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3096 1Guide de récupération et de réparation Alpha 3.22
Récupération et réparation
Alpha 3.22
Star Citizen Alpha 3.18 a introduit une toute nouvelle carrière : Récupération et réparation.
Dans ce cadre, tous les vaisseaux ont été mis à jour pour prendre en charge la "mort douce". Cela signifie que les vaisseaux des joueurs ne seront pas toujours entièrement détruits à leur mort, laissant la coque récupérable. Les matériaux récupérés peuvent alors être vendus pour faire du profit ou être utilisés pour réparer les véhicules endommagés.
Vous trouverez ci-dessous un guide de démarrage rapide de la carrière de récupération et de réparation à partir de l'Alpha 3.22. Nous compléterons cette page au fur et à mesure que d'autres aspects de la carrière seront mis en ligne.
Les outils du métier
Attachement multi-outils
Vous voulez vous lancer dans une carrière de récupérateur ? Rendez-vous à Dumper's Depot ou à Platinum Bay pour acheter un multi-outil et l'accessoire Cambio-Lite SRT pour le multi-outil Greycat.
Cet accessoire permet de remplir des conteneurs de matériaux composites recyclés (RMC) en grattant les coques et de distribuer du RMC pour vous aider à réparer les dommages subis par les coques de vos vaisseaux.
Drake Vulture
Ne rendez de comptes à personne, supprimez les intermédiaires et gagnez de l'argent en démantelant des épaves comme un pro.
Ce vaisseau monoplace est le moyen idéal pour se lancer sérieusement dans la récupération lorsque vous êtes prêt à abandonner l'outil multifonction.
Aegis Reclaimer
Grâce à sa soute renforcée et à son moteur de saut à longue portée, le Reclaimer est idéal pour démanteler les épaves de l'espace lointain.
Composants et cargaison
À partir de l'Alpha 3.19, les vaisseaux à l'abandon peuvent être dépouillés de leurs composants, ainsi que de leur cargaison dans leurs cales en fonction de l'épave. Vérifiez les soutes de vos prospects avant de partir, on ne sait jamais ce que l'on peut trouver !
Vous avez un équipage qui cherche à récupérer de gros vaisseaux ? L'Aegis Reclaimer permet à votre équipe de réaliser de gros bénéfices.
Apporter un rayon tracteur
Depuis la version 3.19, les composants, les armes et les missiles peuvent être retirés des véhicules à l'aide de votre multi-outil Pyro RYT et d'un faisceau tracteur TruHold. Veillez à déverrouiller l'itemport du véhicule à l'aide de l'interrupteur situé dans le cockpit ou en le liant à une clé.
Actuellement, toutes les armes jusqu'à la taille 5 et tous les composants jusqu'à la taille 2 peuvent être retirés des véhicules tant que vous y avez accès, via une baie de composants située à l'intérieur ou à l'extérieur du véhicule. Vous pouvez ensuite attacher ces composants à vos propres véhicules ou les vendre à des magasins qui les acceptent ou à d'autres joueurs.
Grattage de coque et réparation
Le grattage et la réparation de coques sont les premières fonctionnalités de récupération à faire leur apparition dans le Vers. Ces deux fonctions vont de pair, car les matériaux que vous grattez sur les coques abandonnées peuvent ensuite être utilisés pour réparer vos propres vaisseaux
Mode de Récupération
À bord d'un Vulture ou d'un Reclaimer ? Activez le mode Salvage (touche par défaut 'M') ou montez dans une tourelle Salvage et vous verrez le HUD s'afficher. Sur les côtés gauche et/ou droit, des informations sur les modules de récupération que vous avez équipés seront affichées. Des paramètres importants comme le diamètre du rayon, sa vitesse et son efficacité sont affichés. Par défaut, vous pouvez passer d'un module à l'autre à l'aide du bouton droit de la souris. Des modules supplémentaires sont disponibles au Dumper's Depot, à Platinum Bay et dans d'autres magasins. Nous avons même plus d'options prêtes à être personnalisées dans les paramètres des raccourcis clavier.
Lancer le RMC
Une fois que vous avez trouvé un objet à gratter, engagez votre faisceau avec "Souris 1" par défaut. Des indicateurs en bas de l'HUD vous indiquent la quantité de matériau disponible sous votre faisceau de grattage. La partie supérieure de l'HUD indique votre taux d'extraction actuel et votre progression dans le remplissage d'un conteneur SCU avec le RMC et les matériaux restants de la section ciblée. Ces conteneurs sont remplis automatiquement au fur et à mesure que vous grattez et éjectez dans votre soute.
Pendant que vous remplissez ces conteneurs, il se peut que vous receviez un avertissement sur votre HUD vous informant qu'un tapis roulant est obstrué. Vous devrez alors déplacer le conteneur de marchandises hors du tapis roulant de la soute à l'aide d'un rayon tracteur (ou demander à un ami de vous aider). Vous pouvez également utiliser la station de remplissage de votre soute pour créer des bidons de RMC, qui peuvent être utilisés avec votre multi-outil équipé de l'accessoire Cambio-Lite SRT pour effectuer des réparations.
Vendre votre butin
Une fois que vous avez des conteneurs SCU remplis de RMC, rendez-vous à un kiosque de marchandises pour les vendre. Vous en trouverez dans la plupart des zones d'atterrissage et des stations spatiales. Cependant, tous les kiosques n'achètent pas de RMC, et n'oubliez pas de garder un œil sur le prix pour vous assurer que vous ne faites pas une mauvaise affaire !
Fonctions de Réparation
Si vous avez créé des bidons de RMC au lieu de remplir vos conteneurs SCU et que vous avez votre accessoire SRT multi-outil à portée de main, vous pouvez utiliser le RMC pour réparer vos dégâts de coque ou ceux d'un ami. Une fois votre multi-outil, votre accessoire et votre bidon de CMR rempli, appuyez sur la touche B pour passer du mode récupération au mode réparation.
Vous pouvez réparer votre coque de manière significative, mais pas complètement. Pour restaurer entièrement la coque de votre vaisseau, vous devrez l'emmener sur une aire d'atterrissage ou dans un hangar proposant des services de réparation.
RMC
Le matériau composite recyclé (RMC) est la matière première recueillie lors du grattage de la coque. Le RMC est stocké dans des conteneurs de marchandises et peut être vendu aux kiosques de marchandises pour réaliser des bénéfices. Sur tous les vaisseaux de récupération comme le Vulture, le RMC peut également être converti en bidons utilisés par les outils manuels de récupération et de réparation. Les bidons vides pour le Multi-Tool qui peuvent être achetés dans des boutiques spécialisées peuvent également être remplis dans les kiosques de marchandises avec du RMC.
Récupération Structurelle
La récupération structurelle a été introduite pour la première fois dans l'Alpha 3.22 afin de compléter la carrière de récupérateur. Une fois que vous avez fini de gratter la coque et de rassembler les objets de valeur, les composants ou la cargaison de l'épave que vous récupérez, il est temps de démanteler le véhicule !
Détruire un véhicule froid
Pour commencer, assurez-vous que le véhicule cible est complètement éteint, puis passez en mode Fracture/Désintégration. Sur le Vulture, cette opération peut être effectuée depuis le siège du pilote (la combinaison de touches par défaut est " Right Alt " + " W "). Le Reclaimer nécessite l'utilisation de sa griffe, qui peut être déployée à partir du siège situé à la droite du pilote.
Engagez le champ de fracturation avec " Souris 1 " par défaut, et regardez le véhicule se briser en morceaux ! Le Reclaimer peut fracturer n'importe quel véhicule, tandis que le Vulture est limité aux véhicules de la taille d'un Mercury Star Runner ou plus petits.
Oui, Désintégrations
Une fois que la coque a été fracturée avec succès, passez en mode Désintégration avec la touche par défaut 'M'. En appuyant sur 'Souris 1', vous créerez un champ de désintégration autour des morceaux, les transformant finalement en une fine poussière. Cette marchandise, appelée matériaux de construction, est automatiquement récupérée dans votre vaisseau et placée dans des conteneurs SCU, de la même manière que le RMC.
Matériaux de Construction
Les matériaux de construction sont générés par la désintégration des coques de véhicules à l'aide de la récupération structurelle. Il peut être vendu dans les emplacements de la Division du Commerce et du Développement dans les principales zones d'atterrissage, ainsi que dans les parcs à ferraille et Grim HEX. Cette marchandise est stockée dans le même tampon que votre CMR, alors assurez-vous d'éjecter votre CMR avant de commencer le processus de désintégration.
L'Alpha 3.22 va s'avérer encore plus lucrative pour ceux d'entre vous qui ont envie de se lancer dans la Récupération. N'oubliez pas de nous faire part de vos commentaires sur cette nouvelle carrière dans la section Feedback de Spectrum !
Nous compléterons ce guide à l'avenir, au fur et à mesure que d'autres aspects de la récupération seront mis en ligne ! À bientôt dans le Verset !
Trad : @Maarkreidi
2387 5Gameplay des Tourelles 3.16
ETRE EFFICACE DANS LES TOURELLES
Ce qui est couvert :
- Les raccourcis de touches à mémoriser
- Paramètres pour améliorer l'expérience
- Notes sur la désynchronisation
- Conseils et dépannage
Raccourcis clavier importants
maintenir C = réalignement continu sur le nez du vaisseau
appuyer sur X = activer/désactiver la stabilisation gyroscopique
appuyer sur Q = activer/désactiver la visée relative de type fps [QWERTZ]
appuyer sur A = activer/désactiver la visée relative de type fps [AZERTY]
appuyer sur B = activer/désactiver le mode de tir décalé
appuyer sur E = activer/désactiver la visée de la tourelle ESP
maintenir W/S = ajuster la vitesse de rotation (l'ajustement est désactivé par défaut), indiqué par le curseur en bas du HUD, pas très utile actuellement et vous voudriez qu'il soit au maximum ; sinon - activer avec LSHIFT
Cibler se fait exactement de la même manière que pour les vaisseaux, le plus important :
T = sous le réticule
LAlt+5 = hostile le plus proche (seulement rouge)
LAlt+4 = le plus proche vous verrouillant (n'importe quelle couleur, c'est à dire l'attaquant qui est encore vert)
8 = cibler des sous-composants sur la cible verrouillée
LAlt+T = libération
L'épinglage par le pilote se fait via LAlt+1/2/3
Paramètres utiles
(une question de préférence, testez par vous-même)
Désactiver le lookahead [Game Settings > Turret - Look Ahead - Enabled : No, ou via Raccourcis] = le point de vue est aligné et fixe avec la croix directionnelle, et ne se déplace pas en raison des mouvements du vaisseau. Bien que cela puisse ajouter à une certaine expérience cinématique, sa valeur pour le jeu de la tourelle est discutable. Il est possible que cela réduise les risques de nausée et améliore la cohérence de la visée.
Désactiver le headbobbing [Game Settings > G-Force Induced Head Movement : 0 / Game Settings > Global Camera Shake : 0 / Audio > Audio-Driven Camera Shake Strength : 0] = plus de vacillement excessif de l'écran dû aux explosions, tirs, manœuvres, etc. Même remarque que le point précédent.
Désactiver le zoom automatique [Réglages du jeu > Véhicules - Ciblage - Activer le zoom automatique sur cible verrouillée : Non] = le champ de vision est fixé à la valeur que vous avez définie et ne change pas aléatoirement lors des engagements. Même remarque que les points précédent.
Forcer l'affichage des noms des ennemis [Paramètres de jeu > Afficher la plaque d'identification des contacts neutres/hostiles : Oui] = aide à la connaissance de la situation, en particulier dans un fouillis, et permet également de distinguer plus rapidement les humains des PNJ.
Maximiser le champ de vision [Graphiques > Champ de vision] Si la tourelle donnée a le bon design - cela fournira une petite augmentation de la conscience situationnelle (par exemple pour un cutlass, mais pas pour un Redeemer).
Maximiser la portée du contrôle [Paramètres du jeu > Tourelles - VJoy - Portée : 25] = plus de portée de souris pour ajuster la vitesse angulaire signifie plus de contrôle et de précision. Dans tous les cas, 99% d'entre vous voudraient au moins que le lacet et le tangage aient des valeurs égales à tout moment.
Minimiser la zone morte [Paramètres du jeu > Tourelles - VJoy - Zone morte de la souris : 1..2] = un contrôle plus réactif face à des cibles qui se déplacent de façon chaotique. La zone morte est la zone de mouvement libre du réticule autour du réticule qui n'entraîne pas de rotation de la tourelle (par exemple, une zone morte de 0 signifie que la tourelle démarre même à partir de la moindre déviation du réticule). L'inconvénient d'une petite zone morte - la dérive des mouvements non désirés qui doit être annulée.
La désynchronisation et vous
D'après certaines observations, lorsque l'on opte pour l'expérience pilote+tireur dans le PU, on peut s'attendre à des délais de ~500ms dans les visuels entre les membres de l'équipage (EU, serveurs 3.16). Il en résulte que vous et votre pilote avez littéralement des "vues" différentes de la situation.
Par exemple, sur un simple scénario de "passage" à une vitesse relative de 300m/s sur une distance de 400m, un tel délai se traduirait par un écart de position angulaire de la cible de ~20deg entre vous et votre pilote. Et plus les vitesses sont élevées et plus les distances sont faibles, plus cet écart est prononcé.
Le plus souvent, il peut sembler que le pilote fait quelque chose de stupide (et vice versa - "où tire-t-il ?!1 !"). Soyez patient et pensez légèrement à l'avance, c'est-à-dire connaissez votre situation tactique, communiquez avec votre pilote et devinez ce que votre adversaire cherche à faire.
Notes d'application
Le recentrage est le moyen le plus rapide et le plus facile pour vous de vous "reconnecter" avec le vaisseau après les engagements : perdu ? - Appuyez et maintenez C. Cela fonctionne bien dans un engagement désordonné (surtout lorsque vous utilisez une tourelle lente avec une mauvaise visibilité). Oui, il y a un petit pointeur sur le nez, mais il est à peine perceptible même en dehors du combat.
La stabilisation gyroscopique peut aider. Si vous avez déjà joué aux milsims - vous savez ce que c'est, ou pensez aux drones de caméra modernes. Il maintient la direction de la tourelle sur les axes de tangage et de lacet, quelles que soient les rotations du vaisseau (dans les limites physiques de la tourelle). Elle diminue éventuellement les risques de nausée et vous aide à rester sur la cible en cas de mouvements "erronés" du pilote et/ou de désynchronisation grave.
La visée relative peut être utilisée pour des tirs précis et contre des cibles à basse latéralité. Dans une tourelle réactive, c'est un peu comme si vous visiez à pied. Si la désynchronisation est faible et que le pilote est bon dans le suivi - cela peut même fonctionner mieux que le contrôle VJoy.
L'échelonnement augmente visuellement votre cadence de tir en alternant les canons et peut s'avérer utile lorsque vous engagez des armes rapides et molles avec des poids lourds à bas régime. Mais avec l'état actuel des dégâts des composants (3.16), l'" effet orchestre " parfait n'est possible que lorsque tous vos canons sont au même rythme.
Le zoom temporaire avec LAlt+MoletteSouris peut être utile pour des tirs précis, notamment pour les cibles non verrouillables et les petites cibles.
Votre zone d'autociblage est énorme. Restez calme et concentrez-vous. Tout ce dont vous avez besoin, c'est de maintenir de manière monotone la puce de la cible à peu près aux 2/3 du cercle de contour du HUD (3.16) et vos tirs seront ajustés. Et pas seulement à la manière d'un autogimbal, mais instantanément. C'est aussi un avantage : si la cible effectue une manœuvre agressive, vous ne pourrez pas la contrer, même si vous savez ce que vous faites. Vous trouverez d'excellentes démonstrations de cet effet sur le site de @AvengerOne.
L'avantage de l'ESP n'est pas évident. Il définit une baisse de la sensibilité de visée lorsque votre réticule se trouve dans un angle souhaité par rapport à la puce de la cible. En bref, l'ESP peut être utile lorsque vous conduisez ET visez, car il aide à fusionner les deux (surtout lorsque vous utilisez des Joysticks). Mais lorsque vous ne faites que viser sans avoir la connaissance exacte des mouvements - cela peut être différent.
Lead pip ou lag pip ? Le meilleur est celui avec lequel vous êtes le plus efficace. Ceux d'entre nous qui viennent des milsims peuvent être plus familiers avec le lag, il permet aussi un tir plus contrôlé contre des cibles plus grandes. Le premier agit cependant comme une indication supplémentaire du vecteur de déplacement de la cible. Assignez le raccourci clavier pour changer à la volée et essayez les deux.
Essayez d'utiliser votre joystick. Si vous êtes un pilote de chasse expérimenté, essayez-le au lieu d'utiliser la souris. Expérience très réactive en raison de la façon dont la rotation de la tourelle est actuellement implémentée.
Les armes à effet de zone (AOE) sont une menace pour vous, parfois dans une plus grande mesure que pour le vaisseau lui-même - en endommageant et même en faisant exploser vos canons, rendant ainsi la tourelle inutilisable. Voir les tests de résistance approfondis de @Camural pour une représentation correcte de la situation.
Tactiques de base
Conformez-vous aux directives du pilote. Sauf accord contraire, votre pilote est votre commandant temporaire. Et la plupart du temps, vous vous engagez automatiquement avec votre pilote. Remarque : les grands vaisseaux à tourelles multiples et/ou les chargements mixtes où l'on peut vous assigner des objectifs secondaires (c'est-à-dire des types de cibles, l'équilibre attaque-défense, la gestion des flanqueurs, etc.)
La coordination est importante. Vous devez avoir des communications vocales avec votre pilote et votre équipage pour savoir où/quoi/quand. Si vous ne pouvez pas le faire, suivez au moins l'épingle, qui permet au pilote de "parler" aux artilleurs en partageant les marques des cibles sur leurs HUD.
Connaissez la portée de votre arme ET la portée effective. En général, la portée effective dépend de la vitesse et de la dispersion du projectile, de la vitesse relative des cibles, de leur maniabilité et de leur taille. Par exemple, la dispersion pour les brrrts de grande taille donne à peine ~600m, et non les 2800m théoriques ; la faible vitesse des projectiles peut donner ~300m contre des cibles plus petites et maniables, etc. Les chiffres "réels" varient en fonction des facteurs mentionnés et viennent avec l'expérience.
Ne verrouillez que lorsque vous êtes prêt à ouvrir le feu, jusque-là, une épingle suffit. Prenez cette bonne habitude en JcJ afin de ne pas dévoiler vos intentions et de ne pas provoquer les personnes nerveuses dans certaines situations.
Dépannage pour la version 3.16
Problème n° 1 : la tourelle ne répond pas ou les munitions indiquent 0/0.
Essayez de la mettre hors tension lorsque le vaisseau est sous tension. Eteignez-la via le bouton physique sur le tableau de bord de la tourelle, puis rallumez-la. Attention ! Faites-le avant le vol, car cela peut mettre hors tension (bug ?) tout le vaisseau ! Essayez d'appuyer sur BGS et BDS plusieurs fois après cela.
Toujours pas ? Quittez le siège, puis 1
Toujours pas ? Il se peut que le vaisseau soit endommagé (même s'il affiche 100%). Réparez, puis 1-2
Toujours pas ? Il est peut-être coincé en état endommagé. NE PAS STOCKER sur la station ! Abandonnez le quelque part / détruisez le, demandez un nouveau vaisseau depuis les terminaux.
Problème n°2 : Membre(s) d'équipage bloqué(s) de façon permanente dans son(leur) siège, incapable(s) de le quitter.
Alt+F4 ou la destruction sont les moyens garantis mais ne sont pas une option la plupart du temps.
Vous devez faire disparaître le vaisseau :
Si vous êtes le propriétaire du vaisseau - atterrissez sur la station, demandez Store sur les terminaux.
Si vous n'êtes pas le propriétaire du vaisseau - atterrissez sur la station, attendez que la station range le vaisseau.
Si vous êtes 2, mais pressé et prêt à payer un supplément, forcez la mise en fourrière en survolant une aire d'atterrissage vide.
Toutes ces actions téléporteront tous les membres de l'équipage dans la salle des terminaux, avec tout leur équipement intact.
1877 1XenoThreat pour les Nouveaux Joueurs
Défense contre un Assaut sur Stanton !
XenoThreat Revient
Le prochain événement dynamique du verse, XenoThreat, est sur le point de démarrer dans Star Citizen Alpha 3.16.1. Le groupe de hors-la-loi XenoThreat a lancé une campagne de violence dans le système de Stanton, et la Navy a demandé l'aide des civils pour combattre ce fléau. Il s'agit d'un événement à l'échelle du serveur auquel tout le monde peut participer pour aider à lutter contre l'incursion de XenoThreat.
Lisez ce qui suit pour en savoir plus sur ce qui vous attend, des conseils et des guides utiles, et assurez-vous de vous préparer pour l'attaque imminente.
Vous pouvez trouver le briefing de la mission, des mises à jour régulières sur l'état de l'événement et les récompenses exclusives de réputation du CDF ici.
Vous êtes nouveau dans Star Citizen ? Consultez d'abord notre Guide du nouveau joueur pour obtenir des conseils sur les débuts, et revenez ici une fois que vous aurez maîtrisé les bases.
XenoThreat est un groupe humain hors-la-loi basé dans le système Pyro, connu pour son idéologie violemment anti-alien et anti-corporatif. Les forces de l'ordre pensent que le groupe est principalement constitué d'anciens membres corrompus de l'armée de l'Empire Uni de la Terre (UEE). La plupart de ses activités criminelles étaient concentrées dans le système Pyro jusqu'en 2949, lorsque les systèmes reliés à Pyro, comme Stanton et Terra, ont commencé à signaler des raids menés par des membres de XenoThreat.
Qui est XenoThreat ?
L'événement XenoThreat
L'événement dynamique XenoThreat est un événement à l'échelle du serveur qui se déroule en plusieurs phases pleines d'action et d'engagement.
Le destroyer Aegis Javelin de la Marine, UEES War Hammer, est en train d'être réapprovisionné à la station INS Jericho. Malheureusement, XenoThreat a intercepté et détruit des convois de ravitaillement. La Marine demande donc l'aide des CDF pour récupérer la cargaison dispersée et la livrer à la station Jericho. Comme les forces de la XenoThreat sont encore nombreuses, un soutien au combat est également nécessaire pour réapprovisionner le vaisseau amiral de la Marine afin de tenir les attaquants à distance.
Dès que le War Hammer sera réapprovisionné et prêt au combat, vous engagerez les vaisseaux de classe Capital de XenoThreat et les dangereux chasseurs d'escorte dans le but de les chasser du système Stanton.
Phase 1
Avec la déclaration de guerre de XenoThreat, vous êtes appelé à rejoindre la Force de défense civile (CDF) pour éliminer cette menace pour le système Stanton.
Le message de l'agent spécial Rowena Dulli, coordinatrice CDF, vous ordonne de vous rendre à la station militaire INS Jericho, située dans les environs de MicroTech. Toute aide est nécessaire pour lutter contre XenoThreat, donc peu importe le vaisseau que vous pilotez ou si vous y allez en groupe ou seul.
Phase 2
Dans la phase suivante, vous êtes chargé de protéger et de réapprovisionner l'UEE Warhammer, un destroyer Javelin amarré à la station Jericho. Le ravitaillement est disponible à environ 600 km de là, dans des vaisseaux de la Marine détruits. Il est conseillé d'être prudent à l'approche, car des troupes terrestres de XenoThreat peuvent encore être présentes. Les matériaux sont stockés dans des conteneurs sécurisés dans la soute et ont tous des propriétés différentes.
Vous pouvez saisir les conteneurs à la main, mais un MultiTool avec un accessoire pour rayon tracteur est utile. Notez cependant que XenoThreat est très actif dans cette zone, alors surveillez toujours vos arrières ou prévoyez une sécurité. Pendant que vous vous approvisionnez, le Javelin amarré à la station peut aussi être attaqué par XenoThreat. Il doit être défendu à tout prix, car il ne peut pas se protéger pendant que le réapprovisionnement est en cours.
Une fois la cargaison à bord, retournez à la station Jéricho et déposez-la à l'un des terminaux. Lorsque tous les matériaux requis ont été collectés et remis, la phase suivante de l'événement commence.
Phase 3
Dès que le ravitaillement sera terminé, l'UEE Warhammer se battra à vos côtés contre XenoThreat, qui a amené un Idris et plusieurs escortes. Avec une puissance de feu combinée, vous devez faire face aux vagues d'attaque et faire en sorte que XenoThreat soit stoppé.
Les matériaux de réapprovisionnement
Au cours de la phase 2 de l'événement dynamique, vous serez chargé de livrer trois types de matériaux qui possèdent tous une certaine instabilité.
Ces instabilités seront déclenchées lorsque les matériaux seront obtenus. Continuez à lire pour en savoir plus sur ce à quoi vous devez faire attention.
Zeta-Prolanide
"Vous voyez la minuterie ? Quand il atteindra zéro, il n'aura plus aucune valeur."
Le Zeta-Prolanide est un réactif chimique industriel qui a trouvé un large usage dans la neutralisation des matériaux irradiés. En raison de sa volatilité, il doit être maintenu dans un état de charge électrique. Il perdra son intégrité en dehors du confinement, ce qui entraînera une réaction exothermique rapide. L'état de dégradation actuel est affiché sur l'écran du conteneur.
Le zêta-prolanide se dégrade avec le temps jusqu'à se décomposer complètement (sensible au temps).
Composite AcryliPlex
"Attention avec celui-là. L'Acryliplex est extrêmement explosif s'il est endommagé."
L'AcryliPlex Composite est un matériau moulable utilisé dans la construction d'explosifs. En plus d'être couramment utilisé dans les applications de démolition pour l'industrie lourde et les mines, il est également utilisé pour créer de petites ogives puissantes. Il faut faire attention lors du transport de grandes quantités de composite car il est sensible aux chocs et à la chaleur.
Le composite AcryliPlex devient explosivement instable s'il est endommagé (sensible aux dommages).
Diluthermex
"Quoi que vous fassiez, n'essayez pas de voyager en quantique avec ça à bord."
Le Diluthermex est un époxy extrêmement résistant à la chaleur, souvent utilisé pour le montage et la réparation des propulseurs de vaisseaux. Il est considéré comme très difficile à transporter dans son état non polymérisé car il devient explosivement instable lorsqu'il est exposé aux champs Chan-Eisen pendant le voyage quantique. Des conteneurs spécialisés doivent être utilisés pour transporter l'époxy en toute sécurité sur de longues distances. Une fois fixé et durci, le Diluthermex n'est plus réactif.
Le Diluthermex libère une impulsion énergétique destructrice s'il est exposé au voyage quantique (sensible au voyage quantique).
Le pouvoir de la communauté
Que vous fassiez équipe avec un guide expérimenté de la communauté ou que vous parcouriez les vidéos tutorielles créées par la communauté sur le Welcome Hub, la communauté Star Citizen a toujours été une source de camaraderie pour les nouveaux joueurs ! Vous trouverez ci-dessous quelques conseils et astuces, tutoriels et captures d'écran provenant directement de vos concitoyens. N'oubliez pas que l'aide n'est qu'à un message de chat dans le jeu... mais faites attention... tous les joueurs ne sont pas du bon côté de la loi...
Guide du nouveau joueur créé par la communauté par Vici Deum
Comment jouer
Bien qu'il n'y ait pas de bonne ou de mauvaise façon d'aborder l'événement dynamique XenoThreat, nous avons rassemblé quelques conseils qui devraient vous aider à traverser les différentes phases et à en sortir victorieux. Avant de commencer votre voyage vers le MIC L1, assurez-vous d'entreprendre la mission "Call to Arms" pour maximiser vos profits. Si cette mission est active, le CDF vous récompensera pour avoir tué des PNJ et des joueurs avec un CrimeStat.
Et en parlant de la loi, surveillez toujours vos tirs pour éviter de recevoir vous-même un CrimeStat. Vous n'avez pas envie de vous tourner les pouces au centre de rééducation de Klescher pendant que vos amis abattent XenoThreat et récoltent tous les bénéfices !
APPROCHE DU SITE D'EPAVE
Avant d'entrer dans une épave de Starfarer pour chercher des matériaux de réapprovisionnement, vous devez toujours lancer un balayage. Appuyez sur V pour passer en mode balayage et maintenez le bouton gauche de la souris enfoncé pour lancer le balayage. Cela révélera le nombre de conteneurs et les éventuels pirates ennemis à bord ! Même si vous connaissez le nombre d'ennemis, les choses peuvent parfois mal tourner, alors assurez-vous d'emporter du matériel médical et des armes.
Après avoir nettoyé les épaves, allumez le générateur et ouvrez les portes de la soute. Pour un chargement plus facile, positionnez votre vaisseau de façon à ce que la porte de la soute soit face à la porte de l'épave.
CHARGEMENT DE LA CARGAISON
N'oubliez pas de venir préparé ! Vous devez vous munir d'un Multi-Tool équipé d'un rayon tracteur pour déplacer rapidement les conteneurs.
Il est également conseillé d'apporter du soutien, car XenoThreat (ou d'autres joueurs) peut tenter d'attaquer pendant que vous êtes occupé à décharger des marchandises.
Pour rendre le matériel de réapprovisionnement, rendez-vous à la station Jéricho et accédez à l'un des terminaux commerciaux disponibles. Vous pouvez suivre la progression du réapprovisionnement du Javelin sur l'ensemble du serveur en haut de votre écran.
LE TRAVAIL D'ÉQUIPE FAIT QUE LE RÊVE FONCTIONNE
N'oubliez pas de vous assurer que quelqu'un s'occupe des défenses car XenoThreat attaquera par vagues autour des épaves. La communication est essentielle pour organiser efficacement le chargement de la cargaison tout en maintenant les attaquants à distance.
Une fois que le Javelin sera réarmé, il tentera une dernière attaque contre XenoThreat. L'ennemi rejoindra le combat en force, avec plusieurs frégates Idris, des Hammerheads et des chasseurs. Avant de s'attaquer aux gros calibres, nous vous recommandons de vous attaquer d'abord aux vaisseaux de soutien.
C'est la troisième fois que XenoThreat tente d'envahir le système Stanton. Voici quelques comptes-rendus des batailles passées.
Captures d'écran XenoThreat par la communauté
Ce que disent les autres pilotes des événements XenoThreat passés
"XenoThreat est tellement amusant ! Ce site d'épave est MINE !!!!" - Mad Yorkie, 22 JANVIER 2022
"Nous sommes prêts ! La XenoThreat devrait réfléchir à deux fois avant de se montrer à nouveau..." - instaSHINOBI, SEP 6, 2021
"J'ai passé un moment tellement incroyable sur Star Citizen ! La XenoThreat a été épique ! Un énorme shout out à mon org pour avoir fait ces moments drôles et épiques avec moi !" - DEEPNAUSEA, 1 SEP 2021
"C'était facilement l'un des moments les plus amusants que j'ai eu dans le verse, et nous a montré un vrai gameplay d'escouade." - Croncy, 18 JUIN 2021
"La semaine passée à combattre XenoThreat m'a fait passer certains des meilleurs moments que j'ai eu dans Star Citizen ! J'ai rencontré de nouveaux amis, je me suis fait de bons souvenirs, et j'ai tué quelques vaisseaux capitaux avec eux, quelle aventure !" - Alpha Sabre, 14 FÉV, 2021
Et c'est la fin de notre petit guide. Nous espérons que vous avez trouvé des informations utiles et nous vous souhaitons beaucoup de plaisir pendant l'événement dynamique XenoThreat. Vous trouverez des informations supplémentaires et le statut de l'événement sur la page XenoThreat Is Back, ainsi qu'une sélection des meilleurs vaisseaux de l'armée, parfaits pour combattre les maraudeurs de XenoThreat, sur notre page Gear Up. Comme toujours, nous sommes impatients de connaître votre avis sur Spectrum et de voir vos captures d'écran et vos vidéos sur le Hub communautaire et sur les médias sociaux avec le hashtag #XenoThreat2952.
Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
1522 2 3Alpha 3.17 : Les choses à faire
Choses à faire dans Star Citizen
Vous avez toujours voulu vivre dans un univers qui offre la liberté d'exploration, le frisson du combat et le défi unique de construire une vie dans l'espace ? Star Citizen met le contrôle ultime entre vos mains. Que vous fassiez votre chemin en tant que transporteur de marchandises, que vous exploriez l'immensité de l'espace ou que vous gagniez votre vie en dehors de la loi, c'est à vous de définir votre histoire.
Vous avez votre vaisseau de démarrage, vous avez choisi une résidence principale et vous êtes prêt à commencer vos aventures dans le 'verse, mais par où commencer ? Il y a beaucoup de choses à voir et à faire dans le système de Stanton. Lisez la suite pour un guide rapide de quelques-unes des options qui s'offrent à vous lorsque vous vous envolez pour la première fois.
Visite guidée
Vous cherchez un point de départ ? Nous avons établi une liste de contrôle qui vous mènera à travers tout le système Stanton, des plus grands sites touristiques aux endroits les plus agréables pour passer du temps avec vos amis.
Commencez votre carrière
Livraison de colis
Les missions de livraison de colis constituent l'un des meilleurs moyens de gagner rapidement des crédits. Ces missions commencent par une simple livraison d'un colis standard d'un point A à un point B, mais au fur et à mesure que vous gagnez une réputation auprès de divers courtiers en livraison, les missions augmentent en difficulté (et en gain) avec des trajets plus complexes, des livraisons chronométrées et des cargaisons dangereuses.
C'est également un excellent moyen de se familiariser avec Stanton, car ces missions nécessitent de se rendre dans tous les coins du système Stanton. Ouvrez votre gestionnaire de contrats dans votre mobiGlas (F1) ; vous trouverez ces missions dans la catégorie livraison.
Exploitation minière
Vous cherchez à vous salir les mains avec un bon travail honnête ? L'exploitation minière est un autre bon moyen de gagner des crédits dans le 'verse. Procurez-vous un outil multiple avec un accessoire d'exploitation minière OreBit dans un centre de fret, un pont de raffinerie ou quelques autres magasins autour de Stanton pour commencer.
Le meilleur endroit pour trouver du minerai de qualité est de commencer dans une grotte. Les grottes font généralement l'objet de missions d'investigation, alors jetez un coup d'œil à votre gestionnaire de contrats pour voir si l'une d'entre elles est disponible. Une fois que vous avez trouvé du minerai (exemple illustré), faites un clic gauche pour engager le laser minier de votre multi-tool. Maintenez le niveau d'énergie affiché sur le côté gauche de l'interface utilisateur dans la zone verte pour ouvrir le minerai. Attention cependant, si le niveau d'énergie reste dans la zone rouge trop longtemps... disons que les choses peuvent devenir explosives.
Pour plus d'informations sur la façon d'avancer dans votre carrière avec un vaisseau minier comme le Prospector ou le MOLE, consultez le guide du membre de la communauté xl0p sur le minage de vaisseaux.
Chasseurs de primes
Le combat est plus votre style ? La chasse aux primes est un autre choix de carrière viable dans le système Stanton. Pour commencer, rendez-vous dans votre gestionnaire de contrats et acceptez la mission de certification du permis de formation de traqueur. Cela vous coûtera 500 crédits pour commencer, mais vous gagnerez de l'argent en un rien de temps. Vous recevrez ensuite une cible PNJ à détruire dans le système Stanton, qui sera marquée sur votre Starmap.
Une fois que vous aurez terminé, vous aurez accès à des contrats supplémentaires ainsi qu'à des missions de certification avec les différentes sociétés de sécurité de Stanton. En effectuant de plus en plus de missions, vous gagnerez une réputation auprès de ces sociétés et de la guilde des chasseurs de primes. Cela vous donnera accès à des contrats plus risqués qui rapportent beaucoup plus, ainsi qu'à des bonus de crédit supplémentaires. Vous pouvez suivre votre réputation de chasseur de primes dans l'application Delphi sur votre mobiGlas.
Pour obtenir des conseils sur le combat en vol dans Star Citizen afin de vous aider à remporter ces primes, consultez le guide de combat pour débutants du capitaine Berks.
Visitez un hôpital
Avant de vous aventurer trop loin dans le 'verse, n'oubliez pas de vous rendre dans un hôpital ou une clinique. Si vous mourez prématurément au cours de vos aventures, vous réapparaîtrez à l'endroit désigné pour votre imprint , qui est par défaut votre ville de résidence principale. Vous pouvez choisir n'importe quel hôpital ou clinique en vous y rendant et en sélectionnant "Transfer Imprint" sur une borne de régénération.
Les hôpitaux et les cliniques sont également un bon endroit pour faire le plein de fournitures médicales, d'accessoires médicaux multi-tool ou même d'outils de guérison dédiés. Consultez notre Guide des hôpitaux et de la guérison pour plus d'informations sur le fonctionnement de ces outils, ainsi que des guides supplémentaires sur l'ensemble du système de jeu médical.
Que faire ensuite ?
Commerce de marchandises
Vous avez mis à niveau votre vaisseau pour qu'il puisse transporter un peu plus de marchandises et la livraison de colis vous semble trop petite pour votre grande soute ? Le commerce des matières premières est un moyen extrêmement lucratif de gagner de l'argent tout en parcourant le système en camion.
Dirigez-vous vers un kiosque de marchandises pour charger votre vaisseau avec des cargaisons de différents types. Plus la cargaison est précieuse, plus le prix d'achat est élevé, mais plus les marges sont importantes si vous livrez au bon endroit. Ces kiosques se trouvent dans les centres de fret, les bureaux administratifs et même les avant-postes miniers sur les planètes et les lunes. Gardez un œil sur votre journal pour obtenir des informations actualisées sur les prix lorsque vous voyagez dans le système.
Ravitaillement en carburant
Peut-être que fournir un service est plus dans vos cordes ? La profession de ravitailleur, nouvelle dans Alpha 3.17, utilise la ligne de vaisseaux MISC Starfarer pour livrer du carburant à ceux qui en ont besoin.
Une fois que vous avez votre Starfarer, vous pouvez acheter du carburant pour vous-même et pour charger vos nacelles de carburant dans n'importe quel port. Vous pourrez ainsi ravitailler d'autres joueurs en plein vol, que ce soit par pure bonté d'âme ou pour réaliser une bonne marge bénéficiaire. Consultez le guide complet du ravitaillement de vaisseau à vaisseau pour plus de détails.
Missions
Il existe une myriade d'autres missions disponibles dans votre gestionnaire de contrats qui vous emmènent dans les coins les plus reculés et les plus profonds du 'verse.
Aidez la sécurité de MicroTech à sauver la situation lorsqu'un yacht en orbite est abordé par des pirates. Enquêtez sur un accident tragique sur une station cargo locale afin de prouver l'innocence d'un homme. Recherchez une personne disparue dans les profondeurs d'un système de grottes. Ces missions, et bien d'autres encore, sont éparpillées dans tout le système et n'attendent que vous pour être découvertes.
Exploration
Lorsque vous vous lancez dans des missions et que vous voyagez dans le système, gardez un œil sur le butin ! En plus de piller les primes et les pirates que vous rencontrez au cours de vos aventures, le butin peut être trouvé dans des boîtes et des caisses éparpillées dans les lieux que vous rencontrez.
La plupart des bunkers, des grottes, des vaisseaux abandonnés et quelques stations de sécurité ont du butin à trouver. Plus vous explorez en profondeur, plus le butin est rare. Si vous trouvez quelque chose dont vous n'avez pas l'utilité, ne vous inquiétez pas, apportez-le dans un magasin pour le vendre !
Une vie de criminel
Vous cherchez à vivre dangereusement ? Suivre la lettre de la loi n'est pas la seule façon de jouer. Jetez un coup d'œil aux contrats disponibles dans l'onglet Personnel de votre gestionnaire de contrats pour vous essayer à la vie de criminel.
Ces missions sont très risquées et très rémunératrices, et vous risquez d'obtenir un statut de criminel. En réussissant ces missions à plusieurs reprises, vous gagnerez la confiance des différents courtiers illégaux du système, ce qui vous donnera accès à des opportunités encore plus lucratives. Soyez prudent, car les forces de sécurité des mégacorps de Stanton ne prennent pas à la légère le fait de se faire doubler. Gardez vos missions rapides et propres pour éviter un voyage au centre de réhabilitation de Klescher.
Vous en voulez plus ?
Pour plus de guides sur la façon de commencer dans le 'verse, consultez le Hub de bienvenue de Star Citizen. Vous y trouverez des guides vidéo supplémentaires sur une variété de sujets, des tonnes de FAQ sur Star Citizen et sa communauté, ainsi qu'un lien vers le système de guides.
Si vous préférez apprendre avec l'aide d'une personne expérimentée dans le jeu, le système de guides est fait pour vous. Le système des guides vous permet de trouver facilement des membres compétents de la communauté pour vous aider à démarrer ou à perfectionner vos compétences dans un rôle ou une profession particulière.
Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org
1516Nouveau Lanceur 2.0 RSI
Le lanceur RSI 2.0 est arrivé !
Découvrez le lanceur Roberts Space Industries 2.0. Avec un tout nouveau look et plusieurs nouvelles fonctionnalités, l'expérience RSI n'a jamais été aussi bonne. Essayez-le maintenant !
Quoi de neuf ?
Section Contenu
Accédez à des ressources communautaires utiles, à des conseils pour les nouveaux joueurs qui rejoignent le Verse, à des informations sur le jeu et le développement en cours, ou encore à nos dernières notes de patch, le tout dans un seul menu.
Statut en temps réel
Soyez averti immédiatement lorsque l'un de nos services de jeu est en panne ou en cours de maintenance.
Sélecteur d'environnement
Passez facilement d'un de nos nombreux environnements de jeu à l'autre directement depuis le lanceur.
Gestionnaire de téléchargements
Suivez, mettez en pause, reprenez ou annulez plusieurs téléchargements en un seul endroit pratique.
Menu RSI
Accédez facilement aux paramètres de l'application et à d'autres liens utiles pour améliorer votre expérience.
Paramètres des jeux
Définissez des paramètres spécifiques pour chaque environnement, tout en restant dans le confort du lanceur.
L'avenir
Une évolution constante
Le nouveau lanceur sera en constante évolution, et ce premier lancement nous fournit une base solide pour l'avenir. Vous commencerez à voir arriver de nouvelles caractéristiques, qui iront de simples améliorations de la qualité de vie à de toutes nouvelles fonctionnalités.
Aidez-nous à l'améliorer, nous vous écoutons
Tout ce que nous faisons est axé sur la communauté. C'est une partie importante de notre processus de développement, et c'est la quintessence de ce que nous sommes. À cette fin, nous avons créé un nouveau Conseil des problèmes du lanceur pour signaler tout bogue que vous pourriez trouver. N'hésitez pas à nous dire ce que vous pensez de Spectrum et à nous faire part des problèmes que vous pourriez rencontrer.
RSI Launcher 2.0 FAQ
Trouvez les réponses aux questions que vous vous posez sur le nouveau Launcher.
Qu'est-ce que le lanceur RSI ?
Le lanceur RSI est l'application qui vous permet d'installer, de mettre à jour et de lancer Star Citizen.
Tout au long de son histoire, le Lanceur RSI a intégré des fonctionnalités telles que "VERIFY" pour contrôler vos fichiers de jeu, ou "STATUS" pour vous informer de l'état des serveurs LIVE.
Pourquoi créer un nouveau lanceur RSI ?
Après de longues années de service, notre ancien Launcher original atteignait ses limites. Une refonte complète de la technologie de base de l'application était nécessaire. Le but ultime du Launcher RSI est de servir d'outil fiable pour la communauté et de se préparer pour le futur du développement des jeux Cloud Imperium.
Que faire si je souhaite conserver l'ancien lanceur ?
Pour l'instant, l'ancien lanceur sera toujours accessible sur la page de téléchargement.
Cependant, à terme (en 2024), une mise à jour automatique de la version 1.6.10 vers la version 2.0 sera implantée, et l'ancien Launcher RSI 1.6.10 ne sera plus pris en charge.
Où le jeu est-il installé ?
Le chemin d'installation par défaut du jeu est C:\NProgram Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\"nom du canal".
Vous pouvez toujours changer le chemin de la bibliothèque, donc au lieu de C:\Program Files\Roberts Space Industries, vous pouvez sélectionner manuellement le chemin que vous voulez. Le reste du chemin sera automatiquement créé par le lanceur (\StarCitizen\ "nom du canal").
Puis-je désormais installer différents canaux de jeu sur différents lecteurs ?
Avec ce lancement initial, vous ne pouvez encore installer vos différents canaux qu'à un seul endroit. Cela permet de faciliter la compatibilité ascendante entre l'ancien et le nouveau lanceur.
Dans les mois à venir, lorsque l'ancien lanceur sera mis hors service, nous implémenterons la possibilité d'installer vos différents canaux de jeu sur différents emplacements.
Le lanceur ne détecte pas le canal que j'ai déjà installé
Lors de la première utilisation du nouveau Lanceur, il se peut que vous ne détectiez pas le jeu que vous avez déjà téléchargé.
Cliquez sur "INSTALLER". Si le lanceur détecte le jeu, il commencera à le vérifier et cela ne devrait prendre que quelques minutes avant que vous puissiez lancer le jeu.
Si votre jeu n'est pas installé dans le chemin d'accès à la bibliothèque par défaut, vous devrez modifier correctement le chemin d'accès dans les paramètres ou déplacer vos fichiers vers l'emplacement indiqué.
Que fait le bouton "Vérifier" ?
Notre système de téléchargement fonctionne actuellement de la manière suivante :
Télécharge le pack de jeu de base. Télécharge le Manifeste avec la liste des fichiers nécessaires pour la version spécifique du jeu. Télécharge les fichiers manquants à l'aide du datapatcher. Lorsque vous cliquez sur "VERIFIER", le Lanceur télécharge le Manifeste et analyse votre fichier. Si des fichiers sont corrompus ou manquants, le datapatcher les téléchargera.
J'ai rencontré un problème lors du lancement du jeu. Comment puis-je résoudre le problème ?
Différentes raisons peuvent vous empêcher d'accéder au jeu, qu'il s'agisse d'une erreur d'API lors de l'authentification ou d'une perte de réseau pendant le téléchargement.
Voici une approche générale :
- Si vous avez rencontré un problème lors du téléchargement ou du lancement du jeu, il provient probablement des fichiers du jeu.
Vérifiez le chemin d'accès à votre bibliothèque Vérifiez les fichiers du jeu Si le problème persiste, il se peut que vous deviez télécharger à nouveau le jeu.
- Si vous avez rencontré un problème en utilisant le lanceur en dehors des fonctions de téléchargement et de lancement, vous pouvez essayer de.. :
Vous déconnecter du Lanceur Quitter le Lanceur Redémarrer le Lanceur
Trad @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
1516 2Star Citizen Patch 3.17.0 LIVE
Star Citizen Patch 3.17.0
Le patch Alpha 3.17.0 a été publié sur le LIVE, et est maintenant disponible pour être testé ! Le patch devrait maintenant afficher : VERSION 3.17.0-LIVE.8052409.
Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leurs dossiers USER et Shader pour le client public après la mise en place du patch, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques bizarres avec les personnages ou des crashs au chargement. Le dossier USER se trouve (dans les installations par défaut) dans C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE. Les dossiers des shaders se trouvent à l'adresse suivante : %localappdata%\Star Citizen.
Réinitialisation de la base de données : Oui
Persistance à long terme : Activé
AUEC de départ : 20,000
Problèmes connus
Le travail récent effectué dans la version 3.17.0 pour réduire les problèmes de désynchronisation a malheureusement introduit un nouveau bug lié à la façon dont les vaisseaux enregistrent les coups. Actuellement, la forme de collision d'un vaisseau se trouve légèrement en avant du modèle visuel dans la direction de sa vitesse, le décalage de la forme de collision augmentant avec la vitesse. En raison du calendrier et de la valeur des nouvelles améliorations de désynchronisation, ce problème ne sera pas résolu à temps pour la sortie du patch et il n'existe actuellement aucune solution de contournement. Il est recommandé aux joueurs de diriger un peu plus leurs tirs pendant le combat et d'éviter de se trouver dans le vecteur de vitesse des autres vaisseaux.
Les vaisseaux peuvent exploser après que les joueurs en soient sortis
Lorsqu'il est amarré à un Starfarer, le Valkyrie s'incline continuellement au lieu de rester immobile.
Les objets ne sont pas immédiatement transférés de la caisse de butin à l'inventaire personnel.
Il n'est pas possible de "désélectionner" les pièces jointes des armes FPS dans les magasins qui les vendent.
La mission d'assistance au combat ne progresse pas - le pilote pirate IA du Hornet ne se charge pas et bloque la mission lorsqu'il est détruit.
Les dégâts sur la santé du joueur peuvent être retardés et se déclencher après que le joueur se soit complètement guéri.
L'IA de combat peut parfois agir en élastique, se téléporter, trembler ou se déplacer de manière inattendue.
Les commandes de l'ascenseur de l'Argo Raft ne peuvent être actionnées depuis aucun des ponts intérieurs.
Vider et recharger des chargeurs consécutivement interrompt le rechargement.
Le pointeur de ciblage d'un vaisseau peut être absent ou disparaître pour certains joueurs ; ils ne peuvent pas être ciblés lorsque cela se produit.
La tête du personnage, le mobiGlas et d'autres équipements peuvent parfois disparaître après avoir été libérés de Klescher.
La balise médicale peut ne pas terminer la mission/le paiement lorsque le joueur est ramené d'une incapacité.
Les armes s'accrochent ou se décrochent involontairement.
Les joueurs ne peuvent pas acheter des composants directement dans le stockage du vaisseau
Nouvelles fonctionnalités
Emplacements
Lorville Maria Pure of Heart - Emplacement intérieur de l'hôpital
Mise en œuvre de l'hôpital Maria Pure of Heart à Lorville, où les joueurs peuvent recevoir un traitement médical, être régénérés, poser leur empreinte et acheter des fournitures médicales.
Cliniques de la station spatiale : Variations
Mise à jour de toutes les cliniques de stations spatiales actuelles avec de nouveaux modules et agencements supplémentaires pour que chaque emplacement soit plus unique.
Rivière T0
Mise en œuvre initiale de la technologie des rivières pour améliorer les écosystèmes de nos planètes. Cette première itération ajoutera une seule rivière avec des récoltables à proximité sur microTech comme démonstration avec l'intention de l'étendre dans les versions futures.
IA
Vendeur de café
L'ajout d'un vendeur de café entièrement interactif dans la Zone 18. L'IA interagira avec trois nouveaux objets utilisables - distributeur de boissons chaudes, distributeur de boissons gazeuses et réfrigérateur à boissons - pour servir au joueur une variété de nouvelles boissons.
Gameplay
Ravitaillement de vaisseau à vaisseau
Mise en œuvre des systèmes qui permettront aux joueurs pilotant des vaisseaux spécifiques de ravitailler d'autres vaisseaux en échange d'un paiement. Le joueur peut remplir les réservoirs de carburant de ces vaisseaux spécifiques dans les stations spatiales et les zones d'atterrissage en utilisant l'interface récemment mise à jour de Réarmement, Réapprovisionnement et Ravitaillement. Le Starfarer possède 6 nacelles de carburant externes, et chaque nacelle peut être remplie d'un type de carburant au choix du joueur (hydrogène ou quantum). Cela permet aux joueurs de transporter différentes quantités de carburant pour répondre aux besoins de ravitaillement.
Le ravitaillement se fait par le biais du Distributeur de Carburant et du Récepteur de Carburant. Pour commencer le processus, le Distributeur de Carburant (Starfarer) doit déployer le bras de ravitaillement en utilisant le terminal de ravitaillement sur le pont. Cela permet au Récepteur de Carburant (n'importe quel vaisseau) de demander l'amarrage en ciblant le Donneur de Carburant et en appuyant sur "N" (combinaison de touches par défaut). Cela envoie un message de demande d'amarrage au vaisseau ravitailleur qui peut l'accepter ou le refuser. Une fois accepté, l'amarrage peut être effectué manuellement en suivant l'interface utilisateur à l'écran ou automatiquement en maintenant la touche "N" (raccourci clavier par défaut). Les vaisseaux qui n'ont plus de carburant pourront toujours manœuvrer pour s'amarrer au Starfarer s'ils demandent l'amarrage lorsqu'ils sont à proximité.
Une fois que le récepteur de carburant est amarré au donneur de carburant, il doit utiliser le terminal de ravitaillement pour définir le prix du carburant. Le vaisseau amarré peut alors utiliser son mobiGlas pour ouvrir l'application "Vehicle Maintenance Services" afin de visualiser le prix fixé et demander la quantité d'hydrogène ou de carburant quantum qu'il souhaite. Une fois le prix accepté, le fournisseur de carburant peut ouvrir l'écran "Gestion des nacelles" pour ajuster le flux entrant ou sortant des nacelles contenant le type de carburant souhaité. Il peut alors commencer à envoyer du carburant en ouvrant la buse et en ajustant le débit, tout en veillant à ne pas dépasser le débit nominal pendant trop longtemps. Les joueurs recevront une erreur d'avertissement lorsque leur débit est trop élevé, ce qui peut dégénérer en avertissement de danger et éventuellement endommager le bras de ravitaillement ou les deux vaisseaux et entraîner une perte de carburant. Lorsque la quantité de carburant demandée est remplie, le joueur doit fermer la buse du terminal de ravitaillement pour éviter tout débordement de carburant. Une fois le ravitaillement terminé et les fonds transférés, les deux vaisseaux peuvent se désamarrer, soit en appuyant sur le bouton "Terminer" du terminal de ravitaillement, soit en appuyant sur le bouton "N" du Récepteur de Carburant (raccourci clavier par défaut).
Achat et vente de T0
Nous avons ajouté la possibilité pour les joueurs de vendre des objets de leur inventaire local à des magasins en utilisant une nouvelle interface alimentée par des Building Blocks. Cela prend en charge la fonctionnalité de génération de butin récemment ajoutée, permettant à ces objets d'être vendus contre de l'argent, et inclut le support des kiosques et des services pour la vente de produits non-marchands. Les boutiques décideront des articles qu'elles achèteront en fonction de ce qu'elles vendent, tandis que l'algorithme de tarification déterminera le nombre de crédits offerts en fonction de l'état de l'article, du prix de l'équivalent au détail le plus proche et d'autres facteurs.
Cette mise à jour des achats apporte également des changements radicaux dans ce que vendent les magasins d'armes et d'armures. De nombreux articles haut de gamme ont été retirés des boutiques d'armes et d'armures et peuvent désormais être trouvés exclusivement en pillant des cadavres et des caisses. L'interface d'achat a également été mise à jour avec la possibilité pour les joueurs de taper la quantité d'articles qu'ils veulent acheter, ainsi que de naviguer en utilisant un système de pagination mis à jour.
Gadgets d'exploitation minière
Les gadgets miniers ont été ajoutés pour permettre aux joueurs de modifier les propriétés d'un gisement. Différents gadgets modifieront positivement ou négativement diverses propriétés du gisement comme la résistance, le taux de charge optimal, le taux de surcharge, l'instabilité, la fenêtre de charge optimale, le taux de charge optimal et les dégâts d'éclats. En FPS, le joueur peut attacher physiquement un dispositif à un gisement exploitable, rendant l'exploitation minière soit plus facile et plus sûre, soit plus rapide et plus risquée. Les joueurs peuvent actuellement acheter ces gadgets à New Babbage, Lorville et Port Olisar. Une fois achetés, ils peuvent être attachés à un sac à dos en tant qu'objet équipé qui peut ensuite être tenu dans les mains en appuyant sur 4 (raccourci clavier par défaut) et remis en mémoire en appuyant sur R. Lorsqu'un joueur trouve un gisement qu'il veut exploiter, il peut y attacher le gadget en marchant ou en EVA jusqu'au gisement, en tenant le gadget dans ses mains et en appuyant sur le bouton gauche de la souris pour le placer. Les joueurs peuvent ensuite modifier les ondes de signal sur l'écran du gadget minier pour les aligner avant de l'activer. Une fois de retour dans son vaisseau minier, le joueur peut scanner le dépôt et constater que les propriétés ont changé en fonction du gadget utilisé. Les gadgets sont récupérables après une exploitation minière réussie, mais ils subissent des dommages et peuvent être détruits s'ils dépassent les niveaux d'exploitation sûrs ou s'ils surchargent un gisement.
Mises à jour de l'inventaire des vaisseaux et des composants de vaisseaux
Révision majeure du stockage de l'inventaire personnel des vaisseaux pour permettre aux composants de vaisseaux d'être stockés et transportés à l'intérieur des vaisseaux. Augmentation de la capacité de stockage de la zone d'atterrissage de 100 SCU à 1000 SCU. Ajout de valeurs de taille d'inventaire à tous les éléments de vaisseau achetables, ainsi que de volume et de dimensions, ce qui obligera les vaisseaux de certaines tailles à transporter des composants de plus grande taille qui ne tiendraient normalement pas dans les petits vaisseaux. Nous avons mis à jour tous les vaisseaux pour qu'ils aient plus de stockage interne afin de tenir compte de ce changement. Ajout de filtres d'inventaire pour les composants.
Armes et objets
Ajout d'un conteneur de stockage transportable dans les magasins du PU.
Mises à jour des fonctionnalités
Personnages
Mise à jour des textures des têtes ADN
Mises à jour artistiques pour les têtes de l'archétype ADN qui améliorent considérablement la qualité de toutes les têtes ADN, tant pour les joueurs que pour les PNJ communs. Cette mise à jour apporte des têtes d'archétype supplémentaires, tout en mettant à jour les textures de base, les cartes de rides et les iris des têtes originales.
Emplacements
Mise à jour des inventaires des stations en orbite basse et des zones d'atterrissage afin que chacune ait désormais son propre inventaire.
Gameplay
Modifications des émissions de signature des véhicules terrestres
Les émissions de signature des véhicules terrestres ont été ajustées afin d'être plus difficiles à détecter à des distances plus élevées.
Mises à jour d'équilibrage des boucliers
Les chasseurs lourds et les vaisseaux plus grands dotés de boucliers de taille 2 ont désormais des boucliers avant-arrière au lieu de boucliers à bulles. L'état du bouclier de la cible cesse désormais d'être mis à jour sur le MFD lorsque la cible se trouve à plus de 8 km.
Armes de vaisseau - passe de polissage
Augmentation du seuil de tir décalé pour inclure toutes les armes jusqu'à 750 RPM afin de permettre l'option de tir décalé. Temporairement, les missiles énergétiques n'ont plus que des dégâts physiques. Les dégâts énergétiques des missiles seront réajustés lorsque l'armure aura été remodelée. Ajustement de toutes les torpilles S5 à S9 pour avoir une durée de vie plus longue et plus de carburant. Réduction du nombre de munitions pour les Gatlings de Behring de taille 4. Les armes de distorsion ont été remplacées par des répéteurs laser dans les variantes joueur et IA de l'Arrow, du Hornet, du Terrapin, du Cutlass, du Freelancer, du Hull A, du Prospector, du 600i, du 85X et du Constellation. Ralentissement de la vitesse de déplacement de la tourelle de l'Anvil Hurricane.
Passe de polissage pour les blessures des joueurs
Révision du système de blessures pour augmenter les chances de blessures lors de combats répétés et diminuer les chances de mort instantanée.
Refonte des armes de FPS
Mises à jour continues pour rendre les animations procédurales plus naturelles pour la tenue des armes FPS. Ajustement des valeurs de balancement et de recul des armes sur une large gamme de fusils, de SMG, de fusils à pompe et de fusils de précision.
Passe de polissage pour la faim et la soif
Augmentation du taux d'affaiblissement des valeurs de faim et de soif.
Ajout d'une option de raccourci clavier pour demander un atterrissage et un décollage ATC (non lié par défaut).
Vaisseaux et véhicules
Ajout de vaisseaux et de véhicules dans les boutiques PU
Ajout des vaisseaux suivants : Aegis Redeemer, Anvil Spartan, Argo Raft, Consolidated Outlands HoverQuad, Crusader A2 Hercules Starlifter, Crusader Ares Ion Star Fighter, Crusader Ares Inferno Star Fighter Inferno, Drake Cutlass Steel et Origin 400i.
Augmentation de la santé de la coque pour l'ARGO MPUV, les variantes du Drake Cutlass, le MISC Starfarer, le MISC Prospector et le MISC Hull-A.
Technologie de base
Amélioration de la désynchronisation
Intégration d'un réseau mis à jour pour réduire les problèmes de désynchronisation de vaisseau à vaisseau. La direction et la position des vaisseaux des autres joueurs devraient maintenant être mises à jour plus près du temps réel et être beaucoup plus précises.
Passe de performance des particules du GPU
Conversion des particules des propulseurs Xi'an Scout et Aopoa Nox pour un rendu par le GPU au lieu du CPU.
Optimisation de la bulle de diffusion autour du joueur pour améliorer les performances de diffusion des ressources.
Rendu partiel de la scène Gen12
Suppression des liens entre clients dans la couche de réplication
Planificateur de mise à jour des composants d'entités centré sur les entités
Correction des conflits de threads de verrouillage de zone
Corrections de bugs
Correction d'un problème à cause duquel les fonctions de réparation et de réapprovisionnement ne fonctionnaient pas de manière cohérente.
Correction d'un problème à cause duquel les joueurs ne pouvaient pas réclamer l'assurance des véhicules.
Correction d'un problème à cause duquel les vaisseaux pouvaient être stockés dans un état inconnu dans les avant-postes.
Correction d'un problème à cause duquel le lecteur quantique ne s'engageait pas de manière constante.
Correction d'un problème qui empêchait les joueurs de définir des itinéraires ou des QT pour certaines missions.
Les ascenseurs des installations souterraines et de Grim Hex ne devraient plus être dupliqués.
Les services de réparation réparent désormais correctement les moteurs détruits.
L'état du bouclier de la cible s'affiche désormais correctement sur le MFD.
Les invites de l'élément HUD Pensée intérieure ne devraient plus interférer avec les MFD des Talon, 85X et 890 Jump.
Les grenades explosent désormais systématiquement lorsqu'elles sont déclenchées.
Vider et recharger des chargeurs consécutivement ne devrait plus interrompre le rechargement.
Les joueurs ne devraient plus être téléportés dans leur lit peu de temps après en être sortis.
Les objets laissés sur les aires d'atterrissage devraient être nettoyés afin de ne plus empêcher les vaisseaux de spawner sur les pistes.
Le balayage des roches minables ne devrait plus être peu fiable et ne devrait plus donner lieu à un affichage critique rouge complet.
Correction d'un problème entraînant l'arrêt de la mise à jour et de l'affichage des nouvelles instances de missions liées à la réputation dans le gestionnaire de missions.
Wallace Klim devrait désormais proposer correctement des missions aux joueurs via le gestionnaire de contrats mobiGlas.
Les joueurs peuvent désormais détruire les Caterpillars IA et recevoir correctement des crédits de mission.
Les joueurs ne devraient plus subir de retards importants lors de l'interaction avec l'inventaire après le chargement dans des lieux où sont stockés un grand nombre d'objets.
Tirer sur un autre joueur ne devrait plus entraîner une mort instantanée au lieu de placer d'abord le joueur en état d'incapacité.
Placer un joueur à terre sur un lit médicalisé devrait maintenant se faire correctement.
Le lit médical à bord du Carrack devrait désormais soigner les blessures de niveau 3.
Frapper votre propre cadavre avec un vaisseau ne devrait plus vous donner un indice de crime.
Correction de plusieurs zones de vaisseaux où les boucliers n'étendaient pas complètement leur couverture, permettant aux dégâts de passer à travers dans les séries Avenger, Arrow, Spartan, Hammerhead, Retaliator, Hercules Starlifter, Buccaneer, 400i, 85X et Tumbril Cyclone.
Les trains d'atterrissage du Buccaneer, du Constellation Phoenix, de l'Aurora LX et du Khartu-al ne devraient plus se rétracter après le déploiement.
Le projecteur du Cutlass Steel ne devrait plus être décalé / tourné vers la droite.
Les peintures appliquées à l'Origin 600i Executive Edition apparaissent désormais correctement.
Le chargement du Constellation dans Arena Commander ne fera plus apparaître le joueur dans le Merlin amarré.
La caméra à la troisième personne ne devrait plus se bloquer après la mise en fourrière du vaisseau.
La rampe du Valkyrie ne traverse plus le sol et le vaisseau ne rebondit plus dans le hangar.
Correction d'un problème entraînant le blocage du son étouffé par une réverbération massive après des forces g importantes.
Les joueurs ne devraient plus rester bloqués sur "Attente de sélection" et être incapables de sélectionner des vaisseaux pour les modes AC autres que le vol libre.
L'accès au mobiGlas tout en tenant une caisse de butin n'attachera plus la caisse au joueur, empêchant la caisse d'être lâchée, sauf en cas de changement d'arme, et entraînant une perte de la fonctionnalité d'Attraction.
Les valeurs de faim et de soif devraient désormais persister entre les sessions du client.
Les joueurs n'ont plus la possibilité d'être bloqués en position couchée s'ils tombent en entrant dans un vaisseau après une sortie extravéhiculaire.
Le joueur ne devrait plus être expulsé de l'univers persistant lorsqu'il est à terre et attend d'être réanimé.
Correction d'un problème à cause duquel les OxyPens ne remplissaient pas d'oxygène.
Correction d'un problème à cause duquel les actions hostiles contre les vaisseaux pilotés par l'IA ne correspondaient pas correctement aux actions hostiles contre les joueurs.
Correction d'un problème à cause duquel la fiole ne sortait pas du dispositif médical lorsqu'elle était épuisée en mode d'auto-guérison.
Correction d'un problème à cause duquel les cartes AR de l'arme médicale s'affichaient partiellement hors écran lorsque le joueur avait plusieurs blessures.
Correction d'un problème entraînant l'abandon incorrect de certaines armes FPS avec des blessures au bras de niveau 1.
Correction d'un problème à cause duquel plusieurs pièces de l'hôpital GrimHex étaient incorrectement pressurisées et n'avaient pas d'atmosphère.
Correction de plusieurs endroits où les joueurs peuvent rester coincés derrière des caisses dans les épaves.
Technique
Correction de 11 plantages de clients
Correction de 2 crashs de serveurs
Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
1445Notes de patch de Star Citizen Alpha 3.23 LIVE 9171682
Notes de patch de Star Citizen
Alpha 3.23.0 LIVE 9171682
Star Citizen Alpha 3.23 a été publié dans l'environnement LIVE !
Le lanceur devrait maintenant afficher : VERSION 3.23.0-LIVE.9171682
Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leur dossier USER pour le client public après la mise à jour. Le dossier USER se trouve (dans les installations par défaut) dans C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE.
Les personnages de ce nouvel environnement seront construits à partir des données LTP, les composants tels que les medpens, les munitions, les locations et les travaux de raffinage seront donc perdus.
La version 3.23 s'accompagne d'un effacement complet des aUEC pour tous les comptes. Les joueurs commenceront avec le montant de base de leur compte + les 20 000 aUEC de départ.
Persistance à long terme : Activé
Couche de réplication : Activé
Récupération en cas de crash du serveur : Activé
aUEC de départ : 20 000
Fonctionnalités & Gameplay
Personnages : Nouveau personnalisateur de personnage
Nouveau personnalisateur de personnages
L'outil de personnalisation des personnages a été entièrement revu et comprend de nombreuses nouvelles façons d'obtenir l'apparence et le style de personnage dont vous rêvez ! Cela inclut de nouveaux modèles de tête, de nouvelles coiffures, de nouveaux sourcils, du maquillage, de la pilosité faciale, la sauvegarde et la récupération des créations de personnages, et bien plus encore !
Lieux : Centres de distribution
Centres de distribution
Création de nouvelles zones traversables offrant des opportunités de gameplay dans des environnements industriels d'entreprise. Cette première version comprend les niveaux de surface des installations avec de nombreux nouveaux emplacements sur Hurston et MicroTech et inclut de nombreux nouveaux PNJ, hangars et aires d'atterrissage, chemins de traversée légaux et illégaux et bien plus encore ! Actuellement, les zones souterraines des centres de distribution sont prévues dans une mise à jour ultérieure.
Ces nouveaux emplacements de centres de distribution joueront un rôle majeur dans les cargaisons lorsque le nouvel ascenseur de cargaison et le hangar personnel seront introduits dans une prochaine mise à jour, mais ils sont actuellement accompagnés de nombreuses nouvelles activités légales et illégales qui incluent des missions FPS Multi-Eliminer tout, Éliminer le boss et Assassiner.
IA : Amélioration du combat des vaisseaux de l'IA - Nouvelle faune
Améliorations complètes de l'IA pour les combats de vaisseaux
L'IA de combat de vaisseaux est devenue beaucoup plus redoutable dans la version 3.23. Avec cette mise à jour, les pilotes de vaisseaux IA ont été renforcés par de nouveaux comportements, basés sur des combats réels dans le PU via la collecte de données auprès de pilotes expérimentés, afin de leur donner plus de mouvements leur permettant de faire des déplacements latéraux, de nouvelles orbites, des manœuvres et des distances plus intelligentes, et bien plus encore, brouillant ainsi la frontière entre les vols des joueurs et ceux de l'IA.
Nouvelle faune : le Kopion
Le kopion est une créature à quatre pattes ressemblant à un chien de chasse qui vit dans les savanes, les neiges, les déserts et les grottes. Cette créature n'est pas hostile lorsqu'elle est seule et se retire vers le kopion le plus proche s'il existe. Bien qu'il ait peur des humanoïdes lorsqu'il est seul, le kopion a tendance à errer en meute, ce qui le rend hostile aux créatures qu'il rencontre. Il utilise alors ses griffes et ses dents acérées pour effectuer de multiples attaques en mêlée, notamment en mordant et en bondissant sur sa cible.
Nouvelle faune : le Marok
Le marok est une créature ressemblant à un oiseau avec un long bec et des ailes de chauve-souris. Il fait partie de la famille des BOID (Bird-Oid Objects) et a un comportement de troupeau. Ils ne sont pas hostiles aux humanoïdes et leurs volées se dispersent lorsqu'on les approche. Les maroks sont originaires des savanes, des neiges, des déserts et des cavernes. Ils sont disponibles dans de nombreuses couleurs adaptées à leur environnement.
Gameplay : mobiGlas/Starmap - EVA T2 - PIE/PIS - et bien plus encore !
Remaniement de mobiGlas
Remaniement du système mobiGlas pour utiliser les Building Blocks, ce qui permettra également de faciliter le développement des applications mobiGlas. Cette mise à jour inclut l'interface utilisateur de l'overwall entièrement retravaillée ainsi que les applications Home, Starmap, Contract Manager, Mo trader, Niknax, Journal, et bien plus encore.
Refonte de la Starmap
Implémentation de la nouvelle Starmap améliorée avec des visuels et une ergonomie améliorés, y compris une recherche plus facile et une fonctionnalité de planification de voyage.
Système de carte FPS
Implémentation d'une minimap pour le HUD ainsi que de cartes intérieures pour le gameplay FPS, aidant les joueurs à rester orientés lors de rencontres rapprochées.
EVA T2
L'implémentation complète de l'EVA de Squadron 42 dans Star citizen pour la première fois, ce système EVA grandement amélioré ajoute le contrôle, les animations, le gameplay et la finesse dont les joueurs ont besoin pour traverser l'espace zéro-g depuis l'extérieur de leur vaisseau.
Animations et déplacements : Les mouvements et la position des joueurs sont une toute nouvelle expérience dans Star Citizen 3.23. La première chose que les joueurs remarqueront, c'est qu'ils ne seront plus à la verticale lors de leurs manœuvres, mais plutôt dans une position de super-héros. Cette pose donne beaucoup plus de flexibilité aux joueurs en termes de manœuvres, de rotations et d'angles de vue, tout en étant plus naturelle et plus esthétique ! Dans cette nouvelle posture, les joueurs pourront effectuer des rotations horizontales à 360°, tandis que la direction du corps restera constante, jusqu'à ce qu'il soit poussé dans une direction. Les vitesses d'EVA plus lentes sont désormais appliquées dans les espaces intérieurs. Amélioration de la manœuvrabilité du déplacement latéral. La transition entre la gravité et l'absence de gravité est plus robuste. Il y a plusieurs nouvelles poses d'animation pour l'absence d'arme, l'arme (pistolet, stockée, épaulée), l'utilisation de grenades et de consommables, les composants à 1 et 2 mains, et l'utilisation de mobiGlas.
Système de carburant et consommation : Les joueurs disposeront désormais d'une quantité limitée de carburant EVA dans leurs combinaisons, ce qui rendra la planification des voyages en zéro-g beaucoup plus nécessaire. Ceci ajoute un support pour les propulseurs EVA sur les sous-combinaisons, les armures de torse et les sacs à dos. En cas d'urgence, si la combinaison d'un joueur est à court de carburant, elle transfère l'oxygène à la poussée lorsque le carburant est vide, ce qui peut donner le petit coup de pouce nécessaire pour survivre. L'oxygène de la combinaison se reconstitue rapidement dans une atmosphère respirable. Les stylos nitroxy permettent de réapprovisionner la combinaison en carburant et en oxygène.
Expérience d'interaction avec le joueur
Implémentation de la nouvelle expérience d'interaction avec le joueur, un ensemble holistique de fonctionnalités et de systèmes complémentaires, tous directement liés au joueur. Le statut du joueur, le statut des composants, le statut de l'environnement, ainsi que les interactions avec le monde du jeu et les objets qui s'y trouvent, sont couverts par ces systèmes.
Ce système comprend
Retouche du HUD de la visière et de la lentille
Indices de contrôle
Equipement et retrait du casque
Système d'interaction personnelle (PIS) et pensée intérieure personnelle (PIT)
La mise à jour de l'expérience du nouveau joueur
et plus encore
Retouche du HUD des visières et des lentilles
Conversion des visières des joueurs de SQ42 vers Star Citizen. Les systèmes de visière et de lentille ont été mis à jour pour utiliser Building Blocks afin d'améliorer les performances et la flexibilité. Cette mise à jour apporte des modifications nécessaires à l'expérience utilisateur pour s'adapter à la volée à la situation du joueur en et hors combat.
Equipement et retrait du casque
Lorsqu'ils sont placés dans le monde (c'est-à-dire qu'ils ne sont pas équipés sur un personnage), les casques n'affichent rien sur leur visière. Lorsqu'un personnage équipe un casque, le HUD de la lentille du joueur s'éteint et le système Visor/HUD s'active, et une séquence animée de démarrage de l'interface utilisateur se déclenche et se déroule.
De même, lorsque le joueur enlève son casque, l'interface Visor/HUD joue une séquence d'arrêt et revient à l'interface Lens HUD.
Système d'interaction personnelle (PIS)
Le système d'interaction personnel (PIS) est l'interface que le joueur utilise pour interagir avec les entités du monde ; le principal moyen d'interagir avec l'environnement (en dehors du combat et de l'interface utilisateur diagétique) est l'interaction.
Une entrée d'interaction dédiée (F sur le clavier) déclenche une interaction sur une entité lorsqu'elle est à portée et au centre de l'écran.
Les distances maximales varient d'une entité à l'autre, mais sont généralement de l'ordre de 2 mètres.
Une invite d'interaction s'affiche pour indiquer qu'il est possible d'interagir avec un objet (et qu'il s'agit de l'objet principal).
un élément d'interface simple, relativement petit, affichant la commande requise pour déclencher l'interaction, ainsi que le nom de l'interaction.
une seule invite d'interaction s'affiche à la fois, car il n'y a qu'un seul "centre d'intérêt" à la fois.
Les entités peuvent avoir plusieurs interactions disponibles à tout moment. D'autres interactions sont disponibles via le menu de la roue d'interaction.
Les interactions déclenchent généralement une animation du joueur,
pour tout ce que le joueur peut porter, ceci est lié au système Carryable et permet au joueur de ramasser et de manipuler une entité
pour tout ce à quoi le joueur s'attache afin de le contrôler (comme un chariot poussable, un pistolet monté, ou un siège/lit utilisable, etc.), il s'agit généralement d'un mouvement de locomotion, suivi d'une animation d'entrée et d'une nouvelle animation d'inactivité
pour toute autre interaction, le personnage appuie sur un bouton, déclenche une animation d'accessoire correspondante ou déclenche l'interface utilisateur du HUD.
certaines interactions déclenchent des animations synchronisées avec d'autres personnages (comme la réanimation à l'aide d'un medpen, le déplacement du corps ou le placement d'un autre personnage dans un lit médicalisé).
Un mode d'interaction distinct affiche un curseur qui, lorsqu'il est survolé par des entités interactives, permet de déclencher leur interaction par défaut (souris1) ou d'ouvrir la roue d'interaction (souris2).
Pensée intérieure personnelle (PIP)
L'interface de la Pensée intérieure personnelle a fait l'objet d'une mise à jour visuelle et contextuelle complète afin de l'aligner sur tous nos systèmes mis à jour.
La PIT fournit une interface pour
déclencher des actions possibles pour le joueur dans son état actuel
un moyen facile de vérifier l'entrée actuelle qui déclenche ces actions, et de réassocier facilement ces actions
un accès à l'inventaire personnel du joueur et aux composants qu'il a équipés ou attachés à lui.
Roue de navigation de la pensée intérieure Raccords de touches par défaut :
Pensée intérieure personnelle > Ouvrir : LAlt (maintenir) + F
Molette de sélection rapide > Sélectionner : souris1
Molette de sélection rapide > Annuler / Quitter / Retour : souris2
Molette de sélection rapide > Menu contextuel : souris3
Molette de sélection rapide > Pages (avant/arrière) : molette de la souris
Molette de sélection du curseur > Menu contextuel : souris2
Molette de sélection du curseur > Navigation de page vers l'avant : droite (touche fléchée) (& boutons de menu)
Molette de sélection du curseur > Navigation arrière : gauche (touche fléchée) (& boutons de menu)
Écran de butin FPS
Introduction d'un nouvel écran pour piller rapidement les objets critiques, ce qui permet une gestion plus fiable de l'inventaire dans les situations tendues. Avec cette mise à jour, les joueurs peuvent rapidement transférer des objets dans leurs emplacements d'armes, de chargeurs, de consommables et d'objets à jeter, ou tout transférer dans leur sac à dos. En sélectionnant l'option de butin sur une caisse, vous ferez apparaître la nouvelle interface de butin du FPS, tandis qu'en l'ouvrant, vous ferez apparaître la fenêtre d'inventaire d'origine. Ajout d'un bouton en haut à droite de l'écran d'inventaire pour basculer entre la nouvelle et l'ancienne interface de pillage.
Interface d'achat physique
La façon dont les joueurs interagissent avec les objets en réalité augmentée dans les magasins a été mise à jour pour donner des informations claires et détaillées sur l'objet physique qu'ils sont en train de parcourir. Les joueurs n'auront plus besoin de maintenir la touche " F " lorsqu'ils s'approcheront des articles sur les étagères des magasins. En regardant un article à proximité, une nouvelle fenêtre d'information en réalité augmentée apparaîtra à côté de l'objet en vue avec des descriptions de ce que fait l'objet, ses statistiques, son prix, vos fonds actuels, et une nouvelle option d'achat en maintenant la touche enfoncée.
Améliorations du rechargement
Les améliorations de rechargement ont été intégrées de Squadron 42 à Star Citizen. Cela inclut de nombreuses améliorations, comme la mise en commun des munitions et le rechargement du sac à dos. Le rechargement en situation de tension a été revu pour permettre plusieurs types de rechargement, permettant aux joueurs de recharger d'abord à partir de leurs chargeurs d'équipement, puis à partir de leur sac à dos ou de leur stockage personnel, avec un temps de recherche un peu plus long une fois que ces derniers sont épuisés. Implémentation d'une fonctionnalité similaire pour la roue de sélection rapide "Depuis l'inventaire". Cette nouvelle fonctionnalité inclut une interface utilisateur sur le HUD du joueur pour lui permettre de savoir d'où viendra sa prochaine recharge et combien de munitions il lui reste dans tous ses inventaires personnels pour l'arme qu'il tient actuellement. Les chargeurs vides seront désormais jetés au lieu d'être rattachés à la combinaison.
Réticule dynamique
Les casques de combat prennent désormais en charge le réticule dynamique, qui permet une acquisition plus rapide des cibles dans les situations rapprochées.
Le réticule dynamique est un système qui permet au réticule de représenter avec précision au joueur l'endroit où le projectile quittera le canon et atteindra sa cible. Contrairement à la plupart des jeux de tir à la première personne, nos projectiles sont tirés à partir du canon et, lorsque vous tirez en mode hanche, il peut être difficile de déterminer l'endroit où la balle va atterrir. Le réticule dynamique peut aider à résoudre ce problème en se déplaçant avec le joueur lorsqu'il déplace sa souris à l'écran. Par exemple, si le joueur se déplace au coin d'un bâtiment, le réticule restera collé au mur jusqu'à ce que le canon entier ait franchi le mur et apparaîtra alors au premier plan. Nous voulons que le réticule soit dynamique par rapport à vos mouvements et à vos actions. Le réticule est animé pendant que vous vous déplacez et que vous effectuez une action pour aider à démontrer l'ampleur de l'impact de votre mouvement sur un projectile.
Les joueurs auront le choix entre deux options en ce qui concerne le réticule dynamique. L'éteindre en permanence ou l'afficher en permanence à l'écran lorsque vous portez un casque de combat. Les joueurs peuvent décider d'activer ou de désactiver le réticule dans les options de paramétrage.
Casque de combat requis : Selon l'histoire de Star Citizen, le réticule apparaîtra sur la visière du casque du joueur par le biais de la réalité augmentée. Cela signifie que si le joueur ne porte pas de casque de combat, il ne pourra pas utiliser cette fonctionnalité. Si vous enlevez votre casque ou si vous utilisez un casque non conçu pour le combat, le réticule dynamique ne s'affichera pas. Dans le PU, étant donné qu'il existe plusieurs marques de casques, il est possible de modifier l'apparence de la croix directionnelle en fonction du design des fabricants. Le réticule ne s'accrochera pas à différents objets, puisque nous essayons d'ajouter un niveau de réalisme AR, le réticule devrait être réactif mais flotter doucement sur différents objets.
Marqueurs de coups : Avec le retour du réticule, nous souhaitons également introduire un nouveau marqueur de coups dans le jeu. Actuellement, nous avons une configuration flash pour les marqueurs de coups dans le jeu, mais la version 3.23 l'intègre maintenant avec les blocs de construction. Ces marqueurs sont visibles à la fois depuis la hanche et en mode ADS. Les nouveaux marqueurs de coups auront des changements de style et de son en fonction des coups au corps, à la tête et des coups mortels. Les marqueurs de coups sont directement liés au réticule dynamique, donc si le joueur désactive le réticule dans les options ou passe à un casque sans combat, il ne recevra aucun marqueur de coups pour avoir touché sa cible.
Hostilité basée sur la réputation
Le système de réputation actuel a été mis à jour afin que les joueurs puissent affecter leur réputation à long terme avec les organisations du jeu par des moyens autres que les missions, comme la réduction de la réputation pour avoir tué un membre de cette faction.
Les IA appartenant à certaines factions réagiront différemment en fonction de leur réputation auprès de vous. Le fait d'être un allié procure au joueur des avantages, tels que des seuils de tir ami plus généreux et la fourniture d'une aide médicale. Le fait d'être un ennemi se traduit par des seuils de tir amical plus sévères et peut entraîner une attaque à vue. Les organisations légales n'attaquent pas à vue tant qu'elles se trouvent dans une zone surveillée, tandis que les factions illégales attaquent à vue quoi qu'il arrive. C'est la base qui permet aux joueurs de s'allier avec les factions criminelles du monde et qui permet à des endroits comme Grim Hex d'appliquer leur propre loi.
Mises à jour du QT des véhicules et du Keybind de ciblage
Avec la version 3.23, nous nous rapprochons légèrement du schéma S42 pour le ciblage. Cela s'accompagne de vastes changements dans les raccourcis clavier par défaut pour les déplacements à pied et en véhicule.
Déplacement du raccourci par défaut pour activer le moteur quantum vers le bouton gauche de la souris.
Appui long (B) pour changer de mode maître
T (appui court) : sélectionne la cible la plus proche du réticule et avance par itération (en fonction de l'angle du réticule).
T (appui long) : activer / désactiver le ciblage automatique, il choisira l'hostile le plus proche dans la vue (basé sur l'angle du réticule)
R : itérer les sous-systèmes (si disponibles et si la cible a été scannée, basé sur l'angle du réticule vers l'extérieur)
G : Toujours changer de mode de cardan (gimbal)
E : activation/désactivation du gyroscope de la tourelle
LALT+R : désactiver le sous-ciblage
Ajout de raccourcis clavier pour agrandir l'interface de visée (aucun par défaut)
4 : Cible le vaisseau le plus proche vous ciblant et itère (basé sur la distance)
5 : Cible le vaisseau hostile le plus proche et itère (basé sur la distance)
6 : Cible le vaisseau ami le plus proche et itère (basé sur la distance)
7 : Cible le contact le plus proche et itère à partir de là (en fonction de la distance)
LALT+B (appui court) : Définir la cible de la BOMBE
Le binding par défaut pour l'ESP de la tourelle a été supprimé mais peut toujours être assigné.
Ping - Onglet (sera le même pour FPS quand il sera prêt)
Tableau d'affichage - F1 (commandant d'arène)
Mises à jour générales du Gameplay
L'amortisseur Quantum limitera désormais les vaisseaux aux vitesses SCM.
Seul le brouillage peut bloquer le moteur Quantum.
Désactivation de l'obligation de scanner une cible avant que les sous-cibles ne soient disponibles.
Les marqueurs amicaux s'effacent au bout de 50 mètres.
Armes et composants : Équilibrage de l'outil FPS de Salvage - Armistice Salvage - Pistolet Medical Polish
Passe d'équilibrage de l'outil de récupération autonome
L'outil de récupération autonome a fait l'objet d'un équilibrage complet afin d'améliorer son utilisation générale.
Portée doublée par rapport au Multitool
Augmentation de la vitesse de collecte et de réparation
Permet de réparer un peu plus que le multitool normal
Moins efficace (perte de matériau plus importante lors de la collecte)
Permettre de basculer vers le feu
Mise à jour du Crafting / Station de remplissage
Ajout du conteneur Cambio SRT vide et plein à la liste d'artisanat de la station de remplissage dans le Vulture et le Reclaimer.
Modifications générales de la récupération en FPS
Autoriser la réparation dans les zones vertes. Permettre à la collecte de se poursuivre lorsque le conteneur de recharge est plein.
Pistolet médical Cure Life
Ajout d'une pose d'interaction rapprochant le pistolet de la caméra pour rendre les éléments de l'écran plus visibles. Les éléments de l'interface utilisateur sont toujours interchangeables. Correction d'un problème où vous ne pouviez pas interagir avec l'écran du pistolet médical en mode Guérir la cible.
Vaisseaux et véhicules : Nouveaux véhicules terrestres - Mise à jour des vaisseaux achetables en jeu
Nouveaux véhicules
Nous avons ajouté deux nouveaux véhicules gravlev à Star Citizen dans la version 3.23 !
Mirai Pulse
Mirai Pulse LX
Véhicules ajoutés aux boutiques du jeu
Fury MX et Fury LX
Lynx Rover
Hull C
Spirit A1
Cutter Scout et Cutter Rambler
Spirit C1
SRV
Storm et Storm AA
SAN'TOK.YĀI
X1 Base, X1 Force et X1 Velocity
Passe sur les composants pour le Freelancer
Polissage et mise à jour de la série Freelancer pour la rendre plus conforme aux standards avec l'ajout de portes de composants, de composants inclus, d'animations et de travaux de carrosserie internes.
Mises à jour générales des vaisseaux et véhicules
Tous les vaisseaux ont bénéficié de mises à jour majeures au niveau du vol, des performances, du carburant et plus encore. Pour plus de détails sur les modes principaux, veuillez consulter la section dédiée aux modes principaux dans les notes.
Optimisations importantes des propulseurs Anvil Pisces et améliorations visuelles.
Core Tech : Couche de réplication/ Récupération du serveur - Vulkan Beta - Mise à l'échelle des images - et plus encore !
Nouvelles technologies : Couche de réplication / Récupération de serveur
La couche de réplication a été retirée des serveurs de jeu et mise en place en tant que service autonome. À court terme, cela permet aux serveurs de jeu de récupérer sans déconnecter les joueurs, de sorte que leur progression ne soit pas perdue. Lors d'un crash, un message s'affichera pour indiquer que le serveur est en train de se rétablir. Cette phase peut durer de 2 à 5 minutes. Veuillez donc patienter jusqu'à ce que la couche de réplication transfère tous les joueurs sur le nouveau serveur.
Nouvelle technologie : Vulkan Renderer (Beta)
Le moteur de rendu Vulkan a été activé dans Star Citizen. Ce nouveau moteur de rendu est désactivé par défaut mais a été ajouté au menu des paramètres graphiques. Dans cette première version, l'accent est mis sur les problèmes de matériel/pilote, la stabilité et tout problème de performance majeur. À ce stade, nous ne nous attendons pas à ce que Vulkan surpasse D3D11 en termes d'utilisation du processeur, car nous n'avons pas encore activé le multithreading de la soumission de rendu, mais nous nous attendons à ce que les performances du processeur se situent dans une marge de 30 %. Une fois le multithreading activé, nous nous attendons à un gain net significatif. Du côté des GPU, nous devrions être plus proches de la parité.
Les améliorations de performance et de stabilité se poursuivront tout au long de la version 3.23, avec pour objectif de faire de Vulkan l'implémentation par défaut et la plus performante dans une prochaine version. En attendant, nous apprécions tous les commentaires à ce sujet.
De plus, vous pouvez voir quelques nouveaux dossiers dans les appdata de Star Citizen. Il s'agit de notre nouveau fichier de paramètres graphiques (qui ne comprend pour l'instant que les paramètres du moteur de rendu graphique), du cache de shaders de Vulkan et du cache de pipeline de Vulkan.
Nous travaillons actuellement avec AMD et Nvidia pour améliorer les fonctionnalités et la compatibilité pour les versions ultérieures des pilotes. Il est recommandé de mettre à jour les derniers pilotes GPU pour cette version, mais il existe encore quelques problèmes connus qui pourraient causer de l'instabilité et des plantages avec Vulkan jusqu'à une mise à jour ultérieure des pilotes AMD/Nvidia. Si vous rencontrez des problèmes majeurs, vous pouvez revenir à DX 11. Si le jeu plante au lancement après être passé à Vulkan, vous pouvez le réinitialiser en supprimant vos dossiers de shaders dans %localappdata%\Star Citizen.
Précompilation Vulkan PSO
Avec la dernière mise à jour pour ajouter Vulkan, Star Citizen va maintenant précompiler tous les PSO (Shader Cache) pour le paramètre de qualité actuel lorsque le jeu démarre pour la première fois après une mise à jour ou lorsque les paramètres graphiques sont modifiés. Cela peut prendre jusqu'à plusieurs minutes mais évitera tout effet de saccades ou d'accrochage du jeu au moment de l'exécution en raison de la compilation des PSO dans le pilote. Il est conseillé d'attendre la fin de ce processus avant de se lancer dans le jeu. Un texte s'affiche en bas à gauche pendant la compilation (Optimizing Shaders...).
Si vous modifiez les paramètres de qualité graphique dans le menu, ce processus redémarre et compile toutes les OSP pour le paramètre actuel.
Nouvelle technologie : Mise à l'échelle de l'image
Implémentation de la prise en charge de l'upscaling GPU, y compris DLSS, FSR et une solution TSR interne. Ces solutions incluent plusieurs paramètres de qualité et de performance que vous pouvez tester pour déterminer celui qui vous convient le mieux.
Mise à jour des nuages volumétriques
Nous avons mis à jour la technologie des nuages volumétriques de Star Citizen afin d'améliorer la qualité visuelle et les performances globales, avec notamment l'ajout d'ombres volumétriques à l'échelle planétaire ainsi que l'implémentation du brouillard au sol.
Plusieurs nouveaux paramètres graphiques pour les nuages ont été ajoutés
Mode photo : Des visuels extrêmement élevés et des étapes de raymarching qui donneront les nuages les plus beaux possibles, mais au coût de performance le plus élevé.
Paramètre très élevé mis à jour : Grâce aux récentes améliorations apportées au mode de rendu de l'atmosphère et des nuages en demi-résolution, nous avons pu passer à ce mode (au lieu d'effectuer le rendu en pleine résolution) et augmenter de manière significative le nombre d'étapes de raymarching pour ce paramètre, ce qui permet d'obtenir des visuels nettement améliorés tout en réduisant considérablement le coût du temps d'exécution sur le GPU.
Nouvelle technologie : Simulation de l'eau et améliorations du rendu
Nous avons complètement retravaillé la simulation des vagues et le rendu de l'eau dans Star Citizen, en plus de créer un nouveau système de simulation de la surface de l'eau basé sur des régions multi-échelles. Les océans et les volumes d'eau sont désormais affectés par tous les objets physiques ainsi que par les forces des propulseurs et du sillage des vaisseaux. Les caustiques ont été entièrement retravaillées pour être à la fois plus rapides et pilotées par les résultats dynamiques de la nouvelle simulation de l'eau. Le brouillard sous-marin a été retravaillé pour résoudre divers problèmes de rendu, et l'apparence de l'eau lorsqu'elle croise la caméra a été grandement améliorée.
Vue accélérée Tobii
L'affichage accéléré est activé pour les Tobii Eye Trackers. Améliore le contrôle du champ de vision, permettant aux joueurs de voir plus en effectuant des mouvements précis de la tête et des yeux. Personnalisez la sensibilité dans le menu des paramètres.
Mises à jour techniques générales
Optimisation des performances du serveur
Optimisation des performances de l'interface utilisateur.
Optimisation des performances de la mémoire Nvidia Shadowmap
Optimisation des performances de la zone de visibilité
Optimisations des performances des fils de la physique
Polissage supplémentaire pour les effets planétaires, les améliorations visuelles et les optimisations.
Mise à jour du SDK DLSS vers la version 3.7.0
Mise à jour de Tobii vers la version 9.0.3.25
Ajustement de certains paramètres par défaut du Tobii Eye Tracker
Combat et expérience avec les véhicules
Modes Maître et Opérateur
La version 3.23 apporte de nombreux changements au combat et à l'expérience des véhicules. Voici un récapitulatif des principaux changements apportés aux modes Maître et Opérateur pour les nouvelles versions de Combat et Expérience en véhicule.
IFCS : Modes maîtres activés dans tout le jeu
Tous les vaisseaux spatiaux disposent désormais d'un mode maître. Votre vaisseau peut être dans l'un des deux modes principaux : NAV (navigation) et SCM (Space Combat Mode).
Le mode SCM est utilisé pour tout gameplay qui n'est pas une traversée (c'est-à-dire aller de A à B). Vos boucliers sont fonctionnels, vos armes fonctionnent et la récupération et l'exploitation minière peuvent être utilisées normalement. Cependant, vos vitesses sont fortement limitées.
Le mode NAV est utilisé pour la traversée. Une fois activé, votre moteur quantum commencera à s'enrouler et une fois terminé, vous pourrez aller très vite (environ 1km/s) avec vos propulseurs et vos techniques de voyage quantique sont à votre disposition. Les armes et les boucliers seront toujours alimentés et se régénéreront, mais les boucliers seront inefficaces et les armes ne pourront pas tirer. Si votre moteur Quantum est désactivé ou altéré, les vitesses élevées ne seront plus disponibles. Votre moteur Quantum en général est très sensible aux dommages causés par la distorsion, alors assurez-vous que vous n'êtes pas en danger lorsque vous entrez en mode NAV.
Vous pouvez passer d'un mode à l'autre avec une pression longue sur "B" (pour ne pas changer accidentellement de mode), mais il faut compter quelques secondes entre chaque changement de mode.
Vous trouverez un indicateur du mode de navigation actuellement utilisé en haut à gauche de votre HUD. Il indique également un temps d'attente lorsque les modes sont en train d'être échangés.
Cockpits - Modes opérateurs
Les modes opérateur (à ne pas confondre avec les modes maître) modifient le comportement du tableau de bord de votre cockpit actuel. Ils sont présents dans Star Citizen depuis des années (par exemple, Salvage, Mining, Missiles, Guns, Quantum Travel), mais nous les rendons maintenant très explicites dans l'interface utilisateur. En haut à gauche de votre HUD de vol, vous verrez un label. La première partie de l'étiquette indique le MODE MAÎTRE actuel (NAV ou SCM) tandis que la seconde partie de l'étiquette indique le MODE OPÉRATEUR actuel.
Vous pouvez utiliser le bouton central de la souris (MMB) pour passer d'un mode opérateur à l'autre. Contrairement à ce qui se passait auparavant, le MMB ne permet pas seulement de passer du mode GUNS au mode MISSILE, mais aussi de passer d'un mode opérateur à l'autre dans votre tableau de bord.
Spécifiquement pour le mode NAV Master, nous avons également ajouté un mode opérateur générique FLIGHT (FLT) qui vous permet de voler sans les Quantum Markers.
Veuillez noter que les tourelles n'ont actuellement pas d'indication sur le mode opérateur en cours. Ceci sera ajouté avec la refonte de l'écran multifonctions plus tard.
IFCS - Nouveaux réglages de vol
En raison de l'inclusion des modes maîtres, beaucoup de choses ont changé dans l'IFCS. Tous les vaisseaux ont reçu une première passe de réglage pour les modes maîtres. Ils sont actuellement relativement proches les uns des autres, nous introduirons des différences plus radicales dans les trimestres suivants. Gardez à l'esprit que nous partons d'une feuille blanche et que nous avons besoin de vos commentaires pour aider à façonner les réglages correctement.
Cela signifie également que les activités typiques, allant du simple survol, des combats aux courses, seront très différentes. En particulier, nos circuits de course n'ont pas été construits avec des modes maîtres et pourraient donc nécessiter quelques ajustements à l'avenir.
IFCS - Boost
Le boost du propulseur s'accélère au lieu de se déclencher instantanément à pleine puissance. Le boost du propulseur ne sera plus disponible pendant un court laps de temps après son utilisation.
Le boost affecte désormais également les taux de rotation, l'augmentation réelle dépendant toutefois de l'affectation du condensateur.
IFCS - Compensation de la gravité et mode de précision automatique
Quelques fonctions de sécurité ont été ajoutées à l'IFCS pour assurer la sécurité des joueurs. Actuellement, il n'y a pas d'indications d'interface utilisateur pour leurs états car elles feront partie des nouveaux MFD qui viendront après la 3.23. Cependant, nous avons ajouté des raccourcis clavier pour que vous puissiez toujours les activer/désactiver :
La compensation de la gravité est maintenant activée par défaut dans les modes couplés et découplés dans les zones avec gravité, indépendamment du fait que le train d'atterrissage soit rentré ou sorti. Vous trouverez les raccourcis clavier sous Vol - Mouvement en bas de la liste. Elles sont intitulées Compensation de la gravité.
Le mode de précision automatique impose une vitesse maximale de 20 à 30 m/s lorsque votre train d'atterrissage est sorti ou en extension (plus tard, nous étendrons cette limite aux vols dans les hangars, etc.) Vous trouverez les raccourcis clavier sous Vol - Mouvement en bas de la liste. Elles sont intitulées Automatic Precision Mode (Mode de précision automatique).
IFCS - Remaniement du régulateur de vitesse et de l'accélérateur
La fonctionnalité de base du régulateur de vitesse a été retravaillée pour s'apparenter davantage à une manette des gaz "collante". Au lieu d'appuyer sur un bouton et de faire avancer le vaisseau avec une accélération maximale, le passage en mode croisière met le vaisseau en mode "accélérateur à friction".
Lorsque vous passez en mode croisière (en appuyant sur LALT+C), l'IFCS utilisera votre vitesse avant actuelle comme vitesse cible qu'il essaiera de conserver. En appuyant sur W + S (ou en utilisant votre axe d'accélération principal), vous pouvez alors diminuer et augmenter en douceur cette vitesse cible vers l'avant. Pour la remettre à zéro, appuyez sur X ou maintenez-le enfoncé (même bouton que le bouton d'espacement).
Lorsque le régulateur de vitesse est activé, votre indicateur de vitesse affiche un deuxième chiffre qui indique la vitesse cible. Le régulateur de vitesse n'est pas automatiquement annulé lorsque vous passez en mode découplé.
En tant que fonction avancée, principalement pour les utilisateurs de dual-stick qui utilisent un axe à ressort pour contrôler la manette des gaz, nous avons ajouté une fonction Throttle Trim pour maintenir automatiquement une vitesse sans utiliser le régulateur de vitesse. Le pilote règle une certaine valeur de gaz (par exemple 75%) et appuie ensuite sur le bouton "set". Le pilote peut alors lâcher le manche et l'IFCS conservera la valeur de 75 %. Toute autre entrée est échelonnée sur la base de ces 75 %. Le pilote peut relâcher le trim en appuyant sur le bouton approprié. Nous recommandons d'utiliser une pression longue pour régler le trim et une pression courte pour le relâcher.
Il existe également des raccourcis clavier supplémentaires qui vous permettent de régler le trim sur une valeur spécifique (50 % et 100 % disponibles à ce stade). Cela vous permet d'imiter l'ancien comportement du mode croisière. Recherchez la touche Throttle - Trim - Set to 100% sous Spaceship - Movement (vaisseau spatial - mouvement). Vous pouvez réinitialiser le trim en appuyant sur X.
Actuellement, il n'y a pas d'interface utilisateur pour le trim, les nouveaux widgets des gaz pour la version Q2 l'afficheront cependant.
Pour les utilisateurs avancés : Si vous souhaitez que les axes d'entrée soient réinitialisés lorsque vous passez en mode croisière, définissez le CVAR suivant : v_ifcs2_input.throttle_mode_swap_behavior = 0
Paramètres persistants des vaisseaux
Nous avons supprimé de nombreuses options utilisateur pour les remplacer par des paramètres persistants pour les vaisseaux. Certaines choses comme le découplage, l'ESP, le GSafe, l'agrandissement de l'interface de tir et quelques autres choses seront désormais sauvegardées de manière persistante pour chaque vaisseau. Pour l'instant, vous devez utiliser des raccourcis clavier pour les modifier. Lors de la prochaine refonte de l'écran multifonctions dans les versions à venir, ces paramètres pourront également être modifiés à l'aide d'écrans MFD dédiés.
Veuillez noter que dans la version 3.23.0, ces paramètres ne seront pas transférés à vos vaisseaux de commandant d'arène et à vos vaisseaux de remplacement (puisqu'il s'agit techniquement de nouveaux vaisseaux). Nous allons cependant ajouter un ensemble d'options qui seront "copiées" dans un vaisseau nouvellement créé lorsque vous vous y assoirez pour la première fois. Nous espérons que cela arrivera dans la version 3.23.1.
Tir - Ciblage de précision
Le ciblage de précision est disponible sur tous les sièges de pilote et toutes les tourelles. Vous en tirerez le meilleur parti avec les armes à cardan. Lorsque vous passez au ciblage de précision (ALT gauche + Bouton Droit de Souris pour l'instant), l'affichage fait un zoom sur votre cible actuelle et (si vous avez scanné la cible) toutes les sous-cibles disponibles sont mises en évidence. Utilisez votre réticule pour "peindre" la cible à une certaine position et votre ordinateur d'armement dirigera automatiquement vos cardans pour atteindre la cible à l'endroit marqué.
Le ciblage de précision permet également de réduire considérablement la cadence de tir de certaines armes afin d'en diminuer la portée.
Veuillez noter qu'il y a un bug en cours qui ne crée pas de contours graphiques pour les sous-cibles qui sont positionnées à l'intérieur de l'OC d'un vaisseau. Les générateurs de bouclier, etc. ne seront pas visibles pour le moment.
Armement - Modes Gimbal et tourelles
Par défaut, tous les vaisseaux et tourelles sont désormais équipés de cardans. Il y a quelques exceptions à la règle, par exemple lorsque les canons ont été intégrés au châssis du vaisseau lui-même, comme les canons de nez du Vanguard, les canons S7 de l'Ares ou en général sur tous les vaisseaux Vanduul.
Cela signifie que, tout comme pour les pilotes, les artilleurs de tourelle échangent maintenant les modes gimbal utilisés avec G.
Dans les cas où un vaisseau dispose d'un mélange d'armes à cardan et d'armes fixes, les armes fixes ne tireront PAS en dehors du mode de cardan fixe.
Le mode gimbal automatique a été supprimé pour les pilotes et est désormais exclusivement disponible pour les tourelles pour le moment.
Les modes de cardan affectent désormais également les cadences de tir et (dans le cadre du ciblage de précision) les angles d'écartement. Les modes fixes ont la cadence de tir la plus élevée, c'est-à-dire le DPS le plus élevé.
Les tourelles n'ont pas encore d'interface d'état des armes fonctionnelle. Cela sera corrigé avec la refonte du MFD.
Les chargements des vaisseaux ont également été mis à jour. Lorsque cela était possible, les tailles des supports de gimbal ont été mises à jour. Désormais, un gimbal d'une taille spécifique portera une arme de la même taille.
Tir - Changements PIP
Il y a trop de changements dans le système de tir pour pouvoir tous les compter, mais voici les plus importants pour les joueurs
Les PIP sont maintenant calculés par arme et sont visiblement résumés en groupes ayant la même vitesse de projectile.
Plus vous montez d'armes différentes, plus les PIPs seront visibles.
Les points suivants sont des options persistantes. Dans la version 3.23, elles ne peuvent être modifiées que par des raccourcis clavier, mais lorsque les nouveaux MFDs seront disponibles, vous les trouverez également à cet endroit :
PIP Grouping vous permet de changer si les PIPs sont combinés ou affichés pour chaque arme individuelle.
L'agrandissement de l'interface d'artillerie augmentera la taille visible des PIP et du réticule.
Les lignes de précision vous donneront une indication de la distance à laquelle vous devez être sur la cible en fonction de l'aide à la visée et des valeurs d'écartement des armes utilisées.
L'estompage des PIP vous permet de définir si les PIP s'estompent lorsqu'ils sont directement au-dessus de la cible ou trop éloignés du réticule.
Tir - Suppression de l'assistance à la visée
En maintenant le bouton enfoncé, vous pouvez désactiver toutes les assistances à la visée que votre système de tir effectue pour vous. Bien que la plupart des joueurs n'en aient pas besoin, cela peut s'avérer utile dans les matchs PVP occasionnels lorsque les pilotes utilisent des manœuvres qui détournent la prédiction des balles. Vous pouvez trouver le raccourci clavier sous Véhicule - Armes. Il n'est pas lié par défaut
Tir - ESP
L'ESP a été retravaillé pour tenir compte de l'existence de plusieurs PIP.
Nous avons décidé de supprimer toutes les options d'ESP orientées vers le joueur, à l'exception d'un seul curseur de "force". Cela nous permet de régler l'ESP différemment pour chaque vaisseau, d'éviter toute confusion sur la signification des paramètres et d'éliminer les exploits potentiels pour les environnements PVP.
L'ESP est également utilisé pour le ciblage de précision, mais le point d'ESP est le vaisseau lui-même et le rayon est aussi grand que le vaisseau.
Armement - Réglage des armes
Toutes les armes de Star Citizen ont été réajustées et ont des caractéristiques très diverses. Puisqu'il s'agit d'une passe de diversité complète, il y aura certaines valeurs aberrantes. N'hésitez pas à utiliser autant d'armes différentes que vous le pouvez et à nous faire part des armes qui vous conviennent le mieux et de celles qui ne vous conviennent pas.
À titre indicatif, nous avons réparti les armes dans les catégories suivantes :
Anti-chasseurs : vitesse de projectile élevée, DPS faible
Anti-matériel : vitesse de projectile faible, DPS élevé
Non spécialisées : armes polyvalentes qui ne sont ni très rapides ni très dommageables.
Spécialisées : armes hautement spécialisées (armes de distorsion, canons de dispersion, moteurs de masse, etc.)
Ciblage - Modification des boutons et ciblage automatique
Le système de ciblage dispose désormais d'une fonction de ciblage automatique. Vous pouvez savoir si cette fonction est activée ou désactivée grâce à la forme des parenthèses de la cible. Le ciblage automatique passe automatiquement à la meilleure cible hostile suivante dans votre champ de vision. C'est utile dans une boule de neige ou lorsque vous essayez de recibler rapidement après que des paillettes ont été larguées.
Par défaut, il est activé, mais toute interaction manuelle de ciblage le désactivera.
Vous pouvez toujours maintenir la touche T enfoncée pour l'activer ou la désactiver.
Ciblage - Sous-ciblage
La fonctionnalité de sous-ciblage a été légèrement modifiée. Lorsque vous appuyez sur R pour l'activer, la première cible secondaire sera celle qui se trouve le plus près de votre réticule. Si vous appuyez de nouveau sur R, vous passez à la prochaine cible secondaire disponible en fonction de l'angle par rapport à votre réticule. Après un certain temps (actuellement 0,75s), l'ordre sera réinitialisé et votre prochaine pression sur R visera à nouveau la cible secondaire la plus proche de votre réticule.
Utilisez ALTgauche+R pour désactiver le ciblage secondaire.
Vous pouvez savoir que le sous-ciblage est actif lorsque la zone cible n'entoure pas le vaisseau, mais une zone sur le vaisseau lui-même.
Ciblage - Changements de boutons et sous-ciblage
T (court) : réinitialisation de la cible en vue et itération
T (long) : Activer / désactiver le ciblage automatique
R : Cycle des sous-cibles et itération (la sélection initiale est basée sur la position de votre réticule. Les pressions suivantes permettent d'effectuer un cycle vers l'extérieur)
ALTgauche+R : Désactiver le sous-ciblage
4 : Réinitialisation à l'attaquant le plus proche et itération
5 : Réinitialisation à l'hostile le plus proche et itération
Le head-bobbing et l'avenir
Plusieurs mises à jour ont été apportées au head-bobbing, qui réagit désormais beaucoup plus aux forces g et aux mouvements de rotation. Les mouvements involontaires dus à l'absence de stabilisation des yeux ont été supprimés. La seule chose qui reste est le léger mouvement de respiration.
En raison de l'ancienne disposition du HUD dans la version 3.23 (où les éléments du HUD sont placés entre le tableau de bord et le joueur), certains joueurs risquent de souffrir du mal des transports. Dans ce cas, vous avez la possibilité de définir librement l'intensité du headbobbing. Dans le menu des options, allez dans les paramètres du jeu et réglez le mouvement de la tête induit par la force G sur 0. Cela élimine le mouvement de la tête.
Look Ahead est une petite aide qui permet au jeu de vous aider à regarder dans la direction qui vous intéresse. Certaines personnes peuvent trouver cela dérangeant, il est donc possible de le désactiver. Vous pouvez le désactiver soit par ALTgauche+L, soit dans les options. Les options appropriées s'appellent Pilot / Turret / Driver - Look Ahead - Enabled (Pilote / Tourelle / Conducteur - Regarder devant - Activé).
Keybind : ATC Cargo Transfer Request modifié
Pour éviter les conflits avec le look ahead, le keybind pour appeler l'ATC a été déplacé à ALTdroite+N.
Zoom sur la postcombustion induite par la force G
Par défaut, le zoom pendant la postcombustion est désormais activé. Lorsque vous boosterez, vous verrez des effets visuels et des changements de FOV. Vous pouvez modifier l'intensité de ces effets dans les options.
Voyage quantique
Votre moteur quantum sera automatiquement activé une fois que vous serez en mode NAV.
Pour initier un saut, alignez-vous sur votre cible et appuyez longuement sur le bouton gauche de la souris (LMB).
Le maintien de B est désormais réservé à la commutation des modes maîtres.
Révision des combats FPS
Armes, mouvements et technologie
En raison des changements massifs apportés à l'équilibrage et à la mise à jour des armes de FPS, cette version aura sa propre section !
Nouvelles lunettes et nouveaux viseurs
Les lunettes et les viseurs n'ont plus de reflets aveuglants.
Les optiques augmentent désormais le temps de visée (15% pour 1x à 3x. 20% pour 4x. Cependant, les lunettes 8x et plus restent inchangées car elles sont réservées aux tireurs d'élite, avec des temps de visée déjà longs).
Les lunettes de visée 8x et plus auront un reflet visible par les joueurs lorsqu'une lunette les ciblera.
Le zoom optique est de retour sur plusieurs lunettes.
Les armures ne bloqueront plus la vision des joueurs lorsqu'ils viseront vers le bas.
Mises à jour des accessoires
Les pointeurs laser sous le canon réduisent désormais la portée de 12,5 %.
Mises à jour des touches de contrôle FPS
Arme principale / secondaire - 1 ou 2 (peut alterner)
Arme de hanche - 3
Mêlée sans arme (poings) - 6
Passer de l'arme suivante à l'arme précédente - Roue de défilement de la souris
Modifier la vitesse de déplacement - Altgauche + molette de la souris
Se pencher à gauche - Q ou A sur clavier Azerty
Se pencher à droite - E
Multitool / gadget - 5
Consommables (médocs, etc.) - 4
Objets à lancer (grenades, etc.) - G
Equipement de mêlée (couteau) - V
Personnaliser l'arme - J
Accroupi - C
Couché - Ctrl gauche
Combat FPS
L'intention générale des nombreuses mises à jour de combat dans la version 3.23 est que le joueur soit ralenti dans les échanges de tirs lorsqu'il s'engage dans un combat, mais qu'il puisse toujours battre en retraite en toute sécurité pendant le combat.
Des ajustements ont été effectués pour rendre l'expérience globale plus cohérente.
Les armes ne devraient plus rester bloquées dans la pose de chute.
Les réactions de force ont été ajustées pour que les armes FPS ne provoquent pas de staggers sur les armes.
Lors des déplacements en diagonale, les joueurs utiliseront désormais les valeurs de déplacement latéral.
La cartographie du corps a été ajustée pour que les tirs à l'épaule ne soient plus considérés comme des tirs à la tête.
Les équipements ne bloquent plus les balles (sacs à dos, armes, etc.).
Les balles n'endommageront plus plusieurs parties du corps d'un même joueur (c'est-à-dire que si un tir traverse les bras et la poitrine d'un joueur, il endommagera deux fois la même cible. Elle endommagera toujours deux joueurs différents, comme prévu).
Le multiplicateur de dégâts sur le joueur nu a été réduit de 50 %.
Les pièces jointes fonctionneront avec le nouveau recul procédural.
La majorité des armes sont désormais dotées d'une nouvelle mire.
Nouvelles animations procédurales de visée vers le bas sur toutes les armes
L'écartement a été entièrement supprimé de tous les ADS (certaines armes l'avaient encore alors qu'elles n'auraient pas dû).
Divers problèmes causant des problèmes de hit reg ont été corrigés
Changements majeurs dans l'équilibre des armes
Pistolets
S38
Les dégâts sont augmentés de 50 %.
Taille du chargeur augmentée de 15 à 20
Nouveau recul procédural
Nouvelle lunette de visée
LH86
Dégâts augmentés de 24 %.
Le recul a été ajusté pour être plus cohérent
Pistolet à fragmentation Salvo
Dégâts augmentés de 6 %.
Les projectiles supplémentaires et l'augmentation de la portée interagissent désormais au lieu de nécessiter une charge complète pour bénéficier d'avantages supplémentaires.
La distance minimale pour la réduction des dégâts passe de 25 à 30 mètres.
Dégâts minimums augmentés à peu près du plafond de dégâts
Le multiplicateur minimal du mode de charge a diminué de 41 %.
Le multiplicateur de dégâts du mode de charge a été réduit de 12,5 %.
Suppression du temps de recharge pour le tir après un tir chargé
Ne provoque plus de knockdown / staggers
Arclight
mire améliorée
Koda
Augmentation des dégâts de 25 %.
Augmentation des dégâts minimaux de 75%.
3 coups moyens, 4 coups lourds (à la poitrine)
Yubarev
Augmentation des dégâts de 90
Temps de zoom augmenté de 0,15 à 0,185
Fusils
P4AR
Nombre de munitions augmenté de 30 à 40
Les dégâts sont augmentés de 11 %.
Le recul a été ajusté pour être plus cohérent
La vitesse de la visée vers le bas est passée de 0,33 à 0,25
Suppression de la dispersion lors de la visée de précision
Mire améliorée
S71
Augmentation des dégâts minimums de 75%.
Vitesse du projectile augmentée de 100%.
Ajustements du recul (plus doux)
Temps de visée réduit de 0,375 à 0,275
Mire améliorée
utilise maintenant la mire par défaut
Gallant
Le recul a été ajusté pour être plus cohérent
Les dégâts sont augmentés de 27%.
Mire améliorée
Vitesse du projectile augmentée de 100%.
Karna
Le recul est ajusté pour être plus cohérent et réduction générale du recul
Les dégâts sont augmentés de 7%.
Le nombre de munitions est passé de 30 à 35
Suppression de la dispersion lors de la visée de précision
Multiplicateur de dégâts de tir alternatif augmenté de 100%.
Mire améliorée
SMG
Avec la suppression du blocage des composants, les SMG sont maintenant encore plus puissants car ils sont typiquement dans des environnements CQC. Pour compenser cela, le recul des SMG devrait être plus constant lors du tir, ce qui conduira à une augmentation de leur portée.
P8SC
Recul ajusté pour être plus cohérent
Viseur de fer amélioré
C54
Recul ajusté pour être plus cohérent
Le retour du recul devrait être plus régulier
Dispersion maximale réduite de 66 %.
Mire améliorée
Taille du chargeur augmentée de 40 à 50
Lumin V
dégâts augmentés de 35
le délai des rafales a diminué de 11 %
Révision du recul pour tirer systématiquement vers la gauche
Dispersion maximale réduite de 90 %.
Mire améliorée
Custodian
Dégâts réduits de 11,5 %.
Le recul est plus cohérent
Le temps de visée est passé de 0,156 à 0,2
Mire améliorée
Dispersion minimum augmentée
En raison du plus grand nombre de munitions, les joueurs tirent à la hanche en CQC au lieu de viser, ce qui fait que les Custodians sont surreprésentés dans la gamme SMG.
LMG
FS9
Dégâts réduits de 3,3 %.
La dispersion en ADS a été supprimée de cette arme (reliquat de la version 3.22).
Temps de visée réduit de 0,44 à 0,4
Dispersion augmentée
Mire améliorée
Le recul a été ajusté pour être plus cohérent.
F55
dégâts augmentés de 25%
Ne tire plus qu'après la fin de l'enroulement
Tire à pleine cadence après un spin up
Nouveau recul procédural
Temps de mise en rotation augmenté de 0,4 à 0,5
Temps d'arrêt de la rotation réduit de 0,95 à 0,15
Augmentation drastique de l'écartement minimum et maximum
Mire améliorée
Demenco
Dégâts augmentés de 15 %.
Recoil ajusté pour être plus cohérent
Mire améliorée
Fusils de chasse
Les fusils de chasse ont désormais un écartement plus serré lorsqu'ils visent vers le bas.
BR2
Réduction de la dispersion
Augmentation des dégâts de 150%.
Augmentation drastique des dégâts minimums
Le temps de visée est passé de 0,175 à 0,35.
La dispersion a été modifié pour atteindre une valeur constante de 6
Le nombre de plombs a été réduit de 12 à 10
Mire améliorée
R97
Augmentation des dégâts de 33%.
Le temps de visée est passé de 0,175 à 0,29.
Les minima et maxima de dispersion sont ajustés pour des minima plus petits et des maxima plus grands.
Ravager-212
Réduction de la réaction de force
Réduction de la portée du fusil
Dégâts réduits de 7 %.
Les dégâts minimums sont augmentés de 380%.
Nouveau Recul procédural, il n'y aura plus de décalage du canon entre les tirs, ce qui signifie que vous pouvez tirer aussi vite que possible, cela a été changé parce que les joueurs ne comprenaient pas qu'ils devaient attendre que le canon se réinitialise avant de tirer à nouveau.
Devastator
Augmentation des dégâts de 26 %.
Diminution de la portée des dégâts augmentée de 300 %.
La dispersion a été resserrée
Le nombre de plombs est passé de 10 à 12
Le multiplicateur de dégâts est désormais de 1,35 lorsque le fusil est complètement chargé.
Ne provoque plus de d’étourdissement
Nombre de plombs augmenté de 66%.
Le temps de visée est passé de 0,175 à 0,35.
Deadring
Les dégâts sont augmentés de 80%.
Les dégâts minimums sont augmentés de 50%.
Fusils de précision
En raison des changements liés au fait que les projectiles n'infligent plus de dégâts au même personnage plusieurs fois, les fusils de tireurs d'élite ne tireront plus un seul coup sur un tir au corps (ils touchent toujours plusieurs joueurs).
Les fusils de précision en général ont maintenant une chute de projectiles plus drastique.
Plus aucune lunette de sniper n'est capable de se mettre à zéro automatiquement.
Les distances de mise à zéro ont été ajustées sur les viseurs
P6LR
Ne provoque plus de staggers / etourdissement
La vitesse de tir a diminué de 45%.
Les dégâts ont été augmentés de 11%.
Chute ajustée (tirera à 1 balle sur les têtes moyennes jusqu'à 300m)
Nouveau recul procédural
La dispersion a été ajusté de façon drastique
Le temps de visée est passé de 0.45 à 0.55
A03
Nouveau recul procédural
Dégâts réduits de 15 %.
temps de visée en bas augmenté de 0.23 à 0.435
Scapel
Dégâts augmentés de 5
Temps de visée en bas ajusté de 0,23 à 0,4
Vitesse du projectile augmentée de 105%.
Le Scapel devrait maintenant être beaucoup plus cohérent car les deux projectiles tirent en même temps, ce qui signifie que la position du recul n'affecte plus l'endroit où le second projectile atterrit.
Les dégâts minimaux sont augmentés de 125 %.
Le sniper ksar est rapide et mortel, mais ne peut pas traiter les cibles aussi efficacement à plus de 150 mètres que le P6LR.
Atzkav
Réactions de force réduites
Les dégâts sont augmentés de 20 %.
Vitesse du projectile diminuée de 50%.
Temps de visée ajusté de 0,23 à 0,52
Portée minimale de la chute des dégâts augmentée à 350
Portée augmentée de 50 %.
Arrowhead
Les dégâts de charge sont désormais interpolés
Temps de charge réduit de 2 à 0,5
La charge augmente désormais la vitesse du projectile de 5 fois
Spécial
Les explosions touchent plusieurs parties du corps, ce qui fait que 5,5 à 10 est toujours une augmentation considérable.
Lance-grenades
Rayon minimal augmenté de 0,25 à 2
Rayon maximum augmenté de 3 à 6
Dommages augmentés de 14,2 à 16,5
Railgun
Rayon minimum de l'explosion augmenté de 0.75m à 5m
Rayon maximum augmenté de 2.5m à 8m
Les dégâts sont passés de 5,5 à 10
Les dégâts aux vaisseaux restent les mêmes.
Grenades
Rayon minimal augmenté de 0,25 à 3
Rayon maximal réduit de 7 à 4,25
Les dégâts sont augmentés de 43%.
Arena Commander
Nouvelles cartes, nouveaux modes de jeu, et plus encore
Lobbies personnalisés
Les lobbies personnalisés, anciennement appelés "matchs privés", font leur retour dans Arena Commander. Ils utilisent les nouveaux systèmes de Frontend et de Lobby ainsi que de nouvelles fonctionnalités telles que les contrôles de modération.
Parmi ces nouvelles fonctionnalités, cette version inclut la première de ce qui fait que ce n'est plus simplement "Privé" mais "Personnalisé". Découvrez les premiers paramètres personnalisés, notamment la sélection de la carte, la limite de score, la limite de temps, les options de cycle de match et le changement d'équipe. Les joueurs peuvent ainsi organiser et jouer des matchs pour n'importe quel mode de jeu, à n'importe quel moment, avec leurs propres règles. Nous sommes impatients de développer les paramètres personnalisés dans les prochains patchs.
Les lobbies personnalisés suivront la même rotation des modes de jeu que les autres types de réseaux.
Streaming
Le streaming a été activé dans tout Arena Commander. Cette technologie, auparavant exclusive à l'Univers Persistant, nous permet de ne diffuser que ce qui est nécessaire dans l'Arena. Ce changement nous permettra de rationaliser le portage des emplacements en utilisant des références aux emplacements plutôt que des copies, ce qui signifie que si le PU est mis à jour, l'AC le sera aussi. De plus, le streaming verra ses performances s'améliorer sur certaines cartes, car nous continuons à les convertir pour qu'elles tirent pleinement parti du streaming au cours des prochains patchs.
Modes de jeu expérimentaux
Réseau de ressources : Vol libre, Bataille d'escadron, Duel
Trois modes de jeu expérimentaux en test limité présentant le gameplay d'ingénierie (également appelé "Resource Network") présenté lors de la CitizenCon de l'année dernière. Contribuez à façonner l'avenir du gameplay d'ingénierie dans Star Citizen en testant et en donnant votre avis sur les fonctionnalités et l'équilibre présentés dans ce test limité dans Arena Commander avant qu'il n'arrive dans l'Univers Persistant.
Cartes
Miners Lament - Tous les modes de vol
Inclus dans les récents tests du mode expérimental Master Modes en tant qu'arène de combat rapproché à haute densité, cet endroit unique permet aux joueurs de profiter des astéroïdes, des débris et d'autres éléments pour tirer pleinement parti des vitesses SCM inférieures et surpasser leurs adversaires.
Skyscraper - Course classique
Défiez les cieux au-dessus de la Zone 18 et conquérir le gratte-ciel en vous frayant un chemin à travers les gratte-ciel et les zones urbaines denses à une vitesse vertigineuse.
Circuit Caplan - Course classique
Faites la course à travers la structure complexe et les virages serrés de la plate-forme industrielle Caplan, à quelques encablures de l'August Dunlow Spacesport. Le circuit Caplan est un rite de passage pour tous les coureurs locaux.
Dunlow Derby - Course classique
Ce test d'adresse intense a été lancé pour la première fois lors du concours de course de la semaine de lancement Invictus de 2952. Avez-vous ce qu'il faut pour monter sur le podium ?
Lorville Outskirts - Course classique
Un réseau tentaculaire de grues, de tuyaux et de machines industrielles s'entrecroise le long de la carrière sinueuse de ce chantier actif qui sert également de piste de course pour Lorville Outskirts.
Point de saut de Stanton-Pyro - Course classique
Introduite dans le cadre des tests du mode expérimental Master Modes, cette piste entre dans la rotation principale en tant que deuxième piste de course zéro-gravité, aux côtés de Miners Lament. Ne vous laissez pas tromper par la beauté de la piste, elle vous poussera à utiliser les nouveaux systèmes de vol jusqu'à leur limite en 3 étapes variées conçues pour les modes SCM et NAV.
Système et équilibre
Personnalisation des personnages
Arena Commander utilisera désormais votre personnage personnalisé de l'Univers persistant dans tous les modes de jeu.
VOIP
La VOIP a été activée dans tous les modes de jeu d'Arena Commander. Par défaut, dans les modes en équipe, les joueurs rejoindront le chat vocal de l'équipe, tandis que dans les jeux sans équipe, les joueurs rejoindront le chat vocal du match. De plus, la voix de proximité a également été activée pour l'ensemble du match. Les icônes de haut-parleur dans le tableau d'affichage peuvent être utilisées pour mettre les joueurs en sourdine.
Mise à jour de Gun Rush
Listes d'armes multiples ! - La version 3.23 introduit un grand nombre de réglages d'armes et d'équilibrage du FPS que nous ne pouvions pas contenir dans une seule liste d'armes de Gun Rush. Les joueurs pourront désormais faire l'expérience d'une sélection aléatoire de listes d'armes par match. Cela permet également d'activer/désactiver des listes tout au long du cycle de patch, alors continuez à consulter Gun Rush car il est possible que nous fassions des rotations tout au long du patch !
Sélection de carte en ligne
La sélection de carte, auparavant exclusive aux matchs hors ligne et personnalisés, sera désormais activée dans certains modes de jeu. Notamment : Vol Libre, Course Classique, Course Grav, Essaim Pirate et Essaim Vanduul. Par défaut, l'option "N'importe quelle carte" sera sélectionnée ; cette option est recommandée pour trouver rapidement un partenaire.
Extension terrestre de Free Flight
Free Flight, notre mode bac à sable bien-aimé, a reçu une mise à jour pour les cartes Winner's Circle et Bloodshot Ridge. Grâce à de nouveaux spawners terrestres, les joueurs peuvent désormais faire apparaître n'importe quel véhicule terrestre qu'ils possèdent et le faire circuler facilement dans Arena Commander. Planifiez vos meilleurs scénarios de bataille de chars ou promenez-vous tranquillement sur les lacs de Green.
Mise à jour de l'essaim de pirates
Les javelots de la flotte d'intervention de l'UEE font l'objet d'une maintenance de routine. Pour s'assurer de maintenir l'essaim de pirates à distance, l'UEE a envoyé deux de ses dernières frégates de classe capitale Idris pour accueillir l'escadron de F8 Lightning au sein de la flotte d'intervention. Survivez jusqu'à la vague 10 pour voir la différence entre une frégate de l'UEE entièrement équipée et entraînée et une Idris pirate volée.
Ajustements de l'équilibre des équipes
Après avoir utilisé les patchs précédents pour expérimenter différentes configurations d'équilibrage des équipes, nous avons atterri sur une version simplifiée où les escouades ne seront séparées qu'en cas de déséquilibre extrême de l'équipe, pour un gameplay équitable. De plus, nous avons ajouté une nouvelle étape d'équilibrage des équipes dans l'avant-match, ce qui donnera aux joueurs plus de temps pour se connecter avant que l'équilibrage des équipes ne prenne effet.
Ajustements du mode de jeu
Contrôle : Retiré du pool de modes de jeu principal
Élimination : Ajouté au pool de mode de jeu principal. L'élimination peut être désactivée lorsque certains modes expérimentaux sont actifs, tels que l'élimination par équipe et le collecteur de morts.
Mises à jour des hauts faits
Pour une liste de tous les accomplissements et de leurs récompenses, visitez le Comm-Link du Commandant de l'Arène : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/Comm-links/19735-Arena-Commander-Modes-Schedule
2953 Agresseur vanduul
Atteignez la vague 25 de l'Essaim Vanduul sans fin pour obtenir le badge Spectrum 2953 Vanduul Aggressor et accéder à la page d’achat du Glaive Vanduul.
999e escadron de test
Obtenez ce succès en jouant à tous les modes expérimentaux associés au lancement de la version 3.23.0 (liste ci-dessous) pour obtenir l'insigne spectrum du 999e escadron de test.
Tank Royale
Combat de chars en équipe
Élimination d'une seule arme
Tuer confirmé : FPS
Kill Confirmed : Véhicules
Épreuve en duo
Élimination par équipe
Grav Race
Ingénierie : Bataille d'escadrons
Ingénierie : Duel
Divers
Des améliorations significatives ont été apportées aux performances de The Good Doctor.
Les récompenses (telles que les badges, les gages et les composants débloqués) obtenues à la fin d'un match s'affichent désormais dans vos notifications CommLink.
Les marqueurs de coups et les indicateurs de dégâts contre/en provenance d'un ami ne devraient plus s'afficher lorsque le tir ami est désactivé.
Les tableaux d'affichage des courses affichent désormais trois décimales dans les temps affichés.
Les joueurs peuvent désormais passer d'un mode maître à l'autre (SCM/NAV) pendant l'avant-match.
Les joueurs peuvent désormais modifier la configuration de leur puissance pendant l'avant-match.
L'interface de notation a été convertie de Flash en Building Blocks.
Suppression des invitations automatiques de la part des hôtes de la partie lors de l'entrée dans l'interface de commandement de l'arène.
Dans le FPS Kill Collector, la durée du ramassage est passée de 30 à 60 secondes.
Dans la plupart des modes de jeu en vol, le temps de dé-rez des débris est passé de 8 à 30 secondes.
Dans les modes de jeu sans équipe, le canal de discussion "Équipe" ne devrait plus apparaître.
Dans l'Essaim Vanduul sans fin, le badge 2953 Agresseur Vanduul est désormais accessible en atteignant la vague 25.
Après avoir utilisé la fonction "Rejoindre un ami", vous devriez maintenant être dans le même mode de jeu que celui que vous avez rejoint, plutôt que dans celui que vous aviez sélectionné avant de le rejoindre.
Corrections de bugs et mises à jour techniques
Correction de bugs
Correction d'un problème entraînant la déconnexion de certains joueurs (CODE 30000) lorsqu'ils tentaient d'entrer dans le PU.
Correction d'un problème qui faisait qu'il pouvait manquer des objets sur les étagères et dans les kiosques des magasins.
Correction d'un problème pouvant entraîner la disparition des ascenseurs UGF.
L'audio du Hornet Mk2 ne devrait plus avoir de placeholder/autres sons de vaisseau.
Correction d'un problème entraînant l'apparition incorrecte de nombreux vaisseaux au début d'un match Arena Commander.
L'IA devrait désormais apparaître correctement dans les placards de spawn du poste de sécurité de Kareah.
Correction d'un problème entraînant la disparition des têtes des joueurs
Correction d'un problème provoquant l'apparition d'un trop grand nombre d'IA pendant les missions Additional Derelict.
Les primes se terminent désormais correctement après avoir tué la cible.
Correction de nombreux rochers ayant des proxies physiques qui pouvaient piéger le joueur dans un état de chute lorsqu'il marchait dessus.
Correction de certaines grottes avec des trous dans la géométrie dans lesquels les joueurs peuvent tomber.
Correction d'un problème empêchant l'ouverture de la porte de certaines chambres d'hôpital assignées
Les portes fermées d'un hangar occupé par un vaisseau ne devraient plus s'ouvrir lorsqu'un autre vaisseau entre en collision avec elles.
Correction d'un problème entraînant d'importantes baisses de performances du client lors du pilotage de vaisseaux de grande taille à proximité de la surface des planètes et des lunes.
Les joueurs ne devraient plus recevoir le message "Quelque chose n'a pas fonctionné (code d'erreur : 20)" lorsqu'ils tentent d'obtenir un devis de raffinage.
Les joueurs ne devraient plus être bloqués au lit après avoir chargé le PU après avoir récupéré d'un crash de serveur.
Technique
Corrections techniques depuis la dernière version LIVE
Correction de 7 pannes du client
Correction de 5 pannes de serveur
Correction d'un blocage de serveur
Correction de plusieurs pannes du service backend
Problèmes connus et informations
Pour la version 3.23 LIVE, la récupération en cas de crash du serveur supprimera toutes les missions en cours et les marquera comme abandonnées. Ce comportement n'est pas le résultat escompté à long terme et sera modifié lors d'un prochain remaniement. Cela ne réduira pas la réputation lorsque cela se produit. Cela pourrait causer quelques problèmes d'intrusion dans des endroits comme les UGF.
PU - Stanton - GrimHEX - Lieux / Fonctionnalité d'acteur - Les cadavres de joueurs ne disparaîtront pas à GrimHEX.
PU - Stanton - UGF - Lieux - L'ascenseur du bunker ne remonte pas lorsqu'il est appelé
PU - Stanton - Lorville - Femmes / IA - Femmes - Il n'y a pas d'IA sociale féminine présente autour de Lorville
UE - Stanton - Lorville - Gestionnaire de flotte - Interface utilisateur - Les terminaux ASOP pour les véhicules terrestres aux portes de Lorville restent bloqués sur un chargement infini, en accédant à la liste des vaisseaux.
PU - Stanton - UI - HUD / Marqueurs AR - Marqueurs HUD mal alignés avec l'upscaling graphique Ultrawide ou TSR activé
PU - Jeu complet - L'utilisation d'un medpen vous fait lâcher votre arme
PU - Localisation - Transit - Ascenseurs - L'ascenseur de transit interne apparaît lorsqu'on l'appelle mais les portes restent fermées, pas de chariot.
PU - Greycat ROC - Stanton - Le laser minier du ROC ne s'active pas
UE - Stanton - Lieux multiples - Transit / Réseau - Le transit se désynchronise par intermittence de sa trajectoire
PU - HUD - Véhicule - Le texte d'avertissement/alerte du vaisseau est très petit et peut être difficile à lire
UE - Lieux / Véhicules / VMS - Impossible de réparer / ravitailler / réapprovisionner à la station de point de saut de Pyro Gateway
Unité de production - Sites - Centres de distribution - Zone de visibilité de l'ascenseur du point de contrôle de sécurité et collision manquante
PU - Stanton - NPE - Missions - Les objectifs peuvent être verrouillés en douceur si le joueur quitte le lit avant que son enregistrement d'objectif n'ait été mis à jour.
PU - Multiweapon - Graphics - Backpack Reloading - Les armes rechargent un chargeur invisible lorsqu'elles sont rechargées à partir d'un sac à dos.
PU - RSI Scorpius Antares - Véhicules/EMP - impossible d'activer l'EMP
PU - Multivéhicule - Véhicules / IU - Les effets QT cassent l'IU du HUD
AC - Squadron Battle - Les amis apparaissent comme des ennemis
AC - Grav Race - Toutes les cartes - La faible gravité peut lancer les joueurs loin au-dessus de la piste lorsqu'ils rencontrent des bosses ou des collines.
Trad : @MaarkreidiStarcitizeninfo.fr
1439 1Combat et expérience des véhicules - Patch Notes 3.23
Combat et expérience des véhicules - Patch Notes 3.23
La version 3.23 apporte de nombreux changements au combat et à l'expérience des véhicules. Voici un récapitulatif des principaux changements apportés aux Modes Maître et Opérateur pour les nouvelles versions du Combat et de l'Expérience en véhicule.
IFCS - Modes Maître activés dans tout le jeu
Tous les vaisseaux spatiaux disposent désormais d'un mode maître. Votre vaisseau peut être dans l'un des deux modes maîtres : NAV et SCM.
Le mode SCM est utilisé pour tout gameplay qui n'est pas une traversée (c'est-à-dire aller de A à B). Vos boucliers sont fonctionnels, vos armes fonctionnent et la récupération et l'exploitation minière peuvent être utilisées normalement. Cependant, vos vitesses sont fortement limitées.
Le mode NAV est utilisé pour la traversée. Une fois activé, votre moteur quantum commencera à être alimenté et une fois terminé, vous pourrez aller très vite (environ 1km/s) avec vos propulseurs et vos techniques de voyage quantique sont à votre disposition. Les armes et les boucliers seront toujours alimentés et se régénéreront, mais les boucliers seront inefficaces et les armes ne pourront pas tirer. Si votre moteur quantique est désactivé ou altéré, les vitesses élevées ne seront plus disponibles. Votre moteur Quantum en général est très sensible aux dommages causés par la distorsion, alors assurez-vous que vous n'êtes pas en danger lorsque vous entrez en mode NAV.
Vous pouvez passer d'un mode à l'autre en maintenant la touche B enfoncée (afin de ne pas changer accidentellement de mode), mais il faut compter quelques secondes entre chaque changement de mode.
Vous trouverez un indicateur du mode NAV actuellement utilisé en haut à gauche de votre HUD. Il indique également un temps d'attente lorsque les modes sont en train d'être permutés.
Cockpits - Modes opérateur
Les modes opérateur (à ne pas confondre avec les modes maître) modifient le comportement du tableau de bord de votre cockpit. Ils sont présents dans Star Citizen (par ex. récupération, exploitation minière, missiles, armes à feu, voyage quantique) depuis des années, mais nous les rendons désormais très explicites dans l'interface utilisateur. En haut à gauche de votre HUD de vol, vous verrez un label. La première partie de l'étiquette indique le MODE MAÎTRE actuel (NAV ou SCM) tandis que la seconde partie de l'étiquette indique le MODE OPÉRATEUR actuel.
Vous pouvez utiliser le bouton central de la souris (MMB) pour passer d'un mode opérateur à l'autre. Contrairement à ce qui se passait auparavant, le MMB ne permet pas seulement de passer du mode GUNS au mode MISSILE, mais aussi de passer d'un mode opérateur à l'autre dans votre tableau de bord.
Spécifiquement pour le mode NAV Master, nous avons également ajouté un mode opérateur générique FLIGHT (FLT) qui vous permet de voler sans les marqueurs Quantum.
Veuillez noter que les tourelles n'ont actuellement pas d'indication sur le mode opérateur en cours. Cela sera ajouté plus tard avec la refonte de l'écran multifonctions.
IFCS - Nouveaux réglages de vol
En raison de l'inclusion des modes maîtres, beaucoup de choses ont changé dans l'IFCS. Tous les vaisseaux ont reçu une première passe de réglage pour les modes maîtres. Ils sont actuellement relativement proches les uns des autres, nous introduirons des différences plus radicales dans les trimestres suivants. Gardez à l'esprit que nous partons d'une feuille blanche et que nous avons besoin de vos commentaires pour nous aider à peaufiner les réglages correctement.
IFCS - Boost
Le boost du propulseur augmentera désormais de façon progressive au lieu de se déclencher instantanément à pleine puissance. Le boost du propulseur ne sera plus disponible pendant un court laps de temps après son utilisation.
Le boost affecte désormais également les taux de rotation, l'augmentation réelle dépendant toutefois de l'affectation du condensateur.
IFCS - Sécurités et mode précision
Lorsque le train d'atterrissage est sorti, l'IFCS limite désormais la vitesse à 20 ou 30 m/s. Une option permettant de désactiver ces sécurités sera ajoutée ultérieurement.
IFCS - Régulateur de vitesse et trim des gaz retravaillés
La fonctionnalité de base du régulateur de vitesse a été retravaillée pour ressembler davantage à une manette des gaz "collante". Au lieu d'appuyer sur un bouton et de faire avancer le vaisseau avec une accélération maximale, le passage en mode croisière mettra le vaisseau dans un mode "accélérateur collant".
Lorsque vous passez en mode croisière (en appuyant sur LALT+C), l'IFCS utilisera votre vitesse avant actuelle comme vitesse cible qu'il essaiera de conserver. En appuyant sur W + S (ou en utilisant votre axe d'accélération principal), vous pouvez alors diminuer et augmenter en douceur cette vitesse cible vers l'avant. Pour la remettre à zéro, appuyez sur X ou maintenez-le enfoncé (même bouton que le bouton d'espacement).
Lorsque le régulateur de vitesse est activé, votre indicateur de vitesse affiche un deuxième chiffre qui indique la vitesse cible. Le régulateur de vitesse n'est pas automatiquement annulé lorsque vous passez en mode découplé.
En tant que fonction avancée, principalement pour les utilisateurs de dual-stick qui utilisent un axe à ressort pour contrôler la manette des gaz, nous avons ajouté une fonction Throttle Trim pour maintenir automatiquement une vitesse sans utiliser le régulateur de vitesse. Le pilote règle une certaine valeur de gaz (par exemple 75%) et appuie ensuite sur le bouton "set". Le pilote peut alors lâcher le manche et l'IFCS conservera la valeur de 75 %. Toute autre entrée est échelonnée sur la base de ces 75 %. Le pilote peut relâcher le trim en appuyant sur le bouton approprié. Nous recommandons d'utiliser une pression longue pour régler le trim et une pression courte pour le relâcher.
Il existe également des raccourcis clavier supplémentaires qui vous permettent de régler le trim sur une valeur spécifique (50 % et 100 % disponibles à ce stade). Cela vous permet d'imiter l'ancien comportement du mode croisière. Recherchez la touche Throttle - Trim - Set to 100% sous Spaceship - Movement (vaisseau spatial - mouvement). Vous pouvez réinitialiser le trim en appuyant sur X.
Actuellement, il n'y a pas d'interface utilisateur pour le trim, les nouveaux widgets des gaz pour la version Q2 l'afficheront cependant.
Pour les utilisateurs avancés : Si vous souhaitez que les axes d'entrée soient réinitialisés lorsque vous passez en mode croisière, définissez le CVAR suivant : v_ifcs2_input.throttle_mode_swap_behavior = 0
Paramètres persistants du vaisseau
Nous avons supprimé un grand nombre d'options utilisateur pour les remplacer par des paramètres persistants du vaisseau. Certaines choses comme le découplage, l'ESP, le GSafe, l'agrandissement de l'interface de tir et quelques autres choses seront désormais sauvegardées de manière persistante pour chaque vaisseau. Pour l'instant, vous devez utiliser des raccourcis clavier pour les modifier. Lors de la prochaine refonte de l'écran multifonctions dans les versions à venir, ces paramètres pourront également être modifiés par des écrans MFD dédiés.
Tir - Ciblage de précision
Le ciblage de précision est disponible sur tous les sièges de pilote et tourelles. Vous en tirerez le meilleur parti avec les armes à cardan (gimbal-. Lorsque vous passez au ciblage de précision (ALTGauche+BoutonSourisDroit pour l'instant), l'écran fait un zoom sur votre cible actuelle et (si vous avez scanné la cible) toutes les sous-cibles disponibles sont mises en évidence. Utilisez votre réticule pour " colorer " la cible à une certaine position et votre ordinateur d'armement dirigera automatiquement vos cardans pour atteindre la cible à l'endroit marqué.
Le ciblage de précision permet également de réduire considérablement la cadence de tir de certaines armes afin d'en diminuer la portée.
Veuillez noter qu'il y a un bug en cours qui ne crée pas de contours graphiques pour les sous-cibles qui sont positionnées à l'intérieur de l'OC d'un vaisseau. Les générateurs de bouclier, etc. ne seront pas visibles pour le moment.
Armement - Modes Gimbal et tourelles
Par défaut, tous les vaisseaux et tourelles sont désormais équipés de cardans. Il y a quelques exceptions à la règle, par exemple lorsque les canons ont été intégrés dans le châssis du vaisseau lui-même, comme les canons de nez du Vanguard, les canons S7 de l'Ares ou en général sur tous les vaisseaux Vanduul.
Cela signifie que, tout comme pour les pilotes, les artilleurs de tourelle échangent maintenant les modes de cardan utilisés avec G.
Dans les cas où un vaisseau possède un mélange d'armes à cardan et d'armes fixes, les armes fixes ne tireront PAS en dehors du mode de cardan fixe.
Le mode de cardan automatique a été supprimé pour les pilotes et est désormais exclusivement disponible pour les tourelles pour le moment.
Les modes de cardan affectent désormais également les cadences de tir et (dans le cadre du ciblage de précision) les angles d'écartement. Les modes fixes ont la cadence de tir la plus élevée, c'est-à-dire le DPS le plus élevé.
Les tourelles n'ont pas encore d'interface d'état des armes fonctionnelle. Cela sera corrigé avec la refonte du MFD.
Les chargements des vaisseaux ont également été mis à jour. Lorsque cela était possible, les tailles des supports de gimbal ont été mises à jour. Désormais, un gimbal d'une taille spécifique portera une arme de la même taille.
Armement - Changements PIP
Il y a trop de changements dans le système d'artillerie pour pouvoir tous les compter, mais voici les plus importants pour les joueurs
Les PIP sont désormais calculés par arme et sont visiblement résumés en groupes ayant la même vitesse de projectile.
Plus vous montez d'armes différentes, plus les PIPs seront visibles.
Les points suivants sont des options persistantes. Dans la version 3.23, elles ne peuvent être modifiées que par des raccourcis clavier, mais lorsque les nouveaux MFD seront disponibles, vous les trouverez également dans cette version :
PIP Grouping vous permet de changer si les PIPs sont combinés ou affichés pour chaque arme individuelle.
L'agrandissement de l'interface d'artillerie augmentera la taille visible des PIP et du réticule.
Les lignes de précision vous donneront une indication de la distance à laquelle vous devez être sur la cible en fonction de l'aide à la visée et des valeurs d'écartement des armes utilisées.
Le fondu des PIP vous permet de définir si les PIP s'effacent lorsqu'ils sont directement au-dessus de la cible ou trop éloignés du réticule.
Tir - Suppression de l'assistance à la visée
En maintenant le bouton enfoncé, vous pouvez désactiver toutes les assistances à la visée que votre système de tir effectue pour vous. Bien que la plupart des joueurs n'en aient pas besoin, cela peut s'avérer utile dans les matchs PVP occasionnels lorsque les pilotes utilisent des manœuvres qui détournent la prédiction des balles. Vous pouvez trouver le raccourci clavier sous Véhicule - Armes. Il n'est pas défini par défaut
Tir - ESP
L'ESP a été retravaillé pour tenir compte de l'existence de plusieurs PIP.
Nous avons décidé de supprimer toutes les options d'ESP orientées vers le joueur, à l'exception d'un seul curseur de "force". Cela nous permet de régler l'ESP différemment pour chaque vaisseau, d'éviter toute confusion sur la signification des paramètres et d'éliminer les exploits potentiels pour les environnements PVP.
L'ESP est également utilisé pour le ciblage de précision, mais le point d'ESP est le vaisseau lui-même et le rayon est aussi grand que le vaisseau.
Armement - Réglage des armes
Toutes les armes de Star Citizen ont été réajustées et ont des caractéristiques très diverses. Puisqu'il s'agit d'une passe de diversité complète, il y aura certaines valeurs aberrantes. N'hésitez pas à utiliser autant d'armes différentes que vous le pouvez et à nous faire part des armes qui vous conviennent le mieux et de celles qui ne vous conviennent pas.
À titre indicatif, nous avons réparti les armes dans les catégories suivantes :
Anti-combattant : vitesse de projectile élevée, DPS faible
Anti-matériel : vitesse de projectile faible, DPS élevé
Non spécialisées : armes polyvalentes qui ne sont ni très rapides ni très dommageables.
Spécialisé : armes hautement spécialisées (armes à distorsion, fusils à dispersion, moteurs de masse, etc.)
Ciblage - Changement des boutons et ciblage automatique
Le système de ciblage est désormais doté d'une fonction de ciblage automatique. Vous pouvez savoir, grâce à la forme des parenthèses de la cible, si elle est activée ou désactivée. Le ciblage automatique passe automatiquement à la meilleure cible hostile suivante dans votre champ de vision. C'est utile dans une mêlée ou lorsque vous essayez de recibler rapidement après que des paillettes ont été larguées.
Par défaut, il est activé, mais toute interaction manuelle de ciblage le désactivera.
Vous pouvez toujours maintenir la touche T enfoncée pour l'activer ou la désactiver.
Ciblage - Sous-ciblage
La fonctionnalité de sous-ciblage a été légèrement modifiée. Lorsque vous appuyez sur R pour l'activer, la première cible secondaire sera celle qui se trouve le plus près de votre réticule. Si vous appuyez de nouveau sur R, vous passez à la prochaine cible secondaire disponible en fonction de l'angle par rapport à votre réticule. Après un certain temps (actuellement 0,75s), l'ordre sera réinitialisé et votre prochaine pression sur R visera à nouveau la cible secondaire la plus proche de votre réticule.
Utilisez LALT+R pour désactiver le ciblage secondaire.
Vous pouvez savoir que le sous-ciblage est actif lorsque la zone de cible n'entoure pas le vaisseau, mais une zone du vaisseau lui-même.
Ciblage - Changements de boutons et sous-ciblage
T (court) : réinitialisation de la cible en vue et itération
T (long) : Activer / désactiver le ciblage automatique
R : Cycle des sous-cibles et itération (la sélection initiale est basée sur la position de votre réticule. Les pressions suivantes permettent d'effectuer un cycle)
LALT+R : Désactiver le sous-ciblage
4 : Réinitialisation à l'attaquant le plus proche et itération
5 : Réinitialisation à l'hostile le plus proche et itération
Balancement de la tête et regard vers l'avant
Plusieurs mises à jour ont été apportées au head-bobbing qui réagit désormais beaucoup plus aux forces g et aux mouvements de rotation. Les mouvements involontaires dus à l'absence de stabilisation des yeux ont été supprimés. La seule chose qui reste est le léger mouvement de respiration.
En raison de l'ancienne disposition du HUD dans la version 3.23 (où les éléments du HUD sont placés entre le tableau de bord et le joueur), certains joueurs risquent de souffrir du mal des transports. Dans ce cas, vous avez la possibilité de définir librement l'intensité du headbobbing. Dans le menu des options, allez dans les paramètres du jeu et réglez le mouvement de la tête induit par la force G sur 0. Cela élimine le mouvement de la tête.
Look Ahead est une petite aide qui permet au jeu de vous aider à regarder dans la direction qui vous intéresse. Certaines personnes peuvent trouver cela dérangeant, il est donc possible de le désactiver. Vous pouvez le désactiver soit par LALT+L, soit dans les options. Les options appropriées s'appellent Pilot / Turret / Driver - Look Ahead - Enabled (Pilote / Tourelle / Conducteur - Regarder devant - Activé).
Keybind : ATC Cargo Transfer Request modifié
Pour éviter les conflits avec le look ahead, le keybind pour appeler l'ATC a été déplacé à RALT+N.
Zoom lors de la postcombustion induite par la force G
Par défaut, le zoom pendant la postcombustion est désormais activé. Lorsque vous boosterez, vous verrez des effets visuels et des changements de FOV. Vous pouvez modifier l'intensité de ces effets dans les options.
Voyage Quantum
Votre moteur quantum sera automatiquement activé une fois que vous serez en mode NAV.
Pour initier un saut, alignez-vous sur votre cible et appuyez longuement sur le bouton gauche de la souris (LMB). (Changement à venir dans la prochaine version)
Le maintien de B est maintenant réservé pour changer de mode maître. (Changement à venir dans la prochaine version)
Trad @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
1355GUIDE CARGO STAR CITIZEN ALPHA 3.24
GUIDE CARGO
STAR CITIZEN ALPHA 3.24
Star Citizen Alpha 3.24 : Cargo Empires introduit des changements passionnants et des améliorations substantielles, ajoutant de la profondeur et du réalisme au gameplay du cargo, comme les ascenseurs de fret, les emplacements instanciés, les hangars persistants, les nouvelles missions de transport, et bien plus encore !
Bien que les entreprises de fret puissent être pleines de risques entre le ramassage et la livraison, elles peuvent aussi être lucratives avec les bonnes connaissances, les bons outils et le bon vaisseau.
Vous trouverez ci-dessous un guide de démarrage rapide de la carrière de transporteur de fret à partir de l'Alpha 3.24. Nous compléterons cette page au fur et à mesure que d'autres aspects de la carrière seront mis en ligne.
Outils du Métier
Outil Multifonctions
Le Pyro RYT Multi-Tool est un gadget portatif conçu pour effectuer une variété de tâches grâce à des accessoires interchangeables (vendus séparément). Le Multi-Tool, combiné à l'accessoire TruHold, est essentiel pour le chargement et le déchargement de la cargaison, alors assurez-vous d'être équipé des deux avant de partir à l'aventure.
Vous pouvez vous procurer un Multi-Tool et un accessoire de rayon tracteur dans la plupart des Zones d'Atterrissage et des stations du Verse. Recherchez les vendeurs d'équipement minier, d'armes et d'armures, notamment Cubby Blast et Shubin Interstellar. Pour soulever des charges lourdes, le rayon tracteur MaxLift (disponible dans certains magasins d'approvisionnement de la Raffinerie) vous permettra de manipuler des composants plus volumineux en un clin d'œil.
Fonds de départ
Pour vous lancer dans cette entreprise lucrative, vous aurez besoin des fonds initiaux pour acquérir un vaisseau approprié, l'équiper pour le transport de marchandises et couvrir les dépenses opérationnelles. N'oubliez pas que vous devrez également payer le carburant, les réparations et les améliorations.
La monnaie du jeu, les Alpha United Earth Credits (aUEC), est également essentielle pour acheter des marchandises que vous pourrez transporter et vendre à profit. Vous pouvez gagner des aUEC par le biais de diverses activités, notamment en accomplissant des missions disponibles sur le mobiGlas.
Transporteurs de fret
Dans l'univers expansif de Star Citizen, il est essentiel de disposer d'un vaisseau doté d'un vaste espace de stockage. La capacité de transport d'un vaisseau est indiquée par sa valeur d'unité de cargaison standard (SCU). Cela devient encore plus crucial si vous décidez de commencer votre voyage en tant que transporteur de fret ou négociant en marchandises, car plus vous pouvez faire entrer de marchandises dans la soute de votre vaisseau, plus vos gains potentiels deviennent importants.
Alors qu'un vaisseau cargo spécialisé avec une capacité SCU étendue se concentre sur la maximisation des profits, il est tout aussi important pour les joueurs de choisir le vaisseau le mieux adapté à leur niveau de carrière, aux tâches qu'ils souhaitent accomplir et à leur style de jeu. Vous trouverez ci-dessous une liste non exhaustive de vaisseaux suggérés pour répondre à vos différents besoins en matière de transport de marchandises.
Commencer petit
Drake Cutter - 4 SCU
Robuste et compact, le polyvalent Drake Cutter offre un bon équilibre entre capacité de chargement et capacités défensives. Sa coque très résistante lui permet de mieux résister aux dommages que les autres vaisseaux de départ, ce qui en fait un choix solide pour les nouveaux citoyens qui font leurs premiers pas dans l'aventure du transport de marchandises.
Aegis Avenger Titan - 8 SCU
L'Aegis Avenger Titan est l'un des meilleurs vaisseaux disponibles pour un nouveau citoyen dans le Verse. Ancien vaisseau de patrouille de l'Advocacy doté d'une plus grande capacité de chargement, le Titan est un transporteur de fret léger et agile qui peut se débrouiller seul dans une escarmouche.
Le MISC Hull A - 64 SCU
Le MISC Hull est une série de vaisseaux dédiés au transport de marchandises qui offre d'innombrables options à tous les types de marchands, du Hull A pour une seule personne au super-massif Hull E pour le transport de marchandises en vrac.
Le MISC Hull A a la plus grande capacité de chargement de sa catégorie et est idéal pour ceux qui se lancent seuls dans la galaxie. Là où les autres troquent la capacité de chargement contre la puissance de feu ou la vitesse, le Hull A se concentre à 100 % sur le transport.
Se faire un nom
Drake Cutlass Black - 46 SCU
Le Drake Cutlass Black est un vaisseau très polyvalent, doté de grandes capacités de combat et de chargement. Avec une soute plus grande que la moyenne et une puissance de feu suffisante pour se défendre efficacement, l'agile Cutlass Black est un concurrent de taille dans un combat et un choix populaire pour une variété de missions de fret.
Crusader C1 Spirit - 64 SCU
Un vaisseau polyvalent de taille moyenne conçu pour le transport et la livraison de fret, mais suffisamment polyvalent pour assumer des rôles multiples et des tâches imprévisibles. La capacité de chargement et l'armement considérables du Crusader C1 Spirit en font un vaisseau idéal pour les missions de livraison de fret et de courrier de taille moyenne.
MISC Freelancer - 66 SCU
Le Freelancer de MISC est un cargo à long rayon d'action de taille moyenne, préféré par de nombreux transporteurs de marchandises en raison de sa polyvalence et de ses capacités défensives.
Pour ceux qui veulent maximiser leurs profits, la variante Freelancer MAX sacrifie l'armement au profit d'une capacité de chargement accrue (120 SCU) et d'une paire supplémentaire de propulseurs principaux pour faciliter le transport de charges utiles plus importantes.
Ouvrir la voie
Drake Corsair - 72 SCU
Bien qu'il ait été principalement conçu comme vaisseau d'exploration, la capacité d'adaptation du Drake Corsair en fait un concurrent solide pour les transports de marchandises. Bien que le Corsaire ne soit pas le meilleur choix pour ceux qui cherchent à maximiser leurs profits, il compense une capacité de stockage quelque peu modeste par une grande agilité et une solide défense.
C'est un excellent choix pour transporter des marchandises entre des territoires où des adversaires pourraient tenter d'intercepter les vaisseaux et de s'emparer de leurs précieuses marchandises.
RSI Constellation Taurus - 174 SCU
Le RSI Constellation Taurus, une variante cargo de la série Constellation, est spécialement conçu pour le transport de fret en équipage multiple. Robuste et efficace, le Taurus est un excellent choix pour les opérations de transport à grande échelle.
Le Taurus est équipé de caractéristiques qui non seulement maximisent la capacité de chargement, mais qui donnent également la priorité à la sécurité et à l'efficacité de la manutention du fret. Parmi ces caractéristiques, citons le système d'éjection de sécurité, qui permet d'éjecter instantanément une cargaison présentant un risque pendant le transport. En outre, le Taurus est doté d'une soute de sécurité renforcée par un placage de haute technologie, qui ajoute une couche supplémentaire de protection à votre cargaison.
Crusader C2 Hercules - 696 SCU
Grâce à l'utilisation de l'armature brevetée Hercules de qualité militaire et à l'augmentation de la capacité de chargement, tout en sacrifiant à peine la puissance de feu, le Crusader C2 Hercules est devenu la norme de l'industrie du transport de fret.
Avec une capacité impressionnante de 696 SCU et un armement conséquent, le C2 Hercules surpasse tous les autres vaisseaux de sa catégorie en termes de transport de marchandises et peut frapper fort si nécessaire. Ce vaisseau colossal peut également être piloté par une seule personne, tandis que sa vitesse et ses perspectives de bénéfices en jeu contribuent à sa large préférence parmi les transporteurs de marchandises dans le Verse.
Transport de marchandises versus Négoce de matières premières
Bien qu'ils soient liés, le transport de marchandises et le commerce de matières premières sont des activités très différentes.
Le transport de marchandises consiste à transporter efficacement des biens contractuels d'un endroit à un autre, que ce soit à l'intérieur d'un système stellaire ou entre des systèmes stellaires. Les attaques de pirates constituent l'un des plus grands risques auxquels les transporteurs de marchandises sont confrontés pendant le transport.
Le négoce de matières premières consiste à acheter et à vendre des marchandises en vrac dans un but lucratif, en assumant les risques du marché liés aux fluctuations des prix et aux pertes potentielles. Les négociants sont également exposés au risque d'attaques de pirates et d'accidents sur leur cargaison pendant le transit.
Matières premières
Les matières premières sont des ressources qui ne sont pas destinées à un usage personnel, mais plutôt à la transformation ou au commerce. En tant que principaux biens que les citoyens peuvent acheter et vendre pour réaliser des bénéfices, les matières premières jouent un rôle essentiel dans l'économie du jeu. Leur valeur peut fluctuer en fonction de l'offre et de la demande, d'où la nécessité d'identifier les routes commerciales et les marchés optimaux.
Remarque : dans le Verse, les « marchandises du vice » font référence à des biens souvent associés à des activités illégales ou réglementés par certaines juridictions. La légalité et la disponibilité de ces marchandises peuvent varier en fonction du lieu.
Obtenir des marchandises
La plupart des marchandises peuvent être achetées ou vendues dans les kiosques des bâtiments de la Division du Commerce et du Développement (TDD) dans les principales zones d'Atterrissage, dans les bureaux administratifs des stations spatiales et dans les bâtiments de stockage de certains avant-postes de surface. Ces marchandises sont achetées et vendues dans des boîtes, dont la taille varie en fonction de l'emplacement et de la taille du vaisseau.
Les marchandises peuvent également être achetées dans les installations minières et de recherche, les laboratoires hydroponiques, les villes et les stations spatiales, ainsi que dans le cadre de certaines opérations illégales sur les planètes et les lunes.
Acheter à bas prix, vendre à prix élevé
Chaque localité stocke une sélection limitée de produits de base et la demande varie en fonction des marchandises. Les prix varient également d'un endroit à l'autre. Il est donc utile de se tenir au courant de la situation économique pour savoir où la demande est la plus forte pour un type de marchandise particulier. Pour maximiser vos gains, achetez au plus bas et vendez au plus haut.
Sceller la transaction
Prêt
Une fois le vaisseau acquis et équipé pour le voyage, l'étape suivante consiste à déterminer les routes commerciales et les marchandises les plus rentables en fonction de la capacité SCU de votre vaisseau et du niveau de risque que vous préférez. Le commerce de marchandises de grande valeur peut être très rentable, mais il s'accompagne également de risques accrus, tels que la piraterie et la dépréciation du marché.
Les marchandises les plus prisées par les négociants sont la laranite, le béryl, le diamant, l'or, les fournitures médicales, l'héphaestanite et les matériaux composites recyclés (RMC).
Conseil : Évitez d'investir tous vos crédits dans une seule matière première. Diversifiez vos transactions pour atténuer les risques et tirer parti des différentes conditions du marché.
Obtenez...
Il est maintenant temps d'acquérir les marchandises que vous échangerez. Les avant-postes miniers vendent souvent des matières premières à bas prix, tandis que les planètes de haute technologie peuvent offrir des produits de pointe à un prix plus élevé.
Dirigez-vous vers le kiosque commercial le plus proche correspondant à vos besoins et interagissez avec lui en appuyant sur « F » lorsque vous le regardez. Dans le menu déroulant, sélectionnez l'emplacement actuel ou votre vaisseau comme destination. Cliquez sur l'onglet Acheter, sélectionnez la marchandise que vous souhaitez acheter, ajustez la quantité achetée à l'aide du curseur et confirmez votre achat.
Remarque : si vous vous trouvez dans une zone d'Atterrissage, assurez-vous que votre vaisseau est entreposé pour qu'il soit disponible dans le menu déroulant. Seuls les emplacements dotés de hangars offrent des services de chargement et de déchargement automatisés.
... Régler
Si vous sélectionnez le lieu actuel comme destination, les marchandises seront placées dans l'entrepôt du lieu. Vous devrez ensuite charger manuellement les marchandises sur un vaisseau (récupéré à l'aide du terminal ASOP) à l'aide du monte-charge et d'un rayon tracteur.
Si vous sélectionnez un vaisseau comme destination, les marchandises seront automatiquement chargées sur le vaisseau, au prix d'une perte de temps et d'aUEC. Ce vaisseau sera également brièvement hors service pendant la durée du chargement, mais reviendra entièrement approvisionné, réarmé et prêt à partir immédiatement lorsque le service de chargement automatisé sera terminé.
Transportez !
Une fois votre vaisseau chargé de marchandises, naviguez vers la destination de votre choix, de préférence là où vos marchandises sont très demandées. Restez vigilant pendant le voyage pour éviter d'être attaqué par d'autres joueurs. Il peut également être utile de surveiller le chat global du jeu pour savoir si des pirates ont été aperçus. À l'arrivée, atterrissez près des kiosques de fret pour une manutention efficace des marchandises, puis déchargez et vendez votre cargaison pour réaliser des bénéfices.
Aux endroits qui offrent des services de chargement et de déchargement automatisés, vous devez atterrir légalement afin de faire du commerce à partir de votre vaisseau, car votre vaisseau n'apparaîtra pas dans le kiosque si vous ne le faites pas.
Conseil : les cargaisons acquises de manière "créative" ou les marchandises de vice requièrent des acheteurs peu scrupuleux. Le mieux est de vous rendre à un terminal « sans questions », que l'on trouve généralement dans les chantiers de récupération ou de ferraille, pour décharger ces « marchandises sensibles ».
Conseils rapides
Planifiez vos itinéraires
Avant de vous lancer dans un transport de marchandises, planifiez soigneusement votre itinéraire. Comprenez la destination, tenez compte des défis potentiels tels que l'activité des pirates ou les zones réglementées, et optimisez votre itinéraire. Une planification efficace permet de gagner du temps et de minimiser les risques.
Suivez les tendances du marché
Gardez un œil sur les prix des marchandises et la dynamique de l'offre et de la demande dans l'application Journal sur votre mobiGlas. Adaptez-vous aux conditions changeantes du marché pour maximiser vos profits.
Choisissez le bon vaisseau
Sélectionnez un vaisseau adapté à vos besoins et à votre style de jeu. Bien que les vaisseaux plus grands aient tendance à avoir une capacité SCU accrue, ce qui augmente vos profits potentiels par course, ils peuvent nécessiter plus de membres d'équipage pour fonctionner.
Améliorez votre moteur quantum
Votre moteur quantum est votre meilleur ami lorsqu'il s'agit de transporter des marchandises. L'achat d'un moteur plus puissant peut réduire de manière significative le temps de voyage entre les points d'échange, ce qui vous permet d'effectuer plus de trajets en moins de temps.
Mesures de sécurité
Préparez-vous à rencontrer des pirates. Équipez votre vaisseau d'armes et de boucliers appropriés. Apprenez des tactiques d'évasion et restez vigilant pendant vos trajets de transport de marchandises. Si vous n'êtes pas à l'aise avec le JcJ, envisagez de faire appel à des mercenaires pour vous escorter lors de vos expéditions.
Gestion des risques
N'achetez jamais plus que ce que vous êtes prêt à perdre. Le commerce n'est pas sans risque et le Verse peut être un endroit impitoyable. Les pirates, les dysfonctionnements du système et les fluctuations du marché peuvent tous avoir un impact sur vos résultats.
Cargaison illégale et conséquences
Les cargaisons illégales comme le SLAM peuvent être rentables, mais elles comportent des risques élevés. Si vous êtes pris en flagrant délit, vous pouvez être confronté à des conséquences juridiques telles que la confiscation, des amendes, la saisie du vaisseau, voire l'emprisonnement. Avant de vous engager dans ce type de commerce, mettez en balance les bénéfices potentiels et les risques encourus.
Ressources communautaires
Déterminer le meilleur parcours commercial possible peut s'avérer une tâche ardue, surtout si vous êtes un nouveau citoyen. Heureusement, il existe un trésor de ressources créées par la communauté dans lesquelles vous pouvez puiser, y compris des suggestions de routes commerciales rentables et d'autres conseils.
Missions de transport
Transporter pour un dollar
En tant que transporteur, vous avez la possibilité d'entreprendre des contrats de mission qui diffèrent du traditionnel commerce de marchandises en libre-service dans le bac à sable. Au lieu d'utiliser votre propre capital pour acheter des marchandises, vous serez chargé de transporter de grandes quantités de marchandises suivies à travers un réseau logistique réaliste
Signez
Pour commencer, ouvrez le gestionnaire de contrats dans votre mobiGlas et sélectionnez et acceptez un contrat de mission de transport. Ces contrats spécifieront le type et la quantité de marchandises ainsi que la destination. Une fois le contrat accepté, il peut être partagé avec le reste de votre groupe. Les missions peuvent se décliner en différentes combinaisons de quantité de marchandises et de distance, en fonction de leur rôle dans le réseau logistique.
Remarque : l'acceptation d'un contrat intitulé « Opportunité pour un transporteur de fret indépendant » de Covalex Independent Contractors lancera votre carrière de transporteur de fret.
Naviguez
Une fois que vous avez accepté un contrat, planifiez soigneusement votre itinéraire. Vous naviguerez dans un réseau logistique comprenant des centres de distribution, des points de Lagrange, des stations passerelles, des stations en orbite basse et des zones d'atterrissage. Certains contrats peuvent même vous obliger à vous rendre dans plusieurs lieux de ramassage.
Rendez-vous au(x) lieu(x) de ramassage désigné(s) pour acquérir la cargaison. N'oubliez pas votre rayon tracteur : vous en aurez besoin pour charger la cargaison sur votre vaisseau, à moins que vous n'utilisiez le service de chargement automatique dans les lieux qui le proposent. Gardez la tête sur les épaules pendant le chargement, surtout si vous n'êtes pas dans une zone d'armistice ; le danger pourrait vous guetter !
Livrez
Naviguez jusqu'au lieu de dépôt spécifié dans le contrat. Pour certains contrats, vous devrez vous rendre à plusieurs points de dépôt pour mener à bien la mission. Pendant que vous transportez les marchandises, gardez un œil sur votre cargaison et assurez-vous qu'elle reste en sécurité. Vous devrez gérer vos ressources et relever les défis qui se présenteront au cours de votre voyage ; préparez-vous à affronter des pirates !
Lorsque vous atteignez le lieu de dépôt désigné, livrez les marchandises comme indiqué dans le contrat. Répétez l'opération jusqu'à ce que toutes les marchandises aient été livrées à leur destination.
Les livraisons réussies vous permettront d'obtenir des récompenses et de débloquer des contrats plus lucratifs au fur et à mesure que votre réputation en matière de transport augmentera.
L'Alpha 3.24 a apporté à Star Citizen une expérience de manutention de fret plus tangible et plus immersive, améliorant le gameplay global et rendant le Verse plus attrayant pour les joueurs. De plus, la mise à jour a introduit de nouvelles opportunités lucratives pour ceux d'entre vous qui aspirent à devenir les acteurs de l'industrie du cargo grâce à de nouvelles missions.
N'oubliez pas de nous faire part de vos commentaires sur cette carrière dans la section Feedback de Spectrum !
Nous compléterons ce guide à l'avenir, au fur et à mesure que d'autres aspects du Cargo seront mis en ligne ! À bientôt dans le Verse !
Traduction : @Maarkreidi
1322Jumptown 2.0
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Inspiré par les événements organisés par les joueurs sur la lune glacée de Yela, le prochain événement dynamique du verset, Jumptown 2.0, est sur le point de démarrer dans Star Citizen Alpha 3.16. Lisez ce qui suit pour en savoir plus sur les origines de Jumptown, les nouveautés de cet événement, et comment et quand vous pourrez y participer.
Qu'est-ce que Jumptown ?
En 2019, la communauté Star Citizen a découvert un laboratoire de drogue lucratif à la surface de la lune Yela de Crusader. Ce qui a suivi n'était absolument pas prévu et a surpris tout le monde - y compris notre équipe de développement.
Des dizaines de milliers de joueurs ont afflué vers l'avant-poste, avec des motivations différentes : des hors-la-loi avides et des organisations peu scrupuleuses se sont précipités pour acquérir et vendre à tout prix ce nouveau trésor illicite, tandis que des groupes plus respectueux de la loi ont choisi de verrouiller la station afin d'empêcher toute autre activité criminelle.
Cet affrontement a donné lieu à une lutte perpétuelle entre des factions lointaines et des héros locaux pour le contrôle de l'avant-poste. On ne savait jamais ce que l'on allait trouver en s'approchant de Jumptown, que seuls les plus dévoués pouvaient localiser, car elle n'était pas facilement localisable sur les cartes standard.
Ces événements ont été si profonds qu'ils ont fini par devenir un élément essentiel de Star Citizen, un exemple parfait de l'action des joueurs qui façonne à jamais l'avenir du verset.
Pour un voyage détaillé à travers les événements des guerres originales de Jumptown, regardez le documentaire produit par la communauté de TheAstroPub ci-dessous.
Avec la sortie de la version Alpha 3.16 de Star Citizen, nous introduisons un nouvel événement dynamique inspiré des premières batailles de Jumptown. En vous mettant au défi de mesurer le risque et la récompense comme jamais auparavant, vous vous affronterez dans une expérience à la fois familière et entièrement nouvelle.
Lisez la suite pour en savoir plus sur ce qui vous attend, et n'oubliez pas de préparer votre équipe pour le chaos imminent.
Documentaire produit par la communauté : Jumptown Wars
Quelles sont les nouveautés de Jumptown 2.0 ?
Mise à jour de l'emplacement du laboratoire de drogues
Le laboratoire de drogues de Jumptown a connu de nombreuses batailles. Tellement en fait, que les propriétaires ont décidé de fortifier considérablement le bâtiment. Avec de nouvelles options de couverture, des cachettes et même un accès au toit, il existe de nombreuses façons d'infiltrer le laboratoire et de s'emparer de son butin.
De multiples points d'affrontement
Les contrebandiers de Stanton deviennent plus sages, et font tourner les lieux de leurs opérations de production automatisée de drogue. Jumptown n'est qu'une de ces installations, alors gardez un œil sur votre gestionnaire de mission pour connaître les emplacements les plus récents.
Boîtes physicalisées
Les conteneurs SCU sont encombrants et voyants, mais on dit dans le système que la racaille locale a commencé à transporter sa contrebande dans des colis beaucoup plus petits. N'oubliez pas d'apporter un outil multifonctionnel avec un accessoire de type rayon tracteur.
De quel côté de la loi êtes-vous ?
Cet événement dynamique peut être entrepris par des joueurs légaux ou illégaux. La mission elle-même se déroule de la même manière, quelle que soit la voie que vous choisissez, à quelques différences près.
Pour emprunter la voie légale, assurez-vous d'avoir un CrimeStat à zéro et acceptez la mission de Crusader Security. Les boîtes de drogue que vous récupérez sur le site de la mission devront être amenées au port le plus proche. Par exemple, si la mission a lieu à Jumptown, vous devrez apporter votre butin à Port Olisar.
Sur la voie légale, si vous réussissez à livrer au moins un lot de contrebande au port le plus proche, vous recevrez un bonus d'aUEC en plus du prix des drogues que vous livrez.
Pour emprunter la voie illégale, vous devez avoir un CrimeStat de n'importe quel niveau et accepter la mission de Ruto. Pour ce faire, vous devez avoir une affinité non négative avec le donneur de mission. Ruto sait à quel point ces informations sont précieuses, c'est pourquoi il demande également une adhésion à la mission.
Sur cette voie, toute contrebande doit être apportée à Grim HEX pour être vendue, quel que soit l'endroit où la mission se déroule. La voie illégale fournira un bonus au prix de chaque boîte de drogue livrée avec succès.
Comment commencer ?
Acceptez la mission
Ouvrez le gestionnaire de missions dans votre mobiGlas et accédez à la catégorie Priorité, sous l'onglet Général pour la voie légale ou Personnel pour la voie illégale. Cela vous donnera à la fois les coordonnées du laboratoire de drogue et l'endroit où vendre les colis.
Volez vers le laboratoire
Le laboratoire de drogues sera indiqué sur votre HUD et sur la carte stellaire. Il peut se trouver dans l'espace Crusader, MicroTech ou ArcCorp. Si vous êtes sur la voie légale, vous apporterez la drogue aux stations les plus proche correspondantes (Port Olisar, Port Tressler et Baijini Point, respectivement), qui seront également indiquées sur votre HUD. Si vous êtes sur la voie illégale, vous vous rendrez à Grim HEX pour votre paiement.
Récupérer la contrebande
Une fois arrivé au laboratoire, votre objectif est de trouver le générateur de drogue à l'intérieur (illustré ici). Cet appareil produira une boîte de contrebande toutes les 30 secondes. La minuterie ne démarre pas tant que vous n'avez pas saisi la boîte précédente, vous devrez donc tenir votre position face à tous ceux qui cherchent à obtenir la même récompense si vous voulez maximiser vos gains.
Programme de l'événement Vacances 2021
Pour que vous puissiez tous vivre le chaos de Jumptown 2.0, nous vous fournissons le calendrier de l'événement pendant les vacances. En prime, l'événement Ninetails Lockdown sera également organisé ! Préparez vos flottes, équipez-vous et consultez le calendrier ci-dessous pour être fin prêt lorsque ces événements se dérouleront sur les serveurs live.
Jumptown 2.0
23 décembre - 01:00 UTC (Durée : 6 heures) 23 décembre - 18:00 UTC (Durée : 6 heures) 24 décembre - 01:00 UTC (Durée : 6 heures) 24 décembre - 18:00 UTC (Durée : 6 heures) 25 décembre - 01:00 UTC (Durée : 6h) 26 décembre - 00:00 UTC (Durée : 48h) 30 décembre - 13:00 UTC (Durée : 6h) 31 décembre - 01:00 UTC (Durée : 6h) 31 décembre - 18:00 UTC (Durée : 6h) 1er janvier - 01:00 UTC (Durée : 6 heures) 3 janvier - 13 h UTC (durée : 6 h) 4 janvier - 01:00 UTC (Durée : 6 heures) 4 janvier - 18:00 UTC (Durée : 6h) 5 janvier - 01:00 UTC (Durée : 6h) 14 janvier - 00:00 UTC (Durée : 48h) Blocage de Ninetails 28 décembre - 15:00 UTC 29 décembre - 00:00 UTC 29 décembre - 12:00 UTC 30 décembre - 00:00 UTC 1er janvier - 15:00 UTC 2 janvier - 00:00 UTC 2 janvier - 12:00 UTC 3 janvier - 00:00 UTC 6 janvier - 15h00 UTC 7 janvier - 00:00 UTC 7 janvier - 12:00 UTC 8 janvier - 00:00 UTC Traduction : @LooPing Swiss Starships
1313Notes de patch de Star Citizen Alpha 3.18.0 LIVE.8389318
Star Citizen Patch 3.18.0
Le patch Alpha 3.18.0-LIVE.8389318 a été publié et est maintenant disponible dans l'environnement LIVE !
Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leurs dossiers USER et Shader pour le client public après le patch, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques étranges avec les personnages ou des crashs au chargement. Le dossier USER se trouve (dans les installations par défaut) dans C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE. Les dossiers Shader se trouvent à l'emplacement suivant : C:\Users\%username%\AppData\Local\Star Citizen.
Réinitialisation de la base de données : Oui
Persistance à long terme : Désactivée (effacement complet et réinitialisation)
Copie des Pledge : Activé
Début de l'UEC : 200 000
Problèmes connus
Les clients du jeu peuvent se fermer sans erreur ni gestionnaire de crash. Les terminaux ASOP sont inutilisables et deviennent noirs lorsqu'on y accède. Les dépôts récoltables peuvent être invisibles pour les joueurs, provoquer des collisions ou devenir indisponibles pour le scan, le minage ou la récupération. Les tramways ne sont pas synchronisés avec les chronomètres des stations, ce qui entraîne des chevauchements ou des retards dans l'apparition des tramways. Les ascenseurs et les trams sont "agités" pendant le déplacement du personnage du joueur. Les joueurs peuvent parfois être incapables de quitter le siège d'un vaisseau. Lorsqu'il vole à proximité d'un autre vaisseau, le vaisseau semble heurter une boîte invisible qui l'envoie dans des directions aléatoires. Les panneaux de contrôle de l'ascenseur principal du Reclaimer ne réagissent pas aux commandes. La cargaison peut être invisible dans plusieurs vaisseaux après avoir été achetée. Impossible de voir l'inventaire des vaisseaux via NikNax Lorsqu'ils tentent de démarrer un travail de raffinerie, les joueurs reçoivent l'erreur suivante : Quelque chose s'est mal passé (code d'erreur : 20). L'évaluation du contrat de sécurité n'est pas proposée à nouveau en cas d'échec. Progression / évaluation de la balise de service de combat incohérente lors des missions L'évaluation du travail de sécurité n'est pas effectuée et les PNJ hostiles n'apparaissent pas. Les roues du PTV dans la zone BTR d'Orison peuvent s'accrocher à la géométrie et se détacher du véhicule. Le petit chasseur attaché aux Constellations ne comporte pas d'invites d'interaction pour y entrer, ce qui le rend inutilisable. Certaines épaves de vaisseau affichent par erreur le texte "Pas de matériau" et ne permettent pas de les collecter. Les marqueurs disparaissent de façon aléatoire après un voyage quantique sans itinéraire défini. Le PNJ vendeur de café n'est pas présent dans les différents stands de "café à emporter" situés dans Stanton.
Nouvelles fonctionnalités
Lieux
Site du crash de Daymar
Une grande colonie abandonnée sur Daymar utilisant des pièces du StarRunner et du 600i, ainsi que des habs adaptés au biome, pour créer un point d'intérêt avec des missions de destruction totale, de destruction spécifique et de livraison.
Archétype de la grotte de sable
L'ajout du nouvel archétype de caverne de sable sur plusieurs planètes et lunes du système Stanton, y compris Hurston, Magda, Ita, Daymar et Wala, chacune avec ses 20 formations uniques de caverne de sable. Ces nouvelles grottes de sable comprennent le tout nouveau crustacé terrestre connu sous le nom d'insecte de pierre et son nouveau produit de récolte, la coquille d'insecte de pierre.
Emplacements des pistes de course de Stanton
Ajout de nombreux nouveaux lieux de course à Stanton. Avec cette mise à jour, nous incluons 3 des 6 nouveaux lieux de course créés par la communauté dans l'univers persistant (avec des missions de contre-la-montre et 3 autres lieux de course à venir dans les futures mises à jour du PTU) avec des actifs et des décors mis à jour pour faire de chaque lieu de course une expérience unique et enrichissante pour les joueurs qui veulent tester leurs compétences en course. Ces circuits de course comprennent : Daymar - Vallée de Yadar - 11km à 235deg de l'UGF The Garden, Orison - Stade Caplan - 16,5km à 244deg du marqueur Orison, et Hurston - Portes de Lorville - 6,5km à 290deg du marqueur QT Lorville.
Piste de course Greycat PTV
Implantation d'une piste de course dans le Vision Center d'Orison sur Crusader, au même endroit que la dernière Semaine de lancement d'Invictus, conçue pour le Greycat PTV.
Gameplay
Cargaison physicalisée T0
Cette refonte du système de cargaison des vaisseaux permet de ramasser, déplacer et placer dans la grille de cargaison d'un vaisseau les cargaisons trouvées et achetées. Le système de cargaison a été entièrement réécrit et avec cette refactorisation, les boîtes de cargaison que vous voyez dans le vaisseau sont de vraies boîtes individuelles qui peuvent être ajoutées et retirées de la grille via l'utilisation d'un rayon tracteur et s'accrocher à la grille pour un placement parfait. Dans le cadre de cette refonte, nous avons reconstruit l'interface utilisateur du kiosque de marchandises dans Building Blocks, qui sera utilisé pour acheter/vendre des marchandises à partir des inventaires des vaisseaux/joueurs, et nous avons dû mettre à jour non seulement les marchandises standard, mais aussi les entités récoltables et exploitables.
Réactivation du poste de sécurité Kareah
Le poste de sécurité Kareah va jouer un rôle plus central dans la sécurité de Stanton. Crusader Security a engagé une équipe à plein temps et a commencé à stocker à bord les produits de contrebande confisqués. La station sera interdite à tous les civils, sauf autorisation préalable. Kareah a subi une refonte complète de son design. Cela comprend l'ajout d'un nouveau bureau de traitement des preuves et de la contrebande avec un distributeur de contrebande interactif, de nouveaux chemins de traverse, de nouvelles couleurs et marques, ainsi qu'une mise à jour des décors et de la couverture de tout l'intérieur. L'intérieur et l'extérieur de Kareah ont été mis à jour avec une IA d'administration armée et des renforts, notamment de nouveaux équipements pour la sécurité de Crusader et des enquêteurs de police en kevlar.
À l'intérieur de Kareah, les joueurs criminels pourront désormais déclencher l'apparition d'un boss après avoir tué plusieurs IA. Après avoir tué ce boss, les joueurs pourront le piller et trouver un code sur son corps qui déverrouillera un terminal dans la salle de stockage des preuves. Après le déverrouillage, les joueurs pourront activer la machine à contrebande pour délivrer des drogues. Le joueur pourra continuer à récupérer des drogues dans le distributeur jusqu'à ce qu'une quantité donnée d'objets soit générée (quantité aléatoire entre 15 et 20 objets). Une fois que tous les articles ont été récupérés, le terminal de sécurité se verrouillera, et en quittant la salle de contrebande, la porte se verrouillera pour empêcher les joueurs d'accéder à la zone.
En même temps que la réactivation du poste de sécurité Kareah, nous introduisons un nouveau type de mission appelé Reprendre le lieu. Initialement réservé au poste de sécurité Kareah, ce nouveau type de mission est généré pour les joueurs lorsqu'un lieu est considéré comme attaqué (par exemple, lorsqu'un nombre X de la population d'un lieu est tué). Cette mission sera générée pour les joueurs en dehors du lieu et permettra aux joueurs de se rendre dans ce lieu, d'y entrer légalement et d'éliminer tous les attaquants hostiles. Chaque attaquant tué par un joueur lui donnera un bonus à l'issue de la mission. Tous les joueurs de la zone ayant contribué à la mission recevront une partie de la récompense globale.
Plate-forme Assaut sur Orison
Ajout de missions de prime, d'assassinat, d'élimination de tous et d'autres missions qui se déroulent sur les plateformes du parc d'inspiration créées pour le siège d'Orison. Cela inclut l'élimination de toutes les missions similaires aux missions actuelles de l'UGF. Pour ces dernières, le joueur sera chargé de tuer toutes les personnes présentes dans un bâtiment donné. Ces missions de mercenaires disponibles auprès de Crusader Industries auront trois courbes de difficulté, allant de l'élimination facile d'un bâtiment à l'élimination difficile de trois bâtiments. Tout comme les missions d'élimination de tous les bâtiments, les missions d'élimination spécifiques demanderont au joueur de tuer un ou plusieurs boss en fonction de la difficulté. Pour que les joueurs puissent se qualifier et recevoir ces missions, ils doivent d'abord effectuer une évaluation du travail de sécurité pour Crusader Security.
Nouvelles missions : Course contre la montre T0
Les courses contre la montre sont enfin arrivées dans le PU ! Les joueurs pourront tester leurs compétences contre des chronos sur les pistes de course nouvellement ajoutées autour des points de repère du PU, gagner des récompenses en fonction de leurs performances et même débloquer d'autres pistes au fur et à mesure de leur progression. Les joueurs peuvent prendre la première mission de course aux abords de Lorville et avec suffisamment de prouesses en course, obtenir la réputation de passer au reste des contre-la-montre autour de Stanton ! Cette implémentation T0 est axée sur les vaisseaux et comprend des pistes de progression de réputation. (Note pour le PTU : Actuellement, après avoir terminé le contre-la-montre du circuit de Lorville, la réputation débloque le reste des circuits en une seule fois. Cela a pour but de les tester pendant le PTU et les circuits seront débloqués normalement plus tard dans le PTU).
Récupération - Grattage de coque
La première implémentation du Salvage dans l'univers persistant, qui comprend à la fois le décapage de la coque et la réparation. Cela comprend à la fois le décapage et la réparation de la coque à la main, ainsi que le décapage de la coque à l'aide des systèmes à bord du Drake Vulture et de l'Aegis Reclaimer. Grâce à une technologie de compression très avancée, ces outils peuvent décomposer les extérieurs des vaisseaux et des véhicules, les convertir en matériaux composites recyclés (RMC) et les stocker dans les bidons correspondants. Le joueur a ensuite la possibilité d'utiliser ce matériau pour réparer son vaisseau à l'aide du multi-outil FPS en comblant les zones endommagées ou de le vendre comme marchandise.
Récupération de coque à bord d’un véhicule
La récupération à bord d'un véhicule est un mode similaire au minage. Pour pouvoir gratter la coque d'une épave nouvellement "trouvée", la cible doit avoir ses boucliers désactivés (un indicateur dans l'interface utilisateur vous informe de l'état des boucliers). Pour entrer et sortir du mode Récupération, appuyez sur 'm' (raccourci clavier par défaut). Les joueurs peuvent cliquer avec le bouton droit de la souris pour faire défiler les faisceaux attachés dans l'emplacement des sous-objets. En faisant un clic gauche, les joueurs peuvent activer et désactiver le rayon racleur. Il y a deux modes dans lesquels les joueurs peuvent se trouver pendant la récupération en appuyant sur 'G' (raccourci clavier par défaut), le mode convergent et le mode fixe. Le mode fixe agit comme une arme et dirige les faisceaux de récupération directement vers l'endroit où le joueur dirige son vaisseau, tandis que le mode convergent permet aux joueurs d'orienter les faisceaux indépendamment. Les touches Alt gauche + molette de la souris permettent de déplacer le point de convergence, tandis que les touches Alt gauche + clic droit permettent de passer du mode de convergence vertical au mode de convergence horizontal. Les joueurs devront retirer manuellement les boîtes de stockage remplies de la zone de récupération du navire à l'aide d'un rayon tracteur portatif ou en les transformant en bidons de CMR pour les réparer.
Grattage et réparation de la coque en FPS
Pour utiliser les mécanismes de grattage de coque FPS, les joueurs devront d'abord acquérir un Multitool, le module de récupération et de réparation pour celui-ci, et les réservoirs pour le module de récupération et de réparation. Comme pour le grattage de la coque des vaisseaux, les joueurs pourront enlever la coque d'un vaisseau alors que ses boucliers sont désactivés (un indicateur dans l'interface utilisateur indiquera l'état des boucliers) et stocker le matériau composite recyclé (RMC) dans le réservoir. Les joueurs peuvent passer du mode récupération au mode réparation en appuyant sur 'B' (raccourci clavier par défaut), ce qui leur permettra soit de gratter les matériaux, soit d'utiliser les matériaux collectés pour réparer la coque d'un véhicule.
Mort douce des véhicules
Les vaisseaux et les véhicules passeront désormais en état de "mort douce" au lieu d'exploser instantanément. Cela met le vaisseau en état d'arrêt et déverrouille les portes, ce qui permet aux joueurs de monter à bord pour s'attaquer à l'équipage et à la cargaison.
Activités pénitentiaires
Extension du gameplay de la prison avec une nouvelle série de missions et d'activités de bac à sable pour donner aux détenus plus d'opportunités de gagner des Merits ou de les aider à s'échapper de la prison. La prison et sa mine sont maintenant remplies d'une population émergente de gardiens de prison et de prisonniers civils avec des objets à piller. Les joueurs pourront piller les objets de contrebande situés dans les mines de la prison et sur les cadavres et les vendre au kiosque de la prison pour obtenir des mérites. Cela inclut une toute nouvelle mission de livraison d'évasion de prison, où les joueurs doivent trouver et piller un objet dans la voie d'évasion puis le livrer à l'avant-poste le plus proche, en faisant cela le joueur verra son casier judiciaire effacé par le donneur de mission. Les joueurs encourent désormais une punition pour s'être suicidés en prison, mais s'ils récupèrent leur équipement sur leur cadavre, ils peuvent rembourser cette valeur de mérite instantanément.
La demande d'atterrissage a une nouvelle combinaison de touches par défaut : ALT + N Désactivation de la déconnexion dans le lit autour des avant-postes Amélioration de la mise en page du journal des alertes sur les prix des marchandises afin d'établir une liste par type de marchandise plutôt que par lieu. Suppression de la pression physique associée aux armes de distorsion
Vaisseaux et véhicules
Vulture Drake
Ajout d'un vaisseau de récupération léger de Drake Interplanetary, le Vulture.
Armes et objets
Accessoire de récupération multi-outils Greycat
Ajout d'un nouvel accessoire de récupération multi-outils dans le PU. Ce nouvel accessoire s'attache au Multi-tool Grin avec la nouvelle boîte de munitions de récupération pour permettre aux joueurs de gratter et réparer les coques des véhicules.
Technologie essentielle
Persistent Entity Streaming
Mise en œuvre de la technologie de base du streaming d'entités persistantes dans Star Citizen. Grâce à l'utilisation de services tels que Entity Graph et Replication Layer, chaque objet dynamique du jeu pourra persister sur tous les serveurs, qu'il soit détenu ou non par un joueur.
Mises à jour des fonctionnalités
Lieux
Extension des petits avant-postes abandonnés dans Stanton
Ajout de 30 nouveaux petits avant-postes abandonnés sur un plus grand nombre de sites planétaires dans le système Stanton. Il s'agit de variantes supplémentaires de ceux déjà placés sur microTech dans la version 3.17. Chaque emplacement présente une collection d'avant-postes en ruine à différents degrés de dégradation ainsi que des missions et des habitants IA.
Nouvelles rivières à Stanton
Ajout de dizaines de rivières et de lacs supplémentaires sur microTech et Hurston. Mise en place de jeux de règles d'objets spécifiques au biome autour des plans d'eau et distribution de ceux-ci en plaçant des rivières et des lacs supplémentaires sur microTech et Hurston.
Zones restreintes v3
Remaniement complet de la technologie des zones restreintes autour des zones d'atterrissage. Au lieu que les vaisseaux soient éloignés ou détruits par autopilotage lorsqu'ils entrent dans une zone réglementée, les joueurs ont désormais plus de liberté pour voler et manœuvrer autour des villes. Lorsqu'ils pénètrent dans une zone réglementée, les joueurs reçoivent désormais un avertissement textuel, un compte à rebours et une flèche pointant vers la sortie. Si le compte à rebours se termine, ou s'ils pénètrent plus avant dans la zone réglementée, le joueur sera téléporté dans un endroit sûr, son vaisseau sera saisi et il recevra un statut de délit mineur. Cette fonction s'applique également aux véhicules terrestres. Les joueurs à l'extérieur d'un véhicule ne recevront pas de compte à rebours mais seront téléportés en lieu sûr s'ils s'aventurent trop loin dans une zone réglementée.
Ajout du Parallax Interior Window Shader pour les bâtiments autour de toutes les zones d'atterrissage.
Zones restreintes v3
Remaniement complet de la technologie des zones restreintes autour des zones d'atterrissage. Au lieu que les vaisseaux soient éloignés ou détruits par autopilotage lorsqu'ils entrent dans une zone réglementée, les joueurs ont désormais plus de liberté pour voler et manœuvrer autour des villes. Lorsqu'ils pénètrent dans une zone réglementée, les joueurs reçoivent désormais un avertissement textuel, un compte à rebours et une flèche pointant vers la sortie. Si le compte à rebours se termine, ou s'ils pénètrent plus avant dans la zone réglementée, le joueur sera téléporté dans un endroit sûr, son vaisseau sera saisi et il recevra un statut de délit mineur. Cette fonction s'applique également aux véhicules terrestres. Les joueurs à l'extérieur d'un véhicule ne recevront pas de compte à rebours mais seront téléportés en lieu sûr s'ils s'aventurent trop loin dans une zone réglementée.
Améliorations des sites de crash du Caterpillar V1
Ajout d'une IA de base pour peupler les sites de crash Caterpillar. Ajout de missions de destruction spécifique et de destruction totale. Inclut un polissage général et des améliorations visuelles.
Colonies abandonnées - Reclaimer V2
Amélioration générale du Reclaimer, y compris des bâtiments supplémentaires et des améliorations visuelles générales.
La déconnexion à partir du lit est désormais bloquée dans les zones d'atterrissage Les missions de Claim Jumper ont été temporairement désactivées pour la version 3.18.
IA
Mises à jour des équipements des PNJ
Mise à jour de nombreux équipements des PNJ de Stanton avec de nouvelles tenues de commerçant, des robes de mode terriennes, des tenues de chirurgien d'hôpital, des chapeaux et tabliers de service dans les magasins et des ensembles d'armure.
Gameplay
Mise à jour des missions de livraison par coursier
Ajout de nouvelles missions locales de livraison par coursier autour de chaque système planétaire de Stanton. Ces nouvelles missions sont basées sur les entreprises de livraison locales de chaque système planétaire de Stanton et donnent aux joueurs une zone plus ciblée pour les livraisons. Il y a 4 nouvelles réputations de livraison basées sur la zone dans laquelle vous vous trouvez. Red Wind Local Delivery, Ling Family Local Delivery Route, Covalex Local Delivery Route et UDM Local Delivery Route. Ces nouvelles missions peuvent être acquises après avoir terminé les missions d'introduction de la société de livraison locale de votre région.
Mises à jour et amélioration de l'inventaire
Ajout de la possibilité d'empiler les articles de persistance à long terme (LTP) dans l'inventaire. Ajout d'un bouton "Transférer tout" dans les inventaires qui fonctionne en fonction des filtres sélectionnés. Ajout d'un feedback visuel lors d'une tentative de déplacement rapide d'un objet qui ne rentre pas dans l'inventaire cible. Ajout d'une option de basculement en haut à droite de l'inventaire du joueur pour toujours afficher/masquer les ports d'objets pour équiper l'équipement.
Améliorations du système de loi
Nous avons remanié une grande partie du système de lois pour qu'il soit moins punitif pour les joueurs ayant commis des crimes de faible niveau.
Les joueurs ayant un Crime Stat (CS) 1-2 ne peuvent plus être attaqués légalement (leur marqueur de vaisseau ne sera pas rouge pour les joueurs) et l'IA et les défenses ne les attaqueront pas à vue. Le meurtre donnera toujours un CS3, ce sera donc notre nouveau seuil pour pouvoir être tué à vue. Les joueurs ayant un CS1-2 pourront demander et recevoir des autorisations d'atterrissage aux ATC. Les vaisseaux de sécurité n'attaqueront pas les joueurs ayant un CS1-2, mais les scanneront et leur demanderont de payer leurs amendes. La grande majorité des crimes peuvent maintenant être payés sous forme d'amendes plutôt que d'avoir recours à la prison. Cependant, les crimes les plus graves coûtent très cher. Tous les crimes s'accumulent, donc si vous commettez quelques crimes graves ou de nombreux crimes mineurs, vous atteindrez tout de même le CS3, mais vous pourrez toujours le payer si vous parvenez à atteindre un terminal d'amende (difficile car vous serez pris pour cible par les défenses et ne serez pas autorisé à atterrir). Comme c'est déjà le cas, la sécurité attaquera un joueur CS3 en lui demandant de se rendre et les joueurs peuvent mettre leur vaisseau hors tension pour se rendre. Les joueurs peuvent désormais se rendre aux kiosques d'amende situés sur les aires de repos et les zones d'atterrissage, s'ils n'ont pas les moyens de payer leurs amendes. Comme auparavant, se rendre donne au joueur une réduction de 25% de la peine de prison. Nous avons abaissé le seuil du CS1 afin qu'il s'affiche lorsque le joueur est victime d'un crime mineur. Cela permet de montrer au joueur qu'il a un problème avec la loi et qu'il doit s'en occuper. Le seuil pour le CS2 reste inchangé et avertit les joueurs qu'ils se rapprochent dangereusement du CS3 ou, s'ils l'ont obtenu suite à un seul crime, leur indique qu'il s'agit d'un crime particulièrement grave. Les joueurs ont une semaine pour payer leurs amendes à un prix plus raisonnable. S'ils laissent l'amende s'aggraver, son prix sera doublé. Étant donné que nous avons rendu le piratage des statistiques de crime plus difficile en le limitant à Kareah, nous avons considérablement réduit le temps nécessaire pour supprimer chaque infraction.
Vaisseaux et véhicules
Changements de vitesse des véhicules terrestres
Nous avons fait une passe sur les vitesses des véhicules terrestres avec certains qui gagnent et d'autres qui perdent des vitesses maximales. Cyclone-RC - 35>38, Cyclone-RN - 32>35, Cyclone - 32>34, Ursa Rover - 25>29, Ballista - 27>25, Nova - 30>25, Mule - 45>32, ROC - 35>32, ROC-DS - 35>28, PTV - 24>20.
Améliorations de la balance des véhicules
Augmentation considérable de la pénétration des boucliers par les armes balistiques. L'armure du vaisseau octroie désormais 50 % de résistance physique, ce qui augmente la durabilité du vaisseau contre les tirs balistiques entrants. Ajustements EM et IR des boucliers pour supporter des missiles plus précis, réduire l'intensité globale des signaux et les rendre plus cohérents. Augmentation du délai de désactivation du bouclier de 5 à 10 secondes. La distorsion ne modifie pas la puissance des générateurs. Le rayon d'explosion de l'arme de distorsion a été augmenté. Le développement de chaleur de l'arme de distorsion a été réduit. Le pool de santé de la distorsion a été augmenté, cela devrait prendre plus de temps maintenant pour désactiver un vaisseau. Les générateurs d'énergie s'éteindront de manière binaire et mettront 300 secondes à se rétablir. Les refroidisseurs ne peuvent pas subir de distorsion. La santé des objets a été équilibrée pour qu'un seul tir de missile ne les tue pas instantanément. Mise à jour des dégâts des composants pour les refroidisseurs et les générateurs d'énergie.
Augmentation considérable de la santé de la coque du 600i.
Technologie fondamentale
Activation du rendu Gen12 Optimisation de la physique Amélioration des performances des serveurs Mise à jour des kiosques à marchandises pour utiliser la technologie des blocs de construction
Corrections de bugs
Les joueurs ne devraient plus recevoir un texte "Bad token/Missing" dans le menu principal après un crash du serveur. La progression de la mission de la balise de service de combat et la progression de l'évaluation ne devraient plus être incohérentes. L'assistance à la visée de la tourelle télécommandée-+ ne devrait plus être défectueuse. L'option "Reset to SCM" ne devrait plus fixer la vitesse du véhicule à ~80% de la vitesse maximale du véhicule au lieu de la vitesse maximale SCM du véhicule. Les joueurs devraient désormais recevoir correctement une combinaison de vol et un casque dans leur inventaire lorsqu'ils réapparaissent dans les hôpitaux. Les missions UGF ne devraient plus manquer de PNJ pour être terminées. La grille de collision de l'ascenseur du hangar ne devrait plus pousser les joueurs à travers sa trajectoire quand il est appelé. Correction de l'impossibilité pour les joueurs d'appeler les ascenseurs depuis l'intérieur des hangars. L'IA de renfort du Cutlass Black devrait maintenant sortir correctement du vaisseau. Le Corsair ne devrait plus piquer du nez sans l'intervention du pilote lorsqu'il vole en ligne droite dans l'atmosphère. Les marchandises devraient désormais apparaître correctement dans les kiosques à marchandises et être vendues. La navette Orison vers le Vision Center devrait maintenant arriver correctement et ne pas rester bloquée. Correction d'un problème qui faisait que les joueurs sortant de Klescher n'avaient pas de tête ou de mobiglas. Le vaisseau ne devrait plus sortir du quantum lorsqu'on appuie sur B ou sur le mode missile. Les marqueurs QT ne disparaissent plus lors des déplacements entre les marqueurs planétaires jusqu'à ce que le lecteur QT finisse de se charger. Les IA de sécurité devraient désormais apparaître avec leur équipement correct. Les IA hostiles devraient désormais quitter correctement leurs placards de spawn. Les primes JcJ ne devraient plus se terminer correctement si la cible se suicide après avoir été abattue. Les joueurs devraient désormais être attachés aux sièges du cockpit du Star Runner pendant les animations d'entrée et de sortie. Les armes ne devraient plus se rengainer et se dégainer de façon répétée. Le réticule de l'optique de la lunette KLWE ne devrait plus être manquant. L'interface utilisateur du bouton Retour / Sortie de la roue de la Pensée Intérieure ne devrait plus être manquante. Les animations devraient maintenant s'aligner correctement pour les personnages féminins dans la STV de Greycat Industrial. Correction de divers écrans, terminaux et kiosques qui ne parviennent pas à charger leur interface utilisateur et n'affichent qu'un écran noir. Correction des vaisseaux achetés qui ne sont pas reconnus après une demande d`assurance.
Technique
Correction de 8 crashs de clients Correction de 6 Crashs du serveur
Arena Commander
Avec la version 3.18 d'Arena Commander (y compris Star Marine), l'accent a été mis sur la qualité de vie et la correction des bugs suite aux discussions et aux commentaires des joueurs. Ainsi que l'intégration réussie de PES dans le module. Nous sommes extrêmement enthousiastes à l'idée d'améliorer AC et nous encourageons les joueurs à contribuer aux rapports de CI et aux fils de commentaires afin que nous puissions continuer à améliorer le module Arena Commander.
Système / Equilibrage
Intégration réussie de PES dans Arena Commander Ajout d'un effet d'écran gris en cas de mort pour tous les modes Le système utilisé pour mettre les vaisseaux sur liste blanche/noire dans les modes de jeu a été entièrement retravaillé. BleedOut récompensera désormais le tireur, à la fois pour avoir provoqué l'hémorragie et pour tous les dommages infligés par la suite. Plusieurs systèmes d'interface utilisateur ont été mis à niveau vers Building Blocks. Les 3 joueurs ayant obtenu le plus de points dans tous les modes de jeu gagnent désormais respectivement 2000, 1500 et 1000 points supplémentaires. Tous les autres joueurs reçoivent une prime de participation de 500 points. Dans les modes de jeu en équipe, la victoire rapporte désormais 2000 points, tandis que la défaite rapporte 500 points. Le joueur ayant obtenu le meilleur score dans n'importe quel mode de jeu est désormais désigné MVP, ce qui lui permet de gagner des points supplémentaires et d'être affiché dans le GameFeed. L'hémorragie s'affiche désormais comme un événement de score secondaire. Les objets et les véhicules apparaissent désormais par ordre alphabétique dans les écrans de location et de personnalisation.
Les vaisseaux suivants peuvent désormais être loués dans Arena Commander
Aegis Hammerhead, Reclaimer, Vanguard Harbinger/Sentinel, Vanguard Sentinel, C8 Pisces, Carrack/Expedition, Aopoa Khartu-al, Nox/Kue, Argo Mole/Carbon/Talus, Raft, Banu Defender, Consolidated Outlands Hoverquad, Drake Dragonfly, MISC Hull-A/Prospector/Starfarer/Gemini, Origin 890 Jump, RSI Mantis/Scorpius.
Changement du système de location et d'inventaire
En tant que solution temporaire pendant que le système est retravaillé, l'inventaire (y compris les locations) lorsqu'il est utilisé ne diminuera plus sa disponibilité, ce qui signifie que vous n'avez besoin que d'un seul objet pour l'équiper dans tous les emplacements de véhicule. En bref, l'utilisation d'un objet ne devrait pas affecter sa disponibilité.
De plus, les locations équipées n'expireront plus. Comme il s'agit d'une solution temporaire, il se peut que l'interface utilisateur ne l'affiche pas correctement.
Modes
Augmentation de la limite de joueurs pour FreeFlight de 8 à 24. Diminution du nombre de joueurs requis pour Last Stand de 6 à 2. Suppression de la caméra à la troisième personne dans Elimination Last Stand affiche désormais votre objectif en haut à droite de l'écran. Duel, bataille royale et bataille d'escadrons ont été limités aux vaisseaux de combat légers et moyens. La liste des vaisseaux autorisés pour la course classique a été étendue.
Cartes
Ajustement de la skybox de Dying Star pour correspondre au prochain système Pyro. Dying Star a été soumis à un test de visibilité, réduisant considérablement la densité des nuages, l'éblouissement et la taille des effets de particules de fumée qui entraînaient une mauvaise visibilité et le mal des transports pour certains joueurs. Réduction de la densité du nuage de gaz jaune incandescent et des lumières qui le faisaient paraître plus opaque qu'il ne devait l'être, réduction de la taille, de la fréquence et de l'opacité des particules de cendres noires qui, avec le nuage de gaz précédemment très lumineux, rendaient la direction du vol désorientante et la visibilité de base vraiment difficile. Il y a toujours un peu d'éblouissement lorsque l'on regarde directement l'étoile qui devient supernova, mais j'aime toujours autant cette image. Ce sont les autres 99% de la carte qui ont vu leur visibilité généralement améliorée.
Corrections de bugs
(GameWide) Le marqueur de vitesse de fermeture a été corrigé pour donner la vitesse correcte vers la cible plutôt que la vitesse relative totale. Endommager un ami avec un missile donne désormais correctement un score négatif en fonction des dégâts infligés. Dans les modes où le tir ami est désactivé, le fait d'endommager un ami avec un missile n'endommage plus la cible amie. Les explosions et les collisions suivent désormais les règles de tir ami. Last Stand ne fera plus respawn un joueur déjà spawné au début d'un round. Le mode Duel ne devrait plus affecter le classement de la bataille royale. Correction de divers problèmes de collisions d'astéroïdes dans Broken Moon et Dying Star. Correction de divers problèmes de géométrie manquante dans Dying Star. Correction de divers problèmes de mauvaises performances dans Dying Star. Correction de divers problèmes de vis-zone dans la station OP Demien, Echo11 et The Good Doctor. Correction de divers problèmes où tuer un joueur ne permettait pas d'obtenir la totalité du score, notamment lors de tirs dans la tête. Correction d'un problème où les vaisseaux se dupliquaient de manière répétée pour les joueurs qui étaient bloqués sur l'écran de chargement. Correction d'un problème où les joueurs pouvaient frayer dans des vaisseaux avec des composants manquants. Correction d'un problème où un joueur pouvait apparaître dans un vaisseau sans siège, ce qui mettait le personnage du joueur dans un mauvais état. Correction d'un problème où le joueur conservait le tremblement de la caméra de recadrage entre sa mort et son respawn. Correction d'un problème où la destruction d'un autre vaisseau dans une bataille d'escadrons donnait 10 000 points d'équipe au lieu de la valeur du vaisseau détruit. Correction d'un problème où les joueurs qui se tuaient dans une bataille d'escadrons donnaient à leur équipe -10 000 points. Correction d'un problème où les tirs amis affectaient le score de l'équipe. Correction d'un problème qui entraînait parfois un blocage important lors de la location d'un objet. Correction d'un problème d'affichage incorrect des tués dans le flux de jeu. Correction d'un plantage lors du chargement dans un mode de jeu par équipe vide. Correction d'un problème où l'autodestruction donnait des points positifs. Correction d'un problème où l'attaquant recevait -1 kill si la cible se vidait de son sang. Correction d'un problème où le marqueur pour les conteneurs de medpen et de munitions n'apparaissait pas. Correction d'un crash lors de la récupération d'objets Correction d'un plantage à la fin d'un match d'élimination Correction d'un crash lors de l'entrée dans les modes de jeu en équipe
Technique
Correction de 10 crashs d'Arena Commander
Diverses optimisations des systèmes, notamment PlayableArea, GameRules et Rental Services.
Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
1093 1Star Citizen : Mise à jour de la traduction pour la communauté
Star Citizen : Mise à jour de la traduction pour la communauté
Bonjour à tous,
La localisation de Star Citizen est d'une importance capitale pour soutenir notre communauté véritablement mondiale. Pour ce faire, nous avons une équipe de spécialistes de la localisation chez Cloud Imperium qui continue à travailler sur le développement d'options de langues officielles sur le long terme.
Bien que ces initiatives officielles soient en cours et se déroulent bien, nous avons été réellement inspirés par le dévouement inébranlable des membres de notre communauté, qui ont déjà traduit de manière proactive des parties importantes du jeu.
Pour montrer notre soutien à ces traducteurs enthousiastes de la communauté, et pour aider ceux qui sont désireux de se lancer dans leur propre aventure de traduction en attendant les localisations officielles, nous avons pris quelques mesures pour faciliter le processus actuel de retouche de ces traductions.
Pour notre communauté de localisation : Nous autorisons désormais l'utilisation d'un fichier global.ini localisé pour les traductions, ainsi que l'utilisation d'une variété de nouvelles polices. Vous trouverez ci-dessous les instructions pour insérer les fichiers de traduction dans vos répertoires Star Citizen.
Etapes techniques
Créez un nouveau dossier dans le répertoire suivant : \StarCitizen\LIVE\data\Localization\Nouveau dossier
Renommez le dossier en l'un des noms suivants :
chinese_(simplified) chinese_(traditional) english french_(france) german_(germany) italian_(italy) japanese_(japan) korean_(south_korea) polish_(poland) portuguese_(brazil) spanish_(latin_america) spanish_(spain)
Placez votre fichier global.ini précédemment traduit dans le nouveau dossier.
Ajoutez une ligne du CVAR ci-dessous dans votre "user.cfg".
g_language = chinese_(simplified) g_language = chinese_(traditional) g_language = english g_language = french_(france) g_language = german_(germany) g_language = italian_(italy) g_language = japanese_(japan) g_language = korean_(south_korea) g_language = polish_(poland) g_language = portuguese_(brazil) g_language = spanish_(latin_america) g_language = spanish_(spain)
Après la mise à jour, lancez le jeu normalement. Veuillez noter que la possibilité d'éditer le fichier global.ini est expérimentale pour nous et qu'il y aura probablement des problèmes. Nous suivrons de près l'évolution de la situation et nous nous efforcerons de mettre à jour et d'améliorer l'assistance lorsque nous le pourrons, en fonction des ressources disponibles. Avec la localisation officielle mentionnée ci-dessus toujours en cours, nous ne prévoyons pas de nous concentrer sur de petites corrections/améliorations pour le moment.
Note : Si vous n'avez pas de "user.cfg", vous pouvez en créer un :
Créez un fichier texte et nommez-le "user.txt"
Changez l'extension du fichier de .txt à .cfg.
Placez le fichier "user.cfg" sous : \StarCitizen\LIVE
Vous pouvez ouvrir et éditer le fichier "user.cfg" en utilisant Notepad ou d'autres éditeurs de texte.
Notez que les textures/signal/3d/texte de la pensée intérieure ne seront pas pris en charge pour le moment.
Il est important de mentionner que, bien que la communauté Star Citizen soit riche en individus talentueux qui ont créé des packs de traduction et des ressources, ceux-ci ne sont pas officiellement créés par notre équipe. Ils doivent être considérés comme des contributions de tiers, et nous conseillons aux utilisateurs de faire preuve de prudence et de les utiliser à leur propre discrétion.
Nous espérons que cette mise à jour vous sera utile à court terme, et nous partagerons plus d'informations sur l'avenir de la localisation officielle dès que nous en aurons. D'ici là, nous exprimons notre sincère gratitude à notre communauté passionnée pour son incroyable dévouement et son soutien afin de rendre Star Citizen accessible aux joueurs du monde entier.
Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
EDIT : Vous pouvez récupérer un fichier Global.ini en français à cette adresse (version du 1 novembre 2023)
1075ALPHA 3.15 : HÔPITAUX ET SOINS MÉDICAUX
ALPHA 3.15
HÔPITAUX ET SOINS MÉDICAUX
Star Citizen Alpha 3.15 apporte avec lui un nouveau système médical, avec des hôpitaux, des blessures à plusieurs niveaux et une pléthore de médicaments et d'outils médicaux. Rejoignez-nous et plongez dans chacune de ces nouvelles fonctionnalités dans l'espoir d'être correctement équipé pour affronter cette mise à jour, qui augmente considérablement les enjeux de la survie dans le verse.
LES OUTILS DU MÉTIER
Un bon médecin garde une panoplie d'outils à portée de main. Qu'il s'agisse d'objets à usage unique ou d'outils de guérison fiables, il y a beaucoup d'équipement et d'articles pour vous permettre à vous et à votre équipe de tenir debout. Avant d'entrer dans les détails de comment et où guérir, voici un aperçu des trois outils actuellement disponibles pour un professionnel de la santé en herbe, tous pouvant être achetés dans n'importe quel hôpital ou clinique :
Stylos médicaux
Les stylos médicaux sont un moyen simple et direct de vous soigner ou de soigner une autre personne sur le terrain. De plus, les cinq médicaments peuvent être achetés sous forme de stylos (nous y reviendrons plus tard). Pour utiliser un stylo, maintenez la touche C enfoncée pour ouvrir un menu radial et sélectionnez le stylo que vous souhaitez utiliser. À partir de là, appuyez sur B pour l'utiliser sur vous-même, ou utilisez la souris 2 pour l'appliquer à quelqu'un d'autre. Ces commandes s'appliquent à tous les outils médicaux.
Multi-Tool
Le Pyro Multi-Tool peut être équipé de l'accessoire médical LifeGuard afin d'être utilisé comme un dispositif de sauvetage. Plus précis et efficace qu'un MedPen, avec l'avantage supplémentaire de guérir à courte distance, cet accessoire est limité à l'administration d'Hemozal.
Outil médical Curelife
Indispensable à tout professionnel de la santé, cet outil peut administrer n'importe lequel des cinq médicaments en quantité précise ou simplement appliquer de l'hémozal si nécessaire. De plus, il peut également fournir des scans médicaux détaillés d'une autre personne, mettant en évidence des blessures spécifiques et recommandant des traitements.
UTILISATION DE L'OUTIL MÉDICAL CURELIFE
Le dispositif médical Curelife peut détecter les blessures et l'état de santé de toute personne. Il suffit de pointer l'outil sur la personne pour voir ces informations. Vous pouvez également mettre en évidence des membres spécifiques de cette manière pour voir les blessures infligées. Cet outil dispose de deux modes distincts : Basique et Avancé. Le mode de base permet simplement d'appliquer de l'hémozal, comme avec le Multi-Tool. Le mode avancé vous permet d'appliquer les cinq médicaments dans la quantité précise de votre choix. Pour passer d'un mode à l'autre, et ajuster la quantité de médicament, maintenez l'outil en l'air à l'aide du bouton droit de la souris, puis maintenez la touche F enfoncée pour interagir avec l'écran de l'outil.
DROGUES ET BDL
Alpha 3.15 élargit l'éventail des drogues disponibles dans l'arsenal d'un médecin. Ces médicaments ont tous des attributs et des effets uniques, mais ils augmentent tous votre niveau de drogue dans le sang (BDL).
Votre BDL est suivi à côté de votre état de santé sur le HUD de votre casque. Lorsque ce niveau atteint 50 % du maximum, votre personnage entre dans un état de surdose. Cela affectera votre vitesse de déplacement, brouillera votre vision, ajoutera un effet de balancement des armes et fera que votre personnage pilotera son véhicule de manière erratique. De plus, votre personnage commencera à subir des dégâts lentement, à moins que les effets ne soient contrés.
Vous trouverez ci-dessous les types de drogues disponibles, y compris les quatre nouvelles introduites dans la version Alpha 3.15 :
Hemozal
L'hémozal est le principal médicament utilisé par les médecins. On le trouve à la fois dans un stylo (MedPen) et dans l'arme médicale Curelife et l'accessoire médical LifeGuard pour le multi-outil. Ce médicament peut arrêter les saignements et restaurer la santé jusqu'au maximum actuel, en plus de ramener une personne après une incapacité. Les saignements sont arrêtés quelle que soit la quantité de médicament utilisée.
Demexatrine
La demexatrine est une forme d'adrénaline synthétique qui peut être utilisée pour soulager la fatigue musculaire et les symptômes liés à une commotion cérébrale. Cela peut aider à lutter contre les effets de balancement des armes et de ralentissement des mouvements causés par les blessures. La demexatrine peut être administrée via un stylo (AdrenaPen) ou le mode avancé du Curelife Medical Tool.
Roxaphen
Roxaphen est un antidouleur qui peut aider à soulager les symptômes qui limitent considérablement vos mouvements, comme une blessure grave aux jambes ou aux bras vous empêchant de vous tenir debout ou de tenir des objets, respectivement. Roxaphen peut être administré via un stylo (OpioPen) ou le mode avancé du Curelife Medical Tool.
Sterogen
Le stérogène est un corticostéroïde qui peut aider à soulager les symptômes associés à la faiblesse musculaire ou aux lésions respiratoires, comme les effets d'une blessure à la poitrine qui réduit les dégâts de mêlée ou une blessure à la tête qui rend la vision floue. Sterogen peut être administré via un stylo (CorticoPen) ou le mode avancé du Curelife Medical Tool.
Resurgera
Resurgera est un désintoxiquant rapide qui, lorsqu'il est pris, commence à réduire lentement un taux de drogue élevé dans le sang et peut également réduire les symptômes causés par une overdose. Resurgera peut être administré par un stylo (DetoxPen) ou par le mode avancé du Curelife Medical Tool.
BLESSURES
Les blessures sont infligées lorsqu'un joueur reçoit des dommages soutenus et répétés. Les blessures peuvent être reçues sur n'importe quel membre, votre poitrine ou votre tête. Les blessures vous sont montrées soit via le HUD de votre casque dans le coin inférieur gauche, soit via un scan en utilisant l'outil médical Curelife.
Vous trouverez ci-dessous les différents types de blessures, la façon dont elles vous affectent, et comment et où elles peuvent être soignées.
Niveau 3
BLESSURE MINEURE
Les blessures mineures peuvent être soignées par n'importe quel lit médicalisé de niveau 3, comme ceux du Cutlass Red. Ce premier niveau de blessure diminue votre réserve de santé maximale et introduit quelques effets de gameplay, selon l'endroit où vous avez été blessé. Si vos bras sont blessés, vos armes seront plus difficiles à viser et les dégâts infligés par les attaques de mêlée seront réduits. Si ce sont vos jambes, votre vitesse de déplacement est réduite. Si c'est la poitrine, votre endurance est réduite et votre personnage commence à avoir une respiration sifflante. Et enfin, si c'est votre tête, votre vision commencera à se brouiller, le son que vous entendez sera étouffé et il vous faudra plus de temps pour vous remettre d'un étourdissement. Aucune blessure mineure ne nécessite une stabilisation.
Niveau 2
BLESSURE MODÉRÉE
Une blessure modérée nécessite un lit médical de niveau 2 pour être soignée, comme une clinique ou les baies médicales de plus grands vaisseaux comme le Carrack ou le Jump 890. Les blessures modérées accentuent grandement les effets observés dans les blessures mineures, avec quelques ajouts. Les blessures modérées font que votre personnage commence à boiter et à grogner de manière audible en raison de la douleur. Si la blessure modérée est subie à la tête ou à la poitrine, une stabilisation est nécessaire dans un lit médicalisé de n'importe quel niveau.
Niveau 1
BLESSURE GRAVE
Une blessure grave nécessite un lit médicalisé de niveau 1 pour guérir, comme ceux que l'on trouve dans un hôpital. Les blessures graves aggravent encore les effets des blessures modérées, avec des inconvénients supplémentaires. Une blessure grave aux jambes contraindra votre personnage à se mettre à plat ventre, sans possibilité de se lever ou de s'accroupir. Si c'est aux bras, votre personnage ne pourra pas tenir d'objets. Les blessures graves à la tête ou au torse nécessiteront également une stabilisation dans un lit médicalisé.
INSTALLATIONS MÉDICALES
Maintenant que nous sommes familiarisés avec les blessures, nous avons besoin d'endroits pour les soigner. On trouve des installations médicales partout dans le 'verse, des villes massives aux petites stations spatiales. Il y a même quelques vaisseaux qui offrent des soins médicaux en leur sein.
S'il s'agit d'une installation publique et non d'un vaisseau, n'hésitez pas à vous faire admettre en utilisant la console d'enregistrement des patients, qui fonctionne de la même manière qu'un terminal ASOP. Vous trouverez ci-dessous les trois types d'installations médicales, ainsi que les services qu'elles proposent.
HÔPITAUX
Les hôpitaux, ou installations médicales de niveau 1, se trouvent sur toutes les principales zones d'atterrissage. Ils peuvent être utilisés pour stabiliser un patient, traiter toute blessure et ramener une personne de la mort.
CLINIQUES
Les cliniques, ou installations médicales de niveau 2, se trouvent dans la plupart des stations spatiales du verse, ainsi que dans de petites zones d'atterrissage comme GrimHex. Elles peuvent être utilisées pour stabiliser un patient, traiter des blessures mineures à modérées, et ramener une personne à la vie.
AMBULANCES
Les ambulances, ou installations médicales de niveau 3, se trouvent dans les vaisseaux médicaux tels que le Cutlass Red. Elles peuvent être utilisées pour stabiliser les patients et traiter les blessures mineures, mais elles ne peuvent pas être utilisées pour ranimer une personne en état de mort.
LITS MÉDICAUX ET TRAITEMENT
Maintenant que nous sommes familiarisés avec les blessures et les installations qui peuvent les soigner, allons en chercher une et trouver un lit médicalisé. Ces lits peuvent se trouver dans de nombreux endroits, d'un vaisseau à une station spatiale en passant par l'hôpital d'une ville. S'il s'agit d'une installation publique et non d'un vaisseau, n'hésitez pas à vous faire admettre en utilisant la console d'enregistrement des patients, qui fonctionne de la même manière qu'un terminal ASOP.
Toutefois, si vous avez subi une blessure grave et qu'il vous est difficile de marcher, une option accélérée est disponible dans n'importe quelle baie de hangar publique, illustrée ci-dessous. Un médecin peut amener un patient à ces lieux de dépôt d'urgence (utilisez un brancard pour accélérer les choses !) et ensuite envoyer cet ascenseur directement à la structure médicale. Dans les deux cas, rendez-vous à un lit médicalisé dès que possible !
Une fois que vous êtes sur le lit médicalisé, un menu vous propose jusqu'à trois options (la troisième apparaissant pour les propriétaires de vaisseaux, leur donnant la possibilité d'éliminer les joueurs qui se sont inscrits à l'ICU de leur vaisseau). La première option vous donnera un aperçu de votre personnage, comme illustré ci-dessous. Vous pouvez y voir les blessures que vous avez subies en détail, ainsi que les options de traitement recommandées.
Pour appliquer un traitement, cliquez sur l'onglet "Traitement" et sélectionnez les blessures que vous souhaitez soigner. Après quelques secondes, votre blessure sera supprimée et vous retrouverez votre pleine santé. C'est aussi simple que cela ! N'oubliez pas que ces options ne vous sont présentées que si vous êtes conscient. Si vous êtes inconscient et que vous vous rendez dans un hôpital ou une clinique, l'établissement s'occupera de vos blessures pour vous et vous vous réveillerez complètement guéri.
INCAPACITÉ
Vous avez subi des dégâts importants, votre santé est à 0 % et vous tombez au sol. Félicitations, vous avez été frappé d'incapacité !
Votre personnage est maintenant immobile, et le chronomètre a commencé. Vous devez recevoir une dose d'hémozal avant la fin du temps imparti, sinon... vous êtes mort ! Gardez à l'esprit que les objets sur votre personne sont laissés sur votre cadavre si vous mourez.
La bonne nouvelle est que tout espoir n'est pas perdu, même si vous êtes seul ! S'il n'y a personne pour vous aider dans les environs immédiats, vous pouvez créer une balise en maintenant la touche M enfoncée. Cela crée une mission de balise pour les joueurs à proximité, automatiquement définie pour une récompense de quinze mille aUEC et payée à la livraison à un établissement médical.
Les joueurs qui acceptent cette mission peuvent vous amener à la zone de dépôt des urgences médicales, située dans tous les hangars rattachés à une installation médicale. Vous trouverez plus d'informations sur ces lieux dans la section Lits et traitements médicaux ci-dessus.
Ce n'est pas un secret, Star Citizen Alpha 3.15 va changer votre façon de jouer pour toujours. Avec des conséquences mortelles vient la folie médicale, alors préparez-vous à prêter main forte à ceux qui en ont besoin.
Nous avons hâte que vous vous y plongiez et que vous fassiez l'expérience de la variété des nouvelles fonctionnalités majeures introduites ! Il est important de noter qu'il s'agit de notre première itération du gameplay médical, et nous sommes impatients d'étendre la profondeur de cette nouvelle boucle de gameplay dans les patchs à venir. Rendez-vous sur notre fil de commentaires dédié et faites-nous part de vos réflexions, questions et préoccupations !
Traduction : @Maarkreidi Swiss Starships
1062Alpha 3.15 Patch Watch - Inventaire personnel
Alpha 3.15 Patch Watch
Inventaire personnel
Bonjour à tous et bienvenue à la première présentation du patch d'Alpha 3.15, qui vous permettra de découvrir en détail le nouveau mécanisme d'inventaire personnel.
Choix d'une résidence principale
Avant d'entrer dans le verse pour la première fois dans Alpha 3.15, vous devez d'abord choisir votre résidence principale dans le menu principal. Vous avez le choix entre les villes suivantes et les stations spatiales associées :
Orison, Crusader (avec Port Olisar) Lorville, Hurston (avec Everus Harbor) Area18, ArcCorp (avec Baijini Point) New Babbage, microTech (avec Port Tressler)
Une fois sélectionnés, tous vos objets et véhicules seront stockés dans votre résidence principale. Pour votre confort, chaque ville et sa station spatiale associée partagent un inventaire local.
N'oubliez pas que les composants de véhicules et les points de fixation (comme les armes et les tourelles) ne sont pas concernés par le nouveau système d'inventaire. La seule façon de transporter ces objets est de les équiper sur votre vaisseau, et tous les composants que vous possédez au début d'Alpha 3.15 seront stockés dans votre résidence principale. À l'avenir, ces objets seront adaptés à ce système d'inventaire en même temps que le prochain refactor du système de fret.
Démarrer avec l'inventaire personnel
Vous avez donc choisi votre nouveau logement et vous vous êtes réveillé dans votre hab. Vous ne trouverez plus vos affaires dans votre application mobiGlas, mais pas de panique ! Il suffit d'appuyer sur la touche " i " pour ouvrir votre inventaire.
Dans le coin supérieur droit, vous remarquerez que vous êtes en train de regarder votre inventaire local, qui est l'endroit où tous vos objets sont initialement stockés. Si vous passez le curseur de la souris sur l'un de vos objets, une description détaillée s'affiche. L'espace de stockage que chaque objet utilisera dans votre inventaire personnel est particulièrement important. Cet espace de stockage nécessaire est affiché en microSCU (μSCU). Ainsi, Pico, par exemple, occupera 44000 μSCU.
Si vous souhaitez équiper un objet, il vous suffit de le glisser et de le déposer sur votre personnage. Les objets dont vous voulez vous débarrasser, faites-les glisser vers le symbole de la main. Mais attention, ces objets sont placés dans le monde du jeu et non plus dans votre inventaire. Les autres joueurs peuvent désormais accéder à ces objets et ils seront perdus si vous ne les réintroduisez pas dans l'un de vos inventaires.
Si vous recherchez quelque chose de spécifique, il vous suffit de cliquer sur l'onglet Filtre, de sélectionner le type d'objets que vous souhaitez voir, puis d'appuyer sur Appliquer et Terminer. Désormais, seuls les types d'articles que vous souhaitez voir s'afficheront.
Ensuite, nous allons créer un inventaire personnel supplémentaire. Pour cela, vous devez vous équiper d'une armure et d'un sac à dos pour un maximum de stockage. Si vous n'avez pas d'armure, ou un sac à dos qui ne convient pas à votre armure, rendez-vous dans un magasin d'armure de votre ville. N'oubliez pas que les objets achetés sont d'abord automatiquement transférés dans l'inventaire local. Vous devrez ensuite les transférer dans l'inventaire personnel si vous voulez les emporter avec vous.
Sacs à dos
Avec les nouveaux changements apportés à la gestion de l'inventaire, nous avons séparé les sacs à dos des ensembles d'armures pour en faire des objets à part entière qui peuvent être équipés ou déséquipés. Les joueurs peuvent désormais acheter des sacs à dos de différentes tailles qui nécessiteront des armures de différentes tailles pour être utilisés. Ainsi, les plus grands sacs à dos pourront être équipés sur une armure lourde, tandis que les armures moyennes et légères pourront être équipées de sacs à dos plus petits.
Après avoir enfilé votre armure, appuyez sur la touche " i " pour faire apparaître votre inventaire personnel. Vous pouvez alors faire glisser les objets que vous souhaitez stocker, mais pas équiper, de l'inventaire local vers l'inventaire personnel, ou du côté droit de l'écran vers le côté gauche. Chaque pièce d'armure dispose également de son propre espace de stockage, en fonction de la taille de l'armure. Et bien sûr, votre sac à dos a aussi son propre espace de stockage. Tout objet laissé dans l'inventaire local ne sera plus disponible lorsque vous quitterez votre emplacement, alors choisissez judicieusement.
Les objets que vous tenez en main après les avoir achetés, comme les boissons, seront glissés dans l'inventaire personnel par la gestion de l'inventaire plutôt que d'être stockés par le mode d'interaction.
Inventaire des véhicules
Une fois que vous aurez fait apparaître un vaisseau et que vous y serez entré, l'onglet Véhicule sera ajouté à votre interface de gestion de l'inventaire. Vous pouvez alors déplacer les objets entre l'inventaire local, l'inventaire personnel et l'inventaire du véhicule comme bon vous semble. Gardez à l'esprit que la capacité de stockage est limitée, il est donc préférable de prendre le temps d'emballer vos affaires avant votre aventure.
Pour notre exemple, j'ai chargé cinq multi-outils dans mon Cutlass Red. Lorsque je me suis envolé pour Daymar, un petit accident s'est produit et j'ai explosé... Cependant, j'ai trouvé près de l'épave de mon Cutlass Red une caisse de stockage externe qui avait frayé, avec les cinq multi-outils que j'avais chargés précédemment. Vous pourrez trouver une caisse contenant tous les objets stockés dans un vaisseau si vous le détruisez, que ce soit intentionnellement ou non.
Ces boîtes resteront dans le verse pendant un certain temps pour vous donner (ou à un voleur potentiel !) suffisamment de temps pour retourner sur les lieux de l'accident et récupérer les objets. N'oubliez pas cependant que vous aurez besoin d'un espace d'inventaire suffisant pour pouvoir récupérer tous les objets.
Pillage
Voyons comment s'est déroulée l'aventure de notre exemple, voulez-vous ?
Oh là là ! Un voleur s'est approché de ma boîte d'inventaire externe et a volé mes multi-outils ! Heureusement, j'ai pu régler rapidement l'affaire. Ensuite, c'était à moi de profiter de la nouvelle mécanique d'inventaire, j'ai donc fouillé le cadavre du voleur, j'ai pris son sac à dos et j'ai récupéré mes multi-outils.
Récupération en cas de crash du serveur
Ayant nous-mêmes perdu un Hull plein de marchandises à cause d'une erreur 30k, nous savons trop bien à quel point il peut être frustrant de rencontrer un crash de serveur. C'est pourquoi nous sommes très heureux d'annoncer l'ajout d'une fonction de récupération en cas de panne du serveur !
Alors, comment cela fonctionne-t-il ? Nous ajoutons une fonctionnalité qui crée un "heartbeat" (enregistrement régulier avec persistance) pour vous et votre vaisseau. Ainsi, dans le cas d'un crash du serveur, le backend reconnaîtra qu'un timeout inattendu s'est produit, vous permettant de visiter n'importe quel terminal ASOP et de spawn votre vaisseau, intact et exactement comme il était avant le crash. Cela signifie que votre cargaison, l'état du vaisseau (santé/carburant), et tous les objets que vous aviez disposés dans votre vaisseau reviendront dans l'état exact où ils étaient.
Il est important de noter qu'il s'agit d'une simple correction provisoire. À long terme, tout cela sera géré par le graphe d'entités et le travail de maillage du serveur, où nous suivrons l'historique du shard, ce qui nous permettra de conserver correctement les informations et de vous restaurer directement au moment où vous vous êtes arrêté (en plein vol quantique, etc.). Néanmoins, bien qu'il s'agisse d'une solution temporaire, elle devrait être efficace et fiable.
Il est également important de noter que ce nouvel ajout concerne spécifiquement les crashs de serveurs. Les crashs des clients seront toujours gérés de la même manière, avec la fonctionnalité actuelle de récupération en cas de crash.
Cette fonctionnalité est actuellement en cours de révision et sera très bientôt disponible sur le PTU !
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Nous espérons que cet article vous permettra de démarrer plus facilement dans Star Citizen Alpha 3.15 !
Nos équipes continuent
1052Feuille de route - 15 décembre 2021
Joyeux mercredi à tous !
Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative pour vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles.
Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine !
-L'équipe communautaire de CIG
Changements notables pour le 15 décembre 2021
Alpha 3.16
Cette semaine, nous aimerions faire le point sur l'état d'avancement de l'Alpha 3.16, et sur ce que vous pouvez attendre des serveurs live avant les vacances (la semaine prochaine) par rapport à ce que nous publierons au début de la nouvelle année.
La sortie de l'Alpha 3.15 de Star Citizen a pris plus de temps que prévu, ce qui a limité le temps dont nous disposons pour stabiliser la base de code de la version 3.16. Pour cette raison, nous avons choisi de dériver le flux de développement de la 3.15 pour éviter de mettre en danger la stabilité globale (qui a été la meilleure depuis des années). Cette approche signifie que nous travaillerons sur la même base de code que celle qui se trouve actuellement sur les serveurs live, tout en intégrant manuellement les fonctionnalités de la 3.16 (en particulier celles que nous jugeons à faible risque).
Il était important pour nous d'essayer de limiter le contenu en reculant d'un trimestre complet pour l'Alpha 3.17, car nous sommes impatients que vous ayez tous un contenu rafraîchissant et intéressant à jouer pendant les vacances et au début de la nouvelle année. C'est pourquoi, en plus de la version de la semaine prochaine, nous prévoyons également de publier un patch de contenu (3.16.1) à notre retour des vacances. Ce patch inclura une partie du contenu que nous n'avons pas pu intégrer avant les vacances.
Vous trouverez plus de détails ci-dessous.
Vue de publication
Comme nous l'avons mentionné dans les Caveats de la feuille de route et dans la lettre du président qui accompagnaient notre nouvelle feuille de route en 2020, les fonctionnalités qui sont marquées comme Committed pour une fenêtre de sortie le sont avec au moins 90 % de certitude que la fonctionnalité ne bougera pas. Ce n'est que dans des cas extrêmement rares qu'une fonctionnalité peut être déplacée une fois qu'elle a été placée dans cet état "Committed". Depuis cette annonce, nous avons réussi à marquer 66 cartes de fonctionnalités sur la feuille de route comme étant engagées, avec le tour d'horizon de la feuille de route d'aujourd'hui introduisant une carte (Gadgets miniers) qui devra être annulée.
Les fonctionnalités ci-dessous ont été intégrées avec succès dans le patch Alpha 3.16, dont la sortie sur les serveurs live est prévue pour la semaine prochaine. Elles s'accompagnent également d'améliorations du système de lois, de primes atmosphériques et d'autres améliorations de gameplay dont vous pouvez prendre connaissance ici.
Hôpital de la zone 18 Dying Star - Carte mise à jour Remaniement de la physique du Gravlev Jumptown 2.0
Les fonctionnalités suivantes sont maintenant prévues pour la mise à jour de contenu 3.16.1 au début de la nouvelle année :
Vaisseaux spatiaux abandonnés - Points d'intérêt Mine Laser Trip T0
Les fonctionnalités suivantes sont déplacées vers la colonne 3.17, car elles sont en cours d'intégration dans cette branche :
Mise à jour des textures des têtes ADN Gadgets miniers
Suivi de la progression
Les livrables suivants ont été ajoutés au suivi de l'avancement :
Conteneurs verrouillables
Les conteneurs verrouillables permettront aux concepteurs de verrouiller les entités avec des serrures physiques ou électroniques, qui peuvent être ouvertes avec une clé ou forcées en coupant, détruisant ou piratant la serrure. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe EU PU Gameplay Feature.
Dispositifs FPS T1
Alors que les dispositifs jetables et consommables existent déjà dans Star Citizen comme les grenades et les MedPens, la poursuite du travail sur ce système nous permettra de créer plus facilement de nouveaux objets avec des effets différents lorsqu'ils sont utilisés. Cela inclut le développement de dispositifs déployables, ou d'objets qui peuvent être transportés dans le cadre de la charge du joueur, équipés et déployés sur une surface. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe chargée de la fonctionnalité des armes.
L'équipe technique des véhicules est passée d'une équipe en amont à une équipe en aval. Pour rappel, cela signifie que l'équipe joue un rôle plus réactif et ne planifie qu'un trimestre à l'avance, au lieu de quatre. Cette équipe maintient son calendrier actuel jusqu'au premier trimestre, mais certains de ses livrables à plus long terme sont retirés du Progress Tracker jusqu'à ce que nous approchions de cette période l'année prochaine. Pour cette raison, les livrables suivants sont temporairement retirés du Progress Tracker :
MultiGrid SDF - Destruction de vaisseaux capitaux Animations des boutons du cockpit
C'est tout pour le tour d'horizon de cette semaine - participez à la discussion ici.
Traduction : @Maarkreidi SwissStarships.org
1038Cette semaine dans Star Citizen
Joyeux lundi
Félicitations pour avoir stoppé l'invasion de la XenoThreat ! Vous avez tous fait un excellent travail en défendant le système Stanton, en récupérant les fournitures nécessaires à la marine de l'UEE et en faisant exploser les vaisseaux de classe capitale ennemis. Nous savons que beaucoup d'entre vous sont tristes que l'événement soit terminé, mais soyez assurés que les prochains événements dynamiques ne sont pas loin !
L'amour est dans l'air maintenant que XenoThreat est parti et que Coramor est de retour ! Nous avons donné le coup d'envoi des célébrations de 2952 avec la sortie du tout nouveau Consolidated Outland HoverQuad, le complément parfait du robuste Nomad qui vous permet de planer en toute confiance dans les plaines de Stanton. Si vous recherchez des informations supplémentaires sur le nouveau véhicule à lévitation gravitationnelle, nous vous recommandons de consulter les questions-réponses sur l'HoverQuad, où vous trouverez des réponses provenant directement des concepteurs eux-mêmes. De plus, nous organisons un concours qui vous permet de compléter la célèbre phrase "...tout pour Cora...amor..." pour avoir une chance de gagner votre propre vaisseau sur le thème de Coramor.
Et comme le Festival Rouge 2952 continue, vous pouvez encore rassembler les enveloppes rouges cachées dans les zones d'atterrissage de Stanton jusqu'à demain. N'oubliez pas de les rendre pour obtenir des AUC supplémentaires !
Maintenant, voyons ce qui se passe cette semaine :
Ce mardi, l'équipe Narrative nous présente Plain Truth : Civilian Defense Farce. Cette fois, Parker Terrell creuse les problèmes liés au déploiement de la CDF à Stanton.
Puis, mercredi, vous pourrez vous attendre à une mise à jour de la feuille de route, ainsi qu'à un Roadmap Roundup !
Jeudi, nous sommes de retour avec un autre épisode de Inside Star Citizen. Cette semaine, nous examinerons la progression actuelle de Planetary Navmesh et la mise à jour des textures des têtes d'ADN. Nous lancerons également le prochain Star Citizen Free Fly, ce qui signifie que le jeu pourra être téléchargé et joué gratuitement pendant une durée limitée. Nous savons tous que la communauté Star Citizen est l'une des plus accueillantes de tous les jeux, alors si vous avez l'intention de soutenir les nouveaux arrivants, veuillez partager le lien vers notre Welcome Hub ou notre New Player Guide, et consultez le Guide System .N'oubliez pas non plus de partager votre code de parrainage avec vos amis avant qu'ils ne créent un compte, car cela vous permettra, à vous et aux nouveaux joueurs que vous parrainez, de recevoir gratuitement l'armure et le fusil de précision Lodestone de Quirinus Tech et Gemini !
Vendredi, vous recevrez une mise à jour du coffre-fort des abonnés et la newsletter hebdomadaire de RSI directement dans votre boîte aux lettres. Nous avons également prévu un nouvel épisode de Star Citizen Live, qui sera diffusé sur notre chaîne Twitch Star Citizen. Nous mettrons à jour ce post avec les invités et l'heure de début plus tard dans la semaine.
Passez une excellente semaine et joyeuse Saint-Valentin !
Ulf Kuerschner
Responsable de la communauté
Image par Sahlokniir
Le programme hebdomadaire de contenu communautaire
LUNDI, 14 FÉVRIER 2022
Cette semaine dans Star Citizen
MARDI 15 FÉVRIER 2022
Lore Post : La vérité toute nue
MERCREDI 16 FÉVRIER 2022
Mise à jour de la Roedmap (robertsspaceindustries.com/roadmap)
Tour d'horizon de la Roadmap
JEUDI 17 FÉVRIER 2022
À l'intérieur de Star Citizen (youtube.com/c/RobertsSpaceInd)
Vol libre dans Star Citizen
VENDREDI 18 FÉVRIER 2022
Star Citizen en direct (twitch.tv/starcitizen)
Mise à jour du coffre-fort des abonnés
Bulletin d'information hebdomadaire
Vol libre de Star Citizen
SAMEDI 19 FÉVRIER 2022
Vol libre de Star Citizen
DIMANCHE 20 FÉVRIER 2022
Vol libre de Star Citizen
MVP communautaire : 14 FÉVRIER 2022
Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un élément de contenu soumis au Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
Trailer de Star Citizen 5K par NotGemini
Le MVP de cette semaine revient à NotGemini, qui a réalisé une incroyable bande-annonce de Star Citizen en résolution non pas 2, ni 4, mais 5k ! De loin, ce sont les plus belles scènes que nous ayons jamais vues dans une vidéo de Star Citizen. Bravo !
Regardez le trailer sur le Community Hub
Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org
999 6Les vaisseaux qui peuvent encore récupérer de l'hydrogène à partir de Alpha 3.17
Les vaisseaux qui peuvent encore récupérer de l'hydrogène
Haaaa, le refuel devient enfin une fonctionnalité au cœur du système de Star Citizen. Chouette non ? Vous l’attendiez tous n’est-ce pas ? C’est vraiment cool mais, il y a un hic auquel peu de joueurs ont pensé, soit parce qu’ils l’ont oublié soit parce qu’ils ne sont pas au courant car en tant que jeune backer, ils n’ont pas parcouru l’immense source d’info sur les mécaniques de jeu que CIG a publié depuis le commencement du développement.
Je parle ici de la capacité de récupérer de l’hydrogène en volant. Oui messieurs/dames, jusqu'à présent, pour combler l’absence du gameplay Refuel, CIG a doté tous les vaisseaux du verse de la capacité de “produire” leur hydrogène. Toutefois, certains vaisseaux depuis leur conception, incluent des fonctionnalités de récupération d’hydrogène, la vitesse et le taux variant selon la qualité de l’item, comme pour les boucliers ou votre moteur quantique par exemple. Mais ceux qui ne devaient pas pouvoir profiter de cette mécanique redeviendront dès la 3.17 tels qu’ils devaient être.
Autre changement à venir, le rééquilibrage de la quantité d’hydrogène que vos réservoirs peuvent contenir. Si vous ne vous en êtes pas encore rendu compte, sachez que vos vaisseaux ont des capacités de réservoir au-delà de leur limite. Et la physicalisation des objets dans SC qui progresse va toucher les réservoirs de vos vaisseaux. Le volume max des réservoirs sera calculé selon leur taille physique dans le modèle du vaisseau et non plus selon des chiffres arbitraires.
Il va s’en dire que rien n’est écrit dans le marbre avec un développement en cours alors préparez-vous à des changements quant à l’autonomie des vos vaisseaux, dans un sens ou l’autre. Grâce à cela le gameplay du refuel aura un réel intérêt même dans le système Stanton.
Voici la liste des vaisseaux qui peuvent encore récupérer de l’hydrogène dans Alpha 3.17
Aegis Dynamics
Aegis Avenger Titan Aegis Avenger Titan Renegade Aegis Vanguard Warden Aegis Vanguard Harbinger Aegis Vanguard Hoplite Aegis Vanguard Sentinel
Anvil Aerospace
Anvil C8X Pisces Expedition Anvil C8 Pisces Anvil Carrack Anvil Carrack Expedition Anvil Terrapin
Aopoa
Aopoa Khartu-al
Consolidated Outland
C.O. Mustang Alpha C.O. Mustang Beta C.O. Nomad
Drake Interplanetary
Drake Caterpillar Drake Cutlass Black Drake Cutlass Blue Drake Cutlass Red Drake Cutlass Steel
Musashi Industrial & Starflight Concern
MISC Freelancer MISC Freelancer DUR MISC Freelancer MAX MISC Freelancer MIS MISC Prospector MISC Reliant Kore MISC Reliant Mako MISC Reliant Sen MISC Starfarer MISC Starfarer Gemini
Origin Jumpworks
Origin 100i Origin 125a Origin 135c Origin 300i Origin 315p Origin 400i Origin 600i Origin 600i Executive Edition Origin 600i Touring Origin 890 Jump
Roberts Space Industries
RSI Aurora CL RSI Aurora ES RSI Aurora LX RSI Constellation Aquila RSI Constellation Taurus
Il est encore tôt et je suis sûr que cette liste va évoluer au fil du temps. Ainsi que les effets une fois que d'autres systèmes seront ajoutés.
Tout vaisseau non listé signifie qu'il a perdu sa capacité à récupérer le carburant hydrogène.
957 1Notes de patch de Star Citizen Alpha 3.20.0 LIVE.8701927
Notes de patch de Star Citizen Alpha 3.20.0 LIVE.8701927
Star Citizen Patch 3.20.0
Le patch Alpha 3.20.0 a été publié et est maintenant disponible dans l'environnement LIVE ! Le patch devrait maintenant afficher : VERSION 3.20.0-LIVE.8701927.
Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leurs dossiers USER et Shader pour le client public après le patch, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques étranges avec les personnages ou des crashs au chargement. Le dossier USER se trouve (dans les installations par défaut) dans C:\NProgram Files\NRoberts Space Industries\NStarCitizen\NLIVE. Les dossiers Shader se trouvent ici %localappdata%\NStar Citizen.
Réinitialisation de la base de données à court terme : Oui (perte des éléments non stockés dans LTP)
Persistance à long terme (LTP) : Activé
aUEC de départ : 20,000
Problèmes connus
Remarque : l'option QR Code est activée par défaut dans cette version. Cela peut être désactivé dans le menu Options graphiques en modifiant « Code QR d'informations de session » sur « Non ». Interface utilisateur / Menus - Contrôles - Raccourcis clavier - Les images prédéfinies par défaut pour les schémas de contrôle du clavier et de la manette de jeu ne correspondent pas à ce qui est lié par défaut PU - Emplacements / Véhicules - Lors de l'apparition d'un vaisseau dans un port d'amarrage, le vaisseau apparaîtra coupé dans la géométrie du port d'amarrage. DIVERS Hull C - PU - Véhicules - Impossible de désamarrer le Hull-C Solutions de contournement : Premièrement, si le Hull-C a du fret à la fin du flux, essayez de demander le détachement via le centre de fret plutôt que l'ATC régulier. Deuxièmement, si le Hull-C n'a pas de cargaison, assurez-vous que les broches sont repliées, puis stockez-les, récupérez-les à nouveau et demandez via l'ATC régulier sur les communications mG.
PU - Cargo / Marchandises / Véhicules / Cargo ATC - L'ATC ne parvient pas à détecter les véhicules dans la zone de chargement ou ne parvient pas à initier les transferts de fret AC - Crash du client - Tous les modes FPS - Personnalisation des chargements FPS - Armure / UI - Faire défiler vers le bas de la liste de location d'armures de jambe entraînera un crash du client PU - Crusader / Orison - Emplacements / Transit - Il est possible que les portes des tours ne s'ouvrent pas, empêchant les joueurs d'entrer dans les navettes PU - Art - Objets / Personnage / Textures - Plusieurs variantes de vêtements / armures / sous-vêtements ont perdu leur couleur / en utilisant la couleur de base par défaut PU - Multivéhicule - Véhicules / vaisseaux / Composants du vaisseau / Armes - Le répéteur laser arrête parfois de tirer mais consomme toujours des munitions Hull C – Spawn / Cargo / LEO – Le Hull C avec cargo peut apparaître déployé dans un grand hangar au lieu du port d'amarrage. Stanton - Multivehicle - RSI Constellation Series - Ship Feature - Snub Ship se clipse à travers les variantes Constellation en position verticale lorsqu'ils sont récupérés depuis ASOP PU - Stanton - Area18/GrimHex - Emplacements / Inventaire / Respawn - Le joueur perd son équipement après être mort dans la zone d'armistice Stanton - Acteur - Inventaire personnel - Le menu d'interaction avec les éléments du clic droit ne peut pas être fermé une fois ouvert PU - Stanton - IA / Emplacements - L'IA de combat se téléportera / apparaîtra au combat Drake Caterpillar - TOUTES LES VARIANTES - PU - Récupération - Toute la coque Caterpillar donne un message matériel invalide pour Salvage Multivéhicule - PU - Véhicules / Fonctionnalité d'acteur - Médical / Réapparition - Impossible de réapparaître sur un vaisseau qui s'est enfui Room System / Acteur / Lieux - Room System ne protège pas l'acteur joueur des conditions météorologiques extrêmes dans les intérieurs de Lorville ASOP – vaisseaux – Véhicules – Cliquez pour « Stocker » le vaisseau dans ASOP, mais il a été « détruit » Véhicules - Les joueurs et les objets peuvent tomber à travers le pont inférieur du Rédempteur Récupérateur - Véhicules - Stanton - Interaction avec l'ascenseur du pont du récupérateur manquante Véhicules / GFX - Les FPS clients tomberont tant que les joueurs seront à l'intérieur du cockpit de la série Drake Cutlass L'ascenseur principal du Carrack sera verrouillé et commencera à tourner indéfiniment après avoir spammé les étages pendant quelques minutes. Services d'entretien des véhicules - La réparation des vaisseaux n'a pas lieu mais vous facture quand même Aires d'atterrissage - Multivéhicules / Shopping - Services de ravitaillement, de réparation et de réarmement indisponibles à l'atterrissage Inventaire / Inventaire personnel - L'inventaire peut entrer dans un état où il ne répond plus, empêchant le joueur de pouvoir manger ou boire. Stanton - AI - Mission Giver - Wallace Klim n'est pas visible à son emplacement dans Grim Hex
Nouvelles fonctionnalités
Emplacements
Station Séraphin
Alignant la station portuaire de Crusader avec les autres stations et remplaçant le Port Olisar de longue date, la station Seraphim apporte de nombreuses commodités nécessaires pour accueillir les diverses fonctionnalités requises d'une station telles que des hangars, des ponts de chargement, des magasins, des cliniques et des hab.
Gameplay
Transfert automatisé des marchandises et nouveau système d'emballage des marchandises
Alpha 3.20 inclut l'ajout de la nouvelle expérience de transfert automatisé de fret au PU pour le Hull-C. Le système de transaction de fret existant, que d'autres vaisseaux utiliseront encore pour cette version, placera instantanément toutes les marchandises achetées dans un vaisseau ou supprimera instantanément toutes les marchandises vendues du vaisseau une fois la transaction terminée. Le Hull C nécessite cependant une nouvelle expérience dans laquelle le joueur, après avoir acheté ou vendu la cargaison au kiosque de marchandises, sera invité à la récupérer/à la déposer dans une zone de chargement. Pour ce faire, le joueur récupère son véhicule puis appelle les services de fret du lieu pour se voir attribuer une zone de chargement (semblable à l'attribution d'une zone d'atterrissage de l'ATC). Après avoir piloté leur vaisseau jusqu'à la zone de chargement, ils seront invités à arrêter de bouger, puis à déployer les broches de leur vaisseau. Une fois que le vaisseau est prêt, la cargaison sera ajoutée sur les grilles de chargement du vaisseau sur une période d'environ 5 minutes environ, en fonction de la taille de la charge. Actuellement, ces boîtes vont simplement se mettre en place. Si le joueur bouge ou si quelqu'un entre dans la zone, le transfert sera interrompu jusqu'à ce que la perturbation soit résolue ou que la zone de chargement soit finalement révoquée. Une fois le transfert terminé avec succès, le joueur sera invité à quitter la zone et recevra éventuellement un avertissement de mise en fourrière s'il ne le fait pas.
Les changements apportés au Hull-C s'accompagnent d'une réécriture complète de la façon dont le système de chargement place les marchandises dans les vaisseaux (n'importe quel vaisseau, pas seulement le Hull-C). Les versions précédentes du système ne traitaient que des conteneurs 1 SCU et pouvaient utiliser une logique assez simple pour le placement ou le retrait. Nous prenons désormais en charge les boîtes de différentes tailles à placer dans les soutes (1, 2, 4, 8, 16, 24 et 32), ainsi que diverses orientations de placement dans la grille pour contourner les obstructions de la grille. Cela inclut également des changements temporaires de force du rayon tracteur pour prendre en charge la fixation/détachement de ces boîtes de différentes tailles à l'aide du rayon tracteur.
Nouvelle mission : mission de dissimulation de récupération illégale
Salvage Coverup est une nouvelle variante des missions de sauvetage. Ces nouvelles missions font partie d'un nouveau contrat de mission illégal appelé The Tar Pits visant à couvrir l'auteur d'un crime, en l'occurrence NineTails, qui souhaite garder son implication sous le radar. Vous êtes chargé de gratter la coque entière de leur vaisseau et d'enlever la peinture de NineTails avant que les preuves du vaisseau ne soient découvertes par la sécurité. Si les forces de sécurité arrivent avant que vous ne parveniez à dissimuler la situation, les vaisseaux de sécurité repèrent les couleurs de la coque, font leur rapport et vous échouerez et serez attaqué si vous êtes sur place. Faites-le à temps, et les Tar Pits vous paieront généreusement pour vos efforts et votre silence.
Navires et véhicules
Nouveau vaisseau : MISC Hull-C Nouveau vaisseau : Mirai Fury LX Technologie de base
Mise en œuvre du HDR
High Dynamic Range (HDR) est désormais activé pour les joueurs disposant d'un moniteur compatible. Ceci est activé dans Windows en accédant aux « Paramètres d'affichage Windows » et en sélectionnant « Utiliser HDR ». Ensuite, ouvrez Star Citizen et sélectionnez « HDR » dans l'onglet « Graphiques ».
Mises à jour des fonctionnalités
Emplacements
Installations souterraines - Mise à jour Rastar
Rastar est un outil utilisé pour créer rapidement des POI sur la surface des planètes en combinant des modules prédéfinis en un seul clic. Ils changent également la façon dont les emplacements de mission sont configurés et diffusés. Ils représentent essentiellement l’avenir de la création d’emplacements planétaires. Cette mise à jour déplace tous nos UGF d'origine vers le nouveau flux de travail de l'outil Rastar. Tous les UGF ont été remplacés dans les mêmes positions qu'auparavant, les paramètres qu'ils leur avaient précédemment appliqués étant réappliqués le cas échéant. Cela signifie que sur le plan fonctionnel, les emplacements actuels ne devraient pas être différents de ce qu'ils étaient auparavant du point de vue de la mission et que, du point de vue artistique, ils devraient également être les mêmes, à l'exception de quelques ajustements mineurs à l'aménagement extérieur de chaque emplacement.
Gameplay
Améliorations de la maniabilité des véhicules à roues
Mises à jour et améliorations des paramètres de mouvement et de simulation actuels des véhicules terrestres, permettant un réglage et une identité plus robustes entre les différents véhicules terrestres.
Rééquilibrage de la difficulté des vaisseaux IA
Jusqu'à présent, il existait un très petit nombre de vaisseaux disponibles pour être utilisés comme IA dans les missions. Avec ce nouveau changement, nous avons inclus tous les vaisseaux capables de QT dans le mix pour les criminels et les civils, bien que certains qui n'avaient pas de sens pour les criminels n'aient pas été ajoutés, comme le Cutlass Blue par exemple. Cette mise à jour inclut un rééquilibrage complet des difficultés du vaisseau IA. Les vaisseaux ont été divisés en bandes de difficulté qui proviennent principalement de grands ensembles de données basés sur des analyses PVP. Enfin, nous avons également créé une nouvelle bande de difficulté de vaisseau très difficile qui se reflète désormais dans les missions de primes/assassinats très difficiles.
Acrobaties – Améliorations de l’aggripage en l’air
Implémentation d'améliorations mises à jour de Vaulting & Mantling qui rendent le processus beaucoup plus fluide et intuitif pour les joueurs. Cette mise à jour permet aux joueurs de pouvoir désormais saisir les rebords lorsqu'ils courent et sautent, le saut bas/haut lorsqu'ils courent et/ou dans les airs, et permet de vous recroqueviller avec bas/haut pendant la course et/ou dans les airs.
Mise à jour du confort de jla mécanique de récupération après incident du serveur
Server Crash Recovery a été mis à jour pour que PES se souvienne désormais du dernier endroit où le vaisseau a été appellé pour atterrir et a atterri/amarré. Cela permettra aux joueurs qui subissent un crash de serveur de voir leur vaisseau réapparaître au dernier emplacement enregistré au lieu de l'emplacement d'origine qu'ils ont choisi, où la zone d'atterrissage pourrait ne pas être équipée pour gérer leurs vaisseaux, comme un Hull-C entièrement chargé ou étendu.
Déconnection anti-combat
Avec la version 3.20, nous avons ajouté un nouveau mécanisme de deconnection de combat pour éviter autant que possible ce problème. Avec cette mécanique mise à jour, lorsqu'un joueur est en combat et en dehors d'une zone verte, le joueur et son vaisseau resteront dans le PU pendant une courte période après avoir quitté complètement le jeu ou le menu. Cela s'accompagne également d'un avertissement lorsque vous quittez le menu pour vous assurer que vous êtes dans une zone sûre avant de partir, car cela laissera votre vaisseau et votre personnage vulnérables à l'endroit où ils ont quitté le serveur.
Paramètres de notification et de communication
Nous avons ajouté plusieurs nouvelles options pour vous aider à contrôler les notifications et les communications que vous recevrez des autres joueurs. Cela inclut le blocage des appels de communication provenant de non-amis ainsi que le blocage des demandes d'amis, des notifications de demandes d'amis, des invitations à un groupe et des transactions aUEC.
Alignement du HUD quantique du vaisseau
Nous avons effectué une révision complète de tous les vaisseaux pour nous assurer que tous les HUD Quantum étaient correctement alignés. Parallèlement à cela, une grande partie de l’interface utilisateur Quantum a été supprimée pour être beaucoup plus propre et supprimer les éléments inutiles jusqu’à une future mise à jour complète du HUD Quantum.
Amélioration du pilote Argo MOLE
Ajout de la possibilité pour le pilote de l'Argo MOLE d'utiliser les scanners miniers du vaisseau. Cela ne permettra pas au pilote d'utiliser les lasers depuis le siège, mais lui donnera directement les informations indispensables lors de la numérisation des éléments exploitables.
Persistance du MFD (écrans multi-foinctions)
Les sélections MFD de véhicule personnalisé devraient désormais persister aussi longtemps que vous gardez le véhicule intact. Les joueurs ne devraient avoir à définir la sélection du menu MFD qu'une seule fois par véhicule, mais perdre et réclamer l'assurance créera un nouveau véhicule, perdant ainsi le MFD personnalisé enregistré.
Fond Mobiglas et occlusion de l'obscurité
Mises à jour visuelles pour aider le mobiGlas à être plus lisible sur des arrière-plans clairs. Le HUD du véhicule/vaisseau et d'autres interfaces utilisateur sélectives sont désormais masqués lors de l'ouverture du mobiGlas dans un siège pilote.
Stabilité minière et polissage
Durée de vie améliorée des refroidisseurs du ROC pour aider à régler leur surchauffe pendant leur utilisation et leur panne trop rapide.
Vaisseaux et véhicules
Augmentation considérable du stockage interne du Drake Corsair
Technologie de base
Mises à jour des raccourcis clavier pour la version 3.20
De nombreuses modifications ont été apportées aux raccourcis clavier par défaut dans cette dernière mise à jour 3.20, notamment la suppression de certains raccourcis clavier par défaut. Activer Ping a été modifié pour maintenir et relâcher V, Flight Ready a été modifié pour Alt Droite+R, Mode découplé déplacé vers C, Régulateur de vitesse déplacé vers Alt Gauche+C. (Veuillez noter : le visuel du clavier par défaut présente des liaisons incorrectes affichées pour cette version. Veuillez vous référer à la « Personnalisation des contrôles avancés » pour la liste complète des mises à jour.)
Mise à jour du SDK EAC vers 1.15.5
Plusieurs améliorations des performances du serveur ont été apportées
D'autres optimisations des performances planétaires ont été réalisées
Améliorations supplémentaires des performances de rendu du moteur
Corrections de bugs
Les joueurs ne devraient plus tourner brusquement lorsqu'ils quittent un vaisseau en EVA. Correction d'un problème qui faisait que les joueurs subissaient des dégâts involontaires au moment de la transition d'une grille de vaisseau vers EVA. Correction d'un problème qui faisait que les joueurs n'étaient plus liés et étaient invisibles pour les autres joueurs. L'IA de combat ennemi ne devrait plus être lente à répondre ou à réagir Correction d'un problème empêchant le laser minier du ROC de fonctionner Correction d'un problème provoquant le blocage du matériau en verre sur les navires avec un port de vue activé (Talon, Prowler, ect). Correction d'un problème empêchant la livraison des véhicules depuis les terminaux ASOP. Correction d'un problème qui faisait que le mode interaction recentrait constamment l'écran Correction d'un problème qui empêchait la carte stellaire d'afficher les planètes la première fois qu'elle s'ouvrait Correction des éléments d'inventaire mal alignés sur les résolutions grand écran Correction d'un problème empêchant les objets pillés de pouvoir être équipés après le redémarrage de la session de jeu. Correction des lits médicaux obstruant parfois les vaisseaux dans les hangars L'apparition de vaisseau fait apparaître le vaisseau demandé à l'extérieur des hangars. Les vaisseaux ne devraient plus apparaître comme « Détruits » lorsque vous cliquez sur « Store » dans l'ASOP. Correction d'un problème qui faisait que les renforts de PNJ dans les avant-postes se détruisaient continuellement, créant des tas Correction d'un problème empêchant les services CryAstro d'offrir la possibilité de réparer/ravitailler/réapprovisionner les vaisseaux. Les têtes de récupération par défaut du Vulture devraient désormais pouvoir être rééquipées dans le VMA Transit - Zone 18 - Orison - Navettes/Trains/Tramways - Correction d'un problème qui faisait que les joueurs tombaient dans certains tramways et navettes jusqu'à leur mort. L'équipement de plus de 5 composants dans une seule transaction VMA « Enregistrer les modifications et équiper » ne devrait plus échouer. Correction d'un problème qui empêchait parfois les vaisseaux de se charger dans le VMA. Correction d'un problème qui faisait que les joueurs se chargeaient parfois avec leur personnage mort, en T-Posing et partiellement immergé dans le sol de l'hab. Correction d'un problème qui empêchait l'équipement correct du sac à dos de récupération Greycat. Le personnage féminin devrait désormais pouvoir atteindre entièrement l'écran du terminal du lit médical dans divers vaisseaux. Le tube respiratoire du casque Artimex devrait désormais être entièrement fixé correctement lors de l'utilisation de l'ensemble. Correction d'un problème qui faisait que les vaisseaux s'éloignaient lorsqu'ils atterrissaient sur des planètes (problème distinct de celui emporté par le vent). Les joueurs ne devraient plus être instantanément abattus lors de la transition d'EVA à Gravity avec une blessure à la jambe de niveau 1. Les tirs du Deadbolt V Cannon ne devraient plus être incohérents dans leurs dégâts sur les joueurs à pied. Le Rover Ursa à l'extérieur du centre de réadaptation Klescher ne devraient plus apparaître sous les garages, empêchant ainsi l'évasion des prisonniers. Les échecs de transaction ne devraient plus se produire lors de la tentative de dépôt d'objets récoltés dans Klescher. Les ASOP et l'ATC ne devraient plus signaler que toutes les aires d'atterrissage sont pleines malgré des hangars vides Les kiosques de location New Deal et Vantage ne devraient plus manquer La difficulté de fracture des gisements miniers ne devrait plus changer de manière aléatoire. Les terminaux de raffinerie ne devraient plus afficher de message « Traitement de votre demande » et ne pas charger l'interface Le coût total de transaction de la location de vaisseaux/véhicules affiché sur les kiosques de location ne devrait plus être incorrect par rapport à ce qui est réellement facturé au joueur. Les joueurs ne devraient plus pouvoir entrer dans la caraque ANVIL en interagissant avec les tourelles habitées à pied ou via EVA. Le Greycat Multitool devrait désormais rester systématiquement attaché au porte-armes Drake Vulture Les peintures ne devraient plus rendre opaques les fenêtres des quartiers du capitaine et de l'équipage dans l'Origin 400i. Correction d'un problème qui empêchait les résolutions Ultrawide d'inhiber le mouvement du curseur et de bloquer le bouton de fermeture de l'inventaire. Correction d'un problème qui faisait que les conteneurs pillables affichaient une invite de butin rouge qui n'était pas insoluble. Technique
Correction de 7 plantages clients
Correction de 10 crashs de serveur
Notes de mise à jour d'Arena Commander 3.20
Bienvenue dans Arena Commander 3.20. Ce patch est le plus grand qu’Arena Commander ait vu depuis sa création. Vous trouverez ci-dessous tous les détails de tout ce que nous avons fait lors de la première étape de notre revitalisation d’Arena Commander. Il s’agit d’une étape importante dans notre plan car elle prépare Arena Commander au succès, même si elle fournit beaucoup de contenu qu’elle débloque encore plus. Nous sommes tous ravis de libérer le potentiel d’Arena Commander et de l’amener vers de nouveaux sommets à chaque mise à jour. Nous espérons que vous apprécierez tout ce que ce patch vous apporte si vous souhaitez partager vos réflexions sur les forums Spectrum Feedback !
Merci,
Original Systems,
Arena Commander Feature Team
Système de front-end et de lobby unifié
Electronic Access, Arena Commander et Star Marine ont fusionné sous un seul menu frontal « Arena Commander ». Cette nouvelle interface, optimisée par Building Blocks, unifie les différentes marques et menus de modules de simulation en une seule interface facile à utiliser.
Ce refactor important comprend une réécriture complète du système de lobby d'Arena Commander vous permettant de faire équipe avec des personnes directement à partir de vos amis ou de votre liste de groupe avec de nouvelles limites d'équipe par mode de jeu, visibles à partir des vignettes de sélection du mode de jeu.
Ce refactor voit les modes Solo, Multijoueur et Privé respectivement renommés Hors ligne, En ligne et Personnalisé.
Modes expérimentaux
Une nouvelle initiative passionnante pour Arena Commander consiste à faire tourner les « modes expérimentaux » pendant une durée limitée tout au long d’un cycle de patch. Ces modes vont de simples variantes de modes existants comme l'élimination d'une arme unique à de tout nouveaux modes qui explorent de nouveaux mécanismes, emplacements ou même fonctionnalités en développement avant qu'ils n'atteignent l'univers persistant, comme une partie du nouveau modèle de vol, les modes maîtres.
Jouez à chaque mode de jeu pour être éligible au badge Spectrum « 999th Test Squadron » !
Gun Rush
Gun Rush est un mode d'élimination rapide dans lequel chaque élimination change votre arme. La victoire revient à celui qui progresse le plus rapidement dans tous les rangs pour remporter la victoire avec l'arme finale.
Tank Royale
Tank Royale affronte les joueurs dans une bataille de chars chacun pour soi dans diverses arènes terrestres. Prouvez vos compétences en utilisant les nouveaux réglages de chars et la physique améliorée dans ce mode de jeu basé sur l'élimination.
Team Tank Battle
À une échelle légèrement plus grande que celle de Tank Royale, Team Tank Battle oppose deux équipes adverses, avancez contre l'équipe ennemie et déclarez la victoire de votre équipe dans ce mode d'élimination par équipe.
Single Weapon Elimination
Vous êtes-vous déjà demandé comment vous vous comporteriez équitablement sur un pied d’égalité ? Single Weapon Elimination fait ses débuts avec le pistolet ArcLight, l'arme dont disposent tous les joueurs au début de leur voyage dans l'univers persistant.
Mirror Match
L’élimination d’un seul véhicule ne sonnait pas vraiment. Mirror Match équipe chaque joueur d’un MIRAI Fury commun (aucun achat nécessaire). Prouvez vos compétences en matière de combat aérien dans ce mode de jeu 1 contre 1 où chaque joueur pilote le même vaisseau.
Master Modes: Free Flight, Duel & Endless Vanduul Swarm
Essayez le tout nouveau « Endless Vanduul Swarm » lors de ce test limité des modes Master. Venez nez à nez avec un essaim de Vanduul Scavengers, Hunters, Alphas et les 7 infâmes Vanduul Primes qui ont ravagé l'humanité pendant des décennies. Il n’y aura peut-être jamais de fin à cet essaim ; mais combien de temps pouvez-vous survivre ?
Modes expérimentaux : modes maîtres (détaillés)
Les versions expérimentales de Free Flight, Duel et une version spéciale Endless de Vanduul Swarm hébergeront une collection de fonctionnalités qui mettront à jour notre modèle de vol – les modes de jeu originaux ne seront pas affectés et resteront jouables. Surnommée « Modes principaux », cette fonctionnalité englobe de nombreux changements apportés à nos systèmes de vol, détaillés ci-dessous.
La note ci-dessous détaillera les raccourcis clavier par défaut.
Modifications du modèle de vol :
- Ajout de tri-accords et de limiteurs d'attitude : la combinaison d'axes de tri-accords et de mouvement de lacet combiné ne produira plus d'accélérations ou de taux de rotation plus élevés. Les accélérations G les plus élevées se font désormais vers l'avant, le meilleur axe de rotation est défini par vaisseau. Cela s'applique uniquement aux navires utilisés lors du test des modes maîtres.
- L'agilité de Gladius a été augmentée
- Boost et régénération ont été ajustés
Modes maîtres :
- Modes maître ajoutés (appuyez sur B pour permuter) entre NAV(navigation) et SCM(combat)
- SCM permet des taux de régénération de condensateurs, de boucliers et d'armes élevés mais restreint la vitesse maximale
- Le boost / postcombustion du propulseur vous permettra temporairement de vous étendre au-delà de la limite du SCM
- NAV permet une vitesse élevée mais pas de boucliers ni d'armes. Cela restreint également considérablement les taux de régénération.
- L'échange entre les modes maîtres n'est pas immédiat
- La santé des faces du bouclier est stockée dans un tampon jusqu'à un certain rapport lors du passage de SCM à NAV. Lors du passage de NAV à SCM, ce tampon sera rapidement repoussé dans les faces. La génération de faces de bouclier à partir de ce tampon ne peut pas être interrompue par un tir entrant.
Modifications de l'armement :
- Un nouveau système de visée est activé
- L'assistance fixe combinée a été supprimée.
- Une assistance fixe par arme a été ajoutée.
- Mode gimbal automatique : au lieu de maintenir la cible dans un cône de 8 degrés, il vous suffit de maintenir la cible à peu près autour de votre point de visée et vos gimbals suivront. Lorsque les gimbals automatiques ne suivent pas, ils agissent comme des gimbals manuels.
- Mode fixe : il y a un PIP par groupe de vitesse de projectile (vous verrez un PIP pour les KLWE et un pour les GATS).
- Le mode gimbal manuel propose désormais également une assistance fixe pour chaque arme.
- Option ajoutée : afficher les lignes de précision (pour le mode gimbal fixe et manuel)
- Option ajoutée : affichage automatique des gimbals (centré sur le PIP moyen ou focalisé sur la cible avec des indicateurs de position)
- Nouveau réticule cible
- Munitions balistiques considérablement augmentées
- Suppression du système N-1 : un cardan S3 peut désormais contenir une arme S3 (avec pénalité)
- Statistiques d'armes personnalisées pour les armes Gladius
- La disposition du bouclier pour le Gladius utilisé est désormais avant/arrière
Modifications du ciblage :
- Ajout de liaisons pour permettre de définir la distance de convergence par défaut directement à partir d'un axe d'entrée, mais il n'y a pas encore d'interface utilisateur pour cela
- Ajout d'une liaison pour supprimer les aides à la visée si le bouton est maintenu enfoncé. Utilisez-le lorsque vous sentez que l’assistance à la visée joue contre vous.
Refactorisation du module de spawn et de loudout
Une réécriture des modules de spawn et de loudout d'Arena Commander a mis à jour le code existant selon les normes modernes, en utilisant le streaming d'entités persistantes, un nouveau service de droits et un nouvel écran d'apparition introduit dans la plupart des modes de jeu permettant aux joueurs de sélectionner leur véhicule dans le jeu.
Il s'agit de la première partie d'une série de mises à jour sur la façon dont l'apparition et les loudouts sont gérés dans Arena Commander, jetant les bases de nouveaux ajouts passionnants tels que la personnalisation de l'équipement dans le jeu, le multiéquipage et les emplacements d'apparition.
Nous avons supprimé la possibilité de personnaliser votre sous-combinaison et les modes de jeu en équipe écraseront désormais votre armure. Les munitions et les Medpens ne sont plus équipés manuellement, mais les joueurs sont réapprovisionnés à la réapparition. Ces changements nous permettent de rationaliser l'expérience de personnalisation du loudout tout en continuant à travailler sur une UI/UX refactorisée.
Refonte de New Horizon Speedway
L’un des emplacements les plus anciens de Star Citizen est mis à jour pour inclure une planète réelle et complète – Green, la 3ème planète du système Ellis. Avec une atmosphère complète et un tracé de piste raffiné, ces nouvelles pistes apportent un nouveau défi au mode de jeu Classic Race d'Arena Commander. En plus des trois cartes remaniées : Old Vanderval, Rikkord Memorial Raceway et Defford Link.
Halloran Circuit, quatrième ajout à la collection New Horizon Speedway, présente des défis uniques rivalisant difficilement avec Defford Link, la plus difficile de toutes les pistes.
Cartes
Ajustements
Presque toutes les cartes ont reçu une passe VFX et éclairage de jour. Augmentant la qualité visuelle globale.
Toutes les nouvelles cartes pour Arena Commander 3.20
- Tous les modes de jeu (sauf Classic Race) : Security Post Kareah, INS Jericho et Winner's Circle.
- Élimination : Écho 11
- Course classique : Euterpe Icebreaker, Snake Pit, Yadar Valley, Miner's Lament, New Horizon Speedway : Halloran Circuit.
Nouvelles récompenses
Parallèlement à ce contenu, plusieurs nouvelles récompenses peuvent être obtenues en jouant à Arena Commander ! Les récompenses ne peuvent être obtenues que dans les matchs en ligne.
Les récompenses de badge suivantes ont été ajoutées, vous pouvez voir votre badge acquis sur votre profil Spectrum.
2953 Pirate Aggressor : Complete Pirate Swarm : le déverrouillage donne accès aux pages de la boutique de dons The Pirate Gladius et The Caterpillar Pirate Edition.
2953 Agresseur Vanduul : Atteignez la vague 25 de l'essaim Vanduul sans fin.
2953 Maître d'armes : Gagnez un match de Gun Rush.
2953 Tank Commander : Gagnez une partie dans n'importe quel mode de jeu Tank.
999e Escadron de test : jouez à chaque mode expérimental Alpha 3.20 jusqu'à la fin au moins une fois.
Ajustements des modes de jeu
Duel
Le mode a été mis à jour pour être basé sur des tours. Les joueurs s'affronteront désormais dans un match au meilleur des 3 où, après chaque élimination, les deux joueurs seront réinitialisés pour le tour suivant. Attention, les balistiques et les missiles persisteront entre les tours !
Contrôle (Last Stand)
Outre une large collection de corrections de bugs et d'améliorations de la qualité de vie du mode et de ses cartes, notre mode de jeu axé sur les objectifs « Last Stand » a été renommé « Control ».
Vol libre
Nombre maximum de joueurs réduit de 24 à 16 après retour des joueurs et de leurs performances.
Système et équilibre
Score compétitif
Tous les modes de jeu compétitifs proposent désormais un nouveau système de score compétitif dans lequel vous êtes mesuré par rapport au classement de votre adversaire. Combattre le meilleur pilote du vers ? Vous obtiendrez un score augmenté en fonction de la différence de note ou, d'un autre côté, les joueurs expérimentés recevront désormais un score considérablement réduit en tuant de nouveaux joueurs.
Caméras de la mort
Tous les modes de jeu proposent désormais de nouvelles caméras de la mort, à l'origine exclusives à Theatres of War, ces nouvelles caméras de la mort suivront votre tueur, vous donnant une meilleure idée de qui, quoi et où pour votre tueur.
Lobby Recovery
Introduit avec le nouveau système de lobby, les joueurs qui se déconnectent par quelque moyen que ce soit de leur lobby (que ce soit dans le jeu ou en formation sur le frontend), une option vous sera désormais présentée pour récupérer votre instance, vous reconnecter à votre lobby et le cas échéant, se connectant automatiquement au match dans lequel ils se trouvent.
Nouveau flux d'écran de chargement
Avec la version 3.20, nous avons effectué une petite refonte du fonctionnement des écrans de chargement pour Arena Commander. Une fois que vous aurez commencé à vous connecter à votre match, vous verrez d'abord un écran de chargement du mode jeu. Peu de temps après, dès que la carte à laquelle vous vous connectez est confirmée, vous passerez à un écran de chargement spécifique à la carte. Cela résout un problème de longue date où les écrans de chargement seraient inexacts par rapport à la carte dans laquelle vous chargez.
Équilibre des ramassages
Les ramassages balistiques rapportent désormais 100 % de vos munitions divisées par le nombre d'armes balistiques (c'est-à-dire que 4 armes balistiques recevront 25 % chacune lors du ramassage, tandis qu'une seule arme balistique sera entièrement restaurée). Les rammassages balistiques attribuent désormais également des contre-mesures.
Medpens
Résolution d'un problème qui faisait que certains Medpens récupéraient environ 3% de leur santé. Parallèlement à ce changement, nous avons apporté un certain nombre d'améliorations globales à la qualité de jeu des Medpens, notamment le fait qu'une fois guéri, vous reviendrez automatiquement à votre arme, et vous devriez désormais automatiquement vous débarrasser des Medpens vides, entre autres améliorations et correction de bugs.
Mises à jour du tableau de des scores
La première d'une série de mises à jour du tableau des scores a été ajoutée, y compris une mise à jour visuelle mineure principalement pour les modes de jeu en équipe, affichant désormais les noms des équipes, les logos et les manches gagnées. Les membres de l’équipe seront désormais mis en évidence différemment.
Exécutions Lethal
Vous pouvez désormais maintenir le bouton de retrait mortel pour effectuer un retrait mortel, même si vous possédez un couteau. Appuyez sur le bouton de retrait pour effectuer un retrait non mortel.
Refactorisation des droits et véhicules Communaux
Une refactorisation de la façon dont les droits et les véhicules/équipements gratuits sont gérés dans Arena Commander. Cela devrait offrir une expérience plus rapide et plus stable lors de l’utilisation ou de la location de véhicules et d’équipements. Nous introduisons un concept « communal », qui nous permet d'accorder aux joueurs des véhicules ou des équipements pour chaque mode de jeu, sans les frais généraux des systèmes de droits. Ces véhicules communaux sont gratuits pour tous les joueurs mais non personnalisables ; cependant, dans la plupart des cas, si le joueur possède déjà le véhicule, il pourra utiliser son véhicule avec une personnalisation complète (bien que certains modes de jeu puissent volontairement limiter la personnalisation).
Tableaux
Pendant que nous travaillons sur une refonte complète de nos classements, nous avons fourni quelques mises à jour de l'existant. Les classements en jeu ont été supprimés ; cependant, vous pouvez toujours accéder à la version du site Web ici sur le site Web de RSI.
Battle Royale a été supprimé des classements.
Duel a été ajouté aux classements.
« Last Stand » a été renommé « Control » pour correspondre au nom du jeu.
Correction d'un problème qui provoquait des entrées individuelles par carte.
Correction de plusieurs statistiques manquantes.
Correction de bugs
Front-end
Correction d'un problème où le basculement entre les modules de jeu ou le type de réseau vous faisait charger dans le mauvais type d'instance.
Cartes
Dans toutes les cartes, correction d'un problème où une carte commençait avec la mauvaise « heure de la journée ».
Sur toutes les cartes, correction de plusieurs emplacements qui semblaient trop sombres.
Dans toutes les cartes, correction d'un ensemble de cas où le joueur pouvait sortir des limites.
Sur toutes les cartes, suppression des effets de noir et de rouge provoqués par le fait d'être hors limites.
Dans The Good Doctor, correction d'un problème qui faisait passer les joueurs sous l'installation.
Dans The Good Doctor, correction d'un problème qui faisait que la planète devenait baron.
Dans The Good Doctor, correction d'un grand nombre de problèmes liés à la zone de vis.
Modes
Dans Classic Race, correction d'un problème où les courses se terminaient après un tour.
Dans Classic Race, correction du « tour le plus rapide » apparaissant incorrectement sur le tableau d'affichage.
Dans Classic Race, correction d'un problème où le flux de jeu signalait une mauvaise chaîne pour les points de contrôle.
Dans Classic Race, correction d'un problème où les joueurs apparaissaient les uns sur les autres pendant l'avant-match.
Dans Classic Race, correction d'un problème où, avec 4 joueurs ou plus, le joueur apparaissait aux points de contrôle plutôt qu'à la ligne de départ.
Dans Classic Race, correction d'un problème où le joueur ne faisait pas correspondre le cycle.
Dans Control, correction du tableau de bord apparaissant de manière incohérente entre les tours.
Dans Control, correction d’un problème où le texte objectif n’apparaissait pas.
Dans Control, correction d'un problème où les tours se terminaient prématurément.
Dans Control, correction d'un problème qui empêchait les joueurs d'interagir avec les terminaux.
Dans Control, correction d'un problème où les équipes étaient brouillées lors du troisième tour.
Dans Control, correction d'un problème où les joueurs apparaissaient au mauvais point d'apparition entre les tours.
Dans Control, correction d’un problème où le VFX de la zone de capture était mal dimensionné.
Dans les modes FPS, correction d'un problème où le compte à rebours d'avant-match était ignoré.
Dans Squadron Battle, correction de la punition d'autodestruction des joueurs qui ne s'appliquait pas.
Dans Swarm, correction d'un problème où les récompenses de score de victoire ne se déclenchaient pas.
Dans Swarm, correction d'un problème où le jeu ne se terminait pas une fois tous les ennemis vaincus.
Dans Swarm, correction d'un problème empêchant les navires ennemis d'apparaître.
Dans Swarm, correction d'un problème où l'IA volait hors de la zone jouable.
Dans Swarm, correction d'un problème où si un joueur partait pendant une vague active, l'IA ennemie cessait d'apparaître.
Dans Swarm, correction d'un problème où l'IA apparaissait et ne bougeait pas.
Dans Swarm, correction d'un problème où le match ne se terminait pas après que tous les joueurs perdaient leur réapparition.
Dans Swarm, correction d'un problème où les noms d'IA n'étaient pas présents.
Dans Swarm, correction d'un problème où les noms de pirates légendaires ou de Vanduul n'étaient pas présents.
Dans Swarm, correction d'un problème où un nœud d'affectation d'IA échouait, ce qui entraînait un comportement irrégulier de l'IA.
Dans Pirate Swarm, correction d'un problème où plusieurs lignes vocales ne se déclenchaient pas.
Systèmes / Divers
Correction d'un problème où les objets récupérés n'étaient pas récupérables.
Correction d'un problème où les collectes n'attribuaient pas le nombre correct de consommables.
Correction d'un ensemble de problèmes liés aux rounds avec une refactorisation complète du système.
Correction d'un crash de thread rare lors du vol à travers les Racing Rings.
Correction d'un problème où les joueurs apparaissaient trop tôt, permettant aux joueurs d'entrer en combat avec eux avant qu'ils ne soient correctement apparus.
Correction d'un ensemble de problèmes avec l'invulnérabilité à l’apparition.
Correction du score de l'équipe qui n'était pas cohérent avec le score réel gagné. Les équipes gagnent désormais 10 % des dégâts et des éliminations des joueurs.
Correction des punitions de suicide et d'autodestruction contribuant au score de l'équipe.
Correction d'un ensemble de problèmes avec Analytics où les événements des joueurs ne signalaient pas les instances solo ou fournissaient des informations inexactes.
Correction d'un problème où le joueur pouvait rester bloqué lors du spawn parce qu'il n'attendait pas le chargement de l'OC.
Correction d'un problème où les jeux ne se terminaient pas.
Correction du son de l'arme cassée avec Lumin V
Correction d'un crash après avoir reçu votre deuxième pick-up.
Correction d'un problème qui attribuait un score positif aux joueurs pour leurs matchs amicaux offensifs.
Correction d'un problème où l'arme du joueur tombait aléatoirement.
Correction de plusieurs problèmes avec « Rejoindre un ami » pour les instances d'Arena Commander.
Correction d'un problème qui empêchait les joueurs de se suicider/s'autodétruire dans tous les modes de jeu.
Correction de divers cas où les noms ou descriptions de vaisseaux étaient erronés dans le VMA.
Correction de divers problèmes causés par les joueurs rejoignant le milieu du match.
Correction d'un problème où les distributeurs de médicaments fournissaient le mauvais stylo.
Correction d'un problème où le marqueur du distributeur de médicaments n'apparaissait pas.
Correction d'un problème qui faisait que les joueurs restaient coincés dans une boucle de mort/réapparition après avoir tué une IA.
Correction d'un problème où le joueur réapparaissait toujours au même endroit.
Correction d'un problème où les objets exploitables apparaissaient dans des modes autres que Vol libre.
Correction d'un problème où les joueurs pouvaient rejoindre des parties déjà commencées, entraînant une erreur 30014.
Correction d'un problème où le compte « En attente de joueurs » était réinitialisé lorsqu'un joueur mourait.
Correction d'un problème où, après avoir loué un objet, le joueur ne le recevait pas tant qu'il n'avait pas redémarré son client.
Correction d'un ensemble de problèmes qui entraînaient une charge infinie en raison de mauvais paramètres d'apparition.
Correction d'un problème où le cycle de match ne sélectionnait pas une nouvelle carte aléatoire, ce qui obligeait les joueurs à rester bloqués à plusieurs reprises dans la même carte.
Correction d'un problème où l'interface utilisateur des récompenses apparaissait en mode hors ligne (précédent mode solo), où les récompenses ne sont pas possibles.
Correction d'un problème qui empêchait l'activation de la souris pendant le cycle de match « Recherche de correspondance ».
Correction d'un problème où la sélection de « Annuler » pendant la « Recherche de correspondance » ne fonctionnait pas.
Correction d'un ensemble de problèmes qui entraînaient l'affichage d'un mauvais écran de chargement.
Correction d'un problème où le système prêt n'expirait pas après un temps défini, ce qui entraînait le blocage de certains serveurs avec des joueurs AFK ne commençant pas le match.
Trad : @MaarkreidiStarcitizeninfo.fr
950 1Cette semaine dans Star Citizen - 13 déc. 2021
Joyeux lundi, tout le monde !
Sortez le chocolat chaud, les pulls chauds et le papier d'emballage - c'est de nouveau l'heure de Luminalia dans Star Citizen ! Nous avons eu le plaisir de voir beaucoup d'entre vous livrer des cadeaux et chercher des cadeaux cachés dans tout le système. En plus du retour de ces activités en jeu, nous vous offrons également un cadeau par jour jusqu'au 22 décembre. Vous vous demandez comment commencer ? Consultez la page de présentation de Celebrate Luminalia 2951 pour plus de détails !
En plus de ces festivités, nous organisons deux concours sur le thème de Luminalia pendant les vacances. Faites votre meilleure capture d'écran sur le thème de Luminalia ou créez une carte de vœux de votre fabricant préféré pour les fêtes - à vous de choisir. Il y a un total de six véhicules à gagner, alors n'oubliez pas de soumettre vos participations !
Maintenant, voyons ce qui se passe cette semaine :
Ce mardi, scire_facias apprend que les installations de drogue deviennent automatisées à Stanton et s'efforce de tirer parti de la situation dans le Lore Post de cette semaine, intitulé DataCache : WiDoWmaker. Mercredi, la prochaine mise à jour de la feuille de route sera présentée, ainsi qu'un résumé. Jeudi, la saison finale de Inside Star Citizen sera présentée, avec un regard sur l'année écoulée dans le 'verse, ainsi que sur ce qui est prévu pour les vacances. Vendredi, Jeremiah Lee revient pour créer une nouvelle mascotte pour les festivités de Luminalia de cette année dans cet épisode de Star Citizen Live Gamedev, qui sera en direct à 10 heures du Pacifique / 18 heures UTC. Nous terminerons la semaine avec notre lettre d'information hebdomadaire et une mise à jour du coffre-fort des abonnés. Joyeux Luminalia à tous !
Jake Bradley
Responsable de la communauté adjoint
LE PROGRAMME HEBDOMADAIRE DU CONTENUS COMMUNAUTAIRE
LUNDI 13 DE DÉCEMBRE 2021 Cette semaine dans Star Citizen MARDI 14 DÉCEMBRE 2021 Lore Post : DataCache : WiDoWmaker MERCREDI 15 DÉCEMBRE 2021 Mise à jour de la feuille de route Résumé de la feuille de route JEUDI 16 DÉCEMBRE 2021 Inside Star Citizen (youtube.com/c/RobertsSpaceInd) VENDREDI 17 DÉCEMBRE 2021 Star Citizen Live (twitch.tv/starcitizen) Mise à jour du Vault pour les abonnés Bulletin hebdomadaire MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 13 DÉCEMBRE 2021
Nous sommes constamment étonnés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis au Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre centre communautaire pour avoir la chance de le voir ici !
MODÈLE LEGO DE VULTURE DE DRAKE PAR P_ROSSO
Ce modèle de Vulture de Drake en LEGO par P_Rosso doit être vu pour être cru. Avec un intérieur complet et des pièces mobiles, ce modèle nous a complètement époustouflés et a mérité le MVP de cette semaine.
Traduction : @LooPing Swiss Starships
904CitizenCon 21 : l'essentiel !
CitizenCon 21 : l'essentiel !
Après cette CitizenCon digitale, la plupart des commentaires sur Spectrum, Youtube ou encore Twitch donnaient un sentiment de déception en la décrivant comme un ISC (Inside Star Citizen) très très long avec peu d’infos !!! S’il est vrai qu’il n’y a pas eu d’annonce fracassante ou de dates de sorties annoncées, la communauté n’a qu'à s'en prendre à elle-même. Les plus vociférants de la communauté SC sont toujours ceux qui critiquent inutilement en oubliant le contexte Alpha et ce que ça implique de participer à un projet “en développement”. Et après avoir pointé les différents retards ou dépassements de date, CIG a décidé depuis longtemps de ne plus donner de dates. Donc voilà….
Personnellement ma seule “déception” est l’absence de Chris, car je préfère l’écouter commenter les démos et réussir à transmettre sa passion et sa foi en la réussite du projet plutôt que les intervenants en mode “lecture de prompteur”. Ce côté spectacle dans une salle est tellement plus engageant.
Bref, malgré cela, le contenu était suffisamment informatif pour une vision à court et moyen terme. Même si il y avait beaucoup de “redites” pour les plus engagés d’entre nous, c’était l’occasion pour CIG de donner un état clair du développement à tous les nouveaux backers qui ont rejoint l’aventure depuis la dernière CitizenCon. Et ça fait quand même 500.000 nouveaux citoyens qui n’étaient pas forcément au courant de ce qui s’est dit avant leur arrivée. Donc pour moi CIG à rempli sa mission d’information et de développement ouvert.
D’un point de vue pratique, j’ai juste listé les infos les plus pertinentes afin de vous éviter un pavé qui serait plus long à lire que de regarder les panels. J'ai également laissé de côté une grande partie des explications techniques des démonstrations sur Server Meshing car cela rendrait ce post deux fois plus long. Mais si vous êtes en recherche de détails techniques pointus je vous conseille fortement d'aller regarder le panel CitCon à ce sujet car je ne lui rendrai pas justice ici.
Si vous pensez que j’ai oublié certaines infos, n'hésitez pas à commenter pour que je complète l’article..
Life in the Verse
Points de saut
Le point de saut Pyro de Stanton a été construit à partir de celui utilisé pour la CitCon 2019, et a donc juste été nettoyé pour le rendre plus "prêt à jouer". J'espère que cela aidera certains à trouver les informations qui leur semblaient manquer, et si j'ai oublié quelque chose, merci de l'ajouter dans les commentaires ainsi qu'une introduction à la difficulté de Pyro. Intérieur des stations de Pyro
Les stations spatiales de Pyro sont centrées sur l'idée de chaleur et de froid, les zones animées sont chaudes, et plus vous voyagez, plus il fait froid et sombre. Les zones animées des stations de Pyro ressemblent à des marchés clandestins avec des néons, du brouillard et de la pluie. Pyro : Planètes et lunes
Nuages planétaires ! Actuellement, nous construisons les outils pour obtenir des données plus complexes, ce qui conduira à des résultats meilleurs et plus complexes. Pyro In-Play
400i - 3.15 Pyro 3 - Planète terrestre avec une atmosphère fine et respirable. Foudre dans les nuages - Prélude aux futures fonctionnalités météorologiques. Niveau réduit d'artefacts, et amélioration de l'optimisation de la mise en évidence. Occlusion de terrain et ombrage du terrain - nuages projetant des ombres sur le terrain. Objectif des 50 avant-postes : représenter les différentes factions associées à leur réputation. Tourelles de défense anti-aérienne (déjà dans 3.15) Nouveaux avant-postes Des PNJ vivants - ils se promènent, travaillent, cuisinent, assurent la sécurité. Les avant-postes commerciaux utilisent le nouveau shader Soft-Tech, qui réagit au vent planétaire. L'inventaire des avant-postes de commerce variera en fonction de leur emplacement. Nouveaux PNJ commerçant - similaires aux barmans, avec beaucoup plus de mouvements et de lignes vocales. La réputation affecte la façon dont vous jouez le jeu. Votre position au sein d'une faction déterminera la manière dont vous allez accomplir un objectif. PNJ civil adaptent des comportement de panique lor de rixes : se cachent, fuient en criant Les tâches des PNJ dépendent de l'heure de la journée. Lorsque la nuit tombe, ils se dirigent vers les chambres. Butin caché Utiliser des déguisements - Prendre des vêtements de PNJ pour se dissimuler, cela empêchera les PNJ de remarquer votre présence plus rapidement. Informations cachées pour accéder aux zones de butin - une note pour un coffre-fort. Avant-postes de colonisation
RASTAR - Outil de placement et de génération procédurale qui sera mis à la disposition du joueur pour la construction d'avant-postes (à terme).
Pyro viendra avec Server Meshing et Alpha 4.0
Ship Talk
Origin 400i
Concurrent du Connie 42 SCU 3 membres d'équipage Explorer Cyclone Cargo Bay - pas URSA X1 Lift and Bay Anvil Liberator
Transporteur de vaisseaux Niveau d'entrée pour ce type de carrière pour un joueur 2 Extra Small pads. 1 Pad Extra Extra Small, qui est le même que le véhicule moyen. 2 membres d'équipage Garage pour 2 véhicules moyens (Tonk / Balista) - 4 véhicules Small (G12 / Cyclone) Banu Merchantman
Retravaillé ! Devenu plus grand contient un Hangar pour un Banu Defender Cargaison interne avec un grand ascenseur à cargaison et une grue à cargaison Colliers d'amarrage de vaisseau à vaisseau et de vaisseau à station 2800 SCU 8 membres d'équipage Med-bay La production a commencé ! Autres vaisseaux
IAE Starter Raffinerie Vote pour 4 nouveaux vaisseaux :
Vaisseau d'exploration Véhicule terrestre Véhicule GravLev Vaisseau bombardier pour concurrencer le A2 Page RSI pour voter : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/18352-Digital-CitizenCon-2951-Ship-Voting
Gen12 & Le Multicore de Vulkan
Gestion de la mémoire pour le joueur - lui permettant d'allouer ce à quoi il veut consacrer ses ressources. État de la progression
L'architecture est en place et utilise actuellement une approche hybride utilisant des parties de l'ancien et du nouveau moteur de rendu en même temps. Les post-effets, le brouillard et l'éclairage sont tous activés dans la version 3.15. Le rendu des scènes et des géométries est en place, mais on y travaille encore. Les nuages de gaz, RTT et la transparence seront les prochaines priorités. Phases importantes
Phase 1 - Gen 12 avec DirectX 11 (100% Gen12 Usage) Phase 2 - Gen12 avec Vulkan Phase 3 - Optimisations multi-cœurs Travaux futurs
Amélioration des performances GPU : DLSS/FSR, A-Sync Compute et Variable Rate Shading. Shaders de maillage et shaders primitifs : Géométrie procédurale utilisée pour les planètes et les champs d'astéroïdes. Ray Tracing : Illumination globale, réflexions et qualité des ombres.
Crafting Worlds : Outils et technologie planétaires
Rendu des planètes Gen12 Tesselation dynamique remplaçant le Parallax Relief Mapping - Améliorations à pied Intersection de la notion de terrain en tesselation - Améliorations en orbite Écosystèmes dynamiques
Division de la planète en grille pour un meilleur contrôle du spawn. Contrôle du LoD pour les joueurs Mise à l'échelle des objets en fonction de la température et de l'humidité Spécification d'archétypes pour la faune et la flore - le spawn d'un "petit herbivore" dans la neige pourrait donner naissance à un lapin arctique par opposition à une jungle qui pourrait donner naissance à quelque chose de différent. Shader de santé et de saison pour les plantes Biomes placés dynamiquement autour des zones procédurales Rivières
Contrôle plus fin des rivières et de ce qui spawn dans et autour des rivières. Bord humide sur les rochers, sous la forme d'un shader pour les intégrer. Bassins - plus de pauses naturelles dans les systèmes fluviaux et plus de points d'eau que les seuls océans. Meshes de rivière spécifiques - plus de contrôle sur la forme et la couleur de l'eau qui peut être rendue différente de la couleur de l'océan. Les rivières sont plus proches que jamais. Les rivières : Quelle est la prochaine étape ?
Outil de génération pour créer automatiquement un système de rivières. Coulée de lave - nous devrons voir quand cela arrivera. RASTAR : Un outil de construction de base
Tout changement sera immédiatement gérable et ne nécessitera pas plus de travail pour utiliser les missions. Un outil de placement d'avant-postes de style RTS (City Builder) avec une génération procédurale pour les intérieurs et les extérieurs. Il sera éventuellement utilisé par les joueurs pour générer et construire des avant-postes. Maillage de serveurs et état de la persistance
La version 1 de Server Meshing sera statique, ce qui réduira la quantité de transfert d'autorité que le code devra effectuer. La technologie sous-jacente est presque terminée. Défis
Tout Gameplay qui doit s'appuyer sur le concept de "serveur" sera impacté par cela. Des choses comme les missions, qui sont actuellement créées sur le serveur, devront être créées globalement. Ainsi, tous les services liés aux missions, comme Quantum, devront être conscients du concept de shard. Le fonctionnement de systèmes mécaniques comme le chat, qui devront également être conscients de l'architecture, a poussé l'équipe à convertir le chat en un système basé sur la localisation. De nombreuses équipes au sein de l'entreprise doivent maintenant prendre en considération le système de maillage, car actuellement cette idée de serveur a été ancrée dans le processus, et tout cela est sur le point de changer.
Gameplay systémique
Vendre
Pouvoir vendre des armes, des objets, des vêtements et des vaisseaux. La valeur de vente des objets est dérivée de leur qualité et de leur état de réparation. Permettre aux joueurs de s'améliorer plutôt que de repartir à zéro. S'orienter vers des boutiques qui se concentrent sur un seul type d'objet ou de fabricant, ou les deux. Inventaire localisé
L'AMV ne peut agir que sur les vaisseaux se trouvant à cet endroit. PMA supprimé Le commerce avec d'autres joueurs est prévu L'intégration de mobiApps contextuelles est importante pour la convivialité. Cargaison physicalisée
Les boutiques placeront désormais des entités physiques dans le vaisseau au lieu de rendre des images. Les joueurs pourront retirer la cargaison des vaisseaux des autres joueurs. Hull C - Considérations ATC : Avec la cargaison, elle doit aller à un collier d'amarrage vs sans cargaison cela n'est pas nécessaire. Chargement physique - Les achats effectués dans les boutiques placent vos marchandises dans un espace de stockage, puis c'est au joueur de les transférer dans son vaisseau. Il y aura éventuellement la possibilité de créer des balises de service pour permettre l'embauche de joueurs, ou l'utilisation des PNJ de cet emplacement pour aider au chargement. Les prix dépendent du nombre de personnes qui demandent la même fonction. Le chargement physique augmentera la valeur des boîtes abandonnées, le temps de chargement est le même des deux côtés (abandonné et magasin), mais il n'y a pas d'investissement initial. Modèle "hub-and-spoke" : De grandes installations portuaires conçues pour retirer de grandes quantités de marchandises des vaisseaux contre de petites boutiques familiales conçues pour recevoir de petites quantités de marchandises. Dans le monde réel, le joueur ne peut pas se rendre dans un port de marchandises et demander du carburant, et donc avec des vaisseaux comme le Hull C, il y aura des fonctions pour guider le joueur à opérer dans certaines zones. Si un Hull C va dans un petit atelier et qu'il n'a pas physiquement assez d'opérateurs pour charger un Hull C, cela va prendre incroyablement longtemps pour le charger par rapport à un autre port plus équipé. Cette différence de temps peut affecter la marge bénéficiaire, car elle est en constante évolution. Routes de livraison : Permettre aux développeurs de créer le type de problèmes que les différents types de transporteurs rencontreront. Les pirates qui attaquent un vaisseau de type Hull C seront très différents de ceux qui attaquent les petits vaisseaux de marchandises. Réputation
Les missions et leurs variantes dépendront de la réputation. Si un donneur de mission voit que vous avez une faible réputation, le backend générera une mission avec des PNJ plus faciles et un paiement plus faible pour que vous puissiez la compléter. Cela augmente avec la réputation. Une quantité importante de travail a été effectuée du côté de la mission dynamique, qui se trouve en bonne voie. Cependant, il y a beaucoup de travail à faire du côté de l'interface utilisateur. La réputation des chasseurs de primes a pris beaucoup de temps à mettre en place, ce nouveau système leur permettra de "cliquer sur quelques boutons" et ils seront prêts à partir. mobiGlass Mission App Rework 2022- en lien avec la réputation et la visibilité des missions. Orgs - Perks et avantages à partir de 2022 Nine Tails n'a pas attaqué les joueurs avec un certain jeton de mission, c'était une solution temporaire et l'objectif principal est de passer par la réputation. Pyro a plusieurs factions différentes qui sont en guerre les unes avec les autres, le système de réputation sera crucial pour permettre aux joueurs de s'associer à elles. Nine Tails
Les PNJ dépendent du nombre de joueurs qui combattent de leur côté et sont créés pour équilibrer la difficulté et compenser le manque de joueurs. Une fois que le système d'hostilité aura été porté sur le système de réputation, ces changements seront ajoutés à l’événement Nine Tails Lockdown. Les événements dynamiques sont des bribes d'un certain type de jeu, et ils se trouveront dans une bibliothèque dans Quantum, et sur la base d'un ensemble de variables et de déclencheurs, ils seront lancés lorsque ces déclencheurs seront atteints.(plus par les dev) Changements Nine Tails Lockdown :
Les modificateurs de magasin pour augmenter le rendement seront ajoutés. [3.15] Les joueurs criminels sont encore plus payés. Changement dynamique de juridiction Les ingénieurs ont réussi à réduire certains problèmes de blocage de 300-400ms à 1-2ms. Jumptown v2
Prendre un emplacement qui génère des boîtes physiques d'une marchandise lucrative. Attirer le conflit Ils commencent par soutenir les laboratoires de drogues, mais ils veulent éventuellement utiliser d'autres types d'avant-postes. (Données, minerai, métal) Actuellement déclenché par un développeur, mais sera éventuellement déclenché par Quantum, ce qui en fait quelque chose de presque aléatoire et qui est basé sur le mouvement du joueur. Orientations futures : Utiliser Quantum pour simuler des PNJ ayant un intérêt pour le produit et éventuellement attaquer les joueurs, ce qui lui donne un léger côté PvE. L'équipement de ces PNJ pourrait différer de la même manière que celui des joueurs. Xenothreat
Xenothreat a mis environ un an à sortir de terre. Les leçons : Développer le système de tir ami trop simpliste. Contre-mission en cours de développement Changements : L'IA devra peut-être être réduite au fur et à mesure que les performances s'amélioreront, et l'équilibrage est crucial à réaliser. Infiltrateur
Le Spawn Closet est utilisé pour la première fois sur ce nouveau type de mission, et le nombre de spawns sera décidé par Quantum. Types de mission :
Tuez une cible lourdement blindée qui n'apparaît qu'une fois que son équipage a été éliminé. Recherchez une sélection de boîtes pendant que de petits groupes d'ennemis surgissent. Les joueurs peuvent choisir d'ignorer les combats et espérer que les gardes des installations soient capables de les défendre. Mission de défense FPS : Les joueurs se joignent à l'IA pour défendre une zone contre des vagues d'hostiles. Le joueur reçoit un bonus pour le nombre d'IA qui survivent jusqu'à la fin. Transport de secours - Amener les PNJ à un endroit précis
Variations
Les PNJ demandent un transport par le biais d'une balise de service. Déjouer ou vaincre leurs ravisseurs Déverrouiller la porte de leur prison pour les libérer Les escorter en toute sécurité jusqu'à votre vaisseau. Variations futures
Ramener un PNJ inconscient sur votre vaisseau, puis à l'hôpital. Guider un PNJ à travers un vaisseau en feu. Progrès
Prototype fonctionnel permettant de demander aux PNJ d'attendre, de suivre et de prendre place à bord de votre vaisseau. Le pourboire et la rémunération du joueur dépendront de la satisfaction du PNJ.
891Préparez-vous pour Jumptown 2.0
Préparez-vous à l'action avec les vaisseaux de largage, les chasseurs de soutien aérien et les véhicules terrestres recommandés.
Jumptown 2.0
Jumptown est ouvert au commerce, mais vous n'êtes pas le seul à vouloir faire fortune en transportant de la contrebande dans le système...
Le dernier événement dynamique de Star Citizen encourage les joueurs des deux côtés de la loi à rechercher des laboratoires de drogue abandonnés et à sécuriser leurs marchandises. Que vous vendiez votre butin pour votre profit personnel ou que vous le détruisiez pour le bien du système, c'est votre choix, mais une chose est sûre, entrer et sortir indemne ne sera pas une tâche facile.
Consultez ces vaisseaux et véhicules recommandés pour vous préparer à Jumptown. Pour plus d'informations sur l'histoire de Jumptown et pour connaître le programme complet, rendez-vous sur notre page dédiée à l'événement.
Préparez-vous pour Jumptown 2.0
Préparez-vous à l'action avec les vaisseaux de largage, les chasseurs de soutien aérien et les véhicules terrestres recommandés.
Vaisseaux de largage
Amenez vos troupes sur le champ de bataille avec le Cutlass Steel, le Valkyrie et le Prowler. Ou apportez votre artillerie lourde avec le M2 Hercules.
Soutien aérien
Dominez les forces terrestres avec le bombardier A2 Hercules, prenez le contrôle des airs avec le vaisseau de combat Redeemer, ou neutralisez les concurrents avant qu'ils n'atterrissent avec le Vanguard Warden.
Couverture terrestre
Ces véhicules terrestres vous aident à prendre le contrôle de Jumptown et à la gagner pour votre camp.
Traduction : @LooPing Swiss Starships
891 4Alpha 3.16.1 Patch Watch : Puzzles de vaisseaux abandonnés
Bonjour à tous,
Alors que nous approchons de la sortie de la version Alpha 3.16.1, nos équipes continuent de travailler sur diverses améliorations et corrections de bugs que vous pourrez découvrir très bientôt.
Ainsi, nous voulons profiter de cette occasion pour mettre en évidence certaines mises à jour des missions de Vaisseaux abandonnés, qui comprennent plus de points d'intérêt dispersés sur diverses planètes de Stanton. Une fois que ces nouvelles variantes seront disponibles, vous pourrez explorer et naviguer dans les épaves tout en évitant les mines laser mortelles pour récupérer la précieuse cargaison qui s'y trouve. Ces vaisseaux spatiaux abandonnés comprennent des activités nouvellement ajoutées telles que des défis de traversée qui peuvent récompenser les joueurs de manière substantielle.
Il s'agit de la première implémentation des mines à déclenchement laser - des explosifs mortels qui explosent lorsque quelqu'un entre en contact avec le rayon lumineux déclencheur. Nous vous conseillons de les éviter ou de vous en débarrasser à tout prix !
Mises à jour des vaisseaux spatiaux abandonnés dans la version Alpha 3.16 :
12 sites de crash différents répartis sur 9 lunes différentes. Tous les nouveaux sites sont créés à partir d'épaves de Drake Caterpillar. Bien que nous réutilisions certains modules de sections de vaisseaux, chaque site de crash sera unique. Chaque site de crash contiendra deux types de butin : du butin commun qui peut être obtenu par une simple exploration et du butin rare qui ne peut être obtenu qu'après avoir résolu des énigmes d'exploration. Le rayon tracteur est parfois obligatoire pour résoudre ces énigmes, alors arrivez bien préparé. Certaines zones sont gardées par des mines à déclenchement laser, alors procédez avec prudence. Il y a quelques missions que vous pouvez accepter pour obtenir un marqueur pour visiter ces endroits : Équipage manquant, Boîte noire, Récupération de cargaison et Livraison programmée. Bien que vous puissiez vous attendre à trouver ces endroits tout au long des missions, l'objectif de la mission ne représente qu'une fraction de ce que l'endroit a à offrir. Les explorateurs qui aiment examiner les zones en profondeur trouveront davantage de récompenses dans les nouveaux sites de crash. Notre nouvelle équipe à Montréal ne fait que s'échauffer avec les débuts de ces sites d'épaves. Vous pouvez vous attendre à encore plus de points d'intérêt épiques dans les patchs à venir !
Trad : @Maarkreidi Swissstarships.org
881Notes de patch de Star Citizen Alpha 3.22.0 LIVE.9003376
Notes de patch de Star Citizen Alpha 3.22.0 LIVE.9003376
Star Citizen Alpha Patch 3.22.0
Le patch Alpha 3.22.0 a été publié et est maintenant disponible pour être testé sur l'environnement LIVE ! Le patch devrait maintenant afficher : VERSION 3.22.0-LIVE.9003376.
Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leurs dossiers USER et Shader pour le client public après le patch, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques étranges avec les personnages ou des crashs au chargement. Le dossier USER se trouve (dans les installations par défaut) dans C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE. Les dossiers Shader se trouvent ici %localappdata%\Star Citizen.
Réinitialisation de la base de données à court terme : Oui
Réinitialisation de la base de données à long terme : Non
Début de l'aUEC : 20 000
Problèmes connus
Le réglage des vols San'tok.yai et X1 n'est pas complètement terminé et nécessitera un réglage dans une version ultérieure.
AC - Le joueur peut rester bloqué dans le message "Exiting to Menu" lorsqu'il tente de quitter n'importe quel mode hors ligne dans AC (solution de contournement : ouvrir la console avec ~ et taper "quit" et appuyer sur "enter").
Le PNJ Boss final n'apparaît pas pendant la mission illégale de récupération de la marchandise (la version légale apparaît toujours correctement).
PU - Acteur / UI - Le personnage apparaît sans tête avec le réticule EVA toujours à l'écran
Multivéhicule - PU - Navires / Véhicules / Armes - Les missiles, bombes et torpilles disparaissent immédiatement après avoir voyagé à une courte distance du joueur.
PU - Stanton - Installation souterraine / UGF - IA - Les ennemis de l'IA sont bloqués dans une animation de marche.
Stanton - Rayon tracteur / Physique / Cargaison - Parfois, lors de l'utilisation du rayon tracteur pour déplacer une cargaison à l'intérieur d'un vaisseau, la cargaison se brise à l'extérieur du vaisseau.
Stanton - Placard de spawn - Contenu de la mission / IA - L'IA ennemie peut spawn en dehors des limites de ses points de spawn prévus.
Stanton - Fonctionnalités de la mission - Missions UGF - L'IA des hostiles restants ne se reproduit pas dans la mission UGF bunker
Pu - Véhicules - Services de réparation - Impossible de réparer les véhicules qui ont été tués par balle
Multivéhicules - PU - Véhicules - Lors de l'amarrage à une station, le bras d'amarrage ne s'étend pas.
PU - Stanton - ASOP / Gestionnaire de flotte - ATC - Lors de la récupération d'un vaisseau, celui-ci peut apparaître en dehors du hangar auquel il est assigné
PU - Stanton - Area18/GrimHex - Emplacements / Inventaire / Respawn - Le joueur perd son chargement et ses composants lorsqu'il meurt dans la zone d'armistice.
Multivéhicules - Unité de production - Véhicules / Interface utilisateur - Interface utilisateur du véhicule - Lorsque les missiles se chargent, l'interface utilisateur ne se met pas à jour pour refléter le moment où ils sont prêts à être tirés.
Unité d'exploitation - Stanton - Acteur - Arrivée des joueurs - Emplacements multiples - Lorsque plusieurs joueurs tentent de se connecter au même endroit en même temps, ils peuvent se voir attribuer le même lit ; ceux qui arrivent après le premier joueur seront bloqués.
Origin 890 Jump - PU - Véhicules - Gestionnaire de flotte - Lorsqu'un véhicule est posé dans le hangar du 890J, le 890J ne peut plus se ranger correctement via ASOP/Gestionnaire de flotte ou lors de la déconnexion.
PU - Rayon tracteur / Physique - Lorsque plusieurs joueurs interagissent avec le même conteneur à l'aide d'un rayon tracteur, les rayons tracteurs de ces joueurs peuvent ne plus fonctionner correctement sur ce conteneur.
Multivéhicules - PU/AC - Véhicules / Armes / Composants de vaisseau - Toutes les armes basées sur l'énergie affichent "0/0" dans le décompte des munitions sur les vaisseaux créés naturellement et ne peuvent pas tirer.
Multivéhicule - Véhicules / Interface utilisateur - Pensée intérieure - Le joueur ne peut pas quitter le vaisseau en utilisant l'option "Quitter le siège" dans PIT.
Nouvelles fonctionnalités
Lieux
Colonies abandonnées supplémentaires
Inclusion de 15 nouvelles colonies abandonnées avec à la fois des missions, des éléments sociaux et des boutiques. Ces nouvelles colonies habitées sont disséminées dans les régions sauvages de Hurston et de MicroTech à l'aide de l'outil Rastar et d'une bibliothèque plus grande et plus étendue de ressources nouvelles et existantes. Certains lieux sont accessibles via la Starmap, tandis que d'autres sont plus discrets et apparaissent dans le cadre de missions. Tous les PNJ de ces lieux sont neutres et constituent une population de civils indépendants et de membres de la faction Dusters. Ils ont été mis à jour pour utiliser la nouvelle technologie capillaire et les vêtements de la faction.
Les nouveaux lieux d'Hurston comprennent : Zéphyr, Maker's Point, Ludlow, Pickers Field, Finn's Folly, Weeping Cove, Cutter's Rig et Rappel.
Les nouveaux sites de MicroTech sont les suivants : Frostbite, Razor's Edge, Bloodshot Ridge, Harper's Point, Astor's Clearing, Moreland Hills et Dunboro.
Gameplay
Récupération Structurelle
Implémentation de la capacité à transformer de gros morceaux de métal récupérés sur les vaisseaux en un matériau raffinable.
La récupération structurelle est la prochaine étape de la profession de récupérateur. Dans un premier temps, elle apportera des fonctionnalités supplémentaires aux deux vaisseaux de récupération, le DRAKE Vulture et l'AEGIS Reclaimer. Elle permettra aux joueurs de convertir des vaisseaux complets en ressources RMC et en composants de construction qui pourront être vendus ou utilisés pour fabriquer plusieurs composants à l'aide de la station de remplissage. Elle apportera également une mise à jour de la façon dont les matériaux sont stockés sur les vaisseaux de récupération. Elle introduira le concept de "stockage intégré" qui est un tampon dans le vaisseau qui se remplira. La taille de ce tampon dépendra de la taille du vaisseau de récupération, le Reclaimer bénéficiant d'un tampon de 240 SCU tandis que le Vulture recevra un tampon de 13 SCU. Une fois rempli, le stockage tampon doit être vidé à l'aide de la station de remplissage. Pour les propriétaires de Reclaimer, le mode de récupération ne peut être utilisé que depuis le siège du copilote. Le terminal de recyclage Reclaimer peut désormais exporter des conteneurs de fret de taille 1, 2, 8 et 16 SCU.
La fonctionnalité de récupération est désormais divisée en plusieurs segments après l'entrée en mode de récupération (raccourci clavier par défaut : M) :
Décapage de la coque (raccourci clavier par défaut : G) : Le système de récupération actuel pour enlever la coque des vaisseaux. Si la coque n'est pas grattée, le matériel est perdu dans le processus lors du passage aux étapes 2-3.
Mode Fracturation (Keybind par défaut : RightAlt+W) : Ce mode permet de fragmenter les vaisseaux intacts ou les épaves en plus petits morceaux
Désintégration (raccourci clavier par défaut : Alt+S) : Ce mode génère des ressources à partir des morceaux fragmentés.
Pour lancer le mode Fracture sur un vaisseau, pointez le vaisseau que vous souhaitez fracturer et entrez dans le mode Fracture. Une fois le mode Fracture lancé, le vaisseau se décomposera alors dans un certain laps de temps en fonction de la taille du vaisseau.
Pour lancer le mode Désintégration, pointez sur les parties nouvellement fragmentées d'un vaisseau et enclenchez le mode Désintégration pour briser les morceaux et les collecter dans le stockage tampon de récupération de votre vaisseau. La vitesse de récupération du champ de fracture/désintégration est linéairement proportionnelle à la position et à la distance.
Une fois que les matériaux de récupération remplissent le stockage tampon, demandez à la station de remplissage de remplir une caisse de marchandises et déplacez-vous vers la grille de chargement du vaisseau.
Inventaire : Conteneurs ouvrables
La version 3.22 ajoute des conteneurs de marchandises ouvrables, permettant aux joueurs de stocker des marchandises et des composants. Ces nouveaux conteneurs de 1, 2, 4 et 8 SCU peuvent être achetés et vendus dans les boutiques et déposés depuis l'inventaire de votre emplacement dans la grille de chargement de votre vaisseau. Ces nouveaux conteneurs permettent de vendre le contenu individuellement, ainsi que les conteneurs eux-mêmes, auquel cas tout contenu non vendu sera envoyé dans l'inventaire dans lequel le conteneur est conservé.
Cela inclut également un travail sur les rayons tracteurs qui permettra de verrouiller la cargaison sur les grilles de cargaison lorsque le vaisseau est verrouillé par l'intégrité de la porte. Cela signifie que tant que l'intégrité est suffisante, la cargaison ne peut pas être retirée des grilles de cargaison, sauf par le propriétaire ou les membres du groupe. Le vol d'une cargaison sur une grille de chargement dans une zone surveillée est considéré comme une infraction à la loi.
Vaisseaux et véhicules
Ajout d'un nouveau vaisseau : Aopoa San'tok.yāi
Ajout de nouveaux véhicules : Origin X1, X1 Velocity, et X1 Force
Ajout d'un nouveau vaisseau : Drake Cutter Rambler
Mises à jour des fonctionnalités
Personnages
Mise à jour des cheveux des joueurs
Mise à jour du personnalisateur de personnages de Star Citizen avec 20 coiffures de Squadron 42 utilisant notre dernière technologie capillaire. Cela inclut l'ajout de nouvelles coiffures plus longues ainsi que des mises à jour et des modifications des coiffures courtes existantes.
Lieux
Mise à jour des emplacements MicroTech avec des forêts plus denses
Augmentation de la portée du réseau de communication de la planète Crusader pour englober toute la planète.
Gameplay
Équilibre entre le recul des armes et le combat en FPS
Introduction du recul procédural des armes dans les combats FPS. Avec cette mise à jour, nous avons revu le recul de la majorité des armes pour utiliser le nouvel outil de recul procédural amélioré présenté à la CitizenCon, ce qui améliorera la diversité du bac à sable des armes, permettant à chaque arme de remplir un rôle plus spécifique et de niche tout en permettant un recul visuel plus intense.
Dans l'ensemble, vous trouverez une plus grande variété d'armes dans la façon dont elles sont jouées et ressenties, avec des ajustements tels que des armes ayant désormais des schémas de recul cohérents et la suppression de la dispersion ADS.
Révision complète des armes : Le pistolet Arclight a été entièrement retravaillé et est désormais un pistolet à rafales avec un mode de tir alternatif à tir unique. Le pistolet LH86 est désormais entièrement automatique.
Modifications de la cadence de tir : Demenco, S71 et P4AR ont tous été retravaillés pour augmenter leur cadence de tir. Le délai d'éclatement du Lumin V a été réduit.
Mises à jour des réactions de force : Les forces ont été modifiées pour toute une série d'armes afin que les knockdowns ne se produisent que dans les situations où l'on a l'impression qu'ils devraient se produire. Cela devrait se traduire par une réduction globale des staggers et des knockdowns.
D'autres modifications ont été apportées aux fusils de sniper afin d'éviter que les joueurs en armure lourde ne soient touchés par un seul coup de fusil de sniper, tout en permettant aux joueurs en armure moyenne d'en bénéficier.
En plus des modifications apportées à l'équilibre des armes, nous avons ajusté la santé des joueurs, les modificateurs de dégâts et les soins médicaux afin d'augmenter le temps de mise à mort (TTK).
Les modificateurs de dégâts ont été ajustés pour permettre des combats et des temps de feu plus cohérents. Suppression de l'augmentation des coûts d'endurance lorsque les réserves de PV des membres sont faibles. Suppression de la pénalité de vitesse de déplacement lorsque les réserves de HP des membres sont faibles. Les stylos médicaux soignent désormais complètement les joueurs.
Il s'agit globalement de la première étape majeure vers un nouvel objectif de TTK, l'équipe FPS est impatiente d'entendre vos commentaires sur les valeurs actuelles !
Mises à jour de l'interface Tracteur/Remorquage
Plusieurs modifications ont été apportées à la position de l'interface utilisateur afin d'en améliorer la lisibilité. Les mises à jour suivantes ont été effectuées : Déflexion inversée dans le cockpit du SRV, facteur de facilité de la barre de portée, nom de la cible au-dessus du statut, corrections de la barre de force et inclusion de la force de centrage, widgets d'accélérateur/gimbal cachés dans les tourelles, mise à l'échelle de l'IU de remorquage, retour d'orientation de la tourelle plus marqué, plan radar plus perspectif, améliorations de la lisibilité de la barre de portée.
Passe d'équilibre pour le minage à bord des vaisseaux
Ajustement de l'échelle des nœuds exploitables par les vaisseaux afin de rapprocher légèrement l'exploitation minière des difficultés des Prospectors.
Ajout de nouveaux véhicules dans les boutiques PU : MIRAI Fury, et MISC Hull C
Les prix des boutiques d'armures ont tous été augmentés. (A l'exception des combinaisons de vol et des sous-combinaisons)
Vaisseaux et véhicules
Les composants du bouclier ont été retirés de la plupart des motos.
Les véhicules Gravlev sont désormais considérés comme des véhicules terrestres lorsqu'ils apparaissent dans les terminaux ASOP.
Ajustement de la rigidité des suspensions pour les Hover Bikes
Armes et composants
Mise à jour du LMG balistique Behring FS-9 avec un nombre de munitions de 75
Mise à jour du nombre de munitions du fusil de chasse R97 (18)
Réduction des dégâts et de la vitesse du projectile du fusil de sniper balistique Ksar.
Réduction des dégâts du pistolet LH86
Technologie de base
Mise à jour du style de l'interface
Mise à jour du texte, des couleurs et des logos des titres de menu. Mise à jour des styles de boutons et des changements d'état des boutons (inactif/au-dessus/en bas/désactivé), ajout de messages et d'informations d'interface utilisateur pour les listes d'amis, de parties et de notifications. Mise à jour de la taille des titres secondaires (ex : Résidence principale et Emplacement actuel). Mise à jour des infobulles du frontend expliquant pourquoi un serveur ne peut pas être modifié afin d'inclure la récupération en cas de crash ainsi que la journalisation des combats.
Optimisation des performances de l'IA à pied
Corrections de bugs
Correction d'un problème de l'IFCS qui faisait que l'ESP n'amortissait pas correctement l'entrée.
Correction d'un problème provoquant la chute de nombreuses IA dans les emplacements UGF à travers le sol et les escaliers.
Correction d'un problème qui faisait que les ennemis IA étaient lents à réagir à la position et aux actions du joueur.
Correction d'un problème provoquant le glissement d'entités telles que les caisses de fret sur tous les ascenseurs de vaisseau pendant l'animation.
Correction d'un problème provoquant une augmentation plus importante que prévu du nombre d'entités lors du chargement dans Orison.
Correction d'un problème empêchant les vaisseaux ennemis d'apparaître si le joueur ne se trouve pas à moins de 12 km d'eux (cela devrait être plus de 20+ KM maintenant).
Correction d'un problème provoquant la sortie de véhicules à des distances beaucoup plus courtes que prévu.
Les vaisseaux des joueurs ne devraient plus disparaître et bloquer les joueurs dans l'espace de manière aléatoire lors d'un voyage Quantum.
Correction des problèmes de visibilité et d'éclairage dans le cockpit et la rampe arrière du Freelancer.
Les combinaisons ne devraient plus risquer d'être perdues de façon permanente lorsque vous équipez un casque.
Mise en place de correctifs supplémentaires pour résoudre le problème des véhicules terrestres à roues qui vibrent continuellement lorsqu'ils sont à l'arrêt dans l'atmosphère.
Correction d'un problème qui faisait que les dégâts de santé du joueur ne s'appliquaient pas correctement à l'interface d'état de l'acteur côté client.
Correction de l'apparition de "boules de remplacement" à de nombreux endroits autour des biomes forestiers sur MicroTech.
Correction de l'animation de progression de l'AR de récupération structurelle dans le client qui ne jouait pas correctement.
Correction d'un problème qui faisait que les joueurs sortaient parfois de leur rayon de streaming, ce qui entraînait le retrait de la zone du streaming et son retour avec des problèmes de collision.
La charge de missiles Tumbril Storm AA peut désormais être modifiée dans l'AMV pour le Storm.
Correction de l'animation de progression de l'AR de récupération structurelle dans le client.
Les deux PNJ du magasin de vaisseaux de New Deal ne devraient plus avoir les mêmes dialogues.
Il ne devrait plus manquer de brancards dans la cage d'ascenseur des lieux de dépôt médical.
Le siège passager du Greycat STV devrait maintenant avoir une interaction correcte.
Les joueurs devraient désormais pouvoir appuyer sur [W] pour quitter les sièges à l'intérieur d'une navette de transport en commun.
Les tunnels du tramway de Lorville ne devraient plus apparaître en noir après le départ du tramway.
Correction d'un problème empêchant parfois l'Argo SRV de réengager le faisceau de remorquage sur un véhicule terrestre.
La vitre du cockpit du Vulture ne devrait plus être obscurcie par les lumières lorsqu'une teinte autre que celle par défaut est appliquée.
L'ensemble de la surface "asphaltée" au niveau du sol dans la zone 18 ne devrait plus manquer de collisions.
Technique
Correction de 6 crashs clients
Correction de 5 pannes de serveur
Correction d'un plantage de service
Correction d'un blocage client
Arena Commander 3.22 Patch Notes
Arena Commander 3.22 introduit de nombreuses nouvelles façons de jouer, dont l'ajout très attendu du Gameplay en équipage, de tout nouveaux modes expérimentaux, la nouvelle itération des modes maîtres, ainsi qu'une abondance de nouvelles améliorations de confort de jeu, de l'équilibre et des accomplissements. Découvrez tous les détails ci-dessous et nous avons hâte de jouer avec vous tous ! o7
Équipage et emplacements de spawn
Le Multicrew arrive enfin dans Arena Commander. Découvrez le gameplay Multicrew dans les modes Bataille d'escadron, Bataille de chars en équipe, Vol libre et Essaim. Créez une tourelle ou un équipage et affrontez vos adversaires. N'oubliez pas que vous pouvez personnaliser votre chargement FPS depuis le Frontend afin d'équiper du matériel pour jouer des scénarios ou aborder des vaisseaux ennemis !
Sélection des véhicules dans le jeu
Fini le temps où oublier de choisir son véhicule avant le début de la partie vous enfermait dans une féroce bataille du chat et de la souris. La sélection du véhicule en jeu vous permet désormais de choisir le véhicule que vous souhaitez utiliser dans le jeu et de passer d'un respawn à l'autre dans tous les modes de combat aérien. Cela inclut un nouveau système de "slots" qui vous permet de changer et de personnaliser entre 4 slots de véhicules.
L'essaim Vanduul sans fin
Original Systems tient à remercier tous ceux qui ont participé au "Master Modes : Essaim Vanduul sans fin". Nous avons le plaisir d'annoncer, après des retours extrêmement positifs et constructifs, que le mode principal de l'Essaim Vanduul est remplacé par l'Essaim Vanduul sans fin.
Suite aux retours des tests des modes principaux, nous avons apporté des modifications à la difficulté et à l'équilibre du mode de jeu.
Vous trouverez ci-dessous tous les nouveaux succès associés à ce mode de jeu !
Modes Expérimentaux
Les modes expérimentaux sont des modes de jeu à durée limitée qui tournent tout au long d'un cycle de patch. N'oubliez pas de consulter Arena Commander chaque semaine pour jouer à un nouveau mode expérimental !
Jouez à tous les modes expérimentaux d'un correctif pour obtenir l'insigne de Spectrum "999e escadron de test" !
Vous pouvez consulter le calendrier ici : https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/arena-commander-experimental-mode-schedule/6216752
Gun Rush
Nous voulions d'abord prendre un moment pour annoncer que Gun Rush, notre tout premier mode expérimental, est maintenant le premier mode expérimental à être promu en mode de jeu principal. Expérimentez Gun Rush à tout moment pendant le cycle des correctifs en tant que mode "toujours actif" ! Pour fêter cela, vous pouvez gagner 1,5x REC en jouant à ce mode !
Kill Collector
Dans Kill Collector, les joueurs ne se battent pas seulement pour tuer. Dans ce mode d'élimination rapide à 12 joueurs, tuer des adversaires permet de faire tomber bien plus que leurs corps. Récupérez les trophées qui tombent pour gagner des points et, au bout du compte, remporter la victoire.
Élimination par équipe
UEE contre Pirates, une histoire vieille comme le monde. Combattez dans ce mode de combat à mort en équipe 12 contre 12 et déclarez la victoire de votre équipe.
Duo Showdown
Présenté pour la première fois lors de la CitizenCon 2953, Arena Commander introduit le Duo Showdown. Utilisez le travail d'équipe et coordonnez-vous dans ce mode de combat aérien au meilleur des trois manches qui mettra à l'épreuve bien plus que vos talents de pilote.
Tank Royale
Tank Royale confronte les joueurs dans une bataille de chars à la carte sur différents terrains. Prouvez vos compétences en utilisant les nouveaux réglages de chars et la physique améliorée dans ce mode de jeu basé sur l'élimination. Inclut désormais le Tumbril Storm !
Team Tank Battle
À une échelle légèrement supérieure à celle de Tank Royale, Team Tank Battle oppose deux équipes. Poussez l'équipe ennemie et proclamez la victoire de votre équipe dans ce mode de jeu par élimination. Inclut désormais le Tumbril Storm. Les pilotes du Tumbril Nova peuvent désormais autoriser le multi-équipage, ce qui permet aux membres de l'équipe d'utiliser leur canon principal (Spawn "Tourelle") ou leur répéteur laser (Spawn "Équipage").
Single Weapon Elimination
Vous êtes-vous déjà demandé comment vous vous en sortiriez à armes égales ? Mettez votre visée à l'épreuve en utilisant le fusil de sniper Gemini A03.
Modes principaux : Bataille d'escadron, Course classique, Vol libre et Essaim Vanduul sans fin
Les modes principaux sont de retour pour une nouvelle série de tests. Grâce à vos excellents retours sur les modes expérimentaux 3.20/3.21, nous avons peaufiné le Gladius FM de base et nous étendons maintenant la configuration à d'autres vaisseaux. Notre objectif pour la version 3.22 est de trouver la base qui apporte des différences significatives entre les classes de chasseurs tout en évitant un vaisseau méta. Cela signifie que nous avons besoin de beaucoup d'heures de jeu de la part des joueurs. Veuillez noter que l'interface utilisateur n'a pas été mise à jour pour ce patch. Nous entendons tous les commentaires à ce sujet et nous y remédierons dans une prochaine mise à jour.
Vaisseaux : Buccaneer, Gladius, F7C-M Super Hornet, Vanguard Warden.
Modes : Vol libre, Essaim Vanduul sans fin, Course classique, Bataille d'escadron (remplaçant le Duel).
Une nouvelle piste de course autour du point de saut Pyro sera intégrée au test de course classique afin de favoriser les retours d'expérience sur les courses de vitesse par rapport aux courses de virage. Nous vous encourageons à essayer de changer de mode principal ("B") pour débloquer des vitesses plus élevées en NAV ou des taux de régénération élevés en SCM.
Les modes de jeu Master Modes seront actifs tout au long de la mise à jour.
Vous trouverez tous les détails sur les modes maîtres au bas de cet article.
Nouvelles Cartes
Bloodshot Ridge : Tous les modes de jeu (sauf Course classique et Essaim de pirates)
Maker's Point : Tous les modes FPS
Pyro Jump Point : Modes principaux : Course classique
Ajustements des modes de jeu
Gun Rush : Gun Rush, notre tout premier mode expérimental, est désormais le premier mode expérimental à être promu en mode de jeu principal. Découvrez Gun Rush à tout moment pendant le cycle de correctifs en tant que mode "toujours actif" ! Pour fêter cela, vous pouvez gagner 1,5x REC !
Bataille d'escadrons : Avec l'introduction du Multicrew, le mode s'est agrandi ! La bataille d'escadrons concerne désormais la quasi-totalité des vaisseaux. Rejoignez l'équipage d'un coéquipier ou jouez en solo, c'est à vous de choisir.
Modes principaux retirés : Duel, Bataille Royale, Élimination. Les modes de jeu principaux sont des modes qui attirent l'attention de la population cible. Bien que nous aimions ces modes, nous pensons qu'il y avait trop de modes de jeu en compétition pour la même base de joueurs, ce qui diluait les joueurs dans de nombreux modes de jeu au lieu de les concentrer sur quelques-uns. Plutôt que d'avoir tous ces modes actifs en permanence, ils seront ajoutés à la collection de modes expérimentaux et reviendront en rotation hebdomadaire, à l'occasion.
Système et équilibre
Bannière et minuterie des modes expérimentaux et des événements spéciaux : sous la sélection du mode de jeu, vous trouverez désormais une bannière qui détaille les modes expérimentaux en cours et le compte à rebours jusqu'à la prochaine rotation. Cette bannière est remplacée lors d'événements spéciaux, tels que Luminalia, pour afficher les détails de l'événement en question.
Système Friendly Fire : Le feu amical faisait partie des systèmes perdus avec le temps, nous avons remanié le système pour qu'il produise des avertissements et que les joueurs soient à nouveau exclus en cas de feu amical excessif. De plus, le système comptabilise désormais les dégâts de distorsion.
Calcul des dégâts de distorsion : Dans notre effort continu pour faciliter et récompenser les rôles de soutien, nous avons ajouté un score pour l'application de la distorsion aux vaisseaux hostiles, avec des récompenses supplémentaires pour la désactivation complète des composants.
Persistance balistique désactivée : Il y a quelques patchs, nous avons activé la persistance de la balistique entre autres dans nos modes de vol, les ramassages étant le seul moyen de se réapprovisionner. Après plusieurs changements apportés à la balistique, nous désactivons la persistance afin de contrôler la façon dont la balistique est utilisée lorsqu'elle est réapprovisionnée au moment du spawn.
Mises à jour des courses classiques
Les temps de course et de tour incluent désormais les millisecondes.
Les temps de course et de tour s'affichent désormais sous forme de notifications lorsqu'ils sont terminés.
Les coureurs seront désormais punis de 5 secondes de leur temps au tour pour les décès survenus pendant la course.
Récapitulatif des décès
Réactivation de l'interface de récapitulation de la mort qui détaille comment vous êtes mort et comment vous vous êtes comporté dans cette vie, ainsi qu'une série de corrections de bugs qui l'avaient désactivée.
Succès
Vous trouverez ci-dessous tous les succès que vous pourrez obtenir dans la version 3.22. Une fois que vous aurez atteint chacun d'entre eux, une notification s'affichera dans l'interface utilisateur pour le confirmer. Un redémarrage du client est nécessaire pour que cela se reflète dans le jeu. Chaque réussite vous permet d'obtenir un badge Spectrum, d'autres peuvent vous récompenser avec d'autres goodies !
*Les récompenses sont désactivées dans le jeu hors ligne.
999e escadron de test : Nouvelles exigences. Un joueur doit participer, jusqu'à la fin du match, à chaque mode expérimental présenté pendant ce cycle de patch. Notez que le fait de quitter le match avant que le tableau d'affichage d'après-match n'apparaisse ne comptera pas pour l'obtention du badge.
Les modes sont les suivants : Tank Royale, Team Tank Battle, Single Weapon Elimination, Master Modes : Squadron Battle (a remplacé Master Modes : Duel), Master Modes : Course classique, Modes principaux : Essaim Vanduul sans fin, Kill Collector (FPS), Kill Collector (Véhicules), Duo Showdown, Team Elimination.
2953 Vanduul Aggressor : Survivre à 25 minutes d'essaim Vanduul sans fin. Récompenses supplémentaires : Déverrouillage du Glaive Vanduul.
2953 Agresseur pirate : Terminez l'essaim pirate. Récompenses supplémentaires : Déverrouillage du Gladiator pirate et déverrouillage du Caterpillar pirate.
Commandant de char - Terminez à la première place de la bataille royale de chars ou de la bataille de chars par équipe.
Maître d'armes - Terminez à la première place de Gun Rush.
Plusieurs réalisations spéciales seront dévoilées à l'approche des événements !
Modes expérimentaux : Modes principaux (détaillés)
Modes de jeu présentés
Modes principaux : Bataille d'escadrons
Modes principaux : Course classique - Un nouveau circuit exclusif autour du point de saut Pyro ! Un mélange de longs tronçons, de courbes et de virages serrés et complexes.
Modes principaux : Vol libre
Modes principaux : Essaim Vanduul sans fin
Les versions expérimentales des modes de jeu existants n'affecteront PAS les modes de jeu originaux.
Modifications du modèle de vol (s'applique aux vaisseaux MM uniquement !)
Mise à jour du limiteur de tri-ordre MM, il est beaucoup moins punitif lorsque les accélérations sont poussées vers l'avant.
Mise à jour du Gladius FM (accélérations de base plus élevées, moins de boost)
Ajout d'une configuration MM & FM pour les nouveaux archétypes : F7C-M (chasseur moyen), Vanguard (chasseur lourd) et Buccaneer (intercepteur moyen).
Boost : suppression du pré-délai de 150ms
Boost : le moteur se met en marche et s'arrête.
Boost : réduction du modificateur d'accélération de rotation
Boost : les taux de rotation peuvent désormais augmenter lorsque le boost est maintenu
Boost : temps adaptés pour tous les archétypes
Modes Maîtres
Nouvelles fonctionnalités toujours activées (voir détails dans les notes de patch 3.20, 3.21)
Appuyez sur "B" pour basculer entre les modes SCM et NAV.
Le mode SCM permet l'utilisation d'armes et de boucliers, les temps de régénération sont plus courts, mais les vitesses maximales sont fortement limitées.
Le mode NAV interdit l'utilisation d'armes et de boucliers, les temps de régénération sont plus longs, mais les vaisseaux peuvent atteindre leur vitesse maximale.
Le mode de jeu des condensateurs est passé d'une régénération faible-pool-haut à une régénération élevée-pool-faible Gunnery & Targeting
Le nouveau système de visée et les fonctions de ciblage sont toujours activés (voir les détails dans les notes de patch des versions 3.20 et 3.21).
Mode Auto Gimbal désactivé (ne sera pas disponible pour le moment)
Ajout de variantes MM de plusieurs registres d'armes
Diminution du temps de tir des Gatlings
Augmentation massive de la portée des armes
Les variantes MM ont un mélange d'armes énergétiques et balistiques qui ne peuvent pas être ajustées.
Problèmes connus :
L'affichage des Lag PIPs est correct autour du poste de sécurité de Kareah.
Correction de bugs
Interface
Correction d'un problème où l'arrivée d'un nouveau joueur annulait la préparation de tous les joueurs.
Correction d'un problème qui faisait que rejoindre un lobby où les joueurs étaient déjà prêts provoquait une désynchronisation avec le système de préparation.
Correction d'un problème qui faisait que le nom des joueurs sur l'aperçu du véhicule apparaissait comme une valeur invalide.
Correction d'un problème entraînant la duplication des noms de joueurs dans la liste du lobby.
Correction d'un problème qui empêchait d'inviter des joueurs à des parties.
Cartes
Dans plusieurs cartes de course, correction d'incohérences dans les déclenchements de virage intérieur des points de contrôle.
Dans la vallée de Yadar, restauration de plusieurs géométries manquantes.
Modes
Dans Classic Race, correction d'un problème où le décompte des tours était incorrect en mode hors ligne.
Dans Contrôle, correction d'un problème où la zone de contrôle apparaissait de la mauvaise taille.
Systèmes / Divers
Correction d'un problème où les attachements n'étaient pas sauvegardés pour la deuxième arme "principale".
Correction d'un problème où après avoir utilisé un medpen, la mauvaise arme sortait automatiquement.
Correction d'un problème où les armes primaires 1 et 2 étaient inversées dans le Customizer FPS par rapport au jeu.
Correction d'un problème qui empêchait les voix de victoire et de défaite de se déclencher après le jeu.
Le suicide est désormais activé dans les modes de jeu où il était auparavant désactivé.
Correction d'un problème qui entraînait une désynchronisation du système de préparation à la partie.
Correction d'un problème lié aux modes de tir qui empêchait les armes de tirer dans les modes FPS.
Correction d'un problème qui faisait que le suicide n'attribuait pas de score négatif.
Correction d'un problème qui faisait que le score de "dégâts" n'était ajouté qu'à un seul joueur dans le flux des scores, au lieu d'être saisi séparément.
Correction d'un problème qui faisait que les "Rounds Won" apparaissaient sur le tableau d'affichage pour les modes sans rounds.
Correction d'un problème qui faisait que le ramassage des réparations infligeait une punition de tir ami aux attaquants de la personne qui ramassait la réparation.
Trad : @MaarkreidiStarcitizeninfo.fr
873ANVIL LIBERATOR Q&A
ANVIL LIBERATOR Q&A
Suite à la présentation du concept de l'ANVIL Liberator, nous avons posé les questions de votre communauté à nos concepteurs afin de vous fournir plus d'informations sur le transporteur récemment dévoilé.
Quelles seront les capacités de ce vaisseau en matière de ravitaillement, de réparation et de réarmement des vaisseaux et des véhicules qu'il transporte ? (Je crois que des réservoirs de carburant étaient montrés dans les illustrations conceptuelles).
Le Liberator ne supportera que des niveaux de base de ravitaillement, de réparation et de réarmement, qui seront effectués manuellement par les joueurs à bord à l'aide des fournitures stockées dans la soute. Il ne dispose pas d'installations dédiées ou de magasins séparés.
Les vaisseaux sur le pont sont-ils protégés par les boucliers de taille 3 du Liberator avec la nouvelle technologie de bouclier des SDF ?
Ils ne sont pas explicitement protégés. Cependant, le bouclier se projette à plusieurs mètres de la coque du vaisseau, donc la plupart des vaisseaux sont probablement partiellement couverts (mais pas entièrement). Il en va de même pour le Kraken et tout autre vaisseau où des véhicules sont entreposés à l'extérieur.
Quel est le plus grand vaisseau qui peut être garé dans chacun des garages, des plateformes d'atterrissage supérieures et de la plateforme d'atterrissage avant ?
Les garages et la plate-forme d'atterrissage avant peuvent accueillir des véhicules terrestres jusqu'au Tumbril Nova et à l'Anvil Ballista, ainsi que ce que nous appelons en interne des vaisseaux "XXS", comme l'Argo MPUV et l'Origin 85x.
Les plateformes d'atterrissage supérieures accueillent les vaisseaux "XS", qui comprennent la plupart des vaisseaux de combat monoplaces (Aegis Sabre, Anvil Hornet et Arrow, etc.) et d'autres vaisseaux monoplaces comme le MISC Prospector.
Le Liberator peut-il transporter un gros vaisseau sur ses deux ponts supérieurs, à condition que ce dernier puisse se poser avec tous ses trains d'atterrissage ?
Officiellement, cela ne sera pas pris en charge car les gros vaisseaux ne pourront pas apparaître à cet endroit, mais ce que les joueurs font après l'apparition initiale dépend d'eux. Ainsi, bien qu'ils puissent certainement faire entrer des vaisseaux plus grands sur les aires d'atterrissage, cette méthode d'atterrissage ne sera probablement pas prise en charge en tant que méthode officielle.
Comment est le blindage du Liberator par rapport aux autres vaisseaux militaires de sa taille ?
Le Liberator est équipé d'un blindage moyen/lourd pour compenser son armement relativement faible et pour lui permettre d'encaisser les coups lors du transport de véhicules.
La capacité de chargement de 400 SCU correspond-elle uniquement aux baies de chargement internes situées à côté des garages ? Existe-t-il une limitation qui empêche le transport de cargaisons supplémentaires dans les garages ou sur les aires d'atterrissage ? Je suppose que seule la zone dédiée de 400 SCU reçoit des plaques magnétiques.
Les 400 SCU ne concernent que les soutes internes, qui sont les zones sécurisées pour le fret. Comme ci-dessus, ce qui se passe en dehors de cela est à la discrétion du joueur, bien que cela puisse ne pas être pris en charge par l'ensemble des systèmes du jeu, comme par exemple le fait qu'il ne soit pas sécurisé par des plaques magnétiques.
Quelle est la principale différence d'utilisation entre ce modèle et le M2 ?
La principale différence est que le M2 n'est pas conçu spécifiquement pour transporter des vaisseaux spatiaux, et encore moins plusieurs vaisseaux, ce qui est le rôle clé du Liberator.
Est-ce qu'il sera envisagé de supprimer les exigences relatives aux vaisseaux d'origine lors du chargement de votre propre flotte ? Par exemple, lorsque nous frayons le troisième véhicule, le premier véhicule que nous avons frayé disparaîtra.
En fin de compte, oui. Les limitations actuelles ne sont qu'une mesure temporaire.
Existe-t-il un moyen de verrouiller les vaisseaux sur la plate-forme d'atterrissage supérieure pour les empêcher de décoller (disons que quelqu'un veut s'échapper) ? Sur le même sujet, existe-t-il un moyen de détacher de force un vaisseau s'il s'agit d'un visiteur indésirable ?
Nous n'avons pas de détails spécifiques à discuter concernant le sujet de la sécurité et du griefing potentiel et comment il interagit avec ce vaisseau et d'autres similaires. Mais, les deux scénarios énumérés ici sont des domaines dont nous discutons en interne, en particulier la façon dont nous souhaitons les traiter en utilisant la gamme actuelle et prévue de mécanismes.
Le Liberator est décrit comme ayant une "portée extrême". Mais comment son endurance se compare-t-elle à celle d'autres transporteurs comme le Kraken et l'Idris ?
Le Liberator a une autonomie "extrême" en raison de la capacité de ses réservoirs d'hydrogène/quantique par rapport aux autres vaisseaux de sa catégorie. Cependant, le Kraken et l'Idris sont plus de deux fois plus grands et ont donc une autonomie encore plus grande.
Est-il possible de faire passer des véhicules par la porte de la baie de lancement et de les arrimer sur le pont supérieur à la place des chasseurs ?
C'est possible mais déconseillé, car si la rampe/porte est endommagée, elle ne fonctionnera plus, ce qui la mettra hors service. Vous devrez alors charger et décharger uniquement par la rampe arrière jusqu'à ce qu'elle soit réparée.
Que sont les deux cylindres situés sur le côté latéral de chaque moteur ?
Ils n'ont aucune fonction et ne sont que des éléments de géométrie. (Voir l'image ci-dessous.)
Le vaisseau pourra-t-il traverser les points de saut avec des vaisseaux sur le pont ?
Oui. Si un vaisseau est posé sur le pont, il sera transporté avec le Liberator pendant un saut.
Le Liberator est-il un vaisseau capital tel qu'il est catégorisé dans la matrice des vaisseaux, ou est-ce une erreur d'étiquetage puisqu'il ne possède aucun composant de classe capitale ?
Le Liberator n'a pas de composants de classe capitale. Bien que ce ne soit pas la seule exigence d'un vaisseau d'importance capitale (la taille et le rôle jouent également un rôle), le fait que le Liberator soit répertorié comme un vaisseau d'importance capitale est une erreur dans la matrice et devrait être remplacé par "grand".
Où est monté le rayon tracteur, et peut-il être utilisé pour tirer un vaisseau immobile sur le pont et le transporter ensuite ?
Le rayon tracteur est monté dans un compartiment déployable du côté "passager", sous la tourelle supérieure éloignée. Cela lui permet d'avoir une portée sur les tampons externes pour faciliter l'atterrissage et le retrait des vaisseaux.
Le Liberator offre-t-il des installations pour héberger l'équipage des vaisseaux ou des véhicules transportés ?
Les équipages des véhicules transportés ont accès à leur propre zone dédiée du vaisseau, avec des services de restauration, des casiers, des rangements, une salle de bain et un coin salon.
Avertissement
Les réponses reflètent fidèlement les intentions du développement au moment de la rédaction du présent document, mais la société et l'équipe de développement se réservent le droit d'adapter, d'améliorer ou de modifier la conception des fonctionnalités et des vaisseaux en fonction des réactions, des tests, des révisions de conception ou d'autres considérations visant à améliorer l'équilibre ou la qualité du jeu dans son ensemble.
Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org866Questions et réponses sur la Mule de DRAKE
Questions et réponses sur la Mule de DRAKE
Maintenant que la Mule de Drake Interplanetary a été ajoutée au 'verse, nous avons posé quelques questions à l'équipe chargée du véhicule au sujet de ce nouveau transporteur de marchandises. Voici les réponses, directement des concepteurs eux-mêmes.
La cabine du conducteur est-elle étanche afin que le véhicule puisse être utilisé dans des environnements difficiles ? Est-il équipé d'une unité de survie ?
Elle est entièrement étanche, de sorte que lorsque vous êtes à l'intérieur du véhicule, vous êtes protégé de l'environnement. Pouvez-vous porter une combinaison pour environnements difficiles, comme le blindage Pembroke, tout en étant assis dans la cabine du conducteur ?
La Mule s'alignera sur les autres véhicules et vaisseaux, et offrira donc un accès restreint ou une utilisation réduite en fonction du type d'armure porté lorsque cette fonctionnalité sera mise en ligne dans un futur patch. Dans quelle mesure ce véhicule est-il bien blindé par rapport aux autres véhicules terrestres ? Le SCU chargé à l'arrière bénéficie-t-il d'un bonus de blindage contre les dégâts entrants ?
La Mule n'est pas blindée car elle n'est pas conçue pour être utilisée dans un environnement de combat ; il s'agit essentiellement d'un véhicule de chargement et de transport de marchandises. La cargaison à l'arrière n'est pas protégée au-delà de l'intérieur du véhicule. Dans quels vaisseaux s'intègre-t-elle ?
Le Drake Mule peut être installé dans n'importe quel véhicule dans lequel le Greycat ROC peut être embarqué. Quelle est sa maniabilité et sa rapidité par rapport aux autres véhicules terrestres ? Peut-elle se retourner sur place (comme un chariot élévateur) pour ramasser plus facilement des caisses à l'arrière avec la monture avant ou manœuvrer dans les hangars des vaisseaux ?
Il s'agit de notre premier véhicule " à direction par glissement " et, en tant que tel, il peut pivoter sur place comme un chariot élévateur pour faciliter la manœuvre. Comparé aux autres véhicules terrestres, il est plus lent car il n'est pas conçu pour la vitesse ou la course.
Quelle est sa capacité tout-terrain ? Le chargement aura-t-il un impact négatif sur ses capacités tout-terrain ?
La Mule, bien que capable d'aller hors route, n'est pas conçue avec une garde au sol importante comme les véhicules tout-terrain (Ursa/Cyclone) et ne peut donc pas traverser des terrains extrêmes. La présence d'une cargaison à bord aura un impact sur la maniabilité à l'avenir, car la masse augmentera mais, en raison de son emplacement dans le véhicule, elle aidera à maintenir le centre de masse bas. Le véhicule est-il équipé d'une caméra de recul, ce qui faciliterait grandement l'approche des boîtes SCU sans avoir à passer à une perspective de caméra à la troisième personne ?
Tous les véhicules et vaisseaux du jeu sont équipés d'une caméra de recul. Cependant, elle n'est pas liée par défaut - les joueurs peuvent l'activer dans le menu des options. La boîte SCU est-elle introduite et distribuée à l'arrière du véhicule par un processus automatisé, ou doit-elle être poussée et retirée physiquement ?
Le mécanisme à l'arrière est automatisé pour ce qui est de faire entrer et sortir la cargaison du véhicule, mais il faut d'abord l'attacher physiquement, soit par rayon tracteur, soit en roulant "dessus". Certaines boîtes de mission et cargaisons sont instables, explosives ou sensibles aux impacts. Le châssis de la Mule peut-il compenser les vibrations pour maintenir la cargaison stable pendant les voyages les plus difficiles ?
Les boîtes de mission étant physiquement fixées au véhicule, les impacts sont quelque peu amortis, mais les chocs directs sur la cargaison (qu'il s'agisse de projectiles ou de collisions avec le sol) doivent tout de même être pris en compte. Les six boîtes de mission peuvent-elles être chargées manuellement, ou la rampe est-elle si haute qu'elles doivent être placées par rayon tracteur ?
Les joueurs peuvent les atteindre depuis le sol. Actuellement, elles ne peuvent être chargées manuellement qu'à la main. À l'avenir, l'utilisation d'un rayon tracteur permettra de les mettre en place par " clic ".
Les emplacements des boîtes de mission sont-ils considérés comme des grilles de chargement, fixant ainsi les boîtes en place, ou les boîtes risquent-elles d'être éjectées lors de la conduite sur un terrain accidenté ?
Une fois fixées aux selles latérales, les boîtes sont verrouillées en place et ne seront pas éjectées pendant le transport. Le support SCU avant peut-il être déplacé vers le haut pour monter des rampes abruptes sans toucher le sol ?
Le support SCU avant se soulève un peu lorsqu'il est fixé, mais il ne se lève pas comme un chariot élévateur traditionnel. Le support avant pour SCU peut-il soulever les caisses suffisamment haut pour empiler deux, trois, voire quatre SCU les unes sur les autres ? Parce que sur les vaisseaux, les caisses sont empilées les unes sur les autres.
Non, il les élève uniquement au-dessus du niveau du sol et ne permet pas de les empiler. Cela doit être fait par une grue ou un rayon tracteur. La mule peut-elle apparaître dans les hangars où nous atterrissons, afin que nous puissions charger et décharger les marchandises plus rapidement dans les zones d'atterrissage ?
Une fois que nous aurons mis en place les hangars persistants et le système de fret mis à jour, nous aimerions donner aux joueurs différents moyens de charger et décharger leurs vaisseaux posés ou amarrés. Cela pourrait se faire par le biais de rayons tracteurs portatifs ou de véhicules comme la Mule, le SRV et le MPUV. La Mule offre-t-elle un espace d'inventaire personnel ou des supports d'armes ?
Oui, la Mule dispose des deux.
Les chariots élévateurs à fourche se soulèvent-ils par le bas, se bloquent-ils par les côtés ou sont-ils simplement magnétiques ? Existe-t-il des mécanismes qui empêchent la cargaison de tomber des chariots élévateurs ?
Ils se bloquent par les côtés. La cargaison est maintenue en place par des aimants. Dans quelle mesure l'accélérateur est-il réglable lors de la manutention de charges délicates par l'avant ?
L'accélérateur n'est pas réglable, mais l'accélération générale est suffisamment faible pour permettre un chargement délicat. La Mule dispose-t-elle d'un signal sonore de secours pour ne pas écraser les autres joueurs ou d'un klaxon pour les avertir qu'ils pourraient être dans le chemin ?
Non, pas pour le moment. Les feux sont-ils capables d'éclairer l'avant de la Mule si elle transporte une caisse de chargement ?
Comme la caisse est légèrement soulevée, les lumières passent autour et en dessous.
Avertissement
Les réponses reflètent fidèlement les intentions du développement au moment de la rédaction du présent document, mais la société et l'équipe de développement se réservent le droit d'adapter, d'améliorer ou de modifier la conception des fonctionnalités et des vaisseaux en réponse aux commentaires, aux tests de jeu, aux révisions de conception ou à d'autres considérations visant à améliorer l'équilibre ou la qualité du jeu en général.
Traduction : @LooPing Swiss starships
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