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Showing content with the highest reputation on 19/05/20 in all areas

  1. 4 points
    L’autre surprise du PTU 3.9.1: les SECURITY DOCK En “bordure” de l’Invictus, le PTU nous livre une autre surprise. En voulant rejoindre la station Beijini au dessus de ArcCorp, lors de mon approche, j’aperçois une forme inhabituelle au bout de la station. Une structure énorme un peu comme 3 fer à cheval mis dos à dos, complète maintenant le bout de la station. En m’approchant il apparaît clairement que cette zone sert de dock à de gros vaisseaux capitaux. Ni une ni deux je m’approche pour mieux admirer et paf avertissement de la sécurité dans le casque : c’est une zone à accès restreint. Donc ces nouveaux docks ne sont pas pour les civils. Je décide de poser mon vaisseau et dans l’ascenseur la bonne surprise se poursuit, 3 nouveaux arrêts apparaissent dans la liste. je tente ma chance et me voilà parti vers cette nouvelle zone. En sortant de l’ascenseur on arrive dans un hall qui d’un côté permet de rejoindre l’extérieur et un autre côté fermé qui semble rejoindre les entrailles de la structure mais qui est inaccessible. La partie supérieure des “bras” permet de garer 4 vaisseaux de petite taille et un vaisseau de taille moyenne. A ce niveau, il y a deux passerelles qui surplombent le vide et vous offre un joli panorama sur la planète. Une passerelle cours aussi le long du bras et permet d’atteindre plusieurs sas d’accès pour pénétrer pour les pads. En bout de bras des tourelles ma foi imposantes mais pas trop défendent l’entrée. En avant des bras, des dispositifs de guidage sont disposés et dessinent ainsi une voie à suivre pour garer les vaisseaux. La partie inférieure des bras abrite ce qui semble être des hangars pour du ravitaillement divers. 4 portes actuellement fermées sont visibles. Enfin, la partie centrale qui accueillera les vaisseaux est bordée par 4 grandes portes de hangar répartis sur deux étages. Et deux amortisseurs éviteront les collisions des pilotes novices ou distraits. Qu’en penser ? Tout d’abord l’endroit étant décoré aux couleurs de l’Invictus, il devrait s’y passer des choses durant la semaine de célébration. J’espère vraiment y voir des Idriss afin d’en admirer l’extérieur mais ce n’est que divagation de mon esprit de joueur impatient. Plus sérieusement, il me semble logique que cette partie soit une base pour la sécurité de la zone. Ce serait logique que les forces de sécurités de l’UEE aient un port d’attache et ne pop plus par miracle à gauche ou à droite mais que des missions de patrouilles soient initiées depuis les stations. Petite précision, la station qui surplombe Lorville a aussi ces nouveaux dock. A vérifier mais je suppose que Port Tressler devrait avoir subi le même lifting. Ces dock pourraient n’être aussi que les futur docks pour les ponts cargo qui arriveront en alpha 3.11 mais la taille des bras est trop large pour les vaisseaux actuellement en jeu, même un Origin 890 Jump. Bref faites-vous votre idée en allant vous y promener puisque le PTU est ouvert à tout le monde et n’hésitez pas à partager votre avis en commentaire de ce post. @Maarkreidi
  2. 3 points
    Spectrum recèle parfois des perles d'info de la part des développeurs qui parlent librement de certains développements en cours. Ce qui contrebalance le nombre de postes poubelles que l'on peut y voir prospérer. Récemment Chad Mckinney, Lead Gameplay Programmer dans les bureaux de Los Angeles a parlé de l'état de gros développements en cours qui n'apparaissent pas sur les feuille de route mais dont nous avons tous entendu parler dans les ISC (Inside Star Citizen) ou dans les rapports mensuels. On peut considérer ce fil de discussion comme un AMA non officiel qui regorge d'infos à jours. Bonne lecture messieurs dames. Où en sont actuellement iCache et l'inventaire physique ? ICache, la persistance globale et l'inventaire physique sont plusieurs très grandes fonctionnalités sur lesquelles travaillent de multiples équipes sous des angles différents. C'est l'une de nos plus grandes priorités en tant qu'entreprise et nous y travaillons activement. À ce stade, je pense que le niveau 1 d'icache/global persistence arrivera avant la fin de l'année, mais je ne veux pas préciser de date exacte. Une chose à mentionner, c'est que la persistance à long terme a effectivement retiré certaines ressources au travail sur icache, mais nous avons décidé que cela en valait la peine puisque l'amélioration de la qualité de vie des joueurs serait un réel bénéfice. L'inventaire physique dépend fortement de icache et de la persistance globale, et tout notre système a été conçu autour de cela (contrairement à l'ancien système qui était entièrement construit autour des ports d'objets sur les joueurs et les vaisseaux et donc des concepts tels que les éléments détachés et la propriété physique contre la propriété légale n'étaient pas naturels pour fonctionner). C'est pourquoi l'inventaire physique viendra naturellement après l'achèvement de ce travail, bien que nous essayions de trouver des moyens de commencer à travailler en parallèle lorsque c'est possible. Quelle est exactement la différence entre ICache, persistance globale et inventaire physique ? J'ai lu un ancien rapport mensuel où il était appelé pCache. Quelle est la différence entre pCache et iCache ? pcache (cache de persistance) est l'ancien système, utilisant un cache monolithique pour les requêtes vers la base de données des éléments persistants. Comme vous pouvez l'imaginer, ce système n'est pas très évolutif, et pire encore, lorsqu'il est mis hors service, le jeu devient essentiellement injouable. Pour tout le monde ! Le nouvel icache (cache d'éléments) utilise une flotte de services variés pour optimiser les requêtes de manière évolutive, tout en utilisant les meilleures pratiques en matière de tolérance aux pannes et de récupération. Ainsi, par exemple, tous les nœuds voient leurs données répliquées sur le réseau, de sorte que même si l'un d'entre eux tombe en panne, seule une réponse partielle est brièvement perdue et un nouveau est rapidement reconstruit à sa place, d'où une régénération automatique. La nouvelle cache est également construite en tenant compte de nos systèmes de jeu et en comprenant comment nous devons interroger les données des serveurs de jeu. À ce stade, nous avons une bien meilleure idée du fonctionnement du jeu qu'au moment de la création de l'ancien pcache. Nous pouvons donc concevoir nos données sur les objets et notre schéma d'interrogation de manière à rendre ce nouveau système efficace et minimal, ce qui contribuera également à la stabilité et à l'évolutivité. La persistance globale est le terme que certains d'entre vous ont peut-être remarqué que j'ai évoqué dans certains de mes commentaires et c'est parce qu'il s'agit d'un ensemble de fonctionnalités connexes mais différentes qui doivent également être mises en œuvre. Ce n'est pas parce que vous disposez d'une base de données et d'un système d'interrogation performant pour ces données que le jeu les utilise automatiquement dans tous les systèmes de jeu, ni que les serveurs/shards ont un état persistant, mais cela vous donne un outil à utiliser pour activer cela. Afin d'obtenir un historique du serveur persistant pour tout ce dont vous avez besoin de faire beaucoup de travail dans le code du serveur pour persister et se recharger dans cet état, c'est la persistance globale. J'en parle tout le temps parce que cela touche beaucoup de choses, par exemple l'inventaire physique. Les inventaires ne sont que des conteneurs d'objets, mais ils sont matérialisés parce qu'ils sont eux-mêmes des entités persistantes avec un état. Cela signifie que vous pouvez avoir un sac à dos contenant des armes ou d'autres objets et avoir un moyen de les ranger/décharger de cet inventaire, mais aussi que cet inventaire peut être instancié dans le monde et laissé dans un véhicule ou déposé au sommet d'une montagne sur une lune pour qu'un autre joueur puisse le ramasser. L'inventaire physique repose donc sur la persistance mondiale, qui repose sur icache. Mais il y a d'autres caractéristiques qui reposent également sur la persistance globale. Par exemple, nous pouvons maintenant explorer un jeu qui peut modifier de façon permanente ou à long terme des emplacements dans le jeu, par exemple les dommages causés à une station spatiale. Port Olisar pourrait subir une attaque sur une vitre et elle serait endommagée pendant un certain temps jusqu'à ce que des réparations puissent avoir lieu. Cela persisterait même si le server/shard tombait en panne car il n'est plus seulement en état de mémoire. Il y en a encore beaucoup d'autres, comme la récupération complète du serveur après une panne. Les gens se plaignent souvent de la perte de cargaison après un crash du serveur, car nous ne pouvons pas faire revenir les joueurs dans leurs vaisseaux en ce moment après un crash du serveur ; contrairement à un crash du client, nous perdons l'état du serveur. Avec la persistance globale, cela sera enregistré dans l'enregistrement du serveur auquel il était associé, donc rapidement, nous faisons tourner une autre instance, elle récupère l'enregistrement du serveur, puis nous pouvons utiliser le match making pour ramener les joueurs dans le serveur auquel ils viennent de perdre la connexion, et boum, ils sont de retour en action là où ils s'étaient arrêtés. J'espère que cela vous aidera ? Qu'en est-il de choses comme l'historique des missions et la persistance de la réputation, les missions données par des PNJ qui donne de la réputation. Dans quelles catégories des choses comme cela tombent-elles ? Celles-ci seront traitées par un ensemble de services et une base de données différents, icache est spécifique à l'état de l'entité dans le jeu, tandis que les missions et la réputation sont un ensemble de données différent. Leur persistance relèverait-elle de la persistance mondiale qui viendra après ICache ? Ces services ne seront pas mis en ligne avec une persistance mondiale, bien que le service de réputation ait déjà été mis en place et que certains travaux sur le gameplay aient déjà été effectués pour le connecter, bien que nous ne l'ayons pas encore vraiment utilisé. Le système de mission subit son propre grand remaniement pour le maillage des serveurs et l'une des grandes questions est bien sûr de savoir comment gérer l'état. Ce ne sera pas avec icache, mais on pourrait utiliser un système similaire avec les mêmes types de fonctionnalités, mais pas littéralement la base de données des objets. En deux ans, nous avons découvert que le service d'État de mission doit être remanié en même temps que l'icache et d'autres services afin de simplifier les opérations de persistance et de réduire le TCO. Un nouveau service appelé ucache (cache universel) a été introduit comme carte sur la feuille de route. *ndlr : accrochez vous pour comprendre la réponse, ça montre bien la complexité de leur travail. Oui, mais pendant sa réalisation, nous devrons en fait le pré-décortiquer pour le nouveau cache fractal, pour une interrogation super-liminale à dimension infinie et un stockage qui persiste avant que les choses n'arrivent et renvoie les résultats de l'interrogation avant que les requêtes ne soient envoyées. Il s'agira d'un échouage post-mortem et donc, naturellement, le réseau chiral est une dépendance, mais pas d'inquiétude, nous avons un homme de confiance dans l'effort de prolifération du réseau. Donc, lorsque l'inventaire physique était sur la feuille de route pour 3.7 puis 3.9 avant de disparaître, cela signifie-t-il que votre objectif était de mettre en œuvre la persistance d'icache/global dans 3.7 / 3.9 ? Une des équipes travaillant sur les composants de niveau beaucoup plus élevé de l'inventaire physique avait prévu de commencer à travailler dessus en 3.7, mais il y a eu un désalignement sur la dépendance de l'icache, c'est pourquoi elle a été repoussée lorsque nous nous sommes alignés. Nous sommes une grande entreprise et aucune équipe ne sait tout, donc ce genre de choses arrive, désolé. Ajout du 20/05/2020 Ne serait-il pas plus rapide de se contenter d'obtenir une licence pour toute la technologie d'un MMO mature, où toutes les choses ont non seulement été programmées, mais aussi corrigées et perfectionnées au fil des ans dans des conditions réelles non bêta ? Par exemple, Elder Scrolls Online utilise des méga-serveurs, qui est un autre terme pour désigner le maillage des serveurs. Ils enregistrent également des états entièrement persistants pour les objets et les missions et peuvent récupérer tout cela après un plantage du client et du serveur. Et ESO n'est pas le seul jeu où le maillage de serveur et la persistance complète sont entièrement mis en œuvre et perfectionnés (c'est-à-dire sans bogue). Ainsi, de grandes portions de leur code pourraient être réutilisées. On a l'impression que vous êtes en train de réinventer la roue, de perdre du temps que vous pourriez consacrer à d'autres choses. Je vois ce genre de réponse de temps en temps, alors j'ai pensé que je pourrais donner un aperçu des raisons pour lesquelles cette approche ne serait pas la plus logique pour un projet de très grande envergure comme Star Citizen. Tout d'abord, il faut trouver quelqu'un qui vous accordera une licence pour un produit qui est en fait ce dont vous avez besoin. Il y a bien sûr beaucoup de grands jeux qui ont été réalisés, et beaucoup de moteurs qui sont loin d'être épuisés. L'industrie a en effet résolu de nombreux problèmes en le faisant, par exemple la récente démo technologique d'Unreal 5 a montré des graphismes fous, ce qui est probablement une évolution de leur implémentation de traçage de cône de voxel qui était en accès anticipé dans UE4. Ce que vous ne savez peut-être pas, c'est qu'il existe déjà d'autres implémentations de la même approche dans d'autres moteurs, même Ogre3D en possède une en ce moment (https://www.ogre3d.org/2019/08/05/voxel-cone-tracing). Pourquoi Epic n'a-t-il pas simplement utilisé l'un des moteurs existants ou vice-versa ? D'une part, pour des raisons de droits de licence ou de problèmes de licence, mais d'autre part sur le plan technique parce qu'une autre implémentation est construite dans un contexte très complètement différent. Souvent, vous passerez autant de temps à essayer d'intégrer la solution de quelqu'un d'autre qu'à l'écrire vous-même, mais lorsque vous l'écrivez vous-même, vous pouvez la faire résoudre très spécifiquement vos problèmes de la manière la plus directe dans le contexte où votre moteur/jeu existe, sans la lourdeur d'une implémentation générique. Il y a toujours un équilibre à trouver, et vous trouverez toujours dans notre moteur un certain nombre d'intergiciels, tels que Wwise, que nous n'avons pas remplacés ou que nous n'avons pas tenté de réécrire. Il faut savoir choisir ses batailles, et je peux vous dire que c'est souvent une erreur de miser fortement sur vos systèmes fondamentaux les plus importants sur une autre entité et espérer que leur solution répond vraiment à vos besoins et que vous obtiendrez le soutien dont vous avez besoin. Cela n'entre même pas en ligne de compte dans la manière dont vous allez prendre en charge votre technologie, ou si vous prévoyez de créer plusieurs jeux ou si vous souhaitez obtenir vous-même une licence pour le moteur. Les jeux vidéo et autres domaines de programmation haute performance bénéficient grandement de solutions spécifiques très pointues, ce qui explique pourquoi, en 2020, de nombreuses très grandes entreprises développent encore leurs propres moteurs et ne se sont pas contentées de converger vers une solution sectorielle unique pour un moteur. Pour reprendre votre exemple des Elder Scrolls Online, leurs problèmes sont très différents de ceux des Star Citizens. Le système d'inventaire est beaucoup plus simple, et leur persistance dans le monde est inexistante. ESO utilise beaucoup le sharding avec l'instanciation dynamique, alors que dans SC nous essayons de pousser vers une instance unique unifiée dans n'importe quelle région et éventuellement dans le monde entier. Il ne serait même pas logique d'essayer de prendre leur infrastructure et de l'intégrer à la nôtre pour résoudre les problèmes que nous voulons résoudre. Source : J'ai travaillé sur Elder Scrolls Online. Source : Spectrum Trad @Maarkreidi Swissstarships.org
  3. 2 points
    Maarkreidi

    La peinture et vous !

    La peinture et vous ! Bonjour à tous, Avec la sortie d'Alpha 3.9.1 et l'introduction de la semaine de lancement d'Invictus (Star Citizen's Fleet Week), nous sommes heureux d'introduire un certain nombre de changements dans la façon dont vous pouvez faire d'un vaisseau le "vôtre". Beaucoup d'entre vous se souviendront sans doute de nos questions-réponses sur la personnalisation des vaisseaux, et nous aimerions commencer par confirmer que nos objectifs à long terme restent les mêmes. Vous pourrez éventuellement visiter les ateliers du fabricant et du marché des pièces détachées dans le jeu pour découvrir les différentes options de personnalisation, mais nous avons mis en place un système temporaire pour satisfaire le désir de changer l'apparence extérieure de votre vaisseau. Qu'est-ce que cela signifie exactement ? Tous les vaisseaux seront livrés avec leur habillage de base, et la possibilité d'équiper des apparences supplémentaires via mobiGlas. Nous commencerons à déployer ce système dans Alpha 3.9.1 pour une variété de vaisseaux, et d'autres suivront. Les apparences sont en effet interchangeables, ce qui signifie qu'une fois appliquées, elles ne sont pas fixées de manière permanente au vaisseau, et vous aurez toujours la possibilité de retirer ou d'échanger les apparences. Pour la Semaine de la flotte, vous trouverez une multitude de skin disponibles sur la boutique des pledges. Avec le temps, nous continuerons à déployer de nouvelles apparences, et il convient de noter qu'à l'avenir, nous prévoyons de fabriquer une série d'apparences exclusives qui ne sont disponibles que dans le jeu en aUEC. C'est important pour nous car cela donne aux pilotes qui gagnent leur vie parmi les étoiles l'opportunité de montrer le fruit de leur travail. En ce qui concerne la tarification, les habillages qui peuvent être obtenus avec de l'argent réel en dehors du jeu seront basés sur un pourcentage du coût de la coque du vaisseau, mais sont soumis à un plafond pour éviter que les grands navires n'aient des habillages trop chers. À l'avenir, nous allons commencer le processus progressif de migration des anciennes peintures vers ce nouveau système. Ainsi, par exemple, les apparences précédemment publiées comme les différentes apparences de l'Aurora seront bientôt interchangeables et utilisables par les propriétaires d'Aurora. Il convient également de noter que certaines apparences, telles que le Valkyrie Liberator de CitizenCon 2948, ne seront pas disponibles car elles étaient destinées à être des apparences limitées et exclusives. Si vous les possédez actuellement, affichez-les avec fierté ! Nous nous réjouissons de partager bientôt plus d'informations ! Pour l'instant, nous vous verrons dans le "verse ! Trad @Maarkreidi SwissStarships.org
  4. 2 points
  5. 2 points
    Mesdames et Messieurs, Bienvenus au centre de réhabilitation Klescher. Vous êtes ici pour payer votre dette à la société. Vos méfaits plus ou moins violents et divers vous ont mené dans un endroit dont il sera difficile, voir impossible de s'échapper. Soyez citoyen et purgez sagement votre peine en minant pour la communauté. Repentissez vous ! Bien qu'il semblerais qu'une carte du complexe nous aie échappé par mégarde... Où est ce que j'ai bien pu la mettre ??
  6. 1 point
    Maarkreidi

    Invictus Launch Week

  7. 1 point
  8. 1 point
    Vol libre de la semaine de lancement de l'Invictus 2950 À la conquête du ciel La semaine de lancement de l'Invictus, également connue sous le nom de "Fleet Week", est la période entre le jour de l'émancipation et le jour de l'armistice qui marque le début de la nouvelle année de recrutement pour la marine de l'UEE. En plus des démonstrations publiques de haut vol de la flotte navale, les principaux fabricants de véhicules de la galaxie profitent souvent de ces festivités pour présenter les navires et l'armement qu'ils fournissent aux militaires. Cette année, les festivités officielles se tiendront à l'Area18, ArcCorp, avec des vitrines d'engins spatiaux au Bevic Convention Center et une démonstration spéciale du 999e escadron. Pendant la semaine de lancement de l'Invictus, tout le monde a l'occasion de voir de près certains des plus grands, des meilleurs et des plus emblématiques vaisseaux de l'univers. Des fabricants différents prennent le relais tous les deux jours, alors revenez régulièrement pour vous inspirer de tout ce que l'événement a à offrir. La plupart des navires exposés peuvent être testés gratuitement. Il vous suffit de sélectionner le navire de votre choix et de prendre votre envol. Consultez le calendrier ci-dessous pour planifier vos vols d'essai. Amusez-vous et volez en toute sécurité ! Le calendrier de la semaine de lancement de l'Invictus 2950 Du 22 au 23 mai : Tumbril/RSI/Origin 325a : Le 325a est le chasseur signature d'Origin. Il est le compagnon idéal pour trouver votre marque avec style et sophistication. Aurora LN : Conçu pour les situations de combat dangereuses, l'Aurora LN est doté de boucliers plus grands et d'armes plus puissantes. Constellation Andromeda : vaisseau cargo à multi équipages de conception modulaire, l'Andromeda de RSI est l'un des vaisseaux les plus emblématiques du monde. Constellation Aquila : Explorez les étoiles et les horizons lointains grâce à une suite de capteurs améliorée et un cockpit redessiné qui offre une visibilité maximale. Constellation Phoenix : Chariot des dieux, ce cargo de luxe reconverti est idéal pour le transport de personnalités. Mantis : Arrêtez les vaisseaux en plein dans leur course avec le premier appareil de contrôle quantum de chez RSI. Du 24 au 25 mai : Anvil Aerospace Arrow : Doté d'un châssis ultra-aérodynamique et d'un profil léger, c'est le vaisseau le plus agile de sa catégorie. C8X Pisces : Ce mini-explorateur est idéal pour le repérage et la reconnaissance. Carrack : Un explorateur autonome construit pour supporter des conditions extrêmes dans l'espace et l'atmosphère. Gladiator : Un robuste bombardier en piqué pour deux personnes. Hawk : Le vaisseau idéal pour les chasseurs de primes indépendants et la sécurité locale. Hornet F7C : Robuste et fiable, le F7C est un chasseur de taille moyenne polyvalent. Hurricane : Un chasseur lourd avec un chargement presque excessif. Il comprend une tourelle qui perfore les boucliers et les défenses. Terrapin : vaisseau lourdement blindé équipé d'un scanner sophistiqué. Idéal pour la reconnaissance et l'exploration. Valkyrie : Un vaisseau lourdement armé, à la fois vaisseau de combat et vaisseau de largage. Du 26 au 27 mai : Aegis Dynamics Avenger Stalker : Une version modifiée de l'Avenger destinée aux chasseurs de primes. Equipé de cellules de prison. Avenger Titan Renegade : Édition spéciale de l'Avenger Titan avec une livrée personnalisée et un équipement adapté à l'Arena Commander. Avenger Warlock : Une variante de l'Avenger armée d'un générateur EMP pour mettre hors d'état de nuire les véhicules ennemis. Éclipse : Un bombardier furtif élégant armé de torpilles lourdes. Gladius Valiant : Édition spéciale du Gladius avec une livrée personnalisée et un équipement adapté à l'Arena Commander. Hammerhead : Une corvette à équipage multiple dotée de tourelles habitées pour contrer les chasseurs rapides. Retaliator Bomber : Un bombardier à longue portée et anti-capital. Couvert de tourelles habitées et capable de lancer des torpilles de taille 9. Sabre : Privilégiant l'agilité à la durabilité, ce vaisseau est léger, élégant et mortel. Sabre Comet : Édition spéciale du Sabre avec une livrée personnalisée et un équipement adapté à Arena Commander. Vanguard Harbinger : Un bombardier puissant qui peut opérer à partir des bases d'opérations avancées les plus difficiles. Vanguard Hoplite : Un vaisseau dropship à longue portée avec une tourelle habitée. Vanguard Sentinel : Conçu pour combattre intelligemment au lieu de prendre les ennemis de front. Vanguard Warden : Un chasseur lourd à longue portée avec une tourelle habitée. Du 28 au 29 mai : ARGO/MISC/CNOU ARGO MPUV 1P : un petit utilitaire non armé pour le transport du personnel. MIS Freelancer : Le MIS est une variante militarisée en édition limitée du Freelancer classique. Mustang Delta : Le Mustang Delta est équipé d'armes et de missiles plus lourds pour donner aux nouveaux citoyens un peu plus de puissance de feu. Razor EX : Edition furtive du Razor équipée de matériaux réduisant la signature et de composants à faible consommation. Reliant Tana : Un chasseur léger, polyvalent et facile à entretenir. Starfarer Gemini : La version Gemini sacrifie la capacité de carburant pour le blindage et un lanceur de missiles. Du 30 mai au 1er juin : Drake Interplanetary Buccaneer : Un chasseur léger qui sacrifie la durabilité (et le siège éjectable) pour une puissance de feu brute. Caterpillar : Un cargo commercial lourd à équipage multiple. Légèrement armé et doté d'une capacité de chargement supérieure. Cutlass Black : De retour en noir. Le préféré des pirates de Drake est un vaisseau très polyvalent avec des prouesses de combat et de chargement. Cutlass Red : Un navire d'intervention d'urgence et de soutien avec un compartiment médical, des capacités de radar longue portée et une série d'options défensives. Dragonfly Noir : Une moto grav-lev biplace qui traverse facilement les terrains accidentés ou les espaces ouverts. Herald : Aucun secret n'est à l'abri. Le Drake's Herald capture et stocke les informations avant de partir à une vitesse fulgurante. Trad : @Maarkreidi Swissstarships.org
  9. 1 point
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