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Affichage de[s] tout le contenu posté[e][s] durant les 365 derniers jours.

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  1. Dernière heure
  2. bonsoir voila je ne s'est pas ci s'est le bonne endroit pour la poser mais bon on verra ma question et la suivante ci je prend 1 second package sur star citizen comment je lie les deux ensemble pour pouvoir utiliser le second personnage pour faire parti de mon équipage ? avez vous des info sur le sujet ?
  3. Today
  4. Je trouve ça de bon augure sincèrement. Oui la 3.4 était une 3.4 light. Mais là ce qui a été envoyé sur la 3.5 est pour beaucoup déjà en travaux ou bien avancé. Je pense que c'est tout de même bénéfique. Et puis une fois n'est pas coutume, peut-être qu'on aura une version de Noël qui ne sera pas bugguée 🙂
  5. Hier
  6. Et voilà, en ayant diminué la charge de travail sur les différents développements, ils ont réussi à atteindre leurs (petits) objectifs et à terminer ce patch dans les temps. J'en avais parlé la semaine dernière, OCS et la technologie de rendu des grandes villes sont passés à la trappe car le temps manque pour ces gros travaux. Si les travaux complémentaires OCS sont déplacés vers 3.5, la technologie procédurale de rendu des grande ville à complètement disparu des radars. Mais pour une fois nous aurons un patch qui tient la route pendant les vacances de CIG. Il reste une semaine aux équipes pour affiner les réglages et nous livrer cette mise à jour sur les serveurs Live fin de la semaine prochaine.
  7. La dernière semaine
  8. ça faisait un petit moment que je ne vous avais pas proposé de nouvelles technologies VR, car les protagonistes actuels nous donnent vraiment l'impression de faire du sur place et de nous proposer toujours la même chose avec 2 ou 3 petits truc en plus, mais pas de grande révolution. Avec le casque ci-dessous on est peut-être en train d'écrire un nouveau futur pour la VR... Bon d'entrée je dois vous dire que le prix est pour l'instant prohibitif puisque cet outil est réservé aux professionnels. Mais il met en avant une technologie assez intéressante qui consiste à proposer 2 écrans distincts par œil. Leur procédé breveté s'appelle le Bionic Display, Il consiste à reproduire en réalité virtuelle plus ou moins des caractéristiques humaines. Un peu différent du rendu fovéal, qui consiste à afficher sur le même écran une petite portion net la ou l'œil regarde, l'inconvénient : cela nécessite un écran de très haute résolution pour avoir une image très nette au centre de notre regard. VARJO et leur Bionic Display ont eu l'idée de placer 2 écrans, avec l'image ci-dessous vous allez tout de suite comprendre le principe : l'écran du fond à une résolution tout à fait standard et l'image sera de la même qualité que ce que nous avons dans les casques actuels, mais l'image projetée sur l'écran incliné est mobile et de très haute résolution. Ce qui donne l'impression d'avoir au centre de notre regard une image très nette. Ils ont aussi breveté un système de suivi du regard à 100 Hz, qui permet de déplacer l'image de haute résolution dans l'axe du regard. Pour ceux qui l'ont essayé ils ont été stupéfaits par la qualité graphique du casque. le projet est très avancé et certainement déjà en production. Les prix annoncés pour l'instant varient entre 5000 et 10 1000 $ le casque ce qui le met assez loin de nos Visa. Mais fort à parier que ce concept sera repris rapidement par d'autres société qui proposeront peut-être des casques grands publics. Les écrans : L'écran de fond : Affichage contextuel: 1440 x 1600 à 90Hz L'écran avec suivi du regard : Varjo Bionic Display ™: 1920 x 1080 à 90Hz En se fiant à l'image ci-dessus on peut extrapoler et constater que cela pourrait correspondre à un écran de 5760 x 3240 pixel. Avec l'image que je vous ai faite ci-dessous, vous avez une petite idée de ce que représenterait la partie nette au centre de notre regard en rapport avec la surface globale de l'écran. Bien sûr, la meilleure solution ce serait tout de même carrément des écrans 8K avec un rendu fovéal, mais on n'en n'est vraiment pas là technologiquement puisqu'aucun fabricant d'écran n'a encore proposé une telle résolution sur une petite dalle, et on n'a de toute façon pas les cartes graphiques qui peuvent afficher 2 écrans 8K. Alors, Le casque de VARJO et leurs technologies nous permettraient d'avoir une image somme toute équivalente à un écran 8K dans de meilleurs délais. il ne reste plus qu'à espérer que d'autres fabricants emboîtent le pas, et nous sortent des casques meilleurs marchés.
  9. Bobmorane85

    Rapport mensuel : novembre 2018

    Merci Maark et bravo pour la trad.
  10. Bobmorane85

    Aviez-vous remarqué ?

  11. Bobmorane85

    Un style à la Hercule Poirot revisité par les années 2940

    Source : Hugo Loisir, youtube.
  12. LooPing

    Cadeau aux abonnés : décembre 2018

    Pour les abonnés standart : La dernière pièce de votre combinaison Venture Explorer exclusive de RSI est désormais disponible avec cette élégante et fonctionnelle section du torse. Maintenant, vous pouvez rester à l'abri des dangers de l'espace et compléter ce look bientôt devenu légendaire. Pour les abonnés Imperator Les abonnés Imperator peuvent également compléter leur combinaison violette en version limitée avec la partie centrale du torse. Et enfin avoir accès aux établissements qui jusqu'à présent exigeait une tenue correcte. Si vous n'êtes pas encore abonné, mais que vous voulez arborer ces armures, assurez-vous de vous inscrire au plus tard le 17 décembre. Si vous êtes un abonné actif, ces articles seront ajoutés à votre compte le 16 décembre 2018. Si vous souhaitez les obtenir, veuillez vous abonner au plus tard le 12 août. Pour plus d'informations sur les abonnements, cliquez ici !
  13. LooPing

    Swiss Starships News 012

    VOL. XII - N° 012 TERRA, samedi 11 décembre 2018 PRIX : 1.- UEC Soirée FPS 3.4.x en mode Savane Bonjour à tous, les Swiss Starships organise une soirée pour fêter la sortie du dernier patch de Star Citizen. Pour varier les plaisirs cette soirée sera dédiée au FPS dans le PU. L'équipe organisatrice (@nedjmo @Bobmorane85 @Maarkreidi ) prendra en charge le transport des troupes. Nous avons opté pour une sortie en grand nombre pour que les choses soient funs et rapides plutôt qu'un scénario très RP qui pourrait en rebuter certains. Type de jeu : nous vous laissons la surprise. Date : Le 05 janvier 2019 de 19h00 à 22h00 Nombre de participants : 2 équipes de 22 MAX (plus équipe d'encadrement avec des streamers en plus) Voir le descriptif complet de la soirée.
  14. Xalen

    Résumé du RtV spécial vaisseaux.

    Ouais enfin après t'as prévu de mourir avec ton vanguard toi ? :D Sinon oui c'est vrai qu'il a passablement plus de QF et hydro que les autres. Je n'avais plus pensé à ce détail
  15. Cette semaine, on se penche sur ce qui nous attend l’année prochaine. Que nous réserve 2019 dans le Spatial ? Source : Hugo Lisoir, youtube.
  16. Des PNJ plus vivants que jamais et beaucoup d’immersion dans Star Citizen Vous connaissez le principe de cette émission, vous posez les questions aux développeurs et ils vous répondent ! Le premier appel est pour Dan Trufin (Lead System Designer). Quelles seront les occupations de PNJ à bord des vaisseaux de joueurs, auront-ils des besoins comme les joueurs (boire, manger…) ? Tout à fait, les PNJ vivront leur vie comme les joueurs, ils auront des plannings et même plusieurs plannings par PNJ. Par exemple un canonnier aura son planning en mode combat et son planning en mode repos. Lorsqu’il sera de garde, il n’effectuera pas le même emploi du temps que lorsqu’il sera en alerte, mais oui Dan explique que le PNJ auront aussi besoin de dormir, manger, de s’entraîner, faire leur toilette etc.. L’immersion cherchée par les développeurs sera telle, que si un PNJ se trouve en train de dormir, de manger ou même de prendre sa douche… Et que l’alerte est donnée, il arrêtera net ses activités afin de retourner le plus rapidement possible à son poste et d’être opérationnel. Si vous êtes commandant de bord, ces hommes et femmes seront sous votre responsabilité et il conviendra de les ménager. Vous pouvez très bien ordonner à tous les PNJ de rester le plus longtemps possible à leur poste et de se maintenir en état d’alerte permanente. Ceci étant, si vous ne les ménagez pas, ils deviendront à terme moins efficaces, moins sympathiques aussi et moins performants. A l’inverse, si à bord de votre vaisseau c’est constamment la vie est belle, le moment venu où il faudra combattre, vos PNJ seront complètement à la rue, paumés et avec de moins bons réflexes. A vous donc de gérer votre personnel et faire en sorte qu’ils soient contents de bosser avec vous et qu’ils alternent bien les moments cool avec les moments où il faut rester concentré. Le second appel est pour Chad MCKinney (Lead Gameplay Engineer). Qu’y-a-t-il de prévu concernant la persistance de la configuration des vaisseaux ? Chad indique que le système existe déjà et qu’ils pourraient même permettre cela via une sauvegarde de la configuration sur le client. Le seul hic dans ce procédé est que si vous changez par exemple d’ordinateur, vous perdrez votre configuration (exactement comme la configuration des touches du clavier). Si l’on veut avoir une persistance plus globale et complète, cela représente pas mal de boulot et chaque équipe de dev doit définir les éléments qu’ils souhaitent avoir obligatoirement persistant ou non. Jared ajoute que ce serait une bonne option d’ajouter cela à la roadmap, car le système est déjà opérationnel en soi. Il est vrai que c’est désagréable de devoir refaire à chaque fois toutes ses configurations dans le jeu. Star Citizen étant en développement, on prend notre mal en patience. Ceci dit, s’ils peuvent nous remettre la persistance des déconnexions en place, ce serait vraiment pas du luxe ! L’appel suivant est pour Kirk Tome (Lead Systems Designer). Est-il possible d’ajuster la hauteur de son siège dans un vaisseau ? Kirk Tome explique en gros que oui, mais cela représenterait un gros challenge, car il ne s’agit pas uniquement de monter et descendre un siège comme on le ferait dans la réalité. L’angle de vue serait bien entendu modifié aussi et il faudrait également ajuster le HUD, le rendre dynamique et non statique, il faudrait développer d’autres technologies pour tout cela, modifier les animations (qui sont partagées avec plusieurs vaisseaux), bref… En fait ils pourraient le faire, mais cela prendrait beaucoup de temps pour au final, juste une simple option facultative. Peut-être le feront-ils un jour, mais ce n’est clairement pas une priorité, ni dans les projets. C’est tout pour aujourd’hui, Jared vous donne rendez-vous à la rentrée 2019 pour un nouvel épisode de Calling All Devs ! Source : starcitizenfrance.fr
  17. Des PNJ plus vivants que jamais et beaucoup d’immersion dans Star Citizen Vous connaissez le principe de cette émission, vous posez les questions aux développeurs et ils vous répondent ! Le premier appel est pour Dan Trufin (Lead System Designer). Quelles seront les occupations de PNJ à bord des vaisseaux de joueurs, auront-ils des besoins comme les joueurs (boire, manger…) ? Tout à fait, les PNJ vivront leur vie comme les joueurs, ils auront des plannings et même plusieurs plannings par PNJ. Par exemple un canonnier aura son planning en mode combat et son planning en mode repos. Lorsqu’il sera de garde, il n’effectuera pas le même emploi du temps que lorsqu’il sera en alerte, mais oui Dan explique que le PNJ auront aussi besoin de dormir, manger, de s’entraîner, faire leur toilette etc.. L’immersion cherchée par les développeurs sera telle, que si un PNJ se trouve en train de dormir, de manger ou même de prendre sa douche… Et que l’alerte est donnée, il arrêtera net ses activités afin de retourner le plus rapidement possible à son poste et d’être opérationnel. Si vous êtes commandant de bord, ces hommes et femmes seront sous votre responsabilité et il conviendra de les ménager. Vous pouvez très bien ordonner à tous les PNJ de rester le plus longtemps possible à leur poste et de se maintenir en état d’alerte permanente. Ceci étant, si vous ne les ménagez pas, ils deviendront à terme moins efficaces, moins sympathiques aussi et moins performants. A l’inverse, si à bord de votre vaisseau c’est constamment la vie est belle, le moment venu où il faudra combattre, vos PNJ seront complètement à la rue, paumés et avec de moins bons réflexes. A vous donc de gérer votre personnel et faire en sorte qu’ils soient contents de bosser avec vous et qu’ils alternent bien les moments cool avec les moments où il faut rester concentré. Le second appel est pour Chad MCKinney (Lead Gameplay Engineer). Qu’y-a-t-il de prévu concernant la persistance de la configuration des vaisseaux ? Chad indique que le système existe déjà et qu’ils pourraient même permettre cela via une sauvegarde de la configuration sur le client. Le seul hic dans ce procédé est que si vous changez par exemple d’ordinateur, vous perdrez votre configuration (exactement comme la configuration des touches du clavier). Si l’on veut avoir une persistance plus globale et complète, cela représente pas mal de boulot et chaque équipe de dev doit définir les éléments qu’ils souhaitent avoir obligatoirement persistant ou non. Jared ajoute que ce serait une bonne option d’ajouter cela à la roadmap, car le système est déjà opérationnel en soi. Il est vrai que c’est désagréable de devoir refaire à chaque fois toutes ses configurations dans le jeu. Star Citizen étant en développement, on prend notre mal en patience. Ceci dit, s’ils peuvent nous remettre la persistance des déconnexions en place, ce serait vraiment pas du luxe ! L’appel suivant est pour Kirk Tome (Lead Systems Designer). Est-il possible d’ajuster la hauteur de son siège dans un vaisseau ? Kirk Tome explique en gros que oui, mais cela représenterait un gros challenge, car il ne s’agit pas uniquement de monter et descendre un siège comme on le ferait dans la réalité. L’angle de vue serait bien entendu modifié aussi et il faudrait également ajuster le HUD, le rendre dynamique et non statique, il faudrait développer d’autres technologies pour tout cela, modifier les animations (qui sont partagées avec plusieurs vaisseaux), bref… En fait ils pourraient le faire, mais cela prendrait beaucoup de temps pour au final, juste une simple option facultative. Peut-être le feront-ils un jour, mais ce n’est clairement pas une priorité, ni dans les projets. C’est tout pour aujourd’hui, Jared vous donne rendez-vous à la rentrée 2019 pour un nouvel épisode de Calling All Devs ! Source : starcitizenfrance.fr
  18. kel-do

    Star Citizen en justice!

    Vu le nombre de backers et les retombées judiciaires attendues si CIG n'arrive pas à sortir son jeu, on peut être sûr qu'aucun tribunal américain ne donnera raison à Crytek, peu importe la qualité de sa plainte ... Dans le cas contraire, on se retrouverait à vivre en live la plus importante class action de toute l'histoire des USA ... Ce que personne ne souhaite, pas même la justice, parce que personne ne pourra être dédommagé et qu'il faudrait mobiliser une quantité démesurée de ressources pour permettre l'administration des preuves. Cette procédure était morte née.
  19. Cette semaine, on écoute le bruit du vent sur Mars en compagnie d’InSight, on se demande combien y-a-t-il de photons dans l’univers et on se penche du côté de l’orbiteur lunaire LRO qui pourrait s’avérer bien utile aux nouveaux plans de la NASA. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  20. Avant
  21. EDITION DECEMBRE 2018 Ajout : Arrow San'tok.yäi Mise à jour 300i (nouveau modèle) Carrack (Nouvel Taille : 133m) 890 JUMP (Vitres sombres) 600i (Vitres sombres) 100i (Vitres sombres) 85x (Vitres sombres) M50 (Vitres sombres) FULL RESOLUTION VERSION (12250 x 7100): https://i.imgur.com/PVUCtLM.jpg
  22. Bobmorane85

    Faux raccord

  23. Bobmorane85

    Star citizen ATV FR - Le Business District de Lorville !

    Source : Hugo Lisoir, youtube.
  24. Cette semaine, on démarre une série sur les méthodes de détection des exoplanètes avec le premier épisode de Chasseurs d’exoplanètes ! Source : Hugo Lisoir, youtube.
  25. Bobmorane85

    [SPOIL] AEGIS Idris tour

    Source : Teller, youtube.
  26. Cette semaine, on découvre Antlia 2, une Galaxie Fantôme cachée derrière la Voie Lactée. On fait le point sur les participants au programme CLPS de la NASA, on discute du dernier tir de SpaceX et d’OSIRIS-REx qui arrive à bon port. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  27. Tarifs des vaisseaux et inventaires réalistes dans Star Citizen Dans ce Calling All Devs, il est question d’économie dans le jeu, ainsi que de persistance des objets et des inventaires physiques. Diverses matières premières et leurs cours. Le premier appel du jour est pour Jake Muehle (Technical Designer). Combien de temps faudra-t-il en moyenne pour acheter un vaisseau après la release de Star Citizen ? C’est difficile à dire comme ça, car il y a plusieurs éléments à prendre en compte. Pour le moment les prix des vaisseaux in game ne sont pas définitifs même s’ils sont plus proches des prix de la version finale que la valeur du travail dans le jeu. Ils prennent bien entendu en compte les retours des joueurs afin de déterminer si les prix sont trop chers ou pas assez. Ce qu’il faut savoir, c’est que les prix des vaisseaux ne sont pas faits au pif ; les développeurs prennent en compte les performances du vaisseau, les matériaux utilisés, les options, ce que permet le vaisseau ou pas, tous les accessoires à l’intérieur, la technologie etc. Etc.. Chris Roberts tient à ce que même dans ça, l’immersion et le réalisme soient présents, il ne veut pas que CIG se contente de donner des prix au hasard… Pour vous dire, Jake nous apprend qu’il prennent même en compte le prix de la main d’oeuvre ! Ils essaient en tout cas, de se rapprocher le plus possible d’un niveau de réalisme crédible, ce qui n’est pas non plus une tache des plus aisées. Il faut également paramétrer les réglages sur les professions, combien rapporte le fait de faire telle ou telle mission, afin d’obtenir un équilibre économique cohérent et satisfaisant. Jake précise que les salaires obtenus sur les missions actuelles (au-delà du fait qu’ils ne soient définitifs) ne sont forcément pas des grosses récompenses puisqu’il ne s’agit que de missions à réaliser dans des endroits pas dangereux. Plus tard, lorsqu’il y aura des missions plus compliquées à faire, dans des zones à plus grands risques, fatalement les primes de récompenses suivront. De ce fait, il ne faut pas prendre en compte les réglages actuels du jeu, il est simplement en développement et ne reflète en aucun cas ce que sera la version définitive. Le second appel du jour est pour Chad MCKinney (Lead Gameplay Engineer). Qu-y-a-t-il de prévu concernant les inventaires physiques ? Depuis le début de l’aventure Star Citizen, il a toujours été hors de question de pouvoir se trimbaler 200 objets de son inventaire comme par magie sur soi. Le jeu se veut un minimum réaliste et surtout immersif. Pour réaliser cet objectif, les développeurs travaillent sur la persistance, car tant que celle-ci n’est pas définitivement opérationnelle, il serait difficile de garder ses objets dans le placard d’un vaisseau ou d’un appartement. CIG veut que les joueurs puissent emporter un nombre cohérent d’objets sur eux, car il s’agira d’un inventaire physique ; autrement dit, tout ce qui rentre dans vos poches ou/et éventuellement un sac à dos etc.. Pour le reste, il vous faudra les déposer dans des coffres, des placards, des rangements en tout genre, que ce soit dans vos vaisseaux, votre hangars ou dans votre appartement. Et si vous souhaitez un objet qui se trouve dans un vaisseau en particulier et bien il vous faudra aller le récupérer physiquement. A vous de bien gérer votre inventaire de voir ce qui est le plus utile ou pas dans vos missions ou votre quotidien. Pour les détails, les développeurs vont voir s’ils feront des animations pour prendre les objets dans les rangements ou bien si en choisissant un objet, il vient directement dans les mains du joueur… Tout ne sera pas forcément systématiques, dans un sens comme dans l’autre, mais l’essentiel est que la persistance soit réglée. Si l’on pose un objet dans un endroit, il doit pouvoir se trouver au même endroit même une semaine après. En clair, tant que personne (ni vous, ni un autre joueur) ne soit venu le récupérer. C’est tout pour aujourd’hui, Jared vous donne rendez-vous lundi prochain pour un nouvel épisode de Calling All Devs ! Source : starcitizenfrance.fr
  28. Chasseur léger Arrow de Anvil Aerospace Et ce sont les développeurs John Crewe et Stephen Hosmer qui se prêtent au jeu des questions/réponses au sujet de ce magnifique vaisseau super agile ! Qu’est-ce qui lui donne l’appellation “furtif” sur la page du vaisseau ? Il s’agit d’une erreur sur la boutique en ligne provenant d’une confusion de la page de conception interne, il devrait être indiqué en tant que Chasseur Léger et cela a été corrigé depuis. Cependant, la partie sur la furtivité est toujours valide, en référence à la classe de composants avec laquelle l’Arrow peut être équipé. L’utilisation de composants furtifs pourrait permettre à l’Arrow d’être utilisé comme patrouilleur sans être repéré ou dans une embuscade pour surprendre ses ennemis. La publicité affirme que ce vaisseau est l’un des plus rapides et des plus agiles de sa catégorie. Cependant, une fois que vous l’essayer en jeu, il se comporte comme une tortue. Est-ce un bug ? Il est prévu de posséder la maniabilité agile étant décrite. La maniabilité actuelle résulte d’un bug dans le système IFCS actuel qui affecte tous les vaisseaux de manière aléatoire. L’Arrow semble particulièrement sujet à ce bug, mais sortir et rentrer le train d’atterrissage le corrige souvent. Nous travaillons à rendre l’Arrow conforme à l’intention initiale. Quelle différence entre l’Arrow et le Gladius d’Aegis ou au Hawk d’Anvil dans son rôle de chasseur léger ? L’Arrow est plus maniable que le Gladius, mais n’est pas aussi rapide. Le Hawk est légèrement plus difficile à comparer, car il est censé avoir une maniabilité et une vitesse supérieures à la moyenne, mais pas de façon excessive. Par conséquent, le Hawk sera également plus rapide que l’Arrow (pour pouvoir chasser ses primes), mais pas aussi maniable. Étant donné qu’Anvil vante le fait que le vaisseau Arrow soit le “chasseur le plus agile de sa catégorie” et qu’il soit plus petit et moins cher que le Gladius, avec un nombre maximal de points d’attache et des composants identiques, pourquoi voudrais-je plutôt un Gladius ? Anvil Aerospace a construit l’Arrow pour concurrencer le Gladius dans l’objectif d’obtenir un contrat militaire lucratif. L’équipe marketing d’Anvil veut vous faire croire qu’il surpasse la concurrence en tout point, mais ce n’est pas tout à fait le cas. Le Gladius possède des points d’attache de missiles supérieurs et ses deux moteurs devraient lui permettre d’accélérer plus rapidement que l’Arrow en ligne droite. Pour obtenir un prix si compétitif, Anvil a inclus une monture de tourelle bon marché avec des armes de taille 1 et les utilisateurs pourraient vouloir acheter de meilleures armes pour tirer meilleur parti des points d’attache de l’Arrow. Comme toujours, l’équilibrage est en cours d’ajustement et est sujet à des modifications. Quels vaisseaux pourraient accueillir l’Arrow et combien pourront-ils en transporter chacun (Carrack/Idris/Javelin/Bengal-porte astronefs) ? L’Arrow a été conçu pour être de petite taille et avoir des ailes rétractables afin de pouvoir tenir dans un transporteur. Tout vaisseau conçu pour être un transporteur dédié, tel l’Idris, le Kraken ou le Bengal, pourra transporter un Arrow. Beaucoup d’autres vaisseaux seront capables d’en transporter au moins un, comme le Javelin, l’Endeavor (avec le module Hangar), le 890 Jump et le Polaris. Ses ailes rétractables l’empêchent en revanche de tenir dans un Carrack car sa baie est conçue spécifiquement pour les vaisseaux Pisces. Comme toujours, tant qu le vaisseau principal ne soit pas terminé, il est toujours difficile de confirmer ou d’infirmer certaines des anciennes options. Est-ce que l’Arrow est pensé en fonction du nouveau modèle de vol ? L’Arrow a été pensé et intégré au système IFCS 1.0, il aura donc besoin d’être converti au nouveau modèle de vol IFCS lors de sa publication. Ainsi, sa maniabilité actuelle (mise à part les bugs) n’est pas totalement représentative du produit fini. L’Arrow aura-t-il un espace de rangement pour des objets personnels tels qu’une trousse de survie, des armes et une armure ? À terme, nous souhaiterions que chaque vaisseau puisse stocker une arme personnelle pour le joueur. Actuellement, l’Arrow n’autorise pas ces objets, mais il pourrait inclure un emplacement pour une arme personnelle ou un kit d’urgence à l’avenir. Comment envisagez-vous de créer un équilibre significatif entre les chasseurs légers étant donné que cette classe compte désormais 9 vaisseaux : Arrow, Gladius, Hawk, Aurora LN, Reliant Tana, Mustang Delta, 125A, Blade et le Khartu-al ? L’Arrow, le Gladius, le Mustang Delta et le Blade sont tous des chasseurs dédiés. Leurs caractéristiques de vol ainsi que leurs équipements de base diffèrent. L’Aurora LN et le 125A peuvent tous les deux transporter du fret tout en ayant des capacités de combat. Le Hawk peut transporter un prisonnier et possède un équipement EMP, le rendant idéal pour la chasse à la prime. Le Reliant Tana est conçu pour les combats à longue portée et propose un gameplay d’équipe. Le Khartu-al est un vaisseau éclaireur qui a pour objectif d’entrer et de sortir d’une zone en utilisant son agilité plutôt que sa puissance de feu. La catégorie des chasseurs légers comprend de nombreux vaisseaux, mais le rôle et les capacités de chacun d’entre eux varient. Nous espérons que chacun remplira une niche pour différents styles de jeu. Quelles options verrons-nous pour la tourelle ? Y aura-t-il des options utilitaires comme du stockage ? La monture de la tourelle supérieure a été conçue pour ne recevoir que des armes. Actuellement la tourelle qui y est attachée peut supporter deux armes de taille 1, mais elle peut également être retirée pour ajouter une seule arme de taille 3 fixe, ou bien une arme à cardan de taille 2. La monture a été conçue pour être flexible à cet égard. Il n’est pas prévu de lui permettre d’autres options utilitaires. La matrice des vaisseaux indique que l’Arrow possède 8 propulseurs de manœuvre articulés, tandis que le Gladius dispose de 8 propulseurs sur cardan. L’article du chantier naval sur les propulseurs ne mentionne que les propulseurs de manœuvre fixes ou sur cardan. Que sont les propulseurs articulés ? Un propulseur sur cardan a de multiples vecteurs de poussée alors qu’un propulseur fixe n’en possède qu’un. Un propulseur articulé est une sous-catégorie des propulseurs sur cardans et fait référence à l’amplitude des mouvements. Quelques exemples de propulseurs sur cardans que nous utilisons sont les propulseurs articulés, à roulement et flexibles. L’Arrow utilise des propulseurs articulés, ce qui signifie qu’ils peuvent changer leur tangage sur un arc de 90°. L’Aurora utilise des propulseurs sur roulement qui peuvent tanguer sur un arc de 180°. Le Hornet utilise des propulseurs flexibles sur des arcs de tangage et de lacet de 90°. Il existe plusieurs configurations de propulseurs, mais celles-ci sont les plus courantes. Plus un propulseur a de vecteurs de poussée, plus il ajoute de complexité et réduit généralement la maniabilité. Indiquez s’il-vous-plaît quelles gammes de composants (civils, industriels, furtifs, performances, militaires) l’Arrow peut équiper, ainsi que son équipement de série. Certains composants sont-ils limités à une certaine ligne X, tandis que d’autres sont limités à la ligne Y (par exemple : le générateur peut être civil ou industriel, mais le reste des systèmes ne peut être que civil) ? L’Arrow peut utiliser des composants militaires, furtifs ou civils et il est fourni par défaut avec des composants militaires. Peut-on utiliser une lame pour que la tourelle devienne un système de défense de point ? Oui vous pouvez utiliser une lame informatique pour transformer la tourelle en tourelle contrôlée par une IA, semblable à un système de défense de point. Toutefois, sur un vaisseau aussi petit, vous pouvez utiliser la totalité (ou plus de 50%) de vos emplacements de lames pour le faire, ce qui ne vous laisserait pas d’autres options d’améliorations. Est-ce que la capacité très limitée du réservoir de carburant est activement étudiée, ou est-ce intentionnel de la part de l’équipe de développement ? L’Arrow a été construit pour être un combattant de courte portée et déployé principalement depuis un transporteur où il peut se ravitailler et faire le plein. Source : starcitizenfrance.fr
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