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      3.16.1 Free Fly

      A. L'UNIVERS VOUS ATTEND
      Il n'y a jamais eu de meilleur moment pour entrer dans l'univers et découvrir Star Citizen par vous-même. À partir de maintenant et jusqu'au 25 février, Star Citizen est entièrement gratuit à télécharger et à jouer. De plus, pendant toute la durée du vol libre, vous aurez accès gratuitement à cinq vaisseaux emblématiques, chacun vous donnant un aperçu des différents parcours et styles de jeu qui vous attendent dans l'univers.

      -Aurora MR - Vaisseau polyvalent emblématique.
      -100i - Tourer élégant en solo
      -Nomade : transporteur robuste.
      -Cutlass Black : le chasseur préféré des pirates.
      -Prospecteur - Mineur industriel

      Quelle que soit la voie que vous choisirez (pourquoi ne pas toutes les essayer ?), vous trouverez des sensations fortes et une aventure haletante à chaque coin de rue lorsque vous vous lancerez dans Star Citizen en suivant les étapes ci-dessous. Si vous avez besoin d'aide pour vous lancer, rendez-vous sur notre Welcome Hub, où vous pourrez apprendre le jeu et perfectionner vos compétences avec l'aide de la communauté Star Citizen, toujours accueillante.
      Pendant toute la durée du vol libre et jusqu'au 28 février, nous proposons des packs de démarrage à prix réduit dans la boutique des promesses de dons (qui vous donneront tout ce dont vous avez besoin pour poursuivre votre aventure) et l'accès à des objets exclusifs en jeu grâce à notre promotion de parrainage du vol libre. Amusez-vous bien, volez en toute sécurité, et nous vous verrons dans le 'verse'.
       
      B. SÉLECTIONNEZ UN VAISSEAU
      POUR EN SAVOIR PLUS !
      RSI Aurora MR

      Battez-vous pour votre gagne-pain avec ce classique de RSI. L'Aurora MR convient parfaitement aux pilotes qui recherchent un transporteur compact, à l'aise aussi bien dans les combats individuels que dans les transports de marchandises à fort enjeu.
       
      Origin 100i

      Redéfinissez l'aventure derrière le manche d'un Origin 100i. Avec des composants ultra-haute performance élégamment présentés dans un cadre compact, le 100i est parfait pour les pilotes solitaires qui cherchent à faire tourner les têtes sans sacrifier la fonctionnalité.
       
      Consolidated Outland Nomad

      Partez à la conquête de la galaxie à bord du Nomad de Consolidated Outland, un véhicule robuste et raffiné. Avec un plateau de chargement ouvert révolutionnaire, des armes redoutables et un design avant-gardiste unique, aucun coin de la galaxie n'est hors limite dans un Nomad.
       
      Drake Cutlass Noir

      Incarnez l'infamie dans le chasseur polyvalent qui a mis Drake sur la carte des étoiles. Excellent pour le combat, le transport et prêt pour presque tout ce que vous lui proposez, ce n'est pas pour rien que le Cutlass reste l'un des vaisseaux les plus omniprésents de la galaxie.
       
      MISC Prospecteur

      Brisez des rochers dans un fidèle Prospector, le vaisseau minier solo le plus populaire de l'univers. Doté d'un grand nombre d'outils d'exploitation minière high-tech, le Prospector allie parfaitement forme et fonctionnalité.
       
      C. INSTALLEZ STAR CITIZEN
      Essayez Star Citizen gratuitement du 17 au 25 février.

      Ce code vous donne accès à Star Citizen Alpha 3.16.1 et aux vaisseaux présentés ci-dessus. Vous pouvez également découvrir les combats de vaisseaux d'Arena Commander et l'action FPS intense de Star Marine pendant la durée de l'événement Free Fly.
      CODE DE VOL LIBRE :
      GETINTOTHEVERSE
      cliquez pour copier le code dans votre presse-papiers
      Suivez simplement les étapes ci-dessous et nous vous verrons dans le 'verse'.
       
      D. SUIVEZ LES ÉTAPES
      POUR COMMENCER UNE EXPÉRIENCE DE VOL GRATUIT
       

       
      Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
       

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      3.18 Champions de l'univers de test

      3.18 Champions de l'univers de test
      Avant qu'une mise à jour de Star Citizen n'arrive sur les serveurs Live, elle est soumise à une série de phases de test rigoureuses sur l'Univers de Test Public, ou PTU en abrégé. Les bugs et problèmes les plus flagrants sont éliminés au cours de ces phases, grâce à vos efforts. Nous l'avons déjà dit et nous continuerons à le crier du haut des montagnes de MicroTech : chacun d'entre vous, en participant aux tests, a sincèrement eu un impact significatif sur le développement de Star Citizen, et nous ne pourrions pas vous en être plus reconnaissants. Notre univers partagé n'existe que grâce à vous et à vos contributions. 
      Alors, célébrons-le !
      Bien que nous ayons prévu un solide programme d'incitation à l'avenir, à court terme, nous voulions mettre en lumière certains de nos meilleurs contributeurs aux tests, avec des récompenses à la clé ! Nous prévoyons de poursuivre cette nouvelle initiative pour les prochains correctifs, avec de nouvelles catégories à chaque cycle.
      Que vous ayez passé le plus de temps, rédigé les meilleurs rapports ou récupéré toutes les épaves en vue, les joueurs listés ci-dessous se sont hissés au sommet pendant le cycle 3.18.0 Open PTU et sont des champions absolus ! Joignez-vous à nous pour féliciter ceux qui se sont surpassés pour donner vie au 'vers'. MERCI !
       
      Récupérer le bazar
      Cette récompense est destinée aux joueurs qui ont passé le plus de temps à faire de la récupération, nous donnant ainsi un retour d'information précieux sur cette nouvelle profession. Pour s'être débarrassés de tout sauf des données, ces joueurs recevront un Drake Vulture.
      Thunderfuri Dany1c1 maori66  
      En voyage dans leur vaisseau-fusée préféré
      Pour s'être surpassés (littéralement !) en réalisant le plus grand nombre de courses sur les 7 circuits, ces coureurs remportent le drapeau à damier et ramènent à la maison leur propre Origin 350r. 
      RedLir tbzz SpadesCO  
      Autour du 'Verse, autour du 'Verse
      Ces joueurs ont travaillé dur, accumulant le plus grand nombre de transactions de cargaison à divers endroits du PU. Pour récompenser leurs efforts, ils auront la possibilité d'effectuer leurs futurs chargements avec un Crusader Mercury Star Runner.
      Capacité maximale Mijodo AFuriousNinja  
      Nous faisons tous partie de Star Citizen
      Ces joueurs prouvent que les tests dédiés n'ont pas à mettre votre patience à rude épreuve, car ils ont passé le plus de temps dans le jeu. Ils pourront partir à l'aventure à bord d'un Drake Corsair. 
      Exaga m0w Lion-king97  
      Des opérateurs fluides
      Efficaces et fiables, ces joueurs ne laissent rien les empêcher de faire leur travail. Pour avoir accompli le plus grand nombre de missions, ils ont également gagné un Anvil F7C-M Super Hornet.
      ledahut JonDox ChockoRocko  
      Dites bonjour à mes petits amis aux grandes aspirations
      Certains joueurs confondent la gestion du fret et la gestion d'un empire. Pour avoir vendu le plus grand nombre de Maze, ils pourront améliorer leurs opérations avec un Origin 400i.
      voiDude LordDeadsea KNEBEL  
      Infirmière de triage
      L'évaluation correcte d'une situation est essentielle dans la profession médicale, et elle l'est tout autant dans le triage d'une contribution à l'Issue Council. Pour les contributions qui correspondent le mieux à la gravité attribuée par la communauté, ces joueurs pourront charger un Crusader C2 Hercules Starlifter.
      Docteur_DeCosta EarlGreyVII WaffleInsanity  
      Prouesses d'investigation
      Une description précise est la première étape de la résolution d'un problème, et ces joueurs se sont surpassés dans leurs rapports méticuleux. Pour avoir apporté le plus de contributions aux problèmes résolus avec des preuves et des commentaires détaillés, ils seront récompensés par une Caraque d'enclume.
      Vala_Mal_Doran Moriik Bondus  
      Entités persistantes
      Ces joueurs ont fait preuve de persévérance en mettant à jour leurs contributions à l'Issue Council de la manière la plus cohérente qui soit. Ces efforts seront récompensés par un prix approprié, l'implacable Aegis Reclaimer.
      Bondus TrionCZ Krovax  
      Biais de confirmation
      La précision est primordiale pour ces joueurs, dont les problèmes créés ont obtenu le plus grand nombre de points et le plus grand nombre de confirmations de la part de la communauté. Pour avoir toujours visé juste, ils recevront le Crusader Ares Ion.
      KantosKan acidrom SpaceToka  
      Les anomalies consolidées
      Bien que l'exploitation minière avec des amis puisse être rentable, il y a des moments où moins c'est mieux. Ces joueurs ont étiqueté avec la plus grande précision les rapports en double, ce qui a permis de réduire l'encombrement et d'attribuer à chacun d'eux un MOLE ARGO.
      Csomick Krovax MaxxaMTrasher  
      Félicitations encore à tous ceux qui figurent sur cette page, mais chacun d'entre vous qui s'est connecté a eu un impact significatif sur le développement de Star Citizen. Nous ne pourrions sincèrement pas faire cela sans vous ! Si vous cherchez d'autres façons de vous impliquer, n'hésitez pas à consulter la section Tests de Spectrum et restez à l'affût des futures annonces du PTU !
       
      Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

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      Adieu, Port Olisar

      Pour certains d'entre nous, Port Olisar est plus qu'une simple station spatiale, elle a été la porte d'entrée de nos premiers pas dans l'espace. Nombreux sont ceux qui n'oublieront jamais la sensation de traverser le sas, d'entendre les sons s'étouffer lorsque nous sommes sortis sur la piste d'atterrissage et d'être impressionnés par l'immensité de l'espace qui nous entoure ; le sentiment d'être tout petit face à l'imposant Crusader qui nous surplombe. Pendant longtemps, Port Olisar a été notre seule maison.
      Mais parfois, l'ancien doit faire place au nouveau, et alors que nous inaugurons la station Seraphim dans Alpha 3.20, nous mettons Port Olisar au repos bien mérité. Pour ceux qui ne l'ont pas encore fait, vous pouvez toujours rendre hommage à cette station spatiale emblématique. Faites vos adieux comme vous le souhaitez : faites quelques vols risqués à travers les anneaux, asseyez-vous au bord de l'aire d'atterrissage et contemplez les mystères de l'espace, faites une sortie extravéhiculaire et admirez les paysages d'un morceau de l'histoire de Star Citizen, ou regardez simplement les vaisseaux aller et venir pour la dernière fois. Nous vous invitons chaleureusement à partager vos bons souvenirs de Port Olisar sur le Hub communautaire, sur les médias sociaux avec les hashtags #StarCitizen et #FarewellPortOlisar, ou même en répondant ici dans ce fil de discussion !

      En guise de souvenir, tous ceux qui visiteront Port Olisar dans les derniers jours précédant sa mise hors service (du 7 septembre 2023, 17h00 UTC / 10h00 Pacific jusqu'à la mise en ligne de l'Alpha 3.20) recevront un badge Spectrum spécial "Farewell, Port Olisar".

       
      Alors, remémorez-vous les bons moments et consolez-vous en sachant que les expériences et les souvenirs créés ici résonneront à jamais dans vos cœurs. Et n'oubliez pas que le meilleur reste à venir !
      Adieu, Port Olisar, et merci pour toutes ces années de service. Tu nous manqueras, mais nous ne t'oublierons jamais.
      o7 Freyja Vanadis@Freyja-CIG
      Mise à jour : le badge sera distribué peu après la mise en ligne d'Alpha 3.20.
       
      Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

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      Aider les non-techniciens à comprendre la technologie PES

      Aider les non-techniciens à comprendre la technologie PES
      Tout le monde entend parler de PES qui est attendu pour le prochain patch Alpha 3.18.0, mais savez-vous expliquer ce qu'est réellement PES ? Et savez-vous le 'expliquer aux des non-initiés ? 
      La tâche est ardue et je vois souvent des postes sur spectrum ou les gens soit ne comprennent pas PES soit en ont une vision tronquée car les explications sont trop techniques et dispersées dans de nombreuses sources officielles et à travers les différents médias utilisés par CIG. Un backer (Aaron_Rayne) a voulu corrigé ce manque de compréhension pour les gens moins techniques dans un post très imagé et simplifié. En voici la traduction car cet effort mérite d'être diffusé auprès du plus grand nombre possible à mon avis et surtout si vous ne comprenez pas ce qu'est PES.
      Bonne lecture
       
      source : https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/helping-non-technical-people-understand-pes

      Préface
      Une discussion sur l'importance de revenir en arrière et de trouver une coupe sur une planète à un autre moment revient sans cesse. Ainsi, l'idée de PES est toujours expliquée et perdue dans cette allégorie de la tasse. La tasse ne sert qu'à démontrer la caractéristique ou la technologie de la persistance. L'idée n'est pas de cacher des gobelets à travers l'univers et de jouer à la chasse aux œufs de Pâques (bien que cela semble cool), de cacher un vaisseau et de donner des indices pour la chasse aux œufs de Pâques. L'idée est que les choses faites dans le jeu persistent, le meilleur exemple étant une épave. Si vous êtes abattu sur la planète, votre épave est là pour toujours. La plupart des gens vont dire "DUH", mais c'est pour ceux qui veulent comprendre, ou mieux comprendre.

       
      Mais comment faire pour que cela n'enlise pas le serveur ! Des milliers d'épaves sur des dizaines de planètes !
      Le serveur fait entrer et sortir l'environnement et les entités tout comme votre client fait entrer et sortir votre environnement autour de vous. Tout comme votre carte graphique élimine tout ce qui n'est pas visible sur votre écran. Ainsi, lorsque vous vous tournez d'un côté pour regarder des astéroïdes et que vous remarquez une baisse de 2 FPS, et que vous vous tournez à nouveau pour regarder dans l'espace profond, vos FPS augmentent. C'est ce qu'on appelle le "graphics culling". Pour ce qui est de l'environnement, c'est la beauté des conteneurs d'objets et du streaming qu'ils ont appelé le streaming de conteneurs d'objets côté client et le streaming de conteneurs d'objets côté serveur. Pour les zones d'atterrissage, elles ont été divisées en conteneurs prédéfinis, pour tout le reste, c'est basé sur la proximité. C'est ainsi que nous pouvons obtenir un énorme univers 1:1 presque en termes de jeu, sans écrans de chargement. Bientôt les vaisseaux auront des ocs, ce qui signifie que toutes les parties d'un vaisseau ne seront pas diffusées par le serveur ou par votre client. De meilleures performances dans les batailles. Il est là, mais pas tant que vous n'êtes pas dans cette section du vaisseau.

       
      Graph d'entités et couche de réplication
      CR a déclaré qu'ils ont dû passer de l'utilisation de leur icache à une base de données de graphes parce que l'icache était plus lent et qu'il n'était pas adapté à ce qu'ils pourraient vouloir à l'avenir. Par échelle, ils entendent se préparer à des millions ou des centaines de milliers d'utilisateurs simultanés plutôt qu'à quelques milliers. À partir de 2021, ils ont donc conçu une base de données de type graph qu'ils appellent en interne Entity Graph. Entity Graph est le nom de LEUR base de données graph. Je crois, sous réserve de correction, qu'elle est alimentée par Amazon Neptune (puisqu'ils utilisent Amazon Cloud et tout le reste, c'est logique puisque Neptune est extrêmement puissant, évolue et fait exactement ce qu'ils veulent. ) Si vous lisez la description d'Amazon Neptune, vous verrez des choses comme la réplication, la mise à l'échelle, des milliards de requêtes en millisecondes. Extrêmement rapide et soutenant des milliards de relations. En gros, toutes les bases de données graph devraient faire cela, mais il n'est pas impossible qu'ils utilisent Neptune. Des choses comme la sauvegarde/le snapshot sont des caractéristiques des bases de données graph et c'est pourquoi elles peuvent restaurer l'état d'un serveur après un crash avec tous les objets dynamiques non propriétaires là où ils étaient avant le crash.
       
      Couche de réplication
      La couche de réplication, dont les données proviennent du graphe d'entités (le nom qu'ils ont donné à leur base de données de graph) est découplée de l'état du jeu simulé. Ainsi, la couche de réplication est comme un cache pour le graph d'entités. Pensez à la couche de réplication comme à un médiateur entre deux personnes. La couche de réplication parle à A et il parle aussi à B. Mais A et B ne se parlent jamais. Ainsi, le serveur et le client communiquent tous deux avec la couche de réplication, qui communique avec le graphe d'entités pour stocker/récupérer les données. Le serveur n'a donc pas à attendre les mises à jour du graph d'entités, tout est dans la couche de réplication, tout est déjà visible pour le serveur. Lorsque nous parlons de données de base, cela signifie les entrées de la base de données qui stockent toutes les données relatives à chaque entité non-joueur. Comme un vaisseau par exemple.
       
      Maillage statique des serveurs
      Vous avez peut-être commencé à comprendre pourquoi le maillage est maintenant possible et non possible auparavant. Auparavant, le maillage n'était pas possible car qui était l'autorité finale dans le maillage du serveur ? Le serveur 1, le serveur 2 ou le serveur 3 ? Ils exécutent tous la simulation, ils ont chacun leur propre état ! Ainsi, sur les serveurs 1 et 2, le gardien du bunker est à l'étage 1, mais sur le serveur 3, il est à l'étage 2. Impossible de fonctionner. Ils ont donc frappé tous les serveurs sur la tête avec un bâton et ont amené un nouveau chef qu'ils ont appelé la couche de réplication. La couche de réplication est l'autorité finale et les serveurs dans un maillage lui rendront tous des comptes. C'est le patron et il utilise le graph d'entités. Le graph d'entité est sa secrétaire, le graph d'entité garde toutes les notes et lui rappelle plus tard ce qui est quoi, afin qu'il puisse dire aux serveurs ce qui est quoi. Donc tous ces 100 000 sites de crash ? Graphiquement, ils ne sont pas rendus, donc le client n'a rien à craindre. Si personne n'est dans les parages, ils sont diffusés en continu, et l'état est capturé par la couche de réplication et stocké dans la base de données graphique de l'entité. Ainsi, le patron dit à sa secrétaire ce qui est quoi et où tout se trouve et la secrétaire prend toutes les notes. La base de données est donc découplée, vous vous souvenez ? Ainsi, le DGS (serveur de jeu dédié ou serveur en abrégé) ne s'inquiète pas du fait que le graph d'entités doive stocker des informations sur cent mille épaves. Le DGS ne détient plus ces informations et ne communique plus avec elles dans le cadre de ses fonctions. Il ne communique qu'avec la couche de réplication. Grâce à ce découplage, le DGS (serveur de jeu dédié) n'est pas encombré par ce genre de choses et dispose de plus de ressources pour faire son travail, ce qui signifie des taux de réussite plus élevés.
      Ainsi, comme la secrétaire gère essentiellement la vie du patron (couche de réplication) et qu'il ne peut pas survivre sans elle, il n'a pas besoin de se rappeler où il a mis cette tasse sur Aberdeen, son graph d'entité de secrétaire s'en souviendra pour lui.
       
      Maillage dynamique des serveurs
      Ce qui a été décrit ci-dessus dans le Maillage Statistique est fondamentalement la base qui améliorera le taux de tic-tac du serveur comme on l'appelle. C'est le cœur de la technologie. Le maillage des serveurs sous sa forme statique consiste simplement à déterminer manuellement un nombre défini de serveurs pour exécuter la simulation. Et il faut garder les coûts à l'esprit. Il ne faut pas que la simulation soit surpuissante, ce qui entraînerait un gaspillage d'argent pour les serveurs, ni qu'elle soit sous-puissante et que l'expérience de l'utilisateur soit mauvaise. Ils vont donc expérimenter le nombre de joueurs simultanés dans un maillage statique efficace et rentable tout en travaillant sur le maillage dynamique. Le maillage dynamique est le logiciel qui déterminera quand de nouveaux serveurs seront lancés pour alléger la simulation en fonction du nombre de joueurs ET de ce qu'ils font. C'est pourquoi PES a été la base du maillage des serveurs. Parce qu'ils ont dû séparer l'état de la simulation pour que les serveurs puissent alimenter différentes parties de la simulation parce qu'ils ne la contrôlent plus, vous vous souvenez ? La couche de réplication la contrôle et indique au serveur quelles entités sont à quel endroit. L'état comme ils l'appellent. Et rappelez-vous, l'état est découplé de la simulation. Le serveur ne gère plus les données des entités non-joueurs.

       
      Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
       

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      Alerte CDF : XenoThreat est de retour.

      XenoThreat est de retour pour une nouvelle bataille contre les CDF, et votre aide est nécessaire pour réapprovisionner un vaisseau amiral de l'UEE tout en se défendant contre une attaque ennemie. Lors de ce prochain événement à l'échelle du serveur, tout le monde pourra participer à la lutte contre l'incursion de XenoThreat.
       

       
       
      Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org

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      ALPHA 3.15 : HÔPITAUX ET SOINS MÉDICAUX

      ALPHA 3.15
      HÔPITAUX ET SOINS MÉDICAUX


      Star Citizen Alpha 3.15 apporte avec lui un nouveau système médical, avec des hôpitaux, des blessures à plusieurs niveaux et une pléthore de médicaments et d'outils médicaux. Rejoignez-nous et plongez dans chacune de ces nouvelles fonctionnalités dans l'espoir d'être correctement équipé pour affronter cette mise à jour, qui augmente considérablement les enjeux de la survie dans le verse. 
      LES OUTILS DU MÉTIER
      Un bon médecin garde une panoplie d'outils à portée de main. Qu'il s'agisse d'objets à usage unique ou d'outils de guérison fiables, il y a beaucoup d'équipement et d'articles pour vous permettre à vous et à votre équipe de tenir debout. Avant d'entrer dans les détails de comment et où guérir, voici un aperçu des trois outils actuellement disponibles pour un professionnel de la santé en herbe, tous pouvant être achetés dans n'importe quel hôpital ou clinique :
      Stylos médicaux 
      Les stylos médicaux sont un moyen simple et direct de vous soigner ou de soigner une autre personne sur le terrain. De plus, les cinq médicaments peuvent être achetés sous forme de stylos (nous y reviendrons plus tard). Pour utiliser un stylo, maintenez la touche C enfoncée pour ouvrir un menu radial et sélectionnez le stylo que vous souhaitez utiliser. À partir de là, appuyez sur B pour l'utiliser sur vous-même, ou utilisez la souris 2 pour l'appliquer à quelqu'un d'autre. Ces commandes s'appliquent à tous les outils médicaux.
      Multi-Tool
       
      Le Pyro Multi-Tool peut être équipé de l'accessoire médical LifeGuard afin d'être utilisé comme un dispositif de sauvetage. Plus précis et efficace qu'un MedPen, avec l'avantage supplémentaire de guérir à courte distance, cet accessoire est limité à l'administration d'Hemozal.
      Outil médical Curelife 
      Indispensable à tout professionnel de la santé, cet outil peut administrer n'importe lequel des cinq médicaments en quantité précise ou simplement appliquer de l'hémozal si nécessaire. De plus, il peut également fournir des scans médicaux détaillés d'une autre personne, mettant en évidence des blessures spécifiques et recommandant des traitements.
      UTILISATION DE L'OUTIL MÉDICAL CURELIFE
      Le dispositif médical Curelife peut détecter les blessures et l'état de santé de toute personne. Il suffit de pointer l'outil sur la personne pour voir ces informations. Vous pouvez également mettre en évidence des membres spécifiques de cette manière pour voir les blessures infligées. Cet outil dispose de deux modes distincts : Basique et Avancé. Le mode de base permet simplement d'appliquer de l'hémozal, comme avec le Multi-Tool. Le mode avancé vous permet d'appliquer les cinq médicaments dans la quantité précise de votre choix. Pour passer d'un mode à l'autre, et ajuster la quantité de médicament, maintenez l'outil en l'air à l'aide du bouton droit de la souris, puis maintenez la touche F enfoncée pour interagir avec l'écran de l'outil.
       


      DROGUES ET BDL
      Alpha 3.15 élargit l'éventail des drogues disponibles dans l'arsenal d'un médecin. Ces médicaments ont tous des attributs et des effets uniques, mais ils augmentent tous votre niveau de drogue dans le sang (BDL). 
      Votre BDL est suivi à côté de votre état de santé sur le HUD de votre casque. Lorsque ce niveau atteint 50 % du maximum, votre personnage entre dans un état de surdose. Cela affectera votre vitesse de déplacement, brouillera votre vision, ajoutera un effet de balancement des armes et fera que votre personnage pilotera son véhicule de manière erratique. De plus, votre personnage commencera à subir des dégâts lentement, à moins que les effets ne soient contrés.
       Vous trouverez ci-dessous les types de drogues disponibles, y compris les quatre nouvelles introduites dans la version Alpha 3.15 :
      Hemozal
      L'hémozal est le principal médicament utilisé par les médecins. On le trouve à la fois dans un stylo (MedPen) et dans l'arme médicale Curelife et l'accessoire médical LifeGuard pour le multi-outil. Ce médicament peut arrêter les saignements et restaurer la santé jusqu'au maximum actuel, en plus de ramener une personne après une incapacité. Les saignements sont arrêtés quelle que soit la quantité de médicament utilisée.
      Demexatrine
      La demexatrine est une forme d'adrénaline synthétique qui peut être utilisée pour soulager la fatigue musculaire et les symptômes liés à une commotion cérébrale. Cela peut aider à lutter contre les effets de balancement des armes et de ralentissement des mouvements causés par les blessures. La demexatrine peut être administrée via un stylo (AdrenaPen) ou le mode avancé du Curelife Medical Tool.
      Roxaphen
      Roxaphen est un antidouleur qui peut aider à soulager les symptômes qui limitent considérablement vos mouvements, comme une blessure grave aux jambes ou aux bras vous empêchant de vous tenir debout ou de tenir des objets, respectivement. Roxaphen peut être administré via un stylo (OpioPen) ou le mode avancé du Curelife Medical Tool.
      Sterogen
      Le stérogène est un corticostéroïde qui peut aider à soulager les symptômes associés à la faiblesse musculaire ou aux lésions respiratoires, comme les effets d'une blessure à la poitrine qui réduit les dégâts de mêlée ou une blessure à la tête qui rend la vision floue. Sterogen peut être administré via un stylo (CorticoPen) ou le mode avancé du Curelife Medical Tool.
      Resurgera
      Resurgera est un désintoxiquant rapide qui, lorsqu'il est pris, commence à réduire lentement un taux de drogue élevé dans le sang et peut également réduire les symptômes causés par une overdose. Resurgera peut être administré par un stylo (DetoxPen) ou par le mode avancé du Curelife Medical Tool.
      BLESSURES
      Les blessures sont infligées lorsqu'un joueur reçoit des dommages soutenus et répétés. Les blessures peuvent être reçues sur n'importe quel membre, votre poitrine ou votre tête. Les blessures vous sont montrées soit via le HUD de votre casque dans le coin inférieur gauche, soit via un scan en utilisant l'outil médical Curelife.
       Vous trouverez ci-dessous les différents types de blessures, la façon dont elles vous affectent, et comment et où elles peuvent être soignées.
      Niveau 3
      BLESSURE MINEURE
      Les blessures mineures peuvent être soignées par n'importe quel lit médicalisé de niveau 3, comme ceux du Cutlass Red. Ce premier niveau de blessure diminue votre réserve de santé maximale et introduit quelques effets de gameplay, selon l'endroit où vous avez été blessé. Si vos bras sont blessés, vos armes seront plus difficiles à viser et les dégâts infligés par les attaques de mêlée seront réduits. Si ce sont vos jambes, votre vitesse de déplacement est réduite. Si c'est la poitrine, votre endurance est réduite et votre personnage commence à avoir une respiration sifflante. Et enfin, si c'est votre tête, votre vision commencera à se brouiller, le son que vous entendez sera étouffé et il vous faudra plus de temps pour vous remettre d'un étourdissement. Aucune blessure mineure ne nécessite une stabilisation.

      Niveau 2
      BLESSURE MODÉRÉE
      Une blessure modérée nécessite un lit médical de niveau 2 pour être soignée, comme une clinique ou les baies médicales de plus grands vaisseaux comme le Carrack ou le Jump 890. Les blessures modérées accentuent grandement les effets observés dans les blessures mineures, avec quelques ajouts. Les blessures modérées font que votre personnage commence à boiter et à grogner de manière audible en raison de la douleur. Si la blessure modérée est subie à la tête ou à la poitrine, une stabilisation est nécessaire dans un lit médicalisé de n'importe quel niveau.

      Niveau 1
      BLESSURE GRAVE
      Une blessure grave nécessite un lit médicalisé de niveau 1 pour guérir, comme ceux que l'on trouve dans un hôpital. Les blessures graves aggravent encore les effets des blessures modérées, avec des inconvénients supplémentaires. Une blessure grave aux jambes contraindra votre personnage à se mettre à plat ventre, sans possibilité de se lever ou de s'accroupir. Si c'est aux bras, votre personnage ne pourra pas tenir d'objets. Les blessures graves à la tête ou au torse nécessiteront également une stabilisation dans un lit médicalisé.

      INSTALLATIONS MÉDICALES
      Maintenant que nous sommes familiarisés avec les blessures, nous avons besoin d'endroits pour les soigner. On trouve des installations médicales partout dans le 'verse, des villes massives aux petites stations spatiales. Il y a même quelques vaisseaux qui offrent des soins médicaux en leur sein.
      S'il s'agit d'une installation publique et non d'un vaisseau, n'hésitez pas à vous faire admettre en utilisant la console d'enregistrement des patients, qui fonctionne de la même manière qu'un terminal ASOP. Vous trouverez ci-dessous les trois types d'installations médicales, ainsi que les services qu'elles proposent.
      HÔPITAUX
      Les hôpitaux, ou installations médicales de niveau 1, se trouvent sur toutes les principales zones d'atterrissage. Ils peuvent être utilisés pour stabiliser un patient, traiter toute blessure et ramener une personne de la mort.


       
      CLINIQUES
      Les cliniques, ou installations médicales de niveau 2, se trouvent dans la plupart des stations spatiales du verse, ainsi que dans de petites zones d'atterrissage comme GrimHex. Elles peuvent être utilisées pour stabiliser un patient, traiter des blessures mineures à modérées, et ramener une personne à la vie.


      AMBULANCES
      Les ambulances, ou installations médicales de niveau 3, se trouvent dans les vaisseaux médicaux tels que le Cutlass Red. Elles peuvent être utilisées pour stabiliser les patients et traiter les blessures mineures, mais elles ne peuvent pas être utilisées pour ranimer une personne en état de mort.


      LITS MÉDICAUX ET TRAITEMENT
      Maintenant que nous sommes familiarisés avec les blessures et les installations qui peuvent les soigner, allons en chercher une et trouver un lit médicalisé. Ces lits peuvent se trouver dans de nombreux endroits, d'un vaisseau à une station spatiale en passant par l'hôpital d'une ville. S'il s'agit d'une installation publique et non d'un vaisseau, n'hésitez pas à vous faire admettre en utilisant la console d'enregistrement des patients, qui fonctionne de la même manière qu'un terminal ASOP.
      Toutefois, si vous avez subi une blessure grave et qu'il vous est difficile de marcher, une option accélérée est disponible dans n'importe quelle baie de hangar publique, illustrée ci-dessous. Un médecin peut amener un patient à ces lieux de dépôt d'urgence (utilisez un brancard pour accélérer les choses !) et ensuite envoyer cet ascenseur directement à la structure médicale. Dans les deux cas, rendez-vous à un lit médicalisé dès que possible !

      Une fois que vous êtes sur le lit médicalisé, un menu vous propose jusqu'à trois options (la troisième apparaissant pour les propriétaires de vaisseaux, leur donnant la possibilité d'éliminer les joueurs qui se sont inscrits à l'ICU de leur vaisseau). La première option vous donnera un aperçu de votre personnage, comme illustré ci-dessous. Vous pouvez y voir les blessures que vous avez subies en détail, ainsi que les options de traitement recommandées. 
      Pour appliquer un traitement, cliquez sur l'onglet "Traitement" et sélectionnez les blessures que vous souhaitez soigner. Après quelques secondes, votre blessure sera supprimée et vous retrouverez votre pleine santé. C'est aussi simple que cela ! N'oubliez pas que ces options ne vous sont présentées que si vous êtes conscient. Si vous êtes inconscient et que vous vous rendez dans un hôpital ou une clinique, l'établissement s'occupera de vos blessures pour vous et vous vous réveillerez complètement guéri.

      INCAPACITÉ
      Vous avez subi des dégâts importants, votre santé est à 0 % et vous tombez au sol. Félicitations, vous avez été frappé d'incapacité !
      Votre personnage est maintenant immobile, et le chronomètre a commencé. Vous devez recevoir une dose d'hémozal avant la fin du temps imparti, sinon... vous êtes mort ! Gardez à l'esprit que les objets sur votre personne sont laissés sur votre cadavre si vous mourez.

      La bonne nouvelle est que tout espoir n'est pas perdu, même si vous êtes seul ! S'il n'y a personne pour vous aider dans les environs immédiats, vous pouvez créer une balise en maintenant la touche M enfoncée. Cela crée une mission de balise pour les joueurs à proximité, automatiquement définie pour une récompense de quinze mille aUEC et payée à la livraison à un établissement médical. 
      Les joueurs qui acceptent cette mission peuvent vous amener à la zone de dépôt des urgences médicales, située dans tous les hangars rattachés à une installation médicale. Vous trouverez plus d'informations sur ces lieux dans la section Lits et traitements médicaux ci-dessus.
      Ce n'est pas un secret, Star Citizen Alpha 3.15 va changer votre façon de jouer pour toujours. Avec des conséquences mortelles vient la folie médicale, alors préparez-vous à prêter main forte à ceux qui en ont besoin. 
      Nous avons hâte que vous vous y plongiez et que vous fassiez l'expérience de la variété des nouvelles fonctionnalités majeures introduites ! Il est important de noter qu'il s'agit de notre première itération du gameplay médical, et nous sommes impatients d'étendre la profondeur de cette nouvelle boucle de gameplay dans les patchs à venir. Rendez-vous sur notre fil de commentaires dédié et faites-nous part de vos réflexions, questions et préoccupations !

      Traduction : @Maarkreidi Swiss Starships

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      Alpha 3.15 Patch Watch - Inventaire personnel

      Alpha 3.15 Patch Watch
      Inventaire personnel
       
      Bonjour à tous et bienvenue à la première présentation du patch d'Alpha 3.15, qui vous permettra de découvrir en détail le nouveau mécanisme d'inventaire personnel.
      Choix d'une résidence principale
      Avant d'entrer dans le verse pour la première fois dans Alpha 3.15, vous devez d'abord choisir votre résidence principale dans le menu principal. Vous avez le choix entre les villes suivantes et les stations spatiales associées :
      Orison, Crusader (avec Port Olisar) Lorville, Hurston (avec Everus Harbor) Area18, ArcCorp (avec Baijini Point) New Babbage, microTech (avec Port Tressler)  
      Une fois sélectionnés, tous vos objets et véhicules seront stockés dans votre résidence principale. Pour votre confort, chaque ville et sa station spatiale associée partagent un inventaire local.
      N'oubliez pas que les composants de véhicules et les points de fixation (comme les armes et les tourelles) ne sont pas concernés par le nouveau système d'inventaire. La seule façon de transporter ces objets est de les équiper sur votre vaisseau, et tous les composants que vous possédez au début d'Alpha 3.15 seront stockés dans votre résidence principale. À l'avenir, ces objets seront adaptés à ce système d'inventaire en même temps que le prochain refactor du système de fret.
       

       
      Démarrer avec l'inventaire personnel
      Vous avez donc choisi votre nouveau logement et vous vous êtes réveillé dans votre hab. Vous ne trouverez plus vos affaires dans votre application mobiGlas, mais pas de panique ! Il suffit d'appuyer sur la touche " i " pour ouvrir votre inventaire.
      Dans le coin supérieur droit, vous remarquerez que vous êtes en train de regarder votre inventaire local, qui est l'endroit où tous vos objets sont initialement stockés. Si vous passez le curseur de la souris sur l'un de vos objets, une description détaillée s'affiche. L'espace de stockage que chaque objet utilisera dans votre inventaire personnel est particulièrement important. Cet espace de stockage nécessaire est affiché en microSCU (μSCU). Ainsi, Pico, par exemple, occupera 44000 μSCU.
       

       
      Si vous souhaitez équiper un objet, il vous suffit de le glisser et de le déposer sur votre personnage. Les objets dont vous voulez vous débarrasser, faites-les glisser vers le symbole de la main. Mais attention, ces objets sont placés dans le monde du jeu et non plus dans votre inventaire. Les autres joueurs peuvent désormais accéder à ces objets et ils seront perdus si vous ne les réintroduisez pas dans l'un de vos inventaires.
       

       
      Si vous recherchez quelque chose de spécifique, il vous suffit de cliquer sur l'onglet Filtre, de sélectionner le type d'objets que vous souhaitez voir, puis d'appuyer sur Appliquer et Terminer. Désormais, seuls les types d'articles que vous souhaitez voir s'afficheront.
       

       
      Ensuite, nous allons créer un inventaire personnel supplémentaire. Pour cela, vous devez vous équiper d'une armure et d'un sac à dos pour un maximum de stockage. Si vous n'avez pas d'armure, ou un sac à dos qui ne convient pas à votre armure, rendez-vous dans un magasin d'armure de votre ville. N'oubliez pas que les objets achetés sont d'abord automatiquement transférés dans l'inventaire local. Vous devrez ensuite les transférer dans l'inventaire personnel si vous voulez les emporter avec vous.
       

       
      Sacs à dos
      Avec les nouveaux changements apportés à la gestion de l'inventaire, nous avons séparé les sacs à dos des ensembles d'armures pour en faire des objets à part entière qui peuvent être équipés ou déséquipés. Les joueurs peuvent désormais acheter des sacs à dos de différentes tailles qui nécessiteront des armures de différentes tailles pour être utilisés. Ainsi, les plus grands sacs à dos pourront être équipés sur une armure lourde, tandis que les armures moyennes et légères pourront être équipées de sacs à dos plus petits.
       

       
      Après avoir enfilé votre armure, appuyez sur la touche " i " pour faire apparaître votre inventaire personnel. Vous pouvez alors faire glisser les objets que vous souhaitez stocker, mais pas équiper, de l'inventaire local vers l'inventaire personnel, ou du côté droit de l'écran vers le côté gauche. Chaque pièce d'armure dispose également de son propre espace de stockage, en fonction de la taille de l'armure. Et bien sûr, votre sac à dos a aussi son propre espace de stockage. Tout objet laissé dans l'inventaire local ne sera plus disponible lorsque vous quitterez votre emplacement, alors choisissez judicieusement.
       

       
      Les objets que vous tenez en main après les avoir achetés, comme les boissons, seront glissés dans l'inventaire personnel par la gestion de l'inventaire plutôt que d'être stockés par le mode d'interaction.
       

       
      Inventaire des véhicules
      Une fois que vous aurez fait apparaître un vaisseau et que vous y serez entré, l'onglet Véhicule sera ajouté à votre interface de gestion de l'inventaire. Vous pouvez alors déplacer les objets entre l'inventaire local, l'inventaire personnel et l'inventaire du véhicule comme bon vous semble. Gardez à l'esprit que la capacité de stockage est limitée, il est donc préférable de prendre le temps d'emballer vos affaires avant votre aventure.
      Pour notre exemple, j'ai chargé cinq multi-outils dans mon Cutlass Red. Lorsque je me suis envolé pour Daymar, un petit accident s'est produit et j'ai explosé... Cependant, j'ai trouvé près de l'épave de mon Cutlass Red une caisse de stockage externe qui avait frayé, avec les cinq multi-outils que j'avais chargés précédemment. Vous pourrez trouver une caisse contenant tous les objets stockés dans un vaisseau si vous le détruisez, que ce soit intentionnellement ou non.
       

       

       
      Ces boîtes resteront dans le verse pendant un certain temps pour vous donner (ou à un voleur potentiel !) suffisamment de temps pour retourner sur les lieux de l'accident et récupérer les objets. N'oubliez pas cependant que vous aurez besoin d'un espace d'inventaire suffisant pour pouvoir récupérer tous les objets.
       

       
      Pillage
      Voyons comment s'est déroulée l'aventure de notre exemple, voulez-vous ?
       

       

       
      Oh là là ! Un voleur s'est approché de ma boîte d'inventaire externe et a volé mes multi-outils ! Heureusement, j'ai pu régler rapidement l'affaire. Ensuite, c'était à moi de profiter de la nouvelle mécanique d'inventaire, j'ai donc fouillé le cadavre du voleur, j'ai pris son sac à dos et j'ai récupéré mes multi-outils.
       

       

       
      Récupération en cas de crash du serveur
      Ayant nous-mêmes perdu un Hull plein de marchandises à cause d'une erreur 30k, nous savons trop bien à quel point il peut être frustrant de rencontrer un crash de serveur. C'est pourquoi nous sommes très heureux d'annoncer l'ajout d'une fonction de récupération en cas de panne du serveur !
      Alors, comment cela fonctionne-t-il ? Nous ajoutons une fonctionnalité qui crée un "heartbeat" (enregistrement régulier avec persistance) pour vous et votre vaisseau. Ainsi, dans le cas d'un crash du serveur, le backend reconnaîtra qu'un timeout inattendu s'est produit, vous permettant de visiter n'importe quel terminal ASOP et de spawn votre vaisseau, intact et exactement comme il était avant le crash. Cela signifie que votre cargaison, l'état du vaisseau (santé/carburant), et tous les objets que vous aviez disposés dans votre vaisseau reviendront dans l'état exact où ils étaient.
      Il est important de noter qu'il s'agit d'une simple correction provisoire. À long terme, tout cela sera géré par le graphe d'entités et le travail de maillage du serveur, où nous suivrons l'historique du shard, ce qui nous permettra de conserver correctement les informations et de vous restaurer directement au moment où vous vous êtes arrêté (en plein vol quantique, etc.). Néanmoins, bien qu'il s'agisse d'une solution temporaire, elle devrait être efficace et fiable.
      Il est également important de noter que ce nouvel ajout concerne spécifiquement les crashs de serveurs. Les crashs des clients seront toujours gérés de la même manière, avec la fonctionnalité actuelle de récupération en cas de crash.
      Cette fonctionnalité est actuellement en cours de révision et sera très bientôt disponible sur le PTU !
      ----
       
      Nous espérons que cet article vous permettra de démarrer plus facilement dans Star Citizen Alpha 3.15 !
      Nos équipes continuent

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      Alpha 3.15 Patch Watch - Placards à spawn, boucliers et plus encore

      Bonjour à tous,
       
      Après avoir jeté la semaine dernière un coup d'œil à l'inventaire personnel et à la récupération en cas de crash du serveur, nous poursuivons avec une autre observation du patch Alpha 3.15, cette fois sur les placards de spawn, les boucliers et plus encore.
       

       
      Placards de spawn
      Pour l'Alpha 3.15, nous ajoutons les premiers placards de spawn du jeu, qui sont des pièces ou des ascenseurs qui cachent le spawning et le despawning des PNJs. À l'avenir, les spawn closets seront ajoutés à la plupart des endroits (si ce n'est tous) pour faciliter la gestion de la population. Par exemple, les civils et la sécurité dans les zones d'atterrissage et les mineurs et les hors-la-loi dans les grottes. Cependant, dans la version Alpha 3.15, ils ne seront présents que dans les installations souterraines.
       
      Nouvelles missions
      Pour tirer parti des placards de spawn, nous introduisons une série de missions nouvelles et améliorées.
       
      Éliminer tout : Les joueurs doivent tuer tous les PNJ ennemis à un endroit donné. Élimination spécifique : Les joueurs doivent tuer une cible prédéterminée. Éliminer le boss : les joueurs sont chargés de tuer une cible lourdement blindée, qui ne sort de sa cachette que pour venger la mort de son groupe. Voler : Les joueurs entrent dans un lieu hostile pour identifier et voler un certain nombre d'objets gardés par des hostiles. Collecte dangereuse : Demande aux joueurs de fouiller une installation amie pour trouver des boîtes en utilisant les informations de leur mobiGlas. À tout moment de la mission, de petits assauts ennemis peuvent être déclenchés, que les joueurs peuvent choisir d'éviter ou d'aider les défenseurs de l'installation à repousser. Défendre : les joueurs rejoignent des PNJ amis pour défendre une installation contre plusieurs vagues d'ennemis. En plus de la récompense de base de la mission, les joueurs recevront un bonus pour chaque PNJ ami qui survivra jusqu'à la fin.  
      Différents modificateurs peuvent être appliqués à chaque type de mission, comme "tuer uniquement les PNJ d'un certain type" ou "échouer si des non-combattants sont tués".
      Sans les placards de spawn, il était impossible de faire apparaître des PNJ en cours de mission, car ils pouvaient surgir de nulle part sans prévenir. Maintenant, nous pouvons faire apparaître des renforts ou tendre des embuscades à des joueurs qui ne se doutent de rien, et les joueurs peuvent reconnaître d'où les PNJ sont susceptibles d'arriver.
       
      Premier passage des variantes de bouclier
      Comme nous l'avons mentionné dans le Patch Watch d'Alpha 3.14, l'équipe a temporairement donné les mêmes statistiques à tous les générateurs de bouclier de la même classe de taille afin de faciliter le processus d'équilibrage initial. Pour le tout premier passage des variantes de bouclier à venir avec Alpha 3.15, l'équipe a ramené les grades de bouclier. Les grades d'une même taille de bouclier vont de D à A (augmentation des performances globales), C étant souvent la base par défaut.
      Pour Alpha 3.15, il n'y aura pas de différences de classification (civil, compétition, industriel, militaire, furtif) entre les boucliers, car l'équipe veut s'assurer que l'équilibrage des grades est en bonne place avant d'ajouter plus de fonctionnalités. Ils veulent s'assurer que les différences de grade dans les performances des boucliers sont notables sans déséquilibrer l'expérience de combat.
       
      Suivi du regard de Tobii
      Pour Alpha 3.15, nous avons activé la sélection de cible basée sur le regard de Tobii pour une immersion encore plus profonde. Avec un Tobii Eye Tracker 5, vous pouvez suivre à la fois les mouvements de la tête et des yeux, et vous avez la liberté de décider si vous voulez suivre les deux ou seulement un à la fois. Avec la nouvelle sélection de cible basée sur le regard, vous pouvez maintenant simplifier la sélection de cible en regardant votre adversaire et en appuyant sur le bouton de sélection de cible. Nous tenons à préciser qu'à ce stade, nous prenons entièrement en charge la sélection de cible par le regard avec le Tobii Eye Tracker 5, mais pas la visée de combat proprement dite ni l'interaction avec les écrans multifonctions ou les boutons dans le cockpit de votre vaisseau. Cette nouvelle fonctionnalité rend la sélection de cible pratique mais ne vous donne pas un avantage injuste. N'hésitez pas à consulter le Tobii Eye Tracker 5 Comm-Link pour plus d'informations sur le dispositif.
       
      Inidicateur de vélocité totale
      En temps réel, vous pourrez décider dans le menu Options si l'indicateur de vitesse totale (TVI) est visible en permanence, caché ou s'efface lorsqu'il est proche du centre du HUD.
      Caméra cinématique de missiles
      Nous faisons également revenir une fonctionnalité qui a manqué à de nombreux créateurs de machinima ces derniers temps. Allez dans le menu Options, sélectionnez Keybindings, et ouvrez l'onglet Vehicle - Missiles. La caméra de missiles cinématiques n'est pas liée par défaut. Cependant, vous pouvez maintenant facilement ramener ce mode de caméra épique dans votre trousse à outils cinématographique. Nous avons également attaché une caméra cinématique aux bombes. 


       
      Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org

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      Alpha 3.16 Patch Watch : Lawbreaker

      Alpha 3.16 Patch Watch : Lawbreaker
      Bonjour à tous,
      Comme pour les précédentes Veilles de patchs, nous ne voulions pas manquer l'occasion de mettre en lumière certaines des fonctionnalités et améliorations sur lesquelles les équipes travaillent et qui ne figurent pas sur la feuille de route publique. Ainsi, à l'approche de la sortie de la version Alpha 3.16 de Star Citizen, voici quelques ajouts qui rendront vos rapports avec le système judiciaire beaucoup plus intéressants. Peu importe que vous enfreigniez la loi ou que vous soyez la loi.
      Défense d'un autre
      Lorsqu'un joueur sans CrimeStat est attaqué sans provocation (et que le seuil de tir ami est franchi), l'attaquant sera considéré comme hostile par tous les autres joueurs et l'IA pour la durée du timer d'hostilité associé à l'attaque. Plus l'attaque est soutenue, plus le minuteur est long. Le délai est interrompu si l'attaquant est engagé par un autre joueur pour éviter qu'il ne devienne non hostile au milieu du combat.
      Cela nous permet de supprimer le crime d'agression criminelle aggravée qui était une mesure provisoire, mais que nous trouvions injuste dans le cas d'un tir ami accidentel car il donnait à l'attaquant un CrimeStat durable. Avec ce nouveau système, l'attaquant peut être attaqué de la même manière, mais l'état est temporaire et si l'attaquant quitte la zone pendant un certain temps, il est pardonné.
      De plus, les criminels n'ont plus la même marge de manœuvre pour commettre des tirs amis sur des innocents que les non-criminels.
      Suppression de l'agression aggravée sur un véhicule
      Les modifications ci-dessus signifient que nous pouvons supprimer le crime d'agression aggravée contre un véhicule, qui n'a été ajouté que pour atténuer ce problème. Cela réduit également les violations de l'armistice autour des zones vertes, ce qui a conduit à une augmentation des CrimeStats de bas niveau.
      Affichage du nom des victimes dans les notifications d'infraction
      Le nom des victimes (si possible) apparaîtra désormais dans les notifications d'infraction. Cela permettra de dissiper toute confusion pour les joueurs recevant des infractions pour des choses comme des blessures corporelles graves (GBH) alors que leur victime s'est vidée de son sang plusieurs secondes après les faits.
      Les chasseurs de primes dirigés vers les zones d'intrusion autour de la prison
      Nous avons mis à jour les zones d'intrusion autour de la prison, en les rendant plus petites. La zone de délit a également été remplacée par le nouveau type d'intrusion, qui avertit d'abord le joueur avant de lui tirer dessus. La zone d'intrusion pour délit est désormais beaucoup plus petite, mais devrait toujours empêcher les chasseurs de primes de camper trop près de la prison.
      Les criminels bénéficient d'un droit de tir amical moins indulgent
      Les joueurs criminels ou ceux dont le compteur d'hostilité est actif ont une tolérance de tir ami réduite pour les empêcher de se sauver en tirant, fuir, tirer, fuir (sans compteur d'hostilité).
      Les missiles et la loi
      L'équipe a également apporté quelques modifications au comportement des dégâts des missiles. Le tir d'un missile verrouillé maximisera désormais la durée d'hostilité du tir ami. Actuellement, le verrouillage des missiles ne compte que comme un "hit". Dans la version Alpha 3.16, le verrouillage d'un missile rendra désormais le vaisseau hostile tant que le missile sera verrouillé. Une fois que le missile est déverrouillé (sans qu'il ait été tiré), il n'ajoutera qu'une seule frappe. Cela corrige un problème qui faisait que les missiles tirés sur les vaisseaux de l'IA choisissaient parfois une cible amie aléatoire, ce qui faisait que le joueur obtenait immédiatement un CrimeStat.
      Primes atmosphériques
      Le ciel n'est plus sûr ! Les chasseurs de primes font désormais régner la loi partout, même s'ils volent dans l'atmosphère de Hurston. C'est pourquoi, dans la version Alpha 3.16, vous pourrez chasser les primes dans l'atmosphère de toutes les planètes de Stanton.
       
      Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org

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      Alpha 3.16 Postmortem

      Alpha 3.16 Postmortem


      Le 22 décembre 2021, nous avons lancé l'Alpha 3.16 : Return to Jumptown, qui a introduit un certain nombre de nouvelles fonctionnalités et de changements, y compris la sortie de l'événement dynamique Jumptown 2.0, le remaniement du grav-lev, et des vaisseaux abandonnés avec des pièges à éviter et des objets de valeur à sécuriser. 
      Ce cycle de correctifs a été unique. Comme nous l'avons mentionné dans un Roadmap Roundup en décembre, Star Citizen Alpha 3.15 a mis plus de temps à sortir que prévu, ce qui a limité le temps dont nous disposions pour stabiliser la base de code de la 3.16. C'est pourquoi nous avons décidé de nous brancher sur le flux de développement de la version 3.15 pour éviter de mettre en péril la stabilité globale (qui est la meilleure depuis des années). En adoptant cette approche, nous avons opéré sur la même base de code que celle qui se trouve actuellement sur les serveurs live, tout en intégrant manuellement les fonctionnalités de la 3.16 (en particulier celles que nous jugeons à faible risque d'intégration).
      Ce qui suit est un post-mortem des développeurs principaux eux-mêmes, détaillant ce qui a été livré et leurs pensées sur la façon dont cela s'est passé.
      Véhicules
      John Crewe,  Vehicle Director
      Le pilier Véhicules a connu une livraison relativement limitée pour l'Alpha 3.16, les équipes chargées des fonctionnalités et de l'expérience des véhicules s'étant principalement concentrées sur le remaniement du grav-lev.
       
      Ce qui s'est bien passé
      L'état antérieur de grav-lev laissait beaucoup à désirer, tant du côté interne que du côté public, car il ne se comportait jamais comme nous le voulions. Le grav-lev présentait de nombreux problèmes, tant sur le plan technique que visuel, que la refonte a permis de résoudre presque entièrement. L'expérience est maintenant beaucoup plus viscérale, permettant aux joueurs de choisir leur hauteur et de faire des virages inclinés beaucoup plus spectaculaires sans risquer de rouler. La récupération en cas de crash et le système de descente automatique après la sortie du siège ont également résolu des problèmes de longue date avec le système, qui laissait souvent les motos inaccessibles ou immobiles.
       
      Ce qui a moins bien fonctionné
      Dans l'ensemble, le nouveau système est nettement plus performant, mais il présente encore des problèmes occasionnels de détection de l'environnement, notamment lors de l'accès à des véhicules plus étroits. Bien que de nombreux véhicules n'aient jamais été conçus pour accueillir des motos grav-lev, nous voulons améliorer l'expérience de ceux qui tentent leur chance.
       
      Ce que nous ferons à l'avenir
      En ce qui concerne le contenu des véhicules, nous avons publié le Drake Cutlass Steel. Il a fait ses débuts en même temps que le travail supplémentaire de l'équipe chargée de la fonctionnalité des acteurs, qui a développé sa technologie de canon monté pour lui permettre de prendre en charge des états de déploiement animés. Le Steel est une alternative au populaire Anvil Valkyrie, rivalisant avec lui en termes d'armes et de capacité de transport de troupes avec un châssis plus petit et plus agile. Dans les prochains patchs, nous nous pencherons sur sa maniabilité et ses valeurs de blindage afin d'améliorer sa capacité de survie dans les zones de largage, où il n'atteint pas actuellement les objectifs souhaités.
       
      IA
      Francesco Roccucci, Directeur IA
      L'équipe AI n'a pas eu de livraisons majeures pour l'Alpha 3.16. Nous nous sommes principalement concentrés sur l'amélioration de l'expérience du barman.
       
      Ce qui s'est bien passé
      En général, la branche de la publication a été très stable pour nous, ce qui nous a permis de résoudre de nombreux problèmes, de soumettre beaucoup d'améliorations et de travailler ensemble vers un objectif très spécifique.
       
      Ce qui ne s'est pas si bien passé
      Nous avons eu plusieurs cas de soumissions piétinant d'autres changements, surtout du côté de la base de données d'animation Mannequin (ADB). Cela a fait resurgir des bogues précédemment corrigés, ce qui a entraîné une certaine frustration.
      La structure actuelle que nous utilisons est bonne en termes de maintien de certaines branches plus stables, mais elle peut également obliger l'équipe à consacrer plus de temps à l'intégration des bogues corrigés dans les flux de fonctionnalités.
       
      Ce que nous ferons différemment à l'avenir
      Nous nous concentrons actuellement sur la création de cartes de test des fonctionnalités. Celles-ci serviront de porte d'entrée lors de la validation des soumissions, car elles permettront de s'assurer que les modifications n'ont pas d'effets secondaires ou ne contiennent pas de données erronées.
      Nous souhaitons également que l'équipe se réunisse et définisse une liste de contrôle à suivre avant d'effectuer des soumissions jusqu'à ce que nous puissions obtenir des outils de validation plus automatiques.
       


      Emplacements
      Todd Papy, directeur de Star Citizen Live
      Vaisseaux abandonnés (MTL)
      Ce qui s'est bien passé
      Le concepteur de niveaux était en charge de tous les aspects de gameplay des lieux, y compris leur emplacement, la navigation, la distribution des ingrédients de gameplay et des lootboxes, les missions disponibles et le flux dans chaque lieu.
      Les tests de jeu internes et les données du PTU ont fourni de nombreux retours significatifs sur la navigation et la lisibilité. L'équipe a été extrêmement impressionnée par le niveau de retour de la communauté, qui sera utile lors du développement de ce type de lieux. Toute l'interaction de la communauté a été vraiment appréciée par l'équipe.
      La collaboration entre les équipes de conception, d'art et d'éclairage a été amusante, efficace et a donné des résultats impressionnants avec un minimum de frustrations.
       
      Ce qui ne s'est pas si bien passé
      Il a parfois été difficile d'obtenir des fonctionnalités soutenues par d'autres équipes (mines, butin, débogage de mission, balayage).
      Nous n'avions pas assez de testeurs QATR (Quality Assurance Test Request). De ce fait, l'équipe a dû trouver et résoudre de nombreux bugs qui affectaient ces emplacements.
      Nous avons eu quelques contretemps concernant le processus de transition vers la publication (mentionné dans l'introduction ci-dessus) qui ont fini par réduire le temps dont nous disposions pour la publication. Il en a résulté un retour en arrière de dernière minute, avec un branchement sur une version plus ancienne, ce qui a causé des tensions au sein de l'équipe et a été discuté comme quelque chose que nous aimerions vraiment éviter de faire à nouveau. 
       
      Ce que nous ferons différemment à l'avenir
      Nous commencerons par une meilleure répartition des tâches et définirons la structure des niveaux et le flux de production avant de commencer à construire des choses.
      Une vérification de l'intégrité de l'entité sera effectuée avant son utilisation (les assets du Caterpillar présentaient de nombreux problèmes), ce qui laissera plus de temps pour la mise au point et l'itération. Nous viserons également à obtenir plus tôt la première version jouable à l'emplacement réel, et un audit des fonctionnalités et des dépendances avec les autres équipes devrait avoir lieu plus tôt.
      En ce qui concerne les tests, nous fournirons à l'AQ des documents de conception élaborés dès le début, afin que leurs plans de test soient prêts à temps pour le QATR et qu'ils soient plus efficaces pour trouver les problèmes légitimes qui brisent le jeu. Les testeurs devraient également disposer d'outils appropriés pour tester les missions et forcer les missions dans certains endroits.

      Jumptown 2.0
      Ce qui a bien marché
      L'avant-poste de laboratoire de drogues original/initial était assez fade et n'offrait pas d'art visuel au joueur, ni d'opportunités d'exploration et de pillage, ni de JcJ/couverture aux joueurs. Pour Jumptown 2.0, nous voulions changer les choses pour offrir une meilleure expérience aux joueurs.
      Nous avons eu un bon coup de départ où nous avons défini les limites de ce que nous pouvions faire, qui ont été acceptées et respectées. Nous avons ensuite procédé à une refonte visuelle de l'extérieur des laboratoires de drogues, en ajoutant des options de couverture du sol et du toit. À l'intérieur, nous avons fourni aux joueurs des distributeurs de marchandises physiques pour transporter des marchandises et des sections de laboratoires de drogues nouvelles et améliorées. C'était vraiment génial d'avoir le temps de développer les avant-postes plus que ce que nous avions prévu et je pense que c'est bien mieux ainsi.
       
      Ce qui ne s'est pas si bien passé
      L'ajout de dernière minute des tourelles montées a été un peu difficile ; idéalement, cela aurait dû être intégré dès le début.
      Même si c'est génial de voir ces avant-postes mis à jour pour l'événement dynamique, ils seront finalement remplacés lorsque nous créerons la v2 des avant-postes high-tech.
      Nous avons rencontré quelques difficultés liées à la répartition de l'équipe entre Austin et le Royaume-Uni. À l'avenir, nous chercherons à mettre en place des transferts plus approfondis et à désigner une partie prenante supplémentaire basée dans le fuseau horaire de l'UE afin d'améliorer la collaboration.
      Comme nous l'avons mentionné plus haut, le fait de devoir changer de flux de contenu si tard dans le processus a entraîné une pression supplémentaire sur l'équipe.
       
      Ce que nous ferons différemment à l'avenir
      Dans l'ensemble, le nouveau laboratoire de drogues amélioré est nettement meilleur, mais il présente encore quelques problèmes et nous pensons que si les autres équipes avaient eu plus de temps et de soutien, l'expérience globale de l'événement aurait pu être bien meilleure.
      Un aspect que nous voudrions améliorer est la taille de la base et du laboratoire de drogues. Cependant, cela nécessitera un investissement en temps plus important. En agrandissant l'intérieur, nous aurions plus de possibilités de couverture et de jeu JcJ. Un autre aspect que nous pourrions améliorer est la façon dont les joueurs entrent dans la base. En ajoutant des points d'entrée et de sortie supplémentaires, nous pourrions éviter que les joueurs soient pris en embuscade par d'autres à travers la seule porte.
      Enfin, il serait bon d'étendre la couverture plus loin du laboratoire afin d'offrir une meilleure protection contre les vaisseaux et les bombardiers qui arrivent, ce qui encouragerait les actions PVP au sol.

      Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org

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      Alpha 3.16.1 Patch Watch : Puzzles de vaisseaux abandonnés

      Bonjour à tous,
      Alors que nous approchons de la sortie de la version Alpha 3.16.1, nos équipes continuent de travailler sur diverses améliorations et corrections de bugs que vous pourrez découvrir très bientôt.
      Ainsi, nous voulons profiter de cette occasion pour mettre en évidence certaines mises à jour des missions de Vaisseaux abandonnés, qui comprennent plus de points d'intérêt dispersés sur diverses planètes de Stanton. Une fois que ces nouvelles variantes seront disponibles, vous pourrez explorer et naviguer dans les épaves tout en évitant les mines laser mortelles pour récupérer la précieuse cargaison qui s'y trouve. Ces vaisseaux spatiaux abandonnés comprennent des activités nouvellement ajoutées telles que des défis de traversée qui peuvent récompenser les joueurs de manière substantielle.
      Il s'agit de la première implémentation des mines à déclenchement laser - des explosifs mortels qui explosent lorsque quelqu'un entre en contact avec le rayon lumineux déclencheur. Nous vous conseillons de les éviter ou de vous en débarrasser à tout prix !
      Mises à jour des vaisseaux spatiaux abandonnés dans la version Alpha 3.16 :
      12 sites de crash différents répartis sur 9 lunes différentes. Tous les nouveaux sites sont créés à partir d'épaves de Drake Caterpillar. Bien que nous réutilisions certains modules de sections de vaisseaux, chaque site de crash sera unique. Chaque site de crash contiendra deux types de butin : du butin commun qui peut être obtenu par une simple exploration et du butin rare qui ne peut être obtenu qu'après avoir résolu des énigmes d'exploration. Le rayon tracteur est parfois obligatoire pour résoudre ces énigmes, alors arrivez bien préparé. Certaines zones sont gardées par des mines à déclenchement laser, alors procédez avec prudence. Il y a quelques missions que vous pouvez accepter pour obtenir un marqueur pour visiter ces endroits : Équipage manquant, Boîte noire, Récupération de cargaison et Livraison programmée. Bien que vous puissiez vous attendre à trouver ces endroits tout au long des missions, l'objectif de la mission ne représente qu'une fraction de ce que l'endroit a à offrir. Les explorateurs qui aiment examiner les zones en profondeur trouveront davantage de récompenses dans les nouveaux sites de crash. Notre nouvelle équipe à Montréal ne fait que s'échauffer avec les débuts de ces sites d'épaves. Vous pouvez vous attendre à encore plus de points d'intérêt épiques dans les patchs à venir ! 

      Trad : @Maarkreidi Swissstarships.org
       

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      Alpha 3.17 - Ravitaillement de vaisseau à vaisseau

      Alpha 3.17
      Ravitaillement de vaisseau à vaisseau
      Star Citizen Alpha 3.17 introduit la possibilité de ravitailler les vaisseaux en plein vol, en utilisant les systèmes intégrés dans la gamme de vaisseaux Starfarer de MISC. Ce guide s'adresse à tous ceux qui souhaitent se lancer dans le ravitaillement en vol en tant que pilote indépendant, en tant que membre d'une organisation comme Altama Energy ou en tant que supporter d'événements organisés par des organisations comme ATMO esports, ainsi qu'à tous les passionnés qui sont simplement curieux de savoir comment fonctionnent les Starfarer. Lisez la suite pour découvrir les systèmes du vaisseau étape par étape, que vous cherchiez à ravitailler les autres ou à vous faire ravitailler vous-même.
       
      Comment faire le plein de votre vaisseau
      Demande d'amarrage
      Une fois que vous avez réussi à héler un vaisseau de ravitaillement vers votre position, ciblez-le (touche par défaut "T") et demandez à vous amarrer (touche par défaut "N"). Le vaisseau de ravitaillement doit alors approuver la demande et déployer son bras. À ce stade, vous pouvez vous amarrer manuellement au bras en alignant le HUD, ou vous pouvez maintenir la touche de demande d'amarrage pour le faire automatiquement.
       
       
       
       
      Demande de carburant
      Ensuite, ouvrez votre mobiGlas et sélectionnez l'application Services d'entretien des véhicules. À partir de là, vous pouvez sélectionner Auto pour remplir vos réservoirs jusqu'en haut, ou vous pouvez cliquer sur Manuel pour demander une quantité spécifique de carburant. Cette demande est transmise directement à l'opérateur du vaisseau de ravitaillement, qui lance alors le processus de ravitaillement.
       
       
       
       
       
      Service de garantie et désarrimage d'urgence
      Pendant que le processus de ravitaillement est en cours, vos aUEC sont placés en dépôt sur le serveur. Il s'agit d'une garantie qui assure le bon déroulement de toutes les transactions de ravitaillement, même en cas d'arrêt soudain du processus. Lorsque vous faites une demande de ravitaillement quand vous êtes arrimé, des aUEC sont retirés de votre compte en fonction du prix fixé par le pilote du Starfarer. Le paiement s'effectue progressivement en temps réel, au fur et à mesure que vous recevez votre carburant. Ainsi, si l'une des parties décide d'annuler la transaction, seul le carburant reçu est payé. Le service de garantie remboursera les aUEC restants au client.
      Chaque partie peut interrompre le processus de ravitaillement à tout moment, même si la transaction est partiellement terminée. Le client peut simplement se désamarrer en appuyant sur le raccourci clavier par défaut N, ou le Starfarer peut appuyer sur le bouton Abandonner de son interface de ravitaillement. C'est pratique dans le cas malheureux où vous seriez attaqué en plein ravitaillement.
       
       
      Commencez votre carrière de ravitailleur
      Vous envisagez de vendre du carburant dans le quartier pour obtenir de l'argent ? Ce qui suit est un guide étape par étape de l'ensemble du processus, du stockage du carburant à la fixation des prix, et plus encore. Mais tout d'abord, vous aurez besoin d'un vaisseau de ravitaillement pour vous lancer dans cette carrière de soutien.
       
      MISC Starfarer
      Le Starfarer est la plateforme de carburant dédiée de MISC, conçue non seulement pour charger, stocker et protéger les unités de stase de carburant, mais aussi pour recevoir les gaz de l'espace et les raffiner pour les utiliser sans atterrir.
       
       

      MISC Starfarer Gemini
      L'armée de l'UEE utilise la variante Gemini du Starfarer, plus robuste, pour ses opérations de première ligne. Elle troque une partie de la capacité de chargement et de la maniabilité contre un blindage renforcé, une protection accrue, des moteurs plus puissants, des tourelles habitées plus puissantes et un module de missiles.
       
       
       
      Le processus de ravitaillement
       
      Remplir vos nacelles de carburant
      Le remplissage des nacelles du Starfarer suit le même processus que le ravitaillement de votre propre vaisseau. Ouvrez votre mobiGlas, sélectionnez l'application Services de Maintenance des Véhicules, puis choisissez le carburant que vous souhaitez stocker et sélectionnez "Manual". Cela vous permettra de remplir individuellement chaque nacelle avec autant ou aussi peu de carburant que nécessaire. N'oubliez pas que vous ne pouvez pas remplir une nacelle avec plus d'un type de carburant, alors choisissez vos options avec soin.
      Vous pouvez également réaffecter le carburant entre vos nacelles s'il y a de l'espace libre pour le faire. Ces commandes se trouvent sur la console de ravitaillement du pont du vaisseau, sous Gestion des nacelles, ou vous pouvez vous rendre sur la passerelle et utiliser l'interface individuelle de chaque nacelle. Appuyez sur Pompe sur un pod que vous souhaitez remplir avec un autre, et sur Ouvrir sur le pod que vous souhaitez vider. Le Starfarer déplacera automatiquement le carburant entre ces nacelles.
       
      Acceptez la demande de carburant
      Avec vos cuves de carburant remplies à portée de main, dirigez-vous vers la personne qui demande à faire le plein. Accédez à la console de la passerelle, derrière le fauteuil du pilote, et sélectionnez le mode de ravitaillement. Appuyez sur le bouton en bas de l'écran pour déployer la perche, puis acceptez la demande d'amarrage. La demande s'affichera sur votre HUD, comme pour une demande d'ami.
       
       
       
       
      Préparer et fixer le prix
      Il y a quelques éléments à configurer sur l'écran Ravitaillement en carburant avant de pouvoir lancer le processus de transfert de carburant. Dans la partie gauche de l'écran, vous pouvez fixer un prix spécifique pour chaque type de carburant. Le bouton Prix automatique fixe automatiquement le prix à dix pour cent de plus que ce que vous avez payé lorsque vous avez chargé votre Starfarer. À côté des options de tarification, vous verrez le vaisseau qui est amarré à vous, son nom, et qui le pilote.
      Sur la droite, vous verrez les niveaux de carburant actuels pour chacune de vos nacelles et le type de carburant qu'elles contiennent. Ici, vous pouvez également ouvrir la buse de carburant pour commencer le ravitaillement, ajuster le débit du carburant et voir la quantité de chaque type de carburant demandé et restant à remplir.
       
       
      Faites le plein !
      Une fois que vos prix sont fixés et que vous êtes prêt à commencer à faire le plein, vous devez ouvrir les nacelles de carburant. Vous pouvez le faire en appuyant sur le bouton Gestion des nacelles de l'écran Ravitaillement, illustré ici, ou un membre de votre équipage peut le faire à partir des écrans de la passerelle du Starfarer.
      Appuyez sur Ouvrir sur la nacelle sélectionnée pour permettre au carburant de s'écouler, basculez la buse sur Ouvrir, et ajustez le débit de carburant à la vitesse souhaitée. Faites attention, car un remplissage trop rapide peut entraîner un risque de débordement, ce qui peut endommager la buse de carburant ou gaspiller votre carburant qui s'envole dans l'espace ! Assurez-vous de fermer la buse ou d'appuyer sur le bouton Stop de la nacelle lorsque le processus de ravitaillement est terminé.
       
       
      L'Alpha 3.17 apporte cette toute nouvelle carrière de soutien à Star Citizen, et à mesure que le verse s'étend, le ravitaillement de vaisseau à vaisseau deviendra de plus en plus vital.
      Nous sommes impatients que les pilotes de Starfarer se jettent à l'eau et testent ce nouveau gameplay. Il est important de noter qu'il s'agit de la première itération du ravitaillement de vaisseau à vaisseau, et nous sommes impatients d'étendre cette boucle de jeu en ajoutant le raffinage au mélange dans les futures mises à jour. En attendant, rendez-vous sur notre fil de discussion dédié sur Spectrum et faites-nous part de vos réflexions, questions et préoccupations.
       
      Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org
      Relecture : @Maarkreidi

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      Alpha 3.17 : Les choses à faire

      Choses à faire dans Star Citizen
      Vous avez toujours voulu vivre dans un univers qui offre la liberté d'exploration, le frisson du combat et le défi unique de construire une vie dans l'espace ? Star Citizen met le contrôle ultime entre vos mains. Que vous fassiez votre chemin en tant que transporteur de marchandises, que vous exploriez l'immensité de l'espace ou que vous gagniez votre vie en dehors de la loi, c'est à vous de définir votre histoire.
      Vous avez votre vaisseau de démarrage, vous avez choisi une résidence principale et vous êtes prêt à commencer vos aventures dans le 'verse, mais par où commencer ? Il y a beaucoup de choses à voir et à faire dans le système de Stanton. Lisez la suite pour un guide rapide de quelques-unes des options qui s'offrent à vous lorsque vous vous envolez pour la première fois.
       
       
       
      Visite guidée
      Vous cherchez un point de départ ? Nous avons établi une liste de contrôle qui vous mènera à travers tout le système Stanton, des plus grands sites touristiques aux endroits les plus agréables pour passer du temps avec vos amis.

       
      Commencez votre carrière
       

      Livraison de colis
      Les missions de livraison de colis constituent l'un des meilleurs moyens de gagner rapidement des crédits. Ces missions commencent par une simple livraison d'un colis standard d'un point A à un point B, mais au fur et à mesure que vous gagnez une réputation auprès de divers courtiers en livraison, les missions augmentent en difficulté (et en gain) avec des trajets plus complexes, des livraisons chronométrées et des cargaisons dangereuses.
      C'est également un excellent moyen de se familiariser avec Stanton, car ces missions nécessitent de se rendre dans tous les coins du système Stanton. Ouvrez votre gestionnaire de contrats dans votre mobiGlas (F1) ; vous trouverez ces missions dans la catégorie livraison.
       
       

      Exploitation minière
      Vous cherchez à vous salir les mains avec un bon travail honnête ? L'exploitation minière est un autre bon moyen de gagner des crédits dans le 'verse. Procurez-vous un outil multiple avec un accessoire d'exploitation minière OreBit dans un centre de fret, un pont de raffinerie ou quelques autres magasins autour de Stanton pour commencer.
      Le meilleur endroit pour trouver du minerai de qualité est de commencer dans une grotte. Les grottes font généralement l'objet de missions d'investigation, alors jetez un coup d'œil à votre gestionnaire de contrats pour voir si l'une d'entre elles est disponible. Une fois que vous avez trouvé du minerai (exemple illustré), faites un clic gauche pour engager le laser minier de votre multi-tool. Maintenez le niveau d'énergie affiché sur le côté gauche de l'interface utilisateur dans la zone verte pour ouvrir le minerai. Attention cependant, si le niveau d'énergie reste dans la zone rouge trop longtemps... disons que les choses peuvent devenir explosives.
      Pour plus d'informations sur la façon d'avancer dans votre carrière avec un vaisseau minier comme le Prospector ou le MOLE, consultez le guide du membre de la communauté xl0p sur le minage de vaisseaux.
       
       

      Chasseurs de primes
      Le combat est plus votre style ? La chasse aux primes est un autre choix de carrière viable dans le système Stanton. Pour commencer, rendez-vous dans votre gestionnaire de contrats et acceptez la mission de certification du permis de formation de traqueur. Cela vous coûtera 500 crédits pour commencer, mais vous gagnerez de l'argent en un rien de temps. Vous recevrez ensuite une cible PNJ à détruire dans le système Stanton, qui sera marquée sur votre Starmap.
      Une fois que vous aurez terminé, vous aurez accès à des contrats supplémentaires ainsi qu'à des missions de certification avec les différentes sociétés de sécurité de Stanton. En effectuant de plus en plus de missions, vous gagnerez une réputation auprès de ces sociétés et de la guilde des chasseurs de primes. Cela vous donnera accès à des contrats plus risqués qui rapportent beaucoup plus, ainsi qu'à des bonus de crédit supplémentaires. Vous pouvez suivre votre réputation de chasseur de primes dans l'application Delphi sur votre mobiGlas.
      Pour obtenir des conseils sur le combat en vol dans Star Citizen afin de vous aider à remporter ces primes, consultez le guide de combat pour débutants du capitaine Berks.
       
       
      Visitez un hôpital
      Avant de vous aventurer trop loin dans le 'verse, n'oubliez pas de vous rendre dans un hôpital ou une clinique. Si vous mourez prématurément au cours de vos aventures, vous réapparaîtrez à l'endroit désigné pour votre imprint , qui est par défaut votre ville de résidence principale. Vous pouvez choisir n'importe quel hôpital ou clinique en vous y rendant et en sélectionnant "Transfer Imprint" sur une borne de régénération.
      Les hôpitaux et les cliniques sont également un bon endroit pour faire le plein de fournitures médicales, d'accessoires médicaux multi-tool ou même d'outils de guérison dédiés. Consultez notre Guide des hôpitaux et de la guérison pour plus d'informations sur le fonctionnement de ces outils, ainsi que des guides supplémentaires sur l'ensemble du système de jeu médical.
       
      Que faire ensuite ?
       

      Commerce de marchandises
      Vous avez mis à niveau votre vaisseau pour qu'il puisse transporter un peu plus de marchandises et la livraison de colis vous semble trop petite pour votre grande soute ? Le commerce des matières premières est un moyen extrêmement lucratif de gagner de l'argent tout en parcourant le système en camion.
      Dirigez-vous vers un kiosque de marchandises pour charger votre vaisseau avec des cargaisons de différents types. Plus la cargaison est précieuse, plus le prix d'achat est élevé, mais plus les marges sont importantes si vous livrez au bon endroit. Ces kiosques se trouvent dans les centres de fret, les bureaux administratifs et même les avant-postes miniers sur les planètes et les lunes. Gardez un œil sur votre journal pour obtenir des informations actualisées sur les prix lorsque vous voyagez dans le système.
       
       
       

      Ravitaillement en carburant
      Peut-être que fournir un service est plus dans vos cordes ? La profession de ravitailleur, nouvelle dans Alpha 3.17, utilise la ligne de vaisseaux MISC Starfarer pour livrer du carburant à ceux qui en ont besoin.
      Une fois que vous avez votre Starfarer, vous pouvez acheter du carburant pour vous-même et pour charger vos nacelles de carburant dans n'importe quel port. Vous pourrez ainsi ravitailler d'autres joueurs en plein vol, que ce soit par pure bonté d'âme ou pour réaliser une bonne marge bénéficiaire. Consultez le guide complet du ravitaillement de vaisseau à vaisseau pour plus de détails.
       
       
       

      Missions
      Il existe une myriade d'autres missions disponibles dans votre gestionnaire de contrats qui vous emmènent dans les coins les plus reculés et les plus profonds du 'verse.
      Aidez la sécurité de MicroTech à sauver la situation lorsqu'un yacht en orbite est abordé par des pirates. Enquêtez sur un accident tragique sur une station cargo locale afin de prouver l'innocence d'un homme. Recherchez une personne disparue dans les profondeurs d'un système de grottes. Ces missions, et bien d'autres encore, sont éparpillées dans tout le système et n'attendent que vous pour être découvertes.
       
       
       

      Exploration
      Lorsque vous vous lancez dans des missions et que vous voyagez dans le système, gardez un œil sur le butin ! En plus de piller les primes et les pirates que vous rencontrez au cours de vos aventures, le butin peut être trouvé dans des boîtes et des caisses éparpillées dans les lieux que vous rencontrez.
      La plupart des bunkers, des grottes, des vaisseaux abandonnés et quelques stations de sécurité ont du butin à trouver. Plus vous explorez en profondeur, plus le butin est rare. Si vous trouvez quelque chose dont vous n'avez pas l'utilité, ne vous inquiétez pas, apportez-le dans un magasin pour le vendre !
       
       
       

      Une vie de criminel
      Vous cherchez à vivre dangereusement ? Suivre la lettre de la loi n'est pas la seule façon de jouer. Jetez un coup d'œil aux contrats disponibles dans l'onglet Personnel de votre gestionnaire de contrats pour vous essayer à la vie de criminel.
      Ces missions sont très risquées et très rémunératrices, et vous risquez d'obtenir un statut de criminel. En réussissant ces missions à plusieurs reprises, vous gagnerez la confiance des différents courtiers illégaux du système, ce qui vous donnera accès à des opportunités encore plus lucratives. Soyez prudent, car les forces de sécurité des mégacorps de Stanton ne prennent pas à la légère le fait de se faire doubler. Gardez vos missions rapides et propres pour éviter un voyage au centre de réhabilitation de Klescher.
       
       
       

      Vous en voulez plus ?
      Pour plus de guides sur la façon de commencer dans le 'verse, consultez le Hub de bienvenue de Star Citizen. Vous y trouverez des guides vidéo supplémentaires sur une variété de sujets, des tonnes de FAQ sur Star Citizen et sa communauté, ainsi qu'un lien vers le système de guides.
      Si vous préférez apprendre avec l'aide d'une personne expérimentée dans le jeu, le système de guides est fait pour vous. Le système des guides vous permet de trouver facilement des membres compétents de la communauté pour vous aider à démarrer ou à perfectionner vos compétences dans un rôle ou une profession particulière.
      Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org
       

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      Alpha 3.17 Patch Watch Refonte des armes, ATC, et plus encore

      Alpha 3.17 Patch Watch
      Refonte des armes, ATC, et plus encore
       
      Bonjour à tous,
      Comme pour les patchs précédents, nous mettons en avant certaines des fonctionnalités et améliorations les moins connues de l'Alpha 3.17 qui auront un impact important sur le jeu. Alors, à l'approche du jour de la sortie, passez un peu de temps avec nous et plongez dans ces fonctionnalités à venir.
      Refonte des armes FPS
      Ceci fait partie du remaniement en cours pour que les animations procédurales apparaissent plus naturelles lorsque vous tenez une arme en vue FPS. Pour la version Alpha 3.17, nous avons ajusté les valeurs de balancement et de recul des armes sur une large gamme de fusils, de SMG, de fusils à pompe et de fusils de précision. Désormais, votre personnage bougera ses mains et ses armes d'une manière plus esthétique, offrant un peu du poids et du mouvement que vous attendez de l'armement de Star Citizen.
      Parallèlement, nous avons également mis à jour le recul et le comportement de certaines armes. Vous pouvez donc vous attendre à ce que certaines armes soient beaucoup plus lourdes et percutantes, tandis que d'autres se comporteront de manière totalement différente. Par exemple, le fusil Gallant est maintenant un fusil mortel à trois coups avec une rafale de cinq coups en option (avec un temps d'arrêt plus long).

       
      Accélération de la tourelle
      Nous avons introduit une accélération plus réaliste dans le mouvement des tourelles. Désormais, les tourelles n'atteignent pas instantanément leur vitesse maximale en fonction de la déviation d'entrée actuelle, mais accélèrent pour y parvenir.
      Désynchronisation de la position des vaisseaux
      Dans la version Alpha 3.17, nous avons ajouté une mise à jour du réseau pour réduire la désynchronisation entre vaisseaux. Nous avons constaté que les vaisseaux se désynchronisaient, nous avons donc apporté des modifications pour réduire le délai de mise en réseau afin que les vaisseaux soient synchronisés plus près du bon moment dans le temps, ce qui devrait réduire beaucoup de problèmes de désynchronisation visibles. Par rapport à la version Alpha 3.16, vous devriez avoir l'impression que la direction et la position des vaisseaux des autres joueurs sont beaucoup plus précises.
      Atterrissage du contrôle du trafic aérien (ATC)
      Nous avons ajouté une option de raccourci clavier pour demander l'atterrissage ATC (non lié par défaut). Pour attribuer un raccourci clavier, lancez le jeu, cliquez sur Options, Raccourcis clavier, puis sur Personnalisation avancée des commandes en bas à gauche. Dans l'onglet Vol - Mouvement, vous trouverez Demander un atterrissage.
      Passe de polissage pour les blessures des joueurs
      Nous avons remanié le système de blessures afin d'augmenter la probabilité que des blessures surviennent lors de combats répétés et de diminuer les risques de mort instantanée. Il y a désormais un pourcentage de probabilité de déclencher des blessures précoces lorsqu'une partie du corps subit des dégâts. Ce risque est évalué à chaque fois que la partie du corps subit une usure supplémentaire et dispose d'un court délai de récupération entre les déclenchements pour éviter qu'il ne se produise trop fréquemment.
      L'état d'acteur de saignement a été mis à jour pour être moins sévère. Auparavant, chaque partie du corps saignait individuellement et cumulait les dégâts. Suite à des retours indiquant que cela était trop sévère, l'état Saignement empêche désormais l'empilement et son taux de dégâts a été réduit. La fonctionnalité de saignement sera probablement modifiée ultérieurement pour être affectée par les blessures mais, pour l'instant, ce changement représente mieux l'expérience prévue.
      Mise à jour de l'équilibre des taux de faim et de soif
      Les taux de faim et de soif sont maintenant légèrement plus agressifs, prenant un peu moins de temps pour progresser vers la famine et la déshydratation. Les actions telles que le sprint, les sauts, les coups de poing, etc. ont également un effet légèrement accru sur la faim et la soif. Ce changement nous rapproche de l'expérience souhaitée maintenant que le stockage de l'inventaire (et donc un accès plus facile à la nourriture et aux boissons) est disponible.
       
      Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org

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      Alpha 3.18 & 3.19 Post Mortem

      Alpha 3.18 & 3.19
      Post Mortem
       
      Lancement de l'Alpha 3.18
      Comme beaucoup de nos joueurs l'ont expérimenté, nous avons lancé l'Alpha 3. 18 le 10 mars de cette année, et à côté d'une foule de nouvelles fonctionnalités très médiatisées comme le Salvage, le Vulture pilotable, le surprenant Scorpius Antares, de nouveaux fleuves et de nouvelles missions, la plus grande vedette du patch a été notre livraison de Persistent Entity Streaming (PES), qui a complètement réécrit la façon dont nous sauvegardons l'état dans le jeu et a inauguré la promesse d'un véritable univers persistant où les actions d'un joueur peuvent rester dans le jeu pour que d'autres puissent interagir avec lui et créer un environnement vivant où vous pouvez littéralement laisser votre marque dans le PU. Et, tout aussi important, PES a été la dernière étape nécessaire à la mise en place d'un maillage statique des serveurs. 
      Beaucoup de ceux qui suivent Star Citizen ont compris à quel point la livraison de l'Alpha 3.18 était importante pour nous et pour le jeu lui-même. De nombreuses équipes de CIG ont passé la majeure partie de la seconde moitié de l'année dernière à terminer le Persistent Entity Streaming, que nous avons déployé sur nos serveurs Public Test Universe pour les tester en décembre 2022, puis ont passé les trois mois suivants à le renforcer et à l'améliorer pour le lancer sur notre service Live Star Citizen le plus rapidement possible.  
      Cependant, lorsque l'heure de vérité a sonné et qu'Alpha 3.18 a été livré sur le service Live, le choc subi par le système a été supérieur à ce que nous avions prévu. S'il est vrai que nous nous attendions à ce que PES crée une expérience difficile au départ, le temps d'aplanir les problèmes qui ne pouvaient que se révéler à grande échelle (et nous avions prévenu), dire que nous avons été surpris par l'ampleur du chaos du lancement de PES serait un euphémisme. 
      L'attente de PES et de la version 3.18 était tout simplement sans précédent pour nous. Lorsque le patch est sorti le 10 mars, nous avons enregistré les pics les plus élevés de connexions par minute et par heure, ainsi que le plus grand nombre de tentatives de connexion en une journée pendant les premiers jours du lancement. Nous disons "tentatives de connexion" car, comme vous le savez tous, le service a été tellement submergé par le trafic et les problèmes de démarrage de PES que de nombreux joueurs n'ont pas pu entrer dans le jeu, divers problèmes ayant bloqué les utilisateurs tout au long de l'entonnoir de connexion. Certains étaient bloqués dans les files d'attente, d'autres n'arrivaient pas à charger leur personnage, d'autres encore étaient bloqués sur un écran de chargement infini. Comme vous pouvez le lire dans le compte-rendu de Benoit Beauséjour (notre directeur technique sur PES), nous avons sous-estimé les forces multiplicatives du passage à Live et de la création et de la persistance de chaque entité créée par les joueurs à travers leurs actions, créant une charge sur notre service qui dépassait nos prévisions initiales. Et il a fallu des semaines, voire des mois, pour exposer, diagnostiquer, créer des correctifs, les tester et les déployer pour restaurer le service, tout cela alors que le jeu tournait toujours sur le Live. 
      Nous avons beaucoup appris du lancement de PES, et bien que nous soyons encore en train de nous remettre, et que nous regrettions que le service ait été compromis dans les premiers jours et les premières semaines du déploiement, cela nous a certainement enseigné une leçon précieuse pour valoriser et préserver l'intégrité du service plus que nous ne l'avions fait dans le passé. C'est pourquoi, alors que nous commençons à déployer le fractionnement de la couche de réplication et la récupération en cas de crash - deux choses désormais permises par PES - nous le ferons progressivement, et alors que nous commençons à livrer le Server Meshing, nous créerons des canaux de test dédiés pour renforcer davantage ces nouvelles technologies et mettre en œuvre des normes et des seuils avant de les "graduer" vers PTU et ensuite Live. Vous commencerez à voir les ramifications de cela plus tard dans l'année et nous vous en dirons plus sur notre nouvelle approche du déploiement de nouvelles technologies potentiellement perturbatrices et changeantes pour le service de jeu, mais il s'agit pour nous de nous engager réellement à préserver l'expérience des centaines de milliers, voire des millions, qui jouent maintenant à Star Citizen en tant que service de jeu en direct, même s'il s'agit d'une version alpha encore en développement.
       
      Persistent Entity Streaming 
      Ce qui a fonctionné 
      Le développement de Persistent Entity Streaming (PES) a impliqué une équipe de programmeurs aux compétences spécialisées dans de nombreux domaines au sein du groupe Core Tech et de Turbulent. Cette collaboration a été cruciale pour la réussite de la construction de ce système complexe. L'équipe de choc a suivi des sprints et des objectifs alignés, facilités par des ingénieurs et des producteurs seniors, qui ont été soutenus par des réunions régulières. Cela a permis une communication efficace et a minimisé les erreurs de communication ou les malentendus techniques. 
      L'équipe de choc a maintenu un niveau élevé de qualité du code, en veillant à ce qu'il fasse l'objet d'une conception approfondie, de discussions et de multiples révisions avant d'être intégré dans la base de code principale. 
      Le déploiement initial dans l'univers de test public (PTU) et les tests avec la communauté du PTU se sont bien déroulés, établissant une base positive pour d'autres améliorations. Toutefois, des problèmes sont apparus (voir ci-dessous). 
      Enfin, l'architecture du système et l'API de PES, qui sont basées sur des files d'attente durables, ont prouvé qu'elles pouvaient se remettre des pires problèmes en toute sécurité et qu'elles tendraient toujours vers le rétablissement. 
       
      Ce qui n'a pas bien fonctionné 
      Les aspects de recherche et de développement de PES ont posé des défis, exigeant des ingénieurs qu'ils inventent des moyens de contourner des problèmes imprévus. En raison de la nature fondamentale de PES, son intégration dans le code du jeu Star Citizen a entraîné des changements significatifs qui ont perturbé le jeu à un niveau très profond, et certaines équipes de jeu n'étaient pas préparées à l'effort d'intégration nécessaire pour ramener les systèmes de jeu à la parité ou pour convertir et exploiter la nouvelle couche de persistance pour les fonctionnalités existantes.  
      Les problèmes liés aux changements introduits par PES ne sont apparus que lors d'une utilisation à grande échelle et sous une forte charge de joueurs, ce qui a entraîné des retards dans l'identification et la résolution des problèmes. De plus, des fonctionnalités qui n'étaient pas censées utiliser la persistance ont été affectées par des retards insignifiants (comme les systèmes de tramway, les files d'attente pour les joueurs, etc.) 
      Nous avons également sous-estimé le facteur de multiplication entre le PTU et les opérations Live ; le groupe avait estimé une augmentation de 10x de l'activité du backend mais a été confronté à une augmentation de 20x+ des requêtes, de la taille des messages de flux et de l'activité globale, ce qui a provoqué des interruptions de service généralisées lors du lancement initial. 
      En ce qui concerne les véhicules, PES a fortement modifié la manière dont ils sont autorisés et créés dans le jeu. Cela permet d'améliorer l'expérience de l'utilisateur (qui peut choisir l'endroit où un vaisseau est créé), mais aussi de réduire considérablement la taille de l'inventaire/de la base de données globale pour les vaisseaux qui ne sont jamais utilisés. 
      Des problèmes majeurs ont également été découverts à grande échelle avec un moteur de base de données tiers que PES utilise pour ses fonctionnalités. Ces problèmes ont donné lieu à des cycles de demande/réponse très instables ainsi qu'à des files d'attente importantes. Ces problèmes ont également eu des effets d'entraînement, un serveur de base de données entrant dans une situation de blocage entraînant l'arrêt du traitement des demandes par l'ensemble du cluster (au lieu d'un seul shard) pendant un certain temps. Il s'agissait d'une cause majeure d'instabilité tout au long de l'Alpha 3.18.x jusqu'à ce que l'équipe ait identifié et programmé une solution de contournement pour atténuer les effets. En outre, de multiples problèmes de verrouillage à l'échelle ont été découverts dans le système de base de données global (même moteur), ce qui a entraîné un arrêt périodique de toutes les demandes adressées aux systèmes d'inventaire. L'équipe a dû enquêter et faire rapport à nos fournisseurs pour déterminer des solutions de contournement et, en fin de compte, des correctifs qui empêcheraient le moteur de base de données de se verrouiller. 
      Dans le moteur de base de données, plusieurs shards ont atteint des limites dures jusqu'alors inconnues quant au nombre maximum d'entités allouées, ce qui a obligé les équipes à ensemencer/créer de nouveaux shards et à les distribuer, diluant ainsi l'effet de la persistance sur ces shards. 
      Plusieurs bogues ont été découverts (en ces temps instables) dans la gestion des erreurs dans certaines parties du flux de connexion qui ont bloqué certains comptes de différentes manières liées à la création de personnages. On a découvert que la gestion des crashs de serveurs prenait beaucoup plus de temps en raison d'un nouveau processus qui intervient pendant l'analyse post-mortem. Cela affecte l'analyse post-mortem des instances et retarde le retour des joueurs dans l'inventaire global, ce qui peut avoir pour conséquence de bloquer le personnage d'un joueur dans une instance. 
       
      Ce que nous ferons mieux/projets futurs 
      À l'avenir, nous finaliserons et utiliserons le nouveau Cloud Test Launcher pour tester de manière adéquate les cartes du jeu à grande échelle. Cet outil simulera les comportements des joueurs et permettra à l'assurance qualité et aux ingénieurs de connecter plusieurs clients de jeu modifiés à l'espace de jeu. L'utilisation de ressources informatiques dans le cloud permet de réaliser des tests de résistance efficaces, qui aideront à identifier et à résoudre les problèmes liés à des serveurs très chargés avant le passage à la version Live. 
      L'équipe responsable de PES est maintenant passée au maillage statique des serveurs et adopte une approche de transformation pour ce nouveau projet. Contrairement à PES, cette technologie fondamentale peut être intégrée progressivement dans la base de code, en évitant une approche perturbatrice de type "Big Bang". Certaines parties de la technologie Server Meshing sont déjà à la disposition de l'équipe de jeu pour tester la compatibilité avec les fonctionnalités de leur jeu. Combinée avec le Cloud Test Launcher, cette approche vise à faciliter le processus d'intégration de Static Server Meshing. 
      En mettant en œuvre ces mesures, nous visons à améliorer nos capacités de test et à atténuer les défis d'intégration, en assurant une livraison plus fluide des technologies fondamentales tout en minimisant les perturbations dans le jeu.
       

       
      Les Rivières 
      Ce qui a bien marché 
      L'inclusion des rivières a marqué une étape importante dans notre quête pour créer des planètes plus réalistes et plus immersives. Nous avons été très satisfaits des améliorations apportées aux canyons fluviaux entre Alpha 3.18 et 3.19 grâce à l'amélioration de notre pipeline de ressources. Et le soutien de l'équipe de Planet Tech pour résoudre les problèmes techniques au cours de ce processus a été remarquable. 
      Ce qui n'a pas fonctionné 
      L'outil de placement procédural des rivières n'était pas dans un état aussi bon que nous l'avions espéré lorsque nous avons commencé à l'utiliser. Par conséquent, un effort manuel considérable a été nécessaire pour placer méticuleusement et vérifier les rivières résultantes afin d'assurer leur qualité optimale. En outre, cette limitation a également entraîné une diminution du nombre de rivières que nous avons pu générer. 
      Ce que nous ferons mieux/projets futurs 
      Les nombreux problèmes qui ont été identifiés et résolus avec succès au cours de cette première série de rivières ont déjà eu un impact significatif sur la fluidité de l'expérience pour la prochaine fois. Bien qu'il reste encore beaucoup de travail avant que nous puissions créer des paysages planétaires avec des rivières qui ressemblent à la réalité, nous avons fait des progrès substantiels et nous sommes maintenant beaucoup plus proches de notre objectif que jamais auparavant.
       
      Grottes de sable  
      Ce qui s'est bien passé 
      Nous sommes très satisfaits des résultats de cette première phase de développement d'un pipeline amélioré pour produire des salles individuelles pour tous les archétypes de grottes et pour définir l'identité visuelle de nos grottes de sable. Le fait que nous ayons pu sortir un premier ensemble de petits systèmes de grottes de cette phase de prototypage grâce à l'effort concerté de plusieurs départements a été la cerise sur le gâteau pour nous. 
      Ce qui n'a pas marché 
      En l'absence d'outils permettant d'assembler les lieux de manière procédurale ou de les placer automatiquement sur des planètes prêtes à l'emploi, nous avons dû construire et placer chaque grotte manuellement, ce qui a constitué la principale contrainte quant au nombre de grottes que nous pouvions placer sur les planètes du système de Stanton. 
      Malheureusement, ces grottes ont dû être mises à disposition sans missions, ce qui en fait des lieux que le joueur doit activement rechercher pour les découvrir. 
      Ce que nous ferons mieux/projets futurs 
      Nous sommes actuellement en train de peaufiner les nouveaux visuels des grottes rocheuses, qui constitueront le prochain archétype. Nous avons hâte d'utiliser l'outil de localisation pour construire une plus grande variété de systèmes de grottes. 
      De plus, nous allons travailler sur la prise en charge de connexions, de pièces et d'entrées plus grandes, ce qui est une exigence clé avant de pouvoir remplacer les anciennes grottes.
       

       
      Circuit de course PTV 
      Ce qui s'est bien passé 
      Il a été créé très rapidement ; nous nous sommes lancés dans l'idée qu'il s'agissait d'un lieu simple, avec un délai court et un impact minimal sur les autres équipes. Cependant, nous avons réalisé beaucoup plus en trois semaines que ce à quoi nous nous attendions au départ, avec un bon kit modulaire pour les pistes de course de style kart, et l'ajout d'un bon habillage, d'un bon thème et d'un bon éclairage. Nous avons été ravis de constater l'enthousiasme de la communauté, en particulier celle des coureurs, lorsque la piste a été présentée au public pour la première fois. Nous avons depuis vu des courses organisées sur la piste. Nous avons également obtenu la prise en charge du code pour les améliorations de l'entité de réapparition des véhicules, de sorte que si les gens s'écrasent, se cassent ou abandonnent le PTV Greycat, il réapparaît dans la zone de départ de la piste. Nous pouvons également définir des valeurs telles que le temps de réapparition. 
      Ce qui n'a pas marché 
      Bien que la piste ait été terminée avant la sortie de l'Alpha 3.17, elle n'avait pas encore fait l'objet d'un test d'assurance qualité et n'avait pas encore été corrigée. Nous avons donc décidé de la conserver jusqu'à l'Alpha 3.18. Nous étions loin de nous douter que l'Alpha 3.18 allait être retardée à ce point, si bien que la piste, bien que complète, est arrivée dans les mains du public bien plus tard que nous l'avions espéré. 
      Ce que nous ferons mieux/projets futurs 
      Nous développerons certainement d'autres circuits modulaires à l'avenir (et nous en avons un autre en préparation), mais ce projet est pour l'instant en veilleuse. Nous essaierons de soutenir d'autres véhicules terrestres de taille similaire, comme le Greycat STV, à l'avenir également (les premiers tests ont été positifs). Nous allons également travailler avec l'équipe Mission pour envisager l'ajout d'une mission de type circuit de course sur les pistes, ce qui permettra de suivre les temps de course, les points de contrôle et les tours, et permettra à la mission d'offrir des récompenses aux joueurs. 
       
      Poste de sécurité de Kareah
      Ce qui a bien marché 
      Nous n'aurions jamais pu imaginer le niveau de soutien que nous avons reçu de la part de l'équipe artistique, qui a vraiment rajeuni l'endroit.  
      L'activité de bac à sable déclenchée par les joueurs a été bien accueillie, et les analyses ont montré que le piratage de CrimeStats à Kareah est toujours très populaire, ce qui nous préoccupait car nous prenions un risque en supprimant les autres lieux de piratage. 
      Ce qui n'a pas fonctionné 
      La mission présente encore des imperfections qui doivent être corrigées, ce qui est en cours. Par ailleurs, des besoins supplémentaires en matière d'analyse des activités du bac à sable ont été identifiés afin de mieux comprendre la participation des joueurs. 
      Ce que nous ferons mieux/projets futurs 
      Nous continuerons d'améliorer l'activité et l'emplacement du bac à sable en nous basant sur les commentaires que nous avons reçus et nous ajouterons des analyses supplémentaires pour mieux comprendre la participation.
       

       
      Jumptown 

      Ce qui s'est bien passé 
      Les changements de lieu ont été très bien accueillis, la participation des joueurs a été constamment très élevée et le soutien que nous avons reçu de la part d'Art a été bien au-delà de ce que nous attendions. 
      Ce qui n'a pas marché 
      L'implémentation de PES a entraîné des problèmes de performance autour de l'emplacement après la destruction d'un grand nombre de vaisseaux. Nous voulions également redéployer les emplacements avec RASTAR. Cependant, nous n'avons pas pu le faire à l'époque car cela brisait les boutiques. 
      Ce que nous ferons mieux/projets futurs 
      Pour la prochaine édition des événements mondiaux, nous prévoyons de redéployer les emplacements sur différentes planètes afin d'offrir un gameplay différent. Par exemple, dans une atmosphère épaisse, sur des planètes à gravité plus élevée et dans des forêts. 
       
      Épreuves chronométrées 
      Ce qui a bien marché 
      Le nouveau contenu de course et les nouveaux modes de contre-la-montre ont été bien accueillis par la communauté de course, aidée par les équipes de contenu qui ont produit beaucoup plus de pistes que nous n'aurions pu l'espérer. 
      Dans le backend, les analyses que nous avons ajoutées étaient fantastiques et nous ont permis de faire des analyses très approfondies de chaque piste, ce qui nous a aidés à déterminer où elles devaient se situer dans le classement de difficulté et quels devaient être les temps cibles. 
      Ce qui n'a pas fonctionné 
      Les mauvaises performances du serveur ont nécessité la création d'un nouveau système sophistiqué de suivi des points de contrôle, bien que les marqueurs ne se mettent toujours pas à jour de manière aussi réactive que nous le souhaiterions. 
      Les analyses montrent également que relativement peu de joueurs débloquent la deuxième piste. 
       
      Missions d'infiltration - Orison 
      Ce qui a bien marché 
      Les nouveaux environnements FPS ont été bien accueillis et constituent un changement rafraîchissant après les installations souterraines que nous avons connues pendant des années. La possibilité de prendre d'assaut les lieux à pied ou à bord de vaisseaux était également géniale.  
      Ce qui n'a pas marché 
      Nous avons dû désactiver les missions pour l'Alpha 3.19 parce que nous voulions publier Siege of Orison, mais nous n'avons pas pu le faire à temps, ni les nouveaux clusters de plateformes (où nous devions les relocaliser). 
      Ce que nous ferons mieux/projets futurs 
      Nous avons déplacé les missions vers les nouveaux clusters de plates-formes et nous les publierons dès que possible. 
       
      Activités dans les prisons 
      Ce qui a bien marché 
      La mission d'évasion de la prison est étonnamment bien jouée et offre aux joueurs un nouveau moyen d'effacer leurs statistiques de criminalité. À l'intérieur de la prison, le butin de l'IA et les nouveaux terminaux de vente ont été bien accueillis ; les joueurs ont trouvé que la nouvelle IA rendait la prison plus vivante et leur donnait un autre moyen de gagner des mérites. 
      Ce qui n'a pas marché 
      L'Ursa Rover continue d'apparaître sous terre, la vente d'objets au kiosque de la prison n'est toujours pas fiable et l'IA apparaît en trop grand nombre en raison d'un problème de placard de spawn. 
      Ce que nous ferons mieux/projets futurs 
      Lors de la prochaine version, nous corrigerons tous les bugs possibles, y compris le problème de l'apparition de l'Ursa.
       

       
      Drake Vulture 
      Ce qui a bien marché 
      L'ajout du "starter" tant attendu de la carrière de Salvage en même temps que sa boucle de gameplay a été une étape importante pour l'équipe Véhicule. Bien que le véhicule ait été commencé il y a un certain temps, nous l'avons gardé pour nous assurer qu'il sortirait bien avec la boucle de gameplay plutôt que sans, et cela a permis à l'équipe d'ajouter quelques fonctionnalités supplémentaires au vaisseau pour s'assurer qu'il répondait à toutes les normes actuelles. 
      Ce qui n'a pas marché 
      Quelques plaintes entourant la traversée du vaisseau en raison de la mécanique de gameplay étaient en quelque sorte le produit de la mécanique de Salvage évoluant au fil du temps pour nécessiter plus d'entrées manuelles que prévu initialement lors de la conception du véhicule en 2018.  
      Ce que nous ferons mieux/projets futurs 
      Sortir des véhicules en même temps que leurs boucles de gameplay plutôt que plus tôt dans le projet (voir Starfarer et Reclaimer) est quelque chose que nous nous sommes efforcés de faire ces derniers temps, et nous continuerons à viser à faire cela. 
        
      RSI Scorpius Antares 

      Ce qui a bien marché 
      L'Antares a été conçu parallèlement au Scorpius de base comme une variante optionnelle à mettre en production ultérieurement, la section de la queue du vaisseau étant décrite comme la partie pouvant faire l'objet d'un changement de géométrie. Cependant, au cours du développement, il est apparu clairement que les besoins de l'EMP et du moteur quantique nécessitaient un peu plus de puissance que prévu et l'équipe a bien réagi en ajustant à la fois la base et l'Antares pour que la disposition des composants convienne aux deux. 
      Ce qui n'a pas fonctionné 
      Nous n'avons pas pu résoudre certains problèmes techniques qui ont réduit la capacité du second joueur à contrôler les fonctions de pilotage et à disposer d'un écran multifonctions plus performant. 
      Ce que nous ferons mieux/projets futurs 
      Avec les modes Master et les nouveaux MFD à venir, nous devrions voir le copilote bénéficier de plus de fonctions de jeu plutôt que d'être moitié passager, moitié presseur de boutons.
       

       
      Salvage & Cargo - Gameplay des véhicules

      Ce qui s'est bien passé 
      Nous avons été en mesure d'aider les deux équipes à introduire deux fonctionnalités clés dans le PU, Salvage nécessitant beaucoup de temps sur les assets artistiques et Cargo nécessitant un passage sur tous les vaisseaux par la conception. 
      Ce qui n'a pas fonctionné 
      Malheureusement, l'ampleur du travail pour Salvage a été considérablement sous-estimée, car nous pensions que le système de dégâts UV2 existant que tous les vaisseaux utilisaient conviendrait dès le départ. Cependant, nous nous sommes rapidement rendu compte qu'il faudrait faire une passe complète sur chaque vaisseau pour améliorer la qualité, car on regarde les visuels de beaucoup plus près que le système de dégâts. 
      En outre, le mécanisme de jeu a été construit autour de l'idée que vous seriez en mesure de gratter la coque entière à 100 %. Cependant, cela n'a pas été pris en compte dans la configuration des dégâts de l'UV2, de sorte que certaines zones étaient inaccessibles, ce qui a provoqué la frustration des premiers testeurs qui ne pouvaient pas  atteindre 100 % d'un vaisseau. 
      Ce que nous ferons mieux/projets futurs 
      Nous sommes maintenant plus étroitement intégrés aux équipes travaillant sur des fonctionnalités importantes comme celle-ci, de sorte que les problèmes peuvent être trouvés et étudiés avant que le développement ne commence vraiment, plutôt que d'être intégrés une fois que le prototype a été achevé.
       
      Grattage de la coque 
       
      Ce qui s'est bien passé 
      La première itération tant attendue du gameplay Salvage est enfin arrivée avec l'Alpha 3.18, qui permet aux joueurs de gratter les matériaux de la coque et de les échanger ou de les utiliser pour des réparations sur le terrain. La boucle de gameplay principale a été généralement bien accueillie et offre un contraste intéressant avec les autres activités. 
      Nous avons également étendu le système de récolte avec des épaves de vaisseaux et des pièces de métal récupérables, et introduit la première version miniature de l'Artisanat en permettant aux joueurs de créer quelques objets sélectionnés à l'aide du CMR. 
      La sortie du grattage de coque en même temps que celle du Drake Vulture a permis au vaisseau de bénéficier d'un système de jeu approprié, et le Aegis Reclaimer dispose enfin d'un système de jeu adapté. 
      Ce qui n'a pas fonctionné 
      Un grand nombre de fonctionnalités et de systèmes sur lesquels reposait le Hull Scraping étaient encore en cours de développement lorsque nous construisions le système de jeu principal. Cela signifie que la fonctionnalité a été confiée à l'équipe EUPU dans un délai assez court. 
      Nous avons abordé la façon dont les joueurs trouveraient des objets récupérables dans l'univers bien trop tard dans le processus, et le travail d'équilibrage pour la distribution des objets récupérables n'a pas été correctement planifié. 
      Tous les véhicules n'ont pas pu être mis à jour avec la nouvelle carte de dégâts, ce qui signifie que certains véhicules ne fonctionneront toujours pas correctement avec le grattage de coque. 
      Ce que nous ferons mieux/projets futurs 
      Nous avons modifié notre approche en ce qui concerne la précocité de l'implication des autres équipes, ce qui signifie que les équipes en aval sont impliquées dès la phase de prototypage. Nous avons également introduit des étapes supplémentaires au cours desquelles les équipes en aval et les équipes de contenu peuvent examiner et approuver les progrès réalisés avant de passer à l'étape suivante.
       

       
      Alpha 3.19
      Contrats de récupération 

      Ce qui s'est bien passé 
      Nous sommes très fiers de ce que nous avons accompli ; au départ, nous ne pensions sortir qu'avec le grattage de coque, mais nous avons réussi à inclure la cargaison et la toute nouvelle fonctionnalité des composants détachables. La mission a également été bien accueillie par les backers. 
      Ce qui n'a pas marché 
      Nous n'avons pas choisi les meilleurs vaisseaux pour la mission, car seuls certains d'entre eux ont des composants internes détachables et des coques aux normes Gold pour le grattage (ce que nous n'avons découvert qu'après coup). De plus, en raison de la maladie d'un développeur, la première version a été très approximative en ce qui concerne l'apparition des cargaisons, ce qui signifie que nous n'avons pas eu le temps d'équilibrer correctement le jeu ou de vérifier que tous les objets pouvaient être vendus. 
      L'équipe Économie a dû modifier la valeur des armes des vaisseaux très tard dans le développement. Cela était nécessaire pour équilibrer la question problématique de l'assurance, qui nécessite un rééquilibrage supplémentaire. Ce changement a déçu certains joueurs qui s'étaient habitués à des récompenses plus élevées. 
      Ce que nous ferons mieux/projets futurs 
      Pour la prochaine version, nous choisirons des vaisseaux plus appropriés avec des composants internes détachables. 
       
      Expérience pour les nouveaux joueurs
      Ce qui s'est bien passé
      Nous avons reçu de nombreux commentaires positifs de la part des nouveaux joueurs, qui estiment que l'Expérience du nouveau joueur les a aidés à apprendre le jeu. Les améliorations visuelles apportées à la Zone 18 ont considérablement amélioré la navigation, ainsi que les nouveaux contrôles et les indices contextuels.
      Tout au long du développement de cette nouvelle expérience, nous avons pu apporter de nombreuses améliorations à notre système de missions, comme l'introduction de la persistance des missions, qui nous permet de reprendre une mission au dernier objectif actif si un joueur perd sa connexion ou subit un plantage du client.
      Ce qui n'a pas fonctionné
      La mission est en grande partie modulaire, mais pas entièrement, ce qui signifie qu'un travail supplémentaire est nécessaire pour l'adapter à d'autres lieux. Nous n'avons pas eu suffisamment de temps ou de soutien pour enseigner au joueur la gestion de l'inventaire ou l'interaction avec les magasins.
      En ce qui concerne la production elle-même, New Player Experience était une initiative inter-équipes et, en tant que telle, a été compliquée à coordonner. Le support de production pour New Player Experience a changé plusieurs fois car il n'appartenait pas à une équipe dédiée.
      En outre, nous n'avons pas bénéficié d'un soutien suffisant pour résoudre les problèmes visuels liés aux éléments existants du HUD, qui entraient en conflit avec les nouveaux contrôles et les indices contextuels.
      Ce que nous ferons mieux/projets futurs
      Nous avons commencé à travailler sur la modularisation des parties restantes de l'expérience du nouveau joueur afin de réduire la maintenance et de nous permettre de l'apporter à plusieurs endroits. Nous introduirons également des composants supplémentaires dans la NPE, tels que la gestion de l'inventaire, les achats et bien d'autres choses encore.
       

       
      RSI Lynx 

      Ce qui a bien marché 
      Le Lynx a commencé par être une adaptation très simpliste de l'Ursa, mais au fur et à mesure que nous avancions, nous avons pensé qu'il méritait plus. Il a donc été doté d'une géométrie et de matériaux presque entièrement nouveaux, ce qui s'est avéré payant puisque le véhicule a désormais l'allure qu'il mérite et qu'il s'intègre parfaitement au Constellation Phoenix. 
      Nous avons également réussi à intégrer une grande quantité de contenu interactif dans le véhicule, notamment des chaises animées, des téléviseurs, des casiers et des réfrigérateurs. 
      Ce qui n'a pas marché 
      L'augmentation de la portée du travail pour le véhicule (principalement la refonte de l'ensemble du cockpit) a conduit l'équipe Véhicule à travailler plus longtemps que prévu, ce qui a laissé moins de temps aux autres équipes, telles que les équipes VFX et Audio, pour faire leur travail.  
      Ce que nous ferons mieux/projets futurs 
      La prochaine fois, nous veillerons à ce que les ajustements de la portée soient discutés avec toutes les équipes et à ce qu'elles n'attendent pas inutilement que tous les aspects soient livrés pour commencer leur passe. 
       
      Mirai Fury et Fury MX 

      Ce qui a bien marché 
      Malgré sa taille, la série Fury est l'un des véhicules les plus complexes que nous ayons jamais mis dans le jeu, nécessitant des animations et des machines d'état complexes, le tout comprimé dans un espace très restreint. Il a également été livré en avance sur le calendrier, car nous étions tellement enthousiasmés par le véhicule que nous avons commencé la production avant que le concept ne soit officiellement terminé. 
      Les équipes des fonctionnalités du véhicule ont permis d'améliorer les propulseurs à cardan pour qu'ils fonctionnent comme nous l'avions imaginé. Cela signifie que le Khartu-al et le San'tok.yai en bénéficieront à l'avenir. 
      Le bouclier anti-explosion du MX a été notre première véritable incursion dans l'intégration d'une interface utilisateur Building Blocks personnalisée dans le pipeline du véhicule plutôt que de réutiliser d'autres éléments, comme les panneaux de contrôle des portes. 
      Ce qui n'a pas fonctionné 
      Il nous a fallu plusieurs tentatives pour mettre au point certaines technologies nécessaires aux rotations des propulseurs, et nous avons accidentellement causé d'autres problèmes avec les propulseurs d'autres vaisseaux, mais tout a été résolu avant la sortie de la version. 
      Le MX devait à l'origine avoir des racks à missiles génériques, mais il était clair dès le départ qu'ils devaient être personnalisés pour éviter qu'ils ne soient lancés dans le corps ou les ailes lorsqu'ils sont remplacés par d'autres. Cela réduit malheureusement la personnalisation du joueur, mais le rend finalement plus fiable à l'usage. 
      Ce que nous ferons mieux/projets futurs 
      Nous sommes assez satisfaits de la façon dont la Fury et la Fury MX ont évolué et il n'y a pas eu d'éléments particuliers dans leur développement qui nécessitent des ajustements à l'avenir.
       

       
      Faisceau tracteur - Attachement/détachement de l'objet 

      Ce qui a bien marché 
      Enfin, les joueurs peuvent piller les véhicules pour en extraire des composants et des armes, ce qui élargit considérablement la boucle de jeu de la récupération. Cette fonctionnalité offre également des opportunités de jeu supplémentaires pour d'autres fonctionnalités, telles que l'échange de têtes et de modules miniers, et constitue une base solide pour la fonctionnalité de rayon tracteur pour véhicules. 
      En interne, l'équipe chargée du contenu des véhicules s'est montrée très réactive pour résoudre les problèmes de contenu liés aux composants et aux armes existants. 
      Ce qui n'a pas fonctionné 
      Cette fonctionnalité n'était pas prévue à l'origine pour l'Alpha 3.19, et nous avons donc dû travailler dans un délai très court. Le retour de QA pour cette fonctionnalité a également révélé de nombreux problèmes de contenu qui n'ont pas pu être résolus à temps pour la sortie. 
      Ce que nous ferons mieux/projets futurs 
      Nous avons commencé à demander un soutien en aval bien plus tôt dans le processus afin que les changements de contenu nécessaires puissent être effectués en prévision de la préparation de la fonctionnalité, au lieu de faire le transfert vers la fin du développement.
       
      Rééquilibrage de l'exploitation minière 

      Ce qui s'est bien passé 
      L'accueil de la communauté a été fantastique et nous sommes très satisfaits de la façon dont la sortie s'est déroulée ; des métas et des problèmes d'équilibre de longue date ont été résolus et le minage est maintenant une boucle de jeu beaucoup plus nuancée qui permet des stratégies multiples. 
      Les changements apportés aux rayons tracteurs ont grandement bénéficié à la boucle de jeu minière en permettant d'échanger les têtes minières, les modules et les pods. Nous avons également identifié un meilleur processus pour équilibrer les boucles de jeu de manière globale. 
      Ce qui n'a pas fonctionné 
      Certains problèmes n'ont pu être résolus qu'après la sortie du jeu, comme les roches minables qui explosaient toujours, et la redistribution et le rééquilibrage des prix des boutiques ont nécessité de nombreux allers-retours entre les différentes équipes avant d'être correctement mis en œuvre. 
      Les tests ont révélé de nombreux problèmes et cas limites en matière de prix et de distribution, qui ont nécessité des corrections et des réajustements constants. 
      Ce que nous ferons mieux/projets futurs 
      Nous voulons continuer à améliorer notre communication sur le minage avec la communauté et rester à l'écoute des commentaires critiques afin de rendre le minage le meilleur possible. 
      Nous ferons également davantage confiance aux données que nous recueillons pour éclairer les futures décisions de conception concernant le gameplay du minage.
       
      Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

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      Alpha 3.18 Patch Watch Anarchie persistante

      Alpha 3.18 Patch Watch
      Anarchie persistante
       
      Suite à notre premier patch Watch de l'Alpha 3.18 la semaine dernière, nous poursuivons avec d'autres corrections et améliorations que vous pourrez bientôt découvrir dans le 'verse. Chaque trimestre, de nombreux ajustements sont apportés à la version, souvent en fonction de vos commentaires et des rapports de l'Issue Council. Cette semaine, nous avons contacté l'équipe chargée des fonctionnalités de mission pour vous donner un aperçu de la manière dont elle a intégré vos commentaires.

       
      Ajustements de la qualité de vie :
      Sur les aires de Platinium Bays, les joueurs ne verront que les vaisseaux qu'ils peuvent faire apparaître sur le pad - fin des longs scrolling  Lors de la reconnexion d'un réseau de communication, les joueurs peuvent désormais annuler la reconnexion s'ils le souhaitent afin de permettre aux joueurs illégaux de reprendre l'emplacement et de s'assurer que le non-droit continue. Modification de certains principes de base du fonctionnement des placards de spawn. Par exemple, les PNJ ne seront plus supprimés lorsqu'ils disparaissent et seront liés au gestionnaire de streaming. Cela devrait aider à résoudre le problème des PNJ manquants dans les missions. Correction d'un problème avec les lieux partageant des noms alors qu'ils devraient être uniques (nous avions deux UGF illégaux appelés NT-999-XVI, ce qui causait une confusion lors de l'acceptation des missions). Correction d'un problème où les noms de crimes très longs s'étiraient dans la date et se chevauchaient lors de l'utilisation de la base de données criminelle. Correction d'un problème où la mission de réparation du réseau de communication ne pouvait pas être régénérée en raison des paramètres basés sur l'enregistrement de la mission. Correction d'un problème où certains objets abandonnés n'apparaissaient pas, ce qui empêchait les missions avec les épaves. Nous les avons modifiés pour utiliser la nouvelle technologie car le serveur prenait du temps pour envoyer certains événements, ce qui donnait l'impression qu'ils ne fonctionnaient pas. Nous avons modifié la distance d'arrivée au poste de sécurité Kareah lors d'un voyage quantique, vous devriez donc arriver plus près qu'avant. Correction de la mission de relais de surface car il y avait des problèmes où le terminal ne sortait pas du relais. Ajout de packs de lignes vocales à la sécurité pour qu'ils soient plus vivants. Correction de divers problèmes avec le siège d'Orison. Il s'agit notamment de la correction d'un problème où le dialogue s'affichait lorsque les joueurs entraient dans un vaisseau utilisé dans un événement et de la modification de la façon dont les conteneurs d'expédition apparaissent afin qu'ils ne soient pas toujours à leur emplacement. Modification de la façon dont certains objectifs fonctionnent dans les missions de transport de prisonniers afin qu'ils soient plus structurés et plus logiques. Mise à jour des missions pour que les mises à terre non létales soient prises en compte dans la progression de la mission. Cela fonctionnera pour un grand nombre de missions mais pas toutes (installations souterraines, missions sur l'île d'Orison, etc.) Correction de problèmes avec la mission du kiosque à oxygène où le kiosque à oxygène n'était pas choisi correctement. Le blackspot ignore la vue d'ensemble du réseau de communication, les joueurs peuvent donc commettre des crimes dans cette zone et s'en sortir. Ajout d'un butin basé sur la prison pour l'IA habitant les grottes de prison. Ajout d'un Platinium Bays à Barton Flats pour que les joueurs puissent s'y rendre après s'être échappés de la prison.
       
      Contrôle du trafic aérien
      Le contrôle de la circulation aérienne nettoiera désormais les débris sur une aire d'atterrissage/un port lorsque cette aire est affectée à l'utilisation.
      Loi
      Correction d'un problème où les criminels peuvent porter plainte contre les joueurs légaux qui les ont arrêtés. Correction d'un problème où le tireur d'un véhicule peut donner au pilote un CrimeStat pour avoir attaqué un véhicule IA. Les Medpens ne donnent pas de CrimeStats lorsqu'ils sont utilisés sur d'autres personnes. Correction d'un problème où si un joueur percute un vaisseau stationnaire sans pilote et est tué, il peut porter plainte contre le propriétaire du vaisseau vide. Correction d'un problème où un agresseur peut percuter le vaisseau d'une personne innocente et ensuite porter plainte pour dommages au véhicule. Correction d'un problème où les joueurs avec des crimes qui ont infiltré la prison peuvent effacer leurs crimes en montant dans l'ascenseur de libération. (Merci, Citizen Kate). Modification de la mission Call to Arms pour respecter les CrimeStats. Modification pour que CrimeStat 1 et 2 n'entraînent pas l'arrestation ou le refus d'atterrissage du joueur.  
      C'est tout pour ce Patch Watch. Restez à l'écoute pour un autre patch à venir.
       
      Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
       

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      Alpha 3.18 Patch Watch Clés d'équilibrage

      Alpha 3.18 Patch Watch
      Clés d'équilibrage
      Bonjour à tous,
      Comme pour les précédents Patch Watch, nous mettons en avant une sélection de fonctionnalités et d'améliorations à venir qui ne figurent pas sur la feuille de route publique. Alors que nous approchons du jour de la sortie de Star Citizen Alpha 3.18, voici quelques-uns des derniers ajouts qui font leur chemin dans la build.
       
      Des raccourcis clavier supplémentaires
      Nous travaillons actuellement sur des modifications importantes du système de visée, qui ne feront pas leur apparition dans la version Alpha 3.18 mais dans un patch ultérieur. Cependant, plusieurs raccourcis clavier seront disponibles dans la prochaine version :
      Nouvelles commandes de permutation entre les modes gimbal
      Cela vous permettra de définir directement le mode gimbal de votre choix :
      Une 'pression courte sur la touche G' permet de basculer entre les modes Fixed et Auto gimbal. Une pression longue sur la touche G activera le mode Manual gimbal. En outre, il existe désormais des raccourcis clavier permettant de sélectionner directement les modes gimbal fixe, automatique et manuel. Basculement du type de PIP
      Nous vous donnons la possibilité de basculer entre lead et lag PIP, ce qui vous donne plus de flexibilité pour ajuster votre visée.
      ESP
      Deux nouveaux raccourcis clavier (pour le pilote et l'opérateur tourelle) seront ajoutés pour vous permettre d'activer momentanément l'ESP en maintenant le bouton enfoncé. Cette fonction est utile pour certains joysticks dotés de gâchettes à deux niveaux, permettant au premier niveau d'activer l'ESP et au second niveau de tirer des armes.
      Des raccourcis clavier distincts pour déployer et rétracter le train d'atterrissage
      En plus de la bascule actuelle, vous pourrez définir des touches pour déployer ou rétracter spécifiquement votre train d'atterrissage, ce qui est nécessaire pour les interrupteurs matériels.
      Chronomètre
      Nous ajoutons un chronomètre au HUD de vol comme outil pour la communauté de pilotes de course. Deux combinaisons de touches sont disponibles (non liées par défaut) :
      Une pression courte pour démarrer et mettre en pause le chronomètre. Appui long pour réinitialiser le chronomètre Le chronomètre ne sera visible que sur le HUD de vol. En raison de certains problèmes de connexions, il ne sera pas visible sur les véhicules terrestres pour le moment. À une date ultérieure, nous déplacerons la fonctionnalité du chronomètre vers le visor, où il fonctionnera également en dehors des vaisseaux. Nous pourrons également améliorer le chronomètre en fonction des commentaires de la communauté.
       
      Modifications d'équilibrage
      Pénétration balistique des boucliers
      La pénétration balistique des boucliers sera largement augmentée. Avec ce changement, même les boucliers les plus puissants n'élimineront que quelques pourcents des dégâts balistiques reçus. Dans le même ordre d'idée, mais pas tout à fait prêt pour l'Alpha 3.18 : nous travaillons sur une diversification des armes, qui influencera fortement les paramètres de performance des armes et le nombre de munitions. Ceci est prévu pour un patch ultérieur l'année prochaine.
      Santé des composants / Passe sur la Distorsion
      La santé des composants sera augmentée pour avoir moins de chance d'être immédiatement détruite par un seul coup de missile.
      Les nombres de distorsions sont également modifiés. Les refroidisseurs ne seront pas affectés par la distorsion pour éviter les blocages. Les Powerplants ne réduiront pas leur puissance en fonction de l'augmentation des dégâts de distorsion, mais s'éteindront binairement lorsque les dégâts de distorsion seront trop élevés. Les générateurs mettront alors cinq minutes à se rétablir, tandis que les objets hors tension ne recevront plus de dégâts de distorsion.
      Il ne s'agit pas des valeurs finales de réglage de la distorsion ; considérez-les comme une mesure temporaire jusqu'à ce que nous abordions des sujets de gameplay connexes, comme le ralentissement des vaisseaux.
       
      Corrections des bugs de minage
      Les gemmes minables seront empilables dans les inventaires dans l'Alpha 3.18.
      L'équipe a également apporté des améliorations mineures à l'interface utilisateur des gadgets d'extraction pour une meilleure lisibilité.
       
      C'est tout pour ce Patch Watch - gardez l'œil ouvert pour la suite !
       
      Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

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      Alpha 3.18 Patch Watch Nous sommes de retour en ville !

      Alpha 3.18 Patch Watch
      Nous sommes de retour en ville !

      Après avoir détaillé les ajustements d'équilibre à venir et les améliorations de qualité de vie basées sur vos commentaires, nous sommes de retour avec la troisième édition de l'Alpha 3.18 Patch Watch. C'est parti !
       
      Jumptown v2.1
      Ce qui a commencé comme un jeu émergent avant d'être implémenté comme un événement dynamique est maintenant dans sa troisième itération.
      Après avoir évalué vos commentaires, les laboratoires de drogues illégales de Jumptown ont doublé de taille pour la version 2.1. Ils disposent également d'une deuxième entrée, d'un deuxième distributeur de drogue et de plusieurs fenêtres et lucarnes. Pour améliorer le jeu de tir à l'intérieur, nous avons rendu les laboratoires circulaires et supprimé la plupart des portes pour améliorer la visibilité et les lignes de tir.
      Et, si vous effectuez la mission dans l'illégalité, vous pouvez maintenant vendre le Maze capturé dans les dépotoirs de ferraille en plus de Grim HEX.
       




       
      Costume MuyMuy Ambrus
      La dernière tenue de la marque de mode MuyMuy fait son entrée dans le 'verse et combine un design chic et décontracté avec des tissus naturels pour vous donner un look élégant pendant la saison des fêtes.
      Le costume Ambrus sera disponible dans la boutique Aparelli sur microTech.
       

       
      Corrections de bugs de vaisseaux
      Tout le monde aime ses vaisseaux spatiaux, alors voici quelques corrections qui ont été intégrées à la version Alpha 3.18 et qui feront briller votre vaisseau préféré encore plus fort.
      Les sirènes de l'Anvil C8R Pisces ont été améliorées par rapport à celles de la version Alpha 3.17.4. Les râteliers à armes des sièges passagers de l'Anvil Valkyrie sont désormais fonctionnels. Correction des ascenseurs avant de l'Aegis Hammerhead. Les portes et les ascenseurs du hangar de l'Origin 890 Jump ont été déplacés pour pouvoir être récupérés et raclés. L'Aegis Reclaimer n'aura plus de problèmes avec les joueurs qui se tiennent accroupis dans la soute. L'atmosphère de l'Origin 600i Touring devrait désormais être présente dans le salon du milieu du vaisseau. Des baies de composants pour l'Aegis Hammerhead ont été ajoutées dans la salle des machines. Les collisions au sol ont été atténuées dans l'Origin 400i, de sorte qu'il n'y a plus de petits espaces dans les portes qui vous obligent à vous baisser pendant une fraction de seconde. Les casiers de l'Argo MOLE et de l'Aegis Vanguard se ferment désormais après avoir été ouverts. Amélioration du point d'accès au siège du pilote de l'Esperia Talon pour le rendre plus sûr. Les angles de la tourelle arrière de l'Aegis Redeemer ont été ajustés. Le trou atmosphérique de l'Aegis Redeemer près du cockpit a été corrigé. Modification des angles de la tourelle arrière du MISC Starfarer. Correction du triangle de puissance de l'ingénierie de l'Aegis Vanguard Sentinel. Nous avons identifié et corrigé un bug qui provoquait l'explosion du PTV Greycat lors de la conduite sur le lac gelé à l'extérieur de New Babbage. Les râteliers à armes de l'Origine 890 Jump devraient tous être fonctionnels maintenant. L'Aegis Reclaimer a reçu un réglage de vol mineur pour améliorer ses performances atmosphériques. 120 SCU de grilles de fret temporaires ont été ajoutées au pont de récupération de l'Aegis Reclaimer afin de faciliter le stockage des matériaux récupérés avant leur transport vers le pont de fret. (Il s'agit d'une mesure provisoire jusqu'à ce qu'un remaniement plus complet du Reclaimer soit effectué pour l'amener au niveau Gold Standard). Itération supplémentaire sur les vitesses des véhicules terrestres (bleu = pas de changement, vert = augmentation, rouge = diminution).
       
      Améliorations apportées à Arena Commander
      Avec l'Alpha 3.18, Arena Commander et Star Marine ont reçu des améliorations de qualité de vie et des corrections de bugs suite aux discussions et aux commentaires des joueurs. Outre l'intégration réussie du streaming de la persistance des entités dans le module, nous sommes extrêmement enthousiastes à l'idée d'améliorer Arena Commander et Star Marine et nous encourageons les joueurs à contribuer aux rapports de l'Issue Council et aux fils de commentaires afin que nous puissions apporter de nouvelles améliorations.
      Système / équilibrage
      Intégration réussie de la diffusion de la persistance des entités dans Arena Commander et ses systèmes connexes. Ajout d'un effet d'écran gris en cas de mort pour tous les modes Le système utilisé pour mettre les vaisseaux sur liste blanche/blacklistée des modes de jeu a été complètement retravaillé. Les saignements donnent désormais une récompense au tireur, à la fois pour avoir provoqué le saignement et pour tous les dommages infligés par la suite. Plusieurs systèmes d'interface utilisateur ont été mis à jour vers Building Blocks. Les trois joueurs ayant obtenu les meilleurs scores dans tous les modes de jeu gagnent désormais respectivement 2000, 1500 et 1000 points supplémentaires. Tous les autres joueurs gagnent une prime de participation de 500 points. Dans les modes de jeu en équipe, la victoire rapporte désormais 2000 points, tandis que la défaite rapporte 500 points. Le joueur ayant obtenu le meilleur score dans n'importe quel mode de jeu reçoit désormais le titre de MVP, qui s'affiche dans le GameFeed. L'hémorragie s'affiche désormais comme un événement secondaire. La quantité de ramassage balistique est passée de 50 à 80 %, répartie sur tous les points de fixation balistique. Les objets et les véhicules apparaissent désormais par ordre alphabétique dans les écrans de location et de personnalisation. Les vaisseaux suivants sont désormais louables dans Arena Commander :
      Aegis Hammerhead, Reclaimer, Vanguard Harbinger & Sentinel ; Anvil C8 Pisces, Carrack & Carrack Expedition ; Aopoa Khartu-al, Nox & Nox Kue : Argo RAFT, MOLE & MOLE Carbon & MOLE Talus ; Banu Defender, Consolidated Outland HoverQuad ; Drake Dragonfly ; MISC Hull A, Prospector, Starfarer & Starfarer Gemini ; Origin 890 Jump ; RSI Mantis, Scorpius.
       
      Modes
      Augmentation de la limite de joueurs pour FreeFlight de 8 à 24. Diminution du nombre de joueurs requis pour Last Stand de 6 à 2 Suppression de la caméra à la troisième personne dans Elimination Last Stand affiche désormais l'objectif du joueur en haut à droite de l'écran. Duel, Battle Royale et Squadron Battle ont été limités aux vaisseaux de combat légers et moyens. La liste des vaisseaux autorisés dans Classic Race a été élargie  
      Cartes
      La skybox de Dying Star a été ajustée pour correspondre au prochain système Pyro. Dying Star a subi un passage de visibilité réduisant la densité des nuages, l'éblouissement et la taille des effets de particules de fumée, qui entraînaient une mauvaise visibilité et le mal des transports pour certains joueurs.  
      Corrections de bugs
      Le marqueur de vitesse de rapprochement est corrigé pour donner la vitesse correcte vers la cible plutôt que la vitesse relative totale (dans tout le jeu). Endommager un ami avec un missile donne désormais correctement un score négatif basé sur les dégâts infligés. Endommager un ami avec un missile dans les modes où le tir ami est désactivé n'endommagera plus la cible amie. Les explosions et les collisions suivent désormais les règles du tir ami. Last Stand ne fera plus respawn un joueur déjà spawné au début d'un round. Le mode Duel ne devrait plus affecter les classements de la bataille royale. Correction de divers problèmes de collisions d'astéroïdes dans Broken Moon et Dying Star. Correction de divers problèmes de géométrie manquante dans Dying Star. Correction de divers problèmes de mauvaises performances dans Dying Star. Correction de divers problèmes de zone de visibilité dans la station OP Demien, Echo11 et The Good Doctor. Correction de divers problèmes où tuer un joueur ne permettait pas d'obtenir la totalité du score, notamment lors de tirs dans la tête. Correction d'un problème où les vaisseaux se dupliquaient de manière répétée pour les joueurs qui étaient bloqués sur l'écran de chargement. Correction d'un problème où les joueurs pouvaient apparaître dans des vaisseaux avec des composants manquants. Correction d'un problème où un joueur pouvait apparaître dans un vaisseau qui n'avait pas de siège. Correction d'un problème où le joueur conservait le tremblement de la caméra de recul entre la mort et le respawn. Correction d'un problème où la destruction d'un autre vaisseau dans une bataille d'escadrons donnait 10 000 points d'équipe plutôt que la valeur du vaisseau détruit. Correction d'un problème où les joueurs qui se tuaient dans une bataille d'escadrons donnaient à leur équipe -10 000 points. Correction d'un problème où les tirs amis affectaient le score de l'équipe. Correction d'un problème où, lors de la location d'un objet, les joueurs subissaient parfois un blocage important. Correction d'un problème d'affichage incorrect des tués dans le flux de jeu. Correction d'un plantage lors du chargement dans un mode de jeu par équipe vide. Correction d'un problème où l'autodestruction donnait des points positifs. Correction d'un problème où l'attaquant recevait -1 kill si la cible se vidait de son sang. Correction d'un problème où le marqueur pour le MedPen et les conteneurs de munitions n'apparaissait pas. Correction d'un problème où les attaquants n'étaient pas crédités pour les attaques contre les joueurs qui se tuaient eux-mêmes. Correction d'un plantage lors de l'acquisition de ramassages Correction d'un plantage à la fin d'un match d'élimination Correction d'un plantage lors de la participation à des modes de jeu en équipe  
      Technique
      Correction de 10 autres plantages Diverses optimisations ont été apportées aux systèmes, notamment à la zone de jeu, aux règles du jeu et aux services de location.  
      Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

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      Alpha 3.19 Patch Watch   Miner avec style

      Alpha 3.19 Patch Watch  
      Miner avec style
      Bonjour à tous !
      Comme pour les précédents Patch Watches, nous mettons en avant une sélection de fonctionnalités et d'améliorations à venir qui n'apparaissent pas sur la feuille de route publique. Alors que nous approchons du jour de sortie de Star Citizen Alpha 3.19, voici quelques-uns des derniers ajouts qui font leur chemin dans la build.
       
      Nouvelle tenue chez Aparelli
      Rendez-vous chez Aparelli, la boutique chic située sur la Promenade de New Babbage, pour y trouver de nouveaux vêtements chics de Marias et Pacifica. Devenez la coqueluche de MicroTech en vous pavanant dans ces nouveaux habits de luxe !
       
       
       
      Changements dans l'exploitation minière
      En plus d'un déluge de changements dans l'exploitation minière qui ont été décrits dans un épisode de Inside Star Citizen récemment, voici quelques autres mises à jour de la carrière minière disponibles dans la version 3.19 :
      Faisceau d'extraction
      L'accessoire de minage de l'outil multifonction dispose désormais d'un mode d'extraction, qui accélère le processus de collecte du minerai ou des pierres précieuses que vous avez extraites. Appuyez sur "B" (par défaut) pour passer du mode minier au mode extraction, et assurez-vous d'avoir un sac à dos pour ranger votre butin !
      Gadgets de minage
      Lorsque vous exploitez des roches particulièrement difficiles, vous pouvez utiliser des gadgets de minage pour faciliter le processus. Avec Alpha 3.19, il n'est plus possible de placer plusieurs gadgets d'exploitation minière sur le même rocher, alors choisissez bien vos gadgets !
      Locomotion des objets
      Avec cette mise à jour, les sous-éléments d'exploitation minière peuvent désormais être tenus dans vos mains et stockés dans votre inventaire, puis attachés à une tête d'exploitation minière à l'aide d'un rayon tracteur. Ces accessoires peuvent également être trouvés dans des conteneurs de butin dans tout le système, alors gardez l'œil ouvert !
      Sacs de transport
      Les sacs de transport à bord du Prospector et du MOLE peuvent désormais être retirés à l'aide d'un rayon tracteur. Elles peuvent ensuite être transférées sur un autre vaisseau minier, puis raffinées dans une station de raffinage.
       
      Nuages au-dessus d'ArcCorp
      En complétant l'ensemble des planètes du système Stanton, ArcCorp dispose désormais d'une magnifique couche de nuages au-dessus de la ville de la planète. Regardez-les pendant que vous effectuez l'Expérience du Nouveau Joueur !
       
      Trad @Maarkreidi Starcitizeninfo.ffr
       

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      Alpha 3.20 Patch Watch Mission à l'honneur !

      Alpha 3.20 Patch Watch
      Mission à l'honneur !
      Bonjour à tous,
      Dans notre série Patch Watch, nous mettons en avant les fonctionnalités, améliorations et corrections à venir qui ne sont pas présentées sur la feuille de route publique. Cette fois-ci, à l'approche de la sortie de Star Citizen Alpha 3.20, l'équipe "Mission Feature" nous présente quelques-uns des nouveaux ajouts qu'elle a apportés aux dernières versions.
      Par ailleurs, nous soutenons actuellement une initiative mondiale visant à mettre l'accent sur une variété de changements/réparations de la qualité de vie/comfort de jeu, que beaucoup d'entre vous ont probablement remarqués dans les récentes notes de correctifs PTU. C'est une tendance que nous aimerions poursuivre - nous partagerons plus d'informations sur ces éléments de qualité de vie dans les prochains articles de Patch Watch !
      Destroy Stash - Auparavant, cette mission générait des centaines de boîtes individuelles, mais avec l'aide d'un nouveau code, nous générons maintenant des palettes qui sont livrées avec des " chargements " de boîtes de médicaments. En plus d'améliorer considérablement les performances et la fiabilité, cette méthode permet à l'équipe de contrôler le nombre de palettes produites en fonction de la difficulté de la mission.  
      Manifestes de cargaison - Dans l'Alpha 3.19, nous avons ajouté des manifestes de cargaison aux missions de prime, d'assassinat et de récupération. Cependant, un bug empêchait ces manifestes d'atteindre leur plein potentiel. Ce problème a été corrigé dans l'Alpha 3.20.  
      Variété des ennemis - Pour les missions de combat, la plupart des vaisseaux capables de voyager dans l'espace quantique ont été ajoutés à la liste des véhicules disponibles. Cependant, certains qui n'ont pas de sens narratif ont été omis. Par exemple, les criminels n'utiliseront pas de Drake Cutlass Blue. Dans le cadre de ce travail, les vaisseaux du jeu ont été divisés en bandes de difficulté, sur la base des données recueillies en confrontant chaque vaisseau 1000 fois.  
      Retirez vos doigts du clavier ! - La contre-mission de prévention du piratage peut désormais être acceptée par plusieurs joueurs. Cela devrait permettre à un plus grand nombre de personnes d'arrêter le piratage sans que les joueurs alliés ne puissent les bloquer.  
      Nourriture à emporter - Nous avons corrigé un problème qui empêchait les joueurs de stocker les objets de nourriture/boisson lorsqu'ils les inspectaient ou qu'ils étaient posés sur le sol.  
      Accrochage aux corniches - Mission Features a travaillé avec Actor Features pour activer l'accrochage aux corniches dans le PU, en passant par les processus d'assurance qualité et bon/pas bon. Cette fonctionnalité permet aux joueurs de s'agripper à des corniches en plein vol, ce qui améliore considérablement l'escalade et permet aux joueurs d'atteindre des entrées de vaisseau qui étaient auparavant hors de portée. Ils ont également passé la mission d'évasion de prison aux côtés de l'équipe NAPU (North America PU) pour s'assurer que la nouvelle fonctionnalité pouvait être utilisée au maximum.  
      Cela reste entre amis - Les joueurs ne seront pas considérés comme "hostiles" lorsqu'ils attaqueront les membres de leur propre groupe. Cela évitera que des éléments comme la sécurité et les tourelles n'ouvrent le feu sur des joueurs qui ne font que s'amuser.  
      Plus besoin de courir - Nous avons rendu les délais de mise en fourrière moins indulgents car la suppression d'Olisar signifie qu'il n'y a plus d'aires d'atterrissage contrôlées par l'ATC juste à côté les unes des autres. Le temps passé sur les aires d'atterrissage est également mémorisé pendant un certain temps afin d'éviter qu'il ne soit réinitialisé par des allers-retours incessants.  
      Terminé pour aujourd'hui - Les missions de récupération peuvent désormais être abandonnées par chaque joueur sans que la mission ne soit retirée aux membres du groupe.  
      50% gratté - Les missions de récupération peuvent désormais être abandonnées et, tant que plus de 50% de la coque du vaisseau cible a été gratté, elles seront considérées comme terminées. Cela permet aux joueurs de n'avoir à récupérer que la moitié des petits vaisseaux pour débloquer les vaisseaux de taille moyenne.  
      Retour de Ruto - Nous avons corrigé un problème qui empêchait les joueurs d'obtenir des missions de Ruto.  
      Mais vous n'êtes pas coupable ! - Des modifications ont été apportées au début de l'itinéraire d'évasion de la prison afin que les joueurs ne puissent pas s'introduire dans la prison principale par des moyens conventionnels.  
      Dégage de ma pelouse - Nous avons ajouté une notification d'écran au système d'intrusion pour indiquer aux joueurs à quelle faction appartient la zone dans laquelle ils pénètrent. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
       

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      Alpha 3.20 Patch Watch Qualité de vie

      Alpha 3.20 Patch Watch
      Qualité de vie
       
      Bonjour à tous,
      Suite à la veille du patch Alpha 3.20 d'hier, nous sommes de retour avec d'autres ajouts à attendre avec impatience dans le prochain patch. Comme nous l'avons mentionné hier, nous sommes actuellement au cœur d'une campagne mondiale visant à rechercher et à mettre en œuvre une variété de correctifs et de changements relatifs à la qualité de vie. Cela fait partie d'un effort continu pour améliorer l'expérience de jeu, et nous prévoyons de fournir de nombreuses autres mises à jour similaires dans les patchs à venir, et nous partagerons plus d'informations dès que nous en aurons !
      Pour l'instant, plongeons dans les changements que vous pouvez vous attendre à trouver (ou qui viennent d'être publiés) sur le PTU pour Alpha 3.20 :
      Appel bloqué - Nous avons ajouté une nouvelle option dans les paramètres du jeu pour restreindre les appels de communication aux seuls membres de votre liste d'amis.

       
      Nous avons également ajouté des options pour activer les notifications de demande d'ami, et vous permettre de choisir de recevoir des notifications d'invitation à un groupe et des notifications de transfert de devises de n'importe qui ou uniquement de vos amis.
      Alignement des HUD Quantum - Les équipes chargées du contenu des vaisseaux et de l'interface utilisateur ont déployé des efforts considérables pour aligner les HUD Quantum sur le réticule de tous les cockpits de vaisseaux. Le HUD est désormais plus léger et ressemble moins à un réticule, ce qui facilite l'alignement pour les voyages quantiques. Ceci est nécessaire car le HUD quantum n'est pas projeté, il est donc impossible de l'aligner parfaitement. Cependant, il y aura des chevauchements de cockpit sur certains vaisseaux notables, dont le Drake Cutlass. Il s'agit d'un compromis pour s'assurer que la cible QT n'est pas décalée sur un vaisseau.
      Déconnexion anti-combat - Désormais, lorsque le joueur quitte le jeu alors qu'il est en combat, ou qu'il a été en combat récemment, son avatar reste affiché pendant un certain temps. Cela empêche les joueurs de se déconnecter et de disparaître instantanément, ce qui pourrait priver d'autres joueurs d'un kill. Si le joueur utilise l'option "Quitter vers le menu principal" ou accède aux options du jeu, il sera averti qu'il est toujours considéré comme étant au combat.
      Bidons de RMC vides - La station de remplissage à bord du Drake Vulture et de l'Aegis Reclaimer peut désormais créer des bidons de RMC vides pour l'outil multifonctions de décapage de coque.
      Lisibilité du mobiGlas - Le mobiGlas a maintenant une sous-couche plus foncée pour améliorer la lisibilité à différents endroits.

       
      Persistance de l'écran multifonctions - Les sélections personnalisées de l'écran multifonctions du véhicule sont désormais conservées tant que les joueurs gardent le véhicule intact. Cependant, la perte et la réclamation d'une assurance créeront un nouveau véhicule, perdant ainsi le MFD personnalisé sauvegardé.
      HDR - La plage dynamique élevée (HDR) est désormais activée pour les joueurs disposant d'un écran compatible. Pour l'activer dans Windows, il suffit d'aller dans les "Paramètres d'affichage de Windows" et de sélectionner "Utiliser HDR". Ouvrez ensuite Star Citizen et sélectionnez "HDR" dans l'onglet "Graphiques".
      Les pilotes de MOLE savent - Les pilotes de MOLE Argo peuvent désormais appuyer sur "m" pour activer un HUD minier qui affiche les détails suivants :
      Le contenu actuel de la cargaison du MOLE
      Taux de charge actuel de la roche ciblée
      Composition de la roche ciblée
      Distance jusqu'à la roche et indicateur de zone dangereuse

       
      Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

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      Alpha 3.20 Patch Watch Prise en charge du HDR

      Alpha 3.20 Patch Watch
      Prise en charge du HDR
       
      Bonjour à tous,
      Nous sommes ravis de vous annoncer que la prise en charge du High Dynamic Range (HDR) est en route pour Star Citizen, et qu'elle fera ses débuts dans le prochain patch Alpha 3.20 ! Nous savons que vous êtes nombreux à attendre cette fonctionnalité avec impatience, et notre équipe de développement a travaillé à l'optimisation du jeu pour que vous puissiez vous immerger pleinement dans sa beauté. Vous trouverez ci-dessous une brève présentation du HDR, ainsi que des informations sur la manière de le configurer. Comme toujours, n'hésitez pas à nous faire part de vos réflexions et de vos questions dans les commentaires.
      Qu'est-ce que le HDR et à quoi puis-je m'attendre ?
      Techniquement, par rapport à la gamme dynamique standard (SDR), la gamme dynamique élevée (HDR) permet d'obtenir des pics de luminosité plus élevés tout en conservant l'obscurité des tons foncés, ce qui augmente le rapport de contraste.
      En pratique, le HDR permet de renforcer les hautes lumières et de préserver davantage de détails visibles dans les zones lumineuses, comme une surface enneigée par une journée ensoleillée ou des nuages dans le ciel. On croit souvent à tort que le HDR rend l'ensemble de l'image plus lumineuse ou plus "éclatante". Pour éviter la fatigue oculaire et laisser suffisamment de place aux éléments lumineux, la luminosité moyenne des productions HDR est généralement identique, voire légèrement inférieure, à celle des productions SDR, seules les hautes lumières et les sources émissives étant considérablement plus lumineuses.
      Quelles sont les conditions optimales de visualisation pour le HDR ?
      Pour une expérience optimale, le contenu HDR doit être visionné dans une pièce peu éclairée. Dans un environnement lumineux, même les meilleurs écrans reflèteront 1 à 2 % de l'éclairage ambiant, ce qui se traduira par des ombres floues et une perte de contraste perçue.
      Quel est le meilleur réglage pour le "pic de luminosité HDR" ?
      La meilleure expérience HDR est obtenue lorsque le curseur "HDR Peak Brightness" est au maximum (ce qui correspond à la luminosité maximale supportée par l'écran). Cependant, pour une expérience visuelle plus confortable lors de sessions prolongées la nuit, nous offrons la possibilité de réduire la luminosité maximale.
      Quel est le meilleur réglage pour la "Luminosité HDR (Ref-White)" ?
      Il est recommandé de régler le curseur "Luminosité HDR (Ref-White)" sur une valeur qui vous permet d'apprécier la luminosité globale de l'image (principalement les tons moyens). Une règle empirique consiste à régler la luminosité HDR à un niveau similaire à la luminosité SDR (lorsque le HDR est désactivé). Plus le curseur est bas, plus vous disposez d'une marge de manœuvre pour les hautes lumières, ce qui vous permet de bénéficier d'une meilleure expérience HDR en général.
      Si vous disposez d'un écran dont la luminosité maximale est faible, comme un moniteur HDR400, il est fortement recommandé de maintenir le curseur "Luminosité HDR (Ref-White)" en dessous de 120 nits afin de conserver une marge de manœuvre de 3x pour le HDR. Si l'image semble trop sombre, essayez de réduire l'éclairage ambiant de votre pièce en éteignant les lumières ou en fermant les stores.
      Que puis-je faire si la luminosité maximale disponible est plus faible que prévu ?
      Nous nous appuyons sur l'API DXGI de Windows pour indiquer la luminance maximale de l'écran sur lequel le jeu s'exécute. Si, pour une raison quelconque, cette API renvoie une valeur erronée ou ne reconnaît pas un écran HDR comme étant compatible HDR, nous proposons pour l'instant une solution de contournement.
      Pour imposer l'affichage des paramètres HDR dans le menu des options graphiques du jeu, ajoutez ce qui suit dans votre fichier user.cfg :
      r_HDRDisplayDeviceLimits=0
      Ensuite, vous pouvez ajuster manuellement le curseur "HDR Peak Brightness" à la luminance maximale supportée par votre moniteur. Par exemple, 400 nits pour un écran HDR400. Il faut veiller à ce que cette valeur ne soit pas trop élevée, sinon le tone mapping interviendra trop tard et les hautes lumières seront écrêtées au lieu d'être atténuées.
      Quel espace colorimétrique le jeu utilise-t-il en HDR ?
      Bien que les écrans HDR prennent généralement en charge la sortie HDR et un espace colorimétrique étendu (large gamme de couleurs), il s'agit de deux fonctionnalités complètement indépendantes et distinctes. Pour l'instant, Star Citizen utilise toujours les couleurs primaires standard Rec. 709 pour lesquelles tout le contenu du jeu a été créé.
      Ulf-CIG@Skelting-CIG
       
      Edit : vous devez d'abord activer le HDR dans Windows. Pour Windows 10, vous pouvez suivre les trois étapes suivantes :
      Assurez-vous que votre matériel prend en charge le HDR. Vous aurez besoin d'un moniteur compatible avec le HDR et d'une carte graphique compatible. Assurez-vous que les pilotes de votre carte graphique sont à jour. Visitez le site web du fabricant de votre carte graphique et téléchargez les derniers pilotes pour votre GPU. Activez le HDR pour votre écran : Allez dans "Paramètres" en appuyant sur Win + I ou en cliquant sur le bouton Démarrer et en sélectionnant l'icône en forme de roue dentée. Cliquez sur "Système". Dans la barre latérale gauche, sélectionnez "Affichage". Sous les paramètres "Windows HD Color", réglez l'option "Use HDR" sur "On". Si les fenêtres de votre bureau et de vos applications apparaissent trop claires ou trop sombres après avoir activé le HDR, vous pouvez ajuster la "balance de luminosité HDR/SDR" dans les paramètres "Windows HD Color".  
      Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
       

      484

      Alpha 3.21 Bonus de parrainage

      Alpha 3.21 Bonus de parrainage
       
      Entrez dans Star Citizen Alpha 3.21 avec style en parrainant un ami !
      À partir du 19 octobre 2023, notre dernier bonus de parrainage vous permet d'obtenir gratuitement la moto de Consolidated Outland, le HoverQuad, avec la peinture Copperhead !
       
      FAQ sur la prime de parrainage
      Découvrez tout ce que vous devez savoir sur le bonus de parrainage Alpha 3.21.
      Qu'est-ce que le bonus de parrainage ?
      Le bonus de parrainage vous offre des équipements, des objets ou des vaisseaux gratuits pour avoir fait découvrir Star Citizen à de nouveaux joueurs. Cette fois-ci, vous et les joueurs que vous parrainez recevrez un Consolidated Outland HoverQuad avec une peinture Copperhead. Le bonus est accordé lorsqu'un nouveau joueur utilise votre code de parrainage et fait une promesse de don pour un pack de démarrage ou un vaisseau (minimum 40 $) sur le Pledge Store.
      Les bonus de parrainage habituels s'appliquent également, y compris 5000 aUEC et un point dans le programme de parrainage régulier.
      Cette promotion est valable jusqu'au 30 octobre 2023, alors ne la ratez pas !
      Comment parrainer un ami ?
      Vos amis doivent ajouter votre code de parrainage personnel lors de la création de leur compte. Cette étape est cruciale, car le code NE PEUT PAS être ajouté après la création du compte.
      Où puis-je trouver mon code de parrainage personnel ?
      Vous le trouverez sur la page du programme de parrainage. Votre code de parrainage est unique et peut être partagé partout où vous le souhaitez, y compris sur les médias sociaux, par e-mail ou sur votre site Web.
      Qu'est-ce que cela m'apporte ?
      En recrutant un ami pendant la promotion, vous obtenez le Consolidated Outland HoverQuad, le véhicule idéal pour les aventuriers qui cherchent à explorer les terrains les plus sauvages dans le confort et le style. Les moteurs gravlev à la pointe de la technologie offrent la conduite la plus douce du jeu, et le stockage à bord vous permet d'être bien équipé pour n'importe quelle excursion. Cette récompense comprend également la peinture Copperhead.
      Puis-je gagner plus d'un Consolidated Outland HoverQuad pendant cette promotion ?
      Non. Un seul Consolidated Outland HoverQuad peut être gagné par joueur.
      Qu'est-ce que le programme de parrainage ?
      Le programme de parrainage régulier vous permet de devenir un élément moteur de la croissance de la communauté Star Citizen. De plus, vous débloquerez de superbes récompenses en jeu, des objets de hangar exclusifs aux vaisseaux. La page du programme de parrainage détaille tout ce qui est actuellement disponible.
      Quand recevrai-je la récompense de mon parrainage ? 
      Le joueur existant recevra sa récompense immédiatement après que le nouveau joueur qu'il a parrainé aura fait une promesse de don pour un pack de démarrage ou un vaisseau (minimum 40 $) sur la boutique de promesses de dons. La récompense du nouveau joueur sera accordée après la fin de la promotion, le 30 octobre 2023. Les récompenses peuvent être distribuées par vagues, donc si vous ne les voyez pas apparaître tout de suite, elles devraient s'afficher bientôt.
      Y a-t-il des limites à la récompense de parrainage ?
      Le Consolidated Outland HoverQuad offert comme récompense de parrainage comprend une LTI et ne peut être ni échangé, ni offert.
      Le programme de parrainage standard et la prime de parrainage limitée de l'Alpha 3.21 fonctionnent-ils ensemble ?
      Oui. Tous les parrainages obtenus pendant la période de bonus sont pris en compte dans le total du programme de parrainage standard. 
       
      Plus d'informations
      Programme de parrainage de Star Citizen
      FAQ du programme de parrainage
       
      Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

      391

      Alpha 3.22 Patch Watch - Prêt pour le décollage

      Alpha 3.22 Patch Watch
      Prêt pour le décollage
       
      Quelques enseignements tirés de votre retour d'information
      ==========
      Dans les versions Alpha 3.20 et 3.21, vous avez eu un premier aperçu des Master Modes (MM) avec les modes de jeu expérimentaux Arena Commander. Les principaux enseignements que nous avons tirés des données et des commentaires sont les suivants :
      Suite aux changements initiaux, les combats sont plus serrés et plus engageants. La suppression de la règle selon laquelle la taille de l'arme doit être réduite d'une unité si l'arme est attachée à un cardan (N-1) n'a pas eu d'impact négatif sur l'équilibrage. Il n'y a pas d'avantage clair entre les méthodes d'entrée. La limitation du trichordage fonctionne en général, mais elle est trop restrictive en dehors des périphériques d'entrée que sont la souris et le clavier. En 1v1, les joueurs se sentent parfois "enfermés" sans autre option que la course au DPS. Sur la base des données que nous avons reçues de vos sessions de jeu, nous avons ajusté les tests de jeu pour l'Alpha 3.22. Nous avons mis à jour quelques fonctionnalités de l'IFCS, le réglage du modèle de vol et les propriétés des armes. De plus, avec l'Alpha 3.22, nous ne nous concentrerons pas uniquement sur les dogfighters/chasseurs légers (avec le Gladius comme banc d'essai) dans les tests publics, mais nous collecterons et analyserons également beaucoup plus de données provenant de vos combats avec différents types de vaisseaux. Le Vanguard (chasseur lourd), le Super Hornet (chasseur moyen) et le Buccaneer (intercepteur moyen) ont donc également fait l'objet d'ajustements d'équilibrage et seront au centre des tests.

      Modifications de l'IFCS
      ============
      Afin d'améliorer les mécanismes 1v1, nous avons ajouté quelques éléments à l'IFCS pour prendre en charge des comportements de vol plus diversifiés et être moins sujet à la tricherie et à la macro :
      1) Simulation de mouvement de l'IFCS :
      Lorsqu'un vaisseau est contrôlé avec des entrées numériques comme un clavier, le mouvement réel est maintenant simulé. Cela signifie qu'une manette ou un accélérateur simulé ne peut pas passer de 0 à 1 en une seule image. Cela permet d'adoucir les mouvements généraux et d'aider à l'agitation du PIP.
      2) IFCS - Montée en puissance
      Le boost peut maintenant être augmenté ou diminué. Par exemple, il n'est pas immédiatement actif à pleine puissance, ce qui adoucit le mouvement général et réduit l'agitation du PIP, et les temps de montée/descente peuvent être équilibrés indépendamment pour chaque vaisseau.
      3) IFCS - Modificateurs de direction de boost
      Les modificateurs de boost peuvent maintenant être appliqués par direction de boost, et non plus seulement par axe. Cela signifie que nous avons beaucoup plus de contrôle sur les paramètres de performance individuels. Par exemple, nous pouvons interdire le boost en arrière.
      4) IFCS - Taux de rotation boostés
      Lorsque le boost est maintenu, les vaisseaux sont maintenant capables d'atteindre momentanément des taux de rotation plus élevés. La montée en puissance du boost permet d'adoucir ce processus.
      5) Nouveau limiteur de trichordage
      L'ancien limiteur de trichordage était trop sévère lorsque le vaisseau n'accélérait pas parfaitement le long d'un axe, ce qui se produit facilement avec les commandes au stick. Le nouveau limiteur ne réduit les accélérations que lorsque vous atteignez les limites latérales. Pour les pilotes, cela devrait être plus agréable que dans les tests précédents de MM.

      Réglage du vol
      =============
      Les tests MM dans Alpha 3.20 et 3.21 concernaient principalement les combats symétriques, donc nous nous tournons maintenant vers les différences entre les vaisseaux. Pour ce tour, nous voulons déterminer si nos vaisseaux dits archétypes se sentent " bien " les uns par rapport aux autres. Pour ce faire, nous vous équipons de quatre vaisseaux que nous voulons bons dans leurs rôles respectifs. Contrairement aux vaisseaux PU, les vaisseaux MM ont été réglés de manière à ce qu'il y ait moins de différences relatives entre les performances de vol des uns et des autres. Pour être clair, il y a des différences assez importantes, mais elles ne sont pas aussi drastiques que dans le PU.
      Les vaisseaux MM ont été réajustés et devraient être "agréables" en termes de maniabilité générale, mais avec des avantages et des inconvénients évidents. Au lieu de les énumérer tous ici, nous vous suggérons de les essayer. Voici la liste :
      Gladius : Chasseur léger --> Il est agile mais ne peut pas encaisser beaucoup de coups. F7CM : Chasseur moyen --> Robuste et d'une agilité impressionnante pour la charge d'armes. Buccaneer : Intercepteur moyen --> Il ne tourne pas très bien mais avance à toute vitesse. Vanguard : Chasseur lourd --> Ce n'est pas le vaisseau le plus rapide ou le plus agile, mais il inflige plus de dégâts que tous les autres.  
      Changements d'armes
      ==============
      La portée de toutes les armes a été considérablement augmentée et la portée a été ajoutée à toutes les armes - vous pouvez maintenant toucher des cibles à plusieurs kilomètres de distance. Pour permettre de briser les schémas de tir, les mitrailleuses Gatling s'échauffent et ne peuvent plus tirer indéfiniment.

      Arena Commander
      ==========
      Il existe quatre modes expérimentaux MM différents dans AC. Ils existent en plus des modes normaux d'AC :
      Master Modes : Bataille d'escadrons Modes principaux : Course classique Modes principaux : Essaim Vanduul sans fin Modes principaux : Vol libre  
      Trad : @Maarkreidi
       
       

      447

      Alpha 3.22 Patch Watch - Confort de jeu

      Alpha 3.22 Patch Watch
      Confort de jeu
       
      Bonjour à tous,
      Dans notre série Patch Watch, nous mettons en avant les fonctionnalités, améliorations et corrections à venir qui ne sont pas présentées sur la feuille de route publique.
      Cette fois-ci, à l'approche de la sortie de Star Citizen Alpha 3.22, nous nous penchons sur les améliorations à venir en matière de qualité de vie.
      Comme toujours, nous vous remercions pour vos commentaires qui ont rendu possible la plupart de ces améliorations !
      Nous publierons un second Patch Watch la semaine prochaine, en nous concentrant sur la conception du système, les véhicules, et plus encore.
      ► Mises à jour de l'interface utilisateur des tracteurs et des remorqueurs
      → Nous avons effectué plusieurs changements de position dans l'interface utilisateur afin d'améliorer la lisibilité lors de l'utilisation de la fonction. Il s'agit notamment de la déflexion retournée dans le cockpit du SRV, du facteur d'aisance de la barre de portée, du nom de la cible au-dessus du statut, des corrections de la barre de force (y compris la force de centrage), des widgets de la manette des gaz/du cardan cachés dans les tourelles, de la mise à l'échelle de l'IU de remorquage, de l'amélioration du retour marqué pour l'orientation de la tourelle, de l'amélioration de la perspective sur le plan du radar et des améliorations de la lisibilité de la barre de portée. Bonne téléportation !
      ► Correction des PNJ tombant à travers les escaliers et les planchers dans les installations souterraines.
      ► Mise en place de correctifs supplémentaires pour aider à résoudre les véhicules terrestres à roues qui vibrent continuellement lorsqu'ils sont stationnaires dans l'atmosphère.
      ► Mises à jour du style du frontend
      → Mise à jour du texte, des couleurs et des logos des titres de menu. Mise à jour des styles de boutons et des changements d'état des boutons (idle/over/down/disabled), ajout de messages et d'infos UI pour les listes Friends/Party/Notification. Mise à jour de la taille des titres secondaires (ex : titres de la résidence principale et de l'emplacement actuel).
      ► Correction d'un problème provoquant le glissement d'entités telles que les boîtes de cargaison sur tous les ascenseurs de vaisseau pendant l'animation.
      ► Équilibre procédural du recul des armes et du combat FPS
      → Introduction du recul procédural des armes dans les combats FPS. Avec cette mise à jour, nous avons revu le recul de la majorité des armes pour utiliser le nouvel outil de recul procédural amélioré présenté à la CitizenCon. Cela améliorera la diversité du bac à sable des armes, permettant à chaque arme de remplir un rôle plus spécifique et de niche, tout en permettant un recul visuel plus intense. Dans l'ensemble, vous trouverez une plus grande variété dans la façon dont les armes sont jouées et ressenties, y compris les armes ayant des modèles de recul cohérents et la suppression de la dispersion de l'ADS.
      ► Remaniements complets des armes
      → Le pistolet Arclight a été entièrement retravaillé et est désormais un pistolet à rafales avec un mode alternatif à tir unique. Le pistolet LH86 est désormais entièrement automatique.
      ► Modifications de la cadence de tir
      → Demenco, S71 et P4AR ont tous été retravaillés pour augmenter leur cadence de tir. Le délai de déclenchement du Lumin V a été réduit.
      ► Mises à jour de Force Reaction
      → Les forces ont été modifiées pour toute une série d'armes afin que les coups ne se produisent que dans les situations où l'on estime qu'ils doivent se produire. Cela devrait se traduire par une réduction globale des étourdissements et des assommages.
      ► Les autres modifications apportées aux armes sont les suivantes
      → Équilibrage des fusils de sniper afin d'éviter que les joueurs en armure lourde ne soient touchés par un seul coup lorsqu'ils sont touchés par un fusil de sniper, tout en permettant aux joueurs en armure moyenne d'être touchés par le même coup.
      ► Ajustements de la santé des joueurs, des modificateurs de dégâts et des soins médicaux pour augmenter le temps de mise à mort (TTK).
      → Il s'agit, dans l'ensemble, de la première étape majeure vers un nouvel objectif de TTK. L'équipe FPS est impatiente d'entendre vos commentaires sur les valeurs actuelles.
      ► Modificateurs de dégâts FPS
      → Ajustements pour permettre des combats et des temps de feu plus cohérents. Suppression de l'augmentation des coûts d'endurance lorsque les pools de HP des membres sont faibles. Suppression de la pénalité de vitesse de déplacement lorsque les réserves de HP des membres sont faibles. Les stylos médicaux soignent désormais complètement les joueurs.
       
      Trad : @Maarkreidi
       
       

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