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Actualités123 1Star Citizen Alpha 3.18.1 - Live Release & Free Fly
Star Citizen Alpha 3.18.1
Live Release & Free Fly
Bonjour à tous,
La version très attendue de l'Alpha 3.18.1 est prête à être lancée plus tard dans la journée. Bien que nous sachions que cette mise à jour incrémentale n'est pas une solution miracle, nous espérons qu'elle apportera des solutions à certains des problèmes persistants auxquels certains d'entre vous ont été confrontés. L'équipe a mis en œuvre un nombre considérable de correctifs au cours des dernières semaines, et nous pensons que l'infrastructure est maintenant prête à subir des tests approfondis avec vous tous.
Si vous êtes de ceux qui ont dit "C'est le pire Star Citizen jamais connu"... alors tenez notre bière, car nous prévoyons de lancer un événement Free Fly à partir du jeudi 13 avril et jusqu'au 20 avril. Blague à part (je voulais juste être le premier à faire le mème), le lancement d'un événement Free Fly est une initiative bénéfique pour nous, car il nous permet de tester l'infrastructure du jeu avec un plus grand nombre de joueurs. Plus de joueurs signifie plus de données, ce qui nous permet d'identifier et de résoudre les problèmes plus rapidement.
C'est particulièrement important dans la mesure où nous continuons à améliorer le jeu et où nous voulons nous assurer qu'il peut supporter l'augmentation du trafic liée à la croissance rapide du nombre de joueurs. Nous devons également nous assurer que le jeu peut supporter les pics de trafic, comme la période Free Fly de la semaine de lancement d'Invictus que nous organiserons à la fin du mois de mai. Par ailleurs, nous voulons donner à tout le monde l'occasion de découvrir les dernières nouveautés de l'Alpha 3.18, comme les nouveaux lieux, les nouvelles pistes de course et bien plus encore. Indépendamment de tout problème antérieur, nous espérons que le Free Fly sera l'occasion d'explorer et de profiter de tout ce que Star Citizen a à offrir, grâce aux derniers correctifs de la version 3.18.1.
Naturellement, comme c'est le cas depuis le lancement de la 3.18.0, les choses ont été très fluides de notre côté, ce qui signifie qu'il est possible que cette Free Fly planifié soit annulé à la dernière minute. Nous avons effectué des jours de tests de charge automatisés pour simuler un pic de trafic sur notre service de connexion, et nos correctifs de connexion et de droits ont résisté à ce volume. Cependant, dans le cas où nous rencontrerions des problèmes catastrophiques lors du déploiement de la version 3.18.1 sur les serveurs live, nous pourrions être amenés à nous détourner de la Free Fly prévue et à concentrer tous nos efforts sur le traitement et la résolution du problème en question. Quoi qu'il en soit, notre priorité absolue est de vous tenir tous informés, et nous vous fournirons des mises à jour dès que nous aurons de nouvelles informations à partager.
Nous tenons avant tout à vous remercier tous pour votre soutien et votre compréhension au cours des récentes turbulences que nous avons connues. Nous pensons que ces moments, ainsi que les moments positifs, définissent le voyage que nous faisons ensemble. À bientôt dans le 'Verse !
Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
Actualités146Cette semaine dans Star Citizen 04/11/2023
Image de Nosde_Black
Joyeux mardi à tous !
Tout d'abord, nous voulions vous donner une mise à jour approfondie sur le travail continu sur l'Alpha 3.18 et ses correctifs à venir. La semaine dernière, les équipes se sont concentrées sur les tests de charge et la validation des changements apportés au jeu dans la version 3.18.1, principalement axés sur la fonctionnalité de livraison ASOP, qui réduit considérablement la taille des inventaires par défaut des joueurs et, par conséquent, la taille des bases de données globales. Cela a pour but d'atténuer certains des problèmes de droits que vous avez tous rencontrés.
De plus, du côté de l'infrastructure, un ensemble d'outils mis à jour et adapté aux tests de charge de la version 3.18, en tant que clients de service virtuels, a été augmenté et déployé pour améliorer la résilience du système dans son ensemble. Il s'agit d'une étape importante pour les tests de services, car elle permet aux équipes de publication d'effectuer automatiquement des tests de trafic à grande échelle en demandant à ces clients virtuels d'effectuer le flux de connexion complet, de traiter les droits, de demander des livraisons de vaisseaux, etc.
Grâce à ces outils d'automatisation actualisés, les équipes de publication sont désormais en mesure de vérifier si le système fonctionne (ou non) comme il se doit dans différentes conditions, sans avoir besoin de groupes d'assurance qualité ou de déploiements du PTU. Cela ouvre également la porte aux tests de chaos/destructifs (que certains d'entre vous ont peut-être remarqués ce week-end), où des services aléatoires sont tués ou redémarrés alors que les charges de travail sont en cours d'exécution. Cela nous permet de nous assurer que l'alerte et la reprise fonctionnent comme il se doit. Cela facilite également la découverte, la régression et la validation des problèmes qui ne se produisent qu'en cas de forte concurrence et qu'il nous est généralement très difficile de reproduire, même sur PTU.
Armée des données des dernières semaines, l'équipe a également passé un temps considérable à analyser et optimiser l'empreinte cloud du jeu pour redimensionner et ajuster la disposition des clusters et des régions où le jeu héberge des services. Tout cela est dû au fait que les besoins de l'infrastructure d'Alpha 3.18 sont beaucoup plus élevés que ceux des versions précédentes du jeu.
L'équipe a fait des progrès significatifs vers le lancement de la version 3.18.1, et nous espérons qu'elle sera bientôt entre vos mains. Encore une fois, nous vous remercions tous pour votre soutien, votre patience et votre compréhension pendant que nos équipes s'efforcent de rétablir le bon fonctionnement du jeu.
Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine :
Ce mardi, l'équipe du Lore rendra disponible le Portfolio sur la WiDoW, paru pour la première fois dans un numéro de Jump Point. Très addictif pour les utilisateurs et très rentable pour les distributeurs, la WiDoW est passée d'un opioïde ultra-exclusif à ce que l'UEE a appelé "l'un des problèmes de santé publique les plus importants du 30e siècle".
Mercredi, nous mettrons en ligne le rapport mensuel de Squadron 42 de la semaine dernière sous forme de Comm-Link.
Vendredi, il n'y aura pas de nouvel épisode de Star Citizen Live, mais nous serons bientôt de retour ! Vous verrez également notre lettre d'information hebdomadaire dans votre boîte de réception.
Bonne semaine à tous !
Jake Bradley
Responsable de la communauté
LE PROGRAMME HEBDOMADAIRE DE CONTENU COMMUNAUTAIRE
MARDI 11 AVRIL 2023
Cette semaine dans Star Citizen Lore Post : Portfolio - WiDoW MERCREDI 12 AVRIL 2023
Mars 2023 Rapport SQ42 Comm-Link VENDREDI 14 AVRIL 2023
Lettre d'information hebdomadaire
MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 11 AVRIL 2023
Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
50 trucs et astuces pour Star Citizen
LoudGuns a dressé une liste exhaustive de conseils, d'astuces, de raccourcis clavier et bien d'autres choses encore, parfaits pour les nouveaux joueurs qui se lancent dans le jeu, mais aussi pour ceux qui ont besoin d'une remise à niveau.
Découvrez la vidéo complète sur le Community Hub.
Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
Supervision : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
Rapport mensuel75 1SQ42 Rapport Mars 2023
A : RECRUES DE SQUADRON 42
SUBJ : MISE À JOUR DU DÉVELOPPEMENT 04:05:2023
REF : CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX
FAO Recrues de Squadron 42
Bienvenue dans le rapport de développement de Squadron 42 du mois de février. ous trouverez ci-joint des détails sur les derniers progrès réalisés au cours de la campagne, y compris l'intelligence artificielle, les mines spatiales et la technologie de la réalité augmentée.
Merci pour votre soutien continu à Squadron 42.
Sincèrement,
CIG COMMUNICATIONS
AI (Contenu)
Le département Contenu IA a travaillé tout au long du mois de mars pour affiner les comportements de l'IA et mettre en place de nouvelles fonctionnalités.
Pour l'ingénieur, ils ont amélioré diverses interactions et routines, ce qui impliquait d'améliorer le positionnement des entités interactives dans l'Idris Stanton et de mettre en place un inventaire personnel pour l'ingénieur du vaisseau. La fréquence et la durée des visites de l'ingénieur à des objets utilisables clés, comme les panneaux muraux et les zones de travail, ont été augmentées pour créer une expérience plus engageante.
Des améliorations ont été apportées au comportement des utilitaires, notamment en permettant à l'IA d'utiliser des chariots dans l'ascenseur de l'Idris. Un casier a également été ajouté, où les PNJ peuvent changer de vêtements. Les IA utilisent désormais un datapad au début de leur quart de travail afin d'améliorer le réalisme de leurs routines.
Contenu IA a implémenté divers comportements de loisir dans les vaisseaux capitaux de la campagne et a soutenu une initiative visant à modifier les écrans de l'interface utilisateur de la console en fonction de l'animation de l'IA. L'équipe travaille actuellement sur le regroupement des PNJ pour donner un aspect plus naturel aux tables et aux sièges. La sécurité a également été ajoutée à divers lieux du jeu afin d'ajouter de la profondeur.
Des possibilités d'utilisation et des interactions améliorées ont été ajoutées aux comportements d'hygiène et de médecine. Par exemple, le comportement "évier" comprend désormais des actions inactives et utilisables pour différents cas d'utilisation, qu'un miroir soit présent ou non. En outre, l'IA peut désormais entrer et sortir de l'évier utilisable et de la console assise et inclinée avec ou sans datapad, ce qui rend les interactions médicales plus réalistes.
Enfin, le comportement du concierge, qui avait été mis en veilleuse en 2021, a été ravivé.
IA (Fonctionnalités)
Fonctionnalités IA a continué à travailler sur l'IA de compagnon mentionnée dans les rapports précédents. Les tâches du mois dernier comprenaient la prise en charge du compagnon conduisant le joueur le long d'un chemin et s'arrêtant et attendant que le joueur le rattrape s'il prend trop d'avance. Ils ont également amélioré le comportement de "suivi" pour permettre aux concepteurs d'introduire des points d'intérêt spécifiques vers lesquels le compagnon doit se diriger. Ce comportement sera utilisé dans les situations exiguës, telles que les ascenseurs et les couloirs étroits. Il permet également d'orienter le comportement lorsque le compagnon doit mettre en évidence certaines vues ou certains points d'intérêt.
Fonctionnalités IA a également travaillé sur deux aspects de l'utilisation des grenades, le premier étant de faire en sorte que l'IA les lance. Désormais, l'IA en combat effectuera une série de vérifications pour déterminer si elle doit lancer une grenade en se basant sur l'idée de faire sortir la cible de son couvert. La trajectoire de la grenade est déterminée et vérifiée pour les collisions et les animations correctes sont jouées pour " préparer " et lancer la grenade vers la cible. D'autres travaux ont également été effectués pour s'assurer que l'IA peut le faire en sortant d'un couvert en hauteur ou en se levant d'un couvert en contrebas.
Le deuxième aspect permet à l'IA de se comporter de manière appropriée lorsqu'une grenade lui est lancée. Il s'agit de détecter l'arrivée d'une grenade, d'y réagir (par exemple en se retournant pour lui faire face et en avertissant les autres IA à proximité), puis d'y répondre en se déplaçant vers une position sûre en dehors du rayon d'explosion.
En se basant sur la configuration de l'attaque de mêlée mise en œuvre pour les créatures non humanoïdes, le comportement du combat de mêlée des humanoïdes a été rapidement prototypé à l'aide de la même structure. L'avantage ici est que toute amélioration améliorera également le combat des personnages non-humanoïdes. Il s'agit notamment d'identifier et de corriger les problèmes liés à la déformation des mouvements, qui permet à l'IA de se verrouiller sur le joueur lors de l'attaque afin d'avoir la possibilité de le toucher.
Dans le même ordre d'idées, ils ont travaillé sur un comportement de combat de mêlée spécialisé pour une rencontre spécifique. Il s'agit d'un défi plus important qui a nécessité des animations spécifiques à la situation. Par exemple, les attaques du joueur ne seront réussies qu'après une attaque infructueuse de l'ennemi.
Fonctionnalités IA a également revisité un scénario mettant en scène les Vanduul afin d'intégrer de nouvelles technologies permettant de mieux jouer les animations personnalisées. Enfin, l'équipe a achevé le travail de base sur les fonctionnalités d'un véhicule clé.
IA (Tech)
Tout au long du mois de mars, l'équipe IA Tech a apporté des améliorations significatives à divers systèmes de navigation et fonctionnalités d'outils d'IA. Les concepteurs peuvent ainsi générer des maillages à l'intérieur de zones étroites et créer des niveaux plus complexes. Par exemple, les PNJ pourront suivre ou rechercher les joueurs à l'intérieur des bouches d'aération.
Une autre fonctionnalité connexe est la zone de coût du volume de navigation (NVCA), qui aura un impact sur la génération du maillage de navigation et sur la trajectoire dynamique calculée lors des demandes de déplacement. Il existe des types de NVCA statiques et dynamiques :
Les NVCA statiques sont des formes/volumes placés à l'avance par les concepteurs du niveau lorsqu'ils veulent que certaines zones soient préférées ou évitées lors de la recherche de chemin.
Les NVCA dynamiques sont des formes créées en cours d'exécution en fonction des actions du joueur ou du PNJ. Par exemple, des zones d'incendie qui peuvent s'étendre ou se rétrécir, ou des zones comportant des obstacles placés par les joueurs.
Les techniciens de l'IA ont également continué à travailler et à peaufiner certaines fonctionnalités déjà terminées, notamment les PNJ poussant des chariots et les PNJ utilisant des systèmes de transport en commun et des ascenseurs (avec ou sans chariots). La prise en charge des chariots volants a également été ajoutée.
Du côté des outils d'IA, l'équipe a itéré et ajouté de nouvelles fonctionnalités à l'outil Apollo Subsumption. Certaines de ces nouvelles fonctionnalités incluent la possibilité de référencer les tags des composants du moteur en tant que partie de la variable TagSelector. L'équipe a également déplacé la carte graphique dans son propre onglet, ajouté des icônes à l'onglet "outline" pour faciliter la visualisation, et ajouté une invite pour les changements non sauvegardés.
Pour le coordinateur de l'utilisabilité, l'équipe a continué à améliorer le confort d'utilisation et à mettre à jour les fonctionnalités de l'interface utilisateur.
L'équipe IA Tech a également achevé la mise en œuvre des récentes améliorations apportées au système d'inactivité. Désormais, ils peuvent marquer correctement des moments spécifiques dans les animations d'inactivité où il est possible de quitter le jeu en toute sécurité. Cela leur permet de maintenir la qualité visuelle attendue par les animateurs sans avoir à attendre que l'animation de ralenti passe complètement à l'animation de sortie.
IA ( Fonctionnalités des véhicules)
L'équipe chargée des fonctionnalités des véhicules a progressé dans le remaniement de l'IA de combat. Au cours des mois précédents, ils ont établi un design solide pour l'IA de combat avec de nouveaux arbres de comportement pour les différents types de combat. Ceux-ci ont été mis en œuvre en mars.
"Il s'agit d'un processus très itératif qui implique de nombreux tests de jeu. Nous avons déjà effectué des playtests sur les comportements les plus critiques et, jusqu'à présent, les résultats sont bien meilleurs qu'auparavant. Les combats sont plus rapprochés, plus engageants et il y a beaucoup plus de mouvements. Nous poursuivrons ces tests au cours du mois prochain. Équipe chargée des fonctionnalités des véhicules IA
L'équipe a également pris en charge les nuages de gaz. Les vaisseaux IA sont désormais capables de détecter qu'ils sont entrés accidentellement dans un nuage de gaz et d'en sortir en priorité. Cependant, certains vaisseaux extraterrestres ont la capacité d'entrer librement dans les nuages de gaz, ce qui sera intégré à leurs comportements.
Animation
En mars, l'équipe d'animation a travaillé sur le lancement de grenades par l'IA, la guérison entre les personnages IA et la plateforme mécanisée Titan. Ils ont également progressé sur diverses animations et activités de vie des personnages en arrière-plan, y compris les PNJ déplaçant des caisses et des boîtes et entrant dans des fauteuils pivotants. Ils ont également travaillé sur les PNJ qui attaquent le joueur avec des couteaux, des attaques de mêlée et des mises au sol. Le comportement médical et le mouvement du joueur en position couchée ont également été développés.
Le travail sur la faune s'est poursuivi ; l'animation a fourni des éléments de calage pour une créature extraterrestre et passera bientôt à des tâches pour un chien. La mo-cap a également été tournée pour diverses scènes narratives et éléments de jeu.
En ce qui concerne le visage, l'équipe a continué à travailler sur un grand nombre de nouveaux contenus ajoutés au jeu par le département Narratif, en s'attachant à donner plus de vie au jeu.
Moteur
En mars, l'équipe Physique a travaillé sur la manipulation cohérente des véhicules à roues entre différents champs de gravité. En outre, des améliorations ont été apportées à l'élagage des boîtes OBB, tandis que le vol de serrures dans le code d'intersection géométrique a été retravaillé. L'intégrité des données concernant la masse attribuée à la géométrie physique a été renforcée, et une méthode a été mise en œuvre pour trouver les parties d'une entité auxquelles une corde est attachée entre les sessions. Une mise à jour optionnelle des limites des parties de l'espace quadrillé pendant le repositionnement a été ajoutée. Cela devrait permettre de gagner beaucoup de temps lors de la détection des collisions si des milliers de caisses tentent d'entrer en collision avec un vaisseau composé de plusieurs milliers de pièces.
Sur le moteur de rendu, plus de code a été refactorisé pour Gen12. Les tampons constants transitoires sont maintenant utilisés dans plus de code. Par exemple, dans SSDO et le flou de mouvement. Le traitement des objets tessellés a été amélioré afin qu'il ne s'exécute plus inutilement. Un grand nombre de codes de rendu hérités ont été supprimés (ombrage différé, rendu des ombres, etc.), et la prise en charge de la vue de débogage de l'anticrénelage et du rendu des masques d'ombre a été ajoutée.
Les améliorations du mode de rendu temporel pour les nuages atmosphériques et volumétriques se sont poursuivies. Ceci inclut des améliorations pour stabiliser les voisinages de couleurs pour les profils de reprojection et de transmittance.
Au niveau du noyau du moteur, le serveur du compilateur de shaders à distance a bénéficié d'une dernière série d'améliorations substantielles en termes de performances. Le gestionnaire d'exception a été étendu pour mieux gérer les crashs silencieux survenus récemment. Sur la base des informations de suivi de la mémoire mises à disposition par Alpha 3.18 PTU, un nouvel allocateur système personnalisé (pour remplacer jemalloc) a été implémenté, ce qui réduit considérablement la surallocation et la fragmentation observées. Il est actuellement en phase de test. D'autres améliorations ont été apportées à la prise en charge des pages volumineuses. Le travail sur les améliorations du système de streaming et le nouvel outil de suivi de la mémoire s'est également poursuivi.
En mars, l'équipe de physique a travaillé sur la gestion cohérente des véhicules à roues entre différents champs de gravité. En outre, de nouvelles améliorations ont été apportées à l'élagage des boîtes OBB, tandis que le vol de verrous dans le code d'intersection géométrique a été retravaillé. L'intégrité des données concernant la masse attribuée à la géométrie physique a été renforcée, et une méthode a été mise en œuvre pour trouver les parties d'une entité auxquelles une corde est attachée entre les sessions. Une mise à jour optionnelle des limites des parties de l'espace quadrillé pendant le repositionnement a été ajoutée. Cela devrait permettre de gagner beaucoup de temps lors de la détection des collisions si des milliers de caisses tentent d'entrer en collision avec un vaisseau composé de plusieurs milliers de pièces.
Sur le moteur de rendu, plus de code a été refactorisé pour Gen12. Les tampons constants transitoires sont maintenant utilisés dans plus de code. Par exemple, dans SSDO et le flou de mouvement. Le traitement des objets tessellés a été amélioré afin qu'il ne s'exécute plus inutilement. Un grand nombre de codes de rendu hérités ont été supprimés (ombrage différé, rendu des ombres, etc.), et la prise en charge de la vue de débogage de l'anticrénelage et du rendu des masques d'ombre a été ajoutée.
Les améliorations du mode de rendu temporel pour les nuages atmosphériques et volumétriques se sont poursuivies. Ceci inclut des améliorations pour stabiliser les voisinages de couleurs pour les profils de reprojection et de transmittance.
Sur le moteur principal, le serveur de compilation de shaders à distance a reçu une dernière série d'améliorations substantielles des performances. Le gestionnaire d'exception a été étendu pour mieux gérer les crashs silencieux survenus récemment. Sur la base des informations de suivi de la mémoire mises à disposition par Alpha 3.18 PTU, un nouvel allocateur système personnalisé (pour remplacer jemalloc) a été implémenté, ce qui réduit considérablement la surallocation et la fragmentation observées. Il est actuellement en phase de test. D'autres améliorations ont été apportées à la prise en charge des pages volumineuses. Le travail sur les améliorations du système de streaming et le nouvel outil de suivi de la mémoire s'est également poursuivi.
Fonctionnalités (Gameplay)
En mars, Fonctionnalités Gameplay a mis en place des profils d'utilisateurs multiples, séparé les métadonnées et les progrès globaux (tels que les réalisations), et ajouté l'option dans le jeu de recharger à partir du dernier point de contrôle.
Dans le cadre des travaux en cours sur la grue de chargement, ils ont commencé à mettre en place un système permettant de contrôler un véhicule à distance sans avoir à s'asseoir sur son siège et à le piloter directement.
Ils ont également remplacé l'ancien radar de véhicule par la nouvelle Starmap, qui permet aux joueurs de zoomer et d'interagir de la même manière que sur le mobiGlas. Toujours pour le mobiGlas, des applications de statut personnel, de réalisations et de page d'accueil ont été implémentées en plus de certains widgets de la page d'accueil, notamment les objectifs de mission et le statut personnel. Un lien hypertexte "app link" a également été créé pour permettre un accès rapide aux éléments de l'application sans avoir à naviguer manuellement jusqu'à eux.
Fonctionnalités (véhicules)
Le mois dernier, l'équipe chargée des fonctionnalités des véhicules a terminé les mines spatiales, qui apparaissent dans plusieurs zones de la campagne.
"Ceci est profondément intégré avec les bombes et le mode opérateur de missiles dans les vaisseaux, donc la fonctionnalité n'a pas été très complexe à compléter. Nous travaillerons bientôt avec les concepteurs de niveaux pour l'intégrer à divers scénarios du jeu. Équipe chargée des caractéristiques des véhicules
La nouvelle fonctionnalité de voyage quantique, qui a été activée dans l'ensemble du jeu dans SQ42 le mois dernier, a fait l'objet de commentaires de la part des directeurs et des testeurs. Ces réactions ont été prises en compte en même temps que la correction des bugs afin de créer l'expérience globale souhaitée. Vehicle Features a également travaillé en étroite collaboration avec VFX afin d'intégrer de nouveaux effets visuels pour le quantum.
En février, l'équipe a commencé à travailler sur une nouvelle méthode de rendu de l'interface utilisateur de la visière. Le mois dernier, elle a commencé à la mettre en œuvre, avec des éléments de réalité augmentée (AR), tels que les réticules de pistolet, et des éléments HUD, tels que le ruban de vitesse. Cette nouvelle interface utilisateur est contextuelle, simplifiée et s'intègre au nouveau système d'affichage multifonctions (MFD). Ce dernier est presque prêt à être activé dans le jeu, ce qui entraînera plus de retours et de tests de la part des autres développeurs.
Les écrans multifonctions ont également bien progressé. Maintenant que la technologie sous-jacente est terminée, l'équipe a commencé à connecter divers systèmes de jeu, notamment la fonction Radar et Scanner.
"Nous apportons quelques modifications à la façon dont ce système interagit avec l'interface utilisateur afin de l'afficher dans les écrans multifonctions. De même, notre objectif est d'activer le nouveau système MFD dans l'ensemble du jeu afin de le tester le plus tôt possible.
La fonctionnalité Wingman Commands a progressé, ce qui permet aux joueurs de donner des ordres aux pilotes qui les soutiennent, tels que "attaquer cette cible", "se regrouper" ou "défendre cette cible". Cette fonctionnalité combine des éléments d'IA, d'interface utilisateur et de dialogue et est en voie d'achèvement.
Les tâches en cours concernant les radars et les scanners ont également progressé. Le mois dernier, Fonctionnalités des Véhicules a travaillé avec la Conception des Niveaux pour déterminer ce dont ils ont besoin en matière de radar et de balayage pour que les niveaux fonctionnent.
Jouabilité du Scénario
En mars, Gameplay Story s'est concentré sur l'utilisation de la nouvelle mo-cap pour créer une boucle de maintenance complète pour l'équipage du pont. Cela permet à l'IA de pousser une échelle mobile en position, de l'utiliser pour grimper sur un Gladius, puis de redescendre et de rendre l'échelle.
"C'était assez compliqué et cela a pris beaucoup de temps, mais le résultat final est très satisfaisant dans le jeu. Jouabilité du Scénario
Parallèlement, ils ont effectué un certain nombre de petites mises à jour sur les temps morts et la correspondance des poses dans plusieurs chapitres.
Après avoir résolu le problème des bloqueurs, ils ont finalisé une sélection de scènes dans l'infirmerie. Cela signifie que les personnages peuvent désormais pivoter sur leur chaise et ouvrir les armoires médicales pour interagir avec les accessoires qu'elles contiennent.
L'équipe a également finalisé des scènes dans lesquelles un personnage monte de manière transparente dans un vaisseau Argo, s'empare des commandes et s'envole.
Programmation graphique et VFX
En mars, l'équipe graphique a terminé une version de génération de maillage à partir d'entrées guidée, qui sera utilisée pour les tunnels des points de saut.
Diverses améliorations ont été apportées aux shaders, notamment la recoloration de la peau à l'aide de contrôles physiques de la mélanine et l'ajout d'un support initial pour le maquillage et les tatouages personnalisables. Des améliorations ont également été apportées à la réflexion de l'eau, à la réfraction et à la formation de brouillard.
Les travaux ont commencé à unifier les formats de maillage statique et de peau, ce qui devrait permettre de réduire considérablement les appels de dessin sur les maillages complexes. L'équipe a également commencé à intégrer une nouvelle logique dans chaque système de flux individuel pour le tester. En outre, l'équipe graphique a apporté diverses modifications au système de rendu vers la texture, y compris de nouvelles options de masquage qui seront nécessaires pour la fonction de carte intérieure.
Pour Vulkan, des mises à jour ont été apportées au backend pour faciliter la parité visuelle avec DX11. Divers modes de débogage ont également été ajoutés à Gen12 afin de surpasser les fonctionnalités de l'ancien moteur de rendu.
Pendant ce temps, l'équipe de programmation VFX a poursuivi son travail sur le voyage quantique et le feu. Les effets de voyage quantique pivotent désormais correctement en fonction de la direction du mouvement, et diverses améliorations visuelles ont été apportées sur la base des commentaires reçus. Pour le système de feu, le cadre pour la création de particules de feu par le GPU a été ajouté pour permettre un plus grand nombre de particules. Les entités peuvent désormais échanger de la chaleur avec la pièce dans laquelle elles se trouvent.
De plus, l'équipe VFX a continué à améliorer son éditeur, en ajoutant la possibilité de référencer les effets les uns par rapport aux autres. Elle a également amélioré les effets de foudre dans les nuages de gaz.
L'équipe Planet Tech a progressé dans le domaine de l'eau, en itérant sur la qualité de la simulation et en construisant un système pour gérer et combiner les simulations des surfaces d'eau. Le travail sur le système d'astéroïdes s'est également poursuivi, dans le but d'obtenir une configuration beaucoup plus flexible pour la mise en forme et la distribution.
Narration
L'équipe Narration a passé du temps en mars sur un examen approfondi du niveau de l'une des plus grandes sections du jeu. Tout en se concentrant sur la révision du scénario, ils ont examiné le flux d'un moment à l'autre, en s'assurant que le joueur sait ce qu'il est censé faire et où il va aller ensuite.
"Bien que la plupart de ces informations puissent être communiquées par le biais d'invites à l'écran et de marqueurs d'objectifs, si elles ne correspondent pas à ce que vit le personnage, il peut y avoir des dissonances narratives. Notre objectif est donc de veiller à ce que les informations soient présentées de manière aussi diététique que possible, afin que les motivations du joueur et du personnage s'alignent, leur permettant ainsi de se sentir pleinement immergés." L'équipe narrative
Comme indiqué dans le rapport du mois dernier, l'équipe Narrative était au Royaume-Uni pour superviser un tournage de mo-cap afin de capturer une grande variété de matériaux, y compris des conversations dynamiques. Pendant son séjour, l'équipe a également tenu des discussions de haut niveau sur l'état actuel du scénario du jeu et a finalisé les plans pour peaufiner les dernières sections restantes en coordination avec les ajustements de flux de niveau de l'équipe de conception. Cela a permis à l'équipe de commencer à planifier avec précision les prochains tournages de mo-cap de l'année, en s'assurant que les scripts nécessaires soient prêts à l'avance.
IU
En mars, l'équipe artistique chargée de l'interface utilisateur a créé des concepts pour un nouveau style d'interface véhicule et des écrans d'énigmes à différents niveaux. Ils sont actuellement en train de prototyper un nouveau système d'"écran modulaire", qui leur permettra de créer des écrans environnementaux avec lesquels les personnages IA pourront interagir. Ils ont également commencé à travailler sur les visuels de la nouvelle visière et des lentilles et ont ajouté un polissage visuel à plusieurs écrans à la suite d'un passage de l'équipe des fonctionnalités.
IU Tech a terminé le travail sur les systèmes sous-jacents pour les marqueurs AR. La nouvelle visière et la nouvelle lentille sont également prêtes à être remises aux équipes et aux artistes des fonctionnalités. Enfin, ils ont apporté des améliorations progressives dans plusieurs domaines, notamment les boîtes d'édition de texte, les barres de défilement, les interactions avec l'holovolume et les hyperliens.
VFX
Le mois dernier, l'équipe VFX a porté une attention particulière aux lieux spatiaux à grande échelle, en travaillant en étroite collaboration avec l'équipe artistique pour fournir plusieurs effets, notamment des éclairs d'apparence dangereuse et des débris provenant de champs d'astéroïdes.
Elle a également continué à nettoyer les effets de remplacement dans plusieurs lieux, en les remplaçant par des versions personnalisées qui correspondent mieux à l'environnement.
Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
Portfolio131Portfolio: WiDoW
Ce dossier a été publié à l'origine dans Jump Point 10.4.
WiDoW
Sur une lune du système Stanton se trouve un avant-poste anodin que peu de gens connaissent et encore moins ont visité. C'était du moins le cas jusqu'à ce qu'une erreur fasse que l'usine de traitement automatisée vende ses produits avec une forte décote. Ceux qui l'ont remarqué ont essayé de garder le secret, mais la nouvelle s'est rapidement répandue dans le monde souterrain du système. Bientôt, l'avant-poste, mieux connu sous le nom de "Jumptown", devint une zone de guerre où les hors-la-loi se battaient pour y accéder. Ces batailles effrontées ont attiré l'attention au point que la question a même été abordée lors d'une audition du Sénat consacrée à l'augmentation du taux de criminalité à Stanton. Quel est donc le produit à prix réduit, de forte valeur et toujours très demandé qui a poussé les gens à se battre pour l'installation de traitement ? La WiDoW, un opioïde synthétique qui est devenu l'une des drogues récréatives les plus répandues dans l'UEE. C'est aussi l'une des plus dangereuses. Non seulement en raison de son impact dévastateur et tragique sur ceux qui tombent sous son charme, mais aussi parce que certains sont prêts à tout pour en tirer profit.
La WiDoW est un stupéfiant hautement transformé et hautement illégal qui est injecté directement dans le sang. Son nom évocateur provient de l'un des principaux effets secondaires d'un usage intensif : la consistance visqueuse et noire de la drogue peut tacher les veines de l'utilisateur, créant des motifs sous-cutanés semblables à des toiles. Substance de classe A dont la possession et la distribution sont illégales dans l'UEE, la WiDoW procure une sensation d'euphorie extrême, tout en soulageant la douleur et en luttant contre l'anxiété. Elle crée également une forte dépendance et est nocive pour le corps humain. Sa consommation répétée peut entraîner non seulement l'apparition des marques noires révélatrices, mais aussi l'affaissement des veines, diverses maladies du foie et des reins, des troubles cardiaques et bien d'autres encore.
La grande disponibilité de la WiDoW est en partie due au fait qu'elle est relativement facile à produire, ce qui permet à tout le monde, des syndicats criminels multi-systèmes aux particuliers, de la fabriquer et de la vendre. Bien que le processus de production soit facilement reproductible, la puissance peut varier considérablement en fonction de plusieurs facteurs, notamment la qualité des ingrédients, la propreté de l'équipement et les fluctuations de température pendant le traitement. Certains utilisateurs de longue date affirment même que le fait de ne pas connaître la puissance d'une dose fait partie de leur plaisir. Si la WiDoW que l'on trouve aujourd'hui est entièrement synthétique, la substance a des origines organiques qui ont façonné son image initiale de drogue de synthèse relativement sûre et extrêmement exclusive.
LE POUVOIR DES FLEURS
La montée en puissance de la WiDoW est un mélange fascinant de faits et de fiction. Certains détails sont bien établis, tandis que d'autres se perdent dans le brouillard de l'histoire, des demi-vérités et des classifications top secrètes. L'histoire commence avec la découverte du système Oso en 2861. L'atmosphère respirable et la biosphère luxuriante d'Oso II ont fait de cette planète la cible privilégiée des équipes d'exploration gouvernementales. Cependant, après la découverte des Osoiens, l'espèce la plus avancée jamais rencontrée par l'UEE, Oso II a été placée sous la protection de la loi "Fair Chance Act". Un verrouillage strict a été mis en place pour empêcher l'exploration approfondie de ses biomes luxuriants et variés. Néanmoins, une équipe de chercheurs qui explorait déjà la région tropicale avant le confinement est parvenue à collecter une poignée d'échantillons de plantes indigènes uniques.
Les scientifiques ont officieusement baptisé l'une de ces plantes déracinées "spirale nocturne", en raison des tourbillons multicolores de la fleur qui se détachent sur ses pétales sombres. Les scientifiques du gouvernement ont étudié la plante mais ont eu du mal à la propager et, Oso II étant interdit, il était hors de question d'y retourner pour comprendre son environnement naturel. Au lieu de cela, les scientifiques ont croisé la plante en utilisant diverses techniques, y compris la greffe et la modification génétique, et ont découvert qu'une variante produisait des graines contenant des alcaloïdes. Des recherches sur le pouvoir médicinal et les effets intoxicants des graines ont été menées, mais elles restent encore très confidentielles. Néanmoins, à un moment donné du processus, quelqu'un a vu le potentiel et des échantillons de graines ont disparu d'un centre de recherche.
La rumeur d'un nouvel opioïde injectable appelé NightNight s'est répandue pour la première fois à la fin de l'année 2867. Elle s'est rapidement imposée comme la drogue à la mode du jour, accessible uniquement à l'ultra-élite ayant des relations avec la pègre. La popularité de NightNight n'a fait que croître lorsque des rumeurs se sont répandues selon lesquelles ce puissant opioïde ne créait pas de dépendance. Bien que cette rumeur se soit révélée tragiquement fausse, on pense que la plupart des premiers consommateurs ont évité de tomber sous le charme de la drogue en raison de sa disponibilité limitée et exclusive.
Alors que la demande montait en flèche, la production était à la traîne. Les nouvelles plantes produisaient relativement peu de graines et le traitement de la NightNight est devenu un processus coûteux, long et extrêmement méticuleux. On pense que des chimistes clandestins ont travaillé pendant des années sur une version entièrement synthétique avant de perfectionner le processus en 2879. Si l'on en croit les récits, le chimiste qui a découvert la formule a vendu le procédé secret à un prix exorbitant à plusieurs gangs à la même époque, avant de disparaître. Que cette histoire soit apocryphe ou non, le processus de fabrication s'est largement répandu dans l'UEE en l'espace d'un an.
LA TOILE SOMBRE
La première version synthétique de NightNight fait son chemin dans les cercles des riches et des puissants. Désormais facile et rapide à produire, la drogue s'est rapidement étendue à ceux qui voulaient désespérément l'essayer sans pouvoir l'acquérir. Bien entendu, rares étaient ceux qui savaient que la version qu'ils payaient au prix fort était entièrement synthétique et ne ressemblait pas du tout à la drogue originale.
L'augmentation de la disponibilité a entraîné celle des taux de consommation. Ce qui n'était qu'une habitude mensuelle pour une élite est soudain devenu une habitude quotidienne pour un pourcentage croissant de la population. Il n'a pas fallu longtemps pour que les répercussions d'une surconsommation de la variante synthétique deviennent évidentes. La gravité de la dépendance a été publiquement mise en évidence lorsque le sort de la mondaine Khali O'Brien a fait la une des journaux en 2880. Des amis de Khali O'Brien ont fait part à la presse de leur inquiétude face à sa perte de poids soudaine et spectaculaire et à l'apparition choquante de veines noires sur son cou. Les paparazzis ont suivi ses moindres faits et gestes et, après que des couches d'anti-cernes aient échoué à cacher les veines noires, O'Brien s'est mise à porter des écharpes et des cols roulés noirs. Cela a incité un chroniqueur à la qualifier de "Veuve noire", un terme évocateur qui s'est imposé au fur et à mesure que des motifs noirs ressemblant à des toiles apparaissaient sur un plus grand nombre d'utilisatrices. Cet état et la nature désormais entièrement synthétique de la drogue ont incité les autorités gouvernementales à la classer séparément sous le nom de WiDoW afin de la distinguer de l'ancienne version non synthétique, la majuscule inhabituelle provenant de l'abréviation courante du spectre et des communications pour la drogue : "WDW".
Malgré les effets indésirables évidents et la montée en flèche des taux de dépendance, de nombreux utilisateurs de la fin du 29e siècle pensaient encore que la WiDoW était relativement sûr par rapport à d'autres opioïdes. Cette fausse conviction, associée au fait que la drogue était largement disponible, a conduit le gouvernement de l'UEE à déclarer que la WiDoW était "l'un des problèmes de santé publique les plus importants du 30e siècle" et à le désigner comme un stupéfiant de classe A. Bien que des milliards de crédits aient été investis dans des campagnes d'information à l'échelle de l'Empire, des centres de désintoxication, des services d'aide aux toxicomanes et bien d'autres choses encore, la WiDoW reste toujours aussi populaire et rentable.
Trad @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
Rapport mensuel145Rapport mensuel de Star Citizen : Mars 2023
Rapport mensuel du PU
Mars 2023
Bienvenue dans le rapport mensuel de mars du PU ! Lisez la suite pour découvrir tout ce qui a été achevé et qui est en cours dans nos studios internationaux le mois dernier, y compris plusieurs nouveaux véhicules, des nuages de gaz, des missions mises à jour et diverses tâches de backend pour la prochaine mise à jour Alpha 3.19.
IA (Tech)
Tout au long du mois de mars, AI Tech a apporté des améliorations significatives à divers systèmes de navigation et fonctionnalités d'outils d'IA. Cela inclut l'implémentation d'un support pour le remplacement des propriétés de type agent pour la génération de maillages de navigation, ce qui permet aux concepteurs de générer des maillages à l'intérieur de zones étroites et de créer des niveaux plus complexes. Par exemple, les PNJ pourront suivre ou rechercher les joueurs à l'intérieur des bouches d'aération.
Une autre fonctionnalité connexe est la zone de coût du volume de navigation (NVCA), qui aura un impact sur la génération du maillage de navigation et sur la trajectoire dynamique calculée lors des demandes de déplacement. Il existe des types de NVCA statiques et dynamiques :
Les NVCA statiques sont des formes/volumes placés à l'avance par les concepteurs du niveau lorsqu'ils veulent que certaines zones soient préférées ou évitées lors de la recherche de chemin.
Les NVCA dynamiques sont des formes créées en cours d'exécution en fonction des actions du joueur ou du PNJ. Par exemple, des zones d'incendie qui peuvent s'étendre ou se rétrécir, ou des zones comportant des obstacles placés par les joueurs.
Les techniciens de l'IA ont également continué à travailler et à peaufiner certaines fonctionnalités déjà terminées, notamment les PNJ poussant des chariots et les PNJ utilisant des systèmes de transport en commun et des ascenseurs (avec ou sans chariots). La prise en charge des chariots volants a également été ajoutée.
Du côté des outils d'IA, l'équipe a itéré et ajouté de nouvelles fonctionnalités à l'outil Apollo Subsumption. Certaines de ces nouvelles fonctionnalités incluent la possibilité de référencer les tags des composants du moteur en tant que partie de la variable TagSelector. L'équipe a également déplacé la carte graphique dans son propre onglet, ajouté des icônes à l'onglet "outline" pour faciliter la visualisation, et ajouté une invite pour les changements non sauvegardés.
Pour le coordinateur de l'utilisabilité, l'équipe a continué à améliorer la qualité de vie et à mettre à jour les fonctionnalités de l'interface utilisateur.
L'équipe AI Tech a également achevé la mise en œuvre des récentes améliorations apportées au système d'inactivité. Désormais, ils peuvent marquer correctement des moments spécifiques dans les animations d'inactivité où il est possible de quitter le jeu en toute sécurité. Cela leur permet de maintenir la qualité visuelle attendue par les animateurs sans avoir à attendre que l'animation de repos soit complètement transformée en animation de sortie.
Art (personnages)
Le mois dernier, l'art des personnages a peaufiné les tenues de la faction Duster ainsi que les objets des abonnés pour l'année à venir. La production des casques de la frontière a également commencé.
Sur le plan conceptuel, l'équipe artistique a exploré les gangs Headhunters et Rough & Ready, et a préparé les documents de transfert pour les Dusters.
Art (vaisseaux)
L'équipe UK d'art des véhicules a passé le mois à finaliser l'Argo SRV ainsi que deux véhicules non annoncés. Chacun d'entre eux a franchi l'étape de la passe artistique finale, qui comprend les LOD, les dommages et l'optimisation.
Le MISC Hull C a bénéficié d'un soutien supplémentaire, l'équipe ayant corrigé plusieurs bugs visuels et peaufiné les éléments qui le nécessitaient. Les progrès sur le Crusader Spirit se sont poursuivis, le vaisseau passant de la phase greybox à la phase LOD0 ; la grande majorité du travail greybox intérieur et extérieur est maintenant terminée.
Le travail en boîte blanche a commencé sur deux véhicules non annoncés, dont l'un a reçu un prototype pilotable dans l'éditeur.
Une passe pour les composants a également commencé pour le MISC Freelancer afin de s'assurer que les baies de composants respectent les métriques requises et qu'elles s'ouvrent et se ferment correctement.
Aux États-Unis, des peintures Subscriber Flair inspirées de MicroTech, Crusader et Hurston ont été créées.
La boîte grise d'un nouveau véhicule est sur le point d'être achevée. Certains composants de manœuvre uniques ont été fortement détaillés, notamment les boîtiers avant et le système de suspension. Le mécanisme d'entrée-sortie du siège a été étoffé, tandis que les portes avant et arrière ont été ajustées pour éviter qu'elles ne clippent et pour créer un assemblage étanche lorsqu'elles sont fermées.
La boîte grise de l'Aopoa San'tok.yāi est en cours, les ailes et les propulseurs ayant été entièrement modélisés. Tous les problèmes de clipping pendant les mouvements ont été résolus, avec l'utilisation de la technologie Xi'an pour éloigner les pièces les unes des autres. Le train d'atterrissage a également été redessiné pour avoir une apparence plus forte par rapport au reste du vaisseau, tandis que tous les pistons visibles ont été supprimés en faveur de "muscles mécaniques".
Image par Dub_Blunt
Communauté
Pour coïncider avec la sortie du RSI Scorpius Antares dans l'Alpha 3.18, l'équipe Communauté a publié un Q&R répondant aux principales questions sur le nouveau chasseur lourd équipé d'un EMP.
Ensuite, pour célébrer l'ouverture de la piste de course du Vision Center, l'équipe a organisé le premier défi de course à basse vitesse de Star Citizen.
La communauté a également soutenu les célébrations de Stella Fortuna et a organisé un concours de captures d'écran festif. Stella Fortuna a également utilisé l'onglet des événements sur le Hub communautaire, récemment mis en place. La prochaine mise à jour majeure du Community Hub est déjà en préparation et arrivera très bientôt.
Toujours en mars, le programme complet du Bar Citizen World Tour 2023 a été publié.
"Nous sommes impatients de vous voir en personne dès que possible ! N'oubliez pas, si vous organisez un événement ou si vous cherchez simplement à y participer près de chez vous, vous trouverez tout ce dont vous avez besoin sur barcitizen.sc." - L'équipe communautaire
L'équipe s'est également fortement impliquée dans le soutien des équipes de publication et d'expérience des joueurs pour la publication et le travail continu de l'Alpha 3.18.
Enfin, l'équipe s'est investie dans la planification et l'organisation de l'événement CitizenCon de cette année.
Image par Bubba-0
Moteur
En mars, l'équipe de physique a travaillé sur la maniabilité des véhicules à roues entre différents champs de gravité. En outre, de nouvelles améliorations ont été apportées à l'élagage des boîtes OBB, tandis que le dérobage des verrous dans le code d'intersection des géométries a été retravaillé. L'intégrité des données concernant la masse attribuée à la géométrie physique a été renforcée, et une méthode a été mise en œuvre pour trouver les parties d'une entité auxquelles une corde est attachée entre les sessions. Une mise à jour optionnelle des limites des parties de l'espace quadrillé pendant le repositionnement a été ajoutée. Cela devrait permettre de gagner beaucoup de temps lors de la détection des collisions si des milliers de caisses tentent d'entrer en collision avec un vaisseau composé de plusieurs milliers de pièces.
Sur le moteur de rendu, plus de code a été reconstruit pour Gen12. Les tampons constants transitoires sont maintenant utilisés dans plus de code. Par exemple, dans SSDO et le flou de mouvement. Le traitement des objets tessellés a été amélioré afin qu'il ne s'exécute plus inutilement. Un grand nombre de codes de rendu hérités ont été supprimés (ombrage différé, rendu des ombres, etc.), et la prise en charge de la vue de débogage de l'anticrénelage et du rendu des masques d'ombre a été ajoutée.
Les améliorations du mode de rendu temporel pour les nuages atmosphériques et volumétriques se sont poursuivies. Ceci inclut des améliorations pour stabiliser les voisinages de couleurs pour les profils de reprojection et de transmittance.
Au niveau du noyau du moteur, le serveur du compilateur de shaders à distance a bénéficié d'une dernière série d'améliorations substantielles en termes de performances. Le gestionnaire d'exception a été étendu pour mieux gérer les crashs silencieux survenus récemment. Sur la base des informations de suivi de la mémoire mises à disposition par Alpha 3.18 PTU, un nouvel allocateur système personnalisé (pour remplacer jemalloc) a été implémenté, ce qui réduit considérablement la surallocation et la fragmentation observées. Il est actuellement en phase de test. D'autres améliorations ont été apportées à la prise en charge des pages énormes. Le travail sur les améliorations du système de streaming et le nouvel outil de suivi de la mémoire s'est également poursuivi.
Le reste du temps a été consacré à la prise en charge d'Alpha 3.18.
Fonctionnalités (Arena Commander)
En mars, l'équipe Feature a vu la première étape de la refonte d'Arena Commander passer aux développeurs de jeux. Désormais, toutes les équipes de développement disposent du nouveau frontend, du système de lobby, des circuits de course et bien plus encore.
Les équipes d'Arena Commander ont collaboré avec l'équipe Planète pour améliorer Ellis III, Green, la planète qui accueille Horizon Speedway. Les mises à jour incluent un nouveau biome avec des montagnes plus hautes, des niveaux d'eau plus élevés et des plages pour mieux représenter les vastes océans et la destination de vacances en bord de mer où se déroulent les courses.
La conception a commencé à retravailler entièrement le circuit de Defford Link et à terminer le travail sur Old Vanderval. Ils ont également passé en revue tous les points de contrôle holographiques afin de s'assurer qu'ils représentent au mieux les zones et les environnements. La conception a continué d'améliorer et de fixer le nouveau frontend d'Arena Commander avec une feuille de style épurée.
Fonctionnalités (personnages et armes)
Le mois dernier, l'équipe des fonctionnalités s'est penchée sur le jeu de locomotion en position couchée, car plusieurs mécaniques utilisées avec succès dans le nouveau système EVA ont pu être transférées. Par exemple, le personnage-joueur roulera désormais sur place au lieu de tourner sur lui-même au niveau des hanches et, lorsque le joueur regarde autour de lui, la forme de la collision ne change pas. Cela remplace la pression sur un bouton pour passer de l'avant à l'arrière, et le joueur peut commencer à se déplacer à partir de n'importe quelle position couchée.
Le pivot du personnage a également été déplacé vers l'avant, ce qui centre la rotation en vue à la première personne plus près de la caméra dans les animations d'attente et de mouvement. Cela rend le contrôle de la rotation beaucoup plus fluide, mais nécessite une mise à jour complète de toutes les animations et transitions. Dans ce cadre, la forme de la collision a été modifiée, passant d'une rotule unique à plusieurs rotules plus petites. La rotule principale se trouve au niveau du pivot, et les autres s'étendent derrière elle et disposent d'une certaine liberté pour se rétracter.
"En guise d'aide visuelle, on peut comparer cela à une chenille. Le résultat final est une bien meilleure expérience à la première personne, avec moins de problèmes lorsque le personnage reste bloqué sur le terrain. - Équipe chargée des fonctionnalités de l'acteur
L'équipe a également pris en charge de nouveaux comportements concernant la chauffe des armes. Il existe désormais une option de surchauffe pour les armes FPS, qui nécessite une intervention de l'utilisateur pour restaurer les fonctionnalités, comme pour une action de rechargement. Cependant, avant que l'arme n'atteigne l'état de surchauffe, elle peut modifier son comportement à différents seuils de température. Par exemple, la cadence de tir peut augmenter, le mode de tir peut passer au type de faisceau ou le nombre de projectiles tirés en une seule fois peut augmenter.
Fonctionnalités (Gameplay)
En mars, l'équipe chargée des fonctionnalités de jeu a soutenu les QATR en cours pour la mise à jour de l'exploitation minière et le rayon tracteur.
Cela a permis d'améliorer l'interface utilisateur du rayon tracteur. Par exemple, l'ajout d'un interrupteur pour activer/désactiver plutôt que d'appuyer et de maintenir, et l'ajout de nouveaux marqueurs de réalité augmentée (AR) pour montrer la validité d'un objet que le joueur veut accrocher.
L'équipe a également amélioré les outils de débogage de la génération de butin afin de faciliter la validation de la distribution du butin.
Le travail sur le vaisseau de raffinage a également commencé ; les intentions de conception ont été mises à jour pour permettre aux ingénieurs de commencer à travailler lors du prochain sprint.
Fonctionnalités (Mission)
En mars, la section Fonctionnalités de mission a poursuivi le travail sur les missions de contrats de sauvetage, en les améliorant et en les équilibrant. L'extraction de paquets a également progressé en vue d'une éventuelle sortie.
"Nous envisageons d'ajouter des cargaisons générales aux vaisseaux de mission pour donner aux joueurs une raison d'enquêter sur les vaisseaux détruits ou en état de mort douce." - L'équipe chargée des missions
La mission d'escorte de vaisseau qui implique un voyage quantique a progressé. L'équipe se concentre actuellement sur l'élaboration de tous les cas de figure du flux de base afin de comprendre les dépendances avec les autres équipes. La production d'une nouvelle mission a commencé, actuellement connue sous le nom de Data Heist, qui demande aux joueurs d'atteindre un lieu et de voler des données.
L'équipe a également commencé à ajouter des correctifs de confort de jeu pour l'Alpha 3.19, notamment en permettant aux joueurs de voir l'historique des missions terminées ou échouées, ainsi que les raisons de ces échecs. Elle a également modularisé les missions de personnes disparues afin qu'elles puissent être utilisées plus facilement par les équipes de contenu, dans le cadre de l'initiative en cours visant à construire un système plus modulaire.
Du côté des lois, l'équipe a travaillé sur la possibilité de défendre l'intérieur d'un vaisseau contre les intrus. Cela inclut de ne pas ajouter automatiquement des joueurs au canal de communication d'un vaisseau à moins qu'ils ne soient membres du groupe. En outre, un système de responsabilité a été créé pour traiter les crimes commis à l'aide de rayons tracteurs.
"Cela inclut un nouveau système d'attribution des responsabilités pour l'acte de défenestration, qui consiste à jeter quelqu'un par la fenêtre. - L'équipe de Mission Features
Graphisme, programmation VFX et Planet Tech
En mars, l'équipe graphique a terminé une version de génération de maillage à partir d'entrées spline, qui sera utilisée pour les tunnels des points de saut.
Diverses améliorations ont été apportées aux shaders, notamment la recoloration de la peau à l'aide de contrôles physiques de la mélanine et l'ajout du support initial pour le maquillage et les tatouages personnalisables. Des améliorations ont également été apportées à la réflexion de l'eau, à la réfraction et à la formation de brouillard.
Les travaux ont commencé à unifier les formats de maillage statique et de peau, ce qui devrait permettre de réduire considérablement les appels de dessin sur les maillages complexes. L'équipe a également commencé à intégrer une nouvelle logique dans chaque système de flux individuel pour le tester. En outre, l'équipe graphique a apporté diverses modifications au système de rendu vers la texture, y compris de nouvelles options d'abattage qui seront nécessaires pour la fonction de carte intérieure.
Pour Vulkan, des mises à jour ont été apportées au backend pour faciliter la parité visuelle avec DX11. Divers modes de débogage ont également été ajoutés à Gen12 afin de surpasser les fonctionnalités de l'ancien moteur de rendu.
Pendant ce temps, l'équipe de programmation VFX a poursuivi son travail sur le voyage quantique et le feu. Les effets de voyage quantique pivotent désormais correctement en fonction de la direction du mouvement, et diverses améliorations visuelles ont été apportées sur la base des commentaires reçus. Pour le système de feu, le cadre pour la création de particules de feu par le GPU a été ajouté pour permettre un plus grand nombre de particules. Les entités peuvent désormais échanger de la chaleur avec la pièce dans laquelle elles se trouvent.
De plus, l'équipe VFX a continué à améliorer son éditeur, en ajoutant la possibilité de référencer les effets les uns par rapport aux autres. Elle a également amélioré les effets de foudre dans les nuages de gaz.
L'équipe Planet Tech a progressé dans le domaine de l'eau, en itérant sur la qualité de la simulation et en construisant un système pour gérer et combiner les simulations des surfaces d'eau. Le travail sur le système d'astéroïdes s'est également poursuivi, dans le but d'obtenir une configuration beaucoup plus flexible pour le façonnage et la distribution.
Marques dans le jeu (Montréal)
L'équipe a poursuivi son travail sur l'identité visuelle et l'environnement des gangs de Pyro.
Elle a également apporté les dernières retouches à la semaine de lancement d'Invictus et explore actuellement la station Ruin afin d'y ajouter de nouveaux éléments de marques.
Éclairage
L'équipe chargée de l'éclairage a passé une partie du mois de mars à travailler sur la semaine de lancement de l'Invictus avant de continuer à éclairer les zones nouvelles et existantes autour de Ruin Station.
Elle a également poursuivi son travail sur les modules de l'avant-poste colonial en cours de développement par l'équipe Sandbox 1.
Outils Live
À Montréal, l'équipe Live Tools a commencé à concevoir un nouveau module pour le Network Operation Center. A l'avenir, cet outil de gestion de shard supportera le Server Meshing en affichant des informations en temps réel sur les serveurs.
Lieux (UE)
L'équipe des lieux de l'UE a progressé avec Ruin Station, en cherchant de nouvelles façons pour le joueur de se déplacer et comment les nouveaux éléments de jeu s'intégreront dans les zones déjà développées.
Elle a également progressé sur les bureaux de la police locale, en développant des schémas et en travaillant sur des prototypes jouables.
Les ascenseurs à cargaison ont été travaillés avec l'équipe de l'USPU. Le mois dernier, L'équipe a réalisé des prototypes d'ascenseurs et de leur fonctionnement dans différents scénarios.
EU2 a également travaillé avec Mission Features pour ajouter de nouvelles plateformes à Orison. Celles-ci seront utilisées pour les missions et pour ajouter des points d'intérêt supplémentaires à la ville.
L'équipe EU Sandbox a créé des entrées d'avant-postes sans sas, qui seront utilisées dans les atmosphères respirables de Pyro.
Ils sont actuellement en train de mettre de l'ordre dans les zones souterraines des modules de l'avant-poste pour les utiliser avec le gameplay furtif. Le travail s'est également poursuivi pour finaliser les derniers éléments du Content Pack 3, qui permettra à l'équipe de passer à la distribution des avant-postes dans Pyro.
La conception a presque terminé le balisage du Content Pack 2 et passera aux derniers éléments du Content Pack 3 au fur et à mesure qu'ils seront terminés. Les points de saut de Stanton et de Pyro sont également sur le point d'être finalisés, et les derniers retours d'expérience sont en cours d'application.
En mars, l'équipe Sandbox 2 de l'UE a poursuivi son travail sur les installations souterraines, que l'on peut voir dans un épisode récent d'Inside Star Citizen.
Enfin, l'équipe Organics a progressé sur les grottes rocheuses. Le travail à venir consiste à retravailler et à retoucher les planètes et les lunes de Pyros pour les mettre au niveau des standards actuels.
Narration
Avec l'Alpha 3.18 en ligne, l'équipe Narrative s'est remise au travail sur le patch à venir ainsi que sur le développement en cours. Ils ont travaillé en étroite collaboration avec les différents membres de l'équipe de conception pour développer le texte des missions pour plusieurs types de missions à venir, notamment la récupération, l'investigation, l'exploitation minière et quelques nouvelles missions qui n'ont pas encore été annoncées.
Pour Pyro, la narration a revisité une partie de l'histoire scientifique des planètes pour s'assurer qu'elle s'aligne sur les dernières intentions en matière de design et de gameplay. Ils ont également commencé à dessiner les territoires des différents gangs du système pour voir où ils pourraient opérer et se chevaucher, ce qui pourrait créer des zones de conflit. Ils ont également commencé à se pencher sur le mode de vie des "hors-la-loi", notamment en réfléchissant à une nouvelle approche pour les joueurs dérivant vers la criminalité, plutôt que d'avoir des missions illégales disponibles à côté des missions légales.
Sur le site Web de RSI, l'équipe a mis en ligne un guide de Whitley sur la série 300 d'Origin et a publié un nouvel épisode de Loremakers : Questions de la communauté.
Services en ligne (Montréal)
En mars, l'équipe des services en ligne s'est concentrée sur les correctifs à apporter à la version Alpha 3.18. Ces correctifs concernaient principalement la connexion à l'inventaire, les droits et le stress lié au re-nivellement de la base de données globale.
Pour Alpha 3.18.1, l'équipe a ajouté le nouveau système de livraison de vaisseaux ASOP.
Services et outils systémiques
En plus du support de la version Alpha 3.18 et de la correction des problèmes de cargaison, de terminal ASOP et de GIM, l'équipe a commencé la R&D pour une mise à jour de l'architecture de la balise de service.
Elle a également progressé sur un service de création de personnages, aidé l'USPU à tester les nouveaux halls d'exposition, résolu les problèmes de l'éditeur Subsumption et travaillé avec le département Design sur l'outil Quantum/Odin.
IU
Les artistes de l'interface utilisateur ont soutenu plusieurs fonctionnalités de jeu à venir en créant des maquettes d'écran et des concepts, ainsi que des idées d'affichage dans le monde. Plusieurs artistes et certains membres de l'équipe UI Tech ont travaillé sur la nouvelle visière et la configuration des lentilles pour SQ42, qui sera finalement intégrée au PU.
L'équipe technique de l'interface utilisateur a contribué à améliorer la vitesse de téléchargement des données de l'AMV et le système de chargement sous-jacent pour Arena Commander et Star Marine. Ils ont également apporté des améliorations progressives dans plusieurs domaines, notamment les boîtes d'édition de texte, les barres de défilement, les interactions avec les holovolumes et les hyperliens.
VFX
L'équipe VFX a mis la dernière main à la nouvelle structure de dossiers de la bibliothèque de particules ce mois-ci. Ceci en prévision de la nouvelle fonctionnalité "external ref" qui passera bientôt en phase de test. Cette fonctionnalité permettra aux artistes VFX de créer des modèles d'effets qui pourront ensuite être référencés dans d'autres bibliothèques. Cette méthode facilitera la maintenance dans les années à venir, au fur et à mesure que Star Citizen prendra de l'ampleur.
Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
Actualités128Feuille de route - 5 avril 2023
Joyeux mercredi, tout le monde !
Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative pour vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles.
Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine !
-L'équipe communautaire de CIG
Changements notables pour le 5 avril 2023
Vue des publications
Les cartes suivantes ont passé leur examen final pour l'Alpha 3.19, nous mettons donc à jour leur statut en Committed :
Rayon tracteur - Fixer et Démonter
Cette itération du gameplay du rayon tracteur ajoutera une fonctionnalité au module du rayon tracteur du multitool, lui permettant de fixer et de séparer des objets des suppports de fixation d'objets des vaisseaux. Cette fonctionnalité peut être utilisée pour l'échange, le remplacement de composants ou le réapprovisionnement ( roquettes, missiles, etc.) ou pour récupérer d'autres vaisseaux.
Expérience du nouveau joueur
Une initiative visant à améliorer l'expérience de jeu initiale (30 premières minutes), qui aidera les joueurs à comprendre le contexte du monde et leur présentera certaines des fonctionnalités de base de Star Citizen. Cette mise à jour se concentre sur l'expérience dans Area 18 et Baijini Point.
Nouvelles missions - Contrats de récupération
Avec plus de civils ayant accès à des vaisseaux de récupération, des courtiers en contrats proposent des missions de récupération pour les épaves autour des points de Lagrange entourant Stanton. Ces courtiers font payer leurs services, ce qui nécessitera une certaine participation, mais les contractants sont libres de garder les matériaux récupérés pour les revendre.
Nouvelles missions - Mission PVP Ghost Hollow
Ajout d'un nouveau type de mission au point d'intérêt Ghost Hollow dans le système Stanton. Utilisant le réseau de communication ainsi que le réseau de navigation de l'IA, ce type de mission créera des rencontres PVP où les joueurs devront se battre pour le contrôle des terminaux afin d'avoir une chance de gagner beaucoup de crédits.
Paysage urbain de Lorville
Retravailler le panorama de Lorville pour qu'il corresponde mieux à l'échelle de la ville et à ses bâtiments distinctifs.
C'est tout pour cette semaine ! Rejoignez la discussion sur Spectrum, et consultez le Guide d'accompagnement de la feuille de route pour plus d'informations sur la feuille de route publique de Star Citizen.
Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
Actualités189Avril 2023 Promotions des abonnés
Bienvenue en avril, les abonnés !
L'Alpha 3.18 est bel et bien en ligne dans le PU, et parmi les technologies révolutionnaires et les fonctionnalités mises à jour, il y a de toutes nouvelles pistes de course. Pour vous aider à tirer le meilleur parti de ces nouveaux défis passionnants (mais dangereux), le vaisseau du mois d'avril est l'agile série MISC Razor. Comme d'habitude, ils sont disponibles avec une assurance améliorée pour tous les abonnés jusqu'à la fin du mois dans le cadre de la promotion spéciale pour les abonnés.
Le mois d'avril est également marqué par la vente de printemps de marchandises ! Du 3 au 14 avril, les abonnés bénéficient d'une réduction supplémentaire allant jusqu'à 70 % sur une sélection de marchandises.
Le cadeau de ce mois-ci est une peinture pour vaisseau sur le thème des planètes, avec de nouvelles couleurs pour le Crusader Ares, le MISC Razor, l'Anvil Hawk et le Drake Cutter.
( Disponible dans le patch Alpha 3.19 Live).
RÉCOMPENSES EN JEU (FLAIR)
Inspiré par certains des lieux les plus emblématiques du 'verset, le Flair des abonnés d'avril orne une sélection de vaisseaux populaires dans de toutes nouvelles couleurs. Chaque pack contient une peinture pour toutes les variantes du croiseur Ares, du MISC Razor, de l'Anvil Hawk et du Drake Cutter.
Crusader - Pack de peinture "Hosanna" pour vaisseaux
Inspirée par les magnifiques nuages qui enveloppent Orison, la peinture Hosanna mélange le rouge, l'ivoire et le rose pour donner à chaque vaisseau une apparence distincte. Elle représente également la silhouette du célèbre arbre Hosanna de la zone d'atterrissage, avec ses fleurs roses.
Les abonnés actuels du niveau Centurion reçoivent le pack de peinture pour vaisseau Hosanna dans le cadre de leur abonnement. (Disponible dans le patch Alpha 3.19 Live).
MicroTech - Pack de peinture "Aspire" pour vaisseaux
La peinture du vaisseau Aspire évoque à la fois les couleurs caractéristiques et les températures glaciales de New Babbage. En l'honneur de la zone d'atterrissage qui l'a inspirée, le design comporte également une représentation du bâtiment Aspire Grand qui domine l'horizon de la ville.
Les abonnés actuels du niveau Imperator reçoivent les packs de peintures des vaisseaux Hosanna et Aspire dans le cadre de leur abonnement. (Disponible dans le patch Live Alpha 3.19).
Hurston - Pack de peinture "Central Tower" pour les vaisseaux
Cette palette de couleurs orange et noire s'inspire des fours de la zone industrielle de Lorville. Il comprend également une représentation de l'emblématique siège central et centre de services partagés de la zone d'atterrissage, alias la Tour centrale.
Le pack de peinture du vaisseau de la Tour centrale est disponible pour tous les abonnés dans la boutique exclusive des abonnés. (Flair sera disponible dans le patch Live Alpha 3.19).
Si vous souhaitez recevoir ce flair dans le cadre d'un abonnement, vous pouvez vous abonner avant le 11 avril 2023, 20:00 GMT.
Si vous vous abonnez après le 11 avril 2023, vous pourrez vous procurer ce flair et ceux des mois précédents (depuis 2014) dans la boutique exclusive des abonnés. Vous pourrez ainsi combler les lacunes de votre collection et acheter des articles supplémentaires pour les offrir à des non-abonnés.
Lootable en jeu
Notre objectif est de faire en sorte que la plupart des objets puissent être optenus en jeu. C'est pour cette raison que de nombreux objets Subscriber Flair ont été ajoutés à la table de butin en jeu sous forme de drops rares à partir de l'Alpha 3.17. La plupart des objets antérieurs à 2023 qui peuvent être portés par les joueurs sont disponibles dès maintenant, et les nouveaux et futurs flairs seront ajoutés après une fenêtre d'exclusivité de trois mois.
REMARQUE : certains objets exclusifs issus d'événements numériques, tels que les Goodies Packs de la CitizenCon, ne pourront pas être découverts via le système de butin en jeu.
LE VAISSEAU DU MOIS
Construite dans un souci de vitesse et d'agilité, la série MISC Razor offre des sensations fortes à chaque fois qu'elle est utilisée, quel que soit l'endroit. Et pendant tout le mois d'avril, les abonnés peuvent voler à bord de toute la série. Rendez-vous dès maintenant à un terminal ASOP du jeu pour découvrir le Razor, le LX et la variante furtive EX Advocacy.
Vous pouvez également ajouter n'importe quel bolide de MISC à votre flotte en bénéficiant d'une assurance améliorée tout au long du mois d'avril. Visitez la boutique des pledge pour vous engager ou passer au Razor de MISC dès maintenant !
PROMOTION SUR LES MARCHANDISES POUR LES ABONNÉS
Le mois d'avril marque le début des promotions sur les marchandises ! Du 3 au 14 avril, les abonnés bénéficient d'une remise supplémentaire allant jusqu'à 70 % sur une sélection de marchandises.
Pendant le reste du mois, deux niveaux de rabais continus sont offerts à tous les abonnés dans la boutique de marchandises. Les nouveaux articles bénéficient d'une remise de 10 % et les articles existants d'une remise de 15 %, notamment sur les vestes, les sweats à capuche, les chemises, les tasses, les chapeaux, les tapis de souris, les posters, les autocollants et bien plus encore. Visitez la boutique de produits dérivés dès maintenant.
BOUTIQUE DES ABONNÉS
Tous les articles de flair antérieurs à 2014 sont disponibles dans la boutique des abonnés. Vous pouvez combler les lacunes, acheter des articles réservés à la boutique ou offrir des articles supplémentaires à des non-abonnés dans la section My Hangar de votre profil RSI.
Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
Supervision : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
Actualités124Cette semaine dans Star Citizen 04/03/2023
Image par MattHare
Joyeux lundi à tous !
Tout d'abord, nous voulons faire une mise à jour rapide de la 3.18 et des versions à venir. L'équipe est toujours concentrée et travaille sur les problèmes restants. Nous tenons à vous assurer que nous sommes conscients de l'afflux d'erreurs 40014 que certains d'entre vous rencontrent, entre autres. Notre équipe a découvert ce que nous pensons être la cause de cette erreur (40014) et travaille actuellement à une solution. Nous sommes toujours prêts à mettre la main à la pâte et nous nous engageons à vous fournir les versions 18.1 et 18.2 le plus rapidement possible, ce qui, nous l'espérons, apportera un soulagement bienvenu à ceux qui rencontrent encore des problèmes.
Dans notre 150ème épisode de l'Inside Star Citizen, nous avons vu le retour du Sprint Report, très apprécié de la communauté, qui a présenté plusieurs aperçus de choses passionnantes à venir. Nous avons ensuite poursuivi sur Star Citizen Live avec un rapport de sprint exclusif sur l'IA par notre propre directeur de l'IA, Francesco Roccucci.
Enfin, le week-end dernier, le Bar Citizen World Tour s'est poursuivi avec les membres de l'équipe communautaire et les développeurs qui se sont rendus à deux événements. Avec des joueurs vétérans et des nouveaux venus, ils se sont retrouvés pour boire un verre et passer un bon moment à Phoenix, Arizona, USA, et à Paris, France, UE, et ont parlé de tout ce qui concerne les vaisseaux spatiaux et Star Citizen. Nous avons passé un excellent moment et nous tenons à remercier chaleureusement les organisateurs et tous ceux qui sont venus !
Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine :
Ce mardi, nous aurons notre Comm-Link pour les abonnés et notre newsletter détaillant les avantages pour les abonnés du mois d'avril !
Mercredi, nous publierons non seulement la mise à jour bihebdomadaire de la Roadmap et le Roadmap Roundup, mais aussi les rapports mensuels de mars pour Star Citizen et Squadron 42. N'oubliez pas de vous abonner à la newsletter de Squadron 42 ici.
Jeudi, il n'y aura pas d'épisode Inside Star Citizen car nous avons clôturé la saison trimestrielle avec son cent cinquantième épisode la semaine dernière. Pas de panique cependant, nous serons bientôt de retour !
Vendredi, il n'y aura pas d'épisode de Star Citizen Live cette semaine en raison du week-end férié, mais gardez un œil sur notre newsletter hebdomadaire pour ne rien manquer.
Passez une excellente semaine, que ce soit dans le jeu ou en dehors !
Christian Schmitt alias Wayne-CIG
Responsable de la communauté
LE PROGRAMME HEBDOMADAIRE DE CONTENU COMMUNAUTAIRE
LUNDI 3 AVRIL 2023
Cette semaine dans Star Citizen Vente de marchandises de printemps (jusqu'au 14 avril) MARDI 4 AVRIL 2023
Comm-Link des abonnés et lettre d'information du mois d'avril MERCREDI 5 AVRIL 2023
Mise à jour de la Roadmap Roadmap Roundup Rapport PU de mars 2023 Rapport SQ42 de mars 2023 Lettre d'information VENDREDI 7 AVRIL 2023
Lettre d'information hebdomadaire
MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 3 avril 2023
Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici
La vie d'un agent de sécurité #2
Star Citizen vous offre la liberté de raconter votre propre aventure et de forger votre propre destin. Et StarrStreams a décidé de signer avec New Babbage Security, ajoutant ainsi beaucoup de chaleur à notre zone d'atterrissage la plus cool.
Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
Supervision : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
Inside Star Citizen132 1Inside Star Citizen : 150
Villes, feuillages, vaisseaux, intérieurs de bâtiments, et bien plus encore ! Notre dernier rapport de sprint contient tout ce qu'il faut pour qu'Inside Star Citizen fête son 150e épisode.
Source : Star Citizen, youtube.
Actualités214Bar Citizen Nous venons à vous en 2023 !
Nous espérons vous y voir !
Alors que nous attendons avec impatience le retour d'une CitizenCon en direct et en personne, nous ne pouvions pas laisser passer plus de 2023 sans avoir la chance de passer du temps avec vous tous à nouveau. Cette année, le Bar Citizen World Tour continue avec des membres de nos équipes visitant vos événements locaux, avec divers cadeaux et butins à la clé (y compris des cubes Banu... et après l'Alien Week, nous aurons un nouveau cadeau Bar Citizen à distribuer, restez à l'écoute pour plus de détails) !
Nous avons discuté avec de nombreux organisateurs de Bar Citizen qui ont planifié des événements dans le monde entier, et nous sommes ravis de partager une mise à jour sur certains des premiers événements auxquels nous participerons, y compris certains qui commenceront très bientôt ! Pour plus d'informations sur l'accès à un événement particulier, ou pour parler directement à l'organisateur communautaire, vous pouvez consulter les événements sur barcitizen.sc.
Il est important de noter que cette liste initiale n'est qu'un début. Nous souhaitions diffuser cette information afin de faire passer le mot et de voir le plus grand nombre d'entre vous pour les événements immédiats. Nous continuons à discuter activement avec les organisateurs de la communauté, alors attendez-vous à ce que d'autres événements/lieux soient annoncés dans les semaines à venir.
Nous sommes également impatients de connaître les événements que vous organisez dans votre région. Si vous travaillez sur un événement et que vous pensez qu'il serait intéressant pour nous de le visiter, faites-le nous savoir !
*Toutes les heures indiquées ci-dessous sont des heures locales.
Événements à venir
Phoenix, AZ
1er avril 2023 à 14h
Four Peaks Brewing Company
1340 8th St, #104
Tempe, AZ 85281
Paris, France
1er avril 2023 à 17h
Dernier bar avant la fin du monde
19 Avenue Victoria
Paris, France 75001
Belgique
Le 20 mai 2023 à 10h
HEPL - Campus 2000 - Liège/Seraing
Rue de la Meuse 43 - 4101 Seraing
Belgique
Columbus, OH
3 juin 2023 à 11 heures
Equinox au Game Arena Columbus
1556 N High St
Columbus, OH 43201
Shanghai, Chine
23 juin 2023 (heure à déterminer)
Super Brand Mall,
168 Lujiazui Xi Lu,
Pudong New Area, Shanghai
Hong Kong, Chine
25 juin 2023 (heure et lieu à déterminer)
Hong Kong, Chine
Incheon, Corée
1er juillet 2023 (date à déterminer)
Bali&Bali Soju & Beer
2F, 48 Gyeyangmunhwa-ro, Gyeyang-gu
Incheon, République de Corée
Cologne, Allemagne
Du 24 au 26 août 2023 (heure et lieu à déterminer)
Cologne, Allemagne
Vienne, Autriche
Le 16 septembre 2023 à 12h00
Wiener Prater
Vienne, Autriche
Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
Supervision : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
Actualités106Mise à jour du Galactapedia mars 2023
L'ARCHE, SYSTÈME TAYAC
Bienvenue dans le tour d'horizon des mises à jour du Galactapedia de ce mois-ci. Ce mois-ci, nous visitons le système Tyrol mourant et le système Genesis prospère, nous faisons la connaissance du général Neal Socolovich, nous visitons le Perseus et nous découvrons l'histoire de l'enseignement secondaire dans l'UEE. Rejoignez le fil de discussion Spectrum pour toute discussion ou commentaire.
Article complet :
Equivalency - L'équivalent d'un enseignement secondaire.
Articles courts :
Perseus - Tueur légendaire.
Système Tyrol - Un système au bord du désastre.
Tyrol I - Habité, en dépit de tous les pronostics.
Lanisto - Située dans les restes d'un ancien volcan éteint.
Front Row : Des places de choix pour assister à l'apocalypse à venir.
Tyrol II - Fabriqué principalement en métal.
Tyrol III - Sujet de recherche récent.
Tyrol belt alpha - Quelques astéroïdes actifs.
Tyrol IV - Fortement hanté ?
Tyrol V - Un monde nouvellement inondé.
Haven - Fourni de l'eau fraîche à ses habitants..
Tyrol VI - Ici, il pleut de l'hélium.
Tyrol VII - Certains pensent qu'il survivra à la prochaine nova.
Neal Socolovich - S'est fait connaître pour sa capacité à régler les conflits.
VFG Industrial - Fabricant de hangars de qualité.
Système Genesis - Lieu de naissance de nouvelles civilisations.
Genesis I - Site d'une récente collision avec un météore.
Genesis II - Protégé par le Fair Chance Act.
Genesis belt alpha - Source d'eau pour de multiples stations d'observation.
Genesis III - Planète pâle.
Fin de la transmission
Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
Supervision : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
Actualités138Cette semaine dans Star Citizen 03/27/2023
Image par iNEEDAPEA
Joyeux lundi à tous !
L'épisode de la semaine dernière d'Inside Star Citizen nous a fait rayonner d'excitation en explorant la façon dont le rayon tracteur améliorera les futures expériences de jeu. Ensuite, dans Star Citizen Live, les membres de l'équipe de Environment Turbulent ont discuté de leur travail sur les Alpha 3.18 et 3.19. Nous avons également rencontré Lukas Genever, Senior Manager de l'équipe Global Talent Acquisition.
Nous aimerions également féliciter tous ceux qui ont participé aux playtests PTU du week-end dernier ! Votre participation a permis de renforcer la prochaine version Alpha 3.18.1, qui résoudra certains des problèmes de connexion et de stabilité les plus courants, notamment le bug du siège. Nous souhaitons que vous puissiez l'avoir entre les mains dès que possible, alors gardez un œil sur la page de surveillance des serveurs pour obtenir les dernières informations.
Ce samedi, Zyloh se rendra à Phoenix, en Arizona, pour l'une des premières étapes du Bar Citizen World Tour 2023 ! Si vous êtes de l'autre côté de l'océan, vous pourrez retrouver certains membres de l'équipe à Paris, en France, également ce samedi. Nous publierons le programme complet du Bar Citizen World Tour 2023 dans le courant de la semaine, et nous espérons vous voir bientôt en personne ! N'oubliez pas, si vous organisez un événement ou si vous cherchez à en organiser un près de chez vous, vous trouverez tout ce dont vous avez besoin sur barcitizen.sc.
Enfin, nos amis d'Atmo Esports donneront le coup d'envoi de la première étape de la série d'événements System 7 ce samedi 1er avril à 20h00 GMT. 16 équipes s'affronteront dans le Clio's Snake Pit sur Twitch, à ne pas manquer !
Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine :
Ce mardi, l'équipe Narrative nous présente la dernière mise à jour mensuelle de Galactapedia.
Dans l'épisode de jeudi de Inside Star Citizen, c'est le retour du ALL SPRINT REPORT SHOW. Apprenez tout sur les vaisseaux spatiaux, les planètes, les machines à café et bien plus encore.
Rejoignez-nous vendredi pour Star Citizen Live sur Twitch à 15h00 GMT / 8h00 Pacifique. Les invités seront annoncés plus tard dans la semaine. Vous recevrez également notre lettre d'information hebdomadaire RSI dans votre boîte de réception.
Passez une excellente semaine, et rendez-vous dans le monde entier !
Freyja Vanadis
Responsable associée de la communauté
LE PROGRAMME HEBDOMADAIRE DE CONTENU COMMUNAUTAIRE
LUNDI 27 MARS 2023
Cette semaine dans Star Citizen MARDI 28 MARS 2023
Lore Post : Mise à jour du Galactapedia JEUDI 30 MARS 2023
Inside Star Citizen VENDREDI 31 MARS 2023
Star Citizen Live - 15h00 GMT / 8h00 Pacifique (twitch.tv/starcitizen) Lettre d'information hebdomadaire
MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 27 MARS 2023
Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
Guide de la piste Icebreaker
Le guide de BlackMaze sur la piste du Brise-glace vous permettra de vous faufiler dans les laboratoires de recherche avancée d'Euterpe comme un pro.
Regardez la vidéo complète sur le Community Hub pour prendre l'avantage sur vos concurrents !
Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
Supervision : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
Inside Star Citizen80Inside Star Citizen : FAISCEAU TRACTEUR
Vous avez peut-être remarqué qu'une nouvelle carte de rayon tracteur a récemment été ajoutée à la feuille de route de la version 3.19. Comment cette nouvelle itération de rayons tracteurs améliorera-t-elle les expériences de jeu à venir ? Rejoignez-nous dans cet épisode de Inside Star Citizen pour le découvrir !
Source : Star Citizen, youtube.
Actualités118Feuille de route - 22 mars 2023
Joyeux mercredi, tout le monde !
Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative pour vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles.
Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine !
-L'équipe communautaire de CIG
Changements notables pour le 22 mars 2023
Vue des publications
La carte suivante a été ajoutée à la colonne Alpha 3.19 sur la page des publications :
Rayon tracteur - Fixer et Démonter
Cette itération du gameplay du rayon tracteur ajoutera une fonctionnalité au module du rayon tracteur du multitool, lui permettant de fixer et de séparer des objets des suppports de fixation d'objets des vaisseaux. Cette fonctionnalité peut être utilisée pour l'échange, le remplacement de composants ou le réapprovisionnement ( roquettes, missiles, etc.) ou pour récupérer d'autres vaisseaux.
C'est tout pour cette semaine ! Rejoignez la discussion sur Spectrum, et consultez le Guide d'accompagnement de la feuille de route pour plus d'informations sur la feuille de route publique de Star Citizen.
Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
Loremakers : Questions de la communauté162LOREMAKERS : Questions de la communauté Mars 2023
Bienvenue à Loremakers : Questions de la communauté, une série destinée à répondre à vos questions et énigmes sur l'histoire du jeu. Nous avons effectué une recherche approfondie dans la section Ask A Dev et sélectionné dix questions à propos du lore de l'univers de Star Citizen. Toutes les questions ont été modifiées pour des raisons de contexte et de clarté, mais vous pouvez cliquer sur le sujet pour accéder directement à l'article original et participer à la conversation. Par ailleurs, l'équipe Narrative prévoit d'organiser un épisode de Loremakers : Questions de la communauté chaque trimestre, le prochain étant prévu pour le mardi 20 juin. N'hésitez donc pas à participer à la discussion et à poser toutes vos questions sur le lore dans notre forum Ask A Dev (Demandez à un développeur).
Messers et le nom de l'Empire Uni de la Terre
Question : Pourquoi l'Empire Uni de la Terre s'appelle-t-il encore ainsi alors que les Messers, aujourd'hui largement considérés comme des dictateurs malveillants, lui ont donné ce nom à l'origine ? Y a-t-il une raison pour laquelle ils ont choisi de ne pas renommer l'UEE en quelque chose de nouveau, sans le bagage historique, après l'ère Messer ?
Réponse : La réponse est simple : la démocratie. Le 30 avril 2793, le Sénat a voté l'énorme Governance Modernization Act (GMA) destiné à réparer et à réformer un système déformé par la volonté des Messer depuis bien trop longtemps. Cette loi contenait une disposition qui aurait renommé l'Empire Uni de la Terre en Union Stellaire Démocratique (DSU), tandis qu'une autre aurait déplacé la capitale de l'Empire de la Terre à Terra. À l'issue d'un débat animé au Sénat, il a manqué trois voix pour que le GMA soit adopté.
Bien entendu, la véritable réponse est beaucoup plus compliquée. C'est un mélange de politique, d'optique, d'adoration du passé et d'autres facteurs. Si la révolution a été un succès, tout le monde ne l'a pas soutenue. Beaucoup de personnes et de systèmes ont bénéficié du régime Messer et de ses politiques, tandis que d'autres étaient heureux de voir partir les Messer, mais pensaient que les institutions sous-jacentes n'avaient pas besoin d'être radicalement révisées. On pourrait dire que le fait d'associer le changement de nom à d'autres initiatives de la GMA, comme la proposition toujours controversée de déplacer la capitale à Terra, a entaché et politisé l'idée à jamais. Le soutien à un nouveau nom est ainsi devenu synonyme de déplacement de la capitale sur Terra, une idée à laquelle les hommes politiques et les entreprises centrés sur la Terre se sont fermement opposés.
D'autres ont fait valoir que le changement de nom de l'empire ferait paraître l'humanité faible aux yeux de l'empire Xi'an et annulerait immédiatement les traités commerciaux conclus avec les Banu, ce qui mettrait un terme aux échanges inter-espèces essentiels. Un sénateur hostile au changement de nom a même calculé le coût de la mise à jour du nom de l'empire sur les bâtiments, les vaisseaux, l'équipement, les armures, la papeterie, etc. Bien que la somme astronomique et la méthodologie utilisée pour la calculer aient été largement contestées, le chiffre est devenu un argument culturel, détournant les gens de l'idée et leur faisant prendre conscience de l'immensité du problème que représenterait le changement de nom de l'empire.
Le changement de nom de l'UEE n'a plus jamais fait l'objet d'un vote après l'échec de la GMA. La faute à la politisation de l'idée, ou aux entités centrées sur la Terre qui veulent à tout prix ne pas perdre leur cachet politique, économique ou culturel. La faute au coût potentiel pour le monde réel et pour la politique. Tous ces facteurs, et bien d'autres encore, se sont combinés pour maintenir le nom d'Empire Uni de la Terre après la chute des Messers. Après avoir survécu à cette période turbulente, l'UEE s'est efforcé de se redéfinir afin de symboliser autre chose que le régime despotique qui lui a donné son nom.
La salle des vaisseaux historiques à l'IAE
Question : Pourquoi l'Exposition aérospatiale intergalactique (IAE) n'a-t-elle pas de salle des vaisseaux historiques ? Ce serait génial d'avoir des vaisseaux historiques, comme le Zeus, que les joueurs pourraient voir, même si ce n'est qu'à l'extérieur.
Réponse : C'est une idée amusante, mais qui dépasse probablement le cadre actuel de l'IAE. Avoir un hall de vaisseaux historiques a du sens dans l'histoire, mais nécessiterait un soutien important de la part des autres équipes. Même en ne montrant que l'extérieur des vaisseaux, il faudrait passer par la phase de conception, ce qui impliquerait de créer ou de retravailler le langage de conception de chaque vaisseau pour qu'il soit unique et adapté à l'époque, avant d'être modélisé dans le moteur pour répondre à nos normes élevées. Cela représenterait beaucoup de travail pour une salle de l'IAE. Cela dit, il existe un intérêt pour la réalisation de versions volables de vaisseaux historiques. Si nous finissons par en construire suffisamment, il pourrait y avoir un tel hall lors d'une future exposition de l'IAE.
Options en matière de déchets et de recyclage
Question : Comment sommes-nous censés trier nos déchets et notre recyclage ? D'après les poubelles actuelles du jeu, cela n'a pas beaucoup de sens. Cette question a suscité de sérieuses discussions entre mes amis et moi et m'a empêché de dormir. J'ai même interrogé le Discord de Reddit SC, mais tout le monde avait des réponses différentes.
Aidez-nous à régler cette importante discussion sur le tri des déchets ! Elle est plus que jamais d'actualité et présente également un certain potentiel de jeu. Le nettoyage des poubelles pourrait offrir une petite incitation, comme l'amélioration de votre réputation, la réduction des amendes, la baisse des taux de criminalité, et ainsi de suite.
Réponse : Non seulement les déchets nous rendent amers, mais c'est aussi un problème potentiel à gérer pour les serveurs. Bien que le jeu puisse faire disparaître les déchets comme par magie, nous espérons pouvoir le développer en tant que partie intégrante des boucles de gameplay possibles et permettre aux joueurs d'aider à se débarrasser correctement des objets. C'est pourquoi l'équipe Design a été chargée de déterminer comment gérer les objets que les joueurs veulent jeter. L'équipe Narration a eu une première discussion générale avec eux, mais il s'agit encore d'un travail en cours. Bien que rien ne soit figé, l'une des idées proposées est que le joueur n'ait pas à trier quoi que ce soit. Un joueur pourrait placer ses objets indésirables dans n'importe quelle poubelle et ils seraient triés en coulisses. Les joueurs pourraient ainsi contribuer à éviter que les serveurs ne s'enlisent. Si cette voie est choisie, l'histoire pourrait s'appuyer sur une technologie future, comme un système intelligent de tri des déchets, pour expliquer son fonctionnement.
Des discussions ont également eu lieu sur la manière d'inciter les joueurs à jeter des objets à la poubelle, mais rien n'a encore été décidé. Certains types de déchets seraient-ils plus incitatifs que d'autres ? Il faut garder à l'esprit que l'octroi d'un avantage, comme l'amélioration de la réputation ou la réduction du taux de criminalité, est lié à d'autres systèmes et peut avoir des conséquences inattendues. Par exemple, imaginons un joueur qui s'efforce de gagner en réputation auprès d'un gang particulier. Il prend quelques minutes pour jeter des ordures dans les poubelles d'Orison, mais le gain de réputation auprès de Crusader remet en cause son statut de hors-la-loi. Quelle que soit la façon dont ces problèmes seront résolus, l'équipe de Narration attend avec impatience la satisfaction de placer une poubelle de Pips vide là où elle doit être.
J'ai perdu du temps, et maintenant le temps me perd.
Drame et tension
Question : Comment prévoyez-vous d'introduire de la tension et du suspense dans la narration de cet univers ? Tout le monde est fonctionnellement immortel. Personne ne peut mourir d'autre chose que de vieillesse. Comment écrivez-vous autour de cela ?
Réponse : Les possibilités d'introduire du drame et de la tension dans le récit de l'univers sont illimitées. Il y a de la tension dans le système qui se trouve de l'autre côté d'un saut nouvellement découvert. Il y a du drame dans le fait qu'un Hurston cache à sa famille qu'il est tombé amoureux d'un membre des Travailleurs unis d'Hurston. La mort est un terrain fertile pour le drame et la tension, mais elle n'en est pas la seule source.
Par ailleurs, je ne classerais pas la technologie de régénération dans la catégorie de l'immortalité fonctionnelle. C'est peut-être ce que l'on ressent actuellement dans le jeu parce que la mécanique n'a pas été entièrement mise en œuvre, mais le système de régénération devrait présenter de nombreuses particularités intéressantes qui créent de la tension. Par exemple, les morts catastrophiques peuvent entraîner des blessures ou des effets qui resteront gravés dans la mémoire du personnage. La perte d'un vaisseau ou une course effrénée pour récupérer un objet précieux ou de valeur suite à un décès en est une autre. De plus, il y a toujours la possibilité que cette mort soit la dernière et que le personnage transmette ses affaires à un héritier (nouveau personnage).
Comme le système complet n'est pas encore en jeu, il vaut la peine de lire à la fois l'article original sur la mort d'un astronaute et le guide des créateurs de l'histoire sur la régénération pour mieux comprendre nos objectifs. Dans l'histoire, nous avons déjà exploré les drames et les tensions autour de la régénération et de la mort dans des articles tels que " Far From Home : La contemplation de la régénération", "Starwatch : Bo 2.0" et "Crossroads". La mort ne sera pas sans conséquence, tension et drame dans le jeu. Elle sera simplement différente de ce à quoi nous sommes habitués.
L'UEE dispose-t-elle d'un système de date et d'heure universelles ? Et les extraterrestres ?
Question : Comment le temps est-il géré dans l'UEE ? Une année est-elle toujours de 365 jours ? Comment est-elle comptée alors que la durée d'un jour peut varier d'une planète à l'autre ? Les espèces extraterrestres ont-elles la notion du temps ? Si oui, ont-elles une année différente de la nôtre et un temps complètement différent ? Comment parle-t-on du temps entre deux espèces différentes ?
Réponse : Vous avez raison, il est très compliqué de comprendre le temps dans un univers où nous avons plusieurs planètes, chacune avec son propre cycle jour/année. Comment planifier un rendez-vous avec quelqu'un, par exemple ? Nous avons résolu le problème en établissant l'heure terrestre standard (SET), une signature de date et d'heure normalisée adoptée dans toute l'UEE. De cette façon, tout le monde adhère et peut planifier en fonction d'une seule horloge, même s'il reste possible d'avoir sa propre heure locale.
Les extraterrestres utiliseraient également le SET lorsqu'ils traitent avec les humains, mais ils ont leur propre sens et leur propre échelle du temps. 100 années Xi'an équivalent approximativement à 128 années terrestres standard, et rai.Hy'ūm est leur mot pour désigner une année humaine. Quant aux Banu, ils comptent le temps en "battements", qu'ils appellent umi et qui correspondent à cinq secondes dans le temps standard humain. En tant que membres de l'UEE, les Tevarins utiliseraient SET. Enfin, tous ceux qui ont pris le temps d'interroger un Vanduul sur sa conception du temps sont morts, de sorte que leur perception et leur expérience du temps restent inconnues.
Où se trouve Gliese 667 Cc ?
Question : Avez-vous des informations sur cette planète ? Je n'en ai pas trouvé dans leGalactapedia.
Réponse : Le système Gliese dans le jeu n'est pas censé représenter le véritable système à trois étoiles Gliese 667. En dehors de Sol, tous les autres systèmes du jeu sont fictifs et, même s'ils partagent un nom, ne sont pas censés avoir d'équivalent dans le monde réel. Comme le dit le vieil adage de Star Citizen, "l'espace est fou" et la connaissance humaine de ce qui s'y trouve ne cesse de s'étendre. Pour éviter de devoir constamment mettre à jour ou rétablir les informations du système en fonction des nouvelles découvertes, l'équipe Narrative a décidé qu'il valait mieux les garder fictifs.
Noms pour les lieux ?
Question : Je me demandais quels étaient les projets de l'équipe Narrative en ce qui concerne les noms de lieux dans le Verse ? Des noms pour des choses comme les lacs, les mers et les océans, et les rivières. Les plus grands cratères sur les lunes ont souvent un nom distinct, tout comme les montagnes et les plaines. Cela facilite l'orientation et renforce la crédibilité des lieux. Les mondes colonisés auraient sans aucun doute des noms, souvent donnés par la première personne qui les a découverts ou traversés. Je n'ai pas vu de références à des noms ou à la convention de dénomination, donc j'étais juste curieux.
Réponse : Ce sujet revient souvent, car nous continuons à construire et à développer des lieux sur les planètes. La plupart des discussions portent sur la quantité d'informations à donner au joueur. Faut-il donner un nom à chaque sommet de montagne ? Qu'en est-il d'un petit camp de squatters installé dans la carcasse d'un vaisseau écrasé ? Son nom apparaîtrait-il sur la carte des étoiles et, si c'est le cas, serait-il le nom utilisé par ses habitants ? Est-il étrange qu'un groupe de dix personnes ayant décidé de vivre dans un vaisseau accidenté ait inscrit le nom de l'endroit sur la carte des étoiles ? Les noms des lieux ne devraient-ils être révélés qu'une fois que les joueurs les ont visités ? Les joueurs devraient-ils être en mesure d'ajuster les noms des choses sur leur propre carte des étoiles ?
Pour l'instant, la Narration n'a nommé que ce qui a été jugé essentiel. Il reste à voir jusqu'où nous irons dans la dénomination des lieux et des caractéristiques de l'environnement, mais une option serait de créer un "générateur de noms" qui produirait une série de noms distincts qui pourraient ensuite être attribués aux lieux. Nous en utilisons déjà un pour générer les noms utilisés dans les missions de primes et nous avons travaillé sur un générateur de noms d'entreprises qui pourrait être utilisé à l'intérieur des bâtiments. Un tel générateur de noms de lieux serait très utile si nous devions nommer un grand nombre d'endroits pour la StarMap, car aussi amusant que cela puisse paraître de trouver des noms pour les choses, cet amusement s'estompe rapidement et peut devenir mentalement épuisant une fois que vous en avez deux cents à traiter. Bien que nous cherchions toujours à créer à la main autant de noms que possible, l'utilisation d'un générateur de noms pour les lieux plus petits nous permettrait d'obtenir rapidement un large éventail d'options et de passer notre temps à choisir et à placer les bons résultats.
Qu'est-ce qu'un nom ? Ce que nous appelons une rose par n'importe quel autre nom sentirait aussi bon.
Effets de la régénération sur la société
Question : Je suis curieux d'entendre l'équipe de Narration sur les effets de la régénération sur une société. J'essayais de réfléchir à la manière dont un changement aussi fondamental affecterait la société, puisque nombre de nos lois et morales de longue date seraient profondément remises en question par le fait que la mort n'est plus définitive.
L'exécution en tant que peine existerait-elle encore ? Le meurtre serait-il aussi lourdement puni qu'il l'est aujourd'hui ? Il semblerait qu'en général, les gens accordent moins de valeur à la vie puisque la mort n'est plus définitive. Dans l'hypothèse d'une personne ayant sauvegardé son empreinte avant une mission dangereuse, le suicide non traumatisant (c'est-à-dire la prise d'une pilule de cyanure) serait un moyen viable d'échapper à la capture. Une activité économique à haut risque serait considérée comme plus viable. En fait, il est probable que la criminalité explose pendant un certain temps, le temps que la société s'adapte au fait qu'être tué en commettant un crime n'est plus "la fin". Les ressources autrefois considérées comme trop dangereuses à extraire seraient activement recherchées par ceux qui ont les moyens de régénérer. Des actes autrefois considérés comme extrêmement nobles (par exemple, le capitaine qui sombre avec le vaisseau) seraient tout simplement banals, voire exigés par contrat. Je suis désolé, je sais que j'ai un peu divisé, mais c'est quelque chose que je me demande de plus en plus. J'aimerais bien connaître le point de vue de l'équipe Lore sur la régénération et ce qu'elle signifierait pour la société.
Réponse : Nous savons que cette question revient souvent et qu'elle intéresse beaucoup la communauté. L'équipe Narrative a d'ailleurs consacré l'un de nos récents "lore jams" à développer le sujet de cette question.
Tout d'abord, la peine de mort. Cette pratique serait influencée par la technologie de régénération, mais la peine de mort elle-même a déjà été proscrite dans le Verse depuis des centaines d'années. En ce qui concerne le meurtre, la loi a suivi une voie simple. C'est l'acte de meurtre qui est puni. Que quelqu'un réussisse une régénération ou non, l'accusation est la même.
Deuxièmement, l'utilisation de la régénération comme un "Out". Il n'est pas rare que les criminels utilisent la régénération pour échapper à une situation désavantageuse, mais ce n'est pas non plus très courant. Il est important de se rappeler que la régénération n'est pas agréable. Même si la mort est indolore, la régénération ne l'est pas. Et puis il y a tous les autres effets secondaires, comme les cicatrices, la perte de mémoire ou l'impossibilité d'utiliser les membres perdus même après leur régénération, parce que la perte s'est profondément imprimée dans la conscience. Utiliser la régénération comme moyen de s'en sortir est une action extrême - comme se scier le bras quand on est coincé sous un rocher - même si c'est la seule façon de s'en sortir, combien de personnes le feraient ?
Troisièmement, l'impact culturel plus large. Il est compréhensible que nous voulions essayer d'expliquer le comportement risqué des joueurs comme une indication de l'impact culturel plus large de la régénération. Mais les gens ne conduisent pas plus imprudemment parce qu'ils ont des ceintures de sécurité. De nombreuses répercussions et limitations de la régénération ne sont pas représentées dans l'itération actuelle du jeu. Si certaines personnes sont plus téméraires, il est probable qu'elles étaient prédisposées à ce comportement, même si la régénération était largement disponible. Pour les entreprises et les organisations comme l'UEE, la régénération reste un processus coûteux, et il est presque toujours plus économique, plus facile ou simplement plus moral de se concentrer sur le sauvetage de vies que de s'appuyer sur cette technologie imparfaite.
La régénération est un vaste sujet que nous pourrions explorer pendant des jours. Elle fait partie intégrante de ce qui rend Star Citizen unique en tant qu'environnement de science-fiction. N'oubliez pas que dans l'univers de Star Citizen, la régénération est encore une technologie très récente. Elle n'a été rendue publique dans l'UEE qu'il y a quelques années, et son impact n'a donc pas encore été pleinement perçu.
Lore sur le 323e Aggressor Squadron ?
Question : En recherchant des informations sur les insignes remis au niveau du premier programme de référence, j'ai découvert les histoires incroyables de certains escadrons, mais je n'ai rien trouvé concernant le 323e. Existe-t-il une histoire sur le 323e ? Je suis vraiment curieux de connaître les actions notables de cet escadron.
Réponse : Le 323e Agressor Squadron de l'UEEN a été introduit pour la première fois dans l'histoire lors de l'annonce de la reproduction du Vanduul Glaive fabriqué par Esperia. Spécialisé dans l'imitation des tactiques vanduul, cet escadron hautement qualifié a été sélectionné pour être équipé de la première série de Glaives fabriqués par l'homme afin de pouvoir organiser des escarmouches d'entraînement pour mieux préparer les pilotes de la Marine à affronter les clans vanduul. Traditionnellement, un escadron agresseur est un escadron qui joue le rôle de "l'ennemi" pendant les exercices d'entraînement et les jeux de guerre. Dans Star Citizen, cela signifie que les 323 sont devenus maîtres du comportement Vanduul au combat et peuvent voler avec leur style de vol agressif unique de manière convaincante. Avant qu'Esperia ne commence à fabriquer des reproductions exactes, les escadrons agresseurs comme le 323 volaient soit à bord de vaisseaux militaires normaux (fréquemment équipés d'une livrée spéciale pour les faire paraître plus Vanduul), soit à bord de rares vaisseaux Vanduul récupérés ; bien que ces derniers aient été peu utilisés en raison de l'aspect peu pratique qu'ils impliquaient. Basé à MacArthur (Kilian V), le quartier général officiel de la Marine, le 323 recrute fréquemment des pilotes qui sont proches de la fin de leur engagement, afin d'utiliser leur expérience du combat avant qu'ils ne prennent leur retraite.
Comme mentionné dans la question, le programme de parrainage de Star Citizen propose un badge "No Quarter Given" de l'escadron Aggressor 323 à afficher dans le cadre de la récompense "Badger and Badges" accordée pour l'obtention du rang de recruteur. Cependant, en faisant des recherches sur cette question, l'équipe de Narration a découvert une coquille dans la description de cette récompense où l'escadron était incorrectement désigné comme le "35e". L'erreur devrait maintenant être corrigée.
Je suis intrigué par la S-Pop. À quoi cela ressemble-t-il ?
Question : D'après le Galactapedia :
"La S-pop (abréviation de Saisei Pop) est une forme de musique populaire humaine originaire de Saisei (Centauri III). Les caractéristiques communes de la S-pop incluent l'incorporation de sons relaxants d'origine organique et d'instruments traditionnels de Saisei. Le terme peut se référer soit spécifiquement à la musique populaire de Saisei, soit à toute musique fonctionnellement dérivée de celle-ci".
Quel serait l'équivalent contemporain le plus proche de la S-Pop ? J'ai trouvé quelques genres qui pourraient correspondre à la description mais sans savoir ce que sont les instruments traditionnels Saisei ou comment ils sonneraient, j'aimerais en savoir plus.
Réponse : Vous avez posé cette question au bon moment ! Nous avons récemment mis en ligne un article de Galactapedia sur la S-pop qui explique à quoi elle ressemble généralement. Jetez-y un coup d'œil !
De nombreuses chansons de S-pop intègrent des synthétiseurs dont les sons proviennent de bruits organiques, comme le chant des grillons, le souffle du vent dans les feuilles ou l'écoulement de l'eau. Il ne s'agit pas de reproductions à l'identique, mais de sons de base utilisés pour construire différentes notes (bien que des bruits naturels directement échantillonnés apparaissent de temps à autre). Le genre utilise également des instruments fabriqués à partir d'arbres à bois tendre qui poussent sur Saisei. L'un des piliers, la guitare s, est une guitare entièrement en bois tendre qui produit un son profond, clair et résonnant. Une guitare en épicéa en est un bon exemple. De nombreuses chansons utilisent les progressions d'accords IV-V-iii-vi et vi-IV-V-I, ainsi que des tonalités mineures. Il existe de nombreux sous-genres au sein de la S-pop, et vous trouverez donc des styles tels que la pop, le rock, la dance, le hip hop, le métal, etc. dans ce genre. Le groupe Saisei The Claw a repris la célèbre chanson "Moonlight" du groupe de métal Clover et a donné le coup d'envoi de l'engouement pour la S-pop, qui a dominé les classements de l'UEE de 2932 à 2934.
Trad @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
Actualités130Cette semaine dans Star Citizen 20/03/2023
Image par Shockbreaker
Joyeux lundi à tous !
Cette semaine, nous célébrons Stella Fortuna avec un concours communautaire, alors revêtez vos glorieux vêtements verts, visitez la page de l'événement et défiez Lady Fortuna pour avoir la chance de gagner des prix étincelants !
Au cas où vous l'auriez manqué, l'épisode de la semaine dernière de Inside Star Citizen a vu l'équipe Missions Feature discuter des procédures et des avantages de l'adoption d'un processus modulaire de création de missions, tandis que Star Citizen Live s'est penché sur votre carrière potentielle en tant qu'ingénieur dans le 'verset'. Enfin, Miss New Babbage nous a emmenés derrière le rideau du développement de Star Citizen et a rendu hommage à William Shakespeare.
En ce qui concerne l'état actuel de l'Alpha 3.18, nous sommes conscients que certains d'entre vous rencontrent encore des problèmes de connexion et/ou de jeu. Bien que nous ayons fait de grands progrès grâce à une variété de correctifs, l'équipe continue de travailler sur les problèmes restants. Nous nous concentrons actuellement sur le correctif 3.18.1, qui, nous l'espérons, apportera un soulagement bienvenu, et nous nous efforçons de le mettre en œuvre le plus rapidement possible. Restez attentifs pour de nouvelles mises à jour !
Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine :
Ce mardi, l'équipe Narrative publiera son lien mensuel répondant à certaines des questions les plus brûlantes de la communauté, issues de la section Ask A Dev de Spectrum.
Mercredi, nous publierons notre mise à jour bihebdomadaire de la Roadmap et le tour d'horizon qui lui est associé.
Jeudi, plongez dans le monde des rayons tracteurs dans Inside Star Citizen. Découvrez l'état actuel, la direction future et les prochains ajouts de l'Alpha 3.19 liés à la récupération et à l'exploitation minière.
Vendredi, un nouvel épisode du Talk Show au bout de l'univers. Il débutera à 9 heures du matin (heure de Paris) / 16 heures (heure GMT) sur twitch.tv/starcitizen. Restez à l'écoute, car nous dévoilerons les invités plus tard dans la semaine. Vous recevrez également notre lettre d'information hebdomadaire sur le RSI dans votre boîte de réception.
Nous vous souhaitons une excellente semaine, à l'intérieur comme à l'extérieur de la salle de jeu !
Christian Schmitt alias Wayne-CIG
Responsable de la communauté
LE PROGRAMME HEBDOMADAIRE DE CONTENU COMMUNAUTAIRE
LUNDI 20 MARS 2023
Cette semaine dans Star Citizen MARDI 21 MARS 2023
Loremakers : Questions de la communauté MERCREDI 22 MARS 2023
Mise à jour de la Roadmap Bilan de la Roadmap JEUDI 23 MARS 2023
Inside de Star Citizen VENDREDI 24 MARS 2023
Star Citizen Live - 16h00 GMT / 9h00 Pacific (twitch.tv/starcitizen) Lettre d'information hebdomadaire
MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 20 MARS 2023
Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
Panneau d'information sur les vaisseaux de course
sp33dweed présente les vaisseaux de course actuels dans une vue d'ensemble pratique et partage son opinion sur les forces et les faiblesses de l'Alpha 3.18 sur une base individuelle. Êtes-vous d'accord, et quel est votre vaisseau de course préféré ?
N'hésitez pas à vous rendre sur le Community Hub et à leur laisser un upvote pour leur excellent travail.
Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
Supervision : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
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