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    Fictions SC : Histoires courtes

    Dessaisissement

    Cette nouvelle est initialement parue dans Jump Point 10.06.
    Dessaisissement
     
     
    "Tout est de bon augure ! proclama Essosouli Njo en Banu. Les membres de l'équipage du navire marchand se tournèrent vers le Banu âgé qui se tenait derrière une table au centre de laquelle se trouvait un coffre-fort orné. Alors que la foule se rapprochait avec impatience, Jaclyn, la seule Humaine présente, resta contre le mur du fond. Le volume habituel de Njo étant à la limite du cri, elle entendait très bien de l'arrière et était trop nerveuse pour jeter un coup d'œil à la boîte à clé, sachant que son destin attendait à l'intérieur.
    "La joie m'habite aujourd'hui parce que vous êtes tous ici pour célébrer mon dessaisissement. Avec la bénédiction de Cassa, j'ai atteint 275 000 000 de battements", poursuit Essosouli Njo sous les applaudissements. Bien que Jaclyn parle décemment Banu, son esprit traduit toujours tout en norme UEE, ce qui lui laisse souvent un moment de retard sur les autres membres de Souli. "J'ai beaucoup gagné pendant cette période et j'ai gaspillé plus que je ne veux l'admettre. Pourtant, je suis fière que ce Souli soit le fruit d'un travail gratifiant, de repas délicieux, de voyages passionnants et de bien d'autres choses encore. Si vous êtes ici avec moi aujourd'hui, sachez que je vous apprécie. Vous avez tous enrichi ma vie, et j'espère que vous pourrez en dire autant de moi".
    Jaclyn l'a fait. Elle a levé les yeux et a brièvement croisé le regard d'Essosouli Njo. Ils s'étaient rencontrés pour la première fois dans un camp de réfugiés à Charon. Njo avait passé un contrat avec une association à but non lucratif de l'UEE pour fabriquer et distribuer gratuitement des rations alimentaires aux personnes déplacées par la guerre civile. Jaclyn, ses parents et ses jeunes frères et sœurs avaient fui vers le camp lorsque leur ville natale était devenue un champ de bataille. N'ayant rien à faire et en ayant assez de se sentir impuissante, Jaclyn a proposé de donner un coup de main pour distribuer les provisions. Njo a accepté, non pas parce qu'ils avaient besoin d'aide, mais parce qu'ils voulaient l'aider.
    Bien qu'il s'agisse d'une distraction bienvenue, Jaclyn ne cesse de s'inquiéter de l'avenir de sa famille. Essosouli Njo la consola, écouta ses inquiétudes et lui proposa de la payer pour tester de nouvelles combinaisons de saveurs pour la nourriture humaine. Lorsque Jaclyn plaisanta en disant que leur Souli aurait bien besoin d'un testeur de nourriture humaine à plein temps, Njo lui offrit un contrat sur-le-champ. Jaclyn aurait aimé accepter, mais elle n'était pas prête à quitter sa famille si le salaire n'était pas suffisant pour leur permettre de quitter le camp. Après avoir réfléchi un moment, Njo lui a indiqué qu'il y avait une autre façon de remplir ce rôle et d'aider sa famille. Après de longues discussions avec Essosouli Njo et sa famille, Jaclyn a signé un contrat d'engagement. Elle travaillera pour leur Souli pendant un certain nombre de temps et, en échange, sa famille recevra suffisamment de crédits pour fuir Charon.
    Le jour fatidique où Jaclyn a quitté sa famille et Charon III pour la première fois de sa vie, Essosouli Njo l'a invitée à se rendre à Kins à bord de leur bien-aimé Defender. Ce n'est que plus tard qu'elle apprit qu'en dehors de Njo et de leur pilote personnel, très peu de membres de Souli avaient été autorisés à monter à bord. Pourtant, les courtes excursions à bord du Defender devinrent une tradition. Jaclyn parlait honnêtement des options de nourriture humaine actuelles de la Souli et l'Essosouli Njo lui apprenait le secret de la négociation d'un contrat équitable mais rentable.
    Un jour, Jaclyn a demandé à Essosouli Njo ce qu'il en était d'une horloge qui comptait dans leur bureau. C'est ainsi qu'elle a appris l'existence du dessaisissement, une cérémonie célébrant le fait qu'un Banu a atteint 275 000 000 battements, soit un peu moins de 44 années terrestres standard, un battement étant égal à cinq secondes. Les Banu qui se séparent se retirent pour profiter de leurs derniers battements comme ils l'entendent. Lors de l'efanga fo ktambo, la cérémonie de dessaisissement, ils font don de la plupart de leurs biens à leur famille et à leurs amis, les Essosouli donnant traditionnellement la majeure partie de leurs biens aux Banu qu'ils souhaitent voir prendre la relève des Souli. Si les membres de la Souli peuvent décider de rester ou non, ce n'est pas le cas de ceux qui sont liés par contrat au Souli. Leur sort dépend du nouvel Essosouli, qui peut conserver leur contrat ou le vendre.
    Essosouli Njo prit la boîte et la considéra brièvement, puis commença à la faire tourner gracieusement tout en tapotant subtilement des sections dans une séquence spécifique. "C'est là que se trouve l'œuvre de ma vie. Ce Souli est ce qui a donné un sens à mes battements. Le construire m'a apporté une grande fierté, mais surtout une communauté avec laquelle partager son succès." Le coffre s'est ouvert, révélant une puce contenant les recettes les plus importantes du Souli. Essosouli Njo la prend en main. "C'est pourquoi, même si je dois partir, j'espère que ce Souli se réformera de la même manière. Car si nous avons préparé ici des plats délicieux, nous avons fait plus que cela. Nous avons créé une communauté qui se soucie profondément des autres et de ceux qui sont dans notre orbite. Je sais que ce Souli peut continuer à répandre le bien dans l'univers. C'est pourquoi j'espère que Malga acceptera le commandement de ce navire marchand et toutes les responsabilités qui en découlent."
    La salle se mit à célébrer. Jaclyn s'arc-bouta contre le mur à cause du bruit et lutta contre un étourdissement lorsque tout le sang tomba à ses pieds. Lorsqu'elle avait rejoint le Souli, la plupart des membres l'avaient accueillie chaleureusement, mais certains n'appréciaient pas sa relation unique avec Essosouli Njo, y compris Malga. Son avenir était désormais entre leurs mains, car la Souli allait clairement se reformer autour d'eux. Malga était appréciée et constituait un choix logique, mais Jaclyn les a également entendus rappeler à un ami qu'un contrat pour un humain sous contrat se vendrait très rapidement. Jaclyn se dirigea vers la sortie tandis que Njo procédait à la distribution de leurs biens.
    "Et comment pourrais-je jamais oublier Jaclyn ? " souffla Essosouli Njo de derrière la table, la stoppant net dans son élan. "Votre honnêteté et votre perspicacité nous ont tant apporté. Vous enseigner était une grande joie, mais apprendre de vous était encore mieux. C'est à cause de ces moments chéris que je vous donne mon Defender".
    Pendant une seconde, Jaclyn a cru que la salle avait été dépressurisée, car le silence était total. Jamais elle n'avait connu un tel silence alors qu'elle était entourée de Banu. Essosouli Njo lui sourit chaleureusement et poursuivit : " Bien que je ne souhaite rien de plus que de voir ce Souli rester ensemble, je sais que certains seront appelés à partir par Taernin. Jaclyn, je ne peux pas dire si Taernin vous appelle, mais vous méritez le droit de le découvrir par vous-même. C'est pourquoi je paie également le solde de votre contrat de servitude et vous donne juste assez de richesses pour commencer un voyage. Le reste, je compte sur vous pour le gagner par vous-même".
    La foule applaudit et entoure Jaclyn pour la féliciter de sa bonne fortune. Complètement bouleversée, il n'y a pas de mots pour exprimer ce qu'elle ressent. Tout comme Essosouli Njo, la vie de Jaclyn venait de changer. Son avenir était à nouveau inconnu, ce qui la terrifiait et l'enthousiasmait à la fois.
     
    Trad : @Maarkreidi

    Actualités

    Q&R : Drake Interplanetary Ironclad

    Drake Interplanetary Ironclad
    Q&R
     
    Parcourez les cieux avec le puissant Ironclad, l'arme fatale de la libre entreprise de Drake. Ce cargo blindé, qui prend au sérieux les risques liés à la traversée et au transport dans l'espace lointain, sert de phare aux intrépides pionniers indépendants de la galaxie.
    Nous avons posé quelques questions aux équipes Véhicule et Gameplay sur la nouvelle bête autosuffisante de Drake, capable de rencontrer tout ou n'importe qui se dressant sur son chemin. Voici les réponses des développeurs eux-mêmes.

     
    Quels vaisseaux sont les principaux concurrents de l'Ironclad et de l'Ironclad Assault ? Par exemple, quelle est la comparaison avec le Crusader Hercules, qui semble meilleur à tous points de vue ?
    L'Anvil Liberator et le Crusader Hercules sont les concurrents les plus proches de l'Ironclad. Le Liberator est un transporteur de véhicules spécialisé, il excelle donc naturellement dans ce domaine, même si sa cargaison reste relativement exposée. Les Hercules C2 et M2 sont les concurrents les plus proches sur le papier, car ils offrent une capacité de chargement fermée et la possibilité d'installer plusieurs tourelles. Cependant, l'Ironclad Assault bat le second, tandis que l'Ironclad de base bat le premier en termes de capacité de chargement.
     
    L'Ironclad peut-il être utilisé comme mini-transporteur, et quel est le plus gros vaisseau qui pourrait passer par le toit rétractable ?
    Oui, c'est possible. Cependant, la soute est conçue pour les métriques de cargaison et n'est donc pas conforme aux dimensions standard des hangars. Les dimensions maximales actuelles sont de 40 x 21 x 7,5 m. N'oubliez pas que le toit ne se rétracte pas sur tout le volume, ce qui limite la longueur maximale. Bien entendu, cela peut changer au cours de la production.
     
    L'Ironclad Assault aura-t-il un toit rétractable comme la version de base ?
    Oui, le toit rétractable est un élément commun aux deux versions. Cependant, le système de rayon tracteur a été supprimé, ce qui compromet considérablement l'utilité de la version Assaut.

     

     
    L'une ou l'autre version disposera-t-elle de puissants propulseurs VTOL pour faciliter le vol atmosphérique ?
    Les deux versions ont une configuration de propulseurs identique, y compris des propulseurs VTOL intégrés sous la coque.
     
    L'Assaut dispose-t-il d'une armurerie ?
    L'armurerie n'est pas représentée sur la coupe de l'Assaut, mais pendant la production, nous chercherons le meilleur endroit pour l'installer (probablement dans la zone centrale avant, là où se trouve le stockage sécurisé sur l'Ironclad de base).
     
    L'Ironclad Assault est équipé d'une baie de réparation. Cette baie pourra-t-elle réparer autre chose que des véhicules ? Par exemple, pourrait-elle également réparer des composants de vaisseaux ?
    Oui, les installations de réparation ne sont pas limitées par le type, mais plutôt par le volume et les ressources. Nous aborderons la réparation et l'artisanat plus en détail à l'avenir, car il s'agit d'un sujet plus vaste que cette question-réponse.
     
    Comment fonctionnera la fonction d'autodestruction dans le Cuirassé ? Puis-je déclencher l'autodestruction dans le module de commande et m'en détacher pour m'envoler, ou le module de commande sera-t-il également en mode autodestruction ?
    Il existe deux systèmes d'autodestruction indépendants, l'un dans le module de commande et l'autre dans la coque principale. Le déclenchement dans le module de commande entraînera l'autodestruction des deux (s'ils sont attachés), tandis que la coque principale du vaisseau de base peut être déclenchée depuis la salle de contrôle .


     

     
    Le module de commande est-il commun à l'Ironclad et au Caterpillar ?
    Le module de commande est compatible entre l'Ironclad et le Caterpillar. Cependant, le module de l'Ironclad est légèrement modifié par rapport à celui du Caterpillar, mais il en conserve de nombreuses caractéristiques.
     
    Si vous détachez le module de commande, l'Ironclad devient-il une brique volante ou pouvez-vous toujours le diriger à partir du vaisseau lui-même ?
    L'Ironclad est exclusivement piloté à partir du module de commande. Lorsqu'il est détaché, la coque principale ne peut plus voler de manière autonome. Toutefois, elle conserve l'alimentation électrique, le refroidissement et d'autres fonctionnalités telles que le contrôle des rayons tracteurs et l'autodéfense.
     
    Comment les assurances vont-elles gérer le détachement du module de commande et la perte du vaisseau principal ?
    Nous travaillons actuellement sur la manière dont l'assurance fonctionnera avec l'Ironclad. Nous vous en dirons plus à l'approche de la sortie du vaisseau.
     
    Le module de commande sera-t-il équipé d'un moteur quantum ?
    Oui, il y a un moteur quantum à bord du module de commande pour faciliter les voyages indépendants.


     

     
    Le " blindage lourd " du vaisseau est-il réellement lourd ? Comment est-il représenté dans le jeu puisque l'armure n'est pas encore un élément de la mécanique ?
    Par rapport aux autres vaisseaux de sa classe de taille, il est lourdement blindé et cette implémentation sera adaptée aux mécanismes en place au moment du lancement.
     
    La tourelle intérieure est-elle un rayon tracteur ou une tourelle de défense ?
    La tourelle intérieure située à l'arrière de la soute est une tourelle de défense.
     
    L'Assaut dispose-t-il de rayons tracteurs ? Ils sont listés pour la base mais pas pour l'Assaut.
    Non, l'Assaut échange tous ses rayons tracteurs contre une plus grande puissance de feu. Si vous souhaitez toujours traîner des composants autour ou à bord de l'Assaut, vous devez apporter soit des objets tracteurs FPS, soit un vaisseau capable de tractions.
     
    Comment sera gérée la gravité dans la soute ? Ce "Fatterpillar" aura-t-il un bouclier d'air sur le dessus comme le Caterpillar en a un à l'avant ? Par exemple, si quelqu'un est en EVA près du sommet du vaisseau pour aider à charger la cargaison, cela semble être un excellent moyen de tomber à l'intérieur du vaisseau et de se blesser avec une jambe cassée T2 (cela semble être une caractéristique de conception de Drake).
    Il n'y a pas de bouclier d'air au sommet de la soute. Une fois ouverte, elle s'ouvre sur le vide de l'espace et il faut être prudent dans les scénarios cités.

     

     
    Avertissement
    Les réponses reflètent fidèlement les intentions du développement au moment de la rédaction, mais la société et l'équipe de développement se réservent le droit d'adapter, d'améliorer ou de modifier les fonctionnalités et les conceptions en réponse aux commentaires, aux tests de jeu, aux révisions de conception ou à d'autres considérations visant à améliorer l'équilibre ou la qualité du jeu dans son ensemble.

    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr 
     
     

    Actualités

    cette semaine dans star citizen 10juin 2024

    Par MrKraken
     
    Joyeux lundi à tous !
    Le mois de juin est toujours l'un de nos mois préférés, car il déborde de festivités, tant à l'intérieur qu'à l'extérieur de la ville ! Le mois de juin est aussi l'occasion d'embrasser l'amour, l'inclusion et le magnifique kaléidoscope de couleurs qui définissent notre communauté, et quel meilleur moyen de célébrer cette diversité vibrante que notre célébration annuelle « Montrez-nous vos couleurs » ? Nous vous invitons à exprimer votre créativité en préparant un gâteau, en réalisant une vidéo, en fabriquant des objets liés à Star Citizen, en créant de l'art numérique ou en prenant des captures d'écran. Quel que soit le support que vous choisirez, faites en sorte que votre contribution soit la plus colorée possible, et vous pourrez peut-être même gagner un Crusader C1 Spirit avec la peinture Allegiant !
    Le week-end dernier, nos amis d'ATMO Esports se sont associés à Avenger Squadron pour organiser AVS Flight for Kids, une initiative caritative au profit de l'hôpital SickKids. Le tournoi a été une incroyable vitrine des compétences en dogfight et un énorme succès pour une bonne cause : Plus de 26 000 dollars ont été récoltés pour Gamers Outreach et SickKids ! La communauté Star Citizen continue d'être l'un des groupes les plus accueillants et les plus solidaires qui soient, et nous sommes incroyablement fiers du travail que vous avez accompli ici. Nous aimerions également saluer les gagnants du tournoi : L'escadron de l'omelette : Waterpatate, Terada, ChatDuChaos. La deuxième place revient à « Next Patch » qui compte Myre, SpaceCutlet, et Gabiz. Troisième et honorable place pour l'équipe « Star Noodles », composée de Tom Beckhauser, Herbizida, et LeezieBee. Merci à tous ceux qui ont participé.
    Nous avons également eu le plaisir d'envoyer l'équipe à Lyon, en France, pour un événement Bar Citizen épique, l'une des étapes les plus récentes de notre Bar Citizen World Tour. Merci à Lyon pour son incroyable hospitalité et pour l'organisation de cet événement, qui a permis à la communauté francophone de se retrouver !
    Le mois de juin est également marqué par la semaine des extraterrestres, en l'honneur de la Journée du premier contact, qui débute ce mercredi ! Outre une pléthore de contenus sur le thème des extraterrestres, nous organisons ce week-end nos événements annuels International Bar Citizen Weekend près de tous nos studios : Los Angeles, Austin, Montréal, Manchester et Francfort. Rejoignez nos concitoyens et les développeurs de CIG pour un week-end de camaraderie, de boissons fraîches et de discussions sur Star Citizen. Nous avons hâte de passer du temps avec vous, et nous avons plein de cadeaux à distribuer ! Pour plus de détails sur les événements organisés près de chez vous, consultez l'annonce Spectrum de la semaine dernière.

     
    Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine :
    Lundi, vous trouverez les réponses à certaines de vos questions brûlantes sur le dernier vaisseau concept Drake dans les questions-réponses sur le Cuirassé.
    Mardi, nous vous proposerons une nouvelle intitulée Désinvestissement. Le jour de la cession des Njo d'Essosouli, Jaclyn, une humaine sous contrat avec leur souli, attend nerveusement son sort.
    Mercredi commencera la Semaine Alien 2954, avec des festivités à l'intérieur et à l'extérieur du verse. Nous publierons également notre mise à jour bihebdomadaire de la feuille de route et le récapitulatif complémentaire de la feuille de route.
    Le Star Citizen Live de cette semaine est « Making Ship Up IV-2 ». Oui, ce vendredi, Alberto et Dan sont de retour pour présenter la phase suivante du développement de concept : traiter les commentaires des patrons lorsqu'ils veulent plus que la toute première chose que vous leur montrez. C'est ça, Gamedev ! Rendez-vous sur Twitch à 15h00 UTC / 8h00 Pacific pour découvrir la suite.
    Volez bas et volez vite !
     
      Freyja Vanadis
            Responsable de la communauté
     
    Programme hebdomadaire de contenu communautaire
    LUNDI 10 JUIN 2024
    Cette semaine dans Star Citizen Questions et réponses sur le Drake Ironclad MARDI 11 JUIN 2024
    Lore Post - Désinvestissement MERCREDI 12 JUIN 2024
    Mise à jour de la feuille de route Feuille de route La semaine extraterrestre 2954 commence ! VENDREDI 14 JUIN 2024
    Lettre d'information hebdomadaire de RSI Star Citizen en direct (twitch.tv/starcitizen) SAMEDI 15 JUIN 2024
    Week-end international de Bar Citizen  
    MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 10 JUIN 2024
    Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
     
    On a fait un chaton Star
    par MaluhTV
    MaluhTV poursuit sa série de « Figures de Star Citizen » crochetées avec un adorable Star Kitten. Nous avons hâte de voir la suite !
    Découvrez l'album complet sur le Community Hub.

     
    Top images du Community Hub
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !





    Mon voyage dans Star Citizen #6 - StazHopper
     
    Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
    Supervision : @Maarkreidi

    Rapport mensuel
    198

    Rapport mensuel de Star Citizen : Mai 2024

    Rapport mensuel du PU
    Mai 2024
     
    Bienvenue dans le rapport mensuel de mai du PU ! Avec l'Alpha 3.23 en ligne, nos équipes du monde entier ont passé le mois à peaufiner les fonctionnalités, à éliminer les bugs et à progresser avec la richesse du nouveau contenu à venir dans la 3.23.2, la 4.0 et au-delà. Lisez la suite pour connaître tous les détails.
     
     
     
     
    IA (Fonctionnalités)
    Suite au lancement de l'Alpha 3.23, les équipes Fonctionnalités de l'IA ont pris en charge le patch .X à venir et les versions futures. Plus précisément, ils ont travaillé à l'obtention de comportements cohérents dans les différents scénarios de combat, en veillant à ce que les personnages IA réagissent de manière crédible, quelle que soit la situation dans laquelle ils se trouvent. L'équipe a commencé par améliorer et unifier les réactions de perception, améliorer l'utilisation de la couverture dans différents scénarios, et faire une évaluation holistique de tous les éléments de combat pour s'assurer qu'ils fonctionnent comme prévu.
    Ceci est particulièrement important avec les récentes améliorations apportées au système d'hostilité. Par exemple, si une IA rencontre deux autres personnes en train de se battre et qu'elle est amie avec les deux, ne rien faire n'est pas une réponse valable. Dans le cadre de l'implémentation de la première version de l'Alpha 3.23, l'IA s'enfuit et se recroqueville lorsque cette situation se présente, bien que cela ne soit pas idéal et sera amélioré lors d'une prochaine version.
     
    IA (Tech)
    Le mois dernier, IA Tech a soutenu Alpha 3.23 en corrigeant des bogues et en procédant à des optimisations. Cela comprenait l'ajout de nouvelles mesures pour mieux comprendre la taille des demandes de Pathfinder sur les builds live, les demandes de génération de tuiles de navigation, et le nombre de PNJ et de boids actifs.
    Des améliorations ont été apportées à la fonctionnalité des PNJ poussant des chariots et utilisant des ascenseurs, ainsi que des mises à jour des comportements pour l'utilisation des ascenseurs. Des animations plus fluides lorsque les PNJ s'éloignent des chariots et une fonctionnalité améliorée pour les PNJ qui garent les chariots ont également été implémentées.
    Les techniciens de l'IA ont également commencé à travailler pour permettre aux PNJ de comprendre quand une couverture est détruite ou quand des parties d'un objet utilisable sont détruites. Cela empêchera les PNJ d'essayer de trouver ou d'utiliser un abri inadapté.
    Pour l'IA des vaisseaux, l'équipe a continué à apporter des améliorations et à corriger des bugs liés au suivi des splines et au déplacement latéral.
     
    Animation
    En mai, l'équipe d'animation Gameplay a concentré son travail sur de nombreuses créatures, dont la Quasi Grazer (" vache de l'espace "), qui n'a pas encore été publiée.
     
    Art (personnages)
    En mai, l'équipe artistique des personnages a terminé la phase de polissage pour deux armures de spécialistes et a continué à mettre à jour l'armure utilitaire. Le développement d'une nouvelle armure de spécialiste lourde a également commencé.
    L'équipe Character Art a également pris en charge les demandes de personnalisation des personnages, tandis que l'équipe Hair a commencé à travailler sur de nouvelles coiffures pour les prochaines versions. Des progrès ont également été réalisés sur de nouvelles créatures.
     
    Art (vaisseaux)
    Pour Alpha 3.23, l'équipe Ship Art a livré les modules de chargement et de bombardement de l'Aegis Retaliator, en veillant à ce qu'ils répondent aux exigences du Gold Standard. Le tracteur MPUV Argo a également été achevé début mai.
    Par ailleurs, le LOD0 a été achevé pour le RSI Zeus Mk II, l'équipe ayant effectué un travail considérable pour augmenter considérablement le niveau de détail dans tous les domaines du vaisseau. Par exemple, l'éclairage de l'ensemble du vaisseau a été conçu pour faire ressortir les volumes et mettre en évidence les détails, tandis que des passes d'animation ont été effectuées sur toutes les pièces mobiles, beaucoup d'entre elles recevant un mouvement secondaire pour communiquer une sensation de poids. L'étape suivante est une passe d'usure et l'achèvement des états d'endommagement du vaisseau. Des passes de matériaux ont également été effectuées pour aider à unifier l'apparence et la sensation des nouveaux vaisseaux RSI à l'avenir.
    Enfin, pour Ship Art, trois autres vaisseaux sont entrés dans la phase de whitebox.
     
    Communauté
    L'équipe Communauté a commencé le mois de mai en soutenant l'Alpha 3.23 : Adventure Beckons, y compris le vélo grav-lev Mirai Pulse. Elle a publié le Comm-Link Pulse Q&A répondant aux principales questions de la communauté, ainsi qu'un Patch Watch mettant en avant une sélection de fonctionnalités et d'améliorations de comfort de jeu. Ils ont également organisé le concours Choose Your Character (Choisissez votre personnage), qui permet aux joueurs de présenter leurs créations dans le jeu.
     

    Image par N4me1ess
    Dans le dernier Roadmap Roundup, plus de détails ont été partagés sur le prochain patch Alpha 4.0. L'équipe s'est ensuite rendue à l'événement BE@Con à la mi-mai à Liège, en Belgique.
    "L'enthousiasme qui s'est dégagé de cet événement nous a rendus humbles, car nous avons rencontré des centaines de joueurs pendant deux jours exaltants. Chris et Sandi Roberts ont été impressionnés par la chaleur de notre communauté et par le profond sentiment d'unité qui se dégage de l'aventure Star Citizen. Nous saluons les efforts exceptionnels de l'équipe de la BE@Con, qui a travaillé sans relâche pendant un an et demi pour faire de cet événement une fête joyeuse pour tous ! L'équipe de la communauté
     

     
    L'équipe communautaire a soutenu la récente semaine de lancement d'Invictus en publiant une FAQ, le calendrier des vols libres, la FAQ Anvil Hornet Mk I Sunset, des mises à jour de l'Aegis Sabre Firebird et du Retaliator, ainsi que des Q&R Comm-Links pour l'Aegis Sabre Firebird, le tracteur Argo MPUV et l'ambulance RSI Ursa Medivac.
    Ils ont également publié une mise à jour sur l'événement Overdrive Initiative et organisé le concours vidéo I'm Doing My Part, mettant les joueurs au défi de créer une vidéo de 15 secondes montrant comment ils ont soutenu l'Empire pendant la semaine de lancement d'Invictus.
    Un soutien a été apporté à divers événements communautaires, notamment la ligue de course au sol System Seven d'ATMO Esports et l'Ignition Expo d'Anzia Racing.
    L'équipe communautaire a continué à détailler les publications hebdomadaires avec This Week in Star Citizen, et a mis à jour le programme Arena Commander.
    Les préparatifs de la CitizenCon 2954 sont également bien avancés et l'équipe se consacre à offrir une expérience inoubliable - elle travaille actuellement sur les présentations, peaufine la mise en page et d'autres surprises amusantes.
     
    Coeur du Gameplay 
    Le pilier Gameplay a passé le mois de mai à corriger les tâches et les bugs des Alpha 3.23 et 3.23.1. Tandis qu'une partie de l'équipe s'est concentrée sur les dernières touches de la fonctionnalité cargo, la majorité a continué à travailler sur les fonctionnalités de gameplay pour Alpha 4.0 et au-delà.
    En mai, le pilier Gameplay a terminé une grande partie du travail sur la refonte des multi-outils prévue pour Alpha 4.0. Ce remaniement permettra de rationaliser l'expérience en plaçant l'action principale de l'outil sur le bouton gauche de la souris et l'action secondaire sur le bouton droit. La planification du reste du travail de refonte des multi-outils, comme la mise à jour de l'interface utilisateur et la consommation de la batterie, a également été achevée.
    Pour l'accumulation de biome, l'équipe a terminé le travail de portage de SQ42 et a défini la façon dont la fonctionnalité s'intégrera dans le système météorologique.
    Le chargement et le drainage ont également continué leur travail de pré-production et utiliseront désormais le réseau de ressources, supporteront le multijoueur et la possibilité de charger et de drainer les dégâts de distorsion des composants du vaisseau.
    Le voyage Quantum est en cours de révision pour évaluer les aspects qui doivent être rendus compatibles avec le Server Meshing au-delà des problèmes observés lors des tests de préproduction.
    La prise en charge du mode Ingénierie de l'Arena Commander a été fournie pour permettre aux composants d'être réparés une fois qu'ils ont atteint zéro de santé.
    En mai, le pilier Core Gameplay a également amélioré divers outils de profilage qui évaluent les performances des personnages, des véhicules et des entités interactives. Ces améliorations permettront d'obtenir des données plus nombreuses et de meilleure qualité.
    Les améliorations de la locomotion pour les PNJ effectuant des virages serrés ont été achevées, ce qui permettra aux personnages et aux créatures de changer de direction plus facilement.
    Le travail nécessaire pour adapter le système d'inventaire au maillage des serveurs a été mis à l'écart, car il nécessitera un remaniement de son backend pour s'adapter de manière appropriée.
    La version initiale des événements de défaillance du moteur de saut a été implémentée en mai. Désormais, lorsque le moteur de saut d'un vaisseau est désactivé ou endommagé, le joueur sera forcé de sortir du tunnel, qui s'aligne correctement avec le point de sortie dans le système stellaire de destination. D'autres améliorations des outils de débogage pour le gameplay du point de saut ont également été implémentées.
    Pour le gameplay d'ingénierie, l'équipe a implémenté des groupes d'énergie, qui permettent de rationaliser la gestion de l'énergie des composants groupés tels que les armes et les propulseurs. Le réseau de ressources a été activé par défaut dans la branche principale de développement de Star Citizen, ce qui permet à toutes les équipes de travailler avec lui et d'y intégrer leurs fonctionnalités ou leur contenu.
    Pour le Transit, l'équipe a poursuivi le support de la version générale de l'Alpha 3.23 et de la prochaine mise à jour du cargo et du hangar personnel. Les discussions sur la portée, les aspects techniques et la planification se sont achevées pour le remaniement des fonctions de Transit, qui est maintenant en cours de développement.
    Les estimations et la planification ont été achevées pour les tâches restantes de radar et de balayage, y compris les objectifs de publication. Les membres de l'équipe chargés de la mise à disposition des correctifs ont achevé leur travail et sont passés à la prise en charge du radar et du balayage.
    Ils ont travaillé sur le mécanisme des objets d'intérêt, qui permettra aux concepteurs de configurer des objets dans le PU ou SQ42 avec divers paramètres et une mise en évidence spéciale du balayage. Un matériau spécial a également été appliqué lorsqu'un objet est occulté, de sorte qu'il affiche un matériau lorsqu'il est dans la ligne de mire et un autre lorsqu'il est obstrué. L'équipe a également ajouté un effet d'évanouissement pour les objets mis en évidence en fonction de la distance
    De plus, un travail a été effectué sur l'inclusion des informations d'organisation dans les données de balayage FPS, tandis qu'un nouveau SFX a été ajouté lors d'une tentative de ping alors que la capacité est en cours de refroidissement. L'équipe a également terminé les vérifications entre les streams PU et SQ42, soulevant les différences afin que l'équipe puisse continuer à porter les fonctionnalités de l'ensemble des fonctionnalités de SQ42.
    Enfin, en ce qui concerne le radar et le balayage, l'équipe a activé le radar FPS et d'autres fonctions radar expérimentales dans Arena Commander. Ces systèmes seront réévalués à l'approche de la sortie de l'Alpha 4.0 pour une prévisualisation potentielle via Arena Commander.
     

     
    Pour Arena Commander, l'équipe a terminé le travail sur la première version des lobbies personnalisés, qui a été mise en ligne dans l'Alpha 3.23. En plus de la correction de bugs généraux, ils ont également ajouté les affectations d'équipe, permettant aux joueurs d'organiser leurs équipes dans le lobby avant d'entrer dans le jeu. Les tableaux de classement des courses de grav-lev ont également été pris en charge.
    Le travail initial a été achevé sur la première passe d'une nouvelle carte réservée aux EVA pour les modes de jeu FPS, avec des playtests prévus dans les semaines à venir.
    De plus, l'équipe a commencé à marquer tous les lieux d'Arena Commander avec le système de salle afin qu'ils soient compatibles avec les radars. The Good Doctor a été achevé, et les autres devraient l'être dans les semaines à venir.
    Le nouveau style du frontend a été entièrement approuvé et a commencé à être implémenté, les nouvelles animations ont été peaufinées et le premier exemple de reprise d'une marque a été approuvé (en utilisant Drake). Cet exemple servira de guide aux équipes pour créer d'autres modèles pour les évènements à venir.
    Deux nouvelles équipes de choc ont été créées pour se concentrer sur deux modes, dont le FPS Horde.
    Pour le FPS Horde, le mode de jeu et la configuration initiale ont été achevés en même temps que la discussion sur le champ d'application du produit livrable et la répartition des tâches. L'objectif principal de ce mode est de fournir aux développeurs un moyen rapide, facile et fiable d'itérer sur le développement de spawn closets, de l'IA des créatures et des humains, et du radar FPS. L'équipe évaluera le mode de jeu à l'approche de l'Alpha 4.0 afin de déterminer s'il est possible de l'introduire en tant que mode expérimental jouable par le public.
    En outre, l'équipe a travaillé sur plusieurs initiatives de qualité de vie pour les développeurs, y compris un nouveau débogage du gestionnaire de contrôle des véhicules. Elle a également ajouté des joueurs fictifs à Arena Commander, ce qui permet aux développeurs de tester des scénarios avec des acteurs qui imitent les joueurs. Par exemple, cela a été utilisé pour la première fois pour reproduire les problèmes d'équilibrage des équipes et de l'interface du tableau d'affichage lorsqu'un grand nombre de joueurs se connectent. Auparavant, cela aurait nécessité plusieurs développeurs ou plusieurs clients.
    Enfin, l'équipe a résolu un problème majeur lié à l'équilibrage des équipes et au spawning pour l'Alpha 3.23.2, et a contribué à la résolution d'un problème critique lié aux analyses, notamment la création d'un nouveau tableau de bord d'analyse du gameplay.
    D'autres progrès ont été réalisés sur la refonte du système de mission, y compris l'implémentation du générateur de contrat, l'interrogation des missions actives et terminées à partir du service de mission, et un remaniement du flux de partage de mission. L'équipe a également mis à jour les entités de mission pour prendre en charge le streaming et a remanié le système de mission pour utiliser à la fois le personnage "donneur" de mission et le système de modèle de contrat. Les structures de données nécessaires à la refonte des missions ont également été fournies aux équipes chargées de la conception et du contenu des missions.
    Un soutien supplémentaire a été apporté à l'équipe Mission Design pour la mise à jour du système de contrats de livraison qui interagit avec les futurs ascenseurs de fret.
     

     
    Les fonctionnalités Gameplay se sont poursuivies avec la finalisation des monte-charges, des kiosques d'accès au stockage, des hangars instanciés et personnels, et des mises à jour du commerce des marchandises. Le flux de l'interface utilisateur est en cours de mise à jour pour offrir une expérience plus rationalisée lors de la gestion de l'inventaire de l'entrepôt et du déplacement des objets via le monte-charge. Les objets tels que les armes, les armures et les meubles peuvent désormais être remontés également.
    Les piles d'objets peuvent désormais être divisées dans l'interface utilisateur de l'entrepôt et du monte-charge, et des filtres pour les catégories d'objets ont été implémentés.
     
    Économie
    Le mois dernier, l'algorithme "effort vs récompense" a été documenté, ce qui a permis à l'équipe Économie de déterminer les aspects techniques de l'implémentation de la refonte du système de missions. Une fois en ligne, les récompenses des missions seront basées sur le temps et la difficulté de réalisation. Pour ce faire, il a fallu établir des estimations de temps raisonnables pour les missions de transport et finaliser l'équilibre des récompenses pour les missions Kopion et Marok.
    Ils ont également pris en charge la semaine de lancement d'Invictus et les missions de transport existantes.
    Une ébauche de refonte du système de boutique est en cours, qui offrira plus de flexibilité pour le commerce des marchandises et les achats. Des progrès ont également été réalisés sur un algorithme permettant de déterminer les prix de base des marchandises.
     
    Éléments Interactifs
     

     
    Le mois dernier, les conteneurs de transport de liquides ont été travaillés, toutes les tailles passant de la boîte blanche à la version finale.
     

     
    Un générateur destructible a également été créé pour les missions de recherche et de destruction. Les développeurs travaillent actuellement sur la version finale avec des pièces séparées qui se détachent lors de la destruction.
     

     
    Eclairage
    Le département Lighting a passé du temps à finaliser le travail sur les hangars instanciés. Une fois ces travaux terminés, ils ont donné le coup d'envoi du nouveau contenu pour l'Alpha 4.0. Ils ont également commencé la phase de développement de l'apparence d'un nouvel archétype de grotte.
     
    Lieux
    En mai, l'équipe Zones d'Atterrissage a corrigé les bogues des hangars instanciés avant de passer aux mandats pour Alpha 4.0, y compris l'élaboration des stations restantes pour Pyro.
    L'équipe Organics a continué à travailler sur de nouveaux biomes.
     
    Conception de Missions
    Tout au long du mois de mai, l'équipe de conception de missions a continué à travailler sur les missions de fret, notamment en peaufinant le flux d'abandon. Ce flux est utilisé lorsqu'un joueur décide qu'il ne veut plus jouer la mission. Par exemple, s'il a déjà récupéré une cargaison, le contrat lui donnera un temps imparti pour la livrer à un endroit plus proche, ce qui réduira sa réputation. Si le joueur ne livre pas la cargaison dans le délai imparti, elle sera considérée comme volée.
    La planification a également été faite pour la refonte du système de mission, qui est nécessaire pour le maillage des serveurs. Cela permettra également de mettre à jour les processus et les pipelines utilisés par l'équipe afin de s'assurer que tout est aligné sur les normes actuelles.
    Les futurs plans de contenu sont en cours, certains étant activement construits. La conception de mission s'est également alignée avec la conception technique sur leurs livrables pour voir si davantage de leur gameplay à venir peut être utilisé.
    Les missions de réparation basées sur Pyro sont en cours de conception. Elles impliquent le remplacement de composants, le confinement des radiations et la gestion de l'énergie via Charge et Drain.
     
    Narration
    Le mois de mai a démarré avec une activité intense pour l'équipe narrative. Dans le cadre de la définition des responsabilités pour Star Citizen 1.0, ils ont envisagé de jouer un rôle plus important dans la supervision et la maintenance de l'IA sociale dans l'univers. Il s'agit notamment de revoir et d'ajuster les comportements civils existants afin que les personnalités des différents lieux et zones d'Atterrissage ressortent. L'équipe est également en train de prototyper de nouveaux types de comportements qui apparaîtront dans certains lieux à venir ainsi que dans d'autres déjà établis.
    Cela a conduit à des initiatives visant à développer des tranches verticales d'espaces sociaux pour tester une variété de mécanismes à plus grande échelle, tels que les horaires jour/nuit, les mises à jour du comportement des vendeurs/barmen, et certains fournisseurs de missions dans un espace restreint pour s'assurer qu'ils fournissent le contenu désiré avant de s'étendre.
    Dans le cadre du développement de la version 1.0, un travail supplémentaire a été effectué sur les histoires de localisation des principales Zones d'Atterrissage, les membres de l'équipe travaillant avec le Design pour adapter l'histoire au gameplay. Ces missions offriront aux joueurs des occasions passionnantes de se lancer dans des aventures qui enrichiront les scénarios locaux.
    L'équipe a également continué à soutenir les correctifs à venir en fournissant du contenu narratif pour certains des modules de mission à venir, en fournissant des noms et des descriptions fictionnels supplémentaires aux objets, et en travaillant avec les équipes de la section Coeur du Gameplay sur les futurs mécanismes.
    Sur le site web, l'équipe narrative a mis en ligne un guide de Whitley sur l'Hercule et un nouveau lot d'entrées Galactapedia.
     
    Technologie en Ligne
    En mai, l'équipe des services en ligne s'est concentrée sur l'achèvement de la refonte du backend des services sociaux, qui améliorera les performances et l'évolutivité des fonctions sociales, y compris le chat, les amis et les groupes. Cela permettra également au service de gérer plus d'utilisateurs et de demandes simultanées et aidera l'équipe à ajouter de nouvelles fonctionnalités plus facilement à l'avenir.
    L'équipe a également passé beaucoup de temps à stabiliser Alpha 3.23 en triant les problèmes et en corrigeant les bogues, y compris 12 bogues critiques et 24 bogues majeurs.
    En outre, elle a commencé à travailler sur des fonctionnalités potentielles de la version Alpha 4.0, telles que le remaniement du système de missions, le remaniement du système de marqueurs et la fonctionnalité d'échange de joueurs pour le maillage des serveurs.
     
    Recherche et Développement
    Le support de l'équipe R&D pour Alpha 3.23 s'est poursuivi tout au long du mois de mai. Pour le rendu volumétrique des nuages, le filtrage stochastique des textures de Catmull-Rom a été implémenté pour le nouvel échantillonneur de mode de rendu en demi-résolution. Le nombre d'étapes de la propagation des rayons s'échelonne désormais avec la profondeur de la scène afin d'améliorer les performances dans les scènes avec des occluders proches de la distance (bâtiments, cockpit, terrain, etc.).
    De plus, les progrès se sont poursuivis sur le mode de rendu temporel. Toutes les mesures de confiance et le filtrage de la transmittance ont fait l'objet d'ajustements et d'améliorations. Une première version du code a été soumise pour un usage interne.
     
    Conception Technique
    La conception technique a pris en charge de nombreux domaines de développement pour les correctifs à venir, notamment la résolution de bugs liés aux créatures, aux objets interactifs, aux hangars de cargaison et aux banques d'objets, aux armes et aux problèmes de performance.
    De plus, l'équipe a été impliquée dans une variété d'initiatives pour les systèmes liés au Gameplay, les outils internes et les flux de travail. Par exemple, ils ont ajouté la possibilité pour les concepteurs de missions de modifier les niveaux de compétence des pilotes IA en fonction de la mission, ce qui affecte leur précision. Ils ont également défini les exigences de conception pour la refonte du système de transit et la synchronisation du code pour l'équipe de conception.
    L'équipe de conception technique a passé du temps à mettre en place des niveaux de test, des objets à récolter et le système de reproduction des créatures à venir, et a commencé à travailler sur l'amélioration de l'interaction des écrans des kiosques. Le travail s'est poursuivi sur un nouvel outil de distribution d'emplacements, le travail de mai impliquant la conception de l'ensemble de règles initiales pour les placements d'emplacements et les améliorations du flux de travail, ainsi que l'alignement avec d'autres équipes sur les prochaines étapes.
    Des progrès ont également été réalisés sur les outils de script internes, l'équipe se synchronisant avec les codeurs sur les flux de travail lents afin d'aider les concepteurs à améliorer l'expérience utilisateur.
     
    Interface Utilisateur
    L'équipe IU basée à Montréal a travaillé sur une variété de mandats en mai, y compris des tâches pour le cargo, en s'assurant que tous les éléments visuels étaient polis et que tous les bogues étaient corrigés en profondeur. Ils ont également collaboré étroitement avec le pilier Coeur du Gameplay sur le réseau de ressources et les points de saut.
    Pendant ce temps, l'équipe britannique a continué à mettre à jour les affichages tête haute (HUD) sur plusieurs vaisseaux afin d'améliorer leur fonctionnalité et leur esthétique.
     
    VFX
    Comme les autres équipes, l'équipe VFX a mis la touche finale à son travail pour le patch Alpha 3.23, en corrigeant les bugs de dernière minute et en peaufinant les effets là où c'était possible.
    L'équipe VFX a également terminé les passes d'effets sur plusieurs nouveaux véhicules, notamment pour les propulseurs et les dégâts. Le travail sur les effets de points de saut a également commencé. Ces effets existent sous forme de prototypes depuis un certain temps, mais l'équipe s'est attachée à les rendre pleinement fonctionnels, en travaillant en étroite collaboration avec les programmeurs VFX et l'équipe Fonctionnalités.
     
    Plate-forme web
    Les équipes de la plate-forme web se sont concentrées sur la préparation des hausses de trafic prévues pendant la semaine de lancement d'Invictus. Pour prendre en charge Alpha 3.23 et ILW, elles ont mis en place un processus d'assistance spécial afin de garantir une réponse rapide aux incidents. L'équipe des services système a également planifié et testé le calendrier de mise à l'échelle automatisée de la plateforme afin de gérer efficacement les vagues de trafic attendues.
    " Cet Invictus a marqué le premier événement de trafic majeur depuis la transition de notre infrastructure vers Kubernetes, et ce fut un grand succès. Il a fourni une excellente occasion d'améliorer l'observabilité et les systèmes d'alerte de notre plateforme. Bien que nous ayons atteint des niveaux de trafic record pendant l'événement, nous n'avons rencontré aucun problème de performance." L'équipe de la plateforme web
    En mai, l'équipe chargée du lanceur s'est concentrée sur la version 2.0.1. Celle-ci est actuellement en cours de développement et sera publiée dans les semaines à venir. L'équipe a travaillé dur pour résoudre les problèmes d'authentification, de gestion des erreurs et d'autres bogues signalés dans Launcher 2.0.0. Ces améliorations se traduiront par une expérience plus stable et plus fiable pour les utilisateurs.
    Parmi les éléments clés de la prochaine version figurent une meilleure gestion des erreurs, une interface utilisateur plus intuitive et de meilleures performances. Les problèmes liés aux sessions expirées et aux erreurs 3001 et 2000 ont également été corrigés. Des solutions et des guides de dépannage ont également été ajoutés à la base de connaissances de RSI.
     
    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
     

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    176

    Promotions des abonnés juin 2024

    Offres à destination des abonnés
    juin 2024
    Bien que la flotte ait quitté Stanton et que les nouvelles recrues de la marine s'installent dans leurs couchettes à MacArthur, les abonnés peuvent garder l'esprit d'Invictus vivant tout au long du mois de juin dans les oiseaux de guerre classiques de la marine.
    Malgré l'accent mis récemment sur la posture militaire, les héros travailleurs de l'Empire n'ont pas été oubliés, puisque le Flair de ce mois-ci permettra à tous les citoyens industrieux de manipuler les substances les plus dangereuses en toute sécurité.
     
    RÉCOMPENSES EN JEU (FLAIR)
    Protégez-vous des risques environnementaux toxiques avec la combinaison et le masque de protection TruBarrier de Greycat Industrial .
    Obtenir en jeu : Notre objectif est de faire en sorte que la plupart des objets puissent être obtenus en jeu. C'est pourquoi de nombreux objets de flair ont été ajoutés à la table de butin en jeu en tant qu'objets rares à partir de l'Alpha 3.17. La plupart des objets antérieurs à 2023 qui peuvent être portés par les joueurs sont disponibles dès maintenant, les nouveaux et futurs flair étant ajoutés après une fenêtre d'exclusivité de trois mois.
    Certains objets exclusifs issus d'événements numériques, tels que les Goodies Packs de la CitizenCon, ne pourront pas être découverts via le système de butin en jeu.
     
    Combinaison et masque de protection contre les matières dangereuses TruBarrier - Dark Biohazard de Greycat Industrial
        L'édition Dark Biohazard vous permet de conserver un air de mystère tout en faisant savoir à votre entourage que vous êtes un pro lorsqu'il s'agit de manipuler des matières dangereuses.
        Les abonnés actuels au niveau Centurion reçoivent cet article dans le cadre de leur abonnement.

     
    Combinaison et masque de protection contre les matières dangereuses TruBarrier - Hi-Vis Biohazard de Greycat Industrial
        L'édition Hi-Vis Biohazard ne passera pas inaperçue, même dans les situations de faible luminosité, et ce logo cool fait savoir à tout le monde que vous êtes parfaitement à l'aise pour vous frotter à des matières dangereuses.
        Les abonnés actuels de niveau Imperator reçoivent cet article et les articles de niveau Centurion ci-dessus dans le cadre de leur abonnement.

     
     
    Combinaison et masque de protection contre les risques TruBarrier - Warning de Greycat Industrial
        L'édition Warning vous permet de montrer à la fois votre côté sombre et mystérieux et votre côté qui veut que les déchets dangereux sachent qu'ils ont rencontré leur adversaire.
        Cet article est disponible pour tous les abonnés dans la boutique réservée aux abonnés.

     
    VOUS N'ÊTES PAS ABONNÉ ?

    Si vous souhaitez recevoir ce flair dans le cadre d'un abonnement, vous pouvez vous abonner avant le 11 juin 2024 (20:00 UTC).
    Si vous vous abonnez après le 11 juin, vous pourrez vous procurer ce flair et ceux des mois précédents (depuis 2014) dans la boutique réservée aux abonnés.
    Boutique réservée aux abonnés
     
    VÉHICULE DU MOIS


     
    Anvil Gladiator & Aegis Eclipse
    Abonnés Centurion : Anvil Gladiator (avec assurance de 12 mois)
    Anvil Gladiator : Le Gladiateur Anvil, dont la forme et la fonction ont un effet dévastateur, est depuis longtemps le bombardier en piqué de prédilection de la marine. Un porte-torpilles double S6 et une tourelle habitée très performante en font une force redoutable contre les navires ennemis, quelle que soit leur taille.
     
    Abonnés Imperator : Anvil Gladiator & Aegis Eclipse (avec assurance de 24 mois)
    Aegis Eclipse : L'Aegis Eclipse est un bombardier conçu pour entrer et frapper avant même d'être repéré. Après un service intensif au sein de l'UEEN, ce pilier militaire de haute technologie a été adopté par le marché civil pour sa vitesse et sa charge explosive dévastatrice.
    Anvil Gladiator : Le Gladiateur d'Anvil est depuis longtemps le bombardier en piqué le plus utilisé par la marine. Un porte-torpilles double S6 et une tourelle habitée très performante en font une force redoutable contre les navires ennemis, quelle que soit leur taille.

     
    ABONNÉ
    REMISE SUR LES MARCHANDISES
    Deux niveaux de réduction continue sont proposés à tous les abonnés dans la boutique de produits dérivés.
    Store. Les Abonnés Centurion bénéficient d'une remise de 10 %, tandis que les Abonnés Imperator bénéficient d'une remise de 15 %. Profitez de cet avantage et parcourez la sélection d'articles disponibles, notamment des vestes, des sweats à capuche, des chemises, des tasses, des chapeaux, des tapis de souris, des posters, etc, casquettes, tapis de souris, posters, autocollants, etc. Consultez la boutique dès maintenant.
    Magasin de marchandises

     
    BOUTIQUE DES ABONNÉS
    Tous les articles de flair antérieurs à 2014 sont disponibles pour des promesses de dons dans la Boutique des abonnés. Vous pouvez combler les lacunes, acheter des articles réservés à la boutique ou des articles supplémentaires à offrir à des non-abonnés dans la section Mon hangar de votre profil RSI.
    Boutique des abonnés

     
    Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
    Supervision : @Maarkreidi 

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    170

    Cette semaine dans Star Citizen 06/03/2024

    De Nosde_Black
     
    Bonjour à tous, xē'suelen
    La CitizenCon 2954 aura lieu dans moins de cinq mois (où est passé le temps ? !). La réception initiale de l'événement de cette année a été record, et il ne fait aucun doute qu'il s'agira du plus grand rassemblement de Star Citizen à ce jour. Il ne reste plus qu'une centaine de billets avant d'afficher complet et il n'est pas prévu de reconstituer les stocks en raison des limites de capacité des bâtiments, il est donc temps de s'assurer une place avant qu'il n'y ait plus de places à prendre.
    Au fur et à mesure que nous avançons dans la planification du grand week-end de cette année, nous avons décidé de ne pas organiser le gala du vendredi soir, initialement annoncé comme un événement à disponibilité limitée. Au lieu de cela, nous canalisons toutes nos ressources et notre énergie pour vous offrir la meilleure CitizenCon jamais organisée. Mais n'ayez crainte ! Les coordinateurs de la communauté Bar Citizen sont déjà en train de planifier des événements amusants pour presque tous les soirs de la semaine de la CitizenCon. Gardez un œil sur barcitizen.sc pour plus de détails !
    Les célébrations de la semaine de lancement de l'Invictus sont maintenant terminées ! L'événement de cette année a permis de présenter le transporteur utilitaire Argo MPUV et l'appareil de sauvetage RSI Ursa Medivac, ainsi que deux surprises avec le nouvel Aegis Firebird et le Drake Ironclad. Nous espérons que vous avez apprécié l'événement de cette année et nous tenons à remercier tous ceux qui ont visité l'exposition !
    La mise à jour de la feuille de route de la semaine dernière a permis d'intégrer les cartes suivantes à l'Alpha 3.23.2 : banques d'objets, ascenseurs de fret, nouvelles missions de transport de fret, et hangars personnels et instanciés. Cette prochaine mise à jour intègre de nombreux mécanismes fondamentaux à notre gameplay de base ! Qu'attendez-vous avec le plus d'impatience ?
    Les fans d'histoire auront également apprécié d'en apprendre plus sur les cinq systèmes contrôlés par les Vanduul et bien d'autres choses encore dans notre dernière mise à jour du Galactapedia !
     
    Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine :
    Lundi, nous donnons le coup d'envoi de notre célébration annuelle Show Us Your Colors ! Postez votre création Star Citizen la plus colorée sur le hub de la communauté ou sur les réseaux sociaux pour avoir une chance de gagner l'un des dix LTI C1 Spirits, avec la peinture Allegiant. Et bien sûr, joyeuse PRIDE !
    Ce mardi, les abonnés recevront les mises à jour de juin sous forme de Comm-Link et de newsletter.
    Mercredi, les rapports mensuels de mai pour Star Citizen et Squadron 42 seront publiés.
    Ce jeudi, nous ouvrons les candidatures pour les cosplayers qui viendront à la CitizenCon 2954 ! N'oubliez pas non plus que l'Inside Star Citizen est en pause pour le tournage et la planification de la prochaine saison, qui reviendra le 20 juin !
    Vendredi, Star Citizen Live propose une discussion avec Alberto Petronio sur les vaisseaux conceptuels. Rendez-vous à 8h PDT / 15h UTC. La lettre d'information hebdomadaire de RSI sera également envoyée directement dans vos boîtes de réception.
    Enfin, samedi, nous nous rendons en France pour un Bar Citizen à Lyon organisé par Star Citizen Francophone, Pulsar 42 et Himalia ! Nous sommes très enthousiastes à l'idée de rencontrer la communauté une fois de plus ! Tous les participants seront les premiers à recevoir notre nouvelle babiole exclusive Bar Citizen (code de rédemption), qui sera distribuée lors de la prochaine Alien Week ! En savoir plus sur les prochains Bar Citizens qui viendront à vous en 2024 !
    a.thl'ē'kol, à bientôt
    Lénaïc « Nicou » Riédinger
             Responsable de la communauté
     
    Programme hebdomadaire de contenu communautaire
    LUNDI 3 JUIN 2024
    Concours : Célébration « Montrez-nous vos couleurs MARDI 4 JUIN 2024
    Lien de communication pour les abonnés de juin Bulletin d'information pour les abonnés de juin MERCREDI 5 JUIN 2024
    Rapport mensuel de Star Citizen - mai 2024 Rapport mensuel de Squadron 42 - mai 2024 JEUDI 6 JUIN 2024
    Application du concours de cosplay sur Spectrum VENDREDI 7 JUIN 2024
    Star Citizen Live - Game Dev « Concept Ships » avec Alberto Petronio à 8am PDT / 4pm UTC (Twitch.tv/StarCitizen) Lettre d'information hebdomadaire SAMEDI 8 JUIN 2024
    Bar Citizen Lyon - 18h CEST / 16h UTC  
    MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 03 JUIN 2024
    Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
     
    Rap Battle : Drake vs Origin
    par King Ridge
    Préférez-vous les coques blanches et fantaisistes ou les coques noires et rouges avec des rivets comme dans les shanties ? Qui a gagné ? Qui sera le prochain ? C'est vous qui décidez !
    Regardez la vidéo de King Ridge sur le Community Hub.

     
    Top images du Community Hub
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !





        Sérénité- Sehnend
     
    Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
    Supervision : @Maarkreidi

    Actualités
    178

    Communiquer les problêmes dans l'Issue Council et leurs mises à jour.

    Communiquer  les problèmes dans l'Issue Council et leurs mises à jour.
     
    Bonjour à tous !
    Je suis Nova-CIG, Responsable Senior de l'Assurance Qualité Live pour Cloud Imperium Games. Mes équipes jonglent avec diverses responsabilités, dont l'une des plus importantes est le traitement quotidien des rapports de l'Issue Council (IC). Dans le but d'ouvrir et de rationaliser la communication sur le front de l'IC, j'aimerais commencer par quelques explications et clarifications sur la façon dont les statuts des rapports IC sont affichés et traités.
     
    Rapports d'IC corrigés
    L'une des frustrations que j'ai constatées se manifeste sous la forme de rapports de l'IC corrigés, alors que les joueurs rencontrent toujours le problème. Je vous assure que le processus est suivi avec diligence et que le problème est effectivement corrigé ! Avec la configuration actuelle, chaque fois qu'un développeur corrige un problème, l'Issue Council reflète immédiatement le statut et passe à "corrigé". Cependant, pour que le correctif arrive entre les mains des joueurs, il doit passer par de nombreuses étapes. Ce qui est certain, c'est que le correctif arrivera dans un prochain patch, mais ce qui est incertain, c'est le patch dans lequel le correctif arrivera. Nous sommes conscients de cette situation et nous allons essayer de rationaliser le processus de communication et de composer les différentes étapes de la correction autant que possible avec des solutions évolutives à plus long terme. Ce processus prendra du temps et des itérations, nous vous remercions de votre patience pendant que nous travaillons à l'affinement de ce pipeline ! Les doublons
    Une autre observation que j'ai faite concerne notre processus de "fusion". Parfois, des rapports de l'IC en double sont fusionnés avec un autre rapport qui ne semble pas lié ; cela est dû au fait que ces rapports portent sur le même problème sous-jacent. Je comprends que le processus de fusion des rapports de l'IC s'accompagne du choix d'un rapport "principal". Veuillez noter que plusieurs facteurs influencent le choix du rapport primaire, qui ne se fera pas toujours de manière chronologique. Les rapports de l'IC en double qui sont fusionnés dans un rapport primaire comptent toujours ! Si le rapport A compte 10 contributions et le rapport B 10 contributions... Lorsque nous fusionnerons A dans B, le problème lui-même comptera comme ayant 20 contributions en interne, alors ne vous découragez pas ! Nous apprécions tous les efforts visant à réduire les doublons, tous les efforts déployés pour réduire les doublons sont importants ! Dans la continuité du point précédent, tous les rapports de l'IC en double sont liés en interne, les développeurs auront donc accès aux informations de tous les rapports en double. Une fois de plus, ne vous découragez pas si votre rapport a été fusionné avec un autre rapport de l'IC ! Exploits
    Les exploits étants... de nature abusive, une fois que nous les avons identifiés, nous cachons immédiatement les rapports de l'IC relatifs aux exploits afin d'éviter toute propagation de connaissances. Soyez assuré que nous accordons une attention immédiate et une priorité élevée à ces problèmes ! IA
    Puisqu'il s'agit d'un sujet populaire, j'aimerais préciser que nous n'utilisons pas d'outils IA pour traiter vos rapports ! Tout est fait à la main par de vraies personnes au sein de notre talentueuse équipe LIVE QA ! Le processus
    Il s'agit d'un processus ! Nous voyons vos tickets, nous sommes au courant des bugs, mes équipes Live QA testent les builds internes et externes (Live et PTU) tous les jours ! La plupart des membres de notre équipe sont des backers passionnés, tout comme vous, et travaillent dur pour s'assurer que nous améliorons l'expérience des joueurs ! Nous avons un pipeline robuste en interne qui nécessite un peu de temps pour collecter toutes les informations nécessaires au travail des développeurs ! La collecte et le traitement de vos rapports IC, la reproduction en interne des problèmes à l'aide d'outils et leur transmission aux développeurs prendront un peu de temps, mais rassurez-vous, nous y travaillons ! Nous tenons compte de la gravité des problèmes signalés par les joueurs et certains bugs seront plus prioritaires que d'autres, mais cela dépend aussi de la complexité du bug lui-même. Code d'erreur
    Les codes d'erreur constituent l'un des autres problèmes majeurs. En raison de la nature du problème, il est difficile pour les rapports de représenter la situation à la fois en interne et en externe. Il existe toute une série de problèmes et de solutions potentiels qu'il est difficile de cerner et de mettre à jour en conséquence. Je comprends que l'IC lié aux codes d'erreur puisse sembler solitaire, mais soyez assurés que nous disposons d'outils et de circuits internes pour veiller à ce que ces questions soient traitées en temps utile. Je suis conscient que ce processus spécifique est loin d'être parfait, c'est pourquoi nous essaierons de rationaliser le pipeline de communication des codes d'erreur au sein de l'Issue Council afin d'assurer une plus grande transparence dans le rapport lui-même ! Comment pouvez-vous contribuer à rationaliser le processus ?
    Réduisez le nombre de doublons ! Cela augmente notre débit et nous permet de nous concentrer sur les questions elles-mêmes ! Veuillez vous référer à "Liens utiles > Recherche dans l'Issue Council" pour savoir comment naviguer efficacement dans l'Issue Council ! Bravo à Zolarix-CIG ! Titre descriptif ! Cela réduit considérablement notre temps de triage et nous permet de traiter et de reproduire en temps voulu. Identifiez et signalez les tickets en double ! Cela nous fait souvent gagner du temps et nous permet de traiter les rapports plus rapidement. Évaluation précise de la gravité ! Cela nous aidera dans notre processus de triage initial ! Des étapes de reproduction détaillées ! Encore une fois, cela nous fait gagner du temps et nous permet de traiter les rapports plus rapidement ! Pour les problèmes de localisation, il sera utile de les séparer par localisation. Les vidéos et les captures d'écran sont extrêmement utiles ! Continuez à nous signaler les bugs sur l'Issue Council ! Enfin, merci à tous pour vos contributions ! Aussi compétentes que soient mes équipes d'assurance qualité, c'est grâce à vous, les backers, à votre dévouement et à votre détermination que nous sommes en mesure d'améliorer le jeu étape par étape. En tant que backer, j'apprécie l'énorme quantité de passion et de persévérance qu'il faut pour jouer au jeu, non seulement pour l'apprécier, mais aussi pour avoir l'esprit de faire de Star Citizen la meilleure simulation spatiale de tous les temps !
    Liens utiles
    Issue Council : https://issue-council.robertsspaceindustries.com/projects/STAR-CITIZEN Recherche dans l'Issue Council : https://support.robertsspaceindustries.com/hc/en-us/articles/22529807104279-Searching-the-Issue-Council TRAD : @Maarkreidi 

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    Feuille de route - 29 mai 2024

    Joyeux mercredi à tous !
    Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit aux changements. Cela fait partie d'un effort visant à rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux d'entre vous qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles.
    Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine !
    -L'équipe communautaire de CIG
     
    Changements notables pour le 29 mai 2024
    Vue des Publications
    Les fiches suivantes ont été ajoutées à la vue des publications :
    Tracteur MPUV Argo
    Construction, équilibrage et implémentation dans le jeu du véhicule utilitaire d'Argo, le MPUV Tractor.
    RSI Ursa Medivac
    Construction, équilibrage et implémentation dans le jeu du véhicule médical terrestre de RSI, l'Ursa Medivac.
    Aegis Sabre Firebird
    Construction, équilibrage et implémentation dans le jeu du chasseur à missiles moyen d'Aegis, le Sabre Firebird.
     
    Les cartes suivantes ont passé leur examen final et sont passées au statut "Committed" pour l'Alpha 3.23.2 :
    Banques d'objets
    Ajout de kiosques de banques d'objets à l'univers persistant, permettant aux joueurs de récupérer et de stocker des objets FPS à plusieurs endroits.
    Ascenseurs de fret
    Implémentation de systèmes et de contenus permettant aux joueurs de charger et décharger physiquement des cargaisons sur leurs vaisseaux en les convoyant vers et depuis des hangars, des aires d'atterrissage, des garages et des colliers d'amarrage.
    Nouvelles missions - Transport de marchandises
    En utilisant les ascenseurs de fret, ce type de mission permettra aux joueurs de transporter de grandes quantités de marchandises pour gagner des aUEC et de la réputation.
    Hangars personnels et instanciés
    Cette nouvelle technologie crée une instance du hangar du joueur afin de permettre une gestion ininterrompue du fret, de l'inventaire et des véhicules. Les hangars personnels se trouvent au domicile du joueur et permettent de personnaliser et d'organiser l'intérieur du hangar.
     
    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
     

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    Galactapedia Mai 2024

    L'ARCHE, SYSTÈME TAYAC
    Bienvenue dans le tour d'horizon des mises à jour du Galactapedia du mois de mai. Ce mois-ci, nous explorons cinq systèmes vanduul, nous avons un aperçu de diverses technologies, nous dégustons des plats de fast-food et nous jetons un coup d'œil à certaines des drogues les plus célèbres du monde. Rejoignez le fil de discussion Spectrum pour toute discussion ou commentaire.

    Article complet :
        WiDoW - L'un des problèmes de santé publique les plus importants du 30e siècle.
     
    Articles courts :
        Whammer's - Depuis 2801.
        Big Benny's - Saisissez Mangez !
        Driller - Un transporteur d'escorte Vanduul.
        Combinaisons environnementales - Votre meilleur atout pour les environnements extrêmes.
        Réseau de communication d'urgence - Assure la transmission des informations en cas de crise.
        Gravité artificielle - Utilisation de la technologie pour reproduire les effets d'une force gravitationnelle.
        Pyro RYT Multi-Tool - Un outil polyvalent à portée de main.
        SLAM - Les utilisateurs disent qu'il frappe fort.
        UltiFlex - Fabricant du couteau de combat FSK-8.
        Blue Triangle Inc - Fondée par d'anciens hackers.
        BiotiCorp Limited - Entreprise de recherche médicale et de technologie.
        QuarterDeck - La prison la plus dangereuse de l'UEE.
        Reverie AR Lens - Transmet des informations dans votre champ de vision.
        CureLife - Fabricant du MedPen.
        MedPen - Fabriqué par CureLife.
        Système Vagabond - Inspiré d'une chanson populaire.
        Système Vesper - Source possible d'un signal étrange.
        Système Vulture - Point stratégique clé dans la bataille d'Orion.
        Système Voodoo - A donné son nom à un AS des pilotes Vanduul.
        Système Vermillon - Pas connu pour ses pommes.
     
    Fin de la transmission
    Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
    Supervision : @Maarkreidi

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    271 1

    Cette semaine dans Star Citizen 28/05/2024

    De Cpt_Spooner
     
    Joyeux lundi à tous !
    La semaine de lancement de l'Invictus touche à sa fin cette semaine, et l'affluence de cette année n'a été que record ! Que vous soyez un pilote chevronné ou que vous fassiez vos premiers pas à Stanton, nous vous remercions tous d'être passés au Bevic Convention Center pour les festivités de cette année. Il est encore temps de tester les vaisseaux les plus récents et les plus performants, car les fabricants de vaisseaux du Verse tentent une dernière fois de séduire l'UEEN, alors passez par Area18 pour obtenir une location gratuite. Il ne reste plus qu'une journée pour soumettre votre participation au concours vidéo « Je fais ma part », alors préparez-vous !
    Le travail se poursuit sur l'Alpha 3.23.2, qui comprend les mises à jour des hangars persistants et des monte-charges. Nous sommes ravis d'apporter ces fonctionnalités importantes à l'univers persistant, et nous espérons les mettre entre les mains d'Evocati dans le courant de la semaine.
     
    Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine :
    Mardi, la dernière mise à jour du Galactapedia par l'équipe Narrative, qui étoffe les frontières les plus éloignées du monde.
    Mercredi, c'est la dernière mise à jour de la feuille de route qui sera publiée, accompagnée d'un article de synthèse. Pour vous donner une idée, la mise à jour de cette semaine se contentera d'ajouter les dernières versions de véhicules et de mettre à jour les fonctionnalités qui ont été lancées depuis la dernière mise à jour. L'équipe se concentre sur la collecte des éléments restants afin de pouvoir mettre à jour le suivi de la progression prochainement !
    Inside Star Citizen et Star Citizen Live sont actuellement en pause pour le tournage et la planification de la prochaine saison ! Star Citizen Live reviendra la semaine prochaine, et Inside Star Citizen reviendra le 20 juin.
    Vendredi, vous trouverez notre newsletter hebdomadaire RSI directement dans votre boîte de réception.
     
    Jake Bradley
           Responsable de la communauté
     
    Programme hebdomadaire de contenu communautaire

    MARDI 28 MAI 2024
    Lore Post : Mise à jour du Galactapedia Semaine de lancement d'Invictus 2954 (Invictus2954.com) MERCREDI 29 MAI 2024
    Mise à jour de la feuille de route Bilan de la feuille de route Semaine de lancement d'Invictus 2954 (Invictus2954.com) VENDREDI 31 MAI 2024
    Lettre d'information hebdomadaire RSI  
    MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 28 MAI 2024
    Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
     
    Nous étions des vagabonds depuis le début
    par Hasgaha
    Dans cette étonnante recréation en jeu du court-métrage « Wanderers », des créateurs du monde entier se sont réunis pour collaborer à l'une de nos créations de fans préférées.
    Regardez la vidéo sur le Community Hub.

     
    Top images du Community Hub
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !




    Le Aegis Sabre Firebird - EchoVectorBravo
     
    Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
    Supervision : @Maarkreidi

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    Mk I Hornet - Une Tradition de Service

    Une Tradition de Service
    Mk I Hornet
     
    ADIEU À UNE VÉRITABLE LÉGENDE
    Depuis ses débuts en 2806, le Hornet a excellé dans de nombreux rôles, de la reconnaissance aux combats brutaux. Toutefois, l'escalade récente des menaces nous a poussés à aller plus loin.
    C'est ainsi qu'est née la série F7 Hornet Mk II, qui est aujourd'hui le fer de lance de la marine de l'UEE. Bien que le F7 Hornet Mk I ait connu une longue et illustre carrière, nous mettons un terme à la production de ce châssis légendaire. La semaine de lancement Invictus 2954 sera la dernière fois que le Hornet Mk I sera disponible sur le marché civil.
    Pour les pilotes estimés qui ont piloté le Mk I dans d'innombrables batailles et aventures, il s'agit d'une occasion unique de posséder un morceau d'histoire. En disant adieu à ce vaisseau emblématique, il devient plus qu'un simple vaisseau - il devient un objet de collection rare, un témoignage de l'héritage d'Anvil.
    Rejoignez-nous pour célébrer la légendaire série Anvil F7 Hornet Mk I avec des peintures patrimoniales en édition spéciale commémorant les moments historiques du passé. Soyez parmi les rares à présenter fièrement ce classique, en partageant l'héritage et la tradition du passé historique d'Anvil.
     

     
    DERNIÈRE CHANCE
    Avec la montée en puissance du Hornet Mk II, devenu le premier chasseur de l'UEE basé sur les porte-chasseurs, nous faisons nos adieux à la légendaire gamme Mk I. La semaine de lancement d'Invictus 2954 marque votre dernière chance de vous engager pour la série classique des F7 Mk I, ainsi que son retrait prochain des concessions dans le jeu.
     

     
    LES LÉGENDES PERSISTENT
    La série Hornet Mk I restera volable et entièrement prise en charge, recevant des corrections de bugs et son passage au standard Gold prévu. Ils pourront également recevoir de nouvelles peintures et de nouveaux cosmétiques à l'avenir. Il y aura même d'autres moyens d'obtenir un F7 Mk I dans le futur, bien que nous ne soyons pas encore prêts à partager ces plans ! Les propriétaires de la série Hornet Mk I posséderont un véhicule classique utilisable, leur permettant de présenter une pièce rare de l'héritage d'Anvil.
     

     
    SUPER SIBLINGS
    Comme tous les pilotes le savent, la série F7 excelle dans tous les scénarios de combat grâce à ses variantes spécifiques. Anvil Aerospace peut confirmer que les éditions Mk II des redoutables F7C-M Super Hornet, F7C-S Ghost et F7C-R Tracker seront introduites dans un avenir assez proche. Vous avez des questions ? Consultez la FAQ pour plus d'informations.


     
    FAQ
    ▲ Les Mk I Hornet bénéficieront-ils toujours de la certification Gold Standard et des corrections de bugs ?
    ► Oui, la série Mk I Hornet recevra toujours son pass gold standard, et le véhicule continuera à être entièrement pris en charge, ce qui signifie que les bugs liés au véhicule seront corrigés.
    ▲ Les Hornets Mk I seront-ils toujours accessibles dans le jeu ?
    ► Les Hornets Mk I cesseront d'être disponibles pour le pledge et l'achat/la location en jeu dans un prochain patch. Cependant, il y aura des moyens de gagner les Hornets Mk I à l'avenir, bien que nous ne soyons pas encore tout à fait prêts à partager ces plans.
    ▲ Les montures sur mesure des Hornets Mk I pourront-elles encore être obtenues en jeu ?
    ► Oui, elles seront disponibles dans les boutiques, mais en quantité limitée/réduite. Et tout comme les vaisseaux, il y aura d'autres façons de gagner ces composants à l'avenir dans la planification.
    ▲ Y aura-t-il une variante du Hornet Mk II correspondant à chaque variante du Mk I ?
    ► Oui, nous prévoyons que toutes les variantes du F7 Hornet Mk I auront une édition Mk II. Restez attentifs pour de nouvelles mises à jour !
    ▲ Aurons-nous des événements en jeu permettant aux propriétaires de variantes Mk I d'obtenir une mise à niveau Mk II gratuite ?
    ► Bien qu'il n'y ait pas de plans immédiats à cet effet, il pourrait y avoir des opportunités de gagner des mises à niveau à l'avenir.
    ▲ Comment le " retrait " affectera-t-il le réglage et l'équilibrage des Hornets Mk I dans le jeu ?
    ► Tous les vaisseaux, disponibles en pledge ou non, continueront d'être réglés en fonction de leur rôle et de leur fonction dans le Verse.
    ▲ Si j'échange le Hornet Mk I dans mon hangar web, puis-je le racheter plus tard ?
    ► Oui, vous pourrez racheter votre pledge.
    ▲ Les améliorations Mk I Hornet existantes peuvent-elles être utilisées ou rachetées après le "retrait" ?
    ► Oui, vous pouvez toujours racheter et appliquer vos améliorations Mk I Hornet existantes.
    ▲ Les Hornet Mk I peuvent-ils encore être améliorés vers d'autres vaisseaux après le "retrait" ?
    ► Oui, vous pouvez toujours transformer votre Mk I Hornet en d'autres véhicules.
    ▲ Qui peut bénéficier de la peinture Killian Blue du Mk I Hornet ?
    ► Les pilotes qui ont un Hornet Mk I dans leur hangar avant l'annonce d'aujourd'hui recevront une peinture Kilian Blue gratuite pour les remercier de leur fidélité.

     
    Collection de Peintures Héritage
    Pour le collectionneur ultime
    Pour commémorer le départ du Hornet Mk I vers le soleil couchant, ces anciennes peintures de service sont mises à la disposition du public. Du 300e anniversaire de la création de la branche militaire des Marines au 500e anniversaire de la Pax Humana et de la formation de la Navy, ces livrées rendent fièrement hommage aux vaisseaux qu'elles ornaient autrefois.
    Les pilotes qui possèdent un Hornet Mk I dans leur hangar avant l'annonce d'aujourd'hui recevront gratuitement une peinture Kilian Blue en guise de remerciement pour leur fidélité.

     



     
    FAITES VOS ADIEUX À UNE LÉGENDE
     

     
    Dites au revoir au Hornet Mk I classic car Anvil retire le modèle et commémore son héritage avec la peinture Kilian Blue, retrouvez toutes offres promotionnelles sur cette page : Anvil MK I 

    Trad : @Maarkreidi 
     
     

    Actualités
    216

    Q&R : Aegis Dynamics Sabre Firebird

    Aegis Dynamics Sabre Firebird
    Q&R
     
    Alliant vitesse et puissance de feu balistique, le Firebird met le feu aux poudres sur le célèbre châssis Sabre.
    Nous avons posé quelques questions aux équipes chargées des véhicules et du Gameplay sur la nouvelle variante "missile" Sabre d'Aegis. Voici les réponses des développeurs eux-mêmes.
     
    Comme il s'agit du troisième Sabre à entrer dans la gamme, pourquoi quelqu'un choisirait-il le Firebird plutôt qu'une autre variante ?
    Étant donné la nature exclusive du Sabre Raven, la plupart des joueurs n'ont accès qu'au Sabre de base. Ainsi, entre ce dernier et le Firebird, la décision principale est de savoir comment ils veulent s'engager dans le combat, car le Firebird donne la priorité aux missiles plutôt qu'aux armes à feu.
     
    Le Firebird a une silhouette différente de celle du Sabre de base. Cela présente-t-il des avantages ou des inconvénients en termes de signature ou de capacité de vol ?
    La forme du Firebird donne une signature transversale différente de celle du Sabre de base, mais du point de vue des IR et des EM, ils sont très similaires étant donné que les composants de base sont presque identiques. Cependant, les performances et la maniabilité du Firebird sont plus proches de celles du Raven.
     
    Comment le Firebird se compare-t-il à des vaisseaux comme le Gladiator, le Talon Shrike, le Fury MX et d'autres chasseurs axés sur les missiles ?
    Grâce à ses 12 missiles S3, il se situe résolument dans la partie supérieure de ces vaisseaux en termes de dégâts totaux. De plus, bien qu'ayant une charge similaire à celle du Talon Shrike, le Firebird peut tirer une salve de 6 missiles à la fois, contre seulement 4 pour le Shrike.
     
    Le Firebird dispose-t-il d'un espace de stockage personnel à bord au lieu d'une capacité de chargement ?
    Oui, il dispose d'un espace de rangement personnel accessible de l'extérieur et d'un râtelier d'armes.
     

     
    Les racks de missiles peuvent-ils être remplacés par des racks de plus petite taille afin d'obtenir un plus grand nombre de missiles plus petits ?
    Le Firebird est équipé d'un porte-missiles sur mesure, de sorte que la capacité 12x S3 ne peut pas être modifiée. Cependant, les missiles qu'il contient peuvent être échangés.
     
    Contre quels types de vaisseaux pensez-vous que le Firebird soit le plus efficace ?
    Le Firebird est classé comme un chasseur/intercepteur moyen. En tant que tel, il est conçu pour combattre des chasseurs de taille similaire, bien que sa charge de missiles lui permette d'être plus efficace contre des vaisseaux un peu plus grands.
     
    Comment se comporte le Firebird par rapport à des chasseurs de taille similaire ?
    Comme le Raven, le Firebird est davantage conçu pour l'interception et sacrifie donc un peu d'agilité au profit d'une meilleure vitesse en ligne droite.
     
    Le Firebird peut-il être "converti" avec les mêmes chargements que le Sabre et le Raven de base ?
    Non, chaque vaisseau a une coque unique avec des composants sur mesure. Ainsi, le lance-missiles du Firebird et l'EMP du Raven ne sont pas interchangeables.
     
    Certaines des variantes du Sabre sont-elles compatibles en termes de peinture ?
    Oui, les peintures sont compatibles sur l'ensemble de la famille Sabre.
     

     
    Avertissement
    Les réponses reflètent fidèlement les intentions du développement au moment de la rédaction, mais la société et l'équipe de développement se réservent le droit d'adapter, d'améliorer ou de modifier les fonctionnalités et les conceptions en réponse aux commentaires, aux tests de jeu, aux révisions de conception ou à d'autres considérations visant à améliorer l'équilibre ou la qualité du jeu dans son ensemble.
     
    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr 
     
     
     

    Actualités
    228

    Q&R : RSI Ursa Medivac

    RSI Ursa Medivac
    Q&R
     
    L'Ursa Medivac fournit un soutien médical de première ligne essentiel à toute opération terrestre. La vitesse, la maniabilité et la durabilité de l'Ursa, associées au lit médicalisé de haute technologie embarqué, signifient que la mort et/ou le démembrement ne sont plus synonymes de défaite !
    Nous avons posé quelques questions aux équipes Véhicule et Gameplay sur la nouvelle variante médicale Ursa de RSI. Voici les réponses des développeurs eux-mêmes.

     
    En quoi le Medivac diffère-t-il des rovers Ursa et Lynx ?
    L'Ursa Medivac est équipé d'un lit médicalisé standard de niveau 3 avec une station à distance, qui occupe la moitié de l'espace arrière des autres rovers.
     
    Quelle est sa taille par rapport à un rover Ursa de base ?
    Ses dimensions extérieures sont identiques à celles du rover Ursa existant.
     
    Comment les défenses du Medivac se comparent-elles à celles de l'Ursa de base ?
    Le Medivac est légèrement plus blindé que l'Ursa afin d'offrir une protection supplémentaire à ses occupants, bien qu'il ne soit pas considéré comme "lourdement blindé". Il est équipé des mêmes boucliers que l'Ursa de base et le Lynx.
     
    Le Medivac dispose-t-il de moyens d'autodéfense supplémentaires ?
    En plus d'un blindage amélioré, le Medivac conserve les deux répéteurs laser CF-117 Bulldog de la base Ursa.
     

     
    Qu'est-ce que cela signifie pour l'avenir de Death of a Spaceman ?
    La capacité de réapparition des Ursa Medivacs est un petit élément d'un ensemble plus vaste de systèmes interconnectés que nous avons baptisé il y a quelque temps " Death of a Spaceman " (la mort d'un homme de l'espace). Ce cadre englobe tout ce qui a trait à la santé, à la mort, à la réapparition et à l'héritage d'un joueur. Si le système de réapparition est actuellement actif dans le jeu, d'autres systèmes connexes, tels que la dégradation de la régénération, l'héritage et d'autres composants de la "Mort du spationaute", doivent encore être mis en ligne. Nous souhaitons que la mort et la réapparition aient un impact notable, en donnant plus de sens (et de danger) à vos aventures dans l'espace.
     
    Le jeu dispose-t-il d'un projecteur pour rechercher les victimes ou de gyrophares et de sirènes ?
    Non. À un moment donné, nous avons envisagé de remplacer la tourelle par des sirènes et des lumières, mais nous avons finalement décidé de conserver les armes pour faciliter l'autodéfense.
     
    Quelle est la vitesse maximale du Medivac par rapport à l'Ursa de base ?
    Par rapport au véhicule de base, le Medivac est légèrement plus lent en raison du poids du blindage supplémentaire.
     
    Le Medivac dispose-t-il de rangements intégrés ?
    Oui, il dispose d'un espace de rangement personnel et d'un porte-armes, ainsi que d'un MedBed et d'un strapontin.
     

     
    Est-il équipé d'un meilleur radar pour contrer les hostiles et trouver des personnes à secourir ?
    Non, il est équipé du même radar par défaut que le rover Ursa.
     
    Est-il toujours prévu que les pneus soient modulaires ? Par exemple, pourrons-nous équiper le Medivac des pneus du Lynx ?
    Oui, il est toujours prévu que les pneus soient des composants interchangeables, au même titre que des éléments tels que les moteurs et les transmissions. L'objectif est de rapprocher les véhicules terrestres des vaisseaux spatiaux en termes d'évolutivité et de progression.
     
    Les peintures de l'Ursa et du Lynx sont-elles interchangeables avec celles du Medivac ?
    Oui, elles sont toutes interchangeables.
     

     
    Avertissement
    Les réponses reflètent fidèlement les intentions du développement au moment de la rédaction, mais la société et l'équipe de développement se réservent le droit d'adapter, d'améliorer ou de modifier les fonctionnalités et les conceptions en réponse aux commentaires, aux tests de jeu, aux révisions de conception ou à d'autres considérations visant à améliorer l'équilibre ou la qualité du jeu dans son ensemble.


    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr 
     
     

    Actualités
    238

    Q&R : Argo MPUV Tractor

    Argo Astronautics MPUV Tractor
    Q&R
     
    Maintenant que le Argo MPUV Tractor a été ajouté au Verse, nous avons posé quelques questions à l'équipe en charge du véhicule à propos du nouveau vaisseau cargo. Voici les réponses des concepteurs eux-mêmes.
     
    Quel est le rôle du MPUV Tractor ?
    Il s'agit d'un MPUV doté de deux rayons tracteurs et d'un point d'ancrage de cargaison de 16 SCU. Il peut donc être utilisé pour charger et décharger des vaisseaux plus importants, effectuer des livraisons locales, déplacer des composants lourds et transporter tout ce à quoi vous pouvez penser. 
     
    Quels sont les vaisseaux qui ont intérêt à être associés au tracteur MPUV ?
    Tout ce qui doit être chargé ou déchargé rapidement. Si vous souhaitez renforcer votre empire du fret, le tracteur MPUV peut vous faire gagner beaucoup de temps. 
     
    À quels vaisseaux le MPUV Tractor peut-il s'adapter ?
    Le tracteur MPUV est conçu pour s'adapter à n'importe quel véhicule doté d'une plateforme d'atterrissage XS, mais nous ne doutons pas que les gens trouveront des endroits supplémentaires pour le ranger.
     
    L'aménagement du poste de pilotage du MPUV Tractor sera-t-il différent de celui du MPUV Personnel/MPUV Cargo ?
    Le MPUV Tractor a fait l'objet d'une refonte complète de l'intérieur, avec l'introduction de toutes les dernières technologies du tableau de bord, y compris des boutons interactifs appropriés et une toute nouvelle disposition de l'écran multifonctions (MFD). Ces améliorations seront étendues aux MPUV existants à l'avenir.
     

     
    Quelle sera la place de ce vaisseau lorsque les monte-charges seront implémentés ?
    Le tracteur MPUV sera là pour faire le gros du travail pour les vaisseaux plus grands, par exemple pour aider un véhicule de fret plus grand à décharger et à charger ses marchandises. 
     
    Puis-je obtenir une nacelle de transport de marchandises ou de personnel et l'attacher à la baie de module du tracteur MPUV ?
    Actuellement non, mais nous prévoyons de l'autoriser à l'avenir.
     
    D'autres véhicules ou éléments de grande taille (comme un conteneur SCU) peuvent-ils être attachés à la baie de module ?
    Actuellement, la soute du MPUV Tractor ne peut accueillir qu'une caisse de 16 SCU.
     
    Les deux autres variantes du MPUV peuvent-elles être équipées de rayons tracteurs ?
    Actuellement non, ils utilisent toujours l'ancien modèle de vaisseau. Cependant, à l'avenir, ils bénéficieront d'une mise à jour, qui permettra notamment de rendre les nacelles interchangeables.
     

     
    Pourrons-nous échanger les rayons tracteurs contre autre chose ?
    Actuellement, il n'est pas prévu d'autoriser autre chose que des rayons tracteurs sur ces points de fixation.
     
    Quels sont la taille et le poids maximum que les rayons tracteurs peuvent supporter ?
    Le MPUV Tractor est équipé de systèmes de traction Greycat Industrial de taille 1 et de taille 2, et peut donc soulever tout ce qui est supporté par ces tailles.
     
    Les deux rayons peuvent-ils être utilisés indépendamment l'un de l'autre ? Par exemple, chaque poutre pourra-t-elle transporter un conteneur en même temps ?
    Oui. De plus, vous pouvez attacher un conteneur 16-SCU sous la carrosserie à l'aide du point de fixation de la cargaison, ce qui vous permet de déplacer jusqu'à trois conteneurs de cargaison différents à la fois.
     

     
    Les rayons tracteurs sont-ils livrés avec des projecteurs, comme le projecteur du Cutlass Red ?
    Non, il s'agit de composants de rayons tracteurs standard, qui ne sont donc pas équipés de projecteurs. 
     
    Quelle est la maniabilité de ce vaisseau ?
    Le MPUV Tractor utilise le même profil de propulseur que le Personnel et le Cargo. Cependant, en raison de son poids plus léger, il peut y avoir une différence marginale. 
     
    Le vaisseau dispose-t-il de petits compartiments de stockage à bord ?
    Oui. Juste avant d'entrer dans votre véhicule, du côté gauche, il y a un compartiment de rangement personnel qui peut contenir un petit nombre d'objets personnels.
     

     
    Avertissement
    Les réponses reflètent fidèlement les intentions du développement au moment de la rédaction, mais la société et l'équipe de développement se réservent le droit d'adapter, d'améliorer ou de modifier les fonctionnalités et les conceptions en réponse aux commentaires, aux tests de jeu, aux révisions de conception ou à d'autres considérations visant à améliorer l'équilibre ou la qualité du jeu dans son ensemble.

    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr 
     
     

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    Cette semaine dans Star Citizen 20/05/2024

    De Disowned122
     
    Joyeux lundi à tous !
    La semaine de lancement de l'Invictus est de nouveau à nos portes ! À partir d'aujourd'hui et jusqu'au 29 mai, admirez la puissance et la précision de la marine de l'Empire uni de la Terre (UEEN) grâce à des visites de vaisseaux, des démonstrations militaires et des manœuvres aériennes à couper le souffle, alors que l'impressionnante flotte fait son chemin à travers le système Stanton. Rejoignez-nous pour honorer la formidable force et l'engagement inébranlable de l'UEEN à assurer la sécurité de l'Empire ! Vous aussi, vous pouvez nous montrer que vous faites votre part pour le bien de l'Empire et être généreusement récompensé pour vos efforts ! Que vous soyez un as du pilotage ou un mineur assidu, soumettez une démonstration créative de vos talents à notre concours communautaire actuellement en cours et vous aurez une chance de gagner des prix fantastiques.
    De plus, ne manquez pas de tester les meilleurs vaisseaux militaires au Bevic Convention Center, car nous organisons un Free Fly pendant toute la durée de l'événement ! Pour vous aider à découvrir tous les sites intéressants et à prendre part aux festivités, nous avons compilé une FAQ complète qui répond aux questions les plus fréquemment posées sur l'événement.
     
    Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine :
    Mardi, nous publierons les questions-réponses de l'Aegis Sabre Firebird, avec les réponses des concepteurs de ce nouveau véhicule !
    Ce jeudi, dans le dernier épisode Inside Star Citizen de la saison Alpha 3.23, vous découvrirez le nouveau concept qui sera présenté à la Drake DefenseCon de cette année. Ensuite, visitez l'intérieur de la boîte grise du RSI Polaris, qui vole actuellement autour du système Stanton pendant la semaine de lancement Invictus de cette année.
    Lors du Star Citizen Live de vendredi, nous réunirons des membres des équipes de Gameplay Feature pour discuter des aspects liés aux véhicules, notamment les systèmes d'ingénierie à venir, les nouveaux Master Modes, les améliorations apportées aux véhicules terrestres, le travail d'équilibrage en cours, et bien plus encore. N'oubliez pas de soumettre vos questions sur le fil de discussion Spectrum. Vous trouverez également notre lettre d'information hebdomadaire RSI directement dans votre boîte de réception.
    Enfin, samedi aura lieu la finale de la série Stanton Seven, une dernière course avant qu'un champion ne soit couronné ! Suivez l'action sur la chaîne Twitch d'ATMO à partir de 19h00 UTC.

    Volez bas et volez vite !
    Freyja Vanadis
            Responsable de la communauté
     
    Programme hebdomadaire de contenu communautaire
    LUNDI 20 MAI 2024
    Cette semaine dans Star Citizen Semaine de lancement de l'Invictus 2954 (Invictus2954.com) MARDI 21 MAI 2024
    Aegis Sabre Firebird Q&A Comm-Link Semaine de lancement de l'Invictus 2954 (Invictus2954.com) MERCREDI 22 MAI 2024
    Semaine de lancement de l'Invictus 2954 (Invictus2954.com) JEUDI 23 MAI 2024
    Inside Star Citizen (https://www.youtube.com/@starcitizeninfo) Semaine de lancement de l'Invictus 2954 (Invictus2954.com) VENDREDI 25 MAI 2024
    Lettre d'information hebdomadaire de RSI Star Citizen  live - (twitch.tv/starcitizen) Semaine de lancement de l'Invictus 2954 (Invictus2954.com)  
    MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 20 MAI 2024
    Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
     
    CITIZEN STORY'S « F7 HORNET MEMORIES » (SOUVENIRS DE FRELONS)
    par Pangora
    Dans « F7 HORNET MEMORIES » de CITIZEN STORY, aucun mot n'est nécessaire pour raconter les souvenirs d'un pilote émérite à travers un mélange poignant d'images et de musique. Les acrobaties aériennes se mêlent à des images à couper le souffle et à des moments de réflexion silencieuse, tandis que l'homme-étoile parcourt les couloirs du Centre des congrès de Bevic lors de la semaine de lancement de l'Invictus 2954, revivant des moments de camaraderie, de bravoure et de liberté illimitée dans les cieux à bord de son Hornet.
    Regardez la vidéo sur le Community Hub.

     
    Top images du Community Hub
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !




     
    Rêver de liberté - Ogeru_Dsekourr
    Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
    Supervision : @Maarkreidi
     
      
     
     

    Actualités
    297

    INVICTUS 2954 : Agenda des Constructeurs

    Invictus Semaine de lancement 2954
    Programme des constructeurs

     
    Datant de la Première Guerre Tevarin (2541-2546), la semaine de lancement Invictus marque le début de la nouvelle année de recrutement de la marine de l'Empire Uni de la Terre (UEEN) et est célébrée publiquement dans tout l'Empire. 
    Pendant toute la durée de l'événement, vous pouvez essayer Star Citizen GRATUITEMENT, ainsi que tester les vaisseaux exposés au salon. Tous les deux jours, le Bevic Convention Center est occupé par des fabricants différents, alors n'hésitez pas à revenir sur le site pour découvrir tout ce que l'événement propose.
    Les visiteurs ont également la possibilité de visiter une frégate Aegis Idris-M en service et de s'émerveiller devant l'ensemble de la flotte Invictus en vol ! Rendez-vous sur invictus2954.com et sur notre FAQ pour plus d'informations sur l'événement.
    Consultez le programme ci-dessous pour planifier vos vols d'essai. Amusez-vous bien et volez en toute sécurité !
     

     
    17 mai - 18 mai
    Semaine de lancement Invictus Jours 1 et 2
    ROBERTS SPACE INDUSTRIES
    RSI Aurora LN : Pour les citoyens orientés vers le combat. L'Aurora LN est doté de boucliers plus importants et d'armes plus puissantes. RSI Constellation Andromeda : Cargo à équipage multiple et conception modulaire, le RSI Andromeda est l'un des vaisseaux les plus emblématiques du Verse. RSI Constellation Aquila : Explorez les étoiles et les horizons lointains. La suite de capteurs améliorée et le cockpit redessiné offrent une visibilité maximale. RSI Constellation Phoenix : Char des dieux, ce cargo de luxe converti est idéal pour le transport de personnalités. RSI Constellation Taurus : Entièrement configurable, le Taurus est un excellent moyen de s'initier aux vaisseaux avec équipage.  RSI Lynx : Visitez les coins les plus sauvages du Verse en toute sécurité, confort et style avec le Lynx de RSI. RSI Mantis : Arrêtez les vaisseaux dans leur élan avec le premier contrôleur Quantum de RSI. RSI Scorpius : Avec sa configuration à deux ailes adaptables et sa tourelle télécommandée révolutionnaire montée sur rail, le Scorpius offre une couverture de feu sans précédent, permettant des applications aussi bien défensives qu'offensives. RSI Scorpius Antares : Redessiné pour abriter un dispositif EMP dévastateur et un brouilleur quantique, l'Antares immobilise les combattants ennemis, les laissant ouverts à l'attaque ou à l'abordage. RSI Ursa : Robuste, durable et résistant, c'est le rover de choix pour l'exploration planétaire extrême. RSI Ursa Medivac : fournit un soutien médical de première ligne essentiel à toute opération terrestre.   
    ORIGIN JUMPWORKS
    Origin 125a : Avec une grande économie de carburant, un armement amélioré et le raffinement caractéristique d'Origin, le 125a est l'entrée idéale dans les vols spatiaux de luxe. Origin 325a : Le 325a, le chasseur élégant d'Origin, est le compagnon idéal pour trouver votre marque dans le style et la sophistication.  
    CONSOLIDATED OUTLAND
    CNOU Mustang Delta : Le Mustang Delta est équipé d'armes plus lourdes et de pods de fusée pour donner aux nouveaux pilotes un peu plus de puissance de feu.  
    ARGO ASTRONAUTICS
    Argo MPUV Cargo : un vaisseau de transfert marchand spécialisé, un docker intergalactique omniprésent. Argo MPUV Personnel : Une navette utilitaire compacte conçue pour le transport de personnel. Argo MPUV Tractor : Soyez le véritable MVP du transport de marchandises dans les stations spatiales. Argo SRV : Du simple remorquage de fret et de cargaison aux opérations de recherche et de sauvetage les plus éprouvantes, le SRV fait face à tout ce que vous pouvez lui demander.  


     
    19 mai - 20 mai
    Semaine de lancement Invictus Jours 3 et 4
    CRUSADER
    Crusader A1 Spirit : Un vaisseau polyvalent de taille moyenne équipé comme un bombardier léger, mais disposant de la cargaison et de l'armement nécessaires pour faire face à de nombreux scénarios différents. Crusader C1 Spirit : Un vaisseau polyvalent de taille moyenne conçu pour le transport et la livraison de cargaisons, mais suffisamment polyvalent pour assumer des rôles multiples et des tâches imprévisibles. Crusader Ares Inferno : Que vous soyez à la tête d'un équipage ou que vous chassiez de gros vaisseaux en solo, l'énorme Gatling de l'Ares Inferno déchire le blindage des vaisseaux de combat et réduit les petits chasseurs en poussière en quelques secondes.  Crusader Ares Ion : Ce chasseur lourd équipé d'un seul canon effectue des tirs extrêmement puissants pour désactiver rapidement les boucliers des vaisseaux ennemis les plus imposants.  Crusader A2 Hercules : Avec plus du double de la puissance de feu du M2 et une soute à bombes personnalisée capable de délivrer une charge utile stupéfiante, le A2 s'adresse à tous ceux qui transportent des quantités massives de marchandises dans des cieux potentiellement hostiles.  Crusader C2 Hercules : Utilisant l'armature brevetée Hercules de qualité militaire et augmentant la capacité de chargement, tout en sacrifiant à peine la puissance de feu, le C2 est devenu le standard de l'industrie du transport de fret.  Crusader M2 Hercules : Premier Starlifter tactique de l'UEE, la puissante combinaison de capacité, de manœuvrabilité et de durabilité du M2 en fait le choix évident pour le transport à grande échelle.  Crusader Mercury Star Runner : Construit selon les mêmes principes d'ingénierie et de conception qui ont fait de Crusader le fabricant de référence pour le transport galactique à toutes les échelles, le Mercury répond à toutes les attentes d'un vaisseau de messagerie fiable, et plus encore.  
    MIRAI
    Mirai Fury : Repoussez les limites de la performance avec ce chasseur de nouvelle génération de Mirai, doté de quatre répéteurs laser de taille 2 montés sur le halo, d'une manœuvrabilité inégalée et d'une intégration sans précédent de la technologie Xi'an. Mirai Fury MX : Un bombardier à tête chercheuse d'une efficacité redoutable, doté d'une charge utile intimidante et capable de la délivrer avec une précision mortelle. Mirai Pulse : redéfinit l'expérience de l'hoverbike grâce à la fusion d'un design élégant, d'un armement intégré et de propulseurs avancés pour une manœuvrabilité inégalée. Mirai Razor EX : édition furtive du Razor équipée de matériaux réduisant la signature et de composants à faible consommation.  
    MUSASHI INDUSTRIAL AND STARFLIGHT CONCERN
    MISC Freelancer MIS : Le Freelancer MIS est une variante militarisée en édition limitée du vaisseau marchand classique. MISC Reliant Tana : Un chasseur léger, polyvalent et facile à entretenir. MISC Starfarer Gemini : Cette variante militaire sacrifie la capacité en carburant au profit d'un blindage et d'un lance-missiles.  
    TUMBRIL LAND SYSTEMS
    Tumbril Cyclone AA : Il est doté d'une fonction EMP et d'un lanceur de missiles antiaériens pour dissuader les menaces venant du ciel. Tumbril Cyclone MT : S'appuyant sur la plate-forme tout-terrain agile de la variante de base, le MT ajoute deux lanceurs de missiles sol-air et un canon balistique pour tenir les assaillants aériens à distance. Tumbril Cyclone RN : Conçue pour dissiper le brouillard de la guerre, la variante de reconnaissance du Cyclone est dotée d'un puissant réseau de scanners. Tumbril Cyclone TR : Soutenez l'infanterie avec ce véhicule de combat. Équipé d'une tourelle montée pour fournir un tir de couverture pour les opérations au sol. Tumbril Nova : Ce char lourd offre une combinaison d'armes dévastatrice pour éliminer les menaces au sol et dans les airs. Tumbril Storm : Le mini-tank Tumbril Storm à opérateur unique est conçu pour attaquer les champs de bataille et neutraliser l'artillerie ennemie. Tumbril Storm AA : Le Tumbril Storm AA permet d'attaquer les champs de bataille surpeuplés, d'éliminer les menaces aériennes et de renverser le cours d'un conflit.   

     
    21 mai - 22 mai
    Semaine de lancement Invictus Jours 5 et 6
    AEGIS DYNAMIQUE
    Aegis Avenger Stalker : une version modifiée de l'Avenger destinée aux chasseurs de primes grâce à des cellules de prison intégrées. Aegis Avenger Titan : Un ancien vaisseau de patrouille de l'Advocacy doté d'une plus grande capacité de chargement pour le transport de courrier léger. Aegis Avenger Titan Renegade : édition spéciale de l'Avenger Titan avec une livrée personnalisée et un équipement adapté à Arena Commander. Aegis Avenger Warlock : une variante de l'Avenger armée d'un générateur EMP pour mettre les ennemis hors d'état de nuire. Aegis Eclipse : un bombardier furtif élégant armé de torpilles lourdes. Aegis Gladius : un chasseur léger vieillissant mais agile, doté d'un armement à moyenne portée. Aegis Gladius Valiant : édition spéciale du Gladius avec une livrée personnalisée et un armement adapté à Arena Commander. Aegis Hammerhead : corvette à équipage nombreux dotée de tourelles habitées et d'une grande puissance de feu. Aegis Redeemer : Doté de tourelles et de missiles, l'Aegis Redeemer est un puissant vaisseau de combat capable de tenir tête à ses adversaires grâce à son impressionnante panoplie d'armes.  Aegis Retaliator : l'un des plus puissants vaisseaux de guerre de l'Empire Uni de la Terre, le Retaliator a été conçu comme une redoutable plate-forme d'armes destinée à frapper et à tuer des vaisseaux capitaux. Aegis Sabre : Privilégiant l'agilité à la durabilité, le Sabre est léger, élancé et mortel. Aegis Sabre Comet : Édition spéciale du Sabre avec une livrée personnalisée et un armement adapté à Arena Commander. Aegis Sabre Firebird : alliant vitesse et puissance de feu balistique, le Firebird met le feu aux poudres sur le célèbre châssis du Sabre. Aegis Vanguard Harbinger : un puissant bombardier capable d'opérer à partir des bases avancées les plus difficiles. Aegis Vanguard Hoplite : Un vaisseau de transport d'escouade à long rayon d'action doté d'une tourelle de protection habitée. Aegis Vanguard Sentinel : conçu pour combattre intelligemment au lieu d'attaquer les ennemis de front. Aegis Vanguard Warden : chasseur lourd à long rayon d'action doté d'une tourelle habitée.  


     
    23 mai - 24 mai
    Semaine de lancement Invictus Jours 7 et 8
    ANVIL AEROSPACE
    Anvil Arrow : Doté d'un châssis ultra-aérodynamique et d'un profil léger, c'est le vaisseau le plus agile de sa catégorie. Anvil Ballista : Ce système de défense aérienne autopropulsé est capable de détruire à grande échelle. Anvil C8R Pisces : Avec l'ajout d'un lit médical de niveau 3 à bord, le C8R Pisces peut soigner des blessures mineures et maintenir un patient stable tout en le transportant vers la sécurité d'un vaisseau plus grand, d'une station ou d'une installation médicale proche, ce qui en fait un atout inestimable pour la recherche et le sauvetage à courte distance. Anvil C8X Pisces Expedition : Idéal pour les voyages inter-systèmes ou l'exploration d'endroits étroits inaccessibles aux grands vaisseaux, c'est un petit vaisseau prêt pour de grandes aventures. Anvil Carrack : L'emblématique explorateur à équipage prêt pour votre prochaine aventure épique. Anvil Centurion : Construit sur la populaire plateforme Atlas d'Anvil, le Centurion offre une solution tactique pour l'engagement antiaérien à courte portée. Anvil F7C Hornet Mk I : Robuste et fiable, le F7C est un chasseur moyen polyvalent. Anvil F7C Hornet Wildfire Mk I : Edition spéciale du F7C Hornet avec une livrée personnalisée et un chargement adapté à Arena Commander. Anvil F7C-M Super Hornet Mk I : Un chasseur moyen biplace avec une charge lourde. Anvil F7C-R Hornet Tracker Mk I : sacrifiant la tourelle pour un système radar avancé, le Hornet Tracker cherche ce qui est caché. Anvil F7C-S Hornet Ghost Mk I : Furtif, silencieux, mortel, le Ghost fait profil bas. Anvil Gladiator : Un bombardier en piqué robuste pour deux personnes. Anvil Hawk : Le vaisseau idéal pour les chasseurs de primes indépendants ou la sécurité locale. Anvil Hurricane : Un chasseur lourd avec une charge presque excessive. Comprend une tourelle qui perce les boucliers et les défenses. Anvil Spartan : Prêt pour n'importe quel champ de bataille, ce véhicule transporte les troupes en toute sécurité, rapidement et efficacement. Anvil Terrapin : vaisseau lourdement blindé doté d'un scanner sophistiqué. Idéal pour la reconnaissance et l'exploration. Anvil Valkyrie : Un vaisseau lourdement armé, parfait pour les expéditions avec équipage complet.
     

     
    25 mai - 26 mai
    Drake Defensecon
    DRAKE INTERPLANETARY
    Drake Buccaneer : Un chasseur léger qui sacrifie la durabilité (et son siège éjectable !) à la puissance de feu brute. Drake Caterpillar : Un cargo commercial lourd à équipage multiple. Légèrement armé, il dispose d'une capacité de chargement supérieure. Drake Corsair : Un compagnon d'exploration digne de ce nom, vous soutenant dans la bataille, la découverte et la livraison, où que les vents de l'aventure vous mènent. Drake Cutlass Black : De retour en noir, le vaisseau préféré des pirates de Drake est un vaisseau très polyvalent avec des prouesses en matière de combat et de cargaison. Drake Cutlass Blue : le Cutlass Blue est équipé de missiles, d'un moteur plus puissant et de cellules en Durasteel dans la soute. Drake Cutlass Red : Le Cutlass Red transforme la soute standard en un centre médical bien équipé, avec notamment deux lits médicaux. Drake Cutlass Steel : Celui qui a les armes et le personnel fait les règles. Drake vous soutient dans ces deux domaines avec le Cutlass Steel, doté de 18 sièges de voyage et d'une grande puissance de feu. Drake Cutter : Conçu pour les travailleurs acharnés de tous bords, le Cutter offre 4 SCU d'espace de chargement et beaucoup de puissance dans un châssis compact et robuste. Drake Cutter Rambler : le châssis du Cutter préféré des pilotes, équipé pour les longs trajets et les engagements prolongés. Allez-y, prenez la route panoramique. Drake Cutter Scout : Le modèle Scout est équipé en usine d'une suite de scanners renforcée qui le rend parfait pour le repérage, l'arpentage et même les opérations de reconnaissance et de renseignement secrètes. Drake Dragonfly Black : Une moto grav-lev à deux places qui traverse facilement les terrains accidentés ou les espaces ouverts. Drake Herald : Aucun secret n'est à l'abri. Le Drake Herald capture et stocke les informations avant de partir à une vitesse fulgurante. Drake Mule : Qu'il s'agisse de transporter des marchandises sur les terrains les plus accidentés ou de les charger sur des vaisseaux et des ponts de marchandises plus grands, la Mule fonctionne, en toute simplicité. Drake Vulture : Déchirez des épaves comme un pro et faites-vous une place dans le grand vide derrière le bâton de cette machine de récupération brute et robuste de Drake Interplanetary.  

     
    27 mai - 29 mai
    FIN DE LA SEMAINE DE LANCEMENT INVICTUS
    Alors que la semaine de lancement d'Invictus touche à sa fin, tous les véhicules des jours précédents peuvent être utilisés gratuitement du 27 au 29 mai. 
    N'oubliez pas que la Free Fly se termine le 29 mai !

    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

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    Notes de patch de Star Citizen Alpha 3.23.1 LIVE 9179031

    Notes de patch de Star Citizen 
    Alpha 3.23.1-LIVE.9179031
     
    Star Citizen Alpha 3.23.1 a été publié dans l'environnement LIVE !  
    Le lanceur devrait maintenant afficher : VERSION 3.23.1-LIVE.9179031
     
    Les personnages de ce nouvel environnement seront construits à partir des données LTP, ce qui signifie que les objets tels que les medpens, les munitions, les locations et les travaux de raffinage seront perdus.
    Persistance à long terme : Activé
    Couche de réplication : Activé
    Récupération en cas de crash du serveur : Activé
    aUEC de départ : 20 000
     

     
    Fonctionnalités & Gameplay
    De nouvelles fonctionnalités supplémentaires ainsi que la mise à jour et l'amélioration des fonctionnalités existantes.
     
    IA : Locomotion des PNJ 
     
    Passe d'équilibrage du pilote IA des vaisseau
    Permettre l'utilisation partielle de l'assistance à la visée en fonction du niveau de compétence de l'IA + première passe de réglage pour l'IA afin d'adoucir la courbe de difficulté en passant de missions à faible menace à des missions à plus forte menace.
     
    Polissage de la Locomotion des PNJ
    Amélioration de l'extrapolation de la locomotion des PNJ en synchronisation avec le serveur. Empêche la téléportation en utilisant la position extrapolée. Arrêt du mouvement d'origine pendant la téléportation.
     
    Gameplay : Mise à jour des lits médicaux
     
    Mise à jour de la réapparition dans les lits médicaux
    Avec la sortie de la version 3.23.1, nous voulions offrir aux joueurs une expérience moins brutale lorsqu'ils reprennent l'action. Pour ce faire, nous avons fait en sorte que tous les niveaux de lits médicaux puissent être définis comme des lieux de régénération.
    La distance à laquelle vous pourrez y respawner dépendra de leur classe de taille.
    - Les lits médicaux T3 permettront de respawn jusqu'à 20 km de distance.
    - Les lits médicaux T2 (qui permettaient auparavant de respawn jusqu'à 20 km) permettront désormais de respawn jusqu'à 50 km.
    Ces valeurs actuelles pour la distance de réapparition seront contrôlées pour assurer l'équilibre et seront ajustées si nécessaire. Les capacités de guérison de tous les lits resteront les mêmes et les joueurs qui réapparaîtront le feront sans l'équipement qu'ils ont laissé tomber à leur mort et devront être préparés avec des réserves supplémentaires ou survivre pour retourner et relooter leur cadavre.
     
    Vaisseaux et véhicules : Véhicules neufs - Mises à jour Gold Standard - Modules Retaliator
     
    Mises à jour des véhicules
     
    AEGIS Saber Raven Gold Standard
    Mise à niveau du AEGIS Saber Raven avec des inventaires accessibles, des racks d'armes et des baies de composants.
     
    Technologie : Améliorations visuelles VFX - Optimisations des performances
    Optimisation des performances des clients pour l'ensemble du jeu Optimisation des matériaux de la carte des intérieurs Polissage visuel de l'eau Ajout de validations pour la création de personnages Améliorations et corrections visuelles VFX
    Améliorations visuelles supplémentaires des particules pour la mise à l'échelle. Correction de la couleur cyan dans les zones lumineuses près du bord de l'écran, due au traitement de l'aberration chromatique. Suppression du traitement de l'instabilité sur le rendu du terrain entraînant une reprojection de mauvaise qualité.
     

     
    Corrections de bugs et mises à jour techniques
     
    Correction de bugs
    Corrigé - PU - Stanton - UI - Icône de la zone d'armistice active surdimensionnée (STARC-108910) Corrigé - PU - Stanton - Actor - Respawning - Les joueurs qui meurent et qui sont déconnectés avant de réapparaître sont bloqués dans un état mort et sont incapables de réapparaître. Corrigé - PU - Stanton - UGF - Emplacements - L'ascenseur du bunker ne remonte pas lorsqu'il est appelé (STARC-111250) Corrigé - Multivéhicule - PU - Véhicules / UI - Les effets QT cassent l'UI du HUD (STARC-104656) Corrigé - PU - Gamewide - L'utilisation d'un medpen vous fait lâcher votre arme. Corrigé - PU - Centres de distribution - Ascenseurs - Plusieurs wagons d'ascenseurs créés et détruits immédiatement Corrigé - MULTIVEHICLE - PU - Véhicules / Composants / Emplacements - Il est possible, lorsque des véhicules sont créés à partir du gestionnaire de flotte, que des composants de radar et des panneaux d'ascenseur se détachent du vaisseau et flottent en permanence dans un hangar, causant des problèmes de collisions (STARC-101070) Corrigé - ARGO Mole / ROC - PU - Vehicle / UI - Vehicle HUD - Mining Mode UI has a variety of defects obstructing gameplay (STARC-88859) Corrigé - Drake Cutlass Black - Véhicules - Le Drake Cutlass Black ne peut pas décoller des plateformes d'atterrissage. Corrigé - PU - Fleet Week 2024 - Actor / UI - Physical Shopping - La carte AR des achats physiques clignote lorsqu'on s'en approche, ce qui a un impact sur les fonctionnalités. Corrigé - Aegis Reclaimer - TOUTES LES VARIANTES - Vaisseaux / Récupération / Mode maître / IU - Les joueurs ne peuvent pas accéder à la griffe dans le siège du copilote et l'IU passe en mode maître QT / NAV sans aucun retour au copilote (STARC-111581). Corrigé - Anvil Hornet - TOUTES les variantes - PU - Véhicules - Les contrôleurs de vol ont des vitesses maximales de rotation en tangage et en lacet inversées. Corrigé - PU - Stanton - ARC L4 - Localisations - Les ascenseurs du hall ne peuvent pas être appelés (STARC-109845) Corrigé - Localisation communautaire - Niveau 1 - Personnalisateur de personnage / Interface utilisateur - Certaines étiquettes ne peuvent pas être localisées (STARC-110101) Corrigé - PU - Loi / Infractions / Notifications - Les joueurs ne peuvent pas inculper un autre joueur s'ils commettent des infractions à son encontre.  Corrigé - PU - Stanton - Emplacements / Inventaire - Les utilisateurs peuvent placer des composants de fusée de hangar dans des zones publiques où ils ne peuvent pas être ramassés. Corrigé - MISC Prospector - PU/AC - Véhicules/Balance - Misc Prospector a un point invulnérable pour son nez, ce qui fait qu'il ne subit aucun dommage (STARC-109000) Corrigé - PU - Stanton - microTech - Créatures / IA - le Kopion se déplace par à-coups et se téléporte lorsqu'il court. Corrigé - PU - UI / Upscaling - L'interface du kiosque d'achat manque d'éléments lorsque l'Upscaling est activé. Corrigé - PU - Stanton - Mission Content / Law - Le minuteur de l'intrusion passait à des nombres négatifs (STARC-95347) Corrigé - UE - Menu Option - Interface utilisateur - "Eau - Nombre de régions simulées" revenant à Moyen entre les sessions (STARC-104172) Corrigé - Origin 400i - UE - Véhicules - Système de survie / chambre - Deux volumes de chambre manquent dans le pont technique, provoquant l'asphyxie des joueurs dans le 400i (STARC-106700) Corrigé - Stanton - PU - mobiGlas / Visor Chat - Les messages du Visor Chat restent visibles sur le mobiGlas. Corrigé - PU - Achats physiques - Emplacements - Emplacements multiples - Les composants exposés dans plusieurs magasins se terminent par une "erreur de transaction" lors d'une tentative d'achat rapide. Corrigé - PU - Stanton - Mission Content / UI / mobiGlas - L'achèvement d'un contrat alors que le mobiGlas est ouvert sur le contrat n'ouvre pas le contrat spécifique dans l'onglet Historique. Corrigé - PU - Runtime Cubemaps - Graphics / Lighting - Runtime cubemaps prend un temps de rafraîchissement excessivement long et/ou ne se rafraîchit pas du tout. Corrigé - PU - Stanton - Centres de distribution (DC) - Lieux / IA - Les PNJ travailleurs utilisent parfois des rayons tracteurs pour tirer sur le joueur Corrigé - PU - Actor - EVA - Selon l'orientation, le joueur place l'arme à travers sa tête et son cou lors du ciblage Corrigé - RSI Ursa - PU - Véhicules / Design - Impossible d'entrer dans la tourelle à distance Corrigé - Greycat ROC - Stanton - Laser minier ROC ne s'activant pas Corrigé - Le réticule ne s'affiche pas sur GRIN_ROC Corrigé - PU - Character Customizer - Cliquer sur l'écran Character Customizer après avoir révisé votre modèle et y revenir affichera les modèles en position de T Corrigé - AC - UI / Scoreboard - Le mode Grav Race n'affiche pas ou ne met pas à jour le score du joueur Corrigé - AC - Free Flight - UI - Il est possible de sélectionner des véhicules terrestres pour le mode AC Free Flight, ce qui peut causer des problèmes d'interface une fois dans le lobby du jeu.
     
    Technique
    Correction de 8 plantages de clients Correction de 6 pannes du serveur Correction d'un crash dû à un manque de mémoire Correction de 2 crashs du GPU Vulkan+Upscaling Amélioration de la stabilité de Entity Graph  

     
    Problèmes connus et informations
    Pour la version 3.23 LIVE, la récupération en cas de crash du serveur supprimera toutes les missions en cours et les marquera comme abandonnées. Ce comportement n'est pas le résultat escompté à long terme et sera modifié lors d'un prochain remaniement. Cela ne réduira pas la réputation lorsque cela se produit. Cela pourrait causer quelques problèmes d'intrusion dans des endroits comme les UGF.
     
    PU - Stanton - GrimHEX - Lieux / Fonctionnalité de l'acteur - Les corps des joueurs ne disparaissent pas à GrimHEX. PU - Stanton - UGF - Lieux - L'ascenseur du bunker ne remonte pas lorsqu'il est appelé PU - Stanton - Lorville - Femmes / IA - Femmes - Il n'y a pas d'IA sociale féminine présente autour de Lorville UE - Stanton - Lorville - Gestionnaire de flotte - Interface utilisateur - Les terminaux ASOP pour les véhicules terrestres aux portes de Lorville restent bloqués sur un chargement infini, en accédant à la liste des vaisseaux. PU - Stanton - UI - HUD / Marqueurs AR - Marqueurs HUD mal alignés avec l'upscaling graphique Ultrawide ou TSR activé PU - Jeu complet - L'utilisation d'un medpen vous fait lâcher votre arme PU - Lieux - Transit - Ascenseurs - L'ascenseur de transit interne apparaît lorsqu'on l'appelle mais les portes restent fermées, pas de chariot. PU - Stanton - Lieux multiples - Transit / Réseau - Le Transit se désynchronise par intermittence de la trajectoire PU - HUD - Véhicule - Le texte d'avertissement/alerte du vaisseau est très petit et peut être difficile à lire UE - Lieux / Véhicules / VMS - Impossible de réparer / ravitailler / réapprovisionner à la station du point de saut de Pyro Gateway Unité de production - Sites - Centres de distribution - Zone de visibilité de l'ascenseur du point de contrôle de sécurité et collision manquante PU - Stanton - NPE - Missions - Les objectifs peuvent être verrouillés en douceur si le joueur quitte le lit avant que son enregistrement d'objectif n'ait été mis à jour. PU - Multiweapon - Graphics - Backpack Reloading - Les armes rechargent un chargeur invisible lorsqu'elles sont rechargées à partir d'un sac à dos. PU - RSI Scorpius Antares - Véhicules/EMP - impossible d'activer l'EMP PU - Multivéhicule - Véhicules / IU - Les effets QT cassent l'IU du HUD AC - Squadron Battle - Les amis apparaissent comme des ennemis AC - Grav Race - Toutes les cartes - La faible gravité peut lancer les joueurs loin au-dessus de la piste lorsqu'ils rencontrent des bosses ou des collines.  
    Trad : @MaarkreidiStarcitizeninfo.fr
     
     

    Actualités
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    Feuille de route - 15 mai 2024

    Joyeux mercredi à tous !
    Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit aux changements. Cela fait partie d'un effort visant à rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux d'entre vous qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles.
    Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine !
    -L'équipe communautaire de CIG
     
    Changements notables pour le 15 mai 2024
    Vue des Publications
    Dans la mise à jour de la feuille de route de cette semaine, nous avons le plaisir d'annoncer l'ajout d'Alpha 4.0 à la vue des publications, prévue pour le troisième trimestre de cette année. Vous trouverez ci-dessous l'ensemble des fonctionnalités et du contenu prévus pour cette version, qui sera complétée d'ici le lancement.
     
    Les fiches suivantes ont été ajoutées à la vue des publications, en vue d'une sortie avec l'Alpha 4.0.
    Maillage de serveurs V1
    L'implémentation initiale de Server Meshing permet d'avoir plusieurs serveurs par shard pour améliorer la répartition de la charge et facilite la navigation entre deux systèmes solaires.
    Refonte du système de mission
    Refonte du système de mission sous-jacent pour le rendre compatible avec le Server Meshing, ce qui facilite la création et la maintenance du contenu des missions.
    Refonte du système de transit
    Refonte du système de transit utilisé pour les tramways et les ascenseurs afin de le rendre compatible avec le Server Meshing et le rendre plus robuste.
    Pyro I
    Pyro I est la première planète du système Pyro à partir du soleil. Son épaisse atmosphère à haute pression cache un paysage étrange, balayé par des vents puissants et des éclairs. Sous les nuages, on trouve un écosystème de plantes et d'animaux qui supportent les températures extrêmement élevées, même lors de puissantes éruptions stellaires.
    Pyro II - Monox
    Monox (Pyro II) est la deuxième planète du système Pyro à partir du soleil. Surnommée "Monox" en raison du monoxyde de carbone mortel présent dans son atmosphère, elle possède un climat tempéré et a été considérée comme un candidat viable pour la terraformation peu après sa découverte. Cependant, sa proximité avec le soleil volatile du système la rendait dangereuse pour l'habitation humaine, et les Nations Unies de la Terre (UNE) ont refusé de l'autoriser à être terraformée, autorisant plutôt les corporations à exploiter ses ressources naturelles. Nullement découragés par le risque potentiel, les hors-la-loi ont fini par s'installer sur la planète lorsque les dernières corporations se sont retirées de Pyro au 26e siècle. 
    Pyro III - Bloom
    Bloom (Pyro III) est la troisième planète du système Pyro à partir du soleil. Froide mais naturellement habitable, elle est devenue l'épicentre des activités minières de Pyro. Pyrotechnic Amalgamated et d'autres corporations ont construit de nombreux sites de transit, des baraquements pour les employés et des centres de traitement qui ont été utilisés jusqu'à ce que le coût de leur maintenance ne puisse plus être compensé par les bénéfices de l'exploitation minière. Abandonnés lorsque les dernières corporations actives de Pyro ont cessé leurs activités à la fin du 26e siècle, ils ont été revendiqués par des squatters, des hors-la-loi et d'anciens mineurs qui n'avaient pas les moyens de retourner dans l'Empire Uni de la Terre. 
    Pyro IV
    Pyro IV est la lune la plus éloignée de Pyro V. Les astronomes pensent qu'elle était autrefois la quatrième planète du système Pyro à partir du soleil. Avant que les humains ne découvrent Pyro, un corps céleste massif est entré en collision avec Pyro IV, déformant son paysage de manière catastrophique, détruisant son atmosphère et la plaçant sur l'orbite de la géante gazeuse voisine Pyro V. Bien que l'activité tectonique résultant de cet impact se soit calmée et qu'une nouvelle atmosphère se soit formée, Pyro IV est loin d'être stable. Elle est sur une longue et lente trajectoire de collision avec Pyro V et, un jour, elle s'écrasera sur elle ou se séparera en anneau.
    Pyro V
    Pyro V est la quatrième planète du système Pyro à partir du soleil. Elle a reçu la classification "Pyro V" lorsque les chercheurs ont découvert des preuves solides que sa lune la plus externe maintenait autrefois une orbite stable autour de l'étoile du système, entre Pyro III et Pyro V. Lorsqu'elle a été frappée par un corps céleste inconnu, elle a été projetée dans la sphère d'influence gravitationnelle de Pyro V. Les habitants et les voyageurs du système Pyro sont connus pour récolter de l'hydrogène dans l'atmosphère verte et jaune de Pyro V.
    Pyro VI - Terminus
    Terminus (Pyro VI) est le monde le plus éloigné du système Pyro. Son atmosphère d'azote et d'oxygène est techniquement respirable, mais elle contient suffisamment de méthane et de dioxyde de carbone pour avoir un effet négatif sur la santé en cas d'exposition prolongée. Pyrotechnic Amalgamated a placé son principal centre d'opérations en orbite autour de Terminus, puis a abandonné la station lorsqu'elle a quitté le système.
    Ignis
    Ignis est la lune la plus intérieure de la géante gazeuse Pyro V, dans le système Pyro. Les nombreux canyons et rivières asséchées à sa surface suggèrent que de l'eau liquide y a coulé dans un passé lointain. Sa température moyenne glaciale et son atmosphère mortelle de dioxyde de soufre créent un environnement hostile pour ceux qui ne disposent pas de l'équipement de protection adéquat. Néanmoins, la lune accueille parfois des visiteurs cherchant à reconstituer leurs réserves d'air grâce à la faible quantité d'oxygène présente dans l'atmosphère. 
    Vatra
    Vatra est la deuxième lune de la géante gazeuse Pyro V. Son atmosphère épaisse et à haute pression, composée d'azote et de méthane, abrite un écosystème de plantes qui se nourrissent d'hydrocarbures plutôt que de dioxyde de carbone. De l'eau est présente sur Vatra sous forme de glace, mais il fait trop froid à la surface pour qu'elle existe à l'état liquide.
    Adir
    Adir est la troisième lune de la géante gazeuse Pyro V. Des montagnes déchiquetées et des collines rocheuses dominent son paysage parsemé de cratères. En raison de l'absence d'une atmosphère protectrice qui briserait la plupart des objets célestes qui s'approchent, sa surface subit de fréquents impacts. L'air est imprégné de fines particules de poussière générées lors de ces événements.
    Fairo
    Fairo est la quatrième lune de la géante gazeuse Pyro V. Fairo est un foyer d'activité sismique et connaît de fréquents tremblements de terre qui perturbent ses profonds océans d'eau saumâtre. La lune possède un écosystème inhabituel qui prospère à la fois à la surface et sous la mer, grâce au dioxyde de carbone et à l'azote présents dans l'atmosphère dense de Fairo.
    Fuego
    Fuego est la cinquième lune de la géante gazeuse Pyro V. Relativement tempérée mais toujours froide, son atmosphère est principalement composée de dioxyde de carbone avec de faibles pourcentages d'azote, de dioxyde de soufre et d'oxygène. La présence de grandes quantités de sulfure de fer dans son sol donne à sa surface une apparence jaune et noire. Le célèbre groupe de contrebandiers Headhunters a souvent utilisé Fuego comme cachette pour ses marchandises au cours de ses premières années d'existence, au début des années 2600. 
    Vuur
    Vuur est la sixième lune de la géante gazeuse Pyro V. Grâce à un effet de serre accru dans son atmosphère dense de dioxyde de carbone, elle est exceptionnellement chaude pour une lune aussi éloignée de son soleil. Son sol riche en carbone abrite des formes de végétation qui utilisent le carbone cristallin dans leurs structures de base. Avant que le système ne soit envahi par les hors-la-loi au début du 27e siècle, ces plantes étaient un sujet de recherche populaire parmi les botanistes.
    Stations spatiales Pyro
    Ajout de stations de repos délabrées dans le système Pyro, qui fournissent des services de base tels que la réparation, la subsistance et le commerce.
    Avant-postes - Colonialisme
    Une petite maison où les IA peuvent vivre et s'abriter. Ils se composent d'un hub central et de quelques modules internes et externes optionnels. Ils fournissent les nécessités de base pour soutenir un petit groupe de personnes pour une durée indéterminée.
    Points de saut
    Implémentation du premier point de saut dans l'univers persistant, reliant les systèmes Stanton et Pyro. Comprend les éléments et les fonctionnalités des véhicules nécessaires, les points de saut eux-mêmes et leurs tunnels intérieurs.
    Eruptions solaire
    Les explosions solaires sont des catastrophes naturelles dangereuses qui se produisent régulièrement autour d'étoiles anciennes comme Pyro. Dans ces cas, l'étoile entre en éruption avec une vague de particules à haute énergie, générée à partir de sa surface, voyageant à 15% de la vitesse de la lumière à travers l'ensemble du système stellaire. Cette dangereuse vague de particules à haute énergie peut être évitée en se cachant derrière d'autres objets suffisamment grands.
    Systèmes de survie
    Implémentation de la première itération des systèmes de survie à bord des vaisseaux, ce qui implique un composant de vaisseau qui génère du gaz respirable lorsqu'il est allumé, et la gestion de ce composant de survie dans le gestionnaire de configuration des véhicules.
    Ingénierie
    Permet aux joueurs de gérer, d'entretenir et de réparer divers systèmes de bord. Les joueurs peuvent endosser différents rôles qui offrent chacun une boucle de jeu unique. Dans le jeu d'ingénierie, les joueurs doivent faire face à la dégradation des objets, aux dysfonctionnements et à la gestion de l'énergie.
    Chargement/drainage
    Ajout de la possibilité pour les joueurs de drainer, de stocker et de charger des objets avec de l'énergie à l'aide du multi-outil. Inclut la possibilité de surcharger les objets et de supprimer les dégâts de distorsion.
    Mises à jour du multi-outil
    Mise à niveau du multi-outil par rapport au standard de Squadron 42, avec des fonctionnalités supplémentaires comme la découpe (pour des scénarios spécifiques), la réparation, et des mises à jour comme une meilleure prise en main, une interface utilisateur intégrée, et l'utilisation de batteries pour le faire fonctionner.
    Risque d'incendie
    Implémentation du système Fire Hazard, qui suit le feu et la température sur les objets statiques et dynamiques. Pour la version initiale, le feu sera installé sur quelques véhicules sélectionnés.
    Extincteur
    Toutes les tâches nécessaires pour mettre en place des extincteurs fonctionnels dans le jeu. Cette fonctionnalité fonctionnera en parallèle avec le système de risque d'incendie.
    Révision des écrans multifonctions et nouveaux affichages
    Reconstruction des écrans multifonctions des vaisseaux à partir des blocs de construction, avec un nouveau design, de nouvelles fonctionnalités et de nouvelles options de personnalisation. Cette mise à jour inclut également un certain nombre de HUD de vaisseaux mis à jour, offrant une meilleure visibilité ainsi qu'une révision visuelle basée sur le fabricant.
    Quasi Grazer
    Ces grands animaux à sang chaud ont été découverts à l'origine dans les vastes plaines de Quasi sur Terra. Particulièrement remarquable pour sa méthode inhabituelle consistant à transporter ses œufs sur son ventre, le grazer de Quasi est devenu l'un des animaux d'élevage standard et on le trouve couramment sur la plupart des planètes terraformées de l'UEE.
    Personnalisation supplémentaire des joueurs
    Suite à la sortie du nouveau personnalisateur de personnage dans l'Alpha 3.23, cette mise à jour ajoute des options supplémentaires de coiffure et de pilosité faciale, ainsi que des piercings au visage.
    RSI Zeus MkII ES
    Construction, équilibrage et implémentation dans le jeu du petit vaisseau multi-joueurs de RSI, le Zeus MkII ES.
     
    Les cartes suivantes ont été ajoutées à la vue des publications, dans l'Alpha 3.23.0 :
    Mirai Pulse
    Construction, équilibrage et implémentation dans le jeu de la Moto Volante de Mirai, le Pulse.
    Mirai Pulse LX
    Construction, équilibrage et mise en œuvre de la moto de course de Mirai, la Pulse LX, dans le jeu.
     
    Les cartes suivantes ont passé leur examen final pour l'Alpha 3.23.1, et nous avons donc changé leur statut en Committed :
    Aegis Retaliator - Gold Standard
    Mise à jour de l'Aegis Retaliator vers le Gold Standard, y compris l'introduction de salles modulaires. Les salles de torpilles et de cargo seront disponibles dans cette version initiale, et d'autres seront ajoutées à l'avenir.
    Modularité des véhicules
    Mise en place de la possibilité d'intervertir les sections modulaires de certains véhicules afin de modifier leur fonction. Cette version initiale contient les modules de torpille et de soute pour l'Aegis Retaliator. D'autres modules et véhicules seront ajoutés à l'avenir.
     
    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
     
     

    Actualités
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    Whitley's Guide - Hercules

    Cet article a été publié à l'origine dans Jump Point 7.10.
    Crusader Industries Hercules
    HISTORIQUE DU DÉVELOPPEMENT
    Le développement du vaisseau spatial qui allait devenir l'Hercule moderne a débuté au milieu du 28e siècle, au cours d'une période d'introspection particulièrement intense pour les dirigeants militaires de l'UEE. Soucieux de tirer les leçons de la dernière guerre, les commandants de l'UEE ont entrepris une analyse sans précédent de la deuxième guerre Tevarin, suivie d'une série de wargames simulés couvrant les principales batailles. Cet effort a notamment permis de mieux comprendre l'impact de la logistique de soutien sur la guerre interstellaire. Pendant les guerres Tevarin et avant, les opérations interplanétaires consistaient à établir une tête de pont initiale sur un monde hostile à l'aide de petites embarcations de débarquement lourdement blindées. Une fois la base établie, l'équipement plus lourd était acheminé à l'aide d'une colonne de soutien composée de cargos et de transporteurs qui n'étaient pas spécialement équipés pour le combat. L'analyse de cette pratique en action a montré qu'elle avait créé un point d'étranglement majeur qui avait retardé de manière significative les ressources nécessaires dans plusieurs cas. Non seulement le transport d'armes en caisses à bord de transports traditionnels ralentissait la capacité à déployer de l'artillerie plus lourde, des lance-missiles et des chars blindés, mais il limitait également leur portée immédiate une fois qu'ils étaient déployés. Même des succès comme la célèbre bataille de Koren Pass en 2605 ont été cités comme des exemples de situations où les pertes étaient dues à un manque de logistique : si l'UEE avait eu la capacité de transport nécessaire pour livrer des véhicules de combat directement depuis l'orbite, les pertes sur le terrain auraient pu être réduites de manière significative.
    La solution, selon les chefs militaires, comporte deux volets. La première est d'ordre organisationnel. Afin de réduire les pertes de temps dues à la confusion entre les services, il a été décidé de mettre en place le commandement du transport stellaire de l'UEE, un cadre de soutien interservices destiné à mieux coordonner les ressources de l'UEEN chargées de fournir le personnel et le matériel nécessaires pour répondre aux besoins granulaires du champ de bataille de l'UEEA et de l'UEEM. Le second consistait à définir les spécifications d'un vaisseau spatial complet de soutien du Quantum au champ de bataille, capable de déployer des unités blindées et d'autres ressources sur une variété de terrains étrangers tout en étant sous le feu de l'ennemi. Au lieu d'opérations amphibies axées sur l'établissement de bases de tir individuelles pour l'acheminement d'armes d'assaut plus lourdes, ce commandement et son vaisseau spatial théorique pourraient livrer des unités avancées directement sur les théâtres d'opérations. Ce plan s'avérerait incroyablement efficace et modifierait considérablement la forme des champs de bataille à l'échelle planétaire. En outre, ce nouveau vaisseau spatial pourrait être entretenu localement et être utilisé pour déplacer rapidement des ressources déjà déployées en cas d'évolution de la situation.
    L'appel d'offres officiel a été lancé en 2814. Il s'agissait d'un grand vaisseau de transport bien protégé, capable de saut Quantum, de soutenir des tirs d'artillerie concentrés et de déployer rapidement plusieurs véhicules blindés. Des propositions significatives ont été élaborées par Aegis Dynamics et Crusader Industries. Crusader, qui était alors l'un des principaux fabricants de transporteurs et de conversions industrielles associées, devait adapter son transporteur de classe Jupiter aux opérations de combat. Aegis devait quant à elle développer un concept sur mesure répondant aux besoins de l'UEEN. De manière inattendue, c'est le contraire qui s'est produit : Aegis a proposé d'adapter des cargos militaires existants en les dotant d'un blindage et de tourelles défensives, tandis que Crusader a élaboré une proposition beaucoup plus coûteuse visant à créer un concept entièrement nouveau qui deviendrait finalement le transporteur stellaire Hercules. Bien que la proposition de Crusader soit trois fois plus coûteuse que la conversion d'Aegis, le sentiment était qu'une réorganisation aussi importante de la doctrine tactique serait mieux soutenue par un vaisseau spatial entièrement nouveau. L'armée a décidé d'investir, malgré le coût de développement d'un tel système et les inévitables problèmes d'organisation qui accompagneraient son adoption. C'est ainsi que Crusader Industries a lancé un programme de quatre ans pour développer son premier vaisseau spatial de soutien militaire.
    La première unité active de transport stellaire a été formée en mai 2821 avec une douzaine de vaisseaux spatiaux de premier modèle (officiellement désignés sous le nom de "M2 Hercules"). Lors des premiers exercices d'entraînement, le nouveau vaisseau a parfaitement fonctionné. Capable d'essuyer des tirs soutenus et de déployer un char ou un véhicule blindé en quelques minutes, l'Hercule répondait aux exigences de l'armée, et même plus. Cependant, le déploiement du Hercules a été retardé en raison de la difficulté d'intégrer le nouveau commandement interservices, les personnes concernées devant faire face à une bureaucratie importante pour permettre à ces nouveaux processus de supplanter la chaîne de soutien qui avait fait ses preuves. Néanmoins, la sagesse de cette décision est apparue clairement en mars 2824 lors du premier déploiement actif du système Hercules, lorsque les forces armées de l'UEE ont été appelées à maîtriser un groupe de pirates lourdement armés situé sur un monde frontalier près de la frontière Xi'an. Au lieu d'attaquer le site depuis l'orbite, les planificateurs ont estimé qu'il valait la peine de capturer les ressources intactes afin de poursuivre les opérations de lutte contre la piraterie ailleurs. Deux escadrons Hercules, escortés par des chasseurs de soutien à longue portées, ont discrètement déployé des troupes et une colonne blindée qui ont vaincu les forces criminelles stupéfaites en peu de temps. La bataille, que l'on pensait particulièrement dangereuse, a été remportée sans perte de personnel de l'UEE et la collecte d'informations qui en a résulté a conduit directement à la destruction de deux avant-postes pirates et d'un petit vaisseau capital.
    Au fur et à mesure que l'utilisation du Crusader starlifter se normalisait, il est rapidement devenu le favori des soldats et des équipes au sol. L'expérience de Crusader en matière de transport spatial civil leur a permis de comprendre comment construire un vaisseau spatial destiné à faciliter la maintenance. En outre, l'apparence robuste et blindée de l'Hercules a rassuré les soldats et les marines, qui l'ont associée à des déploiements plus sûrs. La vue d'un Hercules sur le champ de bataille signifiait inévitablement la livraison de fournitures supplémentaires ou de renforts. En l'espace de vingt ans, le Commandement des transports stellaires a mis en place dans tout l'empire des structures organisationnelles permettant le déplacement rapide d'Hercules vers n'importe quel champ de bataille situé à moins d'un saut d'un système stellaire déjà établi. Plusieurs unités de transporteurs stellaires sont maintenues en état d'alerte dans l'Empire, déjà chargées de chars et de lance-missiles et associées à des troupes d'opérations spéciales qui peuvent être utilisées pour faire face à des situations qui évoluent rapidement.
    Au fil des décennies, Crusader a continué à mettre à jour et à améliorer la conception originale de l'Hercules et a réalisé un profit considérable en améliorant la flotte et en produisant des kits de mise à jour pour le champ de bataille. Ce dévouement constant à la modernisation de la flotte a été fortement soutenu par le Starlift Command et a permis à des exemplaires individuels de rester en service bien au-delà de leur retraite prévue. En 2948, un nombre important de vaisseaux Hercules de la première et de la deuxième génération étaient encore en service grâce à ces processus d'entretien intensifs. De même, Crusader a continué à appliquer à la gamme Hercules son processus de conception "cadre et rôle" développé pour la construction des Starliner, ce qui a permis la création rapide d'un certain nombre de variantes spécifiques à un rôle, notamment des ravitailleurs, des vaisseaux de soutien blindés et des transporteurs d'informations. La philosophie de Crusader permet de créer rapidement des variantes en fonction des besoins, sans perturber les chaînes de production existantes. Cela a permis de construire des Hercules spécifiques en fonction des besoins et de les retirer du service tout aussi rapidement. L'une de ces variantes est devenue un élément important de l'inventaire de l'UEEN : l'A2 est un vaisseau de combat lourd spécialisé qui adapte le blindage lourd de l'Hercules et d'autres systèmes défensifs à un rôle de combat plus soutenu et utilise la grande capacité de chargement du modèle pour le stockage des munitions. L'Hercule A2 est désormais construit sur sa propre chaîne de fabrication et a fait l'objet de nombreuses opérations de combat contre les forces planétaires.
    En 2940, Crusader a surpris l'industrie aérospatiale en annonçant le développement de la première variante civile autonome du Hercules, le C2. Longtemps considérée comme un vaisseau spatial réservé aux militaires, cette décision était d'autant plus inattendue que les usines de Crusader n'avaient pas la capacité immédiate de produire plus que les Hercules déjà réquisitionnés par l'armée. Pour produire le C2, il faudrait ouvrir trois nouvelles lignes de production d'Hercules. Crusader, cependant, a considéré qu'il s'agissait moins d'un pari, estimant que même si l'intérêt pour un Hercules à usage civil n'était pas immédiatement apparent, l'investissement serait finalement utile lorsque la demande militaire augmenterait en raison de l'intensification du conflit avec les Vanduul. Le design du C2 Hercules abandonne une partie du blindage et du matériel spécialisé du type militaire de la génération actuelle en échange d'une amélioration générale de la cargaison. Destinée officiellement aux problèmes frontaliers, la variante C2 a été positionnée comme un moyen pour les planètes aux infrastructures moins développées de déplacer rapidement des véhicules d'un endroit à l'autre. Dans son étude d'exemple, Crusader a imaginé une société minière cherchant à réaffecter des équipements lourds sur des sites autour d'une planète nouvellement explorée afin d'utiliser les concessions avant que des opérateurs sans licence ne puissent s'y installer. La démarche s'est avérée fructueuse, les organisations civiles ayant rapidement adopté la conception robuste du vaisseau spatial et les entreprises partenaires étant heureuses de disposer d'un vaisseau d'une lignée aussi bien développée et d'un appareil de soutien existant. Outre les mineurs et les explorateurs, le C2 Hercules s'est rapidement avéré populaire auprès des milices désireuses de déplacer de petits vaisseaux spatiaux et des véhicules terrestres d'un endroit à l'autre sur des mondes isolés
     
    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
     
     

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