Jump to content
  • News

    Actualités

    Alpha 3.16 Postmortem

    Alpha 3.16 Postmortem


    Le 22 décembre 2021, nous avons lancé l'Alpha 3.16 : Return to Jumptown, qui a introduit un certain nombre de nouvelles fonctionnalités et de changements, y compris la sortie de l'événement dynamique Jumptown 2.0, le remaniement du grav-lev, et des vaisseaux abandonnés avec des pièges à éviter et des objets de valeur à sécuriser. 
    Ce cycle de correctifs a été unique. Comme nous l'avons mentionné dans un Roadmap Roundup en décembre, Star Citizen Alpha 3.15 a mis plus de temps à sortir que prévu, ce qui a limité le temps dont nous disposions pour stabiliser la base de code de la 3.16. C'est pourquoi nous avons décidé de nous brancher sur le flux de développement de la version 3.15 pour éviter de mettre en péril la stabilité globale (qui est la meilleure depuis des années). En adoptant cette approche, nous avons opéré sur la même base de code que celle qui se trouve actuellement sur les serveurs live, tout en intégrant manuellement les fonctionnalités de la 3.16 (en particulier celles que nous jugeons à faible risque d'intégration).
    Ce qui suit est un post-mortem des développeurs principaux eux-mêmes, détaillant ce qui a été livré et leurs pensées sur la façon dont cela s'est passé.
    Véhicules
    John Crewe,  Vehicle Director
    Le pilier Véhicules a connu une livraison relativement limitée pour l'Alpha 3.16, les équipes chargées des fonctionnalités et de l'expérience des véhicules s'étant principalement concentrées sur le remaniement du grav-lev.
     
    Ce qui s'est bien passé
    L'état antérieur de grav-lev laissait beaucoup à désirer, tant du côté interne que du côté public, car il ne se comportait jamais comme nous le voulions. Le grav-lev présentait de nombreux problèmes, tant sur le plan technique que visuel, que la refonte a permis de résoudre presque entièrement. L'expérience est maintenant beaucoup plus viscérale, permettant aux joueurs de choisir leur hauteur et de faire des virages inclinés beaucoup plus spectaculaires sans risquer de rouler. La récupération en cas de crash et le système de descente automatique après la sortie du siège ont également résolu des problèmes de longue date avec le système, qui laissait souvent les motos inaccessibles ou immobiles.
     
    Ce qui a moins bien fonctionné
    Dans l'ensemble, le nouveau système est nettement plus performant, mais il présente encore des problèmes occasionnels de détection de l'environnement, notamment lors de l'accès à des véhicules plus étroits. Bien que de nombreux véhicules n'aient jamais été conçus pour accueillir des motos grav-lev, nous voulons améliorer l'expérience de ceux qui tentent leur chance.
     
    Ce que nous ferons à l'avenir
    En ce qui concerne le contenu des véhicules, nous avons publié le Drake Cutlass Steel. Il a fait ses débuts en même temps que le travail supplémentaire de l'équipe chargée de la fonctionnalité des acteurs, qui a développé sa technologie de canon monté pour lui permettre de prendre en charge des états de déploiement animés. Le Steel est une alternative au populaire Anvil Valkyrie, rivalisant avec lui en termes d'armes et de capacité de transport de troupes avec un châssis plus petit et plus agile. Dans les prochains patchs, nous nous pencherons sur sa maniabilité et ses valeurs de blindage afin d'améliorer sa capacité de survie dans les zones de largage, où il n'atteint pas actuellement les objectifs souhaités.
     
    IA
    Francesco Roccucci, Directeur IA
    L'équipe AI n'a pas eu de livraisons majeures pour l'Alpha 3.16. Nous nous sommes principalement concentrés sur l'amélioration de l'expérience du barman.
     
    Ce qui s'est bien passé
    En général, la branche de la publication a été très stable pour nous, ce qui nous a permis de résoudre de nombreux problèmes, de soumettre beaucoup d'améliorations et de travailler ensemble vers un objectif très spécifique.
     
    Ce qui ne s'est pas si bien passé
    Nous avons eu plusieurs cas de soumissions piétinant d'autres changements, surtout du côté de la base de données d'animation Mannequin (ADB). Cela a fait resurgir des bogues précédemment corrigés, ce qui a entraîné une certaine frustration.
    La structure actuelle que nous utilisons est bonne en termes de maintien de certaines branches plus stables, mais elle peut également obliger l'équipe à consacrer plus de temps à l'intégration des bogues corrigés dans les flux de fonctionnalités.
     
    Ce que nous ferons différemment à l'avenir
    Nous nous concentrons actuellement sur la création de cartes de test des fonctionnalités. Celles-ci serviront de porte d'entrée lors de la validation des soumissions, car elles permettront de s'assurer que les modifications n'ont pas d'effets secondaires ou ne contiennent pas de données erronées.
    Nous souhaitons également que l'équipe se réunisse et définisse une liste de contrôle à suivre avant d'effectuer des soumissions jusqu'à ce que nous puissions obtenir des outils de validation plus automatiques.
     


    Emplacements
    Todd Papy, directeur de Star Citizen Live
    Vaisseaux abandonnés (MTL)
    Ce qui s'est bien passé
    Le concepteur de niveaux était en charge de tous les aspects de gameplay des lieux, y compris leur emplacement, la navigation, la distribution des ingrédients de gameplay et des lootboxes, les missions disponibles et le flux dans chaque lieu.
    Les tests de jeu internes et les données du PTU ont fourni de nombreux retours significatifs sur la navigation et la lisibilité. L'équipe a été extrêmement impressionnée par le niveau de retour de la communauté, qui sera utile lors du développement de ce type de lieux. Toute l'interaction de la communauté a été vraiment appréciée par l'équipe.
    La collaboration entre les équipes de conception, d'art et d'éclairage a été amusante, efficace et a donné des résultats impressionnants avec un minimum de frustrations.
     
    Ce qui ne s'est pas si bien passé
    Il a parfois été difficile d'obtenir des fonctionnalités soutenues par d'autres équipes (mines, butin, débogage de mission, balayage).
    Nous n'avions pas assez de testeurs QATR (Quality Assurance Test Request). De ce fait, l'équipe a dû trouver et résoudre de nombreux bugs qui affectaient ces emplacements.
    Nous avons eu quelques contretemps concernant le processus de transition vers la publication (mentionné dans l'introduction ci-dessus) qui ont fini par réduire le temps dont nous disposions pour la publication. Il en a résulté un retour en arrière de dernière minute, avec un branchement sur une version plus ancienne, ce qui a causé des tensions au sein de l'équipe et a été discuté comme quelque chose que nous aimerions vraiment éviter de faire à nouveau. 
     
    Ce que nous ferons différemment à l'avenir
    Nous commencerons par une meilleure répartition des tâches et définirons la structure des niveaux et le flux de production avant de commencer à construire des choses.
    Une vérification de l'intégrité de l'entité sera effectuée avant son utilisation (les assets du Caterpillar présentaient de nombreux problèmes), ce qui laissera plus de temps pour la mise au point et l'itération. Nous viserons également à obtenir plus tôt la première version jouable à l'emplacement réel, et un audit des fonctionnalités et des dépendances avec les autres équipes devrait avoir lieu plus tôt.
    En ce qui concerne les tests, nous fournirons à l'AQ des documents de conception élaborés dès le début, afin que leurs plans de test soient prêts à temps pour le QATR et qu'ils soient plus efficaces pour trouver les problèmes légitimes qui brisent le jeu. Les testeurs devraient également disposer d'outils appropriés pour tester les missions et forcer les missions dans certains endroits.

    Jumptown 2.0
    Ce qui a bien marché
    L'avant-poste de laboratoire de drogues original/initial était assez fade et n'offrait pas d'art visuel au joueur, ni d'opportunités d'exploration et de pillage, ni de JcJ/couverture aux joueurs. Pour Jumptown 2.0, nous voulions changer les choses pour offrir une meilleure expérience aux joueurs.
    Nous avons eu un bon coup de départ où nous avons défini les limites de ce que nous pouvions faire, qui ont été acceptées et respectées. Nous avons ensuite procédé à une refonte visuelle de l'extérieur des laboratoires de drogues, en ajoutant des options de couverture du sol et du toit. À l'intérieur, nous avons fourni aux joueurs des distributeurs de marchandises physiques pour transporter des marchandises et des sections de laboratoires de drogues nouvelles et améliorées. C'était vraiment génial d'avoir le temps de développer les avant-postes plus que ce que nous avions prévu et je pense que c'est bien mieux ainsi.
     
    Ce qui ne s'est pas si bien passé
    L'ajout de dernière minute des tourelles montées a été un peu difficile ; idéalement, cela aurait dû être intégré dès le début.
    Même si c'est génial de voir ces avant-postes mis à jour pour l'événement dynamique, ils seront finalement remplacés lorsque nous créerons la v2 des avant-postes high-tech.
    Nous avons rencontré quelques difficultés liées à la répartition de l'équipe entre Austin et le Royaume-Uni. À l'avenir, nous chercherons à mettre en place des transferts plus approfondis et à désigner une partie prenante supplémentaire basée dans le fuseau horaire de l'UE afin d'améliorer la collaboration.
    Comme nous l'avons mentionné plus haut, le fait de devoir changer de flux de contenu si tard dans le processus a entraîné une pression supplémentaire sur l'équipe.
     
    Ce que nous ferons différemment à l'avenir
    Dans l'ensemble, le nouveau laboratoire de drogues amélioré est nettement meilleur, mais il présente encore quelques problèmes et nous pensons que si les autres équipes avaient eu plus de temps et de soutien, l'expérience globale de l'événement aurait pu être bien meilleure.
    Un aspect que nous voudrions améliorer est la taille de la base et du laboratoire de drogues. Cependant, cela nécessitera un investissement en temps plus important. En agrandissant l'intérieur, nous aurions plus de possibilités de couverture et de jeu JcJ. Un autre aspect que nous pourrions améliorer est la façon dont les joueurs entrent dans la base. En ajoutant des points d'entrée et de sortie supplémentaires, nous pourrions éviter que les joueurs soient pris en embuscade par d'autres à travers la seule porte.
    Enfin, il serait bon d'étendre la couverture plus loin du laboratoire afin d'offrir une meilleure protection contre les vaisseaux et les bombardiers qui arrivent, ce qui encouragerait les actions PVP au sol.

    Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org

    Portfolio

    Sur le chemin - Extrait de l'autobiographie de l'Imperator Erin Toi

    Ce portfolio a été initialement publié dans Jump Point 9.3.
    L'autobiographie de l'imperator Erin Toi, "On the Path", offre un regard honnête et perspicace sur sa vie personnelle et son ascension politique pour devenir la première imperator post-Messer. Le format unique du livre permet à l'ancienne Imperator de se concentrer sur les jours importants qui ont changé à jamais la trajectoire de sa vie. Voici l'extrait du 11 mars 2777.

    11 mars 2777 - SHANGHAI, TERRE, SYSTÈME SOLAIRE
    "Il est temps de partir, Sénateur Toi."
    Quand on m'interroge sur ce jour-là, ces mots sont les premiers à venir à l'esprit. Calmement murmurés par Irfan Udell, mon chef de la sécurité, avant que je puisse poser d'autres questions à la foule d'électeurs. Mon premier événement en personne depuis mon élection au Sénat avait déjà une heure de retard sur le programme. Je me suis excusée auprès de ceux qui attendaient encore et j'ai demandé à mon personnel de rassembler toutes les questions restantes.
    Irfan a discuté avec moi pendant que nous marchions vers le hangar. Quelque chose qu'il faisait rarement les premiers jours. Un transport militaire complet attendait à l'intérieur. Je m'attendais à ce qu'un petit hopper me transporte jusqu'aux jardins du front de mer de Shanghai pour une promenade au coucher du soleil. Avant que je puisse m'informer, Ifran m'a remis un dossier. Irfan m'a informé que les autorités de Shanghai venaient d'arrêter deux individus impliqués dans un complot visant à m'assassiner. En feuilletant les dossiers, j'ai vu des enregistrements de communications discutant de ma visite prévue dans les jardins, des schémas, trois profils de suspects et des photos de deux personnes arrêtées alors qu'elles déchargeaient des caisses d'une charrette à bras. Comme le troisième suspect était toujours en fuite, il a jugé impératif de me faire quitter la planète.
    Chaque fois que je repense à cette journée, l'attitude calme et professionnelle d'Irfan ressort toujours. Ce n'est que plus tard que j'ai appris comment son équipe avait travaillé sans relâche pendant des semaines pour orchestrer le coup monté sans que cela n'affecte mes apparitions ou n'attire l'attention des loyalistes de Messer. Si l'équipe d'Irfan pouvait défier le régime, alors je le pouvais aussi.

    CIBLE PRINCIPALE
    Pour quiconque y prête attention, les Messers ont commencé à sélectionner manuellement les sénateurs de la Terre au milieu des années 2600. Bien qu'il y ait encore des élections sénatoriales, le gagnant final était toujours évident grâce à des publicités omniprésentes et à un blitz médiatique ininterrompu axé sur un candidat pro-Messer spécifique. À peu près à la même époque, des opposants politiques particulièrement bruyants ont commencé à disparaître (nous connaissons maintenant les prisons secrètes de Charon). Les partis d'opposition de la Terre ont dépéri, de même que tout enthousiasme à se présenter contre un candidat soutenu par Messer, ce qui a conduit à plusieurs élections sénatoriales où un seul candidat figurait sur le bulletin de vote.
    Lorsque j'ai enregistré ma candidature au Sénat à la fin de l'année 2775, j'étais consciente du risque que je prenais, mais cela ne m'a pas découragé. Honnêtement, je ne m'attendais pas à gagner. Seulement pour montrer à l'empire ce qui était clair pour beaucoup d'entre nous sur Terre : l'influence politique des Messer était en déclin.
    Une fois élu, le Sénat m'a assigné une équipe de sécurité dirigée par Irfan. J'avais entendu dire que des loyalistes Messer étaient connus pour être installés dans les services de sécurité du Sénat pour surveiller les sénateurs, mais un bloc enhardi de sénateurs anti-Messer avait récemment restructuré et réformé les services de sécurité pour mettre fin à cette surveillance. L'équipe d'Irfan a rapidement gagné ma confiance et finalement ma gratitude éternelle pour leurs actions à Shanghai. Lorsque nous avons quitté la Terre ce jour-là, Irfan a promis que son équipe continuerait à faire tout ce qui était en son pouvoir pour assurer ma sécurité et celle de mon équipe, et j'ai promis de me battre comme un diable pour sauver l'empire des Messers.

    VISION STRATÉGIQUE
    Épuisé mais étrangement revigoré par les événements de la journée, je me suis entretenue avec le sénateur terrien Heng Ibrahim qui était alors à la tête du comité de défense du Sénat. Il m'a dit en privé ce qui ne pourrait jamais être dit en public, que les Messers étaient responsables de l'envoi de mes assassins potentiels, mais qu'ils avaient suffisamment de sénateurs loyaux pour empêcher toute enquête. Malgré mon désir de confronter l'Imperator Messer X à propos de l'incident, ce n'était pas le moment de chercher la bagarre.
    Cependant, officieusement, de nouveaux détails sur la tentative d'assassinat ratée continuaient d'affluer. Les conspirateurs arrêtés, Shigeki Renshaw et Dalton Boudet, étaient tous deux en possession de cartes d'employés valides qui leur ont permis de contourner les contrôles de sécurité dans les jardins de Shanghai. Une tentative d'accès aux informations sur leurs coms a été déjouée par un système de cryptage avancé qui effaçait les appareils lorsqu'un mot de passe n'était pas saisi dans le temps imparti. Malgré diverses menaces et incitations, Renshaw et Boudet ont refusé de parler et ont tous deux été tués en prison avant d'arriver au procès.
    D'un point de vue stratégique, il était préférable de concentrer cette colère et cette énergie politiques sur des questions qui amélioraient l'Empire pour tous. Pour montrer aux électeurs comment un bon gouvernement responsable pouvait fonctionner s'ils le voulaient. Publiquement, cela comprenait une législation qui rétablissait le droit de vote des dissidents politiques (qui a échoué lors de son introduction, naturellement), et en coulisses, la tentative d'établir des relations diplomatiques positives avec les Xi'an qui ont finalement abouti au Traité Akari-Kr.ē de 2789.
    L'histoire a prouvé l'efficacité de cette stratégie. Dans l'après-Messer, nous savons maintenant que la tentative d'assassinat ratée a provoqué la colère de Linton et Fiona Messer, qui pensaient que cela faisait paraître leur père faible. À cause de cela et de divers autres griefs, ils ont commencé à préparer ce qui allait devenir le coup d'État au stade de Khanos, qui a déposé Ulysses Messer X en 2781. Alors que le régime s'envenimait de l'intérieur, l'influence des sénateurs augmentait et réformait positivement d'autres parties du gouvernement. J'ai vu le système commencer à guérir sous mes yeux. C'est pourquoi, lorsque le terrible et sanglant règne de 11 ans de l'Imperator Linton Messer XI a finalement pris fin, j'étais plus confiant que jamais que tout allait bien se passer.
    Allons à ce jour suivant, le 3 mai 2792.
     
    Traduction: @kel-do - Swissstarships.org

    Rapport mensuel
    101 1

    SQ42 Rapport Janvier 2022

    A : RECRUES DE SQUADRON 42
    SUBJ : MISE À JOUR DU DÉVELOPPEMENT 19-01-2022
    REF : CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX
    FAO Recrues de Squadron 42
    Bienvenue au rapport de développement de Squadron 42 du mois de janvier. Vous trouverez ci-joint les détails des derniers progrès réalisés au cours de la campagne, y compris les mises à jour des uniformes, du déroulement des combats et des enquêtes sur les cadavres.
    Merci pour votre soutien continu à Squadron 42.
    Sincèrement,
    CIG COMMUNICATIONS
     
    Contenu de l'IA
    L'équipe chargée du contenu de l'IA a commencé l'année en intégrant le comportement de l'équipage du pont dans diverses scènes. Ce processus est connu en interne sous le nom de " scène handshake " et décrit la transition d'une séquence TrackView (scène d'histoire) à un comportement d'IA systémique, tel que l'ingénieur.
    Pour préserver l'immersion, il est important que le joueur ne puisse pas voir ce changement. Cependant, il ne s'agit pas d'un problème à solution unique, car il existe de nombreux scénarios qui nécessitent des transitions transparentes et aussi naturelles que possible. Par exemple, une scène qui se termine avec un PNJ au milieu de son cycle de marche. Dans ce cas, l'équipe met en cache la destination de l'IA pour une exécution immédiate dès que la scène se termine.
    AI Content a également fait le point sur la dernière mise en œuvre du comportement de l'équipage du pont. Ils ont présenté plusieurs nouvelles actions se déroulant autour du Gladius, notamment la vérification du terminal de diagnostic du carburant et la réparation des ailes endommagées. Bien que l'équipage de pont commence à ressembler à une véritable équipe de personnes, d'autres fonctionnalités seront ajoutées pour accroître le réalisme dans tout le hangar. Par exemple, des chariots mobiles, des chariots élévateurs à fourche pouvant être conduits et des conversations dynamiques (une sélection de conversations appropriées entre deux PNJ ou plus).
    Ils ont également progressé avec les cartes de test des fonctionnalités mentionnées dans le rapport du mois dernier, en ajoutant la machine d'arcade et le distributeur automatique. La prochaine étape consistera à commencer à tester des comportements entiers plutôt que des fonctionnalités individuelles.
     
    Fonctionnalités de l'IA
    L'équipe AI Feature a continué à travailler sur la perception et la réaction des PNJ face aux cadavres. Les corps sont configurés comme des objets utilisables, ce qui apporte une multitude de fonctionnalités. Par exemple, la possibilité de spécifier des emplacements autour du corps que l'IA peut inspecter et les meilleures animations d'entrée et de sortie lors de l'approche ou de la sortie du corps. Ils ont également conçu un moyen plus facile pour les concepteurs de niveaux d'utiliser le code de l'IA pour déclencher le gameplay lorsque l'IA atteint un certain état.
    Des progrès ont été réalisés sur le combat des Vanduul, en particulier pour améliorer leur efficacité à moyenne portée. De nouvelles animations ont été prototypées pour indiquer la direction de l'attaque, permettant aux joueurs perspicaces d'esquiver et de prendre le dessus. Ils ont également implémenté et peaufiné les animations de recroquevillement et de reddition.
     
    Technologie IA
    L'équipe AI Tech a implémenté un moyen pour les concepteurs d'imposer un style de mouvement aux personnages. Il s'agit d'une fonctionnalité générique qui sera utilisée sur des personnages spécifiques, comme le Capitaine Blanc, pour ajouter un style unique aux mouvements en fonction de la scène.
     
    Animation
    Tout au long du mois, l'équipe d'IA a terminé les sélections d'armes, travaillé sur les temps morts de l'animation des joueurs, et abordé les dernières étapes du recroquevillement et de la reddition.
    Ils ont également créé des caches pour le dispositif d'extinction des incendies et ont continué à travailler sur le combat vanduul, le champ de tir utilisable, la découverte des cadavres et les améliorations de la locomotion.
     
    Art (personnages)
    L'équipe Character Art a retouché les concepts des Screaming Galsons, en s'assurant qu'ils disposent d'un éventail de poids d'armure différents. Ils travaillent actuellement sur les assets de la marine de l'UEE, notamment l'officier de pont, la tenue de combat et les uniformes de classe A.
     
    Art (Environnement)
    L'équipe d'Art (Environnement) a continué à développer des lieux clés, cette fois-ci dans le but d'intégrer des assets à grande échelle dans le jeu pour aider à façonner chaque zone et leur donner un aspect et un but plus distincts. Ils ont également commencé à prototyper des zones spatiales dans l'univers du jeu.
    L'art et le design ont travaillé en étroite collaboration sur certains chapitres clés.
    "Cet effort combiné aide à façonner les environnements et le gameplay plus près de ce que nous visons et nous sommes tous excités de voir ces progrès." Équipe artistique chargée de l'environnement
     
    Moteur
    En janvier, les équipes de physique se sont préparées à la configuration et à la mise en place des skins de sim et de tissu via les ports d'éléments. En outre, le code a été restructuré pour permettre la conversion de maillage sur les instances de corps mous dans le système d'animation. En ce qui concerne les véhicules, des mesures anti-flip ont été mises en place pour permettre aux véhicules de "faire des tonneaux" à l'aide de mouvements physiques. L'outil d'inspection des véhicules utilisé pour le développement permet désormais à l'équipe de contrôler les propriétés de rigidité.
    Pour le moteur de rendu, de nouveaux progrès ont été réalisés dans la transition vers Gen12. Plusieurs tampons d'instance sont maintenant précréés pour éviter les ralentissements au moment de l'exécution qui étaient causés s'ils étaient créés à la demande par image. La prise en charge du rendu des maillages non encore streamés a été ajoutée. Les pièces jointes CGA sont désormais rendues via Gen12. La prise en charge des décalcomanies GBuffer a été ajoutée, et les passages de rendu vides peuvent maintenant être ignorés dans le graphique de rendu. De plus, diverses optimisations pour le comptage de référence des instances de cache PSO pendant le rendu ont été réalisées. L'équipe envisage maintenant de supporter le HW skinning pour la Gen12.
    En ce qui concerne le rendu des atmosphères et des nuages, le nettoyage du code du mois dernier pour la rétro-intégration a été achevé et le dernier code (comprenant diverses améliorations des fonctionnalités et des techniques optimisées qui sont encore en cours) a été soumis à la branche de développement principale. L'adoption des nuages volumétriques dans Squadron 42 a révélé un problème de passage des paramètres dans les systèmes concernés lors du chargement des niveaux, qui a été corrigé. Les prochaines étapes consistent à examiner une autre nouvelle idée pour la reprojection des données et à commencer à porter le code vers Gen12.
    Sur les systèmes du noyau, l'équipe a refactorisé l'allocateur d'arène récemment introduit en un allocateur de jumelage. L'élimination de la visibilité du planificateur de mise à jour des composants d'entités (ECUS) a été améliorée et l'ancien code ECUS a été supprimé maintenant que le nouveau code de mise à jour des composants centrés sur les entités est activement utilisé. En outre, le code de réveil du gestionnaire de tâches a été optimisé. Une partie de l'équipe travaille actuellement à la refactorisation des zones et des balises, et continue à étudier une intégration potentielle d'EASTL.
     
    Scénario du jeu
    Gameplay Story a commencé en janvier à donner suite au travail sur les tourelles effectué l'année dernière, en mettant à jour toutes les scènes de l'histoire pour qu'elles correspondent aux paramètres nouvellement définis.
    "Il est définitivement satisfaisant de voir ce travail aboutir et que nos personnages puissent entrer dans les tourelles de manière fluide." Équipe Gameplay Story
    Ils ont également continué à ajouter de nouveaux corps, visages et audio aux scènes aléatoires de PNJ. Ce travail progresse bien et devrait se poursuivre tout au long du premier trimestre de 2022. Un nouvel animateur a rejoint l'équipe, donc du temps a été consacré à l'accueil et à la formation, et la planification a été faite pour le reste de l'année.
     
    Graphisme et programmation VFX
    En janvier, l'équipe graphique a apporté son soutien à Cinematics en corrigeant le rendu cubemap dans TrackView et en ajoutant une fonction letter-box au code de la caméra pour éviter les problèmes de tri dans les cutscenes.
    L'équipe a continué à travailler sur les shaders, en apportant diverses améliorations aux réflexions dans l'espace écran, ce qui a permis d'obtenir des réflexions beaucoup plus nettes et stables, avec un affaiblissement plus doux là où elles ne peuvent pas être calculées. Ils ont également nettoyé le shader d'éclairage volumétrique pour l'eau et ont continué à itérer sur de nouveaux shaders d'usure avec les différentes équipes artistiques.
    Pour le render-to-texture (RTT), des corrections ont été apportées à la création/suppression asynchrone concernant le streaming et le comptage des références.
    Pour Gen12, l'équipe a corrigé de nombreux problèmes, notamment des particules non visibles et divers problèmes de cubemap. Elle a ajouté la prise en charge de la réfraction des particules par le GPU et le fractionnement des passes de rendu pour injecter une autre passe, a commencé à tester les ombres de la Gen12 et a étudié les problèmes de RTT dans la Gen12. Ils ont également commencé à convertir le système de post-effet du jeu et l'effet G-force.
    L'équipe VFX s'est concentrée sur le travail de la carte des dégâts, le support de l'interface de code pour l'équipe Armes, et a commencé à travailler sur la carte des dégâts du CPU. Elle a également continué à travailler sur la fonction de risque d'incendie, en examinant les problèmes de fonctionnement du déclencheur de feu et en corrigeant les problèmes de réinitialisation du feu.
     
    Conception des niveaux
    L'équipe Space/Dogfight a préparé les chapitres de la campagne pour qu'ils s'enchaînent sans rechargement et a travaillé à l'achèvement de l'expérience de jeu de la tourelle.
    L'équipe FPS a achevé une planification détaillée sur la façon d'amener plusieurs chapitres à une qualité de tranche verticale, tandis que l'équipe Social Design a poursuivi la tâche importante d'implémenter toutes les scènes dans tous les chapitres.
     
    Narration
    Narration a commencé l'année en préparant une session de motion-capture à venir. En plus du contenu qui devait être tourné avant la pandémie, cette session sera utilisée pour capturer des vignettes supplémentaires et du contenu procédural pour l'une des pièces de la campagne, ce qui permettra de mettre en œuvre le contenu final en premier.
    L'équipe a également continué à travailler en étroite collaboration avec les services de conception et d'art afin de créer des scripts et des enregistrements provisoires pour les aider à déterminer si les scènes fonctionnent comme prévu. Une fois les scènes approuvées, leur session de capture finale sera programmée.
     
    Animation technique
    Tech Animation a passé le mois de janvier à résoudre des problèmes de longue date et à faire passer tous les membres de l'équipe à la dernière version de Maya. Cette transition a créé quelques complications avec les fichiers sources, qui ont été résolues.
    L'équipe avait pour mandat de mettre à jour par lots toutes les animations Maya (environ 41 000). Les anciens ensembles de personnages étaient à l'origine d'une mauvaise analyse des animations lors du chargement des fichiers, et ont donc été traités en même temps. 
    "Notre dépôt d'animations est maintenant dans le meilleur état qu'il ait été depuis longtemps, et nos utilisateurs ont migré vers le nouveau logiciel avec un minimum de problèmes." Équipe d'animation technique
     
    Interface Utilisateur
    En janvier, les équipes UI Feature et Tech ont transféré la propriété de certaines fonctionnalités UI à l'équipe Feature afin d'accélérer leur développement.
    Le travail sur la nouvelle Starmap s'est poursuivi, avec des progrès sur les concepts, les prototypes et la technologie de base. Ils ont continué à construire les systèmes de base pour les nouveaux marqueurs AR tout en travaillant sur les icônes pour les différents types et états de marqueurs également.
    Les ingénieurs de l'interface utilisateur ont continué à développer d'autres fonctions Building Blocks, dont certaines seront utilisées dans la fonction de piratage. Le processus de pré-production du nouvel éditeur Building Blocks a également fait l'objet d'une planification supplémentaire, ce qui a impliqué la création d'images filaires.
    Enfin, des concepts supplémentaires pour les nouveaux styles d'interface utilisateur de mobiGlas et d'Origin ont été créés et itérés.
     
    VFX
    VFX a commencé l'année en travaillant sur la scène de bataille mentionnée dans le rapport du mois dernier. Aux côtés de l'équipe Cinematics, ils ont commencé à étoffer certains des effets de bataille les plus élaborés, en accordant une attention particulière au timing et à l'échelle pour donner l'impression qu'une bataille se déroule autour du joueur.
    Ils ont également commencé à mettre au point les effets d'un lieu clé, en se concentrant sur une tranche verticale pour montrer comment le reste du lieu devrait apparaître.
     
    Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
     

     

    Swiss Starships
    116 2 2

    Rapport de la réunion du 5 février

    Rapport de la réunion du 5 février
    "Redémarrage de la SWS"
     
    Encore merci aux membres qui ont participé à cette réunion importante.
    Depuis que @LooPing a décidé de me laisser les commandes de la Swiss Starships, comme annoncé en décembre 2021, j’ai passé beaucoup de temps à élaborer un plan de “redémarrage” de notre org. 
    En effet, l’avancement du développement de SC jusqu’ici était trop léger pour se concentrer exclusivement à SC et nous avons embrassé nombre de jeux jusqu'à oublier de jouer à SC ensemble. 
    Avec l’introduction récente du gameplay médical et du nouveau système d’inventaires, CIG a changé la donne. De plus, leurs ingénieurs ont réussi à contourner le problème de la perte d’objets/cargaison lors des quelques 30k qui peuvent encore survenir (rarement) malgré un gain de stabilité encore jamais vu jusqu'à maintenant.
    En résumé, les excuses des 30k, de la stabilité du jeu etc n’ont plus de raison d’être et nous pouvons ramener StarCitizen au centre de l’attention de la Swiss Starships. En partant de ce principe, voici les changements qui vont s’appliquer en 2022.
    Suppression du support des autres jeux sur le forum et le Guilded. Il reste malgré tout un canal vocal “autre jeux” générique disponible aux membres et visiteurs. Instauration des entraînements le mercredi (FPS) et le samedi (vaisseaux) Comptabilisation des présences aux entraînements via un système de jetons qui permettra de détecter les joueurs les plus actifs => proposition de chef d’escadrille/squad et plus si affinité. Reprise des missions GeoSpaces dirigées par @Gloubo  Reprise des Soirées Officielles mensuelles. Accentuation des outils de propagande afin de recruter des joueurs actifs remaniement du forum avec une page news visible de tous qui contient les trads de la Division Presse  transformation du fonctionnement de la SWS-TV avec StarCItizen en activité principale Création d’une section GUIDES visible par tous qui reprendra les divers guides (médical, minage, nouveau joueurs, les events, les POI, etc..) Création de 4 spots publicitaires (vidéos) par les membres de la SWS. Ces vidéos seront diffusées sur la chaîne Youtube et dans les streams Twitch ainsi que sur le forum.  Système d’inscription pour les recrues retravaillé avec un formulaire afin de ne plus se contenter de la simple présentation que nous utilisions sur le forum. Maintien des 4 Division en lien avec SC (Armada/Ressources/Corps/Prospection) sous la responsabilité d’un Directeur unique provisoirement. Retour de la Newsletter mensuelle ou bimensuelle Activation de la Division Presse, qui s’occupe des trads des infos du site de RSI et de la newsletter. D’autres projets rédactionnels sont en cours ou en conception => La division recrute ! Une section Postes Vacants sera bientôt disponible sur le forum pour ceux qui voudraient aider selon leurs disponibilités/compétences. Concrètement tout ceci n’a que 3 objectifs majeurs :
    Recruter de nouveaux membres actifs dans SC  Reconstruire un esprit de corps/groupe et favoriser l’intégration des nouvelles recrues Augmenter les compétences de nos membres afin de pouvoir confronter la SWS à d’autres Org lors d'événements conjoints et ne plus passer pour les touristes qui font pitié. J’ai profité de cette réunion pour rappeler ce qu’est la Swiss Starships depuis sa création :
    L’Organisation Swiss Starships n’est pas un pays ou une nation, c’est une organisation de type militaire neutre, loyale envers L’UEE. Il y a une hiérarchie avec une chaîne de commandement qui prend les décisions et organise, selon les besoins, des votations consultatives ou plus rarement décisionnelles. 
    Bien que ça doit rester convivial, nous ne sommes pas en démocratie.
    Les entraînements en simulateur (AC/SM) seront diffusés sur Twitch (pas Youtube) afin de servir notre campagne de recrutement. Il était programmé de diffuser également les entraînements PU mais vos remarques constructives ont permit de corriger le tir (ne pas diffuser nos tactiques de jeu aux autres Org/ éviter le Stream Hack)
    Certains ont soulevé un problème de reconnaissance de leur voix lors des diffusions, ce qui les empêcheraient de participer aux entraînements. 
    Ma réponse : Ceci est facilement contournable avec des logiciels comme Voicermod qui garantit votre anonymat. Ne faites pas de votre problème un problème pour les autres membres. Il vous reste aussi la solution de ne pas participer aux entraînements mais ce serait dommage de ne pas partager ces moments avec la Swiss Starships. Tous les groupes ne seront pas forcément diffusés, le système de stream n’est pas encore finalisé, on essayera autant que possible de ne pas inclure les réticents dans le groupe qui sera diffusé, mais cela dépendra du nombre des participants. Je ne veux pas non plus rassembler dans un groupe fixe les personnes qui désirent rester discrètes, c’est contre ma vision de mixité entre les membres. Donc vous êtes susceptible d’être diffusé à un moment donné. Vous devez vous y préparer.
    En fin de réunion, à la demande de certains joueurs et le commandement, un débat sur la question de RP au sein de la SWS a été lancé. La tendance pré-sentie à l’écoutes de vos avis est plutôt dans l’application du RP au sein de la SWS ce qui serait en accord avec le comportement Militaire voulu. Ce RP impliquerait quelques changements et devoirs pour tous ses membres. Nous avons cité par exemple :
    Format des comptes des membres  Prénom "pseudo" Nom Création de l’histoire de vos persos en accord avec le Lore SC et le Lore SWS(voir le wiki) Uniformisation des avatars, logos, pseudos sur les utilisés par la SWS  Site RSI / Spectrum le Forum logiciel de communication audio (guilded pour le moment) Les implications étant très importantes à mon sens, il est nécessaire qu’un maximum de membres donne son avis. Une votation décisionnelle sera bientôt organisée sur le forum, surveillez les annonces.

    Quelques détails sur les entraînements :
    Ces entraînements évolueront certainement au cours de cette année. En premier lieu nous travaillerons l’esprit de groupe en cherchant les meilleurs résultats de survie du groupe et pas la réussite personnelle, c’est pourquoi le JcE sera préféré au JcJ. Que ce soit dans StarMarine, Arena Commander ou le PU nous effectuerons des tâches en groupe. Les débriefs après chaque séance seront primordiaux, ils permettront d’ajuster leur efficacité et de les faire évoluer.
    A moyen terme j’espère pouvoir commencer à former des petites équipes si un niveau de cohésion suffisant se dessine. Le danger étant toujours une forme de ségrégation entre les équipes et les nouvelles recrues ou les joueurs plus “occasionnels”. 
    Déroulement :
    Semaines en alternance dans les simulateurs Arena Commander/Star Marine et le PU. Mercredi consacré au FPS. Samedi consacré au pilotage.  solo dans AC vaisseaux multi et solo dans le PU (dépendra des missions disponibles) Regroupement sur Guilded et au menu du jeu dés 20h15 et fin vers 22h30 20h30 Briefing de départ 1h/1h30 de jeu 22h00 débrief Les entraînements seront au calendrier du forum avec inscription activées. Chaque participant reçoit (virtuellement) :  un jeton de présence si il participe à la totalité de l’entraînement un demi jeton si le membre arrive en retard et rejoint un groupe en cours de session au moins 30min avant le debrief de fin.
    Le système des jetons de présence servira aussi à départager l’attribution de certains postes/rôles ouverts lors des Soirées Officielles. Je trouve normal que les plus présents soient remerciés de leur participation en leur octroyant ce petit avantage.
    Je sais que l’état de Star Marine n’est pas à la hauteur mais nous ferons fi des bugs et compagnie pour nous concentrer sur le jeu en équipe. La mort dans le PU étant tellement punitive maintenant (temps/argent) que SM reste un bon moyen de rentabiliser ces soirées d’entraînement.

    La Swiss Starships TV
    Les changements pour 2022 incluent également la Division Média qui modifie en profondeur son calendrier de diffusion en replaçant Star Citizen au centre de son viseur. Le Directeur Média @Oozydesolation a pris la parole afin d’expliquer la transformation qui allait s’opérer au sein de sa Division :
    2021 nous a prouvé que streamer du Star Citizen sur Twitch était le meilleur moyen actuellement pour recruter des joueurs actifs peu importe leur niveau. Pour rester cohérent avec les nouveautés expliquées précédemment, la SWS opère les changements suivants :
    Nouvel habillage de la page info twitch. 4 stream/semaine consacrés à SC en soirée en place de deux actuellement 2 soirées couvriront les entraînements (mercredi et samedi) 1 soir pour du non combat (jeudi) 1 soir selon l’envie du streamer (lundi)  
    Augmentation de la qualité du contenu et du contenant pour les streams du soir Mise en place de scènes d’Accueil et de fin de stream dans OBS pour discuter avec les viewer et dire au revoir proprement. Obligation d’utiliser une webcam ou un avatar animé afin de fidéliser le viewer  
    Création d’une équipe d’animation du chat pour soutenir les streamers qui aura la charge de répondre aux questions du Chat. Recrutement par OOzi et inscription au stream  en sus du streamer. 
    Les soirées Prime Time SC ne sont plus attribuées à un membre en permanence, il faudra s’inscrire dans le calendrier SWS-TV et adhérer au règlement spécifique de cette Division.
    Les plages du Vendredi soir et du dimanche matin restent attribuées à Mike et Pittbull 
    La Division Media recrute, contactez @Oozydesolation pour les détails.

    Conclusion
    J’espère que ces changements seront bénéfiques à la Swiss Starships, donc à ses membres. Ce n’est qu’une étape dans un plan à long terme mais qui doit reconstruire ses bases. Rien n’est gravé dans le marbre et tout peut être ajusté. Je ne prétends pas avoir LA solution pour redémarrer correctement mais il faut bien choisir une direction pour démarrer le voyage. Nous restons dépendants de l’état des serveurs de SC et de son avancement et nous nous adapterons en conséquence. Nous devrons nous montrer pugnaces si un patch ou  l’autre n’a pas la qualité ni la stabilité requise et ne pas se cacher derrière cette excuse pour limiter nos activités, ce qui risquerait de ruiner les efforts consentis par tous jusque là.
     

    Débriefing du Commandant de corps
    Dans l’ensemble il n’y a pas vraiment eu d’opposition sur l’ensemble des sujets à part quelques points de détails et ça me fait plaisir de voir que plus de 20 personnes ont réservé leur soirée pour une énième réunion. Plusieurs remarques constructives ont permis d’affiner certaines positions ou d’ouvrir certaines pistes de réflexion. Je prends ça pour du positif, merci de vous être exprimés.
    Par contre, lors du tour de table de fin de réunion, j’ai entendu un “j’attends de voir” par plusieurs membres et ça me pose un problème.
    En réalité je ne sais pas comment l’interpréter, est-ce un “j’attend de voir...”
    …comment tu vas échouer pour te le remettre dans la poire  …car je ne participe de toute façon pas et je m’en fous …je n’y crois pas car l’esprit de groupe ne m’intérresse pas [insérer toute phrase négative possible] Il est possible que je cherche midi à 14h00 et que ,"juste", vous attendez de voir. Mais comme a dit @nedjmo : "Attendre de voir, c’est bien, mais participer pour voir c’est mieux."
     
    Commandant de Corps
    Maarkreidi
     

    Actualités
    112

    Cette semaine dans Star Citizen

    Joyeux lundi, tout le monde !
    XenoThreat est de retour à Stanton, et tout le monde a déjà fait un excellent travail pour les ramener à Pyro. L'événement se poursuivra tout le week-end prochain, alors n'oubliez pas de vous équiper et de prendre votre équipe ! Les CDF versent une somme considérable d'aUEC pour votre aide à repousser la XenoThreat jusqu'à la fin de l'événement le lundi 14 février. Par ailleurs, il nous a été rapporté que certains ont eu des difficultés à accepter la mission et nous avons confirmé qu'il s'agissait d'un problème connu. Notre équipe est en train d'enquêter et fera bientôt un rapport.
    Cette semaine marque également le début des célébrations de Coramor dans le 'verse ! L'amour est dans l'air alors que les habitants de l'UEE célèbrent l'équivalent de la Saint-Valentin dans Star Citizen. Le coup d'envoi de Coramor sera donné le jeudi 10 février, alors soyez à l'affût de tous les détails, y compris des nouvelles de Consolidated Outland...
    Maintenant, voyons ce qui se passe cette semaine :
    Ce mardi, l'équipe Narrative nous propose un extrait de "On the Path", l'autobiographie de l'imperator Erin Toi's
    Mercredi, nous publierons le rapport mensuel d'Escadron 42 de la semaine dernière sous forme de comm-link. Nous publierons également le Post Mortem d'Alpha 3.16 mercredi.
    Jeudi, nous vous proposons une édition de Inside Star Citizen entièrement consacrée aux rapports imprimés, avec un aperçu de ce que certaines équipes de développement de Star Citizen ont fait jusqu'à présent en 2022.
    Vendredi, l'équipe chargée du contenu des planètes nous rejoindra pour une séance de questions-réponses sur les planètes et les lunes dans l'épisode hebdomadaire de Star Citizen Live, qui sera diffusé en direct sur notre chaîne Twitch à 10 heures (heure du Pacifique) et à 18 heures (GMT). Nous terminerons la journée de vendredi par une mise à jour du Vault des abonnés ainsi que par notre lettre d'information hebdomadaire par e-mail.
    Passez une excellente semaine dans et hors du 'Verse ! (Merci Sitr)
    Community Manager
    Image de Slingshot-Cal
     
    LE PROGRAMME HEBDOMADAIRE DU CONTENU COMMUNAUTAIRE
    LUNDI, 7 FÉVRIER 2022
    Cette semaine dans Star Citizen    MARDI 8 FÉVRIER 2022
    Lore Post : Sur le chemin   MERCREDI 9 FÉVRIER 2022
    Rapport mensuel de Escadron 42 Comm-link       Alpha 3.16 Post Mortem JEUDI 10 FÉVRIER 2022
    Dans Star Citizen    Célébration de Coramor 2952    VENDREDI 11 FÉVRIER 2022
    Star Citizen Live (twitch.tv/starcitizen) Mise à jour du coffre-fort des abonnés    Bulletin d'information hebdomadaire     
    MVP de la communauté : 7 FÉVRIER 2022
    Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un élément de contenu soumis au Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Hub communautaire pour avoir la chance de le voir ici !
     
    La Flèche Rouge a inspiré l'err Arrow de Myzrable
    Inspiré par les peintures rouges de bon augure célébrant le Red Festival 2952 et l'équipe de voltige de la Royal Air Force, les Red Arrows, Myzrable a voulu partager son fantastique travail de peinture d'un modèle de vaisseau officiel de Star Citizen de chez JRDF.
    Découvrez les images pour plus de détails sur le Community Hub.
     

     
    Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org
     
     

    Actualités
    101 1

    ASK a DEV : Questions sur le Refuel

    Suite à l’ISC sur le Refuel, beaucoup de questions ont été posées dans la section Ask a Dev sur Spectrum. Comme à leur habitude, un dev  se dévoue pour tenter d’y répondre au mieux.
    Je pense que tout le monde s’est posé ce genre de question après le visionnage de l’ISC qui était très intéressant mais un peu léger.

    Merci à Savrals-CIG et place aux réponses :
     
    Une question plus importante pour moi est de savoir si le Starfarer peut se ravitailler en carburant à partir des pods ?
    Oui, cela est prévu mais ne sera pas dans notre première itération, nous avons déjà fait allusion au système dans l'écran de gestion des pods.
     
    Que se passe-t-il si le starfarer tombe en panne de carburant ? peut-il être ravitaillé par un autre starfarer ?
    Vous pouvez appeler un autre Starfarer pour vous ravitailler, donc oui, un autre Starfarer peut vous ravitailler.
     
    Tous les vaisseaux pourront-ils être ravitaillés ou seulement le gladius au départ ?
    Tous les vaisseaux auxquels les joueurs ont accès pourront être ravitaillés par un Starfarer.
     
    Dans la vidéo, le gladius est amarré la tête la première, mais le port de carburant est à l'arrière... est-ce juste temporaire ?
    il y en a aussi un au sommet du Gladius si vous regardez de plus près. Il est juste derrière le cockpit.
     
    Allez-vous supprimer la réparation et le ravitaillement aux avant-postes pour rendre obligatoire le fait d'avoir un vaisseau-citerne pour ravitailler ? !
    Non, vous pourrez toujours faire le plein, vous réapprovisionner et réparer aux avant-postes et aux stations.

    L'interface de ravitaillement en carburant est-elle accessible au copilote d'un Starfarer ou s'agit-il d'un terminal séparé ?
    Il s'agira d'un terminal séparé qui se trouvera à l'arrière du cockpit du Starfarer. En outre, il n'est pas nécessaire qu'il soit utilisé par le pilote. Donc, toute personne que vous voulez sur votre vaisseau peut prendre le rôle du "ravitailleur".
     
    Évidemment, vous pouvez transférer du carburant d'un réservoir à un autre pour des raisons d'équilibrage de la charge. Cela aura-t-il un effet sur la dynamique de vol ? Si non, où en est le remaniement du modèle de vol pour permettre cela (par exemple, en fonction du remaniement du cargo) ?
    Oui, il est prévu que cela ait un effet dans le futur mais cela nécessite un travail supplémentaire de la part d'autres équipes.

    Le ravitaillement en carburant peut-il se faire sans paiement ? peut-on donner du carburant aux autres joueurs gratuitement ?
    Oui, vous pouvez mettre le prix à 0 et le donner gratuitement à vos amis/orga.
     
    Pendant l'ISC, il semblait que les vaisseaux ravitaillés étaient "amarrés" puis "éteints", est-ce correct et voulu ?
    C'est exact, pour notre première itération, nous n'aurons pas encore de mécanisme de tension en place. Mais nous avons prévu quelque chose de similaire au ravitaillement en vol que vous connaissez peut-être par son fonctionnement pour les avions à réaction.
    Plus de détails à ce sujet suivront.
     
    Si un vaisseau n'a plus d'hydrogène, le Starfarer peut-il faire marche arrière ?
    Non, ce n'est pas le cas. Pour l'instant, vous aurez accès à une "réserve de carburant" lorsque le Starfarer sera proche. Mais c'est plus une solution temporaire, nous devons voir comment nous pouvons résoudre ce problème dans le futur.
     
    J'aimerais également savoir si les deux versions du Starfarer seront capables de faire le plein lors de la sortie initiale. Ou est-ce que je viens de gaspiller de l'argent avec le Gemini ?
    Les deux versions pourront être ravitaillées.
     
    Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
    Source : Spectrum 

    Inside Star Citizen
    116 1

    Inside Star Citizen: Fuel Injection | Winter 2022

    Combien de fois avez-vous dû abandonner votre navire après être tombé en panne de carburant ? Dans cet épisode nous examinons comment le ravitaillement de vaisseau à vaisseau fonctionnera dans la version Alpha 3.17, ainsi que le tout dernier véhicule à lévitation gravitationnelle.
    Source : Star Citizen, youtube.

    Actualités
    642 1

    XenoThreat pour les Nouveaux Joueurs

    Défense contre un Assaut sur Stanton !
    XenoThreat Revient 

    Le prochain événement dynamique du verse, XenoThreat, est sur le point de démarrer dans Star Citizen Alpha 3.16.1. Le groupe de hors-la-loi XenoThreat a lancé une campagne de violence dans le système de Stanton, et la Navy a demandé l'aide des civils pour combattre ce fléau. Il s'agit d'un événement à l'échelle du serveur auquel tout le monde peut participer pour aider à lutter contre l'incursion de XenoThreat.
    Lisez ce qui suit pour en savoir plus sur ce qui vous attend, des conseils et des guides utiles, et assurez-vous de vous préparer pour l'attaque imminente.
    Vous pouvez trouver le briefing de la mission, des mises à jour régulières sur l'état de l'événement et les récompenses exclusives de réputation du CDF ici.
    Vous êtes nouveau dans Star Citizen ? Consultez d'abord notre Guide du nouveau joueur pour obtenir des conseils sur les débuts, et revenez ici une fois que vous aurez maîtrisé les bases.
     

     
    XenoThreat est un groupe humain hors-la-loi basé dans le système Pyro, connu pour son idéologie violemment anti-alien et anti-corporatif. Les forces de l'ordre pensent que le groupe est principalement constitué d'anciens membres corrompus de l'armée de l'Empire Uni de la Terre (UEE). La plupart de ses activités criminelles étaient concentrées dans le système Pyro jusqu'en 2949, lorsque les systèmes reliés à Pyro, comme Stanton et Terra, ont commencé à signaler des raids menés par des membres de XenoThreat.
    Qui est XenoThreat ?


     
    L'événement XenoThreat
    L'événement dynamique XenoThreat est un événement à l'échelle du serveur qui se déroule en plusieurs phases pleines d'action et d'engagement.
    Le destroyer Aegis Javelin de la Marine, UEES War Hammer, est en train d'être réapprovisionné à la station INS Jericho. Malheureusement, XenoThreat a intercepté et détruit des convois de ravitaillement. La Marine demande donc l'aide des CDF pour récupérer la cargaison dispersée et la livrer à la station Jericho. Comme les forces de la XenoThreat sont encore nombreuses, un soutien au combat est également nécessaire pour réapprovisionner le vaisseau amiral de la Marine afin de tenir les attaquants à distance.
    Dès que le War Hammer sera réapprovisionné et prêt au combat, vous engagerez les vaisseaux de classe Capital de XenoThreat et les dangereux chasseurs d'escorte dans le but de les chasser du système Stanton. 
     
    Phase 1
    Avec la déclaration de guerre de XenoThreat, vous êtes appelé à rejoindre la Force de défense civile (CDF) pour éliminer cette menace pour le système Stanton.
      
    Le message de l'agent spécial Rowena Dulli, coordinatrice CDF, vous ordonne de vous rendre à la station militaire INS Jericho, située dans les environs de MicroTech. Toute aide est nécessaire pour lutter contre XenoThreat, donc peu importe le vaisseau que vous pilotez ou si vous y allez en groupe ou seul.
     
     
     
     
     
    Phase 2
    Dans la phase suivante, vous êtes chargé de protéger et de réapprovisionner l'UEE Warhammer, un destroyer Javelin amarré à la station Jericho. Le ravitaillement est disponible à environ 600 km de là, dans des vaisseaux de la Marine détruits. Il est conseillé d'être prudent à l'approche, car des troupes terrestres de XenoThreat peuvent encore être présentes. Les matériaux sont stockés dans des conteneurs sécurisés dans la soute et ont tous des propriétés différentes. 
     
     
     
     
     
     
    Vous pouvez saisir les conteneurs à la main, mais un MultiTool avec un accessoire pour rayon tracteur est utile. Notez cependant que XenoThreat est très actif dans cette zone, alors surveillez toujours vos arrières ou prévoyez une sécurité. Pendant que vous vous approvisionnez, le Javelin amarré à la station peut aussi être attaqué par XenoThreat. Il doit être défendu à tout prix, car il ne peut pas se protéger pendant que le réapprovisionnement est en cours.
    Une fois la cargaison à bord, retournez à la station Jéricho et déposez-la à l'un des terminaux. Lorsque tous les matériaux requis ont été collectés et remis, la phase suivante de l'événement commence.
     
     
     
     
     
     
    Phase 3
    Dès que le ravitaillement sera terminé, l'UEE Warhammer se battra à vos côtés contre XenoThreat, qui a amené un Idris et plusieurs escortes. Avec une puissance de feu combinée, vous devez faire face aux vagues d'attaque et faire en sorte que XenoThreat soit stoppé.
     
     
     
     
     
     
     
     
    Les matériaux de réapprovisionnement
    Au cours de la phase 2 de l'événement dynamique, vous serez chargé de livrer trois types de matériaux qui possèdent tous une certaine instabilité. 
    Ces instabilités seront déclenchées lorsque les matériaux seront obtenus. Continuez à lire pour en savoir plus sur ce à quoi vous devez faire attention.
     
    Zeta-Prolanide
    "Vous voyez la minuterie ? Quand il atteindra zéro, il n'aura plus aucune valeur."
    Le Zeta-Prolanide est un réactif chimique industriel qui a trouvé un large usage dans la neutralisation des matériaux irradiés. En raison de sa volatilité, il doit être maintenu dans un état de charge électrique. Il perdra son intégrité en dehors du confinement, ce qui entraînera une réaction exothermique rapide. L'état de dégradation actuel est affiché sur l'écran du conteneur.
    Le zêta-prolanide se dégrade avec le temps jusqu'à se décomposer complètement (sensible au temps).
     
     
     
     
    Composite AcryliPlex
    "Attention avec celui-là. L'Acryliplex est extrêmement explosif s'il est endommagé."
    L'AcryliPlex Composite est un matériau moulable utilisé dans la construction d'explosifs. En plus d'être couramment utilisé dans les applications de démolition pour l'industrie lourde et les mines, il est également utilisé pour créer de petites ogives puissantes. Il faut faire attention lors du transport de grandes quantités de composite car il est sensible aux chocs et à la chaleur.
    Le composite AcryliPlex devient explosivement instable s'il est endommagé (sensible aux dommages).
     
     
     
     
    Diluthermex
    "Quoi que vous fassiez, n'essayez pas de voyager en quantique avec ça à bord."
    Le Diluthermex est un époxy extrêmement résistant à la chaleur, souvent utilisé pour le montage et la réparation des propulseurs de vaisseaux. Il est considéré comme très difficile à transporter dans son état non polymérisé car il devient explosivement instable lorsqu'il est exposé aux champs Chan-Eisen pendant le voyage quantique. Des conteneurs spécialisés doivent être utilisés pour transporter l'époxy en toute sécurité sur de longues distances. Une fois fixé et durci, le Diluthermex n'est plus réactif.
    Le Diluthermex libère une impulsion énergétique destructrice s'il est exposé au voyage quantique (sensible au voyage quantique).
     
     
    Le pouvoir de la communauté
    Que vous fassiez équipe avec un guide expérimenté de la communauté ou que vous parcouriez les vidéos tutorielles créées par la communauté sur le Welcome Hub, la communauté Star Citizen a toujours été une source de camaraderie pour les nouveaux joueurs ! Vous trouverez ci-dessous quelques conseils et astuces, tutoriels et captures d'écran provenant directement de vos concitoyens. N'oubliez pas que l'aide n'est qu'à un message de chat dans le jeu... mais faites attention... tous les joueurs ne sont pas du bon côté de la loi...
     
    Guide du nouveau joueur créé par la communauté par Vici Deum
     
    Comment jouer
    Bien qu'il n'y ait pas de bonne ou de mauvaise façon d'aborder l'événement dynamique XenoThreat, nous avons rassemblé quelques conseils qui devraient vous aider à traverser les différentes phases et à en sortir victorieux. Avant de commencer votre voyage vers le MIC L1, assurez-vous d'entreprendre la mission "Call to Arms" pour maximiser vos profits. Si cette mission est active, le CDF vous récompensera pour avoir tué des PNJ et des joueurs avec un CrimeStat.
    Et en parlant de la loi, surveillez toujours vos tirs pour éviter de recevoir vous-même un CrimeStat. Vous n'avez pas envie de vous tourner les pouces au centre de rééducation de Klescher pendant que vos amis abattent XenoThreat et récoltent tous les bénéfices !
     
    APPROCHE DU SITE D'EPAVE
    Avant d'entrer dans une épave de Starfarer pour chercher des matériaux de réapprovisionnement, vous devez toujours lancer un balayage. Appuyez sur V pour passer en mode balayage et maintenez le bouton gauche de la souris enfoncé pour lancer le balayage. Cela révélera le nombre de conteneurs et les éventuels pirates ennemis à bord ! Même si vous connaissez le nombre d'ennemis, les choses peuvent parfois mal tourner, alors assurez-vous d'emporter du matériel médical et des armes.
    Après avoir nettoyé les épaves, allumez le générateur et ouvrez les portes de la soute. Pour un chargement plus facile, positionnez votre vaisseau de façon à ce que la porte de la soute soit face à la porte de l'épave.
     
     
     
     
    CHARGEMENT DE LA CARGAISON
    N'oubliez pas de venir préparé ! Vous devez vous munir d'un Multi-Tool équipé d'un rayon tracteur pour déplacer rapidement les conteneurs.
    Il est également conseillé d'apporter du soutien, car XenoThreat (ou d'autres joueurs) peut tenter d'attaquer pendant que vous êtes occupé à décharger des marchandises.
    Pour rendre le matériel de réapprovisionnement, rendez-vous à la station Jéricho et accédez à l'un des terminaux commerciaux disponibles. Vous pouvez suivre la progression du réapprovisionnement du Javelin sur l'ensemble du serveur en haut de votre écran.
     
     
     
    LE TRAVAIL D'ÉQUIPE FAIT QUE LE RÊVE FONCTIONNE
    N'oubliez pas de vous assurer que quelqu'un s'occupe des défenses car XenoThreat attaquera par vagues autour des épaves. La communication est essentielle pour organiser efficacement le chargement de la cargaison tout en maintenant les attaquants à distance. 
    Une fois que le Javelin sera réarmé, il tentera une dernière attaque contre XenoThreat. L'ennemi rejoindra le combat en force, avec plusieurs frégates Idris, des Hammerheads et des chasseurs. Avant de s'attaquer aux gros calibres, nous vous recommandons de vous attaquer d'abord aux vaisseaux de soutien. 
     
     
     
     
    C'est la troisième fois que XenoThreat tente d'envahir le système Stanton. Voici quelques comptes-rendus des batailles passées.
    Captures d'écran XenoThreat par la communauté 
     
     
     
     
     
     
     
     
    Ce que disent les autres pilotes des événements XenoThreat passés
    "XenoThreat est tellement amusant ! Ce site d'épave est MINE !!!!" - Mad Yorkie, 22 JANVIER 2022
    "Nous sommes prêts ! La XenoThreat devrait réfléchir à deux fois avant de se montrer à nouveau..." - instaSHINOBI, SEP 6, 2021
    "J'ai passé un moment tellement incroyable sur Star Citizen ! La XenoThreat a été épique ! Un énorme shout out à mon org pour avoir fait ces moments drôles et épiques avec moi !" - DEEPNAUSEA, 1 SEP 2021
    "C'était facilement l'un des moments les plus amusants que j'ai eu dans le verse, et nous a montré un vrai gameplay d'escouade." - Croncy, 18 JUIN 2021
    "La semaine passée à combattre XenoThreat m'a fait passer certains des meilleurs moments que j'ai eu dans Star Citizen ! J'ai rencontré de nouveaux amis, je me suis fait de bons souvenirs, et j'ai tué quelques vaisseaux capitaux avec eux, quelle aventure !" - Alpha Sabre, 14 FÉV, 2021
     
    Et c'est la fin de notre petit guide. Nous espérons que vous avez trouvé des informations utiles et nous vous souhaitons beaucoup de plaisir pendant l'événement dynamique XenoThreat. Vous trouverez des informations supplémentaires et le statut de l'événement sur la page XenoThreat Is Back, ainsi qu'une sélection des meilleurs vaisseaux de l'armée, parfaits pour combattre les maraudeurs de XenoThreat, sur notre page Gear Up. Comme toujours, nous sommes impatients de connaître votre avis sur Spectrum et de voir vos captures d'écran et vos vidéos sur le Hub communautaire et sur les médias sociaux avec le hashtag #XenoThreat2952. 
     
    Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org

    Rapport mensuel
    136 2

    Rapport mensuel de Star Citizen : Janvier 2022

    Rapport mensuel du PU
    Janvier 2022
    Dans la foulée du rapport PU de novembre/décembre, la publication de janvier détaille tout ce qui a été fait au cours du premier mois de 2022. Des étapes finales des fonctionnalités à venir aux tâches d'ouverture pour un contenu futur passionnant, il y a une mine d'informations à se mettre sous la dent.
    CONTENU DE L'IA
    AI Content a commencé l'année 2022 en terminant sa passe de "protocole accéléré" sur la salle d'arcade et les distributeurs automatiques. Le protocole accéléré est un terme d'animation de CIG qui décrit la mise en œuvre des données de capture de mouvement de manière rapide mais grossière. Le remplacement des animations de verrouillage par de nouveaux assets de vitesse donne à l'équipe une première impression de ce à quoi ressembleront l'utilisable et le comportement finaux et lui permet de vérifier si la vitesse, la longueur et les performances sont conformes aux intentions.
    Le distributeur automatique est un fournisseur d'articles de nourriture et de boisson utilisé par les PNJ affamés et assoiffés. L'implémentation actuelle ne propose qu'une seule option de boisson gazeuse, mais une fois ce travail de base effectué, l'équipe sera en mesure d'implémenter rapidement d'autres consommables tels que des boissons alcoolisées, des nouilles, des soupes et des sandwichs.
    "Nous sommes satisfaits des résultats : l'animation de l'IA semble naturelle, même si le plus difficile a été de faire en sorte que l'IA soit réaliste pendant qu'elle attend que l'article soit distribué par la machine. La prochaine étape consistera à mettre en place des PNJ qui volent dans les machines et des PNJ frustrés qui les secouent après qu'elles n'ont pas réussi à distribuer l'article." Contenu de l'IA
    La borne d'arcade est un objet utilisable avec lequel les PNJ peuvent interagir dans le cadre de l'activité " loisirs ", qui est utilisée lorsqu'ils ne sont pas affectés à un travail particulier. L'itération initiale permet aux PNJ de jouer plusieurs tours d'un jeu avant de terminer victorieux ou avec un " game over ". Cela se reflète dans leurs animations, avec de la gaieté ou de la déception en fonction du résultat.
    Les deux machines ont passé l'étape de validation actuelle et sont passées aux phases de mise en œuvre et de finition.
     
    AI TECH
    En janvier, AI Tech a continué avec la première implémentation de la navigation planétaire. Les concepteurs testent actuellement la fonctionnalité dans des cas d'utilisation concrets et fournissent des commentaires pour améliorer la convivialité.
    L'équipe a consacré du temps à l'optimisation du calcul de l'adjacence des tuiles. Lorsqu'un calcul de tuiles de maillage de navigation est effectué en une seule image, de nouvelles données remplacent l'ancien calcul. Les bords proches des triangles sont ensuite traités pour valider lesquels doivent être considérés comme identiques et permettre aux PNJs de passer de l'un à l'autre.
    Du côté des vaisseaux, l'équipe a commencé à travailler pour permettre aux vaisseaux spatiaux des PNJ d'atterrir à des emplacements planétaires aléatoires. L'objectif est de permettre aux joueurs de demander des renforts, d'être secourus ou d'être transportés quelque part.
    AI Tech a poursuivi l'intégration de l'éditeur Subsumption dans le moteur de jeu, et les concepteurs participent désormais activement à l'utilisation de cet outil. Le travail se poursuivra pendant quelques sprints supplémentaires, l'équipe éliminant les obstacles et se préparant à passer à la phase suivante.
    Pour la locomotion des PNJ, un plan a été conçu pour résoudre la majorité des problèmes de locomotion existants. Une partie essentielle est l'utilisation de cartes de test pour vérifier toutes les fonctionnalités de la locomotion. Par exemple, la vérification automatique des PNJ se déplaçant le long de chemins, se déplaçant vers des destinations, se déplaçant et visant, et se déplaçant et regardant.
    En parallèle, les types de collision sont répartis entre les joueurs et l'IA pour permettre une collision correcte sans que les personnages ne restent bloqués. Par exemple, dans les couloirs étroits et les embrasures de portes. Bien que l'évitement des collisions soit un sujet complexe qui sera résolu par de multiples systèmes interconnectés, il s'agit d'une étape vers la vérification de certaines des fonctionnalités existantes et de la manière dont elles peuvent être utilisées au mieux. Ils ont également continué à chercher à unifier le composant " look and aim ". 
    Tout en continuant à soutenir les PNJ utilisant des chariots, l'équipe a travaillé à la simplification de la façon dont les PNJ poussent les objets avant de se déplacer vers un autre endroit, laissant les objets derrière eux. Cela a impliqué l'étude de plusieurs cas d'utilisation pour permettre à tous les systèmes (TrackView, simulation d'éditeur, comportements de Subsumption, etc.) de travailler ensemble afin que les PNJ aient une manière cohérente de comprendre leur état et leur intention. 
    Une structure de données à index inversé a été mise en place pour permettre à la bibliothèque XML de Subsumption de mettre efficacement en cache différentes données et de les indexer en fonction des balises qui leur sont associées. Cela était nécessaire pour mettre en œuvre une recherche de conversation efficace. L'objectif est de fournir un moyen de sélectionner correctement les conversations appropriées entre plusieurs PNJ en fonction des sujets dont ils veulent parler, de leurs rôles, de leurs emplacements, et plus encore.
    Des bogues et des problèmes ont également été corrigés pour la version Alpha 3.16.1.
     
    ANIMATION
    L'équipe Animation a commencé l'année en corrigeant des problèmes avec le barman et les clients et en créant le comportement des vendeurs, dont le premier est un vendeur de boutqiue de café basique. Ils ont également travaillé sur l'animation du comportement de la sécurité et ont progressé avec les utilisables de l'arcade et des distributeurs automatiques.
    En ce qui concerne le visage, du temps a été consacré à la création d'animations faciales pour divers objets utilisables.
    "Si vous remarquez que les PNJ ne vous regardent plus tout le temps de travers, remerciez l'équipe faciale !" Équipe d'animation
     
    ART (PERSONNAGES)
    En janvier, les artistes ont terminé les concepts des tenues de XenoThreat et de Headhunters pour Pyro. Ils ont également terminé le concept d'un sac à dos destiné à fonctionner avec les mécanismes de récupération à venir. Les artistes de personnages ont progressé avec les vêtements de style frontière pour Pyro, les articles pour abonnés à venir, et les variantes d'asset de Nine Tails.
     
    ART (VAISSEAUX)
    Au Royaume-Uni, l'équipe chargée des vaisseaux a progressé sur le MISC Hull A, en finalisant la disposition du cockpit et du tableau de bord, l'éclairage extérieur et toutes les baies de composants. Un passage de la zone de visibilité a également été réalisé.
    Le RSI Scorpius a progressé tout au long du mois de janvier, la plupart de l'extérieur étant maintenant terminé. Des efforts considérables ont été consacrés aux baies de composants et aux autres trappes nécessaires sur la coque. L'intérieur et les ailes progressent bien et approchent de l'art final.
    Le Banu Merchantman est sur le point d'être achevé en whitebox, l'équipe faisant plus d'efforts dans la phase whitebox en raison de la taille et de la complexité du vaisseau.
    De plus, de grands progrès ont été réalisés sur le véhicule non annoncé mentionné le mois dernier, tandis qu'un autre a commencé sa phase de whitebox.
    L'équipe basée aux États-Unis a fait passer le Drake Vulture en phase d'art final, en éclairant l'intérieur et l'extérieur et en terminant les passes d'usure et de dommages. Ils sont actuellement en train de boucler les LODs et de nettoyer les éléments en suspens en vue de la sortie.
    Le Consolidated Outland HoverQuad a reçu le polissage final et quelques ajouts mineurs au tableau de bord et aux propulseurs.
    L'équipe a progressé dans l'art final du cockpit et du mess du Drake Corsair. Ils travaillent actuellement sur des solutions pour ajouter des éléments de chowline et d'autres objets du vaisseau dans l'espace limité du mess. Ils ont également poli les murs, la structure et le cadre de la verrière du cockpit.
     

     
    COMMUNAUTÉ
    L'équipe Communauté a démarré l'année en annonçant les gagnants des concours de vœux de fin d'année des fabricants, de captures d'écran de 2951 Luminalia et de vidéos Payday.
    Elle a également soutenu la sortie de l'Alpha 3.16.1 avec un Patch Watch qui offrait des informations supplémentaires sur les énigmes des vaisseaux abandonnés et une infographie CDF pour le prochain événement dynamique XenoThreat. L'équipe a également publié son habituel billet Ce mois-ci dans Star Citizen, présentant tous les points forts du mois de février.
    En outre, l'équipe communautaire a donné le coup d'envoi du Nouvel An lunaire 2022 et du Festival rouge 2952, ainsi que du concours de captures d'écran du Festival rouge 2952.
    En dehors des événements, l'équipe a pris le temps d'évaluer l'efficacité du système de guides et a travaillé à l'élaboration d'un plan d'améliorations et de nouveaux ajouts, y compris l'exploration d'incitations supplémentaires. L'équipe s'est également penchée sur l'engagement et le sentiment d'appartenance au cours de l'année 2021, établissant des objectifs pour placer la barre encore plus haut en 2022.
    Enfin, l'équipe s'est concentrée sur la refonte complète du centre communautaire en ligne, qui deviendra bientôt un guichet unique pour tout ce qui concerne le contenu communautaire, les événements et autres (c'est super cool).
     
    MOTEUR
    En janvier, les équipes de physique ont préparé la configuration et la mise en place des skins de sim et de tissu via les ports d'éléments. En outre, le code a été restructuré pour permettre la transformation de maillage sur les instances de corps mous dans le système d'animation. En ce qui concerne les véhicules, des mesures anti-flip ont été mises en place pour permettre aux véhicules de "faire des tonneaux" à l'aide de mouvements physiques. L'outil d'inspection des véhicules utilisé pour le développement permet désormais à l'équipe de contrôler les propriétés de rigidité.
    Pour le moteur de rendu, de nouveaux progrès ont été réalisés dans la transition vers Gen12. Plusieurs tampons d'instance sont maintenant précréés pour éviter les ralentissements au moment de l'exécution qui étaient causés s'ils étaient créés à la demande par image. La prise en charge du rendu des maillages non encore streamés a été ajoutée. Les pièces jointes CGA sont désormais rendues via Gen12. La prise en charge des décalques GBuffer a été ajoutée, et les passages de rendu vides peuvent maintenant être ignorés dans le graphique de rendu. De plus, diverses optimisations pour le comptage des références des instances de cache PSO pendant le rendu ont été réalisées. L'équipe envisage maintenant de supporter le HW skinning pour Gen12.
    En ce qui concerne le rendu des atmosphères et des nuages, le nettoyage du code du mois dernier pour la rétro-intégration a été achevé et le dernier code (comprenant diverses améliorations des fonctionnalités et des techniques optimisées qui sont encore en cours) a été soumis à la branche de développement principale. L'adoption des nuages volumétriques dans Squadron 42 a révélé un problème de passage des paramètres dans les systèmes concernés lors du chargement des niveaux, qui a été corrigé. Les prochaines étapes consistent à examiner une autre nouvelle idée pour la reprojection des données et à commencer à porter le code vers Gen12.
    Sur les systèmes du noyau, l'équipe a refactorisé l'allocateur d'arène récemment introduit en un allocateur de compagnon. L'élimination de la visibilité du planificateur de mise à jour des composants d'entités (ECUS) a été améliorée et l'ancien code ECUS a été supprimé maintenant que le nouveau code de mise à jour des composants centrés sur les entités est activement utilisé. En outre, le code de réveil du gestionnaire de tâches a été optimisé. Une partie de l'équipe travaille actuellement sur le refactoring des zones et des balises, et continue à étudier une intégration potentielle d'EASTL.
     
    FONCTIONNALITÉS (PERSONNAGES ET ARMES)
    Au début de l'année, l'équipe des fonctionnalités a terminé la cinématique inverse (IK) pilotée par le code. Cette fonctionnalité offre une alternative à l'IK actuelle basée sur l'animation en utilisant un marquage spécifique aux assets au lieu des articulations du squelette pour piloter les cibles et les mélanges de l'IK au moment de l'exécution. Cela permet de réduire le nombre d'articulations dans les squelettes, ce qui est bon pour les performances mais améliore aussi considérablement le temps d'itération lors de l'essai de différentes solutions d'IK. Le nom vient du code qui attribue un sens au marquage des assets, de sorte que la fonction animée et sa logique de jeu travaillent main dans la main.
    Un autre projet important en voie d'achèvement est la réalisation d'un passage en haute fidélité sur les animations du joueur utilisées lorsqu'il prend un objet dans la combinaison ou le remet en place. Par exemple, une grenade dans une fente de la poitrine ou un MedPen dans une poche latérale. Il y a un grand nombre de poses à prendre en compte pour les différentes positions que le joueur peut adopter et les conditions dans lesquelles il peut se trouver, comme courir en étant ivre ou s'accroupir en étant blessé. Actuellement, l'équipe examine les timings afin d'atteindre le point idéal d'une interaction réactive et rapide sans perdre la qualité de l'animation et la lisibilité.
     

     
    FONCTIONNALITÉS (GAMEPLAY)
    En janvier, l'équipe EU a continué à travailler sur le ravitaillement de vaisseau à vaisseau en vue de sa sortie. Les derniers bogues de la mine laser à déclenchement ont été corrigés en faveur des épaves, tandis que les derniers problèmes liés aux gadgets de minage ont été résolus.
    Nous avons commencé à travailler sur la génération de butin, qui permettra aux PNJ de transporter des objets générés de manière procédurale dans leurs poches. Il s'agissait également d'ajouter la possibilité pour l'équipe chargée des missions de contrôler les objets dans les inventaires des PNJ. Le développement de la boucle de gameplay de l'ingénierie et du support de vie a également démarré.
    L'équipe américaine a travaillé sur la vente d'objets et l'amélioration du gameplay de la réputation, ainsi que sur des tâches de fond pour le remaniement des cargaisons du deuxième trimestre.
     
    FONCTIONNALITÉS (VÉHICULES)
    En janvier, Vehicle Features a finalisé la mise à jour du grav-lev.
    "Le lancement de la mise à jour du grav-lev l'année dernière a été un grand succès, mais il y avait encore quelques problèmes sur lesquels nous voulions travailler. Le plus important était le problème des motos qui sautaient et se déplaçaient de façon sauvage lorsque les joueurs en descendaient. Cela était dû à un problème de taux d'échantillonnage, le mouvement harmonique ne se produisant que sur le serveur en raison de son framerate. La résolution de ce problème s'est avérée assez difficile et a nécessité la refonte de certaines parties du nouveau code du grav-lev. Cette opération a été achevée début janvier et la correction, entre autres, sera intégrée au patch Alpha 3.16.1. " Équipe chargée des caractéristiques des véhicules
    Outre le grav-lev, l'équipe a travaillé sur d'autres objectifs, notamment les points de saut, les zones restreintes et le remaniement du système de transit. Elle a également soutenu l'équipe EU PU dans son travail sur les réseaux de ressources, en explorant comment intégrer le système dans les véhicules pour améliorer le fonctionnement de l'énergie, de la chaleur, du carburant et des autres ressources.
     
    PROGRAMMATION GRAPHIQUE ET VFX
    L'équipe de programmation graphique et VFX a continué à travailler sur les shaders, en apportant diverses améliorations aux réflexions dans l'espace écran, ce qui a permis d'obtenir des réflexions beaucoup plus nettes et stables, avec un affaiblissement plus doux là où elles ne peuvent pas être calculées. Elle a également nettoyé le shader d'éclairage volumétrique pour l'eau et a continué à itérer sur de nouveaux shaders d'usure avec les différentes équipes artistiques.
    Pour le render-to-texture (RTT), des corrections ont été apportées à la création/suppression asynchrone concernant le streaming et le comptage des références.
    Pour Gen12, l'équipe a corrigé de nombreux problèmes, notamment des particules non visibles et divers problèmes de cubemap. Elle a ajouté la prise en charge de la réfraction des particules par le GPU et le fractionnement des passes de rendu pour injecter une autre passe, a commencé à tester les ombres de la Gen12 et a étudié les problèmes de RTT dans la Gen12. Ils ont également commencé à convertir le système de post-effet du jeu et l'effet G-force.
    Pour Vulkan, l'équipe a examiné les problèmes de validation/régression et a étudié les spécifications de Vulkan 1.3.
    L'équipe VFX s'est concentrée sur le travail de la carte des dégâts, le support de l'interface de code pour l'équipe Armes, et a commencé à travailler sur la carte des dégâts du CPU. Elle a également continué à travailler sur la fonctionnalité de danger d'incendie, en enquêtant sur les problèmes de fonctionnement de l'allumeur de feu et en corrigeant les problèmes de réinitialisation du feu.
     
    ÉCLAIRAGE
    L'équipe Éclairage a commencé l'année en avançant dans les optimisations de performances prévues pour toutes les zones d'atterrissage. Cette fois, elle s'est concentrée sur les dômes principaux de New Babbage, en simplifiant les configurations d'éclairage dans la mesure du possible.
     

     
    LIEUX
    L'équipe Locations, basée à Montréal, a commencé l'année 2022 en peaufinant et en déboguant les sites de crash abandonnés. 
    "Nous tenons à remercier la communauté pour les commentaires et les réactions donnés par l'intermédiaire de l'Issue Council, Spectrum, Reddit, Twitch, etc. pendant le PTU. Cela nous a permis de peaufiner les sites de crash de différentes manières : Rendre les lootboxes plus visibles, faire une passe d'éclairage pour que la navigation soit plus facile la nuit, revoir le contenu des lootboxes (les munitions devraient maintenant être les mêmes que l'arme offerte dans la lootbox et il devrait y avoir plus de lunettes et de muzzs qui surgissent), corriger certains problèmes de mise en page où certains d'entre vous restaient bloqués, et plus généralement ajouter plus de mines laser sur les différents sites." L'équipe des sites
    L'équipe a également terminé son travail sur les prochains sites hospitaliers. Il s'agissait de mettre la touche finale à l'hôpital Maria Pure of Heart à Lorville, d'ajouter des variations aux cliniques spatiales et de terminer la clinique Levski afin qu'elle soit prête à être déployée dès que l'emplacement sera disponible. Une partie de l'équipe est depuis passée à la préproduction et à la validation de concept pour Derelicts v2.
     
    ÉQUIPE "OUTILS" DE MONTREAL
    L'équipe Outils de Montréal a terminé son outil Mighty Bridge, qui est l'intégration de Houdini dans l'éditeur. Cela permet à diverses équipes d'utiliser Houdini pour créer de nouveaux outils qui aideront à la création de contenu à travers le développement. Par exemple, l'équipe Outils l'utilise pour développer l'outil de création de lieux procéduraux, ainsi que des solutions qui seront utilisées pour les épaves et autres lieux.
    L'équipe a également intégré des améliorations du flux de travail à Robohesse, un outil utilisé pour faciliter des constructions de développement plus stables et la barre d'outils de l'éditeur utilisée par les concepteurs.
     
    NARRATION
    Narrative a commencé l'année en écrivant des scripts pour un nouveau type de mission en prévision d'une prochaine session de capture de mouvement. Ils ont également travaillé en étroite collaboration avec le service de conception sur un nouvel événement dynamique, en passant en revue le dialogue et ce qui déclencherait chaque ligne. Une fois terminé, ils ont rédigé des scripts pour les différents personnages de l'événement.
    L'équipe a également enregistré de nouvelles annonces pour améliorer la vie ambiante dans plusieurs lieux à venir. Des informations supplémentaires ont également été nécessaires pour l'habillage de l'environnement de Lorville. 
    Par ailleurs, l'équipe a continué à soutenir la conception de textes pour divers éléments du jeu. De nouvelles dépêches d'histoire ont été publiées, dont une Journée du voyageur sur le thème Quelque chose tous les mardis et un Rapport de l'Empire détaillant un remaniement au sein de l'administration Addison. Ils ont également planifié la dépêche de 2022 et le contenu du Jump Point. 
     
    SERVICES ET OUTILS SYSTÉMIQUES
    Les services et outils systémiques (SST) ont commencé l'année en travaillant sur divers outils internes, notamment un visualiseur pour certaines parties de la simulation. Des travaux ont été effectués pour faciliter l'accès aux anciens outils internes par le biais de CopyBuild, et le développement de l'automatisation et de la programmation des événements dynamiques a débuté. Ces outils seront utilisés lorsque l'activation manuelle n'est pas appropriée.
    Le développement des différents services de l'année dernière a été achevé, tandis que le travail de connexion directe a été effectué pour aider à réduire certains goulets d'étranglement dans le backend. Le support de la fonctionnalité de vente est toujours en cours, SST travaillant en étroite collaboration avec les équipes de jeu sur les éléments finaux.
     
    ANIMATION TECHNIQUE
    Tech Animation a passé le mois de janvier à résoudre des problèmes de longue date et à faire passer tous les membres de l'équipe à la dernière version de Maya. Cette transition a créé quelques complications avec les fichiers sources, qui ont été résolues.
    L'équipe a été chargée de mettre à jour par lots toutes les animations Maya (environ 41 000). Les anciens jeux de caractères étaient à l'origine d'une mauvaise analyse des animations lors du chargement des fichiers, et ont donc été traités en même temps. 
    "Notre dépôt d'animations est maintenant dans le meilleur état qu'il ait été depuis longtemps, et nos utilisateurs ont migré vers le nouveau logiciel avec un minimum de problèmes." Équipe d'animation technique
     
    INTERFACE UTILISATEUR
    En janvier, les équipes UI Feature et Tech ont soutenu la sortie de la version Alpha 3.16.1 et de XenoThreat en corrigeant les bogues, les plantages et les problèmes de performance. Elles ont également commencé à transférer la propriété de certaines fonctionnalités de l'interface utilisateur à l'équipe SQ42 Feature Team pour accélérer leur développement.
    En ce qui concerne le ravitaillement en carburant, les écrans du MISC Starfarer ont été peaufinés et l'équipe EU PU a bénéficié d'un soutien pour résoudre les problèmes en suspens. Le travail sur la nouvelle Starmap s'est poursuivi, avec des progrès sur les concepts, les prototypes et la technologie de base.
    L'équipe a continué à construire les systèmes de base pour les nouveaux marqueurs AR tout en travaillant sur les icônes pour les différents types et états de marqueurs. Comme beaucoup d'autres équipes, elle a continué à mettre à jour les fonctionnalités pour prendre en charge le streaming persistant et a travaillé en étroite collaboration avec l'équipe Persistent Tech pour s'assurer qu'elle respecte le calendrier.
    L'équipe UI Tech a continué à développer des fonctions Building Blocks supplémentaires, dont certaines seront utilisées dans la fonction de piratage. Le processus de pré-production du nouvel éditeur Building Blocks a également fait l'objet d'une planification supplémentaire, ce qui a impliqué la création d'images filaires.
    Enfin, des concepts supplémentaires pour les nouveaux styles d'interface utilisateur de mobiGlas et d'Origin ont été créés et mis en œuvre.
     
    TECHNIQUE DES VEHICULES 
    L'équipe Vehicle Tech a travaillé sur les bogues de la version Alpha 3.16.1, notamment sur XenoThreat et son nouveau contenu de vaisseau. Elle s'est également attachée à résoudre les problèmes de qualité de vie liés aux vaisseaux dans l'expérience de jeu.
    En outre, des tâches ont été accomplies pour les prochaines améliorations du radar et du scanner, qui rendront plus facile et plus amusant le repérage et la recherche de diverses entités à travers l'espace, y compris l'obtention de meilleurs résultats en retour pour l'opérateur du scanner.
    Enfin, pour Vehicle Tech, les travaux majeurs sur les futures portes et les composants connectés ont progressé, ce qui permettra de créer un système unifié d'éléments qui seront plus facilement mis en œuvre par les concepteurs et les artistes.
    "C'est particulièrement important car certains de nos véhicules ont été créés à l'aide de certains systèmes hérités qui ne fonctionnent pas toujours bien avec le concept de système de pièces ou de portails. Comme nos vaisseaux sont essentiellement des superstructures volantes de pièces et d'espaces connectés, la nécessité d'optimiser ce système est devenue tout à fait évidente - personne ne veut qu'un panneau de commande de porte devienne inopérant ou qu'il reste coincé dans un ascenseur d'entrée !" Équipe technique des véhicules
     
    VFX
    VFX a commencé l'année avec un passage complet sur l'HoverQuad Outland de Consolidated. Ils ont également profité de l'occasion pour travailler sur l'amélioration des effets de sillage de tous les véhicules de type hover. Comme cela nécessite des changements de code de la part des équipes VFX et de programmation des véhicules, ces améliorations seront déployées dans une prochaine version. L'équipe a également continué à travailler sur les effets de l'outil de récupération, en passant à la phase de production.
    L'équipe a également nettoyé certaines des anciennes bibliothèques de particules utilisées dans plusieurs endroits, comme les vaisseaux abandonnés. Il s'agissait notamment de convertir plusieurs effets de particules du CPU au GPU, ce qui offre des avantages en termes de performances mais permet également aux artistes d'apporter des améliorations visuelles lorsque cela est nécessaire.
     
    Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org

    Actualités
    78 1

    Feuille de route - 2 février 2022

    Joyeux mercredi à tous !
    Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative pour vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles.
    Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine !
    -L'équipe communautaire de CIG
    Changements notables pour le 2 février 2022
    Lorsque nous avons refait notre feuille de route publique en 2020, notre objectif était de véritablement lever le voile sur le développement et de montrer la progression de l'ensemble de notre entreprise, jusqu'aux plus de 50 équipes de développement et à chaque développeur (anonyme) de chaque équipe spécifique, afin que vous puissiez voir sur quel livrable ils travaillent actuellement et ce qui est prévu pour les trois prochains trimestres, pour une vue complète sur 12 mois du développement. Le Progress Tracker était la pierre angulaire de cette initiative. Avec l'introduction de cette nouvelle vue, nous avons partagé publiquement plus de 450 fonctionnalités, dans cinquante-deux équipes. Aujourd'hui, nous avons décidé de doubler cet engagement.  
    Montrer presque tout n'était pas notre seul objectif majeur. Un autre grand objectif pour nous était d'utiliser notre nouvelle feuille de route publique pour mieux éduquer notre communauté sur l'incroyable fluidité du développement de jeux, et pour vous aider à comprendre que le déplacement des fonctionnalités et du contenu (en avant et en arrière) est un état naturel dans le développement de logiciels. Cette souplesse ne doit pas être considérée comme une bonne ou une mauvaise chose ; c'est simplement la façon dont le développement fonctionne, car les changements de priorités, les blocages imprévus, les inconnus, les obstacles techniques inattendus et la R&D normale ont un impact sur les calendriers de développement. Lorsque ces changements inévitables se sont produits par le passé, nous avons souvent craint que la communauté ne subisse un nouveau retard. Mais lorsque nous avons dévoilé la nouvelle feuille de route publique en décembre 2020, nous avons décidé de ne plus investir d'émotion et d'hésitation dans notre présentation des changements de calendrier, mais de les présenter de manière rationnelle. Et afin de garantir à la communauté que le développement ne s'est pas arrêté simplement parce qu'une fonctionnalité a été retirée d'une fiche de patch, nous vous avons orienté vers le nouveau suivi de l'avancement, afin que vous puissiez voir que les développeurs continuaient en fait à travailler sur ladite fonctionnalité, même si sa livraison prévue pour un patch donné ne pouvait plus être engagée. C'est pourquoi le suivi de l'avancement est significatif. Il ne se concentre pas sur les estimations, les objectifs ou les souhaits, mais met en lumière la réalité de ce qui est.  
    Parce que nous avons décidé de passer de la livraison à la progression, nous avons aussi intentionnellement décidé de minimiser l'importance de la vue de la version. Nous ne voulions plus que vous ou nos développeurs se concentrent autant sur la date de sortie d'une fonctionnalité, mais plutôt sur ce sur quoi nous travaillons en ce moment et ce que nous prévoyons de faire ensuite. C'était le défaut de l'ancienne feuille de route publique : nous ne vous montrions que ce qui était à venir, et nous vous disions involontairement que c'était tout ce qui comptait. Mais avec le changement total de la nouvelle feuille de route publique, il était temps de se concentrer sur les progrès. C'est pourquoi le suivi des progrès est la première chose que vous voyez lorsque vous accédez à l'application Feuille de route sur notre site. Nous considérons que c'est notre vue par défaut de la feuille de route publique. Nous avions envisagé de supprimer complètement la vue "Release" lors du lancement de la nouvelle feuille de route publique. Nous avons estimé que le suivi de l'avancement des travaux permettait de mieux montrer ce sur quoi tout le monde travaillait. Et c'est sur cela que nous voulions que tout le monde se concentre désormais, au lieu de promesses involontaires. Le suivi de l'avancement était destiné à être ce sur quoi vous passez votre temps à vous plonger maintenant. C'est là que vous pouvez voir quand une fonctionnalité quitte le concept et passe à l'intégration, ou quand l'art du véhicule est terminé, et que maintenant les effets visuels peuvent y plonger ; le changement séquentiel de mains à mesure que le contenu ou les fonctionnalités font leur chemin dans notre pipeline de développement.  
    Cependant, dans le même temps, nous avons estimé que, même si l'accent devait être mis sur l'avancement du développement, il était important de montrer aux joueurs les fonctionnalités et le contenu qu'ils pouvaient attendre à l'avenir, et quand ils pourraient les obtenir. C'est pourquoi la vue des versions a été conservée. Au lieu de supprimer l'affichage des versions, nous avons choisi d'ajouter une nouvelle fonctionnalité, qui permet de marquer les cartes comme étant provisoirement planifiées ou confirmées. Et pour tenter de préserver l'héritage et de maintenir l'héritage de l'ancienne feuille de route, nous avons décidé de conserver une vue des versions à quatre trimestres. Rétrospectivement, après avoir vécu avec cette nouvelle feuille de route publique pendant les six derniers trimestres, nous avons réalisé que c'était une erreur. Nous avons accordé trop d'attention à des fonctionnalités qui avaient une forte probabilité de changer d'orientation. Il nous est apparu très clairement que, malgré tous nos efforts pour communiquer sur la fluidité du développement et sur le fait qu'il ne faut pas se fier aux fonctionnalités marquées comme provisoires, l'orientation générale de nombre de nos joueurs les plus passionnés a continué à les amener à interpréter tout ce qui figure sur la vue de sortie comme une promesse. Nous tenons à reconnaître que vous n'avez pas tous vu les choses de cette façon ; beaucoup ont pris notre nouvelle orientation et nos mots à cœur et ont compris exactement ce que nous avons essayé de transmettre. Mais il reste encore un contingent très fort de spectateurs de la feuille de route qui voient les projections comme des promesses. Et le bruit qu'ils font à chaque fois que nous changeons de livrable est devenu une source de distraction à la fois en interne chez CIG et au sein de notre communauté, ainsi que pour les futurs fans de Star Citizen qui observent depuis les coulisses nos communications sur le développement ouvert. 
    Plutôt que de continuer à afficher les projections de versions qui ont un pourcentage élevé de chances de bouger (celles qui sont décalées de plusieurs trimestres), nous n'afficherons plus de livrables dans la vue des versions pour tout correctif au-delà de celui du trimestre suivant. Même si nous avons toujours ajouté un avertissement indiquant qu'une carte pouvait être déplacée, nous pensons maintenant qu'il est préférable de ne pas mettre un produit livrable en vue de la publication tant que nous ne pouvons pas vraiment nous y engager. Nous allons insister plus que jamais sur le fait que vous devez concentrer votre attention sur notre suivi de l'avancement, ce qui a toujours été notre objectif. À l'avenir (à partir de l'Alpha 3.18), nous n'ajouterons des cartes sur l'affichage des versions qu'un trimestre plus tard. Notre processus reste le même pour la mise à jour du statut d'une fonctionnalité : les cartes en vue de la publication seront listées comme Tentatives jusqu'à ce qu'elles passent leur examen final, où elles seront marquées comme validées. Ce n'est pas différent de la façon dont les choses sont gérées aujourd'hui. 
    Ceci étant dit, voici les mises à jour pour cette semaine : 
    Vue de publication
    Comme mentionné dans un précédent Roadmap Roundup, ainsi que dans cet épisode de Star Citizen Live, le Core Gameplay Pillar a été déplacé pour se concentrer exclusivement sur Squadron 42. Les fonctionnalités développées par cette équipe seront d'abord intégrées dans Squadron 42, puis transférées dans l'univers persistant. L'avantage est double : Squadron 42 bénéficiera grandement des ressources supplémentaires et de la concentration sur le projet, et l'univers persistant verra les fonctionnalités mises en ligne dans un état plus complet et plus abouti. Alors que le processus de migration de ces fonctionnalités dans le PU est finalisé, nous retirons temporairement les cartes suivantes pendant l'évaluation de leur mise en œuvre dans le PU :
    Expérience d'interaction avec le joueur Radar et balayage FPS Piratage - Technologie EVA T2 Zéro G Push & Pull Quelques livrables clés de la vue de publication sont dépendants de la technologie de base du streaming persistant. Alors que de grands progrès sont réalisés sur cette technologie, l'achèvement nécessaire de celle-ci met en danger quelques fonctionnalités. Par conséquent, les cartes suivantes sont retirées temporairement :
    Hangars persistants Application de gestion des hangars Les fonctionnalités suivantes ont été identifiées comme nécessitant une mise au point supplémentaire avant leur lancement dans l'univers persistant. Par conséquent, nous retirons temporairement ces cartes jusqu'à ce que les projections de leur calendrier de sortie respectif soient confirmées :
    MISC Coque C NPC Taxi Mission T0 Améliorations de Pirate Swarm / Vandull Swarm  
    La carte suivante a été ajoutée à la colonne Alpha 3.17 :
    Vendeur de boutique de café
    La zone 18 se dote une nouvelle boutique de café. L'IA interagira avec trois nouveaux objets utilisables - distributeur de boissons chaudes, distributeur de boissons gazeuses et réfrigérateur à boissons - pour servir au joueur une variété de nouvelles boissons. 
     
    Suivi de la progression
    Avec la mise à jour de cette semaine, nous mettons à jour la majorité du calendrier en aval jusqu'au premier trimestre 2022, les équipes restantes suivront dans une prochaine publication. 
     
    Les livrables suivants sont ajoutés au Progress Tracker :
    Argo SRV
    Construire, implémenter et équilibrer le remorqueur d'Argo, le SRV, en tant que véhicule prêt pour le jeu. Ce livrable est ajouté au calendrier de l'équipe chargée du contenu des véhicules de l'UE.
    Droïde minier industriel Greycat de Cydnus
    Construction, mise en œuvre et équilibrage de la plate-forme minière de Greycat, le Cydnus, en tant que véhicule prêt à l'emploi. Ce livrable est ajouté au calendrier de l'équipe artistique de l'escadron 42.
    Chirurgien Hospitalier
    Conception, création et mise en œuvre des tenues portées par les chirurgiens, en commençant par ceux qui travaillent dans l'hôpital général d'Orison. Ce livrable est ajouté au planning de l'équipe artistique des personnages de Star Citizen et de l'équipe artistique technique des personnages.
    Multitool militaire
    Conception et construction d'une variante de multi-outil utilisée par les militaires de l'UEE dans la campagne Squadron 42. Ce livrable est ajouté au calendrier de l'équipe chargée du contenu des armes.
    IA - Machine d'arcade
    Comportement de l'IA qui joue plusieurs parties sur une machine d'arcade, avec des résultats émotionnels variés selon qu'elle gagne ou perd. Ce livrable est ajouté au calendrier de l'équipe chargée du contenu de l'IA.
    IA - Système utilisable V2
    Amélioration de l'implémentation du système utilisable existant pour optimiser l'utilisation de la mémoire et améliorer les performances lors de l'interrogation des données utilisables au moment de l'exécution. Ce livrable est ajouté au calendrier de l'équipe AI Tech and Feature.
    Shaders modulaires
    Mise à jour du système de shaders existant et de ses flux de travail pour permettre la mise en œuvre du support de la modularité de base. Ce livrable est ajouté au calendrier de l'équipe graphique.
    Streaming de serveur
    Modification de l'implémentation du Server Object Container Streaming (S-OCS) pour qu'il soit piloté par la couche de réplication du code réseau, soutenu par EntityGraph pour le stockage persistant. Ce livrable est ajouté au calendrier de l'équipe réseau.
    Récupération en cas de crash du DGS
    Lorsqu'un serveur de jeu dédié (DGS) tombe en panne, ce système fera tourner un DGS de remplacement et restaurera son état à partir de la couche de réplication. Ce livrable est ajouté au calendrier de l'équipe réseau.
    Persistance à long terme
    Changements à la persistance à long terme qui prennent en charge le nouvel inventaire et la base de données des shards. La fonctionnalité de LTP restera la même, mais le système lira/écrira les données à partir de la nouvelle base de données de graphique d'entité. Ce livrable est ajouté au calendrier de l'équipe technique de la persistance.
    Amélioration de la physique des véhicules à roues
    Amélioration de la physique des véhicules terrestres en prenant en compte l'environnement statique et les collisions lors de la prédiction et de la synchronisation du réseau. Ce livrable est ajouté au calendrier de l'équipe Physique.
    Réputation V2
    Une mise à niveau du système de réputation qui permet à la réputation de déterminer l'hostilité de l'IA. Ce livrable est ajouté au calendrier de l'équipe chargée de la fonctionnalité de gameplay et de la narration de l'US PU.
    Refonte de l'architecture Look IK
    Mise à jour du système Look IK existant pour remapper la trajectoire des yeux afin d'utiliser les expressions oculaires définies dans la logique du rig. Ce livrable est ajouté au calendrier de l'équipe Tech Animation.
     
    Le livrable suivant, précédemment supprimé, revient maintenant dans le Progress Tracker :
    Chasseur de primes V2
    Permettre aux joueurs de traquer les criminels via une application de sécurité mobiGlas liée à des balises de détresse, des réseaux de communication, des systèmes de contrôle du trafic aérien, des caméras et des PNJ informateurs. Cette application s'appuiera sur diverses nouvelles technologies de base, notamment l'IA virtuelle, le planificateur de PNJ et le service de sécurité. Ce livrable revient dans le calendrier de l'équipe de l'US PU Gameplay Feature.
    Habs persistants
    En raison de la dépendance susmentionnée à l'égard du streaming persistant et afin de donner une priorité supplémentaire aux hangars persistants, ce livrable est temporairement retiré du Progress Tracker.
     
    Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org

    Tracker
    87

    TRACKER: jouer à Pyro

    Bienvenue sur TRACKER. Je m'appelle Garret Coliga et je vous présente les dernières nouvelles, les astuces et la technologie dans le monde de la chasse à la prime. L'émission d'aujourd'hui est sponsorisée par Lightning Bolt Company, fabricant du pistolet Yubarev et du fusil de précision Atzkav, qui tirent des électrons chargés pouvant se propager à des cibles conductrices proches. Fondée par d'anciens experts en sécurité ayant des années d'expérience sur le terrain, les armes Lightning Bolt ont été conçues pour résister au feu de la bataille et pour avoir un look d'enfer, si je puis dire. J'adore la façon dont le canon crépite d'électricité pendant le tir. Il n'y a rien de tel sur le marché. Visitez un marchand autorisé Lightning Bolt pour le constater par vous-même.
    Ok, commençons l'émission. L'invité d'aujourd'hui est quelqu'un que j'ai essayé de convaincre de venir dans l'émission pendant des années. J'ai supplié. J'ai plaidé. J'ai payé plusieurs coûteux dîners, mais elle a toujours refusé. Jusqu'à aujourd'hui, lorsqu'elle a atteint l'étape la plus illustre et la plus importante de la carrière d'un chasseur de primes, la retraite. Nala Govea, merci d'être enfin venue dans l'émission.

    Nala Govea : Pour être claire, je suis ici uniquement parce que Garret me tient en joue.
    J'ai essayé tout le reste.
    Nala Govea : Sérieusement, c'est sympa d'être ici. Je suis désolée que ça m'ait pris si longtemps pour venir dans l'émission. C'est juste que, eh bien, je ne suis pas vraiment du genre à attirer l'attention.
    Ce qui est l'une des nombreuses raisons pour lesquelles vous étiez une si bonne chasseuse de primes.
    Nala Govea : Ça et beaucoup de chance. Vous ne survivez pas aussi longtemps que moi sans esquiver quelques balles.
    Pas besoin d'être si modeste, Nala. Si j'ai voulu que vous veniez dans l'émission, c'est en partie pour célébrer votre incroyable carrière.
    Nala Govea : Non, je suis sérieuse. Une fois, j'ai éternué juste au moment où on me tirait dessus. J'ai bougé juste assez pour que la balle ricoche sur mon casque au lieu d'être un coup direct.
    Pourquoi n'ai-je pas entendu cette histoire avant ? C'était quand ?
    Nala Govea : Il y a très, très longtemps, bien avant que nous nous rencontrions.
    Ça a dû être une expérience surréaliste.
    Nala Govea : Oh oui, ça m'a beaucoup appris sur la connaissance de la situation et sur la meilleure façon d'approcher les cibles à pied. Cela m'a également convaincu de dépenser beaucoup d'argent pour acheter une armure. À l'époque, je portais un casque léger que j'avais acheté d'occasion, et après avoir vu les dégâts causés par un tir rasant, j'ai immédiatement investi dans un bon équipement.
    Le fait que vous ayez pu repartir à la chasse aux primes est un miracle. Il n'y avait pas de technologie de régénération à l'époque pour vous ramener.
    Nala Govea : Hey, nous devons tous gagner notre dîner d'une manière ou d'une autre.
    Je dois savoir, vous avez déjà fini par attraper la cible ?
    Nala Govea : Ça a pris quelques jours de plus mais je l'ai eue. (Rires) Nous sommes devenus amis après qu'elle ait fait son temps. Elle me remerciait de l'avoir fait enfermer parce que la plupart des membres du gang avec lequel elle travaillait ont été éliminés pendant son absence. Elle disait que c'était plus facile de s'éloigner de cette vie une fois qu'elle était sortie.
    On dirait qu'elle a eu de la chance que vous éternuiez aussi.
    Nala Govea : Beaucoup de jeunes chasseurs de primes détestent quand je leur dis que mon plus grand conseil est qu'il vaut mieux avoir de la chance que d'être bon... ce que, écoutez, je comprends.
    Oui, quand on a commencé à travailler ensemble et que je te demandais des conseils, "sois chanceux" n'était pas exactement ce que je voulais entendre. Je veux dire, je ne peux pas me rendre chanceux, mais je peux développer mes compétences.
    Nala Govea : Je suppose que c'est en partie la raison pour laquelle j'aime donner ce conseil. Il s'agit simplement de vous dire qu'il y a beaucoup de choses dans ce travail que vous ne pourrez pas contrôler, alors vous n'avez pas besoin d'essayer si fort de tout contrôler. Une grande partie de la chasse à la prime dépend de la façon dont vous réagissez et vous adaptez à des choses que vous n'auriez jamais pu prévoir.
    C'est un bon point et je veux le creuser davantage. Mais d'abord, prenons un moment pour vous présenter correctement, vous et votre histoire, car je suppose que tout le monde ne connaît pas votre travail et votre réputation. En partie parce que, comme vous l'avez dit, vous n'aimez pas attirer l'attention.
    Nala Govea : L'attention ne fait que rendre le travail plus difficile, à mon avis. Moins les gens me remarquent ou même pensent à moi, mieux c'est.
    Quand j'étais jeune, tout le monde savait que si vous aviez besoin de trouver quelqu'un qui se cachait à Pyro, il fallait appeler Nala. Peu de chasseurs de primes travaillaient régulièrement dans le système et, parmi ceux qui le faisaient, elle connaissait toujours mieux que quiconque la configuration du terrain. Des choses comme les gangs qui contrôlent les zones et ceux qui se font la guerre.
    Nala Govea : Vous n'aviez pas le choix. Connaître ce genre de choses était la seule façon de travailler dans le système en toute sécurité.
    En parlant de ça, tu te souviens de notre première discussion ? Parce que moi, oui.
    Nala Govea : C'était celle où je t'ai demandé si tu voulais mourir ?
    (Rires) C'était ça. J'étais si nerveux et tu étais si incroyablement gentille et patiente avec moi jusqu'à ce que je commence à expliquer que mon plan impliquait d'aller à la station Ruin...
    Nala Govea : Qui à l'époque était verrouillée parce que les Headhunters essayaient de reprendre le contrôle qui était détenu par ... oh bon sang, quel était leur nom ? Ils ne sont plus là...
    Les Tomahawks de Lowside.
    Nala Govea : C'est eux. C'était une équipe bizarre.
    Heureusement, vous m'avez détourné de cette idée suicidaire et m'avez donné d'excellents conseils sur la façon de retrouver ma cible, ce que j'ai finalement fait grâce à vous. Après cette leçon, chaque fois que j'apprenais qu'une prime que je traquais s'était enfuie à Pyro, je... eh bien, d'abord mon cœur se serrait parce que je savais que les choses devenaient beaucoup plus dangereuses, mais ensuite je vous envoyais un message. Qu'est-ce qui vous a poussé à vous concentrer sur la chasse aux hors-la-loi dans un système contrôlé par des hors-la-loi ?
    Nala Govea : Eh bien, peu de gens le savent, mais c'est là que je suis née et que j'ai grandi. J'étais donc à l'aise pour me déplacer dans le système, éviter les éruptions solaires, et j'avais déjà un certain nombre de bonnes cachettes choisies pour quand j'avais besoin de faire profil bas. J'avais aussi des amis en qui j'avais confiance et qui me tenaient au courant de la situation dans certaines zones.
    Donc vous étiez dans une position unique. Je connais beaucoup de chasseurs de primes qui laisseraient tomber une cible à la seconde où ils entreraient dans Pyro.
    Nala Govea : Je ne les blâme pas du tout. Ce n'est pas un système facile à parcourir, même si vous le connaissez bien.
    Tu te souviens de la dernière fois où tu as travaillé dans Pyro ?
    Nala Govea : Oui, mais je préfère ne pas entrer dans les détails. Tout ce que je dirai, c'est que le système a radicalement changé au cours des dernières années.
    À votre avis, qu'est-ce qui a changé ? Il est évident que XenoThreat est devenu une force dominante.
    Nala Govea : Ils sont certainement un facteur. Les gangs violents sont présents à Pyro depuis longtemps, mais utiliser le système pour organiser des attaques contre Stanton est une nouveauté. La plupart des gangs de Pyro évitent les opérations inter-systèmes qui attireraient l'attention de l'UEE. Ils les font, mais beaucoup plus discrètement que les Xenos. De cette façon, ils seront laissés seuls pour contrôler leurs propres petites zones d'influence comme ils l'entendent.
    C'est pourquoi Pyro peut être un système si difficile à travailler pour les étrangers. Les allégeances des gangs et les zones d'influence changent constamment.
    Nala Govea : C'est la survie du plus fort. En fait, c'est plutôt la survie du plus féroce, en ce moment.
    Je sais que vous êtes officiellement à la retraite, mais il y a beaucoup de chasseurs de primes qui aimeraient savoir ce que vous pensez de certains des gangs les plus importants de Pyro.
    Nala Govea : Ils sont tous mauvais et doivent être évités si possible. C'est tout ?
    Un bon conseil. Mais allons-y rapidement, gang par gang, comme tu le faisais avec moi quand je demandais une mise à jour. Commençons par XenoThreat.
    Nala Govea : Des bâtards dangereux et ultra-violents qui sont principalement alimentés par la haine et la rhétorique anti-entreprises.
    Beaucoup d'entre eux sont d'anciens militaires de l'UEE d'après ce que j'ai entendu.
    Nala Govea : C'est possible. Je ne pense pas que la plupart d'entre eux soient originaires de Pyro. Beaucoup d'autres gangs ne sont pas contents de toute l'attention qu'ils génèrent en attaquant des cibles dans l'UEE.
    Ensuite, vous avez mentionné les Headhunters plus tôt.
    Nala Govea : Ils existent depuis toujours. Bien plus longtemps que je ne suis chasseur de primes. Peu importe ce qui se passe dans le système, ils semblent survivre, donc ils sont extrêmement dangereux mais vous pouvez y faire face. Ils sont assez intelligents pour ne pas toujours recourir à la violence.
    Quel est votre point de vue sur les Fire Rats ?
    Nala Govea : Ils sont bizarres. À bien des égards, ils agissent plus comme une secte que comme un gang, mais je ne connais pas d'autres sectes qui font avancer un vaisseau aussi vite qu'eux. Ils ont tous tendance à être de vrais croyants en ce qu'ils croient.
    Je suppose que vous devez l'être si vous êtes prêt à souffrir de graves brûlures juste pour les rejoindre.
    Nala Govea : Exactement.
    Ok, nous devons faire une pause publicitaire dans un instant mais nous avons le temps pour une dernière question. Qu'est-ce qui se passe avec les Overlords ?
    Nala Govea : Qui sait ? Il y a beaucoup de rumeurs qui circulent à leur sujet, mais personne ne sait qui ils sont ni ce qu'ils veulent. Ce que nous savons, c'est qu'ils ciblent principalement les autres gangs et leurs opérations. Certaines personnes à Pyro pensent qu'ils sont en fait des justiciers, mais je ne suis pas convaincu qu'ils se battent pour le bien de tous. Il est tout aussi probable qu'ils essaient d'éliminer d'autres gangs pour pouvoir prendre le contrôle.
    Ou de préparer le terrain pour que quelqu'un d'autre s'installe.
    Nala Govea : C'est possible.
    Ok, nous avons vraiment besoin de faire cette pause. A notre retour, nous en aurons plus avec Nala Govea, récemment retraitée. Elle nous donnera ses meilleurs trucs et astuces pour travailler dans Pyro, et peut-être que je pourrai l'amadouer pour qu'elle nous dise comment elle a retrouvé "Wednesday" Kyles.
    Nala Govea : Vous aimez cette histoire.
    C'est vrai, alors ne partez pas, car, croyez-moi, vous ne voudrez pas la manquer. TRACKER revient tout de suite.
     
    Traduction par @kel-do - Swissstarships.org
     
     
     

    Actualités
    85 1

    Cette semaine dans Star Citizen

    Bon lundi à tous !
    Le Red Festival 2952 a commencé ! Les célébrations du Nouvel An lunaire ont commencé dans le Verse, alors gardez un œil sur les enveloppes rouges dispersées dans tout Stanton par les Banus. Rapportez-les à n'importe quel kiosque commercial pour obtenir un peu plus d'AUC !
    La semaine dernière, la version Alpha 3.16.1 est sortie sur les serveurs live. En plus d'une myriade de corrections de bugs et d'optimisations, cette mise à jour présente de nouveaux points d'intérêt dans le système de Stanton, avec des dangers, des énigmes, et ce joli, joli butin. Consultez notre post Patch Watch pour plus de détails.

    Maintenant, voyons ce qui se passe cette semaine :
    Ce mardi, l'équipe Narrative nous propose un nouvel épisode de Tracker, l'émission officielle de la Guilde des chasseurs de primes, où Garret s'entretient avec une ancienne amie chasseuse de primes sur sa carrière et les dangers de travailler dans Pyro. Mardi, le Comm-Link des abonnés de février est également en route pour vous.
    Mercredi, nous vous proposons la dernière mise à jour de la feuille de route, ainsi que le Roadmap Roundup. Les rapports mensuels de janvier seront également mis en ligne mercredi, avec celui de Star Citizen sous forme de comm-link et celui de Squadron 42 envoyé par newsletter.
    Jeudi, préparez vos Starfarers car Inside Star Citizen examinera la prochaine mise à jour du ravitaillement de vaisseau à vaisseau, ainsi que la première incursion de Consolidated Outland sur le marché des véhicules terrestres. La première phase de XenoThreat démarre également jeudi, alors gardez un œil sur vos transmissions !
    Ce vendredi, Ali Brown, directeur de l'ingénierie graphique, répondra à toutes les questions relatives aux graphiques et aux technologies graphiques. Vous pourrez suivre le suivi du panel Gen12 & The Multicore of Vulkan CitizenCon vendredi à 10 heures du Pacifique / 19 heures GMT+1.
    Passez une excellente semaine !
    Jake Bradley
    Associate Community Manager
    Image par Konrad Cournoir

    LE PROGRAMME HEBDOMADAIRE DU CONTENU COMMUNAUTAIRE
    LUNDI 31 JANVIER 2022
    Cette semaine dans Star Citizen    MARDI 1ER FÉVRIER 2022
    Lore Post : Tracker - Jouer avec Pyro   Comm-Link de l'abonné de février   MERCREDI 2 FÉVRIER 2022
    Mise à jour de la feuille de route   Roadmap Roundup   Rapport mensuel de Star Citizen   Rapport mensuel de Squadron 42 - via la newsletter   JEUDI 3 FÉVRIER 2022
    Le retour de XenoThreat - Phase 1    Inside Star Citizen    VENDREDI 4 FÉVRIER 2022
    Star Citizen Live (twitch.tv/starcitizen) Mise à jour du Vault des abonnés    Newsletter hebdomadaire    Le retour de XenoThreat - Phase 2     
    MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 31 JANVIER 2022
    Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis au Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Centre Communautaire pour avoir la chance de le voir ici !
     
    ENVELOPPE DU FESTIVAL ROUGE 2952 PAR VICTURA
    En remportant le prix du timing parfait cette semaine, Victura a réalisé une impressionnante re-création des enveloppes rouges de l'Année du Singe pour le Festival Rouge de cette année !
    Consultez le post sur le Hub de la communauté.

     
    Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org
     
     
     

    Actualités
    89

    CÉLÉBREZ AVEC STAR CITIZEN le Nouvel An lunaire 2022

    CÉLÉBREZ AVEC STAR CITIZEN
    Le Nouvel An Lunaire 2022
    Aventurez-vous dans la nouvelle année avec le Festival rouge, du 31 janvier au 15 février.
     
    Embrassez le Nouvel An lunaire avec une nouvelle aventure du 31 janvier au 15 février.
    Pour célébrer une année du tigre prospère ici sur Terre en 2022, et l'année du singe en 2952 Stanton, nous vous invitons à célébrer le festival rouge avec nous. Comme le veut la tradition dans toute l'UEE, les Banu ont caché des enveloppes rouges dans tout Stanton et offrent une variété de peintures de vaisseaux rouges et dorées pour attirer la bonne fortune dans la prochaine année.  
    Lisez la suite pour tous les détails. 
    Nous vous souhaitons une année 2022 florissante ! 
    We wish you a flourishing 2022! 
    新年快樂
    새해 복 많이 받으세요
    Chúc Mừng Năm Mới

    Des enveloppes rouges ont été cachées autour de chacun des principaux centres de Stanton et dans des endroits inattendus à travers le 'verse. Chassez-les et vendez-les aux kiosques pour vous assurer une bonne fortune pour l'année à venir. Gardez l'œil ouvert, car ce pourrait être votre jour de chance ! 
    Célébration du renouveau et du souvenir, la fête rouge trouve son origine dans d'anciennes coutumes terriennes célébrant la fin d'une "année lunaire", un ancien système de calendrier basé sur les cycles de Luna (Sol 3a). Les célébrants honorent la fête avec une variété de traditions qui diffèrent grandement selon le système et la communauté participants.
    Les activités courantes comprennent le port d'articles rouges (une couleur qui symbolise la bonne fortune), l'hommage aux amis et aux parents qui sont décédés en pensant à eux et en partageant des histoires de leur existence, et la consommation de nourriture de très grande taille, comme les tentacules de calossk ou les nouilles teintes en rouge. Cependant, l'une des façons les plus populaires de célébrer est l'échange d'enveloppes rouges dorées. Sur certains mondes, ces enveloppes contiennent un petit jeton que le destinataire est censé garder avec lui pour lui porter chance. Sur d'autres, elles peuvent contenir un petit nombre de crédits pour aider les personnes qui vous sont chères à bien commencer le cycle à venir.
    La nouvelle tradition consistant à cacher des enveloppes pour répandre la bonne fortune et la prospérité à ceux que le destin a jugé dans le besoin gagne en popularité. Les Banu en particulier ont repris cette tradition, en cachant des enveloppes de la Fête Rouge en l'honneur de Cassa, leur patron de la chance. 
    Si vous souhaitez en savoir plus sur la Fête Rouge et toutes les autres fêtes de Star Citizen, visitez la page du Galactapedia.

    Une robe rouge et or ! 
    Embrassez à la fois 2022 et 2952 avec les peintures Red Festival pour certains des vaisseaux les plus populaires du verset :
    Abordez la nouvelle année comme vous l'entendez avec la série Constellation de RSI. Que vous soyez transporteur, explorateur ou touche-à-tout, il y a un Connie avec votre nom (et une peinture Red Festival) dessus.
    Si vous avez l'intention de commencer l'année en fanfare, le légendaire Aegis Sabre est votre ticket rouge pour la prospérité. Un appareil rapide avec une empreinte plus légère que la plupart des autres, c'est une force prédominante dans n'importe quel scénario de combat. 
     
    Nouvelles peintures 2952 à durée limitée
    Ornez votre vaisseau d'une peinture rouge et or "Année du singe" pour les séries Sabre et Constellation, agrémentée d'un autocollant en forme de singe doré.

     
    Vous avez manqué les peintures 2951 de l'année dernière ?
    Ces magnifiques peintures rouge et or pour le Freelancer et le Nomad accueillaient 2951 avec un autocollant avec un bélier doré.

    Année du Hull 
    Commencez votre nouvelle année lunaire de façon lucrative en faisant carrière dans le transport de marchandises. Procurez-vous le MISC Hull A en tant que concept avant qu'il ne devienne opérationnel dans la version Alpha 3.17. Si le transport de marchandises lourdes vous tente, les concepts de Hull B, C et D sont également disponibles pour une durée limitée. ( Le Hull E, dont le stock est limité, n'est pas disponible pour le moment).


    Joyeux souvenirs ! 
    L'année 2952 sera une année fantastique. Pour être sûrs d'avoir une collection de souvenirs inoubliables, nous vous invitons à prendre votre appareil photo et à nous montrer comment vous vous engagez sur la voie du bonheur avec vos amis et votre famille !  
    Bien entendu, les meilleures photos seront récompensées par de superbes cadeaux. Pour en savoir plus, rendez-vous sur Spectrum ! 
    traduction: @LooPing Swiss starships

    Actualités
    104

    Alerte CDF : XenoThreat est de retour.

    XenoThreat est de retour pour une nouvelle bataille contre les CDF, et votre aide est nécessaire pour réapprovisionner un vaisseau amiral de l'UEE tout en se défendant contre une attaque ennemie. Lors de ce prochain événement à l'échelle du serveur, tout le monde pourra participer à la lutte contre l'incursion de XenoThreat.
     

     
     
    Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org

    Inside Star Citizen
    124 1

    Inside Star Citizen: Duty of Dereliction | Winter 2022

    Duty of Dereliction

    Quels vaisseaux seront transformés en épaves au-delà de la version Alpha 3.16.1 ? Inside Star Citizen revient avec un regard sur l'avenir de ces points d'intérêt, ainsi qu'une vue d'ensemble du pipeline de vaisseaux actuel et plus encore dans notre dernier rapport de sprint.
    Source : Star Citizen, youtube.

    Actualités
    105

    Notes de Patch Star Citizen Alpha 3.16.1 LIVE

    Star Citizen Patch 3.16.1
    Le patch Alpha 3.16.1 a été publié dans l'environnement LIVE, et est maintenant disponible pour être testé ! Le patch devrait maintenant afficher VERSION 3.16.1-LIVE.7939065.
    Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leur dossier USER pour le client public après la mise à jour, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques bizarres avec les personnages ou si vous vous plantez au chargement. Le dossier USER se trouve (dans les installations par défaut) dans C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE.
    Réinitialisation de la base de données : Oui
    Persistance à long terme : Activé
    AUE de départ : 20 000
    Problèmes connus
    Il est possible que certains serveurs cessent de mettre à jour leurs offres de mission. Si le problème persiste, essayez de quitter le serveur, attendez quelques minutes et rejoignez le PU, ou changez de région. Si vous essayez de vous reconnecter à un lit de vaisseau, vous verrez apparaître un long écran de chargement avant d'être renvoyé au menu principal avec l'erreur 30009. Les joueurs peuvent se désynchroniser entre eux après être morts et réapparus. De nombreux astéroïdes exploitables ne peuvent pas être scannés. Les placards de spawn ne reconnaissent pas l'IA inconsciente et ferment la porte sur elle, ce qui peut rendre l'IA critique inaccessible. Parfois, les vaisseaux n'apparaissent pas dans l'application VMA, à moins que le joueur ne spawn d'abord le vaisseau, puis un autre vaisseau, et qu'ensuite seulement le vaisseau apparaisse dans l'application VMA. Si vous vous déconnectez du lit du vaisseau Reliant et que vous vous reconnectez, le Reliant passe en mode de vol et le joueur est coincé dans la zone de sommeil du vaisseau. Impossibilité de réparer, de ravitailler et de réapprovisionner aux LEO. Le vaisseau peut disparaître après la mort du joueur au lieu de rester à son dernier emplacement. Les portes des tourelles du Hammerhead peuvent ne pas s'ouvrir pour les joueurs s'ils quittent leur siège pendant le QT, les piégeant à l'intérieur.  
    Mises à jour des fonctionnalités
    Gameplay
    V1 Vaisseaux spatiaux abandonnés - Points d'intérêt sur les planètes Les missions de vaisseaux spatiaux abandonnés ont été mises à jour pour inclure davantage de points d'intérêt sur les planètes. Ces vaisseaux spatiaux abandonnés peuvent maintenant inclure des activités nouvellement ajoutées telles que des énigmes, des pièges, des problèmes de traversée et des rencontres avec des IA hostiles, et peuvent récompenser généreusement les joueurs lorsqu'ils résolvent l'activité. Ces nouveaux vaisseaux abandonnés comprendront la première implémentation de mines laser dans le jeu que les joueurs pourront rencontrer. Ces mines sont des explosifs qui utilisent un faisceau de lumière qui fera exploser l'explosif lorsque quelqu'un ou quelque chose entrera en contact avec le faisceau.
    Modifications du délai de régénération des boucliers de vaisseaux Le délai de régénération de la face du bouclier se déclenche désormais également si la coque du vaisseau est touchée et que la face du bouclier est déjà abaissée. Les délais de régénération des boucliers se déclenchent désormais pour toutes les faces lorsque l'état de puissance d'un générateur de bouclier est modifié.
    Amélioration du voyage quantique Des corrections de stabilité supplémentaires ont été apportées afin d'aider les voyages quantiques à s'engager de manière plus cohérente.
    Augmentation du rapport d'échelle de paiement par crimestat de la cible pour les primes des joueurs. Armes et objets
    Réduction des dégâts des roquettes du  Mustang Delta. Corrections de bugs
    La tête du personnage, le mobiGlas et les autres équipements ne devraient plus disparaître après avoir été libérés de Klescher. Correction d'un problème qui entraînait la duplication et le chevauchement des ascenseurs de GrimHEX et des installations souterraines. Correction d'un problème à cause duquel la Pensée intérieure prenait le pas sur l'interaction MFD de nombreux vaisseaux. Correction d'un problème à cause duquel l'hydratation et la nutrition des joueurs ne s'épuisaient pas. Correction des problèmes de plusieurs vaisseaux ayant des trous dans le bouclier et laissant passer les répéteurs laser lorsque le train d'atterrissage était rétracté. Les brancards médicaux dans le hangar de la zone 18 devraient maintenant avoir une fonctionnalité de direction correcte avec la souris. Correction d'un problème qui empêchait les joueurs d'interagir avec les membres du groupe dans le menu d'accueil. Correction d'un problème à cause duquel les joueurs voyaient des lumières extrêmement brillantes et clignotantes autour des nuages de gaz près des stations spatiales. Correction d'un problème qui bloquait indéfiniment les joueurs dans la file d'attente pour réapparaître dans une unité de soins. Correction d'un problème à cause duquel les armes ne pouvaient pas être rangées dans leur étui après être passées de la position couchée à la position EVA. Les interactions entre les objets ne doivent plus se superposer à d'autres objets, ce qui rendait difficile/impossible d'interagir correctement avec certains objets. Les options de pensée intérieure "Se lever" ne devraient plus être absentes des lits superposés Cutlass. Les invites " Fermer l'extérieur " devraient désormais fermer correctement les rampes ou les portes sur divers vaisseaux. Correction d'un problème entraînant l'apparition de plusieurs vaisseaux à l'envers sur les plateformes d'atterrissage. Les tourelles tentent désormais correctement d'abattre les torpilles et les bombes. L'ascenseur du Drake Caterpillar se rétracte désormais correctement et n'empêche plus les joueurs d'entrer dans le vaisseau. Correction d'un problème entraînant la non-réalisation des missions d'assassinat synchronisées. L'Idris du Bounty Arlington devrait désormais afficher son marqueur pour que le joueur puisse le suivre. Les pods de roquettes ne devraient plus pouvoir être équipés sur d'autres vaisseaux qui ne sont pas prévus. Correction d'un problème qui permettait aux joueurs d'échanger et de déplacer des objets de vaisseau personnalisés sur plusieurs vaisseaux. Maintenir la touche F enfoncée pour "Freelook" devrait désormais fonctionner lorsque vous pilotez le Nox et empêcher le démarrage du véhicule. Les loadouts des variantes de Freelancer peuvent désormais être modifiés. Correction de plusieurs trous dans le bouclier de l'Aegis Sabre. Détruire la queue du Redeemer ne devrait plus briser l'extérieur entier sans tuer le vaisseau. Technique
    Correction de 4 crashs du client Correction de 6 Crashs du serveur  
    Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org

    Actualités
    127

    Ce mois dans Star Citizen

    Février 2022
    Ce mois dans Star Citizen
    La version alpha 3.16.1 de Star Citizen arrive à grands pas, mais ce n'est pas le seul événement à venir le mois prochain ! Le mois de février est rempli à ras bord de contenu passionnant, à la fois dans le 'verse et en dehors, alors nous voulions vous mettre au courant. Lisez la suite...

    Alpha 3.16.1La version alpha 3.16.1 arrive sur les serveurs live cette semaine. Elle comprend une série de corrections et l'arrivée de nouveaux vaisseaux abandonnés à explorer. Avec des défis et des dangers tels que des mines laser, des plates-formes et bien d'autres choses encore, ces nouveaux lieux ajoutent encore plus de coins et de recoins à explorer dans le 'verse, avec un beau butin en magasin pour ceux qui le font.
    Consultez notre article Patch Watch pour plus de détails.

    Le retour de la Xenothreat
    Les forces de la XenoThreat font une nouvelle incursion dans Stanton, et la force de défense civile de la station Jericho a demandé votre aide pour les tenir à distance. Il s'agit d'un événement à l'échelle du serveur où tout le monde peut participer à la lutte contre l'incursion de la XenoThreat.
    Gardez l'œil ouvert pour plus de détails, y compris un guide pratique pour les nouveaux joueurs de XenoThreat, alors que nous préparons le lancement le 3 février.

    CNOU HoverQuad
    Le prochain véhicule du constructeur naval innovant de Silas Koerner arrive en février, alors que Consolidated Outland cherche à introduire son premier véhicule terrestre dans sa gamme. Gardez un œil sur les détails du nouveau membre de la famille grav-lev très bientôt.

    Red Festival 2952
    Dites au revoir à 2021 et démarrez 2022 avec une nouvelle aventure lors du Red Festival 2952, du 31 janvier au 15 février. Pour que 2952 soit une année prospère, les Banu cachent des enveloppes rouges de récompense tout autour de Stanton et nous proposerons également une variété d'offrandes rouges et or pour garantir la bonne fortune.

    Coramor 2952
    Il y a de l'amour dans l'air, car Coramor revient dans Star Citizen cette année avec de nouvelles activités qui ne manqueront pas de gagner votre cœur. Prenez votre plus belle encre et votre plume pour participer à un concours d'écriture sur le thème de Coramor, qui vous donnera une chance de gagner un véhicule que vous adorerez.

    Jumptown réouvre
    Le carnage chaotique (ou les files d'attente pittoresques) de l'événement dynamique préféré de la communauté revient le mois prochain, alors rassemblez vos camarades d'org pour une nouvelle incursion dans Jumptown.
    Gardez l'œil ouvert pour plus de détails, car la course au chaos remplie de Maze revient en février.

    Free Fly
    Vous avez besoin de quelques amis de plus sur votre aile ? Parallèlement au retour de Jumptown, le mois de février est marqué par notre dernier Free Fly. Faites savoir à tous vos futurs pilotes que c'est le moment idéal pour sauter dans le 'verse, gratuitement à partir du 17 février.

    Referral Bonus
    Plonger dans les épaves ou charger une soute avec Maze à Jumptown est bien meilleur avec un copilote à vos côtés.
    À partir du 17 février, notre dernier bonus de parrainage vous offre, à vous et aux nouveaux joueurs que vous parrainez, l'armure et le fusil de précision Lodestone de Quirinus Tech et Gemini gratuitement !

     
     
     
     
    Trad: @kel-do - SwissStarships.org

    Rapport mensuel
    104

    SQ42 Rapport Novembre et Décembre 2021

    A : RECRUES DE SQUADRON 42
    SUBJ : MISE À JOUR DU DÉVELOPPEMENT 19-01-2022
    REF : CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX
    FAO Recrues de Squadron 42
    Bienvenue au rapport de développement de Squadron 42 de novembre/décembre. Vous trouverez ci-joint des détails sur les derniers progrès réalisés dans le cadre de la campagne, notamment des mises à jour des comportements de sécurité, des cinématiques et des différentes formes de combat.
    Merci pour votre soutien continu à Squadron 42.
    Sincèrement,
    CIG COMMUNICATIONS

     
    Contenu de l'IA
    Pour Squadron 42, le contenu de l'IA s'est concentré sur les comportements de l'équipage de pont et de la sécurité.
    L'activité de l'équipage de pont donne vie et mouvement aux hangars et aux aires d'atterrissage, chaque personnage se voyant attribuer un rôle spécialisé, notamment :
    Le personnel de l'armement : Responsable des armes et du réarmement d'un vaisseau.
    Mécaniciens : Responsable des réparations et de la maintenance
    Contrôleur du trafic aérien : Affectation des zones d'atterrissage aux vaisseaux entrants, etc.
    L'étape suivante consiste à s'appuyer sur cette fonctionnalité de base pour faire travailler l'ensemble de l'équipage afin de restaurer toutes les fonctionnalités des vaisseaux et des véhicules endommagés.
    Le comportement de sécurité contrôle l'accès des joueurs et des PNJ à des zones spécifiques. L'équipe étudie comment utiliser le système de réputation pour déterminer où les personnages sont autorisés à aller. Par exemple, les gardes peuvent désormais vérifier la criminalité, le rang et l'affinité de ceux qui s'approchent et agir en conséquence, qu'ils refusent ou autorisent l'accès, ou qu'ils saluent un personnage de rang supérieur. La première implémentation est un garde militaire, mais cette activité sera utilisée pour les videurs et les "flics de centre commercial" à l'avenir, une fois que le mo-cap supplémentaire aura été traité.
     
    Fonctionnalités de l'IA
    Au cours des deux derniers mois, les fonctions d'IA se sont concentrées sur l'amélioration du combat humain. Il s'agissait d'ajuster les systèmes de perception pour aider les PNJ à percevoir les corps morts ou incapacités et d'implémenter un comportement pour qu'ils réagissent comme prévu. Si elle n'est pas déjà en combat, la première IA à trouver le corps ira le voir et déclenchera ensuite des comportements d'investigation pour rechercher l'auteur du crime. À l'avenir, certains corps incapacités pourront être ranimés, guéris ou libérés de leur captivité par un agent approprié.
    Pour soutenir le comportement d'entraînement au maniement des armes, qui comprend l'utilisation de simulateurs de champ de tir, l'IA doit être capable de cibler des cibles neutres, sans agent, marquées pour une voie particulière, afin que différents agents puissent utiliser les simulateurs en même temps. Cela a nécessité la mise à jour des composants observables et de perception pour les rendre plus axés sur les données et compatibles avec les champs de tir. Ces changements facilitent également la prise en charge d'autres objets ciblables à l'avenir, tels que des objets que les agents pourraient vouloir saboter ou détruire pour faire avancer le jeu.
    Pour le combat contre les Vanduul, une section du jeu a été complétée où la perception des ennemis est réduite lorsqu'ils cherchent le joueur. Cela a conduit à des discussions sur la façon d'implémenter une faible visibilité et d'autres réductions de perception dans l'ensemble du jeu. Ils ont ensuite réalisé un prototype de l'implémentation initiale pour cette utilisation spécifique du jeu, qui servira également de tremplin pour le développement complet de la fonctionnalité. La perception et l'investigation des Vanduul ont également progressé.
    Du côté de l'animation, l'équipe a continué à travailler avec mo-cap pour les animations de recroquevillement et de reddition, les réactions aux coups à partir de différentes positions, le protocole de vitesse des animations pour les réactions au corps mort, et les animations d'attaque et de recherche des Vanduul. De nombreuses données nécessitent d'être peaufinées et intégrées dans les animations existantes, un soin particulier étant apporté à vérifier que les animations commencent et se terminent dans des poses conformes aux cas d'utilisation les plus courants afin que le mélange soit aussi fluide que possible.
     
    Animation
    Vers la fin de l'année, l'équipe Animation a travaillé sur les combats Vanduul et Humains et a apporté des améliorations à la locomotion de l'IA humaine.
    L'équipe Facial a poursuivi les passes de qualité sur les animations affectées par les améliorations apportées à la géométrie de la tête des personnages, tandis que l'équipe Mo-Cap a soutenu un tournage de l'histoire et résout actuellement les données recueillies.
    L'équipe Gameplay Story a travaillé aux côtés de l'équipe Level Design pour implémenter et corriger diverses scènes narratives qui se déroulent tout au long du jeu.
     
    Art (personnages)
    L'équipe artistique des personnages de SQ42 s'est concentrée sur l'achèvement de la faction Marine, ce qui a impliqué la mise à jour et la finalisation des principaux personnages et tenues. La Marine représente environ la moitié de tous les personnages de la campagne, la majorité étant des personnages de niveau "héros", ce sera donc une étape importante une fois terminée.
     
    Cinématique
    Pour l'équipe Cinematics, la fin de l'année a consisté à poursuivre les tâches de mise en scène les plus importantes et à progresser dans les scènes commencées au début du quatrième trimestre.
    Pour le chapitre d'ouverture, l'équipe du moteur a fourni un conteneur d'objets de vaisseau spécifique à la cinématique, à utiliser avec les effets visuels. Les effets requis sont intégrés au vaisseau lui-même et ne sont donc pas aussi exigeants en termes de performances, ce qui permet d'en ajouter plusieurs à une scène sans affecter les performances. Les vaisseaux n'ont pas de caractéristiques ou de mécanismes liés à eux, ils peuvent donc être attaqués ou détruits sans créer de problèmes ailleurs.
    Une capsule de sauvetage a été retravaillée pour offrir une meilleure vue sur l'extérieur, tandis que le travail a progressé sur une scène impliquant un tramway.
    L'équipe a amélioré la façon dont les conversations sont évoquées puis déclenchées, en créant une icône de type bulle pour indiquer aux joueurs les personnages importants auxquels ils peuvent parler dans les zones plus peuplées. Comme les joueurs peuvent interagir avec la plupart des membres de l'équipage, cela leur permet de trouver les personnages et les conversations clés sans avoir à approcher chaque PNJ. Ils sont en train de décider comment l'affichage sera orienté et comment guider les joueurs vers la direction d'approche idéale pour des personnages spécifiques.
     
    Moteur
    Au cours des deux derniers mois de 2021, l'équipe de physique a travaillé sur une variété de sujets. Les grilles quantiques ont été modifiées pour en utiliser une par système solaire. Elles ont également reçu un support pour les requêtes de boîtes. Les contrôles de chevauchement des grilles ont été unifiés pour les planètes et les autres entités, et les transitions de grille ont été améliorées pour permettre une transition naturelle vers des grilles qui ne sont pas un parent ou un enfant direct de la grille actuelle. De plus, les contraintes physiques ont reçu un soutien pour limiter l'angle d'inclinaison de la gravité et le travail a commencé pour soutenir les joints structurels sur les CGA. Une fonction de pas quantique pour les vaisseaux spatiaux a également été implémentée et les entités attachées à une corde ne sont plus réveillées inutilement lorsque la corde se détend.
    Pour des raisons d'optimisation, les notifications physiques post-pas et les rigides en réseau sont maintenant traités en parallèle. De même, le traitement des collisions de véhicules a été déplacé pour permettre la parallélisation. La détection des collisions entre grilles a été optimisée pour éviter autant que possible les vérifications coûteuses de la géométrie, et les champs d'astéroïdes utilisent désormais la fonction de hachage plus rapide et mettent en cache les proxies physiques de leurs occupants pour éviter les recherches redondantes de composants. Enfin, les événements physiques sont maintenant supprimés plus efficacement après avoir été traités.
    En ce qui concerne le moteur de rendu, des travaux supplémentaires ont été effectués pour la transition vers Gen12. Les progrès comprennent des améliorations aux tampons d'instance (suppression des indirections sur le GPU, prise en charge de la liaison de tampon basée sur l'offset, prise en charge de différentes dispositions de tampon) après qu'ils aient été optimisés en octobre. En outre, la prise en charge des ombres pour les nœuds de rendu légers a été ajoutée. Les décalques des nœuds de rendu légers ont également été portés sur Gen12 et les décalques projetés ont été corrigés. Une passe de copie du tampon G a été implémentée, les mises à jour GPU inutiles ont été corrigées et la visibilité des étages de shaders a été améliorée pour compiler et lier moins d'étages. Les passes de rendu sont maintenant toujours soumises via le graphe de rendu et supportent une passe de repli au cas où une PSO requise ne serait pas compilée. Les volumes de brouillard et le rendu du skybox ont été portés, le rendu du clip volume a été migré, l'ombre du proxy de rendu a été activée et l'étalonnage des couleurs a été remanié pour la Gen12. Enfin, le tri des PSO a été modifié, ce qui a permis de réduire considérablement les appels à l'API pendant le rendu.
    En ce qui concerne le rendu de l'atmosphère et des nuages, la recherche et le développement sur la reprojection des données d'image sans avoir besoin de vecteurs de mouvement ont été achevés mais n'ont pas donné de résultats satisfaisants. Par conséquent, l'implémentation s'en tiendra au schéma de reprojection actuel pour le moment. Afin d'améliorer la qualité de l'image, des recherches ont été lancées sur la réduction du bruit des résultats originaux de raymarch qui sont introduits dans la chaîne de filtrage pour produire des images finales en pleine résolution. Les résultats semblent prometteurs et seront, nous l'espérons, partagés dans une prochaine version de PU. De plus, le calcul de l'irradiance pour l'éclairage atmosphérique a été amélioré ; il intègre désormais mieux l'albédo du sol et la lumière solaire réfléchie. L'atténuation et la disparition de l'albédo du sol ont également été améliorées, ce qui est important pour les grands objets en orbite haute. En général, le code a été unifié dans divers domaines et préparé pour être intégré en amont dans la branche de développement principale en vue de la transition prochaine de tout le code de rendu de l'atmosphère et des nuages vers Gen12.
    Du côté du noyau du moteur, l'équipe a soumis la première version de l'ordonnancement des mises à jour des composants centrés sur les entités, qui montre déjà des résultats prometteurs en termes de performances. Le planificateur détecte et signale désormais les dépendances invalides et propose des options pour divers scénarios de traitement des mises à jour (client/serveur uniquement, etc.). Les statistiques de performance les plus utilisées (r_displayinfo) ont été retravaillées. PageHeap (notre tas pour suivre les corruptions de mémoire) supporte maintenant les filtres de l'équipe de développement afin que les problèmes puissent être plus facilement assignés aux propriétaires du code concerné. L'élimination des zones visuelles a été améliorée et traite désormais mieux les formes invalides. De plus, des précautions ont été prises pour s'assurer que l'exception du moteur est correctement invoquée en cas de corruptions de pile signalées par des binaires de jeu spécialement préparés (généralement pour déboguer certains problèmes pendant le PTU). Le code de chargement du gestionnaire de localisation a été optimisé, et le moteur collecte désormais les temps d'exécution du GPU dans le cadre des données télémétriques de son profileur, qui peuvent être consommées pour être analysées par l'outil de profilage externe. Enfin, les investigations concernant l'intégration d'EASTL se sont poursuivies.
    Les équipes se sont également penchées sur les optimisations au moment de la compilation. Certains des changements consistent en la suppression d'en-têtes inutiles inclus dans les fichiers d'en-tête communs utilisés tout au long du projet, un nettoyage des en-têtes de la plate-forme, la suppression de divers restes de boost et la suppression/remplacement de macros inutiles coûteuses, la réimplémentation d'un modèle d'aide récursif par un constexpr équivalent, et l'externalisation d'énormes chaînes if-else. De plus, les temps de compilation ont été ré-analysés via clang et le fichier de code a été redistribué en fichiers uber en conséquence.
     
    Fonctionnalités (Gameplay)
    L'équipe SQ42 Feature a poursuivi le développement du personnalisateur de personnages en jeu, en améliorant la prise en charge de la sélection des têtes et des cheveux, et en soutenant l'équipe Design avec les animations de transition et l'interface utilisateur.
    Ils ont entrepris des travaux de R&D sur la pensée intérieure de la conversation, principalement sur la façon dont elle apparaît lorsque les joueurs s'approchent d'un PNJ et sur l'existence de restrictions sur l'endroit d'où elle se déclenche. Ils ont également optimisé certaines scènes à forte composante cinématique, notamment en simplifiant les moyens de créer des véhicules " légers ", en améliorant la mise à jour par lots des séquences multithread et en vérifiant qu'elles ne chargent pas plus que nécessaire.
     
    Histoire du jeu
    Gameplay Story a commencé en novembre à mettre à jour les poses pour maintenir et peaufiner plusieurs scènes.
    Ils ont ensuite reçu une quantité importante de mo-cap qui a été tournée à la fin du mois d'octobre, ce qui leur a permis de faire un certain nombre de mises à jour anticipées de plusieurs scènes à travers divers chapitres. 
    Ils ont également remanié l'une des sections de marche et de conversation du chapitre 5 afin de mieux contrôler l'animation. Cela a demandé beaucoup de travail mais a permis au chapitre de bien progresser.
    Ils se sont également chargés de deux nouvelles scènes au chapitre 14 qui se déroulent dans un environnement animé. Ils ont commencé leur passe en prototypant les autres animations et activités se déroulant autour des scènes elles-mêmes.
    Une nouvelle métrique de tourelle améliorée a été conçue, permettant à l'équipe de mettre à jour en toute confiance les scènes comportant des tourelles, et ils ont commencé à mettre en œuvre de nouveaux sons et de nouvelles animations de visage et de corps dans les scènes aléatoires à PNJ.
    "Il a été surprenant de voir à quel point l'audio final améliore une scène, et c'est génial que nos personnages PNJ puissent maintenant répondre aux personnages de la distribution." Gameplay Histoire
     
    Graphisme et programmation VFX
    L'équipe graphique a réalisé une quantité importante de travail sur les shaders et les matériaux vers la fin de l'année dernière, l'un des principaux objectifs étant de mettre à jour l'éclairage volumétrique de l'eau afin qu'il fonctionne de la même manière que le modèle de brouillard volumétrique. Plusieurs corrections de bugs ont également été apportées aux volumes d'eau en général. Le shader des cheveux a également fait l'objet d'une attention particulière en raison de la mise à jour de l'interaction entre le volume de la barrette et les efforts déployés pour éviter aux artistes de devoir retravailler les assets en émulant les anciens visuels avec le dernier modèle d'ombrage. Ils ont également achevé la conversion du shader de l'ancien style DX9.
    Plus précisément pour SQ42, l'équipe a soutenu la cinématique en optimisant le rendu letter-box dans les cutscenes, en examinant les problèmes de luminosité de la caméra et en étudiant la stabilisation de l'image pour le rendu hors ligne.
    Pour Gen12, l'équipe a implémenté un système de rendu de repli appelé " pass group fallbacks " à utiliser lors de la compilation des shaders. Pour Vulkan, l'équipe a poursuivi la refactorisation des marqueurs GPU, en ajoutant le versioning API et en corrigeant les problèmes avec les tableaux de ressources sur Vulkan.
    Le développement de la fonctionnalité de risque d'incendie s'est poursuivi, l'équipe de programmation VFX ayant déplacé la chaleur et la température vers le proxy physique, travaillé sur l'émission IR et corrigé divers bogues avec le composant de température et la caméra de débogage Look-at.
    De nombreuses mises à jour ont été apportées aux particules, y compris de nouvelles commandes pour la position de décalage des particules de maillage et les pixels min/max, une nouvelle option pour choisir les "zones attachées" des entités de particules, et la prise en charge du rapport d'aspect de la texture des particules. Des corrections de bogues ont également été apportées aux particules clignotantes/noires, aux calculs des limites des émetteurs, au placement des entités sur les OC des planètes et aux diamants de choc.
    Enfin, un certain nombre d'améliorations et d'optimisations des performances ont été apportées à la consommation de la mémoire des émetteurs, à la contention du verrou de l'éclat des matériaux par les effets des entités et à la contention de la zone du nuage de gaz sur les MFX de destruction et d'impact.
     
    Conception des niveaux
    L'équipe Space/Dogfight a travaillé sur les éléments de vol pour les chapitres qui se concentrent sur les points d'intérêt, développant ainsi une partie du gameplay d'investigation dans les premiers chapitres du jeu. Elle a également travaillé avec les autres équipes pour affiner le gameplay des tourelles.
    L'équipe FPS s'est concentrée sur l'obtention de composants FPS jouables sans bloqueurs et a mis en œuvre les fonctionnalités supplémentaires livrées au dernier trimestre 2021.
    L'équipe Social Design a poursuivi l'importante tâche de mise en œuvre de toutes les scènes du jeu, ce qui sera le cas pendant de nombreux mois.
     
    Narration
    L'équipe Narrative a passé la majeure partie des derniers mois à partager son temps entre le contenu et la planification. Le travail s'est poursuivi sur le suivi de toutes les demandes de lignes en vue de leur saisie plus tard dans l'année.
    Ils ont également commencé à travailler avec les équipes de développement pour revoir et discuter des niveaux, y compris l'équipe IA pour planifier les comportements et les archétypes. Les rédacteurs commenceront à élaborer des scripts et à créer des séquences audio au cours de la nouvelle année.
     
    QA
    Le département Cinématique a continué à s'appuyer sur l'AQ pour les tests réguliers des chapitres. Au cours des deux derniers mois, le travail s'est concentré sur les tests TrackView et la correction de nombreux défauts de l'outil lors du rendu des scènes. Ils ont également continué à tester et à revoir les scènes pour s'assurer que la qualité ne diminue pas au fur et à mesure du développement.
    L'équipe d'IA s'étant scindée pour couvrir davantage le développement de Sq42, l'équipe d'assurance qualité basée à Francfort s'est déplacée pour la soutenir et recrute actuellement pour faire face à l'augmentation de la charge de travail. L'équipe se concentrera toujours sur les tests de comportement mais s'étendra aux vérifications de niveau aux côtés de l'AQ au Royaume-Uni.
     
    Animation technique
    Pour clôturer l'année, l'équipe Tech Animation s'est donné pour mission de terminer la mise à niveau de tous les assets de tête vers le nouveau pipeline en vue de la refonte complète du système ADN. Il s'agit d'une initiative de longue haleine qui, espérons-le, se terminera au début de 2022.
    "Pour y parvenir, nous devons recréer chaque asset de tête du jeu et vérifier qu'il fonctionne toujours comme prévu. Tout le monde est sur le pont pour ce projet, et toute l'équipe fait tout son possible pour atteindre la ligne d'arrivée." Animation technique
    ement, l'équipe a commencé à nettoyer les bases de données d'animation, ce qui a impliqué le triage de plusieurs centaines d'anciennes références d'assets d'animation dans les bases de données. Tech Animation a également continué à soutenir les différentes équipes de réalisation avec du personnel intégré.
     
    Interface Utilisateur
    Vers la fin de l'année, l'équipe technique et de fonctionnalité de l'interface utilisateur a résolu divers bogues, pannes et problèmes de performance liés à l'interface utilisateur.
    Des progrès ont été réalisés sur la technologie et les fonctionnalités de base du nouveau Starmap. Par exemple, ils ont ajouté des contrôles d'affichage pour modifier la distance relative, l'orientation et l'échelle, et la possibilité d'encadrer les objets sélectionnés de manière appropriée.
    Les techniciens de l'interface utilisateur ont continué à travailler sur la technologie de base du piratage, en ajoutant la possibilité de sélectionner et de modifier du texte dans l'interface utilisateur.
    Le nouvel éditeur Building Blocks est entré en pré-production vers la fin de l'année, ce qui rendra le travail sur les IU plus efficace et plus convivial pour les développeurs. De plus, d'autres fonctions Building Blocks ont été ajoutées.
     
    VFX
    L'équipe VFX a commencé à travailler sur une section " tranche verticale " d'un lieu extérieur clé. La collaboration avec l'équipe Cinematics s'est également poursuivie, avec des ajouts et des affinements apportés à la scène de bataille épique mentionnée dans le rapport précédent. Ils ont également décidé de revoir certains effets d'armes nécessitant une mise à jour visuelle.
     
    Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org

     

  • Upcoming Events

  • Tell a friend

    Love Site des Swiss Starships? Tell a friend!
  • Je soutiens les Swiss Starships

    Que ce soit pour soutenir

    les Swiss Starships



    Ou pour faire un versement sur le compte de l'Intergalactique Swiss Starships Banque


    Choisissez le montant de votre don et cliquez sur le bouton

    "Je  soutiens "



    18% of donation goal reached.
    Donate Sidebar by DevFuse
×
×
  • Créer...