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    Q&R : MISC Fortune

    MISC Fortune
    Q&R
     
    Le nouveau MISC Fortune, un vaisseau plus rapide, plus souple et plus efficace pour vos besoins en matière de récupération, vous est proposé par votre partenaire de confiance en matière d'activités industrielles.
    Nous avons posé quelques questions aux équipes chargées des véhicules et du gameplay à propos du récupérateur solo de MISC. Voici les réponses des développeurs eux-mêmes.
     
    Quelle est la capacité en carburant quantique du Fortune, et comment se compare-t-elle à celle du Vulture ?
    Le MISC Fortune partage sa capacité en carburant avec la série Prospector, car les deux vaisseaux utilisent une coque et une structure similaires. Par rapport au Drake Vulture, le Fortune dispose d'une plus grande capacité de stockage de carburant quantique, ce qui permet d'étendre la portée des opérations de sauvetage.
     
    Le bras de récupération du Fortune fonctionne-t-il de la même manière que le bras minier du Prospector ? Se rétracte-t-il ou présente-t-il d'autres caractéristiques uniques ?
    Bien qu'il s'agisse d'un bras déployable et rétractable, la principale différence réside dans la configuration de la tête de récupération par rapport à la tête d'extraction minière. L'aspect unique du Fortune est constitué par les deux « moustaches » de récupération qui se déploient et se rétractent avec le bras, offrant ainsi la fonctionnalité de fracturation supplémentaire nécessaire à la récupération complète des vaisseaux.
     
    Y a-t-il des différences dans l'aménagement intérieur du Fortune par rapport au Prospector ?
    La partie avant, avec le cockpit, l'habitation et la salle de bain, sera familière aux joueurs, bien qu'elle ait été modernisée en termes d'accès aux composants et d'autres caractéristiques. Le Fortune ajoute deux nouvelles pièces intérieures à l'arrière qui ne figurent pas dans le Prospector : le couloir/la salle de récupération avec l'accès aux stations de remplissage de récupération et la salle de l'ascenseur à cargaison arrière avec un accès supplémentaire aux composants.
     

     
    Actuellement, le Vulture peut contenir jusqu'à 39 SCU de récupération dans sa cargaison interne. Quelle est la capacité maximale du Fortune, tampon compris ?
    Des tests internes nous ont permis de constater que 18 SCU supplémentaires peuvent être placées de manière non sécurisée à l'intérieur du navire lui-même. Cette capacité s'ajoute aux grilles de chargement externes de 12 SCU, à la petite grille de 4 SCU sur l'élévateur de chargement arrière et au tampon interne du poste de remplissage, qui est actuellement de 13 SCU.
     
    Le Fortune peut-il effectuer des opérations de sauvetage structurel ?
    Le Fortune peut effectuer de la récupération de fractures et structurelle, ce qui est facilité par ses moustaches de récupération. Cependant, comme il n'a qu'une seule tête de récupération, il n'a pas accès à d'autres modes de raclage.
     
    En quoi le jeu de récupération diffère-t-il entre le Vultur et le Fortune ? Quels sont les avantages uniques du Fortune par rapport au Vautour ?
    Grâce à ses grilles de chargement latérales à chargement automatique, le Fortune privilégie la commodité à la vitesse de récupération. Sans tête de récupération Abrade par défaut, il raclera la coque à une vitesse inférieure à celle du Vulture.
     

     
    Quels sont les avantages du Fortune par rapport au Vulture, et comment s'inscrit-il dans la progression entre le Vulture et le Reclaimer ?
    La disposition des composants et les performances du Fortune et du Vulture sont très similaires. Il s'agit donc plus d'une alternative que d'une amélioration, le Fortune mettant l'accent sur la commodité plutôt que sur la vitesse.
     
    Le Drake Vulture dispose d'un espace de chargement interne pour stocker des pièces de récupération, comme des armes et des modules. Le Fortune disposera-t-il d'options de stockage similaires pour les composants récupérés sur le terrain ?
    Le Fortune dispose d'une petite grille de chargement interne de 4x SCU sur son hayon arrière pour stocker des éléments supplémentaires.
     
    Le Fortune a-t-il des capacités VTOL ?
    Oui, tout comme le Prospector, le Fortune possède des propulseurs VTOL réglables.
     

     
    Existe-t-il des synergies entre le Fortune et d'autres vaisseaux de récupération, comme le Reclaimer, ou est-il conçu pour fonctionner comme un vaisseau plus indépendant ?
    Il n'y a pas de synergie spécifique entre les véhicules ; le Fortune est conçu comme un vaisseau de récupération indépendant.
     
    Peut-on placer des SCU sur les grilles de chargement externes, ou sont-ils dédiés au CMR/CM généré par le vaisseau ?
    Les caisses de SCU ou d'autres articles valides peuvent être placés sur les grilles latérales externes. Cependant, cela empêchera naturellement les caisses de CMR générées par le navire d'occuper cet espace.
     
    Quelle est la vitesse opérationnelle du Fortune par rapport à celle du Vulture dans l'atmosphère et dans l'espace ? Est-il plus lourd ou plus agile ?
    Par rapport au Vulture, le Fortune perd un peu de vitesse et d'agilité au profit d'une plus grande résistance de la coque. Le Vulture conserve un avantage en termes de maniabilité grâce à des vitesses plus élevées en mode SCM et NAV, à une meilleure accélération linéaire et à une maniabilité globalement améliorée.
     

     
    Avertissement
    Les réponses reflètent fidèlement les intentions du développement au moment de la rédaction, mais la société et l'équipe de développement se réservent le droit d'adapter, d'améliorer ou de modifier les fonctionnalités et les conceptions en réponse aux commentaires, aux tests de jeu, aux révisions de conception ou à d'autres considérations visant à améliorer l'équilibre ou la qualité du jeu dans son ensemble.
     
    Trad : @Maarkreidi 
     
     

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    Red Festival 2955

    Embrasser le début
    d'un nouveau voyage

     
    Le Festival Rouge est une célébration très appréciée dans l'UEE et le Protectorat Banu. Pour marquer le début d'une nouvelle année lunisolaire, les participants portent des couleurs traditionnellement porteuses de chance, comme le rouge et l'or, racontent des histoires en l'honneur de leurs amis et de leur famille, et mangent des aliments longs comme des nouilles rouges teintées ou des tentacules de calossk - un goût éprouvé !
    L'activité la plus prisée consiste peut-être à cacher des enveloppes rouges dorées dans toute la ville pour ceux qui les trouveront. On dit également que le fait d'entamer un long voyage le dernier jour du festival rouge portera chance au voyage et est devenu une pratique courante parmi ceux qui espèrent prospérité et découverte.
     

     
    Référents du Festival Rouge
    Amis chanceux
    Parrainez un ami entre le 28 janvier et le 17 février et gagnez un Drake Dragonfly avec peinture Coalfire pour chacun d'entre vous.
     

     
    Vol libre
    Vols Heureux
    Une nouvelle année est synonyme de nouvelles aventures. Rejoignez le Red Festival Free Fly pour piloter des navires classiques tels que le Consolidated Outland Nomad, le RSI Constellation Taurus, le Anvil Carrack, le Drake Cutter et le Drake Cutlass Black. Restez à l'affût des annonces supplémentaires concernant le Red Festival Free Fly.
     

     
    Prise de contrôle de l'Arena Commander
    Combats chanceux
    Tentez votre chance (et celle de votre adversaire) dans le mode Kill Collector d'Arena Commander. Si vous terminez premier, vous obtiendrez un nouveau badge Spectrum à ajouter à votre collection.
     

     
    Chasse aux enveloppes Cochon Rouge
    Des trouvailles heureuses
    Soyez à l'affût des enveloppes rouges cachées dans tout Stanton. Si vous avez la chance d'en trouver, échangez-les contre des crédits et recevez même votre propre enveloppe 2955 Année du cochon, symbole de bonne fortune.
     

     
    Concours communautaire
    Faveurs chanceuses
    Faites preuve de générosité à l'occasion du Festival rouge et montrez-nous vos actes de gentillesse pour gagner un prix. Les participations multiples sont autorisées car, après tout, on ne peut jamais avoir trop de gentillesse.

     
    Retrouvez une multitude de promotions pour des vaisseaux, des ensembles d’armures et les célèbres peintures aux couleur du festival sur cette page
     
    Traduction : @Maarkreidi
     
     

    Actualités

    Fight For Pyro + Guide + FAQ

    Le chaos règne à Pyro, et la récente attaque contre la ville voisine de Stanton ne fait qu'exacerber les tensions. Alors que des factions importantes comme Citizens for Prosperity et les Headhunters se battent pour prendre le contrôle du système, les Frontier Fighters de Stanton prévoient de mettre fin à la menace Pyro une fois pour toutes...
     

     
    Priorité à Pyro
    Pyro peut et doit être sauvé. Nous savons que le bon côté de Pyro l'emporte de loin sur le mauvais et nous sommes déterminés à donner à ses habitants une vie paisible, en chassant les gangs qui menacent notre survie et à montrer au reste du monde l'humanité de notre système.
    Pyro est notre maison, et ensemble, nous pouvons être son salut.
     

     
    Les hors-la-loi inamicaux du voisinage
    Bien sûr, nous volons des choses. Bien sûr, nous vendons de la drogue. Mais au moins, nous sommes honnêtes. Le vrai problème de Pyro, ce sont les amateurs qui ne savent pas comment enfreindre la loi en tant que criminels honnêtes. Ce sont eux qui amènent Stanton à notre porte et ces
    extrémistes fous sur nos têtes.
    Ces Frontier Fighters ont besoin d'être détruits, et heureusement, nous aimons un bon combat.
     

     
    Tuez-les. Tuez-les tous
    Nous menons la vraie bataille que personne d'autre n'a le courage de mener. Nous avons essayé de raisonner ces cœurs sensibles et ces transgresseurs de la loi, mais ils refusent de voir la raison. La noble mission de Citizens for Prosperity est une blague - Pyro est une cause perdue. 
    La seule façon de sauver ce système est de nettoyer la saleté et de repartir à zéro.
     
    Pour qui vous batterez-vous ?

     
    Choisissez vos batailles
    Après les attaques presque dévastatrices des pirates à Stanton, les reproches formulés à l'encontre de Pyro déchire le système rouge. Choisissez entre trois factions, Citizens for Prospérité, Frontier Fighters ou Headhunters, pour déterminer le chemin de votre campagne et même vos récompenses. Choisissez judicieusement votre allégeance, car une fois votre première mission accomplie, vous serez limité aux missions de la faction sélectionnée.
    Terminez le Combat pour Pyro avant le lancement de l'Alpha 4.0.2 pour obtenir un pistolet-mitrailleur Ripper exclusif sur le thème de Pyro.
     

     
    Si vous avez terminé Save Stanton (chapitre 1) et Fight for Pyro (chapitre 2), vous recevrez également un ensemble de livrées de vaisseaux spécifiques à la faction :
    Anvil C8R Pisces Anvil Carrack Couteau Drake RSI Zeus Mk II Dans l'ordre d'apparition ci-dessous : Citizens for Prosperity (Citoyens pour la prospérité), Headhunters (Chasseurs de têtes), Frontier Fighters (Combattants de la frontière).



     
     

     
    Guide
    Pour commencer, acceptez un contrat prioritaire Pyro de faction (Citoyens pour la prospérité/Chasseurs de têtes/Combattants frontaliers) dans votre mobiGlas lorsqu'il est disponible. Choisissez judicieusement, car terminer la première mission d'une faction vous y rattache.
    Les missions seront mises à jour au fur et à mesure de l'évolution de l'histoire, alors restez vigilant et revenez nous voir.
    Cette FAQ, le jeu en direct et le site web principal seront mis à jour au fur et à mesure de l'évolution de l'histoire.
    Une fois que vous aurez choisi votre faction, il y aura une « entrée de journal » spécifique à la faction (Récupérer Pyro/Protéger Pyro/Purger Pyro) pour suivre votre progression générale tout au long de l'événement. Il y aura également des entrées de journal narratives pour évoquer ce qui se passe dans chaque phase.
     
    Combatre pour Pyro (Chapitre 2)
    ▲ [DISPONIBLE] Phase 1
    Débuté le mardi 28 janvier
     
    Citizens for Prosperity
    Mission : Transporter des fournitures aux avant-postes de Pyro
    Les avant-postes de Pyro ont désespérément besoin de fournitures, et le sort de beaucoup d'entre eux repose entre vos mains. Allez-vous leur apporter le salut ?
     
    Headhunters
    Mission A : Détruire les lignes de ravitaillement des Fighter Frontier
    Parfois, l'attaque est la meilleure défense. Détruisez le convoi de marchandises des Frontiers Fighters ; peut-être que cela ralentira leurs attaques incessantes.
    Mission B : Défendre les avant-postes des Headhunters
    Les Headhunters attaquent des sites clés ! Nous avons besoin de vous pour repousser les tentatives des réprouvés de s'emparer de nos avant-postes !
     
    Frontiers Fighters
    Mission A : Eliminer les sites pyro
    Il est temps de frapper les rebuts de Pyro là où ça fait mal. Dirigez-vous vers leurs avant-postes et éliminez la racaille, jusqu'à la dernière.
    Mission B : Détruire les réservoirs de carburant de Pyro
    Nous avons eu vent de l'emplacement des réserves de carburant des citoyens de Pyro. Faites-les exploser et vous empêcherez les vermines d'entrer dans Stanton pour un moment. Brule, bébé, brule !
     
    Quel que soit votre camp, vous devez accomplir un total de 6 missions (vous pouvez choisir n'importe quelle combinaison de missions A ou B au sein de votre faction) avant la fin de cette phase pour avoir droit à la récompense.
     
    ▲ [DISPONIBLE] Phase 2
    Débutée le mardi 4 février
     
    Citizens for Prosperity
    Mission A : Reprendre l'avant-poste Pyro
    Nous avons besoin de toute urgence de votre soutien pour reconquérir des emplacements clés que nous avons dû quitter sous la lourde contrainte des attaques incessantes de l'ennemi. Pouvons-nous compter sur votre aide pour reprendre ces bases sous notre contrôle ?
    Mission B : Défendre le vaisseau-serveur CFP
    Nous avons obtenu des informations vitales que nous devons transmettre à l'Advocacy, mais les informations indiquent que notre Starrunner est menacé d'être détruit par les ennemis. Nous avons besoin de votre aide pour protéger nos relais de données !
     
    Headhunters
    Mission A : Infiltrer la base des Frontier Fighter
    Nous avons la possibilité de perturber les opérations des Frontier Fighters, mais il nous faut une personne d'un calibre et d'une compétence particuliers pour ce que nous avons en tête : aller derrière les lignes ennemies et détruire leur matériel. Vous jouez ?
    Mission B : Paralyser la base des Frontier Fighter
    Sabotage est un bien vilain mot, mais contre ces mécréants, c'est de la poésie. Nous avons besoin que vous frappiez leurs bases et que vous détruisiez les générateurs. Ce ne sera pas facile, mais si nous les privons de leur énergie, nous les priverons de leur pouvoir.
     
    Frontier Fighters
    Mission A : Détruire les serveurs des CFP
    Nous avons reçu des informations selon lesquelles les ennemis ont trouvé des informations cruciales sur nos opérations de nettoyage de Pyro. Nous devons détruire leurs serveurs de données. Faites ce qu'il faut pour empêcher toute perturbation de nos plans !
    Mission B : Détruire le vaisseau-serveur CFP
    Les ennemis essaient de transmettre des informations qui compromettent nos opérations ! Arrêtez ce relais de données à TOUT prix et faites en sorte qu'ils ne puissent pas contrecarrer notre juste cause !
     
    Quel que soit votre camp, vous devez accomplir un total de 6 missions (vous pouvez choisir n'importe quelle combinaison de missions A ou B au sein de votre faction) avant la fin de cette phase pour avoir droit à la récompense.
     
     
    ▲ [DISPONIBLE] Phase 3
    Débutée le mardi 11 février
    Phase 3 Mission A : Éliminer les résistants des Frontier Fighter
    Maintenant que nous avons découvert leur ignoble complot visant à se faire passer pour des Frontier Fighters, il est temps d'écraser les derniers Slicers ! Débusquez les derniers vestiges de cette racaille et faites-leur savoir que la chasse est ouverte !
     
    Phase 3 Mission B : Détruire les Frontier Fighter
    Aujourd'hui, les Slicers vont ressentir la puissance et la colère d'un peuple uni, car c'est aujourd'hui que nous leur demandons de répondre de leurs crimes odieux contre nos systèmes ! Oblitère chaque vaisseau Slicer et fais-leur sentir la brûlure de la justice !
     
    FAQ
    ▲ En quoi consiste cet événement ?
    ► Fight for Pyro est la suite de la série de missions Save Stanton. Lisez les contrats et fouillez les lieux pour trouver des indices cachés sur les raisons de tout cela.

    ▲ Pourrai-je rejoindre la série de missions tardivement et y participer quand même ?
    ► Oui ! À l'instar de l'initiative Overdrive, les phases antérieures peuvent toujours être jouées jusqu'à la conclusion de l'événement. Gardez un œil sur votre gestionnaire de contrats dans l'onglet Priorité pour récupérer chaque mission.
    Cependant, si vous n'avez pas déjà terminé Save Stanton (chapitre 1) dans Alpha 3.24.3, vous ne pourrez pas recevoir la récompense bonus attribuée pour avoir terminé les deux chapitres.

    ▲ Je n'ai pas réussi à terminer le chapitre 1 avant cela. Puis-je quand même obtenir la récompense bonus ?
    ► Non, car la récompense bonus exige que vous terminiez les deux chapitres pour être éligible. Le chapitre 1 n'est plus disponible pour jouer, mais vous pouvez obtenir la récompense Combattre pour Pyro (chapitre 2).

    ▲ Allez-vous organiser à nouveau cet événement à l'avenir ?
    ► Non, il s'agit d'une expérience narrative qui ne se déroulera qu'une seule fois ! Cependant, les nouveaux archétypes de mission créés pour cet événement pourront être réutilisés dans les prochaines versions.

    ▲ Combien de temps ai-je pour gagner les récompenses avant la fin de l'événement ?
    ► Vous avez jusqu'au prochain patch pour terminer ce chapitre.

    ▲ Comment saurai-je que ma progression est terminée avant la fin de la phase 1 ?
    ► Vous pouvez suivre votre progression dans une entrée de journal qui a un statut de mission spécifique à la faction (voir l'image ci-dessous pour un exemple).


    D'une manière ou d'une autre, cela se termine maintenant. Le destin de Pyro repose entre vos mains.
     
    Traduction : @Maarkreidi
     
     
     

    Actualités
    101

    Cette semaine dans Star Citizen 27 Janvier 2025

    De CallsignTay
     
    Joyeux lundi à tous !
    La semaine dernière a vu le retour du rapport mensuel du PU, qui a partagé les détails du travail accompli par nos équipes en novembre et décembre, alors que nous clôturions l'année 2024. Le rapport mensuel du PU pour janvier 2025 est déjà en cours d'élaboration, alors soyez à l'affût début février. Nous avons également été ravis de dévoiler la nouvelle version de la lettre d'information de Squadron 42, qui comprend des cadeaux numériques pour les abonnés à la lettre d'information. En outre, un concours passionnant a été lancé, qui offre la possibilité de s'emparer d'une pièce physique de l'histoire de Squadron 42 - mélomanes, ne manquez pas ce concours !
    Dans la récente Lettre du Président, nous avons indiqué que notre principal objectif pour 2025 est d'améliorer la jouabilité. Bien que la version 4.0.1 ne soit pas un correctif magique qui nous permettra d'atteindre nos objectifs, il s'agit de la première des nombreuses mises à jour de l'année visant à éliminer les bugs, à améliorer la qualité de vie et à renforcer l'expérience de base de Star Citizen.
    Dans le cadre de cette initiative globale, nous continuons à suivre de près vos commentaires et le Conseil des problèmes pour nous assurer que nous ciblons les domaines les plus critiques. Vos contributions et votre participation au PTU sont extrêmement précieuses pour nous aider à aller de l'avant, et nous tenons à vous remercier sincèrement pour votre soutien, à la fois en jeu et en dehors.
    Comme nous l'avons souligné dans notre mise à jour Epic Month Ahead, nous nous préparons également à célébrer le Red Festival avec un événement Free Fly à venir. Avant de lancer le premier vol libre de 2025, nous travaillons à résoudre quelques problèmes clés, alors restez à l'écoute de Spectrum cette semaine pour les mises à jour, les correctifs et plus encore.
    Pour ceux qui n'ont pas encore terminé le chapitre 1 de Save Stanton, c'est le dernier appel pour le faire et gagner des récompenses exclusives avant la fin du temps imparti. Et n'oublions pas que notre tournée mondiale Bar Citizen se poursuivra cette année, alors si vous organisez un événement Bar Citizen, n'oubliez pas de nous contacter ; nous pourrions bien nous incruster dans votre fête !
    Enfin, en parlant d'événements communautaires, nos amis d'ANZIA Racing sont sur la bonne voie pour célébrer le 10e anniversaire de l'organisation des courses communautaires de la Crux Cup. Vous pouvez vous attendre à ce que non pas un mais deux événements soient lancés en février : la Crux Cup 2955 avec le retour des courses classiques et la Crux Cup 24hr pour l'ultime test d'endurance ! Les inscriptions débutent le 1er février.
     
    Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine
    Ce mardi, préparez-vous à revêtir vos atours rouge et or pour inaugurer le Festival rouge 2955 ! Comme le veut la tradition, il y aura des enveloppes rouges à chasser, des bateaux de bon augure à gagner dans le cadre d'un concours communautaire et une prime de parrainage.
    Mardi, nous lancerons également une nouvelle série mensuelle de courts métrages de l'équipe Inside Star Citizen (ISC) intitulée Behind the Ships (Derrière les vaisseaux), dans laquelle des membres des équipes ATX et MTL Vehicle nous feront découvrir un vaisseau industriel à venir, qui arrivera bientôt avec l'Alpha 4.0.1. Pour plus d'informations, voici une note de Jared que nous avons accepté de partager :
    « C'est un segment de vaisseau de l'équipe ISC, juste à l'extérieur pour que vous n'ayez pas à attendre notre retour, qui ne saurait tarder. »
    Des mots inspirants, Jared, comme toujours.
    Vendredi, vous recevrez la lettre d'information hebdomadaire de RSI directement dans votre boîte de réception.

    Volez bas et volez vite !
     
    Freyja Vanadis
           Responsable de la communauté
     
    Programme hebdomadaire de contenu communautaire
    LUNDI 27 JANVIER 2025
        Cette semaine dans Star Citizen
    MARDI 28 JANVIER 2025
        Les débuts de Behind the Ships (youtube.com/c/RobertsSpaceInd)
        Combat pour Pyro
        Début du Red Festival 2955
    VENDREDI 31 JANVIER 2025
        Lettre d'information hebdomadaire de RSI
     
    MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 27 JANVIER 2025
    Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
     
    COMMUNAUTÉ MVP : 27 janvier 2024
    Nous sommes constamment surpris par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis au Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant se verra attribuer un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.

    L'amour au-delà des frontières
    par MaxPSVR
    Ce clip musical prouve que rien ne peut s'opposer à l'amour pendant longtemps - ni le temps, ni l'espace ! Regardez sur le Community Hub pour voir des amoureux séparés se réunir grâce à la gentillesse d'un étranger. 
     
    Top Images du Community Hub
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !




     
        Captain's Journal : Pyro IV Landscape Wallpaper - LeMage
     
    Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
    Supervision : @Maarkreidi

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    107

    Lettre d'information de Squadron 42 : Échos du Verse

    Lettre d'information de Squadron 42
    ÉCHOS DU VERSE
    Aperçu de l'orchestre, fonds d'écran et sonneries
     

     
    PLEINS FEUX SUR LE MOIS DE JANVIER
    Commencez l'année avec la newsletter de Squadron 42 du mois de janvier ! Ce mois-ci, nous vous proposons une vidéo exclusive présentant l'enregistrement orchestral de la bande-son, des fonds d'écran téléchargeables et des sonneries épiques pour personnaliser vos appareils. Affichez fièrement votre allégeance à l'UEE et au Squadron 42 - téléchargez vos favoris ci-dessous !
     
    AVANT & APRÈS
    Jetez un coup d'œil à l'évolution de la musique dans Squadron 42, des sons créés numériquement aux riches sonorités d'un véritable orchestre. La différence parle d'elle-même et, comme le dit le capitaine MacLaren, « c'était un bon échange ».
     
    FONDS d'ECRANS
    Prêt à ajouter un peu d'ambiance Squadron 42 à vos appareils ? Profitez de deux nouveaux fonds d'écran, disponibles en plusieurs formats.
     
    Fond d'écran Enright
    Décorez votre bureau avec le commandant Ryan Enright, joué par Henry Cavill, et son fidèle Aegis Gladius.

     
    TÉLÉCHARGER
     
    Fond d'écran mobile MacLaren
    Améliorez votre téléphone portable ou votre tablette avec ce portrait officiel de l'UEEN du capitaine Rachel MacLaren, incarnée par Gillian Anderson. 

     
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    SONNERIES
    Nous apportons la symphonie dans votre poche - vous pouvez désormais répondre à l'appel avec le son d'une aventure spatiale. Parce que rien n'évoque mieux les appels du lundi matin qu'une dose épique de cornemuse.

     
    TÉLÉCHARGER
     

     
    AUTOCOLLANTS
    Montrez votre allégeance à la flotte avec le set d'autocollants exclusif « I Fly Navy », disponible uniquement pour les abonnés à la newsletter de Squadron 42. Ce trio à tirage limité se décline en différentes tailles, parfaites pour votre téléphone, votre poste de combat ou même votre vaisseau (ou, vous savez, votre voiture). Une déclaration audacieuse pour ceux qui osent voler.

     
    COMMANDER
     

     
    Traduction : @Maarkreidi
     
     
     

    Rapport mensuel
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    Rapport mensuel de Star Citizen : Novembre/Décembre 2024

    Rapport mensuel du PU
    Novembre/Décembre 2024
    C'est le premier rapport mensuel de 2025 ! Pour commencer l'année, nous revenons sur la fin de l'année 2024, en détaillant tout ce qui a été fait pour l'Univers Persistant en novembre et décembre. Lisez la suite pour connaître tous les détails du développement de l'Alpha 4.0 et au-delà.
     
    IA (Contenu)
    L'équipe IA a terminé l'année 2024 en progressant sur les tâches pour Alpha 4.0. Il s'agissait d'ajouter et de valider les comportements sociaux de l'IA dans les nouvelles stations et avant-postes pour s'assurer que les PNJ sont positionnés et suivent correctement le chemin dans chaque espace. Cela a impliqué de jouer dans les différentes stations et de discuter des endroits où il était ou non approprié de placer des personnages et du type d'histoire que l'on souhaite y montrer.
    Comme de nombreux joueurs l'ont remarqué, des conversations dynamiques ont commencé à apparaître dans le jeu, ce qui a commencé avec des technologies provenant de Squadron 42. Afin d'améliorer l'expérience, une petite session de capture a été entreprise pour permettre de nouvelles conversations spécifiques à Pyro et Stanton.
    « C'est quelque chose que nous voulons exploiter davantage à l'avenir, et qui pourrait même nous permettre de faire référence à des événements du jeu. Équipe IA
    L'équipe s'est également penchée sur les Zones d'Atterrissage de Stanton pour mettre à niveau leurs comportements par rapport à la norme établie dans Pyro. Par exemple, ils ont testé le nombre d'habitants pour voir combien de PNJ pouvaient tenir dans un endroit sans compromettre les performances. Bien que les chiffres ne soient pas encore à la hauteur des espérances, en particulier dans la métropole animée d'Area18, ils ont fourni des informations précieuses pour commencer à expérimenter la création d'environnements avec des populations plus denses.
     
    IA (Fonctionnalités)
    En novembre et décembre, l'équipe des Fonctionnalités IA a progressé dans les combats pour Pyro, en particulier pour les Zones contestées de l'Alpha 4.0. Cela a permis d'améliorer le framerate et la stabilité du serveur. Par exemple, la manipulation de la gestion des munitions est maintenant fonctionnelle dans les endroits où les caisses de munitions n'ont pas encore été équilibrées. Ainsi, les PNJ rechargeront, manqueront de munitions et en chercheront d'autres auprès des combattants abattus afin d'apporter le flux et le reflux nécessaires au combat sans avoir à attendre un rééquilibrage complet du pillage.
    Nous avons également passé du temps à peaufiner les animations et les comportements de rechargement et de gestion des munitions afin qu'ils soient prêts pour l'Alpha 4.0.
    Les équipes des Fonctionnalités de l'IA ont également amélioré le comportement de l'infirmier qui permet aux PNJ équipés d'un MedPen de réanimer leurs coéquipiers, offrant ainsi un défi supplémentaire aux joueurs. Cela crée également des opportunités de Gameplay en permettant aux joueurs d'appâter les ennemis à découvert pour soigner leurs camarades.
    L'équipe a également corrigé des problèmes lorsque la couverture est compromise afin de s'assurer que les PNJ réagissent rapidement lorsqu'ils sont pris en embuscade. Les bugs des « zones de défense » ont également été corrigés. Ces zones sont utilisées pour façonner le flux des combats et mettre en place des zones où les ennemis attendent à couvert pour tendre des embuscades aux joueurs.
    Un travail a ensuite été effectué pour simplifier et remanier le comportement « enquêter », en lui donnant des options de repli supplémentaires et en lui permettant de travailler de manière plus harmonieuse avec le système de perception. Cette fonctionnalité est utilisée pour piloter les comportements de recherche à travers les groupes lorsque l'IA n'a pas entièrement perçu quelque chose ou a perdu sa cible.
    Un travail important a également été réalisé pour s'assurer que les contrôles de perception (en particulier de vision) utilisant les calculs du client sont efficaces et distribuent correctement les contrôles aux personnages présents à différents LOD.
    En outre, les Fonctionnalités IA ont travaillé aux côtés de l'Animation pour introduire une nouvelle créature dans l'univers de Star Citizen, le brouteur Quasi.
    « Nous travaillons sur ce projet depuis un certain temps déjà et nous sommes très heureux de voir la réaction positive des joueurs à l'égard de notre ami bovin. » L'équipe des Fonctionnalités IA
    Le travail a également progressé sur les positions d'animation, qui sont utilisées par le Quasi grazer lorsqu'il dort et broute. Ces positions sont particulièrement pertinentes pour le cycle de sommeil jour/nuit. Un nouveau type d'attaque de charge a également été introduit.
     
    IA (Technologie)
    Les techniciens de l'IA ont passé les deux derniers mois à améliorer les performances des systèmes d'IA et à progresser avec de nouvelles fonctionnalités.
    Ils ont commencé par activer la génération de couverture dynamique pour les planètes et certains lieux choisis par les concepteurs (cela faisait partie de la technologie présentée à la CitizenCon). Ils ont également implémenté un nouvel exportateur pour la couverture dynamique générée dans le cadre du conteneur d'objet d'un lieu. Pour la couverture dynamique, des corrections ont été apportées lors de la réutilisation des emplacements de couverture après la régénération d'une tuile de navigation sans PNJ.
    L'outil de conception StarScript a reçu de nombreuses mises à jour. Ce nouvel outil hérite de la logique d'Apollo Subsomption sera utilisé par les concepteurs pour définir et représenter les comportements de mission, les comportements des PNJ et d'autres scripts de scénarios de conception. Il dispose également d'une interface utilisateur moderne et d'une meilleure fonctionnalité pour le débogage des comportements.
    De nombreuses améliorations ont été apportées au « système de points tactiques » afin d'obtenir des résultats plus rapides lors de la recherche d'objets utilisables, de couvertures ou de points sur le maillage de navigation, tout en réduisant l'impact sur le budget de temps d'image.
    Le système de navigation a reçu de nombreuses améliorations pour la version Alpha 4.0. Par exemple, l'équipe a mis à jour la façon dont elle calcule les îles de navigation en utilisant plus de threads et en divisant les tuiles du volume de navigation en groupes d'îles. Pour la navigation planétaire, les développeurs ont optimisé la façon dont ils envoient les événements qui déclenchent les demandes de régénération de la navigation, ainsi que la possibilité de lier l'exclusion des zones de navigation et les zones de coût de la navigation au maillage de la navigation planétaire.
    Pour la technologie des boids, les crashs ont été résolus et le volume de données synchronisées utilisées entre le serveur et le client a été optimisé. Pour des raisons de script, une nouvelle fonctionnalité permettant de convertir facilement le comportement d'une conversation en un nœud d'organigramme a été implémentée. Des mises à jour ont été apportées à la propagation audio et à la façon dont les PNJ perçoivent les événements audio.
    Les comportements de l'IA des vaisseaux ont reçu beaucoup d'attention, y compris des améliorations au voyage quantique pour mieux gérer les échecs et des mises à jour des comportements de renforcement et de la logique d'évitement des collisions.
    Enfin, l'équipe a commencé à implémenter des requêtes de mouvement pour la poursuite de cibles. Cela inclura des mises à jour sur la façon dont les requêtes de recherche de chemin sont résolues et des modifications sur les chemins existants.
     
    IA (Équipe de développement de l'intelligence du jeu)
    Tout au long des mois de novembre et décembre, l'équipe de développement de l'intelligence du jeu a continué à peaufiner StarScript 1.1, en mettant à jour l'ancienne documentation d'Apollo avec la nouvelle interface utilisateur et en ajoutant de la documentation sur les nouvelles fonctionnalités. Elle a également défini un processus de test d'assurance qualité afin de détecter et de traiter les pannes et les bogues le plus tôt possible. Une « antisèche » a ensuite été produite pour souligner les différences entre Apollo de Subsomption et StarScript, notamment l'utilisation de filtres et de requêtes intelligentes pour obtenir rapidement des résultats, la façon d'utiliser des groupes personnalisés et le travail avec des notes.
    Ensuite, les concepteurs du jeu ont commencé à utiliser Starscript 1.1 et ont formulé des demandes de fonctionnalités et d'ajouts visuels. Le graphique de navigation a été implémenté pour StarScript v1.5 avec une sélection d'icônes pour représenter les éléments clés, tels que le système d'événements, le système externe et le sélecteur de sous-activités.
     

     
    Animation
    En novembre, l'équipe d'animation a créé des animations d'interaction avec les joueurs pour le piratage et les panneaux de porte. Ils ont également travaillé sur diverses animations de créatures pour le kopion, le Quasi grazer et le Valakaar, et se sont préparés pour les créatures à venir.
    Les développeurs ont ensuite entrepris plusieurs tournages de capture de performance avant de résoudre les données et les animations faciales.
    La fin de l'année a été consacrée au développement de diverses animations pour les créatures existantes et à venir, tandis que l'animation faciale a continué à créer des animations à partir des performances capturées.
     
    Art (personnages)
    L'équipe Character Art a pris en charge la dette artistique de StarWear et a corrigé les bugs pour les versions live. Elle travaille actuellement sur deux nouvelles armures ainsi que sur des variantes d'armures à venir.
     
    Art (vaisseaux)
    L'équipe d'art des vaisseaux a passé la fin de l'année 2024 à mettre la touche finale aux véhicules à venir qui seront révélés ou sortis cette année.
    En plus des véhicules non annoncés, plusieurs véhicules à venir ont franchi les étapes de la boîte blanche et de la boîte grise, notamment le Consolidated Outland Pioneer, le Drake Ironclad, l'Anvil Paladin, le MISC Starlancer TAC, l'Argo CSV-FM et les RSI Apollo et Perseus.
     
    Communauté
    L'équipe Communauté a commencé les mois de novembre et décembre avec un récapitulatif de la CitizenCon 2954 et la mise à disposition de toutes les présentations de l'événement sur YouTube. Elle a également soutenu l'IAE 2954 avec une FAQ et un calendrier des fabricants pour l'événement de cette année, ainsi que le concours de captures d'écran Intergalactic Photography Awards, qui comprend neuf catégories uniques.

    Image by JadeStarwatcher
     
    L'équipe a publié un guide Spectrum pour soutenir l'événement mondial Save Stanton, ainsi que des questions-réponses pour le Crusader Intrepid, le RSI Polaris, l'Anvil Terrapin Medic, l'Anvil Paladin et le MISC Starlancer TAC. Le mois de novembre a également vu l'introduction de Star Citizen Comms-Dive, une nouvelle série conçue pour se plonger dans les sujets brûlants et les discussions en cours au sein de la communauté (plus d'informations à venir bientôt !).
    En décembre, la communauté a contribué à répandre la joie de Luminalia 2954 avec un calendrier de cadeaux quotidiens, un bonus de parrainage et un concours vidéo « Gift that Keep on Giving » (un cadeau qui continue d'être offert). Elle a soutenu la sortie de l'aperçu de Star Citizen Alpha 4.0 avec un concours de capture d'écran Beauty of Pyro mettant en avant les planètes et les lunes de ce nouveau système, et en publiant trois posts Patch Watch, qui offraient un aperçu plus approfondi de l'économie mise à jour, des nouvelles opportunités d'exploitation minière dans Pyro, et bien d'autres choses encore.
    Des mises à jour régulières ont également été publiées pour la communauté, notamment Roadmap Roundup, This Week in Star Citizen et Arena Commander Schedule.
    Enfin, l'équipe a consacré du temps à la planification d'événements et aux activités prévues pour l'année.

    Image by AlexanderSyner
     
    Gameplay fondamental
    Toutes les équipes du Core Gameplay ont été fortement impliquées dans la résolution des problèmes de stabilité et de performance constatés lors de l'Alpha 4.0 PTU.
    Parallèlement, les programmeurs ont travaillé sur les points de saut, qui sont essentiels pour relier Stanton à Pyro (et, plus tard, à d'autres systèmes stellaires). Beaucoup d'efforts ont été consacrés à la création d'une expérience visuelle forte et à la sensation de contrôler le vaisseau spatial à l'intérieur du tunnel.
    Le nouveau système de mission a reçu les dernières modifications critiques pour le préparer au nouvel environnement à maillage de serveurs. Cette refonte est importante pour garantir la persistance des missions lorsque les joueurs passent d'un serveur à l'autre, lors de la récupération d'un crash de serveur et entre différents serveurs. Comme le système a été entièrement revu et que la plupart des règles de la logique de script ont été modifiées, tous les archétypes de mission ont dû être réécrits. De nombreuses équipes ont soutenu la transition et la mise en place de ce contenu en aidant à localiser et à identifier les problèmes.
    Au fur et à mesure que le nombre de territoires ou de régions desservis par un serveur dédié augmentait, de plus en plus de fonctionnalités présentaient des problèmes de transfert d'autorité (problèmes uniques causés par le déplacement de la propriété de l'entité d'un serveur à l'autre). Ces problèmes se sont avérés difficiles à résoudre, mais les avantages liés à l'augmentation du nombre de territoires ont justifié l'investissement en temps.
    Les équipes ont également été fortement impliquées dans le nouveau contenu, y compris les zones contestées, et ont profité de l'occasion pour commencer à apporter des changements au flux de connexion du PU, notamment en permettant aux joueurs de se connecter directement à leurs hangars persistants sur leur lieu de résidence.
    Du travail a été effectué pour soutenir un vaisseau à venir, en corrigeant des problèmes de qualité de vie avec les hangars personnels et les ascenseurs de fret, ainsi qu'un grand nombre de corrections de bugs.
     
    Économie
    Fin 2024, l'équipe Économie a ajusté les prix du carburant quantum et hydrogène pour tenir compte des nouvelles tailles de réservoirs. Les prix des composants des véhicules et des munitions ont été rééquilibrés dans le but de faire de l'utilisation d'une bombe de taille 10 une décision financière sérieuse.
    Les coûts de réparation des véhicules ont également été rééquilibrés en tenant compte des nouveaux prix des composants et des produits de base. Par exemple, la réparation de la coque d'un vaisseau devrait désormais coûter beaucoup moins cher que le remplacement des composants manquants.
     
    Graphisme, programmation VFX et Planet Tech
    Pour le département graphique, la fin de l'année 2024 a été principalement consacrée à l'amélioration des performances et de la stabilité d'Alpha 4.0.
    L'équipe a également finalisé le support interne de Vulkan et l'a déployé en tant que moteur de rendu par défaut pour les développeurs. Cela inclut de nombreuses améliorations de stabilité aux côtés d'améliorations multi-threading pour augmenter les performances du CPU sur les machines multi-cœurs. Ces améliorations se trouvent dans la branche principale, de sorte qu'elles atteindront le PU lors de la prochaine extraction majeure de la branche principale du code.
    La R&D pour l'illumination globale, les reflets et Planet Tech v5 a progressé et continuera à plein régime maintenant que le travail de l'équipe sur Alpha 4.0 est terminé.
     
    Éléments utilisables
    Le groupe Interactables a développé des éléments pour les zones contestées, tels que des cartes-clés, des blades de serveurs et des fentes de fusibles, et a réalisé un test de performance et de bogues.
     
    Lieux
    L'équipe Emplacements a passé la fin de l'année 2024 à prendre en charge la version Alpha 4.0, notamment en peaufinant, en optimisant et en corrigeant les zones contestées et les avant-postes de Pyro.
     
    Conception des missions
    La refonte des missions s'est poursuivie, les bugs étant classés par ordre de priorité et triés. Alors que les analyses montrent des taux d'achèvement élevés pour les missions, certains utilisateurs rencontrent encore des problèmes. L'équipe tente actuellement de reproduire et de corriger les causes exactes de ces problèmes.
    Parallèlement, la conception des missions a donné le coup d'envoi du nouveau contenu prévu pour 2025, dont les détails seront communiqués dans les mois à venir.
     
    Narration
    Au cours des deux derniers mois, l'équipe Narrative s'est concentrée sur la finalisation du texte de contenu de mission pour Alpha 4.0. L'ajout de Pyro a entraîné la création de dizaines d'archétypes de missions avec différentes complexités et étapes qui devaient être appliquées à tous les fournisseurs de missions dans le système. La Narration a également travaillé en étroite collaboration avec les concepteurs de missions pour soutenir les missions « Sauver Stanton ».
    En dehors de cela, le travail continu s'est poursuivi, notamment en générant des noms et des descriptions pour les composants, les livrées, les armes et les armures. L'équipe a également planifié des initiatives en matière de narration et de personnages pour la nouvelle année.
    Sur le site web, l'équipe a publié un Portfolio fascinant sur l'histoire de Luminalia, qui donne un aperçu de la culture Banu, et a répondu aux questions de la communauté sur le forum Ask a Dev dans Loremakers.
     
    Technologie des services en ligne
    En novembre et décembre, les services en ligne ont finalisé les services dorsaux essentiels à plusieurs fonctionnalités clés, notamment le remaniement du système de mission, le remaniement du service de souscription d'entités/marqueur, le service de scénario et diverses mises à jour des services sociaux. Chacune de ces améliorations a joué un rôle essentiel dans la réalisation de l'objectif global de faire du Server Meshing une réalité.
    L'équipe a également consacré une quantité considérable de temps et de ressources pour aider à débloquer les comptes rencontrant divers problèmes. En outre, l'équipe a publié avec succès des correctifs pour résoudre ces problèmes pendant les vacances.
    L'équipe Live Tools a continué à déployer de nouvelles fonctionnalités pour Hex qui étaient en cours de développement depuis plusieurs mois. Les dernières en date comprennent un outil permettant de gérer les accès et les permissions de manière plus granulaire, ainsi qu'un nouveau module permettant de gérer les événements et les missions dans le jeu.
    Les modules existants ont continué à être améliorés pour offrir une meilleure expérience à l'utilisateur. L'équipe a également travaillé sur des améliorations significatives du pipeline de rapports d'erreurs et d'autres outils de développement internes.
     
    Recherche &t Développement
    En novembre et décembre, l'équipe de R&D a continué à finaliser les composants de base du système pour la première version de la météo dynamique. Le support des cartes météorologiques implémenté précédemment a été étendu pour inclure également une carte d'accumulation de pluie avec un modèle d'évaporation et de percolation physiquement plausible. Cette carte utilise la température, l'humidité et le vent d'une planète (qui déterminent également le terrain et la génération de biome) comme données d'entrée. Le support pour le regroupement de la pluie a été ajouté pour limiter la pluie à des régions et des types de nuages spécifiques.
    Des contrôles similaires ont été ajoutés pour les éclairs et la qualité des emplacements des éclairs extraits de la carte météorologique a été améliorée. La stabilité temporelle des conditions météorologiques a été améliorée, tandis que la diffusion dans la carte d'accumulation de pluie (due au rééchantillonnage des données historiques) a été réduite.
    Le rendu volumétrique de l'ombre des nuages a été stabilisé afin d'améliorer les artefacts occasionnels liés au déplacement de la caméra, en particulier lorsque le soleil se trouve à des angles faibles au-dessus de l'horizon.
    En outre, diverses modifications ont été implémentées au niveau du backend. Il s'agit notamment de l'introduction d'une chaîne de dépendances afin que les cartes météorologiques et nuageuses générées en temps réel et leurs dépendances puissent être mises à jour de manière passive. De plus, les états d'animation météorologique se propagent maintenant à tous les systèmes et threads qui travaillent avec eux, de sorte que les effets de gameplay et de physique associés devraient être cohérents avec le rendu.
     
    Arts techniques de l'animation
    L'équipe d'animation technique a poursuivi une série de tâches à long terme afin de faciliter les améliorations dans tous les domaines. Par exemple, malgré les défis techniques, elle a réalisé des progrès considérables dans la finalisation de plusieurs créatures, s'assurant ainsi qu'elles sont prêtes à être déployées sur diverses planètes.
    L'une des principales étapes franchies par l'équipe a été l'intégration réussie de nouvelles têtes dans le personnalisateur de personnage. Cette amélioration offrira aux joueurs plus de variété et d'options de personnalisation, ce qui enrichira encore la personnalisation.
    Un contingent de l'équipe Tech Animation est actuellement investi dans le développement et l'entretien des interactions avec les joueurs.
    « Plus récemment, cela a inclus les puzzles de fusibles, qui ont été plus délicats à implémenter que vous ne le pensez ! ». Équipe d'animation technique
     
    Conception technique
    En novembre et décembre, l'équipe de conception technique s'est principalement concentrée sur les zones contestées. Le support allait de la mise en place de nouvelles entités, à l'implémentation de la logique de gameplay et de récompense, en passant par la correction des portes, le branchement des lumières et des effets sonores, ainsi que le playtest et l'itération sur ce qui précède.
    Ils ont également mis en place des entités pour le pack de goodies numériques de la CitizenCon et ont identifié et résolu des problèmes de flux de travail, petits et grands, pour eux-mêmes et pour d'autres équipes.
     
    VFX
    En novembre, les équipes VFX ont aidé les équipes Véhicule avec le Mirai Guardian et les équipes Emplacements avec une variété de travaux sur les emplacements de Pyro.
    En décembre, les équipes ont continué à travailler sur Pyro, notamment sur les zones contestées, les stations délabrées, les bases d'astéroïdes et les points de saut à forte intensité d'effets visuels.
     
    Traduction : @Maarkreidi
     
     

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    Un mois épique en perspective

    Un mois épique en perspective...
    Star Citizen Alpha 4.0.1 progresse régulièrement dans le PTU et est déjà accessible à tous les backers. Un grand merci à tous ceux qui ont testé le jeu et qui nous ont fait part de leurs commentaires - vos rapports ont été essentiels pour résoudre les problèmes clés et améliorer l'expérience de chacun. Avec le système Pyro qui apporte de nouveaux défis et de nouvelles opportunités, il y a beaucoup à attendre de la fin du mois de janvier et du début du mois de février. Voici un aperçu de ce qui nous attend.
     
    Sauver Stanton : Chapitre 2
    Les récentes attaques menées à Stanton par le nouveau gang des Slicers du système Pyro ont suscité des débats au sein de la population. Les Frontier Fighters, un groupe civil, sont prêts à riposter et préconisent une action agressive contre Pyro. En revanche, Citizens for Prosperity (Citoyens pour la prospérité) appelle à la prudence afin d'éviter tout profilage criminel à grande échelle. Alors que les tensions augmentent et que des factions comme les Chasseurs de têtes résistent aux mesures extrêmes des Combattants de la frontière, la situation exige un choix : quelle est votre allégeance ? Préparez-vous à explorer davantage ces dynamiques dans Save Stanton : Chapitre 2 avec la sortie de l'Alpha 4.0.1 !

     
    Mise à jour de la newsletter de Squadron 42 et concours
    Ce jeudi, nous publierons notre nouvelle lettre d'information Squadron 42 ! Assurez-vous d'être abonné pour avoir une chance de gagner un morceau physique de l'histoire de Squadron 42. Gardez un œil sur votre boîte de réception pour tous les détails !

     
    Au cas où vous l'auriez manqué
    Notez-le dans vos calendriers ! Pour une durée limitée, tous les nouveaux véhicules introduits en 2024 pourront être ajoutés à votre flotte. Si vous avez manqué une sortie ou n'avez pas eu l'occasion d'en acheter un, c'est l'occasion de vous rattraper.

     
    Festival Rouge 2955
    Nous disons adieu à 2024 et accueillons 2025 avec un nouveau départ à l'occasion du Red Festival 2955. Comme le veut la tradition dans toute l'UEE, les Banu ont caché des enveloppes rouges à travers Stanton et offrent une variété de peintures de vaisseaux rouges et or pour tenter la bonne fortune dans l'année à venir !

     
    Prime de parrainage
    Célébrez le Nouvel An lunaire 2025 avec notre promotion de parrainage du Festival rouge ! Invitez un ami à rejoindre l'aventure et vous recevrez un Drake Dragonfly avec la peinture exclusive Coalfire - complètement gratuit !

     
    Vol d'essais gratuit
    Besoin de quelques amis supplémentaires pour voler ? Commencez la nouvelle année avec de nouvelles aventures lors de notre événement Red Festival Free Fly ! Invitez les pilotes en herbe à explorer gratuitement le Verse et à piloter une sélection de vaisseaux emblématiques !

     
    Coramor 2955
    L'amour est dans l'air : Coramor, notre fête de la Saint-Valentin, revient dans Star Citizen avec de nouvelles surprises qui vous feront chavirer. Cette année, profitez d'une gamme de nouveaux objets de la fête et participez à notre concours de bande dessinée pour avoir une chance de gagner un véhicule dont vous ne manquerez pas de tomber amoureux !

     
    Crux Cup 2955
    La Crux Cup se prépare pour son 10ème anniversaire, qui sera lancé le 23 février ! Que vous soyez un nouveau venu désireux de percer sur la scène des courses, un pro chevronné en quête de victoire, ou que vous cherchiez à constituer une équipe de course à part entière, la série de courses de vaisseaux communautaires Crux Cup a une place pour vous en 2955. Rejoignez ANZIA Racing pour célébrer une décennie de compétition passionnante dans Star Citizen. Ne manquez pas la vidéo d'annonce et tous les détails - consultez-les ici !

     
    Bar Citizen World Tour 2025
    Cette année, notre Bar Citizen World Tour se poursuivra et des membres de l'équipe participeront à des événements locaux dans votre région. Nous sommes en contact avec des organisateurs de Bar Citizen communautaires du monde entier qui ont planifié divers événements, et nous vous invitons à nous faire part de vos commentaires sur les futurs lieux de réunion. Que vous soyez intéressé par un grand rassemblement ou une rencontre plus restreinte, nous aimerions connaître vos suggestions. Pour en savoir plus, cliquez ici.

     
     
    Traduction : @Maarkreidi
     
     

    Actualités
    109

    Cette semaine dans Star Citizen 22/01/2025

    Par SPEY
     
    Joyeux lundi à tous !
    Ce week-end, la course la plus dégoûtante du Verse a tenu son nom : le Rallye Daymar, organisé par la communauté, s'est déroulé sur la deuxième lune de Crusader. Notre équipe a eu le plaisir d'assister au plus grand rassemblement de joueurs sur un seul shard dans l'histoire du rallye. Les coureurs ont repoussé leurs limites sur un parcours éprouvant de 510 km, s'affrontant dans trois catégories : Buggy, Truck et Hover Bike.
    Avec des équipes venues de 37 nations du monde entier, l'événement de cette année était à ne pas manquer - mais au cas où vous l'auriez manqué, regardez la rediffusion sur la chaîne Twitch d'ATMO Esports. Félicitations à tous les coureurs et participants, et un grand bravo aux innombrables personnes qui ont aidé à organiser et à donner vie à l'événement de cette année !
     
    Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine :
    Ce mercredi, vous pourrez découvrir le retour du rapport mensuel de Star Citizen, qui comprend une rétrospective de la fin de l'année 2024 ainsi que le lancement de l'année 2025. Nous vous proposons également In Case You Missed It (Au cas où vous l'auriez manqué), qui reprend de nombreuses offres de 2024, juste au cas où vous les auriez manquées !
    Jeudi, nous publierons la nouvelle lettre d'information de Squadron 42. Assurez-vous d'être abonné et prêt à la recevoir pour participer à un concours exclusif, qui vous permettra peut-être de remporter un morceau d'histoire de Squadron 42...
    Le vendredi, la lettre d'information hebdomadaire de la RSI vous sera envoyée directement dans votre boîte de réception. Pour rappel, nos émissions hebdomadaires, Inside Star Citizen et Star Citizen Live, sont en pause, mais nous sommes en train de filmer et nous vous proposerons ce contenu très bientôt.
    Passez une excellente semaine, que ce soit à l'intérieur ou à l'extérieur du verse !
     
    Chris Schmitt alias Wayne-CIG
            Responsable de la communauté
     
    Programme hebdomadaire de contenu communautaire
    MERCREDI 22 JANVIER 2025
    Au cas où vous l'auriez manqué Rapport mensuel de Star Citizen JEUDI 23 JANVIER 2025
    Lettre d'information de Squadron 42 VENDREDI 24 JANVIER 2025
     Lettre d'information hebdomadaire de RSI  
    MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 22 JANVIER 2025
    Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
     
    bANkSY SAIT !
    par G4MBiNO
    Dans Pyro, vous trouverez des graffitis partout, mais les gribouillis colorés sur les murs sont souvent plus que de simples éclaboussures de peinture. Qu'il s'agisse d'art de rue ou de marques d'avertissement des revendications territoriales des nombreux gangs rivaux, il vaut la peine d'y prêter attention.
    G4MBiNO a mené une expérience et nous a montré le type d'art que nous pourrions apprécier si le Banksy original entrait par hasard dans le troisième millénaire et laissait sa marque dans le quartier.
    Consultez la galerie complète sur le Community Hub.

     
    Top Images du Community Hub
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !




     
     
    Daymar Rally 2055 Posters - LensNation
    Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
    Supervision : @Maarkreidi

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    Cette semaine dans Star Citizen 13/01/2025

    Par Tango-86
     
    Bonjour à tous, xē'suelen nyahyan
    Pour faire suite aux nouvelles de la semaine dernière, nous sommes heureux de vous annoncer que l'Alpha 4.0.1 a officiellement atterri sur le PTU ! Vous pouvez explorer tous les détails dans les patchs notes complets ici.
    L'Alpha 4.0.1 apporte une liste importante de correctifs et d'améliorations, dont beaucoup sont le fruit de vos commentaires, qu'il s'agisse des lumières du cockpit du Mirai Guardian, du nouveau stockage personnel dans certains vaisseaux ou du rééquilibrage de l'armement du Crusader Ares Ion. Il y a encore beaucoup à faire, et nous suivons de près vos commentaires, alors continuez à nous les faire parvenir !
    Avec cette version, vous pourrez bientôt poursuivre vos aventures dans Pyro avec Save Stanton : Chapitre 2 à l'horizon. Gardez un œil sur Spectrum pour plus d'informations.
    Nous tenons également à remercier chaleureusement tous ceux qui ont participé au concours de captures d'écran Beauty of Pyro et au concours vidéo The Gift That Keeps on Giving. Votre créativité et votre passion sont tout simplement incroyables, et notre équipe a eu beaucoup de plaisir à examiner toutes les propositions ! Bien que ces deux concours soient désormais terminés, n'oubliez pas de consulter les vidéos gagnantes dans les fils de discussion qui leur sont consacrés.
     
    Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine :
    Ce mardi, découvrez la richesse de l'histoire et l'intelligence tactique d'un bombardier furtif légendaire dans notre dernier article de la communauté, le Whitley's Guide : Aegis Eclipse !
    Vendredi, vous recevrez la lettre d'information hebdomadaire de RSI directement dans votre boîte de réception. Nos émissions hebdomadaires sont en pause et reviendront bientôt.
    Une lune, trois avant-postes et 510 kilomètres de course effrénée : le Daymar Rally revient samedi, à 16h00 UTC ! Si vous ne participez pas à la plus grande course du monde, regardez-la en direct sur Twitch et Discord via ATMO Esports !
    a.thl'ē'kol, à bientôt,
     
    Lénaïc « Nicou » Riédinger
            Responsable de la communauté
     
    Programme hebdomadaire de contenu communautaire

    MARDI 14 JANVIER 2025
    Lore Post - Guide de Whitley : Eclipse d'Aegis VENDREDI 17 JANVIER 2025
    Lettre d'information hebdomadaire de RSI SAMEDI 18 JANVIER 2025
    Rallye de Daymar, 16:00 UTC  
    MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 06 JANVIER 2025
    Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
     
    L'évasion de Lorville : Ep 2
    par Redscar Nomads
    Dorian Mersk reste un fugitif. Pour récupérer ce qui a été volé, un redoutable chasseur de primes est engagé pour résoudre la situation. Que la chasse commence...
    Rendez-vous sur le Community Hub pour découvrir la deuxième partie de cette série !
    Profitez également de deux vidéos étonnantes cette semaine : Crux Cup - 10 Years d'Anzia Racing et Starlancer Stardancer de FatBird !

     
    Top images du Community Hub
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !




     
    Le voyage inaugural d'Org à Pyro - désavoué
    Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
    Supervision : @Maarkreidi

    Actualités
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    Promotions pour les abonnés Janvier 2025

    Promotions pour les abonnés Janvier 2025
    Bonne année, citoyens ! Nous démarrons la nouvelle année avec des vaisseaux qui vous aideront à survivre aux dangers de Pyro. Tous les abonnés peuvent s'attaquer aux trajets de marchandises périlleux à bord du légendaire Constellation Taurus de RSI, tandis que les abonnés d'Imperator peuvent affronter les hors-la-loi et bien d'autres choses encore à bord des redoutables Constellation Andromeda et Aquila.
    Le premier flair de l'année est une collection de décorations intérieures de classe pour vous aider à embellir votre vaisseau ou votre hangar pour la nouvelle année.
     

    RÉCOMPENSES EN JEU (FLAIR)
    Le flair de janvier est une collection d'objets provenant du lointain système de Leir, fabriqués à la main par des membres du groupe reclus des Outsiders. Tous les abonnés actifs reçoivent gratuitement un pot de plante Nomade des sables, tandis que les Impériaux obtiennent un vase Mya en bronze supplémentaire. La boutique exclusive aux abonnés propose également le tabouret Baltazar et le pack de décoration Nomade qui contient chacun de ces objets.
    Gagner en jeu : Notre objectif est de faire en sorte que la plupart des objets puissent être gagnés en jeu. C'est pourquoi de nombreux objets de prestige ont été ajoutés à la table de butin du jeu en tant que pièces rares à partir de l'Alpha 3.17. La plupart des objets antérieurs à 2023 qui peuvent être portés par les joueurs sont disponibles dès maintenant, les nouveaux et futurs flair étant ajoutés après une fenêtre d'exclusivité de trois mois.
    Certains objets exclusifs issus d'événements numériques, tels que les Goodies Packs de la CitizenCon, ne pourront pas être découverts via le système de butin en jeu.
     
    Pot à plantes Nomade des sables
    Inspirées des poteries traditionnelles des nomades des sables, les teintes désertiques de ce pot à plantes évoquent les immenses dunes de Leir III.  Les abonnés actuels de niveau Centurion reçoivent cet objet dans le cadre de leur abonnement. Cet objet est temporairement retardé et sera disponible lors d'une prochaine mise à jour.

     
    Vase Mya en bronze
    Avec ses motifs gravés subtils et sa finition en bronze brossé, ce vase artisanal rappelle les vases Mya originaux utilisés pour stocker l'eau pendant les saisons sèches de la planète. Les abonnés actuels de niveau Imperator reçoivent cet article et l'article de niveau Centurion ci-dessus dans le cadre de leur abonnement. Cet objet est temporairement retardé et sera disponible lors d'une prochaine mise à jour.

     
    Tabouret Baltazar
    Popularisé par le célèbre designer de meubles Aldean Baltazar, l'emblématique tabouret Baltazar n'a connu que peu d'évolutions depuis sa création il y a cinquante ans.
    Cet article est disponible pour tous les abonnés dans la boutique réservée aux abonnés. Cet objet est temporairement retardé et sera disponible dans une prochaine mise à jour.

     
    Décor Nomade
    Ajoutez une touche d'outsider à votre vaisseau ou à votre hangar avec cette collection comprenant le pot à plantes Sand Nomad, le vase Bronze Mya et le tabouret Baltazar.
    Cet article est disponible pour tous les Abonnés dans la Boutique exclusive des Abonnés. Cet objet est temporairement retardé et sera disponible dans une prochaine mise à jour.

     
    VÉHICULE DU MOIS



     

    Constellation du Taureau, d'Andromède et de l'Aquila
    Abonnés Centurion : Constellation Taurus (avec assurance de 12 mois)
    Constellation Taurus : Un classique absolu dans toutes les configurations, le RSI Constellation a servi l'Empire et son peuple au cours de millions de batailles, de livraisons et d'expéditions. La variante Taurus, axée sur le transport de marchandises, permet de transporter de grandes quantités de marchandises.

     
    Abonnés Imperator : Constellation Andromeda, Aquila et Taurus (avec assurance 24 mois)
    Constellation Andromeda et Aquila : Parfait pour un voyage dans les profondeurs anarchiques de Pyro, le Constellation Andromeda reprend le châssis Connie digne de confiance et y ajoute plus de puissance de feu, tandis que l'Aquila, axé sur l'exploration, est équipé pour de longs voyages vers l'inconnu.
    Constellation Taurus : Un classique absolu dans toutes les configurations, le RSI Constellation a servi l'Empire et son peuple au cours de millions de batailles, de livraisons et d'expéditions. La variante Taurus, axée sur le transport de marchandises, permet de transporter de grandes quantités de marchandises.

     
    ABONNÉ
    REMISE SUR LES MARCHANDISES
    Deux niveaux de réduction continue sont proposés à tous les abonnés dans la boutique de produits dérivés. Les Abonnés Centurion bénéficient d'une remise de 10 %, tandis que les Abonnés Imperator bénéficient d'une remise de 15 %. Profitez de cet avantage et parcourez la sélection d'articles disponibles, notamment des vestes, des sweats à capuche, des chemises, des tasses, des chapeaux, des tapis de souris, des posters, etc, casquettes, tapis de souris, posters, autocollants, etc. Consultez le site dès maintenant.

     
    BOUTIQUE DES ABONNÉS
    Tous les articles de flair antérieurs à 2014 sont disponibles pour des promesses de don dans la Boutique des abonnés. Vous pouvez combler les lacunes, acheter des articles réservés à la boutique ou des articles supplémentaires à offrir à des non-abonnés dans la section Mon hangar de votre profil RSI.

     
    VOUS N'ÊTES PAS ABONNÉ ?

    Si vous souhaitez recevoir ce flair dans le cadre d'un abonnement, vous pouvez vous abonner avant le 13 janvier 2025 (20:00 UTC). Sinon, vous pouvez vous procurer ce flair et ceux des mois précédents (depuis 2014) dans la boutique réservée aux abonnés.
     
    Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
    Supervision : @Maarkreidi 
     

    Actualités
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    Cette semaine dans Star Citizen 06/01/2025

    De Ryder119955
     
    Joyeux 2955, tout le monde !
    Nous espérons que vous avez tous passé d'excellentes fêtes de fin d'année, que ce soit en famille, entre amis, confortablement installés chez vous ou en vous aventurant dans les profondeurs de Pyro !
    Nous avons terminé l'année dernière avec la sortie de l'avant-première de Star Citizen Alpha 4.0, et nous avons eu le plaisir de voir beaucoup d'entre vous faire leur premier saut ! Dans le même temps, notre équipe a travaillé dur en coulisses. Nous avons surveillé de près les données de gameplay, examiné la richesse des commentaires sur tous les canaux, et déployé une variété de correctifs et d'ajustements (avec d'autres à venir) pour améliorer l'expérience. Le lancement du canal d'aperçu comportait des risques, c'est pourquoi nous avons décidé de garder la version 3.24.3 disponible comme deuxième option de jeu, mais nous sommes très satisfaits de la base que nous avons mise en place pour les mises à jour à venir.
    Maintenant que l'équipe au complet est de retour, nous passons à la vitesse supérieure. Dans l'immédiat, nous nous attachons à peaufiner la version 4.0 en y apportant des améliorations et des correctifs en vue d'une mise à jour 4.0.1. Comme nous l'avons indiqué dans la lettre de fin d'année du président, l'amélioration de la jouabilité globale est notre priorité absolue, et nous sommes déterminés à commencer l'année 2955 du bon pied.
    Gardez un œil sur Spectrum dans les semaines à venir, alors que la version 4.0.1 passe par le PTU et se prépare à être publiée en direct. Une fois que nous serons convaincus de la stabilité et de la solidité de la version 4.0, nous commencerons également à retirer la version 3.24.3 - mais soyez assurés que nous vous préviendrons avant que cela ne se produise.
    Nous avons été époustouflés par l'incroyable participation à notre récente enquête de satisfaction - près de 34 000 réponses et ce n'est pas fini ! Un grand merci à tous ceux qui ont pris le temps de nous faire part de leurs réflexions ! Les participants peuvent encore modifier leurs réponses, donc si vous souhaitez faire des ajustements après avoir passé plus de temps dans la version 4.0.0, n'hésitez pas à le faire. Tous ceux qui auront répondu à l'enquête recevront un ensemble de 2954 chemises et chapeaux IAE en jeu, qui seront distribués après le 15 janvier.
    Nous tenons également à remercier tous ceux qui ont participé au concours de capture d'écran Beauty of Pyro et au concours vidéo Gift That Keeps on Giving. Si vous ne l'avez pas encore fait, jetez un coup d'œil aux soumissions époustouflantes présentées sur le Community Hub, et nous annoncerons bientôt les gagnants !
    Du côté de la communauté, nous sommes ravis d'assister à une démonstration épique de compétences et de courage dans la course la plus dégoûtante du verse. Le samedi 18 janvier, le Rallye Daymar 2955 débutera, avec des coureurs qui mettront la pédale douce et se battront pour la gloire dans le plus grand événement de course communautaire de l'année. Ne manquez pas le streaming en direct ; rendez-vous sur la page officielle pour tous les détails !
     
    Voyons maintenant ce qui se passera cette semaine :
    Mardi, nous publierons le bulletin mensuel des abonnés et le Comm-Link des abonnés.
    Le vendredi, vous recevrez la newsletter hebdomadaire de RSI directement dans votre boîte de réception. Pour rappel, nos émissions hebdomadaires, Inside Star Citizen et Star Citizen Live, sont en pause et reviendront bientôt.
    Passez une excellente semaine, que ce soit dans le jeu ou en dehors !
     
      Chris Schmitt alias Wayne-CIG
            Responsable de la communauté
     
    Programme hebdomadaire de contenu communautaire
    MARDI 7 JANVIER 2025
    Lien de communication avec les abonnés pour le mois de janvier Bulletin d'information des abonnés de janvier VENDREDI 10 JANVIER 2025
    Bulletin hebdomadaire RSI  
    MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 06 JANVIER 2025
    Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
     
    Calendrier 2955
    par Yannock
    Si vous n'avez pas pris de nouveau calendrier pour 2025 ou si vous préférez imaginer que nous sommes en 2955, Yannock vous propose un superbe calendrier présentant des instantanés de séances de jeu mémorables avec leurs amis.
    Consultez le calendrier complet sur le Community Hub.

     
    Top Images du Community Hub
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !




     
        Carrack Nuageux - Desurioris
     
    Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
    Supervision : @Maarkreidi
     
     

    Loremakers : Questions de la communauté
    73

    LOREMAKERS : Questions de la communauté Décembre 2024

    Bienvenue à Loremakers : Questions de la communauté, une série destinée à répondre à vos questions et énigmes sur l'histoire du jeu. Nous avons fait une plongée en profondeur dans la section Ask A Dev et avons sélectionné dix questions à propos de l'univers de Star Citizen. Les questions ont été éditées pour des raisons de contexte et de clarté, mais vous pouvez cliquer sur le sujet pour accéder directement à l'article original et participer à la conversation. N'hésitez pas à poser toutes vos questions sur l'univers dans notre forum Ask A Dev.
     
    L'Advocacy de l'UEE a-t-elle été revue ?
    Question : La présentation de la CitizenCon a montré une liste de guildes pour 1.0 mais il n'y avait aucune mention de l'UEE Advocacy. Cette liste a-t-elle été modifiée ou n'était-elle pas complète en raison de l'espace limité de l'écran ?
    Réponse : Dans le passé, il y a eu des discussions sur la possibilité de travailler pour l'Advocacy, mais je ne suis pas sûr que cela ait impliqué d'en faire une guilde. Quoi qu'il en soit, lorsque les équipes ont commencé à étoffer la dynamique entre les guildes et les factions qui en dépendent, il a été décidé d'éviter que les joueurs travaillent directement pour les entités chargées de faire respecter la loi qui contrôlent les zones d'atterrissage. Vous pourrez toujours travailler indirectement pour l'Advocacy par l'intermédiaire des factions de la Guilde des mercenaires, mais en tant qu'entité, elles resteront objectives. Même en tant que hors-la-loi, ils pourraient savoir que vous êtes un criminel (en raison de votre affiliation au Conseil), mais si vous n'avez commis aucun crime, ils vous laisseront tranquille.
     
    Comment la faction pro Terra justifie-t-elle le fait que le système soit si exposé aux attaques des Vanduul ?
    Question : Les Vanduul peuvent atteindre Terra en trois sauts et traverser des systèmes non défendus. De Virgil, ils peuvent aller à Nyx, de Nyx à Pyro, et de Pyro frapper Terra. Comment la faction qui fait pression pour que Terra devienne la capitale de l'UEE justifie-t-elle que son système de prédilection soit si exposé aux attaques des Vanduul ?
    Il est évident qu'avoir sa capitale si facilement accessible à un ennemi mortel, même à partir de petits groupes de raiders, serait incroyablement impopulaire, et une objection évidente à la faction qui soutient que la Terre devrait rester la capitale de l'UEE. C'est en fait une invitation à une attaque décapitante. Bien qu'il soit possible d'atteindre Sol en trois sauts depuis Caliban, une incursion devrait passer par Croshaw, un système fortement fortifié, ce qui devrait faire une énorme différence en termes de défense et de projection de force.
    Réponse : Le fait que Terra soit à trois sauts de l'espace Vanduul ne préoccupe guère les partisans de Terra. Pour eux, les plus grandes menaces qui pèsent sur l'UEE viennent de l'intérieur, comme les pouvoirs bien établis sur Terre qui freinent le progrès pour leur propre intérêt/préservation. Cela n'est pas surprenant si l'on considère que le mouvement pro-Terra est antérieur à la première rencontre de l'humanité avec les Vanduul en 2681. Avant cela, en 2638, le gouverneur terrien Assan Kieren a fait entrer le mouvement pro-Terra dans le courant dominant en proposant que le système fasse sécession de l'UEE. Après la chute des Messers, la position a évolué vers le transfert de la capitale de l'UEE sur Terra. Cette politique est devenue la pierre angulaire du Parti Transitionniste grâce à l'influence de Clement Redfield, qui pensait que les anciens loyalistes Messers représentaient une menace plus pressante que les Vanduul.
    Si la question est posée à un partisan de Terra, il pourrait faire valoir, comme vous l'avez déjà souligné, que Sol se trouve également à trois systèmes de l'espace Vanduul. Et si une telle attaque se produit, ne serait-il pas préférable de combattre les Vanduul dans un système non revendiqué, peu peuplé et peu développé ? Mieux vaut se battre dans Pyro ou Nyx où il y aura moins de dommages collatéraux et de morts civiles que dans Croshaw.
     
    Comment les Valakkar ont-ils migré vers Monox ?
    Question : Les Valakkar sont originaires de Leir III. Le système Leir a été découvert en 2677. Pourtant, les Valakkar se trouvent sur Monox, à Pyro, qui a été découvert en 2493. Je me demandais comment les Valakkar avaient pu se rendre et s'adapter à Monox (Pyro II) dans Pyro.
    On peut supposer qu'ils y ont été amenés par quelqu'un après 2677, car les chances de coévolution de la même créature nommée exactement de la même façon sur des mondes séparés à la fois par l'espace et par la date de leur découverte par les humains semblent infimes et peu plausibles.
    Réponse : Les Valakkar sont une espèce envahissante sur Monox. Ils sont beaucoup plus petits lorsqu'ils sont jeunes, et sont donc assez faciles à transporter d'une planète à l'autre. Personne ne sait exactement comment ils sont arrivés là (certains accusent le commerce de contrebande), mais à un moment donné, il s'en est perdu suffisamment sur Monox pour qu'ils établissent une population reproductrice, et le reste appartient à l'histoire.
     

     
    Lore avant les années 2070 ?
    Question : La dernière mise à jour de Galacatapedia mentionne que les Humains ont visité Luna en SEY 1969, ce qui correspond à la vie réelle (duh). Est-ce que tous les autres événements avant le début de Star Citizen et de SQ42 sont identiques à la vie réelle ou y a-t-il des événements passés qui se sont produits différemment ? Peut-on supposer qu'il y a eu un empire romain ? La chute de l'URSS ? Comment fonctionne l'existence d'autres compagnies spatiales privatisées dans le lore, sont-elles simplement renommées ou leur existence a-t-elle été supprimée avant 2070 ?
    Réponse : Au tout début, nous avons discuté de la question de savoir si nous voulions établir une divergence dans la chronologie historique (entre le passé et le présent) afin de ne pas donner l'impression que nous faisons des projections sur l'avenir (par exemple, si nous étions passés à la BetaMax au lieu de la VHS, aurions-nous des jetpacks à l'heure qu'il est ?) Mais en fin de compte, la décision a été prise de s'en tenir aux événements historiques actuels pour des raisons de facilité, de scinder notre ligne temporelle dans le futur et de faire la chronique de notre progression fictive comme nous l'avons fait avec les Capsules temporelles. Pour répondre à votre dernière question, si l'on s'en tient à cette approche (et au monde moderne), je suppose qu'il existait probablement une poignée de compagnies spatiales privatisées, mais celle qui a catapulté l'expansion de l'humanité dans l'espace est bien établie.
     
    Kruger Intergalactic oublié ?
    Question : J'ai l'impression que Kruger est l'une des marques oubliées. Avec leur siège situé à Castra, qui a été annoncé comme l'un des cinq premiers systèmes, je m'interroge sur les intentions futures de la marque et sur ce qu'ils vont nous offrir. S'agira-t-il de nouveaux vaisseaux ? Des schémas d'amélioration des composants ? Des armes ?
     
    Réponse : Kruger Intergalactic est une marque peu connue, car son activité principale est la fabrication de pièces sur mesure pour d'autres entreprises. Depuis des siècles, Kruger Intergalactic a conclu des contrats de sous-traitance lucratifs avec Behring, RSI et d'autres. Ce n'est que récemment que Kruger a commencé à fabriquer ses propres produits, et elle reste extrêmement sélective quant aux produits qui arrivent sur le marché sous le nom de Kruger. Actuellement, les joueurs connaissent leurs vaisseaux (P-52 Merlin et P-72 Archimedes) et leurs armes (Tigerstrike et Quarreler). Cependant, Kruger, comme toutes les autres entreprises du jeu, a d'autres produits sur le marché qui n'ont pas encore été intégrés au jeu et qui existent dans la fiction.
    En ce qui concerne les prochains produits de Kruger qui seront intégrés au jeu, les auteurs ne peuvent pas dire ce qu'il en est. Cette décision incombe principalement à l'équipe de développeurs qui crée les objets, la fonction et l'apparence voulues les guidant vers le bon fabricant. Cela dit, nous sommes impatients de connaître la suite des aventures de Kruger.
     
    Comment fonctionne le droit de la propriété intellectuelle dans l'univers ?
    Question : Avec la possibilité d'acquérir des plans et de créer nos propres copies ou versions améliorées d'armes, de vaisseaux et d'autres produits de fabricants populaires, comment fonctionne le droit de la propriété intellectuelle dans l'UEE ?
    Si j'étais Crusader et que j'avais dépensé un milliard de crédits pour concevoir l'Hercule, je pense que je serais assez mécontent de voir qu'un groupe non affilié avec une base sur Hurston en a assemblé un avec des matériaux de mauvaise qualité, et a même collé notre logo dessus comme si nous étions garants de la qualité de leur construction. La construction de composants avec des fabricants établis nécessitera-t-elle une sorte de droit de licence ? Crusader a-t-il la possibilité de vous déclarer contrefacteur et de mettre votre tête à prix ? Ou bien l'UEE n'a pas de lois officielles pour protéger ce genre de choses, et c'est plutôt « si vous réussissez à voler les plans, c'est un problème pour eux, ils auraient dû mieux sécuriser leurs installations/données » ?
     
    Réponse : Les lois commerciales de l'UEE ont évolué au 30ème siècle pour être relativement ouvertes et ont sévèrement limité l'application des droits d'auteur. Cela s'explique en partie par le fait qu'au fur et à mesure que la technologie de fabrication devenait plus avancée, les entreprises étaient confrontées à un flot de produits contrefaits qui affaiblissaient la reconnaissance de leur propre marque. Bien qu'illégale, cette pratique était extrêmement difficile à contrôler. Pour lutter contre ce phénomène, il est devenu plus courant pour les grands fabricants de proposer des plans officiels afin de s'assurer que les produits répondent à leurs propres spécifications de base. Ainsi, les produits fabriqués ne sont plus considérés comme des contrefaçons, mais comme équivalents aux versions fabriquées par les fabricants.
    Il faut toutefois comprendre que la fabrication n'est pas une activité totalement libre. Ces plans sont assortis d'une forte protection des données afin d'éviter qu'ils ne soient partagés à grande échelle. Cela signifie que la plupart des gens acquièrent les plans en les achetant, bien que certains aient la chance de les recevoir en cadeau (ou, plus chanceux encore, de trouver une copie non reliée). En outre, certains plans peuvent être à usage limité ou avoir des capacités de production verrouillées, ce qui limite la fréquence à laquelle ils peuvent être utilisés.
    Dans l'ensemble, la majorité de la population (c'est-à-dire les 90 % de personnes qui ne sont pas des joueurs) se contente d'acheter des composants plutôt que d'essayer de les imprimer elle-même. Bien sûr, vous pouvez faire un Whamburger à la maison, mais plutôt que d'avoir à trouver tous les ingrédients, il est beaucoup plus facile de se rendre à la chaîne locale et de l'acheter. C'est encore plus vrai pour des composants aussi complexes qu'un vaisseau. L'obtention de toutes les ressources est assez complexe. Cela en vaut la peine pour ceux qui veulent vraiment contrôler le produit final, mais pour la plupart des civils dans le Verse, l'achat direct auprès du fabricant est le choix le plus évident.
     
    Signification de l'acronyme Argo ATLS ?
    Question : Les noms des modèles de vaisseaux Argo correspondent à des acronymes :
    MOLE = Multi-Operator Laser Extractor (Extracteur laser multi-opérateurs)
    MPUV = Multi-Purpose Utility Vehicle (véhicule utilitaire polyvalent)
    RAFT = Reinforced Advanced Freight Transport (transport de marchandises renforcé)
    Que signifie donc ATLS ?
     
    Réponse : ATLS = Assisted Transport and Loading System (système de transport et de chargement assisté)
    La découverte des acronymes Argo est toujours un exercice amusant. Le mérite en revient à John Crewe.
     

     
    Quelle est la différence entre Nyx I et Monox ?
    Question : D'après les descriptions, Nyx I semble être une planète très similaire à Monox/Pyro II. Toutes deux sont des planètes sans noyau qui ont été fortement exploitées peu après la découverte de leur système respectif, puis abandonnées, ce qui a conduit à la prise de contrôle de nombreuses bases minières par des bandes de hors-la-loi. Mais en quoi Nyx I est-elle différente de Monox, à part la couleur verdâtre de la roche (comme le montre l'image conceptuelle de la CitizenCon 2954 sur la route vers la 1.0) ?
     
    Réponse : Il y aura certainement plus d'informations sur ce à quoi les joueurs peuvent s'attendre à Nyx au fur et à mesure que le développement du système se poursuivra. Même si Pyro et Nyx sont tous deux des systèmes indépendants au-delà des frontières de l'UEE, nous espérons que chacun d'entre eux aura sa propre atmosphère, Pyro présentant la vie sous la domination des hors-la-loi et Nyx une vie plus brutale sur la frontière. Bien que nous n'entrions pas dans les détails pour l'instant, je tiens à confirmer que des ajustements seront apportés à l'histoire existante (comme les guides galactiques). Ce sera également le cas pour tous les systèmes à venir au fur et à mesure de leur
    développement. Une grande partie de l'histoire telle qu'elle existe aujourd'hui a été élaborée avant que le gameplay n'ait eu l'occasion d'être affiné. Comme l'a expliqué Richard Tyrer lors de la présentation The Stars My Destination à la CitizenCon, de nombreuses planètes de notre système ont été décrites comme désolées et épuisées pour répondre aux attentes du développement de l'époque, mais notre capacité à peupler les mondes a considérablement progressé depuis. Bien qu'il y ait encore des mondes arides à parcourir, de nombreuses planètes deviendront des expériences plus riches et plus mémorables à explorer pour les joueurs. L'évolution des planètes dans Pyro en est un bon exemple.
     
    Présence de l'Imperator Addison ?
    Question : Aurons-nous droit à un modèle actualisé d'elle ? Comme le Character Creator a été grandement amélioré depuis les photos de la campagne, je me demandais si l'UEE serait abordée à l'avenir par elle avec le modèle mis à jour et en utilisant le système amélioré de FOIP.
     
    Réponse : Tout à fait. Nous avons d'ailleurs discuté au début du mois de la possibilité de donner à Addison une plus grande présence dans la fiction, car son administration a été un peu discrète ces derniers temps.
     
    D'où vient le nom des bottes Ponos ?
    Question : En jouant avec un ami, nous avons trouvé par hasard des bottes nommées Ponos/Понос, ce qui se traduit en russe par diarrhée. J'aimerais donc savoir si l'apparition de bottes portant le même nom était prévue à l'origine ou s'il s'agit d'une sorte de blague d'un développeur russophone ?
     
    Réponse : Pour jeter un coup d'œil derrière le rideau, lorsque des composants reçoivent un laissez-passer narratif, deux ou trois noms potentiels sont proposés. Ensuite, les responsables de la narration les examinent et choisissent leur préféré en fonction de ce qui sonne/ressent pour la marque. Dans le cas des bottes Ponos, le nom a été proposé parce qu'il s'agit d'un mot de grec ancien signifiant « labeur, travail, difficulté ». Ce nom semblait tout à fait approprié étant donné qu'il s'agit de bottes de travail robustes destinées à résister à tous les travaux que vous leur ferez subir. La signification russe n'était pas voulue, mais elle est très amusante.
     
    Traduction : @Maarkreidi
     
     

    Actualités
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    4.0 Preview - Mise à jour du statut

    4.0 Preview - Mise à jour du statut
     
    Bonjour à tous !
     
    Nous voulions faire une petite mise à jour avant d'entamer la trêve hivernale. C'est pourquoi nous avons lancé ce fil de discussion et nous y ajouterons régulièrement des informations supplémentaires au fur et à mesure qu'elles deviendront disponibles.
     
    Comme beaucoup d'entre vous l'ont remarqué, l'environnement de prévisualisation 4.0 a connu de nombreux problèmes, dont certains ont été résolus et d'autres non. Depuis l'ouverture de l'environnement, nos équipes gardent un œil sur l'évolution de la situation afin de s'assurer que nous traitons les problèmes émergents au mieux de nos capacités.
     
    Bien que nous ayons l'intention de présenter une analyse plus approfondie après les fêtes, voici une brève liste des problèmes importants qui ont fait l'objet d'une action corrective jusqu'à présent :
    Lag global - Une fois que les joueurs ont sauté dans l'environnement à échelle réelle, nous avons découvert que certains aspects du comportement typique des joueurs saturaient l'infrastructure plus que prévu. Une série de correctifs a été déployée pour réduire l'impact de ces systèmes, ce qui a permis d'améliorer la réactivité des interactions et d'accélérer les temps d'attente de connexion.
    Missions - Ensuite, le service de mission a connu une dégradation des performances après que les joueurs se soient engagés dans des missions après le lancement. Une fois la source du problème identifiée, un autre correctif a été appliqué.
    Spawn dans le hangar - Il a été découvert que le tout récent changement permettant aux joueurs de spawn directement dans le hangar a entraîné une réduction involontaire des performances globales de l'infrastructure dorsale. Le spawn direct dans le hangar a été temporairement désactivé afin que nous puissions surveiller l'environnement sans cette charge supplémentaire et nous assurer que c'est la seule cause de ce problème.
    En outre, nous sommes actuellement en train de déployer des mises à jour de services visant à optimiser les services de réputation et de mission, à améliorer le système social, à empêcher les débarquements simultanés dans les hangars et à se prémunir contre la principale cause actuelle de plantage de l'Hybride.
     
    La base de connaissances de RSI contient également une liste de problèmes connus qui peut être consultée ici :
    https://support.robertsspaceindustries.com/hc/en-us/articles/28595368580375-Star-Citizen-Alpha-4-0-Known-Issues
     
    Si le problème que vous rencontrez le plus fréquemment n'est pas répertorié dans ce fil de discussion ou dans la base de connaissances, soyez assuré que nous suivons de nombreux autres problèmes et que nous les traitons en priorité et les corrigeons aussi rapidement que possible.
     
    Comme toujours, bien que nous surveillions Spectrum, Reddit et d'autres plateformes de médias sociaux, le moyen le plus fiable de nous aider à identifier les correctifs prioritaires sera l'engagement au sein du RSI Issue Council.
    https://issue-council.robertsspaceindustries.com/projects/STAR-CITIZEN
    Nous vous remercions tous pour votre soutien continu et nous sommes impatients d'améliorer l'expérience de la préversion 4.0 dans les jours à venir !
    Proxus-CIG
     
    Mises à jour :
    26/12/2024  05H30 UTC - Nous avons commencé à déployer un correctif pour atténuer le principal plantage d'Hybrid. Cela devrait réduire considérablement les risques de rencontrer un écran noir.
     
    Traduction @Maarkreidi
     
     

    Actualités
    137

    Q&R : Mirai Guardian & Guardian QI

    Mirai Guardian & Guardian QI
    Q&R
     
    Quels types d'opérations ou d'activités (en solo ou non) pourraient constituer de bons cas d'utilisation pour le Guardian ?
    La batterie de missiles S2 du Guardian en fait un excellent chasseur écran pour les vaisseaux plus importants, surtout en nombre, tandis que le brouilleur quantum de la variante QI le rend idéal pour les opérations de maintien de l'ordre et de sécurité.
     
    Le Guardian étant conçu comme un chasseur lourd à long rayon d'action, comment son rayon d'action se compare-t-il à celui de l'Aegis Vanguard Warden et du RSI Scorpius ?
    Le Mirai Guardian se distingue par la puissance de ses propulseurs, contrebalancée par la consommation d'hydrogène la plus élevée des trois. Cependant, son moteur Quantum de taille 2 lui confère une excellente efficacité dans les déplacements à longue distance, surpassant le RSI Scorpius, dont l'autonomie est limitée en raison de son moteur Quantum de taille 1.
    En revanche, la série Vanguard équilibre à la fois l'efficacité de l'hydrogène et du carburant quantum, surpassant le Guardian dans ce domaine, même s'il ne présente pas le même profil de performances de vol élevées que le vaisseau de Mirai.
     
    Le Guardian semble être légèrement plus petit que le RSI Scorpius et l'Anvil F8C Lightning. Que pouvez-vous nous dire sur les capacités de manœuvre et de vitesse du Guardian par rapport à ces derniers ?
    Parmi les chasseurs lourds, le Guardian est le plus agile, offrant d'excellentes vitesses angulaires et accélérations. En outre, le vaisseau présente un profil d'accélération linéaire plus sphérique, ce qui lui confère des capacités d'accélération élevées sur les axes verticaux et latéraux.
    En termes de vitesse, le Mirai Guardian est l'un des plus rapides de sa catégorie. Cependant, il n'arrive pas à la cheville de certains autres chasseurs lourds, comme le RSI Scorpius.
     
    Comment le blindage du Guardian se compare-t-il à celui de ses concurrents ? Le vaisseau dispose-t-il d'autres capacités défensives particulières par rapport aux autres ?
    Le blindage du Mirai Guardian est conforme aux normes moyennes de sa catégorie et offre une durabilité qui répond aux attentes des chasseurs lourds. Cette résistance permet au vaisseau de s'engager efficacement dans des combats rapprochés sans compromettre ses performances.
     

     
    Quels sont les avantages de l'utilisation d'un chasseur lourd par rapport à un vaisseau de combat ?
    Les chasseurs lourds sont généralement utilisés par un ou deux joueurs, alors que les vaisseaux de combat nécessitent souvent un équipage plus important. En outre, un chasseur lourd dispose généralement de la majorité de sa puissance de feu à l'avant, avec une tourelle secondaire, alors que les vaisseaux de combat ont tendance à avoir une couverture de tir à 360 degrés.
     
    En règle générale, les vaisseaux équipés de canons jusqu'au niveau S4 sont considérés comme les adversaires naturels des dogfighters et des chasseurs lourds. Étant donné que les armes S5 du Guardian semblent être un peu « excessives “ dans ce type de combat, quelle est sa ” proie » en termes de combat ? Le Guardian peut-il être considéré comme un vaisseau anti-capital ou anti-multi-équipages ?
    Avec ses canons S5, le Guardian est conçu pour affronter des menaces plus importantes, telles que des vaisseaux à équipage ou des petits vaisseaux lourdement blindés. Sa manœuvrabilité l'aide à combattre les petits chasseurs et, si ses canons touchent des vaisseaux plus agiles, ils infligent d'énormes dégâts.
     
    Les canons du S5 peuvent-ils être personnalisés ou remplacés ?
    Oui, les canons du S5 peuvent être remplacés.
     
    Les armes sont-elles à cardan ? Quel est l'arc de tir ?
    Les armes sont à cardan avec un arc de tir de -15 à +15 en lacet et en tangage. 
     

     
    Dans quels vaisseaux le Guardian peut-il être installé ?
    Les deux Guardians mesurent 25 m de long, 17 m de large et 8 m de haut (en mode d'atterrissage). Un vaisseau doit donc disposer d'une zone de chargement de 25 x 17 m et d'une entrée de plus de 17 x 8 m pour accueillir un Guardian.
     
    Le Guardian dispose de deux ascenseurs, l'un menant directement au cockpit et l'autre à l'arrière de celui-ci. Si je perds mon générateur d'énergie, comment puis-je sortir du vaisseau ?
    En cas de panne de courant, l'ascenseur et le siège du pilote fonctionneront grâce à l'énergie de la batterie, de sorte que vous ne serez pas bloqué.
     
    Le Guardian dispose-t-il d'une capsule de sauvetage ?
    Oui, le lit de la salle de repos sert également de nacelle de sauvetage très confortable.
     
    Certaines parties du châssis du vaisseau sont recouvertes de ce qui ressemble à des plaques de blindage. Ces plaques ont-elles une fonction défensive et ont-elles été placées stratégiquement pour protéger des éléments vitaux du vaisseau, ou s'agit-il d'un design purement esthétique ?
    Les plaques d'armure que vous mentionnez sont purement esthétiques. Cependant, les ailes du Guardian constituent une couche supplémentaire que les ennemis doivent traverser avant d'atteindre la coque du vaisseau.
     

     
    Le Guardian est doté d'ailes agressives orientées vers l'avant. Bien qu'elles aient l'air cool, elles semblent assez longues et augmentent la surface du vaisseau et, par conséquent, sa hitbox. Quelle est la raison de leur apparence et de leur longueur ?
    Les ailes offrent une protection supplémentaire au vaisseau et doivent être détruites avant que l'ennemi ne puisse viser la coque. Les ailes abritent également les propulseurs, de sorte que la longueur de l'aile offre un effet de levier supplémentaire pour les manœuvres.
     
    La visibilité depuis le cockpit semble légèrement plus réduite que celle des autres chasseurs lourds, en partie à cause des ailes allongées orientées vers l'avant. Le Guardian dispose-t-il de caractéristiques ou de capacités uniques pour compenser cela, par exemple avec un cockpit pivotant/gyroscopique ?
    D'autres chasseurs lourds n'ont aucune visibilité sous le cockpit, alors que le Guardian offre au pilote une excellente visibilité vers le bas et vers le haut. Il est vrai que les ailes obscurcissent quelque peu la visibilité en diagonale, mais le fait que le pilote puisse voir tout ce qui se trouve devant et sous lui compense ce manque de visibilité.
     
    En termes de vol, le Guardian est-il plus performant dans certains environnements ? Le design inhabituel des ailes présente-t-il des avantages en vol atmosphérique ?
    La série Mirai Guardian est tout aussi compétitive en vol atmosphérique que dans l'espace. Ses propulseurs principaux à cardan neutralisent efficacement la gravité, ce qui améliore considérablement la capacité du vaisseau à modifier rapidement son vecteur de vitesse. Les ailes, bien qu'ayant une forme particulière avec le style bien connu des Mirai, n'imposent pas de désavantages notables dans les conditions atmosphériques, ce qui permet au vaisseau de maintenir des performances de pointe.
     
    Nous voyons qu'il y a des propulseurs MAV placés vers le bord des ailes du Guardian et ils semblent être assez éloignés du centre de la masse du vaisseau. Ce positionnement présente-t-il des avantages en termes de manœuvrabilité, comme une vitesse de rotation accrue ?
    Oui, le fait d'avoir les propulseurs mav si loin vers l'avant fournit un effet de levier supplémentaire pour la manœuvre en tangage et en lacet.
     

     
    A propos du Guardian QI
    de Mirai
    Le Guardian QI aura-t-il des avantages ou des inconvénients par rapport au Guardian de base, comme la charge d'armes ou de boucliers ?
    Non, il est identique au Guardian de base, hormis l'ajout d'un absorbeur quantum et de générateurs améliorés. Cependant, il entraîne une légère pénalité en termes de poids et de coût, et l'absorbeur quantum consomme beaucoup d'énergie, ce qui oblige le pilote à équilibrer son utilisation avec d'autres armes.
     
    L'absorbeur quantum ajouté affectera-t-il la signature ou les performances de vol du Guardian QI ?
    Un coût de poids est engendré par l'absorbeur quantum, et la dynamique de vol est donc légèrement affectée. Lorsque l'absorbeur est actif, la signature du vaisseau est augmentée en raison de l'augmentation de la consommation d'énergie.
     
    Quel sera l'impact de ce dispositif sur la consommation d'énergie du Guardian QI par rapport au Guardian de base ? Si une puissance supplémentaire est nécessaire, comment le Gardien QI compte-t-il la prendre en charge en plus de ses systèmes existants ?
    L'absorbeur quantique est gourmand en énergie. Cependant, le Gardien QI est équipé de centrales énergétiques de meilleure qualité pour compenser.
     

     
    Quels sont les bons scénarios d'utilisation du Guardian QI ?
    Le QI excelle à engager des cibles plus importantes et à les empêcher de fuir, comme les vaisseaux à plusieurs membres d'équipage, grâce à sa combinaison d'armes S5 et à son amortisseur quantique.
     
    Quels sont les avantages et les inconvénients du Gardien QI par rapport, par exemple, au RSI Scorpius Antares et à l'Aegis Vanguard Sentinel ?
    Le RSI Scorpius Antares nécessite un copilote pour utiliser l'amortisseur quantique, alors que dans le Guardian QI, le pilote contrôle tout, y compris l'amortisseur.
    L'Aegis Vanguard Sentinel dispose d'un EMP et est conçu pour travailler avec d'autres vaisseaux, puisqu'il troque sa puissance offensive contre ses capacités de guerre électronique. Il est difficile de comparer le Guardian au Sentinel, mais je dirais que le Guardian serait bien meilleur seul, sans soutien.
     
    Un autre vaisseau destiné à être un concurrent direct du Guardian QI est le Drake Cutlass Blue, qui dispose de nacelles dédiées à la chasse aux primes. Le Guardian QI aura-t-il des pods de chasse à la prime ou d'autres caractéristiques qui lui donneront un avantage sur le Cutlass Blue ?
    Le Guardian QI n'est pas destiné à la chasse à la prime. Lorsque vous chassez des primes, vous voulez généralement garder votre cible en vie, c'est pourquoi le Cutlass Blue est équipé de nacelles. Le Guardian est conçu pour empêcher les ennemis de s'échapper, mais aussi pour les tuer au lieu de les capturer.
     
    Où se trouve exactement l'amortisseur et puis-je y accéder depuis l'intérieur du vaisseau ?
    L'amortisseur quantique se trouve sur la colonne vertébrale du vaisseau, à l'arrière. Il n'est pas accessible de l'intérieur.
     
    Avertissement
    Les réponses reflètent fidèlement les intentions du développement au moment de la rédaction, mais la société et l'équipe de développement se réservent le droit d'adapter, d'améliorer ou de modifier les fonctionnalités et les conceptions en réponse aux commentaires, aux tests de jeu, aux révisions de conception ou à d'autres considérations visant à améliorer l'équilibre ou la qualité du jeu dans son ensemble.
     
    Trad : @Maarkreidi 
     
     
     

    Actualités
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    Notes de patch de Star Citizen Alpha 4.0 9470730 Preview

    Star Citizen Alpha 4.0 9470730 Preview
    Notes de patch

     
    Information sur la version et le serveur
     
    Star Citizen Alpha 4.0 apporte un nettoyage complet et une réinitialisation de tous les comptes. Tout le monde repartira à zéro avec un hangar et un portefeuille augmentés de 20 000 aUEC.
    Après un processus de développement bien plus long que prévu, ce qui a été annoncé en 2019 devient une réalité pour tous les joueurs au moment où nous lançons Star Citizen Alpha 4.0 sur les serveurs live, dans le cadre de ce que nous appelons la Préversion 4.0.
    Pour la première fois dans notre histoire, nous lancerons 2 versions Live en parallèle, chacune avec sa propre progression et sa propre persistance. Cela signifie que vous aurez l'opportunité unique de choisir la version dans laquelle vous souhaitez vous plonger, au moins pour un temps. A ce stade, nous voulons et avons besoin du trafic élevé d'une version Live pour tester en profondeur le maillage de serveurs et les systèmes nouvellement remaniés qui s'appuient sur lui, alors qu'ils sont en train de faire leurs preuves. Nous reconnaissons que nous n'avons pas eu le temps de faire fonctionner tous les types de missions avant les vacances, c'est pourquoi nous avons décidé de soutenir temporairement deux canaux Live parallèles : L'Alpha 3.24.3 restera disponible, afin que vous puissiez jouer les missions et vous engager dans les boucles de jeu qui ne fonctionnent pas selon nos nouvelles normes de jouabilité dans la version 4.0. Pendant ce temps, l'aperçu de 4.0 sera également accessible depuis votre lanceur en tant que deuxième option Live. Si vous n'êtes pas intéressé par la Préversion 4.0, vous pouvez simplement sélectionner Alpha 3.24.3 dans le menu déroulant et continuer à profiter de la version live actuelle. 
    Pour en savoir plus, lisez notre lettre du président.
     
    Persistance à long terme : Désactivée (nettoyage complet)
    Maillage du serveur : 5:5:500 joueurs par Shards
    AUEC de départ : 20 000
    Problèmes connus
    Les missions partagées avec des exigences de réputation ne peuvent être acceptées que si l'autre joueur remplit les exigences de réputation pour cette mission. PU - MultiSystem - Locations - NPE / Vehicles / Quantum Travel - Certains marqueurs orbitaux autour de Stanton et Pyro envoient le joueur dans la mauvaise direction lorsqu'il cherche à les atteindre. Stanton - Fonctionnalité de l'acteur / Interface utilisateur - Balise médicale - Texte d'insertion du nom de l'initiateur apparaissant dans le mobiGlas PU - Missions - Balise de sauvetage médical - Balise de service / IU / Marqueur de mission - Le marqueur de mission pour la balise de service de sauvetage médical est manquant. PU - Multisystème - Emplacements / Inventaire / Acteur - L'inventaire local et personnel peut disparaître lors d'un respawn forcé (solution de contournement : se suicider ou retourner au menu pour un nouveau respawn forcé) PU - Pyro - Bases d'astéroïdes - Lieux / UI - Les sas des bases d'astéroïdes ne fonctionnent pas. PU - Lieux / IA - Les PNJ apparaissent en surnombre dans tout le jeu PU - Lieux / Voyage quantique - Pyro V - Les marqueurs orbitaux au-dessus de Pyro V peuvent traverser la planète, sans apparaître comme « obstrués », ce qui entraîne la destruction de composants critiques du vaisseau. PU - Pyro - Rundown Station (R&R) - Multiple Locations - Locations / Physics / Vehicles - Les joueurs volant dans les environs peuvent exploser de manière aléatoire. PU - Terminal d'assurance médicale / Interface utilisateur - L'interface utilisateur du kiosque de régénération ne se met pas à jour après le transfert de l'empreinte. PU - Acteur - Inventaire - Interface utilisateur / Interactions - Les casques ne peuvent pas être glissés pour être équipés lorsque le joueur porte le casque dans ses mains ou le tient sur sa tête, car le port n'est pas présent. PU - FOIP / VOIP - Audio - Les joueurs ne peuvent pas entendre les autres joueurs sur n'importe quel canal audio PU - Stanton - Lieux multiples - Transit / Réseau - Le Transit se désynchronise par intermittence. PU - L'hostilité n'est pas effacée par QT Unité de production - Stanton - New Babbage - Emplacements - La porte du hangar moyen de New Babbage est obstruée PU - Stanton - Landing Zone (LZ) - New Babbage - Lieux / Transit - Les portes des trains ne s'ouvrent pas et les trains peuvent arriver à certains quais de la ligne M1 Metroloop légèrement décalés. Fonctionnalités et gameplay
    De nouvelles fonctionnalités supplémentaires ainsi que la mise à jour et l'amélioration des fonctionnalités existantes.
    Lieux
    Nouveau système stellaire : Pyro
    Ajout du deuxième système stellaire dans l'univers de Star Citizen.

    Stations spatiales Pyro : Ajout de stations de repos délabrées dans le système Pyro, qui fournissent des services de base tels que la réparation, la subsistance et le commerce.

    Pyro I - La première planète du système Pyro à partir du soleil. Son épaisse atmosphère à haute pression cache un paysage étrange, balayé par des vents puissants et des éclairs. Sous les nuages, on trouve un écosystème de plantes et d'animaux qui supportent les températures extrêmement élevées, même lors de puissantes éruptions stellaires.
    Pyro II - Monox : Monox est la deuxième planète du système Pyro à partir du soleil. Surnommée « Monox » en raison du monoxyde de carbone mortel présent dans son atmosphère, elle possède un climat tempéré et a été considérée comme un candidat viable pour la terraformation peu après sa découverte. Cependant, sa proximité avec le soleil volatile du système la rendait dangereuse pour l'habitation humaine, et les Nations Unies de la Terre (UNE) ont refusé de l'autoriser à être terraformée, autorisant plutôt les corporations à exploiter ses ressources naturelles. Nullement découragés par le risque potentiel, les hors-la-loi ont fini par s'installer sur la planète lorsque les dernières corporations se sont retirées de Pyro au 26e siècle.
    Pyro III - Bloom : Bloom est la troisième planète du système Pyro à partir du soleil. Froide mais naturellement habitable, elle est devenue l'épicentre des activités minières de Pyro. Pyrotechnic Amalgamated et d'autres corporations ont construit de nombreux sites de transit, des baraquements pour les employés et des centres de traitement qui ont été utilisés jusqu'à ce que le coût de leur maintenance ne puisse plus être compensé par les bénéfices de l'exploitation minière. Abandonnés lorsque les dernières corporations actives de Pyro ont cessé leurs activités à la fin du 26ème siècle, ils ont été revendiqués par des squatters, des hors-la-loi et d'anciens mineurs qui n'avaient pas les moyens de retourner dans l'Empire Uni de la Terre.
    Pyro V - Pyro V est la quatrième planète du système Pyro à partir du soleil. Elle a reçu la classification « Pyro V » lorsque les chercheurs ont découvert des preuves solides que sa lune la plus éloignée maintenait autrefois une orbite stable autour de l'étoile du système, entre Pyro III et Pyro V. Lorsqu'elle a été frappée par un corps céleste inconnu, elle a été projetée dans la sphère d'influence gravitationnelle de Pyro V. Les habitants et les voyageurs du système Pyro sont connus pour récolter de l'hydrogène dans l'atmosphère verte et jaune de Pyro V.
    Pyro VI - Terminus : Terminus (Pyro VI) est le monde le plus éloigné du système Pyro. Son atmosphère d'azote et d'oxygène est techniquement respirable, mais elle contient suffisamment de méthane et de dioxyde de carbone pour avoir un effet négatif sur la santé en cas d'exposition prolongée. Pyrotechnic Amalgamated a placé son principal centre d'opérations en orbite autour de Terminus, puis a abandonné la station lorsqu'elle a quitté le système.
    Pyro introduit également une gamme de nouveaux minerais exclusifs pour la profession de mineur en vaisseau, offrant des opportunités uniques aux prospecteurs dans tout le système
     
    Nouveaux matériaux de base (définition de la roche)
    Etain Silicium Glace Matériaux rares
    Stileron Riccite - le matériau le plus rare de Pyro, encore plus rare que le Quantainium !  
    Une répartition des ressources unique
    La distribution des ressources du système Pyro est déterminée par ses facteurs environnementaux distincts :
    Les anneaux de température : Pyro est divisé en zones en fonction de la proximité de son étoile. Plus près de l'étoile, les températures augmentent, tandis que les régions extérieures deviennent plus froides. Par exemple, la glace est plus abondante dans la périphérie froide du système. Variations de densité : Les matériaux de base denses se trouvent généralement dans les régions chaudes, tandis que les matériaux plus légers et poreux comme la glace et le silicium sont plus courants dans les zones extérieures plus froides.
      Avant-postes : Colonialisme
    Dispersés sur les planètes et les lunes de Pyro, ces petits foyers pour l'IA se composent d'un centre et de quelques modules internes et externes optionnels. Ils fournissent les éléments de base nécessaires pour subvenir aux besoins d'un petit groupe de personnes pendant une durée indéterminée.
     
    Nouvel emplacement : Station Spatiale, Zones contestées
    Les zones contestées sont une fonctionnalité qui arrive dans les stations spatiales de Pyro, introduisant un gameplay FPS avec différents agencements conçus à cet effet. Les zones seront dotées d'un système de progression nécessitant des jetons pour débloquer les différentes zones, donnant accès au butin qui s'y trouve. La collecte de tous les jetons permettra au joueur d'ouvrir la dernière porte et de remporter le grand prix.
     
    Nouvel emplacement : Bases d'astéroïdes
    Mise en place de nouvelles bases d'astéroïdes disséminées dans l'espace, dans les amas d'astéroïdes, les nuages de gaz et d'autres zones de Pyro. Qu'il s'agisse d'un jeu d'exploration ou d'une mission, ces bases comprennent des intérieurs confinés pour des conflits FPS potentiels, ainsi que des combats spatiaux pour atteindre ou fuir l'endroit.
     
    Mises à jour supplémentaires des lieux
    Ajout de nouveaux équipements et réduction de la quantité d'IA dans Area18
     
    IA
    Nouvelle faune : Quasi Grazer
    Nous avons ajouté la nouvelle faune appelée Quasi Grazer à de nombreuses planètes à travers le PU.
    Ces grands animaux de troupeau à sang chaud ont été découverts à l'origine dans les vastes plaines de Quasi sur Terra et sont surtout remarquables pour leur méthode inhabituelle consistant à transporter leurs œufs récoltables sur leur ventre. Le brouteur de Quasi est devenu l'un des animaux de semence standard et on le trouve couramment sur la plupart des planètes terraformées de l'UEE.
     
    Révision de l'animation, de l'audio et de l'équipement de l'IA
    Développement des traits sociaux de l'IA, des animations faciales et d'autres éléments pour renforcer l'immersion dans l'univers persistant. Ajout d'un nouveau comportement des PNJ avec des personnages IA conversant les uns avec les autres. Les IA ont été mises à jour avec un grand nombre de nouveaux ensembles et d'autres mises à jour de la randomisation de l'ADN pour créer des personnages plus uniques.
     
    Mises à jour supplémentaires de l'IA
    Équilibre de l'IA dans les combats FPS : Modification de la précision des PNJ pour les rendre plus imprécis à distance et pour que le temps écoulé depuis la dernière fois où ils ont été vus soit plus indulgent. Polissage de l'utilisation de la couverture par l'IA   
    Gameplay
    Points de saut
    Implémentation du premier point de saut dans l'univers persistant, reliant les systèmes Stanton et Pyro. Comprend les composants et les fonctionnalités des véhicules nécessaires, les points de saut eux-mêmes et leurs tunnels intérieurs.
    Ouverture et entrée dans le point de saut : Pour interagir et utiliser les points de saut, entrez d'abord en mode de navigation quantique et volez à travers les anneaux AR vers le tunnel de saut. Cela devrait vous relier au point de saut et vous donner des indications sur ce que le système de saut est en train de faire pendant qu'il règle votre vaisseau pour ouvrir le point de saut. Une fois le réglage effectué, appuyez sur le bouton gauche de la souris et maintenez-le enfoncé pour ouvrir le point de saut, puis volez vers le tunnel et vous serez attiré dans la cannelure du tunnel lorsque vous en serez proche.
    Navigation dans le tunnel de saut : Traverser le tunnel de saut entre les systèmes est une compétence à part entière. Le joueur doit manœuvrer son vaisseau pour éviter les collisions avec les parois du tunnel ainsi qu'avec d'autres obstacles, sous peine de subir des dommages dus à la distorsion, ce qui vous éjecterait, vous et votre vaisseau, dans l'espace libre, loin de la position prévue. Au fur et à mesure que le joueur progresse dans les tunnels sinueux, son autorité passe d'un système solaire à l'autre avec un changement progressif de couleur indiquant qu'il se rapproche de la sortie à l'autre bout.
     
    Alpha 4.0 Révision de l'économie
    L'équilibre de l'économie du jeu a été crucial pour garantir une expérience équitable et agréable pour tous. Ce processus continu nécessite des ajustements minutieux, en particulier avec l'ajout de Pyro - un système d'étoiles à haut risque et à haute récompense. Pour soutenir cela, nous avons publié une révision majeure de l'économie du jeu qui aura un impact sur presque tous les aspects de Star Citizen, fournissant un cadre plus cohérent et durable pour votre voyage dans le Verse.
    Nous avons commencé par l'équilibrage du « manifeste de cargaison du vaisseau », en prenant des mesures pour traiter les cas les plus extrêmes. Par exemple, trouver un Hull A rempli de WiDoW peut arriver mais sera une rareté, ce qui nous rapproche du système de commerce équilibré que nous envisageons.
    Ensuite, nous avons rééquilibré les prix des composants des véhicules et des armes consommables. Par exemple, les missiles et les bombes sont désormais beaucoup plus chers pour mieux refléter leur puissance. Faites en sorte que chaque déploiement de votre A2 compte, car la puissance d'un MOAB s'accompagne désormais d'un investissement à la hauteur de son immense force destructrice.
    Nous avons également rééquilibré les prix du carburant quantum et de l'hydrogène pour tenir compte des ajustements de voyage quantum mentionnés plus haut. Ces mises à jour ont pour but de créer une expérience plus authentique, en particulier pour tous les transporteurs de marchandises sur de longues distances.
    L'équipement FPS a reçu un traitement similaire, avec des ajustements de prix touchant également les munitions, les accessoires d'armes et les consommables (comme la nourriture, les boissons et l'équipement médical), afin de s'assurer que ces éléments essentiels s'intègrent à l'équilibre économique global.
    Nous avons retravaillé le code de chaque mission, ancienne et nouvelle, afin de l'aligner sur notre nouveau mécanisme « effort contre récompense », garantissant ainsi une expérience équilibrée sur l'ensemble du jeu. Cela concerne également les événements spéciaux en jeu, qui offriront une récompense plus élevée que les missions normales.
    Nous avons examiné toutes les marchandises du jeu, y compris leur prix, les boîtes dans lesquelles elles sont disponibles, les endroits où les joueurs peuvent les vendre, l'élasticité de leur prix et le niveau de disponibilité qu'elles devraient avoir. Nous les avons ensuite ajustées et, dans certains cas, complètement retravaillées pour créer une expérience commerciale meilleure et plus fluide. Le gameplay du commerce restera ainsi plus compétitif, quelle que soit la taille des vaisseaux cargo des joueurs. Ces changements concernent tous les magasins et toutes les marchandises du jeu, ce qui profitera aussi bien aux commerçants qu'aux récupérateurs et aux mineurs. Nous avons également classé les marchandises en catégories de transport afin de les adapter aux différentes tailles de vaisseaux, ce qui rend les routes commerciales plus gratifiantes et plus spécialisées.
    La liste des véhicules à louer a également été mise à jour, avec par exemple le Banu Defender et le MISC Freelancer MAX.
    Pour Pyro, nous nous sommes concentrés sur le concept de risque élevé et de récompense élevée avec de nouveaux minables et des récompenses uniques dans les zones contestées. Les avant-postes de Pyro sont désormais remplis de composants contextuels adaptés à l'environnement hostile, ainsi que d'objets rares pour ceux qui sont assez courageux pour explorer les zones les plus dangereuses du système. Cela inclut un nouveau porte-couteau Pico.
     
    Mises à jour de l'inventaire des joueurs
    Les sacs à dos des joueurs ont vu leur inventaire augmenter dans l'ensemble du PU, tandis que la capacité de transport des armures des joueurs a été réduite.
    Sacs à dos : Augmentation des tailles d'inventaire des sacs à dos d'environ 50 %. Augmentation de la dimension maximale d'un composant dans le sac à dos pour tenir compte des dimensions supplémentaires des armures et des armes. Augmentation du volume d'occupation des sacs à dos pour éviter l'imbrication des inventaires de sacs à dos.
    Armure : Diminution de la dimension d'inventaire « z » pour tous les composants d'armure d'environ 50% et diminution du volume d'occupation pour tous les composants d'armure. Diminution de la dimension maximale des composants dans l'armure de jambe et l'armure de base pour permettre la présence de moins d'objets, tout en autorisant les petits objets alimentaires et utilitaires.
     
    Musique dynamique Pyro
    Le système musical de l'Univers persistant a été profondément remanié avec un nouveau système de musique dynamique. Les joueurs découvriront désormais de nouvelles partitions de musique dans le PU, qui se déclenchent et se transforment de manière transparente dans différentes situations en fonction de l'emplacement, des actions de vol comme le voyage quantique et les tunnels de saut, ou du combat, à la fois en FPS et en vol.
     
    Mises à jour des récompenses de mission
    Les récompenses des missions dans l'ensemble du PU ont été considérablement augmentées dans la version 4.0. Vous verrez des augmentations substantielles pour presque toutes les missions qui s'échelonneront encore plus en fonction de la réputation et de la difficulté.
     
    Visée de la tourelle et mode auto gimbal
    Les tourelles utilisent désormais une variante différente des cardans automatiques. En mode AUTO (vérifiez l'état de la visière), le réticule se comporte comme en mode manuel. Les artilleurs doivent placer le réticule sur la cible afin d'initier le processus d'auto gimbal. L'interface utilisateur vous informe lorsqu'une bonne solution de tir a été trouvée. Les tourelles contrôlées par l'IA ont également moins tendance à tirer à travers leur propre coque. Correction de l'absence de VJoy dans les tourelles en ADS.
     
    Mises à jour supplémentaires du Gameplay
    Plusieurs missions ont été temporairement désactivées ou vont être progressivement supprimées dans le cadre de la refonte des missions, ouvrant la voie à un environnement post-Server Meshing. Désactivation temporaire des émotes de sommeil et de danse Chances légèrement réduites d'obtenir des blessures T2 et T3 Carte stellaire : Ajout de marqueurs de membres du groupe dans le panneau de la banque de données des marqueurs Carte stellaire : Ajout du suivi de mission à l'écran de la banque de données Starmap. Grin Multitool Tractor Beam : Augmentation de la distance maximale et diminution de la force maximale. Les munitions P8-AR ont été ajoutées aux boutiques qui vendent des chargeurs de fusils.  
    Vaisseau & Véhicules
    HUD de vol avancé
    Activation de l'option d'affichage du nouveau HUD avancé destiné aux pilotes professionnels.
    Ce nouveau HUD est optionnel et désactivé par défaut. Il peut être activé pour chaque vaisseau sur la page de configuration du vaisseau ou entièrement activé dans les options du jeu. Ce HUD avancé permet aux joueurs de voir plus d'informations que les précédentes itérations du HUD et comprend de nouveaux affichages d'accélération, d'orientation, de VSI, d'altimètre radio (r-alt) qui est l'altitude au-dessus du terrain, d'altimètre au-dessus du niveau de la mer, de pression atmosphérique, et bien plus encore. Cela inclut également de nouvelles icônes provisoires pour les états du vaisseau comme le train d'atterrissage, couplé/découplé, esp, et plus encore.
    Le tableau de bord original et le HUD avancé sont mutuellement exclusifs et ont des raccourcis clavier supplémentaires et des options NAV, SCM, Ship Lights, et icons vs text hud displays.
    Avec cette mise à jour, le limiteur de vitesse aura désormais une valeur de 100% par défaut, la valeur du limiteur de vitesse ne changera plus entre les modes principaux, et nous avons déplacé les alertes de vaisseau sur la visière pour aider à désencombrer la vision centrale.
     
    Mises à jour des fonctionnalités du Carrack
    Le Carrack a été mis à jour pour inclure l'option de déployer et de désengager son bouclier anti-explosion par le biais d'une nouvelle interaction ajoutée au cockpit. Nous avons également ajouté une nouvelle interaction permettant d'ouvrir et de fermer les nacelles de chargement pour permettre le chargement et le déchargement de marchandises depuis l'extérieur du vaisseau. Pour l'instant, cette interaction maintient les nacelles de chargement dans leur état actuel, près du vaisseau, et n'offre pas tous les sons prévus.
     
    Changements dans l'hostilité des PDC
    Les PDC défendront désormais le vaisseau contre tout ce qui l'attaque. Cela signifie qu'ils n'attaqueront rien qui ne les attaque pas en premier (à l'exception des missiles/torpilles entrants).
    Cela signifie qu'ils attaqueront toute personne qui tire sur le vaisseau au-delà du seuil de tir amical, y compris la police et même le propriétaire du vaisseau ou les membres du groupe. Ils n'ont d'allégeance envers personne d'autre que le vaisseau.
     
    Autres équilibrages et mises à jour des vaisseaux
    Réduction considérable du coût de réparation des coques des vaisseaux. MISC Starfarer : Ajout d'une centrale énergétique supplémentaire pour combler son déficit en énergie. Crusader Intrepid : Ajustement des proxys extérieurs qui s'accrochaient à la soute, empêchant les rayons tracteurs de fonctionner. MISC Prospector : Mise à jour de l'extérieur pour faciliter l'attachement et le détachement des pods Ajout d'un panneau d'annonce manquant sur les Reliant, Nox, Mantis, Scout et Defender Ajout d'un HUD d'exploitation minière au siège du pilote du Mole Augmentation du délai de réclamation de la série Tumbril Storm à 5 minutes Optimisation des collisions dans la cage d'ascenseur du 600i Origine 400i : Amélioration de la puissance des propulseurs : passage à l'équilibre RSI Scorpius : Augmentation de la taille de la réserve d'énergie des armes RSI Polaris : passe de polissage de l'ambiance audio Réintroduction de la valeur de masse pour tous les propulseurs des vaisseaux (pour les aider à être physicalisés et à ne pas flotter sous l'effet de la gravité).  
    Technologie
    Maillage de serveurs V1
    L'implémentation initiale du Server Meshing permet d'avoir plusieurs serveurs par shard afin d'améliorer la répartition de la charge et de faciliter la navigation entre deux systèmes solaires. Avec cette version initiale, nous visons un total de 500 joueurs sur le shard.
     
    Apparition dans le hangar personnel instancié
    Avec la sortie de la version 4.0, les joueurs se retrouveront désormais dans leur hangar personnel lorsqu'ils rejoindront le PU à leur domicile. Cela permettra aux joueurs qui ont terminé (ou sauté) la mission NPE d'aller plus rapidement dans l'espace, en commençant dans leur propre propriété. Ce changement n'affecte que votre hangar personnel et si vous vous trouvez dans l'univers dans d'autres Zones d'Atterrissage ou stations spatiales, vous vous retrouverez dans le HAB de cet endroit.
     
    File d'attente pour rejoindre le PU
    Avec cette nouvelle version, nous avons ajouté une nouvelle logique de file d'attente de spawn pour mettre en file d'attente les joueurs qui rejoignent un nouveau shard en une seule fois. Actuellement, cela permettra d'aplanir les problèmes de spawn et de performance sur un shard lorsque trop de joueurs arrivent en même temps. Cela affectera surtout les cas où des tonnes de nouveaux joueurs arrivent tous en même temps, comme les grands groupes où vous pouvez avoir à attendre la file d'attente de spawn pendant plusieurs minutes dans les très grands groupes.
     
    Améliorations du suivi de la FOIP
    Diverses améliorations de la stabilité et de la qualité du suivi du Face-Over-IP. Ajout du suivi de la rotation de la tête. Algorithme de suivi affiné. Amélioration du mouvement avec une plus grande amplitude de mouvement pour la bouche. Stabilisation pour réduire l'instabilité dans des conditions de faible et de forte luminosité. Des mouvements secondaires ont été ajoutés pour les poses extrêmes.
     
    Mises à jour techniques supplémentaires
    La version 4.0 apporte un grand nombre d'optimisations supplémentaires en matière de performances et de réseau afin d'améliorer l'expérience globale. Ces optimisations sont les suivantes
    Optimisation du réseau et des délais d'interaction Optimisation du streaming du hangar instancié Changements dans le backend de la refonte de l'inventaire Optimisation complète des performances et du réseau de l'ASOP et de l'app VMA Optimisation des performances de la physique des entités Amélioration des performances globales du client et du serveur Optimisation des performances de locomotion de l'IA Amélioration des performances des particules GPU VFX Optimisation des performances d'échantillonnage des nuages de gaz et des astéroïdes Amélioration des performances du streaming planétaire Améliorations et optimisations de la réflexion de l'eau Passe de mixage audio pour l'ambiance, les armes, l'interface utilisateur, les objets interactifs et les dialogues  
    Arena Commander
    Système et équilibre
    Nous avons apporté plusieurs améliorations au pré-jeu dans les modes de commandement de l'arène.
    Tous les modes de jeu avec une phase de pré-jeu permettent désormais de se déplacer et de jouer. Le nombre de tués, de morts, le score et les autres activités effectuées pendant la phase de pré-jeu seront réinitialisés et ne seront pas pris en compte dans la phase principale.
    La plupart des modes de jeu qui autorisent les déplacements avant la partie forceront également le replacement du joueur s'il est spawné. Nous avons également réduit le nombre de modes de jeu qui autorisent le ForceSpawn.
    Enfin, l'étape d'avant-match ForceSpawn & ForceRespawn a été déplacée au début du compte à rebours, plutôt qu'à la fin. Les joueurs auront ainsi le temps de mieux se préparer à un match, tout en s'assurant que tous les joueurs ont été spawnés avant le début de la partie, quelle que soit leur sélection.
    Divers
    Le lance-grenades a été temporairement retiré des listes d'armes de Gun Rush, le temps de résoudre un problème lié au projectile explosif. Le P8-AR et le fusil de chasse Deadrig sont désormais disponibles en location gratuite pour tous les joueurs. L'Essaim Vanduul sans fin forcera désormais l'apparition des joueurs qui restent trop longtemps sur les écrans d'apparition ou de mort.   
    Corrections de bugs
    Correction : Asteroids invisibles autour du PU Correction : PU - Core Tech - Social - UI - AR Chat - Coller une grande chaîne de caratères dans le chat fait planter les clients de jeu pour tous les joueurs sur le serveur. Correction : PU - Interaction / ASOP / Récupération du serveur - Un joueur interagit avec un ASOP alors qu'une erreur de serveur se produit, ce qui peut bloquer l'interaction de ce kiosque avec un autre joueur. Correction : PU - Missions de transport - Les missions de transport donnent une récompense complète sans livrer toute la cargaison lorsque le bouton « Soumettre » est pressé. Correction : PU - Localisation - Avant-postes - Hurston / Inventaire / Economie - Kiosque / Gestionnaire de flotte - Les services de localisation ne sont pas fonctionnels aux avant-postes de Hurston, ce qui bloque le commerce, le gestionnaire de flotte et la gestion de l'inventaire local. Correction : MISC Starfarer - PU - véhicules - Starfarer Le carburant ne s'écoule pas d'un pod dont la valve est ouverte vers un autre pod. Correction : Multivéhicules - PU - Vaisseaux / Serrures - Les non-propriétaires peuvent interagir et déverrouiller/ouvrir les portes, rampes et ascenseurs sur les vaisseaux non-propriétaires. Correction : Multivéhicule - AC - Véhicules / PDC - Les PDCs peuvent être équipés sur des points de fixation de taille 2 Correction : Anvil Terrapin Series - ( ALL VARIANTS ) - PU - Vehicles / Narrative / UI - mobiGlas - VMA - Le point de fixation du scanner n'affiche qu'un LocID et le composant de base du scanner Terrapin ne s'affiche pas dans le VMA. Correction : Multivéhicule - PU - Véhicules - Localisations - Services d'atterrissage - Impossible de réapprovisionner les véhicules en munitions dans les colliers d'amarrage des ports spatiaux Correction : PU - Tracteur / Cargo / Hangar / Performance - En mode tracteur détaché, le déplacement de conteneurs dans le hangar cause un grave problème de performance. Correction : SC - SFX - Les ascenseurs de cargaison sont extrêmement bruyants Correction : PU - Véhicules - HUD - UI - l'altimètre est absent Correction : RSI Polaris - PU / AC - Véhicules - Les tourelles habitées à l'arrière du Polaris tournent lentement en permanence lorsque le gyroscope est actif. Correction : RSI Polaris - PU - Véhicules / Voyage quantique - Polaris spawned from docking port allocates 0 power to Quantum Drive and quantum travel starts and then stops. Correction : RSI Polaris - Véhicules - PU - Les torpilles Polaris ne se réapprovisionnent pas. Correction : DIVERS - Starfarer - PU - Véhicules - L'écran du terminal de ravitaillement/raffinage du Starfarer est vide Correction : Multivéhicules - PU - Véhicules - moteurs quantum - les voyages quantiques démarrent puis s'arrêtent Correction : Corrigé : Multivéhicule - PU - UI - Impossible de voir les noms des joueurs sur le HUD du véhicule après un scan ou une cible Correction : Corrigé : PU - Stanton - Locations - Shubin Mining Facility SMO-18 - La rampe de l'élévateur de cargaison à SMO-18 manque de collisions Correction : PU - Stanton - Modules miniers - Vaisseaux / Véhicules / Contrôles - Impossible d'activer les modules miniers équipés lors de l'exploitation minière. Correction : AEGS Sabre Certaines Variantes - PU/AC - Véhicules / Livrée - La livrée Aegis Sabre « AshCloud » rend le Sabre translucide Correction : PU - Stations R&R / LEO - Hangars personnels / Emplacements / Véhicules / ASOP - Les vaisseaux apparaissant dans le hangar apparaissaient en bas/retombaient en bas du hangar. Correction : Multivéhicules - PU - Véhicules - Lors du passage en mode NAV, les moteurs du vaisseau perdent toute leur puissance. Correction : PU - Stanton - New Babbage - Tobin Expo Center - Locations - L'arrêt de métro Tobin Expo Center est complètement manquant Correction : ARGO MOLE ALL Variants - Vehicles / Ship Mining UI / Mining - La tourelle minière ne se déplace pas et ne scanne pas les astéroïdes. Correction : PU - Pyro Station - PU - Véhicules / Lieux / IU - mobiGlas - VMS - Les boutons de réparation, de ravitaillement et de réapprovisionnement ne sont pas disponibles à Pyro Gateway. Correction : Anvil Valkyrie Liberator - Véhicules - Le Valkyrie Liberator est absent de la liste de sélection des véhicules dans mobiGlas, ASOP / Hangar Correction : Pas d'atmosphère dans l'intérieur du Terrapin Correction : PU - Stanton - Lieux / Collisions - Mur invisible dans le hangar près du kiosque du monte-charge Correction : PU - Stanton - Lieux / Art / Eclairage - La zone du monte-charge dans le hangar personnel est très sombre. Correction : PU - Stanton - MicroTech - New Babbage - The Commons - Shopping / IA / Locations - Garcia's Greens vendor offers coffee but does not make it for you Correction : PU - Armes - Achats - Il n'y a pas de munitions P8-AR vendues dans la PU Correction : Client - Graphiques / GPU - Vulkan - Lorsque Vulkan est activé, le jeu exécute une optimisation complète des shaders à chaque fois que le client est démarré. Correction : PU - UGF / Contenu de la mission / Emplacements / IA - Les IA ne frayent pas systématiquement à l'intérieur ou autour des UGF. Correction : Multivéhicule - UGF - Véhicules / IU / MFD - Les options d'échelonnement des tirs et de visée plus large manquent dans l'écran de configuration du véhicule. Correction : Multivéhicule - Physique / Collision - Exploitation minière / Composants / Pods d'exploitation minière - Les fûts d'exploitation minière détachés entrent incorrectement en collision avec les véhicules et empêchent les joueurs de les charger dans d'autres vaisseaux. Correction : AC - Essaim de pirates - IA - L'IA ennemie n'apparaît pas. Correction : PU - Localisation / Physique - UGF - L'intérieur des UGFs hérite de la gravité de la planète ou de la lune. Correction : PU - Stanton / Pyro - Lieux - Médical - Art / Interactions - Les terminaux des lits médicaux sont noirs Correction : RSI Constellation Series - PU / AC - Vehicles / Weapon Components - Les missiles en stock seront en vrac dans la soute lorsqu'ils seront récupérés/accédés. Correction : PU - Hangar personnel / Véhicules / ASOP / Gestionnaire de flotte - Petits / Grands hangars persistants - Les véhicules apparaissent au-dessus de l'ascenseur du hangar et traversent la base de manière incohérente. Correction : Unité d'exploitation - Inventaire / Achats - Cargaison ouvrable - Les grands conteneurs à crâne récupérés peuvent être récupérés à partir du kiosque des composants et peuvent bloquer les voies d'accès. Correction : PU - Acteur / Véhicules - Animation du personnage - Entrer dans certains sièges pour la deuxième fois provoquera des animations incorrectes et ramènera le personnage à la position appropriée une fois qu'elles seront terminées. Correction : PU - Emplacements / Interactifs / Réseau / Délai d'interaction - écran de chargement long et ensuite bloqué dans le lit Correction : PU - Tracteur / Physique / Cargaison - L'accrochage des conteneurs à une grille de cargaison peut les faire disparaître. Correction : PU - Stanton - Lieux / Acteur / FPS - Une zone d'armistice invisible suit le joueur partout, l'empêchant de dégainer son arme lorsqu'il est en FPS Correction : Les missiles ne se verrouillent que vers l'avant et non avec la position du regard Correction : MISC Starlancer Max - Véhicules - Casier à armes / Interactions - Les armes placées dans le casier à armes sont placées dans une mauvaise orientation et peuvent rester coincées dans le casier. Correction : MISC Starlancer - PU/AC - Véhicules / Radar - Le radar est inversé de 180 et alors qu'un vaisseau est sur votre gauche, le radar l'affiche sur la droite. Correction : Anvil Terrapin - PU - Véhicules / Art - Le Terrapin a un problème de visibilité avec l'intérieur et la rampe. Correction : PU - Stanton - Multivéhicules - La consommation de carburant Quantum est la même pour tous les vaisseaux Correction : Crus Spirit A1 - PU - Véhicules / Tourelle à distance - La tourelle à distance A1 n'a pas l'interface utilisateur correcte et ne tire pas. Correction : PU - Caractéristique des véhicules - Marqueurs UI/AR - Les marqueurs d'événement de piège n'apparaissent pas lorsqu'un autre joueur est piégé. Correction : Tracteur Argo MPVU - Vaisseau / Physique - Le tracteur Argo MPUV ne peut pas décoller avec des conteneurs attachés Correction : PU - Véhicules / Art / Collision / Cargo - Marchandises - Les zones le long des passerelles dans les modules Caterpillar sont bloquées et ne peuvent pas saisir les caisses de marchandises de n'importe quelle taille, ce qui réduit la capacité maximale. Correction : Scorpius and Antares have incorrect weapon capacity values (Scorpius et Antares ont des valeurs de capacité d'armement incorrectes) Correction : Impossible de voir à l'extérieur de la tourelle de nez habitée du 890 Jump à cause d'un reflet de verre buggé. Correction : PU - Klescher / Law / MobiGlas - Les prisonniers sont incapables de transférer des mérites lorsque le récepteur est hors ligne. Correction : F7CM Heartseeker - Véhicules/Art - Le Heart seeker F7CM Hornet Heartseeker n'a plus de marques de nez/de victoire.  
    Technique
    Correction de 10 plantages de clients Correction de 9 pannes de serveur Correction d'un plantage du service hybride Correction de 3 blocages de serveur Correction d'un problème de corruption de la mémoire du serveur  
    Traduction : @Maarkreidi
     
     
     

    Lettre du Président
    117

    Lettre du Président

    Il y a longtemps, perdu dans les brumes du temps d'avant COVID, lors de la CitizenCon 2949, nous avons présenté le premier prototype de jeu permettant de voyager du système Stanton au système Pyro via un point de saut.
    Après un processus de développement bien plus long que prévu, ce qui a été annoncé en 2019 devient une réalité pour tous les joueurs dès le lancement de Star Citizen Alpha 4.0 sur les serveurs live, dans le cadre de ce que nous appelons la Préversion 4.0.
    Pour la première fois dans notre histoire, nous lancerons 2 versions Live en parallèle, chacune avec sa propre progression et sa propre persistance. Cela signifie que vous aurez l'opportunité unique de choisir la version dans laquelle vous souhaitez vous plonger, au moins pour un temps. A ce stade, nous voulons et avons besoin du trafic élevé d'une version Live pour tester en profondeur le maillage des serveurs et les systèmes nouvellement remaniés qui s'appuient sur lui, alors qu'ils sont en train de faire leurs preuves. Nous reconnaissons que nous n'avons pas eu le temps de faire fonctionner tous les types de missions avant les vacances, c'est pourquoi nous avons décidé de soutenir temporairement deux canaux Live parallèles : L'Alpha 3.24.3 restera disponible, afin que vous puissiez jouer les missions et vous engager dans les boucles de jeu qui ne fonctionnent pas selon nos nouvelles normes de jouabilité dans la version 4.0. Pendant ce temps, la préversion 4.0 sera également accessible à partir de votre lanceur en tant que deuxième option Live. Si vous n'êtes pas intéressé par la préversion 4.0, vous pouvez simplement sélectionner Alpha 3.24.3 dans le menu déroulant et continuer à profiter de la version live actuelle.
    Cela peut ressembler à notre processus PTU habituel, mais il y a une différence essentielle : en exécutant les deux versions dans l'environnement Live, nous pouvons prendre des mesures pour garantir que vos progrès sur la version 4.0 se poursuivront. Notre objectif est de faire en sorte que tout ce que vous faites et gagnez dans l'aperçu 4.0 persiste sans autre effacement, à moins que quelque chose de majeur ne se produise, mais nous ne le prévoyons pas.
    Cela dit, il est important de noter que les progrès réalisés dans l'Alpha 3.24.3 resteront liés à cette version et ne seront pas transférés à la 4.0. Cela nous permet de faire table rase pour les nouveaux systèmes qui seront mis en ligne dans l'avant-première de la version 4.0, et de garantir un environnement cohérent et stable alors que nous envisageons de supprimer la version 3.24.3 au cours de l'année prochaine.
     

     
    Lorsque vous naviguez à travers Stanton et Pyro, vous naviguez également de manière transparente à travers un réseau de serveurs qui englobe l'ensemble du jeu. Chaque planète, zone d'Atterrissage ou station principale est désormais couverte par différents serveurs de jeu. Grâce à cette technologie, les limites des serveurs sont effectivement invisibles, même à nos niveaux de fidélité élevés, ce qui garantit une jouabilité fluide et ininterrompue. Cela signifie que les performances, la jouabilité et la santé générale du serveur sont désormais locales à chacun des nœuds du maillage de serveurs. Même les crashs redoutés de serveurs sont désormais localisés à ces régions, les joueurs se trouvant dans d'autres zones de l'espace ou sur des planètes n'étant pas affectés. Cela signifie également une amélioration des performances, car chaque serveur simule moins d'entités, ce qui se traduit par une plus grande réactivité et permet au jeu que nous nous efforçons de créer de briller enfin par son contenu.
    La version 4.0 n'est pas seulement la version 3.24.3 avec Server Meshing, elle inclut également de nombreux nouveaux contenus. Avec l'ajout de Pyro, nous avons poussé notre système de réputation jusqu'à inclure deux chaînes de missions concurrentes qui vous permettent de vous aligner soit sur les Headhunters (Chasseurs de têtes), soit sur les Citizens for Prosperity (Citoyens pour la prospérité). Cela signifie que des zones qui étaient auparavant neutres deviendront hostiles ou amicales selon votre choix. Cette décision sera d'autant plus importante l'année prochaine que nous commencerons à mettre l'accent sur la narration dans le 'verse'.
    Nous avons également introduit des zones contestées dans les principales stations de Pyro, chacune d'entre elles étant fortement occupée par une faction de gangs : Fire Rats, Horizon ou XenoThreat. Ces vastes lieux offrent des récompenses de grande qualité dans les profondeurs de leurs enceintes, mais vous devrez composer avec les occupants actuels et aider ou combattre vos compagnons de jeu. Ils recèlent également les mystérieux panneaux de composants de Pyro Amalgamated, dont certains disent qu'ils peuvent mener à des récompenses encore plus importantes.
    Ce type de contenu est une étape importante, car nous commençons à introduire différentes façons pour les joueurs de progresser dans le jeu, la réputation et les récompenses physiques étant des éléments que nous souhaitons pousser encore plus loin dans les prochaines mises à jour. 
     
     
    2025 : L'accent placé sur la jouabilité
    À l'aube de cette nouvelle année, l'objectif principal des équipes de Star Citizen est clair : améliorer la jouabilité. Notre volonté d'améliorer la jouabilité s'articule autour de trois domaines essentiels : les performances, la stabilité et le contenu. Nous savons que l'environnement Live doit être beaucoup plus fiable et cohérent, et nous sommes déterminés à y parvenir.
    Le sentiment que beaucoup d'entre vous ont partagé, et avec lequel nous sommes tout à fait d'accord, est que si le jeu actuel, tel qu'il se présente aujourd'hui, fonctionnait de manière fluide avec moins d'obstacles et de bugs, il offrirait une expérience inégalée. Au fil des ans, nous avons expérimenté différentes approches pour améliorer le niveau de confort (QoL) et nous attaquer à la dette technologique. Cependant, le défi permanent a été d'équilibrer ces efforts avec l'introduction de nouvelles fonctionnalités et technologies.
    Trop souvent, le fait de tester de nouvelles fonctionnalités dans le même pipeline que le contenu a entraîné des effets en chaîne involontaires - créant de l'instabilité, entravant les performances et ayant un impact sur le gameplay global. Dans certains cas, de nouvelles fonctionnalités qui n'étaient pas encore tout à fait au point ont retardé la publication de contenu ou causé des blocages qui ont eu un impact sur nos progrès. Cela nous a incités à réévaluer notre approche du déploiement des fonctionnalités et du contenu, en nous concentrant sur les mesures à prendre pour améliorer l'état du jeu tout en maintenant une livraison régulière. 
     

     
    Pour atteindre nos objectifs, nous procédons à un changement fondamental : dissocier le développement des fonctionnalités de la création de contenu et des corrections générales. Cela signifie que les nouvelles fonctionnalités ne retarderont plus la livraison du contenu et ne risqueront plus de déstabiliser l'environnement Live. Cette approche s'appuiera sur le canal d'aperçu technique, qui était réservé aux nouveaux éléments technologiques majeurs, comme la couche de réplication et le maillage des serveurs, mais qui s'étendra désormais aux tests des fonctionnalités de gameplay.
    Lorsqu'une nouvelle fonctionnalité sera jugée suffisamment complexe ou risquée pour nécessiter des tests ciblés, nous mettrons en place un canal PTU expérimental (EPTU) distinct dédié à cette fonctionnalité. Les tests dans ce canal isolé nous permettront d'affiner et de stabiliser la fonctionnalité sans impacter le contenu et le travail de développement plus large. Ce n'est qu'une fois que la fonctionnalité aura été validée qu'elle sera intégrée à notre pipeline standard Evo/PTU/Live. 
     

     
    Cela signifie que nous aurons plus de stabilité et de prévisibilité dans nos sorties de jeux en cours, car le flux de développement principal ne sera pas perturbé par des fonctionnalités non testées encore en cours d'élaboration - au lieu de cela, l'équipe peut se concentrer sur l'amélioration de la stabilité, des performances et du confort de jeu. Parallèlement à cette initiative de jouabilité, nous lions également nos publications de contenu de manière à ce qu'elles se sentent plus connectées au monde. Cela signifie que chaque nouveau contenu sera plus ciblé et fera avancer une histoire globale, à l'instar de nos événements Overdrive et Save Stanton. Ce contenu débloquera ensuite de nouvelles et puissantes récompenses, notamment des vaisseaux, des armures et des armes que vous pourrez gagner en participant au jeu.
    Nous adoptons cette approche pour proposer plus de choses à faire, plus souvent que par le passé, où nous avons souvent été pris en otage par des travaux techniques ou des fonctionnalités qui ont pris plus de temps que prévu.
    Notre objectif est de rendre Star Citizen plus stable, plus performant et plus amusant cette année !
     

     
    Tout au long de ma carrière, j'ai créé les jeux auxquels je voulais jouer, en tant que joueur, parce que je voyais dans mon esprit un jeu qui n'existait pas, je sentais que s'il existait, il serait extraordinaire, et je voyais les étapes nécessaires pour en faire une réalité. J'ai eu la chance que les jeux auxquels j'ai envie de jouer intéressent également beaucoup d'autres personnes. Mais j'ai rarement rencontré un directeur d'édition capable d'envisager les possibilités de ce type de vision. Ils ne voient qu'une quantité connue, une suite, un pari sur une propriété intellectuelle existante. C'est pourquoi j'ai choisi le crowdfunding pour Star Citizen, plutôt que de poursuivre un accord de développement avec un grand éditeur, et c'est pourquoi je me sens incroyablement chanceux et privilégié de pouvoir développer Star Citizen et Squadron 42 avec votre soutien continu, année après année, car cela nous permet, à moi et à tous les développeurs de CIG, de nous concentrer sur la création des jeux auxquels nous - et vous - voulons tous jouer.
    Star Citizen et Squadron 42 sont deux jeux qui n'auraient jamais été autorisés par les grands éditeurs. Ils sont tous deux trop ambitieux et appartiennent à un genre qui, jusqu'à récemment, était considéré comme une niche. Ils requièrent une patience et un investissement dont je doute qu'un éditeur ait les tripes.
    Et pourtant, nous y sommes, grâce à vous tous !
     

     
    L'équipe et moi-même sommes déterminés à récompenser cette foi, cette patience et ce soutien en proposant deux jeux qui ne ressemblent à aucun autre.
    Nous avons déjà fait de grands progrès. Avec la sortie d'aujourd'hui, le Server Meshing n'est plus un point d'interrogation, mais une réalité, et en voyant les résultats d'un univers plus densément peuplé, ainsi que de meilleures performances et une plus grande stabilité, nous sommes plus proches que jamais de réaliser un rêve que beaucoup ont qualifié d'impossible.
    Avec une destination claire pour la sortie de Squadron 42, la feuille de route de Star Citizen 1.0, une équipe concentrée, et surtout, l'enthousiasme et le soutien de la meilleure communauté du jeu, nous tiendrons nos promesses !
    Cette confiance vient du dévouement inébranlable des testeurs Evocati, des centaines de milliers d'entre vous qui nous aident à tester les versions à grande échelle dans le PTU, et de l'immense quantité de commentaires constructifs partagés sur Spectrum, Discord, YouTube, Facebook, X et Reddit. Votre implication façonne Star Citizen d'innombrables façons, faisant de ce voyage un véritable effort de collaboration.
    L'impact de la communauté se fait également sentir bien au-delà du jeu. Rien qu'en 2024, un nombre incroyable de 203 rencontres Bar Citizen ont été organisées, rassemblant les joueurs pour célébrer leur passion pour notre univers partagé. Cette année a également battu des records d'affluence : des événements organisés par la communauté tels que BE@Con et le Bar Citizen de Shenzhen ont chacun attiré plus de 2 000 participants, tandis que la CitizenCon 2954 à Manchester a accueilli plus de 5 000 fans venus des quatre coins du monde.
    Plus d'un million d'entre vous ont joué 32 millions d'heures au jeu cette année, et nos rangs ont grossi de près d'un demi-million de citoyens.
    Cette communauté ne cesse de se renforcer !
    Le voyage n'a pas été sans difficultés, mais rien de grandiose n'est jamais facile, et il n'y a personne d'autre que vous que nous préférerions avoir à nos côtés.
    Merci pour votre soutien en 2024. Je vous souhaite de joyeuses fêtes et j'attends avec impatience les grandes choses que nous ferons ensemble en 2025.
     

     
     
    Chris Roberts
    Founder & CEO
     
    Traduction : @Maarkreidi
     
     

    Actualités
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    Q&R : ANVIL Paladin

    ANVIL Paladin
    Q&R
    Anvil Aerospace est en première ligne de la défense de l'humanité, forgeant les armes qui protègent les systèmes terrestres des dangers extérieurs et intérieurs. Fidèle à la tradition, le Paladin n'épargne personne, abattant les menaces d'une grêle implacable de rayons laser.
    Suite à la présentation du concept du Paladin d'Anvil, nous avons posé les questions de la communauté à nos concepteurs afin de vous fournir plus d'informations sur ce vaisseau d'artillerie lourde récemment dévoilé.
     
    Quel est le véhicule de prêt pour le Paladin pendant qu'il est en cours de développement ?
    Le Redeemer est le vaisseau de prêt du Paladin.
     
    En ce qui concerne le VTOL, le Paladin semble avoir des propulseurs rotatifs à l'arrière du vaisseau. Comment se comporte-t-il dans l'atmosphère par rapport à la couverture quadruple VTOL du Valkyrie ?
    Le Paladin a suffisamment de puissance VTOL pour se comporter correctement dans l'atmosphère et maintenir sa position au-dessus des cibles, bien que comparé à des vaisseaux comme le Valkyrie, il sera moins agile.
     
    Y a-t-il une salle d'ingénierie ?
    La salle située à l'arrière du pont supérieur est la salle d'ingénierie où se trouvent l'écran principal d'ingénierie et la majorité des composants. Cependant, certains composants comme le radar, le système de survie et le générateur de gravité sont situés dans d'autres zones du vaisseau.
     
    Le Paladin offre-t-il des nacelles d'évacuation à son équipage ?
    Oui, les couchettes de l'équipage servent également de nacelles d'éjection.
     

     
    Comment le Paladin d'Anvil se compare-t-il au Redeemer d'Aegis ?
    Bien qu'il s'agisse dans les deux cas d'un vaisseau de combat, leur rôle et leur style de jeu sont différents. Les récents changements apportés à la taille des armes et des boucliers de la tourelle du Redeemer sont compensés par une augmentation significative de la maniabilité. Cela permet au Paladin d'occuper le rôle de vaisseau de combat plus « tank ».
    Les deux vaisseaux ont leurs forces et leurs faiblesses, le Paladin troquant son agilité contre une puissance de feu brute et sa vitesse contre un blindage, ce qui permet aux joueurs de choisir un vaisseau adapté à leur style de jeu. Le Paladin se maniera comme le Redeemer avant les récents changements, ce qui convient mieux à un vaisseau de sa taille et de sa forme qu'au Redeemer, beaucoup plus compact. De plus, contrairement au Redeemer, le Paladin ne dispose pas d'un espace modulaire, qui est toujours prévu à l'étage inférieur du Redeemer.
     
    Quand le Paladin entrera-t-il en production ?
    Le Paladin est actuellement en phase de production de boîtes blanches.
     
    Le Redeemer est censé avoir des boucliers sophistiqués, mais ils sont de taille 2. Pourquoi le Paladin a-t-il des boucliers de taille 3 alors qu'il se concentre sur le blindage ?
    La taille des boucliers d'un vaisseau ne confère pas de bonus de « sophistication », mais modifie des facteurs tels que la santé des boucliers, leur capacité et leur résistance aux différents types de dégâts. En général, plus le bouclier est grand, plus la réserve est importante. Cependant, avoir plusieurs boucliers plus petits peut être un bonus en termes de redondance et de taux de régénération par rapport à un petit nombre d'objets plus grands ; dans ce cas, six générateurs de bouclier S2 contre un seul générateur S3.
     
    Y a-t-il des rangements dans le Paladin, tels que des râteliers à fusils, des casiers ou une grille de chargement ?
    Il y a des râteliers pour les armes et des rangements personnels pour l'équipage, mais il n'y a pas de zone de chargement dédiée avec une grille de chargement.
     
    Comparé à des vaisseaux similaires comme la Valkyrie et le Légionnaire, quel est le niveau de blindage du Paladin ?
    Le Valkyrie est une meilleure comparaison en termes de taille. Quoi qu'il en soit, le Paladin est bien blindé et capable d'encaisser une quantité importante de tirs.
     

     
    À quelle vitesse la tourelle quadruple à distance S5 glisse-t-elle entre les positions supérieure et inférieure ?
    Nous évaluerons ce point pendant la production, mais elle ne se déplacera pas plus vite que la tourelle sur rail du Scorpius. Vous pouvez vous attendre à ce qu'elle prenne plus de temps en raison de la distance qu'elle doit parcourir.
     
    Le Paladin est-il toujours efficace si je joue en duo avec un seul ami qui utilise la tourelle quadruple à distance ?
    Bien que toutes les stations d'armes soient utilisables avec seulement deux membres d'équipage, ce n'est pas la charge optimale en raison des restrictions sur les armes de l'aile contrôlées par le pilote. Voir ci-dessous pour plus de détails.
     
    Les armes d'aile du pilote sont-elles jouées comme des gimballes lorsqu'elles ne sont pas pilotées à distance par des tireurs dédiés ?
    Oui, s'il n'y a personne dans les sièges qui contrôlent les armes d'aile, alors le pilote les contrôle, bien qu'elles soient bloquées dans l'arc avant. En raison de leur emplacement, leur convergence est limitée à l'avant, de sorte qu'elles ne conviennent que pour des cibles situées à moyenne ou longue distance. Cependant, lorsqu'ils sont contrôlés indépendamment, ils ont une liberté de mouvement totale et peuvent regarder dans un arc de plus de 180 degrés dans toutes les directions, ce qui permet aux joueurs d'attaquer des cibles en dessous, au-dessus et derrière.
     
    Quelle est la visibilité lorsque les boucliers anti-souffle sont activés, et pourquoi faut-il activer les boucliers anti-souffle dans le cockpit ?
    La visibilité est considérablement réduite pour tous les sièges. Cependant, le pilote est le seul à être concerné, car tous les autres postes utilisent des vues d'armes à distance. Les boucliers anti-explosion supérieur et inférieur sont contrôlés indépendamment, ce qui permet à l'équipage de décider de les verrouiller totalement ou partiellement. À court terme, ces pièces fournissent une petite augmentation de HP lorsqu'elles sont déployées. Cependant, au fur et à mesure que les dommages physiques seront mis en place, ils fourniront une résistance supplémentaire aux dommages.
     
    Peut-on remplacer les armes du Paladin ?
    Absolument, toutes les armes du Paladin peuvent être remplacées par d'autres de la même taille, car elles ne sont pas fabriquées sur mesure. Il en va de même pour les racks de missiles, qui utilisent la série modulaire Behring.
     

     
    Les plans intérieurs montrent des salles qui semblent plutôt vides. Pouvez-vous nous expliquer à quoi servent les salles 6, 5, 8 et 9 ?
    Les détails des pièces peuvent être trouvés sur la page complète du vaisseau Anvil Paladin.
    En ce qui concerne le plan intérieur, les pièces 6 et 9 couvrent la zone centrale traversable et prennent de la place en raison du nombre d'entrées de toutes les pièces communicantes et pour s'assurer qu'il y a suffisamment d'espace pour retirer les composants. #La pièce n° 5 et la pièce située de l'autre côté sont les quartiers de l'équipage, chacun disposant de lits superposés, d'un bureau et d'un espace de rangement personnel. #La pièce n°8 est la pièce d'entrée principale du vaisseau et contient quatre casiers pour les combinaisons et un ensemble de racks d'armes pour chaque membre de l'équipage.
     
    Avec le futur système de munitions, les joueurs s'interrogent sur le rechargement balistique.
    Nous prévoyons toujours que les vaisseaux puissent réarmer les armes balistiques, soit directement sur l'arme en question, soit à partir des réserves internes du vaisseau alimentées directement par les joueurs.
     
    Le vaisseau peut-il voler à travers un système pour des opérations à longue distance ?
    Son réservoir de carburant quantique aura une capacité similaire à celle du Valkyrie. Cependant, étant donné le moteur quantique dont il est équipé et les différentes tailles de systèmes, il n'y a pas de réponse simple oui/non à cette question.
     
    Combien de sorties le Paladin offre-t-il ?
    Il n'y a qu'une seule rampe d'entrée/sortie latérale.
     

     
    Avertissement
    Les réponses reflètent fidèlement les intentions du développement au moment de la rédaction, mais la société et l'équipe de développement se réservent le droit d'adapter, d'améliorer ou de modifier les fonctionnalités et les conceptions en réponse aux commentaires, aux tests de jeu, aux révisions de conception ou à d'autres considérations visant à améliorer l'équilibre ou la qualité du jeu dans son ensemble.
     
    Trad : @Maarkreidi 
     
     
     

     

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    Galactapedia Décembre 2024

    L'ARCHE, SYSTÈME TAYAC
    Bienvenue dans le récapitulatif des mises à jour du Galactapedia du mois de décembre. Ce mois-ci, nous célébrons Njeri, le premier Banu à être entré en contact avec les Humains, et nous nous intéressons à certaines entreprises de vêtements et d'armures qui permettent aux habitants de la planète d'être à la mode. Rejoignez le fil de discussion Spectrum pour toute discussion ou commentaire.
     
    Article long :
        Njeri - Aussi connu sous le nom de Jerry.
     
    Articles courts :
        Hawksworth's - Connue pour sa ligne de chaussures Vivant à cheville basse.
        Hawthorne Development Ltd. - Fabricant de combinaisons EVA.
        Hilago Boots - À l'origine, il s'agissait d'une entreprise de vente directe au consommateur.
        LaVenti - Maison de mode avant-gardiste.
        Luna - Fabricant de vêtements d'entraînement confortables.
        MuyMuy - Tout ce qu'il faut pour la saison des pulls.
        Navy Surplus - Revendeurs d'articles militaires.
        NorthStar - La chaussure de prédilection des joueurs de sataball.
        Octagon - Produit des uniformes pour Crusader Industries.
        Olsen Hendrick - La mode formelle à portée de main.
        OpalSky - Des vêtements décontractés pour la haute société.
        Polaris Ironworks - Des armures à l'allure industrielle.
        R6 Pro - Chaussures inspirées de l'armée de l'UEE.
        Rambler - Un équipement robuste avec une touche décorative.
        Republic of One - Des vêtements haut de gamme avec des détails qui attirent l'attention.
        Schui - Des vêtements de cérémonie un peu particuliers.
        Spar Van Miles - La marque préférée des jeunes cadres.
        Stegman's Clothing and Uniforms - Un travail d'amour.
        Syang Fabrication - Fabriquant d'armures anciennes.
        Talisman - Favorise les armures à revêtement épais.
     
    Fin de la transmission
    Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
    Supervision : @Maarkreidi

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    Cette semaine dans Star Citizen 16/12/2024

    par MonsterXgear
     
     
    Joyeux lundi à tous !
    Bienvenue à la dernière semaine de Star Citizen de l'année ! L'année 2954 a été un voyage incroyable. Des moments inoubliables aux étapes les plus importantes, nous avons partagé tant de choses, et nous sommes impatients de poursuivre cette aventure avec vous en 2955. Comme toujours, nous vous remercions d'avoir contribué à donner vie à notre univers commun.
    Alors que nous célébrons la clôture du chapitre 2954, Luminalia bat son plein ! Ne manquez pas de réclamer vos cadeaux quotidiens dans le calendrier Luminalia. Chaque jour apporte une nouvelle surprise, alors n'oubliez pas de consulter régulièrement le calendrier pour voir quelles gâteries festives vous attendent. Les meilleurs cadeaux sont ceux que l'on offre, et nous célébrons l'esprit de Luminalia avec notre concours vidéo en cours. Soyez créatifs, répandez la joie des fêtes et vous serez peut-être récompensés par un nouveau vaisseau pour vos efforts. Les soumissions seront closes le 7 janvier 2025 à 6h59 (UTC), alors n'attendez pas !
    Enfin, nous sommes à l'aube de quelque chose de spécial. La tant attendue Star Citizen Alpha 4.0 est sur le point d'arriver et nous sommes impatients d'entamer ce nouveau chapitre de Star Citizen avec vous. Restez à l'écoute pour plus de détails alors que nous nous préparons à entrer ensemble dans une nouvelle ère audacieuse.
     
    Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine :
    Mardi, l'équipe narrative publiera la dernière mise à jour de Galactapedia, qui étoffe l'histoire de notre univers. Nous publierons également la troisième édition de l'Alpha 4.0 Patch Watch, qui offre un aperçu plus approfondi de l'économie mise à jour, des nouvelles opportunités d'exploitation minière à Pyro, et bien plus encore.
    Enfin, vendredi, le numéro de décembre de Jump Point sera publié pour nos abonnés, en même temps que la lettre d'information hebdomadaire de RSI, qui arrivera directement dans votre boîte de réception.
    Passez une excellente semaine dans le jeu et en dehors, et profitez des fêtes de fin d'année !
    Chris Schmitt aka Wayne-CIG
    Community Manager
    Programme hebdomadaire de contenu communautaire
     
    MARDI 17 DÉCEMBRE 2024
    Lore Post : Mise à jour de Galactapedia (robertsspaceindustries.com/galactapedia) Alpha 4.0 Patch Watch | Changement de l'économie VENDREDI 20 DÉCEMBRE 2024
    Lettre d'information hebdomadaire de RSI Numéro de décembre de Jump Point pour les abonnés  
    MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 16 DECEMBRE 2024
    Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
     
    Escape from Lorville
    par MurphyJack
    MurphyJack et Crotchmullet ont créé un incroyable court-métrage Star Citizen qui nous a vraiment touchés. Dans cette histoire, nous rencontrons Dorian Mersk, le mécanicien de bord surmené de Lorville, et nous nous demandons si nous le verrons bientôt dans Pyro. Ne manquez pas cette merveilleuse création et rejoignez-nous pour applaudir l'équipe talentueuse qui en est à l'origine !

     
    Top images du Community Hub
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !




     
    Traduction : @Maarkreidi
     
     
     

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