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    Galactapedia Janvier 2024

    L'ARCHE, SYSTÈME TAYAC
    Bienvenue dans le tour d'horizon des mises à jour du Galactapedia de ce mois-ci. Ce mois-ci, nous visitons les systèmes Bacchus, Geddon et Gliese, nous rencontrons le navjumper Toshi Aaron et le musicien Sindo Guerrero, et nous plongeons dans l'histoire de l'interdiction de l'intelligence artificielle par l'UEE. Rejoignez le fil de discussion Spectrum pour toute discussion ou commentaire.

    Article complet :
        La loi sur la restriction de la recherche et de la production d'intelligence artificielle (Artificial Intelligence Research and Production Restriction Act) - Plus connue sous le nom d'"interdiction de l'IA".
     
    Articles courts :
        Système Bacchus - Système d'origine du peuple Banu. (supposé).
        Bacchus I - Une super-Terre enfumée.
        Bacchus II - Planète d'origine des Banus ?
        Bacchus III - Entourée d'une tempête surnommée "l'œil de Jerry".
        Flottille Nuso - Un marché pratique.
        Système de Geddon - Une seule planète.
        Takto - Un centre de fabrication spécialisé.
        Système de Gliese - Un centre d'échanges culturels entre les Banus et les humains.
        Gliese I - Possède des propriétés curatives (c'est du moins ce que prétendent divers charlatans).
        Gliese II - Tourne à l'envers.
        Ceinture de Gliese alpha - Une mer de rochers très animée.
        Gliese III - Parsemée de colonies scellées.
        Nogo - Probablement sans danger pour la vie ?
        Flottille de Lyris - Un autre marché pratique.
        Ceinture de Gliese bêta - Un centre de récupération.
        Gliese V - Une source d'eau en bouteille approuvée par Terragra.
        Amas de Gliese gamma - Une mer de cailloux pas si écrasante que ça.
        Gliese VI - On pense que c'est une planète chanceuse.
        Toshi Aaron - A découvert le système Stanton.
        Sindo Guerrero - Musicien à succès.
     
    Fin de la transmission
    Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
    Supervision : @Maarkreidi 

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    Cette semaine dans Star Citizen 29/01/2024

    Par LeMage
     
    Xē'suelen, bonjour à tous o7
    Nicou nous rejoint après une semaine de repos, car j'ai terminé mon déménagement dans les studios de CIG à Manchester (ils sont magnifiques ; nous avons hâte de vous montrer le bureau !), et avec moi, j'apporte... Du contenu !
    La semaine dernière a été riche en événements pour ceux qui suivent de près le développement de Star Citizen :
    Alpha Live 3.22.0a a été publié sur les serveurs LIVE, avec plusieurs corrections de bugs pour le siège d'Orison, des mises à jour pour San'tok.yai, une augmentation des dégâts et de la santé des tourelles de défense autour du PU, et bien plus encore. Le siège d'Orison est de retour jusqu'au 5 février. Préparez-vous à plonger dans une aventure pleine d'action qui a transformé la ville d'Orison, autrefois idyllique, en un véritable cauchemar ! Canal Tech Preview : Replication Layer + Server Crash Recovery a été testé ce week-end. Comme prévu, le serveur s'est planté (nous sommes des professionnels, n'essayez pas cela chez vous), et après quelques minutes, le processus de récupération a fonctionné et a permis aux joueurs de poursuivre leurs aventures comme si rien ne s'était passé. Grâce à tous ceux qui nous ont aidés à tester le canal, nous avons recueilli de nombreuses données qui seront utilisées à bon escient pour apporter des améliorations lors des prochains playtests. Nous avons également partagé plus d'histoires sur le système Pyro et son découvreur : Pyrotechnic Amalgamated. Oui, plus d'histoire !
    Nous avons mis à jour le calendrier de l'Arena Commander. Avez-vous déjà visité la nouvelle page AC ?
    L'événement communautaire Verse At War 2° Edition est de retour les 3 et 4 février ; cette fois-ci en grande pompe avec la présentation de l'Allemagne, du Royaume-Uni, de la France et de l'Espagne en tant que nations dans la compétition pour savoir quels pilotes sont actuellement les meilleurs dans Star Citizen. Si vous ne participez pas à l'événement, vous pouvez profiter du spectacle sur Twitch grâce à Arkvenger et à d'autres participants-streamers.
    Enfin, des membres de nos équipes Communauté et Développement seront en Espagne le week-end prochain pour le Bar Citizen Barcelona. La rumeur dit qu'ils apporteront beaucoup de butin que vous ne voudrez pas manquer ! Rejoignez-nous au Space Cowboy le samedi 3 février !
     
    Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine :
    Ce mardi, les passionnés d'histoire vont grignoter la nouvelle mise à jour du Galactapedia ; en tout cas, je sais que je vais le faire !
    Jeudi, votre bien-aimé Inside Star Citizen revient avec son premier épisode dédié au contenu de notre prochaine Alpha 3.23, avec un regard magnifique et passionnant sur les nouveaux mécanismes EVA et le système d'interaction personnelle mis à jour, qui visent tous deux à changer radicalement la façon dont vous interagissez avec et parcourez le 'verse'.
    Vendredi, le Star Citizen Live hebdomadaire est de retour avec une émission spéciale sur l'Alpha 3.23 (au DÉBUT du trimestre ? Vraiment ? Jared est devenu fou !) au cours de laquelle nous discuterons de l'étendue du travail pour le prochain patch de Star Citizen. C'est une semaine d'émissions que vous ne voudrez pas manquer. Et la lettre d'information hebdomadaire de RSI sera livrée directement dans vos boîtes de réception.
    a.thl'ē'kol, à bientôt,
    Lénaïc "Nicou" Riédinger
    Responsable de la communauté
     
    Programme hebdomadaire de contenu communautaire
    LUNDI 29 JANVIER 2024
    Cette semaine dans Star Citizen MARDI 30 JANVIER 2024
    Lore Post - Mise à jour du Galactapedia JEUDI 1 FÉVRIER 2024
    Ce mois-ci dans Star Citizen Inside Star Citizen - Alpha 3.23 Feature Content (Youtube.com/@RobertsSpaceInd) VENDREDI 2 FÉVRIER 2024
    Star Citizen Live - Tout sur l'Alpha 3.23 à 8h PST / 16h GMT (Twitch.tv/StarCitizen) Lettre d'information hebdomadaire  
    MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 29 JANVIER 2024
    Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
     
    L'armure Armitex de M. Hasgaha
    Telestasis
    Telestasis a créé ce fantastique fan-art de l'armure Armitex ! Vous pouvez même observer le time-lapse complet sur YouTube. Un travail remarquable !
    N'hésitez pas à nous faire part de vos compliments dans le Community Hub.

     
    Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
    Supervision : @Maarkreidi 

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    Notes de patch de Star Citizen Alpha 3.22.0a LIVE.9035564

    Star Citizen Alpha 3.22.0a LIVE.9035564 Notes de patchs
     
    Star Citizen Patch 3.22.0a
    Le patch Alpha 3.22.0a a été publié et est maintenant disponible pour être testé sur l'environnement LIVE !   Le patch devrait maintenant afficher : VERSION 3.22.0-LIVE.9035564.
     
    Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leurs dossiers USER et Shader pour le client public après la mise à jour, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques étranges avec les personnages ou des plantages au chargement. Le dossier USER se trouve (dans les installations par défaut) dans C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE. Les dossiers Shader se trouvent ici %localappdata%\Star Citizen.
    Persistance à long terme : Activé
    AUEC de départ : 20 000
    Les personnages dans ce nouvel environnement seront construits à partir des données LTP, donc les composants tels que les medpens, les munitions, les locations et les travaux de raffinerie seront perdus.
     
    Problèmes connus
    Le réglage des vols du San'tok.yai et du X1 n'est pas complètement terminé et nécessitera un réglage dans une version ultérieure. Le PNJ du boss final n'apparaît pas pendant la mission illégale de récupération de la marchandise (la version légale apparaît toujours correctement). PU - Stanton - Underground Facility / UGF - IA - Les ennemis IA sont bloqués dans une animation de marche. Stanton - Rayon tracteur / Physique / Cargaison - Parfois, lors de l'utilisation du rayon tracteur pour déplacer une cargaison à l'intérieur d'un vaisseau, la cargaison se brise à l'extérieur du vaisseau. Stanton - Placard de spawn - Contenu de mission / IA - L'IA ennemie peut spawn en dehors des limites de ses points de spawn prévus. Stanton - Fonctionnalités de mission - Missions UGF - L'IA des hostiles restants ne spawn pas dans la mission UGF bunker Pu - Véhicules - Services de réparation - Impossible de réparer les véhicules qui ont été mis en mort douce Multivéhicules - PU - Véhicules - Lors de l'amarrage à une station, le bras d'amarrage ne s'étend pas. PU - Stanton - ASOP / Gestionnaire de flotte - ATC - Lors de la récupération d'un vaisseau, celui-ci peut apparaître en dehors du hangar auquel il est assigné PU - Stanton - Area18/GrimHex - Emplacements / Inventaire / Respawn - Le joueur perd son chargement et ses composants lorsqu'il meurt dans la zone d'armistice. Multivéhicules - Unité de production - Véhicules / Interface utilisateur - Interface utilisateur du véhicule - Lorsque les missiles se chargent, l'interface utilisateur ne se met pas à jour pour refléter le moment où ils sont prêts à être tirés. Unité d'exploitation - Stanton - Acteur - Arrivée des joueurs - Emplacements multiples - Lorsque plusieurs joueurs tentent de se connecter au même endroit en même temps, ils peuvent se voir attribuer le même lit ; ceux qui arrivent après le premier joueur seront bloqués. Origin 890 Jump - PU - Véhicules - Gestionnaire de flotte - Lorsqu'un véhicule est posé dans le hangar du 890J, le 890J ne peut plus se ranger correctement via ASOP/Gestionnaire de flotte ou lors de la déconnexion. Multivéhicules - PU/AC - Véhicules / Armes / Composants de vaisseau - Toutes les armes basées sur l'énergie affichent "0/0" dans le décompte des munitions sur les vaisseaux créés naturellement et ne peuvent pas tirer. Multivéhicules - Véhicules / IU - Pensée intérieure - Le joueur ne peut pas quitter le vaisseau en utilisant l'option "Quitter le siège" dans PIT.  
    Mises à jour des fonctionnalités
    Lieux
    Augmentation des dégâts et de la santé des tourelles de défense autour du PU
     
    Gameplay
    Passe d'équilibre de la cargaison des vaisseaux de prime
    Les vaisseaux de primes des PNJ ont vu leur cargaison réduite pour des raisons d'équilibre économique.
     
    Vaisseaux et véhicules
    Passe audio du San'tok.yai
     
    Corrections de bugs
    Correction d'un problème qui empêchait l'ATC de détecter les véhicules dans la zone de chargement ou d'initier les transferts de cargaison.
    L'utilisation d'un rayon tracteur pour déplacer des vaisseaux ne devrait plus avoir un impact sévère sur le framerate du client.
    Correction de plusieurs problèmes provoquant l'arrêt des navettes à Orison et leur blocage avant qu'elles n'atteignent leur destination.
    Correction d'un problème empêchant les rayons tracteurs de fonctionner sur un conteneur lorsque plusieurs joueurs interagissent avec le même conteneur à l'aide d'un rayon tracteur.
    L'ascenseur de transit du centre de réhabilitation de Klescher ne devrait plus disparaître ou empêcher les joueurs de sortir de la prison.
    Correction d'un problème entraînant l'échec des manœuvres du vaisseau lorsqu'un joueur souffrant d'une blessure de niveau 1 est assis sur le siège du copilote.
    Correction d'un problème rendant de larges sections de la coque du Cutlass Black invulnérables aux dommages.
    Le support de carburant externe du Drake Cutter Rambler devrait maintenant fournir sa capacité de carburant quantum correcte.
    Les tourelles de la plate-forme d'atterrissage du poste de sécurité de Kareah ne devraient plus disparaître en cas de streaming-out.
    Correction d'un problème à cause duquel les attaques au corps à corps sur les ennemis PNJ n'étaient pas comptabilisées comme des kills de mission.
    Correction d'un problème pouvant entraîner la perte permanente des sous-combinaisons lors de l'équipement d'une armure.
    La vente au kiosque de marchandises ne devrait plus parfois afficher un dialogue "Mauvaise correspondance des coûts de transaction" ou être limitée à la vente d'une unité à la fois.
    Correction d'un problème qui pouvait faire chuter le FPS du serveur lors de la réparation d'un vaisseau snub d'un Constellation avec un équipement personnalisé.
    Les joueurs devraient désormais être en mesure de porter correctement plainte lorsque le vaisseau est remorqué par un autre joueur sans autorisation.
    Les armes ne devraient plus échouer à tirer et à se ranger après avoir utilisé des medpens en sprintant.
    Correction d'un problème entraînant la disparition des missiles, bombes et torpilles immédiatement après avoir parcouru une courte distance depuis le joueur.
    L'IA du Mercury Star Runner dans les missions de prime HRT ne devrait plus apparaître en tant que civil.
     
    Correction des bugs du Siège d'Orison
    Corrections appliquées depuis la mission précédente sur les serveurs LIVE
    Le code du conteneur IFFI sur la tablette du lieutenant ne devrait plus s'afficher sous la forme d'un "0".
    Correction d'un problème qui pouvait empêcher le boss de l'île d'apparaître.
    Correction d'un problème qui pouvait entraîner l'apparition du lieutenant et le bloquer sous son lieu d'apparition.
    Le fait de revenir sur une plateforme de Crusader après que d'autres joueurs l'ont quittée ne devrait plus entraîner la destruction des vaisseaux.
    Correction d'un problème entraînant la réinitialisation de l'écran de piratage des données après avoir quitté la pièce et y être revenu.
    Correction d'un problème à cause duquel la mission Siège d'Orison n'indiquait pas aux joueurs qu'ils devaient quitter les plateformes pour terminer la mission.
    Correction de plusieurs boîtes à butin flottantes situées sur les plates-formes du centre administratif.
    La barge du siège d'Orison ne devrait plus disparaître de la plateforme d'administration après plusieurs missions sur le même shard.
    Correction d'un problème empêchant l'IA FPS de siège de quitter ses placards de spawn ouverts.
    Le système anti-aérien (AA) devrait maintenant s'éteindre correctement après avoir désactivé l'IFFI.
    L'IA glisse parfois lorsqu'elle se met à couvert ou en sort.
    Les placards de spawn situés sur la barge devraient maintenant faire apparaître correctement les IA FPS.
    L'élimination d'un boss de l'île avant l'apparition de son marqueur ne devrait plus entraîner l'échec ou la mise à jour des objectifs de la mission à partir de ce moment-là.
    Les joueurs ne devraient plus pouvoir faire voler les vaisseaux de Crusader hors de la zone de la mission.
    Les communications audio de Dulli ne devraient plus spammer constamment les joueurs une fois le code obtenu sur la plateforme de Solanki.
     
    Technique
    Correction de 4 crashs clients
    Correction de 10 pannes de serveur
    Correction d'un blocage de serveur
     
    Trad : @MaarkreidiStarcitizeninfo.fr
     

    Portfolio
    373

    Portfolio : Pyrotechnic-Amalgamated

    Ce dossier a été publié à l'origine dans Jump Point 11.02.
     
    Pyrotechnic Amalgamated
    Tromo Nivelin insistait sur le fait qu'il n'était pas un joueur. Né dans une famille qui luttait pour gagner sa vie, il affirmait ne prendre que des risques calculés, mais aucun n'aurait été plus audacieux que de consacrer toutes ses économies au lancement de Pyrotechnic Amalgamated en 2409. Riche au-delà de ses rêves les plus fous à l'âge de trente ans grâce à la vente d'une société de gestion de données qu'il avait fondée avec un ami à l'université, Nivelin n'était pas du genre à se reposer sur ses lauriers. Il a passé des années à courtiser des investisseurs pour une nouvelle entreprise, Pyrotechnic Amalgamated, mais la plupart des financiers ont regardé le champ minier encombré et l'inexpérience de Nivelin dans ce domaine, et ont passé leur chemin. Nivelin ne s'est pas découragé, malgré les conseils de sa famille et de ses amis. Il ne le savait pas à l'époque, mais cette décision à haut risque et à forte récompense allait donner le ton à la société, qui a vu Pyrotechnic Amalgamated atteindre des sommets incroyables, notamment la découverte de deux systèmes, avant que le risque accumulé ne l'entraîne finalement dans sa chute.
     
    PAS DE RISQUE, PAS DE RÉCOMPENSE
    Selon Nivelin, la découverte de Vega en 2402 a été le moment clé qui l'a incité à fonder Pyrotechnic Amalgamated. Nouvellement riche et à la recherche d'une nouvelle entreprise, les discussions avec son mari, un avocat représentant une société minière luttant pour les droits d'une concession massive sur Selene (Vega III), ont ouvert les yeux de Nivelin sur le potentiel de profit qu'une partie inexploitée de la frontière pouvait offrir. Pendant ce temps, certains de ses plus beaux souvenirs d'enfance consistaient à accompagner sa tante dans ses expéditions minières, ce qui l'a amené à s'intéresser à la profession et à développer une obsession pour la géologie. Nivelin a passé deux ans à étudier le secteur et à évaluer ses pratiques commerciales. Il a identifié plusieurs domaines dans lesquels sa future entreprise pourrait se forger un avantage stratégique, mais il a refusé de les spécifier dans le plan d'affaires pour s'assurer que les investisseurs potentiels ne les voleraient pas et ne les implémenteraient pas ailleurs. Après des années de recherche d'investisseurs, seuls quelques-uns ont accepté de soutenir son projet. En 2409, Nivelin a donc pris l'audacieuse décision d'autofinancer le reste du projet. Le risque était énorme, mais le moment n'aurait pu être mieux choisi.
    L'humanité a découvert Virgil en 2412 et a accéléré la terraformation de la première planète en raison des conditions favorables. Pour encourager l'investissement privé, les Nations Unies de la Terre (UNE) ont autorisé les compagnies minières à prospecter le système et à faire des offres pour les droits d'exploitation. Plutôt que d'employer la technique de balayage systémique (populaire auprès de la plupart des organisations minières en raison de sa rigueur), les vaisseaux de prospection de Pyrotechnic Amalgamated ont été équipés pour balayer à la manière des explorateurs - couvrant autant de zones que possible lors de leur premier passage avant de se concentrer sur les petites anomalies pour une investigation plus poussée. D'autres entreprises se sont moquées des vaisseaux Pyrotechnic Amalgamated qui traversaient le système à toute vitesse, mais leur approche unique leur a permis d'identifier plusieurs sites lucratifs et, au final, de faire une offre inférieure à la moyenne. Les bénéfices exceptionnels tirés de ces réclamations ont permis à la société de se développer et de réinvestir dans des technologies qui l'ont maintenue à la pointe du progrès pendant des décennies. Alors que l'humanité entrait dans un âge d'or d'expansion au milieu du 25e siècle, aucune compagnie minière n'était mieux placée que Pyrotechnic Amalgamated pour explorer ces systèmes et identifier des concessions viables.
    Malgré ces succès, l'objectif ultime de Nivelin était de découvrir un système, persuadé que cela suffirait à faire vivre la société pendant des siècles et à inscrire son nom dans l'histoire. Il créa une division d'exploration, dont le seul but était de trouver de nouveaux sauts, et exigea que tous les vaisseaux de la compagnie et ceux sous contrat partagent leurs données de vol avec elle. Il prendra sa retraite en 2457 sans avoir réalisé son rêve, mais les systèmes qu'il a mis en place finiront par porter leurs fruits.
    En 2469, l'équipage du vaisseau-citerne de la compagnie, le Roustabout, remarqua une anomalie gravitationnelle lors de la traversée de Cano et rédigea un rapport détaillé à l'intention de la division Exploration. L'anomalie est restée ignorée jusqu'en 2493, date à laquelle le PDG Cecile Uchiha a ordonné la réévaluation des dossiers de vol afin de prendre en compte les récentes avancées scientifiques en matière de détection des points de saut. À ce moment-là, la fortune de Pyrotechnic Amalgamated s'est ternie après que ses pratiques pionnières en matière d'exploration et de balayage se soient répandues au sein de l'industrie. La perte de son avantage concurrentiel et l'épuisement de plusieurs filons rentables ont placé Pyrotechnic Amalgamated dans une situation précaire. Les initiés de l'industrie pensaient que l'entreprise aurait besoin d'un miracle pour survivre. Ces données de vol du Roustabout, vieilles de plusieurs dizaines d'années, allaient lui permettre de le faire.
     
    PYROMANIE
    Il n'a pas fallu longtemps au vaisseau d'exploration envoyé par Pyrotechnic Amalgamated pour découvrir le nouveau point de saut et effectuer des scans préliminaires du système. Les initiés affirment que le PDG Uchiha a hurlé de joie en recevant la nouvelle de la découverte, puis a hurlé de frustration en voyant que le système souffrait d'éruptions solaires imprévisibles. Néanmoins, les importants dépôts de minerais sur Pyro II et la présence d'eau et d'une atmosphère respirable sur Pyro III ont convaincu Uchiha de demander à ses cadres de concevoir un plan d'évaluation et d'exploitation du système.
    Pyrotechnic Amalgamated enregistre sa découverte auprès de l'UNE et nomme le système en l'honneur de l'entreprise et de l'étoile volatile du système. Le PDG Uchiha a fait pression sur l'UNE pour qu'elle revendique le système, ce qui ouvrirait les vannes des subventions et des ressources gouvernementales pour le contrôler et rendre la vie et les déplacements à travers le système plus gérables. Cependant, les représentants du gouvernement ont jugé que le soleil instable était trop dangereux et ont décidé de ne pas le revendiquer, laissant ces responsabilités à tous ceux qui voulaient travailler sur le système. Pyrotechnic Amalgamated a immédiatement établi des opérations sur les gisements miniers les plus importants du système et a renforcé ses forces de sécurité pour "décourager" fortement les autres de développer leurs propres gisements. Alors que la plupart des sites miniers se trouvaient sur Pyro II, la société a construit la majorité des sites de transit, des centres de traitement et des campements d'habitation sur Pyro III, plus accueillante. Cependant, la menace imminente des éruptions solaires rendit Pyrotechnic Amalgamated réticente à l'idée d'établir un siège permanent sur l'une ou l'autre planète, ce qui obligea l'entreprise à adopter une solution radicale et coûteuse.
    La construction de la station MacEwan a débuté en 2506. Nommée en l'honneur de l'officier de surveillance du Roustabout qui a remarqué l'anomalie gravitationnelle, la station a été conçue pour être un centre opérationnel massif et impressionnant pour la société. Pourtant, cette ambition n'a pas tardé à se heurter à la réalité. Les dépassements de coûts de construction, les bénéfices miniers décevants de Pyro II et le ralentissement de l'industrie minière en général se sont combinés pour faire chuter les résultats de l'entreprise. À la fin de l'année 2508, le PDG Uchicha a ralenti la construction de la station en raison de problèmes de liquidités et a sérieusement envisagé de l'abandonner, jusqu'à ce qu'une nouvelle découverte la convainque du contraire.
     
    RUINEUX
    En 2510, une force de sécurité de Pyrotechnic Amalgamated, à la recherche d'un équipage hors-la-loi, effectue des scans de l'espace lointain qui donnent un résultat inhabituel. La société a envoyé un vaisseau d'exploration qui a découvert un saut dans un nouveau système. Les scanners ont révélé une ceinture d'astéroïdes prometteuse, mais aucune planète habitable. En proie à des difficultés financières, Pyrotechnic Amalgamated décida de ne pas s'intéresser à ce système. Ils l'enregistrèrent auprès de l'UNE sous le nom de Nivelin et utilisèrent les honoraires du découvreur pour combler le déficit budgétaire de la construction de la station MacEwan.
    La construction de la station MacEwan s'est achevée en 2512. Elle a permis de rationaliser les opérations d'exploitation minière et d'approvisionnement pour les opérations de la société dans le système, et a fourni un flux de revenus supplémentaires provenant de la vente de carburant, de nourriture et d'autres fournitures aux mineurs indépendants voyageant à destination et en provenance de Nivelin. La découverte du système Terra en 2516 et le saut entre ce système et Pyro ont également stimulé le trafic vers la station. Pendant ce temps, Pyrotechnic Amalgamated tenta de tirer parti de sa proximité avec Terra en faisant un appel d'offres pour les droits miniers de plusieurs sites du système. Mais, lors d'un incident désormais tristement célèbre, la société surenchérit sauvagement sur le filon d'Arroyo après que les données d'un scanner défectueux eurent convaincu les dirigeants qu'il valait dix fois sa valeur réelle. Puis, en 2539, un saut a été découvert entre Nivelin et Gurzil, plaçant cette dernière au cœur de la guerre froide qui se prépare entre les humains et les Xi'an. Le gouvernement a rapidement restreint l'accès au système et l'a rebaptisé Hadrian. La perte de l'accès civil au système a sensiblement réduit le trafic vers la station MacEwan.
    En 2542, la plupart des mines de la compagnie dans Pyro étaient épuisées, et les tentatives agressives pour trouver des gisements significatifs ailleurs ont été infructueuses. La perte de trafic à la station MacEwan signifiait également que les coûts opérationnels de la station dépassaient ce que Pyrotechnic Amalgamated avait gagné dans le système cette année-là. La société a tenté de vendre la station au gouvernement, en la présentant comme la plaque tournante idéale pour le réapprovisionnement d'Hadrian, mais n'a pas réussi à conclure un accord.
    Pyrotechnic Amalgamated passa les années 2550 à réduire ses effectifs, ses zones d'opération et à liquider ses actifs pour rester à flot. Après la Première Guerre Tevarin, les progrès de la technologie des boucliers des Tevarin ayant été introduits dans les vaisseaux civils, il y eut une lueur d'espoir que l'entreprise puisse tirer parti de cette technologie pour accéder à des parties du système jusqu'alors trop dangereuses et les exploiter. Cependant, la nouvelle technologie des boucliers permettait également aux hors-la-loi de survivre et de prospérer plus facilement dans le système. Ayant réduit considérablement ses forces de sécurité par mesure d'économie, les vaisseaux de Pyrotechnic Amalgamated se sont retrouvés constamment attaqués, ce qui rendait l'exploitation de ces maigres ressources difficiles d'accès peu rentable. Dans ses derniers jours de désespoir, la compagnie a dépouillé la station MacEwan de tout ce qui avait de la valeur et y a abandonné ses opérations, laissant la station en ruines ; le nom de Ruin Station lui a été donné par les hors-la-loi et les squatters. En 2563, la société déclara finalement faillite, mais ne fut pas oubliée grâce à la découverte du système qui partage son nom.
     
    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
     
     

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    Cette semaine dans Star Citizen 22/01/2024

    Image de RangerOD2
     
    Joyeux lundi à tous !

    Merci à tous ceux qui se sont lancés dans le PTU pour tester notre dernière version 3.22, qui apporte des correctifs et des améliorations indispensables pour "Siege of Orison". Il y a encore du travail à faire, et notre équipe est à fond sur cette mise à jour pour la mettre entre vos mains le plus rapidement possible. L'équipe travaille également d'arrache-pied sur notre prochaine mise à jour majeure, Alpha 3.23, dont nous vous reparlerons très prochainement.
    Au cas où vous l'auriez manqué, la race la plus répugnante du monde a traversé les déserts de la deuxième lune de Crusader. Nous parlons bien sûr du Daymar Rally, et avec un nombre record de participants, c'était un événement à marquer d'une pierre blanche ! Vous avez manqué l'action ? Regardez la VOD sur la chaîne Twitch d'ATMO esports.
    Pour ce qui est de l'avenir, nous tenions à vous informer que notre équipe sera présente au Bar Citizen Barcelona le 3 février ! Rendez-vous sur barcitizen.sc pour tous les détails, et nous espérons vous y voir nombreux !
     
    Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine :
    Mardi, l'équipe Narrative a publié le dernier article sur le Portfolio, paru pour la première fois dans Jump Point 11.02. Pyrotechnic Amalgamated a révolutionné la recherche de ressources et découvert deux systèmes, mais la gestion de leur système éponyme allait causer leur perte.
    Vendredi, notre dernière lettre d'information hebdomadaire vous sera envoyée directement dans votre boîte de réception.
    Inside Star Citizen et Star Citizen Live prennent encore une semaine de congé cette semaine. Nous voulions également inclure cette note de Jared "Disco Lando" Huckaby concernant le retour de nos programmes toujours d'actualité comme ISC et SCL :
    Merci Jake et bonjour à tous ! L'ISC et le SCL reviennent les 1er et 2 février de cette année et je voulais prendre quelques instants pour parler d'un changement dans notre programmation pour 2024 qui reflète les changements en cours dans notre développement dans ce qui promet d'être la plus grande année à ce jour pour Star Citizen.
    Bien que nous continuions à produire du contenu le jeudi et à diffuser des LIVE le vendredi, nous ne programmerons plus selon la cadence trimestrielle standard que nous avons utilisée depuis le début de l'ISC, qui a été assez rigide : dix semaines de travail, trois semaines de repos,et ainsi de suite . En cette nouvelle année de défis passionnants et de sorties anticipées, une fois qu'ISC sera de retour le 1er février, il continuera à fonctionner jusqu'à la sortie de la version 3.23, quel que soit le nombre de semaines que cela prendra. Nous prendrons ensuite une ou deux semaines de repos et reprendrons la cadence jusqu'à la sortie du prochain correctif majeur, et ceci jusqu'à la fin de l'année.
    Ce que cela signifie pour vous, c'est que nous ne ferons plus de pause une ou deux semaines avant la sortie d'un patch comme nous l'avons fait par le passé, et qu'il y aura peut-être une ou deux semaines au milieu d'un mois où nous ne publierons pas/diffuserons pas afin que nous puissions toujours nous occuper des tâches de maintenance importantes que nous effectuons normalement pendant les pauses précédentes, Mais le plus important, c'est que notre nouveau calendrier signifie qu'il y aura plus d'épisodes d'ISC produits cette année que précédemment, couvrant plus de sujets et plus d'aspects de nos vies dans le développement de jeux que jamais auparavant, et tout le monde ici dans l'équipe ISC est excité à l'idée de relever ce nouveau défi.
    SCL restera le bastion du Disco ascerbique qu'il a toujours été. Il n'y a rien à faire à ce sujet. Désolé.
    Dans l'ensemble, comme je l'ai dit à la fin de la dernière émission de l'année dernière, je n'ai jamais été aussi excité par les perspectives de 2024, et nous attendons avec impatience les émissions supplémentaires, non seulement pour avoir plus d'occasions de couvrir les caractéristiques et autres, mais aussi pour explorer des types d'histoires nouveaux et différents que nous avons fait dans le passé, sur des aspects du développement de jeux que nous n'avons pas couverts auparavant, aussi.
    Nous vous retrouverons la semaine prochaine. À vous, Jake.
    Merci Jared ! Nous sommes impatients de retrouver nos émissions, à la semaine prochaine !
    Pour la lumière et la vie !
    Jake Bradley
    Responsable de la communauté
     
    LE PROGRAMME HEBDOMADAIRE DE CONTENU COMMUNAUTAIRE
    LUNDI 22 JANVIER 2024
    Cette semaine dans Star Citizen MARDI 23 JANVIER 2024
    Lore Post : Portfolio - Amalgame Pyrotechnique VENDREDI, JANVIER 26, 2024
    Lettre d'information hebdomadaire de RSI  
    MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 22 JANVIER 2024
    Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
     
    Le chasseur de primes, la plante d'intérieur et un pingouin
    Its_Cozy a vécu de nombreuses aventures à Stanton avec ses fidèles compatriotes, Pico et le Drake Corsair. Ils ont rassemblé les souvenirs cinématographiques de leurs voyages dans un machinima étonnant mêlé à du gameplay.
    Regardez la vidéo sur le Community Hub !

     
    Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
    Supervision : @Maarkreidi 

    Rapport mensuel
    397

    SQ42 Rapport Novembre/Décembre 2023

    A : RECRUES DE SQUADRON 42
    SUBJ : MISE A JOUR DU DEVELOPPEMENT 10-01-2024
    REF : CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX
    FAO Recrues de Squadron 42.
    Bienvenue dans le rapport de développement de Squadron 42 de novembre/décembre. Vous trouverez ci-joint des détails sur les derniers progrès réalisés dans le cadre de la campagne, notamment en ce qui concerne les oiseaux et les rongeurs, la Starmap et Fortune's Cross.
    Merci pour votre soutien continu à Squadron 42.
    Cordialement, 
    CIG COMMUNICATIONS
     
    IA (Fonctionnalités)
    Tout au long des mois de novembre et décembre, l'équipe des Fonctionnalités de l'IA a continué à développer une rencontre de combat clé en améliorant la locomotion et en simplifiant les tirs d'armes afin d'utiliser les mêmes nœuds de contrôle de Subsomption que les agents de l'IA humaine.
    Les rencontres de combat avec les Vanduul ont également fait l'objet d'itérations, l'équipe ayant résolu les problèmes liés à l'entrée en combat des ennemis et à leur déplacement à portée de mêlée. Ils ont également implémenté les animations de mort des Vanduul en utilisant des animations humaines directionnelles reciblées, qui ont ensuite été peaufinées. La fenêtre d'exécution des Vanduul a été améliorée et correctement diffusée pour que les joueurs aient la possibilité de s'échapper. 
    D'autres domaines de combat ont également été travaillés, notamment les changements apportés au système d'interrogation des cibles tactiques, qui peut désormais répartir le ciblage sur un groupe tout en donnant la priorité au joueur.
    Un nouveau terme de requête de position tactique de couverture a été finalisé, permettant des requêtes de posture de couverture hors ligne de vue, et un problème a été corrigé avec les personnages dans les affectations personnalisées hors combat contrôlées par l'organigramme qui ne passaient pas au combat après avoir quitté l'affectation.
    La validation des tirs a fait l'objet d'un travail technique pour s'assurer qu'elle intègre mieux les nouvelles améliorations du rendu de débogage, tandis que les attaques de mêlée synchronisées ont été connectées au système de combo de mêlée de l'IA pour que les attaques de suivi puissent être pilotées par les données. Ceci est utilisé lors d'un affrontement avec un boss pour piloter une attaque faible synchronisée de suivi si la précédente échoue.
    Enfin, pour les Fonctionnalités de l'IA, l'équipe a implémenté un nouveau système d'invulnérabilité pour permettre à l'IA d'encaisser des dégâts mais de ne pas descendre en dessous d'un seuil spécifique. Cela permet de scénariser les différentes phases de dégâts d'un combat de boss sans rendre le personnage complètement invulnérable.
     
    IA ( Technologie )
    À la fin de l'année, les fonctionsnalités de l'IA ont progressé avec des fonctionnalités et un support pour les builds de version. Pour les boids, ils sont sur le point de finaliser la première itération qui permettra aux concepteurs de placer des poissons, des rongeurs et des oiseaux dans l'environnement. Les dernières mises à jour incluent des règles pour éviter les zones ou les acteurs dangereux, des règles de transition qui détectent les armes tirées et les balles touchées, et la possibilité de passer d'un jeu de règles d'inactivité et d'errance à un jeu de règles de fuite. L'équipe a également continué à itérer sur les agents kill boids et sur la façon dont ils passent d'un état piloté par l'animation à un état ragdoll. Pour les oiseaux, ils ont étendu le nombre d'états d'errance. Par exemple, en plus de voler, les oiseaux peuvent également marcher après une transition d'atterrissage. La synchronisation entre le serveur et le client est en cours d'élaboration.
    Des efforts ont également été déployés pour optimiser et améliorer diverses fonctionnalités, notamment l'algorithme de recherche de chemin, le système d'évitement des collisions, le système de navigation et la logique de chargement de Subsumption.
    En ce qui concerne les outils Apollo, IA Tech a continué à soutenir les concepteurs en leur offrant des fonctionnalités supplémentaires, notamment la possibilité de créer des fichiers PNG à partir des comportements, une meilleure lisibilité des nœuds de l'organigramme de Subsomption et des actions Annuler/Refaire améliorées.
    Plusieurs fonctionnalités existantes ont été peaufinées et finalisées, notamment les PNJ utilisant des chariots, dont l'évitement des collisions a été amélioré. Ceci a été réalisé en mettant à jour la logique du contrôleur PID et la façon dont il est utilisé pour suivre le chemin lorsque les PNJ poussent des chariots.
    De nouvelles fonctionnalités ont été ajoutées pour l'IA utilisant des échelles. Par exemple, les PNJ peuvent désormais vérifier si l'échelle est disponible et ne l'utiliseront que s'ils sont libres ou si un autre PNJ est en train d'y monter dans la même direction. Si l'échelle est utilisée dans la direction opposée, les PNJ trouveront une place libre en haut ou en bas et attendront.
    Du côté de l'IA des vaisseaux, l'équipe a amélioré et étendu la fonctionnalité des splines. Il s'agit de permettre aux vaisseaux de se déplacer le long d'une spline tout en restant orientés vers la cible et en se déplaçant au début d'une spline déjà en mouvement (par exemple, une spline attachée à un autre vaisseau).
    Vers la fin de l'année, IA Tech a commencé à chercher une meilleure solution pour générer des maillages de navigation sur les planètes, car l'implémentation actuelle pourrait être plus rapide et a des problèmes pour générer des maillages de navigation près des pôles planétaires (ce qui affecte certains emplacements d'avant-postes et leurs PNJs associés). Ce travail est actuellement en cours et une mise à jour sera fournie dans un prochain rapport.
     
    Animation
    Les équipes d'animation ont travaillé sur les animations des niveaux de compétence des joueurs, telles que les prises, les sauts, les manchons et les exercices, et ont continué à développer des animations de première sélection pour mettre en valeur les aspects uniques des armes du jeu. Ils ont également continué à développer les ensembles d'IA de combat, y compris un combat de boss unique.
    L'équipe sociale a travaillé en collaboration avec la conception des niveaux pour ajouter de la vie aux différents chapitres, avec le soutien de l'équipe Mo-cap.
    Du côté des visages, les développeurs ont continué à développer le contenu facial pour les personnages et les IA de combat et sociales qui conduisent la narration.
     
    Fonctionnalités (Gameplay)
    Les fonctionnalités Gameplay ont passé du temps vers la fin de l'année à examiner ce qui est nécessaire pour implémenter certaines de leurs fonctionnalités SQ42 dans le PU, y compris les exigences supplémentaires qui ne sont pas nécessaires pour la campagne solo. La plupart des fonctionnalités sont transférées en douceur, bien que le nouveau mobiGlas nécessite du travail pour supporter les applications existantes qui ne se trouvent pas dans SQ42.
    La Starmap est actuellement en cours d'amélioration, avec des corrections pour les étiquettes et une meilleure transition entre le système solaire et les vues de la mini-carte. Elle a été adaptée pour fonctionner correctement sur les écrans multifonctions 2D des véhicules, qui devront prendre en charge plusieurs systèmes solaires lorsque Pyro sera mis en ligne. Le rendu des mini-cartes dans l'holosphère Starmap a également été développé pour la nouvelle interface d'atterrissage, afin que les joueurs puissent voir les murs, les sols et les plafonds dans le radar de leur vaisseau lors de l'atterrissage.
    Le personnalisateur de personnage a été peaufiné, avec notamment un meilleur rendu de la grille de la bibliothèque de têtes. L'équipe a également expérimenté une interface différente pour la sculpture des visages et a apporté d'autres améliorations générales. Ils cherchent actuellement des moyens de mieux sérialiser les données et de réduire les besoins en taille.
    L'interface de SQ42 a été peaufinée, les profils de jeu sauvegardés affichant désormais le personnage personnalisé correspondant et un environnement changeant dynamiquement en fonction de la progression.
     
    Jouabilité de l'Histoire
     En novembre, Gameplay Story s'est concentré sur le niveau Fortune's Cross, avec notamment une scène dans laquelle un PNJ s'adresse au joueur avec un dialogue à plusieurs niveaux.
    "Cette scène est assez typique de beaucoup de nos scènes, à part le fait qu'elle se déroule sur un escalator en mouvement ! Tout en examinant la question, nous avons décidé de prendre la responsabilité de faire en sorte que le PNJ traverse les quatre escaliers roulants du niveau. Il s'agissait d'un véritable défi technique qui a nécessité de nombreuses recherches. Cependant, avec l'aide de l'équipe de conception, nous avons réussi à faire en sorte que le personnage puisse entrer et sortir des quatre escaliers roulants en toute fluidité. L'équipe Gameplay Story
    Parallèlement, l'équipe a travaillé sur une série de scènes dans différents chapitres, en utilisant de nouvelles mo-cap, en mettant à jour les poses et en corrigeant les problèmes. 
    En décembre, l'équipe Gameplay Story a effectué plusieurs mises à jour importantes sur des scènes du chapitre cinq. L'équipe a notamment utilisé une nouvelle mo-cap pour améliorer la façon dont deux personnages se rencontrent et montent les escaliers au début du chapitre. La nouvelle mo-cap a également été utilisée pour animer quatre personnages sortant d'un tramway avant que six ne montent, ce qui a représenté un défi en termes de timing et d'espace, mais qui fonctionne bien. 
    L'équipe a également implémenté une nouvelle scène à trois personnes dans le hangar Shubin, où les dialogues sont nombreux, et a utilisé de la mo-cap supplémentaire pour faire marcher un personnage clé vers et depuis une scène de réunion dans le quatrième chapitre.
     
    Programmation graphique et VFX
    À la fin de l'année 2023, les équipes graphiques ont largement progressé dans leurs tâches à long terme. Par exemple, le travail d'amélioration de la qualité visuelle des nuages de gaz s'est poursuivi avec l'ajout d'un effet d'occlusion directionnelle. La sortie du système de nuages de gaz est également en cours d'unification avec le système de nuages planétaires afin que la nouvelle solution de mise à l'échelle des nuages puisse être utilisée par les deux.
    L'équipe chargée de l'illumination globale a ajouté la prise en charge de la transparence via une grille dense de voxels de sondes à faible résolution et une grille plus clairsemée de sondes à plus haute résolution dans l'espace-zone. Des travaux sont également en cours pour améliorer la représentation des matériaux dans le système de raytracing.
    Vulkan atteint les derniers stades de développement, l'équipe ayant terminé les dernières technologies de rendu. Le travail en cours vise à réduire le stutter en travaillant sur la mise en cache de la compilation des shaders/PSO et le polissage général des performances avant la sortie initiale.
    L'équipe Planet Tech a continué à terminer la fonctionnalité de l'eau, en se concentrant sur la robustesse, l'utilisation de la mémoire et les performances. Parallèlement, l'équipe graphique a amélioré les effets de bord de l'eau par rapport à l'environnement et à l'objectif de la visière/caméra.
    L'équipe de programmation VFX a travaillé à la finalisation des visuels de danger d'incendie, a étudié le support réseau pour le système de danger d'incendie, et a ajouté le support pour les VFX d'eau. Du côté des outils, le support est en train d'être ajouté pour des ID uniques associés à chaque effet de particule afin de permettre un référencement robuste et la réorganisation des effets.
     
    Level Design
    L'équipe de narration sociale de Level Design a continué à travailler sur les interstitiels de l'Idris, en donnant la priorité aux sections de l'infirmerie et des couloirs et en éliminant les bugs et les tâches en retard, ainsi que d'autres obstacles divers.
    La section sociale du Javelin du chapitre 1 a également fait l'objet d'une attention particulière. Bien qu'il s'agisse d'une section relativement petite du chapitre, en tant qu'ouverture du jeu, elle est extrêmement importante car elle plante le décor de ce qui va suivre. Le mois de novembre a été marqué par de nombreuses critiques et plusieurs séries de retours, qui ont conduit l'équipe à modifier le contenu et à ajouter une nouvelle mo-cap, cette dernière faisant une différence significative en termes de qualité. Par le passé, les délais d'exécution de la mo-cap pouvaient être longs. Toutefois, grâce au nouveau studio sur place, le contenu peut être intégré au jeu en quelques jours. 
    Le chapitre quatre a également fait l'objet d'une attention particulière. Il s'agit d'un PNJ qui guide le joueur à travers la zone sociale d'une station d'arrêt délabrée. Un effort concerté a également été réalisé sur la station Archon, où des centaines de membres de l'équipe de fond vaquent à leurs occupations quotidiennes. Cela a impliqué une collaboration avec l'équipe de contenu IA, qui s'est efforcée de rendre l'IA dans ces sections aussi convaincante que possible. 
     
    Narration
    Vers la fin d'une année bien remplie pour le développement de SQ42, l'équipe Narrative a continué à soutenir les sélections éditoriales pour les contenus tournés en été et en automne. Au cours des deux derniers mois, elle a collaboré avec la production pour évaluer toutes les tâches qui lui sont actuellement assignées afin de s'assurer qu'elles couvrent tout le travail restant connu. Ces tâches pourraient changer en fonction de la poursuite du développement, mais ce processus permet à l'équipe de déterminer ce qu'elle pourra faire en 2024. L'équipe a également révisé le traitement du scénario pour refléter les changements intervenus dans le flux depuis la dernière version.
    La narration a continué à définir les objets à collectionner qui seront disséminés dans les niveaux. Certains de ces objets sont un peu plus complexes que d'autres, mais l'équipe s'est synchronisée avec la conception et l'art pour comprendre le nombre et l'emplacement des différents objets.
    "Au fur et à mesure que le jeu s'enrichit de nouveaux contenus, il sera important de revoir les différents niveaux avec les autres équipes pour s'assurer que le ton voulu est bien respecté. Les équipes sociales se sont concentrées dernièrement sur les grandes zones sociales pour s'assurer qu'elles sont peuplées et vivantes. Équipe narrative
     
    Animation technique
    L'équipe Animation technique a passé la fin de l'année à travailler sur des produits livrables pour les équipes de contenu des deux projets.
    Il s'agit notamment d'un gestionnaire de tenues qui rassemblera un ensemble complet d'assets pour n'importe quelle tenue de personnage dans le jeu, ce qui aidera les équipes d'animation à créer un contenu spécifique.
    Auparavant absente du pipeline, la création d'outils de proxy physique a été ajoutée pour offrir un moyen intuitif et rationalisé de créer des squelettes physiques dans Maya. Un éditeur d'événements d'animation a également été ajouté pour que l'audio reste lié aux animations dans tous les projets. Les nouveaux outils de diff ADB aident également les développeurs à suivre et à diagnostiquer les problèmes liés aux fichiers XML complexes qui ont besoin d'un contexte historique pour être utiles.
    Un remplacement d'un très vieil ensemble d'outils qui valide le contenu exporté de Maya a été créé.
    "Nous sommes maintenant en mesure de compléter les tests et de modifier éventuellement certains paradigmes de bas niveau pour permettre l'exploration de nouvelles possibilités de pipeline. L'équipe d'animation technique
    En outre, l'équipe d'animation technique a créé et fixé davantage de head assets, affiné les pipelines existants, continué à développer des systèmes d'animation de moteur et réfléchi à des moyens supplémentaires pour les aider à approcher Gold Master.
     
    VFX
     En novembre et décembre, l'équipe VFX a continué à fournir un soutien en matière d'effets pour une variété de lieux ainsi que pour certaines séquences cinématographiques clés. Elle a également continué à peaufiner les effets de l'eau, y compris les effets sous-marins.
     
    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
     
     
     

    Actualités
    427

    Cette semaine dans Star Citizen 15/01/2024

    Image de Espectrall
     
    Joyeux lundi à tous !
    Les équipes sont de retour dans les studios, travaillant d'arrache-pied pour améliorer votre expérience dans l'Alpha 3.22 : Wrecks to Riches, qui est actuellement sur nos serveurs Live. Nous sommes impatients de vous proposer des correctifs et des mises à jour de la jouabilité dans les plus brefs délais !
    Avec les améliorations et les mises à jour continues d'Arena Commander, nous avons publié la semaine dernière un guichet unique pour toutes vos informations sur les Modes Expérimentaux, où vous trouverez, par exemple, les descriptions des différents Modes Expérimentaux, les succès qui peuvent être débloqués, ainsi que les conditions requises pour les obtenir. Ce nouveau lien servira également de plateforme principale pour nos mises à jour régulières du calendrier de rotation des modes expérimentaux, alors n'oubliez pas de l'ajouter à vos favoris pour rester au courant.
    Notez ce jeudi dans vos agendas, car tous les nouveaux vaisseaux sortis en 2023 seront disponibles pendant une durée limitée pour ceux qui les ont manqués ou qui n'ont pas eu l'occasion de les acheter. Au cas où vous l'auriez manqué.
    Ce samedi, le plus grand événement de course organisé par la communauté sera de retour. Des centaines de joueurs s'affronteront dans trois divisions (Buggy, Truck et Hover Bike) sur une distance de 510 km. C'est exact, Citoyens, LA course la plus sale du monde, le Rallye Daymar, est de retour ! Cet événement annuel très attendu est une vitrine spectaculaire de compétences et de sensations fortes, mais ne vous attendez pas à une lutte sans merci jusqu'à la ligne d'arrivée, car il s'agit d'une course sans armes et les concurrents ont un permis de tuer.
     
    Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine :
    Mercredi, nous mettrons en ligne le rapport mensuel de Squadron 42 de la semaine dernière sous la forme d'une communication.
    La mise à jour de la Roadmap, Inside Star Citizen et Star Citizen Live sont toujours en pause, mais ils reviendront bientôt avec vos plongées préférées dans le contenu de Star Citizen !
    Jeudi commencera notre promotion Au cas où vous l'auriez manqué, où vous aurez l'opportunité de récupérer tous les nouveaux vaisseaux sortis en 2023 que vous auriez manqués.
    Vendredi, c'est la Journée nationale du pop-corn, alors n'hésitez pas à en profiter pour lire la lettre d'information hebdomadaire de RSI, qui arrivera dans une boîte de réception près de chez vous.
    Samedi, c'est parti pour les courses. Littéralement. Rejoignez-nous pour encourager tous les participants à l'événement annuel conçu pour mettre à l'épreuve leurs compétences, leur détermination et leur endurance dans les dunes de Daymar ! Le pré-show en direct commence à 16h30 GMT.

    Volez bas et volez vite !
    Freyja Vanadis
    Responsable associée de la communauté
     
    LE PROGRAMME HEBDOMADAIRE DE CONTENU COMMUNAUTAIRE
    LUNDI 15 JANVIER 2024
    Cette semaine dans Star Citizen MERCREDI 17 JANVIER 2024
    Rapport mensuel de novembre/décembre 2023 du Squadron 42 (Comm-Link) JEUDI 18 JANVIER 2024
    Au cas où vous auriez manqué le début VENDREDI 19 JANVIER 2024
    Bulletin hebdomadaire du RSI  
    MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 15 JANVIER 2024
    Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
     
    Gagner de l'argent avec la chasse à la prime dans l'Alpha 3.22 !
    Dough, moolah, ducats, dosh, cheddar, smackeroonies, bones, paper, coin. Quel que soit le nom que vous lui donnez, vous avez besoin du cha-ching du jeu pour obtenir les ba-blings. Voss_Evolved partage ses trucs et astuces dans un guide informatif et divertissant sur la façon d'obtenir de grosses piles d'aUEC en chassant les primes.
    Regardez la vidéo sur le Community Hub !

     
    Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
    Supervision : @Maarkreidi 

    Rapport mensuel
    400

    Rapport mensuel de Star Citizen : Novembre/Décembre 2023

    Rapport mensuel du PU
    Novembre/Décembre 2023
     
    Bonne année ! Nous commençons l'année 2024 par une rétrospective des deux derniers mois de 2023. Vous trouverez ci-dessous un récapitulatif complet de tout ce qui a été fait pour l'Univers Persistant en novembre et décembre, y compris les nouvelles créatures, les véhicules, la technologie des planètes, et bien plus encore.
     
     
     
     
    IA (Contenu)
    La section Contenu de l'IA a passé la fin de l'année à corriger des bogues afin d'améliorer l'IA sociale. Une fois dans un état plus robuste, ils commenceront à implémenter diverses fonctionnalités et comportements de SQ42. 
    En attendant, ils ont relancé le comportement des civils. Il s'agissait de réparer les objets utilisables par l'IA tels que les chaises, les sièges et les rails dans différents lieux, d'identifier les configurations utilisables obsolètes et de communiquer avec l'équipe des accessoires pour les mettre à jour.
    Les packs de voix et les comportements de base ont été mis à jour pour les IA des marchands ambulants, des vendeurs, des administrateurs et des barmans dans différentes stations et zones d'atterrissage. Désormais, les PNJ se verront attribuer les packs de voix appropriés et leurs comportements déclencheront les lignes correctement. Les PNJ utiliseront également leurs objets utilisables correctement avec de meilleures animations au lieu de rester immobiles (cependant, certaines boutiques pourraient ne pas avoir toutes les fonctionnalités nécessaires en raison de l'absence d'objets utilisables appropriés).
    L'équipe a également identifié et corrigé une sélection de bugs de l'IA de sécurité dans la zone de transit de Lorville. Cela a impliqué l'implémentation de certains comportements de sécurité de SQ42, y compris les sentinelles et les gardes, et l'ajout de voix appropriées pour les PNJ.
    Enfin, la section Contenu IA a travaillé avec la conception des niveaux pour implémenter les comportements d'ingénieur et de sécurité de SQ42 dans différentes zones aux fonctionnalités limitées.
     
    IA (Fonctionnalités)
    Dans le cadre de la version Alpha 3.22, les Fonctionnalités de l'IA ont passé du temps à enquêter sur les problèmes empêchant le comportement de combat amélioré de fonctionner comme prévu pendant les missions, notamment la lenteur des réactions de l'IA.
    "Comme le tristement célèbre problème 'debout sur les chaises', l'IA qui est lente à réagir n'a pas une cause unique, mais met en évidence une gamme de problèmes qui semblent se manifester comme le même problème. Chaque cause doit être étudiée individuellement et une solution doit être proposée, ce qui nécessite souvent des heures de test et de débogage pour trouver les conditions précises dans lesquelles le problème spécifique se produit. Souvent, les problèmes sont intermittents ou ne se manifestent que lors de missions spécifiques et à des endroits spécifiques. L'équipe chargée des fonctionsnalités de l'IA
    L'équipe cherche à réduire le temps nécessaire au débogage de ces problèmes en adoptant trois approches :
    La première consiste à améliorer la connaissance des outils de débogage de l'IA, en particulier au sein de l'équipe d'assurance qualité, de sorte que lorsqu'un problème est rencontré pour la première fois, toutes les bonnes informations sont disponibles. Cela permet souvent de mettre en évidence des problèmes liés à des missions spécifiques ou à des configurations de lieux qui ne nécessitent pas de débogage supplémentaire. Par exemple, un maillage de navigation manquant ou mal placé, des animations manquantes ou une faible fréquence d'images sur le serveur.
    Si un problème ne se produit qu'à un endroit précis au cours d'une mission donnée, l'équipe doit être en mesure de le reproduire rapidement plutôt que d'attendre que la combinaison de la mission et de l'emplacement s'aligne dans le cadre du flux normal. Lors de l'investigation des problèmes, l'une des plus grandes pertes de temps est de voler jusqu'à l'emplacement (même en utilisant le mode god sans clip), c'est pourquoi l'équipe envisage de fournir une fonctionnalité de téléportation vers les emplacements de mission actifs.
    Enfin, lorsqu'ils auront identifié une cause susceptible de se reproduire, ils amélioreront les outils de débogage pour la mettre en évidence afin de pouvoir identifier plus facilement les occurrences ultérieures.
    Pour la version Alpha 3.22, les Fonctionnalités de l'IA ont travaillé sur plusieurs causes de lenteur de l'IA, notamment :
    Correction d'un problème où les augmentations du compteur de perception de l'IA n'étaient pas reconnues dans la fonction de réaction générale, ce qui faisait que les PNJ étaient " suspendus " dans une animation d'inactivité de réaction.
    Correction d'un problème où l'IA ne quittait pas correctement le comportement d'investigation parce qu'elle ne vérifiait pas la cible actuelle.
    Débogage d'un problème où les systèmes d'hostilité et de perception n'encapsulaient pas correctement les exigences spécifiques de l'hostilité dans une mission et un lieu particuliers. Cependant, cela nécessite une meilleure spécification de la conception prévue et viendra avec les améliorations planifiées du système d'hostilité. L'équipe étudie également la possibilité d'ajouter un correctif pour contourner ce problème dans la prochaine version.
    Ce ne sont pas les seuls problèmes d'IA qui réagissent lentement, donc l'équipe continuera à enquêter et à corriger les problèmes dans les versions suivantes tout en s'assurant de maintenir les fonctionnalités de combat améliorées.
    Les Fonctionnalités de l'IA ont également travaillé sur les problèmes d'IA identifiés avec la couche de réplication. La couche de réplication est un composant essentiel du maillage des serveurs, permettant à l'IA de migrer entre les serveurs ou de restaurer son état après un crash de serveur. L'équipe a constaté que lorsque l'IA était sérialisée depuis la couche de réplication, son état observable (vivant, mort, inconscient, etc.) n'était pas correctement restauré, ce qui entraînait des problèmes. Par exemple, l'IA pensait qu'un autre agent était mort et n'essayait pas de l'attaquer. Dans le cadre de cette correction, l'équipe rend le passage entre ces états plus cohérent et moins ad-hoc en le liant plus étroitement au composant d'état qui contrôle le moment où le passage se produit.
     
    IA (technologie)
    À la fin de l'année, les fonctionsnalités de l'IA ont progressé avec les fonctionnalités et le support pour les builds de version. Pour les boids, ils sont sur le point de finaliser la première itération qui permettra aux concepteurs de placer des poissons, des rongeurs et des oiseaux dans l'environnement. Les dernières mises à jour incluent des règles pour éviter les zones ou les acteurs dangereux, des règles de transition qui détectent les armes tirées et les balles touchées, et la possibilité de passer d'un jeu de règles d'inactivité et d'errance à un jeu de règles de fuite. L'équipe a également continué à itérer sur les agents kill boids et sur la façon dont ils passent d'un état animé à un état ragdoll. Pour les oiseaux, ils ont étendu le nombre d'états d'errance. Par exemple, en plus de voler, les oiseaux peuvent également marcher après une transition d'atterrissage. La synchronisation entre le serveur et le client fait actuellement l'objet de travaux.
    Des efforts ont également été déployés pour optimiser et améliorer diverses fonctionnalités, notamment l'algorithme de recherche de chemin, le système d'évitement des collisions, le système de navigation et la logique de chargement de Subsumption.
    En ce qui concerne les outils Apollo, IA Tech a continué à soutenir les concepteurs en leur offrant des fonctionnalités supplémentaires, notamment la possibilité de créer des fichiers PNG à partir des comportements, une meilleure lisibilité des nœuds de l'organigramme de Subsomption et des actions Annuler/Refaire améliorées.
    Plusieurs fonctionnalités existantes ont été peaufinées et finalisées, notamment les PNJ utilisant des chariots, dont l'évitement des collisions a été amélioré. Ceci a été réalisé en mettant à jour la logique du contrôleur PID et la façon dont il est utilisé pour suivre le chemin lorsque les PNJ poussent des chariots.
    De nouvelles fonctionnalités ont été ajoutées pour l'IA utilisant des échelles. Par exemple, les PNJ peuvent désormais vérifier si l'échelle est disponible et ne l'utiliseront que s'ils sont libres ou si un autre PNJ est en train d'y monter dans la même direction. Si l'échelle est utilisée dans la direction opposée, les PNJ trouveront une place libre en haut ou en bas et attendront.
    Du côté de l'IA des vaisseaux, l'équipe a amélioré et étendu la fonctionnalité des splines. Il s'agit de permettre aux vaisseaux de se déplacer le long d'une spline tout en restant orientés vers la cible et en se déplaçant au début d'une spline déjà en mouvement (par exemple, une spline attachée à un autre vaisseau).
    Vers la fin de l'année, IA Tech a commencé à chercher une meilleure solution pour générer des maillages de navigation sur les planètes, car l'implémentation actuelle pourrait être plus rapide et a des problèmes pour générer des maillages de navigation près des pôles planétaires (ce qui affecte certains emplacements d'avant-postes et leurs PNJs associés). Ce travail est actuellement en cours et une mise à jour sera fournie dans un prochain rapport.
     
    Animation
    L'équipe d'animation a passé du temps à introduire des créatures dans le verse, en commençant par un prédateur à quatre pattes, un oiseau et un poisson. Ils ont également continué à travailler sur l'animation faciale pour augmenter le nombre de lignes et la fidélité.
     
    Art (personnages)
    En novembre et décembre, l'équipe artistique a terminé la tenue légendaire des Duster et le casque de la combinaison de vol de course. Ils ont continué à travailler sur la combinaison de course elle-même et ont préparé une tenue pour les abonnés. Parallèlement, des travaux de recherche et développement ont été menés sur les créatures.
    L'équipe Character Concept Art a entamé une phase d'exploration des fonctionnalités du personnalisateur de personnage et d'autres créatures.
     
    Art (vaisseaux)
    Vers la fin de l'année, le RSI Polaris a passé le cap de l'examen en boîte blanche et est passé à la phase de la boîte grise, au cours de laquelle toutes les modélisations et animations de surface seront achevées. L'accent a été mis sur la modularité de l'intérieur afin d'améliorer la réutilisation et l'évolutivité.
    Le travail a commencé sur la passe Gold Standard pour l'Aegis Sabre Raven, qui comprend une passe pour les composants et un polissage du tableau de bord. 
    Trois nouvelles variantes ont été travaillées : l'une est entrée en production, une autre a continué à passer par la boîte grise, et la dernière a progressé dans le LOD0. 
    Le mois de novembre a également vu la fin des travaux sur le Gatac Syulen et le soutien structurel pour l'Aegis Reclaimer.
     
    Communauté
    Les mois de novembre et décembre ont été très chargés pour l'équipe communautaire, qui a soutenu Pyro sur la chaîne de prévisualisation pour la première fois. L'équipe a été incroyablement reconnaissante pour tous les retours positifs et s'est amusée à recueillir les sentiments autour du deuxième système de Star Citizen.
    En plus des tâches générales liées à la fin de la CitizenCon 2953, l'équipe a téléchargé tous les panels de l'événement sur YouTube, avec les chapitres et les timestamps, et a publié les photos de la communauté du Dragonfly Drake grandeur nature prises le samedi et le dimanche lors de l'événement.
     

    Image by Your_Lordship
     
    La communauté a soutenu le retour de l'Exposition Aérospatiale Intergalactique (IAE) et du Free Fly associé, en publiant la FAQ IAE 2953 et le Guide des Professions et en organisant des concours d'insignes pour la Convention de Conception.
    Ils ont également continué à se connecter avec les citoyens du monde entier lors de divers événements Bar Citizen, tout en planifiant le Bar Citizen World Tour 2024.
     

     
    "Nous nous sommes éclatés lors des récents événements Bar Citizen auxquels nous avons eu la chance de participer ! Merci à tous ceux qui nous ont rejoints à Dublin, en Irlande, et à Milan, en Italie, ainsi qu'au Virtual Bar Citizen organisé par les gens formidables de Sol Citizens ! C'est terminé pour le Bar Citizen World Tour 2023, mais pour rappel, nous attendons vos commentaires sur les endroits que nous devrions visiter en 2024, et nous avons déjà fixé notre première participation au Bar Citizen avec Barcelone, en Espagne, le 3 février prochain !"
     

     
    L'équipe a travaillé avec le groupe Expérience des joueurs pour mettre en avant une sélection de champions de l'univers de test qui ont contribué de manière significative au récent cycle de test des correctifs. Cette initiative se poursuivra dans les prochains patchs, avec de nouvelles catégories à chaque cycle.
    En décembre, l'équipe de la communauté a adopté la tradition de Luminalia, avec notamment une promotion de parrainage et un concours de cartes de vœux Luminalia avec des récompenses supplémentaires. 
    Ils ont également fait équipe avec Intel et CLXGaming pour offrir des packs de jeu Star Citizen (ainsi que le vaisseau exclusif Sabre Raven) à cinq heureux gagnants, ainsi qu'un PC Sabre Raven personnalisé, lors du festival de jeu Dreamhack à Atlanta.
    L'équipe a ensuite soutenu la sortie de l'Alpha 3.22 : "Wrecks to Riches" (des épaves à la richesse). Aux côtés de l'équipe Expérience des joueurs, elle a suivi et orienté les commentaires des joueurs sur les dernières fonctionnalités et a discuté avec les équipes de développement des solutions à apporter aux bugs et aux problèmes de qualité de vie. Ils ont également mis à jour le Guide de récupération et de réparation pour aider les joueurs à mieux comprendre le nouveau gameplay introduit avec la récupération structurelle. 
    Enfin, l'équipe a commencé à travailler sur la CitizenCon 2954 ! Plus d'informations à ce sujet ultérieurement...
     

    Image by Shockbreaker
     
    Économie
    En novembre et décembre, l'équipe Économie a terminé l'équilibrage des prix des armures et des véhicules. Elle s'est ensuite penchée sur les prix des armes FPS dans le cadre de l'équilibrage de l'économie au sens large, afin d'harmoniser tous les systèmes. Un héritage d'inventaire contextuel a été conçu pour étiqueter les composants dans les boutiques, ce qui leur permettra de rééquilibrer plus facilement les prix également.
    L'équipe a travaillé sur les implications économiques des monte-charges et a commencé à équilibrer le temps et le coût de leur utilisation.
    Ils ont également étudié les revenus en UEC et commencé à prendre des mesures pour empêcher les exploits et rééquilibrer les récompenses de mission, et ont enquêté sur les exploits liés au temps et aux prix de réclamation des vaisseaux.
     
    Fonctionnalités (Arena Commander)
    Tout au long des mois de novembre et décembre, l'équipe des fonctionnalités s'est concentrée sur la finalisation des remaniements essentiels et des tâches de polissage avant de passer au support de l'Univers Persistant de manière plus permanente. Elle a également pris en charge les événements spéciaux à venir et la sortie de l'Alpha 3.22.
    L'ingénierie a terminé le travail sur les modes expérimentaux " Kill Collector " pour Alpha 3.22, y compris un système qui permet aux développeurs de remplacer le composant de collecte en fonction du mode de jeu et des événements actifs. D'autres travaux ont été effectués sur les événements spéciaux et les systèmes de récompenses, y compris les exigences préalables permettant à l'équipe d'implémenter des récompenses exclusives. Ce travail comprenait également l'ajout d'écrans de chargement uniques, d'arrière-plans et d'une bannière qui s'affiche sur le frontend lorsqu'un événement ou un mode expérimental est actif, ce dernier incluant un compte à rebours jusqu'à la prochaine rotation. L'expérimentation a également commencé avec un personnalisateur de chargements FPS dans le jeu utilisant le nouvel écran de départ.
    En ce qui concerne l'ingénierie, l'équipe a terminé avec succès les premiers tests d'activation du streaming dans Arena Commander. Cela leur permettra d'améliorer les performances du module et d'utiliser n'importe quel emplacement de l'Univers Persistant sans limitations. Auparavant, certains lieux, comme ceux situés à proximité des villes, ne pouvaient pas être utilisés sans un travail supplémentaire important - avec le streaming, le délai de portage de n'importe quel lieu dans Arena Commander sera minime.
    La conception a pris en charge le travail pour Kill Collector, Duo Showdown, et d'autres modes de jeu et événements spéciaux pour Alpha 3.22 et au-delà. En plus d'un certain nombre de mises à jour de la qualité de vie et du polissage du frontend, de l'écran de spawn et des systèmes multi-équipes, ils ont également commencé à planifier l'année à venir.
     

     
    La conception des niveaux a terminé le travail sur trois nouveaux circuits (et un autre en cours) pour un nouveau mode de jeu. Un tout nouveau circuit autour du point de saut Pyro a également été créé spécifiquement pour tester le nouveau mode Master : Classic Race pour Alpha 3.22. L'équipe a créé un prototype de mode de jeu qui a fait l'objet d'un playtest réussi et qui sera développé en 2024.
    Enfin, l'équipe a terminé un nouveau mode de jeu de course grav-lev, qui a été présenté pour la première fois à la Dreamhack Atlanta.
     

     
    Fonctionnalités (Mission)
    En novembre, l'équipe des fonctionnalités a commencé à implémenter un système d'échéances dans quelques missions du Verse. Cela permettra de s'assurer que les missions ne peuvent pas être conservées indéfiniment si les joueurs acceptés ne s'y engagent pas. Il y a plusieurs raisons à cela. Par exemple, les joueurs peuvent bloquer d'autres missions et, d'un point de vue narratif, il n'est pas logique qu'un contractant attende cinq heures pour que les joueurs tuent quelqu'un alors qu'il connaît sa position exacte. Cependant, il ne s'agit pas d'un système implémenté universellement ; l'échéance de chaque mission sera considérée individuellement.
    La mission de vol/récupération a continué d'être peaufinée et des variantes sont en cours de réalisation.
    L'expérience du nouveau joueur a également été peaufinée, l'équipe ayant ajouté de nouvelles parties pour présenter certains des systèmes les plus importants du jeu. L'équipe s'est ensuite attelée au nettoyage et à l'amélioration des missions d'infiltration et de défense existantes. Avec la sortie de Data Heist, l'équipe a lancé une contre-mission utilisant l'une des missions modulaires.
    À Jumptown, des changements ont été apportés à la façon dont les joueurs s'engagent dans les combats, tandis que l'équipe a commencé à faire en sorte que chaque lieu soit unique.
    En décembre, l'équipe Missions a commencé à prototyper une course à pied contre la montre afin d'utiliser davantage la fonctionnalité de saisie sur la corniche v2.
    Enfin, nous avons commencé à convertir des missions pour qu'elles utilisent le monte-charge. Par exemple, Blockade Runner, XenoThreat et d'autres missions sont en cours d'évaluation pour déterminer ce qui doit être mis à jour afin de s'assurer qu'elles s'alignent sur la nouvelle fonctionnalité avant sa sortie.
     
    Graphisme, programmation VFX et technologie des planètes
    À la fin de l'année 2023, les équipes graphiques ont largement progressé dans leurs tâches à long terme. Par exemple, le travail s'est poursuivi sur l'amélioration de la qualité visuelle des nuages de gaz grâce à l'ajout d'un effet d'occlusion directionnelle. La sortie du système de nuages de gaz est également en cours d'unification avec le système de nuages planétaires afin que la nouvelle solution de mise à l'échelle des nuages puisse être utilisée par les deux.
    L'équipe chargée de l'illumination globale a ajouté la prise en charge de la transparence via une grille dense de voxels de sondes à faible résolution et une grille plus clairsemée de sondes à plus haute résolution dans l'espace-zone. Des travaux sont également en cours pour améliorer la représentation des matériaux dans le système de raytracing.
    Vulkan atteint les derniers stades de développement, l'équipe ayant terminé les dernières technologies de rendu. Le travail en cours vise à réduire le stutter en travaillant sur la mise en cache de la compilation des shaders/PSO et le polissage général des performances avant la sortie initiale.
    L'équipe Planet Tech a continué à terminer la fonctionnalité de l'eau, en se concentrant sur la robustesse, l'utilisation de la mémoire et les performances. Parallèlement, l'équipe graphique a amélioré les effets de bord de l'eau par rapport à l'environnement et à l'objectif de la visière/caméra.
    L'équipe de programmation VFX a travaillé à la finalisation des visuels de danger d'incendie, a étudié le support réseau pour le système de danger d'incendie, et a ajouté le support pour les VFX d'eau. Du côté des outils, la prise en charge des identifiants uniques associés à chaque effet de particule a été ajoutée pour permettre un référencement robuste et la réorganisation des effets.
     
    Narration
    La fin de l'année a été riche en activités pour l'équipe de Narration, qui s'est efforcée de terminer l'année en beauté et de se préparer à une année 2954 encore meilleure. Le mois de novembre a accueilli l'IAE, qui a présenté des dioramas de carrière immersifs sur le sol du salon et de nouvelles vidéos de Garman Humble, professionnel de la sécurité, et de Mahli, influenceuse sur les médias sociaux. Pour la sortie de l'Alpha 3.22, l'équipe a travaillé sur la prise en charge d'un large éventail de nouvelles fonctionnalités telles que la récupération structurelle, les colonies abandonnées, les conteneurs de fret, les ajouts du commandant d'arène et une variété d'objets Luminalia (y compris le biscuit préféré des fêtes, les Ringalings). L'équipe a également travaillé sur le développement du San'tok.yāi, en se concentrant sur la langue et l'histoire Xi'an.
    Pour l'avenir, l'équipe a planifié le travail à venir pour le PU, y compris les nouvelles missions qui seront plus axées sur la narration, et a discuté de la meilleure façon d'utiliser les guildes et les factions au fur et à mesure que les joueurs progressent et gagnent de la réputation. L'équipe a également consacré du temps à l'amélioration de l'ensemble des voix des PNJ afin de les rationaliser et de les rendre plus fonctionnelles, dans le but de rendre l'univers plus immersif tout en restant gérable pour l'envergure de Star Citizen.
    Comme toujours, une sélection d'articles sur l'histoire a été publiée sur le site web de RSI - un retour sur le premier contact de Banu avec Jerry : Une histoire à moitié oubliée, une mise à jour de Galactapedia en novembre, un article sur les Loremakers : Questions de la communauté et, pour terminer l'année, une mise à jour de Galactapedia en décembre.
     
    R&D
    En novembre et décembre, l'équipe R&D a passé beaucoup de temps sur le mode de rendu temporel pour l'atmosphère et les nuages. En conséquence, la première version WIP du rejet avancé de l'historique, ainsi que la détection affinée de la désocclusion et la préparation des vecteurs de mouvement dilatés, a été soumise. Des recherches plus approfondies ont été menées sur le processus de suréchantillonnage et de fusion de l'historique afin d'obtenir des résultats très détaillés qui correspondent autant que possible au rendu de référence en pleine résolution.
    Pour le brouillard au sol, un support expérimental pour les cartes de densité du brouillard a été ajouté et est actuellement en cours d'examen par Tech Art. Le code d'encodage et de reconstruction du signal pour les ombres volumétriques des nuages a été corrigé pour minimiser les artefacts d'anneau occasionnellement visibles dans les zones où la lumière du soleil (non atténuée) frappe d'abord les nuages. La passe de lumière atmosphérique a reçu des estimations d'irradiance affinées basées sur les commentaires de la communauté, qui avait signalé que le fond des vaisseaux approchant une planète en orbite haute était presque entièrement noir par opposition à la réception de la lumière réfléchie du sol.
    Outre le travail sur les visuels, diverses améliorations ont également été implémentées dans l'outil d'analyse de crash post-mortem, qui traite les rapports soumis via les tests internes ainsi que le PU et le PTU. L'outil prend désormais en charge le dédoublonnage des piles d'appels pour tous les threads d'un processus et les trie de manière à ce que les threads importants soient répertoriés en haut de la liste. L'outil prend également en charge les dumps écrits par des binaires "fast-linked". Un support supplémentaire est prévu pour capturer et extraire les piles d'appel auxiliaires pour les corruptions de mémoire (en particulier, les doubles suppressions et les écritures après les événements libres). Celles-ci seront ensuite utilisées pour la déduplication des problèmes dans Sentry afin de permettre la cohésion des pannes de mémoire de manière beaucoup plus efficace.
     
    Art Technique/Animation
    L'équipe d'animation technique a passé la fin de l'année à travailler sur des livrables pour les équipes de contenu des deux projets.
    Il s'agit notamment d'un gestionnaire de tenues qui rassemblera un ensemble complet des éléments pour toute tenue de personnage dans le jeu, ce qui aidera les équipes d'animation à créer un contenu spécifique.
    Auparavant absente du pipeline, la création d'outils de proxy physique a été ajoutée pour offrir un moyen intuitif et rationalisé de créer des squelettes physiques dans Maya. Un éditeur d'événements d'animation a également été ajouté pour que l'audio reste lié aux animations dans tous les projets. Les nouveaux outils de diff ADB aident également les développeurs à suivre et à diagnostiquer les problèmes liés aux fichiers XML complexes qui nécessitent un contexte historique pour être utiles.
    Un remplacement d'un très vieil ensemble d'outils qui valide le contenu exporté de Maya a été créé.
    "Nous sommes maintenant en mesure de compléter les tests et de modifier éventuellement certains paradigmes de bas niveau pour permettre l'exploration de nouvelles possibilités de pipeline. L'équipe d'animation technique
    En outre, l'équipe d'animation technique a créé et fixé davantage d'éléments de tête, affiné les pipelines existants, poursuivi le développement des systèmes d'animation du moteur et réfléchi à des moyens supplémentaires pour les aider à approcher le Gold Master.
    En particulier pour le PU, l'équipe a passé du temps à créer de nouvelles créatures.
     
    VFX 
    En novembre et décembre, l'équipe VFX a travaillé sur des effets de récupération structurelle pour le Drake Vulture et l'Aegis Reclaimer.
    Elle a également apporté son soutien aux effets pour les nouveaux lieux et les modifications apportées aux lieux existants, y compris plusieurs nouvelles épaves et Rappel, un "environnement plutôt infernal avec un sol qui brûle littéralement !
    Des effets de véhicules ont également été fournis, notamment pour l'Aopoa San'tok.yāi et la série Origin X1.
     

    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
     

    Actualités
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    Promotions des abonnés Janvier 2024

    Offres à destination des abonnés
    janvier 2024

     
    Bonne année ! Nous démarrons l'année 2024 en offrant à tous les abonnés un fusil à pompe Devastator "Whirlwind" de Kastak Arms. Pour compléter le fusil à pompe FPS, les abonnés Imperator reçoivent des peintures " Whirlwind " assorties pour les séries Greycat STV, Aopoa Nox et Tumbril Cyclone.
    En ce qui concerne le Cyclone, la variante de course du véhicule tout-terrain haute performance de Tumbril est disponible pour tous les abonnés pendant tout le mois de janvier. Les abonnés Imperator peuvent également emmener toute leur équipe à l'aventure avec l'Anvil Spartan. 

     
    RÉCOMPENSES EN JEU 
    Fusil de chasse Devastator 'Whirlwind' de Kastak Arms
    Cette édition spéciale Whirlwind du fusil à pompe Devastator présente des nuances de bleu analogues rappelant les vagues d'une mer agitée.
    Les abonnés actuels de niveau Centurion reçoivent cet élément dans le cadre de leur abonnement.
     
    Collection de peintures Whirlwind
    Donnez à vos vaisseaux un nouveau look audacieux avec la collection de peintures Whirlwind, qui mélange différentes nuances de bleu dans un motif évoquant les rayures d'un animal sauvage, ou peut-être les vagues d'un océan agité.
    Les abonnés actuels de niveau Imperator reçoivent ces articles et la récompense de niveau Centurion ci-dessus dans le cadre de leurs abonnements.
     
    Collection Finish Line Perfect
    Rendez hommage aux looks et livrées de course classiques avec la collection complète Finish Line, qui comprend les peintures de l'Aopoa Nox, du Tumbril Cyclone et du Greycat STV, ainsi qu'une édition spéciale de la mitrailleuse Behring FS-9 LMG.
    Cette collection est disponible pour tous les abonnés dans la boutique exclusive aux abonnés.

     
    Accessible en jeu : Notre objectif est de faire en sorte que la plupart des récompenses puissent être gagnées en jeu. C'est pourquoi de nombreux objets d'abonnés ont été ajoutés à la table de butin en jeu en tant qu'objets rares à partir de l'Alpha 3.17. La plupart des éléments antérieurs à 2024 qui peuvent être portés par les joueurs sont disponibles dès maintenant, les nouveaux et futurs cadeaux  étant ajoutés après une fenêtre d'exclusivité de trois mois.
     
    Certains articles d'événements numériques exclusifs, tels que ceux des Goodies Packs de la CitizenCon, ne pourront pas être découverts via le système de butin en jeu.


     
    VOUS N'ÊTES PAS ABONNÉ ?
    Si vous souhaitez recevoir ce cadeau dans le cadre d'un abonnement, vous pouvez vous abonner avant le 15 janvier 2024.
    Si vous vous abonnez après le 15 janvier, vous pourrez vous procurer ces articles et ceux des mois précédents (depuis 2014) dans la boutique réservée aux abonnés.

     
    VÉHICULES DU MOIS


     
    Tumbril Cyclone RC & Anvil Spartan
    Abonnés Centurion : Tumbril Cyclone RC (avec assurance de 12 mois).
    Abonnés Imperator : Tumbril Cyclone RC et Anvil Spartan (les deux incluent une assurance de 24 mois).
     
    Le Cyclone RC est conçu pour une seule chose : traverser des terrains difficiles à toute vitesse. Qu'il s'agisse de courses organisées ou d'exploration de planètes à un rythme soutenu, le Cyclone RC fait de chaque trajet une expérience passionnante.
    Construit sur le châssis Atlas qui a fait ses preuves, le Spartan d'Anvil est tout aussi concentré, mais dans une direction complètement différente. Avec huit sièges supplémentaires et une mitrailleuse Gatling téléguidée pour la protection, c'est le moyen idéal d'emmener toute l'équipe au combat.

     
    RÉDUCTION SUR LES MARCHANDISES POUR LES ABONNÉS
    Deux niveaux de réduction continue sont disponibles pour tous les abonnés dans la boutique de produits dérivés. Les Abonnés Centurion bénéficient d'une remise de 10 %, tandis que les Abonnés Imperator bénéficient d'une remise de 15 %. Profitez de cet avantage et parcourez la sélection d'articles disponibles, notamment des vestes, des sweats à capuche, des chemises, des tasses, des chapeaux, des tapis de souris, des posters, des autocollants, et bien plus encore. Visitez la boutique de produits dérivés dès maintenant.



    BOUTIQUE DES ABONNÉS
    Tous les articles antérieurs, depuis 2014, sont disponibles dans la boutique des abonnés. Vous pouvez combler les lacunes, prendre des articles réservés à la boutique, ou obtenir des suppléments à offrir à des non-abonnés depuis la section Mon hangar de votre profil RSI.



     
     
     
    Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
    Supervision : @Maarkreidi 

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    Whitley's Guide - Reliant

    Cet article a été publié à l'origine dans Jump Point 7.3.
    MISC RELIANT
    PREMIERS DÉVELOPPEMENTS
    Le cargo léger Reliant et ses variantes de production comptent parmi les modèles de vaisseaux spatiaux les plus réussis de la dernière décennie. Bien que la gamme de modèles ait été lancée en 2946, l'histoire du concept commence en 2910 avec un accord de partage de technologie entre Musashi Industrial & Starflight Concern (MISC) et des représentants de l'Empire Xi'an. Si les détails spécifiques de la technologie Xi'an proposée dans le cadre de cet accord restent un secret commercial, le débat qui s'ensuivit sur le développement de vaisseaux spatiaux légers au sein de MISC est bien documenté. Avant l'accord, MISC s'était principalement concentré sur sa division Industrie lourde (MISC-HI), responsable des séries Endeavor, Starfarer et Hull. La licence de la technologie extraterrestre représentait un changement majeur visant à introduire des vaisseaux personnels plus petits dans la veine de l'Aurora de Roberts Space Industries (RSI) et de ses conceptions associées. MISC a soutenu plusieurs projets pilotes internes afin de déterminer la forme que prendraient ces nouveaux vaisseaux spatiaux, le gagnant final du processus étant le design qui est devenu l'omniprésent Freelancer. Cependant, le Freelancer n'était pas le seul projet étudié à ce stade. Un autre projet, appelé à l'époque SHIP B, proposait une adaptation beaucoup plus radicale de l'esthétique et des configurations de vol Xi'an.
    Le chef de projet du SHIP B était le Dr Rico Norden, qui avait été transféré de MISC-HI après une longue carrière à la tête du Hull C à travers plusieurs révisions majeures de sa conception. Norden insistait sur le fait que sa conception était le meilleur choix pour aider l'entreprise à se démarquer des nombreux nouveaux concurrents dans l'arène. Le SHIP B était doté d'une large "aile volante" mobile qui ne ressemblait à rien de ce qui avait été construit par l'homme à l'époque. Outre le lien visuel avec la technologie Xi'an, dont la société espérait qu'elle donnerait à son vaisseau spatial une longueur d'avance sur ses concurrents, M. Norden a fait valoir que la conception unique du SHIP B lui permettrait de maximiser le stockage du fret tout en autorisant l'utilisation d'aires d'atterrissage plus petites. La conception proposée, a-t-il ajouté, pourrait même s'appuyer sur l'aérodynamique de vol traditionnelle en cas d'urgence en mode atmosphérique. Norden a mené une campagne incessante pour être sélectionné, faisant appel à toutes les faveurs qu'il avait gagnées au cours de sa longue carrière en tant qu'ingénieur principal de l'entreprise. Sa campagne s'est soldée par un échec : les dirigeants ont préféré opter pour le modèle plus traditionnel du Freelancer, avec l'intention d'introduire progressivement la technologie et les mécanismes de conception Xi'an dans la sphère humaine, plutôt que de se précipiter sur le langage de conception extraterrestre, qui pourrait être rebutant. Se sentant humilié de n'avoir pas réussi à convaincre les partisans de la valeur de son projet, Norden a choisi de retourner auprès de MISC-HI plutôt que de travailler sur le projet concurrent. Après une nouvelle tentative infructueuse pour relancer la conception de l'aile à plus grande échelle, il prend sa retraite l'année suivante.
    Un quart de siècle plus tard, MISC se trouvait dans une position enviable : l'accord de location de technologie avec Xi'an s'était poursuivi avec succès, il y avait une demande régulière de vaisseaux HI, et le Freelancer s'était imposé comme un vaisseau spatial de confiance pour le transport, l'exploration, et bien plus encore. Avec un flux régulier de capitaux, la société avait un nouveau désir d'empiéter davantage sur les vaisseaux spatiaux de tous les jours de RSI. L'équipe a rapidement décidé que le climat avait changé en plus de deux décennies et qu'il y avait une demande pour des engins spatiaux qui se démarquaient et adoptaient des éléments de conception extraterrestres. À partir des travaux de développement du SHIP B, l'équipe Reliant, nouvellement baptisée, a mis au point une version plus petite du cargo à ailes volantes d'origine, destinée à séduire les pilotes indépendants en début de carrière. Malgré une silhouette inhabituelle, la conception était extrêmement modulaire, avec le développement de quatre variantes différentes presque simultanément. Le programme Reliant a débuté en 2942 et s'est achevé par la présentation du premier prototype de production lors d'une cérémonie sur Saisei en 2944.
    Le développement initial se déroula rapidement grâce aux travaux existants sur l'aérodynamique et aux résultats des premières études en tunnel de saut pour le SHIP B. L'accord de MISC avec le gouvernement Xi'an avait continué à se développer au cours des deux décennies précédentes, permettant d'inclure plus d'innovations que celles intégrées dans le Freelancer original ou prévues pour le SHIP B. Le premier prototype quitta l'atmosphère avec succès en avril 2945. Le développement n'a été ralenti que lors de l'intégration des composants, en raison de problèmes de transpondeurs liés à la nécessité de protéger un vaisseau plus court et plus large que ce qui était prévu par la technologie standard. Ces problèmes, ainsi qu'un nombre limité de difficultés initiales liées aux transitions des modes de vol du vaisseau spatial, ont été résolus avec succès et le Reliant a continué à franchir des étapes jusqu'à sa présentation officielle l'année suivante. L'invité d'honneur de la cérémonie de lancement du produit en 2945 était le Dr Norden qui, à la retraite, ignorait totalement que sa vision d'un cargo à voilure tournante allait enfin se concrétiser. Les larmes aux yeux, Norden a assisté, émerveillé, à l'apparition du descendant du SHIP B.
     
    VARIANTES
    Après une période supplémentaire de tests de navigabilité et de certification officielle du prototype de production, MISC a lancé officiellement le Reliant dans sa gamme 2946, en proposant les quatre variantes développées au cours de la période de recherche. Le prototype initial constituera la base du Reliant Kore, que MISC présentera comme un " petit porteur " (en référence à sa taille plus petite que celle de la ligne Hull). Grâce à sa silhouette unique, le Reliant Kore pouvait stocker plus de palettes de fret standardisées que les vaisseaux spatiaux de taille similaire - une option attrayante pour les petites entreprises ou les équipages privés qui débutent leur carrière. L'objectif était de présenter le Reliant non pas comme une autre bizarrerie extraterrestre, mais plutôt comme un vaisseau représentant la prochaine évolution de l'industrie humaine, ce que l'entreprise allait répéter tout au long de la période de déploiement du design. En raison du calendrier de développement global, chaque variante initiale partageait le même châssis que le Kore. Pour développer les trois variantes restantes (un nombre déterminé par les lignes de production disponibles à l'époque), MISC a créé trois équipes chargées de rechercher les "trous" dans les gammes d'engins spatiaux disponibles et de créer des variantes uniques pour combler ces créneaux. Les équipes se sont concentrées sur l'examen d'un grand nombre d'articles de presse et ont interrogé les équipages des vaisseaux existants afin de déterminer les lacunes de l'expérience :
    Le plus facile à déterminer était le Tana, un modèle militaire destiné aux garnisons frontalières éloignées incapables d'utiliser du matériel Anvil ou Aegis haut de gamme. L'équipe de réflexion a conclu que ces lieux bénéficieraient d'un vaisseau qui servirait à la fois d'intercepteur pour repousser les raiders et de transporteur à basse altitude. Le Sen a été créé en réponse aux entretiens avec les équipages scientifiques de l'Endeavor, qui ont exprimé le besoin d'un vaisseau de soutien plus petit et plus maniable, pouvant être équipé de matériel spécialisé pour les opérations scientifiques hors frontières. La dernière variante était la plus inattendue : le Mako était destiné aux organismes de presse diffusant des émissions depuis l'espace. La nécessité du Mako a été déterminée par un long examen des émissions diffusées sur Spectrum, qui a mis en évidence la mauvaise qualité des vidéos des incidents de combat et l'augmentation significative de ce type d'incidents.  Pour le lancement officiel du Reliant, MISC a choisi de ne pas mettre en avant la connexion avec les Xi'an ou la similitude entre ses modes de vol et ceux du Khartu-al. L'entreprise a préféré suivre les traces de sa campagne très réussie "Built for Life" et positionner Reliant comme un vaisseau spatial fonctionnel. Pour ce faire, la société a amorti une série de vaisseaux et les a offerts à diverses entreprises et professionnels, chacun étant accompagné d'une équipe de tournage de documentaires. Quatre transporteurs Kore ont été offerts à deux entreprises cherchant à financer des routes de navigation à court terme, deux Makos ont été donnés aux deux principales chaînes de télévision de Terra, un Sen a été envoyé dans le cadre d'une expédition d'étude de la couronne solaire et un demi-escadron de Tana a été donné à un groupe de colons se préparant à s'installer sur une lune frontalière (dont l'emplacement n'a pas été identifié dans la campagne de marketing). Comme les vaisseaux offerts ont fait parler d'eux partout où ils sont allés (et, dans certains cas, ont diffusé eux-mêmes ces nouvelles), l'impact net a été impressionnant, donnant au public le sentiment que ces nouveaux vaisseaux spatiaux étaient soudainement partout. Les concessionnaires MISC ont été inondés de demandes d'informations supplémentaires et le Reliant est rapidement devenu le lancement de vaisseau spatial original le plus réussi de la société. Dès la deuxième année, le Reliant s'est imposé comme l'un des modèles les plus recherchés de la société, ce qui n'est pas une mince affaire pour le vaisseau qui a succédé au célèbre Freelancer.
     
    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
     

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    Cette semaine dans Star Citizen 01/08/2024

    De Nachmeister666
     
    Xē'suelen, bonjour à tous - Bonne année 2954 !
    Merci d'avoir fait de l'année 2953 une année extraordinaire, à la fois dans et en dehors du verse. Nous espérons que vous avez passé une excellente fin d'année ! Nous sommes impatients de découvrir ce qui nous attend en 2954 et de vous faire part de nos projets pour cette année et les suivantes. En attendant, regardez Star Citizen : 2023 A Year in Review sur YouTube !
    Nous tenons également à féliciter tous ceux qui ont participé au récent concours de cartes de vœux Luminalia ! Nous avons reçu des centaines de propositions et il n'a pas été facile de choisir les gagnants, car votre créativité et vos compétences en matière d'édition étaient excellentes ! Découvrez les cartes gagnantes du concours sur Spectrum.
    Si vous avez trouvé que 2023 était une année formidable, attendez-vous à 2024, car nous avons des étapes extraordinaires à franchir ensemble ! Nos équipes sont de retour dans les studios avec une vigueur renouvelée après la pause, et nous travaillons déjà dur sur Alpha 3.23 ; dont nous parlerons plus en détail dans les semaines à venir.
    Le Daymar Rally, un rallye plein d'action, revient le 20 janvier. Que vous soyez sur le terrain pour cette course de 510 km ou que vous profitiez simplement du chat Twitch, ne manquez pas de vous amuser ! La Crux Cup revient également : Il s'agit d'une série de quatre courses de vaisseaux de l'univers persistant tout au long du mois de mars ; Inscrivez-vous dès maintenant et participez à la course !
    Enfin, nous sommes heureux de vous annoncer que le Bar Citizen World Tour se poursuivra en 2024 ! Comme auparavant, nous aimerions que vous nous indiquiez les endroits que nous devrions visiter. N'hésitez pas à envoyer un message direct à notre équipe communautaire sur Spectrum, et nous ferons en sorte de l'ajouter à notre liste de lieux à considérer. Pour en savoir plus sur le Bar Citizen World Tour 2024, cliquez ici.
     
    Voyons maintenant ce qui se passera cette semaine :
    Ce mardi, nous publierons le bulletin mensuel des abonnés et le Comm-Link des abonnés. Nous aurons également un nouveau Guide de Whitley avec l'un de mes vaisseaux préférés : le MISC Reliant !
    Mercredi, nos premiers rapports mensuels couvriront les mois de novembre et décembre 2023, et vous tiendront au courant des développements de Star Citizen et de Squadron 42.
    Jeudi, nous publierons le nouveau calendrier des modes de jeu Arena Commander. Notez que nous aurons besoin de quelques semaines avant de redémarrer notre nouvelle saison d'Inside Star Citizen et de Star Citizen Live ; mais nous sommes impatients de vous retrouver et de vous montrer les coulisses du développement du jeu !
    Le vendredi, vous recevrez notre newsletter hebdomadaire RSI.
    a.thl'ē'kol, à bientôt,
    Lénaïc "Nicou" Riédinger
    Community Manager
     
    Programme hebdomadaire de contenu communautaire
    LUNDI 8 JANVIER 2023
    Cette semaine dans Star Citizen MARDI 9 JANVIER 2023
    Lore Post - Whitley's Guide, MISC Reliant Lettre d'information aux abonnés de janvier Lien de communication pour les abonnés de janvier MERCREDI 10 JANVIER 2023
    Novembre/Décembre 2023 Rapport mensuel de Star Citizen Rapport mensuel de novembre/décembre 2023 Squadron 42 JEUDI 11 JANVIER 2023
    Horaire Arena Commander - Comm Link VENDREDI 12 JANVIER 2023
    Lettre d'information hebdomadaire  
    MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 8 JANVIER 2024
    Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
     
    Jumptown Machinima
    Courir 23 km pour se venger
    Un jour comme les autres à Stanton. Ninetails a laissé une imprimante à billets en marche... alors quelques amis entreprenants et moi-même nous sommes dit "pourquoi pas ?".
    CaptainKalani a créé une vidéo pleine d'action sur l'événement Jumptown ; combinant d'excellentes prises de vue, une grande narration, du roleplay et des explosions. Oh oui, des explosions !
    Regardez la vidéo dans notre Community Hub.

     
    Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
    Supervision : @Maarkreidi 
     
     
     
     

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    Guide de récupération et de réparation Alpha 3.22

    Récupération et réparation
    Alpha 3.22
     
    Star Citizen Alpha 3.18 a introduit une toute nouvelle carrière : Récupération et réparation.
    Dans ce cadre, tous les vaisseaux ont été mis à jour pour prendre en charge la "mort douce". Cela signifie que les vaisseaux des joueurs ne seront pas toujours entièrement détruits à leur mort, laissant la coque récupérable. Les matériaux récupérés peuvent alors être vendus pour faire du profit ou être utilisés pour réparer les véhicules endommagés. 
    Vous trouverez ci-dessous un guide de démarrage rapide de la carrière de récupération et de réparation à partir de l'Alpha 3.22. Nous compléterons cette page au fur et à mesure que d'autres aspects de la carrière seront mis en ligne.
     
     
    Les outils du métier

    Attachement multi-outils
    Vous voulez vous lancer dans une carrière de récupérateur ? Rendez-vous à Dumper's Depot ou à Platinum Bay pour acheter un multi-outil et l'accessoire Cambio-Lite SRT pour le multi-outil Greycat. 
    Cet accessoire permet de remplir des conteneurs de matériaux composites recyclés (RMC) en grattant les coques et de distribuer du RMC pour vous aider à réparer les dommages subis par les coques de vos vaisseaux.
     

    Drake Vulture
    Ne rendez de comptes à personne, supprimez les intermédiaires et gagnez de l'argent en démantelant des épaves comme un pro.
    Ce vaisseau monoplace est le moyen idéal pour se lancer sérieusement dans la récupération lorsque vous êtes prêt à abandonner l'outil multifonction.
     

    Aegis Reclaimer
    Grâce à sa soute renforcée et à son moteur de saut à longue portée, le Reclaimer est idéal pour démanteler les épaves de l'espace lointain.
     
    Composants et cargaison
    À partir de l'Alpha 3.19, les vaisseaux à l'abandon peuvent être dépouillés de leurs composants, ainsi que de leur cargaison dans leurs cales en fonction de l'épave. Vérifiez les soutes de vos prospects avant de partir, on ne sait jamais ce que l'on peut trouver !
    Vous avez un équipage qui cherche à récupérer de gros vaisseaux ? L'Aegis Reclaimer permet à votre équipe de réaliser de gros bénéfices.
     

    Apporter un rayon tracteur
    Depuis la version 3.19, les composants, les armes et les missiles peuvent être retirés des véhicules à l'aide de votre multi-outil Pyro RYT et d'un faisceau tracteur TruHold. Veillez à déverrouiller l'itemport du véhicule à l'aide de l'interrupteur situé dans le cockpit ou en le liant à une clé.
    Actuellement, toutes les armes jusqu'à la taille 5 et tous les composants jusqu'à la taille 2 peuvent être retirés des véhicules tant que vous y avez accès, via une baie de composants située à l'intérieur ou à l'extérieur du véhicule. Vous pouvez ensuite attacher ces composants à vos propres véhicules ou les vendre à des magasins qui les acceptent ou à d'autres joueurs.
     
    Grattage de coque et réparation
     
    Le grattage et la réparation de coques sont les premières fonctionnalités de récupération à faire leur apparition dans le Vers. Ces deux fonctions vont de pair, car les matériaux que vous grattez sur les coques abandonnées peuvent ensuite être utilisés pour réparer vos propres vaisseaux
     

    Mode de Récupération
    À bord d'un Vulture ou d'un Reclaimer ? Activez le mode Salvage (touche par défaut 'M') ou montez dans une tourelle Salvage et vous verrez le HUD s'afficher. Sur les côtés gauche et/ou droit, des informations sur les modules de récupération que vous avez équipés seront affichées. Des paramètres importants comme le diamètre du rayon, sa vitesse et son efficacité sont affichés. Par défaut, vous pouvez passer d'un module à l'autre à l'aide du bouton droit de la souris. Des modules supplémentaires sont disponibles au Dumper's Depot, à Platinum Bay et dans d'autres magasins. Nous avons même plus d'options prêtes à être personnalisées dans les paramètres des raccourcis clavier.
     

    Lancer le RMC
    Une fois que vous avez trouvé un objet à gratter, engagez votre faisceau avec "Souris 1" par défaut. Des indicateurs en bas de l'HUD vous indiquent la quantité de matériau disponible sous votre faisceau de grattage. La partie supérieure de l'HUD indique votre taux d'extraction actuel et votre progression dans le remplissage d'un conteneur SCU avec le RMC et les matériaux restants de la section ciblée. Ces conteneurs sont remplis automatiquement au fur et à mesure que vous grattez et éjectez dans votre soute.
    Pendant que vous remplissez ces conteneurs, il se peut que vous receviez un avertissement sur votre HUD vous informant qu'un tapis roulant est obstrué. Vous devrez alors déplacer le conteneur de marchandises hors du tapis roulant de la soute à l'aide d'un rayon tracteur (ou demander à un ami de vous aider). Vous pouvez également utiliser la station de remplissage de votre soute pour créer des bidons de RMC, qui peuvent être utilisés avec votre multi-outil équipé de l'accessoire Cambio-Lite SRT pour effectuer des réparations.
     

    Vendre votre butin
    Une fois que vous avez des conteneurs SCU remplis de RMC, rendez-vous à un kiosque de marchandises pour les vendre. Vous en trouverez dans la plupart des zones d'atterrissage et des stations spatiales. Cependant, tous les kiosques n'achètent pas de RMC, et n'oubliez pas de garder un œil sur le prix pour vous assurer que vous ne faites pas une mauvaise affaire !
     

    Fonctions de Réparation
    Si vous avez créé des bidons de RMC au lieu de remplir vos conteneurs SCU et que vous avez votre accessoire SRT multi-outil à portée de main, vous pouvez utiliser le RMC pour réparer vos dégâts de coque ou ceux d'un ami. Une fois votre multi-outil, votre accessoire et votre bidon de CMR rempli, appuyez sur la touche B pour passer du mode récupération au mode réparation.
    Vous pouvez réparer votre coque de manière significative, mais pas complètement. Pour restaurer entièrement la coque de votre vaisseau, vous devrez l'emmener sur une aire d'atterrissage ou dans un hangar proposant des services de réparation.
     
    RMC
    Le matériau composite recyclé (RMC) est la matière première recueillie lors du grattage de la coque. Le RMC est stocké dans des conteneurs de marchandises et peut être vendu aux kiosques de marchandises pour réaliser des bénéfices. Sur tous les vaisseaux de récupération comme le Vulture, le RMC peut également être converti en bidons utilisés par les outils manuels de récupération et de réparation. Les bidons vides pour le Multi-Tool qui peuvent être achetés dans des boutiques spécialisées peuvent également être remplis dans les kiosques de marchandises avec du RMC.
     
    Récupération Structurelle
    La récupération structurelle a été introduite pour la première fois dans l'Alpha 3.22 afin de compléter la carrière de récupérateur. Une fois que vous avez fini de gratter la coque et de rassembler les objets de valeur, les composants ou la cargaison de l'épave que vous récupérez, il est temps de démanteler le véhicule !
     

    Détruire un véhicule froid
    Pour commencer, assurez-vous que le véhicule cible est complètement éteint, puis passez en mode Fracture/Désintégration. Sur le Vulture, cette opération peut être effectuée depuis le siège du pilote (la combinaison de touches par défaut est " Right Alt " + " W "). Le Reclaimer nécessite l'utilisation de sa griffe, qui peut être déployée à partir du siège situé à la droite du pilote.
    Engagez le champ de fracturation avec " Souris 1 " par défaut, et regardez le véhicule se briser en morceaux ! Le Reclaimer peut fracturer n'importe quel véhicule, tandis que le Vulture est limité aux véhicules de la taille d'un Mercury Star Runner ou plus petits.
     

    Oui, Désintégrations
    Une fois que la coque a été fracturée avec succès, passez en mode Désintégration avec la touche par défaut 'M'. En appuyant sur 'Souris 1', vous créerez un champ de désintégration autour des morceaux, les transformant finalement en une fine poussière. Cette marchandise, appelée matériaux de construction, est automatiquement récupérée dans votre vaisseau et placée dans des conteneurs SCU, de la même manière que le RMC.
     
    Matériaux de Construction
    Les matériaux de construction sont générés par la désintégration des coques de véhicules à l'aide de la récupération structurelle. Il peut être vendu dans les emplacements de la Division du Commerce et du Développement dans les principales zones d'atterrissage, ainsi que dans les parcs à ferraille et Grim HEX. Cette marchandise est stockée dans le même tampon que votre CMR, alors assurez-vous d'éjecter votre CMR avant de commencer le processus de désintégration.
     
    L'Alpha 3.22 va s'avérer encore plus lucrative pour ceux d'entre vous qui ont envie de se lancer dans la Récupération. N'oubliez pas de nous faire part de vos commentaires sur cette nouvelle carrière dans la section Feedback de Spectrum ! 
    Nous compléterons ce guide à l'avenir, au fur et à mesure que d'autres aspects de la récupération seront mis en ligne ! À bientôt dans le Verset !
     
    Trad : @Maarkreidi

    Actualités
    383

    Origin X1

    À LA RECHERCHE DE LA PERFECTION
    Conçu en collaboration avec Infinity Customs et Alberto Vara, légende de l'astro-ingénierie chez Origin, le X1 représente une évolution logique, bien qu'extrême, de la forme classique d'Origin et de la fonction des véhicules à toit ouvert tels que nous les connaissons. des véhicules à capote ouverte tels que nous les connaissons. Nous vous invitons à découvrir l'harmonie parfaite entre le pilote et l'engin - une expérience transformatrice qui n'est possible que grâce à une recherche incessante de la perfection.
     
    UNE HARMONIE PARFAITE
    Lorsque Alberto Vara a commencé à travailler sur le X1, il a mis son équipe de conception au défi de libérer leur imagination. Le résultat a donné naissance à un véhicule rapide et maniable à toit ouvert qui est une œuvre d'art à l'arrêt et en mouvement. Avec des propulseurs intégrés à la coque élégante, le X1 fusionne la fonction et la forme et perpétue l'héritage d'Origin en matière de de la perfection luxueuse.
     
     

     
    X1 BASELINE EDITION
    Conçu pour affiner la pointe des véhicules de luxe à haute performance, le X1 est un moyen de transport qui défie l'ordinaire, conçu pour tous ceux qui se sont déjà posé la question : "Puis-je aller plus vite ?" 
     

    X1 VELOCITY EDITION
    Moins de poids, plus de vitesse. Le X1 Velocity offre un châssis plus léger pour améliorer les performances globales, ce qui en fait une nouvelle addition dangereuse à la gamme de racers à canopée ouverte. 
     

    X1 FORCE EDITION
    Voyagez en toute confiance avec le X1 Force. Doté de capacités défensives supplémentaires, ce nouveau véhicule à canopée ouverte d'Origin Jumpworks est tout aussi adapté à l'exploration au sol, l'expédition de reconnaissance et les opérations de sécurité.
     
     
     
    DÉCOUVREZ LA SÉRIE ORIGIN X1
    Un art inégalé
    Un look avant-gardiste qui rend hommage aux classiques, conçu par Alberto Vara lui-même.
    Siège du pilote
    Pilotez une œuvre d'art. Ressentez le lien entre vous, votre vaisseau et le sol en dessous.
    ÉDITION VELOCITY
    Châssis léger
    Poids réduit pour une vitesse de pointe fulgurante.
    ÉDITION DE BASE
    Canon laser
    Restez en sécurité dans un univers dangereux.
    Propulseurs
    Intégrés de manière transparente dans la carrosserie du véhicule pour une silhouette saisissante.
    ÉDITION FORCE
    Bouclier personnalisé
    Conçu spécialement pour le X1 Force pour les trajets dangereux.
    FORCE
    Répéteur laser
    Le X1 Force est très performant.
     
     
    CHOISISSEZ VOTRE PEINTURE
     


     
    FICHE TECHNIQUE
    LONGUEUR  5.5 m
    LARGEUR  1.25 m
    HAUTEUR  1.5 m
    ARMES 
    X1 : 1x S1
    Force : 1x S1
    Velocity  : Aucune
    EQUIPAGE
    1
    MASSE
    X1 : 1706,5 kg
    Force : 1726,5 kg
    Velocity : 1594.5 kg
     


     
    Trad : @Maarkreidi
     
     

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    439

    Voici venir le Cutter Rambler

    CUTTER
    PARCOURIR L'UNIVERS
    LE POUVOIR AU PEUPLE
    Nous avons créé le Cutter pour vous, le peuple.
    Conçu dès le départ pour être résistant, polyvalent et facile à utiliser, c'est le vaisseau idéal pour les pilotes débutants qui cherchent à savoir où ils se situent dans cet univers qui est le nôtre. Le Rambler est équipé en usine d'un réservoir de carburant auxiliaire, d'une machine à fabriquer de la nourriture, d'un espace de stockage pour l'armure et d'un espace de chargement, ce qui le rend parfait pour les engagements de longue durée et les expéditions lointaines.
    Nous pensons que peu importe qui vous êtes et d'où vous venez, vous faites partie intégrante de l'Empire. Et maintenant, avec le Cutter, vous pouvez vous aussi atteindre les étoiles.
     

    PRENDRE LA ROUTE DU PANORAMA
    Un réservoir de carburant auxiliaire permet au Rambler d'être prêt pour les expéditions lointaines, les longs trajets ou les voyages prolongés.

    LIBERTÉ D'ITINÉRANCE
    L'extension de l'habitat à bord vous permet d'emmener le confort de votre maison partout où l'aventure vous mène.

    L'AVENTURE VOUS ATTEND
    Avec le Cutter Rambler, vous pouvez vous asseoir, vous détendre et profiter de l'aventure. De nouveaux peuples, de nouvelles planètes et même de nouveaux systèmes stellaires vous attendent.
     
    DÉCOUVREZ LE DRAKE CUTTER RAMBLER
     

     
    Réservoir de carburant auxiliaire
    Allez plus loin que jamais
    Habitation à bord
    Des quartiers plus confortables pour les longs trajets
    Cockpit
    Visibilité et contrôle total
    Armes
    Deux points de fixation de taille 2
    Missiles
    Deux râteliers de missiles de taille 2
     
    GALERIE
     

    PEINTURES 


     
     
    SPÉCIFICATIONS TECHNIQUES
    LONGUEUR  20 m
    LARGEUR  13 m
    HAUTEUR  6 m
    RÉSERVOIRS DE CARBURANT  2x S1 intégré 1x S1 auxiliaire
    PISTOLET  2x S2 à rotule
    MISSILES  2x S2 Racks (2x S1 Missiles)
     

     
    Trad : @Maarkreidi
     

    Actualités
    376

    Galactapedia Décembre 2023

    L'ARCHE, SYSTÈME TAYAC
    Bienvenue dans le tour d'horizon des mises à jour de Galactapedia de ce mois-ci. Ce mois-ci, nous visitons les systèmes T.āl et Hyoton, nous rencontrons les co-découvreurs du point de saut Kai'pua-Hyoton, nous en apprenons plus sur la Central Core Bank et nous saluons soigneusement les Drop Kings. Rejoignez le fil de discussion Spectrum pour toute discussion ou retour d'expérience.
    Article complet :
        Système Stanton - Le plus grand parc d'entreprises de l'univers.
     
    Articles courts :
        Kōri'lya - Une ville multiculturelle.
        Yā'ti - Une ville multi-entreprises.
        Système T.āl - Un système planétaire à code couleur.
        Y.ōm'e - Mésoplanète en orbite autour de son étoile
        Oil'xa - Planète jaune.
        Lūng'xyi - Planète violette.
        Lixāuu - Planète verte.
        Ryōl - Planète orange.
        Chuaiton - Planète désolée.
        Kyu'nao - Planète jaune, violette, verte et orange.
        Système Hyoton - Système d'origine du peuple Xi'an.
        Tethyeng - Associé à la joie et à l'abondance.
        Tethle'a - Siège de nombreuses Maisons anciennes et puissantes.
        RyiXy'an - La planète d'origine des Xi'an.
        Ka'ua - Le centre du pouvoir des Xi'an.
        Tethtām - Associé au vide et au temps.
        Ahmad Harar - Codécouvreur du point de saut Kai'pua-Horus.
        Carl Dyson : Lauréat de deux prix Elira.
        Central Core Bank - Responsable de la régulation de l'UEC.
        Drop Kings (rois de la goutte) - Ne font pas partie de la royauté, malgré leur nom.
    NOTE : Il n'y aura pas d'images ce mois-ci en raison d'un problème persistant. Dès que le problème sera résolu, des images seront ajoutées.
     
    Fin de la transmission
    Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
    Supervision : @Maarkreidi 

    Actualités
    385

    Cette semaine dans Star Citizen 18/12/2023

    Image par Mazzetto
     
    Joyeux lundi à tous !
    L'Alpha 3.22 : Wrecks to Riches a été mise en ligne sur les serveurs PU la semaine dernière, apportant avec elle la Récupération structurelle, de nouvelles coiffures de personnages, des conteneurs de cargaison personnels pour y mettre vos bricoles, une autre mise à jour massive d'Arena Commander (incluant de nouvelles cartes, modes, types de match, et la création d'équipages multiples), de toutes nouvelles colonies d'épaves à explorer, et bien plus encore, juste à temps pour les fêtes de fin d'année !
    En ce qui concerne les fêtes, les festivités de Luminalia battent leur plein ! Luminalia est une fête annuelle célébrée par les Banu et l'humanité le 22 décembre, et nous comptons les jours avec des cadeaux dans le verse et deux concours avec des chances pour vous de gagner des friandises !
    Réclamez vos cadeaux quotidiens dans le calendrier Luminalia (nous avons des cookies !), montrez votre créativité et répandez la peur des fêtes dans notre concours de cartes de vœux plein d'action, ou jouez à fond dans l'Arèna Commander. Affrontez d'autres citoyens et des membres de l'équipe de CIG pour gagner votre place dans les trois premiers du côté des vainqueurs, ainsi qu'une Origin X1 Force si vous réussissez ! De plus, si vous êtes d'humeur à vous lancer dans un slay saisonnier, vous pouvez vous attendre à des festivités de fin d'année avec l'événement mondial Jumptown, qui débutera le 22 décembre.
    Et comme les célébrations sont toujours meilleures lorsqu'elles sont partagées avec vos proches, un bonus de parrainage est activé dès maintenant et jusqu'au 8 janvier pour que vous et les joueurs que vous parrainez puissiez relever les défis de la nouvelle année en étant bien habillés !
    Enfin, merci à tous ceux qui se sont arrêtés au stand Intel x Star Citizen à la Dreamhack d'Atlanta ! Nous avons eu beaucoup de plaisir à discuter avec vous tout au long du week-end.
     
    Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine :
    Mardi, l'équipe Narrative vous propose la dernière mise à jour mensuelle du Galactapedia.
    Inside Star Citizen et Star Citizen Live sont officiellement en vacances. Mais ne vous inquiétez pas, nous serons de retour à la rentrée avec le contenu approfondi que vous aimez !
    Vendredi, l'événement mondial Jumptown revient plus mortel que jamais, avec un tout nouveau lieu et des mises à jour de certains favoris ! Vous recevrez également notre lettre d'information hebdomadaire RSI dans votre boîte de réception, et les abonnés peuvent attendre avec impatience le numéro de décembre du magazine Jump Point.
    Ce samedi, nos amis d'ANZIA Racing s'apprêtent à offrir du plaisir à haute teneur en octane avec leur événement Ignition Expo, où les concurrents appuient sur leurs pédales et courent jusqu'à la ligne d'arrivée. Suivez l'événement en direct sur leur chaîne Twitch ; le coup d'envoi sera donné à 15:00 UTC !
    Alors que nous faisons nos adieux à 2023, nous tenions à prendre un moment pour vous exprimer notre sincère gratitude pour votre soutien indéfectible et votre inspiration tout au long de cette année. Votre engagement a alimenté notre voyage, et nous ne pourrions pas être plus reconnaissants. Restez à l'écoute pour savoir ce que nous réserve la nouvelle année - d'autres aventures passionnantes et un nouveau contenu nous attendent ! D'ici là, que les fêtes de fin d'année vous apportent joie et rire, et que l'année à venir soit remplie de possibilités infinies.
    Merci de faire partie de notre communauté.
    Nous vous souhaitons une fin d'année fantastique et une bonne Luminalia !
    Freyja Vanadis
    Gestionnaire adjointe de la communauté
     
    LE PROGRAMME HEBDOMADAIRE DE CONTENU COMMUNAUTAIRE
    LUNDI 18 DÉCEMBRE 2023
        Cette semaine dans Star Citizen
        Luminalia 2953 - Jour 8
    MARDI 19 DÉCEMBRE 2023
        Lore Post : Mise à jour du Galactapedia
        Luminalia 2953 - Jour 9
    MERCREDI, 20 DÉCEMBRE 2023
        Luminalia 2953 - Jour 10
    JEUDI 21 DÉCEMBRE 2023
        Luminalia 2953 - Jour 11
    VENDREDI 22 DÉCEMBRE 2023
        Lettre d'information hebdomadaire RSI
        Jump Point - Numéro de décembre 2023 pour les abonnés
        Événement mondial Jumptown
        Luminalia 2953 - Jour 12
     
    Calendrier du mode expérimental de Arena Commander
    Vous entendez les cloches de la mort sonner ? C'est exact : le mode Élimination par équipe Luminalia est disponible dès maintenant et jusqu'au 8 janvier ! Gun Rush a également été promu au rang de mode principal et est activé pour une durée indéterminée. La rotation de cette semaine (du 17 au 24 décembre) propose le mode Battle Royale - testez vos capacités contre d'autres pilotes accomplis dans ce mode passionnant !
    17 décembre - 24 décembre ► Battle Royale
    24 décembre - 31 décembre ► Bataille de chars en équipe
    31 décembre - 7 janvier ► Modes maîtres : Duel
    7 janvier - 14 janvier ► Elimination d'une seule arme (fusil de sniper A03) et Tank Royale
     
    MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 18 DECEMBRE 2023
    Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
     
    Legonalia 2953 Calendrier de l'Avent Jour 1 : PTV
    Pour le premier jour de Luminalia, Fishby vous offre... une construction Lego du PTV. Dans leur propre calendrier Legonalia, Fishby nous offre 12 micro-constructions (avec instructions et listes de pièces au format PDF) de certains de leurs objets Star Citizen préférés, chacun ne contenant pas plus de 25 pièces !
    Découvrez toute la série, jusqu'au 7ème jour, sur le Community Hub  !

     
    Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
    Supervision : @Maarkreidi 
     
     
     

    Actualités
    417

    Aopa SAN'TOK.YÂI

    SAN'TOK.YÂI
    DÉCOUVREZ L'AVANTAGE XI'AN
    Du profil angulaire unique aux propulseurs à double vecteur qui changent la donne, Aopoa maintient sa tradition de design tout en continuant à progresser dans les domaines de la technologie, de l'ingénierie et du combat. Quelle que soit sa classification, le San'tok.yāi tient tête aux chasseurs de fabrication humaine les plus efficaces du marché.
     

     
     

     
    LE TRANCHANT DU COMBATTANT
    Quatre supports d'armes de taille moyenne personnalisables sont équipés en usine de répéteurs laser Yeng'tu inspirés de la technologie militaire Xi'an, tandis qu'un généreux chargement de missiles tiendra en respect même les adversaires bien armés.
     

    L'ART EN MOUVEMENT
    Les propulseurs à double vecteur qui ont mis Aopoa en lumière avec le Khartu-Al ont été réimaginé, donnant au San'tok.yāi l'amplitude de mouvement la plus complète de tous les vaisseaux disponibles aux civils.
     

    TRADITION DE DÉFENSE
    La conception exclusive Xi'an offre une couverture dynamique et peut absorber plus de force que la plupart des unités de taille comparable.
     



     
    EXPLORER L'AOPOA SAN'TOK.YĀI

     
    Cockpit
    Schéma de commande classique Xi'an converti pour faciliter l'utilisation par l'homme.
    Missiles
    Les lanceurs de missiles quadruples gardent les combattants ennemis sur leurs gardes.
    Répéteurs laser Yeng'tu
    Un quatuor de répéteurs inspirés de la technologie militaire Xi'an
    Propulseurs à double vecteur
    Pour une manœuvrabilité inégalée
    Boucliers
    Le générateur de bouclier personnalisé Xi'an offre une couverture dynamique.
     




     
    SPÉCIFICATIONS TECHNIQUES
    Longueur  24 m
    Largeur  23 m
    Hauteur  10 m
    Masse  106.566 Kg
    Vitesse  265 m/s
    Armement 4x S3 Répéteurs Laser / 4x S3 Missiles Racks (2xS2)
     

     
    Trad : @Markreidi
     
     

    Actualités
    415

    STAR CITIZEN ALPHA 3.22 De l'épave à la richesse

    STAR CITIZEN ALPHA 3.22
    De l'épave à la richesse
    Quel que soit votre mode de vie, l'univers de l'aventure vous appelle. Découvrez les secrets de la nature sauvage de Stanton, démolissez des épaves gigantesques dans les profondeurs de l'espace pour un gain qui changera votre vie, ou mettez tout en jeu pour ramener le butin des laboratoires de drogue de Jumptown. Quel que soit le sens que vous donnez à l'aventure, vous le trouverez dans Alpha 3.22 : Wrecks to Riches. 
     
     

     
     
     
     

     
     
    Récupération Structurelle
    Gameplay : Récupération de structures
    Ne laissez rien derrière vous et tirez le meilleur parti de chaque épave. Les vaisseaux de récupération ont désormais le pouvoir de démanteler complètement les coques des vaisseaux abandonnés et de les transformer en matériaux commercialisables. La récupération structurelle est disponible dès maintenant sur le Drake Vulture et l'Aegis Reclaimer.
     

     
    Colonies abandonnées
    Emplacements : Nouvelles colonies abandonnées
    Découvrez et explorez 15 nouvelles colonies uniques dans la région sauvage de Stanton. Certains sont abandonnés, d'autres font office de centres commerciaux locaux et d'autres encore abritent des gangs qui ne tolèrent pas les intrus. Il y a beaucoup de choses à découvrir dans ces nouveaux lieux, et d'autres colonies sont à venir.
     

     
    Coiffures de personnages retravaillées
    SQ42 Tech : Nouvelles coiffures
    Comme récemment dévoilé à la CitizenCon 2953, de toutes nouvelles coiffures sont maintenant disponibles dans le personnalisateur de personnage. Dérivées de l'important travail effectué sur les cheveux pour Squadron 42, ces derniers ajouts ne sont que le début d'une nouvelle technologie entrant dans l'Univers Persistant à partir de la campagne solo.
     

     
    Événement mondial Jumptown
    Gameplay : Événement Jumptown retravaillé
    Jumptown est de retour et plus dangereux que jamais. Les gangs à l'origine des laboratoires de drogue ont modernisé et renforcé leurs sites existants et ont ajouté une toute nouvelle installation sur une île quelque part dans la région sauvage d'Hurston. Préparez-vous, le chaos commence le 22 décembre.
     

     
    Conteneurs personnels
    Inventaire du joueur : Conteneurs de marchandises
    Gardez votre équipement à portée de main et soyez prêt à tout avec un conteneur personnel. Disponibles sur les ponts de chargement de Stanton en une, deux, quatre et huit unités de chargement, vous pouvez y ranger des armes, des munitions, des armures, des picos... tout ce dont vous avez besoin pour faire votre travail.
     

     
    Mise à jour Arena Commander
    Gameplay : Nouvelles cartes, nouveaux modes et nouveaux types de match
    La deuxième des trois mises à jour majeures d'Arena Commander propose un nouveau circuit de course et une nouvelle arène, Bloodshot Ridge, ainsi qu'une nouvelle carte FPS tendue, Maker's Point. Il y a également de nouveaux modes expérimentaux et de nouveaux matchs, tandis que la création d'équipages multiples vous permet d'entrer dans le jeu avec vos amis, et de libérer la véritable puissance des armes lourdes comme l'Aegis Hammerhead.
     

     
    Aopoa San'tok.yai
    Vaisseau volant : Chasseur moyen San'tok.yai
    Le San'tok.yai représente le summum de la conception et de la fabrication de Xi'an. Doté d'une conception extraterrestre, d'un bouclier et d'une technologie de propulsion uniques, c'est un chasseur mortel doté d'une manœuvrabilité exceptionnelle qui peut rivaliser avec les meilleurs de l'humanité.
    Affrontez le verse dès maintenant dans le San'tok.yai.
     

     
    Série Origin X1
    Véhicule Toit ouvert : X1
    Petit, agile et rapide, le X1 est le nec plus ultra du transport personnel haut de gamme. Suffisamment petit pour trouver sa place dans de nombreux vaisseaux sans compromettre le luxe et les performances qui font la réputation d'Origin, c'est un moyen palpitant de voyager sur la planète.
    Découvrez les sensations de la série X1 par vous-même.
     

     
    Drake Cutter Rambler
    Vaisseau pilotable : Cutter Rambler Explorer
    Explorez la nature sauvage sans entrave. Le Rambler reprend le châssis éprouvé du Cutter et l'équipe pour l'aventure avec une habitation améliorée et des réservoirs de carburant plus grands, permettant aux pilotes de voyager plus loin et plus longtemps sans retourner à la civilisation.
    Explorez sans limites avec le Cutter Rambler.
     

     
    C'est la saison
    Le chemin le moins emprunté semble être le bon, alors partez à l'aventure pendant ce Luminalia. Après tout, c'est la bonne saison.
    Célébrez Luminalia avec vos concitoyens dès aujourd'hui.
     

     
    Consultez les notes de mise à jour complètes en FR
     
    Trad : @Maarkreidi

    Actualités
    576

    Notes de patch de Star Citizen Alpha 3.22.0 LIVE.9003376

    Notes de patch de Star Citizen Alpha 3.22.0 LIVE.9003376

     
    Star Citizen Alpha Patch 3.22.0
    Le patch Alpha 3.22.0 a été publié et est maintenant disponible pour être testé sur l'environnement LIVE !   Le patch devrait maintenant afficher : VERSION 3.22.0-LIVE.9003376.
     
    Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leurs dossiers USER et Shader pour le client public après le patch, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques étranges avec les personnages ou des crashs au chargement. Le dossier USER se trouve (dans les installations par défaut) dans C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE. Les dossiers Shader se trouvent ici %localappdata%\Star Citizen.
     
    Réinitialisation de la base de données à court terme : Oui
    Réinitialisation de la base de données à long terme : Non
    Début de l'aUEC : 20 000
     
    Problèmes connus
    Le réglage des vols San'tok.yai et X1 n'est pas complètement terminé et nécessitera un réglage dans une version ultérieure.
    AC - Le joueur peut rester bloqué dans le message "Exiting to Menu" lorsqu'il tente de quitter n'importe quel mode hors ligne dans AC (solution de contournement : ouvrir la console avec ~ et taper "quit" et appuyer sur "enter").
    Le PNJ Boss final n'apparaît pas pendant la mission illégale de récupération de la marchandise (la version légale apparaît toujours correctement).
    PU - Acteur / UI - Le personnage apparaît sans tête avec le réticule EVA toujours à l'écran
    Multivéhicule - PU - Navires / Véhicules / Armes - Les missiles, bombes et torpilles disparaissent immédiatement après avoir voyagé à une courte distance du joueur.
    PU - Stanton - Installation souterraine / UGF - IA - Les ennemis de l'IA sont bloqués dans une animation de marche.
    Stanton - Rayon tracteur / Physique / Cargaison - Parfois, lors de l'utilisation du rayon tracteur pour déplacer une cargaison à l'intérieur d'un vaisseau, la cargaison se brise à l'extérieur du vaisseau.
    Stanton - Placard de spawn - Contenu de la mission / IA - L'IA ennemie peut spawn en dehors des limites de ses points de spawn prévus.
    Stanton - Fonctionnalités de la mission - Missions UGF - L'IA des hostiles restants ne se reproduit pas dans la mission UGF bunker
    Pu - Véhicules - Services de réparation - Impossible de réparer les véhicules qui ont été tués par balle
    Multivéhicules - PU - Véhicules - Lors de l'amarrage à une station, le bras d'amarrage ne s'étend pas.
    PU - Stanton - ASOP / Gestionnaire de flotte - ATC - Lors de la récupération d'un vaisseau, celui-ci peut apparaître en dehors du hangar auquel il est assigné
    PU - Stanton - Area18/GrimHex - Emplacements / Inventaire / Respawn - Le joueur perd son chargement et ses composants lorsqu'il meurt dans la zone d'armistice.
    Multivéhicules - Unité de production - Véhicules / Interface utilisateur - Interface utilisateur du véhicule - Lorsque les missiles se chargent, l'interface utilisateur ne se met pas à jour pour refléter le moment où ils sont prêts à être tirés.
    Unité d'exploitation - Stanton - Acteur - Arrivée des joueurs - Emplacements multiples - Lorsque plusieurs joueurs tentent de se connecter au même endroit en même temps, ils peuvent se voir attribuer le même lit ; ceux qui arrivent après le premier joueur seront bloqués.
    Origin 890 Jump - PU - Véhicules - Gestionnaire de flotte - Lorsqu'un véhicule est posé dans le hangar du 890J, le 890J ne peut plus se ranger correctement via ASOP/Gestionnaire de flotte ou lors de la déconnexion.
    PU - Rayon tracteur / Physique - Lorsque plusieurs joueurs interagissent avec le même conteneur à l'aide d'un rayon tracteur, les rayons tracteurs de ces joueurs peuvent ne plus fonctionner correctement sur ce conteneur.
    Multivéhicules - PU/AC - Véhicules / Armes / Composants de vaisseau - Toutes les armes basées sur l'énergie affichent "0/0" dans le décompte des munitions sur les vaisseaux créés naturellement et ne peuvent pas tirer.
    Multivéhicule - Véhicules / Interface utilisateur - Pensée intérieure - Le joueur ne peut pas quitter le vaisseau en utilisant l'option "Quitter le siège" dans PIT.

     
    Nouvelles fonctionnalités
    Lieux 
    Colonies abandonnées supplémentaires
    Inclusion de 15 nouvelles colonies abandonnées avec à la fois des missions, des éléments sociaux et des boutiques. Ces nouvelles colonies habitées sont disséminées dans les régions sauvages de Hurston et de MicroTech à l'aide de l'outil Rastar et d'une bibliothèque plus grande et plus étendue de ressources nouvelles et existantes. Certains lieux sont accessibles via la Starmap, tandis que d'autres sont plus discrets et apparaissent dans le cadre de missions. Tous les PNJ de ces lieux sont neutres et constituent une population de civils indépendants et de membres de la faction Dusters. Ils ont été mis à jour pour utiliser la nouvelle technologie capillaire et les vêtements de la faction.
     
    Les nouveaux lieux d'Hurston comprennent : Zéphyr, Maker's Point, Ludlow, Pickers Field, Finn's Folly, Weeping Cove, Cutter's Rig et Rappel.
    Les nouveaux sites de MicroTech sont les suivants : Frostbite, Razor's Edge, Bloodshot Ridge, Harper's Point, Astor's Clearing, Moreland Hills et Dunboro.

     
    Gameplay
    Récupération Structurelle
    Implémentation de la capacité à transformer de gros morceaux de métal récupérés sur les vaisseaux en un matériau raffinable. 
    La récupération structurelle est la prochaine étape de la profession de récupérateur. Dans un premier temps, elle apportera des fonctionnalités supplémentaires aux deux vaisseaux de récupération, le DRAKE Vulture et l'AEGIS Reclaimer. Elle permettra aux joueurs de convertir des vaisseaux complets en ressources RMC et en composants de construction qui pourront être vendus ou utilisés pour fabriquer plusieurs composants à l'aide de la station de remplissage. Elle apportera également une mise à jour de la façon dont les matériaux sont stockés sur les vaisseaux de récupération. Elle introduira le concept de "stockage intégré" qui est un tampon dans le vaisseau qui se remplira. La taille de ce tampon dépendra de la taille du vaisseau de récupération, le Reclaimer bénéficiant d'un tampon de 240 SCU tandis que le Vulture recevra un tampon de 13 SCU. Une fois rempli, le stockage tampon doit être vidé à l'aide de la station de remplissage. Pour les propriétaires de Reclaimer, le mode de récupération ne peut être utilisé que depuis le siège du copilote. Le terminal de recyclage Reclaimer peut désormais exporter des conteneurs de fret de taille 1, 2, 8 et 16 SCU.
    La fonctionnalité de récupération est désormais divisée en plusieurs segments après l'entrée en mode de récupération (raccourci clavier par défaut : M) :
     
    Décapage de la coque (raccourci clavier par défaut : G) : Le système de récupération actuel pour enlever la coque des vaisseaux. Si la coque n'est pas grattée, le matériel est perdu dans le processus lors du passage aux étapes 2-3.
    Mode Fracturation (Keybind par défaut : RightAlt+W) : Ce mode permet de fragmenter les vaisseaux intacts ou les épaves en plus petits morceaux
    Désintégration (raccourci clavier par défaut : Alt+S) : Ce mode génère des ressources à partir des morceaux fragmentés.
    Pour lancer le mode Fracture sur un vaisseau, pointez le vaisseau que vous souhaitez fracturer et entrez dans le mode Fracture. Une fois le mode Fracture lancé, le vaisseau se décomposera alors dans un certain laps de temps en fonction de la taille du vaisseau. 
    Pour lancer le mode Désintégration, pointez sur les parties nouvellement fragmentées d'un vaisseau et enclenchez le mode Désintégration pour briser les morceaux et les collecter dans le stockage tampon de récupération de votre vaisseau. La vitesse de récupération du champ de fracture/désintégration est linéairement proportionnelle à la position et à la distance.
    Une fois que les matériaux de récupération remplissent le stockage tampon, demandez à la station de remplissage de remplir une caisse de marchandises et déplacez-vous vers la grille de chargement du vaisseau.
     
    Inventaire : Conteneurs ouvrables
    La version 3.22 ajoute des conteneurs de marchandises ouvrables, permettant aux joueurs de stocker des marchandises et des composants. Ces nouveaux conteneurs de 1, 2, 4 et 8 SCU peuvent être achetés et vendus dans les boutiques et déposés depuis l'inventaire de votre emplacement dans la grille de chargement de votre vaisseau. Ces nouveaux conteneurs permettent de vendre le contenu individuellement, ainsi que les conteneurs eux-mêmes, auquel cas tout contenu non vendu sera envoyé dans l'inventaire dans lequel le conteneur est conservé.
    Cela inclut également un travail sur les rayons tracteurs qui permettra de verrouiller la cargaison sur les grilles de cargaison lorsque le vaisseau est verrouillé par l'intégrité de la porte. Cela signifie que tant que l'intégrité est suffisante, la cargaison ne peut pas être retirée des grilles de cargaison, sauf par le propriétaire ou les membres du groupe. Le vol d'une cargaison sur une grille de chargement dans une zone surveillée est considéré comme une infraction à la loi.

     
    Vaisseaux et véhicules
    Ajout d'un nouveau vaisseau : Aopoa San'tok.yāi
    Ajout de nouveaux véhicules : Origin X1, X1 Velocity, et X1 Force
    Ajout d'un nouveau vaisseau : Drake Cutter Rambler
     
    Mises à jour des fonctionnalités
    Personnages
    Mise à jour des cheveux des joueurs
    Mise à jour du personnalisateur de personnages de Star Citizen avec 20 coiffures de Squadron 42 utilisant notre dernière technologie capillaire. Cela inclut l'ajout de nouvelles coiffures plus longues ainsi que des mises à jour et des modifications des coiffures courtes existantes.
     
    Lieux
    Mise à jour des emplacements MicroTech avec des forêts plus denses
    Augmentation de la portée du réseau de communication de la planète Crusader pour englober toute la planète.
    Gameplay
    Équilibre entre le recul des armes et le combat en FPS
    Introduction du recul procédural des armes dans les combats FPS. Avec cette mise à jour, nous avons revu le recul de la majorité des armes pour utiliser le nouvel outil de recul procédural amélioré présenté à la CitizenCon, ce qui améliorera la diversité du bac à sable des armes, permettant à chaque arme de remplir un rôle plus spécifique et de niche tout en permettant un recul visuel plus intense.
    Dans l'ensemble, vous trouverez une plus grande variété d'armes dans la façon dont elles sont jouées et ressenties, avec des ajustements tels que des armes ayant désormais des schémas de recul cohérents et la suppression de la dispersion ADS.
     
     Révision complète des armes : Le pistolet Arclight a été entièrement retravaillé et est désormais un pistolet à rafales avec un mode de tir alternatif à tir unique. Le pistolet LH86 est désormais entièrement automatique.
    Modifications de la cadence de tir : Demenco, S71 et P4AR ont tous été retravaillés pour augmenter leur cadence de tir. Le délai d'éclatement du Lumin V a été réduit.
    Mises à jour des réactions de force : Les forces ont été modifiées pour toute une série d'armes afin que les knockdowns ne se produisent que dans les situations où l'on a l'impression qu'ils devraient se produire. Cela devrait se traduire par une réduction globale des staggers et des knockdowns.
    D'autres modifications ont été apportées aux fusils de sniper afin d'éviter que les joueurs en armure lourde ne soient touchés par un seul coup de fusil de sniper, tout en permettant aux joueurs en armure moyenne d'en bénéficier.
    En plus des modifications apportées à l'équilibre des armes, nous avons ajusté la santé des joueurs, les modificateurs de dégâts et les soins médicaux afin d'augmenter le temps de mise à mort (TTK).
    Les modificateurs de dégâts ont été ajustés pour permettre des combats et des temps de feu plus cohérents. Suppression de l'augmentation des coûts d'endurance lorsque les réserves de PV des membres sont faibles. Suppression de la pénalité de vitesse de déplacement lorsque les réserves de HP des membres sont faibles. Les stylos médicaux soignent désormais complètement les joueurs.
     
    Il s'agit globalement de la première étape majeure vers un nouvel objectif de TTK, l'équipe FPS est impatiente d'entendre vos commentaires sur les valeurs actuelles !
     
    Mises à jour de l'interface Tracteur/Remorquage
    Plusieurs modifications ont été apportées à la position de l'interface utilisateur afin d'en améliorer la lisibilité. Les mises à jour suivantes ont été effectuées : Déflexion inversée dans le cockpit du SRV, facteur de facilité de la barre de portée, nom de la cible au-dessus du statut, corrections de la barre de force et inclusion de la force de centrage, widgets d'accélérateur/gimbal cachés dans les tourelles, mise à l'échelle de l'IU de remorquage, retour d'orientation de la tourelle plus marqué, plan radar plus perspectif, améliorations de la lisibilité de la barre de portée.
     
    Passe d'équilibre pour le minage à bord des vaisseaux
    Ajustement de l'échelle des nœuds exploitables par les vaisseaux afin de rapprocher légèrement l'exploitation minière des difficultés des Prospectors.
    Ajout de nouveaux véhicules dans les boutiques PU : MIRAI Fury, et MISC Hull C
    Les prix des boutiques d'armures ont tous été augmentés. (A l'exception des combinaisons de vol et des sous-combinaisons)
     
    Vaisseaux et véhicules
    Les composants du bouclier ont été retirés de la plupart des motos.
    Les véhicules Gravlev sont désormais considérés comme des véhicules terrestres lorsqu'ils apparaissent dans les terminaux ASOP.
    Ajustement de la rigidité des suspensions pour les Hover Bikes
     
    Armes et composants
    Mise à jour du LMG balistique Behring FS-9 avec un nombre de munitions de 75
    Mise à jour du nombre de munitions du fusil de chasse R97 (18)
    Réduction des dégâts et de la vitesse du projectile du fusil de sniper balistique Ksar.
    Réduction des dégâts du pistolet LH86
     
    Technologie de base
    Mise à jour du style de l'interface
    Mise à jour du texte, des couleurs et des logos des titres de menu. Mise à jour des styles de boutons et des changements d'état des boutons (inactif/au-dessus/en bas/désactivé), ajout de messages et d'informations d'interface utilisateur pour les listes d'amis, de parties et de notifications. Mise à jour de la taille des titres secondaires (ex : Résidence principale et Emplacement actuel). Mise à jour des infobulles du frontend expliquant pourquoi un serveur ne peut pas être modifié afin d'inclure la récupération en cas de crash ainsi que la journalisation des combats.
     
    Optimisation des performances de l'IA à pied
     
    Corrections de bugs
    Correction d'un problème de l'IFCS qui faisait que l'ESP n'amortissait pas correctement l'entrée.
    Correction d'un problème provoquant la chute de nombreuses IA dans les emplacements UGF à travers le sol et les escaliers.
    Correction d'un problème qui faisait que les ennemis IA étaient lents à réagir à la position et aux actions du joueur.
    Correction d'un problème provoquant le glissement d'entités telles que les caisses de fret sur tous les ascenseurs de vaisseau pendant l'animation.
    Correction d'un problème provoquant une augmentation plus importante que prévu du nombre d'entités lors du chargement dans Orison.
    Correction d'un problème empêchant les vaisseaux ennemis d'apparaître si le joueur ne se trouve pas à moins de 12 km d'eux (cela devrait être plus de 20+ KM maintenant).
    Correction d'un problème provoquant la sortie de véhicules à des distances beaucoup plus courtes que prévu.
    Les vaisseaux des joueurs ne devraient plus disparaître et bloquer les joueurs dans l'espace de manière aléatoire lors d'un voyage Quantum.
    Correction des problèmes de visibilité et d'éclairage dans le cockpit et la rampe arrière du Freelancer.
    Les combinaisons ne devraient plus risquer d'être perdues de façon permanente lorsque vous équipez un casque.
    Mise en place de correctifs supplémentaires pour résoudre le problème des véhicules terrestres à roues qui vibrent continuellement lorsqu'ils sont à l'arrêt dans l'atmosphère.
    Correction d'un problème qui faisait que les dégâts de santé du joueur ne s'appliquaient pas correctement à l'interface d'état de l'acteur côté client.
    Correction de l'apparition de "boules de remplacement" à de nombreux endroits autour des biomes forestiers sur MicroTech.
    Correction de l'animation de progression de l'AR de récupération structurelle dans le client qui ne jouait pas correctement.
    Correction d'un problème qui faisait que les joueurs sortaient parfois de leur rayon de streaming, ce qui entraînait le retrait de la zone du streaming et son retour avec des problèmes de collision.
    La charge de missiles Tumbril Storm AA peut désormais être modifiée dans l'AMV pour le Storm.
    Correction de l'animation de progression de l'AR de récupération structurelle dans le client.
    Les deux PNJ du magasin de vaisseaux de New Deal ne devraient plus avoir les mêmes dialogues.
    Il ne devrait plus manquer de brancards dans la cage d'ascenseur des lieux de dépôt médical.
    Le siège passager du Greycat STV devrait maintenant avoir une interaction correcte.
    Les joueurs devraient désormais pouvoir appuyer sur [W] pour quitter les sièges à l'intérieur d'une navette de transport en commun.
    Les tunnels du tramway de Lorville ne devraient plus apparaître en noir après le départ du tramway.
    Correction d'un problème empêchant parfois l'Argo SRV de réengager le faisceau de remorquage sur un véhicule terrestre.
    La vitre du cockpit du Vulture ne devrait plus être obscurcie par les lumières lorsqu'une teinte autre que celle par défaut est appliquée.
    L'ensemble de la surface "asphaltée" au niveau du sol dans la zone 18 ne devrait plus manquer de collisions.
     
    Technique
    Correction de 6 crashs clients
    Correction de 5 pannes de serveur
    Correction d'un plantage de service
    Correction d'un blocage client

     
    Arena Commander 3.22 Patch Notes
     
    Arena Commander 3.22 introduit de nombreuses nouvelles façons de jouer, dont l'ajout très attendu du Gameplay en équipage, de tout nouveaux modes expérimentaux, la nouvelle itération des modes maîtres, ainsi qu'une abondance de nouvelles améliorations de confort de jeu, de l'équilibre et des accomplissements. Découvrez tous les détails ci-dessous et nous avons hâte de jouer avec vous tous ! o7
    Équipage et emplacements de spawn
    Le Multicrew arrive enfin dans Arena Commander. Découvrez le gameplay Multicrew dans les modes Bataille d'escadron, Bataille de chars en équipe, Vol libre et Essaim. Créez une tourelle ou un équipage et affrontez vos adversaires. N'oubliez pas que vous pouvez personnaliser votre chargement FPS depuis le Frontend afin d'équiper du matériel pour jouer des scénarios ou aborder des vaisseaux ennemis !
    Sélection des véhicules dans le jeu
    Fini le temps où oublier de choisir son véhicule avant le début de la partie vous enfermait dans une féroce bataille du chat et de la souris. La sélection du véhicule en jeu vous permet désormais de choisir le véhicule que vous souhaitez utiliser dans le jeu et de passer d'un respawn à l'autre dans tous les modes de combat aérien. Cela inclut un nouveau système de "slots" qui vous permet de changer et de personnaliser entre 4 slots de véhicules.
    L'essaim Vanduul sans fin
    Original Systems tient à remercier tous ceux qui ont participé au "Master Modes : Essaim Vanduul sans fin". Nous avons le plaisir d'annoncer, après des retours extrêmement positifs et constructifs, que le mode principal de l'Essaim Vanduul est remplacé par l'Essaim Vanduul sans fin.
    Suite aux retours des tests des modes principaux, nous avons apporté des modifications à la difficulté et à l'équilibre du mode de jeu.
    Vous trouverez ci-dessous tous les nouveaux succès associés à ce mode de jeu !

     
    Modes Expérimentaux
    Les modes expérimentaux sont des modes de jeu à durée limitée qui tournent tout au long d'un cycle de patch. N'oubliez pas de consulter Arena Commander chaque semaine pour jouer à un nouveau mode expérimental !
    Jouez à tous les modes expérimentaux d'un correctif pour obtenir l'insigne de Spectrum "999e escadron de test" !
    Vous pouvez consulter le calendrier ici : https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/arena-commander-experimental-mode-schedule/6216752
    Gun Rush
    Nous voulions d'abord prendre un moment pour annoncer que Gun Rush, notre tout premier mode expérimental, est maintenant le premier mode expérimental à être promu en mode de jeu principal. Expérimentez Gun Rush à tout moment pendant le cycle des correctifs en tant que mode "toujours actif" ! Pour fêter cela, vous pouvez gagner 1,5x REC en jouant à ce mode !
    Kill Collector
    Dans Kill Collector, les joueurs ne se battent pas seulement pour tuer. Dans ce mode d'élimination rapide à 12 joueurs, tuer des adversaires permet de faire tomber bien plus que leurs corps. Récupérez les trophées qui tombent pour gagner des points et, au bout du compte, remporter la victoire.
    Élimination par équipe
    UEE contre Pirates, une histoire vieille comme le monde. Combattez dans ce mode de combat à mort en équipe 12 contre 12 et déclarez la victoire de votre équipe.
    Duo Showdown
    Présenté pour la première fois lors de la CitizenCon 2953, Arena Commander introduit le Duo Showdown. Utilisez le travail d'équipe et coordonnez-vous dans ce mode de combat aérien au meilleur des trois manches qui mettra à l'épreuve bien plus que vos talents de pilote.
    Tank Royale
    Tank Royale confronte les joueurs dans une bataille de chars à la carte sur différents terrains. Prouvez vos compétences en utilisant les nouveaux réglages de chars et la physique améliorée dans ce mode de jeu basé sur l'élimination. Inclut désormais le Tumbril Storm !
    Team Tank Battle
    À une échelle légèrement supérieure à celle de Tank Royale, Team Tank Battle oppose deux équipes. Poussez l'équipe ennemie et proclamez la victoire de votre équipe dans ce mode de jeu par élimination. Inclut désormais le Tumbril Storm. Les pilotes du Tumbril Nova peuvent désormais autoriser le multi-équipage, ce qui permet aux membres de l'équipe d'utiliser leur canon principal (Spawn "Tourelle") ou leur répéteur laser (Spawn "Équipage").
    Single Weapon Elimination
    Vous êtes-vous déjà demandé comment vous vous en sortiriez à armes égales ? Mettez votre visée à l'épreuve en utilisant le fusil de sniper Gemini A03.
    Modes principaux : Bataille d'escadron, Course classique, Vol libre et Essaim Vanduul sans fin
    Les modes principaux sont de retour pour une nouvelle série de tests. Grâce à vos excellents retours sur les modes expérimentaux 3.20/3.21, nous avons peaufiné le Gladius FM de base et nous étendons maintenant la configuration à d'autres vaisseaux. Notre objectif pour la version 3.22 est de trouver la base qui apporte des différences significatives entre les classes de chasseurs tout en évitant un vaisseau méta. Cela signifie que nous avons besoin de beaucoup d'heures de jeu de la part des joueurs. Veuillez noter que l'interface utilisateur n'a pas été mise à jour pour ce patch. Nous entendons tous les commentaires à ce sujet et nous y remédierons dans une prochaine mise à jour.
     
    Vaisseaux : Buccaneer, Gladius, F7C-M Super Hornet, Vanguard Warden.
    Modes : Vol libre, Essaim Vanduul sans fin, Course classique, Bataille d'escadron (remplaçant le Duel).
    Une nouvelle piste de course autour du point de saut Pyro sera intégrée au test de course classique afin de favoriser les retours d'expérience sur les courses de vitesse par rapport aux courses de virage. Nous vous encourageons à essayer de changer de mode principal ("B") pour débloquer des vitesses plus élevées en NAV ou des taux de régénération élevés en SCM.
    Les modes de jeu Master Modes seront actifs tout au long de la mise à jour.
    Vous trouverez tous les détails sur les modes maîtres au bas de cet article.
     
    Nouvelles Cartes
     
    Bloodshot Ridge : Tous les modes de jeu (sauf Course classique et Essaim de pirates)
    Maker's Point : Tous les modes FPS
    Pyro Jump Point : Modes principaux : Course classique
     
    Ajustements des modes de jeu
    Gun Rush : Gun Rush, notre tout premier mode expérimental, est désormais le premier mode expérimental à être promu en mode de jeu principal. Découvrez Gun Rush à tout moment pendant le cycle de correctifs en tant que mode "toujours actif" ! Pour fêter cela, vous pouvez gagner 1,5x REC !
    Bataille d'escadrons : Avec l'introduction du Multicrew, le mode s'est agrandi ! La bataille d'escadrons concerne désormais la quasi-totalité des vaisseaux. Rejoignez l'équipage d'un coéquipier ou jouez en solo, c'est à vous de choisir.
    Modes principaux retirés : Duel, Bataille Royale, Élimination. Les modes de jeu principaux sont des modes qui attirent l'attention de la population cible. Bien que nous aimions ces modes, nous pensons qu'il y avait trop de modes de jeu en compétition pour la même base de joueurs, ce qui diluait les joueurs dans de nombreux modes de jeu au lieu de les concentrer sur quelques-uns. Plutôt que d'avoir tous ces modes actifs en permanence, ils seront ajoutés à la collection de modes expérimentaux et reviendront en rotation hebdomadaire, à l'occasion.
     
    Système et équilibre
    Bannière et minuterie des modes expérimentaux et des événements spéciaux : sous la sélection du mode de jeu, vous trouverez désormais une bannière qui détaille les modes expérimentaux en cours et le compte à rebours jusqu'à la prochaine rotation. Cette bannière est remplacée lors d'événements spéciaux, tels que Luminalia, pour afficher les détails de l'événement en question.
    Système Friendly Fire : Le feu amical faisait partie des systèmes perdus avec le temps, nous avons remanié le système pour qu'il produise des avertissements et que les joueurs soient à nouveau exclus en cas de feu amical excessif. De plus, le système comptabilise désormais les dégâts de distorsion.
    Calcul des dégâts de distorsion : Dans notre effort continu pour faciliter et récompenser les rôles de soutien, nous avons ajouté un score pour l'application de la distorsion aux vaisseaux hostiles, avec des récompenses supplémentaires pour la désactivation complète des composants.
    Persistance balistique désactivée : Il y a quelques patchs, nous avons activé la persistance de la balistique entre autres dans nos modes de vol, les ramassages étant le seul moyen de se réapprovisionner. Après plusieurs changements apportés à la balistique, nous désactivons la persistance afin de contrôler la façon dont la balistique est utilisée lorsqu'elle est réapprovisionnée au moment du spawn.
     
    Mises à jour des courses classiques
    Les temps de course et de tour incluent désormais les millisecondes.
    Les temps de course et de tour s'affichent désormais sous forme de notifications lorsqu'ils sont terminés.
    Les coureurs seront désormais punis de 5 secondes de leur temps au tour pour les décès survenus pendant la course.
     
    Récapitulatif des décès
    Réactivation de l'interface de récapitulation de la mort qui détaille comment vous êtes mort et comment vous vous êtes comporté dans cette vie, ainsi qu'une série de corrections de bugs qui l'avaient désactivée.
     
    Succès
    Vous trouverez ci-dessous tous les succès que vous pourrez obtenir dans la version 3.22. Une fois que vous aurez atteint chacun d'entre eux, une notification s'affichera dans l'interface utilisateur pour le confirmer. Un redémarrage du client est nécessaire pour que cela se reflète dans le jeu. Chaque réussite vous permet d'obtenir un badge Spectrum, d'autres peuvent vous récompenser avec d'autres goodies !
    *Les récompenses sont désactivées dans le jeu hors ligne.
     
    999e escadron de test : Nouvelles exigences. Un joueur doit participer, jusqu'à la fin du match, à chaque mode expérimental présenté pendant ce cycle de patch. Notez que le fait de quitter le match avant que le tableau d'affichage d'après-match n'apparaisse ne comptera pas pour l'obtention du badge.
     
    Les modes sont les suivants : Tank Royale, Team Tank Battle, Single Weapon Elimination, Master Modes : Squadron Battle (a remplacé Master Modes : Duel), Master Modes : Course classique, Modes principaux : Essaim Vanduul sans fin, Kill Collector (FPS), Kill Collector (Véhicules), Duo Showdown, Team Elimination.
     
    2953 Vanduul Aggressor : Survivre à 25 minutes d'essaim Vanduul sans fin. Récompenses supplémentaires : Déverrouillage du Glaive Vanduul.
    2953 Agresseur pirate : Terminez l'essaim pirate. Récompenses supplémentaires : Déverrouillage du Gladiator pirate et déverrouillage du Caterpillar pirate.
    Commandant de char - Terminez à la première place de la bataille royale de chars ou de la bataille de chars par équipe.
    Maître d'armes - Terminez à la première place de Gun Rush.
    Plusieurs réalisations spéciales seront dévoilées à l'approche des événements !
     
    Modes expérimentaux : Modes principaux (détaillés)
     
    Modes de jeu présentés
    Modes principaux : Bataille d'escadrons
    Modes principaux : Course classique - Un nouveau circuit exclusif autour du point de saut Pyro ! Un mélange de longs tronçons, de courbes et de virages serrés et complexes.
    Modes principaux : Vol libre
    Modes principaux : Essaim Vanduul sans fin
    Les versions expérimentales des modes de jeu existants n'affecteront PAS les modes de jeu originaux.
     
    Modifications du modèle de vol (s'applique aux vaisseaux MM uniquement !)
    Mise à jour du limiteur de tri-ordre MM, il est beaucoup moins punitif lorsque les accélérations sont poussées vers l'avant.
    Mise à jour du Gladius FM (accélérations de base plus élevées, moins de boost)
    Ajout d'une configuration MM & FM pour les nouveaux archétypes : F7C-M (chasseur moyen), Vanguard (chasseur lourd) et Buccaneer (intercepteur moyen).
    Boost : suppression du pré-délai de 150ms
    Boost : le moteur se met en marche et s'arrête.
    Boost : réduction du modificateur d'accélération de rotation
    Boost : les taux de rotation peuvent désormais augmenter lorsque le boost est maintenu
    Boost : temps adaptés pour tous les archétypes
     
    Modes Maîtres
    Nouvelles fonctionnalités toujours activées (voir détails dans les notes de patch 3.20, 3.21)
    Appuyez sur "B" pour basculer entre les modes SCM et NAV.
    Le mode SCM permet l'utilisation d'armes et de boucliers, les temps de régénération sont plus courts, mais les vitesses maximales sont fortement limitées.
    Le mode NAV interdit l'utilisation d'armes et de boucliers, les temps de régénération sont plus longs, mais les vaisseaux peuvent atteindre leur vitesse maximale.
    Le mode de jeu des condensateurs est passé d'une régénération faible-pool-haut à une régénération élevée-pool-faible Gunnery & Targeting
    Le nouveau système de visée et les fonctions de ciblage sont toujours activés (voir les détails dans les notes de patch des versions 3.20 et 3.21).
    Mode Auto Gimbal désactivé (ne sera pas disponible pour le moment)
    Ajout de variantes MM de plusieurs registres d'armes
    Diminution du temps de tir des Gatlings
    Augmentation massive de la portée des armes
    Les variantes MM ont un mélange d'armes énergétiques et balistiques qui ne peuvent pas être ajustées.
     
    Problèmes connus :
    L'affichage des Lag PIPs est correct autour du poste de sécurité de Kareah.

     
    Correction de bugs
     
    Interface
    Correction d'un problème où l'arrivée d'un nouveau joueur annulait la préparation de tous les joueurs.
    Correction d'un problème qui faisait que rejoindre un lobby où les joueurs étaient déjà prêts provoquait une désynchronisation avec le système de préparation.
    Correction d'un problème qui faisait que le nom des joueurs sur l'aperçu du véhicule apparaissait comme une valeur invalide.
    Correction d'un problème entraînant la duplication des noms de joueurs dans la liste du lobby.
    Correction d'un problème qui empêchait d'inviter des joueurs à des parties.
     
    Cartes
    Dans plusieurs cartes de course, correction d'incohérences dans les déclenchements de virage intérieur des points de contrôle.
    Dans la vallée de Yadar, restauration de plusieurs géométries manquantes.
     
    Modes
    Dans Classic Race, correction d'un problème où le décompte des tours était incorrect en mode hors ligne.
    Dans Contrôle, correction d'un problème où la zone de contrôle apparaissait de la mauvaise taille.
     
    Systèmes / Divers
    Correction d'un problème où les attachements n'étaient pas sauvegardés pour la deuxième arme "principale".
    Correction d'un problème où après avoir utilisé un medpen, la mauvaise arme sortait automatiquement.
    Correction d'un problème où les armes primaires 1 et 2 étaient inversées dans le Customizer FPS par rapport au jeu.
    Correction d'un problème qui empêchait les voix de victoire et de défaite de se déclencher après le jeu.
    Le suicide est désormais activé dans les modes de jeu où il était auparavant désactivé.
    Correction d'un problème qui entraînait une désynchronisation du système de préparation à la partie.
    Correction d'un problème lié aux modes de tir qui empêchait les armes de tirer dans les modes FPS.
    Correction d'un problème qui faisait que le suicide n'attribuait pas de score négatif.
    Correction d'un problème qui faisait que le score de "dégâts" n'était ajouté qu'à un seul joueur dans le flux des scores, au lieu d'être saisi séparément.
    Correction d'un problème qui faisait que les "Rounds Won" apparaissaient sur le tableau d'affichage pour les modes sans rounds.
    Correction d'un problème qui faisait que le ramassage des réparations infligeait une punition de tir ami aux attaquants de la personne qui ramassait la réparation.
     
    Trad : @MaarkreidiStarcitizeninfo.fr
     

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