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    Notes de patch de Star Citizen Alpha 4.1

    Star Citizen Alpha 4.1 LIVE
    Notes de patch
     
    Star Citizen Alpha 4.1 a été publié dans l'environnement LIVE !
    Le launcher devrait maintenant afficher : VERSION 4.1-LIVE.9650658
     
    Information sur la version et le serveur
    Les personnages de ce nouvel environnement ont été créés à partir des données de la Persistance à long terme (LTP).
    Actuellement, avec la LTP, certains états des joueurs tels que l'agencement du hangar personnel, les personnages personnalisés, les travaux de raffinage en cours et les consommables achetés dans le jeu ne sont pas sauvegardés entre les mises à jour, ce qui entraînera la perte de certains éléments lors de la mise à jour.
    Cette version se concentre sur l'exploitation minière, les mises à jour de missions, les ajouts de collecteurs, l'évenement Aligne&Mine, des améliorations du conforty de jeu et la correction de bugs.
     
    Persistance à long terme : Activée
    Maillage du serveur : 7:3:600 joueurs par Shards
    AUEC de départ : 20 000
     
    Problèmes connus
    Voici quelques-uns des derniers problèmes connus. Pour une liste plus complète des problèmes connus et des solutions de contournement, veuillez consulter notre base de connaissances ici !

    https://support.robertsspaceindustries.com/hc/en-us/sections/360002667153-Known-Issues
    MultiVehicule - PU - Véhicules/UI - Manque le HUD avancé avec le Multitool sur la hanche PU - ATC - GIIM - Les demandes simultanées de hangars ATC placent les joueurs dans une file d'attente même s'il y a des hangars physiques disponibles à utiliser. Critique : PU - Carte stellaire - Les membres du groupe n'apparaissent pas sur la carte stellaire ou la carte de zone. PU - Cargo / Marchandises - Le joueur peut charger automatiquement un cargo alors que le véhicule n'est pas arrimé, ce qui a pour effet de coller le cargo à la grille du véhicule. PU - Inventaire personnel / Écran de réapparition / Récupération de composants - Les utilisateurs se chargent dans le centre de réadaptation de Klescher après s'être évadés de prison et avoir relancé le client. PU - Stanton - Armes à faisceau - Code du jeu / Acteurs / Animation - Les armes à faisceau n'appliquent pas de force et ne provoquent pas de réaction de force. Critique : PU - Stanton - Refactorisation des missions - Collection Wikelo - Le fait de rendre des composants supplémentaires entraîne la disparition des composants et la présence de composants supplémentaires dans le monte-charge. Critique : Argo ATLS - PU - Mounts - L'ATLS se téléporte autour de la zone lorsqu'il est pénétré par un joueur en mouvement. Critique : PU - Design / Locations / Live Services - Les joueurs peuvent apparaître au centre de Pyro ou Stanton après avoir sélectionné leur résidence principale. Critique : PU - Véhicules / Cargo - Fret PU - Véhicules / Cargo - Ascenseurs / Grilles de chargement - Composants de véhicules - Certains composants de véhicules s'accrochent au sol lorsqu'ils sont accrochés à une grille de chargement. Critique : PU - Missions / IA - Hijacked 890Jump - L'utilisation du bouton du milieu de la souris pour attaquer un ennemi au corps à corps entraîne l'échec de la mission. Critique : PU - Shopping/Kiosk - Raffinerie - Les commandes de la raffinerie une fois terminées ne peuvent pas être chargées sur un vaisseau cargo. Élevé : PU - Pyro - Jump Points - Locations / Spacescaping - Les astéroïdes qui entourent Stanton Gateway peuvent être vus à l'intérieur du tunnel de saut et peuvent occasionnellement provoquer des collisions fatales lors de la sortie du tunnel de saut. Haut : PU - Pyro - Point de saut - L'échec d'un point de saut déplace le joueur loin de la station du portail. RSI Polaris - Véhicules - Unité de planification - Les canons de défense de point / PDC abattent les torpilles du vaisseau. PU - Armure - Homme/Femme - Le casque d'armure Duster et ses variantes interrompent les animations lorsque le joueur tente d'enlever et de rééquiper le casque. AC - Carrefour du crime - Tank Royale - Art - Le rail du train est absent de la carte, ce qui donne l'impression que le train flotte.
     
    Fonctionnalités et gameplay
    IA
    Nouvelle faune : Valakkar juvénile
    Ces nouveaux vers fouisseurs attaquent lorsque leur territoire est perturbé. Ces Valakkar lancent des rochers sur leurs cibles pour les étourdir et les endommager, tout en se déplaçant sous la surface pour éviter les combats rapprochés. Ils peuvent être trouvés sur certaines lunes et près des installations d'Hathor lorsqu'ils sont dérangés.
     
    Conversations dynamiques et mise à jour de la population des PNJ
    Les PNJ autour des Zones d'Atterrissage et des avant-postes dans le PU ont été mis à jour avec des dizaines de nouvelles lignes de conversation dynamiques, de nouveaux visages d'ADN et des animations pour apporter plus de variété et d'immersion à leur présence.
     
    Mises à jour supplémentaires de l'IA
    Les commerçants et les civils IA des colonies abandonnées ont reçu des pistolets pour mieux se défendre.
    Ajout de plusieurs nouveaux équipements pour IA FPS des Ninetails avec de nouvelles variations.
     
    Lieux
    Nouvelles installations d'alignement et plateformes orbitales Hathor
    2 nouvelles installations Hathor ont été ajoutées pour soutenir la nouvelle activité d'alignement et de minage du bac à sable persistant.
     
    Mises à jour de lieux supplémentaires
    D'autres lunes du PU ont été mises à jour avec la dernière technologie de nuage.
     
    Gameplay
    Nouvelle activité du bac à sable persistant : Align & Mine
    La version 4.1 apporte un nouveau style de gameplay avec Align and Mine, notre dernière activité persistante de bac à sable.
     
    Cette nouvelle activité de bac à sable amène les joueurs sur deux lunes de Stanton (Aberdeen et Daymar) avec 3 installations d'alignement d'Hathor au sol et 1 station minière orbitale dans chacune d'elles. Les joueurs devront naviguer dans les bâtiments des installations pour attraper des cartes-clés afin de déverrouiller de nouvelles zones menant au terminal final pour aligner le satellite sur la station orbitale située au-dessus. Une fois que les trois emplacements terrestres ont été alignés et que les batteries de chaque emplacement ont été collectées, les joueurs doivent naviguer dans la station située au-dessus et utiliser les batteries pour alimenter le faisceau d'exploitation minière orbitale. Une fois activé, les joueurs redescendront au bunker terrestre pour l'activation finale du rayon qui descendra de l'espace et ouvrira une nouvelle caverne contenant de précieux minerais exploitables à la main ou à l'aide de véhicules terrestres.
     
    Wikelo, Rayari, missions de collecteur et base d'astéroïdes
    Le tout nouveau Collecteur Banu, Wikelo (WICK-uh-low), a été ajouté au système Stanton ! Ce collectionneur d'objets de qualité trouvés dans l'univers s'est rendu à Stanton pour commencer à échanger avec les joueurs des armes, des armures et des vaisseaux ! Une mission d'introduction vous demandera d'aller les rencontrer à leur comptoir commercial situé à l'intérieur d'un astéroïde. Nous avons également introduit Rayari, une société de recherche qui recherche des minerais rares pour faire avancer ses recherches. Bonne collecte !
     
    Mise à jour de l'exploitation minière des véhicules terrestres et des FPS
    En prévision des futurs systèmes, nous avons commencé à préparer le gameplay du minage par véhicule terrestre et du minage par FPS pour qu'il corresponde à nos objectifs.
    Nous avons séparé les minables FPS (Aphorite, Dolovine et Hadanite) pour qu'ils ne soient plus les minables que vous rechercherez lorsque vous irez miner avec vos véhicules terrestres (comme le ROC).
    Au lieu de cela, il y a maintenant de nouveaux minéraux qui sont exclusifs aux véhicules terrestres et aux minéraux FPS séparément. Ils sont désormais classés dans la catégorie des ressources minables pour débutants, chacune ayant son propre niveau de difficulté.
     
    Ajustements mis à jour pour les ressources minables des véhicules terrestres
    Beradon (Débutant facile)
    Glacosite (Débutant moyen)
    Feynmaline (Débutant difficile)
    REDACTED  (minable pour expert moyen)
     
    Ajustements mis à jour pour les éléments minables à la main 
    Aphorte (Débutant facile)
    Dolivine (Débutant moyen)
    Hadanite (Débutant difficile)
    Janalite (Expert moyen)
    REDACTED  (Professionnel moyen)
    REDACTED  (Professionnel moyen)
    REDACTED  (Expert moyen)
     
    En plus des changements apportés aux minéraux eux-mêmes, il y a maintenant 4 têtes de minage dédiées au ROC qui peuvent être achetées et échangées.
    Ces têtes de minage de taille 0 sont dotées de leur propre équilibrage sur mesure et offrent des avantages pour : La réduction de l'instabilité, la réduction de la résistance, les paramètres optimaux de la fenêtre de charge, la puissance du laser et plus encore (des descriptions plus détaillées de ces composants seront disponibles dans les boutiques).
     
    Récupération d'objets T0
    Avec le déploiement initial de la récupération d'objets dans Alpha 4.1 (appelé T0 en interne), vous réapparaîtrez avec l'équipement exact que vous aviez au moment de votre mort. L'accent est mis sur le terme « équipé », car il est différent de celui que vous aviez dans votre inventaire. Cela inclut les armes, les armures, les chargeurs et les medpens équipés, ce qui garantit que votre équipement de base est conservé. Cependant, les objets stockés dans votre inventaire, comme votre sac à dos ou d'autres contenants, resteront sur votre cadavre, ce qui les rendra disponibles pour le pillage ou la récupération.
    Les objets équipés resteront également sur votre cadavre, mais ils ne seront pas interchangeables, ce qui évite la duplication des objets tout en préservant l'état visuel de votre personnage au moment de sa mort. Cette approche permet d'atténuer les problèmes de duplication d'objets lors de l'implémentation initiale tout en préparant le terrain pour les futures extensions du système en T1 et T2, que vous pouvez découvrir ci-dessous.
     
    Remarques importantes :
    Les objets stockés dans votre inventaire (exemple : objets dans votre sac à dos) ne seront pas protégés et resteront sur votre cadavre à votre mort, pouvant être pillés/volés par d'autres joueurs, ou récupérés par vous.
    Les objets tels que les chargeurs et les medpens que vous avez équipés peuvent toujours être pillés sur votre cadavre. Cependant, vous renaîtrez également avec ces objets, car les problèmes de duplication de ces types de consommables sont moins préoccupants à ce stade.
    La récupération d'objets T0 s'applique à toutes les formes de renaissance, que ce soit dans un lit médicalisé à bord d'un vaisseau ou dans la zone d'atterrissage qui vous a été assignée.
    Pour s'assurer que votre arme en cours d'utilisation est sécurisée en tant qu'objet " équipé ", elle sera automatiquement rangée à votre fourreau lors de votre mort.
    Si vous mourez dans une zone d'atterrissage, vous réapparaîtrez avec votre équipement et votre inventaire (par exemple, vos effets personnels dans votre sac à dos). Cela permet d'éviter de perdre des objets, quels qu'ils soient, en cas de décès indépendant de votre volonté.
    Avec T0, vous réapparaîtrez avec votre équipement précédemment équipé et déjà attaché à votre personnage.
     
    Exemple de scénario :
     
    Lors d'une exploration, vous pillez un fusil et le rangez dans votre sac à dos. Si vous mourez, ce fusil restera sur votre cadavre, à la disposition des autres pour le piller ou pour que vous puissiez revenir sur votre cadavre et le récupérer. Cependant, le fusil original que vous aviez équipé sur votre personnage (en main ou sous étui) au moment de votre mort sera sécurisé et réapparaîtra avec vous.
    Pour plus d'informations sur T0 et les implémentations T1 et T2 à venir, veuillez consulter le dernier fil de discussion Spectrum de Zyloh !
    https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/alpha-4-1-first-look-at-item-recovery
     
    Mises à jour supplémentaires du gameplay
    De nombreuses missions ont été mises à jour pour le maillage du serveur, notamment : Balises médicales, Courier, Réparation de l'O2 de la prison, et Action Abordage du 890j.
    Activation de la fonction « Placer depuis l'inventaire » pour les fusibles, les cartes-clés et les cartes à puce, permettant aux joueurs de ne plus avoir à les placer dans leur main pour les utiliser !
    Mises à jour du contenu des caisses de butin et des caisses médicales

     
    Vaisseau & Véhicules
    Mise à jour de la physique des collisions
    La gestion des dégâts de collision des vaisseaux se fait désormais en utilisant l'intégralité des données de collision transmises par la physique. Cela signifie que la masse et la vitesse sont désormais calculées lors de la collision, ce qui rendra les dégâts de collision entre tous les vaisseaux, petits et grands, plus réalistes.
     
    Ajout de vaisseaux supplémentaires dans les boutiques de vaisseaux du PU
    Plusieurs nouveaux vaisseaux spatiaux et véhicules terrestres ont été ajoutés au PU pour être achetés avec l'aUEC : ARGO CSV-SM, Crusader Intrepid, Anvil Terrapin Medic, MIRAI Pulse LX, RSI Lynx.
     
    Passe d'équilibrage de l'archétype général du chasseur lourd
    La santé des articulations, la puissance des propulseurs et les vitesses maximales ont été ajustées pour les archétypes de chasseurs lourds. La plupart de ces ajustements de vitesse et de poussée étaient nécessaires en raison des changements de poids des propulseurs qui ont été intégrés à la version 4.1 et devraient les ramener en ligne avec la version 4.0.2, alors gardez un œil sur les chasseurs lourds et faites-nous savoir si certains d'entre eux vous semblent différents.
     
    Mises à jour supplémentaires pour les vaisseaux et les véhicules
    Modification de plusieurs vaisseaux pour qu'ils se comportent comme si les tourelles étaient asservies par défaut.
    Reclaimer = 2 tourelles latérales avant
    Carrack = tourelle supérieure distante
    Valkyrie = canons d'aile
    Raft = tourelle distante
    Starlifter = tourelle de menton
     
    Nous avons augmenté le niveau audio sur une poignée de vaisseaux avec de nouveaux sons de propulseurs et d'ambiance. Cela inclut le Corsair, le Cutlass, l'Arrow et le Lightning.
    Rééquilibrage des trains d'atterrissage pour de nombreux vaisseaux afin d'équilibrer la répartition de leur poids.
    Réduction des tremblements de la caméra à la première et à la troisième personne dans les vaisseaux.
    Argo ATLS : peut maintenant être détruit. Mise à jour des états de santé et de dégâts
    Augmentation de la charge maximale de munitions des canons à énergie de 15 à 25
    Modifications supplémentaires de la masse maximale en vol du Hornet et du Starlancer
    Suppression de la rampe de chargement du 300i pour permettre une meilleure jouabilité du chargement
    Réduction importante de la réserve de carburant du Pisces, du Cutter et du SRV pour l'adapter aux vaisseaux plus petits.
    Augmentation importante de la réserve de carburant du SRV. (28.5 SCU)
    Ajout des lasers miniers de taille 0 aux boutiques
    Ajout du rayon tracteur Vulture aux boutiques
    Ajout des pods miniers ROC/DS aux boutiques
     
    Armes & Objets
    NOUVELLE ARME - FUSIL VOLT - Paralax
    Verified Offworld Laser Technologies présente son tout nouveau fusil d'assaut puissant qui introduit la mécanique de surchauffe et évolue au fur et à mesure qu'il tire
    Le fusil Parallax a été ajouté, vous pouvez échanger des fournitures précieuses au collectionneur pour essayer ce fusil.
    Le fusil accumule de la chaleur, ce qui augmente sa cadence de tir (jusqu'à 35 %) et, une fois que la chaleur est suffisante, il se transforme en un puissant rayon. La température de l'atmosphère dans laquelle vous vous trouvez influe sur la rapidité ou la lenteur de l'accumulation de chaleur. Par exemple, si vous vous trouvez sur une planète froide, l'arme mettra beaucoup plus de temps à se transformer en faisceau, et inversement sur une planète chaude. L'arme peut cependant surchauffer et ne pas pouvoir tirer si elle est trop chaude, ce qui, dans les prochaines mises à jour, entraînera une usure importante. Actuellement, cette arme est également disponible en Elimination par arme unique dans AC.
    Les chargeurs peuvent être trouvés dans tous les endroits qui vendent des munitions AR.
     
    Équilibrage du lance-grenades
    L'objectif de ces changements est de faire en sorte que le lance-grenades soit plus axé sur l'expression des compétences que sur la puissance brute.
    Rayon de dégâts maximum du lance-grenades réduit de 6M à 5M
    Rayon de dégâts minimum du lance-grenades réduit de 2M à 0M
    Rayon physique maximum réduit de 8M à 5M et pression réduite (ne devrait pas causer de knockdowns)
    Dégâts réduits de 16,5 à 12,5 (ce lanceur touche plusieurs parties du corps en raison de l'explosion, ce qui fait qu'il faut tirer 3 fois au lieu de 2)
    Augmentation significative de l'écart minimum et maximum
    Le temps de visée est passé de 0,17 à 0,25.
    Ces changements font du lance-grenades une arme puissante mais demandent aux joueurs d'être mieux préparés en les obligeant à viser pour obtenir des résultats cohérents.
    Dans l'ensemble, ces changements réduiront la puissance du lance-grenades tout en conservant son identité et en en faisant une arme de plus haut niveau.
     
    Ripper SMG
    Passe pour le recul
    DPS augmenté de 135 à 165
    correction de l'impossibilité de tirer en dessous d'une certaine capacité de munitions
    taux de consommation de munitions légèrement augmenté
     
    Custodian
    Augmentation des dégâts de 11,1 à 12
     
    P8AR
    Augmentation de l'écart minimum de 1 à 4,5
    Cela supprime le tir « gratuit » que vous obteniez en tirant à la hanche, ce qui était un élément important de l'arme.
    Augmentation du temps de visée de 0,25 à 0,3
    Augmentation du délai avant le retour du recul de 0,35 à 0,43
     
    FS9
    Augmentation de la vitesse des projectiles de 400 à 600
     
    Technologie
    Mises à jour supplémentaires de la technologie du noyau
    Nous avons effectué de nombreuses mises à jour pour aider à réduire les pics de BWin qui causaient de nombreux retards autour du PU.
    La possibilité de ne pas activer les nuages dans le PU a été supprimée.
    Mise à jour des écrans de chargement et d'affichage
     
    Arena Commander
    Nouvelle carte : Le carrefour du crime
    Ce tout nouveau lieu, créé à la main, est introduit dans AC :  
    Vol libre, sans limite, explorez la planète entière sans restriction, c'est la plus grande carte d'AC jamais créée. 
    Tank Royale 
    Élimination par équipe 
    Élimination, Gun Rush, Élimination à arme unique et FPS Kill Colllector 
     
    Nouvelle carte : La clairière d'Astors
    « Il n'est pas prudent d'aller dans les bois la nuit. 
    Cette colonie de Stanton est désormais jouable dans : Free Flight 
     
    Divers
    Les marqueurs des points de contrôle de la course affichent désormais le numéro du point de contrôle. 
    Correction d'un problème qui empêchait l'essaim Vanduul de progresser au-delà de la première vague. 
    Correction d'un problème qui faisait que le champ de sélection de la carte était vide. 
    Correction d'un problème entraînant la disparition du champ de sélection de la carte. 
    Correction d'un problème avec la sélection aléatoire « N'importe quelle carte », qui entraînait la sélection de cartes désactivées. 
    River's Edge a été temporairement désactivé dans Grav Race en raison de l'apparition d'arbres sur la piste de course. 

     
    Corrections de bugs
    PU - Stanton - ASOP / Lieux - Hangar personnel - La récupération d'un vaisseau entraîne l'affichage de « We are unable to deal with your request at this time » mais ne provoque pas d'échec du timeout (STARC-140959)
    Multivéhicules - PU/AC - Véhicules / Interactions MFD - Les interactions dans le cockpit autour du MFD peuvent causer des bégaiements importants des performances du client (STARC-113415)
    PU - Graphiques - DX11/ Upscaling / FSR - L'option d'utiliser l'Upscaler FSR n'est plus disponible lors de l'utilisation de l'API DX11, l'option est toujours disponible sous Vulkan (STARC-154319)
    PU - Stanton - Planet Tech - Desync / Game Code / Network - Le client et le serveur ne sont pas entièrement synchronisés avec les éléments de surface, ce qui fait que les collisions sur le serveur ne sont pas visibles sur le client.
    Multi-système - PU - Code du jeu / Lieux - Il y a un risque pour les joueurs de quitter QT lorsqu'ils basculent sur un autre serveur.
    PU - véhicules - exploitation minière - pierres précieuses - Les pierres précieuses ROC tombent à travers la surface lors de la rupture (STARC-160956)
    PU - ASOP / Vaisseau / Cargaison - Lors du stockage automatique du vaisseau en quittant le jeu ou le hangar, la cargaison disparaît lors de la récupération initiale et la grille de cargaison est verrouillée (BUG-236834)
    PU - Hangars personnels - Le réveil dans un hangar personnel manque plusieurs Audio (STARC-151741)
    PU - Lieux / Loi et criminalité - Les joueurs sont téléportés dans la zone de sécurité voisine lorsqu'ils entrent dans des véhicules non autorisés aux avant-postes et près des stations R&R (STARC-159331)
    MISC Starlancer - PU - Véhicules / Graphismes - Lorsque l'on utilise la vue F4, on peut voir l'échelle interne dépasser du vaisseau sous un angle spécifique. (STARC-157743)
    Multivehicle - PU - Véhicules / UI - La mise à l'échelle rend le radar flou et en basse résolution (STARC-148176)
    PU - EVA / Réseau / Acteur - Les joueurs qui sont dans l'EVA lors d'un streaming sont désynchronisés (STARC-151124)
    Mirai Pulse - Véhicules / Composants du véhicule - L'arme du véhicule ne se déclenche pas (STARC-159008)
    Origin 400i - PU - Acteur / Véhicules - Se lever du siège du 400i pousse le joueur hors du vaisseau (STARC-97616)
    PU - Lieux multiples - Transit - Le chariot se téléporte instantanément à la passerelle de destination sur le serveur, ce qui entraîne l'ouverture de toutes les portes avant que le chariot ne termine la ligne droite sur les clients (STARC-158653)
    Multi-système - PU - Stanton / Pyro - Transit / Lieux - Interagir avec un panneau d'ascenseur pour appeler un ascenseur ne met pas à jour l'interface en indiquant « Ascenseur appelé », et reste sur « Appeler l'ascenseur » l'ascenseur n'arrive pas.
    PU - Mission Refactor - Missions / mobiGlas / UI - Medical Beacons - Les balises de service médical ne sont pas supprimées du gestionnaire de contrats après la réapparition du joueur en incapacité (STARC-148164)
    Anvil C8R Pisces Rescue - PU - Véhicules / UI - Panneau de contrôle de la porte du sas manquant à l'intérieur du Pisces C8R (STARC-153900)
    PU - Mission Refactor - Missions / mobiGlas / UI - Les missions ne sont pas affichées comme étant disponibles sur l'ensemble du système (STARC-157529)
    PU - Lieux / Points de saut - Utiliser le vaisseau pour se déconnecter à un point de saut puis rejoindre un autre shard désactivera votre vaisseau pour qu'il puisse s'activer et voyager à travers le point de saut (STARC-145828)
    PU - Pyro - Tous les emplacements - Tourelles / Hit Boxes - Auto - Les hitboxes des tourelles automatisées stationnées dans les bases d'astéroïdes et les avant-postes planétaires sont très petites, ce qui rend difficile d'infliger des dégâts et de les détruire pour les missions.
    PU - Acteur - Armure / Inventaire - Possibilité d'attacher certains composants catégorisés comme « Autres » aux ports d'objets lançables de l'armure de poitrine (STARC-130069).
    PU - Réseau / Transit - Le chariot de l'entité reste bloqué avec No Authority, ce qui fait qu'il n'arrive jamais à sa passerelle et la bloque (STARC-159422)
    RSI Polaris- PU/AC - Véhicules/Physique - Polaris ne peut pas survivre à des véhicules plus petits percutant son hangar ou sa soute à grande vitesse (au moins 800 M/S) (STARC-141251)
    ARGO MOLE ALL Variants PU - Véhicules / Core Tech / Composants de véhicules - La tourelle minière avant est manquante collision
    AEGS Vanguard - ( Certaines variantes ) - PU - Véhicules - Le mur de stockage a un Visarea dans Warden et Harbringer (STARC-140977)
    PU - Mission Refactor - Missions / UI / mobiGlas - Les missions des mercenaires de Stanton apparaissent vides (STARC-133798)
    PU - Mission Refactor - Missions / Réputation - Les joueurs peuvent augmenter leur réputation avec des factions opposées simultanément (STARC-156827)
    PU - Armure - Interface utilisateur - Le casque Xenothreat ADP n'a pas de réticule dynamique (STARC-158500)
    PU - Stanton - Missions - NPE / Tutorial - Les objectifs du HUD peuvent être manquants pendant les missions du Tutorial, sans bloquer le flux (STARC-161224)
    PU - Stanton - Missions - NPE / Tutorial - Récupérer le vaisseau du Tutorial dans le hangar plutôt que dans le spatioport ne déclenche pas d'autres objectifs.
    PU - Stanton / Pyro - Hangars - Le hangar se désactive lorsque le joueur tente d'atterrir dans le hangar
    PU - Stanton - Area18 - Missions / NPE / UI - Aucun objectif de mission ne s'affiche pendant le premier vol, ce qui bloque la progression.
    PU - Stanton - NPE / Tutorial - Missions / UI - Les marqueurs de point de contrôle peuvent cesser d'apparaître lorsque le joueur sort de la zone d'atterrissage pendant son premier vol.
    Interactions - Lors de l'équipement d'une troisième arme, la mauvaise arme apparaît comme étant équipée et la troisième arme n'est pas échangée avec l'arme actuellement équipée.
    PU - Stanton - Centre de réhabilitation Klescher - Contenu de la mission / Lieux / mobiGlas - Il n'y a pas de contrat de prison disponible au Centre de réhabilitation Klescher.
    PU - Mission Refactor - Missions - Courier - Le colis n'apparaît pas pour les missions de livraison dans les cavernes (STARC-157576)
    Mirai Guardian ALL Variants - Unité centrale - Véhicules / Interactions - Le stockage des armes externes n'a pas de point d'interaction. (STARC-158028)
    Origin 315P - Vaisseau / Composant de vaisseau / Tracteur - Le rayon tracteur du 315p ne reconnaît pas les objets ou ne s'y accroche pas (STARC-133654)
    325a : porte de stockage manquante (STARC-146781)
    La peinture Heartseeker ne s'applique pas à l'executive F7A MKII (STARC-157274)
    PU - Stanton - Rest Stops (R&R) - Locations / UI - Medical Clinics - Les kiosques de régénération ne précisent pas quelle est la « Kel-To RX Clinic » et les différentes cliniques de la station ont toutes la même étiquette sur les terminaux de régénération (STARC-153499)
    PU - Exploitation minière - Le laser d'exploitation minière et le faisceau d'extraction infligent des dégâts substantiels à la Hull du vaisseau (STARC-143121)
    PU - Pyro - Lieux / Art - Les avant-postes du bunker XS près des colonies ont des entrées de grottes mais il manque l'intérieur des grottes, montrant des trous dans la planète.
    AC - Essaim de Vanduul sans fin - IA / Combat - Vague 2 L'IA n'apparaît pas dans l'Essaim de Vanduul sans fin (STARC-148132)

     
    Technique
    Correction de 7 crashs de clients
    Correction de 6 pannes de serveur
    Correction d'un crash du service hybride
    Correction d'un problème provoquant des plantages et des artefacts avec les GPU Nvidia lors de l'utilisation de Vulkan.
     
    Traduction : @Maarkreidi 
     
     

    Actualités

    CAPITAINES D'INDUSTRIE

    CAPITAINES D'INDUSTRIE
     
    Pour marquer le lancement de deux nouveaux véhicules miniers robustes dans le Verse - le fiable Drake Golem et le polyvalent Argo ATLS GEO - les United Resource Workers ont compilé des connaissances et des guides essentiels pour les industriels en herbe qui sont prêts à faire carrière à Stanton et dans les systèmes au-delà.
    Ce centre de ressources regorge de conseils pratiques sur les principales professions industrielles, de l'extraction minière au transport de marchandises, ainsi que d'offres exclusives sur les outils et véhicules vitaux qui alimentent l'épine dorsale industrielle de l'Empire.
    Qu'il s'agisse d'extraire de précieuses ressources ou de transporter des marchandises à travers les étoiles, voici votre première étape pour vous forger une carrière au cœur de l'industrie.
     
    STRIKE GOLD
    Collecte des ressources
    C'est ici que tout commence. Les matériaux que nous extrayons et raffinons sont les éléments constitutifs de l'Empire. De la roche au minerai en passant par le métal, le travail d'un mineur et d'un récupérateur n'est jamais terminé. C'est ce qui fait des travailleurs la plus précieuse des découvertes.
     
    Guide de l'exploitation minière & la récupération
     

     
    DÉPLACER DES MONTAGNES
    Transport et commerce
    Une fois les dégâts causés, il est temps d'acheminer les fournitures aux personnes qui en ont besoin, où qu'elles se trouvent dans l'Empire. Transporter une cargaison de valeur vous met en porte-à-faux, bien sûr, mais nous pouvons y faire face.
     
    Guide de transport
     

     
    PEINTURES POUR TRAVAILLEURS
    Représentez votre métier
    Soyons réalistes, nous passons plus de temps au travail que dans nos cabines, alors peignez votre véhicule professionnel pour qu'il vous représente. Les nouvelles peintures Keystone arrivent cette semaine.
     

     

     
    ARGO ASTRONAUTICS
    ATLS GEO
    Construit à partir de la version originale de l'Exosquellette d'Argo, l'ATLS GEO offre des fonctionnalités pratiques qui vous aideront à rationaliser vos efforts d'exploitation minière.
    Embarquez !

     
    DRAKE INTERNPLANETARY
    GOLEM
    Avec un laser sur mesure et un stockage externe, le Golem est parfait pour les mineurs débutants comme pour les vétérans.
    Rejoignez la famille !

     


    Alpha 4.1 Assaut orbital
    Combattez pour la vie




     
    OFFRE LIMITÉE SUR LE STOCK
    Une quantité limitée des emblématiques Consolidated Outland Pioneer et MISC Hull E sera mise en vente en six vagues distinctes.
     
    Vague 1 : 28 mars - 1600 GMT
    Vague 2 : 29 mars - 0000 GMT
    Vague 3 : 29 mars - 0800 GMT
    Vague 4 : 3 avril - 1600 GMT
    Vague 5 : 4 avril - 0000 GMT
    Vague 6 : 4 avril - 0800 GMT 
     
     
    Traduction : @Maarkreidi
     
     

     

    Actualités

    Feuille de route - 26 Mars 2025

    Bonjour à tous !
    Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative pour vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit aux changements. Cela fait partie d'un effort visant à rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus instructives pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles.
    Un petit rappel : La colonne 1.0 présente les fonctionnalités et le contenu prévus pour être inclus dans ou avant Star Citizen 1.0. Cela signifie que vous n'aurez peut-être pas à attendre la sortie de la version 1.0 pour les découvrir. Au fur et à mesure que les fonctionnalités/contenus de la colonne 1.0 seront prêts, ils migreront vers la colonne des patchs ponctuels.
    N'oubliez pas de consulter cette page toutes les deux semaines pour connaître les dernières mises à jour.
    Sur ce, plongeons dans le tour d'horizon de la feuille de route de cette semaine !
    -L'équipe communautaire de CIG
     
    Changements notables pour le 26 Mars 2025
    Vue des publications 
    4.1
    Armure lourde de combat "Antium"
    Un nouvel ensemble d'armure robuste et élégant conçu pour les aventuriers courageux qui affrontent de nouveaux dangers.
    Nous avons renommé la carte " Ensemble d'armures REDACTED " en " Armure de combat lourde " Antium " ".
    La carte a été mise à jour pour devenir « Committed ».

    Arena Commander : Nouvelle carte - Astor's Clearing
    Ajout d'une colonie de Stanton sur MicroTech, disponible en vol libre pour l'exploration.
    La carte est désormais validée.
     
    Arena Commander : Nouvelle carte - Carrefour du crime 
    Ajout de la plus grande carte d'Arena Commander à ce jour, disponible dans plusieurs modes de jeu : Vol libre, Tank Royale, Élimination par équipe, Élimination, Élimination par arme unique, Gun Rush, Kill Collector.
    La carte est désormais validée.

    Valakkar juvénile
    Une nouvelle créature prête à défier ceux qui osent croiser son chemin.
    La carte est désormais validée.

    Drake Golem
    Ajout du nouveau vaisseau minier de départ par Drake.
    La carte est désormais validée.

    Argo ATLS GEO
    Ajout de l'ATLS GEO d'Argo : Un Exosquelette dédié à l'exploitation minière, avec des améliorations pratiques telles que des lasers, des espaces de stockage et une nouvelle façon de voyager grâce à des jump packs.
    La carte est désormais validée.
     
    Traduction : @Maarkreidi 
     
     

    Actualités
    77

    Cette semaine dans Star Citizen 24/03/2025

    Par Petit_Scarabes
     
    Bonjour à tous, xē'suelen nyahyan
    La semaine dernière, nous avons partagé le dernier épisode de notre série Patch Watch, mettant en lumière certaines mises à jour passionnantes à venir dans Alpha Alpha 4.1. Parmi les points forts, citons l'équilibrage des Corsaires, l'amélioration de la puissance de feu des pilotes sur plusieurs vaisseaux à équipage multiple, des détails sur le nouveau style de radar, des améliorations de l'IA, des mises à jour de l'exploitation minière, et bien d'autres choses encore ! Pour tout savoir, consultez Patch Watch - « The Power Is Mine » sur Spectrum !
    Nous avons également présenté la toute nouvelle combinaison d'Argo conçue pour l’exosquelette  dans le dernier épisode de Behind the Ships : voici l'ATLS GEO !
    Pendant ce temps, les équipes avancent à grands pas vers la sortie de l'Alpha 4.1. Le lancement étant imminent, nous apportons les dernières touches tout en nous préparant à la version 4.1.1 et aux suivantes. Comme toujours, nous vous remercions pour votre soutien et vos commentaires !
     
    Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine :
    Une semaine pleine d'action nous attend avec la sortie imminente d'Alpha 4.1 ! Cette mise à jour apporte une foule d'améliorations du confort de jeux  et du nouveaux contenus, notamment une toute nouvelle activité de bac à sable, deux nouveaux véhicules, de nouvelles armures, une arme VOLT, des lieux passionnants à explorer, et bien plus encore ! Parallèlement à cette sortie, nous publierons également deux questions-réponses, l'une pour le golem de Drake et l'autre pour l'ATLS GEO. Gardez l'œil ouvert pour les lire !
    Mardi, nous commencerons par une plongée dans le Drake Golem, le dernier-né de Drake Interplanetary, dans Behind the Ships. Apprenez-en plus sur le nouveau vaisseau de départ pour l'exploitation minière et sur la philosophie de conception qui le sous-tend. Également à paraître mardi : la lettre d'information de mars de Scardon 42 - il est temps d'aiguiser vos compétences en langue vanduul. N'oubliez pas de vous abonner aux « Mises à jour de Scadron 42 » dans les paramètres de votre compte.
    Mercredi, la dernière mise à jour de la feuille de route et le tour d'horizon de la feuille de route vous tiendront au courant de ce qui vous attend.
    Jeudi, retrouvez un nouvel épisode d'Inside Star Citizen sur notre chaîne YouTube officielle. L'épisode de cette semaine, « Align and Mine », est consacré à l'Alpha 4.1, vous permettant de découvrir de plus près le nouveau contenu et les nouvelles aventures de notre dernière mise à jour majeure.
    Enfin, vendredi, nous conclurons la semaine avec la lettre d'information hebdomadaire de RSI, qui récapitulera les faits marquants, présentera le contenu de la communauté et donnera un avant-goût des événements à venir.
    Mais ce n'est pas tout : ce week-end, deux événements communautaires passionnants vont occuper le devant de la scène.
    Le premier System Seven Races verra les 16 meilleures équipes des qualifications s'affronter dans des courses consécutives, poussant leurs compétences à la limite tout en se battant pour le podium.
    Pendant ce temps, la Crux Cup 24H mettra au défi dix équipes dans une course d'endurance intense où la vitesse seule ne suffira pas - l'efficacité énergétique et la stratégie détermineront qui a les compétences et le courage de tenir la distance.
    a.thl'ē'kol, à bientôt,
     
    Lénaïc "Nicou" Riédinger
    Community Manager
     
    Le programme hebdomadaire de contenu communautaire
    LUNDI 24 MARS 2025
    Cette semaine dans Star Citizen MARDI 25 MARS 2025
     Behind the Ships- Drake Golem  Lettre d'information de mars de Spectrum 42 MERCREDI 26 MARS 2025
     Mise à jour de la feuille de route  Tour d'horizon de la feuille de route JEUDI 27 MARS 2025
     Inside Star Citizen (Youtube.com/@RobertsSpaceInd) VENDREDI 28 MARS 2025
     Lettre d'information hebdomadaire de RSI  
    MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 24 MARS 2025
    Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
     
    Worlds Cracker : 2972
    par Matthieu Nantz
    Voici l'épisode 0 de l'excellente série WORLDS CRACKER ! Retournez aux origines, et suivez la mission très spéciale de Lyria. 350 heures de travail, 24 voix d'acteurs, et des dizaines d'acteurs in-game ont été nécessaires pour ce nouvel épisode : Worlds Cracker 2972.
    Découvrez-le sur le Community Hub !

     
    Top images du Community Hub
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !




    Prêt en blanc - RR-133-YI
     
    Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
    Supervision : @Maarkreidi 

    Actualités
    70 1

    Alpha 4.1 - Patch Watch - Le pouvoir m'appartient

    Alpha 4.1 - Patch Watch - Le pouvoir m'appartient
    Bonjour à tous,
    Le Patch Watch est de retour ! C'est ici que nous mettons en avant les fonctionnalités, améliorations et corrections à venir qui ne sont pas listées sur la feuille de route publique : des mises à jour que nous pensons que vous apprécierez.
    En ce moment, l'Alpha 4.1 est en cours de test dans toutes les vagues du PTU. Nous sommes dans la dernière ligne droite, en train de peaufiner les derniers détails, et votre soutien continu est très important pour nous. Nous vous en remercions.
     

     
    Équilibrage du Corsair
    Dans le Drake Corsair, lorsque le siège du copilote est vide, le pilote a désormais le contrôle total des six canons. Cependant, nous avons ajusté les statistiques pour maintenir l'équilibre tout en restant fidèle à l'intention originale du vaisseau.
    Les canons de nez ont été normalisés à la taille 4, tandis que les canons d'ailes ont une taille 5. Si un copilote monte à bord, il prendra les commandes des deux canons de nez inférieurs, ce qui garantit une expérience de combat dynamique en équipage.
     
    Amélioration de la puissance de feu des pilotes
    Sur certains vaisseaux, les tourelles à distance sont désormais reliées par défaut au siège du pilote, ce qui permet à ce dernier de les contrôler sans équipage supplémentaire. Cependant, lorsque les opérateurs de tourelle désignés prennent place, ils prennent le contrôle total à la place du pilote.
     
    Les vaisseaux inclus dans cette première passe sont les suivants :
    Anvil Valkyrie → Canons des ailes Anvil Carrack → tourelle supérieure à distance Aegis Reclaimer → 2 tourelles à distance latérales avant Argo RAFT → Tourelle à distance Crusader Hercules → Tourelle de menton Il est à noter que les pilotes ne peuvent tirer avec ces tourelles que dans leur champ de vision avant, car ils n'ont pas accès à la vue de la tourelle déportée. Un opérateur spécialisé est nécessaire pour utiliser toute la plage de tangage et de lacet de la tourelle.
     
    Extension du Valkyrie
    Nous avons augmenté la limite de hauteur d'une rangée sur la grille de chargement du Valkyrie, ce qui porte officiellement sa capacité à 90 SCU.
     
    Amélioration des collisions en combat (physique)
    La gestion des dégâts de collision des vaisseaux est désormais effectuée en utilisant les données de collision complètes transmises par la physique. Cela signifie que la masse et la vitesse sont maintenant entièrement calculées dans la collision et rendra les dégâts entre les véhicules plus grands et plus petits plus réalistes. Ainsi, votre Anvil Arrow ne pourra plus foncer à pleine vitesse sur un RSI Polaris et lui infliger une destruction rapide et imprévue.
     
    Mise à jour du style de radar
    Nous avons amélioré l'affichage du radar pour une lecture plus fluide et plus intuitive des données en combat et en navigation.
    L'arrière-plan a été remplacé et les contacts radar ont été légèrement agrandis pour que les véhicules proches soient plus faciles à voir dans l'espace - un petit ajustement qui devrait améliorer l'expérience globale du cockpit.
     

     
    Additions pour Arena Commander
    L'Alpha 4.1 introduit deux nouvelles cartes :
     
    Astor's Clearing - Une colonie de Stanton sur MicroTech portée depuis le PU. Bien qu'elle n'ait pas été adaptée à d'autres modes, nous l'apportons à Free Flight pour l'explorer.
     
    Carrefour du crime - La plus grande carte d'Arena Commander jamais créée ! Cette carte sera utilisée dans plusieurs modes de jeu :
    Vol libre Tank Royale Élimination par équipe Élimination (et toutes ses variantes, sur une station spatiale en orbite basse avec une faible gravité !) Élimination à arme unique Gun Rush FPS Kill confirmé
      Notez que les modes en équipe de l'Alpha 4.1 vous permettent désormais de choisir entre une armure légère, moyenne ou lourde au lieu d'être enfermé dans un préréglage.

    À l'avenir, nous étendrons cette possibilité à la personnalisation complète de l'équipement FPS dans tous les modes applicables. De plus, la prochaine arme présentée dans Arena Commander Single Weapon Elimination sera le Pyro SMG !
     
    Bonus Lore à propos de "Carrefour du crime" :
    Découvert en SEY 2445, les Nations Unies de la Terre ne savaient pas quoi faire du système Nexus. Comme le seul point de saut à l'époque passait par Cathcart, ils ont essayé d'utiliser le système comme un système d'entraînement militaire dédié, mais des problèmes de budget ont forcé le gouvernement à vendre les droits miniers exclusifs du système au groupe Hathor dans un accord qui a finalement inspiré la vente du système Stanton des siècles plus tard.
    Hathor a dépouillé le système de ses ressources sans discernement, puis l'a abandonné. Au fil des décennies, des hors-la-loi, des squatters et des réfugiés ont commencé à s'y installer, tandis que le système sombrait dans l'obscurité. Ce n'est qu'en 2931, après la tristement célèbre course de Dean Kellar, que l'UEE a réalisé à quel point ces criminels étaient devenus dangereux et enracinés, et a décidé de reprendre le système en main.
    Nous sommes aujourd'hui en 2934. L'UEE tente toujours de rétablir l'ordre en éliminant les hors-la-loi et les squatters qui ont élu domicile dans le système. Découvrez le Carrefour du crime tel qu'il était le jour où l'équipe tactique de l'UEE Advocacy s'est battue contre le gang « Supreme » lors de la bataille pour l'installation minière Hathor sur Nexus III.
     
    Améliorations de l'IA
    Les PNJ avaient auparavant l'habitude de tirer sur les joueurs abattus, peut-être pour s'assurer qu'ils étaient vraiment morts. Nous avons affiné leur comportement afin qu'ils ne se concentrent plus que sur des cibles vivantes !
     
    De plus, certains PNJ ne réagissaient pas toujours correctement à la présence des joueurs. Vous avez peut-être rencontré des situations où les ennemis sortaient de leur comportement de recherche mais ne s'engageaient pas correctement, tirant sur des cadavres ou fixant simplement le joueur sans l'attaquer. Nous avons corrigé l'un des principaux problèmes à l'origine de cette situation, où un décalage dans l'état interne entraînait un comportement incorrect des PNJ. Soyez prêts pour des PNJ plus réactifs dans la version 4.1.0 !

     
    Mises à jour de l'exploitation minière
    Afin de mieux définir le gameplay et la progression de l'exploitation minière, nous avons divisé les ressources minables en FPS et en véhicules terrestres en deux catégories distinctes. Auparavant, les ressources telles que l'aphorite, la dolivine et l'hadanite étaient partagées entre les deux méthodes d'extraction. Désormais, chacune dispose de ses propres ressources minables exclusives, avec des niveaux de difficulté distincts. Ce changement garantit que l'exploitation minière avec des véhicules, comme le Greycat ROC, offre une expérience unique, distincte de l'exploitation minière FPS, et permet une progression plus claire des ressources de niveau débutant à expert. De plus, nous avons introduit quatre têtes de minage de taille 0 dédiées au ROC, chacune offrant des avantages spécifiques, tels qu'une réduction de l'instabilité et de la résistance, des fenêtres de charge optimisées et une puissance laser accrue. Il s'agit des têtes d'extraction Arbor, Hofstede, Klein et Helix. Le ROC DS est également doté d'un nouveau modificateur qui donne un bonus au taux de charge optimal pour tous les lasers miniers qui y sont attachés.
     
    Les ajustements récents basés sur vos commentaires incluent le doublement de la puissance des lasers miniers des véhicules terrestres, la réduction de moitié du temps de charge nécessaire pour briser les roches et la difficulté d'extraire les objets minables FPS avec les lasers des véhicules afin de renforcer l'équilibre voulu du jeu. Ces changements visent à introduire progressivement les mécanismes de base du minage, comme la résistance et l'instabilité, afin de permettre aux mineurs de développer leurs compétences avant de relever des défis plus complexes. Des minerais plus avancés seront introduits au fil du temps, et certains sont déjà en jeu, comme la janalite... vous verrez à quel point l'exploitation minière experte peut être exigeante ! Nous avons également légèrement augmenté la puissance du laser du multi-outil.
     
    Ajustements mis à jour des minerais exploitables par les véhicules terrestres
    Beradon (facile à miner pour les débutants) Glacosite (débutant moyen) Feynmaline (facile à miner pour les débutants) REDACTED (minable en tant qu'expert moyen)
      Ajustements mis à jour des minerais exploitables à main en mode FPS
    Aphorite (facile à exploiter pour les débutants) Dolivine (débutant moyen, exploitable) Hadanite (débutant difficile, exploitable) Janalite (exploitable en tant qu'expert moyen) REDACTED (moyennement exploitable par les professionnels) REDACTED (moyennement professionnel, exploitable) REDACTED (moyennement expert, exploitable)  

     
    Traduction : @Maarkreidi
     
     
     

    Actualités
    130

    Cette semaine dans Star Citizen 17/03/2025

    De MoneyMakinMike
     
    Joyeux lundi à tous !
    La semaine dernière, nous avons ouvert l'Alpha 4.1 PTU à tous les backers, les invitant à tester le dernier patch. Un grand merci à tous ceux qui se sont approchés des valakkars juvéniles, même si certains d'entre vous les ont trouvés mignons et que nous avons des questions.
    Qu'il s'agisse d'écraser d'innombrables rochers en testant les mises à jour des véhicules et du minage FPS, d'aligner avec précision les plateformes laser orbitales Hathor ou de mettre à l'épreuve les nouvelles armes Volt, vous avez joué un rôle considérable dans la préparation de l'Alpha 4.1 pour les serveurs en ligne. Nous vous tiendrons au courant de l'évolution de Spectrum à mesure que nous nous rapprochons de la sortie de la version live.
    Nous avons également donné le coup d'envoi de Stella Fortuna avec un nouvel insigne Spectrum à obtenir, un concours de captures d'écran dans les bars de la communauté, de nouveaux équipements de course, et bien plus encore ! Si vous n'avez pas encore participé au concours, il est encore temps de le faire et de gagner de superbes prix pour vous et jusqu'à quatre de vos amis.
    Nous tenons à féliciter tout particulièrement Anzia Racing pour les célébrations du 10ème anniversaire de la CruxCup ! Dimanche dernier, l'OpenGP Race Day s'est déroulé le même week-end que le lancement de la nouvelle saison de Formule 1. Nous avons vu des coureurs amateurs se donner à fond dans trois classes passionnantes, et le week-end prochain, la compétition s'intensifie avec la série ProGP.
    Et pour ceux qui se trouvent en Allemagne (ou qui prévoient de voyager en mai), notez dans votre agenda la Con42 organisée par la communauté à Mühlheim, près de Francfort. L'événement débute par un Bar Citizen le vendredi, qui débouche sur une journée entière de divertissement communautaire le samedi 17 mai, avec des panels de développeurs, des stands communautaires, du cosplay, et bien d'autres choses encore. Visitez leur site web pour tous les détails !
     
    Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine
    Ce mercredi, à l'approche de la sortie de l'Alpha 4.1, nous publierons un nouveau Patch Watch, qui présentera les fonctionnalités, améliorations et corrections à venir qui ne figurent pas sur la feuille de route publique.
    Jeudi, nous sommes impatients de vous présenter un nouvel épisode de Behind the Ships, dans lequel l'équipe Véhicule nous fera découvrir de plus près les [EXPURGÉ] qui arriveront avec l'Alpha 4.1.
    Et vendredi, la lettre d'information hebdomadaire de RSI arrivera directement dans votre boîte de réception.

    Nous vous souhaitons une excellente semaine,
     
    Ulf Kuerschner
           Lead Community Manager
     
    Programme hebdomadaire de contenu communautaire
    LUNDI 17 MARS 2025
    Cette semaine dans Star Citizen MERCREDI 19 MARS 2025
     Patch Watch JEUDI 20 MARS 2025
     Behind the Ships - (youtube.com/c/RobertsSpaceInd) VENDREDI 21 MARS 2025
     RSI Weekly Newslette  
    MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 17 MARS 2025
    Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
     
    HUXLEY GROUP : Episode 7
    by NATRONIX
    Ava Huxley, ancienne béret vert de l'armée de l'UEE, et son groupe de contractants sont de retour dans la série machinima palpitante d'EE Studios, « Huxley Group ». Ne manquez pas le septième épisode, désormais disponible sur le Community Hub !

     
    Top Images du Community Hub
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !




     
    Panorama époustouflant sur Pyro - Thoruka
     
    Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
    Supervision : @Maarkreidi 

    Actualités
    96

    Feuille de route - 12 Mars 2025

    Bonjour à tous !
    Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative pour vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit aux changements. Cela fait partie d'un effort visant à rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus instructives pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles.
    Un petit rappel : La colonne 1.0 présente les fonctionnalités et le contenu prévus pour être inclus dans ou avant Star Citizen 1.0. Cela signifie que vous n'aurez peut-être pas à attendre la sortie de la version 1.0 pour les découvrir. Au fur et à mesure que les fonctionnalités/contenus de la colonne 1.0 seront prêts, ils migreront vers la colonne des patchs ponctuels.
    N'oubliez pas de consulter cette page toutes les deux semaines pour connaître les dernières mises à jour.
    Sur ce, plongeons dans le tour d'horizon de la feuille de route de cette semaine !
    -L'équipe communautaire de CIG
     
    Changements notables pour le 12 Mars 2025
    Vue des publications 
    4.0
    Supply or Die
    L'événement Supply or Die a été libéré, la carte a donc été changée en Released (publié).
     
    4.1
    Donneur de mission - Wikelo
    Un nouveau donneur de mission fait son entrée dans le jeu, apportant de nouvelles opportunités à explorer pour les joueurs.
    Nous avons renommé la carte " Donneur de mission REDACTED " en " Donneur de mission - Wikelo ". La carte a été changée en "Committed".
      Emplacement du donneur de mission - Emporium de Wikelo
    Un lieu spécialement conçu pour accueillir notre dernier donneur de mission, offrant un nouveau lieu où les joueurs peuvent s'engager dans ces opportunités.
    Nous avons renommé la carte « Emplacement du donneur de mission REDACTED » en « Emplacement du donneur de mission - Emporium de Wikelo ». La carte a été changée en « Committed ».
      Activité du bac à sable - Aligner et miner
    Une nouvelle activité ouverte mêlant l'exploration à pied et le soutien aérien, créant des opportunités de jeu pour les équipes audacieuses.
    Nous avons renommé la carte " Activité de bac à sable REDACTED " en " Activité de bac à sable - Aligner et miner ". La carte a été changée en « Committed ».
      VOLT AR « Parallaxe »
    Une nouvelle arme puissante dotée d'un mélange unique de caractéristiques, de puissance de feu et de potentiel tactique.
    La carte est passée au statut "Committed".
      Stations d'alignement au sol d'Hathor
    Des avant-postes stratégiquement placés et gérés par Hathor, offrant des infrastructures clés et des possibilités de jeu en bac à sable pour les opérations planétaires.
    La carte a été changée en « Committed ».
      Station minière Hathor
    Une nouvelle arme puissante dotée d'un mélange unique de caractéristiques, de puissance de feu et d'énergie. Une installation de laser minier à grande échelle exploitée par le groupe Hathor.
    La carte a été commuée en « Committed ».  
    1.0
     
    IFCS et surfaces de contrôle
    Amélioration de la dynamique de vol atmosphérique grâce à des surfaces de contrôle fonctionnelles, permettant des manœuvres plus précises et une aérodynamique plus réaliste. Une mise à jour générale du modèle de vol de tous les vaisseaux qui vous permet d'adapter davantage le comportement de votre vaisseau à votre style de jeu. Dans le cadre de la mise à jour du modèle de vol, la technologie des surfaces de contrôle sera ajoutée afin de produire des comportements de vol plus réalistes dans les conditions atmosphériques.
    Nous avons renommé la carte « Surfaces de contrôle » en « Mise à jour de l'IFCS et des surfaces de contrôle », et mis à jour sa description.  
    Voyage quantum
    L'expérience du voyage quantum devient pleinement physique, avec notamment le Quantum Boosting, une méthode plus rapide pour les voyages à courte distance.
    Nous avons renommé la carte " Boost Quantum " en " Voyage Quantum " et mis à jour sa description.  
    Mode audio réaliste
    Une solution systémique pour exprimer l'audio du jeu dans des états dépressurisés, grâce à des effets appliqués à l'audio et à un accent accru sur la résonance des sons à travers les surfaces et le contact physique.
    Une nouvelle carte a été ajoutée.  
    Suivi de la progression
    Pas de mise à jour pour le suive de la progression cette semaine.
     
    Traduction : @Maarkreidi 
     
     
     

    Actualités
    86

    Cette semaine dans Star Citizen 10 Mars 2025

    De TheSpaceCoder
     
    Joyeux lundi à tous !
    La bataille pour le contrôle fait rage à la suite de Fight for Pyro. Avec des ressources qui s'amenuisent et des ennemis qui se rapprochent, chaque décision peut faire la différence entre la survie et la défaite. Entrez dans l'action et soutenez votre faction - livrez des ressources vitales dans le cadre de l'événement mondial « Ravitailler ou mourir » et gagnez des récompenses exclusives. Plus de missions, c'est plus de gains !
    Le mercredi, préparez-vous à jouer du trèfle et à rouler des mécaniques : Stella Fortuna est là ! Participez aux manigances festives dans tout le monde, ajoutez une touche de vert aux systèmes stellaires et tentez de remporter de superbes prix lors de notre prochain concours communautaire.
    Enfin, c'est parti pour les courses ce week-end ! Samedi, à partir de 18h00 UTC, c'est l'heure des qualifications pour le Système 7. Joignez-vous à la fête et regardez sur les chaînes Twitch ou YouTube d'ATMO esports les équipes s'affronter pour obtenir l'une des 16 places convoitées pour l'événement principal qui aura lieu plus tard dans le mois.
    Par ailleurs, la Crux Cup 2955 célèbre son 10e anniversaire avec ANZIA Racing qui organise une série de courses à enjeux. Les courses OpenGP se dérouleront dimanche (10h00 UTC) et mettront en scène trois classes uniques : Open, Aurora et Heavy. Regardez sur Twitch des casse-cou déterminés s'affronter sur les pistes !
     
    Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine
    Mercredi, nous aurons la dernière mise à jour de la feuille de route ainsi que son complément, le Roadmap Roundup. Nous aurons également le feu vert pour le début des festivités de Stella Fortuna !
    Ce jeudi, Inside Star Citizen revient avec un aperçu du processus de capture des performances et du travail effectué pour soutenir les récits en cours dans l'Univers persistant.
    Vendredi, la lettre d'information hebdomadaire de RSI vous sera envoyée directement dans votre boîte de réception.
    Volez bas et volez vite !
     
      Freyja Vanadis
            Responsable de la communauté
     
    Programme hebdomadaire de contenu communautaire
    LUNDI 10 MARS 2025
    Cette semaine dans Star Citizen MERCREDI 12 MARS 2025
    Mise à jour de la feuille de route Récapitulatif de la feuille de route Stella Fortuna 2955 commence ! JEUDI 13 MARS 2025
    Inside Star Citizen - (https://www.youtube.com/@starcitizeninfo) VENDREDI 14 MARS 2025
    Lettre d'information hebdomadaire de RSI  
    MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 10 MARS 2025
    Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
     
    Guide d'une page sur l'approvisionnement ou la mort
    par MrKraken
    Si vous avez besoin d'en savoir plus sur l'événement mondial Supply or Die, le guide d'une page de MrKraken va vous aider ! Nous avons vu l'attention et l'amour que MrKraken a mis dans la mise à jour de ce guide et nous le saluons !
    Consultez-le sur le Community Hub.

     
    Top Images du Hub Communautaire
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !




     
    Mes cinq captures d'écran préférées de février 2025 - Hasgaha
     
    Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
    Supervision : @Maarkreidi 

    Rapport mensuel
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    Rapport mensuel du PU Février 2025

    Rapport mensuel du PU
    Février 2025
     
    Bienvenue dans le rapport mensuel de février du PU ! Lisez la suite pour connaître les dernières mises à jour des développeurs travaillant sur l'Univers Persistant, notamment les équipes IA, Core Gameplay, Narrative, Missions, Tech Design et UI.  
     
    IA (Contenu)
    Le département de contenu IA a poursuivi la mise à jour du comportement défectueux des contrôleurs aériens dans les principales Zones d'Atterrissage, les corrections entrant dans le processus QATR pour validation, test de stress et pour s'assurer qu'elles n'endommagent pas d'autres zones du jeu. Une fois qu'ils auront été validés, l'équipe commencera à les programmer pour les inclure dans un prochain patch.
    Les développeurs ont également travaillé avec les équipes de conception, d'environnement et d'économie pour mettre au point un nouveau prototype de personnage. Une session de capture des performances a été organisée pour enregistrer de nouvelles répliques. Les mises à jour se sont ensuite poursuivies sur Grim HEX pour s'aligner sur les remaniements de comportement effectués sur les autres Zones d'Atterrissage de Stanton.
    Dans le cadre de nouvelles initiatives, l'équipe a commencé à étudier les améliorations à apporter à l'expérience de combat aérien sur la base de discussions avec les équipes de conception et de missions. L'équipe technique de l'IA s'est également attaquée à une poignée de bugs signalés par d'autres équipes et relevés lors de parties générales.
     
    IA (Fonctionnalités)
    Le mois dernier, les équipes des Fonctionsnalités de l'IA ont amélioré et peaufiné les comportements des créatures. Une nouvelle technologie de l'IA a été ajoutée aux attaques de proximité et de mêlée (utilisées par le kopion et le brouteur Quasi) pour les rendre plus réactives aux cibles en mouvement. Plutôt que d'arrêter ou de démarrer la locomotion, l'attaque est considérée comme faisant partie de la demande de locomotion, ce qui permet à la créature de réagir à n'importe quel moment de la locomotion ou de reprendre la locomotion sans délai si la cible se déplace.
    Pour l'IA humaine, l'équipe a apporté diverses améliorations. Par exemple, du temps a été consacré à l'escalade du flux de première réaction, donnant aux joueurs un retour direct sur l'état de conscience d'un ennemi afin qu'ils puissent se faufiler. Cela a été soutenu par de nouveaux rappels de la fonctionnalité de mission pour permettre aux concepteurs d'écrire des scénarios de niveau spécifiques lorsqu'un ennemi est repéré, comme par exemple lors d'une demande de renfort par radio.
    En plus de cela, plusieurs corrections de bugs et améliorations mineures ont été apportées, qui arriveront bientôt dans le Verse. Par exemple, l'échelonnement de la précision commencera désormais au début du combat plutôt que lorsque le joueur est vu, afin de donner plus de temps de grâce.
    La perception « Visé » a été améliorée, ce qui permet de détecter si un ennemi vise des civils, tandis qu'une nouvelle fonctionnalité a été ajoutée pour que les affectations d'arrière-plan n'influencent que les comportements au lieu de les modifier complètement.
    Des problèmes ont été corrigés concernant les tirs amis basés sur des véhicules trop zélés, qui empêchaient les PNJ de tirer lorsque des véhicules amis se trouvaient à proximité, et les comportements de la zone d'attaque avant le combat, notamment le fait que l'IA ne se déplace pas vers la zone et n'attaque pas.
    Des ajouts ont été faits au script de comportement Subsumption pour permettre aux nœuds parallèles de se terminer lorsqu'ils sont prêts, plutôt que d'être forcés à se terminer. Ceci est utile dans les situations où les concepteurs ne veulent pas forcer une animation à se terminer avant le bon moment. Des mises à jour ont également été apportées à la machine à états de l'IA afin de mieux contrôler la transition entre les états.
     
    IA (équipe de développement de l'intelligence du jeu)
    En février, l'équipe de développement de l'intelligence du jeu a continué à corriger les plantages de StarScript signalés par les concepteurs et les testeurs d'assurance qualité. En raison du nombre croissant d'utilisateurs, la priorité principale est de stabiliser l'outil aussi rapidement que possible.
    L'équipe a également commencé à analyser le remaniement en cours du système de mission en vue d'un sommet organisé dans le studio de Manchester. Les sujets abordés comprennent le modèle déclaratif, le système de balises et l'outil d'auto-validation. L'implémentation des « vues » dans StarScript 1.7, mentionnée dans le rapport du mois dernier, s'est également poursuivie.
    Par ailleurs, Game Intelligence a continué d'explorer diverses conceptions pour afficher plus clairement le Mastergraph et ses différents nœuds d'état. Des pictogrammes ont été créés pour simplifier la signification de chaque état. Ils ont également commencé à implémenter la conception du MasterGraph dans StarScript.
     

     
    IA (Tech)
    Le mois dernier, l'équipe IA Tech a progressé dans son travail qui lui permettra de voxéliser d'immenses zones pour la navigation en 3D. Ceci sera utilisé pour créer des chemins pour les vaisseaux de l'IA et les PNJs en EVA.
    La maille de navigation planétaire a été étendue pour recevoir des informations supplémentaires sur les bâtiments élevés afin d'obtenir une évaluation plus efficace de l'altitude du terrain tout en gardant une trace des conteneurs d'objets placés manuellement. Le système permettant de générer la navigation pour plusieurs types d'agents basés sur ceux présents dans le monde, tels que des créatures et des véhicules de différentes tailles, a également été étendu.
    En février, l'équipe a finalisé les premières étapes du système de résolution des priorités spatiales, qui organisera et ordonnera les différents types de demandes à résoudre. Par exemple, les demandes de génération d'éclaireurs et de navigation.
    Beaucoup de temps a également été consacré à l'amélioration des vues et des fonctionnalités de l'outil Subsumption.
     
    Animation
    L'animation a progressé pour les créatures telles que le nouveau mouvement pour le kopion afin de lui donner plus de capacité à traverser son environnement. Ils ont également travaillé sur des animations faciales pour une prochaine version.
     
    Art (personnages)
    En février, l'équipe des personnages a lancé une nouvelle créature, a continué à travailler sur la dette artistique de StarWear et a progressé sur deux nouvelles armures furtives.
    L'équipe de conception artistique a exploré des idées de récompenses en jeu et de nouvelles armures.
     
    Communauté
    Début février, l'équipe Communauté a repris ses mises à jour régulières de la feuille de route, de This Week in Star Citizen et de l'Arena Commander Schedule, ainsi que le soutien général pour les correctifs à venir, le suivi des réactions et des retours, et l'organisation d'événements.
    Alors que le Red Festival 2955 se terminait, la Communauté a annoncé les gagnants du concours de capture d'écran Envelop the 'Verse in Kindness, a publié un Q&R pour le MISC Fortune récemment publié, et a présenté le deuxième épisode de la nouvelle série Star Citizen Comms-Dive.
     

    Image by DriftwoodBadger
     
    Dans le cadre de l'engagement du développement à améliorer le confort des joueurs, l'équipe a publié un fil de discussion pour rassembler et compiler une liste de ce que les joueurs considèrent comme les bugs et les problèmes les plus importants affectant actuellement le jeu.
    L'équipe communautaire a également contribué à répandre l'amour pendant Coramor 2955 avec un concours communautaire amusant intitulé Comment ne pas obtenir un rendez-vous galant, une page fourre-tout et un guide d'équipement pour Hornet afin d'accompagner la sortie du nouveau Anvil Super Hornet Mk II.
     

     
    L'équipe a ensuite publié le 2025 Bar Citizen World Tour.
    « Consultez-le pour connaître les événements à venir qui permettront aux joueurs de rencontrer en personne les membres du personnel pour boire un verre et partager des moments de camaraderie. Nous avons hâte de rencontrer beaucoup d'entre vous tout au long de ce périple ! » L'équipe communautaire
    L'équipe communautaire a terminé le mois en soutenant l'événement Supply or Die. Elle a notamment mis à jour les messages relatifs à l'événement mondial et publié un article général pour clôturer un mois riche en développements importants.
     
    Gameplay de base
    En février, l'équipe Core Gameplay (l'un des principaux moteurs de l'initiative de stabilité et de qualité de vie) a poursuivi la correction de nombreux bugs.
    Ailleurs, ils ont soutenu le contenu à venir avec de petites fonctionnalités pour aider à la création de missions, au gameplay du bac à sable et à la narration.
    Le mois de février a marqué la fin de nombreuses tâches de planification de 2025 qui permettront à l'équipe d'équilibrer correctement les besoins de correction des bogues, de mise à jour de la qualité de vie, de soutien au contenu et de développement de fonctionnalités.
    Le mois dernier, l'équipe de Gameplay a implémenté des ratés mineurs pour les armes de FPS à tir rapide. Il s'agit notamment d'un paramètre qui permet aux concepteurs de contrôler la durée du délai avant que l'arme ne recommence à tirer.
    Des temps de recharge généraux ont également été ajoutés pour les ratés mineurs et majeurs afin de contrôler le temps qui doit s'écouler après un raté avant qu'un autre raté de la même gravité ne se produise. La planification d'un système de ratés pour les composants du vaisseau a été faite afin d'unifier les systèmes et d'éviter la dette technologique. Le principal cas d'utilisation de ce système est le gameplay de l'ingénierie.
    Des animations de surchauffe ont été ajoutées ou améliorées pour certaines armes VOLT, tandis que des modifications de code intégrées ont été ajoutées pour débloquer les dépendances en aval.
    Pour le Gameplay d'ingénierie, l'équipe a ajouté des panneaux à l'écran d'ingénierie pour afficher des informations critiques lorsque des composants sont sélectionnés. Ils ont également ajusté les préréglages pour activer les fenêtres contextuelles de l'interface utilisateur et réduire les doublons, et ont corrigé divers problèmes avec les préréglages et l'interface utilisateur de l'écran.
    Des améliorations ont été apportées aux outils de débogage du réseau de ressources et à la configuration de la localisation de l'ItemPort afin d'éviter les erreurs. Divers problèmes affectant les joueurs et empêchant le réseau de ressources de se comporter comme prévu ont été corrigés, tandis que le calcul de l'efficacité du réfrigérant pour les composants a été mis à jour.
    Des progrès ont été réalisés dans la construction de bases, les développeurs ayant identifié et corrigé divers bugs, en particulier dans le flux client-serveur. La validation des bâtiments placés sur des revendications territoriales a commencé et des chaînes de localisation ont été implémentées.
    En ce qui concerne l'artisanat, la fonctionnalité principale est désormais jouable à l'aide de l'interface développeur, y compris l'utilisation de plans, la qualité variable des matériaux, les délais d'artisanat et les composants dépendant des ressources. Une file d'attente de base pour fabriquer plusieurs composants à la fois a également été ajoutée.
    Par ailleurs, l'équipe a implémenté une logique de regroupement des marqueurs AR afin de réduire l'encombrement de l'interface utilisateur dans diverses situations. Cette fonctionnalité est actuellement désactivée en interne, mais elle est disponible pour la conception afin de valider les cas de figure.
    Une équipe de choc a été formée pour traiter les problèmes sous-jacents affectant le système de transport, tandis qu'une autre équipe a poursuivi la refonte en cours vers le nouveau « système de transport ».
    Dans ce cadre, une nouvelle série d'outils de débogage a été créée pour identifier les causes profondes des problèmes liés aux chariots de transport et aux gestionnaires de transport. L'équipe s'est ensuite attaquée à de multiples problèmes provoquant le blocage des wagons et l'incapacité du gestionnaire à orchestrer correctement les horaires de transport. Avec l'aide de l'assurance qualité, d'autres cas ont été découverts, étudiés et corrigés. L'équipe travaille toujours sur une liste de problèmes prioritaires et a ajouté des facteurs d'atténuation pour aider à l'autoréparation de certains aspects du système lorsque cela est possible.
    L'équipe de Gameplay enquête actuellement sur les mauvaises performances de Pyro, causées par les entités qui se retrouvent au centre du système, et s'occupe des problèmes de chargement des PNJ, d'échec des pièces jointes et de configuration des conteneurs d'objets.
    L'équipe Gameplay a effectué de nombreuses mises à jour concernant la dette technologique, les performances et la qualité de vie. Par exemple, les positions d'échec fonctionnent désormais de manière cohérente, l'interface d'entrée ne disparaît plus soudainement et les indications de contrôle ont été améliorées.
    L'application des dégâts de distorsion aux moteurs de saut a été rendue plus cohérente, certains « hacks » par mise à jour ont été remplacés par une implémentation correcte, et le code de génération de tunnel a été optimisé (il boucle maintenant une fois sur chaque point de spline, ce qui nécessite moins de mise en cache). Diverses pannes ont été corrigées et des gains de performance allant jusqu'à 4 ms par image ont été obtenus.
    Par ailleurs, l'équipe a poursuivi l'initiative visant à améliorer le modèle de vol et le système de commande de vol intelligent (IFCS).
    « Cela comprendra de nombreuses modifications mécaniques, d'équilibrage et visuelles afin d'améliorer la sensation générale de vol. Ceux-ci ne seront pas immédiatement implémentés pour la prochaine version de Star Citizen, mais expérimentés et itérés en interne jusqu'à ce que nous estimions qu'ils sont prêts à recevoir des commentaires. » Core Gameplay Team
    Il s'agissait d'ajouter un « jerk » à l'IFCS afin d'améliorer la sensation générale de vol et d'adoucir toutes les forces. Une passe de réajustement de diverses classes de vaisseaux pour tenir compte des changements apportés au modèle de vol a également été effectuée.
    Des effets supplémentaires de force G basés sur la vitesse, et pas seulement sur l'accélération, ont été ajoutés. Bien que cela n'ait pas d'impact sur le Gameplay, cela ajoute une couche supplémentaire d'immersion. Par exemple, via des effets de caméra supplémentaires.
    Différentes limites de vitesse par axe ont été implémentées. Désormais, l'IFCS utilise le temps nécessaire pour atteindre la vitesse maximale avec l'accélération sur cet axe pour définir la limite de vitesse. Cela signifie que, pour l'instant, la forme de la limite de vitesse est définie par la limite d'accélération.
    Des limites de vitesse variables par affectation de puissance ont été ajoutées. Désormais, l'attribution d'une puissance différente modifie l'accélération et, par conséquent, la vitesse maximale.
    Un prototype a été conçu pour améliorer la fonction d'assistance de proximité qui limite la vitesse en fonction de la proximité d'autres objets plutôt qu'en fonction de l'accélération du véhicule. Des travaux sont en cours pour améliorer le fonctionnement du déclencheur automatique, ajouter une notification à l'interface utilisateur lorsqu'il est actif, et l'activer plus rapidement lors de l'utilisation de l'AB et/ou du frein spatial.
    Enfin, pour le système de vol, un interrupteur IFCS « Core » a été ajouté pour permettre aux pilotes de désactiver les différentes assistances et de voler de manière totalement découplée. Ceci est utilisé pour expérimenter un système IFCS fortement dépouillé.
    De nombreux bugs ont également été corrigés en février. Désormais, le voyage quantum ne dépasse plus les courtes distances car la mise en route peut être annulée plus tôt. Des corrections ont également été apportées à la visée, notamment l'ajout d'une assistance à la visée pour les tourelles sans pilote, ainsi que des problèmes de prédiction lors des déplacements rapides.
    En février, des progrès ont été réalisés dans le domaine des radars et des scanners. Les travaux comprenaient l'activation des marqueurs de signature delta en cas de détection, des progrès sur un brouilleur de radar portable, et l'exposition de plus d'options pour changer les visuels de mise en évidence des contacts détectés.
    Core Gameplay a également commencé à travailler pour permettre aux composants intérieurs des véhicules d'être détectables et a commencé une refonte mineure de la façon dont les signatures d'influence à proximité sont gérées.
    Ils ont également commencé à implémenter des connecteurs supplémentaires dans le système de salles. Cela permettra à l'équipe de conception de définir des signatures d'arrière-plan, qui peuvent rendre la détection radar plus forte ou plus faible. Par exemple, les zones de PVP intense peuvent avoir beaucoup de bruit de fond, ce qui réduit l'efficacité du radar et égalise le terrain de jeu dans une certaine mesure.
    Les annonciateurs démarrent désormais à l'état désactivé et gèrent correctement les composants de véhicule manquants. Les contraintes de mouvement de Maelström ont également progressé, ce qui permet aux développeurs de limiter la distance à laquelle les pièces cassées peuvent se déplacer.
    La refonte de l'interface utilisateur de l'inventaire a progressé avec de nouvelles illustrations. Il s'agit d'une initiative en cours visant à résoudre de nombreux problèmes visuels et d'expérience utilisateur avec l'interface d'inventaire actuelle, y compris la façon dont les joueurs équipent les objets sur leur personnage.
    Quelques fonctions ont également été mises à jour pour Arena Commander, comme l'ajout d'un score d'assistance pour les membres de l'équipage et l'IA, l'interface utilisateur pour le chronomètre DNF, et la sélection de préréglages de chargements.
    Core Gameplay a rédigé divers documents de conception technique en février, notamment pour un nouveau donneur de mission et une nouvelle mécanique permettant de communiquer la progression de la mission via le système d'appels de communication.
    L'équipe a également travaillé sur l'événement global Supply or Die, notamment en autorisant les livraisons de cargaison au-delà de la quantité SCU prévue. Ils ont également ajouté un support pour le retour des cargaisons excédentaires lors de livraisons plus importantes que prévu et se sont assurés que les missions de livraison ne comptabilisent pas les conteneurs détruits. Les développeurs ont également permis aux concepteurs de masquer le bouton « Terminé » pour des contrats de transport spécifiques (tels que ceux de l'événement Supply or Die) et ont étudié les problèmes liés à l'absence de marqueurs de mission.
    Pour la refonte du système de mission, l'équipe a corrigé divers problèmes avec la logique de mission qui ne se déroulait pas et les propriétés de mission qui ne fonctionnaient pas correctement. Diverses mises à jour de la qualité de vie ont également été ajoutées.
    Enfin, pour le Gameplay de base, l'équipe a travaillé sur divers problèmes affectant les hangars, les monte-charges, le gestionnaire de flotte, et plus encore, qui ont été révélés lors de l'Alpha 4.0 Preview et de l'Alpha 4.0.1 Live.
     
    Conception de la mission
    La conception des missions s'est concentrée sur la mise à jour de certaines missions anciennes qui n'ont pas été incluses dans le récent remaniement. Il s'agit notamment de s'assurer que les missions existantes correspondent au contenu des nouvelles factions. Par exemple, les missions de combat relèveront de Foxwell Enforcement, et certains des nouveaux emplacements de Save Stanton seront utilisés comme bases opérationnelles avancées. Les contrats de prime passeront également sous la responsabilité de la Guilde des chasseurs de primes, parallèlement à la réintroduction de la mission du détournement du Origin 890 Jump.
    L'accent a également été mis sur les missions « Supply or Die ». En plus d'un contenu amusant pour la communauté, ces missions serviront de test pour équilibrer les futurs événements de collecte de ressources.
    L'équipe a également entamé des discussions techniques sur la priorité à donner à la qualité des missions. Ces discussions portent sur la manière d'améliorer le pipeline audio afin d'obtenir des missions vocales et de commencer à proposer des événements à plus forte valeur de production.
     
    Narration
    L'un des points forts de Narration en février a été le récent tournage de performance-capture axé sur l'ajout de nouvelles narrations et de nouveaux personnages. Grâce aux améliorations continues du flux de travail de capture, les joueurs devraient commencer à voir ces moments narratifs dans les prochains patchs.
    De plus, l'équipe a commencé à planifier et à écrire des scripts pour le prochain tournage, avec l'objectif général d'augmenter considérablement la quantité de dialogues dans le Verse, à la fois dans les missions et en dehors.
    Une autre amélioration récente a été le nouvel écran de chargement de l'Alpha 4.0.2, qui présente un journal in-lore avec des titres pertinents pour le nouveau contenu publié.
    Pour Alpha 4.0.2, l'équipe s'est consacrée à la correction du contenu et des bogues, y compris les nouvelles missions de réapprovisionnement. De plus, d'autres missions sont en cours pour le reste de l'année, notamment de nouvelles missions standard, des événements spéciaux et des missions narratives plus approfondies.
     
    Technologie en ligne
    L'équipe des technologies en ligne a commencé l'année en apportant des ajustements et des corrections pour permettre à davantage d'éléments en jeu de persister à long terme.
    Dans le cadre de la refonte du système de missions, l'équipe a travaillé pour permettre aux missions de communiquer entre les différents sites.
    L'équipe a également commencé à finaliser la réécriture du point final d'analyse, en apportant des améliorations aux messages d'erreur du réseau afin de les rendre plus descriptifs.
    Des optimisations supplémentaires ont été apportées à l'algorithme d'attribution des territoires afin d'en améliorer la robustesse, tandis que des modifications ont été apportées à la manière dont les entités sont liées sur le réseau afin de préparer le terrain pour une utilisation dans un maillage de serveurs entièrement dynamique.
     
    R&D
    En février, le travail sur la nouvelle méthode de génération d'ombres de terrain mou à grande échelle s'est poursuivi. Un soutien a également été apporté à l'équipe du moteur de jeu, qui prend actuellement des mesures pour paralléliser davantage le rendu du côté du processeur.
    Le travail en cours sur le rendu du brouillard au sol mentionné dans le rapport du mois dernier a été temporairement mis en attente pour permettre à l'équipe de se concentrer sur l'amélioration du rendu des détails des nuages de gaz pour une apparence plus fidèle.
     
    Conception technique
    En février, l'équipe de conception technique a travaillé en étroite collaboration avec l'équipe de conception de mission sur les prochaines versions de contenu dont les joueurs entendront parler à l'avenir.
    Ils se sont également préparés à mettre en place des éléments à scanner et ont commencé à identifier les éléments qui devraient être scannables et les informations qu'ils devraient révéler au joueur.
    Le mois dernier, l'accent a été mis sur les déclencheurs de gameplay, un système qui permet aux concepteurs de se connecter facilement à des fonctionnalités préexistantes et de les exposer.
    « Habituellement, ce genre de travail ne pouvait être réalisé que par des ingénieurs, mais nos concepteurs techniques doués pour le code sont devenus compétents pour créer de nouveaux déclencheurs de gameplay. Cela nous permet de créer de nouveaux gameplay avec un meilleur retour d'information sur le joueur à utiliser par les équipes de contenu. Par exemple, il est plus facile d'activer dynamiquement les VFX et SFX et d'exposer les moyens pour les concepteurs d'appliquer des effets aux joueurs dans une zone". Équipe de conception technique
     
    Interface Utilisateur
    En février, l'équipe IU s'est concentrée sur la correction des bugs, l'expérience utilisateur et les véhicules.
    Dans ce cadre, ils ont examiné en profondeur les fonctionnalités de l'univers social présentées à la CitizenCon, en se concentrant sur l'expérience utilisateur. Il s'agit de reprendre le design original, d'élaborer des mises en page conviviales et de s'assurer que les interactions sont bien pensées et faciles à utiliser.
    Les développeurs ont également commencé à implémenter l'interface utilisateur pour les véhicules à venir, tout en concevant les styles d'interface utilisateur finaux pour deux fabricants. Divers bogues et problèmes mineurs ont également été corrigés.
    L'équipe technique chargée de l'interface utilisateur a passé du temps à bêta-tester un moteur de rendu d'interface utilisateur 2D amélioré, car la version actuelle est difficile à améliorer et à corriger.
    Par ailleurs, ils ont travaillé sur la technologie nécessaire à la localisation des jeux et ont progressé dans l'élaboration de systèmes permettant aux joueurs de naviguer dans les menus à l'aide d'un joystick ou d'un clavier sans souris.
     
    VFX
    L'équipe VFX a passé une partie du mois de février à préparer le contenu qui sortira plus tard dans l'année. Ils ont également apporté leur soutien à Supply or Die, nettoyé divers travaux de l'Alpha 4.0.0 et progressé dans la création d'une créature à venir.
     

     
    Traduction ; @Maarkreidi
     
     
     

     

    Actualités
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    Votre Guide de l'Armateur

    Composants, Alimentation, Signatures
    Votre Guide de l'Armateur
    Vous êtes-vous déjà demandé comment vos décisions affectent les performances de votre vaisseau, ce qui rend un composant meilleur qu'un autre et comment les différents fabricants se distinguent ?
    Bienvenue dans votre Guide de l'Armateur, votre ressource de référence pour comprendre les mécanismes d'alimentation, de chaleur et de signature. Grâce à ces connaissances, vous maîtriserez pleinement l'efficacité et les performances de votre vaisseau, rendant chaque vol plus fluide et chaque bataille plus stratégique.
    Depuis l'introduction et le développement continu du Réseau de Ressource, Star Citizen permet aux ingénieurs de contrôler la distribution de l'énergie aux composants individuels du vaisseau à partir des réserves d'énergie de leur véhicule. Cette fonctionnalité sera affinée et peaufinée dans les futures mises à jour et jouera un rôle de plus en plus important.
    Examinons en détail les propriétés des composants ainsi que les mécanismes de l'énergie, de la chaleur et de la signature.
     

     
    Propriétés des composants
    Les propriétés des composants sont déterminées par une variété de notes liées à des paramètres clés : type de composant, classe de composant, qualité de composant et taille de composant. Ces paramètres définissent non seulement le rôle d'un composant dans un véhicule, mais influencent également des facteurs critiques tels que son état de santé, sa durabilité, son poids et sa consommation d'énergie.
    Le fabricant de composants a également une petite influence sur les performances de ces derniers grâce à son style unique. Le style affecte subtilement les propriétés finales du composant, rendant votre choix de fabricant pertinent non seulement pour des raisons esthétiques et de tradition, mais aussi pour des raisons de statistiques.
    Chaque paramètre joue un rôle essentiel dans la performance et l'efficacité de votre vaisseau. Analysons-les en détail pour mieux comprendre leur impact sur votre gameplay.
     
    Type
    Le type de composant définit sa fonction principale en décrivant ses actions et les ressources qu'il consomme, produit ou stocke. C'est la base du rôle du composant au sein des systèmes de votre vaisseau.
    La plupart des composants sont ensuite classés par classe, fabricant, qualité et taille, à quelques exceptions près comme les réservoirs de carburant, les réservoirs quantiques et les propulseurs/moteurs, qui ne présentent pas toujours tous ces attributs.
    Pour vous aider à visualiser cela, pensez au type comme à la catégorie de haut niveau d'un composant d'équipement FPS. Il détermine si quelque chose fonctionne comme une pièce d'armure, une arme à feu ou un sac à dos. De la même manière, le type établit l'objectif global d'un composant dans votre vaisseau.
     
    Batterie
    Prévue pour une prochaine version.
     

     
    Refroidisseur
    Un refroidisseur est un composant essentiel du vaisseau qui gère la chaleur générée par d'autres systèmes. Il produit un réfrigérant qui est distribué aux composants alimentés en électricité pour éviter la surchauffe et assurer un fonctionnement sans heurts. Chaque unité de puissance attribuée à un composant se traduit directement par une unité de réfrigérant nécessaire pour le refroidir. Chaque refroidisseur a un débit de réfrigérant maximal spécifique, qui détermine sa capacité à supporter différentes charges. Le choix d'un refroidisseur adapté garantit une gestion efficace de la chaleur en fonction de la consommation électrique de votre vaisseau.
     

     
    Réservoir de carburant à hydrogène
    Un réservoir d'hydrogène contient le carburant hydrogène de votre vaisseau, qui est le type de carburant par défaut pour la plupart des engins spatiaux. L'hydrogène, une substance incolore et inodore, alimente les moteurs conventionnels lors des vols non quantiques. Il est essentiel pour la propulsion et les manœuvres standard, ce qui fait du réservoir de carburant un élément fondamental du fonctionnement de tout engin spatial. Une bonne gestion du carburant garantit que votre vaisseau reste opérationnel pendant les voyages atmosphériques ou non quantiques, ce qui souligne son rôle essentiel dans les missions de courte et de longue distance.
     

     
    Générateur de gravité
    Prévu pour une prochaine version.
    Les générateurs de gravité produisent de la gravité, une ressource consommée par les salles pour créer et maintenir un champ de gravité à l'intérieur de leurs limites. Cela garantit que les zones du vaisseau disposent d'une gravité fonctionnelle pour les mouvements et les opérations de l'équipage. Un entretien et une gestion appropriés des générateurs de gravité sont essentiels pour maintenir des champs de gravité constants à l'intérieur du vaisseau, afin d'assurer le confort et la sécurité des membres de l'équipage pendant les missions.
     

     
    Moteur de saut
    Un moteur quantum peut être amélioré avec un module de saut, le transformant en un moteur de saut qui permet le voyage interstellaire à travers l'interespace. Cette fonctionnalité permet aux vaisseaux de traverser des tunnels de saut, des trous de ver naturels dans l'espace-temps qui facilitent le voyage supraluminal sur de vastes distances. Les moteurs de saut sont essentiels pour accéder à ces tunnels, ouvrant des possibilités d'exploration, de commerce et de missions dans des systèmes lointains.
     

     
    Générateur de survie
    Prévu pour une prochaine version.
    Un générateur de survie est un composant essentiel du vaisseau qui produit le système de survie, une ressource consommée par les salles pour maintenir un environnement habitable. Il régénère l'atmosphère, régule la pression et normalise la température à l'intérieur du vaisseau. La capacité d'un générateur de survie est proportionnelle au volume interne de véhicules de taille similaire, ce qui garantit une fonctionnalité constante pour différents modèles de vaisseaux. Une gestion adéquate du système de survie est essentielle pour maintenir la santé et le confort de l'équipage, en particulier lors de longues missions ou dans des conditions extrêmes.
     

     
    Centrale électrique
    La centrale énergétique est essentielle au fonctionnement d'un véhicule, car elle génère l'énergie nécessaire à tous les systèmes. Il est crucial de protéger votre centrale, car sa destruction pourrait causer des dommages catastrophiques à votre vaisseau.
    Les véhicules fonctionnent avec un déficit énergétique, ce qui nécessite une répartition minutieuse de l'énergie vers les systèmes prioritaires. La distribution stratégique de l'énergie crée des compromis significatifs, garantissant que les boucliers, les armes ou les moteurs sont optimisés en fonction de la situation, améliorant ainsi l'adaptabilité et les performances.
     

     
    Moteur quantum
    Un moteur quantum est un moteur spécialisé qui génère un champ de Chan-Eisen, permettant aux vaisseaux spatiaux de voyager à des vitesses extrêmement élevées sur de très longues distances. Les moteurs quantiques peuvent également être améliorés avec un module de saut pour devenir un moteur de saut, permettant de voyager à travers l'interespace. Lorsqu'il est actif, un moteur quantum est soit complètement allumé, soit complètement éteint, et son fonctionnement affecte la signature électromagnétique (EM) du vaisseau, ajoutant une autre couche de considération stratégique.
     

     
    Réservoir de carburant quantum
    Un réservoir de carburant quantum stocke le carburant quantum de votre vaisseau, ce qui permet de parcourir de vastes distances dans l'espace. En général, la capacité en carburant quantum est constante entre les vaisseaux de même catégorie de taille, ce qui garantit l'équilibre et la prévisibilité. Cependant, certains vaisseaux, tels que les vaisseaux d'exploration ou à usage spécial, disposent de réservoirs quantiques plus grands pour remplir leurs rôles uniques, offrant une portée étendue ou des fonctionnalités spécialisées. Cela fait du réservoir quantique un élément clé à prendre en compte lors de l'évaluation des capacités d'un vaisseau et de son aptitude à des opérations à longue portée ou spécifiques à une mission.
     

     
    Radar
    Les radars jouent un rôle crucial dans la détection et le suivi d'objets en analysant diverses signatures, telles que les sorties infrarouges ou électromagnétiques. Différentes variantes de radars ont des sensibilités uniques à ces signatures, ce qui permet des fonctionnalités spécialisées en fonction du contexte.
    De plus, l'utilisation de la fonction « ping » d'un radar amplifie sa sensibilité effective, augmentant la portée et la capacité de détection, mais révélant potentiellement votre position à d'autres. L'utilisation stratégique des radars est essentielle pour maintenir la vigilance et éviter d'être détecté.


     
     
    Émetteur de bouclier
    Prévu pour une prochaine version.
     

     
    Générateur de bouclier
    Un générateur de bouclier fournit une protection vitale en créant des boucliers autour de votre vaisseau. La santé du bouclier représente la capacité défensive totale, répartie sur toutes les faces. Les générateurs de taille supérieure à 2 (S2) génèrent des boucliers à quatre côtés.
    Le taux de régénération du bouclier détermine la vitesse de récupération des boucliers par seconde. Bien que la régénération augmente également avec la taille du générateur, elle augmente plus lentement que la santé, ce qui signifie que les boucliers plus grands mettent plus de temps à se recharger complètement.
    Il est essentiel de choisir le bon générateur de bouclier pour équilibrer la défense et la récupération, afin de garantir la protection de votre vaisseau dans divers scénarios.
     

     
    Propulseurs / Moteurs
    Les propulseurs et les moteurs sont des systèmes essentiels à la propulsion et à la manœuvrabilité des vaisseaux dans l'espace et l'atmosphère. Ils permettent l'accélération, la décélération, la rotation et le contrôle directionnel précis.
    Les moteurs fournissent une poussée soutenue pour le mouvement vers l'avant, tandis que les propulseurs assurent les réglages fins et la stabilité. Les deux systèmes consomment de l'hydrogène comme carburant, avec une efficacité qui dépend de leur type et de leur taille. Les vaisseaux plus grands sont souvent équipés de moteurs plus puissants et de plusieurs propulseurs pour rester réactifs.
    L'utilisation efficace des propulseurs et des moteurs est essentielle pour une navigation efficace, la préparation au combat et la conservation du carburant, en particulier lors de missions prolongées ou de scénarios à forte demande.
     

     
    Taille
    La taille d'un composant détermine sa capacité d'entrée et de sortie, définissant ainsi son rôle au sein d'un vaisseau ou d'un véhicule. Les tailles des points de connexion vont de S0 à S4, avec des étapes supplémentaires pour les plus gros vaisseaux capitaux afin de maintenir l'équilibre. Par exemple, bien qu'un Reclaimer et un Bengal utilisent des composants S4, leurs exigences uniques nécessitent des distinctions supplémentaires.
    La plupart des propriétés, telles que la santé, les signatures électroniques et la performance, évoluent avec la taille, bien que certaines, comme l'énergie et le réfrigérant, soient plafonnées à S4. Le système de taille garantit que les composants sont correctement dimensionnés, équilibrant ainsi la fonctionnalité, l'efficacité et la polyvalence dans toutes les classes de vaisseaux.
    Cette catégorisation permet d'aligner les composants sur les exigences uniques des différents types de vaisseaux, garantissant ainsi une expérience de gameplay équilibrée et engageante.
    Vous trouverez ci-dessous un aperçu des tailles des vaisseaux et de leurs tailles de composants typiques (des exceptions peuvent s'appliquer pour les vaisseaux à usage spécial) :
     
    Taille 0
    La plupart des véhicules terrestres, tels que le Mirai Pulse.
     

     
    Taille 1
    Monoplaces / chasseurs légers, tels que l'Aegis Gladius.
     

     
    Taille 2
    Petits vaisseaux multi-équipages / chasseurs lourds, tels que le RSI Zeus Mk II.
     

     
    Taille 3
    Grands vaisseaux à équipages, tels que l'Aegis Retaliator.
     

     
    Taille 4
    Vaisseaux capitaux, tels que l'Aegis Reclaimer. (Certains véhicules de taille capitale utilisent des composants sur mesure non interchangeables.)
     

     
    Taille 5+
    Des vaisseaux capitaux encore plus grands, tels que le RSI Polaris, l'Aegis Idris, l'Aegis Javelin et le RSI Bengal. (Certains véhicules de taille capitale utilisent des composants sur mesure non interchangeables.)
     

     
    Classe
    La classe d'un composant définit sa spécialisation et le type de gameplay auquel il est le mieux adapté. Les classes permettent de différencier les composants en fonction de leur rôle, offrant ainsi une variété d'options pour différentes stratégies et styles de jeu.
    Vous pouvez équiper votre véhicule avec des composants de n'importe quelle classe, ce qui vous permet d'expérimenter et de trouver les configurations qui correspondent le mieux à vos besoins et objectifs.
    Chaque classe a ses propres points forts, ce qui la rend particulièrement adaptée à des situations ou des styles de jeu spécifiques. En même temps, chaque classe a des points faibles équilibrés qui compensent ces avantages.
    Les points forts et les points faibles sont soigneusement répartis entre toutes les classes, de sorte qu'aucune classe n'est globalement meilleure ou pire qu'une autre.
     
    Civil
    Performance globale moyenne, avec l'avantage d'une faible production de chaleur et de faibles frais généraux de maintenance.
     

     
    Compétition
    Haute performance et faible poids, mais en contrepartie, faible durabilité, signatures plus « bruyantes » et moins d'options de gestion de l'alimentation.
     

     
    Industrielle
    Bien que lourde et gourmande en énergie, cette classe excelle en termes de durabilité et de gestion de la chaleur et présente également des coûts de maintenance plus faibles.
     

     
    Militaire
    Extrêmement durable, performant et hautement configurable, bien qu'il ait une consommation d'énergie et une production de signature tout aussi élevées.
     

     
    Furtif
    Les composants furtifs sont les plus fragiles et leur rendement se situe dans la moyenne. Cependant, ils consomment très peu d'énergie, ont une consommation minimale d'énergie plus faible et produisent des émissions de signature extrêmement faibles. Cette consommation minimale réduite les rend plus flexibles pour la gestion de l'énergie, ce qui vous permet d'ajuster facilement leurs paramètres sans surcharger votre réserve d'énergie.
     

     
    Grade
    Le modificateur final est le Grade (D, C, B, A), qui agit comme un indicateur de qualité du composant. Selon le Grade, il peut améliorer, maintenir ou réduire les valeurs par défaut d'un composant.
     
    Grade D
    Commun (option économique)
     

     
    Grade C
    Fréquent (configuration standard sur la plupart des vaisseaux)
     

     
    Grade B
    Rare (généralement trouvé sur des vaisseaux hautement spécialisés)
     

     
    Grade A
    Ultra-rare (la performance la plus élevée possible. N'est pas censée être obtenue par des moyens ordinaires)
     

     
    Énergie, chaleur et signature
    Consommation et émissions des composants
     

     
    Choisir les bons composants est une chose, mais un armateur expérimenté sait également comment tirer le meilleur parti de son vaisseau et quels sont les dangers à surveiller. Comprendre les systèmes complexes de votre vaisseau est ce qui distingue un bon pilote d'un grand pilote.
    Examinons de plus près la puissance énergétique, la chaleur et la signature, trois facteurs clés qui non seulement définissent les performances de votre vaisseau, mais déterminent également votre capacité à vous adapter et à prospérer dans l'étendue vaste et imprévisible du « Verse ».
     
    Energie
    La puissance est l'élément vital de votre véhicule, fournie par des groupes énergétiques qui produisent une puissance maximale proportionnelle à leur taille, jusqu'à S4 pour les composants standard. Les groupes énergétriques fournissent de l'énergie à tous les systèmes embarqués, formant un réseau partagé à capacité limitée. Les futures mises à jour introduiront la consommation de carburant pour les groupes énergétiques, ajoutant une couche de complexité à la gestion des ressources.
     

     
    Limiteurs de puissance
    Chaque composant consommateur d'énergie possède des propriétés pour les unités de puissance minimale et maximale, ainsi que des plages basse, moyenne et haute qui déterminent ses performances. Certains composants ont une consommation d'énergie minimale qui s'affiche sous forme de segments de puissance combinés. Il est plus difficile de réaffecter l'énergie vers ou depuis ces composants car ils nécessitent une quantité d'énergie importante juste pour s'activer. C'est ce qu'on appelle la capacité de contrôle, où un besoin en énergie minimale plus ou moins important affecte la facilité avec laquelle un composant peut être ajusté en temps réel.
    Les composants atteignant des plages moyennes/élevées à des réglages de puissance plus faibles offrent plus rapidement des fonctionnalités plus puissantes, mais s'usent plus vite, génèrent plus de signature et sont plus sujets aux dysfonctionnements.
    En revanche, les composants avec des plages basses étendues offrent une meilleure furtivité et durabilité, vous permettant de les utiliser efficacement sans sacrifier la fiabilité. Cette flexibilité vous permet d'affiner les réglages de puissance pour optimiser les performances en fonction de vos objectifs et de votre situation actuels.
     

     
    Distribution de l'énergie
    Vous pouvez gérer la distribution de l'énergie de votre vaisseau via l'écran d'ingénierie (disponible sur certains vaisseaux) ou via les écrans multifonctions (MFD). L'énergie est répartie en segments entre les composants, qui consomment ces unités universelles en fonction de leurs besoins. Les composants sont divisés en :
    Systèmes principaux : armes, propulseurs/moteurs, générateurs de boucliers, moteurs quantiques et refroidisseurs. Ce sont des systèmes critiques qui nécessitent le plus d'énergie et une hiérarchisation minutieuse.
    Sous-systèmes : radars, systèmes de survie et générateurs de gravité. Ces systèmes secondaires consomment moins d'énergie, ce qui vous permet de gérer vos ressources avec plus de souplesse.
    Si la plupart des composants sont gérés par des régulateurs de puissance dédiés, les armes partagent un seul et même pool d'énergie sur l'ensemble du vaisseau. Chaque arme puise dans cette réserve, les armes à énergie consommant beaucoup plus que les armes balistiques. Si vous manquez de puissance disponible, vous pouvez compenser en équipant davantage d'armes balistiques afin de réduire la demande globale sur les systèmes de votre vaisseau.
    Les plus grands vaisseaux fonctionnent souvent avec un déficit de puissance, ce qui rend l'allocation stratégique essentielle. Les batteries aident à combler les lacunes en fournissant une puissance temporaire, qui s'épuise avec le temps et nécessite une gestion active.
     

     
    Réfrigérant et chaleur
    Chaque unité de puissance attribuée à un composant nécessite une unité de réfrigérant correspondante pour gérer la chaleur qu'il génère. La demande en réfrigérant est directement liée à la puissance consommée, ce qui signifie que les refroidisseurs jouent un rôle essentiel pour garantir le bon fonctionnement d'un chargement. Le choix du bon refroidisseur implique de comparer sa production de réfrigérant aux besoins en énergie de votre configuration plutôt que de suivre le réfrigérant comme une ressource distincte.
    Les configurations et les réglages de puissance par défaut sont conçus pour éviter la surchauffe dans des conditions normales. Cependant, certains scénarios peuvent encore pousser les systèmes au-delà de leurs limites. Une surchauffe peut se produire lorsque trop de composants fonctionnent à des niveaux de puissance élevés, que les refroidisseurs sont sous-alimentés ou que les composants se dégradent ou fonctionnent mal. Les composants fonctionnant à des niveaux élevés sollicitent particulièrement le réfrigérant, et les groupes motopropulseurs, en tant que plus grands générateurs de puissance, nécessitent le plus d'attention.
    Pour les véhicules équipés de plusieurs groupes énergétiques, il est important de noter que les groupes supplémentaires ne doublent pas la puissance de sortie, mais n'ajoutent qu'une petite augmentation tout en générant beaucoup plus de chaleur. Cela signifie qu'il vaut la peine de se demander si l'activation d'un groupe énergatique supplémentaire vaut la peine d'utiliser plus de réfrigérant.
    La gestion de la chaleur est également influencée par le temps nécessaire aux composants pour atteindre leur seuil thermique maximal. Cela permet de réaffecter temporairement la puissance des refroidisseurs à d'autres systèmes dans des situations critiques telles que les combats ou les urgences. En outre, les composants en surchauffe peuvent être activés et désactivés de manière cyclique pour équilibrer leurs performances sans compromettre le système global.
    En comprenant la relation entre l'alimentation et le réfrigérant, vous pouvez optimiser votre configuration pour plus d'efficacité et de fiabilité. Les décisions stratégiques concernant le moment où vous devez pousser vos systèmes et la manière de gérer efficacement la chaleur peuvent vous donner l'avantage dans des situations difficiles. Que vous équilibriez des centrales d'énergie, choisissiez le bon refroidisseur ou gériez l'usure des composants, le fait de garder à l'esprit ces mécanismes garantit que votre vaisseau fonctionne au mieux, même dans des conditions exigeantes.
     

     
    Signatures
    Depuis l'implémentation du Réseau de ressources, nous sommes passés à un système dans lequel les signatures électromagnétiques (EM) et infrarouges (IR) sont générées par des composants individuels plutôt que par l'ensemble du véhicule. Ce changement rend la furtivité et le balayage plus dynamiques, ce qui nécessite une sélection et un fonctionnement minutieux des composants. Chaque signature est influencée par les propriétés des composants, ce qui rend vos choix essentiels pour ne pas être détecté ou détecter les autres. La sensibilité des radars aux signatures variera également à l'avenir, ce qui ajoutera à la complexité.
    Les signatures sont mesurées en mètres de portée de détection effective. Les véhicules terrestres bénéficient d'un modificateur de sensibilité, réduisant leur détectabilité, en particulier par rapport aux vaisseaux spatiaux, ce qui les rend plus furtifs lors des opérations au sol.
     

     
    Électromagnétique (EM)
    Les signatures EM sont générées par la puissance consommée ou produite par les composants de votre vaisseau. Par exemple, l'alimentation des composants augmente la puissance EM, tandis que l'activation d'un moteur quantum génère une importante impulsion EM, ce qui rend votre vaisseau plus facile à détecter en fuite.
    Les signatures EM fournissent des informations précieuses :
    Une faible puissance EM indique une activité au ralenti ou minimale
    Une puissance EM modérée suggère des systèmes actifs ou un combat
    Une puissance EM élevée, en particulier avec un doublement, révèle une activité du moteur quantum.
    Les composants furtifs réduisent la production EM en consommant moins d'énergie, ce qui vous aide à rester moins détectable.
     
    Infrarouge (IR)
    Les signatures IR sont produites par la chaleur expulsée des composants de votre vaisseau. La surchauffe augmente considérablement le rayonnement IR, tandis que les chargements furtifs avec une utilisation minimale de réfrigérant entraînent des signatures IR plus faibles.
    Les refroidisseurs jouent un rôle clé dans la gestion des IR en expulsant la chaleur, mais ils augmentent également les signatures IR au fur et à mesure de leur utilisation. Le fonctionnement en mode IR dark, qui consiste à désactiver les refroidisseurs pour réduire les émissions de signatures, entraîne une accumulation progressive de chaleur, ce qui augmente progressivement les niveaux d'IR au fil du temps. Lorsque les refroidisseurs sont réactivés pour éviter la surchauffe, ils créent un pic d'IR important lorsqu'ils travaillent à stabiliser les températures. Il est essentiel d'équilibrer ces effets pour une gestion efficace de la chaleur et des signatures.
     
    Cross Section (CS)
    Les signatures CS sont déterminées par la taille physique, la forme et les dimensions globales de votre vaisseau, en particulier sa largeur (axe X), sa hauteur (axe Y) et sa longueur (axe Z). Les véhicules plus grands ont naturellement des signatures CS plus élevées, ce qui les rend plus faciles à détecter sur un radar, indépendamment de leur sortie EM ou IR.

     
    AVERTISSEMENT
    Les déclarations reflètent fidèlement les intentions du développement au moment de la rédaction, mais la société et l'équipe de développement se réservent le droit d'adapter, d'améliorer ou de modifier les fonctionnalités et les vaisseaux en réponse aux commentaires, aux tests de jeu, aux révisions de conception ou à d'autres considérations visant à améliorer l'équilibre ou la qualité du jeu dans son ensemble.
     
    Traduction : @Maarkreidi
     

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    Promotions des abonnés Mars 2025

    Promotion des abonnés Mars 2025
    Le mois de mars est à nos portes et avec lui arrive Stella Fortuna, la fête de l'UEE qui encourage les participants à tenter le destin. Heureusement, la récente version Alpha 4.0.2 vous donne de nombreuses occasions de le faire grâce à la nouvelle chaîne de missions « S'approvisionner ou mourir ».
    Le véhicule du mois est le tank solo Tumbril Storm, conçu pour améliorer vos déplacements sur la planète à la recherche de ravitaillement. Le Flair du mois présente une collection d'accessoires et d'équipements inspirés par Stella Fortuna.
     

    RÉCOMPENSES EN JEU (FLAIR)
    Mettez-vous dans l'ambiance de Stella Fortuna (ou de la piraterie) avec le Flair de ce mois-ci ! Tous les abonnés peuvent revêtir un T-shirt « Grand gagnant » sur le thème de l'approvisionnement ou de la mort, tandis que les Impériaux peuvent profiter de la chaise de cargaison dangereuse reconvertie. La boutique des abonnés propose deux offres spécialement conçues autour de Stella-Fortuna : l'ensemble d'armure Carnifex des Chasseurs de têtes et le pack « Party Hard » contenant tous les éléments essentiels.
    Gagner en jeu : Notre objectif est de faire en sorte que la plupart des objets puissent être gagnés en jeu. C'est pourquoi de nombreux objets de prestige ont été ajoutés à la table de butin en jeu en tant que pièces rares à partir de l'Alpha 3.17. La plupart des objets antérieurs à 2023 qui peuvent être portés par les joueurs sont disponibles dès maintenant, les nouveaux et futurs flair étant ajoutés après une fenêtre d'exclusivité de trois mois.
    Certains objets exclusifs issus d'événements numériques, tels que les Goodies Packs de la CitizenCon, ne pourront pas être découverts via le système de butin en jeu.
     
    T-shirt Big Winner
    Avec un « X » stylisé en vert fluo sur le devant et la phrase « Big Winner ! » au dos, lorsque vous porterez ce t-shirt, tout le monde saura que vous avez de l'avenir. Les abonnés actuels du niveau Centurion reçoivent cet article dans le cadre de leur abonnement.

     
    Chaise pour cargaison dangereuse
    Reposez vos jambes fatiguées après une longue journée de transport de matières dangereuses grâce à cette chaise unique, recyclée à partir d'une caisse de transport de matières dangereuses. Les abonnés actuels de niveau Imperator reçoivent cet article et l'article de niveau Centurion ci-dessus dans le cadre de leur abonnement.

     
    Set d'armure Carnifex 'Lucky Break' de Headhunters
    Équipez-vous comme les Headhunters avec une touche de Stella-Fortuna. Comprend un casque Deadhead « Lucky Break », une combinaison pour l'espace lointain et une armure Carnifex complète. Cet article est disponible pour tous les abonnés dans la boutique dédiée aux abonnés.

     
    Pack dur de fête
    Faites la fête avec vos camarades desperados de l'espace lointain grâce à ce pack de fête sur le thème de Stella Fortuna comprenant deux armes en édition spéciale, un ensemble d'armure, deux chopes et bien plus encore ! Travaillez dur, faites la fête !  Cet article est disponible pour tous les Abonnés dans la Boutique des Abonnés.

     
    VÉHICULE DU MOIS


     

    Série Tumbril Storm
    Abonnés Centurion : Tumbril Storm (avec assurance de 12 mois)
    Tumbril Storm : Sa vitesse et sa maniabilité inégalées font du Tumbril Storm le véhicule de combat solo par excellence pour les attaques au sol.

     
    Abonnés Imperator : Série Tumbril Storm (avec assurance 24 mois)
    Tumbril Storm AA : équipée pour les opérations antiaériennes, la variante « AA » complète les performances exceptionnelles du Storm avec des lance-missiles sol-air dévastateurs. Tumbril Storm : La vitesse et la maniabilité inégalées du Tumbril Storm en font le véhicule de combat solo par excellence pour les attaques au sol de type « hit-and-run ».

     
    ABONNÉ
    REMISE SUR LES MARCHANDISES
    Deux niveaux de réduction continue sont proposés à tous les abonnés dans la boutique de produits dérivés. Les Abonnés Centurion bénéficient d'une remise de 10 %, tandis que les Abonnés Imperator bénéficient d'une remise de 15 %. Profitez de cet avantage et parcourez la sélection d'articles disponibles, notamment des vestes, des sweats à capuche, des chemises, des tasses, des chapeaux, des tapis de souris, des posters, etc, casquettes, tapis de souris, posters, autocollants, etc. Consultez le site dès maintenant.

     
    BOUTIQUE DES ABONNÉS
    Tous les articles de flair antérieurs à 2014 sont disponibles pour des promesses de don dans la Boutique des abonnés. Vous pouvez combler les lacunes, acheter des articles réservés à la boutique ou des articles supplémentaires à offrir à des non-abonnés dans la section Mon hangar de votre profil RSI.

     
    VOUS N'ÊTES PAS ABONNÉ ?

    Si vous souhaitez recevoir ce flair dans le cadre d'un abonnement, vous pouvez vous abonner avant le 10 mars 2025 (20:00 UTC). Sinon, vous pouvez vous procurer ce flair et ceux des mois précédents (en remontant jusqu'à 2014) dans la boutique dédiée aux abonnés.
     
    Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
    Supervision : @Maarkreidi 

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    Premier aperçu de la récupération des composants

    Alpha 4.1 : Premier aperçu de la récupération des composants
    Bonjour à tous,

    Alors que nous nous préparons pour la phase de test Evocati de notre prochain patch Alpha 4.1, nous aimerions vous présenter le plan de lancement itératif de la récupération d'objets, un système très attendu qui donne aux joueurs plus de contrôle sur la récupération de leur équipement de valeur après leur mort.
    Lors de la CitizenCon 2954, nous avons partagé notre conception à long terme de l'artisanat, de l'assurance et de la récupération des composants et des vaisseaux. Si vous avez besoin d'un rappel, les deux présentations sont disponibles sur YouTube et vous seront utiles avant de vous plonger dans cet article :
    CitizenCon 2954 : L'artisanat de la maison
    CitizenCon 2954 : Les étoiles, ma destination : Star Citizen 1.0
    Aujourd'hui, nous souhaitons vous fournir une description plus détaillée de certaines des versions itératives qui commenceront à donner vie à ces plans.
    Le déploiement initial de T0 sera assez basique comparé au système complet, mais il marque une première étape cruciale. Comme nous l'avons partagé à la CitizenCon, le système complet de récupération des composants sera beaucoup plus robuste et nuancé, faisant de la gestion de l'équipement un élément central du gameplay. Vous serez en mesure de sécuriser les composants qui comptent le plus tout en laissant de la place à la piraterie et au gameplay émergent.
    Première étape : Implémentation T0
    Avec le déploiement initial de la récupération des composants dans Alpha 4.1 (appelé T0 en interne), vous réapparaîtrez avec l'équipement exact que vous aviez au moment de votre mort. L'accent est mis sur le terme « équipé », car il est différent de celui que vous aviez dans votre inventaire. Cela inclut les armes, les armures, les chargeurs et les medpens équipés, ce qui garantit que votre équipement de base est conservé. Cependant, les composants stockés dans votre inventaire, comme votre sac à dos ou d'autres conteneurs, resteront sur votre cadavre, ce qui les rendra disponibles pour le pillage ou la récupération.
    Les composants équipés resteront également sur votre cadavre, mais ils ne seront pas interchangeables, ce qui empêche la duplication des objets tout en préservant l'état visuel de votre personnage au moment de la mort. Cette approche permet d'atténuer les problèmes liés à la duplication des composants lors de l'implémentation initiale, tout en préparant le terrain pour les futures extensions du système en T1 et T2, sur lesquelles vous pouvez en savoir plus ci-dessous.
     
    Remarques importantes :
    Les composants stockés dans votre inventaire (exemple : objets dans votre sac à dos) ne seront pas protégés et resteront sur votre cadavre à votre mort, disponibles pour être pillés/volés par d'autres joueurs, ou récupérés par vous.
    Les composants tels que les chargeurs et les médpens que vous avez équipés peuvent toujours être pillés sur votre cadavre. Cependant, vous renaîtrez également avec ces composants, car les problèmes de duplication de ces types de consommables sont moins préoccupants à ce stade.
    La récupération des composants T0 s'applique à toutes les formes de respawn, que ce soit dans un lit médicalisé sur un vaisseau ou dans la zone d'atterrissage qui vous a été assignée.
    Pour s'assurer que votre arme en cours d'utilisation est sécurisée en tant que composant « équipé », elle sera automatiquement rangée dans votre étui lors de votre mort.
    Si vous mourez dans une Zones d'Atterrissage, vous réapparaîtrez avec votre équipement et votre inventaire (exemple : vos affaires dans votre sac à dos). Ceci afin de vous éviter de perdre des objets, quels qu'ils soient, en cas de décès indépendant de votre volonté.
    Avec T0, vous réapparaîtrez avec votre équipement précédemment équipé et déjà attaché à votre personnage.
    Exemple de scénario :
    Lors d'une exploration, vous pillez un fusil et le rangez dans votre sac à dos. Si vous mourez, ce fusil restera sur votre cadavre, à la disposition des autres pour le piller ou pour que vous puissiez revenir sur votre cadavre et le récupérer. Cependant, le fusil original que vous aviez équipé sur votre personnage (en main ou rangé sur son point de fixation de votre équipement) au moment de votre mort sera sécurisé et réapparaîtra avec vous.
    Perspectives d'avenir : T1 ET T2
    Alors que T0 pose les bases et fournit une certaine assurance que vos composants équipés ne sont pas perdus, nous développons déjà activement les implémentations T1 et T2. Ces futures mises à jour ajouteront plus de profondeur au système, y compris une voie viable pour le piratage.
    T1 : Chargement et enregistrement des vaisseaux
    T1 introduira la possibilité d'enregistrer votre équipement et vos vaisseaux dans des kiosques ou des terminaux ASOP.
     
    Remarques importantes :
    Configuration d’équipement personnel : Les joueurs peuvent enregistrer leurs objets équipés qui peuvent être récupérés moyennant des frais à des kiosques spécifiques ou à des monte-charges.
    Vaisseaux et intérieurs : Les vaisseaux, ainsi que leur chargement, leurs décorations et le contenu de leurs casiers, peuvent également être enregistrés. Ils peuvent ensuite être récupérés dans l'état où ils ont été enregistrés précédemment dans les terminaux ASOP, moyennant paiement.
    Pillage et composants « bricolés » : Une fois qu'un composant est pillé, il reste utilisable jusqu'à ce que le propriétaire initial le réclame ou le marque comme volé. À ce moment-là, un “fusible de mort” est activé, ce qui signifie qu'il cessera de fonctionner après un certain temps.
    Bien qu'un objet volé ou pillé ne soit plus utilisable, il est toujours possible de le vendre pour obtenir des crédits.
    Les objets offerts en gage sont enregistrés automatiquement et ne perdent jamais leur statut d'enregistrement. Ils peuvent toujours être réclamés, même s'ils n'ont pas été enregistrés manuellement.
    Avec T1, vous ne réapparaîtrez plus avec votre équipement préservé déjà équipé. Vous devrez vous rendre à un endroit, comme votre monte-charge, pour récupérer vos objets enregistrés. Nous sommes en train de développer une fonctionnalité de confort de jeu qui vous permettra de rééquiper votre ancien équipement complet à l'aide d'un seul bouton « auto equip » à cet endroit.
    De plus, avec l'implémentation de T1, notre plan actuel est de supprimer la possibilité de « revenir en arrière » pour sortir des scénarios dangereux afin de conserver son équipement.
     
    T2 : Restauration des objets « bricolés » et intégration de l'artisanat
    T2 introduira un moyen de restaurer les objets précédemment « bricolés » moyennant un certain prix.
     
    Remarques importantes :
    Pillage et objets « bricolés » : Une fois qu'un objet est pillé, vous aurez la possibilité de le vendre, de le démanteler pour obtenir des matériaux d'artisanat ou de le restaurer (avec le coût potentiel des matériaux d'artisanat et des crédits) pour vous l'approprier. Ce système crée une voie viable pour la piraterie, vous permettant de revendiquer les biens d'un autre joueur si vous prenez les mesures nécessaires pour légitimer la propriété.
    Si un objet a fait en sorte qu'un cosmétique lui soit appliqué, le restaurer supprimera ce cosmétique au cours du processus.
    L'introduction de la récupération des objets est une étape importante pour rendre la persistance de l'équipement plus significative tout en maintenant l'équilibre risque-récompense du pillage. T0 dans l'Alpha 4.1 n'est qu'un début, et au fur et à mesure que nous l'intégrons dans les systèmes d'artisanat et d'assurance, nous l'affinerons et le mettrons à jour avec l'aide de vos commentaires tout au long du processus PTU et au-delà.
     
    À bientôt dans le Verse !
     
    Zyloh-CIG
     
    Traduction ; @Maarkreidi
     
     

    Actualités
    84

    Cette semaine dans Star Citizen 03/03/2025

    Par InSlippers
     
    Bonjour à tous, xē'suelen nyahyan
    La dernière mise à jour a été lancée vendredi dernier, apportant une multitude d'améliorations. Cette version s'est concentrée sur trois domaines clés : la résolution des problèmes de gameplay prioritaires, l'amélioration de la connectivité et de la stabilité, et l'expansion de la narration avec l'événement Fournir ou mourir.
    Dans le cadre de cette mise à jour, vous pouvez désormais vous allier soit aux Citoyens pour la prospérité, soit aux Chasseurs de têtes, chacun offrant des activités de combat et de non-combat distinctes pour façonner votre expérience.
    Au cours du week-end, nous avons rencontré des problèmes de backend qui ont pu affecter certains d'entre vous. L'équipe a rapidement déployé un correctif, suivi d'une maintenance pour nettoyer les choses, mais des recherches plus approfondies et des mises à jour supplémentaires sont en cours. Gardez un œil sur Spectrum et sur la page RSI Status pour plus d'informations !
    La semaine dernière a également été marquée par la première mise à jour de la feuille de route de 2025, avec l'introduction de la nouvelle colonne 4.1 dans la vue des versions. Cette colonne met en évidence une partie du contenu à venir au cours du cycle de correctifs de la version 4.1.x.
    De plus, la colonne 1.0 a été mise à jour avec de nouvelles cartes, présentant les fonctionnalités prévues pour être lancées avant ou en même temps que Star Citizen 1.0. Au fur et à mesure que le développement progresse, ces cartes seront déplacées dans leurs colonnes respectives de patchs, reflétant leur statut dans le pipeline.
    Maintenant, jetons un coup d'œil à ce qui nous attend cette semaine !
     
    Lénaïc “Nicou” Riédinger
            Community Manager
     
    Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine :
    Mardi, gardez l'œil ouvert pour le Comm-Link des abonnés de mars et la dernière Newsletter des abonnés.
    Ce mercredi, préparez-vous à recevoir le rapport mensuel de février de Star Citizen ! De plus, l'équipe se prépare à publier un Guide du propriétaire de vaisseau couvrant les composants, la puissance et les signatures, offrant des informations précieuses aux pilotes cherchant à optimiser leurs vaisseaux. Le Bar Citizen World Tour se poursuit également en 2025, avec des membres de nos équipes visitant vos événements locaux avec divers cadeaux et butins à la clé, alors attendez-vous à un Comm-Link pour partager certains des lieux initialement prévus !
    Jeudi, Star Citizen Live revient avec une interview exclusive des membres de l'équipe de conception de véhicules de CIG ! Rejoignez-nous pour rencontrer Alberto, Jacob, Samuel et Laith, découvrir leur processus de création et apprendre à connaître les personnes qui se cachent derrière les vaisseaux. De plus, nous verrons en avant-première quelques-uns de leurs derniers travaux - vous ne voudrez pas manquer ça ! Rendez-vous à 9 heures du matin, heure du Pacifique, et à 17 heures, heure d'Europe centrale. Par ailleurs, Jared tient à me dire qu'il est désolé d'avoir indiqué une date erronée pour notre prochaine émission SCL Q&R avec l'équipe de conception de la mission. Cette émission n'aura lieu que le mois prochain, mais nous garderons les questions que vous avez déjà soumises et nous travaillerons à partir de celles-ci une fois que tout le monde sera disponible.
    Enfin, vendredi, gardez un œil sur votre boîte de réception pour recevoir la dernière lettre d'information du RSI, qui vous apportera toutes les mises à jour importantes.
    A.thl'ē'kol, à bientôt,
     
    Programme hebdomadaire de contenu communautaire
    LUNDI 3 MARS 2025
    Cette semaine dans Star Citizen MARDI 4 MARS 2025
    Lien de communication pour les abonnés du mois de mars Bulletin d'information des abonnés de mars MERCREDI 5 MARS 2025
    Rapport mensuel du PU Guide de l'armateur sur les composants, l'alimentation, les signatures 2025 Bar Citizen World Tour Comm-Link JEUDI 6 MARS 2025
    Star Citizen Live (twitch.tv/starcitizen), 17h UTC VENDREDI 7 MARS 2025
    Lettre d'information hebdomadaire de RSI  
    MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 03 MARS 2025
    Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
     
    La dernière vente
    par Wicked Wookie
    Plus de 400 heures ont été consacrées à ce projet : une histoire fantastique, un jeu de voix époustouflant, des prises de vue époustouflantes, une bande-son parfaite et un super sloooomoooooo, le tout enveloppé dans un nouveau chef-d'œuvre de Wicked Wookie et de l'équipe.
    Rendez-vous sur le Community Hub !

     
    Top images du Community Hub
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !




     
        Les dunes cachent bien plus que du sable - Draal_Iskaldur
     
    Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
    Supervision : @Maarkreidi
     

    Actualités
    88 1

    Notes de patch de Star Citizen Alpha 4.0 2

    Star Citizen Alpha 4.0.2 LIVE
    Notes de patch
     
    Information sur la version et le serveur
    Les personnages de ce nouvel environnement ont été créés à partir des données de la Persistance à long terme (LTP).
    Actuellement, avec la LTP, certains états des joueurs tels que l'agencement du hangar personnel, les personnages personnalisés, les travaux de raffinage en cours et les consommables achetés dans le jeu ne sont pas sauvegardés entre les mises à jour, ce qui entraînera la perte de certains éléments lors de la mise à jour.
    Cette version 4.0.2 se concentre sur 3 points clés afin d'améliorer et de corriger autant de problèmes de gameplay que possible, d'améliorer la connectivité/stabilité et de lancer le dernier événement « Supply or Die ».
    Persistance à long terme : Désactivée (nettoyage complet)
    Maillage du serveur : 5:5:600 joueurs par Shards
    AUEC de départ : 20 000
     
    Problèmes connus
    Voici quelques-uns des derniers problèmes connus. Pour une liste plus complète des problèmes connus et des solutions de contournement, veuillez consulter notre base de connaissances ici !
    https://support.robertsspaceindustries.com/hc/en-us/sections/360002667153-Known-Issues
    Supply Or Die : La cargaison Detatrine qui a déjà été détruite explosera à nouveau lorsque vous voyagerez en Quantum, causant des dommages à votre vaisseau et aux autres cargaisons non endommagées. (Solution de contournement : retirer la cargaison morte du vaisseau avant le QT) Stockage et récupération rapides des vaisseaux rompt le hangar Critique : PU - Transit - Un transport d'entité est bloqué en transit vers une passerelle, mais n'arrive jamais, ce qui rend la passerelle inutilisable. Critique : Refonte des missions - Réparation du réseau de communication - Le contrat dans mobiGlas devient caché lorsqu'un autre joueur entre dans l'emplacement de la mission. Critique : Refonte des missions - Les missions PVP ne fonctionnent pas Critique : PU - Star Map - Les membres du groupe n'apparaissent pas sur la carte stellaire ou la carte de zone. Critique : PU - Emplacements - Hangars personnels PU - Locations - Personal Hangars - Actor - If player ungracely exits while in hangar, hangar stows and does not unstow upon recovery. Élevé : PU - Pyro - Points de saut - Emplacements / Aménagement de l'espace - Les astéroïdes qui entourent Stanton Gateway peuvent être vus à l'intérieur du tunnel de saut et peuvent occasionnellement provoquer des collisions fatales lors de la sortie du tunnel de saut. Élevé : PU - Pyro - Point de saut - L'échec d'un point de saut déplace le joueur loin de la station du portail. Fonctionnalités et gameplay
    Lieux
    Mises à jour supplémentaires
    Passe de polissage pour la luminosité de la nuit des planètes Optimisation des performances du streaming de biome Passe d'optimisation sur les avant-postes de pyro  
    Gameplay
    Mises à jour du gameplay
    Temps de retombée de la distorsion considérablement augmenté pour les générateurs d'énergie S4 sur le Polaris, le Reclaimer et le 890j. L'échelle de rotation maximale de l'apparence du joueur pour l'outil de tracteur dédié a été réduite afin d'ajouter un peu plus de poids aux objets plus lourds. Ajout de nouvelles valeurs de distance pour l'apparition des navires de récupération autour des aires de repos afin d'éviter le nettoyage.  
    Vaisseau & Véhicules
    Ajout de vaisseaux supplémentaires dans les boutiques de vaisseaux de la PU
    Nouveaux vaisseaux ajoutés aux boutiques de vaisseaux dans le PU
    Ajouté : Zeus CL et ES (NewDeal Lorville) Ajouté : Misc Starlancer MAX (NewDeal Lorville et AstroArmada Area18)
     
    Mises à jour supplémentaires des vaisseaux et changements dans l'équilibrage
    Marqueurs de vol : Meilleur tri des marqueurs essentiels et priorisation des marqueurs les plus proches du centre de l'écran. Ajout d'un nouveau compas de bord avec amélioration des performances Réajustement des effets de vibration et de tremblement de la caméra pour le vol des vaisseaux spatiaux à la première personne. Restriction du fonctionnement de l'arme Heartseeker et du Gimbal sur la monture Heartseeker. MISC Fortune : LOD et passe de polissage artistique. Mirai Guardian : LOD polissage des transitions. Mirai Guardian QI : Délai de réclamation et ajustements des coûts (12 minutes de base - 6180 aUEC 3 minutes en accéléré) MISC Starfarer : Déplacement des MFDs vers le bas pour éviter l'intersection avec l'Advanced HUD.  
    Technologie
    Messages d'avertissement et d'information utilisant les blocs de construction
    Mise à jour des fenêtres contextuelles d'avertissement et d'information dans les menus des blocs de construction et ajustement du style, des couleurs codées et de la formulation du code d'erreur pour une information plus précise et plus claire.
     
    Mises à jour techniques supplémentaires
    Changements supplémentaires dans la mise en réseau pour réduire les temps de chargement. Amélioration des performances de navigation de l'IA sur les planètes Optimisation des performances des hangars d'instance Amélioration de l'éclairage et des performances des entités malveillantes pour les zones d'atterrissage de Stanton. Ajout de nouvelles valeurs de distance pour l'apparition des vaisseaux de récupération autour des aires de repos afin d'éviter le nettoyage. Mise à jour des images de l'écran de chargement  
    Arena Commander
    Système et équilibre
    Score de l'équipage et de l'IA
    Tous les membres de l'équipage recevront désormais une assistance et un score pour les kills effectués par d'autres membres de l'équipage. Les pilotes se verront désormais attribuer le kill pour les armes contrôlées par l'IA.
      Divers
    Un problème critique concernant les cartes Bloodshot Ridge et Makers Point a été résolu. Ces deux cartes ont été réactivées dans tous les modes de jeu où elles étaient disponibles. Un chronomètre qui mettrait fin prématurément à la partie (comme le manque de joueurs ou le compte à rebours DNF à la fin d'une course classique) est désormais associé à une interface utilisateur visible. Plusieurs améliorations ont été apportées au matchmaking, ce qui sera plus visible en période de forte population où les instances gratuites n'étaient pas aussi facilement disponibles, et où les joueurs étaient servis dans un ordre incohérent. Le Polaris a été retiré de Squadron Battle. Résolution d'un problème qui entraînait la disparition des marqueurs des points de contrôle des courses.  
    Corrections de bugs
    Correction d'un problème entraînant l'absence de collision dans les transports en commun de certaines zones d'atterrissage, ce qui provoquait la chute des joueurs à travers le sol des transports en commun (STARC-154346). Correction d'un problème entraînant la présence visuelle des wagons d'ascenseurs mais l'absence de collision, entraînant la chute des joueurs à travers le sol (STARC-155007) Correction d'un problème entraînant le blocage des joueurs à la position 1 de la file d'attente lorsqu'ils rejoignaient le PU (STARC-154900) Correction d'un problème empêchant les serveurs d'afficher des informations d'erreur ou de se rétablir en cas de plantage (STARC-154601) Les joueurs n'ont plus la possibilité d'entrer dans un hangar personnel « non propriétaire » occasionnellement et de se retrouver en dehors de la frontière sans contrôle du joueur (STARC-147052) Correction d'un problème entraînant de mauvaises performances sur Monox, ce qui provoquait un décalage d'entrée et des retards dans les mises à jour de jeu de BWin élevé (STARC-149624) Correction d'un problème qui faisait que les armes des vaisseaux ne tiraient parfois pas (STARC-153988) Le voyage quantique ne devrait plus s'arrêter après avoir parcouru une courte distance avant d'atteindre la cible (STARC-150072) Correction d'un problème empêchant les vaisseaux de commencer le voyage quantique lorsque la bobine est prête (STARC-146880) Les lieux de missions multiples ne devraient plus se charger sans les intérieurs (STARC-152295) Le HUD avancé du joueur ne devrait plus disparaître de façon aléatoire (STARC-145359) Correction d'un problème entraînant la destruction du vaisseau après une déconnexion alors que le véhicule est stocké (STARC-129999) La déconnexion pendant un NPE puis la reconnexion après l'expiration de la location Pisces ne devrait plus entraîner l'affichage d'écrans ASOP vides et noirs (STARC-146295) Correction d'un problème qui faisait que les missions de transport ne récompensaient pas les joueurs avec un paiement après avoir été accomplies (STARC-145989) Les marqueurs de voyage quantique ne devraient plus devenir invisibles (STARC-154029) Le Crusader Hercules Starlifter ne devrait plus apparaître/atterrir en déséquilibre sur le sol des hangars (STARC-130372) Les variantes de Freelancer et le Prospector devraient désormais avoir une interaction F sur les portes latérales lorsqu'ils sont à l'intérieur (STARC-130350). Correction d'un problème à cause duquel les contrats d'événements ne généraient pas suffisamment d'IA ennemie (STARC-152286) Correction d'un problème entraînant la disparition soudaine des vaisseaux cibles de la mission de récupération pendant le processus de récupération (STARC-148287) L'échelle de tangage/altimètre du vaisseau ne devrait plus réduire de manière significative les performances du client (STARC-153193) Correction de l'IA qui n'apparaissait pas à l'arrivée d'une mission « Attaque d'un avant-poste CFP » (STARC-148377) L'allocation de puissance et les pépins de puissance ne devraient plus être mis à 0 de façon aléatoire (STARC-152982) Correction d'un problème entraînant la disparition de l'audio des moteurs et des armes d'un vaisseau après avoir atterri dans un hangar et en être sorti (STARC-153799) Le FSR Upscaler devrait maintenant être correctement présent lors de l'utilisation de l'API DX11 (STARC-154319) La cargaison ne devrait plus disparaître et bloquer la grille de cargaison d'un vaisseau lors du stockage automatique d'un vaisseau en quittant le jeu ou le hangar (STARC-151964) Correction d'un problème empêchant les joueurs d'équiper les composants pillés dans les zones contestées (STARC-145524) Les objets à miner ne devraient plus prendre jusqu'à une heure pour passer du nœud de rendu à l'entité à miner (STARC-145657) Le voyage quantique d'une planète vers un LEO ne devrait plus parfois sauter après la destination (STARC-151947) Les marqueurs de mission de prime devraient maintenant pouvoir être correctement routés depuis la Starmap (STARC-152981) Les kiosques des ascenseurs de fret ne devraient plus manquer dans les emplacements RAB (STARC-137488) La quantité de carburant devrait désormais être mise à jour correctement dans le réservoir d'un vaisseau lorsqu'il traverse DGSmesh (autorité du serveur) (STARC-137758) La puissance des moteurs des véhicules terrestres devrait maintenant être correcte par défaut (STARC-155744) Le fait de retirer de la puissance aux refroidisseurs et au support de levage ne devrait plus revenir aux refroidisseurs et au support de vie après avoir traversé une zone d'autorité (DGS) (STARC-154547) Le terrain devrait maintenant être correctement rendu sur les cartes atmosphériques de Arena Commander (STARC-156151) Le stockage d'objets de l'acteur vers l'interface d'accès au stockage ne fait plus tomber les objets et ne leur fait plus perdre leurs interactions (STARC-154219) Récupérer un vaisseau après une commande initiale de raffinage ne permet plus de dupliquer les commandes de raffinage (STARC-148921) Correction d'un problème à cause duquel le C1 Spirit n'avait pas de bouton d'interface utilisateur sur la console pour accéder à la tourelle distante (STARC-127623) Correction d'un problème à cause duquel les répéteurs laser ne tiraient pas ou s'arrêtaient complètement (STARC-146441) Correction d'un problème entraînant l'arrêt de la progression de la mission New Player Experience après l'atterrissage dans le hangar (STARC-154052) Correction d'un problème avec les missions Reclaim Pyro Phase 2 qui donnaient des emplacements d'objectifs aléatoires au lieu des emplacements corrects (STARC-152399) Les kiosques d'enregistrement des cliniques ne devraient plus rester bloqués en affichant un message « Salle 0 » après une restauration du serveur (STARC-129791) Correction des montants obstructifs dans le Cutlass Red bloquant la vue des pilotes au-dessus des nouveaux MFD (STARC-131724) Correction des animations proxies bloquant la majorité du module cargo avant avec une barrière invisible sur le Caterpillar (STARC-154435) Les armes FPS ne devraient plus disparaître lorsqu'elles sont placées dans les racks d'armes du Crusader Mercury Star Runner (STARC-154465) Correction de la géométrie de l'Origine 135c qui bloque les caisses SCU dans la soute (STARC-152855) Correction des lumières blanches obstructives dans le tableau de bord de MISC Fortune (STARC-154485) Correction des marqueurs AR manquant aux prochains points de contrôle dans les modes de course Arena Commander (STARC-153876) Correction de nombreux endroits où les joueurs peuvent rester coincés entre deux murs de collision sur le côté de la tour de guet aux avant-postes abandonnés (STARC-150165)
     
    Technique
    Correction de 9 plantages de clients Correction de 15 pannes de serveur Correction de 2 pannes du service hybride Correction de 1 blocage du flux principal

    Traduction : @Maarkreidi
     
     
     
     

    Actualités
    75

    Feuille de route - 26 Février 2025

    Bonjour à tous,
     
    Comme nous l'avons souligné dans la dernière lettre du président et dans tous nos messages de cette année, notre priorité absolue pour 2025 est d'améliorer la jouabilité. Une partie importante de cet effort consiste à affiner la façon dont nous gérons le développement des fonctionnalités, qui sont désormais développées dans une branche séparée et ne sont transférées que lorsqu'elles sont prêtes.
    Dans un épisode récent d'Inside Star Citizen, nous avons fait part de notre engagement à fournir plus de correctifs de contenu, plus fréquemment. Comme ces mises à jour sont fortement axées sur la narration, nous avons modifié la façon dont elles apparaissent sur la Vue des Publications afin d'éviter les spoilers. Par conséquent, certaines cartes nouvellement ajoutées dans la vue de publication sont marquées comme étant Censurées et ne seront entièrement révélées qu'une fois que le contenu sera officiellement annoncé ou découvert.
    Pour rappel, la colonne 1.0 représente les fonctionnalités et le contenu prévus pour Star Citizen 1.0. Cependant, cela ne signifie pas que vous devrez attendre la sortie de la version complète pour en faire l'expérience ; il s'agit plutôt d'un aperçu de l'expérience à laquelle vous pouvez vous attendre. Au fur et à mesure que les fonctionnalités et le contenu de cette colonne seront prêts, ils seront déplacés vers la gauche dans une colonne de patchs 4.X.X ponctuels, préparant ainsi la sortie du jeu.
    D'autres ajouts et mises à jour sont à venir, y compris des changements et ajouts possibles aux colonnes immédiates, alors n'oubliez pas de revenir toutes les deux semaines pour les dernières mises à jour.
    Sur ce, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine !
     
    -L'équipe communautaire de CIG
     
    Changements notables pour le 26 Février 2025
    Vue des publications 
    Les produits livrables publiés avec les versions 4.0.0 et 4.0.1 ont été marqués comme étant libérés. Entre-temps, un nouvel événement « Supply or Die » a été ajouté pour la version 4.0.2 et marqué comme « Committed ».
    Une nouvelle colonne 4.1 a été ajoutée à la vue des publications, mettant en évidence certains des principaux éléments livrables qui seront publiés dans le cycle de correctifs 4.1, soit dans la version 4.1.0, soit dans des mises à jour ponctuelles ultérieures (4.1.x) :
    REDACTED Donneur de mission
    Un nouveau donneur de mission fait son entrée dans le monde, offrant aux joueurs de nouvelles possibilités d'exploration.
     
    REDACTED Emplacement du donneur de mission
    Un lieu spécialement conçu pour accueillir notre dernier donneur de mission, offrant aux joueurs un nouveau centre pour s'engager dans ces opportunités.
     
    REDACTED Activité du bac à sable
    Une nouvelle activité ouverte mêlant exploration à pied et soutien aérien, créant des opportunités de jeu pour les équipes les plus audacieuses.
     
    REDACTED Ensemble d'armure
    Un nouvel ensemble d'armure robuste et élégant conçu pour les aventuriers courageux qui affrontent de nouveaux dangers.
     
    Missions de combat spatial
    Un nouvel ensemble de missions de combat de vaisseaux avec une conception améliorée des scénarios et une narration raffinée. Prévu dans un patch 4.1.x.
     
    VOLT AR « Parallaxe »
    Une nouvelle arme puissante dotée d'un mélange unique de caractéristiques, de puissance de feu et de potentiel tactique.
     
    VOLT SMG « Quartz »
    Une arme à feu compacte mais dévastatrice conçue pour ceux qui ont besoin d'une puissance de feu maximale dans un cadre minimal. Prévu dans un patch 4.1.x.
     
    Station minière Hathor
    Une installation de laser minier à grande échelle exploitée par le groupe Hathor.
     
    Stations d'alignement au sol Hathor
    Avant-postes stratégiquement placés et gérés par Hathor, offrant des infrastructures clés et des possibilités de jeu en bac à sable pour les opérations planétaires.
     
    Ajouts à la colonne Star Citizen 1.0 :
    Surfaces de contrôle
    Améliorer la dynamique du vol atmosphérique grâce à des surfaces de contrôle fonctionnelles, permettant des manœuvres plus précises et une aérodynamique plus réaliste.
     
    Quantum Boost
    Lancement de Quantum Boost, un mode de déplacement en rafale conçu pour un repositionnement rapide et des engagements à grande vitesse entre des points éloignés.
     
    Mauvais fonctionnement et usure des objets
    Ajoutez de la profondeur à la fonctionnalité de l'équipement avec des ratés et une usure progressive, nécessitant une maintenance régulière pour garantir des performances optimales.
     
    Risques d'incendie
    Les risques d'incendie sont introduits dans les vaisseaux et les environnements, ainsi que les mécanismes d'extinction d'incendie, ce qui oblige les joueurs à gérer et à éteindre les flammes avant qu'elles ne se propagent.
     
    Charge et drainage
    Extension de l'utilité de l'outil multifonction avec la possibilité de drainer et de transférer de l'énergie entre les objets, débloquant ainsi de nouveaux rôles de résolution d'énigmes et d'assistance.
     
    Systèmes de survie
    L'intégration de systèmes de survie dans les vaisseaux rend la gestion de l'oxygène et le contrôle de l'environnement essentiels à la survie.
     
    Jeu d'ingénierie
    Introduction de rôles d'ingénierie dédiés à bord des vaisseaux, permettant aux joueurs de gérer activement la distribution d'énergie, les réparations et l'efficacité des systèmes en temps réel.
     
    Éruption solaire
    Déclenchement de puissantes éruptions solaires dans le système Pyro, créant des risques environnementaux dynamiques que les joueurs doivent gérer et auxquels ils doivent se préparer.
     
    Refonte du radar et du balayage des véhicules
    Retravailler le radar et le balayage des véhicules pour tous les véhicules.
     
    Radar et balayage à la première personne
    Mise en place d'un système de radar et de balayage à la première personne, améliorant la connaissance de la scène et apportant un nouveau gameplay tactique.
     
    Améliorations des hangars
    Extension de la personnalisation des hangars personnels avec de nouvelles améliorations, de nouveaux agencements et des améliorations fonctionnelles.
     
    Surchauffe des armes
    Introduction de mécanismes d'accumulation de chaleur et de surchauffe pour les armes à énergie, nécessitant une discipline de la gâchette et une gestion de la chaleur lors de combats soutenus.
     
    Radiation
    Mise en place de zones de radiation dangereuses dans des lieux spécifiques, obligeant les joueurs à s'adapter avec des équipements spécialisés et une navigation stratégique.
     
    Nouvelles missions - lieux de réparation
    Mise en place de nouvelles missions qui introduisent le jeu de réparation dans l'univers persistant, apparaissant pour la première fois dans les avant-postes de Pyro. Nous avons temporairement déplacé cette carte dans la colonne 1.0, mais comme toutes les fonctionnalités et tous les contenus qui s'y trouvent, elle sera affectée à un patch approprié dès qu'elle sera prête.
     
    Suivi de la progression
    Vous pouvez désormais trouver un aperçu de nombreux éléments sur lesquels nous travaillons actuellement dans le Suivi de la progression, et d'autres ajouts seront faits ultérieurement.
    Nous avons apporté plusieurs ajouts au suivi de la progression, que vous pouvez consulter ci-dessous. Pour rappel, lorsque les progrès d'un produit sont marqués comme étant terminés, cela ne signifie pas nécessairement qu'il est prêt à être publié. Il peut encore nécessiter un support en aval, une transition vers une autre équipe pour un travail plus approfondi, ou d'autres étapes supplémentaires avant d'être achevé.
     
    Art et technique des personnages
    REDACTED Donneur de mission Pilier central du jeu
    Événement « Supply or Die » (Fournir ou mourir) REDACTED Activité du bac à sable Construction de la base Chargement/Drainage Artisanat Ingénierie FPS Radar / Scanner Systèmes de survie Radiation
      Lieux
    REDACTED Emplacement du donneur de mission  
    Traduction : @Maarkreidi 
     
     
     
     

    Actualités
    85

    Cette semaine dans Star Citizen 24 Février 2025

    De Shockbreaker
     
    Joyeux lundi à tous !
    Notre fête annuelle de Coramor bat son plein ! Que vous profitiez de cette journée avec quelqu'un de spécial ou en solo, vous pouvez répandre des ondes chaudes et douces à travers l'univers. Et si vous vous considérez comme un véritable connaisseur de la romance, partagez vos mésaventures amoureuses les plus mémorables dans le cadre de notre concours pour avoir une chance de remporter un prix tout en aidant les autres à voler des cœurs.
    Pour certains, l'amour est un champ de bataille, et quoi de mieux que de se lancer dans la mêlée avec le Combat pour Pyro ? Nous avons décidé de prolonger le Combat pour Pyro, ce qui vous donne plus de temps pour obtenir vos récompenses et terminer vos engagements dans l'Alpha 4.0.2 (qui en est maintenant aux dernières étapes des tests PTU) avant que nous ne fassions nos adieux.
    Si votre cœur s'emballe à l'idée de traverser des pistes délicates à toute allure, les inscriptions aux événements Crux Cup 2955 et System7 sont ouvertes. Que vous soyez un pilote chevronné ou un néophyte qui cherche à se faire un nom, ces événements sont une occasion fantastique de montrer vos prouesses et de nouer des liens avec d'autres pilotes.
    Enfin, au cours de la semaine dernière, nous avons effectué plusieurs sessions de maintenance sur le PU, en nous concentrant sur le réglage de l'infrastructure, les ajustements des shards du jeu, le réglage et la maintenance de la base de données globale, et les améliorations de l'évolutivité en préparation des prochaines mises à jour. Ces efforts jouent un rôle important dans notre volonté d'améliorer la jouabilité, et nous apprécions grandement votre compréhension.
    Bien que l'Alpha 4.0.2 introduise une multitude de corrections et d'améliorations, nous savons qu'il faudra un certain temps pour atteindre le niveau de jouabilité que nous visons. Soyez assurés que nos équipes sont déterminées à faire en sorte que chaque version nous fasse progresser. Merci à tous ceux qui ont pris le temps de nous faire part de leurs commentaires et de leurs rapports - nous ne pourrions pas le faire sans vous !
     
    Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine
    Mercredi, vous aurez un premier aperçu de ce qui vous attend dans Alpha 4.0.2, Alpha 4.1 et au-delà avec la première mise à jour de la feuille de route de 2025, accompagnée d'un tour d'horizon de la feuille de route.
    Alors que le système Stanton est en plein bouleversement après la révélation de l'identité des Slicers, l'événement Supply or Die de l'Alpha 4.0.2, présenté dans Inside Star Citizen ce jeudi, ne pouvait pas mieux tomber.
    Vendredi, vous recevrez la newsletter hebdomadaire de RSI directement dans votre boîte de réception.
    Volez bas et volez vite !
     
      Freyja Vanadis
            Responsable de la communauté
     
    Programme hebdomadaire de contenu communautaire
    LUNDI 24 FÉVRIER 2025
    Cette semaine dans Star Citizen MERCREDI 26 FÉVRIER 2025
    Mise à jour de la feuille de route Tour d'horizon de la feuille de route JEUDI 27 FÉVRIER 2025
    Inside Star Citizen - (https://www.youtube.com/@starcitizeninfo) VENDREDI 28 FÉVRIER 2025
    Lettre d'information hebdomadaire de RSI  
    MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 24 FEVRIER 2025
    Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
     
    Dans la bouche de la folie - Star Citizen Machinima
    par LensNation
    Ce qui commence comme un contrôle social se transforme rapidement en l'histoire sinistre d'un homme échoué qui sombre dans la folie...
    Regardez la vidéo sur le  Community Hub.

     
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    Navires industriels - CHONKRiDER
     
    Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
    Supervision : @Maarkreidi
     

    Actualités
    79

    Cette semaine dans Star Citizen 17 Février 2025

    Par Kenshi89
     
    Bonjour à tous, xē'suelen nyahyan
    Coramor 2955 a démarré la semaine dernière. Que vous partagiez des cadeaux ou que vous vous aventuriez dans des lieux pittoresques, nous avons apprécié toutes les créations de la communauté qui ont illuminé le Hub. La célébration de cette année a également permis d'introduire le Anvil Super Hornet Mk II, ainsi que le kit Heartseeker, un guide de chargement du Hornet et une analyse approfondie de sa conception dans le dernier épisode Behind The Ship (Derrière le vaisseau).
    De plus, ne manquez pas votre chance de gagner un badge Spectrum exclusif en participant à l'événement Duo Showdown dans Arena Commander, ou mettez votre esprit à l'épreuve dans notre concours de bande dessinée Comment ne pas décrocher un rendez-vous galant.
    Nous avons également publié Comms Dive #2 la semaine dernière ! Vos commentaires nous ont fait comprendre à quel point ces informations sont précieuses. Nous sommes donc de retour avec une nouvelle série de réponses provenant directement des développeurs, et d'autres sont à venir !
    Pour l'avenir, la première mise à jour de la feuille de route de 2025 arrivera mercredi prochain, vous donnant un premier aperçu de ce qui se profile à l'horizon pour Alpha 4.0.2, Alpha 4.1 et au-delà.
    Lénaïc “Nicou” Riédinger
            Community Manager
     
    Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine :
    Nous ne diffuserons pas de nouvel épisode ce jeudi, mais nous serons de retour la semaine prochaine avec Inside Star Citizen : 4.0.2 - Fournir ou mourir.
    Vendredi, surveillez votre boîte de réception pour recevoir la dernière lettre d'information de RSI, qui vous présentera toutes les mises à jour importantes.
    Et ce dimanche, la série de courses Crux Cup démarre avec le Track Day officiel. Si vous souhaitez tester vos compétences, il est encore temps de vous inscrire et de rejoindre la communauté ANZIA Racing sur Discord. Cet événement est le fruit d'une collaboration entre plusieurs organisations et créateurs de contenu, qui s'unissent pour produire la Crux Cup sur la chaîne Twitch d'ANZIA Racing. Cette année, j'ai hâte de participer à d'autres événements incroyables organisés par la communauté, alors je vous donne rendez-vous sur l'Ahumahi Ring pour les 24H de la Crux Cup !
    a.thl'ē'kol, à bientôt,
     
    Programme hebdomadaire de contenu communautaire

    VENDREDI 21 FÉVRIER 2025
    Lettre d'information hebdomadaire du RSI DIMANCHE 23 FÉVRIER 2025
    Crux Cup 2955 - Journée de la piste  
    MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 17 FEVRIER 2025
    Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
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    Groupe Huxley - Episode 6
    par Natronix
    Nous nous devions de partager le dernier épisode de Huxley Group. Ils se sont vraiment surpassés, chaque épisode étant plus grand et plus intense que le précédent. L'histoire se poursuit alors qu'Ava Huxley dirige sa société secrète de mercenaires !
    Rendez-vous sur le Community Hub pour voir la sixième partie de cette série en cours !

     
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        Au-dessus des nuages - lamost
     
    Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
    Supervision : @Maarkreidi

    Actualités
    68

    Star Citizen Comms-Dive #2

    Star Citizen Comms-Dive #2
    10 février 2025
    Bonjour à tous,
    En novembre dernier, nous avons publié notre premier Star Citizen Comms-Dive pour répondre à certaines de vos questions les plus urgentes. Vos commentaires ont clairement montré à quel point cette initiative est importante pour vous, c'est pourquoi nous sommes ravis de la relancer avec le SCCD #2, et d'autres suivront.
     
    Si vous ne connaissez pas, SCCD est une initiative sur Spectrum où nous rassemblons des sujets de discussion et recherchons des informations et des mises à jour directement auprès de l'équipe de développement. Si vous avez manqué le premier, vous pouvez toujours consulter SCCD #1 sur Spectrum.
     
    Bien que nous ne puissions pas répondre à chaque commentaire ou fil de discussion, soyez assurés que nous absorbons tout et recherchons des réponses. Votre engagement est ce qui rend ce projet spécial, et Comms-Dive est une autre façon pour nous de reconnaître l'importance de vos discussions et de maintenir la circulation de l'information.
    Merci pour l'incroyable énergie que vous apportez à cette communauté. Comme toujours, nous apprécions vraiment vos commentaires !
    Passons à certains des sujets clés :
     
    Valeurs du carburant Quantum
    La capacité de carburant Quantum des vaisseaux a été soigneusement déterminée en fonction des groupes de taille et des classifications d'archétypes que nous utilisons en interne. Chaque vaisseau appartient à l'une des catégories de taille suivantes : Snub, Léger, Moyen, Lourd, Vaisseau de débarquement, Canonnière, Corvette ou Frégate.
    Dans la plupart des cas, la capacité de carburant Quantum reste constante pour les vaisseaux d'un même groupe de taille. Cependant, il existe quelques exceptions notables où des considérations supplémentaires entrent en jeu :
    Les vaisseaux d'exploration : Les vaisseaux ayant un rôle d'exploration reçoivent une capacité de carburant quantique supplémentaire en plus de leur base de référence archétype, ce qui leur permet d'entreprendre des voyages de plus longue distance. Les vaisseaux à usage spécial : Les transporteurs de marchandises, les mineurs et autres vaisseaux spécialisés sont toujours regroupés par taille, mais peuvent avoir une capacité de carburant étendue pour mieux convenir à leurs rôles. Ces capacités sont souvent ajustées au cas par cas. Variations des composants : Certains vaisseaux peuvent physiquement s'aligner sur un groupe de taille, mais comporter des composants que l'on trouve généralement dans un autre. Cela peut parfois donner une capacité de carburant quantique légèrement inattendue, mais qui reste équilibrée dans le contexte de leur conception. À mesure que Star Citizen évolue et s'étend (en introduisant de nouveaux systèmes, types de missions et possibilités de personnalisation), l'équilibre du carburant continuera d'être un travail évolutif. Les exigences des voyages longue distance évolueront parallèlement au jeu, et nous nous engageons à nous adapter en fonction des besoins.
     
    Vos commentaires sont précieux dans ce processus. Nous effectuons une surveillance constante et si nous identifions un besoin d'ajustement de la capacité de carburant quantique d'un vaisseau, nous la réviserons et l'affinerons en conséquence. Nous avons également augmenté la taille des réservoirs de carburant quantique de tous les vaisseaux dans le récent patch 4.0 PTU.
     
    Mise à jour du progrès audio réaliste
    Pour offrir une expérience audio plus fluide et réaliste, nous avons dû améliorer la façon dont nous structurons notre mixage sonore. Ce processus est presque terminé, bien que quelques cas particuliers nécessitent encore une attention particulière.
    La démo que nous avons présentée à CitizenCon 2953 présentait des cas de test isolés qui avaient été retravaillés spécifiquement pour cette fonctionnalité.
    Maintenant, nous devons appliquer ce travail à l'ensemble du jeu, ce qui, comme vous pouvez l'imaginer, est une tâche importante, mais qui nous enthousiasme. Bien que nous ne puissions pas confirmer de date, nous sommes tout aussi impatients que vous de voir ce travail entièrement intégré au jeu. Jusqu'à présent, tout se passe bien et nous vous en dirons plus au fur et à mesure de l'avancement du développement !
     
    Mise à jour sur l'avancement des armes VOLT
    Salut, l'ami VOLT ! Les armes VOLT apportent une nouvelle esthétique de fabricant à l'univers de Star Citizen, ce que nous n'avons pas souvent l'occasion de présenter. Cette série inaugurera également de nouveaux types de dégâts et de munitions, élargissant les options de combat de manière amusante.
    Nous sommes heureux de vous annoncer que nous sommes sur le point de publier la gamme complète d'armes VOLT dans le PU. La plupart des travaux sur les nouvelles munitions et les nouveaux types de dégâts étant terminés, nos artistes spécialisés dans les armes ont prévu de peaufiner chaque élément début 2025. Nous visons un déploiement au deuxième trimestre, suivi de publications régulières.
     
    Cela marque le début d'un flux plus régulier de contenu sur les armes, alors que l'équipe chargée des armes termine son travail sur Squadron 42 et se concentre sur l'élargissement de l'arsenal de Star Citizen.
     
    Fusil VOLT
    Nous avons présenté pour la première fois une version préliminaire de cette arme à la CitizenCon 2953, et bien qu'elle ait évolué depuis, sa fonction principale reste la même : d'abord un fusil d'assaut traditionnel, elle se transforme ensuite en une puissante arme à faisceau.
    Pour le plaisir des développeurs, voici un petit aperçu : l'un des défis que nous devons relever est la gestion du recul de l'arme lors du passage des projectiles au faisceau. Actuellement, le recul est géré par deux systèmes distincts, ce que notre technologie actuelle ne permet pas. Pour y remédier, nous améliorons le système afin de permettre une transition en douceur, passant du recul vif et puissant d'un fusil d'assaut à la précision contrôlée d'un faisceau focalisé.

     
    Fusil à pompe VOLT
    Celui-ci est une véritable bombe, au sens propre comme au sens figuré. À mesure qu'il se réchauffe, il tire plus de projectiles, ce qui en fait une véritable menace dans les échanges de tirs prolongés. Avec un chargeur de grande capacité et une excellente rétention de la chaleur, il s'annonce comme l'un des fusils à pompe les plus redoutables du Verse. Mais attention, si vous allez trop loin, vous risquez d'avoir du mal à le maîtriser au début par rapport à des options plus traditionnelles.
    Oh, et le son ? À l'heure actuelle, il déchire pratiquement un trou dans l'espace lui-même lorsqu'il est tiré. Il est incroyablement puissant : chaque tir est une pure dévastation.
     
    Sniper VOLT
    Terrifiante fusion du Scalpel et de l'A03, le sniper VOLT augmente son régime à mesure qu'il se réchauffe, ce qui en fait une bête à haut risque et à haut rendement. La maîtrise de son recul et de la gestion de la chaleur permettra de distinguer les mortels des victimes : ceux qui sauront le manier domineront.
    Et si sa mécanique n'intimide pas vos ennemis, sa taille le fera. Cette arme est une unité à part entière, de loin le sniper le plus imposant de notre arsenal. Le simple fait de le voir pointer dans votre direction devrait suffire à faire réfléchir à deux fois quiconque.
     
    Pistolet VOLT
    Le pistolet VOLT est à tir rapide et son nombre de tours par minute augmente à mesure que vous tirez. Pour tenir compte des tirs prolongés, il est équipé d'une batterie de grande capacité pour une arme de sa taille, ce qui vous permet de l'utiliser à puissance réduite pendant de longues périodes ou de le faire chauffer pour surprendre quelqu'un avec un tir rapide et violent.
     
    Mise à jour sur les véhicules dans l'ascenseur de fret
    L'équipe donne la priorité aux améliorations liées aux véhicules dans l'ascenseur de fret, mais elle se concentre d'abord sur l'amélioration des aspects liés à la convivialité des ascenseurs de fret, comme la possibilité de vendre des sacs de minerai directement depuis l'entrepôt et la fonction de redistribution des marchandises, qui permettra aux joueurs de diviser et de fusionner des caisses plus facilement.
     
    Suivi du mode plein écran
    Le problème de déplacement de la souris sur plusieurs écrans a été résolu (la souris se déplaçait auparavant brièvement sur d'autres écrans). Le moteur prend désormais entièrement en charge le jeu dans n'importe quel format d'image sur n'importe quel écran en mode plein écran. Cela signifie qu'il est possible de jouer avec un écran 16/9 si vous le souhaitez (c'est-à-dire avec des barres noires en haut et en bas).
     
    Lettres majuscules avec accents
    Nous travaillons au remplacement du moteur de rendu de texte 2D, et son remplaçant devrait gérer les accents et les caractères ligaturés mieux qu'il ne le fait actuellement. Nous vous tiendrons informés lorsque nous aurons d'autres nouvelles à partager.
     
    Nous espérons que vous continuerez à participer à Spectrum. Gardez un œil sur notre DevTracker pour suivre les derniers commentaires de notre équipe, et regardez notre récente vidéo Star Citizen Live : Un univers plus stable pour découvrir nos ambitions pour 2025.
    Merci de partager votre passion et vos commentaires avec nous ! o7
     
    Traduction : @Maarkreidi
     
     
     

    Actualités
    103

    Le Guide de Configuration du Hornet

    Le Guide de Configuration du Hornet
     
    “Donnez-moi un Hornet chargé à bloc, et je ferai trembler les portes du ciel.”
    Aria Reilly, Escadron 42
     
    Bonjour à tous,
     
    Nous avons remarqué qu'il y a beaucoup de questions sur l'interchangeabilité des attaches centrales des Hornet Mk I et Mk II et sur la possibilité de les échanger au sein d'une même série.
    De plus, il y a eu une certaine curiosité au sujet des différentes tourelles de nez.
     
    Nous vous souhaitons donc la bienvenue dans le Guide de Configuration du Hornet, où nous vous expliquons tout et vous aidons à faire le bon choix !
     
    Compatibilité de la fixation centrale
    Chaque variante de Hornet est équipée d'un emplacement de fixation centrale, conçu pour accueillir des composants tels que des scanners, des tourelles à boules ou des modules de chargement. Au sein d'une même série de Mk, il est prévu que ces accessoires deviennent totalement interchangeables, mais ils ne sont pas compatibles entre les modèles Mk I et Mk II.
    Par exemple, vous pouvez prendre le radar WillsOp LongLook d'un F7C-R Hornet Mk II 'Tracker' et le remplacer par un Stor*All Big Box H2 d'un F7C Hornet Mk II.
    Consultez le tableau ci-dessous pour connaître la compatibilité prévue afin de savoir exactement ce qui fonctionne où !

     

     
    Compatibilité de la tourelle de nez
    La tourelle de nez du F7A Mk II n'est compatible qu'avec le F7A Mk II et le F7C-M Mk II. Elle ne peut pas être équipée sur d'autres variantes du Hornet Mk II.
    Cependant, la tourelle de nez civile F7C Mk II sera disponible en jeu pour les emplacements de nez de toutes les autres variantes Mk II.
    Pour la série Mk I, la tourelle militaire C4-163F et la tourelle de nez F7A Mk I sont exclusives au Hornet F7A Mk I et ne peuvent pas être montées sur d'autres modèles Mk I.
     
    Problèmes actuels connus
    Nous avons connaissance d'un problème avec la tourelle de nez du F7A Mk II qui rend la personnalisation difficile ou, dans certains cas, impossible.
    De plus, les F7A Hornet Mk I, F7C-M Super Hornet Mk I et F7C-M Hornet Heartseeker Mk I ne peuvent actuellement pas être équipés du CargoBox, du radar ou de la coiffe centrale du Ghost.
    Notre équipe étudie activement ces problèmes et communiquera des mises à jour au fur et à mesure que nous travaillerons à la résolution de ces problèmes.

    F7C-M Hornet Heartseeker
    Contrairement à la série Mk I, le nouveau F7C-M Hornet Heartseeker Mk II n'est plus une variante indépendante. Au lieu de cela, le terme « Heartseeker » fait référence à un armement spécifique sur n'importe quel Hornet Mk II, souvent associé à une peinture distinctive qui attire l'attention.

    Utilisation de la tourelle
    Le pilote peut utiliser les tourelles à boules en l'absence de copilote, mais elles restent orientées vers l'avant uniquement.
    Vous pouvez également passer en mode tourelle à distance, mais vous ne pourrez pas contrôler votre vaisseau simultanément. D'un point de vue stratégique, vous pouvez voler en ligne droite, passer en mode tourelle à distance et attaquer les ennemis qui vous suivent.
    Cela dit, il est toujours préférable de manœuvrer le vaisseau avec un équipier pour des performances optimales.
     
    Nous espérons que ce petit guide de configuration du Hornet vous aidera à personnaliser votre vaisseau, qu'il soit Mk I ou Mk II, afin qu'il corresponde parfaitement à vos préférences et à vos besoins !
     
    Traduction : @Maarkreidi
     
     
     
     

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