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Actualités131Feuille de route - 9 Avril 2025
Bonjour à tous !
Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative pour vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit aux changements. Cela fait partie d'un effort visant à rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus instructives pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles.
Un petit rappel : La colonne 1.0 présente les fonctionnalités et le contenu prévus pour être inclus dans ou avant Star Citizen 1.0. Cela signifie que vous n'aurez peut-être pas à attendre la sortie de la version 1.0 pour les découvrir. Au fur et à mesure que les fonctionnalités/contenus de la colonne 1.0 seront prêts, ils migreront vers la colonne des patchs ponctuels.
N'oubliez pas de consulter cette page toutes les deux semaines pour connaître les dernières mises à jour.
Sur ce, plongeons dans le tour d'horizon de la feuille de route de cette semaine !
-L'équipe communautaire de CIG
Changements notables pour le 9 Avril 2025
Vue des publications
4.1
Mission de combat spatial - Patrouille
Ajout d'une mission de patrouille qui emmène le joueur à travers une série de points de patrouille. À chaque point de passage, les joueurs peuvent rencontrer une variété d'objectifs et de rencontres.
La carte a été définie comme Tentative.
Mission de combat spatial - Embuscade
Ajout d'une mission Embuscade qui demande aux joueurs de mettre en place un piège dans un amas d'astéroïdes et de tendre une embuscade à des vaisseaux cibles de grande valeur lorsqu'ils passent à proximité.
La carte a été définie comme Tentative.
Mission de combat spatial - Missions d'entraînement de l'UEE
Ajout d'une suite de missions d'entraînement de l'UEE qui enseignent aux joueurs divers scénarios de combat de vaisseaux, en introduisant de nouveaux défis au fur et à mesure que le joueur progresse.
La carte a été définie comme Tentative.
Mission de combat spatial REDACTED
Ajout d'une nouvelle mission REDACTED.
La carte a été définie comme Tentative.
Valakkar juvénile
Une nouvelle créature prête à défier ceux qui osent croiser son chemin.
La carte a été modifiée en Released (libérée).
ATLS GEO d'Argo
Ajout de l'ATLS GEO d'Argo : Une tenue de puissance dédiée à l'exploitation minière, avec des augmentations pratiques telles que des lasers, des espaces de stockage et une nouvelle façon de voyager avec des packs de saut.
La carte a été modifiée en Released.
Golem de Drake
Ajout du nouveau vaisseau minier de démarrage de Drake.
La carte a été modifiée en Released.
Arena Commander : Nouvelle carte - Astor's Clearing
Ajout d'une colonie Stanton sur MicroTech, disponible en vol libre pour l'exploration.
La carte a été modifiée en Released.
Arena Commander : Nouvelle carte - Le carrefour du crime
Ajout de la plus grande carte d'Arena Commander à ce jour, disponible dans plusieurs modes de jeu : Vol libre, Tank Royale, Élimination par équipe, Élimination, Élimination par arme unique, Gun Rush, Kill Collector.
La carte a été modifiée en Released.
Activité du bac à sable - Aligner et miner
Une nouvelle activité ouverte mêlant l'exploration à pied et le soutien aérien, créant des opportunités de jeu en bac à sable pour les équipes audacieuses.
La carte a été modifiée en Released.
Lieu du donneur de mission - Wikelo's Emporium
Un lieu spécialement conçu pour accueillir notre dernier donneur de mission, Wikelo, offrant un nouveau centre pour que les joueurs puissent s'engager dans ces opportunités.
La carte a été modifiée en Released.
Donneur de mission - Wikelo
Un nouveau donneur de mission entre dans le Verse, apportant de nouvelles opportunités à explorer pour les joueurs.
La carte a été modifiée en Released.
Armure de combat lourde « Antium »
Une nouvelle armure robuste et élégante conçue pour les aventuriers courageux qui affrontent de nouveaux dangers.
La carte a été modifiée en Released.
Station minière Hathor
Une installation de laser minier à grande échelle exploitée par le groupe Hathor.
La carte a été modifiée en Released.
Stations d'alignement du sol Hathor
Avant-postes stratégiquement placés et exploités par Hathor, fournissant des infrastructures clés et des opportunités de jeu en bac à sable pour les opérations planétaires.
La carte a été modifiée en Released.
VOLT AR « Parallaxe »
Une nouvelle arme puissante dotée d'un mélange unique de caractéristiques, de puissance de feu et de potentiel tactique.
La carte a été modifiée en Released.
Suivi de la progression
Nous avons fait un ajout au suivi de la progression, que vous pouvez consulter ci-dessous. Un petit rappel : lorsque l'état d'avancement d'un produit est marqué comme complet, cela ne signifie pas nécessairement qu'il est prêt à être publié. Il peut encore nécessiter un support en aval, une transition vers une autre équipe pour un travail plus approfondi, ou d'autres étapes supplémentaires avant d'être achevé.
Pilier principal du Gameplay
Missions de combat spatial - Un nouvel ensemble de missions de combat de vaisseaux avec une conception améliorée des scénarios et une narration affinée.
Traduction : @Maarkreidi
Actualités336Cette semaine dans Star Citizen 07 Avril 2025
Par Maclunkey
Bonjour à tous, xē'suelen nyahyan
La semaine dernière, nous avons donné le coup d'envoi de Triggerfish 2955, notre poisson d'avril annuel, et nous espérons que vous avez eu autant de plaisir à le vivre que nous en avons eu à le préparer. Cette année, nous avons introduit une toute nouvelle carte Limited Arena Commander Free Flight : EZ Hab. Observer de petits pilotes naviguer dans un hab de taille géante était aussi divertissant que ridicule - dans le meilleur sens du terme.
Si vous pouviez rétrécir pour vous rendre dans un autre endroit du monde, où serait-ce ? N'hésitez pas à nous le faire savoir !
Nous avons également récompensé les contributeurs les plus actifs des récentes phases de test de la version 4.0 sur le Test Universe Public en leur attribuant le titre de Champions du Test Universe. Leur dévouement et leurs commentaires détaillés nous ont grandement aidés à éliminer les bogues et à améliorer la qualité de vie. Chapeau à vous tous !
Nous avons également publié le rapport mensuel du PU de mars, qui a suscité d'excellentes conversations sur Spectrum, Discord et Reddit. Nos équipes sont déjà en plein développement de l'Alpha 4.1.1, avec un contenu encore plus excitant à venir. Si vous ne l'avez pas encore consultée, n'oubliez pas de vous tenir au courant des dernières informations dans notre dernier Comm-Link.
Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine :
Mercredi, nous vous proposons la dernière mise à jour de la feuille de route et le Roadmap Roundup, pour vous tenir au courant de ce qui se passe dans le développement.
Il n'y aura pas de Star Citizen Live cette semaine, mais nous reviendrons avec une nouvelle émission la semaine prochaine.
Vendredi, gardez un œil sur votre boîte de réception pour recevoir la lettre d'information hebdomadaire de RSI, qui vous présentera les faits marquants de la semaine, les contenus communautaires les plus remarquables et un aperçu de ce qui vous attend.
Samedi, ne manquez pas le System Seven's Race 3. Attachez vos ceintures, car l'action sur cette piste est sur le point de devenir encore plus intense !
a.thl'ē'kol, à bientôt,
Lénaïc « Nicou » Riédinger
Responsable de la communauté
Programme hebdomadaire de contenu communautaire
LUNDI 7 AVRIL 2025
Cette semaine dans Star Citizen MERCREDI 9 AVRIL 2025
Mise à jour de la feuille de route Bilan de la feuille de route VENDREDI 11 AVRIL 2025
Lettre d'information hebdomadaire de RSI SAMEDI 12 AVRIL 2025
Système Sept - Course 3
MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 07 AVRIL 2025
Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
Redeemer Misdemeanor
par FatBird
Le point de vue de Fat Bird sur l'Aegis Redeemer, dans une autre vidéo fantastiquement éditée. Si vous êtes déjà un fan du Redeemer, profitez-en. Si vous ne l'êtes pas... eh bien, peut-être que vous l'aimerez un peu plus.
Regardez-la sur le Community Hub.
J'ai aussi un petit mot pour Ryu-SombreCiel, pour cette excellente vidéo de Low Fly Acrobatic !
Top images du Community Hub
N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
John Oz3n-Mining-In-Heaven
Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
Supervision : @Maarkreidi
Rapport mensuel62Rapport mensuel du PU Mars 2025
Rapport mensuel du PU
Mars 2025
Le rapport du PU de ce mois-ci présente les progrès réalisés sur une variété d'initiatives de développement en cours, notamment l'Alpha 4.1 récemment publiée, les véhicules à venir, le travail sur l'IA et le contenu des missions. Lisez la suite pour connaître les dernières mises à jour !
IA (Contenu)
Pour les récents débuts du premier PNJ extraterrestre de Star Citizen, Wikelo, l'IA (Content) a travaillé aux côtés des équipes de conception narrative, de design, d'animation, d'audio et d'art des personnages pour prototyper les comportements généraux et de contrôle du trafic aérien du personnage. L'équipe a également joué un rôle plus actif dans la préparation des fichiers audio et d'animation provenant des récentes sessions de capture.
Le développement de nouveaux comportements s'est poursuivi pour soutenir certains des développements de l'histoire qui se dérouleront dans le Verse dans les mois à venir. Enfin, en ce qui concerne l'IA, l'équipe s'est penchée sur les comportements de la population des zones d'atterrissage existantes.
IA (Fonctionnalités)
En mars, la priorité de Fonctionnalités de l'IA était le valakkar, en particulier la variante juvénile. Dans le cadre de la phase de polissage, de nouvelles fonctionnalités ont été ajoutées pour soutenir le gameplay à venir, notamment le remplacement des attaques de mêlée inefficaces par un comportement d'immersion et de relocalisation lorsque le joueur s'approche. De nouveaux modes d'enfouissement ont également été ajoutés, permettant à la créature de s'immerger sur place plutôt que de plonger dans une nouvelle position.
De nouveaux modes de tir ont été ajoutés afin de mieux contrôler la cadence de tir et les dégâts par coup selon que la cible se trouve au sol ou dans les airs. Des variantes d'animation de tir spécifiques ont également été ajoutées pour les tirs à des angles plus verticaux.
L'équipe a également travaillé sur le kopion, en intégrant une nouvelle technologie de poursuite pour des attaques plus efficaces, y compris un saut.
Pour le combat humain, l'itération s'est poursuivie sur l'escalade du flux de première réaction, en se concentrant spécifiquement sur la configuration de l'animation pour les objets utilisables afin qu'elle fonctionne bien si l'IA est assise sur une chaise, appuyée sur une balustrade, ou accroupie pour inspecter un panneau de maintenance.
L'équipe a également progressé sur les animations de réaction lorsque l'IA détecte une couverture compromise. Cela permet aux PNJ d'être plus sensibles aux actions du joueur et de réagir de manière appropriée aux nouvelles menaces.
De même, l'équipe est en train de remanier la réponse aux événements des tactiques de combat, comme le besoin de recharger. Cela se fait maintenant dans le comportement tactique lui-même plutôt qu'à un niveau supérieur, ce qui permet une plus grande personnalisation en fonction de la situation actuelle, conduisant à des comportements meilleurs et plus réactifs.
IA (Équipe de développement de l'intelligence du jeu)
En mars, l'équipe de développement de l'intelligence du jeu s'est concentrée sur deux points principaux : l'implémentation complète de "Views" et l'organisation et l'analyse pour "Mission System 2.0".
Pour Views, les tâches liées aux fonctionnalités sont désormais fonctionnelles dans StarScript, y compris la représentation dans le graphe de script. L'équipe a également inclus les nouveaux visuels d'entrée et de sortie, ce qui les rend plus distinctifs, tandis que des informations sur le numéro de la tâche ont été ajoutées. Une mise à jour a également été apportée au Mastergraph afin d'intégrer les vues dans les différents états fonctionnels connectés. Il s'agit encore d'un travail en cours, avec des tests internes qui commenceront bientôt.
En ce qui concerne le système de mission, les développeurs ont continué à explorer les moyens de construire un système qui sera plus efficace et plus simple à utiliser pour les concepteurs de jeu.
IA (Tech)
Le mois dernier, les techniciens de l'IA ont continué à travailler sur des fonctionnalités qui amélioreront les détails et la qualité globale, notamment en finalisant le travail pour le résolveur de priorités spatiales et le système de balises de priorité. Ils ont également intégré ces fonctionnalités dans les systèmes de navigation, de recherche de chemin et de point tactique afin de mieux prioriser et résoudre les requêtes envoyées par les PNJ proches des joueurs.
En ce qui concerne les outils, le travail sur StarScript Views a été achevé pour permettre aux concepteurs de regrouper les fonctions de comportement et la logique de rappel. Par la suite, le travail a commencé sur les améliorations de visualisation pour le MasterGraph de Subsomption. Des ajustements supplémentaires ont été apportés à la logique des vaisseaux IA pour leur permettre de fonctionner correctement avec les nouveaux modes de vol.
L'équipe travaille actuellement sur la génération de couverture des PNJ, en optimisant les endroits où la couverture sera générée, permettant de la marquer avec différents drapeaux pour un meilleur contexte pendant les scénarios de combat.
Pour le système de navigation, les devs ont corrigé divers bugs, y compris des problèmes avec des cas de génération de triangularisation de tuiles et un cas d'exportation d'objet-conteneur lié aux données de navigation. Ils progressent actuellement dans l'amélioration de la navigation 3D pour les vaisseaux spatiaux et les PNJ en EVA.
Animation
L'équipe d'animation a continué à développer différentes tailles de valakkar tout en faisant des mises à jour sur le kopion. Ils ont également mis à jour les animations d'arrière-plan de l'IA et ajouté des animations « désactivées » à l'ATLS Argo. De nouvelles animations faciales de l'IA ont également été réalisées, notamment pour le donneur de mission Banu, Wikelo.
Art (personnages)
En mars, l'équipe artistique des personnages a continué à travailler sur une nouvelle créature pour le PU, parallèlement à la dette artistique de StarWear. Elle a également donné le coup d'envoi d'une nouvelle armure lourde et a continué à créer diverses récompenses.
L'équipe d'art conceptuel a également exploré des idées pour de nouvelles récompenses et armures en jeu.
Art (vaisseaux)
En mars, l'équipe Vehicle Content basée au Royaume-Uni a terminé le vaisseau minier Drake Golem et la combinaison minière Argo ATLS GEO. Le MISC Starlancer TAC est entré dans la phase finale de développement, tandis que le Consolidated Outland Pioneer a progressé dans la boîte blanche, bénéficiant du travail de conception supplémentaire montré lors d'un récent épisode de Star Citizen Live.
Un véhicule non annoncé a passé avec succès la revue greybox et est passé à la phase LOD0, deux autres véhicules ont reçu une passe de correction de bugs et un travail de contenu final avant leur sortie, et un autre nouveau vaisseau est en cours de préparation pour sa revue Greybox.
L'équipe basée en Amérique du Nord a progressé sur deux vaisseaux RSI à venir. Le premier, l'Apollo, a passé avec succès son examen en boîte blanche et est passé en boîte grise avec le soutien de l'équipe Concept pour la conception de la salle médicale. Certains aspects ont progressé de manière significative grâce à l'utilisation du kit RSI complet créé pour le Zeus et le Polaris. Le second, le RSI Perseus, a passé son examen en boîte blanche au début du mois de mars. Comme pour l'Apollo, certaines zones ont progressé visuellement grâce au kit RSI.
Le travail s'est également poursuivi sur trois véhicules non annoncés : une variante d'un vaisseau populaire a passé la revue greybox, une autre variante approche de la revue greybox, tandis qu'un tout nouveau modèle est entré en production en vue de sa revue whitebox début avril.
Communauté
L'équipe Communauté a démarré le mois de mars en soutenant Stella Fortuna, en lançant le concours de captures d'écran Bar Crawl et en publiant un article général mettant en avant les activités passionnantes proposées aux joueurs.
Image by Rickytiky
Pour l'Alpha 4.1, l'équipe a publié un billet fourre-tout détaillé, des questions-réponses pour le Drake Golem et l'Argo ATLS GEO, ainsi qu'un Patch Watch mettant en avant les fonctionnalités à venir, les améliorations et les corrections non incluses dans la feuille de route.
L'équipe a passé du temps avec notre développeur à MTL pour l'aider à détailler la prochaine refonte des parrainages, qui vise à inclure de meilleures récompenses, plus fréquemment. L'équipe a également continué à élaborer des plans d'événements pour l'année, notamment en soutenant le Bar Citizen World Tour et le prochain International Bar Citizen Weekend.
Les tâches permanentes se sont poursuivies tout au long du mois, notamment les publications régulières telles que la semaine de Star Citizen, les mises à jour de la feuille de route et les récapitulatifs bihebdomadaires, ainsi que la mise à jour mensuelle du calendrier des commandants d'arène. L'équipe a maintenu son engagement à recueillir les commentaires des joueurs, en transmettant directement les idées de la communauté aux équipes de développement.
Image by AndrewMI66
De plus, l'équipe communautaire a soutenu et célébré le 10ème anniversaire de la Crux Cup, organisée par ANZIA Racing. Elle prépare actuellement les prochaines réunions de la communauté tout au long de la tournée mondiale 2025 Bar Citizen.
Enfin, ils ont lancé le concours de l'interprète Vanduul de la newsletter Squadron 42, offrant une autre opportunité à la communauté de plonger plus profondément dans Squadron 42, avec des participants concourant pour la chance de gagner une Scythe Vanduul rare.
Gameplay essentiel
Pour l'Argo ATLS GEO, l'équipe Core Gameplay a complété les fonctionnalités de minage et de propulsion de la combinaison, ajouté une barre de santé et des états de dégâts, et pris en charge les améliorations supplémentaires apportées à l'ATLS de base.
Ils ont également implémenté la première version de la mécanique de surchauffe de l'arme au fusil à énergie Volt Parallax, qui permet au joueur d'engager un mode de tir secondaire au risque de surchauffe. D'autres armes bénéficieront de ce mécanisme de surchauffe à l'avenir.
Des progrès ont été réalisés sur le gameplay de l'ingénierie tout au long du mois de mars, le Gameplay de base soutenant diverses équipes sur des problèmes et des bugs liés au réseau de ressources. Ils ont également ajouté l'auto-régulation, qui revient à un état inférieur ou éteint si un composant n'est pas alimenté lors d'une mise à jour.
Des modifications ont été apportées au réfrigérant des véhicules. Désormais, l'efficacité est basée sur les propriétés physiques d'un composant, une quantité spécifique de réfrigérant permettant de contrebalancer le réchauffement causé par une quantité égale de puissance. La consommation de réfrigérant utilise des deltas avec une surcharge dynamique - la demande maximale de réfrigérant est basée sur la consommation maximale d'énergie multipliée par un paramètre global du réseau de ressources.
L'équipe a également progressé dans l'implémentation du gameplay thermique pour les propulseurs des vaisseaux. Il s'agissait d'ajouter des filtres à l'interface utilisateur d'ingénierie pour permettre aux joueurs de ne voir que les composants d'une catégorie particulière. Par exemple, tous les composants ou tous les objets présentant des dysfonctionnements.
Des améliorations de la sélection ont également été apportées à l'interface utilisateur. Désormais, un « clic gauche » fait défiler les deux composants les plus proches (utile pour les portes recouvrant des composants), et un « clic droit » affiche tous les composants qui se chevauchent et permet de les sélectionner.
Le travail a également été achevé pour la récupération des composants T0, avec l'ajout de divers composants aux listes noires ainsi que la correction des problèmes liés au flux de réapparition.
Des progrès ont été réalisés sur le radar et le balayage en FPS. Désormais, les composants des objets peuvent être détectés dans les véhicules lorsque le joueur est à l'intérieur et exclus lorsqu'il est à l'extérieur. Les outils de débogage de cette fonctionnalité ont également été améliorés.
L'équipe a ajouté la validation de la configuration et le débogage pour les chariots non matérialisés afin de mieux détecter les problèmes de configuration. La possibilité de relier les zones de wagons par un réseau de transport (nécessaire pour le routage de la mini-carte) a été ajoutée, tout comme les catégories et priorités de destination, ainsi que les moyens d'afficher les destinations sur les panneaux des wagons.
Une mécanique de récompense pour les missions de collecte a été implémentée, qui est utilisée pour les missions de collecteur, tandis que la possibilité de récupérer automatiquement des composants dans les ascenseurs de fret ou de vaisseau via une notification HUD a été ajoutée.
Pour le système de missions, l'équipe a corrigé un bug empêchant les contrats d'introduction de compter pour la progression de la difficulté.
Le « partage des prérequis » a également été implémenté. Cela permet aux joueurs d'inviter d'autres joueurs à accepter des contrats pour lesquels ils ne seraient pas éligibles s'ils remplissaient une condition spécifique, telle que la localité ou la réputation.
Du temps a également été consacré à la correction de bugs et à l'amélioration de la robustesse de l'expérience du nouveau joueur, ainsi qu'à la résolution de problèmes entraînant la désactivation de certaines missions.
Les notifications de communication ont également progressé, avec notamment des appels de communication à sens unique entre les donneurs de mission et les joueurs, ainsi que des notifications de communication déclenchées par des changements d'état de la mission, tels que « terminé » ou « échoué ».
Les concepteurs de mission peuvent désormais déclencher des notifications de communication à partir de la logique de la mission. Ils ont également commencé à implémenter des blocs de construction 3D pour afficher des scènes plus intéressantes, car la méthode précédente n'était plus prise en charge par le maillage du serveur.
Enfin, en ce qui concerne le Core Gameplay, des améliorations ont été apportées aux kiosques de marchandises afin de fluidifier les transactions, tandis que des corrections ont été apportées aux bugs liés aux hangars, aux monte-charges et aux livraisons de vaisseaux.
Économie
L'équipe Économie a apporté son soutien à l'équilibrage de Supply or Die, les développeurs l'ayant jugé trop réglé lors de sa sortie. L'équipe Économie a travaillé avec l'équipe Conception de Mission pour résoudre les problèmes le plus rapidement possible sans imposer de limites strictes. À l'avenir, les deux équipes collaboreront plus étroitement afin d'établir une approche stable et holistique de l'équilibrage des missions ouvertes avec plusieurs solutions viables.
« Notre objectif est toujours de maximiser les choix des joueurs et de permettre un gameplay émergent, mais d'équilibrer contre les schémas exploitables. » L'équipe économique
Graphisme, programmation VFX et Planet Tech
Le mois dernier, l'équipe graphique a remanié la gestion de la mémoire du GPU. Cela leur a permis d'ajouter de nouvelles options, une visualisation de la mémoire GPU requise pour chacune d'entre elles, ainsi qu'une détection automatique de la résolution, de l'upscaling et des graphismes appropriés.
Les nuages de gaz ont bénéficié d'une amélioration visuelle majeure grâce à la même technologie de mise en forme de la densité et d'ombrage que celle utilisée pour les nuages planétaires. L'illumination globale a également été mise à jour, avec des améliorations de la stabilité de l'image et de la précision des réflexions diffuses et spéculaires.
Planet Tech v5 a continué à progresser, l'équipe ayant finalisé la distribution et l'ombrage de formations rocheuses beaucoup plus denses et physiquement plus plausibles. Le système de terrain virtuel est également sur le point d'être achevé, la compression du temps d'exécution étant la prochaine étape.
L'équipe de programmation VFX a peaufiné plusieurs fonctionnalités, telles que le feu, la bande passante réseau pour les cartes de dégâts et les créatures.
La stabilité de Vulkan a également été améliorée après que des discussions avec Nvidia aient permis de diagnostiquer deux problèmes potentiels, l'un dans le pilote et l'autre dans le jeu. Des solutions de contournement pour les deux ont été ajoutées au dernier patch PTU.
Conception de Missions
En mars, la conception de missions a continué à corriger diverses missions plus anciennes qui ont été dépriorisées dans le cadre de la refonte.
« Alpha 4.1 a été dévoilé à la communauté sur le PTU, introduisant une nouvelle activité de bac à sable dans laquelle les joueurs peuvent s'engager pour obtenir des composants uniques. Il y a une forte volonté d'augmenter la valeur de production des missions, avec de nombreux départements qui aident à garantir que l'expérience est la meilleure possible. L'équipe de conception des missions
L'équipe a également travaillé sur Rayari et Wikelo, les deux nouveaux donneurs de mission qui nécessitent des composants trouvés lors des nouvelles missions.
Narration
S'alignant sur la cadence accrue du calendrier de publication, l'Alpha 4.1 a été une priorité pour l'équipe Narrative en mars. Pour les nouvelles installations minières orbitales d'Hathor, il s'agissait notamment d'ajouter des datapads découvrables sur le site, de peaufiner de nombreuses missions utilisant les nouveaux emplacements et de travailler avec Art pour améliorer la signalétique directionnelle.
La sortie de ce patch marque également l'arrivée du premier PNJ extraterrestre de Star Citizen, le commerçant Banu Wikelo.
« Nous nous sommes beaucoup amusés à créer ce personnage et à faire de l'Emporium un endroit que les joueurs aimeraient explorer. L'équipe Narrative
L'équipe Narrative a également organisé une session de capture qui s'est concentrée sur l'ajout de dialogues à plusieurs missions à venir ainsi que sur l'introduction de deux nouveaux représentants de faction avec lesquels les joueurs travailleront dans le cadre de contrats spécifiques.
De plus, l'équipe a aidé à remanier certaines missions plus anciennes avec des contrats mis à jour. L'équipe de conception a également continué à travailler sur l'amélioration de certains des lieux prévus pour cette année afin de s'assurer qu'ils offrent une expérience narrative riche.
Technologie en ligne
En mars, l'équipe Live Tools s'est concentrée sur l'amélioration de la convivialité de son principal outil d'assistance, Hex.
L'équipe Services en ligne a travaillé sur la première passe de l'écosystème de services pour soutenir le développement à venir par les équipes de Gameplay.
Diverses améliorations sociales ont été apportées, notamment des optimisations pour le retrait des membres des groupes, le flux « créer un groupe » et la stratégie de retour en arrière pour le flux « ajouter un membre ». Ils ont également ajouté des mesures pour identifier l'origine des requêtes ScyllaDB, des options de journalisation des requêtes et des configurations pour spécifier le nombre maximum de requêtes simultanées.
Pour les analyses, des configurations ont été ajoutées pour les clients HTTP et pour activer les connexions Kafka. Pour les missions, les entités ont été supprimées de la balise shard, tandis que le système de mission a également été mis à jour.
R&D
En mars, le rendu des détails des nuages de gaz a été amélioré à l'aide de techniques utilisées pour les nuages volumétriques planétaires. Désormais, les artistes peuvent affiner la densité fournie par la base de données volumétrique originale des nuages de gaz (VDB) par le biais d'un bruit procédural utilisant des calculs de mise en forme et d'érosion au moment de l'exécution. De plus, l'albédo des bords peut être contrôlé pour souligner davantage la structure volumétrique du nuage. En outre, un gradient configurable a été ajouté pour contrôler le mélange entre la densité originale et la densité façonnée. Cela permet à l'équipe de conserver la densité des données VDB originales dans les zones fines des nuages tout en ajoutant plus de détails dans les zones plus denses.
Pour les conditions météorologiques dynamiques, le calcul du volume de pluie a été amélioré pour faciliter la création de contenu. La distribution verticale le long de la hauteur locale des éclairs a également été affinée. En outre, le rendu volumétrique des éclairs a été amélioré grâce à une plus grande souplesse dans le contrôle du gradient des éclairs.
Conception technique
La conception technique a passé le mois de mars à travailler sur un événement à venir dans le jeu, en soutenant la conception de mission avec l'entité de gameplay et la configuration du flux logique.
VFX
Les services VFX ont progressé dans leurs tâches pour le valakkar. Ils ont également aidé l'équipe des emplacements à créer des effets pour les nouveaux emplacements de mission d'Alpha 4.1, notamment la plate-forme laser orbitale, le trou de forage, la grotte et l'antenne parabolique.
Traduction : @Maarkreidi
Actualités70Cette semaine dans Star Citizen 31/03/2025
De Knight-of-Cydonia
Joyeux lundi à tous !
Nous sommes heureux de vous annoncer que l'Alpha 4.1 : Orbital Assault a officiellement atterri sur les serveurs live ! Vous pouvez découvrir tous les détails dans le patch notes complètes ici. L'équipe a passé ces derniers jours à étudier attentivement vos commentaires et à travailler sur une série de correctifs pour résoudre divers problèmes, y compris ceux qui sont apparus au cours du week-end. Nous apprécions vraiment votre patience et votre soutien continu, et nous espérons que vous disposerez très bientôt de nouvelles mises à jour !
Au cours du week-end, nous avons invité un petit groupe de membres de la communauté qui ont eu un impact durable sur la scène Star Citizen en Californie. Des organisateurs de Bar Citizen aux bénévoles de la CitizenCon en passant par les créateurs de contenu locaux, chaque personne a joué un rôle dans la création d'une communauté dynamique autour de notre studio de Los Angeles. En guise de remerciement, ils ont été accueillis une dernière fois dans le studio pour prendre un morceau de l'art mural qui fait partie de notre voyage depuis de nombreuses années. Découvrez ci-dessous quelques-uns des moments les plus émouvants de cette journée !
Enfin, au cours du week-end, le 10e anniversaire de l'organisation par Anzia Racing de courses organisées par la communauté a culminé avec un événement triomphal de 24 heures, la Crux Cup 24H ! Nous avons été ravis d'assister à ce véritable testament des compétences et de l'endurance des joueurs, alors que les coureurs se frayaient un chemin éreintant jusqu'à la ligne d'arrivée.
Au cas où vous l'auriez manqué, vous pouvez le revoir (les 27 heures !) sur la chaîne Twitch d'Anzia Racing. Félicitations à tous les coureurs, et un grand merci à toutes les personnes dévouées qui ont contribué à l'organisation de cet événement réussi !
Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine
Mardi, nous publierons le Comm-Link des abonnés et la lettre d'information mensuelle des abonnés.
Mercredi, prenez un Smoltz, détendez-vous et profitez du dernier rapport mensuel de Star Citizen pour le mois de mars.
Pour terminer la semaine, vendredi, vous trouverez notre lettre d'information hebdomadaire du RSI directement dans votre boîte de réception. (En parlant de newsletter, assurez-vous d'être abonné à la newsletter de Squadron 42 - la dernière de la série vous offre une chance de rentrer chez vous à bord d'une Scythe Vanduul légendaire).
Volez bas et volez vite !
Freyja Vanadis
Community Manager
Le programme hebdomadaire de contenu communautaire
LUNDI 31 MARS 2025
Cette semaine dans Star Citizen MARDI 1 AVRIL 2025
Lien de communication des abonnés d'avril Lettre d'information des abonnés d'avril MERCREDI 2 AVRIL 2025
Rapport mensuel de Star Citizen - mars 2025 VENDREDI 4 AVRIL 2025
Lettre d'information hebdomadaire de RSI
MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 31 MARS 2025
Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
Hathor Laser One-Page Guide
by MrKraken
Bon sang, MrKraken l'a encore fait ! Cette fois-ci, avec un autre guide utile pour vous aider à réussir avec les toutes nouvelles plateformes laser orbitales dans l'Alpha 4.1. Vous pouvez le consulter sur le Community Hub.
Top Images du Community Hub
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Portrait de Golem et moi - Shockbreaker
Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
Supervision : @Maarkreidi
Actualités81Q&R : ATLS GEO
ARGO Astronautics ATLS GEO
Q&R
Maintenant que l'Argo ATLS GEO a été ajouté dans le Verse, nous avons posé quelques questions à l'équipe de développement à propos de la nouvelle combinaison minière. Voici les réponses des concepteurs eux-mêmes.
Avec la récente mise à jour de l'Alpha 4.1 séparant FPS et véhicules terrestres de minage, l'ATLS GEO peut-il miner les deux ?
L'ATLS GEO peut miner les deux. Un modificateur spécial à l'intérieur du GEO peut être activé pour réduire la puissance du laser afin de répondre aux exigences des FPS minables.
Puis-je échanger le laser minier du GEO contre d'autres lasers miniers S0, un rayon de récupération ou un rayon tracteur ?
Les joueurs peuvent remplacer le laser minier par d'autres lasers miniers S0, comme ceux fournis avec le ROC, le ROC DS, le nouveau laser récemment ajouté à la boutique, ou les futurs lasers à venir. Les rayons récupérateurs ou tracteurs ne sont pas compatibles avec le bras minier.
Comment fonctionne le sac à dos de l'ATLS GEO ? Génère-t-il automatiquement un conteneur pour les minéraux que je collecte ou dois-je acheter et installer un conteneur séparé ?
Le conteneur du sac à dos doit être acheté et remplacé lorsqu'il est plein.
Le laser minier et le Jump Pack consomment-ils du carburant, comme de l'hydrogène ou des piles ?
Le Jump Pack consomme de la « poussée », qui est régénérée en interne. Une fois que l'élément de batterie du Gameplay est libéré, le GEO et son Jump Pack seront alimentés par une batterie. Il s'agira d'un consommable à une main que le joueur pourra échanger ou recharger lorsqu'il sera vide.
À quelle hauteur l'ATLS GEO peut-il sauter sur une planète avec une gravité de 1G ?
Un saut normal n'est pas très haut, mais une fois que le pack de saut est activé, les joueurs peuvent atteindre des hauteurs allant jusqu'à 15 m dans un environnement 1G.
Puis-je contrôler ma direction en plein vol à l'aide du pack de saut ?
Le joueur ne peut pas changer de direction lorsqu'il est en l'air. Il peut cependant faire pivoter son ATLS GEO en l'air.
Les propulseurs du jump pack lui permettent-ils également de manœuvrer dans l'espace ?
Non, aucune des combinaisons à énergie ATLS ne fonctionne dans l'espace.
L'ATLS de base peut-il être équipé d'un jump pack ?
Non, l'ATLS de base ne supporte pas le sac à dos qui abrite le jump pack.
L'ATLS est-il toujours invulnérable ?
Non, toutes les combinaisons ATLS ont été récemment mises à jour pour pouvoir subir des dégâts, ce qui signifie que les joueurs pourront les attaquer et les endommager. Il y a un indicateur de santé dans le cockpit qui montre l'état actuel ainsi que des visuels indiquant les dégâts subis par l'ATLS.
Les caractéristiques du GEO seront-elles différentes de celles de l'ATLS de base ?
Le GEO est légèrement plus lourd en raison de l'ajout d'un sac à dos et d'un Jump Pack.
L'ATLS GEO est-il équipé d'un phare intégré, comme on peut le voir au sommet du véhicule ?
Oui, l'ATLS GEO est équipé d'un phare.
Si plusieurs ATLS GEO minent la même roche, leur puissance se combine-t-elle pour la briser plus rapidement ?
Oui, les règles sont les mêmes que pour les véhicules miniers existants ; plusieurs ATLS GEO peuvent miner les mêmes roches mais rendront la procédure plus instable.
Pourquoi miner avec un ATLS GEO plutôt qu'avec un ROC ? Quelles sont les principales différences ?
L'une des principales différences réside dans le fait que l'ATLS GEO peut traiter plus facilement les roches minables réservées au FPS. En outre, la taille de l'ATLS GEO lui permet d'atteindre des endroits que le ROC ne peut pas atteindre.
Pourquoi a-t-on choisi le vert foncé comme couleur pour l'ATLS GEO au lieu de l'orange caractéristique d'Argo ?
Nous voulions différencier l'ATLS GEO de l'ATLS de base. Argo est bien connu pour sa couleur orange audacieuse, mais nous avons pensé que le vert évoquait la nature (qu'il s'agisse principalement d'une référence au monde naturel de la Terre) et que cela correspondait bien à la fonction de l'ATLS GEO. Nous aurions pu opter pour des tons neutres ou bruns, mais nous voulions que le GEO se démarque de son environnement.
Avertissement
Les réponses reflètent fidèlement les intentions du développement au moment de la rédaction, mais la société et l'équipe de développement se réservent le droit d'adapter, d'améliorer ou de modifier les fonctionnalités et les conceptions en réponse aux commentaires, aux tests de jeu, aux révisions de conception ou à d'autres considérations visant à améliorer l'équilibre ou la qualité du jeu dans son ensemble.
Trad : @Maarkreidi
Actualités80Q&R : DRAKE Golem
Drake Interplanetary Golem
Q&R
Avec sa conception « uniquement l'essentiel », le Drake Golem accueille de nouveaux mineurs sur le terrain ou agrandit facilement une flotte sans que cela ne vous coûte un sou. Drake est fait pour tout le monde. Drake est fait pour vous.
Nous avons posé quelques questions aux équipes chargées des véhicules et du gameplay à propos du premier vaisseau minier de Drake. Voici les réponses des développeurs eux-mêmes.
Le nom « Golem » est assez unique dans la convention de dénomination de Drake. Qu'est-ce qui l'a inspiré ?
"Nous nous sommes simplement penchés sur l'aspect industriel du vaisseau et nous avons réfléchi à des noms qui évoquaient l'aspect utilitaire et les chevaux de trait. Comme certains membres de l'équipe Narrative sont encore plongés dans un jeu de rôle récent, les golems sont un élément amusant de ce jeu et du jeu sur table en général. Mais avec beaucoup de nos vaisseaux, la liste des noms commence assez largement (généralement dix ou quinze) et se réduit ensuite à ce qui semble évocateur ou qui sonne bien." David Haddock, directeur narratif
Avec de nombreux vaisseaux de démarrage déjà disponibles, quelle est la place du Drake Golem dans l'ordre des choses ? Qu'est-ce qui a motivé la décision de proposer ce vaisseau, et pourquoi était-ce le bon moment ?
Le Gameplay est un véritable vaisseau de départ, à la fois par sa taille et par sa portée, qui offre un point d'entrée minimal dans la boucle de jeu de l'exploitation minière. Alors que les vaisseaux précédents, comme le MISC Prospector, constituaient le point d'entrée initial, il s'agissait de vaisseaux que l'on mettait à niveau pour essayer le gameplay plutôt que de commencer l'expérience avec. Bien que performant, le Golem présente des limites en termes d'évolutivité qui compensent son prix d'entrée plus bas.
Du point de vue de la conception, quelles étaient les raisons de ne pas inclure d'intérieur ? Le vaisseau en a-t-il bénéficié et, si oui, comment ?
Pour que le Golem reste fermement à l'extrémité inférieure de l'éventail des budgets, il a renoncé à des éléments de luxe, tels qu'un intérieur accessible à pied avec des quartiers d'habitation. Cela permet également à ceux qui souhaitent passer plus de temps dans une carrière minière d'accéder à des vaisseaux dotés d'un intérieur ou pour un équipage multiple.
Y a-t-il un espace de stockage personnel à bord ?
Oui, il y a un casier de rangement personnel, accessible depuis l'extérieur du vaisseau, près de la cabine.
Pouvez-vous nous parler de la propulsion et de la manœuvrabilité du Golem ?
Le Golem est équipé d'un grand nombre de propulseurs de manœuvre, dont certains intègrent une structure latérale mobile pour une fonctionnalité VTOL. Cette conception s'avère particulièrement utile pour transporter des charges complètes dans des environnements atmosphériques. Bien que sa manœuvrabilité globale soit moyenne, le vaisseau dispose de meilleures performances en matière de déplacement latéral, ce qui lui permet de se positionner avec précision - une caractéristique essentielle pour les opérations d'extraction minière dans l'espace.
Cependant, ces avantages se font au prix d'une vitesse de pointe réduite par rapport aux autres vaisseaux de même taille.
Nous constatons que le Golem dispose d'une puissance de feu légèrement supérieure à celle du Prospecteur. Comment le Golem se comporte-t-il en situation de combat ?
En plus de la même taille et du même nombre de canons contrôlés par le pilote que le Prospecteur, le Golem dispose d'une paire de missiles S1. Bien qu'insuffisants pour être véritablement aptes au combat, ces missiles devraient être suffisamment dissuasifs pour permettre à leurs propriétaires d'échapper relativement facilement à leurs agresseurs.
Qu'en est-il de ses capacités d'autodéfense et d'évacuation ?
La conception classique du Drake signifie qu'il n'y a pas de siège éjectable. C'est donc au pilote d'évaluer la situation et de s'échapper à l'avance.
Quelles sont les capacités de balayage du vaisseau ?
Équipé d'un radar standard de taille 1, le Golem n'a pas de capacités de balayage particulières par rapport aux autres vaisseaux équipés d'un radar S1.
Le Golem dispose d'un rayon minier S1 intégré. Dans quelle mesure est-il personnalisable, en ce qui concerne les têtes laser et les modules ?
La tête de minage est adaptée au Golem et n'est pas interchangeable avec d'autres têtes de minage. Cependant, elle dispose d'emplacements pour les modules de minage afin de permettre aux utilisateurs de personnaliser légèrement le comportement du minage.
Comment le laser minier du Golem se compare-t-il à celui du Prospector ?
Le laser minier du Golem est fabriqué sur mesure. Contrairement au Prospecteur ou Mole, les joueurs ne pourront pas remplacer la tête. Cependant, les joueurs pourront placer deux sous-composants pour personnaliser le laser. Les gadgets miniers fonctionnent également avec le Golem.
Le laser minier lui-même est l'un des plus puissants du jeu (en termes de puissance), car Drake veut résoudre tous les problèmes par la puissance. Bien sûr, cela se fait au prix de l'absence d'atténuation de la résistance ou de compteur d'instabilité. Mais pour répondre à son rôle de vaisseau minier de départ, la « zone verte » est un peu plus grande pour permettre aux joueurs d'avoir une certaine marge de manœuvre.
En comparaison directe avec le Prospecteur, le laser semble plus puissant, mais il convient mieux à certains minerais qu'à d'autres. Le Prospector est plus polyvalent car vous pouvez remplacer la tête d'extraction par une autre qui correspond aux exigences d'un minerais spécifique.
Le rayon minier peut-il être remplacé par un rayon de récupération ?
Non, il est intégré au bras et n'est pas interchangeable.
Le laser minier peut-il être utilisé comme arme ?
Bien que cela ne soit pas recommandé, il cause des dommages aux cibles lorsqu'il est tiré.
Le Golem est équipé de 2 nacelles de stockage détachables de 16 SCU. Se verrouilleront-elles sur une grille de fret ?
Les nacelles de stockage du Golem sont construites selon les mêmes mesures que les conteneurs 16 SCU ordinaires, et s'empileront donc de manière appropriée sur toutes les grilles de chargement.
Les modules de stockage du Golem sont-ils interchangeables avec ceux du Prospector et du MOLE ?
Les modules de stockage du Golem sont faits sur mesure et ne sont pas interchangeables avec ceux du Prospector ou du MOLE.
Peut-on détacher les nacelles de stockage pour augmenter la vitesse en cas d'urgence ?
Le Golem n'est pas doté de capacités de détachement rapide, mais les nacelles peuvent être retirées par des rayons tracteurs lorsque les ports sont déverrouillés. Comme tout autre composant du vaisseau, ils ont une masse et, lorsqu'ils sont retirés, ils influencent les caractéristiques de vol de manière appropriée.
Les modules de stockage ne peuvent actuellement stocker que des matériaux et des minerais. Est-il prévu de les rendre compatibles avec le fret général ?
Non, il n'est pas prévu qu'ils puissent stocker autre chose que des matériaux miniers.
Les joueurs peuvent-ils évacuer le minerai indésirable pour libérer de l'espace de stockage et se concentrer sur la collecte de ressources spécifiques ?
Le minerai non désiré est stocké dans les conteneurs, alors exploitez-le judicieusement, car il n'y a pas de moyen facile de l'enlever.
D'autres vaisseaux industriels de départ comme le Golem sont-ils prévus ?
Oui. Comme nous l'avons récemment montré dans Star Citizen Live, nous envisageons d'introduire d'autres starters, comme un vaisseau de récupération RSI, à l'avenir.
Avertissement
Les réponses reflètent fidèlement les intentions du développement au moment de la rédaction, mais la société et l'équipe de développement se réservent le droit d'adapter, d'améliorer ou de modifier les fonctionnalités et les conceptions en réponse aux commentaires, aux tests de jeu, aux révisions de conception ou à d'autres considérations visant à améliorer l'équilibre ou la qualité du jeu dans son ensemble.
Trad : @Maarkreidi
Actualités58CAPITAINES D'INDUSTRIE
CAPITAINES D'INDUSTRIE
Pour marquer le lancement de deux nouveaux véhicules miniers robustes dans le Verse - le fiable Drake Golem et le polyvalent Argo ATLS GEO - les United Resource Workers ont compilé des connaissances et des guides essentiels pour les industriels en herbe qui sont prêts à faire carrière à Stanton et dans les systèmes au-delà.
Ce centre de ressources regorge de conseils pratiques sur les principales professions industrielles, de l'extraction minière au transport de marchandises, ainsi que d'offres exclusives sur les outils et véhicules vitaux qui alimentent l'épine dorsale industrielle de l'Empire.
Qu'il s'agisse d'extraire de précieuses ressources ou de transporter des marchandises à travers les étoiles, voici votre première étape pour vous forger une carrière au cœur de l'industrie.
STRIKE GOLD
Collecte des ressources
C'est ici que tout commence. Les matériaux que nous extrayons et raffinons sont les éléments constitutifs de l'Empire. De la roche au minerai en passant par le métal, le travail d'un mineur et d'un récupérateur n'est jamais terminé. C'est ce qui fait des travailleurs la plus précieuse des découvertes.
Guide de l'exploitation minière & la récupération
DÉPLACER DES MONTAGNES
Transport et commerce
Une fois les dégâts causés, il est temps d'acheminer les fournitures aux personnes qui en ont besoin, où qu'elles se trouvent dans l'Empire. Transporter une cargaison de valeur vous met en porte-à-faux, bien sûr, mais nous pouvons y faire face.
Guide de transport
PEINTURES POUR TRAVAILLEURS
Représentez votre métier
Soyons réalistes, nous passons plus de temps au travail que dans nos cabines, alors peignez votre véhicule professionnel pour qu'il vous représente. Les nouvelles peintures Keystone arrivent cette semaine.
ARGO ASTRONAUTICS
ATLS GEO
Construit à partir de la version originale de l'Exosquellette d'Argo, l'ATLS GEO offre des fonctionnalités pratiques qui vous aideront à rationaliser vos efforts d'exploitation minière.
Embarquez !
DRAKE INTERNPLANETARY
GOLEM
Avec un laser sur mesure et un stockage externe, le Golem est parfait pour les mineurs débutants comme pour les vétérans.
Rejoignez la famille !
Alpha 4.1 Assaut orbital
Combattez pour la vie
OFFRE LIMITÉE SUR LE STOCK
Une quantité limitée des emblématiques Consolidated Outland Pioneer et MISC Hull E sera mise en vente en six vagues distinctes.
Vague 1 : 28 mars - 1600 GMT
Vague 2 : 29 mars - 0000 GMT
Vague 3 : 29 mars - 0800 GMT
Vague 4 : 3 avril - 1600 GMT
Vague 5 : 4 avril - 0000 GMT
Vague 6 : 4 avril - 0800 GMT
Traduction : @Maarkreidi
Actualités172 1Notes de patch de Star Citizen Alpha 4.1
Star Citizen Alpha 4.1 LIVE
Notes de patch
Star Citizen Alpha 4.1 a été publié dans l'environnement LIVE !
Le launcher devrait maintenant afficher : VERSION 4.1-LIVE.9650658
Information sur la version et le serveur
Les personnages de ce nouvel environnement ont été créés à partir des données de la Persistance à long terme (LTP).
Actuellement, avec la LTP, certains états des joueurs tels que l'agencement du hangar personnel, les personnages personnalisés, les travaux de raffinage en cours et les consommables achetés dans le jeu ne sont pas sauvegardés entre les mises à jour, ce qui entraînera la perte de certains éléments lors de la mise à jour.
Cette version se concentre sur l'exploitation minière, les mises à jour de missions, les ajouts de collecteurs, l'évenement Aligne&Mine, des améliorations du conforty de jeu et la correction de bugs.
Persistance à long terme : Activée
Maillage du serveur : 7:3:600 joueurs par Shards
AUEC de départ : 20 000
Problèmes connus
Voici quelques-uns des derniers problèmes connus. Pour une liste plus complète des problèmes connus et des solutions de contournement, veuillez consulter notre base de connaissances ici !
https://support.robertsspaceindustries.com/hc/en-us/sections/360002667153-Known-Issues
MultiVehicule - PU - Véhicules/UI - Manque le HUD avancé avec le Multitool sur la hanche PU - ATC - GIIM - Les demandes simultanées de hangars ATC placent les joueurs dans une file d'attente même s'il y a des hangars physiques disponibles à utiliser. Critique : PU - Carte stellaire - Les membres du groupe n'apparaissent pas sur la carte stellaire ou la carte de zone. PU - Cargo / Marchandises - Le joueur peut charger automatiquement un cargo alors que le véhicule n'est pas arrimé, ce qui a pour effet de coller le cargo à la grille du véhicule. PU - Inventaire personnel / Écran de réapparition / Récupération de composants - Les utilisateurs se chargent dans le centre de réadaptation de Klescher après s'être évadés de prison et avoir relancé le client. PU - Stanton - Armes à faisceau - Code du jeu / Acteurs / Animation - Les armes à faisceau n'appliquent pas de force et ne provoquent pas de réaction de force. Critique : PU - Stanton - Refactorisation des missions - Collection Wikelo - Le fait de rendre des composants supplémentaires entraîne la disparition des composants et la présence de composants supplémentaires dans le monte-charge. Critique : Argo ATLS - PU - Mounts - L'ATLS se téléporte autour de la zone lorsqu'il est pénétré par un joueur en mouvement. Critique : PU - Design / Locations / Live Services - Les joueurs peuvent apparaître au centre de Pyro ou Stanton après avoir sélectionné leur résidence principale. Critique : PU - Véhicules / Cargo - Fret PU - Véhicules / Cargo - Ascenseurs / Grilles de chargement - Composants de véhicules - Certains composants de véhicules s'accrochent au sol lorsqu'ils sont accrochés à une grille de chargement. Critique : PU - Missions / IA - Hijacked 890Jump - L'utilisation du bouton du milieu de la souris pour attaquer un ennemi au corps à corps entraîne l'échec de la mission. Critique : PU - Shopping/Kiosk - Raffinerie - Les commandes de la raffinerie une fois terminées ne peuvent pas être chargées sur un vaisseau cargo. Élevé : PU - Pyro - Jump Points - Locations / Spacescaping - Les astéroïdes qui entourent Stanton Gateway peuvent être vus à l'intérieur du tunnel de saut et peuvent occasionnellement provoquer des collisions fatales lors de la sortie du tunnel de saut. Haut : PU - Pyro - Point de saut - L'échec d'un point de saut déplace le joueur loin de la station du portail. RSI Polaris - Véhicules - Unité de planification - Les canons de défense de point / PDC abattent les torpilles du vaisseau. PU - Armure - Homme/Femme - Le casque d'armure Duster et ses variantes interrompent les animations lorsque le joueur tente d'enlever et de rééquiper le casque. AC - Carrefour du crime - Tank Royale - Art - Le rail du train est absent de la carte, ce qui donne l'impression que le train flotte.
Fonctionnalités et gameplay
IA
Nouvelle faune : Valakkar juvénile
Ces nouveaux vers fouisseurs attaquent lorsque leur territoire est perturbé. Ces Valakkar lancent des rochers sur leurs cibles pour les étourdir et les endommager, tout en se déplaçant sous la surface pour éviter les combats rapprochés. Ils peuvent être trouvés sur certaines lunes et près des installations d'Hathor lorsqu'ils sont dérangés.
Conversations dynamiques et mise à jour de la population des PNJ
Les PNJ autour des Zones d'Atterrissage et des avant-postes dans le PU ont été mis à jour avec des dizaines de nouvelles lignes de conversation dynamiques, de nouveaux visages d'ADN et des animations pour apporter plus de variété et d'immersion à leur présence.
Mises à jour supplémentaires de l'IA
Les commerçants et les civils IA des colonies abandonnées ont reçu des pistolets pour mieux se défendre.
Ajout de plusieurs nouveaux équipements pour IA FPS des Ninetails avec de nouvelles variations.
Lieux
Nouvelles installations d'alignement et plateformes orbitales Hathor
2 nouvelles installations Hathor ont été ajoutées pour soutenir la nouvelle activité d'alignement et de minage du bac à sable persistant.
Mises à jour de lieux supplémentaires
D'autres lunes du PU ont été mises à jour avec la dernière technologie de nuage.
Gameplay
Nouvelle activité du bac à sable persistant : Align & Mine
La version 4.1 apporte un nouveau style de gameplay avec Align and Mine, notre dernière activité persistante de bac à sable.
Cette nouvelle activité de bac à sable amène les joueurs sur deux lunes de Stanton (Aberdeen et Daymar) avec 3 installations d'alignement d'Hathor au sol et 1 station minière orbitale dans chacune d'elles. Les joueurs devront naviguer dans les bâtiments des installations pour attraper des cartes-clés afin de déverrouiller de nouvelles zones menant au terminal final pour aligner le satellite sur la station orbitale située au-dessus. Une fois que les trois emplacements terrestres ont été alignés et que les batteries de chaque emplacement ont été collectées, les joueurs doivent naviguer dans la station située au-dessus et utiliser les batteries pour alimenter le faisceau d'exploitation minière orbitale. Une fois activé, les joueurs redescendront au bunker terrestre pour l'activation finale du rayon qui descendra de l'espace et ouvrira une nouvelle caverne contenant de précieux minerais exploitables à la main ou à l'aide de véhicules terrestres.
Wikelo, Rayari, missions de collecteur et base d'astéroïdes
Le tout nouveau Collecteur Banu, Wikelo (WICK-uh-low), a été ajouté au système Stanton ! Ce collectionneur d'objets de qualité trouvés dans l'univers s'est rendu à Stanton pour commencer à échanger avec les joueurs des armes, des armures et des vaisseaux ! Une mission d'introduction vous demandera d'aller les rencontrer à leur comptoir commercial situé à l'intérieur d'un astéroïde. Nous avons également introduit Rayari, une société de recherche qui recherche des minerais rares pour faire avancer ses recherches. Bonne collecte !
Mise à jour de l'exploitation minière des véhicules terrestres et des FPS
En prévision des futurs systèmes, nous avons commencé à préparer le gameplay du minage par véhicule terrestre et du minage par FPS pour qu'il corresponde à nos objectifs.
Nous avons séparé les minables FPS (Aphorite, Dolovine et Hadanite) pour qu'ils ne soient plus les minables que vous rechercherez lorsque vous irez miner avec vos véhicules terrestres (comme le ROC).
Au lieu de cela, il y a maintenant de nouveaux minéraux qui sont exclusifs aux véhicules terrestres et aux minéraux FPS séparément. Ils sont désormais classés dans la catégorie des ressources minables pour débutants, chacune ayant son propre niveau de difficulté.
Ajustements mis à jour pour les ressources minables des véhicules terrestres
Beradon (Débutant facile)
Glacosite (Débutant moyen)
Feynmaline (Débutant difficile)
REDACTED (minable pour expert moyen)
Ajustements mis à jour pour les éléments minables à la main
Aphorte (Débutant facile)
Dolivine (Débutant moyen)
Hadanite (Débutant difficile)
Janalite (Expert moyen)
REDACTED (Professionnel moyen)
REDACTED (Professionnel moyen)
REDACTED (Expert moyen)
En plus des changements apportés aux minéraux eux-mêmes, il y a maintenant 4 têtes de minage dédiées au ROC qui peuvent être achetées et échangées.
Ces têtes de minage de taille 0 sont dotées de leur propre équilibrage sur mesure et offrent des avantages pour : La réduction de l'instabilité, la réduction de la résistance, les paramètres optimaux de la fenêtre de charge, la puissance du laser et plus encore (des descriptions plus détaillées de ces composants seront disponibles dans les boutiques).
Récupération d'objets T0
Avec le déploiement initial de la récupération d'objets dans Alpha 4.1 (appelé T0 en interne), vous réapparaîtrez avec l'équipement exact que vous aviez au moment de votre mort. L'accent est mis sur le terme « équipé », car il est différent de celui que vous aviez dans votre inventaire. Cela inclut les armes, les armures, les chargeurs et les medpens équipés, ce qui garantit que votre équipement de base est conservé. Cependant, les objets stockés dans votre inventaire, comme votre sac à dos ou d'autres contenants, resteront sur votre cadavre, ce qui les rendra disponibles pour le pillage ou la récupération.
Les objets équipés resteront également sur votre cadavre, mais ils ne seront pas interchangeables, ce qui évite la duplication des objets tout en préservant l'état visuel de votre personnage au moment de sa mort. Cette approche permet d'atténuer les problèmes de duplication d'objets lors de l'implémentation initiale tout en préparant le terrain pour les futures extensions du système en T1 et T2, que vous pouvez découvrir ci-dessous.
Remarques importantes :
Les objets stockés dans votre inventaire (exemple : objets dans votre sac à dos) ne seront pas protégés et resteront sur votre cadavre à votre mort, pouvant être pillés/volés par d'autres joueurs, ou récupérés par vous.
Les objets tels que les chargeurs et les medpens que vous avez équipés peuvent toujours être pillés sur votre cadavre. Cependant, vous renaîtrez également avec ces objets, car les problèmes de duplication de ces types de consommables sont moins préoccupants à ce stade.
La récupération d'objets T0 s'applique à toutes les formes de renaissance, que ce soit dans un lit médicalisé à bord d'un vaisseau ou dans la zone d'atterrissage qui vous a été assignée.
Pour s'assurer que votre arme en cours d'utilisation est sécurisée en tant qu'objet " équipé ", elle sera automatiquement rangée à votre fourreau lors de votre mort.
Si vous mourez dans une zone d'atterrissage, vous réapparaîtrez avec votre équipement et votre inventaire (par exemple, vos effets personnels dans votre sac à dos). Cela permet d'éviter de perdre des objets, quels qu'ils soient, en cas de décès indépendant de votre volonté.
Avec T0, vous réapparaîtrez avec votre équipement précédemment équipé et déjà attaché à votre personnage.
Exemple de scénario :
Lors d'une exploration, vous pillez un fusil et le rangez dans votre sac à dos. Si vous mourez, ce fusil restera sur votre cadavre, à la disposition des autres pour le piller ou pour que vous puissiez revenir sur votre cadavre et le récupérer. Cependant, le fusil original que vous aviez équipé sur votre personnage (en main ou sous étui) au moment de votre mort sera sécurisé et réapparaîtra avec vous.
Pour plus d'informations sur T0 et les implémentations T1 et T2 à venir, veuillez consulter le dernier fil de discussion Spectrum de Zyloh !
https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/alpha-4-1-first-look-at-item-recovery
Mises à jour supplémentaires du gameplay
De nombreuses missions ont été mises à jour pour le maillage du serveur, notamment : Balises médicales, Courier, Réparation de l'O2 de la prison, et Action Abordage du 890j.
Activation de la fonction « Placer depuis l'inventaire » pour les fusibles, les cartes-clés et les cartes à puce, permettant aux joueurs de ne plus avoir à les placer dans leur main pour les utiliser !
Mises à jour du contenu des caisses de butin et des caisses médicales
Vaisseau & Véhicules
Mise à jour de la physique des collisions
La gestion des dégâts de collision des vaisseaux se fait désormais en utilisant l'intégralité des données de collision transmises par la physique. Cela signifie que la masse et la vitesse sont désormais calculées lors de la collision, ce qui rendra les dégâts de collision entre tous les vaisseaux, petits et grands, plus réalistes.
Ajout de vaisseaux supplémentaires dans les boutiques de vaisseaux du PU
Plusieurs nouveaux vaisseaux spatiaux et véhicules terrestres ont été ajoutés au PU pour être achetés avec l'aUEC : ARGO CSV-SM, Crusader Intrepid, Anvil Terrapin Medic, MIRAI Pulse LX, RSI Lynx.
Passe d'équilibrage de l'archétype général du chasseur lourd
La santé des articulations, la puissance des propulseurs et les vitesses maximales ont été ajustées pour les archétypes de chasseurs lourds. La plupart de ces ajustements de vitesse et de poussée étaient nécessaires en raison des changements de poids des propulseurs qui ont été intégrés à la version 4.1 et devraient les ramener en ligne avec la version 4.0.2, alors gardez un œil sur les chasseurs lourds et faites-nous savoir si certains d'entre eux vous semblent différents.
Mises à jour supplémentaires pour les vaisseaux et les véhicules
Modification de plusieurs vaisseaux pour qu'ils se comportent comme si les tourelles étaient asservies par défaut.
Reclaimer = 2 tourelles latérales avant
Carrack = tourelle supérieure distante
Valkyrie = canons d'aile
Raft = tourelle distante
Starlifter = tourelle de menton
Nous avons augmenté le niveau audio sur une poignée de vaisseaux avec de nouveaux sons de propulseurs et d'ambiance. Cela inclut le Corsair, le Cutlass, l'Arrow et le Lightning.
Rééquilibrage des trains d'atterrissage pour de nombreux vaisseaux afin d'équilibrer la répartition de leur poids.
Réduction des tremblements de la caméra à la première et à la troisième personne dans les vaisseaux.
Argo ATLS : peut maintenant être détruit. Mise à jour des états de santé et de dégâts
Augmentation de la charge maximale de munitions des canons à énergie de 15 à 25
Modifications supplémentaires de la masse maximale en vol du Hornet et du Starlancer
Suppression de la rampe de chargement du 300i pour permettre une meilleure jouabilité du chargement
Réduction importante de la réserve de carburant du Pisces, du Cutter et du SRV pour l'adapter aux vaisseaux plus petits.
Augmentation importante de la réserve de carburant du SRV. (28.5 SCU)
Ajout des lasers miniers de taille 0 aux boutiques
Ajout du rayon tracteur Vulture aux boutiques
Ajout des pods miniers ROC/DS aux boutiques
Armes & Objets
NOUVELLE ARME - FUSIL VOLT - Paralax
Verified Offworld Laser Technologies présente son tout nouveau fusil d'assaut puissant qui introduit la mécanique de surchauffe et évolue au fur et à mesure qu'il tire
Le fusil Parallax a été ajouté, vous pouvez échanger des fournitures précieuses au collectionneur pour essayer ce fusil.
Le fusil accumule de la chaleur, ce qui augmente sa cadence de tir (jusqu'à 35 %) et, une fois que la chaleur est suffisante, il se transforme en un puissant rayon. La température de l'atmosphère dans laquelle vous vous trouvez influe sur la rapidité ou la lenteur de l'accumulation de chaleur. Par exemple, si vous vous trouvez sur une planète froide, l'arme mettra beaucoup plus de temps à se transformer en faisceau, et inversement sur une planète chaude. L'arme peut cependant surchauffer et ne pas pouvoir tirer si elle est trop chaude, ce qui, dans les prochaines mises à jour, entraînera une usure importante. Actuellement, cette arme est également disponible en Elimination par arme unique dans AC.
Les chargeurs peuvent être trouvés dans tous les endroits qui vendent des munitions AR.
Équilibrage du lance-grenades
L'objectif de ces changements est de faire en sorte que le lance-grenades soit plus axé sur l'expression des compétences que sur la puissance brute.
Rayon de dégâts maximum du lance-grenades réduit de 6M à 5M
Rayon de dégâts minimum du lance-grenades réduit de 2M à 0M
Rayon physique maximum réduit de 8M à 5M et pression réduite (ne devrait pas causer de knockdowns)
Dégâts réduits de 16,5 à 12,5 (ce lanceur touche plusieurs parties du corps en raison de l'explosion, ce qui fait qu'il faut tirer 3 fois au lieu de 2)
Augmentation significative de l'écart minimum et maximum
Le temps de visée est passé de 0,17 à 0,25.
Ces changements font du lance-grenades une arme puissante mais demandent aux joueurs d'être mieux préparés en les obligeant à viser pour obtenir des résultats cohérents.
Dans l'ensemble, ces changements réduiront la puissance du lance-grenades tout en conservant son identité et en en faisant une arme de plus haut niveau.
Ripper SMG
Passe pour le recul
DPS augmenté de 135 à 165
correction de l'impossibilité de tirer en dessous d'une certaine capacité de munitions
taux de consommation de munitions légèrement augmenté
Custodian
Augmentation des dégâts de 11,1 à 12
P8AR
Augmentation de l'écart minimum de 1 à 4,5
Cela supprime le tir « gratuit » que vous obteniez en tirant à la hanche, ce qui était un élément important de l'arme.
Augmentation du temps de visée de 0,25 à 0,3
Augmentation du délai avant le retour du recul de 0,35 à 0,43
FS9
Augmentation de la vitesse des projectiles de 400 à 600
Technologie
Mises à jour supplémentaires de la technologie du noyau
Nous avons effectué de nombreuses mises à jour pour aider à réduire les pics de BWin qui causaient de nombreux retards autour du PU.
La possibilité de ne pas activer les nuages dans le PU a été supprimée.
Mise à jour des écrans de chargement et d'affichage
Arena Commander
Nouvelle carte : Le carrefour du crime
Ce tout nouveau lieu, créé à la main, est introduit dans AC :
Vol libre, sans limite, explorez la planète entière sans restriction, c'est la plus grande carte d'AC jamais créée.
Tank Royale
Élimination par équipe
Élimination, Gun Rush, Élimination à arme unique et FPS Kill Colllector
Nouvelle carte : La clairière d'Astors
« Il n'est pas prudent d'aller dans les bois la nuit.
Cette colonie de Stanton est désormais jouable dans : Free Flight
Divers
Les marqueurs des points de contrôle de la course affichent désormais le numéro du point de contrôle.
Correction d'un problème qui empêchait l'essaim Vanduul de progresser au-delà de la première vague.
Correction d'un problème qui faisait que le champ de sélection de la carte était vide.
Correction d'un problème entraînant la disparition du champ de sélection de la carte.
Correction d'un problème avec la sélection aléatoire « N'importe quelle carte », qui entraînait la sélection de cartes désactivées.
River's Edge a été temporairement désactivé dans Grav Race en raison de l'apparition d'arbres sur la piste de course.
Corrections de bugs
PU - Stanton - ASOP / Lieux - Hangar personnel - La récupération d'un vaisseau entraîne l'affichage de « We are unable to deal with your request at this time » mais ne provoque pas d'échec du timeout (STARC-140959)
Multivéhicules - PU/AC - Véhicules / Interactions MFD - Les interactions dans le cockpit autour du MFD peuvent causer des bégaiements importants des performances du client (STARC-113415)
PU - Graphiques - DX11/ Upscaling / FSR - L'option d'utiliser l'Upscaler FSR n'est plus disponible lors de l'utilisation de l'API DX11, l'option est toujours disponible sous Vulkan (STARC-154319)
PU - Stanton - Planet Tech - Desync / Game Code / Network - Le client et le serveur ne sont pas entièrement synchronisés avec les éléments de surface, ce qui fait que les collisions sur le serveur ne sont pas visibles sur le client.
Multi-système - PU - Code du jeu / Lieux - Il y a un risque pour les joueurs de quitter QT lorsqu'ils basculent sur un autre serveur.
PU - véhicules - exploitation minière - pierres précieuses - Les pierres précieuses ROC tombent à travers la surface lors de la rupture (STARC-160956)
PU - ASOP / Vaisseau / Cargaison - Lors du stockage automatique du vaisseau en quittant le jeu ou le hangar, la cargaison disparaît lors de la récupération initiale et la grille de cargaison est verrouillée (BUG-236834)
PU - Hangars personnels - Le réveil dans un hangar personnel manque plusieurs Audio (STARC-151741)
PU - Lieux / Loi et criminalité - Les joueurs sont téléportés dans la zone de sécurité voisine lorsqu'ils entrent dans des véhicules non autorisés aux avant-postes et près des stations R&R (STARC-159331)
MISC Starlancer - PU - Véhicules / Graphismes - Lorsque l'on utilise la vue F4, on peut voir l'échelle interne dépasser du vaisseau sous un angle spécifique. (STARC-157743)
Multivehicle - PU - Véhicules / UI - La mise à l'échelle rend le radar flou et en basse résolution (STARC-148176)
PU - EVA / Réseau / Acteur - Les joueurs qui sont dans l'EVA lors d'un streaming sont désynchronisés (STARC-151124)
Mirai Pulse - Véhicules / Composants du véhicule - L'arme du véhicule ne se déclenche pas (STARC-159008)
Origin 400i - PU - Acteur / Véhicules - Se lever du siège du 400i pousse le joueur hors du vaisseau (STARC-97616)
PU - Lieux multiples - Transit - Le chariot se téléporte instantanément à la passerelle de destination sur le serveur, ce qui entraîne l'ouverture de toutes les portes avant que le chariot ne termine la ligne droite sur les clients (STARC-158653)
Multi-système - PU - Stanton / Pyro - Transit / Lieux - Interagir avec un panneau d'ascenseur pour appeler un ascenseur ne met pas à jour l'interface en indiquant « Ascenseur appelé », et reste sur « Appeler l'ascenseur » l'ascenseur n'arrive pas.
PU - Mission Refactor - Missions / mobiGlas / UI - Medical Beacons - Les balises de service médical ne sont pas supprimées du gestionnaire de contrats après la réapparition du joueur en incapacité (STARC-148164)
Anvil C8R Pisces Rescue - PU - Véhicules / UI - Panneau de contrôle de la porte du sas manquant à l'intérieur du Pisces C8R (STARC-153900)
PU - Mission Refactor - Missions / mobiGlas / UI - Les missions ne sont pas affichées comme étant disponibles sur l'ensemble du système (STARC-157529)
PU - Lieux / Points de saut - Utiliser le vaisseau pour se déconnecter à un point de saut puis rejoindre un autre shard désactivera votre vaisseau pour qu'il puisse s'activer et voyager à travers le point de saut (STARC-145828)
PU - Pyro - Tous les emplacements - Tourelles / Hit Boxes - Auto - Les hitboxes des tourelles automatisées stationnées dans les bases d'astéroïdes et les avant-postes planétaires sont très petites, ce qui rend difficile d'infliger des dégâts et de les détruire pour les missions.
PU - Acteur - Armure / Inventaire - Possibilité d'attacher certains composants catégorisés comme « Autres » aux ports d'objets lançables de l'armure de poitrine (STARC-130069).
PU - Réseau / Transit - Le chariot de l'entité reste bloqué avec No Authority, ce qui fait qu'il n'arrive jamais à sa passerelle et la bloque (STARC-159422)
RSI Polaris- PU/AC - Véhicules/Physique - Polaris ne peut pas survivre à des véhicules plus petits percutant son hangar ou sa soute à grande vitesse (au moins 800 M/S) (STARC-141251)
ARGO MOLE ALL Variants PU - Véhicules / Core Tech / Composants de véhicules - La tourelle minière avant est manquante collision
AEGS Vanguard - ( Certaines variantes ) - PU - Véhicules - Le mur de stockage a un Visarea dans Warden et Harbringer (STARC-140977)
PU - Mission Refactor - Missions / UI / mobiGlas - Les missions des mercenaires de Stanton apparaissent vides (STARC-133798)
PU - Mission Refactor - Missions / Réputation - Les joueurs peuvent augmenter leur réputation avec des factions opposées simultanément (STARC-156827)
PU - Armure - Interface utilisateur - Le casque Xenothreat ADP n'a pas de réticule dynamique (STARC-158500)
PU - Stanton - Missions - NPE / Tutorial - Les objectifs du HUD peuvent être manquants pendant les missions du Tutorial, sans bloquer le flux (STARC-161224)
PU - Stanton - Missions - NPE / Tutorial - Récupérer le vaisseau du Tutorial dans le hangar plutôt que dans le spatioport ne déclenche pas d'autres objectifs.
PU - Stanton / Pyro - Hangars - Le hangar se désactive lorsque le joueur tente d'atterrir dans le hangar
PU - Stanton - Area18 - Missions / NPE / UI - Aucun objectif de mission ne s'affiche pendant le premier vol, ce qui bloque la progression.
PU - Stanton - NPE / Tutorial - Missions / UI - Les marqueurs de point de contrôle peuvent cesser d'apparaître lorsque le joueur sort de la zone d'atterrissage pendant son premier vol.
Interactions - Lors de l'équipement d'une troisième arme, la mauvaise arme apparaît comme étant équipée et la troisième arme n'est pas échangée avec l'arme actuellement équipée.
PU - Stanton - Centre de réhabilitation Klescher - Contenu de la mission / Lieux / mobiGlas - Il n'y a pas de contrat de prison disponible au Centre de réhabilitation Klescher.
PU - Mission Refactor - Missions - Courier - Le colis n'apparaît pas pour les missions de livraison dans les cavernes (STARC-157576)
Mirai Guardian ALL Variants - Unité centrale - Véhicules / Interactions - Le stockage des armes externes n'a pas de point d'interaction. (STARC-158028)
Origin 315P - Vaisseau / Composant de vaisseau / Tracteur - Le rayon tracteur du 315p ne reconnaît pas les objets ou ne s'y accroche pas (STARC-133654)
325a : porte de stockage manquante (STARC-146781)
La peinture Heartseeker ne s'applique pas à l'executive F7A MKII (STARC-157274)
PU - Stanton - Rest Stops (R&R) - Locations / UI - Medical Clinics - Les kiosques de régénération ne précisent pas quelle est la « Kel-To RX Clinic » et les différentes cliniques de la station ont toutes la même étiquette sur les terminaux de régénération (STARC-153499)
PU - Exploitation minière - Le laser d'exploitation minière et le faisceau d'extraction infligent des dégâts substantiels à la Hull du vaisseau (STARC-143121)
PU - Pyro - Lieux / Art - Les avant-postes du bunker XS près des colonies ont des entrées de grottes mais il manque l'intérieur des grottes, montrant des trous dans la planète.
AC - Essaim de Vanduul sans fin - IA / Combat - Vague 2 L'IA n'apparaît pas dans l'Essaim de Vanduul sans fin (STARC-148132)
Technique
Correction de 7 crashs de clients
Correction de 6 pannes de serveur
Correction d'un crash du service hybride
Correction d'un problème provoquant des plantages et des artefacts avec les GPU Nvidia lors de l'utilisation de Vulkan.
Traduction : @Maarkreidi
Actualités56Feuille de route - 26 Mars 2025
Bonjour à tous !
Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative pour vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit aux changements. Cela fait partie d'un effort visant à rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus instructives pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles.
Un petit rappel : La colonne 1.0 présente les fonctionnalités et le contenu prévus pour être inclus dans ou avant Star Citizen 1.0. Cela signifie que vous n'aurez peut-être pas à attendre la sortie de la version 1.0 pour les découvrir. Au fur et à mesure que les fonctionnalités/contenus de la colonne 1.0 seront prêts, ils migreront vers la colonne des patchs ponctuels.
N'oubliez pas de consulter cette page toutes les deux semaines pour connaître les dernières mises à jour.
Sur ce, plongeons dans le tour d'horizon de la feuille de route de cette semaine !
-L'équipe communautaire de CIG
Changements notables pour le 26 Mars 2025
Vue des publications
4.1
Armure lourde de combat "Antium"
Un nouvel ensemble d'armure robuste et élégant conçu pour les aventuriers courageux qui affrontent de nouveaux dangers.
Nous avons renommé la carte " Ensemble d'armures REDACTED " en " Armure de combat lourde " Antium " ".
La carte a été mise à jour pour devenir « Committed ».
Arena Commander : Nouvelle carte - Astor's Clearing
Ajout d'une colonie de Stanton sur MicroTech, disponible en vol libre pour l'exploration.
La carte est désormais validée.
Arena Commander : Nouvelle carte - Carrefour du crime
Ajout de la plus grande carte d'Arena Commander à ce jour, disponible dans plusieurs modes de jeu : Vol libre, Tank Royale, Élimination par équipe, Élimination, Élimination par arme unique, Gun Rush, Kill Collector.
La carte est désormais validée.
Valakkar juvénile
Une nouvelle créature prête à défier ceux qui osent croiser son chemin.
La carte est désormais validée.
Drake Golem
Ajout du nouveau vaisseau minier de départ par Drake.
La carte est désormais validée.
Argo ATLS GEO
Ajout de l'ATLS GEO d'Argo : Un Exosquelette dédié à l'exploitation minière, avec des améliorations pratiques telles que des lasers, des espaces de stockage et une nouvelle façon de voyager grâce à des jump packs.
La carte est désormais validée.
Traduction : @Maarkreidi
Actualités115Cette semaine dans Star Citizen 24/03/2025
Par Petit_Scarabes
Bonjour à tous, xē'suelen nyahyan
La semaine dernière, nous avons partagé le dernier épisode de notre série Patch Watch, mettant en lumière certaines mises à jour passionnantes à venir dans Alpha Alpha 4.1. Parmi les points forts, citons l'équilibrage des Corsaires, l'amélioration de la puissance de feu des pilotes sur plusieurs vaisseaux à équipage multiple, des détails sur le nouveau style de radar, des améliorations de l'IA, des mises à jour de l'exploitation minière, et bien d'autres choses encore ! Pour tout savoir, consultez Patch Watch - « The Power Is Mine » sur Spectrum !
Nous avons également présenté la toute nouvelle combinaison d'Argo conçue pour l’exosquelette dans le dernier épisode de Behind the Ships : voici l'ATLS GEO !
Pendant ce temps, les équipes avancent à grands pas vers la sortie de l'Alpha 4.1. Le lancement étant imminent, nous apportons les dernières touches tout en nous préparant à la version 4.1.1 et aux suivantes. Comme toujours, nous vous remercions pour votre soutien et vos commentaires !
Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine :
Une semaine pleine d'action nous attend avec la sortie imminente d'Alpha 4.1 ! Cette mise à jour apporte une foule d'améliorations du confort de jeux et du nouveaux contenus, notamment une toute nouvelle activité de bac à sable, deux nouveaux véhicules, de nouvelles armures, une arme VOLT, des lieux passionnants à explorer, et bien plus encore ! Parallèlement à cette sortie, nous publierons également deux questions-réponses, l'une pour le golem de Drake et l'autre pour l'ATLS GEO. Gardez l'œil ouvert pour les lire !
Mardi, nous commencerons par une plongée dans le Drake Golem, le dernier-né de Drake Interplanetary, dans Behind the Ships. Apprenez-en plus sur le nouveau vaisseau de départ pour l'exploitation minière et sur la philosophie de conception qui le sous-tend. Également à paraître mardi : la lettre d'information de mars de Scardon 42 - il est temps d'aiguiser vos compétences en langue vanduul. N'oubliez pas de vous abonner aux « Mises à jour de Scadron 42 » dans les paramètres de votre compte.
Mercredi, la dernière mise à jour de la feuille de route et le tour d'horizon de la feuille de route vous tiendront au courant de ce qui vous attend.
Jeudi, retrouvez un nouvel épisode d'Inside Star Citizen sur notre chaîne YouTube officielle. L'épisode de cette semaine, « Align and Mine », est consacré à l'Alpha 4.1, vous permettant de découvrir de plus près le nouveau contenu et les nouvelles aventures de notre dernière mise à jour majeure.
Enfin, vendredi, nous conclurons la semaine avec la lettre d'information hebdomadaire de RSI, qui récapitulera les faits marquants, présentera le contenu de la communauté et donnera un avant-goût des événements à venir.
Mais ce n'est pas tout : ce week-end, deux événements communautaires passionnants vont occuper le devant de la scène.
Le premier System Seven Races verra les 16 meilleures équipes des qualifications s'affronter dans des courses consécutives, poussant leurs compétences à la limite tout en se battant pour le podium.
Pendant ce temps, la Crux Cup 24H mettra au défi dix équipes dans une course d'endurance intense où la vitesse seule ne suffira pas - l'efficacité énergétique et la stratégie détermineront qui a les compétences et le courage de tenir la distance.
a.thl'ē'kol, à bientôt,
Lénaïc "Nicou" Riédinger
Community Manager
Le programme hebdomadaire de contenu communautaire
LUNDI 24 MARS 2025
Cette semaine dans Star Citizen MARDI 25 MARS 2025
Behind the Ships- Drake Golem Lettre d'information de mars de Spectrum 42 MERCREDI 26 MARS 2025
Mise à jour de la feuille de route Tour d'horizon de la feuille de route JEUDI 27 MARS 2025
Inside Star Citizen (Youtube.com/@RobertsSpaceInd) VENDREDI 28 MARS 2025
Lettre d'information hebdomadaire de RSI
MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 24 MARS 2025
Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
Worlds Cracker : 2972
par Matthieu Nantz
Voici l'épisode 0 de l'excellente série WORLDS CRACKER ! Retournez aux origines, et suivez la mission très spéciale de Lyria. 350 heures de travail, 24 voix d'acteurs, et des dizaines d'acteurs in-game ont été nécessaires pour ce nouvel épisode : Worlds Cracker 2972.
Découvrez-le sur le Community Hub !
Top images du Community Hub
N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
Prêt en blanc - RR-133-YI
Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
Supervision : @Maarkreidi
Actualités101 1Alpha 4.1 - Patch Watch - Le pouvoir m'appartient
Alpha 4.1 - Patch Watch - Le pouvoir m'appartient
Bonjour à tous,
Le Patch Watch est de retour ! C'est ici que nous mettons en avant les fonctionnalités, améliorations et corrections à venir qui ne sont pas listées sur la feuille de route publique : des mises à jour que nous pensons que vous apprécierez.
En ce moment, l'Alpha 4.1 est en cours de test dans toutes les vagues du PTU. Nous sommes dans la dernière ligne droite, en train de peaufiner les derniers détails, et votre soutien continu est très important pour nous. Nous vous en remercions.
Équilibrage du Corsair
Dans le Drake Corsair, lorsque le siège du copilote est vide, le pilote a désormais le contrôle total des six canons. Cependant, nous avons ajusté les statistiques pour maintenir l'équilibre tout en restant fidèle à l'intention originale du vaisseau.
Les canons de nez ont été normalisés à la taille 4, tandis que les canons d'ailes ont une taille 5. Si un copilote monte à bord, il prendra les commandes des deux canons de nez inférieurs, ce qui garantit une expérience de combat dynamique en équipage.
Amélioration de la puissance de feu des pilotes
Sur certains vaisseaux, les tourelles à distance sont désormais reliées par défaut au siège du pilote, ce qui permet à ce dernier de les contrôler sans équipage supplémentaire. Cependant, lorsque les opérateurs de tourelle désignés prennent place, ils prennent le contrôle total à la place du pilote.
Les vaisseaux inclus dans cette première passe sont les suivants :
Anvil Valkyrie → Canons des ailes Anvil Carrack → tourelle supérieure à distance Aegis Reclaimer → 2 tourelles à distance latérales avant Argo RAFT → Tourelle à distance Crusader Hercules → Tourelle de menton Il est à noter que les pilotes ne peuvent tirer avec ces tourelles que dans leur champ de vision avant, car ils n'ont pas accès à la vue de la tourelle déportée. Un opérateur spécialisé est nécessaire pour utiliser toute la plage de tangage et de lacet de la tourelle.
Extension du Valkyrie
Nous avons augmenté la limite de hauteur d'une rangée sur la grille de chargement du Valkyrie, ce qui porte officiellement sa capacité à 90 SCU.
Amélioration des collisions en combat (physique)
La gestion des dégâts de collision des vaisseaux est désormais effectuée en utilisant les données de collision complètes transmises par la physique. Cela signifie que la masse et la vitesse sont maintenant entièrement calculées dans la collision et rendra les dégâts entre les véhicules plus grands et plus petits plus réalistes. Ainsi, votre Anvil Arrow ne pourra plus foncer à pleine vitesse sur un RSI Polaris et lui infliger une destruction rapide et imprévue.
Mise à jour du style de radar
Nous avons amélioré l'affichage du radar pour une lecture plus fluide et plus intuitive des données en combat et en navigation.
L'arrière-plan a été remplacé et les contacts radar ont été légèrement agrandis pour que les véhicules proches soient plus faciles à voir dans l'espace - un petit ajustement qui devrait améliorer l'expérience globale du cockpit.
Additions pour Arena Commander
L'Alpha 4.1 introduit deux nouvelles cartes :
Astor's Clearing - Une colonie de Stanton sur MicroTech portée depuis le PU. Bien qu'elle n'ait pas été adaptée à d'autres modes, nous l'apportons à Free Flight pour l'explorer.
Carrefour du crime - La plus grande carte d'Arena Commander jamais créée ! Cette carte sera utilisée dans plusieurs modes de jeu :
Vol libre Tank Royale Élimination par équipe Élimination (et toutes ses variantes, sur une station spatiale en orbite basse avec une faible gravité !) Élimination à arme unique Gun Rush FPS Kill confirmé
Notez que les modes en équipe de l'Alpha 4.1 vous permettent désormais de choisir entre une armure légère, moyenne ou lourde au lieu d'être enfermé dans un préréglage.
À l'avenir, nous étendrons cette possibilité à la personnalisation complète de l'équipement FPS dans tous les modes applicables. De plus, la prochaine arme présentée dans Arena Commander Single Weapon Elimination sera le Pyro SMG !
Bonus Lore à propos de "Carrefour du crime" :
Découvert en SEY 2445, les Nations Unies de la Terre ne savaient pas quoi faire du système Nexus. Comme le seul point de saut à l'époque passait par Cathcart, ils ont essayé d'utiliser le système comme un système d'entraînement militaire dédié, mais des problèmes de budget ont forcé le gouvernement à vendre les droits miniers exclusifs du système au groupe Hathor dans un accord qui a finalement inspiré la vente du système Stanton des siècles plus tard.
Hathor a dépouillé le système de ses ressources sans discernement, puis l'a abandonné. Au fil des décennies, des hors-la-loi, des squatters et des réfugiés ont commencé à s'y installer, tandis que le système sombrait dans l'obscurité. Ce n'est qu'en 2931, après la tristement célèbre course de Dean Kellar, que l'UEE a réalisé à quel point ces criminels étaient devenus dangereux et enracinés, et a décidé de reprendre le système en main.
Nous sommes aujourd'hui en 2934. L'UEE tente toujours de rétablir l'ordre en éliminant les hors-la-loi et les squatters qui ont élu domicile dans le système. Découvrez le Carrefour du crime tel qu'il était le jour où l'équipe tactique de l'UEE Advocacy s'est battue contre le gang « Supreme » lors de la bataille pour l'installation minière Hathor sur Nexus III.
Améliorations de l'IA
Les PNJ avaient auparavant l'habitude de tirer sur les joueurs abattus, peut-être pour s'assurer qu'ils étaient vraiment morts. Nous avons affiné leur comportement afin qu'ils ne se concentrent plus que sur des cibles vivantes !
De plus, certains PNJ ne réagissaient pas toujours correctement à la présence des joueurs. Vous avez peut-être rencontré des situations où les ennemis sortaient de leur comportement de recherche mais ne s'engageaient pas correctement, tirant sur des cadavres ou fixant simplement le joueur sans l'attaquer. Nous avons corrigé l'un des principaux problèmes à l'origine de cette situation, où un décalage dans l'état interne entraînait un comportement incorrect des PNJ. Soyez prêts pour des PNJ plus réactifs dans la version 4.1.0 !
Mises à jour de l'exploitation minière
Afin de mieux définir le gameplay et la progression de l'exploitation minière, nous avons divisé les ressources minables en FPS et en véhicules terrestres en deux catégories distinctes. Auparavant, les ressources telles que l'aphorite, la dolivine et l'hadanite étaient partagées entre les deux méthodes d'extraction. Désormais, chacune dispose de ses propres ressources minables exclusives, avec des niveaux de difficulté distincts. Ce changement garantit que l'exploitation minière avec des véhicules, comme le Greycat ROC, offre une expérience unique, distincte de l'exploitation minière FPS, et permet une progression plus claire des ressources de niveau débutant à expert. De plus, nous avons introduit quatre têtes de minage de taille 0 dédiées au ROC, chacune offrant des avantages spécifiques, tels qu'une réduction de l'instabilité et de la résistance, des fenêtres de charge optimisées et une puissance laser accrue. Il s'agit des têtes d'extraction Arbor, Hofstede, Klein et Helix. Le ROC DS est également doté d'un nouveau modificateur qui donne un bonus au taux de charge optimal pour tous les lasers miniers qui y sont attachés.
Les ajustements récents basés sur vos commentaires incluent le doublement de la puissance des lasers miniers des véhicules terrestres, la réduction de moitié du temps de charge nécessaire pour briser les roches et la difficulté d'extraire les objets minables FPS avec les lasers des véhicules afin de renforcer l'équilibre voulu du jeu. Ces changements visent à introduire progressivement les mécanismes de base du minage, comme la résistance et l'instabilité, afin de permettre aux mineurs de développer leurs compétences avant de relever des défis plus complexes. Des minerais plus avancés seront introduits au fil du temps, et certains sont déjà en jeu, comme la janalite... vous verrez à quel point l'exploitation minière experte peut être exigeante ! Nous avons également légèrement augmenté la puissance du laser du multi-outil.
Ajustements mis à jour des minerais exploitables par les véhicules terrestres
Beradon (facile à miner pour les débutants) Glacosite (débutant moyen) Feynmaline (facile à miner pour les débutants) REDACTED (minable en tant qu'expert moyen)
Ajustements mis à jour des minerais exploitables à main en mode FPS
Aphorite (facile à exploiter pour les débutants) Dolivine (débutant moyen, exploitable) Hadanite (débutant difficile, exploitable) Janalite (exploitable en tant qu'expert moyen) REDACTED (moyennement exploitable par les professionnels) REDACTED (moyennement professionnel, exploitable) REDACTED (moyennement expert, exploitable)
Traduction : @Maarkreidi
Actualités173Cette semaine dans Star Citizen 17/03/2025
De MoneyMakinMike
Joyeux lundi à tous !
La semaine dernière, nous avons ouvert l'Alpha 4.1 PTU à tous les backers, les invitant à tester le dernier patch. Un grand merci à tous ceux qui se sont approchés des valakkars juvéniles, même si certains d'entre vous les ont trouvés mignons et que nous avons des questions.
Qu'il s'agisse d'écraser d'innombrables rochers en testant les mises à jour des véhicules et du minage FPS, d'aligner avec précision les plateformes laser orbitales Hathor ou de mettre à l'épreuve les nouvelles armes Volt, vous avez joué un rôle considérable dans la préparation de l'Alpha 4.1 pour les serveurs en ligne. Nous vous tiendrons au courant de l'évolution de Spectrum à mesure que nous nous rapprochons de la sortie de la version live.
Nous avons également donné le coup d'envoi de Stella Fortuna avec un nouvel insigne Spectrum à obtenir, un concours de captures d'écran dans les bars de la communauté, de nouveaux équipements de course, et bien plus encore ! Si vous n'avez pas encore participé au concours, il est encore temps de le faire et de gagner de superbes prix pour vous et jusqu'à quatre de vos amis.
Nous tenons à féliciter tout particulièrement Anzia Racing pour les célébrations du 10ème anniversaire de la CruxCup ! Dimanche dernier, l'OpenGP Race Day s'est déroulé le même week-end que le lancement de la nouvelle saison de Formule 1. Nous avons vu des coureurs amateurs se donner à fond dans trois classes passionnantes, et le week-end prochain, la compétition s'intensifie avec la série ProGP.
Et pour ceux qui se trouvent en Allemagne (ou qui prévoient de voyager en mai), notez dans votre agenda la Con42 organisée par la communauté à Mühlheim, près de Francfort. L'événement débute par un Bar Citizen le vendredi, qui débouche sur une journée entière de divertissement communautaire le samedi 17 mai, avec des panels de développeurs, des stands communautaires, du cosplay, et bien d'autres choses encore. Visitez leur site web pour tous les détails !
Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine
Ce mercredi, à l'approche de la sortie de l'Alpha 4.1, nous publierons un nouveau Patch Watch, qui présentera les fonctionnalités, améliorations et corrections à venir qui ne figurent pas sur la feuille de route publique.
Jeudi, nous sommes impatients de vous présenter un nouvel épisode de Behind the Ships, dans lequel l'équipe Véhicule nous fera découvrir de plus près les [EXPURGÉ] qui arriveront avec l'Alpha 4.1.
Et vendredi, la lettre d'information hebdomadaire de RSI arrivera directement dans votre boîte de réception.
Nous vous souhaitons une excellente semaine,
Ulf Kuerschner
Lead Community Manager
Programme hebdomadaire de contenu communautaire
LUNDI 17 MARS 2025
Cette semaine dans Star Citizen MERCREDI 19 MARS 2025
Patch Watch JEUDI 20 MARS 2025
Behind the Ships - (youtube.com/c/RobertsSpaceInd) VENDREDI 21 MARS 2025
RSI Weekly Newslette
MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 17 MARS 2025
Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
HUXLEY GROUP : Episode 7
by NATRONIX
Ava Huxley, ancienne béret vert de l'armée de l'UEE, et son groupe de contractants sont de retour dans la série machinima palpitante d'EE Studios, « Huxley Group ». Ne manquez pas le septième épisode, désormais disponible sur le Community Hub !
Top Images du Community Hub
N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
Panorama époustouflant sur Pyro - Thoruka
Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
Supervision : @Maarkreidi
Actualités122Feuille de route - 12 Mars 2025
Bonjour à tous !
Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative pour vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit aux changements. Cela fait partie d'un effort visant à rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus instructives pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles.
Un petit rappel : La colonne 1.0 présente les fonctionnalités et le contenu prévus pour être inclus dans ou avant Star Citizen 1.0. Cela signifie que vous n'aurez peut-être pas à attendre la sortie de la version 1.0 pour les découvrir. Au fur et à mesure que les fonctionnalités/contenus de la colonne 1.0 seront prêts, ils migreront vers la colonne des patchs ponctuels.
N'oubliez pas de consulter cette page toutes les deux semaines pour connaître les dernières mises à jour.
Sur ce, plongeons dans le tour d'horizon de la feuille de route de cette semaine !
-L'équipe communautaire de CIG
Changements notables pour le 12 Mars 2025
Vue des publications
4.0
Supply or Die
L'événement Supply or Die a été libéré, la carte a donc été changée en Released (publié).
4.1
Donneur de mission - Wikelo
Un nouveau donneur de mission fait son entrée dans le jeu, apportant de nouvelles opportunités à explorer pour les joueurs.
Nous avons renommé la carte " Donneur de mission REDACTED " en " Donneur de mission - Wikelo ". La carte a été changée en "Committed".
Emplacement du donneur de mission - Emporium de Wikelo
Un lieu spécialement conçu pour accueillir notre dernier donneur de mission, offrant un nouveau lieu où les joueurs peuvent s'engager dans ces opportunités.
Nous avons renommé la carte « Emplacement du donneur de mission REDACTED » en « Emplacement du donneur de mission - Emporium de Wikelo ». La carte a été changée en « Committed ».
Activité du bac à sable - Aligner et miner
Une nouvelle activité ouverte mêlant l'exploration à pied et le soutien aérien, créant des opportunités de jeu pour les équipes audacieuses.
Nous avons renommé la carte " Activité de bac à sable REDACTED " en " Activité de bac à sable - Aligner et miner ". La carte a été changée en « Committed ».
VOLT AR « Parallaxe »
Une nouvelle arme puissante dotée d'un mélange unique de caractéristiques, de puissance de feu et de potentiel tactique.
La carte est passée au statut "Committed".
Stations d'alignement au sol d'Hathor
Des avant-postes stratégiquement placés et gérés par Hathor, offrant des infrastructures clés et des possibilités de jeu en bac à sable pour les opérations planétaires.
La carte a été changée en « Committed ».
Station minière Hathor
Une nouvelle arme puissante dotée d'un mélange unique de caractéristiques, de puissance de feu et d'énergie. Une installation de laser minier à grande échelle exploitée par le groupe Hathor.
La carte a été commuée en « Committed ».
1.0
IFCS et surfaces de contrôle
Amélioration de la dynamique de vol atmosphérique grâce à des surfaces de contrôle fonctionnelles, permettant des manœuvres plus précises et une aérodynamique plus réaliste. Une mise à jour générale du modèle de vol de tous les vaisseaux qui vous permet d'adapter davantage le comportement de votre vaisseau à votre style de jeu. Dans le cadre de la mise à jour du modèle de vol, la technologie des surfaces de contrôle sera ajoutée afin de produire des comportements de vol plus réalistes dans les conditions atmosphériques.
Nous avons renommé la carte « Surfaces de contrôle » en « Mise à jour de l'IFCS et des surfaces de contrôle », et mis à jour sa description.
Voyage quantum
L'expérience du voyage quantum devient pleinement physique, avec notamment le Quantum Boosting, une méthode plus rapide pour les voyages à courte distance.
Nous avons renommé la carte " Boost Quantum " en " Voyage Quantum " et mis à jour sa description.
Mode audio réaliste
Une solution systémique pour exprimer l'audio du jeu dans des états dépressurisés, grâce à des effets appliqués à l'audio et à un accent accru sur la résonance des sons à travers les surfaces et le contact physique.
Une nouvelle carte a été ajoutée.
Suivi de la progression
Pas de mise à jour pour le suive de la progression cette semaine.
Traduction : @Maarkreidi
Actualités137Cette semaine dans Star Citizen 10 Mars 2025
De TheSpaceCoder
Joyeux lundi à tous !
La bataille pour le contrôle fait rage à la suite de Fight for Pyro. Avec des ressources qui s'amenuisent et des ennemis qui se rapprochent, chaque décision peut faire la différence entre la survie et la défaite. Entrez dans l'action et soutenez votre faction - livrez des ressources vitales dans le cadre de l'événement mondial « Ravitailler ou mourir » et gagnez des récompenses exclusives. Plus de missions, c'est plus de gains !
Le mercredi, préparez-vous à jouer du trèfle et à rouler des mécaniques : Stella Fortuna est là ! Participez aux manigances festives dans tout le monde, ajoutez une touche de vert aux systèmes stellaires et tentez de remporter de superbes prix lors de notre prochain concours communautaire.
Enfin, c'est parti pour les courses ce week-end ! Samedi, à partir de 18h00 UTC, c'est l'heure des qualifications pour le Système 7. Joignez-vous à la fête et regardez sur les chaînes Twitch ou YouTube d'ATMO esports les équipes s'affronter pour obtenir l'une des 16 places convoitées pour l'événement principal qui aura lieu plus tard dans le mois.
Par ailleurs, la Crux Cup 2955 célèbre son 10e anniversaire avec ANZIA Racing qui organise une série de courses à enjeux. Les courses OpenGP se dérouleront dimanche (10h00 UTC) et mettront en scène trois classes uniques : Open, Aurora et Heavy. Regardez sur Twitch des casse-cou déterminés s'affronter sur les pistes !
Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine
Mercredi, nous aurons la dernière mise à jour de la feuille de route ainsi que son complément, le Roadmap Roundup. Nous aurons également le feu vert pour le début des festivités de Stella Fortuna !
Ce jeudi, Inside Star Citizen revient avec un aperçu du processus de capture des performances et du travail effectué pour soutenir les récits en cours dans l'Univers persistant.
Vendredi, la lettre d'information hebdomadaire de RSI vous sera envoyée directement dans votre boîte de réception.
Volez bas et volez vite !
Freyja Vanadis
Responsable de la communauté
Programme hebdomadaire de contenu communautaire
LUNDI 10 MARS 2025
Cette semaine dans Star Citizen MERCREDI 12 MARS 2025
Mise à jour de la feuille de route Récapitulatif de la feuille de route Stella Fortuna 2955 commence ! JEUDI 13 MARS 2025
Inside Star Citizen - (https://www.youtube.com/@starcitizeninfo) VENDREDI 14 MARS 2025
Lettre d'information hebdomadaire de RSI
MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 10 MARS 2025
Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
Guide d'une page sur l'approvisionnement ou la mort
par MrKraken
Si vous avez besoin d'en savoir plus sur l'événement mondial Supply or Die, le guide d'une page de MrKraken va vous aider ! Nous avons vu l'attention et l'amour que MrKraken a mis dans la mise à jour de ce guide et nous le saluons !
Consultez-le sur le Community Hub.
Top Images du Hub Communautaire
N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
Mes cinq captures d'écran préférées de février 2025 - Hasgaha
Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
Supervision : @Maarkreidi
Rapport mensuel64Rapport mensuel du PU Février 2025
Rapport mensuel du PU
Février 2025
Bienvenue dans le rapport mensuel de février du PU ! Lisez la suite pour connaître les dernières mises à jour des développeurs travaillant sur l'Univers Persistant, notamment les équipes IA, Core Gameplay, Narrative, Missions, Tech Design et UI.
IA (Contenu)
Le département de contenu IA a poursuivi la mise à jour du comportement défectueux des contrôleurs aériens dans les principales Zones d'Atterrissage, les corrections entrant dans le processus QATR pour validation, test de stress et pour s'assurer qu'elles n'endommagent pas d'autres zones du jeu. Une fois qu'ils auront été validés, l'équipe commencera à les programmer pour les inclure dans un prochain patch.
Les développeurs ont également travaillé avec les équipes de conception, d'environnement et d'économie pour mettre au point un nouveau prototype de personnage. Une session de capture des performances a été organisée pour enregistrer de nouvelles répliques. Les mises à jour se sont ensuite poursuivies sur Grim HEX pour s'aligner sur les remaniements de comportement effectués sur les autres Zones d'Atterrissage de Stanton.
Dans le cadre de nouvelles initiatives, l'équipe a commencé à étudier les améliorations à apporter à l'expérience de combat aérien sur la base de discussions avec les équipes de conception et de missions. L'équipe technique de l'IA s'est également attaquée à une poignée de bugs signalés par d'autres équipes et relevés lors de parties générales.
IA (Fonctionnalités)
Le mois dernier, les équipes des Fonctionsnalités de l'IA ont amélioré et peaufiné les comportements des créatures. Une nouvelle technologie de l'IA a été ajoutée aux attaques de proximité et de mêlée (utilisées par le kopion et le brouteur Quasi) pour les rendre plus réactives aux cibles en mouvement. Plutôt que d'arrêter ou de démarrer la locomotion, l'attaque est considérée comme faisant partie de la demande de locomotion, ce qui permet à la créature de réagir à n'importe quel moment de la locomotion ou de reprendre la locomotion sans délai si la cible se déplace.
Pour l'IA humaine, l'équipe a apporté diverses améliorations. Par exemple, du temps a été consacré à l'escalade du flux de première réaction, donnant aux joueurs un retour direct sur l'état de conscience d'un ennemi afin qu'ils puissent se faufiler. Cela a été soutenu par de nouveaux rappels de la fonctionnalité de mission pour permettre aux concepteurs d'écrire des scénarios de niveau spécifiques lorsqu'un ennemi est repéré, comme par exemple lors d'une demande de renfort par radio.
En plus de cela, plusieurs corrections de bugs et améliorations mineures ont été apportées, qui arriveront bientôt dans le Verse. Par exemple, l'échelonnement de la précision commencera désormais au début du combat plutôt que lorsque le joueur est vu, afin de donner plus de temps de grâce.
La perception « Visé » a été améliorée, ce qui permet de détecter si un ennemi vise des civils, tandis qu'une nouvelle fonctionnalité a été ajoutée pour que les affectations d'arrière-plan n'influencent que les comportements au lieu de les modifier complètement.
Des problèmes ont été corrigés concernant les tirs amis basés sur des véhicules trop zélés, qui empêchaient les PNJ de tirer lorsque des véhicules amis se trouvaient à proximité, et les comportements de la zone d'attaque avant le combat, notamment le fait que l'IA ne se déplace pas vers la zone et n'attaque pas.
Des ajouts ont été faits au script de comportement Subsumption pour permettre aux nœuds parallèles de se terminer lorsqu'ils sont prêts, plutôt que d'être forcés à se terminer. Ceci est utile dans les situations où les concepteurs ne veulent pas forcer une animation à se terminer avant le bon moment. Des mises à jour ont également été apportées à la machine à états de l'IA afin de mieux contrôler la transition entre les états.
IA (équipe de développement de l'intelligence du jeu)
En février, l'équipe de développement de l'intelligence du jeu a continué à corriger les plantages de StarScript signalés par les concepteurs et les testeurs d'assurance qualité. En raison du nombre croissant d'utilisateurs, la priorité principale est de stabiliser l'outil aussi rapidement que possible.
L'équipe a également commencé à analyser le remaniement en cours du système de mission en vue d'un sommet organisé dans le studio de Manchester. Les sujets abordés comprennent le modèle déclaratif, le système de balises et l'outil d'auto-validation. L'implémentation des « vues » dans StarScript 1.7, mentionnée dans le rapport du mois dernier, s'est également poursuivie.
Par ailleurs, Game Intelligence a continué d'explorer diverses conceptions pour afficher plus clairement le Mastergraph et ses différents nœuds d'état. Des pictogrammes ont été créés pour simplifier la signification de chaque état. Ils ont également commencé à implémenter la conception du MasterGraph dans StarScript.
IA (Tech)
Le mois dernier, l'équipe IA Tech a progressé dans son travail qui lui permettra de voxéliser d'immenses zones pour la navigation en 3D. Ceci sera utilisé pour créer des chemins pour les vaisseaux de l'IA et les PNJs en EVA.
La maille de navigation planétaire a été étendue pour recevoir des informations supplémentaires sur les bâtiments élevés afin d'obtenir une évaluation plus efficace de l'altitude du terrain tout en gardant une trace des conteneurs d'objets placés manuellement. Le système permettant de générer la navigation pour plusieurs types d'agents basés sur ceux présents dans le monde, tels que des créatures et des véhicules de différentes tailles, a également été étendu.
En février, l'équipe a finalisé les premières étapes du système de résolution des priorités spatiales, qui organisera et ordonnera les différents types de demandes à résoudre. Par exemple, les demandes de génération d'éclaireurs et de navigation.
Beaucoup de temps a également été consacré à l'amélioration des vues et des fonctionnalités de l'outil Subsumption.
Animation
L'animation a progressé pour les créatures telles que le nouveau mouvement pour le kopion afin de lui donner plus de capacité à traverser son environnement. Ils ont également travaillé sur des animations faciales pour une prochaine version.
Art (personnages)
En février, l'équipe des personnages a lancé une nouvelle créature, a continué à travailler sur la dette artistique de StarWear et a progressé sur deux nouvelles armures furtives.
L'équipe de conception artistique a exploré des idées de récompenses en jeu et de nouvelles armures.
Communauté
Début février, l'équipe Communauté a repris ses mises à jour régulières de la feuille de route, de This Week in Star Citizen et de l'Arena Commander Schedule, ainsi que le soutien général pour les correctifs à venir, le suivi des réactions et des retours, et l'organisation d'événements.
Alors que le Red Festival 2955 se terminait, la Communauté a annoncé les gagnants du concours de capture d'écran Envelop the 'Verse in Kindness, a publié un Q&R pour le MISC Fortune récemment publié, et a présenté le deuxième épisode de la nouvelle série Star Citizen Comms-Dive.
Image by DriftwoodBadger
Dans le cadre de l'engagement du développement à améliorer le confort des joueurs, l'équipe a publié un fil de discussion pour rassembler et compiler une liste de ce que les joueurs considèrent comme les bugs et les problèmes les plus importants affectant actuellement le jeu.
L'équipe communautaire a également contribué à répandre l'amour pendant Coramor 2955 avec un concours communautaire amusant intitulé Comment ne pas obtenir un rendez-vous galant, une page fourre-tout et un guide d'équipement pour Hornet afin d'accompagner la sortie du nouveau Anvil Super Hornet Mk II.
L'équipe a ensuite publié le 2025 Bar Citizen World Tour.
« Consultez-le pour connaître les événements à venir qui permettront aux joueurs de rencontrer en personne les membres du personnel pour boire un verre et partager des moments de camaraderie. Nous avons hâte de rencontrer beaucoup d'entre vous tout au long de ce périple ! » L'équipe communautaire
L'équipe communautaire a terminé le mois en soutenant l'événement Supply or Die. Elle a notamment mis à jour les messages relatifs à l'événement mondial et publié un article général pour clôturer un mois riche en développements importants.
Gameplay de base
En février, l'équipe Core Gameplay (l'un des principaux moteurs de l'initiative de stabilité et de qualité de vie) a poursuivi la correction de nombreux bugs.
Ailleurs, ils ont soutenu le contenu à venir avec de petites fonctionnalités pour aider à la création de missions, au gameplay du bac à sable et à la narration.
Le mois de février a marqué la fin de nombreuses tâches de planification de 2025 qui permettront à l'équipe d'équilibrer correctement les besoins de correction des bogues, de mise à jour de la qualité de vie, de soutien au contenu et de développement de fonctionnalités.
Le mois dernier, l'équipe de Gameplay a implémenté des ratés mineurs pour les armes de FPS à tir rapide. Il s'agit notamment d'un paramètre qui permet aux concepteurs de contrôler la durée du délai avant que l'arme ne recommence à tirer.
Des temps de recharge généraux ont également été ajoutés pour les ratés mineurs et majeurs afin de contrôler le temps qui doit s'écouler après un raté avant qu'un autre raté de la même gravité ne se produise. La planification d'un système de ratés pour les composants du vaisseau a été faite afin d'unifier les systèmes et d'éviter la dette technologique. Le principal cas d'utilisation de ce système est le gameplay de l'ingénierie.
Des animations de surchauffe ont été ajoutées ou améliorées pour certaines armes VOLT, tandis que des modifications de code intégrées ont été ajoutées pour débloquer les dépendances en aval.
Pour le Gameplay d'ingénierie, l'équipe a ajouté des panneaux à l'écran d'ingénierie pour afficher des informations critiques lorsque des composants sont sélectionnés. Ils ont également ajusté les préréglages pour activer les fenêtres contextuelles de l'interface utilisateur et réduire les doublons, et ont corrigé divers problèmes avec les préréglages et l'interface utilisateur de l'écran.
Des améliorations ont été apportées aux outils de débogage du réseau de ressources et à la configuration de la localisation de l'ItemPort afin d'éviter les erreurs. Divers problèmes affectant les joueurs et empêchant le réseau de ressources de se comporter comme prévu ont été corrigés, tandis que le calcul de l'efficacité du réfrigérant pour les composants a été mis à jour.
Des progrès ont été réalisés dans la construction de bases, les développeurs ayant identifié et corrigé divers bugs, en particulier dans le flux client-serveur. La validation des bâtiments placés sur des revendications territoriales a commencé et des chaînes de localisation ont été implémentées.
En ce qui concerne l'artisanat, la fonctionnalité principale est désormais jouable à l'aide de l'interface développeur, y compris l'utilisation de plans, la qualité variable des matériaux, les délais d'artisanat et les composants dépendant des ressources. Une file d'attente de base pour fabriquer plusieurs composants à la fois a également été ajoutée.
Par ailleurs, l'équipe a implémenté une logique de regroupement des marqueurs AR afin de réduire l'encombrement de l'interface utilisateur dans diverses situations. Cette fonctionnalité est actuellement désactivée en interne, mais elle est disponible pour la conception afin de valider les cas de figure.
Une équipe de choc a été formée pour traiter les problèmes sous-jacents affectant le système de transport, tandis qu'une autre équipe a poursuivi la refonte en cours vers le nouveau « système de transport ».
Dans ce cadre, une nouvelle série d'outils de débogage a été créée pour identifier les causes profondes des problèmes liés aux chariots de transport et aux gestionnaires de transport. L'équipe s'est ensuite attaquée à de multiples problèmes provoquant le blocage des wagons et l'incapacité du gestionnaire à orchestrer correctement les horaires de transport. Avec l'aide de l'assurance qualité, d'autres cas ont été découverts, étudiés et corrigés. L'équipe travaille toujours sur une liste de problèmes prioritaires et a ajouté des facteurs d'atténuation pour aider à l'autoréparation de certains aspects du système lorsque cela est possible.
L'équipe de Gameplay enquête actuellement sur les mauvaises performances de Pyro, causées par les entités qui se retrouvent au centre du système, et s'occupe des problèmes de chargement des PNJ, d'échec des pièces jointes et de configuration des conteneurs d'objets.
L'équipe Gameplay a effectué de nombreuses mises à jour concernant la dette technologique, les performances et la qualité de vie. Par exemple, les positions d'échec fonctionnent désormais de manière cohérente, l'interface d'entrée ne disparaît plus soudainement et les indications de contrôle ont été améliorées.
L'application des dégâts de distorsion aux moteurs de saut a été rendue plus cohérente, certains « hacks » par mise à jour ont été remplacés par une implémentation correcte, et le code de génération de tunnel a été optimisé (il boucle maintenant une fois sur chaque point de spline, ce qui nécessite moins de mise en cache). Diverses pannes ont été corrigées et des gains de performance allant jusqu'à 4 ms par image ont été obtenus.
Par ailleurs, l'équipe a poursuivi l'initiative visant à améliorer le modèle de vol et le système de commande de vol intelligent (IFCS).
« Cela comprendra de nombreuses modifications mécaniques, d'équilibrage et visuelles afin d'améliorer la sensation générale de vol. Ceux-ci ne seront pas immédiatement implémentés pour la prochaine version de Star Citizen, mais expérimentés et itérés en interne jusqu'à ce que nous estimions qu'ils sont prêts à recevoir des commentaires. » Core Gameplay Team
Il s'agissait d'ajouter un « jerk » à l'IFCS afin d'améliorer la sensation générale de vol et d'adoucir toutes les forces. Une passe de réajustement de diverses classes de vaisseaux pour tenir compte des changements apportés au modèle de vol a également été effectuée.
Des effets supplémentaires de force G basés sur la vitesse, et pas seulement sur l'accélération, ont été ajoutés. Bien que cela n'ait pas d'impact sur le Gameplay, cela ajoute une couche supplémentaire d'immersion. Par exemple, via des effets de caméra supplémentaires.
Différentes limites de vitesse par axe ont été implémentées. Désormais, l'IFCS utilise le temps nécessaire pour atteindre la vitesse maximale avec l'accélération sur cet axe pour définir la limite de vitesse. Cela signifie que, pour l'instant, la forme de la limite de vitesse est définie par la limite d'accélération.
Des limites de vitesse variables par affectation de puissance ont été ajoutées. Désormais, l'attribution d'une puissance différente modifie l'accélération et, par conséquent, la vitesse maximale.
Un prototype a été conçu pour améliorer la fonction d'assistance de proximité qui limite la vitesse en fonction de la proximité d'autres objets plutôt qu'en fonction de l'accélération du véhicule. Des travaux sont en cours pour améliorer le fonctionnement du déclencheur automatique, ajouter une notification à l'interface utilisateur lorsqu'il est actif, et l'activer plus rapidement lors de l'utilisation de l'AB et/ou du frein spatial.
Enfin, pour le système de vol, un interrupteur IFCS « Core » a été ajouté pour permettre aux pilotes de désactiver les différentes assistances et de voler de manière totalement découplée. Ceci est utilisé pour expérimenter un système IFCS fortement dépouillé.
De nombreux bugs ont également été corrigés en février. Désormais, le voyage quantum ne dépasse plus les courtes distances car la mise en route peut être annulée plus tôt. Des corrections ont également été apportées à la visée, notamment l'ajout d'une assistance à la visée pour les tourelles sans pilote, ainsi que des problèmes de prédiction lors des déplacements rapides.
En février, des progrès ont été réalisés dans le domaine des radars et des scanners. Les travaux comprenaient l'activation des marqueurs de signature delta en cas de détection, des progrès sur un brouilleur de radar portable, et l'exposition de plus d'options pour changer les visuels de mise en évidence des contacts détectés.
Core Gameplay a également commencé à travailler pour permettre aux composants intérieurs des véhicules d'être détectables et a commencé une refonte mineure de la façon dont les signatures d'influence à proximité sont gérées.
Ils ont également commencé à implémenter des connecteurs supplémentaires dans le système de salles. Cela permettra à l'équipe de conception de définir des signatures d'arrière-plan, qui peuvent rendre la détection radar plus forte ou plus faible. Par exemple, les zones de PVP intense peuvent avoir beaucoup de bruit de fond, ce qui réduit l'efficacité du radar et égalise le terrain de jeu dans une certaine mesure.
Les annonciateurs démarrent désormais à l'état désactivé et gèrent correctement les composants de véhicule manquants. Les contraintes de mouvement de Maelström ont également progressé, ce qui permet aux développeurs de limiter la distance à laquelle les pièces cassées peuvent se déplacer.
La refonte de l'interface utilisateur de l'inventaire a progressé avec de nouvelles illustrations. Il s'agit d'une initiative en cours visant à résoudre de nombreux problèmes visuels et d'expérience utilisateur avec l'interface d'inventaire actuelle, y compris la façon dont les joueurs équipent les objets sur leur personnage.
Quelques fonctions ont également été mises à jour pour Arena Commander, comme l'ajout d'un score d'assistance pour les membres de l'équipage et l'IA, l'interface utilisateur pour le chronomètre DNF, et la sélection de préréglages de chargements.
Core Gameplay a rédigé divers documents de conception technique en février, notamment pour un nouveau donneur de mission et une nouvelle mécanique permettant de communiquer la progression de la mission via le système d'appels de communication.
L'équipe a également travaillé sur l'événement global Supply or Die, notamment en autorisant les livraisons de cargaison au-delà de la quantité SCU prévue. Ils ont également ajouté un support pour le retour des cargaisons excédentaires lors de livraisons plus importantes que prévu et se sont assurés que les missions de livraison ne comptabilisent pas les conteneurs détruits. Les développeurs ont également permis aux concepteurs de masquer le bouton « Terminé » pour des contrats de transport spécifiques (tels que ceux de l'événement Supply or Die) et ont étudié les problèmes liés à l'absence de marqueurs de mission.
Pour la refonte du système de mission, l'équipe a corrigé divers problèmes avec la logique de mission qui ne se déroulait pas et les propriétés de mission qui ne fonctionnaient pas correctement. Diverses mises à jour de la qualité de vie ont également été ajoutées.
Enfin, pour le Gameplay de base, l'équipe a travaillé sur divers problèmes affectant les hangars, les monte-charges, le gestionnaire de flotte, et plus encore, qui ont été révélés lors de l'Alpha 4.0 Preview et de l'Alpha 4.0.1 Live.
Conception de la mission
La conception des missions s'est concentrée sur la mise à jour de certaines missions anciennes qui n'ont pas été incluses dans le récent remaniement. Il s'agit notamment de s'assurer que les missions existantes correspondent au contenu des nouvelles factions. Par exemple, les missions de combat relèveront de Foxwell Enforcement, et certains des nouveaux emplacements de Save Stanton seront utilisés comme bases opérationnelles avancées. Les contrats de prime passeront également sous la responsabilité de la Guilde des chasseurs de primes, parallèlement à la réintroduction de la mission du détournement du Origin 890 Jump.
L'accent a également été mis sur les missions « Supply or Die ». En plus d'un contenu amusant pour la communauté, ces missions serviront de test pour équilibrer les futurs événements de collecte de ressources.
L'équipe a également entamé des discussions techniques sur la priorité à donner à la qualité des missions. Ces discussions portent sur la manière d'améliorer le pipeline audio afin d'obtenir des missions vocales et de commencer à proposer des événements à plus forte valeur de production.
Narration
L'un des points forts de Narration en février a été le récent tournage de performance-capture axé sur l'ajout de nouvelles narrations et de nouveaux personnages. Grâce aux améliorations continues du flux de travail de capture, les joueurs devraient commencer à voir ces moments narratifs dans les prochains patchs.
De plus, l'équipe a commencé à planifier et à écrire des scripts pour le prochain tournage, avec l'objectif général d'augmenter considérablement la quantité de dialogues dans le Verse, à la fois dans les missions et en dehors.
Une autre amélioration récente a été le nouvel écran de chargement de l'Alpha 4.0.2, qui présente un journal in-lore avec des titres pertinents pour le nouveau contenu publié.
Pour Alpha 4.0.2, l'équipe s'est consacrée à la correction du contenu et des bogues, y compris les nouvelles missions de réapprovisionnement. De plus, d'autres missions sont en cours pour le reste de l'année, notamment de nouvelles missions standard, des événements spéciaux et des missions narratives plus approfondies.
Technologie en ligne
L'équipe des technologies en ligne a commencé l'année en apportant des ajustements et des corrections pour permettre à davantage d'éléments en jeu de persister à long terme.
Dans le cadre de la refonte du système de missions, l'équipe a travaillé pour permettre aux missions de communiquer entre les différents sites.
L'équipe a également commencé à finaliser la réécriture du point final d'analyse, en apportant des améliorations aux messages d'erreur du réseau afin de les rendre plus descriptifs.
Des optimisations supplémentaires ont été apportées à l'algorithme d'attribution des territoires afin d'en améliorer la robustesse, tandis que des modifications ont été apportées à la manière dont les entités sont liées sur le réseau afin de préparer le terrain pour une utilisation dans un maillage de serveurs entièrement dynamique.
R&D
En février, le travail sur la nouvelle méthode de génération d'ombres de terrain mou à grande échelle s'est poursuivi. Un soutien a également été apporté à l'équipe du moteur de jeu, qui prend actuellement des mesures pour paralléliser davantage le rendu du côté du processeur.
Le travail en cours sur le rendu du brouillard au sol mentionné dans le rapport du mois dernier a été temporairement mis en attente pour permettre à l'équipe de se concentrer sur l'amélioration du rendu des détails des nuages de gaz pour une apparence plus fidèle.
Conception technique
En février, l'équipe de conception technique a travaillé en étroite collaboration avec l'équipe de conception de mission sur les prochaines versions de contenu dont les joueurs entendront parler à l'avenir.
Ils se sont également préparés à mettre en place des éléments à scanner et ont commencé à identifier les éléments qui devraient être scannables et les informations qu'ils devraient révéler au joueur.
Le mois dernier, l'accent a été mis sur les déclencheurs de gameplay, un système qui permet aux concepteurs de se connecter facilement à des fonctionnalités préexistantes et de les exposer.
« Habituellement, ce genre de travail ne pouvait être réalisé que par des ingénieurs, mais nos concepteurs techniques doués pour le code sont devenus compétents pour créer de nouveaux déclencheurs de gameplay. Cela nous permet de créer de nouveaux gameplay avec un meilleur retour d'information sur le joueur à utiliser par les équipes de contenu. Par exemple, il est plus facile d'activer dynamiquement les VFX et SFX et d'exposer les moyens pour les concepteurs d'appliquer des effets aux joueurs dans une zone". Équipe de conception technique
Interface Utilisateur
En février, l'équipe IU s'est concentrée sur la correction des bugs, l'expérience utilisateur et les véhicules.
Dans ce cadre, ils ont examiné en profondeur les fonctionnalités de l'univers social présentées à la CitizenCon, en se concentrant sur l'expérience utilisateur. Il s'agit de reprendre le design original, d'élaborer des mises en page conviviales et de s'assurer que les interactions sont bien pensées et faciles à utiliser.
Les développeurs ont également commencé à implémenter l'interface utilisateur pour les véhicules à venir, tout en concevant les styles d'interface utilisateur finaux pour deux fabricants. Divers bogues et problèmes mineurs ont également été corrigés.
L'équipe technique chargée de l'interface utilisateur a passé du temps à bêta-tester un moteur de rendu d'interface utilisateur 2D amélioré, car la version actuelle est difficile à améliorer et à corriger.
Par ailleurs, ils ont travaillé sur la technologie nécessaire à la localisation des jeux et ont progressé dans l'élaboration de systèmes permettant aux joueurs de naviguer dans les menus à l'aide d'un joystick ou d'un clavier sans souris.
VFX
L'équipe VFX a passé une partie du mois de février à préparer le contenu qui sortira plus tard dans l'année. Ils ont également apporté leur soutien à Supply or Die, nettoyé divers travaux de l'Alpha 4.0.0 et progressé dans la création d'une créature à venir.
Traduction ; @Maarkreidi
Actualités120 3Votre Guide de l'Armateur
Composants, Alimentation, Signatures
Votre Guide de l'Armateur
Vous êtes-vous déjà demandé comment vos décisions affectent les performances de votre vaisseau, ce qui rend un composant meilleur qu'un autre et comment les différents fabricants se distinguent ?
Bienvenue dans votre Guide de l'Armateur, votre ressource de référence pour comprendre les mécanismes d'alimentation, de chaleur et de signature. Grâce à ces connaissances, vous maîtriserez pleinement l'efficacité et les performances de votre vaisseau, rendant chaque vol plus fluide et chaque bataille plus stratégique.
Depuis l'introduction et le développement continu du Réseau de Ressource, Star Citizen permet aux ingénieurs de contrôler la distribution de l'énergie aux composants individuels du vaisseau à partir des réserves d'énergie de leur véhicule. Cette fonctionnalité sera affinée et peaufinée dans les futures mises à jour et jouera un rôle de plus en plus important.
Examinons en détail les propriétés des composants ainsi que les mécanismes de l'énergie, de la chaleur et de la signature.
Propriétés des composants
Les propriétés des composants sont déterminées par une variété de notes liées à des paramètres clés : type de composant, classe de composant, qualité de composant et taille de composant. Ces paramètres définissent non seulement le rôle d'un composant dans un véhicule, mais influencent également des facteurs critiques tels que son état de santé, sa durabilité, son poids et sa consommation d'énergie.
Le fabricant de composants a également une petite influence sur les performances de ces derniers grâce à son style unique. Le style affecte subtilement les propriétés finales du composant, rendant votre choix de fabricant pertinent non seulement pour des raisons esthétiques et de tradition, mais aussi pour des raisons de statistiques.
Chaque paramètre joue un rôle essentiel dans la performance et l'efficacité de votre vaisseau. Analysons-les en détail pour mieux comprendre leur impact sur votre gameplay.
Type
Le type de composant définit sa fonction principale en décrivant ses actions et les ressources qu'il consomme, produit ou stocke. C'est la base du rôle du composant au sein des systèmes de votre vaisseau.
La plupart des composants sont ensuite classés par classe, fabricant, qualité et taille, à quelques exceptions près comme les réservoirs de carburant, les réservoirs quantiques et les propulseurs/moteurs, qui ne présentent pas toujours tous ces attributs.
Pour vous aider à visualiser cela, pensez au type comme à la catégorie de haut niveau d'un composant d'équipement FPS. Il détermine si quelque chose fonctionne comme une pièce d'armure, une arme à feu ou un sac à dos. De la même manière, le type établit l'objectif global d'un composant dans votre vaisseau.
Batterie
Prévue pour une prochaine version.
Refroidisseur
Un refroidisseur est un composant essentiel du vaisseau qui gère la chaleur générée par d'autres systèmes. Il produit un réfrigérant qui est distribué aux composants alimentés en électricité pour éviter la surchauffe et assurer un fonctionnement sans heurts. Chaque unité de puissance attribuée à un composant se traduit directement par une unité de réfrigérant nécessaire pour le refroidir. Chaque refroidisseur a un débit de réfrigérant maximal spécifique, qui détermine sa capacité à supporter différentes charges. Le choix d'un refroidisseur adapté garantit une gestion efficace de la chaleur en fonction de la consommation électrique de votre vaisseau.
Réservoir de carburant à hydrogène
Un réservoir d'hydrogène contient le carburant hydrogène de votre vaisseau, qui est le type de carburant par défaut pour la plupart des engins spatiaux. L'hydrogène, une substance incolore et inodore, alimente les moteurs conventionnels lors des vols non quantiques. Il est essentiel pour la propulsion et les manœuvres standard, ce qui fait du réservoir de carburant un élément fondamental du fonctionnement de tout engin spatial. Une bonne gestion du carburant garantit que votre vaisseau reste opérationnel pendant les voyages atmosphériques ou non quantiques, ce qui souligne son rôle essentiel dans les missions de courte et de longue distance.
Générateur de gravité
Prévu pour une prochaine version.
Les générateurs de gravité produisent de la gravité, une ressource consommée par les salles pour créer et maintenir un champ de gravité à l'intérieur de leurs limites. Cela garantit que les zones du vaisseau disposent d'une gravité fonctionnelle pour les mouvements et les opérations de l'équipage. Un entretien et une gestion appropriés des générateurs de gravité sont essentiels pour maintenir des champs de gravité constants à l'intérieur du vaisseau, afin d'assurer le confort et la sécurité des membres de l'équipage pendant les missions.
Moteur de saut
Un moteur quantum peut être amélioré avec un module de saut, le transformant en un moteur de saut qui permet le voyage interstellaire à travers l'interespace. Cette fonctionnalité permet aux vaisseaux de traverser des tunnels de saut, des trous de ver naturels dans l'espace-temps qui facilitent le voyage supraluminal sur de vastes distances. Les moteurs de saut sont essentiels pour accéder à ces tunnels, ouvrant des possibilités d'exploration, de commerce et de missions dans des systèmes lointains.
Générateur de survie
Prévu pour une prochaine version.
Un générateur de survie est un composant essentiel du vaisseau qui produit le système de survie, une ressource consommée par les salles pour maintenir un environnement habitable. Il régénère l'atmosphère, régule la pression et normalise la température à l'intérieur du vaisseau. La capacité d'un générateur de survie est proportionnelle au volume interne de véhicules de taille similaire, ce qui garantit une fonctionnalité constante pour différents modèles de vaisseaux. Une gestion adéquate du système de survie est essentielle pour maintenir la santé et le confort de l'équipage, en particulier lors de longues missions ou dans des conditions extrêmes.
Centrale électrique
La centrale énergétique est essentielle au fonctionnement d'un véhicule, car elle génère l'énergie nécessaire à tous les systèmes. Il est crucial de protéger votre centrale, car sa destruction pourrait causer des dommages catastrophiques à votre vaisseau.
Les véhicules fonctionnent avec un déficit énergétique, ce qui nécessite une répartition minutieuse de l'énergie vers les systèmes prioritaires. La distribution stratégique de l'énergie crée des compromis significatifs, garantissant que les boucliers, les armes ou les moteurs sont optimisés en fonction de la situation, améliorant ainsi l'adaptabilité et les performances.
Moteur quantum
Un moteur quantum est un moteur spécialisé qui génère un champ de Chan-Eisen, permettant aux vaisseaux spatiaux de voyager à des vitesses extrêmement élevées sur de très longues distances. Les moteurs quantiques peuvent également être améliorés avec un module de saut pour devenir un moteur de saut, permettant de voyager à travers l'interespace. Lorsqu'il est actif, un moteur quantum est soit complètement allumé, soit complètement éteint, et son fonctionnement affecte la signature électromagnétique (EM) du vaisseau, ajoutant une autre couche de considération stratégique.
Réservoir de carburant quantum
Un réservoir de carburant quantum stocke le carburant quantum de votre vaisseau, ce qui permet de parcourir de vastes distances dans l'espace. En général, la capacité en carburant quantum est constante entre les vaisseaux de même catégorie de taille, ce qui garantit l'équilibre et la prévisibilité. Cependant, certains vaisseaux, tels que les vaisseaux d'exploration ou à usage spécial, disposent de réservoirs quantiques plus grands pour remplir leurs rôles uniques, offrant une portée étendue ou des fonctionnalités spécialisées. Cela fait du réservoir quantique un élément clé à prendre en compte lors de l'évaluation des capacités d'un vaisseau et de son aptitude à des opérations à longue portée ou spécifiques à une mission.
Radar
Les radars jouent un rôle crucial dans la détection et le suivi d'objets en analysant diverses signatures, telles que les sorties infrarouges ou électromagnétiques. Différentes variantes de radars ont des sensibilités uniques à ces signatures, ce qui permet des fonctionnalités spécialisées en fonction du contexte.
De plus, l'utilisation de la fonction « ping » d'un radar amplifie sa sensibilité effective, augmentant la portée et la capacité de détection, mais révélant potentiellement votre position à d'autres. L'utilisation stratégique des radars est essentielle pour maintenir la vigilance et éviter d'être détecté.
Émetteur de bouclier
Prévu pour une prochaine version.
Générateur de bouclier
Un générateur de bouclier fournit une protection vitale en créant des boucliers autour de votre vaisseau. La santé du bouclier représente la capacité défensive totale, répartie sur toutes les faces. Les générateurs de taille supérieure à 2 (S2) génèrent des boucliers à quatre côtés.
Le taux de régénération du bouclier détermine la vitesse de récupération des boucliers par seconde. Bien que la régénération augmente également avec la taille du générateur, elle augmente plus lentement que la santé, ce qui signifie que les boucliers plus grands mettent plus de temps à se recharger complètement.
Il est essentiel de choisir le bon générateur de bouclier pour équilibrer la défense et la récupération, afin de garantir la protection de votre vaisseau dans divers scénarios.
Propulseurs / Moteurs
Les propulseurs et les moteurs sont des systèmes essentiels à la propulsion et à la manœuvrabilité des vaisseaux dans l'espace et l'atmosphère. Ils permettent l'accélération, la décélération, la rotation et le contrôle directionnel précis.
Les moteurs fournissent une poussée soutenue pour le mouvement vers l'avant, tandis que les propulseurs assurent les réglages fins et la stabilité. Les deux systèmes consomment de l'hydrogène comme carburant, avec une efficacité qui dépend de leur type et de leur taille. Les vaisseaux plus grands sont souvent équipés de moteurs plus puissants et de plusieurs propulseurs pour rester réactifs.
L'utilisation efficace des propulseurs et des moteurs est essentielle pour une navigation efficace, la préparation au combat et la conservation du carburant, en particulier lors de missions prolongées ou de scénarios à forte demande.
Taille
La taille d'un composant détermine sa capacité d'entrée et de sortie, définissant ainsi son rôle au sein d'un vaisseau ou d'un véhicule. Les tailles des points de connexion vont de S0 à S4, avec des étapes supplémentaires pour les plus gros vaisseaux capitaux afin de maintenir l'équilibre. Par exemple, bien qu'un Reclaimer et un Bengal utilisent des composants S4, leurs exigences uniques nécessitent des distinctions supplémentaires.
La plupart des propriétés, telles que la santé, les signatures électroniques et la performance, évoluent avec la taille, bien que certaines, comme l'énergie et le réfrigérant, soient plafonnées à S4. Le système de taille garantit que les composants sont correctement dimensionnés, équilibrant ainsi la fonctionnalité, l'efficacité et la polyvalence dans toutes les classes de vaisseaux.
Cette catégorisation permet d'aligner les composants sur les exigences uniques des différents types de vaisseaux, garantissant ainsi une expérience de gameplay équilibrée et engageante.
Vous trouverez ci-dessous un aperçu des tailles des vaisseaux et de leurs tailles de composants typiques (des exceptions peuvent s'appliquer pour les vaisseaux à usage spécial) :
Taille 0
La plupart des véhicules terrestres, tels que le Mirai Pulse.
Taille 1
Monoplaces / chasseurs légers, tels que l'Aegis Gladius.
Taille 2
Petits vaisseaux multi-équipages / chasseurs lourds, tels que le RSI Zeus Mk II.
Taille 3
Grands vaisseaux à équipages, tels que l'Aegis Retaliator.
Taille 4
Vaisseaux capitaux, tels que l'Aegis Reclaimer. (Certains véhicules de taille capitale utilisent des composants sur mesure non interchangeables.)
Taille 5+
Des vaisseaux capitaux encore plus grands, tels que le RSI Polaris, l'Aegis Idris, l'Aegis Javelin et le RSI Bengal. (Certains véhicules de taille capitale utilisent des composants sur mesure non interchangeables.)
Classe
La classe d'un composant définit sa spécialisation et le type de gameplay auquel il est le mieux adapté. Les classes permettent de différencier les composants en fonction de leur rôle, offrant ainsi une variété d'options pour différentes stratégies et styles de jeu.
Vous pouvez équiper votre véhicule avec des composants de n'importe quelle classe, ce qui vous permet d'expérimenter et de trouver les configurations qui correspondent le mieux à vos besoins et objectifs.
Chaque classe a ses propres points forts, ce qui la rend particulièrement adaptée à des situations ou des styles de jeu spécifiques. En même temps, chaque classe a des points faibles équilibrés qui compensent ces avantages.
Les points forts et les points faibles sont soigneusement répartis entre toutes les classes, de sorte qu'aucune classe n'est globalement meilleure ou pire qu'une autre.
Civil
Performance globale moyenne, avec l'avantage d'une faible production de chaleur et de faibles frais généraux de maintenance.
Compétition
Haute performance et faible poids, mais en contrepartie, faible durabilité, signatures plus « bruyantes » et moins d'options de gestion de l'alimentation.
Industrielle
Bien que lourde et gourmande en énergie, cette classe excelle en termes de durabilité et de gestion de la chaleur et présente également des coûts de maintenance plus faibles.
Militaire
Extrêmement durable, performant et hautement configurable, bien qu'il ait une consommation d'énergie et une production de signature tout aussi élevées.
Furtif
Les composants furtifs sont les plus fragiles et leur rendement se situe dans la moyenne. Cependant, ils consomment très peu d'énergie, ont une consommation minimale d'énergie plus faible et produisent des émissions de signature extrêmement faibles. Cette consommation minimale réduite les rend plus flexibles pour la gestion de l'énergie, ce qui vous permet d'ajuster facilement leurs paramètres sans surcharger votre réserve d'énergie.
Grade
Le modificateur final est le Grade (D, C, B, A), qui agit comme un indicateur de qualité du composant. Selon le Grade, il peut améliorer, maintenir ou réduire les valeurs par défaut d'un composant.
Grade D
Commun (option économique)
Grade C
Fréquent (configuration standard sur la plupart des vaisseaux)
Grade B
Rare (généralement trouvé sur des vaisseaux hautement spécialisés)
Grade A
Ultra-rare (la performance la plus élevée possible. N'est pas censée être obtenue par des moyens ordinaires)
Énergie, chaleur et signature
Consommation et émissions des composants
Choisir les bons composants est une chose, mais un armateur expérimenté sait également comment tirer le meilleur parti de son vaisseau et quels sont les dangers à surveiller. Comprendre les systèmes complexes de votre vaisseau est ce qui distingue un bon pilote d'un grand pilote.
Examinons de plus près la puissance énergétique, la chaleur et la signature, trois facteurs clés qui non seulement définissent les performances de votre vaisseau, mais déterminent également votre capacité à vous adapter et à prospérer dans l'étendue vaste et imprévisible du « Verse ».
Energie
La puissance est l'élément vital de votre véhicule, fournie par des groupes énergétiques qui produisent une puissance maximale proportionnelle à leur taille, jusqu'à S4 pour les composants standard. Les groupes énergétriques fournissent de l'énergie à tous les systèmes embarqués, formant un réseau partagé à capacité limitée. Les futures mises à jour introduiront la consommation de carburant pour les groupes énergétiques, ajoutant une couche de complexité à la gestion des ressources.
Limiteurs de puissance
Chaque composant consommateur d'énergie possède des propriétés pour les unités de puissance minimale et maximale, ainsi que des plages basse, moyenne et haute qui déterminent ses performances. Certains composants ont une consommation d'énergie minimale qui s'affiche sous forme de segments de puissance combinés. Il est plus difficile de réaffecter l'énergie vers ou depuis ces composants car ils nécessitent une quantité d'énergie importante juste pour s'activer. C'est ce qu'on appelle la capacité de contrôle, où un besoin en énergie minimale plus ou moins important affecte la facilité avec laquelle un composant peut être ajusté en temps réel.
Les composants atteignant des plages moyennes/élevées à des réglages de puissance plus faibles offrent plus rapidement des fonctionnalités plus puissantes, mais s'usent plus vite, génèrent plus de signature et sont plus sujets aux dysfonctionnements.
En revanche, les composants avec des plages basses étendues offrent une meilleure furtivité et durabilité, vous permettant de les utiliser efficacement sans sacrifier la fiabilité. Cette flexibilité vous permet d'affiner les réglages de puissance pour optimiser les performances en fonction de vos objectifs et de votre situation actuels.
Distribution de l'énergie
Vous pouvez gérer la distribution de l'énergie de votre vaisseau via l'écran d'ingénierie (disponible sur certains vaisseaux) ou via les écrans multifonctions (MFD). L'énergie est répartie en segments entre les composants, qui consomment ces unités universelles en fonction de leurs besoins. Les composants sont divisés en :
Systèmes principaux : armes, propulseurs/moteurs, générateurs de boucliers, moteurs quantiques et refroidisseurs. Ce sont des systèmes critiques qui nécessitent le plus d'énergie et une hiérarchisation minutieuse.
Sous-systèmes : radars, systèmes de survie et générateurs de gravité. Ces systèmes secondaires consomment moins d'énergie, ce qui vous permet de gérer vos ressources avec plus de souplesse.
Si la plupart des composants sont gérés par des régulateurs de puissance dédiés, les armes partagent un seul et même pool d'énergie sur l'ensemble du vaisseau. Chaque arme puise dans cette réserve, les armes à énergie consommant beaucoup plus que les armes balistiques. Si vous manquez de puissance disponible, vous pouvez compenser en équipant davantage d'armes balistiques afin de réduire la demande globale sur les systèmes de votre vaisseau.
Les plus grands vaisseaux fonctionnent souvent avec un déficit de puissance, ce qui rend l'allocation stratégique essentielle. Les batteries aident à combler les lacunes en fournissant une puissance temporaire, qui s'épuise avec le temps et nécessite une gestion active.
Réfrigérant et chaleur
Chaque unité de puissance attribuée à un composant nécessite une unité de réfrigérant correspondante pour gérer la chaleur qu'il génère. La demande en réfrigérant est directement liée à la puissance consommée, ce qui signifie que les refroidisseurs jouent un rôle essentiel pour garantir le bon fonctionnement d'un chargement. Le choix du bon refroidisseur implique de comparer sa production de réfrigérant aux besoins en énergie de votre configuration plutôt que de suivre le réfrigérant comme une ressource distincte.
Les configurations et les réglages de puissance par défaut sont conçus pour éviter la surchauffe dans des conditions normales. Cependant, certains scénarios peuvent encore pousser les systèmes au-delà de leurs limites. Une surchauffe peut se produire lorsque trop de composants fonctionnent à des niveaux de puissance élevés, que les refroidisseurs sont sous-alimentés ou que les composants se dégradent ou fonctionnent mal. Les composants fonctionnant à des niveaux élevés sollicitent particulièrement le réfrigérant, et les groupes motopropulseurs, en tant que plus grands générateurs de puissance, nécessitent le plus d'attention.
Pour les véhicules équipés de plusieurs groupes énergétiques, il est important de noter que les groupes supplémentaires ne doublent pas la puissance de sortie, mais n'ajoutent qu'une petite augmentation tout en générant beaucoup plus de chaleur. Cela signifie qu'il vaut la peine de se demander si l'activation d'un groupe énergatique supplémentaire vaut la peine d'utiliser plus de réfrigérant.
La gestion de la chaleur est également influencée par le temps nécessaire aux composants pour atteindre leur seuil thermique maximal. Cela permet de réaffecter temporairement la puissance des refroidisseurs à d'autres systèmes dans des situations critiques telles que les combats ou les urgences. En outre, les composants en surchauffe peuvent être activés et désactivés de manière cyclique pour équilibrer leurs performances sans compromettre le système global.
En comprenant la relation entre l'alimentation et le réfrigérant, vous pouvez optimiser votre configuration pour plus d'efficacité et de fiabilité. Les décisions stratégiques concernant le moment où vous devez pousser vos systèmes et la manière de gérer efficacement la chaleur peuvent vous donner l'avantage dans des situations difficiles. Que vous équilibriez des centrales d'énergie, choisissiez le bon refroidisseur ou gériez l'usure des composants, le fait de garder à l'esprit ces mécanismes garantit que votre vaisseau fonctionne au mieux, même dans des conditions exigeantes.
Signatures
Depuis l'implémentation du Réseau de ressources, nous sommes passés à un système dans lequel les signatures électromagnétiques (EM) et infrarouges (IR) sont générées par des composants individuels plutôt que par l'ensemble du véhicule. Ce changement rend la furtivité et le balayage plus dynamiques, ce qui nécessite une sélection et un fonctionnement minutieux des composants. Chaque signature est influencée par les propriétés des composants, ce qui rend vos choix essentiels pour ne pas être détecté ou détecter les autres. La sensibilité des radars aux signatures variera également à l'avenir, ce qui ajoutera à la complexité.
Les signatures sont mesurées en mètres de portée de détection effective. Les véhicules terrestres bénéficient d'un modificateur de sensibilité, réduisant leur détectabilité, en particulier par rapport aux vaisseaux spatiaux, ce qui les rend plus furtifs lors des opérations au sol.
Électromagnétique (EM)
Les signatures EM sont générées par la puissance consommée ou produite par les composants de votre vaisseau. Par exemple, l'alimentation des composants augmente la puissance EM, tandis que l'activation d'un moteur quantum génère une importante impulsion EM, ce qui rend votre vaisseau plus facile à détecter en fuite.
Les signatures EM fournissent des informations précieuses :
Une faible puissance EM indique une activité au ralenti ou minimale
Une puissance EM modérée suggère des systèmes actifs ou un combat
Une puissance EM élevée, en particulier avec un doublement, révèle une activité du moteur quantum.
Les composants furtifs réduisent la production EM en consommant moins d'énergie, ce qui vous aide à rester moins détectable.
Infrarouge (IR)
Les signatures IR sont produites par la chaleur expulsée des composants de votre vaisseau. La surchauffe augmente considérablement le rayonnement IR, tandis que les chargements furtifs avec une utilisation minimale de réfrigérant entraînent des signatures IR plus faibles.
Les refroidisseurs jouent un rôle clé dans la gestion des IR en expulsant la chaleur, mais ils augmentent également les signatures IR au fur et à mesure de leur utilisation. Le fonctionnement en mode IR dark, qui consiste à désactiver les refroidisseurs pour réduire les émissions de signatures, entraîne une accumulation progressive de chaleur, ce qui augmente progressivement les niveaux d'IR au fil du temps. Lorsque les refroidisseurs sont réactivés pour éviter la surchauffe, ils créent un pic d'IR important lorsqu'ils travaillent à stabiliser les températures. Il est essentiel d'équilibrer ces effets pour une gestion efficace de la chaleur et des signatures.
Cross Section (CS)
Les signatures CS sont déterminées par la taille physique, la forme et les dimensions globales de votre vaisseau, en particulier sa largeur (axe X), sa hauteur (axe Y) et sa longueur (axe Z). Les véhicules plus grands ont naturellement des signatures CS plus élevées, ce qui les rend plus faciles à détecter sur un radar, indépendamment de leur sortie EM ou IR.
AVERTISSEMENT
Les déclarations reflètent fidèlement les intentions du développement au moment de la rédaction, mais la société et l'équipe de développement se réservent le droit d'adapter, d'améliorer ou de modifier les fonctionnalités et les vaisseaux en réponse aux commentaires, aux tests de jeu, aux révisions de conception ou à d'autres considérations visant à améliorer l'équilibre ou la qualité du jeu dans son ensemble.
Traduction : @Maarkreidi
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