Jump to content

Leaderboard


Popular Content

Showing content with the highest reputation since 21/07/18 in all areas

  1. 5 points
    Alpha 3.3, Item 2.0 et aUEC Derrière ce titre se cache en réalité un nouveau « gameplay » ou plutôt une nouvelle activité qui n’a l’air de rien mais qui nous donnera encore un peu plus un sentiment d’immersion. Je parle de personnalisation de vos vaisseaux. Il n’est pas ici question de peintures ou de skin mais de quelque chose de plus essentiel pour que vous ayez l’impression que ce vaisseau est le vôtre même s’il ressemble comme deux goûtes d’eau à celui de Michel sur le pad d’à côté. Depuis Alpha 3.0, les développeurs nous parlent de la transformation des systèmes des vaisseaux en Item 2.0. Tout au long du développement depuis Alpha 2.0 nous avons fonctionné avec deux systèmes en parallèle. L’IFCS pour diriger nos vaisseaux et le dev de l’Item 2.0 qui s’occupe des différents composants, mais il n’y avait aucune interaction entre les deux systèmes. Avec la sortie de Alpha 3.3 nous arrivons enfin au bout de nos peines. Car c’est Item 2.0 qui apporte les ressources nécessaires au fonctionnement de votre vaisseau. Votre réserve de puissance d’énergie est fournie par le PowerPlan, sorte de centrale électrique portable. Pas de power plan pas d’énergie c’est aussi simple. Les Cooler (refroidisseurs) permettent à vos systèmes de revenir à une température normale après une surchauffe et tentent de maintenir les systèmes à un niveau de fonctionnement optimal. Les boucliers limitent les dégâts lors des combats mais leur efficacité dépend de la puissance disponible délivrée par le PowerPlan. Les armes font aussi partie de l’item 2.0 et le type d’armes qui équipe vos vaisseaux influent aussi sur la stabilité de tout le système. Les lanceurs de missiles sont aussi en Item 2.0. L’ensemble des moteur, thrusters, moteur quantique et moteur de poussée font partie du système Iterm 2.0. Tous ces composants sont interconnectés et influent les uns sur les autres. Il est donc primordial de connaître votre configuration même si vous gardez celle fournie par défaut. Les composants sont classés généralement par taille, grade et classe lorsque c’est possible. Votre châssis de vaisseau ne peut accepter n’importe quelle taille de composant mais heureusement, dans le système d’achat en jeux, il ne vous sera proposé que les composants compatibles avec le vaisseau sélectionné Changer un composant aura une influence sur un ou plusieurs autres et changera le comportement de votre vaisseau d’une manière ou d’une autre. Par exemple changer pour un plus gros PowerPlan vous donnera plus de puissance pour la résistance des boucliers et sera plus confortable mais au détriment de l’émission des signaux ce qui vous rendra plus facilement détectable par les scanners. Les composants ne se trouvent pas chez tous les vendeurs. Avec des contacts chez les Evocati, nous avons récolté les différentes données pour vous faciliter la vie. Armes Rack de Missiles Missiles Boucliers Tourelles Power Plant Refroidisseurs Moteurs de Saut Quantique Voilà, avec ça vous en avez pour des heures de jeu si vous voulez tester différentes configurations sur vos vaisseaux. Evidemment, si vous constatez des erreurs, vos corrections sont les bienvenues.
  2. 5 points
    Maarkreidi

    SQ42 Rapport Septembre 2018

    Alors que le développement de Squadron 42 bat son plein, CIG a réorganisé sa communication. L'objectif est de vous apporter les mises à jour les plus significatives et les plus complètes du projet. Toutefois, les détails particulièrement sensibles resteront confidentiels afin d'éviter des fuites inutiles dans la communauté civile. Poursuivez votre lecture pour avoir un aperçu du travail effectué sur Squadron 42 au cours du mois de septembre et gardez un œil sur ce canal pour les prochaines séances d'information. Bande-annonce de Squadron 42 CitizenCon 2948 a été l'occasion de voir pour la première fois le nouveau trailer de Squadron 42. Si vous l'avez manqué ou que vous désirez le revoir encore et encore, le voici pour vous faire rêver. Cinématique L'équipe de cinématique a partagé son temps ce mois-ci entre la création de contenu et l'avancement de la technologie et des outils. Ils se sont réunis à plusieurs reprises pour savoir où installer le PCAP sur les accessoires retravaillés et où changer la géométrie pour s'adapter aux performances de tir spécifiques ; en particulier, où placer les chaises de capitaine de l'Idris et du Bengal. Ils ont modifié et complété plusieurs séquences maîtresses de Trackview mettant en vedette des séquences PCAP nouvellement éditées, y compris la caméra et l'éclairage. Les séquences terminées montrent essentiellement une conversation ou une cinématique à la première personne et toutes ses branches d'une manière linéaire. Les animateurs s'en servent ensuite pour faire des itérations lors de l'appariement de poses, tandis que les concepteurs de niveaux s'en servent comme modèle pour déterminer comment la scène se déroulera une fois qu'elle aura été scénarisée par la logique AI. Sur le plan technique, ils ont travaillé avec des ingénieurs pour améliorer la ligne de navigation des navires. La spline dispose désormais d'un meilleur rendu des véhicules fantômes, ce qui permet de manipuler ses points de contrôle sous forme d'objets éditeur. Les travaux généraux sur l'utilisabilité de la cannelure se poursuivent avec de nombreuses améliorations. L'équipe a également amélioré la capacité de déclencher des tirs d'armes et de tourelles sur les navires. Une collaboration avec les équipes techniques a permis de présenter des scènes d'exemples contenant des performances d'acteurs de la vie réelle. Comme les acteurs dirigeaient leur performance vers un point spécifique, le but est maintenant de guider le joueur vers ce point via l'interface utilisateur. Les premiers tests semblent prometteurs. Ingénierie L'équipe d'acteurs a apporté beaucoup de petites améliorations au jeu à la première personne, telles que l'accélération de l'échange d'armes, le réglage de la visée ADS lors du déplacement et l'ajustement du balancement de l'arme. Ils ont également revu et corrigé des problèmes avec le mécanisme de saut avant d'entreprendre une passe plus détaillée en utilisant la nouvelle technologie d'alerte de temps pour nettoyer les assets. Les progrès se poursuivent avec l'outil Éditeur des Utilisables, qui permet à l'équipe de créer et de modifier de nouveaux éléments utilisables directement dans l'éditeur et de simplifier le processus actuel. Le nouveau prototype Walk and Talk progresse, avec deux personnages qui marchent maintenant ensemble tout en ayant une conversation crédible et dynamique. L'équipe Gameplay de l'UE a soutenu le groupe de cinéastes en corrigeant les problèmes qu'ils rencontraient lors de la création des scènes de cinématiques. Animation faciale L'équipe a travaillé aux côtés de Tech Animation pour tester la plateforme faciale Vanduul. Ils ont également effectué la première série d'examens pour le nouveau Benchmark de qualité de l'animation faciale, dans le but d'établir un référentiel pour la performance faciale dans un jeu à triple-A. Histoire et gameplay Septembre a été un mois particulièrement excitant car la Story Team a réalisé plus de scènes que jamais auparavant. L'objectif pour le Q3 a commencé avec une dizaine, mais ils ont réussi à en faire fonctionner 23 en jeu à un niveau élevé. Ils ont également réfléchi à l'éclairage et au positionnement des scènes à l'intérieur des niveaux, ce qui a permis d'améliorer considérablement leur aspect visuel. Graphiques L'équipe graphique a travaillé sur plusieurs nouvelles fonctionnalités dans le cadre de l'amélioration continue des engins spatiaux. Cela comprenait l'ajout d'ombres sur et depuis les nuages de gaz (avec une économie de mémoire de 75%), l'ajout de turbulence et d'interférence à proximité des régions denses des nuages, et un nouveau système d'éclairage à base de splines GPU. De plus, ils ont également amélioré la réflexion de l'eau et ajouté de la tessellation à l'ombrage organique, qui est principalement utilisé pour les roches et le terrain. Level Design L'équipe fonctionne à pleine capacité, l'accent étant mis sur la mise en œuvre des scènes et les éléments utilisables. Rendre tous les lieux de jeu réalistes et crédibles (en particulier la façon dont les IA interagissent et se déplacent selon leurs différents horaires) est toujours une priorité absolue. Tous les chapitres du jeu ont un seul propriétaire de conception et plusieurs concepteurs de soutien qui peuvent travailler sur eux simultanément. Les nombreuses équipes de développement ont toutes des priorités techniques S42 sur leurs arriérés et bénéficient d'un flux constant d'améliorations technologiques et de flux de travail qui arrivent chaque semaine. Accessoires L'équipe des accessoires a légèrement modifié ses priorités ce mois-ci pour se concentrer sur la mise à jour de ses modèles afin qu'ils fonctionnent avec les nouveaux systèmes utilisables, dans le but de faciliter la mise à l'échelle des fonctionnalités dans le jeu. Les travaux ont progressé sur les tas de ferraille et de rebuts, avec les assets qui ont subi une nouvelle passe whitebox. Les simpods d'origine ont été mis à niveau, en restant fidèle au concept original mais en étant retravaillés en utilisant le workflow normal personnalisé. Ils ont également été convertis pour fonctionner avec les shaders les plus courants. Enfin, l'équipe a parcouru les scènes cinématographiques et a commencé à travailler sur les accessoires avec la capture de performance qui leur est associée. Ship Art L'équipe artistique des vaisseaux s'est arrêtée pendant deux semaines sur le travail de Persistent Universe pour s'occuper de quelques problèmes d'adaptation des pilotes sur un navire de renom de la campagne S42 . Ils ont relevé la position du pilote et affiné un peu plus la géométrie intérieure. Maintenant que c'est fait, ils sont de retour en pleine forme sur la 300i grey-box pour le PU. Animation technique L'équipe de Motion Capture a reconfiguré l'ensemble de son équipement pour déclencher la capture sur toutes les plateformes sur TCP/IP : référence, visage et corps. Il a ainsi été beaucoup plus facile d'apparier et de gérer les ensembles de données résultants, ce qui a amélioré le flux de travail à tous les niveaux. Ils l'ont mis à l'épreuve lors d'un récent tournage à Manchester et ont travaillé à la réalisation d'une grande partie de l'animation résultante. Ils ont également peaufiné les pipelines dans lesquels ils traitent les ensembles de données provenant de la capture de mouvement et les rassemblent dans leur animation DCC de leur choix, Maya. L'animation féminine a reçu un traitement de base, avec un reciblage des bases de données de référence de base et une animation de base pour faciliter le plus possible le passage au raffinement. Ils ont également travaillé sur de multiples correctifs pour le système utilisable et ont aidé l'équipe d'IA de combat avec de nouvelles configurations d'armes pour le combat de la main gauche. Enfin, l'équipe a développé le pipeline de gréement facial et les outils de Skinning, le Vanduul étant au centre de son développement. IU Bien que IU ait surtout fourni un soutien pour les nouvelles caractéristiques du PU, elle a également répondu à divers besoins environnementaux de Squadron 42, comme l'affichage ambiant à l'arrière-plan des scènes et lieux. VFX Ce mois-ci, l'équipe s'est fortement concentrée sur une variété d'améliorations de caractéristiques, y compris des effets de foudre considérablement améliorés. Il ne s'agit pas seulement de son apparence, mais aussi de la façon dont il peut être contrôlé dynamiquement et comment il interagit avec le lecteur. Tout cela en étroite collaboration avec les équipes Art et Design. Ils ont également travaillé sur diverses cinématiques, ainsi que sur plusieurs cutscenes in-game. Certains d'entre eux ont été difficiles à travailler, car ils créent des environnements et des situations uniques qui n'avaient jamais été vus auparavant dans un jeu vidéo. Armes L'équipe Weapon Art Team a terminé la production du couteau Kastak Arms Sawtooth. Conclusion On se revoit une prochaine fois pour la suite Trad et arrangements : Maarkreidi
  3. 4 points
    Hello à tous, L'opération de défense de Jumptown est un succès ! Notre entrainement s'est déroulé dans les règles et nous avons reçu de nombreux enseignements: Notre Armada est prête pour de petites escarmouches La philosophie wolf-pack est bien intégrée par plusieurs pilotes Dévier de notre trajectoire peut nous faire perdre de nombreuses minutes Les gros vaisseaux (Hammerhead et Caterpillar) ne sont pas destructibles à 2 pilotes, même avec des armes "overclockées" Ci-dessous le déroulé de l'opération: Début de l'opération: 21h05 Dans le cadre de nos opérations anti-drogue, nous avons effectué une première intervention sur le site de production de Jumptown afin d’éliminer divers dealers qui profitent de la faible défense de Crusader afin de se faire de l'argent facilement. Cette opération s'est faite conjointement avec @Bobmorane85 , @H1-Claude , @UNC12 sous mes propres ordres. L'un des premiers objectifs annoncés était d'être dans une équipe auto-gérée afin que je puisse connaître les forces et faiblesses de chacun. Les vaisseaux engagés étaient: Xalen: Esperia Glaive, Aegis Vanguard Warden Bobmorane85: Anvil F7C-M Superhornet UNC12: MISC Freelancer MIS H1-Claude: Gunner dans le Freelancer de UNC12 Le site était protégé par plusieurs vaisseaux légers et moyens: 1 Hornet, 1 Super Hornet, 1 Avenger et 1 Freelancer. De plus, un Caterpillar Pirate était également présent, avec une volonté de récupérer une grande quantité de cargaison frauduleuse. Lors du premier trajet, le commandant de la chasse, votre serviteur, a malheureusement dévié de la cible et manqué l'objectif de quelques kilomètres. Ne me laissant pas dominer par la frustration, un nouveau passage en atmosphère a permis d'aller directement sur l'objectif. En arrivant sur site, nous avons fait profil bas et n'avons montré aucune hostilité, afin de faire croire à notre avidité pour cette drogue. Les pilotes hostiles sur place se sont mis en position de défense, ayant peur de nos agissements. Ces pilotes semblaient manquer quelque peu d'expérience car ils n'ont pas su s'assigner à une cible unique, ni bien connaître la puissance de feu des vaisseaux adverses. Ce fut l'un de nos avantages décisifs. Le combat a été engagé sur mon ordre après avoir demandé au wolfpack de choisir une cible. J'ai pour ma part pris en cible le Hornet afin de le réduire au silence au plus vite. Ce fut chose faite rapidement, cependant les Super Hornet, avenger et freelancer s'occupaient déjà de UNC12. Bob et moi-même sommes partis en focus sur le Super Hornet puis l'avenger qui tombèrent malheureusement trop tard pour sauver le freelancer d'UNC12. Entre-temps, le freelancer m'a abattu et seul bob restait sur place afin de garder la zone contre cet hostile. Lors de toute cette session chasse, le caterpillar nous canardait depuis le sol. J'ai pu revenir à moi à GrimHEX et foncer toute bombe (avec un Vanguard) sur zone afin d'aider Bob. Notre pilote de Super Hornet a tenu de nombreuses minutes, seul face aux deux derniers hostiles, et a pu tenir le temps de mon arrivée. Peu avant celle-ci, notre intrépide bob a détruit le superhornet. De retour sur site, j'ai engagé un autre Avenger et Super Hornet arrivés sur site. Ils ont très vite implosé et nous sommes partis à l'assaut du Caterpillar, resté là. Lors de l'engagement, nous avons lancé nos missile restant tout en essayant de viser uniquement l'arrière du vaisseau. Malheureusement son bouclier était bien trop puissant et nous n'étions pas capables de le passer. UNC12 n'est malheureusement pas revenu sur site à temps pour l'attaque. Quelques minutes plus tard, un Hammerhead est arrivé sur site. Fort de mon expérience d'une précédente opération, j'ai sonné la retraite: nous avions pu tenir la station suffisemment longtemps pour déranger le deal et il n'était pas nécessaire de sacrifier d'autre vaisseau. En remontant hors de l'atmosphère, nous avons vu que d'autres vaisseaux de combat arrivaient, sabres, vanguard, mais plus de vaisseau de transport. Une victoire même si mitigée par la non-destruction du Caterpillar, mais une victoire tout de même. Fin de l'opération : 22h10 Bravo à tous les présents pour vos actions ! Vous aurez un debriefing personnalisé par MP, qui suivra dans les prochaines heures.
  4. 4 points
    Lien des fichiers à la fin en PDF version complète https://drive.google.com/file/d/1Q_LYUpdbTbyv5Tr3XAK2SORKRyK8njP9/view?usp=sharing en fichier Excel complète https://drive.google.com/file/d/1ucbsLxaOrG3mwU8zCEnTGWl5q3gp0LQe/view?usp=sharing en PDF version courte https://drive.google.com/file/d/1e8qVcUopPTtFbaXLUr2gR-xzF22itb6P/view?usp=sharing en fichier Excel version courte https://drive.google.com/file/d/16FHMjj71VWfj6W63cVgx84ul8PoJ9mFZ/view?usp=sharing - Pour les fichiers Excel vous pouvez ajouter un commentaire (clic b, droit) dans les cases pour des modifications à partager par tous - si vous voulez charger le fichier Excel : dans le drive faite Télécharger dans autre actions, ouvrir et adapter vos touches dans les colonnes base et info
  5. 3 points
    Bonjour / Bonsoir. Un petit poème pour le débriefing de la toute première soirée FPS ( non pas les i/s, mais les balades forestières à pied). Durée ~1h30 Tout d'abord, je remercie les membres qui y ont participé > Maethys, UNC12, Lebelgefou et H1-Claude pour leur présence et leur assiduité. Au cours de cet entrainement, nous avons abordé plusieurs points : En premier lieu, un récapitulatif complet des commandes et usages à pied regroupant donc : - Explications concernant le loadout ou équipement en françoziche. (Poids des armures, gestion armement et chargeurs, Oxypen, Médipen) - Déplacement, s'accroupir, s'allonger, se retourner, se pencher, vitesse de déplacement et enfin retenir son souffle (mais pas trop quand même). - Armement et combat en abordant le changement de mode de tir suivant les armes, le positionnement en fonction de la position du corps du tireur. (À revoir d'ailleurs). S'en sont suivi quelques parties de Star Marine en lobby privé dans le mode élimination. (Chacun pour soi.) Très agréable pour terminer la soirée. Certains se mettent dans l'ambiance, d'autres blablatent, à noter que la prochaine fois plus personne n'aura le droit de parler orsque Star Marine sera abordé. Pour une initiation je félicite chacun des membres qui ressortent avec pour certains une maitrise totale des commandes. Et un début d'apprentissage des comportements à utiliser lors d'un combat terrestre. Pour d'autres, quelques commandes d'usage courant sont à revoir, mais c'est en bonne voie ? Je vous invite donc à participer à la prochaine soirée le 16/01/2019 à la même heure, tout le monde est naturellement convié. Merci !
  6. 3 points
    Chers Citoyens, Deux cent millions de dollars. Wow. Ce montant est le plus élevé de l'histoire du crowdfunding et dépasse tout ce que j'aurais pu imaginer dans mes rêves les plus fous. Bien que le nombre soit impressionnant, ce n'est pas ce qui distingue Star Citizen et Squadron 42. La véritable célébration est celle de la façon dont une communauté s'est réunie pour permettre à un rêve commun de se réaliser. Comment des joueurs du monde entier se sont réunis pour financer l'un des projets les plus importants et les plus ambitieux jamais entrepris. Il n'y a pas d'éditeur. Pas de gros conglomérat. C'est de la base, financé par les joueurs pour les joueurs. Pour souligner à quel point le soutien est mondial, la personne qui nous a permis de franchir cette étape importante, Algared, est originaire de Nouvelle-Galles du Sud, en Australie, et est un mécène depuis 2014. Nous avons des bailleurs de fonds de 171 pays, des plus petits comme Saint-Marin ou les Maldives aux plus grands comme l'Inde et la Chine. Nous couvrons le globe, de pôle en pôle, de l'Antarctique au Svalbard et Jan Mayen. Si l'on considère qu'il n'y a que 193 pays dans le monde, c'est un chiffre étonnant qui montre à quel point l'attrait du Star Citizen est universel. Et ce n'est pas seulement le financement, c'est aussi six années de développement ouvert et innovateur, au cours desquelles vous avez tous été activement impliqués dans ce que nous construisons. Vous nous avez vu passer d'une poignée de personnes à une équipe mondiale de plus de 500 personnes, réparties dans 5 studios, 4 fuseaux horaires et 3 pays. Certains des meilleurs talents de l'industrie travaillent sur Star Citizen et Squadron 42, dont la plupart sont des joueurs inspirés par votre passion pour repousser les limites du possible. Nous vous donnons de multiples mises à jour chaque semaine et ce, depuis le début du projet. Cette année, nous avons déployé une feuille de route en direct pour le développement de Star Citizen qui est liée à notre système interne de tâches et de programmation et qui montre les fonctionnalités et le contenu prévus pour les quatre prochaines versions de Star Citizen Alpha. En décembre prochain, nous ajouterons également la feuille de route pour l'achèvement de Squadron 42. Parlant au nom de l'équipe, nous sommes toujours émerveillés par le talent, l'imagination, la créativité et la passion que nous voyons de la communauté. Les magnifiques captures d'écran et vidéos, les streamers qui repoussent les limites du jeu même en Alpha, les propositions détaillées et les retours d'expérience sur la façon d'améliorer les choses et la patiente chasse aux bug que vous êtes si nombreux à faire. Réduire Star Citizen juste au montant récolté, c'est rendre un mauvais service à tout cela. Aucun autre jeu ne partage autant d'informations sur une base hebdomadaire, et aucun autre jeu que je connais n'est aussi concentré sur l'écoute et le travail avec sa communauté pour faire le meilleur jeu possible. Quand je regarde autour de moi et que je vois d'autres jeux, même ceux de grands éditeurs, qui copient notre livre de jeu, je sais que nous avons eu une influence positive sur l'industrie du jeu. Comment Star Citizen est fait, en public, fait partie de ce qui le rend spécial. Il ne devrait pas être difficile d'encourager un jeu financé par la base qui vise littéralement les étoiles. Personne n'essaie de faire ce que nous faisons, de la manière dont nous le faisons, ni d'être aussi ouvert que nous le sommes. Différent et nouveau peut être effrayant, mais il peut aussi être exaltant et gratifiant. Ces frontières inexplorées du développement et du financement du jeu reflètent l'attrait du jeu lui-même, l'attrait de planètes lointaines à explorer, réalisées à une échelle et des détails sans précédent. C'est pourquoi je crois que Star Citizen a trouvé un écho auprès de tant de gens ; nous brisons les barrières réelles et virtuelles et nous allons avec audace là où aucun joueur et aucun jeu n'est allé auparavant. Et nous ne pourrions pas le faire sans vous tous, nos partenaires dans ce voyage et la meilleure communauté du jeu ! Ce jalon arrive à un moment très excitant pour le projet qui vient de sortir Star Citizen Alpha 3.3 avec l'OCS (Object Container Streaming) et le Client Bind Culling, ce qui fait une énorme différence en termes de performance client et d'utilisation de mémoire. Face over IP (FOIP) est entre les mains de la communauté et est en train de changer la donne. Aucun autre jeu n'a la capacité de conduire le visage de votre avatar et de regarder via une webcam, ainsi que de placer votre voix de manière diégétique dans le jeu. Les possibilités d'interactions sociales à l'intérieur du monde de Star Citizen reflètent maintenant ce que vous pouvez faire dans le monde réel. Enfin, avec l'achat de vaisseaux en direct en 3.3, nous avons une boucle de jeu complète avec une progression de base, où vous avez une raison de transporter des marchandises, de prendre des missions ou miner. Cette semaine marque le début de notre événement anniversaire 2948, qui célèbre la fin de la campagne originale de financement par en novembre 2012. Cette année, nous sommes particulièrement enthousiasmés par notre événement Free Fly où nous avons l'occasion d'essayer les 80 vaisseaux et véhicules pilotables en jeu. Star Citizen Alpha 3.3.5, qui apporte beaucoup plus de contenu, y compris la planète Hurston, ses lunes et la principale zone d'atterrissage Lorville, est actuellement en PTU et devrait être Live dans les prochains jours. Nous nous rapprochons de plus en plus d'un univers vivant et persistant, et au fur et à mesure que nous terminons cette année, je regarde la technologie que nous devons compléter pour réaliser la vision et réaliser que nous sommes plus près de la fin que du début. Cette connaissance, aidée par le soutien continu et l'enthousiasme que nous ressentons tous, nous propulse vers l'avant avec enthousiasme et une soif de voir l'univers de Star Citizen devenir un foyer pour les joueurs de partout. Merci à chacun d'entre vous d'avoir cru en cette vision, d'avoir soutenu son développement avec un engagement inébranlable et d'avoir marqué l'histoire du jeu. Rendez-vous dans le'Verse ! - Chris Roberts Traduction : Maarkreidi swissstarships.org
  7. 3 points
    UNC12

    Ark survival evolved "Extinction"

    Saluâtes à tous Pour ceux qui ont installé le jeu ARK Survival Evolved [ PC ] et qui ont acquis la map < EXTINCTION > soyer les bienvenues. La nouvelle map a été installé et sa fonctionne bien sans bug et lag. Des 10 joueurs qui auront accès 2 places sont déjà prises. L’Adresse IP; 31.214.225.101:27016 et le mot de passe seras remis sur demande a ceux qui aimerait jouer sur mon serveur, merci de me lire, UNC
  8. 3 points
    Xalen

    Test des armes

    Hello, J'ai grandement profité du post de Maark sur l'endroit où acheter l'équipement pour effectuer plusieurs tests. Comme une bonne partie des fonctionnalités de la 3.3 sont déjà testées par nos evocati fous et que les , j'ai souhaité tester ce dont je vais avoir pas mal besoin à la release, soit les nouvelles armes, l'usure, les missions de combat et de récupération ainsi que les tests du ping. Pour chaque test, vous retrouverez une section "descriptif du test" expliquant le tests et le ressenti et une section "en bref" contenant juste mon avis sur chaque objet / fonctionnalité essayé. A vous de choisir ce que vous souhaitez lire. Attrition-3 & Attrition-4 Descriptif du test Pour ce premier test, je suis parti d'un sabre comet (que j'apprécie dans sa base) et j'ai testé la "mitrailleuse laser" Attrition de taille 3. Je l'ai équipé en commun avec des omnisky IX (taille 3 également), ces derniers étant une valeur sure. J'ai effectué plusieurs missions de patrouille (dans la ceinture de Yela) face à des "NPC" pirates. Ces armes offrent une cadence de tir très intéressante (au niveau d'un autocanon, mais en deçà d'une gatling) pour une surchauffe rapide. Ils fonctionnent d'ailleurs encore assez bien lorsque nous arrivons en overload contrairement aux omnisky qui refuseront de tirer. Bien que les armes énergétiques ne soient pas ma tasse de thé, j'ai été agréablement surpris par leur précision et leur propension à réduire très rapidement les boucliers en comparaison d'armes plus lentes. Ces armes sont bien taillées pour tirer sur des cibles rapides et très manoeuvrables. Bien que très intéressant sur des cibles de taille petites à moyenne (hornet ou plus petit), leur puissance et la vitesse d'arrivée en overload peut cependant poser problème sur des vaisseaux plus grands. En bref: Avantages: Précis sur les petites cibles Très bonne cadence de tir, pas trop rapide pour éviter une surchauffe immédiate Destabilisant pour la cible se faisant arroser (du jaune et du rouge partout) Bonne destruction de boucliers Inconvénients: Peut surchauffer vite si on ne fait pas attention. A associer à des armes à projectile si on est un fou de la gachette ou armes à énergie de même cadence si on sait faire des tirs en rafale Peu de dégâts structurels sur les cibles Manque de punch face à des cibles large (vanguard, connie) Nom de l'arme : Attrition Type : Laser à répétition Efficacité sur petites cibles: OOOOOOOOOO Cadence de tir: OOOOOOOOOO Surchauffe: OOOOOOOOOO A venir Le Karna sera notre prochain test. J'ai déjà pu jouer avec, et il va en faire frémir (ou danser selon si on est devant ou derrière :)) plus d'un !
  9. 3 points
    Le patch 3.3 nous amène une première version de base d'un système de communication audio dans le jeu, appelé VOIP (Voice Over Internet Protocol). Cette première version très basique est très prometteuse et ajoute un nouveau degré d'immersion qui sera apprécié des fans de RP mais pas seulement eux. Pour activer la VOIP vous devez ouvrir votre Mobiglas, choisir l'application "Gestion des contacts" et cliquer sur le micro qui est désactivé par défaut. Pour le moment SC ne peut gérer que 1 canal à la fois, donc il n'est pas encore possible d'entendre les quidam autours de vous ET les membre de votre groupe car ce sont deux canaux différents. La qualité audio est très bien et l'effet du filtre "radio" est vraiment excellent. Dommage qu'il persiste même quand vous enlevez votre casque mais ça sera corrigé dans le futur. VOIP n'a pas une portée globale, il y a des limitations car c'est un système basé sur les radios. Les radios de vos combinaisons de vol ont une portée max de 100m. Certains rapportent 200m mais je n'ai jamais passé les 100m avec la combinaison RSI. La portée maximale entre vaisseaux est de 30Km. Plus tard, certains vaisseaux serviront de relais, comme un Terrapin ou un vaisseau capital mais nous verrons lorsque les mécaniques seront disponibles. Par défaut le mode de communication est PTT (Push to talk) et c'est la touche + de votre pavé numérique. Bien que vous pouvez assigner une autre touche clavier, il n'est pas encore possible d'assigner un bouton sur votre manette ou votre Joystick. Conclusion CIG nous met encore l'eau à la bouche avec cette fonctionnalité très réussie mais très basique qui était très attendue. On aime cette version 0 et on se réjouit d'avoir les versions futures. Edit LooPing : il faut impérativement que le micro que vous utilisez pour parler soit bien configurés dans Windows. Pour cela cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'icône haut-parleur qui se trouve à côté de l'horloge dans la barre de tâches : Cliquez sur l'option "Son" Dans le menu qui s'ouvre assurez-vous d'être sur l'onglet "Enregistrement" choisir votre microphone (clic droit sourit) et le "Définir en tant que périphériques par défaut" il se peut, comme pour ma configuration que vous ayez 2 périphériques par défaut (en l'occurrence pour moi j'avais le casque VR), il est donc important de redéfinir votre microphone par défaut afin qu'il soit actif dans le jeu.
  10. 3 points
    Maarkreidi

    Feuille de route SC 3.4

    Mine de rien, la sortie de ce patch est pour dans seulement 2 mois et on a pas avancé sur grand choses mis à part les vaisseaux. Je craint qu'il n"y ait encore du changement pour le contenu de ce patch dans les semaines qui arrivent. D'ici là voyons ce qui a changé depuis la dernière mise à jour de la feuille. Personnages : rien de neuf Lieux : pas mieux Gameplay : même pas commencé IA : dans le tiroir des designers Encore une fois, on peut admirer la qualité du pipeline de production des vaisseaux car ça ne chôme pas de ce côté là. Le Anvil Hawk a dépassé la moitié de sa barre de progression et le modèle de référence de la série Origin 300 n'est pas loin de sa moitié aussi. On a pu voir avec le Mustang que les variantes sont travaillées au dernier moment puisque ce sont de petits changements qui interviennent lorsque le modèle de base est presque terminé, il est donc normal que les 315P, 325A et 350R restent à 1 tâche sur 10 encore pour un bon moment. Toutes les variantes du Freelancer ont atteint au moins les 75%. Ça va faire plaisir à pas mal de monde. Les Armes : manque de monde pour avancer Et il est inutile de regarder ce qui se passe du côté Moteur et Technologies du jeu puisque tout les studios sont enchaînés sur le travail restant de Object Container Streaming. Grâce à la section des vaisseaux, nous avons doublé notre pourcentage depuis la dernière fois et nous avons un avancement global de 16%.
  11. 3 points
  12. 3 points
    Depuis que les roadmaps ont été chamboulées cette semaine, on voit un peu plus clair dans la ligne de développement que CIG va suivre. Les prochains patchs jusqu’à l'Alpha 3.6 nous montrent clairement que les studios vont privilégier l’amélioration continue et l’optimisation plutôt que d’ajouter des pans de code bruts à chaque version juste pour avoir du contenu et faire plaisir à la communauté qui de toute manière n’en a jamais assez. Regardons les différents postes en détail et voyons si l'investissement financier est bien utilisé. Le moteur de jeu La première chose que nous remarquons c’est que le code réseau est presque fini et que Object Container Streaming va libérer le moteur d’une très lourde charge sur les serveurs et donc nos machines clientes. A partir de là les futures améliorations se porteront sur les différents rendus de textures pour des environnements encore plus beaux et plus fluides. CIG sans oublier le reste veut optimiser au max le jeu avant de commencer à jouer avec le maillage des serveurs et de fait ça serait clairement ridicule et ça serait une source de bugs inutiles. Ensuite comme dans tous processus de développement, il est nécessaire de réécrire certaines parties pour les mettre à niveau avec les technologies fraîchement développées. C’est le cas avec le service d’assurance, le cache de persistance, le gestionnaire de physique des projectiles etc. Ce n’est pas du temps perdu c’est encore une fois de l’optimisation en profondeur. Et dernière chose côté moteur, il y a le Rendu Procédural des Cités. Mine de rien ce n’est pas rien d’afficher une cité avec un port spatial. Déjà certains vaisseaux font ramer votre machine mais s’ils ne gèrent pas correctement leur outil pour générer et animer les villes comme Lorville qui n’ont pas la taille d’une capitale votre pc va fondre en un clin d’œil. Tout mis bout à bout nous donnera un univers magnifique et jouable mais il faut accepter ces phases de réécriture du code. La VOIP et FOIP vont changer notre environnement sonore. Nous allons pouvoir nous passer de Discord, Teamspeak et autre Mumble puisque Spectrum sera partie intégrante du jeu. Ils nous promettent des technologies basées sur la distance ou le volume. Si un joueur parle à l’autre bout de la place de Area18, impossible pour moi de l’entendre. De même si un personnage proche de moi parle tout bas, je ne pourrai pas distinguer ses paroles. On en saura plus lors de la Citizencon avec des démos en Live. Pour la FOIP ç’est un peu gadget mais ça amène encore de l’immersion et tout le monde n’a pas envie d’être filmé lorsqu’il joue mais c’est un autre débat. Les vaisseaux Autre domaine qu’ils gèrent bien selon le calendrier proposé des feuilles de route, ce sont les vaisseaux. Pas la peine de dire « et le Carrack alors, ha ouais super la gestion des vaisseaux bande de….. » . Mis à part les vaisseaux de grande taille tel le Carrack, la corvette Polaris, la série Hull etc on peut voir que les vaisseaux de première génération sont progressivement réusinés et mis à jour avec les normes de vaisseaux de nouvelle génération. Perso ça me fait plaisir de voir que les M50, Mustangs, série 300, P52, Reliant, Freelance etc sont retravaillés et que les variantes de ces modèles refaits seront rapidement prêtes dans le jeu. On va enfin arrêter de croiser les mêmes vaisseaux tout le temps. Et ils ne s’arrêtent pas là, en plus du ré-usinage des vieux vaisseaux, ils continuent de nous livrer des nouveaux modèles attendus par leurs propriétaires : Hammerhead, Hawk, P72, Banu Defender, 890 Jump par exemple. Est-ce qu’ils doivent faire de la place dans leur pipeline pour de nouveaux vaisseaux concepts à nous vendre ?? Ça m’étonnerait…. Petit bémol, les véhicules terrestres sont un peu les laissés pour compte, mis à part la série Cyclone qui arrive avec la 3.3. Les motos en général sont à la ramasse, je n’ai jamais pris plaisir à piloter ces trucs qui finissent de toute façon par exploser tellement c’est pénible ou bien finir dans la stratosphère, et la chute n’as qu’une fin tragique pour vous aussi. Elles méritent vraiment une refonte ainsi que leur technologie de lévitation. Le URSA Rover aussi devrait passer par la case « on recommence » car les bugs sont nombreux. J’espère que le Tank ou les autres Rover (Lynx et celui d’Origin qui va avec le 600) seront bientôt dans le pipeline ; enfin on verra plus tard. IA La pédale d’accélérateur vient d’être enfoncée et on va les voir évoluer de plus en plus rapidement. Quand on parle d’IA on touche plusieurs domaines, les IA pilotes, les IA FPS et les IA qui vont peupler les cités et les stations spatiales. Jusqu’à maintenant on a des mannequins inutiles dans les boutiques ou des gars qui foncent dans touts les obstacles possibles et de préférence des murs ou des portes. Si vous analysez bien la ligne de développement des IA jusqu’au dernier patch connu, vous pouvez remarquer que les comportements de tout ce beau monde va changer. Subsomption va enfin entrer en action dans le jeu plutôt que dans les labos de test des studios de Frankfort. Nous aurons enfin des missions qui mêlent pilotage et FPS au sol ou dans des épaves. Les IA seront réactives au bruit donc des missions de type infiltration ne sont pas à écarter. Les interactions avec les IA seront possibles dans les bars par exemple ou bien dans les rues de la cité avec les gardes de la sécurité. Nos comportements vont changer car les IA ne seront pas de simples spectateurs. Si les armes sont interdites dans une zone, rangez-les dans votre vaisseau ou votre inventaire sous peine de voir la sécurité vous envoyer à la morgue. Les IA pourront aussi utiliser les sauts quantiques après la 3.4 donc on peut imaginer des poursuites d’un bout à l’autre de la carte jusque mort s’en suive ou bien des IA pourront transporter des marchandises de Hurston à Crusader et vous engageront comme escorte. Le peuplement de l’univers va changer l’expérience de jeu et il sera plus agréable de croiser des IA que des joueurs car pour le moment, une rencontre avec des joueurs est généralement synonyme de combat sauvage et gratuit alors que vous avez envie de vous balader tranquillement. Les armes et objets De ce côté-là on n’a pas à se plaindre, chaque patch était accompagné soit d’une nouvelle arme, soit d’une refonte d’un modèle ancien pour les vaisseaux ou pour le FPS. Et au vu des patchs qui arrivent on reste dans le même rythme de production. Bien qu’il faille régulièrement rééquilibrer certains systèmes, on n’a pas de gros problèmes en jeu. Mais il serait temps de voir arriver les « gadgets » FPS comme les boucliers portatifs, les hologrammes, les grenades de types différents, ça enrichira encore le jeu. Les lieux L’arrivée de Hurston et ArcCorp accompagnées de leurs lunes respectives vont nous faire un bien fou car ce n’est un secret pour personne, on a fait le tour de Crusader et ses environs et malgré le gigantisme de la carte, elle est remplie de vide. Voir de nouveaux paysages aussi sera passionnant à découvrir. Nous allons enfin avoir des décors avec de la végétation. Fini les déserts gris, bruns ou bleus et blancs. On va enfin respirer ! Et ce n’est pas tout, les stations spatiales Rest&Relax qui parsèmeront l’espace profond entre les zones vont diversifier notre espace de jeu avec des nouvelles boutiques entre autres. En parlant des Rest-Stop, il y a aussi les Hangars qui vont avec. Les modules qui ont servi à la conception de ces hangars seront utilisés pour les nôtres. Nous aurons enfin des hangars en version 2.0. Comme ils sont modulaires, je me demande ce que ça implique ? Pas vous ? La mise à jour des satellites dans le patch 3.6 optimisera aussi leur affichage et soulagera le moteur. Les raffineries feront aussi leur apparition dans ce même patch, je me demande si elles seront aussi grandes que la station Shubin que nous avons pu voir dans la vidéo de Squadron 42 « Vertical Slice » lors de la Citizencon 2017. Nous ne sommes plus loin d’un système presque complet dans lequel se balader dans un confortable Origin 600i. Les personnages Première chose remarquable, ce sont les nouveaux donneurs de missions qui apparaissent et nous promettent dès lors de quoi nous occuper de manière intéressante. Ils ont l’air d’avoir chacun leur caractère et leurs propres objectifs. Le jeu commence à prendre doucement forme au point de vue contenu narratif. Deuxième choses importante, l’arrivée très attendue des personnages joueurs féminins. On en parle depuis très longtemps alors on espère que le résultat sera à la hauteur de l’attente de la communauté. Nous le saurons fin d’année. Et enfin, les armures pour les joueurs ou pour les IA gagnent en diversité car chaque mise à jour amène son lot de nouveauté. Ils veulent donner du caractère visuel aux différents endroits de l’univers. On pourra s’en rendre compte lorsque nous arriveront à Loreville puisque le patch 3.3 s’accompagne d’un gigantesque réservoir de tenues pour tous les personnages que nous croiseront dans la zone de Hurston. Comme le reste, les anciennes combinaisons de vol sont mises à niveau graphiquement et dans leur concept de fabrication aussi. Quand je vous disais que on est en pleine phase d’optimisation active dans tous les secteurs. J’allais oublier de parler de la personnalisation de nos avatars qui sera poussée très loin dans le détail lors de Alpha 3.5. On pourra enfin passer des heures à créer notre avatar ultime…. Ou pas, ça dépend de vos goûts. GAMEPLAY Oui là ça fait mal, on s’attendait à voir pleins de métiers différents mais ils ont préféré nous proposer des choses plus réalistes. D’abord les vaisseaux de métiers ne sont pas tous Flight Ready et les mécaniques de métiers si on veut qu’elles soient passionnantes se doivent de nous divertir. Appuyer sur un bouton et attendre que le jeu simule le reste, ça n’intéresse pas grand monde chez CIG et tant mieux. L’exemple du minage est une bonne référence sur la manière dont CIG veut développer les métiers. Ils font d’abord une version V1 qui permet de poser les bases et ensuite ils étofferont les mécaniques des métiers avec des variantes qui accompagnes les différents vaisseaux. C’est ce qu’on appelle du développement continu et intelligent. Pour revenir à l’exemple du minage, la version V2 arrive avec la 3.3 et nous permettra de miner dans l’espace. On peut s’attendre au même type de développement pour le métier de récupération de débris (ferrailleur de l’espaaaace) pour éviter les erreurs grossières de développement d’un système complet en une fois. Mais il n’y a pas que les métiers dans la partie Gameplay, Il y a tout ce qui tourne autour des missions. On nous donne de nouveaux personnages qui vont nous envoyer accomplir des choses de différentes nature un peu partout. C’est aussi important que les métiers, voir plus. En tout cas ça demande énormément de créativité pour mettre en place un système de mission complexe et modulaire. Ensuite il y a toutes les mécaniques de système de groupe qui vont s’améliorer (heureusement) pendant quelques patchs encore. Il y a aussi les mécaniques secondaires qui sont liés à différents domaines du jeu. Prenons le gameplay de scanning en exemple. On en a besoin pour les différents métiers pour détecter du minerai, une épave. On en a besoin aussi pour les combats ou simplement se déplacer pendant une mission. J’aurais pu aussi parler du gameplay des tourelles qui est retravaillé continuellement tant qu’on ne sera pas satisfait du résultat. Comme vous le voyez la partie gameplay est la partie la plus délicate car toutes ces mécaniques doivent fonctionner avec d’autres systèmes et demandent beaucoup de R&D et de compétences. Si les devs torchent ça n’importe comment c’est dans 20 ans que sortira SC. C’est pour ça qu’ils doivent avancer efficacement et on peut être content du résultat malgré tout. CONCLUSION Lorsque nous en seront au patch Alpha 3.6 nous auront un jeu incomplet certes, mais d’une richesse déjà incroyable. On aura oublié comment 3.2 est vide et non optimisé. On aura de quoi s’occuper de pleins de manières différentes et nous pourront attendre la suite du développement un peu plus sereins. Cette nouvelle direction que prend CIG montre qu’ils acquièrent encore un peu plus de maturité dans l’organisation et la réalisation du projet. Je n’ai pas évoqué SQ42 car on en sait trop peu pour le moment. Enfin, voici la liste des Développements qui ont disparu des diverses feuilles de route au fil des remaniements. Ça ne veut pas dire qu’ils sont abandonnés mais reportés à une période encore indéterminée. Lieux Astroports de marchandises, centres de transferts pour les conteneurs d’expédition Gameplay Mécanisme d’Interdiction pour les personnages joueurs Collecte et stockage par le joueur d’éléments combustibles de l’environement Mécaniques de réparation avec des vaisseaux spécialisés Revendiquer un terrain Capacité d’embaucher des IA ou Joueurs pour exploiter votre terrain Mécaniques de défense des terrains revendiqués par les autorités locales Robot de réparation et drones Service de Balise : pouvoir engager un joueur pour effectuer des réparations sur votre vaisseau Mécanisme de détection des zones d’éléments combustible sur les planètes et l’espace Augmentation des tailles et types de conteneurs de fret Système de Scan à longue portée nécessaire aux véhicules d’exploration Capacité de transférer des données, incluant la création de paquets de données vers des POI dans l’univers (par exemple l’emplacement d’un gisement) Mécanique qui transformera la configuration logique des missions en éléments modulaires Moteur Mise à jour des scènes spatiales Maillage des serveurs gérant individuellement divers endroits d’un même système solaire On peut imaginer qu’on en retrouvera une grande partie pour le patch Alpha 3.7. Et vous, qu’aimeriez-vous trouvez dans le futur patch 3.7 ? Montrez-nous vos attentes pour chaque domaine en répondant à ce post, ça peut-être intéressant de comparer entre nous.
  13. 3 points
    Salut, cette semaine je voulais mettre en avant UNGINEER, un passionné comme vous de Starcitizen. Mais il vit sa passion en "réel" car il reprend les modèles 3D des vaisseaux de CIG et les modifie pour en faire des modèles réduits imprimer en 3D. C'est lui aussi qui avait réalisé le Reclaimer qui trône régulièrement sur la table des studios vidéos de CIG. Cette fois-ci il a décidé de fabriquer un Hammerhead et le résultat parle de lui même. Échelle 1/250 avec des tourelles mobiles qui peuvent tourner et s'incliner. La coque est imprimée en ABS avec une hauteur de couche de 0,15 mm. Les moteurs et les tourelles sont en résine SLA imprimée par Shapeways. Joli travail n'est-ce pas ? Je vous ai traduit son commentaire : "Au total, la construction a pris un peu plus de 3 mois dans mon temps libre. (Ma première peinture personnalisée, le Reclaimer a pris 5 mois.... Je suis de plus en plus rapide ! LOL) Après avoir imprimé la coque en plusieurs morceaux, toutes les lignes d'impression ont été enlevées à l'aide d'une micro-fibre. Les pièces ont ensuite été enduites de 2 couches de Rustoleum Filler-Primer et poncées à nouveau. Toutes les pièces ont ensuite été apprêtées avec l'apprêt acrylique Gris Vallejo avant de peindre les couleurs des rayures et ensuite la couleur primaire de la coque. J'ai créé des graphiques textuels pour le vaisseau en utilisant Adobe Illustrator et je les ai fait imprimer sur mesure sous forme de décalcomanies. Après avoir peint tous les petits détails du navire, j'ai pu appliquer les décalcomanies. Les effets des intempéries ont été peints sur les différentes pièces avant qu'elles ne soient assemblées. Une fois assemblé, il était temps d'emballer les peintures et les outils et de faire en sorte que la pièce ressemble à nouveau à une salle à manger :-)" https://i.imgur.com/xZcpPwP.gifv Vous pouvez retrouver son album avec photos de l'avancement de son travail sur son album Imgur.
  14. 3 points
    Maarkreidi

    SC pour les noob

    Salut tous le monde. En parcourant les forums dédiés à notre jeu tant attendu, je suis tombé sur le post d’une personne qui voudrais en savoir un peu plus sur SC avant de se lancer dans l’aventure. J’ai trouvé ses questions assez pertinentes car ce sont des questions que bien des joueurs se posent. Je décide de jouer le jeu et d’y répondre avec un max de précision. Je pose une copie ici car ça peut servir aux personnes qui aimeraient nous rejoindre. Voici le message et ses réponses Bonjour ! Je ne joue pas à Star Citizen, je ne l'ai jamais installé. J'en entend parler depuis un moment et ce jeu m'intéresse de plus en plus... CEPENDANT, avant de franchir le pas, j'ai du mal à comprendre les ressorts principaux du gameplay. J'aurai du coup quelques questions : 1 - L'efficacité au combat et dans une certaine mesure celle de l'industrie sont déterminées par l'adresse du joueur, des compétences ou un mélange des deux (comme par exemple une compétence qui réduit la dispersion des tirs) ? Il n’est pas question dans SC de Skill ou arbre de compétence à déverouiller avec de l’xp comme dans un MMO classique. Dans Starcitizen ce sera ton acharnement à apprendre et t’améliorer qui te mèneront à la maîtrise, que ce soit pour le pilotage, le combat, un métier ou toute autre chose qui demande un apprentissage. 2 - Quel est le modèle économique in-game ? Les prix sont fixés par les game-designers ou sont établis en fonction de l'offre / demande des joueurs ? Les prix sont gérés par l’évolution du monde. 90% de la population de SC sera composée de PNJ « actifs », c’est à dire qu’ils ont un métier qui participe à l’économie. Un petit exemple : un PNJ transporte une importante cargaison de minerai indispensable à une usine sur une planète X. Le transport est intercepté par un groupe de Pirates (pnj ou humains peu importe). Les produits fabriqués par cette usine augmentent alors automatiquement de prix car ils deviennent plus rare jusqu’à ce qu’un nouveau chargement arrive à l’usine et rétablisse le statut économique de la zone pour ce produit. Tout l’univers de SC tournera au sein d’une simulation économique dynamique. 3 - Quelle sera l'architecture serveurs ? Est ce qu'il y aura un gros serveur unique comme dans Eve Online ? Plusieurs petits serveurs (de combien de joueurs maxi ?) ? Pourra t'on conserver le même perso en se baladant d'un serveur à un autre ? Il n’y aura au final qu’un seul univers, qui sera géré par des grappes de serveurs. Certaines zones seront dynamiquement instanciées afin que des amis puissent se retrouver facilement et pour assurer une fluidité tout au long de l’aventure. Comme ça on évite les pics de population dans certains endroits comme les grosses villes lors d’évènements mondiaux par exemple, ou lors de batailles stellaires qui impliquent un grand nombre de vaisseaux. 4 - Quel bénéfice a-t-on de jouer dès la beta ? Est-ce que les devs vont reset tous les persos, leur expérience et leurs possessions à la release ? Ou bien il y aura déjà une "élite" en place le jour de la sortie officielle ? Il y aura un reset général à la fin de la béta, comme ça tout le monde démarre l’aventure en même temps, les joueurs garderont tout ce qu’ils ont acheté avec de l’argent réel, vaisseaux, armes, vêtements, accessoires de décoration. Le seul avantage à jouer dès l’alpha est de pouvoir connaître les différentes mécaniques du jeu, les mondes, et avoir accumulé des expériences qui te donneront toujours un avantage vis-à-vis des joueurs débutants. 5 - Si j'ai bien compris, quand votre vaisseau explose, il explose : vous le perdez. J'adore. Mais il se passe quoi concernant votre personnage lors d'un crash de vaisseau ? Que se passe t'il quand il meurt ? Ton personnage pourra « revivre » un certain nombre de fois. Ton corps portera des cicatrices en rapport avec la gravité de tes blessures, Certains de tes membres seront même remplacés par des membres mécaniques. Mais pas indéfiniment, ton avatar finira par mourir définitivement si tu n’y prends pas garde. Tes avoirs seront transférés à un « héritier » (un nouvel avatar que tu devras créer) mais toutes tes relations, affinités avec des PNJ seront perdues. Si tu avais des accords avec une faction ou l’autre, tu deviendras un inconnu pour eux. 6 - Il s'agit d'un jeu principalement PVP ou PVE ? Dans le cas d'instances PVE, est ce que des joueurs PVP pourront faire intrusion ? Y a t'il des zones réservées au PVP et au PVE (sous-entendu, il existe des zones 200% safe et des zones à PK). Est-ce que, comme dans EVE, les zones PVP offriront de meilleures rewards (opposé aux zones "safe" qui ne rapportent rien) ou bien il s'agira t'il "juste" d'une arène où se mettre sur la tronche ? Ce point est très important pour moi... Le PVP sera partout. Il y aura des zones surveillées et des zones non surveillées. Selon l’importance de la zone, des PNJ type police interviendront plus ou moins rapidement. Un joueur qui préfère jouer safe devrait rester dans les zones protégées par l’UEE. Les zones non surveillées contiendront les meilleures récompenses car plus dangereuses à obtenir. 7 - Est ce que, à l'avenir, l'état d'esprit du jeu sera de laisser totale liberté aux joueurs, y compris et surtout si c'est totalement immoral ? Ou bien, il y a aura des game-masters chez qui on pourra se plaindre si, par exemple, on s'est fait arnaquer in-game ou encore que l'on est coincé en station en raison d'un siège ? L’esprit du jeu sera de laisser libre cours aux évènements et au style de jeu des joueurs. Mais l’acharnement sur un joueur sera surveillé et puni. Le jeu doit rester agréable pour tout le monde. Par contre un siège sera toléré, c’est aux joueurs coincés d’appeler au secours l’UEE ou d’autres joueurs via le système de missions ou de communication de Spectrum. 8 - S'il y a des compétences, comment le joueur progresse ? En farmant des Xp, en injectant de la monnaie in game, en payant avec du "vrai" pognon ou en patientant comme dans Eve ? Voir question 1 9 - Quel sera le modèle économique IRL de starcitizen ? Devra t'on payer un abonnement ? Est-on sûr et certain qu'il n'y aura aucun mécanisme de "pay to win" ? Le jeu à toujours été annoncé comme un jeu sans abonnement. Vous pouvez oublier le « pay to win », ce genre de mécanique n’a pas sa place ici. Ils ont parlé un moment de PUBLICITE in-game directement avec les écrans en ville par exemple mais il est encore trop tôt car pour un jeu non conventionnel, son modèle économique sera certainement aussi peu conventionnel. Si vous avez d'autres questions, n'hésitez pas à les poser à la suite. Si elles sont pertinentes je les inclurai au poste de tête.
  15. 2 points
    YellowRoach

    Soirée SC avec le XIII corps expéditionnaire

    Je me suis mis en peut-être (genre 90% sur) Mais si j'ai l'opportunité de revoir une miss, je rate pas cette occaz , désolé !
  16. 2 points
    Lien des fichiers à la fin en PDF version complète https://drive.google.com/file/d/1VYySH4avn09p96hO9zDGUbFINYQFRI5s/view?usp=sharing en fichier Excel complète https://drive.google.com/file/d/1Kdn5oEmDSzyM44I7mgJoq_YmXZq6HB5b/view?usp=sharing en PDF version courte https://drive.google.com/file/d/1y1Df2Lfuq-4mP_xKo8TtdkVY6udrnQXn/view?usp=sharing en fichier Excel version courte https://drive.google.com/file/d/1ROgbwkgs0b2YBdoMxDnDsA5o8XAS9UUP/view?usp=sharing - Pour les fichiers Excel vous pouvez ajouter un commentaire (clic b, droit) dans les cases pour des modifications à partager par tous - si vous voulez charger le fichier Excel : dans le drive faite Télécharger dans autre actions, ouvrir et adapter vos touches dans les colonnes base et info
  17. 2 points
    EDITION DECEMBRE 2018 Ajout : Arrow San'tok.yäi Mise à jour 300i (nouveau modèle) Carrack (Nouvel Taille : 133m) 890 JUMP (Vitres sombres) 600i (Vitres sombres) 100i (Vitres sombres) 85x (Vitres sombres) M50 (Vitres sombres) FULL RESOLUTION VERSION (12250 x 7100): https://i.imgur.com/PVUCtLM.jpg
  18. 2 points
    Tarifs des vaisseaux et inventaires réalistes dans Star Citizen Dans ce Calling All Devs, il est question d’économie dans le jeu, ainsi que de persistance des objets et des inventaires physiques. Diverses matières premières et leurs cours. Le premier appel du jour est pour Jake Muehle (Technical Designer). Combien de temps faudra-t-il en moyenne pour acheter un vaisseau après la release de Star Citizen ? C’est difficile à dire comme ça, car il y a plusieurs éléments à prendre en compte. Pour le moment les prix des vaisseaux in game ne sont pas définitifs même s’ils sont plus proches des prix de la version finale que la valeur du travail dans le jeu. Ils prennent bien entendu en compte les retours des joueurs afin de déterminer si les prix sont trop chers ou pas assez. Ce qu’il faut savoir, c’est que les prix des vaisseaux ne sont pas faits au pif ; les développeurs prennent en compte les performances du vaisseau, les matériaux utilisés, les options, ce que permet le vaisseau ou pas, tous les accessoires à l’intérieur, la technologie etc. Etc.. Chris Roberts tient à ce que même dans ça, l’immersion et le réalisme soient présents, il ne veut pas que CIG se contente de donner des prix au hasard… Pour vous dire, Jake nous apprend qu’il prennent même en compte le prix de la main d’oeuvre ! Ils essaient en tout cas, de se rapprocher le plus possible d’un niveau de réalisme crédible, ce qui n’est pas non plus une tache des plus aisées. Il faut également paramétrer les réglages sur les professions, combien rapporte le fait de faire telle ou telle mission, afin d’obtenir un équilibre économique cohérent et satisfaisant. Jake précise que les salaires obtenus sur les missions actuelles (au-delà du fait qu’ils ne soient définitifs) ne sont forcément pas des grosses récompenses puisqu’il ne s’agit que de missions à réaliser dans des endroits pas dangereux. Plus tard, lorsqu’il y aura des missions plus compliquées à faire, dans des zones à plus grands risques, fatalement les primes de récompenses suivront. De ce fait, il ne faut pas prendre en compte les réglages actuels du jeu, il est simplement en développement et ne reflète en aucun cas ce que sera la version définitive. Le second appel du jour est pour Chad MCKinney (Lead Gameplay Engineer). Qu-y-a-t-il de prévu concernant les inventaires physiques ? Depuis le début de l’aventure Star Citizen, il a toujours été hors de question de pouvoir se trimbaler 200 objets de son inventaire comme par magie sur soi. Le jeu se veut un minimum réaliste et surtout immersif. Pour réaliser cet objectif, les développeurs travaillent sur la persistance, car tant que celle-ci n’est pas définitivement opérationnelle, il serait difficile de garder ses objets dans le placard d’un vaisseau ou d’un appartement. CIG veut que les joueurs puissent emporter un nombre cohérent d’objets sur eux, car il s’agira d’un inventaire physique ; autrement dit, tout ce qui rentre dans vos poches ou/et éventuellement un sac à dos etc.. Pour le reste, il vous faudra les déposer dans des coffres, des placards, des rangements en tout genre, que ce soit dans vos vaisseaux, votre hangars ou dans votre appartement. Et si vous souhaitez un objet qui se trouve dans un vaisseau en particulier et bien il vous faudra aller le récupérer physiquement. A vous de bien gérer votre inventaire de voir ce qui est le plus utile ou pas dans vos missions ou votre quotidien. Pour les détails, les développeurs vont voir s’ils feront des animations pour prendre les objets dans les rangements ou bien si en choisissant un objet, il vient directement dans les mains du joueur… Tout ne sera pas forcément systématiques, dans un sens comme dans l’autre, mais l’essentiel est que la persistance soit réglée. Si l’on pose un objet dans un endroit, il doit pouvoir se trouver au même endroit même une semaine après. En clair, tant que personne (ni vous, ni un autre joueur) ne soit venu le récupérer. C’est tout pour aujourd’hui, Jared vous donne rendez-vous lundi prochain pour un nouvel épisode de Calling All Devs ! Source : starcitizenfrance.fr
  19. 2 points
    Maarkreidi

    Feuille de route SC 3.3.5

    Maintenant que Alpha 3.3 est sur les serveurs Live depuis une semaine, tous les dev bossent sur cette 3.3.5 avec Lorville en cerise sur le gâteau. Et justement ça coince un peu de ce côté là. Autant les premières builds sur le PTU Evocati étaient magiques et fluides, autant ça rame comme pas possible pour le moment avec les ajouts d'ambiances, les sons qui manquaient etc. Mais tout cela n'est que question de réglages et optimisations. C'est pourquoi dans cette version la partie Core et Moteur à été ajoutée avec pour but de nous montrer que la phase d'optimisation générale est en cours encore seulement à 50% de l'objectif. Lorville continue son développement doucement mais sûrement et Hurston attend que Lorville soit terminée. Vite vite que ça se termine que l'on puisse attaquer les défenses antiaériennes des bases pirates qui sont cachées sous la surface de Hurston. Nous passons d'un joli 98% à une régression à 95% pour le développement global.
  20. 2 points
    Maarkreidi

    Feuille de route SC 3.3

    Nous continuons cette semaine sur la même lancée que la semaine dernière. Enfin presque. Rappelez-vous l'entité globale [OCS] qui est restée à 5/15 tâches pendant des mois, elle est enfin terminée, comme ça Pouf. Ça n'a l'air de rien mais en fait c'est l'entité de contrôle qui permet l'équilibrage et le fonctionnement de toutes ses sous fonctions. On peut déjà en observer les bien-faits dans la version PTU 3.3.0z. Ensuite l'[Optimisation continue] a pu grâce à cela arriver à 1 seule tâche de la fin de son développement. De grands bloqueurs ont étés vaincus et les deux sous fonctions d'[OCS] qui restent seront terminées la semaine prochaine à n'en pas douter. Pour mieux exprimer l'état global d'avancement je dois afficher les décimales et nous passons donc de 98% à 99,67%.
  21. 2 points
    Félicitations CIG Eh bien voilà tout est dit dans le titre, je tenais à féliciter CIG pour leur travail et j'ai été comme tout le monde un peu sceptique à cause des mauvaises performances de leurs jeux jusqu'à la 3.3. Mais la il faut reconnaître , enfin pour ma part, cela fait plusieurs jours que je suis sur le PTU, et je trouve que nous avons incroyablement avancé en termes de performance, de graphisme et d'ambiance en général. Alors quand ça va pas il faut le dire, mais quand ça va et bien je pense que nous devons aussi nous exprimer pour leur dire merci pour le boulot ! Sur l'échelle des menaces : DEFCON 1 : je suis très sceptique DEFCON 2 : je m'inquiète DEFCON 3 : inquiet mais confiant DEFCON 4: je pense qu'ils sont bien partis DEFCON 5 : c'est sûr ils vont y arriver je pense que nous pouvons nous détendre un peu car pour moi nous sommes en : Et pour moi s'il corrige encore les quelques bugs présents dans le PTU, qu'ils mettent l'OCS côté serveur et qu'il nous livre la 3.3.5 dans les temps et avec tout ce qu'ils nous ont annoncé, ils pourront passer haut la main en DEFCON 5
  22. 2 points
    Quoi de neuf à venir dans l’univers persistant ? Dans ce Reverse the Verse Jared Huckaby est avec Todd Papy pour parler des éléments de développement à venir dans l’univers persistant. Nous allons résumer les points les plus intéressants de l’émission. Il est revenu sur les ventes de billets de la CitizenCon 2948, notamment le très controversé ticket digital. Comme nous vous l’avions déjà dit hier, celui-ci a été supprimé et l’accès live à la keynote sera visible pour tous ceux qui ont un compte sur le site officiel de Star Citizen Roberts Space Industries (sans forcément être backers, juste inscrit sur le site). Nous tenons à souligner, que c’est tout à l’honneur de Chris Roberts d’avoir su réagir positivement et de prendre la bonne décision en annulant ce ticket digital. Le but étant de faire connaître Star Citizen au plus grand monde et c’était clairement le bon choix qui a été effectué en fin de compte. Parenthèses fermées, nous pouvons désormais passer à autre chose avec Monsieur Todd Papy qui est Design Director à Foundry 42, au studio de Francfort. Comme pour chaque invité de cette émission live Reverse the Verse, Todd Papy répond aux questions des backers sur Spectrum et en direct sur le tchat. On vous résume tout ça et on commence avec une première question : Quelles évolutions à venir pour les hangars ? La discussion entre Jared et Todd est très intéressante, car comme le souligne le Design Director de Foundry 42, ils ont la possibilité de créer un hangar réel par joueur, avec l’immensité du jeu, de chaque planète et vu la taille des villes, ils n’ont même pas besoin d’instancier les hangars comme c’est par exemple le cas sur SWTOR (Star Wars The Old Republic). C’est actuellement en cours de discussion, mais imaginez un peu le degré d’immersion que l’on aurait dans ce jeu. Si l’on avait la possibilité de s’installer dans tel ou tel endroit d’une ville (Todd précise qu’il y aurait dans ce cas des zones plus chères que d’autres, comme dans la vie réelle), ce serait carrément autre chose que d’avoir une entrée de hangar commune à tous les joueurs et puis, en franchissant la porte de ce dernier, on se retrouvait chacun dans une instance. Ne nous emballons pas pour autant, pour le moment il ne s’agit que de discussions, mais quel que soit le choix qui sera entreprit par CIG, il faudra faire des tests de fonctionnalités, de performances etc.. Ceci étant, cela reste une possibilité plus que sérieuse au système d’instance que l’on utilise dans la plupart des MMORPG, grâce entre autre à la technologie procédurale que CIG aime bien utiliser, notamment pour faciliter et accélérer les tâches répétitives dans chaque étape du développement. Y-aura-t-il plus de variété dans les missions de la mise à jour Star Citizen Alpha 3.3 ? Todd indique à Jared qu’il y aura plus de missions dans un premier temps, mais pas spécialement de variété supplémentaire pour le moment. Disons que les développeurs ont mis en place des outils très intéressants pour construire des missions et les rendre modulables à souhait. Jusqu’à présent il fallait compter sur des missions réalisés 100% “main” et l’avantage d’utiliser aujourd’hui des techniques du même type que le procédural, ça va permettre de gagner un précieux temps dans le développement du jeu, mais on va également pouvoir obtenir des missions dynamiques, qui ne se ressemble pas tout le temps etc.. Donc les devs se concentrent sur la refonte entre guillemets des anciennes missions, mais c’est par analogie comme reculer pour mieux sauter. Y-aura-t-il des missions de groupe dans la 3.3 ou des possibilités de partage de missions ? Malheureusement pas dans la MAJ 3.3 et à priori n’y comptez pas trop pour la 3.4 non plus, selon Todd Papy, ça risque d’être encore un peu juste par rapport à leurs priorités actuelles. Les prochains donneurs de missions seront-ils un peu plus proche de la loi que les donneurs de quêtes déjà présents actuellement dans l’univers persistant ? Il y aura bien entendu des PNJ donneurs de missions comme par exemple Clovus Darneely, que l’on a vu dernièrement dans notre article consacré à la mise à jour Star Citizen Alpha 3.3 et qui flirtera un peu avec la loi et la criminalité en même temps, ce sera un personnage quelque peu ambigu. Quant à Recco Battaglia, elle vous proposera des missions de récupération etc. Et à priori se situera du bon côté de la loi. Plus tard, après la 3.3, il y aura naturellement des donneurs de missions des deux côtés de la loi. Est-ce que les courses à mort seront légales dans l’UEE ? Oui, Todd Papy explique qu’en gros, le participant signe une décharge pour ça. C’est considéré grosso modo comme un sport violent dans le futur, mais lorsque vous y participez, c’est à vos risques et périls. Concernant le plein de carburant Todd indique que rien n’est encore définitivement fixé, il va y avoir Hurston puis ensuite ArcCorp, puis Microtech etc. Donc le niveau de carburant par vaisseau pour réaliser telle distance et avec telle quantité de carburant, risque d’évoluer au fil des patchs, même si Todd se risque à une petite évaluation en indiquant que ce serait de l’ordre de 1 à 2h de temps de vol pour la durée d’un plein, suivant les circonstances, si vous utilisez le boost, l’afterburner etc. Et à quelle fréquence etc. Etc.. Il va y avoir des tests et les devs attendant également les retours des joueurs, par exemple les rest stops seront (normalement) au nombre de 8 entre Hurston et Crusader lors du lancement de la 3.3, mais peut être que ce chiffre évoluera, peut-être qu’ils devront le diviser par deux ou bien en mettre beaucoup plus. Là encore, les essais et les retours des joueurs orienteront vers les choix les plus judicieux pour garder une cohérence, l’immersion et le plaisir de jouer également. On imagine que si vous deviez vous arrêter à 25 stations avant de pouvoir atteindre Hurston, ça va vite vous démotiver… Quoi de neuf à propos des routes sur les lunes et planètes ? On n’a pas vraiment eu de réponse à ce sujet, il est vrai que l’on en avait déjà parlé dans un ATV lointain ou une autre émission, mais depuis on n’a pas eu plus de nouvelles à ce sujet. Ce pourrait être sympa, sans en mettre des centaines de partout, d’avoir quelques routes et chemins terrestres par exemple entre deux avant-postes fréquentés. En tous les cas, il n’y a rien de concret à ce sujet pour le moment. La question suivante demande à Todd s’il y aura en gros des petits coins de paradis ou des coins tranquilles dans l’univers de Star Citizen ? A question évidente, réponse évidente, il y aura bien entendu des coins tranquilles, la taille de l’univers est telle, que cette probabilité coule de source. Où en est le Carrack ? C’est Jarred qui répond et il en est toujours au même point qu’hier, c’est à dire : rien. Les développeurs ne travaillent pas dessus et ce n’est même pas encore prévu dans le planning donc, il va falloir (encore) être très patient. Est-ce qu’il est envisageable un jour de voir des joueurs gérer une station spatiale ? L’idée est intéressante, mais étant donné la réponse de Todd Papy, ce n’est clairement pas à l’ordre du jour (il faudrait revoir pas mal de choses, de mécanismes etc.), mais pourquoi pas, dans un avenir très lointain… Y-aura-t-il des tempêtes magnétiques, des comètes ou tout autre type d’événements naturels dans l’espace ? Affirmatif, il y aura bien ce genre de choses dans l’univers persistant de Star Citizen. On vous en avait d’ailleurs parlé récemment, notamment dans notre article made in perso concernant les astres qu’il y aurait bientôt dans le jeu. Attendez-vous à voir un jour des comètes, mais également des nébuleuses, des tempêtes magnétiques, etc.. Concernant les systèmes de réparations, de réapprovisionnement, de carburant etc.. Todd indique que les fonctionnements actuels sont bien entendu anecdotiques, on appuie sur une touche par exemple au Cry Astro Service et en moins d’une seconde on a les réparations, le plein “d’essence” et tout est prêt. Lors de prochaines itérations de ces mécanismes, il faudra bien entendu compter sur un minimum de réalisme et d’immersion et ça prendra donc plus de temps, avec des animations correspondantes. Exactement comme le système de chargement/déchargement des vaisseaux. Actuellement vous acheter de la marchandise, elle se retrouve instantanément dans la soute de votre vaisseau, mais à terme il vous faudra la charger manuellement ou bien embaucher des PNJ pour le faire à votre place. Chris roberts nous avait même dit une fois, qu’il y aurait certainement une activité de manutention à exercer dans le genre, si par exemple votre vaisseau est en réparation… Un petit job de maintenance qu’en dites-vous ? Evénements spontanés liés au lore Comme pour d’autres MMO, il y aura bien entendu des événements liés au lore comme par exemple de voir passer la flotte de l’UEE dans un système etc. De quoi donner encore plus de vie et d’immersion dans Star Citizen ! Comment vont fonctionner les no-fly zones ? A l’approche d’une zone no-fly vous recevrez d’abord un message d’avertissement comme quoi vous devez quitter cette zone d’interdiction, si au bout de quelques instants vous n’obtempérez pas, votre vaisseau sera automatiquement mis sous contrôle des autorités locales qui vous remettront dans le droit chemin. Nous avions déjà aborder cette question il y a quelques temps et le but du jeu est qu’il n’y ait pas de joueurs qui viennent faire n’importe quoi par exemple sur une ville en tirant sur tout ce qui bouge etc.. Le système devrait commencer à faire son apparition très prochainement. Bien entendu, comme pour chaque ajout dans Star Citizen, rien n’est figé, il faut s’attendre à plusieurs itérations et les retours des joueurs seront bien entendu comme à chaque fois pris en compte. L’émission se termine par une partie de billard avec Jared Huckaby, qui vous donne rendez-vous très prochainement dans le Verse ! Sympa la salle de pause chez Foundry 42, avec le baby foot , le snooker, le distributeur Big Benny… Lifestyle ^^ Source : starcitizenfrance.fr
  23. 2 points
    Maarkreidi

    Feuille de route SC 3.3

    Voyons ce que ça donne une semaine après les gros changements publiés la semaine passée. Toute la partie Personnages a très bien avancé, surtout Clovus Darneely et on n’est pas loin du statut final. En ce qui concerne les Lieux, je pense que Loreville leur donne du fil à retordre car le nombre de tâche à encore augmenté et la progression est assez lente. Ça doit leur pomper pas mal de ressources car les Reststop et Hurston sont au même stade que la semaine passée. Pour le gameplay c’est un peu la même chose, plus de tâches restantes et pas ou peu d’avancement dans les tâches accomplies mais nous pouvons garder confiance, CR va sortir le fouet. Et les équipes de F42 Allemagne et Angleterre qui se promènent à cologne pour la GamesCom ça n’aide pas beaucoup à la progression. Cependant, les équipes du dev des IA n’est PAS à Cologne car ce département est en progression dans toutes les fonctionnalités des IA. Bravo les gars. Idem du côté des véhicules, les avancées sont nettes et touche tous nos précieux. Le département des armes suit la tendance également avec de belles progressions par rapport à la semaine passée. Et ce qui nous intéresse le plus, le côté moteur et technologies. Préparez-vous pour la FOIP, CR veut nous la livrer pour ce patch et il en sera ainsi. [Network Bind Culling] reprend enfin et de belle manière alors qu’il était resté « inactif » jusqu’à présent. Tous les sous domaines de [Object Container Streaming] ont progressé. Les optimisations de performances ne sont pas en reste non plus ainsi que le travail sur les Shaders. Même si l’avancée globale n’est pas fulgurante, presque tous les sujets de développements ont progressé. Comme certaines tâches se sont ajoutées, l’avancée globale passe seulement de 49% à 54%. Il reste quand même 6 grosses semaines pour terminer ce patch et on sait avec quel dévouement les équipes travaillent les dernières semaines avant la publication d’un patch. TOUT VA BIEN.
  24. 2 points
    Les forum et tchat de Spectrum sont très animés pour le moment, que ce soit à propos des changements publiés dans les feuilles de route cette semaine ou à propos de la mécanique des armes des vaisseaux qui ont été changées récemment. John Crewe a publié un post explicatif qui pourra vous éclairer quant à leurs intentions. Je vous en ai fait la traduction afin que tout le monde en profite. Salut tout le monde, J'ai pensé que je pourrais revenir ici et discuter du drame résultant des changements prévus aux canons dans les correctifs 3.2.x et de ce que nous prévoyons faire avec les armes pour aider à partager une prise de conscience et nos objectifs. Tout d'abord, nous sommes conscients de toute l'agitation et des réactions passionnées aux changements que nous avons essayé en 3.2.1 et, contrairement à la croyance populaire, nous n'avons pas seulement enfoui nos têtes dans le sable et ignoré la remontée d'information. Une réponse populaire que j'aimerais aussi frapper sur la tête est que nous jouons aussi réellement le jeu, pas seulement des constructions internes de dev, mais aussi le PTU et le Live. Nous ne nous contentons pas de nous asseoir dans Excel et d'ajuster les chiffres à notre guise et de les faire sortir sans les tester, tout passe d'abord par le QA après les tests de conception interne. Merci à tous ceux qui ont exprimé leurs sentiments d'une manière plus raisonnable et constructive que les autres, aux côtés de ceux qui ont pu voir ce que nous avions l'intention de faire avec ce changement. Même si tout le monde voudrait que l'on revienne en arrière, ce n'est pas aussi simple que cela, ces changements touchent de nombreux dossiers et un bon nombre d'entre eux ont fait l'objet de travaux ultérieurs par d'autres équipes, ce qui aurait pour conséquence que ces personnes perdraient leur travail ou que nous devrions passer du temps à les réimplémenter. En outre, plus nous passons de temps à mettre à jour 3.2.x est plus de temps passé à ne pas réparer d'autres choses dans notre branche principale pour 3.3 et les développeurs qui font cela ont beaucoup de tâches à faire dans tous les domaines de l'équilibre des jeux donc nous préférons passer du temps à les préparer à sortir dans un patch avec d'autres changements complémentaires Le plan actuel proposé pour la 3.3 : Certains canons resteront semi-automatiques, seront clairement étiquetés comme tels dans leur nom/descriptions et leur CdT sera significativement diminuée, tandis que leurs dommages seront buffés pour compenser. La majorité des canons seront " rebaptisés " autocanons et retourneront à un comportement entièrement automatique. Leur CdT sera également réduite de manière significative et leurs dommages seront ajustés en ligne. Un examen de toutes les armes DPS sera fait, afin d'attraper toutes les aberrations (Hello Glaive/Scythe propriétaires) qui ont été manquées dans les passes précédentes. La surchauffe aura un autre passage pour s'assurer que tout fonctionne comme prévu en ce qui concerne les changements ci-dessus, la surchauffe sera le principal limiteur de DPS du canon par rapport à la vitesse de tir. Tous les chargements par défaut des vaisseaux feront l'objet d'un examen complet afin de déterminer si ce qui leur est fourni est le plus approprié au rôle qu'ils sont censés jouer. En ce qui concerne le dernier point, il s'agit d'une tâche importante et qui va certainement bouleverser certains propriétaires, mais c'est quelque chose que nous voulions faire depuis longtemps. Dans le passé, il y avait une sélection très limitée de vaisseaux d'armes qui pouvaient être donnés quand ils étaient libérés et nous n'y sommes jamais retournés et nous ne les avons pas revus jusqu'à récemment avec les changements de puissance. Nous avons maintenant probablement 4-5x la variété d'armes en jeu qu'en 2014 et en tant que tel tout n'a pas besoin de venir avec des canons Behring ou des répéteurs laser Klaus et Werner. Enfin, pour vous, propriétaires de Vanguard, j'ai suivi l'état d'avancement des options de Nez d'armes alternatives et j'ai eu des réunions avec les parties prenantes concernées cette semaine pour m'assurer qu'elles sont programmées en avance des variantes. Je ne peux pas promettre une date exacte mais j'espère que ce sera dans un avenir proche pour vous permettre d'avoir 4+ choix de type d'armes sur les supports de nez. Pour info : CdT = Cadence de Tir Poste original : Future Ship Weapon Changes (aka Semi-Auto Cannon debate)
  25. 2 points
    Maarkreidi

    LE NOUVEAU SYSTÈME D’AMIS

    LE NOUVEAU SYSTÈME D’AMIS En 2017, CIG nous a présenté Spectrum, le système de communication ultime qui reliera toutes les joueuses et tous les joueurs de SC aussi bien en jeu qu’en dehors grâce à ses outils intégrés. La première étape à été de fermer les forums de RobertSpaceIndustries.com, car Turbulent, la société qui s’occupe de Spectrum, doit développer son bébé en parallèle des avancées techniques du jeu lui-même. Les prochaines étapes sont : la liaison des contacts, les discussions écrites ou vocales, ainsi que l’intégration complète de la gestion des organisations notamment et plus encore. Pour ceux qui suivent, ils n’auront pas manqué de voir le dernier patchnote de Spectrum 3.8 qui justement introduit la liste/gestion d’amis. Ca n’a l’air de rien mais ceci va changer beaucoups de choses. Actuellement pour ajouter un ami ou un membre de votre organisation à votre liste des contacts, il fallait se rendre sur la page du dossier Citoyen et cliquer sur le bouton « FOLLOW » en haut à droite pour que le contact apparaisse dans votre liste en jeu et ceci sans avoir besoin de l’accord de la personne. ATTENTION : Lorsque le service CONTACT du site CIG sera remplacé par le service FRIENDS de Spectrum, il n’y aura pas de transfert de liste entre les deux services alors faites vos demandes d’amis avant de perdre vos contacts !!! MODE D’EMPLOI DE LA LISTE D’AMIS DE SPECTRUM Depuis SC Alpha 3.2 vous pouvez ajouter un contact depuis le jeu mais nous allons nous concentrer sur la version Spectrum. Un nouvel onglet est apparu en haut à droite avec cette nouvelle version. 1. Dans cet onglet, cliquez sur +Add pour ouvrir la fenêtre de recherche des utilisateurs. 2. Lorsque la personne désirée apparaît, cliquez sur Send Friend Request pour le solliciter en ami. Il ne vous reste plus qu’a attendre la validation de votre contact. Au fil du temps, vous aurez peut-être des moments difficiles avec certains de vos contacts et vous désirerez alors nettoyer votre liste. C’est aussi simple de supprimer que d’ajouter un ami. 1. Cliquez sur le contact devenu polluant à vos yeux pour faire apparaitre sa fiche 2. Cliquez sur Manage Friends 3. Dans le nouvel écran, cliquez sur le bouton Unfriend pour supprimer le contact correspondant et apaiser votre esprit. Spectrum devrait être intégré à StarCitizen pour Alpha 3.3 fin septembre (puisque lié à la fonctionnalité FOIP). Je vous conseille de faire vos demandes d’amis pendant cette période d’attente car après vous ne pourrez plus avoir accès à votre ancienne liste afin de vérifier si vous avez oublié une personne.
×