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Maarkreidi

Ask a dev. Spectrum collection

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Dans la série “balade toi sur Spectrum il y a des infos”., voici quelques questions de backers qui ont vu des dev prendre le temps d’y répondre de leur mieux.  J'ai repris les quelques infos de la section "ask a dev" et j'ai gardé les infos principales pour un faire quelque chose de digeste dans le genre des AMA. 

Bonne lecture.

 

 

L'architecture du système de composants d'entités est-elle multithreadable ou seulement le processus de chargement ? Il ne m'est pas apparu très clairement dans l'article d'OCS JumpPoint si l'implémentation d'ECS était capable de multithreader des systèmes individuels ou seulement le processus de chargement des composants via Fibers ? Je suppose qu'il s'agit des deux, mais j'aimerais obtenir quelques précisions pour en être sûr.

Chad McKinney
 

Nous disposons d'un système de mise à jour multithread pour les composants en plus du spawning asynchrone et threadé. Notre moteur est le moteur de jeu le plus multithreadé que j'ai vu, surtout du côté du code du jeu. Si vous regardez d'autres moteurs populaires comme Unreal et Unity, leur boucle de jeu principale est toujours à thread unique. Mike Acton travaille dur pour changer cela pour Unity avec la mise en place du Data Oriented Tech Stack (DOTS), ce dont je me réjouis, mais pour l'instant, c'est plus une alternative qui se développe que la principale façon dont les gens utilisent leur moteur.


Artistes contre programmeurs. Je suis curieux. Parmi le personnel de CIG, quel est le pourcentage d'artistes par rapport aux programmeurs ?

Je remarque que CIG produit beaucoup de jolies planètes, environnements, vaisseaux, modèles 3d, etc. Mais ce qui semble manquer, c'est le code qui fait tourner le jeu. Peut-être que CIG a besoin d'un peu plus de personnel sur les codeurs qui connaissent les moteurs de jeu, qui peuvent corriger les bugs, etc.

Chad McKinney
 

Je ne peux pas parler directement du nombre d'artistes, mais il y a certainement plus d'artistes que de programmeurs, cependant ce n'est pas unique à notre studio, la plupart des studios de nos jours sont comme ça étant donné la fidélité accrue des jeux modernes. Nous avons un nombre assez important de programmeurs dans le projet, environ 90 au total, y compris des développeurs sur le jeu ainsi que des développeurs opérationnels. Mais nous cherchons toujours à nous développer, et si vous regardez le site web de la société, vous verrez que des postes de programmeurs sont disponibles pour tous les studios. L'entreprise dans son ensemble approche (ou peut-être l'a-t-elle déjà dépassée) environ 600 employés dans le monde entier dans tous nos studios. Pour ceux qui cherchent, Linkedin n'est pas non plus une bonne ressource pour évaluer le niveau des employés car beaucoup de personnes n'ont pas de compte ou même si elles le possèdent, elles doivent le tenir à jour.

Une première version de base de Item Cache and Persistence s'est-elle glissée dans la version 3.10 ?
J'ai vu quelques vidéos sur la persistance des objets sur les vaisseaux.

Chad McKinney
 

Non, ces changements ne sont pas liés à l'icache, mais la conception utilise plutôt une méthodologie existante pour faire durer les choses correctement en plaçant les supports d'armes sur les porte-objets des véhicules au lieu de les placer librement dans les conteneurs d'objets. L'icache et la persistance globale permettront la persistance d'entités libres à l'échelle mondiale, y compris dans les vaisseaux.


Je voulais juste vous dire que j'ai hâte de me faire une réputation auprès des factions de Stanton afin de pouvoir obtenir des choses exclusives dans le jeu (y compris des vaisseaux). Je trouve que nous devons avoir plus de choses de prestige de réputation dans le jeu.
En ce moment, quand je vois un 890J, je me retrouve à évaluer les dépenses du vaisseau en argent réel. J'aimerais rencontrer dans le jeu des assets qui ont été gagnés exclusivement dans le jeu et non achetés dans la boutique en ligne. Je pense que nous sommes prêts pour cela et que Star Citizen et le jeu actuel en ont besoin, seulement pour avoir des gens dans le jeu qui s'acharnent sur ces choses cool.
Un Pico pirate serait sympa et d'autres choses seraient cool.


Chad McKinney
 

Nous travaillons actuellement à la finalisation de la première grande impulsion pour le nouveau système de réputation (le maillage des serveurs prêt et avec une persistance globale !), mais il faudra peut-être attendre quelques trimestres avant qu'il soit intégré dans le jeu à différents endroits et exploité au maximum.


Pourquoi y a-t-il une minuterie d'intervalle pour l'arrimage des objets ? Par exemple, je suis en train d'extraire de la matière dans mon Prospector et je trouve un gisement de plusieurs roches d'Hadanite. Je les réduis en fragments et je commence à les ramasser, et c'est là que la douleur commence. Avec le minuteur d'intervalle pour ramasser et ranger les objets, cela prend beaucoup de temps. Non, c'est trop poli, ça prend un temps ridiculement long. Enlever le minuteur, c'est une perte de temps inutile.

Chad McKinney
 

C'est un effet secondaire de la faible fréquence de trame des serveurs, de la surcharge des services et des requêtes asynchrones. Nous travaillons dur pour améliorer ces points actuellement.


J'aimerais savoir pourquoi nos vaisseaux achetés avec aUEC ne sont pas sauvegardés lors d'une réinitialisation de personnage alors que les crédits, les armes, les armures sont sauvegardés (les vaisseaux sont cependant la base du jeu et le but final de notre travail sur le pu).
C'est pénalisant de devoir réinitialiser notre personnage à cause d'un bug majeur tout en sachant que notre vaisseau va disparaître et que ces longues heures de travail vont disparaître....
Sera-t-il un jour question de mettre en place un système de sauvegarde pour que les vaisseaux ne disparaissent plus après une réinitialisation ainsi que les armes, les armures ect.... ?
sur cette bonne continuation.

Chad McKinney
 

Il s'agit d'un bug et l'intention a toujours été de maintenir ces achats de vaisseaux et de les restaurer lors de la réinitialisation du personnage. Veuillez le signaler par l'intermédiaire de lIssue Council et nous le rechercherons et le corrigerons.

Qu'est-ce qui, dans le système, rend le "casque d'équipement" si lent ?  (Puis-je faire quelque chose de mon côté pour le réparer ? )

Chad McKinney
 

Il s'agit d'une combinaison de problèmes qui peuvent se produire lorsque la file d'attente des spawn est pleine sur le serveur, généralement en raison d'un afflux important et soudain de spawn à cause d'un événement de streaming. Dans notre branche principale, nous venons d'introduire des spawns parallèles qui devraient résoudre ce problème, et plus tard, nous allons aller plus loin et introduire un meilleur système de priorisation pour des situations comme celle-ci où un spawn particulier a besoin d'une courte latence.

Comment allons-nous procéder au spawn lorsque le maillage des serveurs sera mis en place ? Il n'y a que quelques centaines de lits dans les stations et les villes. J'ai entendu dire que les bâtiments sur Arccorp serviront d'appartements et comme il y en a beaucoup qui pourraient fonctionner, mais même sans pouvoir retourner dans notre chambre où nous avons frayé, comment les gens pourront-ils se connecter en permanence ?

Chad McKinney
 

Il y a bien sûr des questions de conception ici, mais quelques éléments à prendre en compte :

L'univers est très grand, et nous avons plus qu'assez de biens immobiliers pour tout le monde dans le jeu, beaucoup plus de magnitudes en fait.
Les hangars des joueurs, les bâtiments et les avant-postes seront une chose, et donc tous les joueurs ne frayeront pas dans les principales zones d'atterrissage
Les zones d'atterrissage disposeront de cabines louables qui sont en fait comme des conteneurs de chargement, qui sont modulaires de sorte que les joueurs qui se connectent seront placés dans l'espace disponible.
Les joueurs peuvent et continueront à pouvoir se connecter et se déconnecter dans les vaisseaux avec des lits


Je me demandais simplement s'il y avait une raison particulière pour qu'une v1 de Crusader ne puisse pas utiliser la technologie des nuages de gaz avant que la technologie des nuages volumétriques et autres ne soit mise en service ?

Medic-CIG
 

C'est donc quelque chose que nous avons essayé d'explorer et sur lequel nous avions fait des tests, mais finalement, comme cette technologie n'était pas conçue pour être utilisée de cette manière, nous avons rencontré des problèmes tels que le stockage. Mais pour créer un VDB aussi grand qu'il le faudrait, pour encapsuler même Crusader, je n'ai pas pu générer une sphère avec une résolution assez élevée car cela aurait fait planter mon PC. Même si nous avions réussi à le faire, il y avait de fortes chances que vous puissiez voir chaque voxel individuellement et, au final, ne pas rendre à Crusader la justice qu'elle mérite.
Mais pourquoi ne pas faire de plus petits bouts et les assembler dans le moteur ? Bonne question, mon bon ami, la quantité de petits morceaux à mettre côte à côte serait énorme. Mais vous pourriez aussi voir les coutures des pièces jointes lorsqu'elles sont mises côte à côte.
Ce n'est donc pas que nous ne voulons pas, c'est juste que la technologie du gascloud n'était pas prévue pour cela. Mais ce à quoi il était destiné, c'est-à-dire l'exploration de l'espace, est fantastique et donne l'impression d'apporter un plus à l'univers. 
Et ils sont aussi amusants à réaliser.

 

L'effet d'entrée atmosphérique est un succès fantastique - ça a l'air génial ! Un grand compliment ! L'effet d'entrée se produit à une vitesse d'environ 900 m/s et à une altitude de 90 km. L'effet s'arrête cependant à partir d'une altitude d'environ 60 km et ce, même à des vitesses bien supérieures à 1000 m/s.

À basse altitude, l'atmosphère est plus dense, l'effet devrait donc être encore plus fort. Y a-t-il une raison à cela ou cela sera-t-il modifié dans un prochain patch, de sorte que l'effet de l'atmosphère provienne réellement du frottement du vaisseau spatial dans l'atmosphère ?

TeoBarrault-CIG

Merci pour le compliment !

Je suis également d'accord sur le fait que les effets d'entrée atmo ne sont actuellement pas idéaux, mais c'est le compromis que nous avons trouvé qui fonctionne le mieux avec le système actuel et l'échelle des planètes.

Avant que Leo (programmeur VFX senior) ne modifie les valeurs pour les ramener à ce qu'elles sont maintenant, nous utilisions une approche plus réaliste en utilisant la densité et la vitesse. Le problème est dû à la façon dont les planètes sont actuellement disposées et aux limites de vitesse des vaisseaux ; les effets eux-mêmes se déclenchaient à peine et ne le faisaient que lorsqu'ils étaient presque au niveau du sol. En tant que compromis qui fonctionne à la fois pour les attentes du joueur et pour l'esthétique de l'expérience d'entrée en atmo, les valeurs sont "artistiquement" poussées.

Lorsque j'ai conçu ce look, j'ai également pensé aux implications de l'entrée en atmo sur le gameplay, à l'angle d'attaque, aux dommages potentiels d'une mauvaise entrée, à la mécanique orbitale utilisant le QT orbital comme fronde pour obtenir une vitesse suffisante pour déclencher les effets en utilisant l'approche plus physique que nous voulions, etc. Cela pourrait venir plus tard avec un QT orbital plus graduel mais pas d'ETA sur ce point.

Dans tous les cas, la base du système d'effets visuels est là et comme il est très facile d'assigner une entrée atmo à tout nouveau vaisseau, variante ou révision, cela signifie que nous pouvons nous concentrer sur le fait de rendre d'autres aspects de l'expérience du vaisseau plus cool.

J'espère que cela répond à votre question,

      
Trad : @Maarkreidi SwissStarshipq.org

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"... there are a lot of Freelancer fans out there that love that, that mouse control where guns target for you but noit’s going to be Wing Commander"

source: http://tinyurl.com/q46br4w

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