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Maarkreidi

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Messages posté(e)s par Maarkreidi

  1. Cette deuxième partie est assez déstructurée. L'auteur à aligné ses idées et commentaires tels quels. Il apparaît que la visite date d'avant juin ou juste au début et que certaines infos sont peut-être erronées depuis. Il y a quand même pas mal d'infos à en retirer.

    Bonne lecture.

    PARTIE 2

    • Une question souvent posée à C.R .: "Croyez-vous, que vous pouvez le faire?" D'une part en raison de la taille et d'autre part en raison du défi technologique.
    • Chris et l'équipe sont confiant dans le fait qu'ils peuvent y parvenir.
    • La passion et le savoir-faire sont vraiment impressionnants.
    • Tous les objectifs sont réalisables avec la technologie actuelle, dit CR.
    • Mais tous les objectifs ou toutes les idées ne seront pas mis en œuvre comme ils ont été pensés, car ils pourraient se rendre compte que ce n'est pas amusant ou pas un bon moyen de le faire de cette façon. Mais ils n'ont aucun problème à revenir en arrière et recommencer pour améliorer leur mise en œuvre.
    • Une énorme quantité de temps a été investie dans la construction de cette équipe et des fondations (modification du moteur, etc.)
    • Marco Corbetta et Carsten Wenzel (ex-membres de Crytek, maintenant depuis 2 ans chez CIG) précisent qu'il n'y a pas de CryEngine Plus. Si vous comparez les moteurs Cryengine/Lumberyard, vous disposez d'environ 50% du code CryEngine et de 50% du nouveau code moteur. Mais si vous regardez le code réellement utilisé par SC, vous disposez d'environ 10% de code CryEngine et de 90% de nouveau code moteur.
    • 2 choses ont abouti à une énorme réécriture : la taille de l'univers et les possibilités d'interaction.
    • Pour rendre possible un système solaire avec du vide et d'énormes planètes, il faut que le moteur puisse gérer ces coordonnées. Une telle précision dans un monde aussi vaste n'est possible qu'avec la précision 64Bit.
    • Ce changement leur a pris environ un an.
    • L'énorme quantité de possibilités d'interaction avec les PNJ et les objets nécessitait une réécriture du système Job-Managements, de sorte que le code ne bloque pas le thread principal. La logique utilise maintenant tous les noyaux, car ils ont besoin de nombreux rafraîchissements pour les nombreuses entités qu'ils auront dans le jeu.
    • Une faiblesse de CryEngine était que tout ne pouvait pas être une entité. Ils ont changé cela et maintenant chaque entité peut avoir des composants différents. Un vaisseau a le système de contrôle de vol en tant que composant. Ensuite, il a une composante de système de survie sous la forme de différentes pièces avec de l'oxygène. Il n'y avait aucun composant dans CryEngine.
    • C'est ce qu'on appelle le système Item 2.0. Cela permet à l'équipe de développer et tester chaque composant indépendamment.
    • Selon Chris, il s'agit d'un principe très moderne dans la programmation qui est extensible, convivial et facilite la synchronisation du monde du jeu sur le réseau.
    • Le premier plan était de faire SC comme dans d'autres MMO avec des instances capsulées avec peu de joueurs.
    • Actuellement, il existe 24 joueurs sur un seul serveur, qui ne changera probablement pas en 3.0.
    • La réécriture du moteur affecte également le réseau. Il y aura de nombreux serveurs qui pourront communiquer entre eux et permettront des instances avec des milliers de joueurs.
    • Un serveur physique contient actuellement 32 noyaux qui permettent d'utiliser 8 machines virtuelles pour traiter les données. C'est parce qu’actuellement, le CryEngine ne peut pas faire beaucoup avec plus de 4 noyaux.
    • Et un autre problème est que plus de noyaux ne signifient pas plus de joueurs dans une équation linéaire. Cela changera à l'avenir.
    • Lorsqu'ils obtiennent 24 joueurs avec 4 noyaux et la mise à l'échelle avec CPU relativement linéaire au nombre de joueurs, ils peuvent obtenir plus de 100 joueurs sur un serveur.
    • Et quand ils ont le réseau du serveur et la transition transparente entre eux, chaque joueur joue virtuellement dans la même instance du monde.
    • Un grand pas vers ceci est la mise à jour du lot (Batch). Avec cette technologie, un lot est traité depuis tous les composants. Cela rend la synchronisation beaucoup plus facile. La physique de l’univers est particulièrement beaucoup mieux évolutive avec cette méthode.
    • Parce que cette technologie a encore besoin de temps, il est important de continuer à retravailler CryEngine pour permettre beaucoup plus de liberté, comme une quantité énorme de PNJ.
    • Le plan est que 90% de la population soit des PNJ. Toutes ces exigences du jeu (univers énorme, planètes, physique des vaisseaux, grilles physiques, effets, etc.) ne sont pas faciles à satisfaire.
    • La démo qu'ils ont jouée fonctionnait sur un i7 5930K, Nvidia GTX 980 et 32 Go de RAM avec environ 30 images/secondes.
    • Ils ont encore des problèmes avec les ascenseurs, les crashs du système ragdoll et du serveur.
    • De quel matériel aurons-nous besoin ? Corbetta et Wenzel : il devrait fonctionner sur du matériel moderne, mais il sera très bon avec un matériel encore meilleur. Ils veulent vraiment utiliser toute la puissance de votre machine.
    • Pour être conscient des problèmes de performance, ils ne veulent pas avoir le meilleur matériel dans leurs PC et ils ont une grande variété de composants dans les PC développeurs pour remarquer des problèmes rapidement.
    • Les optimisations pour les nouveaux processeurs Ryzen devraient fonctionner.
    • Ils ne veulent pas la même réputation que Crysis (injouable à sa sortie car prévu pour des machines « de dans deux ans »).
    • Les spécifications minimales pour le PC sont les suivantes : CPU 4 cœurs, 2 Go GPU, 8 Go de RAM. Un SSD est recommandé.
    • Les paramètres graphiques vous donneront beaucoup de contrôle sur le niveau de performance demandé.
    • Actuellement, il n'y a qu'un seul paramètre de qualité pour la qualité globale.
    • Il n'y aura probablement pas plus de 20 options pour les paramètres graphiques car il faudrait trop de tests.
    • Mais il y aura suffisamment d'options pour contrôler la performance.
    • Y aura-t-il une diminution de la qualité ? Non, parce qu'ils n'ont pas à développer pour les consoles. Ils peuvent développer pour du futur matériel et les gens peuvent rétablir leurs paramètres par eux-mêmes. Et le matériel haut de gamme actuel sera en 2 ans seulement, le matériel de classe moyenne supérieure et SC pourra espérons être joués pendant de nombreuses années.
    • Il est également important que ce soit un jeu de crowdfunding et qu'ils livrent tous les quelques mois une nouvelle version publique et fonctionnelle afin d’obtenir un retour des joueurs.
    • C.R. est très heureux, que tant de gens comprennent qu'ils prennent le temps de le faire de la bonne façon.
    • Des tests internes sont réalisés avec jusqu'à 70 personnes. Après cela, viennent 2 vagues de tests communautaires avant la sortie. Evocati avec environ 1000 joueurs et l'univers de test public (PTU) avec jusqu'à 20 000 joueurs.
    • Seule une version qui a traversé tous les tests est disponible en ligne pour tout le monde.
    • La partie multijoueur est le plus grand défi pour eux selon C.R. C’est différent de tester tout seul dans l'éditeur ou de tester sur Internet partout dans le monde avec des personnes dans différents endroits du monde du jeu.
    • C'est un défi de garder une trace de tant de choses dans le monde du jeu et d'être assez intelligent pour savoir quand archiver, suivre ou synchroniser sur Internet avec les clients.
    • Un énorme problème était de synchroniser la physique sur Internet parce qu'ils ont des gravités différentes et des directions de gravitation.
    • Ils ont d'énormes ambitions pour tout, bien que SC ne soit que dans un état alpha.

    Duel des interfaces : DirectX vs Vulkan

    • Le jeu utilise une interface de bas niveau comme Direct X 11. Parce que Direct X 12 est uniquement Windows 10, ils passeront à Vulkan pour les fonctionnalités API plus récentes. Cela se fera à temps pour la sortie commerciale. Ils ont peut-être même l'intention de supprimer complètement le support de Direct X 11.
    • Vulkan rendra possible une meilleure utilisation du noyau.
    • CryEngine prévoit déjà une fonctionnalité proche pour prendre en charge Vulkan 5.4, mais CIG ne peut pas prendre ces mises à jour car le code est trop différent. Mais ils ont un plan similaire à celui de Crytek, mais ils doivent d'abord compléter la rédaction récurrente sous-jacente de nombreux composants pour travailler sur ce sujet.
    • Les problèmes actuels sont plus dans le code du jeu que sur l'API graphique.

    Grand, encore plus grand, 64 bits

    • Le plus grand défi était la mise en œuvre de 64 bits.
    • C'est quelque chose que n'a pas le moteur CryEngine ni le moteur de Lumberyard.
    • 64 Bit permet de travailler avec des nombres beaucoup plus grands (264 = 18.446.744.073.709.551.616 Bit au lieu de 232 = 4.294.967.296 Bit).
    • Avec 32 bits, il ne serait pas possible de faire de tels systèmes solaires énormes.
    • Depuis de nombreuses années, les CPU utilisent 64 bits et même Windows XP a eu une mise à jour pour 64 bits, mais les jeux d'aujourd'hui sont principalement exécutés sur 32 bits.
    • À titre de comparaison : Le monde du jeu The Witcher 3 peut être placé dans un cratère d'une lune.

    Tout procédural, ou quoi ?

    • Un jour, Star Citizen devrait contenir environ 100 étoiles avec plus de 300 planètes et lunes.
    • On pourra marcher sur toutes les planètes et toutes les lunes sauf les gazeuses.
    • A la sortie, CR vise 5 à 10 systèmes solaires complets.
    • Pour ce faire, ils ont créé la technologie de création procédurale des planètes.
    • Ce n'est qu'un outil pour les développeurs afin de disposer d'une base sur laquelle travailler.
    • Les planètes ne sont pas générées de manière procédurale au fur et à mesure de votre passage.
    • Cela fonctionne en complétant la planète avec de nombreux biomes et couches. Comme avec un type particulier de forêt, de pierre ou à l'avenir aussi avec de l'eau (peut-être des lacs et des rivières ? Nous avons déjà vu l'océan).
    • C.R l'appelle "peindre avec un plus grand pinceau".
    • Mais chaque planète et lune seront revues par des développeurs pour créer des POI (point d'intérêts) et des zones d'atterrissage.

    Quid de toutes ces données ?

    • Lorsque vous voyagez dans le monde du jeu, votre PC doit disposer des données correctes pour être affichées.
    • Le fait d'avoir un système entier avec des planètes réelles est un défi technique. Ils doivent diffuser les données très efficacement.
    • Pour résoudre ce problème, CIG a développé le " Streaming de Contenu d'objets ".
    • Un conteneur d'objet contient toutes les données nécessaires pour afficher ce conteneur. Ce pourrait être une planète entière, une station spatiale ou juste une pièce dans une station spatiale.
    • SC identifiera maintenant quel objet peut être nécessaire et chargera ces données le moment venu. Une hiérarchie garantit que les données les plus importantes sont disponibles en premier.
    • Plus de noyaux supporteront un meilleur streaming car le thread principal sera soulagé.
    • Pour soutenir la technique en matière de matériel, il est recommandé d'avoir un SSD et une quantité énorme de RAM.
    • Actuellement, il y 4 à 5 zones spéciales sur les planètes et les lunes.
    • Dès que le Streaming de conteneur d'objets sera implémenté, il y en aura beaucoup plus.
    • Selon C.R., la mise en œuvre se fera jusqu'à la fin de 2017.
  2.  

    Salut à tous, le magazine allemand Gamestar a visité Foundry 42 DE dernièrement pour un aperçu de la 3.0. Ce reportage de 14 pages sera publié le 19 juillet avec la sortie de leur magasine.

    CIG vous en a parlé brièvement dans la newsletter que vous avez reçu ce samedi 15 juillet 2017, mais ce qui nous intéresse , c’est que le journaliste a publié sur Reddit un plan de l’article.

    Je ferai la trad en 2 parties alors bonne lecture !

    Article Reddit : https://www.reddit.com/r/starcitizen/comments/6nau6m/gamestar_titelstory_summary/

    Les images : https://www.reddit.com/r/starcitizen/comments/6nb9cn/game_star_title_story_images/

    L’éditorial Gamestar : http://www.gamestar.de/index.cfm?pid=930

     

    LZRiwRA.jpg

     

    PARTIE 1

    Demo, avec un regard approfondi sur les systèmes (AI, Planets ...)

    • Gamestar a visité Foundry 42 Frankfurt pour lire un aperçu de Alpha 3.0. Au début du texte, l'auteur pose la question, "pourquoi Squadron42 à-t-il été retardé" ? Plus à ce sujet plus tard.
    • La démo commence à GrimHex. Le joueur se réveille et utilise le nouveau Mobiglas pour s’habiller.
    • Ils marchent à l'extérieur des plate-formes d'atterrissage où un Gladius attend.
    • On leur a présenté le nouveau système d’utilisation Item 2.0, avec lequel ils peuvent contrôler beaucoup de choses plus détaillées (entrer dans le navire, HUDS ...)
    • Avec l'élément 2.0, CIG peut rendre tous les objets du monde interactifs en lui donnant des propriétés.
    • Avec la nouvelle Star Map via le mobi-glass, ils peuvent maintenant voler vers les POI au lieu de l'ancien marqueur sur le hud.
    • Todd Pappy sur la réponse après le Strechtgoal Levski: "Lorsque CR fait un Strechtgoal, cela signifie qu'il doit être dans le jeu dans en temps donné. Souvent, cela dépend de l'importance que lui donne CR. Disons que celui-ci est très important pour lui, le PNJ Miles Eckhart aussi.
    • Via la Star Map, ils sautent jusqu’à la limite de l'atmosphère de Delamar et descendent vers l’astéroide en manuel. Pendant l'entrée atmosphérique, les flammes commencent à apparaître autour de la coque. Cela dépend de votre vitesse et de la taille de votre vaisseau.
    • Un nouveau système de contrôle de vol montre le chemin vers une piste d'atterrissage sur la zone d'atterrissage Levski très détaillée, où sont maintenant également des garages, dans lesquels vous pouvez obtenir vos véhicules terrestres.
    • Il est prévu que le vaisseau disparaisse après l'atterrissage et qu'un certain temps se soit écoulé, afin de créer de l'espace pour les autres joueurs.
    • Normalement, vous allez maintenant à un kiosque pour permettre au vaisseau d'être réparé et ravitaillé car cela prendra du temps.
    • Dans la Demo, ils ont des problèmes avec les ascenseurs et la grille physique, alors ils ont dû utiliser les commandes de la console pour descendre.
    • Les détails de Levski sont vraiment impressionnants.
    • À mesure qu'ils approchent de Miles, ils ont remarqué un changement dans son comportement. Miles nous aperçoit, nous regarde brièvement et regarde de nouveau son Mobiglas. Cela semblait très naturel.
    • Ce comportement à déjà pu être observé quand ils ont visité Bob Reininger qui est à Francfort pour les mises en œuvre finales des PNJ pour la 3.0. En général, toutes les fonctionnalités d'autres studios viennent à Francfort pour être mises en œuvre dans la version 3.0.
    • Gamestar a examiné plus en profondeur le comportement des PNJ et on lui a montré les nouvelles fonctionnalités. Par rapport à la démo de Gamescom des dernières années, ils ont fait un énorme saut dans les détails des mouvements. Tout semble très naturel et l'expression du visage est incroyable et la combinaison avec la voix est presque réel. Ils ne sont pas encore satisfaits des PNJ, au fur et à mesure qu’ils leurs donne de nouvelles fonctionnalités, les bugs sont éliminés. Ils veulent faire des PNJ en 3.0 aussi parfait qu'ils le peuvent.
    • Les donneurs de quête et Subsomption dans 3.0 sont des objets de test parce qu'à l'avenir, chaque PNJ utilisera cette technologie dans Star Citizen et Squadron 42.
    • Entre 7 et 14 missions seront dans le jeu. Le nombre dépendra à combien de problèmes ils doivent faire face jusqu'à 3.0, mais ils les ajouteront via les mises à jour.
    •  

      La mission de Miles est de trouver une personne disparue. Le dernier endroit connu est Yela. Un signal provient d'un site d'accident éventuel. Le travail est évident: volez jusqu’aux coordonnées et découvrez ce qui s'est passé.

    • Ils retournent à la plate-forme d'atterissage et sortent de l'atmosphère, où ils choisissent le nouveau signal comme destination et commencent le voyage quantique.
    • Tout ce qu'ils font est continu. Il n'y a nulle part un écran de chargement.
    • Maintenant, ils descendent vers une épave de Caterpillar.
    • Ce type d'épaves sera partiellement généré de manière procédurale.
    • Certaines d'entre elles seront prises en charge par les PNJ, mais pas encore en 3.0. Certains d'entre eux se battront contre vous, certains d'entre eux sont sympathiques et veulent commercer.
    • Ils quittent le Gladius et vont à pied explorer l'intérieur du Caterpillar.
    • Dans une pièce, ils trouvent le cadavre de la personne disparue. (Malheureusement, le système d'interaction dans la démo échoue) Mais maintenant, 2 ennemis viennent de l'arrière et commencent à tirer.
    • Pour tuer les ennemis, ils utilisent une arme anti-véhicule. Beaucoup de puissance ça aide bien.
    • Pascal Müller (Senior Environment Artist) et Michel Kooper (Lead Environment Artist) montrent l'éditeur de niveau (PlanEd) en détail. Ils avouent qu'il peut parfois être un peu ennuyeux d'éditer depuis si longtemps une lune, qui ne se compose que de roches et de poussière. Mais Gamestar admet qu'ils parviennent avec l'outil à réaliser des lieus vraiment intéressants. Les groupes d'objets sont automatiquement modifiés et chaque fois différents.
    • Ils essaient de rendre chaque lune reconnaissable par leur surface, leurs détails géographiques et leurs éclairages.
    • Maintenant, les joueurs de Gamestar peuvent jouer eux-mêmes à la 3.0.
    • Peu de temps après qu’ils utilisaient la nouvelle moto Nox, le jeu a planté.
    • Après un redémarrage, ils l'essayent à nouveau et tout fonctionne bien et ils se promènent. Les contrôles ne sont pas encore parfaits, du moins pour le gamepad.
    • Compléter un tour d'une lune avec un Dragonfly vous prendra plus que 3 heures.
    • Les dimensions d'un système solaire sont devenuent très claires quand ils ont regardé SolEd (leur outils d’édition de système solaire). Voir les proportions les unes par rapport aux autres est étonnant. Cela est devenu clair lorsque Sascha a montré le système Stanton dans SolEd et a continué à dézoomer encore et encore. Ces dimensions sont fascinantes et écrasantes.
    • Même les gens qui suivent de près le développement pourraient ne pas imaginer à quel point cet univers est grand.
    • Dans la 3.0 il y aura un système de jeu croisé intéressant. Les joueurs obtiendront des quêtes différentes et parfois le même travail, peut-être même avec des objectifs différents, et cela pourrait amener 2 joueurs au même endroit où les deux ne savent pas ce que l'autre joueur veut. Il pourrait être très intéressant de voir comment les gens réagissent.
    • Mais cela pourrait aussi être un problème car le système de réputation arrive avec 3.1.
    • Avec une commande de console, ils se téléportent vers un avant-poste, qui pourrait faire partie d'une mission en 3.0.
    • Actuellement, tout n'est pas utilisable, mais cela changera, car Item 2.0 rend cela possible (ne sais pas si déjà dans 3.0).
    • Tout ce qui sera dans 3.0 n’est pas encore testable. (Commerce, assurance et endurance).
    • De nombreuses applications et améliorations sur les systèmes manquent dans la démo.
    • Question pour Todd Pappy: Pouvez-vous remplir cet espace énorme avec des trucs intéressants? Todd: "Je ne sais pas. Mais c'est mon but. Je reste prudent jusqu'à ce que je vois des résultats".
    • Il est très optimiste avec les planètes et les avant-postes, mais le prochain défi consiste à en faire un environnement vivant.
    • Ils travaillent pièce par pièce et les systèmes s’assemblent pour les aider à réaliser la prochaine étape. Cela prend bien plus de temps que C.R. et les développeurs veulent, mais ils ont besoin de ce temps pour avoir une base solide sur laquelle s'appuyer.
    • Beaucoup de gens pensent que C.R. aurait dû forcer quelques parties un peu plus et ne pas être le perfectionniste qu’on connaît. Mais avec 3.0, l'éditeur pense, qu'ils n'ont peut-être pas fait quelque chose d'énorme (contenu sage), mais quelque chose qui sera la base d'un jeu qui peut être joué pendant des années.

    Où est Squadron 42 ?

    La déception après la démo annulée pour SQ42 était énorme, mais tous ceux qui connaissent CIG depuis un peu plus de temps savent pourquoi il n'a pas été montré. Au début, il y avait la nouvelle technologie Planètaire. SQ42 est le bébé de C.R. et tout doit être parfait. Gamestar spécule que C.R veut avoir la technologie Planet aussi dans SQ42 (! Spéculation!). Une autre raison était le travail sur l'IA. Jusqu'à l'année dernière, ils travaillaient sur Kythera et CryAI, mais C.R. ne voulait pas deux systèmes. Brian Chambers : la fondation doit être parfaite pour une partie aussi importante du jeu. Ils ont dû faire un demi-pas en arrière et le construire correctement. Les deux systèmes se sont combinés dans Subsomption AI. Todd à propos de SQ42 : "ça avance". Brian : "Je voudrais montrer et dire beaucoup plus". Il voit chaque semaine toutes ces cinématiques et ses combats spatiaux épiques et il pense toujours : "que sont les planètes procédurales ?" Regardez cela ! ". Mais ils ne peuvent rien faire à ce sujet. Toutes les animations et leur qualité sont les mêmes dans SQ42 et SC. Brian : "nous avons besoin de plus de temps, mais nous pensons que c'est la bonne décision. Nous faisons de bons progrès, mais les éléments de base que nous développons pour 3.0 sont également nécessaires pour SQ42. Donc, le travail sur les PNJ est nécessaire pour que SQ42 atteigne un niveau d’animations aussi élevé, les expressions du visage et le comportement. Ils veulent vraiment une qualité élevée pour les personnages. Tout doit être meilleur ou à la même qualité que dans d'autres jeux comparables. Et je ne serai pas heureux jusqu'à ce que nous ayons atteint ce but. Pour Star Citizen, je montre les fonctionnalités quand elles ne sont pas prêtes et polies, mais pour SQ42, je ne veux pas le faire. Si je le montre, ça doit être comme Activision ou Bethesda qui dévoile un nouveau jeu à E3, seulement avec la différence que tout ce que nous montrons est en jeu. " Selon C.R., aucun travail n'a été gaspillé depuis les dernières années "Vertical Slice of SQ42". L'équipe a décidé de ne montrer aucun travail en cours l'année dernière. Il veut montrer le système fini sans aucune solution de compromis ni contournement. Avec le statut actuel, C.R. est très content : "Quand les gens le verront, ils comprendront et ils en seront très heureux". C'est terminé quand c'est terminé ! Quand pourra-t-on voir SQ42 ? C.R. ne voulait pas qu'on le dise.

    Off-Text

    En face du studio, de forts bruits se font entendre. Devant le bâtiment, la ville construit un métro qui doit être en surface car les urbanistes ont manqué comment ils ne peuvent pas passer sous un pont à proximité. Brian Chambers (directeur du développement) est familier avec les problèmes d'organisation. Brian a travaillé sur Effects pour Star Trek Voyager, était directeur d'animation pour Red Dead Redemption et certains GTA sont influencés par lui. Ensuite, il a travaillé sur la marque WWE puis a rejoint Crytek en tant que producteur principal pour Ryse: Son of Rome. C'est relativement calme, bien qu'il s'agisse d'un bureau ouvert. L'ambiance est détendue et concentrée. Devant 2 ou 3 moniteurs, les développeurs écrivent du code, pensent aux problèmes ou font des appels par skype. Ils reçoivent chaque jour de nombreuses postulations, mais ils sont très prudents dans l'embauche de personnes parce qu'ils doivent correspondre. La mentalité est très importante, vous ne pouvez pas simplement avoir une bonne connaissance. Star Citizen ne serait pas possible sans cette équipe remarquable.

  3. LE PREMIER POSTE A ETE MIS A JOUR

    • Les dates de parutions n'ont pas bougé malgré le report de certaines fonctionalités au delà du 20 Juillet, qui confirme qu'ils veulent nous livrer une version incomplète pour les premiers tests. Cette version Evocati sera enrichie des fonctionnalités en développements au fur et à mesure des patch.
    • Citation

      L'équipe a progressé régulièrement dans la réalisation des différents systèmes. Certains des plus grands systèmes tels que Render to Texture, qui contribue à nos écrans  et MobiGlas et qui contribueront finalement à transmettre des informations entre les vaisseaux, ont été mis en place suffisamment pour que les équipes puissent les utiliser, cette utilisation intensive a exposé certains des bugs qui ont provoqué des retards supplémentaires. Du côté positif, la date tardive de publication proposée a permis d'ajouter à la 3.0.0 certaines des refontes de vaisseaux et d'armes destinées initialement à une future version.

    • Certaines fonctionnalités sont repoussées car elles sont en attente de correction des bugs de Render to Texture. Leur finalisation ne prendra pas plus d'un jour une fois que les ressources seront libérées.
  4. Le troisième Community Manager AdmiralSloth vient d'annoncer officiellement sur spectrum une nouvelle vente concept.

    Ce nouveau vaisseau ou véhicule sera mis en vente le vendredi 21 juillet. Il y aura 5 options allant de 45$ à 70$.

    Si ils font comme les dernières fois, je vous conseille de surveiller Facebook, Twitter et Spectrum car ils aiment disséminer des infos dans les différents médias.

    Cyclone_Announce.png

  5. Une nouvelle recrue à posté sa candidature sur RSI.  Il traîne déjà depuis un certain temps sur notre discord en tant qu'ami sous le pseudo Ocxyde.

    Voici le petit message qu'il a formulé sur le site de RSI.

    Salutations,
    J'suis un routard du cyberspace.
    J'ai rouillé des écrous avant de venir proposé mes services .. ou pas.
    
    Un concierge a disposition dans les cas où .. j'vomirait mes boyaux a testé des liqueurs Vanduul / Banuu / Xi'An et autres E.T.
    
    Je sillone désormais les creuvasses de l'espace et y mange des éspèces de crevettes.
    
    Bien à vous.
    
    ;)

     

    Messieurs comme d'hab c'est le moment de poser vos questions et motiver votre opposition si tel est votre opinion.

  6. LE PREMIER POSTE A ETE MIS A JOUR

    • Les dates de sortie sont repoussées
    • Citation

      Cette semaine, nous avons tenu notre deuxième étape interne pré-Evocati de Star Citizen Alpha 3.0. Comme vous pouvez le voir, les principales fonctionnalités sont faites, ce qui nous a permis d'utiliser notre relecture quotidienne des administrateurs pour mieux comprendre comment ces fonctionnalités fonctionnent ensemble. La production a rassemblé les différents commentaires et réactions à ces examens, nous avons décidé qu'il y a des améliorations d'optimisation et d'amélioration pour l'utilisateur que nous souhaiterons compléter avant de lancer la session'Evocati.

       

  7. LE PREMIER POSTE A ETE MIS A JOUR

    • Pas de déplacement des dates de sortie
    • Citation

      Nous avons franchi une étape interne très importante cette semaine. Bien que le déroulement en jeu ait été très bien, nous avons identifié une poignée de bugs qui devaient être abordés. Notre prochain jalon est la semaine prochaine, alors nous rassemblons l'équipe pour tenter d'éliminer autant de bugs que possible pour voir comment l'expérience globale se comporte. Bien que certaines tâches arrivent tard dans la fenêtre de livraison aux Evocati, nous pouvons commencer à tester la 3.0 avant qu'elle ne soit entièrement complète pour faire une première évaluation sur certains des tests de stress des plus grandes fonctionnalités.

        

    • en plus du fichier image, j'ai ajouté un lien pour télécharger le fichier Excel car la lecture est de plus en plus difficile au fur et à mesure des mises à jour. Le lien est en dessous de l'image du post principal

  8. Star Citizen clarifie la nature de son prêt

    L'emprunt bancaire qui fait jaser

    Champion du monde du financement participatif avec plus de 150 millions de dollars en contributions, Star Citizen se trouve dans une situation particulièrement exposée qui lui laisse peu le droit à l'erreur ni même au doute. Le doute, c'est justement ce qu'est en train d'instiller Derek Smart, développeur plus connu pour son ego et ses positions pessimistes sur la faisabilité du projet de Chris Roberts que pour ses jeux (on lui doit la franchise Battlecruiser, si jamais).

    Dans une nouvelle démonstration à charge publiée sur son site, Derek Smart affirme sur la base de ses sources que Star Citizen est en danger financièrement en plus d'être empêtré dans un enfer technologique (les promesses de la 3.0) ou encore que l'aventure solo Squadron 42 ne serait même pas lancée en 2017 alors que celle-ci était initialement promise pour 2016. En attirant l'attention sur la documentation de Companies House, le portail qui publie les états financiers de toutes les sociétés britanniques, Derek Smart a propagé une information selon laquelle Cloud Imperium Games a réalisé un emprunt bancaire auprès du groupe privé Thomas Coutts & Co. en échange d'une garantie collatérale : la cession de la propriété intellectuelle du jeu. Il n'en fallait pas plus pour que la toile se mette à hurler au développeur ruiné en s'imaginant que le destin de Star Citizen est désormais entre les mains d'une banque.

    Ortwin Freyermuth, cofondateur de Cloud Imperium Games et avocat en droit du divertissement à ses heures perdues, n'a pas tardé à publier une réponse officielle dans le but de dissiper une certaine mésinformation. Selon Ortwin Freyermuth, l'emprunt bancaire contracté auprès de Thomas Coutts & Co. constitue une avance sur le crédit d'impôt auquel les développeurs britanniques ont droit et que le gouvernement verse chaque automne une fois la déclaration d'impôts remplie. Officiellement, cet emprunt n'est qu'une « astuce de gestion financière » dont le but est d'éviter au studio de convertir inutilement ses différentes devises (euros, dollars) en livres sterling, une procédure qui lui serait défavorable à cause des fluctuations des taux de change. Toujours selon Ortwin Freyermuth, la cession collatérale mentionnée dans les documents est une procédure de garantie standard qui ne concerne en outre que Foundry 42, la filiale anglaise chargée de développer Squadron 42, et non pas Star Citizen. En outre, cette procédure de garantie ne remettrait pas en cause la propriété et le contrôle que Cloud Imperium Games et filiale Foundry 42 exercent sur Squadron 42.

    Des explications qui sans surprise n'ont pas convaincu Derek Smart ni vraiment refroidi les théories autour du développement de ce projet hors norme. Une péripétie comme une autre au sein du grand dialogue de sourd/aveugle entre la foi inébranlable de contributeurs persuadés que leur poulain est victime d'un acharnement et les blasés du financement participatif qui ont décidé de ne laisser aucune chance au projet.

    source : Gamekult

  9. @Mäethys Je pense que dans le cas de l'Endeavor, ils attendent de développer les mécaniques de jeu qui justifient la mise en chantier du vaisseau. C'est un vaisseau que CIG à crée et désiré dans son lineup. C'est certain que ce vaisseau est un gros gros morceau mais je pense que la technologie Item 2.0 (et dans le futur Item 3 ou 4) va enfin permettre de créer tous les differents modules promis. Mais le moment n'est pas encore venu.

    Le cas du Redeemer est différent, il a été crée lors d'un concourt destiné aux développeurs amateurs. C'était un prétexte pour promouvoir Starcitizen sur Youtube  dans l'esprit des émissions télévisées genre Nouvelle Star ou The voice avec un jury de chez CIG qui donnait son avis et des candidats qui restaient ou quittaient l'aventure suite aux votes des  spectateurs.

    Ce concours  date d'une époque où CIG avait une idée précisément vague d'où ils allaient alors que depuis ils ont revus leurs objectifs à la hausse en terme de qualité et de gameplay. Dans ce contexte, le Redeemer est sorti grand vainqueur du concours mais ne correspond plus aujourd'hui aux standards voulus. De plus l'IFCS n'existait pas à l'époque et aurait beaucoup de mal à fonctionner sur le Redeemer dans son design actuel. Sans oublier le Vanguard Hoplite qui fait exactement le même boulot, ce qui ne motive pas les équipes CIG à s'occuper du bébé orphelin.

    Je comprend que tu te tracasses pour ton bébé mais l'Endeavor est le seul vaisseau de sa catégorie alors je ne vois pas pourquoi CIG le supprimerait de son lineup. 

  10. piWlItp.jpg

     

    Bonjour à tous.

    Un vent de grogne souffle sur le Spectrum depuis hier. Je ne sais pas si c'est un sport chez CIG mais décevoir les donateurs devient assez récurent chez eux. Il n'y a qu'a se remémorer CR qui annonçait fièrement lors de la GameCom 2016 -" Star Citizen Alpha 3.0 avant la fin de l'année, promis juré". Le tout accompagné du sourire benêt ponctué d'autosatisfaction et de grands rêves de gamin. On voit le résultat d'une mauvaise communication dans la désertion des joueurs qui en ont ras le bol de tourner dans un bocal, sans oublier les postes inutiles qui gonflent les forums à chaque report de sortie de la 3.0

    Hier une autre nouvelle a fait l'effet d'une grenade : CIG à décidé de retirer le Redeemer du store CIG en tant que vaisseau disponible en permanence. Ils prétextent que comme il n'y a pas encore de plan de mise en production du vaisseau, il est inutile de le laisser en vente. 

    Mais pourquoi avoir attendu si longtemps alors ? On a l'impression que ce vaisseau les gêne plus qu'autre chose. Le dev original qui aurait dû s'en occuper après avoir gagné le concours du TNGS  en 2014  été dévié sur d'autres tâches puis a finalement quitté la boîte, laissant son bébé aux équipes de CIG qui ne savent qu'en faire.

    Attention, il n'est pas abandonné mais il est mis de côté. On le reverra lors de ventes spéciales ou lorsqu'ils auront refais le vaisseau aux normes du jeu en lui donnant au passage une plus value monétaire. Ne nous voilons pas la face, faire disparaître un vaisseau du store permet de faire oublier son prix pour l'augmenter largement lors de sa deuxième vie en tant que "vente concept de mise à jour".

    Voici le post original :

    EYA0PQH.png

    A noter le mot "eventual" qui laisse penser que c'est pas demain qu'ils vont s'en occuper, voir pas du tout.

    A+

     

    EDIT DU 26 juin 2017.

    CIG n'est pas resté sourd aux critiques des joueurs et reconnaît qu'ils ont été maladroit en le retirant sans prévenir.

    C'est pourquoi CIG à publié un communiqué qui explique en long et en large les raisons qui ont poussé CIG à mettre le Redeemer en cale sèche.

    Et pour réparer leur gaffe, ils réactivent la vente du vaisseau ainsi que les CCU jusqu'au 10 juillet 2017 pour ceux qui veulent encore en profiter. 

  11. LE PREMIER POSTE A ETE MIS A JOUR

    • Les dates de sorties sont repoussées.  La découverte de nouveaux bugs dans la tech de comportement des planètes en est la source.
    • D'autres features par contre passent en statut "Terminé" pour la 3.0 mais seront améliorés pour les versions 3.x à venir.
  12. Le fabricant finlandais Varjo Technologies annonce un casque de réalité virtuelle qui va encore plus loin : la résolution de l'image sera de 70 mégapixels.

    Réalité virtuelle : une image 70 fois plus nette est possible

    Si vous avez déjà testé la réalité virtuelle, vous avez certainement remarqué la faible netteté de l'image. Cette contrainte, présente chez l'ensemble des fabricants de casques VR, continue de peser sur les perspectives de développement de la réalité virtuelle. Oculus et HTC Vive offrent par exemple une résolution de 1,2 mégapixel seulement, tandis qu'elle ne dépasse pas 1 mégapixel chez HoloLens. Selon Michael Abrash, le chercheur en chef chez Oculus, la résolution offerte par les différents fabricants devrait certes augmenter, mais sans pour autant dépasser 16 mégapixels à l'horizon 2022. Pas rassurant ? Sachez que le fabricant finlandais Varjo Technologies annonce un casque dont la résolution sera de 70 mégapixels. Une telle résolution devrait élever la réalité virtuelle à un tout autre niveau et ouvrir de très larges perspectives. Le produit développé par Varjo s'appelle d'ailleurs « 20|20 », un clin d'oeil au résultat d'examen ophtalmologique des personnes à la vue parfaite.

    Comparaison entre le rendu vidéo du casque Varjo et d'autres casques actuellement commercialisés

    8E5NomV.jpg

    Varjo : une invention brevetée, bientôt un outil de travail ?

    Autre particularité des casques Varjo : ils intègrent la technologie « see-through » (« vision à travers ») pour la réalité augmentée. Elle consiste à superposer une image virtuelle sur celle du monde réel, observé directement par l'oeil humain. Cette conception diffère radicalement de celle utilisée dans la réalité augmentée aujourd'hui, où l'image du monde réel est captée par une caméra et la superposition se fait par voie informatique.

    Varjo a déjà obtenu un brevet pour son invention, qui « reproduit le fonctionnement de l'oeil humain », affirment ses ingénieurs.

    « L'innovation de Varjo pousse la technologie de la réalité virtuelle 10 ans en avant par rapport au nec plus ultra d'aujourd'hui. Les gens pourront tester une résolution d'image sans précédent pour la réalité virtuelle et augmentée, limitée uniquement par la perception de l'oeil humain », a déclaré Urho Konttori, le fondateur et PDG de Varjo Technologies. Grâce à ce saut en avant, Urho Konttori voit déjà son casque non seulement entre les mains des curieux, mais aussi dans le monde de l'entreprise. Ni plus ni moins !

    Source : Clubic.com

  13. Bonjour à tous. Quelques petites infos à vous passer pendant qu'on attend la 3.0. 

    • Le tableau d'avancement à été mis à jour, pas mal de choses sont terminées alors que de nouvelles fonctions sont ajoutées. Mais la bonne nouvelle c'est que les dates de livraisons de l'Alpha 3.0 sont inchangées par rapport à la semaine dernière. Pour le détail, c'est

     

    • C'est la fête des pères et CIG à pensé à nous. Ce week-end les vaisseaux Origin M50 et Misc Razor sont de nouveau en vente pour l'occasion et ça se passe ici. Et pour mieux vous attirer, le M50 est pilotable gratuitement tout ce week-end, alors foncez dans le PU ou sur les pistes dans Arena Commander et amusez-vous bien.

     

    • Vendredi 23 verra une nouvelle vente concept à 40$. Il s'agit d'une moto dans le genre du Drake Dragonfly. Nous n'en savons pas plus pour le moment car le post officiel n'est visible que par les Abonnés qui ont acheté le vaisseau Eclipse en version Warbond. Il n'est pas certain que les autres joueurs puisse y avoir accès avant vendredi. J'ai quand même réussi à avoir quelques images dans ce post.

    Voilà pas la peine d'en faire des tonnes, le reste est déjà connu et sinon la rubrique Actualités de notre forum à de quoi satisfaire votre curiosité.

    @+

     

     

  14. Bonjour à tous,

    CIG à dévoilé à une partie des donateurs une image d'une nouvelle moto sans plus de précision. Enfin, une moto en plan très très rapproché.

    5kaDMN1.png

    Cette partie prise en gros plan laisse le champ libre à votre imagination pour le reste du design mais on sait au moins que le Dragonfly ne sera pas le seul modèle du genre et c'est tant mieux. J'espère aussi qu'il y en aura encore d'autres. De là à imaginer des courses de motos sur les planètes....... miam !!

    Ça n'engage que moi mais je penche vers Origin comme constructeur, et vous, vous en pensez quoi ?

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