Jump to content
  • Actualités

    89 records in this category

      642 1

      XenoThreat pour les Nouveaux Joueurs

      Défense contre un Assaut sur Stanton !
      XenoThreat Revient 

      Le prochain événement dynamique du verse, XenoThreat, est sur le point de démarrer dans Star Citizen Alpha 3.16.1. Le groupe de hors-la-loi XenoThreat a lancé une campagne de violence dans le système de Stanton, et la Navy a demandé l'aide des civils pour combattre ce fléau. Il s'agit d'un événement à l'échelle du serveur auquel tout le monde peut participer pour aider à lutter contre l'incursion de XenoThreat.
      Lisez ce qui suit pour en savoir plus sur ce qui vous attend, des conseils et des guides utiles, et assurez-vous de vous préparer pour l'attaque imminente.
      Vous pouvez trouver le briefing de la mission, des mises à jour régulières sur l'état de l'événement et les récompenses exclusives de réputation du CDF ici.
      Vous êtes nouveau dans Star Citizen ? Consultez d'abord notre Guide du nouveau joueur pour obtenir des conseils sur les débuts, et revenez ici une fois que vous aurez maîtrisé les bases.
       

       
      XenoThreat est un groupe humain hors-la-loi basé dans le système Pyro, connu pour son idéologie violemment anti-alien et anti-corporatif. Les forces de l'ordre pensent que le groupe est principalement constitué d'anciens membres corrompus de l'armée de l'Empire Uni de la Terre (UEE). La plupart de ses activités criminelles étaient concentrées dans le système Pyro jusqu'en 2949, lorsque les systèmes reliés à Pyro, comme Stanton et Terra, ont commencé à signaler des raids menés par des membres de XenoThreat.
      Qui est XenoThreat ?


       
      L'événement XenoThreat
      L'événement dynamique XenoThreat est un événement à l'échelle du serveur qui se déroule en plusieurs phases pleines d'action et d'engagement.
      Le destroyer Aegis Javelin de la Marine, UEES War Hammer, est en train d'être réapprovisionné à la station INS Jericho. Malheureusement, XenoThreat a intercepté et détruit des convois de ravitaillement. La Marine demande donc l'aide des CDF pour récupérer la cargaison dispersée et la livrer à la station Jericho. Comme les forces de la XenoThreat sont encore nombreuses, un soutien au combat est également nécessaire pour réapprovisionner le vaisseau amiral de la Marine afin de tenir les attaquants à distance.
      Dès que le War Hammer sera réapprovisionné et prêt au combat, vous engagerez les vaisseaux de classe Capital de XenoThreat et les dangereux chasseurs d'escorte dans le but de les chasser du système Stanton. 
       
      Phase 1
      Avec la déclaration de guerre de XenoThreat, vous êtes appelé à rejoindre la Force de défense civile (CDF) pour éliminer cette menace pour le système Stanton.
        
      Le message de l'agent spécial Rowena Dulli, coordinatrice CDF, vous ordonne de vous rendre à la station militaire INS Jericho, située dans les environs de MicroTech. Toute aide est nécessaire pour lutter contre XenoThreat, donc peu importe le vaisseau que vous pilotez ou si vous y allez en groupe ou seul.
       
       
       
       
       
      Phase 2
      Dans la phase suivante, vous êtes chargé de protéger et de réapprovisionner l'UEE Warhammer, un destroyer Javelin amarré à la station Jericho. Le ravitaillement est disponible à environ 600 km de là, dans des vaisseaux de la Marine détruits. Il est conseillé d'être prudent à l'approche, car des troupes terrestres de XenoThreat peuvent encore être présentes. Les matériaux sont stockés dans des conteneurs sécurisés dans la soute et ont tous des propriétés différentes. 
       
       
       
       
       
       
      Vous pouvez saisir les conteneurs à la main, mais un MultiTool avec un accessoire pour rayon tracteur est utile. Notez cependant que XenoThreat est très actif dans cette zone, alors surveillez toujours vos arrières ou prévoyez une sécurité. Pendant que vous vous approvisionnez, le Javelin amarré à la station peut aussi être attaqué par XenoThreat. Il doit être défendu à tout prix, car il ne peut pas se protéger pendant que le réapprovisionnement est en cours.
      Une fois la cargaison à bord, retournez à la station Jéricho et déposez-la à l'un des terminaux. Lorsque tous les matériaux requis ont été collectés et remis, la phase suivante de l'événement commence.
       
       
       
       
       
       
      Phase 3
      Dès que le ravitaillement sera terminé, l'UEE Warhammer se battra à vos côtés contre XenoThreat, qui a amené un Idris et plusieurs escortes. Avec une puissance de feu combinée, vous devez faire face aux vagues d'attaque et faire en sorte que XenoThreat soit stoppé.
       
       
       
       
       
       
       
       
      Les matériaux de réapprovisionnement
      Au cours de la phase 2 de l'événement dynamique, vous serez chargé de livrer trois types de matériaux qui possèdent tous une certaine instabilité. 
      Ces instabilités seront déclenchées lorsque les matériaux seront obtenus. Continuez à lire pour en savoir plus sur ce à quoi vous devez faire attention.
       
      Zeta-Prolanide
      "Vous voyez la minuterie ? Quand il atteindra zéro, il n'aura plus aucune valeur."
      Le Zeta-Prolanide est un réactif chimique industriel qui a trouvé un large usage dans la neutralisation des matériaux irradiés. En raison de sa volatilité, il doit être maintenu dans un état de charge électrique. Il perdra son intégrité en dehors du confinement, ce qui entraînera une réaction exothermique rapide. L'état de dégradation actuel est affiché sur l'écran du conteneur.
      Le zêta-prolanide se dégrade avec le temps jusqu'à se décomposer complètement (sensible au temps).
       
       
       
       
      Composite AcryliPlex
      "Attention avec celui-là. L'Acryliplex est extrêmement explosif s'il est endommagé."
      L'AcryliPlex Composite est un matériau moulable utilisé dans la construction d'explosifs. En plus d'être couramment utilisé dans les applications de démolition pour l'industrie lourde et les mines, il est également utilisé pour créer de petites ogives puissantes. Il faut faire attention lors du transport de grandes quantités de composite car il est sensible aux chocs et à la chaleur.
      Le composite AcryliPlex devient explosivement instable s'il est endommagé (sensible aux dommages).
       
       
       
       
      Diluthermex
      "Quoi que vous fassiez, n'essayez pas de voyager en quantique avec ça à bord."
      Le Diluthermex est un époxy extrêmement résistant à la chaleur, souvent utilisé pour le montage et la réparation des propulseurs de vaisseaux. Il est considéré comme très difficile à transporter dans son état non polymérisé car il devient explosivement instable lorsqu'il est exposé aux champs Chan-Eisen pendant le voyage quantique. Des conteneurs spécialisés doivent être utilisés pour transporter l'époxy en toute sécurité sur de longues distances. Une fois fixé et durci, le Diluthermex n'est plus réactif.
      Le Diluthermex libère une impulsion énergétique destructrice s'il est exposé au voyage quantique (sensible au voyage quantique).
       
       
      Le pouvoir de la communauté
      Que vous fassiez équipe avec un guide expérimenté de la communauté ou que vous parcouriez les vidéos tutorielles créées par la communauté sur le Welcome Hub, la communauté Star Citizen a toujours été une source de camaraderie pour les nouveaux joueurs ! Vous trouverez ci-dessous quelques conseils et astuces, tutoriels et captures d'écran provenant directement de vos concitoyens. N'oubliez pas que l'aide n'est qu'à un message de chat dans le jeu... mais faites attention... tous les joueurs ne sont pas du bon côté de la loi...
       
      Guide du nouveau joueur créé par la communauté par Vici Deum
       
      Comment jouer
      Bien qu'il n'y ait pas de bonne ou de mauvaise façon d'aborder l'événement dynamique XenoThreat, nous avons rassemblé quelques conseils qui devraient vous aider à traverser les différentes phases et à en sortir victorieux. Avant de commencer votre voyage vers le MIC L1, assurez-vous d'entreprendre la mission "Call to Arms" pour maximiser vos profits. Si cette mission est active, le CDF vous récompensera pour avoir tué des PNJ et des joueurs avec un CrimeStat.
      Et en parlant de la loi, surveillez toujours vos tirs pour éviter de recevoir vous-même un CrimeStat. Vous n'avez pas envie de vous tourner les pouces au centre de rééducation de Klescher pendant que vos amis abattent XenoThreat et récoltent tous les bénéfices !
       
      APPROCHE DU SITE D'EPAVE
      Avant d'entrer dans une épave de Starfarer pour chercher des matériaux de réapprovisionnement, vous devez toujours lancer un balayage. Appuyez sur V pour passer en mode balayage et maintenez le bouton gauche de la souris enfoncé pour lancer le balayage. Cela révélera le nombre de conteneurs et les éventuels pirates ennemis à bord ! Même si vous connaissez le nombre d'ennemis, les choses peuvent parfois mal tourner, alors assurez-vous d'emporter du matériel médical et des armes.
      Après avoir nettoyé les épaves, allumez le générateur et ouvrez les portes de la soute. Pour un chargement plus facile, positionnez votre vaisseau de façon à ce que la porte de la soute soit face à la porte de l'épave.
       
       
       
       
      CHARGEMENT DE LA CARGAISON
      N'oubliez pas de venir préparé ! Vous devez vous munir d'un Multi-Tool équipé d'un rayon tracteur pour déplacer rapidement les conteneurs.
      Il est également conseillé d'apporter du soutien, car XenoThreat (ou d'autres joueurs) peut tenter d'attaquer pendant que vous êtes occupé à décharger des marchandises.
      Pour rendre le matériel de réapprovisionnement, rendez-vous à la station Jéricho et accédez à l'un des terminaux commerciaux disponibles. Vous pouvez suivre la progression du réapprovisionnement du Javelin sur l'ensemble du serveur en haut de votre écran.
       
       
       
      LE TRAVAIL D'ÉQUIPE FAIT QUE LE RÊVE FONCTIONNE
      N'oubliez pas de vous assurer que quelqu'un s'occupe des défenses car XenoThreat attaquera par vagues autour des épaves. La communication est essentielle pour organiser efficacement le chargement de la cargaison tout en maintenant les attaquants à distance. 
      Une fois que le Javelin sera réarmé, il tentera une dernière attaque contre XenoThreat. L'ennemi rejoindra le combat en force, avec plusieurs frégates Idris, des Hammerheads et des chasseurs. Avant de s'attaquer aux gros calibres, nous vous recommandons de vous attaquer d'abord aux vaisseaux de soutien. 
       
       
       
       
      C'est la troisième fois que XenoThreat tente d'envahir le système Stanton. Voici quelques comptes-rendus des batailles passées.
      Captures d'écran XenoThreat par la communauté 
       
       
       
       
       
       
       
       
      Ce que disent les autres pilotes des événements XenoThreat passés
      "XenoThreat est tellement amusant ! Ce site d'épave est MINE !!!!" - Mad Yorkie, 22 JANVIER 2022
      "Nous sommes prêts ! La XenoThreat devrait réfléchir à deux fois avant de se montrer à nouveau..." - instaSHINOBI, SEP 6, 2021
      "J'ai passé un moment tellement incroyable sur Star Citizen ! La XenoThreat a été épique ! Un énorme shout out à mon org pour avoir fait ces moments drôles et épiques avec moi !" - DEEPNAUSEA, 1 SEP 2021
      "C'était facilement l'un des moments les plus amusants que j'ai eu dans le verse, et nous a montré un vrai gameplay d'escouade." - Croncy, 18 JUIN 2021
      "La semaine passée à combattre XenoThreat m'a fait passer certains des meilleurs moments que j'ai eu dans Star Citizen ! J'ai rencontré de nouveaux amis, je me suis fait de bons souvenirs, et j'ai tué quelques vaisseaux capitaux avec eux, quelle aventure !" - Alpha Sabre, 14 FÉV, 2021
       
      Et c'est la fin de notre petit guide. Nous espérons que vous avez trouvé des informations utiles et nous vous souhaitons beaucoup de plaisir pendant l'événement dynamique XenoThreat. Vous trouverez des informations supplémentaires et le statut de l'événement sur la page XenoThreat Is Back, ainsi qu'une sélection des meilleurs vaisseaux de l'armée, parfaits pour combattre les maraudeurs de XenoThreat, sur notre page Gear Up. Comme toujours, nous sommes impatients de connaître votre avis sur Spectrum et de voir vos captures d'écran et vos vidéos sur le Hub communautaire et sur les médias sociaux avec le hashtag #XenoThreat2952. 
       
      Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org

      157 2

      Star Citizen Patch 3.17.0 LIVE

      Star Citizen Patch 3.17.0
      Le patch Alpha 3.17.0 a été publié sur le LIVE, et est maintenant disponible pour être testé ! Le patch devrait maintenant afficher : VERSION 3.17.0-LIVE.8052409.
       
      Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leurs dossiers USER et Shader pour le client public après la mise en place du patch, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques bizarres avec les personnages ou des crashs au chargement. Le dossier USER se trouve (dans les installations par défaut) dans C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE. Les dossiers des shaders se trouvent à l'adresse suivante : %localappdata%\Star Citizen.
       
      Réinitialisation de la base de données : Oui
      Persistance à long terme : Activé
      AUEC de départ : 20,000
       
      Problèmes connus
      Le travail récent effectué dans la version 3.17.0 pour réduire les problèmes de désynchronisation a malheureusement introduit un nouveau bug lié à la façon dont les vaisseaux enregistrent les coups. Actuellement, la forme de collision d'un vaisseau se trouve légèrement en avant du modèle visuel dans la direction de sa vitesse, le décalage de la forme de collision augmentant avec la vitesse. En raison du calendrier et de la valeur des nouvelles améliorations de désynchronisation, ce problème ne sera pas résolu à temps pour la sortie du patch et il n'existe actuellement aucune solution de contournement. Il est recommandé aux joueurs de diriger un peu plus leurs tirs pendant le combat et d'éviter de se trouver dans le vecteur de vitesse des autres vaisseaux.
      Les vaisseaux peuvent exploser après que les joueurs en soient sortis
      Lorsqu'il est amarré à un Starfarer, le Valkyrie s'incline continuellement au lieu de rester immobile.
      Les objets ne sont pas immédiatement transférés de la caisse de butin à l'inventaire personnel.
      Il n'est pas possible de "désélectionner" les pièces jointes des armes FPS dans les magasins qui les vendent.
      La mission d'assistance au combat ne progresse pas - le pilote pirate IA du Hornet ne se charge pas et bloque la mission lorsqu'il est détruit.
      Les dégâts sur la santé du joueur peuvent être retardés et se déclencher après que le joueur se soit complètement guéri.
      L'IA de combat peut parfois agir en élastique, se téléporter, trembler ou se déplacer de manière inattendue.
      Les commandes de l'ascenseur de l'Argo Raft ne peuvent être actionnées depuis aucun des ponts intérieurs.
      Vider et recharger des chargeurs consécutivement interrompt le rechargement.
      Le pointeur de ciblage d'un vaisseau peut être absent ou disparaître pour certains joueurs ; ils ne peuvent pas être ciblés lorsque cela se produit.
      La tête du personnage, le mobiGlas et d'autres équipements peuvent parfois disparaître après avoir été libérés de Klescher.
      La balise médicale peut ne pas terminer la mission/le paiement lorsque le joueur est ramené d'une incapacité.
      Les armes s'accrochent ou se décrochent involontairement.
      Les joueurs ne peuvent pas acheter des composants directement dans le stockage du vaisseau

       
      Nouvelles fonctionnalités
      Emplacements
      Lorville Maria Pure of Heart - Emplacement intérieur de l'hôpital
      Mise en œuvre de l'hôpital Maria Pure of Heart à Lorville, où les joueurs peuvent recevoir un traitement médical, être régénérés, poser leur empreinte et acheter des fournitures médicales.
      Cliniques de la station spatiale : Variations
      Mise à jour de toutes les cliniques de stations spatiales actuelles avec de nouveaux modules et agencements supplémentaires pour que chaque emplacement soit plus unique.
      Rivière T0
      Mise en œuvre initiale de la technologie des rivières pour améliorer les écosystèmes de nos planètes. Cette première itération ajoutera une seule rivière avec des récoltables à proximité sur microTech comme démonstration avec l'intention de l'étendre dans les versions futures.
       
      IA
      Vendeur de café
      L'ajout d'un vendeur de café entièrement interactif dans la Zone 18. L'IA interagira avec trois nouveaux objets utilisables - distributeur de boissons chaudes, distributeur de boissons gazeuses et réfrigérateur à boissons - pour servir au joueur une variété de nouvelles boissons.
       
      Gameplay
      Ravitaillement de vaisseau à vaisseau
      Mise en œuvre des systèmes qui permettront aux joueurs pilotant des vaisseaux spécifiques de ravitailler d'autres vaisseaux en échange d'un paiement. Le joueur peut remplir les réservoirs de carburant de ces vaisseaux spécifiques dans les stations spatiales et les zones d'atterrissage en utilisant l'interface récemment mise à jour de Réarmement, Réapprovisionnement et Ravitaillement. Le Starfarer possède 6 nacelles de carburant externes, et chaque nacelle peut être remplie d'un type de carburant au choix du joueur (hydrogène ou quantum). Cela permet aux joueurs de transporter différentes quantités de carburant pour répondre aux besoins de ravitaillement.
      Le ravitaillement se fait par le biais du Distributeur de Carburant et du Récepteur de Carburant. Pour commencer le processus, le Distributeur de Carburant (Starfarer) doit déployer le bras de ravitaillement en utilisant le terminal de ravitaillement sur le pont. Cela permet au Récepteur de Carburant (n'importe quel vaisseau) de demander l'amarrage en ciblant le Donneur de Carburant et en appuyant sur "N" (combinaison de touches par défaut). Cela envoie un message de demande d'amarrage au vaisseau ravitailleur qui peut l'accepter ou le refuser. Une fois accepté, l'amarrage peut être effectué manuellement en suivant l'interface utilisateur à l'écran ou automatiquement en maintenant la touche "N" (raccourci clavier par défaut). Les vaisseaux qui n'ont plus de carburant pourront toujours manœuvrer pour s'amarrer au Starfarer s'ils demandent l'amarrage lorsqu'ils sont à proximité.
      Une fois que le récepteur de carburant est amarré au donneur de carburant, il doit utiliser le terminal de ravitaillement pour définir le prix du carburant. Le vaisseau amarré peut alors utiliser son mobiGlas pour ouvrir l'application "Vehicle Maintenance Services" afin de visualiser le prix fixé et demander la quantité d'hydrogène ou de carburant quantum qu'il souhaite. Une fois le prix accepté, le fournisseur de carburant peut ouvrir l'écran "Gestion des nacelles" pour ajuster le flux entrant ou sortant des nacelles contenant le type de carburant souhaité. Il peut alors commencer à envoyer du carburant en ouvrant la buse et en ajustant le débit, tout en veillant à ne pas dépasser le débit nominal pendant trop longtemps. Les joueurs recevront une erreur d'avertissement lorsque leur débit est trop élevé, ce qui peut dégénérer en avertissement de danger et éventuellement endommager le bras de ravitaillement ou les deux vaisseaux et entraîner une perte de carburant. Lorsque la quantité de carburant demandée est remplie, le joueur doit fermer la buse du terminal de ravitaillement pour éviter tout débordement de carburant. Une fois le ravitaillement terminé et les fonds transférés, les deux vaisseaux peuvent se désamarrer, soit en appuyant sur le bouton "Terminer" du terminal de ravitaillement, soit en appuyant sur le bouton "N" du Récepteur de Carburant (raccourci clavier par défaut).
      Achat et vente de T0
      Nous avons ajouté la possibilité pour les joueurs de vendre des objets de leur inventaire local à des magasins en utilisant une nouvelle interface alimentée par des Building Blocks. Cela prend en charge la fonctionnalité de génération de butin récemment ajoutée, permettant à ces objets d'être vendus contre de l'argent, et inclut le support des kiosques et des services pour la vente de produits non-marchands. Les boutiques décideront des articles qu'elles achèteront en fonction de ce qu'elles vendent, tandis que l'algorithme de tarification déterminera le nombre de crédits offerts en fonction de l'état de l'article, du prix de l'équivalent au détail le plus proche et d'autres facteurs.
      Cette mise à jour des achats apporte également des changements radicaux dans ce que vendent les magasins d'armes et d'armures. De nombreux articles haut de gamme ont été retirés des boutiques d'armes et d'armures et peuvent désormais être trouvés exclusivement en pillant des cadavres et des caisses. L'interface d'achat a également été mise à jour avec la possibilité pour les joueurs de taper la quantité d'articles qu'ils veulent acheter, ainsi que de naviguer en utilisant un système de pagination mis à jour.
      Gadgets d'exploitation minière
      Les gadgets miniers ont été ajoutés pour permettre aux joueurs de modifier les propriétés d'un gisement. Différents gadgets modifieront positivement ou négativement diverses propriétés du gisement comme la résistance, le taux de charge optimal, le taux de surcharge, l'instabilité, la fenêtre de charge optimale, le taux de charge optimal et les dégâts d'éclats. En FPS, le joueur peut attacher physiquement un dispositif à un gisement exploitable, rendant l'exploitation minière soit plus facile et plus sûre, soit plus rapide et plus risquée. Les joueurs peuvent actuellement acheter ces gadgets à New Babbage, Lorville et Port Olisar. Une fois achetés, ils peuvent être attachés à un sac à dos en tant qu'objet équipé qui peut ensuite être tenu dans les mains en appuyant sur 4 (raccourci clavier par défaut) et remis en mémoire en appuyant sur R. Lorsqu'un joueur trouve un gisement qu'il veut exploiter, il peut y attacher le gadget en marchant ou en EVA jusqu'au gisement, en tenant le gadget dans ses mains et en appuyant sur le bouton gauche de la souris pour le placer. Les joueurs peuvent ensuite modifier les ondes de signal sur l'écran du gadget minier pour les aligner avant de l'activer. Une fois de retour dans son vaisseau minier, le joueur peut scanner le dépôt et constater que les propriétés ont changé en fonction du gadget utilisé. Les gadgets sont récupérables après une exploitation minière réussie, mais ils subissent des dommages et peuvent être détruits s'ils dépassent les niveaux d'exploitation sûrs ou s'ils surchargent un gisement.
       
      Mises à jour de l'inventaire des vaisseaux et des composants de vaisseaux
      Révision majeure du stockage de l'inventaire personnel des vaisseaux pour permettre aux composants de vaisseaux d'être stockés et transportés à l'intérieur des vaisseaux. Augmentation de la capacité de stockage de la zone d'atterrissage de 100 SCU à 1000 SCU. Ajout de valeurs de taille d'inventaire à tous les éléments de vaisseau achetables, ainsi que de volume et de dimensions, ce qui obligera les vaisseaux de certaines tailles à transporter des composants de plus grande taille qui ne tiendraient normalement pas dans les petits vaisseaux. Nous avons mis à jour tous les vaisseaux pour qu'ils aient plus de stockage interne afin de tenir compte de ce changement. Ajout de filtres d'inventaire pour les composants.
       
      Armes et objets
      Ajout d'un conteneur de stockage transportable dans les magasins du PU.
      Mises à jour des fonctionnalités
      Personnages
      Mise à jour des textures des têtes ADN
      Mises à jour artistiques pour les têtes de l'archétype ADN qui améliorent considérablement la qualité de toutes les têtes ADN, tant pour les joueurs que pour les PNJ communs. Cette mise à jour apporte des têtes d'archétype supplémentaires, tout en mettant à jour les textures de base, les cartes de rides et les iris des têtes originales.
       
      Emplacements
      Mise à jour des inventaires des stations en orbite basse et des zones d'atterrissage afin que chacune ait désormais son propre inventaire.
      Gameplay
      Modifications des émissions de signature des véhicules terrestres
      Les émissions de signature des véhicules terrestres ont été ajustées afin d'être plus difficiles à détecter à des distances plus élevées.
      Mises à jour d'équilibrage des boucliers
      Les chasseurs lourds et les vaisseaux plus grands dotés de boucliers de taille 2 ont désormais des boucliers avant-arrière au lieu de boucliers à bulles. L'état du bouclier de la cible cesse désormais d'être mis à jour sur le MFD lorsque la cible se trouve à plus de 8 km.
      Armes de vaisseau - passe de polissage
      Augmentation du seuil de tir décalé pour inclure toutes les armes jusqu'à 750 RPM afin de permettre l'option de tir décalé. Temporairement, les missiles énergétiques n'ont plus que des dégâts physiques. Les dégâts énergétiques des missiles seront réajustés lorsque l'armure aura été remodelée. Ajustement de toutes les torpilles S5 à S9 pour avoir une durée de vie plus longue et plus de carburant. Réduction du nombre de munitions pour les Gatlings de Behring de taille 4. Les armes de distorsion ont été remplacées par des répéteurs laser dans les variantes joueur et IA de l'Arrow, du Hornet, du Terrapin, du Cutlass, du Freelancer, du Hull A, du Prospector, du 600i, du 85X et du Constellation. Ralentissement de la vitesse de déplacement de la tourelle de l'Anvil Hurricane.
      Passe de polissage pour les blessures des joueurs
      Révision du système de blessures pour augmenter les chances de blessures lors de combats répétés et diminuer les chances de mort instantanée.
      Refonte des armes de FPS
      Mises à jour continues pour rendre les animations procédurales plus naturelles pour la tenue des armes FPS. Ajustement des valeurs de balancement et de recul des armes sur une large gamme de fusils, de SMG, de fusils à pompe et de fusils de précision.
      Passe de polissage pour la faim et la soif
      Augmentation du taux d'affaiblissement des valeurs de faim et de soif.
      Ajout d'une option de raccourci clavier pour demander un atterrissage et un décollage ATC (non lié par défaut).
       
      Vaisseaux et véhicules
      Ajout de vaisseaux et de véhicules dans les boutiques PU
      Ajout des vaisseaux suivants : Aegis Redeemer, Anvil Spartan, Argo Raft, Consolidated Outlands HoverQuad, Crusader A2 Hercules Starlifter, Crusader Ares Ion Star Fighter, Crusader Ares Inferno Star Fighter Inferno, Drake Cutlass Steel et Origin 400i.
      Augmentation de la santé de la coque pour l'ARGO MPUV, les variantes du Drake Cutlass, le MISC Starfarer, le MISC Prospector et le MISC Hull-A.
       
      Technologie de base
      Amélioration de la désynchronisation
      Intégration d'un réseau mis à jour pour réduire les problèmes de désynchronisation de vaisseau à vaisseau. La direction et la position des vaisseaux des autres joueurs devraient maintenant être mises à jour plus près du temps réel et être beaucoup plus précises.
      Passe de performance des particules du GPU
      Conversion des particules des propulseurs Xi'an Scout et Aopoa Nox pour un rendu par le GPU au lieu du CPU.
      Optimisation de la bulle de diffusion autour du joueur pour améliorer les performances de diffusion des ressources.
      Rendu partiel de la scène Gen12
      Suppression des liens entre clients dans la couche de réplication
      Planificateur de mise à jour des composants d'entités centré sur les entités
      Correction des conflits de threads de verrouillage de zone
       
      Corrections de bugs
      Correction d'un problème à cause duquel les fonctions de réparation et de réapprovisionnement ne fonctionnaient pas de manière cohérente.
      Correction d'un problème à cause duquel les joueurs ne pouvaient pas réclamer l'assurance des véhicules.
      Correction d'un problème à cause duquel les vaisseaux pouvaient être stockés dans un état inconnu dans les avant-postes.
      Correction d'un problème à cause duquel le lecteur quantique ne s'engageait pas de manière constante.
      Correction d'un problème qui empêchait les joueurs de définir des itinéraires ou des QT pour certaines missions.
      Les ascenseurs des installations souterraines et de Grim Hex ne devraient plus être dupliqués.
      Les services de réparation réparent désormais correctement les moteurs détruits.
      L'état du bouclier de la cible s'affiche désormais correctement sur le MFD.
      Les invites de l'élément HUD Pensée intérieure ne devraient plus interférer avec les MFD des Talon, 85X et 890 Jump.
      Les grenades explosent désormais systématiquement lorsqu'elles sont déclenchées.
      Vider et recharger des chargeurs consécutivement ne devrait plus interrompre le rechargement.
      Les joueurs ne devraient plus être téléportés dans leur lit peu de temps après en être sortis.
      Les objets laissés sur les aires d'atterrissage devraient être nettoyés afin de ne plus empêcher les vaisseaux de spawner sur les pistes.
      Le balayage des roches minables ne devrait plus être peu fiable et ne devrait plus donner lieu à un affichage critique rouge complet.
      Correction d'un problème entraînant l'arrêt de la mise à jour et de l'affichage des nouvelles instances de missions liées à la réputation dans le gestionnaire de missions.
      Wallace Klim devrait désormais proposer correctement des missions aux joueurs via le gestionnaire de contrats mobiGlas.
      Les joueurs peuvent désormais détruire les Caterpillars IA et recevoir correctement des crédits de mission.
      Les joueurs ne devraient plus subir de retards importants lors de l'interaction avec l'inventaire après le chargement dans des lieux où sont stockés un grand nombre d'objets.
      Tirer sur un autre joueur ne devrait plus entraîner une mort instantanée au lieu de placer d'abord le joueur en état d'incapacité.
      Placer un joueur à terre sur un lit médicalisé devrait maintenant se faire correctement.
      Le lit médical à bord du Carrack devrait désormais soigner les blessures de niveau 3.
      Frapper votre propre cadavre avec un vaisseau ne devrait plus vous donner un indice de crime.
      Correction de plusieurs zones de vaisseaux où les boucliers n'étendaient pas complètement leur couverture, permettant aux dégâts de passer à travers dans les séries Avenger, Arrow, Spartan, Hammerhead, Retaliator, Hercules Starlifter, Buccaneer, 400i, 85X et Tumbril Cyclone.
      Les trains d'atterrissage du Buccaneer, du Constellation Phoenix, de l'Aurora LX et du Khartu-al ne devraient plus se rétracter après le déploiement.
      Le projecteur du Cutlass Steel ne devrait plus être décalé / tourné vers la droite.
      Les peintures appliquées à l'Origin 600i Executive Edition apparaissent désormais correctement.
      Le chargement du Constellation dans Arena Commander ne fera plus apparaître le joueur dans le Merlin amarré.
      La caméra à la troisième personne ne devrait plus se bloquer après la mise en fourrière du vaisseau.
      La rampe du Valkyrie ne traverse plus le sol et le vaisseau ne rebondit plus dans le hangar.
      Correction d'un problème entraînant le blocage du son étouffé par une réverbération massive après des forces g importantes.
      Les joueurs ne devraient plus rester bloqués sur "Attente de sélection" et être incapables de sélectionner des vaisseaux pour les modes AC autres que le vol libre.
      L'accès au mobiGlas tout en tenant une caisse de butin n'attachera plus la caisse au joueur, empêchant la caisse d'être lâchée, sauf en cas de changement d'arme, et entraînant une perte de la fonctionnalité d'Attraction.
      Les valeurs de faim et de soif devraient désormais persister entre les sessions du client.
      Les joueurs n'ont plus la possibilité d'être bloqués en position couchée s'ils tombent en entrant dans un vaisseau après une sortie extravéhiculaire.
      Le joueur ne devrait plus être expulsé de l'univers persistant lorsqu'il est à terre et attend d'être réanimé.
      Correction d'un problème à cause duquel les OxyPens ne remplissaient pas d'oxygène.
      Correction d'un problème à cause duquel les actions hostiles contre les vaisseaux pilotés par l'IA ne correspondaient pas correctement aux actions hostiles contre les joueurs.
      Correction d'un problème à cause duquel la fiole ne sortait pas du dispositif médical lorsqu'elle était épuisée en mode d'auto-guérison.
      Correction d'un problème à cause duquel les cartes AR de l'arme médicale s'affichaient partiellement hors écran lorsque le joueur avait plusieurs blessures.
      Correction d'un problème entraînant l'abandon incorrect de certaines armes FPS avec des blessures au bras de niveau 1.
      Correction d'un problème à cause duquel plusieurs pièces de l'hôpital GrimHex étaient incorrectement pressurisées et n'avaient pas d'atmosphère.
      Correction de plusieurs endroits où les joueurs peuvent rester coincés derrière des caisses dans les épaves.
       
      Technique
      Correction de 11 plantages de clients
      Correction de 2 crashs de serveurs


      Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org

       

      118

      Star Citizen Patch 3.16.0 LIVE

      Star Citizen Patch 3.16.0 LIVE
      Le patch Alpha 3.16.0 a été publié dans l'environnement LIVE ! Le patch devrait maintenant afficher VERSION 3.16.0-LIVE.7912978.
      Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leur dossier USER pour le client public après la mise en place du patch, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques bizarres avec les personnages ou des crashs au chargement. Le dossier USER se trouve (dans les installations par défaut) dans C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE.
       
      Réinitialisation de la base de données : Oui
      Persistance à long terme : Activée
      aUEC de départ : 20 000
       
      Problèmes connus
      Il est possible que certains serveurs cessent de mettre à jour leurs offres de mission. Si le problème persiste, essayez de quitter le serveur, d'attendre quelques minutes et de rejoindre le PU, ou changez de région.
      Les placards de spawn ne reconnaissent pas les IA inconscientes et ferment la porte sur elles, ce qui peut rendre les IA critiques inaccessibles.
      Les répéteurs lasers peuvent endommager directement les vaisseaux à travers les boucliers.
      Parfois, les vaisseaux n'apparaissent pas dans l'application VMA, à moins que le joueur ne crée d'abord le vaisseau, puis un autre, et qu'ensuite seulement le vaisseau apparaisse dans l'application VMA.
      Si vous vous déconnectez du lit du vaisseau Reliant et que vous vous reconnectez, le Reliant passe en mode de vol et le joueur est coincé dans la zone de sommeil du vaisseau.
      Impossible de réparer, de faire le plein et de se réapprovisionner aux Stations Orbitales .
      Le fait d'appuyer et de maintenir la touche F pour "Freelook" ne fonctionne pas lorsque vous pilotez le Nox et empêche le démarrage du véhicule en utilisant l'interaction (il faudra utiliser le keybind ).
      La tête du personnage, le mobiGlas et d'autres équipements peuvent disparaître après avoir été libérés de Klescher.
      Déconnexion depuis un lit sur une lune ou une planète - le vaisseau tombe à travers la surface à la reconnexion.
      Le vaisseau peut disparaître après la mort du joueur au lieu de rester à son dernier emplacement.
      Les portes des tourelles du Hammerhead peuvent ne pas s'ouvrir pour les joueurs s'ils quittent leur siège pendant le QT, les piégeant à l'intérieur.
      L'arme ne se range pas dans son étui.
       
      Nouvelles fonctionnalités
      Lieux
      Zone 18 - Intérieur de l'hôpital
      Mise en œuvre d'un hôpital fonctionnel situé dans la zone 18, où les joueurs peuvent être soignés et réanimés, ainsi qu'acheter des fournitures médicales.
      Gameplay
      Jumptown 2.0
      Implémentation de Jumptown 2.0, un nouvel événement dynamique qui se déroulera périodiquement dans l'univers persistant. Inspiré par les événements historiques de Jumptown, ce nouvel événement propose des missions légales et illégales.
      Vaisseaux et véhicules
      Ajout d'un nouveau vaisseau : Drake Cutlass Steel
      Mises à jour des fonctionnalités
      Gameplay
      Remaniement du Gravlev
      Le Gravlev pour les véhicules volants (Nox, Dragonfly, etc.) a été fortement remanié et mis à niveau afin d'améliorer la sensation de conduite, la stabilité générale et la réduction des problèmes. Il devrait également améliorer l'expérience générale de la conduite sur les motos volantes. Cela inclut des mises à jour majeures du modèle physique des motos, des améliorations de la stabilité générale (c'est-à-dire ne pas perdre le contrôle), l'ajout de virages, d'inclinaisons et de basculements, et des vitesses beaucoup plus rapides sur les motos. Les joueurs peuvent désormais régler la hauteur à laquelle ils se trouvent en maintenant la touche Espace pour monter ou CTRL pour descendre. Ainsi, les véhicules en mouvement flottant qui sont plus proches du sol iront plus vite avec plus de risques de collision et les véhicules plus élevés au-dessus du sol iront plus lentement mais avec moins de risques de collision avec des objets au sol. Nous avons ajouté un meilleur comportement de mise en marche et d'arrêt pour les véhicules à gravité ainsi qu'un meilleur comportement de descente. Les chutes de grande hauteur ne devraient plus détruire votre moto.
      Primes atmosphériques
      L'ajout de primes volantes dans l'atmosphère à tous les Stanton (1,2,3,4), permettant au joueur de combattre des cibles de primes IA au-dessus de lieux planétaires. Il peut s'agir de zones au-dessus de grottes, d'épaves, de décharges, d'avant-postes et d'UGF.
      Polissage des missions UGF
      La sécurité UGF a été remplacée par des gardes au lieu de la police, de sorte que Agression sur un Officier n'est pas déclenchée. Augmentation considérable de l'indulgence sur les dommages subis par le seuil de tir ami de l'IA.
      Améliorations du système juridique
      Nous avons ajouté de nombreuses modifications au système de droit afin d'améliorer son fonctionnement dans différents scénarios.
      Défense d'autrui : Tous les acteurs et l'IA considèrent désormais qu'une personne qui dépasse les seuils de tir ami est hostile pendant la durée de son hostilité envers les autres acteurs. Cela permet de résoudre le problème de vouloir défendre votre ami innocent d'une attaque non provoquée, mais de ne pas pouvoir le faire parce que vous recevez une stat de crime car l'attaquant ne vous était pas hostile. Cela signifie également que nous pouvons supprimer le crime d'agression aggravée contre un véhicule, qui n'a été ajouté qu'en raison de la nécessité d'atténuer ce problème.
      Réduire l'acquisition de statistiques criminelles de bas niveau : Nous avons supprimé l'agression aggravée sur véhicule, car il s'agirait toujours d'un crime autour de la zone verte couverte par les violations d'armistice ainsi que par l'ajout de la défense d'un autre mécanisme mentionné ci-dessus.
      Affichage du nom de la victime dans la notification d'infraction : Cela s'applique aux joueurs et à toute IA ayant un nom. Ceci afin de clarifier la confusion des joueurs recevant des infractions pour des choses comme des coups et blessures graves alors que leur victime s'est vidée de son sang plusieurs secondes après les faits.
      Les chasseurs de primes sont conduits vers une zone d'intrusion autour de la prison : Nous avons remplacé les zones d'intrusion autour de la prison par le nouveau style et supprimé complètement la zone de délit. Nous avons réduit la taille des zones d'intrusion, remplacé la zone de délit par le nouveau type d'intrusion qui avertit le joueur et déclenche les tirs de défense des tourelles. La zone d'intrusion pour délit est beaucoup plus petite, mais devrait empêcher les chasseurs de primes de camper trop près de la prison.
      Les criminels devraient bénéficier d'une tolérance moindre pour les tirs amis : Si un joueur est déjà un criminel ou a un compteur d'hostilité actif, la tolérance de tir ami est renforcée pour s'assurer qu'il n'y échappe pas avec les premiers tirs.
      Les missiles et la loi : Nous avons apporté quelques modifications au comportement des dégâts des missiles avec la loi. Le tir d'un missile verrouillé devrait maintenant maximiser la durée d'hostilité du tir ami. Actuellement, le verrouillage d'un missile ne compte que comme un "coup", mais il rendra désormais le vaisseau hostile tant qu'un missile est verrouillé. Une fois que le missile est déverrouillé (sans qu'il ait été tiré), il ne devrait ajouter qu'un seul "coup". Correction d'un problème qui faisait que les missiles tirés sur l'IA choisissaient parfois une cible amie aléatoire qui était proche, ce qui faisait que le joueur obtenait immédiatement un crimestat.
      Mises à jour de Dying Star
      Mise à jour de la carte Dying Star pour l'aligner sur la carte Broken Moon récemment mise à jour en augmentant la taille globale, en ajoutant de nouvelles zones jouables, plus d'options de couverture et de nouveaux assets spatiaux.
      Mise à jour de la réputation pour les missions d'infiltration et de défense pour ne pas punir l'abandon du joueur en raison des temps d'apparition.
      La ferraille (scrap) est temporairement vendue dans les bureaux administratifs des haltes suivantes : HUR-L5, CRU-L5, ARC-L1, MIC-L1
      Vaisseaux et véhicules
      Équilibrage des Ions Ares
      L'arme du Ares Ion a été modifiée pour avoir une vitesse de rotation plus élevée avec des dégâts par coup plus faibles et des ajustements de visée.
      Équilibrage du Redeemer
      Ajustement de la vitesse des tourelles sur le Redeemer.
      Ajout de radars sur les sièges copilotes de la série Constellation.
      Armes et objets
      Polissage des canons montés
      Les canons montés ont été modifiés pour être plus conformes à une arme de suppression d'infanterie. Cela réduira la vitesse et le régime des projectiles, réduira les dégâts par coup, réduira le poids des projectiles (ce qui réduira les réactions de force sur les joueurs), tout en donnant aux projectiles une plus grande dispersion. Augmentation considérable de la durée pendant laquelle les joueurs peuvent tirer avec l'arme avant qu'elle ne s'éteigne.
       
      Augmentation du coût des bombes de taille 10
      Corrections de bugs
      Les armures lourdes ne devraient plus bloquer une grande partie de l'interface mobiglas.
      La personnalisation des personnages enregistre désormais les changements dans le PU lors de la modification de l'apparence.
      Correction d'un problème entraînant la disparition des ascenseurs dans les vaisseaux et l'invisibilité des joueurs.
      Le dépôt de pierres précieuses dans la trémie minière du centre de réhabilitation de Klescher ne devrait plus donner lieu à une "erreur de transaction".
      Les joueurs ne devraient plus endommager les vaisseaux lorsqu'ils en sortent.
      Correction d'un problème entraînant la déformation aléatoire des éléments de l'interface utilisateur.
      Correction d'un problème à cause duquel les missions UGF ne faisaient pas apparaître toutes les IA FPS prévues.
      Correction d'un problème entraînant le blocage indéfini des missions de chasseurs de primes si l'on quitte la zone avant la mise à jour sur un serveur lent.
      Correction d'un problème entraînant la disparition des marqueurs de cible des primes.
      Les joueurs peuvent désormais utiliser l'option " Stocker " pour placer des éclats de gemmes ou des objets à récolter dans leur inventaire personnel.
      Il ne devrait plus être difficile d'interagir avec les MFD en raison de l'annulation des messages de la Pensée intérieure.
      Les objets ne devraient plus être en mauvais état et apparaître en gris au lieu de vert, ne plus pouvoir mettre à jour la charge du personnage et disparaître lors de la déconnexion ou de la connexion avec les objets en gris.
      Les rochers à miner ne devraient plus avoir une petite boîte d'impact qui empêchait l'interface d'exploitation minière de suivre la progression du processus d'exploitation minière.
      Les joueurs ne devraient plus avoir la possibilité de tomber à travers la surface de ce sur quoi ils sont allongés après avoir été réanimés après un état de choc.
      L'interface de capacité des armures équipées ne devrait plus apparaître à plus de 100 % alors qu'il n'y a pas assez d'objets pour casser la capacité.
      Correction d'un problème à cause duquel les ascenseurs principaux de Grim HEX se dupliquaient et se chevauchaient.
      Correction d'un problème à cause duquel les primes de groupe ne se terminaient pas.
      Si vous vous déconnectez du lit d'un vaisseau ou si vous vous plantez, la connexion et la récupération après un crash ne devraient plus échouer avec l'erreur 20018, ni faire apparaître le vaisseau/joueur à l'étoile Stanton, ni revenir au menu sans erreur.
      Le jeu ne devrait plus planter après avoir pillé le cadavre d'un membre d'équipage PNJ dans "Enquêter sur les membres d'équipage disparus".
      La cargaison volatile d'un vaisseau ne devrait plus devenir soudainement instable de façon critique.
      L'interface utilisateur de l'extraction minière ne devrait plus scanner les dépôts à chaque fois que le laser d'extraction est activé/désactivé.
      Le chronomètre des consommables d'exploitation minière ne devrait plus s'interrompre si vous changez de mode d'exploitation minière alors qu'il est actif.
      Le voyage quantique vers un membre du groupe ne devrait plus faire voler le joueur à travers la planète.
      Les déplacements sur des collines, des escaliers, des clôtures, des murets ou des accessoires ne devraient plus faire trébucher le joueur ou le projeter en l'air.
      Les joueurs 1 et 2 ne devraient plus perdre tout contrôle après que le joueur 1 ait tenté de piller le corps du joueur 2, alors que ce dernier est immobilisé et qu'il a ouvert son inventaire.
      Correction d'un problème qui ne permettait aux joueurs de séparer qu'un seul objet d'une pile à la fois.
      L'ascenseur ne devrait plus apparaître à l'entrée de la station de tramway depuis le hall d'entrée de New Babbage.
      Les joueurs ne devraient plus se recharger dans les lits des vaisseaux à l'intérieur d'une collision invisible après s'être déconnectés sur les surfaces des planètes.
      Il ne devrait plus y avoir de risque élevé d'échec de la vente de marchandises aux kiosques d'administration.
      Le fait d'être assommé par un autre joueur dans l'issue de secours de la prison ne devrait plus déclencher le crime de tentative d'évasion.
      L'ascenseur du pont du Argo Raft ne devrait plus faire apparaître les LOD noirs lorsqu'il descend du pont supérieur.
      Les joueurs ne devraient plus être confrontés à la réaction mortelle de la force du vent lorsqu'ils quittent un vaisseau et/ou un avant-poste en transportant une caisse de mission.
      Correction d'un problème qui empêchait la réparation et le ravitaillement en carburant de fonctionner dans les avant-postes.
      Correction des flèches de division qui ne s'affichaient pas lors de la division d'objets dans l'inventaire personnel.
       
      Technique
      Correction de 7 plantages de clients
      Correction de 5 pannes de serveur
      Correction d'un crash du service backend
      Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org

      92

      Star Citizen Alpha 3.15.0 LIVE Patchnote

      Patch Star Citizen Alpha 3.15.0
      Le patch alpha 3.15.0 a été publié dans l'environnement LIVE, et est maintenant disponible pour être testé ! Le patch devrait maintenant afficher VERSION 3.15.0-LIVE.7865275.
      Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leur dossier USER pour le client public après la mise à jour, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques bizarres avec les personnages ou un crash au chargement. Le dossier USER se trouve (dans les installations par défaut) dans C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE.
      Réinitialisation de la base de données : Oui
      Persistance à long terme : Désactivé ( Effacement complet de la persistance à long terme)
      AUEC de départ : 20 000 (les joueurs ayant participé à la récente XenoThreat recevront 100 000 aUEC de départ supplémentaires).
      Nous sommes actuellement en train d'évaluer s'il y a des problèmes de performance et d'autres problèmes lors du jeu sous Windows 11. Si vous faites partie du programme Windows Insider avec Windows 10 ou 11, il est possible qu'une option appelée Diagnostic Data soit activée dans les paramètres de Windows. Cette option est requise pour le programme Windows Insider mais semble dégrader les performances du jeu. La désactiver peut améliorer considérablement les taux de rafraîchissement.
       
      Problèmes connus
      Véhicules terrestres et point de spawn initial
      Avec cette dernière mise à jour, votre point d'origine choisit l'emplacement de tous vos vaisseaux. Si vous avez des véhicules terrestres grâce au magasin de pledge, il est préférable de choisir un point de départ qui supporte les véhicules terrestres, comme New Babbage.
       
      Objets de pledge perdus lors de votre mort
      Avec ce changement à venir, les joueurs perdront désormais tous les objets équipés sur leur personnage à leur mort. Ces articles comprennent les articles de la boutique de pledge, y compris les articles des abonnés. Nous étudions actuellement différentes solutions pour résoudre ce problème, mais pour la version 3.15.x, sachez que si vous mourez avec des objets d'abonnés, vous les perdrez dans le jeu, mais ils ne seront pas supprimés de votre compte ou de la boutique de pledge. Ils seront restitués lors des nouveaux patchs majeurs ou lors d'une réinitialisation du compte.
       
      Après un crash du serveur, la tentative de reconnexion peut entraîner un écran de chargement infini et l'impossibilité d'interagir avec le menu. Les joueurs devront peut-être quitter le jeu et le recharger après un crash du serveur pour corriger cette erreur.
      Dans la région d'Arccorp, si la distance de propagation des objets est réglée sur une valeur élevée, il se peut que vous ressentiez un effet de saccade. Nous travaillons sur un correctif pour ce problème dans la version 3.15.1, mais vous pouvez le résoudre dès maintenant en réduisant la distance d'affichage des objets à moyenne.
      Les joueurs ne peuvent pas réparer, faire le plein et se réarmer aux avant-postes.
      Les objets stockés dans la persistance à long terme, comme les pierres précieuses extraites, ne sont pas empilables pour le moment (ceci sera disponible dans une prochaine mise à jour).
      Après avoir essayé un vêtement dans un magasin, tous les objets équipés sont définitivement supprimés de l'inventaire.
      La balise médicale ne termine pas la mission/le paiement lorsque le joueur est ramené d'une incapacité.
      L'interaction avec les panneaux de porte du 400i peut rendre les portes insensibles (solution : reculer et réessayer).
      L'échange d'armes risque de faire tomber ou de retirer des armes.
      La porte et l'échelle du Prospector ne sont pas animées.
      Lors d'un combat, les PNJ peuvent rester coincés à couvert lorsqu'ils essaient de sortir.
      Certains joueurs peuvent voir des carrés noirs au lieu de la fumée, des nuages et du brouillard.
      La tentative de dépôt de pierres précieuses entraîne une "erreur de transaction" dans le centre de rééducation de Klescher.
      Annonce audio de l'annonceur pour "Match terminé. Vous avez gagné/perdu le match" peut être entendu plusieurs fois à la fin d'un tour dans Arena Commander.
      La tête du personnage, le mobiGlas et d'autres équipements ont disparu après avoir été libérés de Klescher.
       
      Nouvelles fonctionnalités
      Lieux
      Hôpitaux
      Ajout d'emplacements d'hôpitaux uniques à Orison, New Babbage et Grim HEX, et de cliniques médicales dans les stations spatiales. Les joueurs pourront s'y régénérer, sauvegarder de nouveaux emplacements de régénération, soigner leurs blessures et acheter des fournitures médicales. Des ascenseurs médicaux d'urgence ont également été ajoutés aux hangars des zones d'atterrissage pour faciliter le transport des joueurs blessés directement à l'hôpital. Pour cette première itération, les joueurs qui apparaissent à l'origine dans la zone 18 ou à Lorville auront leur point de régénération par défaut fixé à leur station orbitale correspondante. Lorville et Area18 auront leur hôpital dans une prochaine version.
      IA
      Tourelles de défense antimissile autonomes.
      Ajout de tourelles de défense antimissile contrôlées par l'IA dans les stations spatiales et les installations souterraines du PU.
       
      Gameplay
      Inventaire personnel T0 et APP de gestion des assets
      Avec l'implémentation de l'inventaire personnel, les joueurs pourront désormais stocker physiquement des armes, des gadgets, des consommables, des objets de soin et bien plus encore sur eux et dans les véhicules via des sacs à dos, des poches et des conteneurs. Le nouveau iCache est utilisé pour assurer la persistance de l'inventaire partout où les joueurs voyagent. Ce nouveau système supprime l'ancienne application Gestionnaire d'équipement du mobiGlas et ajoute un nouveau système d'inventaire local en appuyant sur 'I' sur le clavier (raccourci clavier par défaut). Les zones d'atterrissage actuelles partagent les inventaires avec leurs stations en orbite basse au-dessus des planètes. Des onglets permettent de naviguer entre l'inventaire local, l'inventaire du véhicule, l'inventaire externe et l'inventaire personnel. Les joueurs peuvent naviguer entre chaque onglet pour déplacer des objets d'un inventaire à l'autre (les deux côtés de l'écran affichant un conteneur d'inventaire et la liste des tables disponibles). REMARQUE : deux onglets identiques ne peuvent pas être ouverts en même temps. Lorsqu'un joueur place le curseur sur un objet de son inventaire, il obtient les informations données dans les magasins en plus des informations spécifiques à l'objet ; par exemple, les munitions affichent les balles restantes dans le chargeur. Les armures et les vêtements (sacs à dos, torse et jambes) ont généralement leur propre conteneur d'inventaire et peuvent être ouverts en utilisant le système d'inventaire [I]. Si vous placez l'un de ces objets dans l'inventaire d'un emplacement ou dans un conteneur, vous créerez un inventaire imbriqué qui pourra être ouvert en plaçant le RMB sur l'objet. Cet inventaire imbriqué permettra aux joueurs de stocker plus d'objets sur le joueur et de faire de la place. En faisant un clic droit (souris2) sur n'importe quel objet de l'inventaire, un menu contextuel apparaîtra, présentant les interactions disponibles, y compris des fonctions comme "diviser" pour les objets empilés. Toutes les armures et tous les vêtements peuvent maintenant être transportés, déposés, placés et laissés dans le monde (actuellement représentés dans l'environnement par des boîtes transportables) ; dans cet état, ils peuvent être interceptés à l'aide du système d'interaction, et peuvent être équipés de la sorte.
       
      Résidence principale / Emplacement initial : Avant de démarrer le jeu et d'apparaître, un joueur doit maintenant spécifier sa résidence principale (où il apparaîtra initialement) via le front-end. Les options permettant aux amis de se joindre à une partie (frayer à leur emplacement) sont désactivées tant que cet emplacement n'a pas été défini. Tous les objets obtenus grâce aux achats en magasin, aux récompenses des abonnés, etc. seront ajoutés à l'inventaire local de la résidence principale. Chaque lieu de départ, aire de repos et port Olisar possède un inventaire local correspondant. Les objets laissés dans l'inventaire local lorsque le joueur quitte l'emplacement y resteront et ne seront pas accessibles depuis l'interface d'inventaire avant le retour du joueur.
       
      Inventaire du personnage : L'inventaire n'est plus limité aux marchandises et peut contenir n'importe quel type d'armure, de vêtement, d'arme, de consommable et d'objet portable à une main (à condition qu'il soit adapté). Le personnage du joueur est maintenant affiché au centre de l'interface utilisateur de l'inventaire, avec une caméra contrôlable (en maintenant la touche 2 de la souris, on peut se déplacer en orbite, la molette de la souris contrôle le zoom), et la possibilité de faire glisser des objets tenus et équipés du personnage vers un conteneur de l'interface utilisateur de l'inventaire, et vice versa d'un conteneur de l'inventaire vers un port d'objet valide sur le personnage. Les objets peuvent être glissés et déposés depuis un conteneur d'inventaire, ou depuis le personnage, directement sur le sol. Les accessoires d'armes peuvent être glissés directement sur les armes tenues ou équipées par le personnage. Si un joueur est abattu ou tué, les autres joueurs peuvent lui prendre des objets via le menu d'interaction. Lorsqu'un joueur meurt, les objets qui se trouvent sur son corps peuvent être pillés à l'endroit où il est mort pendant deux heures avant de disparaître. Les joueurs pourront choisir de piller un objet individuel en retirant simplement une arme, une armure, un conteneur, une sous-combinaison ou un chargeur.
       
      Inventaire des véhicules : Chaque véhicule dont l'intérieur peut être traversé possède son propre inventaire accessible à l'intérieur du véhicule, et chaque joueur à bord possède son propre inventaire instancié. Lorsqu'un véhicule est détruit, une grande boîte de chargement apparaît, contenant tous les objets qui avaient été stockés dans l'inventaire du véhicule. Tout joueur pourra piller les objets contenus dans cette caisse via le menu d'interaction.
       
      Gestionnaire d'assets Nik Nax : Le gestionnaire d'assets Nik Nax est une nouvelle application mobiGlas conçue pour garder la trace de chaque objet ou véhicule qu'un joueur possède dans l'univers. L'application permet de trier selon de nombreuses options, notamment l'emplacement des objets, afin que vous puissiez déterminer rapidement où vous avez laissé vos véhicules, vos armes ou le bar Buster's que vous vouliez vraiment.
       
      Génération de butin T0
      Ajout de conteneurs générés de manière systématique (caisses/verrous/boîtes) remplis d'objets à butin dans le monde entier. Le contenu de ces boîtes est généré dynamiquement en fonction de leur emplacement avec des quantités et des types d'objets aléatoires.
      Guérison T0 et Statut de l'Acteur T1
      Refonte complète des systèmes de guérison et de santé de l'acteur. Ces deux systèmes sont intrinsèquement liés pour que les joueurs puissent déterminer les effets des dommages sur un acteur et permettre à eux-mêmes et aux autres joueurs d'agir sur ces effets. Ces effets vont d'un retour visuel et sonore mineur, à des changements d'état où le contrôle du joueur est entravé ou supprimé, jusqu'à la mort et (dans le cas d'un joueur) la régénération d'un personnage.
       
      État d'incapacité : Lorsqu'un joueur est suffisamment endommagé, il entre dans un état "d'incapacité". Une fois en état d'incapacité, son personnage s'effondre, il est incapable de bouger ou d'interagir, sa vision s'estompe et un temps avant la mort s'affiche. Une fois le délai écoulé, le joueur meurt et est régénéré dans un centre médical. La durée de la minuterie peut être raccourcie en recevant des dégâts supplémentaires et par d'autres statuts d'acteur (hémorragie, déshydratation, température extrême, etc.). La mort instantanée peut être provoquée par la réception d'une grande quantité de dégâts en une seule fois. Lorsqu'un joueur est frappé d'incapacité, un bouton s'affiche pour déclencher une balise de sauvetage, qui, si elle est reprise par un autre joueur, crée une mission pour ce joueur afin de ranimer le joueur frappé d'incapacité. D'autres joueurs peuvent également effectuer une réanimation synchronisée sur un joueur frappé d'incapacité à l'aide d'un stylo médical (souris 2 à proximité du joueur à terre) pour le ramener à 50 % de sa santé. La réanimation synchronisée peut être effectuée sur un joueur qui est face contre terre ou sur le dos. Le pistolet médical et l'accessoire de guérison multi-outils peuvent également être utilisés pour administrer un médicament de guérison pour ranimer les joueurs incapacités.
       
      Mort et régénération : Après la mort d'un joueur, il se régénère désormais dans un lit médicalisé au lieu d'un lit d'hab. Par défaut, le joueur se régénère à l'hôpital de son lieu de résidence principal (défini via le menu principal la première fois qu'il entre dans le jeu). Un joueur peut définir un lieu de régénération différent en se rendant dans n'importe quel établissement de niveau 1 ou 2 dans un hôpital, une clinique ou un véhicule, et en naviguant dans l'interface utilisateur d'un lit médical, de l'écran de fin de lit médical ou d'un terminal de régénération dédié. Un joueur peut réinitialiser son lieu de régénération à sa résidence principale via les mêmes écrans. Si l'emplacement de régénération d'un joueur n'est pas disponible au moment de sa mort (par exemple, si un vaisseau est hors de portée, déconnecté ou détruit), le joueur réapparaîtra à sa résidence principale, et l'emplacement de régénération défini y restera jusqu'à ce qu'un nouvel emplacement soit défini. Si le lieu de régénération d'un joueur est temporairement indisponible parce que tous les lits sont occupés, le joueur aura la possibilité de se régénérer dans sa résidence principale, afin d'éviter de faire la queue.
       
      Blessures : Lorsqu'une partie du corps d'un acteur (tête, torse, bras gauche, bras droit, jambe gauche, jambe droite) est endommagée, une quantité correspondante de dommages d'usure est appliquée à cette même partie. Lorsqu'un nombre suffisant de dommages d'usure est accumulé, une blessure est infligée. Une usure supplémentaire de la même partie du corps peut entraîner une augmentation de la gravité des blessures. Les blessures ajoutent des symptômes qui affectent le gameplay et introduisent des effets sonores et visuels. La gravité des blessures est classée en "mineure", "modérée" et "grave". Si la guérison augmente les HP, elle n'affecte pas les dommages causés par l'usure. Pour réparer les parties du corps blessées, les joueurs doivent se rendre dans un centre médical de niveau approprié : Le niveau 3 peut soigner une blessure mineure, le niveau 2 peut soigner des blessures de gravité mineure et modérée, le niveau 1 peut soigner n'importe quelle blessure. La locomotion blessée est déclenchée lorsque la blessure d'une partie du corps atteint le niveau Grave, ou lorsqu'une blessure à la jambe atteint le niveau Modéré. Une blessure grave à la jambe oblige le joueur à se mettre en position couchée, ce qui entrave ses mouvements. Une blessure grave au bras contraint le joueur à se mettre en état de verrouillage des bras, ce qui limite les interactions.
       
      BloodDrugLevel : Le niveau de drogue dans le sang (BDL) augmente lorsqu'un joueur boit de l'alcool ou reçoit des médicaments (via un medgun, un multi-tool, un medpens ou un lit médicalisé). Au fur et à mesure que le BDL d'un joueur augmente, il entre dans un état de locomotion intoxiqué. Lorsque le BDL atteint 100 %, le joueur entre dans un état d'overdose. Il s'effondre, est incapable de bouger ou d'interagir, et sa vision s'estompe. Bien que cette situation soit similaire à celle d'une incapacité, lorsque la BDL passe en dessous de 100 %, le joueur sort de l'état Overdosed et peut à nouveau bouger. Le joueur subit des dégâts lorsqu'il est en état d'overdose ; il subit de plus en plus de dégâts au fur et à mesure que le BDL augmente de 100 % à 200 % - ce qui peut conduire le joueur à l'incapacité, qui peut à son tour conduire à la mort si le BDL ne descend pas en dessous de 100 % avant que la santé n'atteigne 0.
       
      Médicaments : Les symptômes des blessures peuvent être temporairement masqués, la santé peut être récupérée et les effets d'étourdissement d'une surdose peuvent être temporairement atténués par l'administration de drogues médicinales. Les médicaments peuvent être administrés par le biais d'un stylo injecteur, d'un rayon de guérison (medgun ou accessoire de guérison multi-tool) ou d'un lit médicalisé. La BDL du joueur augmente avec chaque dose. Les médicaments restent dans l'organisme du personnage pendant une durée déterminée, plus les doses sont fortes, plus la durée est longue. L'efficacité de la méthode d'administration affecte également la durée, avec des durées plus élevées pour les lits médicaux > les armes médicales > les stylos médicinaux. Ces médicaments comprennent :
       Hemozal (MedPen) qui guérit les HP, arrête les saignements et fait revivre les Incapacités. 
      Roxaphen (OpioPen) qui masque la locomotion blessée, le blocage du tronc, le blocage des bras et l'effet de grognement de la douleur. 
      Demexatrine (AdrenaPen) qui masque la réduction de la récupération des étourdissements, la réduction de la résistance à l'impact (sensibilité aux réactions de force), la réduction de la vitesse de mouvement, l'augmentation du balancement des armes et la réduction du temps d'entrée des ADS. 
      Sterogen (CoricoPen) qui masque la vision du sang, les effets audio étouffés, la régénération réduite de l'endurance, l'endurance maximale réduite, les effets audio sifflants et la force de mêlée réduite. 
      Resurgera (DetoxPen) qui fait revivre un personnage en surdose (à condition qu'il ne soit pas aussi en état d'incapacité) mais ne sort pas de l'état de surdose, les dégâts sont donc toujours appliqués au personnage en surdose. Lorsque Resurgera est présent dans un personnage, le taux de dégradation de toutes les autres drogues est doublé, ce qui réduit leur durée, mais le taux de dégradation des BDL du personnage est également doublé, ce qui permet de sortir plus rapidement de l'état d'overdose. 
       
      Quatre nouveaux medpens (Roxaphen OpioPen, Demexatrine AdrenaPen, Sterogen CoricoPen, Resurgera DetoxPen) ont été ajoutés dans les magasins à plusieurs endroits.
       
      Dispositif médical ParaMed et accessoire médical multi-outils : Les joueurs peuvent administrer des médicaments par le biais d'un rayon de guérison grâce au dispositif médical ParaMed et à l'accessoire de guérison multi-outils lorsqu'ils se trouvent à moins de 5 m de leur personnage cible. Tous deux peuvent afficher des informations sur l'état de santé et l'état d'acteur du personnage qu'ils visent. Les écrans arrière indiquent la quantité de médicaments disponibles, l'état de santé du personnage cible ou la raison pour laquelle il ne peut pas être soigné. Deux cartes d'interface utilisateur AR s'affichent de part et d'autre du personnage cible, la carte de gauche affichant des informations sur la partie du corps spécifique pointée sur le personnage (blessures, médicaments recommandés) et la carte de droite affichant des informations de santé globale comme l'état de santé général, l'état des acteurs comme les saignements ou le temps jusqu'à la mort, et la durée des médicaments administrés. Lorsqu'une partie du corps est pointée, l'interface utilisateur de RA la met en évidence et affiche un code couleur transparent indiquant le niveau de blessure (le cas échéant) de la partie du corps. Les deux outils médicaux disposent d'un mode de tir secondaire qui permet l'auto-diagnostic et l'auto-guérison. Alors que l'accessoire de guérison multi-outils est limité à la guérison par Hemozal, le ParaMed a deux modes : un mode de base qui se comporte de la même manière que l'accessoire multi-outils, et un mode avancé qui permet de spécifier le dosage de chaque médicament, avec la durée prévue des médicaments et le niveau BDL résultant affiché.
       
      Lits médicaux : les joueurs se régénèrent désormais dans un lit médicalisé plutôt que dans un lit de fortune. Les joueurs qui se retrouvent à terre dans une zone d'atterrissage ou qui sont admis via les ascenseurs d'urgence situés dans les hangars de la zone d'atterrissage se réveilleront dans un lit médicalisé avec leurs objets stockés dans l'inventaire local. Chaque lit médicalisé possède un niveau de soins (3, 2 ou 1) qui détermine les blessures qu'il peut traiter et celles qu'il ne peut pas traiter. Les terminaux de l'assistant médical numérique installés sur le lit offrent plusieurs fonctions - L'écran État affiche une silhouette du patient avec un code de couleurs, indiquant les blessures ainsi que les traitements et les médicaments recommandés. L'écran de traitement affiche une version réduite de l'écran d'état, ainsi qu'une liste des traitements disponibles. L'écran Médicament affiche une interface qui permet de spécifier un dosage personnalisé des médicaments. L'écran Régénération permet de régler l'emplacement de régénération du patient sur l'installation ou le véhicule actuel.
       
      Jeu de l'hôpital : Les joueurs peuvent entrer dans le hall de l'hôpital, réserver une chambre via un écran d'enregistrement (pour utiliser les lits médicaux), changer leur emplacement de régénération, acheter tous les articles médicaux à la pharmacie et utiliser les ascenseurs pour atteindre l'étage où se trouve leur chambre. Les hangars de la zone d'atterrissage ont été mis à jour pour inclure un ascenseur de déchargement d'urgence où les joueurs abattus, blessés ou victimes d'une overdose peuvent être traînés par un autre joueur et envoyés à l'hôpital via l'interface à l'extérieur de l'ascenseur. Une fois les portes de l'ascenseur fermées, le joueur secouru se réveillera dans un hôpital.
      Missions d'infiltration et de défense
      Mise en place d'une série de nouvelles missions dans les installations souterraines (UGF) pour remplacer les anciennes, ainsi que l'ajout de plusieurs nouveaux emplacements UGF. Ces nouvelles missions se déclinent en 5 types, avec des variantes légales et illégales, et des types plus difficiles débloqués grâce aux gains de réputation.
       
      Élimination spécifique ( légale / illégale) : Cette mission est la plus simple dans la mesure où le joueur doit se rendre à l'UGF pour tuer une cible spécifique à l'intérieur. D'autres IA ennemies apparaîtront à cet endroit, mais il n'est pas nécessaire de s'en occuper.
      Éliminer tout (légal / illégal) : ici, le joueur doit se rendre à l'UGF et tuer toutes les cibles qui y apparaissent. Un compteur devrait s'afficher en haut au centre de son écran, indiquant les cibles restantes lorsqu'il descend dans l'ascenseur de l'UGF.
      Éliminer le boss (légal / illégal) : Cette mission commence de la même manière que la mission "Éliminer tout" : le joueur doit d'abord éliminer le nombre d'IA hostiles indiqué par le compteur en haut au centre de son interface utilisateur. Une fois cela fait, un boss IA avec une santé accrue apparaîtra avec quelques gardes. Le joueur doit alors tuer ce boss pour terminer la mission.
      Défendre : Cette mission commence avec un minuteur d'une minute lorsque le joueur descend dans l'ascenseur de l'UGF, où il doit observer des IA amies qui attendent. Une fois le minuteur terminé, la vague 1 sur 3 commence et une série d'IA ennemies apparaissent. Le joueur doit travailler avec l'IA amie pour éliminer toute cette vague hostile. Une fois que c'est fait, un autre chrono de 1 minute commencera pour préparer la vague 2. Ce processus se répète et une fois la troisième vague éliminée, la mission est terminée. Le joueur devrait recevoir des bonus en fonction du nombre d'IA amies encore en vie à la fin de la troisième vague.
      Collecte : Cette mission exige que le joueur entre dans l'UGF avec l'instruction de localiser et d'extraire 3 boîtes basées sur des numéros de référence fournis par le gestionnaire de contrats. Il y a beaucoup de boîtes avec des numéros aléatoires dans l'UGF que le joueur doit passer au crible jusqu'à ce qu'il trouve les bonnes boîtes. Au cours de ce processus, le joueur devra faire face à l'IA ennemie afin de pouvoir extraire les boîtes en toute sécurité. Ces boîtes doivent être remontées à la surface, chargées sur le vaisseau du joueur et ramenées au point de chute.
      Bombes
      L'ajout de la mécanique de bombardement dans Star Citizen qui permet aux vaisseaux, tels que le nouveau Starlifter A2, de larguer des bombes dévastatrices. Ce système est accessible en utilisant le mode opérateur de missiles actuel si votre vaisseau est équipé de bombes. Lorsqu'il est actif, le joueur dispose d'un marqueur de sélection en maintenant la touche T (liaison par défaut) qui lui permet de définir la zone où il souhaite que la bombe soit larguée. Comme ces bombes tombent avec la gravité et qu'elles ne sont pas contrôlées après leur largage, les joueurs obtiendront un nouvel alignement de l'interface utilisateur et une fonction HUD de largage après avoir sélectionné un emplacement cible au sol qu'ils pourront suivre pour se rapprocher le plus possible du centre de leur zone ciblée. Tous les autres comportements de MOM s'appliqueront ici, comme l'augmentation du nombre de bombes à larguer en une fois, l'attente de leur armement, en utilisant les mêmes raccourcis clavier. Initialement, seul l'A2 aura des bombes, et il n'aura pas de missiles, donc l'idée de pouvoir alterner entre les missiles et les bombes ne s'appliquera pas. Nous avons également rétabli le mode de caméra cinématique des missiles, qui permet de relier et de suivre les missiles et les bombes. Cette fonctionnalité n'est pas liée par défaut mais peut être activée dans le menu des options sous la section Vehicle - Missiles keybind.
      Vaisseaux et véhicules
      Ajout d'un nouveau vaisseau : Crusader A2 Hercules Starlifter
      Ajout d'un nouveau vaisseau : Origin 400i
      Armes et objets
      Ajout d'un objet FPS : Dispositif médical CureLife ParaMed
      Ajout d'un objet FPS : Accessoire médical multi-outils Greycat LifeGuard
      Technologie de base
      Ajout de la récupération des vaisseaux en cas de crash du serveur
      Les vaisseaux des joueurs devraient maintenant être récupérables après un crash du serveur. Ce nouveau système donnera l'option sur l'ASOP de faire apparaître à nouveau le vaisseau sur l'aire d'atterrissage sans perte d'inventaire ou d'équipement au lieu de devoir déposer une réclamation. Ce nouveau système fonctionne sur un système de pulsation pour sauvegarder un instantané de l'état du vaisseau et peut prendre jusqu'à quelques minutes après avoir rejoint le serveur pour que l'ASOP passe de la réclamation à un spawn normal.
       
      Mises à jour des fonctionnalités
      Lieux
      Orison - Zone d'atterrissage V2
      Ajout de boutiques supplémentaires sur les différentes plates-formes pour étendre les services disponibles à Orison. Cela inclut la salle d'exposition de Crusader Industries qui présente le Starlifter Hercules, le Star Fighter Ares et le Star Runner Mercury, Cousin Crow's Custom Crafts qui vend des composants de vaisseaux, et Providence Surplus qui vend des vêtements et des équipements industriels.
      Déplacement de Port Olisar
      Port Olisar a été déplacée plus près de Crusader et en orbite synchrone au-dessus d'Orison pour la rendre plus conforme aux autres stations en orbite basse.
      Refonte d'Arena Commander et de Broken Moon
      Les tableaux d'affichage d'Arena Commander et de Star Marine ont été convertis pour fonctionner avec les Building Blocks. La nouvelle interface donnera aux joueurs un accès en temps réel à la position, au nom, au rang, au score, aux objectifs, aux tués, aux morts, aux aides et au ping. La carte Broken Moon d'Arena Commander a également été mise à jour : sa taille globale a été augmentée, de nouvelles zones de jeu ont été ajoutées, ainsi que de nouvelles options de couverture et de nouveaux assets spatiaux.
      Gameplay
      Amélioration de l'IA FPS et des combats de vaisseaux
      Plusieurs améliorations ont été apportées à la synchronisation de l'IA afin de réduire les téléportations sur de courtes distances et d'être plus réactif en combat FPS. Augmentation de la distance à laquelle l'IA des FPS peut tirer sur les joueurs. Amélioration des performances de la prédiction des coups pour faciliter la prédiction des coups de l'IA des vaisseaux.
      Mises à jour du système juridique
      Mise à jour de la plupart des crimes de niveau 1 pour en faire des délits qui donnent toujours droit au même niveau mais peuvent maintenant être payés à une borne d'amende à effacer. (Remarque : les stations continueront à vous tirer dessus avec un CS1) Si vous ne payez pas un crime à un terminal, l'amende et l'impact du CS augmenteront après une semaine. Réduction du temps de recharge entre les crimes pour les agressions afin qu'ils aient un impact plus important sur votre taux de criminalité s'ils se succèdent. Augmentation considérable de la taxe pour tous les délits, de sorte qu'il est beaucoup plus important de payer les amendes. Mise à jour du système juridique afin de pardonner automatiquement les crimes commis contre les joueurs, sauf s'ils acceptent activement de porter plainte.
      QOL Quantum
      De nombreux correctifs ont été apportés pour aider le moteur Quantum à s'engager de manière cohérente. Cela devrait grandement aider à résoudre les problèmes liés à l'alignement et au déclenchement d'une cible quantique.
      Mises à jour du Gimbal assisté
      Nous avons remplacé le code du gimbal assisté. Il est maintenant beaucoup plus stable et la solution de tir exclura désormais les gimbals qui sont désactivés ou autrement non fonctionnels.
      Mises à jour du VJoy
      Le VJoy a été réécrit. L'espace de mouvement est maintenant un carré (au lieu d'un cercle) avec une zone morte circulaire pour la souris au milieu. Cela permet de se débarrasser de la sensation de collage sur les bords et de corriger les bugs qui empêchaient les vaisseaux contrôlés par la souris d'atteindre la pleine performance de rotation dans certains cas.
      Sélection de cible par le regard de Tobii
      Activation de la sélection de cible basée sur le regard de Tobii. Cela permettra aux joueurs utilisant les traqueurs oculaires Tobii d'utiliser les mouvements oculaires pour sélectionner une cible. Tout ce que vous avez à faire est de regarder votre cible et d'appuyer sur le bouton de sélection de cible pour la verrouiller.
      Mises à jour des profils de joysticks par défaut
      Mise à jour des profils de joysticks par défaut pour plusieurs configurations, notamment les Hotas et les pédales Thrustmaster Warthog, le T16000m (Single, Dual et Throttle), les Hotas X de T.Flight, les Duals Premium de VKB Gladiator NXT et les Duals Premium de VKB SCG. Cette mise à jour est en cours et d'autres profils par défaut seront ajoutés dans les prochaines versions.
       
      Augmentation considérable des taux de rafraîchissement des marchandises dans l'UE.
      Augmentation de la distance à laquelle les joueurs se connectent aux réseaux de communication afin qu'ils ne sortent pas directement dans la zone restreinte.
      Les missions initiales des chasseurs de primes sont désormais partageables.
      Ajout d'options pour avoir l'indicateur de vélocité : Toujours allumé, fondu (Defualt), ou toujours éteint.
       
      Vaisseaux et véhicules
      Aegis Gladius - Gold Standard
      Aegis Sabre - Gold Standard
       
      Armes et objets
      Sacs à dos
      Avec les nouveaux changements apportés à la gestion de l'inventaire, nous avons séparé les sacs à dos des ensembles complets d'armures et en avons fait un objet à part entière qui peut être équipé ou déséquipé. Les joueurs peuvent désormais acheter plusieurs tailles de sacs à dos qui nécessiteront des armures de tailles différentes pour être utilisés. Ainsi, les sacs à dos les plus grands pourront être équipés sur des armures lourdes, tandis que les armures moyennes et légères pourront être équipées de certains sacs à dos plus petits.
       
      Technologie de base
      Optimisation du terrain des planètes et de la tessellation des océans en fonction de la taille de l'écran.
      Corrections de bugs majeurs
      Correction d'un problème à cause duquel certains joueurs rencontraient à plusieurs reprises l'erreur 30009 lorsqu'ils tentaient de rejoindre le PU.
      Correction d'un problème entraînant l'apparition d'un nombre d'arbres inférieur au nombre prévu autour de MicroTech.
      Les vaisseaux sur les aires d'atterrissage ne devraient plus se retrouver en "état inconnu" pour l'emplacement et devoir être récupérés après que le vaisseau soit stocké ou diffusé.
      Les chemins quantiques ne devraient plus vous faire passer sous le terrain de la zone 18 et d'autres endroits et vous faire exploser.
      Les vaisseaux sur les aires d'atterrissage ne devraient plus se retrouver dans un "état inconnu" pour le lieu après le stockage du vaisseau.
      L'utilisation du mode Pitch FPS inversé n'inversera plus le curseur du mode d'interaction.
      Correction d'un problème à cause duquel les barmans n'interagissaient jamais avec les joueurs.
      Les évadés de prison ne devraient plus être renvoyés en prison à leur mort s'ils se trouvent dans un espace non contrôlé.
      Il ne devrait plus y avoir deux invites de pensée intérieure pour l'ouverture et la fermeture de la verrière du pilote dans plusieurs vaisseaux.
      Correction d'un problème entraînant la disparition aléatoire des aUEC et des objets non équipés des inventaires des joueurs.
      Il ne devrait plus y avoir de différence de couleur entre la tête et le corps des personnages.
      Correction d'un problème à cause duquel les terminaux ASOP ne fonctionnaient pas lors de la première interaction.
      Correction d'un problème à cause duquel les joueurs subissaient parfois des dégâts de collision lorsqu'ils entraient dans un vaisseau.
      Les gisements des astéroïdes en FPS peuvent désormais être scannés.
      L'IA du FPS ne devrait plus continuer à tirer à travers les autres IA ennemies lorsqu'elle attaque un joueur.
      Les escaliers de l'atelier du vaisseau de New Deal menant près du Hammerhead ne devraient plus manquer de collision.
      Les joueurs ne devraient plus pouvoir amarrer automatiquement un vaisseau parasite au Constellation depuis le haut, ce qui le ferait entrer en collision avec lui.
      Plusieurs points de contrôle de joueurs ne devraient plus s'afficher en même temps dans les modes de course Arena Commander.
      Les chariots trouvés dans les hangars de la Zone 18 ne devraient plus passer à travers le sol, supprimant ainsi la fonctionnalité.
      Correction d'un problème de réinitialisation des personnages sur les comptes possédant un grand nombre d'objets ayant de multiples problèmes en jeu.
       
      Technique
      Correction de 6 plantages du client
      Correction de 5 crashs du serveur
      Correction du délai d'attente du service Backend.
      Optimisations des performances du serveur et du client
      Optimisation de la mise en réseau des personnages pour réduire les risques de glissement et de téléportation des joueurs à pied.
       
      Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org


       

      104

      Retour à Jumptown

      BIENVENUE DANS STAR CITIZEN ALPHA 3.16
      DATE DE SORTIE : 22 DÉCEMBRE 2021
      Le Cutlass est immobile au-dessus de Yela, le nez en direction de la lune gelée.
      Maria s'est affalée dans le siège du pilote, se demandant ce qu'elle avait reçu comme information sur Grim HEX. Si le vieux laboratoire produisait vraiment des "produits" au rythme qu'il disait, cela valait le coup de faire le voyage... mais à qui d'autre Ruto avait-il parlé ?
      Elle se tourna vers les mercenaires fatigués de la guerre dans les strapontins derrière elle. "Ça va être soit une prise en main rapide, soit un bain de sang", cria-t-elle en allumant les propulseurs. "Alors, donnez le meilleur de vous-mêmes, ou vous ne reviendrez pas vivants..."
      RETOUR A JUMPTOWN TRAILER
      NOUVEAU GAMEPLAY, NOUVELLES MISSIONS, NOUVELLES AVENTURES
      Découvrez les fonctionnalités et les améliorations de Star Citizen Alpha 3.16 !
      Événement dynamique : Jumptown 2.0
      L'Alpha 3.16 accueille le dernier événement dynamique de Star Citizen, Jumptown 2.0. À travers Stanton, trois usines de drogue (une classique, deux nouvelles) font des heures supplémentaires, offrant aux citoyens entreprenants la possibilité de faire fortune. Mais attention, il ne s'agit pas d'un simple travail de transport de drogue...
      Votre navigateur ne supporte pas cette vidéo.
      Si le trafic de drogue n'est pas votre truc, vous pouvez vous attaquer aux criminels pour nettoyer les liaisons spatiales. Collectez et remettez les paquets aux autorités pour une récompense moins lucrative mais une victoire morale sur vos infâmes concurrents. Pour en savoir plus sur Jumptown 2.0, cliquez ici.
      Nouveau vaisseau : Drake Cutlass Steel
      Dans la version Alpha 3.16, Drake lance sa dernière variante du Cutlass dans le verset. Le Steel abandonne la soute pour 18 strapontins et des canons anti-personnel montés sur les portes, ce qui en fait le vaisseau idéal pour faire entrer votre équipage dans la mêlée et le garder en sécurité pendant qu'il avance.
      Votre navigateur ne supporte pas cette vidéo.
      Si le combat planétaire est votre jeu mais que les vaisseaux typiques des militaires habituels ne vous conviennent pas, le Drake Cutlass Steel vous appelle.
      Vaisseaux abandonnés - Enjeux (jouable dans la version 3.16.1)
      La première itération de cette toute nouvelle fonctionnalité consiste à parsemer l'espace de vaisseaux écrasés et abandonnés qui attendent d'être explorés. À l'intérieur, les joueurs curieux sont mis au défi de se frayer un chemin dans l'épave pour découvrir le butin qui s'y trouve.
      Votre navigateur ne supporte pas cette vidéo.
      Les vaisseaux abandonnés sont aussi équipés de mines à déclenchement laser qu'il faut désarmer ou éviter à tout prix. Ces pièges pourront être utilisés en jeu par les joueurs dans un prochain patch.
       
      Votre navigateur ne supporte pas cette vidéo.
      Mise à jour : amélioration du système de grav-lev des véhicules
      Cette mise à jour améliore tous les véhicules grav-lev du jeu, les rendant plus amusants à contrôler sur les différents terrains planétaires de Stanton. Les joueurs peuvent également ajuster la hauteur à laquelle leurs véhicules planent ; les motos se déplacent plus rapidement plus elles sont proches du sol, mais le risque d'un grave accident sur un terrain accidenté augmente également.
      Votre navigateur ne supporte pas cette vidéo.
      Le remaniement du grav-lev affecte divers véhicules terrestres, notamment le Drake Dragonfly, l'Aopoa Nox et [REDACTED].
      Nouveau contenu : Primes
      De nouvelles primes ont été mises en place dans tout Stanton, y compris des cibles se cachant dans l'atmosphère sur toutes les planètes principales du système.

      Améliorations du système juridique
      Les chasseurs de primes peuvent désormais poursuivre des contrats au-dessus des grottes de MicroTech, des avant-postes d'ArcCorp, et plus encore.
      Nouvel emplacement : Hôpital dans l'Area18, ArcCorp
      Que vous ayez pris une balle en volant de la drogue ou que vous ayez survécu de justesse à un crash de vaisseau, les services de santé de l'Empire vous remettront sur pied en un rien de temps.
      Votre navigateur ne supporte pas cette vidéo.
      Situé dans la métropole immense de l'Area18, ce nouvel hôpital mérite une visite si vous vous rendez à ArcCorp ou dans un endroit proche.
      Mise à jour : Système juridique
      Juste à temps pour Jumptown 2.0, l'Alpha 3.16 apporte plusieurs modifications importantes au système juridique, notamment une refonte du système de tir ami qui rend le jeu en groupe plus fluide et plus agréable.

      Améliorations du système juridique
      Les mises à jour incluent la possibilité de défendre légalement ses amis sans se faire tirer dessus d'abord, les noms des victimes dans les avis d'infraction, et les verrouillages accidentels des missiles qui n'ajoutent pas un CrimeStat complet.
       
      Mise à jour : carte Dying Star d'Arena Commander
      La carte Dying Star d'Arena Commander a été mise à jour pour l'Alpha 3.16, cette fois avec des visuels revus, une zone de jeu agrandie et une limite modifiée en périphérie de la carte.
      Votre navigateur ne supporte pas cette vidéo.
      PRÉPAREZ-VOUS POUR JUMPTOWN 2.0
      Préparez-vous à l'action avec les vaisseaux de largage, les chasseurs de soutien aérien et les véhicules terrestres recommandés.



      OBTENEZ LE VÔTRE DÈS AUJOURD'HUI
      Traduction : @LooPing Swiss Starships

      60

      Promotions des abonnés de mars 2022

      Promotions des abonnés de mars 2022
      Abonnés
      Rassemblez vos amis et faites une entrée remarquée en mars. En plus d'une collection astucieuse de casques Sakura Sun avec armure Clark Defense Systems assortie, les abonnés peuvent relever les défis de Stanton à bord du "prochain grand vaisseau" lui-même, l'Aegis Redeemer.
       
      Et comme d'habitude, le vaisseau sortant du mois, la série Crusader Hercules, est disponible tout au long du mois avec une assurance renforcée.
       
      RÉCOMPENSES EN JEU (FLAIR)
      Appelez la tribu, il y a du travail de singe à faire à Stanton. Quelles que soient les conditions, les abonnés peuvent devenir fous en portant les casques Sakura Sun Voidripper et les armures Defiance assortis.

       
      Casque Sakura Sun Voidripper et armure Defiance
      Comprend le casque Sakura Sun Voidripper et l'armure Defiance anthracite.
       
      Les abonnés actuels du niveau Centurion reçoivent le casque Sakura Sun Voidripper et l'armure Defiance en charbon de bois dans le cadre de leur abonnement.
       

       
      Casque Sakura Sun Voidripper Sunbeam et armure Defiance Sunchaser
      Comprend le casque Sakura Sun Voidripper Sunbeam et l'armure Defiance Sunchaser.
       
      Les abonnés actuels du niveau Imperator reçoivent le casque Sakura Sun Voidripper Sunbeam et l'armure Defiance Sunchaser dans le cadre de leur abonnement, ainsi que le casque Sakura Sun Voidripper et l'armure Defiance charcoal.
       

       
      Casque Sakura Sun Voidripper Sun Shiver et armure Defiance Hailstorm
      Comprend le casque Sakura Sun Voidripper Sun Shiver et l'armure Defiance Hailstorm.
       
      Le casque Sakura Sun Voidripper Sea Shiver et l'armure Defiance Hailstorm sont disponibles pour tous les abonnés dans la boutique réservée aux abonnés.

       
      Si vous n'êtes pas abonné et que vous souhaitez recevoir un casque Voidripper et une armure Defiance assortie dans le cadre d'un abonnement, vous pouvez vous ABONNER avant le 8 mars.
       
      De plus, si vous vous abonnez après le 8 mars, vous pourrez vous procurer ces articles et ceux des mois précédents (en remontant jusqu'en 2014) en vous rendant dans la boutique exclusive aux abonnés. Vous pourrez ainsi combler les lacunes de votre collection et vous procurer des articles supplémentaires à offrir aux non-abonnés.
       

       
      Objets perdus
      Avec le lancement de la version Alpha 3.15 et l'introduction de l'inventaire physique, il se peut que vous soyez victime d'un pirate ou d'un crash inopportun. Mais dans les deux cas, n'ayez crainte ! Même si votre corps est pillé ou si vous perdez vos objets par la mort, tous vos objets Flair d'abonné (et les objets similaires acquis sur la boutique de gage) peuvent être facilement récupérés. Il vous suffit de vous rendre dans les paramètres de votre compte et de lancer une réinitialisation de votre personnage, qui restaurera tous les objets attribués à la plate-forme que vous avez perdus dans le jeu.
      Il est important de noter qu'il ne s'agit que d'une solution temporaire pour vous permettre de récupérer rapidement ces objets. Nous étudions un certain nombre d'autres options de récupération que nous prévoyons de mettre en œuvre ultérieurement.
       
      LE VAISSEAU DU MOIS
      Équipé et maniable, l'Aegis Redeemer est une menace sérieuse pour tout et tout le monde dans le 'verse. Deux tourelles habitées dotées de lourdes Gatlings balistiques, deux tourelles laser à distance, des canons balistiques et une multitude de missiles garantissent que vous et votre équipage êtes prêts à tout.

      L'Aegis Redeemer est disponible pour voler tout au long du mois pour tous les abonnés.
       
       
      PROMOTION D'ENGAGEMENT EXCLUSIVE AUX ABONNÉS
      Le véhicule du mois dernier est devenu la promotion exclusive de ce mois-ci.
      Si vous avez adoré votre passage en février avec le colossal transporteur lourd du Crusader, la série Hercules est disponible dès maintenant avec une assurance en jeu améliorée jusqu'à la fin du mois.
      Visitez la boutique des promesses de dons pour acheter (ou améliorer) le Crusader Hercules dès aujourd'hui.

      REMISE SUR LES MARCHANDISES POUR LES ABONNÉS
      Deux niveaux de remise continus sont proposés à tous les abonnés dans le magasin de marchandises. Les nouveaux articles bénéficient d'une remise de 10 % et les articles existants d'une remise de 15 %, notamment les vestes, les sweats à capuche, les t-shirts, les tasses, les casquettes, les tapis de souris, les posters, les autocollants, etc.
       
      Consultez la boutique de produits dérivés dès maintenant.

      MAGASIN DES ABONNÉS
      N'oubliez pas que tous les articles de flair précédents remontant à 2014 sont disponibles à la mise en gage dans le magasin pour abonnés. Vous pouvez combler les lacunes, vous procurer des articles réservés à la boutique ou en prendre d'autres pour les offrir à des non-abonnés dans la section Mon hangar de votre profil RSI.
       
      RÉCOMPENSES EN JEU (FLAIR)

       
      Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org

      38

      Promotions des abonnés de mai 2022

      Promotions des abonnés de mai 2022
      Bienvenue à Mai et à l'Alpha 3.17 : Fueling Fortunes ! Pour vous aider à explorer les profondeurs les plus sombres du dernier patch, nous vous proposons des lampes de poche NV-TAC dans des coloris exclusifs aux abonnés.
      Le navire du mois de mai est une icône industrielle, Argo. Construit selon l'approche habituelle de la marque, le RAFT est le vaisseau idéal pour les transports industriels robustes et sérieux.
      Et, comme toujours, le vaisseau du mois sortant est disponible tout au long du mois de mai avec une assurance renforcée. Ne manquez pas l'Origin 400i tourer, qui a été aménagé de façon exquise !
       
      RÉCOMPENSES EN JEU (FLAIR)
      Le Flair exclusif aux abonnés de mai vous aidera à accomplir les tâches les plus dangereuses dans les coins les plus sombres de la galaxie. Ces lampes de poche s'adaptent à toutes les armes personnelles dotées d'une fente de fixation sous le canon, y compris les pistolets et les fusils.

       
      NV-TAC FieldLite Red
      Cette édition spéciale rouge projette une lumière rouge en forme de cercle et est idéale pour éclairer des cibles à courte distance sans projeter une lumière vive qui pourrait être facilement repérée.
      Les abonnés actuels au niveau Centurion reçoivent le NV-TAC FieldLite Red dans le cadre de leur abonnement.
       

       
      NV-TAC FieldLite Yellow
      Cette édition spéciale jaune projette un motif en forme d'étoile jaune, ce qui la rend préférable pour l'acquisition de cibles à moyenne distance.
      Les abonnés actuels au niveau Imperator reçoivent la NV-TAC FieldLite Yellow, ainsi que la NV-TAC FieldLite Red.

      NV-TAC FieldLite Blue
      Cette édition spéciale bleue projette une lumière bleue focalisée en forme de carré. La lentille moulée réduit les pertes au minimum, ce qui la rend parfaite pour éclairer les cibles à distance.
      Le NV-TAC FieldLite Blue est disponible pour tous les abonnés sur la boutique exclusive des abonnés.

      Si vous n'êtes pas abonné et que vous souhaitez recevoir une lampe torche sous le baril dans le cadre d'un abonnement, vous pouvez vous ABONNER avant le 10 mai.
      De plus, si vous vous abonnez après le 10 mai, vous pouvez vous procurer ces flairs et ceux des mois précédents (en remontant jusqu'en 2014) en consultant la boutique exclusive aux abonnés. Vous pourrez ainsi combler les lacunes de votre collection et vous procurer des articles supplémentaires à offrir aux non-abonnés.

      Objets perdus
      Avec le lancement de la version Alpha 3.15 et l'introduction de l'inventaire physique, vous risquez de subir une mort prématurée aux mains d'un pirate ou d'un crash inopportun. Mais dans les deux cas, n'ayez crainte ! Même si votre corps est pillé ou si vous perdez vos objets par la mort, tous vos objets Flair d'abonné (et les objets similaires acquis sur la boutique de gage) peuvent être facilement récupérés. Il vous suffit de vous rendre dans les paramètres de votre compte et de lancer une réinitialisation de votre personnage, qui restaurera tous les objets attribués à la plate-forme que vous avez perdus dans le jeu.
      Il est important de noter qu'il ne s'agit que d'une solution temporaire pour vous permettre de récupérer rapidement ces éléments. Nous explorons un certain nombre d'options de récupération alternatives que nous prévoyons de mettre en œuvre ultérieurement.

      Gagner en jeu
      Comme nous l'avons mentionné par le passé, notre objectif est de faire en sorte que la plupart des offres puissent être gagnées en jeu. C'est pourquoi nous sommes heureux de vous annoncer que de nombreux objets de prestige pour les abonnés ont été ajoutés à la table de butin du jeu en tant qu'objets rares, à partir de la version Alpha 3.17. Plus précisément, la plupart des objets datant d'avant 2022 (ceux qui peuvent être portés par les joueurs) ont été ajoutés, et les objets de prestige futurs seront ajoutés après une période d'exclusivité de trois mois.

      Remarque : certains objets numériques exclusifs à des événements, tels que les objets du pack CitizenCon Goodies, etc., ne seront pas intégrés au système de butin à découvrir en jeu.
       
      VAISSEAU DU MOIS
      L'Argo RAFT est le vaisseau idéal pour les transporteurs qui cherchent à gagner leur vie en déplaçant des charges que les autres ne veulent pas toucher. Robuste, fiable et doté d'un espace de chargement de 96 SCU, c'est le vaisseau idéal pour gagner des crédits grâce à des tâches plus risquées que le simple dépôt de boîtes.
      Les abonnés peuvent profiter de l'étalon-or d'Argo en matière de transport de marchandises tout au long du mois de mai.

       
      PROMOTION DE L'ENGAGEMENT EXCLUSIF DES ABONNÉS
      Le véhicule du mois dernier est maintenant la promotion exclusive de ce mois-ci.
      Si vous avez adoré votre expérience d'avril avec l'éclaireur de luxe d'Origin, le 400i est disponible dès maintenant avec une assurance en jeu améliorée jusqu'à la fin du mois.
      Visitez la boutique d'annonces  de dons pour acheter (ou améliorer) l'Origin 400i dès aujourd'hui.

       
      REMISE SUR LES MARCHANDISES DES ABONNÉS
      Deux niveaux de réduction continus sont disponibles pour tous les abonnés dans le magasin de produits dérivés. Les nouveaux articles bénéficient d'une remise de 10 % et les articles existants d'une remise de 15 %, notamment les vestes, les sweats à capuche, les t-shirts, les tasses, les casquettes, les tapis de souris, les posters, les autocollants, etc. Consultez la boutique de produits dérivés dès maintenant.
      Restez à l'affût de notre prochaine vente de printemps pour bénéficier d'offres encore plus intéressantes sur certains articles.

       
      MAGASIN D'ABONNÉS
      N'oubliez pas que tous les articles de flair précédents remontant à 2014 sont disponibles à la mise en gage dans la boutique des abonnés. Vous pouvez combler les lacunes, vous procurer des articles réservés à la boutique ou en prendre d'autres pour les offrir à des non-abonnés dans la section Mon hangar de votre profil RSI.
       
       
      Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org

      82

      Promotions des abonnés de décembre 2021

      La fin de l'année 2021 approche, et quelle meilleure façon de terminer l'année qu'en apportant une abondance de crédits grâce à l'Argo MOLE.
      En plus de l'exploitation minière dans l'espace, vous pouvez explorer le verset dans une tenue plus lourde, cette fois avec le casque Vigil Sangar et l'armure Morozov dans des coloris exclusifs aux abonnés.
      Et ne manquez pas le Vaisseau du mois du mois dernier, avec plusieurs vaisseaux de la série Constellation de RSI, qui est disponible dès maintenant dans la boutique des promesses de dons avec une assurance en jeu améliorée.
      RÉCOMPENSES EN JEU (FLAIR)
      À la fois pratique et accrocheur, le casque Vigil Sangar combine une absorption d'énergie de haute technologie avec un design de style gladiateur. Et comme toutes les nouvelles armures, l'armure Morozov assortie est livrée avec un sac à dos volumineux pour tous les besoins de votre aventure spatiale.
      Casque Sangar et armure Morozov Aftershock
      La variante Aftershock de ce casque, de cette armure et de ce sac à dos est de couleur grise avec des reflets dorés sur chaque composant.
      Les abonnés actuels du niveau Centurion reçoivent le casque Sangar et l'armure Morozov Aftershock dans le cadre de leur abonnement.

       
      Sangar Helmet and Morozov Terracotta Armor
      La variante Terracotta de ce casque, de cette armure et de ce sac à dos présente un coloris noir et orange unique sur chaque composant.
      Les abonnés actuels au niveau Imperator reçoivent le casque Sangar et l'armure Terracotta Morozov dans le cadre de leur abonnement, ainsi que le casque Sangar et l'armure Aftershock Morozov.

      Sangar Helmet and Morozov Thule Armor
      La variante Thule de ce combo casque, armure et sac à dos présente une discrète couleur grise sur chaque composant.
      Le casque Sangar et l'armure Thule Morozov sont disponibles pour tous les abonnés dans la boutique exclusive aux abonnés.

      Si vous n'êtes pas abonné et que vous souhaitez recevoir le casque Sangar et l'armure Morozov dans le cadre d'un abonnement, vous pouvez vous ABONNER avant le 14 décembre.
      De plus, si vous vous abonnez après le 14 décembre, vous pouvez vous procurer ces articles et les flairs des mois précédents (en remontant jusqu'en 2014) en consultant la boutique exclusive aux abonnés. Vous pourrez ainsi combler les lacunes de votre collection et vous procurer des articles supplémentaires à offrir aux non-abonnés.

      Objets perdus
      Avec le lancement de la version Alpha 3.15 et l'introduction de l'inventaire physique, vous risquez de subir une mort prématurée aux mains d'un pirate ou d'un crash inopportun. Mais dans les deux cas, n'ayez crainte ! Même si votre corps est pillé ou si vous perdez vos objets par la mort, tous vos objets Flair d'abonné (et les objets similaires acquis sur la boutique de gage) peuvent être facilement récupérés. Il vous suffit de vous rendre dans les paramètres de votre compte et de lancer une réinitialisation de votre personnage, qui restaurera tous les objets attribués à la plate-forme que vous avez perdus dans le jeu.
      Il est important de noter qu'il ne s'agit que d'une solution temporaire pour vous permettre de récupérer rapidement ces objets. Nous étudions un certain nombre d'autres options de récupération que nous prévoyons de mettre en œuvre ultérieurement.

      LE VAISSEAU DU MOIS
      Le MOLE (Multi-Operator Laser Extractor) d'Argo Astronautics est un mineur à équipage multiple construit pour faire le travail. Bien qu'utilisable seul, il prospère entre les mains d'une équipe coordonnée, brisant les roches avec une facilité et une vitesse inaccessibles aux véhicules miniers monoplaces.
      Comme toujours, le vaisseau du mois est en vol pour tous les abonnés tout au long de ce mois.

      PROMOTION DE L'ENGAGEMENT EXCLUSIF DES ABONNÉS
      Le vaisseau du mois dernier est maintenant la promotion exclusive de ce mois-ci.
      Si vous avez apprécié le temps passé en novembre avec la série Constellation de RSI, plusieurs de ces vaisseaux emblématiques sont maintenant disponibles avec une assurance en jeu améliorée jusqu'à la fin du mois.
      Visitez la boutique des promesses de dons pour acheter (ou mettre à niveau) les Constellation RSI Taurus, Andromeda et Aquila dès aujourd'hui.

      REMISE SUR LES MARCHANDISES DES ABONNÉS
      Les nouveaux produits pour les fêtes sont arrivés ! Ne manquez pas les nouveaux articles tels que le set de boissons, le pull à capuche infini et les chaussons Pico le pingouin.
      Deux niveaux de réduction continus sont disponibles pour tous les abonnés dans le magasin de produits dérivés. Les nouveaux articles bénéficient d'une remise de 10 % et les articles existants d'une remise de 15 %, notamment les vestes, les sweats à capuche, les t-shirts, les tasses, les casquettes, les tapis de souris, les posters, les autocollants, etc.
      Consultez la boutique de produits dérivés dès maintenant.

        MAGASIN D'ABONNÉS   N'oubliez pas que tous les articles de flair précédents, remontant à 2014, sont disponibles à la mise en gage dans la boutique des abonnés. Vous pouvez combler les lacunes, vous procurer des articles réservés à la boutique ou en prendre d'autres pour les offrir à des non-abonnés dans la section Mon hangar de votre profil RSI.     Traduction : @Tyti1980 Swiss Starships

      54 2

      Promotions des abonnés d'avril 2022

      Promotions des abonnés d'avril 2022
      L'Alpha 3.17 est presque là, et il n'y a pas de meilleure façon de découvrir le patch à venir que dans le luxueux vaisseau d'Origin, le 400i. Vous serez également à la hauteur sur la planète grâce à la collection de ce mois-ci de skins de pistolets exclusifs aux abonnés, magnifiquement embellis.
      Comme d'habitude, le vaisseau du mois, le dévastateur Redeemer d'Aegis, est disponible tout au long du mois avec une assurance renforcée.

      Pistolet à fragmentation Salvo Saeed
      Le pistolet à fragmentation Salvo Saeed de Hedeby Gunworks présente un design unique qui complète les Les abonnés actuels du niveau Centurion reçoivent le pistolet à fragmentation Salvo Saeed de Hedeby Gunworks dans le cadre de leur abonnement.fonctions de tir régulier et de tir de charge de l'arme standard.

      Sauf le pistolet à fragmentation Esteban
      Le pistolet Salvo Esteban présente un design unique qui complète les fonctions de tir régulier et de tir de charge de l'arme standard.
      Les abonnés actuels du niveau Imperator reçoivent le pistolet à fragmentation Hedeby Gunworks Salvo Esteban, ainsi que le pistolet à fragmentation Hedeby Gunworks Salvo Saeed.

       
      Pistolet à énergie "Herrero" d'Arclight
      Le pistolet Herrero d'Arclight présente un design unique pour compléter la cadence de tir élevée de l'arme standard.
      Le pistolet à énergie "Herrero" de Klaus & Werner Arclight est disponible pour tous les abonnés dans la boutique réservée aux abonnés.

       
      Si vous n'êtes pas abonné et que vous souhaitez recevoir une peau de pistolet embellie dans le cadre d'un abonnement, vous pouvez vous ABONNER avant le 12 avril.
      En outre, si vous vous abonnez après le 12 avril, vous pouvez vous procurer ces flairs et ceux des mois précédents (en remontant jusqu'en 2014) en consultant la boutique  exclusive aux abonnés. Vous pourrez ainsi combler les lacunes de votre collection et vous procurer des articles supplémentaires à offrir aux non-abonnés.

      Objets perdus
      Avec le lancement de la version Alpha 3.15 et l'introduction de l'inventaire physique, vous risquez de subir une mort prématurée aux mains d'un pirate ou d'un crash inopportun. Mais dans les deux cas, n'ayez crainte ! Même si votre corps est pillé ou si vous perdez vos objets par la mort, tous vos objets Flair d'abonné (et les objets similaires acquis sur la boutique de gage) peuvent être facilement récupérés. Il vous suffit de vous rendre dans les paramètres de votre compte et de lancer une réinitialisation de votre personnage, qui restaurera tous les objets attribués à la plate-forme que vous avez perdus dans le jeu.
      Il est important de noter qu'il ne s'agit que d'une solution temporaire pour vous permettre de récupérer rapidement ces éléments. Nous explorons un certain nombre d'options de récupération alternatives que nous prévoyons de mettre en œuvre ultérieurement.

      Gagner en jeu
      Comme nous l'avons mentionné par le passé, notre objectif est de faire en sorte que la plupart des offres puissent être gagnées en jeu. C'est pourquoi nous sommes heureux de vous annoncer que de nombreux objets de prestige pour les abonnés ont été ajoutés à la table de butin du jeu en tant qu'objets rares, à partir de la version Alpha 3.17. Plus précisément, la plupart des objets datant d'avant 2022 (ceux qui peuvent être portés par les joueurs) ont été ajoutés, et les objets de prestige futurs seront ajoutés après une période d'exclusivité de trois mois.
      Remarque : certains objets numériques exclusifs aux événements, tels que les objets du pack CitizenCon Goodies, etc., ne seront pas intégrés au système de butin à découvrir en jeu.
       
      LE VAISSEAU DU MOIS
      Construit pour explorer sans effort l'inconnu, l'Origin 400i est le navire ultime pour les explorateurs sérieux qui refusent de faire des compromis sur la qualité.
      Les abonnés peuvent profiter d'un balayage de haute technologie, d'un armement abondant et du design emblématique d'Origin pendant tout le mois d'avril.

       
      PROMOTION DE PLEDGE EXCLUSIF DES ABONNÉS
      Le véhicule du mois dernier est maintenant la promotion exclusive de ce mois-ci.
      Si vous avez adoré votre séjour en mars avec le brutal vaisseau d'Aegis, le Redeemer est disponible dès maintenant avec une assurance en jeu améliorée jusqu'à la fin du mois.
      Visitez la Pledge Store pour récupérer (ou mettre à niveau) l'Aegis Redeemer dès aujourd'hui.

       
      REMISE SUR LES MARCHANDISES DES ABONNÉS
      Deux niveaux de réduction continus sont disponibles pour tous les abonnés dans le magasin de produits dérivés. Les nouveaux articles bénéficient d'une remise de 10 % et les articles existants d'une remise de 15 %, notamment les vestes, les sweats à capuche, les t-shirts, les tasses, les casquettes, les tapis de souris, les posters, les autocollants, etc. Consultez la boutique de produits dérivés dès maintenant.
      Restez à l'affût de notre prochaine vente de printemps pour bénéficier d'offres encore plus intéressantes sur certains produits.

       
      MAGASIN DES ABONNÉS
      N'oubliez pas que tous les articles de flair précédents remontant à 2014 sont disponibles à la mise en gage dans la boutique des abonnés. Vous pouvez combler les lacunes, vous procurer des articles réservés à la boutique ou en prendre d'autres pour les offrir à des non-abonnés dans la section  Mon hangar de votre profil RSI.
       
       
      Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org
       
             

      42 4

      Progrès de Gen12 et amélioration des performances en 3.17

      Progrès de Gen12 et amélioration
      des performances en 3.17
       
      Bonjour à tous !
      Il est temps pour une autre mise à jour sur Gen12 car beaucoup de choses excitantes se sont passées en coulisses et nous avons entendu beaucoup de voix dans la communauté au sujet des récentes améliorations de performance.
      Je suis fier d'annoncer que notre première grande étape a été atteinte avec Gen12 en 3.17 !
      Cela signifie que toute notre géométrie statique opaque, c'est-à-dire les brosses et tous les objets dispersés sur les planètes+astéroïdes, passe maintenant par Gen12, ce qui fait plus que doubler les performances du RenderThread (RT) pour ce type d'objets.
      Avant de paniquer, retenez votre souffle car cela ne signifie rien pour l'instant en termes d'augmentation du nombre de FPS.
      Des mesures internes ont montré que le RenderThread est rarement limité par le CPU.
      En fin de compte, cela signifie qu'un RenderThread plus rapide ne change pas le framerate global dans la plupart des cas. Cela dépend aussi de votre combinaison CPU/GPU.
      Cependant, avec la Gen12, il est pratiquement impossible d'être limité par le RenderThread,
      ce qui signifie que chaque amélioration des performances sur le MainThread (MT) sera directement visible sur votre FPS tant que vous n'êtes pas limité par le GPU.
      C'est quelque chose que beaucoup d'entre vous ont déjà observé dans notre dernier patch PTU 3.17.
      Les améliorations de performances que vous constatez sont dues à Christopher Bolte qui a apporté des améliorations majeures dans le système ECUS (Entity Centric), les mises à jour des Zone Host et beaucoup d'autres choses qui améliorent grandement les performances du MT.
      Voici d'autres mises à jour de la Gen12 :
      En interne, tous les Renderproxies comme les vaisseaux, les personnages et les planètes passent déjà par le pipeline Gen12. Ils n'ont pas été retenus pour la 3.17, mais seront prêts pour le prochain gros patch. J'ai entendu dire que beaucoup de vaisseaux à l'écran ont tendance à être lourds sur le RenderThread, donc les rencontres de vaisseaux et autres pourraient en tirer de grands avantages (j'apprécierais que quelqu'un puisse tester cela !). Nous sommes sur le point d'activer Gen12 pour Cubemaps+RTTs également, ce qui nous permet d'éliminer beaucoup de code hérité ! Certaines choses doivent encore être portées comme tous les passages d'atmosphère de la planète, le rendu de GPUSkinning et de GasCloud, qui seront tous commencés bientôt. Le travail majeur sur la géométrie transparente a commencé. C'est la dernière grande étape que nous devons terminer. Donc, dans l'ensemble, Gen12 est très prometteur en ce moment. Les performances du RT sont plus de deux fois supérieures et nous avons presque tout terminé.
      Comme expliqué dans mon précédent post (https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/50259/thread/current-and-projected-cpu-core-and-thread-count) après Gen12 il y a encore des tonnes d'autres améliorations prévues qui nous donneront encore plus de performance. Et bien sûr Vulkan !
      Une dernière chose : En raison du rendu mixte de code hérité+Gen12, le moteur doit actuellement passer par les deux codes de rendu, ce qui diminue légèrement les performances du MainThread.
      Une fois que la géométrie transparente sera portée, nous n'aurons plus à le faire et nous verrons le plein potentiel de Gen12. Jusque-là, restez à l'écoute et volez en toute sécurité !
      On se voit dans le 'verse'
      Silvan-CIG
       
      Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org

      63

      Programme Jumptown 2.0 & Nine Tails Lockdown Alpha 3.16.1

      Programme Jumptown 2.0
      & Nine Tails Lockdown
      Alpha 3.16.1
       
       
      Bonjour à tous !
      Deux semaines passionnantes d'événements dynamiques nous attendent, avec le retour de Jumptown 2.0 et de Nine Tails Lockdown !
      Pour Jumptown, l'objectif est simple : récupérer autant de caisses de Maze que possible dans la machine de production du laboratoire de drogue isolé et les amener au point de chute. Cependant, vous ne serez pas le seul à chercher à gagner de l'argent, alors armez-vous, amenez des amis et gardez un œil sur les "entrepreneurs" rivaux.
      Consultez le communiqué à propos de Jumptown pour plus de détails.
      Et n'oubliez pas que le Lockdown de Nine Tails fera également son retour ! Le gang de pirates Nine Tails a verrouillé une station de repos locale, et les forces de sécurité locales ont besoin de votre aide. La station sera également à court de fournitures médicales, ce qui pourrait être l'occasion d'un gain important pour tous les commerçants et transporteurs de marchandises. Et juste au cas où vous auriez tendance à vivre avec un indice de criminalité, Nine Tails pourrait même essayer de vous recruter...
      Alors préparez votre flotte, équipez-vous et consultez le programme ci-dessous pour vivre le chaos de Jumptown 2.0 et de Nine Tails Lockdown.

      On se retrouve dans le 'verse' !
      Jumptown 2.0
      19 février - 05:00 GMT (Durée : 16 heures) 19 février - 21:00 GMT (Durée : 16 heures) 20 février - 13:00 GMT (Durée : 16hrs) 22 février - 00:00 GMT (Durée : 24hr) 24 février - 01:00 GMT (Durée : 24 h) 26 février - 05:00 GMT (Durée : 16 h) 26 février - 21:00 GMT (Durée : 16 h) 27 février - 13:00 GMT (Durée : 16 h) 1er mars - 02:00 GMT (Durée : 24 h) 3 mars - 00:00 GMT (Durée : 24 h) 5 mars - 05:00 GMT (Durée : 16h) 5 mars - 21:00 GMT (Durée : 16h) 6 mars - 13h00 GMT (Durée : 16h)  
      Blocage Nine Tails
      21 février - 06:00 GMT 21 février - 16:00 GMT 23 février - 08:00 GMT 23 février - 20:00 GMT 25 février - 04:00 GMT 25 février - 16;00h GMT 28 février - 06:00 GMT 28 février - 16;00 GMT 2 mars - 04;00 GMT 2 mars - 16;00 GMT 4 mars - 08:00 GMT 4 mars - 20:00 GMT  
      Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org

      97

      Préparez-vous pour Jumptown 2.0

      Préparez-vous à l'action avec les vaisseaux de largage, les chasseurs de soutien aérien et les véhicules terrestres recommandés.

      Jumptown 2.0
      Jumptown est ouvert au commerce, mais vous n'êtes pas le seul à vouloir faire fortune en transportant de la contrebande dans le système...
      Le dernier événement dynamique de Star Citizen encourage les joueurs des deux côtés de la loi à rechercher des laboratoires de drogue abandonnés et à sécuriser leurs marchandises. Que vous vendiez votre butin pour votre profit personnel ou que vous le détruisiez pour le bien du système, c'est votre choix, mais une chose est sûre, entrer et sortir indemne ne sera pas une tâche facile.
      Consultez ces vaisseaux et véhicules recommandés pour vous préparer à Jumptown. Pour plus d'informations sur l'histoire de Jumptown et pour connaître le programme complet, rendez-vous sur notre page dédiée à l'événement.
       
      Préparez-vous pour Jumptown 2.0
      Préparez-vous à l'action avec les vaisseaux de largage, les chasseurs de soutien aérien et les véhicules terrestres recommandés.
      Vaisseaux de largage
      Amenez vos troupes sur le champ de bataille avec le Cutlass Steel, le Valkyrie et le Prowler. Ou apportez votre artillerie lourde avec le M2 Hercules.

      Soutien aérien
      Dominez les forces terrestres avec le bombardier A2 Hercules, prenez le contrôle des airs avec le vaisseau de combat Redeemer, ou neutralisez les concurrents avant qu'ils n'atterrissent avec le Vanguard Warden.

      Couverture terrestre
      Ces véhicules terrestres vous aident à prendre le contrôle de Jumptown et à la gagner pour votre camp.



      Traduction : @LooPing Swiss Starships

      62 1

      Patch Watch 3.17 Quantum, missiles à fragmentation, et plus encore

      Patch Watch 3.17
      Quantum, missiles à fragmentation, et plus encore
      Suite à notre premier Patch Watch de l'Alpha 3.17 la semaine dernière, nous poursuivons avec plus de détails sur les fonctionnalités que vous découvrirez bientôt dans le 'verse'.

      Révision du rythme de la tourelle
      Auparavant, toutes les armes étaient échelonnées par groupe d'armes, le taux d'échelonnement étant déterminé par l'arme à faible régime. Désormais, les armes seront échelonnées par type d'arme, puis par groupe d'armes. Cela signifie que le taux de décalage sera calculé pour chaque type d'arme au sein d'un groupe. Cependant, seules les armes dont la cadence de tir n'excède pas 750 tr/min seront désynchronisées (les armes dont la cadence de tir est plus élevée ne peuvent pas être désynchronisées car le taux de désynchronisation est trop élevé pour qu'une différence soit perceptible). En outre, les pilotes peuvent désormais décaler leurs armes, tout comme les artilleurs de tourelle. Il n'y a actuellement aucune liaison de touche par défaut pour le tir décalé dans les sièges de pilotes assignés.
      Missiles à fragmentation
      Les missiles à fragmentation lancent à nouveau leurs mini-missiles, lorsqu'ils sont proches de leur cible (en dessous d'un temps d'impact spécifique). S'ils ont été tirés à vide ou ont perdu leur cible, ils lanceront leurs mini-missiles après quelques secondes. En outre, les missiles sans cible tenteront désormais de voler en ligne droite au lieu de conserver leur momentum angulaire (ils ne devraient donc plus voler en rond).
      Modifications de la qualité de vie
      IFCS : La postcombustion d'un vaisseau ne s'épuise désormais que lors d'une poussée, tandis que l'activation du régulateur de vitesse en mode découplé forcera l'activation du mode couplé.
      Nous avons également ajouté un raccourci clavier optionnel pour les armes permettant de tirer sur tous les groupes d'armes en même temps. Pour attribuer un raccourci clavier, lancez le jeu, cliquez sur Options, Keybindings, puis sur Advanced Controls Customization en bas à gauche. Dans l'onglet Véhicules - Armes, vous trouverez Fire Weapon All.
      Modifications des émissions de signature des véhicules terrestres
      Nous avons ajusté les émissions de signature des véhicules terrestres afin qu'elles soient plus difficiles à détecter à des distances plus importantes.
      Composants de vaisseaux physicalisés
      Nous avons effectué une révision majeure du stockage de l'inventaire personnel des vaisseaux pour tenir compte de l'ajout récent de composants de vaisseaux à l'inventaire. Ces changements vous permettront de déplacer les composants de vaisseau et les armes vers différents espaces d'inventaire, y compris dans les vaisseaux, et de les transporter vers d'autres lieux. Dans le cadre de cette mise à jour, tous les composants de vaisseaux ont reçu de nouvelles tailles de SCU par rapport à leur taille de jeu.
      Pour permettre aux joueurs de mieux transporter ces composants, la taille de l'inventaire personnel des vaisseaux a été augmentée. Cependant, vous aurez peut-être besoin d'un vaisseau plus grand pour transporter des composants plus importants. Il s'agit d'une mesure temporaire en attendant le remaniement du fret.
      Quantum
      Quantum a été intégré dans le backend du jeu de manière très limitée à des fins de test.
      Il simule désormais l'achat par les PNJ de carburant quantique, de carburant ordinaire et de réparations dans les stations, ce que les joueurs remarqueront principalement par la fluctuation des prix de ces trois produits.
      De plus, le Quantum a maintenant un impact sur la fréquence de certaines missions environnantes dans certaines zones (principalement autour des stations de repos), comme les missions d'éclaireur pirate, de cargo et quelques autres.
      Possibilité de désactiver le mouvement élastique de la caméra
      En mode troisième personne, le ressort de la caméra peut ajouter un mouvement dynamique lorsqu'un véhicule se déplace. Cependant, cela n'est parfois pas souhaitable, en particulier lorsque vous essayez d'obtenir des plans avec un long objectif où le moindre mouvement est fortement exagéré.
      En désactivant le ressort de la caméra, vous désactivez ce mouvement supplémentaire et la caméra reste parfaitement verrouillée en place par rapport au véhicule.
       
       
      Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org

      105

      Notes de Patch Star Citizen Alpha 3.16.1 LIVE

      Star Citizen Patch 3.16.1
      Le patch Alpha 3.16.1 a été publié dans l'environnement LIVE, et est maintenant disponible pour être testé ! Le patch devrait maintenant afficher VERSION 3.16.1-LIVE.7939065.
      Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leur dossier USER pour le client public après la mise à jour, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques bizarres avec les personnages ou si vous vous plantez au chargement. Le dossier USER se trouve (dans les installations par défaut) dans C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE.
      Réinitialisation de la base de données : Oui
      Persistance à long terme : Activé
      AUE de départ : 20 000
      Problèmes connus
      Il est possible que certains serveurs cessent de mettre à jour leurs offres de mission. Si le problème persiste, essayez de quitter le serveur, attendez quelques minutes et rejoignez le PU, ou changez de région. Si vous essayez de vous reconnecter à un lit de vaisseau, vous verrez apparaître un long écran de chargement avant d'être renvoyé au menu principal avec l'erreur 30009. Les joueurs peuvent se désynchroniser entre eux après être morts et réapparus. De nombreux astéroïdes exploitables ne peuvent pas être scannés. Les placards de spawn ne reconnaissent pas l'IA inconsciente et ferment la porte sur elle, ce qui peut rendre l'IA critique inaccessible. Parfois, les vaisseaux n'apparaissent pas dans l'application VMA, à moins que le joueur ne spawn d'abord le vaisseau, puis un autre vaisseau, et qu'ensuite seulement le vaisseau apparaisse dans l'application VMA. Si vous vous déconnectez du lit du vaisseau Reliant et que vous vous reconnectez, le Reliant passe en mode de vol et le joueur est coincé dans la zone de sommeil du vaisseau. Impossibilité de réparer, de ravitailler et de réapprovisionner aux LEO. Le vaisseau peut disparaître après la mort du joueur au lieu de rester à son dernier emplacement. Les portes des tourelles du Hammerhead peuvent ne pas s'ouvrir pour les joueurs s'ils quittent leur siège pendant le QT, les piégeant à l'intérieur.  
      Mises à jour des fonctionnalités
      Gameplay
      V1 Vaisseaux spatiaux abandonnés - Points d'intérêt sur les planètes Les missions de vaisseaux spatiaux abandonnés ont été mises à jour pour inclure davantage de points d'intérêt sur les planètes. Ces vaisseaux spatiaux abandonnés peuvent maintenant inclure des activités nouvellement ajoutées telles que des énigmes, des pièges, des problèmes de traversée et des rencontres avec des IA hostiles, et peuvent récompenser généreusement les joueurs lorsqu'ils résolvent l'activité. Ces nouveaux vaisseaux abandonnés comprendront la première implémentation de mines laser dans le jeu que les joueurs pourront rencontrer. Ces mines sont des explosifs qui utilisent un faisceau de lumière qui fera exploser l'explosif lorsque quelqu'un ou quelque chose entrera en contact avec le faisceau.
      Modifications du délai de régénération des boucliers de vaisseaux Le délai de régénération de la face du bouclier se déclenche désormais également si la coque du vaisseau est touchée et que la face du bouclier est déjà abaissée. Les délais de régénération des boucliers se déclenchent désormais pour toutes les faces lorsque l'état de puissance d'un générateur de bouclier est modifié.
      Amélioration du voyage quantique Des corrections de stabilité supplémentaires ont été apportées afin d'aider les voyages quantiques à s'engager de manière plus cohérente.
      Augmentation du rapport d'échelle de paiement par crimestat de la cible pour les primes des joueurs. Armes et objets
      Réduction des dégâts des roquettes du  Mustang Delta. Corrections de bugs
      La tête du personnage, le mobiGlas et les autres équipements ne devraient plus disparaître après avoir été libérés de Klescher. Correction d'un problème qui entraînait la duplication et le chevauchement des ascenseurs de GrimHEX et des installations souterraines. Correction d'un problème à cause duquel la Pensée intérieure prenait le pas sur l'interaction MFD de nombreux vaisseaux. Correction d'un problème à cause duquel l'hydratation et la nutrition des joueurs ne s'épuisaient pas. Correction des problèmes de plusieurs vaisseaux ayant des trous dans le bouclier et laissant passer les répéteurs laser lorsque le train d'atterrissage était rétracté. Les brancards médicaux dans le hangar de la zone 18 devraient maintenant avoir une fonctionnalité de direction correcte avec la souris. Correction d'un problème qui empêchait les joueurs d'interagir avec les membres du groupe dans le menu d'accueil. Correction d'un problème à cause duquel les joueurs voyaient des lumières extrêmement brillantes et clignotantes autour des nuages de gaz près des stations spatiales. Correction d'un problème qui bloquait indéfiniment les joueurs dans la file d'attente pour réapparaître dans une unité de soins. Correction d'un problème à cause duquel les armes ne pouvaient pas être rangées dans leur étui après être passées de la position couchée à la position EVA. Les interactions entre les objets ne doivent plus se superposer à d'autres objets, ce qui rendait difficile/impossible d'interagir correctement avec certains objets. Les options de pensée intérieure "Se lever" ne devraient plus être absentes des lits superposés Cutlass. Les invites " Fermer l'extérieur " devraient désormais fermer correctement les rampes ou les portes sur divers vaisseaux. Correction d'un problème entraînant l'apparition de plusieurs vaisseaux à l'envers sur les plateformes d'atterrissage. Les tourelles tentent désormais correctement d'abattre les torpilles et les bombes. L'ascenseur du Drake Caterpillar se rétracte désormais correctement et n'empêche plus les joueurs d'entrer dans le vaisseau. Correction d'un problème entraînant la non-réalisation des missions d'assassinat synchronisées. L'Idris du Bounty Arlington devrait désormais afficher son marqueur pour que le joueur puisse le suivre. Les pods de roquettes ne devraient plus pouvoir être équipés sur d'autres vaisseaux qui ne sont pas prévus. Correction d'un problème qui permettait aux joueurs d'échanger et de déplacer des objets de vaisseau personnalisés sur plusieurs vaisseaux. Maintenir la touche F enfoncée pour "Freelook" devrait désormais fonctionner lorsque vous pilotez le Nox et empêcher le démarrage du véhicule. Les loadouts des variantes de Freelancer peuvent désormais être modifiés. Correction de plusieurs trous dans le bouclier de l'Aegis Sabre. Détruire la queue du Redeemer ne devrait plus briser l'extérieur entier sans tuer le vaisseau. Technique
      Correction de 4 crashs du client Correction de 6 Crashs du serveur  
      Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org

      127

      Newsletter pour les abonnés - Janvier 2022

      Abonnés
      Bienvenue à 2952 ! Nous avons clôturé l'année dernière avec le lancement de l'Alpha 3.16 : Retour à Jumptown, et nous espérons que vous appréciez l'Événement dynamique du même nom qui se déroule actuellement sur Stanton. Par chance, le véhicule du mois, le Tumbril Nova, est parfait pour s'attaquer aux laboratoires de drogue disséminés dans le système.
      Si vous préférez une journée de travail honnête, le Bonus Abonné de janvier vous permet d'habiller vos véhicules industriels préférés avec de nouveaux packs de peinture qui proposent de nouvelles teintes pour vos véhicules miniers. Il y a trois packs de peinture, et chacun contient une teinte pour les séries ROC, MOLE, Reclaimer et Prospector, donc il y a forcément quelque chose qui vous plaira.
      Et comme d'habitude, si vous ne pouvez pas tourner le dos à l'emblématique excavatrice de l'espace lointain d'Argo, le vaisseau du mois sortant, le MOLE, est disponible dans la boutique de promesses de dons avec une assurance renforcée pour les abonnés.
      Merci pour votre soutien continu,
      Votre équipe d'abonnés
      ------------------------------------------
      RÉCOMPENSES EN JEU (FLAIR)
      La prime d'abonnement de janvier est une sélection de peintures pour certains des véhicules industriels les plus appréciés de l'univers. Chaque véhicule reçoit une peinture verte, violette et rose, nommée d'après la pierre précieuse qui a inspiré sa teinte, afin que vous puissiez vous démarquer ou vous fondre dans la masse en fonction de la tâche à accomplir.
      Pack de peinture minière Dolivine
      La peinture Dolivine ajoute une teinte vert clair à votre ROC (et ROC-DS), MOLE, Reclaimer et Prospector.
      Les abonnés actuels du niveau Centurion reçoivent le pack de peinture minière Dolivine dans le cadre de leur abonnement.

      Pack de peinture minière Aphorite
      La peinture ajoute une teinte violette à votre ROC (et ROC-DS), MOLE, Reclaimer et Prospector. 
      Les abonnés actuels au niveau Imperator reçoivent le pack de peinture minière Aphorite dans le cadre de leur abonnement, ainsi que le pack de peinture minière Dolivine.

      Pack de peinture minière Hadinite
      La peinture Hadinite ajoute une teinte rose à votre ROC (et ROC-DS), MOLE, Reclaimer et Prospector. 
      Le pack de peinture minière Hadinite est disponible pour tous les abonnés à partir de la boutique exclusive aux abonnés.

      Si vous n'êtes pas abonné et que vous souhaitez recevoir le pack de peinture minière dans le cadre d'un abonnement, vous pouvez vous ABONNER avant le 11 janvier.
      De plus, si vous vous abonnez après le 11 janvier, vous pouvez vous procurer ces flairs et ceux des mois précédents (en remontant jusqu'en 2014) en consultant la boutique exclusive aux abonnés. Vous pourrez ainsi combler les lacunes de votre collection et vous procurer des articles supplémentaires à offrir aux non-abonnés.

      Objets perdus
      Avec le lancement de la version Alpha 3.15 et l'introduction de l'inventaire physique, il se peut que vous soyez victime d'un pirate ou d'un crash inopportun. Mais dans les deux cas, n'ayez crainte ! Même si votre corps est pillé ou si vous perdez vos objets par la mort, tous vos objets Flair d'abonné (et les objets similaires acquis sur la boutique de gage) peuvent être facilement récupérés. Il vous suffit de vous rendre dans les paramètres de votre compte et de lancer une réinitialisation de votre personnage, qui restaurera tous les objets attribués à la plate-forme que vous avez perdus dans le jeu.
      Il est important de noter qu'il ne s'agit que d'une solution temporaire pour vous permettre de récupérer rapidement ces objets. Nous étudions un certain nombre d'autres options de récupération que nous prévoyons de mettre en œuvre ultérieurement. 

      LE VÉHICULE DU MOIS
      Construit pour les assauts terrestres lourds, le Tumbril Nova est doté d'un énorme canon balistique capable de faire des trous dans les défenses les plus résistantes. Des missiles, une tourelle laser télécommandée et des boucliers résistants complètent les capacités de destruction du Nova, ce qui en fait l'un des véhicules les plus meurtriers du verset.
      Le Tumbril Nova est disponible pour tous les abonnés au cours du mois de janvier.

      PROMOTION EXCLUSIVE POUR LES ABONNÉS
      Le véhicule du mois dernier est devenu la promotion exclusive de ce mois-ci.
      Si vous avez adoré votre passage en novembre avec l'Argo MOLE, ce mineur désormais légendaire est disponible avec une assurance en jeu améliorée jusqu'à la fin du mois.
      Visitez la boutique des promesses de dons pour vous procurer (ou mettre à niveau) l'Argo MOLE dès aujourd'hui.

      REMISE SUR LES ARTICLES POUR LES ABONNÉS
      Deux niveaux de remise continus sont proposés à tous les abonnés dans la boutique en ligne. Les nouveaux articles bénéficient d'une remise de 10 % et les articles existants d'une remise de 15 %, notamment les vestes, les sweats à capuche, les t-shirts, les tasses, les casquettes, les tapis de souris, les posters, les autocollants, etc. 
      Consultez la boutique de produits dérivés dès maintenant.

      BOUTIQUE DES ABONNÉS
      N'oubliez pas que tous les articles de flair précédents remontant à 2014 sont disponibles à la vente dans la boutique des abonnés. Vous pouvez combler les lacunes, vous procurer des articles réservés à la boutique ou en prendre d'autres pour les offrir à des non-abonnés dans la section Mon hangar de votre profil RSI.
      Traduction : @LooPing Swiss Starships

      52 1

      Mise à jour du Galactapedia Mars 2022

      L'ARCHE, SYSTÈME TAYAC
       
      Bienvenue dans le tour d'horizon des mises à jour de Galactapedia de ce mois-ci. Ce mois-ci, c'est un blitz sur les systèmes planétaires, avec des aperçus des systèmes Ferron, Cano, Chronos et Castra. Nous nous penchons également sur l'histoire de la Fondation des arts impériaux et visitons Kesseli et Carteyna City. Rejoignez le Spectrum pour toute discussion ou commentaire.
       
      Article complet :
      Fondation Impériale des Arts - Décerne le prix du Patron des Arts.  
      Articles courts :
          Système Castra - Ancien terrain de chasse militaire.     Castra I - Planète étincelante.     Cascom - Un endroit où l'âge moyen est élevé.     Système Chronos - Siège du projet Archangel.     Bruder - Un peu chaud ici.     Schwester - Un peu pressurisé ici.     Synthworld - Célèbre pour ne pas être encore terminé.     Système Corel : venez à Corel pour faire la fête avec les Banu.     Corel I - Noyau non protégé.     Corel II : impliqué dans une longue bataille pour les droits miniers exclusifs.     Lo - Centre de commerce.     Castor - Centre de froid extrême.     Corel V - Lieu d'entraînement à l'éjection.     Corel VI - Un peu à l'écart du plan elliptique.     Système Ferron - Autrefois prospère.     Ferron I - Peut-être une protoplanète.     Ferron II - Tendanciellement terraformable.     Asura - Autrefois prospère.     Ferron IV - Ne volez pas trop près.     Kesseli - Ville souterraine.     Carteyna City - Ville sous-marine. Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org

       
       

      57 1

      Mise à jour de Galactapedia

      L'ARCHE, SYSTÈME TAYAC
      Bienvenue dans le tour d'horizon des mises à jour de Galactapedia de ce mois-ci. Ce mois-ci, nous avons visité Jele City, étoffé les systèmes Banshee, Bremen et Cano, découvert les entreprises de luxe Tatavo et Wintle Design Company, remis le prix Aron et décrit les habitudes de l'insaisissable Stormwal. Rejoignez le fil de discussion Spectrum pour toute discussion ou commentaire.
      Article complet :
      Stormwal - Le symbole bien-aimé d'Orison. Articles courts :
      Jele City - Un lieu de détente. Wintle Design Company - A réalisé la suite principale du Constellation Phoenix. Système Banshee - Découvert par Adaliz Dayan. Banshee I - Il est conseillé aux explorateurs de se munir d'une crème solaire SPF 9000. Banshee II - Petite et dense. Lorona - Inhabitable mais peuplée. Banshee IV - Froid et distant. Système Bremen - Le plus grand petit système de l'UEE. Bremen I - Il faut y jeter un coup d`oeil pour avoir de la chance. Rytif - Centre de la révolution. Bremen III : destination de minage de moindre importance. Bremen IV : on l'acclame comme le protecteur du système. Système Cano - Une des découvertes du projet Far Star. Cano I - Croûte de cristal. Carteyna - Siège d'une ville sous-marine. Cano III - Banc d'essai pour les géohackers. Cano belt alpha - Territoire rocheux. Pox - Centre des tempêtes. Tatavo - Fabricants de meubles sur mesure. Prix Aron - Convoité par les designers de l'UEE.  

      70 2

      MISC Expanse Q&R

      Suite à la présentation du concept du MISC Expanse , nous avons répondu aux questions de votre communauté à nos concepteurs afin de vous fournir plus d'informations sur le vaisseau-raffinerie récemment dévoilé.
      Quels sont les avantages d'utiliser un vaisseau de raffinerie par rapport à une raffinerie basée dans une station ?
      L'avantage le plus évident est que vous avez la raffinerie sur place, ce qui signifie que vous n'aurez pas à faire de longs voyages vers une station en permanence. Un autre avantage est que le processus de raffinage à bord du vaisseau est prévu pour prendre moins de temps que dans une station puisque vous aurez le contrôle total du processus. Vous ne serez pas non plus affecté par le niveau d'occupation de la station de raffinage lorsqu'elle est utilisée par d'autres joueurs.
      En fin de compte, nous aimerions que les joueurs s'unissent pour former des flottes industrielles avec des vaisseaux d'exploitation minière, de raffinage, de récupération et de transport protégés par des chasseurs et des vaisseaux de combat.
       
      Combien de temps prendra le raffinage en utilisant l'Expanse par rapport à une raffinerie basée sur une station ?
      L'objectif est d'en faire un processus relativement rapide, basé sur les compétences. Si vous connaissez le matériau que vous voulez raffiner et que vous savez comment le traiter correctement, vous devriez être beaucoup plus rapide que les grandes raffineries. En outre, vous raffinerez des quantités beaucoup plus faibles (globalement parlant) par tâche qu'une raffinerie basée sur une station.
       
      L'Expanse aura-t-il un stockage sûr pour les minerais volatils ? Par exemple, si je mets du Quantanium brut dans l'Expanse, le temps de destruction s'arrêtera-t-il ?
      Non. L'Expanse n'a pas actuellement de stockage de matériaux sûrs, donc la volatilité ne sera pas contournée en les stockant à bord. Cependant, elle devrait s'arrêter lorsque le processus de raffinage commencera.
       
      Y aura-t-il un mini-jeu pour le raffinage comme pour les autres professions ? Si oui, pouvez-vous nous donner des détails ?
      Nous n'appelons pas cela un mini-jeu, car la mécanique sera un peu plus complexe que cela, mais nous avons une idée générale de ce à quoi nous aimerions que le processus de raffinage dirigé par le joueur ressemble. Ce n'est pas définitif et c'est susceptible de changer, mais l'idée actuelle est la suivante :
      Tout d'abord, vous tirerez le sac de raffinerie du vaisseau de livraison/exploitation avec le rayon tracteur et l'attacherez à la "prise d'admission" de votre Expanse. Ensuite, vous analyserez les matériaux. En fonction des résultats, vous devez décider du processus de raffinage que vous voulez utiliser.
      Vous choisirez soit une méthode prédéfinie (avec une interaction directe limitée), soit l'approche manuelle, qui vous fait interagir directement avec le matériau par des interactions telles que le broyage, la fusion, la dissolution, etc.
      Notre objectif ici est de vous permettre de décider de l'effort que vous voulez y consacrer. Ainsi, vous pouvez choisir la voie la plus facile et opter pour une méthode bien connue, ou vous pouvez créer votre propre recette de raffinage.
       

       
      Pourrons-nous commencer à raffiner et ensuite stocker l'Expanse via le terminal ASOP sans interrompre le processus de raffinage ?
      Non. Le processus de raffinage est une profession active, vous devrez donc y prêter attention. Ce n'est pas encore décidé, mais le stockage du vaisseau pourrait interrompre le processus de raffinage, le réinitialiser ou entraîner le gaspillage des matériaux.
       
      Quels matériaux l'Expanse peut-il raffiner ?
      L'objectif actuel est que chaque matière brute/non raffinée puisse être raffinée, c'est-à-dire tous les minéraux, gaz et métaux (y compris la ferraille). Nous aimerions également qu'il puisse raffiner les gaz en carburant.
       
      Est-il compatible avec l'Argo MOLE, le Greycat ROC et le Drake
      Vulture ?
      L'Expanse est prévue pour raffiner la grande majorité de la production des véhicules ci-dessus. Ainsi, l'origine de la matière non raffinée ne devrait pas avoir d'importance, tant que la configuration de la raffinerie correspond aux exigences de raffinage de la matière.
      Cependant, nous étudions toujours l'exploitation minière FPS et le ROC Greycat, car ces méthodes produisent des pierres précieuses qui pourraient devoir passer par un processus différent de celui du raffinage. Mais, quoi qu'il en soit, il est prévu qu'elles aient une utilité dans l'artisanat.
       
      Le raffinage nécessitera-t-il des consommables (carburant, catalyseurs, réactifs, etc.) ?
      Le raffinage nécessitera probablement l'utilisation d'énergie, de catalyseurs et d'autres réactifs. Nous prévoyons que votre raffinerie pourra fabriquer des catalyseurs et des réactifs si vous avez les matériaux appropriés sous la main.
       

      Les raffineries devront-elles être alimentées par le vaisseau pour fonctionner, ce qui augmentera la consommation d'hydrogène lorsqu'elles seront utilisées ?
      Oui, la raffinerie sera dépendante de la centrale électrique du vaisseau. Cela peut même avoir un impact sur le bilan énergétique de votre vaisseau si vous souhaitez utiliser des processus à haute énergie dans votre réacteur.
       
      Pourquoi l'Expanse a-t-il un seul petit bouclier alors que la plupart des vaisseaux de cette taille sont mieux protégés ?
      En raison de la nature énergivore du processus de raffinage, le compromis a été de n'avoir qu'un seul petit bouclier pour permettre au vaisseau d'avoir un blindage complet pendant les processus de raffinage. Cependant, l'armure actuelle de l'Expanse est supérieure à la moyenne pour sa classe de taille, donc l'absence d'un second bouclier ne signifie pas qu'il est nécessairement faible.
       
      Pourriez-vous expliquer dans les grandes lignes comment fonctionnera le système de "sacs" (où le matériau raffiné est déposé) ?
      Vous connaissez peut-être déjà les sacs du Prospector et du MOLE, où vous avez les unités de stockage situées sur le côté qui se remplissent de minerai lorsque vous exploitez une mine. Ils se dilatent à mesure qu'ils sont remplis et peuvent être détachés une fois pleins. Ils peuvent alors être ramassés par d'autres vaisseaux et leur contenu transféré pour un traitement ultérieur.
       
      Lorsque l'Expanse reçoit du minerai brut par le biais d'un conteneur, réutilise-t-il le même conteneur pour livrer les matériaux raffinés ? Les huit sacoches latérales de l'Expanse sont-elles détachables ?
      Oui, nous prévoyons de permettre aux joueurs de réutiliser les sacs dans lesquels les matières premières ont été apportées et de les remplir de matières raffinées. Le processus actuel est décrit ci-dessous, mais il pourrait être différent lors de la sortie du jeu :
      Un Prospector vous livre un sac de matériaux non raffinés, que vous fixez avec succès à la prise d'admission de votre Expanse. Vous pouvez alors soit transférer le contenu directement dans votre réacteur, soit le stocker dans l'un des sacs situés sur le côté de l'Expanse pour le raffiner plus tard.
      Si vous raffinez directement le matériau, vous pouvez le ramener dans le sac d'origine via la prise d'admission. Cependant, vous devrez d'abord rincer le sac pour éviter que les matières raffinées n'absorbent des impuretés. Vous pouvez également échanger le sac à la prise d'admission contre un autre avant la fin du raffinage.
      Attention cependant, la prise d'admission a une connexion très faible et ne maintiendra pas le sac en place pendant le voyage.
      Les sacoches de l'Expanse sont prévues pour être détachables, de sorte qu'un autre vaisseau pourrait potentiellement les récupérer.

       
      Quelle est la capacité totale de chargement pour les matériaux raffinés et ceux qui doivent être raffinés ? Peut-il traiter 64 SCU de minerai tout en ayant 64 SCU supplémentaires déjà raffinés dans ses sacoches ?
      Comme le Prospector et le MOLE, l'Expanse utilise la même conception de sac pliable qui permet de stocker un deuxième ensemble de pods à bord dans un état comprimé. Par défaut, il y a 8 pods déployés (donnant 64 SCU de capacité) et 8 pods compressés au-dessus (donnant 64 SCU de capacité supplémentaire une fois les 8 pods initiaux détachés). Cela permet à l'Expanse de rester en place et de décharger le jeu initial de pods sur un cargo à proximité et de continuer à raffiner un second lot.
       
      L'Expanse est-il capable de conserver du minerai brut "en attente" au-delà des six travaux qu'elle peut exécuter en même temps ? Si c'est le cas, commencera-t-il automatiquement de nouveaux travaux en attente sans l'intervention du joueur ?
      Nous prévoyons de vous permettre de stocker une certaine quantité de matériaux directement dans le réacteur ou dans les sacs joints. Cependant, elle ne sera pas raffinée tant que vous n'aurez pas lancé activement le processus.
       
      Un système est-il prévu pour permettre aux joueurs de faire payer le traitement du minerai, comme lorsqu'ils font le plein du Starfarer d'un autre joueur ?
      Oui, nous prévoyons d'avoir un système de vente/achat où les joueurs pourront vendre leurs matériaux non raffinés à l'Expanse, qui seront ensuite raffinés et revendus. Il sera également possible d'ajouter un prix pour le raffinage.
       
      L'illustration de la brochure montre un chargement de la nacelle en zéro-g par rayon tracteur. Cela fonctionnera-t-il aussi sur une planète où la gravité est un facteur ?
      C'est ce qui est prévu, oui.
       
      ATTENTION
      Les réponses reflètent fidèlement les intentions du développement au moment de la rédaction, mais la société et l'équipe de développement se réservent le droit d'adapter, d'améliorer ou de modifier la conception des fonctionnalités et des vaisseaux en fonction des réactions, des tests de jeu, des révisions de conception ou d'autres considérations visant à améliorer l'équilibre ou la qualité du jeu dans son ensemble.
       
      Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org
       

      87

      MAILLAGE DE SERVEURS ET STREAMING PERSISTANT Q&A

      MAILLAGE DE SERVEURS ET STREAMING PERSISTANT Q&A

       
      Lors de la CitizenCon 2951, nous avons plongé dans les technologies de changement que sont le Server Meshing et le Persistent Streaming, avec Paul Reindell (directeur de l'ingénierie, Online Technology) et Benoit Beausejour (directeur de la technologie chez Turbulent). Après le panel, nous avons constaté que de nombreuses personnes avaient des questions à poser à nos panélistes, et nous voulons nous assurer qu'elles reçoivent une réponse. Nous vous invitons à lire la suite de notre entretien avec Paul, Benoit, Roger Godfrey (producteur principal) et Clive Johnson (programmeur réseau principal).
      Quand verrons-nous le Streaming persistant et le Server Meshing dans le PU ?
      Notre objectif actuel est de publier le streaming persistant et la première version de la couche de réplication, idéalement entre le premier et le deuxième trimestre de l'année prochaine. Nous poursuivrons ensuite avec la première version d'un maillage de serveurs statiques, sauf complications techniques imprévues, entre le troisième et le quatrième trimestre de l'année prochaine.
      Quel est l'état actuel de la technologie de maillage de serveurs et quels sont les principaux problèmes qui la freinent ?
      La plupart des gens, lorsqu'ils parlent de maillage de serveurs, pensent généralement à l'étape finale de cette technologie qui consiste à "mailler les serveurs ensemble". La vérité est qu'avant cette étape finale, une très longue chaîne de pré-requis et de changements technologiques fondamentaux doivent être apportés à notre moteur de jeu. En gardant cela à l'esprit, je vais essayer de répondre à cette question en tenant compte de l'ensemble du tableau.
      La réponse courte est que l'état est en fait très avancé.
      Maintenant, la version longue. La route vers le maillage de serveurs a commencé en 2017/2018 :
      Streaming de conteneurs d'objets
      Pour que le Server Meshing fonctionne, nous avions d'abord besoin d'une technologie qui nous permette de lier/délier dynamiquement des entités via le système de streaming, car ce n'est pas quelque chose que le moteur prenait en charge lorsque nous avons commencé. Ainsi, lorsque nous avons lancé le "Client Side Object Container Streaming" (OCS) en 2018, nous avons également lancé la toute première étape vers le maillage de serveur !
      Une fois ce premier pas franchi, la technologie qui nous permet de lier/délier dynamiquement des entités sur le client devait être activée sur le serveur également (car, en fin de compte, les nœuds de serveur dans le maillage devront diffuser des entités en entrée/sortie de manière dynamique). Cette technologie est appelée "Server Side Object Container Streaming" (S-OCS), et la première version de S-OCS a été publiée à la fin de 2019. Il s'agissait de la prochaine grande étape vers le maillage de serveur.
      Autorité des entités et transfert d'autorité
      Alors que nous disposions de la technologie nous permettant de diffuser dynamiquement des entités sur le serveur, il n'y a toujours qu'un seul serveur qui " possède " toutes les entités simulées. Dans un maillage où plusieurs nœuds de serveur partagent la simulation, nous avons besoin du concept d'"autorité des entités". Cela signifie qu'une entité donnée n'est plus la propriété d'un seul serveur de jeu dédié, mais qu'il existe plusieurs nœuds de serveur dans le maillage. Ainsi, un nœud de serveur qui contrôle l'entité, et plusieurs autres nœuds de serveur qui ont une vue client de cette entité. Cette autorité doit également pouvoir être transférée entre les nœuds de serveur. Une bonne partie du temps de développement a été consacrée au concept d'"autorité de l'entité" et de "transfert d'autorité" au cours du premier semestre de 2020. C'est la première fois que l'ensemble de l'entreprise a dû travailler sur le maillage des serveurs, car une grande partie du code de jeu a dû être modifiée pour fonctionner avec le nouveau concept d'entité-autorité. À la fin de l'année 2020, la plupart du code (de jeu) a été modifié pour prendre en charge le concept, donc une autre grande étape a été franchie, mais il n'y a pas encore de maillage réel en vue.
      Couche de réplication et flux persistant
      L'étape suivante a consisté à déplacer la réplication des entités dans un endroit central où nous pouvons contrôler le streaming et la logique de liaison au réseau. Cela nous permet ensuite de répliquer l'état du réseau sur plusieurs nœuds de serveur. Pour ce faire, nous avons dû déplacer la logique de streaming et de réplication du serveur dédié vers la couche "Réplication", qui héberge désormais le code de réplication du réseau et de streaming des entités.
      Dans le même temps, nous avons également implémenté le streaming persistant, qui permet à la couche de réplication de faire persister l'état des entités dans une base de données de graphes qui stocke l'état de chaque entité répliquée en réseau. L'année 2021 a été consacrée au travail sur la couche de réplication et l'EntityGraph, qui nous permet de contrôler le streaming et la réplication des entités à partir d'un processus distinct (séparé du serveur de jeu traditionnel dédié). Ce travail est presque terminé et se trouve dans sa phase finale.
      Maillages de serveurs statiques et dynamiques
      Cependant, il ne s'agit pas encore d'un "maillage". Le travail sur le maillage réel a commencé et il nous faudra une bonne partie de l'année prochaine pour le terminer, et toutes les conditions préalables que j'ai décrites ci-dessus étaient nécessaires pour en arriver à ce point. La première version de cette technologie sera un maillage de serveurs statiques et constitue le prochain grand pas en avant. Cependant, ce ne sera pas non plus la dernière ! Avec le maillage statique, nous disposerons de la première version d'un véritable maillage mais, comme le nom "statique" l'indique, la capacité à faire évoluer ce maillage est très limitée.
      Avant de pouvoir vraiment qualifier cette fonctionnalité de complète, nous devrons franchir une autre étape importante, que nous appelons "maillage dynamique". Cette étape nous permettra de mailler dynamiquement les nœuds de serveur ensemble, puis de faire évoluer le maillage dynamiquement en fonction de la demande. Une grande partie du travail sur cette partie se fait en parallèle. Par exemple, le gestionnaire de flotte qui contrôle la demande dynamique du maillage est déjà en cours de développement, de même que les exigences en matière de matchmaking qui accompagnent la nouvelle inclusion des "shards".
      Pendant ce temps, de nombreuses équipes de code de jeu doivent également travailler à l'adaptation du code de jeu existant pour qu'il fonctionne pleinement avec un maillage de serveur (et surtout trouver tous les cas limites qui ne feront surface qu'une fois que nous aurons un véritable maillage). Bien que le travail sur l'autorité des entités ait été achevé en 2020, l'autorité des entités n'est actuellement transférée qu'entre le client et un seul serveur, de sorte que certains codes peuvent nécessiter des ajustements supplémentaires.
      Comment envisagez-vous de gérer un grand vaisseau, par exemple un Javelin ? Aurait-il sa propre ressource dédiée avec les vaisseaux qui l'entourent ?
      Avec le maillage de serveur dynamique, il est possible que les grands vaisseaux tels que le Javelin aient leur propre serveur dédié pour exécuter la simulation faisant autorité pour ce vaisseau et tout ce qu'il contient. Cependant, nous essayons d'éviter d'avoir des règles inflexibles sur la façon dont les entités sont assignées aux ressources de traitement, donc ce ne sera pas toujours le cas. C'est une question d'efficacité, tant en termes de vitesse de traitement que de coûts de serveur. Si nous avions une règle stricte selon laquelle chaque Javelin et tout ce qu'il contient reçoit son propre serveur, cela ne serait pas très rentable lorsqu'un Javelin ne compte qu'une poignée de joueurs. La même règle ne serait pas non plus efficace en termes de vitesse de traitement des serveurs s'il y avait des centaines de joueurs entassés dans le même Javelin, car la règle nous empêcherait de répartir la charge de traitement sur plusieurs serveurs.
      Le maillage dynamique des serveurs sera un peu différent dans la mesure où il réévaluera constamment la meilleure façon de distribuer la simulation, afin de trouver le point idéal pour qu'aucun serveur ne soit surchargé ou sous-utilisé. Au fur et à mesure que les joueurs se déplacent dans le 'verse, la distribution idéale des ressources de traitement changera. Pour réagir à ces changements, nous devrons être en mesure de transférer l'autorité sur les entités d'un serveur à un autre, ainsi que de mettre en ligne de nouveaux serveurs et de fermer les anciens. Cela nous permettra de déplacer la charge de traitement d'un serveur qui risque d'être surchargé vers un serveur qui est actuellement sous-utilisé. Si aucun des serveurs existants ne dispose d'une capacité de réserve suffisante pour faire face à une augmentation de la charge, nous pouvons simplement louer d'autres serveurs auprès de notre fournisseur de plateforme de cloud computing. Et lorsque la charge de certains serveurs n'est plus suffisante pour les rendre rentables, certains d'entre eux peuvent transférer leurs parties de la simulation sur les autres et nous pouvons fermer ceux dont nous n'avons plus besoin.
      Combien de joueurs pourront se voir dans un même espace ? Quel est le maximum que vous prévoyez ?
      Il est difficile de répondre à cette question, et la meilleure réponse que nous puissions donner pour le moment est que cela dépend.
      En supposant que la question porte sur la limite du nombre de joueurs qui pourront se voir d'un point de vue client, elle est principalement dictée par le client du jeu. Cela est dû à la simulation côté client, comme la physique et le code de jeu, ainsi qu'au coût du rendu.
      De plus, cela dépend aussi fortement du scénario ; 100 joueurs en combat FPS sont moins chers à simuler et à rendre sur le client que 100 joueurs se battant dans des vaisseaux spatiaux monoplaces, tirant des missiles et des lasers les uns sur les autres.
      L'équipe graphique travaille activement sur Vulkan, qui nous permettra d'augmenter les appels de dessin et devrait améliorer le nombre de joueurs/de vaisseaux que nous pouvons rendre en même temps, tandis que l'équipe moteur se concentre sur les optimisations du code de jeu pour augmenter le nombre d'objets de jeu que nous pouvons simuler en même temps.
      Notre objectif est d'augmenter le nombre de joueurs et nous espérons pouvoir supporter des scénarios où 100 joueurs peuvent se voir à des fréquences d'images raisonnables. Cependant, lorsque nous commencerons à mettre à l'échelle nos shards pour supporter un nombre plus élevé de joueurs, la probabilité que chaque joueur d'un shard puisse se rendre au même endroit physique et se voir sans problème de performance diminuera. 
      C'est là que nous devrons commencer à mettre en place des mécanismes de jeu qui empêcheront ces scénarios de se produire trop fréquemment.
      La limite absolue est difficile à prévoir tant que les nouvelles technologies ne sont pas en ligne et que nous ne pouvons pas commencer à mesurer les performances.

      Si je construis une base sur une lune, ma base sera-t-elle reflétée sur les autres shards sur lesquels je ne suis pas ?
      L'équipe de Planet Tech prévoit d'implémenter la construction de bases en tenant compte des shards du serveur. En revendiquant un terrain pour votre base, vous revendiquerez ce terrain sur tous les serveurs, et nous prévoyons de répliquer votre base sur tous les serveurs.
      Cependant, un seul serveur disposera d'une version "active" de la base, les autres serveurs générant une version "accès limité/lecture seule" de cette même base. Par exemple, une base donnera un accès complet et la possibilité de s'étendre dans le shard sur lequel le propriétaire joue actuellement, tandis que sur tous les autres shards, cette base peut apparaître avec des portes verrouillées dans un état immuable. Le design complet n'est pas encore établi à 100% et peut changer.
      Le véritable objectif final est-il un seul et unique shard pour tous les joueurs ?
      C'est notre ambition, mais il est impossible de donner une réponse définitive à ce stade.
      Nous commencerons avec de nombreux petits shards par région et réduirons lentement le nombre de shards. Le premier objectif majeur sera de réduire le nombre de shards à un seul par région. Pour y arriver, notre plan est d'augmenter progressivement le nombre de joueurs par shard et d'améliorer constamment le backend et la technologie du client pour supporter de plus en plus de joueurs.
      Il n'y a pas que les changements technologiques qui sont nécessaires pour atteindre cet objectif - une nouvelle conception du jeu et des mécanismes de jeu sont également nécessaires. Sans mécanismes pour empêcher chaque joueur de se rendre au même endroit, un grand méga-shard sera très difficile à réaliser, surtout sur le client. Par exemple, il pourrait y avoir un mécanisme permettant de fermer temporairement les points de saut vers des endroits bondés, ou de créer de nouvelles couches pour certains endroits.
      Alors que le backend est conçu pour évoluer horizontalement, le client de jeu fonctionne sur une seule machine et est limité à un nombre défini de cœurs CPU/GPU ainsi qu'à la mémoire.
      Ce n'est qu'une fois que nous aurons surmonté ces obstacles et réussi à créer un méga-shard par région que nous pourrons nous attaquer au boss final : Fusionner les shards régionaux en un méga-shard global.
      Cela pose son lot de problèmes, car la localisation joue un rôle important dans l'expérience du joueur. Par exemple, la latence entre les services au sein d'un même centre de données est beaucoup plus faible que la latence entre des services hébergés dans deux centres de données séparés par région. Et bien que nous ayons conçu le backend pour qu'il prenne en charge un seul shard mondial, c'est un défi opérationnel de déployer le backend de manière à ne pas favoriser un groupe de joueurs par rapport à un autre.
      L'économie de l'univers sera-t-elle indépendante dans chaque shard ou jointe ?
      L'économie sera globale et reflétée dans chaque shard. 
      Par exemple, prenons le cas des boutiques. Alors que chaque boutique dispose d'un inventaire local (les objets qui sont actuellement exposés), les boutiques sont réapprovisionnées à partir d'un inventaire global partagé par tous les shards. Si de nombreux joueurs commencent à acheter une arme spécifique à la boutique d'armes de Port Olisar, le prix de cette arme augmentera dans cette boutique sur tous les mondes. Le stock de cette arme finira par être épuisé et les magasins de tous les mondes ne seront plus en mesure de la réapprovisionner.
      Qu'est-ce qui empêchera de grands groupes de "bleus" et de grands groupes de "rouges" de se retrouver dans des shards à chambre d'écho ? La dynamique sociale implique de grandes concentrations de personnes qui auront des amis et seront dans des organisations qui ont les mêmes intérêts. Y aura-t-il une solution pour assurer un bon mélange entre les bons, les mauvais et les intermédiaires ?
      Les joueurs ne seront pas assignés de façon permanente à un shard, car le système de matchmaking attribue un nouveau shard pour la région sélectionnée à chaque connexion. Au début, cela entraînera une distribution naturelle, car nous commencerons avec de nombreux petits shards en parallèle.
      Lorsque nous commencerons à faire évoluer nos shards (et donc à réduire le nombre de shards parallèles), cette question deviendra plus pertinente. Nous prévoyons d'y répondre avec notre nouveau système de mise en relation.
      Le nouveau système de mise en relation, actuellement en cours de développement parallèlement au maillage des serveurs, nous permet d'associer les joueurs aux shards en fonction de plusieurs paramètres d'entrée. Ces paramètres sont utilisés pour associer les joueurs à leurs amis ou à l'endroit où ils ont laissé la plupart de leurs objets dans le monde ouvert. Cependant, il nous permet également d'utiliser des paramètres plus avancés, tels que la réputation et d'autres statistiques cachées des joueurs que nous suivons.
      Cela nous permettra d'essayer de faire en sorte que chaque shard présente une collection semi-diversifiée d'individus. Par exemple, nous pourrions nous assurer que nous ne chargeons pas par inadvertance un shard avec uniquement des joueurs légaux, ce qui pourrait ne pas être très amusant si une partie de ce qu'ils veulent faire est de chasser les joueurs criminels.
      Votre personnage et votre vaisseau seront-ils toujours présents dans le jeu après votre départ ? Par exemple, si je me déconnecte du lit de mon vaisseau sur une planète, mon vaisseau sera-t-il toujours là, ce qui signifie que des personnes pourraient essayer de pénétrer dans mon vaisseau ou de le détruire ?
      Lorsqu'une entité est "déstockée" dans un shard (elle existe physiquement dans le shard), elle existe de manière permanente dans ce shard jusqu'à ce que le joueur "range" l'entité dans un inventaire. Cela peut se faire en ramassant une arme et en la plaçant dans son sac à dos, ou en faisant atterrir un vaisseau sur une aire d'atterrissage, ce qui place le vaisseau dans un inventaire spécifique de l'aire d'atterrissage. Une fois qu'une entité se trouve dans un inventaire, elle est stockée dans la base de données globale et peut être rangée dans n'importe quel shard. Cela permet aux joueurs de déplacer des objets entre les shards.
      Nous prévoyons également un mécanisme appelé "arrimage/désarrimage des objets de héros". Cela prendra tous les objets de héros appartenant au joueur et les rangera automatiquement dans un inventaire de transition de shard spécifique au joueur. Le rangement automatique se produit généralement lorsqu'aucun autre joueur n'est présent et que l'entité est diffusée. Les objets de cet inventaire de transition suivront automatiquement le joueur. Ainsi, lorsqu'un joueur se connectera à un autre shard, nous prendrons les entités et les rangerons dans le nouveau shard à l'endroit où le joueur les a laissées.
      Lorsque vous posez votre vaisseau sur une lune et que vous vous déconnectez, le vaisseau disparaît et est automatiquement rangé si aucun autre joueur n'est présent à ce moment-là. Maintenant, lorsque vous vous connectez à un autre shard, votre vaisseau sera désarrimé dans le nouveau shard. Si, pour une raison quelconque, le vaisseau est resté plus longtemps dans l'ancien shard et a été détruit alors que vous étiez déconnecté, vous pouvez vous réveiller dans un lit médicalisé.

      Dans quelle mesure le nouveau contenu dépend-il maintenant du maillage de serveurs ?
      Le maillage de serveurs nous permettra de commencer à augmenter le nombre de joueurs pouvant jouer ensemble dans Star Citizen, mais aussi de commencer à ajouter de nouvelles expériences de contenu. Pour l'instant, nous nous concentrons sur l'ajout de nouveaux systèmes stellaires. Le maillage de serveurs est l'une des technologies clés pour faire fonctionner les points de saut dans le jeu, en permettant aux systèmes stellaires d'entrer et de sortir de la mémoire de façon transparente, sans écran de chargement. Les joueurs le verront pour la première fois l'année prochaine, lorsque la première itération du Server Meshing sera mise en service avec l'introduction du système Pyro.
      Au fur et à mesure que nous affinons la technologie et que nous passons du maillage statique du serveur au maillage dynamique du serveur, les concepteurs peuvent utiliser cette technologie pour créer des zones plus grandes et plus intéressantes (comme de grandes colonies ou de grands intérieurs de vaisseaux) avec un nombre plus dense de personnages IA et de joueurs. Le maillage de serveurs pourrait ouvrir les portes à des expériences de jeu auxquelles nos concepteurs n'ont pas encore pensé !
      Quelle est l'ampleur de l'amélioration des performances à laquelle nous pouvons nous attendre ?
      Le gain le plus important sera la performance du serveur. Actuellement, les performances de notre serveur sont assez limitées en raison du nombre d'entités que nous devons simuler sur un serveur. Il en résulte un framerate très bas et une dégradation du serveur, ce qui entraîne pour le client un effet de lag/élastique et d'autres problèmes de désynchronisation du réseau. Une fois que nous aurons mis en place le maillage statique, le framerate du serveur devrait être considérablement plus élevé, ce qui réduira ces symptômes.
      En ce qui concerne les FPS du client, le maillage du serveur a en fait très peu d'impact. Le client ne diffuse déjà que les entités qui sont à portée de vue. Il peut y avoir de légères améliorations, car nous pouvons être un peu plus agressifs avec l'élimination de la portée sur le client. En effet, à l'heure actuelle, certains objets ont un rayon de diffusion gonflé pour que des fonctionnalités comme le radar ou les missiles fonctionnent correctement. Avec le Server Meshing, nous pouvons découpler le rayon de diffusion du client et du serveur. Cependant, ces améliorations seront minimes sur le client. Néanmoins, des FPS plus rapides sur le serveur amélioreront l'expérience globale car le décalage du réseau sera considérablement réduit.
      Je sais qu'il n'y a peut-être pas encore de réponse à cette question mais, lors de la sortie initiale du Server Meshing, combien de shards pensez-vous devoir avoir ? 10, 100, 1000, plus ? Nous savons que l'abandon de DGS signifie plus de joueurs par zone de jeu, mais nous ne savons pas combien vous en prévoyez.
      La réponse courte est que nous ne pouvons pas avancer un nombre.
      Le concept de shard est la partie "malléable" de l'architecture de maillage, et nous ne serons en mesure de dire le nombre de shards requis qu'une fois que toutes les pièces constitutives seront en place et que nous prévoyons d'y arriver de manière itérative.
      Avec la première publication de Persistent Streaming (pas de maillage), nous voulons commencer par imiter le comportement actuel que vous voyez en ligne en ayant un shard par instance de serveur et un réplicant (appelé hybride). La seule différence est que toutes les entités de ces shards seront toujours persistantes. Cela nous permet de faire face au pire des scénarios en ayant un très grand nombre de shards persistants et de réplicants de très grande taille pour tester les mécanismes de création/ensemencement, de simulation avec des joueurs actifs et de démantèlement pour recyclage ou destruction. Nous voulons que la création et la destruction des shards dans cette première phase soient optimales, rapides et sans coût.
      Cette approche a plusieurs avantages, car nous pouvons tester la persistance des shards plus tôt et, plus important encore, nous pouvons mesurer les métriques actives sur de nombreux shards.
      Par exemple (non exhaustif !) :
      Combien d'entités restent dans un shard persistant au fil du temps (taux de croissance du shard).
      Taille du graphe global (taux de croissance global)
      Combien de joueurs une base de données d'un seul shard peut-elle gérer (utilisation des joueurs) ?
      L'effet de plusieurs mécanismes de jeu sur les mises à jour des entités dans la base de données du shard (effets du jeu).
      Profil de performance des files d'attente d'écriture, temps de requête moyen des clusters de la base de données shard (métriques de la base de données shard)
      Profil de performance des files d'attente d'écriture, temps moyen d'interrogation du cluster global de la base de données (métriques de la base de données globale)
      Efficacité du sharding de la base de données (un autre niveau de sharding !) du graphe
      Bien que nous disposions d'estimations et de mesures internes appropriées pour ces éléments, rien ne remplace des acteurs réels générant une charge représentative sur le système.
      Au fur et à mesure que nous mettons en place les autres composants du maillage, principalement le maillage statique, nous prévoyons de réduire progressivement le nombre de shards, en regroupant les joueurs dans des shards de plus en plus grands jusqu'à ce que nous soyons à l'aise avec les performances des réplicants, des DGS et du graphe d'entités. Bien sûr, le maillage statique souffrira de problèmes de congestion et nous ne pourrons reprendre le passage à des shards beaucoup plus grands qu'une fois le maillage dynamique en place.
      En fin de compte, avec le maillage dynamique, nous visons à supporter de très grands shards. 
      Est-ce qu'un asset aussi petit qu'une balle peut voyager à travers les shards du serveur ?
      La réponse courte est non.
      Vous pouvez considérer les shards comme une instance complètement isolée de l'univers simulé, très similaire à la façon dont nous avons actuellement différentes instances isolées par serveur dédié. Pour que les objets puissent être transférés d'une instance à l'autre, ils doivent être rangés dans un inventaire avant de pouvoir être détachés dans un autre shard. Par exemple, si un joueur ramasse une arme dans un shard et la place dans son sac à dos. Lorsque le joueur se connecte à un autre espace, il peut sortir l'arme de son sac à dos et la ranger dans le nouvel espace.
      Au sein d'un shard, une entité telle qu'un missile pourra voyager à travers plusieurs nœuds de serveur si ces nœuds de serveur ont le missile dans la zone de streaming du serveur. Un seul nœud de serveur contrôlera (aura l'autorité) sur ce missile, tandis que les autres nœuds de serveur ne verront qu'une vue client du même missile.
      Les balles sont en fait créées côté client. Ainsi, une version unique de la balle est créée sur chaque nœud client et serveur, ce qui explique pourquoi j'ai utilisé une entité répliquée en réseau comme un missile dans l'exemple ci-dessus. 
      Lorsque vous gérez différentes régions du monde, envisagez-vous d'héberger quatre fermes de serveurs principales, telles que les États-Unis, l'Union européenne, la Chine et l'Océanie ? Ou envisagez-vous de créer un "One-Global-Universe" ? Si c'est le cas, comment allez-vous gérer l'équilibre des joueurs avec des variations extrêmes de ping ?
      Nous prévoyons toujours de conserver la distribution régionale des services sensibles au réseau. Dans le déploiement initial du streaming persistant, la base de données mondiale sera véritablement mondiale. Les shards eux-mêmes seront distribués régionalement, de sorte qu'un client de jeu se connectant à la région de l'UE sera de préférence associé à un shard de l'UE. Au fur et à mesure que la taille des shards augmente (tant pour les joueurs que pour les entités), nous prévoyons de revoir ce modèle et d'introduire des services au niveau régional pour servir des données plus proches de la localité.

      Je vis en Europe de l'Est. Après le lancement du maillage de serveurs, pourrai-je jouer avec des amis des États-Unis ?
      Nous ne prévoyons pas de limiter le choix du shard et de la région pour un joueur. 
      Un joueur sera libre de choisir n'importe quelle région pour jouer et, dans cette région, nous autoriserons une sélection limitée de shard. Par exemple, le shard avec vos amis ou le shard sur lequel vous avez joué la dernière fois. 
      Comme toutes les données des joueurs sont stockées dans la base de données globale, les joueurs peuvent passer d'un shard à l'autre de la même manière qu'ils peuvent passer d'une instance à l'autre aujourd'hui. Les objets qui sont rangés seront transférés avec le joueur et seront toujours accessibles, quel que soit le shard.
      Mort d'une couche de réplication : Quelle sera l'expérience des joueurs si une couche de réplication est fermée/"meurt" ? Nous savons que le graphe d'entités collectera les informations ensemencées et les réinjectera dans une nouvelle couche de réplication, mais reviendrons-nous au menu principal si la couche de réplication meurt, comme c'est le cas si un nœud de serveur meurt, ou aurons-nous une sorte d'écran de chargement qui nous fera automatiquement passer à une nouvelle couche ?
      Pour répondre correctement à cette question, je dois d'abord donner un peu plus de détails sur ce à quoi ressemblera notre architecture finale. En fin de compte, la couche de réplication ne sera pas un nœud de serveur unique. Elle consistera plutôt en de multiples instances d'une suite de microservices portant des noms comme Replicant, Atlas et Scribe. L'un des avantages de ce système est que la couche de réplication elle-même pourra évoluer. Un autre avantage, plus pertinent pour cette question, est que même si un seul nœud/instance de la couche de réplication peut tomber en panne, il est très peu probable que toute la couche de réplication tombe en panne en même temps. Du point de vue du client, les nœuds de réplication sont les plus importants, car ce sont eux qui gèrent le transfert d'entités en réseau et la réplication d'état entre les clients et le jeu. Le réplicant est conçu pour ne pas exécuter de logique de jeu et, en fait, il n'exécutera que très peu de code ; pas d'animation, pas de physique, juste du code réseau. Le fait d'être construit à partir d'une base de code aussi réduite devrait permettre de réduire le nombre de bugs dans l'ensemble. Ainsi, après quelques inévitables problèmes de démarrage, nous pensons que Replicants sera assez stable. Il est également important de savoir qu'à tout moment, un même client peut être servi par plusieurs réplicants (mais ces réplicants serviront également d'autres clients en même temps). La dernière pièce du puzzle est la couche Gateway : Les clients ne se connectent pas directement aux réplicants mais à un nœud de passerelle dans la couche Gateway. Le service de passerelle est juste là pour diriger les paquets entre les clients et les différents réplicants auxquels ils parlent. Le service Gateway utilisera une base de code encore plus petite que celle des réplicants et devrait donc être encore moins susceptible de tomber en panne.
      Que se passera-t-il donc pour un client si l'un des réplicants qui le dessert tombe soudainement en panne ?
      Le client restera connecté au shard mais une partie ou la totalité de sa simulation sera temporairement gelée. La couche de réplication créera un nouveau nœud de réplication pour remplacer celui qui s'est effondré et récupérera l'état de l'entité perdue dans la persistance via EntityGraph. Les passerelles clientes et les nœuds DGS qui étaient connectés à l'ancien réplicant vont rétablir la connexion avec le nouveau. Une fois que tout est reconnecté, le jeu se débloque pour les clients concernés. À ce stade, il se peut que le client subisse un certain nombre de fluctuations et de téléportations d'entités. Nous espérons que l'ensemble du processus prendra moins d'une minute.
      Que se passe-t-il pour un client si la passerelle qui le dessert tombe soudainement en panne ?
      Le service de passerelle ne contient pas d'état de jeu et aura sa propre forme de récupération en cas de panne. Comme il s'agit d'un service beaucoup plus simple qu'un réplicant, le temps de récupération devrait être beaucoup plus rapide, de l'ordre de quelques secondes. Pendant que la récupération est en cours, le client subira un gel temporaire suivi d'un snapping ou téléportation.
      Qu'en est-il du service hybride ?
      Lors de leur présentation à la CitizenCon sur le streaming persistant et le maillage de serveurs, Paul et Benoit ont parlé de la couche de réplication en termes de service hybride. Le service Hybride est, comme son nom l'indique, un hybride des services Replicant, Atlas, Scribe, et Gateway que j'ai mentionné ci-dessus (mais pas EntityGraph), ainsi qu'une poignée d'autres services non encore discutés. Nous avons choisi de développer d'abord ce service avant de le diviser en ses composants, car cela réduit le nombre de pièces mobiles que nous devons traiter en même temps. Cela nous permet également de nous concentrer sur la mise à l'épreuve de tous les grands concepts plutôt que sur le travail de routine consistant à faire communiquer correctement tous ces services individuels. Dans cette implémentation initiale, la couche de réplication sera un seul nœud de serveur hybride. Si ce nœud hybride tombe en panne, la situation sera similaire à celle que connaissent actuellement les clients lorsqu'un serveur de jeu dédié tombe en panne. Tous les clients seront renvoyés au menu principal avec la fameuse erreur 30k. Une fois que l'hybride de remplacement aura démarré, les clients pourront rejoindre le shard et continuer là où ils se sont arrêtés. Avec un peu de chance, nous pourrons implémenter le système de manière à ce que les clients reçoivent une notification à l'écran leur indiquant que le shard est à nouveau disponible et qu'une simple pression sur une touche leur permettra de rejoindre le shard (de la même manière que pour la récupération d'un crash client).
      Le panel a beaucoup parlé des nœuds qui ont l'autorité d'écriture au sein d'un shard, mais qu'en est-il de l'autorité d'écriture entre des shards séparés ? Des bases de données de persistance distinctes sont-elles maintenues pour des shards séparés ou les états des éléments de l'univers seront-ils finalement synchronisés entre les shards même s'ils ont été laissés dans des états différents (par exemple, une porte est laissée ouverte sur un shard et fermée sur un autre - un shard écrira-t-il finalement son état dans la base de données, mettant à jour l'état de la porte sur l'autre shard ?)
      D'une manière générale, chaque shard est sa propre copie unique de l'univers, et aucun élément du shard ne partagera son état avec un élément d'un shard différent, car chaque shard possède sa propre base de données. D'un autre côté, nous avons une base de données globale pour les données d'inventaire des joueurs. Cette base de données est utilisée pour stocker tout objet dans l'inventaire d'un joueur, et les objets peuvent être transférés entre les mondes s'ils sont d'abord rangés d'un monde à l'autre dans un inventaire et ensuite rangés dans un autre monde.
      Certaines fonctionnalités, telles que les avant-postes des joueurs ou les ressources exploitables, mettent en œuvre un code spécial qui réplique un état global sur tous les shards, de sorte qu'un avant-poste peut exister sur plusieurs shards en parallèle et répliquer lentement (par rapport à la vitesse du jeu en temps réel) son état entre les shards. Il ne s'agit pas d'une réplication instantanée (une porte qui s'ouvre/se ferme ne sera pas répliquée), cependant, un état persistant comme une porte verrouillée ou déverrouillée peut être répliqué entre les shards.
      Il en va de même pour les ressources minables : Ainsi, lorsque les joueurs commencent à exploiter une certaine zone, la carte globale des ressources de cette zone sera modifiée et le nombre de roches exploitables à cet endroit sera affecté sur tous les shards.
      Lorsque vous avez un groupe qui se déplace (voyage quantique ou autre) d'un objet à un autre, et qu'un autre nœud DGS, un objet ou une instance est plein(e), est-ce que T0 / Maillage statique créera un autre nœud DGS de manière préemptive ? Ou comment cela sera-t-il géré ?
      Avec le maillage statique des serveurs, tout est fixé à l'avance, y compris le nombre de nœuds de serveur par shard et quel serveur de jeu est responsable de la simulation de quels emplacements. Cela signifie que si tout le monde dans le shard décide de se rendre au même endroit, ils finiront tous par être simulés par le même nœud de serveur.
      En fait, le pire des cas est que tous les joueurs décident de se répartir entre tous les lieux assignés à un seul nœud de serveur. Dans ce cas, le pauvre serveur devra non seulement s'occuper de tous les joueurs, mais aussi de la diffusion en continu dans tous ses emplacements. La réponse évidente est d'autoriser un plus grand nombre de serveurs par shard, afin que chaque nœud de serveur ait moins d'emplacements dans lesquels il peut avoir besoin de streamer. Cependant, comme il s'agit d'un maillage statique et que tout est fixé à l'avance, le fait d'avoir plus de nœuds de serveurs par shard augmente également les coûts de fonctionnement. Mais il faut bien commencer quelque part, donc le plan pour la première version de Static Server Meshing est de commencer avec aussi peu de nœuds de serveur par shard que possible tout en testant que la technologie fonctionne réellement. Il est clair que cela posera un problème si nous permettons aux shards d'avoir beaucoup plus de joueurs que les 50 que nous avons actuellement dans nos "shards" à serveur unique.
      Donc, ne vous attendez pas à ce que le nombre de joueurs augmente beaucoup avec la première version. Cela permet d'éviter qu'un nœud de serveur unique ne soit plein avant que les joueurs n'y arrivent, puisque nous limiterons le nombre maximum de joueurs par shard en fonction du pire des cas. Une fois que nous aurons mis en place ce système, nous examinerons les performances et les aspects économiques et verrons jusqu'où nous pouvons aller. Mais pour que la poursuite de l'expansion soit économiquement viable, nous devrons envisager de rendre le maillage des serveurs plus dynamique dès que possible.
      Compte tenu de l'énorme volume de données circulant entre les clients et les nœuds de serveur, et de la nécessité d'une latence extrêmement faible, pouvez-vous décrire ou préciser comment vous gérez cela ou quelles technologies vous utilisez pour accélérer les choses, ou plutôt les empêcher de ralentir ?
      Les principaux facteurs qui affectent actuellement la latence sont le taux de tic du serveur, le ping du client, la création d'entités et la latence des services persistants.
      Le taux de tic du serveur a le plus grand effet et est lié au nombre d'emplacements qu'un serveur de jeu simule. Le maillage des serveurs devrait y contribuer en réduisant le nombre de lieux que chaque serveur de jeu doit simuler. Moins d'emplacements signifie un nombre moyen d'entités par serveur beaucoup plus faible et les économies réalisées peuvent être utilisées pour augmenter le nombre de joueurs par serveur.
      Le ping du client est dominé par la distance par rapport au serveur. Nous constatons que de nombreux joueurs choisissent de jouer dans des régions situées sur des continents complètement différents. Une partie de notre code de jeu fait encore autorité sur le client, ce qui signifie que les joueurs ayant un ping élevé peuvent nuire à l'expérience de jeu de tous les autres. Il n'y a pas grand-chose que nous puissions faire à ce sujet à court terme, mais c'est un point que nous voulons améliorer une fois que le maillage des serveurs sera opérationnel.
      La création lente d'entités peut entraîner une latence en retardant l'arrivée des entités sur les clients. Cela peut avoir des effets indésirables, tels que des lieux qui n'apparaissent pas complètement avant plusieurs minutes après que le quantum ait voyagé jusqu'à un lieu, la chute à travers les étages après avoir réapparu dans un lieu, des vaisseaux qui mettent longtemps à apparaître aux terminaux ASOP, la modification de la charge du joueur, etc. Les goulots d'étranglement se situent principalement au niveau du serveur. Premièrement, les entités ne sont pas répliquées sur les clients tant qu'elles n'ont pas été complètement spawnées sur le serveur. Deuxièmement, le serveur a une seule file d'attente de spawn qu'il doit traiter dans l'ordre. Troisièmement, plus un serveur a besoin d'être diffusé dans un grand nombre de lieux, plus il doit faire de spawn. Pour améliorer les choses, nous avons modifié le code de spawn du serveur pour utiliser des files d'attente de spawn parallèles. Le maillage des serveurs sera également utile, non seulement en diminuant la charge sur les files d'attente de spawn en réduisant le nombre d'emplacements dans lesquels un serveur doit se rendre, mais aussi parce que la couche de réplication réplique les entités aux clients et aux serveurs simultanément, leur permettant de spawn en parallèle.
      Nous utilisons toujours certains de nos anciens services persistants, adéquats tels qu'ils ont été conçus mais connus pour avoir des problèmes de performance et d'évolutivité en fonction de nos exigences. Cela peut entraîner de longues attentes lors de la récupération de données persistantes à partir des services afin de savoir quoi faire apparaître, comme faire apparaître un vaisseau à partir d'un terminal ASOP, examiner un inventaire, modifier la charge du joueur, etc. Étant donné que le streaming persistant et le maillage de serveurs augmenteront considérablement la quantité de données que nous devons faire persister, nous savions que nous devions faire quelque chose à ce sujet. C'est pourquoi Benoît et son équipe chez Turbulent ont complètement réinventé la façon dont nous allons faire persister les données sous la forme d'EntityGraph, qui est un service hautement évolutif construit au-dessus d'une base de données hautement évolutive qui est optimisée pour exactement le type d'opérations de données que nous effectuons. En plus de cela, nous développons également la couche de réplication, qui agit comme un cache en mémoire hautement évolutif de l'état actuel de toutes les entités d'un shard, éliminant ainsi la nécessité de la majorité des requêtes que nous envoyions aux services persistants existants. C'est vrai, il y aura des services hautement évolutifs jusqu'au bout ! 
      Pour aider à réduire/éliminer toute latence supplémentaire que la couche de réplication pourrait introduire, nous la construisons pour qu'elle soit gérée par événement plutôt que par un taux de tic comme un serveur de jeu traditionnel. Cela signifie que lorsque des paquets arrivent, il les traite immédiatement et envoie la réponse et/ou transmet les informations aux clients et serveurs de jeu concernés. Une fois que le travail sur la version initiale de la couche de réplication sera terminé (le service hybride), nous effectuerons un passage d'optimisation pour nous assurer qu'elle est aussi réactive que possible. Et, bien qu'il s'agisse en fin de compte d'une décision à prendre par DevOps, nous les déploierons dans les mêmes centres de données que les serveurs de jeu eux-mêmes, de sorte que la latence du réseau sur le fil due au saut supplémentaire entre la couche de réplication et le serveur de jeu devrait être inférieure à une milliseconde. Oh, et ai-je mentionné que la couche de réplication sera hautement évolutive ? Cela signifie que si nous détectons que la couche de réplication provoque des points de latence dans certaines parties du jeu, nous pourrons la reconfigurer pour remédier au problème.
      Avertissement
      Les réponses reflètent fidèlement les intentions du développement au moment de la rédaction, mais la société et l'équipe de développement se réservent le droit d'adapter, d'améliorer ou de modifier les fonctionnalités et les conceptions en réponse aux commentaires, aux tests de jeu, aux révisions de conception ou à d'autres considérations visant à améliorer l'équilibre ou la qualité du jeu dans son ensemble.

      Traduction : @Maarkreidi Swiss Starships

      99

      Loremakers : Questions de la communauté

      Bienvenue dans l'espace Loremakers : Questions de la communauté, une série destinée à répondre à vos questions sur le contenu. Nous avons plongé dans la section "Demandez à un développeur" et sélectionné dix questions sur l'univers de Star Citizen. Toutes les questions ont été légèrement modifiées pour des raisons de contexte et de clarté, mais vous pouvez cliquer sur le sujet pour accéder directement à l'article original et participer à la conversation. L'équipe de narration prévoit également de publier un épisode de Loremakers : Questions de la communauté chaque trimestre, la prochaine étant prévue pour le mardi 1er mars. N'hésitez donc pas à participer à la discussion et à poser toutes vos questions sur l'univers dans notre forum Ask A Dev.
      Les " nail " de l'UEE
      Question : Le dossier sur les points de saut des marines de l'UEE mentionne une capsule appelée " nail ". Je suis curieux de savoir si cela sera développé, ou si nous verrons un jour quelque chose comme ça dans le jeu ? L'idée est SUPER intrigante pour des raisons évidentes. Je veux dire, sérieusement, qui ne voudrait pas être tiré d'un vaisseau dans un cercueil en métal ?
      Réponse : La technologie des "nail" reste confidentielle et n'est utilisée que par les Marines pour déployer rapidement des troupes dans les zones sensibles. Comme cette technologie n'est pas disponible pour les vaisseaux commerciaux, les joueurs ne peuvent actuellement pas faire l'expérience d'un tel voyage. Mais il y a toujours une chance que vous vous trouviez un jour au bon endroit au bon moment pour voir, entendre et vivre un tel déploiement de Marines. Il se peut aussi que vous rencontriez "Nails" en jeu d'une manière inattendue, comme dans cet épisode de Untold Tales.
      Prédateurs Tevarin
      Question : Un précédent LoreMakers a mentionné que le monde natal des Tevarin contenait de grands et dangereux prédateurs. Certains de ces prédateurs existent-ils encore ou se sont-ils éteints ? S'ils existent toujours, que pouvez-vous nous dire à leur sujet ? Sont-ils une menace pour les humains ?
      Réponse : Nous ne sommes pas entrés dans les détails concernant les créatures qui s'attaquaient aux Tevarin. Leur existence a été créée pour expliquer pourquoi la culture Tevarin s'est développée autour du Rijora, un code guerrier sacré, et pourquoi l'espèce s'est spécialisée dans les technologies et tactiques défensives. Ces deux éléments sont essentiels pour une espèce qui a commencé au bas de la chaîne alimentaire et qui est devenue la force dominante de sa planète natale, Kaleeth (Jalan, Elysium IV). 
      La plupart de ces prédateurs ont probablement été poussés à l'extinction au cours de l'évolution de l'espèce Tevarin au fil des millénaires, comme la plupart des autres prédateurs qui parcouraient la Terre. La chasse excessive, les perturbations écologiques dues à l'ascendance des Tevarins et d'autres facteurs évolutifs et géologiques ont dû jouer un rôle dans la disparition de ces espèces. Il y a tout de même une chance que certains de ces prédateurs aient survécu, mais probablement en nombre et dans des lieux réduits. Comme les Humains et les Tevarin respirent des atmosphères similaires, le monde n'a jamais été terraformé et l'environnement originel de la planète est resté intact. Bien sûr, ces espèces auraient également dû survivre à la destruction de la planète pendant les guerres Tevarin et aux autres changements (augmentation de la population, de la production agricole, de l'extraction des ressources, etc.) qui ont accompagné l'occupation humaine. 
      Ainsi, bien qu'aucun prédateur n'ait été développé pour le moment, il y a suffisamment de marge de manœuvre dans l'histoire pour qu'un voyage dans les régions reculées de Jalan puisse être dangereux, si nous décidons que c'est un ajout amusant au monde. Qui sait ? Peut-être qu'une ou deux espèces ont pu être transportées hors du monde et s'installer ailleurs. En fait, si l'équipe des personnages crée une créature effrayante et assoiffée de sang, le fait d'avoir établi de tels prédateurs dans le lore nous donne un historique intégré pour expliquer leur existence.
      Croisements de noms
      Question : J'ai remarqué que deux noms utilisés dans des articles récents remplacent des noms plus anciens, c'est-à-dire que deux personnages sont nommés comme faisant la même chose. Lesquels doivent être considérés comme des noms conformes ?
      Perry' de la ligne Perry :
      Le commandant en chef de la marine Jianna Perry Général de la marine Armistead Perry L'ambassadeur de Costigan à Xi'an qui a négocié HuXa :
      Ambassadeur Yanna Coso  Ambassadeur Jennica Awasthi Réponse : Merci de les avoir portées à notre attention. Souvent, la première étape lors de l'écriture d'un nouveau texte est de rechercher des années d'histoire publiée pour voir exactement ce qui a été établi et nommé, ce qui devient une tâche en soi avec des centaines de posts d'histoire, d'articles de Galactapedia, de numéros de Jump Point, de brochures de vaisseaux, et plus encore contenant des anecdotes d'histoire pour rendre l'univers vivant. Parfois, ce genre de détails passe à travers les mailles du filet, et parfois les détails changent en raison de la nature du jeu en cours de développement. Nous sommes heureux d'avoir ici une communauté engagée qui nous aide à identifier ces problèmes.
      En ce qui concerne ces deux exemples, Armistead Perry est l'homonyme officiel de la lignée Perry, et Yanna Coso l'ambassadrice de l'Empire Xi'an pendant les négociations HuXa. Nous avons ajusté les articles en conséquence pour refléter cela.

      RÉGÉNÉRATION PUIS RETOUR À LA CASE DÉPART
      Régénération
      Question : Comment la technologie de régénération a-t-elle affecté la société de l'UEE maintenant que la mort ne signifie plus la fin ? La majorité de la société ayant une empreinte, la mort prématurée est au moins quelque peu retardée. 
      Et comment cela a-t-il affecté les militaires ? Bien sûr, ce ne sont pas des supersoldats ou des clones avec des "vies" sans fin, mais les forces de l'UEE ont maintenant quelques "essais". Ils sont peut-être plus expérimentés et n'ont pas la peur que les troupes avaient auparavant, ce qui les rend plus téméraires et agressifs et... moins humains en conséquence. Les mêmes facteurs peuvent affecter toute personne impliquée dans un conflit armé sur une base régulière, y compris les hors-la-loi. Cela diminue-t-il la valeur de la vie, car certains pourraient supposer que tout le monde a désormais une image, qu'ils se soucient moins du bien-être des autres et sont plus enclins à la violence ?
      Enfin, que pensent les Xi'an et les Banu de cette technologie et peuvent-ils l'utiliser ?
      Réponse : Parmi les nombreuses questions sur la régénération, nous avons choisi cette question car elle aborde plusieurs points souvent soulevés sur le forum. Certains de ces points ont été abordés dans Star Citizen Live : Élaboration de la régénération, que nous vous recommandons vivement de regarder si vous êtes intéressé par le sujet, mais nous voulions également l'aborder ici afin que le plus grand nombre de personnes possible en prenne connaissance. 
      Pour commencer, il est probablement trop tôt pour dire exactement comment la modification des règles de la mort par la régénération affectera la société de l'UEE. Le fait que cette révolution technologique soit contemporaine de la ligne temporelle PU signifie que c'est quelque chose que nous devons découvrir tous ensemble. Il sera intéressant de voir comment, ou si, les styles de jeu des gens changent. Les joueurs seront-ils plus agressifs ou plus prudents ? Les hors-la-loi seront-ils plus enclins à combattre un chasseur de primes au lieu de s'enfuir si la mort signifie la perte d'objets et une régénération à Grim HEX plutôt que la capture ? Les possibilités narratives sont infinies, donc il n'y a probablement pas de changements culturels significatifs à signaler pour le moment. Bien sûr, certaines personnes peuvent devenir plus agressives et déshumaniser la vie parce que les gens peuvent simplement se régénérer, mais il y a aussi des domaines profondément humanistes auxquels la technologie de régénération nous ouvre également, comme exploré dans ce Far From Home. 
      En ce qui concerne les changements dans l'armée, le fait de ne pas perdre définitivement des soldats est certainement un avantage mais coûteux à bien d'autres égards. Les soldats se régénéreront avec des cicatrices et des traumatismes mentaux potentiels qui pourraient compromettre leur efficacité. Des tactiques folles et imprudentes seraient également coûteuses si l'on tient compte des installations médicales et des coûts de réhabilitation, ainsi que de la destruction d'équipements vitaux comme les vaisseaux et les armes.  
      Enfin, nous allons étudier la réaction des autres espèces extraterrestres à cette technologie. Les Xi'an et les Banu n'ont pas créé eux-mêmes de technologie similaire, ils dépendent donc de l'humanité. Il reste à voir s'ils l'utiliseront ou non, et comment ils le prendront. Il s'agit là d'un domaine amusant et riche à explorer pour l'avenir, car il offre une excellente fenêtre sur la façon dont les deux espèces voient la mort.
      Pourquoi l'Imperator Addison est-elle créditée de Regen ?
      Question : Pourquoi le "Guide de la régénération" mentionne-t-il l'Imperator Addison en 2949 ? Addison n'est pas devenu Imperator avant 2951. Y a-t-il un délai implicite entre les deux phrases ?
      Réponse : Oui, la technologie de régénération était en cours de développement avant l'élection de l'Imperator Addison, mais elle a fait pression pour qu'elle soit adoptée rapidement dans tout l'empire en allouant des trillions pour généraliser cette technologie et en publiant les plans de la sphère d'Ibrahim pour que tout fabricant puisse la produire. Si l'Imperator Addison n'avait pas fait pression pour que la technologie de régénération soit accessible à tous, elle aurait pu rester limitée aux militaires et/ou aux installations médicales les plus exclusives de l'empire. 
      A quel point ArcCorp est-elle "profonde" ?
      Question : Un thème de science-fiction courant sur les planètes villes est l'empilement des constructions, où les populations des niveaux inférieurs ne verront peut-être jamais le ciel naturel de leur vie et où seuls les plus riches vivent aux niveaux supérieurs. ArcCorp a déjà un certain degré de construction verticale, alors les résidents se retrouvent-ils poussés "plus bas" par de nouvelles constructions au-dessus d'eux ? La plupart des résidents et des travailleurs d'ArcCorp ont-ils encore accès au ciel ?
      Par ailleurs, est-ce que l'un des articles de fiction et d'histoire de Commlink s'intéresse particulièrement à ArcCorp ?
      Réponse : Bien que certaines zones d'ArcCorp possèdent des blocs de gratte-ciel qui pourraient empêcher le soleil d'atteindre les niveaux inférieurs, les personnes qui y travaillent et y vivent ne seraient pas limitées à ces zones. Ils seraient autorisés à se rendre dans des endroits, comme la zone 18, qui leur permettraient de profiter du soleil. Des conditions de travail restrictives, c'est plus le truc de Hurston. ArcCorp loue en fait une grande partie de la planète à d'autres entreprises pour y installer des bureaux et des unités de production, donc il serait dans leur intérêt financier que ces endroits soient attrayants et contiennent de la lumière naturelle. 
      ArcCorp a fait l'objet d'un grand nombre d'écrits. Voici quelques articles qui mettent en avant la planète : 
      Portfolio : ArcCorp - Profil de la société qui explique comment elle est devenue propriétaire de la planète. The Observist : Zone 18, ArcCorp, Stanton - Guide de la zone d'atterrissage de la Zone 18. Tour IO-Nord - Profil de l'un des énormes gratte-ciel de la Zone 18. The Shakedown - Histoire courte qui se déroule sur ArcCorp.
      PRIMO ARCCORP IMMOBILIER
      Objectif et technologie de l'injection d'hydrogel
      Question : La brève histoire "Sojourner Travelogue" mentionnait que le capitaine Ezura se faisait injecter de l'hydrogel lorsqu'il avait "l'air malade". En tant qu'ingénieur médical, cette phrase a attiré mon attention. Quel est le principe de l'injection d'hydrogel ?
      L'hydrogel est aujourd'hui un matériau biocompatible aux nombreuses promesses, dont celle d'effectuer des injections dès aujourd'hui [1,2]. D'autres applications incluent par exemple les tissus structurés (par exemple, l'application sur une blessure à l'extérieur ou à l'intérieur du corps) avec l'idée de délivrer continuellement des médicaments vers le tissu blessé et potentiellement de se dissoudre/se retirer une fois la guérison terminée.
      Comment l'hydrogel est-il utilisé dans Star Citizen en ce qui concerne les injections et quelle est l'idée technologique derrière elles ? Les stylos médicaux sont-ils aussi une sorte d'hydrogel ? Les hydrogels sont-ils injectés dans le but d'atteindre la circulation sanguine ? Je doute que l'injection dans la circulation sanguine soit une bonne idée. Il est plus probable qu'on l'injecte dans un endroit stable où les médicaments peuvent être libérés dans la circulation sanguine. Cependant, je suppose qu'il y a beaucoup de place pour les hypothèses d'applications médicales et la technologie. J'aimerais beaucoup voir des développements sur ce sujet.
      Réponse : Les informations et les idées sur les hydrogels que vous avez évoquées sont très intéressantes. On ne peut qu'imaginer les progrès médicaux qui pourraient résulter de l'injection d'hydrogel dans le corps pour délivrer en continu des médicaments, favoriser la formation de tissus, et plus encore. Bien que ces applications potentielles dans le monde réel soient incroyables, l'hydrogel mentionné dans le Sojourner Travelogue est en fait un gel d'hydratation. L'équipage du Sojourner a donc essentiellement donné au capitaine Ezura des fluides pour remplacer ce qu'il avait perdu et l'a mis au lit. Compte tenu de la confusion avec cette technologie actuelle, "hydro-gel" devrait être une meilleure façon pour nous de l'écrire. 
      Lors du passage initial sur la technologie de guérison, nous avons également créé un certain nombre de médicaments que vous trouverez en vente libre. Il se peut donc que vous rencontriez un jour de l'hydro-gel dans une pharmacie Kel-To ou hospitalière. La marque créée pour ce produit est Deutrioxate, qui est décrit comme un hydro-gel oral et commercialisé comme un substitut d'eau extrêmement concentré.
      Végétation du système Pyro
      Question : Étant donné que le système Pyro est décrit comme "un système stellaire désolé et sans vie, handicapé par une phase de lave prolongée", comment se fait-il qu'il y ait des arbres et/ou de la végétation sur 5 des 6 planètes ? Ce serait bizarre si tous les systèmes stellaires avaient de la vie, de l'eau et de la végétation, car c'est très rare dans l'univers.
      Réponse : En ce qui concerne les lieux, nous nous efforçons de trouver un équilibre entre le réalisme et les environnements qui offrent également un potentiel de jeu. Parfois, les choses vont plus dans le sens de la " théorie du bon sens " ou simplement pour créer un environnement plus intéressant et visuellement attrayant à explorer pour les joueurs, et c'est donc la tâche de l'équippe de narration de combler les lacunes. Hypothétiquement, nous pourrions dire qu'une partie de cette végétation n'est pas originaire de Pyro mais a été introduite par les humains au fil des ans, intentionnellement ou accidentellement, et qu'elle s'est adaptée à cet environnement. De plus, l'espace et ses habitants sont probablement bien plus bizarres que ce que nous pourrions imaginer. Il y a de fortes chances qu'il existe des formes de vie qui défient les normes que nous connaissons tous. Il y a donc de la place dans ces lieux pour des plantes de science-fiction qui ajouteront au côté mystique de l'endroit et contribueront à donner à chaque système un aspect et une sensation uniques.     
      Bien sûr, cela signifie que l'équipe de narration devra rétablir des choses au fur et à mesure. Dans ce cas, la description de Pyro citée provient d'un Guide Galactique qui a été écrit au début de notre processus de développement, avant que nous ne découvrions que nous aurions une technologie qui permettrait des atterrissages sur toute la planète. Les joueurs étaient censés passer la plupart de leur temps sur la planète dans des zones spécifiques ou des zones d'atterrissage, et une partie de notre travail consistait donc à justifier pourquoi les gens n'exploraient pas certaines planètes à la recherche de ressources. Une fois Pyro réalisé dans le jeu, nous réexaminerons l'histoire établie dans le Guide Galactique et l'adapterons en fonction de ce qui a été développé, comme nous l'avons déjà fait pour le système Stanton.
       
      Découvrez : Le système Vanguard
      Question : Discovered : Vanguard System présente le journal d'un pilote qui enquête sur le système Vanguard et trouve un vaisseau capital en construction. L'histoire commence avec le pilote à bord du vaisseau Orion, qui se rend dans le système Vanguard en un seul saut. Plus tard, le vaisseau est décrit comme ayant disparu "dans le point de saut vers Orion". Le problème est que la Starmap ne montre qu'un point de saut entre Orion et Viking. Pouvez-vous confirmer quel système est décrit dans l'histoire ? 
      Réponse : Merci d'avoir porté ce point à notre attention. Plusieurs ajustements de la Starmap ont été effectués après la rédaction de cet article, nous avons donc mis à jour l'article pour refléter les connexions actuelles. Comme l'histoire se déroule dans Vanguard, nous avons mis à jour l'article pour indiquer que le voyage de Christian Meyer a commencé dans Elysium au lieu d'Orion. Nous avons également supprimé le langage suggérant que le clan Vanduul a sauté dans Orion et rendu leur disparition plus mystérieuse. Je me demande où ils sont allés ?
      Marchandises dangereuses 
      Question : J'expédie des produits chimiques dangereux à l'échelle nationale et internationale à partir des États-Unis, et quiconque a déjà expédié des marchandises dangereuses connaît les efforts nécessaires pour obtenir la permission de les expédier. Y aura-t-il des organisations basées sur la réalité fictive, similaires à celles que nous avons aujourd'hui, qui travaillent à la régulation intersystème ou interplanétaire ? Peut-on également s'attendre à ce qu'une forme de licence soit nécessaire pour expédier "légalement" des marchandises dangereuses ?
      Réponse : Actuellement, les joueurs peuvent transporter des marchandises dangereuses à travers Stanton. J'ai moi-même tenté de le faire plusieurs fois, mais je suis mort dans des explosions violentes après avoir admiré des vues exquises au lieu de me précipiter vers le point de livraison. S'il est décidé que les pilotes moins responsables, comme moi, ne devraient pas mettre la main sur des cargaisons aussi dangereuses dès le départ, ces transports pourraient être contrôlés par des niveaux de représentation au sein des organisations de transport, de sorte qu'il s'agirait moins d'obtenir les bons permis que de prouver son expertise en matière de transport avant de se voir confier des cargaisons dangereuses. De même, la Division du commerce et du développement (TDD), la division gouvernementale qui supervise les allers-retours de marchandises depuis les zones d'atterrissage, pourrait être utilisée pour faire respecter la loi. Peut-être pour restreindre ou arrêter les transporteurs qui introduisent des marchandises dangereuses dans des zones d'atterrissage où elles ne sont pas autorisées. Ce ne sont que des spéculations pour l'instant, mais comme il s'agit en fin de compte d'un jeu, il reviendrait au concepteur de décider s'il veut ajuster la logistique du transport de matières dangereuses. Nous avons déjà ces organisations dans l'histoire, donc elles pourraient être utilisées pour justifier des changements dans le gameplay. 
      Traduction : @LooPing Swiss starships

      71 6

      Les vaisseaux qui peuvent encore récupérer de l'hydrogène à partir de Alpha 3.17

      Les vaisseaux qui peuvent encore récupérer de l'hydrogène
       
      Haaaa, le refuel devient enfin une fonctionnalité au cœur du système de Star Citizen. Chouette non ? Vous l’attendiez tous n’est-ce pas ? C’est vraiment cool mais, il y a un hic auquel peu de joueurs ont pensé, soit parce qu’ils l’ont oublié soit parce qu’ils ne sont pas au courant car en tant que jeune backer, ils n’ont pas parcouru l’immense source d’info sur les mécaniques de jeu que CIG a publié depuis le commencement du développement.
      Je parle ici de la capacité de récupérer de l’hydrogène en volant. Oui messieurs/dames, jusqu'à présent, pour combler l’absence du gameplay Refuel, CIG a doté tous les vaisseaux du verse de la capacité de “produire” leur hydrogène. Toutefois, certains vaisseaux depuis leur conception, incluent des fonctionnalités de récupération d’hydrogène, la vitesse et le taux variant selon la qualité de l’item, comme pour les boucliers ou votre moteur quantique par exemple. Mais ceux qui ne devaient pas pouvoir profiter de cette mécanique redeviendront dès la 3.17 tels qu’ils devaient être. 
      Autre changement à venir, le rééquilibrage de la quantité d’hydrogène que vos réservoirs peuvent contenir. Si vous ne vous en êtes pas encore rendu compte, sachez que vos vaisseaux ont des capacités de réservoir au-delà de leur limite. Et la physicalisation des objets dans SC qui progresse va toucher les réservoirs de vos vaisseaux. Le volume max des réservoirs sera calculé selon leur taille physique dans le modèle du vaisseau et non plus selon des chiffres arbitraires. 
      Il va s’en dire que rien n’est écrit dans le marbre avec un développement en cours alors préparez-vous à des changements quant à l’autonomie des vos vaisseaux, dans un sens ou l’autre. Grâce à cela le gameplay du refuel aura un réel intérêt même dans le système Stanton.
       
      Voici la liste des vaisseaux qui peuvent encore récupérer de l’hydrogène dans Alpha 3.17
       
      Aegis Dynamics
      Aegis Avenger Titan Aegis Avenger Titan Renegade Aegis Vanguard Warden Aegis Vanguard Harbinger Aegis Vanguard Hoplite Aegis Vanguard Sentinel  
      Anvil Aerospace
      Anvil C8X Pisces Expedition Anvil C8 Pisces Anvil Carrack Anvil Carrack Expedition Anvil Terrapin  
      Aopoa
      Aopoa Khartu-al  
      Consolidated Outland
      C.O. Mustang Alpha C.O. Mustang Beta C.O. Nomad  
      Drake Interplanetary
      Drake Caterpillar Drake Cutlass Black Drake Cutlass Blue Drake Cutlass Red Drake Cutlass Steel  
      Musashi Industrial & Starflight Concern
      MISC Freelancer MISC Freelancer DUR MISC Freelancer MAX MISC Freelancer MIS MISC Prospector MISC Reliant Kore MISC Reliant Mako MISC Reliant Sen MISC Starfarer MISC Starfarer Gemini  
      Origin Jumpworks
      Origin 100i Origin 125a Origin 135c Origin 300i Origin 315p Origin 400i Origin 600i Origin 600i Executive Edition Origin 600i Touring Origin 890 Jump  
      Roberts Space Industries
      RSI Aurora CL RSI Aurora ES RSI Aurora LX RSI Constellation Aquila RSI Constellation Taurus
       
      Il est encore tôt et je suis sûr que cette liste va évoluer au fil du temps. Ainsi que les effets une fois que d'autres systèmes seront ajoutés.
      Tout vaisseau non listé signifie qu'il a perdu sa capacité à récupérer le carburant hydrogène.

       

      86

      Le point sur la feuille de route - 20 octobre 2021

      Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles.
      Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine !
      -Équipe communautaire de CIG
       
      Changements notables pour le 20 octobre 2021
      Suivi de l'avancement
      Comme pour l'annonce précédente de Richard Tyrer qui se concentre sur Squadron 42, nous allons mettre à jour nos structures d'équipe afin d'accorder à Squadron 42 une équipe dédiée à la création de personnages. Par conséquent, avec cette publication, vous remarquerez l'ajout de trois nouvelles équipes : SQ42 Character Art, SC Character Art, et Character Tech Art. Ces équipes étaient toutes sous l'égide de Character Art & Tech, et les ressources de ces équipes étaient utilisées à la fois par Star Citizen et Squadron 42. Avec ce changement, ces équipes sont maintenant des ressources dédiées à leurs projets respectifs, plutôt que de partager leur temps entre les deux, ce qui a déjà entraîné des avantages mesurables pour les trois équipes.
       
      Les livrables de ces équipes n'ont pas changé, vous les trouverez donc identiques à ceux de la dernière publication du quatrième trimestre. L'équipe originale Character Art & Tech restera sur la feuille de route jusqu'au troisième trimestre en tant que données héritées.
       
      Le livrable suivant a été ajouté au Progress Tracker :
      Origin X1 Construire, implémenter et équilibrer l'hover bike d'Origin, le X1, en tant que véhicule prêt à voler.
       
      Les livrables suivants, précédemment marqués comme non annoncés, sont désormais visibles sur le Progress Tracker :
      Origin 400i Construction, équilibrage et mise en œuvre de l'explorateur de luxe d'Origin, le 400i, dans le jeu.
       
      Rastar Développement et mise en œuvre de Rastar, un outil qui permet de placer des structures modulaires à la surface des planètes et de déformer le terrain environnant pour les accueillir. Les joueurs pourront éventuellement l'utiliser pour placer leurs propres structures, comme c'est le cas avec le Pioneer d'Outland Consolidated.
       
      --
      Aopoa San'tok.yāi
      Le calendrier de développement de ce vaisseau est actuellement en cours de réévaluation. Par conséquent, il est retiré du Suivi d'avancement jusqu'à ce qu'il soit terminé.
       
      Vue de publication
      La carte suivante a été ajoutée à la vue des publications pour la version 3.15, et a également été marquée comme "Committed" :
      Origin 400i Construire, équilibrer et implémenter l'explorateur de luxe d'Origin, le 400i, dans le jeu.
      --
      Magasins et patrons
      Après examen et tests approfondis, l'équipe a pris la décision d'accorder à cette fonctionnalité un temps supplémentaire pour la peaufiner. Pour cette raison, cette carte est déplacée dans la colonne 3.16 au quatrième trimestre.
       
      C'est tout pour le tour d'horizon de cette semaine - participez à la discussion ici.
      Traduction : @Maarkreidi SwissStarships.org

      102

      Le point sur la feuille de route - 17 novembre 2021

      Tour d'horizon des feuilles de route
       
      Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles.
       
      Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine !
       
      -Équipe communautaire CIG
       
      Changements notables pour le 17 novembre 2021
      Suivi de l'avancement
      Avec cette publication, nous commençons à ajouter les calendriers pour le troisième trimestre 2022 aux équipes en amont, et d'autres viendront très bientôt. Avec ce trimestre supplémentaire ajouté, ces équipes ont également recalibré leurs plannings dans leur ensemble, y compris certains changements notables.
       
      Les livrables suivants ont été ajoutés au suivi de l'avancement :
       
      Solar Burst
      Les éruptions solaires sont de dangereuses catastrophes naturelles qui se produisent régulièrement autour des vieilles étoiles comme Pyro. Dans ces cas, le soleil provoque une éruption avec une onde de particules à haute énergie, générée à partir de sa surface, qui se propage à 15% de la vitesse de la lumière à travers tout le système stellaire. Cette dangereuse vague de particules à haute énergie peut être évitée en se cachant derrière d'autres objets suffisamment grands.
       
      Munitions de Flak
      Ce nouveau type de dégâts se déclenche à proximité ou à expiration, provoquant une explosion concentrée d'éclats de métal qui endommagent les cibles dans une zone donnée.
       
      Révision de la physique Gravlev.
      Une refonte importante du modèle de vol et de conduite des véhicules gravlev en vol stationnaire. L'objectif est d'améliorer la sensation générale et la stabilité, ce qui se traduit par une bien meilleure expérience pour les joueurs qui utilisent des hoverbikes.
       
      Drake Cutlass Gold Standard
      Implémentation, polissage et optimisation de toutes les fonctionnalités nécessaires pour que le Drake Cutlass atteigne le niveau de référence Gold.
       
       
       
      Le délivrable suivant, précédemment supprimé, revient maintenant dans le suivi de l'avancement :
       
      Position couchée
      Toutes les tâches relatives à l'amélioration des mouvements couchés du joueur et des PNJ. 
       
       
       
      Les livrables suivants sont supprimés temporairement, car les équipes en amont continuent de calibrer leur calendrier pour 2022 :
       
      Sonde longue distance
      Application gestionnaire de hangar V1
      Chasseur de primes V2
      RSI Lynx
       
      Vue de publication
      Les fonctionnalités suivantes ont passé leur examen final. Par conséquent, nous marquons leurs cartes comme Committed et changeons leur couleur en bleu :
       
      3.15
      Crusader Ares Starfighter Ion
      Crusader Ares Starfighter Inferno 
      Aegis Redeemer
      Canon balistique Behring S7
      Canon laser Behring S7
       
      3.16
      Hôpital de la zone 18
      Vaisseaux spatiaux abandonnés - Points d'intérêt
      Mises à jour - Carte de Dying Star
      Modification de la physique du Gravlev
      Mine Laser Trip T0
       
      MISC Hull C
      Le travail sur le Hull C se termine au quatrième trimestre, mais l'équipe a choisi de donner au vaisseau plus de temps pour le peaufiner et pour le mettre en ligne avec toutes ses fonctionnalités. Par conséquent, cette carte est déplacée vers la fenêtre de sortie 3.18, aux côtés de la nouvelle carte suivante.
       
      La carte suivante a été ajoutée à la fenêtre de sortie :
       
      Refonte du système de transport de marchandises
      Cette refonte du système de fret des vaisseaux permettra de ramasser, déplacer et placer dans la grille de fret d'un vaisseau les marchandises trouvées et achetées. Cette carte est ajoutée à la fenêtre de sortie de la version Alpha 3.18.
      C'est tout pour le tour d'horizon de cette semaine - participez à la discussion ici.
      Traduction : @Maarkreidi SwissStarships.org
       
       

      56

      Le magazine Jump Point de janvier 2022 est maintenant disponible !

      À l’attention des abonnés : Le numéro de janvier 2022 du Jump Point est maintenant disponible dans votre espace "abonné". Ce mois-ci, nous vous présentons le développement du Raft d'ARGO et une interview sur le lancement de Jumptown 2.0. Vous trouverez également un Galactapedia sur Orison et un Portfolio sur l'essor du Festival rouge.
      Si vous êtes intéressés à devenir abonnés pour soutenir le développement du jeu ? Vous pouvez en savoir plus ici.
      --------------------------------------------------

      Une copie du magazine de janvier 2022 est disponible ici, uniquement pour les membres des Swiss Starships.

      52

      Le magazine Jump Point de février 2022 est maintenant disponible !

      À l’attention des abonnés : Le numéro de février 2022 du Jump Point est maintenant disponible dans votre espace "abonné". Ce mois-ci, nous vous présentons le développement de l'HoverQuad de Consolidated Outland et une interview sur les lieux de crash Vous trouverez également un guide de Whitley sur le Nomad de Consolidated Outland et une nouvelle fiction originale.
      Si vous êtes intéressés à devenir abonnés pour soutenir le développement du jeu ? Vous pouvez en savoir plus ici.
      --------------------------------------------------

      Une copie du magazine de février 2022 est disponible ici, uniquement pour les membres des Swiss Starships.

  • Upcoming Events

  • Tell a friend

    Love Site des Swiss Starships? Tell a friend!
  • Je soutiens les Swiss Starships

    Que ce soit pour soutenir

    les Swiss Starships



    Ou pour faire un versement sur le compte de l'Intergalactique Swiss Starships Banque


    Choisissez le montant de votre don et cliquez sur le bouton

    "Je  soutiens "



    18% of donation goal reached.
    Donate Sidebar by DevFuse
×
×
  • Créer...