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Maarkreidi

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Tout ce qui a été posté par Maarkreidi

  1. Whitley's Guide - Prospector Cet article a été publié à l'origine dans Jump Point 6.06. MISC Prospector HISTOIRE DU DÉVELOPPEMENT Le MISC Prospector est le projet le plus célèbre (et peut-être le plus torturé) issu du tristement célèbre Projet Cold Boot de MISC High Industrial, une équipe d'ingénieurs organisée pour développer des sources de revenus supplémentaires à partir des avoirs existants de MISC en utilisant des ressources limitées. Le développement du Prospector a commencé en 2910, à la suite d'un examen du projet de transport léger Freelancer. Ayant déjà réussi à modifier le Freelancer de base pour des missions d'enquête et de lutte contre les incendies, MISC souhaitait étudier des utilisations encore plus improbables du châssis. À cette fin, la direction de MISC a accepté à contrecœur le déclassement de neuf Freelancer, qui ont été transférés à l'équipe Cold Boot. Trois d'entre eux étaient complets et testés dans l'espace, tandis que les autres ont été laissés à divers stades de construction et expédiés avec leurs composants prévus. L'équipe Cold Boot a commencé par lancer des idées de rôles potentiels pour une variante de Freelancer construite à cet effet, allant de simples drones de soutien au combat à des vaisseaux spatiaux de lutte contre les incendies. À partir de près de 300 concepts bruts, l'équipe a décidé de se diviser en trois groupes de conception afin de poursuivre le développement physique plus avancé des trois premières options. Le premier projet, baptisé "Freeminder", était orienté vers les affaires et devait être un vaisseau intelligent de relais de données sécurisées. Le deuxième projet a opté pour un contrat militaire avec un véhicule blindé de reconnaissance espace-sol appelé "Observer". Le troisième projet, considéré comme le plus improbable, devait être un vaisseau minier spécialisé, surnommé simplement "The Miner". Le vaisseau minier avait le moins de chances de voir le jour pour une raison très simple : en 2910, il y avait très peu de petits vaisseaux miniers. Ce n'était pas par manque de technologie, mais plutôt parce que l'exploitation minière terrestre et celle des astéroïdes étaient considérées comme des projets à grande échelle qui ne pouvaient être rentables que s'ils étaient financés par de grandes entreprises. Dans un monde où des plates-formes minières de 400 mètres peuvent extraire de petits astéroïdes en quelques heures, il n'était pas question qu'un exploitant individuel se lance dans l'exploitation minière. MISC cooptait essentiellement l'approche "homme ordinaire" de Roberts Space Industries pour la vente de vaisseaux, avec un vaisseau qui n'avait pas encore fait ses preuves. En 2914, les deux premières tentatives de conversion ont été complètement abandonnées. L'équipe de Freeminder s'est révélée incapable de produire un prototype efficace, l'espace interne du Freelancer ne permettant pas de protéger le nombre de systèmes nécessaires au projet. Le concept de l'Observer s'était avéré viable dans l'espace lors des simulations et un travail considérable avait été accompli pour construire le cône de nez transparent alternatif pour la construction physique lorsque l'on apprit que le contrat de reconnaissance au sol dont on parlait avait été retiré en raison d'une modification du budget de l'armée. Le prototype incomplet est resté exposé au laboratoire de Los Arenas de MISC pendant des années et a finalement été mis au rebut. Bien que le Miner ait atteint le stade du prototype physique, sa situation semblait tout aussi désastreuse. Le premier prototype, désigné rétroactivement "Prospector Proof of Concept Demonstrator A-1", était une bête désagréable et disgracieuse. L'équipe s'est trouvée dans l'impossibilité d'investir dans un équipement minier sur mesure et a été contrainte d'adopter une solution standard : la plus petite taille d'un émetteur à tête laser Daylan Kruz, un composant de la taille du cockpit entier d'un Freelancer. Plutôt que d'être intégré au design, l'émetteur a été nano-soudé en tandem avec le cockpit et fixé par quatre perches métalliques. Il en résulte un vaisseau spatial peu maniable, dépourvu de l'aérodynamisme nécessaire pour fonctionner de manière prévisible dans une atmosphère. Les premiers vols d'essai ont été effectués par l'intermédiaire d'un vaisseau spatial porteur, le prototype de mineur étant largué dans l'espace à proximité de cibles astéroïdes. Ce qui manquait au démonstrateur technologique A-1 en termes d'esthétique ou de maniabilité, il le compensait en termes de fonctionnalité. Au cours des vingt-six vols effectués par les pilotes d'essai de MISC, l'A-1 a remporté des succès dans un certain nombre de domaines jugés nécessaires à la poursuite du programme. Ces vols ont prouvé que la propulsion de base du Freelancer pouvait alimenter un appareil minier, que la coque pouvait être modifiée pour charger du minerai et d'autres matériaux en vol et qu'avec un peu de pratique, un pilote entraîné pouvait très efficacement mener des opérations minières plus délicates et de grande valeur à l'aide des propulseurs du vaisseau. Le programme de prototypes s'est poursuivi et quatre des châssis du Freelancer ont finalement été convertis en démonstrateurs de plus en plus avancés (désignés A-2, A-3 et B-1). Lors des essais spatiaux du dernier démonstrateur, le B-1, l'accessoire minier avait été intégré dans une grande gaine placée sous le cockpit. Le résultat était un mécanisme que le pilote pouvait manœuvrer très efficacement, lui donnant la possibilité d'effectuer le genre de manœuvres minières délicates pour lesquelles les plus gros vaisseaux devaient déployer des engins de surface spécialisés. La direction de MISC-HI était ravie à l'idée de rejoindre les rangs des fabricants d'engins spatiaux produisant des vaisseaux miniers lucratifs et voyait le potentiel du vaisseau à créer un nouveau marché pour les équipes minières indépendantes (dont beaucoup loueraient ces vaisseaux à des taux de rendement extrêmement positifs pour l'entreprise). Le conseil d'administration a été tellement convaincu qu'il a retiré le projet de Cold Boot, en le finançant et en chargeant une équipe d'ingénieurs de haut niveau d'en faire un projet distinct plutôt qu'une conversion du Freelancer. Au cours des huit années suivantes, les équipes internes de MISC-HI ont travaillé ensemble sur deux projets : L'équipe de conception principale s'est concentrée sur le développement d'une coque de vaisseau spatial unique inspirée du Freelancer qui, tout en utilisant de nombreuses pièces disponibles sur le marché, serait construite à partir de la base et organisée de manière à soutenir au mieux la façon dont ils imaginaient que l'exploitation minière à petite échelle serait la plus efficace. Pendant ce temps, une équipe de recherche et développement richement financée s'est concentrée sur le plus grand obstacle technologique du projet : miniaturiser un réseau minier de manière à ce qu'il puisse être stocké dans le fuselage d'un petit vaisseau tout en lui fournissant un rendement énergétique efficace. Pour ce faire, MISC a obtenu une licence pour le design de Daylan Kruz et a réduit et miniaturisé sans relâche les composants dans le cadre d'un processus minutieux de plusieurs années. Le vaisseau, désormais baptisé Prospector, a commencé ses essais dans l'espace en 2923 après une longue période de simulation dans le tunnel de saut. Les essais en conditions réelles se sont extrêmement bien déroulés, avec seulement quelques difficultés initiales résultant d'une mise à jour logicielle tardive. Le vaisseau de base était prêt à voler environ six mois avant que la première version de la foreuse ne soit achevée, de sorte que les premiers vols d'essai se sont concentrés sur la maniabilité et n'ont été effectués qu'avec une simulation pondérée. À la fin de l'année, le premier assemblage minier est sorti de la chaîne et a ravi des milliers d'ingénieurs aérospatiaux en s'installant à bord d'une coque Prospector et en se mettant immédiatement en marche. MISC a dévoilé le Prospector à la galaxie lors de ce qu'il a appelé une "présentation spéciale" à l'occasion de l'Exposition aérospatiale intergalactique de 2924. La réaction du public a été rude, les critiques louant le design mais critiquant fortement (et souvent cruellement) l'existence même du vaisseau. Selon le refrain, personne n'aurait jamais besoin d'un vaisseau spatial aussi spécialisé. De ce fait, les acheteurs n'ont pratiquement pas manifesté d'intérêt lors du salon et les précommandes pour le prochain Freelancer ont immédiatement dépassé celles du Prospector. Bien que la direction de MISC ait choisi de poursuivre le coûteux lancement du modèle commercial prévu pour l'année 2925, de nombreux employés ont exprimé des doutes en privé en raison de la réaction des médias. Alors que Roberts Space Industries avait carte blanche pour "vendre du rêve" à chaque nouvelle conception, il semblait que personne n'était prêt à considérer MISC de la même manière. Malheureusement pour le cours des actions de MISC, la réaction des médias était prophétique ; les ventes du Prospector ont atteint leur niveau le plus bas peu après le lancement et y sont restées pendant deux années entières. Puis vint le filon de Chessex, une découverte massive de matières premières jusqu'alors ignorées sur Ferron II. Les journaux de l'Empire ont fait état de la découverte du filon, la plus précieuse de l'année, qui avait été faite à l'aide d'instruments de précision au fond d'un canyon d'une planète qui avait été ignorée pendant des années. L'histoire était d'autant plus attrayante que ce n'était pas Shubin Interstellar ou une autre grande entreprise minière qui détenait la nouvelle concession minière. Il s'agit de Chloe Raznick, propriétaire et exploitante de l'un des 2925 premiers MISC Prospectors sortis de la chaîne de montage. Elle avait fait l'acquisition légale de plusieurs centaines de parcelles d'anciennes zones d'essais militaires au sol dans l'espoir de récupérer les obus usagés et de toucher les petites primes liées à la collecte de débris radioactifs. Lors de l'arpentage de son terrain, elle a découvert un gouffre profond dans lequel elle a fait pénétrer son Prospector. Le reste appartient à l'histoire et Raznick fait sensation du jour au lendemain, charmant l'Empire et impressionnant des billions de personnes par son entrée gracieuse dans un monde de richesses excessives. Quelques jours après la découverte, les ventes de Prospector ont explosé, les gens se précipitant pour essayer cette nouvelle carrière. Comme l'avait prédit l'équipe de Cold Boot, le Prospector a donné naissance à une nouvelle classe de mineurs, et leur travail a permis à ces mineurs indépendants de se lancer à l'assaut de la galaxie. Depuis 2925, MISC a apporté plusieurs mises à jour itératives au Prospector de base, deux modèles (2929 et 2938) étant considérés comme les plus importants. Le modèle 2947 devrait intégrer un système d'exploitation minière entièrement remanié et un nouveau système de stockage du minerai, nettement plus efficace que l'original. Trad @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  2. jusqu’à
  3. Joyeux mercredi, tout le monde ! Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative pour vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -L'équipe communautaire de CIG Changements notables pour le 03 mai 2023 Suivis de la Progression Les livrables suivants ont été ajoutés au Suivi de la Progression : Intrusion dans les vaisseaux L'intérieur des vaisseaux des joueurs est désormais considéré comme une zone d'intrusion pour ceux qui n'ont pas la permission d'y entrer. La permission sera accordée via le système de groupe jusqu'à ce que des systèmes plus complexes de gestion de l'équipage et des passagers soient créés. Les joueurs qui s'introduisent à l'intérieur d'un vaisseau peuvent être attaqués par le propriétaire du vaisseau et tout joueur de leur groupe sans craindre de commettre un crime. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe chargée des missions. Nouvelles missions - Récupérer une cargaison Un nouveau type de mission où les joueurs sont chargés de localiser des objets essentiels dans les listes de consignation, puis de les extraire en toute sécurité. Cette mission a été ajoutée au calendrier de l'équipe chargée des missions. Vue des Publications La carte suivante a passé son examen final pour Alpha 3.19, par conséquent nous mettons à jour sa carte à Committed : RSI Lynx Construire, implémenter et équilibrer le rover planétaire de RSI, le Lynx, en tant que véhicule prêt pour le jeu. Les cartes suivantes ont été ajoutées à la colonne Alpha 3.20 de la Vue des Publications : Intrusion dans le vaisseau L'intérieur des vaisseaux des joueurs est désormais considéré comme une zone d'intrusion pour ceux qui n'ont pas la permission d'y entrer. La permission sera accordée via le système de parti jusqu'à ce que des systèmes plus complexes de gestion de l'équipage et des passagers soient créés. Les joueurs qui s'introduisent à l'intérieur d'un vaisseau peuvent être attaqués par le propriétaire du vaisseau et tout autre joueur de leur groupe sans craindre de commettre un crime. Nouvelles missions - Récupérer une cargaison Un nouveau type de mission où les joueurs sont chargés de localiser des objets critiques dans les listes de consignation, puis de les extraire en toute sécurité. MISC Hull C Comprend toutes les tâches, y compris la conception, l'art, l'audio et la technologie, nécessaires à l'implémentation du transporteur de fret lourd MISC Hull-C dans le PU. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  4. Joyeux mercredi, tout le monde ! Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative pour vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -L'équipe communautaire de CIG Changements notables pour le 03 mai 2023 Suivis de la Progression Les livrables suivants ont été ajoutés au Suivi de la Progression : Intrusion dans les vaisseaux L'intérieur des vaisseaux des joueurs est désormais considéré comme une zone d'intrusion pour ceux qui n'ont pas la permission d'y entrer. La permission sera accordée via le système de groupe jusqu'à ce que des systèmes plus complexes de gestion de l'équipage et des passagers soient créés. Les joueurs qui s'introduisent à l'intérieur d'un vaisseau peuvent être attaqués par le propriétaire du vaisseau et tout joueur de leur groupe sans craindre de commettre un crime. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe chargée des missions. Nouvelles missions - Récupérer une cargaison Un nouveau type de mission où les joueurs sont chargés de localiser des objets essentiels dans les listes de consignation, puis de les extraire en toute sécurité. Cette mission a été ajoutée au calendrier de l'équipe chargée des missions. Vue des Publications La carte suivante a passé son examen final pour Alpha 3.19, par conséquent nous mettons à jour sa carte à Committed : RSI Lynx Construire, implémenter et équilibrer le rover planétaire de RSI, le Lynx, en tant que véhicule prêt pour le jeu. Les cartes suivantes ont été ajoutées à la colonne Alpha 3.20 de la Vue des Publications : Intrusion dans le vaisseau L'intérieur des vaisseaux des joueurs est désormais considéré comme une zone d'intrusion pour ceux qui n'ont pas la permission d'y entrer. La permission sera accordée via le système de parti jusqu'à ce que des systèmes plus complexes de gestion de l'équipage et des passagers soient créés. Les joueurs qui s'introduisent à l'intérieur d'un vaisseau peuvent être attaqués par le propriétaire du vaisseau et tout autre joueur de leur groupe sans craindre de commettre un crime. Nouvelles missions - Récupérer une cargaison Un nouveau type de mission où les joueurs sont chargés de localiser des objets critiques dans les listes de consignation, puis de les extraire en toute sécurité. MISC Hull C Comprend toutes les tâches, y compris la conception, l'art, l'audio et la technologie, nécessaires à l'implémentation du transporteur de fret lourd MISC Hull-C dans le PU. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr Voir la totalité de News
  5. Rapport mensuel du PU Avril 2023 Bienvenue dans le rapport mensuel du PU du mois d'avril. Découvrez les dernières mises à jour des équipes de développement de Star Citizen, notamment en ce qui concerne l'art, le moteur, les véhicules, les lieux et bien plus encore. IA (Contenu) En avril, l'équipe chargée du contenu de l'IA a continué à affiner les comportements, à améliorer les animations et à développer de nouvelles fonctionnalités pour le PU et Squadron 42. Elle a notamment travaillé sur les comportements de sommeil et de relaxation au lit, dont les animations ont été améliorées. Ils ont également peaufiné les diverses animations de loisirs qui permettent aux personnages de regarder la télévision et d'utiliser le mobiGlas sur les lits superposés. Diverses animations IA pour les tâches de nettoyage ont été créées, comme le placement et l'utilisation du seau et de la serpillière. AI Content a également réalisé des progrès significatifs sur le flux de travail du concierge, la conception et l'animation travaillant en étroite collaboration. AI Content a ajouté des variations à l'illustration du chariot, en s'éloignant de la version "whitebox". D'autres extensions sont également prévues. Ils cherchent actuellement à empêcher les chariots de "sauter" et à améliorer le placement des boîtes dans le hangar pour une sensation plus réaliste et moins robotique. AI (Tech) Le mois dernier, les techniciens de l'IA ont progressé sur les fonctionnalités du système de navigation et de mouvement. Ils ont également terminé les tâches pour le modificateur de zone de coût de navigation, qui marquera des zones spécifiques et augmentera ou diminuera le coût des chemins qui les traversent ; cela influencera les chemins que les PNJ ou les véhicules terrestres choisiront. En plus de peaufiner la fonctionnalité et de fournir des commentaires, un moyen pour les balises d'entité d'influencer la zone de coût a été mis en place. Par exemple, un endroit où il y a du feu aura un coût élevé pour les PNJ normaux afin qu'ils l'évitent. Cependant, la même zone aura un coût moins élevé pour les PNJ portant une protection contre les incendies. Le travail a également commencé sur l'évitement des collisions entre véhicules terrestres, ce qui a impliqué la mise à jour du système pour prendre en charge l'évitement entre véhicules et entre véhicules et PNJ. Pour ce faire, il a fallu unifier la manière dont les agents sont séparés. Auparavant, ils étaient séparés par type d'agent (personnages moyens, grands véhicules, etc.). Désormais, tous les types d'agents ayant des rayons d'évitement et des règles différents sont traités ensemble, à condition qu'ils se trouvent dans le même volume de navigation. AI Tech a mis à jour le comportement et les requêtes du système de points tactiques relatives au transit. Ils ont également nettoyé et optimisé le transit dans le système de mouvement, ce qui a impliqué la mise à jour de la logique de la fonctionnalité pause-mouvement utilisée lors de l'exécution de la logique de lien de navigation. Désormais, seule la demande de mouvement sera mise en pause à ce moment-là, et toutes les demandes suivantes seront traitées. Du côté des outils d'IA, des améliorations et des optimisations ont été apportées au coordinateur utilisable. L'équipe a également étendu les outils de débogage de l'IA, notamment en ajoutant un visualiseur pour tester les requêtes du système de points tactiques. IA ( Fonctionnalités des véhicules) L'équipe chargée des fonctionnalités des véhicules a terminé la conception du nouveau flux d'IA de combat et peut maintenant jouer contre des PNJ ayant une variété raisonnable de comportements. Ils sont récemment passés aux tests et aux ajustements, bien qu'ils continueront à modifier les comportements en fonction de divers traits de caractère. Par exemple, en les rendant plus agressifs ou plus prudents, ce qui se traduit par des différences visibles dans le comportement des PNJ. C'est sur ce point que se concentrera la fonctionnalité Véhicule IA dans les mois à venir. Du temps a également été consacré à l'amélioration du suivi des vaisseaux. Il s'agit d'implémenter de nouveaux algorithmes pour calculer la vitesse d'un vaisseau le long d'une courbe afin d'éviter qu'il dévie de sa trajectoire. Ils ont également commencé à expérimenter la fonctionnalité des splines générées de manière procédurale, qui permet aux vaisseaux de voler autour d'une géométrie raisonnablement détaillée sans entrer en collision avec quoi que ce soit. Cette fonctionnalité sera utile pour diverses fonctions, notamment la fonction de rappel de vaisseau mentionnée dans le rapport du mois dernier. Animation Les animateurs ont continué à discuter des créatures, en créant une matrice montrant les classes de squelettes qu'ils pensent devoir exister et comment les créatures pourraient les utiliser. Art (personnages) Le mois dernier, l'équipe d'art des personnages a terminé les tenues de la zone frontalière toxique et de l'environnement désertique, la tenue commune de la faction Duster et le casque léger de la zone frontalière. Parallèlement, l'équipe de conception des personnages a préparé des notes de présentation pour les tenues du gang des Headhunters et de la faction Duster, et a commencé à explorer un prochain objet pour les abonnés. Art (vaisseaux) Le mois dernier, l'équipe Contenu Véhicule Europe a terminé la dernière passe d'art sur un tout nouveau véhicule, et la passe d'art LOD0 a commencé sur l'une de ses variantes. Un autre nouveau vaisseau a passé l'étape de la boîte blanche ; il est presque terminé et passera à l'étape de production suivante une fois qu'une révision à venir sera terminée. L'équipe a terminé l'élaboration du RSI Lynx Rover, tandis qu'un autre véhicule terrestre à venir a franchi l'étape de la boîte grise. La passe LOD du SRV Argo a été achevée. Dans le même ordre d'idées, une passe de soutien pour les faisceaux tracteurs a commencé, qui comprend l'adaptation du nouveau faisceau tracteur du véhicule sur les vaisseaux existants pris en charge. Il s'agit également de s'assurer que tous les composants valides peuvent être retirés à l'aide du faisceau tracteur FPS. "Cela a été réalisé en ajustant l'art et les collisions sur certaines baies de composants et en s'assurant qu'il y a un chemin clair pour retirer les composants du véhicule. L'équipe des vaisseaux du Royaume-Uni Le MISC Freelancer a poursuivi son passage dans les baies de composants et est passé à la phase LOD0 et à la phase d'art final, tandis que le Crusader A1 Spirit a poursuivi la phase LOD0 et a passé la porte de la révision de la boîte grise. En outre, la variante C1 Cargo est entrée dans la phase de boîte grise. Aux États-Unis, la boîte grise d'un prochain véhicule a été achevée. "Nous avons redessiné le tableau de bord et le cockpit pour permettre une meilleure visibilité lors de la conduite en vue à la première personne. Nous avons également fait une petite passe d'optimisation, car nous avons constaté que nous étions peut-être allés un peu trop loin dans les détails et qu'il fallait en retirer un peu, en particulier dans les zones rarement vues par le joueur." La phase Greybox de l'Aopoa San'tok.yāi a progressé, plusieurs zones ayant été redessinées et étoffées, notamment le système de rails à l'intérieur de la verrière. L'équipe a également créé plusieurs itérations du siège et a opté pour un design qui met en valeur l'utilisation par Aopoa de la technologie anti-gravité de Xi'an. En outre, ils ont progressé sur le nouveau tableau de bord pour pousser plus loin l'utilisation de la technologie extraterrestre. Communauté L'équipe communautaire a soutenu la sortie des versions Alpha 3.18.1 et 3.18.2, ainsi que le récent événement Free Fly. Les préparatifs de la prochaine Semaine Alien battent leur plein et le travail sur le Hub des nouveaux joueurs se poursuit. L'équipe travaille également sur de nombreuses améliorations pour le Hub de la Communauté - dont beaucoup ont été très demandées, et plus d'informations seront bientôt partagées. Le mois d'avril a également été marqué par le coup d'envoi du Bar Citizen World Tour de cette année. Pour la première fois, des membres de l'équipe communautaire se sont rendus à Phoenix, en Arizona, aux États-Unis, puis à Paris, en France. De plus, en plus de soutenir un événement Bar Citizen à Manchester, au Royaume-Uni, avec plus de 100 joueurs et 40 employés de CIG, plusieurs membres de l'équipe ont assisté à la convention organisée par la communauté, Con42, près de Francfort, en Allemagne. "La troisième itération de cet événement incroyable a rassemblé près de 600 membres de la communauté, ainsi que de nombreux membres de l'équipe de CIG, qui ont répondu aux questions brûlantes de la communauté lors de deux panels de développement ! Ce fut un privilège d'assister à un événement aussi fantastique et de rencontrer autant d'entre vous en personne, et nous avons adoré soutenir cet événement super engageant." L'équipe communautaire Enfin, l'équipe s'est plongée dans la planification de la CitizenCon 2953, avec des annonces et des activités qui seront dévoilées très bientôt. Ils sont impatients de partager ce qui les attend pour le retour épique de cette célébration physique de tout ce qui touche à Star Citizen et, surtout, à la communauté, alors gardez l'œil ouvert dans les jours à venir pour plus de détails ! Moteur En plus du soutien à la sortie des correctifs, l'équipe du Core Engine a peaufiné les technologies développées au cours des derniers mois, afin de les préparer à être intégrées dans le flux de développement principal. Il s'agit notamment de tester le nouveau format P4K, qui accélérera le démarrage du jeu. Lorsque l'assurance qualité sera terminée, l'équipe du moteur commencera à l'intégrer dans le flux de développement principal et l'activera pour tous les autres départements. Le nouveau système interne de compilation de code, StarBuild, en est aux dernières étapes de l'activation de la compilation Linux. L'équipe commencera ensuite à le déployer en interne. En ce qui concerne la gestion de la mémoire, l'équipe Engine continue à développer un outil interne pour mieux analyser l'utilisation de la mémoire (et plus tard réduire l'utilisation de la mémoire du jeu). Pour le moteur de rendu Gen12, l'équipe a porté les dernières passes de rendu hérités vers la nouvelle API. Elle a également commencé à supprimer le code hérité dont elle n'avait plus besoin. Les améliorations des systèmes de streaming ont également commencé. Tout d'abord, l'équipe a simplifié la logique de mise à jour des données de streaming par instance, ce qui laissera moins de code à maintenir. En outre, elle a commencé à déplacer davantage de logique de streaming du thread principal vers les tâches d'arrière-plan, ce qui affecte moins le temps de trame et permet de streamer les objets beaucoup plus rapidement. Des travaux ont également été réalisés sur le système de formes génériques, l'accent étant mis actuellement sur l'éditeur afin de permettre aux concepteurs de mettre en place de multiples sous-segments. Afin d'améliorer les zones d'entités, un travail de code important a été réalisé pour garantir l'envoi d'événements d'entrée/sortie cohérents et non dupliqués dans tous les cas. Le système de durée de vie des entités a également été mis à jour pour permettre aux concepteurs de spécifier des zones avec des règles différentes. Par exemple, l'ajout d'un nettoyage agressif dans les zones où le gameplay est important, comme les hangars. Diverses corrections de bugs et optimisations ont également été réalisées. L'équipe de la physique a ajouté la prise en charge des treuils au système de cordes, ce qui leur permet de basculer entre les attaches fixes et les attaches à poulie. Pour la version Alpha 3.18 et les versions suivantes, nous avons travaillé sur la gestion de la mémoire des objets physiques. Cela leur permettra de collecter chaque site d'appel d'allocation et d'utiliser des limites supérieures d'objets personnalisables, ce qui aidera à détecter les fuites. De plus, l'ancien comptage manuel des références, source d'erreurs, a été remplacé par une approche de pointeur faible étiqueté, qui est plus sûre et plus conviviale pour le code multithreading. Les parties de la géométrie se voient désormais attribuer un identifiant unique qui leur permet d'être interrogées par leur nom. Cela a pour effet secondaire d'imposer davantage d'exigences aux noms de débogage, ce qui les rendra plus expressifs et globalement uniques. En outre, il est désormais possible de désactiver la collision physique individuelle des éléments géométriques. Des améliorations ont également été apportées aux véhicules à roues basés sur la physique en ce qui concerne la manière dont ils gèrent le contact avec les surfaces dures. Un nouvel arbre AABB spécialisé a été introduit pour une utilisation avec des champs de distance signés, ce qui favorise une vitesse de génération d'arbre rapide au prix d'un code d'élimination plus lent. Enfin, diverses corrections de bogues et optimisations ont été effectuées. Fonctionnalités (Arena Commander) Au cours du mois d'avril, l'équipe chargée des fonctionnalités de Arena Commander s'est concentrée sur le support de la version Alpha 3.18.x et a finalisé la planification pour le reste du trimestre. L'équipe d'ingénierie a pris en charge la refonte du code des menus de personnalisation du VMA et des équipements, ce qui lui permettra de mieux fonctionner avec la nouvelle technologie de spawn introduite avec Persistent Entity Streaming. Le travail d'analyse a également été achevé, y compris l'ajout d'un support pour les fonctionnalités à venir plus tard dans l'année. Enfin, en ce qui concerne l'ingénierie, plusieurs nouveaux modes de jeu et filtres pour le nouveau frontend ont été créés afin d'aider les joueurs à trouver les modes qu'ils souhaitent dans la nouvelle fenêtre de sélection des modes de jeu. L'équipe de conception d'Arena Commander a terminé deux versions de la piste retravaillée Defford Link, qui ont été testées avec succès. "Bien qu'une seule de ces cartes puisse devenir Defford Link, après des retours extrêmement positifs, nous sortirons l'autre comme un tout nouveau quatrième ajout à la collection New Horizon Speedway". L'équipe de conception d'Arena Commander L'équipe de conception a également continué à peaufiner la nouvelle interface d'Arena Commander, en ajoutant des filtres, des détails aux tuiles des modes de jeu et des arrière-plans vidéo aux boutons des modes. Enfin, la conception d'une fonctionnalité non annoncée a été achevée. Fonctionnalités (Personnages et armes) En avril, l'équipe des fonctionnalités a commencé à ajouter le carburant en EVA aux équipements des acteurs. Une fois cette fonctionnalité mise en place, les joueurs utiliseront du carburant lorsqu'ils accéléreront ou décéléreront en se déplaçant librement en apesanteur. Si le carburant vient à manquer, ils peuvent utiliser leur réserve d'oxygène comme complément d'urgence de faible qualité pour se mettre à l'abri. Cependant, sauter d'une surface à l'autre en utilisant le nouveau système de déplacement en gravité zéro ne consommera pas de carburant, ce qui en fait une option viable pour les joueurs qui voyagent sans propulseurs ou qui sont à court de carburant. Le rayon tracteur Multi-Tool peut également être utilisé pour naviguer dans des environnements sans gravité. L'équipe a également travaillé sur les munitions Flak. Ces munitions génèrent un projectile unique qui, au moment de l'explosion, se brise en projectiles supplémentaires qui tirent dans des directions aléatoires. Une partie de ce travail a consisté à mettre en place l'option permettant d'ajouter un déclencheur de proximité à n'importe quel projectile. Fonctionnalités (gameplay) Le mois dernier, l'équipe européenne a progressé dans la mise à jour de l'exploitation minière et de la fonction de détachement/attachement du rayon tracteur, dont la sortie est prévue pour l'Alpha 3.19. En ce qui concerne la récupération, le développement de la fonction de " broyage " a commencé, et le premier prototype a été achevé pour l'itération interne. Pour la raffinerie, le premier bloc de l'écran de l'interface utilisateur a été créé et les rythmes de jeu des différentes méthodes de raffinage ont été discutés. L'équipe a désormais une vision claire de ce à quoi ressembleront les différents produits livrables et de la façon dont le jeu se déroulera. Aux États-Unis, l'équipe de conception a mis en place les salles pour la semaine de lancement d'Invictus. Cela a été fait en utilisant une nouvelle fonctionnalité de l'équipe USPU, qui non seulement réduit le temps d'installation mais élimine également la possibilité d'un nombre important de bugs historiquement rencontrés lors de l'installation de l'événement. En avril, l'équipe a remanié le mode de calcul des prix des vaisseaux en jeu et des frais et délais d'expédition de l'assurance. Le processus est désormais automatisé en fonction des statistiques et des caractéristiques du vaisseau, et continuera d'évoluer à mesure de la croissance de la quantité de données prises en compte dans le calcul des prix. Suite à la redistribution des ressources exploitables, l'équipe a terminé sa première passe sur les raffineries. Cela permettra de modifier l'efficacité avec laquelle chaque emplacement raffine des minerais spécifiques en fonction de l'abondance des ressources exploitables dans cette région. Par ailleurs, les prix de vente des ressources raffinées sont actuellement rééquilibrés dans les bureaux des administrations et de la division Commerce et développement afin de tenir compte de cette nouvelle répartition. "Ces changements sont actuellement dans le PTU, et nous continuerons à itérer sur les nouveaux prix au fur et à mesure que nous examinerons les données que nous recevons des tests." Enfin, les ingénieurs se sont concentrés sur le nouveau pont cargo et la boucle de jeu de chargement de cargaison externe qui seront utilisés pour soutenir des vaisseaux tels que le MISC Hull C. Il s'agit de la première étape d'une séquence de mises à jour planifiées visant à rendre le gameplay de la cargaison plus physique et tangible. Des concepts fondamentaux, tels que l'entrepôt de fret et les ordres d'achat et de vente asynchrones, soutiennent non seulement le MISC Hull C, mais seront également des éléments importants pour le chargement manuel de fret dans les hangars. Fonctionnalités (Mission) Pour ajouter une plus grande variété aux combats de vaisseaux en mission, l'équipe des fonctionnalités de mission a commencé à ajouter tous les vaisseaux dans le pool de spawn ennemi. "Nous avons utilisé un outil pour faire s'affronter les uns contre les autres tous les vaisseaux 1000 fois afin de déterminer une progression de la difficulté." Équipe des fonctionnalités de mission Le travail s'est également poursuivi sur les missions Salvage, avec une attention portée aux missions où la récupération est utilisée pour restaurer des vaisseaux de valeur à des fins lucratives. Le développement des missions d'extraction de colis, de vol de données et de récupération de marchandises s'est poursuivi. Divers intérieurs de vaisseaux ont également été préparés pour le combat. Du côté du code, de nombreux correctifs nécessaires ont été ajoutés, tandis que le travail sur les joueurs défendant leurs vaisseaux est presque terminé et commencera bientôt à être testé. Graphisme, programmation VFX et Planet Tech Le mois dernier, l'équipe graphique a travaillé à l'amélioration du réalisme du jeu, de ses fonctionnalités et du flux de travail des développeurs grâce à une série de fonctionnalités et de mises à jour attendues depuis longtemps. Par exemple, il est désormais possible d'envoyer en streaming des maillages de peau compilés localement, ce qui permet un chargement et une réplication beaucoup plus rapides de la version de base. L'éditeur dispose également d'une nouvelle fonction HUD qui indique quand les ressources sont en cours de compilation. Le réglage des volumes d'eau a commencé pour une utilisation sur les planètes, en particulier avec les volumes atmosphériques et de brouillard. Ces intégrations font partie des livrables Q2 pour l'eau, qui incluent également des simulations d'ondulation de l'eau dans toutes les étendues d'eau (jusqu'aux flaques d'eau). Une série d'améliorations de performance et de compatibilité ont été apportées au moteur de rendu principal. Il s'agit notamment de la suppression de la synchronisation de la gestion de la mémoire tampon entre le CPU et le GPU, qui pouvait parfois provoquer des blocages dans les pilotes Nvidia. L'équipe a également commencé à transférer le brouillard volumétrique et les nuages de gaz vers Vulkan. Ils cherchent actuellement à activer la fonctionnalité après des corrections essentielles de compatibilité, de fonctionnalité et de contrôle de la qualité visuelle. Les équipes UI Tech et Graphics ont réalisé des progrès considérables sur la fonction de carte des intérieurs. Le mois dernier, les principales caractéristiques visuelles de la carte ont été achevées, l'accent étant actuellement mis sur l'amélioration des performances et l'optimisation du nombre de polycodes. Un prototype de super-résolution temporelle a également été intégré, ouvrant la voie à une amélioration de la résolution et de la clarté sur l'ensemble du jeu. Pour le développement continu de la technologie du feu, un nouveau gestionnaire de ressources partagées gère désormais efficacement les données de texture 3D pour plusieurs émetteurs de feu associés à une seule grille de voxels. Dans ce cadre, la grille de voxels a reçu plusieurs corrections de bugs importants, y compris un problème de dépassement de limites causé par des divergences entre le code d'itération et le code préliminaire. Cette correction garantit un rendu précis et cohérent des éléments basés sur les voxels dans le jeu. Marques dans le jeu (Montréal) En avril, l'équipe chargée des marques dans le jeu a créé la signalisation intérieure et extérieure de la station Pyro's Ruin et a continué à soutenir l'équipe européenne chargée des emplacements. Éclairage L'équipe chargée de l'éclairage a poursuivi son travail sur l'éclairage des grottes, qui sera ajouté aux nouvelles grottes et aux grottes existantes du PU. Les progrès se sont poursuivis sur la station Ruin, ainsi que sur d'autres tâches plus modestes. Outils Live L'équipe Live Tools a progressé dans la conception d'une nouvelle fonctionnalité du Network Operation Center. Elle est actuellement impliquée dans l'amélioration continue de l'outil, qui vise à fournir la meilleure expérience possible à ses utilisateurs. L'équipe a également commencé à déployer une nouvelle version du pipeline interne de traitement des erreurs. Narration L'équipe narrative a passé le mois à terminer des tâches et à soumettre de nombreuses corrections de bugs pour aider à préparer la sortie du prochain patch. Elle a également continué à donner des noms et des descriptions aux objets, aux vêtements et aux armures, et a travaillé avec la Conception pour améliorer les missions de récupération. Ils ont également soutenu des initiatives visant à aider les nouveaux joueurs à se familiariser avec le jeu. En outre, ils ont commencé à travailler sur le contenu à venir, notamment les nouvelles missions d'extraction de paquets, de vol de données et de récupération de consignations. Ils se sont également penchés sur l'élargissement du dialogue de contrôle du trafic aérien afin de prendre en charge les nouvelles fonctionnalités du jeu, y compris celles liées au fret. Le travail sur Pyro s'est poursuivi, la narration aidant l'équipe Contenu à développer l'histoire des premiers contrats du système et la façon dont les joueurs peuvent interagir avec les différents groupes de hors-la-loi. En outre, ils ont planifié le travail à venir pour développer les langues xéno du jeu. Le mois d'avril a également apporté son lot de nouveaux articles Galactapedia ainsi qu'un Portfolio explorant la drogue illicite WiDoW. Services en ligne (Montréal) En plus des corrections de bugs, des améliorations de performance et des mises à jour du code de flux de connexion, l'équipe des services en ligne a terminé son travail sur les modifications de la persistance à long terme (LTP). "Nous nous appuyons sur LTP pour que les joueurs puissent transférer leur progression d'une version à l'autre. Le LTP a dû être entièrement réécrit pour Persistent Entity Streaming, car l'ancienne implémentation présentait des problèmes fondamentaux et n'était pas compatible avec le concept de persistance totale. Le nouveau système surveille l'inventaire global des joueurs et crée/détruit simplement des enregistrements LTP pour les agrégats entrés ou sortis des inventaires". Équipe des services en ligne Recherche et développement En avril, l'équipe R&D a continué à se concentrer sur l'amélioration du mode de rendu temporel pour les nuages atmosphériques et volumétriques. "Les principaux obstacles à surmonter sont encore le bruit occasionnel et les artefacts temporels dans les résultats du raymarched pour divers scénarios de vue, ainsi que le suréchantillonnage des résultats en présence de fines silhouettes dans un cadre donné." Équipe R&D En outre, des améliorations ont été apportées au modelage des nuages et sont actuellement en phase de prototypage avec Tech Art. L'objectif est d'améliorer la lecture globale et locale des nuages ainsi que leur aspect volumétrique le long du profil vertical, tout en évitant les artefacts de mise en forme. Ces changements devraient également permettre de casser les tuiles et de surmonter certains problèmes de mise en forme dus aux degrés de liberté limités lors de la construction d'un volume 3D à partir du bruit, d'un ensemble de textures 2D et de la paramétrisation utilisée pour y accéder. Services et outils systémiques En avril, l'équipe Systemic Services & Tools a progressé avec la refonte du service-beacon et a terminé plusieurs corrections de bugs pour l'Alpha 3.18.2. Ils ont également terminé diverses optimisations de la boutique et ont commencé à prototyper des marqueurs de mission pour la chasse à la prime. Ils se préparent actuellement à travailler sur le service de PNJ virtuel. L'équipe a également planifié la prochaine série de jalons pour l'outil Quantum/Odin. Technologie de l'art et de l'animation En avril, l'équipe Tech Animation a fait des progrès significatifs sur le traitement des assets de tête. Il s'agissait de développer un système semi-automatisé qui a permis non seulement de réduire les délais d'exécution mais aussi d'améliorer la qualité des assets. L'équipe a également poursuivi l'intégration de l'ADN, en collaborant étroitement avec d'autres équipes pour intégrer leurs données au reste de la base de code. L'équipe a également continué à soutenir les différentes équipes chargées des fonctionnalités. IU En avril, l'équipe IU Art a amélioré plusieurs fonctionnalités de Squadron 42 qui pourraient éventuellement être intégrées dans le PU, y compris des visuels améliorés pour les menus radiaux et divers écrans d'armes. L'équipe technique de l'interface utilisateur a travaillé sur plusieurs corrections de bugs et améliorations de performances et a commencé à travailler sur la nouvelle carte des intérieurs. VFX Le mois dernier, l'équipe VFX a apporté son soutien à plusieurs accessoires et objets à interaction, y compris de nouveaux types de cargaisons volatiles. Ils ont également progressé dans la réalisation de tâches pour plusieurs lieux, comme Lorville et diverses grottes rocheuses. Une passe de nettoyage a également été effectuée sur certains anciens lieux, ce qui a impliqué de mettre de l'ordre dans les couches des niveaux et de s'assurer que les effets de particules placés étaient nommés correctement. La prise en charge de deux nouveaux véhicules s'est également poursuivie. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  6. Événement dynamique : XenoThreat Pouvez-vous aider à stopper l'assaut sur Stanton ? Le système Stanton est de nouveau menacé dans Star Citizen Alpha 3.18. Pour ceux d'entre vous qui ont déjà affronté XenoThreat, nous vous félicitons, mais la bataille n'est pas terminée. Au cours de cet événement dynamique, nous avons besoin de l'aide de tous les pilotes locaux disponibles pour réapprovisionner un vaisseau amiral de la marine de l'UEE tout en se défendant contre les attaques ennemies. Cette dernière itération de l'événement Assaut sur Stanton offre une meilleure fluidité pour les vétérans comme pour les nouveaux venus, avec une capacité de serveur accrue et PES permettant une expérience à plus grande échelle. Lisez la suite du briefing de la mission, revenez régulièrement pour des mises à jour sur l'état de l'événement et préparez-vous au combat. NOUVEAU DANS LE "VERSE" ? Une Main Tendue Vous êtes nouveau dans Star Citizen ? Ne vous inquiétez pas, nous sommes là pour vous aider ! Rendez-vous sur le Guide du nouveau joueur pour vous familiariser avec le monde de Star Citizen, apprendre à devenir un as du pilotage et aider à défendre les habitants de Stanton ! Vous pouvez également explorer notre vaste collection de FAQ, regarder les meilleurs tutoriels créés par la communauté et même entrer en contact avec un joueur chevronné pour obtenir des conseils personnalisés. Qu'attendez-vous ? Le 'verse vous attend ! Rowena Dulli Agent spécial en charge Coordinateur CDF - Système Stanton Née et élevée à Orison, Crusader, l'agent spécial Rowena Dulli a servi avec distinction dans la marine de l'UEE en tant qu'officier logistique jusqu'à ce qu'elle soit recrutée par les Marines, où elle a effectué une autre période de service. Depuis qu'elle a rejoint l'Advocacy, elle a rapidement gravi les échelons en tant qu'enquêtrice et agent de terrain. Elle s'est portée volontaire pour devenir l'attachée de l'Advocacy auprès de la CDF en 2948. Elle estime que la CDF est une partie vitale de l'Empire et est fière de participer à ses efforts. Menace imminente Assaut sur Stanton Un groupe hors-la-loi connu sous le nom de XenoThreat a lancé une campagne de violence dans le système de Stanton et la Marine a demandé l'aide de civils pour combattre ce fléau. Prêchant une rhétorique vicieusement anti-UEE et xénophobe, les forces de XenoThreat ont été responsables de douzaines d'attaques contre des structures civiles et corporatives. Tous les volontaires qui souhaitent combattre cette invasion doivent contacter Rowena Dulli, attachée de défense auprès de la Force de Défence Civile (CDF), par l'intermédiaire de votre gestionnaire de contrat dans votre mobiGlas pour plus d'informations. Phase 1 Menace imminente L'action commence le 21 avril à 20 heures UTC. Des forces hors-la-loi identifiées sous le nom de XenoThreat ont récemment attaqué un convoi commercial se dirigeant vers le système Terra. Ils ont détruit toute la cargaison et exécuté publiquement l'équipage en le qualifiant de "collaborateur de la cupidité de l'entreprise". La marine de l'UEE a envoyé une réponse armée pour faire face à cette menace. Les rapports de renseignement de la marine ont également repéré d'autres hostiles XenoThreat à la périphérie du système, avec une force indéterminée sur une trajectoire d'interception vers Stanton. La Force de défense civile (CDF) a été mise sur pied pour soutenir les forces de la Navy face à cette menace imminente. Si vous souhaitez vous porter volontaire, surveillez votre gestionnaire de contrat mobiGlas pour obtenir des informations dès qu'elles seront disponibles. Phase 2 Renverser le Cours des Choses La CDF demande à tous les membres actifs et aux volontaires potentiels d'apporter leur soutien aux opérations en cours contre la XenoThreat. Le principal navire amiral de la Navy, le destroyer Aegis Javelin UEES War Hammer, est en train d'être réapprovisionné à INS-Jericho. Malheureusement, XenoThreat a intercepté et détruit des convois de ravitaillement. La marine demande donc l'aide de la CDF pour récupérer la cargaison dispersée et la livrer à la station Jericho. Les forces de XenoThreat sont toujours en liberté, et un soutien au combat est donc également nécessaire. La marine de l'UEE et les CDF locales prévoient d'engager les forces de XenoThreat dès que le War Hammer sera réapprovisionné et ont besoin de toute l'aide possible pour étouffer cette menace. XenoThreat a déployé des vaisseaux de classe capitale ainsi que des chasseurs d'escorte dans le but de déstabiliser le système. Toute personne disposant d'un vaisseau de combat et d'un entraînement approprié est invitée à prendre part au combat. Consultez le gestionnaire de contrat dans votre mobiGlas pour plus de détails. Mission Accomplie La Menace Est Évitée Attention, le groupe hors-la-loi connu sous le nom de XenoThreat a été chassé avec succès de Stanton. Leurs forces se sont repliées vers le système Pyro après une défaite décisive aux mains de l'UEEN et de la CDF. La CDF souhaite se joindre à la Marine pour remercier chaleureusement tous les volontaires pour leurs efforts soutenus durant cette crise. Bien que les résidents soient invités à faire preuve de prudence, les gouvernements locaux du système Stanton ont assoupli certaines des restrictions de déplacement imposées par le confinement. Préparez-vous à la menace Xenothreat De nombreux vaisseaux et packs de vaisseaux exclusifs vous sont proposés pendant l'événement Xéno Threat, parcourez la page officielle sur le site RSI pour faire votre choix. Trad & adaptation @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  7. Événement dynamique : XenoThreat Pouvez-vous aider à stopper l'assaut sur Stanton ? Le système Stanton est de nouveau menacé dans Star Citizen Alpha 3.18. Pour ceux d'entre vous qui ont déjà affronté XenoThreat, nous vous félicitons, mais la bataille n'est pas terminée. Au cours de cet événement dynamique, nous avons besoin de l'aide de tous les pilotes locaux disponibles pour réapprovisionner un vaisseau amiral de la marine de l'UEE tout en se défendant contre les attaques ennemies. Cette dernière itération de l'événement Assaut sur Stanton offre une meilleure fluidité pour les vétérans comme pour les nouveaux venus, avec une capacité de serveur accrue et PES permettant une expérience à plus grande échelle. Lisez la suite du briefing de la mission, revenez régulièrement pour des mises à jour sur l'état de l'événement et préparez-vous au combat. NOUVEAU DANS LE "VERSE" ? Une Main Tendue Vous êtes nouveau dans Star Citizen ? Ne vous inquiétez pas, nous sommes là pour vous aider ! Rendez-vous sur le Guide du nouveau joueur pour vous familiariser avec le monde de Star Citizen, apprendre à devenir un as du pilotage et aider à défendre les habitants de Stanton ! Vous pouvez également explorer notre vaste collection de FAQ, regarder les meilleurs tutoriels créés par la communauté et même entrer en contact avec un joueur chevronné pour obtenir des conseils personnalisés. Qu'attendez-vous ? Le 'verse vous attend ! Rowena Dulli Agent spécial en charge Coordinateur CDF - Système Stanton Née et élevée à Orison, Crusader, l'agent spécial Rowena Dulli a servi avec distinction dans la marine de l'UEE en tant qu'officier logistique jusqu'à ce qu'elle soit recrutée par les Marines, où elle a effectué une autre période de service. Depuis qu'elle a rejoint l'Advocacy, elle a rapidement gravi les échelons en tant qu'enquêtrice et agent de terrain. Elle s'est portée volontaire pour devenir l'attachée de l'Advocacy auprès de la CDF en 2948. Elle estime que la CDF est une partie vitale de l'Empire et est fière de participer à ses efforts. Menace imminente Assaut sur Stanton Un groupe hors-la-loi connu sous le nom de XenoThreat a lancé une campagne de violence dans le système de Stanton et la Marine a demandé l'aide de civils pour combattre ce fléau. Prêchant une rhétorique vicieusement anti-UEE et xénophobe, les forces de XenoThreat ont été responsables de douzaines d'attaques contre des structures civiles et corporatives. Tous les volontaires qui souhaitent combattre cette invasion doivent contacter Rowena Dulli, attachée de défense auprès de la Force de Défence Civile (CDF), par l'intermédiaire de votre gestionnaire de contrat dans votre mobiGlas pour plus d'informations. Phase 1 Menace imminente L'action commence le 21 avril à 20 heures UTC. Des forces hors-la-loi identifiées sous le nom de XenoThreat ont récemment attaqué un convoi commercial se dirigeant vers le système Terra. Ils ont détruit toute la cargaison et exécuté publiquement l'équipage en le qualifiant de "collaborateur de la cupidité de l'entreprise". La marine de l'UEE a envoyé une réponse armée pour faire face à cette menace. Les rapports de renseignement de la marine ont également repéré d'autres hostiles XenoThreat à la périphérie du système, avec une force indéterminée sur une trajectoire d'interception vers Stanton. La Force de défense civile (CDF) a été mise sur pied pour soutenir les forces de la Navy face à cette menace imminente. Si vous souhaitez vous porter volontaire, surveillez votre gestionnaire de contrat mobiGlas pour obtenir des informations dès qu'elles seront disponibles. Phase 2 Renverser le Cours des Choses La CDF demande à tous les membres actifs et aux volontaires potentiels d'apporter leur soutien aux opérations en cours contre la XenoThreat. Le principal navire amiral de la Navy, le destroyer Aegis Javelin UEES War Hammer, est en train d'être réapprovisionné à INS-Jericho. Malheureusement, XenoThreat a intercepté et détruit des convois de ravitaillement. La marine demande donc l'aide de la CDF pour récupérer la cargaison dispersée et la livrer à la station Jericho. Les forces de XenoThreat sont toujours en liberté, et un soutien au combat est donc également nécessaire. La marine de l'UEE et les CDF locales prévoient d'engager les forces de XenoThreat dès que le War Hammer sera réapprovisionné et ont besoin de toute l'aide possible pour étouffer cette menace. XenoThreat a déployé des vaisseaux de classe capitale ainsi que des chasseurs d'escorte dans le but de déstabiliser le système. Toute personne disposant d'un vaisseau de combat et d'un entraînement approprié est invitée à prendre part au combat. Consultez le gestionnaire de contrat dans votre mobiGlas pour plus de détails. Mission Accomplie La Menace Est Évitée Attention, le groupe hors-la-loi connu sous le nom de XenoThreat a été chassé avec succès de Stanton. Leurs forces se sont repliées vers le système Pyro après une défaite décisive aux mains de l'UEEN et de la CDF. La CDF souhaite se joindre à la Marine pour remercier chaleureusement tous les volontaires pour leurs efforts soutenus durant cette crise. Bien que les résidents soient invités à faire preuve de prudence, les gouvernements locaux du système Stanton ont assoupli certaines des restrictions de déplacement imposées par le confinement. Préparez-vous à la menace Xenothreat De nombreux vaisseaux et packs de vaisseaux exclusifs vous sont proposés pendant l'événement Xéno Threat, parcourez la page officielle sur le site RSI pour faire votre choix. Trad & adaptation @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr Voir la totalité de News
  8. Notes de patch de Star Citizen Alpha 3.18.2 LIVE.8440578 Star Citizen Patch 3.18.2 Le patch Alpha 3.18.2 LIVE.8440578 a été publié et est maintenant disponible dans l'environnement LIVE ! Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leurs dossiers USER et Shader pour le client public après le patch, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques étranges avec les personnages ou des crashs au chargement. Le dossier USER se trouve (dans les installations par défaut) dans C:\NProgram Files\NRoberts Space Industries\NStarCitizen\NLIVE. Les dossiers Shader se trouvent à l'emplacement suivant : C:Úsers%username%\AppData\Local\Star Citizen. Réinitialisation de la base de données : Oui Persistance à long terme : Partiellement désactivée (les aUEC, les mérites, les REC et la réputation seront préservés) aUEC au départ : 200,000 Problèmes connus Achats - Area 18 - Tous les magasins n'ont pas d'inventaire de vente pour les joueurs qui achètent un Kruger Merlin à Astro Armada. Les clients du jeu peuvent se fermer sans erreur ni gestionnaire de crash. Les terminaux ASOP sont inutilisables et deviennent noirs lorsqu'on y accède. L'équipement de plus de 5 composants dans une seule transaction VMA "Enregistrer les modifications et équiper" échoue. XenoThreat 1.1 / Jumptown - Les joueurs ne peuvent pas vendre toutes les quantités de Zeta-prolanide ou de Maze de leur vaisseau pour les événements dynamiques (la vente de plus petites quantités à la fois devrait fonctionner). Les vaisseaux peuvent exploser suite à une collision avec des astéroïdes invisibles. Les tramways ne sont pas synchronisés avec les chronomètres des stations, ce qui entraîne des chevauchements ou des retards dans l'apparition des tramways. Les ascenseurs et les tramways sont "agités" pendant le déplacement du personnage du joueur. Lorsqu'il vole à proximité d'un autre vaisseau, le vaisseau semble heurter une boîte invisible qui l'envoie dans des directions aléatoires. La cargaison peut être invisible dans plusieurs vaisseaux après avoir été achetée. Lors d'une tentative de démarrage de travaux de raffinage, les joueurs reçoivent l'erreur suivante : Quelque chose s'est mal passé (code d'erreur : 20). La mission d'évaluation de contrat de sécurité n'est pas proposée à nouveau en cas d'échec. Progression / évaluation de la balise de service de combat incohérente lors des missions Les PNJ hostiles n'apparaissent pas dans la zone d'évaluation du contrat de sécurité. Les roues du PTV dans la zone BTR d'Orison peuvent s'accrocher à la géométrie et se détacher du véhicule. Le chasseur attaché aux Constellations n'est pas accompagné d'invites d'interaction, ce qui le rend inutilisable. Certaines épaves de vaisseau affichent par erreur le texte "Pas de matériau" et ne permettent pas de les récupérer. Les marqueurs disparaissent de manière aléatoire après un voyage quantique sans itinéraire défini. Mises à jour des fonctionnalités Technologie Essentielle Optimisation du gestionnaire de densité Mise à jour des valeurs du gestionnaire de densité afin d'être plus agressif dans la suppression des entités inutiles dans le PU et d'améliorer les performances du serveur/client. Amélioration supplémentaire du traitement des droits Mise à jour de l'affichage de la durée de la file d'attente de connexion Technique Correction de 10 crashs du client Correction de 9 crashs de serveurs Correction d'un blocage de serveur Trad : @Maarkreidi Startcitizeninfo.fr
  9. Joyeux mercredi, tout le monde ! Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative pour vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -L'équipe communautaire de CIG Changements notables pour le 19 avril 2023 Suivis de la Progression Avec cette mise à jour, nous ajoutons la majorité du calendrier du T2 2023 pour les équipes en aval, avec des équipes supplémentaires dans une publication ultérieure. Les éléments livrables suivants ont été ajoutés au Suivi de la Progression : Tenues de la faction Headhunters Développement de plusieurs variantes de tenues pour le gang de Pyro, les Headhunters. Ce projet a été ajouté au calendrier de l'équipe Character Art de SC. Tenues de la faction Rough and Ready Développement de plusieurs variantes de tenues pour le gang de Pyro, les Rough and Ready. Ce projet a été ajouté au calendrier de l'équipe Character Art de SC. Nouvelles missions - Ruée vers les ressources minières Plusieurs organisations vendent de grands groupes d'astéroïdes autour de Stanton. Moyennant finances, les civils ont accès à ces concessions minières spatiales et sont autorisés à les exploiter jusqu'à ce que l'amas soit épuisé, ce qui attire de nombreuses équipes minières, et parfois des pirates, vers ces points névralgiques. Ce produit a été ajouté au calendrier de l'équipe Mission Feature. Nouvelles missions - Extraction de paquets Une nouvelle mission multijoueur où les joueurs travailleront ensemble pour récupérer des composants de vaisseaux prototypes volés. Crusader Security charge les joueurs d'extraire ces composants hautement classifiés des vaisseaux de transport Nine Tails avant qu'ils ne s'échappent hors de la zone. Cette mission a été ajoutée aux calendriers des équipes Mission Feature et Narrative. Nouvelles missions - Téléchargement de données Ces missions demandent aux joueurs d'infiltrer des vaisseaux défendus par des PNJ hostiles pour pirater des terminaux, avec des types de missions légales et illégales. Ce produit a été ajouté aux calendriers des équipes Mission Feature, Narrative et VFX. C'est tout pour cette semaine ! Rejoignez la discussion sur Spectrum, et consultez le Guide d'accompagnement de la feuille de route pour plus d'informations sur la feuille de route publique de Star Citizen. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  10. Joyeux mercredi, tout le monde ! Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative pour vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -L'équipe communautaire de CIG Changements notables pour le 19 avril 2023 Suivis de la Progression Avec cette mise à jour, nous ajoutons la majorité du calendrier du T2 2023 pour les équipes en aval, avec des équipes supplémentaires dans une publication ultérieure. Les éléments livrables suivants ont été ajoutés au Suivi de la Progression : Tenues de la faction Headhunters Développement de plusieurs variantes de tenues pour le gang de Pyro, les Headhunters. Ce projet a été ajouté au calendrier de l'équipe Character Art de SC. Tenues de la faction Rough and Ready Développement de plusieurs variantes de tenues pour le gang de Pyro, les Rough and Ready. Ce projet a été ajouté au calendrier de l'équipe Character Art de SC. Nouvelles missions - Ruée vers les ressources minières Plusieurs organisations vendent de grands groupes d'astéroïdes autour de Stanton. Moyennant finances, les civils ont accès à ces concessions minières spatiales et sont autorisés à les exploiter jusqu'à ce que l'amas soit épuisé, ce qui attire de nombreuses équipes minières, et parfois des pirates, vers ces points névralgiques. Ce produit a été ajouté au calendrier de l'équipe Mission Feature. Nouvelles missions - Extraction de paquets Une nouvelle mission multijoueur où les joueurs travailleront ensemble pour récupérer des composants de vaisseaux prototypes volés. Crusader Security charge les joueurs d'extraire ces composants hautement classifiés des vaisseaux de transport Nine Tails avant qu'ils ne s'échappent hors de la zone. Cette mission a été ajoutée aux calendriers des équipes Mission Feature et Narrative. Nouvelles missions - Téléchargement de données Ces missions demandent aux joueurs d'infiltrer des vaisseaux défendus par des PNJ hostiles pour pirater des terminaux, avec des types de missions légales et illégales. Ce produit a été ajouté aux calendriers des équipes Mission Feature, Narrative et VFX. C'est tout pour cette semaine ! Rejoignez la discussion sur Spectrum, et consultez le Guide d'accompagnement de la feuille de route pour plus d'informations sur la feuille de route publique de Star Citizen. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr Voir la totalité de News
  11. Notes de patch de Star Citizen Alpha 3.18.1 LIVE.8430497 Star Citizen Patch 3.18.1 Le patch alpha 3.18.1-LIVE.8430497 a été publié et est maintenant disponible dans l'environnement LIVE ! Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leurs dossiers USER et Shader pour le client public après le patch, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques étranges avec les personnages ou des crashs au chargement. Le dossier USER se trouve (dans les installations par défaut) dans C:\NProgram Files\NRoberts Space Industries\NStarCitizen\NLIVE. Les dossiers Shader se trouvent à l'emplacement suivant : C:Úsers%username%\AppData\Local\Star Citizen. Réinitialisation de la base de données : Oui Persistance à long terme : Désactivée (effacement complet et réinitialisation) aUEC au départ : 200,000 Problèmes connus Les clients du jeu peuvent se fermer sans message d'erreur ou sans gestionnaire de crash. Les terminaux ASOP sont inutilisables et deviennent noirs lorsqu'on y accède. L'objectif de livraison est retiré lorsqu'on atteint le lieu de la mission. Il y a de nombreuses animations de sièges / lits qui ont une chance de tuer / blesser le joueur à l'intérieur des vaisseaux (cockpit du Cutlass et lit de l'Aurora). Équiper plus de 5 composants lors d'une seule transaction VMA "Enregistrer les modifications et équiper" échouera. Les dépôts récoltables peuvent être invisibles pour les joueurs, provoquer des collisions ou devenir indisponibles pour le scanner, le minage ou la récupération. Les tramways ne sont pas synchronisés avec les minuteries des stations, ce qui entraîne des chevauchements ou des retards dans l'apparition des tramways. Les ascenseurs et les tramways sont "agités" pendant le déplacement du personnage du joueur. Lorsqu'il vole à proximité d'un autre vaisseau, le vaisseau semble heurter une boîte invisible qui l'envoie dans des directions aléatoires. Les panneaux de contrôle principaux des ascenseurs de Reclaimer ne réagissent pas aux commandes. La cargaison peut être invisible dans plusieurs vaisseaux après avoir été achetée. Lorsqu'ils tentent de démarrer un travail de raffinerie, les joueurs reçoivent l'erreur suivante : Quelque chose s'est mal passé (code d'erreur : 20). La mission d'évaluation de contrat de sécurité n'est pas proposée à nouveau en cas d'échec. Progression / évaluation de la balise de service de combat incohérente lors des missions Les PNJ hostiles n'apparaissent pas dans la zone d'évaluation du travcontrat de sécurité. Les roues du PTV dans la zone BTR d'Orison peuvent s'accrocher à la géométrie et se détacher du véhicule. Le chasseur attaché aux Constellations n'est pas accompagné d'invites d'interaction, ce qui le rend inutilisable. Certaines épaves de vaisseau affichent par erreur le texte "Pas de matériau" et ne permettent pas de les récupérer. Les marqueurs disparaissent de manière aléatoire après un voyage quantique sans itinéraire défini. Mises à jour des fonctionnalités Gameplay Livraison initiale du vaisseau Ce changement affecte la façon dont vous obtenez votre véhicule lorsque vous vous connectez au jeu pour la première fois après une réinitialisation de la base de données. Au lieu d'être immédiatement attribués à votre lieu de résidence dans le jeu, les vaisseaux obtenus sur notre site web seront désormais disponibles à n'importe quel terminal ASOP étiqueté comme "Livrable". Vous pouvez rendre votre vaisseau disponible à l'emplacement pour la première fois en appuyant sur le bouton "Livrer", qui fonctionne de manière similaire à la réclamation d'assurance standard, mais est gratuit et ne prend qu'environ 20 secondes. Une fois livré, le vaisseau pourra être personnalisé et utilisé. Ce changement permettra de lutter contre le spam de la base de données relative aux droits lorsque de nouveaux comptes entrent dans le PU pour la première fois. Cette fonction de livraison réduit considérablement la taille des inventaires par défaut des joueurs et donc la taille des bases de données globales. Personnalisation de Arena Commander temporairement désactivée Nous avons apporté des améliorations à l'API qui gère la personnalisation des vaisseaux dans Arena Commander et nous en étudions d'autres, qui, selon nous, permettront d'atténuer davantage les problèmes liés aux droits. Pendant que ces changements sont testés, la personnalisation des vaisseaux dans Arena Commander sera temporairement désactivée pour la version 3.18.1. Vous pourrez cependant toujours sélectionner des vaisseaux dans votre hangar ainsi que des locations avec des REC. Nous fournirons plusieurs changements de loadouts de véhicules dans AC que vous pourrez utiliser en attendant avec des générateurs de boucliers améliorés et des armes que nous avons sélectionnées manuellement. Les chargements de base du Gladius, du Arrow et du Blade seront temporairement mis à jour. Ce changement sera temporaire ; la personnalisation sera réactivée dans la prochaine mise à jour. La prochaine mise à jour inclura également des correctifs généraux qui n'ont pas été intégrés à la version 3.18.1 et/ou qui ont été bloqués par des problèmes liés au flux d'entités persistantes. Optimisation du gestionnaire de densité Mise à jour des valeurs du Gestionnaire de densité afin d'être plus agressif dans la suppression des entités inutiles dans le PU et d'améliorer les performances du serveur/client. Optimisations supplémentaires pour la génération de butin Correction de bugs Les joueurs qui plantent ou quittent en cours d'utilisation d'un terminal ASOP ne devraient plus le briquer et le rendre inutilisable. Les joueurs devraient désormais être en mesure de ramasser les objets de réparation et d'interagir avec eux dans Arena Commander. Correction d'un problème empêchant parfois les joueurs de quitter les sièges des vaisseaux. Les nuages de gaz ne devraient plus provoquer de fuite de mémoire. Correction de plusieurs problèmes dans Arena Commander où le nombre de joueurs en attente tombait en dessous de 0, ce qui faisait que le match ne commençait jamais. Technique Dans la version 3.18.1, nous avons apporté de nombreuses modifications importantes à la façon dont l'ASOP, le client, le serveur et les bases de données globales gèrent les entités et les droits, ce qui devrait permettre d'améliorer la fiabilité et la rapidité des opérations d'arrimage et de désarrimage des vaisseaux, ainsi que de résoudre de nombreux problèmes rencontrés par les joueurs avec des personnages non arrimés et de nombreuses erreurs de compte empêchant les joueurs de se charger dans le PU. Les besoins en infrastructure de la version 3.18 sont beaucoup plus importants que ceux des versions précédentes du jeu. Avec les données des dernières semaines de la version 3.18, l'équipe a également passé beaucoup de temps à analyser et à optimiser l'empreinte du jeu sur le cloud, en redimensionnant et en ajustant la disposition des clusters et des régions où le jeu héberge des services. Correction de 2 crashs de clients Correction de 2 pannes de serveur Trad : @Maarkreidi StarCitizenInfo.fr
  12. Star Citizen Alpha 3.18.1 Live Release & Free Fly Bonjour à tous, La version très attendue de l'Alpha 3.18.1 est prête à être lancée plus tard dans la journée. Bien que nous sachions que cette mise à jour incrémentale n'est pas une solution miracle, nous espérons qu'elle apportera des solutions à certains des problèmes persistants auxquels certains d'entre vous ont été confrontés. L'équipe a mis en œuvre un nombre considérable de correctifs au cours des dernières semaines, et nous pensons que l'infrastructure est maintenant prête à subir des tests approfondis avec vous tous. Si vous êtes de ceux qui ont dit "C'est le pire Star Citizen jamais connu"... alors tenez notre bière, car nous prévoyons de lancer un événement Free Fly à partir du jeudi 13 avril et jusqu'au 20 avril. Blague à part (je voulais juste être le premier à faire le mème), le lancement d'un événement Free Fly est une initiative bénéfique pour nous, car il nous permet de tester l'infrastructure du jeu avec un plus grand nombre de joueurs. Plus de joueurs signifie plus de données, ce qui nous permet d'identifier et de résoudre les problèmes plus rapidement. C'est particulièrement important dans la mesure où nous continuons à améliorer le jeu et où nous voulons nous assurer qu'il peut supporter l'augmentation du trafic liée à la croissance rapide du nombre de joueurs. Nous devons également nous assurer que le jeu peut supporter les pics de trafic, comme la période Free Fly de la semaine de lancement d'Invictus que nous organiserons à la fin du mois de mai. Par ailleurs, nous voulons donner à tout le monde l'occasion de découvrir les dernières nouveautés de l'Alpha 3.18, comme les nouveaux lieux, les nouvelles pistes de course et bien plus encore. Indépendamment de tout problème antérieur, nous espérons que le Free Fly sera l'occasion d'explorer et de profiter de tout ce que Star Citizen a à offrir, grâce aux derniers correctifs de la version 3.18.1. Naturellement, comme c'est le cas depuis le lancement de la 3.18.0, les choses ont été très fluides de notre côté, ce qui signifie qu'il est possible que cette Free Fly planifié soit annulé à la dernière minute. Nous avons effectué des jours de tests de charge automatisés pour simuler un pic de trafic sur notre service de connexion, et nos correctifs de connexion et de droits ont résisté à ce volume. Cependant, dans le cas où nous rencontrerions des problèmes catastrophiques lors du déploiement de la version 3.18.1 sur les serveurs live, nous pourrions être amenés à nous détourner de la Free Fly prévue et à concentrer tous nos efforts sur le traitement et la résolution du problème en question. Quoi qu'il en soit, notre priorité absolue est de vous tenir tous informés, et nous vous fournirons des mises à jour dès que nous aurons de nouvelles informations à partager. Nous tenons avant tout à vous remercier tous pour votre soutien et votre compréhension au cours des récentes turbulences que nous avons connues. Nous pensons que ces moments, ainsi que les moments positifs, définissent le voyage que nous faisons ensemble. À bientôt dans le 'Verse ! Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  13. Star Citizen Alpha 3.18.1 Live Release & Free Fly Bonjour à tous, La version très attendue de l'Alpha 3.18.1 est prête à être lancée plus tard dans la journée. Bien que nous sachions que cette mise à jour incrémentale n'est pas une solution miracle, nous espérons qu'elle apportera des solutions à certains des problèmes persistants auxquels certains d'entre vous ont été confrontés. L'équipe a mis en œuvre un nombre considérable de correctifs au cours des dernières semaines, et nous pensons que l'infrastructure est maintenant prête à subir des tests approfondis avec vous tous. Si vous êtes de ceux qui ont dit "C'est le pire Star Citizen jamais connu"... alors tenez notre bière, car nous prévoyons de lancer un événement Free Fly à partir du jeudi 13 avril et jusqu'au 20 avril. Blague à part (je voulais juste être le premier à faire le mème), le lancement d'un événement Free Fly est une initiative bénéfique pour nous, car il nous permet de tester l'infrastructure du jeu avec un plus grand nombre de joueurs. Plus de joueurs signifie plus de données, ce qui nous permet d'identifier et de résoudre les problèmes plus rapidement. C'est particulièrement important dans la mesure où nous continuons à améliorer le jeu et où nous voulons nous assurer qu'il peut supporter l'augmentation du trafic liée à la croissance rapide du nombre de joueurs. Nous devons également nous assurer que le jeu peut supporter les pics de trafic, comme la période Free Fly de la semaine de lancement d'Invictus que nous organiserons à la fin du mois de mai. Par ailleurs, nous voulons donner à tout le monde l'occasion de découvrir les dernières nouveautés de l'Alpha 3.18, comme les nouveaux lieux, les nouvelles pistes de course et bien plus encore. Indépendamment de tout problème antérieur, nous espérons que le Free Fly sera l'occasion d'explorer et de profiter de tout ce que Star Citizen a à offrir, grâce aux derniers correctifs de la version 3.18.1. Naturellement, comme c'est le cas depuis le lancement de la 3.18.0, les choses ont été très fluides de notre côté, ce qui signifie qu'il est possible que cette Free Fly planifié soit annulé à la dernière minute. Nous avons effectué des jours de tests de charge automatisés pour simuler un pic de trafic sur notre service de connexion, et nos correctifs de connexion et de droits ont résisté à ce volume. Cependant, dans le cas où nous rencontrerions des problèmes catastrophiques lors du déploiement de la version 3.18.1 sur les serveurs live, nous pourrions être amenés à nous détourner de la Free Fly prévue et à concentrer tous nos efforts sur le traitement et la résolution du problème en question. Quoi qu'il en soit, notre priorité absolue est de vous tenir tous informés, et nous vous fournirons des mises à jour dès que nous aurons de nouvelles informations à partager. Nous tenons avant tout à vous remercier tous pour votre soutien et votre compréhension au cours des récentes turbulences que nous avons connues. Nous pensons que ces moments, ainsi que les moments positifs, définissent le voyage que nous faisons ensemble. À bientôt dans le 'Verse ! Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr Voir la totalité de News
  14. A : RECRUES DE SQUADRON 42 SUBJ : MISE À JOUR DU DÉVELOPPEMENT 04:05:2023 REF : CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX FAO Recrues de Squadron 42 Bienvenue dans le rapport de développement de Squadron 42 du mois de février. ous trouverez ci-joint des détails sur les derniers progrès réalisés au cours de la campagne, y compris l'intelligence artificielle, les mines spatiales et la technologie de la réalité augmentée. Merci pour votre soutien continu à Squadron 42. Sincèrement, CIG COMMUNICATIONS AI (Contenu) Le département Contenu IA a travaillé tout au long du mois de mars pour affiner les comportements de l'IA et mettre en place de nouvelles fonctionnalités. Pour l'ingénieur, ils ont amélioré diverses interactions et routines, ce qui impliquait d'améliorer le positionnement des entités interactives dans l'Idris Stanton et de mettre en place un inventaire personnel pour l'ingénieur du vaisseau. La fréquence et la durée des visites de l'ingénieur à des objets utilisables clés, comme les panneaux muraux et les zones de travail, ont été augmentées pour créer une expérience plus engageante. Des améliorations ont été apportées au comportement des utilitaires, notamment en permettant à l'IA d'utiliser des chariots dans l'ascenseur de l'Idris. Un casier a également été ajouté, où les PNJ peuvent changer de vêtements. Les IA utilisent désormais un datapad au début de leur quart de travail afin d'améliorer le réalisme de leurs routines. Contenu IA a implémenté divers comportements de loisir dans les vaisseaux capitaux de la campagne et a soutenu une initiative visant à modifier les écrans de l'interface utilisateur de la console en fonction de l'animation de l'IA. L'équipe travaille actuellement sur le regroupement des PNJ pour donner un aspect plus naturel aux tables et aux sièges. La sécurité a également été ajoutée à divers lieux du jeu afin d'ajouter de la profondeur. Des possibilités d'utilisation et des interactions améliorées ont été ajoutées aux comportements d'hygiène et de médecine. Par exemple, le comportement "évier" comprend désormais des actions inactives et utilisables pour différents cas d'utilisation, qu'un miroir soit présent ou non. En outre, l'IA peut désormais entrer et sortir de l'évier utilisable et de la console assise et inclinée avec ou sans datapad, ce qui rend les interactions médicales plus réalistes. Enfin, le comportement du concierge, qui avait été mis en veilleuse en 2021, a été ravivé. IA (Fonctionnalités) Fonctionnalités IA a continué à travailler sur l'IA de compagnon mentionnée dans les rapports précédents. Les tâches du mois dernier comprenaient la prise en charge du compagnon conduisant le joueur le long d'un chemin et s'arrêtant et attendant que le joueur le rattrape s'il prend trop d'avance. Ils ont également amélioré le comportement de "suivi" pour permettre aux concepteurs d'introduire des points d'intérêt spécifiques vers lesquels le compagnon doit se diriger. Ce comportement sera utilisé dans les situations exiguës, telles que les ascenseurs et les couloirs étroits. Il permet également d'orienter le comportement lorsque le compagnon doit mettre en évidence certaines vues ou certains points d'intérêt. Fonctionnalités IA a également travaillé sur deux aspects de l'utilisation des grenades, le premier étant de faire en sorte que l'IA les lance. Désormais, l'IA en combat effectuera une série de vérifications pour déterminer si elle doit lancer une grenade en se basant sur l'idée de faire sortir la cible de son couvert. La trajectoire de la grenade est déterminée et vérifiée pour les collisions et les animations correctes sont jouées pour " préparer " et lancer la grenade vers la cible. D'autres travaux ont également été effectués pour s'assurer que l'IA peut le faire en sortant d'un couvert en hauteur ou en se levant d'un couvert en contrebas. Le deuxième aspect permet à l'IA de se comporter de manière appropriée lorsqu'une grenade lui est lancée. Il s'agit de détecter l'arrivée d'une grenade, d'y réagir (par exemple en se retournant pour lui faire face et en avertissant les autres IA à proximité), puis d'y répondre en se déplaçant vers une position sûre en dehors du rayon d'explosion. En se basant sur la configuration de l'attaque de mêlée mise en œuvre pour les créatures non humanoïdes, le comportement du combat de mêlée des humanoïdes a été rapidement prototypé à l'aide de la même structure. L'avantage ici est que toute amélioration améliorera également le combat des personnages non-humanoïdes. Il s'agit notamment d'identifier et de corriger les problèmes liés à la déformation des mouvements, qui permet à l'IA de se verrouiller sur le joueur lors de l'attaque afin d'avoir la possibilité de le toucher. Dans le même ordre d'idées, ils ont travaillé sur un comportement de combat de mêlée spécialisé pour une rencontre spécifique. Il s'agit d'un défi plus important qui a nécessité des animations spécifiques à la situation. Par exemple, les attaques du joueur ne seront réussies qu'après une attaque infructueuse de l'ennemi. Fonctionnalités IA a également revisité un scénario mettant en scène les Vanduul afin d'intégrer de nouvelles technologies permettant de mieux jouer les animations personnalisées. Enfin, l'équipe a achevé le travail de base sur les fonctionnalités d'un véhicule clé. IA (Tech) Tout au long du mois de mars, l'équipe IA Tech a apporté des améliorations significatives à divers systèmes de navigation et fonctionnalités d'outils d'IA. Les concepteurs peuvent ainsi générer des maillages à l'intérieur de zones étroites et créer des niveaux plus complexes. Par exemple, les PNJ pourront suivre ou rechercher les joueurs à l'intérieur des bouches d'aération. Une autre fonctionnalité connexe est la zone de coût du volume de navigation (NVCA), qui aura un impact sur la génération du maillage de navigation et sur la trajectoire dynamique calculée lors des demandes de déplacement. Il existe des types de NVCA statiques et dynamiques : Les NVCA statiques sont des formes/volumes placés à l'avance par les concepteurs du niveau lorsqu'ils veulent que certaines zones soient préférées ou évitées lors de la recherche de chemin. Les NVCA dynamiques sont des formes créées en cours d'exécution en fonction des actions du joueur ou du PNJ. Par exemple, des zones d'incendie qui peuvent s'étendre ou se rétrécir, ou des zones comportant des obstacles placés par les joueurs. Les techniciens de l'IA ont également continué à travailler et à peaufiner certaines fonctionnalités déjà terminées, notamment les PNJ poussant des chariots et les PNJ utilisant des systèmes de transport en commun et des ascenseurs (avec ou sans chariots). La prise en charge des chariots volants a également été ajoutée. Du côté des outils d'IA, l'équipe a itéré et ajouté de nouvelles fonctionnalités à l'outil Apollo Subsumption. Certaines de ces nouvelles fonctionnalités incluent la possibilité de référencer les tags des composants du moteur en tant que partie de la variable TagSelector. L'équipe a également déplacé la carte graphique dans son propre onglet, ajouté des icônes à l'onglet "outline" pour faciliter la visualisation, et ajouté une invite pour les changements non sauvegardés. Pour le coordinateur de l'utilisabilité, l'équipe a continué à améliorer le confort d'utilisation et à mettre à jour les fonctionnalités de l'interface utilisateur. L'équipe IA Tech a également achevé la mise en œuvre des récentes améliorations apportées au système d'inactivité. Désormais, ils peuvent marquer correctement des moments spécifiques dans les animations d'inactivité où il est possible de quitter le jeu en toute sécurité. Cela leur permet de maintenir la qualité visuelle attendue par les animateurs sans avoir à attendre que l'animation de ralenti passe complètement à l'animation de sortie. IA ( Fonctionnalités des véhicules) L'équipe chargée des fonctionnalités des véhicules a progressé dans le remaniement de l'IA de combat. Au cours des mois précédents, ils ont établi un design solide pour l'IA de combat avec de nouveaux arbres de comportement pour les différents types de combat. Ceux-ci ont été mis en œuvre en mars. "Il s'agit d'un processus très itératif qui implique de nombreux tests de jeu. Nous avons déjà effectué des playtests sur les comportements les plus critiques et, jusqu'à présent, les résultats sont bien meilleurs qu'auparavant. Les combats sont plus rapprochés, plus engageants et il y a beaucoup plus de mouvements. Nous poursuivrons ces tests au cours du mois prochain. Équipe chargée des fonctionnalités des véhicules IA L'équipe a également pris en charge les nuages de gaz. Les vaisseaux IA sont désormais capables de détecter qu'ils sont entrés accidentellement dans un nuage de gaz et d'en sortir en priorité. Cependant, certains vaisseaux extraterrestres ont la capacité d'entrer librement dans les nuages de gaz, ce qui sera intégré à leurs comportements. Animation En mars, l'équipe d'animation a travaillé sur le lancement de grenades par l'IA, la guérison entre les personnages IA et la plateforme mécanisée Titan. Ils ont également progressé sur diverses animations et activités de vie des personnages en arrière-plan, y compris les PNJ déplaçant des caisses et des boîtes et entrant dans des fauteuils pivotants. Ils ont également travaillé sur les PNJ qui attaquent le joueur avec des couteaux, des attaques de mêlée et des mises au sol. Le comportement médical et le mouvement du joueur en position couchée ont également été développés. Le travail sur la faune s'est poursuivi ; l'animation a fourni des éléments de calage pour une créature extraterrestre et passera bientôt à des tâches pour un chien. La mo-cap a également été tournée pour diverses scènes narratives et éléments de jeu. En ce qui concerne le visage, l'équipe a continué à travailler sur un grand nombre de nouveaux contenus ajoutés au jeu par le département Narratif, en s'attachant à donner plus de vie au jeu. Moteur En mars, l'équipe Physique a travaillé sur la manipulation cohérente des véhicules à roues entre différents champs de gravité. En outre, des améliorations ont été apportées à l'élagage des boîtes OBB, tandis que le vol de serrures dans le code d'intersection géométrique a été retravaillé. L'intégrité des données concernant la masse attribuée à la géométrie physique a été renforcée, et une méthode a été mise en œuvre pour trouver les parties d'une entité auxquelles une corde est attachée entre les sessions. Une mise à jour optionnelle des limites des parties de l'espace quadrillé pendant le repositionnement a été ajoutée. Cela devrait permettre de gagner beaucoup de temps lors de la détection des collisions si des milliers de caisses tentent d'entrer en collision avec un vaisseau composé de plusieurs milliers de pièces. Sur le moteur de rendu, plus de code a été refactorisé pour Gen12. Les tampons constants transitoires sont maintenant utilisés dans plus de code. Par exemple, dans SSDO et le flou de mouvement. Le traitement des objets tessellés a été amélioré afin qu'il ne s'exécute plus inutilement. Un grand nombre de codes de rendu hérités ont été supprimés (ombrage différé, rendu des ombres, etc.), et la prise en charge de la vue de débogage de l'anticrénelage et du rendu des masques d'ombre a été ajoutée. Les améliorations du mode de rendu temporel pour les nuages atmosphériques et volumétriques se sont poursuivies. Ceci inclut des améliorations pour stabiliser les voisinages de couleurs pour les profils de reprojection et de transmittance. Au niveau du noyau du moteur, le serveur du compilateur de shaders à distance a bénéficié d'une dernière série d'améliorations substantielles en termes de performances. Le gestionnaire d'exception a été étendu pour mieux gérer les crashs silencieux survenus récemment. Sur la base des informations de suivi de la mémoire mises à disposition par Alpha 3.18 PTU, un nouvel allocateur système personnalisé (pour remplacer jemalloc) a été implémenté, ce qui réduit considérablement la surallocation et la fragmentation observées. Il est actuellement en phase de test. D'autres améliorations ont été apportées à la prise en charge des pages volumineuses. Le travail sur les améliorations du système de streaming et le nouvel outil de suivi de la mémoire s'est également poursuivi. En mars, l'équipe de physique a travaillé sur la gestion cohérente des véhicules à roues entre différents champs de gravité. En outre, de nouvelles améliorations ont été apportées à l'élagage des boîtes OBB, tandis que le vol de verrous dans le code d'intersection géométrique a été retravaillé. L'intégrité des données concernant la masse attribuée à la géométrie physique a été renforcée, et une méthode a été mise en œuvre pour trouver les parties d'une entité auxquelles une corde est attachée entre les sessions. Une mise à jour optionnelle des limites des parties de l'espace quadrillé pendant le repositionnement a été ajoutée. Cela devrait permettre de gagner beaucoup de temps lors de la détection des collisions si des milliers de caisses tentent d'entrer en collision avec un vaisseau composé de plusieurs milliers de pièces. Sur le moteur de rendu, plus de code a été refactorisé pour Gen12. Les tampons constants transitoires sont maintenant utilisés dans plus de code. Par exemple, dans SSDO et le flou de mouvement. Le traitement des objets tessellés a été amélioré afin qu'il ne s'exécute plus inutilement. Un grand nombre de codes de rendu hérités ont été supprimés (ombrage différé, rendu des ombres, etc.), et la prise en charge de la vue de débogage de l'anticrénelage et du rendu des masques d'ombre a été ajoutée. Les améliorations du mode de rendu temporel pour les nuages atmosphériques et volumétriques se sont poursuivies. Ceci inclut des améliorations pour stabiliser les voisinages de couleurs pour les profils de reprojection et de transmittance. Sur le moteur principal, le serveur de compilation de shaders à distance a reçu une dernière série d'améliorations substantielles des performances. Le gestionnaire d'exception a été étendu pour mieux gérer les crashs silencieux survenus récemment. Sur la base des informations de suivi de la mémoire mises à disposition par Alpha 3.18 PTU, un nouvel allocateur système personnalisé (pour remplacer jemalloc) a été implémenté, ce qui réduit considérablement la surallocation et la fragmentation observées. Il est actuellement en phase de test. D'autres améliorations ont été apportées à la prise en charge des pages volumineuses. Le travail sur les améliorations du système de streaming et le nouvel outil de suivi de la mémoire s'est également poursuivi. Fonctionnalités (Gameplay) En mars, Fonctionnalités Gameplay a mis en place des profils d'utilisateurs multiples, séparé les métadonnées et les progrès globaux (tels que les réalisations), et ajouté l'option dans le jeu de recharger à partir du dernier point de contrôle. Dans le cadre des travaux en cours sur la grue de chargement, ils ont commencé à mettre en place un système permettant de contrôler un véhicule à distance sans avoir à s'asseoir sur son siège et à le piloter directement. Ils ont également remplacé l'ancien radar de véhicule par la nouvelle Starmap, qui permet aux joueurs de zoomer et d'interagir de la même manière que sur le mobiGlas. Toujours pour le mobiGlas, des applications de statut personnel, de réalisations et de page d'accueil ont été implémentées en plus de certains widgets de la page d'accueil, notamment les objectifs de mission et le statut personnel. Un lien hypertexte "app link" a également été créé pour permettre un accès rapide aux éléments de l'application sans avoir à naviguer manuellement jusqu'à eux. Fonctionnalités (véhicules) Le mois dernier, l'équipe chargée des fonctionnalités des véhicules a terminé les mines spatiales, qui apparaissent dans plusieurs zones de la campagne. "Ceci est profondément intégré avec les bombes et le mode opérateur de missiles dans les vaisseaux, donc la fonctionnalité n'a pas été très complexe à compléter. Nous travaillerons bientôt avec les concepteurs de niveaux pour l'intégrer à divers scénarios du jeu. Équipe chargée des caractéristiques des véhicules La nouvelle fonctionnalité de voyage quantique, qui a été activée dans l'ensemble du jeu dans SQ42 le mois dernier, a fait l'objet de commentaires de la part des directeurs et des testeurs. Ces réactions ont été prises en compte en même temps que la correction des bugs afin de créer l'expérience globale souhaitée. Vehicle Features a également travaillé en étroite collaboration avec VFX afin d'intégrer de nouveaux effets visuels pour le quantum. En février, l'équipe a commencé à travailler sur une nouvelle méthode de rendu de l'interface utilisateur de la visière. Le mois dernier, elle a commencé à la mettre en œuvre, avec des éléments de réalité augmentée (AR), tels que les réticules de pistolet, et des éléments HUD, tels que le ruban de vitesse. Cette nouvelle interface utilisateur est contextuelle, simplifiée et s'intègre au nouveau système d'affichage multifonctions (MFD). Ce dernier est presque prêt à être activé dans le jeu, ce qui entraînera plus de retours et de tests de la part des autres développeurs. Les écrans multifonctions ont également bien progressé. Maintenant que la technologie sous-jacente est terminée, l'équipe a commencé à connecter divers systèmes de jeu, notamment la fonction Radar et Scanner. "Nous apportons quelques modifications à la façon dont ce système interagit avec l'interface utilisateur afin de l'afficher dans les écrans multifonctions. De même, notre objectif est d'activer le nouveau système MFD dans l'ensemble du jeu afin de le tester le plus tôt possible. La fonctionnalité Wingman Commands a progressé, ce qui permet aux joueurs de donner des ordres aux pilotes qui les soutiennent, tels que "attaquer cette cible", "se regrouper" ou "défendre cette cible". Cette fonctionnalité combine des éléments d'IA, d'interface utilisateur et de dialogue et est en voie d'achèvement. Les tâches en cours concernant les radars et les scanners ont également progressé. Le mois dernier, Fonctionnalités des Véhicules a travaillé avec la Conception des Niveaux pour déterminer ce dont ils ont besoin en matière de radar et de balayage pour que les niveaux fonctionnent. Jouabilité du Scénario En mars, Gameplay Story s'est concentré sur l'utilisation de la nouvelle mo-cap pour créer une boucle de maintenance complète pour l'équipage du pont. Cela permet à l'IA de pousser une échelle mobile en position, de l'utiliser pour grimper sur un Gladius, puis de redescendre et de rendre l'échelle. "C'était assez compliqué et cela a pris beaucoup de temps, mais le résultat final est très satisfaisant dans le jeu. Jouabilité du Scénario Parallèlement, ils ont effectué un certain nombre de petites mises à jour sur les temps morts et la correspondance des poses dans plusieurs chapitres. Après avoir résolu le problème des bloqueurs, ils ont finalisé une sélection de scènes dans l'infirmerie. Cela signifie que les personnages peuvent désormais pivoter sur leur chaise et ouvrir les armoires médicales pour interagir avec les accessoires qu'elles contiennent. L'équipe a également finalisé des scènes dans lesquelles un personnage monte de manière transparente dans un vaisseau Argo, s'empare des commandes et s'envole. Programmation graphique et VFX En mars, l'équipe graphique a terminé une version de génération de maillage à partir d'entrées guidée, qui sera utilisée pour les tunnels des points de saut. Diverses améliorations ont été apportées aux shaders, notamment la recoloration de la peau à l'aide de contrôles physiques de la mélanine et l'ajout d'un support initial pour le maquillage et les tatouages personnalisables. Des améliorations ont également été apportées à la réflexion de l'eau, à la réfraction et à la formation de brouillard. Les travaux ont commencé à unifier les formats de maillage statique et de peau, ce qui devrait permettre de réduire considérablement les appels de dessin sur les maillages complexes. L'équipe a également commencé à intégrer une nouvelle logique dans chaque système de flux individuel pour le tester. En outre, l'équipe graphique a apporté diverses modifications au système de rendu vers la texture, y compris de nouvelles options de masquage qui seront nécessaires pour la fonction de carte intérieure. Pour Vulkan, des mises à jour ont été apportées au backend pour faciliter la parité visuelle avec DX11. Divers modes de débogage ont également été ajoutés à Gen12 afin de surpasser les fonctionnalités de l'ancien moteur de rendu. Pendant ce temps, l'équipe de programmation VFX a poursuivi son travail sur le voyage quantique et le feu. Les effets de voyage quantique pivotent désormais correctement en fonction de la direction du mouvement, et diverses améliorations visuelles ont été apportées sur la base des commentaires reçus. Pour le système de feu, le cadre pour la création de particules de feu par le GPU a été ajouté pour permettre un plus grand nombre de particules. Les entités peuvent désormais échanger de la chaleur avec la pièce dans laquelle elles se trouvent. De plus, l'équipe VFX a continué à améliorer son éditeur, en ajoutant la possibilité de référencer les effets les uns par rapport aux autres. Elle a également amélioré les effets de foudre dans les nuages de gaz. L'équipe Planet Tech a progressé dans le domaine de l'eau, en itérant sur la qualité de la simulation et en construisant un système pour gérer et combiner les simulations des surfaces d'eau. Le travail sur le système d'astéroïdes s'est également poursuivi, dans le but d'obtenir une configuration beaucoup plus flexible pour la mise en forme et la distribution. Narration L'équipe Narration a passé du temps en mars sur un examen approfondi du niveau de l'une des plus grandes sections du jeu. Tout en se concentrant sur la révision du scénario, ils ont examiné le flux d'un moment à l'autre, en s'assurant que le joueur sait ce qu'il est censé faire et où il va aller ensuite. "Bien que la plupart de ces informations puissent être communiquées par le biais d'invites à l'écran et de marqueurs d'objectifs, si elles ne correspondent pas à ce que vit le personnage, il peut y avoir des dissonances narratives. Notre objectif est donc de veiller à ce que les informations soient présentées de manière aussi diététique que possible, afin que les motivations du joueur et du personnage s'alignent, leur permettant ainsi de se sentir pleinement immergés." L'équipe narrative Comme indiqué dans le rapport du mois dernier, l'équipe Narrative était au Royaume-Uni pour superviser un tournage de mo-cap afin de capturer une grande variété de matériaux, y compris des conversations dynamiques. Pendant son séjour, l'équipe a également tenu des discussions de haut niveau sur l'état actuel du scénario du jeu et a finalisé les plans pour peaufiner les dernières sections restantes en coordination avec les ajustements de flux de niveau de l'équipe de conception. Cela a permis à l'équipe de commencer à planifier avec précision les prochains tournages de mo-cap de l'année, en s'assurant que les scripts nécessaires soient prêts à l'avance. IU En mars, l'équipe artistique chargée de l'interface utilisateur a créé des concepts pour un nouveau style d'interface véhicule et des écrans d'énigmes à différents niveaux. Ils sont actuellement en train de prototyper un nouveau système d'"écran modulaire", qui leur permettra de créer des écrans environnementaux avec lesquels les personnages IA pourront interagir. Ils ont également commencé à travailler sur les visuels de la nouvelle visière et des lentilles et ont ajouté un polissage visuel à plusieurs écrans à la suite d'un passage de l'équipe des fonctionnalités. IU Tech a terminé le travail sur les systèmes sous-jacents pour les marqueurs AR. La nouvelle visière et la nouvelle lentille sont également prêtes à être remises aux équipes et aux artistes des fonctionnalités. Enfin, ils ont apporté des améliorations progressives dans plusieurs domaines, notamment les boîtes d'édition de texte, les barres de défilement, les interactions avec l'holovolume et les hyperliens. VFX Le mois dernier, l'équipe VFX a porté une attention particulière aux lieux spatiaux à grande échelle, en travaillant en étroite collaboration avec l'équipe artistique pour fournir plusieurs effets, notamment des éclairs d'apparence dangereuse et des débris provenant de champs d'astéroïdes. Elle a également continué à nettoyer les effets de remplacement dans plusieurs lieux, en les remplaçant par des versions personnalisées qui correspondent mieux à l'environnement. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  15. Maarkreidi

    Portfolio: WiDoW

    Ce dossier a été publié à l'origine dans Jump Point 10.4. WiDoW Sur une lune du système Stanton se trouve un avant-poste anodin que peu de gens connaissent et encore moins ont visité. C'était du moins le cas jusqu'à ce qu'une erreur fasse que l'usine de traitement automatisée vende ses produits avec une forte décote. Ceux qui l'ont remarqué ont essayé de garder le secret, mais la nouvelle s'est rapidement répandue dans le monde souterrain du système. Bientôt, l'avant-poste, mieux connu sous le nom de "Jumptown", devint une zone de guerre où les hors-la-loi se battaient pour y accéder. Ces batailles effrontées ont attiré l'attention au point que la question a même été abordée lors d'une audition du Sénat consacrée à l'augmentation du taux de criminalité à Stanton. Quel est donc le produit à prix réduit, de forte valeur et toujours très demandé qui a poussé les gens à se battre pour l'installation de traitement ? La WiDoW, un opioïde synthétique qui est devenu l'une des drogues récréatives les plus répandues dans l'UEE. C'est aussi l'une des plus dangereuses. Non seulement en raison de son impact dévastateur et tragique sur ceux qui tombent sous son charme, mais aussi parce que certains sont prêts à tout pour en tirer profit. La WiDoW est un stupéfiant hautement transformé et hautement illégal qui est injecté directement dans le sang. Son nom évocateur provient de l'un des principaux effets secondaires d'un usage intensif : la consistance visqueuse et noire de la drogue peut tacher les veines de l'utilisateur, créant des motifs sous-cutanés semblables à des toiles. Substance de classe A dont la possession et la distribution sont illégales dans l'UEE, la WiDoW procure une sensation d'euphorie extrême, tout en soulageant la douleur et en luttant contre l'anxiété. Elle crée également une forte dépendance et est nocive pour le corps humain. Sa consommation répétée peut entraîner non seulement l'apparition des marques noires révélatrices, mais aussi l'affaissement des veines, diverses maladies du foie et des reins, des troubles cardiaques et bien d'autres encore. La grande disponibilité de la WiDoW est en partie due au fait qu'elle est relativement facile à produire, ce qui permet à tout le monde, des syndicats criminels multi-systèmes aux particuliers, de la fabriquer et de la vendre. Bien que le processus de production soit facilement reproductible, la puissance peut varier considérablement en fonction de plusieurs facteurs, notamment la qualité des ingrédients, la propreté de l'équipement et les fluctuations de température pendant le traitement. Certains utilisateurs de longue date affirment même que le fait de ne pas connaître la puissance d'une dose fait partie de leur plaisir. Si la WiDoW que l'on trouve aujourd'hui est entièrement synthétique, la substance a des origines organiques qui ont façonné son image initiale de drogue de synthèse relativement sûre et extrêmement exclusive. LE POUVOIR DES FLEURS La montée en puissance de la WiDoW est un mélange fascinant de faits et de fiction. Certains détails sont bien établis, tandis que d'autres se perdent dans le brouillard de l'histoire, des demi-vérités et des classifications top secrètes. L'histoire commence avec la découverte du système Oso en 2861. L'atmosphère respirable et la biosphère luxuriante d'Oso II ont fait de cette planète la cible privilégiée des équipes d'exploration gouvernementales. Cependant, après la découverte des Osoiens, l'espèce la plus avancée jamais rencontrée par l'UEE, Oso II a été placée sous la protection de la loi "Fair Chance Act". Un verrouillage strict a été mis en place pour empêcher l'exploration approfondie de ses biomes luxuriants et variés. Néanmoins, une équipe de chercheurs qui explorait déjà la région tropicale avant le confinement est parvenue à collecter une poignée d'échantillons de plantes indigènes uniques. Les scientifiques ont officieusement baptisé l'une de ces plantes déracinées "spirale nocturne", en raison des tourbillons multicolores de la fleur qui se détachent sur ses pétales sombres. Les scientifiques du gouvernement ont étudié la plante mais ont eu du mal à la propager et, Oso II étant interdit, il était hors de question d'y retourner pour comprendre son environnement naturel. Au lieu de cela, les scientifiques ont croisé la plante en utilisant diverses techniques, y compris la greffe et la modification génétique, et ont découvert qu'une variante produisait des graines contenant des alcaloïdes. Des recherches sur le pouvoir médicinal et les effets intoxicants des graines ont été menées, mais elles restent encore très confidentielles. Néanmoins, à un moment donné du processus, quelqu'un a vu le potentiel et des échantillons de graines ont disparu d'un centre de recherche. La rumeur d'un nouvel opioïde injectable appelé NightNight s'est répandue pour la première fois à la fin de l'année 2867. Elle s'est rapidement imposée comme la drogue à la mode du jour, accessible uniquement à l'ultra-élite ayant des relations avec la pègre. La popularité de NightNight n'a fait que croître lorsque des rumeurs se sont répandues selon lesquelles ce puissant opioïde ne créait pas de dépendance. Bien que cette rumeur se soit révélée tragiquement fausse, on pense que la plupart des premiers consommateurs ont évité de tomber sous le charme de la drogue en raison de sa disponibilité limitée et exclusive. Alors que la demande montait en flèche, la production était à la traîne. Les nouvelles plantes produisaient relativement peu de graines et le traitement de la NightNight est devenu un processus coûteux, long et extrêmement méticuleux. On pense que des chimistes clandestins ont travaillé pendant des années sur une version entièrement synthétique avant de perfectionner le processus en 2879. Si l'on en croit les récits, le chimiste qui a découvert la formule a vendu le procédé secret à un prix exorbitant à plusieurs gangs à la même époque, avant de disparaître. Que cette histoire soit apocryphe ou non, le processus de fabrication s'est largement répandu dans l'UEE en l'espace d'un an. LA TOILE SOMBRE La première version synthétique de NightNight fait son chemin dans les cercles des riches et des puissants. Désormais facile et rapide à produire, la drogue s'est rapidement étendue à ceux qui voulaient désespérément l'essayer sans pouvoir l'acquérir. Bien entendu, rares étaient ceux qui savaient que la version qu'ils payaient au prix fort était entièrement synthétique et ne ressemblait pas du tout à la drogue originale. L'augmentation de la disponibilité a entraîné celle des taux de consommation. Ce qui n'était qu'une habitude mensuelle pour une élite est soudain devenu une habitude quotidienne pour un pourcentage croissant de la population. Il n'a pas fallu longtemps pour que les répercussions d'une surconsommation de la variante synthétique deviennent évidentes. La gravité de la dépendance a été publiquement mise en évidence lorsque le sort de la mondaine Khali O'Brien a fait la une des journaux en 2880. Des amis de Khali O'Brien ont fait part à la presse de leur inquiétude face à sa perte de poids soudaine et spectaculaire et à l'apparition choquante de veines noires sur son cou. Les paparazzis ont suivi ses moindres faits et gestes et, après que des couches d'anti-cernes aient échoué à cacher les veines noires, O'Brien s'est mise à porter des écharpes et des cols roulés noirs. Cela a incité un chroniqueur à la qualifier de "Veuve noire", un terme évocateur qui s'est imposé au fur et à mesure que des motifs noirs ressemblant à des toiles apparaissaient sur un plus grand nombre d'utilisatrices. Cet état et la nature désormais entièrement synthétique de la drogue ont incité les autorités gouvernementales à la classer séparément sous le nom de WiDoW afin de la distinguer de l'ancienne version non synthétique, la majuscule inhabituelle provenant de l'abréviation courante du spectre et des communications pour la drogue : "WDW". Malgré les effets indésirables évidents et la montée en flèche des taux de dépendance, de nombreux utilisateurs de la fin du 29e siècle pensaient encore que la WiDoW était relativement sûr par rapport à d'autres opioïdes. Cette fausse conviction, associée au fait que la drogue était largement disponible, a conduit le gouvernement de l'UEE à déclarer que la WiDoW était "l'un des problèmes de santé publique les plus importants du 30e siècle" et à le désigner comme un stupéfiant de classe A. Bien que des milliards de crédits aient été investis dans des campagnes d'information à l'échelle de l'Empire, des centres de désintoxication, des services d'aide aux toxicomanes et bien d'autres choses encore, la WiDoW reste toujours aussi populaire et rentable. Trad @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  16. Rapport mensuel du PU Mars 2023 Bienvenue dans le rapport mensuel de mars du PU ! Lisez la suite pour découvrir tout ce qui a été achevé et qui est en cours dans nos studios internationaux le mois dernier, y compris plusieurs nouveaux véhicules, des nuages de gaz, des missions mises à jour et diverses tâches de backend pour la prochaine mise à jour Alpha 3.19. IA (Tech) Tout au long du mois de mars, AI Tech a apporté des améliorations significatives à divers systèmes de navigation et fonctionnalités d'outils d'IA. Cela inclut l'implémentation d'un support pour le remplacement des propriétés de type agent pour la génération de maillages de navigation, ce qui permet aux concepteurs de générer des maillages à l'intérieur de zones étroites et de créer des niveaux plus complexes. Par exemple, les PNJ pourront suivre ou rechercher les joueurs à l'intérieur des bouches d'aération. Une autre fonctionnalité connexe est la zone de coût du volume de navigation (NVCA), qui aura un impact sur la génération du maillage de navigation et sur la trajectoire dynamique calculée lors des demandes de déplacement. Il existe des types de NVCA statiques et dynamiques : Les NVCA statiques sont des formes/volumes placés à l'avance par les concepteurs du niveau lorsqu'ils veulent que certaines zones soient préférées ou évitées lors de la recherche de chemin. Les NVCA dynamiques sont des formes créées en cours d'exécution en fonction des actions du joueur ou du PNJ. Par exemple, des zones d'incendie qui peuvent s'étendre ou se rétrécir, ou des zones comportant des obstacles placés par les joueurs. Les techniciens de l'IA ont également continué à travailler et à peaufiner certaines fonctionnalités déjà terminées, notamment les PNJ poussant des chariots et les PNJ utilisant des systèmes de transport en commun et des ascenseurs (avec ou sans chariots). La prise en charge des chariots volants a également été ajoutée. Du côté des outils d'IA, l'équipe a itéré et ajouté de nouvelles fonctionnalités à l'outil Apollo Subsumption. Certaines de ces nouvelles fonctionnalités incluent la possibilité de référencer les tags des composants du moteur en tant que partie de la variable TagSelector. L'équipe a également déplacé la carte graphique dans son propre onglet, ajouté des icônes à l'onglet "outline" pour faciliter la visualisation, et ajouté une invite pour les changements non sauvegardés. Pour le coordinateur de l'utilisabilité, l'équipe a continué à améliorer la qualité de vie et à mettre à jour les fonctionnalités de l'interface utilisateur. L'équipe AI Tech a également achevé la mise en œuvre des récentes améliorations apportées au système d'inactivité. Désormais, ils peuvent marquer correctement des moments spécifiques dans les animations d'inactivité où il est possible de quitter le jeu en toute sécurité. Cela leur permet de maintenir la qualité visuelle attendue par les animateurs sans avoir à attendre que l'animation de repos soit complètement transformée en animation de sortie. Art (personnages) Le mois dernier, l'art des personnages a peaufiné les tenues de la faction Duster ainsi que les objets des abonnés pour l'année à venir. La production des casques de la frontière a également commencé. Sur le plan conceptuel, l'équipe artistique a exploré les gangs Headhunters et Rough & Ready, et a préparé les documents de transfert pour les Dusters. Art (vaisseaux) L'équipe UK d'art des véhicules a passé le mois à finaliser l'Argo SRV ainsi que deux véhicules non annoncés. Chacun d'entre eux a franchi l'étape de la passe artistique finale, qui comprend les LOD, les dommages et l'optimisation. Le MISC Hull C a bénéficié d'un soutien supplémentaire, l'équipe ayant corrigé plusieurs bugs visuels et peaufiné les éléments qui le nécessitaient. Les progrès sur le Crusader Spirit se sont poursuivis, le vaisseau passant de la phase greybox à la phase LOD0 ; la grande majorité du travail greybox intérieur et extérieur est maintenant terminée. Le travail en boîte blanche a commencé sur deux véhicules non annoncés, dont l'un a reçu un prototype pilotable dans l'éditeur. Une passe pour les composants a également commencé pour le MISC Freelancer afin de s'assurer que les baies de composants respectent les métriques requises et qu'elles s'ouvrent et se ferment correctement. Aux États-Unis, des peintures Subscriber Flair inspirées de MicroTech, Crusader et Hurston ont été créées. La boîte grise d'un nouveau véhicule est sur le point d'être achevée. Certains composants de manœuvre uniques ont été fortement détaillés, notamment les boîtiers avant et le système de suspension. Le mécanisme d'entrée-sortie du siège a été étoffé, tandis que les portes avant et arrière ont été ajustées pour éviter qu'elles ne clippent et pour créer un assemblage étanche lorsqu'elles sont fermées. La boîte grise de l'Aopoa San'tok.yāi est en cours, les ailes et les propulseurs ayant été entièrement modélisés. Tous les problèmes de clipping pendant les mouvements ont été résolus, avec l'utilisation de la technologie Xi'an pour éloigner les pièces les unes des autres. Le train d'atterrissage a également été redessiné pour avoir une apparence plus forte par rapport au reste du vaisseau, tandis que tous les pistons visibles ont été supprimés en faveur de "muscles mécaniques". Image par Dub_Blunt Communauté Pour coïncider avec la sortie du RSI Scorpius Antares dans l'Alpha 3.18, l'équipe Communauté a publié un Q&R répondant aux principales questions sur le nouveau chasseur lourd équipé d'un EMP. Ensuite, pour célébrer l'ouverture de la piste de course du Vision Center, l'équipe a organisé le premier défi de course à basse vitesse de Star Citizen. La communauté a également soutenu les célébrations de Stella Fortuna et a organisé un concours de captures d'écran festif. Stella Fortuna a également utilisé l'onglet des événements sur le Hub communautaire, récemment mis en place. La prochaine mise à jour majeure du Community Hub est déjà en préparation et arrivera très bientôt. Toujours en mars, le programme complet du Bar Citizen World Tour 2023 a été publié. "Nous sommes impatients de vous voir en personne dès que possible ! N'oubliez pas, si vous organisez un événement ou si vous cherchez simplement à y participer près de chez vous, vous trouverez tout ce dont vous avez besoin sur barcitizen.sc." - L'équipe communautaire L'équipe s'est également fortement impliquée dans le soutien des équipes de publication et d'expérience des joueurs pour la publication et le travail continu de l'Alpha 3.18. Enfin, l'équipe s'est investie dans la planification et l'organisation de l'événement CitizenCon de cette année. Image par Bubba-0 Moteur En mars, l'équipe de physique a travaillé sur la maniabilité des véhicules à roues entre différents champs de gravité. En outre, de nouvelles améliorations ont été apportées à l'élagage des boîtes OBB, tandis que le dérobage des verrous dans le code d'intersection des géométries a été retravaillé. L'intégrité des données concernant la masse attribuée à la géométrie physique a été renforcée, et une méthode a été mise en œuvre pour trouver les parties d'une entité auxquelles une corde est attachée entre les sessions. Une mise à jour optionnelle des limites des parties de l'espace quadrillé pendant le repositionnement a été ajoutée. Cela devrait permettre de gagner beaucoup de temps lors de la détection des collisions si des milliers de caisses tentent d'entrer en collision avec un vaisseau composé de plusieurs milliers de pièces. Sur le moteur de rendu, plus de code a été reconstruit pour Gen12. Les tampons constants transitoires sont maintenant utilisés dans plus de code. Par exemple, dans SSDO et le flou de mouvement. Le traitement des objets tessellés a été amélioré afin qu'il ne s'exécute plus inutilement. Un grand nombre de codes de rendu hérités ont été supprimés (ombrage différé, rendu des ombres, etc.), et la prise en charge de la vue de débogage de l'anticrénelage et du rendu des masques d'ombre a été ajoutée. Les améliorations du mode de rendu temporel pour les nuages atmosphériques et volumétriques se sont poursuivies. Ceci inclut des améliorations pour stabiliser les voisinages de couleurs pour les profils de reprojection et de transmittance. Au niveau du noyau du moteur, le serveur du compilateur de shaders à distance a bénéficié d'une dernière série d'améliorations substantielles en termes de performances. Le gestionnaire d'exception a été étendu pour mieux gérer les crashs silencieux survenus récemment. Sur la base des informations de suivi de la mémoire mises à disposition par Alpha 3.18 PTU, un nouvel allocateur système personnalisé (pour remplacer jemalloc) a été implémenté, ce qui réduit considérablement la surallocation et la fragmentation observées. Il est actuellement en phase de test. D'autres améliorations ont été apportées à la prise en charge des pages énormes. Le travail sur les améliorations du système de streaming et le nouvel outil de suivi de la mémoire s'est également poursuivi. Le reste du temps a été consacré à la prise en charge d'Alpha 3.18. Fonctionnalités (Arena Commander) En mars, l'équipe Feature a vu la première étape de la refonte d'Arena Commander passer aux développeurs de jeux. Désormais, toutes les équipes de développement disposent du nouveau frontend, du système de lobby, des circuits de course et bien plus encore. Les équipes d'Arena Commander ont collaboré avec l'équipe Planète pour améliorer Ellis III, Green, la planète qui accueille Horizon Speedway. Les mises à jour incluent un nouveau biome avec des montagnes plus hautes, des niveaux d'eau plus élevés et des plages pour mieux représenter les vastes océans et la destination de vacances en bord de mer où se déroulent les courses. La conception a commencé à retravailler entièrement le circuit de Defford Link et à terminer le travail sur Old Vanderval. Ils ont également passé en revue tous les points de contrôle holographiques afin de s'assurer qu'ils représentent au mieux les zones et les environnements. La conception a continué d'améliorer et de fixer le nouveau frontend d'Arena Commander avec une feuille de style épurée. Fonctionnalités (personnages et armes) Le mois dernier, l'équipe des fonctionnalités s'est penchée sur le jeu de locomotion en position couchée, car plusieurs mécaniques utilisées avec succès dans le nouveau système EVA ont pu être transférées. Par exemple, le personnage-joueur roulera désormais sur place au lieu de tourner sur lui-même au niveau des hanches et, lorsque le joueur regarde autour de lui, la forme de la collision ne change pas. Cela remplace la pression sur un bouton pour passer de l'avant à l'arrière, et le joueur peut commencer à se déplacer à partir de n'importe quelle position couchée. Le pivot du personnage a également été déplacé vers l'avant, ce qui centre la rotation en vue à la première personne plus près de la caméra dans les animations d'attente et de mouvement. Cela rend le contrôle de la rotation beaucoup plus fluide, mais nécessite une mise à jour complète de toutes les animations et transitions. Dans ce cadre, la forme de la collision a été modifiée, passant d'une rotule unique à plusieurs rotules plus petites. La rotule principale se trouve au niveau du pivot, et les autres s'étendent derrière elle et disposent d'une certaine liberté pour se rétracter. "En guise d'aide visuelle, on peut comparer cela à une chenille. Le résultat final est une bien meilleure expérience à la première personne, avec moins de problèmes lorsque le personnage reste bloqué sur le terrain. - Équipe chargée des fonctionnalités de l'acteur L'équipe a également pris en charge de nouveaux comportements concernant la chauffe des armes. Il existe désormais une option de surchauffe pour les armes FPS, qui nécessite une intervention de l'utilisateur pour restaurer les fonctionnalités, comme pour une action de rechargement. Cependant, avant que l'arme n'atteigne l'état de surchauffe, elle peut modifier son comportement à différents seuils de température. Par exemple, la cadence de tir peut augmenter, le mode de tir peut passer au type de faisceau ou le nombre de projectiles tirés en une seule fois peut augmenter. Fonctionnalités (Gameplay) En mars, l'équipe chargée des fonctionnalités de jeu a soutenu les QATR en cours pour la mise à jour de l'exploitation minière et le rayon tracteur. Cela a permis d'améliorer l'interface utilisateur du rayon tracteur. Par exemple, l'ajout d'un interrupteur pour activer/désactiver plutôt que d'appuyer et de maintenir, et l'ajout de nouveaux marqueurs de réalité augmentée (AR) pour montrer la validité d'un objet que le joueur veut accrocher. L'équipe a également amélioré les outils de débogage de la génération de butin afin de faciliter la validation de la distribution du butin. Le travail sur le vaisseau de raffinage a également commencé ; les intentions de conception ont été mises à jour pour permettre aux ingénieurs de commencer à travailler lors du prochain sprint. Fonctionnalités (Mission) En mars, la section Fonctionnalités de mission a poursuivi le travail sur les missions de contrats de sauvetage, en les améliorant et en les équilibrant. L'extraction de paquets a également progressé en vue d'une éventuelle sortie. "Nous envisageons d'ajouter des cargaisons générales aux vaisseaux de mission pour donner aux joueurs une raison d'enquêter sur les vaisseaux détruits ou en état de mort douce." - L'équipe chargée des missions La mission d'escorte de vaisseau qui implique un voyage quantique a progressé. L'équipe se concentre actuellement sur l'élaboration de tous les cas de figure du flux de base afin de comprendre les dépendances avec les autres équipes. La production d'une nouvelle mission a commencé, actuellement connue sous le nom de Data Heist, qui demande aux joueurs d'atteindre un lieu et de voler des données. L'équipe a également commencé à ajouter des correctifs de confort de jeu pour l'Alpha 3.19, notamment en permettant aux joueurs de voir l'historique des missions terminées ou échouées, ainsi que les raisons de ces échecs. Elle a également modularisé les missions de personnes disparues afin qu'elles puissent être utilisées plus facilement par les équipes de contenu, dans le cadre de l'initiative en cours visant à construire un système plus modulaire. Du côté des lois, l'équipe a travaillé sur la possibilité de défendre l'intérieur d'un vaisseau contre les intrus. Cela inclut de ne pas ajouter automatiquement des joueurs au canal de communication d'un vaisseau à moins qu'ils ne soient membres du groupe. En outre, un système de responsabilité a été créé pour traiter les crimes commis à l'aide de rayons tracteurs. "Cela inclut un nouveau système d'attribution des responsabilités pour l'acte de défenestration, qui consiste à jeter quelqu'un par la fenêtre. - L'équipe de Mission Features Graphisme, programmation VFX et Planet Tech En mars, l'équipe graphique a terminé une version de génération de maillage à partir d'entrées spline, qui sera utilisée pour les tunnels des points de saut. Diverses améliorations ont été apportées aux shaders, notamment la recoloration de la peau à l'aide de contrôles physiques de la mélanine et l'ajout du support initial pour le maquillage et les tatouages personnalisables. Des améliorations ont également été apportées à la réflexion de l'eau, à la réfraction et à la formation de brouillard. Les travaux ont commencé à unifier les formats de maillage statique et de peau, ce qui devrait permettre de réduire considérablement les appels de dessin sur les maillages complexes. L'équipe a également commencé à intégrer une nouvelle logique dans chaque système de flux individuel pour le tester. En outre, l'équipe graphique a apporté diverses modifications au système de rendu vers la texture, y compris de nouvelles options d'abattage qui seront nécessaires pour la fonction de carte intérieure. Pour Vulkan, des mises à jour ont été apportées au backend pour faciliter la parité visuelle avec DX11. Divers modes de débogage ont également été ajoutés à Gen12 afin de surpasser les fonctionnalités de l'ancien moteur de rendu. Pendant ce temps, l'équipe de programmation VFX a poursuivi son travail sur le voyage quantique et le feu. Les effets de voyage quantique pivotent désormais correctement en fonction de la direction du mouvement, et diverses améliorations visuelles ont été apportées sur la base des commentaires reçus. Pour le système de feu, le cadre pour la création de particules de feu par le GPU a été ajouté pour permettre un plus grand nombre de particules. Les entités peuvent désormais échanger de la chaleur avec la pièce dans laquelle elles se trouvent. De plus, l'équipe VFX a continué à améliorer son éditeur, en ajoutant la possibilité de référencer les effets les uns par rapport aux autres. Elle a également amélioré les effets de foudre dans les nuages de gaz. L'équipe Planet Tech a progressé dans le domaine de l'eau, en itérant sur la qualité de la simulation et en construisant un système pour gérer et combiner les simulations des surfaces d'eau. Le travail sur le système d'astéroïdes s'est également poursuivi, dans le but d'obtenir une configuration beaucoup plus flexible pour le façonnage et la distribution. Marques dans le jeu (Montréal) L'équipe a poursuivi son travail sur l'identité visuelle et l'environnement des gangs de Pyro. Elle a également apporté les dernières retouches à la semaine de lancement d'Invictus et explore actuellement la station Ruin afin d'y ajouter de nouveaux éléments de marques. Éclairage L'équipe chargée de l'éclairage a passé une partie du mois de mars à travailler sur la semaine de lancement de l'Invictus avant de continuer à éclairer les zones nouvelles et existantes autour de Ruin Station. Elle a également poursuivi son travail sur les modules de l'avant-poste colonial en cours de développement par l'équipe Sandbox 1. Outils Live À Montréal, l'équipe Live Tools a commencé à concevoir un nouveau module pour le Network Operation Center. A l'avenir, cet outil de gestion de shard supportera le Server Meshing en affichant des informations en temps réel sur les serveurs. Lieux (UE) L'équipe des lieux de l'UE a progressé avec Ruin Station, en cherchant de nouvelles façons pour le joueur de se déplacer et comment les nouveaux éléments de jeu s'intégreront dans les zones déjà développées. Elle a également progressé sur les bureaux de la police locale, en développant des schémas et en travaillant sur des prototypes jouables. Les ascenseurs à cargaison ont été travaillés avec l'équipe de l'USPU. Le mois dernier, L'équipe a réalisé des prototypes d'ascenseurs et de leur fonctionnement dans différents scénarios. EU2 a également travaillé avec Mission Features pour ajouter de nouvelles plateformes à Orison. Celles-ci seront utilisées pour les missions et pour ajouter des points d'intérêt supplémentaires à la ville. L'équipe EU Sandbox a créé des entrées d'avant-postes sans sas, qui seront utilisées dans les atmosphères respirables de Pyro. Ils sont actuellement en train de mettre de l'ordre dans les zones souterraines des modules de l'avant-poste pour les utiliser avec le gameplay furtif. Le travail s'est également poursuivi pour finaliser les derniers éléments du Content Pack 3, qui permettra à l'équipe de passer à la distribution des avant-postes dans Pyro. La conception a presque terminé le balisage du Content Pack 2 et passera aux derniers éléments du Content Pack 3 au fur et à mesure qu'ils seront terminés. Les points de saut de Stanton et de Pyro sont également sur le point d'être finalisés, et les derniers retours d'expérience sont en cours d'application. En mars, l'équipe Sandbox 2 de l'UE a poursuivi son travail sur les installations souterraines, que l'on peut voir dans un épisode récent d'Inside Star Citizen. Enfin, l'équipe Organics a progressé sur les grottes rocheuses. Le travail à venir consiste à retravailler et à retoucher les planètes et les lunes de Pyros pour les mettre au niveau des standards actuels. Narration Avec l'Alpha 3.18 en ligne, l'équipe Narrative s'est remise au travail sur le patch à venir ainsi que sur le développement en cours. Ils ont travaillé en étroite collaboration avec les différents membres de l'équipe de conception pour développer le texte des missions pour plusieurs types de missions à venir, notamment la récupération, l'investigation, l'exploitation minière et quelques nouvelles missions qui n'ont pas encore été annoncées. Pour Pyro, la narration a revisité une partie de l'histoire scientifique des planètes pour s'assurer qu'elle s'aligne sur les dernières intentions en matière de design et de gameplay. Ils ont également commencé à dessiner les territoires des différents gangs du système pour voir où ils pourraient opérer et se chevaucher, ce qui pourrait créer des zones de conflit. Ils ont également commencé à se pencher sur le mode de vie des "hors-la-loi", notamment en réfléchissant à une nouvelle approche pour les joueurs dérivant vers la criminalité, plutôt que d'avoir des missions illégales disponibles à côté des missions légales. Sur le site Web de RSI, l'équipe a mis en ligne un guide de Whitley sur la série 300 d'Origin et a publié un nouvel épisode de Loremakers : Questions de la communauté. Services en ligne (Montréal) En mars, l'équipe des services en ligne s'est concentrée sur les correctifs à apporter à la version Alpha 3.18. Ces correctifs concernaient principalement la connexion à l'inventaire, les droits et le stress lié au re-nivellement de la base de données globale. Pour Alpha 3.18.1, l'équipe a ajouté le nouveau système de livraison de vaisseaux ASOP. Services et outils systémiques En plus du support de la version Alpha 3.18 et de la correction des problèmes de cargaison, de terminal ASOP et de GIM, l'équipe a commencé la R&D pour une mise à jour de l'architecture de la balise de service. Elle a également progressé sur un service de création de personnages, aidé l'USPU à tester les nouveaux halls d'exposition, résolu les problèmes de l'éditeur Subsumption et travaillé avec le département Design sur l'outil Quantum/Odin. IU Les artistes de l'interface utilisateur ont soutenu plusieurs fonctionnalités de jeu à venir en créant des maquettes d'écran et des concepts, ainsi que des idées d'affichage dans le monde. Plusieurs artistes et certains membres de l'équipe UI Tech ont travaillé sur la nouvelle visière et la configuration des lentilles pour SQ42, qui sera finalement intégrée au PU. L'équipe technique de l'interface utilisateur a contribué à améliorer la vitesse de téléchargement des données de l'AMV et le système de chargement sous-jacent pour Arena Commander et Star Marine. Ils ont également apporté des améliorations progressives dans plusieurs domaines, notamment les boîtes d'édition de texte, les barres de défilement, les interactions avec les holovolumes et les hyperliens. VFX L'équipe VFX a mis la dernière main à la nouvelle structure de dossiers de la bibliothèque de particules ce mois-ci. Ceci en prévision de la nouvelle fonctionnalité "external ref" qui passera bientôt en phase de test. Cette fonctionnalité permettra aux artistes VFX de créer des modèles d'effets qui pourront ensuite être référencés dans d'autres bibliothèques. Cette méthode facilitera la maintenance dans les années à venir, au fur et à mesure que Star Citizen prendra de l'ampleur. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  17. Joyeux mercredi, tout le monde ! Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative pour vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -L'équipe communautaire de CIG Changements notables pour le 5 avril 2023 Vue des publications Les cartes suivantes ont passé leur examen final pour l'Alpha 3.19, nous mettons donc à jour leur statut en Committed : Rayon tracteur - Fixer et Démonter Cette itération du gameplay du rayon tracteur ajoutera une fonctionnalité au module du rayon tracteur du multitool, lui permettant de fixer et de séparer des objets des suppports de fixation d'objets des vaisseaux. Cette fonctionnalité peut être utilisée pour l'échange, le remplacement de composants ou le réapprovisionnement ( roquettes, missiles, etc.) ou pour récupérer d'autres vaisseaux. Expérience du nouveau joueur Une initiative visant à améliorer l'expérience de jeu initiale (30 premières minutes), qui aidera les joueurs à comprendre le contexte du monde et leur présentera certaines des fonctionnalités de base de Star Citizen. Cette mise à jour se concentre sur l'expérience dans Area 18 et Baijini Point. Nouvelles missions - Contrats de récupération Avec plus de civils ayant accès à des vaisseaux de récupération, des courtiers en contrats proposent des missions de récupération pour les épaves autour des points de Lagrange entourant Stanton. Ces courtiers font payer leurs services, ce qui nécessitera une certaine participation, mais les contractants sont libres de garder les matériaux récupérés pour les revendre. Nouvelles missions - Mission PVP Ghost Hollow Ajout d'un nouveau type de mission au point d'intérêt Ghost Hollow dans le système Stanton. Utilisant le réseau de communication ainsi que le réseau de navigation de l'IA, ce type de mission créera des rencontres PVP où les joueurs devront se battre pour le contrôle des terminaux afin d'avoir une chance de gagner beaucoup de crédits. Paysage urbain de Lorville Retravailler le panorama de Lorville pour qu'il corresponde mieux à l'échelle de la ville et à ses bâtiments distinctifs. C'est tout pour cette semaine ! Rejoignez la discussion sur Spectrum, et consultez le Guide d'accompagnement de la feuille de route pour plus d'informations sur la feuille de route publique de Star Citizen. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  18. Joyeux mercredi, tout le monde ! Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative pour vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -L'équipe communautaire de CIG Changements notables pour le 5 avril 2023 Vue des publications Les cartes suivantes ont passé leur examen final pour l'Alpha 3.19, nous mettons donc à jour leur statut en Committed : Rayon tracteur - Fixer et Démonter Cette itération du gameplay du rayon tracteur ajoutera une fonctionnalité au module du rayon tracteur du multitool, lui permettant de fixer et de séparer des objets des suppports de fixation d'objets des vaisseaux. Cette fonctionnalité peut être utilisée pour l'échange, le remplacement de composants ou le réapprovisionnement ( roquettes, missiles, etc.) ou pour récupérer d'autres vaisseaux. Expérience du nouveau joueur Une initiative visant à améliorer l'expérience de jeu initiale (30 premières minutes), qui aidera les joueurs à comprendre le contexte du monde et leur présentera certaines des fonctionnalités de base de Star Citizen. Cette mise à jour se concentre sur l'expérience dans Area 18 et Baijini Point. Nouvelles missions - Contrats de récupération Avec plus de civils ayant accès à des vaisseaux de récupération, des courtiers en contrats proposent des missions de récupération pour les épaves autour des points de Lagrange entourant Stanton. Ces courtiers font payer leurs services, ce qui nécessitera une certaine participation, mais les contractants sont libres de garder les matériaux récupérés pour les revendre. Nouvelles missions - Mission PVP Ghost Hollow Ajout d'un nouveau type de mission au point d'intérêt Ghost Hollow dans le système Stanton. Utilisant le réseau de communication ainsi que le réseau de navigation de l'IA, ce type de mission créera des rencontres PVP où les joueurs devront se battre pour le contrôle des terminaux afin d'avoir une chance de gagner beaucoup de crédits. Paysage urbain de Lorville Retravailler le panorama de Lorville pour qu'il corresponde mieux à l'échelle de la ville et à ses bâtiments distinctifs. C'est tout pour cette semaine ! Rejoignez la discussion sur Spectrum, et consultez le Guide d'accompagnement de la feuille de route pour plus d'informations sur la feuille de route publique de Star Citizen. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr Voir la totalité de News
  19. Joyeux mercredi, tout le monde ! Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative pour vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -L'équipe communautaire de CIG Changements notables pour le 22 mars 2023 Vue des publications La carte suivante a été ajoutée à la colonne Alpha 3.19 sur la page des publications : Rayon tracteur - Fixer et Démonter Cette itération du gameplay du rayon tracteur ajoutera une fonctionnalité au module du rayon tracteur du multitool, lui permettant de fixer et de séparer des objets des suppports de fixation d'objets des vaisseaux. Cette fonctionnalité peut être utilisée pour l'échange, le remplacement de composants ou le réapprovisionnement ( roquettes, missiles, etc.) ou pour récupérer d'autres vaisseaux. C'est tout pour cette semaine ! Rejoignez la discussion sur Spectrum, et consultez le Guide d'accompagnement de la feuille de route pour plus d'informations sur la feuille de route publique de Star Citizen. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  20. Joyeux mercredi, tout le monde ! Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative pour vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -L'équipe communautaire de CIG Changements notables pour le 22 mars 2023 Vue des publications La carte suivante a été ajoutée à la colonne Alpha 3.19 sur la page des publications : Rayon tracteur - Fixer et Démonter Cette itération du gameplay du rayon tracteur ajoutera une fonctionnalité au module du rayon tracteur du multitool, lui permettant de fixer et de séparer des objets des suppports de fixation d'objets des vaisseaux. Cette fonctionnalité peut être utilisée pour l'échange, le remplacement de composants ou le réapprovisionnement ( roquettes, missiles, etc.) ou pour récupérer d'autres vaisseaux. C'est tout pour cette semaine ! Rejoignez la discussion sur Spectrum, et consultez le Guide d'accompagnement de la feuille de route pour plus d'informations sur la feuille de route publique de Star Citizen. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr Voir la totalité de News
  21. Bienvenue à Loremakers : Questions de la communauté, une série destinée à répondre à vos questions et énigmes sur l'histoire du jeu. Nous avons effectué une recherche approfondie dans la section Ask A Dev et sélectionné dix questions à propos du lore de l'univers de Star Citizen. Toutes les questions ont été modifiées pour des raisons de contexte et de clarté, mais vous pouvez cliquer sur le sujet pour accéder directement à l'article original et participer à la conversation. Par ailleurs, l'équipe Narrative prévoit d'organiser un épisode de Loremakers : Questions de la communauté chaque trimestre, le prochain étant prévu pour le mardi 20 juin. N'hésitez donc pas à participer à la discussion et à poser toutes vos questions sur le lore dans notre forum Ask A Dev (Demandez à un développeur). Messers et le nom de l'Empire Uni de la Terre Question : Pourquoi l'Empire Uni de la Terre s'appelle-t-il encore ainsi alors que les Messers, aujourd'hui largement considérés comme des dictateurs malveillants, lui ont donné ce nom à l'origine ? Y a-t-il une raison pour laquelle ils ont choisi de ne pas renommer l'UEE en quelque chose de nouveau, sans le bagage historique, après l'ère Messer ? Réponse : La réponse est simple : la démocratie. Le 30 avril 2793, le Sénat a voté l'énorme Governance Modernization Act (GMA) destiné à réparer et à réformer un système déformé par la volonté des Messer depuis bien trop longtemps. Cette loi contenait une disposition qui aurait renommé l'Empire Uni de la Terre en Union Stellaire Démocratique (DSU), tandis qu'une autre aurait déplacé la capitale de l'Empire de la Terre à Terra. À l'issue d'un débat animé au Sénat, il a manqué trois voix pour que le GMA soit adopté. Bien entendu, la véritable réponse est beaucoup plus compliquée. C'est un mélange de politique, d'optique, d'adoration du passé et d'autres facteurs. Si la révolution a été un succès, tout le monde ne l'a pas soutenue. Beaucoup de personnes et de systèmes ont bénéficié du régime Messer et de ses politiques, tandis que d'autres étaient heureux de voir partir les Messer, mais pensaient que les institutions sous-jacentes n'avaient pas besoin d'être radicalement révisées. On pourrait dire que le fait d'associer le changement de nom à d'autres initiatives de la GMA, comme la proposition toujours controversée de déplacer la capitale à Terra, a entaché et politisé l'idée à jamais. Le soutien à un nouveau nom est ainsi devenu synonyme de déplacement de la capitale sur Terra, une idée à laquelle les hommes politiques et les entreprises centrés sur la Terre se sont fermement opposés. D'autres ont fait valoir que le changement de nom de l'empire ferait paraître l'humanité faible aux yeux de l'empire Xi'an et annulerait immédiatement les traités commerciaux conclus avec les Banu, ce qui mettrait un terme aux échanges inter-espèces essentiels. Un sénateur hostile au changement de nom a même calculé le coût de la mise à jour du nom de l'empire sur les bâtiments, les vaisseaux, l'équipement, les armures, la papeterie, etc. Bien que la somme astronomique et la méthodologie utilisée pour la calculer aient été largement contestées, le chiffre est devenu un argument culturel, détournant les gens de l'idée et leur faisant prendre conscience de l'immensité du problème que représenterait le changement de nom de l'empire. Le changement de nom de l'UEE n'a plus jamais fait l'objet d'un vote après l'échec de la GMA. La faute à la politisation de l'idée, ou aux entités centrées sur la Terre qui veulent à tout prix ne pas perdre leur cachet politique, économique ou culturel. La faute au coût potentiel pour le monde réel et pour la politique. Tous ces facteurs, et bien d'autres encore, se sont combinés pour maintenir le nom d'Empire Uni de la Terre après la chute des Messers. Après avoir survécu à cette période turbulente, l'UEE s'est efforcé de se redéfinir afin de symboliser autre chose que le régime despotique qui lui a donné son nom. La salle des vaisseaux historiques à l'IAE Question : Pourquoi l'Exposition aérospatiale intergalactique (IAE) n'a-t-elle pas de salle des vaisseaux historiques ? Ce serait génial d'avoir des vaisseaux historiques, comme le Zeus, que les joueurs pourraient voir, même si ce n'est qu'à l'extérieur. Réponse : C'est une idée amusante, mais qui dépasse probablement le cadre actuel de l'IAE. Avoir un hall de vaisseaux historiques a du sens dans l'histoire, mais nécessiterait un soutien important de la part des autres équipes. Même en ne montrant que l'extérieur des vaisseaux, il faudrait passer par la phase de conception, ce qui impliquerait de créer ou de retravailler le langage de conception de chaque vaisseau pour qu'il soit unique et adapté à l'époque, avant d'être modélisé dans le moteur pour répondre à nos normes élevées. Cela représenterait beaucoup de travail pour une salle de l'IAE. Cela dit, il existe un intérêt pour la réalisation de versions volables de vaisseaux historiques. Si nous finissons par en construire suffisamment, il pourrait y avoir un tel hall lors d'une future exposition de l'IAE. Options en matière de déchets et de recyclage Question : Comment sommes-nous censés trier nos déchets et notre recyclage ? D'après les poubelles actuelles du jeu, cela n'a pas beaucoup de sens. Cette question a suscité de sérieuses discussions entre mes amis et moi et m'a empêché de dormir. J'ai même interrogé le Discord de Reddit SC, mais tout le monde avait des réponses différentes. Aidez-nous à régler cette importante discussion sur le tri des déchets ! Elle est plus que jamais d'actualité et présente également un certain potentiel de jeu. Le nettoyage des poubelles pourrait offrir une petite incitation, comme l'amélioration de votre réputation, la réduction des amendes, la baisse des taux de criminalité, et ainsi de suite. Réponse : Non seulement les déchets nous rendent amers, mais c'est aussi un problème potentiel à gérer pour les serveurs. Bien que le jeu puisse faire disparaître les déchets comme par magie, nous espérons pouvoir le développer en tant que partie intégrante des boucles de gameplay possibles et permettre aux joueurs d'aider à se débarrasser correctement des objets. C'est pourquoi l'équipe Design a été chargée de déterminer comment gérer les objets que les joueurs veulent jeter. L'équipe Narration a eu une première discussion générale avec eux, mais il s'agit encore d'un travail en cours. Bien que rien ne soit figé, l'une des idées proposées est que le joueur n'ait pas à trier quoi que ce soit. Un joueur pourrait placer ses objets indésirables dans n'importe quelle poubelle et ils seraient triés en coulisses. Les joueurs pourraient ainsi contribuer à éviter que les serveurs ne s'enlisent. Si cette voie est choisie, l'histoire pourrait s'appuyer sur une technologie future, comme un système intelligent de tri des déchets, pour expliquer son fonctionnement. Des discussions ont également eu lieu sur la manière d'inciter les joueurs à jeter des objets à la poubelle, mais rien n'a encore été décidé. Certains types de déchets seraient-ils plus incitatifs que d'autres ? Il faut garder à l'esprit que l'octroi d'un avantage, comme l'amélioration de la réputation ou la réduction du taux de criminalité, est lié à d'autres systèmes et peut avoir des conséquences inattendues. Par exemple, imaginons un joueur qui s'efforce de gagner en réputation auprès d'un gang particulier. Il prend quelques minutes pour jeter des ordures dans les poubelles d'Orison, mais le gain de réputation auprès de Crusader remet en cause son statut de hors-la-loi. Quelle que soit la façon dont ces problèmes seront résolus, l'équipe de Narration attend avec impatience la satisfaction de placer une poubelle de Pips vide là où elle doit être. J'ai perdu du temps, et maintenant le temps me perd. Drame et tension Question : Comment prévoyez-vous d'introduire de la tension et du suspense dans la narration de cet univers ? Tout le monde est fonctionnellement immortel. Personne ne peut mourir d'autre chose que de vieillesse. Comment écrivez-vous autour de cela ? Réponse : Les possibilités d'introduire du drame et de la tension dans le récit de l'univers sont illimitées. Il y a de la tension dans le système qui se trouve de l'autre côté d'un saut nouvellement découvert. Il y a du drame dans le fait qu'un Hurston cache à sa famille qu'il est tombé amoureux d'un membre des Travailleurs unis d'Hurston. La mort est un terrain fertile pour le drame et la tension, mais elle n'en est pas la seule source. Par ailleurs, je ne classerais pas la technologie de régénération dans la catégorie de l'immortalité fonctionnelle. C'est peut-être ce que l'on ressent actuellement dans le jeu parce que la mécanique n'a pas été entièrement mise en œuvre, mais le système de régénération devrait présenter de nombreuses particularités intéressantes qui créent de la tension. Par exemple, les morts catastrophiques peuvent entraîner des blessures ou des effets qui resteront gravés dans la mémoire du personnage. La perte d'un vaisseau ou une course effrénée pour récupérer un objet précieux ou de valeur suite à un décès en est une autre. De plus, il y a toujours la possibilité que cette mort soit la dernière et que le personnage transmette ses affaires à un héritier (nouveau personnage). Comme le système complet n'est pas encore en jeu, il vaut la peine de lire à la fois l'article original sur la mort d'un astronaute et le guide des créateurs de l'histoire sur la régénération pour mieux comprendre nos objectifs. Dans l'histoire, nous avons déjà exploré les drames et les tensions autour de la régénération et de la mort dans des articles tels que " Far From Home : La contemplation de la régénération", "Starwatch : Bo 2.0" et "Crossroads". La mort ne sera pas sans conséquence, tension et drame dans le jeu. Elle sera simplement différente de ce à quoi nous sommes habitués. L'UEE dispose-t-elle d'un système de date et d'heure universelles ? Et les extraterrestres ? Question : Comment le temps est-il géré dans l'UEE ? Une année est-elle toujours de 365 jours ? Comment est-elle comptée alors que la durée d'un jour peut varier d'une planète à l'autre ? Les espèces extraterrestres ont-elles la notion du temps ? Si oui, ont-elles une année différente de la nôtre et un temps complètement différent ? Comment parle-t-on du temps entre deux espèces différentes ? Réponse : Vous avez raison, il est très compliqué de comprendre le temps dans un univers où nous avons plusieurs planètes, chacune avec son propre cycle jour/année. Comment planifier un rendez-vous avec quelqu'un, par exemple ? Nous avons résolu le problème en établissant l'heure terrestre standard (SET), une signature de date et d'heure normalisée adoptée dans toute l'UEE. De cette façon, tout le monde adhère et peut planifier en fonction d'une seule horloge, même s'il reste possible d'avoir sa propre heure locale. Les extraterrestres utiliseraient également le SET lorsqu'ils traitent avec les humains, mais ils ont leur propre sens et leur propre échelle du temps. 100 années Xi'an équivalent approximativement à 128 années terrestres standard, et rai.Hy'ūm est leur mot pour désigner une année humaine. Quant aux Banu, ils comptent le temps en "battements", qu'ils appellent umi et qui correspondent à cinq secondes dans le temps standard humain. En tant que membres de l'UEE, les Tevarins utiliseraient SET. Enfin, tous ceux qui ont pris le temps d'interroger un Vanduul sur sa conception du temps sont morts, de sorte que leur perception et leur expérience du temps restent inconnues. Où se trouve Gliese 667 Cc ? Question : Avez-vous des informations sur cette planète ? Je n'en ai pas trouvé dans leGalactapedia. Réponse : Le système Gliese dans le jeu n'est pas censé représenter le véritable système à trois étoiles Gliese 667. En dehors de Sol, tous les autres systèmes du jeu sont fictifs et, même s'ils partagent un nom, ne sont pas censés avoir d'équivalent dans le monde réel. Comme le dit le vieil adage de Star Citizen, "l'espace est fou" et la connaissance humaine de ce qui s'y trouve ne cesse de s'étendre. Pour éviter de devoir constamment mettre à jour ou rétablir les informations du système en fonction des nouvelles découvertes, l'équipe Narrative a décidé qu'il valait mieux les garder fictifs. Noms pour les lieux ? Question : Je me demandais quels étaient les projets de l'équipe Narrative en ce qui concerne les noms de lieux dans le Verse ? Des noms pour des choses comme les lacs, les mers et les océans, et les rivières. Les plus grands cratères sur les lunes ont souvent un nom distinct, tout comme les montagnes et les plaines. Cela facilite l'orientation et renforce la crédibilité des lieux. Les mondes colonisés auraient sans aucun doute des noms, souvent donnés par la première personne qui les a découverts ou traversés. Je n'ai pas vu de références à des noms ou à la convention de dénomination, donc j'étais juste curieux. Réponse : Ce sujet revient souvent, car nous continuons à construire et à développer des lieux sur les planètes. La plupart des discussions portent sur la quantité d'informations à donner au joueur. Faut-il donner un nom à chaque sommet de montagne ? Qu'en est-il d'un petit camp de squatters installé dans la carcasse d'un vaisseau écrasé ? Son nom apparaîtrait-il sur la carte des étoiles et, si c'est le cas, serait-il le nom utilisé par ses habitants ? Est-il étrange qu'un groupe de dix personnes ayant décidé de vivre dans un vaisseau accidenté ait inscrit le nom de l'endroit sur la carte des étoiles ? Les noms des lieux ne devraient-ils être révélés qu'une fois que les joueurs les ont visités ? Les joueurs devraient-ils être en mesure d'ajuster les noms des choses sur leur propre carte des étoiles ? Pour l'instant, la Narration n'a nommé que ce qui a été jugé essentiel. Il reste à voir jusqu'où nous irons dans la dénomination des lieux et des caractéristiques de l'environnement, mais une option serait de créer un "générateur de noms" qui produirait une série de noms distincts qui pourraient ensuite être attribués aux lieux. Nous en utilisons déjà un pour générer les noms utilisés dans les missions de primes et nous avons travaillé sur un générateur de noms d'entreprises qui pourrait être utilisé à l'intérieur des bâtiments. Un tel générateur de noms de lieux serait très utile si nous devions nommer un grand nombre d'endroits pour la StarMap, car aussi amusant que cela puisse paraître de trouver des noms pour les choses, cet amusement s'estompe rapidement et peut devenir mentalement épuisant une fois que vous en avez deux cents à traiter. Bien que nous cherchions toujours à créer à la main autant de noms que possible, l'utilisation d'un générateur de noms pour les lieux plus petits nous permettrait d'obtenir rapidement un large éventail d'options et de passer notre temps à choisir et à placer les bons résultats. Qu'est-ce qu'un nom ? Ce que nous appelons une rose par n'importe quel autre nom sentirait aussi bon. Effets de la régénération sur la société Question : Je suis curieux d'entendre l'équipe de Narration sur les effets de la régénération sur une société. J'essayais de réfléchir à la manière dont un changement aussi fondamental affecterait la société, puisque nombre de nos lois et morales de longue date seraient profondément remises en question par le fait que la mort n'est plus définitive. L'exécution en tant que peine existerait-elle encore ? Le meurtre serait-il aussi lourdement puni qu'il l'est aujourd'hui ? Il semblerait qu'en général, les gens accordent moins de valeur à la vie puisque la mort n'est plus définitive. Dans l'hypothèse d'une personne ayant sauvegardé son empreinte avant une mission dangereuse, le suicide non traumatisant (c'est-à-dire la prise d'une pilule de cyanure) serait un moyen viable d'échapper à la capture. Une activité économique à haut risque serait considérée comme plus viable. En fait, il est probable que la criminalité explose pendant un certain temps, le temps que la société s'adapte au fait qu'être tué en commettant un crime n'est plus "la fin". Les ressources autrefois considérées comme trop dangereuses à extraire seraient activement recherchées par ceux qui ont les moyens de régénérer. Des actes autrefois considérés comme extrêmement nobles (par exemple, le capitaine qui sombre avec le vaisseau) seraient tout simplement banals, voire exigés par contrat. Je suis désolé, je sais que j'ai un peu divisé, mais c'est quelque chose que je me demande de plus en plus. J'aimerais bien connaître le point de vue de l'équipe Lore sur la régénération et ce qu'elle signifierait pour la société. Réponse : Nous savons que cette question revient souvent et qu'elle intéresse beaucoup la communauté. L'équipe Narrative a d'ailleurs consacré l'un de nos récents "lore jams" à développer le sujet de cette question. Tout d'abord, la peine de mort. Cette pratique serait influencée par la technologie de régénération, mais la peine de mort elle-même a déjà été proscrite dans le Verse depuis des centaines d'années. En ce qui concerne le meurtre, la loi a suivi une voie simple. C'est l'acte de meurtre qui est puni. Que quelqu'un réussisse une régénération ou non, l'accusation est la même. Deuxièmement, l'utilisation de la régénération comme un "Out". Il n'est pas rare que les criminels utilisent la régénération pour échapper à une situation désavantageuse, mais ce n'est pas non plus très courant. Il est important de se rappeler que la régénération n'est pas agréable. Même si la mort est indolore, la régénération ne l'est pas. Et puis il y a tous les autres effets secondaires, comme les cicatrices, la perte de mémoire ou l'impossibilité d'utiliser les membres perdus même après leur régénération, parce que la perte s'est profondément imprimée dans la conscience. Utiliser la régénération comme moyen de s'en sortir est une action extrême - comme se scier le bras quand on est coincé sous un rocher - même si c'est la seule façon de s'en sortir, combien de personnes le feraient ? Troisièmement, l'impact culturel plus large. Il est compréhensible que nous voulions essayer d'expliquer le comportement risqué des joueurs comme une indication de l'impact culturel plus large de la régénération. Mais les gens ne conduisent pas plus imprudemment parce qu'ils ont des ceintures de sécurité. De nombreuses répercussions et limitations de la régénération ne sont pas représentées dans l'itération actuelle du jeu. Si certaines personnes sont plus téméraires, il est probable qu'elles étaient prédisposées à ce comportement, même si la régénération était largement disponible. Pour les entreprises et les organisations comme l'UEE, la régénération reste un processus coûteux, et il est presque toujours plus économique, plus facile ou simplement plus moral de se concentrer sur le sauvetage de vies que de s'appuyer sur cette technologie imparfaite. La régénération est un vaste sujet que nous pourrions explorer pendant des jours. Elle fait partie intégrante de ce qui rend Star Citizen unique en tant qu'environnement de science-fiction. N'oubliez pas que dans l'univers de Star Citizen, la régénération est encore une technologie très récente. Elle n'a été rendue publique dans l'UEE qu'il y a quelques années, et son impact n'a donc pas encore été pleinement perçu. Lore sur le 323e Aggressor Squadron ? Question : En recherchant des informations sur les insignes remis au niveau du premier programme de référence, j'ai découvert les histoires incroyables de certains escadrons, mais je n'ai rien trouvé concernant le 323e. Existe-t-il une histoire sur le 323e ? Je suis vraiment curieux de connaître les actions notables de cet escadron. Réponse : Le 323e Agressor Squadron de l'UEEN a été introduit pour la première fois dans l'histoire lors de l'annonce de la reproduction du Vanduul Glaive fabriqué par Esperia. Spécialisé dans l'imitation des tactiques vanduul, cet escadron hautement qualifié a été sélectionné pour être équipé de la première série de Glaives fabriqués par l'homme afin de pouvoir organiser des escarmouches d'entraînement pour mieux préparer les pilotes de la Marine à affronter les clans vanduul. Traditionnellement, un escadron agresseur est un escadron qui joue le rôle de "l'ennemi" pendant les exercices d'entraînement et les jeux de guerre. Dans Star Citizen, cela signifie que les 323 sont devenus maîtres du comportement Vanduul au combat et peuvent voler avec leur style de vol agressif unique de manière convaincante. Avant qu'Esperia ne commence à fabriquer des reproductions exactes, les escadrons agresseurs comme le 323 volaient soit à bord de vaisseaux militaires normaux (fréquemment équipés d'une livrée spéciale pour les faire paraître plus Vanduul), soit à bord de rares vaisseaux Vanduul récupérés ; bien que ces derniers aient été peu utilisés en raison de l'aspect peu pratique qu'ils impliquaient. Basé à MacArthur (Kilian V), le quartier général officiel de la Marine, le 323 recrute fréquemment des pilotes qui sont proches de la fin de leur engagement, afin d'utiliser leur expérience du combat avant qu'ils ne prennent leur retraite. Comme mentionné dans la question, le programme de parrainage de Star Citizen propose un badge "No Quarter Given" de l'escadron Aggressor 323 à afficher dans le cadre de la récompense "Badger and Badges" accordée pour l'obtention du rang de recruteur. Cependant, en faisant des recherches sur cette question, l'équipe de Narration a découvert une coquille dans la description de cette récompense où l'escadron était incorrectement désigné comme le "35e". L'erreur devrait maintenant être corrigée. Je suis intrigué par la S-Pop. À quoi cela ressemble-t-il ? Question : D'après le Galactapedia : "La S-pop (abréviation de Saisei Pop) est une forme de musique populaire humaine originaire de Saisei (Centauri III). Les caractéristiques communes de la S-pop incluent l'incorporation de sons relaxants d'origine organique et d'instruments traditionnels de Saisei. Le terme peut se référer soit spécifiquement à la musique populaire de Saisei, soit à toute musique fonctionnellement dérivée de celle-ci". Quel serait l'équivalent contemporain le plus proche de la S-Pop ? J'ai trouvé quelques genres qui pourraient correspondre à la description mais sans savoir ce que sont les instruments traditionnels Saisei ou comment ils sonneraient, j'aimerais en savoir plus. Réponse : Vous avez posé cette question au bon moment ! Nous avons récemment mis en ligne un article de Galactapedia sur la S-pop qui explique à quoi elle ressemble généralement. Jetez-y un coup d'œil ! De nombreuses chansons de S-pop intègrent des synthétiseurs dont les sons proviennent de bruits organiques, comme le chant des grillons, le souffle du vent dans les feuilles ou l'écoulement de l'eau. Il ne s'agit pas de reproductions à l'identique, mais de sons de base utilisés pour construire différentes notes (bien que des bruits naturels directement échantillonnés apparaissent de temps à autre). Le genre utilise également des instruments fabriqués à partir d'arbres à bois tendre qui poussent sur Saisei. L'un des piliers, la guitare s, est une guitare entièrement en bois tendre qui produit un son profond, clair et résonnant. Une guitare en épicéa en est un bon exemple. De nombreuses chansons utilisent les progressions d'accords IV-V-iii-vi et vi-IV-V-I, ainsi que des tonalités mineures. Il existe de nombreux sous-genres au sein de la S-pop, et vous trouverez donc des styles tels que la pop, le rock, la dance, le hip hop, le métal, etc. dans ce genre. Le groupe Saisei The Claw a repris la célèbre chanson "Moonlight" du groupe de métal Clover et a donné le coup d'envoi de l'engouement pour la S-pop, qui a dominé les classements de l'UEE de 2932 à 2934. Trad @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  22. Bienvenue à Loremakers : Questions de la communauté, une série destinée à répondre à vos questions et énigmes sur l'histoire du jeu. Nous avons effectué une recherche approfondie dans la section Ask A Dev et sélectionné dix questions à propos du lore de l'univers de Star Citizen. Toutes les questions ont été modifiées pour des raisons de contexte et de clarté, mais vous pouvez cliquer sur le sujet pour accéder directement à l'article original et participer à la conversation. Par ailleurs, l'équipe Narrative prévoit d'organiser un épisode de Loremakers : Questions de la communauté chaque trimestre, le prochain étant prévu pour le mardi 20 juin. N'hésitez donc pas à participer à la discussion et à poser toutes vos questions sur le lore dans notre forum Ask A Dev (Demandez à un développeur). Messers et le nom de l'Empire Uni de la Terre Question : Pourquoi l'Empire Uni de la Terre s'appelle-t-il encore ainsi alors que les Messers, aujourd'hui largement considérés comme des dictateurs malveillants, lui ont donné ce nom à l'origine ? Y a-t-il une raison pour laquelle ils ont choisi de ne pas renommer l'UEE en quelque chose de nouveau, sans le bagage historique, après l'ère Messer ? Réponse : La réponse est simple : la démocratie. Le 30 avril 2793, le Sénat a voté l'énorme Governance Modernization Act (GMA) destiné à réparer et à réformer un système déformé par la volonté des Messer depuis bien trop longtemps. Cette loi contenait une disposition qui aurait renommé l'Empire Uni de la Terre en Union Stellaire Démocratique (DSU), tandis qu'une autre aurait déplacé la capitale de l'Empire de la Terre à Terra. À l'issue d'un débat animé au Sénat, il a manqué trois voix pour que le GMA soit adopté. Bien entendu, la véritable réponse est beaucoup plus compliquée. C'est un mélange de politique, d'optique, d'adoration du passé et d'autres facteurs. Si la révolution a été un succès, tout le monde ne l'a pas soutenue. Beaucoup de personnes et de systèmes ont bénéficié du régime Messer et de ses politiques, tandis que d'autres étaient heureux de voir partir les Messer, mais pensaient que les institutions sous-jacentes n'avaient pas besoin d'être radicalement révisées. On pourrait dire que le fait d'associer le changement de nom à d'autres initiatives de la GMA, comme la proposition toujours controversée de déplacer la capitale à Terra, a entaché et politisé l'idée à jamais. Le soutien à un nouveau nom est ainsi devenu synonyme de déplacement de la capitale sur Terra, une idée à laquelle les hommes politiques et les entreprises centrés sur la Terre se sont fermement opposés. D'autres ont fait valoir que le changement de nom de l'empire ferait paraître l'humanité faible aux yeux de l'empire Xi'an et annulerait immédiatement les traités commerciaux conclus avec les Banu, ce qui mettrait un terme aux échanges inter-espèces essentiels. Un sénateur hostile au changement de nom a même calculé le coût de la mise à jour du nom de l'empire sur les bâtiments, les vaisseaux, l'équipement, les armures, la papeterie, etc. Bien que la somme astronomique et la méthodologie utilisée pour la calculer aient été largement contestées, le chiffre est devenu un argument culturel, détournant les gens de l'idée et leur faisant prendre conscience de l'immensité du problème que représenterait le changement de nom de l'empire. Le changement de nom de l'UEE n'a plus jamais fait l'objet d'un vote après l'échec de la GMA. La faute à la politisation de l'idée, ou aux entités centrées sur la Terre qui veulent à tout prix ne pas perdre leur cachet politique, économique ou culturel. La faute au coût potentiel pour le monde réel et pour la politique. Tous ces facteurs, et bien d'autres encore, se sont combinés pour maintenir le nom d'Empire Uni de la Terre après la chute des Messers. Après avoir survécu à cette période turbulente, l'UEE s'est efforcé de se redéfinir afin de symboliser autre chose que le régime despotique qui lui a donné son nom. La salle des vaisseaux historiques à l'IAE Question : Pourquoi l'Exposition aérospatiale intergalactique (IAE) n'a-t-elle pas de salle des vaisseaux historiques ? Ce serait génial d'avoir des vaisseaux historiques, comme le Zeus, que les joueurs pourraient voir, même si ce n'est qu'à l'extérieur. Réponse : C'est une idée amusante, mais qui dépasse probablement le cadre actuel de l'IAE. Avoir un hall de vaisseaux historiques a du sens dans l'histoire, mais nécessiterait un soutien important de la part des autres équipes. Même en ne montrant que l'extérieur des vaisseaux, il faudrait passer par la phase de conception, ce qui impliquerait de créer ou de retravailler le langage de conception de chaque vaisseau pour qu'il soit unique et adapté à l'époque, avant d'être modélisé dans le moteur pour répondre à nos normes élevées. Cela représenterait beaucoup de travail pour une salle de l'IAE. Cela dit, il existe un intérêt pour la réalisation de versions volables de vaisseaux historiques. Si nous finissons par en construire suffisamment, il pourrait y avoir un tel hall lors d'une future exposition de l'IAE. Options en matière de déchets et de recyclage Question : Comment sommes-nous censés trier nos déchets et notre recyclage ? D'après les poubelles actuelles du jeu, cela n'a pas beaucoup de sens. Cette question a suscité de sérieuses discussions entre mes amis et moi et m'a empêché de dormir. J'ai même interrogé le Discord de Reddit SC, mais tout le monde avait des réponses différentes. Aidez-nous à régler cette importante discussion sur le tri des déchets ! Elle est plus que jamais d'actualité et présente également un certain potentiel de jeu. Le nettoyage des poubelles pourrait offrir une petite incitation, comme l'amélioration de votre réputation, la réduction des amendes, la baisse des taux de criminalité, et ainsi de suite. Réponse : Non seulement les déchets nous rendent amers, mais c'est aussi un problème potentiel à gérer pour les serveurs. Bien que le jeu puisse faire disparaître les déchets comme par magie, nous espérons pouvoir le développer en tant que partie intégrante des boucles de gameplay possibles et permettre aux joueurs d'aider à se débarrasser correctement des objets. C'est pourquoi l'équipe Design a été chargée de déterminer comment gérer les objets que les joueurs veulent jeter. L'équipe Narration a eu une première discussion générale avec eux, mais il s'agit encore d'un travail en cours. Bien que rien ne soit figé, l'une des idées proposées est que le joueur n'ait pas à trier quoi que ce soit. Un joueur pourrait placer ses objets indésirables dans n'importe quelle poubelle et ils seraient triés en coulisses. Les joueurs pourraient ainsi contribuer à éviter que les serveurs ne s'enlisent. Si cette voie est choisie, l'histoire pourrait s'appuyer sur une technologie future, comme un système intelligent de tri des déchets, pour expliquer son fonctionnement. Des discussions ont également eu lieu sur la manière d'inciter les joueurs à jeter des objets à la poubelle, mais rien n'a encore été décidé. Certains types de déchets seraient-ils plus incitatifs que d'autres ? Il faut garder à l'esprit que l'octroi d'un avantage, comme l'amélioration de la réputation ou la réduction du taux de criminalité, est lié à d'autres systèmes et peut avoir des conséquences inattendues. Par exemple, imaginons un joueur qui s'efforce de gagner en réputation auprès d'un gang particulier. Il prend quelques minutes pour jeter des ordures dans les poubelles d'Orison, mais le gain de réputation auprès de Crusader remet en cause son statut de hors-la-loi. Quelle que soit la façon dont ces problèmes seront résolus, l'équipe de Narration attend avec impatience la satisfaction de placer une poubelle de Pips vide là où elle doit être. J'ai perdu du temps, et maintenant le temps me perd. Drame et tension Question : Comment prévoyez-vous d'introduire de la tension et du suspense dans la narration de cet univers ? Tout le monde est fonctionnellement immortel. Personne ne peut mourir d'autre chose que de vieillesse. Comment écrivez-vous autour de cela ? Réponse : Les possibilités d'introduire du drame et de la tension dans le récit de l'univers sont illimitées. Il y a de la tension dans le système qui se trouve de l'autre côté d'un saut nouvellement découvert. Il y a du drame dans le fait qu'un Hurston cache à sa famille qu'il est tombé amoureux d'un membre des Travailleurs unis d'Hurston. La mort est un terrain fertile pour le drame et la tension, mais elle n'en est pas la seule source. Par ailleurs, je ne classerais pas la technologie de régénération dans la catégorie de l'immortalité fonctionnelle. C'est peut-être ce que l'on ressent actuellement dans le jeu parce que la mécanique n'a pas été entièrement mise en œuvre, mais le système de régénération devrait présenter de nombreuses particularités intéressantes qui créent de la tension. Par exemple, les morts catastrophiques peuvent entraîner des blessures ou des effets qui resteront gravés dans la mémoire du personnage. La perte d'un vaisseau ou une course effrénée pour récupérer un objet précieux ou de valeur suite à un décès en est une autre. De plus, il y a toujours la possibilité que cette mort soit la dernière et que le personnage transmette ses affaires à un héritier (nouveau personnage). Comme le système complet n'est pas encore en jeu, il vaut la peine de lire à la fois l'article original sur la mort d'un astronaute et le guide des créateurs de l'histoire sur la régénération pour mieux comprendre nos objectifs. Dans l'histoire, nous avons déjà exploré les drames et les tensions autour de la régénération et de la mort dans des articles tels que " Far From Home : La contemplation de la régénération", "Starwatch : Bo 2.0" et "Crossroads". La mort ne sera pas sans conséquence, tension et drame dans le jeu. Elle sera simplement différente de ce à quoi nous sommes habitués. L'UEE dispose-t-elle d'un système de date et d'heure universelles ? Et les extraterrestres ? Question : Comment le temps est-il géré dans l'UEE ? Une année est-elle toujours de 365 jours ? Comment est-elle comptée alors que la durée d'un jour peut varier d'une planète à l'autre ? Les espèces extraterrestres ont-elles la notion du temps ? Si oui, ont-elles une année différente de la nôtre et un temps complètement différent ? Comment parle-t-on du temps entre deux espèces différentes ? Réponse : Vous avez raison, il est très compliqué de comprendre le temps dans un univers où nous avons plusieurs planètes, chacune avec son propre cycle jour/année. Comment planifier un rendez-vous avec quelqu'un, par exemple ? Nous avons résolu le problème en établissant l'heure terrestre standard (SET), une signature de date et d'heure normalisée adoptée dans toute l'UEE. De cette façon, tout le monde adhère et peut planifier en fonction d'une seule horloge, même s'il reste possible d'avoir sa propre heure locale. Les extraterrestres utiliseraient également le SET lorsqu'ils traitent avec les humains, mais ils ont leur propre sens et leur propre échelle du temps. 100 années Xi'an équivalent approximativement à 128 années terrestres standard, et rai.Hy'ūm est leur mot pour désigner une année humaine. Quant aux Banu, ils comptent le temps en "battements", qu'ils appellent umi et qui correspondent à cinq secondes dans le temps standard humain. En tant que membres de l'UEE, les Tevarins utiliseraient SET. Enfin, tous ceux qui ont pris le temps d'interroger un Vanduul sur sa conception du temps sont morts, de sorte que leur perception et leur expérience du temps restent inconnues. Où se trouve Gliese 667 Cc ? Question : Avez-vous des informations sur cette planète ? Je n'en ai pas trouvé dans leGalactapedia. Réponse : Le système Gliese dans le jeu n'est pas censé représenter le véritable système à trois étoiles Gliese 667. En dehors de Sol, tous les autres systèmes du jeu sont fictifs et, même s'ils partagent un nom, ne sont pas censés avoir d'équivalent dans le monde réel. Comme le dit le vieil adage de Star Citizen, "l'espace est fou" et la connaissance humaine de ce qui s'y trouve ne cesse de s'étendre. Pour éviter de devoir constamment mettre à jour ou rétablir les informations du système en fonction des nouvelles découvertes, l'équipe Narrative a décidé qu'il valait mieux les garder fictifs. Noms pour les lieux ? Question : Je me demandais quels étaient les projets de l'équipe Narrative en ce qui concerne les noms de lieux dans le Verse ? Des noms pour des choses comme les lacs, les mers et les océans, et les rivières. Les plus grands cratères sur les lunes ont souvent un nom distinct, tout comme les montagnes et les plaines. Cela facilite l'orientation et renforce la crédibilité des lieux. Les mondes colonisés auraient sans aucun doute des noms, souvent donnés par la première personne qui les a découverts ou traversés. Je n'ai pas vu de références à des noms ou à la convention de dénomination, donc j'étais juste curieux. Réponse : Ce sujet revient souvent, car nous continuons à construire et à développer des lieux sur les planètes. La plupart des discussions portent sur la quantité d'informations à donner au joueur. Faut-il donner un nom à chaque sommet de montagne ? Qu'en est-il d'un petit camp de squatters installé dans la carcasse d'un vaisseau écrasé ? Son nom apparaîtrait-il sur la carte des étoiles et, si c'est le cas, serait-il le nom utilisé par ses habitants ? Est-il étrange qu'un groupe de dix personnes ayant décidé de vivre dans un vaisseau accidenté ait inscrit le nom de l'endroit sur la carte des étoiles ? Les noms des lieux ne devraient-ils être révélés qu'une fois que les joueurs les ont visités ? Les joueurs devraient-ils être en mesure d'ajuster les noms des choses sur leur propre carte des étoiles ? Pour l'instant, la Narration n'a nommé que ce qui a été jugé essentiel. Il reste à voir jusqu'où nous irons dans la dénomination des lieux et des caractéristiques de l'environnement, mais une option serait de créer un "générateur de noms" qui produirait une série de noms distincts qui pourraient ensuite être attribués aux lieux. Nous en utilisons déjà un pour générer les noms utilisés dans les missions de primes et nous avons travaillé sur un générateur de noms d'entreprises qui pourrait être utilisé à l'intérieur des bâtiments. Un tel générateur de noms de lieux serait très utile si nous devions nommer un grand nombre d'endroits pour la StarMap, car aussi amusant que cela puisse paraître de trouver des noms pour les choses, cet amusement s'estompe rapidement et peut devenir mentalement épuisant une fois que vous en avez deux cents à traiter. Bien que nous cherchions toujours à créer à la main autant de noms que possible, l'utilisation d'un générateur de noms pour les lieux plus petits nous permettrait d'obtenir rapidement un large éventail d'options et de passer notre temps à choisir et à placer les bons résultats. Qu'est-ce qu'un nom ? Ce que nous appelons une rose par n'importe quel autre nom sentirait aussi bon. Effets de la régénération sur la société Question : Je suis curieux d'entendre l'équipe de Narration sur les effets de la régénération sur une société. J'essayais de réfléchir à la manière dont un changement aussi fondamental affecterait la société, puisque nombre de nos lois et morales de longue date seraient profondément remises en question par le fait que la mort n'est plus définitive. L'exécution en tant que peine existerait-elle encore ? Le meurtre serait-il aussi lourdement puni qu'il l'est aujourd'hui ? Il semblerait qu'en général, les gens accordent moins de valeur à la vie puisque la mort n'est plus définitive. Dans l'hypothèse d'une personne ayant sauvegardé son empreinte avant une mission dangereuse, le suicide non traumatisant (c'est-à-dire la prise d'une pilule de cyanure) serait un moyen viable d'échapper à la capture. Une activité économique à haut risque serait considérée comme plus viable. En fait, il est probable que la criminalité explose pendant un certain temps, le temps que la société s'adapte au fait qu'être tué en commettant un crime n'est plus "la fin". Les ressources autrefois considérées comme trop dangereuses à extraire seraient activement recherchées par ceux qui ont les moyens de régénérer. Des actes autrefois considérés comme extrêmement nobles (par exemple, le capitaine qui sombre avec le vaisseau) seraient tout simplement banals, voire exigés par contrat. Je suis désolé, je sais que j'ai un peu divisé, mais c'est quelque chose que je me demande de plus en plus. J'aimerais bien connaître le point de vue de l'équipe Lore sur la régénération et ce qu'elle signifierait pour la société. Réponse : Nous savons que cette question revient souvent et qu'elle intéresse beaucoup la communauté. L'équipe Narrative a d'ailleurs consacré l'un de nos récents "lore jams" à développer le sujet de cette question. Tout d'abord, la peine de mort. Cette pratique serait influencée par la technologie de régénération, mais la peine de mort elle-même a déjà été proscrite dans le Verse depuis des centaines d'années. En ce qui concerne le meurtre, la loi a suivi une voie simple. C'est l'acte de meurtre qui est puni. Que quelqu'un réussisse une régénération ou non, l'accusation est la même. Deuxièmement, l'utilisation de la régénération comme un "Out". Il n'est pas rare que les criminels utilisent la régénération pour échapper à une situation désavantageuse, mais ce n'est pas non plus très courant. Il est important de se rappeler que la régénération n'est pas agréable. Même si la mort est indolore, la régénération ne l'est pas. Et puis il y a tous les autres effets secondaires, comme les cicatrices, la perte de mémoire ou l'impossibilité d'utiliser les membres perdus même après leur régénération, parce que la perte s'est profondément imprimée dans la conscience. Utiliser la régénération comme moyen de s'en sortir est une action extrême - comme se scier le bras quand on est coincé sous un rocher - même si c'est la seule façon de s'en sortir, combien de personnes le feraient ? Troisièmement, l'impact culturel plus large. Il est compréhensible que nous voulions essayer d'expliquer le comportement risqué des joueurs comme une indication de l'impact culturel plus large de la régénération. Mais les gens ne conduisent pas plus imprudemment parce qu'ils ont des ceintures de sécurité. De nombreuses répercussions et limitations de la régénération ne sont pas représentées dans l'itération actuelle du jeu. Si certaines personnes sont plus téméraires, il est probable qu'elles étaient prédisposées à ce comportement, même si la régénération était largement disponible. Pour les entreprises et les organisations comme l'UEE, la régénération reste un processus coûteux, et il est presque toujours plus économique, plus facile ou simplement plus moral de se concentrer sur le sauvetage de vies que de s'appuyer sur cette technologie imparfaite. La régénération est un vaste sujet que nous pourrions explorer pendant des jours. Elle fait partie intégrante de ce qui rend Star Citizen unique en tant qu'environnement de science-fiction. N'oubliez pas que dans l'univers de Star Citizen, la régénération est encore une technologie très récente. Elle n'a été rendue publique dans l'UEE qu'il y a quelques années, et son impact n'a donc pas encore été pleinement perçu. Lore sur le 323e Aggressor Squadron ? Question : En recherchant des informations sur les insignes remis au niveau du premier programme de référence, j'ai découvert les histoires incroyables de certains escadrons, mais je n'ai rien trouvé concernant le 323e. Existe-t-il une histoire sur le 323e ? Je suis vraiment curieux de connaître les actions notables de cet escadron. Réponse : Le 323e Agressor Squadron de l'UEEN a été introduit pour la première fois dans l'histoire lors de l'annonce de la reproduction du Vanduul Glaive fabriqué par Esperia. Spécialisé dans l'imitation des tactiques vanduul, cet escadron hautement qualifié a été sélectionné pour être équipé de la première série de Glaives fabriqués par l'homme afin de pouvoir organiser des escarmouches d'entraînement pour mieux préparer les pilotes de la Marine à affronter les clans vanduul. Traditionnellement, un escadron agresseur est un escadron qui joue le rôle de "l'ennemi" pendant les exercices d'entraînement et les jeux de guerre. Dans Star Citizen, cela signifie que les 323 sont devenus maîtres du comportement Vanduul au combat et peuvent voler avec leur style de vol agressif unique de manière convaincante. Avant qu'Esperia ne commence à fabriquer des reproductions exactes, les escadrons agresseurs comme le 323 volaient soit à bord de vaisseaux militaires normaux (fréquemment équipés d'une livrée spéciale pour les faire paraître plus Vanduul), soit à bord de rares vaisseaux Vanduul récupérés ; bien que ces derniers aient été peu utilisés en raison de l'aspect peu pratique qu'ils impliquaient. Basé à MacArthur (Kilian V), le quartier général officiel de la Marine, le 323 recrute fréquemment des pilotes qui sont proches de la fin de leur engagement, afin d'utiliser leur expérience du combat avant qu'ils ne prennent leur retraite. Comme mentionné dans la question, le programme de parrainage de Star Citizen propose un badge "No Quarter Given" de l'escadron Aggressor 323 à afficher dans le cadre de la récompense "Badger and Badges" accordée pour l'obtention du rang de recruteur. Cependant, en faisant des recherches sur cette question, l'équipe de Narration a découvert une coquille dans la description de cette récompense où l'escadron était incorrectement désigné comme le "35e". L'erreur devrait maintenant être corrigée. Je suis intrigué par la S-Pop. À quoi cela ressemble-t-il ? Question : D'après le Galactapedia : "La S-pop (abréviation de Saisei Pop) est une forme de musique populaire humaine originaire de Saisei (Centauri III). Les caractéristiques communes de la S-pop incluent l'incorporation de sons relaxants d'origine organique et d'instruments traditionnels de Saisei. Le terme peut se référer soit spécifiquement à la musique populaire de Saisei, soit à toute musique fonctionnellement dérivée de celle-ci". Quel serait l'équivalent contemporain le plus proche de la S-Pop ? J'ai trouvé quelques genres qui pourraient correspondre à la description mais sans savoir ce que sont les instruments traditionnels Saisei ou comment ils sonneraient, j'aimerais en savoir plus. Réponse : Vous avez posé cette question au bon moment ! Nous avons récemment mis en ligne un article de Galactapedia sur la S-pop qui explique à quoi elle ressemble généralement. Jetez-y un coup d'œil ! De nombreuses chansons de S-pop intègrent des synthétiseurs dont les sons proviennent de bruits organiques, comme le chant des grillons, le souffle du vent dans les feuilles ou l'écoulement de l'eau. Il ne s'agit pas de reproductions à l'identique, mais de sons de base utilisés pour construire différentes notes (bien que des bruits naturels directement échantillonnés apparaissent de temps à autre). Le genre utilise également des instruments fabriqués à partir d'arbres à bois tendre qui poussent sur Saisei. L'un des piliers, la guitare s, est une guitare entièrement en bois tendre qui produit un son profond, clair et résonnant. Une guitare en épicéa en est un bon exemple. De nombreuses chansons utilisent les progressions d'accords IV-V-iii-vi et vi-IV-V-I, ainsi que des tonalités mineures. Il existe de nombreux sous-genres au sein de la S-pop, et vous trouverez donc des styles tels que la pop, le rock, la dance, le hip hop, le métal, etc. dans ce genre. Le groupe Saisei The Claw a repris la célèbre chanson "Moonlight" du groupe de métal Clover et a donné le coup d'envoi de l'engouement pour la S-pop, qui a dominé les classements de l'UEE de 2932 à 2934. Trad @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr Voir la totalité de News
  23. Whitley's Guide - 300 Series Cet article a été publié à l'origine dans Jump Point 6.04. Série Origine 300 POINTS D'ORIGINE Origin Jumpworks a dévoilé son prototype X3 au salon de l'aéronautique et de l'espace de 2889 à Terra, provoquant un choc chez les observateurs de l'aérospatiale et les initiés de l'industrie : une société connue auparavant pour ses moteurs à fusion et ses vaisseaux de transport industriel cherchait à s'attaquer au marché concurrentiel des monoplaces avec une nouvelle esthétique audacieuse qui ne ressemblait à rien d'autre dans la galaxie. Bien qu'il ne s'agisse que d'une démonstration unique de technologie et d'esthétique, l'accueil réservé au X3 a clairement montré que la société était capable de concevoir des vaisseaux monoplaces compétitifs et qu'il y avait un public pour sa nouvelle philosophie de conception : il y a de la place pour le style dans le vide. Enhardi par la réaction du public à sa nouvelle mission de combiner esthétique et utilité, Origin a commencé à se convertir en constructeur de monoplaces. Il s'en est suivi près d'une décennie de travail pour mettre au point un vaisseau commercialisable et développer les installations de conception et les usines pour la production en série du vaisseau spatial final. Le programme X3 était dirigé par Otto et Andreas Lang, frères et prodiges de l'aérospatiale connus pour leur capacité à allier forme et fonction. Les Lang n'avaient pas encore 35 ans lorsqu'ils ont été recrutés par Seal Corporation pour superviser le développement des collecteurs de plasma chez Origin. Les deux frères n'ont occupé ce poste que brièvement : ensemble, ils ont mis au rancart la conception actuelle et ont élaboré leur propre version, plus efficace, au cours des six premiers mois. Grâce aux bénéfices générés par ce changement, ils sont nommés un an plus tard à la tête du programme hautement expérimental X3. La vision ultime, insistent-ils, était claire dès le départ : fabriquer un vaisseau spatial de luxe monoplace au design épuré et moderne. "Beaucoup de créatures créent des outils", prêchait Andreas, "mais l'humanité se définit par une capacité plus sacrée à apprécier la beauté et à utiliser cette appréciation pour créer de l'art". Leur vocation était donc de concevoir des vaisseaux spatiaux qui maintiendraient notre humanité innée alors que nous atteignons des étoiles toujours plus lointaines et que nous nous développons au-delà de la capacité à maintenir une société singulière. Dans le sillage du succès du X3, chaque frère a constitué sa propre équipe : Otto, le plus jeune des deux, pour diriger les vaisseaux d'observation de la série 200 et Andreas pour concevoir ce que l'entreprise considérait comme le joyau de sa couronne : le vaisseau spatial personnel de la série 300. Andreas a constitué son équipe de conception avec des fanatiques, des idéalistes dans l'âme qui voulaient s'assurer que le style du 300 serait porteur d'un idéal plus élevé. L'équipe résultante était un mélange éclectique : des spécialistes de la conception de vaisseaux standard se sont concentrés sur des domaines tels que les générateurs, les propulseurs et les systèmes de survie, tandis que des personnes extérieures issues d'autres secteurs ont été invitées à travailler sur l'esthétique, le confort et l'ambiance générale du vaisseau. Malgré tout, l'un des principaux facteurs du succès du 300 n'est pas venu du groupe de réflexion sur la conception sur le Rhin, mais plutôt des profondeurs du système juridique de l'Empire uni de la Terre. En 2898, la Haute Cour a rendu un verdict dans l'affaire Pressman contre l'Empire-Uni de la Terre, autorisant les vaisseaux civils à utiliser les mêmes normes de sécurité en matière de vitesse que les vaisseaux de course depuis des années. Pressman a fait valoir qu'avec les progrès actuels de l'avionique, les anciennes règles de sécurité établies par le ministère des Transports et de la Navigation constituaient un fardeau injuste pour les pilotes modernes. Le tribunal lui a donné raison et le moment n'aurait pas pu être mieux choisi pour Origin : le 300 serait le premier vaisseau spatial à bénéficier de ces nouvelles limites de sécurité en matière de vitesse. En conséquence, en 2899, le 300 était l'un des vaisseaux les plus rapides de sa catégorie. Bien que RSI, Drake et d'autres aient rapidement emboîté le pas et produit des vaisseaux dont la vitesse n'était pas limitée, Origin s'est attiré les faveurs du public en arrivant le premier sur le marché. ENVOL Le premier prototype d'Origin 300, fabriqué à la main (les modèles de pré-production ne comportaient pas les désignations de variantes alphabétiques fermées telles que "-i" ou "-p"), a pris son envol au cosmodrome de Francfort le 3 août 2897. D'un point de vue technique, le premier vol est un énorme succès : le prototype effectue neuf orbites terrestres sans problème. D'autres essais préliminaires ont rapidement permis d'atteindre les objectifs habituels d'un premier vol, notamment la fronde Terre-Lune et le premier quantum vers Io. En l'espace de six mois, le 300-1 était prêt à effectuer les premiers tests de saut dans l'espace réel. Seul problème : un inventaire complet des métaux, alliages et composants actuels indique que le coût final du vaisseau sera plus de quinze fois supérieur à celui d'un Aurora. Le conseil d'administration de la société, qui s'était contenté de laisser Lang travailler sans restrictions, est intervenu. Pendant les quatorze mois qui suivirent, les factions de la société se livrèrent à une bataille interne acharnée sur le modèle de production du 300, une chaîne de cadres démissionnant face à l'obstination de Lang. Des concepteurs de vaisseaux spatiaux et des consultants externes ont été chargés de déterminer comment transformer un prototype parfait et coûteux en un modèle de production fonctionnel sans sacrifier l'âme de la machine. Le résultat de ces travaux est un vaisseau spatial dont le prix de vente est environ quatre fois supérieur à celui de l'Aurora. Le 18 décembre 2899, la série 300 a été présentée pour la première fois lors d'une cérémonie spéciale à Baïkonour. La combinaison de ses lignes époustouflantes et de ses performances incroyables a immédiatement conquis le public. L'Origin 300 est rapidement devenu le "look" des vols spatiaux populaires - un symbole de réussite et un objectif pour tous ceux qui se lancent dans la galaxie. Si RSI a offert à l'humanité un chemin plus facile vers les étoiles, Origin a offert une chance collective de faire ce saut avec style. LES VARIANTES La série 300 a été lancée en 2899 avec un seul modèle : le 300i. Andreas insistait pour qu'Origin commence à produire des variantes dès la troisième année en concevant des modèles entièrement nouveaux pour remplir des tâches spécialisées différentes. Origin, se souvenant du coût du premier prototype et de la bataille qui s'ensuivit pour réduire les coûts de production, refusa l'idée. Malgré toute la rhétorique du projet, amplifiée par la suite par le marketing initial de la série, la société voulait emprunter un aspect important de l'Aurora de RSI : un cadre spatial modulaire conçu pour s'adapter facilement aux variantes. Comme l'Aurora, la série 300 adapterait la version initiale en une multitude de modèles d'usine différents construits sur la base de la conception standard. De l'avis général, la décision de développer des variantes plutôt que des modèles sur mesure a complètement découragé Lang. Au lieu de diriger le modèle 2903 comme prévu, il constitua une équipe séparée et plus petite pour construire le modèle de vitesse Origin 350r. Non destiné à la vente, le projet 350r a permis à Lang et à ses plus fervents acolytes de construire les vaisseaux haute performance qu'il souhaitait pour le circuit de course. Plus d'une douzaine de variantes de la série 300 ont été proposées depuis le début de la gamme, la plupart étant des modèles annuels mineurs et uniques destinés à des événements particuliers, comme l'Origin 320c "Imperator's Edition". Cependant, deux variantes de conception se sont avérées si efficaces qu'elles ont été intégrées au cycle de production standard, recevant les mêmes améliorations progressives de l'année de référence que le vaisseau de base. L'Origin 315p a été lancé en 2930 en tant qu'"explorateur de poche", une tentative inhabituelle de marier les lignes du 300i avec une puissance améliorée et un ensemble de balayage nouvellement développé. Malgré l'étrangeté de son design, le 315p s'est avéré être un vaisseau fiable, dont le succès s'explique en grande partie par le fait que les petites entreprises de prospection étaient heureuses de disposer d'un vaisseau spatial dédié, aussi performant, mais offrant le confort et le style souvent négligés par les autres fabricants. La deuxième variante de longue date est le chasseur 325a, dont on pense généralement qu'il est le fruit d'un contrat avec la marine. Aucune information n'a jamais été divulguée sur les raisons pour lesquelles l'UEEN aurait pu utiliser un modèle 300i axé sur le combat, mais une analyse approfondie des propriétés du vaisseau suggère qu'il a en fait été conçu une dizaine d'années avant sa révélation en 2940. Quoi qu'il en soit, le 325a adapte le concept du 300i pour en faire un vaisseau de combat dédié, avec des améliorations de la charge utile des armes et l'ajout d'un système de ciblage spécialisé. Origin a augmenté ses capacités de production chaque année depuis le lancement du 300, utilisant le succès du design pour financer d'autres vaisseaux spatiaux qui suivent la même philosophie esthétique. De la série Origin 100, destinée aux débutants, aux vaisseaux 600, à la fois beaux et fonctionnels, jusqu'au luxueux vaisseau amiral 890 Jump, Origin continue d'adhérer à la conviction fondamentale d'Andreas Lang selon laquelle l'apparence et le maniement des vaisseaux spatiaux doivent être en accord avec notre nature profonde. Trad @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  24. Star Citizen Patch 3.18.0 Le patch Alpha 3.18.0-LIVE.8389318 a été publié et est maintenant disponible dans l'environnement LIVE ! Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leurs dossiers USER et Shader pour le client public après le patch, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques étranges avec les personnages ou des crashs au chargement. Le dossier USER se trouve (dans les installations par défaut) dans C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE. Les dossiers Shader se trouvent à l'emplacement suivant : C:\Users\%username%\AppData\Local\Star Citizen. Réinitialisation de la base de données : Oui Persistance à long terme : Désactivée (effacement complet et réinitialisation) Copie des Pledge : Activé Début de l'UEC : 200 000 Problèmes connus Les clients du jeu peuvent se fermer sans erreur ni gestionnaire de crash. Les terminaux ASOP sont inutilisables et deviennent noirs lorsqu'on y accède. Les dépôts récoltables peuvent être invisibles pour les joueurs, provoquer des collisions ou devenir indisponibles pour le scan, le minage ou la récupération. Les tramways ne sont pas synchronisés avec les chronomètres des stations, ce qui entraîne des chevauchements ou des retards dans l'apparition des tramways. Les ascenseurs et les trams sont "agités" pendant le déplacement du personnage du joueur. Les joueurs peuvent parfois être incapables de quitter le siège d'un vaisseau. Lorsqu'il vole à proximité d'un autre vaisseau, le vaisseau semble heurter une boîte invisible qui l'envoie dans des directions aléatoires. Les panneaux de contrôle de l'ascenseur principal du Reclaimer ne réagissent pas aux commandes. La cargaison peut être invisible dans plusieurs vaisseaux après avoir été achetée. Impossible de voir l'inventaire des vaisseaux via NikNax Lorsqu'ils tentent de démarrer un travail de raffinerie, les joueurs reçoivent l'erreur suivante : Quelque chose s'est mal passé (code d'erreur : 20). L'évaluation du contrat de sécurité n'est pas proposée à nouveau en cas d'échec. Progression / évaluation de la balise de service de combat incohérente lors des missions L'évaluation du travail de sécurité n'est pas effectuée et les PNJ hostiles n'apparaissent pas. Les roues du PTV dans la zone BTR d'Orison peuvent s'accrocher à la géométrie et se détacher du véhicule. Le petit chasseur attaché aux Constellations ne comporte pas d'invites d'interaction pour y entrer, ce qui le rend inutilisable. Certaines épaves de vaisseau affichent par erreur le texte "Pas de matériau" et ne permettent pas de les collecter. Les marqueurs disparaissent de façon aléatoire après un voyage quantique sans itinéraire défini. Le PNJ vendeur de café n'est pas présent dans les différents stands de "café à emporter" situés dans Stanton. Nouvelles fonctionnalités Lieux Site du crash de Daymar Une grande colonie abandonnée sur Daymar utilisant des pièces du StarRunner et du 600i, ainsi que des habs adaptés au biome, pour créer un point d'intérêt avec des missions de destruction totale, de destruction spécifique et de livraison. Archétype de la grotte de sable L'ajout du nouvel archétype de caverne de sable sur plusieurs planètes et lunes du système Stanton, y compris Hurston, Magda, Ita, Daymar et Wala, chacune avec ses 20 formations uniques de caverne de sable. Ces nouvelles grottes de sable comprennent le tout nouveau crustacé terrestre connu sous le nom d'insecte de pierre et son nouveau produit de récolte, la coquille d'insecte de pierre. Emplacements des pistes de course de Stanton Ajout de nombreux nouveaux lieux de course à Stanton. Avec cette mise à jour, nous incluons 3 des 6 nouveaux lieux de course créés par la communauté dans l'univers persistant (avec des missions de contre-la-montre et 3 autres lieux de course à venir dans les futures mises à jour du PTU) avec des actifs et des décors mis à jour pour faire de chaque lieu de course une expérience unique et enrichissante pour les joueurs qui veulent tester leurs compétences en course. Ces circuits de course comprennent : Daymar - Vallée de Yadar - 11km à 235deg de l'UGF The Garden, Orison - Stade Caplan - 16,5km à 244deg du marqueur Orison, et Hurston - Portes de Lorville - 6,5km à 290deg du marqueur QT Lorville. Piste de course Greycat PTV Implantation d'une piste de course dans le Vision Center d'Orison sur Crusader, au même endroit que la dernière Semaine de lancement d'Invictus, conçue pour le Greycat PTV. Gameplay Cargaison physicalisée T0 Cette refonte du système de cargaison des vaisseaux permet de ramasser, déplacer et placer dans la grille de cargaison d'un vaisseau les cargaisons trouvées et achetées. Le système de cargaison a été entièrement réécrit et avec cette refactorisation, les boîtes de cargaison que vous voyez dans le vaisseau sont de vraies boîtes individuelles qui peuvent être ajoutées et retirées de la grille via l'utilisation d'un rayon tracteur et s'accrocher à la grille pour un placement parfait. Dans le cadre de cette refonte, nous avons reconstruit l'interface utilisateur du kiosque de marchandises dans Building Blocks, qui sera utilisé pour acheter/vendre des marchandises à partir des inventaires des vaisseaux/joueurs, et nous avons dû mettre à jour non seulement les marchandises standard, mais aussi les entités récoltables et exploitables. Réactivation du poste de sécurité Kareah Le poste de sécurité Kareah va jouer un rôle plus central dans la sécurité de Stanton. Crusader Security a engagé une équipe à plein temps et a commencé à stocker à bord les produits de contrebande confisqués. La station sera interdite à tous les civils, sauf autorisation préalable. Kareah a subi une refonte complète de son design. Cela comprend l'ajout d'un nouveau bureau de traitement des preuves et de la contrebande avec un distributeur de contrebande interactif, de nouveaux chemins de traverse, de nouvelles couleurs et marques, ainsi qu'une mise à jour des décors et de la couverture de tout l'intérieur. L'intérieur et l'extérieur de Kareah ont été mis à jour avec une IA d'administration armée et des renforts, notamment de nouveaux équipements pour la sécurité de Crusader et des enquêteurs de police en kevlar. À l'intérieur de Kareah, les joueurs criminels pourront désormais déclencher l'apparition d'un boss après avoir tué plusieurs IA. Après avoir tué ce boss, les joueurs pourront le piller et trouver un code sur son corps qui déverrouillera un terminal dans la salle de stockage des preuves. Après le déverrouillage, les joueurs pourront activer la machine à contrebande pour délivrer des drogues. Le joueur pourra continuer à récupérer des drogues dans le distributeur jusqu'à ce qu'une quantité donnée d'objets soit générée (quantité aléatoire entre 15 et 20 objets). Une fois que tous les articles ont été récupérés, le terminal de sécurité se verrouillera, et en quittant la salle de contrebande, la porte se verrouillera pour empêcher les joueurs d'accéder à la zone. En même temps que la réactivation du poste de sécurité Kareah, nous introduisons un nouveau type de mission appelé Reprendre le lieu. Initialement réservé au poste de sécurité Kareah, ce nouveau type de mission est généré pour les joueurs lorsqu'un lieu est considéré comme attaqué (par exemple, lorsqu'un nombre X de la population d'un lieu est tué). Cette mission sera générée pour les joueurs en dehors du lieu et permettra aux joueurs de se rendre dans ce lieu, d'y entrer légalement et d'éliminer tous les attaquants hostiles. Chaque attaquant tué par un joueur lui donnera un bonus à l'issue de la mission. Tous les joueurs de la zone ayant contribué à la mission recevront une partie de la récompense globale. Plate-forme Assaut sur Orison Ajout de missions de prime, d'assassinat, d'élimination de tous et d'autres missions qui se déroulent sur les plateformes du parc d'inspiration créées pour le siège d'Orison. Cela inclut l'élimination de toutes les missions similaires aux missions actuelles de l'UGF. Pour ces dernières, le joueur sera chargé de tuer toutes les personnes présentes dans un bâtiment donné. Ces missions de mercenaires disponibles auprès de Crusader Industries auront trois courbes de difficulté, allant de l'élimination facile d'un bâtiment à l'élimination difficile de trois bâtiments. Tout comme les missions d'élimination de tous les bâtiments, les missions d'élimination spécifiques demanderont au joueur de tuer un ou plusieurs boss en fonction de la difficulté. Pour que les joueurs puissent se qualifier et recevoir ces missions, ils doivent d'abord effectuer une évaluation du travail de sécurité pour Crusader Security. Nouvelles missions : Course contre la montre T0 Les courses contre la montre sont enfin arrivées dans le PU ! Les joueurs pourront tester leurs compétences contre des chronos sur les pistes de course nouvellement ajoutées autour des points de repère du PU, gagner des récompenses en fonction de leurs performances et même débloquer d'autres pistes au fur et à mesure de leur progression. Les joueurs peuvent prendre la première mission de course aux abords de Lorville et avec suffisamment de prouesses en course, obtenir la réputation de passer au reste des contre-la-montre autour de Stanton ! Cette implémentation T0 est axée sur les vaisseaux et comprend des pistes de progression de réputation. (Note pour le PTU : Actuellement, après avoir terminé le contre-la-montre du circuit de Lorville, la réputation débloque le reste des circuits en une seule fois. Cela a pour but de les tester pendant le PTU et les circuits seront débloqués normalement plus tard dans le PTU). Récupération - Grattage de coque La première implémentation du Salvage dans l'univers persistant, qui comprend à la fois le décapage de la coque et la réparation. Cela comprend à la fois le décapage et la réparation de la coque à la main, ainsi que le décapage de la coque à l'aide des systèmes à bord du Drake Vulture et de l'Aegis Reclaimer. Grâce à une technologie de compression très avancée, ces outils peuvent décomposer les extérieurs des vaisseaux et des véhicules, les convertir en matériaux composites recyclés (RMC) et les stocker dans les bidons correspondants. Le joueur a ensuite la possibilité d'utiliser ce matériau pour réparer son vaisseau à l'aide du multi-outil FPS en comblant les zones endommagées ou de le vendre comme marchandise. Récupération de coque à bord d’un véhicule La récupération à bord d'un véhicule est un mode similaire au minage. Pour pouvoir gratter la coque d'une épave nouvellement "trouvée", la cible doit avoir ses boucliers désactivés (un indicateur dans l'interface utilisateur vous informe de l'état des boucliers). Pour entrer et sortir du mode Récupération, appuyez sur 'm' (raccourci clavier par défaut). Les joueurs peuvent cliquer avec le bouton droit de la souris pour faire défiler les faisceaux attachés dans l'emplacement des sous-objets. En faisant un clic gauche, les joueurs peuvent activer et désactiver le rayon racleur. Il y a deux modes dans lesquels les joueurs peuvent se trouver pendant la récupération en appuyant sur 'G' (raccourci clavier par défaut), le mode convergent et le mode fixe. Le mode fixe agit comme une arme et dirige les faisceaux de récupération directement vers l'endroit où le joueur dirige son vaisseau, tandis que le mode convergent permet aux joueurs d'orienter les faisceaux indépendamment. Les touches Alt gauche + molette de la souris permettent de déplacer le point de convergence, tandis que les touches Alt gauche + clic droit permettent de passer du mode de convergence vertical au mode de convergence horizontal. Les joueurs devront retirer manuellement les boîtes de stockage remplies de la zone de récupération du navire à l'aide d'un rayon tracteur portatif ou en les transformant en bidons de CMR pour les réparer. Grattage et réparation de la coque en FPS Pour utiliser les mécanismes de grattage de coque FPS, les joueurs devront d'abord acquérir un Multitool, le module de récupération et de réparation pour celui-ci, et les réservoirs pour le module de récupération et de réparation. Comme pour le grattage de la coque des vaisseaux, les joueurs pourront enlever la coque d'un vaisseau alors que ses boucliers sont désactivés (un indicateur dans l'interface utilisateur indiquera l'état des boucliers) et stocker le matériau composite recyclé (RMC) dans le réservoir. Les joueurs peuvent passer du mode récupération au mode réparation en appuyant sur 'B' (raccourci clavier par défaut), ce qui leur permettra soit de gratter les matériaux, soit d'utiliser les matériaux collectés pour réparer la coque d'un véhicule. Mort douce des véhicules Les vaisseaux et les véhicules passeront désormais en état de "mort douce" au lieu d'exploser instantanément. Cela met le vaisseau en état d'arrêt et déverrouille les portes, ce qui permet aux joueurs de monter à bord pour s'attaquer à l'équipage et à la cargaison. Activités pénitentiaires Extension du gameplay de la prison avec une nouvelle série de missions et d'activités de bac à sable pour donner aux détenus plus d'opportunités de gagner des Merits ou de les aider à s'échapper de la prison. La prison et sa mine sont maintenant remplies d'une population émergente de gardiens de prison et de prisonniers civils avec des objets à piller. Les joueurs pourront piller les objets de contrebande situés dans les mines de la prison et sur les cadavres et les vendre au kiosque de la prison pour obtenir des mérites. Cela inclut une toute nouvelle mission de livraison d'évasion de prison, où les joueurs doivent trouver et piller un objet dans la voie d'évasion puis le livrer à l'avant-poste le plus proche, en faisant cela le joueur verra son casier judiciaire effacé par le donneur de mission. Les joueurs encourent désormais une punition pour s'être suicidés en prison, mais s'ils récupèrent leur équipement sur leur cadavre, ils peuvent rembourser cette valeur de mérite instantanément. La demande d'atterrissage a une nouvelle combinaison de touches par défaut : ALT + N Désactivation de la déconnexion dans le lit autour des avant-postes Amélioration de la mise en page du journal des alertes sur les prix des marchandises afin d'établir une liste par type de marchandise plutôt que par lieu. Suppression de la pression physique associée aux armes de distorsion Vaisseaux et véhicules Vulture Drake Ajout d'un vaisseau de récupération léger de Drake Interplanetary, le Vulture. Armes et objets Accessoire de récupération multi-outils Greycat Ajout d'un nouvel accessoire de récupération multi-outils dans le PU. Ce nouvel accessoire s'attache au Multi-tool Grin avec la nouvelle boîte de munitions de récupération pour permettre aux joueurs de gratter et réparer les coques des véhicules. Technologie essentielle Persistent Entity Streaming Mise en œuvre de la technologie de base du streaming d'entités persistantes dans Star Citizen. Grâce à l'utilisation de services tels que Entity Graph et Replication Layer, chaque objet dynamique du jeu pourra persister sur tous les serveurs, qu'il soit détenu ou non par un joueur. Mises à jour des fonctionnalités Lieux Extension des petits avant-postes abandonnés dans Stanton Ajout de 30 nouveaux petits avant-postes abandonnés sur un plus grand nombre de sites planétaires dans le système Stanton. Il s'agit de variantes supplémentaires de ceux déjà placés sur microTech dans la version 3.17. Chaque emplacement présente une collection d'avant-postes en ruine à différents degrés de dégradation ainsi que des missions et des habitants IA. Nouvelles rivières à Stanton Ajout de dizaines de rivières et de lacs supplémentaires sur microTech et Hurston. Mise en place de jeux de règles d'objets spécifiques au biome autour des plans d'eau et distribution de ceux-ci en plaçant des rivières et des lacs supplémentaires sur microTech et Hurston. Zones restreintes v3 Remaniement complet de la technologie des zones restreintes autour des zones d'atterrissage. Au lieu que les vaisseaux soient éloignés ou détruits par autopilotage lorsqu'ils entrent dans une zone réglementée, les joueurs ont désormais plus de liberté pour voler et manœuvrer autour des villes. Lorsqu'ils pénètrent dans une zone réglementée, les joueurs reçoivent désormais un avertissement textuel, un compte à rebours et une flèche pointant vers la sortie. Si le compte à rebours se termine, ou s'ils pénètrent plus avant dans la zone réglementée, le joueur sera téléporté dans un endroit sûr, son vaisseau sera saisi et il recevra un statut de délit mineur. Cette fonction s'applique également aux véhicules terrestres. Les joueurs à l'extérieur d'un véhicule ne recevront pas de compte à rebours mais seront téléportés en lieu sûr s'ils s'aventurent trop loin dans une zone réglementée. Ajout du Parallax Interior Window Shader pour les bâtiments autour de toutes les zones d'atterrissage. Zones restreintes v3 Remaniement complet de la technologie des zones restreintes autour des zones d'atterrissage. Au lieu que les vaisseaux soient éloignés ou détruits par autopilotage lorsqu'ils entrent dans une zone réglementée, les joueurs ont désormais plus de liberté pour voler et manœuvrer autour des villes. Lorsqu'ils pénètrent dans une zone réglementée, les joueurs reçoivent désormais un avertissement textuel, un compte à rebours et une flèche pointant vers la sortie. Si le compte à rebours se termine, ou s'ils pénètrent plus avant dans la zone réglementée, le joueur sera téléporté dans un endroit sûr, son vaisseau sera saisi et il recevra un statut de délit mineur. Cette fonction s'applique également aux véhicules terrestres. Les joueurs à l'extérieur d'un véhicule ne recevront pas de compte à rebours mais seront téléportés en lieu sûr s'ils s'aventurent trop loin dans une zone réglementée. Améliorations des sites de crash du Caterpillar V1 Ajout d'une IA de base pour peupler les sites de crash Caterpillar. Ajout de missions de destruction spécifique et de destruction totale. Inclut un polissage général et des améliorations visuelles. Colonies abandonnées - Reclaimer V2 Amélioration générale du Reclaimer, y compris des bâtiments supplémentaires et des améliorations visuelles générales. La déconnexion à partir du lit est désormais bloquée dans les zones d'atterrissage Les missions de Claim Jumper ont été temporairement désactivées pour la version 3.18. IA Mises à jour des équipements des PNJ Mise à jour de nombreux équipements des PNJ de Stanton avec de nouvelles tenues de commerçant, des robes de mode terriennes, des tenues de chirurgien d'hôpital, des chapeaux et tabliers de service dans les magasins et des ensembles d'armure. Gameplay Mise à jour des missions de livraison par coursier Ajout de nouvelles missions locales de livraison par coursier autour de chaque système planétaire de Stanton. Ces nouvelles missions sont basées sur les entreprises de livraison locales de chaque système planétaire de Stanton et donnent aux joueurs une zone plus ciblée pour les livraisons. Il y a 4 nouvelles réputations de livraison basées sur la zone dans laquelle vous vous trouvez. Red Wind Local Delivery, Ling Family Local Delivery Route, Covalex Local Delivery Route et UDM Local Delivery Route. Ces nouvelles missions peuvent être acquises après avoir terminé les missions d'introduction de la société de livraison locale de votre région. Mises à jour et amélioration de l'inventaire Ajout de la possibilité d'empiler les articles de persistance à long terme (LTP) dans l'inventaire. Ajout d'un bouton "Transférer tout" dans les inventaires qui fonctionne en fonction des filtres sélectionnés. Ajout d'un feedback visuel lors d'une tentative de déplacement rapide d'un objet qui ne rentre pas dans l'inventaire cible. Ajout d'une option de basculement en haut à droite de l'inventaire du joueur pour toujours afficher/masquer les ports d'objets pour équiper l'équipement. Améliorations du système de loi Nous avons remanié une grande partie du système de lois pour qu'il soit moins punitif pour les joueurs ayant commis des crimes de faible niveau. Les joueurs ayant un Crime Stat (CS) 1-2 ne peuvent plus être attaqués légalement (leur marqueur de vaisseau ne sera pas rouge pour les joueurs) et l'IA et les défenses ne les attaqueront pas à vue. Le meurtre donnera toujours un CS3, ce sera donc notre nouveau seuil pour pouvoir être tué à vue. Les joueurs ayant un CS1-2 pourront demander et recevoir des autorisations d'atterrissage aux ATC. Les vaisseaux de sécurité n'attaqueront pas les joueurs ayant un CS1-2, mais les scanneront et leur demanderont de payer leurs amendes. La grande majorité des crimes peuvent maintenant être payés sous forme d'amendes plutôt que d'avoir recours à la prison. Cependant, les crimes les plus graves coûtent très cher. Tous les crimes s'accumulent, donc si vous commettez quelques crimes graves ou de nombreux crimes mineurs, vous atteindrez tout de même le CS3, mais vous pourrez toujours le payer si vous parvenez à atteindre un terminal d'amende (difficile car vous serez pris pour cible par les défenses et ne serez pas autorisé à atterrir). Comme c'est déjà le cas, la sécurité attaquera un joueur CS3 en lui demandant de se rendre et les joueurs peuvent mettre leur vaisseau hors tension pour se rendre. Les joueurs peuvent désormais se rendre aux kiosques d'amende situés sur les aires de repos et les zones d'atterrissage, s'ils n'ont pas les moyens de payer leurs amendes. Comme auparavant, se rendre donne au joueur une réduction de 25% de la peine de prison. Nous avons abaissé le seuil du CS1 afin qu'il s'affiche lorsque le joueur est victime d'un crime mineur. Cela permet de montrer au joueur qu'il a un problème avec la loi et qu'il doit s'en occuper. Le seuil pour le CS2 reste inchangé et avertit les joueurs qu'ils se rapprochent dangereusement du CS3 ou, s'ils l'ont obtenu suite à un seul crime, leur indique qu'il s'agit d'un crime particulièrement grave. Les joueurs ont une semaine pour payer leurs amendes à un prix plus raisonnable. S'ils laissent l'amende s'aggraver, son prix sera doublé. Étant donné que nous avons rendu le piratage des statistiques de crime plus difficile en le limitant à Kareah, nous avons considérablement réduit le temps nécessaire pour supprimer chaque infraction. Vaisseaux et véhicules Changements de vitesse des véhicules terrestres Nous avons fait une passe sur les vitesses des véhicules terrestres avec certains qui gagnent et d'autres qui perdent des vitesses maximales. Cyclone-RC - 35>38, Cyclone-RN - 32>35, Cyclone - 32>34, Ursa Rover - 25>29, Ballista - 27>25, Nova - 30>25, Mule - 45>32, ROC - 35>32, ROC-DS - 35>28, PTV - 24>20. Améliorations de la balance des véhicules Augmentation considérable de la pénétration des boucliers par les armes balistiques. L'armure du vaisseau octroie désormais 50 % de résistance physique, ce qui augmente la durabilité du vaisseau contre les tirs balistiques entrants. Ajustements EM et IR des boucliers pour supporter des missiles plus précis, réduire l'intensité globale des signaux et les rendre plus cohérents. Augmentation du délai de désactivation du bouclier de 5 à 10 secondes. La distorsion ne modifie pas la puissance des générateurs. Le rayon d'explosion de l'arme de distorsion a été augmenté. Le développement de chaleur de l'arme de distorsion a été réduit. Le pool de santé de la distorsion a été augmenté, cela devrait prendre plus de temps maintenant pour désactiver un vaisseau. Les générateurs d'énergie s'éteindront de manière binaire et mettront 300 secondes à se rétablir. Les refroidisseurs ne peuvent pas subir de distorsion. La santé des objets a été équilibrée pour qu'un seul tir de missile ne les tue pas instantanément. Mise à jour des dégâts des composants pour les refroidisseurs et les générateurs d'énergie. Augmentation considérable de la santé de la coque du 600i. Technologie fondamentale Activation du rendu Gen12 Optimisation de la physique Amélioration des performances des serveurs Mise à jour des kiosques à marchandises pour utiliser la technologie des blocs de construction Corrections de bugs Les joueurs ne devraient plus recevoir un texte "Bad token/Missing" dans le menu principal après un crash du serveur. La progression de la mission de la balise de service de combat et la progression de l'évaluation ne devraient plus être incohérentes. L'assistance à la visée de la tourelle télécommandée-+ ne devrait plus être défectueuse. L'option "Reset to SCM" ne devrait plus fixer la vitesse du véhicule à ~80% de la vitesse maximale du véhicule au lieu de la vitesse maximale SCM du véhicule. Les joueurs devraient désormais recevoir correctement une combinaison de vol et un casque dans leur inventaire lorsqu'ils réapparaissent dans les hôpitaux. Les missions UGF ne devraient plus manquer de PNJ pour être terminées. La grille de collision de l'ascenseur du hangar ne devrait plus pousser les joueurs à travers sa trajectoire quand il est appelé. Correction de l'impossibilité pour les joueurs d'appeler les ascenseurs depuis l'intérieur des hangars. L'IA de renfort du Cutlass Black devrait maintenant sortir correctement du vaisseau. Le Corsair ne devrait plus piquer du nez sans l'intervention du pilote lorsqu'il vole en ligne droite dans l'atmosphère. Les marchandises devraient désormais apparaître correctement dans les kiosques à marchandises et être vendues. La navette Orison vers le Vision Center devrait maintenant arriver correctement et ne pas rester bloquée. Correction d'un problème qui faisait que les joueurs sortant de Klescher n'avaient pas de tête ou de mobiglas. Le vaisseau ne devrait plus sortir du quantum lorsqu'on appuie sur B ou sur le mode missile. Les marqueurs QT ne disparaissent plus lors des déplacements entre les marqueurs planétaires jusqu'à ce que le lecteur QT finisse de se charger. Les IA de sécurité devraient désormais apparaître avec leur équipement correct. Les IA hostiles devraient désormais quitter correctement leurs placards de spawn. Les primes JcJ ne devraient plus se terminer correctement si la cible se suicide après avoir été abattue. Les joueurs devraient désormais être attachés aux sièges du cockpit du Star Runner pendant les animations d'entrée et de sortie. Les armes ne devraient plus se rengainer et se dégainer de façon répétée. Le réticule de l'optique de la lunette KLWE ne devrait plus être manquant. L'interface utilisateur du bouton Retour / Sortie de la roue de la Pensée Intérieure ne devrait plus être manquante. Les animations devraient maintenant s'aligner correctement pour les personnages féminins dans la STV de Greycat Industrial. Correction de divers écrans, terminaux et kiosques qui ne parviennent pas à charger leur interface utilisateur et n'affichent qu'un écran noir. Correction des vaisseaux achetés qui ne sont pas reconnus après une demande d`assurance. Technique Correction de 8 crashs de clients Correction de 6 Crashs du serveur Arena Commander Avec la version 3.18 d'Arena Commander (y compris Star Marine), l'accent a été mis sur la qualité de vie et la correction des bugs suite aux discussions et aux commentaires des joueurs. Ainsi que l'intégration réussie de PES dans le module. Nous sommes extrêmement enthousiastes à l'idée d'améliorer AC et nous encourageons les joueurs à contribuer aux rapports de CI et aux fils de commentaires afin que nous puissions continuer à améliorer le module Arena Commander. Système / Equilibrage Intégration réussie de PES dans Arena Commander Ajout d'un effet d'écran gris en cas de mort pour tous les modes Le système utilisé pour mettre les vaisseaux sur liste blanche/noire dans les modes de jeu a été entièrement retravaillé. BleedOut récompensera désormais le tireur, à la fois pour avoir provoqué l'hémorragie et pour tous les dommages infligés par la suite. Plusieurs systèmes d'interface utilisateur ont été mis à niveau vers Building Blocks. Les 3 joueurs ayant obtenu le plus de points dans tous les modes de jeu gagnent désormais respectivement 2000, 1500 et 1000 points supplémentaires. Tous les autres joueurs reçoivent une prime de participation de 500 points. Dans les modes de jeu en équipe, la victoire rapporte désormais 2000 points, tandis que la défaite rapporte 500 points. Le joueur ayant obtenu le meilleur score dans n'importe quel mode de jeu est désormais désigné MVP, ce qui lui permet de gagner des points supplémentaires et d'être affiché dans le GameFeed. L'hémorragie s'affiche désormais comme un événement de score secondaire. Les objets et les véhicules apparaissent désormais par ordre alphabétique dans les écrans de location et de personnalisation. Les vaisseaux suivants peuvent désormais être loués dans Arena Commander Aegis Hammerhead, Reclaimer, Vanguard Harbinger/Sentinel, Vanguard Sentinel, C8 Pisces, Carrack/Expedition, Aopoa Khartu-al, Nox/Kue, Argo Mole/Carbon/Talus, Raft, Banu Defender, Consolidated Outlands Hoverquad, Drake Dragonfly, MISC Hull-A/Prospector/Starfarer/Gemini, Origin 890 Jump, RSI Mantis/Scorpius. Changement du système de location et d'inventaire En tant que solution temporaire pendant que le système est retravaillé, l'inventaire (y compris les locations) lorsqu'il est utilisé ne diminuera plus sa disponibilité, ce qui signifie que vous n'avez besoin que d'un seul objet pour l'équiper dans tous les emplacements de véhicule. En bref, l'utilisation d'un objet ne devrait pas affecter sa disponibilité. De plus, les locations équipées n'expireront plus. Comme il s'agit d'une solution temporaire, il se peut que l'interface utilisateur ne l'affiche pas correctement. Modes Augmentation de la limite de joueurs pour FreeFlight de 8 à 24. Diminution du nombre de joueurs requis pour Last Stand de 6 à 2. Suppression de la caméra à la troisième personne dans Elimination Last Stand affiche désormais votre objectif en haut à droite de l'écran. Duel, bataille royale et bataille d'escadrons ont été limités aux vaisseaux de combat légers et moyens. La liste des vaisseaux autorisés pour la course classique a été étendue. Cartes Ajustement de la skybox de Dying Star pour correspondre au prochain système Pyro. Dying Star a été soumis à un test de visibilité, réduisant considérablement la densité des nuages, l'éblouissement et la taille des effets de particules de fumée qui entraînaient une mauvaise visibilité et le mal des transports pour certains joueurs. Réduction de la densité du nuage de gaz jaune incandescent et des lumières qui le faisaient paraître plus opaque qu'il ne devait l'être, réduction de la taille, de la fréquence et de l'opacité des particules de cendres noires qui, avec le nuage de gaz précédemment très lumineux, rendaient la direction du vol désorientante et la visibilité de base vraiment difficile. Il y a toujours un peu d'éblouissement lorsque l'on regarde directement l'étoile qui devient supernova, mais j'aime toujours autant cette image. Ce sont les autres 99% de la carte qui ont vu leur visibilité généralement améliorée. Corrections de bugs (GameWide) Le marqueur de vitesse de fermeture a été corrigé pour donner la vitesse correcte vers la cible plutôt que la vitesse relative totale. Endommager un ami avec un missile donne désormais correctement un score négatif en fonction des dégâts infligés. Dans les modes où le tir ami est désactivé, le fait d'endommager un ami avec un missile n'endommage plus la cible amie. Les explosions et les collisions suivent désormais les règles de tir ami. Last Stand ne fera plus respawn un joueur déjà spawné au début d'un round. Le mode Duel ne devrait plus affecter le classement de la bataille royale. Correction de divers problèmes de collisions d'astéroïdes dans Broken Moon et Dying Star. Correction de divers problèmes de géométrie manquante dans Dying Star. Correction de divers problèmes de mauvaises performances dans Dying Star. Correction de divers problèmes de vis-zone dans la station OP Demien, Echo11 et The Good Doctor. Correction de divers problèmes où tuer un joueur ne permettait pas d'obtenir la totalité du score, notamment lors de tirs dans la tête. Correction d'un problème où les vaisseaux se dupliquaient de manière répétée pour les joueurs qui étaient bloqués sur l'écran de chargement. Correction d'un problème où les joueurs pouvaient frayer dans des vaisseaux avec des composants manquants. Correction d'un problème où un joueur pouvait apparaître dans un vaisseau sans siège, ce qui mettait le personnage du joueur dans un mauvais état. Correction d'un problème où le joueur conservait le tremblement de la caméra de recadrage entre sa mort et son respawn. Correction d'un problème où la destruction d'un autre vaisseau dans une bataille d'escadrons donnait 10 000 points d'équipe au lieu de la valeur du vaisseau détruit. Correction d'un problème où les joueurs qui se tuaient dans une bataille d'escadrons donnaient à leur équipe -10 000 points. Correction d'un problème où les tirs amis affectaient le score de l'équipe. Correction d'un problème qui entraînait parfois un blocage important lors de la location d'un objet. Correction d'un problème d'affichage incorrect des tués dans le flux de jeu. Correction d'un plantage lors du chargement dans un mode de jeu par équipe vide. Correction d'un problème où l'autodestruction donnait des points positifs. Correction d'un problème où l'attaquant recevait -1 kill si la cible se vidait de son sang. Correction d'un problème où le marqueur pour les conteneurs de medpen et de munitions n'apparaissait pas. Correction d'un crash lors de la récupération d'objets Correction d'un plantage à la fin d'un match d'élimination Correction d'un crash lors de l'entrée dans les modes de jeu en équipe Technique Correction de 10 crashs d'Arena Commander Diverses optimisations des systèmes, notamment PlayableArea, GameRules et Rental Services. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  25. OK c'est bon maintenant ! pffiuuu ce fut laborieux mais on est en ordre maintenant.
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