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Affichage du contenu avec la meilleure réputation depuis le 03/07/2024 dans toutes les zones

  1. Ocelothi

    Ocelothi

    Madame Systech, c'est suffisant non? Réponse au questionnaire Pour jouer avec nous sur Star Citizen, il faut s'inscrire sur RSI : https://robertsspaceindustries.com/orgs/SWISS C'est fait Quel genre de joueur êtes-vous ? Quelle est votre expérience des jeux vidéos ? Palworld, Sons of the forest, et d'autre. Mais vous le savez déjà Lol Etes-vous nouveau dans le monde de Star Citizen ? OUI Si vous avez répondu "non" à la question précedente, parlez-nous un peu de votre expérience comme joueur de SC. Avez-vous déjà fait partie d'une organisation de Star Citizen ? NON Voir la totalité de membre
    13 points
  2. Nojh..

    Nojh

    Salut salut, pour faire bref, joueur handi de 38 ans (bientôt 39...aïe), auto-entrepreneur dans la créa de sites web. Suis tourné sur l'auto-dérision (vaut mieux en rire qu'en pleurer) et le fun et la détente en général. Bien sur, s'il faut un minium de sérieux, je sais me tenir, j'suis pas une bête non plus...'fin, j'essaye quoi ^^. Réponse au questionnaire Pour jouer avec nous sur Star Citizen, il faut s'inscrire sur RSI : https://robertsspaceindustries.com/orgs/SWISS C'est fait Quel genre de joueur êtes-vous ? Quelle est votre expérience des jeux vidéos ? Mon expérience des jeux a commencé sur l'atari de mon père et sur la megadrive que j'ai eu (ouai, ça rajeunit personne) un peu après. Je suis principal un joueur PC et je joue généralement à des MMO (WoW surtout), des jeux de survies/constru comme Ark, Project Zomboid et des rogues likes et rogues lites. Je suis un joueur détente mais je sais suivre les règles. Le try hard c'est pas pour moi mais je sais faire ce l'on me demande. Le RP me gêne pas, j'en ai pas fait énormément mais c'est quelque chose que j'apprécie vraiment. Etes-vous nouveau dans le monde de Star Citizen ? OUI Si vous avez répondu "non" à la question précedente, parlez-nous un peu de votre expérience comme joueur de SC. Avez-vous déjà fait partie d'une organisation de Star Citizen ? NON Voir la totalité de membre
    12 points
  3. Obilan

    Obilan

    Fan de simulation spatiale, ma vie est dans les étoiles. Je suis mineur et transporteur. Je ne tire jamais un coup de feu. Même pour me défendre. J'aime taper la discute et aider les joueurs. Réponse au questionnaire Pour jouer avec nous sur Star Citizen, il faut s'inscrire sur RSI : https://robertsspaceindustries.com/orgs/SWISS C'est fait Quel genre de joueur êtes-vous ? Quelle est votre expérience des jeux vidéos ? Casual. 50 ans, posé, calme, prudent. 7000h à Elite Dangerous, quelques centaines à NMS, Eve Online et X4. Un peu d'outer wild. Etes-vous nouveau dans le monde de Star Citizen ? NON Si vous avez répondu "non" à la question précedente, parlez-nous un peu de votre expérience comme joueur de SC. J'ai joué pendant presque un an il y a au moins 3 ans de cela. Beaucoup avec vous. Avez-vous déjà fait partie d'une organisation de Star Citizen ? OUI Voir la totalité de membre
    11 points
  4. KAWEST

    KAWEST

    Bonjour, Jacques 47 ans Valaisan. Papa d'une grande petite fille de 20ans. Mon plus grand hobby quand je suis pas devant un écran c'est le tir sportif qui me prend beaucoup de temps de mars à octobre Réponse au questionnaire Pour jouer avec nous sur Star Citizen, il faut s'inscrire sur RSI : https://robertsspaceindustries.com/orgs/SWISS C'est fait Quel genre de joueur êtes-vous ? Quelle est votre expérience des jeux vidéos ? Sur SC depuis 2014, je fais un peut de tout dans le jeu mais j'ai une chtite préférence pour le combat Etes-vous nouveau dans le monde de Star Citizen ? NON Si vous avez répondu "non" à la question précedente, parlez-nous un peu de votre expérience comme joueur de SC. Avez-vous déjà fait partie d'une organisation de Star Citizen ? OUI Voir la totalité de membre
    10 points
  5. Maarkreidi

    Votre Guide de l'Armateur

    Composants, Alimentation, Signatures Votre Guide de l'Armateur Vous êtes-vous déjà demandé comment vos décisions affectent les performances de votre vaisseau, ce qui rend un composant meilleur qu'un autre et comment les différents fabricants se distinguent ? Bienvenue dans votre Guide de l'Armateur, votre ressource de référence pour comprendre les mécanismes d'alimentation, de chaleur et de signature. Grâce à ces connaissances, vous maîtriserez pleinement l'efficacité et les performances de votre vaisseau, rendant chaque vol plus fluide et chaque bataille plus stratégique. Depuis l'introduction et le développement continu du Réseau de Ressource, Star Citizen permet aux ingénieurs de contrôler la distribution de l'énergie aux composants individuels du vaisseau à partir des réserves d'énergie de leur véhicule. Cette fonctionnalité sera affinée et peaufinée dans les futures mises à jour et jouera un rôle de plus en plus important. Examinons en détail les propriétés des composants ainsi que les mécanismes de l'énergie, de la chaleur et de la signature. Propriétés des composants Les propriétés des composants sont déterminées par une variété de notes liées à des paramètres clés : type de composant, classe de composant, qualité de composant et taille de composant. Ces paramètres définissent non seulement le rôle d'un composant dans un véhicule, mais influencent également des facteurs critiques tels que son état de santé, sa durabilité, son poids et sa consommation d'énergie. Le fabricant de composants a également une petite influence sur les performances de ces derniers grâce à son style unique. Le style affecte subtilement les propriétés finales du composant, rendant votre choix de fabricant pertinent non seulement pour des raisons esthétiques et de tradition, mais aussi pour des raisons de statistiques. Chaque paramètre joue un rôle essentiel dans la performance et l'efficacité de votre vaisseau. Analysons-les en détail pour mieux comprendre leur impact sur votre gameplay. Type Le type de composant définit sa fonction principale en décrivant ses actions et les ressources qu'il consomme, produit ou stocke. C'est la base du rôle du composant au sein des systèmes de votre vaisseau. La plupart des composants sont ensuite classés par classe, fabricant, qualité et taille, à quelques exceptions près comme les réservoirs de carburant, les réservoirs quantiques et les propulseurs/moteurs, qui ne présentent pas toujours tous ces attributs. Pour vous aider à visualiser cela, pensez au type comme à la catégorie de haut niveau d'un composant d'équipement FPS. Il détermine si quelque chose fonctionne comme une pièce d'armure, une arme à feu ou un sac à dos. De la même manière, le type établit l'objectif global d'un composant dans votre vaisseau. Batterie Prévue pour une prochaine version. Refroidisseur Un refroidisseur est un composant essentiel du vaisseau qui gère la chaleur générée par d'autres systèmes. Il produit un réfrigérant qui est distribué aux composants alimentés en électricité pour éviter la surchauffe et assurer un fonctionnement sans heurts. Chaque unité de puissance attribuée à un composant se traduit directement par une unité de réfrigérant nécessaire pour le refroidir. Chaque refroidisseur a un débit de réfrigérant maximal spécifique, qui détermine sa capacité à supporter différentes charges. Le choix d'un refroidisseur adapté garantit une gestion efficace de la chaleur en fonction de la consommation électrique de votre vaisseau. Réservoir de carburant à hydrogène Un réservoir d'hydrogène contient le carburant hydrogène de votre vaisseau, qui est le type de carburant par défaut pour la plupart des engins spatiaux. L'hydrogène, une substance incolore et inodore, alimente les moteurs conventionnels lors des vols non quantiques. Il est essentiel pour la propulsion et les manœuvres standard, ce qui fait du réservoir de carburant un élément fondamental du fonctionnement de tout engin spatial. Une bonne gestion du carburant garantit que votre vaisseau reste opérationnel pendant les voyages atmosphériques ou non quantiques, ce qui souligne son rôle essentiel dans les missions de courte et de longue distance. Générateur de gravité Prévu pour une prochaine version. Les générateurs de gravité produisent de la gravité, une ressource consommée par les salles pour créer et maintenir un champ de gravité à l'intérieur de leurs limites. Cela garantit que les zones du vaisseau disposent d'une gravité fonctionnelle pour les mouvements et les opérations de l'équipage. Un entretien et une gestion appropriés des générateurs de gravité sont essentiels pour maintenir des champs de gravité constants à l'intérieur du vaisseau, afin d'assurer le confort et la sécurité des membres de l'équipage pendant les missions. Moteur de saut Un moteur quantum peut être amélioré avec un module de saut, le transformant en un moteur de saut qui permet le voyage interstellaire à travers l'interespace. Cette fonctionnalité permet aux vaisseaux de traverser des tunnels de saut, des trous de ver naturels dans l'espace-temps qui facilitent le voyage supraluminal sur de vastes distances. Les moteurs de saut sont essentiels pour accéder à ces tunnels, ouvrant des possibilités d'exploration, de commerce et de missions dans des systèmes lointains. Générateur de survie Prévu pour une prochaine version. Un générateur de survie est un composant essentiel du vaisseau qui produit le système de survie, une ressource consommée par les salles pour maintenir un environnement habitable. Il régénère l'atmosphère, régule la pression et normalise la température à l'intérieur du vaisseau. La capacité d'un générateur de survie est proportionnelle au volume interne de véhicules de taille similaire, ce qui garantit une fonctionnalité constante pour différents modèles de vaisseaux. Une gestion adéquate du système de survie est essentielle pour maintenir la santé et le confort de l'équipage, en particulier lors de longues missions ou dans des conditions extrêmes. Centrale électrique La centrale énergétique est essentielle au fonctionnement d'un véhicule, car elle génère l'énergie nécessaire à tous les systèmes. Il est crucial de protéger votre centrale, car sa destruction pourrait causer des dommages catastrophiques à votre vaisseau. Les véhicules fonctionnent avec un déficit énergétique, ce qui nécessite une répartition minutieuse de l'énergie vers les systèmes prioritaires. La distribution stratégique de l'énergie crée des compromis significatifs, garantissant que les boucliers, les armes ou les moteurs sont optimisés en fonction de la situation, améliorant ainsi l'adaptabilité et les performances. Moteur quantum Un moteur quantum est un moteur spécialisé qui génère un champ de Chan-Eisen, permettant aux vaisseaux spatiaux de voyager à des vitesses extrêmement élevées sur de très longues distances. Les moteurs quantiques peuvent également être améliorés avec un module de saut pour devenir un moteur de saut, permettant de voyager à travers l'interespace. Lorsqu'il est actif, un moteur quantum est soit complètement allumé, soit complètement éteint, et son fonctionnement affecte la signature électromagnétique (EM) du vaisseau, ajoutant une autre couche de considération stratégique. Réservoir de carburant quantum Un réservoir de carburant quantum stocke le carburant quantum de votre vaisseau, ce qui permet de parcourir de vastes distances dans l'espace. En général, la capacité en carburant quantum est constante entre les vaisseaux de même catégorie de taille, ce qui garantit l'équilibre et la prévisibilité. Cependant, certains vaisseaux, tels que les vaisseaux d'exploration ou à usage spécial, disposent de réservoirs quantiques plus grands pour remplir leurs rôles uniques, offrant une portée étendue ou des fonctionnalités spécialisées. Cela fait du réservoir quantique un élément clé à prendre en compte lors de l'évaluation des capacités d'un vaisseau et de son aptitude à des opérations à longue portée ou spécifiques à une mission. Radar Les radars jouent un rôle crucial dans la détection et le suivi d'objets en analysant diverses signatures, telles que les sorties infrarouges ou électromagnétiques. Différentes variantes de radars ont des sensibilités uniques à ces signatures, ce qui permet des fonctionnalités spécialisées en fonction du contexte. De plus, l'utilisation de la fonction « ping » d'un radar amplifie sa sensibilité effective, augmentant la portée et la capacité de détection, mais révélant potentiellement votre position à d'autres. L'utilisation stratégique des radars est essentielle pour maintenir la vigilance et éviter d'être détecté. Émetteur de bouclier Prévu pour une prochaine version. Générateur de bouclier Un générateur de bouclier fournit une protection vitale en créant des boucliers autour de votre vaisseau. La santé du bouclier représente la capacité défensive totale, répartie sur toutes les faces. Les générateurs de taille supérieure à 2 (S2) génèrent des boucliers à quatre côtés. Le taux de régénération du bouclier détermine la vitesse de récupération des boucliers par seconde. Bien que la régénération augmente également avec la taille du générateur, elle augmente plus lentement que la santé, ce qui signifie que les boucliers plus grands mettent plus de temps à se recharger complètement. Il est essentiel de choisir le bon générateur de bouclier pour équilibrer la défense et la récupération, afin de garantir la protection de votre vaisseau dans divers scénarios. Propulseurs / Moteurs Les propulseurs et les moteurs sont des systèmes essentiels à la propulsion et à la manœuvrabilité des vaisseaux dans l'espace et l'atmosphère. Ils permettent l'accélération, la décélération, la rotation et le contrôle directionnel précis. Les moteurs fournissent une poussée soutenue pour le mouvement vers l'avant, tandis que les propulseurs assurent les réglages fins et la stabilité. Les deux systèmes consomment de l'hydrogène comme carburant, avec une efficacité qui dépend de leur type et de leur taille. Les vaisseaux plus grands sont souvent équipés de moteurs plus puissants et de plusieurs propulseurs pour rester réactifs. L'utilisation efficace des propulseurs et des moteurs est essentielle pour une navigation efficace, la préparation au combat et la conservation du carburant, en particulier lors de missions prolongées ou de scénarios à forte demande. Taille La taille d'un composant détermine sa capacité d'entrée et de sortie, définissant ainsi son rôle au sein d'un vaisseau ou d'un véhicule. Les tailles des points de connexion vont de S0 à S4, avec des étapes supplémentaires pour les plus gros vaisseaux capitaux afin de maintenir l'équilibre. Par exemple, bien qu'un Reclaimer et un Bengal utilisent des composants S4, leurs exigences uniques nécessitent des distinctions supplémentaires. La plupart des propriétés, telles que la santé, les signatures électroniques et la performance, évoluent avec la taille, bien que certaines, comme l'énergie et le réfrigérant, soient plafonnées à S4. Le système de taille garantit que les composants sont correctement dimensionnés, équilibrant ainsi la fonctionnalité, l'efficacité et la polyvalence dans toutes les classes de vaisseaux. Cette catégorisation permet d'aligner les composants sur les exigences uniques des différents types de vaisseaux, garantissant ainsi une expérience de gameplay équilibrée et engageante. Vous trouverez ci-dessous un aperçu des tailles des vaisseaux et de leurs tailles de composants typiques (des exceptions peuvent s'appliquer pour les vaisseaux à usage spécial) : Taille 0 La plupart des véhicules terrestres, tels que le Mirai Pulse. Taille 1 Monoplaces / chasseurs légers, tels que l'Aegis Gladius. Taille 2 Petits vaisseaux multi-équipages / chasseurs lourds, tels que le RSI Zeus Mk II. Taille 3 Grands vaisseaux à équipages, tels que l'Aegis Retaliator. Taille 4 Vaisseaux capitaux, tels que l'Aegis Reclaimer. (Certains véhicules de taille capitale utilisent des composants sur mesure non interchangeables.) Taille 5+ Des vaisseaux capitaux encore plus grands, tels que le RSI Polaris, l'Aegis Idris, l'Aegis Javelin et le RSI Bengal. (Certains véhicules de taille capitale utilisent des composants sur mesure non interchangeables.) Classe La classe d'un composant définit sa spécialisation et le type de gameplay auquel il est le mieux adapté. Les classes permettent de différencier les composants en fonction de leur rôle, offrant ainsi une variété d'options pour différentes stratégies et styles de jeu. Vous pouvez équiper votre véhicule avec des composants de n'importe quelle classe, ce qui vous permet d'expérimenter et de trouver les configurations qui correspondent le mieux à vos besoins et objectifs. Chaque classe a ses propres points forts, ce qui la rend particulièrement adaptée à des situations ou des styles de jeu spécifiques. En même temps, chaque classe a des points faibles équilibrés qui compensent ces avantages. Les points forts et les points faibles sont soigneusement répartis entre toutes les classes, de sorte qu'aucune classe n'est globalement meilleure ou pire qu'une autre. Civil Performance globale moyenne, avec l'avantage d'une faible production de chaleur et de faibles frais généraux de maintenance. Compétition Haute performance et faible poids, mais en contrepartie, faible durabilité, signatures plus « bruyantes » et moins d'options de gestion de l'alimentation. Industrielle Bien que lourde et gourmande en énergie, cette classe excelle en termes de durabilité et de gestion de la chaleur et présente également des coûts de maintenance plus faibles. Militaire Extrêmement durable, performant et hautement configurable, bien qu'il ait une consommation d'énergie et une production de signature tout aussi élevées. Furtif Les composants furtifs sont les plus fragiles et leur rendement se situe dans la moyenne. Cependant, ils consomment très peu d'énergie, ont une consommation minimale d'énergie plus faible et produisent des émissions de signature extrêmement faibles. Cette consommation minimale réduite les rend plus flexibles pour la gestion de l'énergie, ce qui vous permet d'ajuster facilement leurs paramètres sans surcharger votre réserve d'énergie. Grade Le modificateur final est le Grade (D, C, B, A), qui agit comme un indicateur de qualité du composant. Selon le Grade, il peut améliorer, maintenir ou réduire les valeurs par défaut d'un composant. Grade D Commun (option économique) Grade C Fréquent (configuration standard sur la plupart des vaisseaux) Grade B Rare (généralement trouvé sur des vaisseaux hautement spécialisés) Grade A Ultra-rare (la performance la plus élevée possible. N'est pas censée être obtenue par des moyens ordinaires) Énergie, chaleur et signature Consommation et émissions des composants Choisir les bons composants est une chose, mais un armateur expérimenté sait également comment tirer le meilleur parti de son vaisseau et quels sont les dangers à surveiller. Comprendre les systèmes complexes de votre vaisseau est ce qui distingue un bon pilote d'un grand pilote. Examinons de plus près la puissance énergétique, la chaleur et la signature, trois facteurs clés qui non seulement définissent les performances de votre vaisseau, mais déterminent également votre capacité à vous adapter et à prospérer dans l'étendue vaste et imprévisible du « Verse ». Energie La puissance est l'élément vital de votre véhicule, fournie par des groupes énergétiques qui produisent une puissance maximale proportionnelle à leur taille, jusqu'à S4 pour les composants standard. Les groupes énergétriques fournissent de l'énergie à tous les systèmes embarqués, formant un réseau partagé à capacité limitée. Les futures mises à jour introduiront la consommation de carburant pour les groupes énergétiques, ajoutant une couche de complexité à la gestion des ressources. Limiteurs de puissance Chaque composant consommateur d'énergie possède des propriétés pour les unités de puissance minimale et maximale, ainsi que des plages basse, moyenne et haute qui déterminent ses performances. Certains composants ont une consommation d'énergie minimale qui s'affiche sous forme de segments de puissance combinés. Il est plus difficile de réaffecter l'énergie vers ou depuis ces composants car ils nécessitent une quantité d'énergie importante juste pour s'activer. C'est ce qu'on appelle la capacité de contrôle, où un besoin en énergie minimale plus ou moins important affecte la facilité avec laquelle un composant peut être ajusté en temps réel. Les composants atteignant des plages moyennes/élevées à des réglages de puissance plus faibles offrent plus rapidement des fonctionnalités plus puissantes, mais s'usent plus vite, génèrent plus de signature et sont plus sujets aux dysfonctionnements. En revanche, les composants avec des plages basses étendues offrent une meilleure furtivité et durabilité, vous permettant de les utiliser efficacement sans sacrifier la fiabilité. Cette flexibilité vous permet d'affiner les réglages de puissance pour optimiser les performances en fonction de vos objectifs et de votre situation actuels. Distribution de l'énergie Vous pouvez gérer la distribution de l'énergie de votre vaisseau via l'écran d'ingénierie (disponible sur certains vaisseaux) ou via les écrans multifonctions (MFD). L'énergie est répartie en segments entre les composants, qui consomment ces unités universelles en fonction de leurs besoins. Les composants sont divisés en : Systèmes principaux : armes, propulseurs/moteurs, générateurs de boucliers, moteurs quantiques et refroidisseurs. Ce sont des systèmes critiques qui nécessitent le plus d'énergie et une hiérarchisation minutieuse. Sous-systèmes : radars, systèmes de survie et générateurs de gravité. Ces systèmes secondaires consomment moins d'énergie, ce qui vous permet de gérer vos ressources avec plus de souplesse. Si la plupart des composants sont gérés par des régulateurs de puissance dédiés, les armes partagent un seul et même pool d'énergie sur l'ensemble du vaisseau. Chaque arme puise dans cette réserve, les armes à énergie consommant beaucoup plus que les armes balistiques. Si vous manquez de puissance disponible, vous pouvez compenser en équipant davantage d'armes balistiques afin de réduire la demande globale sur les systèmes de votre vaisseau. Les plus grands vaisseaux fonctionnent souvent avec un déficit de puissance, ce qui rend l'allocation stratégique essentielle. Les batteries aident à combler les lacunes en fournissant une puissance temporaire, qui s'épuise avec le temps et nécessite une gestion active. Réfrigérant et chaleur Chaque unité de puissance attribuée à un composant nécessite une unité de réfrigérant correspondante pour gérer la chaleur qu'il génère. La demande en réfrigérant est directement liée à la puissance consommée, ce qui signifie que les refroidisseurs jouent un rôle essentiel pour garantir le bon fonctionnement d'un chargement. Le choix du bon refroidisseur implique de comparer sa production de réfrigérant aux besoins en énergie de votre configuration plutôt que de suivre le réfrigérant comme une ressource distincte. Les configurations et les réglages de puissance par défaut sont conçus pour éviter la surchauffe dans des conditions normales. Cependant, certains scénarios peuvent encore pousser les systèmes au-delà de leurs limites. Une surchauffe peut se produire lorsque trop de composants fonctionnent à des niveaux de puissance élevés, que les refroidisseurs sont sous-alimentés ou que les composants se dégradent ou fonctionnent mal. Les composants fonctionnant à des niveaux élevés sollicitent particulièrement le réfrigérant, et les groupes motopropulseurs, en tant que plus grands générateurs de puissance, nécessitent le plus d'attention. Pour les véhicules équipés de plusieurs groupes énergétiques, il est important de noter que les groupes supplémentaires ne doublent pas la puissance de sortie, mais n'ajoutent qu'une petite augmentation tout en générant beaucoup plus de chaleur. Cela signifie qu'il vaut la peine de se demander si l'activation d'un groupe énergatique supplémentaire vaut la peine d'utiliser plus de réfrigérant. La gestion de la chaleur est également influencée par le temps nécessaire aux composants pour atteindre leur seuil thermique maximal. Cela permet de réaffecter temporairement la puissance des refroidisseurs à d'autres systèmes dans des situations critiques telles que les combats ou les urgences. En outre, les composants en surchauffe peuvent être activés et désactivés de manière cyclique pour équilibrer leurs performances sans compromettre le système global. En comprenant la relation entre l'alimentation et le réfrigérant, vous pouvez optimiser votre configuration pour plus d'efficacité et de fiabilité. Les décisions stratégiques concernant le moment où vous devez pousser vos systèmes et la manière de gérer efficacement la chaleur peuvent vous donner l'avantage dans des situations difficiles. Que vous équilibriez des centrales d'énergie, choisissiez le bon refroidisseur ou gériez l'usure des composants, le fait de garder à l'esprit ces mécanismes garantit que votre vaisseau fonctionne au mieux, même dans des conditions exigeantes. Signatures Depuis l'implémentation du Réseau de ressources, nous sommes passés à un système dans lequel les signatures électromagnétiques (EM) et infrarouges (IR) sont générées par des composants individuels plutôt que par l'ensemble du véhicule. Ce changement rend la furtivité et le balayage plus dynamiques, ce qui nécessite une sélection et un fonctionnement minutieux des composants. Chaque signature est influencée par les propriétés des composants, ce qui rend vos choix essentiels pour ne pas être détecté ou détecter les autres. La sensibilité des radars aux signatures variera également à l'avenir, ce qui ajoutera à la complexité. Les signatures sont mesurées en mètres de portée de détection effective. Les véhicules terrestres bénéficient d'un modificateur de sensibilité, réduisant leur détectabilité, en particulier par rapport aux vaisseaux spatiaux, ce qui les rend plus furtifs lors des opérations au sol. Électromagnétique (EM) Les signatures EM sont générées par la puissance consommée ou produite par les composants de votre vaisseau. Par exemple, l'alimentation des composants augmente la puissance EM, tandis que l'activation d'un moteur quantum génère une importante impulsion EM, ce qui rend votre vaisseau plus facile à détecter en fuite. Les signatures EM fournissent des informations précieuses : Une faible puissance EM indique une activité au ralenti ou minimale Une puissance EM modérée suggère des systèmes actifs ou un combat Une puissance EM élevée, en particulier avec un doublement, révèle une activité du moteur quantum. Les composants furtifs réduisent la production EM en consommant moins d'énergie, ce qui vous aide à rester moins détectable. Infrarouge (IR) Les signatures IR sont produites par la chaleur expulsée des composants de votre vaisseau. La surchauffe augmente considérablement le rayonnement IR, tandis que les chargements furtifs avec une utilisation minimale de réfrigérant entraînent des signatures IR plus faibles. Les refroidisseurs jouent un rôle clé dans la gestion des IR en expulsant la chaleur, mais ils augmentent également les signatures IR au fur et à mesure de leur utilisation. Le fonctionnement en mode IR dark, qui consiste à désactiver les refroidisseurs pour réduire les émissions de signatures, entraîne une accumulation progressive de chaleur, ce qui augmente progressivement les niveaux d'IR au fil du temps. Lorsque les refroidisseurs sont réactivés pour éviter la surchauffe, ils créent un pic d'IR important lorsqu'ils travaillent à stabiliser les températures. Il est essentiel d'équilibrer ces effets pour une gestion efficace de la chaleur et des signatures. Cross Section (CS) Les signatures CS sont déterminées par la taille physique, la forme et les dimensions globales de votre vaisseau, en particulier sa largeur (axe X), sa hauteur (axe Y) et sa longueur (axe Z). Les véhicules plus grands ont naturellement des signatures CS plus élevées, ce qui les rend plus faciles à détecter sur un radar, indépendamment de leur sortie EM ou IR. AVERTISSEMENT Les déclarations reflètent fidèlement les intentions du développement au moment de la rédaction, mais la société et l'équipe de développement se réservent le droit d'adapter, d'améliorer ou de modifier les fonctionnalités et les vaisseaux en réponse aux commentaires, aux tests de jeu, aux révisions de conception ou à d'autres considérations visant à améliorer l'équilibre ou la qualité du jeu dans son ensemble. Traduction : @Maarkreidi
    3 points
  6. Maarkreidi

    SWISSISSIME SOIREE 1 DU CYCLE 1

    jusqu’à
    Pour cette première soirée, nous allons effectuer les livraisons des sociétés qui se trouvent dans la zone CRUSADER.
    2 points
  7. Maarkreidi

    Quelques précisions sur les points de saut

    Quelques précisions sur les points de saut Bonjour à tous, Les points de saut sont une fonctionnalité importante, il se passe beaucoup de choses dans la conception, plus que ce qui peut être communiqué dans un ISC, donc il y a quelques bribes d'informations que j'ai réalisées après coup que nous avons réussi à ignorer et certaines d'entre elles semblent avoir causé beaucoup de spéculations/controverses, donc j'aimerais essayer de rectifier certaines d'entre elles et d'en clarifier d'autres. Les points de saut transitoires n'ont pas d'ATC et n'en utilisent pas. Les points de saut transitoires sont des expériences gratuites pour tous, vous vous alignez, vous vous accordez et vous activez le point de saut, puis vous êtes attiré. Comme vous pouvez le constater avec les points de saut transitoires. L'inclusion des ATC dans le flux des points de saut permanents n'est pas une exigence technique nécessaire à la transition des joueurs entre les systèmes ou quoi que ce soit de ce genre. Ils font partie du flux uniquement pour des raisons de Gameplay. L'ATC existe ici pour l'équité entre tous les joueurs, une équité intentionnellement omise dans le flux transitoire. Les points de saut permanents seront probablement des routes très fréquentées. Nous ne voulons pas que les vaisseaux plus lents soient toujours devancés par les vaisseaux plus rapides, nous voulons aussi nous assurer que nous protégeons les vaisseaux qui ont attendu et déterminer qui est en tort pour avoir fait quelque chose d'obstructif, l'ATC nous aidera à le faire. De plus, l'ATC existe pour impliquer et imposer un certain niveau de prise de décision à ceux qui choisissent de contourner la loi ou de jouer de façon carrément criminelle. Ces joueurs peuvent au contraire choisir ou être obligés de chercher des points de saut transitoires pour effectuer leurs voyages afin d'éviter cette surveillance supplémentaire. Je tiens également à préciser que l'ATC s'inscrit dans un contexte plus large. Considérez les points de saut permanents comme des points de contrôle frontaliers connus entre les systèmes. Si vous étiez l'autorité de l'UEE chargée de protéger un système comme Stanton contre des systèmes sans foi ni loi avec lesquels vous savez que vous avez une frontière, comme Pyro, est-ce que vous opéreriez une frontière ouverte avec eux ? Je ne pense pas que vous le feriez, vous trouveriez un moyen de les contrôler. Dans ce sens, l'ATC est utilisé comme gardien. Je vois que vous vous demandez tous comment il peut faire cela. Si l'ATC ne vous a pas encore donné l'autorisation de sauter, alors par défaut il bloque activement les moteurs de saut pour qu'ils ne s'accordent pas. Une fois que vous avez la permission de sauter, ils choisissent sélectivement d'arrêter de bloquer votre moteur de saut, ce qui vous permet alors de syntoniser et de sauter, c'est simple. Enfin, je voulais clarifier une erreur dans un extrait de séquence vidéo. Vous ne tirez pas sur le point de saut avec un canon pour l'activer, mais vous initiez l'ouverture avec une étape d'activation. Je suis désolé de ne pas l'avoir repéré dans le montage avant la diffusion de la vidéo, car si je l'avais fait, j'aurais cherché à le supprimer. Ne vous inquiétez donc pas, nous n'avons pas ajouté le combat à l'ouverture d'un point de saut. Merci de votre attention, Edward Fuller, concepteur principal de systèmes Trad : @Maarkreidi
    2 points
  8. Maarkreidi

    Barcitizen BAIJIN, une tonne d'infos vaisseaux

    ACTUALITÉS IMPORTANTES CONCERNANT LE DÉVELOPPEMENT DE CIG, présentation de JC au barcitizen Beijing Lors du Barcitizen de Beijing, le Directeur des Vaisseaux John Crue à fait une présentation sur les développements en cours et futurs au sein de son département comme vous pouvez le voir dans cette vidéo. J'ai rassemblé un max d'infos venant de sources diverses pour compléter cette présentation. Je vous les pose là en vrac, certaines se complètent ou se recoupent, voir se répètent. Bonne lecture à tous. Notes supplémentaires de John Crewe, depuis le Barcitizen à Pékin Dans un futur proche, tous les vaisseaux pourront être nommés. Les portes seront renforcées afin de rendre les brèches plus difficiles. Des missions exclusivement destinées aux missions capitales sont prévues. Les torpilles auront une portée minimale afin d'empêcher leur utilisation à courte distance. L'Idris M disposera d'un blindage supérieur à celui du P. Les tourelles bénéficieront d'améliorations supplémentaires afin de faciliter le tir sur les vaisseaux plus petits, mais cela nécessitera des armes supplémentaires afin de mieux différencier les tailles des vaisseaux. Le Javelin sera résistant aux armes de petite taille, avec un impact normal pour les armes S5 et supérieures, un impact réduit pour les armes S4, et « sans espoir » pour toutes les armes inférieures. Les boucliers des vaisseaux capitaux pourront se régénérer malgré les dégâts subis tant que les armes du ou des vaisseaux attaquants ne dépassent pas un certain seuil de taille. Des missiles antiaériens vont faire leur apparition. Ils agiront comme des projectiles à zone d'effet spécialement conçus pour être utilisés sur les vaisseaux capitaux contre des véhicules plus petits. Ils seront automatiques, comme les PDC. Il est confirmé que des packs supplémentaires sont toujours prévus pour ajouter un personnage/PNJ supplémentaire. Après les Blades avioniques, ce sera au tour des Blades IA. Le Javelin ne disposera pas d'un hangar fermé pour se garer. Les PDC continueront à tirer sur les vaisseaux spatiaux qui les attaquent. À l'avenir, les crimes entraîneront des représailles de l'UEE, pouvant aller jusqu'à des réponses de niveau Javelin. Les missiles des vaisseaux pourront finalement être chargés à l'intérieur, y compris leurs futurs équivalents PDC, en utilisant un espace similaire aux ascenseurs de fret actuellement disponibles. La version finale du Javelin du joueur sera entièrement armée, y compris ses deux canons principaux S10. Il sera finalement possible de gagner des composants de niveau A via le PVE. Le Perseus sera pilotable dès l'IAE, ses tourelles principales étant remplacées par deux points d'emport S8. Il sera également équipé de quatre PDC et de deux tourelles doubles S3 à distance. L'Apollo est en cours de développement. Le Pioneer ne sortira pas cette année. Le panneau de contrôle Polaris sera très probablement déplacé vers le niveau supérieur. La vitesse des ascenseurs augmentera à un moment donné. Un vaisseau de taille moyenne Consolidated Outlands a été confirmé. Un « cuirassé » plus grand que le Javelin est en cours de développement, actuellement entre Aegis, Anvil et RSI. Ils font également référence à l'ancien « croiseur de combat » mentionné dans les objectifs supplémentaires comme étant vendu « à un moment donné ». Le Javelin sera équipé des armes antiaériennes mentionnées précédemment. Interrogé sur l'Idris P, John Crewe est resté volontairement vague, affirmant que la réponse serait donnée lors de l'Invictus cette année (ça approche, les amis !). Le modèle Idris mis à jour ne sera pas disponible avant la sortie officielle de Squadron 42, mais les différences internes sont mineures. Le Nautilus est obsolète sur le plan mécanique et ne mérite pas qu'on s'y attarde pour le moment. Le Vanduul Cleaver ne sera pas pilotable, car il s'agit uniquement d'une cinématique dans Squadron 42. John Crewe aimerait ajouter un module de largage orbital, mais ce n'est pas prévu pour l'instant. Un vaisseau intercepteur plus grand fera son apparition. La torpille du Javelin peut être utilisée comme missile de croisière, mais elle ne peut pas être guidée. Ils indiquent toutefois que des missiles guidés par l'homme pourraient voir le jour à l'avenir. ### Mécaniques des vaisseaux capitaux : Tous les vaisseaux capitaux seront équipés de canons antiaériens/flaks dédiés (distincts des PDC) : à fonctionnement automatique, à détonation de proximité, de type poudre noire (similaires aux canons antiaériens de la Seconde Guerre mondiale / aux feux d'artifice des vaisseaux Pea près des vaisseaux SQ42). Ils ciblent les petits vaisseaux (et les PDC continueront d'engager les petits vaisseaux). Armure des vaisseaux capitaux immunisée contre les tirs S4 et inférieurs. Des munitions spéciales de petit calibre peuvent infliger des dégâts minimes, mais il faut au moins S5 pour avoir un impact réel. Les armes à énergie en dessous de certains seuils sont également inefficaces. Les vaisseaux plus petits bénéficient d'une immunité proportionnelle. Certains émetteurs de boucliers sont protégés par une armure (par exemple, ceux du Javelin). Les boucliers des vaisseaux capitaux ont des seuils de dégâts : ils ne cessent de se régénérer tant que leur capacité maximale n'est pas dépassée. Ils réduisent également la pénétration balistique et les dégâts, en synergie avec le blindage pour une immunité totale aux projectiles S4+ standard (par exemple, les canons Deadlock S5). Les vaisseaux capitaux peuvent se réapprovisionner en carburant (peut-être) /munitions/missiles/munitions PDC en interne via des ascenseurs de soute. Les tourelles peuvent être réparées en interne ; les PDC ne le peuvent pas (pas de composants internes). ### Torpilles : Elles auront des portées de détonation sûres (proportionnelles à leur taille). Si elles touchent trop près, elles explosent. ### Divers : Tous les vaisseaux pourront être nommés. Des missions exclusives aux capitaux sont à venir. Les skins personnalisés sont autorisés, mais limités à des blocs de couleur (pas de décalcomanies anime). Les armes balistiques auront différents types de munitions. Les tourelles seront améliorées contre les chasseurs, mais limitées à court terme par la parité des armes (elles utiliseront les mêmes armes que les chasseurs). Récompense pour avoir terminé SQ42 : « Vaisseau mystère ». Système d'équipage PNJ confirmé : Un starterpack = un PNJ. Les PNJ peuvent effectuer toutes les actions du joueur (avec des réactions relativement plus lentes). Les PNJ du pack ne nécessitent aucun entretien dans le jeu. Les PNJ peuvent également être engagés dans le jeu (il est possible d'avoir des ailiers). ### SQ42 : Sortie confirmée en 2026 (contre GTA). ### Notes sur les armes : Les Javelin/Perseus pourraient obtenir des armes à faisceaux via des réaménagements (probablement des PDC). Les cuirassés (BB) n'existent pas. Les Blades de tourelle sont en cours de développement. Nouveau système de lois en cours. ### Intention de conception : Le gameplay d'ingénierie vise à rendre les équipages multiples supérieurs aux chasseurs. Les joueurs n'auront pas accès aux torpilles d'abordage. Les PV des portes des vaisseaux ont été augmentés pour dissuader les abordages. Chemin PvE vers les composants Mil-A/Stealth-A. Les vaisseaux > hangars XL n'auront pas de baies fermées (apparition magique dans les docks/ports). Aucune structure aquatique ni dock terrestre n'est autorisée. Récompense de parrainage « Million Mile High Club » supprimée (autres méthodes possibles). Le Bengal nécessite une reconstruction après sauvetage. Le Pegasus n'apparaîtra pas dans SQ42 Partie 1. Perseus phase Greybox, volable à l'IAE, progrès satisfaisants. Éléments intérieurs provenant de Polaris. Les deux tourelles doubles S7 ont été mises à niveau vers des tourelles doubles S8. 4 PDC, deux tourelles 2S3 à distance. Les Modules-IA ne seront pas disponibles lors de la sortie de la version prête à voler, mais seront ajoutées après l'achèvement. Le skin Stormbringer sera lancé simultanément, ainsi que trois nouveaux skins supplémentaires. Pioneer pas prévu cette année. Nautilus mis en attente – pas de mécanique de jeu. Zeus MR développement suspendu – pas de mécanique de jeu. Genesis mis en attente – pas de mécanique de jeu, mais une mise à jour du concept pourrait voir le jour (date inconnue). E1 mis en attente – pas de mécanique de jeu. Legionnaire développement suspendu – pas de mécanique de jeu. Polaris des détails intérieurs vont être ajoutés pour enrichir les graphismes, tandis que l'extérieur pourrait être simplifié. Le panneau de contrôle des torpilles du Polaris sera probablement déplacé sur le pont supérieur. La vitesse de l'ascenseur sera augmentée. Javelin disposera d'au moins deux salles modulaires. Le modèle prêt à voler correspond à l'apparence actuelle du PU (peut être mis à jour ultérieurement). Tourelles principales du PU : 4S9. 42 tourelles principales : 2S10. Les Javelins du joueur et de la marine partagent les mêmes spécifications (y compris la prise de carburant). Idris la variante M a des PV légèrement supérieurs à ceux de la variante P. La conversion M-K donne également des statistiques supérieures à celles de la conversion P-K. Le modèle prêt à voler correspond à l'apparence actuelle dans le jeu (peut être mis à jour ultérieurement). L'Idris-P peut être amélioré en M dans le jeu. Le pack K recevra du contenu supplémentaire, qui sera fourni aux propriétaires actuels du pack K. F8C le modèle prêt à voler correspond à l'apparence actuelle dans le jeu (peut être mis à jour ultérieurement). Les missiles infligeant des dégâts excessifs au F8 sont un bug. Vaisseaux Vanduul l'arme à lame embarquée est toujours présente. Elle peut trancher les petits vaisseaux (coupes nettes), mais pas les plus gros. Un nouveau vaisseau est en préparation et sera disponible dans la boutique. Consolidated Outland un vaisseau de taille moyenne pourrait être ajouté. Origin le 500i n'est pas prévu pour le moment. Banu Merchantman 10 à 15 % terminé, aucun progrès récemment. Nouveau vaisseau capital (croiseur de combat) plus grand et plus cher que le Javelin. N'est jamais apparu (y compris dans SQ42). De RSI, Aegis ou Anvil. Pourrait être le plus grand vaisseau disponible à l'achat sur le site web. Galaxy les tourelles latérales pourraient être rétractables (similaires à celles du Polaris). Le module de construction ne sera pas lancé avec le Galaxy, mais les modules de raffinage, de cargo et médical le seront. les assets du Zeus servent de source d'actifs. Apollo pilotable cette année. 600i Executive présentera un modèle unique distinct des autres variantes 600i (après refonte). Refonte du 600i en phase de conception, aucun progrès. Grand intercepteur combinera le piège quantique et l'amortisseur qt. Nouveau vaisseau minier après la mise à jour de construction de base, introduira des vaisseaux capables d'exploiter directement des veines (pas le Pioneer). Mantis aura des limites de masse d'interception – peut échouer contre des cibles plus grandes/multiples. Vulcan ne peut pas réparer les dommages structurels majeurs (par exemple, perte de moteurs). --- ### Remarques supplémentaires : Tous les vaisseaux de l'ancien système seront remaniés/mis à jour. Vaisseau capital Crusader : des idées existent, mais aucune action n'a été entreprise. Disposition de type Normandy SR2 : des idées existent, mais aucune action n'a été entreprise. Quelqu'un déteste les vaisseaux capitaux Argo en forme de disque : cela n'arrivera jamais. Quelqu'un aime les capsules de largage Warhammer, mais quelqu'un d'autre ne les aime pas : peu probable. Les jetpacks remplaceront les parachutes. Les torpilles peuvent fonctionner comme des missiles de croisière d'attaque au sol. Torpilles guidées par télévision confirmées (commande manuelle à distance). Drones défensifs possibles (combattants « flottants »). Traduit et compilé par @Maarkreidi
    1 point
  9. Maarkreidi

    Notes de patch de Star Citizen Alpha 4.1

    Star Citizen Alpha 4.1 LIVE Notes de patch Star Citizen Alpha 4.1 a été publié dans l'environnement LIVE ! Le launcher devrait maintenant afficher : VERSION 4.1-LIVE.9650658 Information sur la version et le serveur Les personnages de ce nouvel environnement ont été créés à partir des données de la Persistance à long terme (LTP). Actuellement, avec la LTP, certains états des joueurs tels que l'agencement du hangar personnel, les personnages personnalisés, les travaux de raffinage en cours et les consommables achetés dans le jeu ne sont pas sauvegardés entre les mises à jour, ce qui entraînera la perte de certains éléments lors de la mise à jour. Cette version se concentre sur l'exploitation minière, les mises à jour de missions, les ajouts de collecteurs, l'évenement Aligne&Mine, des améliorations du conforty de jeu et la correction de bugs. Persistance à long terme : Activée Maillage du serveur : 7:3:600 joueurs par Shards AUEC de départ : 20 000 Problèmes connus Voici quelques-uns des derniers problèmes connus. Pour une liste plus complète des problèmes connus et des solutions de contournement, veuillez consulter notre base de connaissances ici ! https://support.robertsspaceindustries.com/hc/en-us/sections/360002667153-Known-Issues MultiVehicule - PU - Véhicules/UI - Manque le HUD avancé avec le Multitool sur la hanche PU - ATC - GIIM - Les demandes simultanées de hangars ATC placent les joueurs dans une file d'attente même s'il y a des hangars physiques disponibles à utiliser. Critique : PU - Carte stellaire - Les membres du groupe n'apparaissent pas sur la carte stellaire ou la carte de zone. PU - Cargo / Marchandises - Le joueur peut charger automatiquement un cargo alors que le véhicule n'est pas arrimé, ce qui a pour effet de coller le cargo à la grille du véhicule. PU - Inventaire personnel / Écran de réapparition / Récupération de composants - Les utilisateurs se chargent dans le centre de réadaptation de Klescher après s'être évadés de prison et avoir relancé le client. PU - Stanton - Armes à faisceau - Code du jeu / Acteurs / Animation - Les armes à faisceau n'appliquent pas de force et ne provoquent pas de réaction de force. Critique : PU - Stanton - Refactorisation des missions - Collection Wikelo - Le fait de rendre des composants supplémentaires entraîne la disparition des composants et la présence de composants supplémentaires dans le monte-charge. Critique : Argo ATLS - PU - Mounts - L'ATLS se téléporte autour de la zone lorsqu'il est pénétré par un joueur en mouvement. Critique : PU - Design / Locations / Live Services - Les joueurs peuvent apparaître au centre de Pyro ou Stanton après avoir sélectionné leur résidence principale. Critique : PU - Véhicules / Cargo - Fret PU - Véhicules / Cargo - Ascenseurs / Grilles de chargement - Composants de véhicules - Certains composants de véhicules s'accrochent au sol lorsqu'ils sont accrochés à une grille de chargement. Critique : PU - Missions / IA - Hijacked 890Jump - L'utilisation du bouton du milieu de la souris pour attaquer un ennemi au corps à corps entraîne l'échec de la mission. Critique : PU - Shopping/Kiosk - Raffinerie - Les commandes de la raffinerie une fois terminées ne peuvent pas être chargées sur un vaisseau cargo. Élevé : PU - Pyro - Jump Points - Locations / Spacescaping - Les astéroïdes qui entourent Stanton Gateway peuvent être vus à l'intérieur du tunnel de saut et peuvent occasionnellement provoquer des collisions fatales lors de la sortie du tunnel de saut. Haut : PU - Pyro - Point de saut - L'échec d'un point de saut déplace le joueur loin de la station du portail. RSI Polaris - Véhicules - Unité de planification - Les canons de défense de point / PDC abattent les torpilles du vaisseau. PU - Armure - Homme/Femme - Le casque d'armure Duster et ses variantes interrompent les animations lorsque le joueur tente d'enlever et de rééquiper le casque. AC - Carrefour du crime - Tank Royale - Art - Le rail du train est absent de la carte, ce qui donne l'impression que le train flotte. Fonctionnalités et gameplay IA Nouvelle faune : Valakkar juvénile Ces nouveaux vers fouisseurs attaquent lorsque leur territoire est perturbé. Ces Valakkar lancent des rochers sur leurs cibles pour les étourdir et les endommager, tout en se déplaçant sous la surface pour éviter les combats rapprochés. Ils peuvent être trouvés sur certaines lunes et près des installations d'Hathor lorsqu'ils sont dérangés. Conversations dynamiques et mise à jour de la population des PNJ Les PNJ autour des Zones d'Atterrissage et des avant-postes dans le PU ont été mis à jour avec des dizaines de nouvelles lignes de conversation dynamiques, de nouveaux visages d'ADN et des animations pour apporter plus de variété et d'immersion à leur présence. Mises à jour supplémentaires de l'IA Les commerçants et les civils IA des colonies abandonnées ont reçu des pistolets pour mieux se défendre. Ajout de plusieurs nouveaux équipements pour IA FPS des Ninetails avec de nouvelles variations. Lieux Nouvelles installations d'alignement et plateformes orbitales Hathor 2 nouvelles installations Hathor ont été ajoutées pour soutenir la nouvelle activité d'alignement et de minage du bac à sable persistant. Mises à jour de lieux supplémentaires D'autres lunes du PU ont été mises à jour avec la dernière technologie de nuage. Gameplay Nouvelle activité du bac à sable persistant : Align & Mine La version 4.1 apporte un nouveau style de gameplay avec Align and Mine, notre dernière activité persistante de bac à sable. Cette nouvelle activité de bac à sable amène les joueurs sur deux lunes de Stanton (Aberdeen et Daymar) avec 3 installations d'alignement d'Hathor au sol et 1 station minière orbitale dans chacune d'elles. Les joueurs devront naviguer dans les bâtiments des installations pour attraper des cartes-clés afin de déverrouiller de nouvelles zones menant au terminal final pour aligner le satellite sur la station orbitale située au-dessus. Une fois que les trois emplacements terrestres ont été alignés et que les batteries de chaque emplacement ont été collectées, les joueurs doivent naviguer dans la station située au-dessus et utiliser les batteries pour alimenter le faisceau d'exploitation minière orbitale. Une fois activé, les joueurs redescendront au bunker terrestre pour l'activation finale du rayon qui descendra de l'espace et ouvrira une nouvelle caverne contenant de précieux minerais exploitables à la main ou à l'aide de véhicules terrestres. Wikelo, Rayari, missions de collecteur et base d'astéroïdes Le tout nouveau Collecteur Banu, Wikelo (WICK-uh-low), a été ajouté au système Stanton ! Ce collectionneur d'objets de qualité trouvés dans l'univers s'est rendu à Stanton pour commencer à échanger avec les joueurs des armes, des armures et des vaisseaux ! Une mission d'introduction vous demandera d'aller les rencontrer à leur comptoir commercial situé à l'intérieur d'un astéroïde. Nous avons également introduit Rayari, une société de recherche qui recherche des minerais rares pour faire avancer ses recherches. Bonne collecte ! Mise à jour de l'exploitation minière des véhicules terrestres et des FPS En prévision des futurs systèmes, nous avons commencé à préparer le gameplay du minage par véhicule terrestre et du minage par FPS pour qu'il corresponde à nos objectifs. Nous avons séparé les minables FPS (Aphorite, Dolovine et Hadanite) pour qu'ils ne soient plus les minables que vous rechercherez lorsque vous irez miner avec vos véhicules terrestres (comme le ROC). Au lieu de cela, il y a maintenant de nouveaux minéraux qui sont exclusifs aux véhicules terrestres et aux minéraux FPS séparément. Ils sont désormais classés dans la catégorie des ressources minables pour débutants, chacune ayant son propre niveau de difficulté. Ajustements mis à jour pour les ressources minables des véhicules terrestres Beradon (Débutant facile) Glacosite (Débutant moyen) Feynmaline (Débutant difficile) REDACTED (minable pour expert moyen) Ajustements mis à jour pour les éléments minables à la main Aphorte (Débutant facile) Dolivine (Débutant moyen) Hadanite (Débutant difficile) Janalite (Expert moyen) REDACTED (Professionnel moyen) REDACTED (Professionnel moyen) REDACTED (Expert moyen) En plus des changements apportés aux minéraux eux-mêmes, il y a maintenant 4 têtes de minage dédiées au ROC qui peuvent être achetées et échangées. Ces têtes de minage de taille 0 sont dotées de leur propre équilibrage sur mesure et offrent des avantages pour : La réduction de l'instabilité, la réduction de la résistance, les paramètres optimaux de la fenêtre de charge, la puissance du laser et plus encore (des descriptions plus détaillées de ces composants seront disponibles dans les boutiques). Récupération d'objets T0 Avec le déploiement initial de la récupération d'objets dans Alpha 4.1 (appelé T0 en interne), vous réapparaîtrez avec l'équipement exact que vous aviez au moment de votre mort. L'accent est mis sur le terme « équipé », car il est différent de celui que vous aviez dans votre inventaire. Cela inclut les armes, les armures, les chargeurs et les medpens équipés, ce qui garantit que votre équipement de base est conservé. Cependant, les objets stockés dans votre inventaire, comme votre sac à dos ou d'autres contenants, resteront sur votre cadavre, ce qui les rendra disponibles pour le pillage ou la récupération. Les objets équipés resteront également sur votre cadavre, mais ils ne seront pas interchangeables, ce qui évite la duplication des objets tout en préservant l'état visuel de votre personnage au moment de sa mort. Cette approche permet d'atténuer les problèmes de duplication d'objets lors de l'implémentation initiale tout en préparant le terrain pour les futures extensions du système en T1 et T2, que vous pouvez découvrir ci-dessous. Remarques importantes : Les objets stockés dans votre inventaire (exemple : objets dans votre sac à dos) ne seront pas protégés et resteront sur votre cadavre à votre mort, pouvant être pillés/volés par d'autres joueurs, ou récupérés par vous. Les objets tels que les chargeurs et les medpens que vous avez équipés peuvent toujours être pillés sur votre cadavre. Cependant, vous renaîtrez également avec ces objets, car les problèmes de duplication de ces types de consommables sont moins préoccupants à ce stade. La récupération d'objets T0 s'applique à toutes les formes de renaissance, que ce soit dans un lit médicalisé à bord d'un vaisseau ou dans la zone d'atterrissage qui vous a été assignée. Pour s'assurer que votre arme en cours d'utilisation est sécurisée en tant qu'objet " équipé ", elle sera automatiquement rangée à votre fourreau lors de votre mort. Si vous mourez dans une zone d'atterrissage, vous réapparaîtrez avec votre équipement et votre inventaire (par exemple, vos effets personnels dans votre sac à dos). Cela permet d'éviter de perdre des objets, quels qu'ils soient, en cas de décès indépendant de votre volonté. Avec T0, vous réapparaîtrez avec votre équipement précédemment équipé et déjà attaché à votre personnage. Exemple de scénario : Lors d'une exploration, vous pillez un fusil et le rangez dans votre sac à dos. Si vous mourez, ce fusil restera sur votre cadavre, à la disposition des autres pour le piller ou pour que vous puissiez revenir sur votre cadavre et le récupérer. Cependant, le fusil original que vous aviez équipé sur votre personnage (en main ou sous étui) au moment de votre mort sera sécurisé et réapparaîtra avec vous. Pour plus d'informations sur T0 et les implémentations T1 et T2 à venir, veuillez consulter le dernier fil de discussion Spectrum de Zyloh ! https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/alpha-4-1-first-look-at-item-recovery Mises à jour supplémentaires du gameplay De nombreuses missions ont été mises à jour pour le maillage du serveur, notamment : Balises médicales, Courier, Réparation de l'O2 de la prison, et Action Abordage du 890j. Activation de la fonction « Placer depuis l'inventaire » pour les fusibles, les cartes-clés et les cartes à puce, permettant aux joueurs de ne plus avoir à les placer dans leur main pour les utiliser ! Mises à jour du contenu des caisses de butin et des caisses médicales Vaisseau & Véhicules Mise à jour de la physique des collisions La gestion des dégâts de collision des vaisseaux se fait désormais en utilisant l'intégralité des données de collision transmises par la physique. Cela signifie que la masse et la vitesse sont désormais calculées lors de la collision, ce qui rendra les dégâts de collision entre tous les vaisseaux, petits et grands, plus réalistes. Ajout de vaisseaux supplémentaires dans les boutiques de vaisseaux du PU Plusieurs nouveaux vaisseaux spatiaux et véhicules terrestres ont été ajoutés au PU pour être achetés avec l'aUEC : ARGO CSV-SM, Crusader Intrepid, Anvil Terrapin Medic, MIRAI Pulse LX, RSI Lynx. Passe d'équilibrage de l'archétype général du chasseur lourd La santé des articulations, la puissance des propulseurs et les vitesses maximales ont été ajustées pour les archétypes de chasseurs lourds. La plupart de ces ajustements de vitesse et de poussée étaient nécessaires en raison des changements de poids des propulseurs qui ont été intégrés à la version 4.1 et devraient les ramener en ligne avec la version 4.0.2, alors gardez un œil sur les chasseurs lourds et faites-nous savoir si certains d'entre eux vous semblent différents. Mises à jour supplémentaires pour les vaisseaux et les véhicules Modification de plusieurs vaisseaux pour qu'ils se comportent comme si les tourelles étaient asservies par défaut. Reclaimer = 2 tourelles latérales avant Carrack = tourelle supérieure distante Valkyrie = canons d'aile Raft = tourelle distante Starlifter = tourelle de menton Nous avons augmenté le niveau audio sur une poignée de vaisseaux avec de nouveaux sons de propulseurs et d'ambiance. Cela inclut le Corsair, le Cutlass, l'Arrow et le Lightning. Rééquilibrage des trains d'atterrissage pour de nombreux vaisseaux afin d'équilibrer la répartition de leur poids. Réduction des tremblements de la caméra à la première et à la troisième personne dans les vaisseaux. Argo ATLS : peut maintenant être détruit. Mise à jour des états de santé et de dégâts Augmentation de la charge maximale de munitions des canons à énergie de 15 à 25 Modifications supplémentaires de la masse maximale en vol du Hornet et du Starlancer Suppression de la rampe de chargement du 300i pour permettre une meilleure jouabilité du chargement Réduction importante de la réserve de carburant du Pisces, du Cutter et du SRV pour l'adapter aux vaisseaux plus petits. Augmentation importante de la réserve de carburant du SRV. (28.5 SCU) Ajout des lasers miniers de taille 0 aux boutiques Ajout du rayon tracteur Vulture aux boutiques Ajout des pods miniers ROC/DS aux boutiques Armes & Objets NOUVELLE ARME - FUSIL VOLT - Paralax Verified Offworld Laser Technologies présente son tout nouveau fusil d'assaut puissant qui introduit la mécanique de surchauffe et évolue au fur et à mesure qu'il tire Le fusil Parallax a été ajouté, vous pouvez échanger des fournitures précieuses au collectionneur pour essayer ce fusil. Le fusil accumule de la chaleur, ce qui augmente sa cadence de tir (jusqu'à 35 %) et, une fois que la chaleur est suffisante, il se transforme en un puissant rayon. La température de l'atmosphère dans laquelle vous vous trouvez influe sur la rapidité ou la lenteur de l'accumulation de chaleur. Par exemple, si vous vous trouvez sur une planète froide, l'arme mettra beaucoup plus de temps à se transformer en faisceau, et inversement sur une planète chaude. L'arme peut cependant surchauffer et ne pas pouvoir tirer si elle est trop chaude, ce qui, dans les prochaines mises à jour, entraînera une usure importante. Actuellement, cette arme est également disponible en Elimination par arme unique dans AC. Les chargeurs peuvent être trouvés dans tous les endroits qui vendent des munitions AR. Équilibrage du lance-grenades L'objectif de ces changements est de faire en sorte que le lance-grenades soit plus axé sur l'expression des compétences que sur la puissance brute. Rayon de dégâts maximum du lance-grenades réduit de 6M à 5M Rayon de dégâts minimum du lance-grenades réduit de 2M à 0M Rayon physique maximum réduit de 8M à 5M et pression réduite (ne devrait pas causer de knockdowns) Dégâts réduits de 16,5 à 12,5 (ce lanceur touche plusieurs parties du corps en raison de l'explosion, ce qui fait qu'il faut tirer 3 fois au lieu de 2) Augmentation significative de l'écart minimum et maximum Le temps de visée est passé de 0,17 à 0,25. Ces changements font du lance-grenades une arme puissante mais demandent aux joueurs d'être mieux préparés en les obligeant à viser pour obtenir des résultats cohérents. Dans l'ensemble, ces changements réduiront la puissance du lance-grenades tout en conservant son identité et en en faisant une arme de plus haut niveau. Ripper SMG Passe pour le recul DPS augmenté de 135 à 165 correction de l'impossibilité de tirer en dessous d'une certaine capacité de munitions taux de consommation de munitions légèrement augmenté Custodian Augmentation des dégâts de 11,1 à 12 P8AR Augmentation de l'écart minimum de 1 à 4,5 Cela supprime le tir « gratuit » que vous obteniez en tirant à la hanche, ce qui était un élément important de l'arme. Augmentation du temps de visée de 0,25 à 0,3 Augmentation du délai avant le retour du recul de 0,35 à 0,43 FS9 Augmentation de la vitesse des projectiles de 400 à 600 Technologie Mises à jour supplémentaires de la technologie du noyau Nous avons effectué de nombreuses mises à jour pour aider à réduire les pics de BWin qui causaient de nombreux retards autour du PU. La possibilité de ne pas activer les nuages dans le PU a été supprimée. Mise à jour des écrans de chargement et d'affichage Arena Commander Nouvelle carte : Le carrefour du crime Ce tout nouveau lieu, créé à la main, est introduit dans AC : Vol libre, sans limite, explorez la planète entière sans restriction, c'est la plus grande carte d'AC jamais créée. Tank Royale Élimination par équipe Élimination, Gun Rush, Élimination à arme unique et FPS Kill Colllector Nouvelle carte : La clairière d'Astors « Il n'est pas prudent d'aller dans les bois la nuit. Cette colonie de Stanton est désormais jouable dans : Free Flight Divers Les marqueurs des points de contrôle de la course affichent désormais le numéro du point de contrôle. Correction d'un problème qui empêchait l'essaim Vanduul de progresser au-delà de la première vague. Correction d'un problème qui faisait que le champ de sélection de la carte était vide. Correction d'un problème entraînant la disparition du champ de sélection de la carte. Correction d'un problème avec la sélection aléatoire « N'importe quelle carte », qui entraînait la sélection de cartes désactivées. River's Edge a été temporairement désactivé dans Grav Race en raison de l'apparition d'arbres sur la piste de course. Corrections de bugs PU - Stanton - ASOP / Lieux - Hangar personnel - La récupération d'un vaisseau entraîne l'affichage de « We are unable to deal with your request at this time » mais ne provoque pas d'échec du timeout (STARC-140959) Multivéhicules - PU/AC - Véhicules / Interactions MFD - Les interactions dans le cockpit autour du MFD peuvent causer des bégaiements importants des performances du client (STARC-113415) PU - Graphiques - DX11/ Upscaling / FSR - L'option d'utiliser l'Upscaler FSR n'est plus disponible lors de l'utilisation de l'API DX11, l'option est toujours disponible sous Vulkan (STARC-154319) PU - Stanton - Planet Tech - Desync / Game Code / Network - Le client et le serveur ne sont pas entièrement synchronisés avec les éléments de surface, ce qui fait que les collisions sur le serveur ne sont pas visibles sur le client. Multi-système - PU - Code du jeu / Lieux - Il y a un risque pour les joueurs de quitter QT lorsqu'ils basculent sur un autre serveur. PU - véhicules - exploitation minière - pierres précieuses - Les pierres précieuses ROC tombent à travers la surface lors de la rupture (STARC-160956) PU - ASOP / Vaisseau / Cargaison - Lors du stockage automatique du vaisseau en quittant le jeu ou le hangar, la cargaison disparaît lors de la récupération initiale et la grille de cargaison est verrouillée (BUG-236834) PU - Hangars personnels - Le réveil dans un hangar personnel manque plusieurs Audio (STARC-151741) PU - Lieux / Loi et criminalité - Les joueurs sont téléportés dans la zone de sécurité voisine lorsqu'ils entrent dans des véhicules non autorisés aux avant-postes et près des stations R&R (STARC-159331) MISC Starlancer - PU - Véhicules / Graphismes - Lorsque l'on utilise la vue F4, on peut voir l'échelle interne dépasser du vaisseau sous un angle spécifique. (STARC-157743) Multivehicle - PU - Véhicules / UI - La mise à l'échelle rend le radar flou et en basse résolution (STARC-148176) PU - EVA / Réseau / Acteur - Les joueurs qui sont dans l'EVA lors d'un streaming sont désynchronisés (STARC-151124) Mirai Pulse - Véhicules / Composants du véhicule - L'arme du véhicule ne se déclenche pas (STARC-159008) Origin 400i - PU - Acteur / Véhicules - Se lever du siège du 400i pousse le joueur hors du vaisseau (STARC-97616) PU - Lieux multiples - Transit - Le chariot se téléporte instantanément à la passerelle de destination sur le serveur, ce qui entraîne l'ouverture de toutes les portes avant que le chariot ne termine la ligne droite sur les clients (STARC-158653) Multi-système - PU - Stanton / Pyro - Transit / Lieux - Interagir avec un panneau d'ascenseur pour appeler un ascenseur ne met pas à jour l'interface en indiquant « Ascenseur appelé », et reste sur « Appeler l'ascenseur » l'ascenseur n'arrive pas. PU - Mission Refactor - Missions / mobiGlas / UI - Medical Beacons - Les balises de service médical ne sont pas supprimées du gestionnaire de contrats après la réapparition du joueur en incapacité (STARC-148164) Anvil C8R Pisces Rescue - PU - Véhicules / UI - Panneau de contrôle de la porte du sas manquant à l'intérieur du Pisces C8R (STARC-153900) PU - Mission Refactor - Missions / mobiGlas / UI - Les missions ne sont pas affichées comme étant disponibles sur l'ensemble du système (STARC-157529) PU - Lieux / Points de saut - Utiliser le vaisseau pour se déconnecter à un point de saut puis rejoindre un autre shard désactivera votre vaisseau pour qu'il puisse s'activer et voyager à travers le point de saut (STARC-145828) PU - Pyro - Tous les emplacements - Tourelles / Hit Boxes - Auto - Les hitboxes des tourelles automatisées stationnées dans les bases d'astéroïdes et les avant-postes planétaires sont très petites, ce qui rend difficile d'infliger des dégâts et de les détruire pour les missions. PU - Acteur - Armure / Inventaire - Possibilité d'attacher certains composants catégorisés comme « Autres » aux ports d'objets lançables de l'armure de poitrine (STARC-130069). PU - Réseau / Transit - Le chariot de l'entité reste bloqué avec No Authority, ce qui fait qu'il n'arrive jamais à sa passerelle et la bloque (STARC-159422) RSI Polaris- PU/AC - Véhicules/Physique - Polaris ne peut pas survivre à des véhicules plus petits percutant son hangar ou sa soute à grande vitesse (au moins 800 M/S) (STARC-141251) ARGO MOLE ALL Variants PU - Véhicules / Core Tech / Composants de véhicules - La tourelle minière avant est manquante collision AEGS Vanguard - ( Certaines variantes ) - PU - Véhicules - Le mur de stockage a un Visarea dans Warden et Harbringer (STARC-140977) PU - Mission Refactor - Missions / UI / mobiGlas - Les missions des mercenaires de Stanton apparaissent vides (STARC-133798) PU - Mission Refactor - Missions / Réputation - Les joueurs peuvent augmenter leur réputation avec des factions opposées simultanément (STARC-156827) PU - Armure - Interface utilisateur - Le casque Xenothreat ADP n'a pas de réticule dynamique (STARC-158500) PU - Stanton - Missions - NPE / Tutorial - Les objectifs du HUD peuvent être manquants pendant les missions du Tutorial, sans bloquer le flux (STARC-161224) PU - Stanton - Missions - NPE / Tutorial - Récupérer le vaisseau du Tutorial dans le hangar plutôt que dans le spatioport ne déclenche pas d'autres objectifs. PU - Stanton / Pyro - Hangars - Le hangar se désactive lorsque le joueur tente d'atterrir dans le hangar PU - Stanton - Area18 - Missions / NPE / UI - Aucun objectif de mission ne s'affiche pendant le premier vol, ce qui bloque la progression. PU - Stanton - NPE / Tutorial - Missions / UI - Les marqueurs de point de contrôle peuvent cesser d'apparaître lorsque le joueur sort de la zone d'atterrissage pendant son premier vol. Interactions - Lors de l'équipement d'une troisième arme, la mauvaise arme apparaît comme étant équipée et la troisième arme n'est pas échangée avec l'arme actuellement équipée. PU - Stanton - Centre de réhabilitation Klescher - Contenu de la mission / Lieux / mobiGlas - Il n'y a pas de contrat de prison disponible au Centre de réhabilitation Klescher. PU - Mission Refactor - Missions - Courier - Le colis n'apparaît pas pour les missions de livraison dans les cavernes (STARC-157576) Mirai Guardian ALL Variants - Unité centrale - Véhicules / Interactions - Le stockage des armes externes n'a pas de point d'interaction. (STARC-158028) Origin 315P - Vaisseau / Composant de vaisseau / Tracteur - Le rayon tracteur du 315p ne reconnaît pas les objets ou ne s'y accroche pas (STARC-133654) 325a : porte de stockage manquante (STARC-146781) La peinture Heartseeker ne s'applique pas à l'executive F7A MKII (STARC-157274) PU - Stanton - Rest Stops (R&R) - Locations / UI - Medical Clinics - Les kiosques de régénération ne précisent pas quelle est la « Kel-To RX Clinic » et les différentes cliniques de la station ont toutes la même étiquette sur les terminaux de régénération (STARC-153499) PU - Exploitation minière - Le laser d'exploitation minière et le faisceau d'extraction infligent des dégâts substantiels à la Hull du vaisseau (STARC-143121) PU - Pyro - Lieux / Art - Les avant-postes du bunker XS près des colonies ont des entrées de grottes mais il manque l'intérieur des grottes, montrant des trous dans la planète. AC - Essaim de Vanduul sans fin - IA / Combat - Vague 2 L'IA n'apparaît pas dans l'Essaim de Vanduul sans fin (STARC-148132) Technique Correction de 7 crashs de clients Correction de 6 pannes de serveur Correction d'un crash du service hybride Correction d'un problème provoquant des plantages et des artefacts avec les GPU Nvidia lors de l'utilisation de Vulkan. Traduction : @Maarkreidi
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  10. Alpha 4.1 - Patch Watch - Le pouvoir m'appartient Bonjour à tous, Le Patch Watch est de retour ! C'est ici que nous mettons en avant les fonctionnalités, améliorations et corrections à venir qui ne sont pas listées sur la feuille de route publique : des mises à jour que nous pensons que vous apprécierez. En ce moment, l'Alpha 4.1 est en cours de test dans toutes les vagues du PTU. Nous sommes dans la dernière ligne droite, en train de peaufiner les derniers détails, et votre soutien continu est très important pour nous. Nous vous en remercions. Équilibrage du Corsair Dans le Drake Corsair, lorsque le siège du copilote est vide, le pilote a désormais le contrôle total des six canons. Cependant, nous avons ajusté les statistiques pour maintenir l'équilibre tout en restant fidèle à l'intention originale du vaisseau. Les canons de nez ont été normalisés à la taille 4, tandis que les canons d'ailes ont une taille 5. Si un copilote monte à bord, il prendra les commandes des deux canons de nez inférieurs, ce qui garantit une expérience de combat dynamique en équipage. Amélioration de la puissance de feu des pilotes Sur certains vaisseaux, les tourelles à distance sont désormais reliées par défaut au siège du pilote, ce qui permet à ce dernier de les contrôler sans équipage supplémentaire. Cependant, lorsque les opérateurs de tourelle désignés prennent place, ils prennent le contrôle total à la place du pilote. Les vaisseaux inclus dans cette première passe sont les suivants : Anvil Valkyrie → Canons des ailes Anvil Carrack → tourelle supérieure à distance Aegis Reclaimer → 2 tourelles à distance latérales avant Argo RAFT → Tourelle à distance Crusader Hercules → Tourelle de menton Il est à noter que les pilotes ne peuvent tirer avec ces tourelles que dans leur champ de vision avant, car ils n'ont pas accès à la vue de la tourelle déportée. Un opérateur spécialisé est nécessaire pour utiliser toute la plage de tangage et de lacet de la tourelle. Extension du Valkyrie Nous avons augmenté la limite de hauteur d'une rangée sur la grille de chargement du Valkyrie, ce qui porte officiellement sa capacité à 90 SCU. Amélioration des collisions en combat (physique) La gestion des dégâts de collision des vaisseaux est désormais effectuée en utilisant les données de collision complètes transmises par la physique. Cela signifie que la masse et la vitesse sont maintenant entièrement calculées dans la collision et rendra les dégâts entre les véhicules plus grands et plus petits plus réalistes. Ainsi, votre Anvil Arrow ne pourra plus foncer à pleine vitesse sur un RSI Polaris et lui infliger une destruction rapide et imprévue. Mise à jour du style de radar Nous avons amélioré l'affichage du radar pour une lecture plus fluide et plus intuitive des données en combat et en navigation. L'arrière-plan a été remplacé et les contacts radar ont été légèrement agrandis pour que les véhicules proches soient plus faciles à voir dans l'espace - un petit ajustement qui devrait améliorer l'expérience globale du cockpit. Additions pour Arena Commander L'Alpha 4.1 introduit deux nouvelles cartes : Astor's Clearing - Une colonie de Stanton sur MicroTech portée depuis le PU. Bien qu'elle n'ait pas été adaptée à d'autres modes, nous l'apportons à Free Flight pour l'explorer. Carrefour du crime - La plus grande carte d'Arena Commander jamais créée ! Cette carte sera utilisée dans plusieurs modes de jeu : Vol libre Tank Royale Élimination par équipe Élimination (et toutes ses variantes, sur une station spatiale en orbite basse avec une faible gravité !) Élimination à arme unique Gun Rush FPS Kill confirmé Notez que les modes en équipe de l'Alpha 4.1 vous permettent désormais de choisir entre une armure légère, moyenne ou lourde au lieu d'être enfermé dans un préréglage. À l'avenir, nous étendrons cette possibilité à la personnalisation complète de l'équipement FPS dans tous les modes applicables. De plus, la prochaine arme présentée dans Arena Commander Single Weapon Elimination sera le Pyro SMG ! Bonus Lore à propos de "Carrefour du crime" : Découvert en SEY 2445, les Nations Unies de la Terre ne savaient pas quoi faire du système Nexus. Comme le seul point de saut à l'époque passait par Cathcart, ils ont essayé d'utiliser le système comme un système d'entraînement militaire dédié, mais des problèmes de budget ont forcé le gouvernement à vendre les droits miniers exclusifs du système au groupe Hathor dans un accord qui a finalement inspiré la vente du système Stanton des siècles plus tard. Hathor a dépouillé le système de ses ressources sans discernement, puis l'a abandonné. Au fil des décennies, des hors-la-loi, des squatters et des réfugiés ont commencé à s'y installer, tandis que le système sombrait dans l'obscurité. Ce n'est qu'en 2931, après la tristement célèbre course de Dean Kellar, que l'UEE a réalisé à quel point ces criminels étaient devenus dangereux et enracinés, et a décidé de reprendre le système en main. Nous sommes aujourd'hui en 2934. L'UEE tente toujours de rétablir l'ordre en éliminant les hors-la-loi et les squatters qui ont élu domicile dans le système. Découvrez le Carrefour du crime tel qu'il était le jour où l'équipe tactique de l'UEE Advocacy s'est battue contre le gang « Supreme » lors de la bataille pour l'installation minière Hathor sur Nexus III. Améliorations de l'IA Les PNJ avaient auparavant l'habitude de tirer sur les joueurs abattus, peut-être pour s'assurer qu'ils étaient vraiment morts. Nous avons affiné leur comportement afin qu'ils ne se concentrent plus que sur des cibles vivantes ! De plus, certains PNJ ne réagissaient pas toujours correctement à la présence des joueurs. Vous avez peut-être rencontré des situations où les ennemis sortaient de leur comportement de recherche mais ne s'engageaient pas correctement, tirant sur des cadavres ou fixant simplement le joueur sans l'attaquer. Nous avons corrigé l'un des principaux problèmes à l'origine de cette situation, où un décalage dans l'état interne entraînait un comportement incorrect des PNJ. Soyez prêts pour des PNJ plus réactifs dans la version 4.1.0 ! Mises à jour de l'exploitation minière Afin de mieux définir le gameplay et la progression de l'exploitation minière, nous avons divisé les ressources minables en FPS et en véhicules terrestres en deux catégories distinctes. Auparavant, les ressources telles que l'aphorite, la dolivine et l'hadanite étaient partagées entre les deux méthodes d'extraction. Désormais, chacune dispose de ses propres ressources minables exclusives, avec des niveaux de difficulté distincts. Ce changement garantit que l'exploitation minière avec des véhicules, comme le Greycat ROC, offre une expérience unique, distincte de l'exploitation minière FPS, et permet une progression plus claire des ressources de niveau débutant à expert. De plus, nous avons introduit quatre têtes de minage de taille 0 dédiées au ROC, chacune offrant des avantages spécifiques, tels qu'une réduction de l'instabilité et de la résistance, des fenêtres de charge optimisées et une puissance laser accrue. Il s'agit des têtes d'extraction Arbor, Hofstede, Klein et Helix. Le ROC DS est également doté d'un nouveau modificateur qui donne un bonus au taux de charge optimal pour tous les lasers miniers qui y sont attachés. Les ajustements récents basés sur vos commentaires incluent le doublement de la puissance des lasers miniers des véhicules terrestres, la réduction de moitié du temps de charge nécessaire pour briser les roches et la difficulté d'extraire les objets minables FPS avec les lasers des véhicules afin de renforcer l'équilibre voulu du jeu. Ces changements visent à introduire progressivement les mécanismes de base du minage, comme la résistance et l'instabilité, afin de permettre aux mineurs de développer leurs compétences avant de relever des défis plus complexes. Des minerais plus avancés seront introduits au fil du temps, et certains sont déjà en jeu, comme la janalite... vous verrez à quel point l'exploitation minière experte peut être exigeante ! Nous avons également légèrement augmenté la puissance du laser du multi-outil. Ajustements mis à jour des minerais exploitables par les véhicules terrestres Beradon (facile à miner pour les débutants) Glacosite (débutant moyen) Feynmaline (facile à miner pour les débutants) REDACTED (minable en tant qu'expert moyen) Ajustements mis à jour des minerais exploitables à main en mode FPS Aphorite (facile à exploiter pour les débutants) Dolivine (débutant moyen, exploitable) Hadanite (débutant difficile, exploitable) Janalite (exploitable en tant qu'expert moyen) REDACTED (moyennement exploitable par les professionnels) REDACTED (moyennement professionnel, exploitable) REDACTED (moyennement expert, exploitable) Traduction : @Maarkreidi
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  11. Maarkreidi

    Notes de patch de Star Citizen Alpha 4.0 2

    Star Citizen Alpha 4.0.2 LIVE Notes de patch Information sur la version et le serveur Les personnages de ce nouvel environnement ont été créés à partir des données de la Persistance à long terme (LTP). Actuellement, avec la LTP, certains états des joueurs tels que l'agencement du hangar personnel, les personnages personnalisés, les travaux de raffinage en cours et les consommables achetés dans le jeu ne sont pas sauvegardés entre les mises à jour, ce qui entraînera la perte de certains éléments lors de la mise à jour. Cette version 4.0.2 se concentre sur 3 points clés afin d'améliorer et de corriger autant de problèmes de gameplay que possible, d'améliorer la connectivité/stabilité et de lancer le dernier événement « Supply or Die ». Persistance à long terme : Désactivée (nettoyage complet) Maillage du serveur : 5:5:600 joueurs par Shards AUEC de départ : 20 000 Problèmes connus Voici quelques-uns des derniers problèmes connus. Pour une liste plus complète des problèmes connus et des solutions de contournement, veuillez consulter notre base de connaissances ici ! https://support.robertsspaceindustries.com/hc/en-us/sections/360002667153-Known-Issues Supply Or Die : La cargaison Detatrine qui a déjà été détruite explosera à nouveau lorsque vous voyagerez en Quantum, causant des dommages à votre vaisseau et aux autres cargaisons non endommagées. (Solution de contournement : retirer la cargaison morte du vaisseau avant le QT) Stockage et récupération rapides des vaisseaux rompt le hangar Critique : PU - Transit - Un transport d'entité est bloqué en transit vers une passerelle, mais n'arrive jamais, ce qui rend la passerelle inutilisable. Critique : Refonte des missions - Réparation du réseau de communication - Le contrat dans mobiGlas devient caché lorsqu'un autre joueur entre dans l'emplacement de la mission. Critique : Refonte des missions - Les missions PVP ne fonctionnent pas Critique : PU - Star Map - Les membres du groupe n'apparaissent pas sur la carte stellaire ou la carte de zone. Critique : PU - Emplacements - Hangars personnels PU - Locations - Personal Hangars - Actor - If player ungracely exits while in hangar, hangar stows and does not unstow upon recovery. Élevé : PU - Pyro - Points de saut - Emplacements / Aménagement de l'espace - Les astéroïdes qui entourent Stanton Gateway peuvent être vus à l'intérieur du tunnel de saut et peuvent occasionnellement provoquer des collisions fatales lors de la sortie du tunnel de saut. Élevé : PU - Pyro - Point de saut - L'échec d'un point de saut déplace le joueur loin de la station du portail. Fonctionnalités et gameplay Lieux Mises à jour supplémentaires Passe de polissage pour la luminosité de la nuit des planètes Optimisation des performances du streaming de biome Passe d'optimisation sur les avant-postes de pyro Gameplay Mises à jour du gameplay Temps de retombée de la distorsion considérablement augmenté pour les générateurs d'énergie S4 sur le Polaris, le Reclaimer et le 890j. L'échelle de rotation maximale de l'apparence du joueur pour l'outil de tracteur dédié a été réduite afin d'ajouter un peu plus de poids aux objets plus lourds. Ajout de nouvelles valeurs de distance pour l'apparition des navires de récupération autour des aires de repos afin d'éviter le nettoyage. Vaisseau & Véhicules Ajout de vaisseaux supplémentaires dans les boutiques de vaisseaux de la PU Nouveaux vaisseaux ajoutés aux boutiques de vaisseaux dans le PU Ajouté : Zeus CL et ES (NewDeal Lorville) Ajouté : Misc Starlancer MAX (NewDeal Lorville et AstroArmada Area18) Mises à jour supplémentaires des vaisseaux et changements dans l'équilibrage Marqueurs de vol : Meilleur tri des marqueurs essentiels et priorisation des marqueurs les plus proches du centre de l'écran. Ajout d'un nouveau compas de bord avec amélioration des performances Réajustement des effets de vibration et de tremblement de la caméra pour le vol des vaisseaux spatiaux à la première personne. Restriction du fonctionnement de l'arme Heartseeker et du Gimbal sur la monture Heartseeker. MISC Fortune : LOD et passe de polissage artistique. Mirai Guardian : LOD polissage des transitions. Mirai Guardian QI : Délai de réclamation et ajustements des coûts (12 minutes de base - 6180 aUEC 3 minutes en accéléré) MISC Starfarer : Déplacement des MFDs vers le bas pour éviter l'intersection avec l'Advanced HUD. Technologie Messages d'avertissement et d'information utilisant les blocs de construction Mise à jour des fenêtres contextuelles d'avertissement et d'information dans les menus des blocs de construction et ajustement du style, des couleurs codées et de la formulation du code d'erreur pour une information plus précise et plus claire. Mises à jour techniques supplémentaires Changements supplémentaires dans la mise en réseau pour réduire les temps de chargement. Amélioration des performances de navigation de l'IA sur les planètes Optimisation des performances des hangars d'instance Amélioration de l'éclairage et des performances des entités malveillantes pour les zones d'atterrissage de Stanton. Ajout de nouvelles valeurs de distance pour l'apparition des vaisseaux de récupération autour des aires de repos afin d'éviter le nettoyage. Mise à jour des images de l'écran de chargement Arena Commander Système et équilibre Score de l'équipage et de l'IA Tous les membres de l'équipage recevront désormais une assistance et un score pour les kills effectués par d'autres membres de l'équipage. Les pilotes se verront désormais attribuer le kill pour les armes contrôlées par l'IA. Divers Un problème critique concernant les cartes Bloodshot Ridge et Makers Point a été résolu. Ces deux cartes ont été réactivées dans tous les modes de jeu où elles étaient disponibles. Un chronomètre qui mettrait fin prématurément à la partie (comme le manque de joueurs ou le compte à rebours DNF à la fin d'une course classique) est désormais associé à une interface utilisateur visible. Plusieurs améliorations ont été apportées au matchmaking, ce qui sera plus visible en période de forte population où les instances gratuites n'étaient pas aussi facilement disponibles, et où les joueurs étaient servis dans un ordre incohérent. Le Polaris a été retiré de Squadron Battle. Résolution d'un problème qui entraînait la disparition des marqueurs des points de contrôle des courses. Corrections de bugs Correction d'un problème entraînant l'absence de collision dans les transports en commun de certaines zones d'atterrissage, ce qui provoquait la chute des joueurs à travers le sol des transports en commun (STARC-154346). Correction d'un problème entraînant la présence visuelle des wagons d'ascenseurs mais l'absence de collision, entraînant la chute des joueurs à travers le sol (STARC-155007) Correction d'un problème entraînant le blocage des joueurs à la position 1 de la file d'attente lorsqu'ils rejoignaient le PU (STARC-154900) Correction d'un problème empêchant les serveurs d'afficher des informations d'erreur ou de se rétablir en cas de plantage (STARC-154601) Les joueurs n'ont plus la possibilité d'entrer dans un hangar personnel « non propriétaire » occasionnellement et de se retrouver en dehors de la frontière sans contrôle du joueur (STARC-147052) Correction d'un problème entraînant de mauvaises performances sur Monox, ce qui provoquait un décalage d'entrée et des retards dans les mises à jour de jeu de BWin élevé (STARC-149624) Correction d'un problème qui faisait que les armes des vaisseaux ne tiraient parfois pas (STARC-153988) Le voyage quantique ne devrait plus s'arrêter après avoir parcouru une courte distance avant d'atteindre la cible (STARC-150072) Correction d'un problème empêchant les vaisseaux de commencer le voyage quantique lorsque la bobine est prête (STARC-146880) Les lieux de missions multiples ne devraient plus se charger sans les intérieurs (STARC-152295) Le HUD avancé du joueur ne devrait plus disparaître de façon aléatoire (STARC-145359) Correction d'un problème entraînant la destruction du vaisseau après une déconnexion alors que le véhicule est stocké (STARC-129999) La déconnexion pendant un NPE puis la reconnexion après l'expiration de la location Pisces ne devrait plus entraîner l'affichage d'écrans ASOP vides et noirs (STARC-146295) Correction d'un problème qui faisait que les missions de transport ne récompensaient pas les joueurs avec un paiement après avoir été accomplies (STARC-145989) Les marqueurs de voyage quantique ne devraient plus devenir invisibles (STARC-154029) Le Crusader Hercules Starlifter ne devrait plus apparaître/atterrir en déséquilibre sur le sol des hangars (STARC-130372) Les variantes de Freelancer et le Prospector devraient désormais avoir une interaction F sur les portes latérales lorsqu'ils sont à l'intérieur (STARC-130350). Correction d'un problème à cause duquel les contrats d'événements ne généraient pas suffisamment d'IA ennemie (STARC-152286) Correction d'un problème entraînant la disparition soudaine des vaisseaux cibles de la mission de récupération pendant le processus de récupération (STARC-148287) L'échelle de tangage/altimètre du vaisseau ne devrait plus réduire de manière significative les performances du client (STARC-153193) Correction de l'IA qui n'apparaissait pas à l'arrivée d'une mission « Attaque d'un avant-poste CFP » (STARC-148377) L'allocation de puissance et les pépins de puissance ne devraient plus être mis à 0 de façon aléatoire (STARC-152982) Correction d'un problème entraînant la disparition de l'audio des moteurs et des armes d'un vaisseau après avoir atterri dans un hangar et en être sorti (STARC-153799) Le FSR Upscaler devrait maintenant être correctement présent lors de l'utilisation de l'API DX11 (STARC-154319) La cargaison ne devrait plus disparaître et bloquer la grille de cargaison d'un vaisseau lors du stockage automatique d'un vaisseau en quittant le jeu ou le hangar (STARC-151964) Correction d'un problème empêchant les joueurs d'équiper les composants pillés dans les zones contestées (STARC-145524) Les objets à miner ne devraient plus prendre jusqu'à une heure pour passer du nœud de rendu à l'entité à miner (STARC-145657) Le voyage quantique d'une planète vers un LEO ne devrait plus parfois sauter après la destination (STARC-151947) Les marqueurs de mission de prime devraient maintenant pouvoir être correctement routés depuis la Starmap (STARC-152981) Les kiosques des ascenseurs de fret ne devraient plus manquer dans les emplacements RAB (STARC-137488) La quantité de carburant devrait désormais être mise à jour correctement dans le réservoir d'un vaisseau lorsqu'il traverse DGSmesh (autorité du serveur) (STARC-137758) La puissance des moteurs des véhicules terrestres devrait maintenant être correcte par défaut (STARC-155744) Le fait de retirer de la puissance aux refroidisseurs et au support de levage ne devrait plus revenir aux refroidisseurs et au support de vie après avoir traversé une zone d'autorité (DGS) (STARC-154547) Le terrain devrait maintenant être correctement rendu sur les cartes atmosphériques de Arena Commander (STARC-156151) Le stockage d'objets de l'acteur vers l'interface d'accès au stockage ne fait plus tomber les objets et ne leur fait plus perdre leurs interactions (STARC-154219) Récupérer un vaisseau après une commande initiale de raffinage ne permet plus de dupliquer les commandes de raffinage (STARC-148921) Correction d'un problème à cause duquel le C1 Spirit n'avait pas de bouton d'interface utilisateur sur la console pour accéder à la tourelle distante (STARC-127623) Correction d'un problème à cause duquel les répéteurs laser ne tiraient pas ou s'arrêtaient complètement (STARC-146441) Correction d'un problème entraînant l'arrêt de la progression de la mission New Player Experience après l'atterrissage dans le hangar (STARC-154052) Correction d'un problème avec les missions Reclaim Pyro Phase 2 qui donnaient des emplacements d'objectifs aléatoires au lieu des emplacements corrects (STARC-152399) Les kiosques d'enregistrement des cliniques ne devraient plus rester bloqués en affichant un message « Salle 0 » après une restauration du serveur (STARC-129791) Correction des montants obstructifs dans le Cutlass Red bloquant la vue des pilotes au-dessus des nouveaux MFD (STARC-131724) Correction des animations proxies bloquant la majorité du module cargo avant avec une barrière invisible sur le Caterpillar (STARC-154435) Les armes FPS ne devraient plus disparaître lorsqu'elles sont placées dans les racks d'armes du Crusader Mercury Star Runner (STARC-154465) Correction de la géométrie de l'Origine 135c qui bloque les caisses SCU dans la soute (STARC-152855) Correction des lumières blanches obstructives dans le tableau de bord de MISC Fortune (STARC-154485) Correction des marqueurs AR manquant aux prochains points de contrôle dans les modes de course Arena Commander (STARC-153876) Correction de nombreux endroits où les joueurs peuvent rester coincés entre deux murs de collision sur le côté de la tour de guet aux avant-postes abandonnés (STARC-150165) Technique Correction de 9 plantages de clients Correction de 15 pannes de serveur Correction de 2 pannes du service hybride Correction de 1 blocage du flux principal Traduction : @Maarkreidi
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  12. Star Citizen Alpha 4.0 9470730 Preview Notes de patch Information sur la version et le serveur Star Citizen Alpha 4.0 apporte un nettoyage complet et une réinitialisation de tous les comptes. Tout le monde repartira à zéro avec un hangar et un portefeuille augmentés de 20 000 aUEC. Après un processus de développement bien plus long que prévu, ce qui a été annoncé en 2019 devient une réalité pour tous les joueurs au moment où nous lançons Star Citizen Alpha 4.0 sur les serveurs live, dans le cadre de ce que nous appelons la Préversion 4.0. Pour la première fois dans notre histoire, nous lancerons 2 versions Live en parallèle, chacune avec sa propre progression et sa propre persistance. Cela signifie que vous aurez l'opportunité unique de choisir la version dans laquelle vous souhaitez vous plonger, au moins pour un temps. A ce stade, nous voulons et avons besoin du trafic élevé d'une version Live pour tester en profondeur le maillage de serveurs et les systèmes nouvellement remaniés qui s'appuient sur lui, alors qu'ils sont en train de faire leurs preuves. Nous reconnaissons que nous n'avons pas eu le temps de faire fonctionner tous les types de missions avant les vacances, c'est pourquoi nous avons décidé de soutenir temporairement deux canaux Live parallèles : L'Alpha 3.24.3 restera disponible, afin que vous puissiez jouer les missions et vous engager dans les boucles de jeu qui ne fonctionnent pas selon nos nouvelles normes de jouabilité dans la version 4.0. Pendant ce temps, l'aperçu de 4.0 sera également accessible depuis votre lanceur en tant que deuxième option Live. Si vous n'êtes pas intéressé par la Préversion 4.0, vous pouvez simplement sélectionner Alpha 3.24.3 dans le menu déroulant et continuer à profiter de la version live actuelle. Pour en savoir plus, lisez notre lettre du président. Persistance à long terme : Désactivée (nettoyage complet) Maillage du serveur : 5:5:500 joueurs par Shards AUEC de départ : 20 000 Problèmes connus Les missions partagées avec des exigences de réputation ne peuvent être acceptées que si l'autre joueur remplit les exigences de réputation pour cette mission. PU - MultiSystem - Locations - NPE / Vehicles / Quantum Travel - Certains marqueurs orbitaux autour de Stanton et Pyro envoient le joueur dans la mauvaise direction lorsqu'il cherche à les atteindre. Stanton - Fonctionnalité de l'acteur / Interface utilisateur - Balise médicale - Texte d'insertion du nom de l'initiateur apparaissant dans le mobiGlas PU - Missions - Balise de sauvetage médical - Balise de service / IU / Marqueur de mission - Le marqueur de mission pour la balise de service de sauvetage médical est manquant. PU - Multisystème - Emplacements / Inventaire / Acteur - L'inventaire local et personnel peut disparaître lors d'un respawn forcé (solution de contournement : se suicider ou retourner au menu pour un nouveau respawn forcé) PU - Pyro - Bases d'astéroïdes - Lieux / UI - Les sas des bases d'astéroïdes ne fonctionnent pas. PU - Lieux / IA - Les PNJ apparaissent en surnombre dans tout le jeu PU - Lieux / Voyage quantique - Pyro V - Les marqueurs orbitaux au-dessus de Pyro V peuvent traverser la planète, sans apparaître comme « obstrués », ce qui entraîne la destruction de composants critiques du vaisseau. PU - Pyro - Rundown Station (R&R) - Multiple Locations - Locations / Physics / Vehicles - Les joueurs volant dans les environs peuvent exploser de manière aléatoire. PU - Terminal d'assurance médicale / Interface utilisateur - L'interface utilisateur du kiosque de régénération ne se met pas à jour après le transfert de l'empreinte. PU - Acteur - Inventaire - Interface utilisateur / Interactions - Les casques ne peuvent pas être glissés pour être équipés lorsque le joueur porte le casque dans ses mains ou le tient sur sa tête, car le port n'est pas présent. PU - FOIP / VOIP - Audio - Les joueurs ne peuvent pas entendre les autres joueurs sur n'importe quel canal audio PU - Stanton - Lieux multiples - Transit / Réseau - Le Transit se désynchronise par intermittence. PU - L'hostilité n'est pas effacée par QT Unité de production - Stanton - New Babbage - Emplacements - La porte du hangar moyen de New Babbage est obstruée PU - Stanton - Landing Zone (LZ) - New Babbage - Lieux / Transit - Les portes des trains ne s'ouvrent pas et les trains peuvent arriver à certains quais de la ligne M1 Metroloop légèrement décalés. Fonctionnalités et gameplay De nouvelles fonctionnalités supplémentaires ainsi que la mise à jour et l'amélioration des fonctionnalités existantes. Lieux Nouveau système stellaire : Pyro Ajout du deuxième système stellaire dans l'univers de Star Citizen. Stations spatiales Pyro : Ajout de stations de repos délabrées dans le système Pyro, qui fournissent des services de base tels que la réparation, la subsistance et le commerce. Pyro I - La première planète du système Pyro à partir du soleil. Son épaisse atmosphère à haute pression cache un paysage étrange, balayé par des vents puissants et des éclairs. Sous les nuages, on trouve un écosystème de plantes et d'animaux qui supportent les températures extrêmement élevées, même lors de puissantes éruptions stellaires. Pyro II - Monox : Monox est la deuxième planète du système Pyro à partir du soleil. Surnommée « Monox » en raison du monoxyde de carbone mortel présent dans son atmosphère, elle possède un climat tempéré et a été considérée comme un candidat viable pour la terraformation peu après sa découverte. Cependant, sa proximité avec le soleil volatile du système la rendait dangereuse pour l'habitation humaine, et les Nations Unies de la Terre (UNE) ont refusé de l'autoriser à être terraformée, autorisant plutôt les corporations à exploiter ses ressources naturelles. Nullement découragés par le risque potentiel, les hors-la-loi ont fini par s'installer sur la planète lorsque les dernières corporations se sont retirées de Pyro au 26e siècle. Pyro III - Bloom : Bloom est la troisième planète du système Pyro à partir du soleil. Froide mais naturellement habitable, elle est devenue l'épicentre des activités minières de Pyro. Pyrotechnic Amalgamated et d'autres corporations ont construit de nombreux sites de transit, des baraquements pour les employés et des centres de traitement qui ont été utilisés jusqu'à ce que le coût de leur maintenance ne puisse plus être compensé par les bénéfices de l'exploitation minière. Abandonnés lorsque les dernières corporations actives de Pyro ont cessé leurs activités à la fin du 26ème siècle, ils ont été revendiqués par des squatters, des hors-la-loi et d'anciens mineurs qui n'avaient pas les moyens de retourner dans l'Empire Uni de la Terre. Pyro V - Pyro V est la quatrième planète du système Pyro à partir du soleil. Elle a reçu la classification « Pyro V » lorsque les chercheurs ont découvert des preuves solides que sa lune la plus éloignée maintenait autrefois une orbite stable autour de l'étoile du système, entre Pyro III et Pyro V. Lorsqu'elle a été frappée par un corps céleste inconnu, elle a été projetée dans la sphère d'influence gravitationnelle de Pyro V. Les habitants et les voyageurs du système Pyro sont connus pour récolter de l'hydrogène dans l'atmosphère verte et jaune de Pyro V. Pyro VI - Terminus : Terminus (Pyro VI) est le monde le plus éloigné du système Pyro. Son atmosphère d'azote et d'oxygène est techniquement respirable, mais elle contient suffisamment de méthane et de dioxyde de carbone pour avoir un effet négatif sur la santé en cas d'exposition prolongée. Pyrotechnic Amalgamated a placé son principal centre d'opérations en orbite autour de Terminus, puis a abandonné la station lorsqu'elle a quitté le système. Pyro introduit également une gamme de nouveaux minerais exclusifs pour la profession de mineur en vaisseau, offrant des opportunités uniques aux prospecteurs dans tout le système Nouveaux matériaux de base (définition de la roche) Etain Silicium Glace Matériaux rares Stileron Riccite - le matériau le plus rare de Pyro, encore plus rare que le Quantainium ! Une répartition des ressources unique La distribution des ressources du système Pyro est déterminée par ses facteurs environnementaux distincts : Les anneaux de température : Pyro est divisé en zones en fonction de la proximité de son étoile. Plus près de l'étoile, les températures augmentent, tandis que les régions extérieures deviennent plus froides. Par exemple, la glace est plus abondante dans la périphérie froide du système. Variations de densité : Les matériaux de base denses se trouvent généralement dans les régions chaudes, tandis que les matériaux plus légers et poreux comme la glace et le silicium sont plus courants dans les zones extérieures plus froides. Avant-postes : Colonialisme Dispersés sur les planètes et les lunes de Pyro, ces petits foyers pour l'IA se composent d'un centre et de quelques modules internes et externes optionnels. Ils fournissent les éléments de base nécessaires pour subvenir aux besoins d'un petit groupe de personnes pendant une durée indéterminée. Nouvel emplacement : Station Spatiale, Zones contestées Les zones contestées sont une fonctionnalité qui arrive dans les stations spatiales de Pyro, introduisant un gameplay FPS avec différents agencements conçus à cet effet. Les zones seront dotées d'un système de progression nécessitant des jetons pour débloquer les différentes zones, donnant accès au butin qui s'y trouve. La collecte de tous les jetons permettra au joueur d'ouvrir la dernière porte et de remporter le grand prix. Nouvel emplacement : Bases d'astéroïdes Mise en place de nouvelles bases d'astéroïdes disséminées dans l'espace, dans les amas d'astéroïdes, les nuages de gaz et d'autres zones de Pyro. Qu'il s'agisse d'un jeu d'exploration ou d'une mission, ces bases comprennent des intérieurs confinés pour des conflits FPS potentiels, ainsi que des combats spatiaux pour atteindre ou fuir l'endroit. Mises à jour supplémentaires des lieux Ajout de nouveaux équipements et réduction de la quantité d'IA dans Area18 IA Nouvelle faune : Quasi Grazer Nous avons ajouté la nouvelle faune appelée Quasi Grazer à de nombreuses planètes à travers le PU. Ces grands animaux de troupeau à sang chaud ont été découverts à l'origine dans les vastes plaines de Quasi sur Terra et sont surtout remarquables pour leur méthode inhabituelle consistant à transporter leurs œufs récoltables sur leur ventre. Le brouteur de Quasi est devenu l'un des animaux de semence standard et on le trouve couramment sur la plupart des planètes terraformées de l'UEE. Révision de l'animation, de l'audio et de l'équipement de l'IA Développement des traits sociaux de l'IA, des animations faciales et d'autres éléments pour renforcer l'immersion dans l'univers persistant. Ajout d'un nouveau comportement des PNJ avec des personnages IA conversant les uns avec les autres. Les IA ont été mises à jour avec un grand nombre de nouveaux ensembles et d'autres mises à jour de la randomisation de l'ADN pour créer des personnages plus uniques. Mises à jour supplémentaires de l'IA Équilibre de l'IA dans les combats FPS : Modification de la précision des PNJ pour les rendre plus imprécis à distance et pour que le temps écoulé depuis la dernière fois où ils ont été vus soit plus indulgent. Polissage de l'utilisation de la couverture par l'IA Gameplay Points de saut Implémentation du premier point de saut dans l'univers persistant, reliant les systèmes Stanton et Pyro. Comprend les composants et les fonctionnalités des véhicules nécessaires, les points de saut eux-mêmes et leurs tunnels intérieurs. Ouverture et entrée dans le point de saut : Pour interagir et utiliser les points de saut, entrez d'abord en mode de navigation quantique et volez à travers les anneaux AR vers le tunnel de saut. Cela devrait vous relier au point de saut et vous donner des indications sur ce que le système de saut est en train de faire pendant qu'il règle votre vaisseau pour ouvrir le point de saut. Une fois le réglage effectué, appuyez sur le bouton gauche de la souris et maintenez-le enfoncé pour ouvrir le point de saut, puis volez vers le tunnel et vous serez attiré dans la cannelure du tunnel lorsque vous en serez proche. Navigation dans le tunnel de saut : Traverser le tunnel de saut entre les systèmes est une compétence à part entière. Le joueur doit manœuvrer son vaisseau pour éviter les collisions avec les parois du tunnel ainsi qu'avec d'autres obstacles, sous peine de subir des dommages dus à la distorsion, ce qui vous éjecterait, vous et votre vaisseau, dans l'espace libre, loin de la position prévue. Au fur et à mesure que le joueur progresse dans les tunnels sinueux, son autorité passe d'un système solaire à l'autre avec un changement progressif de couleur indiquant qu'il se rapproche de la sortie à l'autre bout. Alpha 4.0 Révision de l'économie L'équilibre de l'économie du jeu a été crucial pour garantir une expérience équitable et agréable pour tous. Ce processus continu nécessite des ajustements minutieux, en particulier avec l'ajout de Pyro - un système d'étoiles à haut risque et à haute récompense. Pour soutenir cela, nous avons publié une révision majeure de l'économie du jeu qui aura un impact sur presque tous les aspects de Star Citizen, fournissant un cadre plus cohérent et durable pour votre voyage dans le Verse. Nous avons commencé par l'équilibrage du « manifeste de cargaison du vaisseau », en prenant des mesures pour traiter les cas les plus extrêmes. Par exemple, trouver un Hull A rempli de WiDoW peut arriver mais sera une rareté, ce qui nous rapproche du système de commerce équilibré que nous envisageons. Ensuite, nous avons rééquilibré les prix des composants des véhicules et des armes consommables. Par exemple, les missiles et les bombes sont désormais beaucoup plus chers pour mieux refléter leur puissance. Faites en sorte que chaque déploiement de votre A2 compte, car la puissance d'un MOAB s'accompagne désormais d'un investissement à la hauteur de son immense force destructrice. Nous avons également rééquilibré les prix du carburant quantum et de l'hydrogène pour tenir compte des ajustements de voyage quantum mentionnés plus haut. Ces mises à jour ont pour but de créer une expérience plus authentique, en particulier pour tous les transporteurs de marchandises sur de longues distances. L'équipement FPS a reçu un traitement similaire, avec des ajustements de prix touchant également les munitions, les accessoires d'armes et les consommables (comme la nourriture, les boissons et l'équipement médical), afin de s'assurer que ces éléments essentiels s'intègrent à l'équilibre économique global. Nous avons retravaillé le code de chaque mission, ancienne et nouvelle, afin de l'aligner sur notre nouveau mécanisme « effort contre récompense », garantissant ainsi une expérience équilibrée sur l'ensemble du jeu. Cela concerne également les événements spéciaux en jeu, qui offriront une récompense plus élevée que les missions normales. Nous avons examiné toutes les marchandises du jeu, y compris leur prix, les boîtes dans lesquelles elles sont disponibles, les endroits où les joueurs peuvent les vendre, l'élasticité de leur prix et le niveau de disponibilité qu'elles devraient avoir. Nous les avons ensuite ajustées et, dans certains cas, complètement retravaillées pour créer une expérience commerciale meilleure et plus fluide. Le gameplay du commerce restera ainsi plus compétitif, quelle que soit la taille des vaisseaux cargo des joueurs. Ces changements concernent tous les magasins et toutes les marchandises du jeu, ce qui profitera aussi bien aux commerçants qu'aux récupérateurs et aux mineurs. Nous avons également classé les marchandises en catégories de transport afin de les adapter aux différentes tailles de vaisseaux, ce qui rend les routes commerciales plus gratifiantes et plus spécialisées. La liste des véhicules à louer a également été mise à jour, avec par exemple le Banu Defender et le MISC Freelancer MAX. Pour Pyro, nous nous sommes concentrés sur le concept de risque élevé et de récompense élevée avec de nouveaux minables et des récompenses uniques dans les zones contestées. Les avant-postes de Pyro sont désormais remplis de composants contextuels adaptés à l'environnement hostile, ainsi que d'objets rares pour ceux qui sont assez courageux pour explorer les zones les plus dangereuses du système. Cela inclut un nouveau porte-couteau Pico. Mises à jour de l'inventaire des joueurs Les sacs à dos des joueurs ont vu leur inventaire augmenter dans l'ensemble du PU, tandis que la capacité de transport des armures des joueurs a été réduite. Sacs à dos : Augmentation des tailles d'inventaire des sacs à dos d'environ 50 %. Augmentation de la dimension maximale d'un composant dans le sac à dos pour tenir compte des dimensions supplémentaires des armures et des armes. Augmentation du volume d'occupation des sacs à dos pour éviter l'imbrication des inventaires de sacs à dos. Armure : Diminution de la dimension d'inventaire « z » pour tous les composants d'armure d'environ 50% et diminution du volume d'occupation pour tous les composants d'armure. Diminution de la dimension maximale des composants dans l'armure de jambe et l'armure de base pour permettre la présence de moins d'objets, tout en autorisant les petits objets alimentaires et utilitaires. Musique dynamique Pyro Le système musical de l'Univers persistant a été profondément remanié avec un nouveau système de musique dynamique. Les joueurs découvriront désormais de nouvelles partitions de musique dans le PU, qui se déclenchent et se transforment de manière transparente dans différentes situations en fonction de l'emplacement, des actions de vol comme le voyage quantique et les tunnels de saut, ou du combat, à la fois en FPS et en vol. Mises à jour des récompenses de mission Les récompenses des missions dans l'ensemble du PU ont été considérablement augmentées dans la version 4.0. Vous verrez des augmentations substantielles pour presque toutes les missions qui s'échelonneront encore plus en fonction de la réputation et de la difficulté. Visée de la tourelle et mode auto gimbal Les tourelles utilisent désormais une variante différente des cardans automatiques. En mode AUTO (vérifiez l'état de la visière), le réticule se comporte comme en mode manuel. Les artilleurs doivent placer le réticule sur la cible afin d'initier le processus d'auto gimbal. L'interface utilisateur vous informe lorsqu'une bonne solution de tir a été trouvée. Les tourelles contrôlées par l'IA ont également moins tendance à tirer à travers leur propre coque. Correction de l'absence de VJoy dans les tourelles en ADS. Mises à jour supplémentaires du Gameplay Plusieurs missions ont été temporairement désactivées ou vont être progressivement supprimées dans le cadre de la refonte des missions, ouvrant la voie à un environnement post-Server Meshing. Désactivation temporaire des émotes de sommeil et de danse Chances légèrement réduites d'obtenir des blessures T2 et T3 Carte stellaire : Ajout de marqueurs de membres du groupe dans le panneau de la banque de données des marqueurs Carte stellaire : Ajout du suivi de mission à l'écran de la banque de données Starmap. Grin Multitool Tractor Beam : Augmentation de la distance maximale et diminution de la force maximale. Les munitions P8-AR ont été ajoutées aux boutiques qui vendent des chargeurs de fusils. Vaisseau & Véhicules HUD de vol avancé Activation de l'option d'affichage du nouveau HUD avancé destiné aux pilotes professionnels. Ce nouveau HUD est optionnel et désactivé par défaut. Il peut être activé pour chaque vaisseau sur la page de configuration du vaisseau ou entièrement activé dans les options du jeu. Ce HUD avancé permet aux joueurs de voir plus d'informations que les précédentes itérations du HUD et comprend de nouveaux affichages d'accélération, d'orientation, de VSI, d'altimètre radio (r-alt) qui est l'altitude au-dessus du terrain, d'altimètre au-dessus du niveau de la mer, de pression atmosphérique, et bien plus encore. Cela inclut également de nouvelles icônes provisoires pour les états du vaisseau comme le train d'atterrissage, couplé/découplé, esp, et plus encore. Le tableau de bord original et le HUD avancé sont mutuellement exclusifs et ont des raccourcis clavier supplémentaires et des options NAV, SCM, Ship Lights, et icons vs text hud displays. Avec cette mise à jour, le limiteur de vitesse aura désormais une valeur de 100% par défaut, la valeur du limiteur de vitesse ne changera plus entre les modes principaux, et nous avons déplacé les alertes de vaisseau sur la visière pour aider à désencombrer la vision centrale. Mises à jour des fonctionnalités du Carrack Le Carrack a été mis à jour pour inclure l'option de déployer et de désengager son bouclier anti-explosion par le biais d'une nouvelle interaction ajoutée au cockpit. Nous avons également ajouté une nouvelle interaction permettant d'ouvrir et de fermer les nacelles de chargement pour permettre le chargement et le déchargement de marchandises depuis l'extérieur du vaisseau. Pour l'instant, cette interaction maintient les nacelles de chargement dans leur état actuel, près du vaisseau, et n'offre pas tous les sons prévus. Changements dans l'hostilité des PDC Les PDC défendront désormais le vaisseau contre tout ce qui l'attaque. Cela signifie qu'ils n'attaqueront rien qui ne les attaque pas en premier (à l'exception des missiles/torpilles entrants). Cela signifie qu'ils attaqueront toute personne qui tire sur le vaisseau au-delà du seuil de tir amical, y compris la police et même le propriétaire du vaisseau ou les membres du groupe. Ils n'ont d'allégeance envers personne d'autre que le vaisseau. Autres équilibrages et mises à jour des vaisseaux Réduction considérable du coût de réparation des coques des vaisseaux. MISC Starfarer : Ajout d'une centrale énergétique supplémentaire pour combler son déficit en énergie. Crusader Intrepid : Ajustement des proxys extérieurs qui s'accrochaient à la soute, empêchant les rayons tracteurs de fonctionner. MISC Prospector : Mise à jour de l'extérieur pour faciliter l'attachement et le détachement des pods Ajout d'un panneau d'annonce manquant sur les Reliant, Nox, Mantis, Scout et Defender Ajout d'un HUD d'exploitation minière au siège du pilote du Mole Augmentation du délai de réclamation de la série Tumbril Storm à 5 minutes Optimisation des collisions dans la cage d'ascenseur du 600i Origine 400i : Amélioration de la puissance des propulseurs : passage à l'équilibre RSI Scorpius : Augmentation de la taille de la réserve d'énergie des armes RSI Polaris : passe de polissage de l'ambiance audio Réintroduction de la valeur de masse pour tous les propulseurs des vaisseaux (pour les aider à être physicalisés et à ne pas flotter sous l'effet de la gravité). Technologie Maillage de serveurs V1 L'implémentation initiale du Server Meshing permet d'avoir plusieurs serveurs par shard afin d'améliorer la répartition de la charge et de faciliter la navigation entre deux systèmes solaires. Avec cette version initiale, nous visons un total de 500 joueurs sur le shard. Apparition dans le hangar personnel instancié Avec la sortie de la version 4.0, les joueurs se retrouveront désormais dans leur hangar personnel lorsqu'ils rejoindront le PU à leur domicile. Cela permettra aux joueurs qui ont terminé (ou sauté) la mission NPE d'aller plus rapidement dans l'espace, en commençant dans leur propre propriété. Ce changement n'affecte que votre hangar personnel et si vous vous trouvez dans l'univers dans d'autres Zones d'Atterrissage ou stations spatiales, vous vous retrouverez dans le HAB de cet endroit. File d'attente pour rejoindre le PU Avec cette nouvelle version, nous avons ajouté une nouvelle logique de file d'attente de spawn pour mettre en file d'attente les joueurs qui rejoignent un nouveau shard en une seule fois. Actuellement, cela permettra d'aplanir les problèmes de spawn et de performance sur un shard lorsque trop de joueurs arrivent en même temps. Cela affectera surtout les cas où des tonnes de nouveaux joueurs arrivent tous en même temps, comme les grands groupes où vous pouvez avoir à attendre la file d'attente de spawn pendant plusieurs minutes dans les très grands groupes. Améliorations du suivi de la FOIP Diverses améliorations de la stabilité et de la qualité du suivi du Face-Over-IP. Ajout du suivi de la rotation de la tête. Algorithme de suivi affiné. Amélioration du mouvement avec une plus grande amplitude de mouvement pour la bouche. Stabilisation pour réduire l'instabilité dans des conditions de faible et de forte luminosité. Des mouvements secondaires ont été ajoutés pour les poses extrêmes. Mises à jour techniques supplémentaires La version 4.0 apporte un grand nombre d'optimisations supplémentaires en matière de performances et de réseau afin d'améliorer l'expérience globale. Ces optimisations sont les suivantes Optimisation du réseau et des délais d'interaction Optimisation du streaming du hangar instancié Changements dans le backend de la refonte de l'inventaire Optimisation complète des performances et du réseau de l'ASOP et de l'app VMA Optimisation des performances de la physique des entités Amélioration des performances globales du client et du serveur Optimisation des performances de locomotion de l'IA Amélioration des performances des particules GPU VFX Optimisation des performances d'échantillonnage des nuages de gaz et des astéroïdes Amélioration des performances du streaming planétaire Améliorations et optimisations de la réflexion de l'eau Passe de mixage audio pour l'ambiance, les armes, l'interface utilisateur, les objets interactifs et les dialogues Arena Commander Système et équilibre Nous avons apporté plusieurs améliorations au pré-jeu dans les modes de commandement de l'arène. Tous les modes de jeu avec une phase de pré-jeu permettent désormais de se déplacer et de jouer. Le nombre de tués, de morts, le score et les autres activités effectuées pendant la phase de pré-jeu seront réinitialisés et ne seront pas pris en compte dans la phase principale. La plupart des modes de jeu qui autorisent les déplacements avant la partie forceront également le replacement du joueur s'il est spawné. Nous avons également réduit le nombre de modes de jeu qui autorisent le ForceSpawn. Enfin, l'étape d'avant-match ForceSpawn & ForceRespawn a été déplacée au début du compte à rebours, plutôt qu'à la fin. Les joueurs auront ainsi le temps de mieux se préparer à un match, tout en s'assurant que tous les joueurs ont été spawnés avant le début de la partie, quelle que soit leur sélection. Divers Le lance-grenades a été temporairement retiré des listes d'armes de Gun Rush, le temps de résoudre un problème lié au projectile explosif. Le P8-AR et le fusil de chasse Deadrig sont désormais disponibles en location gratuite pour tous les joueurs. L'Essaim Vanduul sans fin forcera désormais l'apparition des joueurs qui restent trop longtemps sur les écrans d'apparition ou de mort. Corrections de bugs Correction : Asteroids invisibles autour du PU Correction : PU - Core Tech - Social - UI - AR Chat - Coller une grande chaîne de caratères dans le chat fait planter les clients de jeu pour tous les joueurs sur le serveur. Correction : PU - Interaction / ASOP / Récupération du serveur - Un joueur interagit avec un ASOP alors qu'une erreur de serveur se produit, ce qui peut bloquer l'interaction de ce kiosque avec un autre joueur. Correction : PU - Missions de transport - Les missions de transport donnent une récompense complète sans livrer toute la cargaison lorsque le bouton « Soumettre » est pressé. Correction : PU - Localisation - Avant-postes - Hurston / Inventaire / Economie - Kiosque / Gestionnaire de flotte - Les services de localisation ne sont pas fonctionnels aux avant-postes de Hurston, ce qui bloque le commerce, le gestionnaire de flotte et la gestion de l'inventaire local. Correction : MISC Starfarer - PU - véhicules - Starfarer Le carburant ne s'écoule pas d'un pod dont la valve est ouverte vers un autre pod. Correction : Multivéhicules - PU - Vaisseaux / Serrures - Les non-propriétaires peuvent interagir et déverrouiller/ouvrir les portes, rampes et ascenseurs sur les vaisseaux non-propriétaires. Correction : Multivéhicule - AC - Véhicules / PDC - Les PDCs peuvent être équipés sur des points de fixation de taille 2 Correction : Anvil Terrapin Series - ( ALL VARIANTS ) - PU - Vehicles / Narrative / UI - mobiGlas - VMA - Le point de fixation du scanner n'affiche qu'un LocID et le composant de base du scanner Terrapin ne s'affiche pas dans le VMA. Correction : Multivéhicule - PU - Véhicules - Localisations - Services d'atterrissage - Impossible de réapprovisionner les véhicules en munitions dans les colliers d'amarrage des ports spatiaux Correction : PU - Tracteur / Cargo / Hangar / Performance - En mode tracteur détaché, le déplacement de conteneurs dans le hangar cause un grave problème de performance. Correction : SC - SFX - Les ascenseurs de cargaison sont extrêmement bruyants Correction : PU - Véhicules - HUD - UI - l'altimètre est absent Correction : RSI Polaris - PU / AC - Véhicules - Les tourelles habitées à l'arrière du Polaris tournent lentement en permanence lorsque le gyroscope est actif. Correction : RSI Polaris - PU - Véhicules / Voyage quantique - Polaris spawned from docking port allocates 0 power to Quantum Drive and quantum travel starts and then stops. Correction : RSI Polaris - Véhicules - PU - Les torpilles Polaris ne se réapprovisionnent pas. Correction : DIVERS - Starfarer - PU - Véhicules - L'écran du terminal de ravitaillement/raffinage du Starfarer est vide Correction : Multivéhicules - PU - Véhicules - moteurs quantum - les voyages quantiques démarrent puis s'arrêtent Correction : Corrigé : Multivéhicule - PU - UI - Impossible de voir les noms des joueurs sur le HUD du véhicule après un scan ou une cible Correction : Corrigé : PU - Stanton - Locations - Shubin Mining Facility SMO-18 - La rampe de l'élévateur de cargaison à SMO-18 manque de collisions Correction : PU - Stanton - Modules miniers - Vaisseaux / Véhicules / Contrôles - Impossible d'activer les modules miniers équipés lors de l'exploitation minière. Correction : AEGS Sabre Certaines Variantes - PU/AC - Véhicules / Livrée - La livrée Aegis Sabre « AshCloud » rend le Sabre translucide Correction : PU - Stations R&R / LEO - Hangars personnels / Emplacements / Véhicules / ASOP - Les vaisseaux apparaissant dans le hangar apparaissaient en bas/retombaient en bas du hangar. Correction : Multivéhicules - PU - Véhicules - Lors du passage en mode NAV, les moteurs du vaisseau perdent toute leur puissance. Correction : PU - Stanton - New Babbage - Tobin Expo Center - Locations - L'arrêt de métro Tobin Expo Center est complètement manquant Correction : ARGO MOLE ALL Variants - Vehicles / Ship Mining UI / Mining - La tourelle minière ne se déplace pas et ne scanne pas les astéroïdes. Correction : PU - Pyro Station - PU - Véhicules / Lieux / IU - mobiGlas - VMS - Les boutons de réparation, de ravitaillement et de réapprovisionnement ne sont pas disponibles à Pyro Gateway. Correction : Anvil Valkyrie Liberator - Véhicules - Le Valkyrie Liberator est absent de la liste de sélection des véhicules dans mobiGlas, ASOP / Hangar Correction : Pas d'atmosphère dans l'intérieur du Terrapin Correction : PU - Stanton - Lieux / Collisions - Mur invisible dans le hangar près du kiosque du monte-charge Correction : PU - Stanton - Lieux / Art / Eclairage - La zone du monte-charge dans le hangar personnel est très sombre. Correction : PU - Stanton - MicroTech - New Babbage - The Commons - Shopping / IA / Locations - Garcia's Greens vendor offers coffee but does not make it for you Correction : PU - Armes - Achats - Il n'y a pas de munitions P8-AR vendues dans la PU Correction : Client - Graphiques / GPU - Vulkan - Lorsque Vulkan est activé, le jeu exécute une optimisation complète des shaders à chaque fois que le client est démarré. Correction : PU - UGF / Contenu de la mission / Emplacements / IA - Les IA ne frayent pas systématiquement à l'intérieur ou autour des UGF. Correction : Multivéhicule - UGF - Véhicules / IU / MFD - Les options d'échelonnement des tirs et de visée plus large manquent dans l'écran de configuration du véhicule. Correction : Multivéhicule - Physique / Collision - Exploitation minière / Composants / Pods d'exploitation minière - Les fûts d'exploitation minière détachés entrent incorrectement en collision avec les véhicules et empêchent les joueurs de les charger dans d'autres vaisseaux. Correction : AC - Essaim de pirates - IA - L'IA ennemie n'apparaît pas. Correction : PU - Localisation / Physique - UGF - L'intérieur des UGFs hérite de la gravité de la planète ou de la lune. Correction : PU - Stanton / Pyro - Lieux - Médical - Art / Interactions - Les terminaux des lits médicaux sont noirs Correction : RSI Constellation Series - PU / AC - Vehicles / Weapon Components - Les missiles en stock seront en vrac dans la soute lorsqu'ils seront récupérés/accédés. Correction : PU - Hangar personnel / Véhicules / ASOP / Gestionnaire de flotte - Petits / Grands hangars persistants - Les véhicules apparaissent au-dessus de l'ascenseur du hangar et traversent la base de manière incohérente. Correction : Unité d'exploitation - Inventaire / Achats - Cargaison ouvrable - Les grands conteneurs à crâne récupérés peuvent être récupérés à partir du kiosque des composants et peuvent bloquer les voies d'accès. Correction : PU - Acteur / Véhicules - Animation du personnage - Entrer dans certains sièges pour la deuxième fois provoquera des animations incorrectes et ramènera le personnage à la position appropriée une fois qu'elles seront terminées. Correction : PU - Emplacements / Interactifs / Réseau / Délai d'interaction - écran de chargement long et ensuite bloqué dans le lit Correction : PU - Tracteur / Physique / Cargaison - L'accrochage des conteneurs à une grille de cargaison peut les faire disparaître. Correction : PU - Stanton - Lieux / Acteur / FPS - Une zone d'armistice invisible suit le joueur partout, l'empêchant de dégainer son arme lorsqu'il est en FPS Correction : Les missiles ne se verrouillent que vers l'avant et non avec la position du regard Correction : MISC Starlancer Max - Véhicules - Casier à armes / Interactions - Les armes placées dans le casier à armes sont placées dans une mauvaise orientation et peuvent rester coincées dans le casier. Correction : MISC Starlancer - PU/AC - Véhicules / Radar - Le radar est inversé de 180 et alors qu'un vaisseau est sur votre gauche, le radar l'affiche sur la droite. Correction : Anvil Terrapin - PU - Véhicules / Art - Le Terrapin a un problème de visibilité avec l'intérieur et la rampe. Correction : PU - Stanton - Multivéhicules - La consommation de carburant Quantum est la même pour tous les vaisseaux Correction : Crus Spirit A1 - PU - Véhicules / Tourelle à distance - La tourelle à distance A1 n'a pas l'interface utilisateur correcte et ne tire pas. Correction : PU - Caractéristique des véhicules - Marqueurs UI/AR - Les marqueurs d'événement de piège n'apparaissent pas lorsqu'un autre joueur est piégé. Correction : Tracteur Argo MPVU - Vaisseau / Physique - Le tracteur Argo MPUV ne peut pas décoller avec des conteneurs attachés Correction : PU - Véhicules / Art / Collision / Cargo - Marchandises - Les zones le long des passerelles dans les modules Caterpillar sont bloquées et ne peuvent pas saisir les caisses de marchandises de n'importe quelle taille, ce qui réduit la capacité maximale. Correction : Scorpius and Antares have incorrect weapon capacity values (Scorpius et Antares ont des valeurs de capacité d'armement incorrectes) Correction : Impossible de voir à l'extérieur de la tourelle de nez habitée du 890 Jump à cause d'un reflet de verre buggé. Correction : PU - Klescher / Law / MobiGlas - Les prisonniers sont incapables de transférer des mérites lorsque le récepteur est hors ligne. Correction : F7CM Heartseeker - Véhicules/Art - Le Heart seeker F7CM Hornet Heartseeker n'a plus de marques de nez/de victoire. Technique Correction de 10 plantages de clients Correction de 9 pannes de serveur Correction d'un plantage du service hybride Correction de 3 blocages de serveur Correction d'un problème de corruption de la mémoire du serveur Traduction : @Maarkreidi
    1 point
  13. Maarkreidi

    Cette semaine dans Star Citizen 16/12/2024

    par MonsterXgear Joyeux lundi à tous ! Bienvenue à la dernière semaine de Star Citizen de l'année ! L'année 2954 a été un voyage incroyable. Des moments inoubliables aux étapes les plus importantes, nous avons partagé tant de choses, et nous sommes impatients de poursuivre cette aventure avec vous en 2955. Comme toujours, nous vous remercions d'avoir contribué à donner vie à notre univers commun. Alors que nous célébrons la clôture du chapitre 2954, Luminalia bat son plein ! Ne manquez pas de réclamer vos cadeaux quotidiens dans le calendrier Luminalia. Chaque jour apporte une nouvelle surprise, alors n'oubliez pas de consulter régulièrement le calendrier pour voir quelles gâteries festives vous attendent. Les meilleurs cadeaux sont ceux que l'on offre, et nous célébrons l'esprit de Luminalia avec notre concours vidéo en cours. Soyez créatifs, répandez la joie des fêtes et vous serez peut-être récompensés par un nouveau vaisseau pour vos efforts. Les soumissions seront closes le 7 janvier 2025 à 6h59 (UTC), alors n'attendez pas ! Enfin, nous sommes à l'aube de quelque chose de spécial. La tant attendue Star Citizen Alpha 4.0 est sur le point d'arriver et nous sommes impatients d'entamer ce nouveau chapitre de Star Citizen avec vous. Restez à l'écoute pour plus de détails alors que nous nous préparons à entrer ensemble dans une nouvelle ère audacieuse. Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine : Mardi, l'équipe narrative publiera la dernière mise à jour de Galactapedia, qui étoffe l'histoire de notre univers. Nous publierons également la troisième édition de l'Alpha 4.0 Patch Watch, qui offre un aperçu plus approfondi de l'économie mise à jour, des nouvelles opportunités d'exploitation minière à Pyro, et bien plus encore. Enfin, vendredi, le numéro de décembre de Jump Point sera publié pour nos abonnés, en même temps que la lettre d'information hebdomadaire de RSI, qui arrivera directement dans votre boîte de réception. Passez une excellente semaine dans le jeu et en dehors, et profitez des fêtes de fin d'année ! Chris Schmitt aka Wayne-CIG Community Manager Programme hebdomadaire de contenu communautaire MARDI 17 DÉCEMBRE 2024 Lore Post : Mise à jour de Galactapedia (robertsspaceindustries.com/galactapedia) Alpha 4.0 Patch Watch | Changement de l'économie VENDREDI 20 DÉCEMBRE 2024 Lettre d'information hebdomadaire de RSI Numéro de décembre de Jump Point pour les abonnés MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 16 DECEMBRE 2024 Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub. N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici ! Escape from Lorville par MurphyJack MurphyJack et Crotchmullet ont créé un incroyable court-métrage Star Citizen qui nous a vraiment touchés. Dans cette histoire, nous rencontrons Dorian Mersk, le mécanicien de bord surmené de Lorville, et nous nous demandons si nous le verrons bientôt dans Pyro. Ne manquez pas cette merveilleuse création et rejoignez-nous pour applaudir l'équipe talentueuse qui en est à l'origine ! Top images du Community Hub N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici ! Traduction : @Maarkreidi
    1 point
  14. PapaOursVSCH

    KAWEST

    Adjeu Kawest! Pour une fois je vote serainement ! Plus que 4 voix, on y croit. Je me réjouis de, bientôt, te compter parmi nous !
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  15. Exposition aérospatiale intergalactique 2954 Horaire des vols libres et des fabricants L'Exposition Aérospatiale Intergalactique est de retour sur microTech, et nous célébrons le premier événement aérospatial de l'année en lançant un événement Free Fly. Du 22 novembre au 5 décembre, vous avez la possibilité d'essayer gratuitement certains des véhicules les plus emblématiques de Star Citizen. Il vous suffit de créer un compte, de télécharger le jeu et de vous lancer dans l'aventure. Voici comment cela fonctionne : Pendant l'exposition aérospatiale intergalactique, tout le monde peut explorer gratuitement l'incroyable univers persistant de Star Citizen. Même si vous n'avez pas de pack de jeu Star Citizen, vous pouvez l'essayer gratuitement et vous rendre à l'événement en jeu avec style grâce au vaisseau de départ de Drake, le Cutter, que nous prêtons gratuitement à tous les joueurs pendant toute la durée de l'événement. À partir du 22 novembre (16h GMT), chaque jour, un fabricant de vaisseaux différent occupera l'un des halls d'exposition pendant 48 heures. Il y a quelque chose de nouveau à voir chaque jour, et presque tout ce qui est exposé peut être testé gratuitement ! Consultez le programme ci-dessous pour planifier vos vols d'essai. Crusader Industries, Tumbril Land Systems Jour 1, 22 novembre Vous êtes nouveau dans le Verse ? Ne manquez pas l'occasion de participer à l'Académie IAE. Tentez votre chance dans une série de missions pour obtenir des récompenses spéciales ! (Plus de détails bientôt.) Une fois sur le site du salon, découvrez la gamme de Crusader et de Tumbril : CRUSADER INDUSTRIES Crusader Intrepid : Tous les détails de ce nouveau vaisseau de base Crusader directement pilotable seront révélés lors de la journée Crusader de l'IAE. Crusader A1 Spirit : Un vaisseau polyvalent de taille moyenne, équipé comme un bombardier léger, mais disposant de la cargaison et de l'armement nécessaires pour faire face à de nombreux scénarios différents. Crusader C1 Spirit : Vaisseau polyvalent de taille moyenne conçu pour le transport et la livraison de cargaisons, mais suffisamment polyvalent pour assumer des rôles multiples et des tâches imprévisibles. Crusader Ares Inferno : Qu'il soit à la tête d'un équipage ou qu'il chasse de gros vaisseaux en solo, l'énorme Gatling de l'Ares Inferno déchire le blindage des vaisseaux de combat et réduit les petits chasseurs en poussière en quelques secondes. Crusader Ares Ion : Ce chasseur lourd équipé d'un seul canon effectue des tirs extrêmement puissants pour désactiver rapidement les boucliers des vaisseaux ennemis les plus imposants. Crusader A2 Hercules : Avec plus du double de la puissance de feu du M2 et une soute à bombes personnalisée capable de délivrer une charge utile stupéfiante, le A2 s'adresse à tous ceux qui transportent des quantités massives de marchandises dans des cieux potentiellement hostiles. Crusader C2 Hercules : Utilisant l'armature brevetée Hercules de qualité militaire et augmentant la capacité de chargement, tout en sacrifiant à peine la puissance de feu, le C2 est devenu le standard de l'industrie du transport de fret. Crusader M2 Hercules : Premier Starlifter tactique de l'UEE, la puissante combinaison de capacité, de manœuvrabilité et de durabilité du M2 en fait le choix évident pour le transport à grande échelle. Crusader Mercury Star Runner : Construit selon les mêmes principes d'ingénierie et de conception qui ont fait de Crusader le fabricant de référence pour le transport galactique à toute échelle, le Mercury répond à toutes les attentes d'un vaisseau de messagerie fiable. TUMBRIL LAND SYSTEMS Tumbril Cyclone : Ce buggy robuste à deux places peut transporter un petit quelque chose à l'arrière et déclencher une tempête. Tumbril Cyclone AA : Doté d'une fonction EMP et d'un lanceur de missiles anti-aériens pour dissuader les menaces venant d'en haut. Tumbril Cyclone MT : S'appuyant sur la plateforme tout-terrain agile de la variante de base, le MT ajoute deux lance-missiles surface-air et un canon balistique pour tenir les assaillants aériens à distance. Tumbril Cyclone RC : Variante de course du Cyclone. Il est rouge, rapide et équipé d'un booster de nitro intégré. Tumbril Cyclone RN : Conçue pour dissiper le brouillard de la guerre, la variante de reconnaissance du Cyclone est dotée d'un puissant réseau de scanners. Tumbril Cyclone TR : Soutenez l'infanterie avec ce buggy de combat. Équipé d'une tourelle montée pour fournir un tir de couverture pour les opérations au sol. Tumbril Nova : Ce char lourd offre une combinaison d'armes dévastatrice pour éliminer les menaces au sol et dans les airs. Tumbril Storm : Le mini-tank Tumbril Storm à opérateur unique est conçu pour attaquer les champs de bataille et neutraliser l'artillerie ennemie. Tumbril Storm AA : Il détruit les champs de bataille surpeuplés, élimine les menaces aériennes et renverse le cours d'un conflit. Dynamique d'Aegis Jour 2, 23 novembre Le deuxième jour de l'IAE vous donne accès à la gamme de combats d'Aegis Dynamics. Vous avez envie de vous tester au combat ? Prenez un chasseur Aegis et obtenez votre certification de chasseur de primes ! Voici la liste complète des chasseurs disponibles le Jour 2 : Aegis Avenger Stalker : Une version modifiée de l'Avenger destinée aux chasseurs de primes grâce à des cellules de prison intégrées. Aegis Avenger Titan : Un ancien vaisseau de patrouille de l'Advocacy avec une capacité de chargement supplémentaire pour le transport de courrier léger. Aegis Avenger Titan Renegade : édition spéciale de l'Avenger Titan avec une livrée personnalisée et un chargement adapté à Arena Commander. Aegis Avenger Warlock : une variante de l'Avenger armée d'un générateur d'énergie électromagnétique pour neutraliser les ennemis de manière humaine. Aegis Eclipse : un bombardier furtif élégant armé de torpilles lourdes. Aegis Gladius : un chasseur léger vieillissant mais agile, doté d'un armement à moyenne portée. Aegis Gladius Valiant : édition spéciale du Gladius avec une livrée personnalisée et un armement adapté à Arena Commander. Aegis Hammerhead : corvette à équipage multiple dotée de tourelles habitées et d'une grande puissance de feu. Aegis Reclaimer : vaste vaisseau de récupération de l'espace profond conçu pour récupérer les épaves et les vaisseaux abandonnés. Aegis Redeemer : doté de tourelles et de missiles, l'Aegis Redeemer est un puissant vaisseau de combat capable de tenir tête à ses adversaires grâce à une charge d'armement impressionnante. Aegis Retaliator : l'un des oiseaux de guerre les plus puissants de l'humanité, le Retaliator est une redoutable plateforme d'armes conçue à l'origine pour frapper et tuer les vaisseaux capitaux. Aegis Sabre : préférant l'agilité à la durabilité, le Sabre est léger, élancé et mortel. Aegis Sabre Comet : Édition spéciale du Sabre avec une livrée personnalisée et un chargement adapté à Arena Commander. Aegis Sabre Firebird : alliant vitesse et puissance de feu balistique, le Firebird met le feu aux poudres sur le célèbre châssis du Sabre. Aegis Sabre Peregrine : le modèle de Sabre le plus rapide jamais conçu, le Peregrine reprend le célèbre châssis d'origine militaire et l'adapte à la vitesse pure. Aegis Vanguard Harbinger : un puissant bombardier capable d'opérer à partir des bases avancées les plus difficiles. Aegis Vanguard Hoplite : Un vaisseau de transport d'escouade à long rayon d'action doté d'une tourelle habitée pour la protection. Aegis Vanguard Sentinel : vaisseau conçu pour combattre intelligemment au lieu de s'attaquer aux ennemis de front. Aegis Vanguard Warden : l'un des chasseurs à longue portée les plus polyvalents et les plus meurtriers d'Aegis. Il est doté d'un châssis très lourd et d'un équipement très complexe. MISC, Mirai Jour 3, 24 novembre Après une journée de combat, une livraison de marchandises en toute tranquillité s'impose. Prenez le nouveau Starlancer MAX pour ne pas avoir à vous soucier de votre cargaison. La gamme de Mirai et de MISC est disponible au Jour 3 : MUSASHI INDUSTRIAL ET STARFLIGHT CONCERN MISC Starlancer MAX : Conçu pour transporter d'énormes charges utiles, le Starlancer MAX vous permet de faire les choses en grand avec un pont de chargement massivement étendu. MISC Freelancer : Un cargo à équipage multiple doté d'une tourelle et de munitions pour dissuader ceux qui veulent s'emparer de sa cargaison. MISC Freelancer DUR : Le Freelancer DUR se spécialise dans l'exploration avec un scanner, un moteur de saut et des réservoirs de carburant améliorés. MISC Freelancer MAX : Le Freelancer MAX est destiné aux pilotes qui privilégient la capacité de chargement par rapport à tout le reste. MISC Freelancer MIS : Le Freelancer MIS est une variante militarisée en édition limitée du vaisseau marchand classique. MISC Hull A : Là où les autres troquent la capacité de chargement contre la puissance de feu ou la vitesse, le Hull A est un vaisseau de transport 100% dédié à la mission. MISC Hull C : Souvent considéré comme le vaisseau le plus commun de la galaxie, le vaisseau de transport Le Hull C est le plus produit de la gamme et est considéré par beaucoup comme le plus polyvalent. MISC Prospector : Le meilleur ami du mineur, doté d'un puissant laser et de sacoches pour transformer les minerais en profit. MISC Reliant Kore : Fusion des technologies Xi'an et humaine, ce cargo léger vous permet de transporter des marchandises avec un ami. MISC Reliant Mako : Allez là où se trouvent les nouvelles et saisissez chaque instant grâce aux optiques montées sur la tourelle. MISC Reliant Sen : Le Reliant Sen est une plateforme scientifique mobile polyvalente. MISC Reliant Tana : Un chasseur léger, polyvalent et facile à entretenir. MISC Starfarer : La plateforme de raffinage de carburant de MISC. MISC Starfarer Gemini : Cette variante militaire sacrifie la capacité en carburant au profit d'un blindage et d'un lance-missiles. MIRAI Mirai Fury : Repoussez les limites de la performance avec ce chasseur de nouvelle génération de Mirai, doté de quatre répéteurs laser de taille 2 montés en halo, d'une manœuvrabilité inégalée et d'une intégration sans précédent de la technologie de Xi'an. Mirai Fury LX : Le vaisseau de course Fury LX de nouvelle génération de Mirai remplace les capacités offensives du vaisseau léger par des propulseurs de manœuvre supplémentaires, parfaits pour franchir la ligne d'arrivée. Mirai Fury MX : Un bombardier à tête chercheuse d'une efficacité redoutable, doté d'une charge utile intimidante et capable de la délivrer avec une précision mortelle. Mirai Pulse : Redéfinit l'expérience de l'hoverbike grâce à la fusion d'un design élégant, d'un armement intégré et de propulseurs avancés pour une manœuvrabilité inégalée. Mirai Pulse LX : Le leader des sensations fortes à grande vitesse. Conçu pour dominer, le LX se débarrasse de son poids et réduit la traînée, vous propulsant à l'avant-plan de chaque course. Mirai Razor : Avec une longueur d'avance sur la concurrence, ce bolide aux lignes épurées permet à n'importe qui de briguer la pole position. Mirai Razor EX : édition furtive du Razor équipée de matériaux réduisant la signature et de composants à faible traînée. Mirai Razor LX : L'édition spéciale du Razor se caractérise par une maniabilité et un armement réduits en échange d'une vitesse extrême en ligne droite. Aopoa, Banu, Esperia, Gatac Jour 4, 25 novembre Envie de goûter à la technologie extraterrestre ? Découvrez la conception exotique et avancée des vaisseaux extraterrestres lors de la quatrième journée de l'EAI : AOPOA Aopoa Khartu-al : Enigmatique, exotique et agile. Le fragile Khartu-al excelle en matière de poussée latérale et de manœuvrabilité. Aopoa Nox : Élégant et rapide, ce vélo à gravité glisse sur les terrains accidentés. Parfait pour le repérage et la course. Aopoa San'tok.yāi : Découvrez la prochaine évolution de la technologie et de l'innovation en matière de design de Xi'an. Le San'tok.yāi est un combattant qui tourne littéralement autour de la concurrence. BANU Banu Defender : Ce chasseur exotique est la première ligne de défense contre les attaques ennemies. ESPERIA Esperia Blade : Ce chasseur extraterrestre fend l'air avec une grande agilité pour réduire les ennemis en miettes. Esperia Glaive : Cette réplique de chasseur extraterrestre de taille moyenne inspire la crainte grâce à son armement impressionnant. Esperia Prowler : Le Prowler est une version modernisée du célèbre véhicule blindé de transport de troupes Tevarin. Esperia Talon : Le Talon est l'équivalent tevarin de l'Aegis Gladius ou du Vanduul Blade ; un vaisseau de combat monoplace. Esperia Talon Shrike : L'infâme variante Shrike est armée d'authentiques rampes de missiles internes capables de déclencher des barrages de projectiles mortels. INDUSTRIES GATAC Gatac Syulen : le vaisseau cargo Syulen a été conçu avec art par la célèbre maison Gatac pour convenir parfaitement aux pilotes humains et xi'an. Roberts Space Industries Jour 5, 26 novembre Le Polaris est enfin arrivé dans le Verse ! Ce vaisseau de classe corvette est parfait pour ceux qui souhaitent découvrir la vie en tant que capitaine ou membre d'équipage - ne manquez pas l'occasion d'essayer. Découvrez le Polaris et le reste de la gamme RSI le cinquième jour de l'IAE : RSI Polaris : Le Polaris est un vaisseau capital de classe corvette agile et puissant, doté d'un armement complet de tourelles et de torpilles. RSI Aurora CL : Le Clipper Aurora est un vaisseau efficace pour les entrepreneurs en herbe et les commerçants chevronnés. RSI Aurora ES : descendant du X-7, c'est le choix idéal pour les nouveaux propriétaires de vaisseaux. Polyvalent et intuitif. RSI Aurora LN : Pour les citoyens axés sur le combat. L'Aurora LN est doté de boucliers plus importants et d'armes plus puissantes. RSI Aurora LX : L'Aurora Deluxe offre luxe et confort pour les longs voyages dans les profondeurs. RSI Aurora MR : Équilibre entre fonction et performance, l'Aurora MR est doté d'une capacité de chargement et d'armes qui garantissent que le fret arrive à bon port. RSI Constellation Andromeda : cargo à équipage multiple et au design modulaire, le RSI Andromeda est l'un des vaisseaux les plus emblématiques dans la Verse. RSI Constellation Aquila : Explorez les étoiles et les horizons lointains. La suite de capteurs améliorée et le cockpit redessiné offrent une visibilité maximale. RSI Constellation Phoenix : Char des dieux, ce cargo de luxe converti est idéal pour le transport de personnalités. RSI Constellation Taurus : Entièrement configurable, le Taurus est un excellent moyen de s'initier aux vaisseaux avec équipage. RSI Lynx : Visitez les coins les plus sauvages du Verse en toute sécurité, confort et style dans le Lynx de RSI. RSI Mantis : Arrêtez les vaisseaux dans leur élan avec le premier forceur quantum de RSI. RSI Scorpius : Avec sa configuration à deux ailes adaptables et sa tourelle télécommandée révolutionnaire montée sur rail, le Scorpius offre une couverture de feu sans précédent, permettant des applications aussi bien défensives qu'offensives. RSI Scorpius Antares : Redessiné pour abriter un dispositif EMP dévastateur et un brouilleur quantique, l'Antares immobilise les combattants ennemis, les laissant ouverts à l'attaque ou à l'abordage. RSI Ursa : Robuste, durable et résistant, c'est le rover de choix pour l'exploration planétaire extrême. RSI Ursa Medivac : fournit un soutien médical de première ligne essentiel à toute opération terrestre. RSI Zeus Mk II CL : axé sur le commerce, le Zeus Mk II CL dispose d'un espace de chargement supplémentaire et d'un rayon tracteur pour la manutention de gros volumes de fret. RSI Zeus Mk II ES : Axé sur l'exploration, le Zeus Mk II ES est équipé d'un radar robuste permettant de faire de nouvelles découvertes, ainsi que d'un armement et d'un bouclier améliorés. Argo, Consolidated Outland, Greycat, Kruger Jour 6, 27 novembre Le 6e jour apporte un large éventail de fabricants, offrant de nombreux choix de gameplay. Que vous soyez amateur d'exploitation minière, de livraison, de transport ou que vous vouliez essayer votre première combinaison électrique. Voici le programme complet du Jour 6 : ARGO ASTRONAUTIQUE Argo ATLS : La combinaison ATLS vous permet d'effectuer de gros travaux sans avoir à vous encombrer d'un véhicule. L'exoframe spécialement conçu utilise un système de support structurel breveté. Argo CSV-SM : Robuste, fiable et typiquement Argo, le CSV-SM vous permet de transporter des marchandises essentielles n'importe où, quel que soit le terrain. Argo MOLE : Exploitez le plein potentiel de votre équipage grâce à la force combinée du système minier tri-latéral breveté d'Argo. Argo MPUV Cargo : Un petit runabout utilitaire non armé conçu pour transporter des marchandises. Argo MPUV Personnel : Une navette utilitaire compacte conçue pour le transport du personnel. Argo MPUV Tractor : Le MPUV Tractor est doté de deux poutres de tracteur pour une manutention sans effort des cargaisons, ainsi que de la conception robuste et fiable que vous êtes en droit d'attendre d'Argo. Argo RAFT : Parfait pour les transporteurs débutants comme pour les vieux routiers, le RAFT est une solution idéale pour le transport fiable de marchandises locales. Argo SRV : Du simple remorquage de fret et de marchandises aux opérations de recherche et de sauvetage les plus éprouvantes, le SRV fait face à tout ce que vous pouvez lui demander. CONSOLIDATED OUTLAND CNOU HoverQuad : Vous connaissez cet endroit où les routes s'arrêtent et où le ciel s'épuise ? C'est le pays de l'HoverQuad, et il ne demande qu'à être exploré. CNOU Mustang Alpha : Le premier vaisseau de Consolidated Outland pour ceux qui veulent repousser les limites un peu plus loin lorsqu'ils débutent. CNOU Mustang Beta : Le foyer est là où se trouve le cœur. Le Beta offre des quartiers confortables aux débutants qui parcourent la frontière. CNOU Mustang Gamma : Un moteur supplémentaire donne aux coureurs l'avantage compétitif dont ils ont besoin. CNOU Mustang Delta : Le Mustang Delta est équipé d'armes plus lourdes et de nacelles de fusées pour donner aux nouveaux pilotes un peu plus de puissance de feu. CNOU Nomad : Le Nomad est prêt à aller n'importe où et à faire n'importe quoi - la solution parfaite pour tous ceux qui souhaitent se lancer dans une toute nouvelle aventure. GREYCAT INDUSTRIAL Greycat PTV : Le buggy Greycat PTV vous emmène d'un point à un autre, où que vous soyez. Greycat ROC : Conçu pour être aussi résistant et polyvalent que les mineurs qui l'utilisent. Greycat ROC-DS : Avec plus du double de la capacité de minerai du ROC standard et un siège de flèche dédié à l'opération manuelle du laser, le ROC-DS rend les gros travaux gérables. Greycat STV : Un véhicule de sport construit par des professionnels pour des professionnels, qui reprend la facilité d'utilisation éprouvée de Greycat et ouvre la porte à l'aventure. KRUGER INTERGALACTIQUE Kruger P-52 Merlin : Petit, agile, et avec une pointe dans la queue. Ce chasseur est fragile mais difficile à toucher. Kruger P-72 Archimedes : L'Archimedes offre une maniabilité et des capacités d'accélération exceptionnelles dans un ensemble magnifiquement conçu. Drake Interplanétaire Jour 7, 28 novembre Prêt à vous salir les mains ? Qu'il s'agisse de récupération avec le Vulture ou de combats acharnés avec le Corsaire, vous pouvez faire d'énormes bénéfices. Découvrez ci-dessous la gamme complète des véhicules Drake disponibles le Jour 7 : Drake Buccaneer : un chasseur léger qui sacrifie la durabilité (et son siège éjectable !) au profit de la puissance de feu. Drake Caterpillar : Un cargo commercial lourd à équipage multiple. Légèrement armé, il dispose d'une capacité de chargement supérieure. Drake Corsair : Un compagnon d'exploration digne de ce nom, vous soutenant dans la bataille, la découverte et la livraison, où que les vents de l'aventure vous mènent. Drake Cutlass Black : De retour en noir, le vaisseau préféré des pirates de Drake est un vaisseau très polyvalent avec des prouesses en matière de combat et de cargaison. Drake Cutlass Blue : le Cutlass Blue est équipé de missiles, d'un moteur plus puissant et de cellules en Durasteel dans la soute. Drake Cutlass Red : Le Cutlass Red transforme la soute standard en un centre médical bien équipé, avec notamment deux lits médicaux. Drake Cutlass Steel : C'est celui qui a les armes et le personnel qui fait la loi. Drake vous soutient dans ces deux domaines avec le Cutlass Steel, doté de 18 sièges de saut et d'une grande puissance de feu. Drake Cutter : Conçu pour les travailleurs acharnés de tous bords, le Cutter offre 4 SCU d'espace de chargement et beaucoup de puissance dans un châssis compact et robuste. Drake Cutter Rambler : le châssis du Cutter préféré des pilotes, équipé pour les longs trajets et les engagements prolongés. Allez-y, prenez la route panoramique. Drake Cutter Scout : Le modèle Scout est équipé en usine d'une suite de scanners renforcée qui le rend parfait pour le repérage, l'arpentage et même les opérations de reconnaissance et de renseignement secrètes. Drake Dragonfly Black : Un vélo grav-lev à deux places qui traverse facilement les terrains accidentés ou les espaces ouverts. Drake Herald : Aucun secret n'est à l'abri. Le Drake Herald capture et stocke les informations avant de partir à une vitesse fulgurante. Drake Mule : Qu'il s'agisse de transporter des marchandises sur les terrains les plus accidentés ou de les charger sur des vaisseaux et des ponts de marchandises plus grands, la Mule fonctionne, tout simplement. Drake Vulture : Déchirez des épaves comme un pro et faites-vous une place dans le grand vide derrière le bâton de cette machine de récupération brute et robuste de Drake Interplanetary. Origine Jumpworks Jour 8, 29 novembre Maintenant que vous avez embrassé quelques-unes des carrières dans le Verse, pourquoi ne pas aller explorer un peu ? Le menu d'Origin est parfait pour découvrir les nuages d'Orison, les forêts de MicroTech ou les canyons de Daymar. Voici ce qui est disponible au jour 8 : Origin 85x : Un runabout luxueux et sportif à courte portée pour le pilote et le passager. Origin 100i : Faites le tour de l'univers en alliant luxe et performance. Origin 125a : Avec une grande économie de carburant, un armement amélioré et le raffinement caractéristique d'Origin, le 125a est l'entrée idéale dans les vols spatiaux de luxe. Origin 135c : Avec un espace de rangement surprenant dans son cadre élégant, le 135c est le choix évident pour le transporteur de goût. Origin 300i : Voyagez avec style grâce à ce modèle solo haute performance. Origin 315p : Traversez le Verse avec cet explorateur léger et performant. Origin 325a : Le modèle 325a, la signature élégante d'Origin, est le compagnon idéal pour trouver sa marque avec style et sophistication. Origin 350r : Le bolide emblématique d'Origin, le 350r laisse la concurrence dans la poussière. Origin 400i : Explorer les étoiles est une entreprise des plus nobles, et Origin Jumpworks s'est montré à la hauteur en concevant le 400i, l'ultime éclaireur haute performance. Origin 600i Explorer : Le 600i Explorer remplace le salon par une station de balayage robuste ainsi que par des points d'appui utilitaires supplémentaires pour accroître l'efficacité du vaisseau. Origin 600i Touring : le vaisseau de luxe emblématique de Star Citizen. Origin 890 Jump : un vaisseau d'une classe à part, le colossal 890 Jump est un chef-d'œuvre de tourisme longue distance. Origin M50 : Le premier bolide d'Origin. Petit, rapide et très agile. Origin X1 : Le X1 fait passer la vitesse et l'agilité au niveau supérieur grâce à une technologie de moteur parfaitement intégrée et à l'emplacement des propulseurs à vecteur commun. Origin X1 Force : Ce véhicule à canopée ouverte d'Origin convient aussi bien à l'exploration terrestre qu'aux expéditions de reconnaissance et aux opérations de sécurité. Origin X1 Velocity : Le X1 Velocity offre un châssis plus léger pour améliorer les performances globales, ce qui en fait un nouvel ajout dangereux à la gamme de véhicules de course à canopée ouverte. Anvil Aerospace Jour 9, 30 novembre Envie de combat ? Faites un tour avec le Mk2 Hornet. Vous préférez donner un coup de main ? Le Terrapin Medic est idéal pour se concentrer sur les soins plutôt que sur le combat. Découvrez ci-dessous la gamme complète d'Anvil pour le 9e jour de l'IAE : Anvil F7C-R Hornet Tracker Mk II : Tous les détails de ce nouveau chasseur Anvil directement pilotable seront dévoilés le jour de l'IAE. Anvil F7C-S Hornet Ghost Mk II : Tous les détails de ce nouveau chasseur Anvil directement pilotable seront révélés le jour de l'IAE. Anvil Terrapin Medic : Tous les détails de ce nouveau vaisseau de recherche et de sauvetage Anvil directement pilotable seront dévoilés le jour de l'IAE. Anvil Arrow : Doté d'un châssis ultra-aérodynamique et d'un profil léger, c'est le vaisseau le plus agile de sa catégorie. Anvil Ballista : Ce système de défense aérienne auto-moteur est capable de détruire à grande échelle. Anvil C8R Pisces : Avec l'ajout d'un lit médicalisé de niveau 3, le C8R Pisces peut soigner des blessures mineures et stabiliser un patient tout en le transportant en lieu sûr. Anvil C8X Pisces Expedition : Idéal pour les voyages inter-systèmes ou l'exploration d'endroits étroits inaccessibles aux grands vaisseaux, c'est un petit vaisseau prêt pour de grandes aventures. Anvil Carrack : L'emblématique explorateur à équipage multiple prêt pour votre prochaine aventure épique. Anvil Centurion : Construit sur la populaire plateforme Atlas d'Anvil, le Centurion offre une solution tactique pour l'engagement antiaérien à courte portée. Anvil F7C Hornet Mk II : Apprivoisez la puissance, la vitesse et le punch offensif du premier chasseur de la marine de l'UEE basé sur des porte-avions, rendu célèbre par son rôle prépondérant dans la guerre de Vanduul. Anvil F8C Lightning : Une force avec laquelle il faut compter, il a protégé l'humanité à d'innombrables reprises contre d'innombrables menaces sur son territoire et loin de la civilisation. Anvil Gladiator : un robuste bombardier en piqué pour deux personnes. Anvil Hawk : Le vaisseau idéal pour les chasseurs de primes indépendants ou la sécurité locale. Anvil Hurricane : Un chasseur lourd avec une charge presque excessive. Comprend une tourelle qui perce les boucliers et les défenses. Anvil Spartan : Prêt pour n'importe quel champ de bataille, ce véhicule transporte les troupes en toute sécurité, rapidement et efficacement. Anvil Terrapin : vaisseau lourdement blindé doté d'un scanner sophistiqué. Idéal pour la reconnaissance et l'exploration. Anvil Valkyrie : vaisseau lourdement armé, parfait pour les expéditions avec équipage complet. Best In Show Jour 10, 1er décembre En août, nous avons organisé notre concours annuel Ship Showdown pour découvrir le vaisseau pilotable préféré de la communauté pour 2024. Après une bataille tendue, le F8C Lightning d'Anvil a remporté le titre, suivi de près par le C1 Spirit de Crusader, le Terrapin d'Anvil et le Reclaimer d'Aegis. Pour célébrer les quatre derniers vaisseaux, la journée Best in Show vous permet de tester en vol chacun des finalistes. De plus, ceux qui possèdent un (ou plusieurs) des quatre vaisseaux ayant atteint les demi-finales recevront gratuitement une livrée de vaisseau en édition limitée ! De plus, tous les vaisseaux déjà disponibles seront également prêts à être testés via les kiosques de location situés au Tobin Expo Center. Finale Jours 11-14, du 2 au 5 décembre Tous les vaisseaux déjà disponibles pourront être testés en vol dans les kiosques de location situés au Tobin Expo Center. Guide du nouveau joueur Alors que vous faites vos premiers pas dans l'univers expansif de Star Citizen, vous vous demandez peut-être où trouver votre vaisseau lors de votre première connexion. N'ayez crainte. Le Guide du nouveau joueur vous fournira tout ce dont vous avez besoin. Académie IAE Vous êtes nouveau dans le Verse ? L'Académie IAE est là pour vous guider. Tentez votre chance dans une série de missions pour obtenir des récompenses spéciales ! Restez à l'écoute pour plus de détails bientôt. Vérification avant le départ Enfin, nous avons créé une page de rattrapage pour vous donner des informations sur notre dernière année de mises à jour de correctifs. Avant de sauter dans votre vaisseau et de démarrer vos moteurs, nous vous recommandons de vous familiariser avec les derniers ajouts au Verse. IAE 2954 FAQ - De retour sur microTech ! Qu'est-ce que l'IAE ? L'Exposition Aérospatiale Intergalactique (IAE) est la première convention de vaisseaux spatiaux de l'univers. Elle offre à tous la possibilité de voir de près certains des plus grands, des meilleurs et des plus emblématiques vaisseaux et véhicules terrestres de Star Citizen, puisque différents fabricants prennent possession des halls chaque jour. De plus, presque tout ce qui est exposé peut être testé gratuitement ! Quand l'IAE a-t- elle lieu ? L'IAE se déroule du vendredi 22 novembre au 5 décembre. Chaque jour, un constructeur de vaisseaux différent occupe les halls du centre de congrès pendant 48 heures. À quelle heure commence l'événement ? L'IAE ouvre ses portes le 22 novembre à 16:00 UTC / 8 a.m. Pacific. Quand le Free Fly commence-t-il ? Le Free Fly commence avec l'IAE le 22 novembre à 16:00 UTC / 8 a.m. Pacific. Je n'ai pas de pack de jeu Star Citizen ni de vaisseau spatial dans le jeu. Comment puis-je me rendre à MicroTech pour l'événement ? Pendant la durée de l'EAI, chaque compte a accès à un vaisseau Drake Cutter. Après avoir démarré, rendez-vous au terminal de récupération de vaisseau ASOP le plus proche pour y accéder. Où se déroule l'EAI ? Où dois-je me rendre ? L'IAE 2954 se déroule au Tobin Expo Center, dans la ville de New Babbage, sur la planète MicroTech. Comment puis-je me rendre au Tobin Expo Center ? Tout d'abord, rendez-vous sur la planète MicroTech. S'il s'agit de votre première visite dans le système Stanton, vous pouvez choisir de vous installer au New Babbage Aspire Grand en le sélectionnant comme résidence principale. Si vous êtes déjà citoyen, rendez-vous sur microTech, faites un voyage Quantum jusqu'à New Babbage, puis atterrissez au Port Spatial Interstellaire. De là, prenez le métro et descendez au Tobin Expo Center. Quel que soit l'endroit où vous montez dans le train, vous finirez par arriver au bon arrêt. Comment louer un vaisseau ? Dans les halls du centre d'exposition, vous trouverez des vaisseaux exposés par différents fabricants pendant toute la durée de l'événement. Si vous voyez un vaisseau que vous souhaitez tester, approchez-vous du panneau d'information correspondant. Le vaisseau sera mis en surbrillance et une invite apparaîtra lorsque vous regarderez le panneau d'information. Appuyez sur la touche F et maintenez-la enfoncée pour louer. Une notification s'affichera à l'écran si la location est réussie. Vous pouvez alors vous rendre au Port spatial ou à tout autre terminal ASOP dans le Verse. Le vaisseau loué sera disponible pendant 48 heures. Combien de temps peut-on louer un vaisseau ? Vous pouvez louer des vaisseaux et des véhicules tant qu'ils sont exposés à l'IAE. Tous les fabricants exposent leurs produits pendant 48 heures. Consultez le calendrier de l'IAE 2954 pour savoir quels vaisseaux peuvent être vus et loués et quels jours. Combien de véhicules peut-on louer ? Vous pouvez louer tous les véhicules volants ou roulants exposés à l'IAE. Chaque vaisseau ou véhicule ne peut être loué qu'une seule fois. Quels vaisseaux pourront être loués lors des différentes journées des constructeurs ? Consultez le programme de l'IAE 2954 pour savoir quels vaisseaux peuvent être vus et loués à quels jours. Dois-je avoir une copie de Star Citizen pour visiter l'IAE ? Non. Pendant toute la durée de l'événement, tout le monde peut jouer gratuitement à Star Citizen. Il vous suffit de vous rendre sur la page Play Now et de suivre les instructions. Puis-je inviter un ami ? Bien sûr ! Il lui suffit de se rendre sur la page Play Now, de créer un compte et de se lancer dans le jeu. N'oubliez pas qu'en utilisant votre code de parrainage lors de la création du compte, vous lui offrez 5 000 UEC supplémentaires. Et s'ils décident de rester après le Free Fly, vous gagnerez un point de parrainage pour des récompenses. Y aura-t-il un badge Spectrum à collectionner cette année ? Oui ! Toute personne visitant le hall d'exposition pendant 5 jours distincts au cours de l'événement recevra un badge Spectrum de l'IAE 2954 pour commémorer l'événement de cette année ! Quels vaisseaux recevront les peintures Best in Show ? Les quatre vaisseaux qui ont atteint les demi-finales du récent événement Ship Showdown 2954 (Anvil F8C Lightning, Crusader C1 Spirit, Anvil Terrapin, Aegis Reclaimer) recevront la livrée Best in Show en édition limitée ainsi que leur poster de constructeur en jeu. Ceux-ci sont disponibles pour tous les joueurs possédant ces vaisseaux dans leur hangar. De plus, le F8C recevra un fanion de championnat à collectionner dans le jeu pour célébrer la gloire d'être le champion du Ship Showdown de cette année. Si vous possédez déjà l'un de ces vaisseaux, vous recevrez gratuitement la peinture exclusive de l'IAE (ainsi que des composants supplémentaires) le dernier jour de l'événement. Pour pouvoir recevoir les peintures, les vaisseaux doivent se trouver dans votre hangar en ligne (le fait de les avoir dans votre liste de rachat ne vous permettra pas de recevoir les peintures Best in Show). Si vous échangez l'un des vaisseaux avant d'avoir reçu les peintures associées, vous ne serez plus éligible. Toutes les personnes ayant fait une promesse de don pour un vaisseau Best in Show (BIS) pendant l'IAE recevront également la peinture et les composants. Si vous n'avez pas encore le vaisseau, les véhicules seront regroupés avec les prix lors des journées Best in Show qui suivront le 1er décembre. Veuillez noter que ces lots de l'édition Best in Show contiennent déjà les peintures et les posters BIS et ne donneront pas droit aux versions autonomes de ces composants. Les vaisseaux Best in Show pourront également voler gratuitement entre le 1er et le 5 décembre. Y aura-t-il un pack de vaisseaux Best in Show avec le F8C Lightning d'Anvil ? Oui ! Il y aura deux packs de vaisseaux BIS cette année. Le BIS Complete Pack comprendra l'Anvil F8C Lightning ainsi que les autres vaisseaux demi-finalistes du BIS 2954, le Crusader C1 Spirit, l'Anvil Terrapin et l'Aegis Reclaimer. Si vous avez déjà échangé votre carte de certification F8C du FDC (ou, comme beaucoup l'appellent, votre licence d'or) lors d'une location en jeu, vous pourrez obtenir ce pack complet BIS. L'autre pack BIS comprendra le C1 Spirit, le Terrapin et le Reclaimer sans le F8C Lightning. Comment puis-je m'engager pour le gagnant du concours de vaisseaux 2954, le F8C Lightning ? Si vous avez déjà trouvé un laissez-passer de certification F8C de la FCD (licence d'or) dans la Verse et que vous l'avez remis à un kiosque de location dans le jeu, votre compte sera éligible pour faire une promesse de don pour le F8C Lightning. Veuillez noter que le F8C Lightning est toujours limité à 1 par compte, donc si vous avez déjà fait une promesse de don pour un F8C Lightning, vous ne pourrez pas en acquérir un second. Je me suis déjà engagé pour un F8C Lightning avec une assurance de 6 mois, mais les offres de l'IAE sont généralement assorties d'une assurance spéciale de 10 ans. Puis-je passer à cette assurance étendue ? Oui ! Toute personne qui possède actuellement un F8C Lightning avec une assurance de 6 mois sera badgée pour voir l'option de mise à niveau gratuite à 120 mois d'assurance sur la page de l'IAE lors de la Journée du fabricant Anvil (30 novembre 2024). Si vous ne voyez pas cette option de mise à niveau, ne vous inquiétez pas ! Certains d'entre vous auront déjà été automatiquement mis à niveau vers l'assurance étendue, alors assurez-vous que vous êtes connecté à votre compte et que votre assurance n'a pas déjà été augmentée ! J'ai un laissez-passer de certification F8C de la CDF (licence d'or) dans mon inventaire du jeu, mais je n'ai pas encore décidé si je voulais m'engager pour le vaisseau. Pourrai-je le faire à l'avenir ? Excellente question ! Parfois, certains vaisseaux ne correspondent pas vraiment à la composition actuelle de votre flotte ou à votre style de jeu, mais comme beaucoup d'entre nous le savent, ces deux éléments peuvent évoluer au fil du temps. Il se peut que vous ayez l'occasion d'obtenir un F8C Lightning à l'avenir, mais nous aimerions vous rappeler que votre compte doit être badgé pour être éligible à toute offre future de F8C Lightning. Pour ce faire, il vous suffit d'apporter votre carte de certification F8C du CDF (licence d'or) à un kiosque de location en jeu et de la remettre à ce kiosque. Veuillez noter que le lancement de l'Alpha 4.0 comprendra une réinitialisation de la base de données et un nettoyage de l'inventaire. Bien que nous envisagions de réintroduire des événements permettant aux joueurs d'obtenir des licences d'or à l'avenir, il n'y a pas de plans immédiats pour le moment. Si la licence d'or se trouve encore dans votre inventaire, nous vous recommandons de l'échanger à un kiosque de location si vous ne l'avez pas encore fait. Cela vous permettra de vous assurer qu'elle est bien enregistrée sur votre compte RSI, au cas où vous décideriez d'en acquérir une plus tard. Y aura-t-il des offres quotidiennes Warbond ? Oui. Revenez chaque jour pendant l'exposition pour voir ce qui est disponible. Chaque offre quotidienne de Warbond ne durera que 24 heures. La finale de cette année (2 décembre, 16:00 UTC - 5 décembre, 20:00 UTC) comprendra une mise à jour avec de nouvelles offres Warbond qui ne seront disponibles qu'à ce moment-là pour certains fabricants, remplaçant les offres quotidiennes précédentes. Y aura-t-il des vaisseaux à quantité limitée ? Oui ! Chaque vaisseau à stock limité est limité à un par compte et sera disponible en Warbond et/ou en crédit de magasin en trois vagues afin de couvrir le plus grand nombre de fuseaux horaires possible : Vague 1 - 17H00 Heure de Bruxelles/Paris Vague 2 - 01H00 Heure de Bruxelles/Paris Vague 3 - 09H00 Heure de Bruxelles/Paris Jour 2 de IAE - 23 novembre : Aegis Idris P, Aegis Javelin Jour 3 de IAE - 24 novembre : MISC Hull E Jour 5 de IAE - 26 novembre : RSI Constellation Phoenix Jour 6 de IAE - 27 novembre : Consolidated Outland Pioneer Jour 7 de IAE - 28 novembre : Drake Kraken, Drake Kraken Privateer Jour 8 de IAE - 29 novembre : Origin 890 Jump Traduction : @Maarkreidi
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  16. Maarkreidi

    Feuille de route - 30 Octobre 2024

    Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit aux changements. Cela fait partie d'un effort visant à rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux d'entre vous qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -L'équipe communautaire de CIG Star Citizen 1.0 Suite à la révélation de Star Citizen 1.0 à la CitizenCon 2954, nous sommes ravis d'introduire un nouvel ajout à la Vue des publications dans la Feuille de route publique. Cette colonne présente les objectifs de haut niveau pour l'univers persistant 1.0, offrant une vision claire de notre orientation. Bien qu'il ne s'agisse pas d'une liste exhaustive de toutes les fonctionnalités, elle met en évidence les principaux objectifs qui façonneront l'expérience 1.0. Cette nouvelle colonne représente notre parcours de développement vers la version 1.0, ce qui nous permet de publier continuellement des fonctionnalités et du contenu avant le lancement officiel de la version 1.0. Lorsque les fonctionnalités/contenus seront terminés et prêts pour le prochain patch Live, ils migreront de la colonne Star Citizen 1.0 vers une colonne dédiée au patch. Cette approche nous permet de fournir des mises à jour régulières aux serveurs Live tout en vous donnant une image plus claire de ce que vous pouvez attendre de l'expérience 1.0 dans son ensemble. Rendez-vous sur Release View pour découvrir l'ensemble des informations, et ne manquez pas le dernier panel de la CitizenCon pour un aperçu approfondi du chemin qui mène à Star Citizen 1.0. Changements notables pour le 2 Octobre 2024 Vue des publications Les cartes suivantes ont été ajoutées à la colonne Alpha 3.24.2 : MISC Starlancer MAX Construction, équilibrage et implémentation dans le jeu du grand cargo multi-équipage de MISC, le MISC Starlancer MAX. Argo CSV-SM Construction, équilibrage et implémentation dans le jeu de l'Argo CSV-SM, le véhicule terrestre de transport à plate-forme d'Argo. RSI Polaris Construction, équilibrage et implémentation de la corvette de RSI, la Polaris, dans le jeu. Anvil Hornet F7C-R Tracker MkII Construction, équilibrage et implémentation dans le jeu du chasseur furtif d'Anvil, le Hornet F7C-R Tracker MkII. Anvil Hornet F7C-S Ghost MkII Construction, équilibrage et implémentation dans le jeu du chasseur de repérage d'Anvil, le Hornet F7C-S Ghost MkII. Grottes acides Implémentation de l'archétype de la grotte acide, dans les systèmes Pyro et Stanton. Ornées de bassins d'eau lumineux et de stalactites et stalagmites spectaculaires, ces grottes offrent un cadre captivant pour l'exploration, les missions FPS, les missions de recherche de personnes disparues et bien plus encore. Grottes rocheuses L'archétype de la grotte rocheuse est présent dans les systèmes Pyro et Stanton. Illuminées par des champignons bioluminescents, ces grottes offrent une atmosphère unique pour l'exploration, les missions FPS, les missions de recherche de personne disparue, etc. Personnalisation supplémentaire des joueurs Suite à la sortie du nouveau personnalisateur de personnage dans l'Alpha 3.23, cette mise à jour ajoute des options supplémentaires de coiffure et de pilosité faciale, ainsi que des piercings sur le visage. Mises à jour des multi-outils Mise en conformité du multi-outil avec Squadron 42, y compris l'ajout de fonctionnalités supplémentaires telles que la découpe (pour des scénarios spécifiques), la réparation, et des mises à jour telles que l'amélioration de la manipulation, l'interface utilisateur intégrée et l'utilisation de batteries pour le faire fonctionner. ________________ Après avoir examiné le support requis pour le maillage des serveurs, Pyro et la stabilité générale de la version 4.0, nous avons décidé de retirer temporairement plusieurs livrables de la version 4.0 afin de libérer la bande passante nécessaire à l'ingénierie pour préparer le lancement. Cette liste inclut le jeu d'ingénierie, le support de vie, les risques d'incendie et les extincteurs, la charge et le drainage ainsi que le remaniement du transit. Nous sommes conscients que beaucoup d'entre vous attendent avec impatience ces fonctionnalités, en particulier Engineering Gameplay, mais soyez assurés que nous nous engageons à les réintégrer dès que possible. En attendant, plusieurs fonctionnalités prévues pour l'Alpha 4.0 ont été avancées dans l'Alpha 3.24.2, comme les nouveaux HUD et MFD des véhicules, le réseau, la personnalisation supplémentaire des joueurs et les mises à jour des outils multiples, car elles étaient suffisamment avancées pour que nous puissions vous les proposer le plus tôt possible. De plus, l'ajout du réseau de ressources nous a permis d'apporter une partie des fonctionnalités de base du jeu d'ingénierie sous la forme de MFD de gestion de l'énergie mis à jour, et d'autres sont à venir. Par conséquent, les cartes suivantes ont été retirées des colonnes de l'Alpha 4.0 et réapparaîtront dans un patch incrémentiel dès que nous aurons plus de détails sur leur calendrier. Systèmes de survie Mise en œuvre de la première itération des systèmes de survie à bord des vaisseaux, ce qui implique un composant du vaisseau qui génère du gaz respirable lorsqu'il est allumé, et la gestion de ce composant de survie au sein du gestionnaire de chargement des véhicules. Ingénierie Permet aux joueurs de gérer, d'entretenir et de réparer divers systèmes de bord. Les joueurs peuvent endosser différents rôles qui offrent chacun une boucle de jeu unique. Dans le jeu d'ingénierie, les joueurs doivent faire face à la dégradation des objets, aux dysfonctionnements et à la gestion de l'énergie. Risque d'incendie Implémentation du système Fire Hazard, qui suit le feu et la température sur des objets statiques et dynamiques. Pour la version initiale, le feu sera installé sur quelques modèles choisis. Extincteur Toutes les tâches nécessaires pour mettre en place des extincteurs fonctionnels dans le jeu. Cette fonctionnalité fonctionnera en parallèle avec le système de détection des risques d'incendie. Éruption solaire Les éruptions solaires sont des catastrophes naturelles dangereuses qui se produisent régulièrement autour de vieilles étoiles comme Pyro. Dans ces cas-là, le soleil entre en éruption avec une vague de particules à haute énergie, générée à partir de sa surface, voyageant à 15% de la vitesse de la lumière à travers tout le système stellaire. Cette dangereuse vague de particules à haute énergie peut être évitée en se cachant derrière d'autres objets suffisamment grands. Charge/Drain Ajout de la possibilité pour les joueurs de drainer, stocker et charger des objets avec de l'énergie à l'aide du multi-outil. Cela inclut la possibilité de surcharger les objets et de supprimer les dégâts de distorsion. Refonte du système de transit Refonte du système de transit utilisé pour les tramways et les ascenseurs. C'est tout pour le tour d'horizon de cette semaine - participez à la discussion ici. Traduction : @Maarkreidi
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  17. PapaOursVSCH

    Ocelothi

    Coucou Océ, Mais quelle joie de peut-être te compter parmis nous ! Cette fois pas l'excuse de se rencontrer en vocal avant de donner mon vote ! À bientôt
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  18. Bobmorane85

    Ocelothi

    Madame, Votre candidature me réjouis, il est évident que je voterais en votre totale faveur. Dans l'attente du plaisir d'entendre votre douce voix sur le discord veuillez accepter, Madame, mes salutations les plus distinguées. Votre Bobmorane85.
    1 point
  19. Ledocteur_One

    Ocelothi

    Salut, Va mettre ton uniform et ton kepi. Un soutiens mérité
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  20. Maarkreidi

    Nojh

    je m'en occupe
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  21. Nojh..

    Nojh

    Le salvage me plaît bien, c'est assez chill, ça me ressemble bien je trouve ^^ Alors, je "connais" le jeu depuis un moment mais je n'ai jamais vraiment joué. M'étais fait un compte très tôt, me souviens d'une époque avec que des stations ou d'un moment où on avait que nos hangars 'fin si ma mémoire merdouille pas trop. J'ai lancé le jeu de temps en temps par la suite jusque là mais sans plus m'y mettre. Comme vaisseau j'ai un Nomad (starter pack que j'ai upgrade) et un Vulture (acheté en jeu). L'age c'est dans la tête de toute façon ^^ J'suis resté un grand gamin dans le fond ^^
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  22. Pittbull38

    Nojh

    Bienvenue sur notre forum @NojhSC, tu aime l'auto-dérision ?? et bien voila encore un client pour les BID-ASS ravie de te voir en jeu et en vocal
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  23. Tyti1980

    Promotions pour les abonnés Août 2024

    Promotions pour les abonnés Août 2024 L'été bat son plein et nous nous dirigeons vers un pont de marchandises rempli de sorties et d'événements passionnants, dont notre bataille annuelle pour couronner le véhicule en jeu préféré de la communauté. Pour saluer le retour de Ship Showdown, le Flair de ce mois-ci est une version câline du vainqueur de l'année dernière, le puissant Drake Corsair. Les vaisseaux du mois d'août sont deux piliers industriels, le RAFT et le SRV d'Argo, parfaits pour faire un ou deux quarts de travail pendant que nous finalisons le prochain correctif. RÉCOMPENSES EN JEU (FLAIR) Faites un tour sur le vaisseau préféré de la communauté de 2023 en créant votre propre œuvre d'art pour le concours des vaisseaux de cette année. Chaque abonné en reçoit un, tandis que les abonnés de niveau Imperator reçoivent également une gourde ornée pour ajouter une touche de classe à leurs habitations. Obtenir en jeu : Notre objectif est de faire en sorte que la plupart des objets puissent être obtenus en jeu. C'est pourquoi de nombreux objets de prestige ont été ajoutés à la table de butin du jeu en tant qu'objets rares à partir de l'Alpha 3.17. La plupart des objets antérieurs à 2023 qui peuvent être portés par les joueurs sont disponibles dès maintenant, les nouveaux et futurs flair étant ajoutés après une fenêtre d'exclusivité de trois mois. Certains objets exclusifs issus d'événements numériques, tels que les Goodies Packs de la CitizenCon, ne pourront pas être découverts via le système de butin en jeu. Peluche Drake Interplanetary Corsair Cette peluche est inspirée du Drake Corsair, un explorateur polyvalent et, par coïncidence, le champion en titre du concours Ship Showdown 2953. Les abonnés actuels du niveau Centurion reçoivent cet objet dans le cadre de leur abonnement. Cet objet est temporairement retardé et sera disponible dans une prochaine mise à jour. Gourde ornée Fabriqué à partir d'une calebasse, ce récipient sphérique tient bien dans la main et est orné d'un treillis métallique complexe. Les abonnés actuels de niveau Imperator reçoivent cet objet et l'objet de niveau Centurion ci-dessus dans le cadre de leur abonnement. Cet objet est temporairement retardé et sera disponible lors d'une prochaine mise à jour. Mug émaillé fait main Cette tasse en poterie, construite sur une plaque et ornée de détails striés, a été fabriquée à la main et recouverte d'une glaçure mouchetée. Cet objet est disponible pour tous les abonnés dans la boutique exclusive des abonnés. Cet objet est temporairement retardé et sera disponible dans une prochaine mise à jour. VOUS N'ÊTES PAS ABONNÉ ? Si vous souhaitez recevoir ce flair dans le cadre d'un abonnement, vous pouvez vous abonner avant le 12 août 2024 (20:00 UTC). Si vous vous abonnez après le 12 août, vous pourrez vous procurer ce flair et ceux des mois précédents (depuis 2014) dans la boutique réservée aux abonnés. VÉHICULE DU MOIS Argo RAFT & Argo SRV Abonnés Centurion : Argo RAFT (avec 12 mois d'assurance) Argo RAFT : L'Argo RAFT peut accueillir trois conteneurs de 32 SCU, ce qui le rend parfait pour les excursions de transport à longue distance et les livraisons locales aux zones d'atterrissage et aux avant-postes. Abonnés Imperator : Argo SRV & Argo RAFT (avec assurance 24 mois) Argo SRV : Un vaisseau de récupération spécialisé conçu pour ne laisser personne derrière lui. Qu'il s'agisse de sauver des âmes échouées dans les profondeurs de l'espace ou de récupérer des cargaisons perdues, l'Argo SRV est le vaisseau de prédilection de toute personne soucieuse de récupérer des objets. Argo RAFT : Destiné à la navette de fret, l'Argo RAFT peut accueillir trois conteneurs de fret 32-SCU, ce qui le rend parfait pour les excursions de transport sur de longues distances et les livraisons locales aux zones d'atterrissage et aux avant-postes. ABONNÉ REMISE SUR LES MARCHANDISES Deux niveaux de réduction continue sont proposés à tous les abonnés dans la boutique de produits dérivés. Les Abonnés Centurion bénéficient d'une remise de 10 %, tandis que les Abonnés Imperator bénéficient d'une remise de 15 %. Profitez de cet avantage et parcourez la sélection d'articles disponibles, notamment des vestes, des sweats à capuche, des chemises, des tasses, des chapeaux, des tapis de souris, des posters, etc, casquettes, tapis de souris, posters, autocollants, etc. Consultez le site dès maintenant. BOUTIQUE DES ABONNÉS Tous les articles de flair antérieurs à 2014 sont disponibles pour des promesses de don dans la Boutique des abonnés. Vous pouvez combler les lacunes, acheter des articles réservés à la boutique ou des articles supplémentaires à offrir à des non-abonnés dans la section Mon hangar de votre profil RSI. Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr Supervision : @Maarkreidi Voir la totalité de News
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  24. Maarkreidi

    Feuille de route - 24 juillet 2024

    Joyeux mercredi à tous ! Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit aux changements. Cela fait partie d'un effort visant à rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux d'entre vous qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -L'équipe communautaire de CIG Changements notables pour le 24 Juillet 2024 Les cartes suivantes ont été ajoutées à la Vue des Publications, en vue d'une parution avec l'Alpha 4.0 : RSI Zeus MkII CL Construction, équilibrage et implémentation dans le jeu du petit vaisseau cargo multi-équipage de RSI, le Zeus MkII CL. Grottes acides Implémentation de l'archétype de la grotte acide dans les systèmes Pyro et Stanton. Ornées de bassins d'eau lumineux et de stalactites et stalagmites spectaculaires, ces grottes offrent un cadre captivant pour l'exploration, les missions FPS, les missions de recherche de personne disparue, et bien plus encore. Grottes rocheuses Implémentation de l'archétype de la grotte rocheuse, arrivant à la fois dans les systèmes Pyro et Stanton. Illuminées par des champignons bioluminescents, ces grottes offrent une atmosphère unique pour l'exploration, les missions FPS, les missions de recherche de personne disparue, etc. Bases Astéroïdiennes Implémentation de nouvelles bases astéroïdiennes disséminées dans l'espace dans les amas d'astéroïdes, les nuages de gaz et d'autres zones de Pyro. Qu'il s'agisse d'un gameplay de type exploration ou d'emplacements basés sur des missions, ces bases comprennent à la fois des intérieurs limités pour des conflits FPS potentiels ainsi que des combats spatiaux pour atteindre ou fuir l'emplacement. Stations spatiales - Zones contestées Les zones contestées sont une fonctionnalité de lieux qui arrive dans les stations spatiales de Pyro, introduisant un gameplay FPS avec différents agencements adaptés à cet effet. Les zones seront dotées d'un système de progression nécessitant des jetons pour débloquer différentes zones, donnant accès au butin qui s'y trouve. La collecte de tous les jetons permettra au joueur d'ouvrir la dernière porte et de remporter le grand prix. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
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  25. Maarkreidi

    SWISSISSIME SOIREE 1 DU CYCLE 1

    jusqu’à

    Pas vraiment de tenue officielle, on va faire du transport de marchandise, pas la guerre. Et les seules missions de transports disponibles actuellement sont les missions des petites caisses. Tu peux prendre ton C2 si tu veux mais les caisses de 1/8 SCU vont se sentir bien seules dans une soute de 672 SCU
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  26. Maarkreidi

    Rapport mensuel de Star Citizen : Juin 2024

    Rapport mensuel du PU Juin 2024 Bienvenue dans le rapport mensuel du PU du mois de juin ! De nombreuses équipes ont progressé dans leurs tâches finales pour l'Alpha 3.24, tandis que d'autres vont de l'avant en travaillant sur des fonctionnalités et des contenus passionnants pour l'Alpha 4.0 (et dans certains cas, au-delà). Lisez la suite pour tous les détails, et nous vous reverrons le mois prochain à la même période. IA (Fonctionnalités) En juin, les responsables des fonctionnalités de l'IA ont amélioré les comportements des PNJ groupés pour une expérience de combat plus cohérente. Pour ce faire, ils ont ajouté un objet représentant le groupe qui partage les informations de perception sur les cibles au moment opportun. Cela permet aux concepteurs d'adapter les expériences de combat aux exigences spécifiques de la mission en décidant qui est ou n'est pas impliqué dans le combat lorsqu'il commence. Il leur permet également de "tricher" un comportement pour les situations où la communication entre les membres du groupe est attendue, par exIl s'agit de la première implémentation du système et l'équipe va le playtester et l'équilibrer pour s'assurer qu'il présente un défi réaliste mais compréhensible. Sans ce comportement, la perception et l'entrée en combat seraient plus aléatoires et ne fonctionneraient pas bien dans le large éventail de niveaux et de scénarios de mission. IA (outils de développement de l'intelligence du jeu) Le mois de juin a vu la création d'une nouvelle équipe au sein du groupe IA, Game Intelligence Development Tools (GIDT). L'un des objectifs de cette équipe est de se concentrer sur l'évaluation et l'amélioration des outils et des processus. Par exemple, ils travaillent actuellement avec IA Tech pour améliorer l'éditeur Apollo Subsomption avec une UX améliorée. Après un prototype réussi, l'équipe implémente actuellement certaines des fonctionnalités directement dans le moteur. Ce nouveau paradigme visuel est connu sous le nom d'Apollo StarScript. D'autres améliorations incluent un nouvel outil qui permet aux développeurs de grouper ou de dégrouper automatiquement les fonctions des tâches, ce qui leur permet d'ajouter facilement des commentaires et de les visualiser lorsqu'elles sont réduites ou développées. Un autre objectif à venir est d'implémenter différentes solutions de service pour les fonctionnalités à long terme de l'IA, notamment la simulation Quantum, le système de bataille et le modèle de commentateur. IA (Tech) En juin, l'équipe technique de l'IA a optimisé certaines parties du système de vision utilisé par les PNJ, ce qui a impliqué le transfert d'une partie des calculs de vérification de la visibilité des PNJ vers le client. Cela permettra d'améliorer le temps de réaction et la vitesse de défilement des images lorsqu'il y a plusieurs joueurs sur le même serveur. L'équipe étudie également de meilleurs moyens de synchroniser les données IA entre les serveurs et les clients en vue du Server Meshing, qui permettra des transitions plus fluides en conservant le même contexte lorsque les PNJ se déplacent d'un serveur à l'autre. À titre de test, ils ont sérialisé davantage de données dans les composants de l'IA, comme les demandes de chemin et de mouvement. Du côté de l'IA des vaisseaux, une fonctionnalité a été ajoutée pour les canons de défense tactique qui leur permet de suivre et de tirer des missiles. Des améliorations ont également été apportées aux PNJ qui suivent les leaders en formation en utilisant un contrôleur PID pour adapter la vitesse du leader et ajuster le roulis en fonction de l'orientation du leader et du vaisseau du PNJ. Parallèlement, l'équipe des outils IA a commencé à unifier les fonctionnalités et à corriger les bogues en vue de la refonte de l'interface utilisateur d'Apollo. Animation L'équipe d'animation a continué à corriger les problèmes techniques du kopion, à animer les assets et à créer de nouvelles animations pour de nombreuses créatures. Art (personnages) En juin, l'équipe artistique des personnages a progressé sur trois armures de spécialiste, a finalisé la mise à jour de l'armure utilitaire et a répondu aux demandes du personnalisateur de personnage. La dette artistique pour les objets lootables a également été travaillée. L'équipe d'art conceptuel des personnages a continué à explorer les designs des armures utilitaires et a complété les schémas des armures de spécialistes, tandis que l'équipe des cheveux a lancé de nouvelles barbes et coiffures. Art (vaisseaux) Le mois dernier, l'équipe a progressé sur le RSI Polaris, s'approchant de la finalisation de l'intérieur pour la revue de la boîte grise. L'extérieur se dirige vers le contenu final, avec la cartographie d'occlusion de parallaxe (POM) et l'éclairage en cours d'achèvement. Le RSI Zeus Mk II est également sur le point de faire l'objet d'un examen final. Sept véhicules non annoncés ont également été travaillés. Quatre d'entre eux approchent du stade de la révision de la boîte blanche, deux se dirigent vers la révision de la boîte grise, et le dernier est presque terminé. Communauté L'équipe Communauté a démarré le mois avec le rapport mensuel PU de mai, ainsi que les questions-réponses pour le Drake Ironclad. L'équipe a ensuite soutenu la Semaine des Aliens, qui a été suivie par le retour de XenoThreat. Un guide du nouveau joueur a été publié, ainsi que deux concours, Show Us Your Colors et Supergalactic Xeno-Treat Smackdown. Gagnants du concours "Montrez-nous vos couleurs" 2024 L'équipe communautaire se prépare actuellement à la sortie de l'Alpha 3.24 ainsi qu'aux prochains événements Foundation Festival et Ship Showdown. La tournée mondiale de Bar Citizen s'est poursuivie, les membres de l'équipe se rendant à des événements locaux pour rencontrer la communauté et partager de nouveaux butins, notamment le nouveau puzzle Hui'a. L'équipe a également passé du temps avec la très active communauté d'Asie, où nous avons récemment eu le plaisir d'assister à deux événements inoubliables. Tout d'abord, notre équipe s'est rendue à Taipei pour un Bar Citizen incroyablement immersif (le décor était génial !). Là, nous avons assisté à une poignée d'excellentes présentations, dont une démonstration en direct et un tutoriel de Morphologis, un tournoi de course qui nous a tous tenus en haleine (et qui nous a fait hurler à pleins poumons), et même des chants de pirates avec l'aide de Drake Interplanetary. Samedi dernier, nous avons eu le privilège de rencontrer notre communauté à Shenzhen, en Chine, à l'occasion de leur plus grand rassemblement (plus de 2 000 participants !). Nous avons participé à une séance de questions-réponses animée, assisté à divers tournois, distribué des cadeaux, participé à des séances de cosplay, et bien d'autres choses encore. Des événements comme celui-ci, en particulier de l'autre côté de la planète, nous rappellent avec force la diversité et la portée mondiale de notre communauté. Que vous soyez à Shenzhen, en France, en Antarctique (on ne sait jamais) ou n'importe où ailleurs sur la planète, vous vous sentirez toujours chez vous lors d'un événement Bar Citizen, au milieu de pilotes partageant les mêmes idées. "Nous avons donné le coup d'envoi d'une nouvelle année d'événements Bar Citizen dans le monde entier. Comme toujours, vous avez répondu présent ! Nous avons été ravis de rencontrer chacun d'entre vous, d'organiser des jeux-concours, de boire de bons verres et d'être en bonne compagnie. Nous sommes impatients de vous revoir à l'occasion des prochains événements tels que la PAX, la TwitchCon, la Gamescom et bien d'autres encore ! Alors, si vous êtes dans le coin, venez nous voir et mettez la main sur une Hui'a exclusive ! Nous tenons également à remercier tous ceux qui soutiennent le développement de Star Citizen et nos récentes mises à jour, Tech Preview et autres tests PTU. Nous nous engageons à fournir un jeu de classe mondiale, pour une communauté de classe mondiale, et vos commentaires sont d'une importance capitale pour nous ! - Équipe de la communauté L'équipe communautaire a continué à détailler les publications hebdomadaires avec Cette Semaine dans Star Citizen, et a mis à jour le calendrier de l'Arena Commander. À moins de quatre mois de la CitizenCon 2954, l'équipe travaille d'arrache-pied pour proposer l'événement le plus complet et le plus excitant à ce jour. Le concours de Cosplay de la CitizenCon est également de retour, et l'équipe prévoit de partager plus de détails à l'approche de l'événement. Gameplay fondamental Pour Maelstrom, le flux de développement a récemment été publié sur la branche interne principale. Cela apporte un nouvel ensemble de fonctionnalités, telles qu'une nouvelle grille à maillage unifié avec un support OC par nœud Maelstrom pour la destruction de gros véhicules. Elle fournit également des outils permettant de lier les événements de Gameplay aux séquences de destruction, comme les éclats, les ruptures et les changements d'intégrité. Le format de maillage unifié apporte de nombreuses améliorations au pipeline Vulkan et à la couverture du code interne, ainsi qu'un pipeline flexible pour intégrer les données supplémentaires nécessaires à la destruction de Maelstrom. La possibilité de lier les séquences internes de Maelstrom à la logique du jeu permet aux développeurs de construire facilement des séquences de destruction complexes. Les développements ultérieurs permettront aux entités de destruction Maelstrom d'aller au-delà de la destruction existante et de renforcer le pipeline existant. Après une décomposition complète des tâches, l'implémentation de la refonte du transit a commencé. Il s'agissait de mettre en place des composants de base et des classes d'entités pour les destinations, les passerelles et les périphériques de passerelle. Un nouveau visualisateur de réseau de transport DebugGUI a été créé pour faciliter la configuration initiale et informer le concepteur de la configuration de chaque réseau de transport. Les ingénieurs chargés du transit ont également continué à apporter leur soutien à la prochaine version Alpha 3.24. Pour Radar & Scanning, le travail a été achevé pour permettre l'utilisation du ping FPS à partir de certains sièges - le premier étant dans les véhicules qui n'ont pas leur propre radar. Parallèlement, l'équipe a résolu plusieurs problèmes lors de l'utilisation d'un radar FPS à l'intérieur des zones de véhicules pour détecter des choses à l'extérieur. Le travail s'est poursuivi sur l'effet de surbrillance causé par le ping FPS, les développeurs étant désormais en mesure d'appliquer différentes couleurs pour différents facteurs, tels que l'hostilité. Plusieurs autres paramètres ont été ajoutés à l'effet de surbrillance pour permettre un réglage fin des visuels, notamment l'évanouissement, le délai d'attente, les occlusions, le remplissage et le contour. La prise en charge de nouveaux cadres de véhicules a commencé, notamment la plaque signalétique et la distance, et des paramètres ont été ajoutés pour contrôler quand et comment ils doivent s'afficher dans différents états, tels que ciblé et épinglé. La suppression du mode opérateur de balayage a également commencé, et sera remplacée par le balayage ADS. L'équipe a présenté le cadre d'un système qui permettra à Design de commencer à étiqueter les générateurs de balayage que certains radars utilisent. Par exemple, les scanners médicaux peuvent voir des informations sur la santé, tandis que les scanners de police peuvent détecter la contrebande. Une amélioration a été apportée au système radar, permettant des vitesses de balayage plus rapides tout en maintenant les performances. La prise en charge des radars s'est poursuivie avec le système d'interrogation des salles, qui permet d'occulter les personnes se trouvant derrière des portes verrouillées. Enfin, un nouveau mécanisme a été implémenté pour les radars et les scanners : les signatures Delta. Ce mécanisme permet aux véhicules d'émettre des signatures lorsque certaines actions sont effectuées, comme l'activation du ping, l'activation du quantum boost et le changement de Master Modes. Une interface utilisateur permettant de notifier les joueurs lorsqu'ils détectent une signature delta a également été implémentée. Pour Arena Commander, l'équipe s'est concentrée sur le nouveau style du frontend, le mode horde FPS et le support du backend. L'implémentation de la refonte du frontend est presque terminée, la majorité des joueurs utilisant désormais le nouveau style et la nouvelle direction artistique. Plusieurs demandes de fonctionnalités ont été envoyées aux équipes de service après examen, notamment un moyen d'interroger la population des modules et des modes de jeu et des informations supplémentaires pour les listes d'amis, telles que le mode de jeu et la carte. Pour le mode horde en FPS, l'équipe a implémenté la mission Subsumption aux côtés d'un moyen de définir les données des vagues de spawn. La conception commencera bientôt à revoir la carte et à la marquer pour l'IA avant que les ingénieurs de spawn-closet ne soient disponibles après l'alpha 3.24. Un playtest a été mené sur une carte réservée aux EVA, Gundo. En raison de limitations liées à l'emplacement et de problèmes d'équilibrage, cette carte ne sera pas publiée et sera utilisée pour l'itération rapide in situ du système EVA par les développeurs. Enfin, l'équipe a commencé à améliorer la façon dont les badges sont définis dans le code du jeu. Cela est dû aux limites du système, car de plus en plus d'équipes l'utilisent. Les améliorations consistent à donner aux concepteurs plus de contrôle sur les badges et leurs informations en déplaçant ce qui était auparavant codé en dur vers DataForge, ainsi qu'à ajouter plusieurs améliorations de la qualité de vie pour les développeurs. Économie L'équipe Économie a progressé dans les tâches pour Pyro, y compris la mise en place des boutiques et la résolution de tous les problèmes connexes. Ils ont également continué à implémenter l'algorithme effort-récompense afin que les récompenses des missions soient équilibrées en fonction du risque et du temps investi par le joueur. Une assistance a également été fournie pour les changements à venir concernant les cargaisons et les missions de cargaison. Comme mentionné dans le rapport du mois dernier, l'équipe a travaillé à rééquilibrer les prix de séries entières de composants, notamment les composants de véhicules (centrales électriques, refroidisseurs, boucliers, moteurs quantum, armes, etc.), les accessoires d'armes FPS, les munitions, les consommables et les produits de base. L'équipe travaille actuellement sur une nouvelle économie pour le carburant quantum et l'hydrogène afin que le ravitaillement ne soit pas une corvée tout en conservant l'aspect narratif d'un grand univers avec des économies uniques réparties dans différents systèmes stellaires. Ils créent également des profils de joueurs pour mieux comprendre comment les différentes carrières gagnent et utilisent les ressources. Graphisme, programmation VFX & Planet Tech Le mois dernier, la stabilité, les performances et l'utilisation de la mémoire de Vulkan ont continué à s'améliorer et sont maintenant beaucoup plus proches d'être le choix par défaut pour Star Citizen. L'équipe a également été en contact avec AMD, Nvidia et Intel pour diagnostiquer et corriger divers problèmes de pilotes. L'équipe Global Illumination a travaillé sur différents domaines. Par exemple, elle a amélioré la résolution du cache de radiance, apporté des améliorations à la stabilité et optimisé divers domaines avec Fidelity FX. Elle a également assuré la prise en charge de la spécularité grossière, amélioré la gestion du mouvement et de la complexité de la profondeur pour le cache de lumière de l'espace écran et mis à jour la grille de lumière en cascade afin de permettre une plus grande variété d'éclairages globaux. Des volumes de traitement des couleurs des nuages de gaz ont été ajoutés pour permettre aux artistes de varier l'apparence des grands nuages de gaz lorsque les joueurs les traversent. L'équipe a également réalisé la première tentative de connexion des effets visuels nécessaires aux points de saut, ainsi qu'un nouveau shader pour le tunnel et une solution d'éclairage et d'ombrage sur mesure pour les vaisseaux à l'intérieur de celui-ci. La prise en charge des risques d'incendie s'est poursuivie, ce qui a impliqué l'ajout d'une directionnalité à l'effet de shader généralisé de brûlure et de saleté pour les entités. Cela permet d'obtenir des brûlures localisées, par exemple d'un côté d'une porte. Des améliorations visuelles ont également été apportées aux créatures, telles que la possibilité de créer des décalcomanies à partir des particules du GPU. Un nouveau système de région d'entité gérée a été conçu et est entré en phase de développement. L'objectif est de gérer la durée de vie des nombreuses entités générées de manière procédurale, telles que les créatures et les roches exploitables. Ceci est essentiel pour l'introduction d'entités persistantes, la récupération du serveur et le maillage du serveur, car ces systèmes nécessitent une gestion très stricte et minutieuse de la durée de vie des entités. La génération de terrain par le GPU a été implémentée comme un tremplin vers les plans de l'équipe pour un terrain virtualisé entièrement généré par le GPU, qui sera utilisé dans Planet Tech v5. Enfin, un mécanisme de requête efficace est en cours de conception et sera ajouté aux planètes. Il sera utilisé par le nouvel outil de répartition des emplacements qui aidera à peupler les planètes de Star Citizen 1.0. Marque dans le jeu L'équipe In-Game Branding a fait des progrès significatifs sur différents projets tout au long du mois de juin, y compris de nouveaux panneaux de navigation pour Pyro et des graffitis pour Ruin Station. Elle a également commencé à travailler sur un nouvel emplacement aux côtés de l'équipe Zones d'Atterrissage. Éléments interactifs En juin, l'équipe Interactables a terminé les conteneurs de liquides, qui seront utilisés dans les prochaines missions Blockade Runner. Les conteneurs dangereux ont également fait l'objet de travaux, l'équipe ayant achevé les tests de destructibilité de toutes les tailles. Eclairage L'équipe Eclairage s'est concentrée sur le travail pour Alpha 4.0, y compris les tâches pour le nouvel archétype de grotte acide, les modules de la station Pyro et les emplacements des avant-postes. Ils sont actuellement en train de régler les atmosphères de toutes les planètes et lunes de Pyro afin de leur donner un aspect et une sensation uniques. Lieux L'équipe Zones d'Atterrissage a passé une partie du mois à corriger des bugs pour les cargaisons tout en ajoutant à la variété des modules disponibles pour les stations de Pyro. Parallèlement, l'équipe Organics a progressé dans la création d'assets pour de nouveaux biomes qui iront sur de nouvelles planètes à l'avenir. Ils ont également terminé l'archétype de la grotte acide. Narration L'une des principales préoccupations de l'équipe Narrative en juin a été de continuer à soutenir le gameplay de la cargaison à venir, notamment en rédigeant de nouveaux textes de mission. L'équipe a également consacré du temps à Star Citizen 1.0, en se plongeant plus profondément dans le nouveau contenu que ce patch apportera. Une partie de cette tâche incombera à Narrative Design, qui a continué à développer la présence de l'IA sociale dans l'univers. De plus, Narrative a commencé à développer l'histoire et le texte de la mission pour une future mission événementielle à grande échelle. Ils ont également fourni à l'équipe Branding plusieurs biographies d'entreprises qui serviront à étoffer les guides de style. "Ce mois-ci, une nouvelle édition de Loremakers : Questions de la communauté, alors n'hésitez pas à y jeter un coup d'œil et à ajouter vos propres questions à la page Ask A Dev sur Spectrum de l'équipe Narrative pour avoir une chance d'obtenir une réponse à votre question la prochaine fois." Équipe Narrative L'équipe a également publié un nouveau lot d'entrées Galactapedia ainsi qu'une histoire sur le désinvestissement des Banu en l'honneur de la Semaine des Aliens. Technologie en ligne En juin, l'équipe des services en ligne a travaillé à l'achèvement de la refonte du backend des services sociaux. Cela améliorera les performances et l'évolutivité des fonctionnalités sociales, y compris le chat, les amis et les groupes, et permettra au service de prendre en charge un plus grand nombre d'utilisateurs et de demandes simultanées. En outre, elle simplifiera l'intégration de nouvelles fonctionnalités. Par exemple, il sera possible de créer et de rejoindre un groupe à partir du portail web Spectrum. L'équipe a également intégré une nouvelle version d'Easy Anti-Cheat et commencera bientôt à tester les faux positifs ainsi que la fonction de vérification du démarrage sur un échantillon limité. En outre, l'équipe a progressé dans l'élaboration des fonctionnalités potentielles de l'Alpha 4.0. Il s'agit notamment de révisions importantes des systèmes de missions et de marqueurs, ainsi que du développement de la fonctionnalité de commerce entre joueurs, qui s'alignent sur l'objectif global d'atteindre le maillage des serveurs. L'équipe chargée de la mise en réseau a continué à travailler sur la première version du maillage des serveurs. Elle a notamment testé diverses configurations pour le maillage et l'infrastructure cloud sous-jacente, tout en capturant des informations critiques sur les performances pour aider à affiner et à cibler les goulets d'étranglement. Art technique/animation L'équipe d'animation technique a continué à investir dans un large éventail de tâches à long terme, facilitant ainsi les améliorations dans les deux projets. Par exemple, les travaux sur l'initiative "Put On, Take Off" ont progressé et sont sur le point d'être achevés. Ces animations seront bientôt intégrées au jeu et amélioreront considérablement le réalisme des interactions entre les personnages et offriront une expérience plus attrayante aux joueurs. Plusieurs créatures pour Alpha 4.0 ont également été finalisées. Des améliorations ont également été apportées au personnalisateur de personnage, notamment l'intégration réussie de nouvelles têtes. Cette amélioration offrira aux joueurs plus de variété et d'options de personnalisation, ce qui enrichira encore la personnalisation. "Notre collaboration avec les départements SST et Cinématiques reste forte. L'accent mis sur la qualité de l'implémentation technique des animations et du contenu des scènes est inébranlable. Cette synergie est cruciale pour maintenir l'intégration transparente des animations et garantir une expérience visuelle de premier ordre à notre public. Les réalisations de l'équipe d'animation technique au cours du mois écoulé témoignent de son travail acharné et de son dévouement. À mesure que nous avançons, nous sommes convaincus que nous continuerons à atteindre de nouveaux sommets et à fournir un contenu exceptionnel à nos joueurs." Équipe d'animation technique VFX Le mois dernier, l'équipe VFX a soutenu les équipes sur les réalisations prévues pour Alpha 3.24 et 4.0, y compris le RSI Zeus Mk II. L'équipe VFX a également soutenu les équipes sur les nouveaux archétypes de biome, y compris les grottes acides, ainsi que sur les nouveaux modules pour Pyro. Enfin, VFX a progressé dans les tâches relatives à plusieurs fonctionnalités à venir, telles que les risques d'incendie, le réseau de ressources et Pyro. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
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