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  1. SoleilVert

    SoleilVert

    Suisse, casier judiciaire vierge (malheureusement ce n'est pas toujours le cas sur SC). Passionné de jeu vidéo depuis quelques décennies. Jamais incorporé de corpo. D'ailleurs très peu joué en MMO. J'ai visionné plusieurs vidéo sur Youtube et Twich de vos membres ce qui m'a incité à proposé ma candidature. Réponse au questionnaire Pour jouer avec nous sur Star Citizen, il faut s'inscrire sur RSI : https://robertsspaceindustries.com/orgs/SWISS C'est fait Quel genre de joueur êtes-vous ? Quelle est votre expérience des jeux vidéos ? Gamer depuis la console familiale de Pong, Je joue à des RPG, FPS du genre STALKER, Skyrim, Warframe, Fallout, Metro 2033, Witcher pour les triple A, mais aussi beaucoup de petit jeu Indé, de casse-tête du style Darwinia/Multiwnia, Spacechem,.. mais actuellement principalement à Starcitizen, équipé de X56+T.16000+Track IR. Etes-vous nouveau dans le monde de Star Citizen ? NON Si vous avez répondu "non" à la question précedente, parlez-nous un peu de votre expérience comme joueur de SC. Je joue à SC depuis environ 2 ans, commencé par starterpack de Aurora, j'ai investi pour avoir maintenant un Mercury, Sabre, Prospector, Ursa. En passant j'ai abandonné un Aquilla, un Prowler, Freelancer MIS, Avenger Stalker, Cutlass,...Je fais principalement du bounty avec mon sabre, mais je touche un peu à tout avec ma flotte. Et j'ai envie de connaitre le jeu à plusieurs et faire des events. Ce dimanche (16 janv) effectué plusieurs missions en compagnie de Pittbull38 pendant son live Avez-vous déjà fait partie d'une organisation de Star Citizen ? NON Voir la totalité de enregistrement
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  2. 2joul66

    2joul66

    Salut, moi c'est 2joul66 ( Julien), je suis un "jeune vieux" de 40 piges et de Perpignan. J'ai débuté mon aventure dans Star Citizen il y a 2 semaines et après avoir rencontré Pittbull38 et découvert votre organisation je souhaite poser ma candidature... Alors, pour me présenter, moi c'est 2joul66 (Julien), je suis de Perpignan ( et oui un Catalan ! )et viens de passer la quarantaine. J'ai débuté mon aventure avec un NOMAD et compte bien investir dans d'autres vaisseaux d'ici peu.... j'attends de discuter avec vous et avoir des conseils avant d'investir. N'ayant pas encore testé tous les gameplay, je suis pour le moment porté principalement sur la livraison et le transport et le minage en FPS et en ROC que j'ai acheté in game. Pour ce qui est de mon activité, je suis routier et donc je peu me connecter principalement le week-end et parfois en milieu de semaine si j'arrive à faire un coupure chez moi. Voilà, je vous dis à bientôt en espérant être accepté dans votre orga !!! Réponse au questionnaire Pour jouer avec nous sur Star Citizen, il faut s'inscrire sur RSI : https://robertsspaceindustries.com/orgs/SWISS C'est fait Quel genre de joueur êtes-vous ? Quelle est votre expérience des jeux vidéos ? Je suis nouveau dans le monde du space game, fan des jeux de survie ( Scum, Icarus ) et FPS (battlefiel 3) et passionné par l'aéronautique ( FS2020) Etes-vous nouveau dans le monde de Star Citizen ? OUI Si vous avez répondu "non" à la question précedente, parlez-nous un peu de votre expérience comme joueur de SC. Avez-vous déjà fait partie d'une organisation de Star Citizen ? NON Voir la totalité de enregistrement
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  3. Le guide du minage a été actualisé pour la version 3.16 de Star Citizen Retrouver le nouveau guide : Star Citizen [3.16] - Guide du minage pour bien démarrer et se faire un peu d'aUEC
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  4. Intergalactic Aerospace Expo 2949 Free-Fly Le plus grand événement de cette année sur les vaisseaux spatiaux Citoyens, Pour célébrer l'événement aérospatial le plus important de cette année et commémorer notre anniversaire, nous lançons un événement en Freefly. Du 24 novembre au 5 décembre, vous avez la chance d'essayer gratuitement certains des véhicules les plus emblématiques de Star Citizen. Voici comment ça marche : Pendant la promotion, n'importe qui peut rejoindre l'univers persistant de Star Citizen. C'est gratuit de faire une première expérience du jeu, mais pour se lancer et commencer à explorer, il vous faudra un vaisseau. A partir du 24 novembre, tous les jours à 14h UTC, un constructeur de vaisseau différent mettra sa flotte à disposition pendant 24 heures. Le Free-Fly se terminera par une célébration des vaisseaux finalistes du récent tournoi Ship Showdown. Il y aura peut-être aussi des surprises pour ceux d'entre vous qui se rendront dans la région d'ArcCorp18, alors restez à l'écoute. Consultez l'horaire ci-dessous pour planifier vos vols d'essai. Amusez-vous bien et volez en toute sécurité ! Horaire de la période de test gratuit 2949 24 novembre - Anvil Aerospace Arrow : Doté d'un cadre ultra aérodynamique et d'un profil léger, c'est le vaisseau le plus agile de sa catégorie. Ballista : Ce système de défense aérienne mobil est capable de destruction à grande échelle. Gladiator : Un bombardier biplace de construction robuste. Hawk : Le vaisseau parfait pour les chasseurs de primes indépendants ou pour la sécurité locale. Hornet F7C : Robuste et fiable, le F7C est un chasseur moyen polyvalent. Hornet F7C Wildfire : Édition spéciale du F7C Hornet avec une livrée personnalisée et un loadout adapté pour Arena Commander. Hornet F7C-M - Super Hornet : Un chasseur moyen biplace avec une charge lourde. Hornet F7C-R - Tracker : Sacrifiant la tourelle pour un système radar avancé, le Hornet Tracker cherche ce qui est caché. Hornet F7C-S - Ghost : furtif, silencieux, discret - le Ghost garde un profil bas partout. Hurricane : Un chasseur lourd avec une charge presque excessive. Inclut une tourelle qui perce les boucliers et les défenses. Terrapin : Vaisseau lourdement blindé avec un scanner sophistiqué. Idéal pour la reconnaissance et l'exploration. Valkyrie : Un vaisseau de combat/transport de troupe lourdement armé. 25 novembre - Roberts Space Industries Aurora CL : L'Aurora Clipper est un vaisseau efficace pour les entrepreneurs en herbe et les commerçants expérimentés. Aurora ES : Descendant du X-7, c'est le choix idéal pour les nouveaux armateurs. Polyvalent et intuitif. Aurora LN : Pour les citoyens axés sur le combat. L'Aurora LN est livré avec des boucliers plus grands et des armes plus grandes qui ont plus de punch. Aurora LX : L'Aurora Deluxe ajoute luxe et confort pour les longs déplacements dans le noir profond. Aurora MR : Équilibre entre fonctionnalité et performance, l'Aurora MR est doté d'une capacité de chargement et de canons pour assurer la sécurité des marchandises. Constellation Andromeda : Le RSI Andromeda est l'un des vaisseaux les plus emblématiques du verse, un cargo à équipage multiple et de conception modulaire. Constellation Aquila : Explorez les étoiles et les horizons lointains. La suite de capteurs améliorée et le cockpit redessiné offrent une visibilité maximale. Constellation Phoenix : Un char des dieux, ce cargo de luxe reconverti est idéal pour le transport VIP. Mantis : Arrêtez les vaisseaux dans leur course avec le premier intercepteur quantique de RSI. Ursa Rover : Robuste, durable et tenace, c'est le rover qu'il vous faut pour explorer une multitude d'environnements planétaires. Le 26 novembre - Consolidated Outland/Kruger/Tumbril Cyclone : Remuez une tempête avec ce robuste buggy deux places qui peut transporter un petit quelque chose à l'arrière. Cyclone AA : Fonctionnalité EMP et lanceur de missiles anti-aériens pour dissuader les menaces venant d'en haut. Cyclone RC : variante Cyclone racing. Il est rouge, rapide et équipé d'un booster nitro intégré. Cyclone RN : Construite pour dissiper le brouillard de la guerre, la variante de reconnaissance du Cyclone est équipée d'un puissant réseau de scanners. Cyclone TR : Soutenez l'infanterie avec cette variante de combat. Équipé d'une tourelle montée pour fournir un tir de couverture pour les opérations au sol. Mustang Alpha : Le premier vaisseau de Consolidated Outland pour ceux qui veulent repousser un peu plus loin les limites au départ. Mustang Beta : La maison est là où se trouve le cœur. Le Beta offre un cadre de vie confortable pour les débutants qui parcourent les frontières. Mustang Delta : La Mustang Delta est armé d'armes plus lourdes et de nacelles de fusées pour donner aux débutants un peu plus de puissance de feu. Mustang Gamma : Un moteur supplémentaire donne aux coureurs l'avantage compétitif dont ils ont besoin. P-52 Merlin : Petit, agile, et doté de son dard. Ce combattant rebelle est fragile mais difficile à atteindre. P-72 Archimedes : L'Archimède offre une maniabilité exceptionnelle et des capacités d'accélération exceptionnelles dans un ensemble magnifiquement conçu. 27 nov - ARGO / MISC / Crusader ARGO MPUV 1C : Un petit engin utilitaire non armé qui transporte du fret. ARGO MPUV 1P : Un petit engin utilitaire non armé qui transporte du personnel. Freelance : Un cargo à plusieurs membres d'équipage avec tourelle et munitions pour dissuader ceux qui le suivraient pour son transport. Freelancer DUR : Le Freelancer DUR se spécialise dans l'exploration avec un scanner amélioré, un moteur de saut et des réservoirs de carburant plus grands. Freelancer MAX : Le Freelancer MAX est destiné à ceux qui recherchent une capacité de chargement supérieure à tout le reste. Freelancer MIS : Le Freelancer MIS est une variante militarisée en édition limitée du navire marchand classique. Prospector : Le meilleur ami d'un mineur, avec un laser puissant et des sacs pour transformer les minéraux en profit. Razor : En devançant la concurrence, ce coureur élégant permet à n'importe qui de se hisser en pole position. Razor EX : Édition furtive du Razor équipée de matériaux de réduction de signature et de composants à faible consommation. Razor LX : L'édition spéciale du Razor présente des caractéristiques de maniabilité et d'armement réduites en échange d'une vitesse en ligne droite extrême. Reliant Kore : Fusion de la technologie Xi'an et humaine, ce cargo léger vous permet de transporter des marchandises avec un ami. Reliant Mako : Allez là où se trouve l’information et capturez chaque instant avec des optiques montées sur tourelle. Reliant Sen : Le Reliant Sen est une plateforme scientifique mobile polyvalente. Reliant Tana : Un chasseur facile à entretenir, polyvalent et léger. Starfarer : Gardez les flottes en mouvement avec ce ravitailleur lourd. Starfarer Gemini : La version Gemini sacrifie la capacité de carburant pour un blindage et un lance-missiles. 28 nov - Fabricants extraterrestres Blade : Ce chasseur extraterrestre coupe l'air avec une grande agilité pour déchiqueter les ennemis en lanières. Defender : La première ligne de défense contre une attaque ennemie. Glaive : Cette réplique d'un chasseur extraterrestre de taille moyenne suscite la peur avec ses lames d'éperonnage. Khartu-al : Énigmatique, exotique et agile. Le fragile Khartu-al excelle en poussée latérale et en maniabilité. Nox : Élégant et rapide, cette moto de gravité glisse sur un terrain accidenté. Parfait pour le repérage et la course. Nox Kue : Élégant et rapide (et argenté), cette moto de gravité glisse sur un terrain accidenté. Parfait pour le repérage et la course. 29 novembre - Aegis Dynamics Avenger Stalker : Une version modifiée de l'Avenger destinée aux chasseurs de primes. Equipé de cellules de prison. Avenger Titan : Un ancien vaisseau de police avec une cale pour le fret léger et le transport de courrier. Avenger Titan Renegade : Édition spéciale de l'Avenger Titan avec une livrée personnalisée et un loadout adapté à Arena Commander. Avenger Warlock : Une variante de l'Avenger armée d'un générateur EMP pour désactiver les ennemis. Eclipse : Un bombardier furtif et élégant, armé de torpilles lourdes. Gladius : Un chasseur léger vieillissant mais agile avec un armement moyen de gamme. Gladius Valiant : Édition spéciale du Gladius avec une livrée personnalisée et un loadout adapté à Arena Commander. Hammerhead : Une corvette multi-équipage avec des tourelles habitées pour contrer les chasseurs rapides. Reclaimer : Un lourd vaisseau de récupération en espace profond construit pour récupérer des épaves et des navires abandonnés. Retaliator Bomber : Un bombardier anti vaisseau capital de longue portée. Couvert de tourelles habitées et capable de lancer des torpilles de taille 9. Sabre : Privilégiant l'agilité à la durabilité, ce vaisseau est léger, élégant et mortel. Sabre Comet : Édition spéciale du Sabre avec une livrée personnalisée et un loadout adapté à Arena Commander. Vanguard Harbinger : Un bombardier puissant qui peut opérer à partir des bases d'opérations avancées les plus difficiles. Vanguard Hoplite : Vaisseau de transport de troupes à longue portée avec un canonnier à tourelle. Vanguard Sentinel : Conçu pour combattre intelligemment au lieu d'affronter des ennemis de front. Vanguard Warden : Chasseur lourd à longue portée avec tourelle habitée. 30 novembre - Drake Interplanetary Buccaneer : Un chasseur léger qui sacrifie la durabilité (et son siège éjectable !) pour une puissance de feu brute. Caterpillar : Un cargo commercial lourd à plusieurs membres d'équipage. Légèrement armé avec une capacité de chargement supérieure. Cutlass Black : De retour en noir. Le favori des pirates de Drake est un navire très polyvalent avec des prouesses de combat et de cargaison. Dragonfly Black : Une moto deux places grav-lev. Traverse facilement des terrains accidentés ou des espaces ouverts. Dragonfly Yellowjacket : Une moto deux places grav-lev. Traverse facilement des terrains accidentés ou des espaces ouverts. Une livrée jaune. Herald : Aucun secret n'est sûr. Le Drake's Herald capture et stocke des informations avant de partir à la vitesse de l'éclair. 1er décembre - Origin Jumpworks 890 Jump : Un navire d'une classe à part. Un chef-d'œuvre digne du nom d'Origine. 300i : Voyagez en toute élégance avec ce vaisseau de tourisme solo haute performance. 315p : Traversez le verse avec cet explorateur léger de haute performance. 325a : L'élégant chasseur de signature Origin, le 325a est un compagnon idéal pour trouver votre marque avec style et sophistication. 350r : Signature de Origin, le 350r domine la compétition. 600i Explorer : Ce grand voyageur renonce au salon pour une combinaison high-tech d'exploration indispensable. 600i Touring : Le grand voyageur de luxe emblématique de Star Citizen. 85X : Un véhicule de luxe et sportif à courte portée pour le pilote et son passager. M50 : Le premier bolide d'origine. Petit, rapide et très agile. 2 au 5 décembre - Best in Show Drake Caterpillar : Un cargo commercial lourd à plusieurs membres d'équipage. Légèrement armé avec une capacité de chargement supérieure. Aegis Reclaimer : Un lourd navire de récupération en espace profond construit pour récupérer des épaves et des navires abandonnés. Aegis Hammerhead : Corvette à plusieurs membres d'équipage, munie de tourelles habitées, conçue pour contrer les chasseurs. Drake Cutlass Black : De retour en noir. Le favori des pirates de Drake est un navire très polyvalent avec des prouesses de combat et de cargaison. Traduction : @Maarkreidi Swiss Starships
    7 points
  5. (Lancez la vidéos pour un fond sonore) Soldats ! Avec l'arrivée de la prochaine campagne militaire 3.1.2, la Swiss Starship répondra présente! Tous pilotes aptes au combat seront priez de rejoindre les rangs de la prestigieuse " ESCADRILLE CHALET " et de manifester leur dévotion à la cause en répondant à cette convocation. Que vous soyez l'heureux détenteur du tout nouveaux super fighter predator ultra-killer ou d'une simple mobylette de l'espace, l'ESCADRILLE CHALET vous enseignera les rudimentaires du combat spatial, des manœuvres d’engagements et d'esquives ainsi que toutes leurs bottes secrètes pour dézinguer du Vanduul ! Soldats, rompez !
    6 points
  6. Bonjours pilotes ! Si vous ne le savez pas encore, RSI met à jour chaque vendredi le rapport de l'état d'avancement de l'Alpha 3.0. Vous pouvez consulter le rapport sur leur site web à cette adresse : https://robertsspaceindustries.com/schedule-report . C'est un rapport très détaillé mais quelque peu complexe si vous suivez le développement de loin. Pour vous aider à rester au contact de Starcitizen je vous ai fait un petit résumé en ne gardant que les point essentiels et pour ne rien gâcher il est en FR. Je le mettrai à jour chaque semaine aussi pour coller au mieux avec l'actualité du développement lorsque les infos de CIG seront intérressantes. Edit du 16 septembre : AVANCEMENTS DES BUGS Cette semaine, nous avons de bonnes nouvelles sur le front de correction des bogues, car nous avons fait un grand pas en avant vers notre objectif de délivrer Star Citizen Alpha 3.0 aux Evocati. Le rapport de la semaine dernière a indiqué un total de 76 problèmes restants et cette semaine, nous en avons moins de 26. Bien que certains de ces bogues aient été résolus simplement en raison des efforts habituels de l'équipe, nos Directeurs ont été très concentrés sur les boucles de joueurs de base qui ont a conduit à une redéfinition des must-fix. En bref, nous avons décidé que nous devions livrer la 3.0 dans les mains d'Evocati le plus tôt possible. Nous allons simplement accepter qu'il y ait toujours des problèmes supplémentaires à résoudre, mais nous voulons leurs retours maintenant, nous avons réajusté nos numéros pour refléter les bogues qui bloquent l'expérience de base (boucles de jeu, missions, commodités et achats, pour en nommer quelques uns). Nous voulons que vous traversiez l'univers, atterrissiez sur des planètes et, en général, testez 3.0 alors que nous continuons à polir et à corriger les autres fonctionnalités qui peuvent être transmises pour des tests. Nous pouvons ensuite prioriser les nouveaux problèmes qui surgissent, mais cela accélérera le processus afin que nous puissions avancer le développement de la 3.0 beaucoup plus rapidement sur le PU et, en fin de compte, sur l'ensemble de notre base de joueurs. Nous serons de retour la semaine prochaine avec une autre mise à jour sur la façon dot ça va se dérouller. LES PROBLEMES RESTANTS A FIXER POUR LA VERSION EVOCATI Ce que vous voyez ci-dessous, c'est une représentation numérique des problèmes sur lesquels se concentre pour atteindre une version Evocati. Nous avons décidé d'enlever les «dates de l'objectif» pour nos sorties et nous concentrons sur les informations ci-dessous qui devraient donner un aperçu plus précis de l'orientation actuelle. Ci-dessous, vous trouverez un graphique qui indique le nombre de problèmes résolus, en fonction du nombre de problèmes qui ont été créés afin que vous puissiez voir la progression du travail que nous faisons chaque semaine. Cependant, comme nous venons d'entrer dans cette phase, nous n'avons pas suffisamment de points de données pour donner graphiquement une représentation précise de notre Burndown cette semaine Trad et résumé par
    6 points
  7. De nos jours le Stream Deck de Elgato (Corsair) s'est imposé chez les joueurs et surtout les simers. Si vous jouez à Star Citizen et que vous ne connaissez pas Stream Deck, je vous conseille de découvrir la présentation du produit que j'avais fait il y a quelques temps dans ce post Stream Deck : un clavier aux touches OLED pour les joueurs. Nous avons tous créé nos panneaux avec nos raccourcis préférés mais à chaque nouveau patch il y a des changements dans la config de base de Star Citizen qui nous oblige à refaire nos config en jeu ET sur nos panneaux Stream Deck Heureusement, un joueur motivé est venu à notre secours. Il a créé un Plug-in à installer qui va regarder le fichier config de SC pour les fonctions et la/les touches raccourcis que vous leurs avez attribué. Il ne vous reste plus qu'a utiliser la fonction désirée dans vos panneaux. Tout est trié automatiquement comme dans votre menu SC Téléchargez le Plug-in là : https://github.com/mhwlng/streamdeck-starcitizen/releases/download/1.0.6/com.mhwlng.starcitizen.streamDeckPlugin et double cliquez sur le fichier pour l'installation automatique dans votre gestionnaire Strream Deck.
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  8. LE RÔLE CLÉ DU DÉVELOPPEUR BRITANNIQUE DANS LE DÉVELOPPEMENT DU MODE MULTIJOUEUR " ARMES COMBINÉES " DE STAR CITIZEN EST CONFIRMÉ AVANT LE TEST DE LA COMMUNAUTÉ. LONDRES, 18 mars 2021 - Aujourd'hui, Cloud Imperium Games (CIG) et Firesprite ont annoncé publiquement leur collaboration sur le prochain mode multijoueur de Star Citizen, "Theaters of War" (titre provisoire). Cette annonce intervient alors que le mode multijoueur révolutionnaire d'armes combinées approche de son dernier test fermé au sein de la communauté Evocati triée sur le volet de Star Citizen. Le mode "Théâtres de guerre" de Star Citizen est une expérience multijoueur JcJ dévoilée pour la première fois à la Citizen-Con 2019. Le gameplay met en scène des escarmouches intenses, à grande échelle et par équipe, entre attaquants et défenseurs à travers plusieurs phases de combat sur des surfaces planétaires, en haute atmosphère, et un assaut orbital final sur une station spatiale. La collaboration de Firesprite avec CIG sur Theaters of War a débuté début 2019, lorsque CIG a exposé la vision d'une expérience multijoueur d'armes combinées se déroulant dans l'univers de Star Citizen. Depuis lors, Firesprite et CIG ont collaboré pour concevoir et construire cette expérience en utilisant la technologie, les outils et les assets de jeu exclusifs de Star Citizen. Les apprentissages et les progrès réalisés pour le mode de jeu des armes combinées ont bénéficié et continuent de bénéficier au gameplay de base de Star Citizen et de Squadron 42. " Grâce à la talentueuse équipe de Firesprite, nous avons réussi à travailler en étroite collaboration pour apporter des améliorations significatives au mode Théâtres de guerre de Star Citizen et, par conséquent, bénéficier à des aspects clés de Star Citizen et de Squadron 42 ", a déclaré Sean Tracy, directeur technique du contenu chez Cloud Imperium Games. "J'ai hâte que les joueurs puissent constater les progrès que nous avons réalisés ensemble lors des futurs playtests." " Nous sommes très enthousiastes à l'idée de pouvoir faire part du privilège et du plaisir que nous avons eu à travailler en si étroite collaboration avec Cloud Imperium et à développer Theaters of War, du noyau d'une idée à une expérience à part entière ", a déclaré Graeme Ankers, directeur général de Firesprite. "Je tiens à rendre hommage à notre équipe de frappe ici chez Firesprite qui a travaillé très dur dans les coulisses en étroite collaboration avec les créateurs talentueux de Cloud Imperium Games." Theaters of War a été dévoilé pour la première fois lors de la CitizenCon 2019 à Manchester, au Royaume-Uni, avec des sessions de test accueillies positivement par les participants à l'événement. Depuis cet événement, les commentaires des joueurs lors des tests fermés de Theaters of War pour certains groupes communautaires de Star Citizen ont été essentiels pour améliorer la qualité du mode armes combinées. D'autres tests communautaires fermés en ligne sont prévus pour le week-end prochain, et d'autres tests de jeu seront effectués tout au long du développement du mode. Ce mode d'armes combinées continuera d'être itéré et développé afin de faire progresser les combats de Star Citizen et de Squadron 42, et les futurs tests s'étendront au-delà du groupe fermé Evocati pour inclure éventuellement les joueurs dans le Public Test Universe. Star Citizen associe un gameplay classique de simulation spatiale à des graphismes révolutionnaires dans un environnement massivement multijoueur d'une fidélité sans précédent. Vivez comme vous le souhaitez : passez du cargo au hors-la-loi, à l'explorateur ou à tout autre rôle, quand vous le voulez. Explorez de multiples planètes et lunes, y compris de vastes villes et des cavernes souterraines, toutes créées grâce à une combinaison unique de technologie procédurale de planète et de conception artisanale complémentaire. Pour plus d'informations, notamment pour savoir comment télécharger et jouer à Star Citizen, visitez le site officiel. Engagez-vous dès aujourd'hui et rejoignez cet univers en constante expansion en visitant le Welcome Hub du jeu et le Guide System pour obtenir des conseils sur la façon de jouer. Des millions de joueurs du monde entier se sont déjà engagés pour aider CIG à construire le jeu le plus ambitieux jamais créé. Pour des mises à jour continues, suivez Star Citizen sur Facebook, Instagram, Twitch, Twitter et YouTube. Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org Source : firesprite.com
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  9. Moments fondateurs de l'histoire humaine Voilà qui conclut le Festival de la Fondation 2950 ! Tout au long du mois de célébration, nous avons vu d'innombrables pilotes vétérans se lever pour aider les nouveaux joueurs à prendre le ciel pour la première fois dans Alpha 3.10. Merci à tous ceux qui ont participé en tant que guide, et bienvenue à tous les nouveaux joueurs qui viennent de faire leurs premiers pas dans le "vers". Nous avons une poignée de prix à distribuer pour nos meilleurs guides et nous annoncerons les gagnants du concours des équipages dans un avenir proche, alors restez à l'écoute pour plus d'informations ! Pour clôturer un mois génial qui célèbre la communauté des citoyens vedettes, l'infographie de ce mois-ci se penche sur les triomphes de l'histoire humaine et vous donne un aperçu de la façon dont nous sommes arrivés là où nous sommes en 2950. Traduction : @Maarkreidi SwissStarships.org Merci @nedjmo pour le travail sur l'image.
    5 points
  10. Vol et combat - Améliorations à venir Dans Star Citizen Alpha 3.10, nous introduisons de nombreux changements dans le cadre de notre plan visant à améliorer l'expérience globale de vol et de combat. Comme nous l'avons mentionné dans Inside Star Citizen en février, nous avons réuni une équipe chargée de réviser les mécanismes de vol et de combat et d'apporter de nombreuses améliorations à la qualité de vie afin de rendre l'expérience plus immersive et plus passionnante. Aujourd'hui, nous vous faisons savoir à quoi vous attendre dans notre prochain patch, qui est actuellement entre les mains de notre groupe de test Evocati (ETF) et sera bientôt disponible pour un public plus large sur notre serveur de test public (PTU). RENDRE LE VOL PLUS DYNAMIQUE Courbes d'efficacité des propulseurs, aérodynamique et secousse Qu'est-ce qui va changer dans Alpha 3.10 ? Nous avons fait des mises à jour critiques des performances de vol de tous les vaisseaux, avec des courbes d'efficacité des propulseurs qui changent radicalement la façon dont ils fonctionnent. Dans l'atmosphère, les propulseurs perdent maintenant de leur efficacité et deviennent beaucoup plus faibles. Cela dépend dans une certaine mesure du vaisseau et du type de propulseur, mais les vaisseaux en général auront des propulseurs beaucoup plus faibles dans l'atmosphère et se comporteront différemment. Les vaisseaux ont maintenant aussi des surfaces aérodynamiques simulées individuellement qui contribuent à diverses petites forces au mouvement du vaisseau. Chaque force est variable et personnalisée, ce qui nous permet de simuler des ailes de différents types ainsi que des plaques planes et des forces de levage. Les vaisseaux dotés d'ailes peuvent désormais décrocher, effectuer des virages à plat, perdre de la vitesse dans les virages serrés et bénéficier de diverses caractéristiques aérodynamiques. L'interaction aérodynamique avec le vent est maintenant plus détaillée, et vous pouvez vous attendre à ce que le vent pousse et tire les vaisseaux de manière plus complexe. Les pièces cassables affectent désormais l'aérodynamique, de sorte qu'un vaisseau avec une aile cassée ne pourra plus voler droit. Nous avons également augmenté la complexité du système de propulseurs pour les vaisseaux. Une avarie, une panne d'électricité ou la perte d'un propulseur vont maintenant déséquilibrer le vaisseau. Vous serez confronté à des rotations indésirables et à des instabilités dans le contrôle du vaisseau jusqu'à ce que vous ayez réparé les dégâts. Le Jerk est un changement fondamental dans la façon dont les navires se déplacent, à la fois dans l'espace et dans l'atmosphère, et il permet de mesurer la vitesse à laquelle l'accélération d'un navire change. Auparavant, c'était une quantité infinie. Maintenant, elle est finie, ce qui signifie que les propulseurs ne répondent pas immédiatement aux changements d'accélération. Vous pouvez vous attendre à des vaisseaux plus "lourds" mais avec des niveaux de manœuvrabilité similaires. Quel sera l'impact sur l'expérience du jeu ? En réduisant considérablement l'efficacité des propulseurs dans l'atmosphère, vous constaterez une différence spectaculaire entre les vols et les combats autour des corps planétaires avec atmosphère et les batailles dans l'espace. Comme les forces aérodynamiques sont plus fortes dans Alpha 3.10, le vol est beaucoup moins défini par les propulseurs d'un vaisseau que par son aérodynamique. Cela va vraiment pousser la différence entre le vol spatial et atmosphérique et ajouter plus de profondeur et de variété à Star Citizen. Attendez-vous à ce que CHAQUE vaisseau se comporte différemment et avec beaucoup plus de caractère. Par exemple, chaque vaisseau a sa propre stabilité aérodynamique, de sorte que le Gladius se sentira plus stable que le Hawk, qui peut tourner plus vite mais est beaucoup plus difficile à contrôler. La plupart des vaisseaux sont stables lorsqu'ils volent vers l'avant, bien que le mitraillage dans l'atmosphère provoque diverses instabilités. Le nouveau système aérodynamique permet également d'animer les ailes et les pièces, ce que nous n'avons pas pu faire auparavant. Les vaisseaux comme le Reliant, le Hawk, et d'autres qui ont des ailes mobiles auront une sensation aérodynamique complètement différente après que leurs parties auront été animées. L'un des objectifs est de permettre des combats aériens plus engageants. Comme nous réduisons l'efficacité au combat d'un vaisseau à grande vitesse, nous encourageons les engagements de combat à une vitesse plus faible, ce qui vous donne plus de temps pour lancer une manœuvre de vol ou contrer un adversaire. Que va-t-il se passer ensuite ? Notre objectif est d'améliorer encore l'expérience des véhicules tout en continuant à travailler sur les caractéristiques de vol dans l'atmosphère et l'espace. Le support de surfaces aérodynamiques animées ouvre également la voie à des surfaces de contrôle fonctionnelles, qui feront l'objet d'un prochain patch. Alpha 3.10 apporte les tout premiers changements, ouvrant la voie aux prochaines versions et à d'autres améliorations de l'expérience de vol globale. Nous allons également affiner la différence entre les propulseurs de manœuvre et les moteurs principaux. Le concept est que les propulseurs de manœuvre sont construits pour des impulsions rapides de forte poussée pour les changements de direction, tandis que les moteurs principaux et VTOL sont construits pour une poussée soutenue. Cela signifie que si vous utilisez des propulseurs de manœuvre pour une poussée soutenue, comme le vol stationnaire prolongé en gravité, ils auront une puissance de poussée plus faible et pourraient surchauffer ou avoir des ratés s'ils sont utilisés trop longtemps. Cela permettra de différencier davantage les vaisseaux en termes d'espace et d'atmosphère. Les vaisseaux aérodynamiques comme le Gladius seront mieux adaptés au vol dans l'atmosphère car la portance générée par leurs ailes annule la nécessité d'un propulseur de manœuvre pour les maintenir en altitude. Mais, si un pilote voulait traiter un Gladius comme un hélicoptère de combat, il ne pourrait le faire que pendant un temps limité avant de solliciter les propulseurs, alors qu'un Valkyrie équipé de quatre gros moteurs VTOL n'aurait aucun problème. Une fois que nous serons satisfaits du fonctionnement du vol atmosphérique, de l'efficacité des propulseurs et des secousses, nous examinerons également les forces g appliquées au pilote pour augmenter la sensation de frisson et la vitesse. Ensuite, vous pouvez essayer de voler à la limite de votre vaisseau tout en prenant feu ou en dépassant les attaques sans tomber inconscient. Pour l'instant, vous devez vous familiariser avec la nouvelle mécanique et la tester à l'excès. Nous examinerons ensuite de près vos réactions et tiendrons compte de vos suggestions pour les prochaines itérations des nouveaux comportements des navires. TACTIQUE SANS STRATÉGIE = DÉFAITE Tourelle, amélioration de l'artillerie, méthodologie de ciblage et combat à grande vitesse Qu'est-ce qui va changer dans Alpha 3.10 ? Les armes fixes et les tourelles, qu'elles soient pilotées ou contrôlées à distance, sont désormais dotées d'un système d'assistance fixe. Cette assistance fixe récompensera toujours le ciblage précis de la cible et de la zone, mais utilisera également la convergence des armes pour pousser les projectiles vers la cible et aider les joueurs à frapper avec des armes fixes. Nous avons également révisé la manière dont le point d'impact prévu (PIP) sera calculé. Le PIP sera désormais mis à jour uniquement sur la vitesse, ce qui nous donne une solution de tir beaucoup plus stable et diminue les effets du tremblement du réseau et du comportement excessif du juke. De plus, nous voulons que vous puissiez réagir aux situations de combat qui évoluent rapidement et adapter le comportement de la tourelle en conséquence. Ainsi, nous mettons en place de nouvelles options comme les commandes de style "VJoy" (virtual joystick deflection), l'EPS de la tourelle, les limiteurs de vitesse de la tourelle modifiables, et la possibilité de recentrer automatiquement la tourelle avec de nouvelles touches par défaut pour un contrôle plus simple. Nous savons qu'il n'est pas toujours facile de garder son orientation en tant que mitrailleur de tourelle quand on se déplace avec la tourelle alors que le pilote du vaisseau effectue des manœuvres sauvages. Nous avons donc mis en œuvre la première itération de l'interface utilisateur de la tourelle créée avec des éléments de base. Cette interface utilisateur en cours d'élaboration affiche déjà des étiquettes de statut spécifiques afin qu'il n'y ait aucune incertitude sur ce que fait la tourelle, y compris le mode VJoy, la rotation de la tourelle, les limites de cardan et la qualité de la visée. Pour Alpha 3.10, nous avons également travaillé sur l'ordinateur de ciblage et retravaillé la façon dont vous traitez avec un ennemi sous le feu. En regardant une cible (en utilisant le freelook ou toute forme de suivi de tête), le système de ciblage vous fournira des informations de base sur le vaisseau de votre adversaire. Ce n'est qu'en verrouillant manuellement ce vaisseau que l'ordinateur de ciblage commencera à dépenser des ressources pour suivre le véhicule ennemi et activer l'assistance au pointage et le verrouillage du missile. Mais attention, votre adversaire recevra une notification l'informant qu'il est verrouillé comme cible, et l'ordinateur de bord lui offrira la possibilité de vous verrouiller comme cible en retour. En plus du verrouillage, vous pouvez épingler jusqu'à trois cibles supplémentaires, ce qui vous permet de changer rapidement de cible parmi les vaisseaux épinglés. Ces cibles épinglées sont partagées à l'intérieur du vaisseau, donc elles peuvent être utilisées pour coordonner les tourelles ! À l'avenir, le nombre de cibles que votre vaisseau pourra suivre dépendra de l'ordinateur de ciblage. Les vaisseaux de combat auront la capacité de cibler plusieurs cibles, mais un starter de base ne pourra en suivre qu'une seule jusqu'à ce que vous mettiez à niveau son ordinateur de ciblage pour en faire une unité plus puissante. Enfin, nous nous sommes penchés sur les combats à grande vitesse, car nous avons estimé que trop souvent les combats aériens se résumaient à des combats de pixels rapides qui vous dépassaient. Les combats perdaient le caractère viscéral des combats aériens que promettait Star Citizen. L'idée de ces changements est d'encourager les joueurs à augmenter la précision et la disponibilité de la puissance des armes et des boucliers lorsqu'ils se déplacent à une vitesse égale ou inférieure à celle des manœuvres de combat spatial ( SCM ). Au-delà de ce seuil, le vaisseau doit dévier plus de puissance vers les propulseurs, et il est plus difficile pour l'ordinateur de ciblage de résoudre rapidement une solution de tir, et donc plus difficile pour vous de frapper. Cela correspond à la vie réelle, car il est beaucoup plus difficile d'obtenir des résultats précis tout en se déplaçant rapidement. Dans cette première itération, certaines des options dont disposeront les joueurs à la vitesse maximale ont été restreintes. Lorsque la vitesse de vol est supérieure à la vitesse SCM, la vitesse de rotation des armes diminue et le temps nécessaire pour verrouiller les missiles augmente. Que voulons-nous obtenir avec ces changements ? Nous voulons que les tourelles soient un choix judicieux pour les joueurs. Le fait de ne pas monter sur le siège du pilote mais d'occuper une tourelle devrait récompenser les joueurs en ajoutant un sérieux coup de fouet au combat. Les pilotes ennemis devraient être nerveux si vous pointez une tourelle sur eux car elles sont précises et mortelles. Nous vous offrons ainsi des options plus substantielles pendant le combat de vaisseaux et nous le considérons comme une étape essentielle vers une expérience complète de combat en équipage. Le nouveau changement de ciblage facilite le processus de sélection des cibles et le rend plus efficace dans les grandes batailles spatiales. C'est aussi la première étape pour épingler et envoyer des données de ciblage à vos amis. Regarder vers l'avenir Le combat spatial est un sujet trop complexe pour être abordé avec une seule publication de patch. Ainsi, bien qu'Alpha 3.10 soit un pas solide vers la réalisation de notre vision, il ne représente pas l'état final de la façon dont nous imaginons le combat spatial dans Star Citizen. Les plans prévoient l'ajout de capaciteurs d'armes et de propulseurs. Vous devez donc choisir avec soin le moment où vous engagez un combat et utilisez vos armes ou essayez de vous enfuir en utilisant le boost. Le concept de condensateur de propulseur est directement lié à l'idée d'impulsion élevée par rapport à la poussée soutenue dont il a été question plus haut. Nous voulons que les pilotes s'engagent à ce que leurs décisions et actions prises en situation de combat aient des conséquences significatives sur l'issue du combat. Nous allons ajouter quelques nuances supplémentaires sur les sanctions pour les combats à des vitesses supérieures à celles des MCS, comme une consommation d'énergie accrue et des boucliers qui se rechargent plus lentement. Nous sommes également en train de revoir les systèmes de radar et de balayage, ce qui permettra aux petits vaisseaux de se cacher à l'intérieur des signatures des grands vaisseaux en changeant la façon dont les signatures sont générées et détectées. En plus d'être un facteur clé pour être détecté par un scanner ou vu sur un radar, la signature de votre vaisseau affectera la façon dont les autres armes pourront vous suivre. Si vous avez la pleine puissance de vos propulseurs et de vos boucliers, vous serez à température élevée et beaucoup plus facile à détecter et à suivre. Plus votre signature est forte, plus il sera facile pour un missile de vous verrouiller et de vous suivre ou pour les cardans automatiques d'atteindre leur cible. En fin de compte, nous ne voulons pas que le combat spatial ressemble à une course de FPS dans l'espace ou de DPS, mais nous voulons plutôt récompenser les pilotes qui emploient des manœuvres tactiques et qui jouent soigneusement les forces et les faiblesses individuelles de leur vaisseau et de celui de leur adversaire. Courir furtivement vous permet de ne pas être détecté facilement, et même lorsque vous êtes repéré par un radar, il faut plus de temps à votre ennemi pour déterminer une solution de tir car votre signature est faible. Mais s'ils frappent, vous aurez des ennuis car vous ne pourrez pas pomper la même puissance sur vos boucliers que si vous les ravitaillez. Il ne devrait pas y avoir un seul vaisseau tout-puissant ou un seul style de jeu ; l'idée est d'avoir des stratégies et des contre-stratégies pour différents vaisseaux et styles de jeu. Ainsi, à l'avenir, vous verrez beaucoup de changements dans les systèmes d'armes, l'équilibre des vaisseaux et l'interface utilisateur de combat. Alpha 3.10 n'est qu'une première étape vers notre vision et nous apporterons de nombreuses autres améliorations et modifications à l'expérience de vol et de combat actuelle au cours des prochaines versions de patchs. De l'utilisation du système physique pour calculer les dommages causés par les armes en fonction de leurs propriétés et de leur vitesse au lieu d'une simple approche par point de frappe, au jeu en équipage multiple passionnant qui comprend des choses comme l'extinction des incendies ou le réacheminement des nœuds d'alimentation pour maintenir votre vaisseau en état de marche : Les changements à venir feront des batailles spatiales dans Star Citizen une expérience unique et passionnante. Notre prochaine mise à jour, Alpha 3.10, devrait sortir en juillet. Vous pouvez voir ce qui est prévu pour l'avenir de Star Citizen sur notre feuille de route mise à jour chaque semaine. Jeudi prochain, un épisode d'Inside Star Citizen consacré aux vols sera diffusé. L'équipe chargée de l'expérience des véhicules fournira des informations complémentaires sur les améliorations apportées à Vol et Combat qui seront apportées avec le prochain patch. Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
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  11. Problèmes de serveurs et déconnections 30k Qui n’a pas ragé lorsqu’en plein jeu une erreur 30k venait ruiner vos efforts d’un soir ou même plusieurs soirs de jeu ? A part ceux qui ne jouent pas, je pense que tout le monde à déjà vécu cette situation. Les plus calmes relancent le jeu en disant “c’est pas grave” et d’autres y ont déjà perdu un clavier voir les accoudoirs de leur chaise gaming !! Régulièrement, on voit fleurir des postes de rage sur l’état du jeu, des serveurs etc. Un développeur a pris son courage à deux mains et à décidé d’expliquer ce qui se passe au niveau des serveurs et pourquoi les 30k sont encore présentes pour les gens mal informés du déroulement d’un développement de grande envergure comme celui de Star Citizen. Pour plus de compréhension j’ai remis la question initiale du joueur car nous aurions tous pu la poser. Et pour une fois, ce n'est pas juste un paragraphe d'insultes écrites par un rageus boutonneux, le joueur propose même des "solutions" hum. Bref je vous laisse lire ce pavé très instructif. Joueur : Y a-t-il une date limite pour la stabilité du serveur, c'est difficile de faire quoi que ce soit dans le jeu quand on perd chaque bit d'UeC dans le jeu et oui je comprends que l'on travaille dessus mais quand on perd 400k dans les jeux c'est très démoralisant surtout que c'est la 2ème fois que cela arrive, j'ai choisi de rester loin de ce jeu pendant quelques semaines et de savoir que tout est travaillé mais je pensais honnêtement que ce nouveau patch aurait corrigé l'erreur de 30k. Il faudrait mettre en place une assurance sur le transport de marchandises si vous pensez que cela fait partie du jeu, honnêtement je commence à penser qu'il n'y a pas d'avenir dans ce jeu, je l'ai acheté en 2017 et j'ai arrêté de jouer jusqu'à présent et je pense que la perspective est de ne plus jouer pendant quelques années encore, d'arrêter de faire tout le reste et de régler les problèmes. Il est difficile de voir les autres joueurs ne pas avancer dans un jeu uniquement à cause des accidents et des pertes d'argent. Je comprends qu'il s'agit d'une alpha, mais faites-la fonctionner à 100 % et promettez-nous au moins un peu plus de stabilité. Clive Johnson CIG : Il y a beaucoup de choses à répondre à votre question. Je vais essayer de couvrir les principaux points, mais je m'excuse si vous pensez que j'ai omis quelque chose d'important. Quand les serveurs seront-ils stables ? A la fin de la bêta. Pourquoi pas avant ? Parce que nous devons d'abord finir de faire le reste du jeu. Lorsqu'un jeu est travaillé comme une alpha fermée, l'accent est mis sur le développement des caractéristiques et du contenu. La stabilité et la correction des bogues passent au second plan et seuls les problèmes qui pourraient entraver la poursuite du développement sont abordés. Cette façon de faire peut sembler peu professionnelle, mais l'idée est d'essayer des idées aussi rapidement et à moindre coût que possible. Cela permet aux développeurs de découvrir quelles parties du travail de conception du jeu sont à revoir et lesquelles ne le sont pas. Il ne sert à rien de passer du temps à corriger un bug qui peut changer ou même être complètement retiré du jeu à tout moment. Le développement se poursuivra avec le jeu dans cet état de semi-développement au moins jusqu'à ce que toutes les fonctionnalités et le contenu aient été verrouillés. Le jeu entre alors dans la phase bêta de développement où la correction des bugs, l'optimisation, le rééquilibrage et le polissage sont au premier plan. Dans l'idéal, aucun travail de fond n'est effectué pendant la bêta, mais il y a presque toujours des changements de dernière minute. SC est bien sûr un développement ouvert, donc même si l'accent est toujours mis dans alpha sur l'expérimentation de différentes idées, nous avons besoin que le jeu soit suffisamment stable et fonctionnel pour que les backers puissent le tester et donner leur avis. Le mot clé est "assez", ce qui ne signifie évidemment pas parfait. Il est important que nous trouvions le bon équilibre entre la correction des bogues et la poursuite du développement : trop de corrections de bogues et le développement ralentit, trop peu et nous ne recevons pas assez de commentaires ou les bogues entravent la poursuite du développement. Est-ce que CIG a trouvé le bon équilibre entre la correction des bogues et le développement ? Le problème pour déterminer si un build est "assez" stable est que nous ne pouvons que regarder comment la stabilité affecte la base de joueurs dans son ensemble, c'est-à-dire la moyenne. Il y aura donc quelques chanceux qui auront beaucoup moins de plantages ou d'autres problèmes que la moyenne, tandis qu'il y aura quelques pauvres âmes pour qui la build semble être un festival de plantages truffé de bugs. Demandez aux joueurs chanceux si nous avons trouvé le bon équilibre et ils vous répondront peut-être que non, le jeu est suffisamment stable et que nous devons nous concentrer davantage sur l'expansion du jeu. Demandez aux malchanceux et ils vous diront peut-être non, mais ils veulent que nous arrêtions de travailler sur les nouvelles fonctionnalités jusqu'à ce que tous les bogues actuels soient corrigés. Très peu de gens vont dire oui. En règle générale, avant de publier un patch pour Live, nous essayons de nous assurer qu'il est au moins aussi stable que la précédente version de Live. Certains patchs peuvent être plus ou moins stables que les précédents pour des styles de jeu particuliers mais, dans l'ensemble, la stabilité devrait s'améliorer d'un patch à l'autre. Bien sûr, parfois les choses ne se passent pas comme on le voudrait et la stabilité moyenne finira par ne pas être aussi bonne que dans la version précédente. Pourquoi ne corrige-t-on pas les pannes de serveur qui provoquent des erreurs de déconnexion 30 000 ? Nous le faisons. Il semble que ce ne soit pas le cas, car, quelle qu'en soit la cause, tous les crashs de serveurs entraînent la même déconnexion 30 000 des clients. Cette déconnexion se produit parce qu'une fois que le serveur a planté, les clients cessent soudainement de recevoir du trafic réseau de celui-ci. Ils attendent ensuite 30 secondes pour voir si le trafic va reprendre (au cas où le serveur était bloqué sur un décrochage temporaire ou s'il y a eu une courte panne de réseau) avant d'abandonner, en revenant aux menus initiaux et en affichant l'erreur de déconnexion. Pendant ces 30 secondes, les clients verront les portes ne pas s'ouvrir ainsi que l'IA, les terminaux et d'autres entités ne réagissent plus. Les backers prennent parfois ces symptômes pour un signe que le serveur est sur le point de planter, et vous pouvez voir dans le jeu des discussions disant qu'un crash du serveur est en cours, mais la vérité est que le serveur est déjà mort. Il s'agit d'un ex-serveur. Il a cessé de l'être. (Le chat en jeu ne continue à fonctionner que parce qu'il est géré par un autre serveur). Lorsqu'un nouveau patch est en préparation sur le PTU, de nouvelles versions sont disponibles en téléchargement presque quotidiennement. Une fois que DevOps à Austin a poussé la nouvelle version sur les serveurs et l'a rendue disponible au téléchargement, ils surveillent la version pendant les premières heures, travaillant souvent tard pour le faire, à la recherche de tout ce qui pourrait indiquer un problème à traiter immédiatement. Pendant les heures qui suivent, les gens jouent au jeu, en téléchargeant leurs rapports d'accident, en les soumettant à l'Issue Council, en répondant aux forums de discussion, etc. Les pannes de serveur sont toutes automatiquement enregistrées dans une base de données. Lorsque les studios de l'UE se réveillent, le service d'assurance qualité technique examine les pannes des clients téléchargés et les pannes des serveurs enregistrés et procède à une première évaluation des pires cas, en fonction de leur fréquence et de la période qui suit la connexion à une partie. Les pannes de serveur sont presque toujours en tête de liste, pour la simple raison qu'elles touchent plus de personnes que les pannes de clients individuels. Les jiras sont créés et transmis à la production. La production fait trois choses ici : premièrement, elle envoie les Jiras de crash aux chefs de file pour triage, deuxièmement, elle confirme les priorités et les crashs que l'AQ devrait essayer de reproduire ou auxquels elle devrait apporter son aide, troisièmement, elle signale tout crash particulièrement mauvais aux directeurs pour les appels prioritaires au cas où des personnes supplémentaires devraient être réaffectées pour essayer d'assurer une résolution rapide. Pendant ce temps, les chefs de file trient les pannes en s'assurant qu'elles vont aux bons programmeurs dans les bonnes équipes. Ensuite, les programmeurs étudient les bogues, travaillant souvent avec l'assurance qualité pour trouver le plus d'informations possibles sur le bogue. La plupart du temps, les programmeurs peuvent livrer un correctif le jour même, mais parfois cela peut prendre un jour ou deux de plus. Dans de rares cas, il faut parfois plusieurs semaines pour trouver le problème et trouver une solution. Dans de très rares cas, le bogue est le symptôme d'une faille plus profonde qui nécessitera la restructuration d'un système pour qu'il fonctionne différemment, ne peut pas être fait à temps ou sans risque important pour le correctif actuel, et doit être ajouté à un arriéré à prévoir pour une prochaine version. Au fur et à mesure que l'ATX est mis en ligne, la communauté et DevOps publient leurs rapports sur la build précédente à partir des informations recueillies au cours de la dernière journée. La production lance une nouvelle version avec toutes les dernières corrections et rencontre l'AQ, la Communauté et DevOps pour évaluer si la nouvelle version est susceptible d'être meilleure que la précédente ou si des corrections supplémentaires sont nécessaires. La production transmet sa recommandation aux cadres qui prennent une décision de poursuivre ou non la mise en place de la nouvelle build sur le PTU ce jour-là. Si oui, ATX QA et DevOps commencent à travailler sur une liste de contrôle préalable à la libération qui prend plusieurs heures à remplir. Lorsque LA est en ligne, les programmeurs de l'UE peuvent transmettre tout problème qui était spécifiquement destiné aux équipes de LA ou sur lequel les équipes de l'UE travaillaient mais qui n'est pas résolu et qui bénéficierait d'une enquête continue après la fin de LA pour la journée. Une fois que les ATX ont rempli la liste de contrôle avant la sortie, et si la construction est passée, le cycle recommence. Si nous réparons les crashs, pourquoi y a-t-il toujours des erreurs 30 000 ? Entre chaque publication trimestrielle, nous changeons beaucoup de code. Certains d'entre eux sont complètement nouveaux et d'autres ne sont que des modifications du code existant. Chaque changement que nous faisons a une chance de contenir des bugs. Nous ne sommes que des êtres humains et nous faisons tous des erreurs de temps en temps, donc chaque trimestre il y a la possibilité d'avoir ajouté beaucoup de nouveaux bugs. Il existe des processus pour réduire les risques que cela se produise, mais certains échappent toujours à la règle. Une fois qu'un bogue est découvert, il doit être corrigé. Parfois, une solution ne fonctionne pas. Parfois, cette solution ne résout le problème que dans certains cas, mais pas tous. Parfois, le correctif lui-même contient un bogue qui peut causer d'autres problèmes. L'une des choses que nous voyons souvent est qu'une fois qu'un accident fréquent est réglé, un ou plusieurs autres accidents commencent à apparaître plus souvent. Cela se produit parce que l'accident qui vient d'être réparé empêchait les autres accidents de se produire autant qu'ils l'auraient fait autrement. Comme mentionné ci-dessus, il y a aussi des accidents qui ne peuvent pas être réparés immédiatement et qui doivent attendre qu'il y ait plus de temps pour les réparer correctement ou qu'un autre travail prévu soit terminé. Finalement, même si la majorité des accidents les plus fréquents sont réparés. Il ne nous reste alors que les rares accidents, ceux qui ne se produisent qu'une fois par mois et pour lesquels nous ne disposons pas encore de suffisamment d'informations pour les réparer ou les reproduire. Un de ces rares bogues ne fera pas une grande différence à lui seul, mais une centaine de ces bogues suffiraient pour au moins trois plantages de serveur par jour. Si nous ne pouvons pas rendre les serveurs stables, pourquoi ne pas prévoir une sorte de récupération ? Il a été suggéré que proposer une sorte d'assurance des marchandises pourrait éviter aux joueurs de perdre des sommes importantes d'UEC lorsque leur serveur tombe en panne au milieu d'un transport de marchandises. Je crois que cela a été envisagé, mais le risque d'en faire un exploit est évident. Tant que ce problème n'est pas résolu, il est peu probable que l'assurance des cargaisons apparaisse dans le jeu. Une autre suggestion est d'ajouter une sorte de récupération en cas de panne de serveur. L'idée ici est que lorsqu'un serveur plante, tous les clients sont renvoyés aux menus avec un 30 000 comme ils le sont maintenant, mais ils ont alors la possibilité de rejoindre un serveur nouvellement déployé qui a rétabli l'état de l'original à partir de la persistance. C'est en fait quelque chose que nous espérons faire, mais il faut encore travailler sur le SOCS et faire preuve d'une grande persévérance avant que cela puisse se faire, donc on est encore loin du compte. D'autres suggestions ont également été faites, telles que des clients ou des serveurs qui sauvegardent l'état du jeu dans des fichiers locaux, mais ceux-ci ne sont pas sécurisés, sinon la mise en œuvre et la maintenance de cette solution serait temporaire et constituerait un gaspillage de travail qui pourrait être consacré à la recherche de la solution adéquate. Pour l'instant, la meilleure option est de continuer à réparer les plantages au fur et à mesure que nous les trouvons et d'espérer que les serveurs soient suffisamment stables pour que la plupart des joueurs puissent tester le jeu. source : Spectrum Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
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  12. Griefing excessif et Stream Sniping Nous avons récemment reçu de nombreux rapports faisant état de comportements nuisibles excessifs, et nous aimerions prendre un moment pour répondre ouvertement à ces réactions et partager notre position. Pour la majorité de ces sujets, une solution de PVP est préférable. Souvent, lorsque ces scénarios nous sont signalés, nous encourageons ceux qui se sentent visés à se rallier à leurs amis et à leurs orgs pour tenter de riposter. Nous ne sommes pas là pour protéger les joueurs contre les agresseurs, les pirates et les adeptes du JcJ engagés. Une grande partie de Star Citizen repose sur cette dichotomie. Cet affrontement épique qui se produit lorsque des forces opposées se rencontrent et rallient d'autres personnes à leur cause. Les guerres de Jump Town sont un exemple parfait de l'émergence d'un jeu passionnant qui peut s'épanouir lorsqu'un joueur légitime se retrouve face à un hors-la-loi. Cependant, il y a une ligne qui est parfois franchie lorsque les joueurs dépassent les limites de l'immersion en tant que Pirate/PVPer. Certains utilisateurs s'efforcent de tirer parti des livestreams et d'autres médias pour semer la zizanie. Dans beaucoup de ces cas, il ne s'agit plus de profiter du jeu, mais plutôt de le perturber. Le sniping de flux, le pad ramming, les tirs dans les zones d'armistice, ou l'utilisation de divers exploits pour emmerder les autres... ce ne sont là que quelques exemples de griefs excessifs, que nous ne tolérons pas. Si vous vous retrouvez dans cette situation, nous sommes plus qu'heureux d'enquêter, et dans les cas où cela est justifié, nous interviendrons impérativement. Il vous suffit de nous contacter par le biais de notre page d'assistance ici, et de vous assurer de nous fournir autant d'informations que possible (les captures d'écran/vidéos sont toujours utiles). En plus de mieux surveiller/prévenir les situations de griefs excessives, nous évaluons également un certain nombre de changements dans le jeu qui devraient aider considérablement. Plus d'informations à ce sujet ultérieurement. Et bien sûr, à l'avenir, le système juridique jouera également un rôle plus important dans la création de conséquences pour les comportements illégaux. En attendant (et tout le temps), suivez le sage conseil de deux sages qui ont un jour affirmé que nous devrions tous être excellents les uns envers les autres et faire la fête chaque fois que cela est possible. source : Spectrum Trad : @Maarkreidi Swissstarships.org Edit : Pour ceux qui n 'aiment pas la langue anglaise, voici quelques explications sur le terme Griefer Qu'est-ce que le Stream Sniping ? Avec l'avènement de Twitch, beaucoup de joueurs jouent et se montre au monde entier via un stream. La tendance des griefers pour trouver une victime est de simplement repérer un streamer en cours de session et de lui pourrir sa partie en direct devant ses followers. Les streamers sont d'autant plus facile à repérer qu'ils utilisent généralement le même pseudo en jeu et sur twitch. Il n'en faut pas plus à la bêtise humaine pour s'exprimer en toute impunité.
    5 points
  13. Alpha 3.3, Item 2.0 et aUEC Derrière ce titre se cache en réalité un nouveau « gameplay » ou plutôt une nouvelle activité qui n’a l’air de rien mais qui nous donnera encore un peu plus un sentiment d’immersion. Je parle de personnalisation de vos vaisseaux. Il n’est pas ici question de peintures ou de skin mais de quelque chose de plus essentiel pour que vous ayez l’impression que ce vaisseau est le vôtre même s’il ressemble comme deux goûtes d’eau à celui de Michel sur le pad d’à côté. Depuis Alpha 3.0, les développeurs nous parlent de la transformation des systèmes des vaisseaux en Item 2.0. Tout au long du développement depuis Alpha 2.0 nous avons fonctionné avec deux systèmes en parallèle. L’IFCS pour diriger nos vaisseaux et le dev de l’Item 2.0 qui s’occupe des différents composants, mais il n’y avait aucune interaction entre les deux systèmes. Avec la sortie de Alpha 3.3 nous arrivons enfin au bout de nos peines. Car c’est Item 2.0 qui apporte les ressources nécessaires au fonctionnement de votre vaisseau. Votre réserve de puissance d’énergie est fournie par le PowerPlan, sorte de centrale électrique portable. Pas de power plan pas d’énergie c’est aussi simple. Les Cooler (refroidisseurs) permettent à vos systèmes de revenir à une température normale après une surchauffe et tentent de maintenir les systèmes à un niveau de fonctionnement optimal. Les boucliers limitent les dégâts lors des combats mais leur efficacité dépend de la puissance disponible délivrée par le PowerPlan. Les armes font aussi partie de l’item 2.0 et le type d’armes qui équipe vos vaisseaux influent aussi sur la stabilité de tout le système. Les lanceurs de missiles sont aussi en Item 2.0. L’ensemble des moteur, thrusters, moteur quantique et moteur de poussée font partie du système Iterm 2.0. Tous ces composants sont interconnectés et influent les uns sur les autres. Il est donc primordial de connaître votre configuration même si vous gardez celle fournie par défaut. Les composants sont classés généralement par taille, grade et classe lorsque c’est possible. Votre châssis de vaisseau ne peut accepter n’importe quelle taille de composant mais heureusement, dans le système d’achat en jeux, il ne vous sera proposé que les composants compatibles avec le vaisseau sélectionné Changer un composant aura une influence sur un ou plusieurs autres et changera le comportement de votre vaisseau d’une manière ou d’une autre. Par exemple changer pour un plus gros PowerPlan vous donnera plus de puissance pour la résistance des boucliers et sera plus confortable mais au détriment de l’émission des signaux ce qui vous rendra plus facilement détectable par les scanners. Les composants ne se trouvent pas chez tous les vendeurs. Avec des contacts chez les Evocati, nous avons récolté les différentes données pour vous faciliter la vie. Armes Rack de Missiles Missiles Boucliers Tourelles Power Plant Refroidisseurs Moteurs de Saut Quantique Voilà, avec ça vous en avez pour des heures de jeu si vous voulez tester différentes configurations sur vos vaisseaux. Evidemment, si vous constatez des erreurs, vos corrections sont les bienvenues.
    5 points
  14. Maarkreidi

    SC pour les noob

    Salut tous le monde. En parcourant les forums dédiés à notre jeu tant attendu, je suis tombé sur le post d’une personne qui voudrais en savoir un peu plus sur SC avant de se lancer dans l’aventure. J’ai trouvé ses questions assez pertinentes car ce sont des questions que bien des joueurs se posent. Je décide de jouer le jeu et d’y répondre avec un max de précision. Je pose une copie ici car ça peut servir aux personnes qui aimeraient nous rejoindre. Voici le message et ses réponses Bonjour ! Je ne joue pas à Star Citizen, je ne l'ai jamais installé. J'en entend parler depuis un moment et ce jeu m'intéresse de plus en plus... CEPENDANT, avant de franchir le pas, j'ai du mal à comprendre les ressorts principaux du gameplay. J'aurai du coup quelques questions : 1 - L'efficacité au combat et dans une certaine mesure celle de l'industrie sont déterminées par l'adresse du joueur, des compétences ou un mélange des deux (comme par exemple une compétence qui réduit la dispersion des tirs) ? Il n’est pas question dans SC de Skill ou arbre de compétence à déverouiller avec de l’xp comme dans un MMO classique. Dans Starcitizen ce sera ton acharnement à apprendre et t’améliorer qui te mèneront à la maîtrise, que ce soit pour le pilotage, le combat, un métier ou toute autre chose qui demande un apprentissage. 2 - Quel est le modèle économique in-game ? Les prix sont fixés par les game-designers ou sont établis en fonction de l'offre / demande des joueurs ? Les prix sont gérés par l’évolution du monde. 90% de la population de SC sera composée de PNJ « actifs », c’est à dire qu’ils ont un métier qui participe à l’économie. Un petit exemple : un PNJ transporte une importante cargaison de minerai indispensable à une usine sur une planète X. Le transport est intercepté par un groupe de Pirates (pnj ou humains peu importe). Les produits fabriqués par cette usine augmentent alors automatiquement de prix car ils deviennent plus rare jusqu’à ce qu’un nouveau chargement arrive à l’usine et rétablisse le statut économique de la zone pour ce produit. Tout l’univers de SC tournera au sein d’une simulation économique dynamique. 3 - Quelle sera l'architecture serveurs ? Est ce qu'il y aura un gros serveur unique comme dans Eve Online ? Plusieurs petits serveurs (de combien de joueurs maxi ?) ? Pourra t'on conserver le même perso en se baladant d'un serveur à un autre ? Il n’y aura au final qu’un seul univers, qui sera géré par des grappes de serveurs. Certaines zones seront dynamiquement instanciées afin que des amis puissent se retrouver facilement et pour assurer une fluidité tout au long de l’aventure. Comme ça on évite les pics de population dans certains endroits comme les grosses villes lors d’évènements mondiaux par exemple, ou lors de batailles stellaires qui impliquent un grand nombre de vaisseaux. 4 - Quel bénéfice a-t-on de jouer dès la beta ? Est-ce que les devs vont reset tous les persos, leur expérience et leurs possessions à la release ? Ou bien il y aura déjà une "élite" en place le jour de la sortie officielle ? Il y aura un reset général à la fin de la béta, comme ça tout le monde démarre l’aventure en même temps, les joueurs garderont tout ce qu’ils ont acheté avec de l’argent réel, vaisseaux, armes, vêtements, accessoires de décoration. Le seul avantage à jouer dès l’alpha est de pouvoir connaître les différentes mécaniques du jeu, les mondes, et avoir accumulé des expériences qui te donneront toujours un avantage vis-à-vis des joueurs débutants. 5 - Si j'ai bien compris, quand votre vaisseau explose, il explose : vous le perdez. J'adore. Mais il se passe quoi concernant votre personnage lors d'un crash de vaisseau ? Que se passe t'il quand il meurt ? Ton personnage pourra « revivre » un certain nombre de fois. Ton corps portera des cicatrices en rapport avec la gravité de tes blessures, Certains de tes membres seront même remplacés par des membres mécaniques. Mais pas indéfiniment, ton avatar finira par mourir définitivement si tu n’y prends pas garde. Tes avoirs seront transférés à un « héritier » (un nouvel avatar que tu devras créer) mais toutes tes relations, affinités avec des PNJ seront perdues. Si tu avais des accords avec une faction ou l’autre, tu deviendras un inconnu pour eux. 6 - Il s'agit d'un jeu principalement PVP ou PVE ? Dans le cas d'instances PVE, est ce que des joueurs PVP pourront faire intrusion ? Y a t'il des zones réservées au PVP et au PVE (sous-entendu, il existe des zones 200% safe et des zones à PK). Est-ce que, comme dans EVE, les zones PVP offriront de meilleures rewards (opposé aux zones "safe" qui ne rapportent rien) ou bien il s'agira t'il "juste" d'une arène où se mettre sur la tronche ? Ce point est très important pour moi... Le PVP sera partout. Il y aura des zones surveillées et des zones non surveillées. Selon l’importance de la zone, des PNJ type police interviendront plus ou moins rapidement. Un joueur qui préfère jouer safe devrait rester dans les zones protégées par l’UEE. Les zones non surveillées contiendront les meilleures récompenses car plus dangereuses à obtenir. 7 - Est ce que, à l'avenir, l'état d'esprit du jeu sera de laisser totale liberté aux joueurs, y compris et surtout si c'est totalement immoral ? Ou bien, il y a aura des game-masters chez qui on pourra se plaindre si, par exemple, on s'est fait arnaquer in-game ou encore que l'on est coincé en station en raison d'un siège ? L’esprit du jeu sera de laisser libre cours aux évènements et au style de jeu des joueurs. Mais l’acharnement sur un joueur sera surveillé et puni. Le jeu doit rester agréable pour tout le monde. Par contre un siège sera toléré, c’est aux joueurs coincés d’appeler au secours l’UEE ou d’autres joueurs via le système de missions ou de communication de Spectrum. 8 - S'il y a des compétences, comment le joueur progresse ? En farmant des Xp, en injectant de la monnaie in game, en payant avec du "vrai" pognon ou en patientant comme dans Eve ? Voir question 1 9 - Quel sera le modèle économique IRL de starcitizen ? Devra t'on payer un abonnement ? Est-on sûr et certain qu'il n'y aura aucun mécanisme de "pay to win" ? Le jeu à toujours été annoncé comme un jeu sans abonnement. Vous pouvez oublier le « pay to win », ce genre de mécanique n’a pas sa place ici. Ils ont parlé un moment de PUBLICITE in-game directement avec les écrans en ville par exemple mais il est encore trop tôt car pour un jeu non conventionnel, son modèle économique sera certainement aussi peu conventionnel. Si vous avez d'autres questions, n'hésitez pas à les poser à la suite. Si elles sont pertinentes je les inclurai au poste de tête.
    5 points
  15. Ouaip's... A 4 dans un constellation !! Trop fun !!
    5 points
  16. Bonjour à tous, Alors que nous approchons de la sortie de la version Alpha 3.16.1, nos équipes continuent de travailler sur diverses améliorations et corrections de bugs que vous pourrez découvrir très bientôt. Ainsi, nous voulons profiter de cette occasion pour mettre en évidence certaines mises à jour des missions de Vaisseaux abandonnés, qui comprennent plus de points d'intérêt dispersés sur diverses planètes de Stanton. Une fois que ces nouvelles variantes seront disponibles, vous pourrez explorer et naviguer dans les épaves tout en évitant les mines laser mortelles pour récupérer la précieuse cargaison qui s'y trouve. Ces vaisseaux spatiaux abandonnés comprennent des activités nouvellement ajoutées telles que des défis de traversée qui peuvent récompenser les joueurs de manière substantielle. Il s'agit de la première implémentation des mines à déclenchement laser - des explosifs mortels qui explosent lorsque quelqu'un entre en contact avec le rayon lumineux déclencheur. Nous vous conseillons de les éviter ou de vous en débarrasser à tout prix ! Mises à jour des vaisseaux spatiaux abandonnés dans la version Alpha 3.16 : 12 sites de crash différents répartis sur 9 lunes différentes. Tous les nouveaux sites sont créés à partir d'épaves de Drake Caterpillar. Bien que nous réutilisions certains modules de sections de vaisseaux, chaque site de crash sera unique. Chaque site de crash contiendra deux types de butin : du butin commun qui peut être obtenu par une simple exploration et du butin rare qui ne peut être obtenu qu'après avoir résolu des énigmes d'exploration. Le rayon tracteur est parfois obligatoire pour résoudre ces énigmes, alors arrivez bien préparé. Certaines zones sont gardées par des mines à déclenchement laser, alors procédez avec prudence. Il y a quelques missions que vous pouvez accepter pour obtenir un marqueur pour visiter ces endroits : Équipage manquant, Boîte noire, Récupération de cargaison et Livraison programmée. Bien que vous puissiez vous attendre à trouver ces endroits tout au long des missions, l'objectif de la mission ne représente qu'une fraction de ce que l'endroit a à offrir. Les explorateurs qui aiment examiner les zones en profondeur trouveront davantage de récompenses dans les nouveaux sites de crash. Notre nouvelle équipe à Montréal ne fait que s'échauffer avec les débuts de ces sites d'épaves. Vous pouvez vous attendre à encore plus de points d'intérêt épiques dans les patchs à venir !   Trad : @Maarkreidi Swissstarships.org
    4 points
  17. Depuis les tout premiers jours de Star Citizen, le jeu a toujours adopté l'idée que la mort des joueurs aurait des conséquences significatives. Communément appelé "Death of a Spaceman" (la mort d'un astronaute), d'après le titre du premier article sur le sujet, l'espoir était de créer un univers dangereux qui donnerait un réel poids aux choix et récompenserait les joueurs avec un véritable sentiment d'accomplissement s'ils pouvaient terminer une aventure intacte. Nous voulions que vous considériez votre avatar comme un objet dont il faut prendre soin autant que de votre vaisseau. Comme l'ont expliqué Chris Roberts et Richard Tyrer dans l'épisode du 30 octobre 2020 de Calling All Devs, le développement de Star Citizen Alpha a progressé au point de permettre le développement actif de cette boucle de gameplay essentielle. Avec l'équipe de la fonctionnalité d'acteur à la tête du projet, le gameplay médical a été affiné au point que le patch Alpha 3.15 devrait apporter avec lui la sortie du niveau 0 de guérison. Pour coïncider avec ce tout nouveau gameplay, l'équipe Narrative a travaillé sur un tout nouveau lore. Alors que nous avons toujours su que la science médicale serait suffisamment avancée pour vous ramener du seuil de la mort, c'est au cours de la récente période de développement qu'il a été décidé que les joueurs bénéficieraient de la possibilité de revenir même si le corps de leur avatar était complètement perdu. Alors que de nombreux scénarios auraient pu être expliqués par des équipes d'intervention d'urgence diligentes de PNJ trouvant des joueurs blessés et les ramenant à la civilisation, dans un jeu comme Star Citizen, il y avait de nombreux cas où même les plus courageux pilotes d'ambulance n'auraient pas été en mesure de vous récupérer. Imaginez un explorateur audacieux qui se dirige directement vers le soleil ou des hors-la-loi amicaux qui tirent une torpille de taille 9 directement sur votre tête. Quelle ambulance va vous sauver de cela ? Nous aurions pu déclarer ces cas comme des morts permanentes et obliger le joueur à tout remettre à ses proches, mais nous étions inquiets de savoir si cela serait pénalisant pour les nouveaux joueurs. C'est pourquoi il a été décidé que Star Citizen devait disposer d'une technologie similaire au "clonage", permettant aux joueurs de ramener leurs avatars de la mort, mais avec quelques exigences clés que le scénario devait prendre en compte : Les souvenirs de votre avatar doivent être transmis. Il ne sert à rien de faire une copie biologique si elle ne se souvient de rien. Le processus devait se dégrader avec le temps pour que les gens dans l'univers ne soient pas immortels. La façon dont votre avatar a péri doit se refléter dans son nouveau corps. Si vous avez été explosé, nous voulions voir ces cicatrices et ces membres cybernétiques. Nous voulions également que les personnages vieillissent et ne se contentent pas de sauter dans une version plus jeune d'eux-mêmes. Il ne doit y avoir qu'une seule copie de quelqu'un à la fois. Pas d'armées de clones en circulation. Avec tous ces éléments supplémentaires à intégrer, il est apparu très tôt que les idées traditionnelles de scans d'ADN et de clonage ne répondraient pas tout à fait à nos besoins. Au lieu de cela, l'équipe Narrative a travaillé à la création de notre propre fiction pour expliquer la science derrière ces miracles médicaux du 30e siècle. Veuillez réserver un accueil chaleureux de Star Citizen à "Régénération". Vous trouverez ci-dessous une explication de certains termes importants relatifs à la régénération (dont certains apparaîtront dans Alpha 3.15) ainsi qu'un bref historique du développement de cette nouvelle technologie. Mais avant d'aborder la nouvelle fiction, il y a un autre mot "Re" à discuter - "Retcon". Puisque nous avions besoin que la régénération soit assez courante et répandue en 2951 afin de correspondre au gameplay, nous avons dû fixer la chronologie de l'histoire plus tôt. Cependant, nous ne voulions pas non plus invalider trop de traditions antérieures où les personnages étaient tués et restaient morts. Cela signifie que les habitants du "verse" ont vécu avec la régénération un peu plus longtemps que vous en tant que joueurs, mais pas trop longtemps. À l'avenir, nous espérons que l'histoire de la régénération et ses effets sur la vie des personnes vivant dans l'UEE et au-delà seront correctement intégrés dans tous les scénarios. Et bien sûr, comme pour tous nos systèmes en développement actif, attendez-vous à ce que les éléments ci-dessous soient affinés au fur et à mesure de la maturation du gameplay. Nous espérons que cela constituera une base solide à partir de laquelle nous pourrons construire. Enfin, n'hésitez pas à poser vos questions sur le forum Lore Ask a Dev sur Spectrum, et nous essaierons de répondre à ce que nous pourrons dans nos prochains posts trimestriels Loremakers : Questions de la communauté. TERMINOLOGIE Empreinte (Imprint) Terme désignant un bioscan complet et holistique d'un individu qui crée non seulement un enregistrement de son ADN, mais aussi de tous ses souvenirs, de ses pensées et de sa personnalité. Bien que les empreintes puissent être transférées d'une sphère à l'autre sans perte, il ne peut en exister qu'une seule copie à la fois. La mise à jour d'une empreinte annule toutes les empreintes précédentes. Régénération C'est le terme qui désigne le processus par lequel une empreinte est utilisée pour recréer la source décédée. En utilisant les informations stockées dans l'empreinte, un nouveau corps est régénéré qui est une copie presque identique de l'original, à l'exception de l'effet des échos. La sphère d'Ibrahim La technologie des lits médicaux et des scanners qui leur permet de créer et de stocker des empreintes. Fabriquée à partir de matériaux avancés d'origine extraterrestre, la technologie des sphères a été rendue publique pour encourager la production et le développement de masse. Il est important de noter que toutes les sphères ne sont pas créées égales. Les sphères de meilleure qualité sont plus à même de préserver les empreintes et de causer moins de traumatismes pendant le processus de régénération, ce qui permet d'augmenter le nombre de cycles avant une défaillance de la viabilité. Écho de réponse traumatique (TRE) Connu sous le nom d'"écho", ce terme est utilisé pour décrire le lien entre une empreinte et sa source. Lorsqu'un événement traumatique majeur se produit, comme la mort ou la régénération elle-même, l'impact psychologique de cet événement peut parfois être assez fort pour modifier de façon permanente l'empreinte. Par exemple, si les jambes d'une personne sont écrasées avant sa mort, il est possible qu'un écho soit créé et modifie l'empreinte de sorte que les jambes de la personne ne soient plus fonctionnelles. Les échos sont la raison pour laquelle les patients peuvent se régénérer en portant les cicatrices et les blessures de leur mort et pourquoi une seule copie d'une personne peut exister à la fois. La régénération elle-même crée également des échos et, avec le temps, l'empreinte d'un individu se dégrade et devient moins viable. C'est aussi pourquoi les empreintes ne peuvent pas être utilisées pour prolonger la vie, car le processus de vieillissement lui-même se répercute sur les empreintes. Cependant, des tests ont montré que plus l'équipement médical et la sphère sont de qualité, moins l'impact des échos est important. Score de viabilité de l'empreinte (IVS) Il s'agit du nombre utilisé pour évaluer la viabilité d'une empreinte à utiliser dans la régénération. En raison de la dégradation causée par les échos, les empreintes finissent par être tellement endommagées qu'elles ne sont plus viables et que l'individu ne peut plus être régénéré. L'utilisation d'empreintes et d'équipements de meilleure qualité permet de prolonger l'IVS d'un patient. Regen Terme désignant un individu qui a subi une régénération. Egalement argot pour le processus de régénération lui-même. Cycle Ce terme fait référence à la période entre deux régénérations. Les gens se demanderont mutuellement dans quel cycle ils se trouvent pour savoir combien de fois ils ont été régénérés. Les gens sont parfois impressionnés par le temps que les autres ont passé sans avoir besoin de se régénérer. Gap Ce terme désigne le temps qui s'écoule entre le moment où une empreinte est faite et celui où une personne est régénérée. Plus l'intervalle est long, plus les souvenirs et les expériences seront perdus. Des empreintes fréquentes sont fortement encouragées. Sérum régénérant de BiotiCorp Ce distillat progénératif avancé est utilisé comme matériau de base à partir duquel les cellules, les tissus et les organes peuvent être bio-imprimés pour être utilisés dans la régénération. Effacé(WIPE) C'est le terme utilisé pour exprimer le fait que le SVI d'une personne est suffisamment bas pour qu'elle ne puisse plus être régénérée. Ce terme provient d'une référence à une empreinte effacée de façon permanente d'une sphère Ibrahim. Les hors-la-loi font parfois référence à l'"effacement" d'une personne en la tuant d'une manière qui l'empêche de se régénérer. On peut également parler de "fantôme". Mort / Tuer / Assassiner / etc. La régénération étant une technologie encore relativement récente, ces termes font toujours référence à l'arrêt des fonctions vitales, que l'individu soit capable de se régénérer ou non. HISTOIRE Le célèbre scientifique Aka Ibrahim a consacré sa carrière à trouver un moyen de restaurer les capacités mentales des patients souffrant de graves blessures à la tête, de traumatismes cérébraux ou des ravages de maladies dégénératives en obtenant des scans détaillés de leur cerveau avant le traumatisme. Lors des premières expériences, le Dr Ibrahim a pu réparer certaines fonctions cérébrales, comme les fonctions motrices, mais toutes les tentatives de restauration des souvenirs ou de la personnalité ont échoué. Si sa percée dans le domaine des scanners cérébraux a permis à de nombreux patients de retrouver une certaine fonctionnalité, en cas de perte mentale majeure, il semblait y avoir peu de chances de rétablir complètement la personne. Grâce à sa réputation d'expert en scanners médicaux, le Dr Ibrahim a été invité en 2932 par le gouvernement de l'UEE à étudier la technologie de scannage biogénétique vanduul. Le matériel récupéré était plus avancé que tout ce que les humains avaient développé et semblait même dépasser une grande partie de la technologie vanduul qui avait été étudiée auparavant. Le Dr Ibrahim et son équipe ont été à peine capables de déconstruire la technologie qu'ils ont trouvée ou même de comprendre pleinement comment et pourquoi les Vanduul l'utilisaient. Cependant, ce n'est qu'en 2946, lors d'une opération navale secrète, que de nouveaux renseignements militaires ont permis au Dr Ibrahim de découvrir tout le potentiel de cette technologie. La sphère d'Ibrahim Résultat d'années de recherche et de la création de matériaux xénomorphes avancés inspirés de la technologie Vanduul capturée, la sphère Ibrahim permet de réaliser des empreintes biogénétiques complètes d'une personne. Bien plus que de simples scans ADN et mentaux, l'empreinte capture une version complète d'une personne, y compris ses souvenirs et même sa personnalité. Le plus surprenant, cependant, est que l'empreinte ne reste pas statique après avoir été faite. Échos des réactions traumatiques Bien que le processus ne soit pas encore totalement compris, les informations enregistrées sur la sphère conservent un lien avec leur source. Si la source subit une expérience majeure de la vie, telle qu'une blessure traumatique ou un décès, l'empreinte est altérée de façon permanente, connue sous le nom d'"écho de réponse traumatique" ou simplement "écho". Les tentatives d'utilisation des empreintes alors que la source est encore vivante se sont toutes soldées par un échec. Une des principales hypothèses actuellement étudiées est que les propriétés uniques de la sphère pourraient créer une connexion similaire à l'intrication quantique, reliant l'empreinte à sa source à travers l'espace. Alors qu'au début, la découverte des échos a consterné le Dr Ibrahim, qui espérait pouvoir réparer les patients encore vivants, une nouvelle voie médicale s'est présentée lorsque les sphères Ibrahim ont été associées à une nouvelle technologie révolutionnaire développée sous contrat militaire par BiotiCorp. Régénération En 2949, la première régénération réussie d'un humain a eu lieu grâce à la technologie de bio-impression rapide créée par BiotiCorp et à l'information stockée sur une sphère Ibrahim. Consciente du potentiel de cette avancée, l'Imperator Addison a autorisé des billions de crédits pour rendre cette technologie aussi largement disponible que possible, allant jusqu'à rendre publiques les spécifications de la sphère Ibrahim afin que de nombreuses entreprises puissent produire les scanners et les bio-imprimantes nécessaires. Aujourd'hui, si le processus de régénération reste coûteux, même la plus modeste des stations spatiales est équipée d'un scanner médical capable de réaliser des empreintes et des milliards de vies ont été sauvées. Cependant, comme pour toute percée technologique, de nombreux doutes subsistent. Des groupes religieux ont protesté contre ce qu'ils considèrent comme la capture de l'âme d'un être et certains groupes économiques ont exprimé leur inquiétude quant à l'impact de l'extension soudaine de la vie sur la société. De plus, malgré l'assurance que la création d'empreintes multiples d'une même personne est technologiquement impossible, la crainte d'armées de clones demeure. Pour y remédier, le gouvernement a déjà mis en place des lois sévères concernant la possibilité de tenter de cultiver de multiples versions d'un individu, car un tel exploit provoquerait des ravages dans les notions de fiscalité et de justice pénale. Trad: @Maarkreidi SwissStarships.org
    4 points
  18. OUKILENNÉMONBOVÊSSO ? Bonjour à tous, Via les différents canaux de communication utilisés par CIG, on peut détecter que des changements internes dans la structure des équipes commence à s'effectuer, marquant ainsi un nouveau petit coup d'accélérateur dans le développement de notre jeu adoré. Et un secteur qui s'améliore de plus en plus est celui du pipeline des vaisseaux/véhicules. Malgré cela, nous attendons toujours le vaisseau pour lequel nous avons participé au financement, il y a bien longtemps. Pour certains se sont plusieurs vaisseaux. A cette fin, je vous ai listé les vaisseaux connus et leur état d'avancement afin de vous éviter de chercher dans la roadmap vous-même. Et j'ajouterai, que je trouve que CIG commence à résorber son retard sur les anciens vaisseaux comme la série Hull par exemple alors que les nouveaux vaisseaux vendus en concept mettent presque moins d'un an à rejoindre le PU. Ça valait la peine de le souligner. Il reste encore quelques gros vaisseaux comme le Polaris ou le Kraken qui viendront lorsque les serveurs pourront supporter une flotte de joueurs en mal de jouer à qui a le plus gros. Constructeur Class Etat AEGIS Redeemer Livraison en 3.15 https://robertsspaceindustries.com/roadmap/release-view Avancement sur le Progress Tracker : https://robertsspaceindustries.com/roadmap/progress-tracker/deliverables/ghxuoc2lsveha CRUSADER Ares Inferno Livraison en 3.15 https://robertsspaceindustries.com/roadmap/release-view Avancement sur le Progress Tracker : https://robertsspaceindustries.com/roadmap/progress-tracker/deliverables/gpgt0at1a4v61 CRUSADER Ares Ion Livraison en 3.15 https://robertsspaceindustries.com/roadmap/release-view Avancement sur le Progress Tracker : https://robertsspaceindustries.com/roadmap/progress-tracker/deliverables/3ah930y2qmv2b RSI Polaris Pas encore sur la Roadmap AEGIS Javelin Livraison avec la sortie de Squadron 42 Avancement sur le Progress Tracker : https://robertsspaceindustries.com/roadmap/progress-tracker/deliverables/dkigidv85x2lg GATAC Railen Pas encore sur la Roadmap RSI Scorpius Livraison en 3.17 https://robertsspaceindustries.com/roadmap/release-view Avancement sur le Progress Tracker : https://robertsspaceindustries.com/roadmap/progress-tracker/deliverables/7taofwzl35i1p RSI Perseus Pas encore sur la Roadmap ORIGIN G12 série Pas encore sur la Roadmap DRAKE Kraken Pas encore sur la Roadmap DRAKE Kraken Privateer Pas encore sur la Roadmap AEGIS Nautilus Pas encore sur la Roadmap TUMBRIL Ranger série Pas encore sur la Roadmap DRAKE Corsair Pas de date de livraison estimée Avancement sur le Progress Traker : https://robertsspaceindustries.com/roadmap/progress-tracker/deliverables/eutanhjsikw9s ARGO SRV Pas encore sur la Roadmap AOPOA San’Tok.Yai Pas de date de livraison estimée Avancement sur le Progress Traker : https://robertsspaceindustries.com/roadmap/progress-tracker/deliverables/cj1z61uh4ogpr RSI Apollo Triage Pas encore sur la Roadmap RSI Apollo Medivac Pas encore sur la Roadmap DRAKE Vulture Livraison en 3.18 NEW https://robertsspaceindustries.com/roadmap/release-view/49 Avancement sur le Progress Traker : https://robertsspaceindustries.com/roadmap/progress-tracker/deliverables/7ruthnrbdma5s AEGIS Vulcan Pas encore sur la Roadmap CNOU Pioneer Pas encore sur la Roadmap ORIGIN X1 Série Pas de date de livraison estimée Avancement sur le Progress Traker : NEW https://robertsspaceindustries.com/roadmap/progress-tracker/deliverables/xz7mai18yr9xs MISC Hull E Pas de date de livraison estimée Avancement sur le Progress Traker : https://robertsspaceindustries.com/roadmap/progress-tracker/deliverables/nurluoxzk366g MISC Hull D Pas de date de livraison estimée Avancement sur le Progress Traker : https://robertsspaceindustries.com/roadmap/progress-tracker/deliverables/sabjwr0nd84br MISC Hull C Livraison en 3.16 https://robertsspaceindustries.com/roadmap/release-view Avancement sur le Progress Tracker : https://robertsspaceindustries.com/roadmap/progress-tracker/deliverables/amfnzbir75lb4 MISC Hull B Pas encore sur la Roadmap MISC Hull A Livraison en 3.17 https://robertsspaceindustries.com/roadmap/release-view Avancement sur le Progress Tracker : https://robertsspaceindustries.com/roadmap/progress-tracker/deliverables/i7j6aonq4inm9 AEGIS Idris Livraison avec la sortie de Squadron 42 Avancement sur le Progress Tracker : https://robertsspaceindustries.com/roadmap/progress-tracker/deliverables/8zll1laek9mwr BANU Merchantman Pas de date de livraison estimée Avancement sur le Progress Traker : https://robertsspaceindustries.com/roadmap/progress-tracker/deliverables/wgncoopr3uw8f RSI Orion Pas de date de livraison estimée Avancement sur le Progress Traker : https://robertsspaceindustries.com/roadmap/progress-tracker/deliverables/n76pv7fpvwnlk CRUSADER Genesis Starliner Pas de date de livraison estimée Avancement sur le Progress Traker : https://robertsspaceindustries.com/roadmap/progress-tracker/deliverables/le5xpn8yt0qjx MISC Endeavor Pas encore sur la Roadmap ANVIL Crucible Pas encore sur la Roadmap Je n'ai pas listé les vaisseaux comme le Bengal ou les vaisseaux de la flotte Vanduul qui sont exclusifs à SQ42 et non achetables par les joueurs.
    4 points
  19. Delamar & Levski retournent à leur place Bonjour à tous, Comme nous l'avons déjà mentionné, l'intégration de Delamar dans le système Stanton serait temporaire. Avec notre prochain patch Alpha 3.12.1, nous prévoyons de supprimer l'astéroïde Delamar, et avec lui la zone d'atterrissage Levski. Delamar, initialement situé dans le système Nyx, sera réintroduit à son emplacement prévu lorsque le système Nyx sera mis en ligne, ce qui signifie qu'il ne s'agit que d'un retrait temporaire. Avec Alpha 3.0, nous avons déplacé Delamar/Levski dans le système Stanton à des fins de tests et nous en sommes maintenant arrivés à un point où ces tests sont terminés. Avec le déménagement, nous ne ferons pas que déplacer Delamar à sa place légitime, mais nous allons également libérer de la mémoire et des entités pour les prochains ajouts au "verse" jusqu'à ce que nous ayons le maillage du serveur en ligne. Nous savons que l'astéroïde et sa zone d'atterrissage sont devenus le terrain de jeu de certains joueurs (la plupart du côté le plus discutable de la loi), nous voulons donc donner le coup d'envoi d'une dernière célébration de Delamar/Levski avant que ce changement ne touche les serveurs en ligne. Dans les prochains jours, nous organisons un concours de captures d'écran pour rendre hommage à notre astéroïde en voie de disparition. Rejoignez-nous pour avoir une chance de gagner de belles récompenses - rendez-vous sur notre fil de discussion sur Spectrum pour plus d'informations. Nous avons également mis en place une petite FAQ pour répondre à certaines des questions que vous vous posez. Bien entendu, il ne s'agit que d'une poignée de questions, alors faites-nous savoir ce que vous voulez savoir de plus dans le fil de discussion, et nous répondrons à ce que nous pourrons ! FAQ Qu'adviendra-t-il des articles qui ne sont actuellement disponibles uniquement à Levski ? Bien que nous ne déménagerons pas des magasins complets comme Teach's Ship Shop, nous nous assurerons que leur inventaire se retrouve dans d'autres points de vente afin que vous ne manquiez aucun des objets actuellement disponibles uniquement dans les magasins exclusifs de Levski. Qu'en est-il des missions qui impliquent des interactions sur Delamar ? L'équipe a passé en revue toutes les missions qui nécessitent la visite d'un joueur sur Delamar et a modifié ces missions. Qu'en est-il des PNJ comme Recco Battaglia qui résident sur Delamar ? Les PNJ qui ont fait de Delamar/Levski leur domaine vont déménager avec l'Astéroïde dans le système Nyx, ce qui signifie que nous les reverrons lorsque le système Nyx sera en ligne. o7 Mon point d'apparition est à Levski, que se passera-t-il lorsque je me connecterai à nouveau après le retrait ? Vous repartez à l'endroit d'apparition par défaut, qui est actuellement Lorville. Quand ce retrait aura-t-il lieu ? Nous avons testé l'enlèvement sur nos builds internes et nous allons bientôt mettre en place ce changement au PTU. Notre objectif est d'avoir ce changement sur les serveurs actifs avec Alpha 3.12.1. en fonction des résultats des tests du PTU. Trad : @maarkreidi SwissStarships.org
    4 points
  20. L'exposition aérospatiale intergalactique (IAE) 2950 est presque arrivée ! Entre le 20 novembre et le 2 décembre, nous célébrons 13 jours de folie aérospatiale, avec des fabricants différents qui envahissent chaque jour les halls de l'exposition. Et cette fois, l'IAE ouvre ses portes à New Babbage, microTech. En plus de vous permettre de visiter les lieux, l'IAE vous offre la possibilité de tester les vaisseaux les plus prisés, car chaque véhicule de l'exposition est disponible gratuitement ce jour-là. Revenez chaque jour pour découvrir les classiques, les dernières innovations et peut-être même un aperçu de ce qui vous attend. EN ROUTE VERS Microtech C'est presque encore cette période de l'année. Le principal événement aérospatial de la galaxie, l'Intergalactic Aerospace Expo, se tient dans les régions froides de microTech. Mais même s'il fait froid dehors, le hall des congrès sera rempli de nouveaux vaisseaux, de peintures en édition limitée, d'armes et de blindages que la galaxie a à offrir. Venez passer 13 jours d'exaltation aérospatiale en compagnie de pilotes venus des quatre coins de la planète pour voir de près les vaisseaux les plus récents et les plus emblématiques de la galaxie. Chaque jour, des fabricants différents prennent le contrôle des salles, il y a donc quelque chose de nouveau à voir chaque jour. Et presque tout ce qui est exposé peut être testé gratuitement ! N'oubliez pas : l'IAE 2950 est un événement gratuit, accessible à tous les visiteurs de New Babbage, microTech. Revenez la semaine prochaine pour plus de détails sur le IAE 2950, et n'oubliez pas de marquer vos calendriers. Nous sommes impatients de vous y voir. Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
    4 points
  21. FAQ sur le casque Vanduul Bonjour à tous, Nous avons vu apparaître des questions sur la manière exacte de gagner le casque Vanduul sorti dans Alpha 3.11, et nous avons apporté un certain nombre de modifications, c'est pourquoi nous avons créé une FAQ pratique qui devrait vous aider. Lisez la suite ! Quels vaisseaux puis-je utiliser pour déverrouiller le casque ? Les vaisseaux éligibles sont l'Esperia Glaive et toute version de l'Aegis Gladius. Et si je ne possède pas ces vaisseaux ? Vous avez de la chance ! Nous organisons un Free Fly pour les backers existants pour le Vanduul Glaive et la version de base du Gladius tout au long du mois. Bon vol !    Y a-t-il un contrat que je dois accepter, ou est-ce que ça commence automatiquement à compter ? Non ! Le défi est déjà actif pour tout le monde, alors venez au JcJ-ing. Y a-t-il un moyen de voir combien de tueries il me reste ou que j'ai déjà obtenues ? Cette fois, nous n'avons pas de traqueur en ligne. Nous avons longuement réfléchi à la possibilité de tenir ce défi sans lui, et nous avons finalement décidé d'aller de l'avant. Il convient de noter que nous prévoyons effectivement de mettre en place un dispositif de suivi et d'intégrer davantage le jeu à l'avenir. Nous distribuons des récompenses tous les lundis, mercredis et vendredis, alors soyez assurés que vous recevrez votre récompense le premier de ces jours suivant la fin de votre défi. Si je passe d'une variante de Gladius à l'autre ou au Glaive, le décompte se poursuivra-t-il ? Oui, nous avons mis à jour ce système afin que les tueries s'additionnent avec les véhicules. Les 50 tueries doivent-elles toutes se trouver dans la même session de jeu ? Non ! Vous avez tout le mois pour les accumuler. Si je fais exploser un vaisseau avec plusieurs joueurs à bord, est-ce qu'ils compteront tous ? Vu la façon dont ce défi est organisé, il est probable que tous les morts ne soient pas pris en compte dans le décompte. Il est beaucoup plus fiable de viser des morts uniques. Les joueurs doivent-ils piloter le vaisseau pour compter ? Vous devez piloter un Glaive ou un Gladius pour que la mise à mort compte. Est-ce que les joueurs que j'attaque doivent être aux commandes d'un vaisseau pour compter ? Non. Si vous tuez un joueur à pied alors que vous êtes aux commandes d'un des véhicules désignés, cela compte quand même. Si j'attaque un vaisseau ennemi avec des amis, qui recevra la mise à mort comptée ? Le pilote du vaisseau recevra le crédit pour la mise à mort. Si je me regroupe avec des amis et que nous utilisons plusieurs vaisseaux éligibles en même temps, qui sera récompensé par la mise à mort ? Le crédit ne sera accordé qu'au pilote qui portera le coup fatal. Les tueries obtenues en éperonnant un autre vaisseau ou un autre personnage comptent-elles aussi ? Il est possible que cela compte, mais il est plus fiable d'utiliser votre armement. Est-ce que j'ai le mérite de tuer les joueurs qui sont dans mon groupe ? Oui, mais seulement une fois, car nous enregistrons les victimes de chaque joueur. Combien de temps cet événement va-t-il durer ? Tout le mois ! Veillez à faire parvenir vos coups de feu avant le 1er novembre 2020, 23:59:59 UTC, afin qu'ils soient comptabilisés. Que se passe-t-il si je tue un joueur en autodétruisant mon vaisseau ? Cela ne comptera pas dans le total. Les tueries dans les matchs multijoueurs d'Arena Commander comptent-elles aussi ? Non, ils ne comptent pas ! Ce défi est spécifique au PU. Une réinitialisation de compte va-t-elle aussi remettre à zéro les meurtres que j'ai réalisés jusqu'à présent ? Non, la réinitialisation du compte n'aura aucun effet sur ce point. Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
    4 points
  22. L’autre surprise du PTU 3.9.1: les SECURITY DOCK En “bordure” de l’Invictus, le PTU nous livre une autre surprise. En voulant rejoindre la station Beijini au dessus de ArcCorp, lors de mon approche, j’aperçois une forme inhabituelle au bout de la station. Une structure énorme un peu comme 3 fer à cheval mis dos à dos, complète maintenant le bout de la station. En m’approchant il apparaît clairement que cette zone sert de dock à de gros vaisseaux capitaux. Ni une ni deux je m’approche pour mieux admirer et paf avertissement de la sécurité dans le casque : c’est une zone à accès restreint. Donc ces nouveaux docks ne sont pas pour les civils. Je décide de poser mon vaisseau et dans l’ascenseur la bonne surprise se poursuit, 3 nouveaux arrêts apparaissent dans la liste. je tente ma chance et me voilà parti vers cette nouvelle zone. En sortant de l’ascenseur on arrive dans un hall qui d’un côté permet de rejoindre l’extérieur et un autre côté fermé qui semble rejoindre les entrailles de la structure mais qui est inaccessible. La partie supérieure des “bras” permet de garer 4 vaisseaux de petite taille et un vaisseau de taille moyenne. A ce niveau, il y a deux passerelles qui surplombent le vide et vous offre un joli panorama sur la planète. Une passerelle cours aussi le long du bras et permet d’atteindre plusieurs sas d’accès pour pénétrer pour les pads. En bout de bras des tourelles ma foi imposantes mais pas trop défendent l’entrée. En avant des bras, des dispositifs de guidage sont disposés et dessinent ainsi une voie à suivre pour garer les vaisseaux. La partie inférieure des bras abrite ce qui semble être des hangars pour du ravitaillement divers. 4 portes actuellement fermées sont visibles. Enfin, la partie centrale qui accueillera les vaisseaux est bordée par 4 grandes portes de hangar répartis sur deux étages. Et deux amortisseurs éviteront les collisions des pilotes novices ou distraits. Qu’en penser ? Tout d’abord l’endroit étant décoré aux couleurs de l’Invictus, il devrait s’y passer des choses durant la semaine de célébration. J’espère vraiment y voir des Idriss afin d’en admirer l’extérieur mais ce n’est que divagation de mon esprit de joueur impatient. Plus sérieusement, il me semble logique que cette partie soit une base pour la sécurité de la zone. Ce serait logique que les forces de sécurités de l’UEE aient un port d’attache et ne pop plus par miracle à gauche ou à droite mais que des missions de patrouilles soient initiées depuis les stations. Petite précision, la station qui surplombe Lorville a aussi ces nouveaux dock. A vérifier mais je suppose que Port Tressler devrait avoir subi le même lifting. Ces dock pourraient n’être aussi que les futur docks pour les ponts cargo qui arriveront en alpha 3.11 mais la taille des bras est trop large pour les vaisseaux actuellement en jeu, même un Origin 890 Jump. Bref faites-vous votre idée en allant vous y promener puisque le PTU est ouvert à tout le monde et n’hésitez pas à partager votre avis en commentaire de ce post. @Maarkreidi
    4 points
  23. Petit résumer jusqu’à maintenant : Dans sa plainte initiale, Crytek a faussement accusé le co-fondateur et l'avocat général de CIG de s'être engagé dans un conflit d'intérêts lors de la négociation de l'AGL. Après que CIG ait produit la renonciation écrite au conflit signée par Crytek, Crytek a retiré l'allégation à la veille de la signification de la motion de CIG en vertu de la règle 11. La cause d'action principale de Crytek alléguait que CIG avait violé la GLA § 2.1.2 en passant à un moteur de jeu différent. Rejeté par la Cour. La Cour a accordé la requête de CIG pour rejeter la plainte § 2.1.2 comme non supportée par le langage simple du GLA et anathème au concept de licence Crytek a demandé des dommages-intérêts punitifs sur ses réclamations pour rupture de contrat et violation de droits d'auteur. Rejeté par la Cour. La Cour a accueilli la requête de CIG de rejeter la réclamation de Crytek ou les dommages punitifs comme n'étant pas appuyés par la plus simple des lois de la lettre noire. Dans sa deuxième plainte amendée, Crytek a ajouté une nouvelle plainte alléguant que CIG a violé le paragraphe 2.4 de la GLA en s'engageant dans une activité concurrente de moteur de jeu. Rejetée par la Cour. Le tribunal a accueilli la requête de CIG visant à rejeter la réclamation de Crytek en vertu de l'article 2.1.2, en concluant que Crytek n'avait présenté aucun fait à l'appui de la réclamation. Crytek a affirmé que CIG a violé les dispositions de non-divulgation de la GLA en partageant le code source de CryEngine avec des technologies tierces de Faceware. Abandonné après la commande de cautionnement. Crytek a abandonné cette réclamation après que Faceware et CIG aient soumis des déclarations des deux côtés niant que Faceware ait jamais eu accès à CryEngine, et Crytek a admis n'avoir aucune preuve à l'appui de sa réclamation. Crytek prétend que l'CIG a violé le GLA en ne livrant pas certaines corrections de bogues et optimisations de moteur. Abandonné après la commande de cautionnement. Après que CIG ait montré qu'il avait soumis le code et l'ait effectivement livré, Crytek a abandonné la plainte. Crytek prétend que l'CIG a violé le GLA en postant des bribes de CryEngine dans la série vidéo Bugsmashers. Abandonné après l'ordonnance de cautionnement. Après que CIG ait fait remarquer que Crytek avait déjà publié tout son code et ne pouvait donc pas être endommagé par les bribes alléguées, Crytek a abandonné la plainte. CIG a dépensé plus de 900 000 $ en frais d'avocat et en coûts pour réduire le cas de Crytek à ses deux derniers combats, dont l'un n'est pas mûr et l'autre est sans valeur. En plus d'être non mûre, la preuve montre que Crytek a déposé sa réclamation SQ42 en se fondant sur la fausse hypothèse que la licence de CIG accordée par Amazon ne couvrait que la version de Lumberyard diffusée publiquement. Ce que Crytek ne savait pas, c'est que la licence comprenait également des droits sur les versions antérieures du CryEngine lui-même, droits qu'Amazon a accordés afin de minimiser le temps d'ingénierie que prendrait la migration de CIG vers Lumberyard. Ce n'est que le 22 mai 2019 - un an et demi après le dépôt de ce procès - que Crytek a finalement décidé de demander à Amazon si elle "a concédé la licence du CryEngine lui-même directement à CIG", en concédant que la réponse "pourrait potentiellement avoir une certaine influence sur notre évaluation de la situation juridique ...". Amazon a confirmé que oui, il avait "inclus Cryengine (ce que vous nous avez concédé sous licence) dans le cadre de cette licence à CIG". Le 25 octobre 2019, CIG a produit une copie de la licence Amazon pour Crytek afin qu'il puisse voir par lui-même : La licence séparée de CIG avec Amazon fonctionne comme une défense complète contre les revendications restantes de Crytek, donc elles aussi n'auraient jamais dû être présentées. Contrairement à ce qui peut se lire à gauche et à droite, CIG n'a nullement l'intention de laisser tomber les frais engagés dans un règlement à l'amiable avec Crytek. Toutefois CIG ne veut pas non plus faire disparaître Crytek en les poussant à la faillite, ce qui n'apporterait rien au monde du jeu vidéo. CIG veut juste récupérer les frais engagés sans plus-value pour dégâts moraux etc, et veut se protéger d'une éventuelle attaque de Cryek dans le futur à la sortie de SQ42. Les prochains événements de cette affaire se dérouleront durant l'année 2020 pour la conclusion finale. A suivre.....
    4 points
  24. Bonjour à tous maintenant que cette CitizenCon 2949 est terminé je voudrais revenir sur une des conférences qui traitaient des vaisseaux que nous avons dans notre jeu préféré et plus spécialement je voudrais parler de vaisseaux marchands. Pas des vaisseaux cargos mais des marchés ambulants comme le Banu Merchantman et la nouvelle version révélée du kraken, le Privateer. Utilisation de l'espace cargo Grâce à cet nouveau vaisseau, nous avons une meilleure vue sur le gameplay qui sera proposé au joueur. Commençons tout de suite avec la première chose qui fâche : Le cargo. Toute la capacité de transport de ces vaisseaux, marquée sur le site de RSI est trompeuse car tout ce cargo n'est pas exploitable pour du transport. Donc tous ceux qui pensaient pouvoir transporter sur ce vaisseau la même chose qu’avec un Hull C ou un Hull D, sachez que ça ne se passe pas comme ça car une grande partie cette capacité de transport sera alloué aux boutiques que vous hébergerez. Seule une petite partie pourra vous servir à transporter des marchandises comme on le fait actuellement. Attention cette valeur de chargement cargo comprends aussi une partie qui va servir à l'entretien et au fonctionnement du vaisseau et de votre équipage. Ces navires sont faits pour de longs séjours dans l’espace alors vous aurez besoins de vivres pour votre équipage et vous aurez certainement des pièces de rechange pour les réparations de fortune etc… Les deux images ci dessus montrent comment les zones cargo et la soute à Dragonfly sont reconverties en différentes zones : Marché public. Marché privé. Zone d'habitation. une petite zone de cargo général. Le Kraken classique dispose de 3792 SCU de cargo et la baye à Dragonfly tandis que sa version Privateer ne garde que 768 SCU de cargo général. Le reste étant réparti entre les échoppes. Chaque échoppe dispose de son propre volume de cargo. La zone de marché publique pourra accueillir n'importe quel type de visiteurs, même des agents de la sécurité. On ne saurait trop vous conseiller de n"y vendre que des choses légales selon les règles locales. Par contre les deux magasins privés seront accessibles sur "invitation" pour des personnages triés sur le volet. A vous de choisir vos marchandises et vos clients dans ces zones. La nouvelle zone d'habitations sera pour les voyageurs de passage qui aimeraient séjourner sur votre station mobile. Concrètement, les joueurs pourront s'y arrêter, louer un EZ-Hab, se déconnecter et réapparaître dans une des habitations comme sur Port Olisar ou n'importe quelle station à partir de Alpha 3.8. Les mécaniques de gameplay Le joueur qui choisi ce type de vaisseau devra faire du micro management assez basique mais essentiel si il veut engranger des biftons. Ses occupations seront : Choisir le types d'échoppes qu'il proposera Engager des PNJ pour s'occuper de ses magasin Engager des PNJ ou des joueurs comme membre d'équipage pour le fonctionnement et la sécurité du vaisseau Acheter du stock de marchandises à vendre Définir les marges de profits Décider des endroits ou se positionner pour espérer avoir un maximum de clients pnj et joueurs Bref ce gameplay s'apparentera à celui d'un chef d'entreprise. Et au sein d'une organisation il sera probablement plus profitable de ventre les marchandises récoltées par les autres membres en bonne collaboration. Une chaîne complète de récolte, traitement,fabrique et vente qui serait opérée exclusivement par les membres d'une même organisation promet des marges financières incroyables, mais il faut pour cela une organisation de taille assez grande. Pour le moment le Kraken Privateer et le Banu Merchantman sont les seuls de cette catégorie mais d'autres vaisseaux auront le même rôle dans l'avenir. Je suis certain que cet éclaircissement va faire réfléchir certains propriétaires de BMM qui ne savaient pas trop comment ce vaisseau s'inscrirait dans l'univers de Star Citizen.
    4 points
  25. Patch Star Citizen 3.7.0 Alpha Patch 3.7.0 a été publié et est maintenant disponible ! Le numéro de version du lanceur devrait afficher : VERSION 3.7.0- LIVE.3180042. Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leur dossier USER pour le client public après le patch, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques de caractères étranges ou si vous plantez lors du chargement. Le dossier USER peut être trouvé (dans les installations par défaut) à C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE. La base de données de persistance a été effacée pour cette version. Problèmes connus Des roches invisibles sont présentes à la surface des corps planétaires et peuvent parfois bloquer les ressources exploitables du FPS. Les kiosques et les terminaux clignotent. Attention : Peut avoir un impact négatif sur les personnes sensibles aux écrans clignotants. Les locations de RECs pour Star Marine échouent dans le traitement mais soustraient quand même les RECs. Les interdictions peuvent se produire deux fois de suite et parfois engendrer un astéroïde très près du joueur. Les voyages quantiques ne fonctionnent pas toujours lorsqu'ils sont trop près des membres du groupe. Contournement : Séparez-vous des autres membres du groupe, puis lancez un voyage quantique ou spoolez et partez un à la fois. La sélection de la cible de déplacement quantique n'est pas toujours mise à jour lorsqu'elle est alignée. Contournement : Pointez le nez du navire à l'écart du marqueur, puis reciblez le marqueur pour le réinitialiser. Le HUD de voyage quantique disparaîtra si le joueur quitte le siège pendant le voyage quantique. Le canon Combine fonctionne correctement en mode multijoueur. Les joueurs ne peuvent pas voyager en quantum dans le Banu Defender avec un copilote assis. Les rapports d'aspect ultra-larges entraînent un désalignement des icônes d'inventaire personnel et des icônes Skyline. Les contre-mesures antimissile ne fonctionnent pas de manière cohérente. Les dommages dus à la déformation ne s'appliquent pas correctement. Des doublons de composants du système du vaisseau peuvent apparaître dans le VMA qui, une fois équipés, ne fonctionneront pas. Dans le niveau Station Demien OP de Star Marine, les indicateurs ennemis peuvent parfois être vus à travers les murs. Les joueurs peuvent éprouver un décrochage lorsqu'ils chargent et tirent dans Star Marine. Les vaisseaux IA peuvent rester coincés et ne pas continuer leur route. Les balises NPC afficheront parfois une distance incorrecte. Toute tentative de déplacement quantique vers des destinations à partir de l'orbite d'ArcCorp ou de ses lunes peut entraîner une collision entre le joueur et la surface. Les navires peuvent déraper excessivement lorsque leur aile est coupée. Atterrir illégalement et faire despawn votre vaisseau alors qu'une boîte de mission est à l'intérieur brisera le progrès de la mission. Mises à jour des fonctionnalités Personnages Mise à jour du personnalisateur de personnages. Le client mis à jour a été rationalisé pour créer un meilleur flux. Les joueurs commencent maintenant par choisir un sexe et une tête de base. D'autres têtes peuvent ensuite être mélangées avec la base dans son ensemble ou en tant que caractéristiques isolées en sélectionnant sur la colonne de gauche ou sur la région que le joueur souhaite personnaliser sur la tête elle-même. Les joueurs peuvent également randomiser n'importe quelle sélection (dés en bas au centre de l'écran). Mise à jour de la projection de la lampe de poche. Mise à jour de l'utilisation de l'endurance pour augmenter le temps de sprint et les taux de régénération. Polissage visuel de la tenue de Pacheco. Emplacements Mise à jour de la distribution de la carte des altitudes d'Arial. Station de repos temporairement enlevée HUR L2. Retrait de l'Argo du spatioport de Area18. IA Amélioration du comportement des vaisseaux de combat de l'IA pour une sélection plus dynamique des cibles et un engagement basé sur les menaces pertinentes. Gameplay Amendes pour délits mineurs ajustées, y compris une réduction significative des frais de stationnement illégaux. Amélioration de l'interface de chat et de la prise en charge des canaux multiples pour VOIP/FOIP. Mise à jour de toutes les récompenses de mission afin de mieux équilibrer les risques et le temps. Missions d'escorte temporairement désactivées. Rendre les restrictions en matière de criminalité plus indulgentes pour les offres de mission. Mise à jour des balises de service d'IA avec de nouvelles vagues séquencées d'ennemis, des adversaires plus difficiles et des récompenses d'élimination. Remaniement et réintroduction de la mission de la criminalité de niveau 5. Retrait temporaire de plusieurs villes du système de livraison. Ajustement de la position de certaines zones d'interdiction de vol autour des hangars horizontaux de Area18. Mise à jour du gabarit de poignée de tablette pour que les joueurs puissent tourner des objets comme des puces d'ordinateur dans leur main. Mise à jour de Pirate Swarm. Pirate Swarm a été mis à jour à 10 vagues et a maintenant une nouvelle suite de vaisseaux adverses et une vague finale difficile. Navires et véhicules Amélioration de la consommation de carburant du 890 Jump. Augmentation des taux de ravitaillement CryAstro pour les plus gros navires. Audio retravaillé pour EMP. Correction des gimbals assistés de sorte qu'il suffit que la solution de tir soit dans le cône comme prévu à l'origine. Mise à jour des utilisables dans le 890 Jump. Mise à jour des armes du nez du Hoplite avec des répéteurs balistiques BRVS. Changement de la peinture extérieure du Hoplite. Réserve de santé du 890 ajustée pour une plus grande durabilité de la coque. Légère augmentation des traînées du moteur pour augmenter la lisibilité du mouvement. Mise à jour du Arrow pour n'avoir qu'un seul générateur de bouclier comme prévu à l'origine. Armes et objets Recul rééquilibré pour le Kastak Arms Karna Les canons Tachyon de taille 1 et 3 enlevés et les canons Tachyon de taille 2 ne peuvent plus être équipés que par le Banu Defender. Principales corrections de bugs Le Vanguard ne devrait plus perdre ses boucliers et son refroidissement s'il perd l'aile gauche. Les missions de livraison devraient maintenant se dérouler de manière plus cohérente. Valeurs d'agrandissement d'envergure corrigées sur les dispositifs de visée existants. Les points de capture se dirigeant vers la position neutre ne doivent plus continuer à le faire si personne ne se trouve dans la zone de capture du dernier combat. Correction de nombreux problèmes avec le viseur du pistolet. Le stockage de la puce de piratage doit être conforme au comportement de stockage d'autres objets tenus à la main. La lampe de poche du personnage doit maintenant se déplacer avec la tête du personnage lorsqu'il est en regard libre. Il ne devrait plus y avoir d'espace de collision entre la navette aérienne et le quai de la zone 18. Il ne devrait plus y avoir de flou à l'intérieur des vaisseaux durant les voyages quantiques. Le 890 Jump devrait maintenant avoir des contre-mesures. Les marqueurs d'IU des tourelles de Port Olisar ne doivent plus avoir l'air de flotter. Fixe de la double gravité autour des installations souterraines. Les hors-la-loi de Star Marine devraient maintenant pouvoir équiper d'autres armures que la légère. Le Gladius ne devrait plus avoir de trous de bouclier. Correction d'un problème où les dommages physiques ne pénétraient pas les boucliers du 890. Le 890 ne devrait plus consommer plus de carburant que prévu. Les joueurs ne devraient plus pouvoir générer de UEC en exploitant le ravitaillement des vaisseaux. Le Reliant devrait être capable de contenir du fret tenu à la main. Les balises de service NPC ne doivent plus spammer le lecteur. Le VFX de détachement de missile devrait maintenant fonctionner correctement. Les impacts d'armes FPS devraient maintenant s'enregistrer correctement dans la baie du hangar du 890. Le menu des options ne doit plus être bloqué lorsqu'il est sélectionné dans le personnalisateur de personnages. Les vaisseaux ne devraient plus se déplacer dans Daymar et exploser lorsqu'ils sautent d'une cannelure entre 2000 et 2500 mètres. Le ciblage et les supports de missile devraient maintenant apparaître correctement pour tous les véhicules terrestres. Nouvelles fonctionnalités Gameplay Ajout d'une option d'activation vocale pour la transmission VOIP disponible dans le menu des options FOIP/VOIP. Ajout des kiosques de location de vaisseaux. Les kiosques de location de vaisseaux se trouvent au Teasa Spaceport à Lorville (Vantage Rentals) et au Riker Memorial Spaceport dans Area18 (Traveller Rentals). Lors de la location, les joueurs peuvent spécifier la durée (1, 3, ou 30 jours en temps réel) avec plus de temps étant une meilleure valeur globale. Les vaisseaux loués sont assurés et personnalisables. Le temps restant de la location est indiqué sur le mobiGlas et le terminal ASOP. Les joueurs peuvent maintenant extraire de petites roches pour trouver des objets de valeur à pied. Pour extraire des minéraux et des cristaux à pied, les joueurs auront besoin d'un outil multifonctionnel et d'un accessoire minier, les deux peuvent être trouvés à Area18, Lorville et Levski. Une fois équipés, les joueurs se verront montrer une interface utilisateur pour l'intensité du laser minier et la fenêtre de fracture similaire à mécanique de minage sur le Prospector. Une fois que la roche est fracturée, les minéraux de valeur seront cassés et peuvent être ramassés à la main et rangés dans l'inventaire personnel du joueur. Des objets récoltables peuvent maintenant être trouvés et collectés sur divers corps planétaires. Les objets récoltables sont précieux et peuvent être rangés dans l'inventaire du joueur pour être vendus plus tard aux kiosques de marchandises. Actuellement, on peut trouver des récoltes à la surface de Hurston, Ariel, Aberdeen et Daymar ainsi que dans toutes les grottes. Ajout d'un message sur la visière qui devrait avertir le joueur s'il n'est pas intentionnellement remis dans le lit d'un vaisseau dont il s'était déconnecté pour aider à retrouver les problèmes avec la déconnexion du lit. Ajout : Inventaire personnel du joueur Il est possible d'accéder à l'inventaire personnel du joueur en utilisant le mode d'interaction et en sélectionnant un point d'activation dans la vue du joueur ou en utilisant la touche "i". De là, un menu radial apparaîtra, indiquant la capacité de stockage globale disponible, le pourcentage de remplissage et les éléments stockés. La quantité qu'un joueur peut transporter est basée sur le type d'armure qu'il porte, avec des capacités de stockage indiquées sur les kiosques et les présentoirs des magasins. Les joueurs peuvent également mettre en évidence et déposer des objets ainsi que "stocker tous" les objets dans une boîte transportable, à condition qu'ils se trouvent à l'intérieur de la grille de chargement d'un véhicule. La boîte de stockage de la grille de chargement et l'inventaire lui-même peuvent être vendus dans des kiosques de marchandises. Ajout des grottes à Daymar, Hurston et Aberdeen. On peut maintenant trouver des grottes sur les lunes rocheuses et la planète ci-dessus, chacune contenant des ressources exploitables et des ressources exploitables FPS. L'ATC va maintenant restreindre les autorisations d'atterrissage en fonction de la criminalité. La plupart des principales zones d'atterrissage n'accorderont plus de privilèges d'atterrissage aux personnes ayant commis un ou plusieurs crimes. GrimHex permettra à n'importe qui d'atterrir, y compris à bord de navires volés. Les aires de repos, Port Olisar et Levski permettront à toute personne jusqu'au niveau de criminalité 3 d'atterrir, mais pas aux navires volés. Nouvelle mission d'"enquête" sur les personnes disparues dans les grottes. Les joueurs peuvent maintenant partager des missions. Les missions acceptées ont maintenant l'option "partager", qui partage la mission avec tous les membres du groupe actuel du joueur. A la fin de la mission, le montant total est réparti entre les membres du groupe. Nouvelle carte de l'élimination Star Marine : The Good Doctor Le culte de Radical Outsiders a pris possession d'une ancienne usine de terraformage sur Leir II. Rejoignez la force opérationnelle de la Marine et tentez de la reprendre, ou rejoignez les fidèles sectistes et défendez l'honneur du bon Docteur Marcus Fayel, lui-même. Vaisseaux et véhicules Ajout : Aegis Vanguard Harbinger Ajout : Aegis Vanguard Sentinel Ajout : Mantis RSI et gameplay d'interdiction de joueurs Depuis le siège pilote du Mantis, les joueurs peuvent activer un champ d'amortissement par le biais d'une interaction, appelée "QED", qui empêchera les navires de voyager quantiquement s'ils sont à courte distance. Vous pouvez également commencer à charger le piège quantique via l'interaction "Q Snare Charge". Une fois chargé, activez la trappe avec "Q Snare Initiate". Une fois activée, une bulle d'Interdiction de 20 km sera mise en place pour faire sortir les vaisseaux qui passent par là. Lorsqu'un vaisseau est "pris au piège", l'emplacement du piège est indiqué au pilote et à tous les joueurs de son groupe. La vitesse quantique du vaisseau sera amortie à l'intérieur de la bulle. Notez qu'il s'agit de l'emplacement du traquenard et non du vaisseau lui-même qui peut se déplacer à partir de cette position. Le chargement et l'entretien du piège coûtent très cher en énergie et en refroidissement. Une zone d'exclusion autour des principales stations où le filet peut être activé a été mise en place et l'activation du filet dans l'espace surveillé est une infraction impériale et va augmenter le taux de criminalité du joueur. Ajout : Banu Defender Le Banu Defender dispose d'un bouclier spécial qu'il est préférable de faire fonctionner par deux personnes grâce à une mécanique de renforcement de pointe. La meilleure façon d'utiliser cette fonction est d'utiliser un copilote en ajustant le durcissement de son MFD pendant que le pilote se concentre sur le vol et l'engagement avec les ennemis. Ajout d'un raccourci clavier "J" pour basculer manuellement les vaisseaux compatibles en mode VTOL, décalant l'orientation de la poussée du vaisseau lorsque désiré. Certains petits vaisseaux peuvent maintenant monter des cardans de taille 2 dans des cardans de taille 1, ce qui leur permet de monter des armes à cardan de taille 1. Ces vaisseaux comprennent les Aurora, Mustangs, Merlin, Archimède, 85x, Nox, Dragonfly, et Prospector. Ajout d'un nouveau système IFCS : Assistance de proximité L'assistance de proximité, qui remplacera maintenant le mode stationnaire pour le contrôle près de la surface, atténue l'accélération du navire lorsqu'il se trouve près de la surface pour donner au pilote un meilleur contrôle fin et est activée par défaut. L'assistance de proximité peut être désactivée dans le menu des options. Armes et objets Nouvelle arme de vaisseau : canons laser Kroneg série FL. Avec une main ferme et un oeil aiguisé, il y a peu de canons laser classés de la même façon qui peuvent surpasser le FL-33 de Kroneg. Cette arme polyvalente à haut rendement a été construite avec des compensateurs nouvellement conçus pour infliger des dégâts à longue portée. Nouvelle arme FPS : Pistolet Salva Frag Hedeby. Alors que le Salvo peut être utilisé comme un pistolet normal, Hedeby ne s'est pas arrêté là. En tirant plus longtemps sur la gâchette, une amorce de congélation est injectée dans la chambre et, une fois relâchée, le percuteur lourd frappe avec suffisamment de force pour pulvériser le boîtier surfondu. Développé accidentellement pour tenter d'atténuer la surchauffe, cette option d'incendie chargé rejette un jet mortel de fragments à haute vitesse suivi d'une perche qui brise les oreilles. Le pistolet Salva Frag peut être acheté chez Livefire à Port Olisar, HUR-L2, CRU-L1, Skutters, et Tammany and Sons. Ajout d'accessoires de visée d'armes supplémentaires et mise à jour de certains des accessoires actuels. Pièces jointes supplémentaires : NV-TAC 1x optique de projection gamma, NV-TAC 2x optique de projection gamma duo. Remanié : NV-TAC 3x Gamma Plus Projection Optic, NV-TAC 4x Telescopic Optic, NV-TAC 1x Delta Reflex Optic. L'IA de combat du SPF donnera désormais la priorité aux cibles en fonction de la distance, de la visibilité et des dégâts à l'arrivée et devrait engager le joueur de manière plus agressive. Ajout d'une nouvelle fonctionnalité d'interaction avec les groupes de discussion et les parties. Les groupes de discussion peuvent maintenant être créés dans l'application commlink et persisteront entre les sessions. Les groupes de discussion sont inter-serveur, donc n'importe qui dans le jeu verra le texte de ce groupe, quel que soit le serveur sur lequel il se trouve. De plus, les joueurs peuvent inviter l'ensemble de leur groupe actuel dans un groupe ou inviter un groupe entier dans un groupe existant. Ajout d'un nouveau canon et d'accessoires pour armes sous le canon. Nouveaux accessoires sous le canon de l'ARMA incluant une lampe de poche, un viseur laser, un suppresseur, un cache-éclair (cache-éclair), un compensateur (réduction du recul), et un stabilisateur d'énergie (réduction du recul). Comme d'autres accessoires, on peut les trouver dans les magasins qui vendent des armes à feu compatibles. Activer les pièces jointes avec la touche "U". Remarque : Les descriptions des armes indiquent les tailles compatibles pour tous les emplacements de fixation disponibles. Les fusées éclairantes peuvent maintenant être achetées chez Conscientious Objects à Levski, Cubby Blast à Area18, Tammany & Son's à Lorville, et Live Fire à Port Olisar. Les fusées éclairantes peuvent être équipées dans l'emplacement "utilitaires", activées manuellement avec l'interaction "use", lancées et maintenues. Le MacFlex "Rucksack" Core est maintenant disponible chez Conscientious Objects sur Levski, Cubby Blast sur Area18, et Tammany & Son's sur Lorville. Technologie Arena Commander et Persistent Universe utilisent maintenant des bases de données de vaisseaux séparées. Arena Commander et Persistent Universe maintiennent maintenant des bases de données distinctes pour les vaisseaux et les objets. Le statut de votre vaisseau dans l'univers persistant, y compris l'état du carburant, l'état des dommages et le fait qu'il soit détruit ou non n'aura aucun impact sur la configuration de votre vaisseau dans Arena Commander. La personnalisation du chargement est également spécifique à chaque mode de jeu et n'est plus transférable. Les articles et les vaisseaux loués dans le menu de personnalisation d'Arena Commander ne seront disponibles que dans ce mode et vice versa pour les articles et vaisseaux achetés ou loués dans l'univers persistant.
    4 points
  26. Lien des fichiers à la fin en PDF version complète https://drive.google.com/file/d/1Q_LYUpdbTbyv5Tr3XAK2SORKRyK8njP9/view?usp=sharing en fichier Excel complète https://drive.google.com/file/d/1ucbsLxaOrG3mwU8zCEnTGWl5q3gp0LQe/view?usp=sharing en PDF version courte https://drive.google.com/file/d/1e8qVcUopPTtFbaXLUr2gR-xzF22itb6P/view?usp=sharing en fichier Excel version courte https://drive.google.com/file/d/16FHMjj71VWfj6W63cVgx84ul8PoJ9mFZ/view?usp=sharing - Pour les fichiers Excel vous pouvez ajouter un commentaire (clic b, droit) dans les cases pour des modifications à partager par tous - si vous voulez charger le fichier Excel : dans le drive faite Télécharger dans autre actions, ouvrir et adapter vos touches dans les colonnes base et info
    4 points
  27. Alpha 3.2 Aujourd'hui, nous publions notre mise à jour trimestrielle de l'univers Alpha Persistant Star Citizen, Alpha 3.2. Dans le nouveau patch, les joueurs de Star Citizen peuvent utiliser le bras minier du vaisseau Prospector pour rassembler et vendre les ressources récoltées sur les trois lunes, ajoutant ainsi un nouveau gameplay et une énorme ressource à l'économie florissante du jeu. Cette économie entre en jeu d'une toute nouvelle façon : 3.2 augmente considérablement le nombre d'objets que les joueurs peuvent acheter dans les kiosques de jeu avec leur monnaie durement gagnée dans le jeu. Sur le plan technique, Alpha 3.2 améliore considérablement le système de regroupement, offrant ainsi la fonctionnalité la plus demandée par la communauté Star Citizen à la suite d'un vote en mars 2018. Cette nouvelle fonctionnalité permet à une cinquantaine de joueurs de voyager ensemble dans l'univers tout en profitant de plus de trente types de missions différentes, générées de manière procédurales. L’IA des « PNJ vaisseaux » a également été amélioré avec de nouveaux comportements qui donnent beaucoup plus de hargne et consistance aux ennemis dans le jeu. Star Citizen Alpha 3.2 ajoute également plusieurs nouveaux vaisseaux pilotables ainsi que des armes et armures, ajoutant à son impressionnante écurie de plus de 60 vaisseaux et 300 armes, armures et objets de caractère. Les nouveaux articles jouables comprennent : Une nouvelle arme de vaisseau et trois nouvelles armes personnelles pour que les joueurs puissent déchaîner la pagaille sur leurs ennemis. Six costumes blindés "Legacy" mis à jour créés par diverses entités du jeu qui rappellent les années passées. Systèmes de kiosque - permettant aux joueurs d'acheter de nombreux objets dans le jeu en utilisant la monnaie du jeu, à partir d'endroits éloignés à travers l'Univers. En plus des nouveaux vaisseaux pilotables ajoutés en 3.2, le MISC Prospector a été ajouté de manière permanente au magasin des promesses de dons. Et plus encore ! Et bien sûr, vous pouvez lire les Notes de Patch Alpha 3.2 ici. 3.2 VAISSEAUX PILOTABLES Avec la sortie d'Alpha 3.2, nous introduisons de nouveaux vaisseaux pilotables, ainsi que la mise à jour de quelques anciens favoris. La liste des vaisseaux neufs et mis à jour comprend : Anvil Hurricane Origin 600i Explorer Aegis Eclipse Vanduul Blade Aegis Avenger (et variantes) Profitez des trailers ci-dessous et trouvez encore plus d'informations sur notre page 3.2 Flyable Ships ici. RAPPORTS DE BOGUES Rappelez-vous, bien qu'il y ait beaucoup à explorer dans Alpha 3.2, le jeu n'est qu'une partie de l'expérience Star Citizen ! Vous pouvez aider l'équipe à améliorer les futures versions en signalant les bogues et autres problèmes à l'aide du Star Citizen Issue Council. L'incroyable feedback de Star Citizen est ce qui nous a permis d'intervenir sur le PTU si rapidement, et nous sommes impatients d'avoir des retours sur la sortie de Live. Vous pouvez accéder au Issue Council ici. Enfin, nous serions négligents si nous ne remerciions pas notre incroyable communauté de testeurs PTU pour nous aider à faire de ce patch le meilleur qu'il puisse être ! Votre dévouement est exemplaire des meilleurs défenseurs de l'UEE !
    4 points
  28. 02 MAI 2018 Bonjour à tous, j’en parle depuis un certain temps sur Discord et j’ai envie de vous faire partager l’avancée de la réalisation de mon Simpit étape par étape. Je n’ai jamais fait ça avant alors je ferai certainement quelques erreurs, n’hésitez pas à me corriger, vos conseils seront les biens venus. PHASE 1 1ère étape : Accrocher mon écran principal 40 pouces et mes deux écrans secondaires 32 pouces au mur afin de me libérer d’une surface pour les poser. 2 Bras articulés achetés sur Aliexpress pour la moitié du prix d’Amazon feront très bien l’affaire ainsi qu’une attache murale de chez IKEA pour l’écran du centre. 2ème étape : Placer des goulottes le long du mur afin d’y faire passer tous les câbles et libérer mon espace. Et des câbles il y en a : - Câbles réseaux - Les cables HDMI - Les alims des multiprises et des moniteurs - Les câbles audio de mon Home cinéma + les câbles de liaison vers l’ampli - Les câbles d’éclairages divers de mon bureau 3ème étape : J’ai choisi de partir d’une base composée de deux meubles de bureaux de chez IKEA. J’ai choisi ces meubles car je peux y ranger facilement mon Switch réseau d’un côté et mes accessoires dans l’autre armoire (Pad, Casque, chips ). Je construis ensuite les plateaux qui me serviront de base pour accueillir la souris, mon HOTAS et le clavier. PHASE 2 Je m’attaque maintenant au panneau frontal du tableau de bord. Je dessine mes différents espaces pour mes panneaux de commande Quelques découpes plus tard…. Ce n’est pas mal pour un premier essai, j’insère ma tablette 10 pouces et mon X-Keys80 dans leur emplacement, juste au-dessus du clavier. J’ai d’ailleurs du faire une encoche sur le bas du panneau pour laisser passer la tablette du clavier qui coulisse, ce qui facilite l’installation du pilote. De chaque côté il y aura un MFD Cougar de Thrusmaster sous lesquels il y aura une tablette 7pouce LENOVO qui servira à terme de MFD Tactile. Mais ça sera pour une prochaine fois. ____________________________________________________________________________________________________ 11 MAI 2018 Je profite d'un jour de repos pour continuer le boulot du panneau. Maintenant que la dimension est bonne, il faut penser à le caler correctement. J'ai ajouté 2 montants en bois de part et d'autre de l'ensemble pour soutenir les joys car mon plancher est en panse de vache (c'est le charme des vielles maisons) et les montants aident à mettre la structure de niveau. J'y ajoute deux montants à 10° d'inclinaison pour recevoir le panneau principal Je renforcerai la structure plus tard par l'arrière, ce qui me permettra de faire un coffre dans lequel cacher mes câbles et cartes contrôleurs. Je fais un premier test de placement pour vérifier si les mesurent sont bonnes et vérifier que j'ai bien la vue dégagée sur mes écrans. C'est bon, l'ensemble est solide, la planche ne force pas sur les supports. Je met 4 visses pour terminer le bricolage du jour. Ça ne se voit pas bien sur les photos mais j'ai une vue dégagée sur tous les écrans, donc je souffle un grand coup et je suis content de ne pas devoir recommencer. Par contre quand j'ai placé la planche de bord, je me suis aperçu que j'ai coupé les emplacements tablette à des hauteurs différentes !!!!! Heureusement, comme celui de gauche qui est plus bas que prévu est placé devant la manette des gaz, il est idéalement placé. Coup de chance pour moi cette fois-ci mais je doit être plus attentif sinon je risque de devoir recommencer des grosses parties. Hop, j'installe les tablettes, le X80 et les MFD Cougar. je passe les câbles en vitesse et je les relie à un hub USB attaché derrière le tableau de bord. L'ensemble est propre et les câbles USB sont bien caché comme j'aime. Par ce qu'il y a bien un truc qui me gave, ce sont les multiples câbles qui traînent partout près d'un PC. Quand le projet sera terminé, on ne verra plus aucun fil. J'ai commandé des câbles micro USB coudés pour l'alimentation des tablettes, pour le moment elles sont un peu inutiles à part la tablette centrale. Le papier de peintre me sert à faire tenir la tablette en attendant que j'ai réalisé un cache qui viendra par dessus mais ce n'est pas pour tout de suite, ce sera au moment de la finition mais je vais trouver autre choses en attendant car là c'est un peu beaucoup moche. Mine de rien ça me fait déjà quelques boutons physiques pour allouer des action dans SC : 56 boutons pour les deux MFD, 68 dans la config actuelle de mon Xkeys-80 sans compter ceux des Joy+Hotas. Prochains objectifs : Renforcement de la structure en faisant une espèce de coffre derrière le panneau commencer les panneaux latéraux qui s'ajouteront au tableau de bord principal en s'insérant à 45° pour y incruster la tablette que l'on peut voir à l'extrême gauche de l'image + les interrupteurs physiques A bientôt pour la suite ____________________________________________________________________________________________________
    4 points
  29. Star Citizen Patch 3.1.1 Alpha Patch 3.1.1 a été publié et est maintenant disponible! Le Launcher devrait maintenant afficher: LIVE-741247 Il est fortement recommandé que les joueurs suppriment leur dossier USER pour le client public après avoir patché, en particulier si vous rencontrez des problèmes graphiques ou un crash lors du chargement. Le dossier USER peut être trouvé (dans les installations par défaut) dans C: \ Program Files \ Roberts Space Industries \ StarCitizen \ LIVE. Principaux problèmes connus: Il peut y avoir un accident associé à la déconnexion du lit. Mises à jour des caractéristiques Général · Ajout d'une tête rasée en tant que coiffure disponible dans le Personnalisateur de Personnage. Assurances · Réduction des délais d'assurance et réduction des frais d'expédition accélérés. · Les frais d'expédition accélérés sont maintenant fixes et n'augmentent pas avec l'utilisation. Corrections de bugs · Correction des sphères "replace me" dans Skutters à GrimHex. · Tuer un vaisseau ennemi dans Arena Commander en utilisant l'autodestruction devrait maintenant être récompensé par un Kill. · Le bouclier du MISC Razor devrait maintenant couvrir le vaisseau correctement. · Le bouclier de l'Ursa Rover devrait maintenant affecter le véhicule entier. · Correction pour les tours flottantes et les bâtiments autour de Levski. · Boost / afterburner devrait maintenant appliquer leurs modificateurs prévus à l'accélération. · Le MobiGlas devrait maintenant être centré pour toutes les applications. · L'effet visuel d'amortissement quantique ne devrait plus disparaître lorsque le vaisseau est touché par un tir d'arme. · Les bugs d’affichage sur l'une des chemises du joueur devraient avoir disparu. · L'armure Venture Executive ne devrait plus apparaître dans les couleurs de l'arc-en-ciel. · Les segments inférieurs de la coiffure mohawk ne devraient plus être attachés au cou. · Les joueurs qui rejoignent tardivement les matchs de Last Stand Star Marine ne devraient plus voir les points capturés comme neutres. · Correction de micros lags survenant lors d'une passe rapprochée d'un autre vaisseau. Technique · Correction de 9 crashes. · Correction d'un problème de déconnexion au chargement de Stanton. · Calibrage de performance sur les entités en rotation. · Correction d'une fuite de mémoire vidéo. · Ajout d'une boîte de dialogue pour informer le joueur lorsqu'il est à court de mémoire système. Trad :
    4 points
  30. Beaucoup moins ambitieux que les aventures de Bob dans l'espace, mon objectif était de pouvoir partir de Port Olisar avec un Reclaimer de rejoindre Celin en passant par Cry Astro. j'ai assuré le coup pour pas avoir trop de monde sur les serveurs, j'avais prévu un décollage à six heures pétantes. La je me suis cru dans rencontres du troisième type Pas facile de se garer avec un gros culs dans l'espace, pourrait prévoir 2 ou 3 places de parc adéquate ! j'ai poussé les cailloux, et quand je dis ça pose ! ça pose !! foi de Swiss Starships. (par contre petit bug encore sur ce vaisseau, il ne se pose pas il redécolle à chaque fois, solution que j'ai trouvé c'est de couper l'énergie au moment où l'ordinateur de bord dit "Landing complete" après le vaisseau est pas forcément au ras du sol et du coup pas facile de remonter dedans...) Mon objectif n'était pas comme Bob de remplir la soute (Il est prétentieux ce garçon, mais il ira loin, après 2 ou 3 t de patates épluchées), mais de voir quand même ma petite cargaison de diamants. Ce que vous voyez ça représente 16 000 UEC : FIN Les costumes étaient de Donald Roberts et les décors d'Erin Harth (c'est sûr qu'il faut pas avoir 20 ans pour se rappeler de cette référence à cette célèbre émission "Au théâtre ce soir", les plus sages s'en souviendront) Voilà ! il y aura d'autres pérégrinations dans l'espace, c'est sûr !
    4 points
  31. Après le around the verse d'hier, j'ai fait cette capture d'écran afin de bien me rendre compte de la taille du Reclaimer par rapport à la flotte dispo en jeu. Du coup j'ai posté sur Discord des images de comparaison de taille des vaisseaux avec les derniers présentés l'année passée. Ils y a des choses intéressantes et plutôt que de les laisser sur notre Discord je préfère les poster ici aussi. D'abord la mise à jour de l'infographie de YT-0 avec la dernière version de février. Ensuite un très beau travail centré autour du Pionneer de je ne sais plus qui mais c'est vraiment bien fait. @+
    4 points
  32. Bonjour à tous. A ceux qui pensent : "c'est trop dégeu, les evocatis ils JOUENT avant moi !! ". Voici un petit condensé de ce que nous essuyons et de manière répétitives avant qu'une build potable ne passe en PTU. Et encore, ici ce sont des trucs pas trop lassants voire amusants" Toujours envieux ?
    4 points
  33. Dans la dernière News Letter reçue de CIG l'image sneak peek nous montre Yela dans son état actuel de développement. Je me suis amusé à prendre un screenshot pour comparer ce que nous avons en version 3.0.1 et ce que nous auront dans la 3.1 C'est fou ce que le rendu est encore une fois sublimé. Leur technologie procédural est un bijou que nous n'apprécions pas à sa juste valeur tellement nous sommes obsédés par l'état d'avancement du projet. Je vous laisse apprécier les effets d'atmosphère et la variété des textures de rendu de terrain que nous proposera la 3.1
    4 points
  34. LooPing

    ATTAQUE SUR STANTON

    EN TENUE DE COMBAT ! AGRESSION SUR STANTON Défendre le système Stanton contre l'incursion de la menace Xeno. VITE ! PRÉPAREZ-VOUS À RIPOSTER ENVOLEZ-VOUS ! La Force de défense civile, également connue sous le nom de CDF, est un programme de milice volontaire de l'UEE conçu pour fournir un soutien supplémentaire aux militaires et aux forces de l'ordre en temps de crise. Un groupe hors-la-loi connu sous le nom de XenoThreat a lancé une série de raids violents dans le système Stanton et la marine a demandé le soutien des CDF pour l'aider à combattre ce fléau. Prônant une rhétorique violemment anti-UEE et xénophobe, les forces de XenoThreat ont été responsables de dizaines d'attaques contre des structures civiles et des entreprises. Vous souhaitez vous préparer et vous joindre à la lutte ? La Marine et les CDF lancent un appel aux pilotes des vaisseaux suivants pour qu'ils se battent contre l'incursion des forces XenoThreat. Ces versions civiles des meilleurs vaisseaux militaires sont parfaites pour combattre les maraudeurs XenoThreat et éliminer un Idris leur vaisseau amiral. Retaliator Bomber Mise à jour limitée Warbond - Le Retaliator d'Aegis Dynamics fait son entrée ! L'un des plus puissants guerriers de l'Empire-Uni de la Terre, le Retaliator a été conçu comme une redoutable plate-forme d'armes destinée à frapper et à tuer les vaisseaux capitaux. Vanguard Warden Mise à jour limitée Warbond - Un chasseur lourd, doté d'un armement étendu monté à l'avant, le Vanguard Warden est conçu pour percer les boucliers et les blindages d'autres vaisseaux. Traduction : LooPing - Swiss Starships
    3 points
  35. Bonjour à tous, Comme nous l'avons indiqué dans notre article sur la feuille de route du 6 novembre (https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/17860-Roadmap-Roundup-November-6th-2020), nous allons mettre en œuvre des changements dans les services d'atterrissage et de réapprovisionnement en munitions qui nécessiteront un certain rééquilibrage des prix actuels de nos assurances et de nos articles. Comme nous ne voulons pas inciter les joueurs à s'autodétruire et à récupérer leurs navires pour réapprovisionner un chargement, nous modifierons le temps d'attente à la base (lorsque vous réclamez un navire gratuitement), le temps d'accélération et les frais d'accélération pour tous les navires. Les pilotes ne doivent pas envoyer de messages non sollicités sur les missiles, s'autodétruire, récupérer, décoller, envoyer des messages non sollicités sur les missiles, rincer et répéter, ou engager des combats sans tête. Notre objectif est de faire en sorte que les joueurs s'engagent à faire leurs choix et à tenir compte des conséquences des actions entreprises dans les situations de combat. Pour cela, nous avons pris en compte la taille des navires ainsi que leur utilisation principale, ce qui signifie que vous verrez les plus grands navires de luxe ou militaires prendre plus de temps et coûter plus cher à réclamer qu'un navire de départ, que vous récupérerez relativement rapidement et à bon marché. Il faudra probablement rééquilibrer davantage les assurances, les prix des articles et les paiements des missions, mais ce changement, en arrivant dans le jeu avec Alpha 3.12, est une étape vers le modèle économique que nous avons prévu pour Star Citizen, avec un modèle de prix réaliste dirigé par le service de boutique PU. Nous sommes pleinement conscients que parfois, à cause d'un bug, un navire peut se retrouver dans un état qui ne peut être résolu qu'en s'autodétruisant et en le réclamant, et nous en avons tenu compte dans nos calculs. Nous suivrons également les statistiques du jeu et les fils de discussion pour évaluer l'impact de ce changement. Nous travaillerons à l'itération et à l'optimisation jusqu'à ce que nous soyons dans une bonne position, et nous ferons de notre mieux pour donner la priorité aux solutions à court et à long terme. Ulf-CIG Source : Spectrum
    3 points
  36. Mon Throttle Saitek X55 n'est plus. Pas grave j'ai commandé du bon matos pour le remplacer. Allons-y pour la séance photo/ouverture de la bête : 1Er bon point, le colis est arrivé avec un jour d'avance. Fait assez rare pour être souligné par ces temps Covid où rien n'est certain question délais. La boîte que vous allez recevoir est neutre, ce qui est bien, ça évite que des petits malins détournent le colis en chemin. Le seul identifiant du producteur étant la ru-balise utilisée pour sceller le carton. A l'intérieur, un autre carton blanc renferme le précieux et son câble de connexion. Les protections intérieures assurent un transport sans danger à condition que la manutention respecte suffisamment la marchandise. Voici une comparaison en référence avec le throttle x55/x56 pour vous faire une idée. Vous pouvez observer que la course du Virpil déborde plus loin que le X55, donc faites attention lorsque vous installez le throttle d'avoir assez d'espace devant afin de ne pas coincer votre main et ne pas profiter de la pleine amplitude. Si vous ne le posez pas sur un bureau, vous pouvez enlever les pattes de soutient latérales qui sont assez moches et prennent un peu de place supplémentaire. Voici le dessous avec ses empattements pour fixer sur un socle ou dans un simpit.
    3 points
  37. Aopoa Khartu-al Update Bonjour à tous, Dans le cadre des célébrations de la semaine des aliens, nous sommes ravis de révéler un nouveau buff apporté à l'Aopoa Khartu-al. Le Khartu-al, en tant que vaisseau d'attaque léger de l'armée Xi'an, a toujours été destiné à être un vaisseau très manœuvrable. Les changements de vol à venir dans Alpha 3.10 (nous publierons un lien de communication avec plus d'informations demain) ont entraîné quelques modifications pour le vaisseau. Comportement du vaisseau Nous avons appliqué au Khartu-al des caractéristiques de maniabilité uniques qui sont particulièrement évidentes lorsque l'on vole dans l'atmosphère. Le comportement en tangage a presque doublé et utilise maintenant la conception du vaisseau extraterrestre pour rééquilibrer les rotations dans toutes les directions. Alors que les vaisseaux normaux ont tendance à avoir une accélération en tangage, un roulis ou un lacet radicalement différents, nous avons équilibré le Khartu-al pour exceller dans les trois cas. Défense Nous avons identifié certaines zones plus faibles du vaisseau qui entraînent une rupture plus facile des pièces, ce qui handicape les manœuvres. Les points d'impact des quatre pièces articulées qui maintiennent les ailes du vaisseau ont maintenant été rectifiés. Le bouclier par défaut était à l'origine un composant de type furtif qui ne permettait pas d'absorber beaucoup de dommages avant que les faces du bouclier ne soient compromises. Il a été remplacé par un article industriel de qualité supérieure pour améliorer la résistance. Attaque En ce qui concerne les armes, le Khartu-al était désavantagé par rapport à un grand vaisseau "léger", ce qui, en conjonction avec les problèmes mentionnés ci-dessus, signifiait qu'il subirait plus de dommages qu'il ne pouvait en gérer et en ramener efficacement. Pour compenser cela, la taille du point de fixation a été augmentée de S3 à S4, et le chargement par défaut est passé à un point S3 gimbal. Cela permet aux joueurs d'utiliser les modes gimbal et auto-gimbal pour augmenter leurs chances de toucher le butin et, pour ceux qui le souhaitent, de passer à des S4 fixes. Ces changements seront déployés dans Star Citizen Alpha 3.10. source : Spectrum trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
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  38. Aperçu de la feuille de route Salut tout le monde, Chaque semaine, nous accompagnons la mise à jour de la Feuille de route d'une brève note explicative pour vous donner un aperçu des décisions qui ont mené à tout changement. Cela fait partie d'un effort visant à rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux d'entre vous qui contribuent à rendre possible la création de Star Citizen et Squadron 42. Sur ce, plongeons dans le tour d'horizon de cette semaine ! L'équipe de la communauté -CIG Changements notables pour le 20 décembre 2019 Récupération v1 (Salvage) La carte Récupération a été temporairement retirée de la Feuille de route pendant que les discussions se poursuivent sur l'endroit où elle est le plus susceptible d'atterrir. Les améliorations minières et les autres tâches liées à Alpha 3.8 ont eu la priorité sur les récents travaux de récupération. De plus, nous avons pris la décision de faire travailler l'équipe sur le Salvage en se concentrant sur un certain nombre de caractéristiques qui profiteront grandement à l'Escadron 42. Nous avons l'intention d'avoir plus d'information au cours de la nouvelle année. Drake Vulture Le Vulture a été temporairement retiré de la feuille de route pendant que se poursuivent les discussions sur la version 1 de Récupération mentionnées ci-dessus. Nous avons l'intention d'avoir plus d'informations au cours de la nouvelle année. Crusader Hercule Starlifter Après avoir réévalué les priorités, il a été décidé de retirer temporairement cette carte de la Feuille de route jusqu'à ce que les discussions sur son lancement soient terminées et qu'une nouvelle date cible soit décidée. Gardez à l'esprit que ce sera la dernière publication de la Feuille de route et le dernier Roundup de la Feuille de route de 2019. Nous espérons que vous passerez de merveilleuses vacances avec vos proches ! C'est tout pour le tour d'horizon de cette semaine - participez à la discussion ici. Traduction : Maarkreidi SwissStarships.org  
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  39. Si vous ne connaissez pas Stream Deck, allez lire ce poste. Comme promis je vais référencer ici les profiles de configuration des membres et ceux partagé par la communauté de SC. 1.Créateur : NATASHA RUGER Lien de téléchargement : http://s000.tinyupload.com/?file_id=10292621375031980938 2. Créateur : REPLIC TUANIONE V 2.0 Lien de téléchargement : https://cdn.discordapp.com/attachments/465850648869470220/467999078781943819/R21SCStreamDeckIcons.rar
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  40. SYSTÈME DE DÉFENSE AÉRIENNE AUTONOME Combat à bout portant Une puissante tourelle télécommandée équipée de deux canons balistiques Gatling de taille 2 protège tous les occupants si l'ennemi tente de s'approcher. Surveillez le ciel Avec huit missiles de taille 5 et deux énormes destructeurs de taille 7, le Ballista est équipé d'un système d'artillerie sur mesure pour annihiler des cibles de presque toutes les capacités, dans les airs comme au sol. Sanctuaire mobile L'intérieur fortement fortifié du Ballista assure la sécurité des opérateurs et du personnel dans le feu de l'action. L'habitacle est doté d'un design utilitaire parfaitement adapté au combat et au confort. L'artillerie la plus lourde Avec une portée de tir de plus de 2000 mètres et une signature électromagnétique relativement petite, le Ballista est capable d'oblitérer pratiquement n'importe quelle cible au sol ou dans l'air avant de savoir ce qui l'a touché. Au Coeur du Défenseur La cabine utilitaire et pourtant spacieuse permet un accès sans entrave du siège du conducteur au poste de tir et vous garde en sécurité pendant que vous surveillez le chaos que vous avez causé. Prêt pour n'importe quoi Une puissante tourelle télécommandée équipée de deux canons balistiques Gatling de taille 2 protège tous les occupants au cas où des vaisseaux ennemis tenteraient de se rapproche. MEDIA Caractéristiques techniques Le Ballista rassemble sa charge utile massive dans un ensemble relativement mince et peut fonctionner avec une équipe réduite, vous permettant des options défensives presque illimitées. Longueur : 16m Largeur : 7m Hauteur : 5m Equipage max : 2 Equipement d'Artillerie : 8x missiles S5 2x missiles S7 SÉCURISEZ LE CIEL Protégez ce qui vous appartient, découragez les attaques aéroportées et prenez une longueur d'avance sur n'importe quel champ de bataille avec le système de défense aérienne autonome de Anvil. Disponible en plusieurs livrées tactiques, contactez votre revendeur Anvil certifié pour les options. Sortez-en un du parking et entrez dans la mêlée aujourd'hui. Pour plus de détails, visitez la page complète du véhicule Anvil Ballista. Avertissement N'oubliez pas, nous offrons des vaisseaux d'engagement pour aider à financer le développement de Star Citizen. Le financement reçu dans le cadre d'événements comme celui-ci nous permet d'inclure des éléments plus profonds dans le monde de Star Citizen. Ces vaisseaux seront disponibles pour des crédits en jeu et/ou pourront être gagnés en jouant dans l'univers final. Ils ne sont pas obligatoires pour commencer ou réussir le jeu. Traduction : @Maarkreidi Swiss Starships
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  41. Salut à tous, Comme vous le savez peut-être mon throttle de warthog avait rendu l'âme (il clignotait après l'avoir branché, n'était plus bien détecté par Windows, et sur la fin les 5 leds du hauts s'allumaient et tout le reste s'éteignait). J'ai contacté le support de Thrustmaster qui a été au petit oignons pour la détection du problème et la proposition de résolution. Mon contact avec eux s'est étalé sur ~1 semaine, car.... les mails privé au boulot j'avais pas forcément le temps (j'imagine que vous avez vu mon temps un peu plus limité le soir). En définitive, la carte mère principale du bousin avait grillé (ça semble être un problème connu chez eux et c'est principalement lié aux voltages des cartes mères avec les USB 3). La pièce est à ~60 CHF (avec les frais de port pour livraison express via Fedex.. Dans mon cas, arrivé le lendemain matin suivant l'envoi). Le changement de la est relativement aisé et ils ont mis une petite procédure avec quelques photos. Très clair et leur électronique semble assez bien foutue. Pour ceux que ça intéresse, voici le petit guide (qui se trouve aussi assez facilement sur le net): https://1drv.ms/b/s!Ap-hGL_3ZhQBiu5EHtyyTonc8zuHsQ J'ai suivi pas mal d'infos sur reddit concernant ce genre de problèmes et ils disent que cela dépend vraiment de la fréquence d'utilisation, mais que généralement cette pièce ne pète pas facilement, dans la plupart des cas c'est entre 3 et 10 ans d'utilisation. J'espère que ces infos pourront aider le prochain possesseur de warthog qui subira le même problème que moi et qu'il n'aura ainsi pas à faire trop de recherches pour avoir ses réponses.
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  42. Avec l'affiche ça fait Peeeeuuurrrr...........
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  43. Depuis que les roadmaps ont été chamboulées cette semaine, on voit un peu plus clair dans la ligne de développement que CIG va suivre. Les prochains patchs jusqu’à l'Alpha 3.6 nous montrent clairement que les studios vont privilégier l’amélioration continue et l’optimisation plutôt que d’ajouter des pans de code bruts à chaque version juste pour avoir du contenu et faire plaisir à la communauté qui de toute manière n’en a jamais assez. Regardons les différents postes en détail et voyons si l'investissement financier est bien utilisé. Le moteur de jeu La première chose que nous remarquons c’est que le code réseau est presque fini et que Object Container Streaming va libérer le moteur d’une très lourde charge sur les serveurs et donc nos machines clientes. A partir de là les futures améliorations se porteront sur les différents rendus de textures pour des environnements encore plus beaux et plus fluides. CIG sans oublier le reste veut optimiser au max le jeu avant de commencer à jouer avec le maillage des serveurs et de fait ça serait clairement ridicule et ça serait une source de bugs inutiles. Ensuite comme dans tous processus de développement, il est nécessaire de réécrire certaines parties pour les mettre à niveau avec les technologies fraîchement développées. C’est le cas avec le service d’assurance, le cache de persistance, le gestionnaire de physique des projectiles etc. Ce n’est pas du temps perdu c’est encore une fois de l’optimisation en profondeur. Et dernière chose côté moteur, il y a le Rendu Procédural des Cités. Mine de rien ce n’est pas rien d’afficher une cité avec un port spatial. Déjà certains vaisseaux font ramer votre machine mais s’ils ne gèrent pas correctement leur outil pour générer et animer les villes comme Lorville qui n’ont pas la taille d’une capitale votre pc va fondre en un clin d’œil. Tout mis bout à bout nous donnera un univers magnifique et jouable mais il faut accepter ces phases de réécriture du code. La VOIP et FOIP vont changer notre environnement sonore. Nous allons pouvoir nous passer de Discord, Teamspeak et autre Mumble puisque Spectrum sera partie intégrante du jeu. Ils nous promettent des technologies basées sur la distance ou le volume. Si un joueur parle à l’autre bout de la place de Area18, impossible pour moi de l’entendre. De même si un personnage proche de moi parle tout bas, je ne pourrai pas distinguer ses paroles. On en saura plus lors de la Citizencon avec des démos en Live. Pour la FOIP ç’est un peu gadget mais ça amène encore de l’immersion et tout le monde n’a pas envie d’être filmé lorsqu’il joue mais c’est un autre débat. Les vaisseaux Autre domaine qu’ils gèrent bien selon le calendrier proposé des feuilles de route, ce sont les vaisseaux. Pas la peine de dire « et le Carrack alors, ha ouais super la gestion des vaisseaux bande de….. » . Mis à part les vaisseaux de grande taille tel le Carrack, la corvette Polaris, la série Hull etc on peut voir que les vaisseaux de première génération sont progressivement réusinés et mis à jour avec les normes de vaisseaux de nouvelle génération. Perso ça me fait plaisir de voir que les M50, Mustangs, série 300, P52, Reliant, Freelance etc sont retravaillés et que les variantes de ces modèles refaits seront rapidement prêtes dans le jeu. On va enfin arrêter de croiser les mêmes vaisseaux tout le temps. Et ils ne s’arrêtent pas là, en plus du ré-usinage des vieux vaisseaux, ils continuent de nous livrer des nouveaux modèles attendus par leurs propriétaires : Hammerhead, Hawk, P72, Banu Defender, 890 Jump par exemple. Est-ce qu’ils doivent faire de la place dans leur pipeline pour de nouveaux vaisseaux concepts à nous vendre ?? Ça m’étonnerait…. Petit bémol, les véhicules terrestres sont un peu les laissés pour compte, mis à part la série Cyclone qui arrive avec la 3.3. Les motos en général sont à la ramasse, je n’ai jamais pris plaisir à piloter ces trucs qui finissent de toute façon par exploser tellement c’est pénible ou bien finir dans la stratosphère, et la chute n’as qu’une fin tragique pour vous aussi. Elles méritent vraiment une refonte ainsi que leur technologie de lévitation. Le URSA Rover aussi devrait passer par la case « on recommence » car les bugs sont nombreux. J’espère que le Tank ou les autres Rover (Lynx et celui d’Origin qui va avec le 600) seront bientôt dans le pipeline ; enfin on verra plus tard. IA La pédale d’accélérateur vient d’être enfoncée et on va les voir évoluer de plus en plus rapidement. Quand on parle d’IA on touche plusieurs domaines, les IA pilotes, les IA FPS et les IA qui vont peupler les cités et les stations spatiales. Jusqu’à maintenant on a des mannequins inutiles dans les boutiques ou des gars qui foncent dans touts les obstacles possibles et de préférence des murs ou des portes. Si vous analysez bien la ligne de développement des IA jusqu’au dernier patch connu, vous pouvez remarquer que les comportements de tout ce beau monde va changer. Subsomption va enfin entrer en action dans le jeu plutôt que dans les labos de test des studios de Frankfort. Nous aurons enfin des missions qui mêlent pilotage et FPS au sol ou dans des épaves. Les IA seront réactives au bruit donc des missions de type infiltration ne sont pas à écarter. Les interactions avec les IA seront possibles dans les bars par exemple ou bien dans les rues de la cité avec les gardes de la sécurité. Nos comportements vont changer car les IA ne seront pas de simples spectateurs. Si les armes sont interdites dans une zone, rangez-les dans votre vaisseau ou votre inventaire sous peine de voir la sécurité vous envoyer à la morgue. Les IA pourront aussi utiliser les sauts quantiques après la 3.4 donc on peut imaginer des poursuites d’un bout à l’autre de la carte jusque mort s’en suive ou bien des IA pourront transporter des marchandises de Hurston à Crusader et vous engageront comme escorte. Le peuplement de l’univers va changer l’expérience de jeu et il sera plus agréable de croiser des IA que des joueurs car pour le moment, une rencontre avec des joueurs est généralement synonyme de combat sauvage et gratuit alors que vous avez envie de vous balader tranquillement. Les armes et objets De ce côté-là on n’a pas à se plaindre, chaque patch était accompagné soit d’une nouvelle arme, soit d’une refonte d’un modèle ancien pour les vaisseaux ou pour le FPS. Et au vu des patchs qui arrivent on reste dans le même rythme de production. Bien qu’il faille régulièrement rééquilibrer certains systèmes, on n’a pas de gros problèmes en jeu. Mais il serait temps de voir arriver les « gadgets » FPS comme les boucliers portatifs, les hologrammes, les grenades de types différents, ça enrichira encore le jeu. Les lieux L’arrivée de Hurston et ArcCorp accompagnées de leurs lunes respectives vont nous faire un bien fou car ce n’est un secret pour personne, on a fait le tour de Crusader et ses environs et malgré le gigantisme de la carte, elle est remplie de vide. Voir de nouveaux paysages aussi sera passionnant à découvrir. Nous allons enfin avoir des décors avec de la végétation. Fini les déserts gris, bruns ou bleus et blancs. On va enfin respirer ! Et ce n’est pas tout, les stations spatiales Rest&Relax qui parsèmeront l’espace profond entre les zones vont diversifier notre espace de jeu avec des nouvelles boutiques entre autres. En parlant des Rest-Stop, il y a aussi les Hangars qui vont avec. Les modules qui ont servi à la conception de ces hangars seront utilisés pour les nôtres. Nous aurons enfin des hangars en version 2.0. Comme ils sont modulaires, je me demande ce que ça implique ? Pas vous ? La mise à jour des satellites dans le patch 3.6 optimisera aussi leur affichage et soulagera le moteur. Les raffineries feront aussi leur apparition dans ce même patch, je me demande si elles seront aussi grandes que la station Shubin que nous avons pu voir dans la vidéo de Squadron 42 « Vertical Slice » lors de la Citizencon 2017. Nous ne sommes plus loin d’un système presque complet dans lequel se balader dans un confortable Origin 600i. Les personnages Première chose remarquable, ce sont les nouveaux donneurs de missions qui apparaissent et nous promettent dès lors de quoi nous occuper de manière intéressante. Ils ont l’air d’avoir chacun leur caractère et leurs propres objectifs. Le jeu commence à prendre doucement forme au point de vue contenu narratif. Deuxième choses importante, l’arrivée très attendue des personnages joueurs féminins. On en parle depuis très longtemps alors on espère que le résultat sera à la hauteur de l’attente de la communauté. Nous le saurons fin d’année. Et enfin, les armures pour les joueurs ou pour les IA gagnent en diversité car chaque mise à jour amène son lot de nouveauté. Ils veulent donner du caractère visuel aux différents endroits de l’univers. On pourra s’en rendre compte lorsque nous arriveront à Loreville puisque le patch 3.3 s’accompagne d’un gigantesque réservoir de tenues pour tous les personnages que nous croiseront dans la zone de Hurston. Comme le reste, les anciennes combinaisons de vol sont mises à niveau graphiquement et dans leur concept de fabrication aussi. Quand je vous disais que on est en pleine phase d’optimisation active dans tous les secteurs. J’allais oublier de parler de la personnalisation de nos avatars qui sera poussée très loin dans le détail lors de Alpha 3.5. On pourra enfin passer des heures à créer notre avatar ultime…. Ou pas, ça dépend de vos goûts. GAMEPLAY Oui là ça fait mal, on s’attendait à voir pleins de métiers différents mais ils ont préféré nous proposer des choses plus réalistes. D’abord les vaisseaux de métiers ne sont pas tous Flight Ready et les mécaniques de métiers si on veut qu’elles soient passionnantes se doivent de nous divertir. Appuyer sur un bouton et attendre que le jeu simule le reste, ça n’intéresse pas grand monde chez CIG et tant mieux. L’exemple du minage est une bonne référence sur la manière dont CIG veut développer les métiers. Ils font d’abord une version V1 qui permet de poser les bases et ensuite ils étofferont les mécaniques des métiers avec des variantes qui accompagnes les différents vaisseaux. C’est ce qu’on appelle du développement continu et intelligent. Pour revenir à l’exemple du minage, la version V2 arrive avec la 3.3 et nous permettra de miner dans l’espace. On peut s’attendre au même type de développement pour le métier de récupération de débris (ferrailleur de l’espaaaace) pour éviter les erreurs grossières de développement d’un système complet en une fois. Mais il n’y a pas que les métiers dans la partie Gameplay, Il y a tout ce qui tourne autour des missions. On nous donne de nouveaux personnages qui vont nous envoyer accomplir des choses de différentes nature un peu partout. C’est aussi important que les métiers, voir plus. En tout cas ça demande énormément de créativité pour mettre en place un système de mission complexe et modulaire. Ensuite il y a toutes les mécaniques de système de groupe qui vont s’améliorer (heureusement) pendant quelques patchs encore. Il y a aussi les mécaniques secondaires qui sont liés à différents domaines du jeu. Prenons le gameplay de scanning en exemple. On en a besoin pour les différents métiers pour détecter du minerai, une épave. On en a besoin aussi pour les combats ou simplement se déplacer pendant une mission. J’aurais pu aussi parler du gameplay des tourelles qui est retravaillé continuellement tant qu’on ne sera pas satisfait du résultat. Comme vous le voyez la partie gameplay est la partie la plus délicate car toutes ces mécaniques doivent fonctionner avec d’autres systèmes et demandent beaucoup de R&D et de compétences. Si les devs torchent ça n’importe comment c’est dans 20 ans que sortira SC. C’est pour ça qu’ils doivent avancer efficacement et on peut être content du résultat malgré tout. CONCLUSION Lorsque nous en seront au patch Alpha 3.6 nous auront un jeu incomplet certes, mais d’une richesse déjà incroyable. On aura oublié comment 3.2 est vide et non optimisé. On aura de quoi s’occuper de pleins de manières différentes et nous pourront attendre la suite du développement un peu plus sereins. Cette nouvelle direction que prend CIG montre qu’ils acquièrent encore un peu plus de maturité dans l’organisation et la réalisation du projet. Je n’ai pas évoqué SQ42 car on en sait trop peu pour le moment. Enfin, voici la liste des Développements qui ont disparu des diverses feuilles de route au fil des remaniements. Ça ne veut pas dire qu’ils sont abandonnés mais reportés à une période encore indéterminée. Lieux Astroports de marchandises, centres de transferts pour les conteneurs d’expédition Gameplay Mécanisme d’Interdiction pour les personnages joueurs Collecte et stockage par le joueur d’éléments combustibles de l’environement Mécaniques de réparation avec des vaisseaux spécialisés Revendiquer un terrain Capacité d’embaucher des IA ou Joueurs pour exploiter votre terrain Mécaniques de défense des terrains revendiqués par les autorités locales Robot de réparation et drones Service de Balise : pouvoir engager un joueur pour effectuer des réparations sur votre vaisseau Mécanisme de détection des zones d’éléments combustible sur les planètes et l’espace Augmentation des tailles et types de conteneurs de fret Système de Scan à longue portée nécessaire aux véhicules d’exploration Capacité de transférer des données, incluant la création de paquets de données vers des POI dans l’univers (par exemple l’emplacement d’un gisement) Mécanique qui transformera la configuration logique des missions en éléments modulaires Moteur Mise à jour des scènes spatiales Maillage des serveurs gérant individuellement divers endroits d’un même système solaire On peut imaginer qu’on en retrouvera une grande partie pour le patch Alpha 3.7. Et vous, qu’aimeriez-vous trouvez dans le futur patch 3.7 ? Montrez-nous vos attentes pour chaque domaine en répondant à ce post, ça peut-être intéressant de comparer entre nous.
    3 points
  44. Vendredi épique s'il en est pour le contenu d'informations que nous venons de recevoir. Le programme détaillé de la 3.0 et le rapport de Mars sont 2 énormes pavés qu'il faut lire et relire pour bien tout assimiler. Les trad ne devraient pas tarder à arriver alors je ne m'étendrai pas sur le sujet. Par contre nous nous demandons tous quand tel ou tel vaisseau sera terminé. J'ai rassemblé les infos disséminées dans ces pavés pour éclaircir le sujet avec les dates estimées de fin de production pour chacun. 1ère partie. les vaisseaux qui seront livrés avec la 3.0 le 30 juin 2017. Prospector 5 mai Dragon Fly 12 mai 2017 Constellation Aquila 12 mai 2017 Cutlass Black 26 mai 2017 Ursa Rover 26 mai 2017 2ème partie. Les vaisseaux qui pourraient accompagné la sortie de la 3.0 puisque leur date de fin de production sont antérieures au 30 juin 2017. Aurora 9 juin 2017 Razor 12 juin 2017 3éme partie. Le reste. Bien que certains soient annoncés pour des versions spécifiques de SC (3.1, 3.2 etc) je me contente de les lister par date puisque les prévisions peuvent encore changer d'ici leur sortie. Cutlass Red 5 juillet 2017 Terrapin 28 juillet 2017 Cutlass Blue 2 août 2017 Vanguard Harbinger 4 août 2017 Hull C 10 août 2017 Constellation Taurus 31 août 2017 Vanguard Sentinel 4 septembre 2017 Reclaimer 6 septembre 2017 Freelancer MAX 8 septembre 2017 Freelancer DUR 8 septembre 2017 Constellation Pheonix 5 octbre 2017 Freelancer MIS 13 octobre 2017 Mustang Mis à jour (tous) 27 novembre 2017 Hurricane 11 décembre 2017 890 Jump 23 mars 2018 Banu Merchantman 1 mai 2018 Carrack 8 mai 2018 Désolé pour ceux qui attendent les 3 derniers de la liste mais au moins nous avons des dates, nous pourront attendre plus sereinement nos précieux. N'hésitez pas à commenter, bref faire vivre le forum. @+ Maark
    3 points
  45. J'adore ! Et j'ai pas pu m'empêcher de la customiser un peu :
    3 points
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