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Actualités88Cette semaine dans Star Citizen 19/08/2024
De WillyCaolho
Joyeux lundi à tous !
16 vaisseaux entrent, un vaisseau sort. C'est exact, la phase 2 du plus grand affrontement spatial annuel, Ship Showdown, a commencé ! Nous avons été époustouflés par la quantité de soumissions incroyables et créatives sur le Community Hub et les canaux sociaux pour la phase 1, mais vos favoris ont besoin de VOTRE aide pour s'assurer qu'ils dépassent leurs crochets. N'oubliez pas que les 16 premiers sont également disponibles pour être pilotés dans le Free Fly jusqu'au 22 août, et qu'ils peuvent également être achetés dans la boutique de promesses de dons. Qui sera le parangon de la domination aérospatiale de cette année ? C'est vous qui décidez. Votez tous les jours et assurez-vous que le véhicule que vous aimez le plus émerge en tant que champion ultime lorsque la poussière sera retombée.
En ce qui concerne Alpha 3.24, nous avons ouvert le PTU à toutes les vagues ! Merci d'avoir testé cette version ; votre participation et vos commentaires ont été très précieux pour aider l'équipe de développement à peaufiner le correctif en vue de sa publication sur les serveurs Live. Nous espérons que cette version sera bientôt disponible dans vos mains !
La Gamescom arrive également à grands pas, et nous sommes impatients de rencontrer tous ceux d'entre vous qui feront le voyage jusqu'à Cologne, en Allemagne ! Nous serons présents sur le salon pendant toute la durée de l'événement, et nous avons des cadeaux à vous offrir ; venez nous voir si vous le pouvez ! Restez à l'écoute de nos canaux de médias sociaux pour savoir où nous trouver. De plus, il y aura DEUX événements Bar Citizen, alors venez rejoindre vos camarades Star Citizens et les membres de l'équipe CIG aux endroits suivants :
Vendredi 23 août 2024, à partir de 16 heures @ Brauwelt Köln
Samedi 24 août 2024, à partir de 18h00 @ BON - Brauhaus ohne Namen
Si vous souhaitez participer, consultez l'article du Gamescom Bar Citizen pour obtenir tous les détails ! Veuillez noter qu'en raison de la capacité limitée des lieux, l'entrée se fera selon le principe du premier arrivé, premier servi.
Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine
Ce mercredi, la dernière mise à jour de la feuille de route, accompagnée de son complément, le Roadmap Roundup, vous donnera un aperçu de ce qui vous attend dans le futur.
Jeudi, Inside Star Citizen sera une rétrospective de l'incroyable contribution de Gavin Rothery, l'artiste responsable de la création de plus de concepts de vaisseaux que n'importe quel autre artiste travaillant sur Star Citizen.
Vendredi, il n'y aura pas de Star Citizen Live en raison de son interruption programmée. Cependant, nous enverrons la newsletter hebdomadaire de RSI directement dans votre boîte de réception.
En ce qui concerne les événements communautaires, nos amis d'Omega Aerosports vous invitent à célébrer la vie de course effrénée avec leur 2954 Summer Festival ! Cette année, ils se sont associés à un certain nombre d'organisations pour organiser leur plus grand festival, avec au moins deux courses chaque jour du 18 au 24 août, avec en point d'orgue la Grande Finale le samedi 24 août. Visitez leur site web pour plus de détails !
En parlant de course, le plus grand événement de course en personne, Enter ATMOSPHERE, arrive à Manchester, au Royaume-Uni. Avec des démonstrations de course, un panel d'employés de CIG ayant des racines profondes dans la course, et les finales du championnat mondial Fight or Flight, il n'y a pas de meilleure façon de conclure le week-end de la CitizenCon 2954. Achetez vos billets ici.
Pour ceux d'entre vous qui n'ont pas réussi à mettre la main sur des billets pour la CitizenCon 2954, nous avons le plaisir de vous annoncer la sortie d'un nouveau lot. Réservez les vôtres tant qu'il en reste, car il est peu probable que nous rajoutions des places au-delà de ce lot. Nous avons hâte de vous voir en octobre !
Volez bas et volez vite !
Freyja Vanadis
Community Manager
Programme hebdomadaire de contenu communautaire
LUNDI 19 AOÛT 2024
Cette semaine dans Star Citizen MERCREDI 21 AOÛT 2024
Mise à jour de la feuille de route Bilan de la feuille de route JEUDI 22 AOÛT 2024
Inside Star Citizen (https://www.youtube.com/@starcitizeninfo) VENDREDI 23 AOÛT 2024
Lettre d'information hebdomadaire de RSI Bar Citizen World Tour @ Gamescom - Cologne, Allemagne SAMEDI 24 AOÛT 2024
Bar Citizen World Tour @ Gamescom - Cologne, Allemagne
MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 19 AOUT 2024
Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
First Light (Pedro Camacho) - Arrangement pour piano
par Sarkias
Sarkias nous enchante avec son envoûtant arrangement pour piano de cette chanson bien-aimée.
Appréciez cette pièce musicale sur le Community Hub.
Top images du Community Hub
N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
Noctis-Actual
its O.K. sit tight - Urhu
Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
Supervision : @Maarkreidi
Rapport mensuel93SQ42 Rapport Juillet 2024
A : RECRUES DE SQUADRON 42
SUBJ : MISE À JOUR DU DEVELOPPEMENT 07-08-2024
REF : CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX
FAO Recrues de Squadron 42.
Bienvenue dans le rapport de développement de Squadron 42 du mois de juillet. Vous trouverez ci-joint des détails sur les derniers progrès réalisés dans la campagne, y compris les combats de groupes d'IA, les mises à jour EVA et des détails narratifs supplémentaires.
Cordialement,
CIG COMMUNICATIONS
IA (Fonctionnalités)
Le mois dernier, l'équipe chargée des fonctionnalités de l'IA a travaillé sur une combinaison de corrections et de nouvelles fonctionnalités, y compris un problème exigeant qu'un élément utilisable ait un composant interactif. Un problème a également été résolu : la posture n'était pas mise à jour, ce qui entraînait des problèmes lorsque l'IA sortait du couvert.
L'équipe a résolu les problèmes liés aux conditions du système de recherche tactique qui échouaient silencieusement sans donner de résultats, ce qui entraînait des bugs de mémoire non initialisée. Par exemple, lors de l'exécution de la condition « atteignable », il arrivait que le résultat soit « vrai » alors que le point n'était pas atteignable, car la variable de résultat n'avait pas été initialisée comme étant fausse. Cela bloquait le test du niveau de test des réactions de couverture.
Un problème de diffusion de rayons de vison permettant aux PNJ de voir à travers les bâtiments a été corrigé, ainsi que des bugs liés à l'utilisation de l'outil multiple par les PNJ, dont un qui leur donnait des munitions infinies en mode réparation. L'équipe a également ajouté une gestion dynamique des objets au composant de vision afin de corriger le blocage des rayons de vision et des entités lorsque les portes changent d'état. La gestion des changements de situation lors des événements « viser » a également été améliorée.
De nouvelles fonctionnalités ont été développées pour soutenir et restreindre les mouvements dans les zones de combat assignées, notamment la possibilité de définir des zones de combat et des balises par le biais de l'éditeur plutôt que par le biais de la programmation. Cela permet aux concepteurs de contrôler plus soigneusement les combats en donnant à l'IA des zones d'intérêt, d'une manière similaire à la technologie existante pour les zones de défense et d'attaque, mais à une plus grande échelle.
L'équipe chargée de l'IA a également ajouté une nouvelle fonctionnalité importante : les groupes d'IA. Cela permet de partager les données de perception entre les IA d'un même groupe, ce qui donne aux concepteurs plus de contrôle sur la façon dont les PNJ sont amenés à participer aux combats et sur la façon dont ils travaillent ensemble. Pour cela, l'équipe a ajouté une variété de changements d'entités, y compris :
AIGroupEntity - permet aux concepteurs d'assigner des groupes de PNJ.
AIGroupEntityComponent - un composant d'exécution pour définir les groupes de PNJ qui peuvent partager des connaissances, telles que les données de perception.
AIGroupEntity - exporte les membres d'un groupe dans le cadre des données d'un conteneur d'objet
AIGroupEntity - un enregistrement Dataforge
OnFriendlyCallToArmsHeard - un événement pour amener le reste d'un groupe au combat.
Par ailleurs, l'équipe a revu et amélioré la façon dont l'IA utilise les lignes de dialogue, notamment en ajoutant de nouveaux éléments de communication au combat, tels que la reddition, les réactions et le lancer de grenade, l'investigation, les réactions aux coups, le rechargement et les réactions à la perception.
Un script a été créé pour vérifier les doublons et les noms de communication inutilisés dans le but d'obtenir la configuration de ligne de dialogue de référence.
IA Tech
Pour la technologie de l'IA, le soutien a été donné aux équipes de conception, avec les développeurs implémentant et exposant de petites fonctionnalités ainsi que des améliorations de performance. Par exemple, ils ont implémenté un nouveau comportement pour les pilotes IA sortant en EVA et ont corrigé des problèmes avec les PNJ utilisant l'EVA. Des corrections de bugs et des améliorations de comportement ont été apportées aux PNJ utilisant des ascenseurs et des chariots pour déplacer des boîtes.
IA Sociale (équipe de choc)
En juillet, l'équipe l'IA a introduit de nouvelles animations de casques de soudure pour les ingénieurs dans les couloirs des vaisseaux, améliorant les détails visuels et mettant à jour les animations après soudure. Ils ont également ajouté une phase d'inspection où les ingénieurs examinent désormais leur travail, offrant des visuels plus réalistes et dynamiques par rapport à l'animation statique précédente.
Une nouvelle animation « scooch » a également été créée pour faciliter les transitions entre les vestiaires et les cabines de douche.
L'équipe a ensuite remanié le cycle jour/nuit sur le Stanton pour s'assurer que les IA peuplent les zones les plus populaires du vaisseau dès que le joueur atterrit, améliorant ainsi l'immersion et l'expérience. Les animations d'inactivité après l'inspection des caisses ont été mises à jour pour montrer les personnages utilisant leurs datapads afin de simuler l'inventaire et la saisie des détails.
Les animations d'entrée et de sortie de la console du champ de tir ont été améliorées pour résoudre divers problèmes, tels que le popping et d'autres incohérences visuelles, tandis que les hologrammes du champ de tir posant en T lorsqu'on leur tire dessus ont été rectifiés. Enfin, pour un comportement plus réaliste des personnages, les animations de regard ont été désactivées dans les moments inappropriés, notamment lorsque les personnages se touchent le visage ou utilisent des ustensiles.
L'équipe a ensuite procédé à une vérification visuelle complète des conversations dynamiques, en corrigeant de nombreuses transitions manquantes afin d'améliorer la fluidité des dialogues. Elle a également ajusté les animations pour s'assurer que les personnages semblent parler, même en l'absence de dialogue actif.
IA Sociale a commencé à affiner les interactions avec les joueurs dans le Stanton, en évitant les interactions involontaires avec les entités et en mettant en évidence celles qui sont importantes afin de rationaliser et d'améliorer l'engagement des joueurs.
Fonctionnalités (Gameplay)
Les fonctionnalités de gameplay ont permis d'améliorer les surfaces de contrôle et de résoudre divers problèmes de réglage. Pour l'EVA, des marqueurs de traversée zéro-g ont été implémentés. Sans pack de propulseurs, ils s'affichent en vert/rouge pour indiquer quand les joueurs peuvent/ne peuvent pas s'attacher. Cependant, avec un pack de propulseurs, ils ne s'affichent que lorsqu'ils sont proches.
Dans le cadre de la refonte de l'affichage multifonctions, les fonctionnalités de liste de communication, d'appel de cible et d'appel de communication ont été ajoutées.
Gameplay Story
Début juillet, l'équipe Gameplay Story a maintenu et amélioré plusieurs scènes dans les premiers chapitres de la campagne. Il s'agissait d'allonger une scène de caserne pour la rendre 10 fois plus longue, de corriger un mauvais mélange dans un ralenti de départ du mess, et de créer une animation de « placement de caisse » sur mesure pour l'utiliser dans une infirmerie. La nouvelle mo-cap a également été utilisée pour étendre l'animation d'approche d'une scène de hangar et pour créer une transition de fin pour une scène dans un salon. Un passage a également été effectué sur une scène dans un couloir.
Gameplay Story a également progressé avec des scènes plus tardives dans le jeu. Par exemple, ils ont mis à jour une scène du chapitre 11 pour qu'elle fonctionne avec la bonne console. Une scène complexe du chapitre 12 a également été mise à jour pour que tout fonctionne correctement, tandis qu'un nouveau mo-cap a révisé et amélioré une scène impliquant une capsule de sauvetage.
Narration
Suite au rapport du mois dernier, l'équipe de Narration a testé son travail sur le Galactapédia du jeu et a commencé à apporter des améliorations à l'expérience utilisateur, notamment en ce qui concerne les éléments de l'interface utilisateur afin de faciliter la recherche et l'organisation des informations.
L'équipe s'est ensuite attaquée à une autre tâche de polissage : nommer tous les PNJ placés par Design dans le jeu. Si les PNJ de l'histoire sont bien établis, d'autres membres de la population générale et des hors-la-loi ont été ajoutés pour rendre le jeu plus vivant et les combats plus attrayants. Tous ces personnages et leurs vaisseaux ont besoin d'un nom.
Les sessions hebdomadaires de jeu se sont également poursuivies, notamment pour ajuster le moment où le contenu narratif se déclenche et se joue. Par exemple, la narration a travaillé avec la conception pour ajuster l'emplacement d'un dialogue particulier afin que les personnages aient des temps de réaction plus naturels. Tous ces ajustements, bien que petits individuellement, contribuent grandement à rendre le monde plus immersif.
IU
Le mois dernier, l'équipe chargée de l'interface utilisateur a continué à peaufiner les écrans dans le monde, en optimisant quelques niveaux existants pour améliorer le taux de rafraîchissement et en créant des écrans médicaux pour divers scénarios. Elle a ensuite apporté des mises à jour à la visière du joueur, notamment en faisant les premiers pas vers une séquence de démarrage plus cinématique.
L'équipe a également amélioré l'interface utilisateur des extraterrestres, en veillant à ce qu'elle raconte une histoire et qu'elle soit sensiblement différente des écrans de science-fiction humaine plus traditionnels auxquels les joueurs seront habitués.
Pour UI Tech, les programmeurs ont travaillé sur l'amélioration des performances afin d'accélérer le taux de rafraîchissement des différentes parties de l'interface utilisateur.
VFX
Enfin, pour le rapport de juillet, l'équipe VFX a continué à soutenir les équipes Cinématiques, Design et Art dans diverses tâches de polissage.
Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
Actualités106Whitley's Guide - Cutlass Red
Cet article a été publié à l'origine dans Jump Point 8.2.
Drake Interplanetary Cutlass Red
LA NAISSANCE D'UNE VARIANTE... À NOUVEAU
En 2845, Drake Interplanetary s'est fait connaître en lançant ce que l'on appelait alors l'AS-1 Cutlass. Suite au succès inattendu du modèle de base, Drake a acquis la réputation indésirable de fabricant de vaisseaux spatiaux préférés des hors-la-loi et des pirates. L'entreprise a d'abord répondu à ces préoccupations en lançant le Cutlass Blue en 2860. Le Blue était une modification du Cutlass de base destinée à attirer les forces de l'ordre. Si le lancement du Blue n'a pas permis d'étouffer toutes les critiques, il a réussi à susciter un doute raisonnable chez les consommateurs et à fournir aux défenseurs de Drake suffisamment de munitions pour s'attaquer aux détracteurs.
L'argument de ces derniers a de nouveau été mis en avant à la suite de la publication d'un documentaire paru en 2875 par Bent Cutlass, qui affirmait que Drake avait sciemment ignoré les drapeaux de vérification des antécédents lors de la vente de navires. Le documentaire décrit un incident au cours duquel douze Cutlasses ont été vendus à un intermédiaire qui les a ensuite transférés à une organisation hors-la-loi pour qu'ils soient utilisés lors d'un raid qui a fait 122 morts sur un avant-poste orbital. Face à de nouvelles critiques, la société a décidé d'essayer de réitérer son succès passé en introduisant ce que les dirigeants ont appelé une variante « infaillible » du Cutlass. Mais le chemin vers l'acceptation du Cutlass Red est plus ardu que celui du Blue, car la campagne de marketing initiale est plutôt plate. Drake fait appel à l'acteur Don Shadow (qui incarne alors le docteur W. Robin Simkins dans la série dramatique Situation ? Emergency !) comme porte-parole officiel du vaisseau spatial. Dans une série de publicités inhabituelles, Shadow s'adresse directement au public et l'invite à s'asseoir avec lui pour une « conversation très sérieuse » au cours de laquelle il vante les mérites du nouveau modèle Cutlass. « Posez-vous la question : voulez-vous mettre votre vie entre les mains d'un scanner de qualité inférieure ? Il a ensuite informé les téléspectateurs qu'ils pouvaient demander une correspondance préparée pour demander à leurs organisations locales de services d'urgence d'acheter le vaisseau spatial. Les publicités ne présentaient pas le vaisseau lui-même et ont été largement critiquées par le public, qui les a jugées malhonnêtes. Les analystes de l'aérospatiale et les humoristes ont fait leurs choux gras du Cutlass Red avant même qu'il n'ait pris son envol.
DÉVELOPPEMENTS INTERNES
Comme pour le Cutlass Blue, Drake a beaucoup investi dans le développement du Red en tant que vaisseau spatial sur mesure. Aussi cynique que soit l'inspiration derrière le développement du vaisseau, l'équipe chargée de concrétiser le projet s'est consacrée à la construction d'une ambulance spatiale qui améliorerait et étendrait la norme actuelle en matière de soins. Comme le Blue, le Red aurait sa propre chaîne de montage pour produire un fuselage considérablement modifié. L'idée de transformer un vaisseau spatial militariste en vaisseau de soutien hospitalier a beaucoup plu à l'équipe de développement de Drake, fatiguée par la guerre, et les places dans le programme Cutlass Red étaient très recherchées. Très tôt, les concepteurs ont constaté que le Cutlass Red pouvait combiner deux rôles qui n'étaient pas liés auparavant : le transport de patients en ambulance et la recherche et le sauvetage. Ce dernier rôle, qui relevait auparavant du domaine des équipements militaires lourds, devenait de plus en plus nécessaire à mesure que la technologie permettant de survivre à un naufrage spatial ou à une autre catastrophe s'améliorait considérablement au cours de la seconde moitié du 29e siècle. Avec de plus en plus d'équipages capables de survivre à la destruction de leur vaisseau spatial (et une augmentation correspondante des combats spatiaux se déroulant aux confins de l'Empire), le Cutlass Red était considéré comme un modèle ayant une solide raison d'être.
Drake a affecté une équipe de développement complète à chaque rôle et a mis au point un processus de médiation pour interfacer les deux rôles en un seul vaisseau. Chaque groupe a reçu l'ordre et le budget de développer une innovation clé qui aiderait le Red à se démarquer au niveau professionnel. L'équipe des ambulanciers a choisi de s'associer à AutoDoc pour le développement d'un lit médicalisé sur mesure qui s'intégrerait dans la cabine arrière élargie (un rappel du Blue étant utilisé pour le prototypage rapide). L'équipe de recherche et de sauvetage a décidé de se concentrer sur les logiciels, en créant une sous-division électronique chargée de développer le système de scanner à longue portée Nav-E7, désormais bien connu. Le Nav-E7 devait donner au Red un avantage unique pour identifier et manœuvrer en toute sécurité autour des patients dans un espace tridimensionnel. La nouvelle équipe électronique, qui a fini par tout développer, de l'interface au sol sur mesure du Dragonfly au noyau informatique protégé du Herald, a réussi à améliorer la clarté du scanner de 23 % par rapport à la norme de l'industrie en utilisant uniquement les composants disponibles. Les deux projets spécifiques à un rôle se sont extrêmement bien déroulés et, parce qu'ils se concentraient sur la construction de différentes zones des vaisseaux, n'ont nécessité que peu de médiation lorsqu'ils ont été adaptés à la conception finale de la coque. Au total, la conversion du Cutlass Blue en Cutlass Red n'a pris que onze mois, et un prototype de production Red entièrement construit a effectué sa première série d'essais spatiaux en septembre 2876.
UN SUCCÈS INATTENDU
Puis, dans un autre exemple de la chance extraordinaire de Drake, les rires se sont transformés en applaudissements quelques jours après la première vente du Cutlass Red. Malgré l'échec de la campagne de marketing et la perception globalement négative du projet, Drake a choisi de poursuivre le lancement prévu en avril 2877, estimant que l'investissement pourrait facilement être rentabilisé grâce à la supériorité pratique du Cutlass Red dans son rôle. Peu d'événements ayant entouré le lancement initial, les ventes du premier mois ont été limitées. En effet, un paquebot de croisière entra en collision avec une station de pesage des douanes dans le système Corel, pénétrant les coques des deux navires et déclenchant une caisse d'explosifs mal entreposés à bord de la station, ce qui causa d'importants dégâts supplémentaires. Des dizaines de personnes ont été tuées immédiatement et des centaines d'autres sont restées bloquées. L'explosion qui a suivi a détruit les hangars à vide de la station, les vaisseaux spatiaux de secours et les fournitures médicales, obligeant les services d'urgence de Lo à organiser eux-mêmes une intervention de fortune. La pièce maîtresse de cette réponse fut un vol de trente-six vaisseaux spatiaux Cutlass Red flambant neufs qui venaient d'être mis en vente. Les forces locales ont dépêché les vaisseaux et les ont dotés d'un équipage composé de toutes les personnes disponibles pour les aider. Les commandes familières des Cutlass ont permis aux pilotes locaux d'utiliser facilement les Reds pendant l'urgence. La situation était taillée sur mesure pour les histoires de Spectrum, avec la force des Cutlasses rouge vif nouvellement peints qui sont venus à la rescousse et ont finalement stabilisé et transporté dans les deux sens des dizaines de patients qui auraient autrement été perdus.
Le marketing de Drake a su tirer parti de la situation, en veillant à ce que des images du sauvetage soient diffusées chaque fois que possible. Les craintes que le Cutlass Red ne soit qu'un stratagème cynique de relations publiques ont immédiatement disparu, et l'on a compris qu'il s'agissait véritablement de la prochaine évolution des vaisseaux spatiaux d'assistance médicale. La popularité du Cutlass Red a été si rapide et si importante que l'acteur Shadow a déclaré que le vaisseau était en partie à l'origine de son passage de la série Spectrum à des rôles à succès dans des films. Au sein de l'entreprise, il y avait à la fois un sentiment palpable de soulagement et l'impression que l'équipe du Cutlass avait fait quelque chose d'important.
LA NOUVELLE GÉNÉRATION
Après le sauvetage des douanes Corel, les ventes du Cutlass Red ont doublé d'un mois à l'autre pendant deux ans. Drake a été contraint de passer d'une ligne de production unique à une usine spécialisée dans la fabrication de Cutlass Red (depuis 2915, elle fabrique à la fois le Cutlass Red et certains composants Caterpillar). L'impact à long terme du concept de l'ambulance Cutlass sur la conception aérospatiale et les services d'urgence est encore plus important. Alors que les paramètres initiaux du Red étaient uniquement basés sur la nécessité d'utiliser un agencement interne similaire à celui du Blue existant, sa montée en puissance a conduit à d'innombrables adaptations par des tiers, y compris des composants médicaux spécialisés et des conceptions massives telles que les ponts de navires optionnels des vaisseaux de recherche de la classe Endeavour. L'espace lit-travail conçu dans le Cutlass Red est devenu une unité standard de l'industrie qui a été utilisée pour tout définir, des ponts de chargement aux supports de scanner, sur une douzaine de vaisseaux spatiaux de différents fabricants.
Pour l'équipe Cutlass de Drake, la marque ultime de son succès s'est produite en 2895 lorsque l'Empire Uni de la Terre a acheté une commande de trois cents Cutlass Red pour les utiliser comme support de flotte. Bien qu'il s'agisse d'une commande mineure dans l'ordre des choses, l'idée que l'UEEN, qui avait refusé le Cutlass Black et forcé Drake à « suivre sa propre voie », achète directement des Cutlass Red, a été perçue comme une indication que le projet avait un réel mérite. La Marine a continué à acheter un petit nombre de Cutlass dans les années qui ont suivi, équipant de nombreux hôpitaux militaires de la planète avec les vaisseaux dans une tentative de maintenir le même standard que les agences civiles ; ils ont jusqu'à présent refusé de contracter une version militarisée renforcée pour le service de première ligne, favorisant l'Apollo RSI plus grand (et plus coûteux) à la place.
Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
Actualités188Cette semaine dans Star Citizen 12/08/2024
De Nightshade
Joyeux lundi à tous !
La phase 1 du concours Ship Showdown s'achève cette semaine, et vos contributions ont été vraiment légendaires. Qu'il s'agisse de maquettes époustouflantes, de peintures captivantes, de vidéos spectaculaires ou même de créations culinaires inventives, les fils d'actualité ont débordé de créativité. Nous sommes en train de réduire le nombre de véhicules à seize, alors que nous nous préparons pour la phase 2. Et n'oubliez pas : les Sweet Sixteen pourront être pilotés GRATUITEMENT du 15 au 22 août.
Nous sommes ravis de vous annoncer que, dans le courant de la semaine, nous remettrons en vente une petite vague de billets d'entrée générale pour la CitizenCon. Ces billets seront très limités et partiront rapidement. Donc, si vous vous reprochez de ne pas avoir acheté un billet plus tôt, c'est l'occasion d'en prendre un et de nous rejoindre à Manchester en octobre. Gardez un œil sur Spectrum pour connaître le jour et l'heure exacts où ces billets seront réapprovisionnés !
En parlant de CitizenCon, les inscriptions au concours de Cosplay sont toujours ouvertes ! Si vous prévoyez de venir costumé à la CitizenCon, n'oubliez pas de consulter le concours et de vous inscrire pour avoir une chance de gagner des prix impressionnants. Rendez-vous sur le site Spectrum Announcement pour plus d'informations et envoyez vos candidatures avant la clôture des inscriptions le 27 septembre.
Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine :
Ce mardi, l'équipe narrative publiera le Guide de Whitley sur le Cutlass Red, paru pour la première fois dans le magazine Jump Point. Développé pour contrer la réputation de Drake en tant que marque hors-la-loi, le Cutlass Red a prouvé sa valeur en tant que vaisseau médical presque immédiatement lors d'une tragédie inattendue sur Corel.
Mercredi, le rapport mensuel de Squadron 42 de la semaine dernière est réaffiché sous forme de Comm-Link.
Jeudi, Inside Star Citizen vous emmène à la surface des planètes et des lunes de Pyro pour explorer les aspects non combattants de la vie dans notre prochain système stellaire, et vous donne l'occasion de rencontrer deux factions qui tentent de se frayer un chemin dans le monde, les Citizens for Prosperity et les Headhunters.
Le jeudi marque également le coup d'envoi de la phase 2 du concours de vaisseaux, avec le Sweet Sixteen Free Fly ! N'oubliez pas de revenir tous les jours pour voter pour vos véhicules préférés !
Vendredi, Star Citizen Live est une séance de questions-réponses avec l'équipe de conception de niveau de Francfort sur les zones contestées et les bases d'astéroïdes. Vous pouvez soumettre vos questions sur Spectrum et vous connecter à twitch.tv/starcitizen à 8h du matin / 15h UTC pour en savoir plus. Vous trouverez également la lettre d'information hebdomadaire de RSI dans votre boîte de réception.
Samedi, il y aura deux compétitions communautaires à ne pas manquer. XGR poursuit la Neno Cup avec le deuxième jour de course dans plusieurs catégories, à partir de 16 h UTC sur la chaîne Twitch de XGR.
Si vous préférez les combats, le tournoi ATMO esports 2v2 flight PVP, Fight or Flight, commence à 16 heures UTC avec un nouveau format régional. Suivez l'action sur leur chaîne Twitch.
Que votre cœur soit votre guide.
Jake Bradley
Responsable de la communauté
Programme hebdomadaire de contenu communautaire
LUNDI 12 AOÛT 2024
Cette semaine dans Star Citizen MARDI 13 AOÛT 2024
Lore Post : Guide de Whitley - Drake Cutlass Red MERCREDI 14 AOÛT 2024
Rapport mensuel de SQ42 - juillet 2024 Comm-Link JEUDI 15 AOÛT 2024
Inside Star Citizen (https://www.youtube.com/@starcitizeninfo) Début de la phase 2 de Ship Showdown Début du vol libre Sweet Sixteen VENDREDI 16 AOÛT 2024
Lettre d'information hebdomadaire de RSI Star Citizen LIVE (twitch.tv/starcitizen) SAMEDI 17 AOÛT 2024
Neno Cup Day 2 (twitch.tv/extremegracing) Fight or Flight (twitch.tv/atmoesports)
MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 12 AOUT 2024
Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
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890j sur TRS-80
par RadFallout100
Voir la majesté du 890 Jump est toujours stupéfiant, mais pas aussi stupéfiant que de le voir sur ce micro-ordinateur de 1977.
Regardez la vidéo sur le site du Community Hub
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F8C - Capucha4
Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
Supervision : @Maarkreidi
Rapport mensuel231Rapport mensuel de Star Citizen : Juillet 2024
Rapport mensuel du PU
juillet 2024
Bienvenue dans le rapport mensuel de juillet du PU. Avec le prochain patch Alpha 3.24 maintenant en ligne pour les tests dans le PTU, de nombreuses équipes ont passé le mois à peaufiner et à corriger des bugs en plus de nouvelles tâches passionnantes pour Pyro et au-delà. Lisez la suite pour tous les détails.
IA (Fonctionnalités)
Le mois dernier, l'équipe des Fonctionnalités de l'IA a travaillé sur une combinaison de correctifs et de nouvelles fonctionnalités, y compris un problème nécessitant qu'un utilisable ait un composant interagissable. Un problème a également été résolu avec la posture qui n'était pas mise à jour, causant des problèmes avec l'IA sortant de la couverture. Ce bug a été causé par des changements conflictuels entre Squadron 42 et Star Citizen lors de la fusion des fonctionnalités.
L'équipe a résolu les problèmes liés aux conditions du système de recherche tactique qui échouaient silencieusement sans donner de résultats, ce qui entraînait des bugs de mémoire non initialisée. Par exemple, lors de l'exécution de la condition "atteignable", il arrivait qu'un résultat "vrai" soit renvoyé alors que le point n'était pas atteignable, car la variable de résultat n'avait pas été initialisée comme étant fausse. Cela bloquait le test du niveau de test des réactions de couverture.
Un problème de diffusion de rayons de vison permettant aux PNJ de voir à travers les bâtiments a été corrigé, ainsi que des bugs liés à l'utilisation de l'outil multiple par les PNJ, dont un qui leur donnait des munitions infinies en mode réparation. L'équipe a également ajouté une gestion dynamique des objets au composant de vision afin de corriger les diffusions de vision et les entités n'étant pas corrigées lorsque les portes changent d'état. La gestion des changements de situation lors des événements "viser" a également été améliorée.
De nouvelles fonctionnalités ont été développées pour prendre en charge et restreindre les mouvements dans les zones de combat assignées, notamment la possibilité de définir des zones de combat et des balises par le biais de l'éditeur plutôt que par le biais de la planification. Cela permet aux concepteurs de contrôler plus soigneusement les combats en donnant à l'IA des zones d'intérêt, d'une manière similaire à la technologie existante pour les zones de défense et d'attaque, mais à une plus grande échelle.
L'équipe chargée de l'IA a également ajouté une nouvelle fonctionnalité importante : les groupes d'IA. Cela permet de partager les données de perception entre les IA d'un même groupe, ce qui donne aux concepteurs plus de contrôle sur la façon dont les PNJ sont amenés à se battre et sur la façon dont ils travaillent ensemble. Pour cela, l'équipe a ajouté une variété de changements d'entités, y compris :
AIGroupEntity - permet aux concepteurs d'assigner des groupes de PNJ. AIGroupEntityComponent - un composant d'exécution pour définir les groupes de PNJ qui peuvent partager des connaissances, telles que les données de perception. AIGroupEntity - exporte les membres d'un groupe dans le cadre des données d'un conteneur d'objet AIGroupEntity - un enregistrement Dataforge OnFriendlyCallToArmsHeard - un événement pour amener le reste d'un groupe au combat. Par ailleurs, l'équipe a revu et apporté des améliorations à la façon dont l'IA utilise les dialogues, notamment en ajoutant de nouveaux dialogues de communication au combat, tels que la reddition, les réactions et le lancer de grenade, l'investigation, les réactions aux coups, le rechargement et les réactions à la perception.
Un script a été créé pour vérifier les doublons et les noms de communication inutilisés dans le but d'obtenir la configuration de ligne de répliques de référence.
IA ( Technologie )
Pour l'IA, l'équipe a continué à travailler sur les systèmes de vision et de mouvement de l'IA pour le Server Meshing. Cela permettra aux PNJ de passer d'un serveur à l'autre sans perdre leur contexte précédent.
Diverses optimisations ont également été réalisées, notamment au niveau des composants " observable " et " vision ", ainsi qu'au niveau de l'évitement des collisions lorsque les PNJ pilotent des vaisseaux et conduisent des véhicules terrestres. Des mises à jour ont également été apportées aux requêtes du système de points tactiques utilisées par les comportements de l'IA des vaisseaux.
Art (personnages)
En juillet, l'équipe d'art des personnages a commencé à travailler sur les armures utilitaires. Elle a également progressé sur les armures de spécialistes, répondu aux demandes du personnalisateur de personnage et travaillé sur la dette artistique pour les composants de butin.
L'équipe d'art conceptuel des personnages a exploré de nouveaux designs pour la faune, tandis que l'équipe des cheveux a progressé avec de nouvelles coiffures.
Art (vaisseaux)
En juillet, l'équipe Ship Art a travaillé sur de nouvelles étapes pour les véhicules actuellement en production, notamment le RSI Polaris, le Zeus et trois vaisseaux non annoncés.
La production de trois nouveaux véhicules a également démarré, ainsi que celle de deux nouveaux concepts.
Communauté
Le mois de juillet a débuté avec le soutien de l'équipe communautaire au Foundation Festival 2954, qui encourageait les joueurs expérimentés à partager leurs connaissances avec les nouveaux venus. Elle a également invité les joueurs à mettre en avant ce qui distingue leur organisation dans le cadre du concours Org Showcase.
L'équipe a ensuite publié plusieurs nouveaux guides pour aider les joueurs à maîtriser les armes, les modes maîtres et les carrières industrielle, cargo et médicale.
À l'occasion du retour de l'événement mondial Jumptown, l'équipe communautaire a recueilli des commentaires afin d'améliorer les événements à venir.
Pour la Semaine Alien 2954, l'équipe a compilé les contributions du concours Xeno-Treat Smackdown dans un livre de cuisine sur le thème des extraterrestres.
Des mises à jour régulières ont également été publiées pour la communauté, notamment Roadmap Roundup, This Week in Star Citizen et Arena Commander Schedule.
À moins de trois mois de la CitizenCon 2954, la communauté travaille d'arrache-pied pour préparer un programme inoubliable au contenu passionnant.
"Le mois s'est achevé par un événement Bar Citizen à Washington, DC, où plus de 150 personnes se sont réunies, voyant des organisations se rencontrer en personne pour la première fois et même une nouvelle organisation se former lors de l'événement. Ces rencontres illustrent l'esprit des Bar Citizens, et d'autres événements sont prévus à l'avenir. L'équipe est déjà impatiente de rencontrer les membres de la communauté à la Gamescom de Cologne et de donner le coup d'envoi des deux Bar Citizens les 23 et 24 août." Équipe communautaire
Gameplay fondamental
Les équipes chargées des fonctionnalités Gameplay ont progressé avec une grande variété de fonctionnalités tout au long du mois de juillet, en commençant par " charger et drainer ". Pour cela, ils ont ajouté la prise en charge de la mise en réseau à la fonctionnalité plus large, ajouté la prise en charge de la mise en réseau pour ramener les composants sans énergie à la vie, implémenté le retour en arrière des armes, et pris en charge l'implémentation de l'interface utilisateur. Des progrès ont ensuite été réalisés sur la mécanique de "surchauffe", en améliorant les moyens de régler les valeurs de chaleur. À l'avenir, toutes les armes à énergie auront la possibilité de surchauffer.
Des tâches ont également été réalisées pour l'amplification de la lumière, en ajoutant des indices de contrôle pour l'activer/désactiver sur les lunettes de visée prises en charge, tandis que des bugs ont été corrigés pour l'extincteur et le voyage quantique pour le Server Meshing.
Les équipes ont continué à améliorer les surfaces de contrôle, en adressant divers problèmes de réglage, tandis que des marqueurs de traversée zéro-g ont été implémentés.
Dans le cadre de la refonte de l'écran multifonctions (MFD), les fonctionnalités de liste de communication, de héler la cible et d'appel de communication ont été ajoutées. Le travail sur les groupes d'armes a également commencé pour permettre aux joueurs de passer d'un groupe à l'autre.
Le mois dernier, des progrès significatifs ont été réalisés sur les points de saut, les fonctionnalités offrant à la conception la possibilité de définir les emplacements de sortie, qui disposeront également d'une force physique pour repousser les joueurs loin de la sortie. Les joueurs seront désormais attirés dans le tunnel un par un lorsqu'ils sauteront.
Des améliorations ont également été apportées à la génération des tunnels. Par exemple, l'équipe dispose désormais d'un contrôle radial sur la logique à huit voies, de meilleurs paramètres de tension des points de contrôle, d'une probabilité de section plus précise et d'une stabilité améliorée. Les tunnels ont également moins tendance à s'auto-intersectionner dans les coins. Parallèlement, des mises à jour ont été apportées à l'interface de saut, notamment des changements d'icônes et de couleurs, des fondus enchaînés de texte, des points de navigation contextuels et des fondus enchaînés de l'affichage tête haute (HUD) en fonction de l'angle d'approche.
Le mois de juillet a également été marqué par des progrès dans le gameplay de l'ingénierie, notamment en faisant en sorte que les composants entièrement déformés consomment des ressources bien qu'ils ne soient pas fonctionnels. La prise en charge des modes principaux a également été ajoutée, les moteurs quantum étant désormais totalement désactivés en mode SMC et les boucliers désactivés en mode NAV. Les écrans d'ingénierie et l'écran multifonctions ont progressé, avec des tâches commençant sur les préréglages de puissance et l'interface utilisateur d'affectation. Des informations sur les systèmes de survie et le carburant ont été ajoutées, tandis que l'affichage de la puissance a été amélioré.
La fonctionnalité Radar & Scanning a progressé, avec des fonctionnalités ajoutant des signatures delta au HUD et au MFD et déplaçant le brouilleur du système de signature au composant radar pour une intégration plus facile avec d'autres systèmes.
Plus d'informations ont été ajoutées à l'interface utilisateur du balayage de charge, y compris la charge maximale conservée, une notification lors d'une tentative de balayage pendant le temps de recharge, et des animations d'évanouissement et d'effondrement. Le HUD général a également été amélioré et simplifié. Par exemple, les plaques signalétiques ne s'affichent que pour les vaisseaux ciblés, la distance n'apparaît que pour les vaisseaux ciblés et épinglés, les informations sur les cibles s'affichent pour les cibles scannées, et la durée d'affichage des informations sur les cibles a été réduite.
Des émissions de signatures audio ont été ajoutées, tandis que les développeurs ont commencé à implémenter la contre-mesure au ping FPS, les joueurs étant détectés et mis en évidence s'ils font un ping FPS en fonction de divers facteurs.
Le nouveau système d'annonce des véhicules a été ajouté. Il prend en charge l'alimentation, les armes, les propulseurs, les boucliers, la proximité, le radar, le quantum, les missiles, les refroidisseurs et les tirs.
Suite aux progrès réalisés le mois dernier sur la refonte des missions, l'équipe a ajouté l'option de faire apparaître des objectifs à des points aléatoires près des planètes, à la fois à l'intérieur et à l'extérieur de l'atmosphère. Parallèlement, la possibilité d'attacher des objectifs aux joueurs a été ajoutée, la génération de contrats a été améliorée et le nouveau service de courtier en contrats a été implémenté. Ce dernier a été créé par l'équipe des services en ligne et permet de générer de manière procédurale, côté client, tous les détails et propriétés d'un contrat à partir de sa définition.
Un soutien a également été apporté aux missions réelles, avec divers bugs corrigés et des améliorations apportées à la partie back-end des contrats de transport. Un soutien supplémentaire a été apporté à Blockade Runner, tandis que divers problèmes liés à l'interface utilisateur ont été corrigés. Le comportement du bouton d'abandon du gestionnaire de contrat a été étendu aux missions de transport.
Diverses mises à jour ont été effectuées pour la prochaine version de cargo. Par exemple, des composants de recherche ont été ajoutés à la banque d'objets et au kiosque du monte-charge, les temps de chargement automatique ont été ajustés en fonction de la taille des caisses, et une fonctionnalité de débogage a été ajoutée au système d'intérieurs instanciés.
Des corrections de bugs ont également été apportées au système de fret, au contrôle du trafic aérien, à la banque de composants, au kiosque du monte-charge et aux missions de fret.
Économie
En juillet, l'équipe Économie a progressé dans ses tâches pour Pyro, y compris les anneaux extérieurs. Ils ont également travaillé sur une refonte qui leur permettra de créer et de modifier les boutiques d'une manière plus évolutive.
Pour les cargaisons, le prix et le temps de chargement automatique ont été rééquilibrés afin de donner aux joueurs le choix entre le chargement manuel et le fait de payer pour la commodité et la rapidité. Les composants des véhicules ont également été rééquilibrés, avec notamment de nouveaux systèmes de survie et des moteurs de saut.
Enfin, les développeurs ont continué à développer leur compréhension des profils des joueurs afin de s'assurer que chaque carrière est rentable en fonction de la vision à long terme de l'économie.
Enseignes et affichage dans le jeu
L'équipe chargée de l'image des marques en jeu a continué à travailler sur les points de saut et le système Pyro, en peaufinant le contenu et en veillant à ce que tout soit adapté à l'environnement.
Conception des missions
Les équipes de conception de missions ont continué à travailler sur le contenu non annoncé ainsi que sur une suite qui utilise des caractéristiques individuelles pour créer une forme complexe de missions de réparation. Pour cette dernière, ils ont identifié les structures clés qui seront utilisées pour garantir le bon fonctionnement d'un lieu et les ont rendues cassables.
À l'aide des informations recueillies dans le Gameplay des cargaisons, ils ont commencé à travailler sur la collecte de ressources. L'accent est actuellement mis sur un gameplay émergent qui tire des ressources du Verse, en commençant par l'exploitation minière. Par exemple, si un lieu demande une ressource spécifique, le joueur peut choisir comment l'acquérir, que ce soit par le minage, l'achat ou la piraterie.
Parallèlement, des progrès ont été réalisés dans la refonte du système de missions, qui modifiera la façon dont les missions sont proposées et assurera la pérennité du système dans son ensemble. Cela permettra également de corriger les problèmes hérités et les structures de dossiers, et de réévaluer les missions existantes. Ils seront également en mesure d'implémenter de nouvelles fonctionnalités dans le système de mission pour permettre un meilleur contrôle et créer plus de fonctionnalités et de contenu de type MMO.
Narration
L'équipe de la narration a passé le mois de juillet à continuer de soutenir le développement de l'Alpha 4.0. Elle a notamment rédigé des textes de mission, réfléchi à des idées de contenu de mission supplémentaire et s'est penchée sur les différents lieux mis en place par les équipes Environnement et Conception.
Les concepteurs narratifs ont passé du temps à superviser la présence de l'IA sociale dans divers endroits, en s'assurant que les zones ne sont pas seulement marquées correctement, mais que l'ambiance générale et le sentiment de la zone sont représentés avec précision. Une initiative a également été lancée au sein de l'équipe pour remanier certains des espaces sociaux afin de mieux refléter le ton voulu de l'endroit.
En ce qui concerne Star Citizen 1.0, la narration a travaillé en étroite collaboration avec la conception pour définir les fournisseurs de missions et les aspects de la réputation. Le travail a également commencé sur le script initial et le développement d'histoires de lieux supplémentaires que les joueurs pourront découvrir.
Divers contenus historiques ont été publiés sur le site Web, notamment deux guides Whitley pour le Vulcain et le Carrack, ainsi qu'un autre lot d'entrées Galactapedia.
Technologie “en ligne”
En juillet, l'équipe des services en ligne a collaboré étroitement avec les équipes Gameplay et UI pour introduire une amélioration significative de la qualité de vie dans les kiosques de fret : une barre de recherche. Cette nouvelle fonctionnalité permet de rechercher rapidement des composants par leur nom, ce qui améliore l'efficacité de la localisation des composants dans les grands inventaires. Ils ont également implémenté des optimisations aux mécaniques de rangement des hangars et des shards afin de prévenir les problèmes et de faciliter les processus de récupération.
L'équipe qui travaille sur les fonctionnalités potentielles du système de missions et de marqueurs pour Alpha 4.0 s'est rendue au studio de Manchester, où elle a collaboré avec les équipes de gameplay pour assurer l'intégration transparente de ces fonctionnalités à venir.
En préparation de l'Alpha 4.0, les services en ligne ont commencé à développer un nouveau service d'échange entre joueurs. Ce service permettra aux joueurs de transférer des fonds entre eux sans être soumis à l'autorité du même serveur de jeu, ouvrant ainsi la voie au maillage des serveurs.
Enfin, l'équipe s'est concentrée sur la correction des bugs, la stabilisation de la version Alpha 3.24 et la finalisation de la refonte des services sociaux. Ce vaste projet, sur lequel les services en ligne ont travaillé au cours des derniers mois, est maintenant prêt à être mis en service, ce qui marque une étape importante pour l'équipe.
L'équipe Live Tools a travaillé sur de nouvelles fonctionnalités de base pour l'outil Hex. L'objectif principal est de fournir une meilleure gestion des rôles et des permissions, de rationaliser les flux de travail entre les différents outils et d'offrir la possibilité d'effectuer des actions en masse.
L'équipe améliore également d'autres outils internes, tels que le pipeline de signalement des erreurs, avec l'implémentation d'une nouvelle architecture technique. Elle fournit actuellement l'assistance et la maintenance nécessaires à ses utilisateurs.
Interface Utilisateur
Le mois dernier, les concepteurs et artistes de l'interface utilisateur ont travaillé sur les visuels et les fonctionnalités du jeu pour l'interface du réseau de ressources et ont terminé les dernières tâches de polissage pour les points de saut. Pour les véhicules, l'équipe a remplacé les anciens MFD Flash et mis en place de nouveaux HUD, ce qui a permis de rendre l'expérience de vol plus propre et moins encombrée.
Les programmeurs techniques de l'équipe IU ont travaillé sur l'amélioration des performances afin d'accélérer le taux de rafraîchissement sur différentes parties de l'IU.
VFX
Enfin, pour le rapport de juillet, l'équipe VFX a continué à prendre en charge plusieurs fonctionnalités à forte intensité d'effets, notamment les points de saut et les tirs dynamiques.
Ils ont également continué à travailler sur les grottes acides et ont terminé leurs tâches pour le RSI Zeus et un autre véhicule non nommé. Des tâches ont également été lancées pour deux nouvelles armes.
Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
Actualités142Promotions pour les abonnés Août 2024
Promotions pour les abonnés Août 2024
L'été bat son plein et nous nous dirigeons vers un pont de marchandises rempli de sorties et d'événements passionnants, dont notre bataille annuelle pour couronner le véhicule en jeu préféré de la communauté. Pour saluer le retour de Ship Showdown, le Flair de ce mois-ci est une version câline du vainqueur de l'année dernière, le puissant Drake Corsair.
Les vaisseaux du mois d'août sont deux piliers industriels, le RAFT et le SRV d'Argo, parfaits pour faire un ou deux quarts de travail pendant que nous finalisons le prochain correctif.
RÉCOMPENSES EN JEU (FLAIR)
Faites un tour sur le vaisseau préféré de la communauté de 2023 en créant votre propre œuvre d'art pour le concours des vaisseaux de cette année. Chaque abonné en reçoit un, tandis que les abonnés de niveau Imperator reçoivent également une gourde ornée pour ajouter une touche de classe à leurs habitations.
Obtenir en jeu : Notre objectif est de faire en sorte que la plupart des objets puissent être obtenus en jeu. C'est pourquoi de nombreux objets de prestige ont été ajoutés à la table de butin du jeu en tant qu'objets rares à partir de l'Alpha 3.17. La plupart des objets antérieurs à 2023 qui peuvent être portés par les joueurs sont disponibles dès maintenant, les nouveaux et futurs flair étant ajoutés après une fenêtre d'exclusivité de trois mois.
Certains objets exclusifs issus d'événements numériques, tels que les Goodies Packs de la CitizenCon, ne pourront pas être découverts via le système de butin en jeu.
Peluche Drake Interplanetary Corsair
Cette peluche est inspirée du Drake Corsair, un explorateur polyvalent et, par coïncidence, le champion en titre du concours Ship Showdown 2953.
Les abonnés actuels du niveau Centurion reçoivent cet objet dans le cadre de leur abonnement. Cet objet est temporairement retardé et sera disponible dans une prochaine mise à jour.
Gourde ornée
Fabriqué à partir d'une calebasse, ce récipient sphérique tient bien dans la main et est orné d'un treillis métallique complexe.
Les abonnés actuels de niveau Imperator reçoivent cet objet et l'objet de niveau Centurion ci-dessus dans le cadre de leur abonnement. Cet objet est temporairement retardé et sera disponible lors d'une prochaine mise à jour.
Mug émaillé fait main
Cette tasse en poterie, construite sur une plaque et ornée de détails striés, a été fabriquée à la main et recouverte d'une glaçure mouchetée.
Cet objet est disponible pour tous les abonnés dans la boutique exclusive des abonnés. Cet objet est temporairement retardé et sera disponible dans une prochaine mise à jour.
VOUS N'ÊTES PAS ABONNÉ ?
Si vous souhaitez recevoir ce flair dans le cadre d'un abonnement, vous pouvez vous abonner avant le 12 août 2024 (20:00 UTC).
Si vous vous abonnez après le 12 août, vous pourrez vous procurer ce flair et ceux des mois précédents (depuis 2014) dans la boutique réservée aux abonnés.
VÉHICULE DU MOIS
Argo RAFT & Argo SRV
Abonnés Centurion : Argo RAFT (avec 12 mois d'assurance)
Argo RAFT : L'Argo RAFT peut accueillir trois conteneurs de 32 SCU, ce qui le rend parfait pour les excursions de transport à longue distance et les livraisons locales aux zones d'atterrissage et aux avant-postes.
Abonnés Imperator : Argo SRV & Argo RAFT (avec assurance 24 mois)
Argo SRV : Un vaisseau de récupération spécialisé conçu pour ne laisser personne derrière lui. Qu'il s'agisse de sauver des âmes échouées dans les profondeurs de l'espace ou de récupérer des cargaisons perdues, l'Argo SRV est le vaisseau de prédilection de toute personne soucieuse de récupérer des objets.
Argo RAFT : Destiné à la navette de fret, l'Argo RAFT peut accueillir trois conteneurs de fret 32-SCU, ce qui le rend parfait pour les excursions de transport sur de longues distances et les livraisons locales aux zones d'atterrissage et aux avant-postes.
ABONNÉ
REMISE SUR LES MARCHANDISES
Deux niveaux de réduction continue sont proposés à tous les abonnés dans la boutique de produits dérivés.
Les Abonnés Centurion bénéficient d'une remise de 10 %, tandis que les Abonnés Imperator bénéficient d'une remise de 15 %. Profitez de cet avantage et parcourez la sélection d'articles disponibles, notamment des vestes, des sweats à capuche, des chemises, des tasses, des chapeaux, des tapis de souris, des posters, etc, casquettes, tapis de souris, posters, autocollants, etc. Consultez le site dès maintenant.
BOUTIQUE DES ABONNÉS
Tous les articles de flair antérieurs à 2014 sont disponibles pour des promesses de don dans la Boutique des abonnés. Vous pouvez combler les lacunes, acheter des articles réservés à la boutique ou
des articles supplémentaires à offrir à des non-abonnés dans la section Mon hangar de votre profil RSI.
Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
Supervision : @Maarkreidi
Actualités145Cette semaine dans Star Citizen 5/08/2024
De 4TCH
Joyeux lundi à tous !
La semaine dernière, nous avons conclu le Festival de la Fondation, une célébration vibrante de l'esprit d'équipe remarquable au sein de la communauté Star Citizen. Dans le cadre de ces festivités, nous avons créé une vitrine Org pour mettre en avant les organisations qui recherchent activement de nouveaux pilotes. Nous souhaitons prendre un moment pour remercier tout le monde d'avoir participé ! Que vous ayez été un guide utile, une organisation qui recrute, ou simplement une autre prime à chasser, nous vous remercions d'avoir fait de cet événement un grand moment.
Simultanément, l'épreuve des vaisseaux a pris le devant de la scène, présentant les véhicules pilotables et volables les plus appréciés du Verse. Mais avant de couronner l'ultime champion de Ship Showdown de cette année lors des passionnantes batailles de vote en tête-à-tête, nous avons besoin de votre aide pour déterminer les 16 véhicules les plus populaires dans huit catégories. Vos propositions créatives via notre Community Hub et nos canaux de médias sociaux affluent déjà et nous sommes impatients d'en savoir plus ! N'oubliez pas que c'est VOTRE chance de débloquer des cadeaux géniaux et d'aider à couronner le véhicule préféré de la communauté !
De plus, n'oubliez pas que les Sweet Sixteen de cette bataille festive pourront être volés GRATUITEMENT du 15 au 22 août. À vous de choisir ceux sur lesquels vous voulez mettre la main !
Par ailleurs, Star Citizen Alpha 3.24 a été déployé sur les serveurs PTU pour les tests de la première vague, avec un accès plus large prévu prochainement. Votre aide dans l'identification, l'investigation et le signalement des bugs au Issue Counci est cruciale pour aider nos développeurs à les éliminer.
Voyons maintenant ce qui se passera cette semaine :
Ce mardi, nous publierons le bulletin mensuel des abonnés et le Comm-Link des abonnés.
Mercredi sera une journée de mises à jour développementales avec notre Roadmap Update bihebdomadaire et le Roadmap Roundup complémentaire, ainsi que les rapports mensuels de juillet pour Star Citizen et Squadron 42. N'oubliez pas de vous abonner à la newsletter de Squadron 42.
Jeudi, Inside Star Citizen se penche sur l'un des aspects les plus attendus du gameplay de l'Alpha 4.0 : L'INCENDIE. Découvrez comment il se déclenche, où il peut se propager et quelles sont les conséquences d'un incendie non maîtrisé. Les incendies criminels existent-ils ? Vous devrez vous connecter pour le savoir.
Vendredi, SCL Q&A revient avec le directeur adjoint de la conception Rick Porter et le concepteur principal de systèmes Ed Fuller, qui répondront à vos questions sur les points de saut qui nous mènent au système Pyro. Vous pouvez soumettre vos questions sur Spectrum et vous connecter à twitch.tv/starcitizen à 8h du matin / 15h UTC pour en savoir plus. Vous trouverez également la lettre d'information hebdomadaire de RSI dans votre boîte de réception.
Nous vous souhaitons une excellente semaine, tant à l'intérieur qu'à l'extérieur du verse !
Christian Schmitt alias Wayne-CIG
Community Manager
Programme hebdomadaire de contenu communautaire
LUNDI 5 AOÛT 2024
Cette semaine dans Star Citizen MARDI 6 AOÛT 2024
Lien de communication pour les abonnés du mois d'août Bulletin d'information des abonnés du mois d'août MERCREDI 7 AOÛT 2024
Rapport mensuel de Star Citizen - juillet 2024 Rapport mensuel de SQ42 - juillet 2024 Mise à jour de la feuille de route Roadmap Roundup (en anglais) JEUDI 8 AOÛT 2024
Inside Star Citizen (https://www.youtube.com/@starcitizeninfo) VENDREDI 9 AOÛT 2024
Lettre d'information hebdomadaire de RSI Star Citizen Live (twitch.tv/starcitizen)
MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 5 AOUT 2024
Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
Diorama 600i imprimé en 3D
par sharxbyte
Le diorama Origin 600i de Sharxbyte, méticuleusement fabriqué et peint, est un hommage époustouflant aux possibilités créatives illimitées présentées dans Ship Showdown, soulignant l'incroyable ingéniosité de la communauté Star Citizen.
Découvrez le diorama complet sur le Community Hub.
Top images du Community Hub
N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
Anvil Gladiator Below Hard Deck - iNEEDAPEA
Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
Supervision : @Maarkreidi
Actualités112Galactapedia Juillet 2024
L'ARCHE, SYSTÈME TAYAC
Bienvenue dans le tour d'horizon des mises à jour du Galactapedia du mois de juillet. Ce mois-ci, nous découvrons l'histoire de Shubin Interstellar, l'Odyssée, l'Expansion, l'Ironclad, la Furie, le Scorpius et d'autres vaisseaux et véhicules. Nous visitons également le système d'origine des Humains et abordons les lois communes qui régissent l'ensemble de l'Empire Uni de la Terre. Rejoignez le fil de discussion Spectrum pour toute discussion ou commentaire.
Article complet :
Shubin Interstellar - Un conglomérat historique de terraformation et d'exploitation minière.
Articles courts :
Odyssée - Pour les longs voyages.
Expanse - Compagnon du Prospector.
HoverQuad - Compagnon du Nomade.
Ironclad - Compagnon des mineurs qui aiment prendre des risques.
Ironclad Assault - Forteresse volante.
Syulen - Petit vaisseau pour les Xi'an et les Humains.
Kuail Kal'tu - Éclaireur Xi'an.
Fury - Chasseur éclair.
Fury MX - Bombardier éclair.
Fury LX - Coureur à la dérive.
Mule - Pour le transport terrestre.
Arrastra - Pour l'exploitation minière dans l'espace lointain.
Scorpius - Approuvé par le 999e escadron de test.
Scorpius Antares - Amélioré avec un dispositif EMP.
Zeus Mk II ES - Un hommage au Zeus.
Zeus Mk II MR - Pour les chasseurs de primes.
Zeus Mk II CL - Pour les gros transports.
Sabre Firebird - Un attaquant en embuscade.
Sabre Comet - Fabriqué en l'honneur d'un héros de guerre.
Sabre Raven - Un brouilleur de système ennemi.
Common Laws - Code fondamental du gouvernement de l'UEE.
Système Sol : Le foyer des humains.
Fin de la transmission
Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
Supervision : @Maarkreidi
Actualités155Cette semaine dans Star Citizen 29/07/2024
De Urhu
Joyeux lundi à tous !
Il est temps, une fois de plus, que la bataille la plus passionnée de la série éclate pour poser la question suivante et y répondre : quel est le meilleur vaisseau ? L'Épreuve des vaisseaux commence cette semaine. Il s'agit de notre tournoi annuel de transport au cours duquel vous déciderez qui remportera le titre prestigieux de Meilleur vaisseau à l'Exposition Aérospatiale Intergalactique de cette année. Nous vous mettons au défi d'honorer vos favoris de la manière que vous souhaitez. Une capture d'écran, une chanson originale, un court-métrage machinima, de l'art spaghetti, tout est possible ! Restez à l'écoute pour plus de détails lorsque l'épreuve de force commencera le 30 juillet.
Le Festival de la Fondation s'achève le mercredi 31 juillet. C'est donc votre dernière chance de présenter votre organisation dans notre vitrine annuelle Org Showcase ! Saisissez l'essence de votre organisation dans une vidéo d'une durée maximale de 60 secondes et mettez en évidence ce qui rend votre groupe spécial. Montrez à tout le monde pourquoi votre organisation est le meilleur endroit où aller ! Pour plus de détails sur la façon de soumettre votre candidature, rendez-vous sur le fil de discussion dédié au Spectrum pour connaître les règles et les conditions à remplir.
Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine :
Mardi, l'équipe Lore publiera la dernière mise à jour du Galactapedia.
Mardi, c'est aussi le retour de Ship Showdown ! La fantastique querelle des cargos, des chasseurs et des frégates a commencé, et vos véhicules préférés ont besoin de votre aide pour remporter la couronne de Best in Show. Restez à l'écoute pour connaître tous les détails sur la façon dont vous pouvez participer (et éventuellement remporter un vaisseau).
Ce jeudi, Inside Star Citizen reprend son voyage vers la version 4.0 avec un épisode consacré aux nouvelles activités spatiales que vous rencontrerez dans le système Pyro, y compris les zones contestées et les bases d'astéroïdes dont vous avez entendu parler dans le Roadmap Roundup de la semaine dernière.
Dans l'épisode de Star Citizen Live de vendredi, de vieux amis, Dave Haddock et Will Weissbaum, passeront à l'Only Constant pour une interview Star Citizen Live, au cours de laquelle nous apprendrons qui ils sont, comment ils sont arrivés chez CIG, nous partagerons des anecdotes sur les premiers jours du développement, et nous parlerons de John Schimmel lorsqu'il ne pourra pas se défendre. Jared dit que c'est l'un de ces épisodes où vous découvrirez les gens et l'histoire qui ont rendu Star Citizen possible. J'aime bien ça. Ce sera à 8h Pacific / 15h UTC sur twitch.tv/starcitizen. Vous trouverez également notre lettre d'information hebdomadaire RSI dans votre boîte de réception.
Que votre cœur soit la clé qui vous guide.
Jake Bradley
Responsable de la communauté
Programme hebdomadaire de contenu communautaire
LUNDI 29 JUILLET 2024
Cette semaine dans Star Citizen MARDI 30 JUILLET 2024
Tournoi du meilleur vaisseaux - Début de la phase 1 Mise à jour du Galactapedia JEUDI 1 AOÛT 2024
Inside Star Citizen (https://www.youtube.com/@starcitizeninfo) VENDREDI 2 AOÛT 2024
Star Citizen Live (twitch.tv/starcitizen) Lettre d'information hebdomadaire de RSI
MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 29 JUILLET 2024
Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
Présentoir de pièces de collection
par Kwisatz03
Nous sommes tous de grands fans des Challenge Coin dans la communauté Star Citizen, à tel point que nous en avons créé pour le reste de la communauté ! Si vous rencontrez une organisation en personne, il y a de fortes chances qu'elle en ait une à échanger, et Kwisatz03 a créé un superbe présentoir pour sa collection.
Allez la voir sur le Community Hub.
Top images du Community Hub
N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
Crusader à la dérive - Monobloc_Chair
Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
Supervision : @Maarkreidi
Actualités120 1Feuille de route - 24 juillet 2024
Joyeux mercredi à tous !
Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit aux changements. Cela fait partie d'un effort visant à rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux d'entre vous qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles.
Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine !
-L'équipe communautaire de CIG
Changements notables pour le 24 Juillet 2024
Les cartes suivantes ont été ajoutées à la Vue des Publications, en vue d'une parution avec l'Alpha 4.0 :
RSI Zeus MkII CL
Construction, équilibrage et implémentation dans le jeu du petit vaisseau cargo multi-équipage de RSI, le Zeus MkII CL.
Grottes acides
Implémentation de l'archétype de la grotte acide dans les systèmes Pyro et Stanton. Ornées de bassins d'eau lumineux et de stalactites et stalagmites spectaculaires, ces grottes offrent un cadre captivant pour l'exploration, les missions FPS, les missions de recherche de personne disparue, et bien plus encore.
Grottes rocheuses
Implémentation de l'archétype de la grotte rocheuse, arrivant à la fois dans les systèmes Pyro et Stanton. Illuminées par des champignons bioluminescents, ces grottes offrent une atmosphère unique pour l'exploration, les missions FPS, les missions de recherche de personne disparue, etc.
Bases Astéroïdiennes
Implémentation de nouvelles bases astéroïdiennes disséminées dans l'espace dans les amas d'astéroïdes, les nuages de gaz et d'autres zones de Pyro. Qu'il s'agisse d'un gameplay de type exploration ou d'emplacements basés sur des missions, ces bases comprennent à la fois des intérieurs limités pour des conflits FPS potentiels ainsi que des combats spatiaux pour atteindre ou fuir l'emplacement.
Stations spatiales - Zones contestées
Les zones contestées sont une fonctionnalité de lieux qui arrive dans les stations spatiales de Pyro, introduisant un gameplay FPS avec différents agencements adaptés à cet effet. Les zones seront dotées d'un système de progression nécessitant des jetons pour débloquer différentes zones, donnant accès au butin qui s'y trouve. La collecte de tous les jetons permettra au joueur d'ouvrir la dernière porte et de remporter le grand prix.
Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
Actualités128Whitley's Guide - Carrack
Cet article a été publié à l'origine dans Jump Point 8.2.
Anvil Aerospace Carrack
LA SURPRISE
Depuis plus d'un siècle, le Carrack d'Anvil est le symbole le plus célèbre de l'exploration humaine. Les explorateurs basés sur les Carracks ont repoussé les limites de la civilisation humaine et ont fait d'innombrables découvertes passionnantes qui ont permis d'améliorer notre connaissance de l'univers. En 2822, cependant, son existence même a été un choc pour le système. Les observateurs de l'aérospatiale ont tous été déconcertés lorsque le Carrack est apparu pour la première fois à la base navale MacArthur de Kilian, à la fois en raison de la nature impressionnante du vaisseau et du mystère qui entoure sa provenance. S'il n'est pas rare que l'armée sponsorise en secret le développement d'un vaisseau spatial, c'est un projet tellement difficile et coûteux qu'il n'est réalisé que lorsqu'il peut avoir un impact sur l'équilibre des forces. Il s'agissait du tout premier vaisseau d'exploration de la taille d'une corvette dans l'inventaire de la marine, et il semblait avoir été mis au monde entièrement formé et prêt à servir. Les spéculations allaient bon train sur le fait que le Carrack devait cacher quelque sinistre dessein ultérieur, certains suggérant qu'il s'agissait d'un vaisseau de guerre électronique déguisé ou qu'il transportait un nouveau type de bombe puissante. Aucune de ces hypothèses ne s'est avérée exacte : la classification, révoquée depuis, visait plutôt à couvrir la nécessité du vaisseau en premier lieu. En 2815, le croiseur Carraway de l'UEEN disparut avec tous ses hommes après avoir été envoyé pour cartographier des transmissions inhabituelles détectées dans un champ d'astéroïdes dense du système Tohil. La situation était embarrassante pour l'Amirauté, qui avait auparavant débattu de l'intérêt d'utiliser des navires de guerre pour des missions d'exploration. La perte du navire de guerre a été déclarée comme un accident et les avertissements selon lesquels l'équipage n'était pas préparé pour la mission ont été dissimulés. Un contrat sans appel d'offres a été attribué à Anvil Aerospace pour développer secrètement un explorateur spécialisé qui pourrait à la fois remplacer et améliorer les missions, telles qu'elles sont actuellement menées par les vaisseaux de ligne. Loin du drame entourant sa création, les Carracks de l'UEEN ont immédiatement entamé ce qui allait devenir plus d'un siècle de travail d'expertise. Les Carracks militaires ont enregistré des centaines de découvertes, y compris des relevés complets d'innombrables lunes, comètes, points de saut et champs d'astéroïdes, et ils continuent d'être activement produits et utilisés aujourd'hui. Conçu d'abord comme un explorateur, le Carrack dispose des installations de bord et des postes d'équipage nécessaires à des missions de recherche approfondies, tout en conservant le profil bas et les performances nécessaires pour affronter les régions particulièrement dangereuses et inexplorées de l'espace.
SERVICE CIVIL
Le Carrack a immédiatement attiré l'attention de la galaxie en tant que combinaison parfaite de robustesse militaire et de conception de vaisseau spatial attrayant et complet. Un mois après le lancement du premier Carrack en service dans l'UEEN, Anvil Aerospace avait enregistré plus de quatre mille demandes d'organisations et de particuliers intéressés par leur propre vaisseau. Anvil a commencé à demander à l'armée d'autoriser les ventes civiles à la fin du contrat de construction initial de 18 mois, en 2825. La réponse initiale fut un non surprenant en raison de la nature confidentielle du processus de conception initial. Bien qu'Anvil ait considéré cette décision comme erronée et ait envisagé de demander une révision, elle n'a finalement pas voulu mettre en péril son statut de maître d'œuvre pour des projets tels que le Hornet. Il aura fallu l'éviction des officiers d'état-major qui avaient classifié la destruction du Carraway et plusieurs décennies d'attente pour que le gouvernement cède. En 2933, Anvil a finalement été autorisé à développer une version civile du Carrack. Cependant, l'UEEN a posé plusieurs exigences, notamment que le logiciel des capteurs soit entièrement réécrit et qu'il ne puisse pas être produit dans les mêmes installations que les coques de l'UEEN. Les travaux de développement ont commencé immédiatement, mais ont rapidement pris du retard. Le processus de reconstruction du logiciel s'est avéré difficile et les équipes ont rencontré des problèmes pour adapter les métriques standard du vaisseau (y compris des aspects apparemment simples comme les dimensions de la rampe de chargement) à l'équipement civil. Les capitaines potentiels ont été encouragés à verser un acompte sur la première vague de vaisseaux civils, car on s'attendait à ce que la première série de production soit lente ; cela a déclenché une sorte d'"engouement pour le Carrack", les futurs lots de coques planifiés étant achetés et échangés. Ces propriétaires ont suivi attentivement le développement de la version civile à travers les différents retards de développement. Le premier Carrack civil, plus tard surnommé Sonny Boy par son équipage, a été livré le 21 février 2938, date que les groupes d'utilisateurs de Carrack célèbrent chaque année en tant que "Journée du Carrack" non officielle. Les Carracks civils et leurs équipages sont rapidement devenus le symbole de ce qu'il y a de mieux dans l'humanité - des astronautes qui se consacrent à l'objectif noble (et rentable) de l'exploration plutôt qu'au commerce ou à la défense.
HISTOIRES EN CAPSULES
Ces capsules présentent une brève histoire de certains explorateurs notables de Carrack. Elles ne sont pas exhaustives et ne représentent pas la totalité de la longue histoire d'exploration du Carrack, ce qui nécessiterait un volume dédié. Notez également que l'UEEN ne baptise pas officiellement les Carracks ; ils reçoivent la désignation R pour "Research" (recherche) ou S pour "Survey" (étude), suivie d'une désignation numérique. Le premier "1" du numéro de coque identifie la classification de la taille (65m ou plus) et les chiffres suivants sont attribués numériquement. Les détails concernant les Carracks appartenant à des services spécialisés et/ou de renseignement sont généralement classifiés.
R-11 ("UEES Carrack") - Premier Carrack sorti des lignes en 2823, R-11 était officieusement appelé "le Carrack" par ses équipages au cours des premières années des efforts d'exploration officiels de l'UEEN (en raison de problèmes d'outils et de matrices, il n'a été rejoint par R-12 qu'en 2825). R-11 est entré dans l'histoire en menant la première étude rapprochée du nuage extérieur glacé d'un système stellaire, cartographiant trente-sept points distincts dans le système de Kilian, dans le cadre des efforts de l'UEEN pour établir un nouveau type de système d'alerte précoce à l'aide du complexe militaire de MacArthur. Aucun autre relevé de nuages n'a été effectué depuis, ce qui indique que le système proposé n'était peut-être pas viable.
S-1132 ("GQ Twelve") - Le Survey Carrack 132 est entré en service en 2831 et a été affecté à des missions d'étude à longue distance le long de la frontière Xi'an, à l'ancienne ligne Perry. Communément appelé Good Queen Twelve (Bonne Reine Douze) lors de sa dernière opération en 2836, le Carrack a communiqué pour la dernière fois avec une patrouille en route vers les confins du système d'Osiris pour vérifier la présence d'une bouée. Après avoir manqué les deux rapports suivants, les organisateurs de la mission ont envoyé des vaisseaux spatiaux de recherche et de sauvetage qui n'ont trouvé aucune trace de S-1132 dans la zone qui lui avait été assignée. Trente ans plus tard, le Carrack entièrement intact a été découvert sur une lune du système Indra. Tous les systèmes du vaisseau fonctionnaient et ses réserves de nourriture et de matériel médical étaient en grande partie intactes, bien qu'il n'y ait aucune indication sur le lieu de séjour de l'équipage.
Bocaccio - L'explorateur Carrack, Bocaccio, mis en service en 2940, est le célèbre vaisseau d'exploration du docteur Lorraine Kent. Le Bocaccio et son équipage sont célèbres pour une série d'épaves historiques découvertes grâce à ce que Kent décrit comme une combinaison de recherches dans les archives, d'expertises et de chance. Les découvertes comprennent le Zephyr, le transport de colonie abandonné du 22e siècle, le croiseur de combat Braintree et le site d'impact du Spidercat. Kent et son équipage consacrent aujourd'hui une grande partie de leur temps à la recherche et à la récupération des vestiges militaires extrasolaires des conflits passés.
Gronald's Hope - Le Gronald's Hope était un Carrack civil de 2948 qui a reçu un ordre inhabituel d'abattage sur place de la part de l'Advocacy peu de temps après son entrée en service. Le Carrack a été identifié en entrant dans le système Kellog trois jours après l'ordre et il a été intercepté avec succès par un contingent de pilotes mercenaires. Les raisons de l'ordre d'abattage n'ont jamais été révélées, bien que l'on pense que le gouvernement avait reçu des informations selon lesquelles l'équipage du Gronald's Hope avait contracté une forme de peste déjà rencontrée.
Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
Actualités108Cette semaine dans Star Citizen 22/07/2024
De CORSAIR62
Bonjour à tous, xē'suelen
Star Citizen Alpha 3.24 poursuit son chemin vers les serveurs live. Cette mise à jour très attendue apportera de nouvelles fonctionnalités telles que les hangars personnels et instanciés, de nouvelles missions de transport de fret, des ascenseurs de fret et des accès au stockage, et bien plus encore. Nous vous remercions de votre patience pendant que nous travaillons dur pour assurer une expérience aussi fluide que possible lors du lancement. Vous pouvez suivre le développement sur Spectrum, et restez à l'écoute pour un test plus large bientôt.
La semaine dernière, le 200e épisode de l'Inside Star Citizen a exploré votre voyage vers le système Pyro et au-delà, en se concentrant sur les points de saut, la façon de les naviguer et ce qui a changé depuis la dernière fois que nous les avons vus. Bien qu'il soit toujours excitant d'avoir un aperçu de l'avenir, cet épisode était particulièrement significatif en tant que jalon unique dans notre histoire. Nous souhaitons prendre un moment pour remercier chacun d'entre vous de nous avoir aidés à rendre tout cela possible.
Sur le plan culinaire, et pour ceux qui ont aimé se plonger dans la Semaine Alien, nous avons compilé un livre de cuisine Alien à partir de toutes les contributions que vous nous avez envoyées récemment. Nous sommes très reconnaissants (et rassasiés) de toutes les délicieuses recettes que vous avez partagées au début de l'année lors du concours Supergalactic Xeno-Treat Smackdown. Miam miam !
Le week-end dernier, nous avons également participé à notre premier Bar Citizen à Washington, DC ! Plus de 150 d'entre vous nous ont réservé un accueil des plus chaleureux, et nous avons été ravis de voir des organisations se rencontrer en personne pour la première fois, et même une nouvelle organisation se former directement lors de l'événement ! C'est la raison d'être des Bar Citizens, et nous espérons vous revoir tous très bientôt.
Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine :
Mardi, le Whitley's Guide retrace l'histoire de l'Anvil Carrack, et notamment la façon dont il a permis d'innombrables découvertes passionnantes avant de devenir le symbole de l'exploration humaine.
Mercredi, nous verrons la dernière mise à jour de la feuille de route accompagnée de son complément, le Roadmap Roundup.
Jeudi, Inside Star Citizen sera l'occasion d'une dernière rencontre avec Chad McKinney, le gourou du cargo, et de jeter un dernier coup d'œil aux hangars persistants personnels, aux monte-charge et aux fonctionnalités de chargement manuel/automatique de l'Alpha 3.24.
Star Citizen Live de vendredi est un épisode Gamedev avec John Griffiths, Lead Environment Artist, où nous présenterons le processus de construction d'une base opérationnelle avancée, l'un des nouveaux modules ajoutés aux centres de distribution. Cet épisode débutera à 8 heures du matin, heure du Pacifique / 15 heures UTC, sur Twitch.
Le vendredi, vous trouverez notre lettre d'information hebdomadaire RSI dans votre boîte de réception.
Lénaïc “Nicou” Riédinger
Community Manager
Programme hebdomadaire de contenu communautaire
LUNDI 22 JUILLET 2024
Cette semaine dans Star Citizen MARDI 23 JUILLET 2024
Guide de Whitley - Carrache de l'enclume MERCREDI 24 JUILLET 2024
Mise à jour de la feuille de route Retour sur la feuille de route JEUDI 25 JUILLET 2024
Inside Star Citizen - Alpha 3.24 : Hangars et fret (https://www.youtube.com/@starcitizeninfo) VENDREDI 26 JUILLET 2024
Star Citizen Live - Gamedev avec John Griffiths (twitch.tv/starcitizen) Lettre d'information hebdomadaire de RSI MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 22 JUILLET 2024
Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
Découvrez le frisson des courses !
par Jakodin
Préparez-vous à découvrir le pur frisson et la montée d'adrénaline qu'est la course dans Star Citizen. Cette vidéo explore cinq raisons pour lesquelles la course est le test ultime de compétence et un moyen fantastique d'élever votre expérience de Star Citizen. Devenez un as du pilotage et foncez vers la gloire !
Regardez la vidéo sur le Community Hub.
Top images du Community Hub
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Dépassement - Dr-Fischer
Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
Supervision : @Maarkreidi
Actualités149 2Quelques précisions sur les points de saut
Quelques précisions sur les points de saut
Bonjour à tous,
Les points de saut sont une fonctionnalité importante, il se passe beaucoup de choses dans la conception, plus que ce qui peut être communiqué dans un ISC, donc il y a quelques bribes d'informations que j'ai réalisées après coup que nous avons réussi à ignorer et certaines d'entre elles semblent avoir causé beaucoup de spéculations/controverses, donc j'aimerais essayer de rectifier certaines d'entre elles et d'en clarifier d'autres.
Les points de saut transitoires n'ont pas d'ATC et n'en utilisent pas. Les points de saut transitoires sont des expériences gratuites pour tous, vous vous alignez, vous vous accordez et vous activez le point de saut, puis vous êtes attiré.
Comme vous pouvez le constater avec les points de saut transitoires. L'inclusion des ATC dans le flux des points de saut permanents n'est pas une exigence technique nécessaire à la transition des joueurs entre les systèmes ou quoi que ce soit de ce genre. Ils font partie du flux uniquement pour des raisons de Gameplay. L'ATC existe ici pour l'équité entre tous les joueurs, une équité intentionnellement omise dans le flux transitoire. Les points de saut permanents seront probablement des routes très fréquentées. Nous ne voulons pas que les vaisseaux plus lents soient toujours devancés par les vaisseaux plus rapides, nous voulons aussi nous assurer que nous protégeons les vaisseaux qui ont attendu et déterminer qui est en tort pour avoir fait quelque chose d'obstructif, l'ATC nous aidera à le faire.
De plus, l'ATC existe pour impliquer et imposer un certain niveau de prise de décision à ceux qui choisissent de contourner la loi ou de jouer de façon carrément criminelle. Ces joueurs peuvent au contraire choisir ou être obligés de chercher des points de saut transitoires pour effectuer leurs voyages afin d'éviter cette surveillance supplémentaire.
Je tiens également à préciser que l'ATC s'inscrit dans un contexte plus large. Considérez les points de saut permanents comme des points de contrôle frontaliers connus entre les systèmes. Si vous étiez l'autorité de l'UEE chargée de protéger un système comme Stanton contre des systèmes sans foi ni loi avec lesquels vous savez que vous avez une frontière, comme Pyro, est-ce que vous opéreriez une frontière ouverte avec eux ? Je ne pense pas que vous le feriez, vous trouveriez un moyen de les contrôler.
Dans ce sens, l'ATC est utilisé comme gardien. Je vois que vous vous demandez tous comment il peut faire cela. Si l'ATC ne vous a pas encore donné l'autorisation de sauter, alors par défaut il bloque activement les moteurs de saut pour qu'ils ne s'accordent pas. Une fois que vous avez la permission de sauter, ils choisissent sélectivement d'arrêter de bloquer votre moteur de saut, ce qui vous permet alors de syntoniser et de sauter, c'est simple.
Enfin, je voulais clarifier une erreur dans un extrait de séquence vidéo. Vous ne tirez pas sur le point de saut avec un canon pour l'activer, mais vous initiez l'ouverture avec une étape d'activation. Je suis désolé de ne pas l'avoir repéré dans le montage avant la diffusion de la vidéo, car si je l'avais fait, j'aurais cherché à le supprimer. Ne vous inquiétez donc pas, nous n'avons pas ajouté le combat à l'ouverture d'un point de saut.
Merci de votre attention,
Edward Fuller, concepteur principal de systèmes
Trad : @Maarkreidi
Actualités158Cette semaine dans star citizen 15 juillet 2024
De Platinum_Dragon
Joyeux lundi à tous !
Le Festival de la Fondation bat son plein, alors rejoignez-nous pour célébrer la communauté Star Citizen et les nouveaux pilotes qui explorent le monde.
Dans l'esprit du festival, nous invitons les joueurs du monde entier à participer à un événement Free Fly qui durera jusqu'au 19 juillet. N'hésitez pas à partager vos codes de parrainage avec vos amis, car nous offrons un Aopoa Nox agile en bonus pour vous et les nouveaux pilotes que vous parrainez jusqu'au 31 juillet à 20:00 UTC.
Nous avons également des récompenses exclusives pour tous ceux qui utilisent le système de guide. Ces récompenses seront automatiquement distribuées après la fin du Festival de la Fondation, le 31 juillet. Rendez-vous sur le Hub des guides pour commencer et obtenir des cadeaux exclusifs !
Vous faites déjà partie d'une organisation fantastique ? Participez au concours Org Showcase et partagez ce qui fait la particularité de votre organisation pour avoir une chance de gagner de superbes prix !
Bien que le concours de cette année porte sur votre organisation en jeu, si vous êtes dans la région de Washington, saisissez l'occasion de vous restaurer en dehors du jeu avec d'autres passionnés de jeux spatiaux et des membres de notre équipe à l'occasion d'un autre événement passionnant de Bar Citizen.
Nous sommes également heureux d'annoncer qu'une multitude d'événements Bar Citizen organisés par la communauté viendront compléter la CitizenCon 2954 ! Ceux d'entre vous qui se rendent à Manchester en début de semaine peuvent s'attendre à des soirées avec des fans de Star Citizen du monde entier.
Dès aujourd'hui, vous pouvez réserver vos billets pour le New Wakefield St Takeover du vendredi 18 octobre, où une rue de Manchester sera fermée à la circulation pendant que sept bars voisins s'efforceront de soutenir le plus grand rassemblement européen de Bar Citizen à ce jour.
Enfin, nous sommes ravis d'annoncer qu'ATMO Esports intensifie son jeu cette année, une fois de plus ! Un événement de classe mondiale exige une installation de classe mondiale, et c'est précisément ce qu'ils font. Préparez-vous à entrer dans l'ATMOSPHÈRE. Cet événement post-CitizenCon 2954 proposera des courses de vaisseaux en direct, une table ronde avec des membres de l'équipe CIG et le championnat du monde Fight or Flight. Notez dans vos agendas le dimanche 20 octobre, de 15h à 23h UTC, et attachez vos ceintures pour une expérience exceptionnelle !
Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine :
Du lundi au vendredi, tous vos amis peuvent vous accompagner dans des aventures passionnantes grâce au Festival de la Fondation Free Fly, qui se déroule jusqu'au 19 juillet.
Mercredi, nous publierons le livre de cuisine Supergalactic Xeno-Treat Smackdown 2954, avec vos fantastiques recettes sur le thème de Star Citizen, inspirées par les extraterrestres. Bon appétit !
Ce jeudi, il est temps de commencer à parler de la façon dont vous vous rendrez à Pyro. Qu'est-ce qui a changé ? Comment cela va-t-il fonctionner ? Tout ce que vous devez savoir se trouve dans l'article Inside Star Citizen de cette semaine : Introduction aux points de saut.
Vendredi, Star Citizen Live est en pause, mais nous serons de retour la semaine prochaine. Gardez un œil sur la newsletter hebdomadaire de RSI, qui vous sera envoyée directement dans votre boîte de réception.
Passez une excellente semaine, que ce soit à l'intérieur ou à l'extérieur du jeu !
Christian Schmitt alias Wayne-CIG
Responsable de la communauté
Programme hebdomadaire de contenu communautaire
LUNDI 15 JUILLET 2024
Cette semaine dans Star Citizen Star Citizen Free Fly MARDI 16 JUILLET 2024
Star Citizen Free Fly MERCREDI 17 JUILLET 2024
Supergalactique Xeno-Treat Smackdown 2954 Cook Book Comm-Link Star Citizen Free Fly JEUDI 18 JUILLET 2024
Inside Star Citizen (https://www.youtube.com/@starcitizeninfo) Star Citizen Free Fly VENDREDI 19 JUILLET 2024
Lettre d'information hebdomadaire de RSI Star Citizen Free Fly SAMEDI 20 JUILLET 2024
Bar Citizen Washington, D.C
MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 15 JUILLET 2024
Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
Le transporteur cosmique
par Freakaros
Le cockpit s'anime avec de la bonne musique, rendant le travail plus facile pour tout le monde. Pour célébrer le prochain patch Alpha 3.24, Freakaros a créé une chanson rock sur le thème de la cargaison dans Star Citizen - et le son colle !
Découvrez l'intégralité de la chanson sur le Community Hub.
Top images du Community Hub
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Supports miniers - Mazzetto
Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
Supervision : @Maarkreidi
Actualités144Feuille de route - 10 juillet 2024
Joyeux mercredi à tous !
Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit aux changements. Cela fait partie d'un effort visant à rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux d'entre vous qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles.
Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine !
-L'équipe communautaire de CIG
Bien que nous n'ayons pas de mise à jour de la Vue des Publicationsl aujourd'hui (ce qui, pour rappel, signifie que les choses progressent comme prévu/affiché sur la feuille de route), nous voulons aborder le manque de mises à jour du suivi de la progression. Nous sommes impatients de mettre à jour cette vue afin que vous puissiez voir l'étendue des tâches sur lesquelles nos équipes travaillent.
Avec le grand élan vers la sortie de la version 4.0 et le fait que Squadron 42 ait atteint le stade de la fonctionnalité complète, nos ressources ont dû être déplacées en fonction des nouveaux besoins, et ce à une fréquence plus élevée que par le passé. Cela a créé un défi important dans le suivi de la progression. L'équipe s'efforce de faire avancer Squadron 42 vers la ligne d'arrivée tout en veillant à ce que Star Citizen reçoive de nouvelles fonctionnalités, du contenu et des mises à jour. À ce stade du développement, en particulier avec une telle concentration sur le polissage de Squadron 42, les développeurs ou même des équipes entières peuvent avoir besoin de changer rapidement d'objectif lorsque le travail nécessaire se présente. Cette approche dynamique est différente de notre flux interne habituel et a nécessité un peu plus de flexibilité et d'agilité.
Malgré cela, notre équipe de production a prévu de mettre à jour le suivi de la progression très prochainement. Elle travaille actuellement à l'élaboration de la feuille de route afin de mieux représenter notre charge de travail globale, en commençant par le contenu sur lequel nous travaillons jusqu'à la fin de l'année 2024, puis, peu après, jusqu'à l'année 2025. Une fois que la mise à jour du suivi de la progression sera prête, nous la mentionnerons à l'avance dans le post du calendrier This Week In Star Citizen précédant la publication. Nous apprécions sincèrement votre patience et votre compréhension. C'est une période passionnante pour les deux jeux, et nous sommes impatients de partager plus de détails avec vous bientôt.g StarScript, cinématiques, et contenu narratif.
Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
Rapport mensuel187SQ42 Rapport Juin 2024
A : RECRUES DE SQUADRON 42
SUBJ : MISE À JOUR DU DEVELOPPEMENT 03-07-2024
REF : CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX
FAO Recrues de Squadron 42.
Bienvenue dans le rapport de développement du mois d'avril de Squadron 42. Vous trouverez ci-joint des détails sur les derniers progrès réalisés dans la campagne, y compris StarScript, les cinématiques et le contenu narratif.
Cordialement,
IA (Fonctionnalités)
Le mois dernier, les reponsables de Fonctionnalités de l'IA ont aidé l'équipe IA Social à terminer ses tâches pour le système utilisable.
Le "système utilisable" décrit comment les PNJ interagissent avec les machines et autres objets du monde. Par exemple, un PNJ ayant un comportement de concierge devra interagir avec plusieurs objets utilisables, tels qu'un casier pour équiper un uniforme, et du matériel de nettoyage, comme une serpillière et un seau. Il devra ensuite se déplacer d'un endroit à l'autre et le nettoyer, en jouant une animation de nettoyage en cours de route. Le système utilisable représente ces différents objets et dispose d'informations sur la manière dont les PNJ les utilisent, sur l'endroit où ils doivent jouer des animations pour entrer et sortir de l'utilisable, et sur la logique personnalisée à exécuter.
Ces systèmes fonctionnent souvent avec des configurations complexes conçues pour implémenter des interactions compliquées pour les PNJ et, dans certains cas, pour le joueur également. Parfois, un petit changement dans un élément de fonctionnalité peut avoir un effet d'entraînement important sur un autre cas d'utilisation. En outre, il existe souvent des situations spécifiques qui requièrent des solutions spécialisées. Par exemple, les objets utilisables ont souvent des animations de repos compliquées avec des exigences de pose spécifiques et doivent passer à une animation d'action ou de sortie à des moments précis.
IA ( Technologie)
En juin, les techniciens de l'IA ont corrigé plusieurs bugs liés à l'utilisation des ascenseurs par les PNJ. Ils ont également amélioré la fonctionnalité pour les utilisables se déplaçant entre différentes zones, comme la transition entre les panneaux d'ascenseurs extérieurs et intérieurs.
Du côté de l'IA des vaisseaux, des améliorations ont été apportées aux canons à défense ponctuelle, ce qui leur permet de suivre et de tirer des missiles. Des mises à jour ont également été effectuées pour permettre aux PNJ de suivre les leaders en formation en utilisant un contrôleur PID pour adapter la vitesse du leader et ajuster le roulis en fonction de l'orientation du leader et du vaisseau du PNJ.
L'équipe a également travaillé sur la fonctionnalité de couverture destructible. Pour chaque emplacement, ils ont dû déterminer si des entités destructibles faisaient partie de la surface de couverture et enregistrer leurs événements destructibles. En fonction de ces événements, ils peuvent ensuite régénérer la surface de couverture ou ajuster la hauteur des emplacements si nécessaire.
Des corrections de bugs ont également été apportées aux systèmes IA et utilisables.
Animation
L'équipe d'animation a continué à travailler sur l'aspect et la convivialité de Zero-G, notamment en le rendant plus fluide et plus excitant. Elle a également travaillé sur plusieurs animations d'interaction avec les joueurs, sur les scènes du premier chapitre et a fourni les éléments finaux pour les différents chapitres. Des améliorations ont été apportées à l'utilisation des vêtements pour le joueur et les PNJ.
L'équipe progresse actuellement sur les réactions aux coups à couvert, l'utilisation de la couverture et des escaliers, le mélange de la locomotion dans les éléments utilisables, et plus encore.
En ce qui concerne la capture de mouvement, un certain nombre de pick-ups ont été capturés pour adoucir différentes scènes. Ils ont également capturé quelques actions nécessaires pour l'une des principales zones de vie et ont apporté des améliorations aux rechargements de combat.
En ce qui concerne l'animation faciale, l'équipe a continué à travailler sur les chapitres et à peaufiner les animations faciales finales pour plusieurs niveaux.
Gameplay Story
L'équipe Gameplay Story a maintenu un rythme de production élevé tout au long du mois de juin, ajoutant des données audio et faciales supplémentaires pour compléter la dernière scène de l'un des chapitres.
Ils ont progressé dans les tâches de feedback et de polissage, ce qui impliquait l'amélioration de la tête et du look-at dans cinq scènes différentes, la mise à jour de deux démarrages au ralenti, une correction de l'éclairage et le polissage des mouvements des doigts du personnage.
Ils ont également présenté quatre nouvelles scènes, dont la première met en scène deux personnages descendant un escalier, tournant au coin d'une rue et traversant une porte de cloison. La deuxième scène met en scène six personnages se déplaçant d'un hangar à un brick via un ascenseur de cargaison, tandis que la troisième met en scène deux individus demandant de l'aide au joueur. La dernière scène met en scène deux personnages travaillant ensemble sur un projet d'ingénierie unique.
Le chapitre 12 a également fait l'objet de mises à jour substantielles. Il s'agit de l'ajout d'un ralenti entre les principales parties d'une scène, de l'utilisation d'une nouvelle mo-cap pour améliorer la navigation dans un environnement endommagé, et de l'utilisation d'une nouvelle p-cap pour revoir l'introduction d'une autre section.
Programmation graphique et VFX
Le mois dernier, la stabilité, les performances et l'utilisation de la mémoire de Vulkan ont continué à s'améliorer et sont maintenant beaucoup plus proches d'être le choix par défaut pour SQ42 et le PU. L'équipe a également été en contact avec AMD, Nvidia et Intel pour diagnostiquer et corriger divers problèmes de pilotes.
L'équipe chargée de l'illumination globale a travaillé dans différents domaines. Par exemple, elle a amélioré la résolution du cache de radiance, apporté des améliorations à la stabilité et optimisé divers domaines avec Fidelity FX. Elle a également assuré la prise en charge de la spécularité grossière, amélioré la gestion du mouvement et de la complexité de la profondeur pour le cache de lumière de l'espace écran et mis à jour la grille de lumière en cascade afin de permettre une plus grande variété d'éclairages globaux.
Des volumes de traitement des couleurs des nuages de gaz ont été ajoutés pour permettre aux artistes de varier l'apparence des grands nuages de gaz lorsque les joueurs les traversent.
La prise en charge des risques d'incendie s'est poursuivie, ce qui a impliqué l'ajout d'une directionnalité à l'effet généralisé de brûlure et de saleté pour les entités. Cela permet d'obtenir des brûlures localisées, par exemple d'un côté d'une porte. Des améliorations visuelles ont également été apportées aux créatures, telles que la possibilité de créer des décalcomanies à partir des particules du GPU.
Narration
L'équipe a presque terminé la première passe de toutes les entrées du Galactapedia et a examiné de plus près la façon dont les entrées sont déclenchées en même temps que l'expérience globale du joueur. En ce qui concerne le texte, l'équipe a passé en revue les différents objectifs de chaque niveau pour s'assurer qu'ils fournissaient des indications succinctes et claires et qu'ils tenaient compte des limites de caractères.
Les essais avec d'autres équipes se sont poursuivis pour implémenter une plus grande partie du contenu capturé à la fin de l'année dernière. Au fur et à mesure que les niveaux se consolident, de légers ajustements sont apportés, ce qui nécessite parfois de modifier les dialogues, et les scripts ont donc été ajustés pour refléter le flux actualisé.
Le département narratif a également travaillé avec l'équipe audio pour ajouter des voix d'alliés et d'ennemis. Ceux-ci sont en train d'être testés et validés.
Animation technique
L'équipe d'animation technique a continué à s'investir dans un large éventail de tâches, facilitant les améliorations dans les deux projets.
Par exemple, le travail a progressé sur l'initiative "Put On, Take Off", qui est sur le point d'être achevée. Ces animations seront bientôt intégrées au jeu et amélioreront considérablement le réalisme des interactions entre les personnages et offriront une expérience plus attrayante aux joueurs.
Des améliorations ont également été apportées au personnalisateur de personnages, notamment l'intégration réussie de nouvelles têtes. Cette amélioration offrira aux joueurs plus de variété et d'options de personnalisation, ce qui enrichira encore la personnalisation.
"Notre collaboration avec les départements SST et Cinématiques reste forte. L'attention portée à la qualité de l'implémentation technique des animations et du contenu des scènes est inébranlable. Cette synergie est cruciale pour maintenir l'intégration transparente des animations et garantir une expérience visuelle de premier ordre à notre public. Les réalisations de l'équipe d'animation technique au cours du mois écoulé témoignent de son travail acharné et de son dévouement. À mesure que nous avançons, nous sommes convaincus que nous continuerons à atteindre de nouveaux sommets et à fournir un contenu exceptionnel à nos joueurs." Équipe d'animation technique
VFX
L'équipe VFX a soutenu les cinématiques sur des scènes majeures de la campagne, en finalisant les particules, les explosions, les tirs d'armes en arrière-plan et le timing, ainsi que les simulations de destruction. Ils travaillent actuellement en étroite collaboration avec d'autres équipes sur l'amélioration des environnements, des armes et des véhicules pour soutenir la narration et le gameplay.
Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
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