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588XenoThreat Revient - Tous les pilotes en alerte !
Événement dynamique : XenoThreat
Pouvez-vous aider à stopper l'assaut sur Stanton ?
Le système Stanton est de nouveau menacé dans Star Citizen Alpha 3.18. Pour ceux d'entre vous qui ont déjà affronté XenoThreat, nous vous félicitons, mais la bataille n'est pas terminée.
Au cours de cet événement dynamique, nous avons besoin de l'aide de tous les pilotes locaux disponibles pour réapprovisionner un vaisseau amiral de la marine de l'UEE tout en se défendant contre les attaques ennemies.
Cette dernière itération de l'événement Assaut sur Stanton offre une meilleure fluidité pour les vétérans comme pour les nouveaux venus, avec une capacité de serveur accrue et PES permettant une expérience à plus grande échelle. Lisez la suite du briefing de la mission, revenez régulièrement pour des mises à jour sur l'état de l'événement et préparez-vous au combat.
NOUVEAU DANS LE "VERSE" ?
Une Main Tendue
Vous êtes nouveau dans Star Citizen ? Ne vous inquiétez pas, nous sommes là pour vous aider ! Rendez-vous sur le Guide du nouveau joueur pour vous familiariser avec le monde de Star Citizen, apprendre à devenir un as du pilotage et aider à défendre les habitants de Stanton !
Vous pouvez également explorer notre vaste collection de FAQ, regarder les meilleurs tutoriels créés par la communauté et même entrer en contact avec un joueur chevronné pour obtenir des conseils personnalisés. Qu'attendez-vous ? Le 'verse vous attend !
Rowena Dulli
Agent spécial en charge
Coordinateur CDF - Système Stanton
Née et élevée à Orison, Crusader, l'agent spécial Rowena Dulli a servi avec distinction dans la marine de l'UEE en tant qu'officier logistique jusqu'à ce qu'elle soit recrutée par les Marines, où elle a effectué une autre période de service. Depuis qu'elle a rejoint l'Advocacy, elle a rapidement gravi les échelons en tant qu'enquêtrice et agent de terrain.
Elle s'est portée volontaire pour devenir l'attachée de l'Advocacy auprès de la CDF en 2948. Elle estime que la CDF est une partie vitale de l'Empire et est fière de participer à ses efforts.
Menace imminente
Assaut sur Stanton
Un groupe hors-la-loi connu sous le nom de XenoThreat a lancé une campagne de violence dans le système de Stanton et la Marine a demandé l'aide de civils pour combattre ce fléau. Prêchant une rhétorique vicieusement anti-UEE et xénophobe, les forces de XenoThreat ont été responsables de douzaines d'attaques contre des structures civiles et corporatives.
Tous les volontaires qui souhaitent combattre cette invasion doivent contacter Rowena Dulli, attachée de défense auprès de la Force de Défence Civile (CDF), par l'intermédiaire de votre gestionnaire de contrat dans votre mobiGlas pour plus d'informations.
Phase 1
Menace imminente
L'action commence le 21 avril à 20 heures UTC.
Des forces hors-la-loi identifiées sous le nom de XenoThreat ont récemment attaqué un convoi commercial se dirigeant vers le système Terra. Ils ont détruit toute la cargaison et exécuté publiquement l'équipage en le qualifiant de "collaborateur de la cupidité de l'entreprise".
La marine de l'UEE a envoyé une réponse armée pour faire face à cette menace. Les rapports de renseignement de la marine ont également repéré d'autres hostiles XenoThreat à la périphérie du système, avec une force indéterminée sur une trajectoire d'interception vers Stanton.
La Force de défense civile (CDF) a été mise sur pied pour soutenir les forces de la Navy face à cette menace imminente. Si vous souhaitez vous porter volontaire, surveillez votre gestionnaire de contrat mobiGlas pour obtenir des informations dès qu'elles seront disponibles.
Phase 2
Renverser le Cours des Choses
La CDF demande à tous les membres actifs et aux volontaires potentiels d'apporter leur soutien aux opérations en cours contre la XenoThreat.
Le principal navire amiral de la Navy, le destroyer Aegis Javelin UEES War Hammer, est en train d'être réapprovisionné à INS-Jericho. Malheureusement, XenoThreat a intercepté et détruit des convois de ravitaillement. La marine demande donc l'aide de la CDF pour récupérer la cargaison dispersée et la livrer à la station Jericho. Les forces de XenoThreat sont toujours en liberté, et un soutien au combat est donc également nécessaire.
La marine de l'UEE et les CDF locales prévoient d'engager les forces de XenoThreat dès que le War Hammer sera réapprovisionné et ont besoin de toute l'aide possible pour étouffer cette menace.
XenoThreat a déployé des vaisseaux de classe capitale ainsi que des chasseurs d'escorte dans le but de déstabiliser le système. Toute personne disposant d'un vaisseau de combat et d'un entraînement approprié est invitée à prendre part au combat.
Consultez le gestionnaire de contrat dans votre mobiGlas pour plus de détails.
Mission Accomplie
La Menace Est Évitée
Attention, le groupe hors-la-loi connu sous le nom de XenoThreat a été chassé avec succès de Stanton. Leurs forces se sont repliées vers le système Pyro après une défaite décisive aux mains de l'UEEN et de la CDF.
La CDF souhaite se joindre à la Marine pour remercier chaleureusement tous les volontaires pour leurs efforts soutenus durant cette crise.
Bien que les résidents soient invités à faire preuve de prudence, les gouvernements locaux du système Stanton ont assoupli certaines des restrictions de déplacement imposées par le confinement.
Préparez-vous à la menace Xenothreat
De nombreux vaisseaux et packs de vaisseaux exclusifs vous sont proposés pendant l'événement Xéno Threat, parcourez la page officielle sur le site RSI pour faire votre choix.
Trad & adaptation @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
1975 1XenoThreat pour les Nouveaux Joueurs
Défense contre un Assaut sur Stanton !
XenoThreat Revient
Le prochain événement dynamique du verse, XenoThreat, est sur le point de démarrer dans Star Citizen Alpha 3.16.1. Le groupe de hors-la-loi XenoThreat a lancé une campagne de violence dans le système de Stanton, et la Navy a demandé l'aide des civils pour combattre ce fléau. Il s'agit d'un événement à l'échelle du serveur auquel tout le monde peut participer pour aider à lutter contre l'incursion de XenoThreat.
Lisez ce qui suit pour en savoir plus sur ce qui vous attend, des conseils et des guides utiles, et assurez-vous de vous préparer pour l'attaque imminente.
Vous pouvez trouver le briefing de la mission, des mises à jour régulières sur l'état de l'événement et les récompenses exclusives de réputation du CDF ici.
Vous êtes nouveau dans Star Citizen ? Consultez d'abord notre Guide du nouveau joueur pour obtenir des conseils sur les débuts, et revenez ici une fois que vous aurez maîtrisé les bases.
XenoThreat est un groupe humain hors-la-loi basé dans le système Pyro, connu pour son idéologie violemment anti-alien et anti-corporatif. Les forces de l'ordre pensent que le groupe est principalement constitué d'anciens membres corrompus de l'armée de l'Empire Uni de la Terre (UEE). La plupart de ses activités criminelles étaient concentrées dans le système Pyro jusqu'en 2949, lorsque les systèmes reliés à Pyro, comme Stanton et Terra, ont commencé à signaler des raids menés par des membres de XenoThreat.
Qui est XenoThreat ?
L'événement XenoThreat
L'événement dynamique XenoThreat est un événement à l'échelle du serveur qui se déroule en plusieurs phases pleines d'action et d'engagement.
Le destroyer Aegis Javelin de la Marine, UEES War Hammer, est en train d'être réapprovisionné à la station INS Jericho. Malheureusement, XenoThreat a intercepté et détruit des convois de ravitaillement. La Marine demande donc l'aide des CDF pour récupérer la cargaison dispersée et la livrer à la station Jericho. Comme les forces de la XenoThreat sont encore nombreuses, un soutien au combat est également nécessaire pour réapprovisionner le vaisseau amiral de la Marine afin de tenir les attaquants à distance.
Dès que le War Hammer sera réapprovisionné et prêt au combat, vous engagerez les vaisseaux de classe Capital de XenoThreat et les dangereux chasseurs d'escorte dans le but de les chasser du système Stanton.
Phase 1
Avec la déclaration de guerre de XenoThreat, vous êtes appelé à rejoindre la Force de défense civile (CDF) pour éliminer cette menace pour le système Stanton.
Le message de l'agent spécial Rowena Dulli, coordinatrice CDF, vous ordonne de vous rendre à la station militaire INS Jericho, située dans les environs de MicroTech. Toute aide est nécessaire pour lutter contre XenoThreat, donc peu importe le vaisseau que vous pilotez ou si vous y allez en groupe ou seul.
Phase 2
Dans la phase suivante, vous êtes chargé de protéger et de réapprovisionner l'UEE Warhammer, un destroyer Javelin amarré à la station Jericho. Le ravitaillement est disponible à environ 600 km de là, dans des vaisseaux de la Marine détruits. Il est conseillé d'être prudent à l'approche, car des troupes terrestres de XenoThreat peuvent encore être présentes. Les matériaux sont stockés dans des conteneurs sécurisés dans la soute et ont tous des propriétés différentes.
Vous pouvez saisir les conteneurs à la main, mais un MultiTool avec un accessoire pour rayon tracteur est utile. Notez cependant que XenoThreat est très actif dans cette zone, alors surveillez toujours vos arrières ou prévoyez une sécurité. Pendant que vous vous approvisionnez, le Javelin amarré à la station peut aussi être attaqué par XenoThreat. Il doit être défendu à tout prix, car il ne peut pas se protéger pendant que le réapprovisionnement est en cours.
Une fois la cargaison à bord, retournez à la station Jéricho et déposez-la à l'un des terminaux. Lorsque tous les matériaux requis ont été collectés et remis, la phase suivante de l'événement commence.
Phase 3
Dès que le ravitaillement sera terminé, l'UEE Warhammer se battra à vos côtés contre XenoThreat, qui a amené un Idris et plusieurs escortes. Avec une puissance de feu combinée, vous devez faire face aux vagues d'attaque et faire en sorte que XenoThreat soit stoppé.
Les matériaux de réapprovisionnement
Au cours de la phase 2 de l'événement dynamique, vous serez chargé de livrer trois types de matériaux qui possèdent tous une certaine instabilité.
Ces instabilités seront déclenchées lorsque les matériaux seront obtenus. Continuez à lire pour en savoir plus sur ce à quoi vous devez faire attention.
Zeta-Prolanide
"Vous voyez la minuterie ? Quand il atteindra zéro, il n'aura plus aucune valeur."
Le Zeta-Prolanide est un réactif chimique industriel qui a trouvé un large usage dans la neutralisation des matériaux irradiés. En raison de sa volatilité, il doit être maintenu dans un état de charge électrique. Il perdra son intégrité en dehors du confinement, ce qui entraînera une réaction exothermique rapide. L'état de dégradation actuel est affiché sur l'écran du conteneur.
Le zêta-prolanide se dégrade avec le temps jusqu'à se décomposer complètement (sensible au temps).
Composite AcryliPlex
"Attention avec celui-là. L'Acryliplex est extrêmement explosif s'il est endommagé."
L'AcryliPlex Composite est un matériau moulable utilisé dans la construction d'explosifs. En plus d'être couramment utilisé dans les applications de démolition pour l'industrie lourde et les mines, il est également utilisé pour créer de petites ogives puissantes. Il faut faire attention lors du transport de grandes quantités de composite car il est sensible aux chocs et à la chaleur.
Le composite AcryliPlex devient explosivement instable s'il est endommagé (sensible aux dommages).
Diluthermex
"Quoi que vous fassiez, n'essayez pas de voyager en quantique avec ça à bord."
Le Diluthermex est un époxy extrêmement résistant à la chaleur, souvent utilisé pour le montage et la réparation des propulseurs de vaisseaux. Il est considéré comme très difficile à transporter dans son état non polymérisé car il devient explosivement instable lorsqu'il est exposé aux champs Chan-Eisen pendant le voyage quantique. Des conteneurs spécialisés doivent être utilisés pour transporter l'époxy en toute sécurité sur de longues distances. Une fois fixé et durci, le Diluthermex n'est plus réactif.
Le Diluthermex libère une impulsion énergétique destructrice s'il est exposé au voyage quantique (sensible au voyage quantique).
Le pouvoir de la communauté
Que vous fassiez équipe avec un guide expérimenté de la communauté ou que vous parcouriez les vidéos tutorielles créées par la communauté sur le Welcome Hub, la communauté Star Citizen a toujours été une source de camaraderie pour les nouveaux joueurs ! Vous trouverez ci-dessous quelques conseils et astuces, tutoriels et captures d'écran provenant directement de vos concitoyens. N'oubliez pas que l'aide n'est qu'à un message de chat dans le jeu... mais faites attention... tous les joueurs ne sont pas du bon côté de la loi...
Guide du nouveau joueur créé par la communauté par Vici Deum
Comment jouer
Bien qu'il n'y ait pas de bonne ou de mauvaise façon d'aborder l'événement dynamique XenoThreat, nous avons rassemblé quelques conseils qui devraient vous aider à traverser les différentes phases et à en sortir victorieux. Avant de commencer votre voyage vers le MIC L1, assurez-vous d'entreprendre la mission "Call to Arms" pour maximiser vos profits. Si cette mission est active, le CDF vous récompensera pour avoir tué des PNJ et des joueurs avec un CrimeStat.
Et en parlant de la loi, surveillez toujours vos tirs pour éviter de recevoir vous-même un CrimeStat. Vous n'avez pas envie de vous tourner les pouces au centre de rééducation de Klescher pendant que vos amis abattent XenoThreat et récoltent tous les bénéfices !
APPROCHE DU SITE D'EPAVE
Avant d'entrer dans une épave de Starfarer pour chercher des matériaux de réapprovisionnement, vous devez toujours lancer un balayage. Appuyez sur V pour passer en mode balayage et maintenez le bouton gauche de la souris enfoncé pour lancer le balayage. Cela révélera le nombre de conteneurs et les éventuels pirates ennemis à bord ! Même si vous connaissez le nombre d'ennemis, les choses peuvent parfois mal tourner, alors assurez-vous d'emporter du matériel médical et des armes.
Après avoir nettoyé les épaves, allumez le générateur et ouvrez les portes de la soute. Pour un chargement plus facile, positionnez votre vaisseau de façon à ce que la porte de la soute soit face à la porte de l'épave.
CHARGEMENT DE LA CARGAISON
N'oubliez pas de venir préparé ! Vous devez vous munir d'un Multi-Tool équipé d'un rayon tracteur pour déplacer rapidement les conteneurs.
Il est également conseillé d'apporter du soutien, car XenoThreat (ou d'autres joueurs) peut tenter d'attaquer pendant que vous êtes occupé à décharger des marchandises.
Pour rendre le matériel de réapprovisionnement, rendez-vous à la station Jéricho et accédez à l'un des terminaux commerciaux disponibles. Vous pouvez suivre la progression du réapprovisionnement du Javelin sur l'ensemble du serveur en haut de votre écran.
LE TRAVAIL D'ÉQUIPE FAIT QUE LE RÊVE FONCTIONNE
N'oubliez pas de vous assurer que quelqu'un s'occupe des défenses car XenoThreat attaquera par vagues autour des épaves. La communication est essentielle pour organiser efficacement le chargement de la cargaison tout en maintenant les attaquants à distance.
Une fois que le Javelin sera réarmé, il tentera une dernière attaque contre XenoThreat. L'ennemi rejoindra le combat en force, avec plusieurs frégates Idris, des Hammerheads et des chasseurs. Avant de s'attaquer aux gros calibres, nous vous recommandons de vous attaquer d'abord aux vaisseaux de soutien.
C'est la troisième fois que XenoThreat tente d'envahir le système Stanton. Voici quelques comptes-rendus des batailles passées.
Captures d'écran XenoThreat par la communauté
Ce que disent les autres pilotes des événements XenoThreat passés
"XenoThreat est tellement amusant ! Ce site d'épave est MINE !!!!" - Mad Yorkie, 22 JANVIER 2022
"Nous sommes prêts ! La XenoThreat devrait réfléchir à deux fois avant de se montrer à nouveau..." - instaSHINOBI, SEP 6, 2021
"J'ai passé un moment tellement incroyable sur Star Citizen ! La XenoThreat a été épique ! Un énorme shout out à mon org pour avoir fait ces moments drôles et épiques avec moi !" - DEEPNAUSEA, 1 SEP 2021
"C'était facilement l'un des moments les plus amusants que j'ai eu dans le verse, et nous a montré un vrai gameplay d'escouade." - Croncy, 18 JUIN 2021
"La semaine passée à combattre XenoThreat m'a fait passer certains des meilleurs moments que j'ai eu dans Star Citizen ! J'ai rencontré de nouveaux amis, je me suis fait de bons souvenirs, et j'ai tué quelques vaisseaux capitaux avec eux, quelle aventure !" - Alpha Sabre, 14 FÉV, 2021
Et c'est la fin de notre petit guide. Nous espérons que vous avez trouvé des informations utiles et nous vous souhaitons beaucoup de plaisir pendant l'événement dynamique XenoThreat. Vous trouverez des informations supplémentaires et le statut de l'événement sur la page XenoThreat Is Back, ainsi qu'une sélection des meilleurs vaisseaux de l'armée, parfaits pour combattre les maraudeurs de XenoThreat, sur notre page Gear Up. Comme toujours, nous sommes impatients de connaître votre avis sur Spectrum et de voir vos captures d'écran et vos vidéos sur le Hub communautaire et sur les médias sociaux avec le hashtag #XenoThreat2952.
Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
553 1WIP : Origin 600i Rework
Ce vendredi, le show Star Citizen LIVE à repris sa diffusion et ce depuis leur nouveau studio à Manchester, le plateau RSI Constellation Phoenix, que nous avons pu voir à la CitizenCon.
Et, justement les invités étaient là pour parler de certaines choses qu'ils n'avaient pas pu approfondir dans les capsules de la Cit'Con car soit trop peu de temps pour tout placer, soit les sujets étants toujours en développement ils ont préféré ne pas trop en dire afin de ne pas brusquer les âmes sensibles au changement.
Bref, je vous laisse prendre vos infos à ce sujet mais ce qui nous intéresse aujourd'hui, c'est la petite surprise qu'on n'attendais pas à propos du rework du 600i.
Ce qu'il faut en retenir :
Les images sont juste des concepts, le travail n'a pas encore commencé Les concepts sont néanmoins validé, donc ce qui est montré ici sera les nouveaux intérieures des deux variantes Il y a maintenant 3 ponts car ils se sont fortement penché sur les espaces inutilisés Le plateau de la soute peut contenir un Nova !! oui oui, un char Oo Malgré ces changements, le vaisseau ne DEVRAIT pas grandir, la forme extérieure restera identique
Pour le reste, un ISC lui sera consacré bientôt, d'ici là il ne nous reste qu'à baver sur les images.
215Whitley's Guide - Vulcan
Cet article a été publié à l'origine dans Jump Point 7.10.
Aegis Dynamics Vulcan
DÉVELOPPEMENT INITIAL
Comme de nombreux vaisseaux spatiaux d'Aegis Dynamics, le vaisseau de soutien Vulcan a une longue histoire qui remonte à plusieurs siècles, à l'apogée de l'ère Messer. En 2590, les innovations en matière de raffinement du carburant ont permis aux vaisseaux de rester plus longtemps au large. L'UEEN a donc lancé un appel d'offres pour un vaisseau spatial de soutien de taille moyenne, capable de mener à la fois des opérations de ravitaillement et de réarmement. Compte tenu du processus de passation des marchés militaires de l'époque, il était évident qu'Aegis se verrait attribuer le projet. Néanmoins, l'équipe Vulcan a choisi d'aller au-delà des spécifications militaires et de développer ce qu'elle a appelé un véritable vaisseau spatial "trois R" : capable de réarmer, de ravitailler et de réparer. Les concepteurs d'Aegis ont estimé que s'ils pouvaient livrer un vaisseau capable de soutenir des chasseurs et des bombardiers plus petits (qui deviennent rapidement un aspect plus important de la doctrine navale), ils auraient une chance de construire quelque chose d'essentiel pour l'arsenal de l'UEEN à plus long terme.
Les premiers prototypes étaient des vaisseaux spatiaux complètement différents des modèles mis sur le marché trois siècles et demi plus tard. Les premiers Vulcains ne disposaient pas des drones BARD de la version moderne, ce qui signifie que chacun des trois processus principaux devait être accompli manuellement et de manière considérablement plus dangereuse. Après une série d'accidents ayant détruit plusieurs Vulcans, les ingénieurs ont mis au point un procédé permettant de maintenir les munitions inertes et de les activer à distance une fois qu'elles sont chargées. Le ravitaillement précoce à l'aide de la plateforme Vulcan s'est avéré plus difficile. Les engins spatiaux devaient manœuvrer très près et se connecter via une sonde externe pendant la durée du ravitaillement. Contrairement aux munitions, il n'était pas possible de rendre le carburant quantique inerte ; les équipages étaient parfaitement conscients du danger accru que représentait le ravitaillement. Dans l'idéal, le ravitaillement se faisait à l'arrêt complet. Cependant, cela n'était souvent pas possible dans des conditions de combat, ce qui a valu aux équipages de vulcans un véritable respect de la part des escadrons de chasseurs et de bombardiers. Cependant, la réparation était un processus relativement simple, le compartiment arrière du vaisseau permettant de stocker des outils de réparation et des fournitures facilement accessibles aux membres d'équipage équipés de combinaisons de manœuvre externes.
Comme tous les vaisseaux spatiaux de soutien de l'époque, les premiers Vulcans n'étaient pas armés du tout et ne possédaient qu'un blindage limité. Au fil des décennies, les progrès en matière de processus et de stratégie militaire ont permis de remanier considérablement les capacités défensives du Vulcan.
Le vaisseau résultant, officiellement lancé en 2594, impressionna l'UEEN lors de son examen officiel, l'incitant à commander près de quatre fois le nombre indiqué dans la proposition initiale. Alors que le vaisseau trouvait sa place dans le service actif, Aegis a donné la priorité aux développements futurs pour éviter qu'il ne devienne obsolète. Les changements apportés à la plate-forme Vulcan ont été rapides, la société s'adaptant aux rapports des champs de bataille et s'efforçant d'intégrer les technologies les plus récentes. En l'espace de dix ans, le concept simple mais dangereux d'"atelier" pour les opérations de réparation a été remplacé par un processus formalisé utilisant des bras manipulateurs, tandis que la formation au ravitaillement en vol s'est améliorée et a permis de réduire considérablement le nombre de victimes. Les trois processus du Vulcan seront régulièrement modifiés, avec le soutien d'Aegis à chaque étape. Le Vulcan moderne prit forme en 2895 avec l'adoption des drones BARD de Saga Datasystems qui normalisèrent les fonctions de soutien du vaisseau et réduisirent considérablement les dangers. En utilisant les drones qui allaient bientôt devenir la norme dans l'industrie au lieu de développer leurs propres drones, le coût global par unité du Vulcain a été réduit et Aegis a noué une relation stratégique importante avec une entreprise technologique en plein essor.
LE VULCAN A LA GUERRE
Le Vulcan a été ensanglanté pour la première fois en 2603, lors des premières batailles de la Première Guerre Tevarin. Au début du conflit, le vaisseau spatial faisait partie de l'inventaire de l'UEEN depuis près de dix ans. Il y avait fait ses preuves en temps de paix, en soutenant et en élargissant le rayon d'action des convois et des patrouilles. Ses premières missions de combat ne se sont toutefois pas bien déroulées. Les forces tevarin ont rapidement compris qu'elles pouvaient réduire l'efficacité de l'UEE en prenant pour cible les vaisseaux de soutien, lents et peu défendus. Pendant les six premiers mois de la guerre, les pertes de Vulcan ont été nettement plus importantes que prévu et un certain nombre de missions de frappe ont échoué lorsque les bombardiers de retour n'ont pas pu se ravitailler en carburant et ont été détruits par les chasseurs Tevarin. Ces problèmes ont été résolus par des changements de fabrication et de doctrine. Aegis a développé une mise à niveau pour le champ de bataille des premiers Vulcains qui a amélioré le blindage et ajouté une tourelle défensive ; des changements qui allaient parler à l'éventuel remaniement du vaisseau. L'armée elle-même a adapté le rôle du vaisseau en opérant les Vulcans par groupes de trois : un pour la réparation, un pour le réarmement et un pour le ravitaillement. Ces trios se voyaient ensuite attribuer des chasseurs d'escorte, défendant les vaisseaux lorsqu'ils étaient attaqués et utilisant leurs services pendant les périodes d'inactivité.
Le Vulcain n'a rencontré aucun problème de ce genre lorsqu'il a été opposé aux Vanduul pour la première fois. Lors des premières batailles, les Vanduul ne semblaient pas vouloir cibler les vaisseaux de soutien, se concentrant plutôt sur les chasseurs et prenant les autres comme rebuts ou prix. Les progrès constants de la plate-forme ont permis aux vaisseaux qui ont affronté les Vanduul pour la première fois d'être beaucoup plus efficaces, à la fois dans leur rôle principal et dans leur défense. Les drones améliorant les "trois R", les Vulcans ont été mis en service en plus grand nombre que jamais, à la fois dans leurs rôles traditionnels et en tant que soutien de la flotte, plusieurs Vulcans étant souvent assignés à des escadrons de destroyers et de croiseurs qui les suivaient de près. Ces dernières années, l'UEEN a commencé à déployer ce qu'elle appelle des "groupes d'intervention à distance" pour tenter de réduire la pression exercée par les Vanduul. Ces groupes d'intervention sont composés de chasseurs et de bombardiers lancés depuis la base et soutenus par des Vulcans modernes qui augmentent considérablement leur rayon d'action et leur puissance de frappe, ce qui leur permet de se déployer en territoire ennemi pour y mener des raids. Cette stratégie a été élaborée dans le but de répondre aux raids anti-commerce des Vanduul et semble s'avérer efficace.
LE VULCAN EN TEMPS DE PAIX
Le Vulcan a rapidement dépassé son rôle militaire initial en raison de la simplicité de sa conception. En l'absence d'armes de qualité militaire ou de technologies avancées comme les drones, l'UEE n'a pas vu de raison d'empêcher la vente du modèle à des entreprises et à des utilisateurs privés. Le Vulcain a ainsi connu une seconde vie en tant que vaisseau de soutien civil. La commercialisation initiale était destinée aux grandes entreprises exploitant leurs propres convois qui avaient besoin de vaisseaux de soutien pour fonctionner en toute sécurité. Aegis vendit des Vulcans civilisés en grand nombre et, en l'espace de cinq ans, le Vulcan devint un élément essentiel des routes commerciales les plus fréquentées.
Ce qu'Aegis n'aurait pas pu prévoir, c'est la popularité du vaisseau auprès des "voyageurs". Initialement nés d'une alliance entre trois aéroclubs amateurs à la fin du 29e siècle, les groupes de voyageurs étaient devenus une sorte d'organisation de bienfaiteurs soutenant les propriétaires indépendants d'engins spatiaux. Le Vulcan leur a apporté exactement ce qui leur manquait : un vaisseau de référence uniforme capable de fournir le type d'assistance qu'ils s'obstinaient jusqu'alors à adapter aux vaisseaux spatiaux civils. Aujourd'hui, vous pouvez trouver ces vaisseaux polyvalents et durables dans la plupart des systèmes, qu'ils soient rattachés à des entreprises, des organisations ou des fournisseurs de services indépendants.
Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
409Whitley's Guide - SAN'TOK.YĀI
Cet article a été publié à l'origine dans Jump Point 6.11.
SAN'TOK.YĀI
CHASSEUR DE CLASSE MOYENNE
HISTOIRE DU RENSEIGNEMENT
Le 2948-11-28, le Conseil d'Aopoa a provoqué une onde de choc chez les observateurs de l'industrie en annonçant que son chasseur de classe moyenne San'tok.yāi était disponible à l'achat dans un modèle d'exportation. Cette décision a pris les autorités civiles et militaires humaines par surprise, réduisant à néant des années d'efforts pour en savoir plus sur le programme aérospatial notoirement secret Xi'an. Bien qu'il ne soit pas possible pour une publication humaine de cataloguer correctement le développement du chasseur moyen Xi'an en raison de la quantité limitée d'informations disponibles, il est possible de suivre les efforts de l'Empire uni de la Terre pour recueillir ses propres renseignements sur le vaisseau spatial et ses précurseurs.
Les analystes s'accordent à dire que la génération actuelle de chasseurs moyens Xi'an a été introduite pour remplacer un modèle antérieur vieillissant vers 2934, bien que l'on pense que les conversions militaires hors ligne de production ont commencé bien plus tôt. Selon cette théorie, les unités de la garde nationale Xi'an pourraient avoir reçu un nouveau modèle de chasseur moyen dès 2915, l'Empire n'ayant choisi de révéler ce modèle à la Terre qu'en 2934, en réponse à un différend commercial mineur survenu l'été précédent. Les services de renseignements humains ont commencé à noter des mouvements inattendus parmi les unités Xi'an stationnées le long de l'ancienne ligne Perry, avec de nombreux escadrons de chasseurs moyens existants que l'on croyait jusqu'alors affectés de manière permanente, quittant la station après plusieurs années de présence. En décembre, des rapports de seconde main ont commencé à filtrer, suggérant que les observations d'anciens chasseurs Xi'an avaient fortement diminué et qu'un nouveau modèle avait commencé à apparaître. Cela correspondait à ce que l'on savait de la manière très réglementée dont l'Empire Xi'an avait déployé de nouveaux vaisseaux spatiaux par le passé. Contrairement aux unités humaines, qui passent lentement aux nouveaux modèles, l'Empire Xi'an a toujours adopté une approche "tout ou rien", en fabriquant des vaisseaux spatiaux selon un calendrier à long terme et en remplaçant massivement les modèles sur un théâtre donné afin de réduire la nécessité de continuer à fournir des services et des processus de soutien en double.
L'armée de l'UEE s'est immédiatement préoccupée de la signification politique générale de la mise à niveau des chasseurs de combat de ligne le long de sa frontière et de la menace potentielle que représentait ce chasseur peu familier. La marine, préoccupée par le développement de sa prochaine génération de "chasseurs de supériorité spatiale", était particulièrement désireuse de recueillir des renseignements sur le nouveau vaisseau Xi'an. Le chasseur a reçu le nom de rapport de renseignement ARES et les ressources dans la sphère d'influence Xi'an ont reçu une note de service leur demandant de recueillir des informations dans la mesure du possible.
Les premiers témoignages militaires fiables sur le chasseur moyen Xi'an en service remontent à 2937, lorsqu'un Hornet en mission d'entraînement s'est trouvé à portée de scanner d'un groupe de six patrouilleurs. Les informations recueillies lors de cette rencontre concernant la vitesse et la manœuvrabilité du chasseur moyen ont confirmé les théories existantes selon lesquelles il utilisait une version améliorée des propulseurs de manœuvre à double vecteur que l'on trouvait sur les Khartu-al antérieurs. En avril 2938, un avant-poste de télédétection a enregistré une paire de chasseurs moyens Xi'an venant à la rescousse d'un transport assiégé par des pillards hors de portée visuelle. L'enregistrement des capteurs a confirmé les rapports de seconde main concernant le double réseau de poussée amélioré et, surtout, l'analyse du spectre a révélé pour la première fois que l'arme à énergie centrale du vaisseau était un modèle de répéteur laser jamais rencontré auparavant. D'autres rencontres avec le chasseur moyen Xi'an ont été enregistrées tout au long de la fin des années 2930, chacune fournissant de petits indices sur ses capacités globales, avec d'autres moyens de renseignement non spécifiés complétant le tableau. Des études militaires de cette période, récemment déclassifiées, estiment que le vaisseau était à peu près au même niveau que le F7A Hornet ou le modèle civil du Super Hornet.
En 2941, les militaires ont fait leur rencontre la plus proche avec l'énigmatique chasseur de taille moyenne. Le 24 septembre au matin, un avant-poste de reconnaissance habité dans le système Yā'mon (Hadur) a détecté une explosion majeure qui a rapidement été retracée jusqu'à l'orbite d'une des planètes naines du système. Les capteurs ont indiqué qu'un champ de débris s'était formé sur le site de l'explosion, l'analyse métallurgique révélant qu'il s'agissait très probablement de métaux traités par les Xi'an. Une observation plus poussée a révélé qu'en plus du champ de débris, dont on pense maintenant qu'il provient d'une explosion à bord d'un vaisseau de la meute Xi'an plus grand, il y avait quatre traces sur la planète enneigée elle-même, correspondant à des atterrissages en douceur par des vaisseaux de la taille d'un chasseur. L'équipage de l'avant-poste a conclu qu'un accident à bord d'un vaisseau de transport Xi'an avait bloqué plusieurs chasseurs d'escorte à courte portée, les obligeant à se poser en catastrophe sur la planète alors que les réserves d'oxygène à bord diminuaient.
La planète en question était particulièrement éloignée des colonies humaines et xi'an. Aucun appel de détresse n'a été reçu du transporteur ou de ses escortes. L'analyse suggère que même si les autorités xi'aniennes connaissaient l'emplacement approximatif du crash, il faudrait un certain temps pour que les vaisseaux soient déclarés en retard et pour qu'une équipe de sauvetage compétente soit déployée. Pendant ce temps, des éléments d'un escadron d'escorte de l'UEEN effectuaient des essais spatiaux à portée de communication de l'avant-poste de reconnaissance clandestin qui avait réalisé l'étude et l'analyse initiales. Le commandant de la base a décidé que la possibilité de sauver les survivants du vaisseau spatial accidenté était suffisamment précieuse pour risquer de révéler l'emplacement de son avant-poste. Il a transmis toutes les informations disponibles au groupe de destroyers, les incitant à se mettre à portée des sites d'écrasement.
Deux vaisseaux Argo envoyés par l'UEES Eagle's Talon découvrirent que les vaisseaux en question étaient en fait des chasseurs spatiaux Xi'an de taille moyenne. Deux des quatre escorteurs n'avaient pas effectué de descente contrôlée ; ils avaient subi de lourds dommages lors de l'explosion initiale et avaient été complètement détruits lors du crash. Les équipes d'exploration ont transmis des scans de l'épave et se sont mises en route pour localiser les autres vaisseaux. Le troisième chasseur est retrouvé en meilleur état : le vaisseau a dérapé et s'est arrêté sur une plaine glacée. L'équipage de l'escorte a commencé à dégivrer le site de l'épave pour atteindre rapidement le pilote. Le travail s'est terminé de manière tragique lorsque les unités de chauffage industriel ont déclenché ce que l'on pense être un paquet de munitions encore armé sur l'aile du navire, détruisant l'ensemble du site. Tous les membres de la première équipe de secours et le pilote du chasseur ont été tués dans l'explosion.
Pendant ce temps, le second Argo découvre que le dernier escorteur ne s'est pas du tout écrasé : il a atterri en toute sécurité sur un plan stable. Des traces dans la neige confirment que le pilote a survécu et qu'il se dirige vers son coéquipier. Le pilote survivant a été localisé par voie aérienne et transporté à bord de l'escorte, où il a été soigné pour son exposition et finalement rapatrié dans l'Empire Xi'an. Malgré les pertes humaines, l'incident a été considéré comme un point positif pour les relations entre les humains et l'Empire Xi'an, grâce au sauvetage du pilote survivant. Les officiers du renseignement militaire n'étaient pas aussi satisfaits de l'incident, car ils n'ont obtenu qu'une quantité limitée d'informations utilisables à partir des scans initiaux du site du crash du chasseur de taille moyenne. Il semblait que l'UEE ne pourrait jamais voir le chasseur moyen Xi'an en action, comme elle le souhaitait depuis longtemps.
Cependant, l'Exposition aérospatiale intergalactique de 2948 a rendu obsolètes des années de collecte de renseignements en annonçant de manière stupéfiante que la société intégrait un chasseur moyen de type civil dans sa gamme d'exportation ; la décision d'Aopoa semblait avoir été prise après presque trois décennies d'augmentation des ventes de Khartu-al à l'humanité. Le vaisseau spatial, baptisé San'tok.yāi, a été dévoilé lors d'un opulent gala sur invitation uniquement, qui célébrait largement la culture Xi'an et était centré sur une présentation intégrale de l'āluo'a Thasyu se Xo'ma. Le public a vu un nouveau modèle impressionnant Xi'an, que les militaires connaissaient déjà comme une évolution du chasseur moyen de première ligne qu'ils étudiaient depuis plus de dix ans. En tant que modèle d'exportation, le San'tok.yāi ne correspond pas exactement à l'un des vaisseaux spatiaux militaires observés précédemment, mais sa conception et ses capacités sont suffisamment similaires pour que l'on puisse affirmer avec certitude qu'il en est dérivé. L'ensemble du fuselage et les configurations de vol correspondent étroitement à ce qui a été observé lors de rencontres avec des modèles de chasseurs moyens de première ligne. Les propulseurs à double vecteur et les répéteurs de laser Yeng'tu, inclus dans le modèle civil de base, sont également conformes à ce que l'on savait déjà sur le vaisseau. En outre, toutes les images des manœuvres du San'tok.yāi sont restées dans les limites des observations militaires précédentes. Les analystes ont noté avec une certaine inquiétude que les capacités du San'tok.yāi sont si proches de ce que l'on sait du chasseur moyen de Xi'an que cette révélation soudaine indique fortement que l'armée doit avoir accès à un modèle plus avancé qui n'a pas encore été vu - un obstacle potentiel pour le F8 Lightning récemment mis en service.
La marine de l'Empire uni de la Terre sera, sans surprise, parmi les premiers clients du San'tok.yāi. Selon le bureau naval du budget et de la planification, l'armée a reçu l'autorisation de réquisitionner neuf des vaisseaux spatiaux. Si ces exemples suivent le modèle des précédents modèles extraterrestres réquisitionnés par l'armée, ces San'tok.yāi seront répartis entre des artefacts d'étude technique destinés à être désassemblés et à l'entraînement des agresseurs (l'Empire ne reconnaît pas officiellement qu'il utilise des Xi'an ou des simulations de Xi'an pour l'entraînement au combat, bien qu'il ait régulièrement acheté des Khartu-al pour des projets de recherche non spécifiés depuis qu'ils ont été introduits dans l'espace humain).
Les partenaires de Whitley, à la Sabre Defense, se sont également inscrits sur la liste d'attente pour un San'tok.yāi et effectueront une série complète d'essais ainsi qu'une analyse complète de l'ingénierie et des composants une fois qu'un modèle de production sera disponible. Pour plus d'informations, surveillez l'addendum du quatrième trimestre 2948 de l'édition 2949 du Whitley's Guide to Spacecraft pour l'analyse complète et pratique du vol.
Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
607Whitley's Guide - Reliant
Cet article a été publié à l'origine dans Jump Point 7.3.
MISC RELIANT
PREMIERS DÉVELOPPEMENTS
Le cargo léger Reliant et ses variantes de production comptent parmi les modèles de vaisseaux spatiaux les plus réussis de la dernière décennie. Bien que la gamme de modèles ait été lancée en 2946, l'histoire du concept commence en 2910 avec un accord de partage de technologie entre Musashi Industrial & Starflight Concern (MISC) et des représentants de l'Empire Xi'an. Si les détails spécifiques de la technologie Xi'an proposée dans le cadre de cet accord restent un secret commercial, le débat qui s'ensuivit sur le développement de vaisseaux spatiaux légers au sein de MISC est bien documenté. Avant l'accord, MISC s'était principalement concentré sur sa division Industrie lourde (MISC-HI), responsable des séries Endeavor, Starfarer et Hull. La licence de la technologie extraterrestre représentait un changement majeur visant à introduire des vaisseaux personnels plus petits dans la veine de l'Aurora de Roberts Space Industries (RSI) et de ses conceptions associées. MISC a soutenu plusieurs projets pilotes internes afin de déterminer la forme que prendraient ces nouveaux vaisseaux spatiaux, le gagnant final du processus étant le design qui est devenu l'omniprésent Freelancer. Cependant, le Freelancer n'était pas le seul projet étudié à ce stade. Un autre projet, appelé à l'époque SHIP B, proposait une adaptation beaucoup plus radicale de l'esthétique et des configurations de vol Xi'an.
Le chef de projet du SHIP B était le Dr Rico Norden, qui avait été transféré de MISC-HI après une longue carrière à la tête du Hull C à travers plusieurs révisions majeures de sa conception. Norden insistait sur le fait que sa conception était le meilleur choix pour aider l'entreprise à se démarquer des nombreux nouveaux concurrents dans l'arène. Le SHIP B était doté d'une large "aile volante" mobile qui ne ressemblait à rien de ce qui avait été construit par l'homme à l'époque. Outre le lien visuel avec la technologie Xi'an, dont la société espérait qu'elle donnerait à son vaisseau spatial une longueur d'avance sur ses concurrents, M. Norden a fait valoir que la conception unique du SHIP B lui permettrait de maximiser le stockage du fret tout en autorisant l'utilisation d'aires d'atterrissage plus petites. La conception proposée, a-t-il ajouté, pourrait même s'appuyer sur l'aérodynamique de vol traditionnelle en cas d'urgence en mode atmosphérique. Norden a mené une campagne incessante pour être sélectionné, faisant appel à toutes les faveurs qu'il avait gagnées au cours de sa longue carrière en tant qu'ingénieur principal de l'entreprise. Sa campagne s'est soldée par un échec : les dirigeants ont préféré opter pour le modèle plus traditionnel du Freelancer, avec l'intention d'introduire progressivement la technologie et les mécanismes de conception Xi'an dans la sphère humaine, plutôt que de se précipiter sur le langage de conception extraterrestre, qui pourrait être rebutant. Se sentant humilié de n'avoir pas réussi à convaincre les partisans de la valeur de son projet, Norden a choisi de retourner auprès de MISC-HI plutôt que de travailler sur le projet concurrent. Après une nouvelle tentative infructueuse pour relancer la conception de l'aile à plus grande échelle, il prend sa retraite l'année suivante.
Un quart de siècle plus tard, MISC se trouvait dans une position enviable : l'accord de location de technologie avec Xi'an s'était poursuivi avec succès, il y avait une demande régulière de vaisseaux HI, et le Freelancer s'était imposé comme un vaisseau spatial de confiance pour le transport, l'exploration, et bien plus encore. Avec un flux régulier de capitaux, la société avait un nouveau désir d'empiéter davantage sur les vaisseaux spatiaux de tous les jours de RSI. L'équipe a rapidement décidé que le climat avait changé en plus de deux décennies et qu'il y avait une demande pour des engins spatiaux qui se démarquaient et adoptaient des éléments de conception extraterrestres. À partir des travaux de développement du SHIP B, l'équipe Reliant, nouvellement baptisée, a mis au point une version plus petite du cargo à ailes volantes d'origine, destinée à séduire les pilotes indépendants en début de carrière. Malgré une silhouette inhabituelle, la conception était extrêmement modulaire, avec le développement de quatre variantes différentes presque simultanément. Le programme Reliant a débuté en 2942 et s'est achevé par la présentation du premier prototype de production lors d'une cérémonie sur Saisei en 2944.
Le développement initial se déroula rapidement grâce aux travaux existants sur l'aérodynamique et aux résultats des premières études en tunnel de saut pour le SHIP B. L'accord de MISC avec le gouvernement Xi'an avait continué à se développer au cours des deux décennies précédentes, permettant d'inclure plus d'innovations que celles intégrées dans le Freelancer original ou prévues pour le SHIP B. Le premier prototype quitta l'atmosphère avec succès en avril 2945. Le développement n'a été ralenti que lors de l'intégration des composants, en raison de problèmes de transpondeurs liés à la nécessité de protéger un vaisseau plus court et plus large que ce qui était prévu par la technologie standard. Ces problèmes, ainsi qu'un nombre limité de difficultés initiales liées aux transitions des modes de vol du vaisseau spatial, ont été résolus avec succès et le Reliant a continué à franchir des étapes jusqu'à sa présentation officielle l'année suivante. L'invité d'honneur de la cérémonie de lancement du produit en 2945 était le Dr Norden qui, à la retraite, ignorait totalement que sa vision d'un cargo à voilure tournante allait enfin se concrétiser. Les larmes aux yeux, Norden a assisté, émerveillé, à l'apparition du descendant du SHIP B.
VARIANTES
Après une période supplémentaire de tests de navigabilité et de certification officielle du prototype de production, MISC a lancé officiellement le Reliant dans sa gamme 2946, en proposant les quatre variantes développées au cours de la période de recherche. Le prototype initial constituera la base du Reliant Kore, que MISC présentera comme un " petit porteur " (en référence à sa taille plus petite que celle de la ligne Hull). Grâce à sa silhouette unique, le Reliant Kore pouvait stocker plus de palettes de fret standardisées que les vaisseaux spatiaux de taille similaire - une option attrayante pour les petites entreprises ou les équipages privés qui débutent leur carrière. L'objectif était de présenter le Reliant non pas comme une autre bizarrerie extraterrestre, mais plutôt comme un vaisseau représentant la prochaine évolution de l'industrie humaine, ce que l'entreprise allait répéter tout au long de la période de déploiement du design. En raison du calendrier de développement global, chaque variante initiale partageait le même châssis que le Kore. Pour développer les trois variantes restantes (un nombre déterminé par les lignes de production disponibles à l'époque), MISC a créé trois équipes chargées de rechercher les "trous" dans les gammes d'engins spatiaux disponibles et de créer des variantes uniques pour combler ces créneaux. Les équipes se sont concentrées sur l'examen d'un grand nombre d'articles de presse et ont interrogé les équipages des vaisseaux existants afin de déterminer les lacunes de l'expérience :
Le plus facile à déterminer était le Tana, un modèle militaire destiné aux garnisons frontalières éloignées incapables d'utiliser du matériel Anvil ou Aegis haut de gamme. L'équipe de réflexion a conclu que ces lieux bénéficieraient d'un vaisseau qui servirait à la fois d'intercepteur pour repousser les raiders et de transporteur à basse altitude. Le Sen a été créé en réponse aux entretiens avec les équipages scientifiques de l'Endeavor, qui ont exprimé le besoin d'un vaisseau de soutien plus petit et plus maniable, pouvant être équipé de matériel spécialisé pour les opérations scientifiques hors frontières. La dernière variante était la plus inattendue : le Mako était destiné aux organismes de presse diffusant des émissions depuis l'espace. La nécessité du Mako a été déterminée par un long examen des émissions diffusées sur Spectrum, qui a mis en évidence la mauvaise qualité des vidéos des incidents de combat et l'augmentation significative de ce type d'incidents. Pour le lancement officiel du Reliant, MISC a choisi de ne pas mettre en avant la connexion avec les Xi'an ou la similitude entre ses modes de vol et ceux du Khartu-al. L'entreprise a préféré suivre les traces de sa campagne très réussie "Built for Life" et positionner Reliant comme un vaisseau spatial fonctionnel. Pour ce faire, la société a amorti une série de vaisseaux et les a offerts à diverses entreprises et professionnels, chacun étant accompagné d'une équipe de tournage de documentaires. Quatre transporteurs Kore ont été offerts à deux entreprises cherchant à financer des routes de navigation à court terme, deux Makos ont été donnés aux deux principales chaînes de télévision de Terra, un Sen a été envoyé dans le cadre d'une expédition d'étude de la couronne solaire et un demi-escadron de Tana a été donné à un groupe de colons se préparant à s'installer sur une lune frontalière (dont l'emplacement n'a pas été identifié dans la campagne de marketing). Comme les vaisseaux offerts ont fait parler d'eux partout où ils sont allés (et, dans certains cas, ont diffusé eux-mêmes ces nouvelles), l'impact net a été impressionnant, donnant au public le sentiment que ces nouveaux vaisseaux spatiaux étaient soudainement partout. Les concessionnaires MISC ont été inondés de demandes d'informations supplémentaires et le Reliant est rapidement devenu le lancement de vaisseau spatial original le plus réussi de la société. Dès la deuxième année, le Reliant s'est imposé comme l'un des modèles les plus recherchés de la société, ce qui n'est pas une mince affaire pour le vaisseau qui a succédé au célèbre Freelancer.
Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
461Whitley's Guide - Hercules
Cet article a été publié à l'origine dans Jump Point 7.10.
Crusader Industries Hercules
HISTORIQUE DU DÉVELOPPEMENT
Le développement du vaisseau spatial qui allait devenir l'Hercule moderne a débuté au milieu du 28e siècle, au cours d'une période d'introspection particulièrement intense pour les dirigeants militaires de l'UEE. Soucieux de tirer les leçons de la dernière guerre, les commandants de l'UEE ont entrepris une analyse sans précédent de la deuxième guerre Tevarin, suivie d'une série de wargames simulés couvrant les principales batailles. Cet effort a notamment permis de mieux comprendre l'impact de la logistique de soutien sur la guerre interstellaire. Pendant les guerres Tevarin et avant, les opérations interplanétaires consistaient à établir une tête de pont initiale sur un monde hostile à l'aide de petites embarcations de débarquement lourdement blindées. Une fois la base établie, l'équipement plus lourd était acheminé à l'aide d'une colonne de soutien composée de cargos et de transporteurs qui n'étaient pas spécialement équipés pour le combat. L'analyse de cette pratique en action a montré qu'elle avait créé un point d'étranglement majeur qui avait retardé de manière significative les ressources nécessaires dans plusieurs cas. Non seulement le transport d'armes en caisses à bord de transports traditionnels ralentissait la capacité à déployer de l'artillerie plus lourde, des lance-missiles et des chars blindés, mais il limitait également leur portée immédiate une fois qu'ils étaient déployés. Même des succès comme la célèbre bataille de Koren Pass en 2605 ont été cités comme des exemples de situations où les pertes étaient dues à un manque de logistique : si l'UEE avait eu la capacité de transport nécessaire pour livrer des véhicules de combat directement depuis l'orbite, les pertes sur le terrain auraient pu être réduites de manière significative.
La solution, selon les chefs militaires, comporte deux volets. La première est d'ordre organisationnel. Afin de réduire les pertes de temps dues à la confusion entre les services, il a été décidé de mettre en place le commandement du transport stellaire de l'UEE, un cadre de soutien interservices destiné à mieux coordonner les ressources de l'UEEN chargées de fournir le personnel et le matériel nécessaires pour répondre aux besoins granulaires du champ de bataille de l'UEEA et de l'UEEM. Le second consistait à définir les spécifications d'un vaisseau spatial complet de soutien du Quantum au champ de bataille, capable de déployer des unités blindées et d'autres ressources sur une variété de terrains étrangers tout en étant sous le feu de l'ennemi. Au lieu d'opérations amphibies axées sur l'établissement de bases de tir individuelles pour l'acheminement d'armes d'assaut plus lourdes, ce commandement et son vaisseau spatial théorique pourraient livrer des unités avancées directement sur les théâtres d'opérations. Ce plan s'avérerait incroyablement efficace et modifierait considérablement la forme des champs de bataille à l'échelle planétaire. En outre, ce nouveau vaisseau spatial pourrait être entretenu localement et être utilisé pour déplacer rapidement des ressources déjà déployées en cas d'évolution de la situation.
L'appel d'offres officiel a été lancé en 2814. Il s'agissait d'un grand vaisseau de transport bien protégé, capable de saut Quantum, de soutenir des tirs d'artillerie concentrés et de déployer rapidement plusieurs véhicules blindés. Des propositions significatives ont été élaborées par Aegis Dynamics et Crusader Industries. Crusader, qui était alors l'un des principaux fabricants de transporteurs et de conversions industrielles associées, devait adapter son transporteur de classe Jupiter aux opérations de combat. Aegis devait quant à elle développer un concept sur mesure répondant aux besoins de l'UEEN. De manière inattendue, c'est le contraire qui s'est produit : Aegis a proposé d'adapter des cargos militaires existants en les dotant d'un blindage et de tourelles défensives, tandis que Crusader a élaboré une proposition beaucoup plus coûteuse visant à créer un concept entièrement nouveau qui deviendrait finalement le transporteur stellaire Hercules. Bien que la proposition de Crusader soit trois fois plus coûteuse que la conversion d'Aegis, le sentiment était qu'une réorganisation aussi importante de la doctrine tactique serait mieux soutenue par un vaisseau spatial entièrement nouveau. L'armée a décidé d'investir, malgré le coût de développement d'un tel système et les inévitables problèmes d'organisation qui accompagneraient son adoption. C'est ainsi que Crusader Industries a lancé un programme de quatre ans pour développer son premier vaisseau spatial de soutien militaire.
La première unité active de transport stellaire a été formée en mai 2821 avec une douzaine de vaisseaux spatiaux de premier modèle (officiellement désignés sous le nom de "M2 Hercules"). Lors des premiers exercices d'entraînement, le nouveau vaisseau a parfaitement fonctionné. Capable d'essuyer des tirs soutenus et de déployer un char ou un véhicule blindé en quelques minutes, l'Hercule répondait aux exigences de l'armée, et même plus. Cependant, le déploiement du Hercules a été retardé en raison de la difficulté d'intégrer le nouveau commandement interservices, les personnes concernées devant faire face à une bureaucratie importante pour permettre à ces nouveaux processus de supplanter la chaîne de soutien qui avait fait ses preuves. Néanmoins, la sagesse de cette décision est apparue clairement en mars 2824 lors du premier déploiement actif du système Hercules, lorsque les forces armées de l'UEE ont été appelées à maîtriser un groupe de pirates lourdement armés situé sur un monde frontalier près de la frontière Xi'an. Au lieu d'attaquer le site depuis l'orbite, les planificateurs ont estimé qu'il valait la peine de capturer les ressources intactes afin de poursuivre les opérations de lutte contre la piraterie ailleurs. Deux escadrons Hercules, escortés par des chasseurs de soutien à longue portées, ont discrètement déployé des troupes et une colonne blindée qui ont vaincu les forces criminelles stupéfaites en peu de temps. La bataille, que l'on pensait particulièrement dangereuse, a été remportée sans perte de personnel de l'UEE et la collecte d'informations qui en a résulté a conduit directement à la destruction de deux avant-postes pirates et d'un petit vaisseau capital.
Au fur et à mesure que l'utilisation du Crusader starlifter se normalisait, il est rapidement devenu le favori des soldats et des équipes au sol. L'expérience de Crusader en matière de transport spatial civil leur a permis de comprendre comment construire un vaisseau spatial destiné à faciliter la maintenance. En outre, l'apparence robuste et blindée de l'Hercules a rassuré les soldats et les marines, qui l'ont associée à des déploiements plus sûrs. La vue d'un Hercules sur le champ de bataille signifiait inévitablement la livraison de fournitures supplémentaires ou de renforts. En l'espace de vingt ans, le Commandement des transports stellaires a mis en place dans tout l'empire des structures organisationnelles permettant le déplacement rapide d'Hercules vers n'importe quel champ de bataille situé à moins d'un saut d'un système stellaire déjà établi. Plusieurs unités de transporteurs stellaires sont maintenues en état d'alerte dans l'Empire, déjà chargées de chars et de lance-missiles et associées à des troupes d'opérations spéciales qui peuvent être utilisées pour faire face à des situations qui évoluent rapidement.
Au fil des décennies, Crusader a continué à mettre à jour et à améliorer la conception originale de l'Hercules et a réalisé un profit considérable en améliorant la flotte et en produisant des kits de mise à jour pour le champ de bataille. Ce dévouement constant à la modernisation de la flotte a été fortement soutenu par le Starlift Command et a permis à des exemplaires individuels de rester en service bien au-delà de leur retraite prévue. En 2948, un nombre important de vaisseaux Hercules de la première et de la deuxième génération étaient encore en service grâce à ces processus d'entretien intensifs. De même, Crusader a continué à appliquer à la gamme Hercules son processus de conception "cadre et rôle" développé pour la construction des Starliner, ce qui a permis la création rapide d'un certain nombre de variantes spécifiques à un rôle, notamment des ravitailleurs, des vaisseaux de soutien blindés et des transporteurs d'informations. La philosophie de Crusader permet de créer rapidement des variantes en fonction des besoins, sans perturber les chaînes de production existantes. Cela a permis de construire des Hercules spécifiques en fonction des besoins et de les retirer du service tout aussi rapidement. L'une de ces variantes est devenue un élément important de l'inventaire de l'UEEN : l'A2 est un vaisseau de combat lourd spécialisé qui adapte le blindage lourd de l'Hercules et d'autres systèmes défensifs à un rôle de combat plus soutenu et utilise la grande capacité de chargement du modèle pour le stockage des munitions. L'Hercule A2 est désormais construit sur sa propre chaîne de fabrication et a fait l'objet de nombreuses opérations de combat contre les forces planétaires.
En 2940, Crusader a surpris l'industrie aérospatiale en annonçant le développement de la première variante civile autonome du Hercules, le C2. Longtemps considérée comme un vaisseau spatial réservé aux militaires, cette décision était d'autant plus inattendue que les usines de Crusader n'avaient pas la capacité immédiate de produire plus que les Hercules déjà réquisitionnés par l'armée. Pour produire le C2, il faudrait ouvrir trois nouvelles lignes de production d'Hercules. Crusader, cependant, a considéré qu'il s'agissait moins d'un pari, estimant que même si l'intérêt pour un Hercules à usage civil n'était pas immédiatement apparent, l'investissement serait finalement utile lorsque la demande militaire augmenterait en raison de l'intensification du conflit avec les Vanduul. Le design du C2 Hercules abandonne une partie du blindage et du matériel spécialisé du type militaire de la génération actuelle en échange d'une amélioration générale de la cargaison. Destinée officiellement aux problèmes frontaliers, la variante C2 a été positionnée comme un moyen pour les planètes aux infrastructures moins développées de déplacer rapidement des véhicules d'un endroit à l'autre. Dans son étude d'exemple, Crusader a imaginé une société minière cherchant à réaffecter des équipements lourds sur des sites autour d'une planète nouvellement explorée afin d'utiliser les concessions avant que des opérateurs sans licence ne puissent s'y installer. La démarche s'est avérée fructueuse, les organisations civiles ayant rapidement adopté la conception robuste du vaisseau spatial et les entreprises partenaires étant heureuses de disposer d'un vaisseau d'une lignée aussi bien développée et d'un appareil de soutien existant. Outre les mineurs et les explorateurs, le C2 Hercules s'est rapidement avéré populaire auprès des milices désireuses de déplacer de petits vaisseaux spatiaux et des véhicules terrestres d'un endroit à l'autre sur des mondes isolés
Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
165Whitley's Guide - Esperia Prowler
Esperia Prowler
SERVICE TEVARIN
Le Prowler a la particularité d'avoir deux histoires presque distinctes : la première est celle de sa fabrication et de son utilisation par les forces Tevarin il y a plusieurs siècles, et la seconde est celle de la réplique aujourd'hui familière construite par Esperia. Il existe peu d'informations sur le processus de développement original Tevarin ou sur son service militaire en dehors de son utilisation intensive pendant les deux guerres Tevarin. Ce qui est certain, c'est que le Prowler est un puissant engin de débarquement dont la silhouette unique, le vol silencieux et les capacités de combat exceptionnelles en ont fait un emblème de la cause militaire tevarine et lui ont valu à la fois l'ire et le respect des soldats humains qui l'ont affronté au combat. Le patrouilleur a été rencontré pour la première fois par les forces humaines lors de l'annexion d'Idris IV en 2541, au début du conflit. Les unités de Prowler ont contribué à pacifier les derniers défenseurs humains et à transporter la première vague de troupes de choc d'élite Tevarin qui ont sécurisé les anciennes installations militaires de la planète. Une photographie prise sur le champ de bataille montrant un ciel rempli de silhouettes distinctes de Prowlers a été intimement associée aux premiers jours du conflit et à la nature étrangère de la menace que la Souveraineté faisait peser sur l'UPE.
Deux versions distinctes du Prowler ont été rencontrées au cours des guerres. La première, baptisée Prowler-A, était dépourvue de la tourelle télécommandée montée sur le dessus. Cette configuration initiale a donné lieu à une tactique réactive dans laquelle les intercepteurs de l'UPE repéraient un Prowler, puis amorçaient un kick stop afin de faire exploser cet angle mort à pleine puissance le plus rapidement possible. Alors que la guerre entrait dans sa deuxième année, des Prowler-B équipés de ce que les opposants appelaient le « stinger » (une tourelle d'arme à énergie basée sur le magnétisme) commencèrent à apparaître, coûtant la vie à des douzaines de pilotes humains avant que de nouvelles tactiques ne puissent être diffusées. Techniquement parlant, les répliques et les mises à jour fabriquées par Esperia n'étaient pas les premiers Prowlers à être pilotés par des Humains. Au cours du premier conflit, les forces humaines ont capturé à plusieurs reprises des Prowlers en état de marche et les ont équipés pour des missions de forces spéciales, y compris le déploiement de drones derrière les lignes ennemies et, dans un cas, une opération de sauvetage de prisonniers de guerre soigneusement orchestrée. Ces Prowlers n'ont pas été modifiés de manière significative pour un usage humain et ont souvent été pilotés par des Tevarin fidèles à l'UPE.
Le gouvernement humain de l'époque ne s'intéressait guère à la récupération ou à l'étude de la technologie tevarine et, par conséquent, la plupart des Prowlers capturés (ainsi que d'autres vaisseaux spatiaux construits par les Tevarins) ont été soit mis au rebut, soit utilisés comme véhicules cibles dans les derniers jours de la guerre. La destruction rapide de la technologie Tevarin a été alimentée par la valeur immédiate de ses métaux composites, parfois rares, pour les spéculateurs, et par l'intérêt général de la société pour l'après-guerre. Un certain nombre de Prowlers ont échappé à la casse et se sont retrouvés dans des mains privées où ils ont servi de vaisseaux mercenaires. Ces Prowlers ont été courants jusqu'au début du 28e siècle, où leur existence s'est éteinte en raison de l'usure et du manque de pièces de rechange disponibles. Un seul exemplaire, un modèle tardif de Prowler armé d'un stinger, a été conservé par ce qui allait devenir l'Administration impériale des archives et des dossiers. Stockés en pièces détachées, les ailes du véhicule ont finalement été détruites lors de l'effondrement d'un bâtiment, tandis que le fuselage est resté intact pendant près de deux siècles. La partie restante du vaisseau a depuis été restaurée et figure dans la galerie de guerre Tevarin du musée aérospatial de Dayton. Ce vaisseau spatial, qui porte encore les logos d'UPE peints à la hâte sur ses flancs, a été étudié par Esperia comme un cas de contrôle à côté des exemples récemment retrouvés sur lesquels les modèles humains ont été basés.
DÉVELOPPEMENT DU PROWLER MODERNESERVICE TEVARIN
L'impressionnant deuxième acte du Prowler a commencé en 2941, lorsque des éclaireurs impériaux sont entrés dans le système Kabal nouvellement découvert et ont localisé une série de colonies tevarin abandonnées sur Kabal III. Les xénoarchéologues et les historiens tévarins finirent par dater les établissements préservés du milieu du 25e siècle, quelque temps avant le début des conflits entre les humains et les Tévarins. La nature du système et sa séparation (ou sa suppression potentielle) du reste de la souveraineté tevarine restent très contestées. Quelle que soit l'histoire, la découverte a été une aubaine pour Esperia, une société alors surtout connue pour la construction de répliques de vaisseaux spatiaux Vanduul en série limitée pour un usage militaire et des ventes civiles occasionnelles. L'UEEN, particulièrement satisfaite de l'achat récent de quatre escadrons de répliques de chasseurs Blade pour l'entraînement des agresseurs, insista pour qu'Esperia fasse partie du groupe d'analystes amenés à Kabal pour étudier les technologies Tevarin potentiellement perdues dans deux bases aérospatiales identifiées par les premiers enquêteurs.
Une grande partie de ce qui a été découvert dans le système de Kabal reste aujourd'hui classifié et l'implication d'Esperia dans le projet ne fait pas exception à la règle. Ce que l'on sait, c'est que les chercheurs ont découvert neuf escadrons de Prowlers de modèle A entièrement équipés et stockés en toute sécurité dans des bunkers antinucléaires. L'enquête a révélé qu'aucun des Prowlers n'avait volé depuis près de cinq siècles et qu'ils avaient été correctement mis en sommeil au lieu d'être laissés sur place. Une douzaine d'autres exemplaires n'avaient pas été correctement préparés et s'étaient fortement dégradés à l'abri des éléments sur les lignes de vol. Esperia a demandé qu'ils soient également fournis pour l'étude des pièces individuelles, mais ils ont été confiés à un autre groupe pour l'étude du stockage à long terme des engins spatiaux.
L'équipe d'Esperia chargée de l'étude initiale a examiné les engins spatiaux disponibles, a effectué une série de scans atomiques et a été autorisée à démonter deux exemplaires afin de produire un premier rapport sur les technologies et les composants individuels impliqués dans leur construction. Un pilote d'essai de l'UEEN a été rattaché au groupe et, en point d'orgue de l'étude initiale, un seul Prowler d'époque a été alimenté en carburant et testé au cours d'un vol atmosphérique de 45 minutes qui a semblé confirmer que les engins spatiaux étaient aussi fonctionnels que possible avec l'équipement disponible dans le système Kabal. La phase à distance du projet a duré 18 mois et, à son terme, le gouvernement a choisi de rapatrier six des Prowlers dans le laboratoire propre d'Esperia à Kutaram plutôt que de maintenir l'équipe d'Esperia sur Kabal.
Alors que l'équipe d'Esperia achevait son travail de démontage et de documentation de l'ancien vaisseau spatial, la direction a commencé à élaborer une extension - un projet ambitieux visant à aller au-delà de l'étude et à recréer le vaisseau avec des surfaces de contrôle humaines et des composants modernes mis à jour. Une équipe de pionniers a élaboré une proposition officielle à l'UEE pour permettre à l'entreprise d'accéder au vaisseau et d'en obtenir les droits légaux, dans le but de le vendre à des amateurs et à d'autres personnes intéressées par un vaisseau spatial historique. Il y avait aussi un plan plus profond. Esperia était parfaitement consciente des problèmes de jeunesse qui retardaient le déploiement du Redeemer d'Aegis Dynamics, destiné à être le vaisseau de combat de nouvelle génération de l'UEEN. Voyant la brève opportunité de commercialiser à nouveau le Prowler auprès de l'armée, la société a investi dans le projet des ressources bien supérieures à celles de ses précédentes constructions. À la grande surprise de toutes les personnes impliquées, le gouvernement a approuvé l'idée presque immédiatement et a officiellement déclassifié les Prowlers récupérés au profit d'Esperia.
L'un des premiers problèmes auxquels l'équipe de recréation a dû faire face était que les modèles trouvés sur Kabal étaient antérieurs aux guerres et ne possédaient donc pas de tourelle dorsale. Sachant que les Prowlers nouvellement créés voudraient corriger cet angle mort, l'équipe a soigneusement étudié l'exemple stocké à Dayton pour adapter structurellement le nouveau fuselage à un montage de tourelle standard (les anciennes tourelles ayant depuis longtemps cessé d'être produites au profit des systèmes actuels efficaces et modulaires). Les astroingénieurs ont également eu du mal à recréer le « cockpit à plaques », ce qui a nécessité plusieurs mois pour perfectionner les technologies Tevarin, autrefois courantes, qui ont donné au vaisseau sa structure avant distincte. En collaboration avec des historiens et des collectionneurs, l'entreprise a pu retracer chaque sous-système et composant du vaisseau spatial d'origine et le resynthétiser à l'aide de la technologie actuelle ou le remplacer par un système modulaire existant. Les systèmes informatiques, en particulier, ont été entièrement remaniés, le logiciel Tevarin d'origine ayant été soit complètement perdu dans le pourrissement des données, soit jugé incompatible avec les systèmes actuels.
Le « nouveau » Prowler a été présenté pour la première fois en 2946 lors de l'événement annuel de l'IAE, où le vaisseau ailé a fait une apparition fracassante et inattendue, comme il l'avait fait autrefois dans les cieux d'Idris IV. L'UEEN n'a finalement acheté qu'un nombre limité de vaisseaux pour les étudier et pour d'éventuelles missions d'opérations spéciales. Cependant, le projet a immédiatement attiré l'attention du secteur civil. Les précommandes de Prowlers n'émanaient pas d'historiens ou de groupes de préservation, mais plutôt de forces mercenaires et de chasseurs sauvages à la recherche d'un vaisseau durable et de haute technologie pour des opérations difficiles. À des générations de distance des stigmates de la guerre, le Prowler a trouvé une seconde vie improbable au service des descendants des Humains qu'il avait autrefois combattus avec tant d'acharnement.
Trad : @Maarkreidi
593Whitley's Guide - Drake Interplanetary Vulture
Cet article a été publié à l'origine dans Jump Point 7.8.
Drake Interplanetary Vulture
LA CHASSE
La plupart des engins spatiaux ont un point d'origine commun : ils sont développés selon des spécifications militaires ou conçus pour répondre à un besoin du marché pour des civils ou des groupes d'entreprises. L'histoire du Drake Interplanetary Vulture est différente : son développement est le fruit d'une chasse au trésor. Le 9 août 2895, le cargo Empire Slipper, battant pavillon Terra, a subi ce qui a été déterminé plus tard comme étant une cascade improbable de pannes de système qui ont eu pour résultat que les terminaux de la passerelle ont reçu un ensemble complètement incorrect de superpositions de navigation. L'erreur a conduit l'officier de navigation du Slipper à se diriger vers une ceinture d'astéroïdes dense, à proximité immédiate de la zone dangereuse de la couronne d'une géante rouge. Un débris a alors mis hors service les générateurs de bouclier du vieux cargo et a malheureusement transmis une dose de radiations mortelles à l'équipage. L'Empire Slipper a été laissé à la dérive, sans que l'on sache où il se trouvait. Le cargo étant connu pour transporter une grande quantité de métaux précieux et un lot d'œuvres d'art rares, il a suscité un vif intérêt de la part des médias et a fait l'objet d'une vaste opération de recherche et de récupération. Après huit mois de recherches, un vaisseau de l'UEEN a identifié l'épave du Slipper à la dérive dans la ceinture de débris irradiés, mettant fin aux théories de conspiration selon lesquelles le cargo avait été détourné. Cependant, il est rapidement apparu que la région était pratiquement inaccessible à tout vaisseau de récupération doté d'une protection suffisante pour survivre à l'opération. MISC, le constructeur du cargo, a offert une prime de dix millions de crédits à toute personne capable de récupérer l'enregistreur de données de la boîte noire afin d'expliquer ce qui s'était passé.
De manière inattendue, le fabricant de vaisseaux spatiaux Drake Interplanetary est venu à la rescousse. En quête de la prime et des droits de récupération de la cargaison du Slipper, une équipe d'élite s'est réunie sur Borea pour créer un vaisseau spatial de fortune capable de résoudre ce problème particulier. La base de cette construction unique était un prototype AS-1 Cutlass existant, le Vertical Landing Test 3 (VLT-3). Dépourvu de tout équipement de test, le VLT-3 est rapidement devenu une plate-forme spécialisée destinée à atteindre l'Empire Slipper et à récupérer sa cargaison. De lourds générateurs de boucliers ont remplacé une grande partie de la capacité de chargement standard du vaisseau prototype et une paire de bras télémanipulateurs polyvalents a été boulonnée à la proue. Le résultat ne ressemble à aucun autre vaisseau spatial actuellement en vol : un amalgame surprotégé et sous-puissant, suffisamment petit pour naviguer dans le champ de débris tout en assurant la sécurité de ses deux membres d'équipage. De plus, le VLT-3 pouvait effectuer les opérations de récupération nécessaires à l'aide de ses bras externes sans avoir besoin d'une sortie extravéhiculaire, rendue impossible par la quantité de radiations en jeu.
Quatorze mois après la disparition de l'Empire Slipper, l'équipage d'essai de Drake a commencé les opérations de récupération à partir d'une station spatiale modulaire établie à la hâte et située juste à l'extérieur de la zone dangereuse. Au cours de trente-six expéditions périlleuses, le VLT-3 a pénétré à plusieurs reprises dans le champ de débris et a retiré avec précaution les enregistreurs de vol du Slipper, puis, un par un, les précieux conteneurs de cargaison. Drake a réclamé et obtenu des droits de récupération pour la précieuse cargaison et a rapidement livré les enregistreurs de vol récupérés au MISC. Cependant, les dix millions de crédits promis ne se sont pas matérialisés, car les dirigeants de Drake ont finalement été poursuivis en justice pour la prime, lorsqu'il a été découvert qu'ils avaient secrètement ouvert et copié les données de vol sur un vaisseau de course avant de les transmettre.
MODÈLES DE PRODUCTION
Le succès de la mission du VLT-3 n'a pas seulement profité aux résultats financiers de Drake. La fascination du public pour le cargo perdu a permis à la mission de récupération de la société d'être largement diffusée et a été perçue comme un sursis positif pour la société, qui était accusée de tirer profit du piratage. Pendant un certain temps, Drake a été perçu comme une force positive, bien que rude, au moment même où le marché des petits vaisseaux spatiaux personnels commençait à s'emballer. Pour tirer parti de ce succès, la société a envoyé le VLT-3, dont la peinture était écaillée et la coque couverte d'impacts de micrométéorites, dans le cadre d'une tournée de relations publiques portant sur neuf systèmes, afin de l'exposer dans des salons aérospatiaux et des expositions muséales.
L'enthousiasme suscité par cet exploit s'estompa et Drake se retrouva à nouveau au cœur d'une controverse. Le VLT-3 fut remis en stock au moment où la société fut à nouveau accusée de soutenir la piraterie suite à la destruction coordonnée d'un MISC Hull-D par quatre Cutlasses non marqués. La société ne semblait guère intéressée par le développement officiel d'un vaisseau de récupération et se concentra plutôt sur le concept de vaisseau de commandement Caterpillar.
En 2932, un Reclaimer d'Aegis Dynamics, le General Dogsbody, est entré dans l'histoire en effectuant la mission de récupération la plus rentable de l'histoire de l'humanité lorsqu'il a découvert et récupéré un vaisseau colonie du 22e siècle à la dérive dans l'espace lointain. L'équipage du vaisseau est devenu millionnaire et une petite célébrité du jour au lendemain, et l'événement a suscité un intérêt beaucoup plus grand pour les missions de récupération dans l'espace, qui n'avaient pas été célébrées auparavant. Alors que l'intérêt pour la récupération s'accroît et que les équipages commencent à mettre de l'argent en commun pour acheter leurs propres plateformes Reclaimer, les dirigeants de Drake réalisent qu'ils ont déjà une option plus attrayante dans leur poche arrière.
Une équipe d'ingénieurs aérospatiaux dirigée par le concepteur interne de Drake, Sod Perkins, a commencé à travailler sur le développement du concept VLT-3 pour en faire un vaisseau spatial de récupération autonome. Bien que le nouveau modèle soit construit à partir de zéro et n'ait pas besoin du lourd blindage de l'original, l'agencement général et les fonctionnalités restent étonnamment similaires à ceux du prototype. Les premiers bras manipulateurs ont été remplacés par ce que Drake a fini par appeler des Rippers - des rampes de récupération autonomes soutenues par un rayon tracteur Lariot et un grattoir Tomium. Ces rampes permettaient au vaisseau (bientôt baptisé Vulture) d'identifier, de déplacer et de découper les débris spatiaux, puis de les stocker dans la soute arrière du vaisseau. Comme le VLT-3, le Vulture de série était axé sur les commandes de bord plutôt que sur les sorties extravéhiculaires. La capacité de l'équipage a été réduite de deux à un, renforçant l'idée qu'un seul pilote pouvait faire fonctionner un Vulture et éventuellement faire fortune de la même manière que l'équipage du Dogsbody. Une petite section habitable à l'arrière permettrait à l'opérateur solitaire de supporter de longs voyages, les sites de récupération étant rarement situés à proximité de routes spatiales bien fréquentées. Enfin, le Vulture serait équipé de propulseurs de manœuvre et d'un générateur de bouclier surdimensionné qui lui permettraient d'effectuer des mouvements prudents, impossibles à réaliser avec des vaisseaux de plus grande taille comme le Reclaimer.
Drake a présenté le Vulture en 2938 avec un marketing qui rappelait le succès du VLT-3, y compris en stylisant le nom du vaisseau spatial en VuLTur3 dans certaines publicités. L'intérêt du public pour la récupération et la recherche de fortune personnelle ne faiblit pas et les commandes dépassèrent rapidement la capacité de production de Borea. En l'espace de huit mois, Drake a été contraint d'ouvrir deux usines éloignées pour répondre à la demande. Bien que la société ait été accusée de faire miroiter aux capitaines inexpérimentés la possibilité de réaliser d'incroyables profits auprès des fabricants concurrents, Vultures a immédiatement connu le succès en découvrant et en réduisant plusieures coques de premier plan. Il s'agit notamment d'un Genesis Starliner que l'on croyait détruit depuis longtemps et de deux Hull-A qui étaient entrés en collision et s'étaient écartés de leur route de manière inattendue. Ces histoires ont fait grand bruit et ont suscité un intérêt soutenu pour le Vulture.
En 2941, Drake lance le premier modèle actualisé du Vulture. Alors que le premier modèle civil n'était pas du tout armé, le modèle 2941 a ajouté une paire de supports d'armes de taille 1, ce qui a séduit les pilotes qui allaient piloter les vaisseaux dans des zones dangereuses et inexplorées de la galaxie. En 2943, la marine de l'Empire uni de la Terre a réquisitionné 300 Vultures pour des opérations de soutien sur le champ de bataille. Les versions militaires n'étaient pas renforcées et ne disposaient pas d'armes supplémentaires, car elles n'étaient pas destinées à être utilisées au combat. La livraison de ces vaisseaux a commencé l'année suivante et ils ont immédiatement été utilisés par la division de soutien de la flotte pour nettoyer les vaisseaux spatiaux détruits lors des batailles de plus en plus nombreuses avec les Vanduul. Drake a continué à développer la version gouvernementale du Vulture, car on s'attend à ce que les batailles navales à grande échelle augmentent en fréquence et en intensité dans les années à venir. La mise à jour civile la plus récente a été effectuée pour l'année modèle 2949, avec le lancement de la cabine allongée désormais standard, qui augmente la capacité de chargement interne de 8 à 12 SCU. Drake propose actuellement aux concessionnaires une mise à jour peu coûteuse des Vultures antérieurs pour les convertir à peu près à la même capacité - un processus similaire a été mis en place pour ajouter des supports d'armement à la version initiale de 2938.
Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
211Whitley's Guide - Cutlass Red
Cet article a été publié à l'origine dans Jump Point 8.2.
Drake Interplanetary Cutlass Red
LA NAISSANCE D'UNE VARIANTE... À NOUVEAU
En 2845, Drake Interplanetary s'est fait connaître en lançant ce que l'on appelait alors l'AS-1 Cutlass. Suite au succès inattendu du modèle de base, Drake a acquis la réputation indésirable de fabricant de vaisseaux spatiaux préférés des hors-la-loi et des pirates. L'entreprise a d'abord répondu à ces préoccupations en lançant le Cutlass Blue en 2860. Le Blue était une modification du Cutlass de base destinée à attirer les forces de l'ordre. Si le lancement du Blue n'a pas permis d'étouffer toutes les critiques, il a réussi à susciter un doute raisonnable chez les consommateurs et à fournir aux défenseurs de Drake suffisamment de munitions pour s'attaquer aux détracteurs.
L'argument de ces derniers a de nouveau été mis en avant à la suite de la publication d'un documentaire paru en 2875 par Bent Cutlass, qui affirmait que Drake avait sciemment ignoré les drapeaux de vérification des antécédents lors de la vente de navires. Le documentaire décrit un incident au cours duquel douze Cutlasses ont été vendus à un intermédiaire qui les a ensuite transférés à une organisation hors-la-loi pour qu'ils soient utilisés lors d'un raid qui a fait 122 morts sur un avant-poste orbital. Face à de nouvelles critiques, la société a décidé d'essayer de réitérer son succès passé en introduisant ce que les dirigeants ont appelé une variante « infaillible » du Cutlass. Mais le chemin vers l'acceptation du Cutlass Red est plus ardu que celui du Blue, car la campagne de marketing initiale est plutôt plate. Drake fait appel à l'acteur Don Shadow (qui incarne alors le docteur W. Robin Simkins dans la série dramatique Situation ? Emergency !) comme porte-parole officiel du vaisseau spatial. Dans une série de publicités inhabituelles, Shadow s'adresse directement au public et l'invite à s'asseoir avec lui pour une « conversation très sérieuse » au cours de laquelle il vante les mérites du nouveau modèle Cutlass. « Posez-vous la question : voulez-vous mettre votre vie entre les mains d'un scanner de qualité inférieure ? Il a ensuite informé les téléspectateurs qu'ils pouvaient demander une correspondance préparée pour demander à leurs organisations locales de services d'urgence d'acheter le vaisseau spatial. Les publicités ne présentaient pas le vaisseau lui-même et ont été largement critiquées par le public, qui les a jugées malhonnêtes. Les analystes de l'aérospatiale et les humoristes ont fait leurs choux gras du Cutlass Red avant même qu'il n'ait pris son envol.
DÉVELOPPEMENTS INTERNES
Comme pour le Cutlass Blue, Drake a beaucoup investi dans le développement du Red en tant que vaisseau spatial sur mesure. Aussi cynique que soit l'inspiration derrière le développement du vaisseau, l'équipe chargée de concrétiser le projet s'est consacrée à la construction d'une ambulance spatiale qui améliorerait et étendrait la norme actuelle en matière de soins. Comme le Blue, le Red aurait sa propre chaîne de montage pour produire un fuselage considérablement modifié. L'idée de transformer un vaisseau spatial militariste en vaisseau de soutien hospitalier a beaucoup plu à l'équipe de développement de Drake, fatiguée par la guerre, et les places dans le programme Cutlass Red étaient très recherchées. Très tôt, les concepteurs ont constaté que le Cutlass Red pouvait combiner deux rôles qui n'étaient pas liés auparavant : le transport de patients en ambulance et la recherche et le sauvetage. Ce dernier rôle, qui relevait auparavant du domaine des équipements militaires lourds, devenait de plus en plus nécessaire à mesure que la technologie permettant de survivre à un naufrage spatial ou à une autre catastrophe s'améliorait considérablement au cours de la seconde moitié du 29e siècle. Avec de plus en plus d'équipages capables de survivre à la destruction de leur vaisseau spatial (et une augmentation correspondante des combats spatiaux se déroulant aux confins de l'Empire), le Cutlass Red était considéré comme un modèle ayant une solide raison d'être.
Drake a affecté une équipe de développement complète à chaque rôle et a mis au point un processus de médiation pour interfacer les deux rôles en un seul vaisseau. Chaque groupe a reçu l'ordre et le budget de développer une innovation clé qui aiderait le Red à se démarquer au niveau professionnel. L'équipe des ambulanciers a choisi de s'associer à AutoDoc pour le développement d'un lit médicalisé sur mesure qui s'intégrerait dans la cabine arrière élargie (un rappel du Blue étant utilisé pour le prototypage rapide). L'équipe de recherche et de sauvetage a décidé de se concentrer sur les logiciels, en créant une sous-division électronique chargée de développer le système de scanner à longue portée Nav-E7, désormais bien connu. Le Nav-E7 devait donner au Red un avantage unique pour identifier et manœuvrer en toute sécurité autour des patients dans un espace tridimensionnel. La nouvelle équipe électronique, qui a fini par tout développer, de l'interface au sol sur mesure du Dragonfly au noyau informatique protégé du Herald, a réussi à améliorer la clarté du scanner de 23 % par rapport à la norme de l'industrie en utilisant uniquement les composants disponibles. Les deux projets spécifiques à un rôle se sont extrêmement bien déroulés et, parce qu'ils se concentraient sur la construction de différentes zones des vaisseaux, n'ont nécessité que peu de médiation lorsqu'ils ont été adaptés à la conception finale de la coque. Au total, la conversion du Cutlass Blue en Cutlass Red n'a pris que onze mois, et un prototype de production Red entièrement construit a effectué sa première série d'essais spatiaux en septembre 2876.
UN SUCCÈS INATTENDU
Puis, dans un autre exemple de la chance extraordinaire de Drake, les rires se sont transformés en applaudissements quelques jours après la première vente du Cutlass Red. Malgré l'échec de la campagne de marketing et la perception globalement négative du projet, Drake a choisi de poursuivre le lancement prévu en avril 2877, estimant que l'investissement pourrait facilement être rentabilisé grâce à la supériorité pratique du Cutlass Red dans son rôle. Peu d'événements ayant entouré le lancement initial, les ventes du premier mois ont été limitées. En effet, un paquebot de croisière entra en collision avec une station de pesage des douanes dans le système Corel, pénétrant les coques des deux navires et déclenchant une caisse d'explosifs mal entreposés à bord de la station, ce qui causa d'importants dégâts supplémentaires. Des dizaines de personnes ont été tuées immédiatement et des centaines d'autres sont restées bloquées. L'explosion qui a suivi a détruit les hangars à vide de la station, les vaisseaux spatiaux de secours et les fournitures médicales, obligeant les services d'urgence de Lo à organiser eux-mêmes une intervention de fortune. La pièce maîtresse de cette réponse fut un vol de trente-six vaisseaux spatiaux Cutlass Red flambant neufs qui venaient d'être mis en vente. Les forces locales ont dépêché les vaisseaux et les ont dotés d'un équipage composé de toutes les personnes disponibles pour les aider. Les commandes familières des Cutlass ont permis aux pilotes locaux d'utiliser facilement les Reds pendant l'urgence. La situation était taillée sur mesure pour les histoires de Spectrum, avec la force des Cutlasses rouge vif nouvellement peints qui sont venus à la rescousse et ont finalement stabilisé et transporté dans les deux sens des dizaines de patients qui auraient autrement été perdus.
Le marketing de Drake a su tirer parti de la situation, en veillant à ce que des images du sauvetage soient diffusées chaque fois que possible. Les craintes que le Cutlass Red ne soit qu'un stratagème cynique de relations publiques ont immédiatement disparu, et l'on a compris qu'il s'agissait véritablement de la prochaine évolution des vaisseaux spatiaux d'assistance médicale. La popularité du Cutlass Red a été si rapide et si importante que l'acteur Shadow a déclaré que le vaisseau était en partie à l'origine de son passage de la série Spectrum à des rôles à succès dans des films. Au sein de l'entreprise, il y avait à la fois un sentiment palpable de soulagement et l'impression que l'équipe du Cutlass avait fait quelque chose d'important.
LA NOUVELLE GÉNÉRATION
Après le sauvetage des douanes Corel, les ventes du Cutlass Red ont doublé d'un mois à l'autre pendant deux ans. Drake a été contraint de passer d'une ligne de production unique à une usine spécialisée dans la fabrication de Cutlass Red (depuis 2915, elle fabrique à la fois le Cutlass Red et certains composants Caterpillar). L'impact à long terme du concept de l'ambulance Cutlass sur la conception aérospatiale et les services d'urgence est encore plus important. Alors que les paramètres initiaux du Red étaient uniquement basés sur la nécessité d'utiliser un agencement interne similaire à celui du Blue existant, sa montée en puissance a conduit à d'innombrables adaptations par des tiers, y compris des composants médicaux spécialisés et des conceptions massives telles que les ponts de navires optionnels des vaisseaux de recherche de la classe Endeavour. L'espace lit-travail conçu dans le Cutlass Red est devenu une unité standard de l'industrie qui a été utilisée pour tout définir, des ponts de chargement aux supports de scanner, sur une douzaine de vaisseaux spatiaux de différents fabricants.
Pour l'équipe Cutlass de Drake, la marque ultime de son succès s'est produite en 2895 lorsque l'Empire Uni de la Terre a acheté une commande de trois cents Cutlass Red pour les utiliser comme support de flotte. Bien qu'il s'agisse d'une commande mineure dans l'ordre des choses, l'idée que l'UEEN, qui avait refusé le Cutlass Black et forcé Drake à « suivre sa propre voie », achète directement des Cutlass Red, a été perçue comme une indication que le projet avait un réel mérite. La Marine a continué à acheter un petit nombre de Cutlass dans les années qui ont suivi, équipant de nombreux hôpitaux militaires de la planète avec les vaisseaux dans une tentative de maintenir le même standard que les agences civiles ; ils ont jusqu'à présent refusé de contracter une version militarisée renforcée pour le service de première ligne, favorisant l'Apollo RSI plus grand (et plus coûteux) à la place.
Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
234Whitley's Guide - Carrack
Cet article a été publié à l'origine dans Jump Point 8.2.
Anvil Aerospace Carrack
LA SURPRISE
Depuis plus d'un siècle, le Carrack d'Anvil est le symbole le plus célèbre de l'exploration humaine. Les explorateurs basés sur les Carracks ont repoussé les limites de la civilisation humaine et ont fait d'innombrables découvertes passionnantes qui ont permis d'améliorer notre connaissance de l'univers. En 2822, cependant, son existence même a été un choc pour le système. Les observateurs de l'aérospatiale ont tous été déconcertés lorsque le Carrack est apparu pour la première fois à la base navale MacArthur de Kilian, à la fois en raison de la nature impressionnante du vaisseau et du mystère qui entoure sa provenance. S'il n'est pas rare que l'armée sponsorise en secret le développement d'un vaisseau spatial, c'est un projet tellement difficile et coûteux qu'il n'est réalisé que lorsqu'il peut avoir un impact sur l'équilibre des forces. Il s'agissait du tout premier vaisseau d'exploration de la taille d'une corvette dans l'inventaire de la marine, et il semblait avoir été mis au monde entièrement formé et prêt à servir. Les spéculations allaient bon train sur le fait que le Carrack devait cacher quelque sinistre dessein ultérieur, certains suggérant qu'il s'agissait d'un vaisseau de guerre électronique déguisé ou qu'il transportait un nouveau type de bombe puissante. Aucune de ces hypothèses ne s'est avérée exacte : la classification, révoquée depuis, visait plutôt à couvrir la nécessité du vaisseau en premier lieu. En 2815, le croiseur Carraway de l'UEEN disparut avec tous ses hommes après avoir été envoyé pour cartographier des transmissions inhabituelles détectées dans un champ d'astéroïdes dense du système Tohil. La situation était embarrassante pour l'Amirauté, qui avait auparavant débattu de l'intérêt d'utiliser des navires de guerre pour des missions d'exploration. La perte du navire de guerre a été déclarée comme un accident et les avertissements selon lesquels l'équipage n'était pas préparé pour la mission ont été dissimulés. Un contrat sans appel d'offres a été attribué à Anvil Aerospace pour développer secrètement un explorateur spécialisé qui pourrait à la fois remplacer et améliorer les missions, telles qu'elles sont actuellement menées par les vaisseaux de ligne. Loin du drame entourant sa création, les Carracks de l'UEEN ont immédiatement entamé ce qui allait devenir plus d'un siècle de travail d'expertise. Les Carracks militaires ont enregistré des centaines de découvertes, y compris des relevés complets d'innombrables lunes, comètes, points de saut et champs d'astéroïdes, et ils continuent d'être activement produits et utilisés aujourd'hui. Conçu d'abord comme un explorateur, le Carrack dispose des installations de bord et des postes d'équipage nécessaires à des missions de recherche approfondies, tout en conservant le profil bas et les performances nécessaires pour affronter les régions particulièrement dangereuses et inexplorées de l'espace.
SERVICE CIVIL
Le Carrack a immédiatement attiré l'attention de la galaxie en tant que combinaison parfaite de robustesse militaire et de conception de vaisseau spatial attrayant et complet. Un mois après le lancement du premier Carrack en service dans l'UEEN, Anvil Aerospace avait enregistré plus de quatre mille demandes d'organisations et de particuliers intéressés par leur propre vaisseau. Anvil a commencé à demander à l'armée d'autoriser les ventes civiles à la fin du contrat de construction initial de 18 mois, en 2825. La réponse initiale fut un non surprenant en raison de la nature confidentielle du processus de conception initial. Bien qu'Anvil ait considéré cette décision comme erronée et ait envisagé de demander une révision, elle n'a finalement pas voulu mettre en péril son statut de maître d'œuvre pour des projets tels que le Hornet. Il aura fallu l'éviction des officiers d'état-major qui avaient classifié la destruction du Carraway et plusieurs décennies d'attente pour que le gouvernement cède. En 2933, Anvil a finalement été autorisé à développer une version civile du Carrack. Cependant, l'UEEN a posé plusieurs exigences, notamment que le logiciel des capteurs soit entièrement réécrit et qu'il ne puisse pas être produit dans les mêmes installations que les coques de l'UEEN. Les travaux de développement ont commencé immédiatement, mais ont rapidement pris du retard. Le processus de reconstruction du logiciel s'est avéré difficile et les équipes ont rencontré des problèmes pour adapter les métriques standard du vaisseau (y compris des aspects apparemment simples comme les dimensions de la rampe de chargement) à l'équipement civil. Les capitaines potentiels ont été encouragés à verser un acompte sur la première vague de vaisseaux civils, car on s'attendait à ce que la première série de production soit lente ; cela a déclenché une sorte d'"engouement pour le Carrack", les futurs lots de coques planifiés étant achetés et échangés. Ces propriétaires ont suivi attentivement le développement de la version civile à travers les différents retards de développement. Le premier Carrack civil, plus tard surnommé Sonny Boy par son équipage, a été livré le 21 février 2938, date que les groupes d'utilisateurs de Carrack célèbrent chaque année en tant que "Journée du Carrack" non officielle. Les Carracks civils et leurs équipages sont rapidement devenus le symbole de ce qu'il y a de mieux dans l'humanité - des astronautes qui se consacrent à l'objectif noble (et rentable) de l'exploration plutôt qu'au commerce ou à la défense.
HISTOIRES EN CAPSULES
Ces capsules présentent une brève histoire de certains explorateurs notables de Carrack. Elles ne sont pas exhaustives et ne représentent pas la totalité de la longue histoire d'exploration du Carrack, ce qui nécessiterait un volume dédié. Notez également que l'UEEN ne baptise pas officiellement les Carracks ; ils reçoivent la désignation R pour "Research" (recherche) ou S pour "Survey" (étude), suivie d'une désignation numérique. Le premier "1" du numéro de coque identifie la classification de la taille (65m ou plus) et les chiffres suivants sont attribués numériquement. Les détails concernant les Carracks appartenant à des services spécialisés et/ou de renseignement sont généralement classifiés.
R-11 ("UEES Carrack") - Premier Carrack sorti des lignes en 2823, R-11 était officieusement appelé "le Carrack" par ses équipages au cours des premières années des efforts d'exploration officiels de l'UEEN (en raison de problèmes d'outils et de matrices, il n'a été rejoint par R-12 qu'en 2825). R-11 est entré dans l'histoire en menant la première étude rapprochée du nuage extérieur glacé d'un système stellaire, cartographiant trente-sept points distincts dans le système de Kilian, dans le cadre des efforts de l'UEEN pour établir un nouveau type de système d'alerte précoce à l'aide du complexe militaire de MacArthur. Aucun autre relevé de nuages n'a été effectué depuis, ce qui indique que le système proposé n'était peut-être pas viable.
S-1132 ("GQ Twelve") - Le Survey Carrack 132 est entré en service en 2831 et a été affecté à des missions d'étude à longue distance le long de la frontière Xi'an, à l'ancienne ligne Perry. Communément appelé Good Queen Twelve (Bonne Reine Douze) lors de sa dernière opération en 2836, le Carrack a communiqué pour la dernière fois avec une patrouille en route vers les confins du système d'Osiris pour vérifier la présence d'une bouée. Après avoir manqué les deux rapports suivants, les organisateurs de la mission ont envoyé des vaisseaux spatiaux de recherche et de sauvetage qui n'ont trouvé aucune trace de S-1132 dans la zone qui lui avait été assignée. Trente ans plus tard, le Carrack entièrement intact a été découvert sur une lune du système Indra. Tous les systèmes du vaisseau fonctionnaient et ses réserves de nourriture et de matériel médical étaient en grande partie intactes, bien qu'il n'y ait aucune indication sur le lieu de séjour de l'équipage.
Bocaccio - L'explorateur Carrack, Bocaccio, mis en service en 2940, est le célèbre vaisseau d'exploration du docteur Lorraine Kent. Le Bocaccio et son équipage sont célèbres pour une série d'épaves historiques découvertes grâce à ce que Kent décrit comme une combinaison de recherches dans les archives, d'expertises et de chance. Les découvertes comprennent le Zephyr, le transport de colonie abandonné du 22e siècle, le croiseur de combat Braintree et le site d'impact du Spidercat. Kent et son équipage consacrent aujourd'hui une grande partie de leur temps à la recherche et à la récupération des vestiges militaires extrasolaires des conflits passés.
Gronald's Hope - Le Gronald's Hope était un Carrack civil de 2948 qui a reçu un ordre inhabituel d'abattage sur place de la part de l'Advocacy peu de temps après son entrée en service. Le Carrack a été identifié en entrant dans le système Kellog trois jours après l'ordre et il a été intercepté avec succès par un contingent de pilotes mercenaires. Les raisons de l'ordre d'abattage n'ont jamais été révélées, bien que l'on pense que le gouvernement avait reçu des informations selon lesquelles l'équipage du Gronald's Hope avait contracté une forme de peste déjà rencontrée.
Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
669Whitley's Guide - ANVIL VALKYRIE
Cet article a été publié à l'origine dans Jump Point 7.5.
Anvil Valkyrie
HISTORIQUE DU DÉVELOPPEMENT
Au début du printemps 2802, une délégation d'ingénieurs, de théoriciens et d'informaticiens travaillant pour Anvil Aerospace a réservé trois semaines de supercalculateur à l'Institut Levindosk sur Terra. À ce stade, Anvil s'est imposée depuis longtemps comme la société aérospatiale de référence pour les armements militaires et les vaisseaux spatiaux de combat privés. Dotée d'un important trésor de guerre grâce au succès du lancement du F7C Hornet civil, Anvil était prête à investir dans des produits plus spéculatifs plutôt que d'adapter d'autres contrats gouvernementaux à un usage domestique. Mais avant cela, les planificateurs à long terme de l'entreprise étaient impatients de répondre à une question difficile : quelle est la prochaine étape ? L'équipe envoyée à Levindosk avait une proposition intrigante pour répondre à cette question. Ils allaient mener une simulation de wargame à grande échelle qui leur permettrait de prédire les besoins futurs de l'Empire Uni de la Terre en matière de véhicules, plutôt que d'attendre que de futurs contrats soient proposés.
Le wargame informatique n'est en aucun cas une invention radicale ; les humains utilisent des ordinateurs avancés pour tenter de prédire les tendances futures depuis des millénaires et de tels dispositifs ont existé avec plus ou moins de succès d'une génération à l'autre. En effet, l'armée de l'UEE mène continuellement des wargames électroniques en utilisant des technologies encore plus puissantes que celles dont disposent les chercheurs civils. Cependant, il est extrêmement rare que de telles analyses soient jamais déclassifiées et, lorsqu'elles le sont, elles ont tendance à concerner des événements passés de très faible valeur pour le secteur aérospatial civil. En outre, les résultats des wargames de l'UEE, rarement disponibles, portent essentiellement sur les pires scénarios et sont présentés au public comme de la propagande. Les dirigeants d'Anvil souhaitaient adopter une approche différente, en ne développant que des scénarios dans lesquels les activités quotidiennes se poursuivraient.
L'équipe d'Anvil qui est arrivée à Levindosk se préparait à ce moment depuis sept ans, soit plus de temps qu'il n'en faudrait finalement à l'équipe d'ingénieurs pour développer le vaisseau qui en résultera. Le processus a nécessité la collecte et l'organisation de données massives à une échelle jamais atteinte dans le secteur privé. Des décennies de données susceptibles d'aider les superordinateurs à imaginer l'état actuel de l'UEE ont été collectées et organisées, allant de simples statistiques de recensement à l'observation des mouvements de la flotte et à la mesure de l'utilisation du spectre. L'équipe d'ingénieurs a travaillé sans relâche pour dresser un portrait statistique de l'UEE en 2802 afin de permettre aux superordinateurs de traiter des résultats viables. Le résultat immédiat, qui nécessitera trente-huit mois pour être correctement examiné, est constitué de milliers de scénarios différents susceptibles d'avoir un impact sur la nécessité d'armer les vaisseaux spatiaux dans cinq, dix, vingt et trente ans. Les résultats ont ensuite été transférés dans un lieu tenu secret, à bord d'une flotte de data runners protégés par des chasseurs d'escorte Hornet appartenant à l'entreprise. Les données en main, une deuxième équipe d'analystes experts s'est installée pour relier ces possibilités aux tendances futures du marché.
En traitant les résultats, les analystes d'Anvil ont rapidement dépassé les conclusions évidentes selon lesquelles le conflit Vanduul et les guerres futures nécessiteraient des vaisseaux spatiaux de première ligne plus rapides, plus maniables et plus puissants. Ils se sont plutôt concentrés sur les rôles des vaisseaux de soutien ; quel pourrait être le prochain Crucible ? Bien que la plupart des conclusions du groupe restent confidentielles, les entretiens ont depuis rendu public le fait que leur première constatation a été que chaque scénario futur impliquant une défaite des Vanduul nécessiterait une avancée significative en matière d'engins de débarquement. Par exemple, si l'Empire devait reprendre des systèmes comme Orion et Virgil, un vaisseau de transport de troupes conçu par Anvil pourrait facilement ouvrir la voie. La technologie des vaisseaux et la possibilité de les produire en masse pour de futures opérations amphibies à grande échelle méritaient donc d'être étudiées.
LES DÉBUTS DU DEVELOPMENT
Avant l'introduction du Valkyrie, les engins d'assaut amphibie humains étaient divisés en deux types : les petits vaisseaux largables, plus coûteux, destinés à déployer des escouades individuelles pour des opérations spécialisées, et les vaisseaux spatiaux plus grands, plus faciles à utiliser, conçus pour déployer des compagnies entières ou des unités d'artillerie mécanisée. L'équipe de conception du Valkyrie avait pour objectif de diviser la différence en deux en créant un vaisseau spatial produit en masse capable de transporter à la fois un peloton de soldats et un véhicule de soutien blindé. Les prédictions du superordinateur Anvil suggèrent que les futurs planificateurs de guerre devront repenser le processus traditionnel d'assaut amphibie pour les futures attaques contre les mondes tenus par Vanduul. Alors que les petites unités de frappe soutenues par la menace d'un bombardement orbital ont généralement été efficaces au cours des derniers siècles de guerre contre les Humains, des attaques de masse avec une puissance de feu supplémentaire seraient nécessaires pour la prise théorique d'une planète Vanduul. Pour relever ce défi, l'équipe a tenté de combler la différence entre l'Aegis Dynamics Redeemer utilisé pour insérer les équipes d'opérations spéciales et les cargos/atterrisseurs plus grands utilisés pour le soutien logistique.
La nouvelle barge de débarquement blindée, officiellement désignée sous le nom de "heavy dropship" (vaisseau de débarquement lourd), serait dotée des défenses sophistiquées d'un véhicule de type Redeemer, tout en conservant la taille et les capacités de déploiement d'un starlifter. Un ensemble de vingt g-couches sophistiquées maintiendrait les soldats attachés pendant le trajet vers la surface (les blessures à l'atterrissage étant un autre problème avec les vaisseaux de débarquement plus jetables) et les propulseurs VTOL permettraient au vaisseau d'atterrir et de déployer rapidement des troupes et du matériel sur un terrain accidenté pas plus grand que la base du vaisseau (plus une zone pour déployer un véhicule en cas de besoin). Le nom du vaisseau, Valkyrie, a été choisi très tôt en hommage à un pilote de l'UEEN qui volait sous le même indicatif et qui avait récemment été tué lors d'une mission de reconnaissance qui avait permis d'identifier un destroyer Vanduul (bien que l'équipe marketing d'Anvil ait fini par promouvoir ce nom comme faisant référence à la capacité du vaisseau à transporter des soldats hurlant dans la bataille comme les Valkyries du mythe).
Le processus de conception a rapidement abouti à un prototype, puis à un prototype de production, le tout avant que l'idée ne soit présentée aux militaires. Anvil a choisi de garder le programme d'essai totalement secret, ce qui a donné lieu à une série de fuites de photographies que les observateurs de l'aérospatiale ont considéré à tort comme la preuve que la société développait un autre chasseur de l'espace lointain dans le style du Vanguard. Il est impossible de savoir si des analyses similaires de l'UEE ont donné lieu à une prédiction identique ou si Anvil a bénéficié d'une coïncidence incroyablement heureuse, mais en 2810, une demande conjointe de l'armée et de la marine de l'UEE a porté sur un vaisseau lourd capable de déployer rapidement des équipes de combat plus importantes. Anvil fut en mesure de présenter le Valkyrie, dont les essais étaient terminés, qui volait déjà et qui était prêt pour la production. Un contrat modifié sans appel d'offres a rapidement suivi et les usines d'Anvil ont commencé à produire le premier modèle militaire pour le service actif en 2812.
LE DÉVELOPPEMENT CIVIL
Bien que le Valkyrie n'ait pas encore été utilisé dans le cadre d'une invasion massive, sa conception a déjà fait ses preuves à plusieurs reprises lors de combats dans des régions frontalières. Les rapports d'après action louent particulièrement la capacité à déployer immédiatement un véhicule blindé, ce qui constitue une grande amélioration par rapport aux petits vaisseaux de combat. Le vaisseau est devenu l'un des favoris des pilotes terrestres de l'UEEN et est considéré comme le "meilleur moyen de voyager" par les soldats qui se déploient dans des situations hostiles. Les commandes militaires ont augmenté chaque trimestre et, si l'on en croit l'analyse informatique à long terme, Anvil s'attend à doubler la production du Valkyrie chaque année dans un avenir prévisible. À cette fin, l'entreprise a investi dans pas moins de cinq mondes afin d'augmenter la capacité de production des Valkyries en plus grand nombre. Si un assaut planétaire massif se produit à l'avenir, les actionnaires d'Anvil en tireront encore plus de profit.
En 2948, Anvil élargit la gamme Valkyrie en y ajoutant une variante civile, ce qui n'était pas prévu. Le Valkyrie n'ayant pas été développé à l'aide de fonds gouvernementaux, la société était libre de l'adapter au marché civil plus rapidement que les modèles précédents tels que le Hornet. L'équipe chargée de la conversion civile a trouvé le processus de conception particulièrement rapide, seuls quelques accessoires destinés à des équipements spécifiques de l'UEEA ayant dû être retirés pour des raisons de classification. Le Valkyrie civil ne se distingue pas de son équivalent militaire et est même produit dans la même usine.
Les Valkyries civils sont désormais utilisés par les milices locales et les unités de police sur les mondes frontaliers où le déploiement d'armes plus lourdes sur de grandes distances est particulièrement important. Le vaisseau a également trouvé un écho inattendu auprès des prospecteurs et autres explorateurs, qui apprécient sa capacité à maintenir et à déployer un véhicule terrestre sur un terrain accidenté avec un encombrement réduit. Les explorateurs individuels peuvent poser un Valkyrie sur un site minier, envoyer un buggy ou une petite équipe d'ouvriers, puis se rendre sur un autre site. Ce processus a considérablement accéléré les études minières sur certains mondes en permettant à une seule équipe de travail de couvrir trois à cinq sites à la fois. Les prévisionnistes d'Anvil sont impatients de voir si d'autres utilisations se développent dans les domaines de l'exploitation minière des astéroïdes ou de l'appui scientifique.
Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
176Whitley's Guide - Aegis Idris
Aegis Idris
DÉVELOPPEMENT DU VAISSEAU SPATIAL
Les spécifications initiales de ce qui allait devenir l'Idris ont été établies en 2545 par le Bureau de développement des armements (WepDev) des planètes unies de la Terre (UPE). La frégate faisait partie d'une série de plans avant-gardistes qui tentaient d'imaginer la forme que devrait prendre l'armée terrienne après la conclusion de la Première Guerre Tevarin, qui faisait rage à l'époque. Ces plans imaginaient une UPE en temps de paix avec des frontières considérablement élargies, à la fois par les territoires annexés des Tevarins et par la colonisation accrue de planètes plus éloignées. Les caractéristiques de ce qui allait devenir l'Idris prévoyaient le développement d'un vaisseau spatial de 85 mètres de long, de type corvette, pouvant accueillir deux chasseurs de patrouille. Ces corvettes seraient construites à un prix plus abordable et en plus grand nombre que les vaisseaux actuels et seraient rapidement déployées pour aider à patrouiller dans l'Empire naissant. Le rôle de maître d'œuvre (couvrant à la fois la conception et la fabrication) pour le nouveau bâtiment a été confié à Aegis Dynamics par le biais d'un contrat sans appel d'offres, tandis qu'un certain nombre de contrats de composants et de soutien ont été attribués à des entreprises plus petites, aujourd'hui disparues.
Pour les observateurs extérieurs, le résultat des trois années de développement qui ont suivi a été un modèle de confusion bureaucratique typique. L'Idris qui allait commencer ses essais dans l'espace en 2549 était une bête complètement différente du cahier des charges initial : un vaisseau spatial massif de classe frégate, dont la masse était plusieurs fois supérieure à la proposition initiale, équipé d'un énorme canon magnétique et d'un pont d'envol entièrement fonctionnel capable d'accueillir plusieurs classes de chasseurs et de bombardiers. En fait, le passage de l'Idris de la corvette proposée à la frégate effectivement construite s'est fait sans douleur et semble avoir été naturel pour les personnes impliquées, les spécifications de conception ayant été révisées à plusieurs reprises à mesure que la réalité de l'Empire d'après-guerre devenait de plus en plus évidente. Les planificateurs de l'Empire fraîchement baptisé, alignés sur Messer, ont rapidement identifié le projet comme important pour établir leur propre base de pouvoir et ils ont travaillé avec soin avec Aegis et d'autres contractants (en particulier Aim-Krug, responsable du railgun installé sur la première volée de vaisseaux) pour étendre la portée de la conception afin de définir un modèle de vaisseau de guerre moderne. Le passage de la corvette d'origine à la frégate a été une décision rare qui a été prise dans le meilleur intérêt de toutes les personnes impliquées. Soulignant l'importance suggérée du projet, le premier exemplaire a été baptisé d'après la récente victoire d'Idris IV, déjà mythifiée comme un élément fondateur du nouvel Empire.
La première frégate a été mise en service en 2551 lors d'une cérémonie qui s'est déroulée dans le nouveau complexe industriel d'Aegis dans le système Idris. L'Imperator Ivar Messer a assisté au lancement et a prononcé un discours célèbre, considéré aujourd'hui comme un prélude à sa prise de contrôle accrue de l'UEE au nom de la sécurité publique. L'usine initiale construite par Aegis pour produire les vaisseaux comprenait six postes d'amarrage qui fonctionnaient en permanence. Les six premiers Idris construits furent tous mis en service en mai 2552 et commencèrent à effectuer des essais de service puis des missions de patrouille prolongées plus tard dans l'année. Dès le début, les vaisseaux de haute technologie ont été des affectations recherchées par les membres d'équipage de la marine qui ont correctement identifié que les vaisseaux alors luxueux joueraient un rôle majeur dans les événements à venir.
L'année suivante, la production a été fortement retardée après la révélation de problèmes importants liés à l'agencement des six premiers navires, qui les rendaient particulièrement vulnérables aux incendies. La mauvaise disposition des équipements et du personnel de lutte contre l'incendie, combinée à la disponibilité limitée des retardateurs de bord, a provoqué plusieurs incendies importants, dont le point culminant a été la mort de dix-sept marins lorsque l'un d'entre eux s'est propagé au magasin avant à bord de l'UEEN Ashton. La production d'Idris supplémentaires a été retardée de dix-huit mois, le temps de procéder à une révision complète et à une nouvelle conception, qui a abouti au second lancement du premier vaisseau spatial de vol en 2555. Les premiers problèmes ayant été résolus, la production d'Idris s'est poursuivie à un rythme soutenu et les puissantes frégates sont rapidement devenues monnaie courante dans l'Empire.
Les frégates de classe Idris mises en service entre 2560 et 2800 avaient en moyenne une durée de vie opérationnelle de trente ans. De nos jours, cette moyenne a été presque doublée grâce aux technologies mises à jour et à un processus de révision très spécialisé qui permet essentiellement de reconstruire un navire donné une fois au cours d'une décennie. Au fil des siècles, Aegis a continué à augmenter le nombre de postes de travail disponibles dans son usine Idris IV, en fonction de la demande croissante des utilisateurs militaires et civils. Le premier Idris de l'UEEN a été mis hors service en août 2587, après 43 missions et neuf étoiles de combat. Aujourd'hui, il s'agit du seul Idris de vol I restant, mis en cale sèche à MacArthur, où il est souvent considéré comme une pièce de musée potentielle soulignant le rôle de l'armée à l'époque de Messer.
LANCEMENT CIVIL
Pendant les deux cents premières années de leur production, les Idris ont été systématiquement mis au rebut lors de leur mise hors service, une exigence spécifiée par la loi pour tous les biens d'équipement par le premier gouvernement de l'UEE. Bien qu'il soit interdit aux briseurs de vaisseaux d'Aegis de récupérer et de réutiliser les systèmes, ils ont pu recycler environ 35 % du tonnage de ferraille dans la construction de nouvelles frégates. Ce cycle de vie a été radicalement modifié en 2801 par l'adoption de la première loi sur les surplus, qui a donné à des organisations civiles agréées le droit de soumissionner pour des vaisseaux spatiaux correctement démilitarisés mais encore fonctionnels, jusqu'à des vaisseaux de classe destroyer. Dans le cas des Idris de l'époque, cela signifiait la désactivation permanente du canon monté sur la quille et le retrait de tous les sous-systèmes classifiés, tels que les logiciels de ciblage militaires. La loi a été adoptée principalement pour permettre aux citoyens d'acheter d'anciens cargos et l'accueil initial à la disponibilité d'anciennes frégates militaires a été généralement froid. En l'espace de vingt ans, cependant, le besoin de navires de combat de plus grande taille s'est fait sentir et Aegis a été contraint d'accroître considérablement ses investissements dans les sociétés minières afin de compenser les pertes de ressources en ferraille. Simultanément, des lois citoyennes supplémentaires sur l'armement ont assoupli les restrictions sur le type d'équipement pouvant être vendu et à qui il pouvait l'être, passant progressivement des forces de milice autorisées aux entreprises et enfin aux entités privées.
En 2875, la demande d'Idris civils, combinée à l'allongement du cycle de vie des navires militaires existants, a dépassé la capacité de la marine à désarmer les vaisseaux existants. Le résultat de ce schisme a été le lancement du tout premier Idris Peacekeeper (Idris P), un vaisseau construit à cet effet et dont la forme est presque identique à celle du modèle militaire (appelé rétroactivement Idris Military ou Idris M), auquel il ne manque que l'affût du canon principal (qui peut être facilement reconstruit sur le marché secondaire). Pour la première fois, les organisations civiles pouvaient non seulement acheter le nombre de plus en plus limité de vaisseaux excédentaires de l'UEEN, mais aussi commander la construction de leur propre vaisseau spatial directement auprès d'Aegis. La popularité de la plate-forme Idris, déjà amortie par des générations de systèmes de soutien développés, a explosé et a quadruplé au tournant du siècle.
EXEMPLES CIVILS
Les exemples suivants représentent différents vaisseaux de la classe Idris utilisés par des entités civiles. Les Idris étant disponibles pour les organisations civiles depuis plus d'un siècle, cette liste est représentative mais non exhaustive.
- BX214, BX215 et BX218 sont des frégates de classe Idris achetées grâce à des collectes de fonds par des organisations d'aide en 2812 en réponse à une catastrophe dans le système Corel. Une activité solaire inattendue a provoqué une perte quasi-totale des récoltes dans le système pendant une période de 18 mois, ce qui a incité les organisations humanitaires à envoyer de la nourriture et d'autres fournitures à l'intérieur du système. Les trois Idris, dont les baies de vol ont été converties pour la première fois pour le fret, ont servi de transports blindés au sein d'une flotte importante et hétéroclite de vaisseaux également réaffectés.
- L'Anax était un Idris de premier modèle qui aurait été acheté par un groupe civil de récupération historique en 2815. L'Anax était équipé de systèmes de détection de très haute technologie et d'une force de puissants vaisseaux spatiaux drones. Le vaisseau a été crédité de la découverte de plusieurs épaves majeures et de la récupération surprise d'un vaisseau de ligne échoué que l'on pensait avoir été détruit dans un accident. En réponse à une demande d'information formelle déposée en 2915 par un groupe de journalistes étudiant les vaisseaux historiques, il a été révélé que le gouvernement impérial a financé une partie importante des expéditions d'Anax pour des raisons qui restent secrètes.
- Le Canard d'Helne était un Idris-P spécialement construit par le magnat de l'armement Jaer Forsythe. Dans ses dernières années, Forsythe est devenu de plus en plus paranoïaque et a fini par vouloir éviter tout contact avec l'homme. Peu après son 75e anniversaire, il a vendu ses biens immobiliers terrestres et a investi une grande partie de ses investissements en armement dans la conversion de l'Idris en un vaisseau spatial de luxe blindé. Les détails concernant l'équipage du vaisseau et l'endroit où il se trouve actuellement restent inconnus.
- Home Force One était un vaisseau de classe Idris appartenant à la soi-disant République Libre de Lamia, un groupe politique marginal qui revendiquait la « propriété » d'un grand astéroïde dans le système Goss. Le groupe considérait Home Force One, un Idris de surplus militaire qui n'a jamais été rééquipé en armement, comme son vaisseau amiral et l'a utilisé dans un certain nombre de cascades médiatiques pour promouvoir sa cause. L'organisation lamiane a fait faillite moins d'un an après l'achat du vaisseau, qui a finalement été pris en charge puis sabordé par l'Advocacy.
Trad : @Maarkreidi
135Whitley's Guide - Aegis Gladius
Cet article a été publié à l'origine dans Jump Point 8.8.
Aegis Gladius
DÉVELOPPEMENT D'UN VAISSEAU SPATIAL
En 2879, l'usine de vaisseaux spatiaux de taille moyenne d'Aegis Dynamics à Davien a accueilli un événement inhabituel : une cérémonie officielle célébrant le 300e anniversaire d'un vaisseau spatial toujours en service. Les milliers d'ingénieurs qui travaillent actuellement sur le Gladius, les centaines de pilotes vétérans du Gladius représentant tous les conflits de mémoire d'homme et les descendants de l'équipe initiale qui a développé le chasseur à l'apogée d'une époque très différente étaient présents. De nombreux dignitaires militaires et civils ont pris la parole lors de l'événement, faisant l'éloge d'un vaisseau spatial qui a dépassé de loin sa durée de vie prévue et qui a eu un impact presque incommensurable sur la doctrine des conflits spatiaux modernes.
Pour un pilote de chasse moderne, la stratégie navale du 26e siècle semblerait incompréhensible : les opérations de la flotte étaient entièrement construites autour de la capacité des grands navires de guerre blindés à utiliser des armes lourdes les uns contre les autres et contre des installations planétaires et des plates-formes orbitales lourdement protégées. Les chasseurs et les intercepteurs semblent être des éléments secondaires, transportés à bord des cuirassés et des croiseurs principalement pour augmenter leurs capacités de reconnaissance. Dans les années 2580, un pilote de Gladius était d'abord chargé de la reconnaissance, puis d'une série de missions moins courantes qui consistaient principalement à fournir une couverture d'escorte aux bombardiers d'assaut et aux engins de débarquement.
Les pilotes modernes auraient également du mal à identifier ce qui était considéré comme un chasseur avant le Gladius. Le Gladius a d'abord été demandé comme remplacement nominal de l'intercepteur de classe Stiletto, un chasseur léger spécialisé qui entrait alors dans sa cinquième décennie de service. La plupart des chasseurs (ou « vaisseaux parasites » comme on les appelait) étaient destinés à des opérations spatiales uniquement et leur conception faisait appel aux fusées modulaires qui ont alimenté l'expansion spatiale initiale de l'humanité autant qu'au matériel militaire et surtout à tout ce qui avait trait à l'aviation. Le Stiletto, une sorte de tube rapide et armé avec une variété de points de montage techniques potentiels au milieu du vaisseau, incarnait exactement ces principes. La création du Gladius par Aegis en 2589 a brisé cette image en passant à un chasseur léger capable non seulement d'opérer dans une atmosphère, mais aussi d'être lancé à partir d'installations terrestres existantes. Alors que le Stiletto ne se trouvait qu'à bord des bâtiments de guerre, les unités du Gladius pouvaient être affectées partout et n'importe où.
Trente ans après la fin de la première guerre Tevarin, le premier modèle de Gladius représentait l'intégration par Aegis de toutes les leçons tirées de cette guerre et qui avaient été étudiées en profondeur. Le projet fut appelé Wildcat pendant son développement, mais le modèle de production du vaisseau fut rebaptisé Gladius à la dernière minute à la demande de l'administration de l'Imperator. Les Messers, qui consolidaient alors leur pouvoir, utilisaient fréquemment l'imagerie romaine dans leur propagande et voyaient un avantage à présenter le nouveau type de chasseur comme étant l'« épée du peuple ». L'Empire uni de la marine terrienne, en pleine expansion, désigna le nouveau vaisseau spatial sous le nom de P5G (le cinquième vaisseau de poursuite développé par Aegis jusqu'au stade du prototype de production).
SERVICE MILITAIRE
L'administration Messer a mis la production du Gladius sur le pied de guerre presque immédiatement après son lancement, cherchant à ce que le design ultramoderne du chasseur mette en valeur sa puissante refonte de l'armée humaine. En 2591, le Gladius a remporté sa première victoire d'espace à espace lors d'un engagement avec un cargo pirate, mais il a surtout passé ses premières années d'existence à servir les efforts de propagande. Le Gladius était particulièrement utilisé dans les campagnes de recrutement, où l'opportunité de piloter l'un des spectaculaires vaisseaux était considérée comme un bon moyen d'attirer le plus grand nombre de personnes nécessaires pour équiper la marine en pleine expansion. L'apparence du Gladius s'est révélée à la hauteur de ses capacités en 2603, lors de la deuxième guerre Tevarin, où le vaisseau spatial s'est avéré efficace à la fois en combat aérien contre les chasseurs Tevarin Talon, en frappant des péniches de débarquement, des vaisseaux de soutien et même des corvettes de taille capital. Le Gladius s'est rapidement imposé comme une étude de cas efficace pour la doctrine navale spatiale moderne que la guerre allait établir. Pour la première fois, des porte-vaisseaux spécialisés capables d'opérer plusieurs escadrons de chasseurs à la fois ont été construits et sont devenus les pièces maîtresses des groupements tactiques.
Tout au long de son existence, Aegis Dynamics a continué à moderniser le Gladius. Bien que le design lui-même soit resté visuellement similaire, des changements massifs ont été apportés au châssis et aux systèmes des dizaines de fois au cours des siècles, le dernier remaniement complet des systèmes de contrôle internes datant de 2945. En 2720, le Gladius a réalisé une autre grande première en devenant le premier chasseur militaire à être équipé d'un moteur de saut à courte portée. Destiné à soutenir les missions de recherche, de sauvetage et de reconnaissance à longue portée, l'ajout du moteur de saut au Gladius est souvent cité comme une décision particulièrement importante en raison de son impact sur le développement d'autres vaisseaux spatiaux.
Des rumeurs sur le retrait du Gladius circulent depuis au moins un siècle, bien qu'aucun plan officiel n'ait été annoncé par l'UEEN. Lorsque Anvil a lancé le chasseur Hornet et qu'un certain nombre d'escadrons de première ligne l'ont remplacé, beaucoup y ont vu la preuve de l'obsolescence du Gladius. Mais comme le Hornet lui-même est désormais remplacé par le Lightning, les escadrons de Gladius continuent d'opérer dans tout l'Empire avec d'excellents résultats. En 2936, les observateurs du Gladius s'inquiètent de plus en plus de la présentation par Anvil Aerospace d'un nouvel appareil basé sur un porte-avions : le Gladiator. Les médias aérospatiaux ont d'abord considéré que cela prouvait que l'UEEN se préparait à retirer définitivement le Gladius de la liste, en se basant uniquement sur la croyance que les noms étaient trop similaires pour être utilisés ensemble. Il a finalement été révélé que la similitude des noms avait été planifiée dès le départ, dans le cadre d'un effort de guerre psychologique visant à obscurcir davantage la capacité totale de la branche aérospatiale de la flotte (des efforts similaires ont été déployés pour dissimuler les désignations des vaisseaux spatiaux à la même époque).
Malgré les rumeurs sur sa disparition imminente, le Gladius continue d'être largement utilisé dans les conflits modernes. Entre les mains d'un pilote correctement formé, le Gladius est resté efficace dans les combats contre les pillards Vanduul, le modèle actuel étant à peu près équivalent au chasseur léger Vanduul Blade en termes d'armement et de défenses. L'UEEN a également mis au point un ensemble de tactiques de fuite et de tir pour les paires d'ailiers du Gladius afin de contrer les capacités supérieures des chasseurs de supériorité spatiale Scythe et Glaive. Dans le budget de l'année fiscale 1952, la production du Gladius augmentera de 15 % et Aegis continue d'investir dans des modules de mise à niveau et des variantes de la prochaine génération du concept.
UTILISATION CIVILE
Les premiers modèles militaires du Gladius étaient prévus pour 12 000 heures de vol avant d'être retirés du service, ce qui équivaut à environ vingt ans de service en temps de paix par appareil. Ce chiffre est passé à 35 000 heures avec les derniers modèles, mais cela signifie toujours que les chantiers navals de l'Empire ont déclassé le modèle par milliers depuis des centaines d'années. Pendant les cinquante premières années de son service, l'UEEN a considéré le Gladius comme un appareil si hautement confidentiel que les exemplaires retirés du service devaient être rendus complètement inaptes au vol. Alors que la marine entamait une longue période de paix et que les vaisseaux spatiaux civils progressaient au cours du 27e siècle, des Gladius démontés commencèrent à être disponibles sur le marché civil.
Les premiers propriétaires civils de Gladius étaient principalement des pilotes amateurs qui adaptaient la technologie civile pour rééquiper les anciens vaisseaux militaires dépouillés. Ces Gladius prenaient des silhouettes inhabituelles et étaient peints de couleurs criardes pour aider ceux qui assistaient aux courses depuis le sol. Dans les rangs de ces pilotes, on trouve généralement des pilotes de Gladius militaires à la retraite qui cherchent à retrouver les sensations fortes de leur ancienne carrière. Les courses de Gladius ont donné lieu à une brève période d'intérêt pour l'utilisation des vaisseaux à des fins de cascades aériennes, plusieurs groupes d'amateurs formant des « cirques volants » pour présenter des spectacles aérospatiaux à des foules en délire. Bien que les cascades aériennes n'aient jamais retrouvé la popularité qu'elles avaient dans les années 2650, les Gladius sont encore utilisés aujourd'hui à des fins de démonstration (généralement avec des pièces d'origine beaucoup plus fiables). Au cours des deux derniers siècles, les équipements Gladius excédentaires ont été utilisés à d'autres fins civiles. En plus des opérations mercenaires classiques, les Gladius ont été utilisés pour des missions de messagerie rapide, comme entraîneurs de vol (lorsqu'ils étaient équipés d'un siège arrière) et même adaptés comme dépoussiéreurs de cultures. Certains Gladius ont été équipés par des pirates à des fins de raid, bien que leur nombre soit considéré comme insignifiant par rapport au nombre de hors-la-loi utilisant des modèles civils réaffectés.
En 2944, l'UEEN a officiellement reconnu la propriété civile des Gladius et a commencé à vendre des Gladius déclassés directement à des acheteurs qualifiés dans le but d'équiper des escadrons de défense intérieure qui aideraient à retarder les raids Vanduul là où une couverture navale plus forte n'était pas disponible. Ces vaisseaux sont autorisés à conserver la quasi-totalité de leur équipement militaire et sont vendus avec leurs armes, leurs propulseurs et une version déclassifiée de leurs systèmes de contrôle standard. La vente des Gladius excédentaires a été considérée comme unique parmi les ventes de vaisseaux spatiaux militaires similaires en raison du nombre de vaisseaux spatiaux remis en service et du fait qu'ils ont été mis à la disposition d'une plus grande partie de la population.
Trad : @Maarkreidi
638Whitley's Guide - 890 JUMP
Cet article a été publié à l'origine dans Jump Point 7.6.
890 JUMP
HISTORIQUE DU DÉVELOPPEMENT
Au cours de la quatrième décennie du 29e siècle, Origin Jumpworks a consolidé sa réputation en tant qu'acteur majeur de l'industrie naissante des vaisseaux spatiaux personnels, grâce à plusieurs lignes de vaisseaux accessibles et luxueux qui offrent des alternatives distinctes à la production de ses rivaux contemporains. Les conceptions d'Origine, qui démentaient les débuts industriels de la société, se concentraient essentiellement sur des vaisseaux monoplaces et à équipage réduit, chacun renforçant le sentiment que chaque pièce était aussi soigneusement étudiée qu'une pièce d'horlogerie classique. Puis, en 2852, le PDG par intérim, Kain Yolsen, a fait une annonce publique qui a choqué à la fois les observateurs de l'industrie et son propre conseil d'administration : Origin allait investir des milliards dans la création d'un "vaisseau amiral de la flotte". Ce vaisseau amiral, a-t-il précisé, serait connu sous le nom de 890 Jump, conformément au système imprévisible d'Origin qui consiste à numéroter les nouveaux modèles de vaisseaux spatiaux plutôt que de leur donner un nom. Avant le développement du 890 Jump, les vaisseaux spatiaux haut de gamme des entreprises étaient un mélange de conversions et de conceptions personnalisées, les ultra-riches préférant tout, de l'adaptation de croiseurs militaires excédentaires à la construction de coques spécialement conçues autour de composants de vaisseaux cargo standardisés. Ces approches pouvaient coûter des centaines de millions de crédits et entraînaient invariablement des coûts d'exploitation élevés et des calendriers de maintenance contraignants, ce qui ne rendait la poursuite tolérable que par un pourcentage infime du public potentiel. Le 890 Jump, a annoncé Yolsen, changerait complètement la donne en rendant le vaisseau personnel d'entreprise facilement accessible aux très riches comme aux ultra-riches.
Le seul problème, c'est que le 890 Jump n'existe pas. Au moment de l'annonce du projet, aucun travail de développement n'avait été effectué, si ce n'est la détermination qu'un tel vaisseau spatial avait des acheteurs potentiels. Il s'est rapidement avéré que les analystes financiers d'Origin n'avaient pas étudié les coûts de conception et de construction d'un vaisseau nettement plus grand que tout ce qui existait dans leur histoire, ni les dépenses massives liées à l'équipement des installations et des chaînes de production. Yolsen ne s'est pas laissé décourager et a promis de consacrer toutes les ressources d'Origin à faire du 890 Jump une véritable révolution dans le domaine des voyages spatiaux de luxe.
Pour développer l'apparence générale du 890 Jump, Origin s'est passé des ingénieurs de vaisseaux spatiaux ordinaires pour engager le designer industriel Hadrian Wells, qui a commencé son travail sur le projet en déclarant que le vaisseau spatial "devait être aussi à l'aise sur la mer que dans les étoiles". En 2852, c'était plus facile à dire qu'à faire. Ce n'est qu'au cours des dernières années que les vaisseaux monoplaces ont commencé à s'affranchir de l'approche fondée sur la fonction et la forme qui avait défini les vaisseaux spatiaux humains pendant des siècles. Les véhicules spatiaux civils et militaires de l'époque étaient extrêmement modulaires et totalement utilitaires, avec des lignes rigoureuses conçues pour résister aux dangers extrêmes du vide et pour fonctionner dans les arsenaux existants plutôt que dans le but d'impressionner les spectateurs. L'idée qu'un vaisseau capital de plus de cent mètres puisse être conçu autour d'une esthétique autre que celle d'un vaisseau capital a été un véritable choc.
L'équipe de développement d'Origin a persisté et, en l'espace de 18 mois, a mis au point un plan raisonnable (bien que coûteux) pour la conception générale et la construction du 890 Jump. La société a investi massivement dans de vastes simulations afin de permettre au 890 Jump d'utiliser les installations d'amarrage et les chantiers de réparation existants, en dépit d'une esthétique très différente. Le plus gros problème pour l'entreprise était que, pour la première fois peut-être dans l'histoire de l'aérospatiale moderne, l'industrie était au courant de ce qui se passait. À ce jour, les concepteurs de vaisseaux n'annoncent généralement pas leurs projets avant qu'un contrat militaire n'ait été signé ou, dans le cas des conceptions civiles, qu'un prototype fonctionnel n'ait volé. Le 890 Jump, déjà une perspective inhabituelle en soi, était en train d'être mis sur pied sous les yeux de concurrents hostiles et d'une presse perplexe. Dès le premier jour de l'annonce de Yolsen, le 890 Jump a été cloué au pilori, considéré comme une entreprise sans avenir ou comme un gaspillage criminel des ressources d'une société déjà prospère. Peu de titres ont été aimables et, alors que la construction du prototype principal se heurtait à la série habituelle d'obstacles et de problèmes, la presse a dénoncé le "désastre de cinquante milliards de dollars de crédit" de Yolsen.
En conséquence, l'action d'Origin a chuté de manière significative malgré le succès général de toutes les lignes de production actuelles. Puis, un peu plus de deux ans après la première mention du projet, la société s'est tue. Origin a cessé de publier des mises à jour sur le 890 Jump et a restructuré l'organisation du projet pour l'amener dans ce que les mémos internes appelaient "l'horizon de l'événement". Jusqu'à ce que le premier vaisseau soit en état de marche dans l'espace, le 890 Jump ne serait plus mentionné directement. Le ton de la presse changea du jour au lendemain ; alors que les journalistes cherchaient auparavant à transformer les problèmes typiques de démarrage en projections inquiétantes sur l'avenir d'Origin, ils devinrent de plus en plus désespérés de savoir ce qu'il était advenu du vaisseau. Un célèbre titre de Mars Today titrait : "JUMPED OUT ?" et supposait qu'Origin avait secrètement annulé le projet ou, peut-être, avait l'intention de convertir son travail existant en un nouveau type de transport de fret haut de gamme. En fin de compte, le stratagème a fonctionné : le cours des actions s'est stabilisé et le 890 Jump s'est effacé dans la mémoire du public, tandis que le long processus de conception et de construction d'un nouveau type de vaisseau spatial et de l'infrastructure nécessaire à son fonctionnement se poursuivait en coulisses. En mars 2857, lors d'un événement spécial en orbite terrestre, Origin a levé le voile et révélé le prototype de production du 890 Jump à un public enthousiaste. Entre ses lignes nautiques fluides, ses fonctionnalités surprenantes et ses spécifications inégalées dans sa catégorie, le nouveau design a connu un succès immédiat. Du jour au lendemain, l'ambiance a changé du tout au tout. Tous les médias posent la même question : "Est-ce là l'avenir des vols spatiaux ?" À l'ouverture des marchés le lendemain, Origin a atteint un nouveau sommet et a continué à grimper bien avant la sortie du 890 Jump l'année suivante. La société avait apparemment réussi ce qui avait semblé totalement impossible aux yeux des observateurs en construisant le vaisseau amiral de luxe annoncé par Yolsen six ans plus tôt.
Au cours des neuf mois qui suivirent, alors que les premiers prototypes passaient la certification et que les chaînes de montage commençaient à tourner, Origin fit la promotion du vaisseau auprès de ce qu'elle craignait initialement être une galaxie qui n'était pas prête à accepter un design aussi radical. La société a dépensé des sommes considérables pour promouvoir le nouveau look du 890 Jump, en essayant de l'associer au luxe de toutes les manières habituelles : Les 890 Jumps étaient représentés au-dessus de paysages tropicaux grandioses, positionnés à proximité de magnifiques phénomènes interstellaires et transportant des célébrités et des politiciens populaires dans un luxe extrême. En fait, le 890 Jump reste le seul vaisseau spatial d'Origin dont le budget marketing a été réduit au cours des trois premiers mois suivant le lancement. Les nouveaux propriétaires et ceux qui espéraient l'être se sont empressés de faire connaître le nouveau vaisseau le plus largement possible et les précommandes pour l'attribution des coques se sont rapidement remplies pour une production de sept ans. Au cours de la décennie suivante, Origin a eu du mal à répondre à la demande pour le vaisseau, car il est devenu évident que tout le monde voulait sa propre plate-forme spatiale de luxe.
Tout au long du siècle suivant, Origin a continué à améliorer le 890 Jump sans modifier de manière significative la silhouette originale de Wells. Bien que dix-neuf modèles de Jump aient été commercialisés à ce jour (sans compter les dizaines de modèles personnalisés destinés à une clientèle d'élite), la quasi-totalité d'entre eux n'ont été que des modifications mineures visant soit à améliorer la technologie du vaisseau pour l'adapter aux évolutions modernes, soit à réaménager l'intérieur pour qu'il corresponde à la définition que la génération actuelle se fait du luxe. Origin a continué de veiller à ce que le vaisseau reste dans l'esprit du public, allant jusqu'à employer un service de relations avec les médias pour présenter et gérer le 890 Jump dans des films, des séries vidéo et d'autres médias. Le plus grand défi du projet, a noté Wells lorsqu'il a quitté l'entreprise après le lancement de 2858, n'est pas le travail qu'ils ont accompli pour construire un design aussi improbable. Il s'agirait plutôt de s'assurer que le design continue de susciter l'intérêt des clients au fur et à mesure qu'il se banalise. De l'avis général, c'est exactement ce qu'Origin a réussi à faire depuis près d'un siècle.
Le principal changement par rapport à l'offre standard est intervenu en 2943, lorsqu'Origin a ajouté des capacités de lancement et dévoilé l'engin de sauvetage 85x Limited, conçu sur mesure, qui allait être inclus de manière permanente dans toutes les commandes de 890 Jump. En octobre 2944, Jennifer Friskers, PDG d'Origin, annonça que la dernière itération du Jump était prête à entrer en production, avec l'ajout d'une piscine et d'autres équipements jugés plus appropriés pour les acheteurs célèbres du milieu des années 2940.
Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
490Whitley's Guide - 600i
Cet article a été publié à l'origine dans Jump Point 7.1.
Vaisseau de luxe multirôle de la classe 600i
HISTOIRE DU DÉVELOPPEMENT
Le dossier du luxe
Le lancement récent de la gamme de vaisseaux spatiaux 600i est le résultat de plusieurs années de conflits internes au sein d'Origin Jumpworks et découle en fin de compte d'un débat sur l'avenir de l'entreprise. Le début des années 2940 a été marqué par une augmentation massive des ventes de la gamme 300 d'Origin (le vaisseau de tourisme de luxe 300i en particulier), qui était en grande partie le résultat d'un effort de la PDG chevronnée Jennifer Friskers pour réduire les prix et augmenter la disponibilité pour un public plus large. La campagne a porté ses fruits à court terme, en augmentant rapidement le marché des monoplaces d'Origin et en multipliant par trois la production de la série 300. Bien que ce succès soit plus que bienvenu partout dans la galaxie, certains au sein de l'entreprise ont protesté contre cette décision, la qualifiant d'"appel au plus petit dénominateur commun". En outre, beaucoup considèrent que l'augmentation de la production et la popularité nouvellement répandue de la série 100 prouvent que l'entreprise suit l'exemple de son concurrent Roberts Space Industries au lieu de suivre sa propre voie. À mesure que les ventes de la série 300 augmentaient, les accusations internes selon lesquelles la marque de luxe perdait son exclusivité et que les profits à court terme diluaient le cachet général d'Origin se multipliaient.
La bataille fit rage derrière les portes des salles de réunion pendant plusieurs années, jusqu'à ce qu'elle atteigne son paroxysme en 2943, lorsque la question de savoir comment investir les revenus accrus de la série 300i ne pouvait plus rester sans réponse. Les fidèles de Friskers pensent qu'il faut dupliquer l'effort pour la série 300 en développant une nouvelle ligne de vaisseaux spatiaux destinée à concurrencer Roberts Space Industries, qui vient de lancer un modèle de luxe avec le Constellation Phoenix. Un groupe de jeunes cadres, déjà mécontents de la mainmise de Friskers sur l'entreprise depuis quatre décennies, ont vu dans cette décision exactement ce qu'ils craignaient le plus : le changement radical provoqué par la campagne 300 s'est transformé en un éloignement permanent de la marque de luxe emblématique de l'entreprise. Le combat est devenu brièvement public lorsque le directeur financier Trent Goade a été cité dans Fleet, insistant avec colère sur le fait que son entreprise ne produirait "jamais rien de tel que ce bus urbain avec un jacuzzi". La bataille s'est finalement engagée lorsque les jeunes cadres ont présenté un projet opposé pour le même secteur de marché : un vaisseau spatial de luxe à équipage multiple destiné à l'élite, développé en partenariat avec des marques de bon goût, avec peu ou pas de considération pour la concurrence.
Le nouvel Origin 600i devait être un véhicule de luxe dont le prix de vente serait bien supérieur à celui du RSI Constellation et qui serait construit sans tenir compte des variantes de rôles alternatifs que la concurrence et la gamme 300 avaient si chaleureusement accueillies. Le projet tirait son nom de la série historique 600 d'Origin, une ligne de transports de taille moyenne construits sur Terre que l'entreprise défendait à ses débuts, avec le "i" ajouté comme un clin d'œil à la désignation de luxe spécifique qui avait été construite autour du modèle phare de l'actuelle gamme 300.
Le grand chantier
Avec l'ensemble des spécifications choisies par les dirigeants d'Origin, la production du prototype 600i a commencé pour de bon. Grâce aux revenus générés par la série 300, l'équipe de conception du 600 d'Origin s'est lancée dans le projet avec le budget de R&D le plus important jamais approuvé par la société. L'équipe aérospatiale a été chargée de mettre au point un vaisseau spatial avec un excès de style qui ne lésine pas sur les moyens et pour lequel les utilisateurs finaux seraient prêts à payer le prix fort. Grâce à son budget considérable, le projet a produit des résultats à une vitesse stupéfiante. Des partenaires externes de tout l'Empire ont été sollicités très tôt pour développer des composants essentiels du vaisseau, tels que des supports d'armes sur mesure, ainsi que des accessoires pour les revendeurs, allant de matériaux de literie synthétiques à des humidificateurs d'air portant la marque de l'entreprise. L'un des projets de R&D a fait mouche : il a permis de mettre au point un nouveau matériau ultraléger qui réduirait considérablement la masse totale du vaisseau.
Bien que la faction de Friskers n'ait pas réussi à obtenir le design à bas prix qu'elle espérait, son équipe disposait d'un atout supplémentaire : la modularité. Selon les spécifications, le 600i devait privilégier le luxe et le confort au détriment des rôles optionnels. Il était clair que la première version, déjà appelée "Touring", répondrait à cet objectif. Les spécifications de conception n'empêchaient cependant pas l'inclusion de la modularité. L'équipe de Friskers a contourné le conseil d'administration en demandant secrètement à des concepteurs de vaisseaux spatiaux de longue date, fidèles à leur PDG, de trouver des moyens d'intégrer la modularité dans la conception sans affecter les lignes ou le style intérieur du vaisseau. Dotée du même budget de recherche et de développement, l'équipe a ajouté des noyaux de construction indépendante qui pouvaient être affectés à des tâches différentes tout en restant dans les limites de l'esthétique ultra-chic d'Origin. La 600i aurait, en fait, la possibilité de modifier son intérieur et ses fonctionnalités sans que son apparence extérieure en soit affectée. Lorsque cette inclusion est apparue, il était trop tard pour changer quoi que ce soit sans interrompre le calendrier de développement agressif. Dès le premier artefact du prototype, le 600i allait pouvoir jouer plus de rôles que personne ne l'avait prévu.
Premiers vols
Le développement du prototype 600i s'est poursuivi alors que d'autres services de la société commençaient à explorer l'avenir à plus long terme de la modularité, une deuxième équipe de développement construisant le module expérimental Explorer qui a été approuvé pour une production à grande échelle. Le lancement initial proposera à la fois des modèles Touring et Explorer, une décision considérée par de nombreux observateurs comme un revirement significatif par rapport au mouvement "luxe d'abord" qui a initié le projet. Grâce à une combinaison de crédits et à l'expertise des équipes de développement internes d'Origin, le premier exemplaire de vol du 600i a été préparé pour les essais en seulement 18 mois. Il a été lancé du laboratoire de New Austin en 2945 après une série d'essais réussis dans le tunnel de saut.
Les pilotes d'essai ont découvert que le prototype 600i était la bête la plus rare : un succès absolu dès le premier lancement. Contrairement à presque tous les autres vaisseaux spatiaux de série, le 600i ne se distinguait pas visuellement du concept. Le vaisseau s'est avéré aussi confortable que prévu et généralement agréable à piloter, avec des virages et des accélérations meilleurs que prévu. De plus, le module Explorer, qui a commencé à être testé six mois plus tard, s'est avéré véritablement efficace en tant que vaisseau d'exploration ; Origin avait produit un vaisseau qui transformerait des tâches habituellement dangereuses en expériences luxueuses.
La production
Le nouveau 600i est entré en production à grande échelle pour l'année modèle 2947, soutenu par une campagne publicitaire présentant le vaisseau comme une expérience de luxe avant tout. La version Touring remporte rapidement un vif succès et semble s'inscrire dans l'air du temps grâce à son design très contemporain. À la surprise de Mme Friskers et de ses partisans (ou peut-être en raison de son travail de promotion de la série 300), le Touring s'est vendu au-delà des attentes. Le 600i Explorer a également été un succès, la nature inhabituelle de l'"exploration de luxe" ayant suscité l'intérêt du public. La production de 600i Explorer a été initialement faible, mais elle a été multipliée par deux à la fin de l'année.
Le seul problème majeur rencontré par le 600i à ce jour est un problème de maintenance des systèmes de levage du vaisseau. Ce problème n'est apparu qu'après plusieurs mois de service dans l'espace, ce qui rend sa reproduction plus difficile pour les équipes d'assurance qualité d'Origin. Les ingénieurs développent actuellement une mise à jour qui permettra de réparer ou de remplacer les ascenseurs peu fiables par un simple arrêt de réparation de la concession. Les autres systèmes continuent d'être plébiscités par les utilisateurs finaux, en particulier le cockpit épuré et dépourvu de jambes de force qui offre une vue imprenable sur la galaxie qui nous entoure.
L'Empire uni de la Terre a également acheté deux douzaines de 600is, chacun livré sans ouverture de fenêtre, en vue d'une conversion militaire présumée. On ne sait pas exactement quel rôle joueront ces vaisseaux spatiaux, car aucun n'a été identifié par les observateurs au cours des deux années qui se sont écoulées depuis leur livraison. Les spéculations habituelles vont des vaisseaux cibles d'opérations spéciales aux transporteurs VIP blindés, cette dernière hypothèse étant nettement plus probable. Origin est resté très discret sur les futures mises à jour de la gamme 600i. Pour l'instant, les ventes du 600i restent soutenues et Origin serait particulièrement enthousiaste à l'idée de célébrer le premier nouveau système stellaire découvert par un explorateur 600i.
Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
176 3Votre Guide de l'Armateur
Composants, Alimentation, Signatures
Votre Guide de l'Armateur
Vous êtes-vous déjà demandé comment vos décisions affectent les performances de votre vaisseau, ce qui rend un composant meilleur qu'un autre et comment les différents fabricants se distinguent ?
Bienvenue dans votre Guide de l'Armateur, votre ressource de référence pour comprendre les mécanismes d'alimentation, de chaleur et de signature. Grâce à ces connaissances, vous maîtriserez pleinement l'efficacité et les performances de votre vaisseau, rendant chaque vol plus fluide et chaque bataille plus stratégique.
Depuis l'introduction et le développement continu du Réseau de Ressource, Star Citizen permet aux ingénieurs de contrôler la distribution de l'énergie aux composants individuels du vaisseau à partir des réserves d'énergie de leur véhicule. Cette fonctionnalité sera affinée et peaufinée dans les futures mises à jour et jouera un rôle de plus en plus important.
Examinons en détail les propriétés des composants ainsi que les mécanismes de l'énergie, de la chaleur et de la signature.
Propriétés des composants
Les propriétés des composants sont déterminées par une variété de notes liées à des paramètres clés : type de composant, classe de composant, qualité de composant et taille de composant. Ces paramètres définissent non seulement le rôle d'un composant dans un véhicule, mais influencent également des facteurs critiques tels que son état de santé, sa durabilité, son poids et sa consommation d'énergie.
Le fabricant de composants a également une petite influence sur les performances de ces derniers grâce à son style unique. Le style affecte subtilement les propriétés finales du composant, rendant votre choix de fabricant pertinent non seulement pour des raisons esthétiques et de tradition, mais aussi pour des raisons de statistiques.
Chaque paramètre joue un rôle essentiel dans la performance et l'efficacité de votre vaisseau. Analysons-les en détail pour mieux comprendre leur impact sur votre gameplay.
Type
Le type de composant définit sa fonction principale en décrivant ses actions et les ressources qu'il consomme, produit ou stocke. C'est la base du rôle du composant au sein des systèmes de votre vaisseau.
La plupart des composants sont ensuite classés par classe, fabricant, qualité et taille, à quelques exceptions près comme les réservoirs de carburant, les réservoirs quantiques et les propulseurs/moteurs, qui ne présentent pas toujours tous ces attributs.
Pour vous aider à visualiser cela, pensez au type comme à la catégorie de haut niveau d'un composant d'équipement FPS. Il détermine si quelque chose fonctionne comme une pièce d'armure, une arme à feu ou un sac à dos. De la même manière, le type établit l'objectif global d'un composant dans votre vaisseau.
Batterie
Prévue pour une prochaine version.
Refroidisseur
Un refroidisseur est un composant essentiel du vaisseau qui gère la chaleur générée par d'autres systèmes. Il produit un réfrigérant qui est distribué aux composants alimentés en électricité pour éviter la surchauffe et assurer un fonctionnement sans heurts. Chaque unité de puissance attribuée à un composant se traduit directement par une unité de réfrigérant nécessaire pour le refroidir. Chaque refroidisseur a un débit de réfrigérant maximal spécifique, qui détermine sa capacité à supporter différentes charges. Le choix d'un refroidisseur adapté garantit une gestion efficace de la chaleur en fonction de la consommation électrique de votre vaisseau.
Réservoir de carburant à hydrogène
Un réservoir d'hydrogène contient le carburant hydrogène de votre vaisseau, qui est le type de carburant par défaut pour la plupart des engins spatiaux. L'hydrogène, une substance incolore et inodore, alimente les moteurs conventionnels lors des vols non quantiques. Il est essentiel pour la propulsion et les manœuvres standard, ce qui fait du réservoir de carburant un élément fondamental du fonctionnement de tout engin spatial. Une bonne gestion du carburant garantit que votre vaisseau reste opérationnel pendant les voyages atmosphériques ou non quantiques, ce qui souligne son rôle essentiel dans les missions de courte et de longue distance.
Générateur de gravité
Prévu pour une prochaine version.
Les générateurs de gravité produisent de la gravité, une ressource consommée par les salles pour créer et maintenir un champ de gravité à l'intérieur de leurs limites. Cela garantit que les zones du vaisseau disposent d'une gravité fonctionnelle pour les mouvements et les opérations de l'équipage. Un entretien et une gestion appropriés des générateurs de gravité sont essentiels pour maintenir des champs de gravité constants à l'intérieur du vaisseau, afin d'assurer le confort et la sécurité des membres de l'équipage pendant les missions.
Moteur de saut
Un moteur quantum peut être amélioré avec un module de saut, le transformant en un moteur de saut qui permet le voyage interstellaire à travers l'interespace. Cette fonctionnalité permet aux vaisseaux de traverser des tunnels de saut, des trous de ver naturels dans l'espace-temps qui facilitent le voyage supraluminal sur de vastes distances. Les moteurs de saut sont essentiels pour accéder à ces tunnels, ouvrant des possibilités d'exploration, de commerce et de missions dans des systèmes lointains.
Générateur de survie
Prévu pour une prochaine version.
Un générateur de survie est un composant essentiel du vaisseau qui produit le système de survie, une ressource consommée par les salles pour maintenir un environnement habitable. Il régénère l'atmosphère, régule la pression et normalise la température à l'intérieur du vaisseau. La capacité d'un générateur de survie est proportionnelle au volume interne de véhicules de taille similaire, ce qui garantit une fonctionnalité constante pour différents modèles de vaisseaux. Une gestion adéquate du système de survie est essentielle pour maintenir la santé et le confort de l'équipage, en particulier lors de longues missions ou dans des conditions extrêmes.
Centrale électrique
La centrale énergétique est essentielle au fonctionnement d'un véhicule, car elle génère l'énergie nécessaire à tous les systèmes. Il est crucial de protéger votre centrale, car sa destruction pourrait causer des dommages catastrophiques à votre vaisseau.
Les véhicules fonctionnent avec un déficit énergétique, ce qui nécessite une répartition minutieuse de l'énergie vers les systèmes prioritaires. La distribution stratégique de l'énergie crée des compromis significatifs, garantissant que les boucliers, les armes ou les moteurs sont optimisés en fonction de la situation, améliorant ainsi l'adaptabilité et les performances.
Moteur quantum
Un moteur quantum est un moteur spécialisé qui génère un champ de Chan-Eisen, permettant aux vaisseaux spatiaux de voyager à des vitesses extrêmement élevées sur de très longues distances. Les moteurs quantiques peuvent également être améliorés avec un module de saut pour devenir un moteur de saut, permettant de voyager à travers l'interespace. Lorsqu'il est actif, un moteur quantum est soit complètement allumé, soit complètement éteint, et son fonctionnement affecte la signature électromagnétique (EM) du vaisseau, ajoutant une autre couche de considération stratégique.
Réservoir de carburant quantum
Un réservoir de carburant quantum stocke le carburant quantum de votre vaisseau, ce qui permet de parcourir de vastes distances dans l'espace. En général, la capacité en carburant quantum est constante entre les vaisseaux de même catégorie de taille, ce qui garantit l'équilibre et la prévisibilité. Cependant, certains vaisseaux, tels que les vaisseaux d'exploration ou à usage spécial, disposent de réservoirs quantiques plus grands pour remplir leurs rôles uniques, offrant une portée étendue ou des fonctionnalités spécialisées. Cela fait du réservoir quantique un élément clé à prendre en compte lors de l'évaluation des capacités d'un vaisseau et de son aptitude à des opérations à longue portée ou spécifiques à une mission.
Radar
Les radars jouent un rôle crucial dans la détection et le suivi d'objets en analysant diverses signatures, telles que les sorties infrarouges ou électromagnétiques. Différentes variantes de radars ont des sensibilités uniques à ces signatures, ce qui permet des fonctionnalités spécialisées en fonction du contexte.
De plus, l'utilisation de la fonction « ping » d'un radar amplifie sa sensibilité effective, augmentant la portée et la capacité de détection, mais révélant potentiellement votre position à d'autres. L'utilisation stratégique des radars est essentielle pour maintenir la vigilance et éviter d'être détecté.
Émetteur de bouclier
Prévu pour une prochaine version.
Générateur de bouclier
Un générateur de bouclier fournit une protection vitale en créant des boucliers autour de votre vaisseau. La santé du bouclier représente la capacité défensive totale, répartie sur toutes les faces. Les générateurs de taille supérieure à 2 (S2) génèrent des boucliers à quatre côtés.
Le taux de régénération du bouclier détermine la vitesse de récupération des boucliers par seconde. Bien que la régénération augmente également avec la taille du générateur, elle augmente plus lentement que la santé, ce qui signifie que les boucliers plus grands mettent plus de temps à se recharger complètement.
Il est essentiel de choisir le bon générateur de bouclier pour équilibrer la défense et la récupération, afin de garantir la protection de votre vaisseau dans divers scénarios.
Propulseurs / Moteurs
Les propulseurs et les moteurs sont des systèmes essentiels à la propulsion et à la manœuvrabilité des vaisseaux dans l'espace et l'atmosphère. Ils permettent l'accélération, la décélération, la rotation et le contrôle directionnel précis.
Les moteurs fournissent une poussée soutenue pour le mouvement vers l'avant, tandis que les propulseurs assurent les réglages fins et la stabilité. Les deux systèmes consomment de l'hydrogène comme carburant, avec une efficacité qui dépend de leur type et de leur taille. Les vaisseaux plus grands sont souvent équipés de moteurs plus puissants et de plusieurs propulseurs pour rester réactifs.
L'utilisation efficace des propulseurs et des moteurs est essentielle pour une navigation efficace, la préparation au combat et la conservation du carburant, en particulier lors de missions prolongées ou de scénarios à forte demande.
Taille
La taille d'un composant détermine sa capacité d'entrée et de sortie, définissant ainsi son rôle au sein d'un vaisseau ou d'un véhicule. Les tailles des points de connexion vont de S0 à S4, avec des étapes supplémentaires pour les plus gros vaisseaux capitaux afin de maintenir l'équilibre. Par exemple, bien qu'un Reclaimer et un Bengal utilisent des composants S4, leurs exigences uniques nécessitent des distinctions supplémentaires.
La plupart des propriétés, telles que la santé, les signatures électroniques et la performance, évoluent avec la taille, bien que certaines, comme l'énergie et le réfrigérant, soient plafonnées à S4. Le système de taille garantit que les composants sont correctement dimensionnés, équilibrant ainsi la fonctionnalité, l'efficacité et la polyvalence dans toutes les classes de vaisseaux.
Cette catégorisation permet d'aligner les composants sur les exigences uniques des différents types de vaisseaux, garantissant ainsi une expérience de gameplay équilibrée et engageante.
Vous trouverez ci-dessous un aperçu des tailles des vaisseaux et de leurs tailles de composants typiques (des exceptions peuvent s'appliquer pour les vaisseaux à usage spécial) :
Taille 0
La plupart des véhicules terrestres, tels que le Mirai Pulse.
Taille 1
Monoplaces / chasseurs légers, tels que l'Aegis Gladius.
Taille 2
Petits vaisseaux multi-équipages / chasseurs lourds, tels que le RSI Zeus Mk II.
Taille 3
Grands vaisseaux à équipages, tels que l'Aegis Retaliator.
Taille 4
Vaisseaux capitaux, tels que l'Aegis Reclaimer. (Certains véhicules de taille capitale utilisent des composants sur mesure non interchangeables.)
Taille 5+
Des vaisseaux capitaux encore plus grands, tels que le RSI Polaris, l'Aegis Idris, l'Aegis Javelin et le RSI Bengal. (Certains véhicules de taille capitale utilisent des composants sur mesure non interchangeables.)
Classe
La classe d'un composant définit sa spécialisation et le type de gameplay auquel il est le mieux adapté. Les classes permettent de différencier les composants en fonction de leur rôle, offrant ainsi une variété d'options pour différentes stratégies et styles de jeu.
Vous pouvez équiper votre véhicule avec des composants de n'importe quelle classe, ce qui vous permet d'expérimenter et de trouver les configurations qui correspondent le mieux à vos besoins et objectifs.
Chaque classe a ses propres points forts, ce qui la rend particulièrement adaptée à des situations ou des styles de jeu spécifiques. En même temps, chaque classe a des points faibles équilibrés qui compensent ces avantages.
Les points forts et les points faibles sont soigneusement répartis entre toutes les classes, de sorte qu'aucune classe n'est globalement meilleure ou pire qu'une autre.
Civil
Performance globale moyenne, avec l'avantage d'une faible production de chaleur et de faibles frais généraux de maintenance.
Compétition
Haute performance et faible poids, mais en contrepartie, faible durabilité, signatures plus « bruyantes » et moins d'options de gestion de l'alimentation.
Industrielle
Bien que lourde et gourmande en énergie, cette classe excelle en termes de durabilité et de gestion de la chaleur et présente également des coûts de maintenance plus faibles.
Militaire
Extrêmement durable, performant et hautement configurable, bien qu'il ait une consommation d'énergie et une production de signature tout aussi élevées.
Furtif
Les composants furtifs sont les plus fragiles et leur rendement se situe dans la moyenne. Cependant, ils consomment très peu d'énergie, ont une consommation minimale d'énergie plus faible et produisent des émissions de signature extrêmement faibles. Cette consommation minimale réduite les rend plus flexibles pour la gestion de l'énergie, ce qui vous permet d'ajuster facilement leurs paramètres sans surcharger votre réserve d'énergie.
Grade
Le modificateur final est le Grade (D, C, B, A), qui agit comme un indicateur de qualité du composant. Selon le Grade, il peut améliorer, maintenir ou réduire les valeurs par défaut d'un composant.
Grade D
Commun (option économique)
Grade C
Fréquent (configuration standard sur la plupart des vaisseaux)
Grade B
Rare (généralement trouvé sur des vaisseaux hautement spécialisés)
Grade A
Ultra-rare (la performance la plus élevée possible. N'est pas censée être obtenue par des moyens ordinaires)
Énergie, chaleur et signature
Consommation et émissions des composants
Choisir les bons composants est une chose, mais un armateur expérimenté sait également comment tirer le meilleur parti de son vaisseau et quels sont les dangers à surveiller. Comprendre les systèmes complexes de votre vaisseau est ce qui distingue un bon pilote d'un grand pilote.
Examinons de plus près la puissance énergétique, la chaleur et la signature, trois facteurs clés qui non seulement définissent les performances de votre vaisseau, mais déterminent également votre capacité à vous adapter et à prospérer dans l'étendue vaste et imprévisible du « Verse ».
Energie
La puissance est l'élément vital de votre véhicule, fournie par des groupes énergétiques qui produisent une puissance maximale proportionnelle à leur taille, jusqu'à S4 pour les composants standard. Les groupes énergétriques fournissent de l'énergie à tous les systèmes embarqués, formant un réseau partagé à capacité limitée. Les futures mises à jour introduiront la consommation de carburant pour les groupes énergétiques, ajoutant une couche de complexité à la gestion des ressources.
Limiteurs de puissance
Chaque composant consommateur d'énergie possède des propriétés pour les unités de puissance minimale et maximale, ainsi que des plages basse, moyenne et haute qui déterminent ses performances. Certains composants ont une consommation d'énergie minimale qui s'affiche sous forme de segments de puissance combinés. Il est plus difficile de réaffecter l'énergie vers ou depuis ces composants car ils nécessitent une quantité d'énergie importante juste pour s'activer. C'est ce qu'on appelle la capacité de contrôle, où un besoin en énergie minimale plus ou moins important affecte la facilité avec laquelle un composant peut être ajusté en temps réel.
Les composants atteignant des plages moyennes/élevées à des réglages de puissance plus faibles offrent plus rapidement des fonctionnalités plus puissantes, mais s'usent plus vite, génèrent plus de signature et sont plus sujets aux dysfonctionnements.
En revanche, les composants avec des plages basses étendues offrent une meilleure furtivité et durabilité, vous permettant de les utiliser efficacement sans sacrifier la fiabilité. Cette flexibilité vous permet d'affiner les réglages de puissance pour optimiser les performances en fonction de vos objectifs et de votre situation actuels.
Distribution de l'énergie
Vous pouvez gérer la distribution de l'énergie de votre vaisseau via l'écran d'ingénierie (disponible sur certains vaisseaux) ou via les écrans multifonctions (MFD). L'énergie est répartie en segments entre les composants, qui consomment ces unités universelles en fonction de leurs besoins. Les composants sont divisés en :
Systèmes principaux : armes, propulseurs/moteurs, générateurs de boucliers, moteurs quantiques et refroidisseurs. Ce sont des systèmes critiques qui nécessitent le plus d'énergie et une hiérarchisation minutieuse.
Sous-systèmes : radars, systèmes de survie et générateurs de gravité. Ces systèmes secondaires consomment moins d'énergie, ce qui vous permet de gérer vos ressources avec plus de souplesse.
Si la plupart des composants sont gérés par des régulateurs de puissance dédiés, les armes partagent un seul et même pool d'énergie sur l'ensemble du vaisseau. Chaque arme puise dans cette réserve, les armes à énergie consommant beaucoup plus que les armes balistiques. Si vous manquez de puissance disponible, vous pouvez compenser en équipant davantage d'armes balistiques afin de réduire la demande globale sur les systèmes de votre vaisseau.
Les plus grands vaisseaux fonctionnent souvent avec un déficit de puissance, ce qui rend l'allocation stratégique essentielle. Les batteries aident à combler les lacunes en fournissant une puissance temporaire, qui s'épuise avec le temps et nécessite une gestion active.
Réfrigérant et chaleur
Chaque unité de puissance attribuée à un composant nécessite une unité de réfrigérant correspondante pour gérer la chaleur qu'il génère. La demande en réfrigérant est directement liée à la puissance consommée, ce qui signifie que les refroidisseurs jouent un rôle essentiel pour garantir le bon fonctionnement d'un chargement. Le choix du bon refroidisseur implique de comparer sa production de réfrigérant aux besoins en énergie de votre configuration plutôt que de suivre le réfrigérant comme une ressource distincte.
Les configurations et les réglages de puissance par défaut sont conçus pour éviter la surchauffe dans des conditions normales. Cependant, certains scénarios peuvent encore pousser les systèmes au-delà de leurs limites. Une surchauffe peut se produire lorsque trop de composants fonctionnent à des niveaux de puissance élevés, que les refroidisseurs sont sous-alimentés ou que les composants se dégradent ou fonctionnent mal. Les composants fonctionnant à des niveaux élevés sollicitent particulièrement le réfrigérant, et les groupes motopropulseurs, en tant que plus grands générateurs de puissance, nécessitent le plus d'attention.
Pour les véhicules équipés de plusieurs groupes énergétiques, il est important de noter que les groupes supplémentaires ne doublent pas la puissance de sortie, mais n'ajoutent qu'une petite augmentation tout en générant beaucoup plus de chaleur. Cela signifie qu'il vaut la peine de se demander si l'activation d'un groupe énergatique supplémentaire vaut la peine d'utiliser plus de réfrigérant.
La gestion de la chaleur est également influencée par le temps nécessaire aux composants pour atteindre leur seuil thermique maximal. Cela permet de réaffecter temporairement la puissance des refroidisseurs à d'autres systèmes dans des situations critiques telles que les combats ou les urgences. En outre, les composants en surchauffe peuvent être activés et désactivés de manière cyclique pour équilibrer leurs performances sans compromettre le système global.
En comprenant la relation entre l'alimentation et le réfrigérant, vous pouvez optimiser votre configuration pour plus d'efficacité et de fiabilité. Les décisions stratégiques concernant le moment où vous devez pousser vos systèmes et la manière de gérer efficacement la chaleur peuvent vous donner l'avantage dans des situations difficiles. Que vous équilibriez des centrales d'énergie, choisissiez le bon refroidisseur ou gériez l'usure des composants, le fait de garder à l'esprit ces mécanismes garantit que votre vaisseau fonctionne au mieux, même dans des conditions exigeantes.
Signatures
Depuis l'implémentation du Réseau de ressources, nous sommes passés à un système dans lequel les signatures électromagnétiques (EM) et infrarouges (IR) sont générées par des composants individuels plutôt que par l'ensemble du véhicule. Ce changement rend la furtivité et le balayage plus dynamiques, ce qui nécessite une sélection et un fonctionnement minutieux des composants. Chaque signature est influencée par les propriétés des composants, ce qui rend vos choix essentiels pour ne pas être détecté ou détecter les autres. La sensibilité des radars aux signatures variera également à l'avenir, ce qui ajoutera à la complexité.
Les signatures sont mesurées en mètres de portée de détection effective. Les véhicules terrestres bénéficient d'un modificateur de sensibilité, réduisant leur détectabilité, en particulier par rapport aux vaisseaux spatiaux, ce qui les rend plus furtifs lors des opérations au sol.
Électromagnétique (EM)
Les signatures EM sont générées par la puissance consommée ou produite par les composants de votre vaisseau. Par exemple, l'alimentation des composants augmente la puissance EM, tandis que l'activation d'un moteur quantum génère une importante impulsion EM, ce qui rend votre vaisseau plus facile à détecter en fuite.
Les signatures EM fournissent des informations précieuses :
Une faible puissance EM indique une activité au ralenti ou minimale
Une puissance EM modérée suggère des systèmes actifs ou un combat
Une puissance EM élevée, en particulier avec un doublement, révèle une activité du moteur quantum.
Les composants furtifs réduisent la production EM en consommant moins d'énergie, ce qui vous aide à rester moins détectable.
Infrarouge (IR)
Les signatures IR sont produites par la chaleur expulsée des composants de votre vaisseau. La surchauffe augmente considérablement le rayonnement IR, tandis que les chargements furtifs avec une utilisation minimale de réfrigérant entraînent des signatures IR plus faibles.
Les refroidisseurs jouent un rôle clé dans la gestion des IR en expulsant la chaleur, mais ils augmentent également les signatures IR au fur et à mesure de leur utilisation. Le fonctionnement en mode IR dark, qui consiste à désactiver les refroidisseurs pour réduire les émissions de signatures, entraîne une accumulation progressive de chaleur, ce qui augmente progressivement les niveaux d'IR au fil du temps. Lorsque les refroidisseurs sont réactivés pour éviter la surchauffe, ils créent un pic d'IR important lorsqu'ils travaillent à stabiliser les températures. Il est essentiel d'équilibrer ces effets pour une gestion efficace de la chaleur et des signatures.
Cross Section (CS)
Les signatures CS sont déterminées par la taille physique, la forme et les dimensions globales de votre vaisseau, en particulier sa largeur (axe X), sa hauteur (axe Y) et sa longueur (axe Z). Les véhicules plus grands ont naturellement des signatures CS plus élevées, ce qui les rend plus faciles à détecter sur un radar, indépendamment de leur sortie EM ou IR.
AVERTISSEMENT
Les déclarations reflètent fidèlement les intentions du développement au moment de la rédaction, mais la société et l'équipe de développement se réservent le droit d'adapter, d'améliorer ou de modifier les fonctionnalités et les vaisseaux en réponse aux commentaires, aux tests de jeu, aux révisions de conception ou à d'autres considérations visant à améliorer l'équilibre ou la qualité du jeu dans son ensemble.
Traduction : @Maarkreidi
692Voici venir le Cutter Rambler
CUTTER
PARCOURIR L'UNIVERS
LE POUVOIR AU PEUPLE
Nous avons créé le Cutter pour vous, le peuple.
Conçu dès le départ pour être résistant, polyvalent et facile à utiliser, c'est le vaisseau idéal pour les pilotes débutants qui cherchent à savoir où ils se situent dans cet univers qui est le nôtre. Le Rambler est équipé en usine d'un réservoir de carburant auxiliaire, d'une machine à fabriquer de la nourriture, d'un espace de stockage pour l'armure et d'un espace de chargement, ce qui le rend parfait pour les engagements de longue durée et les expéditions lointaines.
Nous pensons que peu importe qui vous êtes et d'où vous venez, vous faites partie intégrante de l'Empire. Et maintenant, avec le Cutter, vous pouvez vous aussi atteindre les étoiles.
PRENDRE LA ROUTE DU PANORAMA
Un réservoir de carburant auxiliaire permet au Rambler d'être prêt pour les expéditions lointaines, les longs trajets ou les voyages prolongés.
LIBERTÉ D'ITINÉRANCE
L'extension de l'habitat à bord vous permet d'emmener le confort de votre maison partout où l'aventure vous mène.
L'AVENTURE VOUS ATTEND
Avec le Cutter Rambler, vous pouvez vous asseoir, vous détendre et profiter de l'aventure. De nouveaux peuples, de nouvelles planètes et même de nouveaux systèmes stellaires vous attendent.
DÉCOUVREZ LE DRAKE CUTTER RAMBLER
Réservoir de carburant auxiliaire
Allez plus loin que jamais
Habitation à bord
Des quartiers plus confortables pour les longs trajets
Cockpit
Visibilité et contrôle total
Armes
Deux points de fixation de taille 2
Missiles
Deux râteliers de missiles de taille 2
GALERIE
PEINTURES
SPÉCIFICATIONS TECHNIQUES
LONGUEUR 20 m
LARGEUR 13 m
HAUTEUR 6 m
RÉSERVOIRS DE CARBURANT 2x S1 intégré 1x S1 auxiliaire
PISTOLET 2x S2 à rotule
MISSILES 2x S2 Racks (2x S1 Missiles)
Trad : @Maarkreidi
342Vie/travail : L'histoire secrète Huston Dynamics
Cet article a été publié à l'origine dans Jump Point 10.7.
CHAPITRE 8 : MARIA, UN CŒUR PUR, UN BUT DOUTEUX ?
"Tu ne peux pas l'épouser. Maria a de la classe, mais pas grand-chose d'autre. Elle n'est rien d'autre qu'un problème." - Alton Hurston
En 2799, Jasper Hurston épouse Maria Wharton, âgée de 22 ans, dans un acte de défi envers sa famille et plus particulièrement envers son père, Alton. Bien qu'il s'agisse de l'une de ses confrontations les plus audacieuses, ce ne sera pas la dernière. L'indépendance de Jasper et sa propension à faire passer Maria avant sa famille lui vaudront d'être balayé dans les poubelles de l'histoire de la famille Hurston. Aucune plaque ou statue ne le commémore à Lorville mais, par un étrange coup du sort, l'établissement médical Maria Pure of Heart sera nommé en l'honneur de la femme qu'on lui avait dit de ne pas épouser.
L'évaluation de Maria Wharton par Alton Hurston était hyperbolique, mais elle reposait sur un fond de vérité. La famille Wharton avait autrefois fait partie des hautes sphères de la société, mais elle a perdu son statut en raison de son opposition farouche au gouvernement Messer. L'entreprise de construction de la famille s'est d'abord fait connaître en construisant le spatioport de Quinton sur Angeli, dans le système Croshaw. Une série de contrats gouvernementaux lucratifs ont suivi, le plus célèbre étant la conception et la construction des biodômes qui entourent Jata dans le système Davien. Cependant, l'empire de la construction Wharton s'est effondré après avoir été mis à l'index par le régime Messer suite au refus d'un contrat pour la construction d'un centre d'internement qu'ils ont dénoncé comme étant "inhumain".
Lorsque Maria est née en 2777, sa famille vivait dans un immeuble de Jata et luttait pour survivre. Ses parents étaient d'éminents militants anti-Messer, qui parlaient ouvertement de la façon dont le régime avait détruit l'héritage de Wharton en raison de leur dissidence. La photo d'une Maria adolescente et défiante, accompagnée de ses parents, manifestant dans les rues de Jata lors du renversement du régime Messer en 2792, a été largement diffusée sur Spectrum. Elle est devenue une célébrité mineure et a profité de l'attention qu'elle suscitait pour décrocher des contrats promotionnels lucratifs qui ont aidé sa famille à sortir de la pauvreté. Elle a également tiré parti de sa nouvelle notoriété pour se faire l'avocate de diverses causes politiques progressistes, raison pour laquelle sa décision de se marier avec la famille Hurston a choqué beaucoup de ses proches. Bien que Maria se soit battue pour améliorer les soins médicaux pour tous les employés de Hurston, ses amis l'ont critiquée pour s'être alliée à une entreprise qui semblait incarner tout ce qui, selon elle, n'allait pas dans l'empire. Certains historiens se sont même demandé si elle n'avait pas cessé de lutter pour des réformes véritablement révolutionnaires chez Hurston au nom de son propre nom et de sa réputation.
AGENT DU CHAOS
En 2786, Olivia Hurston a convaincu le conseil d'administration de l'entreprise de nommer son jeune frère, Alton, au poste de PDG. Les transcriptions de la réunion à huis clos révèlent qu'Olivia a vendu l'idée en décrivant Alton comme "un PDG intérimaire idéal qui pourrait garder le fauteuil au chaud" jusqu'à ce que le conseil d'administration trouve la personne idéale pour diriger l'entreprise au 29e siècle. Olivia espérait convaincre son fils, Desmond, de rejoindre l'entreprise et d'être préparé pour le poste. Cependant, elle craignait que le fait de nommer Alton PDG n'augmente les chances de son fils Jasper d'accéder à ce poste. Olivia a donc travaillé avec le conseil d'administration dans le dos de son frère pour entraver la carrière de Jasper en le transférant du siège de l'entreprise sur Terre au bureau de Davien. Jasper a langui pendant des années, sachant que sa carrière était compromise si son père, PDG, ne parvenait pas à redresser la situation. Il envisagea de quitter l'entreprise pour se faire un nom d'une autre manière, jusqu'à ce qu'il rencontre Maria Wharton lors d'une nuit fatidique.
Un ami commun a présenté Jasper et Maria et ils se sont rapprochés en partageant le sentiment profond que l'histoire familiale et la politique jouaient en leur défaveur à tous les deux. Lorsqu'ils se sont mariés en 2799, Maria a convaincu Jasper de rester à Hurston pour se consacrer au bien. Pendant ce temps, elle profitait de son statut pour renforcer sa célébrité et sa réputation en organisant de somptueux événements caritatifs qui la mettaient en valeur autant que la cause. Elle admet aimer l'attention et justifie l'utilisation de ces événements pour rehausser son profil en déclarant à la Terra Gazette : "Je comprends l'importance de votre nom et de votre réputation. Ma famille a vu la sienne détruite pour avoir défendu ce qui était juste. Alors, si je peux maintenant associer le mien à une cause en laquelle je crois vraiment et attirer l'attention sur nous deux, je considère que tout le monde y gagne. Plus de gens apprendront à connaître une grande cause, et plus de gens apprendront à me connaître et, je l'espère, s'intéresseront à d'autres initiatives que je soutiens.
En 2803, le poste de cadre moyen qu'occupe Jasper au sein de Hurston l'amène à examiner une série de nouvelles lois adoptées au niveau national et local qui renforcent la protection de l'environnement et les droits des travailleurs. En tant que membre d'une équipe chargée d'évaluer si ces nouvelles lois seraient moins coûteuses à respecter ou à combattre devant les tribunaux, Jasper a constaté l'ampleur des pratiques prédatrices de Hurston en matière de travail et des pratiques environnementales dévastatrices qui avaient été autorisées sous le régime Messer. Il partage ces informations confidentielles avec Maria, qui est elle aussi horrifiée. Craignant qu'une fuite ne soit immédiatement liée à Jasper, tous deux ont contacté un journaliste de la Terra Gazette pour lui communiquer les noms de plusieurs anciens employés d'Hurston qui avaient été "oubliés" après avoir subi de graves blessures lors d'une explosion dans une usine de fabrication d'armes d'Hurston. L'article qui a suivi a mis en lumière le "off-booking", une pratique de travail prédatrice utilisée par Hurston pour annuler le contrat vie-travail d'un employé afin que l'entreprise ne soit plus tenue de lui fournir un logement ou des soins de santé. Le reportage a révélé que l'entreprise tenait des dossiers méticuleux sur chaque employé, documentant même les infractions mineures, comme les pauses toilettes non autorisées, afin de justifier le licenciement et de dégager l'entreprise de toute responsabilité pour couvrir les frais médicaux des employés.
À la suite de cette histoire et du scandale public qui s'en est suivi, Maria a annoncé publiquement qu'elle organiserait une collecte de fonds pour aider à payer les soins de santé des travailleurs qui n'étaient pas inscrits sur les registres. Sa réputation établie et sa réprimande publique de l'entreprise ont fait les gros titres dans tout l'empire, ce qui a conduit Jasper et Maria à recevoir un appel de son père, Alton, leur demandant de lui rendre immédiatement visite au siège de Hurston. Leur stratagème a fonctionné.
CAPITAL HUMAIN
Lors de la réunion, Maria a accepté de cesser de critiquer publiquement l'entreprise et d'annuler son événement en échange de deux choses : sa collaboration avec l'entreprise pour résoudre le problème et le transfert de Jasper au siège. Alton et le conseil d'administration acceptent, sachant qu'un partenariat avec Maria sur ce sujet serait une victoire en termes de relations publiques. Le couple s'installe sur Terre et, en 2804, Maria supervise et met en œuvre la plus grande expansion du programme de santé d'Hurston, que l'entreprise présente avec succès comme un signe de sa volonté d'adopter l'éthique du nouvel empire. Pourtant, Maria admettra en privé qu'elle a fait des compromis sur plusieurs points pour conclure l'accord et que celui-ci n'est pas suffisant pour garantir une couverture future à ceux qui ne sont pas inscrits.
Pendant ce temps, la position de Jasper au sein de l'entreprise monte en flèche, même si certains membres influents de la famille n'apprécient pas qu'il ait obtenu ce statut grâce à la pression publique exercée par Maria. Cette faction s'oppose aux nombreuses initiatives de modernisation de la production lancées par Jasper, ainsi qu'aux tentatives de Maria d'étendre les politiques de santé de l'entreprise. Le couple a poussé Alton à se faire le champion de leur programme, mais il a fait obstruction à leurs efforts, craignant manifestement que le fait de se soumettre à leurs pressions ne lui vaille d'être évincé de son poste de PDG.
En 2811, Maria était convaincue qu'un véritable changement ne se produirait qu'avec Jasper comme PDG, et qu'il ne pourrait atteindre ce poste que de la même manière qu'Archibald Hurston, c'est-à-dire par le biais d'une prise de contrôle impitoyable de l'entreprise. Jasper a rencontré secrètement les membres de sa famille qui le soutenaient et s'est efforcé d'en convaincre quelques-uns qu'il pensait être sur la défensive. Un jour, Alton convoque Jasper dans son bureau et licencie son fils pour avoir fomenté un coup d'État contre lui et sa famille. En apprenant la nouvelle, Maria est entrée en trombe dans le bureau d'Alton et a exigé que Jasper retrouve son emploi. Ce qui s'est passé ensuite est devenu un sujet de discorde au sein de la famille pendant des années.
Vers la fin de la vie de Maria, un confident a affirmé qu'elle lui avait dit la vérité sur ce qui s'était passé. Elle aurait menacé de dénoncer l'entreprise pour avoir déversé des produits chimiques toxiques dans un lac d'Asura, ce qui a détruit son écosystème et rendu son eau impropre à la consommation, à moins que Jasper ne retrouve son emploi. Cependant, Alton a clairement fait comprendre que les manœuvres politiques de Jasper faisaient de lui une persona non grata au sein de l'entreprise, et que si la révélation de l'incident d'Asura serait néfaste pour Hurston, elle obligerait également l'entreprise à ensevelir Maria et Jasper sous des procès qui pourraient les acculer à la faillite. En fin de compte, Jasper ne travaillera plus jamais pour l'entreprise mais, en 2812, Maria participera à la création de la Hurston Health Foundation, une organisation caritative dont l'objectif est de fournir des soins médicaux à tous les anciens employés, y compris ceux qui n'étaient pas inscrits sur les registres.
Aujourd'hui, certains pensent que Maria a donné la priorité à son héritage plutôt qu'à la lutte pour un véritable changement. D'autres affirment qu'elle a tiré le meilleur parti d'une mauvaise situation et qu'elle a aidé les travailleurs d'Hurston plus que quiconque à l'époque. Quoi qu'il en soit, le nom de Maria est devenu celui dont on se souvient et que l'on vénère. C'est en grande partie grâce au fils de Maria et de Jasper, Chesterfield Hurston, qui devint l'un des membres du conseil d'administration les plus puissants et les plus vénérés du 29e siècle. Après la mort de Maria en 2880, Chesterfield annonça que le nouvel établissement médical de pointe en cours de construction à Lorville serait nommé en son honneur.
Nombreux sont ceux qui considèrent qu'il s'agit là d'un hommage approprié à la femme qui a défendu la santé des travailleurs. D'autres pensent au contraire qu'il s'agit d'une manœuvre stratégique de Chesterfield pour consacrer et s'allier à l'héritage de sa mère plutôt qu'à celui de son père. À l'instar des relations conflictuelles entre Alton et Jasper, Chesterfield et Jasper ont connu de célèbres querelles, y compris lors de la nuit fatidique où Jasper a disparu, ce qui laisse certains supposer que la famille Hurston en sait plus sur ce qui est réellement arrivé à Jasper que ce qu'elle a révélé publiquement.
EXTRAIT DE LIFE/LABOR REPRODUIT AVEC L'AUTORISATION DE L'AUTEUR. COPYRIGHT MERITUS PRESS.
Fin de la transmission
Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
Supervision : @Maarkreidi
477 2Une Semaine d'Événements Dynamiques Commence le 25 Octobre !
Semaine d'événements dynamiques
Jumptown et le Blocage Nine Tails sont de retour à Stanton !
Jumptown et Nine Tails Lockdown reviennent le 25 octobre pour une semaine entière ! Prenez votre équipement, rassemblez vos amis et vos camarades, et préparez-vous au chaos.
Qu'est-ce que Jumptown ?
Inspiré par les événements historiques organisés par les joueurs en 2019, Jumptown 2.0 est la réimpression officielle de ces affrontements épiques alimentés par les crédits. Cet événement dynamique met au défi les joueurs de tous types d'entrer, de sortir, ou même de prendre le contrôle d'un laboratoire de drogue lucratif découvert dans le système Stanton. Choisissez un camp, équipez-vous et préparez-vous au chaos.
Pour choisir la voie légale, assurez-vous d'avoir un CrimeStat de zéro et acceptez la mission de Crusader Security. Les boîtes de drogue que vous récupérez sur le site de la mission devront être amenées au port LEO le plus proche (LEO = Station en orbite basse). Par exemple, si la mission a lieu à Jumptown, vous devrez apporter votre butin à Port Olisar.
Sur la voie légale, si vous réussissez à livrer au moins un lot de contrebande au port LEO, vous recevrez un bonus d'aUEC en plus du prix des drogues que vous livrez.
Pour emprunter la voie illégale, vous devez avoir un CrimeStat de n'importe quel niveau et accepter la mission de Ruto. Pour ce faire, vous devez avoir une affinité non négative avec le donneur de mission. Ruto sait à quel point ces informations sont précieuses, c'est pourquoi il demande également une adhésion à la mission.
Sur cette voie, toute contrebande doit être apportée à Grim HEX pour être vendue, quel que soit l'endroit où la mission se déroule. La voie illégale fournira un bonus au prix de chaque boîte de drogue livrée avec succès.
Qu'est-ce que Nine Tails Lockdown ?
Nine Tails Lockdown est un autre événement dynamique plein d'action qui vous fera travailler contre le gang du syndicat Nine Tails. Ils sont revenus à Stanton et ont verrouillé un point de Lagrange dans l'espace de Crusader, empêchant les voyages quantum d'entrer et de sortir, et c'est à vous d'aider la sécurité locale à mettre fin au blocus.
Cet événement propose des voies légales et illégales pour le réussir, et toutes deux vous feront participer à des combats PVP et PVE. Aidez les forces de sécurité locales à chasser les vaisseaux pirates qui empêchent le voyage en quantum, ou rejoignez les Nine Tails pour défendre les points de lagrange pendant qu'ils les verrouillent.
Pour rejoindre les Nine Tails, vous devez maintenir un statut de criminel. À l'inverse, pour aider l'équipe de sécurité locale, vous devez être libre de tout statut de criminalité.
Calendrier des événements
Jumptown 2.0
Chaque heure Jumptown indiquée représente une rotation de lieu, et chaque lieu sera ouvert pendant 24 heures.
Mardi 25 octobre à 10 h 00 (Pacifique) / 17 h 00 (UTC) Jeudi 27 octobre à 10 h 00 (Pacifique) / 17 h 00 (UTC) Samedi 29 octobre à 10 h 00 (Pacifique) / 17 h 00 (UTC) Lundi 31 octobre à 10 h 00 (Pacifique) / 17 h 00 (UTC)
Blocage Nine Tails
Mercredi 26 octobre à 10h00 (Pacifique) / 17h00 (UTC) Mercredi 26 octobre à 16h00 (Pacifique) / 23h00 (UTC) Mercredi 26 octobre à 22h00 (Pacifique) / 05h00 (UTC) Jeudi 27 octobre à 04h00 (Pacifique) / 11h00 (UTC) Vendredi 28 octobre à 10h00 (Pacifique) / 17h00 (UTC) Vendredi 28 octobre à 16h00 (Pacifique) / 23h00 (UTC) Vendredi 28 octobre à 22h00 (Pacifique) / 05h00 (UTC) Samedi 29 octobre à 04h00 (Pacifique) / 11h00 (UTC) Dimanche 30 octobre à 10h00 (Pacifique) / 17h00 (UTC) Dimanche 30 octobre à 16h00 (Pacifique) / 23h00 (UTC) Dimanche 30 octobre à 22h00 (Pacifique) / 05h00 (UTC) Lundi 31 octobre à 04h00 (Pacifique) / 11h00 (UTC) Mardi 1er novembre à 10h00 (Pacifique) / 17h00 (UTC) Mardi 1er novembre à 16h00 (Pacifique) / 23h00 (UTC) Mardi 1er novembre à 22h00 (Pacifique) / 05h00 (UTC) Mercredi 2 novembre à 04h00 (Pacifique) / 11h00 (UTC)
Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
137Un mois épique en perspective
Un mois épique en perspective...
Star Citizen Alpha 4.0.1 progresse régulièrement dans le PTU et est déjà accessible à tous les backers. Un grand merci à tous ceux qui ont testé le jeu et qui nous ont fait part de leurs commentaires - vos rapports ont été essentiels pour résoudre les problèmes clés et améliorer l'expérience de chacun. Avec le système Pyro qui apporte de nouveaux défis et de nouvelles opportunités, il y a beaucoup à attendre de la fin du mois de janvier et du début du mois de février. Voici un aperçu de ce qui nous attend.
Sauver Stanton : Chapitre 2
Les récentes attaques menées à Stanton par le nouveau gang des Slicers du système Pyro ont suscité des débats au sein de la population. Les Frontier Fighters, un groupe civil, sont prêts à riposter et préconisent une action agressive contre Pyro. En revanche, Citizens for Prosperity (Citoyens pour la prospérité) appelle à la prudence afin d'éviter tout profilage criminel à grande échelle. Alors que les tensions augmentent et que des factions comme les Chasseurs de têtes résistent aux mesures extrêmes des Combattants de la frontière, la situation exige un choix : quelle est votre allégeance ? Préparez-vous à explorer davantage ces dynamiques dans Save Stanton : Chapitre 2 avec la sortie de l'Alpha 4.0.1 !
Mise à jour de la newsletter de Squadron 42 et concours
Ce jeudi, nous publierons notre nouvelle lettre d'information Squadron 42 ! Assurez-vous d'être abonné pour avoir une chance de gagner un morceau physique de l'histoire de Squadron 42. Gardez un œil sur votre boîte de réception pour tous les détails !
Au cas où vous l'auriez manqué
Notez-le dans vos calendriers ! Pour une durée limitée, tous les nouveaux véhicules introduits en 2024 pourront être ajoutés à votre flotte. Si vous avez manqué une sortie ou n'avez pas eu l'occasion d'en acheter un, c'est l'occasion de vous rattraper.
Festival Rouge 2955
Nous disons adieu à 2024 et accueillons 2025 avec un nouveau départ à l'occasion du Red Festival 2955. Comme le veut la tradition dans toute l'UEE, les Banu ont caché des enveloppes rouges à travers Stanton et offrent une variété de peintures de vaisseaux rouges et or pour tenter la bonne fortune dans l'année à venir !
Prime de parrainage
Célébrez le Nouvel An lunaire 2025 avec notre promotion de parrainage du Festival rouge ! Invitez un ami à rejoindre l'aventure et vous recevrez un Drake Dragonfly avec la peinture exclusive Coalfire - complètement gratuit !
Vol d'essais gratuit
Besoin de quelques amis supplémentaires pour voler ? Commencez la nouvelle année avec de nouvelles aventures lors de notre événement Red Festival Free Fly ! Invitez les pilotes en herbe à explorer gratuitement le Verse et à piloter une sélection de vaisseaux emblématiques !
Coramor 2955
L'amour est dans l'air : Coramor, notre fête de la Saint-Valentin, revient dans Star Citizen avec de nouvelles surprises qui vous feront chavirer. Cette année, profitez d'une gamme de nouveaux objets de la fête et participez à notre concours de bande dessinée pour avoir une chance de gagner un véhicule dont vous ne manquerez pas de tomber amoureux !
Crux Cup 2955
La Crux Cup se prépare pour son 10ème anniversaire, qui sera lancé le 23 février ! Que vous soyez un nouveau venu désireux de percer sur la scène des courses, un pro chevronné en quête de victoire, ou que vous cherchiez à constituer une équipe de course à part entière, la série de courses de vaisseaux communautaires Crux Cup a une place pour vous en 2955. Rejoignez ANZIA Racing pour célébrer une décennie de compétition passionnante dans Star Citizen. Ne manquez pas la vidéo d'annonce et tous les détails - consultez-les ici !
Bar Citizen World Tour 2025
Cette année, notre Bar Citizen World Tour se poursuivra et des membres de l'équipe participeront à des événements locaux dans votre région. Nous sommes en contact avec des organisateurs de Bar Citizen communautaires du monde entier qui ont planifié divers événements, et nous vous invitons à nous faire part de vos commentaires sur les futurs lieux de réunion. Que vous soyez intéressé par un grand rassemblement ou une rencontre plus restreinte, nous aimerions connaître vos suggestions. Pour en savoir plus, cliquez ici.
Traduction : @Maarkreidi
354Turbulent rejoint Cloud Imperium Games
Turbulent rejoint Cloud Imperium Games
Bonjour à tous,
Nous avons des nouvelles très excitantes à partager avec vous tous. Après plus d'une décennie de partenariat fructueux et d'années de travail en commun dans les tranchées pour construire quelque chose que l'industrie n'a jamais vu auparavant, nous avons décidé qu'il était temps pour CIG et Turbulent d'enfin et officiellement joindre leurs forces. Nous avons conclu un accord il y a plusieurs mois, mais nous avons maintenant finalisé la fusion de nos sociétés, et Turbulent a officiellement rejoint la famille CIG la semaine dernière.
Nous avons rencontré pour la première fois le directeur technique de Turbulent, Benoit Beausejour, et le directeur général, Marc Beaudet, en novembre 2012. Nous venions de lancer notre campagne de crowdfunding et, ne voulant pas être redevables à Kickstarter, nous avons décidé de construire notre propre site web qui nous permettrait de poursuivre notre campagne et de développer une plateforme pour nous engager avec notre communauté qui grandissait rapidement.
Comme on le sait, la réponse initiale à la campagne Star Citizen a dépassé toutes nos attentes, à tel point que notre site, construit rapidement, n'a pas pu gérer l'intérêt des personnes soutenant le projet ! Nous avons ouvert une campagne parallèle 10 jours plus tard sur Kickstarter pour aider à réduire la demande sur notre site, mais nous avons réalisé que nous avions sérieusement sous-estimé notre besoin d'un site web robuste avec une plateforme évolutive mieux adaptée à un public beaucoup plus large. Heureusement, l'un de nos premiers partenaires de développement externe à Montréal nous a présenté Turbulent.
Très vite, nous avons réalisé que nous travaillions avec une société de développement web talentueuse, agile et innovante. Plus encore, nous avons trouvé un groupe de développeurs qui partageaient notre ambition et notre vision de perturber l'industrie.
L'agilité dont nous avions besoin au début de ce projet (et dont nous avons encore besoin aujourd'hui) n'a pas perturbé Turbulent. Ils ont innové des solutions et, plus tard dans notre relation, ont inventé de nouvelles technologies, méthodes et logiciels pour soutenir notre approche complètement différente du développement de jeux, qu'il s'agisse de soutenir l'incroyable fluidité de notre écosystème ou de nous permettre de communiquer et de mettre en valeur les progrès de nos développeurs. Des éléments tels que notre programme de Concierge, notre Issue Council, notre système de télémétrie, notre Community Hub, notre Galactapedia, notre Roadmap, notre StarMap primée et notre réseau social Spectrum sont quelques-uns des éléments publics que Turbulent a mis en place. Dans les coulisses, Benoit et son équipe ont commencé à nous aider à publier des fonctionnalités et des fonctions, comme notre Launcher, et plus récemment, l'équipe a été au cœur de nos efforts sur les services cloud, le Persistent Entity Streaming, et le Server Meshing.
Avec l'intégration de Turbulent au sein du groupe CIG, nos effectifs dépasseront les 1 100 personnes, ce qui fera de nous l'un des plus grands développeurs de jeux indépendants au monde ! Bien que cette taille et cette échelle posent d'énormes défis, nous cherchons toujours à être une force perturbatrice dans le jeu, en mettant notre communauté au premier plan et en essayant de faire les choses différemment ; d'innover dans tous nos domaines d'activité et de tirer le meilleur parti des libertés qui viennent avec le fait d'être en dehors du paradigme habituel " consommateur -> détaillant -> éditeur -> créateur ", qui étouffe l'innovation et maintient l'industrie en arrière.
Alors que nous approchons de certaines de nos plus grandes étapes, nous ne nous sommes jamais sentis aussi bien armés pour réaliser l'ambition sans précédent de Star Citizen et Squadron 42, surtout maintenant que nous avons ajouté la puissance de feu, le talent et la décennie de camaraderie de Turbulent, aux côtés de la meilleure communauté de joueurs au monde. CIG est engagé dans un voyage unique et l'équipe de Turbulent a été à nos côtés à chaque étape, partageant notre passion incessante pour la création du meilleur univers de jeu qui soit. Nous ne pourrions être plus heureux de les accueillir dans notre famille de studios !
Trad : @Maarkreidi Stazrcitizeninfo.fr
1564 2Star Citizen Patch 3.17.0 LIVE
Star Citizen Patch 3.17.0
Le patch Alpha 3.17.0 a été publié sur le LIVE, et est maintenant disponible pour être testé ! Le patch devrait maintenant afficher : VERSION 3.17.0-LIVE.8052409.
Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leurs dossiers USER et Shader pour le client public après la mise en place du patch, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques bizarres avec les personnages ou des crashs au chargement. Le dossier USER se trouve (dans les installations par défaut) dans C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE. Les dossiers des shaders se trouvent à l'adresse suivante : %localappdata%\Star Citizen.
Réinitialisation de la base de données : Oui
Persistance à long terme : Activé
AUEC de départ : 20,000
Problèmes connus
Le travail récent effectué dans la version 3.17.0 pour réduire les problèmes de désynchronisation a malheureusement introduit un nouveau bug lié à la façon dont les vaisseaux enregistrent les coups. Actuellement, la forme de collision d'un vaisseau se trouve légèrement en avant du modèle visuel dans la direction de sa vitesse, le décalage de la forme de collision augmentant avec la vitesse. En raison du calendrier et de la valeur des nouvelles améliorations de désynchronisation, ce problème ne sera pas résolu à temps pour la sortie du patch et il n'existe actuellement aucune solution de contournement. Il est recommandé aux joueurs de diriger un peu plus leurs tirs pendant le combat et d'éviter de se trouver dans le vecteur de vitesse des autres vaisseaux.
Les vaisseaux peuvent exploser après que les joueurs en soient sortis
Lorsqu'il est amarré à un Starfarer, le Valkyrie s'incline continuellement au lieu de rester immobile.
Les objets ne sont pas immédiatement transférés de la caisse de butin à l'inventaire personnel.
Il n'est pas possible de "désélectionner" les pièces jointes des armes FPS dans les magasins qui les vendent.
La mission d'assistance au combat ne progresse pas - le pilote pirate IA du Hornet ne se charge pas et bloque la mission lorsqu'il est détruit.
Les dégâts sur la santé du joueur peuvent être retardés et se déclencher après que le joueur se soit complètement guéri.
L'IA de combat peut parfois agir en élastique, se téléporter, trembler ou se déplacer de manière inattendue.
Les commandes de l'ascenseur de l'Argo Raft ne peuvent être actionnées depuis aucun des ponts intérieurs.
Vider et recharger des chargeurs consécutivement interrompt le rechargement.
Le pointeur de ciblage d'un vaisseau peut être absent ou disparaître pour certains joueurs ; ils ne peuvent pas être ciblés lorsque cela se produit.
La tête du personnage, le mobiGlas et d'autres équipements peuvent parfois disparaître après avoir été libérés de Klescher.
La balise médicale peut ne pas terminer la mission/le paiement lorsque le joueur est ramené d'une incapacité.
Les armes s'accrochent ou se décrochent involontairement.
Les joueurs ne peuvent pas acheter des composants directement dans le stockage du vaisseau
Nouvelles fonctionnalités
Emplacements
Lorville Maria Pure of Heart - Emplacement intérieur de l'hôpital
Mise en œuvre de l'hôpital Maria Pure of Heart à Lorville, où les joueurs peuvent recevoir un traitement médical, être régénérés, poser leur empreinte et acheter des fournitures médicales.
Cliniques de la station spatiale : Variations
Mise à jour de toutes les cliniques de stations spatiales actuelles avec de nouveaux modules et agencements supplémentaires pour que chaque emplacement soit plus unique.
Rivière T0
Mise en œuvre initiale de la technologie des rivières pour améliorer les écosystèmes de nos planètes. Cette première itération ajoutera une seule rivière avec des récoltables à proximité sur microTech comme démonstration avec l'intention de l'étendre dans les versions futures.
IA
Vendeur de café
L'ajout d'un vendeur de café entièrement interactif dans la Zone 18. L'IA interagira avec trois nouveaux objets utilisables - distributeur de boissons chaudes, distributeur de boissons gazeuses et réfrigérateur à boissons - pour servir au joueur une variété de nouvelles boissons.
Gameplay
Ravitaillement de vaisseau à vaisseau
Mise en œuvre des systèmes qui permettront aux joueurs pilotant des vaisseaux spécifiques de ravitailler d'autres vaisseaux en échange d'un paiement. Le joueur peut remplir les réservoirs de carburant de ces vaisseaux spécifiques dans les stations spatiales et les zones d'atterrissage en utilisant l'interface récemment mise à jour de Réarmement, Réapprovisionnement et Ravitaillement. Le Starfarer possède 6 nacelles de carburant externes, et chaque nacelle peut être remplie d'un type de carburant au choix du joueur (hydrogène ou quantum). Cela permet aux joueurs de transporter différentes quantités de carburant pour répondre aux besoins de ravitaillement.
Le ravitaillement se fait par le biais du Distributeur de Carburant et du Récepteur de Carburant. Pour commencer le processus, le Distributeur de Carburant (Starfarer) doit déployer le bras de ravitaillement en utilisant le terminal de ravitaillement sur le pont. Cela permet au Récepteur de Carburant (n'importe quel vaisseau) de demander l'amarrage en ciblant le Donneur de Carburant et en appuyant sur "N" (combinaison de touches par défaut). Cela envoie un message de demande d'amarrage au vaisseau ravitailleur qui peut l'accepter ou le refuser. Une fois accepté, l'amarrage peut être effectué manuellement en suivant l'interface utilisateur à l'écran ou automatiquement en maintenant la touche "N" (raccourci clavier par défaut). Les vaisseaux qui n'ont plus de carburant pourront toujours manœuvrer pour s'amarrer au Starfarer s'ils demandent l'amarrage lorsqu'ils sont à proximité.
Une fois que le récepteur de carburant est amarré au donneur de carburant, il doit utiliser le terminal de ravitaillement pour définir le prix du carburant. Le vaisseau amarré peut alors utiliser son mobiGlas pour ouvrir l'application "Vehicle Maintenance Services" afin de visualiser le prix fixé et demander la quantité d'hydrogène ou de carburant quantum qu'il souhaite. Une fois le prix accepté, le fournisseur de carburant peut ouvrir l'écran "Gestion des nacelles" pour ajuster le flux entrant ou sortant des nacelles contenant le type de carburant souhaité. Il peut alors commencer à envoyer du carburant en ouvrant la buse et en ajustant le débit, tout en veillant à ne pas dépasser le débit nominal pendant trop longtemps. Les joueurs recevront une erreur d'avertissement lorsque leur débit est trop élevé, ce qui peut dégénérer en avertissement de danger et éventuellement endommager le bras de ravitaillement ou les deux vaisseaux et entraîner une perte de carburant. Lorsque la quantité de carburant demandée est remplie, le joueur doit fermer la buse du terminal de ravitaillement pour éviter tout débordement de carburant. Une fois le ravitaillement terminé et les fonds transférés, les deux vaisseaux peuvent se désamarrer, soit en appuyant sur le bouton "Terminer" du terminal de ravitaillement, soit en appuyant sur le bouton "N" du Récepteur de Carburant (raccourci clavier par défaut).
Achat et vente de T0
Nous avons ajouté la possibilité pour les joueurs de vendre des objets de leur inventaire local à des magasins en utilisant une nouvelle interface alimentée par des Building Blocks. Cela prend en charge la fonctionnalité de génération de butin récemment ajoutée, permettant à ces objets d'être vendus contre de l'argent, et inclut le support des kiosques et des services pour la vente de produits non-marchands. Les boutiques décideront des articles qu'elles achèteront en fonction de ce qu'elles vendent, tandis que l'algorithme de tarification déterminera le nombre de crédits offerts en fonction de l'état de l'article, du prix de l'équivalent au détail le plus proche et d'autres facteurs.
Cette mise à jour des achats apporte également des changements radicaux dans ce que vendent les magasins d'armes et d'armures. De nombreux articles haut de gamme ont été retirés des boutiques d'armes et d'armures et peuvent désormais être trouvés exclusivement en pillant des cadavres et des caisses. L'interface d'achat a également été mise à jour avec la possibilité pour les joueurs de taper la quantité d'articles qu'ils veulent acheter, ainsi que de naviguer en utilisant un système de pagination mis à jour.
Gadgets d'exploitation minière
Les gadgets miniers ont été ajoutés pour permettre aux joueurs de modifier les propriétés d'un gisement. Différents gadgets modifieront positivement ou négativement diverses propriétés du gisement comme la résistance, le taux de charge optimal, le taux de surcharge, l'instabilité, la fenêtre de charge optimale, le taux de charge optimal et les dégâts d'éclats. En FPS, le joueur peut attacher physiquement un dispositif à un gisement exploitable, rendant l'exploitation minière soit plus facile et plus sûre, soit plus rapide et plus risquée. Les joueurs peuvent actuellement acheter ces gadgets à New Babbage, Lorville et Port Olisar. Une fois achetés, ils peuvent être attachés à un sac à dos en tant qu'objet équipé qui peut ensuite être tenu dans les mains en appuyant sur 4 (raccourci clavier par défaut) et remis en mémoire en appuyant sur R. Lorsqu'un joueur trouve un gisement qu'il veut exploiter, il peut y attacher le gadget en marchant ou en EVA jusqu'au gisement, en tenant le gadget dans ses mains et en appuyant sur le bouton gauche de la souris pour le placer. Les joueurs peuvent ensuite modifier les ondes de signal sur l'écran du gadget minier pour les aligner avant de l'activer. Une fois de retour dans son vaisseau minier, le joueur peut scanner le dépôt et constater que les propriétés ont changé en fonction du gadget utilisé. Les gadgets sont récupérables après une exploitation minière réussie, mais ils subissent des dommages et peuvent être détruits s'ils dépassent les niveaux d'exploitation sûrs ou s'ils surchargent un gisement.
Mises à jour de l'inventaire des vaisseaux et des composants de vaisseaux
Révision majeure du stockage de l'inventaire personnel des vaisseaux pour permettre aux composants de vaisseaux d'être stockés et transportés à l'intérieur des vaisseaux. Augmentation de la capacité de stockage de la zone d'atterrissage de 100 SCU à 1000 SCU. Ajout de valeurs de taille d'inventaire à tous les éléments de vaisseau achetables, ainsi que de volume et de dimensions, ce qui obligera les vaisseaux de certaines tailles à transporter des composants de plus grande taille qui ne tiendraient normalement pas dans les petits vaisseaux. Nous avons mis à jour tous les vaisseaux pour qu'ils aient plus de stockage interne afin de tenir compte de ce changement. Ajout de filtres d'inventaire pour les composants.
Armes et objets
Ajout d'un conteneur de stockage transportable dans les magasins du PU.
Mises à jour des fonctionnalités
Personnages
Mise à jour des textures des têtes ADN
Mises à jour artistiques pour les têtes de l'archétype ADN qui améliorent considérablement la qualité de toutes les têtes ADN, tant pour les joueurs que pour les PNJ communs. Cette mise à jour apporte des têtes d'archétype supplémentaires, tout en mettant à jour les textures de base, les cartes de rides et les iris des têtes originales.
Emplacements
Mise à jour des inventaires des stations en orbite basse et des zones d'atterrissage afin que chacune ait désormais son propre inventaire.
Gameplay
Modifications des émissions de signature des véhicules terrestres
Les émissions de signature des véhicules terrestres ont été ajustées afin d'être plus difficiles à détecter à des distances plus élevées.
Mises à jour d'équilibrage des boucliers
Les chasseurs lourds et les vaisseaux plus grands dotés de boucliers de taille 2 ont désormais des boucliers avant-arrière au lieu de boucliers à bulles. L'état du bouclier de la cible cesse désormais d'être mis à jour sur le MFD lorsque la cible se trouve à plus de 8 km.
Armes de vaisseau - passe de polissage
Augmentation du seuil de tir décalé pour inclure toutes les armes jusqu'à 750 RPM afin de permettre l'option de tir décalé. Temporairement, les missiles énergétiques n'ont plus que des dégâts physiques. Les dégâts énergétiques des missiles seront réajustés lorsque l'armure aura été remodelée. Ajustement de toutes les torpilles S5 à S9 pour avoir une durée de vie plus longue et plus de carburant. Réduction du nombre de munitions pour les Gatlings de Behring de taille 4. Les armes de distorsion ont été remplacées par des répéteurs laser dans les variantes joueur et IA de l'Arrow, du Hornet, du Terrapin, du Cutlass, du Freelancer, du Hull A, du Prospector, du 600i, du 85X et du Constellation. Ralentissement de la vitesse de déplacement de la tourelle de l'Anvil Hurricane.
Passe de polissage pour les blessures des joueurs
Révision du système de blessures pour augmenter les chances de blessures lors de combats répétés et diminuer les chances de mort instantanée.
Refonte des armes de FPS
Mises à jour continues pour rendre les animations procédurales plus naturelles pour la tenue des armes FPS. Ajustement des valeurs de balancement et de recul des armes sur une large gamme de fusils, de SMG, de fusils à pompe et de fusils de précision.
Passe de polissage pour la faim et la soif
Augmentation du taux d'affaiblissement des valeurs de faim et de soif.
Ajout d'une option de raccourci clavier pour demander un atterrissage et un décollage ATC (non lié par défaut).
Vaisseaux et véhicules
Ajout de vaisseaux et de véhicules dans les boutiques PU
Ajout des vaisseaux suivants : Aegis Redeemer, Anvil Spartan, Argo Raft, Consolidated Outlands HoverQuad, Crusader A2 Hercules Starlifter, Crusader Ares Ion Star Fighter, Crusader Ares Inferno Star Fighter Inferno, Drake Cutlass Steel et Origin 400i.
Augmentation de la santé de la coque pour l'ARGO MPUV, les variantes du Drake Cutlass, le MISC Starfarer, le MISC Prospector et le MISC Hull-A.
Technologie de base
Amélioration de la désynchronisation
Intégration d'un réseau mis à jour pour réduire les problèmes de désynchronisation de vaisseau à vaisseau. La direction et la position des vaisseaux des autres joueurs devraient maintenant être mises à jour plus près du temps réel et être beaucoup plus précises.
Passe de performance des particules du GPU
Conversion des particules des propulseurs Xi'an Scout et Aopoa Nox pour un rendu par le GPU au lieu du CPU.
Optimisation de la bulle de diffusion autour du joueur pour améliorer les performances de diffusion des ressources.
Rendu partiel de la scène Gen12
Suppression des liens entre clients dans la couche de réplication
Planificateur de mise à jour des composants d'entités centré sur les entités
Correction des conflits de threads de verrouillage de zone
Corrections de bugs
Correction d'un problème à cause duquel les fonctions de réparation et de réapprovisionnement ne fonctionnaient pas de manière cohérente.
Correction d'un problème à cause duquel les joueurs ne pouvaient pas réclamer l'assurance des véhicules.
Correction d'un problème à cause duquel les vaisseaux pouvaient être stockés dans un état inconnu dans les avant-postes.
Correction d'un problème à cause duquel le lecteur quantique ne s'engageait pas de manière constante.
Correction d'un problème qui empêchait les joueurs de définir des itinéraires ou des QT pour certaines missions.
Les ascenseurs des installations souterraines et de Grim Hex ne devraient plus être dupliqués.
Les services de réparation réparent désormais correctement les moteurs détruits.
L'état du bouclier de la cible s'affiche désormais correctement sur le MFD.
Les invites de l'élément HUD Pensée intérieure ne devraient plus interférer avec les MFD des Talon, 85X et 890 Jump.
Les grenades explosent désormais systématiquement lorsqu'elles sont déclenchées.
Vider et recharger des chargeurs consécutivement ne devrait plus interrompre le rechargement.
Les joueurs ne devraient plus être téléportés dans leur lit peu de temps après en être sortis.
Les objets laissés sur les aires d'atterrissage devraient être nettoyés afin de ne plus empêcher les vaisseaux de spawner sur les pistes.
Le balayage des roches minables ne devrait plus être peu fiable et ne devrait plus donner lieu à un affichage critique rouge complet.
Correction d'un problème entraînant l'arrêt de la mise à jour et de l'affichage des nouvelles instances de missions liées à la réputation dans le gestionnaire de missions.
Wallace Klim devrait désormais proposer correctement des missions aux joueurs via le gestionnaire de contrats mobiGlas.
Les joueurs peuvent désormais détruire les Caterpillars IA et recevoir correctement des crédits de mission.
Les joueurs ne devraient plus subir de retards importants lors de l'interaction avec l'inventaire après le chargement dans des lieux où sont stockés un grand nombre d'objets.
Tirer sur un autre joueur ne devrait plus entraîner une mort instantanée au lieu de placer d'abord le joueur en état d'incapacité.
Placer un joueur à terre sur un lit médicalisé devrait maintenant se faire correctement.
Le lit médical à bord du Carrack devrait désormais soigner les blessures de niveau 3.
Frapper votre propre cadavre avec un vaisseau ne devrait plus vous donner un indice de crime.
Correction de plusieurs zones de vaisseaux où les boucliers n'étendaient pas complètement leur couverture, permettant aux dégâts de passer à travers dans les séries Avenger, Arrow, Spartan, Hammerhead, Retaliator, Hercules Starlifter, Buccaneer, 400i, 85X et Tumbril Cyclone.
Les trains d'atterrissage du Buccaneer, du Constellation Phoenix, de l'Aurora LX et du Khartu-al ne devraient plus se rétracter après le déploiement.
Le projecteur du Cutlass Steel ne devrait plus être décalé / tourné vers la droite.
Les peintures appliquées à l'Origin 600i Executive Edition apparaissent désormais correctement.
Le chargement du Constellation dans Arena Commander ne fera plus apparaître le joueur dans le Merlin amarré.
La caméra à la troisième personne ne devrait plus se bloquer après la mise en fourrière du vaisseau.
La rampe du Valkyrie ne traverse plus le sol et le vaisseau ne rebondit plus dans le hangar.
Correction d'un problème entraînant le blocage du son étouffé par une réverbération massive après des forces g importantes.
Les joueurs ne devraient plus rester bloqués sur "Attente de sélection" et être incapables de sélectionner des vaisseaux pour les modes AC autres que le vol libre.
L'accès au mobiGlas tout en tenant une caisse de butin n'attachera plus la caisse au joueur, empêchant la caisse d'être lâchée, sauf en cas de changement d'arme, et entraînant une perte de la fonctionnalité d'Attraction.
Les valeurs de faim et de soif devraient désormais persister entre les sessions du client.
Les joueurs n'ont plus la possibilité d'être bloqués en position couchée s'ils tombent en entrant dans un vaisseau après une sortie extravéhiculaire.
Le joueur ne devrait plus être expulsé de l'univers persistant lorsqu'il est à terre et attend d'être réanimé.
Correction d'un problème à cause duquel les OxyPens ne remplissaient pas d'oxygène.
Correction d'un problème à cause duquel les actions hostiles contre les vaisseaux pilotés par l'IA ne correspondaient pas correctement aux actions hostiles contre les joueurs.
Correction d'un problème à cause duquel la fiole ne sortait pas du dispositif médical lorsqu'elle était épuisée en mode d'auto-guérison.
Correction d'un problème à cause duquel les cartes AR de l'arme médicale s'affichaient partiellement hors écran lorsque le joueur avait plusieurs blessures.
Correction d'un problème entraînant l'abandon incorrect de certaines armes FPS avec des blessures au bras de niveau 1.
Correction d'un problème à cause duquel plusieurs pièces de l'hôpital GrimHex étaient incorrectement pressurisées et n'avaient pas d'atmosphère.
Correction de plusieurs endroits où les joueurs peuvent rester coincés derrière des caisses dans les épaves.
Technique
Correction de 11 plantages de clients
Correction de 2 crashs de serveurs
Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
893Star Citizen Patch 3.16.0 LIVE
Star Citizen Patch 3.16.0 LIVE
Le patch Alpha 3.16.0 a été publié dans l'environnement LIVE ! Le patch devrait maintenant afficher VERSION 3.16.0-LIVE.7912978.
Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leur dossier USER pour le client public après la mise en place du patch, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques bizarres avec les personnages ou des crashs au chargement. Le dossier USER se trouve (dans les installations par défaut) dans C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE.
Réinitialisation de la base de données : Oui
Persistance à long terme : Activée
aUEC de départ : 20 000
Problèmes connus
Il est possible que certains serveurs cessent de mettre à jour leurs offres de mission. Si le problème persiste, essayez de quitter le serveur, d'attendre quelques minutes et de rejoindre le PU, ou changez de région.
Les placards de spawn ne reconnaissent pas les IA inconscientes et ferment la porte sur elles, ce qui peut rendre les IA critiques inaccessibles.
Les répéteurs lasers peuvent endommager directement les vaisseaux à travers les boucliers.
Parfois, les vaisseaux n'apparaissent pas dans l'application VMA, à moins que le joueur ne crée d'abord le vaisseau, puis un autre, et qu'ensuite seulement le vaisseau apparaisse dans l'application VMA.
Si vous vous déconnectez du lit du vaisseau Reliant et que vous vous reconnectez, le Reliant passe en mode de vol et le joueur est coincé dans la zone de sommeil du vaisseau.
Impossible de réparer, de faire le plein et de se réapprovisionner aux Stations Orbitales .
Le fait d'appuyer et de maintenir la touche F pour "Freelook" ne fonctionne pas lorsque vous pilotez le Nox et empêche le démarrage du véhicule en utilisant l'interaction (il faudra utiliser le keybind ).
La tête du personnage, le mobiGlas et d'autres équipements peuvent disparaître après avoir été libérés de Klescher.
Déconnexion depuis un lit sur une lune ou une planète - le vaisseau tombe à travers la surface à la reconnexion.
Le vaisseau peut disparaître après la mort du joueur au lieu de rester à son dernier emplacement.
Les portes des tourelles du Hammerhead peuvent ne pas s'ouvrir pour les joueurs s'ils quittent leur siège pendant le QT, les piégeant à l'intérieur.
L'arme ne se range pas dans son étui.
Nouvelles fonctionnalités
Lieux
Zone 18 - Intérieur de l'hôpital
Mise en œuvre d'un hôpital fonctionnel situé dans la zone 18, où les joueurs peuvent être soignés et réanimés, ainsi qu'acheter des fournitures médicales.
Gameplay
Jumptown 2.0
Implémentation de Jumptown 2.0, un nouvel événement dynamique qui se déroulera périodiquement dans l'univers persistant. Inspiré par les événements historiques de Jumptown, ce nouvel événement propose des missions légales et illégales.
Vaisseaux et véhicules
Ajout d'un nouveau vaisseau : Drake Cutlass Steel
Mises à jour des fonctionnalités
Gameplay
Remaniement du Gravlev
Le Gravlev pour les véhicules volants (Nox, Dragonfly, etc.) a été fortement remanié et mis à niveau afin d'améliorer la sensation de conduite, la stabilité générale et la réduction des problèmes. Il devrait également améliorer l'expérience générale de la conduite sur les motos volantes. Cela inclut des mises à jour majeures du modèle physique des motos, des améliorations de la stabilité générale (c'est-à-dire ne pas perdre le contrôle), l'ajout de virages, d'inclinaisons et de basculements, et des vitesses beaucoup plus rapides sur les motos. Les joueurs peuvent désormais régler la hauteur à laquelle ils se trouvent en maintenant la touche Espace pour monter ou CTRL pour descendre. Ainsi, les véhicules en mouvement flottant qui sont plus proches du sol iront plus vite avec plus de risques de collision et les véhicules plus élevés au-dessus du sol iront plus lentement mais avec moins de risques de collision avec des objets au sol. Nous avons ajouté un meilleur comportement de mise en marche et d'arrêt pour les véhicules à gravité ainsi qu'un meilleur comportement de descente. Les chutes de grande hauteur ne devraient plus détruire votre moto.
Primes atmosphériques
L'ajout de primes volantes dans l'atmosphère à tous les Stanton (1,2,3,4), permettant au joueur de combattre des cibles de primes IA au-dessus de lieux planétaires. Il peut s'agir de zones au-dessus de grottes, d'épaves, de décharges, d'avant-postes et d'UGF.
Polissage des missions UGF
La sécurité UGF a été remplacée par des gardes au lieu de la police, de sorte que Agression sur un Officier n'est pas déclenchée. Augmentation considérable de l'indulgence sur les dommages subis par le seuil de tir ami de l'IA.
Améliorations du système juridique
Nous avons ajouté de nombreuses modifications au système de droit afin d'améliorer son fonctionnement dans différents scénarios.
Défense d'autrui : Tous les acteurs et l'IA considèrent désormais qu'une personne qui dépasse les seuils de tir ami est hostile pendant la durée de son hostilité envers les autres acteurs. Cela permet de résoudre le problème de vouloir défendre votre ami innocent d'une attaque non provoquée, mais de ne pas pouvoir le faire parce que vous recevez une stat de crime car l'attaquant ne vous était pas hostile. Cela signifie également que nous pouvons supprimer le crime d'agression aggravée contre un véhicule, qui n'a été ajouté qu'en raison de la nécessité d'atténuer ce problème.
Réduire l'acquisition de statistiques criminelles de bas niveau : Nous avons supprimé l'agression aggravée sur véhicule, car il s'agirait toujours d'un crime autour de la zone verte couverte par les violations d'armistice ainsi que par l'ajout de la défense d'un autre mécanisme mentionné ci-dessus.
Affichage du nom de la victime dans la notification d'infraction : Cela s'applique aux joueurs et à toute IA ayant un nom. Ceci afin de clarifier la confusion des joueurs recevant des infractions pour des choses comme des coups et blessures graves alors que leur victime s'est vidée de son sang plusieurs secondes après les faits.
Les chasseurs de primes sont conduits vers une zone d'intrusion autour de la prison : Nous avons remplacé les zones d'intrusion autour de la prison par le nouveau style et supprimé complètement la zone de délit. Nous avons réduit la taille des zones d'intrusion, remplacé la zone de délit par le nouveau type d'intrusion qui avertit le joueur et déclenche les tirs de défense des tourelles. La zone d'intrusion pour délit est beaucoup plus petite, mais devrait empêcher les chasseurs de primes de camper trop près de la prison.
Les criminels devraient bénéficier d'une tolérance moindre pour les tirs amis : Si un joueur est déjà un criminel ou a un compteur d'hostilité actif, la tolérance de tir ami est renforcée pour s'assurer qu'il n'y échappe pas avec les premiers tirs.
Les missiles et la loi : Nous avons apporté quelques modifications au comportement des dégâts des missiles avec la loi. Le tir d'un missile verrouillé devrait maintenant maximiser la durée d'hostilité du tir ami. Actuellement, le verrouillage d'un missile ne compte que comme un "coup", mais il rendra désormais le vaisseau hostile tant qu'un missile est verrouillé. Une fois que le missile est déverrouillé (sans qu'il ait été tiré), il ne devrait ajouter qu'un seul "coup". Correction d'un problème qui faisait que les missiles tirés sur l'IA choisissaient parfois une cible amie aléatoire qui était proche, ce qui faisait que le joueur obtenait immédiatement un crimestat.
Mises à jour de Dying Star
Mise à jour de la carte Dying Star pour l'aligner sur la carte Broken Moon récemment mise à jour en augmentant la taille globale, en ajoutant de nouvelles zones jouables, plus d'options de couverture et de nouveaux assets spatiaux.
Mise à jour de la réputation pour les missions d'infiltration et de défense pour ne pas punir l'abandon du joueur en raison des temps d'apparition.
La ferraille (scrap) est temporairement vendue dans les bureaux administratifs des haltes suivantes : HUR-L5, CRU-L5, ARC-L1, MIC-L1
Vaisseaux et véhicules
Équilibrage des Ions Ares
L'arme du Ares Ion a été modifiée pour avoir une vitesse de rotation plus élevée avec des dégâts par coup plus faibles et des ajustements de visée.
Équilibrage du Redeemer
Ajustement de la vitesse des tourelles sur le Redeemer.
Ajout de radars sur les sièges copilotes de la série Constellation.
Armes et objets
Polissage des canons montés
Les canons montés ont été modifiés pour être plus conformes à une arme de suppression d'infanterie. Cela réduira la vitesse et le régime des projectiles, réduira les dégâts par coup, réduira le poids des projectiles (ce qui réduira les réactions de force sur les joueurs), tout en donnant aux projectiles une plus grande dispersion. Augmentation considérable de la durée pendant laquelle les joueurs peuvent tirer avec l'arme avant qu'elle ne s'éteigne.
Augmentation du coût des bombes de taille 10
Corrections de bugs
Les armures lourdes ne devraient plus bloquer une grande partie de l'interface mobiglas.
La personnalisation des personnages enregistre désormais les changements dans le PU lors de la modification de l'apparence.
Correction d'un problème entraînant la disparition des ascenseurs dans les vaisseaux et l'invisibilité des joueurs.
Le dépôt de pierres précieuses dans la trémie minière du centre de réhabilitation de Klescher ne devrait plus donner lieu à une "erreur de transaction".
Les joueurs ne devraient plus endommager les vaisseaux lorsqu'ils en sortent.
Correction d'un problème entraînant la déformation aléatoire des éléments de l'interface utilisateur.
Correction d'un problème à cause duquel les missions UGF ne faisaient pas apparaître toutes les IA FPS prévues.
Correction d'un problème entraînant le blocage indéfini des missions de chasseurs de primes si l'on quitte la zone avant la mise à jour sur un serveur lent.
Correction d'un problème entraînant la disparition des marqueurs de cible des primes.
Les joueurs peuvent désormais utiliser l'option " Stocker " pour placer des éclats de gemmes ou des objets à récolter dans leur inventaire personnel.
Il ne devrait plus être difficile d'interagir avec les MFD en raison de l'annulation des messages de la Pensée intérieure.
Les objets ne devraient plus être en mauvais état et apparaître en gris au lieu de vert, ne plus pouvoir mettre à jour la charge du personnage et disparaître lors de la déconnexion ou de la connexion avec les objets en gris.
Les rochers à miner ne devraient plus avoir une petite boîte d'impact qui empêchait l'interface d'exploitation minière de suivre la progression du processus d'exploitation minière.
Les joueurs ne devraient plus avoir la possibilité de tomber à travers la surface de ce sur quoi ils sont allongés après avoir été réanimés après un état de choc.
L'interface de capacité des armures équipées ne devrait plus apparaître à plus de 100 % alors qu'il n'y a pas assez d'objets pour casser la capacité.
Correction d'un problème à cause duquel les ascenseurs principaux de Grim HEX se dupliquaient et se chevauchaient.
Correction d'un problème à cause duquel les primes de groupe ne se terminaient pas.
Si vous vous déconnectez du lit d'un vaisseau ou si vous vous plantez, la connexion et la récupération après un crash ne devraient plus échouer avec l'erreur 20018, ni faire apparaître le vaisseau/joueur à l'étoile Stanton, ni revenir au menu sans erreur.
Le jeu ne devrait plus planter après avoir pillé le cadavre d'un membre d'équipage PNJ dans "Enquêter sur les membres d'équipage disparus".
La cargaison volatile d'un vaisseau ne devrait plus devenir soudainement instable de façon critique.
L'interface utilisateur de l'extraction minière ne devrait plus scanner les dépôts à chaque fois que le laser d'extraction est activé/désactivé.
Le chronomètre des consommables d'exploitation minière ne devrait plus s'interrompre si vous changez de mode d'exploitation minière alors qu'il est actif.
Le voyage quantique vers un membre du groupe ne devrait plus faire voler le joueur à travers la planète.
Les déplacements sur des collines, des escaliers, des clôtures, des murets ou des accessoires ne devraient plus faire trébucher le joueur ou le projeter en l'air.
Les joueurs 1 et 2 ne devraient plus perdre tout contrôle après que le joueur 1 ait tenté de piller le corps du joueur 2, alors que ce dernier est immobilisé et qu'il a ouvert son inventaire.
Correction d'un problème qui ne permettait aux joueurs de séparer qu'un seul objet d'une pile à la fois.
L'ascenseur ne devrait plus apparaître à l'entrée de la station de tramway depuis le hall d'entrée de New Babbage.
Les joueurs ne devraient plus se recharger dans les lits des vaisseaux à l'intérieur d'une collision invisible après s'être déconnectés sur les surfaces des planètes.
Il ne devrait plus y avoir de risque élevé d'échec de la vente de marchandises aux kiosques d'administration.
Le fait d'être assommé par un autre joueur dans l'issue de secours de la prison ne devrait plus déclencher le crime de tentative d'évasion.
L'ascenseur du pont du Argo Raft ne devrait plus faire apparaître les LOD noirs lorsqu'il descend du pont supérieur.
Les joueurs ne devraient plus être confrontés à la réaction mortelle de la force du vent lorsqu'ils quittent un vaisseau et/ou un avant-poste en transportant une caisse de mission.
Correction d'un problème qui empêchait la réparation et le ravitaillement en carburant de fonctionner dans les avant-postes.
Correction des flèches de division qui ne s'affichaient pas lors de la division d'objets dans l'inventaire personnel.
Technique
Correction de 7 plantages de clients
Correction de 5 pannes de serveur
Correction d'un crash du service backend
Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
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