
      Le ciblage de précision permet également de réduire considérablement la cadence de tir de certaines armes afin d'en diminuer la portée.
      Veuillez noter qu'il y a un bug en cours qui ne crée pas de contours graphiques pour les sous-cibles qui sont positionnées à l'intérieur de l'OC d'un vaisseau. Les générateurs de bouclier, etc. ne seront pas visibles pour le moment.
       
      Armement - Modes Gimbal et tourelles
      Par défaut, tous les vaisseaux et tourelles sont désormais équipés de cardans. Il y a quelques exceptions à la règle, par exemple lorsque les canons ont été intégrés dans le châssis du vaisseau lui-même, comme les canons de nez du Vanguard, les canons S7 de l'Ares ou en général sur tous les vaisseaux Vanduul.
       
      Cela signifie que, tout comme pour les pilotes, les artilleurs de tourelle échangent maintenant les modes de cardan utilisés avec G.
      Dans les cas où un vaisseau possède un mélange d'armes à cardan et d'armes fixes, les armes fixes ne tireront PAS en dehors du mode de cardan fixe.
      Le mode de cardan automatique a été supprimé pour les pilotes et est désormais exclusivement disponible pour les tourelles pour le moment.
      Les modes de cardan affectent désormais également les cadences de tir et (dans le cadre du ciblage de précision) les angles d'écartement. Les modes fixes ont la cadence de tir la plus élevée, c'est-à-dire le DPS le plus élevé.
      Les tourelles n'ont pas encore d'interface d'état des armes fonctionnelle. Cela sera corrigé avec la refonte du MFD.
      Les chargements des vaisseaux ont également été mis à jour. Lorsque cela était possible, les tailles des supports de gimbal ont été mises à jour. Désormais, un gimbal d'une taille spécifique portera une arme de la même taille.
       
      Armement - Changements PIP
      Il y a trop de changements dans le système d'artillerie pour pouvoir tous les compter, mais voici les plus importants pour les joueurs
      Les PIP sont désormais calculés par arme et sont visiblement résumés en groupes ayant la même vitesse de projectile.
      Plus vous montez d'armes différentes, plus les PIPs seront visibles.
      Les points suivants sont des options persistantes. Dans la version 3.23, elles ne peuvent être modifiées que par des raccourcis clavier, mais lorsque les nouveaux MFD seront disponibles, vous les trouverez également dans cette version :
      PIP Grouping vous permet de changer si les PIPs sont combinés ou affichés pour chaque arme individuelle.
      L'agrandissement de l'interface d'artillerie augmentera la taille visible des PIP et du réticule.
      Les lignes de précision vous donneront une indication de la distance à laquelle vous devez être sur la cible en fonction de l'aide à la visée et des valeurs d'écartement des armes utilisées.
      Le fondu des PIP vous permet de définir si les PIP s'effacent lorsqu'ils sont directement au-dessus de la cible ou trop éloignés du réticule.
       
      Tir - Suppression de l'assistance à la visée
      En maintenant le bouton enfoncé, vous pouvez désactiver toutes les assistances à la visée que votre système de tir effectue pour vous. Bien que la plupart des joueurs n'en aient pas besoin, cela peut s'avérer utile dans les matchs PVP occasionnels lorsque les pilotes utilisent des manœuvres qui détournent la prédiction des balles. Vous pouvez trouver le raccourci clavier sous Véhicule - Armes. Il n'est pas défini par défaut

      Tir - ESP
      L'ESP a été retravaillé pour tenir compte de l'existence de plusieurs PIP.
      Nous avons décidé de supprimer toutes les options d'ESP orientées vers le joueur, à l'exception d'un seul curseur de "force". Cela nous permet de régler l'ESP différemment pour chaque vaisseau, d'éviter toute confusion sur la signification des paramètres et d'éliminer les exploits potentiels pour les environnements PVP.
      L'ESP est également utilisé pour le ciblage de précision, mais le point d'ESP est le vaisseau lui-même et le rayon est aussi grand que le vaisseau.
       
      Armement - Réglage des armes
      Toutes les armes de Star Citizen ont été réajustées et ont des caractéristiques très diverses. Puisqu'il s'agit d'une passe de diversité complète, il y aura certaines valeurs aberrantes. N'hésitez pas à utiliser autant d'armes différentes que vous le pouvez et à nous faire part des armes qui vous conviennent le mieux et de celles qui ne vous conviennent pas.
      À titre indicatif, nous avons réparti les armes dans les catégories suivantes :
      Anti-combattant : vitesse de projectile élevée, DPS faible
      Anti-matériel : vitesse de projectile faible, DPS élevé
      Non spécialisées : armes polyvalentes qui ne sont ni très rapides ni très dommageables.
      Spécialisé : armes hautement spécialisées (armes à distorsion, fusils à dispersion, moteurs de masse, etc.)
       
      Ciblage - Changement des boutons et ciblage automatique
      Le système de ciblage est désormais doté d'une fonction de ciblage automatique. Vous pouvez savoir, grâce à la forme des parenthèses de la cible, si elle est activée ou désactivée. Le ciblage automatique passe automatiquement à la meilleure cible hostile suivante dans votre champ de vision. C'est utile dans une mêlée ou lorsque vous essayez de recibler rapidement après que des paillettes ont été larguées.
      Par défaut, il est activé, mais toute interaction manuelle de ciblage le désactivera.
      Vous pouvez toujours maintenir la touche T enfoncée pour l'activer ou la désactiver.
       
      Ciblage - Sous-ciblage
      La fonctionnalité de sous-ciblage a été légèrement modifiée. Lorsque vous appuyez sur R pour l'activer, la première cible secondaire sera celle qui se trouve le plus près de votre réticule. Si vous appuyez de nouveau sur R, vous passez à la prochaine cible secondaire disponible en fonction de l'angle par rapport à votre réticule. Après un certain temps (actuellement 0,75s), l'ordre sera réinitialisé et votre prochaine pression sur R visera à nouveau la cible secondaire la plus proche de votre réticule.
      Utilisez LALT+R pour désactiver le ciblage secondaire.
      Vous pouvez savoir que le sous-ciblage est actif lorsque la zone de cible n'entoure pas le vaisseau, mais une zone du vaisseau lui-même.

      Ciblage - Changements de boutons et sous-ciblage
      T (court) : réinitialisation de la cible en vue et itération
      T (long) : Activer / désactiver le ciblage automatique
      R : Cycle des sous-cibles et itération (la sélection initiale est basée sur la position de votre réticule. Les pressions suivantes permettent d'effectuer un cycle)
      LALT+R : Désactiver le sous-ciblage
      4 : Réinitialisation à l'attaquant le plus proche et itération
      5 : Réinitialisation à l'hostile le plus proche et itération
       
      Balancement de la tête et regard vers l'avant
      Plusieurs mises à jour ont été apportées au head-bobbing qui réagit désormais beaucoup plus aux forces g et aux mouvements de rotation. Les mouvements involontaires dus à l'absence de stabilisation des yeux ont été supprimés. La seule chose qui reste est le léger mouvement de respiration.
      En raison de l'ancienne disposition du HUD dans la version 3.23 (où les éléments du HUD sont placés entre le tableau de bord et le joueur), certains joueurs risquent de souffrir du mal des transports. Dans ce cas, vous avez la possibilité de définir librement l'intensité du headbobbing. Dans le menu des options, allez dans les paramètres du jeu et réglez le mouvement de la tête induit par la force G sur 0. Cela élimine le mouvement de la tête.
      Look Ahead est une petite aide qui permet au jeu de vous aider à regarder dans la direction qui vous intéresse. Certaines personnes peuvent trouver cela dérangeant, il est donc possible de le désactiver. Vous pouvez le désactiver soit par LALT+L, soit dans les options. Les options appropriées s'appellent Pilot / Turret / Driver - Look Ahead - Enabled (Pilote / Tourelle / Conducteur - Regarder devant - Activé).
       
      Keybind : ATC Cargo Transfer Request modifié
      Pour éviter les conflits avec le look ahead, le keybind pour appeler l'ATC a été déplacé à RALT+N.
       
      Zoom lors de la postcombustion induite par la force G
      Par défaut, le zoom pendant la postcombustion est désormais activé. Lorsque vous boosterez, vous verrez des effets visuels et des changements de FOV. Vous pouvez modifier l'intensité de ces effets dans les options.
       
      Voyage Quantum
      Votre moteur quantum sera automatiquement activé une fois que vous serez en mode NAV.
      Pour initier un saut, alignez-vous sur votre cible et appuyez longuement sur le bouton gauche de la souris (LMB). (Changement à venir dans la prochaine version)
      Le maintien de B est maintenant réservé pour changer de mode maître. (Changement à venir dans la prochaine version)

       
      Trad @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
       
       

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      Ingénierie, Mode de jeu Arena Commander

      Ingénierie, Mode de jeu Arena Commander
      Bonjour aux testeurs PTU !
      A partir de ce soir avec la nouvelle build, nous activons le nouveau mode de jeu Arena Commander pour tester le gameplay Engineering ! Ce mode de jeu est un test limité spécial utilisé pour recueillir des commentaires sur plusieurs nouvelles fonctionnalités en cours de développement pour le prochain gameplay d'ingénierie pour les véhicules de Star Citizen. Il n'est pas représentatif de l'Univers Persistant actuel ou de la version finale prévue du jeu.
      Ce test se déroulera sur les serveurs EPTU dans Arena Commander. L'accès sera limité en fonction des vagues actuellement ouvertes, en commençant par Evocati.
      Pendant les phases d'Evocati, veuillez ne pas faire de PVP dans le mode de jeu Engineering Free Flight. Utilisez ce mode pour vous familiariser avec le jeu et réservez le PVP aux autres modes d'ingénierie d'AC.
       
      Nouvelles fonctionnalités
      3 modes de jeu
      Duel (A2 vs A2) Bataille d'escadrons (A2 vs Gladius) Vol libre Fusibles
      Chaque joueur dispose de fusibles dans son inventaire. Ils peuvent être utilisés pour remplir les emplacements vides dans le relais ou pour remplacer les fusibles cassés des relais.
      Panneau d'ingénierie
      Ce panneau donne aux joueurs un aperçu de l'état des composants et de la façon dont ils sont connectés. Les joueurs seront avertis si la puissance est insuffisante et si des composants sont endommagés et doivent être réparés. En outre, les joueurs verront l'état des relais où des avertissements seront émis en cas de fusibles manquants ou cassés.
      Les joueurs peuvent interagir avec les composants pour accéder au bouton de contrôle du composant (ici on/off) et à la vue d'ensemble de l'état du composant en question.
      Pénétration de la coque
      Les dégâts infligés par les vaisseaux attaquants pénètrent désormais la coque et endommagent les composants du vaisseau situés en dessous. Les joueurs peuvent désormais cibler les zones des vaisseaux où sont placés les composants du vaisseau.
      L'effet de pénétration est renforcé en réduisant d'abord l'intégrité de la coque (réserve de santé).
      Avertissement : à des fins de test, les armes à énergie pénètrent légèrement la coque. Ceci n'est pas prévu pour la version actuelle !
      Gestion de l'énergie
      La gestion de l'énergie est partiellement présente dans ce mode expérimental où l'accent est mis sur l'activation et la désactivation des composants afin d'équilibrer l'énergie du vaisseau.
      Le vaisseau démarrera avec tous les composants allumés et commencera à consommer de l'énergie directement à partir des batteries. Pour recharger les batteries, les joueurs doivent s'assurer que les générateurs d'énergie produisent plus d'énergie qu'elles n'en consomment et que les batteries sont allumées.
      Réparation
      Les joueurs disposent du Multitool pour réparer les composants endommagés du vaisseau en utilisant le mode de réparation par récupération. Ce mode consommera le bidon du CMR pour rétablir la santé des composants de votre vaisseau.
      De plus, nous utiliserons ce mode comme banc d'essai pour des expériences d'équilibrage d'armes.
       
      Comment jouer
      1) Sur la page d'accueil, sélectionnez "Arena Commander".
      2) Ces modes sont jouables dans les matchs hors ligne, en ligne et personnalisés. Choisissez votre préférence
      3) Sélectionnez l'un des trois modes de jeu :
      Ingénierie : Duel Ingénierie : Bataille d'escadrons Ingénierie : Vol libre (le pvp non-consentuel est interdit dans la variante Vol libre pour ce test pendant les phases d'Evocati) 4) (Facultatif) Invitez des joueurs dans votre lobby
      5) Lancez-vous !
      En tant que membre de l'équipe A2, vous commencerez à pied. Pour gagner, vous devez travailler avec votre équipage, en remplissant les rôles de pilote, d'artilleur et d'ingénieur.
      - Accédez aux fusibles de rechange dans votre inventaire. Chaque joueur dispose d'un nombre limité de fusibles, utilisez-les à bon escient.
      Dans le cadre de ce test, nous aimerions connaître l'avis des joueurs sur leur temps de survie. Combien de temps un A2 avec un équipage complet survit-il à une attaque de chasseurs par rapport à combien de temps il survit sans aucun composant. De plus, nous aimerions recueillir des données sur la durée de vie des composants de votre vaisseau et la fréquence de rupture des fusibles.
      Tous les véhicules présentés dans ce test ne sont pas personnalisables et ont été construits spécialement pour ce test. N'hésitez pas à les essayer et à nous faire part de vos commentaires dans les fils de discussion.
       
      Questions des développeurs
      Duncan et Thorsten ont quelques questions à vous poser ! Dites-leur ce que vous en pensez !
      Quel est le composant qui a été le plus endommagé sur votre A2 ? Combien de fois avez-vous perdu complètement un composant ? Combien de joueurs ont-ils réparé vos composants ? Combien de CMR avez-vous consommé au cours de votre session de jeu ? Avez-vous déjà eu un déficit en CMR qui vous a fait perdre des composants ? Avez-vous affecté un ingénieur à cette tâche ? Quelle différence cela a-t-il fait dans vos propres mots ? Quelle différence cela a-t-il fait dans vos propres mots ? Combien de fusibles avez-vous remplacés ? Quels composants avez-vous désactivés pour obtenir un bilan énergétique positif ? Y avait-il une raison à votre choix de composant ? Quels effets avez-vous remarqués en faisant fonctionner des composants à faible puissance ? Quels effets avez-vous remarqués lorsque tous les composants étaient allumés et que vous faisiez fonctionner tous les composants en même temps ? Pour A2 vs A2
      Avez-vous remarqué une différence dans votre durée de vie en fonction de la configuration de votre équipe ?
      Pour A2 vs Gladii
      Avez-vous remarqué une différence dans la durée de vie de l'A2 sans ingénieur ou avec un ingénieur ?
       
      Avertissement
      L'écran d'ingénierie a été largement remanié par rapport à ce que vous avez vu à la Citizen Con, cela ne fait pas partie de ce test, vous avez ici un écran d'ingénierie ajusté.
      Nous n'avons intentionnellement pas encore activé la gestion complète de l'énergie, puisque les changements que nous avons faits sont liés à la mise à jour de l'interface utilisateur qui n'est pas encore prête.
      Comme nous l'avons dit plus haut, ce mode expérimental se concentre sur la durée de vie des vaisseaux.
      Vous rencontrerez déjà quelques dysfonctionnements, mais ceux-ci se limitent à affecter la santé du composant.

      Si vous avez des commentaires ou des suggestions, n'hésitez pas à nous en faire part sur Spectrum
       
      Trad @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

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      Nouveau Lanceur 2.0 RSI

      Le lanceur RSI 2.0 est arrivé !
      Découvrez le lanceur Roberts Space Industries 2.0. Avec un tout nouveau look et plusieurs nouvelles fonctionnalités, l'expérience RSI n'a jamais été aussi bonne. Essayez-le maintenant !

       
       
      Quoi de neuf ?
      Section Contenu
      Accédez à des ressources communautaires utiles, à des conseils pour les nouveaux joueurs qui rejoignent le Verse, à des informations sur le jeu et le développement en cours, ou encore à nos dernières notes de patch, le tout dans un seul menu.
      Statut en temps réel
      Soyez averti immédiatement lorsque l'un de nos services de jeu est en panne ou en cours de maintenance.
      Sélecteur d'environnement
      Passez facilement d'un de nos nombreux environnements de jeu à l'autre directement depuis le lanceur.
      Gestionnaire de téléchargements
      Suivez, mettez en pause, reprenez ou annulez plusieurs téléchargements en un seul endroit pratique.
      Menu RSI
      Accédez facilement aux paramètres de l'application et à d'autres liens utiles pour améliorer votre expérience.
      Paramètres des jeux
      Définissez des paramètres spécifiques pour chaque environnement, tout en restant dans le confort du lanceur.
       
       

       
      L'avenir
      Une évolution constante
      Le nouveau lanceur sera en constante évolution, et ce premier lancement nous fournit une base solide pour l'avenir. Vous commencerez à voir arriver de nouvelles caractéristiques, qui iront de simples améliorations de la qualité de vie à de toutes nouvelles fonctionnalités.

       
      Aidez-nous à l'améliorer, nous vous écoutons
      Tout ce que nous faisons est axé sur la communauté. C'est une partie importante de notre processus de développement, et c'est la quintessence de ce que nous sommes. À cette fin, nous avons créé un nouveau Conseil des problèmes du lanceur pour signaler tout bogue que vous pourriez trouver. N'hésitez pas à nous dire ce que vous pensez de Spectrum et à nous faire part des problèmes que vous pourriez rencontrer.

       
      RSI Launcher 2.0 FAQ
      Trouvez les réponses aux questions que vous vous posez sur le nouveau Launcher.
       
      Qu'est-ce que le lanceur RSI ?
      Le lanceur RSI est l'application qui vous permet d'installer, de mettre à jour et de lancer Star Citizen.
      Tout au long de son histoire, le Lanceur RSI a intégré des fonctionnalités telles que "VERIFY" pour contrôler vos fichiers de jeu, ou "STATUS" pour vous informer de l'état des serveurs LIVE.
       
      Pourquoi créer un nouveau lanceur RSI ?
      Après de longues années de service, notre ancien Launcher original atteignait ses limites. Une refonte complète de la technologie de base de l'application était nécessaire. Le but ultime du Launcher RSI est de servir d'outil fiable pour la communauté et de se préparer pour le futur du développement des jeux Cloud Imperium.
       
      Que faire si je souhaite conserver l'ancien lanceur ?
      Pour l'instant, l'ancien lanceur sera toujours accessible sur la page de téléchargement.
      Cependant, à terme (en 2024), une mise à jour automatique de la version 1.6.10 vers la version 2.0 sera implantée, et l'ancien Launcher RSI 1.6.10 ne sera plus pris en charge.
       
      Où le jeu est-il installé ?
      Le chemin d'installation par défaut du jeu est C:\NProgram Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\"nom du canal".
      Vous pouvez toujours changer le chemin de la bibliothèque, donc au lieu de C:\Program Files\Roberts Space Industries, vous pouvez sélectionner manuellement le chemin que vous voulez. Le reste du chemin sera automatiquement créé par le lanceur (\StarCitizen\ "nom du canal").
       
      Puis-je désormais installer différents canaux de jeu sur différents lecteurs ?
      Avec ce lancement initial, vous ne pouvez encore installer vos différents canaux qu'à un seul endroit. Cela permet de faciliter la compatibilité ascendante entre l'ancien et le nouveau lanceur.
      Dans les mois à venir, lorsque l'ancien lanceur sera mis hors service, nous implémenterons la possibilité d'installer vos différents canaux de jeu sur différents emplacements.
       
      Le lanceur ne détecte pas le canal que j'ai déjà installé
      Lors de la première utilisation du nouveau Lanceur, il se peut que vous ne détectiez pas le jeu que vous avez déjà téléchargé.
      Cliquez sur "INSTALLER". Si le lanceur détecte le jeu, il commencera à le vérifier et cela ne devrait prendre que quelques minutes avant que vous puissiez lancer le jeu.
      Si votre jeu n'est pas installé dans le chemin d'accès à la bibliothèque par défaut, vous devrez modifier correctement le chemin d'accès dans les paramètres ou déplacer vos fichiers vers l'emplacement indiqué.
       
      Que fait le bouton "Vérifier" ?
      Notre système de téléchargement fonctionne actuellement de la manière suivante :
      Télécharge le pack de jeu de base. Télécharge le Manifeste avec la liste des fichiers nécessaires pour la version spécifique du jeu. Télécharge les fichiers manquants à l'aide du datapatcher. Lorsque vous cliquez sur "VERIFIER", le Lanceur télécharge le Manifeste et analyse votre fichier. Si des fichiers sont corrompus ou manquants, le datapatcher les téléchargera.
       
      J'ai rencontré un problème lors du lancement du jeu. Comment puis-je résoudre le problème ?
      Différentes raisons peuvent vous empêcher d'accéder au jeu, qu'il s'agisse d'une erreur d'API lors de l'authentification ou d'une perte de réseau pendant le téléchargement.
      Voici une approche générale :
      - Si vous avez rencontré un problème lors du téléchargement ou du lancement du jeu, il provient probablement des fichiers du jeu. 
      Vérifiez le chemin d'accès à votre bibliothèque Vérifiez les fichiers du jeu  Si le problème persiste, il se peut que vous deviez télécharger à nouveau le jeu.
      - Si vous avez rencontré un problème en utilisant le lanceur en dehors des fonctions de téléchargement et de lancement, vous pouvez essayer de.. : 
      Vous déconnecter du Lanceur Quitter le Lanceur  Redémarrer le Lanceur  
      Trad @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
       
       
       
       

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      Whitley's Guide - Drake Interplanetary Vulture

      Cet article a été publié à l'origine dans Jump Point 7.8.
      Drake Interplanetary Vulture
      LA CHASSE
      La plupart des engins spatiaux ont un point d'origine commun : ils sont développés selon des spécifications militaires ou conçus pour répondre à un besoin du marché pour des civils ou des groupes d'entreprises. L'histoire du Drake Interplanetary Vulture est différente : son développement est le fruit d'une chasse au trésor. Le 9 août 2895, le cargo Empire Slipper, battant pavillon Terra, a subi ce qui a été déterminé plus tard comme étant une cascade improbable de pannes de système qui ont eu pour résultat que les terminaux de la passerelle ont reçu un ensemble complètement incorrect de superpositions de navigation. L'erreur a conduit l'officier de navigation du Slipper à se diriger vers une ceinture d'astéroïdes dense, à proximité immédiate de la zone dangereuse de la couronne d'une géante rouge. Un débris a alors mis hors service les générateurs de bouclier du vieux cargo et a malheureusement transmis une dose de radiations mortelles à l'équipage. L'Empire Slipper a été laissé à la dérive, sans que l'on sache où il se trouvait. Le cargo étant connu pour transporter une grande quantité de métaux précieux et un lot d'œuvres d'art rares, il a suscité un vif intérêt de la part des médias et a fait l'objet d'une vaste opération de recherche et de récupération. Après huit mois de recherches, un vaisseau de l'UEEN a identifié l'épave du Slipper à la dérive dans la ceinture de débris irradiés, mettant fin aux théories de conspiration selon lesquelles le cargo avait été détourné. Cependant, il est rapidement apparu que la région était pratiquement inaccessible à tout vaisseau de récupération doté d'une protection suffisante pour survivre à l'opération. MISC, le constructeur du cargo, a offert une prime de dix millions de crédits à toute personne capable de récupérer l'enregistreur de données de la boîte noire afin d'expliquer ce qui s'était passé.
      De manière inattendue, le fabricant de vaisseaux spatiaux Drake Interplanetary est venu à la rescousse. En quête de la prime et des droits de récupération de la cargaison du Slipper, une équipe d'élite s'est réunie sur Borea pour créer un vaisseau spatial de fortune capable de résoudre ce problème particulier. La base de cette construction unique était un prototype AS-1 Cutlass existant, le Vertical Landing Test 3 (VLT-3). Dépourvu de tout équipement de test, le VLT-3 est rapidement devenu une plate-forme spécialisée destinée à atteindre l'Empire Slipper et à récupérer sa cargaison. De lourds générateurs de boucliers ont remplacé une grande partie de la capacité de chargement standard du vaisseau prototype et une paire de bras télémanipulateurs polyvalents a été boulonnée à la proue. Le résultat ne ressemble à aucun autre vaisseau spatial actuellement en vol : un amalgame surprotégé et sous-puissant, suffisamment petit pour naviguer dans le champ de débris tout en assurant la sécurité de ses deux membres d'équipage. De plus, le VLT-3 pouvait effectuer les opérations de récupération nécessaires à l'aide de ses bras externes sans avoir besoin d'une sortie extravéhiculaire, rendue impossible par la quantité de radiations en jeu.
      Quatorze mois après la disparition de l'Empire Slipper, l'équipage d'essai de Drake a commencé les opérations de récupération à partir d'une station spatiale modulaire établie à la hâte et située juste à l'extérieur de la zone dangereuse. Au cours de trente-six expéditions périlleuses, le VLT-3 a pénétré à plusieurs reprises dans le champ de débris et a retiré avec précaution les enregistreurs de vol du Slipper, puis, un par un, les précieux conteneurs de cargaison. Drake a réclamé et obtenu des droits de récupération pour la précieuse cargaison et a rapidement livré les enregistreurs de vol récupérés au MISC. Cependant, les dix millions de crédits promis ne se sont pas matérialisés, car les dirigeants de Drake ont finalement été poursuivis en justice pour la prime, lorsqu'il a été découvert qu'ils avaient secrètement ouvert et copié les données de vol sur un vaisseau de course avant de les transmettre.
       
      MODÈLES DE PRODUCTION
      Le succès de la mission du VLT-3 n'a pas seulement profité aux résultats financiers de Drake. La fascination du public pour le cargo perdu a permis à la mission de récupération de la société d'être largement diffusée et a été perçue comme un sursis positif pour la société, qui était accusée de tirer profit du piratage. Pendant un certain temps, Drake a été perçu comme une force positive, bien que rude, au moment même où le marché des petits vaisseaux spatiaux personnels commençait à s'emballer. Pour tirer parti de ce succès, la société a envoyé le VLT-3, dont la peinture était écaillée et la coque couverte d'impacts de micrométéorites, dans le cadre d'une tournée de relations publiques portant sur neuf systèmes, afin de l'exposer dans des salons aérospatiaux et des expositions muséales.
      L'enthousiasme suscité par cet exploit s'estompa et Drake se retrouva à nouveau au cœur d'une controverse. Le VLT-3 fut remis en stock au moment où la société fut à nouveau accusée de soutenir la piraterie suite à la destruction coordonnée d'un MISC Hull-D par quatre Cutlasses non marqués. La société ne semblait guère intéressée par le développement officiel d'un vaisseau de récupération et se concentra plutôt sur le concept de vaisseau de commandement Caterpillar.
      En 2932, un Reclaimer d'Aegis Dynamics, le General Dogsbody, est entré dans l'histoire en effectuant la mission de récupération la plus rentable de l'histoire de l'humanité lorsqu'il a découvert et récupéré un vaisseau colonie du 22e siècle à la dérive dans l'espace lointain. L'équipage du vaisseau est devenu millionnaire et une petite célébrité du jour au lendemain, et l'événement a suscité un intérêt beaucoup plus grand pour les missions de récupération dans l'espace, qui n'avaient pas été célébrées auparavant. Alors que l'intérêt pour la récupération s'accroît et que les équipages commencent à mettre de l'argent en commun pour acheter leurs propres plateformes Reclaimer, les dirigeants de Drake réalisent qu'ils ont déjà une option plus attrayante dans leur poche arrière.
      Une équipe d'ingénieurs aérospatiaux dirigée par le concepteur interne de Drake, Sod Perkins, a commencé à travailler sur le développement du concept VLT-3 pour en faire un vaisseau spatial de récupération autonome. Bien que le nouveau modèle soit construit à partir de zéro et n'ait pas besoin du lourd blindage de l'original, l'agencement général et les fonctionnalités restent étonnamment similaires à ceux du prototype. Les premiers bras manipulateurs ont été remplacés par ce que Drake a fini par appeler des Rippers - des rampes de récupération autonomes soutenues par un rayon tracteur Lariot et un grattoir Tomium. Ces rampes permettaient au vaisseau (bientôt baptisé Vulture) d'identifier, de déplacer et de découper les débris spatiaux, puis de les stocker dans la soute arrière du vaisseau. Comme le VLT-3, le Vulture de série était axé sur les commandes de bord plutôt que sur les sorties extravéhiculaires. La capacité de l'équipage a été réduite de deux à un, renforçant l'idée qu'un seul pilote pouvait faire fonctionner un Vulture et éventuellement faire fortune de la même manière que l'équipage du Dogsbody. Une petite section habitable à l'arrière permettrait à l'opérateur solitaire de supporter de longs voyages, les sites de récupération étant rarement situés à proximité de routes spatiales bien fréquentées. Enfin, le Vulture serait équipé de propulseurs de manœuvre et d'un générateur de bouclier surdimensionné qui lui permettraient d'effectuer des mouvements prudents, impossibles à réaliser avec des vaisseaux de plus grande taille comme le Reclaimer.
      Drake a présenté le Vulture en 2938 avec un marketing qui rappelait le succès du VLT-3, y compris en stylisant le nom du vaisseau spatial en VuLTur3 dans certaines publicités. L'intérêt du public pour la récupération et la recherche de fortune personnelle ne faiblit pas et les commandes dépassèrent rapidement la capacité de production de Borea. En l'espace de huit mois, Drake a été contraint d'ouvrir deux usines éloignées pour répondre à la demande. Bien que la société ait été accusée de faire miroiter aux capitaines inexpérimentés la possibilité de réaliser d'incroyables profits auprès des fabricants concurrents, Vultures a immédiatement connu le succès en découvrant et en réduisant plusieures coques de premier plan. Il s'agit notamment d'un Genesis Starliner que l'on croyait détruit depuis longtemps et de deux Hull-A qui étaient entrés en collision et s'étaient écartés de leur route de manière inattendue. Ces histoires ont fait grand bruit et ont suscité un intérêt soutenu pour le Vulture.
      En 2941, Drake lance le premier modèle actualisé du Vulture. Alors que le premier modèle civil n'était pas du tout armé, le modèle 2941 a ajouté une paire de supports d'armes de taille 1, ce qui a séduit les pilotes qui allaient piloter les vaisseaux dans des zones dangereuses et inexplorées de la galaxie. En 2943, la marine de l'Empire uni de la Terre a réquisitionné 300 Vultures pour des opérations de soutien sur le champ de bataille. Les versions militaires n'étaient pas renforcées et ne disposaient pas d'armes supplémentaires, car elles n'étaient pas destinées à être utilisées au combat. La livraison de ces vaisseaux a commencé l'année suivante et ils ont immédiatement été utilisés par la division de soutien de la flotte pour nettoyer les vaisseaux spatiaux détruits lors des batailles de plus en plus nombreuses avec les Vanduul. Drake a continué à développer la version gouvernementale du Vulture, car on s'attend à ce que les batailles navales à grande échelle augmentent en fréquence et en intensité dans les années à venir. La mise à jour civile la plus récente a été effectuée pour l'année modèle 2949, avec le lancement de la cabine allongée désormais standard, qui augmente la capacité de chargement interne de 8 à 12 SCU. Drake propose actuellement aux concessionnaires une mise à jour peu coûteuse des Vultures antérieurs pour les convertir à peu près à la même capacité - un processus similaire a été mis en place pour ajouter des supports d'armement à la version initiale de 2938.
       
      Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
       
       

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      Cette semaine dans Star Citizen 04/08/2024

      De Dunrad
       
      Joyeux lundi à tous !
      La semaine dernière, nous avons publié un grand nombre d'informations sur la CitizenCon 2954, la plus grande célébration de tout ce qui concerne Star Citizen et VOUS, la communauté ! Cet événement de deux jours se déroulera au cœur de Manchester, au Royaume-Uni, à Manchester Central, du samedi 19 au dimanche 20 octobre. Cette année, c'est un événement que vous ne voudrez pas manquer, alors renseignez-vous sur l'obtention de vos billets, les opportunités de bénévolat, les stands de la communauté, le concours de cosplay et le gala exclusif de la CitizenCon qui aura lieu le vendredi 18 octobre ! Nous avons également inclus un guide de Manchester pour vous aider à planifier votre voyage dans cette ville dynamique. Plus important encore, nous avons publié une FAQ détaillée pour vous préparer au mieux au grand événement, avec des informations sur ce à quoi s'attendre, l'ouverture/fermeture générale du salon, les prix, et plus encore.
      En ce qui concerne Alpha 3.23, l'équipe continue de travailler en étroite collaboration avec Evocati pour peaufiner les rouages de la dernière version. Nous avançons régulièrement vers la préparation d'Alpha 3.23 pour un accès plus large au PTU et nous visons à ouvrir la Wave 1 plus tard cette semaine ; restez à l'écoute ! En attendant, Jumptown est toujours en sécurité... ou l'est-il ? L'opération se déroule jusqu'au 15 avril, alors préparez-vous et découvrez-le !
      L'initiative Overdrive est officiellement entrée dans la phase 4 ; les rapports indiquent que la XenoThreat a infiltré des centres de communication critiques. Les membres de la Force de défense civile doivent rester vigilants et attendre de nouvelles instructions via leur mobiGlas. Votre état de préparation est primordial pour que notre mission réussisse à vaincre la XenoThreat.
       
      Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine :
      Ce mardi, l'équipe narrative publiera un guide de Whitley sur le Drake Vulture, initialement présenté dans Jump Point pour les abonnés.
      Mercredi , le rapport du PU de mars sera publié par lien de communication, et le rapport de Squadron 42 sera envoyé par courriel. Restez au courant des dernières informations sur le développement en vous abonnant à la newsletter de Squadron 42.
      Dans l'émission Inside Star Citizen de jeudi , nous rencontrerons les développeurs qui ont travaillé sur l'Initiative Overdrive et nous jetterons un coup d'œil sur les mises à jour de XenoThreat.
      Il n'y aura pas d'épisode de Star Citizen Live ce vendredi, mais vous trouverez notre newsletter hebdomadaire RSI directement dans votre boîte de réception.
      Enfin, soyez à l'affût des billets pour la CitizenCon 2954 cette semaine, car nous ouvrirons les vagues d'accès anticipé pour les abonnés et les concierges le jeudi 11 avril, et les vagues d'accès général le vendredi 12 avril. Nous espérons vous voir à ce qui s'annonce comme l'événement CitizenCon le plus épique à ce jour !
      Volez bas et volez vite !
      Freyja Vanadis
                  Responsable de la communauté
       
      Programme hebdomadaire de contenu communautaire
      LUNDI 8 AVRIL 2024
      Cette semaine dans Star Citizen MARDI 9 AVRIL 2024
      Lore Post : Guide de Whitley - Drake Vulture MERCREDI 10 AVRIL 2024
      Rapport mensuel de Star Citizen - Mars 2024 Rapport mensuel de Squadron 42 - Mars 2024 JEUDI 11 AVRIL 2024
      Inside Star Citizen(https://www.youtube.com/@starcitizeninfo) Accès à la billetterie CitizenCon 2954 en primeur pour les Concierges et les Abonnés VENDREDI 12 AVRIL 2024
      Lettre d'information hebdomadaire de RSI Accès général à la billetterie CitizenCon 2954  
      MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 8 AVRIL 2024
      Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
      N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
       
      Les Daredevils à l'assaut de Daymar
      par CaptainKalani
      Il ne s'agit pas d'une vidéo de vol à basse altitude comme les autres. Il y a des plans panoramiques, oui, et les habituelles manœuvres de cascades défiant la mort, mais ce qui vous attire, c'est l'histoire captivante et la narration pleine d'esprit de CaptainKalani.
      Laissez-vous tenter et assistez au spectacle sur le Community Hub.

       
      Top images du Community Hub
      N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !




      N'ayant pu acquérir le Raptor, je l'ai dessiné. - lensnation
      Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
      Supervision : @Maarkreidi
       
       

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      Feuille de route - 3 avril 2024

      Joyeux mercredi à tous !
      Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit aux changements. Cela fait partie d'un effort visant à rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux d'entre vous qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles.
      Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine !
      -L'équipe communautaire de CIG
       
      Changements notables pour le 3 avril 2024
       
      Vue des Publications
       
      Les cartes suivantes ont été ajoutées à la vue des publications, en vue d'une fenêtre de parution de la version Alpha 3.23.0 :
      Faune - Kopion
      Le Kopion, un animal agressif et agile qui se déplace en meute, peuplera l'univers persistant. Vous les trouverez dans une grande variété de zones, des champs herbeux à l'obscurité des grottes.
      Faune - Marok
      L'univers persistant est peuplé de Marok, une créature passive ressemblant à un oiseau volant. Les Maroks vivent en bandes et se trouvent souvent à proximité d'environnements verdoyants et luxuriants.
      Nouvelles missions - Chasse aux créatures
      De nouvelles missions qui demandent aux joueurs de localiser, tuer et récupérer des parties précieuses de créatures errant dans l'environnement.
       
      Les cartes suivantes ont été ajoutées à la vue des publications, en vue d'une fenêtre de parution de la version Alpha 3.23.X :
      Modularité des véhicules
      Implémentation de la capacité à échanger des sections modulaires de certains véhicules pour changer leur fonction. Cette version initiale contient les modules torpilles et cargo de l'Aegis Retaliator. D'autres modules et véhicules seront ajoutés à l'avenir.
      Aegis Retaliator - Gold Standard
      Mise à jour de l'Aegis Retaliator à la norme Gold, y compris l'introduction de salles modulaires. Les salles de torpilles et de chargement seront disponibles dans cette version initiale, et d'autres seront ajoutées à l'avenir.
       
      Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
       

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      Promotions des abonnés avril 2024

      Offres à destination des abonnés
      avril 2024
      Le printemps a pointé le bout de son nez et nous démarrons la saison avec l'épine dorsale de la série, la série des coques MISC. Tout au long du mois d'avril, les abonnés Centurion peuvent transporter de lourdes charges avec l'emblématique coque A, tandis que les abonnés Imperator peuvent s'attaquer aux plus gros travaux de Stanton avec la gargantuesque coque C. Le Flair de ce mois-ci est une collection de peintures pour les transporteurs omniprésents de MISC, ainsi que des bouteilles d'eau exclusives pour vous garder au frais lors de vos livraisons sur de longues distances.
       
      RÉCOMPENSES EN JEU (FLAIR)
      Certains objets numériques exclusifs, tels que les Goodies Packs de la CitizenCon, ne pourront pas être découverts via le système de butin en jeu.
       
      Coloration de l'aventurier et pack d'hydratation
          Peinture Bombora du Hull A : Avec une palette de couleurs bleu vif sur le dessus et orange vif sur le dessous, la livrée Bombora donne à la coque A une apparence très distincte.
          Bouteille d'eau Magnus IV : Vantez-vous de votre voyage vers la destination la plus exclusive et la plus insaisissable de l'UEE, Magnus IV. Alors que certains se demandent encore si la planète existe réellement, cette bouteille d'eau rechargeable est la preuve irréfutable que vous y êtes allé.
          Les abonnés actuels du niveau Centurion reçoivent ces articles dans le cadre de leur abonnement. Coloration de l'aventurier et sac d'hydratation
          Peinture Hull A Bombora : Avec une palette de couleurs bleu vif sur le dessus et orange vif sur le dessous, la livrée Bombora donne à la coque A une apparence très distincte.
          Bouteille d'eau Magnus IV : Vantez-vous de votre voyage vers la destination la plus exclusive et la plus insaisissable de l'UEE, Magnus IV. Alors que certains se demandent encore si la planète existe réellement, cette bouteille d'eau rechargeable est la preuve irréfutable que vous y êtes allé.
          Les abonnés actuels du niveau Centurion reçoivent ces articles dans le cadre de leur abonnement.

      Coloration de l'explorateur et pack d'hydratation
          Peinture Bombora du Hull C : Avec une palette de couleurs bleu vif sur le dessus et orange vif sur le dessous, la livrée Bombora confère à la coque C une apparence très distincte.
          Bouteille d'eau en quantanium : Faites croire aux autres que vous avez la capacité de puiser dans la puissance impressionnante du quantanium grâce à cette bouteille d'eau fantaisie. En dévissant le couvercle, on obtient une étrange lueur bleue qui incitera les autres à se demander ce que vous avez à l'intérieur.
          Les abonnés actuels de niveau Imperator reçoivent ces objets et les objets de niveau Centurion ci-dessus dans le cadre de leur abonnement.

      Ensemble de livrées Trailblazer pour Hull A et Hull C
          Les livrées Trailblazer créent un style cool et discret pour vos Hull A et Hull C avec du gris sur le dessus et du rouge foncé sur le dessous.
          Cet article est disponible pour tous les abonnés dans la boutique réservée aux abonnés.

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      LE VAISSEAU DU MOIS


       

      DIVERS Hull A & Hull C
      Abonnés Centurion : Hull A MISC (avec 12 mois d'assurance)
      MISC Hull A : Bien qu'il s'agisse du plus petit transporteur MISC, le Hull A peut accueillir 64 SCU de fret, ce qui en fait le moyen le plus accessible de transporter des charges massives et de réaliser d'énormes profits. Il est également entièrement utilisable seul, ce qui est idéal pour les pilotes solitaires qui souhaitent prendre leur carrière dans le transport de marchandises au sérieux.

       
      Abonnés Imperator : MISC Hull A & Hull C (avec assurance 24 mois)
      MISC Hull C : Le Hull C est le point d'entrée idéal pour le transport à l'échelle industrielle grâce à sa vaste capacité de 4608 SCU. Et vous pouvez voyager avec de l'aide grâce au logement à bord pour quatre personnes, une nécessité lors du déchargement de charges complètes.
      MISC Hull A : Bien qu'il s'agisse du plus petit transporteur de MISC, le Hull A peut accueillir une importante cargaison de 64 SCU, ce qui en fait le moyen le plus accessible de transporter des charges massives et de réaliser des profits considérables. Il est également entièrement utilisable seul, ce qui est idéal pour les pilotes solitaires qui souhaitent prendre leur carrière dans le transport de marchandises au sérieux.

       
      ABONNÉ
      REMISE SUR LES MARCHANDISES
      Deux niveaux de réduction continue sont proposés à tous les abonnés dans la boutique de produits dérivés.
      Store. Les Abonnés Centurion bénéficient d'une remise de 10 %, tandis que les Abonnés Imperator
      bénéficient d'une remise de 15 %. Profitez de cet avantage et parcourez la
      sélection d'articles disponibles, notamment des vestes, des sweats à capuche, des chemises, des tasses, des chapeaux, des tapis de souris, des posters, etc,
      casquettes, tapis de souris, posters, autocollants, etc. Consultez la boutique dès maintenant.
      Magasin de marchandises

       
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      Tous les articles de flair antérieurs à 2014 sont disponibles pour des promesses de dons dans la
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      Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
      Supervision : @Maarkreidi 

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      Cette semaine dans Star Citizen 04/02/2024

      Image par Aeroboyjoerney
       
      Joyeux mardi à tous !
      Nous espérons que vous avez tous profité des vacances ! L'équipe progresse dans la préparation de l'Alpha 3.23 afin de la mettre entre vos mains le plus rapidement possible. Une version de la 3.23 a été envoyée aux Evocati ce week-end, et nous espérons ouvrir l'accès à de plus grandes vagues de tests PTU très bientôt.
      La bataille de la Force de Défense Civile contre XenoThreat se poursuit alors que l'initiative Overdrive entre dans sa phase 3. Au fur et à mesure que l'équipe de renseignements décode et découvre le plan de Xenothreat, de nouvelles missions seront attribuées pour continuer à lutter contre l'incursion Xenothreat. Gardez un œil sur votre mobiGlas pour connaître les prochaines étapes, y compris les informations sur les nouvelles récompenses potentielles...
      Au cas où vous l'auriez manqué, le dernier né de MISC est désormais disponible : le Raptor. C'est un vaisseau qui ne manquera pas de vous séduire, alors n'hésitez pas à en faire l'annonce !
       
      Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine :
      Mardi, les abonnés recevront leurs mises à jour mensuelles, avec la mise en ligne du Comm-Link des abonnés et de la lettre d'information d'avril.
      Mercredi, la dernière mise à jour de la Roadmap sera publiée, ainsi que son complément, le Roadmap Roundup.
      Jeudi, Inside Star Citizen poursuit notre examen de l'expérience utilisateur mise à jour dans Alpha 3.23, en couvrant cette fois la révision très attendue du mobiGlas et de la Starmap.
      Jeudi marque également la prochaine réouverture de Jumptown, alors rassemblez votre équipement, vos vaisseaux et vos amis. Il y a de l'UEC à faire !
      Enfin, jeudi, nous vous proposons un déluge d'informations pour vous préparer à la CitizenCon de cette année à Manchester ! Nous avons des informations sur le cosplay, les candidatures pour les bénévoles et les stands communautaires, et plus encore, alors gardez un œil sur le site web si vous prévoyez d'y assister.
      Vendredi, c'est le retour de Star Citizen Live, à partir de 17h00 GMT+2. L'équipe Chad est présente pour faire suite à l'épisode Inside Star Citizen, alors n'hésitez pas à poser vos questions sur tout et n'importe quoi concernant Star Citizen. Vous trouverez également notre lettre d'information hebdomadaire RSI directement dans votre boîte de réception.
      Que votre cœur soit votre guide,

                    Jake Bradley
      Responsable de la communauté
       
      Programme hebdomadaire de contenu communautaire
      MARDI 2 AVRIL 2024
      Cette semaine dans Star Citizen MERCREDI 3 AVRIL 2024
      Le point sur la Roadmap Mise à jour de la Roadmap JEUDI 4 AVRIL 2024
      Inside Star Citizen (https://www.youtube.com/@starcitizeninfo) Une pluie d'Infos pour la CitizenCon Réouverture de Jumptown VENDREDI 5 AVRIL 2024
      Star Citizen Live - 17 GMT+2 Lettre d'information hebdomadaire de RSI  
      MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 5 AVRIL 2024
      Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
      N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
       
      THE MAD VERSE - Un court métrage de Star Citizen
      par Kaelistar
      Nous devions absolument présenter cette incroyable vidéo de Kaelistar. Une vidéo d'action épique de Star Citizen est toujours géniale, mais le montage et le choix de la musique l'ont rendue exceptionnelle pour nous.
      Découvrez la vidéo complète sur le Community Hub.

       
      Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
      Supervision : @Maarkreidi
       
       

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