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  1. SoleilVert

    SoleilVert

    Suisse, casier judiciaire vierge (malheureusement ce n'est pas toujours le cas sur SC). Passionné de jeu vidéo depuis quelques décennies. Jamais incorporé de corpo. D'ailleurs très peu joué en MMO. J'ai visionné plusieurs vidéo sur Youtube et Twich de vos membres ce qui m'a incité à proposé ma candidature. Réponse au questionnaire Pour jouer avec nous sur Star Citizen, il faut s'inscrire sur RSI : https://robertsspaceindustries.com/orgs/SWISS C'est fait Quel genre de joueur êtes-vous ? Quelle est votre expérience des jeux vidéos ? Gamer depuis la console familiale de Pong, Je joue à des RPG, FPS du genre STALKER, Skyrim, Warframe, Fallout, Metro 2033, Witcher pour les triple A, mais aussi beaucoup de petit jeu Indé, de casse-tête du style Darwinia/Multiwnia, Spacechem,.. mais actuellement principalement à Starcitizen, équipé de X56+T.16000+Track IR. Etes-vous nouveau dans le monde de Star Citizen ? NON Si vous avez répondu "non" à la question précedente, parlez-nous un peu de votre expérience comme joueur de SC. Je joue à SC depuis environ 2 ans, commencé par starterpack de Aurora, j'ai investi pour avoir maintenant un Mercury, Sabre, Prospector, Ursa. En passant j'ai abandonné un Aquilla, un Prowler, Freelancer MIS, Avenger Stalker, Cutlass,...Je fais principalement du bounty avec mon sabre, mais je touche un peu à tout avec ma flotte. Et j'ai envie de connaitre le jeu à plusieurs et faire des events. Ce dimanche (16 janv) effectué plusieurs missions en compagnie de Pittbull38 pendant son live Avez-vous déjà fait partie d'une organisation de Star Citizen ? NON Voir la totalité de enregistrement
    12 points
  2. 2joul66

    2joul66

    Salut, moi c'est 2joul66 ( Julien), je suis un "jeune vieux" de 40 piges et de Perpignan. J'ai débuté mon aventure dans Star Citizen il y a 2 semaines et après avoir rencontré Pittbull38 et découvert votre organisation je souhaite poser ma candidature... Alors, pour me présenter, moi c'est 2joul66 (Julien), je suis de Perpignan ( et oui un Catalan ! )et viens de passer la quarantaine. J'ai débuté mon aventure avec un NOMAD et compte bien investir dans d'autres vaisseaux d'ici peu.... j'attends de discuter avec vous et avoir des conseils avant d'investir. N'ayant pas encore testé tous les gameplay, je suis pour le moment porté principalement sur la livraison et le transport et le minage en FPS et en ROC que j'ai acheté in game. Pour ce qui est de mon activité, je suis routier et donc je peu me connecter principalement le week-end et parfois en milieu de semaine si j'arrive à faire un coupure chez moi. Voilà, je vous dis à bientôt en espérant être accepté dans votre orga !!! Réponse au questionnaire Pour jouer avec nous sur Star Citizen, il faut s'inscrire sur RSI : https://robertsspaceindustries.com/orgs/SWISS C'est fait Quel genre de joueur êtes-vous ? Quelle est votre expérience des jeux vidéos ? Je suis nouveau dans le monde du space game, fan des jeux de survie ( Scum, Icarus ) et FPS (battlefiel 3) et passionné par l'aéronautique ( FS2020) Etes-vous nouveau dans le monde de Star Citizen ? OUI Si vous avez répondu "non" à la question précedente, parlez-nous un peu de votre expérience comme joueur de SC. Avez-vous déjà fait partie d'une organisation de Star Citizen ? NON Voir la totalité de enregistrement
    12 points
  3. De nos jours le Stream Deck de Elgato (Corsair) s'est imposé chez les joueurs et surtout les simers. Si vous jouez à Star Citizen et que vous ne connaissez pas Stream Deck, je vous conseille de découvrir la présentation du produit que j'avais fait il y a quelques temps dans ce post Stream Deck : un clavier aux touches OLED pour les joueurs. Nous avons tous créé nos panneaux avec nos raccourcis préférés mais à chaque nouveau patch il y a des changements dans la config de base de Star Citizen qui nous oblige à refaire nos config en jeu ET sur nos panneaux Stream Deck Heureusement, un joueur motivé est venu à notre secours. Il a créé un Plug-in à installer qui va regarder le fichier config de SC pour les fonctions et la/les touches raccourcis que vous leurs avez attribué. Il ne vous reste plus qu'a utiliser la fonction désirée dans vos panneaux. Tout est trié automatiquement comme dans votre menu SC Téléchargez le Plug-in là : https://github.com/mhwlng/streamdeck-starcitizen/releases/download/1.0.6/com.mhwlng.starcitizen.streamDeckPlugin et double cliquez sur le fichier pour l'installation automatique dans votre gestionnaire Strream Deck.
    5 points
  4. LE RÔLE CLÉ DU DÉVELOPPEUR BRITANNIQUE DANS LE DÉVELOPPEMENT DU MODE MULTIJOUEUR " ARMES COMBINÉES " DE STAR CITIZEN EST CONFIRMÉ AVANT LE TEST DE LA COMMUNAUTÉ. LONDRES, 18 mars 2021 - Aujourd'hui, Cloud Imperium Games (CIG) et Firesprite ont annoncé publiquement leur collaboration sur le prochain mode multijoueur de Star Citizen, "Theaters of War" (titre provisoire). Cette annonce intervient alors que le mode multijoueur révolutionnaire d'armes combinées approche de son dernier test fermé au sein de la communauté Evocati triée sur le volet de Star Citizen. Le mode "Théâtres de guerre" de Star Citizen est une expérience multijoueur JcJ dévoilée pour la première fois à la Citizen-Con 2019. Le gameplay met en scène des escarmouches intenses, à grande échelle et par équipe, entre attaquants et défenseurs à travers plusieurs phases de combat sur des surfaces planétaires, en haute atmosphère, et un assaut orbital final sur une station spatiale. La collaboration de Firesprite avec CIG sur Theaters of War a débuté début 2019, lorsque CIG a exposé la vision d'une expérience multijoueur d'armes combinées se déroulant dans l'univers de Star Citizen. Depuis lors, Firesprite et CIG ont collaboré pour concevoir et construire cette expérience en utilisant la technologie, les outils et les assets de jeu exclusifs de Star Citizen. Les apprentissages et les progrès réalisés pour le mode de jeu des armes combinées ont bénéficié et continuent de bénéficier au gameplay de base de Star Citizen et de Squadron 42. " Grâce à la talentueuse équipe de Firesprite, nous avons réussi à travailler en étroite collaboration pour apporter des améliorations significatives au mode Théâtres de guerre de Star Citizen et, par conséquent, bénéficier à des aspects clés de Star Citizen et de Squadron 42 ", a déclaré Sean Tracy, directeur technique du contenu chez Cloud Imperium Games. "J'ai hâte que les joueurs puissent constater les progrès que nous avons réalisés ensemble lors des futurs playtests." " Nous sommes très enthousiastes à l'idée de pouvoir faire part du privilège et du plaisir que nous avons eu à travailler en si étroite collaboration avec Cloud Imperium et à développer Theaters of War, du noyau d'une idée à une expérience à part entière ", a déclaré Graeme Ankers, directeur général de Firesprite. "Je tiens à rendre hommage à notre équipe de frappe ici chez Firesprite qui a travaillé très dur dans les coulisses en étroite collaboration avec les créateurs talentueux de Cloud Imperium Games." Theaters of War a été dévoilé pour la première fois lors de la CitizenCon 2019 à Manchester, au Royaume-Uni, avec des sessions de test accueillies positivement par les participants à l'événement. Depuis cet événement, les commentaires des joueurs lors des tests fermés de Theaters of War pour certains groupes communautaires de Star Citizen ont été essentiels pour améliorer la qualité du mode armes combinées. D'autres tests communautaires fermés en ligne sont prévus pour le week-end prochain, et d'autres tests de jeu seront effectués tout au long du développement du mode. Ce mode d'armes combinées continuera d'être itéré et développé afin de faire progresser les combats de Star Citizen et de Squadron 42, et les futurs tests s'étendront au-delà du groupe fermé Evocati pour inclure éventuellement les joueurs dans le Public Test Universe. Star Citizen associe un gameplay classique de simulation spatiale à des graphismes révolutionnaires dans un environnement massivement multijoueur d'une fidélité sans précédent. Vivez comme vous le souhaitez : passez du cargo au hors-la-loi, à l'explorateur ou à tout autre rôle, quand vous le voulez. Explorez de multiples planètes et lunes, y compris de vastes villes et des cavernes souterraines, toutes créées grâce à une combinaison unique de technologie procédurale de planète et de conception artisanale complémentaire. Pour plus d'informations, notamment pour savoir comment télécharger et jouer à Star Citizen, visitez le site officiel. Engagez-vous dès aujourd'hui et rejoignez cet univers en constante expansion en visitant le Welcome Hub du jeu et le Guide System pour obtenir des conseils sur la façon de jouer. Des millions de joueurs du monde entier se sont déjà engagés pour aider CIG à construire le jeu le plus ambitieux jamais créé. Pour des mises à jour continues, suivez Star Citizen sur Facebook, Instagram, Twitch, Twitter et YouTube. Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org Source : firesprite.com
    5 points
  5. Bonjour à tous, Alors que nous approchons de la sortie de la version Alpha 3.16.1, nos équipes continuent de travailler sur diverses améliorations et corrections de bugs que vous pourrez découvrir très bientôt. Ainsi, nous voulons profiter de cette occasion pour mettre en évidence certaines mises à jour des missions de Vaisseaux abandonnés, qui comprennent plus de points d'intérêt dispersés sur diverses planètes de Stanton. Une fois que ces nouvelles variantes seront disponibles, vous pourrez explorer et naviguer dans les épaves tout en évitant les mines laser mortelles pour récupérer la précieuse cargaison qui s'y trouve. Ces vaisseaux spatiaux abandonnés comprennent des activités nouvellement ajoutées telles que des défis de traversée qui peuvent récompenser les joueurs de manière substantielle. Il s'agit de la première implémentation des mines à déclenchement laser - des explosifs mortels qui explosent lorsque quelqu'un entre en contact avec le rayon lumineux déclencheur. Nous vous conseillons de les éviter ou de vous en débarrasser à tout prix ! Mises à jour des vaisseaux spatiaux abandonnés dans la version Alpha 3.16 : 12 sites de crash différents répartis sur 9 lunes différentes. Tous les nouveaux sites sont créés à partir d'épaves de Drake Caterpillar. Bien que nous réutilisions certains modules de sections de vaisseaux, chaque site de crash sera unique. Chaque site de crash contiendra deux types de butin : du butin commun qui peut être obtenu par une simple exploration et du butin rare qui ne peut être obtenu qu'après avoir résolu des énigmes d'exploration. Le rayon tracteur est parfois obligatoire pour résoudre ces énigmes, alors arrivez bien préparé. Certaines zones sont gardées par des mines à déclenchement laser, alors procédez avec prudence. Il y a quelques missions que vous pouvez accepter pour obtenir un marqueur pour visiter ces endroits : Équipage manquant, Boîte noire, Récupération de cargaison et Livraison programmée. Bien que vous puissiez vous attendre à trouver ces endroits tout au long des missions, l'objectif de la mission ne représente qu'une fraction de ce que l'endroit a à offrir. Les explorateurs qui aiment examiner les zones en profondeur trouveront davantage de récompenses dans les nouveaux sites de crash. Notre nouvelle équipe à Montréal ne fait que s'échauffer avec les débuts de ces sites d'épaves. Vous pouvez vous attendre à encore plus de points d'intérêt épiques dans les patchs à venir !   Trad : @Maarkreidi Swissstarships.org
    4 points
  6. Depuis les tout premiers jours de Star Citizen, le jeu a toujours adopté l'idée que la mort des joueurs aurait des conséquences significatives. Communément appelé "Death of a Spaceman" (la mort d'un astronaute), d'après le titre du premier article sur le sujet, l'espoir était de créer un univers dangereux qui donnerait un réel poids aux choix et récompenserait les joueurs avec un véritable sentiment d'accomplissement s'ils pouvaient terminer une aventure intacte. Nous voulions que vous considériez votre avatar comme un objet dont il faut prendre soin autant que de votre vaisseau. Comme l'ont expliqué Chris Roberts et Richard Tyrer dans l'épisode du 30 octobre 2020 de Calling All Devs, le développement de Star Citizen Alpha a progressé au point de permettre le développement actif de cette boucle de gameplay essentielle. Avec l'équipe de la fonctionnalité d'acteur à la tête du projet, le gameplay médical a été affiné au point que le patch Alpha 3.15 devrait apporter avec lui la sortie du niveau 0 de guérison. Pour coïncider avec ce tout nouveau gameplay, l'équipe Narrative a travaillé sur un tout nouveau lore. Alors que nous avons toujours su que la science médicale serait suffisamment avancée pour vous ramener du seuil de la mort, c'est au cours de la récente période de développement qu'il a été décidé que les joueurs bénéficieraient de la possibilité de revenir même si le corps de leur avatar était complètement perdu. Alors que de nombreux scénarios auraient pu être expliqués par des équipes d'intervention d'urgence diligentes de PNJ trouvant des joueurs blessés et les ramenant à la civilisation, dans un jeu comme Star Citizen, il y avait de nombreux cas où même les plus courageux pilotes d'ambulance n'auraient pas été en mesure de vous récupérer. Imaginez un explorateur audacieux qui se dirige directement vers le soleil ou des hors-la-loi amicaux qui tirent une torpille de taille 9 directement sur votre tête. Quelle ambulance va vous sauver de cela ? Nous aurions pu déclarer ces cas comme des morts permanentes et obliger le joueur à tout remettre à ses proches, mais nous étions inquiets de savoir si cela serait pénalisant pour les nouveaux joueurs. C'est pourquoi il a été décidé que Star Citizen devait disposer d'une technologie similaire au "clonage", permettant aux joueurs de ramener leurs avatars de la mort, mais avec quelques exigences clés que le scénario devait prendre en compte : Les souvenirs de votre avatar doivent être transmis. Il ne sert à rien de faire une copie biologique si elle ne se souvient de rien. Le processus devait se dégrader avec le temps pour que les gens dans l'univers ne soient pas immortels. La façon dont votre avatar a péri doit se refléter dans son nouveau corps. Si vous avez été explosé, nous voulions voir ces cicatrices et ces membres cybernétiques. Nous voulions également que les personnages vieillissent et ne se contentent pas de sauter dans une version plus jeune d'eux-mêmes. Il ne doit y avoir qu'une seule copie de quelqu'un à la fois. Pas d'armées de clones en circulation. Avec tous ces éléments supplémentaires à intégrer, il est apparu très tôt que les idées traditionnelles de scans d'ADN et de clonage ne répondraient pas tout à fait à nos besoins. Au lieu de cela, l'équipe Narrative a travaillé à la création de notre propre fiction pour expliquer la science derrière ces miracles médicaux du 30e siècle. Veuillez réserver un accueil chaleureux de Star Citizen à "Régénération". Vous trouverez ci-dessous une explication de certains termes importants relatifs à la régénération (dont certains apparaîtront dans Alpha 3.15) ainsi qu'un bref historique du développement de cette nouvelle technologie. Mais avant d'aborder la nouvelle fiction, il y a un autre mot "Re" à discuter - "Retcon". Puisque nous avions besoin que la régénération soit assez courante et répandue en 2951 afin de correspondre au gameplay, nous avons dû fixer la chronologie de l'histoire plus tôt. Cependant, nous ne voulions pas non plus invalider trop de traditions antérieures où les personnages étaient tués et restaient morts. Cela signifie que les habitants du "verse" ont vécu avec la régénération un peu plus longtemps que vous en tant que joueurs, mais pas trop longtemps. À l'avenir, nous espérons que l'histoire de la régénération et ses effets sur la vie des personnes vivant dans l'UEE et au-delà seront correctement intégrés dans tous les scénarios. Et bien sûr, comme pour tous nos systèmes en développement actif, attendez-vous à ce que les éléments ci-dessous soient affinés au fur et à mesure de la maturation du gameplay. Nous espérons que cela constituera une base solide à partir de laquelle nous pourrons construire. Enfin, n'hésitez pas à poser vos questions sur le forum Lore Ask a Dev sur Spectrum, et nous essaierons de répondre à ce que nous pourrons dans nos prochains posts trimestriels Loremakers : Questions de la communauté. TERMINOLOGIE Empreinte (Imprint) Terme désignant un bioscan complet et holistique d'un individu qui crée non seulement un enregistrement de son ADN, mais aussi de tous ses souvenirs, de ses pensées et de sa personnalité. Bien que les empreintes puissent être transférées d'une sphère à l'autre sans perte, il ne peut en exister qu'une seule copie à la fois. La mise à jour d'une empreinte annule toutes les empreintes précédentes. Régénération C'est le terme qui désigne le processus par lequel une empreinte est utilisée pour recréer la source décédée. En utilisant les informations stockées dans l'empreinte, un nouveau corps est régénéré qui est une copie presque identique de l'original, à l'exception de l'effet des échos. La sphère d'Ibrahim La technologie des lits médicaux et des scanners qui leur permet de créer et de stocker des empreintes. Fabriquée à partir de matériaux avancés d'origine extraterrestre, la technologie des sphères a été rendue publique pour encourager la production et le développement de masse. Il est important de noter que toutes les sphères ne sont pas créées égales. Les sphères de meilleure qualité sont plus à même de préserver les empreintes et de causer moins de traumatismes pendant le processus de régénération, ce qui permet d'augmenter le nombre de cycles avant une défaillance de la viabilité. Écho de réponse traumatique (TRE) Connu sous le nom d'"écho", ce terme est utilisé pour décrire le lien entre une empreinte et sa source. Lorsqu'un événement traumatique majeur se produit, comme la mort ou la régénération elle-même, l'impact psychologique de cet événement peut parfois être assez fort pour modifier de façon permanente l'empreinte. Par exemple, si les jambes d'une personne sont écrasées avant sa mort, il est possible qu'un écho soit créé et modifie l'empreinte de sorte que les jambes de la personne ne soient plus fonctionnelles. Les échos sont la raison pour laquelle les patients peuvent se régénérer en portant les cicatrices et les blessures de leur mort et pourquoi une seule copie d'une personne peut exister à la fois. La régénération elle-même crée également des échos et, avec le temps, l'empreinte d'un individu se dégrade et devient moins viable. C'est aussi pourquoi les empreintes ne peuvent pas être utilisées pour prolonger la vie, car le processus de vieillissement lui-même se répercute sur les empreintes. Cependant, des tests ont montré que plus l'équipement médical et la sphère sont de qualité, moins l'impact des échos est important. Score de viabilité de l'empreinte (IVS) Il s'agit du nombre utilisé pour évaluer la viabilité d'une empreinte à utiliser dans la régénération. En raison de la dégradation causée par les échos, les empreintes finissent par être tellement endommagées qu'elles ne sont plus viables et que l'individu ne peut plus être régénéré. L'utilisation d'empreintes et d'équipements de meilleure qualité permet de prolonger l'IVS d'un patient. Regen Terme désignant un individu qui a subi une régénération. Egalement argot pour le processus de régénération lui-même. Cycle Ce terme fait référence à la période entre deux régénérations. Les gens se demanderont mutuellement dans quel cycle ils se trouvent pour savoir combien de fois ils ont été régénérés. Les gens sont parfois impressionnés par le temps que les autres ont passé sans avoir besoin de se régénérer. Gap Ce terme désigne le temps qui s'écoule entre le moment où une empreinte est faite et celui où une personne est régénérée. Plus l'intervalle est long, plus les souvenirs et les expériences seront perdus. Des empreintes fréquentes sont fortement encouragées. Sérum régénérant de BiotiCorp Ce distillat progénératif avancé est utilisé comme matériau de base à partir duquel les cellules, les tissus et les organes peuvent être bio-imprimés pour être utilisés dans la régénération. Effacé(WIPE) C'est le terme utilisé pour exprimer le fait que le SVI d'une personne est suffisamment bas pour qu'elle ne puisse plus être régénérée. Ce terme provient d'une référence à une empreinte effacée de façon permanente d'une sphère Ibrahim. Les hors-la-loi font parfois référence à l'"effacement" d'une personne en la tuant d'une manière qui l'empêche de se régénérer. On peut également parler de "fantôme". Mort / Tuer / Assassiner / etc. La régénération étant une technologie encore relativement récente, ces termes font toujours référence à l'arrêt des fonctions vitales, que l'individu soit capable de se régénérer ou non. HISTOIRE Le célèbre scientifique Aka Ibrahim a consacré sa carrière à trouver un moyen de restaurer les capacités mentales des patients souffrant de graves blessures à la tête, de traumatismes cérébraux ou des ravages de maladies dégénératives en obtenant des scans détaillés de leur cerveau avant le traumatisme. Lors des premières expériences, le Dr Ibrahim a pu réparer certaines fonctions cérébrales, comme les fonctions motrices, mais toutes les tentatives de restauration des souvenirs ou de la personnalité ont échoué. Si sa percée dans le domaine des scanners cérébraux a permis à de nombreux patients de retrouver une certaine fonctionnalité, en cas de perte mentale majeure, il semblait y avoir peu de chances de rétablir complètement la personne. Grâce à sa réputation d'expert en scanners médicaux, le Dr Ibrahim a été invité en 2932 par le gouvernement de l'UEE à étudier la technologie de scannage biogénétique vanduul. Le matériel récupéré était plus avancé que tout ce que les humains avaient développé et semblait même dépasser une grande partie de la technologie vanduul qui avait été étudiée auparavant. Le Dr Ibrahim et son équipe ont été à peine capables de déconstruire la technologie qu'ils ont trouvée ou même de comprendre pleinement comment et pourquoi les Vanduul l'utilisaient. Cependant, ce n'est qu'en 2946, lors d'une opération navale secrète, que de nouveaux renseignements militaires ont permis au Dr Ibrahim de découvrir tout le potentiel de cette technologie. La sphère d'Ibrahim Résultat d'années de recherche et de la création de matériaux xénomorphes avancés inspirés de la technologie Vanduul capturée, la sphère Ibrahim permet de réaliser des empreintes biogénétiques complètes d'une personne. Bien plus que de simples scans ADN et mentaux, l'empreinte capture une version complète d'une personne, y compris ses souvenirs et même sa personnalité. Le plus surprenant, cependant, est que l'empreinte ne reste pas statique après avoir été faite. Échos des réactions traumatiques Bien que le processus ne soit pas encore totalement compris, les informations enregistrées sur la sphère conservent un lien avec leur source. Si la source subit une expérience majeure de la vie, telle qu'une blessure traumatique ou un décès, l'empreinte est altérée de façon permanente, connue sous le nom d'"écho de réponse traumatique" ou simplement "écho". Les tentatives d'utilisation des empreintes alors que la source est encore vivante se sont toutes soldées par un échec. Une des principales hypothèses actuellement étudiées est que les propriétés uniques de la sphère pourraient créer une connexion similaire à l'intrication quantique, reliant l'empreinte à sa source à travers l'espace. Alors qu'au début, la découverte des échos a consterné le Dr Ibrahim, qui espérait pouvoir réparer les patients encore vivants, une nouvelle voie médicale s'est présentée lorsque les sphères Ibrahim ont été associées à une nouvelle technologie révolutionnaire développée sous contrat militaire par BiotiCorp. Régénération En 2949, la première régénération réussie d'un humain a eu lieu grâce à la technologie de bio-impression rapide créée par BiotiCorp et à l'information stockée sur une sphère Ibrahim. Consciente du potentiel de cette avancée, l'Imperator Addison a autorisé des billions de crédits pour rendre cette technologie aussi largement disponible que possible, allant jusqu'à rendre publiques les spécifications de la sphère Ibrahim afin que de nombreuses entreprises puissent produire les scanners et les bio-imprimantes nécessaires. Aujourd'hui, si le processus de régénération reste coûteux, même la plus modeste des stations spatiales est équipée d'un scanner médical capable de réaliser des empreintes et des milliards de vies ont été sauvées. Cependant, comme pour toute percée technologique, de nombreux doutes subsistent. Des groupes religieux ont protesté contre ce qu'ils considèrent comme la capture de l'âme d'un être et certains groupes économiques ont exprimé leur inquiétude quant à l'impact de l'extension soudaine de la vie sur la société. De plus, malgré l'assurance que la création d'empreintes multiples d'une même personne est technologiquement impossible, la crainte d'armées de clones demeure. Pour y remédier, le gouvernement a déjà mis en place des lois sévères concernant la possibilité de tenter de cultiver de multiples versions d'un individu, car un tel exploit provoquerait des ravages dans les notions de fiscalité et de justice pénale. Trad: @Maarkreidi SwissStarships.org
    4 points
  7. OUKILENNÉMONBOVÊSSO ? Bonjour à tous, Via les différents canaux de communication utilisés par CIG, on peut détecter que des changements internes dans la structure des équipes commence à s'effectuer, marquant ainsi un nouveau petit coup d'accélérateur dans le développement de notre jeu adoré. Et un secteur qui s'améliore de plus en plus est celui du pipeline des vaisseaux/véhicules. Malgré cela, nous attendons toujours le vaisseau pour lequel nous avons participé au financement, il y a bien longtemps. Pour certains se sont plusieurs vaisseaux. A cette fin, je vous ai listé les vaisseaux connus et leur état d'avancement afin de vous éviter de chercher dans la roadmap vous-même. Et j'ajouterai, que je trouve que CIG commence à résorber son retard sur les anciens vaisseaux comme la série Hull par exemple alors que les nouveaux vaisseaux vendus en concept mettent presque moins d'un an à rejoindre le PU. Ça valait la peine de le souligner. Il reste encore quelques gros vaisseaux comme le Polaris ou le Kraken qui viendront lorsque les serveurs pourront supporter une flotte de joueurs en mal de jouer à qui a le plus gros. Constructeur Class Etat AEGIS Redeemer Livraison en 3.15 https://robertsspaceindustries.com/roadmap/release-view Avancement sur le Progress Tracker : https://robertsspaceindustries.com/roadmap/progress-tracker/deliverables/ghxuoc2lsveha CRUSADER Ares Inferno Livraison en 3.15 https://robertsspaceindustries.com/roadmap/release-view Avancement sur le Progress Tracker : https://robertsspaceindustries.com/roadmap/progress-tracker/deliverables/gpgt0at1a4v61 CRUSADER Ares Ion Livraison en 3.15 https://robertsspaceindustries.com/roadmap/release-view Avancement sur le Progress Tracker : https://robertsspaceindustries.com/roadmap/progress-tracker/deliverables/3ah930y2qmv2b RSI Polaris Pas encore sur la Roadmap AEGIS Javelin Livraison avec la sortie de Squadron 42 Avancement sur le Progress Tracker : https://robertsspaceindustries.com/roadmap/progress-tracker/deliverables/dkigidv85x2lg GATAC Railen Pas encore sur la Roadmap RSI Scorpius Livraison en 3.17 https://robertsspaceindustries.com/roadmap/release-view Avancement sur le Progress Tracker : https://robertsspaceindustries.com/roadmap/progress-tracker/deliverables/7taofwzl35i1p RSI Perseus Pas encore sur la Roadmap ORIGIN G12 série Pas encore sur la Roadmap DRAKE Kraken Pas encore sur la Roadmap DRAKE Kraken Privateer Pas encore sur la Roadmap AEGIS Nautilus Pas encore sur la Roadmap TUMBRIL Ranger série Pas encore sur la Roadmap DRAKE Corsair Pas de date de livraison estimée Avancement sur le Progress Traker : https://robertsspaceindustries.com/roadmap/progress-tracker/deliverables/eutanhjsikw9s ARGO SRV Pas encore sur la Roadmap AOPOA San’Tok.Yai Pas de date de livraison estimée Avancement sur le Progress Traker : https://robertsspaceindustries.com/roadmap/progress-tracker/deliverables/cj1z61uh4ogpr RSI Apollo Triage Pas encore sur la Roadmap RSI Apollo Medivac Pas encore sur la Roadmap DRAKE Vulture Livraison en 3.18 NEW https://robertsspaceindustries.com/roadmap/release-view/49 Avancement sur le Progress Traker : https://robertsspaceindustries.com/roadmap/progress-tracker/deliverables/7ruthnrbdma5s AEGIS Vulcan Pas encore sur la Roadmap CNOU Pioneer Pas encore sur la Roadmap ORIGIN X1 Série Pas de date de livraison estimée Avancement sur le Progress Traker : NEW https://robertsspaceindustries.com/roadmap/progress-tracker/deliverables/xz7mai18yr9xs MISC Hull E Pas de date de livraison estimée Avancement sur le Progress Traker : https://robertsspaceindustries.com/roadmap/progress-tracker/deliverables/nurluoxzk366g MISC Hull D Pas de date de livraison estimée Avancement sur le Progress Traker : https://robertsspaceindustries.com/roadmap/progress-tracker/deliverables/sabjwr0nd84br MISC Hull C Livraison en 3.16 https://robertsspaceindustries.com/roadmap/release-view Avancement sur le Progress Tracker : https://robertsspaceindustries.com/roadmap/progress-tracker/deliverables/amfnzbir75lb4 MISC Hull B Pas encore sur la Roadmap MISC Hull A Livraison en 3.17 https://robertsspaceindustries.com/roadmap/release-view Avancement sur le Progress Tracker : https://robertsspaceindustries.com/roadmap/progress-tracker/deliverables/i7j6aonq4inm9 AEGIS Idris Livraison avec la sortie de Squadron 42 Avancement sur le Progress Tracker : https://robertsspaceindustries.com/roadmap/progress-tracker/deliverables/8zll1laek9mwr BANU Merchantman Pas de date de livraison estimée Avancement sur le Progress Traker : https://robertsspaceindustries.com/roadmap/progress-tracker/deliverables/wgncoopr3uw8f RSI Orion Pas de date de livraison estimée Avancement sur le Progress Traker : https://robertsspaceindustries.com/roadmap/progress-tracker/deliverables/n76pv7fpvwnlk CRUSADER Genesis Starliner Pas de date de livraison estimée Avancement sur le Progress Traker : https://robertsspaceindustries.com/roadmap/progress-tracker/deliverables/le5xpn8yt0qjx MISC Endeavor Pas encore sur la Roadmap ANVIL Crucible Pas encore sur la Roadmap Je n'ai pas listé les vaisseaux comme le Bengal ou les vaisseaux de la flotte Vanduul qui sont exclusifs à SQ42 et non achetables par les joueurs.
    4 points
  8. Notre chaîne n'est pas facile à trouver car leur Community Hub sur RSI manque cruellement d'option entre autres la recherche. Mais avec le lien ci-dessous vous pourrez voter pour notre chaîne et la faire monter dans la hiérarchie du hub. https://robertsspaceindustries.com/community/livestreams/165587-Swiss-Starships-TV
    3 points
  9. Le guide du minage a été actualisé pour la version 3.16 de Star Citizen Retrouver le nouveau guide : Star Citizen [3.16] - Guide du minage pour bien démarrer et se faire un peu d'aUEC
    3 points
  10. Maarkreidi

    400i Q&A

    400i Q&A Maintenant que le 400i d'Origin Jumpworks a été révélé, nous avons posé quelques questions à l'équipe chargée du véhicule au sujet de ce nouvel explorateur. Voici les réponses, de la bouche même des concepteurs. L'Origin 400i pourra être piloté dans Star Citizen Alpha 3.15. Avec quels vaisseaux le 400i est-il en concurrence ? L'Origin 400i est le concurrent de la série Constellation de RSI et du Drake Corsair, offrant une autre option à la gamme de vaisseaux d'exploration à équipage multiple très appréciée dans le jeu. Quand utiliserais-je un 400i plutôt qu'un Constellation ou un Corsair ? Le principal avantage du 400i par rapport à ces deux vaisseaux est sa capacité à transporter tout son chargement et une moto X1 en même temps. Il est également plus agile et plus rapide en ligne droite que les deux. Quel est le rôle prévu du 400i ? Le 400i est principalement destiné à l'exploration, car il est capable d'emmener un équipage de trois personnes dans des régions éloignées du monde. Il dispose d'une vie à bord confortable, de la capacité de transporter une grande quantité de marchandises, et du X1 pour la traversée des planètes. La baie du X1 peut-elle accueillir tout autre véhicule terrestre, ou est-elle spécifiquement conçue pour le X1 ? Le compartiment à moto du 400i est spécifiquement conçu pour le X1 et n'est pas conçu pour s'adapter à d'autres véhicules d'autres fabricants. Comment le X1 est-il déployé ? Le X1 est déployé sur une plateforme élévatrice à l'avant du 400i, qui le fait passer de son propre mini-garage étanche au niveau de la surface. Quelle est la charge de bouclier pour le 400i ? Comment se compare-t-il aux vaisseaux de la même catégorie ? Le 400i est équipé d'un seul bouclier S3 qui offre une durabilité nettement supérieure à celle des autres vaisseaux. Lorsque le 400i a été conçu, il possédait le plus grand bouclier de tous les vaisseaux de cette taille ou de ce rôle mais, comme d'autres domaines du jeu ont évolué, le Constellation Andromeda possède désormais un bouclier de la même taille. Cela dit, la taille et la maniabilité du 400i étant supérieures à celles de l'Andromeda, il est plus difficile à toucher et conserve donc un avantage. Comment le 400i se compare-t-il en termes d'armement aux autres vaisseaux de sa classe ? Le 400i vient avec deux points de fixation S4 contrôlés par le pilote, des canons à cardan S3 par défaut, et une sélection de missiles S2 et S1. La puissance de feu défensive est assurée par deux tourelles télécommandées depuis la passerelle, chacune équipée de deux canons S3. Elles couvrent la partie supérieure arrière et la partie inférieure à 360 degrés. Dans quelle mesure la signature du 400i est-elle "bruyante" ? Peut-on considérer qu'il est furtif ? Le 400i n'est pas spécifiquement conçu pour être furtif, bien que sa forme contribue à réduire la signature de sa section transversale par rapport à d'autres vaisseaux plus volumineux. Quels types de stockage sont disponibles à bord ? En dehors de la soute principale, il y a des casiers pour les combinaisons et des casiers ordinaires pour tous les membres de l'équipage, ainsi que des rangements personnels à proximité de leur lit. Des variantes sont-elles envisagées ? Il n'y a pas de plan officiel pour des variantes pour le moment, mais le vaisseau a été construit de manière à pouvoir facilement le faire si nous voulons élargir la gamme à l'avenir. Existe-t-il des cloisons ou des sas qui permettent de porter des vêtements normaux à bord ? Oui, tous les points d'entrée du vaisseau disposent d'un sas dédié ou sont séparés du reste du vaisseau. Combien de passagers, le cas échéant, le système de survie pourra-t-il prendre en charge ? Le transport de passagers n'est pas le rôle prévu pour ce vaisseau. Le système de survie est donc conçu pour un équipage maximal de trois personnes, avec une petite marge pour la sécurité. Ce n'est pas un vaisseau de fête ou de tourisme comme le 600i Touring ou le 890 Jump, il n'est donc pas équipé pour accueillir des masses de passagers. Quelle est l'autonomie prévue du 400i ? Bien qu'il ne soit pas équipé du système AIR d'Origin, le 400i conserve ses moteurs économes en carburant, qui lui permettent d'aller plus loin avec moins de carburant que ses concurrents. Avertissement Les réponses reflètent fidèlement les intentions du développement au moment de la rédaction du présent document, mais la société et l'équipe de développement se réservent le droit d'adapter, d'améliorer ou de modifier la conception des fonctionnalités et des vaisseaux en fonction des réactions, des tests, des révisions de conception ou d'autres considérations visant à améliorer l'équilibre ou la qualité du jeu dans son ensemble. Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
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  11. Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. La semaine dernière, dans le cadre de Star Citizen Live, Richard Tyrer a présenté les grandes lignes de quelques changements qui seront apportés à la cadence de sortie du pilier Core Gameplay (consultez l'épisode si vous ne l'avez pas encore fait). Pour résumer, les équipes de Core Gameplay (Actor Feature, Actor Tech, Weapon Feature, Weapon Content) se concentrent désormais sur la livraison de leurs fonctionnalités pour Squadron 42 d'abord, avant de les diffuser dans l'univers persistant. L'avantage est double : Squadron 42 bénéficiera grandement des ressources supplémentaires et l'univers persistant verra les fonctionnalités dans un état plus complet. Cela a toutefois un impact sur la vue de la feuille de route concernant les versions. Bien que certaines fonctionnalités puissent changer, il est important de se rappeler que vous pouvez suivre l'avancement de n'importe quelle fonctionnalité sur le Suivi de progression, qui restera inchangé. En outre, avec cette publication, nous ajoutons également la colonne pour la fenêtre de sortie de Q2 2022, Alpha 3.18. D'autres fonctionnalités seront ajoutées au fur et à mesure que leur calendrier sera fixé. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -Équipe communautaire du CGI Changements notables pour le 8 septembre 2021 Vue de publication Les cartes suivantes ont été ajoutées à Release View : Amélioration de l'interface utilisateur des tableaux d'affichage Conversion des tableaux d'affichage d'Arena Commander et de Star Marine pour qu'ils fonctionnent avec les Building Blocks. La nouvelle interface donnera aux joueurs un accès en temps réel à la position, au nom, au rang, au score, aux objectifs, aux tués, aux morts, aux aides et au ping. Améliorations de l'essaim pirate / essaim vanduul Un rééquilibrage détaillé des vagues dans les modes essaims Pirate et Vanduul d'Arena Commander, visant à rendre l'expérience du joueur plus intéressante dans ces modes. -- Ces fonctionnalités ont passé leur examen final pour la version 3.15. Pour cette raison, nous avons mis à jour ces cartes en Committed et changé leur couleur en bleu. Caractéristiques des Acteurs - Inventaire personnel Technologie - Guérison/Soins T0 Guérison PNJ Support de l'inventaire physique/local Gestionnaire d'assets mobiGlas App Comportements d'IA des médecins et des infirmières Outil médical Curelife Accessoire de guérison Greycat Multi-tool Améliorations de l'interface utilisateur du tableau d'affichage -- En raison des changements susmentionnés dans la stratégie de sortie, ces fonctionnalités nécessiteront un temps supplémentaire de la part des équipes de Persistent Universe pour être mises en œuvre. Pour en savoir plus sur ces changements, ne manquez pas de regarder la rediffusion du Star Citizen Live de vendredi dernier avec Richard Tyrer. Rich y jette un regard approfondi sur la cadence de sortie du Core Gameplay et nous éclaire sur l'impact positif de ces changements sur le 'verse'. Par conséquent, les fonctionnalités suivantes ont été soit déplacées vers une nouvelle fenêtre de sortie, soit supprimées temporairement pendant que leur calendrier est verrouillé. Déplacées vers la 3.18 : Radar et balayage FPS Fonctionnalité d'acteur - EVA T2 Piratage - Tech Zéro G Push & Pull Supprimée temporairement afin d'être reprogrammée : Découpage T2 Chargement/drainage d'arme T0 - Tech C'est tout pour le tour d'horizon de cette semaine - participez à la discussion ici. Traduction : @Maarkreidi SwissStarships.org
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  12. Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -Équipe communautaire de CIG Changements notables pour le 25 août 2021 Suivi de la progression - Livrables nouvellement ajoutés : Réflexion du joueur Cette fonctionnalité permet au joueur de voir une représentation crédible de son personnage lorsqu'il se regarde dans un miroir ou une autre surface réfléchissante en vue à la première personne. Se mettre à couvert Implémentation de la technologie et de l'animation nécessaires pour permettre aux personnages et aux PNJ de se mettre à couvert derrière des objets, ainsi que de les regarder, de se pencher et de tirer par-dessus. Diffuseur de système Implémentation d'un système qui permet de programmer divers types de communications aux joueurs à l'échelle du serveur. Environnements destructibles Cette fonctionnalité permettra de détruire des morceaux de feuillage individuels, et pourra également être utilisée pour remplir une carte de destruction afin d'enregistrer des données sur la destruction de l'écosystème. -- Rivières, routes et bassins Le travail sur ces fonctionnalités a été légèrement déplacé, les bassins étant plus étroitement liés au travail effectué sur les rivières. En outre, la fonctionnalité Routes sera mise en œuvre après l'achèvement du travail sur les rivières. Pour cette raison, ces livrables ont été renommés en Fleuves et Bassins et Routes, et leur calendrier a été ajusté en conséquence. Vue des publications La carte suivante a été ajoutée à Release View : Laser Trip Mine T0 Implémentation dans le jeu des mines à déclenchement laser, qui sont des explosifs utilisant des faisceaux lumineux comme déclencheurs. Lorsque quelqu'un ou quelque chose entre en contact avec le rayon, la mine explose. Ces fonctionnalités ont passé leur examen final pour la version 3.15. Pour cette raison, nous avons mis à jour ces cartes en Committed et changé leur couleur en bleu. Bombes Génération de butin T0 Mises à jour - Carte de la Lune Brisée Missions d'infiltration et de défense C'est tout pour le tour d'horizon de cette semaine - participez à la discussion ici. Traduction : @Maarkreidi SwissStarships.org
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  13. Aperçu de la feuille de route Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Avec cette publication, nous étendons l'horizon du Suivi d'avancement jusqu'au deuxième trimestre 2022. Nous prévoyons également d'ajouter prochainement une colonne pour l'Alpha 3.18. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -Équipe communautaire de CIG Changements notables pour le 11 août 2021 Suivi de la progression Équipe chargée du contenu des missions Live Vous remarquerez sur le Progress Tracker qu'il y a quelques nouveaux noms sur la liste des équipes, ce qui est révélateur de certains changements en interne qui ont eu lieu récemment. Historiquement, le contenu produit par les équipes des Lieux de Star Citizen (Modular, LZ-1, MTL-Modular) était composé des disciplines d'art environnemental et de conception de niveau. Cette situation est en train de changer, avec l'ajout de la discipline de conception de mission ainsi qu'un soutien supplémentaire de l'équipe de contenu d'IA dans le pipeline des lieux. Ils travailleront ensemble avec la conception de niveau et l'art pour donner vie aux espaces avec un gameplay immédiat. Cela signifie que l'équipe chargée du contenu des missions Live n'est plus une équipe à part entière, mais qu'elle est intégrée aux équipes chargées des lieux, y compris à leurs produits livrables. Les informations de l'équipe Contenu des missions Live prendront désormais fin au troisième trimestre 2021, mais seront maintenues sur la feuille de route à titre de référence. Équipes Emplacement - Nouveaux noms Les équipes des Emplacements existantes sur la feuille de route ont également reçu de nouveaux noms : LZ-1 Content Team - renommée EU Landing Zone (zone d'atterrissage européenne) MTL Modular - renommé en MTL Sandbox 1 Modular - rebaptisée EU Sandbox 1 Une nouvelle équipe sera également ajoutée à la feuille de route très bientôt, sous le nom de EU Sandbox 2. Gardez un œil sur eux dans une prochaine publication. -- Suivi de la progression - Livrables nouvellement ajoutés : Ciblage v2 Extension du système de ciblage pour prendre en charge les missiles avec une meilleure gestion des cibles pour le pilote et l'équipage du vaisseau. Munitions à plasma La poursuite du travail sur ce type de dommage causera des dommages au fil du temps aux acteurs, aux véhicules et aux vaisseaux. Les armes les plus grandes de ce type laisseront également un impact, causant des dommages supplémentaires à tout ce qui se trouve à proximité. Cela répondra à la vision originale que nous avions pour les armes à plasma que nous avons déjà dans le jeu, et celles que nous avons prévues pour l'avenir. Munitions incendiaires Il s'agit d'un nouveau projectile balistique qui brûle à l'impact, causant des dégâts à la cible au fil du temps et pouvant provoquer l'embrasement des objets dans l'environnement. Munitions de désactivation (Disarray) Il s'agit d'un nouveau projectile balistique à charge qui émet des impulsions électromagnétiques, contribuant non seulement à endommager la cible mais aussi à perturber les systèmes électriques. Mines spatiales Dans l'espace, les joueurs à bord de certains vaisseaux auront la possibilité de lâcher différents types de mines spatiales de manière coordonnée, afin de piéger, d'endommager et de capturer des ennemis, ou de mettre en place des périmètres défensifs. Sauvegarde/chargement Cette fonction permettra de créer le système de sauvegarde de Squadron 42, y compris les données du joueur, les points de contrôle et l'interface utilisateur. Une partie de ce système stockera et chargera également les entités dynamiques, les positions des PNJ et les données associées aux conteneurs d'objets. Surfaces de contrôle aérodynamiques Les vaisseaux dotés de surfaces de contrôle pourront les utiliser dans l'atmosphère pour améliorer leur manœuvrabilité. Cela permettra d'améliorer les performances des vaisseaux dont les propulseurs de manœuvre sont faibles dans l'atmosphère, et apportera une nouvelle profondeur au vol aérodynamique dans le jeu. Crusader Genesis Starliner Construire, mettre en œuvre et équilibrer le transport de passagers de Crusader, le Genesis Star Liner, en tant que véhicule prêt à voler. RSI Orion Construction, mise en œuvre et équilibrage de la plate-forme minière de RSI, l'Orion, en tant que véhicule prêt à voler. RSI Lynx Construction, mise en œuvre et équilibrage du rover planétaire de RSI, le Lynx, en tant que véhicule prêt pour le jeu. -- Ces livrables sont temporairement retirés du suivi de l'avancement, car les équipes des emplacements calibrent leur planification après les changements susmentionnés : Découpage T2 Chargement/Drainage T0 Véhicules terrestres V2 Cluster Akiro Course Scramble terrestre (Ground Scramble Race) Accès aux missions selon la réputation Mission de falsification / téléchargement de données Ces produits ont été précédemment retirés du Progress Tracker, et sont maintenant de retour : Population dynamique Échelles T1 Statut des acteurs T2 -- Vue des publications Les cartes suivantes ont été ajoutées à Release View : 3.15 Hôpital de New Babbage Implantation d'un hôpital en activité situé à New Babbage, où les joueurs peuvent être soignés et réanimés, ainsi qu'acheter des fournitures médicales et une assurance-vie. Hôpital d'Orison Implémentation d'un hôpital fonctionnel situé à Orison, où les joueurs peuvent être soignés et réanimés, ainsi qu'acheter des fournitures médicales et une assurance-vie. Aires de repos : Cliniques des stations spatiales Mise en place de cliniques fonctionnelles dans tout le verse, où les joueurs peuvent être soignés et acheter des fournitures médicales et des assurances-vie. Clinique de GrimHex Implémentation d'une clinique fonctionnelle située dans GrimHex, où les joueurs peuvent être soignés et acheter des fournitures médicales et une assurance-vie. Génération de butin T0 Implémentation des systèmes qui génèrent des conteneurs à travers l'univers persistant (caisses/casiers/boîtes) qui contiennent du butin aléatoire et dynamiquement peuplé. Application mobiGlas de gestion des assets En soutien aux inventaires localisés, le gestionnaire d'assets garde la trace de tous les objets appartenant aux joueurs, de l'endroit où ils sont stockés et de l'endroit où ils doivent se rendre pour les ramasser, les transférer et les équiper. Prise en charge des inventaires physiques/locaux Ajustement des boutiques et de la VMA pour prendre en charge les changements d'API requis pour l'inventaire physique/local des joueurs. Une partie du code de transaction sera également remaniée, et plusieurs options de débogage supplémentaires seront ajoutées afin que nous puissions identifier les problèmes et résoudre les bugs plus rapidement. La VMA sera mise à jour afin qu'un joueur ne puisse ajuster le chargement de son vaisseau que s'il se trouve dans un endroit où il stocke actuellement d'autres objets liés au vaisseau. Missions d'infiltration et de défense Les installations souterraines sont le premier endroit à bénéficier de l'ajout de placards de spawn, qui nous permettent d'étendre la suite de missions qui s'y déroulent. Les missions vont de l'assaut total à des situations où vous pouvez remplir des objectifs sans avoir besoin de vous engager dans un combat, et comprennent des variantes légales et illégales. Mises à jour - Carte Broken Moon Mise à jour de la carte Broken Moon d'Arena Commander en augmentant sa taille globale, en ajoutant de nouvelles zones jouables, plus d'options de couverture et de nouveaux assets spatiaux. Magasins et marchands Augmentation considérable des éléments interactifs utilisables pour un assortiment de magasins et de marchands. Nous allons doter des dizaines de magasins du comportement de "vendeur" précédemment vu pour le barman. Cela comprendra le stand de café, le bar à pizza, les kiosques, et plus encore. Comportements d'IA des médecins et des infirmières Lorsque le joueur réapparaîtra dans le lit médicalisé, il sera accueilli par un médecin qui dialoguera avec lui, et une infirmière pourra être vue en arrière-plan, interagissant avec divers objets utilisables sur le thème de la médecine - le "plateau médical", la "perfusion" - et inspectant l'"armoire à pharmacie". Cela ajoutera de la vie et du mouvement à la chambre du patient lorsqu'il se réveillera. Les joueurs blessés qui entrent dans la chambre seront également accueillis par le médecin et encouragés à se soigner dans le lit médicalisé. Orison V2 Cette fonctionnalité, initialement prévue pour une sortie au quatrième trimestre, a été avancée pour une sortie lors du cycle de patch 3.15. 3.16 Hôpital de la zone 18 Implémentation d'un hôpital fonctionnel situé dans la Zone 18, où les joueurs peuvent être soignés et réanimés, ainsi qu'acheter des fournitures médicales et une assurance vie. 3.17 Hôpital de Lorville : Maria au cœur pur Implémentation d'un hôpital fonctionnel situé à Lorville, où les joueurs peuvent être soignés et réanimés, ainsi qu'acheter des fournitures médicales et des assurances-vie. -- Les cartes suivantes ont été retirées de la vue de publication : 3.15 Diffusion du Conteneur d'Objets de l'intérieur des vaisseaux Cette fonctionnalité a été reprogrammée en raison de la priorité accordée à d'autres tâches techniques essentielles. Pour cette raison, nous retirons cette carte de la vue des publications jusqu'à ce que les plans pour cette fonctionnalité soient finalisés. C'est tout pour le tour d'horizon de cette semaine - participez à la discussion ici. Traduction : @Maarkreidi SwissStarships.org
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  14. Patch Star Citizen 3.14.0 Le patch alpha 3.14.0 a été publié dans l'environnement LIVE, et est maintenant disponible pour être testé ! Le patch devrait maintenant afficher VERSION 3.14.0-LIVE.7698044. Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leur dossier USER pour le client public après la mise à jour, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques bizarres avec les personnages ou des crashs au chargement. Le dossier USER se trouve (dans les installations par défaut) dans C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE. Réinitialisation de la base de données : OUI Persistance à long terme : Activé aUEC de départ : 20,000 Problèmes connus Au lancement du jeu, le joueur peut recevoir une erreur 16008 (il faut probablement réinitialiser le personnage et se déconnecter du lanceur). Après s'être déconnecté dans un lit de vaisseau ou s'être écrasé, la connexion peut donner lieu à l'erreur 20018 ou à un long écran de chargement où le vaisseau/joueur apparaît sur l'étoile de Stanton (il faut probablement réinitialiser le personnage et se déconnecter du lanceur). Après un délai de connexion au serveur (erreur 30K), une erreur "Bad Token" peut être présentée, empêchant le chargement dans l'univers persistant (nécessite un redémarrage du jeu pour résoudre le problème). Star Citizen peut se planter immédiatement après avoir appuyé sur "Lancer le jeu" dans le lanceur (conflits d'applications potentiels récents : Acronis Active Protection, Comodo, Sonic Studio Contactez le support technique de RSI si le problème persiste) Les ascenseurs ou le contenu des environnements sont parfois absents du PU. Les joueurs ne peuvent pas quitter une partie à partir du menu principal (solution : Ouvrez Star Marine Multiplayer (n'importe quel mode) > sélectionnez "Inviter" > sélectionnez "Quitter la partie" > revenez au menu principal). La fenêtre de discussion est placée trop bas pour être entièrement lisible dans un véhicule sur des écrans ultra-larges. L'utilisation d'une médi-pen peut parfois n'avoir aucun effet. L'échange d'armes FPS fait tomber ou disparaître l'arme d'origine. Les données relatives aux marchandises à miner en mode Scan affichent des pourcentages incorrects. Le joueur peut se retrouver dans l'incapacité d'ouvrir les portes de la tourelle du Hammerhead, ce qui le laisse coincé à l'intérieur. Le copilote du Constellation Andromeda est incapable de viser lorsqu'il est en mode opérateur de missiles. Les animations des ascenseurs de Grim Hex ne se terminent pas et l'ascenseur peut perdre sa fonctionnalité. Les missions de recherche telles que l'expédition perdue et la cargaison perdue ne sont pas mises à jour une fois que le joueur a récupéré la boîte de cargaison. Impossible de terminer les missions de livraison de boîtes dans la zone 18, car le kiosque rejette les boîtes. Les armes de distorsion peuvent permettre d'atteindre le seuil de tir ami en quelques tirs seulement. Le couteau de combat Demon Fang est absent du jeu. Lorsque vous vous installez dans le siège du pilote du 100i, l'animation peut ne pas se terminer, laissant le joueur face au pare-brise. Parfois, le Quantum Drive peut commencer à tourner sans cause connue. Parfois, après avoir chargé et calibré le Quantum Drive et tenté de lancer le saut, rien ne se passe (solution : éloignez le réticule du vaisseau, puis revenez en arrière pour recalibrer). Nouvelles fonctionnalités Lieux Nouvelle planète : Crusader Nouvelle ville : Zone d'atterrissage d'Orison Composée d'un treillis de plates-formes suspendues au milieu de l'atmosphère sur la géante gazeuse Crusader, Orison est considérée comme l'un des sites les plus pittoresques de Stanton. Emplacement intérieur de l'hôpital New Babbage Ajout de l'intérieur de l'hôpital New Babbage. Cette première passe permettra d'ajouter le hall d'entrée de l'emplacement et de remodeler davantage le hall près des habs de New Babbage pour accueillir l'hôpital et le gameplay dans une version future. Gameplay Système de loi v2 : Reddition L'ajout de la reddition permet aux joueurs d'être arrêtés sans perdre la vie, une caractéristique importante alors que le jeu se rapproche des mécanismes où la décision de se rendre ou de risquer la mort en combattant ou en fuyant aura beaucoup plus de poids. Les joueurs pourront se rendre en s'arrêtant et en éteignant leurs vaisseaux sur ordre de la sécurité. La sécurité arrêtera son attaque et arrêtera les joueurs criminels (et saisira le vaisseau s'il appartient à un criminel). En se rendant, le joueur bénéficie d'une réduction de peine lorsqu'il est envoyé en prison. Tous les joueurs à l'intérieur du vaisseau d'un criminel au moment de la reddition, quel que soit leur statut criminel, seront envoyés en prison lorsque le vaisseau sera mis en fourrière. Dans l'implémentation actuelle, les joueurs ne peuvent pas se rendre à d'autres joueurs. Mode opérateur de missiles Le mode opérateur de missiles est un nouveau mode d'opérateur qui sera utilisé pour séparer le jeu de canon et le jeu de missiles/torpilles dans les vaisseaux. Ce mode permettra aux pilotes de mieux contrôler les missiles/torpilles tirés et leur donnera plus de caractère et d'utilité en combat. Ils ne doivent plus être considérés comme "une arme de plus", mais avoir un rôle plus distinct et plus important dans le déroulement général du jeu. Accès au mode opérateur : L'accès au mode Opérateur se fait par un raccourci clavier (par défaut, le bouton du milieu de la souris), ou par un interrupteur à bascule (pour sortir du mode, il faut revenir au mode par défaut du siège). En accédant à ce mode, les joueurs perdent le contrôle de toutes les autres armes du vaisseau et prennent le contrôle des systèmes de missiles. Toutes les autres armes reviendront en position neutre, cesseront de suivre, etc., tandis que les systèmes de missiles se déploieront et que le vaisseau émettra des signaux accrus. Sélection des munitions : Les joueurs ne pourront verrouiller et tirer qu'un seul type de classe de missile à la fois (par exemple, Ignite/Rattler/Arrester, pas seulement la taille ou le type de suivi). De plus, chaque rack à missiles ne pourra stocker qu'un seul modèle de missile (les chargements divisés préexistants fonctionneront toujours techniquement mais ne sont pas destinés à être pris en charge, ce qui peut poser des problèmes d'interface). En entrant dans le mode, un type de missile sera automatiquement sélectionné, classé par classe pour assurer la cohérence entre les vaisseaux et les sessions de jeu. Les joueurs peuvent ensuite faire un cycle avant et arrière sur ces types de missiles, avec le missile actuellement sélectionné visible sur le HUD, et la classe précédente et suivante de missiles également visible afin que le joueur sache ce qu'il va faire ensuite. Les joueurs peuvent définir le nombre de missiles qu'ils souhaitent tirer en rafale (G et LAlt+G par défaut, jusqu'à une valeur maximale). Il doit ensuite attendre que chaque missile soit armé avant de pouvoir le tirer. Verrouillage d'une cible : si un joueur est en mode opérateur de missiles et qu'il a une cible de combat verrouillée, le missile commence automatiquement à se verrouiller sur la cible. Le processus de verrouillage n'est plus binaire : après un niveau minimum de verrouillage pour acquérir la cible, plus le verrouillage est long, plus le verrouillage est efficace et plus le missile est difficile à pirater. Ceci est obtenu par un simple multiplicateur du signal de la cible (par exemple, une cible peut avoir un signal réel de 1000, et à plein verrouillage l'amplification du signal peut être x5, de sorte que le missile perçoit un signal de 5000 à la place). Cela signifie que le missile a besoin que les autres contacts aient un signal significativement plus important que l'original pour être distrait par eux. Une cible doit être entièrement reconnue (c'est-à-dire que son signal doit être le plus important dans le rayon de détection) avant qu'un missile ne la suive, ce qui signifie que les cibles ennemies peuvent essayer de déjouer un autre vaisseau qui verrouille un missile sur elles en lançant des contre-mesures ou en volant à proximité de cibles plus importantes avant même que le missile ne soit lancé. Si la cible du missile n'est pas entièrement reconnue avant le lancement, le missile se contentera de se lancer vers l'avant. Tirer des munitions : À n'importe quel moment après que le premier missile ait été armé, le joueur peut lancer la procédure de lancement, qui mettra à feu tous les missiles actuellement armés et commencera un temps de recharge jusqu'à ce qu'il puisse à nouveau armer des missiles. Si le joueur commence à tirer des missiles sans verrouillage, les missiles seront tirés à vide. Cela peut être utilisé pour les cibles au sol, les bombardements, les situations d'urgence ou pour éviter que les vaisseaux ennemis soient avertis de l'arrivée de missiles ou de verrous de combat. Si plusieurs râteliers ont le même type de missile, les missiles seront tirés à partir des râteliers dans une rotation décalée (par exemple, si trois râteliers ont chacun 8 missiles Ignite et que le joueur choisit de tirer 8 missiles Ignite, les deux premiers râteliers tireront chacun 3 missiles et le troisième 2, dans une rotation ABC). Missiles - Révision des systèmes de guidage et de contrôle Conversion des missiles pour utiliser les systèmes de guidage et de contrôle de l'IFCS. Cela améliorera les performances et la capacité de suivi des missiles, permettant un meilleur contrôle du comportement général des missiles. Vaisseaux et véhicules Nouveau vaisseau : RSI Constellation Taurus Technologie de base Nuages volumétriques planétaires v1 Version initiale d'un système sur mesure permettant de rendre de manière convaincante des nuages volumétriques multicouches de différentes échelles dans les atmosphères planétaires. Cette version initiale est destinée à la géante gazeuse Crusader. Ajouts de paramètres graphiques Nous avons ajouté quelques nouveaux paramètres graphiques qui vous permettront de mieux contrôler votre expérience dans le PU. Nous avons ajouté des options graphiques pour les nuages volumétriques. Nous avons ajouté une distance de rendu faible/moyenne (valeur initiale par défaut)/élevée pour les nuages au sol. Ce paramètre vous permet de choisir la distance de la caméra à laquelle les objets épars apparaissent. Nous avons également ajouté la distance de tessellation du terrain pour les options Low/Medium (valeur par défaut originale)/High. Mises à jour des fonctionnalités Gameplay Radar, Scanning, et Ping T0 Nous avons remanié le système de radar, de scanning et de ping. Le radar est utilisé pour localiser et suivre passivement les contacts, et afficher leur position au joueur. Le Scanning est utilisé pour obtenir des informations sur une entité spécifique. Le ping permet de trouver activement d'autres contacts ou de mettre en évidence des volumes d'espace afin d'étudier les signatures faibles, qui sont toutes deux affichées via le radar et ses éléments AR HUD. Cela inclut un nouvel élément d'interface utilisateur pour les infrarouges (IR) - émis par les entités générant de la chaleur, les électromagnétiques (EM) - émis par les entités qui utilisent ou génèrent de l'énergie électrique, et la section croisée (CS) représentant le degré de visibilité d'une entité, en fonction de sa taille et du degré de réflexion de sa ou ses surfaces. Plus un contact est grand (et plus il présente de profil), plus sa signature CS est importante. Les Blobs sont générés lorsque la signature d'une entité est suffisamment forte pour atteindre le radar mais pas assez pour être détectée comme un contact. Ces blobs sont visuellement divisés en cuboïdes sur l'écran du vaisseau et indiquent un volume d'espace à investiguer, où une ou plusieurs entités pourraient se trouver. La taille d'un blob est déterminée en fonction de la puissance de la signature de base de l'entité, ce qui signifie que plus un blob est grand, moins sa représentation de la position de l'entité est précise. Gestion de l'énergie v2 (Gameplay Capaciteur) Rééquilibrage du système d'alimentation existant et intégration de Capacitors dans celui-ci. Les joueurs auront la possibilité de gérer la quantité d'énergie supplémentaire qui va dans les propulseurs, les armes et les boucliers, en prenant des décisions critiques sur la distribution de l'énergie afin de défendre, attaquer ou poursuivre/fuir. Cela inclut également des liaisons de touches supplémentaires pour contrôler ces changements. L'affectation via les touches (F5, F6, F7, F8-reset) ou le triangle de puissance réglera la vitesse de régénération du condensateur des propulseurs, de la régénération des boucliers et de la régénération des munitions des armes à énergie. Avec les nouveaux ajouts au jeu des condensateurs, de vastes modifications ont été apportées au vol des vaisseaux et à la gestion des propulseurs, au comportement des boucliers et aux dégâts et munitions des armes. Ce remaniement complet des vaisseaux vise à les rapprocher de leur rôle dans l'univers. Cette version initiale comprend la première passe d'équilibrage des boucliers et de nouveaux réglages pour le vol afin de soutenir le jeu des capcitors et sera itérée au fur et à mesure du développement. Armes : La vitesse de tir et les dégâts des armes ont considérablement augmenté. Les taux de munitions ont été considérablement réduits. Les armes énergétiques ont maintenant des munitions limitées qui sont automatiquement régénérées lorsque l'arme n'est pas utilisée. En modifiant l'affectation des armes, les armes à énergie régénéreront leurs munitions plus rapidement. L'accélération et l'overclocking sont désactivés pour l'instant (ils seront réévalués après la 3.14). Les tourelles habitées ont leur propre système de capcitors d'arme isolé qui régénère les armes plus rapidement et fournit une réserve plus profonde. Boucliers : Révision complète de l'équilibre de tous les boucliers de taille inférieure à 3 pour les transformer en boucliers de type bulle avec une face de bouclier. Suppression du grillage (sera redéveloppé ultérieurement). Propulseurs : Ajout d'un pool régénérable séparé pour le boost (anciennement post-combustion). En changeant l'affectation aux propulseurs, la barre de boost des propulseurs se remplira plus rapidement. Interface Utilisateur : Ajout d'une barre de boost de carburant pour les propulseurs. Ajout d'une indication d'arme sur le HUD pour chaque arme montrant l'état des munitions. Légère modification de la signification de l'affichage du bouclier pour refléter l'affectation du triangle de puissance, désactivation de l'étranglement sur l'affichage du bouclier. L'ancienne fonctionnalité du triangle de puissance est supprimée (c'était juste un paramètre de priorité de puissance qui ne fonctionnait que si la centrale électrique ne pouvait pas fournir assez de puissance). Le triangle de puissance fonctionnera désormais comme une fonction de distribution de régénération pure pour les boucliers, les armes énergétiques et les propulseurs. Remaniement du ramassage des munitions en JcJ dans Arena Commander Avec les modifications apportées aux combats de vaisseaux et au nombre de munitions, le taux de ramassage dans Arena Commander a été réduit et n'est plus spécifiquement lié aux attaques. Désormais, un joueur doit atteindre un score donné pour débloquer un ramassage qui apparaîtra lors de sa prochaine victoire. (Tous les ramassages ont été ajustés pour donner un pourcentage des ressources demandées plutôt que des valeurs fixes. Le pourcentage de reconstitution des munitions est réduit en fonction de la quantité de balistique dont dispose votre vaisseau. Les ramassages de carburant ont été supprimés. Mises à jour de la loi et de la prison Suppression des zones d'intrusion dans les installations souterraines. Détruire le véhicule vide d'un membre du groupe n'entraîne plus de crime. Mise à jour de l'interface de saisie du code de la prison pour l'empêcher de réinitialiser le code en cas d'échec, afin de mettre fin à un bug qui faisait qu'elle n'acceptait plus les codes. Le crime pour agression d'un agent de sécurité ne devrait plus être donné en dehors d'une zone surveillée. Les Knock-outs ne tuent plus. Vaisseaux et véhicules HUDs des vaisseaux en couches Mise à jour de tous les HUD des vaisseaux pour utiliser le nouveau système Canvas Slice, offrant une disposition améliorée qui maximise la surface de l'écran et fournit plus d'informations et de profondeur aux pilotes. Les joueurs verront désormais un roulement universel le long du bord supérieur. L'échelle de tangage a été déplacée du centre de la vision du joueur vers le côté droit. Nous avons ajouté des indicateurs de vitesse et d'accélération en 3D dans le coin inférieur. Effets de volume de vent du propulseur IFCS Cette fonctionnalité s'appuie sur les volumes de vent du propulseur pour créer des effets visuels pour le vol atmosphérique. Les volumes de vent du propulseur de l'IFCS ont la capacité d'affecter les matériaux du sol tels que la poussière et la neige avec plus de précision et avec de nouveaux effets dynamiques lors des vols à basse altitude sur les surfaces planétaires. “Claim” un vaisseau ne permet plus de stocker des missiles et des torpilles. Nous avons fait en sorte que les missiles et les torpilles ne se réapprovisionnent plus lorsqu'un vaisseau est réclamé par l'assurance sur le terminal ASOP. Les joueurs devront désormais réapprovisionner le vaisseau manuellement par le biais des services d'atterrissage après la réclamation. Grâce à ce changement, nous avons réduit le temps d'attente de base pour toutes les réclamations d'assurance. Augmentation de la portée de détection des roches exploitables Ajout de nouvelles options d'affichage pour les plaques de noms des groupes. Augmentation de la taille du texte de "la pensée intérieure" pour le lit médical du vaisseau "Set as preferred ICU". Ajustement des animations et de la hauteur des sièges du pilote et du copilote dans le Hammerhead Core Tech Mise à jour de la vidéo de fond du menu principal Corrections de bugs majeurs La liste d'amis des joueurs dans le jeu ne devrait plus être limitée à un maximum de 50 joueurs. Les écrans de chargement ne devraient plus être agrandis et zoomés sur des rapports d'aspect supérieurs à 16:9 (c'est-à-dire 21:9 et 32:9). Le niveau d'oxygène du joueur ne devrait plus commencer à diminuer après avoir utilisé le QT dans un vaisseau. Correction temporaire du montant de SCU affiché pour la capacité de chargement du 890 afin qu'il ne soit plus incorrectement égal à 32. Correction d'un problème entraînant le non-affichage du compte à rebours de la mission d'alerte ECN. Les armes placées dans les casiers à armes des vaisseaux devraient désormais persister correctement dans tous les vaisseaux lorsqu'elles ont été stockées et récupérées. Les gros vaisseaux qui tentent d'atterrir automatiquement dans les hangars des stations de repos et des stations orbitales ne sont plus bloqués. L'IA des donneurs de mission ne s'arrête plus si un PNJ s'assoit à sa place avant lui. Il ne devrait plus y avoir de reflets très gênants sur la verrière du 85X. Lorsque vous lancez une grenade, elle ne devrait plus avoir la possibilité de réapparaître dans votre main, ou être lancée avec une désynchronisation et l'explosion n'a pas d'effets visuels. Les véhicules dotés de cardans d'armement devraient désormais passer en mode fixe par défaut lorsque le paramètre est activé. Correction d'un problème à cause duquel les joueurs ne pouvaient pas tirer avec une arme FPS directement après avoir commuté/rechargé l'arme avant la deuxième pression sur le LMB. Les joueurs ne devraient plus rester en ADS lorsqu'ils rechargent une arme FPS et qu'ils ont lâché la touche ADS. Les PNJ ne devraient plus être en mesure de repousser un joueur des kiosques / terminaux ASOP lorsqu'il les utilise. Le jacuzzi du Constellation Phoenix ne devrait plus manquer de géométrie. La peinture rouge Auspicious 2951 ne devrait plus être affichée en tant que -PLACEHOLDER- dans le VMA et devrait désormais modifier correctement l'apparence du vaisseau lorsqu'elle lui est appliquée. Les vaisseaux amis de l'IA pendant les missions devraient maintenant s'éloigner correctement après que tous les vaisseaux hostiles de l'IA dans la zone aient été détruits et que l'utilisateur ait terminé la mission. Correction d'un problème entraînant l'absence ou la rupture de nombreux messages de pensée intérieure sur les lits de vaisseau et les sièges de non-pilote, ce qui peut empêcher les fonctions de se lever ou de se déconnecter. La texture de la robe d'uniforme de guerre Tevarin White Uniform Jacket ne devrait plus apparaître en zoomant. Les barmans ne devraient plus être absents des bars des aires de repos. Correction d'un problème qui empêchait les joueurs de réclamer leurs vaisseaux à partir du bouton de réclamation des terminaux ASOP. Lors d'une mission de livraison illégale, la boîte de médicaments du pilote devrait désormais se désapparaître correctement après qu'un vaisseau de l'IA de sécurité a fini de scanner son véhicule. Les mannequins des magasins d'armures ne devraient plus être posés en T dans les magasins d'armures Garrity Defense et autres. Les tourelles des installations souterraines ne devraient plus être manquantes. La vitesse du régulateur de vitesse ne doit plus ignorer le limiteur lorsque le joueur n'est pas dans le siège du pilote. La tête du joueur devrait maintenant rester correctement tournée vers le plafond lorsqu'il réapparaît dans un lit. Le fait d'essuyer la visière du casque permet désormais d'éliminer correctement les effets visuels de givrage qui altèrent la vision du joueur. Correction d'une baisse sensible des performances (jusqu'à 10 FPS) lors de la navigation dans la partie inférieure arrière du Prowler sur une lune. Le triangle d'alimentation fonctionne désormais et peut être utilisé dans le MFD à l'intérieur des vaisseaux. Les Power Plant SparkJet Pro devraient maintenant afficher la taille et la qualité correctes.Le pilotage automatique des vaisseaux dans les zones interdites de vol de la zone 18 ne devrait plus avoir pour effet de tirer le joueur vers le sol. Les vaisseaux ne devraient plus être en mesure de continuer à accélérer lorsque leur carburant hydrogène a été complètement épuisé. Correction d'un problème qui entraînait parfois la duplication de pièces de vaisseau lorsqu'elles étaient arrachées du vaisseau. Les services de CryAstro devraient maintenant fonctionner correctement au garage de New Babbage Commons. Correction d'un problème à cause duquel les joueurs ne pouvaient pas se lever des sièges du tramway de New Babbage. Correction d'un problème de désynchronisation des joueurs à l'intérieur du Constellation Taurus et du Constellation Aquila. Technique Correction de 8 pannes du client Correction de 5 plantages du serveur Correction d'un blocage du serveur Correction et optimisation de la stabilité de plusieurs services Backend. Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
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  15. Suite au patch watch Alpha 3.14 de la semaine dernière sur l'équilibrage initial des boucliers et des armes, nous poursuivons avec un autre aperçu du processus d'équilibrage en cours. N'oubliez pas qu'il ne s'agit que de la première étape d'un équilibrage plus large des combats. L'objectif est de parvenir à un équilibre de classe réalisable et archétypal pour nos chasseurs, qui servira de base solide pour les développements ultérieurs dans les patchs suivants. Après l'Alpha 3.14, chaque vaisseau pourra être équilibré en fonction de son rôle dans le jeu et dans la fiction sans perturber l'expérience de combat globale du jeu. Alors, sautons dans le vif du sujet : Réglage des propulseurs Objectifs de conception : La force g maximale agissant sur un pilote doit refléter approximativement ce que les humains peuvent endurer. Éviter les combats de vaisseaux en nez-à-nez, le "PIP wiggling" et les scripts de mouvement. Transformer la postcombustion en propulsion (qui doit être utilisée tactiquement et est gérée par le triangle de puissance). Résultat : Nous avons adapté chaque vaisseau à son rôle. Cela signifie que les vaisseaux doivent être adaptés à l'enveloppe de performances prévue pour les cas d'utilisation pour lesquels ils ont été conçus, tout en présentant des avantages et des inconvénients clairs. Par souci de simplicité, nous avons utilisé les classes de base de l'archétype des chasseurs au cours de ce processus d'équilibrage continu : Les chasseurs légers Excellents dans les dogfights 1v1 ou les tactiques en essaim. Faible durabilité Très grande agilité. Excellente accélération latérale, taux de rotation élevé Le boost affecte principalement l'accélération latérale. Intercepteurs/Interdicteurs Excellente accélération vers l'avant Faible durabilité Transportent souvent des équipements spécialisés Accélération avant maximale, agilité moyenne Le boost affecte principalement l'accélération vers l’avant Chasseurs moyens Excellente flexibilité de chargement grâce à un plus grand nombre de points de fixation et de choix d'équipement. Agilité moyenne Durabilité moyenne Le boost affecte de manière égale tous les axes Chasseurs lourds Excellents pour les combats prolongés. Engagement de plusieurs vaisseaux Seule classe de chasseurs capable d'équiper des tourelles habitées, des boucliers de taille 2 et des armes lourdes. Agilité médiocre Le Boost affecte tous les axes de manière égale Boost (ancienne postcombustion) Retravaillé pour n'offrir que de brefs avantages et décourager une utilisation constante. La quantité de boost disponible est dictée par la charge du capaciteur du propulseur (votre HUD affichera le boost disponible lorsque vous l'engagerez). La chauffe n'est plus une limitation à court terme Nécessite une charge minimale du capaciteur pour être engagé et souffre d'un délai de régénération après utilisation. L’enclencher ne force pas une réaction instantanée de votre vaisseau - il a besoin d'un temps de recharge avant de déclencher. Affecte également l'accélération de rotation (très utile sur les gros vaisseaux). Le frein spatial n'active plus automatiquement le boost (bien que vous puissiez changer cela dans le menu des options). Vaisseaux Objectifs de conception : Orienter chaque vaisseau vers le rôle qu'il doit remplir tout en se sentant suffisamment différent de ses concurrents pour favoriser des combats variés. Empêcher qu'un vaisseau soit le meilleur dans tous les domaines, car chaque avantage a un inconvénient. Résultat : La plupart des vaisseaux ont été mis à jour en termes de quantité de PV sur la coque et de certains éléments. Certains éléments (comme les ailes) sont plus robustes et ne se brisent plus aussi facilement. Les parties du vaisseau qui portent de nombreux objets, comme les nacelles du moteur du Vanguard, sont maintenant beaucoup plus robustes. Comme nous l'avons déjà mentionné dans le dernier Patch Watch 3.14 à propos des boucliers et des armes, les tourelles habitées ont été considérablement renforcées. Par conséquent, nous vous encourageons vivement à rassembler des vaisseaux en équipage, à tester les performances des tourelles habitées et à nous faire part de vos commentaires. N'oubliez pas : C'est dangereux d'y aller seul ! Prenez un artilleur avec vous.   Mise à jour du Triangle de puissance L'équipe va tester plusieurs différences de comportement que les différents fabricants, types et niveaux de qualité de boucliers peuvent accorder. Dans Star Citizen Alpha 3.14, les boucliers ont des bonus de résistance aux dégâts plus ou moins importants qui sont automatiquement appliqués si le triangle de puissance est dirigé vers les boucliers. En revanche, si vous orientez le triangle de puissance vers les armes, vous serez récompensé par un rendement légèrement plus élevé du capaciteur des armes, ce qui vous permettra de tirer plus de coups d'armes énergétiques. Toute affectation sur les propulseurs réduira légèrement le coût du boost, vous permettant de rester à grande vitesse plus longtemps. Ainsi, plus vous ajustez le triangle de puissance dans une direction, plus l'avantage sera grand. Suite à cette implémentation, l'équipe étudiera d'autres options de différences de comportement afin de vous offrir un gameplay de gestion de l'énergie polyvalent lorsque vous interagissez avec les composants du vaisseau. Encore une fois, nous vous invitons à tester ces changements et à nous faire part de vos impressions. Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
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  16. Bonjour à tous, et bienvenue au premier Patch Watch de l'Alpha 3.14, où vous aurez un aperçu approfondi de la première passe d'équilibrage des boucliers et des armes des vaisseaux. Avec l'introduction du gameplay/gestion de l'énergie v2 (Capacitor) et du mode opérateur de missiles, l'équipe a profité de l'occasion pour revoir et rééquilibrer presque toutes les statistiques de combat des armes et boucliers des vaisseaux de Star Citizen. Certains changements sont significatifs et affectent les chargements par défaut de nombreux chasseurs afin de mieux les adapter à leur rôle dans le monde. Bien entendu, vous pouvez toujours personnaliser les équipements de vos vaisseaux en fonction de votre style de jeu, et nous sommes impatients de les examiner de plus près. Nous vous invitons donc à découvrir les changements en jeu, à les mettre à l'épreuve et à nous faire part de vos commentaires. Nous examinerons vos commentaires et, avec les données que nous recueillons sur les serveurs de jeu, nous les intégrerons dans la prochaine itération du processus d'équilibrage. Les statistiques actuelles sont susceptibles d'être modifiées, car notre objectif est de créer une expérience de combat amusante où vos décisions en tant que pilote ont un impact significatif sur la bataille. Entrons dans le vif du sujet : LES BOUCLIERS Objectifs de conception : L'objectif est de donner aux joueurs l'impression de mieux contrôler leurs boucliers grâce au triangle de puissance. Il s'agit également d'équilibrer les boucliers en donnant aux combattants une régénération plus rapide et en permettant aux petits vaisseaux de passer à travers les boucliers des plus gros vaisseaux plutôt que de se battre contre une régénération instantanée. Résultat : Les modifications apportées aux boucliers ne sont pas très importantes pour la version initiale. Cependant, nous avons supprimé quelques retards non liés au joueur et essayé de diviser la taille des générateurs pour certaines classes de vaisseaux. Détails : Boucliers de taille 0 et de taille 4 Aucun changement, car ces tailles ne sont utilisées que par les générateurs de boucliers spécifiques aux véhicules. Boucliers de taille 1 Généralement utilisé sur les petits chasseurs et transporteurs, comme le Gladius. Rapport régénération/PV élevé Faible PV global Boucliers à bulles uniquement (le terme "bulle" est juste le terme que nous utilisons (et que nous utilisions avant SC Alpha 3.0 lorsqu'ils étaient dans le jeu) pour désigner un bouclier qui n'a techniquement qu'une seule face. Indépendamment de la technologie actuelle basée sur le SDF ou de l'implémentation antérieure, la détection des coups est toujours divisée en "faces". Pensez donc que les boucliers Bubble ont une seule face qu'un coup de n'importe quel côté épuisera). Boucliers de taille 2 Généralement utilisé sur les chasseurs lourds et les vaisseaux plus grands, comme le Vanguard et le Freelancer. Rapport régénération/PV normal Environ 4x plus de PV que la taille 1 Boucliers à bulles uniquement Boucliers de taille 3 Généralement utilisés sur les vaisseaux lourds à équipage multiple, comme le Reclaimer. Vaisseaux à équipage multiple de grande taille Environ 10x plus de PV que la taille 2 Quadruple face ou plus En outre, les changements suivants s'appliquent : Les générateurs de bouclier d'une même classe ont temporairement tous les mêmes statistiques afin de faciliter le processus d'équilibrage initial. Le renforcement du bouclier a été supprimé car il n'offrait pas de choix de gameplay intéressants. Nous le redévelopperons ultérieurement. L'interface utilisateur du bouclier a été légèrement modifiée. Une grande partie de la dynamique temporelle dans le processus de régénération des boucliers a été supprimée pour qu'il soit plus facile de prévoir quand les boucliers seront de nouveau actifs. Le taux de régénération est dicté par le triangle de puissance. L'extinction d'un générateur de bouclier supprime les propriétés du système de bouclier (PV et régénération réduits de moitié si vous éteignez un des deux générateurs). Comme les nouveaux réglages de bouclier utilisent des multiplicateurs très différents, les vaisseaux suivants ont été rééquilibrés pour éviter qu'ils ne soient trop ou trop peu puissants. Aegis Sabre : réduction des boucliers de 3xS1 à 2xS1. MISC Razor : boucliers réduits de 2xS1 à 1xS1 Origin 85x réduit les boucliers de 2xS1 à 1xS1 Origin 600i augmente le bouclier de 1xS3 à 2xS3 Vanduul Blade augmente le bouclier de 1xS1 à 2xS1 Anvil Hurricane augmente les boucliers de 2xS1 à 1xS2 Anvil Terrapin augmente le bouclier de 1xS2 à 2xS2 Crusader Starfighter Ion réduit les boucliers de 3xS2 à 2xS2 Drake Caterpillar augmente le bouclier de 1xS3 à 2xS3 RSI Constellation augmente les boucliers de 2xS2 à 1xS3 LES ARMES Objectifs de conception : L'objectif était de faire en sorte que les différents types d'armes aient des avantages et des inconvénients et qu'il n'y ait pas de méta-armes surpuissantes. Le chargement des armes doit également être une décision importante et avoir un impact significatif sur le style de jeu. Nous voulions également remplacer le tir aveugle par une décision mûrement réfléchie quant au moment où les armes sont utilisées. Les tourelles contrôlées par le joueur devraient être plus puissantes et, comme pour les boucliers, le taux de régénération des armes à énergie devrait être réglable via le triangle de puissance. Résultats : Il y a beaucoup de mises à jour concernant les armes et leurs nouveaux capaciteurs associés, et avec la façon dont la distribution des munitions et de la régénération fonctionne pour les armes à énergie. Dans la version Alpha 3.14, chaque vaisseau possède un capaciteur qui produit des "munitions" pour les armes à énergie (cet élément n'est pas visible, mais nous voulons en faire un élément interchangeable approprié). Deux variables entrent en jeu ici : Regen : la vitesse à laquelle le vaisseau peut se réapprovisionner en munitions énergétiques. Chargement des munitions : combien de munitions énergétiques le vaisseau peut contenir à la fois. La régénération et la charge en munitions sont réparties sur toutes les armes énergétiques d'un vaisseau. Ainsi, si vous avez un canon à énergie et deux répéteurs d'énergie, vous pouvez désactiver les répéteurs d'énergie et envoyer toutes les munitions et la régénération vers le canon à énergie. Cela signifie que le canon à énergie pourra contenir plus de munitions et se régénérer plus rapidement. De plus, nous avons donné à chaque catégorie d'arme un but précis : Détails : Répéteurs d'énergie de taille 1 à 4 Armes anti-chasseurs dédiées Devraient être les armes énergétiques les plus dangereuses contre les chasseurs. Régénération et coût de chargement des munitions : normaux Répéteurs d'énergie de taille 5 et plus Armes dédiées à la lutte contre les grands vaisseaux Cadence de tir relativement élevée pour mettre sous pression les boucliers des grands vaisseaux à équipage multiple. Régénération et coût de chargement des munitions : normaux Canons à énergie de taille 1 à 4 Armes anti-gros vaisseaux portés par les chasseurs. Ne devrait pas être très efficace en combat aérien contre d'autres chasseurs. Le coût de régénération et de chargement des munitions a été réduit pour les rendre plus efficaces que les répéteurs. Canons à énergie de taille 5 et plus Armes anti-vaisseaux de grande taille. Cadence de tir très faible, dégâts très élevés La régénération et le coût de chargement des munitions sont réduits pour les rendre plus efficaces que les répéteurs. Armes balistiques Armes spécialisées de type "alpha-strike". Pénètrent les boucliers Ne sont pas censées être un bon choix pour les engagements de longue durée. Doivent être limitées en termes de munitions mais très puissantes lorsqu'elles sont utilisées. Armes à dispersion - énergétiques et balistiques Armes spécialisées à courte portée Risque/récompense élevé Dégâts très élevés qui ne peuvent pas être utilisés aussi facilement qu'avant. Les loadouts d'armes Pour refléter les changements de gameplay prévus, nous avons adapté les loadouts par défaut de certains vaisseaux : Les tourelles de vaisseau défensives seront désormais toujours équipées de répéteurs d'énergie. Les tourelles de vaisseau offensives seront équipées de répétiteurs d'énergie ou de canons à énergie. Aucune tourelle n'est équipée d'un canon à dispersion en raison de sa portée limitée. Aucune tourelle n'est équipée de la balistique, sauf pour un rôle spécifique, comme un vaisseau de ravitaillement. Les armes à dispersion ne seront pas équipées par défaut car il s'agit d'armes spécialisées. Dans tous les loadouts par défaut, les armes à énergie doivent représenter au moins 50 % de toutes les armes équipées. Par défaut, le groupe de tir 1 devrait être affecté aux armes à énergie et le groupe de tir 2 aux armes balistiques. Enfin, pour rappel, l'équipe est en train d'itérer sur la base des données recueillies et de vos commentaires, les statistiques actuelles sont donc susceptibles d'être modifiées. Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
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  17. Il y a des moments comme ça où en vous baladant dans les méandres de Spectrum vous tombez sur LE TRUC que vous n'attendiez pas vraiment. Je replace le contexte. Si vous jouez régulièrement à Star Citizen, vous ne devez pas ignorer le fait que des joueurs campent autour de Port Olisar et s'amusent à tirer sur votre vaisseau qui spawn sur un pad. Kill facile, les vaisseaux étant sans bouclier il leur faut peu de puissance pour détruire n'importe quel vaisseau, même votre Hammerhead pourtant bien blindé. Par ce fait, vous voilà coincé sur place et il ne vous reste qu'un chose à faire, changer de serveur en espérant ne pas tomber dans le même scénario car la bêtise ne se limite pas à un seul serveur. Il existe aussi d'autres solutions comme appeler à l'aide dans le Tchat du jeu mais peu de chance que quelqu'un vous vienne en aide car la mode est au jeu en solo dans ce MMO. Si vous êtes dans une Org vous pouvez aussi appeler vos potes mais ils ne sont pas toujours connectés au même moment et au pire, vous êtes tous à PO et ça ne change rien à la situation. Bref, revenons à l'avenir de PO. En suivant une discussion qui parle encore des griefers auttour de Port Olisar (oui je me délecte de la gueguerre entre PVErs et PVPers), Luc Pressley de chez CIG décoche une droite pas attendue, comme ça, en passant, en postant ceci : Trad : Olisar est mentionné spécifiquement dans les étapes de reproduction. Est-ce que certains d'entre vous rencontrent ce problème sur les aires de repos ? Le plan est de remplacer toutes les aires d'atterrissage par des hangars et de remplacer complètement Olisar. Je comprends que vous n'ayez guère d'autre choix que d'utiliser Olisar si vous voulez spawn dans la zone Crusader jusque là. Heureusement, Orison offrira une autre option viable. Je dois ajouter que des tourelles à missiles sont également en cours de prototypage. PAF, la claque ! REMPLACER COMPLETEMENT OLISAR !!!! Après quelques réflexions personnelles avec les autres habitants de mon cerveau, je me dit que finalement c'était attendu et Chris a toujours dit que Olisar allait évoluer avec le développement du jeu. En fait ce qui nous fait peur à nous les joueurs de la première heure, c'est que Olisar devienne une station comme les autres alors que nous sommes attachés à son look unique. Je me dit aussi que si ils avaient voulu que Port Olisar soit une station comme celles que nous connaissons autour des autres planètes, ils auraient pu le faire dés l'apparition des premiers Rest Stop. On verra comment PO sera "remplacé" dans le futur. Pour terminer sur une bonne note, le fait d'amener des tourelles lance-missiles va changer la donne, car c'est autre chose d'éviter des missiles alors qu'il est si facile de nier les tourelles laser actuelles des stations qui ne touchent presque jamais à cause du faible tick des serveurs. Le sujet original sur spectrum : https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/station-camping-is-a-game-ruining-experience-it-ne
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  18. FORCE DE DÉFENSE CIVILE UNE NOUVELLE MENACE Tous les pilotes en alerte ! BRIEFING DÉFENDEZ-VOUS CONTRE L'AGRESSION DE STANTON ! Alpha 3.12.1 introduit une nouvelle technologie de base passionnante qui permet des événements dynamiques dans l'univers en constante expansion de Star Citizen. À l'avenir, nous prévoyons de continuer à lancer des missions uniques et des activités à l'échelle du serveur pour que tous puissent y participer. Qu'il s'agisse d'améliorer les événements annuels comme la semaine de lancement d'Invictus ou de permettre des aventures et des batailles exclusives, les événements dynamiques ne manqueront pas de secouer le "verset". Au cours de cet événement, vous progresserez à travers plusieurs phases tout en défendant le système Stanton contre les incursions. Lisez la suite pour le débriefing, consultez régulièrement le bas de cette page pour les mises à jour, et assurez-vous de vous préparer pour le combat. Rowena Dulli Responsable de mission Coordinatrice CDF - Système Stanton Née et élevée à Orison, Crusader, la SAIC Rowena Dulli a servi avec distinction dans la marine de l'UEE en tant qu'officier logistique jusqu'à ce qu'elle soit recrutée par les Marines où elle a servi une autre affectation. Depuis qu'elle a rejoint l'Advocacy, elle a rapidement gravi les échelons en tant qu'enquêteur et agent de terrain. Elle s'est portée volontaire pour prendre la relève en tant qu'attachée de l'Advocacy à la CDF en 2948. Elle estime que la CDF est une partie vitale de l'Empire et est fière de contribuer à leurs efforts. ATTAQUE CONTRE STANTON NOUVELLE MENACE Un groupe hors-la-loi connu sous le nom de XenoThreat a lancé une campagne de violence dans le système Stanton et la marine a demandé le soutien des CDF pour aider à combattre ce fléau. Prônant une rhétorique violemment anti-UEE et xénophobe, les forces de XenoThreat ont été responsables de dizaines d'attaques contre des structures civiles et des entreprises. Tous les volontaires qui souhaitent lutter contre cette invasion doivent contacter Rowena Dulli, attachée de défense des intérêts des CDF, par l'intermédiaire de leur responsable de contrat dans leur mobiGlas pour obtenir des détails. MISES À JOUR DE L'INITIATIVE CDF SUIVEZ LE DÉROULEMENT DE L'ÉVÉNEMENT ! Consultez régulièrement ce site pour obtenir des informations sur les menaces qui pèsent sur vous et pour rester en contact avec la situation. Nous mettrons à jour le journal de bord tout au long de l'événement. Phase 1 LA MENACE Des forces hors-la-loi identifiées comme étant la XenoThreat ont récemment attaqué un transport corporatif se dirigeant vers le système Terra. Ils ont détruit toute la cargaison et ont publiquement exécuté l'équipage en tant que "collaborateurs de la cupidité de la société". La marine de l'UEE a envoyé une réponse armée pour faire face à cette menace. Les rapports de renseignement de la marine ont également détecté d'autres hostiles XenoThreat à la périphérie du système, avec une force indéterminée sur une trajectoire d'interception menant à Stanton. L'arrivée est estimée à 24-48 heures. La force de défense civile (CDF) a été mise en place pour soutenir les forces navales contre cette menace imminente. Si vous souhaitez vous porter volontaire, veuillez surveiller votre gestionnaire de contrat mobiGlas pour un débriefing lorsqu'il sera disponible. Phase 2 RÉAPPROVISIONNER ET RÉARMER Le CDF demande à tous les membres actifs et aux volontaires potentiels de fournir un soutien dans les opérations en cours contre la XenoThreat. Le principal vaisseau amiral de la marine est actuellement en cours de réapprovisionnement à l'INS-Jéricho. Malheureusement, les convois de ravitaillement ont été interceptés et détruits par la XenoThreat. La Marine demande donc l'aide des CDF pour récupérer la cargaison dispersée et la livrer à la station de Jéricho. Les forces de XenoThreat sont toujours en fuite, donc un soutien au combat est également nécessaire. Consultez le gestionnaire de contrat dans votre mobiGlas pour plus de détails. Traduction : LooPing - Swiss Starships
    3 points
  19. LooPing

    ATTAQUE SUR STANTON

    EN TENUE DE COMBAT ! AGRESSION SUR STANTON Défendre le système Stanton contre l'incursion de la menace Xeno. VITE ! PRÉPAREZ-VOUS À RIPOSTER ENVOLEZ-VOUS ! La Force de défense civile, également connue sous le nom de CDF, est un programme de milice volontaire de l'UEE conçu pour fournir un soutien supplémentaire aux militaires et aux forces de l'ordre en temps de crise. Un groupe hors-la-loi connu sous le nom de XenoThreat a lancé une série de raids violents dans le système Stanton et la marine a demandé le soutien des CDF pour l'aider à combattre ce fléau. Prônant une rhétorique violemment anti-UEE et xénophobe, les forces de XenoThreat ont été responsables de dizaines d'attaques contre des structures civiles et des entreprises. Vous souhaitez vous préparer et vous joindre à la lutte ? La Marine et les CDF lancent un appel aux pilotes des vaisseaux suivants pour qu'ils se battent contre l'incursion des forces XenoThreat. Ces versions civiles des meilleurs vaisseaux militaires sont parfaites pour combattre les maraudeurs XenoThreat et éliminer un Idris leur vaisseau amiral. Retaliator Bomber Mise à jour limitée Warbond - Le Retaliator d'Aegis Dynamics fait son entrée ! L'un des plus puissants guerriers de l'Empire-Uni de la Terre, le Retaliator a été conçu comme une redoutable plate-forme d'armes destinée à frapper et à tuer les vaisseaux capitaux. Vanguard Warden Mise à jour limitée Warbond - Un chasseur lourd, doté d'un armement étendu monté à l'avant, le Vanguard Warden est conçu pour percer les boucliers et les blindages d'autres vaisseaux. Traduction : LooPing - Swiss Starships
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  20. Joyeux lundi, tout le monde ! Jump Town est en sécurité... du moins pour le moment et jusqu'à ce que nous ayons pris en compte vos commentaires. Ce fut un plaisir absolu ces dernières semaines de vous voir vous battre pour ces emplacements PVP et de voir des alliances se former (ou se briser soudainement) à la recherche de profits ! Encore une fois, nous vous remercions pour votre participation active. Parallèlement à Jumptown proprement dit, le concours vidéo Jumptown 2.0 est arrivé à son terme, dans lequel nous vous demandions de partager vos meilleures tentatives de hold-up. Nous avons reçu de nombreuses soumissions intéressantes et nous annoncerons bientôt les gagnants ! En parlant d'un grand événement, samedi dernier a vu le grand retour de la course la plus crasseuse de la région, le Daymar Rally. C'était un spectacle incroyable, et nous pouvons difficilement exprimer à quel point nous sommes reconnaissants envers une communauté aussi formidable ! Félicitations aux 200 membres de l'équipe, aux centaines de participants et aux nombreux supporters qui ont fait de ce méga-événement communautaire un autre grand succès. Rendez-vous sur la chaîne ATMO Esports pour revoir le Rallye si vous l'avez manqué. Revenons maintenant à la question de la sécurité dans le système Stanton. Le CDF nous a fourni ses derniers renseignements, mentionnant un possible retour de XenoThreat sur les serveurs PTU où Star Citizen Alpha 3.16.1 est actuellement mis à l'épreuve. La PTU est actuellement ouverte à tous les backers, alors copiez votre compte et aidez-nous à écraser quelques bugs (et méchants) ! Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine : Mardi, l'équipe Narrative publiera un nouveau post lore. Cet ajout du Empire Report se demande pourquoi un conseiller clé du Sénat a quitté l'administration Addison et explore ce que cela pourrait signifier pour la relation entre ces deux branches du gouvernement. Mercredi, les rapports mensuels PU de novembre et décembre seront publiés et les rapports de Squadron 42 seront envoyés par e-mail. Nous vous recommandons donc de vous abonner à la newsletter de Squadron 42 ici. Vendredi, vous recevrez notre bulletin d'information hebdomadaire RSI dans votre boîte de réception et la mise à jour du Vault des abonnés. Passez une excellente semaine ! Christian "Wayne-CIG" Schmitt Community Manager (et toujours en train de danser sur MC Quantum feat. Skye - Is Jumptown Safe) Image par LeMage LE PROGRAMME HEBDOMADAIRE DU CONTENU COMMUNAUTAIRE LUNDI 17 JANVIER 2022 Cette semaine dans Star Citizen MARDI 18 JANVIER 2022 Poste du Lore : Empire Report MERCREDI 19 JANVIER 2022 PU Rapport mensuel de novembre et décembre SQ42 Rapport mensuel de novembre et décembre VENDREDI, 21 JANVIER 2022 Mise à jour du Vault des abonnés Newsletter hebdomadaire MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 17 JANVIER 2022 Nous sommes constamment étonnés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis au Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub. N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Centre Communautaire pour avoir la chance de le voir ici ! CONCIERGE DE NEW BABBAGE PAR DIGTHAT32 Je suis sûr que la plupart d'entre nous se souviennent de Jax McCleary embellissant un site d'atterrissage sur New Babbage avec un Redeemer pendant l'IAE 2951. Mais que s'est-il réellement passé après cela ? Eh bien, DigThat32 nous a donné une réponse possible et a illuminé notre journée ! Découvrez la galerie complète sur le Centre Communautaire. Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org Voir la totalité de News
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  21. Rappelez vous il y a maintenant 8 ans en 2014, lorsque le module hangar sortait. nous étions si fier d'aller juste regarder l’intérieur de nos vaisseaux et l'on trouvais cela beau. Quand le constellation phoenix est arrivé c'était la classe. Puis avec le concours des vaisseau le redeemer à gagné. nous rêvions alors de pouvoir un jour quitter nos hangar. Sans oublier la partie apprentissage qui est venue un peu après, puis petit a petit le jeu a changé ses graphisme pour du mieux. Mais c’était cela au début Star Citizen. Alors en écrivant ce post me vient une idée. si vous voulez le faire ne vous gênez pas. Il serais sympa de faire une video qui se nommerais c'étais ca Star Citizen et de reprendre des extrais de video pour montrer les début puis l'avancée de SC jusqu'a aujourd'hui. Alors qu'en pensez vous ? Source :Bill Silverlight, youtube Lone Rangers, youtube Tactical Advance, youtube Axeka1510, youtube
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  22. Source : Star Citizen, youtube.
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  23. Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -Équipe communautaire du CGI Changements notables pour le 22 septembre 2021 Vue de publication Ces fonctionnalités ont passé leur examen final pour la 3.15. Pour cette raison, nous avons mis à jour ces cartes en Committed et changé leur couleur en bleu. Cliniques des stations spatiales Hôpital d'Orison Hôpital New Babbage -- Avant-poste Homestead - Indépendant et hors-la-loi Les discussions sur la date de mise en ligne des nouveaux avant-postes sont en cours, nous avons donc temporairement retiré cette carte de la feuille de route jusqu'à la fin de ces discussions. -- C'est tout pour le tour d'horizon de cette semaine - participez à la discussion ici. Traduction : @Maarkreidi SwissStarships.org
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  24. Bienvenue à Loremakers : Questions de la communauté, une série destinée à répondre à vos questions sur le contenu. Nous avons plongé dans la section "Demandez à un développeur" et sélectionné dix questions sur l'univers de Star Citizen. Toutes les questions ont été légèrement modifiées pour des raisons de contexte et de clarté, mais vous pouvez cliquer sur le sujet pour accéder directement à l'article original et participer à la conversation. L'équipe de narration prévoit également de publier un épisode de Loremakers : Questions de la communauté chaque trimestre, la prochaine entrée étant prévue pour le mardi 12 décembre. N'hésitez pas à participer à la discussion et à poser toutes vos questions sur l'univers dans notre forum Ask A Dev. Rangs militaires de l'UEE Question : Les grades militaires de l'UEE figurant dans le Guide du Rédacteur sont-ils toujours exacts ou ont-ils changé ? Réponse : Nous avons légèrement mis à jour les hiérarchies militaires de l'UEE depuis la publication du Guide. Les classements actuels pour chaque branche militaire sont indiqués ci-dessous. Nous mettrons également à jour le classement du Guide du rédacteur en conséquence. UEE NAVY OFFICIERS: Legatus Navium (High Command) Grand Admiral Admiral Vice Admiral Rear Admiral Commodore Captain Commander Lt. Commander Lieutenant Lieutenant Junior Grade Ensign ENGAGE: Master Chief Petty Officer Chief Petty Officer Petty Officer Jr. Petty Officer Leading Starman Starman Starman Recruit UEE ARMY OFFICERS: Legatus Exercitus (High Command) Marshal General Brigadier General Colonel Lieutenant Colonel Major Captain Lieutenant 2nd Lieutenant Officer Cadet ENGAGE: Sergeant Major Master Sergeant Sergeant Corporal Specialist Private First Class Private UEE MARINES OFFICERS: Legatus Marinuum (High Command) Captain General General Lieutenant General Major General Brigadier General Colonel Lieutenant Colonel Major Captain Lieutenant 2nd Lieutenant ENGAGE: Sergeant Major Gunnery Sergeant Corporal Lance Corporal Trooper First Class Trooper Y a-t-il une prononciation correcte pour Orison ? Question : La prononciation du nom de la principale zone d'atterrissage de Crusader fait l'objet de débats sans fin entre mes amis (francophones). Certains le prononcent comme le mot "horizon" et d'autres le prononcent comme le vrai mot "orison". Avez-vous déjà discuté de ce sujet en interne, et si oui, quelle a été la décision concernant la prononciation "officiellement correcte" d'Orison ? Réponse : L'emplacement phare de Crusader a été nommé d'après le mot " orison ", qui se prononce ôrəsən ouˈôrəzən avec l'accent sur le " o ". La vidéo Welcome to Orison trouvée dans le jeu le prononce comme nous l'avions prévu. Signifiant "une prière", nous avons choisi orison pour faire le lien avec l'image bienveillante de la société Crusader et la situation presque céleste de son siège. Cependant, l'UEE est suffisamment vaste et diversifiée pour que certains mots soient prononcés différemment selon l'endroit où l'on se trouve. Nous nous attendons donc à ce que sa prononciation varie également dans l'UEE. Pourquoi le système Stanton n'a-t-il pas été soumis à la loi sur l'égalité des chances ? Question : Le Fair Chance Act (FCA) a été adopté en 2795 pour protéger les planètes où la vie se développe. Le Guide Galactique du système Stanton indique que la "vie indigène (a été) tuée par les processus d'exploitation minière et de fabrication" de Hurston. Puisque l'intention est d'inclure certaines formes de vie aliens indigènes sur les planètes du système (stormwal, etc.), j'ai quelques questions. Quelle est l'implication canonique actuelle de la FCA ? Pourquoi l'UEE a-t-elle vendu le système aux entreprises, étant donné la présence de formes de vie indigènes complexes comme le stormwal ? Est-ce que les procédures prévues par la FCA ont été respectées lorsque le système Stanton a été terraformé ? Comment le grand public a-t-il réagi à la spoliation de l'écosystème indigène de Hurston ? Réponse: Abordons d'abord les implications canoniques du Fair Chance Act (FCA). La loi a créé un nouveau type de classification des systèmes appelé "en développement", qui est défini comme contenant "une vie sensible ou potentiellement sensible". Le FCA habilite l'UEE à agir en tant qu'intendants et protecteurs de ces espèces en développement afin qu'elles puissent poursuivre leur évolution sans notre interférence. La terraformation et l'exploitation minière sont strictement interdites sur les mondes où la vie se développe, mais les systèmes ne sont pas complètement verrouillés. Par exemple, le système Kellog contient à la fois l'espèce orm en développement sur Xis (Kellog II) et certains des criminels les plus endurcis de l'UEE enfermés sur la planète prison QuarterDeck (Kellog VI). L'UEE sait qu'elle ne peut pas empêcher les gens d'entrer dans ces systèmes en développement. Elle surveille donc les planètes protégées et punit toute personne prise en train de violer le FCA. En ce qui concerne Stanton, lors de sa découverte en 2851, le système aurait été soumis au Fair Chance Act avant tout développement. L'UEE a officiellement contrôlé le système jusqu'en 2865 avant de le vendre aux mégacorps. Pendant ces 14 années, le gouvernement de l'UEE a procédé à une terraformation minimale de Stanton I (Hurston), III (ArcCorp) et IV (MicroTech). Cela indique qu'aucune des vies indigènes sur les planètes n'a été considérée comme "vie sensible ou potentiellement sensible" dans le cadre de la FCA. Pendant ce temps, les stormwals sur Stanton II (Crusader) ont été classés comme intelligence animale et n'ont pas pu bénéficier de la protection de la LCA. Puisqu'aucune des planètes de Stanton ne tombait sous le coup de la LCA, les méga-corps qui les achetaient pouvaient faire ce qu'ils voulaient et Hurston a pleinement profité de la situation. En ce qui concerne le grand public, certains n'étaient absolument pas d'accord avec la façon dont l'UEE a géré la situation à Stanton, et ont vu les défauts inhérents à la loi, comme la définition précise de "vie sensible ou potentiellement sensible". Bien que l'intention de la loi puisse être juste, son exécution est toujours sujette aux caprices de personnes ayant une grande variété d'intérêts et d'allégeances. D'autres pensent que l'UEE est trop restrictive dans certains systèmes en développement. Le candidat imperator Paul LeSalle a fait campagne spécifiquement sur l'assouplissement de la FCA pour permettre une plus grande extraction des ressources des planètes protégées. C'est ce va-et-vient autour de la loi que nous trouvons intéressant et plein de potentiel narratif, et il sera fascinant de voir à quel point les joueurs respectent la FCA lorsqu'un monde en développement et ses espèces indigènes apparaissent dans le jeu. Perceptions des extraterrestres Question : Est-ce qu'ils voient et entendent principalement comme les humains, ou y a-t-il des bizarreries ? Y a-t-il des différences de perception évidentes entre les races extraterrestres qui pourraient avoir un impact sur les scénarios ? Réponse : Les Banu peuvent respirer confortablement dans une variété d'atmosphères et peuvent s'adapter à un large éventail d'environnements qui ne conviennent pas aux humains. Si les oreilles des Banu ne sont pas aussi fines que celles des humains, leur odorat est bien meilleur. Ils détectent des détails qui nous échappent, comme le profil olfactif intéressant d'une écaille de tortue, la profondeur du caractère d'un cuir bien utilisé, l'histoire d'une patine grasse ou les qualités de différents types de poussière. Bien que sensibles, les Banu ne trouvent généralement pas certaines odeurs offensantes. C'est l'une des raisons pour lesquelles ils apprécient des saveurs que les humains (ou même les Xi'an) trouveraient de mauvais goût. La complexité, pour les Banu, est la pierre angulaire d'un bon repas. La physiologie des Tevarins les rendait très vulnérables aux attaques des grands prédateurs sur leur planète. S'aventurer seul était extrêmement dangereux, les espèces devaient donc travailler ensemble pour déjouer les prédateurs et autres menaces. Cela les a poussés à se concentrer sur des technologies et des tactiques défensives pour augmenter leurs chances de survie. La technologie des boucliers que l'on trouve sur les vaisseaux de l'UEE moderne provient à l'origine des Tevarins. Les yeux des Xi'an sont assez grands et peuvent voir plus loin dans le spectre infrarouge que la vue humaine, ce qui leur fournit un moyen naturel de suivre visuellement la chaleur. L'espèce a également un sens du goût et de l'odorat moins développé que celui des humains. Les Xi'an adorent la nourriture en décomposition, aussi les mangeurs humains aventureux devront-ils d'abord passer outre l'odeur avant de voir leurs papilles gustatives engourdies par les épices intenses qui la parfument. Enfin, les Vanduul peuvent survivre dans le vide pendant un certain temps. Une autre chose très importante à savoir sur la façon dont les Vanduul perçoivent le monde qui les entoure est ( REDACTED)(REDACTED)(REDACTED), alors soyez-en conscients ! Comment sont attribués les postes à responsabilité au sein du gouvernement de l'UEE ? Question : Sont-ils tous attribués par nomination et confirmés par le Sénat ? Qu'en est-il des amiraux, des généraux et des autres postes importants du gouvernement ? Réponse : Nous avons réfléchi aux grandes lignes de ce fonctionnement et sommes heureux de partager quelques détails. Commençons par les postes non élus les plus importants, les membres du Tribunal de l'Imperator, le Haut-Secrétaire, le Haut-Commandant et le Haut-Adjoint. Chacun d'entre eux est soumis à un processus de confirmation légèrement différent, qui s'étend ensuite à d'autres postes de haut niveau au sein de cette branche respective. Les candidats au poste de Haut-Secrétaire, qui supervise les questions relatives à l'infrastructure de l'UEE, sont nommés par l'Imperator et se présentent devant le Sénat pour confirmation. Les 2/3 du Sénat doivent voter contre le candidat pour que la nomination échoue, ce qui permet à l'Imperator de s'assurer que le poste est occupé par quelqu'un qui soutient les politiques pour lesquelles il a été élu. Les candidats à des postes de haut niveau relevant de la compétence du Haut-Secrétaire, comme les ambassadeurs et les chefs de service du gouvernement, doivent se présenter à une audience de confirmation devant la commission sénatoriale qui supervise leur département. Si elle est approuvée par la commission, leur nomination est soumise au vote du Sénat, qui doit obtenir une majorité simple pour l'approuver. Si l'Imperator souhaite conserver la personne actuellement en poste, la nomination saute l'étape de la commission et est soumise directement au vote du Sénat. Les candidats au Haut-Commandement, composé d'un représentant de chaque branche militaire (Legatus Navium, Legatus Exercitus et Legatus Marinuum), doivent d'abord être approuvés par un conseil militaire composé de membres actuels et anciens de chaque branche militaire. Une fois approuvés, les candidats passent devant le Sénat et doivent obtenir une majorité simple pour être confirmés. Les officiers en service actif, comme les amiraux ou les généraux, ne doivent pas être reconfirmés à leur poste et peuvent être promus ou remplacés à la volonté du Haut-Commandant. Si les actions d'un officier du Haut-Commandant déplaisent aux militaires, le conseil peut se réunir à nouveau pour un vote de défiance, qui, s'il est adopté, doit ensuite être approuvé par le Sénat. Enfin, le candidat Haut-Avocat doit être approuvé par le Conseil des Directeurs, un comité composé des chefs des différents départements judiciaires et d'application de la loi qui sont sous le contrôle du Haut-Commandant. Les candidats à des postes de haut niveau sous l'autorité du Haut-Advocat doivent également être approuvés par le Conseil des directeurs. Comme le Sénat crée les lois et que le Haut-Advocat est chargé de les appliquer et de les interpréter, ni l'Imperator ni le Sénat ne sont impliqués dans leur processus de confirmation. Ce changement, destiné à rendre cette branche du gouvernement plus indépendante, est intervenu après la chute des Messers, qui avaient utilisé le Haut-Défenseur comme leur bureau d'application personnel. Bien qu'ils ne soient pas soumis au contrôle de l'Imperator ou du Sénat, ils ont le pouvoir de censurer un Haut-Défenseur, ou toute autre personne nommée au sein de cette branche, et potentiellement de les destituer par un vote de défiance. Un processus qui doit être approuvé par les 2/3 du Sénat et soutenu par le Haut-Secrétaire et le Haut-Commandant actuels. Lore de Stegman Question : Y a-t-il une histoire de Stegman's qui circule ? J'essaie de faire une publicité pour Stegman's et je suis intéressé par les bases, comme quand et où il a été fondé et par qui. Réponse: Nous sommes prêts à plonger plus profondément dans l'histoire de Stegman's, alors gardez l'œil ouvert pour cela. En attendant, voici quelques informations sur la société que nous avons en interne. Fondée en 2643 par Greg Stegman à Locke, dans le système Idris, Stegman's fabrique des vêtements et des équipements industriels qui sont populaires depuis des siècles grâce à leur confort, leur fiabilité et leur durabilité. La société a débuté en se concentrant sur les équipements de protection, qui sont aujourd'hui indispensables sur les chantiers de construction et dans les usines. Par la suite, elle s'est étendue aux vêtements qui s'appuient sur les racines de la société et qui sont suffisamment confortables pour être portés tous les jours. J'ai hâte de voir votre publicité ! La terraformation de Vénus Question : Dans la vie réelle, de nombreux scientifiques commencent à penser que Vénus pourrait être la candidate la plus facile à terraformer que, disons, Mars, et l'hypothèse est que Vénus pourrait très bien avoir été semblable à la Terre dans un passé lointain. Y a-t-il une raison scientifique et historique pour laquelle l'humanité n'a pas encore terraformé Vénus ? Réponse: Dans l'état actuel de la technologie de terraformation au 30ème siècle, les scientifiques n'ont toujours pas réussi à résoudre le problème des planètes à smog. Toutes les tentatives pour rendre ces mondes habitables ont jusqu'à présent échoué car ils retournent rapidement à leurs conditions atmosphériques d'origine. Pour l'instant, il semble plus facile de construire une nouvelle atmosphère que de devoir convertir une atmosphère aussi dense et inhospitalière. Ni Vénus ni aucune des autres planètes à smog que l'on trouve dans l'UEE n'ont été terraformées. Il en va de même pour les planètes gazeuses, car aucune n'a été terraformée dans le jeu. Même les Xi'an, qui utilisent la technologie de terraformation depuis des millénaires, n'ont pas encore trouvé le moyen de terraformer des planètes gazeuses ou de brouillard. Bien qu'ils aient activement essayé dans un effort pour défaire ce qui est arrivé à leur monde natal. Existe-t-il des enregistrements de batailles de flottes militaires approfondies ? Question : Existe-t-il des analyses tactiques approfondies des grandes batailles navales dans lesquelles l'UEE a été impliquée ? Je suis intéressé par la façon dont les militaires abordent les tactiques/formations/etc. des batailles de flotte ? De même, comment les militaires enregistraient-ils les batailles et les campagnes militaires ? Étaient-elles soumises à une censure importante, ou étaient-elles enregistrées correctement et impartialement pour la postérité ? Réponse: En dehors du monde du jeu, nous n'avons pas consacré beaucoup de temps à l'étude des détails des célèbres batailles historiques. Nous comparons souvent ce que nous faisons à de la sculpture dans le sens où nous donnons d'abord une forme générale à quelque chose, puis nous y revenons plus tard lorsque cela est nécessaire pour fournir de grands détails. C'est ce que nous avons fait récemment en approfondissant les détails de la lutte pour déloger les criminels de Nexus, du siège de Tiber et des spécificités du périphérique de Brême, mais nous n'avons pas encore eu besoin de nous pencher sur les mouvements spécifiques des vaisseaux ou des troupes lors de batailles célèbres. Dans le monde du jeu, ce type d'information serait disponible pour les universitaires et autres parties intéressées à l'Arche. Des témoins oculaires, des enregistreurs de vol et d'autres éléments de technologie avancée seraient utilisés pour suivre les mouvements spécifiques des vaisseaux pendant la bataille. Les batailles modernes contre les Vanduul seraient probablement encore classifiées, puisqu'il s'agit d'un conflit en cours, mais le Historical Truth Act de 2941 a déclassifié une tonne de dossiers militaires de l'ère Messer. Ainsi, tout ce qui concerne cette époque ou une époque antérieure, y compris le premier et le deuxième Tevarin, serait probablement accessible au public. Intelligence artificielle, politique et secrets Question : Il y a beaucoup d'inconnues sur la cause de l'interdiction "définitive" de l'IA. Outre le rejet généralisé du public, quelles autres raisons pourraient exister qui ne sont pas discutées ? Les civilisations extraterrestres y sont-elles pour quelque chose ? S'agissait-il d'un mandat de Messer qui a fini par s'intégrer à la culture et à la structure politique humaines ? Peut-être y a-t-il des causes plus troublantes qui restent cachées quelque part au loin dans le verse ? Et dans quelle mesure estime-t-on que l'absence d'IA a affecté l'évolution sociale et technologique de l'humanité ? Réponse: Tout d'abord, voici l'histoire établie de l'aversion profonde de l'humanité pour l'IA. Cela a commencé en 2044 avec le tristement célèbre incident de la "voiture-Lemming" à Tokyo. Ensuite, bien qu'elle ne soit pas spécifiquement imputée à l'IA, le gouvernement a admis qu'un dysfonctionnement de l'IA pouvait avoir joué un rôle dans l'accident de terraformation connu sous le nom de "Tragédie de Mars" en 2125. Plus célèbre encore, après son lancement en 2232, le vaisseau de la colonie Artemis a disparu alors qu'il était sous le contrôle d'une IA nommée Janus. Trois siècles consécutifs de défaillances massives de l'IA ont dégoûté l'humanité de cette technologie et il n'y a pas eu de recherches significatives à ce sujet depuis le 23e siècle. Il y a probablement eu un certain nombre d'accidents et d'incidents moins connus liés à l'IA au cours de ces siècles précédents, mais aucun que nous gardons actuellement secret. Pourtant, s'il est établi que nous en avons besoin pour justifier quelque chose dans le jeu, nous nous amuserons à le créer. Mais en se basant sur la chronologie, cela n'impliquerait ni les extraterrestres (que nous avons rencontrés pour la première fois en 2438) ni les Messers (qui sont arrivés au pouvoir en 2546). La façon dont l'interdiction de l'IA a affecté l'évolution de l'humanité est un sujet très intéressant et très discutable. Elle a certainement conduit à un univers plus tactile et chaotique. Un univers où les choses sont moins standardisées et plus sujettes à l'erreur humaine. Lors de la dernière élection de l'Imperator, la candidate Addison a ouvertement affirmé que nous étions moins avancés technologiquement à cause de cela. Que ce soit une bonne chose ou non, c'est une question de point de vue. Il est également intéressant de réfléchir à la façon dont cela a affecté la culture humaine. On pourrait sans aucun doute argumenter que l'humanité serait plus vivante culturellement si les gens avaient plus de temps pour créer de l'art alors que l'IA se concentrait sur des tâches subalternes et laborieuses. C'est l'explication Lore derrière la justification, mais le raisonnement derrière l'absence d'IA était un choix stylistique basé sur les premières conversations avec Chris. En discutant du type de monde/expérience qu'il voulait construire pour les joueurs, il était généralement admis que si l'IA serait très probablement une grande partie du développement de l'humanité dans le monde réel, Chris voulait que les joueurs soient ceux qui sortent, explorent l'univers et se battent parmi les étoiles, et non ceux qui comptent sur leurs superordinateurs IA pour le faire. Il cherchait à créer un genre de science-fiction plus viscéral, plus tactile, et nous avons donc commencé à accumuler tous ces faux pas tout au long de notre histoire fictive, où chaque incursion dans le développement de l'IA se terminait par une catastrophe, afin d'expliquer pourquoi les gens se sont détournés de cette idée. Xénolinguistique et Xénoarchéologie Question : Beaucoup d'entre nous espèrent voir la langue Tevarin. D'un point de vue théorique, nous savons que les Tevarin ont complètement abandonné leur culture et leurs idéaux à la fin de la deuxième guerre Tevarin. Cela m'a fait penser, pourquoi ne pas en faire une mission dans le jeu, et plus les missions sont accomplies, plus on peut en apprendre sur les Tevarin, non seulement en termes de langue, mais aussi en termes de culture, d'histoire et de technologie ? Réponse: Cela pourrait être une idée amusante mais il faudrait probablement se concentrer davantage sur la découverte des aspects de leur culture et de leur histoire. Bien que les Tevarin aient abandonné leur langue, elle n'a jamais été complètement oubliée. Le gouvernement de l'UEE l'a certainement apprise à des fins stratégiques au cours des Première et Deuxième Guerres Tevarin, et l'a préservée après la Purge, avec les meilleures technologies des Tevarin (comme les boucliers défensifs). Il est également parlé par la diaspora Tevarin sur Branaugh II. D'un point de vue narratif, nous avons déjà posé quelques jalons pour permettre aux joueurs de redécouvrir certains aspects de la culture et de l'histoire tevarin. Des colonies Tevarin abandonnées ont été découvertes dans le système Kabal. Des travaux sont en cours pour découvrir ses secrets et rechercher d'autres colonies qui pourraient se trouver dans le système. De plus, cet épisode de DataCache a montré que des sanctuaires et des artefacts Tevarin se cachent toujours dans l'Empire. Il semble que certains Tevarins n'étaient pas d'accord avec la Purge et se sont donnés beaucoup de mal pour préserver le passé afin que les générations futures puissent le découvrir. Enfin, qui sait quels secrets les membres de la diaspora tevarine de Branaugh pourraient être prêts à partager s'ils vous font suffisamment confiance. Pour ce qui est de l'intégration d'autres éléments dans le jeu, nous sommes impatients de commencer à représenter les Tevarins dans l'univers, mais cela dépend de l'existence d'autres disciplines en dehors du lore pour construire les assets. Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
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  25. Quand tu te rends compte que plus de la moitié de tes pledges sont encore en développement ... Blague à part, outre la vitesse de développement qui semble s'accélérer avec les nouveaux ships, je trouve que c'est aussi la qualité qui s'améliore. Donc prenez votre temps CIG (mais je suis récent sur SC donc je n'ai pas encore épuisé mon quota de patience/résignation ^^).
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  26. Aperçu de la feuille de route Joyeux mercredi à tous ! Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus pertinentes pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Cette semaine, nous avons une foule de nouveaux produits à livrer, car les calendriers des équipes en aval ont été établis pour le troisième trimestre. Pour rappel, comme ces équipes sont en grande partie réactives à l'amont, leurs calendriers sur la feuille de route ne montrent qu'un trimestre dans le futur, par opposition aux quatre trimestres de l'amont. De plus, une visibilité accrue sur les tâches nécessaires au maillage et à la persistance des serveurs a été ajoutée aux équipes Network et Persistent Tech. Découvrez tous les nouveaux éléments livrables ci-dessous, mais jetez aussi un coup d'œil à ces équipes sur le Progress Tracker pour voir sur quoi d'autre elles travaillent au troisième trimestre ! Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -Équipe communautaire de CIG Changements notables pour le 14 juillet 2021 Suivi de la progression Ces livrables ont été ajoutés au suivi de la progression : Laser Trip Mine Implémentation des mines à déclenchement laser dans le jeu, qui sont des explosifs utilisant des faisceaux lumineux comme déclencheurs. Lorsque quelqu'un ou quelque chose entre en contact avec le rayon, la mine explose. Vêtements frontaliers Génération de concepts pour des vêtements de style frontalier pour les joueurs et les PNJ. Tête de personnage féminin Fin de la modélisation et du polissage des textures pour la tête des personnages féminins. Après ce passage sur cet asset, il sera envoyé à Tech Animation pour une mise à jour du rigging. DGS Mesh Node Le DGS Mesh Node implémente plusieurs Dedicated Game Servers (DGS) et clients connectés à la même instance du service Hybrid, et permet aux DGS d'échanger des entités et l'autorité sur celles-ci. Shard Manager Ajout d'une fonctionnalité à Hybrid pour ce qui deviendra le service composant Shard Manager. La fonctionnalité Shard Manager est responsable de la création d'un shard dans la base de données EntityGraph, en s'assurant qu'il est "ensemencé" avec une population initiale d'entités, en communiquant avec le matchmaking pour que les joueurs puissent rejoindre un shard, et en communiquant avec les services d'approvisionnement pour qu'un Hybride et des serveurs de jeu dédiés (DGS) puissent être assignés à un shard. Désarrimage de l'inventaire Le terme "désarrimage" fait référence au fait d'aller chercher un objet dans un inventaire et de le placer dans un shard. Par exemple, un vaisseau chargé d'une cargaison qui est désarrimée, retire le vaisseau et sa cargaison associée de l'inventaire et les place dans le jeu. Ce travail implémente le déplacement des données persistantes d'un élément depuis un inventaire vers un Shard géré par l'EntityGraph, et l'ajout de l'élément à la couche de réplication. Entité Stow/Destroy "Stow" fait référence au déplacement d'un élément dans un inventaire. Par exemple, un vaisseau chargé d'une cargaison qui est arrimée, stocke le vaisseau et sa cargaison associée. Ce travail implémente la suppression d'éléments de la couche de réplication, en déplaçant ses données persistantes dans un inventaire géré par l'EntityGraph. API Mod Itemport Cette API permet à des outils comme l'application de modification de véhicule (VMA) de modifier les loadouts des vaisseaux dans les inventaires. API d'interrogation des données de shard Cette API permet au gamecode d'accéder aux requêtes courantes sur les données du graphique d'entités. Free Form Variable API Service de tableau noir permettant aux systèmes de gamecode d'écrire des variables persistantes génériques. IA - Liens de navigation - Échelles/grappins de bord Implémentation d'adaptateurs spéciaux pour permettre au système de navigation d'être informé des connexions navmesh potentielles offertes par les balises d'échelles ou de rebords. Les liens de navigation ont déjà permis la création d'adaptateurs qui contiennent des fonctionnalités spécifiques au gamecode pour fonctionner comme des sortes de traducteurs entre le domaine spécifique au système et le système de navigation. IA - Pousser et tirer le chariot Il s'agit de la première étape de l'implémentation de la capacité des PNJ à utiliser des chariots et des entités similaires. Ils seront capables de se déplacer dans l'environnement en poussant et tirant ces entités pour les placer à des endroits spécifiques. Cela nécessite la création d'un suiveur de chemin spécial qui peut prendre en compte les forces externes qui doivent être équilibrées pour atteindre la vitesse désirée. IA - Véhicules terrestres Il s'agit de la première étape pour permettre aux PNJ de contrôler et de conduire des véhicules terrestres. Cela nécessite l'implémentation d'un nouveau pathfollower qui peut prendre en charge les capacités physiques du véhicule pour transformer la demande de mouvement du PNJ en mouvement réel. IA - Tourelles de missiles sans opérateur Ajout de tourelles de missiles contrôlées par l'IA pour améliorer la défense des zones vertes. IA - Médicale Implémentation d'une variété de comportements d'IA médicale. Un patient arrivera à l'hôpital et s'enregistrera à un terminal, puis attendra qu'on l'appelle dans une salle pour un diagnostic. Le patient peut alors voir des médecins et des infirmières s'occuper de personnes malades ou blessées. D'autres patients attendent d'être appelés. Les médecins et les infirmières se lavent les mains, vérifient le matériel médical et distribuent les médicaments. Certains patients seront endormis dans des lits médicaux. AI - Loisirs Le comportement de loisir est un segment de notre nouveau système de comportement civil, contrôlant la façon dont l'IA se comporte lorsqu'elle a du temps libre pendant son emploi du temps. L'IA créera un environnement plus vrai que nature en se relaxant et en s'amusant, en utilisant les éléments qui sont à sa disposition, tels que les équipements d'exercice, les parcours de jogging, les écrans de télévision, les sièges/bancs et son mobiGlas. IA - Danser La danse est un segment du comportement de loisirs de notre nouvelle IA civile. Après le travail, certains civils auront envie de passer du temps dans une boîte de nuit et de danser toute la nuit. Cela apportera une nouvelle vie et du mouvement à nos bars. Risque d'incendie Le système Fire Hazard suivra le feu et la température des objets statiques et dynamiques. Pour la version initiale du feu, la fonctionnalité sera configurée sur quelques véhicules sélectionnés. Flux de travail destructible Mise en place d'un workflow pour permettre aux artistes et aux designers de travailler avec des objets destructibles. Maya Live Link Maya Live Link établit un lien entre Maya et le Lumberyard/StarEngine Sandbox Editor. Il est principalement destiné à donner aux animateurs la meilleure qualité de prévisualisation possible, du style "ce que vous voyez est ce que vous obtenez", en intégrant de manière transparente les images rendues par l'éditeur dans la fenêtre de Maya. Mission de sauvetage/transport Tirez parti des comportements de suivi de l'IA pour créer des missions dans lesquelles les joueurs transportent des clients d'un endroit à un autre, ainsi que des missions prototypes dans lesquelles le joueur doit sauver des clients en danger et les escorter en lieu sûr. Mission d'infiltration/défense Les installations souterraines sont le premier endroit à bénéficier de l'ajout de placards de spawn qui nous permettent d'étendre la suite de missions qui s'y déroulent. Les missions vont de l'assaut total à des situations où vous pouvez remplir des objectifs sans avoir à engager le moindre combat, et comprennent des versions légales et illégales. Améliorations de la mission Comm Array Plusieurs améliorations de missions et des missions totalement nouvelles se déroulant dans et autour de la baie de commandement, avec un accent particulier sur le contenu JcJ. -- Mouvement physique des QT Ce livrable avait été précédemment retiré de la feuille de route. Il est revenu dans le suivi de l'avancement car il a été prévu que l'équipe de physique y travaille au troisième trimestre. Misc Hull B Il était initialement prévu que la coque B soit travaillée en même temps que le Hull A. Cependant, des ressources supplémentaires ont dû être allouées au Hull A, donc nous retirons temporairement le Hull B du Progress Tracker jusqu'à ce qu'il soit reprogrammé. Vue des publications Ces livrables ont été ajoutés à la vue des publications dans la colonne Alpha 3.17 : Hangars persistants Les joueurs auront la possibilité d'avoir leurs propres hangars persistants. Cela apportera des changements dans la boucle de jeu du fret en permettant aux joueurs d'acheter du fret et de l'envoyer dans leurs hangars, puis de maximiser leur espace de stockage du fret en leur permettant de charger eux-mêmes les marchandises. Fini le temps où l'on se faisait expulser de son hangar parce que l'on y restait trop longtemps. Maison de l'avant-poste - Indépendants et hors-la-loi Une petite maison où l'IA peut vivre et s'abriter. Ils se composent d'un hub central et de quelques modules internes et externes optionnels. Ils fournissent les éléments de base nécessaires pour faire vivre un petit groupe de personnes pendant une durée indéterminée. C'est tout pour le tour d'horizon de cette semaine - participez à la discussion ici. Traduction : @Maarkreidi SwissStarships.org
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  27. Aperçu de la feuille de route Joyeux mercredi à tous ! Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus pertinentes pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -Équipe communautaire de CIG Changements notables pour le 30 juin 2021 Realease View Ces produits livrables ont été ajoutés au suivi de l'avancement : Remplacement du hangar de l'aire de repos Création de pièces extérieures pour les hangars de petite et moyenne taille qui leur permettent d'avoir un aspect et un fonctionnement corrects dans le cadre des extérieurs de la station spatiale. Dégâts dus à la pression atmosphérique Les dommages dus à la pression atmosphérique sont les dommages que les joueurs/PNJ ou les vaisseaux subissent lorsque la pression extérieure dépasse la résistance à la pression du vaisseau/de l'armure/de la combinaison correspondant(e). Aménagement de l'espace Grâce à la technologie des nuages de gaz, des éléments de VDB seront créés pour aménager l'environnement de Squadron 42. Vaisseaux de raffinage Certains vaisseaux seront équipés de raffineries, permettant aux joueurs de traiter le minerai en utilisant un processus entièrement embarqué. -- Station Ruin Nous consacrons plus de temps et de ressources au reste du système Pyro, c'est pourquoi nous retirons temporairement ce livrable du Progress Tracker jusqu'à ce que son calendrier soit finalisé. Gameplay environnemental L'équipe EU chargée de la fonctionnalité PU Gameplay alloue des ressources au quatrième trimestre aux vaisseaux de raffinage. Nous retirons donc temporairement ce livrable jusqu'à ce qu'il soit remis dans le calendrier. Realease View Ces livrables ont passé leur examen final. Par conséquent, nous avons basculé leurs cartes sur Committed et changé leur couleur en bleu. Planète - Crusader Zone d'atterrissage d'Orison Nuages volumétriques planétaires v1 Culling des intérieurs/extérieurs des vaisseaux Ce livrable a été renommé en Ship Interior OC Streaming, et a également reçu une description plus précise. C'est tout pour le tour d'horizon de cette semaine - participez à la discussion ici. Traduction : @Maarkreidi SwissStarships.org
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  28. Star Citizen Patch 3.13.1 Le patch Alpha 3.13.1 a été publié dans l'environnement LIVE ! Le patch devrait maintenant afficher : VERSION 3.13.1-LIVE.7426287. Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leur dossier USER pour le client public après la mise à jour, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques bizarres avec les personnages ou des crashs au chargement. Le dossier USER se trouve (dans les installations par défaut) dans C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE. Réinitialisation de la base de données : OUI Persistance à long terme : Activé (Les modifications générales de ce qui n'est pas stocké dans LTP sont en cours. Certains éléments tels que les mérites, les consommables et les munitions peuvent être supprimés dans cette version et dans la 3.14.) AUEC de départ pour les nouveaux joueurs : 20,000 Le module Hangar est actuellement désactivé Problèmes connus Le curseur de la souris peut rester visible, et n'est pas limité à la fenêtre de jeu. Objets manquants après une mise à jour, une réinitialisation de personnage ou un changement de pledge. Un maximum de 50 contacts s'affiche dans le jeu, quel que soit le nombre d'amis présents sur Spectrum. Délai anormalement long entre le ramassage et le stockage des objets minables/récoltables/objets de fps. Désynchronisation de la position des vaisseaux Rencontre avec Miles Eckhart ne fonctionne pas Lors du changement d'arme en FPS, l'arme est lâchée. Le stylo médical (Medi Pen) ne soigne pas les pertes de sang L'oxygène s'épuise lorsque l'on est assis dans le vaisseau. Obtention d'un Crimestat pour avoir tué des cibles de prime légales Les PNJ des objectifs de mission ne se chargent pas / mettent beaucoup de temps à se charger lorsque l'objectif est atteint. Les plaques de nom personnalisables ne semblent pas être visibles sur de nombreux skins et variantes de vaisseaux. Sur les aires d'atterrissage, les chariots ne peuvent pas être poussés / tirés vers le haut de l'entrée / de la rampe de chargement, ou des rampes d'ascenseur. Le Constellation peut disparaître lorsqu'il vole à 30 km de distance après s'être désamarré. L'arrimage avec un vaisseau en mouvement prend du retard, ce qui provoque un grand claquement dans la position d'arrimage. Les chariots trouvés dans les hangars de la zone 18 se fracassent sur le sol, ce qui les rend inutilisables. Les joueurs peuvent apparaître dans le mauvais sens au début du match ou après leur mort dans l'arène. Nouvelles fonctionnalité Gameplay Amarrage des vaisseaux aux stations spatiales Ajout de la possibilité pour les joueurs d'amarrer de grands vaisseaux aux ports d'amarrage des stations spatiales. Cela inclut divers travaux connexes tels que l'attribution par l'ATC de ports d'amarrage lorsque cela est approprié, de nouveaux connecteurs d'amarrage et de nouveaux halls dans les stations spatiales pour que les gros vaisseaux puissent s'y connecter. Cette mise en œuvre initiale donnera accès à l'amarrage au 890 Jump et au Hammerhead. Les joueurs peuvent générer avec l'ASOP ou héler la station comme auparavant et se voir attribuer un port d'amarrage au lieu d'un hangar avec ces vaisseaux. Lors de l'amarrage, l'appel de la station assignera un port d'amarrage et fera apparaître l'interface d'amarrage pour que les joueurs alignent le port d'amarrage de leur vaisseau sur le collier d'amarrage, soit manuellement, soit en utilisant le système d'atterrissage automatique en maintenant la touche N (par défaut). Vaisseaux et véhicules Ajout d'un nouveau véhicule : Tumbril Nova Ajout d'un nouveau vaisseau : Croiseur M2 Hercules Starlifter Ajout d'un nouveau vaisseau : Crusader C2 Hercules Starlifter Mises à jour des fonctionnalités Gameplay Nouveau mode Arena Commander : Duel 1 contre 1 La réponse de la sécurité du lieu sera désormais plus agressive en fonction de la pression criminelle dans la zone. Modifications de la violation de l'armistice La violation de l'armistice ne donne plus d'avertissement et peut générer plusieurs infractions en peu de temps si les violations sont persistantes. Augmentation de la durée pendant laquelle la violation de l'armistice et les dommages aggravés aux véhicules restent sur le casier judiciaire du joueur. Vaisseaux et véhicules Mise à jour de l'effet d'usure des vitres du cockpit sur les Hornet F7A, F7C, F7CM et toutes les variantes de Razor. Passe continue d'optimisation des performances du Carrack Corrections de bugs majeurs Correction d'un problème qui pouvait provoquer le crash de Star Citizen immédiatement après avoir appuyé sur "Lancer le jeu" dans le Launcher. Correction d'un problème entraînant une collision incorrecte et incohérente entre la couverture du sol (petite végétation avec collision / gros rochers sans collision) et les véhicules. Les comptes disposant d'un inventaire personnel important ne devraient plus provoquer de problèmes de performances lors de l'inscription à un serveur de jeu. Les personnalisations de la série 300 s'appliquent désormais aux vaisseaux dans le jeu. Les joueurs ne devraient plus être confrontés à un écran de chargement infini lorsqu'ils tentent de se charger dans le PU. Les joueurs ne devraient plus être bloqués dans un écran de chargement infini après avoir utilisé la déconnexion au lit dans un vaisseau. La discussion ne devrait plus être partiellement hors écran sur les écrans super/ultra-large. Toutes les missions qui conduisent les joueurs vers des installations souterraines ne disparaîtront plus à leur approche. Les tourelles MIS/MAX/DUR de Freelancer ne devraient plus avoir un mouvement limité et devraient maintenant être alignées correctement. Les joueurs ne devraient plus pouvoir voler les vaisseaux/IA des autres joueurs et pousser les vaisseaux par collision en utilisant la gravité du hangar du 890 Jumps. Les boucliers SDF ne devraient plus permettre la pénétration des dégâts lorsque le vaisseau est en vitesse. Les services de ravitaillement et de réarmement à New Babbage devraient désormais fonctionner correctement. Le Merlin amarré sur les Constellations pirates ne devrait plus être amical et donner au joueur un avertissement de tir ami pendant le combat. Le train d'atterrissage du Drake Buccaneer ne devrait plus disparaître lorsqu'il est rétracté et devrait être visible lorsqu'il est déployé. Le train d'atterrissage devrait désormais s'animer correctement sur toutes les variantes de Freelancer. L'Esperia Talon devrait maintenant reposer correctement et ne pas se coincer le nez dans les patins d'atterrissage. En poussant un chariot sur la rampe de chargement du Constellation, le joueur n'accélère plus pendant le passage de la rampe. Les joueurs ne devraient plus pouvoir prendre les medPens des autres joueurs dans leur combinaison en interagissant avec eux. Wallace Klim ne devrait plus apparaître loin de sa table, tourné dans le mauvais sens et flottant. Les chaises de la salle à manger du Reclaimer ne devraient plus être des modèles fictifs. Les boutons d'ouverture/fermeture de porte du ROC DS devraient désormais fermer correctement la porte du siège du pilote. Il ne devrait plus y avoir deux invites de sortie dans le siège de la tourelle du ROC DS. Correction d'un problème à cause duquel le ROC Greycat ne recevait pas autant de dégâts que prévu lorsqu'une mine explosait à proximité. La barrière de véhicule dans la Caraque devrait maintenant pouvoir être fermée après l'avoir levée. Les sièges de la tourelle latérale dans le Anvil Carrack ne devraient plus ne pas avoir de surbrillance orange lors de l'interaction avec eux. L'ascenseur Hammerhead ne devrait plus entrer en collision avec la baie d'atterrissage de Port Olisar, entraînant le déplacement du vaisseau. L'animation de la porte de l'échelle Gladius devrait maintenant être jouée correctement et se fermer après le rangement de l'échelle. Le fait de laisser un chariot dans l'embrasure d'une porte lorsqu'elle se ferme ne devrait plus couper le sol de manière erratique et tuer les joueurs. Si vous tentez de placer de la nourriture ou de la boisson dans New Babbage, il ne devrait plus arriver que le joueur la consomme à la place. Correction d'un problème entraînant la non-apparition des minables sur Arial. Les vêtements des joueurs ne devraient plus s'accrocher à travers la combinaison lors de la visualisation du PMA sur le mobiGlas. Correction d'un problème à cause duquel certaines lunes avaient des températures de surface de 0°C et n'appliquaient aucun effet environnemental/de température aux joueurs. Le texte localisé ne devrait plus être présent lors d'un clic droit sur un canal de groupe. Le fait de ranger une arme et de marcher en même temps ne devrait plus renvoyer l'arme dans les mains du joueur. Les boucliers SDF ne devraient plus manquer aux extrémités des ailes du Anvil Hawk. Le Talon et le Talon Shrike peuvent désormais être achetés en jeu. Technique Correction de 13 plantages du client Correction de 6 plantages du serveur Correction de 4 blocages du processus principal Correction de plusieurs pannes du service Backend. Optimisation des performances du service Backend. HOTFIX 3.13.1b - Build# 7445322 Mises à jour des fonctionnalités Core Tech Déplacement de la sélection Join PU au-dessus du module hangar Technique Correction d'un crash client Correction d'un crash du serveur Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
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  29. Aperçu de la feuille de route Joyeux mercredi à tous ! Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus pertinentes pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -Équipe communautaire de CIG Changements notables pour le 19 mai 2021 Progress Tracker L'horizon du Progress Tracker a été prolongé jusqu'au T1 2022 pour toutes les équipes Upstream avec cette publication. Les équipes en aval seront mises à jour avec leurs calendriers s'étendant jusqu'au troisième trimestre dans une publication au début de ce trimestre. Les livrables suivants ont été ajoutés au Progress Tracker : Service d'identité Le service d'identité sera un service proxy qui relaiera les informations sur les comptes entre la plateforme RSI, Tavern (Spectrum) et le client du jeu. IA - Combat non-entraîné Première itération pour les personnages non entraînés (tels que les civils) pour réagir dans des scénarios de combat. L'IA civile sera capable d'utiliser des armes pour se défendre dans des situations menaçantes, et tentera de préserver sa vie en se mettant à couvert ou en se rendant si nécessaire. IA - Navigation planétaire Première passe sur un système qui permet aux PNJ de se déplacer sur les surfaces planétaires en utilisant un maillage de navigation généré dynamiquement. Cela traitera efficacement le terrain et les objets planétaires pour donner la priorité au traitement de l'environnement autour des joueurs en navmesh, ce qui nous permettra d'utiliser toutes les fonctionnalités existantes sur les planètes. Cliniques dans les stations spatiales - Emplacement intérieurs des hôpitaux Cliniques à travers le verse où les joueurs peuvent se soigner, se réanimer et acheter des fournitures médicales et des assurances-vie. GrimHEX - Intérieur de l'hôpital Intérieur de l'hôpital de GrimHEX où les joueurs peuvent se soigner, se réanimer et acheter des fournitures médicales et des assurances-vie. File d'attente de connexion unifiée Création d'une file d'attente de connexion partagée pour éviter que des vagues massives de connexion n'affectent négativement les services du back-end. Animations des boutons du cockpit Finaliser les boutons du tableau de bord de Gladius avec des états multiples et entièrement démontrables avec une animation procédurale pour chaque état. Vaisseaux spatiaux abandonnés - Points d'intérêt Points d'intérêt qui seront dispersés sur les planètes. Il s'agira de vaisseaux spatiaux abandonnés avec un certain type d'activité (puzzle, traversée, IA hostile) et un certain type de récompense pour avoir résolu ladite activité. Mises à jour du gestionnaire de mission Outre la conversion à Building Blocks, cette fonctionnalité comprend une interface utilisateur mise à jour pour prendre en charge le système de mission dynamique. Elle permet également aux joueurs de voir les exigences de réputation du contenu de la mission. MISC Hull D Construire, mettre en œuvre et équilibrer le transporteur de fret lourd de MISC, le Hull D, en tant que véhicule prêt à voler. MISC Hull E Construire, mettre en œuvre et équilibrer le transporteur de fret lourd de MISC, le Hull E, en tant que véhicule prêt à voler. Origin 600i Gold Standard Implémentation, polissage et optimisation de toutes les fonctionnalités requises pour amener l'Origin 600i au niveau Gold Standard. Greycat PTV Gold Standard Implémentation, polissage et optimisation de toutes les fonctionnalités requises pour amener le Greycat PTV au niveau Gold Standard. Lava Tech Modification et réglage de la technologie des rivières pour produire des rivières et des lacs de lave impressionnants. Amélioration de l'écosystème Amélioration du réalisme des plantes et des animaux dans leurs aspects et leurs comportements, afin de mieux les immerger dans leurs environnements respectifs. Ces livrables avaient été retirés temporairement de la feuille de route, et sont maintenant de retour : Chasseur de primes V2 MultiGrid SDF - Destruction de vaisseau capital Enrayement et usure des armes -- Petite maison - Avant-poste Ce livrable a été renommé Outpost Homestead - Independent & Outlaw, englobant plusieurs modules supplémentaires ainsi que des variantes délabrées. Précédemment marqué comme non annoncé, ce livrable a maintenant été révélé sur le Progress Tracker : RSI Scorpius Construire, mettre en œuvre et équilibrer le chasseur lourd de RSI, le Scorpius, en tant que véhicule prêt à voler. Vous en saurez plus sur le chasseur secret de RSI demain et lors de son dévoilement à la semaine de lancement Invictus de cette année. Realease View La vue des publications a également été repoussée au premier trimestre 2022, avec l'ajout de la colonne 3.17. La colonne peut sembler un peu légère pour le moment, mais soyez assurés que de nombreuses autres cartes seront ajoutées à la colonne 3.17 dans les mises à jour de la feuille de route à venir. Les livrables suivants ont été ajoutés à la Release View : Condensateurs d'armes V1 Les joueurs auront la possibilité de gérer la quantité d'énergie supplémentaire qui va dans les armes, en prenant des décisions critiques sur la distribution de l'énergie afin de se défendre, d'attaquer ou simplement de fuir. Condensateurs de propulsion V1 Les joueurs auront la possibilité de gérer la quantité d'énergie supplémentaire qui va dans les propulseurs, en prenant des décisions critiques sur la distribution de l'énergie afin de se défendre, d'attaquer ou simplement de fuir. Condensateurs de bouclier V1 Les joueurs auront la possibilité de gérer la quantité d'énergie supplémentaire distribuée aux boucliers, ce qui leur permettra de choisir entre maximiser les défenses ou utiliser cette puissance pour attaquer ou s'échapper. Nuages volumétriques planétaires v1 Version initiale d'un système sur mesure permettant de rendre de manière convaincante des nuages volumétriques multicouches de différentes échelles dans les atmosphères planétaires. RSI Scorpius Construction, mise en œuvre et équilibrage du chasseur lourd de RSI, le Scorpius, en tant que véhicule prêt à voler. MISC Hull C Comprend toutes les tâches, y compris la conception, l'art, l'audio et la technologie, nécessaires à la mise en œuvre du transporteur de marchandises lourdes MISC Hull-C dans le PU. MISC Hull A Comprend toutes les tâches, y compris la conception, l'art, l'audio et la technologie, nécessaires à la mise en œuvre du transporteur de marchandises MISC Hull-A dans le PU. Application de gestion de hangar Création d'une application mobiGlas qui émule la fonctionnalité des terminaux ASOP, permettant aux joueurs de créer des vaisseaux, de réclamer une assurance et d'accéder à la gamme de services d'atterrissage pour entretenir leurs vaisseaux. Équipes Actor Au cours du processus de planification et de révision du mois dernier, les équipes Actor sont arrivées à la conclusion qu'un temps supplémentaire pour le polissage et le raffinement est nécessaire pour les fonctionnalités suivantes, et ont donc été ajustées en conséquence. Déplacé en 3.15 : Inventaire personnel Tech - Guérison T0 Radar et balayage FPS Piratage - Tech Soins PNJ Outil médical Curelife Greycat Multi-tool Healing Attachment (accessoire de soins) Déplacé en 3.16 : Chargement/drainage d'arme T0 - Tech Fonction des acteurs - EVA T2 Récupération T0 - Tech Pousser et tirer en gravité zéro Accessoire de récupération Greycat Multi-tools Déplacé en 3.17 : Échelles T1 Expérience d'interaction avec les joueurs Découpage T2 Temporairement supprimé (ces éléments sont activement discutés et seront réinsérés lorsque les discussions/le calendrier seront décidés) : Armes - Dépouillement/remplissage du chargeur Fonction des acteurs - Casiers et inventaire Extincteur - tech. Extincteur d'incendie Enrayement et usure de l'arme Échange de modules de véhicules Migration des anciens XML de véhicules vers Datacore Après des réunions de planification, cette tâche a été réévaluée comme étant un processus plus graduel que prévu initialement, et n'a donc pas de date de sortie fixe. Pour cette raison, ce livrable est retiré du Release View. Remplacement de la technologie des systèmes de bouclier Initialement prévu pour être une version en deux parties, ce travail a été achevé pour la sortie de l'Alpha 3.13 en tandem avec Shield Effects v2. Par conséquent, ce livrable est retiré de la vue des versions. Petite maison - Avant-poste - Colonialisme Comme mentionné ci-dessus dans la section Suivi de l'avancement, cette fonctionnalité a subi un changement de portée et est temporairement retirée de la vue de la version jusqu'à ce qu'elle soit correctement planifiée. -- Nous savons qu'il y a beaucoup de contenu qui se déplace aujourd'hui, et nous nous efforçons de communiquer les changements clairement dès que nous le pouvons (même si cela signifie partager des changements polarisants la semaine d'un grand événement). Lorsque nous avons entrepris de partager plus d'informations avec notre nouvelle feuille de route au début de l'année, nous avons beaucoup parlé de la notion de tentative et d'engagement. Pour rappel, une fonctionnalité marquée comme "Tentative" sur la feuille de route doit être considérée comme fluide, ce qui signifie qu'elle a une plus grande probabilité de bouger sur le calendrier. Notre objectif est d'établir des attentes appropriées à cet égard, vous pouvez donc vous attendre à nous entendre répéter cela encore quelques fois. C'est tout pour le tour d'horizon de cette semaine - participez à la discussion ici. Traduction : @Maarkreidi SwissStarships.org
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  30. PRÉPARER LE LANCEMENT Chaque année, au mois de mai, nous nous réunissons pour célébrer la semaine de lancement Invictus. Bien qu'il s'agisse d'une occasion d'honorer les membres de la marine et des autres forces armées pour leur service dévoué à l'UEE, les fabricants de l'aérospatiale et de la défense de toute la galaxie profitent également de l'occasion pour présenter leurs engins conçus pour (ou inspirés par) l'armée. Rejoignez-nous le 21 mai pour le lancement de la célébration de cette année à Stanton. ADMIREZ LA FLOTTE DE PRES Observez de près les plus grands destroyers, corvettes et Portes-vaisseaux de la marine, qui feront leurs entrées à Stanton, au sein d'une flotte plus grande et plus performante que jamais. Vous pourrez même visiter un destroyer Javelin en service, l'UEES War Hammer. Dès que vous monterez à bord, vous ressentirez l'histoire de ce mastodonte emblématique ! INFOGRAPHIE DE LA SEMAINE DE LANCEMENT D'INVICTUS
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  31. LE REMOTE ORE COLLECTOR - DOUBLE SIÈGE NOUVEAU CHEZ GREYCAT INDUSTRIAL MINEZ PLUS AVANTAGEUSEMENT AVEC LE NOUVEAU ROC-DS. Parfois le travail devient un peu plus grand Chez Greycat Industrial, nous comprenons que les fouilles peuvent prendre toutes les formes et toutes les tailles. Nous avons donc conçu le ROC-DS pour les cas où le travail à accomplir est un peu plus important que prévu. Minimisez les maux de tête avec un bras minier à commande manuelle qui atteint même les dépôts les plus précaires, et maximisez les profits avec plus de quatre fois le stockage de minerai embarqué du modèle standard. Quelle que soit la tâche, le ROC-DS est l'outil idéal pour le travail. Le ROC DS 01 L'ajustement parfait Certains rochers sont trop gros pour être cassés à la main, mais trop petits pour un vaisseau de taille normale. C'est là qu'intervient la série ROC de Greycat. 02 Bras d'extraction manuel Effectuez n'importe quel travail rapidement et efficacement grâce au bras minier manuel du ROC-DS. Doté d'un laser minier personnalisé et contrôlé localement, avec une portée et une puissance accrues, la flexibilité exceptionnelle du bras de la plate-forme vous permet de creuser dans des endroits où cela n'aurait jamais été possible auparavant. 03 Poutre d'extraction intégrée Récupérez facilement le minerai depuis la sécurité de la tourelle d'extraction et stockez-le instantanément à bord grâce à la poutre d'extraction entièrement intégrée, qui offre le meilleur rayon de récupération de sa catégorie. 04 Jamais trop grand Malgré sa plus grande capacité de minerai et sa tourelle d'extraction dédiée, le ROC-DS s'adapte toujours à de nombreux vaisseaux de taille moyenne et grande, y compris le populaire Crusader Mercury et l'emblématique Anvil Carrack. 05 Plus de stockage Avec plus de quatre fois le stockage de minerai à bord du ROC standard (et la possibilité de charger les deux compartiments à la main ou via la tourelle d'extraction), le DS peut réduire considérablement le temps et l'effort d'une fouille à grande échelle. 06 Cabine fermée Les longues fouilles et les conditions environnementales défavorables ne sont pas un problème pour le ROC-DS. Conçue pour une visibilité et une protection maximales, la cabine entièrement fermée vous permet de contrôler totalement votre travail. Le ROC 01 L'ajustement parfait Certains rochers sont trop gros pour être cassés à la main mais trop petits pour un vaisseau de taille normale. C'est là que le ROC et sa plate-forme unique entrent en jeu. 02 Laser minier de taille 1 Bénéficiez d'une précision et d'une finesse sans précédent, tout en conservant une puissance industrielle, grâce à un support utilitaire personnalisé conçu spécialement pour accueillir le laser de taille 1 du ROC. 03 Faisceau d'extraction intégré Récoltez du minerai tout en étant assis en toute sécurité dans la cabine, et stockez-le instantanément à bord grâce au faisceau d'extraction entièrement intégré. 04 Compact et transportable Grâce à son châssis compact et à son bras d'extraction repliable, le ROC peut être transporté dans les soutes de nombreux vaisseaux de taille moyenne ou grande, notamment l'omniprésent Cutlass Black et l'emblématique Carrack. 05 Un stockage pratique Avec un stockage de minéraux à bord, rempli directement par l'appareil d'extraction, et capable de transporter 0,8 SCU, le ROC est un cheval de trait de l'extraction minière, prêt à s'attaquer aux tâches les plus difficiles. 06 Le bon outil pour n'importe quel travail Le ROC s'intègre aussi naturellement dans votre exploitation minière que dans les grottes et crevasses étroites, complétant parfaitement les petites exploitations comme les grandes. Le ROC - "Juste ce qu'il faut". LE ROC PLATE-FORME MINIÈRE COMPLÈTE Le laser unique et le faisceau tracteur intégré offrent des performances exceptionnelles pour tous les travaux et toutes les situations. ACCÈS AUX COMPOSANTS Greycat facilite l'entretien et la modification, afin que vous puissiez revenir à ce qui est important. ACCÈS FRONTAL Montez à bord et mettez-vous au travail grâce à l'accès facile à la cabine par l'avant. BARRE DE PHARES Vous travaillez tard ? Continuez à travailler dans la nuit et illuminez les grottes, cavernes et crevasses les plus sombres grâce à une puissante installation de phares. CABINE OUVERTE Conçue pour une facilité d'accès, une visibilité et une communication maximales, la cabine à ciel ouvert du ROC vous rapproche du travail. SYSTÈME DE ROUES À USAGE INTENSIF Allez là où le travail vous mène. Affrontez n'importe quel terrain (ou sous-terrain) en toute confiance, grâce aux roues et à la suspension personnalisées du ROC. LASER DE MINAGE Une précision sans précédent avec une force de frappe industrielle ; le laser de taille unique est conçu pour des performances exceptionnelles dans toutes les situations. FAISCEAU D'EXTRACTION Collectez le minerai en toute sécurité et de manière pratique depuis la cabine grâce au faisceau d'extraction entièrement intégré. STOCKAGE EMBARQUÉ 0,8 SCU de stockage de minerai sûr et pratique fait du ROC le guerrier de la route par excellence de l'industrie minière. Dimensions : LONGUEUR 5,1M LARGEUR 3.8M HAUTEUR 3,15 M CARGO 0.8 SCU ÉQUIPAGE 1 LE ROC-DS INTERFACE UTILISATEUR AMÉLIORÉE Le ROC-DS est doté d'un HUD d'extraction plus convivial intégré au siège du mineur sur bras pour rendre le cassage des roches plus facile et plus sûr. BRAS DE MINAGE Le bras flexible offre une flexibilité sans précédent grâce à l'utilisation manuelle de la portée et de la puissance accrues du laser. ACCÈS FACILE Montez à bord et mettez-vous au travail grâce à l'accès facile à la cabine par l'avant. ACCÈS AUX COMPOSANTS Greycat facilite l'entretien et la modification, afin que vous puissiez revenir à ce qui est important. CABINE FERMÉE Conçue pour une visibilité et une protection maximales, la cabine du ROC-DS vous permet de contrôler totalement votre travail. BARRE DE PHARES Vous travaillez tard ? Continuez à travailler dans la nuit et éclairez les grottes, cavernes et crevasses les plus sombres grâce à une puissante installation de phares. SYSTÈME DE ROUES À USAGE INTENSIF Allez là où le travail vous mène. Affrontez n'importe quel terrain (ou souterrain) en toute confiance, grâce aux roues et à la suspension personnalisées du ROC. PLATE-FORME MINIÈRE COMPLÈTE La portée et la puissance accrues du laser à commande manuelle unique, ainsi que le faisceau tracteur intégré, offrent des performances exceptionnelles pour tous les travaux et toutes les situations. FAISCEAU D'EXTRACTION Collectez le minerai en toute sécurité et de manière pratique depuis le confort de la tourelle, en utilisant le meilleur rayon de collecte de sa catégorie du faisceau tracteur entièrement intégré. STOCKAGE À BORD Avec 3,5 SCU de stockage de minerai sûr et pratique, le ROC-DS peut gérer des travaux plus importants sans avoir à décharger. Dimensions : LONGUEUR 6.6M LARGEUR 5M HAUTEUR 3.3 M CARGO 3.5 SCU ÉQUIPAGE 2 Offre Valable pour un Temps Limité : le Megapack Greycat comprend UN set d'armure GRATUIT. La version Warbond du Megapack comprend DEUX ensembles d'armures GRATUITS. Les armures seront livrées cet été. Toutes les contributions Warbond sont assorties d'une assurance à vie. Vaisseaux & Packs Peintures et armures Si vous recherchez des peintures et des armures individuelles, consultez la section Extras de la boutique des contributions. Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
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  32. ALPHA 3.13 UNDERGROUND INFAMY BIENVENUE BIENVENUE DANS L'ALPHA 3.13 DE STAR CITIZEN DATE DE PUBLICATION : 22 AVRIL 2021 Orazio a pointé le Constellation vers la surface et a tapoté les commandes comme la tête d'un animal fidèle mais vieillissant. Le Revenge d'Anri était un vieux vaisseau, et cela se voyait, mais il ne l'a jamais laissé tomber. À l'approche du point de chute de la cargaison, un groupe d'engins terrestres est sorti en hurlant d'une grotte voisine, ce qui a poussé Orazio à réduire les gaz. Probablement des coureurs, suppose-t-il, avant d'en scanner un pour s'en assurer. Alors qu'il s'attendait à voir une écurie de sport automobile, son cœur se serra quand RocketFox9 apparut sur l'écran, suivi d'un avertissement de verrouillage de missile. Paniqué, Orazio se débarrasse de ses contre-mesures et s'élance vers l'arrière du vaisseau, trébuchant lorsqu'une explosion secoue la coque. Il sauta dans le Merlin qui l'attendait et sortit du Connie juste à temps pour voir un missile jaillir d'un Cyclone lointain. Il a pointé le snub dans la direction opposée et a tiré... CONNEXION À UN VAISSEAU-MÈRE Nouvelle fonctionnalité : Amarrage de vaisseau à vaisseau Alpha 3.13 présente l'amarrage de vaisseau à vaisseau avec le RSI Constellation et son vaisseau parasite, le Kruger Merlin. Les joueurs peuvent désormais s'élancer de l'intérieur des trois variantes avec un Merlin Connie à bord et revenir en un seul voyage sans heurts. Il s'agit de la première itération, d'autres vaisseaux seront pris en charge dans les prochains patchs. La mise en œuvre de l'amarrage de vaisseau à vaisseau ouvre la voie à l'amarrage de vaisseau à station, qui fera l'objet d'une prochaine mise à jour. SIGNE DES TEMPS Mise à jour : boucliers de champ de distance signés Les boucliers des vaisseaux ont fait l'objet d'une refonte visuelle et utilisent désormais la technologie du champ de distance signé (SDF). Cela signifie que les boucliers sont désormais plus proches de la géométrie d'un vaisseau, montrant clairement la zone d'impact et indiquant si le bouclier est faible en devenant rouge lorsqu'il est presque épuisé. Les boucliers SDF sont désormais fonctionnels sur tous les vaisseaux du 'verse', du plus grand vaisseau de combat au plus petit vaisseau de fortune. MINE & YOURS Nouveau véhicule : Greycat Industrial ROC-DS Le Greycat Industrial ROC-DS reprend les prouesses minières de son petit frère et les augmente pour le plaisir de jouer à deux. Avec plus de quatre fois la capacité SCU du ROC, un bras minier articulé et une cabine de conducteur fermée pour une exploitation minière plus sûre dans les endroits dangereux, c'est une façon plus efficace (et plus amusante) de travailler ensemble. TENSION EN SURFACE Nouveau véhicule : Tumbril Cyclone MT La dernière variante du Cyclone de Tumbril est maintenant pilotable. Le MT est équipé d'un lanceur de missiles sol-air et d'un canon balistique conçu pour protéger les bases terrestres et les vaisseaux en service des assauts aériens. MAUVAISE RÉPUTATION Application mobiGlas : Gestionnaire de réputation La première itération du gestionnaire de réputation est désormais disponible sur le mobiGlas. Elle permet aux joueurs de connaître leur position auprès des différentes organisations et des donneurs de mission de Stanton. Une meilleure réputation permet aux joueurs d'obtenir de meilleures récompenses pour les tâches accomplies et, à l'avenir, donnera accès à des objets et des missions propres à l'organisation. La réputation sera un élément clé de Star Citizen à l'avenir, les joueurs devant réfléchir à l'impact positif ou négatif de leurs actions. LICENCE ET ENREGISTREMENT Nouvelle fonctionnalité : Identification des véhicules Alpha 3.13 introduit le système d'identification des véhicules, permettant aux joueurs de choisir un nom unique pour leurs vaisseaux qui peut être affiché sur la coque. Un numéro de série peut également être affiché sur les vaisseaux supportant cette fonctionnalité. Il s'agit de la première implémentation et elle est disponible sur le Crusader Mercury, l'Origin 600i et 890 Jump, l'Aegis Hammerhead et Reclaimer, et l'Anvil Carrack. D'autres vaisseaux seront pris en charge dans les prochains patchs, mais pour l'instant, les propriétaires de ces vaisseaux peuvent se rendre dans le hangar sur le site Web de RSI pour commencer. LA CLANDESTINITÉ Nouveau contenu : Grotte FPS et missions de livraison Pour tirer le meilleur parti des entrées de grottes plus variées d'Alpha 3.13, trois nouvelles missions chargent les joueurs d'éliminer des cibles sous terre. Que vous soyez vertueux ou du mauvais côté de la loi, de nouvelles aventures vous attendent sous la surface. Il y a aussi de nouvelles façons d'amasser des crédits, avec des missions de fret supplémentaires à travers Stanton. Les missions de cargaison sensibles au quantum vous demandent d'effectuer des livraisons sans sauter d'un endroit à l'autre, tandis que les missions multi-drop demandent aux transporteurs de déposer trois paquets dans un temps donné. GRANDE OUVERTURE Mise à jour : grottes et gouffres accessibles aux véhicules Explorez les profondeurs comme jamais auparavant grâce à quatre nouvelles entrées de grottes disséminées dans le système. L'entrée du gouffre n'est accessible que par vaisseau, tandis que l'ouverture carrossable accepte les véhicules à roues de tous types (y compris les nouveaux ROC-DS et Cyclone MT). L'ouverture accessible par les airs est suffisamment grande pour accueillir divers vaisseaux, tandis que les grottes accessibles par la route et par les airs sont accessibles à un grand nombre de vaisseaux et de véhicules terrestres. Il existe un nouveau monde souterrain, alors partez en exploration ! LA COULEUR ET LA FORME Mise à jour : améliorations visuelles dans tout Stanton Les améliorations visuelles se poursuivent dans tout Stanton, avec cette fois des variations d'astéroïdes plus détaillées et la toute nouvelle racine Degnous récoltable. De plus, les lunes d'Hurston et de MicroTech, ainsi que Yela, bénéficient d'assets, d'une géologie et d'une couverture végétale améliorés afin de garantir que ces lieux époustouflants soient les plus beaux possibles. REACTION HERO Mise à jour : Stagger Force Reaction Dans le prolongement de l'ajout des réactions de force dans le dernier patch, l'Alpha 3.13 introduit le décalage pour ajouter encore plus de réalisme à la traversée et au combat. Se situant entre la petite secousse et le knockdown plus important, le chancellement est une réaction du personnage à des coups d'armes et des mouvements de vaisseaux. TRAVAILLER PLUS INTELLIGEMMENT Mise à jour : Nouveaux composants miniers Les mineurs sérieux peuvent désormais mieux planifier leurs travaux en sélectionnant des sous-composants pour leurs lasers afin de leur donner l'avantage lors de la découpe de minéraux ou de types de roches spécifiques. Que vous soyez à la recherche d'un minerai spécifique ou que vous souhaitiez augmenter la puissance (et le risque) pour faire un crédit rapide, il y a quelque chose qui convient à tout mineur de l'espace. USURE ET DÉGRADATION Mise à jour : Dégradation de la coque La vie est dure dans les étoiles, et ça se voit. Dans la version Alpha 3.13, les vaisseaux des joueurs porteront fièrement les éraflures et la dégradation de milliers de kilomètres de victoire et de labeur. Cet effet est uniquement visuel et les vaisseaux retrouveront leur état d'origine lorsqu'ils seront réparés sur une aire de repos. BANDE-ANNONCE : UNDERGROUND INFAMY DE NOUVEAUX LIEUX, DE NOUVELLES ARMES, DE NOUVELLES AVENTURES Découvrez les fonctionnalités et les améliorations en direct dans l'Alpha 3.13 NOUVEAUX VÉHICULES ET PEINTURES NOUVEUAX VÉHICULES : GREYCAT ROC-DS & TUMBRIL CYCLONE MT NOUVELLES PEINTURES : peintures supplémentaires pour de nombreux vaisseaux dans le 'verse Alpha 3.13 introduit deux véhicules, le Greycat ROC-DS et le Tumbril Cyclone MT, ainsi que de nombreuses nouvelles options de peinture pour les vaisseaux déjà utilisables dans le jeu. Le DS est la variante biplace de l'omniprésent véhicule minier Greycat ROC. Vous et un partenaire pouvez travailler plus efficacement et plus longtemps grâce à un bras d'extraction manuel extrêmement flexible et à un stockage de minerai plus que doublé par rapport au ROC original. Le Cyclone MT de Tumbril reprend toutes les qualités de la variante de base et y ajoute un lance-missiles de taille 2 et un canon balistique. Conçu pour protéger les vaisseaux et les bases au sol des attaques aériennes, le MT ajoute une touche explosive à la formule éprouvée du Cyclone. Obtenez le vôtre aujourd'hui L'UNIVERS VOUS ATTEND commencez votre aventure Entrez dans le jeu maintenant Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
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  34. Patch Star Citizen 3.13.0 Le patch alpha 3.13.0 a été publié et est maintenant disponible ! Le patch devrait maintenant afficher : VERSION 3.13.0-LIVE.7319707. Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leur dossier USER pour le client public après la mise à jour, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques bizarres avec les personnages ou si vous vous plantez au chargement. Le dossier USER se trouve (dans les installations par défaut) dans C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE. Réinitialisation de la base de données : OUI Persistance à long terme : Activé Démarrage aUEC : 20.000 Problèmes connus La déconnexion du lit peut provoquer un écran de chargement infini lorsque vous rejoignez le PU (une réinitialisation du personnage peut être nécessaire pour résoudre le problème). Ramasser une arme sur le sol peut casser certaines animations comme se pencher, s'accroupir et sauter. Délai anormalement long entre le ramassage et le stockage des objets minables/récoltables/objets fps. Le client peut se planter lors du chargement d'un deuxième joueur sur un serveur dans Arena Commander. Impossible de faire le plein ou de réarmer à New Babbage, les services sont déclarés indisponibles. Les joueurs peuvent ne pas être en mesure de faire un saut quantique avec un autre joueur se trouvant dans la passerelle avec vous. Les plaques de nom personnalisables ne semblent pas être visibles sur plusieurs skins et variantes de vaisseaux. Sur les aires d'atterrissage, les chariots ne peuvent pas être poussés / tirés vers le haut de l'entrée / de la rampe de chargement, ou des rampes d'ascenseur. Le Constellation peut disparaître lorsqu'il vole à 30 km de distance après s'être désamarré. L'amarrage avec un vaisseau en mouvement traîne en longueur, ce qui provoque un grand choc dans la position d'amarrage. Wallace Klim peut apparaître loin de sa table, tourné dans le mauvais sens et flottant. Les chariots trouvés dans les hangars de la Zone 18 traversent le sol, ce qui les rend inutilisables. Les joueurs peuvent apparaître dans le mauvais sens au début du match ou après leur mort dans Arena Commander. L'éclipse apparaît avec l'échelle de la verrière du cockpit ouverte, et les animations d'entrée et de sortie de l'échelle et de la couverture ne fonctionnent pas. Les animations des ascenseurs de Grim Hex ne se terminent pas et l'ascenseur peut perdre sa fonctionnalité. Il est impossible de placer des caisses sur les ascenseurs des vaisseaux. Le HUD du chat est partiellement hors écran lorsque vous utilisez des résolutions ultra-larges. Nouvelles fonctionnalités Gameplay Dégradation visuelle de la coque Introduction de l'usure visuelle des vaisseaux des joueurs à mesure qu'ils vieillissent et se dégradent. Les vaisseaux changeront subtilement en fonction de leur ancienneté dans le monde, jusqu'à ce qu'ils soient réparés par les services d'entretien des véhicules ou reconstruits par le biais d'une réclamation d'assurance. Dans la version initiale, la plupart des vaisseaux seront équipés de cette fonction, mais les vaisseaux suivants ne le sont pas encore : Anvil hawk, MISC Reliant, KRUG Archimède, Drake Dragonfly, Origin 600i, Anvil Gladitor, Vanduul Scythe, Drake Caterpillar, Anvil Valkyrie, Aopoa Khart-ul al (Scout), RSI Ursa Rover, Consolidated Outland Mustang variants, et Anvil Terrapin. Noms et numéros de série des vaisseaux Ajout de la possibilité pour certains vaisseaux d'afficher des noms personnalisés attribués par les joueurs sur le côté de leurs vaisseaux. Ce nom apparaît plusieurs fois, imprimé sur la coque du vaisseau. Des numéros de série spéciaux seront également affichés, et tous les autres vaisseaux auront des numéros de série uniques affichés, pour les identifier dans l'univers. Amarrage entre vaisseaux v1 Ajout de la possibilité d'amarrer et de désamarrer le vaisseau Merlin depuis le RSI Constellation, ainsi que d'une interface utilisateur en mode guidage pour garantir un alignement correct pendant le processus d'amarrage. Les joueurs pourront utiliser le système d'atterrissage automatique et le vol manuel pour s'amarrer. Pour décoller depuis le Constellation, appuyez sur la touche du train d'atterrissage (par défaut N). Pour lancer le processus d'amarrage, ciblez le Constellation (T) puis appuyez sur le raccourci clavier du train d'atterrissage (par défaut N) pour lancer l'interface utilisateur d'amarrage. Vous pouvez faire de même pour vous amarrer au Connie d'un autre joueur, mais vous devrez demander l'autorisation de vous amarrer et faire en sorte que le joueur en question l'approuve après avoir lancé l'interface d'amarrage avec son vaisseau. Réputation - Implémentation de l'interface utilisateur Cette fonctionnalité ajoute une nouvelle application mobiGlas qui donnera aux joueurs un aperçu de leur réputation auprès des PNJ et organisations importantes avec lesquels ils ont interagi. Elle comprendra également une liste totale des rangs de réputation, y compris ceux qui ont été achevés et ceux sur lesquels ils travaillent activement. Pousser et tirer des objets Mécanisme permettant aux joueurs de saisir des objets plus grands et de les déplacer dans un environnement en les poussant ou en les tirant. L'implémentation initiale comprendra des chariots utilisables que les joueurs pourront trouver dans le monde, dans les ponts de chargement des stations spatiales et dans les installations souterraines. Ajout de chariots dans les hangars et des chariots supplémentaires dans les ponts de chargement. Mise à jour des profils de chariots de poussée pour une meilleure garde au sol. Visée des armes sur pieds T0 Extension de l'arsenal du joueur en lui permettant de prendre le contrôle d'une arme sur pieds sur un véhicule ou sur le sol. Ces armes offriront une plus grande puissance de feu et une plus grande stabilité au détriment de la mobilité. Avec la mise en œuvre initiale, les joueurs peuvent trouver ces armes éparpillées autour des décharges et des installations souterraines. Vaisseaux et véhicules ajout du TUMBRIL Cyclone-MT ajout du Greycat ROC-DS (Doublel Siège) Mises à jour des fonctionnalités Personnages Personnalisation des personnages Mise à jour des options de personnalisation des personnages avec de nouveaux choix de couleurs d'yeux. Lieux Entrées de grottes - Drive-in & Gouffre Ajout de deux nouveaux types d'entrées de grottes dans le PU. L'entrée "drive-in" permettra aux joueurs d'entrer en utilisant un véhicule terrestre, tandis que l'entrée " gouffre " nécessitera que les joueurs entrent et sortent en utilisant un vaisseau. Ces nouvelles entrées remplaceront certaines des entrées de grottes existantes. Habillage des pièces non commerciales de la station de raffinage Introduction de nouveaux décors non commerciaux dans les zones d'entrée des stations de raffinerie pour ajouter plus de variété et mieux s'adapter au thème. Amélioration du système Stanton Améliorations visuelles pour l'ensemble du système Stanton, ce qui inclut la mise à jour des assets, des préréglages d'objets, de la peinture des planètes et des données globales de tous les corps planétaires. Récolte de la racine Degnous Ajout de la racine Degnous récoltable qui est une macroalgue trouvée dans les rivages peu profonds de Hurston. Nouveaux astéroïdes Remplacements des astéroïdes actuellement utilisés dans le système Stanton en utilisant le nouveau procédé de production des assets organiques. Ces nouveaux astéroïdes peuvent être trouvés dispersés autour des points de Lagrange. Gameplay Réactions de force T2 Mise à jour du système de réactions de force pour ajouter des titubations qui se produiront en fonction de la quantité de force reçue, faisant tituber le joueur dans la direction de la force reçue. La distance et la durée d'une titubation augmentent en fonction de la force reçue jusqu'à ce que la force soit suffisamment importante pour déclencher un malaise à la place. Lorsqu'il titube contre un mur sans arme, le personnage lève les mains ou l'épaule (en fonction de la direction par rapport à la surface) pour s'arc-bouter/se stopper momentanément. Les "voiles noir" dus à la force G sont maintenant ressentis par les personnages attachés à quelque chose à l'intérieur du vaisseau (utilisables, échelles, sièges d'opérateurs, supports d'armes, etc.) et par les personnages en position couchée de face ou de dos. Boucliers v2 Mise en œuvre d'améliorations, notamment l'utilisation de particules avec des champs de distance signés (SDF) pour permettre aux boucliers d'épouser plus étroitement la forme du véhicule, ce qui permet une meilleure visibilité à distance, la création d'indices visuels plus clairs que le bouclier est endommagé, et sa santé générale. Composants miniers Les sous-composants d'exploitation minière permettront aux joueurs de personnaliser leurs lasers pour les adapter à des tâches et des situations spécifiques. Par exemple, certains faciliteront l'exploitation minière, d'autres la rendront plus rapide, et d'autres encore permettront d'améliorer les statistiques au prix d'importants compromis ailleurs. Ils peuvent être achetés en jeu dans les boutiques des ponts de raffinerie. Améliorations du système juridique Les mises à jour du système juridique incluent le crime indirect lorsqu'une personne à bord d'un vaisseau commet un crime et l'option de masquer les notifications et les mises à jour du casier judiciaire. Option pour masquer les notifications et le suivi des casiers judiciaires. Mise à jour du marqueur de prime "Non surveillé" lorsque la prime dépense des UEC. Mise à jour du marqueur de prime "Non surveillé" lorsque le mobiGlas du Bounty reste utilisé pendant un certain temps. Mise à jour du marqueur lorsque le Bounty détruit le vaisseau/tue un joueur/AI. Mise à jour du marqueur lorsque la cible Bounty meurt ou est tuée (pas arrêtée). Missions de livraison de cargaison sensible au Quantum Ajout de missions de livraison locales avec des cargaisons sensibles au Quantum qui explosent et endommagent les vaisseaux si elles sont prises dans le Quantum. Missions de livraison multi-dépôts temporisés Ajout de missions avec des cargaisons sensibles au temps dans lesquelles les joueurs doivent livrer plusieurs colis, chacun avec des délais légèrement différents, ce qui signifie que les joueurs devront donner la priorité à la boîte à déposer en premier. Missions FPS dans les grottes Nous avons ajouté 3 nouveaux types de mission visant le combat FPS à l'intérieur des grottes, ce qui introduit plus de PNJ IA dans les grottes et la réputation des missions FPS. FPS Assassinat dans les grottes : Le joueur doit se frayer un chemin jusqu'à une grotte et trouver une cible civile. Le joueur doit la tuer lorsqu'il la trouve. Si le joueur se trouve dans une zone surveillée, cette cible comptera comme une victime de meurtre. Cette mission sera disponible pour les joueurs après avoir accompli une mission d'assassinat de Vaughn. FPS Cave Bounty : Le joueur doit se frayer un chemin jusqu'à une grotte et trouver une cible criminelle. La cible est protégée par des gardes armés qui tenteront de tuer le joueur à vue. Cette mission sera disponible après avoir terminé la mission d'introduction de la prime Crusader pour les missions autour de Stanton 2 et après avoir terminé la mission d'introduction de la prime Hurston autour de Stanton 1. FPS Cave ClearAll : le joueur doit se frayer un chemin jusqu'à une grotte et tuer tous les criminels qui s'y trouvent. Cette mission sera disponible après avoir terminé la mission d'introduction à la la prime de Crusader pour les missions autour de Stanton 2 et après avoir terminé la mission d'introduction à la prime de l'Hurston autour de Stanton 1. Missions de prime mises à jour Les missions de primes ont été mises à jour de manière à ce qu'elles soient réparties plus équitablement sur les emplacements disponibles. Descriptions de mission mises à jour Plusieurs descriptions de missions ont été mises à jour afin de fournir des informations plus précises sur les emplacements. Prévention du griefing Mise à jour du système de lois pour prévenir le griefing lorsque les joueurs se positionnent au-dessus d'un vaisseau qui décolle ou sous un véhicule qui atterrit. Précision des tourelles Amélioration de la précision de toutes les tourelles IA S6 et S10 autour des aires de repos et des stations spatiales. Vaisseaux et véhicules Mises à jour visuelles de l'Aegis Gladius Nous avons effectué de nombreuses mises à jour pour améliorer le niveau visuel de l'Aegis Gladius. Cela inclut de nombreux changements au niveau des détails, des décalcomanies, de la géométrie, des matériaux et de la peinture à l'intérieur du cockpit et à l'extérieur du vaisseau. Les limites de collision de rampe ont été lissées pour les vaisseaux afin d'aider les véhicules et les objets à grimper dessus. Suppression de l'accès aux tourelles du Carrack et du MOLE lorsque le train d'atterrissage est déployé pour éviter les problèmes de clipping. Ajout des Mercury Star Runner, Talon Shrike et du Nomad dans les boutiques du jeu. Augmentation du prix de l'Esperia Prowler dans le jeu pour qu'il corresponde davantage aux vaisseaux de taille et de rôle similaires. Il passe donc de 2.500.000 aUEC en 3.12 à 4.248.000 aUEC en 3.13. Augmentation de la santé de la base du Terrapin Suppression de l'accès aux tourelles Carrack et MOLE lorsque le train d'atterrissage est déployé/atterri pour éviter les problèmes de clipping Armes et objets Stylo médical équipable Remplace la fonctionnalité précédente qui consistait à utiliser immédiatement un consommable fps (pour se soigner ou s'oxygéner). Les stylos médicaux sont équipés en appuyant sur l'action de consommation (touche C), ou en interagissant avec un stylo et en sélectionnant l'interaction "Equip", ou en sélectionnant un stylo dans la roue de sélection rapide des consommables FPS. L'utilisation du stylo sur soi est déclenchée en cliquant sur la souris1 (bouton gauche de la souris), après quoi le stylo est automatiquement jeté (abandonné). La roue de sélection rapide des consommables FPS peut être ouverte en maintenant la touche C enfoncée. Les stylos médicaux peuvent être rangés (rattachés à l'accessoire de la combinaison) en maintenant la touche R enfoncée, ou en sélectionnant l'action de rangement dans la roue de sélection rapide des consommables FPS. Il est désormais possible d'interagir avec les stylos médicaux de la même manière qu'avec les autres objets transportables (grenades, armes, etc.) via le système d'interaction, et ils peuvent être transportés, équipés, inspectés et rangés. Ajout de la tourelle spinale Drake Buccaneer aux boutiques en jeu / AC Location. Technologie de base Changement d'emplacement du dossier utilisateur Avec cette mise à jour, la structure du dossier USER a légèrement changé. Cela ajoute quelques couches supplémentaires de sous-dossiers à l'intérieur du dossier USER original par rapport aux versions précédentes et nécessitera que les contrôles et autres paramètres soient déplacés vers le nouvel emplacement si vous enregistrez des dossiers utilisateur personnalisés. Modification de l'emplacement du dossier utilisateur : -install-\USER\Client\0\_. Améliorations du Tobii Eye Tracker Ajout de nouvelles options de profil pour le Tobii Eye Tracker afin de différencier le vol et la marche. Corrections de bugs majeurs Correction d'un problème qui pouvait parfois provoquer de grands pics de polygones animés autour d'Hurston. L'audio provenant de la VOIP ne devrait plus être très silencieux et difficile à discerner dans le mixage, à la fois pour le chat de proximité et les canaux de groupe. Correction de plusieurs astéroïdes et rochers dans des zones à l'intérieur et à l'extérieur de Grim Hex où les joueurs pouvaient se coincer en les traversant. Correction de la faible gravité qui se produisait dans certaines installations souterraines. Correction d'un problème à cause duquel les objets lancés ne suivaient pas leur trajectoire. L'affichage de l'emplacement de l'ascenseur ne devrait plus indiquer un emplacement incorrect de l'étage actuel. Les dépôts de roches minées ne devraient plus se briser violemment et être projetés au loin lors d'un bris contrôlé. Correction d'un problème entraînant la chute de véhicules terrestres dans les soutes des vaisseaux. Correction d'un problème entraînant la chute des vaisseaux à travers une collision à la surface de la planète après avoir pris place dans le siège du pilote au retour de la déconnexion. Correction d'un problème à cause duquel les joueurs pouvaient laisser tomber leurs armes sur le sol lorsqu'ils les échangeaient. Les joueurs ne devraient plus pouvoir équiper le support à cardan du laser minier du prospecteur MISC et le laser minier sur d'autres vaisseaux. Les joueurs ne devraient plus recevoir à tort les prix " Ace " et " Killing Spree " lorsqu'ils ne tuent qu'un ou deux ennemis dans Arena Commander. La boule " Replace Me " ne devrait plus être présente au service clientèle de la division Commerce et développement de la zone 18. Correction de plusieurs zones autour des fauteuils sur les ponts de la raffinerie où les joueurs pouvaient rester coincés. Correction de plusieurs problèmes de Visarea autour du New Deal à Lorville. Il ne devrait plus y avoir de chaises à l'intérieur des tables à Grim HEX. Il ne devrait plus y avoir de tabourets de bar manquants au comptoir du bar de Grim HEX. Correction de la géométrie autour de Miles Eckhart qui permettait aux joueurs d'être coincés entre la table et le mur. Correction d'un problème qui rendait les fenêtres et les vitres floues lorsque le joueur était très proche d'elles. L'interaction Marche/Arrêt du rover Ursa apparaît désormais correctement en mode Interaction. Les joueurs ne devraient plus pouvoir se coincer dans le lit superposé du Cutlass. Le bouton d'appel de l'ascenseur devrait rester allumé, lorsqu'il est pressé, jusqu'à l'arrivée de l'ascenseur. Les joueurs ne devraient plus pouvoir se bloquer à travers les vitres de l'aire de repos en EVA. Correction de diverses lumières flottantes sur les aires d'atterrissage des avant-postes. Les lumières d'urgence des vaisseaux ne doivent plus s'allumer et s'éteindre trop rapidement. La station MIC-L1 Shallow Frontier devrait désormais se trouver au bon endroit à MIC-L1. Correction d'un problème à cause duquel les joueurs n'étaient pas invités à appeler l'ATC à l'approche d'une station. L'"écran noir" de la mort s'étend désormais entièrement pour couvrir les écrans ultra-larges. Dans Arena Commander, le fait de mourir au milieu d'une course ramène désormais les joueurs au dernier point de contrôle par lequel ils sont passés, au lieu de les ramener au début de la course. Correction d'un problème qui permettait à un joueur en fuite de placer dans son inventaire des minéraux extraits à l'extérieur, puis de se déconnecter et de se reconnecter pour se retrouver en prison avec les minéraux dans son inventaire. Technique Correction de 2 plantages du client Correction de 3 crashs du serveur Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
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  35. Aperçu de la feuille de route Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Comme nous l'avons mentionné plus tôt cette année, nous sommes maintenant prêts à ajouter des équipes en aval supplémentaires à la feuille de route publique. Plus précisément, cela signifie que nous avons beaucoup de choses à partager cette semaine, mais avant de nous lancer, nous voulions profiter de l'occasion pour définir les attentes et rappeler aux gens ce qu'ils peuvent s'attendre à voir dans chaque Roadmap Roundup. Bien qu'il y ait eu quelques mises à jour importantes lorsque nous avons cherché à alimenter la feuille de route pour la première fois, vous constaterez que ce n'est pas la norme. Maintenant que les équipes en amont et en aval sont constituées, ces Roadmap Roundup seront probablement beaucoup plus courts (comme la semaine dernière), car ils sont destinés à signaler des changements importants dans le calendrier, tels qu'un changement de priorité, des fonctionnalités nouvelles ou supprimées, ou toute autre chose que nous pensons être un élément notable. Cela dit, la feuille de route est un document vivant qui vous donne accès à ce sur quoi travaillent nos développeurs dans le monde entier, et la feuille de route elle-même sera toujours le meilleur outil pour suivre l'avancement des travaux. Avec cette mise à jour, nous portons le Suivi de l'avancement à la v1.0, et il y a beaucoup de mises à jour notables cette semaine ! Outre les nouvelles fonctionnalités et les améliorations apportées à la feuille de route elle-même, la mise à jour de cette semaine comporte plus de 100 nouveaux éléments livrables. N'oubliez pas de consulter la liste complète des nouvelles équipes ci-dessous pour vous aider à découvrir les nouveaux éléments livrables. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -Équipe communautaire de CIG Changements notables pour le 07 avril 2021 Avant d'aborder le nouveau contenu du jeu, nous aimerions attirer l'attention sur quelques nouveautés concernant la fonctionnalité de la feuille de route elle-même. Celles-ci visent à rendre la navigation dans la feuille de route plus facile et plus agréable. Vue des publications Vous pouvez désormais afficher le suivi de l'avancement des travaux trié par fonctionnalités livrables, plutôt que par équipe. Lorsque vous consultez la feuille de route dans cette vue, si vous cliquez sur un produit livrable spécifique, celui-ci s'agrandit et affiche toutes les équipes travaillant sur ce produit. Si vous cliquez sur une équipe, vous accédez au planning de l'équipe concernée dans la vue Équipes. Cela a pour but de vous donner plusieurs perspectives sur les différents travaux en cours. Recherche Notre nouvelle fonctionnalité de recherche permet de rechercher à la fois les produits livrables et leurs descriptions, ce qui vous permet de trouver facilement vos fonctions préférées, même si vous ne vous souvenez pas exactement de leur nom. Tri/Filtres Sur le côté droit du Suivi de l'avancement se trouve un nouveau menu extensible appelé Filtres. Vous avez ici la possibilité de trier les livrables par ordre alphabétique ou par date de début des travaux, de filtrer les livrables par projet ou de les filtrer par disciplines qui leur sont affectées. Navigation dans la vue des publications/suivi d'avancement Sur certains produits livrables, vous verrez une nouvelle section à côté de leur description. Si un élément livrable du suivi de l'avancement apparaît également en vue de la diffusion, vous verrez apparaître cette section, qui comprend l'image et la catégorie de la fiche correspondante, sa fenêtre de diffusion et un lien vous permettant d'accéder à la fiche en vue des publications. Passons maintenant aux mises à jour du contenu de la feuille de route : Progress Tracker Équipe de physique Nous sommes en train de réévaluer le calendrier de l'équipe de physique, ce qui a pour conséquence que les trois livrables suivants sont temporairement retirés du suivi de progression jusqu'à ce que ce processus soit terminé. Mouvement du QT physique Refactoring des zones physiques Physique de l'eau - flottabilité des gros objets Équipe chargée des fonctionnalités des missions Des ressources supplémentaires ont été nécessaires pour des fonctionnalités plus prioritaires que cette équipe a programmées. Par conséquent, ces livrables sont temporairement retirés du suivi de l'avancement. Course Grim Hex Prisons V3 Population dynamique Chasseur de primes V2 Équipe US chargée des fonctionnalités de gameplay du PU Des ressources supplémentaires ont été nécessaires pour des fonctionnalités plus prioritaires que cette équipe a programmées. Par conséquent, ces livrables sont temporairement retirés du suivi de l'avancement. Application de gestion des missions Course Grim Hex Avantages et bonus liés aux organisations Système de notification T0 Parmi les nouvelles priorités de l'équipe US PU figurent les trois livrables suivants, qui ont été nouvellement ajoutés au Progress Tracker. Vente Cette fonctionnalité concerne la possibilité de revendre des objets aux magasins. Les joueurs auront la possibilité de vendre des objets de leur inventaire local à la boutique en utilisant notre technologie Building Blocks. Cette fonctionnalité prendra également en charge un système de butin généralisé qui remplira les casiers et les sacs à dos des ennemis d'un assortiment aléatoire d'objets qui pourront être pillés puis rapportés dans les magasins pour être vendus. Hangars persistants Travail qui donne aux joueurs la possibilité d'avoir leurs propres hangars persistants. Cela apportera également des changements à la boucle de gameplay Cargo en permettant aux joueurs de remplir leurs cales manuellement. Habs persistants Travail qui accorde aux joueurs la possibilité d'avoir leurs propres Habs persistants. Équipe Dev Tools Cette équipe a été supprimée, mais n'ayez crainte, l'équipe n'a pas disparu ! L'équipe Dev Tools s'est divisée en deux nouvelles équipes, l'équipe Tools et l'équipe Editor, qui sont désormais toutes deux présentes sur le Progress Tracker. En outre, nous ajoutons aujourd'hui 20 équipes à la feuille de route publique. Parmi ces 20 équipes, il y a plus de 100 nouveaux produits livrables. Vous pouvez utiliser la liste ci-dessous des nouvelles équipes pour parcourir les nouveaux produits livrables. Bonne chasse ! NOUVELLES ÉQUIPES : Équipe chargée du contenu de l'IA Équipe chargée de la technologie et des fonctionnalités de l'IA Audio Équipe technique et artistique des personnages Équipe Cinématique Équipe EU chargée des fonctionnalités de gameplay du PU Équipe d'animation faciale Équipe Firesprite Histoire du jeu Équipe chargée de l'éclairage Concept et Art des lieux Modulaire - MTL Équipe Motion Capture Narration Équipe accessoires Équipe SQ42 Feature Équipe d'animation technique Équipe UI Feature Équipe technique UI Équipe VFX Greycat ROC-DS Précédemment étiqueté comme Non Annoncé, ce livrable a maintenant été révélé sur le Progress Tracker. Streaming persistant et maillage de serveurs Au fur et à mesure que ce livrable progresse, nous sommes en mesure de définir plus précisément les tâches requises à court terme pour son achèvement. Par conséquent, de nouveaux éléments livrables ont été ajoutés à l'équipe réseau et à l'équipe technique persistante pour représenter cet objectif. Vue des publications Pour rappel, chaque colonne de la vue des publications représente un trimestre entier de publications, et pas seulement la publication initiale. Par exemple, nous avons mentionné précédemment que les Starlifters, ainsi que le Tonk, feront l'objet d'une mise à jour incrémentielle 3.13.x au lieu de la version initiale. Nous avons quelques autres livrables dans le même bateau qui sont prévus dans un patch incrémental 3.13.x : Missions - Spawn Closets Amarrage des vaisseaux aux stations Tumbril Nova Tonk Croiseur M2 Hercules Starlifter Crusader C2 Hercules Starlifter -- Le livrable suivant a été ajouté à la vue des publications : Greycat ROC-DS Construction, mise en œuvre et équilibrage du Greycat ROC-DS en tant que véhicule pilotable. Pour finir, vous vous demandez probablement quand nous mettrons à jour la feuille de route pour afficher des trimestres supplémentaires dans la vue "Release". Nous allons adopter une cadence régulière pour ces mises à jour, qui coïncidera avec les réunions de planification qui ont lieu lorsqu'un trimestre touche à sa fin. Ces réunions se terminent vers la fin du mois suivant la fin d'un trimestre, alors attendez-vous à ce que l'horizon soit repoussé après la fin de ces réunions. Par exemple, les réunions de planification pour ce trimestre se terminent vers la fin du mois d'avril, et nous prévoyons d'ajouter la colonne suivante dans une mise à jour de la feuille de route en mai. Et bien sûr, la feuille de route continuera son calendrier normal de mises à jour toutes les deux semaines. C'est tout pour le tour d'horizon de cette semaine - participez à la discussion ici. Traduction : @Maarkreidi SwissStarships.org
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  37. Alpha 3.13 Patch Watch : Nouvelles missions dans les grottes Après la présentation, la semaine dernière, de la mise à jour du MedPen et des nouvelles options de personnalisation des personnages, nous vous proposons une nouvelle annonce pour la prochaine version. Pour tirer le meilleur parti des toutes nouvelles entrées de grottes (y compris les gouffres et les ouvertures accessibles aux véhicules), l'Alpha 3.13 introduit trois nouveaux types de missions FPS : FPS - Assassinat dans les grottes Les joueurs criminels se verront confier des cibles dans les grottes par Vaughn, le donneur de mission via le mobiGlas, après avoir accompli un assassinat pour lui. Les joueurs doivent se rendre dans une grotte, trouver et tuer une cible civile. En sus, l'équipe a corrigé un bug qui empêchait les joueurs de recevoir les missions de Vaughn via mobiGlas s'ils devaient réinitialiser leur personnage. FPS - Chasse à la prime dans les grottes Les forces de sécurité de Crusader et Hurston demanderont aux joueurs respectueux de la loi de chasser des primes dans les grottes. Ces primes seront disponibles une fois que les missions d'introduction aux primes des Croisés et des Hurons seront terminées. Les joueurs doivent se rendre dans une grotte et trouver une cible criminelle protégée par des gardes armés qui tenteront de tuer le joueur à vue. FPS - Nettoyage intégral de grotte Les forces de sécurité de Crusader et Hurston demanderont aux joueurs de nettoyer une grotte de ses hors-la-loi. Les joueurs doivent se rendre dans une grotte et tuer tous les criminels qu'ils y trouvent. Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
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  38. Alpha 3.13 Patch Watch : Couleurs des yeux et MedPens Bonjour à tous, Comme lors des précédentes Veilles de patchs, nous ne voulions pas manquer l'occasion de mettre en avant certaines des fonctionnalités, améliorations et ajouts sur lesquels les équipes travaillent et qui ne figurent pas sur la feuille de route. Ainsi, à l'approche du jour de la sortie de Star Citizen Alpha 3.13, voici deux ajouts qui aideront vos amis à survivre aux menaces de Stanton et vous feront porter un regard nouveau sur eux. Mises à jour du MedPen (stylo médical) L'équipe des fonctionnalités d'acteur a mis à jour le stylo médical pour qu'il soit cohérent avec les armes, les gadgets et les grenades. Auparavant, l'utilisation du MedPen se faisait en une seule fois, en saisissant l'objet dans la fixation de la combinaison et en l'utilisant. Maintenant, ils sont équipés et nécessitent une entrée supplémentaire (généralement la souris1) pour les injecter. Les MedPens sont désormais traités comme des objets transportables, et peuvent donc être ramassés, placés, jetés, etc. Ce changement permet de sélectionner les MedPens et les OxyPens à l'aide de la molette de sélection rapide et ouvre la voie aux modifications du gameplay médical à venir dans l'Alpha 3.14. De nouvelles animations de personnages ont également été créées pour supporter cette nouvelle fonctionnalité. Personnalisateur de personnage PU : Couleurs et textures des yeux supplémentaires L'équipe technique et artistique des personnages a remplacé deux yeux existants par de nouvelles versions. En outre, elle a ajouté six nouveaux iris parmi lesquels vous pouvez choisir pour créer votre personnage Star Citizen parfait. Ce ne sont là que deux des nombreux ajouts de la version Alpha 3.13 qui ne figurent pas sur la feuille de route. Restez à l'écoute pour une mise à jour liée à la mission bientôt, et nous vous verrons dans le "verset" !   Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
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  39. Source : Star Citizen, youtube.
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  40. Aperçu de la feuille de route Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu des décisions qui ont conduit à ces changements. Cela fait partie d'un effort visant à rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux d'entre vous qui contribuent à rendre possible le Star Citizen et l'escadron 42. Cela dit, allons de l'avant et plongeons dans le tour d'horizon des feuilles de route de cette semaine ! -Équipe communautaire de CIG Changements notables pour le 10 mars 2021 Progress Tracker Ratés dus à l'usure des armes et surchauffe des armes FPS Ces deux éléments devaient initialement être mis en œuvre au cours de la seconde moitié de l'année 2021. Cependant, il a été décidé d'accorder plus de ressources, de temps et de priorité à la fonctionnalité de Salvage à venir, ce qui a repoussé ces fonctionnalités à 2022. Extraction de carburant Une priorité plus élevée a été accordée à la révision des écrans multifonctions des vaisseaux en 2021. Par conséquent, la fonction Extraction de carburant est maintenant prévue pour 2022. Cette fonctionnalité apparaîtra à nouveau à l'avenir lorsque des trimestres supplémentaires seront révélés. Tourelles anti-personnel En raison d'une réaffectation des ressources au sein de l'équipe chargée du contenu des armes, ce livrable a été dé-priorisé au profit d'autres armes et outils en 2021, c'est pourquoi nous l'avons retiré du Progress Tracker. Vue des publications Polissage du système Stanton Ce livrable a passé avec succès son examen final. Pour cette raison, nous avons mis à jour l'étiquette sur sa fiche en "Committed" et changé sa couleur en bleu. Inventaire physique Ce livrable a été renommé "Inventaire personnel", afin de décrire plus précisément la portée de cette fonctionnalité, comme indiqué dans le dernier épisode de Calling All Devs. Les livrables suivants ont été ajoutés à la Vue des publications : Missions - Livraisons multi-dépôts chronométrées Implémentation de missions de livraison chronométrées avec des livraisons multiples et des délais variés. Les joueurs devront prioriser les livraisons et planifier les itinéraires pour s'assurer que tous les paquets sont livrés à temps. Ces missions varieront entre des livraisons locales et des livraisons longue distance. Missions - Livraisons sensibles au quantum Mettez en place des missions de fret qui demanderont aux joueurs de faire très attention à leurs livraisons et d'interdire l'utilisation de leurs moteurs Quantum. C'est tout pour le tour d'horizon de cette semaine - participez à la discussion ici. Traduction : @Maarkreidi SwissStarships.org
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  41. Préparez-vous à surprendre vos ennemis avec le cadeau de mars pour les abonnés, avec le retour de Lightning Bolt Co. Augmentez la puissance de feu avec le pack d'armes Igniter Lightning Bolt Co., ou frappez juste avec le pack d'armes Venom Lightning Bolt Co., tous les deux dotés d'un nouveau skin audacieux et de deux excellentes armes. Une fois que vous avez pris vos armes, prenez votre envol dans le vaisseau ce mois-ci, le Mercury Star Runner. Rapide, fiable et parfait pour les cargaisons sensibles, vous serez heureux d'être à bord du Star Runner lors de votre prochaine mission de transport risquée ! N'oubliez pas - le vaisseau du mois dernier, le Nomad de Consolidated Outland, est à votre disposition pendant tout le mois, afin que vous n'ayez pas à dire au revoir à ce vaisseau autosuffisant de sitôt. Poursuivez votre lecture pour obtenir tous les détails sur le mois de mars ! AVANTAGES ABONNÉS (FLAIR) Les packs d'armes Lightning Bolt Co contiennent deux armes redoutables : le pistolet Yubarev et le fusil de sniper Atzkav. La qualité de l'ingénierie ne fait pas de doute : cette arme n'est qu'une version améliorée du pistolet Yubarev. Irina Arkady, ancien magnat de la fabrication d'armes, a supervisé toutes les étapes de la fabrication de l'arme, lui conférant puissance, praticité et panache. Doté d'une poignée classique en bois et d'un canon au design avant-gardiste, le Yubarev tire un coup d'électron chargé qui non seulement frappe votre cible, amplifiant la charge à chaque coup, mais peut aussi se propager à d'autres cibles conductrices à portée. L'Atzkav est un fusil de précision unique pour tireurs d'élite de Lightning Bolt Co. Une fois la poignée de chargement enclenchée, il tire avec précision un électron chargé pour infliger des dégâts énergétiques importants qui se propagent aux cibles à proximité. Cet effet d'impulsion spécial laisse également une charge résiduelle dans la zone de frappe qui augmente les dommages causés par les tirs d'électrons ultérieurs. Outre les capacités de tir spéciales du fusil, l'Atzkav est surtout connu pour son canon distinct qui crépite d'énergie lors de ses tirs successifs. Le pack d'armes Venom Lightning Bolt Co - La version Venom intègre un revêtement vert vif sur les armes. Les abonnés actuels au niveau Centurion reçoivent le pack d'armes Venom Lightning Bolt Co. ci-dessus dans le cadre de leur abonnement. Le pack d'armes Igniter Lightning Bolt Co. Le revêtement orange lustré des éditions Igniter permet d'ajouter de la couleur à votre équipement. Les abonnés actuels au niveau Imperator obtiennent les packs Venom Lightning Bolt Co. et Igniter Lightning Bolt Co. ci-dessus dans le cadre de leur abonnement. Si vous n'êtes pas abonné et que vous souhaitez recevoir le pack d'armes Venom Lightning Bolt Co ou le pack d'armes Igniter Lightning Bolt Co dans le cadre d'un abonnement, vous pouvez vous ABONNER avant le 8 mars. De plus, si vous vous abonnez après le 8 mars, vous pouvez retrouver ces offres et celles du mois précédent (jusqu'en 2014) en vous rendant dans la boutique réservée aux abonnés. Vous pouvez combler les lacunes de votre collection et profiter des bonus à offrir aux non-abonnés. LE VAISSEAU DU MOIS Le Mercury remplit toutes les conditions requises pour un vaisseau de transport fiable, et même plus. Si vous en avez besoin rapidement et en toute sécurité, vous ne pouvez pas faire mieux que le Mercury. Construit selon les mêmes principes d'ingénierie et de conception qui ont fait de Crusader le fabricant incontournable pour le transport galactique à toute épreuve, le châssis du Star Runner établit de nouvelles normes pour le transport de données et de marchandises. Tous les abonnés peuvent piloter le Crusader Mercury Star Runner gratuitement jusqu'au 6 avril 2021. PROMOTION EXCLUSIF POUR LES ABONNÉS Si vous avez aimé votre séjour avec le vaisseau du mois de février, le Consolidated Outland Nomad, bonne nouvelle ! Il est désormais proposé à la vente avec une assurance améliorée et deux textures incluses sans frais supplémentaires jusqu'à la fin du mois. Visitez la Boutique des promesses de don et cliquez sur "Améliorations des vaisseaux" pour ajouter le Nomad à votre flotte dès aujourd'hui. RÉDUCTION SUR LES PRODUITS RÉSERVÉS AUX ABONNÉS Deux niveaux de remise sont proposés à tous les abonnés sur la plupart des articles physiques. Les nouveaux articles bénéficient d'une réduction de 10 % et les articles existants d'une réduction de 15 %, notamment les vestes, les sweatshirts à capuche, les chemises, les tasses, les chapeaux, les bonnets, les tapis de souris, les affiches, les autocollants, etc. Visitez le magasin de marchandises dès maintenant ! BOUTIQUE RÉSERVÉS AUX ABONNÉS N'oubliez pas que tous les articles précédents (remontant à 2014) sont disponibles à l'achat dans notre boutique réservée aux abonnés. Vous pouvez combler les lacunes, acheter les articles de la boutique, ou même en acheter d'autres pour les offrir aux non-abonnés dans la section "Mon hangar" de votre profil sur le site. Traduction : @LooPing - Swiss starships
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  42. Aperçu de la feuille de route Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu des décisions qui ont conduit à ces changements. Cela fait partie d'un effort visant à rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux d'entre vous qui contribuent à rendre possible le Star Citizen et l'escadron 42. Cela dit, allons de l'avant et plongeons dans le tour d'horizon des feuilles de route de cette semaine ! -Équipe communautaire de CIG Changements notables pour le 24 février 2021 Progress Tracker Glisser Une plus grande priorité a été accordée aux performances des acteurs en 2021, aussi quelques unes des caractéristiques des acteurs ont été modifiées pour tenir compte de cette situation. Le Glissement devait à l'origine commencer à être travaillé au quatrième trimestre de cette année, mais comme il a été reporté au début de 2022, nous l'avons temporairement retiré du Progress Tracker jusqu'à ce que des trimestres supplémentaires soient révélés. Les produits suivants ont été ajoutés à la vue de suivi des progrès : Statut de l'acteur T2 ( Actor Feature Team) Le niveau 2 du statut de l'acteur examine une variété de nouveaux facteurs tels que l'hygiène, le suivi du statut des PNJ, les morsures multiples, l'intégrité de l'ADN, l'assurance médicale, les membres cybernétiques et le clonage. Petite maison - Avant-poste - Rétrospective (équipe modulaire) Une version abrégée d'une petite maison dans laquelle l'IA peut vivre et s'abriter. Ils se composent d'un moyeu central et de quelques modules internes et externes optionnels. Ils fournissent les produits de première nécessité pour soutenir un petit groupe de personnes pendant une durée indéterminée. Vue des publications En raison de la priorité accordée à l'événement XenoThreat en janvier, ces livrables n'ont pas atteint le statut de "feature-complete" à l'heure limite d'Alpha 3.13 et ont donc été déplacés vers Alpha 3.14. Toutefois, le développement de ces fonctionnalités est en bonne voie, ce qui leur permettra d'être plus soignés pour leur sortie. Mode opérateur de missiles Missiles - Rénovation du guidage et du contrôle Reddition Ces produits ont passé avec succès leur examen final. Pour cette raison, nous avons mis à jour l'étiquette de leurs cartes en la faisant passer à "Engagé" et nous avons changé leur couleur en bleu : Objet Push & Pull Armes à feu montées Réactions de force Nouveaux astéroïdes - Système Stanton Entrées des grottes - Drive-In & Sinkhole Stations de raffinage - Recouvrement non commercial Dégradation visuelle des véhicules Noms et numéros de série des véhicules Les livrables suivants ont été ajoutés à la vue "Release" : Sous-composants de minage (3.13) Les sous-composantes de l'exploitation minière permettront aux joueurs de personnaliser leurs lasers en fonction de leurs tâches et activités spécifiques. Par exemple, certains faciliteront l'exploitation minière, d'autres la rendront plus rapide, et d'autres encore apporteront des améliorations considérables aux statistiques, au prix de sérieux compromis dans d'autres domaines. Shield Effects v2 (3.13) Mise en œuvre d'améliorations, notamment l'utilisation de particules avec des champs de distance signés pour permettre aux boucliers de se conformer plus étroitement à la forme du véhicule, ce qui permet une meilleure visibilité à distance, créant des indices visuels plus clairs que le bouclier est endommagé, et son état de santé général. Interface utilisateur - Réputation (3.13) Cette fonction donnera aux joueurs un aperçu de leur réputation auprès des PNJ et des organisations importantes avec lesquelles ils ont interagi. Elle comprendra également une liste complète des classements de réputation, y compris ceux qui ont été effectués et ceux sur lesquels ils travaillent activement. C'est tout pour le tour d'horizon de cette semaine - participez à la discussion ici. Traduction : @Maarkreidi SwissStarships.org
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  43. Alpha 3.12 Postmortem Le 17 décembre 2020, nous avons lancé Alpha 3.12 : Assaut sur Stanton, qui a introduit un certain nombre de nouvelles fonctionnalités et de changements, y compris les ponts de raffinerie, les améliorations de l'IA et les nuages de gaz. Ce qui suit est une autopsie des développeurs principaux eux-mêmes, détaillant ce qui a été livré et leurs réflexions sur la façon dont cela s'est déroulé. En marge, cette autopsie se concentre spécifiquement sur le patch Alpha 3.12 - nous publierons séparément une autopsie Comm-Link portant sur l'événement dynamique XenoThreat. ALPHA 3.12 POSTMORTEM L'équipe des véhicules Ce qui s'est bien passé Le Pilier Véhicule a principalement soutenu le travail de nombreuses autres équipes pour le Star Citizen Alpha 3.12, en particulier avec le combat du vaisseau capital avant les événements Arlington Bounty, CS5 UEE Navy Idris, et XenoThreat. Nous n'avons pas seulement travaillé sur le fonctionnement et les performances des véhicules (étant les plus grands vaisseaux déployés sur les serveurs à ce jour), mais nous avons également aidé à faire face à la létalité accrue des torpilles grâce à une utilisation plus intelligente et plus efficace des contre-mesures d'IA. Les joueurs ont également bénéficié de ce travail grâce à la possibilité de choisir le type de contre-mesure et le nombre de tirs en rafale, ce qui ajoute un plus grand choix tactique à l'acte de détournement des missiles et torpilles en approche. Nous avons également ajouté d'autres éléments HUD pour permettre aux joueurs de voir combien de chaque type il leur reste avec la taille actuelle de la salve. La dernière modification apportée aux contre-mesures a été une extension des modifications apportées à l'Alpha 3.11. Cela permet à chaque type de contre-mesure de fonctionner contre tous les types de chercheurs de missiles, mais modifie leur efficacité en fonction du type et du nombre de missiles entrants. Les leurres ont remplacé les fusées éclairantes en tant que distraction ponctuelle limitée dans le temps, tandis que le bruit, autrefois appelé paillettes, est devenu un bloqueur de signal de zone d'effet (plus de contre-mesures lancées, plus de chances d'usurpation). Nous avons également modifié les missiles eux-mêmes afin d'obtenir des variations mineures dans leur trajectoire, de sorte qu'une contre-mesure réussie ne détourne pas tous les missiles de la même manière. En plus du contrôle manuel de la taille des rafales, nous avons ajouté une fonction de panique qui vide 25 % des contre-mesures disponibles afin de tenter de maîtriser une vague de missiles entrants. Ce qui ne s'est pas bien passé Nous avons découvert de nombreux problèmes dans la configuration et l'équilibre des missiles qui ont provoqué des comportements étranges. Cependant, nous avons décidé de laisser cela en attendant que les missiles soient convertis à l'IFCS 2.0 dans Alpha 3.13, car cela nécessite un réajustement complet de tous les comportements des missiles. À l'avenir, nous voulons étendre les contre-mesures en donnant aux joueurs un meilleur retour sur leurs propres signatures et capacités de missiles, qui commenceront à être mis en ligne avec le mode opérateur de missiles. L'identification de l'entrée d'un véhicule est une fonction de qualité de vie très demandée (s'appuyant sur les notifications ASOP Hangar Spawn d'Alpha 3.11) qui permet aux joueurs d'identifier rapidement les points d'entrée dans un vaisseau. Ces marqueurs se mettent à jour selon que le vaisseau est à terre ou en mode zéro-g, supprimant ainsi une plainte courante des nouveaux joueurs, à savoir qu'ils ne savent pas comment entrer dans leur vaisseau. Parfois, ces affichages sont très décalés par rapport au véhicule, ce que nous examinons, mais c'était à peu près le seul point négatif de cette fonctionnalité et elle a été généralement bien accueillie. La principale diffusion de contenu dans Alpha 3.12 était l'Esperia Talon et le Talon Shrike, qui sont une paire de chasseurs légers qui élargissent la gamme dans le jeu. En général, cela s'est plutôt bien passé et nous avons discuté de leur développement dans plusieurs épisodes d'ISC, y compris notre travail sur le Hard Surface Shader et les matériaux iridescents. Malheureusement, quelques problèmes étaient présents à la sortie de la version et nous avons l'intention de les corriger dans les prochains patchs. Il s'agit notamment de l'écran nécessitant de basculer dans Arena Commander (également présent sur le Prowler) et des lance-missiles du Talon Shrike qui s'arrêtent parfois de fonctionner après un grand nombre de tirs. John Crewe Directeur Véhicules L'équipe du PU US chargée du jeu Le quatrième trimestre de l'USPU est toujours très chargé. Pas seulement pour nous, mais pour toute l'entreprise. Voici un bref résumé de nos initiatives les plus importantes que nous avons pu mettre entre vos mains au cours du trimestre. Heureusement, pour le meilleur ou pour le pire, nous n'avons pas eu de démo massive de CitizenCon à préparer pour cette année, mais cela ne nous a pas empêchés d'être extrêmement occupés. Exposition internationale de l'aérospatiale (IAE) Ce qui s'est bien passé Nous avons réussi à étendre le contenu de l'IAE au style artistique high-tech, qui a eu lieu à New Babbage sur la planète microTech. Nous avons ajouté plusieurs nouveautés à l'événement cette année, en essayant de répondre aux commentaires des fans. Tout d'abord, nous avons fait fonctionner le hall d'exposition de chaque fabricant pendant deux jours consécutifs au cas où les fans manqueraient le premier et nous avons prolongé la période de location gratuite d'un jour à deux jours. Heureusement, ces deux mesures ont permis à chacun de louer les vaisseaux qu'il avait envie d'essayer. Nous avions également deux salles d'exposition ouvertes tous les jours. Cela a évidemment permis aux joueurs de voir plus de choses et, dans l'esprit de "plus de choses à voir", nous avons décidé de présenter un grand nombre de nos composants de vaisseaux et de nos armes dans le hall principal. Entre les deux halls actifs chaque jour et tous les objets supplémentaires, c'était un véritable témoignage que notre technologie est de plus en plus optimisée, comme nous n'aurions jamais pu le faire dans le passé. Enfin, pour essayer d'étendre l'accessibilité, nous avons ajouté une série de kiosques de location dans la salle "Best In Show", qui a fonctionné pendant quatre jours. Dans ces kiosques, nous avons mis tous les véhicules qui ont été présentés pendant toute la durée du salon et avons donné la même période de location de deux jours. Entre tout cela, nous pensons que c'est l'itération la plus intéressante que nous ayons créée jusqu'à présent. Ce qui ne s'est pas si bien passé Nous avons eu deux véhicules qui ont été présentés au jeu lors du salon IAE et qui ont vraiment été au point en ce qui concerne leur développement. En fin de compte, cela ne nous a permis de verrouiller la construction que quelques jours avant le salon. Comme cette exposition est ouverte au public en novembre, elle a dû être publiée sous forme de patch pour la version Alpha 3.11. Le fait de ne pas pouvoir verrouiller le build avant de passer au build Alpha 3.12 a causé des problèmes de gestion de fichiers. Des correctifs critiques sont toujours en cours de réalisation pour la version finale et ces mêmes correctifs doivent également être intégrés dans le nouveau contenu du flux. Cela conduit inévitablement à ce que le travail soit piétiné ici et là et, à la fin de la journée, mange un temps précieux qui pourrait être utilisé pour corriger d'autres bogues ou faire de nouvelles choses. En outre, certaines choses que nous avions l'intention de garder secrètes jusqu'à un moment plus proche de l'événement ont fait l'objet de fuites. Ce n'était pas vraiment un problème majeur, mais c'est toujours agréable de pouvoir surprendre les fans de temps en temps. Ce que nous allons faire différemment à l'avenir Il y a quelques points sur lesquels je veux vraiment me concentrer au fur et à mesure que nous avançons dans cet événement : Modularité/réutilisation des ressources des événements précédents. Plus vite nous pourrons réaliser ces événements, plus nous aurons de temps pour nous concentrer sur de nouvelles idées de contenu ou d'autres systèmes solaires. Planification de la préproduction. Nous savons que l'événement aura lieu à nouveau en novembre prochain, c'est pourquoi j'aimerais régler le plus tôt possible des questions telles que la palette de couleurs, les logos de l'événement, le lieu, etc. De cette façon, lorsque viendra le moment de travailler sur le contenu, personne n'attendra que quelque chose soit décidé et nous pourrons simplement nous mettre au travail. Intégrez tout le contenu de l'événement dans le build afin d'éviter d'avoir besoin d'un point release. Comme mentionné ci-dessus, avoir deux flux/branches de diffusion fonctionnant en parallèle est tout simplement une source d'ennuis. Système de réputation Ce qui s'est bien passé Un autre système important qui a été ajouté au quatrième trimestre est le système de réputation que nous avons toujours eu l'intention d'avoir. Bien qu'il ne soit pas encore visible pour les joueurs, ils peuvent en faire l'expérience grâce à nos donneurs de mission et à certaines de nos chaînes de mission (la chaîne des chasseurs de primes est la série la plus notable qui est actuellement débloquée par les gains de réputation). Toutes les missions n'ont pas encore été converties au nouveau système, bien que ce soit un processus continu qui se déroulera au cours du prochain trimestre ou des deux prochains mois. Ce nouveau système de réputation sera la base d'un nombre important de systèmes de jeu à mesure que nous avancerons. Non seulement ce sera la principale façon dont le contenu sera diffusé aux joueurs, mais il sera également lié à des éléments tels que les réponses des PNJ (que l'on voit actuellement dans les donneurs de mission), les avantages et bénéfices qui peuvent être obtenus en participant au contenu, le suivi de la progression des joueurs dans leur carrière, la dictée des relations entre les organisations au sein du jeu, et un certain nombre d'autres boucles de jeu essentielles. Nous avons estimé qu'il était si important pour le jeu que nous avons choisi de le sortir sans qu'aucun joueur ne soit confronté à une interface utilisateur (qui est en cours pour la sortie du premier et du deuxième trimestre). Mais parce que cela va être tellement ancré dans un nombre important de systèmes en cours de développement, nous avons estimé que cela valait la peine de faire ce sacrifice. Non seulement il sera représenté dans une IU de réputation autonome qui permettra aux joueurs de voir leur parcours professionnel avec diverses organisations, mais il permettra également de suivre les PNJs clés avec lesquels ils ont interagi ainsi que leur statut actuel avec chacun d'entre eux. Les réputations seront exposées dans cette IU au fur et à mesure qu'elles seront rencontrées dans l'univers afin d'encourager les joueurs à voyager et à s'engager dans le contenu pour les exposer. De plus, nous allons réorganiser le gestionnaire de missions pour inclure la visibilité des joueurs quant aux exigences de réputation dont ils ont besoin pour acquérir des missions. La réputation va être l'un des plus grands mécanismes de progression que Star Citizen aura en dehors de l'économie puisque nous sommes un jeu de bac à sable basé sur les compétences et non sur des systèmes de "leveling" ou d'"arbre de talents". La réputation est désormais également axée sur le service. Cela signifie que tous les gains de réputation peuvent être préservés entre les patchs, ce qui sera une bonne chose pour les joueurs. Ce qui ne s'est pas bien passé En ce qui concerne le développement général de cette fonctionnalité, il s'est déroulé sans problème une fois que nous avons pu nous y mettre. Nous avions commencé à travailler dessus environ un an auparavant, mais nous avons malheureusement été entraînés dans des tâches plus prioritaires à l'époque. Si j'avais dû le refaire, j'aurais maintenu l'équipe sur ce projet jusqu'à ce qu'il soit terminé et que les changements UI/UX souhaités y soient apportés. Le fait que l'interface utilisateur ne soit pas en place au moment de la sortie du jeu, même si cela ne brise pas le jeu, est un élément essentiel de cette fonctionnalité. L'assurance que toutes nos fonctionnalités sont intuitives repose souvent sur ce type de retour visuel. Ce que nous allons faire différemment à l'avenir Pour l'avenir, j'aimerais essayer de prévoir le temps nécessaire à la publication d'un article plus "complet". Bien qu'il ne soit pas toujours possible de convertir tout le contenu existant d'un jeu sur de nouveaux systèmes comme celui-ci, j'aimerais essayer de faire en sorte que nous puissions en faire plus lorsque de grands changements comme ceux-ci se produiront à l'avenir. J'étais heureux que nous ayons mis en place plus que l'intention initiale, mais j'aurais aimé avoir plus de temps avec l'équipe de mission pour aider à convertir encore plus que nous ne l'avons fait. La prochaine fois que quelque chose d'aussi fondamental que cela se produira, j'aimerais personnellement faire un meilleur travail de sensibilisation globale au sein de l'entreprise afin que nous puissions en convertir autant que possible. Conversion du front-end en blocs de construction Ce qui s'est bien passé Nous avons pu convertir les deux premiers écrans de l'interface utilisateur pour utiliser notre technologie Building Blocks. En général, je pense que ce processus s'est assez bien déroulé. Il n'a pas nécessité une tonne de personnes et a constitué un travail assez autonome. Nous avons également eu l'occasion de régler quelques problèmes que nous voulions résoudre depuis l'ajout du service "nouveaux amis" au premier trimestre 2020. Le passage à notre nouveau système d'interface utilisateur nous a également permis d'effacer tous les éléments de l'interface utilisateur ensemble. Ce processus nous a donné le temps de réfléchir de manière critique à tous les aspects du projet, qui a beaucoup évolué ces dernières années. Nous l'avons également mis en place de manière à ce que la solution actuelle puisse s'étendre à mesure que nous ajoutons des systèmes solaires. Nous avons nettoyé l'écran principal afin de pouvoir mieux voir les images de fond. Je suis heureux que nous ayons pu attribuer une image différente pour chaque zone d'atterrissage possible ; je pense que cela aide vraiment à donner aux nouveaux joueurs une idée du type d'emplacement qu'ils choisissent. Ce qui ne s'est pas si bien passé Le front-end est très imprégné de l'ensemble d'outils CryEngine avec lequel nous avons commencé. Le système Building Blocks fonctionne sur la base d'entités, ce qui signifie que nos données de base doivent être chargées pour que nous ayons une entité sur laquelle faire tourner le canevas. En plus de cela, le système original nécessite un niveau pour être chargé. Pour cette raison, nous n'avons pas pu remplacer d'éléments avant de sélectionner le mode de jeu auquel les joueurs veulent jouer (du moins pas avec la technologie/implémentation basée sur les Building-Blocks). La solution ultime est de retravailler complètement cette base de code, mais cela dépassait largement le cadre de ce que nous avons pu traiter, et ce n'était pas non plus notre principale directive ici. Ce que nous allons faire différemment à l'avenir En fin de compte, le jeu sur lequel nous avons basé notre frontend original est très différent de celui vers lequel nous nous dirigeons aujourd'hui. Je ne sais pas à quel point l'équipe de l'USPU va changer le frontend à l'avenir, mais la prochaine fois que nous ferons des changements ici, j'aimerais vraiment travailler à la vision finale. Cela nous permettrait de vraiment rationaliser la nouvelle expérience utilisateur afin que l'entrée dans le jeu pour la première fois, ou le retour dans le jeu pour les joueurs qui reviennent, soit aussi simple et intuitive que possible. Comme nous avons ajouté de nouvelles fonctionnalités une à la fois, cette partie du jeu en a souffert. Si l'on peut redéfinir cette partie à partir de la base, il y a beaucoup de choses que nous ferions différemment en fonction de l'évolution du jeu. Rob Reininger Concepteur principal du système et responsable de projet de l'USPU Équipe Services et outils systémiques Ce qui s'est bien passé L'équipe SST (Systemic Services and Tools) a continué à travailler sur la simulation Quantum et à l'intégrer dans les services, parallèlement à des présentations internes de nouvelles technologies que nous sommes heureux de partager bientôt avec la communauté. Le travail administratif s'est déroulé au cours du dernier trimestre afin de réorienter les ressources internes de CIG vers les SST. L'équipe va s'agrandir pour répondre aux besoins croissants de services et de soutien pour Quantum dans de nombreux aspects du jeu. En dehors des services et du travail de simulation, SST a créé de nouveaux outils pour soutenir le système de réputation à venir et la façon dont la réputation est distribuée dans l'univers du jeu. SST continue à soutenir l'économie Star Citizen avec des outils de données pour aider à réduire la quantité massive de données pendant que nous nous préparons à ce que Quantum prenne les rênes. Ce qui ne s'est pas si bien passé Lors de la transition vers un département plus important, nous avons eu quelques difficultés à répondre aux autres équipes. Des éléments comme le service de la raffinerie n'ont pas reçu l'attention immédiate dont ils avaient besoin alors que notre attention était ailleurs. Ce que nous allons faire différemment à l'avenir Nous cherchons des moyens de mieux rationaliser et distribuer le travail qui arrive à SST pour l'équipe en pleine croissance. De plus, nous avons mis en place une messagerie automatisée pour compléter la communication sortant de la SST vers les équipes dépendantes. Jake Muehle Concepteur technique principal Équipe de conception Interception de torpilles par l'IA Ce qui s'est bien passé Les tourelles de l'Idris qui interceptent les torpilles fonctionnent bien, et cela crée des moments très cool quand elles réussissent à intercepter. Ce qui ne s'est pas si bien passé La précision de l'IA n'est pas assez bonne pour abattre de manière fiable les torpilles entrantes en fonction de la vitesse de trame du serveur. Ce que nous allons faire différemment à l'avenir Nous allons chercher à améliorer la précision de l'IA afin de mieux contrôler le nombre de torpilles qui se glissent dans les défenses de la tourelle. Utilisation du mode de tir de l'IA et priorités de ciblage Ce qui s'est bien passé L'IA utilisant le tir en rafale améliore grandement l'aspect du tir de tourelle de l'IA. De plus, les priorités de ciblage permettent de s'assurer que l'IA attaque une cible sensible pour sa classe de vaisseau/taille de tourelle. Ce qui ne s'est pas bien passé A la minute, l'utilisation du tir en rafale désavantage l'IA par rapport aux joueurs car le tir entièrement automatique augmente les dégâts. Ce que nous allons faire différemment à l'avenir Nous rééquilibrerons les rafales de l'IA lorsque des condensateurs seront introduits pour réduire l'efficacité du maintien du bouton de mise à feu. Convergence de la précision de l'IA Ce qui s'est bien passé Le nouveau système de précision agit de manière plus crédible car il suit la position de la cible et continue à tirer sur cette position jusqu'à ce que la cible se déplace. Ce système est préférable à l'ancien système où l'objectif de l'IA basculait sauvagement lorsqu'elle tentait de manquer des cibles fixes devant elle. Ce qui ne s'est pas si bien passé L'IA n'est pas assez précise pour représenter un niveau de menace décent pour le joueur à la minute près. De plus, le nouveau système a tendance à manquer derrière le mouvement de la cible plutôt que devant, de sorte que les joueurs ne voient pas qu'on leur tire dessus autant. Ce que nous allons faire différemment à l'avenir Nous voulons améliorer la précision globale et faire en sorte que les différents PNJ aient une différence de précision plus perceptible entre l'IA qualifiée et non qualifiée. Le système de précision sera également répété pour que les tirs soient plus fréquents en dehors de la cible et non en dessous. Comportement au combat des vaisseaux capitaux Ce qui s'est bien passé Les vaisseaux capitaux tiennent désormais beaucoup compte de la distance et de la position relative lorsqu'ils engagent d'autres navires. Les vaisseaux capitaux sans canons frontaux tentent de s'approcher suffisamment pour utiliser toutes leurs tourelles, tandis que ceux dotés de gros canons frontaux tentent de se tenir hors de portée de l'ennemi et d'utiliser leurs puissantes armes à longue portée. Ce qui ne s'est pas si bien passé Le choix de la tactique ne tient pas suffisamment compte de la force du vaisseau d'IA par rapport à la cible. Par exemple, lorsque l'Idris combat un vaisseau de combat ou un vaisseau capital, il tentera de rester à distance et d'utiliser son canon sur rail. Cela a souvent du sens, mais peut l'amener à fuir des navires de combat plus petits qu'il pourrait facilement vaincre dans un combat à distance rapprochée. Ce que nous allons faire différemment à l'avenir Nous allons répéter la sélection de la tactique pour que l'IA considère son propre vaisseau et sa propre cible de manière plus détaillée que la seule classe du vaisseau. Nous voudrons également permettre aux traits de caractère du pilote d'affecter le comportement du vaisseau capital. Panneaux d'ascenseur Ce qui s'est bien passé Nous avons réussi à poser les bases des futurs panneaux d'ascenseur (et autres écrans relookables), en leur faisant hériter leur style du système de transport en commun et en les rendant utilisables sur n'importe quels canevas de forme. Cela signifie que tous les futurs panneaux peuvent utiliser les deux mêmes fichiers, tout en ayant un aspect différent. Ce qui ne s'est pas bien passé Le système de transit est très difficile à mettre en place et à tester dans sa forme actuelle - l'équipe de l'interface utilisateur n'a pas pu le faire fonctionner correctement et a dû s'en remettre à la conception de niveau pour le mettre en œuvre. Cependant, l'interface utilisateur et la conception de niveau n'ont pas fonctionné en même temps, ce qui a entraîné le démarrage et l'arrêt du travail dans différents flux et l'oubli de certains bogues. La mise en œuvre des nouveaux styles de blocs de construction est extrêmement longue en raison du manque d'outils et de l'impossibilité de fusionner des fichiers. Ce que nous allons faire différemment à l'avenir Nous nous assurerons que la fonctionnalité est développée, mise en œuvre et testée en une seule fois dans un flux de fonctionnalités afin que les bogues soient détectés et corrigés avant qu'elle ne soit "terminée". Nous nous assurerons également que l'équipe qui possède la fonctionnalité a le temps de corriger les problèmes de code dans le cadre du cycle de développement de la fonctionnalité et que l'équipe chargée de l'interface utilisateur se concentre sur l'interface utilisateur. Raffinage à la station Ce qui s'est bien passé Nous avons terminé la boucle de jeu initiale pour le raffinage, avec des raffineries ayant leurs propres spécialisations en matière de matériaux, des charges de travail et la possibilité de raffiner, de collecter et de vendre des matériaux raffinés à différents endroits de la galaxie. Les ponts des raffineries elles-mêmes sont spectaculaires et l'interface utilisateur du terminal de la raffinerie est idéale pour développer la boucle de jeu, avec très peu de retouches à faire, ce qui devrait permettre d'accélérer les itérations en cours de route. Ce qui ne s'est pas si bien passé Notre planification de chaque étape a été extrêmement minutieuse, cependant, en raison de plusieurs situations indépendantes de notre volonté, nous n'avons pas pu atteindre un point suffisamment tôt pour équilibrer la boucle de la raffinerie comme nous l'avions prévu. Nous avons donc proposé une autre série de changements déjà prévus sous la forme d'un rééquilibrage minier initial pour compenser au mieux jusqu'à ce que nous puissions ramener le bilan de la raffinerie au niveau que nous souhaitions initialement. Ce rééquilibrage minier a eu pour avantage supplémentaire de rendre le MISC Prospector un peu plus attrayant pour les personnes qui commencent ou qui louent, et de fournir plus d'expériences de jeu pour l'Argo MOLE ou les multiples joueurs avec Prospectors. Ce que nous allons faire différemment à l'avenir Faire tester la version artistique de IU plus tôt. Certains joueurs ne savaient pas avec quelles parties de l'écran ils pouvaient interagir et cela nous aurait donné plus de temps pour faire des changements. Refonte de l'interface utilisateur dans le secteur minier Ce qui s'est bien passé Nous avons retravaillé l'ensemble de l'interface utilisateur de l'industrie minière pour travailler avec les Building Blocks. Cela s'est passé beaucoup plus facilement que ce que nous aurions pu espérer, car une grande partie de la configuration de la boucle de jeu de l'exploitation minière a fonctionné avec les Building Blocks dès le départ, sans aucune retouche. Cela nous a donné une marge de manœuvre pour ajouter plus à l'interface utilisateur de l'exploitation minière que ce que nous avions prévu à l'origine, ce qui signifie que nous avons pu non seulement fournir une interface utilisateur entièrement nouvelle et évolutive sur trois véhicules miniers différents, mais nous avons également démontré cette évolutivité en itérant rapidement sur des morceaux de grille de l'interface utilisateur pour prendre en charge des systèmes précédemment introduits. Nous avons ainsi inclus les cargaisons volatiles et ajouté une toute nouvelle pièce de cale qui fournit aux joueurs des informations que nous avons toujours voulues mais n'avons jamais eu la capacité de le faire. Ce qui ne s'est pas bien passé Le premier passage du remodelage de l'interface utilisateur du secteur minier a été plus délicat à mettre en œuvre qu'à construire, les différents véhicules ayant des espaces différents à leur disposition pour l'interface utilisateur, ce qui signifie que de nombreux ajustements en coulisses ont été nécessaires pour afficher l'interface utilisateur de manière confortable. Ce système est encore en cours de mise au point et, avec l'arrivée prochaine de nouvelles technologies, nous espérons pouvoir diffuser l'interface utilisateur d'une manière légèrement plus attrayante et plus efficace que la version actuelle. Ce que nous ferons différemment à l'avenir Nous allons répéter plus rapidement à l'avenir sur ce genre de choses, car nous avons maintenant une meilleure compréhension des éléments constitutifs et de leurs avantages. Todd Papy Directeur Star Citizen Live Pilier de base du gameplay Faisceau tracteur multi-outils Le rayon tracteur multi-outils est un ajout passionnant au "verse" et constitue une fonctionnalité de base qui débloque plusieurs boucles de jeu sur lesquelles nous travaillons, comme le transport de marchandises et les espaces de traversée EVA. Le principal cas d'utilisation du rayon tracteur dans Alpha 3.12 est de faciliter la collecte des boîtes de fret lors des EVA, soit pendant les missions spatiales perdues, soit pour la collecte du butin après le combat avec les vaisseaux. En surface, le rayon tracteur est un outil de pointage, mais sous le capot, il se passe beaucoup de choses, et je pense que l'équipe a fait un travail fantastique en créant une fonction vraiment systémique, accessible et facile à utiliser. Le premier défi que nous avons dû relever est que nous voulions qu'il fonctionne dans plusieurs conditions de gravité différentes et qu'il utilise le poids d'un objet. Cela a entraîné plusieurs problèmes, car dans le cas du zéro-g, tout est en apesanteur, ce qui signifie que vous pouvez potentiellement déplacer quelque chose d'énorme qui pèse très peu. Par exemple, une boule de polystyrène de la taille d'une planète. Nous avons conçu le faisceau tracteur autour de deux concepts fondamentaux : le volume et la force. Le volume dicte la taille générale de l'objet que vous pouvez soulever, tandis que la force dicte l'effort que l'arme doit appliquer pour soulever l'objet. Cela signifie que pour tout objet ayant un collisionneur de masse et de physique (ce que tout objet devrait déjà avoir), la force nécessaire pour le soulever est automatiquement calculée en utilisant la gravité de l'environnement. Cela nous a permis de construire une fonction qui fonctionne avec n'importe quel objet physique du jeu sans avoir à faire beaucoup de réglages manuels. Le deuxième défi était d'expliquer au joueur ce qu'il peut et ne peut pas soulever sans avoir à faire un ADS sur tout ou, pire encore, à faire des essais et des erreurs. Heureusement, le Multi-Tool dispose déjà d'un petit écran à l'arrière qui nous a permis de mettre en place une iconographie simple en plus d'un système de codage couleur des feux de circulation. Cela signifie que nous sommes en mesure de montrer clairement les cinq états d'un objet en le regardant simplement : L'objet peut être soulevé L'objet peut être soulevé mais est hors de portée L'objet est trop lourd L'objet ne peut jamais être levé Vous vous rendrez à l'objet Nous avons certes fourni des informations supplémentaires dans la vue ADS, mais tout ce que vous devez savoir se trouve au dos de l'outil et j'ai été très heureux que nous ayons pu distiller autant d'informations sur un si petit écran. Ce qui ne s'est pas si bien passé Lorsque vous planifiez une fonctionnalité, vous voulez identifier l'expérience principale et ensuite décrire les mécanismes secondaires qui amélioreraient cette expérience. Par exemple, un mécanisme de saut est une fonction autonome, mais vous pouvez décider que le contrôle aérien (un mécanisme secondaire) améliore cette expérience de base. Avec le Tractor Beam, nous nous sommes assis et avons identifié l'expérience de base qui consiste à pouvoir manipuler des objets et l'utiliser comme un grappin en EVA, et je pense que nous avons réussi. Mais il y avait des mécanismes secondaires que j'aurais aimé expédier et que nous n'avons pas eu le temps de livrer. Plus précisément, permettre la manipulation de votre trajectoire à l'aide des propulseurs de votre combinaison lorsque vous utilisez la fonctionnalité du grappin en G zéro. Malheureusement, les deux systèmes n'ont pas vraiment bien fonctionné ensemble, la force utilisée pour vous traîner ayant priorité sur toute force utilisée par les propulseurs de la combinaison. De plus, le fait que l'EVA soit également passée à l'utilisation de l'IFCS au même moment n'a pas aidé et cela nous a conduit à devoir faire un appel prioritaire pour nous concentrer sur l'expérience de base et nous assurer que celle-ci était aussi polie que possible pour la sortie. Cela arrive tout le temps avec les fonctionnalités et c'est la nature même du développement de jeux, mais c'est dommage qu'il ait manqué la première itération. Nous ajouterons cette fonctionnalité dans une version ultérieure. Ce que nous ferons différemment à l'avenir La mise à disposition d'une fonctionnalité nécessite la coordination de nombreuses équipes différentes, de la VFX à l'audio en passant par l'équipe chargée de la fonctionnalité. L'une des principales choses que j'essaie d'améliorer est de donner aux concepteurs de missions plus de temps pour leur permettre d'intégrer toutes ces différentes fonctionnalités dans le "verse" de manière significative. Si vous avez lu mes précédents comptes rendus, vous constaterez probablement que j'essaie activement d'améliorer ce point, mais comme plusieurs équipes et calendriers sont impliqués, il faut un peu de temps pour s'adapter. Si je pouvais remonter dans le temps, j'aurais probablement essayé de mettre une version simple entre les mains des concepteurs de mission/niveau plus tôt pour qu'ils puissent jouer avec un peu plus. Zérotage des armes Ce qui s'est bien passé Le réglage des armes, comme le titre le suggère, permet de régler les armes à zéro à différentes distances, ce qui permet de tirer avec précision à des distances beaucoup plus éloignées. Cela signifie que la lunette de visée tient compte de la chute de la balle à une distance spécifique et vous permet d'ajuster la visée de manière à pouvoir toujours pointer votre réticule sur la cible. Autrement dit, vous n'avez pas besoin de viser au-dessus de la cible. Nous disposons déjà de nombreuses lunettes de visée et le premier défi consistait à décider quelles lunettes de visée devaient être mises à zéro, puis à décider si elles devaient être mises à zéro automatiquement ou manuellement. Cela a donné lieu à un débat beaucoup plus large sur les fabricants et leurs caractéristiques spécifiques, comme la haute technologie ou la basse technologie. Alors que l'équipe aurait pu se concentrer sur la caractéristique et la faire ressortir, elle a également élaboré un plan à long terme pour les accessoires des oscilloscopes, non seulement pour les fabricants actuels mais aussi pour les futurs. C'est une chose à laquelle je crois fondamentalement - que même si nous travaillons sur un produit vivant, nous devrions prendre des décisions en fonction de l'expérience finale du jeu sorti. C'est parfois difficile car cela peut signifier que certaines fonctionnalités ne sont pas vues sous leur meilleur jour lors de la première inspection ou mal comprises à court terme par les joueurs. Mais c'est mon travail de m'assurer que nous travaillons à la vision finale et l'équipe a fait un travail fantastique en fournissant une fonctionnalité qui est amusante à utiliser mais évolutive dans le futur. Ce qui ne s'est pas bien passé C'est le premier élément sur lequel un des nouveaux membres de notre équipe a travaillé. Nous avons donc veillé à ce qu'il ait tout le temps nécessaire pour le livrer bien avant la sortie de la version finale. En fait, la fonctionnalité (pas les visuels) a été livrée le trimestre précédent et il a fait un excellent travail. Maintenant, dans la plupart des cas, c'est fantastique car cela signifie que nous pouvons nous concentrer sur l'expérience et nous assurer qu'elle est de la plus haute qualité. Dans le cas présent, cependant, en raison d'autres priorités et du fait que cela a été fait bien avant la sortie, l'équipe de test n'a pas pu se concentrer pleinement sur le projet, car elle était (à juste titre) occupée à vérifier les choses qui allaient être mises en ligne. Malheureusement, cela signifie qu'un cas fondamental a été manqué jusqu'à juste avant la publication, à savoir que la mise à zéro n'a pas fonctionné lorsque les correctifs de physique pour l'environnement ont été publiés. Permettez-moi de vous expliquer. Lorsqu'un personnage spawn sur une planète, une série d'éléments (carrés) se développent autour d'eux, dont la taille ne cesse d'augmenter. Ces blocs couvrent la qualité du rendu (graphique) et la collision physique, les blocs plus éloignés étant moins détaillés et finalement sans collision (la physique étant relativement coûteuse). Aujourd'hui, lorsque vous vous déplacez, les blocs se mettent à jour dynamiquement, mais ce n'est pas un à un. Ainsi, un bloc que vous venez de quitter peut toujours avoir sa collision, car vous pouvez vouloir y retourner et il est plus performant de le conserver à court terme que de continuellement le charger et le décharger. Dans ce cas, cela signifie que lorsqu'un concepteur chargeait dans l'éditeur pour tester la fonction, le bloc était chargé et ensuite ils se déplaçaient à 2 km de là pour tester la mise à zéro des armes et cela fonctionnait. Cependant, si un joueur n'était jamais allé à la position initiale, il n'y aurait pas de collision et le scope n'aurait donc rien à tester. Cela signifie que dans des conditions de jeu normales, cela n'a pas fonctionné comme prévu. Nous avons donc dû ré-autoriser le code de mise à zéro des armes pour le tester sur la géométrie de rendu plutôt que sur la physique. Bien que cette modification ne soit pas majeure, elle n'était pas idéale car nous avions prévu de travailler sur d'autres fonctionnalités. Ce que nous allons faire différemment à l'avenir Si je pouvais remonter dans le temps, je m'assurerais certainement que la fonction a été testée de manière approfondie lorsqu'elle a été achevée, plutôt que d'attendre le traditionnel "go/no go". Bien que cela n'ait pas affecté la sortie de la fonction, cela a eu des répercussions sur les travaux futurs, car nous avons dû revoir nos priorités au cours du trimestre. Fusil de sniper Gemini A03 & Behring FS-9 LMG Ce qui s'est bien passé Comme pour chaque arme que nous ajoutons au jeu, nous devons toujours nous assurer qu'elle s'inscrit dans la matrice des armes existantes et qu'elle offre quelque chose d'unique qui n'existe pas encore. Avec le fusil de sniper Gemini A03, l'intention était de fabriquer un fusil de tireur d'élite léger et réactif, d'un calibre inférieur à celui de ses homologues plus lourds, mais d'une vitesse et d'une précision élevées. Je pense que l'équipe a vraiment atteint cet objectif et a trouvé un bon équilibre entre les fusils de sniper de haut calibre comme le P6-LR et les armes plus orientées vers l'assaut comme le Gemini S71. Alors que le A03 était un simple ajout, le Behring FS-9 était un peu plus compliqué. Les LMG en tant que catégorie d'armes ne sont pas en très bonne place en ce moment car ils sont dépassés par les SMG/les fusils de chasse à courte distance et dépassés par les fusils d'assaut à moyenne et longue portée. C'est une chose dont nous sommes parfaitement conscients et nous avons travaillé en coulisses pour améliorer la situation. Le Behring FS-9 établit la norme pour ce que nous voulons que les LMG soient : des mitrailleuses de grande capacité qui permettent aux joueurs d'arroser une zone sans perte énorme de précision. Ce qui ne s'est pas bien passé Pendant que nous travaillions sur le FS-9, nous travaillions également sur les intentions de conception de tous les autres LMG afin de pouvoir fournir une mise à jour générale en une seule version. Malheureusement, nous avons manqué de temps sur les armes existantes, bien que nous ayons réussi à faire quelques ajustements pour augmenter leur efficacité. Nous avons l'intention de mettre à jour les LMG existantes pour les porter au même niveau de qualité que le FS-9, mais cela signifie à court terme qu'elles sont largement supérieures aux autres armes de la même catégorie. Mais comme je l'ai mentionné plus haut, je vais toujours hiérarchiser les décisions en fonction de l'objectif final que nous voulons atteindre, afin que nous avancions constamment. Ce que nous ferons différemment à l'avenir Nous avons un plan de révision de toutes les catégories d'armes et nous espérons que vous pourrez constater que chaque arme que nous sortons est légèrement améliorée par rapport à celles qui l'ont précédée. Avec cette intention, j'aurais ajouté plus de temps pour peaufiner les LMG existantes car j'aurais aimé les sortir toutes ensemble. Quelle que soit votre expérience, vous apprenez toujours et c'est quelque chose que je mettrai en œuvre pour les armes futures. Richard Tyrer Core Gameplay Director Emplacements/Lieux Ponts de la raffinerie de la station spatiale Ce qui s'est bien passé Pour ce communiqué, nous avons pu présenter les ponts des raffineries à certains endroits spécifiques de la station spatiale. Ces espaces ont pour thème les boucles de jeu de l'exploitation minière et du raffinage et servent également d'emplacement pour de futures possibilités de jeu. À l'intérieur du pont de la raffinerie, nous avons créé un espace spécifique pour le raffinage et le traitement, ainsi qu'un espace de boutique et de guilde en dessous. Après avoir vu la réaction aux ponts de cargaison et aux nouveaux intérieurs de la station spatiale dans Alpha 3.11, nous avons approuvé les commentaires sur le fait que les joueurs voulaient voir un lien plus visible avec l'extérieur pour comprendre physiquement où ils se trouvent dans la station. Même si nous étions assez avancés dans le développement de l'intérieur du pont de la raffinerie, nous avons pivoté et adapté l'espace pour inclure le mini pont d'observation près des halls d'ascenseur. Visuellement, nous voulions depuis un certain temps explorer une expérience de la station spatiale plus axée sur l'activité industrielle, y compris la composition globale de la station jusqu'à l'intérieur chaud et bruyant. Ce qui ne s'est pas si bien passé C'était une honte de ne pas voir des chargements spécifiques de NPC se libérer avec les ponts des raffineries ou de ne pas pouvoir étendre certaines des utilisations spécifiques. Cependant, tout cela est prévu et nous espérons les voir bientôt en ligne. Ce que nous allons faire différemment à l'avenir Comme nous l'avons mentionné plus haut, nous avons introduit le pont d'observation assez tard dans le processus, de sorte que nous aurions pu concevoir un espace supérieur en gardant cela à l'esprit lors de la conception et du whiteboxing. Améliorations planétaires de Stanton et polissage Ce qui s'est bien passé Continuant à s'appuyer sur les améliorations planétaires apportées tout au long de l'année 2020, c'était la première occasion pour l'équipe d'introduire les nouveaux flux de travail améliorés développés lors de la création des planètes et des lunes de Pyro à Stanton. L'amélioration du flux de travail comprenait le fait d'avoir le temps et la concentration nécessaires pour approfondir le processus de peinture global. Pour des planètes comme Stanton I et IV, la peinture globale a été entièrement refaite pour être plus précise en ce qui concerne les paramètres de température et pour obtenir un meilleur mélange et une meilleure distribution des teintes. Dans la deuxième partie de la peinture, tous les objets présents et les règles de distribution ont été créés à partir de zéro. En général, l'objectif était de faire plus avec moins. Ainsi, plutôt que d'utiliser plusieurs types de géologie dans le même espace, il suffit d'en utiliser un ou deux qui fonctionnent très bien ensemble. Le résultat final est quelque chose de beaucoup plus réaliste et naturel. Un bon exemple de cela est celui de Daymar. Un autre domaine que nous voulions améliorer était l'utilisation accrue d'objets de dispersion au sol pour compliquer la lecture du terrain. Nous avons combiné un mélange de ressources géologiques comme les plaques, les éboulis et les petites roches avec la distribution des packs géologiques pour donner une lecture beaucoup plus intégrée de la scène. De plus, certains ensembles géologiques exceptionnels ont été convertis pour utiliser le shader organique et ont été traités correctement par Houdini dans le cadre de notre pipeline. De nouvelles fonctionnalités techniques ont été mises en ligne au cours de cette version et nous avons été ravis d'en profiter, la première étant le déplacement de terrain qui remplace POM. Ainsi, vous pouvez maintenant voir la géométrie du terrain se tesseler et se déplacer en donnant la profondeur réelle et des intersections plus complexes avec les objets. La deuxième caractéristique est l'accumulation de biomes, ce qui signifie que les objets peuvent recevoir, selon la procédure, une fine couche de matériau sur leur surface supérieure en fonction du biome. Par exemple, le sable s'accumule sur le sommet des rochers à Daymar. Ce qui ne s'est pas si bien passé Alors que nous essayions de terminer l'année et d'atteindre la sortie d'Alpha 3.12, certaines lunes n'ont pas pu être amenées au niveau de polissage que nous voulions. En outre, dans le cadre de l'introduction de nos nouveaux flux de travail et de notre nouvelle méthodologie dans le système Stanton, nous avons remarqué que les styles visuels entre certaines lunes deviennent trop proches les uns des autres et que nous perdons une certaine diversité. Ce que nous allons faire différemment à l'avenir Un plus grand nombre d'assets permettra de réduire la fatigue artistique et d'améliorer la diversité visuelle. C'est pourquoi, en ce début d'année, nous investissons du temps et de l'énergie dans un plus grand nombre d'assets. L'aménagement de l'espace du système Stanton Ce qui s'est bien passé Nous étions tous très excités de pouvoir présenter la technologie du nuage de gaz dans le cadre de l'unité de production d'Alpha 3.12. De nombreuses équipes ont travaillé dur pour créer cette nouvelle fonctionnalité. Le processus consistait donc à mettre en place une équipe dédiée à la création de contenu pour Stanton, puis à commencer à examiner ce que nous pourrions faire pour les points de Lagrange. Étant donné qu'il s'agissait de la première version de la technologie, je pense que nous avons créé une variété de scénarios visuels pour montrer le potentiel de la technologie. Ce qui ne s'est pas bien passé Comme il s'agissait de la première version, il y avait évidemment beaucoup à faire en termes de performances, et nous pouvons faire beaucoup en termes de perfectionnement du pipeline. Il y a également du bruit visible dans certains scénarios d'éclairage que nous aimerions réduire à l'avenir si les performances le permettent. Ce que nous ferons différemment à l'avenir Nous sommes déjà en train d'améliorer notre processus de développement et d'étudier les moyens de l'améliorer. Nous étudions comment nous pouvons relier le paysage spatial d'arrière-plan en des formes plus miniaturisées, qui débouchent ensuite sur des poches de gaz plus petites et volumétriques. Pour les futures possibilités de jeu, nous cherchons à encourager le jeu risque/récompense à l'intérieur des poches de gaz avec des éléments tels que la foudre, les radiations, les plages de température et le pilotage. Ian Leyland Star Citizen Art Director Technologie Pour Alpha 3.12, l'équipe graphique s'est principalement concentrée sur l'amélioration de la stabilité et la correction des bugs des différentes fonctionnalités graphiques utilisées dans la version. De nombreuses corrections de bogues étaient liées à l'introduction de nuages de gaz, comme la correction d'un modèle de tremblement visible lorsque le soleil est obscurci par un nuage et l'amélioration des systèmes d'abattage volumétrique et d'abattage de particules pour empêcher les nuages de gaz et les particules de se détacher à l'intérieur des vaisseaux spatiaux. De tels problèmes étaient attendus mais largement inévitables car, bien que la technologie ait été largement utilisée dans le développement de SQ42, les illustrations et les scénarios sont très différents dans le PU. En outre, la nature de bac à sable de l'unité de production et les tests approfondis qu'elle reçoit ont permis de découvrir ou de soulever en priorité de nombreux problèmes inconnus jusqu'alors. L'équipe a également réussi à résoudre des douzaines d'autres bugs, allant des ombres portées à l'exposition excessive de la caméra lorsqu'une planète est survolée. La proportion de temps consacrée à la correction des bugs par rapport aux nouvelles fonctionnalités a été plus élevée que ce que nous aurions idéalement souhaité, mais l'accent est toujours mis sur la stabilité et la qualité à la fin de l'année et le travail sur les fonctionnalités a déjà repris, ce qui n'est donc pas préoccupant. Malgré le ralentissement du travail sur les fonctionnalités, nous avons réussi à maintenir de bons progrès sur le nouveau moteur de rendu Gen12, qui sera notre principal objectif pour le début de 2021. L'équipe de physique a travaillé sur le prototype de corps mou volumétrique ainsi que sur le rendu de la déformation volumétrique qui s'y rapporte. De plus, diverses optimisations ont été réalisées en physique. Par exemple, nous avons amélioré l'enchaînement de divers sous-systèmes, ajouté des requêtes de grille spatiale plus rapides, supprimé la contestation de l'accès à la file d'attente de commande locale, et supprimé la contestation des fonctions d'étape des acteurs/entités vivantes (en améliorant les performances d'étape des entités vivantes par un facteur de 2x - 5x). Nous avons également mis en place une meilleure méthode de préphysicalisation des parcelles de terrain de la planète utilisées pour les contrôles de collision. En ce qui concerne la détection des collisions, nous avons également résolu un problème de longue date qui pouvait introduire des contacts fantômes supplémentaires loin de l'endroit où les contacts réels étaient traités. En outre, des améliorations ont été apportées à la mise en file d'attente des événements. Le premier projet de propagation des ondes de choc matérialisées a été soumis et des grilles de physique en forme de boîte ainsi que des traînées de balles ont été ajoutées. Le soutien du SDF a été amélioré et des recherches ont commencé sur les améliorations à apporter à la mise en place de la flexion de la végétation au toucher. En ce qui concerne le moteur de rendu, nous avons poursuivi la transition vers Gen12 et le remaniement correspondant. Par exemple, nous avons ajouté un ensemble de fonctionnalités paramétrables pour le pipeline différé, mis en place des mises à jour de l'ensemble des ressources par objet (y compris la mise à jour RTT pour les brosses) pour le rendu de scènes Gen12 et la mise en cache de l'état du pipeline existant (pour sauvegarder les appels de l'API DX pendant que nous sommes encore en pleine transition vers Gen12). Dans le système de shaders, nous avons nettoyé tout le code de rechargement des shaders, ce qui améliorera l'édition des shaders pendant le développement et donnera une réponse bien meilleure lors de la modification des paramètres des spécifications du système (par exemple, les paramètres graphiques qui nécessitent l'utilisation de différentes combinaisons de shaders). Nous avons également commencé un plus grand remaniement du système de cache des shaders, car il est assez dépassé et constitue une source constante de problèmes en ce qui concerne la maintenance et l'aptitude du Gen12. Plusieurs optimisations ont été faites dans le code de rendu. Par exemple, la façon dont les constantes matérielles sont téléchargées vers le GPU a été simplifiée et optimisée. Du côté graphique, diverses corrections de profondeur de champ ont été apportées. Le shader de cheveux a bénéficié de plusieurs améliorations, comme la possibilité de désactiver les reflets spéculaires sur les cils, l'amélioration de l'occlusion des limites à la naissance des cheveux, la prise en charge des lumières ambiantes dans l'ombrage avant, ainsi que l'amélioration de la qualité des cheveux pendant les coupes de la caméra. L'approximation du double lobe pour le skin shader a été améliorée et le eye shader a également bénéficié de quelques améliorations. En ce qui concerne les atmosphères, les nuages et le raymarcher unifié, les améliorations mentionnées dans la précédente autopsie sont maintenant disponibles dans Alpha 3.12. Cela étant fait, la plupart du temps, on s'est concentré sur le rendu volumétrique des nuages. Le projet initial du moteur de rendu des nuages a été mis en œuvre et le travail sur les ombres volumétriques des nuages a bien progressé. Les travaux sur les ombres volumétriques des nuages ont bien progressé. Les améliorations de la mise en forme locale des nuages vont commencer. Notez qu'il reste encore beaucoup de travail à faire avant la sortie de la version. Pour le système du noyau du moteur, nous avons mis en place un parcours d'abattage dynamique dans le système de zones. Nous avons également corrigé quelques bogues d'élimination liés à la distance de visualisation pour les objets de la taille d'un pixel qui sont entrés dans Alpha 3.11. Les gens ont déjà remarqué qu'ils peuvent maintenant voir les joueurs à plus de 1000 mètres au lieu de quelques centaines. De nombreuses corrections de bogues et améliorations ont été apportées aux zones visuelles, telles que la correction des maillages en streaming pour les zones visuelles animées et la possibilité d'ajouter des zones visuelles aux articulations CGA. Le système d'entités a reçu plusieurs améliorations et optimisations pour éviter les mises à jour et les recherches inutiles. De même, le gestionnaire des agrégats de l'entité a reçu des optimisations de bas niveau pour améliorer l'équilibrage du travail et réduire l'utilisation de la mémoire et les conflits lors du travail avec les bulles de l'entité. Quelques améliorations de moindre importance ont également été apportées au planificateur de mises à jour des composants de l'entité. La logique d'élimination des arbres Radix a été améliorée, sa logique de threading a été ajustée pour réduire les conflits et l'élimination des SIMD a été mise en œuvre pour vérifier jusqu'à quatre bulles par rapport aux objets par nœud. En ce qui concerne les performances, les progrès se poursuivent sur le profileur de moteur, qui a fait l'objet de nombreuses améliorations. Les travaux sur un profileur à échantillonnage en temps réel basé sur des traces d'événements commenceront bientôt. Diverses optimisations ont été mises en œuvre dans le système d'entités, les mises à jour de composants et le système de zones. Sur la base de la télémétrie du PU et du PTU, nous avons poursuivi nos investigations en cours sur l'utilisation de la mémoire. Ainsi, l'allocateur de mémoire et le système de suivi de la mémoire à l'échelle du moteur, y compris sa chaîne d'outils, ont été considérablement remaniés et améliorés. Afin d'améliorer encore les performances de nos serveurs, le DGS Linux a été remplacé par un exécutable monolithique pour permettre au compilateur de générer un meilleur code (en particulier l'accès au stockage local des threads). Dans le cadre de notre initiative visant à mettre en place un système de régression des performances, nous avons également ajouté un test de stress pour le streaming de conteneurs d'objets. En ce qui concerne la gestion des crashs, nous capturons maintenant une pile hex du thread de rendu et l'intégrons dans des mini-dumps que vous nous envoyez (en option) au cas où le jeu se planterait. Cela nous permet de récupérer la totalité de la pile d'appel du fil de rendu pendant le débogage post-mortem sans avoir besoin de binaires tiers (qui pourraient faire partie de la pile d'appel ou du pilote vidéo) pour dérouler complètement la pile. Cela permet de gagner beaucoup de temps car nous n'avons pas besoin de télécharger les différents pilotes utilisés par les joueurs. Pour ce qui est de l'animation, nous avons fixé le code de manière à ce que les formes des personnages se mélangent et que le système d'éclairage dynamique ne bascule pas trop tard à chaque coupure de caméra lors du rendu des scènes de coupe. Enfin, la prise en charge du C++ 14 a été activée pour l'ensemble des projets de l'éditeur client-serveur et des outils pertinents. Technologie en ligne Cadre d'essai pour l'équilibrage des charges Le réducteur de parasites pour Alpha 3.12 a fait l'objet de mises à jour importantes. Tout d'abord, le dispositif utilise désormais le nouveau système d'identification JWT qui lui permet de récupérer très rapidement de nombreux jetons à des fins de personnification. Cela multiplie par 10 le nombre d'instances du warmer que nous pouvons exécuter en même temps. Un important sous-système a été ajouté qui permet au warmer de se connecter en tant que service à la passerelle de diffusion, ce qui permet d'exécuter des scénarios de charge qui se coordonnent à la fois en tant que client connecté via le hub et en tant que service sur le réseau de diffusion. Améliorations de la simultanéité du backend Nous avons pu augmenter les performances du service variable, des chargements et du service de cache de persistance principal. La stabilité du backend a considérablement augmenté, surpassant les performances et la fiabilité que nous avions dans les versions précédentes. Notre code réseau de bas niveau a été mis à jour pour améliorer à la fois les performances, l'évolutivité et la robustesse. Nous avons également apporté plusieurs corrections et optimisations au service de transactions, aux locations et à notre processeur de droits. Une journalisation unifiée et centralisée Grâce à notre nouveau système d'enregistrement centralisé unifié, tous les services envoient des messages JSON formatés à une base de données Elasticsearch centralisée. Chaque événement du journal est étiqueté et des données dynamiques telles que les ID de compte, les ID de joueur, etc. sont extraites dans des champs nommés, ce qui rend la recherche d'événements ou de champs spécifiques - tels qu'un "AccountID" - très efficace. Cela permet aux développeurs d'accéder facilement aux journaux à partir d'un endroit centralisé et de suivre les messages et les événements complexes qui se produisent entre plusieurs services. Technologie de la persistance Création d'entités et découplage de la génération d'objet (spawn) En préparation de la diffusion continue, le processus de création des entités a été découplé de la production des entités. Cela nous permet d'"ensemencer" l'état initial de l'univers dans la base de données persistante en créant toutes les entités dynamiques avant la simulation. Les processus DGS permettront ensuite de créer des entités persistantes (spawn/despawn) à partir de cette base de données pendant la simulation. Il s'agit là d'un important pas en avant pour un univers totalement persistant. Files d'attente parallèles pour le spawn Comme optimisation, nous avons introduit plusieurs files d'attente parallèles sur chaque serveur de jeu. Cela nous permet de créer plusieurs emplacements distincts (comme Lorville et New Babbage) en parallèle sur des threads séparés sur le même serveur. Les versions précédentes n'avaient qu'une seule file d'attente et donc (dans cet exemple) nous ne commencions pas sur New Babbage tant que Lorville n'était pas entièrement reproduit. Sur les serveurs occupés, cela peut vraiment réduire le temps d'attente dans certains cas. Par exemple, lors du spawning des vagues de vaisseaux AI ou du respawning dans un hab. Technologie réseau Temps et désynchronisation La façon dont le moteur mesure le passage du temps a été complètement révisée. La précision a été améliorée tant dans la mesure du temps que dans sa synchronisation entre le serveur et les clients. La façon dont le moteur utilise le temps pour mettre à jour sa logique et sa simulation physique a été modifiée afin d'éliminer les erreurs qui pourraient faire que le temps de simulation passe différemment sur le serveur et les clients. De nombreux petits bogues qui avaient provoqué une augmentation des erreurs de synchronisation sur des serveurs fonctionnant depuis longtemps ont également été corrigés. La synchronisation en réseau des véhicules et des objets physiques a été mise à jour pour tirer pleinement parti des améliorations. Le résultat cumulé de tous ces changements a été une réduction significative des problèmes de latence et de désynchronisation dans de nombreux domaines, même dans des conditions de test difficiles pour les performances du réseau et des serveurs. Outre l'amélioration de l'expérience générale des joueurs, ce travail était une étape nécessaire vers le maillage des serveurs, où la simulation du jeu sur plusieurs serveurs de jeu aurait aggravé les problèmes de désynchronisation dus aux erreurs de synchronisation. API de l'autorité En préparation du maillage du serveur, l'équipe a effectué un balayage des tâches restantes pour convertir le code à l'API de l'Autorité. Au cours des 12 derniers mois, toutes les équipes ont coordonné leurs efforts pour mettre à jour le code du moteur final du jeu en fonction de ce nouveau système. Grâce à leur travail, une grande majorité de ces tâches ont été réalisées. Grâce à un effort concerté, nous avons réduit le nombre de tâches restantes à un chiffre. Flux de connexion Dans un maillage de serveurs, un client peut se connecter à de nombreux serveurs différents pendant une session de jeu. Une partie du travail de maillage des serveurs nécessite de séparer le processus de connexion d'un client à un serveur en plusieurs étapes distinctes. Ces étapes peuvent ensuite être exécutées indépendamment sans qu'un client ait à abandonner complètement sa session de jeu existante. Des progrès significatifs ont été réalisés dans ce sens, mais il reste encore beaucoup à faire. Marco Corbetta VP of Technology Rendez-vous dans le "Verse" ! Nous pensons qu'il est très utile de donner ce niveau d'information sur notre processus de développement, en particulier lorsque vous pouvez lire les processus de réflexion, les réflexions et les enseignements directement de nos développeurs principaux. Comme nous l'avons mentionné la dernière fois, nous nous engageons à un développement transparent et nous continuerons à fournir le postmortems des patchs trimestriels à l'avenir. Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
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  44. Packs de démarrage pour une durée limitée 15/02/2021 - 10H00 Nous espérons que vous appréciez l'exploration de Star Citizen Alpha 3.12.1 : Assaut sur Stanton. Pour vous remercier d'avoir découvert notre univers, nous offrons à tous les participants du Free Fly une série de Starter Packs à prix réduit à titre de promesse de don. (Disponible jusqu'au 26 février, 23h59 UTC.). Choisissez parmi une variété de vaisseaux parfaitement adaptés à la vie dans le " verset " : Consolidated Outland Mustang Alpha : Tenez-vous prêt où que vous voliez, dans un Mustang Alpha époustouflant. Incarnation de la vision avant-gardiste du PDG de Consolidated Outland, Silas Koerner, l'Alpha présente un design parfaitement équilibré dans un ensemble unique en son genre, qui fera tourner les têtes à coup sûr. RSI Aurora MR : RUN N' GUN avec le fameux scrapper de RSI. La gamme Aurora est parfaitement adaptée aux pilotes à la recherche d'un appareil compact capable de tenir le coup lors d'un combat, que ce soit dans les zones de combat ou lors de courses lucratives importantes. Anvil Arrow : Frappez rapidement grâce à sa conception inégalée, sa vitesse de pointe fulgurante et son châssis ultra sensible qui font de l'Arrow la machine à mitrailler la plus agile de sa catégorie. C'est vraiment le combattant léger classique mis à jour pour la prochaine génération de combat. MISC Freelancer : Transportez des marchandises dangereuses avec le Freelancer, toujours parmi les vaisseaux marchands long-courriers les plus populaires pour les entreprises et les opérateurs indépendants. N'oubliez pas d'utiliser le code de parrainage si vous avez été recommandé par un ami pour Star Citizen afin de vous assurer d'obtenir un bonus de 5 000 UEC. Et n'oubliez pas de vous rendre à notre centre d'accueil pour tout savoir sur la vie dans le 'verset', y compris une vidéo d'instruction sur la meilleure façon de commencer votre voyage avec votre nouveau vaisseau de démarrage. Vous cherchez à obtenir les conseils d'un joueur Star Citizen expérimenté pour vous aider à maîtriser les bases ou à améliorer vos compétences ? Rendez-vous sur Spectrum pour rencontrer nos guides et explorer les étoiles ensemble. Ne manquez pas votre chance et rejoignez-nous parmi les étoiles dès aujourd'hui ! Rendez-vous dans la section "Verse ! Traduction : LooPing - Swiss Starships
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  45. Delamar & Levski retournent à leur place Bonjour à tous, Comme nous l'avons déjà mentionné, l'intégration de Delamar dans le système Stanton serait temporaire. Avec notre prochain patch Alpha 3.12.1, nous prévoyons de supprimer l'astéroïde Delamar, et avec lui la zone d'atterrissage Levski. Delamar, initialement situé dans le système Nyx, sera réintroduit à son emplacement prévu lorsque le système Nyx sera mis en ligne, ce qui signifie qu'il ne s'agit que d'un retrait temporaire. Avec Alpha 3.0, nous avons déplacé Delamar/Levski dans le système Stanton à des fins de tests et nous en sommes maintenant arrivés à un point où ces tests sont terminés. Avec le déménagement, nous ne ferons pas que déplacer Delamar à sa place légitime, mais nous allons également libérer de la mémoire et des entités pour les prochains ajouts au "verse" jusqu'à ce que nous ayons le maillage du serveur en ligne. Nous savons que l'astéroïde et sa zone d'atterrissage sont devenus le terrain de jeu de certains joueurs (la plupart du côté le plus discutable de la loi), nous voulons donc donner le coup d'envoi d'une dernière célébration de Delamar/Levski avant que ce changement ne touche les serveurs en ligne. Dans les prochains jours, nous organisons un concours de captures d'écran pour rendre hommage à notre astéroïde en voie de disparition. Rejoignez-nous pour avoir une chance de gagner de belles récompenses - rendez-vous sur notre fil de discussion sur Spectrum pour plus d'informations. Nous avons également mis en place une petite FAQ pour répondre à certaines des questions que vous vous posez. Bien entendu, il ne s'agit que d'une poignée de questions, alors faites-nous savoir ce que vous voulez savoir de plus dans le fil de discussion, et nous répondrons à ce que nous pourrons ! FAQ Qu'adviendra-t-il des articles qui ne sont actuellement disponibles uniquement à Levski ? Bien que nous ne déménagerons pas des magasins complets comme Teach's Ship Shop, nous nous assurerons que leur inventaire se retrouve dans d'autres points de vente afin que vous ne manquiez aucun des objets actuellement disponibles uniquement dans les magasins exclusifs de Levski. Qu'en est-il des missions qui impliquent des interactions sur Delamar ? L'équipe a passé en revue toutes les missions qui nécessitent la visite d'un joueur sur Delamar et a modifié ces missions. Qu'en est-il des PNJ comme Recco Battaglia qui résident sur Delamar ? Les PNJ qui ont fait de Delamar/Levski leur domaine vont déménager avec l'Astéroïde dans le système Nyx, ce qui signifie que nous les reverrons lorsque le système Nyx sera en ligne. o7 Mon point d'apparition est à Levski, que se passera-t-il lorsque je me connecterai à nouveau après le retrait ? Vous repartez à l'endroit d'apparition par défaut, qui est actuellement Lorville. Quand ce retrait aura-t-il lieu ? Nous avons testé l'enlèvement sur nos builds internes et nous allons bientôt mettre en place ce changement au PTU. Notre objectif est d'avoir ce changement sur les serveurs actifs avec Alpha 3.12.1. en fonction des résultats des tests du PTU. Trad : @maarkreidi SwissStarships.org
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  46. Rapport mensuel de Star Citizen : Novembre et Décembre 2021 Bienvenue au premier rapport mensuel du PU de 2022 ! Nous commençons toujours l'année en faisant le point sur les deux derniers mois de développement. Les rapports ci-dessous mettent en lumière les travaux entrepris en novembre et décembre 2021. Nous publierons également le rapport de janvier à l'heure habituelle au début du mois prochain, alors gardez l'œil ouvert pour le prochain épisode ! CONTENU DE L'IA L'équipe AI dans son ensemble a terminé l'année en créant des cartes de test de fonctionnalités pour les comportements et les utilisables de l'IA. Les cartes de test des fonctionnalités sont de nouveaux processus de test autonomes qui s'exécutent chaque jour et impriment des rapports, ce qui est extrêmement bénéfique pour l'équipe car cela lui permet d'identifier les bogues beaucoup plus rapidement qu'auparavant. "Un défi important que nous avons toujours eu dans l'équipe était de comprendre quand un problème était spécifique à une certaine fonctionnalité ou si un changement externe d'une autre équipe était à l'origine du problème. Les modèles identifiés par les tests de fonctionnalité vont résoudre ce problème." L'équipe d'IA Actuellement, l'équipe teste environ 50 utilisables et 20 comportements d'IA avec lesquels le joueur peut interagir. Typiquement, un utilisable a entre trois et six directions par lesquelles les personnages peuvent l'approcher et le même nombre par lesquelles ils peuvent le quitter, chacune jouant une animation différente. Avec un tel nombre de permutations, l'automatisation du processus était essentielle. L'équipe passera bientôt à des tests de fonctionnalités plus avancés pour les comportements plus compliqués, comme le barman, l'ingénieur et l'agent de sécurité. AI Content a continué à améliorer les barmans et les clients pour la version Alpha 3.16 et a ajouté plus d'options de boissons, y compris Cuba Libres et Mai Tais. Des animations de "travail" ont également été conçues pour varier les situations lorsque le barman ne sert pas les clients. Il existe désormais 10 animations différentes, dont l'étirement, le nettoyage des verres et l'organisation des étagères. Des expressions faciales d'inactivité ont également été ajoutées pour le client et le barman. AI Content a également commencé à mettre en place des assets d'animation pour les distributeurs automatiques et les machines d'arcade, et a commencé à terminer les éléments utilisables du café. FONCTIONNALITÉS IA AI Features a travaillé sur les niveaux de test des fonctionnalités, en mettant en place des tests à répéter avec différentes conditions de départ, comme équiper l'IA de différentes armes. En plus d'identifier et de corriger les bugs avant qu'ils ne deviennent un problème, les niveaux de test des fonctionnalités sont utiles pour montrer aux autres équipes les fonctionnalités existantes et comment les utiliser. Au fur et à mesure qu'elles se familiarisent avec la technologie, elles commenceront à couvrir les fonctionnalités existantes afin de maintenir la qualité à tous les niveaux. L'équipe a également examiné et corrigé des problèmes liés au comportement du barman, notamment des problèmes de " popping " lors des déplacements entre les différentes zones du bar. AI TECH AI a terminé son travail sur la version initiale de la navigation planétaire, qui contient tous les éléments de base nécessaires pour qu'elle puisse être utilisée dans le jeu. Une fois implémenté, le maillage de navigation sera créé sur les surfaces planétaires autour des acteurs et des PNJ, qui pourront l'utiliser pour trouver des chemins et s'y déplacer. Des améliorations ont été apportées aux processus de génération et à la découverte de chemins pour qu'ils fonctionnent également avec cette nouvelle technologie. L'équipe a poursuivi le remaniement du contrôleur d'armes utilisé par l'IA des vaisseaux, en se concentrant cette fois sur l'amélioration des tourelles de missiles et de leur précision. Une nouvelle technologie d'évitement des collisions (l'obstacle de navigation de l'IA) a également été ajoutée pour être utilisée dans les zones étroites et les espaces comportant des objets concaves complexes. Cela a impliqué l'ajout de formes primitives simplifiées (comme des sphères et des boîtes) qui peuvent être utilisées par le système d'évitement des collisions. L'équipe est également revenue sur la fonction de poussée/traction des chariots de l'IA afin d'aider les concepteurs à commencer à l'utiliser, ce qui a impliqué l'ajustement du suiveur de chemin et la création d'une carte de test de la fonction.AI Tech a continué à affiner la technologie du suivi de chemin, en particulier l'élément d'IA sociale, en améliorant la fonctionnalité en définissant des éléments utilisables liés à un chemin. Les PNJ pourront suivre le chemin et s'arrêter pour utiliser les objets utilisables liés. Parallèlement à cela, ils ont examiné et corrigé plusieurs problèmes liés à la visée, au regard et à la locomotion des PNJ, la plupart impliquant des problèmes de synchronisation entre les serveurs et les clients. Des progrès ont été réalisés sur l'outil d'édition Subsumption. L'équipe a maintenant tous les éléments de base en place afin que les concepteurs et les programmeurs puissent commencer à l'utiliser pour créer des missions et des comportements de PNJ. ANIMATION En novembre et décembre, l'équipe Animation a travaillé sur le lanceur de missiles Kahix et la sélection/désélection des armes, a amélioré le mouvement d'accroupissement du joueur, les animations de ralenti et la locomotion en ébriété, et a poursuivi le développement des gadgets d'exploitation minière. Pour l'IA, l'équipe a travaillé sur les jeux d'animation de recroquevillement, de reddition, du mess et de commercant Des tâches ont été réalisées pour les vendeurs et les barmans, le jeu de zones de travail multi-outils, la sécurité bloquant et dirigeant les joueurs, la recherche dans les conduits, le vandalisme d'objets et le comportement médical. Ils ont également réglé la réaction des PNJ aux cadavres. Du côté de l'animation faciale, ils ont progressé avec les lignes de sécurité générales, les animations pour les inactifs et les travailleurs, les vendeurs et les comportements médicaux. L'équipe de capture de mouvement a continué à résoudre les données pour les transverses et les IA malades ou blessées, et a travaillé avec le marketing sur diverses vidéos et promotions. ART (PERSONNAGES) L'équipe Character Art a terminé une mise à jour visuelle des archétypes de tête ADN, qui devraient voir des améliorations au niveau des têtes et des yeux dans l'Alpha 3.17. Une partie de l'équipe s'est concentrée sur les tenues de style frontalier pour Pyro, tandis que d'autres ont travaillé sur une série de tenues génériques de Stanton provenant du backlog qui commenceront à apparaître dans le jeu sous peu. L'éqipe technique a travaillé avec l'équipe graphique sur la deuxième version du shader " layerblend " pour améliorer la technologie de l'usure et de la saleté. ART (VAISSEAUX) Au Royaume-Uni, l'équipe Ship a bien progressé avec le MISC Hull A, amenant la plupart de l'intérieur au stade de l'art final. Le train d'atterrissage et le mécanisme d'extension de la cargaison (ainsi que les LODs) ont été achevés et sont maintenant prêts à être remis à Tech Art. Le Hull C a également progressé dans le pipeline et approche actuellement de sa révision en boîte grise. Le travail effectué en décembre a consisté à convertir les matériaux en shaders de surface dure, à ajouter des panneaux de commande dans tout le vaisseau et à affiner le siège du pilote pour une visibilité optimale. Tout au long du mois de novembre, le RSI Scorpius est passé par la phase whitebox avant que le travail greybox ne commence en décembre. La majeure partie de l'extérieur a été achevée à la fin de l'année, notamment les ailes, les propulseurs, le train d'atterrissage et la verrière. Un tout nouveau véhicule a progressé en whitebox, tandis que le Banu Merchantman a progressé en greybox. Les teintes et les holo-viewers ont également été travaillés, ainsi que le polissage et la correction des bugs pour la version Alpha 3.16. Aux États-Unis, l'intérieur du Drake Vulture a atteint le stade de l'art final, il ne reste plus qu'une passe d'éclairage. Les couleurs extérieures et l'usure ont été travaillées, ainsi que les LODs pour le train d'atterrissage, tandis que la passe des dommages internes a commencé. Le Drake Corsair est entré en phase de greybox, et les graphismes du cockpit et du mess ont été finalisés. AUDIO L'audio s'est principalement concentré sur l'IAE, avec début novembre la finalisation des effets sonores pour divers véhicules et armes. Plus précisément, le Crusader Ares, l'Aegis Redeemer et l'Argo Raft ont chacun reçu des ambiances, des animations et des passes SFX pour les propulseurs. Après l'événement, l'hôpital de la zone 18 a reçu un pass SFX et un système de sonorisation pour renforcer l'aspect médical de l'environnement. Des effets ont été ajoutés au Drake Cutlass Steel et la VO finale a été ajoutée à la respiration des personnages. L'équipe d'Audio Code a continué à travailler sur la première version de Claudius. COMMUNAUTÉ L'équipe communautaire a commencé le mois de novembre en soutenant la sortie de la version Alpha 3.15 avec un lien de communication détaillant les nouveaux hôpitaux, le gameplay médical et le système de guérison mis à jour. L'équipe a également organisé une séance de questions-réponses sur le maillage des serveurs et le streaming persistant à la suite du panel de la CitizenCon 2951, avec de nombreuses informations supplémentaires et des réponses aux questions les plus votées par la communauté. Pour célébrer le lancement de l'IAE 2951, l'équipe a publié le programme du vol libre, une FAQ et une infographie pour aider les joueurs à se rendre à l'événement et à en profiter. Pendant l'IAE, ils ont compilé plusieurs questions-réponses pour les révélations de vaisseaux, notamment le Spartan Anvil, l'Argo RAFT et le MISC Odyssey. Les journées Best in Show de l'IAE ont également permis aux finalistes du 2951 Ship Showdown de remporter leurs livrées exclusives et leurs vestes en cuir. En décembre, la Communauté a soutenu le lancement d'Alpha 3.16 et a donné le coup d'envoi de la célébration Luminalia. En dehors du "verset", elle a fourni des cadeaux quotidiens via le calendrier Luminalia et a organisé deux concours sur le thème Luminalia. Elle a également publié un Patch Watch mettant en avant certaines des nouvelles fonctionnalités d'Alpha 3.16 qui ne figurent pas sur la feuille de route publique. MOTEUR Au cours des deux derniers mois de 2021, l'équipe de la physique a travaillé sur une variété de sujets. Les grilles quantiques ont été modifiées pour en utiliser une par système solaire. Elles ont également reçu un support pour les requêtes de boîtes. Les contrôles de chevauchement des grilles ont été unifiés pour les planètes et les autres entités, et les transitions de grille ont été améliorées pour permettre une transition naturelle vers des grilles qui ne sont pas un parent ou un enfant direct de la grille actuelle. De plus, les contraintes physiques ont reçu un soutien pour limiter l'angle d'inclinaison de la gravité et le travail a commencé pour soutenir les joints structurels sur les CGA. Une fonction de pas quantique pour les vaisseaux spatiaux a également été implémentée et les entités attachées à une corde ne sont plus réveillées inutilement lorsque la corde se détend. Pour des raisons d'optimisation, les notifications physiques post-pas et les rigides en réseau sont maintenant traités en parallèle. De même, le traitement des collisions de véhicules a été déplacé pour permettre la parallélisation. La détection des collisions entre grilles a été optimisée pour éviter autant que possible les vérifications coûteuses de la géométrie, et les champs d'astéroïdes utilisent désormais la fonction de hachage plus rapide et mettent en cache les proxies physiques de leurs occupants pour éviter les recherches redondantes de composants. Enfin, les événements physiques sont maintenant supprimés plus efficacement après avoir été traités. En ce qui concerne le moteur de rendu, des travaux supplémentaires ont été effectués pour la transition vers Gen12. Les progrès comprennent des améliorations aux tampons d'instance (suppression des indirections sur le GPU, prise en charge de la liaison de tampon basée sur l'offset, prise en charge de différentes dispositions de tampon) après qu'ils aient été optimisés en octobre. En outre, la prise en charge des ombres pour les nœuds de rendu légers a été ajoutée. Les décalques des nœuds de rendu légers ont également été portés sur Gen12 et les décalques projetés ont été corrigés. Une passe de copie du tampon G a été implémentée, les mises à jour GPU inutiles ont été corrigées et la visibilité des étages de shaders a été améliorée pour compiler et lier moins d'étages. Les passes de rendu sont maintenant toujours soumises via le graphe de rendu et supportent une passe de repli au cas où une PSO requise ne serait pas compilée. Les volumes de brouillard et le rendu du skybox ont été portés, le rendu du clip volume a été migré, l'ombre du proxy de rendu a été activée et l'étalonnage des couleurs a été remanié pour Gen12. Enfin, le tri des PSO a été modifié, ce qui a permis de réduire considérablement les appels à l'API pendant le rendu. En ce qui concerne le rendu de l'atmosphère et des nuages, la recherche et le développement sur la reprojection des données d'image sans avoir besoin de vecteurs de mouvement ont été achevés mais n'ont pas donné de résultats satisfaisants. Par conséquent, l'implémentation s'en tiendra au schéma de reprojection actuel pour le moment. Afin d'améliorer la qualité de l'image, des recherches ont été lancées sur la réduction du bruit des résultats originaux de raymarch qui sont introduits dans la chaîne de filtrage pour produire des images finales en pleine résolution. Les résultats semblent prometteurs et seront, nous l'espérons, partagés dans une prochaine version du PU. De plus, le calcul de l'irradiance pour l'éclairage atmosphérique a été amélioré ; il intègre désormais mieux l'albédo du sol et la lumière solaire réfléchie. L'atténuation et la disparition de l'albédo du sol ont également été améliorées, ce qui est important pour les grands objets en orbite haute. En général, le code a été unifié dans divers domaines et préparé pour être intégré en amont dans la branche de développement principale en vue de la transition prochaine de tout le code de rendu de l'atmosphère et des nuages vers Gen12. Du côté du noyau du moteur, l'équipe a soumis la première version de l'ordonnancement des mises à jour des composants centrés sur les entités, qui montre déjà des résultats prometteurs en termes de performances. Le planificateur détecte et signale désormais les dépendances invalides et propose des options pour divers scénarios de traitement des mises à jour (client/serveur uniquement, etc.). Les statistiques de performance les plus utilisées (r_displayinfo) ont été retravaillées. PageHeap (notre pile pour suivre les corruptions de mémoire) supporte maintenant les filtres de l'équipe de développement afin que les problèmes puissent être plus facilement assignés aux propriétaires du code concerné. L'élimination des zones visuelles a été améliorée et traite désormais mieux les formes invalides. De plus, des précautions ont été prises pour s'assurer que l'exception du moteur est correctement invoquée en cas de corruptions de pile signalées par des binaires de jeu spécialement préparés (généralement pour déboguer certains problèmes pendant le PTU). Le code de chargement du gestionnaire de localisation a été optimisé, et le moteur collecte désormais les temps d'exécution du GPU dans le cadre des données télémétriques de son profileur qui peuvent être exploitées pour analyse par l'outil de profilage externe. Enfin, les investigations concernant l'intégration d'EASTL se sont poursuivies. Les équipes se sont également penchées sur les optimisations au moment de la compilation. Certains des changements consistent en la suppression d'en-têtes inutiles inclus dans les fichiers d'en-tête communs utilisés tout au long du projet, un nettoyage des en-têtes de la plate-forme, la suppression de divers restes de boost et la suppression/remplacement de macros inutiles coûteuses, la réimplémentation d'un modèle d'aide récursif par un constexpr équivalent, et l'externalisation d'énormes chaînes if-else. De plus, les temps de compilation ont été ré-analysés via clang et le fichier de code a été redistribué en fichiers uber en conséquence. FONCTIONNALITÉS (PERSONNAGES ET ARMES) Tout au long des mois de novembre et décembre, l'équipe chargée des fonctionnalités s'est concentrée sur la dernière version du patch de l'année, en s'attachant à corriger les bogues fréquemment signalés dans les rapports de commentaires des joueurs. L'équipe a également ajouté certaines des fonctionnalités relatives à l'inventaire du joueur et au statut de l'acteur qui n'avaient pas été intégrées à la première version. En ce qui concerne l'inventaire, il s'agit notamment de fonctionnalités visant à rendre les interactions avec le client plus robustes, avec une meilleure gestion des échecs et un retour d'information amélioré. Pour le statut des acteurs, un ajout important a été le "marqueur de cadavre", qui aide les joueurs à localiser et à récupérer leur équipement. L'équipe a également travaillé sur le système de blessures afin de rendre le jeu médical plus percutant. Fin novembre, l'équipe est passée aux opérations de récupération (salvage). L'accent a d'abord été mis sur l'aspect technique de l'enlèvement visuel de la matière d'un objet et sur la garantie que son état peut être stocké et recréé de manière fiable, à la fois sur le réseau et lorsque l'objet revient dans le jeu. Un prototype est en cours d'élaboration à l'aide du système de carte des dégâts. Tout au long de l'année, le travail sur le mini-jeu de piratage s'est poursuivi. Il a subi de multiples itérations, chaque prototype étant testé en interne à l'aide d'une représentation simplifiée en 2D du jeu. Il a depuis évolué pour devenir plus compétitif, en s'appuyant sur certains mécanismes de jeu du monde réel comme le balayage. Comme la disposition de base du mini-jeu est restée relativement stable au fil des multiples prototypes, le travail a commencé pour mettre les visuels en ligne. Les concepts ont fait l'objet de multiples itérations. Actuellement, on dirait que le joueur exécute des scripts pour attaquer le système cible de manière programmée. L'interface, telle qu'elle se présente actuellement, offrira à l'utilisateur différentes options pour saisir les diverses commandes. FONCTIONNALITÉS (GAMEPLAY) En novembre et décembre, le travail de Gameplay Feature s'est concentré sur les tâches à accomplir pour les sorties de 2022. Des progrès significatifs ont été réalisés dans la mise en place de la vente d'objets, l'interface utilisateur du kiosque étant presque terminée et le code backend devant être achevé au premier trimestre. Le remaniement de la cargaison est en cours mais intermittent, car le travail de soutien des autres équipes est mis en œuvre. L'équipe utilise le temps entre ces sauts pour travailler sur de petites corrections de qualité de vie lorsque cela est possible. L'équipe a également travaillé sur (et publié) Jumptown 2.0. FONCTIONNALITÉS (VÉHICULES) Vers la fin de l'année 2022, l'équipe Véhicules s'est concentrée sur le remaniement du grav-lev. En novembre, ils ont terminé l'implémentation de base et réglé les motos disponibles pour améliorer la stabilité et la maniabilité. En décembre, les joueurs se sont emparés de la fonctionnalité et ont signalé les bogues, les problèmes et les instabilités à corriger. Cela a conduit à des améliorations massives dans les patchs Evocati et PTU. "Nous sommes incroyablement satisfaits de la façon dont la communauté nous a aidés à peaufiner la fonctionnalité avant sa sortie. Il y a encore quelques problèmes que nous devons régler en 2022, mais nous sommes en général assez satisfaits de la façon dont le remaniement s'est déroulé." Caractéristiques des véhicules Vers la fin de l'année, certains membres de l'équipe se sont tournés vers l'avenir, avec des remaniements techniques prévus et commencés pour les réseaux de transit et les zones restreintes. Bien qu'ils n'entraîneront pas de changements significatifs dans l'expérience du joueur (en particulier dans le cas du transit), ils permettront de réduire considérablement les bugs et d'améliorer la stabilité générale. Ce type de remaniement est nécessaire car, à long terme, il permet à l'équipe de se concentrer sur de nouvelles fonctionnalités ou d'améliorer d'autres aspects du jeu. Le dernier point d'attention majeur concernait les points de saut, qui progressent bien. L'équipe travaille actuellement sur les "sorties anormales", c'est-à-dire les situations où le joueur peut sortir d'un point de saut prématurément ou d'une manière qui n'est pas habituelle et sûre. Par exemple, un joueur peut tomber de l'arrière de son vaisseau, le point de saut s'éteint ou un moteur de saut tombe en panne. "Traiter tous les cas possibles de manière raisonnable et cohérente est un problème délicat, mais le résultat est une fonctionnalité qui a un véritable sens du risque et du danger à son utilisation, il est donc important que nous le fassions bien." PROGRAMMATION GRAPHIQUE ET VFX L'équipe graphique a réalisé une quantité importante de travail sur les shaders et les matériaux vers la fin de l'année dernière, l'un des principaux objectifs étant de mettre à jour l'éclairage volumétrique de l'eau afin qu'il fonctionne de la même manière que le modèle de brouillard volumétrique. Plusieurs corrections de bugs ont également été apportées aux volumes d'eau en général. Le shader des cheveux a également fait l'objet d'une attention particulière en raison de la mise à jour de l'interaction entre le volume de la barrette et les efforts déployés pour éviter aux artistes de devoir retravailler les assets en émulant les anciens visuels avec le dernier modèle d'ombrage. Ils ont terminé la conversion du shader de l'ancien style DX9 et ont commencé à travailler sur le shader de glace/cristal opaque pour résoudre les problèmes de qualité et de rendu des tentatives précédentes utilisant GlassPBR. Comme il est opaque, ce shader sera bon marché et pourra être utilisé de manière extensive. Par exemple, dans les roches planétaires éparses et les sols et murs du Banu Merchantman. Pour Gen12, l'équipe a implémenté un système de rendu de repli appelé "pass group fallbacks" à utiliser lors de la compilation des shaders. Pour Vulkan, l'équipe a poursuivi la refactorisation du marqueur GPU, en ajoutant le versioning API et en corrigeant les problèmes avec les tableaux de ressources sur Vulkan. Ils ont également passé du temps à étudier les problèmes de la couche implicite d'Overwolf (injection de DLL) qui avaient un impact sur les joueurs dans l'Alpha 3.15.1. Le développement de la fonctionnalité de risque d'incendie s'est poursuivi, l'équipe de programmation VFX ayant déplacé la chaleur et la température vers le proxy physique, travaillé sur l'émission IR et corrigé divers bogues avec le composant de température et la caméra de débogage Look-at. En ce qui concerne le sauvetage, une enquête a été menée sur la mise en réseau des données de la carte des dégâts ainsi que sur l'implémentation d'interfaces de remplacement pour débloquer les codeurs du jeu. Les principales fonctionnalités de la carte des dégâts sont en cours d'élaboration au premier trimestre. De nombreuses mises à jour ont été apportées aux particules, y compris de nouveaux contrôles pour la position de décalage des particules du maillage et les pixels min/max, une nouvelle option pour choisir les "zones attachées" des entités de particules, le support du rapport d'aspect de la texture des particules. Il y a également eu des corrections de bogues pour les particules clignotantes/noires, les calculs des limites des émetteurs, le placement des entités sur les OC des planètes et les diamants de choc. Enfin, un certain nombre d'améliorations et d'optimisations des performances ont été apportées à la consommation de la mémoire des émetteurs, à la contention du verrou de l'éclat des matériaux par les effets des entités et à la contention de la zone du nuage de gaz sur les MFX de destruction et d'impact. ÉCLAIRAGE En novembre et décembre, l'équipe chargée de l'éclairage a mis la dernière main au soutien de l'IAE, ce qui a impliqué un nouveau style d'éclairage frais et intéressant pour les salles de convention existantes. "À ce stade, il s'agit de s'assurer que chaque vaisseau dispose d'un rig de lumière qui le met en valeur le mieux possible tout en respectant les budgets de rendu pour que l'expérience reste fluide." L'équipe d'éclairage Une fois cette tâche accomplie, l'équipe est passée au soutien de l'équipe chargée des vaisseaux, ce qui a impliqué l'examen de divers vaisseaux plus anciens et l'optimisation de leurs configurations d'éclairage parallèlement à une autre couche de polissage. Cette tâche a été en grande partie réussie, bien que les problèmes techniques et les bugs existants sur certains vaisseaux doivent être résolus avant de pouvoir continuer à progresser. Pour conclure l'année, l'équipe s'est remise à travailler sur les stations spatiales de Pyro, cette fois en explorant davantage le développement de l'apparence et les repères visuels, et a soutenu les emplacements de Jumptown 2.0 avec des visuels mis à jour. NARRATION Avant la sortie de la version Alpha 3.16, Narration a travaillé en étroite collaboration avec Design pour écrire et capturer le contenu vocal de Ruto et des autres représentants de la sécurité en préparation de Jumptown 2.0 (qui a été présenté plus tôt dans un épisode de Data Cache). Narrative a rencontré les responsables de mission pour commencer à travailler sur le contenu de missions supplémentaires, déterminer le type de lignes nécessaires et discuter du contenu des futurs événements dynamiques. Ils ont travaillé avec Character Art sur les prochains vêtements de style frontalier, qui seront les plus courants en marge de la société, comme sur les planètes les moins hospitalières ou dans les zones sans grand commerce. Il a été décidé que, tout en étant influencé par la mode de la Terre et de Terra, ce style aura une esthétique globale unique. L'équipe a fourni des noms et des descriptions pour divers articles et composants, et a complété la documentation sur les éléments fictifs de l'univers global. Comme d'habitude, il y a eu aussi plusieurs dépêches de Spectrum : L'équipe a répondu à certaines des plus grandes questions du forum Ask a Dev dans Loremaker's Community Questions, la Galactapedia a reçu une autre mise à jour, et le dernier épisode de Something Every Tuesday s'est penché sur la tradition annuelle du Traveler's Day. ACCESSOIRES L'équipe Props a continué à travailler sur la station Pyro. Il s'agissait notamment de peaufiner les nouveaux assets de déchets, de créer un décor modulaire pour les comptoirs improvisés du marché, les accessoires de chauffage et d'éclairage, et d'autres éléments d'habillage/de style comme les générateurs et les boîtes à fusibles. Ils ont également terminé le soutien sur les accessoires de mission des installations souterraines supplémentaires pour l'équipe Mission Feature et ont peaufiné plusieurs accessoires d'hôpital avec l'équipe de Montréal. Enfin, le travail initial sur les boîtes blanches a été effectué pour les prochaines caisses et cargaisons verrouillables/lootables dans le cadre de la refonte en cours des cargaisons. QA L'objectif principal de l'équipe d'assurance qualité était de publier les versions Alpha 3.15.1 et 3.16 sur les serveurs PTU et LIVE. Cependant, l'Alpha 3.16 n'étant pas assez stable, il a été décidé d'utiliser l'Alpha 3.15.x et d'y intégrer des fonctionnalités spécifiques au coup par coup. Cela a bien fonctionné, et la branche interne ID de 3.15.2 (appelée extérieurement 3.16.0) a été poussée vers les serveurs PTU et LIVE avec plusieurs fonctionnalités de la 3.16 dans une version beaucoup plus stable. Du temps a également été consacré à l'embauche de nouveaux membres de l'équipe en raison de l'expansion du département. SERVICES ET OUTILS SYSTÉMIQUES En novembre et décembre, les services et outils systémiques ont terminé les travaux sur l'économie, les outils et les optimisations de la simulation d'IA et le polissage des outils. De nouvelles fonctionnalités seront ajoutées à ces outils au premier trimestre, dont certaines seront détaillées dans le rapport de janvier. Le travail a commencé pour terminer l'implémentation du nouveau système de gameplay de vente. Cela a nécessité un remaniement en profondeur du système de boutique existant, qui servira de base à l'implémentation initiale dont la sortie est prévue prochainement. L'ensemble de l'équipe a contribué à stabiliser les services et à garantir l'une des versions de patch les plus stables à ce jour, ce qui a été réalisé en réglant divers cas limites rencontrés avec le nouveau Super pCache et d'autres services et systèmes Backend. ANIMATION TECHNIQUE Pour terminer l'année, l'équipe de Tech Animation s'est donné pour mission de terminer la mise à niveau de tous les assets de tête vers le nouveau pipeline en vue de la refonte complète du système ADN. Il s'agit d'une initiative de longue haleine qui, espérons-le, se terminera au début de 2022. "Pour y parvenir, nous devons recréer chaque asset de tête du jeu et vérifier qu'il fonctionne toujours comme prévu. Tout le monde est sur le pont pour ce projet, et toute l'équipe fait tout son possible pour atteindre la ligne d'arrivée." Animation technique Parallèlement, l'équipe a commencé à nettoyer les bases de données d'animation, ce qui a impliqué le triage de plusieurs centaines de vieilles références d'assets d'animation dans les bases de données. Tech Animation a également continué à soutenir les différentes équipes de réalisation avec du personnel dédié. INTERFACE UTILISATEUR Vers la fin de l'année, les équipes UI Feature et Tech ont soutenu les versions Alpha 3.15 et 3.16 en corrigeant les bogues, les plantages et les problèmes de performance liés aux terminaux ASOP, aux kiosques de location, à l'application de gestion des véhicules et au système d'inventaire. Ils ont également aidé d'autres équipes à résoudre leurs problèmes d'interface utilisateur. Ils ont continué à mettre à jour les fonctionnalités pour le streaming persistant et ont soutenu l'implémentation visuelle du HUD de ravitaillement. Des progrès ont été réalisés sur la technologie et les fonctionnalités de base du nouveau Starmap. Par exemple, ils ont ajouté des contrôles d'affichage pour modifier la distance relative, l'orientation et l'échelle, et la possibilité d'encadrer les objets sélectionnés de manière appropriée. Les techniciens de l'interface utilisateur ont continué à travailler sur la technologie de base du piratage, en ajoutant la possibilité de sélectionner et de modifier du texte dans l'interface utilisateur. Le nouvel éditeur Building Blocks est entré en pré-production vers la fin de l'année, ce qui rendra le travail sur les IU plus efficace et plus convivial pour les développeurs. De plus, d'autres fonctionnalités de Building Blocks ont été ajoutées. Du côté artistique, l'équipe a créé une variété de nouveaux concepts pour le mobiGlas, les marqueurs AR, Starmap, les modes HUD Aegis et Origin HUD. Des icônes actualisées pour le système juridique ont également été conçues. VFX Vers la fin de l'année, l'équipe VFX a travaillé sur une suite complète d'effets pour l'Aegis Redeemer, y compris ses propulseurs uniques " casse-noix ". Elle a également créé les effets d'une bombe de taille 3 pour une future version. "Elle n'est pas tout à fait aussi destructrice que la taille 10, mais elle est assez puissante pour faire sensation !" L'équipe VFX Le travail a également été achevé sur la carte Dying Star d'Arena Commander, y compris une nouvelle version spectaculaire de l'étoile elle-même. Par ailleurs, de nouvelles modifications ont été apportées aux effets de tempête planétaire afin de les aider à capter l'éclairage de manière plus naturelle. Enfin, la R&D pour la récupération a commencé. Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
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  47. Bienvenue à Loremakers : Questions de la communauté, une série destinée à répondre à vos questions sur le lore. Nous avons plongé dans la section "Demandez à un développeur" et sélectionné dix questions sur l'univers de Star Citizen. Toutes les questions ont été légèrement modifiées pour des raisons de contexte et de clarté, mais vous pouvez cliquer sur le sujet pour accéder directement à l'article original et participer à la conversation. L'équipe de narration prévoit également de publier un épisode de Loremakers : Questions de la communauté chaque trimestre, la prochaine étant prévue pour le mardi 7 septembre. N'hésitez donc pas à participer à la discussion et à poser toutes vos questions sur l'univers dans notre forum Demandez à un développeur. Qui est à l'origine de la tentative d'assassinat de l'imperator Costigan ? Question : Les auteurs de cette tentative ont-ils été arrêtés ou y a-t-il encore une prime à payer ? Réponse : Désolé chasseurs de primes, mais il n'y a pas de prime ouverte liée à la tentative d'assassinat de l'Imperator Costigan. L'Advocacy a identifié Maurice Vano, qui a été tué en fuyant les lieux, comme l'unique agresseur et considère que l'affaire est close. Cependant, certains ont du mal à croire que Vano ait agi seul, notamment en contournant les mesures de sécurité strictes, et se demandent si des complices ne seraient pas encore dans la nature. Pour résumer, la nouvelle est apparue lors d'un Empire Report qui a révélé que des coups de feu avaient été tirés sur l'imperator Costigan pendant le sommet de la Fédération bancaire à New York. L'Imperator Costigan s'en est sorti indemne, mais un membre de son service de sécurité, le 1er bataillon de combat des Marines, a été tué et plusieurs Marines et civils ont été blessés dans les tirs croisés. Deux semaines plus tard, l'Advocacy a tenu une conférence de presse au cours de laquelle ils ont identifié Maurice Vano comme l'assaillant. Ils n'ont pas révélé grand-chose d'autre que le nom de Vano et que son organisme contenait une quantité importante d'e'tâm, une drogue Xi'an connue pour produire des effets secondaires intenses et dangereux chez les Humains. Une enquête de New United sur Vano a révélé qu'il s'agissait d'un ancien starman de la marine devenu mercenaire ayant des liens avec plusieurs organisations xénophobes. La tentative d'assassinat s'est produite en plein débat sur l'initiative commerciale entre les humains et les Xi'an (HuXa), ce qui a conduit certains à penser que le soutien de l'Imperator Costigan à HuXa a motivé l'attaque de Vano. Depuis la conférence de presse, l'Advocacy est resté très discret sur l'incident et l'enquête. Ce silence n'a fait qu'alimenter les théories de la conspiration, dont plusieurs ont été lancées par l'incendiaire Parker Terrell dans un épisode de Plain Truth. Les séparatistes Tevarin ou un syndicat du crime Xi'an auraient-ils pu financer et aider à planifier l'attaque ? Parker a posé la question mais ne semble pas trop intéressé à y répondre lui-même. Au lieu de cela, il s'est insurgé contre l'utilisation de l'incident comme couverture pour accéder aux enregistrements financiers et aux dossiers des entreprises ou des groupes qui avaient une association, même passagère, avec Vano. Cela dit, l'incident est considéré comme clos par l'Advocacy, mais il est possible que des co-conspirateurs anonymes soient dans la nature. Et si leurs motivations ultimes étaient vraiment de s'opposer à l'ouverture du commerce entre l'UEE et l'Empire Xi'an, alors ils sont probablement encore plus mécontents de l'actuel Imperator Addison, qui veut renforcer encore plus les liens entre les deux empires. Quelle est la fréquence des vaisseaux Esperia ? Question : C'est bizarre d'avoir une re-création d'un vaisseau extraterrestre vieux de 400 ans comme l'un des vaisseaux les plus puissants, les plus abordables et les plus courants du jeu, et ce, chez l'un des fabricants les plus chers et les plus haut de gamme. Réponse : D'un point de vue narratif, Esperia est définitivement toujours un fabricant haut de gamme. Au départ, il s'agissait d'une petite entreprise de niche qui collectait et archivait de vieux plans de vaisseaux, jusqu'à ce que l'entreprise se transforme en 2877 lorsque les fondateurs d'Esperia, les frères Jovi et Theo Ingstrom, ont réussi à réparer un Glaive cassé. La marine de l'UEE (UEEN) les a rapidement engagés comme consultants pour construire et réparer des vaisseaux Vanduul destinés à être utilisés dans des exercices d'entraînement. Lorsque des modèles originaux de vaisseaux Tevarin ont été découverts à Kabal, Esperia a bénéficié d'un accès spécial à ceux-ci, ce qui a conduit à la sortie du Prowler et finalement du Talon. Ainsi, bien qu'elle fabrique des vaisseaux spécialisés, la société est suffisamment grande et populaire pour produire le grand nombre de répliques que l'on voit voler dans l'empire. Quant au prix, bien qu'ils considèrent leurs pièces comme des "objets de collection fonctionnels", les frères ont toujours voulu rendre l'histoire accessible au plus grand nombre lorsque la fabrication le permet. L'importance exacte des vaisseaux d'Esperia dans le jeu n'est pas encore connue. Cela dépendra en partie de la popularité de leurs vaisseaux auprès des joueurs, ce que nous ne pouvons pas prévoir. C'est une bonne chose si vous voyez beaucoup de vaisseaux Esperia dans le jeu, car cela signifie que les joueurs sont attirés par leur conception et leur fonction uniques. La variété des vaisseaux et la fréquence à laquelle vous les verrez dans le verset seront toujours en évolution, mais l'objectif est de créer un groupe diversifié de vaisseaux afin que les joueurs ne rencontrent pas toujours les mêmes. La flotte de vaisseaux uniques d'Esperia permet de diversifier le champ d'action. Nous espérons pouvoir diversifier davantage les vaisseaux que vous rencontrerez à mesure que nous continuerons à développer la présence de PNJ dans l'univers et les vaisseaux qu'ils piloteront. Voter lors de la dernière élection d'Imperator Question : Puisque j'ai voté aux élections imperator, cela signifie-t-il que je suis citoyen de l'Empire Uni de la Terre ? D'après ce que j'ai compris, je pensais qu'il fallait faire quelque chose pour obtenir la citoyenneté ? Ces plans ont-ils changé ? Réponse : Les plans n'ont pas changé. Seuls les citoyens pourront voter pour l'Imperator dans le jeu, bien que les détails concernant la façon dont cela sera géré doivent encore être déterminés. Nous avons tout de même pensé que ce serait l'occasion pour les joueurs de participer à la récente élection de l'Imperator et de contribuer à façonner l'avenir de l'UEE. L'organisation d'un vote sur le site Web de la RSI était un moyen amusant d'impliquer la communauté sans que l'élection ne se déroule dans le monde du jeu où cette fichue règle de citoyenneté serait appliquée. Nous espérons que le processus a plu aux gens et qu'il pourrait même en motiver certains à obtenir la citoyenneté dans le jeu pour participer aux futures élections. LE CARRACK DANS SON HABITAT NATUREL Centre de cartographie impérial et le Carrack Question : Le Centre Impérial de Cartographie (ICC) est décrit comme étant une organisation gouvernementale responsable de la supervision de la quasi-totalité des opérations cartographiques majeures dans le verse, y compris la cartographie des points de saut et des systèmes stellaires récemment découverts. Le Carrack était-il strictement un éclaireur de la marine de l'UEE avant d'être déclassifié ou l'ICC l'utilisait-il également pour ses besoins en cartographie ? Réponse : La Marine de l'UEE (UEEN) a utilisé exclusivement le Carrack jusqu'à ce qu'une variante civile soit publiée en 2938. L'ICC a donc dû utiliser d'autres vaisseaux d'exploration pour tous ses besoins en cartographie. L'ICC étant une organisation gouvernementale extrêmement vitale, la Marine aurait très probablement partagé avec elle les nouvelles données cartographiques jusqu'à ce qu'elle obtienne ses propres Carrack. Si vous souhaitez en savoir plus sur le Carrack, nous avons publié un Guide de Whitley consacré au Carrack dans le numéro 8.2 de Jump Point. Il aborde les complications liées à l'introduction du vaisseau sur le marché civil, ce qui inclut une réécriture complète de la panoplie de capteurs du vaisseau, et mentionne plusieurs Carracks notables et leurs découvertes. Saveurs des aliments Question : J'ai travaillé sur la reproduction de la nourriture du jeu pour le plaisir et il y a trois fruits pour lesquels je n'ai pas trouvé de détails sur les saveurs. Pouvez-vous décrire les saveurs du lunes, du chibanzoo et du blue bilva ? Réponse : Bien sûr ! Dire que l'équipe de Narrative a pris beaucoup de plaisir à développer de nouveaux aliments pour le jeu serait un euphémisme. Voici les saveurs spécifiques de chaque fruit. Lunes : Lorsqu'il est mûr, le Lunes a une saveur très sucrée et juteuse et est devenu une friandise estivale très populaire, que l'on trouve couramment dans les glaces et autres desserts. Chibanzoo : Il s'agit d'une baie sucrée et extrêmement acidulée, riche en tanins, qui a un effet asséchant sur la bouche lorsqu'on la mange. La grappe de petites graines noires et pointues au centre de chaque baie n'est pas consommée car elle est très amère. Bilva bleue : La bilva bleue est connue pour sa saveur riche et distinctive ; elle est très astringente, aromatique et très riche en fructose. Elle est généralement consommée séchée ou transformée en eau-de-vie. Bon voyage culinaire à travers l'Empire ! Matériaux sensibles au Quantum Question : En tant que mécanisme de jeu, les matériaux sensibles au Quantum ont du sens, mais je suis curieux de savoir quel est leur rôle dans l'univers. Peut-on obtenir plus d'informations sur les matériaux sensibles au Quantum ? Réponse : Voici l'histoire de la matière sensible au Quantum qui est actuellement transportée en vaisseau lent autour de Stanton : Le Diluthermex : Un époxy extrêmement résistant à la chaleur souvent utilisé dans le montage et la réparation des propulseurs de vaisseaux. Il est considéré comme très difficile à transporter à l'état non polymérisé car il devient explosif et instable lorsqu'il est exposé aux champs Chan-Eisen pendant le voyage Quantum. Des conteneurs spécialisés doivent être utilisés pour transporter l'époxy en toute sécurité sur de longues distances. Une fois pris et durci, le Diluthermex n'est plus réactif. Les objets utilisant une version traitée du Diluthermex n'ont donc aucun problème avec le voyage quantique. Au fur et à mesure du développement, l'équipe narrative continuera à travailler avec la conception pour créer des matériaux qui mènent à des scénarios de jeu divers et intéressants. Pourquoi le vaisseau Xi'an s'appelle-t-il San'tok.yāi et non San'tok.yāi-al ? Question : Aopoa a donné au Qhuire Khartu la désignation "al" pour distinguer la version d'exportation humaine du vaisseau. Pourquoi "al" n'a-t-il pas été également utilisé pour le San'tok.yāi ? Réponse : C'est une question intéressante car elle donne un aperçu de la façon dont la langue Xi'an a été développée. Le Khartu a été nommé avant le développement de la langue Xi'an et le "al" a été ajouté pour faire une distinction claire entre les variantes humaine et Xi'an. Lorsque la langue a été développée, nous avons partagé tout ce qui a été établi dans le lore avec Britton Watkins, qui a développé la langue et a produit le vaste aperçu de la langue Xi'an. Consultez la page 117 et vous verrez que "al" peut être écrit et utilisé de plusieurs façons, y compris "sortant ; externe ; projetant vers l'extérieur ; partir ; sortir ; exporter". Ainsi, "al" peut signifier "exporter", mais il est également utilisé de nombreuses façons différentes. L'un des préférés de l'équipe est "āl", avec le macron sur le "a" qui indique une prononciation légèrement différente et signifie "méditation subconsciente ; méditation fugitive ; rêverie". Une façon vraiment merveilleuse de lier le mot à la tradition Xi'an de méditation profonde les emmenant hors de l'espace et du temps. La raison in-lore pour laquelle le vaisseau a été nommé le San'tok.yāi au lieu du San'tok.yāi-al est assez simple. C'est ainsi que l'équipe marketing d'Aopoa a décidé de le vendre à l'UEE. Ayant maintenant passé des années à exporter des vaisseaux vers le marché de l'UEE, Aopoa semble satisfait de ne plus utiliser "al" sur ses modèles d'exportation, puisque ni le Nox ni le Nox Kue ne portent cette désignation non plus. Cela pourrait être un signe que les Xi'an et leur langue sont de plus en plus ancrés dans la vie de l'UEE, ou qu'ils voulaient simplement que la traduction littérale de San'tok.yāi (vaisseau qui crée une véritable peur) soit indépendante. BIENVENUE CHEZ WHAMMER'S Date de création du Whammer's ? Question : Whammer's fait des plats délicieux et a été fondé en 2801. Cette année, l'entreprise fête donc ses 150 ans. Quelle est la date exacte de la création de Whammer's pour que nous puissions le fêter dignement ? Réponse : Le fait d'être en activité depuis 150 ans mérite d'être célébré. Comme nous n'avons pas encore établi de date de fondation, le moment semble idéal pour le faire : Le 7 août 2801 Pour célébrer le sesquicentenaire de Whammer, ne manquez pas de vous rendre dans l'un de nos établissements et d'y manger quelque chose. Je sais que je vais savourer le #2 Cravin' Meal, qui comprend un Whamburger D-Lux, des Zesty Whirls et un soda. De qui ou de quoi Lorville tire son nom ? Question : D'où vient le nom de Lorville ? Réponse : Bonne question. Tout d'abord, le nom de Lorville a été choisi parce que nous pensions qu'il sonnait bien tout en évoquant l'idée des villes d'entreprise qui ont inspiré le lieu. Une fois que nous avons choisi un nom qui correspondait à ce que nous recherchions, nous avons cherché à savoir pourquoi Hurston Dynamics aurait fait le même choix. Voici l'histoire inédite de l'origine du nom de la ville : En 2865, Hurston Dynamics a acheté la planète qui allait porter son nom et a commencé la terraformation mineure nécessaire pour la rendre habitable. Pendant ce temps, la planète a été scannée en profondeur pour localiser les secteurs les plus riches en ressources. Les zones ayant peu de valeur en termes de ressources ont été réaffectées à des usines, des centres de recherche et des tests d'armes ou, dans le cas d'une large bande de terre, à des structures bon marché pour loger les travailleurs de la planète. Hurston a attribué à cette zone la désignation de trois lettres LOR pour "Local Occupational Residency" et a exigé que tous les travailleurs de la planète y vivent. Personne ne sait qui a été le premier à appeler le lieu LOR-ville, mais le terme est rapidement devenu populaire parmi les travailleurs, dont beaucoup étaient liés par des contrats de travail à long terme et savaient qu'ils n'étaient pas prêts de le quitter. En 2877, la famille Hurston s'est rendu compte que sa vision de construire de grands domaines luxuriants pour ses membres sur toute la planète réduirait considérablement sa capacité à extraire des ressources, à polluer et/ou à tester des armes sur les terres environnantes. Au lieu de cela, la famille a décidé de faire du LOR le centre commercial et résidentiel de toute la planète, et la construction de la Tour Centrale a commencé. À cette époque, le nom de Lorville était si omniprésent que les registres de la société l'utilisaient même, et pour autant que l'on sache, il n'a pas été envisagé de le changer. Le cuirassé de classe Indefatigable Question : Ce post mentionne que la marine de l'UEE avait une classe de cuirassés infatigables. Cela existe-t-il encore ou est-ce un mythe ? Réponse : Les cuirassés de la classe Indefatigable ont été utilisés par la marine de l'UEE contre les Vanduul au début du conflit, mais ils sont maintenant dépassés et ne sont plus en service. Ce qui prouve que les vaisseaux eux-mêmes n'étaient pas infatigables. Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
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  48. NOUS VOUS SOUHAITONS UNE ANNÉE 2021 PROSPÈRE BONNE ANNÉE LUNAIRE ! Entrons ensemble dans la nouvelle année, disons au revoir à 2020 et ouvrons un nouveau chapitre avec le Festival Rouge qui se déroulera du 11 au 26 février. Rassemblez vos amis et votre famille et donnez le coup d'envoi de 2021 avec l'Année du Bœuf, et célébrez l'Année du Bélier dans le jeu dans le cadre du Festival Rouge 2951 ! Entrons ensemble dans la nouvelle année, disons au revoir à 2020 et ouvrons un nouveau chapitre avec le Festival Rouge qui se déroulera du 11 au 26 février. Pour fêter cela, nous cachons des enveloppes rouges dans les zones de débarquement de Stanton et nous offrons une variété de vaisseaux, y compris des peintures exclusives du Festival Rouge 2951 pour les préférés des citoyens, Nomad et Freelancer ! Lisez la suite pour plus de détails et nous vous souhaitons une année 2021 prospère. 新年快樂 (Bonne année en chinois !) 새해 복 많이 받으세요 (Meilleurs vœux pour la nouvelle année en Coréen) Chúc Mừng Năm Mới (Bonne année en Vietnamien !) Des enveloppes rouges ont été cachées autour des principaux centres de Stanton. Traquez-les et vendez-les dans des kiosques pour vous assurer une bonne fortune. Ce pourrait être votre jour de chance ! Les activités courantes comprennent le port d'articles rouges (une couleur qui symbolise la bonne fortune), l'hommage aux amis et aux parents qui sont passés en pensant à eux et en partageant des histoires sur leur influence, et la consommation d'aliments longs comme les tentacules de calossk ou les nouilles teintes en rouge. Cependant, l'une des façons les plus populaires de célébrer est l'échange d'enveloppes rouges dorées. Sur certains mondes, ces enveloppes contiennent un petit jeton que le destinataire est censé garder avec lui pour porter chance. D'autres mondes peuvent contenir un petit nombre de crédits à l'intérieur pour aider ceux qui vous sont chers à bien démarrer le cycle à venir. De plus en plus populaire, la tradition récente consiste à cacher des enveloppes afin de répandre la bonne fortune et la prospérité à ceux que le destin a jugé dans le besoin. Les Banu, en particulier, ont repris cette tradition, en cachant des enveloppes de la Fête Rouge en l'honneur de la Cassa, leur Patron de la Chance. Si vous voulez en savoir plus sur la Fête Rouge et sur toutes les autres fêtes de la tradition des citoyens étoiles, visitez la Galactapedia. Peignez la ville en rouge (et en or) ! En plus des enveloppes rouges disséminées dans tout Stanton, cet événement marque aussi votre seule chance de vous procurer les peintures exclusives du Festival Rouge "Année du bélier" pour le Freelancer et le Nomad ! Ces peintures décoreront votre bateau en rouge et or, des couleurs qui symbolisent la bonne fortune dans chaque coin du verset. Et tandis que nous célébrons l'Année du Bœuf dans la vraie vie, ces magnifiques peintures accueillent 2951, l'Année du Bélier en jeu avec un décalque exclusif du Bélier en or. Si vous abordez la nouvelle année en équipe, vous aurez le choix entre nos variantes du MISC Freelancer, qui ont fait leurs preuves dans la vie réelle. Vous êtes spécialisé dans l'exploration, vous recherchez une capacité de chargement ou vous voulez plutôt venir préparé avec la variante militarisée ? Pour tous les loups solitaires, nous avons également au menu le Consolidated Outland Nomad, notre cargo polyvalent de taille moyenne qui offre la solution parfaite à tous ceux qui souhaitent se lancer dans une toute nouvelle aventure. Une édition exclusive pour le festival rouge 2951 Entrer dans la nouvelle année Pour une durée limitée, vous pouvez exploiter l'Origin M50 et entrer dans la nouvelle année à une vitesse fulgurante. Si vous recherchez un vaisseau multi-rôle fiable et rentable, capable d'être équipé pour tout, des opérations mercantiles au soutien au combat, le Drake Caterpillar devrait être votre choix ! Et pour tous ceux qui veulent pimenter la nouvelle année, la société Aopoa propose l'exotique Khartu-al, un petit chasseur léger équipé du système de manoeuvre Xi'an avec des commandes modifiées pour l'usage humain. Écrivez votre histoire avec le Starlifter ! Le Festival Rouge marque également votre dernière chance de vous procurer un Hercules Starlifter A2, C2 ou M2 de Crusader Industries à leur prix actuel avant qu'ils ne deviennent pilotables plus tard cette année. Est-ce que vous optez pour le M2, conçu pour transporter des véhicules terrestres comme le Cyclone ou le Tumbril Nova dans les zones de guerre les plus denses ? Préférez-vous la variante C2 pour le fret civil, destinée à transporter des cargaisons à grande échelle de la manière la plus sûre et la plus sécurisée possible ? Ou voulez-vous livrer des dégâts à vos ennemis avec le dévastateur Hercules Gunship A2 ? Le choix vous appartient ! Freelancer MIS Mise à niveau Warbond pour une durée limitée - Le Freelancer MIS est une variante militarisée en édition limitée du vaisseau marchand classique développé par l'UEE. Il a été produit en très petite quantité en raison de quelques incidents de charge utile antérieurs. Cette version sacrifie la majorité de la capacité de chargement pour faire place aux missiles. *Ne comprend pas le 2951 Auspicious Red Paint Cutlass Red Mise à jour limitée concernant les Warbond - Y a-t-il un médecin dans la maison ? Le Cutlass Red convertit la soute standard en une installation médicale bien équipée comprenant deux lits médicaux. Cette ambulance stellaire est équipée du scanner longue portée Nav-E7 et du collier d'amarrage Secure Plus, ce qui la rend idéale pour la recherche et le sauvetage. Ce modèle contient des barres lumineuses d'urgence et une peinture rouge sur le thème de l'urgence pour une identification facile. Traduction : LooPing - Swiss Starships
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