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    Whitley's Guide - 300 Series

    Whitley's Guide - 300 Series
    Cet article a été publié à l'origine dans Jump Point 6.04.
    Série Origine 300
     
    POINTS D'ORIGINE
    Origin Jumpworks a dévoilé son prototype X3 au salon de l'aéronautique et de l'espace de 2889 à Terra, provoquant un choc chez les observateurs de l'aérospatiale et les initiés de l'industrie : une société connue auparavant pour ses moteurs à fusion et ses vaisseaux de transport industriel cherchait à s'attaquer au marché concurrentiel des monoplaces avec une nouvelle esthétique audacieuse qui ne ressemblait à rien d'autre dans la galaxie. Bien qu'il ne s'agisse que d'une démonstration unique de technologie et d'esthétique, l'accueil réservé au X3 a clairement montré que la société était capable de concevoir des vaisseaux monoplaces compétitifs et qu'il y avait un public pour sa nouvelle philosophie de conception : il y a de la place pour le style dans le vide. Enhardi par la réaction du public à sa nouvelle mission de combiner esthétique et utilité, Origin a commencé à se convertir en constructeur de monoplaces. Il s'en est suivi près d'une décennie de travail pour mettre au point un vaisseau commercialisable et développer les installations de conception et les usines pour la production en série du vaisseau spatial final.
    Le programme X3 était dirigé par Otto et Andreas Lang, frères et prodiges de l'aérospatiale connus pour leur capacité à allier forme et fonction. Les Lang n'avaient pas encore 35 ans lorsqu'ils ont été recrutés par Seal Corporation pour superviser le développement des collecteurs de plasma chez Origin. Les deux frères n'ont occupé ce poste que brièvement : ensemble, ils ont mis au rancart la conception actuelle et ont élaboré leur propre version, plus efficace, au cours des six premiers mois. Grâce aux bénéfices générés par ce changement, ils sont nommés un an plus tard à la tête du programme hautement expérimental X3. La vision ultime, insistent-ils, était claire dès le départ : fabriquer un vaisseau spatial de luxe monoplace au design épuré et moderne. "Beaucoup de créatures créent des outils", prêchait Andreas, "mais l'humanité se définit par une capacité plus sacrée à apprécier la beauté et à utiliser cette appréciation pour créer de l'art". Leur vocation était donc de concevoir des vaisseaux spatiaux qui maintiendraient notre humanité innée alors que nous atteignons des étoiles toujours plus lointaines et que nous nous développons au-delà de la capacité à maintenir une société singulière. Dans le sillage du succès du X3, chaque frère a constitué sa propre équipe : Otto, le plus jeune des deux, pour diriger les vaisseaux d'observation de la série 200 et Andreas pour concevoir ce que l'entreprise considérait comme le joyau de sa couronne : le vaisseau spatial personnel de la série 300.
    Andreas a constitué son équipe de conception avec des fanatiques, des idéalistes dans l'âme qui voulaient s'assurer que le style du 300 serait porteur d'un idéal plus élevé. L'équipe résultante était un mélange éclectique : des spécialistes de la conception de vaisseaux standard se sont concentrés sur des domaines tels que les générateurs, les propulseurs et les systèmes de survie, tandis que des personnes extérieures issues d'autres secteurs ont été invitées à travailler sur l'esthétique, le confort et l'ambiance générale du vaisseau.
    Malgré tout, l'un des principaux facteurs du succès du 300 n'est pas venu du groupe de réflexion sur la conception sur le Rhin, mais plutôt des profondeurs du système juridique de l'Empire uni de la Terre. En 2898, la Haute Cour a rendu un verdict dans l'affaire Pressman contre l'Empire-Uni de la Terre, autorisant les vaisseaux civils à utiliser les mêmes normes de sécurité en matière de vitesse que les vaisseaux de course depuis des années. Pressman a fait valoir qu'avec les progrès actuels de l'avionique, les anciennes règles de sécurité établies par le ministère des Transports et de la Navigation constituaient un fardeau injuste pour les pilotes modernes. Le tribunal lui a donné raison et le moment n'aurait pas pu être mieux choisi pour Origin : le 300 serait le premier vaisseau spatial à bénéficier de ces nouvelles limites de sécurité en matière de vitesse. En conséquence, en 2899, le 300 était l'un des vaisseaux les plus rapides de sa catégorie. Bien que RSI, Drake et d'autres aient rapidement emboîté le pas et produit des vaisseaux dont la vitesse n'était pas limitée, Origin s'est attiré les faveurs du public en arrivant le premier sur le marché.
     
    ENVOL
    Le premier prototype d'Origin 300, fabriqué à la main (les modèles de pré-production ne comportaient pas les désignations de variantes alphabétiques fermées telles que "-i" ou "-p"), a pris son envol au cosmodrome de Francfort le 3 août 2897. D'un point de vue technique, le premier vol est un énorme succès : le prototype effectue neuf orbites terrestres sans problème. D'autres essais préliminaires ont rapidement permis d'atteindre les objectifs habituels d'un premier vol, notamment la fronde Terre-Lune et le premier quantum vers Io. En l'espace de six mois, le 300-1 était prêt à effectuer les premiers tests de saut dans l'espace réel. Seul problème : un inventaire complet des métaux, alliages et composants actuels indique que le coût final du vaisseau sera plus de quinze fois supérieur à celui d'un Aurora. Le conseil d'administration de la société, qui s'était contenté de laisser Lang travailler sans restrictions, est intervenu. Pendant les quatorze mois qui suivirent, les factions de la société se livrèrent à une bataille interne acharnée sur le modèle de production du 300, une chaîne de cadres démissionnant face à l'obstination de Lang. Des concepteurs de vaisseaux spatiaux et des consultants externes ont été chargés de déterminer comment transformer un prototype parfait et coûteux en un modèle de production fonctionnel sans sacrifier l'âme de la machine. Le résultat de ces travaux est un vaisseau spatial dont le prix de vente est environ quatre fois supérieur à celui de l'Aurora. Le 18 décembre 2899, la série 300 a été présentée pour la première fois lors d'une cérémonie spéciale à Baïkonour. La combinaison de ses lignes époustouflantes et de ses performances incroyables a immédiatement conquis le public. L'Origin 300 est rapidement devenu le "look" des vols spatiaux populaires - un symbole de réussite et un objectif pour tous ceux qui se lancent dans la galaxie. Si RSI a offert à l'humanité un chemin plus facile vers les étoiles, Origin a offert une chance collective de faire ce saut avec style.
     
    LES VARIANTES
    La série 300 a été lancée en 2899 avec un seul modèle : le 300i. Andreas insistait pour qu'Origin commence à produire des variantes dès la troisième année en concevant des modèles entièrement nouveaux pour remplir des tâches spécialisées différentes. Origin, se souvenant du coût du premier prototype et de la bataille qui s'ensuivit pour réduire les coûts de production, refusa l'idée. Malgré toute la rhétorique du projet, amplifiée par la suite par le marketing initial de la série, la société voulait emprunter un aspect important de l'Aurora de RSI : un cadre spatial modulaire conçu pour s'adapter facilement aux variantes. Comme l'Aurora, la série 300 adapterait la version initiale en une multitude de modèles d'usine différents construits sur la base de la conception standard. De l'avis général, la décision de développer des variantes plutôt que des modèles sur mesure a complètement découragé Lang. Au lieu de diriger le modèle 2903 comme prévu, il constitua une équipe séparée et plus petite pour construire le modèle de vitesse Origin 350r. Non destiné à la vente, le projet 350r a permis à Lang et à ses plus fervents acolytes de construire les vaisseaux haute performance qu'il souhaitait pour le circuit de course.
    Plus d'une douzaine de variantes de la série 300 ont été proposées depuis le début de la gamme, la plupart étant des modèles annuels mineurs et uniques destinés à des événements particuliers, comme l'Origin 320c "Imperator's Edition". Cependant, deux variantes de conception se sont avérées si efficaces qu'elles ont été intégrées au cycle de production standard, recevant les mêmes améliorations progressives de l'année de référence  que le vaisseau de base. L'Origin 315p a été lancé en 2930 en tant qu'"explorateur de poche", une tentative inhabituelle de marier les lignes du 300i avec une puissance améliorée et un ensemble de balayage nouvellement développé. Malgré l'étrangeté de son design, le 315p s'est avéré être un vaisseau fiable, dont le succès s'explique en grande partie par le fait que les petites entreprises de prospection étaient heureuses de disposer d'un vaisseau spatial dédié, aussi performant, mais offrant le confort et le style souvent négligés par les autres fabricants.
    La deuxième variante de longue date est le chasseur 325a, dont on pense généralement qu'il est le fruit d'un contrat avec la marine. Aucune information n'a jamais été divulguée sur les raisons pour lesquelles l'UEEN aurait pu utiliser un modèle 300i axé sur le combat, mais une analyse approfondie des propriétés du vaisseau suggère qu'il a en fait été conçu une dizaine d'années avant sa révélation en 2940. Quoi qu'il en soit, le 325a adapte le concept du 300i pour en faire un vaisseau de combat dédié, avec des améliorations de la charge utile des armes et l'ajout d'un système de ciblage spécialisé.
    Origin a augmenté ses capacités de production chaque année depuis le lancement du 300, utilisant le succès du design pour financer d'autres vaisseaux spatiaux qui suivent la même philosophie esthétique. De la série Origin 100, destinée aux débutants, aux vaisseaux 600, à la fois beaux et fonctionnels, jusqu'au luxueux vaisseau amiral 890 Jump, Origin continue d'adhérer à la conviction fondamentale d'Andreas Lang selon laquelle l'apparence et le maniement des vaisseaux spatiaux doivent être en accord avec notre nature profonde.
     
    Trad @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

    Actualités

    Cette semaine dans Star Citizen 13/03/2023

    Image par LexFalk
     
    Joyeux lundi à tous !
    Star Citizen Alpha 3.18 : Lasting Legacies a été lancé sur les serveurs live. Cette version significative représente une étape cruciale pour le projet, car elle introduit l'implémentation du Persistent Entity Streaming (PES), une technologie évolutive vitale pour le Server Meshing et l'ensemble de l'expérience Star Citizen. Nous tenons à exprimer notre immense gratitude à notre communauté qui nous a fait part de ses précieux commentaires pendant la phase de test du PTU, ce qui nous a aidés à sortir cette version.
    Nous savions qu'une version live était nécessaire pour poursuivre les tests à une échelle qui n'est possible que dans un environnement live. Depuis le lancement, des centaines de milliers d'entre vous ont testé la dernière mise à jour. Cependant, nous comprenons que beaucoup d'entre vous rencontrent actuellement des problèmes qui les empêchent de se connecter, et pour ceux qui arrivent à se connecter, il se peut que leur expérience de jeu ne soit pas idéale.
    Tout d'abord, nous tenons à nous excuser pour les turbulences et la frustration que beaucoup d'entre vous ont ressenties depuis la sortie du jeu. Bien que nous ayons anticipé quelques problèmes initiaux lors du lancement, et que nous ayons essayé de fixer des attentes en conséquence, il est toujours inacceptable pour nous qu'un si grand nombre d'entre vous n'aient pas pu profiter de la 3.18 de manière adéquate. Veuillez noter que nous sommes tous sur le pont pour résoudre les problèmes restants et faire en sorte que les choses fonctionnent correctement aussi vite que possible. Bien que nous ayons déjà constaté des améliorations dans de nombreux domaines, il reste encore du travail à faire, et les bonnes personnes sont sur le coup.
    En attendant, nous aimerions prendre un moment pour mettre en avant quelques ressources vitales à votre disposition :
    Page d'état du serveur
    Cette page est votre guichet unique pour les dernières mises à jour sur l'état actuel du jeu. Nous continuerons à mettre à jour cette page régulièrement, alors revenez-y souvent, surtout si vous rencontrez un problème de connectivité ou de stabilité.
    Liste des problèmes connus
    Cette page de la base de connaissances est dédiée à la mise en évidence des principaux problèmes connus que beaucoup d'entre vous rencontrent. Plus important encore, elle contient également toutes les solutions de contournement ou les mises à jour liées à ces problèmes.
    Issue Council
    Il est probable que les problèmes que vous rencontrez soient déjà signalés dans le Conseil des problèmes. Assurez-vous de vous y rendre et de contribuer ou de soumettre votre propre bogue.
    Une fois encore, nous tenons à vous remercier pour votre patience et votre soutien. Soyez assurés que nous sommes conscients des problèmes actuels et que nous travaillons avec diligence pour les résoudre afin que nous puissions tous nous plonger dans le contenu nouveau et passionnant de l'Alpha 3.18, comme l'introduction tant attendue de la récupération, la refonte de la cargaison, de nouvelles pistes de course, de nouveaux lieux, et bien plus encore.
     
    Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine :
    Ce mardi, l'équipe Narrative publiera un Guide de Whitley sur la Série 300, initialement présentée dans Jump Point pour les abonnés.
    Jeudi, dans Inside Star Citizen, nous nous pencherons sur le système de missions modulaires, qui permet de créer des missions modulaires. Ils l'expliquent mieux dans l'épisode.
    Ce vendredi, rejoignez-nous pour Star Citizen Live sur Twitch ! Les invités et les horaires seront annoncés plus tard dans la semaine. Vous recevrez également notre lettre d'information hebdomadaire RSI dans votre boîte de réception.
    Passez une semaine fantastique et rendez-vous dans le monde entier !
    Jake Bradley
    Responsable de la communauté
     
    LE PROGRAMME HEBDOMADAIRE DE CONTENU COMMUNAUTAIRE
    LUNDI 13 MARS 2023
     Cette semaine dans Star Citizen
    MARDI 14 MARS 2023
      Lore Post : Guide de Whitley - Série 300
    JEUDI 16 MARS 2023
     Inside Star Citizen (@RobertsSpaceInd)
    VENDREDI 17 MARS 2023
     Star Citizen en direct (twitch.tv/starcitizen)
     Lettre d'information hebdomadaire
     
    MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 13 MARS 2023
    Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
     
    Race The Verse - Episode 1

    Un groupe de joueurs a décidé de s'essayer à une version de "The Amazing Race" dans le système Stanton, et les résultats sont....well, incroyables !

    Regardez la vidéo complète de Roshiu sur le Community Hub  !

     
    Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
    Supervision : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
     

    Actualités
    572

    Notes de patch de Star Citizen Alpha 3.18.0 LIVE.8389318

    Star Citizen Patch 3.18.0
    Le patch Alpha 3.18.0-LIVE.8389318 a été publié et est maintenant disponible dans l'environnement LIVE !
    Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leurs dossiers USER et Shader pour le client public après le patch, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques étranges avec les personnages ou des crashs au chargement. Le dossier USER se trouve (dans les installations par défaut) dans C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE. Les dossiers Shader se trouvent à l'emplacement suivant : C:\Users\%username%\AppData\Local\Star Citizen.
     
    Réinitialisation de la base de données : Oui
    Persistance à long terme : Désactivée (effacement complet et réinitialisation)
    Copie des Pledge : Activé
    Début de l'UEC : 200 000
     
    Problèmes connus
    Les clients du jeu peuvent se fermer sans erreur ni gestionnaire de crash. Les terminaux ASOP sont inutilisables et deviennent noirs lorsqu'on y accède. Les dépôts récoltables peuvent être invisibles pour les joueurs, provoquer des collisions ou devenir indisponibles pour le scan, le minage ou la récupération. Les tramways ne sont pas synchronisés avec les chronomètres des stations, ce qui entraîne des chevauchements ou des retards dans l'apparition des tramways. Les ascenseurs et les trams sont "agités" pendant le déplacement du personnage du joueur. Les joueurs peuvent parfois être incapables de quitter le siège d'un vaisseau. Lorsqu'il vole à proximité d'un autre vaisseau, le vaisseau semble heurter une boîte invisible qui l'envoie dans des directions aléatoires. Les panneaux de contrôle de l'ascenseur principal du Reclaimer ne réagissent pas aux commandes. La cargaison peut être invisible dans plusieurs vaisseaux après avoir été achetée. Impossible de voir l'inventaire des vaisseaux via NikNax Lorsqu'ils tentent de démarrer un travail de raffinerie, les joueurs reçoivent l'erreur suivante : Quelque chose s'est mal passé (code d'erreur : 20). L'évaluation du contrat de sécurité n'est pas proposée à nouveau en cas d'échec. Progression / évaluation de la balise de service de combat incohérente lors des missions L'évaluation du travail de sécurité n'est pas effectuée et les PNJ hostiles n'apparaissent pas. Les roues du PTV dans la zone BTR d'Orison peuvent s'accrocher à la géométrie et se détacher du véhicule. Le petit chasseur attaché aux Constellations ne comporte pas d'invites d'interaction pour y entrer, ce qui le rend inutilisable. Certaines épaves de vaisseau affichent par erreur le texte "Pas de matériau" et ne permettent pas de les collecter. Les marqueurs disparaissent de façon aléatoire après un voyage quantique sans itinéraire défini. Le PNJ vendeur de café n'est pas présent dans les différents stands de "café à emporter" situés dans Stanton.  
    Nouvelles fonctionnalités
    Lieux
    Site du crash de Daymar
    Une grande colonie abandonnée sur Daymar utilisant des pièces du StarRunner et du 600i, ainsi que des habs adaptés au biome, pour créer un point d'intérêt avec des missions de destruction totale, de destruction spécifique et de livraison.
     
    Archétype de la grotte de sable 
    L'ajout du nouvel archétype de caverne de sable sur plusieurs planètes et lunes du système Stanton, y compris Hurston, Magda, Ita, Daymar et Wala, chacune avec ses 20 formations uniques de caverne de sable. Ces nouvelles grottes de sable comprennent le tout nouveau crustacé terrestre connu sous le nom d'insecte de pierre et son nouveau produit de récolte, la coquille d'insecte de pierre.
     
    Emplacements des pistes de course de Stanton
    Ajout de nombreux nouveaux lieux de course à Stanton. Avec cette mise à jour, nous incluons 3 des 6 nouveaux lieux de course créés par la communauté dans l'univers persistant (avec des missions de contre-la-montre et 3 autres lieux de course à venir dans les futures mises à jour du PTU) avec des actifs et des décors mis à jour pour faire de chaque lieu de course une expérience unique et enrichissante pour les joueurs qui veulent tester leurs compétences en course. Ces circuits de course comprennent : Daymar - Vallée de Yadar - 11km à 235deg de l'UGF The Garden, Orison - Stade Caplan - 16,5km à 244deg du marqueur Orison, et Hurston - Portes de Lorville - 6,5km à 290deg du marqueur QT Lorville.
     
    Piste de course Greycat PTV
    Implantation d'une piste de course dans le Vision Center d'Orison sur Crusader, au même endroit que la dernière Semaine de lancement d'Invictus, conçue pour le Greycat PTV.
     
    Gameplay
    Cargaison physicalisée T0
    Cette refonte du système de cargaison des vaisseaux permet de ramasser, déplacer et placer dans la grille de cargaison d'un vaisseau les cargaisons trouvées et achetées. Le système de cargaison a été entièrement réécrit et avec cette refactorisation, les boîtes de cargaison que vous voyez dans le vaisseau sont de vraies boîtes individuelles qui peuvent être ajoutées et retirées de la grille via l'utilisation d'un rayon tracteur et s'accrocher à la grille pour un placement parfait. Dans le cadre de cette refonte, nous avons reconstruit l'interface utilisateur du kiosque de marchandises dans Building Blocks, qui sera utilisé pour acheter/vendre des marchandises à partir des inventaires des vaisseaux/joueurs, et nous avons dû mettre à jour non seulement les marchandises standard, mais aussi les entités récoltables et exploitables.
     
    Réactivation du poste de sécurité Kareah
    Le poste de sécurité Kareah va jouer un rôle plus central dans la sécurité de Stanton. Crusader Security a engagé une équipe à plein temps et a commencé à stocker à bord les produits de contrebande confisqués. La station sera interdite à tous les civils, sauf autorisation préalable. Kareah a subi une refonte complète de son design. Cela comprend l'ajout d'un nouveau bureau de traitement des preuves et de la contrebande avec un distributeur de contrebande interactif, de nouveaux chemins de traverse, de nouvelles couleurs et marques, ainsi qu'une mise à jour des décors et de la couverture de tout l'intérieur. L'intérieur et l'extérieur de Kareah ont été mis à jour avec une IA d'administration armée et des renforts, notamment de nouveaux équipements pour la sécurité de Crusader et des enquêteurs de police en kevlar.
    À l'intérieur de Kareah, les joueurs criminels pourront désormais déclencher l'apparition d'un boss après avoir tué plusieurs IA. Après avoir tué ce boss, les joueurs pourront le piller et trouver un code sur son corps qui déverrouillera un terminal dans la salle de stockage des preuves. Après le déverrouillage, les joueurs pourront activer la machine à contrebande pour délivrer des drogues. Le joueur pourra continuer à récupérer des drogues dans le distributeur jusqu'à ce qu'une quantité donnée d'objets soit générée (quantité aléatoire entre 15 et 20 objets). Une fois que tous les articles ont été récupérés, le terminal de sécurité se verrouillera, et en quittant la salle de contrebande, la porte se verrouillera pour empêcher les joueurs d'accéder à la zone.
    En même temps que la réactivation du poste de sécurité Kareah, nous introduisons un nouveau type de mission appelé Reprendre le lieu. Initialement réservé au poste de sécurité Kareah, ce nouveau type de mission est généré pour les joueurs lorsqu'un lieu est considéré comme attaqué (par exemple, lorsqu'un nombre X de la population d'un lieu est tué). Cette mission sera générée pour les joueurs en dehors du lieu et permettra aux joueurs de se rendre dans ce lieu, d'y entrer légalement et d'éliminer tous les attaquants hostiles. Chaque attaquant tué par un joueur lui donnera un bonus à l'issue de la mission. Tous les joueurs de la zone ayant contribué à la mission recevront une partie de la récompense globale. 
     
    Plate-forme Assaut sur Orison
    Ajout de missions de prime, d'assassinat, d'élimination de tous et d'autres missions qui se déroulent sur les plateformes du parc d'inspiration créées pour le siège d'Orison. Cela inclut l'élimination de toutes les missions similaires aux missions actuelles de l'UGF. Pour ces dernières, le joueur sera chargé de tuer toutes les personnes présentes dans un bâtiment donné. Ces missions de mercenaires disponibles auprès de Crusader Industries auront trois courbes de difficulté, allant de l'élimination facile d'un bâtiment à l'élimination difficile de trois bâtiments. Tout comme les missions d'élimination de tous les bâtiments, les missions d'élimination spécifiques demanderont au joueur de tuer un ou plusieurs boss en fonction de la difficulté. Pour que les joueurs puissent se qualifier et recevoir ces missions, ils doivent d'abord effectuer une évaluation du travail de sécurité pour Crusader Security.
     
    Nouvelles missions : Course contre la montre T0
    Les courses contre la montre sont enfin arrivées dans le PU ! Les joueurs pourront tester leurs compétences contre des chronos sur les pistes de course nouvellement ajoutées autour des points de repère du PU, gagner des récompenses en fonction de leurs performances et même débloquer d'autres pistes au fur et à mesure de leur progression. Les joueurs peuvent prendre la première mission de course aux abords de Lorville et avec suffisamment de prouesses en course, obtenir la réputation de passer au reste des contre-la-montre autour de Stanton ! Cette implémentation T0 est axée sur les vaisseaux et comprend des pistes de progression de réputation. (Note pour le PTU : Actuellement, après avoir terminé le contre-la-montre du circuit de Lorville, la réputation débloque le reste des circuits en une seule fois. Cela a pour but de les tester pendant le PTU et les circuits seront débloqués normalement plus tard dans le PTU).
     
    Récupération - Grattage de coque
    La première implémentation du Salvage dans l'univers persistant, qui comprend à la fois le décapage de la coque et la réparation. Cela comprend à la fois le décapage et la réparation de la coque à la main, ainsi que le décapage de la coque à l'aide des systèmes à bord du Drake Vulture et de l'Aegis Reclaimer. Grâce à une technologie de compression très avancée, ces outils peuvent décomposer les extérieurs des vaisseaux et des véhicules, les convertir en matériaux composites recyclés (RMC) et les stocker dans les bidons correspondants. Le joueur a ensuite la possibilité d'utiliser ce matériau pour réparer son vaisseau à l'aide du multi-outil FPS en comblant les zones endommagées ou de le vendre comme marchandise.
     
    Récupération de coque à bord d’un véhicule
    La récupération à bord d'un véhicule est un mode similaire au minage. Pour pouvoir gratter la coque d'une épave nouvellement "trouvée", la cible doit avoir ses boucliers désactivés (un indicateur dans l'interface utilisateur vous informe de l'état des boucliers). Pour entrer et sortir du mode Récupération, appuyez sur 'm' (raccourci clavier par défaut). Les joueurs peuvent cliquer avec le bouton droit de la souris pour faire défiler les faisceaux attachés dans l'emplacement des sous-objets. En faisant un clic gauche, les joueurs peuvent activer et désactiver le rayon racleur. Il y a deux modes dans lesquels les joueurs peuvent se trouver pendant la récupération en appuyant sur 'G' (raccourci clavier par défaut), le mode convergent et le mode fixe. Le mode fixe agit comme une arme et dirige les faisceaux de récupération directement vers l'endroit où le joueur dirige son vaisseau, tandis que le mode convergent permet aux joueurs d'orienter les faisceaux indépendamment. Les touches Alt gauche + molette de la souris permettent de déplacer le point de convergence, tandis que les touches Alt gauche + clic droit permettent de passer du mode de convergence vertical au mode de convergence horizontal. Les joueurs devront retirer manuellement les boîtes de stockage remplies de la zone de récupération du navire à l'aide d'un rayon tracteur portatif ou en les transformant en bidons de CMR pour les réparer.
     
    Grattage et réparation de la coque en FPS
    Pour utiliser les mécanismes de grattage de coque FPS, les joueurs devront d'abord acquérir un Multitool, le module de récupération et de réparation pour celui-ci, et les réservoirs pour le module de récupération et de réparation. Comme pour le grattage de la coque des vaisseaux, les joueurs pourront enlever la coque d'un vaisseau alors que ses boucliers sont désactivés (un indicateur dans l'interface utilisateur indiquera l'état des boucliers) et stocker le matériau composite recyclé (RMC) dans le réservoir. Les joueurs peuvent passer du mode récupération au mode réparation en appuyant sur 'B' (raccourci clavier par défaut), ce qui leur permettra soit de gratter les matériaux, soit d'utiliser les matériaux collectés pour réparer la coque d'un véhicule.
     
    Mort douce des véhicules
    Les vaisseaux et les véhicules passeront désormais en état de "mort douce" au lieu d'exploser instantanément. Cela met le vaisseau en état d'arrêt et déverrouille les portes, ce qui permet aux joueurs de monter à bord pour s'attaquer à l'équipage et à la cargaison.
     
    Activités pénitentiaires 
    Extension du gameplay de la prison avec une nouvelle série de missions et d'activités de bac à sable pour donner aux détenus plus d'opportunités de gagner des Merits ou de les aider à s'échapper de la prison. La prison et sa mine sont maintenant remplies d'une population émergente de gardiens de prison et de prisonniers civils avec des objets à piller. Les joueurs pourront piller les objets de contrebande situés dans les mines de la prison et sur les cadavres et les vendre au kiosque de la prison pour obtenir des mérites. Cela inclut une toute nouvelle mission de livraison d'évasion de prison, où les joueurs doivent trouver et piller un objet dans la voie d'évasion puis le livrer à l'avant-poste le plus proche, en faisant cela le joueur verra son casier judiciaire effacé par le donneur de mission. Les joueurs encourent désormais une punition pour s'être suicidés en prison, mais s'ils récupèrent leur équipement sur leur cadavre, ils peuvent rembourser cette valeur de mérite instantanément. 
    La demande d'atterrissage a une nouvelle combinaison de touches par défaut : ALT + N Désactivation de la déconnexion dans le lit autour des avant-postes Amélioration de la mise en page du journal des alertes sur les prix des marchandises afin d'établir une liste par type de marchandise plutôt que par lieu. Suppression de la pression physique associée aux armes de distorsion  
    Vaisseaux et véhicules
    Vulture Drake
    Ajout d'un vaisseau de récupération léger de Drake Interplanetary, le Vulture. 
     
    Armes et objets
    Accessoire de récupération multi-outils Greycat
    Ajout d'un nouvel accessoire de récupération multi-outils dans le PU. Ce nouvel accessoire s'attache au Multi-tool Grin avec la nouvelle boîte de munitions de récupération pour permettre aux joueurs de gratter et réparer les coques des véhicules.
     
    Technologie essentielle
    Persistent Entity Streaming
    Mise en œuvre de la technologie de base du streaming d'entités persistantes dans Star Citizen. Grâce à l'utilisation de services tels que Entity Graph et Replication Layer, chaque objet dynamique du jeu pourra persister sur tous les serveurs, qu'il soit détenu ou non par un joueur.
     
    Mises à jour des fonctionnalités
    Lieux
     
    Extension des petits avant-postes abandonnés dans Stanton
    Ajout de 30 nouveaux petits avant-postes abandonnés sur un plus grand nombre de sites planétaires dans le système Stanton. Il s'agit de variantes supplémentaires de ceux déjà placés sur microTech dans la version 3.17. Chaque emplacement présente une collection d'avant-postes en ruine à différents degrés de dégradation ainsi que des missions et des habitants IA.
     
    Nouvelles rivières à Stanton
    Ajout de dizaines de rivières et de lacs supplémentaires sur microTech et Hurston. Mise en place de jeux de règles d'objets spécifiques au biome autour des plans d'eau et distribution de ceux-ci en plaçant des rivières et des lacs supplémentaires sur microTech et Hurston.
     
    Zones restreintes v3
    Remaniement complet de la technologie des zones restreintes autour des zones d'atterrissage. Au lieu que les vaisseaux soient éloignés ou détruits par autopilotage lorsqu'ils entrent dans une zone réglementée, les joueurs ont désormais plus de liberté pour voler et manœuvrer autour des villes. Lorsqu'ils pénètrent dans une zone réglementée, les joueurs reçoivent désormais un avertissement textuel, un compte à rebours et une flèche pointant vers la sortie. Si le compte à rebours se termine, ou s'ils pénètrent plus avant dans la zone réglementée, le joueur sera téléporté dans un endroit sûr, son vaisseau sera saisi et il recevra un statut de délit mineur. Cette fonction s'applique également aux véhicules terrestres. Les joueurs à l'extérieur d'un véhicule ne recevront pas de compte à rebours mais seront téléportés en lieu sûr s'ils s'aventurent trop loin dans une zone réglementée.
     
    Ajout du Parallax Interior Window Shader pour les bâtiments autour de toutes les zones d'atterrissage.
     
    Zones restreintes v3
    Remaniement complet de la technologie des zones restreintes autour des zones d'atterrissage. Au lieu que les vaisseaux soient éloignés ou détruits par autopilotage lorsqu'ils entrent dans une zone réglementée, les joueurs ont désormais plus de liberté pour voler et manœuvrer autour des villes. Lorsqu'ils pénètrent dans une zone réglementée, les joueurs reçoivent désormais un avertissement textuel, un compte à rebours et une flèche pointant vers la sortie. Si le compte à rebours se termine, ou s'ils pénètrent plus avant dans la zone réglementée, le joueur sera téléporté dans un endroit sûr, son vaisseau sera saisi et il recevra un statut de délit mineur. Cette fonction s'applique également aux véhicules terrestres. Les joueurs à l'extérieur d'un véhicule ne recevront pas de compte à rebours mais seront téléportés en lieu sûr s'ils s'aventurent trop loin dans une zone réglementée.
     
    Améliorations des sites de crash du Caterpillar V1
    Ajout d'une IA de base pour peupler les sites de crash Caterpillar. Ajout de missions de destruction spécifique et de destruction totale. Inclut un polissage général et des améliorations visuelles.
     
    Colonies abandonnées - Reclaimer V2
    Amélioration générale du Reclaimer, y compris des bâtiments supplémentaires et des améliorations visuelles générales.
    La déconnexion à partir du lit est désormais bloquée dans les zones d'atterrissage Les missions de Claim Jumper ont été temporairement désactivées pour la version 3.18.  
    IA
    Mises à jour des équipements des PNJ
    Mise à jour de nombreux équipements des PNJ de Stanton avec de nouvelles tenues de commerçant, des robes de mode terriennes, des tenues de chirurgien d'hôpital, des chapeaux et tabliers de service dans les magasins et des ensembles d'armure.
     
    Gameplay
    Mise à jour des missions de livraison par coursier
    Ajout de nouvelles missions locales de livraison par coursier autour de chaque système planétaire de Stanton. Ces nouvelles missions sont basées sur les entreprises de livraison locales de chaque système planétaire de Stanton et donnent aux joueurs une zone plus ciblée pour les livraisons. Il y a 4 nouvelles réputations de livraison basées sur la zone dans laquelle vous vous trouvez. Red Wind Local Delivery, Ling Family Local Delivery Route, Covalex Local Delivery Route et UDM Local Delivery Route. Ces nouvelles missions peuvent être acquises après avoir terminé les missions d'introduction de la société de livraison locale de votre région.
     
    Mises à jour et amélioration de l'inventaire
    Ajout de la possibilité d'empiler les articles de persistance à long terme (LTP) dans l'inventaire.  Ajout d'un bouton "Transférer tout" dans les inventaires qui fonctionne en fonction des filtres sélectionnés.  Ajout d'un feedback visuel lors d'une tentative de déplacement rapide d'un objet qui ne rentre pas dans l'inventaire cible.  Ajout d'une option de basculement en haut à droite de l'inventaire du joueur pour toujours afficher/masquer les ports d'objets pour équiper l'équipement.    
    Améliorations du système de loi
    Nous avons remanié une grande partie du système de lois pour qu'il soit moins punitif pour les joueurs ayant commis des crimes de faible niveau.
    Les joueurs ayant un Crime Stat (CS) 1-2 ne peuvent plus être attaqués légalement (leur marqueur de vaisseau ne sera pas rouge pour les joueurs) et l'IA et les défenses ne les attaqueront pas à vue. Le meurtre donnera toujours un CS3, ce sera donc notre nouveau seuil pour pouvoir être tué à vue. Les joueurs ayant un CS1-2 pourront demander et recevoir des autorisations d'atterrissage aux ATC. Les vaisseaux de sécurité n'attaqueront pas les joueurs ayant un CS1-2, mais les scanneront et leur demanderont de payer leurs amendes. La grande majorité des crimes peuvent maintenant être payés sous forme d'amendes plutôt que d'avoir recours à la prison. Cependant, les crimes les plus graves coûtent très cher. Tous les crimes s'accumulent, donc si vous commettez quelques crimes graves ou de nombreux crimes mineurs, vous atteindrez tout de même le CS3, mais vous pourrez toujours le payer si vous parvenez à atteindre un terminal d'amende (difficile car vous serez pris pour cible par les défenses et ne serez pas autorisé à atterrir). Comme c'est déjà le cas, la sécurité attaquera un joueur CS3 en lui demandant de se rendre et les joueurs peuvent mettre leur vaisseau hors tension pour se rendre. Les joueurs peuvent désormais se rendre aux kiosques d'amende situés sur les aires de repos et les zones d'atterrissage, s'ils n'ont pas les moyens de payer leurs amendes. Comme auparavant, se rendre donne au joueur une réduction de 25% de la peine de prison. Nous avons abaissé le seuil du CS1 afin qu'il s'affiche lorsque le joueur est victime d'un crime mineur. Cela permet de montrer au joueur qu'il a un problème avec la loi et qu'il doit s'en occuper. Le seuil pour le CS2 reste inchangé et avertit les joueurs qu'ils se rapprochent dangereusement du CS3 ou, s'ils l'ont obtenu suite à un seul crime, leur indique qu'il s'agit d'un crime particulièrement grave. Les joueurs ont une semaine pour payer leurs amendes à un prix plus raisonnable. S'ils laissent l'amende s'aggraver, son prix sera doublé. Étant donné que nous avons rendu le piratage des statistiques de crime plus difficile en le limitant à Kareah, nous avons considérablement réduit le temps nécessaire pour supprimer chaque infraction.
     
    Vaisseaux et véhicules
    Changements de vitesse des véhicules terrestres
    Nous avons fait une passe sur les vitesses des véhicules terrestres avec certains qui gagnent et d'autres qui perdent des vitesses maximales. Cyclone-RC - 35>38, Cyclone-RN - 32>35, Cyclone - 32>34, Ursa Rover - 25>29, Ballista - 27>25, Nova - 30>25, Mule - 45>32, ROC - 35>32, ROC-DS - 35>28, PTV - 24>20.
     
    Améliorations de la balance des véhicules
    Augmentation considérable de la pénétration des boucliers par les armes balistiques. L'armure du vaisseau octroie désormais 50 % de résistance physique, ce qui augmente la durabilité du vaisseau contre les tirs balistiques entrants.  Ajustements EM et IR des boucliers pour supporter des missiles plus précis, réduire l'intensité globale des signaux et les rendre plus cohérents.  Augmentation du délai de désactivation du bouclier de 5 à 10 secondes.  La distorsion ne modifie pas la puissance des générateurs.  Le rayon d'explosion de l'arme de distorsion a été augmenté.  Le développement de chaleur de l'arme de distorsion a été réduit.  Le pool de santé de la distorsion a été augmenté, cela devrait prendre plus de temps maintenant pour désactiver un vaisseau.  Les générateurs d'énergie s'éteindront de manière binaire et mettront 300 secondes à se rétablir.  Les refroidisseurs ne peuvent pas subir de distorsion.  La santé des objets a été équilibrée pour qu'un seul tir de missile ne les tue pas instantanément.  Mise à jour des dégâts des composants pour les refroidisseurs et les générateurs d'énergie.  
    Augmentation considérable de la santé de la coque du 600i.
     
    Technologie fondamentale
    Activation du rendu Gen12 Optimisation de la physique Amélioration des performances des serveurs Mise à jour des kiosques à marchandises pour utiliser la technologie des blocs de construction  
    Corrections de bugs
    Les joueurs ne devraient plus recevoir un texte "Bad token/Missing" dans le menu principal après un crash du serveur. La progression de la mission de la balise de service de combat et la progression de l'évaluation ne devraient plus être incohérentes. L'assistance à la visée de la tourelle télécommandée-+ ne devrait plus être défectueuse. L'option "Reset to SCM" ne devrait plus fixer la vitesse du véhicule à ~80% de la vitesse maximale du véhicule au lieu de la vitesse maximale SCM du véhicule. Les joueurs devraient désormais recevoir correctement une combinaison de vol et un casque dans leur inventaire lorsqu'ils réapparaissent dans les hôpitaux. Les missions UGF ne devraient plus manquer de PNJ pour être terminées. La grille de collision de l'ascenseur du hangar ne devrait plus pousser les joueurs à travers sa trajectoire quand il est appelé. Correction de l'impossibilité pour les joueurs d'appeler les ascenseurs depuis l'intérieur des hangars. L'IA de renfort du Cutlass Black devrait maintenant sortir correctement du vaisseau. Le Corsair ne devrait plus piquer du nez sans l'intervention du pilote lorsqu'il vole en ligne droite dans l'atmosphère. Les marchandises devraient désormais apparaître correctement dans les kiosques à marchandises et être vendues. La navette Orison vers le Vision Center devrait maintenant arriver correctement et ne pas rester bloquée. Correction d'un problème qui faisait que les joueurs sortant de Klescher n'avaient pas de tête ou de mobiglas. Le vaisseau ne devrait plus sortir du quantum lorsqu'on appuie sur B ou sur le mode missile. Les marqueurs QT ne disparaissent plus lors des déplacements entre les marqueurs planétaires jusqu'à ce que le lecteur QT finisse de se charger. Les IA de sécurité devraient désormais apparaître avec leur équipement correct. Les IA hostiles devraient désormais quitter correctement leurs placards de spawn. Les primes JcJ ne devraient plus se terminer correctement si la cible se suicide après avoir été abattue. Les joueurs devraient désormais être attachés aux sièges du cockpit du Star Runner pendant les animations d'entrée et de sortie. Les armes ne devraient plus se rengainer et se dégainer de façon répétée. Le réticule de l'optique de la lunette KLWE ne devrait plus être manquant. L'interface utilisateur du bouton Retour / Sortie de la roue de la Pensée Intérieure ne devrait plus être manquante. Les animations devraient maintenant s'aligner correctement pour les personnages féminins dans la STV de Greycat Industrial. Correction de divers écrans, terminaux et kiosques qui ne parviennent pas à charger leur interface utilisateur et n'affichent qu'un écran noir. Correction des vaisseaux achetés qui ne sont pas reconnus après une demande d`assurance.  
    Technique
    Correction de 8 crashs de clients Correction de 6 Crashs du serveur  
    Arena Commander
    Avec la version 3.18 d'Arena Commander (y compris Star Marine), l'accent a été mis sur la qualité de vie et la correction des bugs suite aux discussions et aux commentaires des joueurs. Ainsi que l'intégration réussie de PES dans le module. Nous sommes extrêmement enthousiastes à l'idée d'améliorer AC et nous encourageons les joueurs à contribuer aux rapports de CI et aux fils de commentaires afin que nous puissions continuer à améliorer le module Arena Commander. 
     
    Système / Equilibrage
    Intégration réussie de PES dans Arena Commander Ajout d'un effet d'écran gris en cas de mort pour tous les modes Le système utilisé pour mettre les vaisseaux sur liste blanche/noire dans les modes de jeu a été entièrement retravaillé. BleedOut récompensera désormais le tireur, à la fois pour avoir provoqué l'hémorragie et pour tous les dommages infligés par la suite. Plusieurs systèmes d'interface utilisateur ont été mis à niveau vers Building Blocks. Les 3 joueurs ayant obtenu le plus de points dans tous les modes de jeu gagnent désormais respectivement 2000, 1500 et 1000 points supplémentaires. Tous les autres joueurs reçoivent une prime de participation de 500 points. Dans les modes de jeu en équipe, la victoire rapporte désormais 2000 points, tandis que la défaite rapporte 500 points. Le joueur ayant obtenu le meilleur score dans n'importe quel mode de jeu est désormais désigné MVP, ce qui lui permet de gagner des points supplémentaires et d'être affiché dans le GameFeed. L'hémorragie s'affiche désormais comme un événement de score secondaire. Les objets et les véhicules apparaissent désormais par ordre alphabétique dans les écrans de location et de personnalisation.  
    Les vaisseaux suivants peuvent désormais être loués dans Arena Commander
    Aegis Hammerhead, Reclaimer, Vanguard Harbinger/Sentinel, Vanguard Sentinel, C8 Pisces, Carrack/Expedition, Aopoa Khartu-al, Nox/Kue, Argo Mole/Carbon/Talus, Raft, Banu Defender, Consolidated Outlands Hoverquad, Drake Dragonfly, MISC Hull-A/Prospector/Starfarer/Gemini, Origin 890 Jump, RSI Mantis/Scorpius. 
     
    Changement du système de location et d'inventaire
    En tant que solution temporaire pendant que le système est retravaillé, l'inventaire (y compris les locations) lorsqu'il est utilisé ne diminuera plus sa disponibilité, ce qui signifie que vous n'avez besoin que d'un seul objet pour l'équiper dans tous les emplacements de véhicule. En bref, l'utilisation d'un objet ne devrait pas affecter sa disponibilité.
    De plus, les locations équipées n'expireront plus. Comme il s'agit d'une solution temporaire, il se peut que l'interface utilisateur ne l'affiche pas correctement.
     
    Modes
    Augmentation de la limite de joueurs pour FreeFlight de 8 à 24. Diminution du nombre de joueurs requis pour Last Stand de 6 à 2. Suppression de la caméra à la troisième personne dans Elimination Last Stand affiche désormais votre objectif en haut à droite de l'écran. Duel, bataille royale et bataille d'escadrons ont été limités aux vaisseaux de combat légers et moyens.  La liste des vaisseaux autorisés pour la course classique a été étendue.   
    Cartes
    Ajustement de la skybox de Dying Star pour correspondre au prochain système Pyro. Dying Star a été soumis à un test de visibilité, réduisant considérablement la densité des nuages, l'éblouissement et la taille des effets de particules de fumée qui entraînaient une mauvaise visibilité et le mal des transports pour certains joueurs. Réduction de la densité du nuage de gaz jaune incandescent et des lumières qui le faisaient paraître plus opaque qu'il ne devait l'être, réduction de la taille, de la fréquence et de l'opacité des particules de cendres noires qui, avec le nuage de gaz précédemment très lumineux, rendaient la direction du vol désorientante et la visibilité de base vraiment difficile. Il y a toujours un peu d'éblouissement lorsque l'on regarde directement l'étoile qui devient supernova, mais j'aime toujours autant cette image. Ce sont les autres 99% de la carte qui ont vu leur visibilité généralement améliorée.
     
    Corrections de bugs
    (GameWide) Le marqueur de vitesse de fermeture a été corrigé pour donner la vitesse correcte vers la cible plutôt que la vitesse relative totale. Endommager un ami avec un missile donne désormais correctement un score négatif en fonction des dégâts infligés. Dans les modes où le tir ami est désactivé, le fait d'endommager un ami avec un missile n'endommage plus la cible amie. Les explosions et les collisions suivent désormais les règles de tir ami. Last Stand ne fera plus respawn un joueur déjà spawné au début d'un round. Le mode Duel ne devrait plus affecter le classement de la bataille royale. Correction de divers problèmes de collisions d'astéroïdes dans Broken Moon et Dying Star. Correction de divers problèmes de géométrie manquante dans Dying Star. Correction de divers problèmes de mauvaises performances dans Dying Star. Correction de divers problèmes de vis-zone dans la station OP Demien, Echo11 et The Good Doctor. Correction de divers problèmes où tuer un joueur ne permettait pas d'obtenir la totalité du score, notamment lors de tirs dans la tête. Correction d'un problème où les vaisseaux se dupliquaient de manière répétée pour les joueurs qui étaient bloqués sur l'écran de chargement. Correction d'un problème où les joueurs pouvaient frayer dans des vaisseaux avec des composants manquants. Correction d'un problème où un joueur pouvait apparaître dans un vaisseau sans siège, ce qui mettait le personnage du joueur dans un mauvais état. Correction d'un problème où le joueur conservait le tremblement de la caméra de recadrage entre sa mort et son respawn. Correction d'un problème où la destruction d'un autre vaisseau dans une bataille d'escadrons donnait 10 000 points d'équipe au lieu de la valeur du vaisseau détruit. Correction d'un problème où les joueurs qui se tuaient dans une bataille d'escadrons donnaient à leur équipe -10 000 points. Correction d'un problème où les tirs amis affectaient le score de l'équipe. Correction d'un problème qui entraînait parfois un blocage important lors de la location d'un objet. Correction d'un problème d'affichage incorrect des tués dans le flux de jeu. Correction d'un plantage lors du chargement dans un mode de jeu par équipe vide. Correction d'un problème où l'autodestruction donnait des points positifs. Correction d'un problème où l'attaquant recevait -1 kill si la cible se vidait de son sang. Correction d'un problème où le marqueur pour les conteneurs de medpen et de munitions n'apparaissait pas. Correction d'un crash lors de la récupération d'objets Correction d'un plantage à la fin d'un match d'élimination Correction d'un crash lors de l'entrée dans les modes de jeu en équipe  
    Technique
    Correction de 10 crashs d'Arena Commander
    Diverses optimisations des systèmes, notamment PlayableArea, GameRules et Rental Services.
     
    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

    Inside Star Citizen
    195

    [FR] Inside Star Citizen - Mise à jour du minage - Hiver 2023

    Cette semaine, Quelles sont les nouveautés en matière de minage pour l'Alpha 3.19 ? Prenez votre casque, car dans cet épisode d'Inside Star Citizen, nous allons nous pencher sur les nouvelles améliorations, les ressources et les défis qui amélioreront l'expérience minière.

    Inside Star Citizen
    274

    [FR] Inside Star Citizen - Le maillage des serveurs, partie 1 - Hiver 2023

    Cette semaine, Alors que le streaming des entités persistantes (Persistent Entity Streaming) a ouvert la voie au reste du développement du maillage des serveurs (Server Meshing), nous irons dans les coulisses de notre sommet sur le maillage des serveurs pour rencontrer l'équipe qui travaille sur cette technologie de base, tout en explorant ce qui va suivre dans cette série en plusieurs parties.
     

    Rapport mensuel
    94

    SQ42 Rapport Février 2023

    A : RECRUES DE SQUADRON 42
    SUBJ : MISE À JOUR DU DÉVELOPPEMENT 03:01:202
    REF : CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX
    FAO Recrues de Squadron 42
    Bienvenue dans le rapport de développement de Squadron 42 du mois de février. Vous trouverez ci-joint des détails sur les derniers progrès réalisés dans la campagne, y compris les créatures ennemies, la sauvegarde et le chargement, et les comportements navals.Merci pour votre soutien continu à Squadron 42.
    Sincèrement,
    CIG COMMUNICATIONS
     
    IA (Contenu) 
    Après avoir récemment permis aux personnages de boire dans les objets utilisables, l'équipe AI Content a commencé à installer les personnages pour qu'ils utilisent le mobiGlas à différents sièges et tables.
    "C'est en fait plus simple que de boire et cela nous a permis d'obtenir d'excellents résultats en peu de temps. Contenu de l'IA
    L'équipe a également peaufiné un grand nombre d'animations, notamment celles d'un infirmier inspectant un patient, sortant d'un lit dans différentes directions et à différentes hauteurs, et s'asseyant sur le sol en se sentant malade.
    En ce qui concerne la conception, l'équipe a permis à des personnages de services  de charger des boîtes sur un chariot, de déplacer le chariot, puis de décharger les boîtes afin d'ajouter de la vie à de vastes zones. Elle a également commencé à peupler le chapitre 15 avec des personnages IA à différents endroits. Pour cela, ils ont utilisé une nouvelle technologie pour simplifier le processus et leur donner plus de contrôle, dont les premiers résultats sont prometteurs.
    Parallèlement, le comportement de l'équipage de la passerelle de la station Shubin a été affiné et un premier essai d'installation d'un râtelier d'armes interactif a été réalisé.
     
    IA (Fonctionnalités)
    Le mois dernier, l'équipe en charge de l'IA a terminé son travail sur l'IA des créatures non-humanoïdes. Il s'agit d'augmenter la gamme d'animations que la créature peut utiliser, y compris une marche lente qui permet à la créature de traquer sa proie, et des poses de regard qui permettent à la créature de tourner la tête pour faire face à la cible.
    Des améliorations ont également été apportées au code qui répartit les créatures autour d'une cible lorsqu'elles attaquent en groupe. Ce code utilise le système de formation actuellement utilisé par l'IA des vaisseaux spatiaux ; lorsqu'elle se déplace vers la cible, elle vérifie la présence d'une formation autour de la cible et la crée, avec des décalages conçus pour espacer les attaques de manière égale. Cette implémentation est actuellement entre les mains des concepteurs pour un retour d'information avant que les ajustements finaux ne soient faits.
    Les fonctionnalités de l'IA se sont poursuivies avec les comportements des médecins, qui permettent à l'IA ennemie de ranimer ses amis. Les IA "abattues" sont celles qui ont subi des dégâts presque mortels et qui ne peuvent être ranimées qu'à l'aide d'un stylo médical. Les IA "inconscientes" sont celles qui ont été assommées (par exemple lors d'un takedown furtif) et qui peuvent être ranimées par n'importe quel ami. Récemment, l'équipe a mis de l'ordre dans les différentes interactions et, en particulier, s'est concentrée sur ce que fait l'IA lorsqu'elle rencontre une IA abattue ou inconsciente au cours d'un combat. Par exemple, si l'IA est un médecin, elle réagira et ranimera son ami, quel que soit son état. En revanche, si elle n'est pas médecin, elle en appellera un et tous ceux qui se trouvent à proximité lui viendront en aide.
    Le développement de l'IA d'accompagnement mentionnée le mois dernier s'est également poursuivi. Il s'agit désormais de s'adapter à la position du joueur (par exemple, s'accroupir) et de se déplacer à couvert lorsque des ennemis sont proches.
    Du côté de l'animation, l'équipe a préparé et réalisé une capture de performance supplémentaire pour remplacer diverses animations de blocage.
    Enfin, en ce qui concerne les fonctionnalités d'IA, l'équipe a passé du temps à réexaminer ses fonctionnalités existantes pour vérifier que tout fonctionnait comme prévu dans l'ensemble. Elle a ainsi testé et corrigé des problèmes qui ne pouvaient être détectés que lorsque toutes les fonctionnalités agissaient de concert.
     
    IA (Tech)
    IA Tech a commencé le mois de février en terminant la fonctionnalité NPC Transit, qui gère les ascenseurs et les trains. Désormais, les PNJ comprendront si un véhicule de transport en commun est présent à leur emplacement et s'ils peuvent se déplacer directement à l'intérieur, s'ils doivent attendre ou s'ils doivent appuyer sur un bouton pour l'appeler. Ils sauront également quand ils seront arrivés à destination et sortiront. Pendant qu'ils sont dans le véhicule, les PNJ chercheront une place utilisable et y resteront jusqu'à ce qu'ils atteignent leur destination. Une fois terminée, la fonctionnalité a été transmise au service de conception, après quoi IA Tech a traité les commentaires et corrigé les bogues.
    L'équipe a ensuite consacré du temps à l'amélioration de l'utilisation des chariots des PNJ, en veillant à ce que les PNJ puissent utiliser les ascenseurs et déplacer les chariots avec eux si le comportement le demande. Pour ce faire, elle a dû écrire de nouveaux comportements et mettre à jour les comportements existants, et corriger les bogues liés au suivi des chemins tout en poussant un chariot.
    L'équipe a également terminé le squelette de base des "boids" (objets à forme d'oiseau), qui permettront de créer des groupes de petites créatures comme des oiseaux, des poissons et des rats. Pour ce faire, elle a dû mettre en œuvre de nouveaux composants, notamment un système permettant aux concepteurs d'écrire des règles et des contraintes liées au spawn et aux mouvements, qui ont été exposés à DataForge pour en faciliter l'accès.
    En ce qui concerne le système de navigation, les ingénieurs IA Tech ont continué à travailler sur les formes des zones de coût qui influenceront la topologie des triangles du maillage de navigation. Cela permettra à système de recherche de chemin d'éviter ou de préférer l'utilisation de zones spécifiques. Comme mentionné dans le rapport du mois dernier, ceci sera initialement utilisé pour éviter les dangers du feu et définir les voies de circulation pour les acteurs sociaux de l'IA.
    L'équipe a également progressé dans l'élaboration des paramètres d'annulation de type agent de navigation, qui sont utilisés pour créer des zones avec des contraintes de navigation spécifiques. Par exemple, ils permettent à un PNJ de passer de la position debout dans un espace normal à la position accroupie dans un évent.
    IA Tech a également exposé de nouveaux paramètres permettant de spécifier les propriétés des entités pendant la phase de génération de la navigation. Désormais, les concepteurs pourront marquer les entités comme :
    Incluse : La valeur par défaut - l'entité est traitée pendant la voxélisation et le nav-mesh est généré en utilisant cet objet.
    Exclue : Une entité sera ignorée pendant la génération - pour le système de navigation, cela équivaudra à ne pas avoir trouvé cet objet.
    Ignorer la praticabilité : L'entité sera considérée comme un obstacle par le nav-mesh - les PNJ ne pourront pas marcher sur cet objet.
     
    IA (outils)
    Pour les outils d'IA, l'équipe a progressé dans son travail sur Apollo (l'outil de Subsumption) et a ajouté de nouvelles fonctionnalités demandées par les concepteurs, notamment :
    L'édition du mastergraph pour permettre aux utilisateurs de sélectionner l'état par défaut de chaque état parent.
    La possibilité de créer de nouveaux nœuds multigraph en faisant glisser les fonctions à partir de l'aberration.
    La prise en charge des commentaires à l'intérieur des XML (il s'agit d'une amélioration à l'échelle du moteur).
    Prise en charge de la lecture des informations du conteneur d'objet liées à la création de la plate-forme directement à partir des fichiers P4K.
    Ils ont également corrigé plusieurs problèmes liés au redimensionnement de la vue  graphique des nœuds.
    Le travail s'est poursuivi sur l'outil de coordinateur utilisable, l'équipe ayant ajouté la prise en charge de plusieurs types d'entrée qui peuvent mieux spécifier le choix du prochain groupe utilisable ou utilisable. Par exemple, en spécifiant le nombre d'utilisables requis pour déterminer qu'un groupe est "complet". Elle a également corrigé un problème empêchant le coordinateur de groupe utilisable de fonctionner correctement avec les conteneurs d'objets et a implémenté la possibilité d'ajouter plusieurs instances du même utilisable avec des propriétés différentes.
     
    IA ( fonctionnalités des véhicules)
    L'équipe d'IA intégrée de Vehicle Feature a continué à travailler sur les nouveaux comportements de combat de l'IA.
    "Nous avons eu beaucoup d'échanges avec les équipes de conception et les directeurs pour mettre au point des tactiques de comportement qui nous conviennent, et nous travaillons maintenant à l'implémentation et au test de cette nouvelle IA de combat". Fonctionnalités de l'IA des véhicules
    De plus, la nouvelle surface de contrôle pour le système de vol des véhicules est en cours d'intégration avec l'IA. Des ajustements sont apportés aux systèmes de mouvement de l'IA pour leur permettre de voler correctement et de manière fiable avec des surfaces de contrôle plutôt qu'avec des propulseurs.
     
    Animation
    Tout au long du mois de février, l'équipe d'animation de SQ42 a travaillé sur diverses fonctionnalités, notamment leur première créature ennemie, Vanduul, qui recherche les actions et les menaces, le pillage des munitions et la guérison par l'IA. Ils ont également travaillé sur les takedowns de type pro, basés sur les récentes versions non qualifiées ; quelques changements de design ont été effectués et les réponses aux attaques ratées ont été verrouillées.
    Une IA d'arrière-plan a été développée pour les personnages malades, les salles médicales et les sorties d'urgence en cas d'utilisation d'objets. L'équipe a également travaillé sur le fusil de sniper Kastak Arms et a commencé à revoir la première passe du rig d'animation Titan. L'utilisation de la grenade zéro-g pour le joueur a également été développée, ainsi que d'autres déplacements et mouvements zéro-g.
    Diverses données de mo-cap ont été capturées, y compris une foule regardant un combat, de nombreux styles de marche, l'utilisation de compartiments d'hygiène, le mouvement et l'empilement de boîtes, des racks d'armes de sécurité, et des réactions améliorées aux menaces pour les civils.
    L'équipe d'animation faciale a travaillé sur les lignes des ennemis d'Aciedo et a capturé des formes faciales et des performances de locomotion pour les personnages blessés et malades.
     
    Art (personnages)
    En février, l'équipe Character Art a poursuivi son travail sur la faction Screaming Galsons, notamment sur un ensemble de bras cybernétiques que l'équipe est impatiente d'implémenter.
    Ils progressent actuellement avec les étapes high-poly pour la combinaison de vol du pilote de la marine et d'autres assets de la marine. Le travail a commencé sur la faction OMC et le modèle de la créature ennemie mentionnée ci-dessus.
     
    Moteur
    En février, l'équipe de physique a apporté plusieurs améliorations à l'élagage des boîtes. Par exemple, des changements ont été effectués pour éviter les inefficacités de l'élagage des boîtes bipartites, pour décider quand exécuter l'élagage des boîtes avant l'élagage de l'obb, et pour améliorer de manière significative les performances de l'élagage des boîtes en général. D'autres optimisations incluent l'utilisation de l'obb de l'espace local du vaisseau spatial pour les vérifications de balayage de l'avertissement de collision IFCS afin de réduire la taille du volume vérifié. De plus, la prise en charge de diverses opérations de champ de distance unaires et binaires a été ajoutée au système physique, ainsi que la prise en charge des capsules effilées (alias bisphères) sur les entités articulées. Enfin, d'immenses pages sont désormais utilisées pour les fabriques d'entités physiques.
    En ce qui concerne le moteur de rendu, Gen12 a reçu le support des vecteurs de mouvement pour les pipelines de rendu vers la texture. De plus, la copie redondante des données de la cible de rendu pour les réfractions partielles a été éliminée. En outre, l'équipe a passé du temps à améliorer la prise en charge des écrans ultra-larges. Le rendu de la console de jeu a notamment été considérablement amélioré, ce qui a permis d'afficher un texte plus clair. L'amélioration du visor pour les écrans ultra-larges est toujours en cours. Enfin, le code côté CPU pour les requêtes de dispersion a été optimisé.
    Pour le noyau du moteur, d'autres améliorations substantielles et optimisations de performance ont été implémentées pour le serveur de compilateur de shaders à distance. Le travail sur les améliorations du système de streaming a commencé, et les dernières touches sur le support de p4k v2 pour les outils de développement internes sont en cours de finalisation. L'équipe a également commencé à étudier le support d'outils plus avancés pour le suivi de la mémoire du serveur et du client.
     
    Fonctionnalités (Gameplay)
    Le mois dernier, le groupe Gameplay Features a continué à travailler sur les sauvegardes et les chargements, en faisant en sorte que les missions Subsumption se restaurent correctement et reviennent à leur état d'origine. Ils ont mis en place des points de sauvegarde dans l'une des missions et l'ont transmise à l'assurance qualité pour voir ce qui ne se chargeait pas correctement afin qu'ils puissent le déboguer et le corriger.
    "Nous sommes en train de réduire le temps de sauvegarde et de sauvegarder en arrière-plan afin d'éviter une longue attente à chaque fois. Équipe chargée des fonctionnalités de jeu
    L'équipe a également mis en place un didacticiel pour les concepteurs. Au moment opportun, ils pourront ralentir et mettre le jeu en pause tout en affichant les instructions relatives à une fonctionnalité particulière du jeu, avant de poursuivre lorsque le joueur aura atteint le niveau requis. Ils installent également des consoles et des datapads pour faire fonctionner les applications mobiGlas. Cela leur permet d'accéder à la même fonctionnalité à partir de différents endroits ou même de créer des applications spécifiques à la console.
    La nouvelle Starmap a été activée en tant que radar dans le Gladius, qui peut passer du mode radar au mode plein écran et s'allumer et s'éteindre. L'implémentation initiale des nouveaux marqueurs d'affichage a également été réalisée.
    La transition transparente entre la caméra du joueur et celle de la cinématique a été peaufinée en fonction des commentaires de l'équipe Cinématique. Par exemple, ils ont amélioré l'apparence lorsque le joueur se déplace plutôt que de rester immobile.
    Enfin, l'équipe a développé une fonctionnalité permettant de contrôler les véhicules à distance. Elle peut désormais restreindre les véhicules à une zone donnée et les bloquer à un endroit donné.
     
    Fonctionnalités (véhicules)
    L'équipe Véhicules a passé une partie du mois à mettre en place la nouvelle fonctionnalité de voyage quantique dans les différents chapitres de la campagne.
    "Il a fallu beaucoup de corrections de bugs, de tests et d'itérations pour arriver à ce stade, mais jusqu'à présent, tout se passe bien et la nouvelle fonction de voyage quantique devrait être activée dans tout le jeu très prochainement. En plus de la correction des bugs et des tests, les réalisateurs nous ont fait part de leurs commentaires sur la conception et nous avons procédé à des itérations sur l'interface utilisateur, les contrôles, les effets visuels et l'aspect général de la fonctionnalité. L'équipe chargée des caractéristiques des véhicules
    L'autre domaine d'intérêt majeur était l'interface utilisateur des véhicules. L'équipe a récemment reçu de nouvelles fonctionnalités de la part d'UI Tech qui lui permettent de rendre l'interface 3D sur la visière du joueur en tant que couche RA. Cela les a amenés à construire des réticules et des interfaces de visée et de ciblage dans cette nouvelle technologie, alors qu'ils travaillent à l'élaboration d'un affichage tête haute du véhicule qui s'intègre au nouveau système d'affichage multifonction (MFD).
    Dans le même ordre d'idées, la technologie MFD sous-jacente est terminée et la fonction est presque utilisable dans le jeu. L'équipe a maintenant pour objectif de l'activer dans l'ensemble du jeu afin que tous les développeurs de la société puissent l'utiliser dans les playtests.
    Le radar de vaisseau a fait l'objet de travaux supplémentaires en raison des demandes formulées par d'autres équipes pour soutenir leur travail de conception. La plupart de ces demandes provenaient des équipes de conception de niveau et impliquaient une logique de mission manipulant le système de radar pour générer des rencontres de jeu.
    Enfin, la fonction de rappel de vaisseau mentionnée dans le rapport du mois dernier a fait l'objet d'un retour d'expérience, et les équipes chargées des véhicules ont continué à l'améliorer afin de peaufiner le gameplay. Cela a nécessité une collaboration avec l'IA, les systèmes de vol et d'autres équipes. Lorsqu'elle sera terminée, le joueur pourra utiliser le mobiGlas SQ42 pour appeler son vaisseau et lui demander de revenir vers lui.
     
    Jouabilité du Scénario
    Le mois dernier, l'équipe Gameplay Story s'est concentrée sur la planification de la mo-cap et les passes de polissage afin d'améliorer ses scènes. Par exemple, ils ont mis à jour les chapitres 1 et 13 en réalisant des passes approfondies sur les personnages et en réutilisant les animations pour que les scènes fonctionnent correctement. Ils ont également créé plusieurs nouvelles scènes en réutilisant d'anciennes animations et en utilisant de nouvelles mo-cap pour en ajouter d'autres.
    Une scène importante du chapitre 12 a fait l'objet d'un passage complet, avec un personnage clé qui guide le joueur et interagit avec lui dans un nouvel environnement.
    L'équipe a également travaillé sur une scène utilisée lorsque le joueur est blessé et se rend à l'infirmerie pour se faire soigner. La scène a d'abord été créée à l'aide de dialogues, mais elle n'était pas aussi fluide que prévu. De nouvelles animations ont donc été produites pour que le personnage interagisse mieux avec le joueur. Du contenu supplémentaire a également été ajouté pour permettre au joueur d'abandonner et de rejoindre la scène.
     
    Programmation graphique et VFX
    Le mois dernier, l'équipe graphique a poursuivi la clôture des dernières tâches pour Gen12 avant de passer à l'assistance à l'achèvement de l'API graphique Vulkan.
    Le système de cartes de dommages a été converti à Gen12, et la prise en charge des groupes de profils a été ajoutée pour atteindre la parité avec les outils de profilage dans l'ancien moteur de rendu. En outre, le pipeline de rendu a été rendu configurable pour permettre aux viewports secondaires d'équilibrer la qualité et le coût souhaités. Enfin, les anciens éclats de lentilles ont été convertis en Gen12, ainsi que la prise en charge initiale du HDR.
    La prise en charge du TSAA est en cours d'ajout aux fenêtres secondaires, ce qui améliorera considérablement la qualité visuelle, en particulier pour les cheveux. L'équipe a également soumis la première itération d'une nouvelle fonctionnalité de couche de rendu pour permettre une personnalisation facile des objets dans le monde pour une utilisation avec des fonctionnalités de jeu telles que le balayage et la mini-carte.
    En ce qui concerne les fonctionnalités, l'équipe graphique a développé plusieurs shaders, notamment en convertissant les assets de LayerBlend v1 à la plus récente v2 et en ajoutant des améliorations de convivialité au nouveau shader. Diverses améliorations ont également été apportées aux shaders de l'interface utilisateur, y compris des corrections de stabilité pour les bordures anticrénelées, l'option de rendre les cercles sur chaque vertex, et la prise en charge de l'éclairage pour permettre aux planètes de la Starmap d'apparaître à la fois éclairées et holographiques en un seul passage.
    En ce qui concerne les outils, le traitement des textures a été considérablement accéléré grâce à la parallélisation du filtrage et de la compression, ce qui constituera une amélioration significative pour les artistes et le système de construction. Le travail sur un nouveau format de maillage a également commencé, dans le but d'améliorer considérablement les temps de chargement et les performances de rendu.
    L'équipe de programmation VFX a partagé son temps entre le feu, le voyage quantique et le travail sur les outils. Pour le feu, le travail a commencé sur l'ombrage des décalcomanies pour obtenir des lueurs, des brûlures et de la suie sur les objets de la scène. Le voyage quantique prend désormais en charge la " projection quantum " et le " décalage vers le rouge ", ainsi que d'autres améliorations du code. En ce qui concerne les outils, les améliorations de la convivialité se sont poursuivies et un support a été ajouté pour référencer les effets de particules à partir d'autres effets de particules.
    L'équipe Planet Tech a travaillé sur une meilleure prise en charge de la mise en forme des champs d'astéroïdes, sur l'amélioration du système de récolte et sur l'ajout de la prise en charge de l'instanciation des blocs de terrain.
    Les équipes Planète et Graphique ont également travaillé ensemble sur un nouveau système d'eau. Ce système est encore à un stade précoce, mais il vise à permettre des simulations GPU de vagues et d'écrasements à plusieurs échelles, ainsi que des impacts synchronisés en réseau pour des événements plus importants (par exemple, des vaisseaux spatiaux qui s'écrasent). Des améliorations sont également apportées à l'ombrage afin d'obtenir de meilleures réflexions, réfractions et mousses.
     
    Conception des niveaux (vol)
    L'équipe Space/Dogfight a continué à travailler pour que toutes les sections de combat de vaisseaux du jeu s'intègrent parfaitement dans les sections sociales et FPS. Elle a également continué à travailler avec les différentes équipes de fonctionnalités pour intégrer les mises à jour critiques du système dans le flux du jeu. Le mois dernier, ils ont amélioré le voyage quantique et les cibles épinglées. La sauvegarde et le chargement ont également été travaillés en même temps que les fonctionnalités de gameplay.
     
    Conception des niveaux (social)
    Le mois dernier, l'équipe sociale de Level Design s'est concentrée sur le contenu de différents chapitres, notamment sur les comportements d'arrière-plan et les plannings de l'Idris. Ce contenu donne vie aux " interstitiels " (le tissu conjonctif qui relie tous les contenus de scène). Il a été déployé sur un chapitre particulier pour permettre à l'équipe de voir et d'évaluer in situ tous les comportements spécifiques à l'Idris, y compris l'équipage de pont, l'équipage de passerelle, les utilitaires, les marines, les ingénieurs, les artilleurs, les services médicaux, les loisirs, le sommeil, la subsistance et l'hygiène. Une grande scène de fête à bord du vaisseau a également bien progressé.
     
    Narration
    Une grande partie du mois de l'équipe de Narration a été consacrée à la préparation d'un prochain tournage en mo-cap. Il s'agissait notamment de rencontrer diverses parties prenantes pour revoir le contenu et s'assurer que le script reflète les derniers changements, de définir les répliques potentielles qu'ils aimeraient capturer et de passer par le processus de casting.
    L'équipe prévoit également d'utiliser ce tournage pour commencer à saisir les scripts de certains personnages d'arrière-plan (connus sous le nom de code Redshirts) qui seront utilisés pour peupler les grands espaces. Ces personnages utiliseront une technologie de conversation dynamique ainsi qu'une gamme de dialogues pour agir dans une variété de carrières. La narration vise à capturer quelques-unes de ces lignes à chaque tournage afin d'en augmenter lentement le nombre plutôt que de les programmer toutes en un seul tournage. Ils captureront également des sets de combat supplémentaires pour certains des ennemis de la campagne.
    Narration a poursuivi ses réunions avec les équipes de conception pour passer en revue les dernières itérations de niveau. Il s'agit d'évaluer si du contenu supplémentaire est nécessaire pour soutenir le gameplay, fournir des conseils ou embellir le ton et la saveur du moment.
    Sinon, l'équipe a commencé par définir les différents objets à collectionner qui seront disséminés dans le jeu. Maintenant que les types d'objets à collectionner ont été déterminés, le service de narration peut commencer à tracer les grandes lignes de chacun d'entre eux afin que l'équipe des accessoires puisse commencer à créer des assets.
     
    Technologie de l'Animation
    Le mois dernier, l'équipe Tech Animation était sur le plateau des studios Pinewood à Londres, travaillant avec un studio externe pour finaliser la numérisation des visages afin d'alimenter le reste du pool génétique pour les systèmes de génération de têtes (ADN). Cela concerne à la fois le PU et l'escadron 42.
    "Nous avons scanné un large éventail de modèles, jeunes et vieux, issus de toutes les facettes de l'humanité à notre disposition, ce qui contribuera grandement à illustrer la diversité dans notre jeu. La numérisation s'est exceptionnellement bien déroulée. Le studio de sous-traitance que nous avons choisi dispose d'une ressource fantastique avec son système de numérisation faciale, qui a donné des résultats exceptionnels. Avec beaucoup de travail et un bon sens de l'humour, nous avons tiré le meilleur parti de nos deux semaines". Équipe d'animation technique
     
    IU
    Le mois dernier, l'équipe artistique et de conception de l'interface utilisateur a travaillé sur une signalétique réutilisable créée dans Building Blocks pour faciliter la tâche des artistes de l'environnement. Cela signifie qu'ils peuvent sélectionner des options dans un menu et que le panneau est automatiquement généré, ce qui leur évite d'avoir à créer une texture unique à chaque fois.
    Ils ont également poursuivi le travail de conception de deux styles d'interface utilisateur, en veillant à ce qu'ils soient uniques et à ce que la direction artistique soit bien accueillie. Ils ont également produit des concepts pour des dispositions d'écran MFD supplémentaires et ont peaufiné la visée et le ciblage en collaboration avec l'équipe chargée des véhicules.
    L'équipe IU a continué à travailler sur l'une des IU holographiques du jeu.
    "Comme c'est la première du genre dans le jeu, après avoir examiné le prototype, nous avons trouvé beaucoup de choses à améliorer. Il a donc fallu une autre phase de conception et d'implémentation dans le jeu pour atteindre le niveau dont nous avons besoin". Équipe chargée de l'interface utilisateur
    L'équipe a effectué une première passe visuelle sur la nouvelle interface de piratage pour la rendre plus tridimensionnelle et holographique. L'équipe UI a également aidé l'équipe SQ42 Feature à mettre en place un marqueur 3D universel dans la Starmap, et a continué à créer des assets UI pour l'équipe Cinematics.
    Les techniciens de l'interface utilisateur ont créé un sélecteur de couleurs à utiliser dans l'outil de personnalisation des personnages. Ils ont également continué à peaufiner la Starmap, en ajoutant de la poussière spatiale pour faciliter la perception des mouvements, en améliorant les contrôles et en créant des volumes holo cubiques. Ils ont également apporté des corrections au flux de travail, notamment en améliorant les commentaires dans Building Blocks et en facilitant l'inspection des interfaces utilisateur dessinées.
     
    VFX
    Le mois dernier, VFX a passé du temps à nettoyer les assertions de données provenant de divers assets (y compris les bibliothèques de particules). Cette tâche a été facilitée par les programmeurs VFX qui ont ajouté des informations plus détaillées aux erreurs, notamment les chemins d'accès aux actifs manquants.
    L'équipe a également achevé la révision de la structure de la bibliothèque de particules, ce qui signifie que les anciens VFX peuvent être remplacés par des versions nouvelles et améliorées.
    Enfin, l'équipe a apporté un soutien étroit aux départements Art, Design et Cinématique sur différents sites.
     
    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

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    Feuille de route - 08 mars 2023

    Joyeux mercredi, tout le monde !
    Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative pour vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles.
    Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine !
    -L'équipe communautaire de CIG
     
    Changements notables pour le 08 mars 2023
    Vue des publications 
    Les cartes suivantes ont été ajoutées à la colonne Alpha 3.19 sur la page des publications :
    RSI Lynx
    Construction, mise en œuvre et équilibrage du rover planétaire de RSI, le Lynx, en tant que véhicule prêt pour le jeu.
     
    Suivi de la progression
    Avec cette publication, nous ajoutons les calendriers supplémentaires du T1 2023 et du T3 2023 pour les équipes en aval et en amont.
    Les délivrables suivants ont été ajoutés au suivi de la progression :
    Établissements abandonnés supplémentaires
    Établissements avec des éléments de gameplay et des éléments sociaux, répartis dans les étendues sauvage de Stanton à l'aide de l'outil Rastar.
     
    C'est tout pour cette semaine ! Rejoignez la discussion sur Spectrum, et consultez le Guide d'accompagnement de la feuille de route pour plus d'informations sur la feuille de route publique de Star Citizen.
     
    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

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    95

    Mars 2023 Promotions pour les abonnés

    Bienvenue au mois de mars, chers abonnés.
    L'Alpha 3.18 est actuellement ouverte aux tests dans le PTU, donc si vous voulez expérimenter et donner votre avis sur le prochain patch avant qu'il n'arrive sur les serveurs live, c'est le moment idéal.
    Pour vous aider à tirer le meilleur parti de votre temps de test, le vaisseau du mois de mars est le MISC Freelancer MAX, extrêmement polyvalent. Doté d'une capacité de chargement supplémentaire, il est idéal pour gagner sa vie en transportant des marchandises ou des vaisseaux à travers le monde sans sacrifier l'utilisation quotidienne.
    Et si vous ne pouvez pas supporter de dire au revoir à la fin du mois, le Freelancer MAX est disponible jusqu'au 4 avril avec une assurance améliorée dans le cadre de notre Promotion Spéciale Abonnés.
    Si vous préférez une approche plus combative de la vie dans le monde, le Flair de ce mois-ci est exactement ce qu'il vous faut. Cette collection exclusive d'éclairages Klaus & Werner sous le canon vous permettra de faire mouche même dans les coins les plus sombres du quartier. (Flair sera disponible dans le patch Alpha 3.18 Live).
     
    RÉCOMPENSES EN JEU (FLAIR)
    Affrontez les dangers du 'verse avec plus de précision grâce au viseur laser Tracer et à la lampe de poche Brightspot de Klaus & Werner. Ces accessoires d'armes sont compatibles avec toutes les armes à feu personnelles dotées d'une fixation sous le canon, ce qui en fait des outils indispensables et polyvalents pour toute aventure à pied.
    March's Flair sera disponible lorsque l'Alpha 3.18 atteindra les serveurs live.
     
    Pointeur laser Tracer (orange)
    Cette édition spéciale génère un faisceau orange facile à voir et à identifier.
    Les abonnés actuels du niveau Centurion reçoivent le pointeur laser Tracer (orange) dans le cadre de leur abonnement.

    Pointeur laser Tracer (vert)
    Cette édition spéciale génère un faisceau vert facile à voir et à identifier.
    Les abonnés actuels au niveau Imperator reçoivent le pointeur laser traceur (orange) et le pointeur laser traceur (vert) dans le cadre de leur abonnement.

     
    Lampe de poche Brightspot (violette)
    Cette édition spéciale projette un cercle violet qui rend le faisceau moins visible de loin.
    La lampe de poche Brightspot (violette) est disponible pour tous les abonnés dans la boutique réservée aux abonnés.

     
    Si vous souhaitez recevoir ce flair dans le cadre d'un abonnement, vous pouvez vous abonner avant le 11 mars 2023 2000 GMT.
    Si vous vous abonnez après le 11 mars 2023, vous pourrez vous procurer ce flair et ceux des mois précédents (depuis 2014) dans la boutique exclusive des abonnés. Vous pourrez ainsi combler les lacunes de votre collection et acheter des articles supplémentaires pour les offrir aux non-abonnés.

     
    Objets perdus
    En cours de jeu, il se peut que vous perdiez vos objets de la Boutique des abonnés et des promesses de don en cas de décès. Pour les récupérer, rendez-vous dans les paramètres de votre compte et réinitialisez votre personnage, ce qui rétablira tous les objets attribués à la plateforme que vous avez perdus dans le jeu.
    Il ne s'agit que d'une solution temporaire pour récupérer rapidement vos objets. Nous étudions différentes options de récupération alternatives que nous prévoyons de mettre en œuvre ultérieurement.

     
    Lootable en jeu
    Notre objectif est de faire en sorte que la plupart des objets puissent être obtenus en jeu. C'est pour cette raison que de nombreux objets Subscriber Flair ont été ajoutés à la table de butin en jeu sous forme de drops rares à partir de l'Alpha 3.17. La plupart des objets antérieurs à 2023 qui peuvent être portés par les joueurs sont disponibles dès maintenant, et les nouveaux et futurs flairs seront ajoutés après une fenêtre d'exclusivité de trois mois.
    REMARQUE : certains objets exclusifs issus d'événements numériques, tels que les Goodies Packs de la CitizenCon, ne pourront pas être découverts via le système de butin en jeu.

     
    LE VAISSEAU DU MOIS
    Le MAX est la variante cargo de l'omniprésent Freelancer de MISC. Avec un espace de chargement de 120 SCU, il est idéal pour transporter des vaisseaux terrestres, des matières premières et des cargaisons dans tout les systèmes. Même s'il se concentre sur le transport, le MAX n'est pas dépourvu de puissance de feu grâce à ses deux canons laser, ses deux Gatlings balistiques et ses nombreux lance-missiles.
    Vous pouvez également ajouter le transporteur polyvalent de MISC à votre flotte en bénéficiant d'une assurance améliorée tout au long du mois de mars. Visitez la boutique  de promesses de dons dès maintenant pour obtenir le Freelancer MAX ou le mettre à niveau !

     
    RÉDUCTION SUR LES MARCHANDISES POUR LES ABONNÉS
    Deux niveaux de réduction continue sont proposés à tous les abonnés dans la boutique de produits dérivés. Les nouveaux articles bénéficient d'une remise de 10 % et les articles existants d'une remise de 15 %, notamment les vestes, les sweats à capuche, les chemises, les tasses, les chapeaux, les tapis de souris, les posters, les autocollants et bien plus encore. Visitez la boutique de produits dérivés dès maintenant.

    BOUTIQUE DES ABONNÉS
    Tous les articles de flair antérieurs à 2014 sont disponibles dans la boutique des abonnés. Vous pouvez combler les lacunes, acheter des articles réservés à la boutique ou offrir des articles supplémentaires à des non-abonnés dans la section My Hangar de votre profil RSI.
     
    Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
    Supervision : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
     

    Actualités
    94

    Cette semaine dans Star Citizen 03/06/2023

    Image par LexFalk
     
    Joyeux lundi, tout le monde !
    Joyeux lundi à tous !
    Tout d'abord, nous tenons à remercier chaleureusement tous ceux qui ont participé aux playtests de l'Alpha 3.18 PTU le week-end dernier ! Votre participation a été déterminante pour nous aider à résoudre plusieurs problèmes connus, notamment en matière de stabilité et de performances du serveur. Cela a permis de déployer quelques correctifs essentiels et à l'équipe de prendre de l'avance sur les autres correctifs à venir.
    Votre engagement du week-end dernier nous a permis de commencer à resserrer les boulons et les écrous de cette version. En raison de notre succès du week-end, nous avons l'intention de mettre en ligne l'Alpha 3.18 cette semaine. Nous tenons à préciser qu'il peut y avoir des problèmes en suspens qui peuvent entraîner la détérioration d'un serveur au fil du temps. Cependant, l'équipe continuera à se concentrer sur ces problèmes et à publier des correctifs supplémentaires dès que possible.
    Pour ceux d'entre vous qui souhaitent rencontrer d'autres passionnés en chair et en os, consultez le site BarCitizen.sc pour obtenir la liste des événements à venir. Peut-être irez-vous au Bar Citizen de Raleigh, en Caroline du Nord, ce vendredi, ou rejoindrez-vous nos amis australiens à Sydney, samedi ; dans tous les cas, nous espérons que vous apprécierez une boisson fraîche. Et n'oubliez pas de nous prévenir à l'avance pour que nous ayons la chance de vous rejoindre !
     
    Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine :
    Ce mardi, nous publierons le bulletin mensuel des abonnés et le Comm-Link des abonnés.
    Mercredi, ce sera le tour de la mise à jour de la Roadmap et de l'aperçu complémentaire de la Roadmap. Nous publierons également le rapport mensuel de Squadron 42 de la semaine dernière sous forme de comm-link.
    Le jeudi, ISC saute une semaine pour une nouvelle édition spéciale de Journey to 4.0. Cette fois-ci, il s'agit d'un épisode Design Brief consacré au premier plan approuvé d'un tout nouveau système de jeu à venir. La dernière fois, nous avons découvert les Enquêtes. Qu'en sera-t-il cette semaine ? Il vous faudra être à l'écoute pour le savoir.
    Ce vendredi, notre ami Benoit Beausejour, directeur technique et fondateur de nos partenaires de Turbulent, sera en direct dans le studio pour discuter de la croissance continue de notre studio de développement de jeux à Montréal, qui est actuellement responsable de nombreux aspects de l'Alpha 3.18 et au-delà. Rejoignez-nous pour Star Citizen Live sur Twitch à 16h00 GMT / 8h00 Pacifique pour tous les détails ! Vous recevrez également notre newsletter hebdomadaire RSI dans votre boîte de réception.
    Passez une semaine fantastique, et rendez-vous dans le 'verset' !
    Freyja Vanadis
    Gestionnaire de communauté associée
     
    LE PROGRAMME HEBDOMADAIRE DU CONTENU COMMUNAUTAIRE
    LUNDI 6 MARS 2023
    Cette semaine dans Star Citizen MARDI 7 MARS 2023
    Bulletin des abonnés de mars Lien de communication pour les abonnés de mars MERCREDI 8 MARS 2023
    Mise à jour de la Roadmap Roadmap Roundup Rapport mensuel de février 2023 de Squadron 42 Comm-Link JEUDI, 9 MARS 2023
    Spécial Voyage vers 4.0 (@RobertsSpaceInd) VENDREDI 10 MARS 2023
    Star Citizen Live - 16h00 GMT / 8h00 Pacifique (twitch.tv/starcitizen) Bulletin hebdomadaire MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 6 MARS 2023
    Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
     
    Safe Haven
    Dans cet hommage atmosphérique au style film-noir, le détective Harvey Monroe de Stanton Security s'engage sur la voie sanglante de la tromperie et du désespoir lorsqu'un cadre de Huston est retrouvé mort aux côtés d'un mystérieux étranger.
    Regardez l'intégralité de la vidéo à suspense de Natronix sur le Community Hub !

     
    Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
    Supervision : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
     

    Inside Star Citizen
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    Inside Star Citizen : TERRAIN DE JEU SOUTERRAIN

    Vous avez vu l'art conceptuel. Vous avez vu les étapes de planification. Maintenant, il est temps d'aller encore plus loin, car nous vous emmenons dans une visite spéciale en boîte blanche qui présente l'avancement actuel du développement des nouvelles installations souterraines.
    Source : Star Citizen, youtube.

    Rapport mensuel
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    Rapport mensuel de Star Citizen : Février 2023

    Rapport mensuel du PU
    Février 2023
     
    Le mois de février a été très chargé pour tous les studios de CIG, avec la correction des derniers bogues pour le prochain patch, ainsi qu'un travail approfondi sur les fonctionnalités et la technologie pour les sorties prévues plus tard dans l'année. Lisez la suite pour tout ce qui est terminé et en cours, y compris la refonte de Lorville, un nouveau système d'eau, des mises à jour pour Arena Commander, et plus encore.
     
     
    IA (Tech)
    IA Tech a commencé le mois de février en terminant la fonctionnalité NPC Transit, qui gère les ascenseurs et les trains. Désormais, les PNJ comprendront si un véhicule de transport en commun est présent à leur emplacement et s'ils peuvent se déplacer directement à l'intérieur, s'ils doivent attendre ou s'ils doivent appuyer sur un bouton pour l'appeler. Ils sauront également quand ils seront arrivés à destination et sortiront. Pendant qu'ils sont dans le véhicule, les PNJ chercheront une place utilisable et y resteront jusqu'à ce qu'ils atteignent leur destination. Une fois terminée, la fonctionnalité a été transmise au service de conception, après quoi IA Tech a traité les commentaires et corrigé les bogues.
    L'équipe a ensuite consacré du temps à l'amélioration de l'utilisation des chariots des PNJ, en veillant à ce que les PNJ puissent utiliser les ascenseurs et déplacer les chariots avec eux si le comportement le demande. Pour ce faire, elle a dû écrire de nouveaux comportements et mettre à jour les comportements existants, et corriger les bogues liés au suivi des chemins tout en poussant un chariot.
    L'équipe a également terminé le squelette de base des "boids" (objets à forme d'oiseau), qui permettront de créer des groupes de petites créatures comme des oiseaux, des poissons et des rats. Pour ce faire, elle a dû mettre en œuvre de nouveaux composants, notamment un système permettant aux concepteurs d'écrire des règles et des contraintes liées au spawn et aux mouvements, qui ont été exposés à DataForge pour en faciliter l'accès.
    En ce qui concerne le système de navigation, les ingénieurs IA Tech ont continué à travailler sur les formes des zones de coût qui influenceront la topologie des triangles du maillage de navigation. Cela permettra à système de recherche de chemin d'éviter ou de préférer l'utilisation de zones spécifiques. Comme mentionné dans le rapport du mois dernier, ceci sera initialement utilisé pour éviter les dangers du feu et définir les voies de circulation pour les acteurs sociaux de l'IA.
    L'équipe a également progressé dans l'élaboration des paramètres d'annulation de type agent de navigation, qui sont utilisés pour créer des zones avec des contraintes de navigation spécifiques. Par exemple, ils permettent à un PNJ de passer de la position debout dans un espace normal à la position accroupie dans un évent.
    IA Tech a également exposé de nouveaux paramètres permettant de spécifier les propriétés des entités pendant la phase de génération de la navigation. Désormais, les concepteurs pourront marquer les entités comme :
    Incluse : La valeur par défaut - l'entité est traitée pendant la voxélisation et le nav-mesh est généré en utilisant cet objet.
    Exclue : Une entité sera ignorée pendant la génération - pour le système de navigation, cela équivaudra à ne pas avoir trouvé cet objet.
    Ignorer la praticabilité : L'entité sera considérée comme un obstacle par le nav-mesh - les PNJ ne pourront pas marcher sur cet objet.
     
    IA (outils)
    Pour les outils d'IA, l'équipe a progressé dans son travail sur Apollo (l'outil de Subsumption) et a ajouté de nouvelles fonctionnalités demandées par les concepteurs, notamment :
    L'édition du mastergraph pour permettre aux utilisateurs de sélectionner l'état par défaut de chaque état parent.
    La possibilité de créer de nouveaux nœuds multigraph en faisant glisser les fonctions à partir de l'aberration.
    La prise en charge des commentaires à l'intérieur des XML (il s'agit d'une amélioration à l'échelle du moteur).
    Prise en charge de la lecture des informations du conteneur d'objet liées à la création de la plate-forme directement à partir des fichiers P4K.
    Ils ont également corrigé plusieurs problèmes liés au redimensionnement de la vue  graphique des nœuds.
    Le travail s'est poursuivi sur l'outil de coordinateur utilisable, l'équipe ayant ajouté la prise en charge de plusieurs types d'entrée qui peuvent mieux spécifier le choix du prochain groupe utilisable ou utilisable. Par exemple, en spécifiant le nombre d'utilisables requis pour déterminer qu'un groupe est "complet". Elle a également corrigé un problème empêchant le coordinateur de groupe utilisable de fonctionner correctement avec les conteneurs d'objets et a implémenté la possibilité d'ajouter plusieurs instances du même utilisable avec des propriétés différentes.
    Enfin, pour IA Tech, l'équipe a corrigé et étudié des problèmes avec l'Alpha 3.18, notamment un problème avec les PNJ se tenant debout sur des chaises. Ce problème était dû à une configuration incorrecte de l'animation des bancs et des chaises, probablement en raison d'une refonte du tag mannequin qui n'a pas été correctement propagée dans la configuration de l'utilisable.
     
    Art (vaisseaux)
    Le mois dernier, UK Vehicle Art a approché la fin de son travail sur l'Argo SRV. La phase artistique finale est en cours, y compris les passes de LOD et de dommages, et devrait se terminer par la revue finale de la porte et le go/no-go en mars.
    Les travaux se sont également poursuivis sur un vaisseau non annoncé, qui a passé la phase d'examen LOD0 et est bien engagé dans la phase d'art final.
    Une nouvelle variante est entrée dans la phase LOD0 après avoir passé son examen de la boîte grise en janvier. Les travaux de détail sur l'extérieur et l'intérieur sont en cours.
    Le Crusader Spirit a poursuivi son passage en boîte grise, avec un passage en revue à la fin du mois.
    "Bien qu'il y ait encore quelques ajustements de conception visuelle à faire, le Spirit est en grande forme pour la revue". Équipe artistique du véhicule
    L'équipe s'est penchée sur le MISC Hull C pour corriger les problèmes visuels survenus lors de la configuration technique en cours, tandis que le MISC Freelancer subit quelques ajustements intérieurs pour accueillir des composants physiques.
    La boîte grise d'un prochain véhicule a progressé. Des tests ont été effectués simultanément sur le processus de modélisation pour voir si l'équipe peut réduire l'impact du LOD sur la production une fois qu'elle aura atteint la phase de contenu final.
    L'Aopoa San'tok.yāi est actuellement au stade de la boîte grise et subit d'importants tests pour voir jusqu'où l'équipe peut aller en matière de mouvement secondaire.
    "L'objectif pour nous est de donner l'impression que le vaisseau réagit fortement à son inertie. Pour ce faire, nous devons appliquer des animations de type blendspace, comme nous le faisons avec les personnages." Équipe artistique chargée des véhicules
     

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    Communauté
    Tout au long du mois de février, l'équipe de la Communauté a soutenu Coramor (la version de Star Citizen de la Saint-Valentin) avec un concours de captures d'écran. En parallèle, une mise à jour a été publiée sur le Hub de la communauté, qui permet de mettre en avant le contenu créé pour des événements spécifiques, d'occuper la première page du site Web et de rassembler dans des archives les contributions de la communauté aux événements.
    "Le Bar Citizen World Tour de l'année dernière a été un énorme succès, avec des milliers de joueurs qui se sont retrouvés en personne pour boire des boissons, partager des moments de camaraderie et recevoir des cadeaux. Nous avons commencé à planifier de nombreux autres événements cette année, tout en lançant un appel à suggestions de lieux sur Spectrum." Équipe communautaire
    Pour soutenir le nouveau mécanisme de récupération, l'équipe a créé un guide de démarrage pour coïncider avec la sortie de l'Alpha 3.18 pour toutes les vagues sur le PTU.
    En plus des rapports standard sur les sentiments et des communications et publications générales, la planification de la CitizenCon 2953 à Los Angeles, Californie, États-Unis, a commencé.
     

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    Moteur
    En février, l'équipe de la physique a apporté plusieurs améliorations à l'élagage des boîtes. Par exemple, des modifications ont été apportées pour éviter les inefficacités de l'élagage des boîtes bipartites, pour décider quand exécuter l'élagage des boîtes avant l'élagage des obb, et pour améliorer de manière significative les performances de l'élagage des boîtes en général. Parmi les optimisations supplémentaires, citons l'utilisation de l'obb de l'espace local du vaisseau pour les vérifications de balayage d'avertissement de collision IFCS afin de réduire la taille du volume vérifié. De plus, la prise en charge de diverses opérations unaires et binaires de champ de distance a été ajoutée au système physique, ainsi que la prise en charge des capsules effilées (alias bisphères) sur les entités articulées. Enfin, des pages énormes sont maintenant utilisées pour les fabriques d'entités physiques.
    En ce qui concerne le moteur de rendu, Gen12 a reçu le support des vecteurs de mouvement pour les pipelines de rendu à texture. De plus, la copie redondante des données de cible de rendu pour les réfractions partielles a été éliminée. En outre, l'équipe a consacré du temps à l'amélioration de la prise en charge des écrans ultra-larges. L'un des résultats est que le rendu de la console de jeu a été grandement amélioré, ce qui permet un affichage plus clair du texte. L'amélioration du visor pour les écrans ultra-larges est toujours en cours. Enfin, le code côté CPU pour les requêtes de dispersion a été optimisé.
    Pour le noyau du moteur, d'autres améliorations substantielles et optimisations des performances ont été mises en œuvre pour le serveur de compilation de shaders à distance. Le travail sur les améliorations du système de streaming a commencé, et les touches finales du support p4k v2 pour les outils de développement internes sont en cours de finalisation. L'équipe a également commencé à étudier le support d'outils plus avancés pour le suivi de la mémoire du serveur et du client.
    Le reste du temps a été consacré au support de l'Alpha 3.18.
     
    Fonctionnalités (Arena Commander)
    En février, l'équipe Arena Commander a poursuivi le développement des livrables de Laying the Foundations en vue d'un prochain patch. Il s'agissait notamment de poursuivre le travail de refactorisation des systèmes de spawn et de course et de livrer Rounds Module remanié, ainsi que des corrections de bugs et des changements de confort de jeu attendus depuis longtemps.
    L'équipe de conception s'est concentrée sur la conversion d'un nouveau site de Stanton en Arena Commander, qui proposera tous les modes de jeu standard sauf la course classique.
    "Ce site, dont nous parlerons davantage à l'approche de la sortie, a permis à l'équipe de relever des défis uniques en matière de prise en charge des sites du PU, ce qui facilitera le processus pour les projets à venir". L'équipe des fonctionnalités
    L'équipe a également commencé à travailler sur une toute nouvelle arène de duels de combat atmosphérique, qui sera la première carte entièrement atmosphérique dans Arena Commander.
     

     
    Fonctionnalités (Personnages et Armes) 
    En février, l'équipe des fonctionnalités a continué à soutenir la prochaine version du patch en corrigeant des bogues critiques, principalement des plantages et des désynchronisations de la position du joueur.
    L'équipe a également commencé à s'intéresser aux casiers et à la meilleure façon de créer des tenues sous la forme d'une collection prédéfinie d'objets qui peuvent être équipés ou portés en une seule action. L'équipe étudie actuellement une combinaison des systèmes de port d'objets et d'inventaire pour stocker et afficher des objets de toutes tailles. Par exemple, un manteau pourrait apparaître sur un cintre comme dans les magasins, tandis qu'un petit accessoire ou un accessoire d'arme pourrait aller dans un tiroir d'inventaire.
    Un autre aspect de l'inventaire en cours de développement est de permettre aux joueurs d'effectuer une recharge directement depuis un sac à dos ou une poche. Par exemple, si les munitions ne sont pas directement disponibles dans leur combinaison, les joueurs peuvent effectuer une recharge plus lente où elles sont récupérées dans leur inventaire. Cependant, cela ne fonctionne que si des munitions de rechange ont été stockées avant d'engager le combat.
     
    Fonctionnalités (Gameplay)
    L'équipe des fonctionnalités de jeu a poursuivi son travail sur le rayon tracteur, permettant aux propriétaires de vaisseaux de protéger les objets de leur vaisseau en les verrouillant à l'aide de la fonctionnalité " verrou extérieur ". Elle a également ajouté une interaction au Multi-Outil Greycat qui permet de détacher les objets déverrouillés des vaisseaux afin de mieux contrôler le détachement des objets. 
    L'équipe a ensuite développé le schéma holo fourni par Weapons Features pour obtenir un retour clair sur les règles de fixation des objets des vaisseaux. Le processus QATR pour cela a commencé en même temps que les QATR pour la mise à jour de l'exploitation minière.
    L'équipe a poursuivi son travail sur le réseau de ressources, qui est désormais connu sous le nom de gameplay Ingénierie. Les fonctionnalités de gameplay fourniront un aperçu plus approfondi de cette fonctionnalité dans un prochain épisode de Inside Star Citizen. 
    Aux États-Unis, l'équipe PU a travaillé sur le remaniement du fret physique. Cette conversion importante a plusieurs objectifs :
     
    Convertir le proxy de rendu de fret existant en entités physiques réelles pour chaque conteneur de fret. Cela permet de les ajouter et de les retirer manuellement de la grille de fret à l'aide du rayon tracteur.
    Convertir tous les produits, minéraux et produits à récolter en un nouveau type de ressource. Cela nécessite des remaniements des systèmes d'exploitation minière et de raffinage pour s'assurer qu'ils fonctionnent avec les nouvelles ressources.
    Recréer le kiosque de marchandises en utilisant des blocs de construction pour donner plus de flexibilité aux changements futurs.
    S'assurer que toutes les missions qui utilisent une forme quelconque de cargaison, généralement sous la forme d'entités transportables à deux mains, fonctionnent toujours avec le nouveau système de ressources de cargaison.
    Travailler avec l'équipe des vaisseaux pour baliser toutes les grilles de cargaison afin d'utiliser le nouveau système.
     
    L'équipe PU a travaillé en étroite collaboration avec EUPU Gameplay pour s'assurer que la conversion fonctionne non seulement avec les systèmes d'exploitation minière et de raffinage, mais aussi pour s'assurer que le nouveau système de récupération fonctionne également avec le nouveau système de ressources.
    "Une fois que nous avons confirmé que le fret fonctionnait correctement avec les grilles de cargaison, Chris Roberts a souligné le fait que, puisque les vaisseaux étaient toujours détruits à la mort, la majorité du fret était détruit, ce qui réduisait la quantité d'interaction des joueurs avec le nouveau système. Nous avons donc travaillé avec l'équipe chargée des fonctionnalités d'Arena Commander pour mettre en place la mort douce sur les vaisseaux. Ainsi, la plupart du temps, lorsqu'un vaisseau est "détruit", il entre dans un état désactivé, ce qui préserve toute la cargaison du vaisseau afin qu'elle puisse être récupérée par les parties intéressées." L'équipe de l'USPU
     
    Fonctionnalités (Mission)
    En février, Mission Features a apporté quelques améliorations au centre de rééducation de Klescher, notamment en transformant les caches en conteneurs pillables (des boîtes pour l'instant). Cela leur permet de mettre les objets qu'ils veulent à l'intérieur, comme des produits de contrebande plus rares à côté des aliments et des oxy-pen habituels. Une cachette pleine devrait maintenant contenir une quantité de contrebande qui peut être rendue, donnant aux joueurs un autre moyen non violent de réduire leur peine. Les joueurs peuvent également voler des minéraux à d'autres détenus PNJ et, s'ils le font assez profondément dans les mines, s'en sortir sans être pris.
    Compte tenu de ces nouvelles options pour générer des mérites, plus la nouvelle mission d'évasion et Platinum Bay à l'avant-poste voisin, l'équipe a décidé d'augmenter le plafond des peines de prison pour punir davantage ceux qui commettent de nombreux crimes, bien que les peines plus légères restent les mêmes.
    "Les meurtres de masse ont désormais de graves conséquences, ce qui fait de l'évasion une perspective beaucoup plus tentante". Équipe chargée des missions
    Plusieurs missions non annoncées ont continué à être prototypées. L'une d'entre elles voit les joueurs escorter des vaisseaux lors de leurs déplacements quantiques et de leur atterrissage à divers endroits, permettant potentiellement aux joueurs à bord d'effectuer des tâches.
    Enfin, après avoir hérité de la propriété du système de réputation, l'équipe a commencé à concevoir le système dans son ensemble, tout en établissant des priorités pour les travaux à réaliser en premier.
     
    Fonctionnalités (véhicules) 
    Le mois dernier, l'équipe chargée des fonctionnalités des véhicules s'est principalement concentrée sur le système de transit, qui a été fortement remanié pour la sortie de Persistent Entity Streaming.
    "Au fur et à mesure de l'avancement des différentes vagues de PTU en vue de la publication de la version Alpha 3.18, de plus en plus de problèmes sont apparus. La plupart des bogues de transit ne se manifestent pas localement sur les machines. Nous avons donc développé un système qui nous permet d'enregistrer à distance le système de transit et d'observer ce qui s'est passé après l'apparition d'un bogue. Cela a été extrêmement utile pour trouver divers bugs dans le PTU." Fonctionnalités des véhicules
    Pour les versions ultérieures, de nouvelles fonctionnalités ont été ajoutées au système de vol et certains systèmes plus anciens ont été remaniés pour prendre en charge l'un des véhicules non annoncés de l'équipe des vaisseaux
    Enfin, le MISC Hull C a reçu un nombre important de mises à jour techniques de bas niveau alors que l'équipe travaillait sur ses problèmes.
     
    Graphisme, Programmation VFX et Planet Tech
    Le mois dernier, l'équipe graphique a continué à terminer les dernières tâches pour Gen12 avant de passer à l'aide à l'achèvement de l'API graphique Vulkan.
    Le système de carte des dégâts a été converti en Gen12, et la prise en charge des groupes de profils a été ajoutée pour atteindre la parité avec les outils de profilage du moteur de rendu existant. En outre, le pipeline de rendu a été rendu configurable pour permettre des visualisations secondaires afin d'équilibrer la qualité et le coût souhaités. Enfin, les effets d'éblouissement originaux ont été convertis en Gen12 et la prise en charge initiale du HDR a été assurée.
    La prise en charge de TSAA est en cours d'ajout aux zones d'affichage secondaires, ce qui améliorera considérablement la qualité visuelle, notamment pour les cheveux. L'équipe a également présenté la première itération d'une nouvelle fonction de couche de rendu permettant de personnaliser facilement les objets du monde pour les utiliser avec des fonctions de jeu telles que le balayage et la mini-carte.
    En ce qui concerne les fonctionnalités, l'équipe graphique a poursuivi le développement de plusieurs shaders, notamment en convertissant les assets LayerBlend v1 en v2, plus récente, et en apportant des améliorations à l'utilisation du nouveau shader. Diverses améliorations ont également été apportées aux shaders de l'interface utilisateur, notamment des corrections de stabilité pour les bordures anticrénelées, l'option de rendu des cercles sur chaque vertex et la prise en charge de l'éclairage pour permettre aux planètes de la Starmap d'apparaître à la fois éclairées et holographiques en un seul passage.
    Pour les outils, le traitement des textures a été rendu beaucoup plus rapide grâce à la parallélisation du filtrage et de la compression, ce qui constituera une amélioration significative pour les artistes et le système de construction. Nous avons également commencé à travailler sur un nouveau format de maillage, dans le but d'améliorer considérablement les temps de chargement et les performances de rendu.
    L'équipe de programmation VFX a partagé son temps entre le feu, le voyage quantique et les outils. En ce qui concerne le feu, le travail a commencé sur l'ombrage des calques pour obtenir des lueurs, des brûlures et de la suie sur les objets de la scène. Le voyage quantique prend désormais en charge la " projection quantique " et le " décalage vers le rouge ", ainsi que diverses autres améliorations du code. En ce qui concerne les outils, les améliorations de la convivialité se sont poursuivies et un support a été ajouté pour référencer les effets de particules à partir d'autres effets de particules.
    L'équipe Planet Tech a travaillé sur une meilleure prise en charge de la mise en forme des champs d'astéroïdes, des améliorations du système de récolte et l'ajout d'une prise en charge de l'instanciation des blocs de terrain.
    Les équipes Planète et Graphique ont également travaillé ensemble sur un nouveau système d'eau. Ce système n'en est qu'à ses débuts, mais il vise à permettre des simulations GPU de vagues et de chutes à plusieurs échelles, ainsi que des impacts synchronisés en réseau pour les événements plus importants (par exemple, le crash de vaisseaux spatiaux). Des améliorations sont également apportées à l'ombrage pour obtenir de meilleures réflexions, réfractions et mousses.
     
    In-Game Branding (Montréal)
    Le travail de l'équipe In-Game Branding sur la ligne d'horizon de Lorville touche à sa fin. 
    Ils ont également commencé leurs tâches pour la station Ruin de Pyro, la première étape étant la création des identités visuelles des gangs et de leurs environnements.
     

     
    Éléments d'Interaction
    L'équipe a poursuivi son travail sur Pyro, en créant d'autres assets pour Ruin Station.
    "Il y a encore du travail à faire sur ce mandat et nous avons des accessoires interagissables vraiment intéressants que nous sommes impatients de partager !". L'équipe Interactables
    L'équipe a également travaillé en étroite collaboration avec Mission Features sur de nouveaux assets avec lesquels les joueurs pourront interagir dans le 'verse' et a progressé avec Flair qui sera présenté aux joueurs à un moment donné cette année.
     

     
    Éclairage 
    Lighting a terminé son travail sur la refonte de l'horizon de Lorville. Ils se sont ensuite entièrement consacrés aux avant-postes coloniaux.
    "C'est une entreprise importante avec de nombreuses pièces que nous devons réussir !". L'équipe de Lighting
     

     
    Live Tools (Montréal)
    En février, l'équipe Live Tools a implémenté avec succès la première version de l'outil Entity Graph dans le Network Operation Center, ce qui constitue une étape importante dans la prise en charge de Persistent Entity Streaming.
    Les développeurs travaillent encore à l'amélioration d'autres outils internes et à la correction de bogues prioritaires pour soutenir la sortie de la version Alpha 3.18.
    Ensuite, l'équipe commencera à concevoir et à développer de nouveaux modules Network Operation Center pour le maillage des serveurs.
     
    Lieux (EU)
    En février, l'équipe des lieux a terminé les extérieurs de la station Seraphim et des trois points de saut de Stanton. Le travail s'approche de l'art final sur les amas d'astéroïdes pour la mission Resource Rush, et l'équipe travaille sur les derniers modules pour terminer le "Content Pack 3", qui leur permettra de construire et de distribuer les avant-postes de Pyro de taille petite à moyenne.
    Les tâches ont progressé sur Ruin Station et les installations souterraines, ces dernières étant actuellement au stade de la boîte blanche. Pour les organiques, ils ont préparé et renforcé certaines de leurs initiatives dans les grottes et ont commencé à envisager des travaux supplémentaires sur les biomes.
    L'équipe de conception a travaillé sur de nouvelles missions pour les avant-postes de Pyro. Elle a également commencé à étudier la possibilité d'obtenir des avant-postes de niveau Gold-Standard, ce qui a donné lieu à plusieurs demandes de fonctionnalités visant à faciliter des boucles de jeu nouvelles et intéressantes dans Pyro, liées au réseau de ressources et au système de réputation.
     

     
    Narration
    Le mois de février a commencé avec l'équipe de Narration qui s'est occupée d'une poignée de problèmes découverts lors du test PTU approfondi de l'Alpha 3.18. Avec la fin des tâches pour la prochaine version, l'attention s'est tournée vers le prochain patch et au-delà. Plusieurs objets, vêtements et véhicules ont été étiquetés et nommés. Le travail s'est poursuivi sur les prochaines missions de récupération, d'extraction et d'enquête, tandis que des améliorations ont été envisagées pour la chasse aux primes v2 et le gestionnaire de contrats.
    L'équipe a également continué à peaufiner et à affiner son travail sur le gameplay du système Pyro.
    "Voir comment la nature anarchique du système a le potentiel d'améliorer les boucles de gameplay existantes a été très excitant pour nous." L'équipe de narration
    Ils ont également coordonné avec les équipes d'environnement et de conception la construction des intérieurs. En outre, des progrès ont été réalisés sur les "objets à butin narratifs". Il s'agit de choses comme des journaux, des articles et des messages que les joueurs pourraient un jour découvrir en explorant l'univers. Enfin, les concepteurs narratifs de l'équipe ont continué à travailler sur le développement et l'amélioration des interactions entre les joueurs et certains PNJ.
    Le mois de février a également été marqué par la publication d'un portfolio retraçant l'histoire de Clark Defense Systems et d'une série de nouvelles entrées dans Galactapedia. L'équipe narrative est également apparue dans un épisode de Star Citizen Live.
     
    Services en ligne (Montréal)
    En février, les services en ligne ont terminé le développement de l'isolation des shards et du courtier de shards, et les tests PTU ont commencé pour les deux. Ces nouvelles fonctionnalités sont utilisées respectivement pour isoler les push workers et la santé/le cycle de vie des shards, l'objectif étant de maintenir l'intégrité des shards.
    L'équipe a également ajouté la mise en cache des requêtes d'inventaire au service entity-graph. Cela permet de stocker les résultats des requêtes d'inventaire dans un cache afin de soulager la base de données des recherches répétées de la même requête, ce qui permet des temps de réponse plus rapides et une charge moindre sur la base de données. Cela augmente les performances globales de lecture et d'écriture du service graphique d'entités.
    L'équipe a effectué une refonte de l'assurance, des terminaux ASOP, du backend VMA et du code de jeu, dans le but d'améliorer les performances et de corriger certains bugs de longue date.
    Du temps a également été consacré à la stabilisation de la version Alpha 3.18 avec de multiples corrections de bogues.
     
    Tech Animation 
    Le mois dernier, l'équipe de Tech Animation était sur le plateau des studios Pinewood à Londres, travaillant aux côtés d'un studio externe pour finaliser la numérisation des visages afin d'alimenter le reste du pool génétique pour les systèmes de génération de têtes (ADN). Cela concerne à la fois le PU et Squadron 42.
    "Nous avons scanné un large éventail de modèles, jeunes et vieux, de toutes les facettes de l'humanité à notre disposition, ce qui contribuera grandement à montrer la diversité dans notre jeu. La numérisation s'est déroulée de manière exceptionnelle. Le studio externe que nous avons choisi dispose d'une ressource fantastique dans sa plateforme de numérisation faciale, qui a donné des résultats exceptionnels. Avec beaucoup de travail et un bon sens de l'humour, nous avons tiré le meilleur parti de nos deux semaines". L'équipe de Tech Animation
     

     
    IU
    En février, l'équipe Interface Utilisateur Art et Design a travaillé sur plusieurs fonctionnalités futures, notamment un prototype d'interface utilisateur 3D interactive, un marqueur universel pour la Starmap, et des travaux de conception pour certains des styles d'interface utilisateur de véhicules mis à jour.
    L'équipe IU Tech a progressé dans divers domaines, notamment en créant un sélecteur de couleurs à utiliser dans les écrans interactifs. Ils ont continué à aider à peaufiner la nouvelle Starmap, en ajoutant de la poussière spatiale pour faciliter la perception des mouvements, en améliorant les contrôles et en créant des volumes holo cubiques.
    Ils ont également apporté quelques corrections au flux de travail, notamment en améliorant les commentaires dans les fichiers Building Blocks et en facilitant l'inspection de l'interface utilisateur dessinée. Ils ont également apporté quelques corrections finales pour l'Alpha 3.18.
     
    VFX 
    Le mois dernier, l'équipe VFX a poursuivi la conversion de la bibliothèque de particules CPU-to-GPU. Cela a été une bonne pratique pour certains nouveaux arrivants dans l'équipe, les aidant à mieux comprendre les nombreux attributs accessibles depuis l'éditeur VFX.
    L'équipe a également continué à affiner les nouveaux effets de voyage quantique et a commencé à travailler sur plusieurs nouveaux véhicules, dont un doté de propulseurs inhabituels.
    Enfin, l'équipe a apporté des améliorations aux effets de la ligne d'horizon de Lorville, en ajoutant plus de fumée et une ambiance générale pour aider à vendre le thème industriel.

    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

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    103

    Mise à jour Galactapedia Février 2023

    L'ARCHE, SYSTÈME TAYAC
    Bienvenue au tour d'horizon des mises à jour du Galactapedia de ce mois-ci. Ce mois-ci, nous visitons le système Taranis et l'entreprise qui l'a brisé, rencontrons quatre animaux exotiques, apprenons à connaître deux dieux Banu populaires et examinons le quantanium, entre autres sujets. Rejoignez le fil de discussion Spectrum pour toute discussion ou commentaire.
     
    Article complet :
        La S-pop - Elle a pris d'assaut l'UEE en 2932.
     
    Articles courts :
        Système Taranis - Un lieu peu accueillant.
        Taranis I - A un visage humain, selon certains.
        Ceinture Taranis alpha - Dense et dangereuse.
            Ceinture Taranis bêta - Plus dense et plus dangereuse.
        Taranis II - Ravagée par les météores.
        Taranis 2a - Une lune brisée.
        Taranis III - Souvent orageuse, mais toujours habitée par certains.
        Taranis IV - Cernée d'astéroïdes.
        Ophion Inc - Un récit édifiant sur la réduction des coûts.
        Casse Aerospace - Créateurs de l'Hurricane original.
        Leonard Casse - Un visionnaire parti trop tôt.
        Centurion - Char à courte portée.
        NovaRiders - Groupe de hors-la-loi .
        Teigne géante du Yar - Principal pollinisateur de la kavische.
        Le singe de Phare - Peut-être doué de sensations ?
        Quantanium - Ingrédient clé du carburant quantique.
        Ma'tok.yāi - La bête qui inspire la peur.
        Ngii - La bête qui fait dire à Xi'an "awwwwwww".
        Cassa, le Patron de la Chance - Dieu de la fortune.
        Taernin, le Grand Voyageur - Dieu de la navigation.
     
    Fin de transmission
    Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
    Supervision : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

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    96

    Cette semaine dans Star Citizen 02/27/2023

    Image par TACTICAL-KD
     
    Joyeux lundi, tout le monde !
    Au cas où vous l'auriez manqué, l'Alpha 3.18 est actuellement disponible pour tous les backers sur les serveurs PTU. Vous pouvez donc déjà découvrir le streaming d'entités persistantes, la récupération et bien plus encore. Si vous prévoyez de visiter les serveurs PTU pour la première fois, vous pouvez en savoir plus dans notre Base de connaissances.
    Nous tenions à remercier tous les testeurs de la PTU qui nous ont aidés à tester le système, en particulier le week-end dernier. Votre participation et votre engagement se sont avérés inestimables pour nous aider à identifier les problèmes critiques, tels que la fuite de mémoire à l'origine de certains plantages. La grande quantité de données que vous avez générées tout au long de ce cycle PTU a permis à l'équipe d'identifier et de mettre en œuvre des corrections indispensables. Nous voulons être sûrs d'avoir éliminé tous les bogues liés à la stabilité avant de passer à l'environnement Live, et nous en sommes très proches. Votre aide est très appréciée et joue un rôle vital dans le transfert de l'Alpha 3.18 vers les serveurs live, en particulier cette semaine, alors que nous abordons la dernière ligne droite. Plus nous aurons de trafic sur le PTU cette semaine, plus nous aurons de chances de sortir cette version, alors nous espérons vous voir dans le 'verse à nos côtés !
    Pour ceux qui s'intéressent à ce qui est prévu au-delà d'Alpha 3.18, vous pouvez avoir un aperçu en consultant l'ISC de la semaine dernière qui présente les améliorations et les ajouts à l'exploitation minière à venir dans Alpha 3.19.
    Nous souhaitons également vous rappeler que de nombreux événements Bar Citizen ont lieu chaque semaine, comme celui d'Angers, en France, ce samedi. Sur BarCitizen.sc, vous pouvez trouver des événements réels dans votre région et enregistrer vos propres événements pour que d'autres puissent les découvrir et y assister. N'oubliez pas de nous informer de vos rencontres sur Spectrum ; il se peut que nous fassions un arrêt et que nous nous invitions à la fête !
    Par ailleurs, pour les amateurs de courses automobiles, les qualifications pour la course System7 ont lieu ce week-end.
     
    Maintenant, voyons ce qui se passe cette semaine :
    Ce mardi, l'équipe Narrative nous apporte sa mise à jour mensuelle de Galactapedia.
    Mercredi, les rapports mensuels du mois de février seront publiés, celui de l'unité de planification sous forme de lien de communication et celui de Squadron 42 sous forme de newsletter.
    L'épisode de jeudi de Inside Star Citizen propose une visite en boîte blanche des nouvelles installations souterraines présentées pour la première fois à la CitizenCon 2952.
    Ce vendredi, Star Citizen Live présente Mike Snowdon et les membres de l'équipe VFX pour discuter de leur travail. Ne le manquez pas à 16h00 GMT / 8h00 Pacifique. Vous recevrez également notre newsletter hebdomadaire RSI dans votre boîte de réception.
    Passez une excellente semaine, que ce soit à l'intérieur ou à l'extérieur du studio !
    Christian Schmitt alias Wayne-CIG
    Responsable de la communauté
     
    LE PROGRAMME HEBDOMADAIRE DU CONTENU COMMUNAUTAIRE
    LUNDI 27 FÉVRIER 2023
    Cette semaine dans Star Citizen MARDI 28 FÉVRIER 2023
    Mise à jour de Galactapedia MERCREDI 1ER MARS 2023
    Février 2023 Rapport mensuel de l'UP Rapport mensuel de février 2023 de Squadron 42 (par e-mail) JEUDI, 2 MARS 2023
    Inside Star Citizen VENDREDI 3 MARS 2023
    Star Citizen Live - 16h00 GMT / 8h00 Pacifique (twitch.tv/starcitizen) Bulletin d'information hebdomadaire  
    MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 27 FEVRIER 2023
    Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
     
    Homecoming
    NarayanN7 est de retour et a joué et filmé pendant deux semaines, et cette vidéo en est sortie. C'est un moment passionnant !
    Regardez la vidéo complète sur le Community Hub , et bon retour, pilote !

     
    Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
    Supervision : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

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    Feuille de route - 22 février 2023

    Joyeux mercredi, tout le monde !
    Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative pour vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles.
    Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine !
    -L'équipe communautaire de CIG
     
    Changements notables pour le 22 février 2023
    Vue des publications 
    Les cartes suivantes ont été ajoutées à la colonne Alpha 3.19 sur la page des publications :
    RSI Scorpius Antares
    Construction, mise en œuvre et équilibrage du chasseur de RSI équipé d'un EMP et d'un brouilleur quantique, le Scorpius Antares, en tant que véhicule prêt pour le jeu.
     
    Suivi de la progression
    Avec cette publication, nous ajoutons les calendriers du T1 2023 et du T3 2023 pour les équipes en aval et en amont, respectivement, et d'autres équipes seront ajoutées dans une publication ultérieure.
    Les délivrables suivants ont été ajoutés au suivi de la progression :
    Nouvelles missions - Contrats de sauvetage
    Les civils ayant de plus en plus accès aux vaisseaux de récupération, des courtiers proposent des missions de récupération des épaves autour des points de Lagrange de Stanton. Ces courtiers font payer leurs services, ce qui nécessite une certaine participation, mais les entrepreneurs sont libres de garder tout matériel récupéré pour le revendre.
    Tenues de la faction Duster
    Développement de plusieurs variantes de tenues pour le gang de Stanton, les Dusters.
    Modes maîtres
    Implémentation de nouveaux modes pour les véhicules afin de gérer leur vitesse, leurs composants et leurs fonctions spécifiques.
    Habs persistants
    Précédemment retiré du calendrier de l'USPU, ce projet revient dans le Suivi de Progression avec cette publication.
     
    C'est tout pour cette semaine ! Rejoignez la discussion sur Spectrum, et consultez le Guide d'accompagnement de la feuille de route pour plus d'informations sur la feuille de route publique de Star Citizen.
     
    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
     

    Actualités
    115 1

    Cette semaine dans Star Citizen 02/20/2023

    Image par InSlippers
     
    Joyeux lundi, tout le monde !
    La semaine dernière, nous avons lancé l'appel pour le Bar Citizen World Tour 2023 ! La tournée de l'année dernière a connu un succès incroyable, puisque nous avons pu voir des milliers d'entre vous en personne pour manger, boire, s'amuser et gagner des prix. Nous sommes à la recherche de nouveaux endroits à visiter cette année, alors si vous organisez un événement, faites-le nous savoir dès que possible. Nous recueillons des suggestions sur le fil d'annonce, alors si vous en avez une, envoyez-nous un commentaire !
    Merci encore à tous ceux qui ont travaillé sur le PTU. Les données que nous avons recueillies grâce à l'augmentation du trafic après l'ouverture à toutes les vagues se sont avérées extrêmement précieuses. Bien que nous ayons bien progressé, il y a encore quelques obstacles qui nous empêchent de déployer sur les serveurs Live, notamment des problèmes de transit et d'IA, ainsi que quelques plantages de serveurs. Nous sommes dans la dernière ligne droite, et l'équipe est vraiment impatiente de sortir ce jeu et de le déployer sur les serveurs live.
    Nous envisageons également d'organiser quelques tests de résistance avant le grand lancement, alors n'oubliez pas de consulter Spectrum. Votre soutien et votre participation sont très appréciés !
     
    Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine :
    Mercredi, nous vous présentons la dernière mise à jour de la Roadmap, ainsi qu'un tour d'horizon de la Roadmap avec tous les détails.
    Jeudi, dans l'épisode de cette semaine d'Inside Star Citizen, nous cherchons des matériaux sur la multitude de nouvelles améliorations de l'exploitation minière à venir avec l'Alpha 3.19 plus tard cette année.
    Vendredi, nous poursuivrons notre rencontre hebdomadaire avec les personnes à l'origine de la création de Star Citizen, à 8 h 00 dans le Pacifique / 16 h 00 GMT. Les invités seront annoncés plus tard dans la semaine. De plus, restez à jour avec notre bulletin d'information hebdomadaire RSI, livré directement dans votre boîte de réception.
    Passez une semaine fantastique, tout le monde !
    Jake Bradley
    Responsable de la communauté
     
    LE CALENDRIER HEBDOMADAIRE DU CONTENU COMMUNAUTAIRE
    LUNDI 20 FÉVRIER 2023
    Cette semaine dans Star Citizen MERCREDI 22 FÉVRIER 2023
    Mise à jour de la Roadmap Tour d'horizon de la Roadmap. JEUDI 23 FÉVRIER 2023
    Inside Star Citizen VENDREDI 24 FÉVRIER 2023
    Star Citizen Live - 16h00 GMT / 8h00 Pacifique (twitch.tv/starcitizen) Jump Point de février  Lettre d'information hebdomadaire  
    MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 20 FEVRIER 2023
    Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
     
    The Racer
    ADM Dreamreaver a écrit, enregistré et produit un morceau génial, parfait pour les virages de Snake Pit.
    Regardez la vidéo complète sur le Hub Community.

     
    Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
    Supervision : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
     

    Portfolio
    261

    Portfolio: Clark Defense Systems (CDS)

    Ce portfolio a été publié à l'origine dans Jump Point 10.3.
     
    Malgré une carrière illustre, Gratia Katsaros n'a jamais oublié sa première mission sur le terrain. Récemment diplômée de l'école de commerce de l'Université de Rhetor, Gratia Katsaros a rejeté les offres d'emploi de banques d'investissement réputées pour rejoindre une équipe de "turf-techs", un terme argotique du 24e siècle désignant les travailleurs engagés par les entreprises de terraformation pour visiter les planètes en cours de terraformation. Mélange de scientifique et de technicien de réparation, certains turf-techs prenaient des mesures importantes pour suivre le processus tandis que d'autres réparaient les équipements terrestres essentiels. Le travail oscillait entre l'exaltation et l'extrême danger, ce qui, de l'aveu de Katsaros, en tant que climatologue amateur et amateur de sensations fortes, l'a attirée vers ce poste. Alors qu'elle s'habillait pour sa première mission, le chef d'équipe Clark Rissolo lui a remis un équipement de protection supplémentaire fait maison et lui a expliqué que l'entreprise n'exigeait pas qu'elle le porte, mais que lui le portait. Clark était un turf-tech de longue date qui savait à quel point les conditions pouvaient changer rapidement et à quel point la combinaison environnementale standard pouvait être inefficace contre des éléments inattendus comme des grêlons de la taille d'un œuf tombant soudainement du ciel.
    Dans ses mémoires, "Protection pour les personnes", Katsaros revient sur cette première mission sur Terra IV et sur certains des dangers auxquels son équipe a été confrontée.
    "Il y a eu une chute soudaine de la pression atmosphérique, suivie d'une brise froide et rigoureuse. Cela ne m'a pas semblé si étrange, mais Clark a immédiatement demandé une évacuation d'urgence. J'ai pris un moment pour serrer un autre boulon quand, soudain, j'ai été renversé par un rocher soulevé par le vent. Heureusement, Clark m'a relevé et guidé dans le vaisseau. Une fois en sécurité, j'ai regardé en bas et j'ai vu une pierre enfoncée dans la couche supplémentaire d'armure de Clark. Pour cela, je lui dois non seulement ma vie mais aussi ma gratitude éternelle pour nous avoir mis sur une nouvelle voie."
    Katsaros a appelé en plaisantant ces couches de protection supplémentaires "le système de défense de Clark", et ses expériences au travail l'ont poussée à plaider pour des normes de sécurité accrues pour les turf-techs. En 2539, elle a convaincu Clark et quelques autres de créer une entreprise de fabrication d'armures environnementales spécialisées. L'équipe s'installe à Najita sur Keene, dans le système Killian, et choisit le nom de Clark Defense Systems (CDS) en l'honneur de son inspiration. Pourtant, ce léger changement de nom ne sera pas le seul ajustement précoce de l'entreprise. Peu de temps après le lancement de leur ligne inaugurale, la première guerre Tevarin a éclaté et l'UPE avait désespérément besoin d'armures de combat. Les ventes médiocres de leurs combinaisons environnementales ont poussé CDS à demander et à obtenir un contrat militaire. "Nous avons sauté sur l'occasion d'élargir notre gamme de produits grâce à des fonds gouvernementaux", écrit M. Katsoros, "mais nous pensions que nous reviendrions aux combinaisons environnementales dès la fin de la guerre. Nous ne pouvions pas avoir plus tort."
     
    ASSEZ BON POUR LE TRAVAIL DU GOUVERNEMENT
    Clark Defense Systems a perfectionné ses combinaisons environnementales pour les rendre conformes aux normes militaires et a rapidement converti sa chaîne de production pour créer une variété d'armures de terrain et de sous-combinaisons de combat. Alors que l'UPE était sur le point de remporter la première guerre Tevarin, un groupe d'officiels du gouvernement visita le siège de CDS pour la première fois en 2546 et révéla que leurs armures étaient l'équipement le plus apprécié des forces de combat ainsi que des pilotes. Elles étaient si efficaces et appréciées qu'une grande partie était réservée aux forces spéciales ou aux soldats dans les zones d'opération les plus dangereuses. La visite s'est terminée par l'offre faite par les responsables de l'UPE à CDS d'un nouveau contrat gouvernemental massif afin d'accroître sa production pour l'armée. Bien que l'offre les empêche de revenir sur le marché des combinaisons environnementales, elle est trop belle pour être refusée.
    CDS a consacré toutes les ressources de l'entreprise à la fabrication d'armures de combat et a longuement consulté les vétérans de la guerre Tevarin pour savoir quelles étaient les caractéristiques auxquelles ils répondaient le mieux sur le terrain, ainsi que ce dont ils avaient besoin et ce qu'ils voulaient pour les futurs modèles. Cela a conduit au développement de certaines de leurs lignes d'armure les plus célèbres, notamment les séries ORC (Omni-Role Combat) et ADP (Advanced Defensive Protection). Le déclenchement de la deuxième guerre Tevarin en 2603 a entraîné une nouvelle augmentation substantielle des contrats gouvernementaux de CDS et de nouveaux tests en conditions réelles. La volonté de l'entreprise d'adapter et d'améliorer ses armures lui a permis de rester la préférée des soldats qui, lorsque la guerre s'est finalement terminée en 2610, sont rentrés chez eux en s'extasiant sur une marque indisponible sur le marché civil. Ce bouche-à-oreille a créé un marché d'occasion animé pour les armures CDS, et des entreprises entières ont été créées pour se procurer et remettre à neuf les pièces les plus prisées.
    La demande étant si forte, CDS a envisagé de se tourner vers le secteur privé. L'engagement à long terme de la société à fabriquer des armures exclusivement pour l'armée de l'UPE/UEE est une aubaine, mais les dirigeants de la société comprennent les dangers d'être associés au régime de plus en plus autoritaire de Messer. Les avocats de CDS ont cherché des moyens de se soustraire à la clause d'exclusivité de leur contrat gouvernemental, mais le régime Messer a eu vent de leur plan et a informé la société que ses armures avaient une "importance stratégique pour l'Empire". L'UEE a fait valoir dans des documents publiés des siècles plus tard en vertu de la loi sur la vérité historique qu'aucune des armures développées pour l'armée, ou même des versions modifiées de celles-ci, ne pourrait jamais être rendue publique et que toute tentative de se soustraire à son engagement de fabrication entraînerait la prise de contrôle totale de l'entreprise, de ses installations, de ses assets et de ses brevets par l'UEE. Suffisamment effrayés, les responsables de CDS ont abandonné leurs plans et se sont contentés d'attendre et d'espérer que l'entreprise puisse survivre au régime.
     
    PROTECTION POUR LES PERSONNES
    À la fin du 28e siècle, le pouvoir du régime de Messer était suffisamment faible pour que CDS reprenne ses plans d'expansion dans le secteur public. Leur première action a eu lieu en 2789 et a coïncidé avec l'ouverture au public de l'ancien système militaire de Castra. La société a acheté des bureaux et des locaux de fabrication sur Cascom (Castra II) dans l'espoir de créer une société distincte axée sur le développement d'armures pour le public. CDS espérait que le fait d'isoler cette entité, son produit et ses cycles de développement de tout ce qui avait été fait auparavant pour l'armée les protégerait de l'ingérence ou des représailles du gouvernement. Mais ces plans sont rapidement devenus sans objet lorsque, en 2792, les Messer sont finalement tombés.
    Libéré de la poigne de fer de l'ancien régime, CDS a eu de longues discussions avec les sénateurs et les membres de l'administration de l'Imperator Erin Toi. Le nouveau gouvernement voulait couper les liens avec les entreprises associées aux Messers, un sort dont Aegis a été la victime la plus célèbre, mais la preuve de la tentative de CDS de rompre leurs contrats et les menaces de prise de contrôle subséquentes du régime leur ont évité de tout perdre. Au lieu de cela, les deux parties ont convenu de réduire considérablement la taille des contrats de CDS, mais l'ont autorisé à entrer sur le marché civil pour vendre les anciennes versions de son armure de combat.
    Avant d'entrer sur le marché civil, CDS a mis en place un plan directeur pour préparer la marque à un succès futur. En 2802, la société a officiellement transféré son siège social à Cascom, dans le système Castra, et y a considérablement augmenté sa capacité de production. Aujourd'hui, la plupart des opérations civiles sont basées à Cascom, tandis que les installations de Keene se concentrent sur la fourniture et le développement des prochaines lignes d'armures révolutionnaires pour l'armée de l'UEE ; un domaine dans lequel CDS continue d'exceller, comme en témoigne l'obtention d'un contrat gouvernemental en 2945 pour la recherche et le développement d'une armure légère de nouvelle génération. Aujourd'hui, Clark Defense Systems maintient une position importante dans les secteurs civil et gouvernemental et est considérée par beaucoup comme une entreprise clé de l'empire.
     
    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
     

    Inside Star Citizen
    200

    [FR] Voyage vers la 4.0 - Design d'intérieur - Hiver 2023

    Cette semaine, Comment la création de notre nouveau système modulable d'intérieur de bâtiment peut-elle améliorer l'expérience dans les villes du verset ? Nous allons nous plonger au cœur de cette question, en commençant par les toits et en allant jusqu'au sous-sol, dans cet épisode consacré aux intérieurs dans le Voyage vers la version 4.0.
    --------------------------------
    Traduction et doublage
    Maarkreidi & LooPing
    Nous traduisons aussi en français toutes les infos diffusées sur le site officiel de Star Citizen.
    Notre page de News : https://starcitizeninfo.fr (bientôt disponible)
     

    Actualités
    113

    Cette semaine dans Star Citizen 13/02/2023

    Image par DampfNud3l
     
    Joyeux lundi, tout le monde !
    L'amour est dans l'air alors que le 'verse a célébré Coramor ce week-end, mais la célébration pour vous continue cette semaine ! Il est encore temps d'envoyer votre participation au concours de captures d'écran de Coramor 2953, alors assurez-vous d'envoyer vos clichés avant le 15 pour avoir une chance de gagner. Rendez-vous sur la page d'accueil de la Saint-Valentin pour plus de détails sur le concours et plus encore.
    Nous tenons à remercier les testeurs des vagues 1 et 2 pour leur travail acharné qui nous a permis de diffuser l'Alpha 3.18 à un plus grand nombre de joueurs. Malgré les difficultés rencontrées pour ouvrir toutes les vagues vendredi, le volume considérable de rapports et de données sur les joueurs reçus pendant le week-end nous a aidés à identifier et à résoudre les obstacles qui empêchent une diffusion plus large. Notre priorité immédiate reste de résoudre les problèmes de transit avant d'ouvrir à tous les backers. Restez à l'écoute sur Spectrum pour de nouvelles mises à jour à mesure que nous nous rapprochons du lancement de l'Alpha 3.18.
     
    Maintenant, voyons ce qui se passe cette semaine :
    Ce mardi, l'équipe Narrative publiera le portfolio de Clark Defense Systems. Initialement axée sur les armures environnementales, la première guerre de Tevarin a changé à jamais le destin de Clark Defense Systems.
    Jeudi, Inside Star Citizen revient avec une discussion avec les membres de l'équipe travaillant sur le maillage des serveurs lors de leur récent sommet au Royaume-Uni.
    Vendredi, rejoignez-nous pour la diffusion de Star Citizen Live à 8 heures du Pacifique / 4 heures GMT, avec des invités à confirmer prochainement. De plus, restez à jour avec notre newsletter hebdomadaire de RSI, livrée directement dans votre boîte de réception.
    Passez une semaine fantastique, tout le monde !
    Jake Bradley
    Responsable de la communauté
     
    LE CALENDRIER HEBDOMADAIRE DU CONTENU COMMUNAUTAIRE
    LUNDI 13 FÉVRIER 2023
    Cette semaine dans Star Citizen MARDI 14 FÉVRIER 2023
    Lore Post : Portfolio - Clark Defense Systems JEUDI, 16 FÉVRIER 2023
    Inside Star Citizen VENDREDI 17 FÉVRIER 2023
    Star Citizen Live - 16h00 GMT / 08h00 Pacifique (twitch.tv/starcitizen) Bulletin hebdomadaire  
    MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 13 FEVRIER 2023
    Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
     
    Stranded
    Ce morceau de musique absolument magnifique de SplattTV est le compagnon idéal de toute aventure d'exploration de l'univers.
    Regardez la vidéo complète sur le Community Hub.

     
    Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
    Supervision : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

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