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Avancement de Star Marine – Semaine du 5 Juillet


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  • Le Proprio

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Salutations Citoyennes,
 
Ici Jason Hutchins, Senior Producer à Cloud Imperium Game Austin qui vous fait un rapport d'Illfonic. Alors que Sean Tracy est en chemin pour la radieuse ville de Wilmslow pour participer à un sommet concernant les personnages et pour ensuite rencontrer les gens du nouveau studio Foundry 42 Franfurt, Steve Bender et moi-même somme resté à Denver pour assister Illfonic sur le travail sur Star Marine. Notre objectif global est de concentrer notre attention sur le coeur du système de gameplay et la mobilité des personnages.
 

Voici les progrès que nous avons réalisés en groupe cette semaine: 

  • Un test de jeu interne en utilisant la nouvelle version du lanceur a été réaliser aux travers de tous nos studios. Le nouveau lanceur a réussi avec succès à se patcher lui-même, ainsi que le client du jeu, et cela de manière à peu près trois fois plus rapidement qu'avec l'ancien lanceur.
  • Les tests de jeu internes ont été aussi nos premiers tests sur le système de gestion d'instance générique tout récemment développé. (voir la lettre de Chris Roberts pour plus de détails sur cette technique)
  • Il y a eu un effort conjoint entre les animateurs et les ingénieurs, ainsi qu'avec les artistes techniques et les spécialistes en outils pour résoudre les problèmes d'animation dans le mouvement des personnages. Une chose qu'il faut garder à l'esprit, c'est que nous utilisons le Cry Engine, ce que nous faisons n'est pas simplement un changement de skin d'un jeu comme Crysis3. Il y a des différences fondamentales entre Star Citizen et les jeux de tir traditionnels, dans le sens ou nous gardons synchronisés nos modèles en première et troisième personne ainsi que les caméras. Les raisons pour lesquelles nous en sommes à cet état sont une longue histoire et sera expliquée un autre jour.
  • Les animations complètes d'arrêt/départ/juke, pour la course ont été terminée aujourd'hui. nous voyons toujours un léger effet de transition rapide, mais c'est une amélioration significative.
  • L'effet de transition que nous pouvions voir lors des mouvements en tournant sur soi a été résolus, et nous prévoyons de continuer à surveiller cela dans les tests internes de la semaine prochaine.
  • Le système de couverture, qui fut enlever de la version pour une révision, est maintenant de retour et fonctionne. Il a besoin d'être peaufiné et il faut y corriger quelques bugs encore, mais les fonctionnalités de base sont là. Quand vous allez près d'un objet qui peut vous fournir une couverture, vous entrerez en mode couverture. Vous pourrez straffer (se déplacer latéralement) ou sortir de la couverture pour tirer, ou vous pencher en dehors de la couverture pour tirer.
  • Les animations pour ramper ont été améliorée et nous recherchons une version d'animation qui vous permettrait d'avoir votre arme visible quand vous vous trouvez en vue à la première personne. On continuera à nous pencher sur ce point la semaine prochaine.
  • Nous avons examiné quelques nouveaux concepts pour les composants de viseur d'armement du fusil laser ATT-4. Ce sont des composants modulaires et ils seront éventuellement implantés dans le jeu pour d'autres armes aussi. Nous voulons que les armes soient aussi personnalisables que les vaisseaux dans les futurs modules de Star Citizen à venir, Ainsi, la variété est à l'ordre du jour quand vous regarderez ce genre de choses. Pour le court terme, nous allons en prendre un et l'ajouter au contenu standard du ATT-4. Lequel voudriez-vous voir devenir comme standard ? Je serai partial en disant que pour moi ce serait le viseur Ghost pour les combats à court porté, mais c'est peut-être parce que cela me rappelle le temps où j'utilisais mon bon vieux [REDACTED]fusil à pompe 590-A1.

A: Ghost Sight

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B: Holo Sight

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C: Open Sight

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D: Red Dot Sight 1

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E: Red Dot Sight 2

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  • Nous avons réintégré un réticule en croix dans le HUD. Ce n'est pas le réticule traditionnel qui se place face à vos yeux, c'est plus un système "point rouge" de visée laser qui pointe vers le bout de votre arme de point. Dans les versions précédentes, nous l'avions désactivé pour cause de problèmes d'animation et du fait que le QA utilisait uniquement le réticule pour tirer avec leurs armes à la hanche quand ils étaient en mouvement. Nous avons pris la décision de le ramener grace aux améliorations effectuées sur les animations d'armes. Nous nous occuperons du gameplay du tir en mouvement en utilisant d'autres méthodes de réglage. John Crewe à Foundry 42 a plusieurs cadrans et boutons pour régler ces valeurs jusqu'à ce qu'elles nous semblent correctes. Ensuite, quand vous l'aurez en main, nous écouterons vos retours et nous pourrons y répondre...
  • L'équipe des effets visuels et des artistes techniques a fait une passe de performance sur le niveau de Gold Horizon la semaine dernière, ce qui nous a bien renseignés sur tout le travail d'optimisation que nous pourrons intégrer cette semaine. Plus bas vous trouverez une vidéo où vous pourrez voir quelques effets visuels qui sont chouettes et qui sont moins gourmands en ressources client.
  • Nous avons codé le support du déploiement des gadgets et des grenades, cela fonctionne à nouveau, et de manière constante.
  • Nous avons même ajouté quelques ressources artistiques supplémentaires, créées durant les dernières semaines. Les nouveaux modèles de grenade Proline créés par Behring, ont été ajoutée ainsi que de nouvelles icônes pour l'armement sur le HUD, les grenades et les gadgets.
  • Les autres équipes sont essentielles aussi ! les joueurs peuvent maintenant se soigner eux-mêmes ou stopper leurs saignements en utilisant un gadget, une sorte de crayon médical créer par l'équipe Foundry 42. BHVR a mis en place le HUD pour ce gadget, sur lequel nous allons nous pencher lors des tests de la semaine prochaine.
  • Le nouveau mode de jeu d'entrainement libre (essentiellement un mode chacun pour soi la carte Gold horizon) est connecté à l'interface utilisateur du lobby et sera au programme de nos tests la semaine prochaine. Nous savions que ce mode de jeu "combat libre" était une grosse demande de la communauté, nous voulons donc nous assurer qu'il soit ajouté.
 
Voici les bugs actuels :
  • Les attaques de mêlée ne fonctionnent pas/ne sont pas animées. Il y a quelques animations utilisant les armes que nous avons besoin d'améliorer et de rendre variée pour que les joueurs ne fassent pas la même attaque tout le temps. Ce sont des attaques de derniers recours, je ne les recommandes pas. Heureusement, vous pourrez mettre un peu de distance entre vous et votre ennemy. Désolé Disco Rambo, pas de combat aux couteaux pour le moment.
  • Problème toujours sur le système de recul des armes : nous avons besoin que les animations, les outils et le code soient en place pour que les concepteurs puissent configurer efficacement les valeurs de recul; le timing, la levée du canon de l'arme, le déplacement, etc. sans avoir à changer les composants de l'animation.
  • Il y a toujours un certain nombre d'animations qui doivent être nettoyées et intégrées.
  • Les mouvements d'arrêt/départ/juke pour la position accroupie.
  • Le déplacement accroupi et la passe d'inactivité.
  • La sélection et déselection des armes sont inactives quand on est debout, accroupi et couchée.
  • Les animations de mouvements quand on est blessé
  • Les animations de notre niveau de santé.
  • Rechargement des armes dans toutes les positions
  • L'animation du lancement de la Nouvelle-Grenade et le rechargement du pistolet en position debout et accroupi.
  • Les bugs en relation avec les impacts de tir. Nos animations à la première et troisième personne ont été synchroonisée et peuvent causer des problèmes du gameplay quand on est touché. Corriger cela va nécessiter de la recherche & développement supplémentaire et il va falloir doser l'effet pour qu'il soit bon.
  • Nous voyons encore des incohérences dans la façon où les personnages meurent et dans leur effet ragdoll.

https://player.vimeo.com/video/133192308

 

Pour voter : cliquez sur l'image ci-dessous

 

Tendance à 9:53 le 11 juillet 2015

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Je sais pas j'aime bien le A, D et E. Je vais m'abstenir je pense.

 

La vidéo est sympa, et c'ets assez sympa les news de ce genre.

Les cafards sont capables de vivre des mois sans nourriture, de rester en vie des semaines sans tête et de survivre aux radiations.

Si Dieu à créer les êtres à son image, alors Dieu … est un cafard.

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  • Le Proprio
Moi j'ai pris le B : Holo Sight, je trouve qu'il te laisse un champ de vision intéressant en mode viseur...

Mais j'aime bien aussi le A et le C.

 


Je suis pas du genre à cracher dans la soupe et je suis le premier à les défendre ! Pour toutes les raisons qu'on a évoquées sur ce forum, tout le monde est trop impatient, tout le monde voudrait le jeu et il n'est malheureusement quand développement... et on est encore loin d'une version finale.

 

Mais je suis quand même un peu déçu du travail d'Ilfonic, c'est vrai que tous ceux qui jouent à des FPS m'avaient dit de nous méfier de cette boîte de développement.

Quand tu vois tout ce qui est encore à faire ! Mais qu'ont-ils fait depuis qu'ils ont prient le bébé, c'est à se le demander ! Vu l'état d'avancement on n'a vraiment l'impression que les développeurs partent de la map.

Que tout le reste : la physique, les déplacements, les tirs, etc. n'ont pas été développé...

 

d'ailleurs vu comme il présente la chose on a l'impression qu'Ilfonic n'est plus de la partie ???

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Qu'est-ce qui te fait dire qu'Ilfonic n'est plus dans la partie ? J'ai pas relevé ça. Par contre on sent lors des ATV qu'il est pas trop à l'aise devant la webcam, comme si Chris Robert allait débarquer et lui foutre une grande tarte dans la gueule si il dit une connerie.

 

Je pense qu'ils ont le bébé et que celui-ci est juste plus difficile que prévu pour eux, mais ils apprennent à faire un vrai FPS grâce à ça.

 

 

Sinon j'ai voté pour B, ça fait plus dans le thème je trouve.

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"... there are a lot of Freelancer fans out there that love that, that mouse control where guns target for you but no it’s going to be Wing Commander"

source: http://tinyurl.com/q46br4w

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