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Star Citizen Alpha 3.14.0 LIVE Patchnote


Maarkreidi

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Patch Star Citizen 3.14.0

Le patch alpha 3.14.0 a été publié dans l'environnement LIVE, et est maintenant disponible pour être testé ! Le patch devrait maintenant afficher VERSION 3.14.0-LIVE.7698044.

Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leur dossier USER pour le client public après la mise à jour, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques bizarres avec les personnages ou des crashs au chargement. Le dossier USER se trouve (dans les installations par défaut) dans C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE.

Réinitialisation de la base de données : OUI
Persistance à long terme : Activé
aUEC de départ : 20,000


Problèmes connus

  • Au lancement du jeu, le joueur peut recevoir une erreur 16008 (il faut probablement réinitialiser le personnage et se déconnecter du lanceur).
  • Après s'être déconnecté dans un lit de vaisseau ou s'être écrasé, la connexion peut donner lieu à l'erreur 20018 ou à un long écran de chargement où le vaisseau/joueur apparaît sur l'étoile de Stanton (il faut probablement réinitialiser le personnage et se déconnecter du lanceur).
  • Après un délai de connexion au serveur (erreur 30K), une erreur "Bad Token" peut être présentée, empêchant le chargement dans l'univers persistant (nécessite un redémarrage du jeu pour résoudre le problème).
  • Star Citizen peut se planter immédiatement après avoir appuyé sur "Lancer le jeu" dans le lanceur (conflits d'applications potentiels récents : Acronis Active Protection, Comodo, Sonic Studio Contactez le support technique de RSI si le problème persiste)
  • Les ascenseurs ou le contenu des environnements sont parfois absents du PU.
  • Les joueurs ne peuvent pas quitter une partie à partir du menu principal (solution : Ouvrez Star Marine Multiplayer (n'importe quel mode) > sélectionnez "Inviter" > sélectionnez "Quitter la partie" > revenez au menu principal).
  • La fenêtre de discussion est placée trop bas pour être entièrement lisible dans un véhicule sur des écrans ultra-larges.
  • L'utilisation d'une médi-pen peut parfois n'avoir aucun effet.
  • L'échange d'armes FPS fait tomber ou disparaître l'arme d'origine.
  • Les données relatives aux marchandises à miner en mode Scan affichent des pourcentages incorrects.
  • Le joueur peut se retrouver dans l'incapacité d'ouvrir les portes de la tourelle du Hammerhead, ce qui le laisse coincé à l'intérieur.
  • Le copilote du Constellation Andromeda est incapable de viser lorsqu'il est en mode opérateur de missiles.
  • Les animations des ascenseurs de Grim Hex ne se terminent pas et l'ascenseur peut perdre sa fonctionnalité.
  • Les missions de recherche telles que l'expédition perdue et la cargaison perdue ne sont pas mises à jour une fois que le joueur a récupéré la boîte de cargaison.
  • Impossible de terminer les missions de livraison de boîtes dans la zone 18, car le kiosque rejette les boîtes.
  • Les armes de distorsion peuvent permettre d'atteindre le seuil de tir ami en quelques tirs seulement.
  • Le couteau de combat Demon Fang est absent du jeu.
  • Lorsque vous vous installez dans le siège du pilote du 100i, l'animation peut ne pas se terminer, laissant le joueur face au pare-brise.
  • Parfois, le Quantum Drive peut commencer à tourner sans cause connue.
  • Parfois, après avoir chargé et calibré le Quantum Drive et tenté de lancer  le saut, rien ne se passe (solution : éloignez le réticule du vaisseau, puis revenez en arrière pour recalibrer).

Nouvelles fonctionnalités
Lieux

  • Nouvelle planète : Crusader
  • Nouvelle ville : Zone d'atterrissage d'Orison

Composée d'un treillis de plates-formes suspendues au milieu de l'atmosphère sur la géante gazeuse Crusader, Orison est considérée comme l'un des sites les plus pittoresques de Stanton.

  • Emplacement intérieur de l'hôpital New Babbage

Ajout de l'intérieur de l'hôpital New Babbage. Cette première passe permettra d'ajouter le hall d'entrée de l'emplacement et de remodeler davantage le hall près des habs de New Babbage pour accueillir l'hôpital et le gameplay dans une version future.

Gameplay

  • Système de loi v2 : Reddition

L'ajout de la reddition permet aux joueurs d'être arrêtés sans perdre la vie, une caractéristique importante alors que le jeu se rapproche des mécanismes où la décision de se rendre ou de risquer la mort en combattant ou en fuyant aura beaucoup plus de poids. Les joueurs pourront se rendre en s'arrêtant et en éteignant leurs vaisseaux sur ordre de la sécurité. La sécurité arrêtera son attaque et arrêtera les joueurs criminels (et saisira le vaisseau s'il appartient à un criminel). En se rendant, le joueur bénéficie d'une réduction de peine lorsqu'il est envoyé en prison. Tous les joueurs à l'intérieur du vaisseau d'un criminel au moment de la reddition, quel que soit leur statut criminel, seront envoyés en prison lorsque le vaisseau sera mis en fourrière. Dans l'implémentation actuelle, les joueurs ne peuvent pas se rendre à d'autres joueurs.

  • Mode opérateur de missiles

Le mode opérateur de missiles est un nouveau mode d'opérateur qui sera utilisé pour séparer le jeu de canon et le jeu de missiles/torpilles dans les vaisseaux. Ce mode permettra aux pilotes de mieux contrôler les missiles/torpilles tirés et leur donnera plus de caractère et d'utilité en combat. Ils ne doivent plus être considérés comme "une arme de plus", mais avoir un rôle plus distinct et plus important dans le déroulement général du jeu.

  • Accès au mode opérateur : L'accès au mode Opérateur se fait par un raccourci clavier (par défaut, le bouton du milieu de la souris), ou par un interrupteur à bascule (pour sortir du mode, il faut revenir au mode par défaut du siège). En accédant à ce mode, les joueurs perdent le contrôle de toutes les autres armes du vaisseau et prennent le contrôle des systèmes de missiles. Toutes les autres armes reviendront en position neutre, cesseront de suivre, etc., tandis que les systèmes de missiles se déploieront et que le vaisseau émettra des signaux accrus.

Sélection des munitions : Les joueurs ne pourront verrouiller et tirer qu'un seul type de classe de missile à la fois (par exemple, Ignite/Rattler/Arrester, pas seulement la taille ou le type de suivi). De plus, chaque rack à missiles ne pourra stocker qu'un seul modèle de missile (les chargements divisés préexistants fonctionneront toujours techniquement mais ne sont pas destinés à être pris en charge, ce qui peut poser des problèmes d'interface). En entrant dans le mode, un type de missile sera automatiquement sélectionné, classé par classe pour assurer la cohérence entre les vaisseaux et les sessions de jeu. Les joueurs peuvent ensuite faire un cycle avant et arrière sur ces types de missiles, avec le missile actuellement sélectionné visible sur le HUD, et la classe précédente et suivante de missiles également visible afin que le joueur sache ce qu'il va faire ensuite. Les joueurs peuvent définir le nombre de missiles qu'ils souhaitent tirer en rafale (G et LAlt+G par défaut, jusqu'à une valeur maximale). Il doit ensuite attendre que chaque missile soit armé avant de pouvoir le tirer.

Verrouillage d'une cible : si un joueur est en mode opérateur de missiles et qu'il a une cible de combat verrouillée, le missile commence automatiquement à se verrouiller sur la cible. Le processus de verrouillage n'est plus binaire : après un niveau minimum de verrouillage pour acquérir la cible, plus le verrouillage est long, plus le verrouillage est efficace et plus le missile est difficile à pirater. Ceci est obtenu par un simple multiplicateur du signal de la cible (par exemple, une cible peut avoir un signal réel de 1000, et à plein verrouillage l'amplification du signal peut être x5, de sorte que le missile perçoit un signal de 5000 à la place). Cela signifie que le missile a besoin que les autres contacts aient un signal significativement plus important que l'original pour être distrait par eux. Une cible doit être entièrement reconnue (c'est-à-dire que son signal doit être le plus important dans le rayon de détection) avant qu'un missile ne la suive, ce qui signifie que les cibles ennemies peuvent essayer de déjouer un autre vaisseau qui verrouille un missile sur elles en lançant des contre-mesures ou en volant à proximité de cibles plus importantes avant même que le missile ne soit lancé. Si la cible du missile n'est pas entièrement reconnue avant le lancement, le missile se contentera de se lancer vers l'avant.

Tirer des munitions : À n'importe quel moment après que le premier missile ait été armé, le joueur peut lancer la procédure de lancement, qui mettra à feu tous les missiles actuellement armés et commencera un temps de recharge jusqu'à ce qu'il puisse à nouveau armer des missiles. Si le joueur commence à tirer des missiles sans verrouillage, les missiles seront tirés à vide. Cela peut être utilisé pour les cibles au sol, les bombardements, les situations d'urgence ou pour éviter que les vaisseaux ennemis soient avertis de l'arrivée de missiles ou de verrous de combat. Si plusieurs râteliers ont le même type de missile, les missiles seront tirés à partir des râteliers dans une rotation décalée (par exemple, si trois râteliers ont chacun 8 missiles Ignite et que le joueur choisit de tirer 8 missiles Ignite, les deux premiers râteliers tireront chacun 3 missiles et le troisième 2, dans une rotation ABC).

  • Missiles - Révision des systèmes de guidage et de contrôle

Conversion des missiles pour utiliser les systèmes de guidage et de contrôle de l'IFCS. Cela améliorera les performances et la capacité de suivi des missiles, permettant un meilleur contrôle du comportement général des missiles.

Vaisseaux et véhicules

  • Nouveau vaisseau : RSI Constellation Taurus

Technologie de base

  • Nuages volumétriques planétaires v1

Version initiale d'un système sur mesure permettant de rendre de manière convaincante des nuages volumétriques multicouches de différentes échelles dans les atmosphères planétaires. Cette version initiale est destinée à la géante gazeuse Crusader.

  • Ajouts de paramètres graphiques

Nous avons ajouté quelques nouveaux paramètres graphiques qui vous permettront de mieux contrôler votre expérience dans le PU. Nous avons ajouté des options graphiques pour les nuages volumétriques. Nous avons ajouté une distance de rendu faible/moyenne (valeur initiale par défaut)/élevée pour les nuages au sol. Ce paramètre vous permet de choisir la distance de la caméra à laquelle les objets épars apparaissent. Nous avons également ajouté la distance de tessellation du terrain pour les options Low/Medium (valeur par défaut originale)/High.

Mises à jour des fonctionnalités
Gameplay

  • Radar, Scanning, et Ping T0

Nous avons remanié le système de radar, de scanning et de ping. Le radar est utilisé pour localiser et suivre passivement les contacts, et afficher leur position au joueur. Le Scanning est utilisé pour obtenir des informations sur une entité spécifique. Le ping permet de trouver activement d'autres contacts ou de mettre en évidence des volumes d'espace afin d'étudier les signatures faibles, qui sont toutes deux affichées via le radar et ses éléments AR HUD. Cela inclut un nouvel élément d'interface utilisateur pour les infrarouges (IR) - émis par les entités générant de la chaleur, les électromagnétiques (EM) - émis par les entités qui utilisent ou génèrent de l'énergie électrique, et la section croisée (CS) représentant le degré de visibilité d'une entité, en fonction de sa taille et du degré de réflexion de sa ou ses surfaces. Plus un contact est grand (et plus il présente de profil), plus sa signature CS est importante.

Les Blobs sont générés lorsque la signature d'une entité est suffisamment forte pour atteindre le radar mais pas assez pour être détectée comme un contact. Ces blobs sont visuellement divisés en cuboïdes sur l'écran du vaisseau et indiquent un volume d'espace à investiguer, où une ou plusieurs entités pourraient se trouver. La taille d'un blob est déterminée en fonction de la puissance de la signature de base de l'entité, ce qui signifie que plus un blob est grand, moins sa représentation de la position de l'entité est précise.

  • Gestion de l'énergie v2 (Gameplay Capaciteur)

Rééquilibrage du système d'alimentation existant et intégration de Capacitors dans celui-ci. Les joueurs auront la possibilité de gérer la quantité d'énergie supplémentaire qui va dans les propulseurs, les armes et les boucliers, en prenant des décisions critiques sur la distribution de l'énergie afin de défendre, attaquer ou poursuivre/fuir. Cela inclut également des liaisons de touches supplémentaires pour contrôler ces changements. L'affectation via les touches (F5, F6, F7, F8-reset) ou le triangle de puissance réglera la vitesse de régénération du condensateur des propulseurs, de la régénération des boucliers et de la régénération des munitions des armes à énergie.

Avec les nouveaux ajouts au jeu des condensateurs, de vastes modifications ont été apportées au vol des vaisseaux et à la gestion des propulseurs, au comportement des boucliers et aux dégâts et munitions des armes. Ce remaniement complet des vaisseaux vise à les rapprocher de leur rôle dans l'univers. Cette version initiale comprend la première passe d'équilibrage des boucliers et de nouveaux réglages pour le vol afin de soutenir le jeu des capcitors  et sera itérée au fur et à mesure du développement.

Armes : La vitesse de tir et les dégâts des armes ont considérablement augmenté. Les taux de munitions ont été considérablement réduits. Les armes énergétiques ont maintenant des munitions limitées qui sont automatiquement régénérées lorsque l'arme n'est pas utilisée. En modifiant l'affectation des armes, les armes à énergie régénéreront leurs munitions plus rapidement. L'accélération et l'overclocking sont désactivés pour l'instant (ils seront réévalués après la 3.14). Les tourelles habitées ont leur propre système de capcitors d'arme isolé qui régénère les armes plus rapidement et fournit une réserve plus profonde.

Boucliers : Révision complète de l'équilibre de tous les boucliers de taille inférieure à 3 pour les transformer en boucliers de type bulle avec une face de bouclier. Suppression du grillage (sera redéveloppé ultérieurement).

Propulseurs : Ajout d'un pool régénérable séparé pour le boost (anciennement post-combustion). En changeant l'affectation aux propulseurs, la barre de boost des propulseurs se remplira plus rapidement.

Interface Utilisateur : Ajout d'une barre de boost de carburant pour les propulseurs. Ajout d'une indication d'arme sur le HUD pour chaque arme montrant l'état des munitions. Légère modification de la signification de l'affichage du bouclier pour refléter l'affectation du triangle de puissance, désactivation de l'étranglement sur l'affichage du bouclier. L'ancienne fonctionnalité du triangle de puissance est supprimée (c'était juste un paramètre de priorité de puissance qui ne fonctionnait que si la centrale électrique ne pouvait pas fournir assez de puissance). Le triangle de puissance fonctionnera désormais comme une fonction de distribution de régénération pure pour les boucliers, les armes énergétiques et les propulseurs.

  • Remaniement du ramassage des munitions en JcJ dans Arena Commander

Avec les modifications apportées aux combats de vaisseaux et au nombre de munitions, le taux de ramassage dans Arena Commander a été réduit et n'est plus spécifiquement lié aux attaques. Désormais, un joueur doit atteindre un score donné pour débloquer un ramassage qui apparaîtra lors de sa prochaine victoire. (Tous les ramassages ont été ajustés pour donner un pourcentage des ressources demandées plutôt que des valeurs fixes. Le pourcentage de reconstitution des munitions est réduit en fonction de la quantité de balistique dont dispose votre vaisseau. Les ramassages de carburant ont été supprimés.

  • Mises à jour de la loi et de la prison

Suppression des zones d'intrusion dans les installations souterraines. Détruire le véhicule vide d'un membre du groupe n'entraîne plus de crime. Mise à jour de l'interface de saisie du code de la prison pour l'empêcher de réinitialiser le code en cas d'échec, afin de mettre fin à un bug qui faisait qu'elle n'acceptait plus les codes. Le crime pour agression d'un agent de sécurité ne devrait plus être donné en dehors d'une zone surveillée. Les Knock-outs ne tuent plus.

Vaisseaux et véhicules

  • HUDs des vaisseaux en couches

Mise à jour de tous les HUD des vaisseaux pour utiliser le nouveau système Canvas Slice, offrant une disposition améliorée qui maximise la surface de l'écran et fournit plus d'informations et de profondeur aux pilotes. Les joueurs verront désormais un roulement universel le long du bord supérieur. L'échelle de tangage a été déplacée du centre de la vision du joueur vers le côté droit. Nous avons ajouté des indicateurs de vitesse et d'accélération en 3D dans le coin inférieur.

  • Effets de volume de vent du propulseur IFCS

Cette fonctionnalité s'appuie sur les volumes de vent du propulseur pour créer des effets visuels pour le vol atmosphérique. Les volumes de vent du propulseur de l'IFCS ont la capacité d'affecter les matériaux du sol tels que la poussière et la neige avec plus de précision et avec de nouveaux effets dynamiques lors des vols à basse altitude sur les surfaces planétaires.

  • “Claim” un vaisseau ne permet plus de stocker des missiles et des torpilles.

Nous avons fait en sorte que les missiles et les torpilles ne se réapprovisionnent plus lorsqu'un vaisseau est réclamé par l'assurance sur le terminal ASOP. Les joueurs devront désormais réapprovisionner le vaisseau manuellement par le biais des services d'atterrissage après la réclamation. Grâce à ce changement, nous avons réduit le temps d'attente de base pour toutes les réclamations d'assurance.

  • Augmentation de la portée de détection des roches exploitables
  • Ajout de nouvelles options d'affichage pour les plaques de noms des groupes.
  • Augmentation de la taille du texte de "la pensée intérieure" pour le lit médical du vaisseau "Set as preferred ICU".
  • Ajustement des animations et de la hauteur des sièges du pilote et du copilote dans le Hammerhead

Core Tech

  • Mise à jour de la vidéo de fond du menu principal

Corrections de bugs majeurs

  • La liste d'amis des joueurs dans le jeu ne devrait plus être limitée à un maximum de 50 joueurs.
  • Les écrans de chargement ne devraient plus être agrandis et zoomés sur des rapports d'aspect supérieurs à 16:9 (c'est-à-dire 21:9 et 32:9).
  • Le niveau d'oxygène du joueur ne devrait plus commencer à diminuer après avoir utilisé le QT dans un vaisseau.
  • Correction temporaire du montant de SCU affiché pour la capacité de chargement du 890 afin qu'il ne soit plus incorrectement égal à 32.
  • Correction d'un problème entraînant le non-affichage du compte à rebours de la mission d'alerte ECN.
  • Les armes placées dans les casiers à armes des vaisseaux devraient désormais persister correctement dans tous les vaisseaux lorsqu'elles ont été stockées et récupérées.
  • Les gros vaisseaux qui tentent d'atterrir automatiquement dans les hangars des stations de repos et des stations orbitales ne sont plus bloqués.
  • L'IA des donneurs de mission ne s'arrête plus si un PNJ s'assoit à sa place avant lui.
  • Il ne devrait plus y avoir de reflets très gênants sur la verrière du 85X.
  • Lorsque vous lancez une grenade, elle ne devrait plus avoir la possibilité de réapparaître dans votre main, ou être lancée avec une désynchronisation et l'explosion n'a pas d'effets visuels.
  • Les véhicules dotés de cardans d'armement devraient désormais passer en mode fixe par défaut lorsque le paramètre est activé.
  • Correction d'un problème à cause duquel les joueurs ne pouvaient pas tirer avec une arme FPS directement après avoir commuté/rechargé l'arme avant la deuxième pression sur le LMB.
  • Les joueurs ne devraient plus rester en ADS lorsqu'ils rechargent une arme FPS et qu'ils ont lâché la touche ADS.
  • Les PNJ ne devraient plus être en mesure de repousser un joueur des kiosques / terminaux ASOP lorsqu'il les utilise.
  • Le jacuzzi du Constellation Phoenix ne devrait plus manquer de géométrie.
  • La peinture rouge Auspicious 2951 ne devrait plus être affichée en tant que -PLACEHOLDER- dans le VMA et devrait désormais modifier correctement l'apparence du vaisseau lorsqu'elle lui est appliquée.
  • Les vaisseaux amis de l'IA pendant les missions devraient maintenant s'éloigner correctement après que tous les vaisseaux hostiles de l'IA dans la zone aient été détruits et que l'utilisateur ait terminé la mission.
  • Correction d'un problème entraînant l'absence ou la rupture de nombreux messages de pensée intérieure sur les lits de vaisseau et les sièges de non-pilote, ce qui peut empêcher les fonctions de se lever ou de se déconnecter.
  • La texture de la robe d'uniforme de guerre Tevarin White Uniform Jacket ne devrait plus apparaître en zoomant.
  • Les barmans ne devraient plus être absents des bars des aires de repos.
  • Correction d'un problème qui empêchait les joueurs de réclamer leurs vaisseaux à partir du bouton de réclamation des terminaux ASOP.
  • Lors d'une mission de livraison illégale, la boîte de médicaments du pilote devrait désormais se désapparaître correctement après qu'un vaisseau de l'IA de sécurité a fini de scanner son véhicule.
  • Les mannequins des magasins d'armures ne devraient plus être posés en T dans les magasins d'armures Garrity Defense et autres.
  • Les tourelles des installations souterraines ne devraient plus être manquantes.
  • La vitesse du régulateur de vitesse ne doit plus ignorer le limiteur lorsque le joueur n'est pas dans le siège du pilote.
  • La tête du joueur devrait maintenant rester correctement tournée vers le plafond lorsqu'il réapparaît dans un lit.
  • Le fait d'essuyer la visière du casque permet désormais d'éliminer correctement les effets visuels de givrage qui altèrent la vision du joueur.
  • Correction d'une baisse sensible des performances (jusqu'à 10 FPS) lors de la navigation dans la partie inférieure arrière du Prowler sur une lune.
  • Le triangle d'alimentation fonctionne désormais et peut être utilisé dans le MFD à l'intérieur des vaisseaux.
  • Les Power Plant SparkJet Pro devraient maintenant afficher la taille et la qualité correctes.Le pilotage automatique des vaisseaux dans les zones interdites de vol de la zone 18 ne devrait plus avoir pour effet de tirer le joueur vers le sol.
  • Les vaisseaux ne devraient plus être en mesure de continuer à accélérer lorsque leur carburant hydrogène a été complètement épuisé.
  • Correction d'un problème qui entraînait parfois la duplication de pièces de vaisseau lorsqu'elles étaient arrachées du vaisseau.
  • Les services de CryAstro devraient maintenant fonctionner correctement au garage de New Babbage Commons.
  • Correction d'un problème à cause duquel les joueurs ne pouvaient pas se lever des sièges du tramway de New Babbage.
  • Correction d'un problème de désynchronisation des joueurs à l'intérieur du Constellation Taurus et du Constellation Aquila.

Technique

  • Correction de 8 pannes du client
  • Correction de 5 plantages du serveur
  • Correction d'un blocage du serveur
  • Correction et optimisation de la stabilité de plusieurs services Backend.

 

Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org

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"... there are a lot of Freelancer fans out there that love that, that mouse control where guns target for you but no it’s going to be Wing Commander"

source: http://tinyurl.com/q46br4w

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