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Showing content with the highest reputation since 17/11/18 in all areas

  1. 3 points
    Maarkreidi

    Feuille de route SC 3.7

    CIG a eu bien des difficultés pour publier les feuilles remaniées. Et pour être remaniées elles sont carrément changées. Si vous avez suivi les infos délivrées par la boîte de Chris Robert, vous savez qu'un profond remaniement de leur manière de fonctionner vient d'être mis en place. Les équipes de dev sont séparées en deux files afin que chaque moitié ait plus de temps pour tester les nouveaux développements et ainsi nous les livrer avec moins de bugs dans la fonctionnalité elle même mais aussi dans sa compatibilité avec le core du jeu déjà en fonction. Pour nous rien ne changera, nous auront toujours des mises à jours tous les trimestres puisque les équipes travaillent en alternance avec un trimestre de décalage. On verra ce que ça donnera mais je pense que c'est une bonne chose, nous avons vu comment IFCS à impacté toute l'année 2019. CIG est conscient du problème et tente une autre approche afin de ne pas reproduire les mêmes erreurs encore et encore. Maintenant voyons comment la valse de l'été à chamboulé les développements en cours. - Améliorations de la visière et du HUD -> ??? - Rest Stop Space Station: Interior Variants -> 3.8 - Améliorations PNJ : Commerçant -> 3.8 - FPS Combat : Types d'armes -> 3.8 - Manœuvres défensives avancées des vaisseaux de combat -> 3.8 - IA du vaisseau : 3D Pathfinding v2 -> 3.8 - Améliorations PNJ : le barman -> 3.8 - Améliorations PNJ : Les civils -> 3.9 - Ravitaillement : régénération du carburant -> ??? - Améliorations des animations mort -> 3.8 - Système d'alimentation v2 -> ??? - Primes PvP -> 3.9 - Kiosques de réparation, de ravitaillement et de réapprovisionnement v1 -> 3.9 - Inventaires physiques -> ??? - Améliorations de la mission de prime au PNJ -> 3.9 - Rework du Drake CUtlass Rouge -> 3.8 - Apocalypse Arms Lanceur de missiles Animus -> 3.8 - Behring GP-33 lance-grenades -> 3.8 - Brouillard terrestre planétaire -> 3.8 - Ombres de terrain améliorées -> 3.8 - Améliorations de la technologie de l'atmosphère -> 3.8 - Astéroïdes procéduraux v2 -> 3.9 - Améliorations des ombres à grande échelle -> 3.9 + Combat de l'humain contre les IA v2 -> NEW + AI Dogfight Combat v2 -> NEW + FPS : Minage -> NEW + Partage des missions -> NEW + Inventaire personnel de marchandise -> NEW + Récolte -> NEW + Location de vaisseaux <- 3.6 + IFCS Assistance de proximité -> NEW + Accessoires d’armes v2 -> NEW Oui ça fait une sacrée liste. Tout d'abord on peut voir que la plus part des développements sont déplacés en 3.8, que certains sont déjà en travaux et qu'ils ont donc un peu plus de temps pour les terminer. Normalement pas de repport supplémentaires pour ces sujets là. Au pire les développements délicats ont été repoussés à la 3.9. Parlons maintenant des développements qui ont carrément disparu des feuilles de routes. Pour ces 4 là, vous pouvez vous rassurez, ils ne sont pas supprimés mais renvoyés au bureau d'étude de DESIGN des fonctionnalités, car leur développement ne prenait pas la bonne direction ou n'ont pas donné les résultats attendus. Donc ils ne pouvaient décemment pas indiquer un quelconque avancement sur la roadmap. De ce fait ils ont perdu leur priorité mais heureusement leur retrait ne bloque pas l'avancement du reste. C'est une très bonne chose de savoir s'arrêter et repenser certaines mécaniques sans s'entêter pour finir absolument pour une date donnée. C'est notre chance et notre malheur de suivre une société affranchie des grands éditeurs de jeux vidéos. La liberté de créer et l'envie d'excellence prennent parfois des airs de chemin de croix mais c'est pour atteindre une qualité encore inégalée qui nous ravira pendant des années. Revenons à ces fonctionnalités, certaines reviendront dès que les développeurs en seront enfin content et se sentirons prêts à nous les livrer. Et les nouveautés alors ? Et bien nous n'y avons pas vraiment perdu, au regard de la liste dévoilée, CIG nous sert des choses inattendues mais bien plaisantes. On se retrouve dans la même situation qu'avec les planètes, qui ne devaient arriver qu'après la sortie de SC. Voici venir en premier les grottes rocheuses !!!! Ils en avaient parlé en début d'année en nous disant que ça ne serait pas sur le PU avant l'année prochaine !!! Et surprise qui voilà ?? Les grottes. Mais pas seulement, en fait tout ce que Inside Star Citizen nous avait montré comme développement en cours mais pas disponible se révèlent être les choses qui avancent mieux et plus vite que prévu. Pouvoir miner avec notre Multitool et avoir des sacs de transport pour y glisser les minerais récoltés ??? C'est possible, enfin!!! Et tout celà est cohérent, les différentes fonctionnalités se complètent impeccablement (en théorie). Sans oublier le partage des missions !!! Premier pas dans la direction d'un MMO. Ceci va certainement aider le jeu en groupe et faire une grande différence d'expérience avec les joueurs qui resteront désespérément solo. La continuité dans les accessoires d'armes va en ravir plus d'un du côté des amoureux des FPS tactiques. Sans oublier les améliorations au comportement de IFCS, aux combats de vaisseaux avec les IA et en mode FPS également. Le seul regret, c'est de voir la section TECHNOLOGIE ET MOTEUR DU JEU être totalement vidée. Ils continuent à améliorer leur outils, et sans cette étape ils ne peuvent avancer du côté des technologies à mettre en oeuvre pour ce chantier colossal. Nous repartons avec une presque toute nouvelle feuille de route, nous sommes début septembre et le compteur du développement global de cette Alpha 3.7 affiche un très joli 67%. GO CIG N'hésitez pas à discuter des feuilles de route dans ce coin là.
  2. 2 points
    c'est un docu fictionn avec 2 partie de national géographique disponible sur netflix 1) "En 2033, un équipage de six astronautes décolle à bord du vaisseau Daedalus en direction de la planète Mars, afin de devenir les premiers à poser le pied sur la planète rouge. 2) En parallèle de la fiction, des reportages réalisés en 2016 sont diffusés. Les difficultés d'un voyage vers Mars sont présentées par des scientifiques et ingénieurs, notamment Elon Musk, Andy Weir, Robert Zubrin, et Neil deGrasse Tyson." la saison 2 viens de sortir. https://www.netflix.com/title/80144355 si vous n'avez pas de compte netflix je vous conseile de prendre le mois gratuit pour la voir.
  3. 2 points
    Maarkreidi

    SQ42 Rapport Octobre 2019

    Attention Recrues, Ce que vous êtes sur le point de lire est l'information la plus récente sur le développement continu de Squadron 42 (SCI des : SQ42). Des agents du monde entier ont recueilli les renseignements nécessaires pour vous fournir ce rapport d'étape. L'intelligence suggère que nous avons découvert des informations sur l'amélioration de l'animation, la phase deux des séries d'astéroïdes, et les dangers de combiner trop de têtes dans un système ADN. Les informations contenues dans cette communication sont extrêmement sensibles et il est primordial qu'elles ne tombent pas entre de mauvaises mains. Purgez tous les enregistrements après lecture. UEE Naval High Command IA Le rapport d'octobre débute avec l'IA Character Combat Team, qui a passé du temps à itérer sur les objectifs du PNJ. Ils ont simplifié la capacité de contrôler si et quand ils veulent que le bas du corps tourne tout en visant une cible et ont amélioré la façon dont la poursuite du but fonctionne. Il est ainsi plus facile de déterminer quand le mouvement doit se fondre lentement ou s'arrêter rapidement. Ils ont également corrigé un bug de synchronisation look-target qui causait des problèmes généraux. Du côté des comportements, ils ont amélioré la sélection de la couverture pendant le combat en introduisant de nouvelles façons de pondérer les emplacements de couverture en fonction de la direction de la cible. Les PNJ peuvent maintenant choisir entre utiliser le mode de tir prédéfini d'une arme ou sélectionner activement auto, burst ou single shot. Ils ont aussi ajouté des lignes et des saveurs plus sauvages aux comportements, comme le fait que les PNJ se moquent d'une cible avant de commencer leur enquête. Ship IA a déplacé le premier passage de sa nouvelle fonctionnalité d'orientation 3D dans la branche principale du développement de jeux. Cette approche est basée sur une implémentation A* non canonique qui utilise le champ de distance signé (SDF) pour calculer par incrémentation un chemin dans un environnement 3D. Des progrès sont en cours sur la première version de l'implémentation d'ORCA 3D et se rapproche d'une première version de travail. Une nouvelle façon pour les concepteurs de demander qu'un vaisseau suive une " cannelure " (un tunnel qui guide le mouvement d'un vaisseau plutôt qu'une trajectoire prescriptive) a été exposée. Au moment de l'exécution, le calcul ajuste automatiquement la taille du tunnel en fonction de l'environnement et des informations fournies par le SDF. Ils ont également ajouté de nouveaux nœuds pour surveiller la distance cible et l'état relatif du véhicule et prendre des décisions en fonction des valeurs rapportées. Social IA a optimisé la fonction 'recherche utilisable' et est maintenant capable de mettre en cache l'emplacement des objets utilisables sur le navmesh. Cela signifie qu'ils n'ont pas à recalculer constamment le temps pendant lequel un objet est statique à un endroit. Ils ont également poursuivi l'unification des sièges opérateurs et génériques afin que les comportements puissent les utiliser quelle que soit leur hauteur. La mise en œuvre des commerçants génériques s'est poursuivie, qui utilisent des objets utilisables qui peuvent " fournir " ou " accepter " des types d'objets spécifiques. Cela permet aux concepteurs de créer de nombreux types d'objets différents. Par exemple, les barmen peuvent offrir aux clients. Ils progressent actuellement sur la fonctionnalité de patrouille qui définit les chemins à suivre pour l'IA. Ce chemin transportera des informations sur les types de logique à activer lors de l'activation des différents nœuds du chemin. En ce qui concerne les services de base, l'équipe dispose maintenant d'un support de navigation sur les emplacements planétaires et s'oriente vers une création plus dynamique des données de navigation sur les surfaces planétaires. Ils travaillent également sur différentes corrections de bogues et optimisations, y compris le multithreading du composant audio de l'IA pour leur permettre de traiter les événements audio plus rapidement sur les serveurs. Animation En octobre, l'équipe a développé des animations de mêlée et de takedown furtif, des ensembles de mouvements d'effort et des animations de réaction pour les PNJ qui ne détiennent pas d'armes en stock. Ils ont également fait des progrès dans le domaine de l'animation d'événements scénarisés et de la cinématique. Art (Personnages) Le mois dernier, le travail de l'équipe artistique a surtout porté sur les cheveux et comprenait la finition de deux nouveaux styles. Ils ont également commencé à mettre à jour les costumes, les accessoires et les visages des personnages. Art (Environnement) La station Archon a progressé tout au long du mois, l'attention s'étant portée sur les sections techniques et les " bras " de la station. Les joueurs voyageront à travers plusieurs archétypes différents, chacun d'entre eux ayant besoin d'une sensation distincte. Les réseaux de communication ont également progressé - la station 'hero' est en phase finale de développement, avec des variantes plus petites à venir prochainement. Le nouvel ensemble d'astéroïdes mentionné dans les rapports précédents a atteint la phase deux. Pour compléter l'ensemble d'astéroïdes, un kit de pièces d'infrastructure laissées sur place par des opérations ou des implantations antérieures est en cours d'élaboration. En plus d'être visuellement intéressant, le kit donne à l'équipe de conception de vol des formes et des espaces intéressants pour travailler avec. Plusieurs nouveaux développements dans le domaine de l'éclairage ont également permis d'apporter des améliorations dans certains domaines. Enfin, les nuages de gaz progressent bien, avec de nouvelles technologies et de nouveaux outils d'éclairage spécialement conçus pour eux. Cinématique L'équipe de cinéma a travaillé sur un important prototype de flux visuel. Cela permettra à l'équipe d'acteurs d'aligner leur travail sur la mécanique dépendante et de montrer aux autres équipes comment la scène va se dérouler. Ils ont également terminé de tester le pipeline de joueuses et se sont préparés pour un prochain tournage de mo-cap axé sur les femmes. Le pipeline RTT des communications est de plus en plus utilisé, de sorte que les concepteurs cinématographiques ont intégré de nouvelles caméras pour les sièges du contrôle de la circulation aérienne et d'autres consoles afin d'améliorer les appels hors poste de pilotage. Une fois le pipeline de cheveux finalisé, les coiffures de certains personnages clés ont été mises à jour. L'équipe de cinéma les emmène et montre à l'équipe des personnages le rendu des séquences de l'avancement du travail afin qu'ils puissent voir à quoi ressemblent les nouveaux cheveux plus détaillés in situ. Ils se sont également préparés à travailler sur un grand plateau en EVA. Ingénierie Au Royaume-Uni, l'ingénierie a contribué à améliorer les interactions entre les casques, notamment en les enfilant, en les enlevant, en les plaçant quelque part et en les inspectant. Ils ont également étoffé et ont commencé à mettre en œuvre les technologies de jonction et d'interruption sur lesquelles ils ont travaillé en septembre. L'animation d'acteur a ajouté des superpositions de personnages procédurales basées sur l'environnement. Par exemple, un personnage dans un environnement venteux se penchera en fonction de la direction et de la force du vent et couvrira son visage. L'équipe d'acteurs a apporté plusieurs petites améliorations au système de combat rapproché, notamment en déclenchant des réactions sur les clients locaux et éloignés, en ajoutant un tremblement de caméra sur les touches réussies, en bloquant avec des couteaux, en causant des dommages et en mettant à jour les animations. Ils ont également mis au point le système d'état de température qui permet aux vêtements d'avoir des propriétés isolantes, en ajoutant des états d'hypothermie et de commotion cérébrale. A Francfort, l'équipe a passé du temps sur le refactor de proxy physique, y compris l'intégration des flux. Ils ont également poursuivi leurs travaux sur la simulation de la physique du corps mou des personnages et des tissus et ont ajouté le soutien au niveau physique au vent planétaire. Pour le moteur de rendu, ils ont continué à travailler sur le nouveau pipeline graphique et l'interface de rendu (Gen12). Cela incluait l'ajout d'une gestion améliorée des passes de rendu et de la configuration de l'état du pipeline, la prise en charge du calcul, un démontage du pipeline, une compatibilité DXC améliorée pour les shaders, une configuration simplifiée de la disposition des ressources, un meilleur support des cibles de rendu groupées et des changements de résolution, le support des tableaux constants reflétés des shaders, et le port du DOF dans le système des passes de rendu. Ils global render state removal a également commencé. Côté planète, ils ont remanié et étendu la prise en charge multi-cascade des cartes de hauteur de terrain afin que les effets dépendants puissent mieux les intégrer à leurs propres fins (comme les ombres de terrain), et ont travaillé sur la visualisation de débogage en cascade pour permettre aux artistes de modifier efficacement d'importantes propriétés des cartes de hauteur. En ce qui concerne les ombres de terrain des planètes, ils ont ajouté une interface de code simple et du code d'ombrage partagé pour l'application du côté client, ont fourni un support pour l'anticrénelage temporel et ont complété le support initial de code et logique pour les cascades multiples. Les travaux sur le brouillard planétaire au sol se sont également poursuivis. Cela impliquait d'ajuster le code pour faire face à de très gros objets, d'améliorer le gestionnaire d'exception et d'ajouter une API pour créer de manière asynchrone un noyau de dump sans affecter le processus d'appel. Ceci sera principalement utilisé pour prendre des instantanés de l'état du processus DGS en cas d'erreurs non fatales pour un débogage efficace sans interrompre son service et sans affecter les clients (auparavant, il était forcé de planter). Pour Animation, l'équipe a créé un nouveau déformateur d'habillage double quaternion skinning/elastic blend wrap pour le skinning CPU et GPU. Ils ont également terminé la reconstruction tangente - une version pixel parfaite pour les logiciels et le calcul de skinning (protos et skins d'origine). Gameplay de l'histoire L'équipe de Gameplay Story Team a continué à travailler sur toute une série de scènes au cours du mois d'octobre, dont plusieurs pour le chapitre cinq qui ont été capturées plus tôt cette année. Ils ont également continué à travailler avec Design pour prototyper la façon dont les joueurs interrompent les scènes sous différents angles. Plusieurs configurations d'accessoires ont été finalisées, y compris des tasses, des ustensiles, des blocs de données, des vadrouilles et des seaux. Les scènes existantes ont été vérifiées pour s'assurer que les nouveaux accessoires fonctionnaient comme prévu. Ils s'assurent actuellement qu'ils fonctionnent de manière transparente avec le nouveau comportement utilisable de la console. Conception des niveaux L'équipe sociale a passé le mois d'octobre à travailler avec les techniques d'interruption, d'évasion et de réinsertion mentionnées le mois dernier, en l'appliquant à chaque scène narrative au cas par cas. Cela donne un plus haut niveau de fidélité et d'immersion pour la diffusion cinématographique des éléments de l'histoire. Ils travaillent également avec l'équipe d'IA sociale afin de perfectionner divers comportements de l'équipage. Level Design (aux côtés de Art et AI) s'est poursuivi avec les chapitres intensifs du SPF, se concentrant sur la définition des comportements systémiques nécessaires pour que l'IA traverse les environnements de manière réaliste en fonction de leur charge. Les équipes de combat spatial et aérien se sont également concentrées sur les comportements systémiques de l'IA, les systèmes de décollage et d'atterrissage étant polis pour les rapprocher de leur état final. L'équipe technique a mis la dernière main à certains des prototypes mécaniques qui ont été ajoutés à plusieurs niveaux FPS lourds. Récit narratif L'équipe de narration a poursuivi ses progrès en s'attaquant au texte en jeu que les joueurs rencontreront tout au long du jeu. Cela couvre tout, de l'information propre à la mission jusqu'au texte qui peut défiler sur un écran dans un environnement particulier. De plus, Narrative a consulté UI Art au sujet de la thématique de plusieurs groupes et organismes présentés dans l'histoire afin qu'ils puissent recevoir un laissez-passer de marque approprié. On a également consacré du temps à la pré-production d'une séance de capture de performance prévue pour le début du mois prochain. Cette session se concentrera sur la collecte d'autres enregistrements de Female Player afin de la mettre sur un pied d'égalité avec le Male Player maintenant que d'autres départements comme le cinéma ont terminé avec succès les tests avec les données précédentes qui ont été saisies. ASSURANCE QUALITÉ QA a commencé à apprendre le visualiseur de subsomption pour mieux déboguer les scènes cinématiques et les interactions entre le lecteur et le PC. Ils ont commencé à créer de nouvelles suites de tests cinématographiques qui les aideront à vérifier que les scènes de coupes sont jouées correctement dans le monteur. Les tests des différentes lignées sauvages du jeu se sont poursuivis et une documentation a été faite pour expliquer comment ces scènes de coupes devraient être testées à l'avenir. D'autres améliorations ont été apportées au game-dev, qui sera testé pour s'assurer que les animations correctes sont utilisées et que l'IA les utilise correctement. Ces nouveaux objets utilisables seront éventuellement ajoutés à la PU, où ils feront partie des tests d'intelligence artificielle sociaux réguliers de l'équipe. Animation technique L'équipe de Tech Animation a raffiné le pipeline Visio-to-Mannequin pour faciliter l'importation des machines d'état directement dans le Mannequin, ce qui permettra de gagner beaucoup de temps. Ils ont également travaillé avec les accessoires et les équipes utilisables sur plusieurs nouveaux et anciens objets utilisables, mettant en œuvre de nouvelles animations et fournissant des modèles prêts pour l'animation dans Maya pour une création plus rapide. Une prise de courant a également été ajoutée au pipeline pour donner aux animateurs la possibilité d'échanger des accessoires entre différents points d'attache sur le gréement du personnage. Ils ont également étudié et corrigé plusieurs petits bugs dans le contenu des armes, les objets utilisables, la cinématique, les animations de gameplay, les accessoires et le design. Tech Art Le mois dernier, Tech Art a jeté les bases de la conversion de toutes les têtes de personnages héros T0 au système DNA. Bien que le système d'ADN ait été principalement conçu pour permettre le mélange de différentes parties du visage pour la personnalisation faciale, d'autres avantages sont la réduction de l'empreinte mémoire et la possibilité de partager des attaches unifiées entre les têtes, peu importe leur forme et leur sexe. Les gains d'efficacité seront également significatifs - les têtes d'ADN de niveau inférieur combinées ne consomment qu'une fraction de plus de mémoire que la tête sans ADN de l'amiral Bishop (l'un des appareils les plus complexes). Bien que cette nouvelle fonctionnalité soit implémentée principalement pour ses gains d'efficacité, elle peut également être utilisée en interne pour le mixage facial. Au cours des essais, l'équipe a constaté que la combinaison de portions de Gary Oldman, Mark Hamill et John Rhys-Davies en une seule tête produisait des résultats "intéressants". Interface utilisateur (UI) L'équipe de l'interface utilisateur s'est concentrée sur la mise au point du style visuel de deux éléments importants de la trousse du joueur - une visière au nouveau look (ce que le joueur voit de l'intérieur de son casque) et un nouveau style pour le mobiGlas (particulièrement la carte locale). Quand les concepts seront terminés, ils feront des versions fonctionnelles dans le jeu. VFX Au Royaume-Uni, les artistes de VFX ont continué à travailler sur plusieurs sites, collaborant comme toujours avec les équipes artistiques et de design. Ils ont également aidé Design à prototyper de nouvelles idées pour rendre la traversée des espaces ouverts en EVA plus amusante. Les artistes de VFX tech ont apporté plusieurs améliorations aux nuages de gaz, y compris des ombres plus douces et bloquées pour les rendre plus naturelles. L'équipe basée à Francfort a continué à travailler sur les effets du gameplay et a apporté des améliorations au système de particules. L'une de ces améliorations était un tri en profondeur approprié pour les particules GPU. Auparavant, les particules GPU étaient triées avec les particules les plus récentes superposées. Il en est résulté des problèmes de mouvement des particules par rapport à la caméra, ce qui a donné l'impression que l'effet était inversé. Maintenant que les particules sont correctement triées en profondeur, ce n'est plus un problème. CONCLUSION ON SE VOIT LE MOIS PROCHAIN.... Traduction : @Maarkreidi Swiss Starships
  4. 2 points
    Maarkreidi

    Feuille de route SC 3.6

    Puisque seuls, 2 sujets nous intéressent, ça va aller assez vite. Location de vaisseaux : pas de changement, toujours à 50% Origin 890 Jump : Ça boulotte énormément autour de ce monstre mais il ne se laisse pas faire. 35 tâches ont été achevées cette semaine, mais 52 nouvelles ont fait leur apparition. A ce stade, il est impossible pour nous d'estimer la date de sortie, on espère juste que ce sera bientôt. J'espère également que cette expérience va améliorer les prochains gros vaisseaux qui sont en cours genre le Carrack sinon ça va encore grincer des dents dans le public.
  5. 2 points
    Patch Star Citizen 3.6.1 Alpha Patch 3.6.1 a été publié et est maintenant disponible ! Le patch devrait maintenant s'afficher : LIVE-2437696. Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leur dossier USER pour le client public après le patch, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques de caractères étranges ou si vous plantez lors du chargement. Le dossier USER peut être trouvé (dans les installations par défaut) à C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE. Effacement de la persistance de la base de données : OUI Problèmes connus Les vaisseaux récemment réclamés peuvent apparaître comme "verrouillés" sur l'App VMA. W/A : Basculer entre les applications ou réouvrir pour rafraîchir. Les portes de l'ascenseur intérieur 600i ne s'ouvrent pas tant que le vaisseau n'est pas déverrouillé. Les portes intérieures du Reclaimer ne s'ouvrent pas tant que le vaisseau n'est pas déverrouillé. L'élévateur avant du Reclaimer a parfois des problèmes de collision causant des dommages au joueur ou provoquant la chute du joueur. Les animations des roues et de la suspension ne fonctionnent pas sur les véhicules à roues. VOIP peut ne pas fonctionner à la sortie, mais nous sommes à la recherche d'un correctif côté serveur. Mises à jour des fonctionnalités Généralités Mise à jour audio pour les canons balistiques de taille 3 et les missiles balistiques Ballista. Mise à jour de la sélection des caméras FOIP avec "mode caméra" qui inclut le choix de la caméra, la résolution, la fréquence d'images et le spectre des couleurs. Les modes recommandés sont marqués d'un "*" et les modes inférieurs à 320 ou supérieurs à 1920 sont exclus. Univers Ajout des missiles de classe Ballista au magasin Centermass. Réduction du nombre de renforts de sécurité de l'IA pour éviter l'accumulation de vaisseaux IA. Augmentation du rayon de détection des vaisseaux pour l'achat de marchandises dans certaines planques. Missions Mise à jour du volume de probabilité pour réduire la fréquence des balises de service de l'IA. IU Désactivation des échelles d'accès pour véhicules terrestres. Ajout d'un message d'avertissement HUD pour les rencontres avec la sécurité. La notification " en cours de conversation " de l'interface VOIP ignore maintenant les joueurs qui sont hors de portée. FPS Surélévation du point d'attache de visée du P8SC. Vaisseaux et véhicules Mise à jour des dimensions du Freelancer Max et du Vanguard pour une meilleure sélection des aires d'atterrissage et des hangars. Suppression temporaire de l'animation VTOL du Cutlass pour restaurer le strafing avant/arrière en mode survol. Corrections de bugs Les joueurs ne devraient plus subir de baisse dramatique de la fréquence d'images en vue à la première personne. Correction de l'absence de repères orbitaux à plusieurs endroits. Mise à jour de l'étiquetage des armures pour Star Marine afin que les hors-la-loi aient maintenant un jeu complet. Correction d'un problème qui empêchait l'affichage des effets spéciaux des pneus du Ballista. Tous les membres de l'équipage du Ballista devraient maintenant avoir l'audio de l'ordinateur de bord. Tenir BGS devrait maintenant permettre de placer rapidement les objets transportés. La sécurité attaquant le joueur doit maintenant être signalée comme hostile. L'interface utilisateur devrait maintenant afficher les bons chiffres pour les armes lorsqu'on ne porte pas de casque. La caméra ne doit plus apparaître à l'intérieur de la tête du joueur lorsqu'il réapparaît dans Star Marine. Les joueurs ne devraient plus être confrontés à un écran de chargement infini lorsqu'ils se connectent au PU. Correction d'un problème qui entraînait l'apparition de missions de type bounty dans les mêmes zones autour de GrimHex. Correction d'un problème où le total REC ne s'affichait pas en haut de l'écran dans le menu Arena Commander. Détruire un vaisseau ennemi en présence d'agents de sécurité ne devrait plus causer de criminalité. Correction d'un problème où les astéroïdes exploitables pouvaient être détectés à des distances beaucoup plus longues que prévu. Proxy de bouclier modifié pour le Reclaimer pour corriger les trous de bouclier. La mission de rendez-vous de Ruto ne doit plus être proposée avant que le joueur n'ait terminé la mission préalable. Correction d'un problème où les missiles n'héritaient pas de la vitesse. Les joueurs ne devraient plus rester coincés sur un écran noir après la mort. Les vaisseaux ne devraient plus manquer d'éléments lors du processus de réclamation à l'assurance. Il ne devrait plus y avoir de vaisseaux IA en excès autour de GrimHex, ce qui réduirait le FPS local. Le changement de sexe dans le configurateur de personnage ne devrait plus causer d'inadéquation du teint de la peau. Les véhicules devraient maintenant pouvoir être réparés et réapprovisionnés à Lorville et Levski. Les points de saut de l'itinéraire quantique secondaire ne devraient plus être obstrués lorsqu'on se déplace vers un corps planétaire. Les donneurs de mission devraient être dans leur juste position et fonctionner correctement. Les émissions devraient maintenant s'afficher correctement sur les écrans MFD et de support. Il ne devrait plus y avoir de boite flottante juste à l'extérieur de Lorville. Les joueurs ne devraient plus regarder longtemps un écran noir lorsqu'ils tentent de réapparaître. Correction d'un problème qui empêchait les réparations du vaisseau de fonctionner lorsque la dégradation était présente. Correction d'un problème où les primes Pro Tem étaient générées à l'intérieur des astéroïdes. Les joueurs ne doivent plus rester bloqués sur un écran de chargement infini lorsqu'ils entrent dans le PU. Les coûts de réparation ne devraient plus être excessivement élevés lorsqu'il y a dégradation. Les joueurs ne devraient plus voir les problèmes graphiques roses ou violets autour d'ArcCorp s'ils ont mis à jour les derniers pilotes. Les joueurs devraient maintenant pouvoir acheter des marchandises aux avant-postes lunaires de Hurston. Les joueurs devraient maintenant voir leurs vaisseaux détectés une fois débarqués à CRU-L5. Le vaisseau du joueur ne doit plus exploser lorsque le quantum se déplace vers un membre du groupe dans l'atmosphère. La description de la mission et le fournisseur sont maintenant placés dans les bons champs sur le mobiGlas. Correction d'un problème qui entraînait une mauvaise visibilité de certaines optiques. Le réapprovisionnement devrait fonctionner uniformément pour tous les véhicules terrestres. Les missions légales ne doivent plus apparaître sur GrimHex si le joueur a un crimestat. Correction d'un problème où la VoIP ne connectait pas automatiquement le client au chat de proximité après s'être déconnecté d'un appel direct ou d'un chat entre amis. Émotes retirées de la chute pour les corriger en les utilisant afin d'éviter les dommages de chute. Technique Correction de 10 plantages du client. Correction de 4 plantages serveurs. Correction d'une fuite mémoire. Traduction : @Maarkreidi Swiss Starships
  6. 2 points
    Maarkreidi

    PTU Wave 2

    Surveillez vos boîtes mails, CIG a convoqué les joueurs de la vague 2 pour participer aux test de Alpha 3.6.0 sur les serveurs PTU. Si tout se passe bien, on peut espérer que la 3.6 atterrisse sur les serveurs LIVE cette semaine. Ensuite ce qui est manquant dans le développement viendra après dans une version 3.6.1 Edit : Les joueurs qui avaient déjà accès à la vague 1 doivent à nouveau recopier leur compte PTU
  7. 2 points
    INSTALLER LE PTU DE STAR CITIZEN La phase 3.6.0 Public Test Universe (PTU) a apporté avec elle le RSI Launcher 1.2.0, qui intègre les versions LIVE et PTU du jeu dans un seul lanceur. Cela signifie que vous n'aurez besoin que de votre identifiant de connexion RSI et de votre mot de passe pour accéder aux deux. Si vous avez été invité à rejoindre le PTU, vous devrez installer et utiliser ce nouveau lanceur pour accéder à la version PTU. L'ancien lanceur PTU séparé ne fonctionnera plus pour accéder au PTU. Il est toujours nécessaire de copier votre compte dans l'univers de test public, comme expliqué ci-dessous. Vous pouvez télécharger le Unified RSI Launcher 1.2.0 ici : https://install.robertsspaceindustries.com/pre-rel/RSI-Setup-1.2.0-rc.7.exe. Pour plus d'informations sur le PTU, consultez la FAQ Univers de test public (PTU). INSTALLEZ ET REJOIGNEZ LE PTU Les étapes suivantes expliquent comment télécharger le lanceur, installer le jeu et se connecter : 1. Visitez le site Web de RSI et cliquez sur Account. Connectez-vous avec votre identifiant et votre mot de passe. Cliquez sur Settings pour ouvrir votre compte. 2. Cliquez sur l'onglet Public Test Universe (si celui-ci est grisé, vous n'avez pas actuellement accès au PTU ou il n'est pas actif). 3. Cliquez sur Copy your account to the PTU. Après cette étape, vous devriez recevoir un courriel. Soyez patient ! Cela peut prendre un certain temps avant que l'email arrive. Il arrivera de no-reply@robertsspaceindustries.com avec le sujet "RSI Test Account Copied to Public Test Universe". Les serveurs traitent un grand nombre de requêtes. 4. Une fois cet e-mail reçu, vous êtes prêt à accéder au PTU. Vous devrez recopier votre compte périodiquement, chaque fois qu'un nouveau cycle de PTU se produit ou que des changements exigent que les comptes soient sur le PTU. 5. Après avoir téléchargé le Launcher, lancez l'installeur exe et suivez les instructions à l'écran. L'installation de celui-ci mettra automatiquement à jour votre lanceur 1.1.1 vers la nouvelle version 1.2.0 que vous pouvez utiliser pour jouer sur LIVE et PTU. 6. Connectez-vous au lanceur RSI à l'aide de votre identifiant et du mot de passe que vous utilisez sur robertsspaceindustries.com. 7. Cliquez sur le bouton déroulant en haut à gauche sous le logo Star Citizen marqué LIVE, et changez-le en PTU. 8. Cliquez sur Installer pour télécharger, et une fois terminé, lancez le jeu ! Les emplacements par défaut pour ces installations sont : C:\Dossiers du programme\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVEPTU C:\Dossiers du programme\Roberts Space Industries\StarCitizen\ Pour le moment, l'emplacement d'installation du PTU ne peut pas être modifié par rapport à l'emplacement d'installation des fichiers du jeu LIVE. ACCÈS ET LOGINS Pour une réinitialisation complète du compte PTU, vous pouvez utiliser l'option Copier le compte vers PTU comme ci-dessus pour réinitialiser complètement votre compte. Vous recevrez un autre courriel une fois terminé, et tout changement ou événement survenu sur votre compte dans le PTU sera réinitialisé. PLUS D'INFOS SUR LE PTU ACTUEL Vous pouvez également consulter le forum PTU pour connaître les éventuels problèmes et solutions discutés par d'autres joueurs. Vous pouvez également y poster pour obtenir du soutien supplémentaire de la communauté et du personnel.
  8. 2 points
    Maarkreidi

    SQ42 Rapport Mai 2019

    Attention Recrues, Ce que vous êtes sur le point de lire est l'information la plus récente sur le développement continu de Squadron 42 (SCI des : SQ42). Les agents ont consacré d'innombrables heures à nous apporter ces renseignements. Grâce à leur travail acharné, nous avons appris des renseignements clés sur les récentes opérations concernant Archon Station, les transitions IA, l'utilisation inspirée de la technologie des nuages de brouillard, et plus encore. Les informations contenues dans cette communication sont extrêmement sensibles et il est primordial qu'elles ne tombent pas entre de mauvaises mains. Purgez tous les enregistrements après lecture. UEE Naval High Command IA En mai, l'équipe d'IA a lancé un projet visant à ajouter des zones où les joueurs et les PNJ peuvent interagir avec un objet utilisable sans être dans une position exacte. Ces zones permettront une plus grande fidélité lorsque les joueurs et l'IA interagissent avec de nombreux objets utilisables dans un même espace. L'optimisation se poursuit à tous les niveaux, y compris le développement et la mise au point continue des tactiques de combat du FPS. Il s'agit notamment des combats à partir d'une couverture, des combats en espace ouvert, des comportements de recherche simples et des améliorations aux premières réactions. Des améliorations ont également été apportées à la gestion de la posture - le système utilisé pendant le combat pour comprendre si un ennemi IA a une visibilité du joueur et une direction de tir viable lorsqu'il se cache. Animation L'animation s'est concentrée sur le nouveau système de saut de joueur tout au long du mois de mai. Les animations sont maintenant beaucoup plus fluides et incorporent des sauts en avant, en arrière, latéralement, en courant et en sautant. Ils ont également terminé la mise en place des éléments utilisables (lits, sièges, consoles, etc.) et commencent à créer un système de pré-visualisation pour différents types d'ennemis humains et d'armes d'IA. L'équipe travaille également sur un plan d'externalisation des ensembles de données pour les variantes d'animation afin de mieux prioriser le temps de développement. D'autres séries d'animation féminines sont en cours de développement et seront désormais toujours travaillées en parallèle avec la version masculine. À l'heure actuelle, elles commencent par des cibles de base de source masculine et les remplacent ensuite par des éléments d'actif propres aux femmes. Enfin, pour l'animation, l'équipe a travaillé sur quelques nouvelles armes et a aidé l'équipe de développement des fonctionnalités sur les accessoires, les mêlées et les attaques au corps-à-corps par derrière. Ils s'efforcent également d'incorporer toutes les scènes de l'histoire, la cinématique et les dialogues pour[EXPURGÉ]. "J'espère qu'ils ne le censureront pas cette fois, parce que cette scène où [REDACTED] et [REDACTED] vont à [REDACTED] est vraiment cool !" - SQ42 Directeur de l'animation Art (Personnages) Le mois dernier, le Character Art Team a continué à polir les personnages, en se concentrant sur le chapitre quatre. L'équipe continue d'explorer les extraterrestres de Squadron 42 et de travailler sur la bibliothèque de matériaux, ce qui affectera toutes les armures et tenues du jeu et permettra à l'équipe d'améliorer la qualité visuelle. De même, des outils pour le pipeline de cheveux sont en cours de construction et de test pour aider les artistes à créer des cheveux de meilleure qualité. Art (Environnement) Tout au long du mois de mai, l'équipe de l'Environnement s'est occupée du développement de la skybox du Javelin, qui consiste à travailler sur l'extérieur du vaisseau et à découper les pièces qui peuvent servir efficacement au mécanisme " push & pull ". Le travail sur le "shader organique" étant presque terminé, l'équipe peut commencer l'itération sur l'ensemble d'astéroïdes, en se concentrant d'abord sur les "pommes de terre de l'espace" standard avant de progresser vers les formes plus techniques et plus complexes, semblables à des shards, nécessaires dans la seconde moitié de la campagne. Des efforts considérables ont été déployés dans les zones traversables autour de la station Archon, l'équipe s'est efforcée d'éviter l'approche standard " pièce, couloir, pièce " et d'ouvrir complètement la station pour en souligner l'échelle même. Une fois que ces domaines auront été développés plus avant, une passe dynamique aura lieu pour donner vie et mouvement à chaque coin de rue en s'appuyant sur les leçons tirées de leurs recherches plus tôt dans l'année. L'équipe est actuellement bien avancée dans le développement d'un " réseau de communication " clé vu dans la campagne. Le fabricant d'antennes non divulgué a son propre style unique qui mélange des approches de design rétro et de nombreuses références du monde réel qui relient l'ensemble de la station à la réalité. Le travail de skybox volumétrique se poursuit autour de la bobine (The Coil), avec une mission en particulier qui reçoit beaucoup d'attention. Il fusionne la nouvelle mécanique des vents avec le nouveau modèle de vol et, même s'il n'en est qu'à ses débuts, il donne à l'équipe une compréhension approfondie de la meilleure façon de créer des emplacements spatiaux en fonction de la vitesse et de l'échelle des vaisseaux utilisés dans la campagne. Art (Armes) L'équipe Weapons Art Team a fini de modeler et texturer le pistolet Behring S38, le pistolet Klaus & Werner Lumin V SMG, et le lance-missiles Apocalypse Arms Animus. Ils ont également commencé la production du pistolet Hedeby Gunworks Salvo frag et du lance-grenades Behring GP33 "MOD". Cinématique Le mois dernier, Cinematics a travaillé avec Level Design pour prioriser les passes d'implémentation pour toutes les scènes et chapitres restants. Une passe d'implémentation se réfère au processus de faire fonctionner une scène comme elle le fera dans la version finale et inclut les personnages AI qui entrent et sortent des lieux de tournage. L'équipe a également reçu une révision majeure du code de l'outil Track View qui permet aux personnages IA d'intégrer ou non des scènes cinématiques ou des séquences Track View en général. Le nouveau code en est encore aux premiers essais, mais une fois terminé, il permettra à l'équipe d'ajouter des intros et des outros basés sur la locomotion. Cela signifie que les personnages entreront en douceur dans les scènes peu importe ce qu'ils faisaient et feront la transition à la fin, en supprimant le désagréable effet de "pop" soudain alors que les PNJ se précipitent en position, comme c'est encore le cas dans de nombreux jeux modernes. Ingénierie Mai a été un mois chargé pour toutes les équipes d'ingénierie. En commençant par Actor Features, l'équipe a continué avec la mécanique de saut retravaillée, rendant les animations en courant et en sautant (vers l'avant, vers les côtés ou vers l'arrière) beaucoup plus fluides et sans problème. Tous les progrès ont été faits en ce qui concerne le "look de la tête". Auparavant, en regardant de haut ou de côté, il y avait des situations où les joueurs pouvaient voir dans leur propre corps ou épaule. Ils ont également limité le mouvement du regard selon que le personnage du joueur porte ou non une arme et selon la pose qu'il prend, encore une fois pour arrêter de couper à travers la géométrie. Les combats en mêlée utilisent maintenant le système de cinématique inverse (IK) pour s'assurer qu'ils apparaissent correctement si la victime est à un niveau différent de celui du joueur, par exemple sur une pente ou une marche. Ils ont également commencé la première passe de coups de poing et d'attaques au couteau pour le combat au corps à corps, en utilisant à nouveau le système IK (Inverse Kinematic) pour frapper des zones spécifiques de la cible. L'équipe d'IA a mis en œuvre le routage des canaux pour la fonction utilisable, qui permet d'acheminer la fonctionnalité d'une fonction utilisable à une autre. Par exemple, un barman peut livrer une boisson à un client, qu'il soit debout, assis sur une chaise ou assis sur une chaise à table. Ils ont également mis en place un système de rainurage de zone, qui permet de déclencher une interaction utilisable lorsque les joueurs entrent dans une zone, plutôt que d'avoir à se déplacer vers un point très spécifique. Des améliorations ont également été apportées à la caméra à la troisième personne, ce qui permet de lier le mouvement à la cadence des pas pour obtenir une vue plus dynamique. Ils ont également créé la possibilité de changer la vidéo rendue à une texture qui simule le changement de chaînes de télévision. L'équipe du moteur a fourni un soutien pour les outils procéduraux, qui comprenaient l'amélioration de la disposition automatisée des objets et la génération de couches de base pour la table de texture de recherche (LUT). Dans le rendu, ils ont apporté d'importantes améliorations à la qualité de l'occultation SSDO (Screen Space Directional Occlusion), ont permis le tremblement temporel pour dissoudre les objets et le mélange du terrain, et ont amélioré le motif temporel du tremblement pour réduire le bruit sur les cartes de cheveux. Histoire du gameplay L'équipe de Gameplay Story Team a maintenu son élan tout au long du mois de mai et a mis en place un record de 18 scènes de haute importance , dont une sur le pont de l'Idris. Ils sont également enthousiastes à l'idée de mettre enfin la main sur la technologie de l'équipe cinématique pour mélanger les séquences d'affichage en entrée et en sortie de piste et de commencer à les tester. Graphiques Poursuivant le travail du mois dernier sur le shader organique, l'équipe graphique peut désormais réutiliser les ressources grâce à un meilleur contrôle du carrelage de texture pour les instances d'un maillage à différentes échelles. Cela permet également un contrôle précis du mélange en fonction de la hauteur des différentes couches de texture des détails. Ces caractéristiques sont utilisées avec beaucoup d'efficacité dans la bibliothèque d'astéroïdes de l'Art Team. Ils ont également mis la dernière main aux nuages de gaz, à diverses optimisations et intégré les ombres volumétriques dans le système de brouillard pour corriger une poignée d'anomalies. Conception des niveaux Les équipes de conception de SQ42 ont pris un bon départ dans le comportement de l'équipe à la passerelle maintenant que le pipeline utilisable fonctionne à pleine capacité. Cela permettra à l'équipage d'interagir de façon réaliste avec divers accessoires, objets et autres PNJ d'une manière entièrement systémique. Le "module d'atterrissage/décollage" nécessaire pour de nombreux chapitres a fait l'objet d'une plus grande attention, avec la contribution des équipes de l'interface utilisateur, de l'animation et de l'ingénierie. Enfin, les niveaux "Odin extérieur" ont été placés dans leurs conteneurs d'objets corrects et peuvent maintenant être déplacés vers le jeu. Narration L'équipe de narration a procédé à un assortiment de sélections éditoriales pour les personnages clés de SQ42. Ils ont également rédigé plusieurs documents de mise en scène pour guider les équipes d'art et d'accessoires de l'environnement dans la narration d'histoires sur l'environnement. De plus, ils ont fait l'objet de multiples évaluations avec Design sur plusieurs moments narratifs du chapitre et ont fait de nouveaux progrès dans leur tâche en cours pour compléter tout le texte du jeu. ASSURANCE QUALITÉ QA a continué d'apporter un soutien direct à l'équipe Cinematics chaque fois qu'elle rencontrait des problèmes affectant leur flux de travail sur les lieux de tournage. D'autres ajouts ont été faits à la carte du "zoo" cinématographique mentionnée le mois dernier, y compris tous les "petits" navires restants. Ils travaillent actuellement à la création de niveaux de test fiables avec des fonctionnalités spécifiques de Track View. Éventuellement, ces niveaux seront implémentés dans les tests de fonctionnalité TestRunner réalisés spécifiquement pour Track View cinematics. Les modifications apportées dans le flux de fonctionnalités pour l'IA de combat ont également été testées pour s'assurer que les cinématiques existantes ne seraient pas affectées une fois qu'elles auraient été portées dans la construction du jeu. Quelques problèmes ont également été testés qui auraient pu casser l'outil Track View lui-même et des plantages ont été enquêtés qui ont été introduits à la suite du changement. Tech Art L'équipe de Tech Art a mis en œuvre la version deux du personnalisateur de visage interne. La technologie sous-jacente de mélange des appareils de forage facial a été améliorée pour non seulement permettre un mélange global entre quatre têtes de source différentes, mais aussi pour permettre un choix différent de quatre têtes pour chacune des douze régions de mélange. Bien que le nouvel outil et son interface utilisateur doivent exposer toutes ces fonctionnalités supplémentaires aux artistes, il est également essentiel que les utilisateurs ne soient pas submergés par la complexité et la quantité de paramètres utilisés. Par conséquent, un certain nombre de fonctions pratiques ont été ajoutées pour permettre la randomisation rapide des identificateurs de tête et des poids correspondants (par région de tête ou à l'échelle mondiale). A chaque étape de la personnalisation du visage, les contraintes de symétrie peuvent être désactivées pour introduire une légère asymétrie dans des régions distinctes, ce qui permet de rendre le visage plus naturel et réaliste. L'outil permet maintenant à l'équipe de créer plus facilement des PNJ uniques tout en étant plus efficace que jamais. Animation technique Tech Animation a poursuivi son travail sur le pipeline d'animation pour fournir une refonte massive du système de référencement principal de Maya. En fin de compte, cela fournira un pipeline qui ne dépendra pas du référencement des chemins d'accès et pourra prendre en charge un nombre infini d'espaces de travail et de flux à travers la base d'utilisateurs. Ils sont également en train de mettre à jour la base de code et les plugins du pipeline d'animation pour supporter Maya 2019 en vue d'une éventuelle mise à jour future. Technical Animation a travaillé en étroite collaboration avec Technical Art pour co-développer un nouveau pipeline d'animation faciale et de gréement pour apporter un nouveau niveau de flexibilité et de fidélité à une solution déjà à la pointe du progrès. De plus, des animateurs étaient répartis dans de nombreuses équipes pour aider au développement du combat, des armes, des objets utilisables et de la cinématique. IU Le mois dernier, l'équipe de SQ42 UI s'est concentrée sur Archon. Des logos et des panneaux ont été créés pour donner l'impression que le niveau est une installation industrielle, tandis que les écrans d'arrière-plan pour les machines et la zone du pont portent également le travail manuel de l'équipe. SQ42 bénéficiera également des développements en cours sur le HUD du vol central. Cela comprend des indicateurs de vitesse, de force g, de postcombustion, d'ESP et de nouveaux mécanismes tels que le limiteur de force du propulseur et l'altimètre radar. Les joueurs peuvent jeter un coup d'œil furtif au lancement d'Alpha 3.6 dans l'univers persistant, car le HUD est testé publiquement sur l'Aegis Gladius. VFX Le mois dernier, l'équipe a continué d'enquêter sur de nouveaux shaders, y compris des tests de détection de l'eau et des gouttes de pluie s'accumulant sur les auvents des vaisseaux. Ils ont également apporté des améliorations au shader'particle imposter' qui offre des options de défilement, de carrelage et de distorsion UV simples mais efficaces, et peut être assigné à un mesh en remplacement d'un système de particules. Par exemple, comme un effet de défilement de fumée ou de poussière au loin. Ils ont également poursuivi les travaux sur la nouvelle technologie des nuages de gaz mentionnée le mois dernier, en examinant cette fois les façons dont l'ensemble d'outils peut être utilisé dans des endroits sans nuages de gaz, comme les champs d'astéroïdes. Enfin, ils ont corrigé un problème avec la version actuelle de l'outil qui causait l'exportation incorrecte des boîtes de délimitation. Cette situation a été corrigée en forçant manuellement les boîtes et les voxels à une taille spécifique afin que tout corresponde aux différents actifs. CONCLUSION ON SE VOIT LE MOIS PROCHAIN.... Traduction : @Maarkreidi Swiss Starships
  9. 2 points
    Maarkreidi

    ORIGIN CELEBRATION FREE-FLY

    A. FAIRE LE SAUT À L'ORIGINE, HONORER UN HÉRITAGE DE LUXE D'ici le 13 juin, tous les vaisseaux d'Origin actuellement dans le verse sont en vol gratuit pour tous les donateurs. Visitez votre hangar pour voir le 85x compact, la série 300 retravaillée, le M50 ultra-performant et l'incarnation de l'exploration de luxe, le 600i. Pour piloter, il vous suffit d'accéder à n'importe quel terminal de jeu et de sélectionner l'un des célèbres vaisseaux de luxe d'Origin et de mettre le cap sur l'ultime raffinement interstellaire. B. VAISSEAUX EN OPÉRATION 85X Élégamment stylisé et méticuleusement construit, le 85X est un vaisseau polyvalent qui offre un contrôle précis dans et hors de l'atmosphère. Utilisant à peu près la même technologie de propulseur que la série 300, il a la puissance d'un bolide de course avec la fiabilité d'une voiture de tourisme. Série 300 Si vous voulez voyager dans les étoiles, pourquoi ne pas le faire avec style ? Le 300 est la première série de petits vaisseaux spatiaux d'Origin Jumpworks. Du combat à l'exploration en passant par la course, il y a une série 2949 300 qui répondra à vos goûts exquis. 600i Que le voyage commence avec le 2949 600i. Ce navire de luxe polyvalent est doté d'une coque aux détails exquis qui allie performance et polyvalence dans une forme élégante et intemporelle. Emmener la famille faire un long voyage à travers les étoiles ? Le module Touring permet à vos invités de se détendre en toute sérénité avec des meubles d'exception de certains des meilleurs designers de l'empire. Vous cherchez à marquer votre nom dans l'histoire avec la découverte d'un nouveau système stellaire ? Le module Explorer remplace le salon par une station de numérisation robuste. M50 Si vous voulez vous rendre du point A au point B le plus rapidement possible, le M50 est fait pour vous. Doté de moteurs sérieusement améliorés qui compensent largement un petit armement, le M50 est un vaisseau pour aller VITE. C. CONCOURS DE CAPTURES D'ÉCRAN. GAGNEZ DES VAISSEAUX ORIGIN Avec toute la gamme Origin prête à être testée gratuitement, pourquoi ne pas participer à notre concours communautaire et tenter votre chance pour gagner un 600i, M50 ou 85x. Nous recherchons vos meilleures captures des lignes élégantes et sophistiquées du vaisseau spatial haut de gamme d'Origin et de la beauté industrielle de la planète urbaine à forte densité de population, ArcCorp. Vous trouverez tous les détails et conditions sur Spectrum. Trad : @Maarkreidi SwissStarchips.org
  10. 2 points
    Maarkreidi

    Feuille de route SC 3.6

    Comme la semaine passée, tous les départements ont fait des progrès, avec des fortunes diverses selon les catégorie mais dans l'ensemble tout va bien. L'amélioration du système de création de nos avatar avance gentiment et a accompli 2 tâches pour gagner un petit 4%, arrivant ainsi presque à la moitié de son développement. La partie Lieux a fait un bond de 25% avec 13 tâches abattues et 2 tâches cibles retirées du total. La fin n'est pas loin, et je me réjouis de voir les résultats de ces variantes des Rest Stop. La partie IA reste à la traîne bien que la partie FPS d'amélioration des couvertures a amélioré son avancée de 25% et les Barman 8%, l'autre moitié des fonctionnalités n'a pas bougé. Plus inquiétant encore c'est l'IA des Civils qui n'a toujours pas terminé la moindre tâche. La partie gameplay avance lentement malgrés quelques belles avancées de certains développements. Il faut signaler tout de même que 2 fonctionnalités sont en régression par l'ajout de tâches supplémentaires. Vous pourrez remarquer par contre que toutes les fonctionnalités ont quitté le statut "prévu" ce qui veux bien dire que ça travail dure dans les bureaux de CIG et Foundry42. Le Banu Defender à bien progressé. Hum, oui il a gagné 20% mais il n'a accompli qu'une tâche et 16 autres ont été supprimées. Il y a certainement une bonne raison là derrière mais on n'a jamais assez de détails. Le 890 Jump à seulement terminé 2 tâches pour arriver à 39% de son objectif final. Je ne veux pas jouer les oiseaux de mauvaise augure mais vu la taille du monstre et le rythme de sa progression, il ne sera jamais prêt pour la release de Alpha 3.6. Les autres vaisseaux sont au même point que la semaine passée. Armes et objets se porte bien et progresse toujours gentiment mais sûrement mais attention, cette fois-ci ils n'ont pas l'avance qu'ils avaient l'habitude d'avoir lors des autres mises à jours, nous verrons si ils s'en sorte cette fois-ci. Technologie et Moteur du jeu se porte pas mal. [Refonte de déconnexion asynchrone] a enfin bougé et même très bien bougé, alors qu'il était resté au point mort depuis son transfert de Alpha 3.5 vers 3.6. Cette fonctionnalité a gagné 27% en une semaine avec 9 tâches à son palmarès. Nous allons gagner en stabilité très bientôt. [Refonte du réseau d'acteurs clients/serveurs] approche de la fin et arrive à 88%. [Génération d'entités récoltables] est terminé et en statut de polissage, c'est déjà ça de moins et des ressources pour renforcer les autres développements. La partie qui touche à l'écosystème a bien avancé aussi. Seuls le nouveau système de bouclier et l'optimisation des performances sont toujours à zéro. Pour l'optimisation c'est un peu normal, c'est ce qu'on fait en dernier avant les tests grandeur nature sur le PTU. Même si ce n'est pas aussi flagrant que la semaine passée, il y a du rythme. Et nous en avons besoin pour garder l'espoir que le patch sortira avec tout ce qui est promis dedans. Le développement global passe donc de 40% à 48%. Une petite éccélération ne serait pas inutile pour les 3 à 4 semaines qui arrivent.
  11. 2 points
    Recco Bataglia supervise tous les travaux de minage dans la région de Levski. Voici le chemin pour la trouver. Vous pouvez prendre les deux ascenseur pour descendre. vous arriverez au même point. Appelez l'ascenseur. Selectionnez " grand barter " Partez sur la gauche à la sortie des ascenseurs. Suivez le couloir. au milieu du couloir prenez sur votre gauche. Elle est la!
  12. 2 points
    Un informateur nous à récemment livré des informations concernant les divers paquets de drogues que nous pouvons obtenir ou détruire selon certaines missions (Voir missions Tecia Pachecco Stanton/ arcorp / area 18) Voici ce qu'il nous as transmis : 1 paquet rassemble 6 paxons donc 1 paquet est égal à 6 unités. La drogue apelée MAZE que l'on doit trouver / détruire pour Tecia ressemble à cela : Le prix pour cette drogue est pour le moment inconnu. * * * La drogue appelée ETAM ressemble à l'image ci-dessous et à un bénéfice à la revente sur GrimHex : Le paquet rapporte 610 aUEC. * * * La drogue appelée ALTRUXIA toxine ressemble à l'image ci-dessous et à un bénéfice à la revente sur GrimHex : Le paquet rapporte 305 aUEC * * * La drogue appelée NEON ressemble aux deux images ci-dessous et à un bénéfice à la revente sur GrimHex : Ces deux paquets ont le même bénéfice à savoir 512 aUEC sur GrimHex * * * La drogue appelée SLAM n'as pas pu être vendue pour le moment nous ne connaissons donc pas sont prix de vente. Mais on sais qu'elle ressemble à cela :
  13. 2 points
    Maarkreidi

    Feuille de route SC 3.6

    Nous entrons enfin dans le vif du sujet puisque ALpha 3.5 est terminée. Les équipes de CIG sont déjà au travail depuis un certain temps sur 3.6 mais maintenant les ressources peuvent être utilisées pleinement. Il est alors normal qu'il y ait peu de mouvement cette semaine. On peut voir que les équipes ont accompli 22 tâches en tout mais en ont reçu 41 en supplément. Cadeaux. Heureusement c'est la partie Gameplay qui en profite le plus et on ne s'en pleindra certainement pas puisque c'est généralement la partie du développement qui met le plus de temps à passer en état de polissage. La partie IA a démarré avec les barmans (vivement qu'on s'envoie un petit coup en groupe au bar) qui deviendront plus actif que leur état actuel de vase de décoration. Ils auront des conversations avec des PNJ, s'activeront derrière leur bar, débarrasseront les tables, etc. Un peu de vie fera le plus grand bien à l'ambiance générale. C'est à peu près tout ce qu'il y a de significatif pour cette semaine. Le développement global passe ainsi de 7% à 12% à seulement 10 jours du tiers du temps imparti. Pour les résumés en tableau et en graphique c'est par ici.
  14. 2 points
    Parcourez Alpha 3.5 avec ses nouvelles fonctionnalités et nouveaux vaisseaux. EXPLOREZ ARCCORP Une nouvelle planète qui incarne l'étalement urbain La dernière planète explorable du système Stanton, ArcCorp, est presque entièrement recouverte de structures artificielles. Parcourez les places animées et les ruelles au néon de Area18 (la principale zone d'atterrissage de la planète), découvrez la culture urbaine locale, rencontrez des habitants colorés et trouvez de nouvelles façons de vous faire un crédit ou deux. Cliquez ici pour télécharger l'économiseur d'écran pour Windows! S'ANIMER AVEC UNE PERSONNALISATION AMÉLIORÉE DES PERSONNAGES Affrontez le verset avec des options plus profondes Notre système de personnalisation mis à jour vous permet d'amener votre avatar Star Citizen vers de nouveaux sommets, avec la possibilité de choisir un personnage masculin ou féminin et de mélanger les traits du visage de manière unique, créant des possibilités quasi infinies. S'ENVOLER AVEC LE NOUVEAU MODÈLE DE VOL Prenez le contrôle de plus de 80 navires et véhicules Sautez dans le cockpit et essayez le tout nouveau système de commandes de vol. Nous avons donné à toute l'expérience une révision de fond en comble, en maximisant le contrôle du pilote et en ajoutant de la gravité aux planètes pour obtenir un vol atmosphérique plus profond et plus réaliste. SÉRIE MISC RELIANT Nouvelle version d'Alpha 3.5, la série Reliant de MISC est dotée d'une technologie et d'un design de pointe inspirés de Xi'an. Avec ses ailes larges, ses propulseurs omnidirectionnels, son cockpit biplace entièrement articulé avec des modes de vol horizontal et vertical, ainsi qu'une cabine intérieure spacieuse adaptée à une variété de fonctions, le Reliant peut s'acclimater à une multitude de situations et de buts. Vous voulez en savoir plus ? Visitez la page complète du vaisseau Reliant.
  15. 2 points
    Patch Star Citizen 3.5.0 Alpha Patch 3.5.0 est disponible sur les serveurs LIVE! Le patch devrait maintenant afficher : LIVE-1460999. Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leur dossier USER pour le client public après le patch, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques de caractères étranges ou si vous plantez lors du chargement. Le dossier USER peut être trouvé (dans les installations par défaut) à C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitize\LIVE. De plus, en raison d'une refonte complète des raccourcis clavier et des mises à jour du nouveau modèle de vol, il est fortement recommandé aux joueurs de recommencer les commandes personnalisées à partir de zéro. IMPORTANT : Assurez-vous d'être sur la version 1.1.1 du lanceur, complètement mise à jour, avant de commencer à télécharger le patch. Principaux problèmes connus : Lorsque vous quittez le menu des options sur l'écran du personnalisateur de personnages, les options restent désactivées et le contrôle des joueurs est désactivé. W/A : Évitez d'utiliser le menu d'options pendant la personnalisation des caractères. Si le joueur quitte le jeu avec le mobiGlas encore ouvert, il retourne dans l'univers avec un écran flou. W/A : Fermez mobiGlas avant de sortir. Les boîtes de livraison peuvent tomber à travers le plancher de certains vaisseaux. Les vaisseaux ne laissent pas de cargaison derrière eux lorsqu'ils sont détruits. L'hologramme de Ruto a disparu. La mission d'entrée de Ruto échouera parfois. Certains laboratoires de la zone 18 manquent de pression atmosphérique. Les navires peuvent dépasser leurs limites de vitesse en tournant légèrement tout en accélérant. Les projectiles/traceurs d'armes s'écartent parfois de manière significative du point de visée du joueur. Mourir avec le chat ouvert peut empêcher le joueur de réapparaître correctement. W/A : Relancer le client. Essayer des vêtements chez Casaba peut parfois entraîner la perte de pièces d'armure. La déconnexion du lit du vaisseau peut ne pas être fiable ou incohérente. Des objets rangés peuvent parfois apparaître attachés aux jambes des joueurs. Commutation vers une caméra externe à partir du siège et du dossier du pilote lors de la réinitialisation du HUD et du chat. Nouvelles fonctionnalités Général Ajout d'un système de personnalisation des visages DNA. La sélection et la création de personnages utilisent maintenant un système de personnalisation des visages DNA. Dans un premier temps, vous pourrez choisir un sexe, puis choisir parmi un ensemble de personnages actuellement disponibles et personnaliser le mélange de leurs traits faciaux qui seront représentés dans votre propre personnage. Le système comprend les modes "Simple" et "Avancé" qui vous permettent de personnaliser votre visage avec le niveau de complexité souhaité. De plus, la sélection "Eidonomie" permet de sélectionner des caractéristiques individuelles telles que la couleur des yeux et des cheveux, le teint de la peau, etc. Ajout des personnages féminins jouables. Ajout du réglage "casque" dans le menu audio. Univers Emplacements planétaires : La planète ArcCorp et ses lunes Lyria et Wala. Contrairement aux autres planètes du système Stanton, ArcCorp a la particularité d'être presque entièrement développé et construit. Presque chaque kilomètre carré de la planète a été alloué pour l'habitation, l'usage commercial, les installations industrielles et les entrepôts massifs. Ainsi, une zone d'interdiction de vol stricte et de faible altitude est en place pour la protection, bien que beaucoup choisissent de construire leurs bâtiments plus hauts que la zone afin d'offrir des possibilités d'atterrissage. ArcCorp a deux lunes : Lyria, une lune glacée parsemée de cryogéisers et de cryovolcans et Wala, une lune de faible densité remarquable pour ses grands affleurements cristallins. Major Landing Zone : Zone18. Il se trouve que la zone 18 est l'une des rares zones d'atterrissage désignées par ArcCorp pour le trafic interplanétaire et l'un des principaux ports commerciaux de la région environnante. Si les voyageurs ne sont pas submergés par les vues et les bruits trépidants de cette zone d'atterrissage, ils peuvent trouver une variété de produits de marques de confiance ainsi que des fournisseurs locaux uniques. ArcCorp a passé un contrat avec le groupe PMC "BlacJac Security" pour s'assurer que leur monde et ses environs restent sûrs et ouverts aux affaires. Ajout d'un nouveau donneur de mission : Tecia "Twitch" Pacheco. Twitch s'est présentée comme un soldat qui a fait la transition vers un travail de sécurité en freelance après la fin de son service. Les choses semblaient s'arranger jusqu'à ce qu'elle subisse des lésions nerveuses dans un travail pour BlacJac Securities et qu'ils la libèrent sans cérémonies. Maintenant, sans emploi et avec un ensemble de compétences très spécialisées qu'elle ne pouvait utiliser, elle s'est tournée vers l'élément criminel qu'elle avait l'habitude de chasser. Aujourd'hui, elle rôde dans les ruelles de la mégalopole18, faisant des affaires et présentant des gens ou, comme elle l'appelle, "profitant de sa retraite". Ajout des variantes de vaisseaux de Hurston Security pour les zones à l'intérieur et autour de Hurston. Le système IFCS enclenche le pilote automatique et tente de faire demi-tour lorsque le vaisseau croise une zone d'interdiction de vol. Les joueurs peuvent maintenant fixer des points de cheminement quantiques sur les membres de leur groupe. Missions Ajout de missions environnementales dans le cadre desquelles IA peut surveiller les joueurs pirates et obtenir un soutien supplémentaire en cas de besoin. Les niveaux et vaisseaux de la force de combat dépendront du niveau de recherche du joueur. Ajout des types de mission des balises de service d'assistance au combat pour l'IA. Ajout d'une mission de patrouille à Delamar. Ajout des missions de destruction de satellites dans la région de Hurston. Ajout de variantes de mission de livraison supplémentaires. Vaisseaux et véhicules Ajout des variantes MISC Reliant Tana, Sen et Mako. Ajout du Anvil F7C-M Super Hornet Heartseeker. Ajout de gimbals automatisées Les gimbals automatisées sont un réglage supplémentaire qui permet d'essayer de suivre automatiquement les cibles à l'intérieur d'un cône à l'avant du navire. Le cône est désigné par un cercle en pointillés, qui est séparé en deux lorsque les cardans n'ont pas de verrou sur la cible et se ferme en un seul cercle lorsqu'ils développent un verrou. Ce mode peut être activé à l'aide de la touche "R". Ajout du canon "Singe" de Tachyon. Ajout d'une nouvelle interface utilisateur de la tourelle et de contrôles de sensibilité Les tourelles ont maintenant une superposition d'interface utilisateur qui indique leur position par rapport à leur vaisseau d'origine (en degrés), la sensibilité actuelle (barre de défilement) et le mode de tir actuel. De plus, il y a maintenant des nœuds d'interaction pour augmenter et diminuer la sensibilité de la tourelle directement depuis le siège de la tourelle. Ajout d'un feedback vocal pour les événements pendant l'exploitation minière. Les articles et les composants s'usent maintenant à un rythme très lent. Les éléments et les composants peuvent maintenant être réparés. Ajouté l'auto-convergence de l'arme du navire Les armes fixes et gimbal convergent maintenant automatiquement les vitesses et les portées disparates des armes en un seul point en fonction de l'arme la plus lente et la plus courte que vous ayez équipée. De plus, les armes gimbal et les armes fixes ont un très faible degré de convergence des cibles (encore en cours de réglage). FPS Ajout du fusil d'assaut Gemini S71 Un fusil d'assaut bien équilibré et bien conçu, favorisé par les professionnels militaires privés plus riches qui veulent faire une exposition. Ajout du pistolet Kastak Arms Coda Un pistolet balistique sans fioritures, brut et lourd qui emporte un coup de poing lourd s'il est connecté. Ce qui lui manque en vitesse de tir et en taille de chargeur, il le compense largement en portée et en puissance. Les armes FPS ont maintenant un son de tir sec lorsqu'elles sont à court de munitions. Ajout des variantes de couleurs à de nombreuses armures et combinaisons. IU Ajout d'icônes d'interface utilisateur pour d'autres types de contacts. Mises à jour des fonctionnalités Général Mise à jour des transitions d'animation des carry et pickup pour adoucir certains mouvements. Mise à jour de certaines des animations de portage pour EVA. Mise à jour de l'éclairage des hangars à Lorville. Les commandes par défaut du clavier et de la manette de jeu ont été révisées en même temps que les préréglages des images dans le menu des options. Mise à jour des bruits de pas et de l'audio à la première personne. Changement de la touche clavier pour les armes fixes/gimbals à "R", qui va maintenant passer d'un mode à l'autre. Suppression de Million Mile High Club du menu principal, tel qu'il est maintenant accessible via Area18. Mise à jour de l'écran d'arrière-plan du menu. Univers Mises à jour visuelles et perfectionnement pour Wallace Klim. Les effets visuels de rentrée sont désormais systématiquement pilotés par la physique atmosphérique d'IFCS. Nettoyage et améliorations mineures au système d'évitement des collisions des PNJ. Mise à jour des effets sonores et des ambiances pour le quartier des affaires de Lorville. Mise à jour de l'éclairage à divers arrêts de repos. Ajout d'une porte automatique au bureau de Constantine Hurston. Mise à jour de quelques animations de commerçants. Texte mis à jour pour les types d'armure afin d'inclure des variantes de couleur. Réduction de la circulation des piétons civils à Lorville et dans ses environs. Ajout d'une collision différée aux zones d'interdiction de vol. Prix de réapprovisionnement et d'assurance ajustés. Mise à jour des marqueurs de groupe. Missions Élargissement de la boîte noire, enquête, collecte et mise à mort de missions de confirmation auprès d'autres épaves. Réduction des boucliers des satellites pour la mission de destruction des sondes. Missions de vol et d'ECN mises à jour avec de nouvelles vagues d'ennemis et différents vaisseaux à protéger. Améliorations des assets de mission de livraison. Modification des récompenses et des vaisseaux adverses pour les missions de chasseurs de primes. Les modules de casiers peuvent maintenant gérer correctement les livraisons multiples. Les astéroïdes autour de Delamar sont maintenant des endroits viables pour des missions mercenaires. Les missions de prime, de vol et de récupération évoluent maintenant toutes en difficulté. Mise à jour des navires qui apparaissent dans les blocus des pirates. Pour débloquer la prime PVP, le joueur doit accomplir n'importe quelle mission de sécurité locale (sécurité Crusader, Hurston ou Blackjac) et débloquer la mission d'introduction North Rock. L'achèvement de la mission d'introduction North Rock débloque des primes PVP pour les joueurs dont le niveau de jeu est égal ou supérieur au niveau 2 de recherche. IU Mise à jour et amélioration du HUD de balayage des véhicules. Suppression temporaire de la géométrie visible des casques qui gênait la visibilité de mobiGlas. Remplacement des boutons de réclamation/récupération et du terminal ASOP par un seul bouton contextuel. FPS Mise à jour des animations de saut pour une utilisation plus fluide. Ajout d'un recul supplémentaire au KSAR Ravager. Mise à jour de la perception de l'IA de combat FPS pour mieux réagir aux joueurs. Mise à jour des sons de tir pour le pistolet Arclight. Star Marine Mise à jour complète de Echo-11. Echo-11 a fait l'objet d'une refonte complète afin de créer un meilleur cheminement entre les zones, une couverture et des positions plus variées, et une meilleure circulation entre chaque point d'intérêt ou point de contrôle. La capture de la zone de contrôle a ses mécanismes de jeu mis à jour. Vous pouvez maintenant démarrer la capture en appuyant simplement sur F, qui interagira avec le clavier pendant 2 secondes. Vous vous détacherez alors automatiquement, ce qui vous permettra de vous protéger contre tout joueur entrant. Pendant la capture, un marqueur RA (Réalité Augmentée) apparaît dans le monde et affiche la zone de capture. Si vous sortez de cette zone, la capture se décomposera lentement vers son dernier état et si d'autres membres de votre équipe vous rejoignent dans cette zone, la capture ira plus vite. Si les membres de l'équipe adverse entrent dans la zone, la capture sera plus lente - ou complètement bloquée s'il y a le même nombre de joueurs de chaque équipe. Les points de capture passent aussi maintenant par un état Neutre, donc si vous mourez à mi-chemin d'une capture, votre progression (à mi-chemin) est "sauvegardée" et le point doit être capturé de nouveau par l'équipe adverse. Last Stand est maintenant de trois rounds au lieu de quatre. Réduction du maximum de joueurs du mode élimination à 12. Ajout d'une version plus petite de Station Demien, "Station Demien Comms", qui sera utilisée pour le mode élimination. Mise à jour d'IFCS Toutes les sorties et tous les réglages du propulseur du vaisseau ont été retravaillés pour une sensation de dérive accrue. Le code réseau IFCS a été mis à jour pour une performance plus efficace. L'ESP a été mis à jour pour les nouveaux réglages de vol. Les modes sur mesure SCM et PRE ont été supprimés. "Postcombustion" en tant que tel a été enlevé. Comstab a été enlevé. "Boost" est maintenant connu sous le nom de "Afterburner". Ajout de la fonctionnalité "limiteur de vitesse". Le limiteur de vitesse est une vitesse préréglée qui est appliquée à toutes les directions et est contrôlée indépendamment du mouvement du vaisseau. Le mouvement du noyau du vaisseau est maintenant contrôlé par "strafe" dans les vecteurs désirés. De plus, il y a un "régulateur de vitesse" (touche C) qui active la poussée automatique vers l'avant pour les longs trajets. La vélocité est maintenant affichée en tant que vélocité réelle. L'audio du vaisseau a été retravaillé, y compris l'audio du nouveau propulseur, les nouveaux sons et les vibrations du vaisseau liées à l'audio. Le HUD de vol central a été retravaillé pour mieux s'adapter au modèle de vol mis à jour. Le vol atmosphérique a été réajusté et inclut maintenant la portance en plus de la traînée. Le contrôle de Gravlev a été retravaillé. Vaisseaux et véhicules Refonte complète du Origin 300i. Mise à jour du HUD de balayage des vaisseaux Les informations de numérisation sont consolidées dans deux listes qui se rafraîchissent passivement lors de la numérisation d'un objet, même si celui-ci a déjà été numérisé. Également mis à jour la capacité de scanner les points quantiques de navigation de voyage. Révision des armes de vaisseaux de la série GT-870 de Gallenson Tactical Systems. Mise à jour des animations d'entrée/sortie du Gladius. Ajout des animations de lit plus rapides au Prospector. Amélioration et mise à jour du système de surchauffe du vaisseau. Les propulseurs de vaisseau peuvent maintenant surchauffer en cas d'utilisation intensive, surtout en cas de postcombustion. Paase totale d'équilibrage sur l'utilisation de la puissance du propulseur. Mise à jour des effets spéciaux pour le Vanduul Scythe. Ajustement de la position sur plate-forme d'atterrissage du Freelancer pour éviter que l'arrière du vaisseau ne soit trop près d'un bord. Réglage de la position du siège du Hornet pour plus de cohérence pour toutes les variantes. Augmentation de la minuterie d'autodestruction du Reclaimer. Le guidage des missiles devrait maintenant fonctionner entre différentes zones. Mise à jour du comportement du pilote IA pour inclure une échappée sous le feu tactique et des attaques latérales et frontales séparées pour les plus gros vaisseaux avec tourelles. Le bras minier du Prospector va maintenant trembler en tirant le laser. Mises à jour mineures pour les animations d'entrée et de sortie de nombreux vaisseaux afin d'éliminer les pauses. La priorité d'alimentation est maintenant fonctionnelle. Légère élévation du HUD du vol du Sabre. Déconnexion de la vue arrière les vaisseaux stationnés dans les magasins. Déplacement de la centrale et des points quantiques du MISC Reliant loin des ailes pour éviter la perte de contrôle lorsqu'elles sont endommagées. Les propulseurs des vaisseaux devraient maintenant être endommagés par tir direct. Mise à jour audio pour certaines armes de navire et les impacts d'armes. Les propulseurs devraient maintenant être endommagés par un tir direct. Réduction de la vitesse de toutes les armes des vaisseaux avec une réduction plus importante pour les canons. Dommages des canons rééquilibrés. Corrections de bugs Grimper dans le lit du Prospector ne devrait plus provoquer l'écrêtage de la tête du joueur à travers la géométrie. Le Valkyrie ne devrait plus trembler lorsque la rampe est abaissée. Correction du HUD du Retaliator qui n'était pas centré correctement. Les lits Freelancer ne doivent plus avoir d'option "Power On". Les armes pillées dans Star Marine ne doivent plus être conservées entre les rounds. L'arme montée sur le Reliant ne doit plus être sur le côté. L'objectif PIP sur les tourelles ne doit plus "s'emboîter" de manière brutale sur la cible. Les PNJ ne devraient plus être occasionnellement debout sur des sièges plutôt qu'assis. Sauter une deuxième fois après un saut initial ne devrait plus faire sauter le personnage sur une grande distance. Entrée d'échelle ajustée sur le Arrow pour corriger l'écrêtage. Le magasin attaché à l'arme à feu devrait correctement montrer comme étant retiré lors du rechargement à partir d'une caisse de munitions dans Star Marine. Les joueurs ne doivent plus respawn avec l'interface utilisateur montrant des dommages pour la santé. Le mode d'interaction devrait maintenant fonctionner correctement lorsqu'il est lié à LT/RT sur une manette de jeu. Les animations d'entrée/sortie des tourelles Valkyrie doivent maintenant être correctement alignées. La lunette de visée du fusil de sniper Arrowhead ne doit plus être inopérante si elle est volée sur un joueur tué. Skybox et luminosité des objets mis à jour à l'intérieur et autour de la planète Hurston. Les objets transportables d'une seule main ne devraient plus avoir l'option "porter" après le désarrimage. La verrière ne doit plus être mise en évidence comme si elle était en mode d'interaction lorsque vous vous déplacez sur certains vaisseaux. L'interface utilisateur en AC/SM de la cible en mode spectateur ne doit plus changer lorsque le joueur active et désactive le HUD. Les mains des joueurs ne doivent plus se coincer dans leurs jambes lorsqu'ils sont à l'intérieur du siège du prisonnier du Hawk. Les joueurs ne devraient pas pouvoir louer plus d'un même objet avec REC. Le joueur ne doit plus être visiblement décentré lorsqu'il est assis sur le Dragonfly. Les vaisseaux ne devraient plus apparaître dans l'Arena Commander avec leur train d'atterrissage déployé. De grandes ombres ne devraient plus apparaître comme des couches de liquide sur les lunes. Le mode d'interaction ne doit plus rester actif de temps en temps après avoir tapé sur "F". Le siège pilote du MISC Prospector devrait maintenant être accessible par le côté gauche. Les détails du terrain ne doivent plus apparaître sur de dessus les boîtes transportées. Sortir du mode "essais" est maintenant assigné à la touche "E" pour éviter tout conflit avec la touche du mode interaction (F). L'utilisation d'un EMP ne devrait plus détruire vos propres boucliers. Il ne devrait plus y avoir de vide atmosphérique à l'intérieur des Hammerhead, 600i, Avenger, Retaliator, Reclaimer,, Starfarer, Freelancer et Caterpillar. L'échange d'armes pendant qu'une arme est chargée et tirée ne l'empêchera plus de consommer des munitions. Les interactions d'entrée de tourelle du Hammerhead devraient maintenant être placées de façon plus cohérente. Le copilote du freelance ne doit plus avoir de réticule de vol/combat. Les canons du scalpel et du Railgun devraient maintenant s'allonger régulièrement. Le mobiGlas doit fonctionner de manière conséquente dans les lits du Valkyrie. Changement de l'animation sur les sièges de table du 600i pour éviter les collisions. Les invites d'interaction pour entrer dans le Prospector devraient maintenant être plus faciles à lire. Il ne devrait plus y avoir d'objets flottants dans Echo 11 dans Star Marine. Les joueurs ne devraient plus être coincés en EVA à côté de la rambarde près du point B de la station Demien dans Star Marine. La superposition correcte de l'interface utilisateur doit maintenant être présente dans les modes de course d'Arena Commander. Correction d'une chaîne de texte incorrecte pour l'un des générateurs de bouclier du Freelancer MAX. Le siège pilote du Freelancer MAX ne doit plus tuer occasionnellement des joueurs. Les vaisseaux IA devraient maintenant apparaître avec des boucliers complets. Les joueurs qui ne font pas partie de votre groupe ne devraient plus apparaître occasionnellement sur votre interface d'étalonnage de voyage quantique. Les marqueurs d’objectifs ne doivent pas être conservés sur les boîtes posées ou déposées. Battaglia ne devrait plus apparaître de temps en temps décalée de sa table. Le personnalisateur d’équipement dans Star Marine ne devrait plus devenir occasionnellement insensible. R&R CRU L1 devrait maintenant avoir le nom correct sur le MFD de communication. Il ne devrait plus y avoir de pauses en animation sur la tourelle supérieure du Caterpillar. La caméra de la vue à la troisième personne pour l'Aurora ne devrait plus se clipser dans le vaisseau pendant le voyage quantique lorsqu'on le regarde de l'avant. Le P8-SC ne devrait pas avoir un ADS plus lent que prévu. Les ressources exploitables ne devraient plus vaciller à l'approche et rester physique/scannables. Les hangars de Levski doivent maintenant être correctement éclairés. Correctif pour Arena Commander et Star Marine n'indiquant pas la raison de l'attribution des points. Le cœur du moteur du Reclaimer ne devrait plus produire d'étincelles lorsqu'il n'est pas endommagé. Les pings radar des vaisseaux ne devraient plus être lents, insensibles ou incohérents dans leur recharge. Mourir en tirant avec une arme dans Star Marine ne devrait plus faire en sorte que l'arme continue à tirer sans fin. L'icône du niveau de recherche ne doit plus apparaître dans Arena Commander. Le Caterpillar devrait maintenant être complètement verrouillée lors de sa matérialisation. Les adversaires du pilote IA ne devraient plus faire en sorte que les communications restent ouvertes et que tout l'audio en provenance d'eux s'arrête. Les joueurs ne devraient plus pouvoir accéder à la caméra de selfie lorsqu'ils interagissent avec un ASOP. Les joueurs ne doivent plus traverser le vaisseau lorsqu'ils entrent dans l'Eclipse. Le pilote ne devrait plus être en mesure de tirer avec les tourelles à distance du Reclaimer. L'annonceur de Star Marine ne devrait plus manquer d'émettre des messages vocaux et d’avertir tous les joueur en une fois. Le HUD de l'Avenger doit maintenant être aligné avec le réticule. Réalignement du HUD sur le Razor. La grille physique du poste de pilotage du Reclaimer ne devrait plus s'étendre à l'extérieur du vaisseau. Le bouclier du Glaive doit maintenant recouvrir correctement l'avant de ses lames. Enlèvement des panneaux cassés des portes intérieures de l'Avenger. Le fait de s'asseoir dans le siège de l'opérateur de drones ne devrait plus faire en sorte que le joueur reste dans cette position. Les Chaff devraient maintenant fonctionner correctement comme contre-mesure. Il devrait maintenant y avoir de l'audio pour les communications de l'interface utilisateur. Un MFD ne devrait plus aller aux communications si le joueur a une interaction de communication qui se passe sur un autre écran. Les variantes non vertes du fusil de sniper Arrowhead ne devraient plus avoir de lunette verte. Les cibles d'étalonnage quantique se trouvant à proximité immédiate se mettront à jour correctement lorsqu'elles passent d'une cible à l'autre. Les portes des torpilles ouvertes du Gladiator ne devraient plus présenter d'espace gris et ne devraient plus présenter de collision. La Mustang Beta ne devrait plus avoir de trous dans la géométrie intérieure d'où un joueur peut voir. Les joueurs ne devraient plus se poser en T à la mort dans Star Marine. Le panneau des scores devrait maintenant utiliser votre nom de joueur plutôt que "vous" dans Star Marine. Le Reclaimer devrait maintenant être en mesure de changer sa configuration d’équipement. Les effets des petits propulseurs arrière du Valkyrie devraient maintenant fonctionner correctement. Il ne devrait plus y avoir de problèmes de visibilité lors du zoom en mode interaction sans casque depuis le siège du pilote. La console de Battaglia ne doit plus être vide. La voix de l'annonceur de transport en commun à Lorville ne devrait plus jouer de l'audio à chevauchement multiple. L'interface utilisateur du verrouillage du missile ne doit plus être conservée après le tir du missile. Le Gladiator devrait maintenant avoir des effets de propulseurs inactifs. Les joueurs ne devraient plus pouvoir passer derrière le comptoir administratif de Lorville. Correction de quelques problèmes de LOD sur l'approche Lorville. La vidéo devrait maintenant fonctionner de façon constante lorsqu'on appelle l'ATC à Lorville. Les armes balistiques doivent maintenant pénétrer correctement le bouclier. L'interface d'importation pour les raccourcis clavier ne doit plus être coupée en bas, ce qui empêche les joueurs d'accéder à certains joysticks. Les parenthèses ne doivent plus apparaître dans les vues à la 3e personne. La ligne d'horizon artificielle de l'échelle de tangage doit maintenant être orientée en vol en palier plutôt que sur l'horizon du terrain. Technique Diverses optimisations de performance. Correction d'un certain nombre de calages liés à l'OCS. Traduction : @Maarkreidi Swiss Starships
  16. 2 points
    UNC12

    "Taille M"

  17. 2 points
    YellowRoach

    Soirée SC avec le XIII corps expéditionnaire

    Je me suis mis en peut-être (genre 90% sur) Mais si j'ai l'opportunité de revoir une miss, je rate pas cette occaz , désolé !
  18. 2 points
    Lien des fichiers à la fin en PDF version complète https://drive.google.com/file/d/1VYySH4avn09p96hO9zDGUbFINYQFRI5s/view?usp=sharing en fichier Excel complète https://drive.google.com/file/d/1Kdn5oEmDSzyM44I7mgJoq_YmXZq6HB5b/view?usp=sharing en PDF version courte https://drive.google.com/file/d/1y1Df2Lfuq-4mP_xKo8TtdkVY6udrnQXn/view?usp=sharing en fichier Excel version courte https://drive.google.com/file/d/1ROgbwkgs0b2YBdoMxDnDsA5o8XAS9UUP/view?usp=sharing - Pour les fichiers Excel vous pouvez ajouter un commentaire (clic b, droit) dans les cases pour des modifications à partager par tous - si vous voulez charger le fichier Excel : dans le drive faite Télécharger dans autre actions, ouvrir et adapter vos touches dans les colonnes base et info
  19. 1 point
    Maarkreidi

    Feuille de route SC 4.0

    Voici la feuille de route de Star Citizen alpha 4.0 qui sortira fin juin 2020. Attention, si CIG estime que certaines parties ne sont pas prêtes ou ne rencontrent pas leur niveau d'exigence, la mise à jour sortira quand même sans ces fonctionnalités qui seront alors incluses dans le prochain patch et ainsi de suite. Dernière mise à jour : 15/11/2019 - Système de statut du joueur v2 - Temporairement retiré + Soins médicaux <- 3.9
  20. 1 point
    Maarkreidi

    Feuille de route SC 3.9

    Voici la feuille de route de Star Citizen alpha 3.9 qui sortira fin mars 2020. Attention, si CIG estime que certaines parties ne sont pas prêtes ou ne rencontrent pas leur niveau d'exigence, la mise à jour sortira quand même sans ces fonctionnalités qui seront alors incluses dans le prochain patch et ainsi de suite. Dernière mise à jour : 15/11/2019 - Soins médicaux - > 4.0 - Astéroïdes procéduraux v2 - Temporairement retiré + Lune de MicroTech : Calliope <- 3.8 + Lune de MicroTech : Clio <- 3.8 + Lune de MicroTech : Euterpe <- 3.8 + FPS Combat : Types d'armes <- 3.8 + Améliorations des animations de mort <- 3.8 + Uniforme de prisonniers NEW + Missions en prison NEW
  21. 1 point
    Maarkreidi

    CitizenCon 2949

    @LooPing Ben tu fais comme d'habitude, tu l'invites à entrer dans ton bureau avec son idée et elle ressortira avec la tienne !!! C'est bien ça que tu dis toujours non ? Et puis si je lis bien ton message : ELLE a planifié un truc AVEC UNE BANDE DE COPAINS le samedi 23 !! <= donc c'est une partouze, et si tu n'es pas là ça lui fera un peu moins de boulot. Donc c'est tout bon pour te libérer ce soir là. CQFD
  22. 1 point
    ABONNÉS on est en novembre. C'est un mois chargé avec la CitizenCon et l'anniversaire qui approche. Ne perdons pas de temps et parlons tout de suite des promotions pour les abonnés de ce mois, d'accord ? Terrapins A gogo ! Ce mois-ci pour célébrer le sponsoring de la CitizenCon par Anvil, nous avons mis l'Anvil Terrapin à la disposition de tous les abonnés dans le cadre du programme vaisseaux du mois. C'est l'occasion de découvrir ce petit explorateur et de visiter les coins les plus reculés du système Stanton. Vous avez aussi la page réservée aux abonnés "The Vault" qui continuent d'apporter des regards en coulisse sur le développement de vaisseaux comme le RSI Mantis, quelques actualités sur la mode à Microtech et bien plus encore, sans oublier le magazine Jump Point, qui le mois dernier nous informait en profondeur sur le développement actuel du "Server Object Container Streaming". Des articles comme celui-ci font parti de notre nouvelle perspective de contenus pour le magazine imprimé Jump Point, ainsi que notre guide visuel des packs de démarrage et des articles et accessoires que l'on peut trouver dans l'univers. nous continuerons également à promouvoir nos récompenses en jeux avec des nouveautés excitantes, ce mois-ci par exemple, nous offrons aux abonnés l'accès aux premières lunettes sans monocle disponible dans l'univers persistant. Nous nous engageons à faire en sorte que les récompenses en jeu soit aussi uniques et spécial que possible pour les citoyens, et les retours ont été meilleurs que nous l'avions espéré. Sur ce, passons en revue les détails de ce qui se passe ce mois-ci. RÉCOMPENSE EN JEU (Flair) les récompenses pour le mois de novembre sont 2 collection d'élégantes lunettes 2949 d'Element Authority, un distributeur populaire de ce genre d'articles dans l'univers persistant. REMARQUE : ces lunettes sont 100 % esthétique et n'affecte en rien ni ne modifie la vision de ceux qui les porte. Urban Collection by Element Authority - des lunettes avec un brin de style. la collection de montures Urban à la sauce d'Element Authority est idéal pour tous les types de lunettes, de votre vaisseau à l'avenue la plus branchée de la ville. Les modèles de lunettes inclus sont : les Sarrab, l'Ectio et l'AvantX. les abonnés actuels de niveau centurion reçoivent les trois articles ci-dessous de la collection Urban dans le cadre de leur abonnement : Les Sarrab sont d'élégantes lunettes à monture en demi-cercle qui sont si légères que vous oublierez que vous les portez. Idéales pour un usage quotidien, ces lunettes sont dotées de branches en polycarbonate transparent qui soutienne les verres sans demander trop d'entretien. Mode et la fonctionnalité cohabitent avec les lunettes Ectio de Fiore. Les branches réglable offrent un ajustement parfait pour un meilleur confort sur l'oreille, tandis que les lentilles en cristal trempé garantissent une vision claire dans presque toutes les conditions atmosphériques. Les lunettes AvantX se distinguent par un verre monobloc au design géométrique unique. SPV allie habilement le style et la technologie de pointe pour un look et une sensation distincts qui sont à l'avant-garde de la mode. Adventurer Collection by Element Authority - Aventurez-vous avec style avec cette collection de lunettes conçues pour survivre dans des environnements difficiles, y compris les lunettes de style Avalos Scout, Haruspec et Aponte Explorer. Les abonnés actuels de niveaux Imperator reçoivent les six articles de la Collection Aventurier et de la Collection Urban ci-dessus dans le cadre de leur abonnement. les techniciens reçoivent du solide avec les lunettes de protection Avalos Scout. Leur monture unique et robuste garantit que les verres restent intacts même en cas de chocs inattendus ou de changements atmosphériques soudains. Conçu pour les environnements difficiles, mais suffisamment audacieuse pour être porté dans n'importe quelle situation. Extrêmement confortables et légers comme une plume, les lunettes Haruspec offrent également une excellente protection contre les éléments grâce à leurs robustes renforts latéraux. Stegman a équipé les lunettes de verres de performance en polycarbonate et d'une plaquette nasale spéciale antidérapante pour s'assurer qu'elles restent en place. Equipées de lentilles résistantes aux rayures, les lunettes Aponte Explorer offrent une vision claire de la voie à suivre. Leur design enveloppant éloigne la saleté et les débris dans les tempêtes de sable, tout en gardant un look assez élégant pour être porté dans les rues animées des agglomérations. Si vous n'êtes pas abonné mais que vous souhaitez acquérir ces packs dans le cadre d'un abonnement, vous pouvez toujours les recevoir si vous vous abonnez avant le 18 novembre. De plus, vous pouvez acheter ces produits ainsi que la plupart des article publié depuis 2014 dans le magasin Exclusif consacrée au abonné. et profiter pour les offrir aux non-abonnés. VAISSEAU DU MOIS Voici l'Anvil Aerospace U4A-3, un vaisseau d'exploration et de scannage de classe Terrapin. Le Terrapin a été développé vers la fin du 28e siècle pour servir de premier vaisseau dans la restructuration défensive de la Marine de l'Empire. Le mot d'ordre du Terrapin est la protection, avec des systèmes de boucliers et des couches de blindage étendus conçus pour fournir la meilleure défense possible au pilote et à l'équipage. Bien qu'il n'ait pas la maniabilité d'un chasseur dévoué, il conserve un arsenal d'armes perfectionné et percutant destiné à vous protéger du plus redoutable raide Vanduul. Traduction : LooPing - Swiss Starships
  23. 1 point
    UNC12

    3 Fourmis.jpg

    © Credits: Izismile Network

  24. 1 point
    Ce post est ouvert à tous ceux qui veulent discuter des feuilles de route, aussi bien celles de Star Citizen que celles de Squadron42. Débattez, posez vos questions, donnez vos impressions bref cet espace est le vôtre tant que vous le respecterez.
  25. 1 point
    Maarkreidi

    Feuille de route SC 3.9

    - Zone d'atterrissage New Babbage v2 -> supprimé + Zone d'atterrissage New Babbage - Intérieurs NEW + FPS : Utilisation de la couverture v1 <- 3.8 + Gameplay Prison NEW - Vol IA : Améliorations et polissage -> 4.0 - FPS : Amélioration et polissage au combat -> 4.0 N'hésitez pas à discuter des feuilles de route dans ce coin là.
  26. 1 point
    LooPing

    25 octobre 2019

  27. 1 point
    LooPing

    7 juillet 2019

  28. 1 point
    Ce spectacle visuel en temps réel montre comment la lumière voyage dans l'immensité de l'espace. Impressionnant à quel point la lumière est "vite" pour l’humain a peu de distance et "lente" sur de si grandes distances!
  29. 1 point
  30. 1 point
    À propos de la 3.7 ah les grottes ! C'est vraiment pour moi le seul intérêt de cette 3.7 le reste ce sont plutôt des optimisations À propos de la 3.8 c'est toujours un grand moment quand CIG nous rajoute une planète, des lunes et des zones d'atterrissage : ce patch sera un grand moment avec : Microtech, New Babbages et aussi les stations spatiales avec leur variante parce que pour l'instant c'est pas très réaliste d'avoir les mêmes intérieurs. Et puis de savoir que l'on pourra mourir plus dignement avec une refonte des animations de mort me laisse pantois ! Oyez oyez bonnes gens : Street Fighter ou autre Mortal Kombat débarque dans Star Citizen on va pouvoir se battre à mains nues, Heu mais moi je voulais simplement me battre nu ! On va pouvoir aussi enfin copuler avec nos vaisseaux et s'amarrer en toute amitié. Et le Carrack et le Hull, non vraiment cette 3.8 si elle est stable et jouable, ça sera une tuerie À propos de la 4.0 Bordel ! J'ai tellement hâte de voir ces zones d'atterrissage au-dessus de Crusader. Et de voir enfin les nuages s'animer, ça paraît con, mais je crois que ça sera un des rares jeux en monde ouvert à proposer des planètes gazeuses animer (Elite par exemple ne le fait pas). C'est drôle d'ailleurs de voir la planète à 0 % et les zones d'atterrissage à 76 %.
  31. 1 point
    Le point sur la feuille de route Salut tout le monde,  Chaque semaine, nous mettons à jour la Feuille de route publique en déplaçant, ajoutant ou retirant des cartes. Il y a très peu de contexte donné, et la communauté est alors forcée de prendre cette information limitée et de spéculer sur ce que tout cela signifie. Au fil du temps, nous en sommes venus à reconnaître qu'en tant que principale méthode de communication de notre stratégie de développement ouvert, la Feuille de route publique n'est pas pleinement réalisée. Ce qui manque, c'est une brève note explicative accompagnant chaque mise à jour de la Feuille de route et donnant un aperçu des décisions qui ont mené à ces déplacements, ajouts et suppressions. Nous avons donc décidé d'ajouter une note hebdomadaire qui accompagne chaque mise à jour de la feuille de route. Cela nous permet d'atteindre notre objectif premier qui est d'offrir un regard transparent sur notre développement. Un avantage secondaire, et nous pensons que vous aimerez, est que la communauté pourra entendre plus souvent ce que nous avons à dire directement sur ce qui se passe dans le développement et pourquoi. Le résultat net est que nos communications devraient être plus transparentes, plus précises et plus perspicaces avec tous ceux d'entre vous qui contribuent à rendre possible la création de Squadron 42 et de Star Citizen. Ce que cela signifie pour vous :  1.  Plus de transparence - Nous allons accompagner chaque feuille de route publiée d'une forme de communication écrite qui, à notre avis, représentera mieux nos mises à jour de feuille de route et, plus important encore, nous communiquerons avec vous tout changement apporté et pourquoi nous le faisons.  2. Plus d'informations - Nous voulons vous me tenir au courant plus souvent, avec plus de commentaires, de la part de plus de développeurs. Comme nous l'avons mentionné et démontré dans notre récente FAQ sur le développement échelonné, nous avons activement réfléchi à plusieurs façons dont nous pensons pouvoir faire encore plus pour communiquer et vous tenir au courant de nos progrès. Cette communication de la Feuille de route n'est qu'une pièce de ce casse-tête.    Merci. Merci,  L'équipe de la communauté -CIG Changements notables pour le 6 septembre 2019 Récupération Nous prévoyons que la récupération sera une tâche complète de " deux trimestres ", semblable au développement de la version initiale de l'exploitation minière.  Après avoir soigneusement évalué tous les facteurs, nous avons pris la décision de repousser de deux trimestres Récupération pour faire place au FPS Minage et au Refueling.   Tout d'abord, pour la sortie de la version 3.7, il n'était pas logique d'implémenter des grottes sans gameplay, alors nous avons chargé l'équipe de Récupération avec le FPS Minage et le Quantum Fuel Mining.  Deuxièmement, nous avons pris la décision de redéfinir les tâches de l'équipe axée sur Récupération dans les trimestres à venir en complétant une boucle de jeu qui comprendra la Récolte de carburant et la Récolte Quantum de carburant. Ces deux éléments seront bientôt ajoutés à la Feuille de route publique. Une fois terminée, l'équipe se concentrera sur Récupération.  Système de sécurité Le système de sécurité contrôle l'accès aux zones et aux objets en fonction de divers facteurs tels que la réputation, la propriété, les cartes-clés et la faction. Il enverra automatiquement des avertissements aux personnes qui enfreignent la loi et, si elles sont ignorées, les signalera aux forces de sécurité en tant que criminels.   Il s'agit d'un ensemble de caractéristiques que nous avons hâte de continuer à développer, mais nous avons pris la décision de retirer cette fonctionnalité de la feuille de route publique pendant que nous redéfinissons les priorités et déterminons quand nous voulons nous concentrer davantage sur son développement. Cette décision a été prise pour un certain nombre de raisons, à savoir la réaffectation des ressources de développement aux activités suivantes :  IA sociale : Toutes les IA non combattantes et tous les comportements, comme les barmans, les commerçants, les touristes, la sécurité, les vagabonds, et plus encore.  Prison Gameplay : La livraison des Grottes et du FPS Mining en 3.7 nous permet de passer à une autre fonctionnalité : Prisons. Nous créerons des environnements de prison en mélangeant et en assortissant des grottes développées de manière procédurale avec des entrées et des hubs sur mesure, pour créer des boucles de gameplay pour Prison.   Améliorations du système juridique : Après des infractions spécifiques et leur capture par les autorités, les joueurs criminels se réveilleront en prison et devront purger leur peine, gagner des mérites ou trouver un moyen de s'évader de la prison avec ou sans l'aide de leurs coéquipiers. Nous travaillons actuellement sur ce jeu de fonctionnalités, mais nous ne sommes pas encore tout à fait prêts à le mettre sur la feuille de route.   Orgs en jeu et systèmes de réputation : Dans la vraie vie, si vous adhérez à un club de membres, vous pourriez bénéficier de certains avantages - pensez à des rabais chez certains marchands, assistance routière gratuite ou à prix réduit, etc. Cet ensemble de fonctionnalités sera lié à des éléments du système de réputation existant et présentera les avantages du gameplay et du jeu liés au fait de faire partie d'organisations spécifiques en jeu.  Plus de détails à venir (nous allons discuter avec Tony Z pour celui-ci).  Quelques fonctionnalités inattendues (rendez-vous à la CitizenCon). Armure de chasseur de primes Le set d'armure du Chasseur de Primes (Bounty Hunter) était initialement prévu pour la version 3.7, mais il a été redéfini pour coincider avec la livraison du gameplay Bounty Hunting (Bounty Mission NPC Improvements & PVP Bounties) qui arrive en version 3.9. C'est tout pour le tour d'horizon de cette semaine - participez à la discussion sur Spectrum ici. Traduction : Maarkreidi SwissStarships.org
  32. 1 point
    Maarkreidi

    Feuille de route SC 4.0

    Une feuille de route se termine et une autre apparaît, CIG continue son cycle de divulgation des feuilles de routes jusqu'a 4 trimetres en avance. C'est ainsi qu'est apparue cette Alpha 4.0 théorique. + Crusader <- 3.9 + Zone d'atterrissage d'Orison <- 3.9 + Vaisseau IA : Combat atmosphérique NEW + FPS: Comportements de combat v2 <- 3.8 + Zero-G Pousser et tirer <- 3.8 + Système de statut du joueur v2 <- 3.8 + Amarrage d'un vaisseau à une station <- 3.8 + Crusader Hercules Starlifter NEW + Ordonnanceur de PNJ NEW + Remplacement de la technologie de bouclier <- 3.6 !! + Refonte du réseau d'acteurs de serveur à client <- 3.9 La plus grande partie de cette 4.0 est avant tout composée des fonctionnalités héritées des autres patchs. Les nouveautés sont peu nombreuses mais pas dénuées d'intérêt. Le nouveau comportement des IA en combat atmosphérique est une suite logique à la technologie d'atmosphère de Alpha 3.8 qui est sensée modifier le comportement d'IFCS avec des notions comme la portance, l'humidité ou la T° qui doivent influencer votre expérience de vol. La question qui se pose alors est pourquoi ne pas les faire en même temps. Est-ce que ça veut dire que les IA entre Alpha 3.8 et 4.0 vont se vautrer ou avoir des comportements qui ne subissent pas l'influence de l'atmosphère d'une planète ? On verra bien en à la sortie de 3.8. Ensuite on peut se réjouir de l'apparition du Hercules de Crusader Industries. Beaucoup d'entre nous attendaient désepérément un vaisseau capable de transporter nos véhicules à travers le PU. Les autres vaisseaux actuels étant toujours limités à un certain volume, le hercule est pensé pour ce genre de transport et ne s’embarrassera pas d'une tourelle trop haute ou de roues trop larges. Ce sera le premier vaisseau de ce constructeur et il devra définir les lignes directrice de la marque bien que le Mercury devait tenir ce rôle au départ. Et enfin l'ordonnanceur de PNJ va nous donner l'illusion d'une vie dans les grands centres urbains sans charger le processeur et toujours en rapport avec le nombre de joueurs dans une zone. Pour rappel, la proportion de joueur par rapports aux IA est de 1 pour 9. Il est très important qu'un ordonnanceur surveille tout cela si on veut garder une fluidité maximale. Grâce à l'avancement d'Orison le chiffre de départ de l'avancement global est de 6% et il devrait rester comme ça pendant un long moment.
  33. 1 point
    Maarkreidi

    Feuille de route SC 3.7

    Nouvelle semaine et pas de changement dans cette Alpha 3.7. Je ne sais pas ce que CIG attend pour nous annoncer les développements qui sont reportés mais à la moitié du temps de développement on ne nous fera pas croire que ce patch va rester tel qu'il est alors que plus de la moitié de ses fonctionnalités ne sont pas encore "commencées" sur la roadmap. Pour preuve, cette semaine 4 développements seulement sont actifs. Les variantes intérieures des stations de halte routière arrivent même à 92% du but. Les variantes des Vanguard sont au 3/4 terminées, le PNJ Barman arrive aussi presqu'en fin de dev et le Kroneg FL-33 à complété une tâche juste pour dire qu'il se passe quelque chose dans leur département. Comme vous pouvez le constater les nouvelles sont maigres et il ne faut pas être madame Irma deviner que des gros changements vont être annoncés très bientôt. Mais il faut quand même souligner la belle performance du développement global qui gagne cette semaine 1% pour atteindre le score époustouflant de 21%.
  34. 1 point
    Source : star citizen, youtube.
  35. 1 point
    Maarkreidi

    SQ42 Rapport Juin 2019

    Attention Recrues, Ce que vous êtes sur le point de lire est l'information la plus récente sur le développement continu de Squadron 42 (SCI des : SQ42). Grâce à nos enquêtes approfondies, nous avons obtenu des renseignements sur les récentes opérations relatives à la cinématique Track View, aux améliorations de l'IA, à la mécanique de l'étourdissement, et plus encore. Les informations contenues dans cette communication sont extrêmement sensibles et il est primordial qu'elles ne tombent pas entre de mauvaises mains. Purgez tous les enregistrements après lecture. UEE Naval High Command IA Le tour d'horizon de Squadron 42 de juin commence comme toujours avec l'équipe AI, qui a permis une mise à jour multithread de la composante Subsumption, ce qui aura un impact important sur la performance globale du jeu. Ils ont également mis à jour le Tactical Point System pour prendre en charge la génération asynchrone, ce qui améliore l'efficacité des grands rayons de recherche utilisables et a moins d'impact sur la mise à jour des trames. L'équipe de combat des personnages a passé du temps à remanier le combat humain - de nouvelles tactiques ont été ajoutées, les PNJ comprennent mieux les environnements ouverts et de nombreux bugs ont été corrigés. La première version d'un comportement d'enquête a également été achevée, ce qui permettra aux PNJ de chercher des joueurs s'ils parviennent à s'échapper pendant le combat. Ship AI a mis en œuvre une composante qui permet de mieux équilibrer la sélection des vaisseaux cibles de l'IA. Un nouvel élément permet aux concepteurs d'établir des suggestions sur la façon dont l'IA devrait répartir les vaisseaux individuels dans un groupe, ce qui permet aux comportements systémiques de choisir quelle cible devrait être attaquée en premier. Sur le plan du combat, des comportements ont été ajoutés pour mieux utiliser les compétences du pilote et toutes les " fiches de compétences " initiales ont été remplies. Plusieurs manœuvres de vol, telles que le'fly by' et le'breakaway' mentionnés il y a quelques rapports, ont été retravaillées pour supporter le strafing et le post-combustion a été amélioré lors du survol des cannelures. Ils ont poursuivi leurs travaux sur l'orientation 3D et mettent actuellement en œuvre une méthode plus efficace pour évaluer l'environnement et construire des trajectoires de vol à l'aide des informations du champ de distance calculé par le code physique. Cela permettra également aux vaisseaux IA de mieux naviguer dans des environnements très complexes, tels que les champs d'astéroïdes denses et les structures complexes. Enfin, pour l'IA, l'équipe sociale a introduit plusieurs nouvelles fonctionnalités à l'IA du commerçant, telles que permettre aux PNJ et aux joueurs d'interagir avec des objets utilisables sans avoir à déclencher explicitement d'interactions. Animation Le mois dernier, Animation a continué à développer des ennemis de type humain, notamment en leur permettant d'utiliser des armes de poing et la prévisualisation de deux nouveaux types d'ennemis. Ils ont travaillé en étroite collaboration avec l'équipe de conception pour prototyper le combat en mêlée et ont commencé à mettre au point les nœuds du système de démantèlement. Sauter et répondre aux besoins techniques était également une priorité. Ils ont également commencé à créer des animations pour les " premières sélections " (une animation unique pour la première fois qu'un joueur tient/équipe une arme) et ont travaillé avec Design sur l'inspection des armes et la façon dont elles sont prises en main. L'équipe a fait progresser les communications de vaisseau à vaisseau, y compris la mise en place d'animations de la force g pour les pilotes AI. Une fois le pipeline terminé, ils pourront commencer à produire des appels de communication de vaisseau à vaisseau pour de bon. En lien avec le travail de l'équipe d'IA ci-dessus, Animation a commencé à travailler sur les données de capture de mouvement pour le comportement mis à jour du barman et de celui du patron du bar et a commencé à travailler sur un nouveau donneur de mission à venir dans le courant de l'année. Ils ont également continué sur les utilisables, avec l'objectif d'avoir toutes les animations demandées complétées dans les mois qui ont suivi. Art (Personnages) L'art de personnages a continué à se concentrer fortement sur l'amélioration de la qualité des cheveux. Les travaux se sont poursuivis sur le Vanduul, tandis que l'étape concept de la course de Xi'an a fait de grands progrès. Des améliorations ont été apportées aux tenues existantes et la bibliothèque de matériel a été agrandie, ce qui permettra d'améliorer la qualité générale des costumes dans le jeu. Art (Environnement) L'équipe d'art d'Environnement a terminé le travail sur l'ensemble d'astéroïdes de base et a commencé à essayer de nouvelles teintes pour obtenir d'excellents résultats. L'ensemble fini a été remis à Design et comporte des astéroïdes allant de 30 mètres à 3 kilomètres. Le défi actuel est de savoir comment texturer une si grande variété de tailles et de formes. L'équipe a poussé plus loin avec les sections traversables d'Archon Station, qui sont maintenant essentiellement terminées. Ils s'attaquent maintenant à la création des détails, comme les masses de machines et de tuyauteries qui remplissent la station. Comme mentionné dans les mises à jour précédentes, l'équipe est désireuse de sortir de la mentalité " pièce, couloir, pièce, couloir " et travaille plutôt sur des chemins traversables autour de caractéristiques structurelles importantes. Par exemple, une plate-forme pétrolière est principalement conçue dans un seul but - la façon dont les gens se déplacent et y vivent est travaillée par la suite. L'équipe pousse cette approche à créer des espaces de jeu crédibles et naturels. Les travaux sur un important réseau de communications se sont poursuivis. La structure est énorme et l'équipe travaille actuellement pour s'assurer que l'intérieur et l'extérieur sont amusants à explorer et à jouer, ce qui implique de travailler sur un langage visuel qui indique clairement où et quelles sont les différentes options de gameplay. Les joueurs seront encouragés à jouer comme ils l'entendent, donc plutôt que de leur tenir la main, ils seront " canalisés " à certains moments pour s'assurer d'assister à des scènes cruciales pertinentes à l'histoire. La VDB reste au centre de l'attention et l'équipe est actuellement en train de la fusionner avec leur travail sur les ceintures d'astéroïdes. L'objectif est de créer des " fonds marins " d'anneaux et de ceintures d'astéroïdes qui non seulement s'étendent à perte de vue, mais constituent un défi à la navigation. Art (Armes) Weapon Art Team a fini de modéliser et texturer le pistolet Hedeby Gunworks Salvo frag et le lance-grenades Behring GP33'MOD'. Ils ont également passé du temps à nettoyer les accessoires optiques et à polir quelques autres armes, dont la Klaus & Werner Lumin V SMG. Audio En juin, l'équipe audio s'est concentrée sur le chapitre quatre et s'est appuyée sur le travail considérable que les autres départements ont accompli jusqu'ici. Les niveaux sont déjà incroyablement impressionnants et présentent à l'équipe des défis intéressants sur la façon d'aborder le son et les effets audio. Cinématique Ce mois-ci, nous avons fait un grand pas en avant en termes de nouvelles technologies et de nouveaux outils. Ces nouveaux ajouts donneront à l'équipe de Cinéma un pipeline complet pour faciliter l'intégration des scènes au sein de la campagne. Le nouveau code permet aux séquences de l'outil de chronologie cinématographique de se fondre harmonieusement avec la locomotion de l'IA avant et après la fin de la scène. Les choses sont encore en train d'être modifiées, mais la plus grande partie du gros du travail est fait et fonctionne comme prévu. Une autre nouveauté est ce que l'équipe appelle le "IA>Trackview>IA sandwich". Ce code a apporté des changements positifs à la fonctionnalité Track View et a rendu certains autres outils internes superflus. La mise à jour a fait l'objet d'un AQ et a été largement testée par l'équipe de cinéma pour s'assurer que leur flux de travail n'était pas compromis. Les bugs initiaux tels que les ralentissements de performance lors du nettoyage de la timeline ont été rapidement corrigés et l'équipe bénéficie maintenant d'un flux de travail plus fluide et plus rapide. Une autre mise à jour donne à l'équipe une méthode visuelle de sélection de l'intérieur et des éléments d'un vaisseau. N'importe quel vaisseau qu'ils tirent dans l'éditeur peut maintenant être ouvert et ses entités visuellement sélectionnées et ajoutées à la vue Piste (auparavant, les éléments étaient seulement sélectionnables via un menu déroulant, qui était moins intuitif). Des améliorations ont également été apportées à la piste'Actor Action' de l'outil séquenceur. L'équipe peut maintenant saisir, remettre, mettre dans l'étui, décrocher et équiper des objets non seulement du chargement d'un personnage, mais de n'importe quel objet du monde mis dans la séquence. Par exemple, cela rend possible des scènes où un personnage remet une arme au joueur et qu'il la lui rend. En plus de tester le nouveau code, l'équipe a progressé sur certaines scènes importantes de la campagne. Ingénierie L'équipe d'acteurs a commencé à développer des séquences de mort de ragdoll guidées par l'animation. Cette technique permet aux animations de mort de se jouer pendant que le corps entre en collision avec l'environnement ou réagit aux facteurs externes d'une manière réaliste et crédible. Il n'en est qu'à ses débuts, mais il commence à fonctionner comme prévu. D'autres progrès ont été réalisés en ce qui concerne les attaques en mêlée, avec l'ajout de la prise en charge de différents types d'attaques, de blocs et d'esquives directionnelles. L'équipe a également examiné le système de statut des joueurs et a commencé à rééquilibrer le système d'endurance pour améliorer le gameplay. Ils sont en train de mettre en place un mécanisme d'étourdissement, où un joueur peut devenir désorienté jusqu'à ce qu'il soit inconscient pendant un certain temps. Enfin, pour l'Ingénierie, un nouveau système est actuellement en cours de développement qui relie toutes les différentes choses qui déclenchent les secousses de caméra dans un système unifié. Il applique également le tremblement de l'appareil différemment selon que le joueur est en mode première personne, troisième personne ou caméra cinématique. Gameplay de l'histoire L'équipe de Gameplay Story a connu un autre mois très productif, mettant en œuvre 12 scènes de grande qualité et atteignant son objectif de terminer toutes les scènes du chapitre 4 d'ici la fin du deuxième trimestre 2019. Ils ont également appuyé l'équipe de conception, qui a commencé à déclencher ces scènes en grand nombre. De plus, ils ont ajouté de l'audio à une poignée de scènes et corrigé des erreurs qui auraient pu bloquer l'exportation des conteneurs d'objets à l'avenir. Ils travaillent actuellement avec Universe Outliner, récemment intégré, qui leur permet d'animer de nombreuses portes, armoires et volets qui étaient auparavant inaccessibles. Graphiques Le mois dernier, Graphics a terminé l'optimisation des nuages de gaz, ce qui devrait porter le coût à moins de 2ms sur la plupart des GPU. Ils réévalueront les performances une fois les actifs finalisés et décideront si d'autres étapes sont nécessaires pour les GPU à faible spécification. Le studio britannique a organisé un mini-sommet pour les équipes graphiques et moteurs afin de planifier la prochaine étape de la refonte majeure du moteur de rendu. Cette refonte implique des changements fondamentaux dans la structure du moteur de rendu pour permettre le calcul préalable d'autant de données de rendu et la création d'entités que possible afin de minimiser le travail dans chaque image. Une fois terminé, il devrait permettre d'améliorer considérablement les performances de l'unité centrale, mais il faudra plusieurs mois pour le terminer. Conception des niveaux L'équipe de conception a poursuivi son travail à différents niveaux, en améliorant la technologie des flux et des perfectionnements avec les différentes équipes de conception. L'équipe sociale poursuit son travail sur les espaces interstitiels, avec l'amélioration des comportements de l'équipe dans de nombreux domaines et la mise en œuvre de scènes narratives vitales. L'équipe technique continue d'améliorer le flux de travail de l'équipe élargie pour en assurer la cohérence et la stabilité, sous la supervision des divers ingénieurs spécialisés. L'objectif ici est d'avoir cette section dans un état très soigné au T3 pour leur permettre d'aller de l'avant avec les autres chapitres, qui ont tous des concepteurs responsables et auxquels ils travaillent en parallèle. Narration L'équipe de narration a passé en revue un assortiment d'éditoriaux sélectionnés pour les principaux personnages de Squadron 42. Ils ont également rédigé plusieurs documents de scénographie pour guider l'art de l'environnement et les accessoires qui racontent des histoires sur l'environnement. De plus, ils ont eu de multiples revues avec Design sur plusieurs moments narratifs du chapitre et ont fait de nouveaux progrès dans leur tâche continue de compléter tout le texte dans le jeu. ASSURANCE QUALITÉ Les changements apportés aux acteurs de l'intelligence artificielle ont été intégrés à la construction, ce qui a eu un impact sur le flux de travail de l'équipe de cinéma. L'équipe apporte actuellement des améliorations à la carte d'essai automatisée actuelle et crée d'autres cartes, ce qui facilitera la reproduction des problèmes que l'équipe de cinéma pourrait rencontrer. Animation technique Technical Animation a travaillé en étroite collaboration avec de nombreuses autres équipes sur les appels de communication des vaisseaux, les flots de travail d'animation et les processus. Ils ont également continué à travailler sur l'arriéré d'animations en suspens et de combats aériens, et sont en train de mettre en œuvre celles qui sont déjà en cours. Le refactoring du contrôle à la source des outils Maya est également complet, ce qui permettra aux animateurs de travailler sans encombre qu'il y ait ou non une connexion de contrôle à la source. Le Vanduul a également fait son retour - l'équipe travail avec Facial Animation pour affiner l'aspect et la sensation de la course et la présenter très bientôt aux directeurs de jeu. Tech Art Le mois dernier, Tech Art (en collaboration avec Core Engine et Tech Animation) a fait des progrès dans la mise en place du nouveau pipeline de gréement facial interne. Afin d'étoffer le pool génétique de l'ADN et de peupler le jeu avec des personnages uniques, un grand nombre de caractères de visage pour les personnages féminins et masculins ont besoin d'être créés. Une solution de gréement facial interne donnera aux concepteurs la flexibilité nécessaire et le contrôle total sur l'ordonnancement de la production et la qualité des actifs du gréement (et donc la qualité de l'animation et de la déformation). Le premier cas de test et de référence pour ce nouveau système a été le banc d'essai pour le personnage féminin jouable. Le défi consiste maintenant à s'assurer que la qualité de l'animation correspond maintenant (ou surpasse) celle du personnage masculin jouable. Les premiers résultats semblent très prometteurs et l'équipe est enthousiaste à l'idée de passer aux prochaines étapes. IU L'équipe technique de l'interface utilisateur a passé du temps à mettre à niveau le nouveau système d'interface utilisateur pour y inclure des listes déroulantes et des mises en page flexibles, ainsi qu'à fournir la technologie pour le nouveau HUD Gladius. L'équipe de conception graphique a travaillé sur les logos des trois principaux escadrons du jeu, a créé des écrans d'interface utilisateur pour aider à donner vie au pont Archon, et s'est penchée sur le branding rétro de la science-fiction pour l'environnement Aciedo. VFX En plus du travail effectué avec Environment Art, VFX a continué à soutenir les différentes équipes d'art et de design sur quelques sites clés. CONCLUSION ON SE VOIT LE MOIS PROCHAIN.... Traduction : @Maarkreidi Swiss Starships
  36. 1 point
    @Oozydesolation Bonjour pilote Bienvenue Oozydesolation dans l'organisation ! Tu es donc officiellement membre des Swiss Starships, et de cette manière, tu as accès à des forums réservés. Quelques infos te concernant : Pseudo sur notre forum : Oozydesolation Avatar forum : Pseudo sur RSI : guinness Avatar RSI : Nous avons différents outils de communication, n'hésite pas à les utiliser : Site internet : http://www.swissstarships.org/ Forum : http://swissstarships.org/forums/ Discord: https://discordapp.com IMPORTANT : Sur notre forum, je t'invite à visitez la section "Pour les nouveaux membres des Swiss Starships" tu y trouveras pas mal d'informations pour naviguer dans notre organisation. Pour parfaire ton incorporation, il serait judicieux que tu choisisses ton affectation sur cette page. Tu trouveras ci-dessous ta carte de membre, avec l'avatar que tu as mis sur notre forum : Tu as aussi la possibilité de commander auprès de @Maarkreidi une carte de membre en plastique plus vrai que nature (à faire pâlir de jalousie les agents de la NSA), alors si tu es intéressé tu peux te rendre ici afin de commander ton badge en vrai. Bienvenue encore parmi nous !
  37. 1 point
    pour moi feux vert
  38. 1 point
    Maarkreidi

    Star Citizen Alpha 3.5.1 LIVE

    Patch Star Citizen 3.5.1 Alpha Patch 3.5.1 a été publié et est maintenant disponible. Le patch devrait maintenant s'afficher : LIVE-1835013. Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leur dossier USER pour le client public après le patch, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques de caractères étranges ou si vous plantez lors du chargement. Le dossier USER peut être trouvé (dans les installations par défaut) à C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE. 1835013 Update : Correction du ralentissement des performances du serveur. Problèmes connus Les balises d'assistance NPC ne fonctionnent plus correctement si le serveur est opérationnel depuis un certain temps. La déconnexion du lit ne fonctionne pas sur les surfaces planétaires et peut être incohérente ailleurs. L'IA et les vaisseaux des joueurs peuvent parfois sembler trembler ou vibrer. Nouvelles fonctionnalités Général Ajout de la personnalisation du vaisseau pour la série 300. La personnalisation des vaisseaux est disponible sur le site Web. Lors de l'essai d'un nouveau vaisseau avec des options de personnalisation disponibles, il y aura un bouton supplémentaire sur la page de la boutique d'essai pour permettre à un joueur d'appliquer ses touches personnelles immédiatement après avoir terminé l'essai. Si vous possédez déjà un bateau personnalisable, il y aura un bouton de personnalisation sur le test-pledge lorsque vous le verrez dans l'interface "My Hangar". Pour ce premier déploiement, vous pourrez personnaliser la couleur de la coque de la série 300, la finition du cockpit, l'empiècement, le siège (modèle, matériau et finition), la literie, la décoration et le style, et choisir parmi divers ensembles de composants (moteur, refroidisseurs, armes, etc.). vaisseaux et véhicules Les modifications au chargement du vaisseau (composants, armes) sont maintenant rétablies sur le vaisseau lors du dépôt d'une réclamation d'assurance. Mises à jour des fonctionnalités Général Mise à jour des vidéos d'arrière-plan des boutons de menu. Univers Passe d'ambiance audio pour Echo-11. Mises à jour de la réflectivité du verre autour de la zone18. Élargissement des emplacements disponibles où l'altruciatoxine non raffinée peut être vendue et achetée. Ajout de plusieurs nouveaux articles du customiseur (moteurs, refroidisseurs, boucliers) dans les magasins autour du verse. Ajout de nouveaux bâtiments, de lumières, d'autocollants et d'une mise à jour des LODs Area 18. Position de transport de la boîte abaissée pour les personnages féminins afin de leur permettre de mieux voir par-dessus. vaisseaux et véhicules Polissage de l’audio de la série 300. Comportement en vol de la série 300 réajusté. Corrections de bugs Les alarmes sonores des zones à accès restreint ne doivent plus être diffusées en continu. Les missions de livraison ne devraient plus être retirées occasionnellement lors de la livraison. Les joueurs ne doivent plus se charger occasionnellement dans le jeu avant le sol, ce qui les fait tomber et mourir. Certains vaisseaux ne devraient plus apparaître à moitié dans le sol, ce qui les endommagerait. Correction des zones autour de la zone 18 qui avaient une gravité variable. La saisie et la destruction des stupéfiants ne devraient plus parfois échouer lors de la destruction des drogues. Les gardes ne doivent plus rester hostiles après avoir tué le joueur. Correction d'un problème qui entraînait parfois le frai des vaisseaux à un emplacement différent de celui indiqué sur le terminal ASOP. Correction de kiosques cassés dans le Casaba de la zone 18. Améliorations au vol des vaisseaux IA pour réduire les habitudes d'oscillation de l'aile. La mission du satellite abattu (Darneely) devrait maintenant progresser correctement. Les Tourelles et le FPS IA ne doivent plus réapparaître si un joueur d'un groupe meurt alors qu'il accomplit une mission connexe. Correction d'un problème sur l'une des installations souterraines de Lyria qui manquait une collision au sol. Les joueurs ne devraient plus pouvoir s'éjecter du Faucon dans Astro Armada. Le changement de sexe dans le personnalisateur de personnages ne devrait plus occasionnellement causer d'inadéquation du teint de la peau. Les locations d'Arena Commander et de Star Marine doivent maintenant être effectuées correctement. Ajout des effets d'impact manquants pour le pistolet Coda Pistol. Les missiles devraient désormais systématiquement faire des dégâts. Correction de certains problèmes qui empêchaient l'affichage de l'Altruciatoxine dans la cargaison après l'achat. La cargaison achetée devrait maintenant apparaître correctement dans la soute de l'Avenger Titan. Correction d'une ambiance audio manquante chez Lorville Security/Customs. Correction du déclenchement répété de la boucle de balayage lors de l'extraction minière. Le marqueur de mission de vol ne devrait plus disparaître si l'utilisateur meurt au cours du deuxième objectif. Il ne doit plus y avoir d'ombre manquante pour certains réglages graphiques, provoquant un effet "grain de film". La mission de maintenance de Ruto devrait maintenant être correctement mise à jour. Les joueurs ne devraient plus recevoir d'avertissement d'interface utilisateur "près d'une zone réglementée" lorsqu'ils ne se trouvent pas à proximité d'une zone réglementée. Les casiers de livraison au port spatial commémoratif de Riker devraient maintenant systématiquement faire apparaître des boîtes. Correction pour les lunettes qui disparaissent lorsqu'elles sont déposées au bar G-Loc. Les joueurs ne devraient plus pouvoir contourner la collision du système de transport en commun pour sortir du train en ville et se promener. Les missions de récupération de boîte noire ne doivent plus être retirées car le joueur s'envole avec la boîte. Les véhicules ne devraient plus rebondir et s'accrocher/fusionner aux élévateurs des vaisseaux. Les hits doivent maintenant être correctement enregistrés et les pips doivent être relativement précis. Le 300i ne devrait plus bénéficier d'une accélération améliorée à certains états de dégradation. Les joueurs ne devraient plus chuter entre le quai du transport en commun et le train à Lorville, ce qui peut occasionnellement causer des blessures. Les portes du Caterpillar doivent maintenant être correctement verrouillées. L'achat de marchandises à un avant-poste devrait maintenant modifier le niveau des stocks. Correction d'un problème où les dépôts exploitables apparaissaient si le joueur se trouvait à moins de 1000 mètres de distance lors du balayage. Les vaisseaux détruits sont désormais lus uniquement dans le VMA, y compris dans le hangar, ce qui les empêche de se mettre dans un mauvais état. Les passagers des vaisseaux devraient maintenant avoir leur lieu de départ sauvegardé à leur arrivée à une nouvelle station comme le pilote. Technique Correction de 3 plantages de serveur. Correction de 3 plantages de clients. Traduction : @Maarkreidi Swiss Starships
  39. 1 point
  40. 1 point
    Maarkreidi

    SQ42 Rapport Avril 2019

    Attention Recrues, Ce que vous êtes sur le point de lire est l'information la plus récente sur le développement continu de Squadron 42 (SCI des : SQ42). Des agents du monde entier ont recueilli les renseignements nécessaires pour vous fournir ce rapport d'étape. Les renseignements suggèrent que nous avons découvert des informations sur les opérations concernant les Vanduul, l'IA de combat, la technologie volumétrique des nuages de gaz, et plus encore. Les informations contenues dans cette communication sont extrêmement sensibles et il est primordial qu'elles ne tombent pas entre de mauvaises mains. Purgez tous les enregistrements après lecture. UEE Naval High Command IA En avril, l'équipe de l'IA a commencé à améliorer le pipeline pour les scènes dynamiques (interactives). L'objectif est de permettre aux animateurs et aux concepteurs de créer plus facilement des scènes et de les utiliser dans une configuration dynamique en les intégrant à Subsumption dans la phase de création de scripts de niveau. Des améliorations ont également été apportées au mélange entre les scènes dynamiques pendant la locomotion des PNJ ; l'équipe évalue maintenant la pose initiale de l'animation mo-cap à un niveau plus granulaire pour plus de précision. Un projet d'optimisation des éléments utilisables a été lancé, qui permettra éventuellement à l'équipe de mettre en cache les données d'animation et de navigation des objets interactifs et d'améliorer l'utilisation du runtime. Cela sera particulièrement utile dans les zones densément peuplées comme les zones d'atterrissage et les stations spatiales. L'équipe cherche également à améliorer les temps de compilation pour les nœuds de tâches de subsumption et à étendre le système de points tactiques pour permettre l'évaluation par tranches de temps des fonctionnalités définies par le code du jeu. Loin de l'optimisation, l'IA de combat humain a été remaniée pour permettre une approche plus modulaire de la définition de la tactique et du comportement. L'objectif est de donner aux concepteurs un modèle efficace qu'ils peuvent développer et personnaliser à leur guise. L’ IA Vaisseaux a mis en place de nouveaux niveaux de compétence des pilotes pour varier l'agilité des vaisseaux ennemis et déterminer comment ils équilibrent l'autopréservation et l'agressivité. Des améliorations ont également été apportées au comportement du trafic non-joueur autour des zones d'atterrissage. Animation (Technique) L'équipe d'animation technique a travaillé à la refonte de l'intégration du contrôle des sources au sein de Maya dans le but de supporter différents flux de travail Perforce (traditionnellement, cela n'a pas été possible dans l'animation technique). Le système 'DNA' qui alimente la personnalisation des personnages est également en cours de conversion pour fonctionner en Maya. Bien que difficiles, ces projets progressent bien. Les travaux sur le gréement facial de Vanduul reprennent sérieusement, l'équipe bénéficiant d'un grand soutien de la part du département Character Art. Ils ont de nouveaux maillages et textures à expérimenter et sont en train de rééditer l'ensemble de l'expression faciale. Enfin, Tech Animation a aidé à s'assurer que le combat fonctionne correctement, que les PNJ sont capables de naviguer dans les environnements et que les accessoires s'articulent comme ils le devraient. Art (Personnages) Tout au long du mois d'avril, l'équipe a continué à polir les personnages tout en alignant les priorités des tâches avec les équipes de Cinématique et de Gameplay Story. Cela leur donnera une visibilité sur la façon dont les interfaces Shotgun et Jira sont gérées et aidera à améliorer la visibilité globale. Des touches finales ont été ajoutées à l'armure du Vanduul et l'équipe explore actuellement le Xi'an. Les travaux se poursuivent également sur la bibliothèque de matériaux, qui concerne toutes les armures et tenues et permettra d'améliorer encore la qualité visuelle. Dans le même ordre d'idées, des outils pour le pipeline de cheveux sont construits et testés pour aider les artistes à créer des cheveux de meilleure qualité. Art (Armes) Le mois dernier, Weapon Art a terminé le pistolet Behring S38, le lance-missiles Apocalypse Arms Animus et la mitraillette Klaus & Werner Lumin V. Cinématique En plus de poursuivre la création cinématographique générale, l'équipe a entrepris un travail de code de soutien pour que les scènes de capture de mouvement se fondent correctement avec certaines positions de locomotion et situations d'IA. L'équipe des outils a lancé un projet visant à donner un meilleur contrôle cinématographique sur les vaisseaux. Ils peuvent maintenant ouvrir l'intégralité des vaisseaux dans l'éditeur et sélectionner n'importe quelle entité, l'ajouter à la timeline TrackView, et l'animer (ce qui exigeait auparavant l'utilisation d'espaces réservés par proxy). Comme mentionné le mois dernier, l'équipe dispose maintenant d'un mode cinématique sans pause qui permet aux joueurs de passer du point de vue cinéma au point de vue à la première personne. Le mois dernier, nous avons passé du temps à l'organiser pour travailler avec les briefings que le joueur reçoit des officiers supérieurs tout au long de la campagne. Le mélange du point de vue à la première personne et de la réaction du personnage permet de montrer de petits moments qui, autrement, seraient perdus si la scène était vécue entièrement dans une perspective fixe. Ingénierie L'équipe d'acteurs a poursuivi son travail sur la prochaine itération du saut. Cette fois-ci, ils se sont concentrés sur l'aspect et le réalisme du saut en hauteur en retirant les bras " flasques " et en améliorant la façon de tenir les armes en tombant. Ils ont également mis en place une animation d'anticipation basée sur la vitesse, qui améliorera la transition de la chute à l'atterrissage. Le travail de mars sur les éliminations s'est également poursuivi, l'équipe mettant en place des blocages pour les éliminations à main nue et les éliminations au couteau lorsque la victime est en position couchée. L'équipe de l'IA a finalisé la mise en œuvre de scènes interactives non jouables et travaille actuellement à la mise en place de scènes avec interaction des joueurs. Ship AI a également travaillé avec la physique pour commencer à mettre en œuvre un nouvel algorithme d'orientation 3D qui peut utiliser l'information de la grille physique pour tracer un cap. Ils ont commencé à mettre en place des vols en formation avec l'aide de l'équipe des véhicules de l'UE et ont aidé avec les outils qui pré-visualisent les communications vidéo dans les vaisseaux et sélectionnent les personnages, les vaisseaux et le dialogue pour s'assurer que l'animation, l'éclairage et les positions des caméras fonctionnent correctement. Ils ont expérimenté le mouvement de la caméra dans les appels de communication pour les rendre plus vivants aussi. L'équipe de programmation a travaillé sur le rendu, l'amélioration de la trame temporelle de tremblement pour réduire le bruit sur les cartes de cheveux, l'ajout de la prise en charge de la texture de variance pour planet tech v4, et la réalisation de diverses corrections de qualité pour le DOF basé sur la collecte. Ils ont également progressé avec le nettoyage d'état global du thread de rendu (une condition préalable pour le moteur de rendu de bas niveau et le facteur de passe de rendu). Ils ont également commencé à se pencher sur l'amélioration de l’instanciation de géométrie physique pour réduire les besoins en mémoire. Une fois terminé, cela réduira la mémoire utilisée dans les grilles spatiales et planétaires et optimisera généralement le moteur physique. Histoire du gameplay L'équipe de Gameplay Story a connu un mois productif et a pu réaliser 13 scènes de grande qualité. Ils ont également testé plusieurs scènes qui se déroulent sur la passerelle de l'Idris, où les personnages interagissent bien avec leurs sièges et leurs commandes de vol. Graphiques L'équipe graphique a réparti son temps tout au long du mois d'avril entre les fonctions et l'optimisation. Du point de vue des caractéristiques, ils ont mis en œuvre une technique de cartographie des détails basée sur la physique pour le nuancier organique qui mélange intelligemment et met à l'échelle les microdétails pour correspondre à l'ensemble des textures de surface des macros créées par les artistes. Cela permet d'obtenir des détails logiques et variés sur les actifs organiques avec un minimum d'installation de l'artiste. Les extrêmes de luminosité pour les communications vidéo ont également été corrigés grâce à une meilleure reproduction des couleurs HDR. Sur le plan de l'optimisation, ils ont apporté trois améliorations majeures à la technologie du nuage de gaz volumétrique : l'élimination beaucoup plus efficace des briques pour les ombres par tramage, la mise à l'échelle de la résolution pour économiser le taux de remplissage et la taille agressive des nœuds pour économiser la mémoire. Conception des niveaux L'équipe de Level Design a beaucoup travaillé sur l'optimisation du pipeline pour rationaliser la production des comportements d'IA sociale requis, ce qui a impliqué la formation d'une mini-équipe pour s'attaquer à la montagne des éléments utilisables requis (ceux-ci sont essentiels à la mise en œuvre des horaires et comportements des équipes qui rendent les espaces sociaux du jeu crédibles et réalistes). Les équipes d'Art et de Design ont cartographié tous les points d'intérêt et les bulles d'action basés dans l'espace pour s'assurer qu'ils ont des arrière-plans magnifiques et astronomiquement corrects. Enfin, ils ont embauché un certain nombre de nouveaux cadres supérieurs qui feront une différence positive dans leur rendement au cours des prochains mois. Narration Narration a travaillé tout un assortiment de sélections éditoriales pour les personnages clés de la campagne. Ils ont également travaillé en étroite collaboration avec Character Art sur les traditions clés pour aider à ancrer la fiction derrière certains des derniers concepts et ont écrit plusieurs documents de scénographie pour guider la narration d'histoires sur l'environnement. Ils ont passé en revue plusieurs moments narratifs du chapitre avec Design et ont fait de nouveaux progrès dans leur tâche en cours pour compléter tout le texte du jeu, aussi. ASSURANCE QUALITÉ QA a continué d'apporter un soutien direct à l'équipe de cinéma chaque fois qu'elle rencontrait des problèmes affectant le flux de travail sur les lieux de tournage. D'autres ajouts ont été faits à la carte cinématographique du " zoo " mentionné le mois dernier, y compris tous les " petits " vaisseaux restants. Ils travaillent actuellement à la création de niveaux de test fiables avec des fonctionnalités TrackView spécifiques. A terme, ces niveaux seront implémentés dans les tests de fonctionnalité TestRunner réalisés spécifiquement pour les cinématiques TrackView. Les modifications apportées dans le flux de fonctionnalités pour l'IA de combat ont également été testées pour s'assurer que les cinématiques existantes ne seraient pas affectées une fois qu'elles auraient été portées dans la construction du jeu. Quelques problèmes ont également été testés qui auraient pu briser l'outil TrackView lui-même et des plantages qui ont été introduits à la suite du changement ont été inspectés. Tech Art En plus du profilage et de l'écrasement des bogues pour Alpha 3.5, l'équipe d'ingénierie a travaillé sur le rendu, l'amélioration du modèle temporel de tremblement pour réduire le bruit sur les cartes de cheveux, l'ajout du support de texture de variance pour planet tech v4, et la fabrication de diverses corrections de qualité pour le DOF basé sur le rassemblement. Ils ont également progressé avec le nettoyage d'état global du thread de rendu (une condition préalable pour le moteur de rendu de bas niveau et le facteur de passe de rendu). Ils ont continué à collecter des informations sur les changements de contexte à l'échelle du système pour faciliter l'analyse des performances et l'optimisation du traitement parallèle (mais uniquement sous Linux pour l'instant). Diverses améliorations et modifications de robustesse pour le calcul du crash digest ont également été apportées, dont les résultats seront utilisés dans Sentry. L'équipe a également commencé à étudier la possibilité d'affiner l'instanciation de la géométrie physique pour réduire les besoins en mémoire. Une fois terminé, cela réduira la mémoire utilisée dans les grilles spatiales et planétaires et optimisera généralement le moteur physique. IU Au cours du mois d'avril, l'équipe de l'Interface Utilisateur a appuyé l'équipe de l'environnement avec divers besoins en conception graphique. Il s'agissait de construire des écrans d'arrière-plan pour la station d'Aciedo et de créer une image de marque et un autocollant pour l'intérieur de la station Archon. VFX Le mois dernier, VFX a travaillé sur l'amélioration des interférences à l'écran. En particulier, l'ajout de séquences d'activation et de désactivation pour les communications fait appel aux équipes Cinématique et Design. Ils ont travaillé avec l'équipe artistique pour bloquer certaines séquences de destruction clés et continuent d'étoffer les effets environnementaux. L'itération sur l'ensemble d'outils pour les nuages de gaz se poursuit, ce qui garantira que les outils fourniront tout ce qui est nécessaire pour étoffer les emplacements connexes, tels que The Coil. L'équipe VFX a également poursuivi son travail sur la cinématique. Il s'agit actuellement de soutenir l'équipe de cinéma en créant un outil personnalisé écrit en Houdini pour les aider à automatiser davantage leur processus. Une fois terminé, les concepteurs seront en mesure de modéliser une mise en page grossière, de faire passer le maillage dans l'outil et de le convertir en un volume de nuage de gaz 3D sans avoir à travailler dans Houdini du tout. Services de renseignement CONCLUSION ON SE VOIT LE MOIS PROCHAIN.... Traduction : @Maarkreidi Swiss Starships
  41. 1 point
    semblerait que ce clavier est toujours en action, de mon côté je le vois à CHF 149. Essayez pour vous, je pense qu'ils sera en action à CHF 71 j'ai reçu les 2 Infinition Stream Deck première chose, ils sont identiques au niveau des boutons mêmes taille même plastique ça doit sortir de la même usine. Seule différence l'un est vertical, l'autre horizontale. pour la programmation : Le logiciel est simple et efficace, il permet de faire autant de menu qu'il y a de boutons Par exemple sur la photo du ci-dessus, j'ai juste créer 2 boutons qui pointent sur 2 nouvelles pages et ainsi de suite on peut mettre l'image que l'on veut et le texte que l'on veut sur le bouton.
  42. 1 point
    Bobmorane85

    Candidature Yanukouki

    Hello, bah bienvenu c'est cool. On pourra parler LEGO aussi. Je vais devoir faire attention à mes blagues !! et si jamais tu diras à ta maman, que c'est ton papa qui t'as tout appris !
  43. 1 point
    Au programme cette semaine : Le plus gros avion du monde décolle, SpaceX récupère ses coiffes, Proxima C, une nouvelle voisine ? Source : Hugo Lisoir, youtube.
  44. 1 point
    UNC12

    La tauromachie

    La tauromachie, le saut de taureau non-violent est meilleur à tous points de vue.
  45. 1 point
    Bobmorane85

    Explication de star citizen

    Voici une série de vidéo éditées par CIG pour nous faire comprendre notre jeu favoris.
  46. 1 point
    DrWiz

    Panneau de contrôle pour Star Citizen

    Sinon y a ca aussi, à voir... : https://gameglass.gg/#head-slide-5
  47. 1 point
    LooPing

    Le SRV d'ARGO - vente conceptuelle

    Your browser does not support the video tag. Approuvé officiellement par Le UNITED WAYFARERS CLUB Le United Wayfarers Club (UWC) est vénéré pour son service d'urgence et sa capacité de réparer et de ravitailler en carburant les vaisseaux en difficulté. Mais parfois, le travail est trop important pour ça. Lorsqu'un membre du Club a besoin de réparations majeures ou qu'il a besoin de se tirer d'affaire le plus rapidement possible, l'Argo SRV est l'outil que l'UWC déploie. Le remorqueur dédié d'Argo Astronautics n'établit pas seulement de nouvelles normes pour la technologie des remorqueur intégrés, il convient parfaitement aux pilotes solitaires qui cherchent à se salir les mains dans le domaine du support et du sauvetage. Alors, qu'est-ce que t'en dis ? Le Club est toujours à la recherche de pilotes talentueux prêts à s'engager. Avez-vous ce qu'il faut ? Derrière le manche d'un SRV, vous avez une chance de vous exprimer. L'UWC TE VEUT ! À LA RECHERCHE D'ENTREPRENEURS PRIVÉS POUR RENFORCER NOTRE RÉSEAU CROISSANT DE CLUBS AFFILIÉS. SOYEZ UN VRAI HERO Au fur et à mesure que la présence de l'humanité continue de se développer dans les étoiles, les risques de catastrophes augmentent également. C'est pourquoi l'UWC est toujours à la recherche de pilotes fiables pour fournir de l'aide quand et où on en a le plus besoin. C'est là que vous, et le SRV, entrez en jeu. FAIRE LA DIFFÉRENCE Des simples missions de transport aux opérations de recherche et de sauvetage les plus pénibles, les blindages ultra-durables, les boucliers robustes et le système de tracteur intégré sur mesure du VRQ lui permettent d'être prêt à tout. L'UWC ET ARGO ASTRONAUTICS PARTENAIRES DANS LA PERSÉVÉRANCE Depuis des générations, L'UWC compte sur les vaisseaux éprouvés d'Argo Astronautics. La VRQ a été une constante dans notre histoire commune, sauvant d'innombrables vaisseaux et d'innombrables vies en cours de route. TECHNOLOGIE DE TRACTION Le SRV est équipé d'un rayon tracteur spécialement conçu et entièrement intégré. La plaque MaxTraction Bullock d'ARGO (avec flèche hydraulique et support à cardan) fournit une puissance sans précédent, tandis que la plate-forme ArmAssist conçue sur mesure accueille sans effort même les charges les plus délicates avec un contrôle et une précision incomparables. Cette combinaison innovante permet à la fois un travail en solo efficace et un remorquage en équipe précis pour des travaux plus importants, faisant du SRV le vaisseau de support le plus flexible sur le marché civil. DÉCOUVREZ L'ARGO SRV Le SRV incarne l’approche simple d’ARGO en matière de conception de vaisseau, mettant au premier plan la fonctionnalité pure pour redéfinir le véhicule moderne de recherche et de récupération mono-pilote. LONGUEUR : 28.5 M LARGEUR : 19.5 M HAUTEUR : 8.7 M CAPACITÉ DE FRET : 10 SCU Vous désirez en savoir plus sur le vaisseau dédié au remorquage de chez Argo Astronautics ? Découvrez ci-dessous la brochure pour tous les détails... A PROPOS L'ARGO SRV est introduit en tant que promesse de concept de vaisseau pour une durée limitée. Cela signifie que la conception de celui-ci répond à nos spécifications, mais qu'il n'est pas encore prêt à être exposé dans votre hangar ou à voler en Star Citizen. Les engagements de Warbond montrés ici incluent une assurance à vie sur la coque du vaisseau. À l'avenir, son prix pourrait augmenter et il est possible que l'assurance à vie ou toute autre option ne soit pas disponible. Si vous êtes intéressé à en ajouter un à votre flotte, une quantité de coques de VRQ Warbond sont disponibles lors de cet événement. Le VRQ sera disponible dans le magasin jusqu'au 4 mars 2019. Vous pouvez également voir un schéma détaillé dans l'Holo Viewer dans l'aperçu technique de la page du vaisseau. Comme pour toute promesse à l'occasion de vente conceptuelle, nous publierons également un post de questions-réponses. Si vous avez d'autres questions, il y aura un fil de discussion sur Spectrum à ce sujet. Assurez-vous de voter pour les questions auxquelles vous voulez le plus de réponses. Consultez le planning des communications de la semaine prochaine pour savoir quand ce post sera affiché. Nous offrons des vaisseau d'engagement pour aider à financer le développement de Star Citizen. Le financement reçu dans le cadre d'événements comme celui-ci nous permet d'inclure des éléments plus profonds dans l'univers de Star Citizen. Ces vaisseaux seront disponibles dans l'univers final, et ils ne sont pas nécessaires pour commencer le jeu. RECHERCHE, SAUVETAGE, JE RÉPÈTE. Qu'il s'agisse de remorquer des conteneurs de fret massifs ou de tirer des titans en équipe à travers les étoiles, la ténacité et la fiabilité robuste de l'ingénierie ARGO sont pleinement mises en valeur avec le VRQ. Traduction : LooPing - Swiss Starships
  48. 1 point
    Maarkreidi

    SQ42 Feuille de route Q3 2019

    Première mise en place de cette feuille de route que j'avais laissé volontairement de côté en sachant qu'il y aurait quelques changements entre la mise en ligne par CIG en décembre et la fin du mois de janvier. Je suis surpris de voir la richesse du nombre de fonctionnalités qu'elle contient. J'avoue me réjouir de deux en particulier qui vont changer le mode EVA. En premier je pousse de petits cris de joies en regardant le retour des bottes magnétiques comme à l'ère pré-PU où le module free flight nous permettait de coller aux plateformes. Ce qui veut dire que l'on pourra marcher sur la coque de nos vaisseaux et sortir admirer les étoiles sans s'éloigner. Ensuite la fonctionnalité qui permet de s'accrocher au décor pour se tirer ou se pousser en EVA nous permettra d'explorer des épaves de manière plus réaliste que maintenant. On avait déjà vu ça en 2016 lors de la présentation de la Gamescon et de l'Alpha 2.0. Mais c'était juste des animations pré calculées à l'époque. A part ça on peut aussi remarquer qu'une bonne partie des fonctionnalités de cette liste est déjà en plein développement et s'affine selon les besoins et les avancées du jeu. Il y a tellement de choses qui m'excitent dans cette version Q3 que je pourrait en parler pendant des heures. On gardera tout ça à l'oeil et on se quitte avec un développement global à 19% alors qu'il reste encore 8 mois de travail.
  49. 1 point
    Mäethys

    '' Monocle ''

    C'est juste esthétique, par contre, je ne pense pas qu'il y en ait énormément chez nous.
  50. 1 point
    Cette semaine, on discute de la découverte de Farout, une potentielle planète naine qui devient l’objet le plus lointain du système solaire. Source : Hugo Lisoir , youtube.
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