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    Promotions des abonnés de mai 2022

    Promotions des abonnés de mai 2022
    Bienvenue à Mai et à l'Alpha 3.17 : Fueling Fortunes ! Pour vous aider à explorer les profondeurs les plus sombres du dernier patch, nous vous proposons des lampes de poche NV-TAC dans des coloris exclusifs aux abonnés.
    Le navire du mois de mai est une icône industrielle, Argo. Construit selon l'approche habituelle de la marque, le RAFT est le vaisseau idéal pour les transports industriels robustes et sérieux.
    Et, comme toujours, le vaisseau du mois sortant est disponible tout au long du mois de mai avec une assurance renforcée. Ne manquez pas l'Origin 400i tourer, qui a été aménagé de façon exquise !
     
    RÉCOMPENSES EN JEU (FLAIR)
    Le Flair exclusif aux abonnés de mai vous aidera à accomplir les tâches les plus dangereuses dans les coins les plus sombres de la galaxie. Ces lampes de poche s'adaptent à toutes les armes personnelles dotées d'une fente de fixation sous le canon, y compris les pistolets et les fusils.

     
    NV-TAC FieldLite Red
    Cette édition spéciale rouge projette une lumière rouge en forme de cercle et est idéale pour éclairer des cibles à courte distance sans projeter une lumière vive qui pourrait être facilement repérée.
    Les abonnés actuels au niveau Centurion reçoivent le NV-TAC FieldLite Red dans le cadre de leur abonnement.
     

     
    NV-TAC FieldLite Yellow
    Cette édition spéciale jaune projette un motif en forme d'étoile jaune, ce qui la rend préférable pour l'acquisition de cibles à moyenne distance.
    Les abonnés actuels au niveau Imperator reçoivent la NV-TAC FieldLite Yellow, ainsi que la NV-TAC FieldLite Red.

    NV-TAC FieldLite Blue
    Cette édition spéciale bleue projette une lumière bleue focalisée en forme de carré. La lentille moulée réduit les pertes au minimum, ce qui la rend parfaite pour éclairer les cibles à distance.
    Le NV-TAC FieldLite Blue est disponible pour tous les abonnés sur la boutique exclusive des abonnés.

    Si vous n'êtes pas abonné et que vous souhaitez recevoir une lampe torche sous le baril dans le cadre d'un abonnement, vous pouvez vous ABONNER avant le 10 mai.
    De plus, si vous vous abonnez après le 10 mai, vous pouvez vous procurer ces flairs et ceux des mois précédents (en remontant jusqu'en 2014) en consultant la boutique exclusive aux abonnés. Vous pourrez ainsi combler les lacunes de votre collection et vous procurer des articles supplémentaires à offrir aux non-abonnés.

    Objets perdus
    Avec le lancement de la version Alpha 3.15 et l'introduction de l'inventaire physique, vous risquez de subir une mort prématurée aux mains d'un pirate ou d'un crash inopportun. Mais dans les deux cas, n'ayez crainte ! Même si votre corps est pillé ou si vous perdez vos objets par la mort, tous vos objets Flair d'abonné (et les objets similaires acquis sur la boutique de gage) peuvent être facilement récupérés. Il vous suffit de vous rendre dans les paramètres de votre compte et de lancer une réinitialisation de votre personnage, qui restaurera tous les objets attribués à la plate-forme que vous avez perdus dans le jeu.
    Il est important de noter qu'il ne s'agit que d'une solution temporaire pour vous permettre de récupérer rapidement ces éléments. Nous explorons un certain nombre d'options de récupération alternatives que nous prévoyons de mettre en œuvre ultérieurement.

    Gagner en jeu
    Comme nous l'avons mentionné par le passé, notre objectif est de faire en sorte que la plupart des offres puissent être gagnées en jeu. C'est pourquoi nous sommes heureux de vous annoncer que de nombreux objets de prestige pour les abonnés ont été ajoutés à la table de butin du jeu en tant qu'objets rares, à partir de la version Alpha 3.17. Plus précisément, la plupart des objets datant d'avant 2022 (ceux qui peuvent être portés par les joueurs) ont été ajoutés, et les objets de prestige futurs seront ajoutés après une période d'exclusivité de trois mois.

    Remarque : certains objets numériques exclusifs à des événements, tels que les objets du pack CitizenCon Goodies, etc., ne seront pas intégrés au système de butin à découvrir en jeu.
     
    VAISSEAU DU MOIS
    L'Argo RAFT est le vaisseau idéal pour les transporteurs qui cherchent à gagner leur vie en déplaçant des charges que les autres ne veulent pas toucher. Robuste, fiable et doté d'un espace de chargement de 96 SCU, c'est le vaisseau idéal pour gagner des crédits grâce à des tâches plus risquées que le simple dépôt de boîtes.
    Les abonnés peuvent profiter de l'étalon-or d'Argo en matière de transport de marchandises tout au long du mois de mai.

     
    PROMOTION DE L'ENGAGEMENT EXCLUSIF DES ABONNÉS
    Le véhicule du mois dernier est maintenant la promotion exclusive de ce mois-ci.
    Si vous avez adoré votre expérience d'avril avec l'éclaireur de luxe d'Origin, le 400i est disponible dès maintenant avec une assurance en jeu améliorée jusqu'à la fin du mois.
    Visitez la boutique d'annonces  de dons pour acheter (ou améliorer) l'Origin 400i dès aujourd'hui.

     
    REMISE SUR LES MARCHANDISES DES ABONNÉS
    Deux niveaux de réduction continus sont disponibles pour tous les abonnés dans le magasin de produits dérivés. Les nouveaux articles bénéficient d'une remise de 10 % et les articles existants d'une remise de 15 %, notamment les vestes, les sweats à capuche, les t-shirts, les tasses, les casquettes, les tapis de souris, les posters, les autocollants, etc. Consultez la boutique de produits dérivés dès maintenant.
    Restez à l'affût de notre prochaine vente de printemps pour bénéficier d'offres encore plus intéressantes sur certains articles.

     
    MAGASIN D'ABONNÉS
    N'oubliez pas que tous les articles de flair précédents remontant à 2014 sont disponibles à la mise en gage dans la boutique des abonnés. Vous pouvez combler les lacunes, vous procurer des articles réservés à la boutique ou en prendre d'autres pour les offrir à des non-abonnés dans la section Mon hangar de votre profil RSI.
     
     
    Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org

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    Cette semaine dans Star Citizen

    Image par Ham_Stanwich
    Joyeux lundi, tout le monde !
    Joyeux lundi, tout le monde !
    Star Citizen Alpha 3.17 : Fueling Fortunes est en ligne, avec une myriade de nouvelles façons de s'aventurer et de réussir dans le 'verse'. Il y a plus de moyens que jamais de gagner des crédits, comme la vente de butins capturés, le ravitaillement de vaisseau à vaisseau, ou même l'amélioration de vos compétences en matière d'exploitation minière grâce à de nouveaux gadgets. Ou, si vous recherchez quelque chose d'un peu plus relaxant, dégustez simplement un Smoltz glacé au bord de la rivière de MicroTech.
    La semaine dernière, nous avons également donné le coup d'envoi de la célébration de MISC, avec le Hull A et le MISC Expanse Q&A, et notre partie préférée de l'amusement, notre concours d'autocollants de pare-chocs MISC. Participez maintenant pour avoir une chance de vous envoler gratuitement dans un nouveau vaisseau !
    Enfin, pour tous les nouveaux joueurs qui viennent de nous rejoindre, nous avons créé un guide pratique pour vous aider dans vos premiers pas. Une fois que vous l'aurez lu, nous avons également préparé un guide des choses à faire en 3.17, avec une liste de choses à faire et tout le reste ! Bien sûr, mieux que n'importe quel guide, c'est l'engagement avec les autres membres de la communauté, alors n'hésitez pas à tendre la main pour vous faire aider ! Dans 8 cas sur 10, vous trouverez probablement de l'aide ! Les deux autres... eh bien... les pirates. ¯\_(ツ)_/¯
     
    Maintenant, voyons ce qui se passe cette semaine :
    Ce mardi, l'équipe narrative poursuivra sa série d'histoires avec un autre Comm-Link, répondant à certaines des questions brûlantes de la communauté de la section Ask A Dev de Spectrum.
    Mardi également, les membres de notre programme d'abonnement peuvent s'attendre à recevoir leur Comm-Link mensuel, contenant des informations importantes sur le mois à venir.
    Mercredi, nos équipes vous feront part de leurs progrès en matière de développement en publiant le rapport mensuel d'avril pour le PU et en envoyant le rapport de Squadron 42 par e-mail.
    Jeudi, Inside Star Citizen accueille un épisode spécial Tools Time entièrement consacré aux outils internes que nous créons pour aider les développeurs de jeux à mieux travailler.
    Pour terminer la semaine, vendredi, vous verrez une mise à jour du Vault des abonnés et la newsletter hebdomadaire de RSI envoyée dans votre boîte aux lettres. Enfin, nous accueillerons un nouvel épisode de Star Citizen Live, qui sera diffusé sur notre chaîne Twitch Star Citizen. Restez à l'écoute, car nous vous donnerons bientôt plus de détails sur l'épisode de cette semaine.
    Passez une excellente semaine dans et hors du 'verse' !
    Christian Schmitt alias Wayne-CIG
    Responsable de la communauté
     
    LE PROGRAMME HEBDOMADAIRE DE CONTENU COMMUNAUTAIRE
    LUNDI, 2 MAI 2022
     Cette semaine dans Star Citizen MARDI 3 MAI 2022
     Lore Post - LoreMakers : Questions de la communauté  Lien de communication pour les abonnés  Newsletter pour les abonnés MERCREDI 4 MAI 2022
    Rapport mensuel du PU Rapport mensuel de Squadron 42 via la Newsletter JEUDI 5 MAI 2022
    Inside Star Citizen (youtube.com/c/RobertsSpaceInd) VENDREDI 6 MAI 2022
    Star Citizen Live (twitch.tv/starcitizen) Mise à jour du Vault des abonnés Bulletin d'information hebdomadaire  
    MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 2 MAI 2022
    Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis au Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Centre Communautaire pour avoir la chance de le voir ici !
     
    SOYEZ PRÊT pour la Coupe Stanton 2952
    BlackMaze présente la 2952 Stanton Cup, un championnat géré par la communauté ! Le premier championnat XGR (extreme G racing) jamais organisé, avec 11 courses sur 12 mois !
    Découvrez la bande-annonce complète de l'événement sur le Community Hub

     
    Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org

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    Alpha 3.17 : Les choses à faire

    Choses à faire dans Star Citizen
    Vous avez toujours voulu vivre dans un univers qui offre la liberté d'exploration, le frisson du combat et le défi unique de construire une vie dans l'espace ? Star Citizen met le contrôle ultime entre vos mains. Que vous fassiez votre chemin en tant que transporteur de marchandises, que vous exploriez l'immensité de l'espace ou que vous gagniez votre vie en dehors de la loi, c'est à vous de définir votre histoire.
    Vous avez votre vaisseau de démarrage, vous avez choisi une résidence principale et vous êtes prêt à commencer vos aventures dans le 'verse, mais par où commencer ? Il y a beaucoup de choses à voir et à faire dans le système de Stanton. Lisez la suite pour un guide rapide de quelques-unes des options qui s'offrent à vous lorsque vous vous envolez pour la première fois.
     
     
     
    Visite guidée
    Vous cherchez un point de départ ? Nous avons établi une liste de contrôle qui vous mènera à travers tout le système Stanton, des plus grands sites touristiques aux endroits les plus agréables pour passer du temps avec vos amis.

     
    Commencez votre carrière
     

    Livraison de colis
    Les missions de livraison de colis constituent l'un des meilleurs moyens de gagner rapidement des crédits. Ces missions commencent par une simple livraison d'un colis standard d'un point A à un point B, mais au fur et à mesure que vous gagnez une réputation auprès de divers courtiers en livraison, les missions augmentent en difficulté (et en gain) avec des trajets plus complexes, des livraisons chronométrées et des cargaisons dangereuses.
    C'est également un excellent moyen de se familiariser avec Stanton, car ces missions nécessitent de se rendre dans tous les coins du système Stanton. Ouvrez votre gestionnaire de contrats dans votre mobiGlas (F1) ; vous trouverez ces missions dans la catégorie livraison.
     
     

    Exploitation minière
    Vous cherchez à vous salir les mains avec un bon travail honnête ? L'exploitation minière est un autre bon moyen de gagner des crédits dans le 'verse. Procurez-vous un outil multiple avec un accessoire d'exploitation minière OreBit dans un centre de fret, un pont de raffinerie ou quelques autres magasins autour de Stanton pour commencer.
    Le meilleur endroit pour trouver du minerai de qualité est de commencer dans une grotte. Les grottes font généralement l'objet de missions d'investigation, alors jetez un coup d'œil à votre gestionnaire de contrats pour voir si l'une d'entre elles est disponible. Une fois que vous avez trouvé du minerai (exemple illustré), faites un clic gauche pour engager le laser minier de votre multi-tool. Maintenez le niveau d'énergie affiché sur le côté gauche de l'interface utilisateur dans la zone verte pour ouvrir le minerai. Attention cependant, si le niveau d'énergie reste dans la zone rouge trop longtemps... disons que les choses peuvent devenir explosives.
    Pour plus d'informations sur la façon d'avancer dans votre carrière avec un vaisseau minier comme le Prospector ou le MOLE, consultez le guide du membre de la communauté xl0p sur le minage de vaisseaux.
     
     

    Chasseurs de primes
    Le combat est plus votre style ? La chasse aux primes est un autre choix de carrière viable dans le système Stanton. Pour commencer, rendez-vous dans votre gestionnaire de contrats et acceptez la mission de certification du permis de formation de traqueur. Cela vous coûtera 500 crédits pour commencer, mais vous gagnerez de l'argent en un rien de temps. Vous recevrez ensuite une cible PNJ à détruire dans le système Stanton, qui sera marquée sur votre Starmap.
    Une fois que vous aurez terminé, vous aurez accès à des contrats supplémentaires ainsi qu'à des missions de certification avec les différentes sociétés de sécurité de Stanton. En effectuant de plus en plus de missions, vous gagnerez une réputation auprès de ces sociétés et de la guilde des chasseurs de primes. Cela vous donnera accès à des contrats plus risqués qui rapportent beaucoup plus, ainsi qu'à des bonus de crédit supplémentaires. Vous pouvez suivre votre réputation de chasseur de primes dans l'application Delphi sur votre mobiGlas.
    Pour obtenir des conseils sur le combat en vol dans Star Citizen afin de vous aider à remporter ces primes, consultez le guide de combat pour débutants du capitaine Berks.
     
     
    Visitez un hôpital
    Avant de vous aventurer trop loin dans le 'verse, n'oubliez pas de vous rendre dans un hôpital ou une clinique. Si vous mourez prématurément au cours de vos aventures, vous réapparaîtrez à l'endroit désigné pour votre imprint , qui est par défaut votre ville de résidence principale. Vous pouvez choisir n'importe quel hôpital ou clinique en vous y rendant et en sélectionnant "Transfer Imprint" sur une borne de régénération.
    Les hôpitaux et les cliniques sont également un bon endroit pour faire le plein de fournitures médicales, d'accessoires médicaux multi-tool ou même d'outils de guérison dédiés. Consultez notre Guide des hôpitaux et de la guérison pour plus d'informations sur le fonctionnement de ces outils, ainsi que des guides supplémentaires sur l'ensemble du système de jeu médical.
     
    Que faire ensuite ?
     

    Commerce de marchandises
    Vous avez mis à niveau votre vaisseau pour qu'il puisse transporter un peu plus de marchandises et la livraison de colis vous semble trop petite pour votre grande soute ? Le commerce des matières premières est un moyen extrêmement lucratif de gagner de l'argent tout en parcourant le système en camion.
    Dirigez-vous vers un kiosque de marchandises pour charger votre vaisseau avec des cargaisons de différents types. Plus la cargaison est précieuse, plus le prix d'achat est élevé, mais plus les marges sont importantes si vous livrez au bon endroit. Ces kiosques se trouvent dans les centres de fret, les bureaux administratifs et même les avant-postes miniers sur les planètes et les lunes. Gardez un œil sur votre journal pour obtenir des informations actualisées sur les prix lorsque vous voyagez dans le système.
     
     
     

    Ravitaillement en carburant
    Peut-être que fournir un service est plus dans vos cordes ? La profession de ravitailleur, nouvelle dans Alpha 3.17, utilise la ligne de vaisseaux MISC Starfarer pour livrer du carburant à ceux qui en ont besoin.
    Une fois que vous avez votre Starfarer, vous pouvez acheter du carburant pour vous-même et pour charger vos nacelles de carburant dans n'importe quel port. Vous pourrez ainsi ravitailler d'autres joueurs en plein vol, que ce soit par pure bonté d'âme ou pour réaliser une bonne marge bénéficiaire. Consultez le guide complet du ravitaillement de vaisseau à vaisseau pour plus de détails.
     
     
     

    Missions
    Il existe une myriade d'autres missions disponibles dans votre gestionnaire de contrats qui vous emmènent dans les coins les plus reculés et les plus profonds du 'verse.
    Aidez la sécurité de MicroTech à sauver la situation lorsqu'un yacht en orbite est abordé par des pirates. Enquêtez sur un accident tragique sur une station cargo locale afin de prouver l'innocence d'un homme. Recherchez une personne disparue dans les profondeurs d'un système de grottes. Ces missions, et bien d'autres encore, sont éparpillées dans tout le système et n'attendent que vous pour être découvertes.
     
     
     

    Exploration
    Lorsque vous vous lancez dans des missions et que vous voyagez dans le système, gardez un œil sur le butin ! En plus de piller les primes et les pirates que vous rencontrez au cours de vos aventures, le butin peut être trouvé dans des boîtes et des caisses éparpillées dans les lieux que vous rencontrez.
    La plupart des bunkers, des grottes, des vaisseaux abandonnés et quelques stations de sécurité ont du butin à trouver. Plus vous explorez en profondeur, plus le butin est rare. Si vous trouvez quelque chose dont vous n'avez pas l'utilité, ne vous inquiétez pas, apportez-le dans un magasin pour le vendre !
     
     
     

    Une vie de criminel
    Vous cherchez à vivre dangereusement ? Suivre la lettre de la loi n'est pas la seule façon de jouer. Jetez un coup d'œil aux contrats disponibles dans l'onglet Personnel de votre gestionnaire de contrats pour vous essayer à la vie de criminel.
    Ces missions sont très risquées et très rémunératrices, et vous risquez d'obtenir un statut de criminel. En réussissant ces missions à plusieurs reprises, vous gagnerez la confiance des différents courtiers illégaux du système, ce qui vous donnera accès à des opportunités encore plus lucratives. Soyez prudent, car les forces de sécurité des mégacorps de Stanton ne prennent pas à la légère le fait de se faire doubler. Gardez vos missions rapides et propres pour éviter un voyage au centre de réhabilitation de Klescher.
     
     
     

    Vous en voulez plus ?
    Pour plus de guides sur la façon de commencer dans le 'verse, consultez le Hub de bienvenue de Star Citizen. Vous y trouverez des guides vidéo supplémentaires sur une variété de sujets, des tonnes de FAQ sur Star Citizen et sa communauté, ainsi qu'un lien vers le système de guides.
    Si vous préférez apprendre avec l'aide d'une personne expérimentée dans le jeu, le système de guides est fait pour vous. Le système des guides vous permet de trouver facilement des membres compétents de la communauté pour vous aider à démarrer ou à perfectionner vos compétences dans un rôle ou une profession particulière.
    Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org
     

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    CARGO HAULER HULL A

    COMMENCEZ VOTRE CARRIÈRE DE TRANSPORTEUR DE MARCHANDISES
    Demandez à n'importe quel transporteur commercial chevronné, il vous dira tout simplement que toute personne sérieuse en matière de fret interstellaire ne doit pas regarder plus loin que l'omniprésente série de Hull de MISC. En d'autres termes, c'est la façon dont les marchandises sont transportées dans notre univers.
    Le Hull A présente le plus petit cadre de la série, servant de point d'entrée ultra-accessible dans la série Hull et le monde du transport à grande échelle. Dotée du même système de broche télescopique que ses grands frère et capable de pousser un important 64 SCU lorsqu'il fonctionne à pleine capacité, le Hull A est parfait pour les coursiers solitaires intrépides qui cherchent à se lancer dans la galaxie et à donner un coup de fouet à leur carrière.
     

    64 SCU PAYLOAD
    Ce ne serait pas un Hull MISC si il ne transportait pas une charge utile importante. Avec la possibilité d'accueillir jusqu'à quatre lames de chargement faciles à charger, chacune d'une capacité maximale de 16 SCU, le Hull A ne vous laissera pas en manque d'espace de chargement.
     

    CHARGEMENT DYNAMIQUE PAR BROCHE
    La broche télescopique standardisée commune à tous les modèles de Hull MISC fait du chargement et du déchargement de votre cargaison une expérience rapide et entièrement autonome.
     

    OPÉRATEUR UNIQUE
    Que vous vous en teniez à des courses de courrier local ou que vous lanciez un empire du fret, le Hull A est conçu spécifiquement pour les opérateurs solo qui cherchent à se faire un nom.
     

    ACCESSIBILITÉ TOTALE
    Le Hull A est capable d'atterrir sur la planète même lorsqu'il est entièrement chargée, ce qui en fait le transporteur idéal pour les travaux où les marchandises doivent être livrées en divers endroits.
     
    EXPLORER LE HULL A

     
    ACCÈS OPÉRATEUR Accès facile par ascenseur et échelle à la cabine principale.
    SYSTÈME DE FUSEAU DYNAMIQUE Le chargeur à broche télescopique de la série Hull distingue chaque vaisseau de la concurrence, permettant une flexibilité de la charge utile grâce à ses aménagements modulaires.
    LAMES DE CARGAISON Le Hull A est équipé en usine de quatre lames de chargement polyvalentes Stor-All, capables de transporter jusqu'à 16 SCU par incréments de 1, 2, 4, 8 ou 16.
    COCKPIT Le célèbre cockpit extra-large offre une vue imprenable sur le commerce.
    UNITÉ DE PROPULSION Trois propulseurs principaux constituent l'unité de propulsion compacte mais puissante du Hull A.
    DÉFENSE Une arme montée en tête de mât et contrôlée par le pilote dissuade les pirates intéressés par votre charge utile.
     
    GALLERY






    Les images représentent le MISC Hull-A avec les peintures Empyrean, Horizon ou Dusk appliquées. Chacune de ces peintures est disponible en tant que complément séparé.
     

    Standard

    Empyrean

    Horizon

    Dusk
     
    SPÉCIFICATIONS TECHNIQUES
    SÉLECTION DE PEINTURE
        HAUTEUR         4M
        LARGEUR         4M    (8M étendu)
        LONGUEUR     17M    (22M étendu)
        ÉQUIPAGE       1 pilote
        CARGO             64 SCU
        ARMES             2 répéteurs de distorsion S1
     
     
     
     
    Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org
     
     

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    Star Citizen Patch 3.17.0 LIVE

    Star Citizen Patch 3.17.0
    Le patch Alpha 3.17.0 a été publié sur le LIVE, et est maintenant disponible pour être testé ! Le patch devrait maintenant afficher : VERSION 3.17.0-LIVE.8052409.
     
    Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leurs dossiers USER et Shader pour le client public après la mise en place du patch, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques bizarres avec les personnages ou des crashs au chargement. Le dossier USER se trouve (dans les installations par défaut) dans C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE. Les dossiers des shaders se trouvent à l'adresse suivante : %localappdata%\Star Citizen.
     
    Réinitialisation de la base de données : Oui
    Persistance à long terme : Activé
    AUEC de départ : 20,000
     
    Problèmes connus
    Le travail récent effectué dans la version 3.17.0 pour réduire les problèmes de désynchronisation a malheureusement introduit un nouveau bug lié à la façon dont les vaisseaux enregistrent les coups. Actuellement, la forme de collision d'un vaisseau se trouve légèrement en avant du modèle visuel dans la direction de sa vitesse, le décalage de la forme de collision augmentant avec la vitesse. En raison du calendrier et de la valeur des nouvelles améliorations de désynchronisation, ce problème ne sera pas résolu à temps pour la sortie du patch et il n'existe actuellement aucune solution de contournement. Il est recommandé aux joueurs de diriger un peu plus leurs tirs pendant le combat et d'éviter de se trouver dans le vecteur de vitesse des autres vaisseaux.
    Les vaisseaux peuvent exploser après que les joueurs en soient sortis
    Lorsqu'il est amarré à un Starfarer, le Valkyrie s'incline continuellement au lieu de rester immobile.
    Les objets ne sont pas immédiatement transférés de la caisse de butin à l'inventaire personnel.
    Il n'est pas possible de "désélectionner" les pièces jointes des armes FPS dans les magasins qui les vendent.
    La mission d'assistance au combat ne progresse pas - le pilote pirate IA du Hornet ne se charge pas et bloque la mission lorsqu'il est détruit.
    Les dégâts sur la santé du joueur peuvent être retardés et se déclencher après que le joueur se soit complètement guéri.
    L'IA de combat peut parfois agir en élastique, se téléporter, trembler ou se déplacer de manière inattendue.
    Les commandes de l'ascenseur de l'Argo Raft ne peuvent être actionnées depuis aucun des ponts intérieurs.
    Vider et recharger des chargeurs consécutivement interrompt le rechargement.
    Le pointeur de ciblage d'un vaisseau peut être absent ou disparaître pour certains joueurs ; ils ne peuvent pas être ciblés lorsque cela se produit.
    La tête du personnage, le mobiGlas et d'autres équipements peuvent parfois disparaître après avoir été libérés de Klescher.
    La balise médicale peut ne pas terminer la mission/le paiement lorsque le joueur est ramené d'une incapacité.
    Les armes s'accrochent ou se décrochent involontairement.
    Les joueurs ne peuvent pas acheter des composants directement dans le stockage du vaisseau

     
    Nouvelles fonctionnalités
    Emplacements
    Lorville Maria Pure of Heart - Emplacement intérieur de l'hôpital
    Mise en œuvre de l'hôpital Maria Pure of Heart à Lorville, où les joueurs peuvent recevoir un traitement médical, être régénérés, poser leur empreinte et acheter des fournitures médicales.
    Cliniques de la station spatiale : Variations
    Mise à jour de toutes les cliniques de stations spatiales actuelles avec de nouveaux modules et agencements supplémentaires pour que chaque emplacement soit plus unique.
    Rivière T0
    Mise en œuvre initiale de la technologie des rivières pour améliorer les écosystèmes de nos planètes. Cette première itération ajoutera une seule rivière avec des récoltables à proximité sur microTech comme démonstration avec l'intention de l'étendre dans les versions futures.
     
    IA
    Vendeur de café
    L'ajout d'un vendeur de café entièrement interactif dans la Zone 18. L'IA interagira avec trois nouveaux objets utilisables - distributeur de boissons chaudes, distributeur de boissons gazeuses et réfrigérateur à boissons - pour servir au joueur une variété de nouvelles boissons.
     
    Gameplay
    Ravitaillement de vaisseau à vaisseau
    Mise en œuvre des systèmes qui permettront aux joueurs pilotant des vaisseaux spécifiques de ravitailler d'autres vaisseaux en échange d'un paiement. Le joueur peut remplir les réservoirs de carburant de ces vaisseaux spécifiques dans les stations spatiales et les zones d'atterrissage en utilisant l'interface récemment mise à jour de Réarmement, Réapprovisionnement et Ravitaillement. Le Starfarer possède 6 nacelles de carburant externes, et chaque nacelle peut être remplie d'un type de carburant au choix du joueur (hydrogène ou quantum). Cela permet aux joueurs de transporter différentes quantités de carburant pour répondre aux besoins de ravitaillement.
    Le ravitaillement se fait par le biais du Distributeur de Carburant et du Récepteur de Carburant. Pour commencer le processus, le Distributeur de Carburant (Starfarer) doit déployer le bras de ravitaillement en utilisant le terminal de ravitaillement sur le pont. Cela permet au Récepteur de Carburant (n'importe quel vaisseau) de demander l'amarrage en ciblant le Donneur de Carburant et en appuyant sur "N" (combinaison de touches par défaut). Cela envoie un message de demande d'amarrage au vaisseau ravitailleur qui peut l'accepter ou le refuser. Une fois accepté, l'amarrage peut être effectué manuellement en suivant l'interface utilisateur à l'écran ou automatiquement en maintenant la touche "N" (raccourci clavier par défaut). Les vaisseaux qui n'ont plus de carburant pourront toujours manœuvrer pour s'amarrer au Starfarer s'ils demandent l'amarrage lorsqu'ils sont à proximité.
    Une fois que le récepteur de carburant est amarré au donneur de carburant, il doit utiliser le terminal de ravitaillement pour définir le prix du carburant. Le vaisseau amarré peut alors utiliser son mobiGlas pour ouvrir l'application "Vehicle Maintenance Services" afin de visualiser le prix fixé et demander la quantité d'hydrogène ou de carburant quantum qu'il souhaite. Une fois le prix accepté, le fournisseur de carburant peut ouvrir l'écran "Gestion des nacelles" pour ajuster le flux entrant ou sortant des nacelles contenant le type de carburant souhaité. Il peut alors commencer à envoyer du carburant en ouvrant la buse et en ajustant le débit, tout en veillant à ne pas dépasser le débit nominal pendant trop longtemps. Les joueurs recevront une erreur d'avertissement lorsque leur débit est trop élevé, ce qui peut dégénérer en avertissement de danger et éventuellement endommager le bras de ravitaillement ou les deux vaisseaux et entraîner une perte de carburant. Lorsque la quantité de carburant demandée est remplie, le joueur doit fermer la buse du terminal de ravitaillement pour éviter tout débordement de carburant. Une fois le ravitaillement terminé et les fonds transférés, les deux vaisseaux peuvent se désamarrer, soit en appuyant sur le bouton "Terminer" du terminal de ravitaillement, soit en appuyant sur le bouton "N" du Récepteur de Carburant (raccourci clavier par défaut).
    Achat et vente de T0
    Nous avons ajouté la possibilité pour les joueurs de vendre des objets de leur inventaire local à des magasins en utilisant une nouvelle interface alimentée par des Building Blocks. Cela prend en charge la fonctionnalité de génération de butin récemment ajoutée, permettant à ces objets d'être vendus contre de l'argent, et inclut le support des kiosques et des services pour la vente de produits non-marchands. Les boutiques décideront des articles qu'elles achèteront en fonction de ce qu'elles vendent, tandis que l'algorithme de tarification déterminera le nombre de crédits offerts en fonction de l'état de l'article, du prix de l'équivalent au détail le plus proche et d'autres facteurs.
    Cette mise à jour des achats apporte également des changements radicaux dans ce que vendent les magasins d'armes et d'armures. De nombreux articles haut de gamme ont été retirés des boutiques d'armes et d'armures et peuvent désormais être trouvés exclusivement en pillant des cadavres et des caisses. L'interface d'achat a également été mise à jour avec la possibilité pour les joueurs de taper la quantité d'articles qu'ils veulent acheter, ainsi que de naviguer en utilisant un système de pagination mis à jour.
    Gadgets d'exploitation minière
    Les gadgets miniers ont été ajoutés pour permettre aux joueurs de modifier les propriétés d'un gisement. Différents gadgets modifieront positivement ou négativement diverses propriétés du gisement comme la résistance, le taux de charge optimal, le taux de surcharge, l'instabilité, la fenêtre de charge optimale, le taux de charge optimal et les dégâts d'éclats. En FPS, le joueur peut attacher physiquement un dispositif à un gisement exploitable, rendant l'exploitation minière soit plus facile et plus sûre, soit plus rapide et plus risquée. Les joueurs peuvent actuellement acheter ces gadgets à New Babbage, Lorville et Port Olisar. Une fois achetés, ils peuvent être attachés à un sac à dos en tant qu'objet équipé qui peut ensuite être tenu dans les mains en appuyant sur 4 (raccourci clavier par défaut) et remis en mémoire en appuyant sur R. Lorsqu'un joueur trouve un gisement qu'il veut exploiter, il peut y attacher le gadget en marchant ou en EVA jusqu'au gisement, en tenant le gadget dans ses mains et en appuyant sur le bouton gauche de la souris pour le placer. Les joueurs peuvent ensuite modifier les ondes de signal sur l'écran du gadget minier pour les aligner avant de l'activer. Une fois de retour dans son vaisseau minier, le joueur peut scanner le dépôt et constater que les propriétés ont changé en fonction du gadget utilisé. Les gadgets sont récupérables après une exploitation minière réussie, mais ils subissent des dommages et peuvent être détruits s'ils dépassent les niveaux d'exploitation sûrs ou s'ils surchargent un gisement.
     
    Mises à jour de l'inventaire des vaisseaux et des composants de vaisseaux
    Révision majeure du stockage de l'inventaire personnel des vaisseaux pour permettre aux composants de vaisseaux d'être stockés et transportés à l'intérieur des vaisseaux. Augmentation de la capacité de stockage de la zone d'atterrissage de 100 SCU à 1000 SCU. Ajout de valeurs de taille d'inventaire à tous les éléments de vaisseau achetables, ainsi que de volume et de dimensions, ce qui obligera les vaisseaux de certaines tailles à transporter des composants de plus grande taille qui ne tiendraient normalement pas dans les petits vaisseaux. Nous avons mis à jour tous les vaisseaux pour qu'ils aient plus de stockage interne afin de tenir compte de ce changement. Ajout de filtres d'inventaire pour les composants.
     
    Armes et objets
    Ajout d'un conteneur de stockage transportable dans les magasins du PU.
    Mises à jour des fonctionnalités
    Personnages
    Mise à jour des textures des têtes ADN
    Mises à jour artistiques pour les têtes de l'archétype ADN qui améliorent considérablement la qualité de toutes les têtes ADN, tant pour les joueurs que pour les PNJ communs. Cette mise à jour apporte des têtes d'archétype supplémentaires, tout en mettant à jour les textures de base, les cartes de rides et les iris des têtes originales.
     
    Emplacements
    Mise à jour des inventaires des stations en orbite basse et des zones d'atterrissage afin que chacune ait désormais son propre inventaire.
    Gameplay
    Modifications des émissions de signature des véhicules terrestres
    Les émissions de signature des véhicules terrestres ont été ajustées afin d'être plus difficiles à détecter à des distances plus élevées.
    Mises à jour d'équilibrage des boucliers
    Les chasseurs lourds et les vaisseaux plus grands dotés de boucliers de taille 2 ont désormais des boucliers avant-arrière au lieu de boucliers à bulles. L'état du bouclier de la cible cesse désormais d'être mis à jour sur le MFD lorsque la cible se trouve à plus de 8 km.
    Armes de vaisseau - passe de polissage
    Augmentation du seuil de tir décalé pour inclure toutes les armes jusqu'à 750 RPM afin de permettre l'option de tir décalé. Temporairement, les missiles énergétiques n'ont plus que des dégâts physiques. Les dégâts énergétiques des missiles seront réajustés lorsque l'armure aura été remodelée. Ajustement de toutes les torpilles S5 à S9 pour avoir une durée de vie plus longue et plus de carburant. Réduction du nombre de munitions pour les Gatlings de Behring de taille 4. Les armes de distorsion ont été remplacées par des répéteurs laser dans les variantes joueur et IA de l'Arrow, du Hornet, du Terrapin, du Cutlass, du Freelancer, du Hull A, du Prospector, du 600i, du 85X et du Constellation. Ralentissement de la vitesse de déplacement de la tourelle de l'Anvil Hurricane.
    Passe de polissage pour les blessures des joueurs
    Révision du système de blessures pour augmenter les chances de blessures lors de combats répétés et diminuer les chances de mort instantanée.
    Refonte des armes de FPS
    Mises à jour continues pour rendre les animations procédurales plus naturelles pour la tenue des armes FPS. Ajustement des valeurs de balancement et de recul des armes sur une large gamme de fusils, de SMG, de fusils à pompe et de fusils de précision.
    Passe de polissage pour la faim et la soif
    Augmentation du taux d'affaiblissement des valeurs de faim et de soif.
    Ajout d'une option de raccourci clavier pour demander un atterrissage et un décollage ATC (non lié par défaut).
     
    Vaisseaux et véhicules
    Ajout de vaisseaux et de véhicules dans les boutiques PU
    Ajout des vaisseaux suivants : Aegis Redeemer, Anvil Spartan, Argo Raft, Consolidated Outlands HoverQuad, Crusader A2 Hercules Starlifter, Crusader Ares Ion Star Fighter, Crusader Ares Inferno Star Fighter Inferno, Drake Cutlass Steel et Origin 400i.
    Augmentation de la santé de la coque pour l'ARGO MPUV, les variantes du Drake Cutlass, le MISC Starfarer, le MISC Prospector et le MISC Hull-A.
     
    Technologie de base
    Amélioration de la désynchronisation
    Intégration d'un réseau mis à jour pour réduire les problèmes de désynchronisation de vaisseau à vaisseau. La direction et la position des vaisseaux des autres joueurs devraient maintenant être mises à jour plus près du temps réel et être beaucoup plus précises.
    Passe de performance des particules du GPU
    Conversion des particules des propulseurs Xi'an Scout et Aopoa Nox pour un rendu par le GPU au lieu du CPU.
    Optimisation de la bulle de diffusion autour du joueur pour améliorer les performances de diffusion des ressources.
    Rendu partiel de la scène Gen12
    Suppression des liens entre clients dans la couche de réplication
    Planificateur de mise à jour des composants d'entités centré sur les entités
    Correction des conflits de threads de verrouillage de zone
     
    Corrections de bugs
    Correction d'un problème à cause duquel les fonctions de réparation et de réapprovisionnement ne fonctionnaient pas de manière cohérente.
    Correction d'un problème à cause duquel les joueurs ne pouvaient pas réclamer l'assurance des véhicules.
    Correction d'un problème à cause duquel les vaisseaux pouvaient être stockés dans un état inconnu dans les avant-postes.
    Correction d'un problème à cause duquel le lecteur quantique ne s'engageait pas de manière constante.
    Correction d'un problème qui empêchait les joueurs de définir des itinéraires ou des QT pour certaines missions.
    Les ascenseurs des installations souterraines et de Grim Hex ne devraient plus être dupliqués.
    Les services de réparation réparent désormais correctement les moteurs détruits.
    L'état du bouclier de la cible s'affiche désormais correctement sur le MFD.
    Les invites de l'élément HUD Pensée intérieure ne devraient plus interférer avec les MFD des Talon, 85X et 890 Jump.
    Les grenades explosent désormais systématiquement lorsqu'elles sont déclenchées.
    Vider et recharger des chargeurs consécutivement ne devrait plus interrompre le rechargement.
    Les joueurs ne devraient plus être téléportés dans leur lit peu de temps après en être sortis.
    Les objets laissés sur les aires d'atterrissage devraient être nettoyés afin de ne plus empêcher les vaisseaux de spawner sur les pistes.
    Le balayage des roches minables ne devrait plus être peu fiable et ne devrait plus donner lieu à un affichage critique rouge complet.
    Correction d'un problème entraînant l'arrêt de la mise à jour et de l'affichage des nouvelles instances de missions liées à la réputation dans le gestionnaire de missions.
    Wallace Klim devrait désormais proposer correctement des missions aux joueurs via le gestionnaire de contrats mobiGlas.
    Les joueurs peuvent désormais détruire les Caterpillars IA et recevoir correctement des crédits de mission.
    Les joueurs ne devraient plus subir de retards importants lors de l'interaction avec l'inventaire après le chargement dans des lieux où sont stockés un grand nombre d'objets.
    Tirer sur un autre joueur ne devrait plus entraîner une mort instantanée au lieu de placer d'abord le joueur en état d'incapacité.
    Placer un joueur à terre sur un lit médicalisé devrait maintenant se faire correctement.
    Le lit médical à bord du Carrack devrait désormais soigner les blessures de niveau 3.
    Frapper votre propre cadavre avec un vaisseau ne devrait plus vous donner un indice de crime.
    Correction de plusieurs zones de vaisseaux où les boucliers n'étendaient pas complètement leur couverture, permettant aux dégâts de passer à travers dans les séries Avenger, Arrow, Spartan, Hammerhead, Retaliator, Hercules Starlifter, Buccaneer, 400i, 85X et Tumbril Cyclone.
    Les trains d'atterrissage du Buccaneer, du Constellation Phoenix, de l'Aurora LX et du Khartu-al ne devraient plus se rétracter après le déploiement.
    Le projecteur du Cutlass Steel ne devrait plus être décalé / tourné vers la droite.
    Les peintures appliquées à l'Origin 600i Executive Edition apparaissent désormais correctement.
    Le chargement du Constellation dans Arena Commander ne fera plus apparaître le joueur dans le Merlin amarré.
    La caméra à la troisième personne ne devrait plus se bloquer après la mise en fourrière du vaisseau.
    La rampe du Valkyrie ne traverse plus le sol et le vaisseau ne rebondit plus dans le hangar.
    Correction d'un problème entraînant le blocage du son étouffé par une réverbération massive après des forces g importantes.
    Les joueurs ne devraient plus rester bloqués sur "Attente de sélection" et être incapables de sélectionner des vaisseaux pour les modes AC autres que le vol libre.
    L'accès au mobiGlas tout en tenant une caisse de butin n'attachera plus la caisse au joueur, empêchant la caisse d'être lâchée, sauf en cas de changement d'arme, et entraînant une perte de la fonctionnalité d'Attraction.
    Les valeurs de faim et de soif devraient désormais persister entre les sessions du client.
    Les joueurs n'ont plus la possibilité d'être bloqués en position couchée s'ils tombent en entrant dans un vaisseau après une sortie extravéhiculaire.
    Le joueur ne devrait plus être expulsé de l'univers persistant lorsqu'il est à terre et attend d'être réanimé.
    Correction d'un problème à cause duquel les OxyPens ne remplissaient pas d'oxygène.
    Correction d'un problème à cause duquel les actions hostiles contre les vaisseaux pilotés par l'IA ne correspondaient pas correctement aux actions hostiles contre les joueurs.
    Correction d'un problème à cause duquel la fiole ne sortait pas du dispositif médical lorsqu'elle était épuisée en mode d'auto-guérison.
    Correction d'un problème à cause duquel les cartes AR de l'arme médicale s'affichaient partiellement hors écran lorsque le joueur avait plusieurs blessures.
    Correction d'un problème entraînant l'abandon incorrect de certaines armes FPS avec des blessures au bras de niveau 1.
    Correction d'un problème à cause duquel plusieurs pièces de l'hôpital GrimHex étaient incorrectement pressurisées et n'avaient pas d'atmosphère.
    Correction de plusieurs endroits où les joueurs peuvent rester coincés derrière des caisses dans les épaves.
     
    Technique
    Correction de 11 plantages de clients
    Correction de 2 crashs de serveurs


    Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org

     

    Inside Star Citizen
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    Inside Star Citizen : Affaire d'usure

    Prêt à salir votre armure ? Inside Star Citizen revient avec un aperçu des nouvelles façons dont les biomes des versets affecteront votre personnage, ainsi qu'un rapport de sprint avec des mises à jour sur l'IA, le système Pyro et plus encore.
    Source : Star Citizen, youtube.

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    Feuille de route - 27 avril 2022

    Joyeux mercredi à tous !
    Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles.
    Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine !
    -L'équipe communautaire de CIG
    Changements notables pour le 27 avril 2022
     
    Suivi de la progression
    Avec cette publication, nous ajoutons des livrables supplémentaires pour le deuxième trimestre 2022 pour les équipes en aval. Cela s'accompagne de quelques changements importants pour certaines de ces équipes.
    Équipe Technologie Véhicules
    Nous avons transféré le travail sur Arena Commander, Star Marine et Theaters of War de Firesprite à l'équipe interne Vehicle Tech Team. Cette équipe s'appelle désormais l'équipe chargée des fonctionnalités d'Arena Commander, et d'autres livrables seront ajoutés à son programme au fil du temps.
     
    Fonctionnalité Véhicules et Expérience Véhicules
    Avec cette publication, l'équipe Vehicle Experience fusionne avec l'équipe Vehicle Feature, y compris tous ses produits livrables. La raison de cette fusion est double. Premièrement, cela permet de rationaliser davantage la production de ces deux équipes. Deuxièmement, l'équipe chargée de la fonctionnalité des véhicules voit désormais son orientation déterminée par les exigences de Squadron 42. Les produits livrables sur lesquels travaille cette équipe nouvellement fusionnée suivront désormais une cadence similaire à celle du pilier "Core Gameplay", en ce sens que les fonctionnalités seront d'abord créées pour Squadron 42 avant d'être portées dans l'univers persistant.
     
    Équipes Tech IU et Fonctionnalités
    De la même manière, ces deux équipes ont fusionné et forment désormais l'équipe chargée de l'interface utilisateur de SQ42. Cette équipe relève désormais du pilier "Core Gameplay" et suivra une cadence similaire à celle de l'équipe "Véhicules".
     
    Les livrables suivants ont été ajoutés au suivi de l'avancement :
    Remaniement des systèmes d'AR et de marqueurs de carte
    Retravail des systèmes d'AR et de marqueurs de carte pour fonctionner avec les Building Blocks. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe chargée des fonctionnalités de l'interface utilisateur SQ42.
     
    Interface utilisateur pour les portes, les sas et les panneaux d'éclairage
    Création de nouvelles interfaces utilisateur pour les panneaux de porte, les sas et les panneaux lumineux à l'aide de Building Blocks. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe chargée des fonctionnalités de l'interface utilisateur SQ42.
     
    Révision de mobiGlas
    Refonte du système mobiGlas pour utiliser Building Blocks, ce qui permettra également de faciliter le développement des applications mobiGlas. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe chargée des fonctionnalités de l'interface utilisateur SQ42.
     
    Révision de la visière et de l'objectif
    Conversion des systèmes Visor et Lens en Building Blocks pour améliorer les performances et la flexibilité. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe chargée des fonctionnalités de l'interface utilisateur SQ42.
     
    C'est tout pour cette semaine ! Rejoignez la discussion sur Spectrum, et consultez le Guide d'accompagnement de la feuille de route pour plus d'informations sur la feuille de route publique de Star Citizen.
     
    Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org

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    Galactapedia Update Avril 2022

    THE ARK, TAYAC SYSTEM
    Bienvenue dans le tour d'horizon des mises à jour du Galactapedia de ce mois-ci. Ce mois-ci, c'est tout Ellis, tout le temps. Nous passons en revue toutes les planètes du système, ainsi que deux lunes, une ceinture d'astéroïdes et trois grandes villes. Nous nous intéressons également à la kavische, une plante épineuse qui fait la fierté des habitants de Yar. Rejoignez le fil de discussion Spectrum pour toute discussion ou commentaire.
     
    Article complet :
    Kavische - Votre cactus personnel.
    Articles courts :
    Système Ellis - Accueil de la Murray Cup.
    Ellis I - La folie de Demirjian.
    Ellis II - Ne mangez pas la neige métallique.
    Green - Centre de culture, de loisirs et de vaisseaux spatiaux très rapides.
    Kampos - Flatcats trouvé ici.
    Noble - Les roturiers sont également les bienvenus.
    Ellis 5a - La lune rose.
    Ellis 5b - La lune blanche.
    Ellis VI - Banc d'essai de terraformation.
    Ellis VII - Si vous volez trop près, les ailes de votre vaisseau risquent de se corroder.
    Ellis VIII - Annoncée comme la meilleure eau du système Ellis.
    Ellis belt alpha - Site de certaines des premières courses de la Murray Cup.
    Walleye - Un endroit pour faire le plein et se détendre.
    Bombora - Un endroit pour ne pas faire le plein et se détendre.
    Ellis XI - Une "planète" au sens le plus large.
    Judecca - Désolée et glacée.
    Pinecone - Centre de ressources.
    Aydo - Les logements y sont souvent réservés plusieurs années à l'avance.
    Neo Taurii - Une ville faite pour étudier la vie océanique
    Braeton - Offre des vues spectaculaires sur la forêt.
     
    Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org
     
     

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    MISC Expanse Q&R

    Suite à la présentation du concept du MISC Expanse , nous avons répondu aux questions de votre communauté à nos concepteurs afin de vous fournir plus d'informations sur le vaisseau-raffinerie récemment dévoilé.
    Quels sont les avantages d'utiliser un vaisseau de raffinerie par rapport à une raffinerie basée dans une station ?
    L'avantage le plus évident est que vous avez la raffinerie sur place, ce qui signifie que vous n'aurez pas à faire de longs voyages vers une station en permanence. Un autre avantage est que le processus de raffinage à bord du vaisseau est prévu pour prendre moins de temps que dans une station puisque vous aurez le contrôle total du processus. Vous ne serez pas non plus affecté par le niveau d'occupation de la station de raffinage lorsqu'elle est utilisée par d'autres joueurs.
    En fin de compte, nous aimerions que les joueurs s'unissent pour former des flottes industrielles avec des vaisseaux d'exploitation minière, de raffinage, de récupération et de transport protégés par des chasseurs et des vaisseaux de combat.
     
    Combien de temps prendra le raffinage en utilisant l'Expanse par rapport à une raffinerie basée sur une station ?
    L'objectif est d'en faire un processus relativement rapide, basé sur les compétences. Si vous connaissez le matériau que vous voulez raffiner et que vous savez comment le traiter correctement, vous devriez être beaucoup plus rapide que les grandes raffineries. En outre, vous raffinerez des quantités beaucoup plus faibles (globalement parlant) par tâche qu'une raffinerie basée sur une station.
     
    L'Expanse aura-t-il un stockage sûr pour les minerais volatils ? Par exemple, si je mets du Quantanium brut dans l'Expanse, le temps de destruction s'arrêtera-t-il ?
    Non. L'Expanse n'a pas actuellement de stockage de matériaux sûrs, donc la volatilité ne sera pas contournée en les stockant à bord. Cependant, elle devrait s'arrêter lorsque le processus de raffinage commencera.
     
    Y aura-t-il un mini-jeu pour le raffinage comme pour les autres professions ? Si oui, pouvez-vous nous donner des détails ?
    Nous n'appelons pas cela un mini-jeu, car la mécanique sera un peu plus complexe que cela, mais nous avons une idée générale de ce à quoi nous aimerions que le processus de raffinage dirigé par le joueur ressemble. Ce n'est pas définitif et c'est susceptible de changer, mais l'idée actuelle est la suivante :
    Tout d'abord, vous tirerez le sac de raffinerie du vaisseau de livraison/exploitation avec le rayon tracteur et l'attacherez à la "prise d'admission" de votre Expanse. Ensuite, vous analyserez les matériaux. En fonction des résultats, vous devez décider du processus de raffinage que vous voulez utiliser.
    Vous choisirez soit une méthode prédéfinie (avec une interaction directe limitée), soit l'approche manuelle, qui vous fait interagir directement avec le matériau par des interactions telles que le broyage, la fusion, la dissolution, etc.
    Notre objectif ici est de vous permettre de décider de l'effort que vous voulez y consacrer. Ainsi, vous pouvez choisir la voie la plus facile et opter pour une méthode bien connue, ou vous pouvez créer votre propre recette de raffinage.
     

     
    Pourrons-nous commencer à raffiner et ensuite stocker l'Expanse via le terminal ASOP sans interrompre le processus de raffinage ?
    Non. Le processus de raffinage est une profession active, vous devrez donc y prêter attention. Ce n'est pas encore décidé, mais le stockage du vaisseau pourrait interrompre le processus de raffinage, le réinitialiser ou entraîner le gaspillage des matériaux.
     
    Quels matériaux l'Expanse peut-il raffiner ?
    L'objectif actuel est que chaque matière brute/non raffinée puisse être raffinée, c'est-à-dire tous les minéraux, gaz et métaux (y compris la ferraille). Nous aimerions également qu'il puisse raffiner les gaz en carburant.
     
    Est-il compatible avec l'Argo MOLE, le Greycat ROC et le Drake
    Vulture ?
    L'Expanse est prévue pour raffiner la grande majorité de la production des véhicules ci-dessus. Ainsi, l'origine de la matière non raffinée ne devrait pas avoir d'importance, tant que la configuration de la raffinerie correspond aux exigences de raffinage de la matière.
    Cependant, nous étudions toujours l'exploitation minière FPS et le ROC Greycat, car ces méthodes produisent des pierres précieuses qui pourraient devoir passer par un processus différent de celui du raffinage. Mais, quoi qu'il en soit, il est prévu qu'elles aient une utilité dans l'artisanat.
     
    Le raffinage nécessitera-t-il des consommables (carburant, catalyseurs, réactifs, etc.) ?
    Le raffinage nécessitera probablement l'utilisation d'énergie, de catalyseurs et d'autres réactifs. Nous prévoyons que votre raffinerie pourra fabriquer des catalyseurs et des réactifs si vous avez les matériaux appropriés sous la main.
     

    Les raffineries devront-elles être alimentées par le vaisseau pour fonctionner, ce qui augmentera la consommation d'hydrogène lorsqu'elles seront utilisées ?
    Oui, la raffinerie sera dépendante de la centrale électrique du vaisseau. Cela peut même avoir un impact sur le bilan énergétique de votre vaisseau si vous souhaitez utiliser des processus à haute énergie dans votre réacteur.
     
    Pourquoi l'Expanse a-t-il un seul petit bouclier alors que la plupart des vaisseaux de cette taille sont mieux protégés ?
    En raison de la nature énergivore du processus de raffinage, le compromis a été de n'avoir qu'un seul petit bouclier pour permettre au vaisseau d'avoir un blindage complet pendant les processus de raffinage. Cependant, l'armure actuelle de l'Expanse est supérieure à la moyenne pour sa classe de taille, donc l'absence d'un second bouclier ne signifie pas qu'il est nécessairement faible.
     
    Pourriez-vous expliquer dans les grandes lignes comment fonctionnera le système de "sacs" (où le matériau raffiné est déposé) ?
    Vous connaissez peut-être déjà les sacs du Prospector et du MOLE, où vous avez les unités de stockage situées sur le côté qui se remplissent de minerai lorsque vous exploitez une mine. Ils se dilatent à mesure qu'ils sont remplis et peuvent être détachés une fois pleins. Ils peuvent alors être ramassés par d'autres vaisseaux et leur contenu transféré pour un traitement ultérieur.
     
    Lorsque l'Expanse reçoit du minerai brut par le biais d'un conteneur, réutilise-t-il le même conteneur pour livrer les matériaux raffinés ? Les huit sacoches latérales de l'Expanse sont-elles détachables ?
    Oui, nous prévoyons de permettre aux joueurs de réutiliser les sacs dans lesquels les matières premières ont été apportées et de les remplir de matières raffinées. Le processus actuel est décrit ci-dessous, mais il pourrait être différent lors de la sortie du jeu :
    Un Prospector vous livre un sac de matériaux non raffinés, que vous fixez avec succès à la prise d'admission de votre Expanse. Vous pouvez alors soit transférer le contenu directement dans votre réacteur, soit le stocker dans l'un des sacs situés sur le côté de l'Expanse pour le raffiner plus tard.
    Si vous raffinez directement le matériau, vous pouvez le ramener dans le sac d'origine via la prise d'admission. Cependant, vous devrez d'abord rincer le sac pour éviter que les matières raffinées n'absorbent des impuretés. Vous pouvez également échanger le sac à la prise d'admission contre un autre avant la fin du raffinage.
    Attention cependant, la prise d'admission a une connexion très faible et ne maintiendra pas le sac en place pendant le voyage.
    Les sacoches de l'Expanse sont prévues pour être détachables, de sorte qu'un autre vaisseau pourrait potentiellement les récupérer.

     
    Quelle est la capacité totale de chargement pour les matériaux raffinés et ceux qui doivent être raffinés ? Peut-il traiter 64 SCU de minerai tout en ayant 64 SCU supplémentaires déjà raffinés dans ses sacoches ?
    Comme le Prospector et le MOLE, l'Expanse utilise la même conception de sac pliable qui permet de stocker un deuxième ensemble de pods à bord dans un état comprimé. Par défaut, il y a 8 pods déployés (donnant 64 SCU de capacité) et 8 pods compressés au-dessus (donnant 64 SCU de capacité supplémentaire une fois les 8 pods initiaux détachés). Cela permet à l'Expanse de rester en place et de décharger le jeu initial de pods sur un cargo à proximité et de continuer à raffiner un second lot.
     
    L'Expanse est-il capable de conserver du minerai brut "en attente" au-delà des six travaux qu'elle peut exécuter en même temps ? Si c'est le cas, commencera-t-il automatiquement de nouveaux travaux en attente sans l'intervention du joueur ?
    Nous prévoyons de vous permettre de stocker une certaine quantité de matériaux directement dans le réacteur ou dans les sacs joints. Cependant, elle ne sera pas raffinée tant que vous n'aurez pas lancé activement le processus.
     
    Un système est-il prévu pour permettre aux joueurs de faire payer le traitement du minerai, comme lorsqu'ils font le plein du Starfarer d'un autre joueur ?
    Oui, nous prévoyons d'avoir un système de vente/achat où les joueurs pourront vendre leurs matériaux non raffinés à l'Expanse, qui seront ensuite raffinés et revendus. Il sera également possible d'ajouter un prix pour le raffinage.
     
    L'illustration de la brochure montre un chargement de la nacelle en zéro-g par rayon tracteur. Cela fonctionnera-t-il aussi sur une planète où la gravité est un facteur ?
    C'est ce qui est prévu, oui.
     
    ATTENTION
    Les réponses reflètent fidèlement les intentions du développement au moment de la rédaction, mais la société et l'équipe de développement se réservent le droit d'adapter, d'améliorer ou de modifier la conception des fonctionnalités et des vaisseaux en fonction des réactions, des tests de jeu, des révisions de conception ou d'autres considérations visant à améliorer l'équilibre ou la qualité du jeu dans son ensemble.
     
    Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org
     

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    Cette semaine dans Star Citizen

    Image par AZERTOVSKI
    Joyeux lundi, tout le monde !
    Je vais être bref cette semaine car je sais ce que nous attendons tous :
    L'Alpha 3.17 : Fueling Fortunes approche à grands pas après des tests approfondis sur le PTU au cours des dernières semaines. Nous visons actuellement une sortie Live plus tard cette semaine, alors restez à l'écoute pour des mises à jour dans les jours à venir.
    Alors attachez votre ceinture et gardez un œil sur Spectrum pour les mises à jour.
    Maintenant, voyons ce qui se passe cette semaine :
    Ce mardi, l'équipe Narrative nous présente la mise à jour mensuelle du Galactapedia, et nous partagerons les réponses aux questions les plus votées par la communauté dans le Questions-Réponses MISC Expanse.
    Puis, mercredi, vous pourrez vous attendre à une mise à jour de la feuille de route ainsi qu'à un tour d'horizon de la feuille de route !
    Jeudi, Inside Star Citizen fera son retour avec une présentation sur l'avenir de l'usure et de l'accumulation de biome, suivie d'un rapport de sprint.
    Le vendredi, nous accueillons Star Citizen Live sur notre chaîne Twitch. Cette semaine, il y aura un épisode de SCL Gamedev avec l'artiste conceptuel senior Frédéric Dupere à 10 heures du Pacifique, 6 heures UTC.
    Enfin, vous recevrez également la lettre d'information hebdomadaire de RSI dans votre boîte mail, et les abonnés peuvent espérer une mise à jour du Vault des abonnés et le numéro d'avril du magazine Jump Point.
    Passez une excellente semaine, que ce soit dans ou hors du 'verse' !
    Christian "Wayne-CIG" Schmitt
    Community Manager
     

    LE PROGRAMME HEBDOMADAIRE DU CONTENU COMMUNAUTAIRE
    LUNDI 25 AVRIL 2022
    Cette semaine dans Star Citizen    MARDI 26 AVRIL 2022
    GALACTAPEDIA Update MERCREDI 27 AVRIL 2022
    Mise à jour de la feuille de route Tour d'horizon de la Feuille de Route JEUDI 28 AVRIL 2022
    Inside Star CItizen  VENDREDI, 25 AVRIL 2022
    Star Citizen Live (twitch.tv/starcitizen) Mise à jour du Vault des abonnés    Newsletter hebdomadaire    Magazine Jump Point Avril 2022  
    MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 17 JANVIER 2022
    Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis au Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Centre Communautaire pour avoir la chance de le voir ici !
     
    EMERGENCE : Épisode IV, une mini-série de Star Citizen
    ModRcRacing nous emmène dans un univers Star Citizen alternatif dans lequel l'humanité doit faire face à un nouvel ennemi alors qu'elle est au bord de l'extinction. 
    Découvrez l'épisode complet en machinima sur le Centre Communautaire. 

     
    Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org
     
    Voir la totalité de News
     

    Swiss Starships
    200 19

    Les SWS, Victimes de la mode ?

    Bonjour à tous.
    A l'occasion de la Be@con à laquelle certains d'entre nous se rendent, nous avons décidé de créer quelques T-shirts et casquettes afin de nous illustrer parmi les autres participants. @Fredéclair s'est occupé des relations avec différents imprimeurs pour les détails de couleurs etc. et vous propose les modèles suivants.
     
    AVERTISSEMENTS:
    Les prix proposés sont calculés au maximum au vu de la petite quantité de production et les frais d'envois sont déjà compris. Si par bonheur nous atteignons la tranche supérieure de production, la différence vous sera remboursée. Alors n'hésitez pas à commander pour toute la famille, vos amis, vos chiens, vos chats... La taille des imprimés et le rendu final ne sont pas contractuels du fait des impératifs d'impression.  
    1. La casquette
     28€/unité Taille : unique  

     
     
    2. Les T-shirt
    25€/unité même si imprimé d'un seul côté Les modèles Beacon sont les modèles que nous porterons lors de l'événement afin de faire "unité"  
     

     

     
    3. Commander
    Répondez à ce poste avec le nombre de T-shirt/casquette désirés  avec le détail du modèle Recto et/ou Verso Réglez le montant correspondant de votre commande dès maintenant sur le compte Paypal de Fredéclair (donnez votre identifiant SWS en commantaire du payement) DATE LIMITE DE COMMANDE : mardi 26 avril à minuit !!!  
    Exemple :
    2 fois T-shirt Commun Recto 1 - Commun Verso 2 Taille M (50€)
    1 fois T-shirt Commun Recto 5 - Commun Verso 1 Taille XL (25€)
    1 fois casquette (28€)
    Total ma commande : 103€
     

     

    Actualités
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    Progrès de Gen12 et amélioration des performances en 3.17

    Progrès de Gen12 et amélioration
    des performances en 3.17
     
    Bonjour à tous !
    Il est temps pour une autre mise à jour sur Gen12 car beaucoup de choses excitantes se sont passées en coulisses et nous avons entendu beaucoup de voix dans la communauté au sujet des récentes améliorations de performance.
    Je suis fier d'annoncer que notre première grande étape a été atteinte avec Gen12 en 3.17 !
    Cela signifie que toute notre géométrie statique opaque, c'est-à-dire les brosses et tous les objets dispersés sur les planètes+astéroïdes, passe maintenant par Gen12, ce qui fait plus que doubler les performances du RenderThread (RT) pour ce type d'objets.
    Avant de paniquer, retenez votre souffle car cela ne signifie rien pour l'instant en termes d'augmentation du nombre de FPS.
    Des mesures internes ont montré que le RenderThread est rarement limité par le CPU.
    En fin de compte, cela signifie qu'un RenderThread plus rapide ne change pas le framerate global dans la plupart des cas. Cela dépend aussi de votre combinaison CPU/GPU.
    Cependant, avec la Gen12, il est pratiquement impossible d'être limité par le RenderThread,
    ce qui signifie que chaque amélioration des performances sur le MainThread (MT) sera directement visible sur votre FPS tant que vous n'êtes pas limité par le GPU.
    C'est quelque chose que beaucoup d'entre vous ont déjà observé dans notre dernier patch PTU 3.17.
    Les améliorations de performances que vous constatez sont dues à Christopher Bolte qui a apporté des améliorations majeures dans le système ECUS (Entity Centric), les mises à jour des Zone Host et beaucoup d'autres choses qui améliorent grandement les performances du MT.
    Voici d'autres mises à jour de la Gen12 :
    En interne, tous les Renderproxies comme les vaisseaux, les personnages et les planètes passent déjà par le pipeline Gen12. Ils n'ont pas été retenus pour la 3.17, mais seront prêts pour le prochain gros patch. J'ai entendu dire que beaucoup de vaisseaux à l'écran ont tendance à être lourds sur le RenderThread, donc les rencontres de vaisseaux et autres pourraient en tirer de grands avantages (j'apprécierais que quelqu'un puisse tester cela !). Nous sommes sur le point d'activer Gen12 pour Cubemaps+RTTs également, ce qui nous permet d'éliminer beaucoup de code hérité ! Certaines choses doivent encore être portées comme tous les passages d'atmosphère de la planète, le rendu de GPUSkinning et de GasCloud, qui seront tous commencés bientôt. Le travail majeur sur la géométrie transparente a commencé. C'est la dernière grande étape que nous devons terminer. Donc, dans l'ensemble, Gen12 est très prometteur en ce moment. Les performances du RT sont plus de deux fois supérieures et nous avons presque tout terminé.
    Comme expliqué dans mon précédent post (https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/50259/thread/current-and-projected-cpu-core-and-thread-count) après Gen12 il y a encore des tonnes d'autres améliorations prévues qui nous donneront encore plus de performance. Et bien sûr Vulkan !
    Une dernière chose : En raison du rendu mixte de code hérité+Gen12, le moteur doit actuellement passer par les deux codes de rendu, ce qui diminue légèrement les performances du MainThread.
    Une fois que la géométrie transparente sera portée, nous n'aurons plus à le faire et nous verrons le plein potentiel de Gen12. Jusque-là, restez à l'écoute et volez en toute sécurité !
    On se voit dans le 'verse'
    Silvan-CIG
     
    Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org

    Untold Tales
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    Untold Tales : Phantom of Pyro

    Nous vivons à une époque où la compréhension et les innovations scientifiques nous ont conduits jusqu'aux étoiles. Bien que nous ayons appris tant de choses sur notre univers, il existe de nombreuses histoires de phénomènes inexpliqués qui non seulement déconcertent les sens mais nous font aussi remettre en question notre réalité. Ce sont les "Untold Tales" de l'univers.
    Pyro est un système impitoyable où la vie est constamment menacée par d'intenses éruptions solaires. Visité pour la première fois en 2493 par un navjumper envoyé par la compagnie minière Pyrotechnic Amalgamated, le coût pour surmonter les conditions impitoyables du système a entraîné la faillite de l'entreprise en 2563. Certains analystes ont affirmé que cette issue était prévisible en raison du plan d'expansion trop agressif de la société, mais d'autres ont fini par croire que l'échec était écrit dans les étoiles et prophétisé par une force mystérieuse connue sous le nom de Prophet of Pyro.
    En 2548, des travailleurs de Pyrotechnic Amalgamated, au fond d'une mine sur Pyro II, ont rapporté avoir entendu une voix étrange. Les superviseurs du site n'ont pas accordé beaucoup d'importance à ces histoires jusqu'à ce que certains travailleurs refusent d'entrer dans cette mine, affirmant que la voix ne cessait de murmurer "partez ou soyez écrasés". Un mineur s'est même aventuré à la recherche de la voix et a été gravement blessé par une chute. À la suite de cet incident, le superviseur du site a ordonné un balayage complet de la mine et une vérification de toutes les combinaisons de mineur et de l'équipement de communication. Lorsque rien d'étrange ou d'inhabituel n'a été trouvé, on a dit aux mineurs de se remettre au travail ou d'être licenciés. Pendant des années, les travailleurs ont prétendu entendre une voix mystérieuse à des moments bizarres, mais les superviseurs les ont rassurés en affirmant qu'il ne s'agissait que d'une anomalie auditive causée par la façon dont l'air circulait dans les mines ou par leur propre imagination débordante.
    "Ces incidents sont les premières rencontres enregistrées avec le Prophète de Pyro", affirme Kiana Richards, une journaliste d'investigation indépendante qui a une nouvelle théorie intrigante sur le Prophète. Mme Richards a examiné des centaines de communications et de messages internes entre les employés de Pyrotechnic Amalgamated dans sa recherche de détails précieux concernant ces incidents. "Certains pensent que ces histoires ont été inventées des années plus tard par les dirigeants de la société pour faire oublier les échecs de la société, mais il y a une trace écrite importante qui prouve que quelque chose d'étrange se passait. Plusieurs mineurs ont même demandé à être transférés par crainte que la voix ne les avertisse d'un effondrement imminent." Si la mine ne s'est jamais effondrée, Pyrotechnic Amalgamated l'a fait. Ecrasée par le coût de la construction d'une station autour de Pyro VI alors que les mines du système n'étaient pas aussi productives qu'espéré, la société n'a pas survécu. Pourtant, suffisamment de travailleurs ont fait l'expérience du phénomène pour qu'après l'effondrement de Pyrotechnic Amalgamated, les gens commencent à croire que la voix était en fait un avertissement pour la compagnie. Selon Richards, "C'est ainsi que la légende du Prophète de Pyro a vraiment pris son envol."
    Personne ne connaît l'origine du nom Prophet of Pyro, mais il était couramment utilisé dans le système au 27e siècle. Plusieurs vaisseaux abandonnés de l'époque ont été découverts avec des boîtes noires intactes contenant des communications y faisant référence. A cette époque, la voix mystérieuse et prophétique faisait partie du folklore du système. Les gens croyaient suffisamment à ces histoires pour rechercher activement le prétendu Prophète, mais il y avait un petit problème. Personne ne savait exactement laquelle des mines abandonnées le contenait. "Lorsque la légende s'est répandue, la plupart des mineurs de Pyrotechnic Amalgamated qui en avaient fait l'expérience directe avaient quitté le système ou étaient morts", note Richards. "Même les communications de la compagnie que j'ai examinées ne précisent pas la mine exacte, mais seulement le secteur où cela s'est produit, qui contient près d'une centaine de sites différents."
    Au début du 27e siècle, plusieurs personnes ont prétendu avoir reçu une révélation du Prophète de Pyro, mais leurs récits n'ont guère contribué à renforcer la légende. Jusqu'à ce que Tufo Fitzhugh affirme avoir eu une expérience avec le Prophète, une histoire qui allait changer l'histoire du système. Tufo était à la tête d'une petite équipe de hors-la-loi ultraviolents, connus sous le nom d'Abyss, qui s'en prenaient principalement aux mineurs cherchant des gisements oubliés sur Pyro II. À la suite d'une de ces opérations, Tufo a affirmé qu'une force mystérieuse l'avait attirée au plus profond d'une mine où elle avait entendu à plusieurs reprises les mots "Ruler of ruin". Convaincue qu'il s'agissait d'une révélation du prophète de Pyro, Tufo a dit aux Abysses que leur destin était de s'emparer de la station Ruin, un objectif extrêmement ambitieux compte tenu du fait que le gang Ikkibu avait gardé la plate-forme orbitale sous sa férule pendant des décennies.
    Pourtant, Tufo a su tirer parti de sa foi inébranlable en la prophétie pour convaincre d'autres personnes de rejoindre sa cause. En 2678, grâce à quelques alliances stratégiques et à un plan impeccable qui attira une partie importante du gang Ikkibu au pouvoir loin de Ruin Station, Tufo et les Abysses prirent la station par surprise. Ils ont immédiatement verrouillé la station et l'ont défendue avec succès contre les membres restants du gang Ikkibu pendant près de trois semaines. Quand la poussière est retombée, la prophétie s'est réalisée. Les Abysses étaient les nouveaux dirigeants de la station Ruin.
    "L'arrivée d'Abyss pour contrôler Ruin était un moment important pour Pyro et la légende du Prophète.
    Prophète," dit Richards. "Auparavant, seuls les plus grands gangs du système se battaient pour le contrôle de la station, mais les Abysses ont bouleversé cette convention. Nous savons maintenant que c'était parce que Tufo Fitzhugh était un collecteur de renseignements et un stratège doué, qui a exploité les faiblesses d'Ikkibu, mais l'histoire répandue à l'époque était que tout cela avait été prédestiné par le Prophète de Pyro."
    L'ascension choquante et soudaine d'Abyss a inspiré d'autres factions hors-la-loi à rêver grand et à rechercher le prophète de Pyro pour avoir un aperçu de leur propre destin. Pendant ce temps, Tufo Fitzhugh et les Abysses se sont révélés être de meilleurs conquérants que des dirigeants. En l'espace de quelques années, Ruin Station a été fréquemment attaquée par d'autres gangs espérant les renverser. Les combats constants ont réduit Ruin Station à un terrain vague. Un sort qui a apparemment mis en colère et troublé Tufo, qui est retourné à Pyro II dans l'espoir de recevoir une autre divination du prophète. On ne sait pas si elle l'a reçue, car son vaisseau a été attaqué et détruit pendant son retour. Peu de temps après, les Abysses perdirent le contrôle de Ruin Station au profit d'une coalition de petits gangs, qui passèrent l'année suivante à se battre entre eux pour le contrôle de la station. Cette année désormais célèbre, surnommée "la lutte des cinq gangs", a cimenté le statut de Ruin Station dans la culture populaire en tant que destination extrêmement dangereuse et poudrière permanente. Selon Richards, "trois des gangs qui se sont battus pour le contrôle de la station Ruin ont affirmé avoir reçu la bénédiction du prophète. Il est clair que la croyance du public était suffisamment importante pour que ces gangs pensent que l'aval du Prophète était essentiel à leur prétention au pouvoir." Richards note qu'il n'y a aucune preuve qu'un de ces gangs ait même cherché le prophète dans les mines de Pyro II, et elle pense que leurs revendications ne sont rien de plus que de la propagande politique.
    Pendant ce temps, après une décennie de recherches intenses, Richards est prêt à révéler une nouvelle théorie passionnante sur la source potentielle du Prophet of Pyro. "J'ai passé des années à cataloguer toutes les références au Prophète de Pyro. Lorsque je les ai répertoriées, un schéma clair est apparu. Il est intéressant de noter que les histoires de rencontres avec le prophète semblent connaître un pic significatif lorsque de fortes éruptions solaires frappent le système." Les recherches de Richards ont montré que d'intenses éruptions solaires ont frappé le système lorsque les mineurs de Pyrotechnic Amalgamated ont entendu la voix pour la première fois et se sont produites à nouveau en 2678 lorsque Tufo Fitzhugh a affirmé avoir vécu sa révélation. S'agit-il d'une simple coïncidence ou d'une clé potentielle pour percer le mystère derrière le Prophète ?
    Richards admet qu'elle n'était pas la première à réfléchir à ce lien. Un technicien de Pyrotechnic Amalgamated avait présenté cette théorie dans un message adressé aux cadres de l'entreprise, affirmant que la voix mystérieuse pouvait être le résultat d'une anomalie auditive causée par l'interaction entre d'intenses éruptions solaires et la mine riche en métaux. Richards a découvert cet échange au cours de ses recherches, mais son inspiration initiale est venue d'une source plus moderne. "Cela a commencé lorsque je faisais des recherches sur les Fire Rats pour un article sur les comportements des gangs sectaires. Il est bien connu que l'un des rites d'initiation des Fire Rats. J'ai donc entrepris de voir exactement ce qu'ils faisaient." Richards a découvert, grâce à une enquête minutieuse et à des entretiens confidentiels avec d'anciens et d'actuels Fire Rats, que des membres "éclairés" du gang se rendaient souvent à Pyro II pendant les périodes d'éruptions solaires intenses pour communier avec le Prophète. "Personne avec qui j'ai parlé n'a voulu confirmer si ces voyages étaient destinés à un endroit précis ou simplement à la planète en général", se souvient Richards. "Mais le fait de les voir établir ce lien m'a incité à analyser les données historiques concernant les rencontres rapportées et l'activité des éruptions solaires pour voir si cela avait un quelconque mérite. Après une décennie de travail acharné, je crois vraiment qu'il y a un lien."
    Si les croyances des Fire Rats concernant le prophète restent un secret bien gardé, les recherches de Mme Richards l'ont amenée à élaborer sa propre théorie. "Je ne pense pas que le Prophète de Pyro soit confiné à une mine spéciale sur Pyro II. Je crois que les puissants éclats d'énergie produits par les éruptions solaires sont en quelque sorte collectés et amplifiés par les grands dépôts de métal à l'intérieur des mines. Ce qui veut dire que, quand les conditions sont bonnes, le Prophète de Pyro peut être entendu à plusieurs endroits de la planète."
    Lors du retour de Untold Tales, Kiana Richards se rend à Pyro II pendant une période d'intense activité d'éruption solaire pour mettre sa théorie à l'épreuve.
     
    Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org
     
     

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    Cette semaine dans Star Citizen

    Image de LAULO
     
    Joyeux lundi, tout le monde !
    Au cas où vous l'auriez manqué, le concept MISC Expanse est désormais disponible ! Il y a une tonne d'informations sur le premier vaisseau de raffinage dédié qui arrive dans le 'verse', alors n'oubliez pas de consulter le Comm-link de l'Expanse pour plus de détails. Vous avez encore des questions sur l'Expanse ? Nous rassemblons les questions pour un post de suivi Q&R que l'équipe des véhicules est en train de mettre en place, alors rendez-vous sur le fil de discussion dédié au Spectrum pour soumettre les vôtres.
    Nous nous rapprochons également de plus en plus de la sortie de la version Alpha 3.17 : Fueling Fortunes, car la stabilité du PTU continue de s'améliorer. Merci à tous ceux qui ont travaillé dur sur les nombreuses versions du PTU ! N'oubliez pas de nous faire part de vos commentaires sur les nouvelles fonctionnalités d'Alpha 3.17 dans la section Feedback de Spectrum.
     
    Maintenant, voyons ce qui se passe cette semaine :
    Mardi, Untold Tales revient avec un nouvel épisode de l'équipe Narration. Une enquête sur ce qui pourrait se cacher derrière une voix mystérieuse entendue par certains dans les mines de Pyro II et connue sous le nom de Prophète de Pyro.
    Nous n'aurons pas d'épisode d'Inside Star Citizen cette semaine, puisque la pause trimestrielle habituelle se poursuit. Nous serons de retour avec un tout nouvel épisode la semaine prochaine ! Nous allons également annuler Star Citizen Live cette semaine, car notre très cher Disco Lando déménage dans notre studio de Manchester (Royaume-Uni) cette semaine. Cependant, le vendredi sera consacré à la newsletter hebdomadaire et à la mise à jour du Vault des abonnés.
    Bonne semaine à tous !
    Jake Bradley
    Responsable de la communauté
     
    LE PROGRAMME HEBDOMADAIRE DU CONTENU COMMUNAUTAIRE
         Cette semaine dans Star Citizen
    MARDI 19 AVRIL 2022
        Lore Post - Untold Tales VENDREDI 22 AVRIL 2022
        Bulletin d'information hebdomadaire     Mise à jour du Vault des abonnés  
    MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 18 AVRIL 2022
    Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un élément de contenu soumis au Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
     
    Guide du ravitaillement en carburant - Star Citizen Alpha 3.17
    AstralGemini a mis au point un excellent guide vidéo sur le ravitaillement en carburant dans le 'verse', à la fois en tant que ravitailleur et en tant que ravitaillé(e) ? Ce guide couvre l'ensemble du processus ainsi que les choses auxquelles il faut faire attention pendant le ravitaillement.
    Consultez le guide vidéo complet sur le Community Hub.
     

     
    Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org
     
     

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    Les vaisseaux qui peuvent encore récupérer de l'hydrogène à partir de Alpha 3.17

    Les vaisseaux qui peuvent encore récupérer de l'hydrogène
     
    Haaaa, le refuel devient enfin une fonctionnalité au cœur du système de Star Citizen. Chouette non ? Vous l’attendiez tous n’est-ce pas ? C’est vraiment cool mais, il y a un hic auquel peu de joueurs ont pensé, soit parce qu’ils l’ont oublié soit parce qu’ils ne sont pas au courant car en tant que jeune backer, ils n’ont pas parcouru l’immense source d’info sur les mécaniques de jeu que CIG a publié depuis le commencement du développement.
    Je parle ici de la capacité de récupérer de l’hydrogène en volant. Oui messieurs/dames, jusqu'à présent, pour combler l’absence du gameplay Refuel, CIG a doté tous les vaisseaux du verse de la capacité de “produire” leur hydrogène. Toutefois, certains vaisseaux depuis leur conception, incluent des fonctionnalités de récupération d’hydrogène, la vitesse et le taux variant selon la qualité de l’item, comme pour les boucliers ou votre moteur quantique par exemple. Mais ceux qui ne devaient pas pouvoir profiter de cette mécanique redeviendront dès la 3.17 tels qu’ils devaient être. 
    Autre changement à venir, le rééquilibrage de la quantité d’hydrogène que vos réservoirs peuvent contenir. Si vous ne vous en êtes pas encore rendu compte, sachez que vos vaisseaux ont des capacités de réservoir au-delà de leur limite. Et la physicalisation des objets dans SC qui progresse va toucher les réservoirs de vos vaisseaux. Le volume max des réservoirs sera calculé selon leur taille physique dans le modèle du vaisseau et non plus selon des chiffres arbitraires. 
    Il va s’en dire que rien n’est écrit dans le marbre avec un développement en cours alors préparez-vous à des changements quant à l’autonomie des vos vaisseaux, dans un sens ou l’autre. Grâce à cela le gameplay du refuel aura un réel intérêt même dans le système Stanton.
     
    Voici la liste des vaisseaux qui peuvent encore récupérer de l’hydrogène dans Alpha 3.17
     
    Aegis Dynamics
    Aegis Avenger Titan Aegis Avenger Titan Renegade Aegis Vanguard Warden Aegis Vanguard Harbinger Aegis Vanguard Hoplite Aegis Vanguard Sentinel  
    Anvil Aerospace
    Anvil C8X Pisces Expedition Anvil C8 Pisces Anvil Carrack Anvil Carrack Expedition Anvil Terrapin  
    Aopoa
    Aopoa Khartu-al  
    Consolidated Outland
    C.O. Mustang Alpha C.O. Mustang Beta C.O. Nomad  
    Drake Interplanetary
    Drake Caterpillar Drake Cutlass Black Drake Cutlass Blue Drake Cutlass Red Drake Cutlass Steel  
    Musashi Industrial & Starflight Concern
    MISC Freelancer MISC Freelancer DUR MISC Freelancer MAX MISC Freelancer MIS MISC Prospector MISC Reliant Kore MISC Reliant Mako MISC Reliant Sen MISC Starfarer MISC Starfarer Gemini  
    Origin Jumpworks
    Origin 100i Origin 125a Origin 135c Origin 300i Origin 315p Origin 400i Origin 600i Origin 600i Executive Edition Origin 600i Touring Origin 890 Jump  
    Roberts Space Industries
    RSI Aurora CL RSI Aurora ES RSI Aurora LX RSI Constellation Aquila RSI Constellation Taurus
     
    Il est encore tôt et je suis sûr que cette liste va évoluer au fil du temps. Ainsi que les effets une fois que d'autres systèmes seront ajoutés.
    Tout vaisseau non listé signifie qu'il a perdu sa capacité à récupérer le carburant hydrogène.

     

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    Feuille de route - 13 avril 2022

    Joyeux mercredi à tous !
    Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles.
    Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine !
    -L'équipe communautaire de CIG
    Changements notables pour le 13 avril 2022
     
    Suivi de la progression
    Avec cette publication, nous ajoutons le calendrier du T2 2022 pour la plupart des équipes en aval, les calendriers des autres équipes arrivant dans une publication ultérieure.
     
    Dépouillement/remplissage des magasins
    En raison d'un changement de priorité dans le travail sur les munitions qui sera effectué au cours des troisième et quatrième trimestres 2022, ce livrable est temporairement retiré du Progress Tracker jusqu'à ce qu'il soit correctement reprogrammé.
    Les livrables suivants ont été ajoutés au suivi de la progression :
    Manipulation des objets en position assise
    Cette fonctionnalité permettra aux joueurs et aux PNJ d'utiliser des objets ou des armes plus petites lorsqu'ils sont assis sur le siège passager d'un véhicule ou d'un vaisseau. Cette fonctionnalité a été ajoutée au calendrier de l'équipe chargée des fonctionnalités pour les acteurs.
     
    Vêtements de mode Stanton
    Création de tenues de mode supplémentaires, tant masculines que féminines, pour le système Stanton. Ce projet a été ajouté au calendrier de l'équipe chargée de l'art des personnages de Star Citizen.
     
    Manteau T2
    Amélioration de la fonctionnalité de manteau existante, y compris le manteau sur une surface sans mur contre lequel pousser, le saut par-dessus un espace pour atteindre un manteau, et l'amélioration générale du rayon de détection. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe chargée de la fonctionnalité d'acteur.
     
    Points de Lagrange microTech
    Implémentation de points d'arrêt supplémentaires autour de microTech, incluant à la fois les stations elles-mêmes et les nuages de gaz qui les entourent. Ce livrable a été ajouté au planning de l'équipe EU Sandbox 1 et Lighting.
     
    Glissade
    Cette fonctionnalité introduira une nouvelle méthode de déplacement pour les joueurs, leur permettant de parcourir de courtes distances en glissant sur le sol. Cela ajoutera un nouvel élément aux situations de combat. Auparavant supprimée, cette fonctionnalité a été réinscrite au programme de l'équipe chargée des fonctionnalités d'acteur.
    C'est tout pour cette semaine ! Rejoignez la discussion sur Spectrum, et consultez le Guide d'accompagnement de la feuille de route pour plus d'informations sur la feuille de route publique de Star Citizen.
     
    Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org

    Rapport mensuel
    105 2

    SQ42 Rapport Mars 2022

    A : RECRUES DE SQUADRON 42
    SUBJ : MISE À JOUR DU DÉVELOPPEMENT 19-01-2022
    REF : CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX
    FAO Recrues de Squadron 42
    Bienvenue au rapport de développement de Squadron 42 du mois de mars. Vous trouverez ci-joint des détails sur les derniers progrès réalisés au cours de la campagne, y compris des mises à jour sur les combats Vanduul et Humains, l'installation minière Archon et les comportements des PNJ.
    Merci pour votre soutien continu à Squadron 42.
    Sincèrement,
    CIG COMMUNICATIONS
     
    Contenu de l'IA
    Le mois dernier, l'équipe chargée du contenu de l'IA a commencé à prendre les comportements d'IA des niveaux de test et à les ajouter aux environnements de Squadron 42.
    Le développement du comportement de l'équipage du pont a bien progressé, les développeurs prenant des dialogues fictifs créés par l'équipe Narrative pour les intégrer au comportement. L'équipe AI Content a récemment obtenu la possibilité de déclencher des lignes de répliques lorsqu'un PNJ entre dans un espace utilisable. Par exemple, un ingénieur qui dit "Voyons si je peux réparer ça" en inspectant un tuyau endommagé. L'étape suivante consiste à faire réagir l'IA de manière audible si un vaisseau retourne au hangar sans aile ou avec de gros dégâts.  
    Grâce à une technologie récemment créée par AI Tech, AI Content a permis aux comportements de l'équipage de pont et de l'IA utilitaire de pousser des consoles et des chariots mobiles dans un hangar. Cela ajoute plus de variété à la vie en arrière-plan et rend l'endroit plus distinctif. 
    Jusqu'à récemment, tous les PNJ "chemise rouge" (personnages générés de manière procédurale avec des visages et des corps aléatoires) partageaient les mêmes animations de marche et de locomotion. En mars, l'équipe a implémenté 25 cycles de marche différents, ce qui a permis une amélioration visuelle significative puisque environ 70 % de la population du jeu marche et court désormais avec des styles et des vitesses variés.
    L'équipe chargée du contenu de l'IA a également progressé avec plusieurs autres fonctionnalités actuellement en cours de développement, notamment le comportement de manger et de boire qui permet aux PNJ de se procurer de la nourriture auprès des objets utilisables, comme la cantine ou les distributeurs automatiques. Le comportement de loisir a également progressé, qui contrôle la façon dont les PNJ passent leur temps libre. Par exemple, ils peuvent jouer à des jeux sur la machine d'arcade, discuter entre eux dans le mess ou se détendre dans leur couchette en regardant la télévision.
     
    Fonctionnalités de l'IA
    L'équipe chargée de l'IA a continué à travailler sur l'IA Vanduul. Le mois dernier, elle a testé la première rencontre pour améliorer l'expérience de jeu. Ils se sont ensuite concentrés sur le fait que le joueur doit abattre les vagues de Vanduul avant qu'elles n'atteignent la distance de combat rapproché, les ennemis à distance assurant le tir de couverture.
    "Le fait d'avoir mis en place une grande partie des principaux éléments de base nous permet de nous concentrer sur différentes rencontres, en nous assurant que nous ne nous occupons pas seulement de l'implémentation technique mais aussi de l'élément "fun" du jeu”. Équipe chargée des fonctions d'IA
    En ce qui concerne le combat humain, l'équipe chargée des fonctionnalités d'IA a terminé la prise en charge des réactions aux cadavres et a continué à travailler en étroite collaboration avec l'équipe de conception pour mettre en œuvre son concept de combat basé sur la tactique. Comme de nombreux éléments techniques fonctionnent désormais de manière fiable, les concepteurs peuvent consacrer du temps à peaufiner et à affiner les tactiques, en se concentrant actuellement sur trois rôles principaux : le défenseur, le pousseur et le flanker.
     
    L'équipe a également peaufiné le comportement qui permet aux marines d'utiliser le champ de tir. Cela permet aux PNJ de suivre le même entraînement que le joueur, de réagir à leurs résultats et de récupérer des armes auprès du maître d'armes ou de l'environnement si nécessaire. Des cartes de test de la fonctionnalité ont également été créées pour aider à sa maintenance.
     
    Technologie de l'IA
    AI Tech a commencé le mois en traitant les commentaires sur l'implémentation initiale de la technologie de navigation planétaire, qui a ensuite été transmise à plusieurs équipes pour être utilisée dans divers scénarios. 
    Une amélioration est l'ajout d'un gestionnaire de priorités pour aider à calculer les zones nécessitant une régénération du maillage de navigation ; les positions des joueurs, des PNJ et des véhicules sont actuellement utilisées pour déterminer où le maillage de navigation est nécessaire. 
    Afin de permettre aux concepteurs de demander des renforts réalistes de PNJ sur des planètes via des vaisseaux spatiaux (comme mentionné dans le rapport de février), l'équipe a commencé à développer une fonctionnalité permettant aux pilotes PNJ de spawn et d'ajuster les splines d'atterrissage et de décollage de manière dynamique. Ils ont également amélioré le processus de création des splines pour des atterrissages et des décollages plus fluides, et ont ajusté les requêtes du système de points tactiques pour travailler sur les planètes et trouver les points vers lesquels les PNJ se déplaceront lorsqu'ils débarqueront. Des comportements simples ont été implémentés pour mettre en valeur cette nouvelle fonctionnalité également. 
    Le développement de la technologie permettant aux PNJ de pousser et de faire fonctionner correctement les entités mobiles, comme les chariots, s'est poursuivi. L'équipe a également ajouté d'autres améliorations pour la locomotion et la pose de poignées sur des chariots avec différentes dispositions et a commencé à implémenter des places de parking pour les objets mobiles.
    Plusieurs corrections et améliorations ont été apportées à l'outil d'édition Subsumption, notamment une carte graphique complète des comportements aberrants, une grille visuelle et une fonctionnalité d'accrochage, la possibilité d'insérer rapidement des nœuds à la position du curseur de la souris et un moyen plus facile de déposer des connexions à partir d'un nœud.
    AI Tech a poursuivi la refonte du système de demande de mouvement des PNJ pour permettre une synchronisation plus cohérente des états entre le serveur et le client et pour unifier la façon dont les mouvements des PNJ sont traités afin de réduire les incohérences.
     
    Fonctionnalités des véhicules IA
    L'équipe chargée des caractéristiques des véhicules a travaillé aux côtés de l'IA sur des comportements qui profiteront à la fois au PU et à Squadron 42. L'objectif est d'améliorer les comportements de vol pour qu'ils soient plus dynamiques et plus proches de la façon dont les joueurs humains se comportent en combat. Ils se sont également concentrés sur une tactique de vaisseau pour les chasseurs s'attaquant aux vaisseaux capitaux.
     
    Animation
    Tout au long du mois de mars, l'équipe d'animation a travaillé sur : le mouvement zéro-g, l'équipement des casques, la position debout et l'utilisation des tables, les zones de travail, les blocages pour les nouilles Big Benny's, les animations de chaises tactiles, le combat Vanduul, les consoles, le recroquevillement et la reddition.
    Ils ont également mis en place le travail pour le développement des opérations spéciales féminines, ont progressé dans l'amélioration des entrées et sorties génériques pour aider à rationaliser le développement des utilisables par l'IA, et ont travaillé à la finalisation de la deuxième passe pour les personnages de l'histoire.
     
    Art (Environnement)
    L'Art de l'environnement a continué à travailler sur trois chapitres clés aux côtés de la Conception, tandis que la R&D et les passes de gros actifs sur plusieurs chapitres de fin de jeu ont commencé. Ils ont également collaboré avec l'équipe de conception des vols pour créer un sens de l'échelle approprié pour les paysages spatiaux du monde entier.
     
    Cinématiques
    Le département Cinematics a principalement travaillé sur trois chapitres au cours du mois de mars : le premier concerne les installations minières d'Archon, le deuxième consiste en des sections FPS sur une planète et le troisième est le chapitre d'ouverture. 
    Pour l'installation minière, ils ont développé le système de tramway de la station utilisé dans plusieurs séquences. La station fera environ 8 km de long, et les joueurs utiliseront le tram pour progresser. Pour cela, il a fallu introduire la cabine du tram dans le séquenceur pour animer sa courbe. L'équipe étudie actuellement la manière dont les impulsions de l'extérieur du tramway peuvent être transférées aux entités et acteurs physicalisés à l'intérieur. L'équipe a également prototypé une scène impliquant l'atterrissage d'un "tique" minier, puis son entrée dans le hangar principal pour être déchargé dans un train de marchandises.
    Pour le chapitre sur la planète, une scène plus ancienne montrée lors d'un "vertical sclice" a été peaufinée, les animations, les caméras et l'inclusion du joueur ayant été améliorées.
    "Nous voulions renforcer la présence du joueur dans cette scène et avons décidé de ressusciter une plus grande partie de la mo-cap originale pour le joueur. Dans beaucoup de scènes, la mo-cap du joueur a été faite comme référence, dans le but d'avoir une agence complète pendant la conversation réelle. Cependant, nous avons constaté que pendant les scènes dramatiques du chemin critique, nous pouvons justifier que le joueur soit "enfermé" pour aider à construire son personnage et sa présence." L'équipe chargée des cinématiques
    Pour le chapitre d'ouverture, l'équipe a créé des splines pour les chasseurs, les vaisseaux capitaux, le vaisseau de base du joueur, et plus encore. Ils ont également élargi la flotte Vanduul avec des types de vaisseaux nouvellement créés et progressent actuellement dans les séquences de bataille restantes. Ils ont également ajouté plus de scènes d'activité dans les hangars qui se produisent avant une grande bataille. 
     
    Moteur
    En mars, l'équipe Physique a ajouté une nouvelle approche de déformation des corps mous pour le tissu des personnages. Elle a également mis en œuvre une détection de collision à phase large à l'échelle de l'île afin de réduire le nombre de parties externes des entités à vérifier. La direction des roues arrière des véhicules à grande vitesse a également été réduite.
    Pour les dommages physiques, des modifications initiales ont été soumises pour le suivi des grappes cassables. De plus, une action a été ajoutée pour déplacer une entité vaisseau spatial vers un état spécifique en un temps donné. Enfin, un prototype utilisant des batch workers pour échelonner la physique afin d'améliorer le réveil des threads et la concurrence a été implémenté.
    Sur le moteur de rendu, la transition vers Gen12 s'est poursuivie. Par exemple, la gestion des décalcomanies dans les passes RTT a été remaniée, et divers bogues causés par l'activation du rendu des brosses via Gen12 ont été corrigés. Le rendu du terrain de la planète a été optimisé et le support du nœud de rendu de la lumière du soleil a été ajouté. Diverses API ont été améliorées pour les rendre plus cohérentes, efficaces et moins verbeuses à utiliser. L'équipe a également commencé à affiner la constance de l'exactitude des API lors du traitement des pointeurs faibles retournés. L'étape du masque d'ombre a également été remaniée afin d'utiliser des tampons de constantes transitoires et de supprimer les constantes réfléchies et les constantes de liaison via une disposition et un tampon explicites à la place.
    Les cartes de relief du terrain de la planète et les ombres du terrain de la planète sont maintenant entièrement portées. Le code de tessellation pour le rendu des patchs de terrain planétaire dans les cartes de relief a été amélioré pour une densité de triangles plus cohérente. Pendant ce temps, un bogue dans le traitement des requêtes de diffusion pour les nuages s'est révélé être un problème d'application et a été corrigé (il avait déjà été contourné auparavant).
    Du côté du moteur principal, davantage de code a été nettoyé en utilisant Include-What-You-Use. De plus, plus de temps a été consacré à l'intégration d'EASTL. Diverses optimisations ont été faites, y compris des mises à jour des lumières animées. Davantage de mises à jour du système (pour la caméra principale et le marquage des zones de visibilité affectées par le soleil) ont été déplacées dans des tâches parallèles afin de réduire le coût d'exécution du thread principal. Enfin, les verrous globaux ont été remplacés par des verrous par instance pour l'accès aux entités floues.
     
    Fonctionnalités (Gameplay)
    L'équipe chargée des fonctionnalités a progressé dans la mise en place des surcharges de streaming des conteneurs d'objets, dans le but d'intégrer un exemple de cas d'utilisation dans le jeu. Elle a également travaillé sur un écran de kiosque d'armes pour le maître d'armes, où les joueurs peuvent voir quelles armes, pièces jointes et grenades sont disponibles, avec des descriptions et des statistiques. À partir de là, les joueurs peuvent demander au maître d'armes de leur fournir des armes à essayer dans le champ de tir ou de les faire livrer dans leur casier à armes pour les utiliser lors de la prochaine mission.
     
    Scénario du jeu
    En mars, l'équipe Gameplay Story a procédé à des mises à jour importantes de scènes complexes. Dans ce cadre, elle a peaufiné une scène de marche et de conversation au chapitre 5, amélioré une scène majeure au chapitre 12 et progressé dans une scène compliquée au chapitre 14 impliquant un chariot médical.
    L'équipe a également continué à ajouter de nouveaux sons et visages aux scènes aléatoires des PNJ. Elle en a livré 8 ce mois-ci, et il n'en reste que quelques-unes. Une scène majeure du chapitre 5, dans laquelle plusieurs personnages montent rapidement dans un tramway, a été livrée avant que l'équipe ne se penche sur la manière dont les personnages quittent les scènes de manière anticipée lorsque la situation change dans le jeu.
     
    Graphisme et programmation VFX
    Le mois dernier, l'équipe graphique a effectué des mises à jour de divers shaders, avec des soumissions pour la disposition automatique du tampon C par matériau et des améliorations mineures pour les booléens comme paramètres de shaders.
    Pour la transition Gen12 en cours, l'équipe a corrigé divers bogues, tels que le scintillement des ombres, les problèmes de rapport LOD causés par le portage des maillages dépouillés, et plusieurs corrections de crash. L'équipe a poursuivi le portage de la forme d'échelle Gen12, en apportant des modifications à l'ordre d'exécution et à l'interface pour correspondre au comportement actuel de RTTM. Le travail a également commencé sur le transfert des ombres analytiques de la requête de diffusion vers Gen12.
    Pour Vulkan, des modifications mineures ont été apportées à l'indexation des descripteurs pour des bogues internes, tandis que des corrections ont été apportées à un crash relatif à la collecte des métriques des clients sans tête et des mises à jour d'avertissement pour RenderDoc.
    Spécifiquement pour SQ42, des corrections ont été implémentées pour des bugs liés au nuage de gaz et l'équipe a continué à développer l'effet rétro-réfléchissant dans LayerBlend.
     
    Conception de niveau
    L'équipe FPS a terminé l'implémentation finale du gameplay pour plusieurs des premiers chapitres. Elle travaille actuellement à l'avancement d'un certain nombre de mécanismes et de chapitres vers la phase Alpha afin de pouvoir commencer à tester et à équilibrer le gameplay.
    L'équipe Space/Dogfight a soutenu les autres équipes de conception en amenant les premiers chapitres à une qualité de tranche verticale. Elle a également travaillé avec l'équipe artistique pour finaliser la taille et les emplacements de jeu dans le système Odin, maintenant que les mécanismes de voyage et d'accélération quantiques sont plus proches de la version finale.
    En plus de travailler en collaboration avec les autres équipes de conception, l'équipe de conception sociale a poursuivi sa tâche à long terme consistant à mettre en œuvre toutes les scènes du jeu.
     
    Narration
    Le mois dernier, l'équipe Narrative a organisé plusieurs sessions de jeu avec l'équipe de conception afin d'examiner de près les expériences momentanées de deux niveaux spécifiques. Cette partie du processus de raffinement permet de s'assurer que les motivations du joueur sont claires, que les émotions et le ton du monde sont correctement transmis, et permet à l'équipe de voir s'il existe d'autres possibilités de créer une expérience plus immersive. Par exemple, pour mieux mettre en évidence l'emplacement d'un nid de sniper, l'équipe a discuté d'un ajout de scène possible pour attirer l'attention du joueur.
    L'équipe a également commencé à créer et à mettre en œuvre des éléments d'histoire à découvrir dans le jeu afin d'aider les joueurs à en savoir plus sur le récit de l'univers et de fournir des récompenses supplémentaires pour l'exploration des niveaux.
    Pour faire suite au rapport du mois dernier, le développement d'une nouvelle profession de PNJ a progressé, le script initial ayant été écrit, ajusté et enregistré sous forme de dialogue scratch. La prochaine étape est de voir comment le dialogue temporaire se sent dans le jeu et de faire des ajustements.
    Enfin, pour Narrative, les sessions de mo-cap ont été conclues et les sélections ont été faites pour être traitées en vue de l'implémentation.
     
    AQ
    Le service d'assurance qualité a continué à soutenir l'équipe chargée des cinématiques en reproduisant les problèmes rencontrés au cours du développement et en recherchant les bogues en suspens. Ils se sont également concentrés sur la validation des bugs de l'IA et ont remanié le processus JIRA pour faciliter l'organisation des tâches existantes et futures.
     
    Animation technique
    L'équipe de l'animation technique a passé le mois à itérer sur son remaniement du système interne d'ADN. Cette mise à jour leur permettra d'élargir le pool génétique utilisé pour créer des têtes crédibles dans le jeu et, au final, d'offrir plus de variété aux joueurs.
    Parallèlement, ils ont réexaminé plusieurs actifs de tête nécessitant des mises à jour et, dans certains cas, une refonte complète. L'initiative de balayage des têtes en cours fournit actuellement à l'équipe de nouveaux archétypes qui sont extraits et transformés en rigs faciaux complets, prêts pour le jeu.
    Tech Animation a également assuré la maintenance du pipeline d'animation existant tout en menant des initiatives visant à remplacer les anciennes technologies afin d'accélérer les flux de travail internes.
     
    Interface Utilisateur
    Les concepteurs et les artistes de l'interface utilisateur ont travaillé avec les concepteurs du système sur la pré-production d'une variété d'écrans, y compris la disposition et les visuels de plusieurs écrans interactifs dans le jeu. Un concept amélioré pour les panneaux de l'interface utilisateur de la porte a également été approuvé.
    L'équipe a continué à mettre à jour le design et l'apparence de la mobiGlas et de la Starmap pour les adapter à l'ambiance et au gameplay de SQ42. La visière et l'objectif ont également été configurés pour fonctionner en Building Blocks, ce qui permet à l'équipe de bénéficier de nouvelles optimisations et de préparer le terrain pour l'ajout de nouvelles fonctionnalités par l'équipe Actor Feature.
     
    VFX
    En mars, l'équipe VFX a achevé l'implémentation d'un lieu clé, en y ajoutant des effets représentatifs qu'elle reprendra plus tard pour les peaufiner et les optimiser.
    Ils ont également continué à peaufiner plusieurs effets d'armes importants, y compris le rendu d'une nouvelle séquence de texture de flash de canon à partir de Houdini pour aider à souligner la puissance d'une arme.
    De grands progrès ont été réalisés sur une séquence de destruction clé utilisant des techniques de simulation astucieuses pour donner l'impression que le métal se plie et se déchire plutôt que de se fracturer comme la pierre.
    Enfin, l'équipe VFX Tech Art a continué à explorer les options offertes par l'interface Mighty Bridge Houdini de l'équipe de Montréal.


    Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org

    Swiss Starships
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    Les nouvelles de printemps.

    Bonjour les troupes,
    Nous attaquons maintenant le deuxième trimestre de cette année, alors quoi de neuf ?
    Je ne  vais pas épiloguer sur le premier trimestre qui est marqué par les suites du drama de décembre 2021 et les conséquences que l'on connaît 😪. Même si la SWS à perdu des membres, amis, en retour elle y a gagné des joueurs de Star Citizen et c'est ce qui compte finalement pour une Organisation de...... Star Citizen.
     
    Ensuite je félicite et veux mettre à l'honneur @Tyti1980 qui prend ses marques en tant que rédactrice et traductrice de certains articles pour le bien de la communauté qui ne parle pas anglais mais qui aime se nourrir des infos publiées sur le site de CIG. Merci de ton aide.
    Pour continuer sur une note positive, je suis agréablement surpris de la bonne ambiance générale qui règne dans les canaux vocaux de notre Guilded. Vous êtes là pour jouer et ça se sent. 
    Du côté des streams, il y va y avoir une réunion bientôt pour régler quelques points. Je rappelle que les places sont ouvertes et que  vous pouvez aussi rejoindre l'équipe des streamers et faire profiter le monde entier de vos aventures. Contactez @Oozydesolation pour les détails. Encore Bravo pour l'ambiance du dimanche matin, vous êtes une vrai équipe de bras cassés comiques et ça amuse les viewers. J'attend maintenant du contenu Star Citizen plus sérieux les autres jours.
    Les entraînements du mercredi ont touché leur publique puisque les membres s'inscrivent régulièrement. Par contre pour l'entraînement Pilotage du samedi, la sauce ne prend pas encore mais je garde espoir. Il est vrai que Arena Commander et Star Marine sont dans un état déplorable et ne nous aident pas mais je ne peux que vous inciter à participer à ces entraînements ne serait-ce déjà que pour rencontrer des membres que vous ne connaissez pas encore. 
    J'ai légèrement modifié quelques sections du forums Star Citizen car certaines parties qui datent de la création du forum nécessitaient une réorganisation et un gros coup de balais :
    "Un peu de lecture" a été renommé Histoires du Lore afin que le titre reflète mieux le riche contenu qu'il contient Histoire du Lore a été remonté d'un niveau dans la hiérarchie du forum pour plus de visibilité.  Des sous-catégories on été ajoutées au forum Histoires du Lore et d'autres ont été renommées pour plus de pertinence. (j'ai passé un long moment à trier cette partie) Nouvelles catégories : Centre de Recherche Stoddard Mining Rocks New United Untold Tales Catégories renomées : Actualités devient Divers TRACKER devient Tracker. Béék les majuscules !!  
    Sur notre chaîne Youtube Vous avez pu profiter du nouveau format de traduction vidéo des Inside Star CItizen avec un doublage qui frise la perfection. Vu le succès rencontré nous continuerons cette tâche pour les prochains ISC dès la reprise dans 2 semaines. Les plus anciens épisodes ne  seront pas refaits étant donné que les infos exposées ne sont plus pertinentes à l'heure actuelle.
    Encore une fois, bienvenue aux nouvelles recrues du trimestre, nous sommes contents de vous compter parmi nos passagers pour l'aventure Star Citizen et j'espère que nous irons loin tous ensemble.
     
    Et pour la suite ?
    Hé bien je peux vous annoncer la reprise des Missions Officielles dés le moi de mai, maintenant que les effectifs sont stables je peux envisager un scénario pour les membres Swiss Starships. Vous ne savez pas ce que sont les Missions officielles ? Plus de détails sont disponibles dans le Guide des Recrues ou dans le Wiki Swiss Starships.
    En mai certains d'entres nous se rendent à Liège (Belgique) pour la Be@Con (convention Star Citizen Européenne), ce 27 et 28 Mai, ça promet une bonne ambiance. Si vous désirez vous joindre au groupe toutes les infos utiles se trouvent sur leur site https://www.beacon-sc.be/fr/

     
     
    Fin juin nous nous retrouverons pour une réunion générale de la Swiss Starships. Le programme sera affiché courant du moi de juin.
    Pfiuuu, je pense qu'on va s'arrêter là, c'est déjà pas mal.
    Merci de votre attention, rompez !
     

    New United
    99 1

    New United : Les lobbyistes sous surveillance après leur arrestation

    New United, Agence de Presse

     
    Par Chandra Truk
    NEW YORK, TERRE, SOL
     
    Les retombées se poursuivent à la suite de l'arrestation, la semaine dernière, de six lobbyistes associés à Torreele Foodstuffs, désormais accusés d'avoir violé les lois de l'Empire régissant l'interaction des lobbyistes avec le Sénat. La longue liste d'infractions et d'accusations de corruption décrit un effort concerté pour influencer illégalement la nouvelle législation sur la sécurité alimentaire actuellement discutée en commission. Bien que l'Advocacy n'ait pas commenté l'enquête, d'autres accusations d'influence indue ont tourbillonné à travers le Spectrum politique, suscitant de nouveaux appels à une refonte du système complexe de lobbying de l'Empire. Beaucoup pensent que le système actuel de règles est devenu inefficace et certaines voix puissantes commencent à réclamer l'élimination totale de l'institution.
    La réglementation actuelle du Sénat en matière de lobbyistes a été mise en place après la chute de l'administration Messer, qui a adopté une approche non modérée de l'influence politique. L'ensemble initial de règles, qui comprenait un système de base d'enregistrement des lobbyistes et un serment de loyauté, a été remplacé en 2922 en réponse à un scandale de corruption assez semblable à celui qui fait l'actualité aujourd'hui. En plus de limiter davantage l'interaction en face à face entre les législateurs et les lobbyistes, la réglementation mise à jour exigeait une plus grande divulgation générale pour tous les lobbyistes enregistrés, établissait une base de données des lobbyistes sénatoriaux autorisés qui suit toutes les réunions et les interactions avec le gouvernement, réduisait considérablement la quantité d'interaction directe que toute personne autre qu'un électeur peut avoir avec un sénateur, et interdisait carrément la plupart des formes de cadeaux. La loi a été critiquée par le secteur à l'époque, qui l'a jugée excessive, et a suscité d'importantes protestations de la part des principaux acteurs du secteur. Aujourd'hui, les critiques affirment que les lobbyistes se sont adaptés à ces lois en trouvant des échappatoires et en développant de nouveaux moyens, moins réglementés, d'influencer l'élaboration des lois.
    Alysha Kane, présidente du groupe de surveillance des lobbyistes Undo Influence, affirme que le système doit être à nouveau complètement revu. "Regardez les entreprises aérospatiales. Elles ont compris qu'avec un message publicitaire approprié, elles peuvent accéder directement à la conscience du public et éviter d'enfreindre la réglementation", explique-t-elle. "Ainsi, au lieu d'acheter directement un sénateur, elles essaient maintenant de façonner l'ensemble de sa circonscription... et les résultats sont les mêmes : les riches deviennent plus riches et la fenêtre pour l'innovation devient de plus en plus petite. Qui peut dire qu'Anvil fabrique les meilleurs vaisseaux de combat de la galaxie quand ils contrôlent le message et s'assurent que personne au pouvoir n'associe jamais une société comme Drake ou Argo à ce travail ?"
    Trip Gangler, un gestionnaire de comptes senior couvrant Anvil Aerospace pour la société de conseil First Strike, n'est pas d'accord. "Le fait est que le système actuel fonctionne. Il y a moins de lobbying clandestin aujourd'hui que jamais auparavant. Donc, même si je comprends la fureur suscitée par les arrestations [de Torreele Foodstuffs], une réglementation supplémentaire ne fera que ralentir le processus à un moment où la production militaire rapide et l'adoption d'équipements en particulier sont essentielles pour tout le monde dans l'Empire. Je ne pense pas que le mot "lobbyiste" soit devenu un gros mot, mais je pense que nous sommes au milieu d'une période particulièrement délicate. Il y a très peu de compréhension de l'importance du travail [des lobbyistes du Sénat] ou du niveau intense d'examen auquel nous sommes déjà soumis. Quelques pommes pourries mises à part, notre travail est effectué de manière éthique et est essentiel pour faire avancer notre processus politique."
    Gangler, un citoyen terrien effronté d'une cinquantaine d'années, est un officier de marine chevronné qui a gravi les échelons jusqu'à commander un Hammerhead avant qu'une blessure au combat ne l'oblige à prendre sa retraite. La société de Gangler, First Strike, travaille directement avec les législateurs, dirige les messages d'affaires publiques et entreprend des projets plus vastes pour aider à maintenir les divers intérêts de ses clients. L'entreprise emploie environ 3 500 personnes sur des marchés clés, la plupart des travaux étant actuellement confiés à Anvil Aerospace. L'équipe principale est installée dans un petit quartier général sur la 73e rue Est de New York (Terre, système Sol), non loin du Sénat lui-même, ce qui en fait un endroit idéal pour soutenir la plus grande entreprise commerciale aérospatiale de l'Empire. Sa familiarité avec le commandement militaire et son charisme naturel apparemment inépuisable ont fait de lui une recrue idéale pour First Strike lorsqu'il l'a rejoint en 2938. "L'époque des steaks terriens importés et du Radegast à volonté n'était pas de mon temps", explique Gangler. "Depuis 22, tout ce qui coûte plus de cinquante crédits est méticuleusement enregistré, expliqué et examiné. Je peux vous dire combien de stylos mon bureau utilisait il y a dix ans... et une demi-douzaine d'organismes de réglementation aussi".
    "Mais les stylos ne comptent pas", poursuit-il. "La galaxie est un endroit incroyablement complexe et, chaque jour, un sénateur est en contact avec son personnel sur des sujets allant des droits des êtres humains aux détails complexes des licences de diffusion du Spectrum. Et entre les deux, ils font un travail assez important, comme choisir les armes qui seront utilisées pour défendre nos planètes. De la façon dont j'aime le voir, c'est notre travail de nous assurer qu'ils ont les informations nécessaires pour prendre ces décisions vitales.
    "Beaucoup de personnes extérieures au secteur sont surprises d'apprendre que je ne passe pas plus d'une heure ou deux par semaine à parler aux politiciens", explique M. Gangler. "Le vieux stéréotype du lobbyiste qui tape dans le dos et distribue des faveurs n'a pas sa place dans le gouvernement moderne. La plupart de ceux qui réclament une réforme ne croient pas que ce que nous fournissons est un service essentiel... mais la vérité est que les lobbyistes ont largement dépassé le stade de la simple pétition auprès des sénateurs au nom de leurs clients. Nous sommes une ressource vitale qui fait désormais partie intégrante du processus législatif. La plupart des jours de la semaine, vous trouverez mon bureau en train de chercher des réponses à certaines des questions les plus difficiles du Sénat. Croyez-moi quand je vous dis que vous allez mieux dormir en sachant que les personnes qui prennent les décisions concernant votre défense ont un accès instantané aux données sur la façon dont le Hornet de l'année en cours surpasse le Gladius ou que la chaîne d'approvisionnement de la flotte devrait s'étendre pour nécessiter des pétroliers, des tenders, des vaiseaux de réparation supplémentaires... Je veux dire, avec la façon dont les choses sont devenues hostiles là-bas, je veux pour ma part m'assurer qu'ils font le bon choix pour protéger notre empire."
    Les détracteurs comme Kane affirment que la plupart des activités des lobbyistes ne sont guère plus que de la publicité ciblée. Les groupes de pression consacrent une part de plus en plus importante de leur budget à la publicité et aux "médias dynamiques", afin de faire passer leurs messages auprès des décideurs et des électeurs. First Strike maintient un groupe de travail entièrement consacré à l'octroi de licences pour la marque et les produits d'Anvil Aerospace à tous, des fabricants d'aliments surgelés aux fabricants d'holo. Grâce à ce processus simplifié, le Hornet d'Anvil est apparu dans plus d'une douzaine de publicités l'année dernière pour des marques qui n'étaient pas directement liées au constructeur. Sur Spectrum, les productions approuvées qui bénéficieraient d'un matériel réel peuvent même obtenir des Hornets, des Gladiators et d'autres vaisseaux prêts à être filmés à des tarifs inférieurs aux normes de l'industrie. Qu'il s'agisse de repas scolaires avec les aventures d'un équipage pionnier de Carrack imprimées sur les emballages ou de silhouettes d'Ouragan ornant des cartes à jouer jetables, les organisations de lobbying comme First Strike dépensent des milliards pour s'assurer que leurs charges sont aussi largement reconnues que possible.
    Par le biais de First Strike, Anvil investit également beaucoup pour influencer les médias militaires. Les résultats sont éloquents : les vaisseaux spatiaux Hornet et Gladiator sont de loin les modèles les plus courants, des affiches de recrutement aux émissions de propagande dans l'espace lointain. Là encore, M. Gangler estime que le maintien de la marque Anvil au premier plan des associations avec les succès militaires est essentiel pour que la société conserve son statut de maître d'œuvre. "Si vous vous en remettez aux comptables, explique Gangler, vous aurez toujours le vaisseau le moins performant. Cela vaut la peine que chaque personne impliquée s'investisse pour influencer les pouvoirs en place afin qu'ils fassent ce qu'il faut au lieu de faire des économies."
    Avec des appels de plus en plus nombreux à la transparence et un projet de loi complémentaire sur les dépenses militaires qui est sur le point d'autoriser une extension majeure du programme F8 d'Anvil, Gangler a du pain sur la planche. Malgré sa défense énergique du rôle du lobbying dans l'élaboration des lois, il est clair qu'il reste des questions à résoudre et de profondes inquiétudes quant à l'ampleur du contrôle qu'une seule entreprise bien financée peut avoir sur des questions importantes pour tant de personnes dans l'Empire. Avec des sociétés aussi respectées qu'Anvil Aerospace et Aegis Dynamics qui injectent des milliards dans des efforts de relations publiques de plus en plus étendus, la question de la surveillance devient de plus en plus importante. "Si quelque chose d'aussi inoffensif qu'une entreprise de produits alimentaires comme Torreele peut exercer un contrôle apparemment incontrôlé sur les réglementations de sécurité du gouvernement", demande Kane, "alors les décisions ayant un impact sur la défense de nos planètes pourraient-elles être aussi déséquilibrées ? D'autres entreprises perdent-elles des contrats militaires à cause de leur matériel ou parce que leurs concurrents ont dépensé plus en lobbying ?" Ce sont des questions auxquelles il semble de plus en plus probable que le Sénat doive répondre directement.
     
    Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org
     
     
     

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