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Ask a dev : merci Chad


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Décidément Chad McKinney est très actif sur Spectrum, il répond encore aux backers le dimanche soir tard alors que sa semaine de travail reprend quelques petites heures plus tard. Et il y en a encore qui prétendent que les dev de CIG se tournent les pouces.....

Bonne lecture


Le système de pensée interne actuel a une fonction où l'alternative la plus haute est sélectionnée automatiquement par défaut si vous appuyez rapidement sur F. Cela signifie que vous n'avez pas besoin de cliquer sur une option du tout, il suffit d'activer rapidement, puis de relâcher F pour sélectionner la valeur par défaut. Cette fonction est très utile, en particulier pour appeler un ascenseur. Cependant, les nouveaux panneaux d'ascenseur ne semblent pas prendre en charge cette fonction. Sera-t-elle ajoutée lors de la refonte ?

Chad McKinney

C'est la conséquence du passage à une version basée sur une IU au lieu du système d'interaction qui dispose de cette fonction d'interaction rapide. Le système IU pourrait en être doté de manière optionnelle, en partie c'est une question de conception, et ensuite il faudrait un peu de réflexion sur la manière dont vous dictez le choix par défaut, puis les implémentations existantes devraient être mises à jour, mais c'est possible. Je vais peut-être le soumettre à l'équipe UI pour voir ce qu'elle en pense.


À l'avenir, pourrons-nous acheter/louer des hangars / appartements / zones dans le verse pour nous-mêmes ou nos organisations ? De plus, ces idées ont-elles été modifiées et si oui, pouvez-vous nous dire quelles sont ces modifications ? Récemment, on nous a montré sur ISC (https://www.youtube.com/watch?v=eMb2Is-Fb1I) les concepts de homesteads et leur modularité, mais pas beaucoup en ce qui concerne les immeubles d'habitation. 

Chad McKinney

L'achat et la location d'espaces font depuis longtemps partie de notre vision, bien que l'icache et la persistance globale soient essentielles pour rendre cela possible. Oui, je suis sûr que les plans ont été modifiés au fil des ans en fonction de la personne à qui vous avez demandé et de la citation à laquelle vous faites référence, il serait donc difficile de dire exactement. Cela dit, si je pouvais généraliser, je dirais qu'avec les plantes procédurales et la persistance globale, nous nous sommes donné la possibilité d'être beaucoup plus ambitieux avec ces idées que ce que l'on pensait possible à l'origine.

Je ne suis pas dans la communauté depuis longtemps, mais il est clair que les planètes ne sont toujours pas en orbite les unes autour des autres. J'ai entendu dire que certains bloqueurs doivent être retirés avant de commencer. Mais je n'ai jamais eu tous les détails sur ce qu'il faut faire pour que les planètes commencent à tourner en orbite.
Est-ce que cela a aussi à voir avec le maillage des serveurs et icache nécessaire à cette fin ?

Chad McKinney

Voilà au moins une chose que je peux dire qui ne dépend pas d'icache haha. Non, en fin de compte, il y a beaucoup de petits problèmes qui surgissent quand on se met en orbite (ce que nous avons pu faire pendant des années en fait !), car cela pose des problèmes dans de nombreux systèmes de jeu. En voici un exemple : La navigation. Imaginez que vous voulez tracer la route d'un satellite à un avant-poste sur une lune à travers le système solaire. En fonction de votre vaisseau, cela peut prendre un certain temps et, au moment où vous vous retrouvez à mi-chemin du saut, la route que vous avez empruntée peut devenir invalide car elle peut être bloquée par un objet qui s'est déplacé dans le champ de vision. Ce n'est pas un problème insurmontable et nous avons des plans sur la façon de le résoudre, mais nous n'avons pas encore fait le travail.

Pour moi, les pop-ups des Missions d'assistance / contrat sont assez ennuyeux et envahissants car ils sont parmi les seuls qui se produisent pour les missions alors que tous les autres existent au sein du gestionnaire de contrat. Sans le casque, elles sont encore plus envahissantes car le texte est massif et ne tient pas facilement sur l'écran.

Quelques questions au hasard concernant ces pop-ups :
Ces missions ne sont-elles disponibles que pour être acceptées avant que la pop-up ne disparaisse ?
Ou bien ces missions apparaissent-elles dans le gestionnaire de contrats ?
Pouvons-nous avoir la possibilité de "cacher" ces pop-ups si nous voulons les ignorer ?
Est-il prévu d'améliorer les pop-ups/notifications du HUD pour les contrats, etc.
Je vous remercie,

Chad McKinney

Nous prévoyons de revoir les balises de service et les contrats, notamment pour améliorer le traitement des notifications. Nous avons prévu de travailler sur un nouveau système de notification qui permettra de faire la queue dans une application mobiglas afin de ne pas devoir se contenter de spammer les joueurs, et de disposer de filtres configurables pour mettre en sourdine les types de notifications. Les balises de service et autres systèmes de jeu seront portés sur ce nouveau système et nous espérons que vous aurez un peu de tranquillité !

Pourquoi ne pouvons-nous pas utiliser notre Mobiglas quand nous sommes à portée pour spawn ou stocker des vaisseaux ! Cela semble être une question de bon sens, une valeur ajoutée qui existe aujourd'hui avec les sociétés de location de voitures.

Chad McKinney

Il est prévu de s'attaquer à l'état des spawn et des hangars, y compris à partir desquels ces opérations peuvent être invoquées. Je ne veux pas encore entrer dans trop de détails, car je ne suis pas tout à fait sûr de ce qui a été rendu public, mais le but est de s'améliorer sur ce point.

Depuis le début du projet, on nous a dit que l'économie sera tirée par les PNJ puisque le ratio par rapport aux joueurs serait de 9 pour 1.

Lors de la récente AMA avec Chris Roberts, Todd Pappy et Tony Zurovec, M. Zurovec a déclaré, à propos de Quantum et Quanta
"
Nous avons passé beaucoup de temps et d'efforts à optimiser la simulation et nous faisons maintenant des tests avec pas moins de deux millions de quanta, mais il semble que nous n'aurons pas besoin de plus de 100K par système pour obtenir les effets souhaités".

Cela signifie-t-il qu'il n'est pas nécessaire d'avoir un ratio PNJ/joueur de 9 pour 1 ?

Que se passera-t-il s'il y a 100 000 joueurs dans un système (ce qui n'est pas impossible, surtout dans les premiers jours suivant le lancement officiel) ? Les joueurs pourront-ils prendre le contrôle de l'économie dans ce système puisqu'il y a autant de joueurs que de Quanta ?

Et comment les rencontres aléatoires fonctionneront-elles si le ratio PNJ/joueur n'est plus de 9 pour 1 ?

Chad McKinney

Ce que vous considérez comme le ratio va devenir très flou en raison des quanta, de la génération probabiliste, de l'IA virtuelle et des missions. D'une certaine manière, vous pourriez considérer que cela va bien au-delà de ce ratio, en fonction de ce que vous comptez comme PNJ.

Note personnelle : Tony Zurovec parle de 100.000 par Système. Avec les 100 systèmes promis + les systèmes cachés qu’il restera à découvrir à la release, nous ne sommes pas loin avec un calcul à la grosse louche de : 100.000 quanta * 125 systèmes (environ) = 12.500.000 quanta pour à peu près 1.250.000 joueurs uniques (actuellement).
Le ratio est donc assez proche du 9 pour 1 initial et le nombre de quanta injecté dans la simulation peut être ajusté à la volée comme c’est montré dans le panel CItizenCon 2019.


J'ai essayé de comprendre comment gérer la localisation des entités dans un système de coordonnées aussi vaste. J'ai lu et regardé des vidéos sur le " Star Engine " (je crois que c'est son nom).
Donc, première question :
De la planète à la bouteille d'eau : Une planète a ses coordonnées à l'intérieur d'un système. Cela fait beaucoup de chiffres pour les coordonnées. Mais nous avons une bouteille d'eau quelque part qui doit être rendue et placée sur l'écran. Cette bouteille d'eau a aussi besoin de coordonnées. La planète et la bouteille ont-elles le même format de coordonnées ? Le calcul de tous ces nombres doit épuiser beaucoup de ressources.
Je suppose que le système de coordonnées est basé sur des références, non ? Je veux dire que la planète a des coordonnées référencées au centre du système stellaire (0,0,0). Les coordonnées des bouteilles d'eau, des joueurs, des vaisseaux, etc. sont plutôt référencées au centre de la planète comme étant 0,0,0. Cela pourrait faciliter un peu les choses, mais... si le joueur regarde le ciel, il peut voir d'autres planètes et elles doivent être placées en vue en tenant compte d'autres coordonnées à la fois. C'est un énorme défi ! Je ne comprends pas comment vous avez réussi à faire ça !

Puis, dans un futur proche, de nouveaux systèmes d'étoiles vont apparaître. Comment fera-t-on pour ne pas mélanger les coordonnées ? Chacune commençant par 0,0,0 au centre de l'étoile principale et un code précédant ces coordonnées pour chaque système ?

Dernière question et plus importante. Y a-t-il une théorie ou des plans pour tirer profit de la technologie de maillage des serveurs pour remplacer ou améliorer la technologie 64 bits ? Je veux dire, au lieu d'une grille générale de coordonnées (nombres avec beaucoup de chiffres), en faisant plusieurs cadres de référence (pensez à des secteurs) d'espaces contraints pour rendre ces nombres plus petits. Je suis donc à un endroit précis. Mes coordonnées sont référencées à un point précis. Lorsque je me rends à un autre endroit, le programme passe à un autre point de référence de la même manière que nous passons d'un serveur à l'autre. C'est donc comme un "système de coordonnées dynamique". Des chiffres plus petits, qui pourraient être "convertis" en "système de coordonnées général" si nécessaire.

Désolé de ne pas avoir pu mieux m'expliquer, j'espère que vous comprenez l'idée. Je vous remercie.

Chad McKinney

Nos coordonnées sont mises en œuvre à l'aide d'un système de zones imbriquées dans lequel un hôte de zone peut être un corps céleste, un vaisseau, une voiture de transit ou une station spatiale. Un hôte de zone est lui-même une entité et a donc des coordonnées dans la zone qui l'héberge, tout au long de l'arbre jusqu'à ce que vous atteigniez la zone racine qui est le seul hôte de zone qui se contient lui-même (et ne bouge jamais). Au fur et à mesure que les entités se déplacent dans le jeu, elles entrent et sortent de différentes zones et leurs coordonnées se mettent à jour en conséquence. Si un hôte de zone se déplace, toutes les entités hébergées "se déplacent" par rapport à lui (bien que techniquement, elles ne se déplacent pas du tout car leur position est juste relative). En réalité, vous pouvez imaginer une entité existant dans un arbre de zones hôtes dans le monde où sa position mondiale absolue est l'accumulation des transformations de chaque zone hôte au-dessus d'elle avec sa propre position ajoutée à la fin. Nous n'avons généralement pas accès à sa position mondiale dans le code car le jeu est généralement local et est donc le plus souvent traité dans un espace de zone unique.
Chaque système solaire utilisera la gamme complète des 64 bits, et nous utiliserons une zone unique pour chacun de ces systèmes solaires afin de différencier les coordonnées des différents systèmes.
Avec notre système de zones, il n’est pas nécessaire de changer notre technologie 64 bits.

 

Trad: @Maarkreidi SwissStarships.org

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"... there are a lot of Freelancer fans out there that love that, that mouse control where guns target for you but noit’s going to be Wing Commander"

source: http://tinyurl.com/q46br4w

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