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  1. 3 points
    Maarkreidi

    Feuille de route SC 3.7

    CIG a eu bien des difficultés pour publier les feuilles remaniées. Et pour être remaniées elles sont carrément changées. Si vous avez suivi les infos délivrées par la boîte de Chris Robert, vous savez qu'un profond remaniement de leur manière de fonctionner vient d'être mis en place. Les équipes de dev sont séparées en deux files afin que chaque moitié ait plus de temps pour tester les nouveaux développements et ainsi nous les livrer avec moins de bugs dans la fonctionnalité elle même mais aussi dans sa compatibilité avec le core du jeu déjà en fonction. Pour nous rien ne changera, nous auront toujours des mises à jours tous les trimestres puisque les équipes travaillent en alternance avec un trimestre de décalage. On verra ce que ça donnera mais je pense que c'est une bonne chose, nous avons vu comment IFCS à impacté toute l'année 2019. CIG est conscient du problème et tente une autre approche afin de ne pas reproduire les mêmes erreurs encore et encore. Maintenant voyons comment la valse de l'été à chamboulé les développements en cours. - Améliorations de la visière et du HUD -> ??? - Rest Stop Space Station: Interior Variants -> 3.8 - Améliorations PNJ : Commerçant -> 3.8 - FPS Combat : Types d'armes -> 3.8 - Manœuvres défensives avancées des vaisseaux de combat -> 3.8 - IA du vaisseau : 3D Pathfinding v2 -> 3.8 - Améliorations PNJ : le barman -> 3.8 - Améliorations PNJ : Les civils -> 3.9 - Ravitaillement : régénération du carburant -> ??? - Améliorations des animations mort -> 3.8 - Système d'alimentation v2 -> ??? - Primes PvP -> 3.9 - Kiosques de réparation, de ravitaillement et de réapprovisionnement v1 -> 3.9 - Inventaires physiques -> ??? - Améliorations de la mission de prime au PNJ -> 3.9 - Rework du Drake CUtlass Rouge -> 3.8 - Apocalypse Arms Lanceur de missiles Animus -> 3.8 - Behring GP-33 lance-grenades -> 3.8 - Brouillard terrestre planétaire -> 3.8 - Ombres de terrain améliorées -> 3.8 - Améliorations de la technologie de l'atmosphère -> 3.8 - Astéroïdes procéduraux v2 -> 3.9 - Améliorations des ombres à grande échelle -> 3.9 + Combat de l'humain contre les IA v2 -> NEW + AI Dogfight Combat v2 -> NEW + FPS : Minage -> NEW + Partage des missions -> NEW + Inventaire personnel de marchandise -> NEW + Récolte -> NEW + Location de vaisseaux <- 3.6 + IFCS Assistance de proximité -> NEW + Accessoires d’armes v2 -> NEW Oui ça fait une sacrée liste. Tout d'abord on peut voir que la plus part des développements sont déplacés en 3.8, que certains sont déjà en travaux et qu'ils ont donc un peu plus de temps pour les terminer. Normalement pas de repport supplémentaires pour ces sujets là. Au pire les développements délicats ont été repoussés à la 3.9. Parlons maintenant des développements qui ont carrément disparu des feuilles de routes. Pour ces 4 là, vous pouvez vous rassurez, ils ne sont pas supprimés mais renvoyés au bureau d'étude de DESIGN des fonctionnalités, car leur développement ne prenait pas la bonne direction ou n'ont pas donné les résultats attendus. Donc ils ne pouvaient décemment pas indiquer un quelconque avancement sur la roadmap. De ce fait ils ont perdu leur priorité mais heureusement leur retrait ne bloque pas l'avancement du reste. C'est une très bonne chose de savoir s'arrêter et repenser certaines mécaniques sans s'entêter pour finir absolument pour une date donnée. C'est notre chance et notre malheur de suivre une société affranchie des grands éditeurs de jeux vidéos. La liberté de créer et l'envie d'excellence prennent parfois des airs de chemin de croix mais c'est pour atteindre une qualité encore inégalée qui nous ravira pendant des années. Revenons à ces fonctionnalités, certaines reviendront dès que les développeurs en seront enfin content et se sentirons prêts à nous les livrer. Et les nouveautés alors ? Et bien nous n'y avons pas vraiment perdu, au regard de la liste dévoilée, CIG nous sert des choses inattendues mais bien plaisantes. On se retrouve dans la même situation qu'avec les planètes, qui ne devaient arriver qu'après la sortie de SC. Voici venir en premier les grottes rocheuses !!!! Ils en avaient parlé en début d'année en nous disant que ça ne serait pas sur le PU avant l'année prochaine !!! Et surprise qui voilà ?? Les grottes. Mais pas seulement, en fait tout ce que Inside Star Citizen nous avait montré comme développement en cours mais pas disponible se révèlent être les choses qui avancent mieux et plus vite que prévu. Pouvoir miner avec notre Multitool et avoir des sacs de transport pour y glisser les minerais récoltés ??? C'est possible, enfin!!! Et tout celà est cohérent, les différentes fonctionnalités se complètent impeccablement (en théorie). Sans oublier le partage des missions !!! Premier pas dans la direction d'un MMO. Ceci va certainement aider le jeu en groupe et faire une grande différence d'expérience avec les joueurs qui resteront désespérément solo. La continuité dans les accessoires d'armes va en ravir plus d'un du côté des amoureux des FPS tactiques. Sans oublier les améliorations au comportement de IFCS, aux combats de vaisseaux avec les IA et en mode FPS également. Le seul regret, c'est de voir la section TECHNOLOGIE ET MOTEUR DU JEU être totalement vidée. Ils continuent à améliorer leur outils, et sans cette étape ils ne peuvent avancer du côté des technologies à mettre en oeuvre pour ce chantier colossal. Nous repartons avec une presque toute nouvelle feuille de route, nous sommes début septembre et le compteur du développement global de cette Alpha 3.7 affiche un très joli 67%. GO CIG N'hésitez pas à discuter des feuilles de route dans ce coin là.
  2. 3 points
    02 MAI 2018 Bonjour à tous, j’en parle depuis un certain temps sur Discord et j’ai envie de vous faire partager l’avancée de la réalisation de mon Simpit étape par étape. Je n’ai jamais fait ça avant alors je ferai certainement quelques erreurs, n’hésitez pas à me corriger, vos conseils seront les biens venus. PHASE 1 1ère étape : Accrocher mon écran principal 40 pouces et mes deux écrans secondaires 32 pouces au mur afin de me libérer d’une surface pour les poser. 2 Bras articulés achetés sur Aliexpress pour la moitié du prix d’Amazon feront très bien l’affaire ainsi qu’une attache murale de chez IKEA pour l’écran du centre. 2ème étape : Placer des goulottes le long du mur afin d’y faire passer tous les câbles et libérer mon espace. Et des câbles il y en a : - Câbles réseaux - Les cables HDMI - Les alims des multiprises et des moniteurs - Les câbles audio de mon Home cinéma + les câbles de liaison vers l’ampli - Les câbles d’éclairages divers de mon bureau 3ème étape : J’ai choisi de partir d’une base composée de deux meubles de bureaux de chez IKEA. J’ai choisi ces meubles car je peux y ranger facilement mon Switch réseau d’un côté et mes accessoires dans l’autre armoire (Pad, Casque, chips ). Je construis ensuite les plateaux qui me serviront de base pour accueillir la souris, mon HOTAS et le clavier. PHASE 2 Je m’attaque maintenant au panneau frontal du tableau de bord. Je dessine mes différents espaces pour mes panneaux de commande Quelques découpes plus tard…. Ce n’est pas mal pour un premier essai, j’insère ma tablette 10 pouces et mon X-Keys80 dans leur emplacement, juste au-dessus du clavier. J’ai d’ailleurs du faire une encoche sur le bas du panneau pour laisser passer la tablette du clavier qui coulisse, ce qui facilite l’installation du pilote. De chaque côté il y aura un MFD Cougar de Thrusmaster sous lesquels il y aura une tablette 7pouce LENOVO qui servira à terme de MFD Tactile. Mais ça sera pour une prochaine fois. ____________________________________________________________________________________________________ 11 MAI 2018 Je profite d'un jour de repos pour continuer le boulot du panneau. Maintenant que la dimension est bonne, il faut penser à le caler correctement. J'ai ajouté 2 montants en bois de part et d'autre de l'ensemble pour soutenir les joys car mon plancher est en panse de vache (c'est le charme des vielles maisons) et les montants aident à mettre la structure de niveau. J'y ajoute deux montants à 10° d'inclinaison pour recevoir le panneau principal Je renforcerai la structure plus tard par l'arrière, ce qui me permettra de faire un coffre dans lequel cacher mes câbles et cartes contrôleurs. Je fais un premier test de placement pour vérifier si les mesurent sont bonnes et vérifier que j'ai bien la vue dégagée sur mes écrans. C'est bon, l'ensemble est solide, la planche ne force pas sur les supports. Je met 4 visses pour terminer le bricolage du jour. Ça ne se voit pas bien sur les photos mais j'ai une vue dégagée sur tous les écrans, donc je souffle un grand coup et je suis content de ne pas devoir recommencer. Par contre quand j'ai placé la planche de bord, je me suis aperçu que j'ai coupé les emplacements tablette à des hauteurs différentes !!!!! Heureusement, comme celui de gauche qui est plus bas que prévu est placé devant la manette des gaz, il est idéalement placé. Coup de chance pour moi cette fois-ci mais je doit être plus attentif sinon je risque de devoir recommencer des grosses parties. Hop, j'installe les tablettes, le X80 et les MFD Cougar. je passe les câbles en vitesse et je les relie à un hub USB attaché derrière le tableau de bord. L'ensemble est propre et les câbles USB sont bien caché comme j'aime. Par ce qu'il y a bien un truc qui me gave, ce sont les multiples câbles qui traînent partout près d'un PC. Quand le projet sera terminé, on ne verra plus aucun fil. J'ai commandé des câbles micro USB coudés pour l'alimentation des tablettes, pour le moment elles sont un peu inutiles à part la tablette centrale. Le papier de peintre me sert à faire tenir la tablette en attendant que j'ai réalisé un cache qui viendra par dessus mais ce n'est pas pour tout de suite, ce sera au moment de la finition mais je vais trouver autre choses en attendant car là c'est un peu beaucoup moche. Mine de rien ça me fait déjà quelques boutons physiques pour allouer des action dans SC : 56 boutons pour les deux MFD, 68 dans la config actuelle de mon Xkeys-80 sans compter ceux des Joy+Hotas. Prochains objectifs : Renforcement de la structure en faisant une espèce de coffre derrière le panneau commencer les panneaux latéraux qui s'ajouteront au tableau de bord principal en s'insérant à 45° pour y incruster la tablette que l'on peut voir à l'extrême gauche de l'image + les interrupteurs physiques A bientôt pour la suite ____________________________________________________________________________________________________
  3. 3 points
  4. 3 points
    Lexique du langage MMOG – Très utile pour le tchat écrit, si vous ne voulez pas ou ne pouvez pas jouer en vocal. Voici un petit lexique du MMO classé par ordre alphabétique qui regroupe les termes et expressions les plus couramment utilisés dans les jeux en ligne en multijoueurs et particulièrement dans les MMO, dont l’univers persistant de Star Citizen fait partie. Attention vous ne retrouverez pas forcément toute l’intégrité de ces termes et expressions dans Star Citizen, mais certainement les plus communes à chaque MMO et MMORPG. Il ne s’agit pas non plus de parler forcément comme ça (surtout si vous êtes un minimum RP ça casse un peu l’immersion, mais il est utile de comprendre ce que l’on raconte ou de vous faire comprendre par celles et ceux qui ne parlent que comme ça dans les jeux vidéos ^_^ A Add – Lorsque des monstres ou des ennemis s’ajoutent à un boss du jeu ou à une cible principale, bref, quand ils tapent l’incruste quoi. AoE ou AE – Area of effet ou effet de zone. Sort de zone qui touche plusieurs ennemis ou alliés à la fois (Par exemple un combat medic va balancer un AOE de soin pour soigner ses collègues se situant dans une même zone ou un magicien va balancer un poison sur une zone où se situent plusieurs ennemis). AFK – Away From Keybord (loin du clavier). Lorsque vous comptez faire une pause pipi ou vous prendre une bibine au frigo ou autre… Bref quitter votre PC un moment sans quitter la partie, vous prévenez vos amis en disant que vous êtes AFK. Aggro – Lorsqu’un joueur attire sur lui un ou plusieurs ennemis, involontairement ou non, il se fait aggro. Asshole – Terme anglais vulgaire qui veut dire : Trou du cul ou connard. Alt – Ou reroll. Il s’agit d’un second personnage appartenant à un jour en dehors du personnage principal. Si par exemple vous avez 5 perso, cela signifie que vous avez 1 perso principal et 4 alt (ou 4 reroll). Altération – Une blessure comme une brûlure ou une hémorragie sont des altérations. B Back – Retour Background – Histoire d’un personnage. Par exemple si vous êtes un minimum RP (Role player), vous aurez certainement un background, une histoire qui racontera un peu la vie, le passé de votre personnage. Ban – bannir, bannissement. Si vous vous faites ban du jeu, cela signifie que vous avez eu une attitude contraire au règlement et souvent il s’agit d’une faute importante, voir grave si le ban est définitif (exemple si vous trichez). On peut également se faire ban d’un groupe en cas de mauvaise attitude. Buff – Bonus à durée limitée. Par exemple dans Star Citizen, vous pourrez consommer certains aliments ou des boissons et des choses qui vous donneront des bonus pendant un certain temps. Cela peut-être un buff d’endurance qui va durer par exemple 2h ou un buff qui va augmenter votre barre de vie de 10% pendant un certain temps etc.. Boss – Désigne un chef, un patron, un PNJ particulièrement redoutable et plus fort que les autres ennemis. Les boss font depuis toujours partie de la culture des jeux vidéos. Ainsi, à chaque fin de niveau de jeux comme Shinobi, Double Dragon, Street of Rage, Sonic the Hedgehog , Mario Bros etc. nous avons toujours eu des boss à affronter. Pour les MMORPG c’est également un grand classique et pour Star Citizen et Squadron 42, ce sera l’une des composantes de chaque jeu. Bot – Robot contrôlé par logiciel informatique, cela peut être sous la forme d’un personnage. Il y a des bots dans de nombreuses applications, par exemple dans Battlefield 2 vous pouvez jouer avec des bots dans une partie solo, ce sont des PNJ qui vont imiter le comportement des joueurs (avec une intelligence toute relative). Dans un MMORPG on peut trouver des bots pour automatiser des choses à faire comme par exemple récolter une ressource ou spamer un message dans un lieu de passage, où il y a beaucoup de joueurs, pour faire la promotion d’un truc en particulier. Boulet – Désigne une personne (joueur) qui souvent ne comprend pas ou ne fait pas l’effort de comprendre une instruction, une consigne ou qui va par exemple aggro un nid de monstres alors que son équipe n’était pas prête. C’est péjoratif et pas très sympa, sauf si c’est dit avec humour. Il arrive d’ailleurs souvent qu’un joueur se considère lui-même comme un boulet pour plaisanter. Par exemple « je suis trop un boulet, je suis venu sans buff ni armure ». Brb – Be right back. Lorsque vous voulez dire « je reviens tout de suite ». Cela peut être un court AFK (voir définition plus haut) ou bien par exemple sur Star Citizen, vos coéquipiers vous attendent dans un rover, vous leur dites brb le temps d’aller chercher votre équipement dans le vaisseau. Build – Répartition des aptitudes, compétences, talents etc. D’un personnage. Bump – Attaque qui renverse l’adversaire. C CaC – Corps à corps, combat rapproché ou close combat. Casual gamer – Joueur qui ne joue pas à plein temps, l’inverse du hardcore gamer, ne cherche pas spécialement la compétition, mais juste à se divertir de temps en temps ou lorsqu’il en a le temps. Comptoir – Hotel des ventes ou kiosques. Lieu où l’on peut acheter et vendre des objets (items). Craft – Fabriquer et/ou combiner des matériaux d’artisanat ou de matières premières afin d’en fabriquer un objet. D Debuff – Pouvoir ou sort permettant de réduire les capacités d’un ennemi, certaines de ses capacités par exemple. Donjon – Instance avec quêtes et objectifs à accomplir, que l’on peut accomplir seul ou dans la majorité des cas en groupe. Avec souvent à la clé, des récompenses à récupérer sur les ennemis ou dans des coffres. La plupart du temps cela se termine avec un boss final et la récompense est à la hauteur de la difficulté du donjon. Dans Star Citizen, cela pourrait par exemple être un vaisseau Vanduul ou pirate à infiltrer ou un vaisseau de l’UEE si vous êtes du côté des pirates. Dot – Damage over Time soit : Dégâts répétés à intervalles réguliers. DPS – Dégât(s) par seconde. Plus votre DPS est élevé, plus vous ferez mal à vos ennemis. Dans le jeu de Chris roberts, avoir de supers canons lasers ou autre, augmentera votre DPS par rapport aux armes livrées par défaut lors de l’achat du véhicule/vaisseau. Drop – C’est ce qu’un ennemi ou un monstre fait tomber par terre (comme items ou récompenses) s’il est tué. Droper – C’est l’action de ramasser un ou plusieurs objets tombés d’un ennemi que vous venez de tuer. Exemple : Les équipements, armes, boucliers et pièces d’or dans Diablo III. E Emote – Action que peut effectuer votre personnage (ou un autre personnage joueur) à l’aide d’une commande ou d’un raccourci. Par exemple si vous faites /flex dans Star Citizen, vous verrez votre personnage effectuer un posing de bodybuilding. Un /laught et vous verrez votre personnage s’éclater de rire à haute voix. Un /dance et vous allez le voir danser, /sit il va s’asseoir etc. Etc.. ETA – Estimated Time of Arrival: L’estimation du temps pour arriver (ou de livraison (lorsqu’il s’agit d’un patch par exemple)). Ca peut être aussi l’heure approximative d’arrivée, par exemple si vous dites sur le tchat à vos potes ETA 15 min, cela signifie que vous arrivez dans 15 min. Event – Évènement. Si vous entendez quelqu’un dire qu’il organise un event in game, cela signifie qu’il organise un événement, une soirée, ou autre. F Familier – Créature ou animal qui vous accompagne dans le jeu. Plus tard dans Star Citizen, vous pourrez avoir des animaux de compagnie tels que des chats, des chiens, des poissons ou bien des créatures exotiques. Farm – Peut désigner le fait d’accomplir une action avec répétition, comme enchaîner les mobs (créature contrôlées par l’IA), récolter du minerai ou des ressources. Ou encore, si une personne vous dit qu’elle s’est faite farmer, c’est qu’elle s’est fait enchaîner par des attaques à répétition. FFA – Free for all. C’est consigne que donne le chef de groupe signifie que chacun se place où il veut dans un raid. Focus – Lorsque l’on cible un ennemi en particulier, on focus sur lui. Frag – Adversaire tué. Lorsque vous avez fait un frag, vous avez tué un adversaire. Si vous vous êtes fait fraguer, c’est vous qui êtes au tapis. G Gemmes – Il s’agit souvent d’une monnaie virtuelle que l’on peut échanger contre de l’argent réel. Il n’y aura pas de gemmes dans notre jeu. GG – good game ! soit en français « Bien joué ». A utiliser par exemple à la fin d’un donjon lorsque vous félicitez vos partenaires, vous leur écrivez dans le tchat : GG. Glitch – Lorsque l’on passe à travers le décor, un élément ou des textures du jeu. Evidemment à part les fantômes, personne n’est censé traverser les murs ! Gratz ou Congrats – Congratulations en anglais ou bravo, félicitations etc.. H Hardcore gamer – Joueur qui aime le jeu, qui a beaucoup de temps à consacré aux jeux vidéos et qui aime la difficulté. Il possède généralement le PC qui sortira pour tout le monde l’année prochaine et aime la compétition. Il est le contraire du casual gamer, qui aime ou qui a l’occasion de jouer de temps en temps. Heal – Soigner ou guérir. lorsque vous êtes blessé, vous avez besoin de vous faire healer. Cela peut être fait par un coéquiper ou par vous-même via un medipack (ou medikit) soit par un medic ou combat medic (médecin de combat). HP – Health point ou point de vie. HV ou HDV – Hotel de ventes, même chose que le comptoir. Là où vous pouvez vendre et acheter des objets. Dans notre jeu préféré il s’agira par exemple de kiosques. I IG – In game, tout simplement, ou dans le jeu. INC ou Incoming – Quand un joueur pull un mob/boss et que ce dernier arrive sur le groupe. Ou aussi simplement quand le mob/boss arrive tout seul. Le terme inc est également utilisé par les joueurs pour dire : j’inc (je viens). Je termine un truc et j’inc (je termine un truc et j’arrive). Instance – Zone réservée à un joueur ou à un groupe. Cela peut être par exemple un donjon, ou bien dans notre cas de figure, une zone de jeu divisée en plusieurs instances s’il y a trop de monde connectés en même temps et que le serveur ne tient pas la charge, un serveur de secours prend alors le relais pour distribuer le monde dans chacune des instances. Inventaire – Sert à stocker vos items (objets). Il est de taille limitée, par exemple un sac à dos pourra contenir un inventaire plus important qu’une petite sacoche. IRL – In Real Life soit en français : Dans la vraie vie. Item – Objet. J JcJ – Joueur contre joueur (en anglais PvP). Dans Star Marine ou l’Arena Commander, ou bien dans l’univers persistant de Star Citizen, lorsque vous affrontez d’autres joueurs, vous faites du PvP soit du JcJ. JcE – Joueur contre environnement (en anglais PvE). Dans Star Citizen, lorsque vous affronterez des Vanduuls, vous ferez du PvE soit du JcE. K Kick ou Kicker – Expulser. Si vous vous faites kicker du jeu, cela signifie que vous en avez été expulsé. Il ne s’agit pas forcément d’un ban temporaire, cela peut provenir dans la plupart des cas d’un bug ou lorsqu’il y a trop de monde dans une instance par exemple. Kill – Tuer. Faire un kill, c’est tuer un ennemi. L Lag – Problème de connexion internet ou connexion internet ralentie voir intermittente, rendant la partie désagréable voir carrément injouable à cause des effets de ralentissement ou plutôt de saccades. Un gros lag vous fera revenir plusieurs secondes en arrière, les personnages joueurs ou non-joueurs sont figés et le son est en décalage avec l’action. Cela arrive souvent dans les moments les plus pénibles d’ailleurs, par exemple un ennemi est dans votre viseur, il est à votre botte et au moment précis où vous ouvrez le feu, ça lag ! Au moment de la reconnexion, vous vous apercevez que c’est vous qui avez été mis au sol. Level – Désigne le niveau de quelque chose ou de quelqu’un, par exemple d’un personnage (PJ ou PNJ), d’un ennemi ou d’un monstre voir encore même d’un objet. Level up – Monter d’un niveau. Lorsque l’on vous dit j’ai level up, c’est que la personne a gagné un niveau dans sa branche. Dans le jeu de Chris roberts il n’y aura pas de level à atteindre, chaque joueur construit son propre skill, sa propre expérience. Link ou linker – Action consistant à faire un lien vers quelque chose. Lmao – Laughing my ass off, soit en français : Rire à s’en taper le cul. LMFAO – Laughing my fucking ass off, soit en français, expression vulgaire qui veut dire : Rire à ce que m’en tombe mon putain de cul. Login – Se connecter. Logout – Se déconnecter. Lol – Laughing Out Loud ou en français « rire à haute voix. » Loot – Il s’agit de ce que vous récupérez sur le corps d’un ennemi au sol. M Macro – Commande que vous pouvez programmer dans un MMORPG pour effectuer une action répétitive de façon automatique. MaJ – Mise à jour. McM ou WvW – Monde contre Monde ou Serveur contre Serveur (World Vs World en anglais) MG – Maître de guilde. Il s’agit ni plus ni moins du chef de guilde. MMO ou MMOG – Massively Multiplayer Online, soit Massivement multijoueurs en ligne. En fait on parle souvent de MMO, mais utiliser MMOG comme « Massively Multiplayer Online Games » ou en français « jeux en ligne massivement multijoueurs », serait plus approprié. MMORPG – Massively Multiplayer Online Role Playing Games, soit « Jeu de rôle en ligne massivement multijoueurs ». Mob – Créature ou monstre contrôlé par l’IA. On parle de mobs la plupart du temps pour désigner des créatures ennemies. N Nerf, nerfer – Désigne la réduction d’une compétence, d’une arme, d’un élément du jeu, cela peu être par exemple d’un vaisseau qui est jugé trop puissant par les développeurs. Quand on nerf quelque chose, c’est pour équilibrer. En théorie ça paraît simple, mais dans la réalité c’est souvent source de conflits entre joueurs, développeurs etc.. Ninja loot – Voler quelque rapidement furtivement. Par exemple vous affrontez un boss en groupe, au moment où il tombe, vous n’avez pas eu le temps de récupérer le butin parce que quelqu’un a ramassé avant tout le monde, on appelle cela un ninja loot. Noob ou newbie – Débutant. Termes péjoratifs qui désignent une personne qui débute dans le jeu. NPC – Non playing character, autrement dit : PNJ, personnage non joueur. O OMFG – Oh my fucking god ou « Oh putain de dieu ». Expression vulgaire qui exprime l’étonnement, la surprise. OMG – Oh my God ! Ou en français « Oh mon Dieu » ! One shot – Tuer ou se fait tuer d’un seul coup. Souvent, dans les jeux à la Battlefield, Medal of Honor ou Call of Duty, les snipers sont très doués pour faire des one shot. Owned ou Ouned – Terme anglais désignant l’état d’un joueur en situation d’échec. Dans le jeu cela s’utilise pour dire « je t’ai eu » ou « je me suis fait avoir » ou « il t’a eu » suivant les interlocuteurs et leurs situations. Le terme Ouned est une sorte de francisation de l’expression. P PA – Pièce d’Argent, monnaie que l’on utilise dans beaucoup de jeux de rôle. Dans Star Citizen la monnaie du jeu est l’UEC (United Earth Credits). Pack – Se grouper au même endroit ou alors, des ennemis qui pack au même endroit par exemple. PC – Pièce de Cuivre, monnaie que l’on retrouve dans plusieurs jeux vidéo, notamment les jeux de rôle. Pet – Familier en anglais, animal de compagnie, créature amie qui nous suit dans le jeu. Pexer – Verbe inventé par les joueurs de MMORPG qui signifie l’action d’engranger des points de Xp (d’expérience). PGM – abréviation de « Pro Gamer ». Il s’agit d’un joueur qui maîtrise parfaitement son sujet, il connaît le jeu quasiment comme s’il l’avait fait… Un as des as quoi. Pick up – Personne dans un groupe ne faisant pas partie de la guilde. PNJ – Personnage Non Joueur. Désigne un personnage contrôlé par l’intelligence artificielle du jeu. Dans Star Citizen, 90% de la population de l’univers persistant sera un PNJ. PO – Pièce d’Or, monnaie que l’on retrouve dans la plupart des jeux de rôle, surtout dans les Heroic fantasy. Pop, poper ou repop – Il s’agit de la réapparition d’un ou de plusieurs ennemis, monstres ou de créatures dans une zone déterminée. Powned (ou pwned) – Langage d’argot sur internet signifiant « je t’ai eu ». En fait « pwoned » viendrait d’une faute de frappe en voulant écrire « owned » à laquelle on ajoute le « P » signifiant perfectly ou en français « parfaitement » (à la perfection). Ce qui donne au final : « je t’ai eu en beauté »! (Ou à la perfection). Certains joueurs français ont francisé l’expression par Pouned, mais si vous voulez vous faire comprendre par tout le monde, ce sera Powned ou Pwned. PU – Persistant universe ou univers persistant. Pull – Attirer des créatures ou des ennemis pour les affronter. PvE – Player versus environnement, soit joueur contre environnement. C’est à dire lorsque vous jouez contre des PNJ. PvP – Player Vs Player autrement dit, joueur contre joueur. Q – R Raid – Action militaire rapide en groupe. Par exemple dans Star Citizen, on peut effectuer un raid contre une station Vanduul. Regen – Régénérer ou récupérer de l’endurance, de la vie, mana etc.. Ram ou Rammer – Action de foncer délibérément dans le vaisseau de l’ennemi dans le but de détruire instantanément l’attaquant et l’attaqué au lieu de lui tirer dessus. Si vous faites ça volontairement (ou pas, mais surtout délibérément) et que le joueur d’en face vous dit : « Fucking rammer ! » Vous saurez pourquoi ^^ Respawn – Réapparition. Reroll – Nouveau personnage, personnage secondaire. Si vous avez par exemple 3 perso, on dit que vous avez donc votre personnage principal et 2 reroll. Rez – Réanimer quelqu’un, un joueur au sol qui attend qu’on le rez. ROFL – Rolling on the floor laughing, soit en français : Rire à s’en rouler par terre. ROFLCOPTER – Rofl + Copter (hélicoptère). Mot originaire de Warcraft III. Dans le jeu il y a une unité qui s’appelle « gyrocopter ». L’unité étant complètement overcheatée que lorsqu’un joueur l’utilise contre vous, il détruit tout vos villages en moins de deux avec ses bombes. C’est tellement abusé qu’il vaut mieux en rire qu’en pleurer lol; de là est né l’expression Roflcopter (qui a survécu et est utilisée lorsqu’il y a des situations marrantes du même genre, dans n’importe quel jeu). ROFLMAO – Rolling on the floor laughing my ass, soit en français : Rouler par terre mort de rire ou « je me roule de rire sur le cul par terre ». Rox, Roxer – De l’anglais to rock. Jouer comme un pro. Un joueur qui rox est un joueur qui assure, un as des as. You rock ou tu rock, tu roxx, tu déchires, t’es génial etc.. Run – Courir. Rush, Rusher – Passer une partie du jeu ou même la totalité, un niveau, de manière très rapide. On rush pour aller plus vite, mais la contrepartie est de passer à côté de plein de choses dans le jeu. Souvent le rush est prisé par les hardcore gamers. RV – Rendez-vous (tout simplement). S Safe – Sécurisé, tranquille ou sans danger. Screen ou screenshot – Photo ou image du jeu, capture d’écran. Skills – Compétences. Slot – Emplacement. Un inventaire contenant 40 slots est un inventaire où vous pouvez placer 40 objets (en supposant que chaque objet prenne la place d’un slot bien entendu). Snare – Piéger. Par exemple un effet de snare courant dans les MMORPG consiste à ralentir sa cible pendant quelques secondes. SOB – Son of Bitch. Expression anglaise très vulgaire, mais comme on peut la voir assez souvent dans les jeux multijoueurs, particulièrement les FPS où les gars sont très énervés d’avoir été tué 20 fois de suite par exemple. Bref, à éviter bien entendu, mais si vous l’entendez, vous saurez que ce n’est pas très classe. Spot – Endroit ou coin. Par exemple, j’ai trouvé un bon spot pour récolter du minerai dans cette ceinture d’astéroïdes. STFU – Shut The Fuck Up – Expression vulgaire pour dire « Ferme ta mouille » ou « Ferme-là ». Stuff – équipements ou objets d’un personnage. Par exemple, on se stuff veut dire : On s’équipe. Ou, il a un bon stuff (il est bien équipé, il a un bon équipement). Stun – Effet qui immobilise un personnage et qui l’empêche de réaliser tout type d’action et mouvements pendant la durée de l’effet du stun. Spawn – Apparition ou désigne également un lieu d’apparition. Spé – Se spécialiser dans une branche, un type de jeu ou dans une façon de jouer. Par exemple spé pilote de chasse et/ou sniper. SW – Switch ou en français : changement de personnage. T Tank, tanker – Quelqu’un de résistant, qui encaisse les coups et qui par définition prendra de préférence l’aggro des ennemis sur lui. Dans Star Citizen, si vous prenez un vaisseau genre Hornet, c’est que vous n’aurez pas peur d’encaisser les coups, ce vaisseau est fait pour ça dans les dogfight. en plus d’être puissant, il encaisse bien les coups. Taunt – Provoquer un ennemi. On utilise le taunt pour énerver encore plus son adversaire et par exemple faire en sorte qu’il vienne nous attaquer nous si l’on a plus de points de vie que nos compagnons qui étaient en mauvaise posture. En PvE on taunt un monstre ou une créature par exemple et en PvP on taunt aussi par goût de la provocation. L’exemple parfait est sur le multijoueurs de Uncharted 4, qui contient toute une série de taunt plus provocatrices et drôles les unes que les autres. Cela reste avant tout marrant et bon enfant. Dans Star Citizen, il existe déjà quelques taunt bien sympa. Template – Grosso modo il s’agit de la spécialisation de votre personnage, de la répartition des points de compétences et aptitudes. On peut ainsi par exemple parler de template offensif si vous avez miser sur les compétences et points d’attaque. TK – Team kill est une mort accidentelle ou non provoquée par un joueur/PNJ allié. Ou team killer pour désigner un joueur qui tue ses alliés. Cela arrive parfois de rencontrer des gugus qui n’ont rien à faire d’autre que de venir jouer pour tuer leurs propres équipiers dans un jeu multijoueurs, mais il arrive aussi que ce soit involontaire (et parfois même drôle) comme par exemple un pote qui jette une grenade qui rebondit sur un poteau et tue tout le groupe, on va dire « Il nous a tous TK lol ». TP – Téléporter ou téléportation. Troll, troller – On en voit tous les jours lol. Provoquer, par exemple une polémique, perturber l’harmonie ou la bonne ambiance d’une communauté ou d’un endroit. Le troll a tendance à sur-exagérer les choses, à dire des bêtises ou à caricaturer. La meilleure attitude face à un troll, c’est de ne pas lui répondre. Don’t feed the troll est un adage qui veut que l’on ne doit pas nourrir le troll, autrement dit, que l’on ne doit pas lui accorder d’attention, ça le nourrit et ça l’alimente sans cesse. Si vous êtes confronté à ce genre d’individu in game, laissez-le se noyer dans sa bêtise. S’il vous flood vous pouvez le ban et éventuellement prévenir les développeurs si jamais cela dépassait l’entendement. Try – Essayer. Comme par exemple essayer ne action ou de réaliser quelque chose. TvT – Team Vs Team, soit Equipe contre équipe. U Uber – Terme d’origine allemande signifiant supérieure, au-dessus. S’emploie la plupart du temps de façon ironique, par exemple une arme uber est une arme qui défonce vraiment tout sur son passage. UI – User Interface ou en français : Interface utilisateur. Il s’agit des infos que vous voyez à l’écran comme par exemple votre barre de vie, jauge d’oxygène etc.. Up – Monter (par exemple level up = monter de niveau). V – W Whine – Pleurnicher ou se plaindre. Par exemple si vous voyez quelqu’un dire « Stop whine » il veut dire « Stop pleurnicher ». Wipe – Désigne l’anéantissement de tout un groupe de joueurs. La plupart du temps cela résulte d’une erreur tactique ou d’une mauvaise décision lors d’un combat. Woot – Littéralement en anglais « We Own Other Team » soit « nous avons battu l’équipe adverse ». Plus globalement : exprime de la joie. Par exemple si un ami vous dit, j’ai gagné deux supers fusils laser je t’en offre un, vous lui dites « woot! » et il comprendra que vous êtes content. Wp – Waypoint ou point de passage. WTF – What The Fuck – Expression familière et vulgaire qui exprime la surprise, le choc ou l’indignation. WTF ?! « C’est quoi ce délire ?! » Ou « Putain ! » Ou « C’est quoi ce bordel ?! » etc.. X Xp – Expérience. Quand on gagne de l’Xp, on gagne de l’expérience. Y – Z ZL – Zone litigieuse. Cette liste sera mise à jour régulièrement, c’est à dire autant de fois qu’il y aura des termes et expressions à ajouter (si nous en avons oublié qui vous paraissent pertinents, n’hésitez pas à nous le signaler). Ceci étant, nous pensons avoir globalement fait le tour des termes les plus connus et/ou les plus utilisés dans l’univers du multijoueur sur internet. Source : starcitizenfrance.fr
  5. 3 points
    Pareil, plutôt très déçu de la presentation GamesCom2017, et même pire que ça: c'est la première fois qu'ils me font vraiment peur... (a cause du retard dans le développement du gameplay) Bugs: pas de problème, c'est une démo du projet en cours Je dirige des équipes de développeurs du de large projets, et les bugs ou le manque d'optimisation ne me gênent donc pas tant que cela, mais ce qui me gêne c'est le manque de lucidité flagrante dans la priorisation avec la démo du facetracking. Vaisseaux: Déjà trop Meme si le 600i est certes le premier vaisseau avec un design digne des années 2000+ (et non 1980), les vaisseaux y'en a déjà plus que suffisamment. Graphisme: Mortel ! La bravo! bravo ! bravo ! Que dire de plus, c'est mortel. Les fps pas toujours au rendez vous c'est pas grave à ce stade du développement (et ils me montrent déjà qu'ils savent optimiser les assets et le rendering). C'est bon, c'est assez beau, plus besoin d'investir... si ce n'est finir les biomes... Univers: 3 lunes Le "mega map / object container / procedural planet / physics grids" représente une avancée technologique exceptionnelle et propre à star-citizen, et là chapeau ! Mais ce n'est visiblement pas fini (ou limité à cause du backend / netcode). Au résultat, seulement 3 lunes dans la 3.0, et pas le moindre exemple de biomes. 3 lunes de cailloux c'est décevant pour le joueur impatient que je suis, mais tout de même une belle progression pour le professionnel que je suis. Le backend serveur / netcode: ça sent pas bon Ils ne sont visiblement pas expérimentés (au vu des explications que j'ai vues sur les around the verse, et de mon expérience personnelle dans le domaine). La preuve: leur bug durant la démo qui vient selon moi de l'architecture du backend. La seule chose qui me rassure c'est une phrase dans un around the verse le mois dernier où quelqu'un a expliqué qu'il étaient en train de refactoriser toutes les fonctionnalités du backend en micro-services stateless --> ça c'est bon. Ne manque plus qu'a refaire le netcode qu'ils viennent de finir car visiblement pas assez performant... Là ils leur manquent seulement quelqu'un d'expérimenté et le courage de recommencer... pas sûr qu'ils l'aient. (Note: je travaille avec des technos de communication ultra performantes et qui permettent des optimizations très précises, aussi utilisées par l'armée, la finance, l'aérospatiale, ... et qui au vu de leurs besoin serait une solution pour eux. Si ça intéresse qq'un: https://fr.wikipedia.org/wiki/Data_Distribution_Service ) Gameplay: pas assez A mon humble avis, quand ils auront fini le "mega map / object container / procedural planet" qui représentent une avancée technologique exceptionnelle et propre à star-citizen, ils devraient ensuite vraiment avancer sur le gameplay: pour tester si ça marche sur les joueurs, itérer jusque cela devienne amusant, et surtout corriger pour que tout interagisse comme il faut. C'est déjà bien de faire des achats basiques et de prendre et poser des caisses, mais il manque encore beaucoup: les tourelles utilisables, les co-pilotes, exploration, minage, cargo, achat/vente, courses, piratage, économie, ... et les missions pas trop procédurales... Pour moi la première priorité c'est le Gameplay (avant même les graphismes), parce-que ce n'est: 1) pas facile de rendre un jeu amusant. 2) pas facile techniquement car devient relié donc facilement un sac de nœud difficile à faire fonctionner. 3) pas facile à rendre un jeu prenant et pas ennuyeux. Pour moi Chris sait comment faire un simulateur, mais pas un "jeu"... j'espère vraiment me tromper mais il ne me rassure pas avec son focus exclusif sur le réalisme, j'espère donc que le reste de son équipe vas combler cela. C'est à cause du retard pris dans le gameplay que j'ai maintenant peur... Cash flow: où en sont'ils ? Avec 400 salariés le cash part vite (selon mes calculs les 2 millions de crowdfunding par mois ne suffisent pas, ils sont donc en train de puiser dans la reserve faite lorsqu'ils éteint moins nombreux). Dommage qu'ils ne soient pas transparent sur leur finances... car cela ne me rassure pas... Idée de funding: Jeux standalone Ils déjà ont les technologies de bases pour faire un jeu, alors ils devraient faire des jeux standalone: un jeu de course ou un shoot'em'up par exemple ! (au vu de la qualité de ce qu'ils ont déjà, c'est sur qu'ils pourraient vendre un jeu facilement). Et en faisant ça ils comprendraient que le gameplay ne vient pas tout seul et ils s'exerceraient à cela. Conclusion Bref, cette présentation Gamecom ne m'a pas rassuré, on avait déjà presque tout vu (sauf le facetracking qui ne devrait pas exister à ce stade du développement). Donc pas de bonne surprise pour moi. J'espère qu'ils vont se relever de cette mauvaise démo et se concentrer sur le gameplay comme prévu pour les 3.1, 3.2, 3.3 ... patience, patience, beaucoup de patience...
  6. 3 points
    UNC12

    L'image du jour

    Marais salants Perth, Australia 32°35'43.0" S 115°37'06.1" E Les marais salants et les barrages sont observés dans les zones agricoles touchées par la sécheresse. dans la région australe de l'Australie occidentale.
  7. 3 points
    Maarkreidi

    L'image du jour

    Image In Game d'un Sabre qui survole une planète générée de manière procédural.
  8. 3 points
    Sensi

    L'image du jour

    Un incroyable nuage en forme de poing de feu aperçu au Portugal. Crédit : Rogerio Pachecon La semaine dernière, un nuage a retenu l’attention de nombreux habitants de l’île de Madère au Portugal. Surnommé la « main de Dieu », il ressemblait à un étonnant poing flamboyant traversant le ciel.
  9. 3 points
    mike_swissmade

    L'image du jour

    L'île d'Ogoz, sa chapelle et les ruines de la tour de guêt d'Ogoz sur le lac de la Gruyère
  10. 2 points
    INSTALLER LE PTU DE STAR CITIZEN La phase 3.6.0 Public Test Universe (PTU) a apporté avec elle le RSI Launcher 1.2.0, qui intègre les versions LIVE et PTU du jeu dans un seul lanceur. Cela signifie que vous n'aurez besoin que de votre identifiant de connexion RSI et de votre mot de passe pour accéder aux deux. Si vous avez été invité à rejoindre le PTU, vous devrez installer et utiliser ce nouveau lanceur pour accéder à la version PTU. L'ancien lanceur PTU séparé ne fonctionnera plus pour accéder au PTU. Il est toujours nécessaire de copier votre compte dans l'univers de test public, comme expliqué ci-dessous. Vous pouvez télécharger le Unified RSI Launcher 1.2.0 ici : https://install.robertsspaceindustries.com/pre-rel/RSI-Setup-1.2.0-rc.7.exe. Pour plus d'informations sur le PTU, consultez la FAQ Univers de test public (PTU). INSTALLEZ ET REJOIGNEZ LE PTU Les étapes suivantes expliquent comment télécharger le lanceur, installer le jeu et se connecter : 1. Visitez le site Web de RSI et cliquez sur Account. Connectez-vous avec votre identifiant et votre mot de passe. Cliquez sur Settings pour ouvrir votre compte. 2. Cliquez sur l'onglet Public Test Universe (si celui-ci est grisé, vous n'avez pas actuellement accès au PTU ou il n'est pas actif). 3. Cliquez sur Copy your account to the PTU. Après cette étape, vous devriez recevoir un courriel. Soyez patient ! Cela peut prendre un certain temps avant que l'email arrive. Il arrivera de no-reply@robertsspaceindustries.com avec le sujet "RSI Test Account Copied to Public Test Universe". Les serveurs traitent un grand nombre de requêtes. 4. Une fois cet e-mail reçu, vous êtes prêt à accéder au PTU. Vous devrez recopier votre compte périodiquement, chaque fois qu'un nouveau cycle de PTU se produit ou que des changements exigent que les comptes soient sur le PTU. 5. Après avoir téléchargé le Launcher, lancez l'installeur exe et suivez les instructions à l'écran. L'installation de celui-ci mettra automatiquement à jour votre lanceur 1.1.1 vers la nouvelle version 1.2.0 que vous pouvez utiliser pour jouer sur LIVE et PTU. 6. Connectez-vous au lanceur RSI à l'aide de votre identifiant et du mot de passe que vous utilisez sur robertsspaceindustries.com. 7. Cliquez sur le bouton déroulant en haut à gauche sous le logo Star Citizen marqué LIVE, et changez-le en PTU. 8. Cliquez sur Installer pour télécharger, et une fois terminé, lancez le jeu ! Les emplacements par défaut pour ces installations sont : C:\Dossiers du programme\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVEPTU C:\Dossiers du programme\Roberts Space Industries\StarCitizen\ Pour le moment, l'emplacement d'installation du PTU ne peut pas être modifié par rapport à l'emplacement d'installation des fichiers du jeu LIVE. ACCÈS ET LOGINS Pour une réinitialisation complète du compte PTU, vous pouvez utiliser l'option Copier le compte vers PTU comme ci-dessus pour réinitialiser complètement votre compte. Vous recevrez un autre courriel une fois terminé, et tout changement ou événement survenu sur votre compte dans le PTU sera réinitialisé. PLUS D'INFOS SUR LE PTU ACTUEL Vous pouvez également consulter le forum PTU pour connaître les éventuels problèmes et solutions discutés par d'autres joueurs. Vous pouvez également y poster pour obtenir du soutien supplémentaire de la communauté et du personnel.
  11. 2 points
    Maarkreidi

    SQ42 Rapport Mai 2019

    Attention Recrues, Ce que vous êtes sur le point de lire est l'information la plus récente sur le développement continu de Squadron 42 (SCI des : SQ42). Les agents ont consacré d'innombrables heures à nous apporter ces renseignements. Grâce à leur travail acharné, nous avons appris des renseignements clés sur les récentes opérations concernant Archon Station, les transitions IA, l'utilisation inspirée de la technologie des nuages de brouillard, et plus encore. Les informations contenues dans cette communication sont extrêmement sensibles et il est primordial qu'elles ne tombent pas entre de mauvaises mains. Purgez tous les enregistrements après lecture. UEE Naval High Command IA En mai, l'équipe d'IA a lancé un projet visant à ajouter des zones où les joueurs et les PNJ peuvent interagir avec un objet utilisable sans être dans une position exacte. Ces zones permettront une plus grande fidélité lorsque les joueurs et l'IA interagissent avec de nombreux objets utilisables dans un même espace. L'optimisation se poursuit à tous les niveaux, y compris le développement et la mise au point continue des tactiques de combat du FPS. Il s'agit notamment des combats à partir d'une couverture, des combats en espace ouvert, des comportements de recherche simples et des améliorations aux premières réactions. Des améliorations ont également été apportées à la gestion de la posture - le système utilisé pendant le combat pour comprendre si un ennemi IA a une visibilité du joueur et une direction de tir viable lorsqu'il se cache. Animation L'animation s'est concentrée sur le nouveau système de saut de joueur tout au long du mois de mai. Les animations sont maintenant beaucoup plus fluides et incorporent des sauts en avant, en arrière, latéralement, en courant et en sautant. Ils ont également terminé la mise en place des éléments utilisables (lits, sièges, consoles, etc.) et commencent à créer un système de pré-visualisation pour différents types d'ennemis humains et d'armes d'IA. L'équipe travaille également sur un plan d'externalisation des ensembles de données pour les variantes d'animation afin de mieux prioriser le temps de développement. D'autres séries d'animation féminines sont en cours de développement et seront désormais toujours travaillées en parallèle avec la version masculine. À l'heure actuelle, elles commencent par des cibles de base de source masculine et les remplacent ensuite par des éléments d'actif propres aux femmes. Enfin, pour l'animation, l'équipe a travaillé sur quelques nouvelles armes et a aidé l'équipe de développement des fonctionnalités sur les accessoires, les mêlées et les attaques au corps-à-corps par derrière. Ils s'efforcent également d'incorporer toutes les scènes de l'histoire, la cinématique et les dialogues pour[EXPURGÉ]. "J'espère qu'ils ne le censureront pas cette fois, parce que cette scène où [REDACTED] et [REDACTED] vont à [REDACTED] est vraiment cool !" - SQ42 Directeur de l'animation Art (Personnages) Le mois dernier, le Character Art Team a continué à polir les personnages, en se concentrant sur le chapitre quatre. L'équipe continue d'explorer les extraterrestres de Squadron 42 et de travailler sur la bibliothèque de matériaux, ce qui affectera toutes les armures et tenues du jeu et permettra à l'équipe d'améliorer la qualité visuelle. De même, des outils pour le pipeline de cheveux sont en cours de construction et de test pour aider les artistes à créer des cheveux de meilleure qualité. Art (Environnement) Tout au long du mois de mai, l'équipe de l'Environnement s'est occupée du développement de la skybox du Javelin, qui consiste à travailler sur l'extérieur du vaisseau et à découper les pièces qui peuvent servir efficacement au mécanisme " push & pull ". Le travail sur le "shader organique" étant presque terminé, l'équipe peut commencer l'itération sur l'ensemble d'astéroïdes, en se concentrant d'abord sur les "pommes de terre de l'espace" standard avant de progresser vers les formes plus techniques et plus complexes, semblables à des shards, nécessaires dans la seconde moitié de la campagne. Des efforts considérables ont été déployés dans les zones traversables autour de la station Archon, l'équipe s'est efforcée d'éviter l'approche standard " pièce, couloir, pièce " et d'ouvrir complètement la station pour en souligner l'échelle même. Une fois que ces domaines auront été développés plus avant, une passe dynamique aura lieu pour donner vie et mouvement à chaque coin de rue en s'appuyant sur les leçons tirées de leurs recherches plus tôt dans l'année. L'équipe est actuellement bien avancée dans le développement d'un " réseau de communication " clé vu dans la campagne. Le fabricant d'antennes non divulgué a son propre style unique qui mélange des approches de design rétro et de nombreuses références du monde réel qui relient l'ensemble de la station à la réalité. Le travail de skybox volumétrique se poursuit autour de la bobine (The Coil), avec une mission en particulier qui reçoit beaucoup d'attention. Il fusionne la nouvelle mécanique des vents avec le nouveau modèle de vol et, même s'il n'en est qu'à ses débuts, il donne à l'équipe une compréhension approfondie de la meilleure façon de créer des emplacements spatiaux en fonction de la vitesse et de l'échelle des vaisseaux utilisés dans la campagne. Art (Armes) L'équipe Weapons Art Team a fini de modeler et texturer le pistolet Behring S38, le pistolet Klaus & Werner Lumin V SMG, et le lance-missiles Apocalypse Arms Animus. Ils ont également commencé la production du pistolet Hedeby Gunworks Salvo frag et du lance-grenades Behring GP33 "MOD". Cinématique Le mois dernier, Cinematics a travaillé avec Level Design pour prioriser les passes d'implémentation pour toutes les scènes et chapitres restants. Une passe d'implémentation se réfère au processus de faire fonctionner une scène comme elle le fera dans la version finale et inclut les personnages AI qui entrent et sortent des lieux de tournage. L'équipe a également reçu une révision majeure du code de l'outil Track View qui permet aux personnages IA d'intégrer ou non des scènes cinématiques ou des séquences Track View en général. Le nouveau code en est encore aux premiers essais, mais une fois terminé, il permettra à l'équipe d'ajouter des intros et des outros basés sur la locomotion. Cela signifie que les personnages entreront en douceur dans les scènes peu importe ce qu'ils faisaient et feront la transition à la fin, en supprimant le désagréable effet de "pop" soudain alors que les PNJ se précipitent en position, comme c'est encore le cas dans de nombreux jeux modernes. Ingénierie Mai a été un mois chargé pour toutes les équipes d'ingénierie. En commençant par Actor Features, l'équipe a continué avec la mécanique de saut retravaillée, rendant les animations en courant et en sautant (vers l'avant, vers les côtés ou vers l'arrière) beaucoup plus fluides et sans problème. Tous les progrès ont été faits en ce qui concerne le "look de la tête". Auparavant, en regardant de haut ou de côté, il y avait des situations où les joueurs pouvaient voir dans leur propre corps ou épaule. Ils ont également limité le mouvement du regard selon que le personnage du joueur porte ou non une arme et selon la pose qu'il prend, encore une fois pour arrêter de couper à travers la géométrie. Les combats en mêlée utilisent maintenant le système de cinématique inverse (IK) pour s'assurer qu'ils apparaissent correctement si la victime est à un niveau différent de celui du joueur, par exemple sur une pente ou une marche. Ils ont également commencé la première passe de coups de poing et d'attaques au couteau pour le combat au corps à corps, en utilisant à nouveau le système IK (Inverse Kinematic) pour frapper des zones spécifiques de la cible. L'équipe d'IA a mis en œuvre le routage des canaux pour la fonction utilisable, qui permet d'acheminer la fonctionnalité d'une fonction utilisable à une autre. Par exemple, un barman peut livrer une boisson à un client, qu'il soit debout, assis sur une chaise ou assis sur une chaise à table. Ils ont également mis en place un système de rainurage de zone, qui permet de déclencher une interaction utilisable lorsque les joueurs entrent dans une zone, plutôt que d'avoir à se déplacer vers un point très spécifique. Des améliorations ont également été apportées à la caméra à la troisième personne, ce qui permet de lier le mouvement à la cadence des pas pour obtenir une vue plus dynamique. Ils ont également créé la possibilité de changer la vidéo rendue à une texture qui simule le changement de chaînes de télévision. L'équipe du moteur a fourni un soutien pour les outils procéduraux, qui comprenaient l'amélioration de la disposition automatisée des objets et la génération de couches de base pour la table de texture de recherche (LUT). Dans le rendu, ils ont apporté d'importantes améliorations à la qualité de l'occultation SSDO (Screen Space Directional Occlusion), ont permis le tremblement temporel pour dissoudre les objets et le mélange du terrain, et ont amélioré le motif temporel du tremblement pour réduire le bruit sur les cartes de cheveux. Histoire du gameplay L'équipe de Gameplay Story Team a maintenu son élan tout au long du mois de mai et a mis en place un record de 18 scènes de haute importance , dont une sur le pont de l'Idris. Ils sont également enthousiastes à l'idée de mettre enfin la main sur la technologie de l'équipe cinématique pour mélanger les séquences d'affichage en entrée et en sortie de piste et de commencer à les tester. Graphiques Poursuivant le travail du mois dernier sur le shader organique, l'équipe graphique peut désormais réutiliser les ressources grâce à un meilleur contrôle du carrelage de texture pour les instances d'un maillage à différentes échelles. Cela permet également un contrôle précis du mélange en fonction de la hauteur des différentes couches de texture des détails. Ces caractéristiques sont utilisées avec beaucoup d'efficacité dans la bibliothèque d'astéroïdes de l'Art Team. Ils ont également mis la dernière main aux nuages de gaz, à diverses optimisations et intégré les ombres volumétriques dans le système de brouillard pour corriger une poignée d'anomalies. Conception des niveaux Les équipes de conception de SQ42 ont pris un bon départ dans le comportement de l'équipe à la passerelle maintenant que le pipeline utilisable fonctionne à pleine capacité. Cela permettra à l'équipage d'interagir de façon réaliste avec divers accessoires, objets et autres PNJ d'une manière entièrement systémique. Le "module d'atterrissage/décollage" nécessaire pour de nombreux chapitres a fait l'objet d'une plus grande attention, avec la contribution des équipes de l'interface utilisateur, de l'animation et de l'ingénierie. Enfin, les niveaux "Odin extérieur" ont été placés dans leurs conteneurs d'objets corrects et peuvent maintenant être déplacés vers le jeu. Narration L'équipe de narration a procédé à un assortiment de sélections éditoriales pour les personnages clés de SQ42. Ils ont également rédigé plusieurs documents de mise en scène pour guider les équipes d'art et d'accessoires de l'environnement dans la narration d'histoires sur l'environnement. De plus, ils ont fait l'objet de multiples évaluations avec Design sur plusieurs moments narratifs du chapitre et ont fait de nouveaux progrès dans leur tâche en cours pour compléter tout le texte du jeu. ASSURANCE QUALITÉ QA a continué d'apporter un soutien direct à l'équipe Cinematics chaque fois qu'elle rencontrait des problèmes affectant leur flux de travail sur les lieux de tournage. D'autres ajouts ont été faits à la carte du "zoo" cinématographique mentionnée le mois dernier, y compris tous les "petits" navires restants. Ils travaillent actuellement à la création de niveaux de test fiables avec des fonctionnalités spécifiques de Track View. Éventuellement, ces niveaux seront implémentés dans les tests de fonctionnalité TestRunner réalisés spécifiquement pour Track View cinematics. Les modifications apportées dans le flux de fonctionnalités pour l'IA de combat ont également été testées pour s'assurer que les cinématiques existantes ne seraient pas affectées une fois qu'elles auraient été portées dans la construction du jeu. Quelques problèmes ont également été testés qui auraient pu casser l'outil Track View lui-même et des plantages ont été enquêtés qui ont été introduits à la suite du changement. Tech Art L'équipe de Tech Art a mis en œuvre la version deux du personnalisateur de visage interne. La technologie sous-jacente de mélange des appareils de forage facial a été améliorée pour non seulement permettre un mélange global entre quatre têtes de source différentes, mais aussi pour permettre un choix différent de quatre têtes pour chacune des douze régions de mélange. Bien que le nouvel outil et son interface utilisateur doivent exposer toutes ces fonctionnalités supplémentaires aux artistes, il est également essentiel que les utilisateurs ne soient pas submergés par la complexité et la quantité de paramètres utilisés. Par conséquent, un certain nombre de fonctions pratiques ont été ajoutées pour permettre la randomisation rapide des identificateurs de tête et des poids correspondants (par région de tête ou à l'échelle mondiale). A chaque étape de la personnalisation du visage, les contraintes de symétrie peuvent être désactivées pour introduire une légère asymétrie dans des régions distinctes, ce qui permet de rendre le visage plus naturel et réaliste. L'outil permet maintenant à l'équipe de créer plus facilement des PNJ uniques tout en étant plus efficace que jamais. Animation technique Tech Animation a poursuivi son travail sur le pipeline d'animation pour fournir une refonte massive du système de référencement principal de Maya. En fin de compte, cela fournira un pipeline qui ne dépendra pas du référencement des chemins d'accès et pourra prendre en charge un nombre infini d'espaces de travail et de flux à travers la base d'utilisateurs. Ils sont également en train de mettre à jour la base de code et les plugins du pipeline d'animation pour supporter Maya 2019 en vue d'une éventuelle mise à jour future. Technical Animation a travaillé en étroite collaboration avec Technical Art pour co-développer un nouveau pipeline d'animation faciale et de gréement pour apporter un nouveau niveau de flexibilité et de fidélité à une solution déjà à la pointe du progrès. De plus, des animateurs étaient répartis dans de nombreuses équipes pour aider au développement du combat, des armes, des objets utilisables et de la cinématique. IU Le mois dernier, l'équipe de SQ42 UI s'est concentrée sur Archon. Des logos et des panneaux ont été créés pour donner l'impression que le niveau est une installation industrielle, tandis que les écrans d'arrière-plan pour les machines et la zone du pont portent également le travail manuel de l'équipe. SQ42 bénéficiera également des développements en cours sur le HUD du vol central. Cela comprend des indicateurs de vitesse, de force g, de postcombustion, d'ESP et de nouveaux mécanismes tels que le limiteur de force du propulseur et l'altimètre radar. Les joueurs peuvent jeter un coup d'œil furtif au lancement d'Alpha 3.6 dans l'univers persistant, car le HUD est testé publiquement sur l'Aegis Gladius. VFX Le mois dernier, l'équipe a continué d'enquêter sur de nouveaux shaders, y compris des tests de détection de l'eau et des gouttes de pluie s'accumulant sur les auvents des vaisseaux. Ils ont également apporté des améliorations au shader'particle imposter' qui offre des options de défilement, de carrelage et de distorsion UV simples mais efficaces, et peut être assigné à un mesh en remplacement d'un système de particules. Par exemple, comme un effet de défilement de fumée ou de poussière au loin. Ils ont également poursuivi les travaux sur la nouvelle technologie des nuages de gaz mentionnée le mois dernier, en examinant cette fois les façons dont l'ensemble d'outils peut être utilisé dans des endroits sans nuages de gaz, comme les champs d'astéroïdes. Enfin, ils ont corrigé un problème avec la version actuelle de l'outil qui causait l'exportation incorrecte des boîtes de délimitation. Cette situation a été corrigée en forçant manuellement les boîtes et les voxels à une taille spécifique afin que tout corresponde aux différents actifs. CONCLUSION ON SE VOIT LE MOIS PROCHAIN.... Traduction : @Maarkreidi Swiss Starships
  12. 2 points
    Maarkreidi

    ORIGIN CELEBRATION FREE-FLY

    A. FAIRE LE SAUT À L'ORIGINE, HONORER UN HÉRITAGE DE LUXE D'ici le 13 juin, tous les vaisseaux d'Origin actuellement dans le verse sont en vol gratuit pour tous les donateurs. Visitez votre hangar pour voir le 85x compact, la série 300 retravaillée, le M50 ultra-performant et l'incarnation de l'exploration de luxe, le 600i. Pour piloter, il vous suffit d'accéder à n'importe quel terminal de jeu et de sélectionner l'un des célèbres vaisseaux de luxe d'Origin et de mettre le cap sur l'ultime raffinement interstellaire. B. VAISSEAUX EN OPÉRATION 85X Élégamment stylisé et méticuleusement construit, le 85X est un vaisseau polyvalent qui offre un contrôle précis dans et hors de l'atmosphère. Utilisant à peu près la même technologie de propulseur que la série 300, il a la puissance d'un bolide de course avec la fiabilité d'une voiture de tourisme. Série 300 Si vous voulez voyager dans les étoiles, pourquoi ne pas le faire avec style ? Le 300 est la première série de petits vaisseaux spatiaux d'Origin Jumpworks. Du combat à l'exploration en passant par la course, il y a une série 2949 300 qui répondra à vos goûts exquis. 600i Que le voyage commence avec le 2949 600i. Ce navire de luxe polyvalent est doté d'une coque aux détails exquis qui allie performance et polyvalence dans une forme élégante et intemporelle. Emmener la famille faire un long voyage à travers les étoiles ? Le module Touring permet à vos invités de se détendre en toute sérénité avec des meubles d'exception de certains des meilleurs designers de l'empire. Vous cherchez à marquer votre nom dans l'histoire avec la découverte d'un nouveau système stellaire ? Le module Explorer remplace le salon par une station de numérisation robuste. M50 Si vous voulez vous rendre du point A au point B le plus rapidement possible, le M50 est fait pour vous. Doté de moteurs sérieusement améliorés qui compensent largement un petit armement, le M50 est un vaisseau pour aller VITE. C. CONCOURS DE CAPTURES D'ÉCRAN. GAGNEZ DES VAISSEAUX ORIGIN Avec toute la gamme Origin prête à être testée gratuitement, pourquoi ne pas participer à notre concours communautaire et tenter votre chance pour gagner un 600i, M50 ou 85x. Nous recherchons vos meilleures captures des lignes élégantes et sophistiquées du vaisseau spatial haut de gamme d'Origin et de la beauté industrielle de la planète urbaine à forte densité de population, ArcCorp. Vous trouverez tous les détails et conditions sur Spectrum. Trad : @Maarkreidi SwissStarchips.org
  13. 2 points
    Maarkreidi

    Feuille de route SC 3.6

    Comme la semaine passée, tous les départements ont fait des progrès, avec des fortunes diverses selon les catégorie mais dans l'ensemble tout va bien. L'amélioration du système de création de nos avatar avance gentiment et a accompli 2 tâches pour gagner un petit 4%, arrivant ainsi presque à la moitié de son développement. La partie Lieux a fait un bond de 25% avec 13 tâches abattues et 2 tâches cibles retirées du total. La fin n'est pas loin, et je me réjouis de voir les résultats de ces variantes des Rest Stop. La partie IA reste à la traîne bien que la partie FPS d'amélioration des couvertures a amélioré son avancée de 25% et les Barman 8%, l'autre moitié des fonctionnalités n'a pas bougé. Plus inquiétant encore c'est l'IA des Civils qui n'a toujours pas terminé la moindre tâche. La partie gameplay avance lentement malgrés quelques belles avancées de certains développements. Il faut signaler tout de même que 2 fonctionnalités sont en régression par l'ajout de tâches supplémentaires. Vous pourrez remarquer par contre que toutes les fonctionnalités ont quitté le statut "prévu" ce qui veux bien dire que ça travail dure dans les bureaux de CIG et Foundry42. Le Banu Defender à bien progressé. Hum, oui il a gagné 20% mais il n'a accompli qu'une tâche et 16 autres ont été supprimées. Il y a certainement une bonne raison là derrière mais on n'a jamais assez de détails. Le 890 Jump à seulement terminé 2 tâches pour arriver à 39% de son objectif final. Je ne veux pas jouer les oiseaux de mauvaise augure mais vu la taille du monstre et le rythme de sa progression, il ne sera jamais prêt pour la release de Alpha 3.6. Les autres vaisseaux sont au même point que la semaine passée. Armes et objets se porte bien et progresse toujours gentiment mais sûrement mais attention, cette fois-ci ils n'ont pas l'avance qu'ils avaient l'habitude d'avoir lors des autres mises à jours, nous verrons si ils s'en sorte cette fois-ci. Technologie et Moteur du jeu se porte pas mal. [Refonte de déconnexion asynchrone] a enfin bougé et même très bien bougé, alors qu'il était resté au point mort depuis son transfert de Alpha 3.5 vers 3.6. Cette fonctionnalité a gagné 27% en une semaine avec 9 tâches à son palmarès. Nous allons gagner en stabilité très bientôt. [Refonte du réseau d'acteurs clients/serveurs] approche de la fin et arrive à 88%. [Génération d'entités récoltables] est terminé et en statut de polissage, c'est déjà ça de moins et des ressources pour renforcer les autres développements. La partie qui touche à l'écosystème a bien avancé aussi. Seuls le nouveau système de bouclier et l'optimisation des performances sont toujours à zéro. Pour l'optimisation c'est un peu normal, c'est ce qu'on fait en dernier avant les tests grandeur nature sur le PTU. Même si ce n'est pas aussi flagrant que la semaine passée, il y a du rythme. Et nous en avons besoin pour garder l'espoir que le patch sortira avec tout ce qui est promis dedans. Le développement global passe donc de 40% à 48%. Une petite éccélération ne serait pas inutile pour les 3 à 4 semaines qui arrivent.
  14. 2 points
    Un informateur nous à récemment livré des informations concernant les divers paquets de drogues que nous pouvons obtenir ou détruire selon certaines missions (Voir missions Tecia Pachecco Stanton/ arcorp / area 18) Voici ce qu'il nous as transmis : 1 paquet rassemble 6 paxons donc 1 paquet est égal à 6 unités. La drogue apelée MAZE que l'on doit trouver / détruire pour Tecia ressemble à cela : Le prix pour cette drogue est pour le moment inconnu. * * * La drogue appelée ETAM ressemble à l'image ci-dessous et à un bénéfice à la revente sur GrimHex : Le paquet rapporte 610 aUEC. * * * La drogue appelée ALTRUXIA toxine ressemble à l'image ci-dessous et à un bénéfice à la revente sur GrimHex : Le paquet rapporte 305 aUEC * * * La drogue appelée NEON ressemble aux deux images ci-dessous et à un bénéfice à la revente sur GrimHex : Ces deux paquets ont le même bénéfice à savoir 512 aUEC sur GrimHex * * * La drogue appelée SLAM n'as pas pu être vendue pour le moment nous ne connaissons donc pas sont prix de vente. Mais on sais qu'elle ressemble à cela :
  15. 2 points
    Maarkreidi

    Feuille de route SC 3.6

    Nous entrons enfin dans le vif du sujet puisque ALpha 3.5 est terminée. Les équipes de CIG sont déjà au travail depuis un certain temps sur 3.6 mais maintenant les ressources peuvent être utilisées pleinement. Il est alors normal qu'il y ait peu de mouvement cette semaine. On peut voir que les équipes ont accompli 22 tâches en tout mais en ont reçu 41 en supplément. Cadeaux. Heureusement c'est la partie Gameplay qui en profite le plus et on ne s'en pleindra certainement pas puisque c'est généralement la partie du développement qui met le plus de temps à passer en état de polissage. La partie IA a démarré avec les barmans (vivement qu'on s'envoie un petit coup en groupe au bar) qui deviendront plus actif que leur état actuel de vase de décoration. Ils auront des conversations avec des PNJ, s'activeront derrière leur bar, débarrasseront les tables, etc. Un peu de vie fera le plus grand bien à l'ambiance générale. C'est à peu près tout ce qu'il y a de significatif pour cette semaine. Le développement global passe ainsi de 7% à 12% à seulement 10 jours du tiers du temps imparti. Pour les résumés en tableau et en graphique c'est par ici.
  16. 2 points
    Parcourez Alpha 3.5 avec ses nouvelles fonctionnalités et nouveaux vaisseaux. EXPLOREZ ARCCORP Une nouvelle planète qui incarne l'étalement urbain La dernière planète explorable du système Stanton, ArcCorp, est presque entièrement recouverte de structures artificielles. Parcourez les places animées et les ruelles au néon de Area18 (la principale zone d'atterrissage de la planète), découvrez la culture urbaine locale, rencontrez des habitants colorés et trouvez de nouvelles façons de vous faire un crédit ou deux. Cliquez ici pour télécharger l'économiseur d'écran pour Windows! S'ANIMER AVEC UNE PERSONNALISATION AMÉLIORÉE DES PERSONNAGES Affrontez le verset avec des options plus profondes Notre système de personnalisation mis à jour vous permet d'amener votre avatar Star Citizen vers de nouveaux sommets, avec la possibilité de choisir un personnage masculin ou féminin et de mélanger les traits du visage de manière unique, créant des possibilités quasi infinies. S'ENVOLER AVEC LE NOUVEAU MODÈLE DE VOL Prenez le contrôle de plus de 80 navires et véhicules Sautez dans le cockpit et essayez le tout nouveau système de commandes de vol. Nous avons donné à toute l'expérience une révision de fond en comble, en maximisant le contrôle du pilote et en ajoutant de la gravité aux planètes pour obtenir un vol atmosphérique plus profond et plus réaliste. SÉRIE MISC RELIANT Nouvelle version d'Alpha 3.5, la série Reliant de MISC est dotée d'une technologie et d'un design de pointe inspirés de Xi'an. Avec ses ailes larges, ses propulseurs omnidirectionnels, son cockpit biplace entièrement articulé avec des modes de vol horizontal et vertical, ainsi qu'une cabine intérieure spacieuse adaptée à une variété de fonctions, le Reliant peut s'acclimater à une multitude de situations et de buts. Vous voulez en savoir plus ? Visitez la page complète du vaisseau Reliant.
  17. 2 points
    Patch Star Citizen 3.5.0 Alpha Patch 3.5.0 est disponible sur les serveurs LIVE! Le patch devrait maintenant afficher : LIVE-1460999. Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leur dossier USER pour le client public après le patch, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques de caractères étranges ou si vous plantez lors du chargement. Le dossier USER peut être trouvé (dans les installations par défaut) à C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitize\LIVE. De plus, en raison d'une refonte complète des raccourcis clavier et des mises à jour du nouveau modèle de vol, il est fortement recommandé aux joueurs de recommencer les commandes personnalisées à partir de zéro. IMPORTANT : Assurez-vous d'être sur la version 1.1.1 du lanceur, complètement mise à jour, avant de commencer à télécharger le patch. Principaux problèmes connus : Lorsque vous quittez le menu des options sur l'écran du personnalisateur de personnages, les options restent désactivées et le contrôle des joueurs est désactivé. W/A : Évitez d'utiliser le menu d'options pendant la personnalisation des caractères. Si le joueur quitte le jeu avec le mobiGlas encore ouvert, il retourne dans l'univers avec un écran flou. W/A : Fermez mobiGlas avant de sortir. Les boîtes de livraison peuvent tomber à travers le plancher de certains vaisseaux. Les vaisseaux ne laissent pas de cargaison derrière eux lorsqu'ils sont détruits. L'hologramme de Ruto a disparu. La mission d'entrée de Ruto échouera parfois. Certains laboratoires de la zone 18 manquent de pression atmosphérique. Les navires peuvent dépasser leurs limites de vitesse en tournant légèrement tout en accélérant. Les projectiles/traceurs d'armes s'écartent parfois de manière significative du point de visée du joueur. Mourir avec le chat ouvert peut empêcher le joueur de réapparaître correctement. W/A : Relancer le client. Essayer des vêtements chez Casaba peut parfois entraîner la perte de pièces d'armure. La déconnexion du lit du vaisseau peut ne pas être fiable ou incohérente. Des objets rangés peuvent parfois apparaître attachés aux jambes des joueurs. Commutation vers une caméra externe à partir du siège et du dossier du pilote lors de la réinitialisation du HUD et du chat. Nouvelles fonctionnalités Général Ajout d'un système de personnalisation des visages DNA. La sélection et la création de personnages utilisent maintenant un système de personnalisation des visages DNA. Dans un premier temps, vous pourrez choisir un sexe, puis choisir parmi un ensemble de personnages actuellement disponibles et personnaliser le mélange de leurs traits faciaux qui seront représentés dans votre propre personnage. Le système comprend les modes "Simple" et "Avancé" qui vous permettent de personnaliser votre visage avec le niveau de complexité souhaité. De plus, la sélection "Eidonomie" permet de sélectionner des caractéristiques individuelles telles que la couleur des yeux et des cheveux, le teint de la peau, etc. Ajout des personnages féminins jouables. Ajout du réglage "casque" dans le menu audio. Univers Emplacements planétaires : La planète ArcCorp et ses lunes Lyria et Wala. Contrairement aux autres planètes du système Stanton, ArcCorp a la particularité d'être presque entièrement développé et construit. Presque chaque kilomètre carré de la planète a été alloué pour l'habitation, l'usage commercial, les installations industrielles et les entrepôts massifs. Ainsi, une zone d'interdiction de vol stricte et de faible altitude est en place pour la protection, bien que beaucoup choisissent de construire leurs bâtiments plus hauts que la zone afin d'offrir des possibilités d'atterrissage. ArcCorp a deux lunes : Lyria, une lune glacée parsemée de cryogéisers et de cryovolcans et Wala, une lune de faible densité remarquable pour ses grands affleurements cristallins. Major Landing Zone : Zone18. Il se trouve que la zone 18 est l'une des rares zones d'atterrissage désignées par ArcCorp pour le trafic interplanétaire et l'un des principaux ports commerciaux de la région environnante. Si les voyageurs ne sont pas submergés par les vues et les bruits trépidants de cette zone d'atterrissage, ils peuvent trouver une variété de produits de marques de confiance ainsi que des fournisseurs locaux uniques. ArcCorp a passé un contrat avec le groupe PMC "BlacJac Security" pour s'assurer que leur monde et ses environs restent sûrs et ouverts aux affaires. Ajout d'un nouveau donneur de mission : Tecia "Twitch" Pacheco. Twitch s'est présentée comme un soldat qui a fait la transition vers un travail de sécurité en freelance après la fin de son service. Les choses semblaient s'arranger jusqu'à ce qu'elle subisse des lésions nerveuses dans un travail pour BlacJac Securities et qu'ils la libèrent sans cérémonies. Maintenant, sans emploi et avec un ensemble de compétences très spécialisées qu'elle ne pouvait utiliser, elle s'est tournée vers l'élément criminel qu'elle avait l'habitude de chasser. Aujourd'hui, elle rôde dans les ruelles de la mégalopole18, faisant des affaires et présentant des gens ou, comme elle l'appelle, "profitant de sa retraite". Ajout des variantes de vaisseaux de Hurston Security pour les zones à l'intérieur et autour de Hurston. Le système IFCS enclenche le pilote automatique et tente de faire demi-tour lorsque le vaisseau croise une zone d'interdiction de vol. Les joueurs peuvent maintenant fixer des points de cheminement quantiques sur les membres de leur groupe. Missions Ajout de missions environnementales dans le cadre desquelles IA peut surveiller les joueurs pirates et obtenir un soutien supplémentaire en cas de besoin. Les niveaux et vaisseaux de la force de combat dépendront du niveau de recherche du joueur. Ajout des types de mission des balises de service d'assistance au combat pour l'IA. Ajout d'une mission de patrouille à Delamar. Ajout des missions de destruction de satellites dans la région de Hurston. Ajout de variantes de mission de livraison supplémentaires. Vaisseaux et véhicules Ajout des variantes MISC Reliant Tana, Sen et Mako. Ajout du Anvil F7C-M Super Hornet Heartseeker. Ajout de gimbals automatisées Les gimbals automatisées sont un réglage supplémentaire qui permet d'essayer de suivre automatiquement les cibles à l'intérieur d'un cône à l'avant du navire. Le cône est désigné par un cercle en pointillés, qui est séparé en deux lorsque les cardans n'ont pas de verrou sur la cible et se ferme en un seul cercle lorsqu'ils développent un verrou. Ce mode peut être activé à l'aide de la touche "R". Ajout du canon "Singe" de Tachyon. Ajout d'une nouvelle interface utilisateur de la tourelle et de contrôles de sensibilité Les tourelles ont maintenant une superposition d'interface utilisateur qui indique leur position par rapport à leur vaisseau d'origine (en degrés), la sensibilité actuelle (barre de défilement) et le mode de tir actuel. De plus, il y a maintenant des nœuds d'interaction pour augmenter et diminuer la sensibilité de la tourelle directement depuis le siège de la tourelle. Ajout d'un feedback vocal pour les événements pendant l'exploitation minière. Les articles et les composants s'usent maintenant à un rythme très lent. Les éléments et les composants peuvent maintenant être réparés. Ajouté l'auto-convergence de l'arme du navire Les armes fixes et gimbal convergent maintenant automatiquement les vitesses et les portées disparates des armes en un seul point en fonction de l'arme la plus lente et la plus courte que vous ayez équipée. De plus, les armes gimbal et les armes fixes ont un très faible degré de convergence des cibles (encore en cours de réglage). FPS Ajout du fusil d'assaut Gemini S71 Un fusil d'assaut bien équilibré et bien conçu, favorisé par les professionnels militaires privés plus riches qui veulent faire une exposition. Ajout du pistolet Kastak Arms Coda Un pistolet balistique sans fioritures, brut et lourd qui emporte un coup de poing lourd s'il est connecté. Ce qui lui manque en vitesse de tir et en taille de chargeur, il le compense largement en portée et en puissance. Les armes FPS ont maintenant un son de tir sec lorsqu'elles sont à court de munitions. Ajout des variantes de couleurs à de nombreuses armures et combinaisons. IU Ajout d'icônes d'interface utilisateur pour d'autres types de contacts. Mises à jour des fonctionnalités Général Mise à jour des transitions d'animation des carry et pickup pour adoucir certains mouvements. Mise à jour de certaines des animations de portage pour EVA. Mise à jour de l'éclairage des hangars à Lorville. Les commandes par défaut du clavier et de la manette de jeu ont été révisées en même temps que les préréglages des images dans le menu des options. Mise à jour des bruits de pas et de l'audio à la première personne. Changement de la touche clavier pour les armes fixes/gimbals à "R", qui va maintenant passer d'un mode à l'autre. Suppression de Million Mile High Club du menu principal, tel qu'il est maintenant accessible via Area18. Mise à jour de l'écran d'arrière-plan du menu. Univers Mises à jour visuelles et perfectionnement pour Wallace Klim. Les effets visuels de rentrée sont désormais systématiquement pilotés par la physique atmosphérique d'IFCS. Nettoyage et améliorations mineures au système d'évitement des collisions des PNJ. Mise à jour des effets sonores et des ambiances pour le quartier des affaires de Lorville. Mise à jour de l'éclairage à divers arrêts de repos. Ajout d'une porte automatique au bureau de Constantine Hurston. Mise à jour de quelques animations de commerçants. Texte mis à jour pour les types d'armure afin d'inclure des variantes de couleur. Réduction de la circulation des piétons civils à Lorville et dans ses environs. Ajout d'une collision différée aux zones d'interdiction de vol. Prix de réapprovisionnement et d'assurance ajustés. Mise à jour des marqueurs de groupe. Missions Élargissement de la boîte noire, enquête, collecte et mise à mort de missions de confirmation auprès d'autres épaves. Réduction des boucliers des satellites pour la mission de destruction des sondes. Missions de vol et d'ECN mises à jour avec de nouvelles vagues d'ennemis et différents vaisseaux à protéger. Améliorations des assets de mission de livraison. Modification des récompenses et des vaisseaux adverses pour les missions de chasseurs de primes. Les modules de casiers peuvent maintenant gérer correctement les livraisons multiples. Les astéroïdes autour de Delamar sont maintenant des endroits viables pour des missions mercenaires. Les missions de prime, de vol et de récupération évoluent maintenant toutes en difficulté. Mise à jour des navires qui apparaissent dans les blocus des pirates. Pour débloquer la prime PVP, le joueur doit accomplir n'importe quelle mission de sécurité locale (sécurité Crusader, Hurston ou Blackjac) et débloquer la mission d'introduction North Rock. L'achèvement de la mission d'introduction North Rock débloque des primes PVP pour les joueurs dont le niveau de jeu est égal ou supérieur au niveau 2 de recherche. IU Mise à jour et amélioration du HUD de balayage des véhicules. Suppression temporaire de la géométrie visible des casques qui gênait la visibilité de mobiGlas. Remplacement des boutons de réclamation/récupération et du terminal ASOP par un seul bouton contextuel. FPS Mise à jour des animations de saut pour une utilisation plus fluide. Ajout d'un recul supplémentaire au KSAR Ravager. Mise à jour de la perception de l'IA de combat FPS pour mieux réagir aux joueurs. Mise à jour des sons de tir pour le pistolet Arclight. Star Marine Mise à jour complète de Echo-11. Echo-11 a fait l'objet d'une refonte complète afin de créer un meilleur cheminement entre les zones, une couverture et des positions plus variées, et une meilleure circulation entre chaque point d'intérêt ou point de contrôle. La capture de la zone de contrôle a ses mécanismes de jeu mis à jour. Vous pouvez maintenant démarrer la capture en appuyant simplement sur F, qui interagira avec le clavier pendant 2 secondes. Vous vous détacherez alors automatiquement, ce qui vous permettra de vous protéger contre tout joueur entrant. Pendant la capture, un marqueur RA (Réalité Augmentée) apparaît dans le monde et affiche la zone de capture. Si vous sortez de cette zone, la capture se décomposera lentement vers son dernier état et si d'autres membres de votre équipe vous rejoignent dans cette zone, la capture ira plus vite. Si les membres de l'équipe adverse entrent dans la zone, la capture sera plus lente - ou complètement bloquée s'il y a le même nombre de joueurs de chaque équipe. Les points de capture passent aussi maintenant par un état Neutre, donc si vous mourez à mi-chemin d'une capture, votre progression (à mi-chemin) est "sauvegardée" et le point doit être capturé de nouveau par l'équipe adverse. Last Stand est maintenant de trois rounds au lieu de quatre. Réduction du maximum de joueurs du mode élimination à 12. Ajout d'une version plus petite de Station Demien, "Station Demien Comms", qui sera utilisée pour le mode élimination. Mise à jour d'IFCS Toutes les sorties et tous les réglages du propulseur du vaisseau ont été retravaillés pour une sensation de dérive accrue. Le code réseau IFCS a été mis à jour pour une performance plus efficace. L'ESP a été mis à jour pour les nouveaux réglages de vol. Les modes sur mesure SCM et PRE ont été supprimés. "Postcombustion" en tant que tel a été enlevé. Comstab a été enlevé. "Boost" est maintenant connu sous le nom de "Afterburner". Ajout de la fonctionnalité "limiteur de vitesse". Le limiteur de vitesse est une vitesse préréglée qui est appliquée à toutes les directions et est contrôlée indépendamment du mouvement du vaisseau. Le mouvement du noyau du vaisseau est maintenant contrôlé par "strafe" dans les vecteurs désirés. De plus, il y a un "régulateur de vitesse" (touche C) qui active la poussée automatique vers l'avant pour les longs trajets. La vélocité est maintenant affichée en tant que vélocité réelle. L'audio du vaisseau a été retravaillé, y compris l'audio du nouveau propulseur, les nouveaux sons et les vibrations du vaisseau liées à l'audio. Le HUD de vol central a été retravaillé pour mieux s'adapter au modèle de vol mis à jour. Le vol atmosphérique a été réajusté et inclut maintenant la portance en plus de la traînée. Le contrôle de Gravlev a été retravaillé. Vaisseaux et véhicules Refonte complète du Origin 300i. Mise à jour du HUD de balayage des vaisseaux Les informations de numérisation sont consolidées dans deux listes qui se rafraîchissent passivement lors de la numérisation d'un objet, même si celui-ci a déjà été numérisé. Également mis à jour la capacité de scanner les points quantiques de navigation de voyage. Révision des armes de vaisseaux de la série GT-870 de Gallenson Tactical Systems. Mise à jour des animations d'entrée/sortie du Gladius. Ajout des animations de lit plus rapides au Prospector. Amélioration et mise à jour du système de surchauffe du vaisseau. Les propulseurs de vaisseau peuvent maintenant surchauffer en cas d'utilisation intensive, surtout en cas de postcombustion. Paase totale d'équilibrage sur l'utilisation de la puissance du propulseur. Mise à jour des effets spéciaux pour le Vanduul Scythe. Ajustement de la position sur plate-forme d'atterrissage du Freelancer pour éviter que l'arrière du vaisseau ne soit trop près d'un bord. Réglage de la position du siège du Hornet pour plus de cohérence pour toutes les variantes. Augmentation de la minuterie d'autodestruction du Reclaimer. Le guidage des missiles devrait maintenant fonctionner entre différentes zones. Mise à jour du comportement du pilote IA pour inclure une échappée sous le feu tactique et des attaques latérales et frontales séparées pour les plus gros vaisseaux avec tourelles. Le bras minier du Prospector va maintenant trembler en tirant le laser. Mises à jour mineures pour les animations d'entrée et de sortie de nombreux vaisseaux afin d'éliminer les pauses. La priorité d'alimentation est maintenant fonctionnelle. Légère élévation du HUD du vol du Sabre. Déconnexion de la vue arrière les vaisseaux stationnés dans les magasins. Déplacement de la centrale et des points quantiques du MISC Reliant loin des ailes pour éviter la perte de contrôle lorsqu'elles sont endommagées. Les propulseurs des vaisseaux devraient maintenant être endommagés par tir direct. Mise à jour audio pour certaines armes de navire et les impacts d'armes. Les propulseurs devraient maintenant être endommagés par un tir direct. Réduction de la vitesse de toutes les armes des vaisseaux avec une réduction plus importante pour les canons. Dommages des canons rééquilibrés. Corrections de bugs Grimper dans le lit du Prospector ne devrait plus provoquer l'écrêtage de la tête du joueur à travers la géométrie. Le Valkyrie ne devrait plus trembler lorsque la rampe est abaissée. Correction du HUD du Retaliator qui n'était pas centré correctement. Les lits Freelancer ne doivent plus avoir d'option "Power On". Les armes pillées dans Star Marine ne doivent plus être conservées entre les rounds. L'arme montée sur le Reliant ne doit plus être sur le côté. L'objectif PIP sur les tourelles ne doit plus "s'emboîter" de manière brutale sur la cible. Les PNJ ne devraient plus être occasionnellement debout sur des sièges plutôt qu'assis. Sauter une deuxième fois après un saut initial ne devrait plus faire sauter le personnage sur une grande distance. Entrée d'échelle ajustée sur le Arrow pour corriger l'écrêtage. Le magasin attaché à l'arme à feu devrait correctement montrer comme étant retiré lors du rechargement à partir d'une caisse de munitions dans Star Marine. Les joueurs ne doivent plus respawn avec l'interface utilisateur montrant des dommages pour la santé. Le mode d'interaction devrait maintenant fonctionner correctement lorsqu'il est lié à LT/RT sur une manette de jeu. Les animations d'entrée/sortie des tourelles Valkyrie doivent maintenant être correctement alignées. La lunette de visée du fusil de sniper Arrowhead ne doit plus être inopérante si elle est volée sur un joueur tué. Skybox et luminosité des objets mis à jour à l'intérieur et autour de la planète Hurston. Les objets transportables d'une seule main ne devraient plus avoir l'option "porter" après le désarrimage. La verrière ne doit plus être mise en évidence comme si elle était en mode d'interaction lorsque vous vous déplacez sur certains vaisseaux. L'interface utilisateur en AC/SM de la cible en mode spectateur ne doit plus changer lorsque le joueur active et désactive le HUD. Les mains des joueurs ne doivent plus se coincer dans leurs jambes lorsqu'ils sont à l'intérieur du siège du prisonnier du Hawk. Les joueurs ne devraient pas pouvoir louer plus d'un même objet avec REC. Le joueur ne doit plus être visiblement décentré lorsqu'il est assis sur le Dragonfly. Les vaisseaux ne devraient plus apparaître dans l'Arena Commander avec leur train d'atterrissage déployé. De grandes ombres ne devraient plus apparaître comme des couches de liquide sur les lunes. Le mode d'interaction ne doit plus rester actif de temps en temps après avoir tapé sur "F". Le siège pilote du MISC Prospector devrait maintenant être accessible par le côté gauche. Les détails du terrain ne doivent plus apparaître sur de dessus les boîtes transportées. Sortir du mode "essais" est maintenant assigné à la touche "E" pour éviter tout conflit avec la touche du mode interaction (F). L'utilisation d'un EMP ne devrait plus détruire vos propres boucliers. Il ne devrait plus y avoir de vide atmosphérique à l'intérieur des Hammerhead, 600i, Avenger, Retaliator, Reclaimer,, Starfarer, Freelancer et Caterpillar. L'échange d'armes pendant qu'une arme est chargée et tirée ne l'empêchera plus de consommer des munitions. Les interactions d'entrée de tourelle du Hammerhead devraient maintenant être placées de façon plus cohérente. Le copilote du freelance ne doit plus avoir de réticule de vol/combat. Les canons du scalpel et du Railgun devraient maintenant s'allonger régulièrement. Le mobiGlas doit fonctionner de manière conséquente dans les lits du Valkyrie. Changement de l'animation sur les sièges de table du 600i pour éviter les collisions. Les invites d'interaction pour entrer dans le Prospector devraient maintenant être plus faciles à lire. Il ne devrait plus y avoir d'objets flottants dans Echo 11 dans Star Marine. Les joueurs ne devraient plus être coincés en EVA à côté de la rambarde près du point B de la station Demien dans Star Marine. La superposition correcte de l'interface utilisateur doit maintenant être présente dans les modes de course d'Arena Commander. Correction d'une chaîne de texte incorrecte pour l'un des générateurs de bouclier du Freelancer MAX. Le siège pilote du Freelancer MAX ne doit plus tuer occasionnellement des joueurs. Les vaisseaux IA devraient maintenant apparaître avec des boucliers complets. Les joueurs qui ne font pas partie de votre groupe ne devraient plus apparaître occasionnellement sur votre interface d'étalonnage de voyage quantique. Les marqueurs d’objectifs ne doivent pas être conservés sur les boîtes posées ou déposées. Battaglia ne devrait plus apparaître de temps en temps décalée de sa table. Le personnalisateur d’équipement dans Star Marine ne devrait plus devenir occasionnellement insensible. R&R CRU L1 devrait maintenant avoir le nom correct sur le MFD de communication. Il ne devrait plus y avoir de pauses en animation sur la tourelle supérieure du Caterpillar. La caméra de la vue à la troisième personne pour l'Aurora ne devrait plus se clipser dans le vaisseau pendant le voyage quantique lorsqu'on le regarde de l'avant. Le P8-SC ne devrait pas avoir un ADS plus lent que prévu. Les ressources exploitables ne devraient plus vaciller à l'approche et rester physique/scannables. Les hangars de Levski doivent maintenant être correctement éclairés. Correctif pour Arena Commander et Star Marine n'indiquant pas la raison de l'attribution des points. Le cœur du moteur du Reclaimer ne devrait plus produire d'étincelles lorsqu'il n'est pas endommagé. Les pings radar des vaisseaux ne devraient plus être lents, insensibles ou incohérents dans leur recharge. Mourir en tirant avec une arme dans Star Marine ne devrait plus faire en sorte que l'arme continue à tirer sans fin. L'icône du niveau de recherche ne doit plus apparaître dans Arena Commander. Le Caterpillar devrait maintenant être complètement verrouillée lors de sa matérialisation. Les adversaires du pilote IA ne devraient plus faire en sorte que les communications restent ouvertes et que tout l'audio en provenance d'eux s'arrête. Les joueurs ne devraient plus pouvoir accéder à la caméra de selfie lorsqu'ils interagissent avec un ASOP. Les joueurs ne doivent plus traverser le vaisseau lorsqu'ils entrent dans l'Eclipse. Le pilote ne devrait plus être en mesure de tirer avec les tourelles à distance du Reclaimer. L'annonceur de Star Marine ne devrait plus manquer d'émettre des messages vocaux et d’avertir tous les joueur en une fois. Le HUD de l'Avenger doit maintenant être aligné avec le réticule. Réalignement du HUD sur le Razor. La grille physique du poste de pilotage du Reclaimer ne devrait plus s'étendre à l'extérieur du vaisseau. Le bouclier du Glaive doit maintenant recouvrir correctement l'avant de ses lames. Enlèvement des panneaux cassés des portes intérieures de l'Avenger. Le fait de s'asseoir dans le siège de l'opérateur de drones ne devrait plus faire en sorte que le joueur reste dans cette position. Les Chaff devraient maintenant fonctionner correctement comme contre-mesure. Il devrait maintenant y avoir de l'audio pour les communications de l'interface utilisateur. Un MFD ne devrait plus aller aux communications si le joueur a une interaction de communication qui se passe sur un autre écran. Les variantes non vertes du fusil de sniper Arrowhead ne devraient plus avoir de lunette verte. Les cibles d'étalonnage quantique se trouvant à proximité immédiate se mettront à jour correctement lorsqu'elles passent d'une cible à l'autre. Les portes des torpilles ouvertes du Gladiator ne devraient plus présenter d'espace gris et ne devraient plus présenter de collision. La Mustang Beta ne devrait plus avoir de trous dans la géométrie intérieure d'où un joueur peut voir. Les joueurs ne devraient plus se poser en T à la mort dans Star Marine. Le panneau des scores devrait maintenant utiliser votre nom de joueur plutôt que "vous" dans Star Marine. Le Reclaimer devrait maintenant être en mesure de changer sa configuration d’équipement. Les effets des petits propulseurs arrière du Valkyrie devraient maintenant fonctionner correctement. Il ne devrait plus y avoir de problèmes de visibilité lors du zoom en mode interaction sans casque depuis le siège du pilote. La console de Battaglia ne doit plus être vide. La voix de l'annonceur de transport en commun à Lorville ne devrait plus jouer de l'audio à chevauchement multiple. L'interface utilisateur du verrouillage du missile ne doit plus être conservée après le tir du missile. Le Gladiator devrait maintenant avoir des effets de propulseurs inactifs. Les joueurs ne devraient plus pouvoir passer derrière le comptoir administratif de Lorville. Correction de quelques problèmes de LOD sur l'approche Lorville. La vidéo devrait maintenant fonctionner de façon constante lorsqu'on appelle l'ATC à Lorville. Les armes balistiques doivent maintenant pénétrer correctement le bouclier. L'interface d'importation pour les raccourcis clavier ne doit plus être coupée en bas, ce qui empêche les joueurs d'accéder à certains joysticks. Les parenthèses ne doivent plus apparaître dans les vues à la 3e personne. La ligne d'horizon artificielle de l'échelle de tangage doit maintenant être orientée en vol en palier plutôt que sur l'horizon du terrain. Technique Diverses optimisations de performance. Correction d'un certain nombre de calages liés à l'OCS. Traduction : @Maarkreidi Swiss Starships
  18. 2 points
    YellowRoach

    Soirée SC avec le XIII corps expéditionnaire

    Je me suis mis en peut-être (genre 90% sur) Mais si j'ai l'opportunité de revoir une miss, je rate pas cette occaz , désolé !
  19. 2 points
    Lien des fichiers à la fin en PDF version complète https://drive.google.com/file/d/1VYySH4avn09p96hO9zDGUbFINYQFRI5s/view?usp=sharing en fichier Excel complète https://drive.google.com/file/d/1Kdn5oEmDSzyM44I7mgJoq_YmXZq6HB5b/view?usp=sharing en PDF version courte https://drive.google.com/file/d/1y1Df2Lfuq-4mP_xKo8TtdkVY6udrnQXn/view?usp=sharing en fichier Excel version courte https://drive.google.com/file/d/1ROgbwkgs0b2YBdoMxDnDsA5o8XAS9UUP/view?usp=sharing - Pour les fichiers Excel vous pouvez ajouter un commentaire (clic b, droit) dans les cases pour des modifications à partager par tous - si vous voulez charger le fichier Excel : dans le drive faite Télécharger dans autre actions, ouvrir et adapter vos touches dans les colonnes base et info
  20. 2 points
    Xalen

    Test des armes

    CF-557 Galdereen Laser Repeater (Le gros canon sous le nez) Descriptif du test N'ayant malheureusement pas pu tester le Distortion Repeater, le serveur ne m'ayant pas laissé cette chance, je suis parti sur une arme de bourrin. Il s'agit d'une arme de taille 5, il n'y a donc pas énormément de chasseurs qui peuvent la transporter, cependant permettra à un chasseur lourd d'être exploité au meilleur de ses capacités. Lors de cette chevauchée épique, j'ai été accompagné par @Le troll des bois, bien enfermé dans la tourelle du sompteux Vanguard Warden. Kareah n'était malheureusement pas propice à une chasse au pirate, nous sommes donc partis défendre un Starfarer nous ayant appelé à l'aide. Lors de cette mission nous avons pu combattre plusieurs hostiles, notamment un aurora, un gladius tous deux accompagnés d'un constellation. Outre l'explosion quasi immédiate des deux chasseurs, l'attaque du constellation nous a laissé le temps de voir un peu l'arme à l'oeuvre. Il s'agit d'une pseudo-mitrailleuse laser, qui possède une cadence de tir bien équilibrée. Nous ne sommes pas ici dans le cadre d'une mitrailleuse du type mantis qui crache à une puissance folle. Le fait que sa cadence ne soit pas excessivement élevée permet une utilisation relativement continue sans surchauffe et sans perte d'énergie (le vanguard est tout de même équipe en technologie de type militaire). Le combat contre le constellation a été relativement rapide. En l'espace de deux secondes le bouclier était tombé. Il n'en a pas fallu plus longtemps pour que l'un des réacteur soit détruit. Enfin, l'implosion totale s'est produire après moins de 10 secondes de combat. Bien qu'un vanguard soit un monstre lorsqu'il est équipé basiquement, cette arme lui offre une augmentation considérable de sa puissance. En bref: Avantages: Très puissant Cadence de tir intéressante, évitant la surchauffe trop rapide Bien précise à une distance de moyenne à longue Inconvénients: Fini tout de même par surchauffer N'est pas très bien adapté pour de la très courte portée Nom de l'arme : CF-557 Galdereen Laser Repeater Type : Répéteur laser de vaisseau de taille 5 Précision: OOOOOOOOOO Cadence de tir: OOOOOOOOOO Puissance: OOOOOOOOOO Surchauffe: OOOOOOOOOO A venir Tarentula GT870 Mark 3
  21. 2 points
    Maarkreidi

    Feuille de route SC 3.3.5

    Lorville à complété 10 tâches et en a reçu 18 nouvelles :(. Mais la bonne nouvelle c'est que le gameplay Zone de Non Vol est terminé. Peu de choses à dire mais on passe de 94% à 97%.
  22. 2 points
    nedjmo

    Souper des SwissStar Ships

    Pour passer une soirée sympathique avec notre ami Maarkreidi, nous organisons un souper au restaurant du Lac de Bret. L'apéro à partir de 18h30 et souper vers 19h30 - 20h00. Pour des raisons d'organisation il serait agréable de nous dire rapidement si vous êtes présent ! Si vous ne venez pas seul veuillez indiquer le nombre de personnes en commentaire !
  23. 2 points
    Maarkreidi

    LE NOUVEAU SYSTÈME D’AMIS

    LE NOUVEAU SYSTÈME D’AMIS En 2017, CIG nous a présenté Spectrum, le système de communication ultime qui reliera toutes les joueuses et tous les joueurs de SC aussi bien en jeu qu’en dehors grâce à ses outils intégrés. La première étape à été de fermer les forums de RobertSpaceIndustries.com, car Turbulent, la société qui s’occupe de Spectrum, doit développer son bébé en parallèle des avancées techniques du jeu lui-même. Les prochaines étapes sont : la liaison des contacts, les discussions écrites ou vocales, ainsi que l’intégration complète de la gestion des organisations notamment et plus encore. Pour ceux qui suivent, ils n’auront pas manqué de voir le dernier patchnote de Spectrum 3.8 qui justement introduit la liste/gestion d’amis. Ca n’a l’air de rien mais ceci va changer beaucoups de choses. Actuellement pour ajouter un ami ou un membre de votre organisation à votre liste des contacts, il fallait se rendre sur la page du dossier Citoyen et cliquer sur le bouton « FOLLOW » en haut à droite pour que le contact apparaisse dans votre liste en jeu et ceci sans avoir besoin de l’accord de la personne. ATTENTION : Lorsque le service CONTACT du site CIG sera remplacé par le service FRIENDS de Spectrum, il n’y aura pas de transfert de liste entre les deux services alors faites vos demandes d’amis avant de perdre vos contacts !!! MODE D’EMPLOI DE LA LISTE D’AMIS DE SPECTRUM Depuis SC Alpha 3.2 vous pouvez ajouter un contact depuis le jeu mais nous allons nous concentrer sur la version Spectrum. Un nouvel onglet est apparu en haut à droite avec cette nouvelle version. 1. Dans cet onglet, cliquez sur +Add pour ouvrir la fenêtre de recherche des utilisateurs. 2. Lorsque la personne désirée apparaît, cliquez sur Send Friend Request pour le solliciter en ami. Il ne vous reste plus qu’a attendre la validation de votre contact. Au fil du temps, vous aurez peut-être des moments difficiles avec certains de vos contacts et vous désirerez alors nettoyer votre liste. C’est aussi simple de supprimer que d’ajouter un ami. 1. Cliquez sur le contact devenu polluant à vos yeux pour faire apparaitre sa fiche 2. Cliquez sur Manage Friends 3. Dans le nouvel écran, cliquez sur le bouton Unfriend pour supprimer le contact correspondant et apaiser votre esprit. Spectrum devrait être intégré à StarCitizen pour Alpha 3.3 fin septembre (puisque lié à la fonctionnalité FOIP). Je vous conseille de faire vos demandes d’amis pendant cette période d’attente car après vous ne pourrez plus avoir accès à votre ancienne liste afin de vérifier si vous avez oublié une personne.
  24. 2 points
    Hello hello Me suis pris d'un petit délire et j'ai pensé que lister et décrire les différent emotes possible dans SC pourrait être pas mal. donc voici une liste des 77 emotes (je pensais pas qu'il y en avais autant) par contre je ne comprend pas quelque phrases dans certain emotes donc si quelqu'un peut me traduire ceux que j'ai mis en couleur ! merci d'avance. cette liste est tirée de cette belle vidéo : 1 /Blabla1 coin coin avec deux main 2 /blabla2 coin coin avec une main 3 /bored1 s’embêter avec les deux main le long du corps 4 /bored2 s’embêter avec les bras croisé 5 /bow1 pour vous servir avec révérence et les deux bras qui s'écartes 6 /bow2 pour vous servir avec révérence 7 /bow3 pour vous servir avec révérence 8 /bow4 pour vous servir avec révérence 9 /bow5 pour vous servir avec révérence 10 /bow6 pour vous servir avec révérence 11 /burp roter (un rot cours) 12 /cheer faire un yes je suis content avec le point droit 13 /cheer1 faire un yes je suis content avec les deux bras lever et les mains qui font les cornes 14 /cheer2 faire un yes je suis content avec les deux bras lever (voix qui dis " ???????") 15 /cheer3 faire un yes je suis content avec le point (voix qui dis " ???????") 16 /cheer4 faire un yes je suis content avec le point droit mais moins entousiaste que /cheer 17 /cheer5 faire un yes je suis content avec le point gauche vers l'avant 18 /cheer6 faire un yes je suis content avec le point droit vers le haut mais geste net est cours 19 /cheer7 faire un yes je suis content avec le point droit vers le haut mais geste répetté est long 20 /cheer8 faire un yes je suis content avec le point droit vers le haut mais geste répetté est long en sautillant de jois 21 /chicken imiter la poule 22 /clap aplaudir les deux main en dessus de la tête et lever les deux index au ciel de temps en temps 23 /clap1 aplaudir les deux main en dessus de la tête avec un geste plus lent que /clap 24 /clap2 aplaudir les deux main devant le corps avec geste lent, aplaudissement moqueur (pour souligner une bourde) 25 /clap3 aplaudir les deux main devant le corps avec geste très lent, aplaudissement mitiger (pour dire bravo mais ne t'emballe pas non plus) 26 /clap4 aplaudir les deux main devant le corps avec geste plus rapide et ample 27 /clap5 aplaudir les deux main devant le corps avec geste plus rapide et petit (pour dir bien jouer mais un peu moqueur) 28 /clap6 aplaudir les deux main devant le corps 29 /clap7 aplaudir les deux main en dessus de la tête et lever les deux index au ciel de temps en temps (peut de différence avec /clap) 30 /como signe de bras et main gauche levée pour dire viens ici (la voix qui dis "viens ici") 31 /como1 signe de main gauche vers l'avant et l'index qui dis viens me voir (voix qui "dis viens") 32 /como2 grand signe de viens la avec le bras et la main gauche levé (voix qui dis "viens") 33 /como3 mais droite vers l'avant qui veux dire hey toi viens (voix qui dis "viens ici" sur le ton d'un ordre) 34 /como4 index de la main droite vers l'avant et vers les pieds pour donner l'ordre net de venir ici (voix qui dis "viens ici sur le ton d'un ordre") 35 /cry pleurer avec les deux mais ce tenant le visage 36 /dance1 danser avec les bras et les jambes qui s'écartent (me rappel un peu le poulet) 37 /dance2 danser avec le bras gauche et l'index vers le haut et la jambe droite qui gigotte 38 /dance3 danser sur place avec de petit mouvement de bras et de tête (mouvement assez long) 39 /dance4 danser avec tous le corps et en avant en arrière 40 /dance5 danser sur place en balancant le corps de droite a gauche mouvement un peut plus rapide vers la fin 41 /dance6 danser sur place en balancant le corps de droite a gauche 42 /failure mouvement balancé du bras droit devant le corps pour dire merde loupé (voix qui dis "merde") 43 /flex bras droit qui ce plie 2x pour faire ressortir le biceps 44 /flex2 bras droit qui ce plie 2x pour faire ressortir le biceps (peut de différence avec /flex peut être mouvement plus lent) 45 /flex3 les deux bras qui ce plies pour faire sortir les biceps et la tête qui regarde le droite et le gauche 46 /flirt envoyer un bisous "volant souflé" avec la main gauche 47 /gasp1 mouvement des deux main vers la bouche en signe de surprise (voix surprise) 48 /gasp2 mouvement des deux main vers la bouche en signe de surprise (voix qui dis "oh mon dieu") 49 /gasp3 mouvement des deux main vers la bouche en signe de surprise apeurée (exclamation de peur) 50 /gasp4 mouvement de la main gauche vers la bouche en signe de surprise (genre c'est pas vrais, voix qui fait "OH") 51 /gasp5 mouvement de la main gauche vers la bouche pour dire je n'y crois pas (voix qui dis "je n'y crois pas") 52 /gloat1 les deux points fermer sur les hanches et la tête qui regarde de gauche a droite (pour dire Quoi es que vous rigolez) 53 /gloat2 les deux mains qui prenant la cinture et le torse qui ce bombe vers l'avant (pour faire le beau "voix") 54 /gloat3 les deux mains qui prenant la cinture et la tête qui regarde de gauche a droite (pour saluer les nouveaux arrivant "voix") 55 /gloat4 les deux mains ouvertes sur les hanches et la tête qui regarde de gauche a droite 56 /greet la main gauche ouverte vers le haut et l'avant pour saluer (voix qui dis "hello") 57 /laugh1 rire moqueur avec index droit vers l'avant et le corps qui ce tord de rire vers le bas (son de rire) 58 /laugh2 rire moqueur avec index gauche vers l'avant et le corps qui ce plie un peu vers le bas (son de rire et voix qui dis "stupide") 59 /laugh3 rire de joix à une blague avec les deux mains sur les hanches (son de rire et voix qui dis "STOP, s'il te plais" genre j'en peu plus) 60 /point bras et main gauche tendu vers l'avant pour montrer un point ( voix qui dis "regarde") 61 /rude1 doight d'honneur avec signe de manivelle 62 /rude2 main gauche qui balaille le dessous de la gorge vers l'avant (pour dire m'en fou, débrouille toi) 63 /rude3 doights d'honneur bien appuyer des deux mains vers l'avant 64 /salute1 salut militaire rapide, main plate et corps bien droit (voix qui dis "Monsieur") 65 /salute2 salut militaire lent, paume de la main vers l'avant et corps bien droit (voix qui dis "Monsieur") 66 /smell main droite qui brasse l'air devant le nez pour dire ça pue (voix qui dis " ???????") 67 /smell2 main droite qui brasse l'air devant le nez pour dire ça pue (voix qui dis " ???????") 68 /threaten1 ce faire craquer les doight devant la poitrine (voix qui dis " ???????") 69 /threaten2 faire le signe de tranche gorge avec la main droite (voix qui dis " ???????") 70 /wait1 les deux main ouverte vers l'avant et signe de temps morts (voix qui dis " ???????") 71 /wait2 les deux mains ouvertes vers l'avant en secouant les bras pour dire attend (voix qui dis " ???????") 72 /wave1 signe de main droite en l'air pour dire au revoir (voix qui dis "Bye") 73 /wave2 signe de main droite du front vers l'avant pour dire au revoir (voix qui dis " ???????") 74 /whistle1 mains gauche à la bouche pour siffler (bruit de siflet) pas RP avec un casque soit dit en passant 75 /whistle2 les deux mains vers la bouche pour siffler (bruit de siflet et voix qui dis "allons-y") pas RP avec un casque soit dit en passant 76 /sit s'assoir avec les coudes sur les genoux et mains liées vers l'avant 77 /sleep se coucher sur le coté gauche tête sur le bras gauche (voix qui dis " ???????")
  25. 2 points
    LooPing

    3.0 Enfin la pour le PTU

    Moi j'ai tout fait chef: J'ai fait des signaux de fumer Le TTU copier Télédownload le machin truc J'ai fait cuire le lanceur de paillettes j'ai connecté le bidule à mon tapis pour les signaux de fumée j'ai mis sur : en avant toute Et je me suis pas encore amusé chef parce que moi je travaille
  26. 2 points
    UNC12

    Stratégie d'araignée

  27. 2 points
    LooPing

    AOPOA NOX : Hangar ready !

    Petite surprise dans le magazine Around The Verse, la nouvelle petite moto en vogue dans la galaxie Star Citizen à l'air d'être déjà prête pour son premier envol, dans la vidéo ci-dessous j'ai compilé les différentes images du magazine et le véhicule a l'air totalement opérationnel et nous devrions le voir débarquer très rapidement ! Deux véhicules terrestres (voir trois ou quatre avec les Rover) pour s'éclater dans la 3.0, ça ne sera pas du luxe !
  28. 2 points
    UNC12

    L'image du jour

    Une vue d'oiseau sur les champs de tulipes près de Voorhout aux Pays-Bas, photographiée avec un drone!
  29. 2 points
    LooPing

    New Super Hornet F7C-M

    Je vous ai fait quelques screenshots (4K) du Super Hornet, pour voir son évolution entre la 2.6.0 et la 2.6.1. Version du jeu 2.6.0 Version du jeu 2.6.1 Version du jeu 2.6.0 Version du jeu 2.6.1 Version du jeu 2.6.0 Version du jeu 2.6.1
  30. 2 points
    UNC12

    L'image du jour

    ''Grottes'' St Marcel, France 44°19'56.9" N 4°32'29.0" E Les bassins illuminées de La Grotte de St Marcel d'Ardèche en France. Selon le site officiel, la grotte a été découverte en 1836 et plus de 57 km de galeries ont été explorées et répertoriées à ce jour. Les formations de la piscine sont connues comme «gours», et sont constitués de calcite et d'autres minéraux qui s'accumulent dans les piscines des cavernes.
  31. 2 points
    UNC12

    L'image du jour

    Something's in the Way Scoresby Sund, Greenland Sea 70° 33' 54.5332" N 24° 53' 2.5195" W Un voilier se dirige vers un iceberg et son aspect rocheux, une grotte située dans l'est du Groenland. Scoresby Sund est un grand système de fjords sur le côte orientale du Groenland. Il a une structure arborescente, avec un corps principal d'environ 110 km de long qui se ramifie dans un système de fjords couvrant une superficie d'environ 38 000 km²
  32. 2 points
    UNC12

    L'image du jour

    Spectaculaire les vagues amortissez sur la plage. Crédit ; Warren Keelan, est un marin et un photographe d’océan vivant sur la côte sud de la Nouvelle-Galles du Sud, en Australie.
  33. 2 points
  34. 2 points
    UNC12

    L'image du jour

    Danxia National Geopark Sunan, Zhangye, Gansu, CHINE 38°54′55.98″N 100°7′59.52″E Le parc géologique national de Zhangye Danxia, est un parc géologique situé près de la ville de Zhangye, dans la province de Gansu, en Chine. Reconnu pour ses formations rocheuses colorées, il a été désigné par des médias chinois comme présentant l'un des plus beaux paysages de Chine.
  35. 2 points
    La mission ExoMars n'est pas un total succès. Si la sonde TGO est bel et bien en orbite autour de Mars - l'insertion a été effectuée le 19 octobre 2016 - les ingénieurs de l'ESA n'ont plus le contact avec l'atterrisseur Schiaparelli, qui s'est posé le même jour sur la planète Mars. Cette reproduction de l'atterrisseur Schiaparelli de la mission ExoMars est exposée à Darmstadt, au centre de contrôle de la mission de l'Agence spatiale européenne. © ESA/ Erwan Lecomte 2016, un grand cru pour l'Europe spatiale ? Après l'achèvement - et le succès - de la mission Rosetta, l'Agence spatiale européenne (ESA) a posé mercredi 19 octobre 2016 le module Schiaparelli sur la planète Mars. Notre journaliste Erwan Lecomte était à Darmstadt, en Allemagne, depuis la salle de contrôle de l'ESA, pour rendre compte en direct de cet atterrissage - ou "amarsissage" - historique. Il faut dire que, jusqu'à présent, seuls les Américains et la NASA ont réussi à poser sur Mars des engins opérationnels. (En décembre 2013, l'atterrisseur européen Beagle 2 a été largué sur Mars mais à partir de son arrivée au sol l'appareil n'a plus donné signe de vie). La sonde et l'atterrisseur Schiaparelli constituent le premier volet d'ExoMars, une ambitieuse mission scientifique européano-russe en deux temps (2016 et 2020) qui vise à rechercher des indices d'une vie actuelle et passée sur Mars. Dans une tribune écrite pour Sciences et Avenir, l'astrophysicien Jean-Loup Bertaux, qui a participé à la génèse d'ExoMars, explique l'importance de cette nouvelle aventure spatiale. Jeudi 20 octobre 2016, 10h 20 : L'ESA toujours sans nouvelle de Schiaparelli. Mais "on a une sonde en orbite !" Non, il n'y a toujours pas d'information supplémentaire concernant Schiaparelli. Est-il fonctionnel sur le sol de Mars ? Pourra-t-on un jour rentrer à nouveau en contact avec lui ? La conférence de presse évoque désormais un numéro d'équilibriste de la part des ingénieurs de l'ESA, qui veulent souligner le succès de TGO, bien en orbite autour de Mars, plutôt que de voir l'intérêt des journalistes et du public se focaliser sur le sort de l'atterrisseur. 10 h : le sort de Schiaparelli évoqué pendant une conférence de presse Notre journaliste Erwan Lecomte est toujours à Darmstadt, au centre de contrôle de la mission ExoMars, pour assister à la conférence de presse qui fait le point sur le sort de Schiaparelli. Il relaie en direct l'événement sur son fil Twitter. Une chose est certaine : le module largué par TGO a eu un problème pendant sa traversée de l'atmosphère martienne. D'où vient ce problème ? Et empêche-t-il désormais tout contact avec l'appareil ? Les ingénieurs de l'ESA délivreront sans doute de nouvelles informations ce matin à ce sujet... Mais les premières minutes de la conférence de presse laissent penser que l'atterrisseur martien n'a toujours pas parlé, tant les spécialistes de l'ESA ont à cœur de montrer que ExoMars ne peut être limitée à Schiaparelli. "On vous répète que Schiaparelli était un test", commente Johann-Dietrich Woerner. Le patron de l'ESA s'énerve et veut recentrer le débat sur TGO : "On a une sonde en orbite ! Le lander était un test ! C'est un succès". Mercredi 19 octobre, 21h. "On saura demain si Schiaparelli est perdu" Au soir de l'atterrissage de Schiaparelli sur Mars, on était toujours sans nouvelle du module de la mission ExoMars. Selon les calculs des ingénieurs de l'ESA, Schiaparelli a atteint le sol de la planète Rouge vers 16h45. Mais aucune confirmation n'est parvenue jusqu'à Darmstadt. Certaines infos, néanmoins, commençaient à émerger mercredi soir de la salle de contrôle de l'ESOC (le Centre européen des opérations spatiales ; 'ESOC' correspondant à l'acronyme anglais European Space Operations Centre). Ainsi, il est confirmé que le signal de Schiaparelli s'est interrompu 15 min trop tôt. "Quelque chose s'est mal passé, mais nous ne savons pas quoi" explique Paolo Ferri, l'un des responsables du site allemand de l'Agence spatiale européenne. "On saura demain si le lander est perdu ou ce qu'il faut faire pour le récupérer". Mais le scientifique ne se départit pas de son optimisme : pour Paolo Ferri, "il est pratiquement certain qu'on va récolter des données télémétrique intéressantes (..). Si c'est juste un problème de communication on verra ce que l'on peut faire pour récupérer l'atterrisseur." 18h 32 : confirmation de l'insertion de TGO La sonde TGO est en sûreté. Elle s'était placée sur une orbite particulière pour larguer l'atterrisseur Schiaparelli sur Mars. TGO a dû ensuite se repositionner sur une seconde orbite, pour que l'engin soit "calé", en orbite autour de Mars. C'est désormais chose faite. 18h 20 : à quelques minutes de savoir (en théorie)... 17h37 "On essaie de se convaincre que tout va bien" Les nouvelles sont bonnes du côté de TGO. L'ESA signale en effet que l'orbiteur est bien passé de l'autre côté de Mars. En revanche, c'est l'inquiétude pour Schiaparelli. 17h 15 : la bonne ouverture du parachute de Schiaparelli est confirmée L'ESA confirme que le parachute de Schiaparelli, qui a freiné son entrée dans l'atmosphère martienne, a bien eu lieu. Mais toujours pas de signal confirmant que l'atterrisseur est parvenu sans encombres sur le sol de la planète Rouge. 16h 54 : l'amarsissage a eu (théoriquement) lieu Le "touchdown" a eu lieu sur le sol de Mars, en tout cas selon les calculs des ingénieurs de l'ESA. Mais l'arrivée effective de Schiaparelli demande une confirmation... Les ingénieurs sont encore en attente du signal confirmant l'arrivée de l'Europe spatiale sur le sol de Mars. 16h 45 : entrée dans l'atmosphère martienne Schiaparelli a dû pénétrer dans l'atmosphère de Mars à 16h 42, en tout cas selon les calculs de l'ESA. L'Agence précise que les "10 mn de terreur" ne doivent durer "que" 9min 47. Les ingénieurs parlent d'une "overperformance" à propos de l'activité du moteur de Schiaparelli, qui freine "un peu plus fort que prévu". Rien d'alarmant, même si, à Darmstadt, l'émotion est palpable. 16h 30 : comme pour Curiosity, plusieurs "minutes de terreur" pendant la descente Dans la salle de contrôle, les équipes ont l'air confiantes. Mais les visages sont soudain un peu plus crispés à l'approche de l'atmosphère martienne. Le centre de commandement a la confirmation que la manœuvre de descente de Schiaparelli a bien commencé. "Tout est nominal pour le moment" écrit notre journaliste Erwan Lecomte sur son fil Twitter. L'arrivée de Schiaparelli n'est pas la seule échéance de cette journée cruciale. Il faut aussi que la sonde TGO, d'où a été éjecté Schiaparelli, se place en orbite de Mars. VIDEO. Les 6 minutes de terreur de la descente de la sonde sur Mars : 14h, les journalistes ont rendez-vous à Darmstadt Darmstadt, en Allemagne. Une ville à moins d'une heure de Francfort où est située l'ESOC. Il s'agit donc de la salle de contrôle des opérations de l'ESA, depuis laquelle les ingénieurs et techniciens européens corrigent les trajectoires des engins spatiaux. C'est là qu'ont pris place les journalistes pour assister à l'atterrissage de Schiaparelli. Source : ScienceEtAvenir
  36. 2 points
    UNC12

    L'image du jour

    Venice Venice, Italy 45°26′15″N 12°20′9″E Venise, Italie est située sur 118 petites îles qui sont séparés par des canaux et reliés par des ponts. Avec les eaux de marées devraient augmenter à des niveaux périlleux dans les prochaines décennies, la ville a construit 78 portes en acier géantes à travers les trois entrées à travers lesquelles l'eau de l'Adriatique pourrait augmenter dans la lagune de Venise. Les panneaux - qui pèsent 300 tonnes-et sont +/- 28 mètres de large et 19,8 mètres de haut - sont fixés sur des bases de béton massives creusées dans le fond marin.
  37. 2 points
    Sensi

    L'image du jour

    La structure de Richat, une étonnante formation en plein cœur du Sahara Crédit : Scott Kelly
  38. 2 points
    Sensi

    L'image du jour

    Dubaï ennuager Crédit : Inconnu
  39. 2 points
    Sensi

    L'image du jour

    Petit hommage à Mae Jemison La première Femme Afro-Américaine à avoir été dans l'espace. Le 12 Septembre 1992, pour la mission STS-47 Spacelab-J sur la navette spatial Endeavour. Crédit : NASA ... Et première Astronaute à apparaitre dans Star Trek par la même... ON DIT "OUI PATRONNE" !!!
  40. 2 points
    Sensi

    L'image du jour

    Voici Omo, la girafe à la robe "délavée"... Et avec OMO les tâches s'évanouissent .... Crédit : Derek Lee
  41. 2 points
    Sensi

    L'image du jour

    Eta Carinae Crédit : NASA
  42. 2 points
    Sensi

    L'image du jour

    Les météores en Grèce. Crédit : alain83
  43. 2 points
    Sensi

    L'image du jour

    Le Volcan Kawah sur l'île de Java où l'on peut trouver de la lave bleue rendu possible par le fort taux de souffre présent dans le volcan. Crédit : Inconnu
  44. 2 points
    Lebelgefou

    L'humour est parmi nous !

    Alien Vs Machine à café https://www.youtube.com/watch?v=Qnbijp5sQJA
  45. 2 points
    Sensi

    L'image du jour

    Montgolfière en Arctique Crédit : Michelle Valberg
  46. 2 points
    Sensi

    L'image du jour

    Mont Roraima, Venezuela Crédit : NationalGéo
  47. 2 points
    Sensi

    L'image du jour

    Des bulles gelées sous la glace du lac Abraham, au Canada Crédit : Inconnu
  48. 2 points
    Quelques infos en vrac récupérées sur le chat des développeurs. On n'y apprend deux ou trois trucs intéressants. --------------------------------------------- SUPER HORNET Le Super Hornet aura une centrale meilleure que l'Hornet, et CIG cherche d'autres options d'armes pour les tourelles. Nous avons encore besoin d'un peu de réflexion et de tests avant de nous engager dans quoi que ce soit. TOURELLES CIG travail encore sur les commandes exactes et le gameplay requis pour les armes contrôlées à distance comme les tourelles. VANGUARD Tous les Vanguards auront une nacelle de sauvetage y compris le Harbinger. Les nacelles du VANGUARD auront des propulseurs, mais ils seront assez faibles. Quand vous allez vous éjecter avec la capsule de sauvetage vous serez en mesure de manœuvrer mais relativement difficilement car les propulseurs ne seront pas très puissants. Si la capsule est fixée au vaisseau, les commandes de navigation ne seront pas complètes. ARMES La Mantis est déjà sur un pied d'égalité avec la GAU-8, avec techniquement un diamètre du cylindre légèrement plus grand. Le DPS a été aussi augmenté en même temps que les coques ont été renforcées, ils ont été augmentés sans véritable contrepartie. Les munitions vont partir en révision quand nous aurons le nouveau système de dégâts. Les Mass Driver vont avoir une refonte de leurs fonctionnalités. Certainement un écart plus lent entre chaque tir. Nous allons introduire une plus grande différence entre les armes à plasma et les canon lasers. Nous avons encore besoin de tests du gameplay avant de tout mettre en œuvre. Aurora la cargaison de l'Aurora CL sera un peu comme une boîte montée à l'extérieur du vaisseau. Ce ne sera pas l'espace de cargo intérieur. Génération procédurale La génération procédurale peut être très agréable, mais aussi elle peut être fade si cela n'est pas fait correctement. Nous pensons que la meilleure solution est un mélange de contenu procédural et d'éléments créés manuellement. Si c'était mal fait vous perdriez un peu de cette sensation d'exploration parce que vous remarqueriez que les modèles d'architecture sont moyens. Multi équipage les joueurs finiront par se ballotter dans les vaisseaux. Peut-être pas beaucoup, mais cela va finir par arriver. Les explosions à l'extérieur des vaisseaux auront une incidence sur les personnes à l'intérieur. Vaisseaux Foundry 42 va s'occuper de la conception des vaisseaux d'AEGIS. Tous les Vanguards auront des nacelles de sauvetage, mais La capsule du Warden sera plus robuste et tiendra plus longtemps. Comme nous rajoutons continuellement des nouveaux éléments aux vaisseaux, tout ce qui peut être interchangé va croître avec le temps. Guerre électronique La guerre électronique va prendre du temps après avoir touché un vaisseau cela prendra du temps de le pirater. Équipage Plus le vaisseau sera grand plus il vous faudra d'équipage (humain ou PNJ) pour le faire fonctionner. Un vaisseau avec peu d'homme à bord sera moins efficace qu'un vaisseau avec son personnel au complet. Reliant Le Reliant est un vaisseau "starter", mais ce n'est tout de même pas un petit vaisseau. Le Reliant sera capable de transporter à peu près la même chose qu'un Aurora Les Hull ne seront pas vraiment utilisables comme transporteurs de vaisseaux. A l'heure actuel nous ne savons pas encore s'i l'Idriss pourra transporter des Vanguards. ARCCORP Garder un œil dessus... ArcCorp va bientôt évoluer et être beaucoup mieux. attendez-vous pour bientôt à ArcCorp 1.1 MODDING Permettre la transformation des vaisseaux sera beaucoup plus compliqué que vous ne le pensez. Même les textures des vaisseaux seront difficiles à faire. Modèle de paiement Star Citizen ne sera pas Free to Play, mais bien Acheter pour jouer (Buy to Play) Constellation Le constellation est toujours en cours d'amélioration, afin qu'il soit l'un des premiers vaisseaux multi équipages. Piratage Le système de gameplay pour le piratage est encore en cours de développement, mais il semble que la plupart des vaisseaux pourront être piratés. La seule possibilité d'autodétruire un vaisseau ennemi sera de monter à son bord. vous ne serez pas en mesure de le pirater de l'extérieur. Personnalisation Il y aura beaucoup de possibilités de personnalisation dans le jeu. ​Traduction : LooPing - Swiss Starships
  49. 2 points
    Maarkreidi

    New Freelancer

    Pour vous faire patienter, voici une petite vidéo du nouveau modèle du freelancer ainsi que du nouvel intérieur du Constellation. https://youtu.be/dbJ_97kw6xc Qu'en pensez-vous ? Je trouve que l'intérieur du Freelancer est très réussi mais je reste hésitant sur le nouveau look de la partie principale de la carlingue.
  50. 2 points
    Basilem84

    Swiss Space Force Idris

    Bonjour à tous, Voilà avec un peu (beaucoup) de retard une version de l'idris aux couleurs de la Swiss Staships pour la sortie de AC 1.0.1 @Sensi : Malheureusement la penture mat est comme nous l'avions craints très difficile a rendre. Mais je ne m'avoue pas vaincu
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