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    Feuille de route - 25 mai 2022

    Joyeux mercredi à tous !
    Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles.
    Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine !
    -L'équipe communautaire de CIG
     
    Changements notables pour le 25 mai 2022
    Comme nous l'avons expliqué en détail dans notre dernière lettre du président la semaine dernière, nous allons mettre à jour la vue des publications cette semaine pour refléter le déploiement de technologies clés en 2022, alors que nous poursuivons notre route vers l'Alpha 4.0.
    Tout d'abord, vous remarquerez que la colonne 3.18 a été ajustée pour arriver maintenant au troisième trimestre 2022. Notre objectif est d'inclure avec la sortie de l'Alpha 3.18 la mise en œuvre du Persistent Entity Streaming (PES), une technologie de base qui permet à tous les objets dynamiques de Star Citizen de persister à travers les serveurs et les sessions de jeu. Un changement fondamental dans la façon dont l'état est enregistré dans l'univers persistant va entraîner un grand nombre de cas limites et de problèmes que nous n'avons pas encore rencontrés ou prévus. Pour cette raison, nous allons aborder la 3.18 différemment de nos versions précédentes, car nous prévoyons que la 3.18 nécessitera un temps beaucoup plus long dans la phase de test Evocati/PTU que nos versions précédentes. 
    L'objectif est d'obtenir 2 à 3 mois de tests sur Alpha 3.18 dans le PTU pour une version Alpha 3.18 LIVE à la fin du troisième trimestre. Cependant, il y a encore beaucoup de contenu à venir d'ici là ! Il sera publié sur la branche actuelle d'Alpha 3.17 dans une mise à jour 3.17.2, prévue pour la fin juin. Ces fonctionnalités apparaîtront sur la vue des publications dans la colonne 3.17 existante, actuellement marquée comme Tentative jusqu'à ce que les révisions finales soient terminées. Pour rappel, une colonne englobe tous les correctifs incrémentiels de cette même colonne. Par exemple, la colonne 3.17 répertorie tout le contenu de ce cycle de correctifs, y compris 3.17.0, 3.17.1, 3.17.2, etc.
    Dès que la version 3.17.2 sera publiée, les tests de la version 3.18 commenceront peu après. Les fonctionnalités de la 3.17 listées ci-dessous (sauf la première !) sont toutes destinées à cette version Q2.
    De plus, il y aura une mise à jour Alpha 3.19 à la fin du quatrième trimestre, avec une approche de test similaire à celle de la 3.18 pour la sortie initiale du Server Meshing, du système Pyro, et plus encore dans Alpha 4.0. Par conséquent, vous verrez que la colonne 3.19 a été mise à jour pour une sortie au quatrième trimestre 2022. 
    N'hésitez pas à nous faire savoir si vous avez des questions sur la nouvelle cadence de publication, et n'oubliez pas de consulter la lettre du président pour plus de détails.
     
    Vue des publications
    Les cartes suivantes ont été ajoutées à Release View :
     
    Drake Mule
    Construction, implémentation et équilibrage du véhicule cargo de Drake, le Mule, en tant que véhicule prêt pour le jeu. Cette fonctionnalité a été ajoutée à la colonne Alpha 3.17.
    Missions de livraison illégales
    Implémentation de variantes illégales de missions de livraison dans l'univers persistant, y compris les gains de réputation auprès des factions criminelles. Cette fonctionnalité a été ajoutée à la colonne Alpha 3.17 et devrait être disponible au deuxième trimestre dans la version 3.17.2.
    IA - Navigation planétaire
    Ce système permet aux PNJ de se déplacer sur des surfaces planétaires en utilisant un maillage de navigation généré dynamiquement. Cela traitera efficacement le terrain et les objets planétaires pour donner la priorité au traitement de l'environnement autour des joueurs en navmesh, permettant ainsi l'utilisation de toutes les fonctionnalités existantes sur les planètes. La première implémentation de cette fonctionnalité sera le point d'intérêt des épaves de Reclaimer. Cette fonctionnalité a été ajoutée à la colonne Alpha 3.17 et devrait être livrée au deuxième trimestre dans la version 3.17.2.
    Points d'intérêt - Reclaimer Derelict
    Des points d'intérêt supplémentaires qui seront dispersés à la fois sur des planètes et dans l'espace. Il s'agira de Reclaimers Aegis abandonnés avec un certain type d'activité (puzzle, traversée, missions) ainsi que des récompenses à looter. Cette fonctionnalité a été ajoutée à la colonne Alpha 3.17 et devrait être livrée au deuxième trimestre dans la version 3.17.2. 
    Points de Lagrange supplémentaires à Stanton
    Implémentation de points d'arrêt supplémentaires autour de MicroTech et ArcCorp, incluant les stations elles-mêmes et les nuages de gaz qui les entourent. Cette fonctionnalité a été ajoutée à la colonne Alpha 3.17 et devrait être disponible au deuxième trimestre de la version 3.17.2.
    Siège d'Orison
    Implémentation de Siege of Orison, un nouvel événement dynamique dans l'univers persistant. Avec des combats en mode FPS et en vol, ce nouvel événement vous met aux prises avec les Nine Tails pour libérer les plateformes flottantes d'Orison. Cette fonctionnalité a été ajoutée à la colonne Alpha 3.17 et devrait être livrée au deuxième trimestre dans la version 3.17.2.
    Streaming d'entités persistantes
    Implémentation de la technologie de base du Persistent Entity Streaming dans Star Citizen. Grâce à l'utilisation de services tels que Entity Graph et Replication Layer, chaque objet dynamique du jeu pourra persister sur tous les serveurs, qu'il soit détenu ou non par un joueur. Cette fonctionnalité a été ajoutée à la colonne Alpha 3.18.
     
    Suivi de la progression
    Les livrables suivants, précédemment non annoncés, ont maintenant été révélés sur le suivi de l'avancement :
     
    Le Mule de Drake
    Construction, mise en œuvre et équilibrage du véhicule cargo de Drake, le Mule, en tant que véhicule prêt pour le jeu. Ce projet a été ajouté au planning des équipes suivantes : Audio, Narration, Vehicle Concept Art, Vehicle Content - EU, Vehicle Feature et VFX.
    Anvil Légionnaire
    Construction, mise en œuvre et équilibrage du vaisseau d'embarquement dédié d'Anvil Aerospace, le Légionnaire, en tant que véhicule prêt à l'emploi. Ce livrable a été ajouté au calendrier des équipes Narration, Vehicle Concept Art et Vehicle Content - EU.
     
     C'est tout pour cette semaine ! Rejoignez la discussion sur Spectrum, et consultez le Guide d'accompagnement de la feuille de route pour plus d'informations sur la feuille de route publique de Star Citizen.
     
    Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org

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    Spectrum Dispatch Lore

    Rapport de l'Empire : L'incroyable scandale de l'Univers vivant

    BECK : Bienvenue à Empire Report. Je suis Beck Russum.
    ALAYNE : Et je suis Alayne Gaither, je remplace Alan Nuevo qui est en congé de paternité. A la une de ce soir : le chaos dans la communauté des exosciences, alors que de nouvelles allégations choquantes concernant une émission de télévision populaire suscitent de nouvelles critiques sur la façon dont les découvertes interstellaires sont examinées et partagées avec la galaxie.
    BECK : Les téléspectateurs connaissent peut-être la série d'émissions sur le Spectrum, l'Univers vivant incroyable, qui présente des animaux inhabituels provenant de régions lointaines de l'espace exploré. Voici un extrait d'un récent épisode censé couvrir la vie sous-marine dans le système Kellog.
    NARRATEUR DU DOCUMENTAIRE : À des kilomètres sous la surface de la mer, des phalanges de crabes nerveux marchent à l'unisson ; leur destination est l'une des cheminées thermiques de Kellog II où ils se régaleront d'une abondance de vers tubulaires naturellement irradiés. Un seul ver est suffisamment radioactif pour provoquer une mort certaine s'il est exposé à un humain non protégé, mais il peut également fournir suffisamment d'énergie pour permettre à l'un de ces nobles crabes de faire le voyage de retour vers ses zones de reproduction côtières, qui dure plusieurs semaines.
    BECK : La série a été largement acclamée par les critiques et le public pour ses visuels spectaculaires et la nature unique des animaux présentés. Elle a été créditée d'avoir inspiré les humains de l'Empire à s'intéresser davantage au monde naturel. Mais, selon de nouvelles allégations, il s'avère qu'une grande partie de ce que la série a diffusé n'était pas naturel en premier lieu ; les producteurs de la série ont été accusés d'avoir fabriqué certains des contenus les plus excitants des documentaires populaires.
    ALAYNE : Pour en savoir plus sur ce qui se passe ici, nous sommes rejoints par le Dr Trant Keu, du groupe de surveillance scientifique ASCOR, qui a enquêté sur la situation. Bienvenue, Dr Keu.
    TRANT : Merci, Beck et Alayne, je suis heureux d'être ici quelles que soient les circonstances. Et d'emblée, je dois dire que ce que nous découvrons sur l'Incroyable Univers Vivant est en contradiction avec ce que mes collègues et moi faisons jour après jour. Nous avons des processus traditionnels pour cataloguer nos découvertes, nous avons des règles et un code d'éthique qui sont inculqués dès le premier jour de notre formation. J'oserais dire que ce qui a été autorisé à se produire ici est plus choquant pour nous que pour quiconque.
    BECK : Je vais commencer par la question évidente : que s'est-il passé exactement ici ?
    ALAYNE : Après que les premières accusations aient commencé à apparaître, ASCOR a entamé sa propre enquête et a découvert des preuves solides qu'au moins une poignée de séquences de l'Incroyable Univers Vivant avaient été fabriquées par l'équipe de recherche au centre de la production. Présentés dans la série comme un consortium scientifique indépendant appelé le Banded Raven, ils étaient présentés comme voyageant de planète en planète avec une dispense spéciale pour mener des études biologiques dans des régions protégées de la galaxie. Mais l'examen par ASCOR des onze épisodes a révélé des incohérences et aucune preuve scientifique indépendante de l'existence des formes de vie et des écosystèmes présentés. Plus choquant encore, nous n'avons pu trouver aucune preuve d'accréditation pour les différents "scientifiques" qui sont apparus dans l'émission.
    BECK : Et certaines des séquences que vous avez signalées comme étant fabriquées font partie des séquences les plus mémorables de la série. Les crabes blindés et les vers luisants, même la tranchée marine et les enclos côtiers, n'existaient pas en tant qu'organismes ou régions identifiables sur Kellog II.
    TRANT : C'est exact, nos chercheurs ont découvert qu'une grande partie des séquences a probablement été modifiée à partir d'anciennes séquences d'archives. Nous avons déposé une plainte auprès du NFSC et de la société de production pour qu'ils retirent les segments non vérifiés ou, au moins, qu'ils précisent que ces parties sont fictives et ne sont pas étayées par des données et des observations scientifiques.
    ALAYNE : Maintenant Trant, je ne peux même pas commencer à imaginer ce qui s'est passé ici. Ma fille a une peluche adorée Box Elk, qui était l'une des créatures "découvertes" dans le programme et maintenant... eh bien, je ne sais pas quoi penser, était-il jamais réel ? Comment est-il possible pour une série d'affirmer qu'une créature existe et que la communauté scientifique ne la remette pas immédiatement en question ?
    TRANT : Le fait est, et je ne veux pas paraître réducteur ici, que l'univers est très, très grand. Et même si une infime partie de ce gigantesque univers permet le développement de la vie, cela représente tout de même plus d'organismes vivants que quiconque, avec les meilleures intentions du monde, ne pourra jamais espérer cataloguer ou même comprendre. Si l'on ajoute à cela l'accès restreint qui empêche de cataloguer efficacement les planètes en développement, les possibilités d'exploitation sont nombreuses. Ainsi, lorsque les épisodes ont présenté des créatures et des environnements qui, à première vue, semblaient pouvoir exister, je pense que beaucoup de scientifiques ont suivi parce qu'ils voulaient y croire autant que les autres. De plus, la plupart des scientifiques n'ont pas accès aux zones mises en avant dans la série, de sorte qu'il n'y avait pas beaucoup de connaissances de première main et de recherches disponibles pour s'opposer à ce que la série présentait.
    ALAYNE : Je vois, c'est toujours aussi surprenant que de telles affirmations ne soient pas vérifiées pendant si longtemps. La série est un succès depuis presque cinq ans maintenant. Pourquoi a-t-il fallu si longtemps pour que la vérité éclate ?
    TRANT : Il y a un élément de bureaucratie qui rend la vérification de quelque chose comme ça à la fois difficile et coûteux. Prenez le clip que vous avez montré plus tôt, le sous-comité pour le développement et l'expansion rend toute sorte de recherche légitime sur Kellog II aussi difficile que possible. Vous parlez de la nécessité d'une expédition qui coûterait des millions et des millions de crédits juste pour confirmer que le crabe que vous avez vu n'existe pas.
    ALAYNE : Mais pourquoi faire ça ? Quels avantages voyez-vous à mentir sur ce genre de choses ?
    TRANT : Je ne sais pas, c'est difficile de dire qui en profite ici. Il y a certainement de l'argent à se faire avec le simple niveau d'exposition dont a bénéficié l'émission. Quelqu'un a fait de l'argent avec la peluche Box Elk que votre fille a, alors peut-être que c'était juste un plan élaboré pour créer un phénomène marketing. Je ne sais pas vraiment.
    ALAYNE : Qu'en est-il des personnes derrière ces documentaires ? Vont-ils être punis ?
    TRANT : J'espère qu'il y aura des répercussions professionnelles. En même temps, il n'y a pas non plus de loi spécifique qui empêche quelqu'un d'inventer de nouveaux types d'animaux. Il est donc difficile de savoir quelles conséquences juridiques, le cas échéant, la société de production et ses employés peuvent encourir.
    BECK : Alors que faisons-nous maintenant ? Y a-t-il un moyen de réparer les dommages que ces fabrications ont causés ?
    TRANT : Ce que je veux  que le public sache, c'est que nous devons continuer à avancer. Il y a un gros travail à faire par les scientifiques et les explorateurs pour réparer cette erreur en trouvant les vraies créatures mystérieuses qui habitent cet univers. Elles ne sont peut-être pas aussi immédiatement sexy et intéressantes que celles dont nous tombons si facilement amoureux sur le Spectrum, mais apprendre à les connaître sera bien plus gratifiant, car il ne s'agit pas seulement de divertissement, mais aussi d'une meilleure compréhension de l'univers. Et il y a tellement, tellement d'explorateurs et de scientifiques dévoués qui s'associent déjà pour faire cela en ce moment, l'importance de leur travail est si élevée indépendamment de ce scandale. Donc nous allons continuer à travailler.
    BECK : Un sujet captivant, à garder à l'esprit la prochaine fois que vous verrez une forme de vie inhabituelle ou une planète bizarre annoncée dans le vide.
    ALAYNE : Après la pause, nous vous montrerons quelques-uns des plus puissants vaisseaux de guerre de la flotte en direct du Centre de vision d'Orison où la semaine de lancement d'Invictus 2952 est en cours. Et bien plus encore au retour de Empire Report.
    Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org
     

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    Cette semaine dans Star Citizen 23.05.2022

    Image par Sombra
     
    Joyeux lundi, tout le monde !
    La semaine de lancement de l'Invictus 2952 est bien entamée ! Nous avons eu une participation absolument incroyable à l'événement de cette année, et nous voulions remercier non seulement les nouveaux citoyens qui sautent dans le 'verse pour la première fois, mais aussi les vétérans qui ont aidé ces nouvelles personnes à obtenir leurs jambes spatiales. Je tiens à mettre l'accent sur ce dernier point. Notre communauté existante nous a sincèrement époustouflés ce week-end et a démontré ce qui rend notre communauté si spéciale.
    En raison de l'énorme quantité de personnes qui ont visité Invictus (sérieusement, nous avons battu tous les records de trafic), nous avons constaté une certaine dégradation de certains services au cours du week-end (chat global, listes d'amis, matchmaking Arena Commander, services de location/récupération). Rassurez-vous, les bonnes personnes sont à pied d'œuvre pour rétablir ces services, et certains d'entre eux ont été remis en ligne ce matin. Nous apprécions grandement votre patience pendant que nous travaillons à résoudre ces problèmes. Gardez un œil sur notre page d'état pour les mises à jour et les détails.
    Vous êtes curieux de savoir tout ce que vous pouvez faire pendant l'événement, que ce soit dans le jeu ou en dehors ? Rendez-vous sur la page de détails de la semaine de lancement de l'Invictus pour obtenir des informations sur les événements en jeu, les concours, une FAQ et bien plus encore.
     
    Maintenant, voyons ce qui se passe cette semaine :
    Ce mardi, l'équipe de Narration est de retour avec une nouvelle édition de l'Empire Report. L'émission s'entretient avec un biologiste au sujet d'un scandale impliquant un explorateur qui a soumis des données fabriquées qui ont initialement mis le monde scientifique en émoi.
    Mercredi, vous verrez une mise à jour de la feuille de route publique ainsi qu'un Comm-Link de Roadmap Roundup avec tous les détails.
    Jeudi, Inside Star Citizen vous présentera les derniers véhicules qui feront leurs débuts dans l'univers persistant lors de la semaine de lancement Invictus de cette année.
    Pour terminer la semaine, vous verrez une mise à jour du Vault des abonnés et la lettre d'information hebdomadaire de RSI dans votre boîte de réception vendredi. Nous diffuserons également un nouvel épisode de Star Citizen Live sur notre chaîne Twitch. L'épisode de cette semaine est centré sur les véhicules et les membres des équipes chargées du contenu et des fonctionnalités des véhicules répondront à vos questions dans le cadre d'un Q&R spécial Invictus.
    Et bien sûr, toute la semaine, les festivités de la semaine de lancement de l'Invictus se poursuivent dans le jeu !
    Passez une semaine fantastique et rendez-vous sur le salon !
    Jake Bradley
    Responsable de Communauté
     
    LE PROGRAMME HEBDOMADAIRE DU CONTENU COMMUNAUTAIRE
    LUNDI 23 MAI 2022
        Cette semaine dans Star Citizen     Semaine de lancement de l'Invictus (invictus2952.com) MARDI 24 MAI 2022
        Lore Post - Rapport de l'Empire     Semaine de lancement de l'Invictus (invictus2952.com) MERCREDI 25 MAI 2022
        Mise à jour de la feuille de route     Résumé de la feuille de route     Semaine de lancement de l'Invictus (invictus2952.com) JEUDI 26 MAI 2022
       Inside Star Citizen (youtube.com/c/RobertsSpaceInd)     Semaine de lancement de l'Invictus (invictus2952.com) VENDREDI 27 MAI 2022
        Semaine de lancement de l'Invictus (invictus2952.com)     Star Citizen Live (twitch.tv/starcitizen)     Lettre d'information hebdomadaire     Mise à jour du Vault des abonnés SAMEDI 28 MAI 2022
        Semaine de lancement de l'Invictus (invictus2952.com) DIMANCHE 29 MAI 2022
        Semaine de lancement de l'Invictus (invictus2952.com)  
    MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 2 MAI 2022
    Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis au Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Centre Communautaire pour avoir la chance de le voir ici !
     
    3.17.1 Guide du débutant facile | Bienvenue dans Star Citizen !
    Vous êtes nouveau dans Star Citizen et vous cherchez des conseils ? CaptainBerks a rédigé un guide complet pour vos premiers pas dans le système Stanton. Vous y trouverez des conseils pratiques sur le vol, l'inventaire, les missions et bien d'autres choses encore. C'est l'endroit idéal pour commencer votre voyage dans le système.
     
    Découvrez la vidéo complète sur le Hub de la communauté.
     

     
    Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org
     
     

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    Notes de Patch Star Citizen Alpha 3.17.1 LIVE

    Star Citizen Patch 3.17.1
     
    Le patch Alpha 3.17.1 a été publié sur le LIVE, et est maintenant disponible pour être testé ! Le patch devrait maintenant afficher :VERSION 3.17.1-LIVE.8073467.
    Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leurs dossiers USER et Shader pour le client public après la mise en place du patch, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques bizarres avec les personnages ou des crashs au chargement. Le dossier USER se trouve (dans les installations par défaut) dans C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE. Les dossiers des shaders se trouvent à l'adresse suivante : %localappdata%\Star Citizen.
     
    Réinitialisation de la base de données : Oui
    Persistance à long terme : Activé
    AUEC de départ : 20,000
     
    Problèmes connus
    Les boutiques Platinum Bay aux aires de repos auront temporairement l'écran d'attraction générique du dépôt jusqu'à ce que l'écran d'attraction Platinum Bay approprié soit créé.
    Orison - Le marqueur AR de la zone d'atterrissage désignée par le joueur n'apparaît que lorsque le joueur se trouve à proximité du spatioport.
    Les vaisseaux peuvent exploser après que les joueurs en soient sortis
    Lorsqu'il est amarré à un Starfarer, le Valkyrie s'incline continuellement au lieu de rester immobile.
    Les dégâts sur la santé du joueur peuvent être retardés et se déclencher après que le joueur se soit complètement soigné.
    Les commandes de l'ascenseur du Argo Raft ne peuvent être actionnées depuis l'un des ponts intérieurs.
    Le pointeur de ciblage d'un vaisseau peut manquer ou disparaître pour certains joueurs ; ils ne peuvent pas être ciblés lorsque cela se produit.
    La tête du personnage, le mobiGlas et d'autres équipements peuvent parfois disparaître après avoir été libérés de Klescher.
    La balise médicale ne termine pas la mission/le paiement lorsque le joueur est ramené d'une incapacité.
    Les animations des personnages ne sont pas jouées lorsque vous les regardez à distance à l'aide de lunettes de visée.
    Les portes des placards de spawn ne s'ouvrent pas ou ne restent pas ouvertes pour les IA amies.
    890 Jump - L'IA ne se reproduit pas en nombre suffisant.
    Les tourelles de bunker tirent sur un joueur ayant une mission légale dans le bunker.
    Suppression des Claimjumpers - La mission ne progresse pas une fois que le joueur a atteint le lieu de la mission.
    Il y a des balles "ReplaceMe" autour des avant-postes de Daymar.
    Zone 18 - L'ascenseur Centermass a été dupliqué ; il est impossible d'entrer dans la deuxième porte statique de l'ascenseur.
    La tentative d'achat au kiosque de la pharmacie entraîne l'affichage d'un message d'échec indiquant un emplacement non valide.
     
    Nouvelles fonctionnalités
    Lieux
    Shader de cartographie d'intérieur de fenêtre
    Ajout d'un nouveau shader graphique aux bâtiments du PU qui permet d'afficher des pièces intérieures en 3D qui changent de perspective lorsqu'on regarde par les fenêtres.
    Vaisseaux et véhicules
    Ajout d'un nouveau vaisseau : RSI Scorpius
    Mises à jour des fonctionnalités
    Lieux
    Lighting Polish Pass pour les nuages volumétriques de Hurston
    Gameplay
    Mise à jour des peintures de vaisseau
    Les peintures peuvent désormais être stockées dans les inventaires personnels et de vaisseau pour permettre aux joueurs de les déplacer dans le PU. Ajout d'un filtre pour les peintures dans les onglets d'inventaire.
    Mise à jour de l'IA du vaisseau de la mission d'introduction à la prime afin d'offrir une expérience plus équilibrée aux nouveaux joueurs.
    Augmentation de la santé des boucliers de taille 2.
    Ajout de la possibilité pour les joueurs d'acheter des articles de la boutique directement dans les vaisseaux qui ont un volume de stockage suffisant.
    Navires et véhicules
    Ajout d'une nouvelle console de ravitaillement sur la passerelle arrière du Starfarer.
    Mise à jour des temps d'attente minimum et maximum et des frais d'assurance pour le Drake Cutlass Steel, le Consolidated Outland HoverQuad et le MISC Hull A.
    Technologie clé
    Amélioration des performances de la bulle de streaming.
    Amélioration des performances des grandes tempêtes planétaires
    Mise à jour des bindings de Gameglass pour 3.17.1
     
    Correction de bugs
    Correction d'un problème de duplication des vaisseaux et des composants après une réinitialisation du personnage.
    Correction d'un problème à cause duquel les bunkers n'éliminaient pas les cadavres entre les instances de mission.
    Les ascenseurs ne devraient plus entrer en collision avec les joueurs lorsqu'ils se déplacent vers leur destination.
    La vente d'un objet ne devrait plus réinitialiser les filtres de recherche par défaut.
    Correction d'un problème entraînant une réduction drastique de la portée de détection passive pour tous les navires et véhicules.
    Le rechargement des armes ne devrait plus échouer lors du vidage et du rechargement de chargeurs consécutifs.
    Correction d'un problème qui permettait aux joueurs d'équiper n'importe quel chargeur avec le fusil à pompe Behring BR-2.
    Les missiles ne devraient plus pouvoir toucher et endommager l'entité d'où ils ont été lancés.
    Correction d'un problème entraînant la détonation prématurée des torpilles avant qu'elles n'atteignent la portée maximale de verrouillage.
    Le paramètre de verrouillage des contrôles de ping en mode balayage s'applique désormais correctement au mode minage.
    Les marqueurs AR des vaisseaux, tourelles et autres objets ne devraient plus bloquer visuellement l'interface mobiGlas.
    Le minuteur d'oxygène (O2) dans le mobiGlas prend désormais correctement en compte la réserve d'oxygène de la combinaison du joueur.
    Les kiosques de "Traveller Rental" ne devraient plus avoir une interface vide / apparaître en noir lors de l'accès.
    Correction d'un problème à cause duquel les personnages et les objets n'affichaient pas d'animations et semblaient se téléporter tout en se déplaçant lorsqu'on les regardait de loin à travers des lunettes d'arme à fort grossissement.
    Correction d'un problème à cause duquel le prix d'achat du carburant augmentait lentement après que les joueurs se soient engagés à acheter du carburant à un Starfarer.
    Les joueurs ne devraient plus pouvoir demander l'amarrage à un Starfarer si le bras de la perche de ravitaillement n'est pas déployé.
    La tourelle supérieure du Starfarer devrait maintenant avoir une atmosphère.
    Correction d'un problème à cause duquel les vaisseaux de la série 300 consommaient de l'hydrogène à un taux plus élevé que prévu.
    L'option "Dé-sélectionner/sélectionner" des armes FPS dans la fenêtre de confirmation de la boutique fonctionne désormais correctement.
    Le Carrack ne devrait plus manquer de géo pour la boussole holo sur le pont technique.
    Correction d'un problème qui empêchait la fermeture de certaines baies de composants et de certains coffres de combinaisons du Carrack après leur ouverture.
    De l'oxygène devrait désormais être présent dans la salle de réparation du Carrack.
    Les joueurs peuvent désormais s'asseoir sur la chaise dans les quartiers du capitaine du Carrack.
    L'interface de pensée intérieure du copilote du Starfarer permettant d'éteindre le vaisseau ne devrait plus bloquer l'accès au MFD.
    Le train d'atterrissage des Starlifter ne devrait plus se comprimer, entraînant la collision de la rampe et des ascenseurs avec le sol.
    Les options de peinture MISC Prospector ne devraient plus être absentes du VMA.
    Les intérieurs de grottes sur les planètes avec des atmosphères respirables devraient maintenant hériter correctement de l'atmosphère de la planète.
    Il ne devrait plus y avoir d'arbres invisibles avec lesquels les joueurs peuvent entrer en collision autour de la rivière MicroTech.
    Les caisses de butin dans les UGF ne devraient plus se dupliquer et se chevaucher les unes dans les autres.
    Ajout d'une robustesse supplémentaire au transfert de butin pour aider les objets à se transférer rapidement des caisses de butin à l'inventaire personnel.
    L'utilisation de l'interface d'attachement pour retirer les attachements ne devrait plus provoquer le blocage de certains attachements sur l'arme et les rendre inamovibles.
    Le Hornet Pirate devrait désormais donner correctement des crédits de mission d'assistance au combat lorsqu'il est détruit.
    L'interface utilisateur de l'ordinateur portable "Le prix de la liberté" ne devrait plus être manquante, empêchant ainsi un aspect critique de la mission.
    L'offre et la demande pour l'achat et la vente de marchandises ne devraient plus se remplir instantanément.
    Correction d'un problème entraînant l'absence de défense antimissile et de tourelle S10 sur les Comm Arrays.
    Correction d'un problème entraînant des zones d'intrusion incorrectes dans les Comm Arrays, ce qui entraîne un délit pour le joueur.
    Correction d'un problème à cause duquel certains joueurs ne recevaient pas leur badge pour avoir terminé Pirate Swarm en groupe.
    La cape de l'armure d'Artimex ne devrait plus sembler être balayée par le vent lorsqu'il n'y en a pas.
    Les projectiles tirés par les tourelles UGF ne devraient plus être invisibles et avoir une chance d'être silencieux.
    Correction d'un problème où les vaisseaux amarrés au Starfarer / Starfarer Gemini pouvaient tomber dans l'atmosphère.
    Correction des problèmes de VisArea avec les portes multiples sur le pont supérieur du 400i.
    La mission "Détruire les drogues illégales" se termine désormais correctement après la destruction de toutes les drogues.
    Technique
    Correction de 12 crashs de clients
    Correction de 9 crashs du serveur
    Correction de plusieurs pannes du service backend


     

    Actualités
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    ANVIL LEGIONNAIRE

    LEGIONNAIRE
    ABORDAGE ET PRISE DE CONTROLE
    PIRATER, VERROUILLER, PRENDRE LE CONTRÔLE
    Lorsque l'opération nécessite la récupération rapide d'un véhicule ou d'une station occupée par l'ennemi, le Légionnaire est prêt à faire son devoir. Avec huit sièges amovibles, des options d'amarrage polyvalentes et un système d'infiltration de sécurité avancé, même les embarquements les plus difficiles sont viables avec le Legionnaire dans votre flotte.

    FONCTIONNALITÉS CLÉS
    INFILTRATION
    Les systèmes d'infiltration intégrés du Légionnaire permettent aux opérateurs de désactiver furtivement les mesures de sécurité sur les vaisseaux cibles, les rendant vulnérables à l'accostage, l'abordage et la saisie.

    COLLIER D'AMARRAGE
    Le collier d'amarrage deux en un du Légionnaire se connecte à toutes les ouvertures standard de l'UEE, permettant l'infiltration de vaisseaux et d'installations de toutes tailles.

    PRÉPAREZ L'ÉQUIPE
    Huit sièges de saut haute performance transportent des équipes d'embarquement complètes en un seul passage.

    BRÈCHE ARMÉE
    Grâce à des rangements intégrés, les armes et les charges d'ouverture sont toujours à portée de main et prêtes à l'emploi.

    RESTER EN SÉCURITÉ
    Un trio de générateurs de boucliers et une armure de type militaire protègent le légionnaire contre les tirs entrants.
    EXPLORE

     








    CARACTÉRISTIQUES TECHNIQUES
    ÉQUIPAGE : x2 (Pilote & Piratage)
    SIÈGES DE SAUT : x8
    TOURELLES : 2x Tourelles télécommandées S2
    UTILITÉ : Dispositif de piratage de l'amarrage
    BLINDAGE : 3x Générateurs S1
    ARMURE : Lourde
    LONGUEUR : 32m
    LARGEUR : 23.3m
    HAUTEUR : 10.2m
    OPTIONS DISPONIBLES
    Les promesses de dons autonomes Warbond sont assorties d'une assurance à vie.


    Traduction : @LooPing Swiss Starships

    Inside Star Citizen
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    Inside Star Citizen : dans la Brèche | Printemps 2022

    Comment la semaine de lancement d'Invictus a-t-elle vu le jour ? Cette semaine, dans Inside Star Citizen, l'équipe de Narrative nous fait découvrir l'histoire d'Invictus, ainsi que le tout nouveau concept d'Anvil qui sera dévoilé lors de l'événement de cette année.

    Lettre du Président
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    Lettre du Président : Bilan, Alpha 4.0, PES, Citcon, Manchester, Francfort et Bar Citizen !

    Lettre du Président
     
    Bilan de l'année
    "Ne fâchez pas les autres !" 
    Phil Connors (Bill Murray), Un jour sans fin, 1993.
    D'une certaine manière, l'année dernière, nous avons eu l'impression d'être coincés, comme Bill Murray dans Le Jour de la marmotte, à répéter les mêmes cycles qu'en 2020. Alors que nous pensions voir la lumière au bout du tunnel avec la pandémie de COVID-19, de nouvelles variantes sont apparues, faisant à nouveau grimper les cas en flèche et obligeant les communautés à se confiner et à prendre d'autres mesures de sécurité. Le monde est devenu de plus en plus las et fatigué des conséquences de la pandémie et des mesures nécessaires pour assurer la sécurité de la population. Et même si une grande partie du monde commence à revenir à la normale, le spectre d'une nouvelle variante potentielle qui peut échapper aux vaccins et qui est plus transmissible nous hante. Espérons qu'avec des vaccins facilement disponibles dans la plupart des pays et un certain degré de protection intégrée contre les infections antérieures, le COVID continuera à se transformer en une maladie endémique, quelque chose qui n'est certainement pas génial, mais qui est loin d'être aussi mortel qu'avant, un virus avec lequel nous pouvons continuer à vivre comme une grippe ou un rhume ordinaire. 
    En raison des hauts et des bas de l'année dernière, nous commençons tout juste à reprendre le chemin du bureau. Le premier studio où il a été possible de commencer à travailler ensemble en personne, à quelque échelle que ce soit, a été notre studio britannique de Manchester, où j'ai passé beaucoup de temps depuis l'automne dernier. J'ai travaillé avec l'équipe de Squadron 42 côte à côte dans le bureau, alors que nous nous concentrons sur la finition et le polissage du contenu et des fonctionnalités de ce qui sera une aventure narrative épique. Nos bureaux de Francfort, d'Austin et de Los Angeles commencent tout juste à reprendre leurs activités, maintenant que les autorités locales ont jugé la situation suffisamment sûre pour lever diverses exigences. Au tout début de la pandémie, nous étions fiers de la façon dont nous avions fait la transition sans heurts vers un environnement de travail à domicile, mais au fur et à mesure que la situation se prolongeait, il est devenu évident que nous manquions les avantages de la collaboration spontanée et du renforcement de l'esprit d'équipe que procure le travail en présentiel, à proximité les uns des autres. Le temps que j'ai passé avec l'équipe de Squadron au Royaume-Uni n'a fait que renforcer ce constat, car la possibilité de se rendre au bureau de quelqu'un et de voir le problème ou d'avoir une conversation en passant au sujet d'un problème ou d'une pensée créative, fait une énorme différence pour progresser. Lorsque tout le monde travaille à distance, il devient plus difficile de résoudre les problèmes à la volée, ou d'obtenir ou de donner facilement un retour d'information, et les réunions et appels vidéo sont beaucoup plus nombreux. Dans notre suivi interne, nous avons constaté que nous avions six fois plus de réunions lorsque tout le monde travaillait à domicile que lorsque nous étions au bureau. J'ai personnellement ressenti la différence dans notre cadence de publication ; il nous a fallu un peu plus de temps qu'avant pour sortir chaque correctif, et il est devenu plus difficile de résoudre ou de corriger les bogues qui traînaient plus longtemps qu'auparavant. J'ai également observé la tendance dans l'ensemble du secteur, où presque tous les grands titres sont retardés ou, dans certains cas malheureux, sortent avant qu'ils ne le devraient. C'est pourquoi, malgré notre capacité à travailler entièrement à distance, nous nous efforçons de réunir à nouveau les gens et de les faire travailler côte à côte pendant de longues périodes. Le retour au bureau ne signifie pas un retour aux anciens modèles et politiques de travail, car les fermetures prolongées, combinées au travail à distance pendant deux ans, nous ont permis de mieux comprendre l'équilibre entre vie professionnelle et vie privée de notre personnel. Nous avons modifié notre politique de travail globale pour permettre des horaires flexibles et un mélange de travail en personne et de travail à domicile, en fonction des besoins de l'employé et du manager, tout en mettant l'accent sur la prise en compte des situations de vie de nos employés. 
    Malgré les défis de l'année dernière, je suis fier de tout ce que nous avons accompli en 2021. En fait, en regardant le bilan de l'année, je suis étonné de la quantité de contenu et de fonctionnalités que nous avons livrés à nos joueurs. En janvier de l'année dernière, la communauté a pu jouer à la première itération de l'incursion XenoThreat, notre premier événement dynamique que les joueurs ont salué pour avoir rassemblé les pièces de Star Citizen pour une rencontre palpitante à l'échelle du serveur. Même s'il ne s'agissait que de la première itération, cet événement laissait déjà entrevoir toutes les promesses de l'univers persistant. En avril 2021, nous avons publié l'Alpha 3.13 : Underground Infamy, qui proposait des grottes et des gouffres, des améliorations technologiques sur les planètes, l'amarrage entre vaisseaux et stations, et bien plus encore. Lors de la semaine de lancement d'Invictus, nous avons ouvert les portes du Javelin pour la première fois afin de permettre aux gens de visiter le puissant destroyer de l'UEE, et nous avons mis le Bengal en orbite pour présenter notre plus grand vaisseau capital dans le 'verse'.  
    Cependant, nous avons vraiment commencé à atteindre notre vitesse de croisière dans la seconde moitié de 2021 avec la sortie de la version Alpha 3.14 : Welcome to Orison, lorsque nous avons terminé le système Stanton en lançant le géant gazeux Crusader et la zone d'atterrissage d'Orison. Cela s'est accompagné d'une foule d'améliorations de la qualité de vie et de notre première itération de nuages volumétriques.  
    Puis, avec l'Alpha 3.15 : Deadly Consequences, nous avons introduit la v0 de notre gameplay médical, le loot, le bombardement et l'inventaire personnel, pour ne citer que quelques nouvelles fonctionnalités. Si l'on ajoute à cela les améliorations constantes des performances et de la stabilité, ainsi que la réduction drastique des pannes de serveur (qui se manifestent généralement pour l'utilisateur par la tristement célèbre erreur 30K : connexion perdue avec le serveur), le jeu Star Citizen a commencé à prendre forme comme jamais auparavant. 
    Et si l'année 2020 a été excellente en termes d'engagement et de sentiment, la seconde moitié de 2021 a été d'un autre niveau. Nous avons vu plus de gens que jamais affluer vers Star Citizen, portés par les vagues de bonne volonté et d'excitation des joueurs actuels qui demandaient à leurs amis de les rejoindre, et des nouveaux venus impressionnés par le spectacle de Crusader, le gameplay de XenoThreat, et les opportunités offertes par les nouvelles fonctionnalités comme l'inventaire personnel et le pillage. Et pour couronner l'année, lorsque nous avons lancé l'Alpha 3.16 : Return to Jumptown, les joueurs vétérans sont revenus pour voir notre nouvelle version des champs de bataille émergents classiques de Jumptown et ont été stupéfaits de voir à quel point le jeu avait progressé. 
    Nos victoires en 2021 nous ont préparés à un début d'année 2022 absolument historique. Jusqu'à présent, nous avons dépassé toutes nos prévisions concernant l'arrivée de nouveaux joueurs dans le 'verse'. En fait, cette année, nous avons plus que doublé notre taux de recrutement de nouveaux utilisateurs, et avec le lancement récent de la version Alpha 3.17 : Fueling Fortunes, nous voyons plus de deux mille nouveaux joueurs par jour rejoindre le 'verse'. Notre DAU (Daily Active Users) a augmenté de plus de 50 % depuis les chiffres que j'ai communiqués dans ma dernière lettre du président en décembre 2020, et avec ce dernier patch, nous bénéficions d'un trafic de connexion quotidien deux fois plus important que lors du lancement du patch en avril dernier. Nous bénéficions d'un nombre d'utilisateurs actifs mensuels (MAU) qui est bien supérieur aux chiffres de 2020. Depuis, près d'un million de nouveaux comptes ont été créés et plus d'un demi-million de nouveaux joueurs ont rejoint le jeu. Et cette semaine, le 2 millionième joueur unique s'est connecté pour jouer à Star Citizen. Cette année, nous sommes en bonne voie pour dépasser les 4 millions de comptes, plus d'un million de connexions uniques et plus de 500 millions de dollars de revenus à vie.  
    Tout cela est dû à l'incroyable soutien que nous recevons de votre part, combiné aux progrès que nous avons réalisés dans Star Citizen, qui attire de nouveaux joueurs curieux dans le 'verse'. Il est réconfortant de voir les réactions et les impressions des nouveaux membres de la communauté lorsqu'ils commencent à jouer à Star Citizen.  
    Pour tous ceux d'entre nous qui sont là depuis le début, il est facile de prendre pour acquis un grand nombre des fonctionnalités de Star Citizen, qu'aucun autre jeu ne possède. Après tout, nous connaissons tous chaque fonctionnalité, ses bugs, et plus important encore, ce qui n'est pas fait, il peut donc être facile de se concentrer sur la tasse à moitié vide, plutôt que pleine. Mais quel autre jeu offre la combinaison de l'échelle et du détail, la possibilité de passer sans transition de la marche à pied à l'embarquement à bord d'un vaisseau entièrement réalisé, avec des composants fonctionnels et un intérieur habitable dans lequel vous pouvez vous déplacer, décoller vers un point lumineux scintillant dans le ciel, traverser les nuages jusqu'à l'obscurité de l'espace, pour être intercepté par un groupe de pirates cherchant à vous libérer de votre cargaison, les battre dans un intense combat aérien et continuer votre voyage vers la lumière scintillante au loin ? qui devient une autre planète, sur laquelle vous pouvez entrer dans son atmosphère et atterrir, abaisser votre rampe et sortir dans une ville animée ou sur la rive d'une belle rivière nichée dans les arbres pour récolter des fruits extraterrestres ? Tout cela sans écran de chargement et avec un rendu incroyablement détaillé au millimètre près, à la première ou à la troisième personne ? Il y a d'autres jeux qui possèdent certains de ces éléments, mais aucun qui les possède tous avec le niveau de fidélité qu'offre Star Citizen. 
    Parfois, il n'est pas mauvais de regarder en arrière et d'apprécier le chemin parcouru. Nous sommes souvent critiqués pour nos délais et nos calendriers, surtout lorsqu'il est question de la campagne de crowdfunding originale, mais le jeu que nous construisons aujourd'hui est complètement différent et beaucoup plus expansif et immersif que celui que j'ai présenté il y a presque dix ans. À l'époque, il n'y avait pas de planètes entièrement réalisées, rendues avec des détails incroyables, sur lesquelles on pouvait aller n'importe où ; les planètes n'étaient visitables que si elles avaient un lieu d'atterrissage préparé, et même dans ce cas, on se demandait si elles seraient explorables à la première personne ou si elles ressembleraient davantage aux zones d'atterrissage de Freelancer et Privateer, où l'on pouvait cliquer entre quelques endroits pour acheter ou vendre des marchandises ou récupérer des missions dans un bar. Nous n'avions pas imaginé un système à la première personne aussi tactile et complet que celui que nous créons aujourd'hui, ni une simulation de véhicule avec des composants physiques et le niveau de fonctionnalité systémique que nous recherchons. Le jeu que nous construisons aujourd'hui est un jeu qui en englobe plusieurs : c'est une simulation spatiale de combat, un jeu de tir à la première personne, un jeu de commerce, un jeu de collecte de ressources, un jeu de gestion de ressources, un jeu d'aventure, un jeu de survie et un jeu social. Star Citizen est une simulation d'univers. C'est un jeu pour tout le monde, comme dans la vie réelle, il y a de nombreux chemins différents à emprunter, et le succès est défini par ce qui vous rend heureux. Vous voulez prouver vos capacités en tant que redoutable pilote de combat ? Le jeu vous le propose, mais si vous voulez simplement exploiter tranquillement des minéraux et faire fortune, ou traîner dans les zones d'atterrissage, ou trouver un coin de la galaxie que personne d'autre n'a trouvé... toutes ces options sont possibles dans le bac à sable qu'est Star Citizen. Pour bien faire les choses, à l'échelle qui permettra à des millions de personnes de jouer ensemble, il faut du temps et de l'argent, et avec votre soutien et votre patience, nous sommes en mesure de construire un jeu qu'aucun autre éditeur ne pourrait se permettre de faire ou serait assez fou pour s'engager.  
    Beaucoup de ceux qui ont soutenu financièrement Star Citizen ne se soucient pas des profits ou des bénéfices trimestriels, ils veulent simplement le meilleur et le plus grand jeu possible, un jeu à la hauteur de leurs attentes et de leurs rêves. Ce n'est pas une mince affaire, mais c'est quelque chose de beaucoup plus facile pour moi et pour tout le monde à CIG de mettre tous nos efforts, car c'est un privilège d'être défié artistiquement et soutenu financièrement de cette manière, et je suis immensément reconnaissant qu'autant de personnes aient mis autant de foi en nous. 
    MERCI ! 
     

     
    La route vers 4.0 
     
    Retour en décembre 2017, Star Citizen Alpha 3.0 a été publié sur les serveurs live après une campagne unifiée de nos développeurs du monde entier. Ce patch monumental a introduit notre toute nouvelle technologie planétaire procédurale et les premiers corps planétaires sur lesquels vous pouviez atterrir et aller n'importe où à travers la surface des trois lunes de Crusader. Il comprenait également un nouveau système de mission, une amélioration des achats, une nouvelle mécanique de chargement et un doublement de la limite de joueurs sur le serveur. À ce jour, Star Citizen 3.0 était probablement la plus grande avancée en termes de gameplay et de contenu, c'est pourquoi nous avons augmenté la désignation Alpha de 2.X à 3.X, et il s'est écoulé huit mois entiers entre 2.6.3 et 3.0. 
     Cette année, nous nous trouvons sur un chemin similaire avec trois énormes initiatives technologiques qui vont fondamentalement changer l'expérience et l'immersion dans Star Citizen. La première de ces initiatives est ce que nous appelons le Persistent Entity Streaming (PES), qui est la technologie de base permettant le Server Meshing (SM). Le PES est la partie la plus difficile du travail nécessaire au SM et celle qui a nécessité le plus d'ingénierie. Elle change fondamentalement la façon dont nous enregistrons l'état dans l'univers et offre un niveau de persistance que l'on ne voit pas dans d'autres jeux, qu'il s'agisse de MMO ou même d'expériences à un seul joueur.  Jusqu'à présent, toute la persistance dans le jeu était liée à l'inventaire du joueur ; les vaisseaux que vous possédez ou les objets que vous détenez physiquement ou dans les inventaires virtuels des objets que vous possédez. Si vous avez physiquement attaché un objet à l'intérieur de votre véhicule, par exemple un fusil à un porte-armes, lorsque vous vous déconnectez ou rangez le véhicule, il se souviendra de tous les objets attachés et de tout ce qui se trouve dans l'inventaire virtuel de ce véhicule. Cependant, si vous déposez ou placez un objet en vrac, même à l'intérieur d'un vaisseau qui vous appartient, il ne sera associé à aucun inventaire du joueur. Ainsi, lorsque vous vous déconnectez (ou si le serveur se plante), l'objet ne sera pas présent lors de la connexion ou de la reconnexion. Avec PES, nous enregistrons l'état de chaque objet dynamique dans le jeu, qu'il soit "possédé" ou détenu par un joueur.  Cela signifie que vous pouvez laisser tomber une arme ou un stylo médical dans une zone forestière sur Microtech et revenir plusieurs jours plus tard après vous être déconnecté pour trouver l'arme ou le stylo médical toujours là (en supposant qu'un autre joueur ne les ait pas pris !).  
     
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    La route vers le PES
     
    La technologie permettant de faire cela à l'échelle d'un univers aussi vaste et détaillé que le nôtre, pour des millions de joueurs, n'est pas une mince affaire d'ingénierie. Nous travaillons dans ce sens depuis 2019, lorsque nous avons lancé la diffusion en continu de conteneurs d'objets côté serveur (SSOCS), qui permet à un serveur de ne diffuser en continu et de ne simuler qu'une partie de notre univers, ce qui est nécessaire si plusieurs serveurs simulent différentes parties de l'univers.  
    Le développement n'a pas été sans heurts ; nous avons dû modifier nos plans sur la façon dont nous allions faire persister l'état de l'univers lorsque nous avons réalisé que la base de données relationnelle backend que nous avions prévu d'utiliser avec une multitude de services, que nous avions collectivement baptisée "iCache", ne serait probablement pas en mesure d'avoir une faible latence à l'échelle nécessaire pour le nombre de joueurs simultanés que nous devrons prendre en charge à l'avenir. Nous sommes passés à l'utilisation d'une base de données Graph au début de l'année 2021, en adoptant une approche différente des services et du cache, que nous avons décrite dans une présentation virtuelle lors de la CitizenCon de l'année dernière. L'architecture actuelle utilise ce que nous appelons la couche de réplication, qui est un cache de données évolutif qui suit l'état de tous les objets dynamiques de l'univers, fonctionne dans le nuage et communique avec la base de données Graph basée dans le cloud, que nous appelons Entity Graph. C'est l'autorité finale sur l'état de tous les objets dynamiques de notre univers. La couche de réplication, qui est un service distinct et qui, dans sa forme finale, aura plusieurs nœuds de travail en fonction de la concurrence des joueurs, nous permet de suivre et de communiquer l'état de l'univers en temps réel, et sépare la simulation de l'état. Ceci est particulièrement important pour l'évolutivité car les clients n'ont pas besoin d'attendre qu'un serveur simule pour voir l'état changer autour d'eux, car les clients et les serveurs communiquent leurs résultats à la couche de réplication, qui sont ensuite répercutés à tous les clients. Comme le service de la couche de réplication n'a pas besoin de simuler, il peut communiquer les changements d'état aux clients à une fréquence fixe et n'est pas lié au temps de simulation, ce qui devrait conduire à une meilleure expérience pour les joueurs. Pour que PES fonctionne, Entity Graph et la couche de réplication doivent être fonctionnels. En termes d'ingénierie, cela a été le plus grand défi technique et a nécessité une refonte fondamentale de la façon dont le jeu gère l'autorité et le changement d'état des entités. En outre, toute une série de nouveaux services en ligne étaient nécessaires pour prendre en charge la couche de réplication et entity graph. Pour supporter PES, nous avons dû créer 12 nouveaux services. Pour le Server Meshing, seuls 4 services supplémentaires sont actuellement prévus, vous pouvez donc voir à quel point la technologie de base du SM est présente dans PES. Dans ce cadre, nous sommes passés à gRPC qui est un protocole de communication en ligne, open-source et évolutif, sponsorisé par Google. L'avantage d'utiliser une telle technologie est qu'elle est conçue pour évoluer (imaginez le nombre d'utilisateurs simultanés que Google doit gérer) et qu'il existe de nombreux outils et codes tiers disponibles, par rapport à la création d'un protocole interne personnalisé.  
    Tout cela signifie que le fonctionnement du Persistent Entity Streaming nécessiterait l'essentiel de la technologie dont nous avons besoin pour rendre le Server Meshing viable. J'ai le plaisir d'annoncer qu'après 16 mois de travail extrêmement concentré de la part de 18 ingénieurs, de 3 responsables de l'assurance qualité et de 4 producteurs répartis entre CIG et Turbulent (qui gère la base de données back-end dans le cloud et ses services connexes), l'équipe a pu démontrer le fonctionnement du Persistent Entity Streaming la semaine dernière lors de notre réunion interne hebdomadaire de mise à jour de l'univers persistant. 
    Paul Reindell, notre directeur de l'ingénierie pour Online Tech, a fait tourner un serveur, a alimenté Entity Graph à son état initial ainsi que la couche de réplication (qui est essentiellement un cache en mémoire pour l'état de l'univers/la base de données backend qui existe dans le cloud pour s'assurer que les lectures/écritures de la base de données ne congestionnent pas les serveurs et les clients), puis a connecté un client, a placé une série de petits objets comme des boîtes de conserve sur la surface d'Aberdeen, ainsi qu'un 890 Jump et un Anvil Arrow. Il a ensuite tué le serveur et le client. Le serveur a été redémarré, nous n'avons pas rempli Entity Graph (car il avait été préalablement ensemencé lors du démarrage initial), puis il a connecté un client, s'est rendu à Aberdeen et tout était là comme il l'avait placé. Il s'agissait d'une étape importante, car l'état de l'univers était enregistré dans la base de données backend et, lorsqu'il a redémarré le serveur, il s'est simplement connecté à la couche de réplication, qui s'était initialisée à partir de la base de données ( Entity Graph ) et a continué avec l'univers dans l'état où il l'avait laissé. 
    Cela ne semble peut-être pas révolutionnaire pour certains d'entre vous, mais je peux vous dire que c'est un peu comme si Neil Armstrong faisait "un petit pas". Une fois que le streaming d'entités persistantes sera en ligne, Star Citizen sera un univers différent. La persistance totale offrira dans les années à venir une expérience de jeu que la plupart des autres jeux en ligne ne proposent pas ; un univers dans lequel vous pouvez vous échapper, qui est affecté par vos actions et celles des autres joueurs, l'état étant dynamique et persistant. Si vous vous écrasez sur une planète, votre épave persistera, tandis que vous chercherez de la nourriture et de l'eau pour survivre, et peut-être du bois pour faire un feu afin de vous réchauffer. Ou, peut-être qu'une fois que vous aurez été secouru, un autre joueur tombera sur l'épave de votre ancien vaisseau et sur le feu de camp éteint depuis longtemps. Trouvez un coin de la galaxie à vous approprier, collectez des ressources et importez des matériaux pour construire votre avant-poste, décorez ou aménagez votre hangar ou votre maison comme bon vous semble. 
    Avec cette technologie en place, le maillage de serveurs devient possible, car la couche de réplication/le graphique d'entités est l'état de l'univers dans lequel les clients et les serveurs écrivent et lisent. Parce que nous avons découplé l'état de la simulation, cela nous permet d'avoir de nombreux nœuds de serveur communiquant tous avec la couche de réplication, responsable de la simulation de zones ciblées dans l'univers, ce qui nous permet d'augmenter notre capacité à simuler l'univers global, car un serveur n'est plus responsable de chaque entité non-joueur, quel que soit son emplacement ou son nombre. En effet, un serveur n'est plus responsable de chaque entité non-joueur, quel que soit son emplacement ou son nombre. Cela signifie qu'au lieu qu'un serveur tombe à cinq images par seconde en raison de la charge de simulation, nous pouvons en lancer un autre, puis un autre pour répartir la charge de simulation et maintenir un taux de mise à jour élevé. C'est l'objectif ultime du maillage dynamique des serveurs et c'est ce à quoi nous travaillons. 
    Maintenant, un changement fondamental dans la façon dont l'état est enregistré, surtout un changement qui affecte tous les objets dynamiques, et pas seulement quelques uns, va avoir beaucoup de cas limites et de problèmes que nous n'avons pas encore rencontrés ou prévus. 
     
    2022 TESTS ET CADENCE DE PUBLICATION 
    Pour cette raison, nous allons aborder la 3.18 différemment des versions précédentes. Nous prévoyons que la version 3.18 nécessitera une phase Evocati/PTU beaucoup plus longue que les versions précédentes, en raison du changement fondamental dans la façon dont le jeu suit l'état. Nous savons que nous aurons également besoin de tests à grande échelle, car, d'après notre expérience, nous constatons différents problèmes lorsque nous passons des tests internes à Evocati, à la vague 1 de PTU, puis à la vague 2 et ainsi de suite. Les joueurs font des choses folles, et un grand nombre de joueurs crée de nombreux cas de figure que nous n'avions pas envisagés, ce qui expose les bogues et les cas limites. Nous pensons que la phase PTU peut durer jusqu'à trois mois, mais il est difficile de le prévoir. Par exemple, l'univers va-t-il se transformer en une version cauchemardesque de WALL-E parce que tout le monde se contente de jeter des boîtes vides sur le sol ou de se débarrasser des 10 corps d'IA qu'ils ont pillés dans les Communs de New Babbage ? Nous travaillons sur ce que nous appelons un gestionnaire de densité pour gérer les objets qui sont enregistrés et nettoyer ceux qui sont moins prioritaires (par exemple, les bouteilles vides ou les canettes jetées) lorsqu'il y en a trop dans une zone, mais je soupçonne que nous devrons également mettre en œuvre des concierges IA et peut-être même des statuts de crime pour les déchets dans les zones d'atterrissage comme New Babbage ou ArcCorp ! 
    Comme cela n'avait pas beaucoup de sens de concevoir le nouveau système de cargaison physique et de récupération pour l'ancien système, ces deux fonctionnalités ont été conçues pour PES (vous voulez que les épaves des batailles de joueurs restent sur place pour que vous puissiez les récupérer ! 
    Cependant, nous ne voulons pas que l'engagement et le contenu soient bloqués à cause de PES qui nécessite des tests plus longs, donc nous prévoyons de publier un patch Alpha 3.17.2 riche en contenu avec un code stable connu, de nouvelles missions, de nouveaux lieux et d'autres éléments de jeu à la fin du mois de juin. La grande majorité des joueurs, des centaines de milliers en fait, sont ici pour simplement jouer sur Live, et pour eux, nous voulons continuer à leur offrir un nouveau gameplay engageant et des aventures à apprécier simultanément pendant que nous testons 3.18 à grande échelle sur le PTU. 
    L'objectif sera ensuite d'obtenir 2 à 3 mois de tests sur le PTU pour une sortie de la version Alpha 3.18 sur LIVE à la fin du troisième trimestre. Je sais que beaucoup d'entre vous attendent depuis longtemps la récupération, le fret physicalisé et le flux d'entités persistantes, et je suis ravi de voir que nous sommes dans la dernière ligne droite pour vous les apporter. Je pense que la 3.18 sera une mise à jour incroyable qui changera encore plus le jeu que la 3.15, mais nous voulons nous assurer que nous lui donnons le temps nécessaire pour la tester afin de vous la livrer avec la meilleure qualité possible. 
    Parallèlement à notre travail sur le streaming persistant, les équipes moteur et graphique ont fait de grands progrès sur la deuxième grande initiative technique sur laquelle nous avons travaillé ces deux dernières années : le remplacement complet de notre moteur graphique par ce que nous appelons  "Gen 12", qui est une approche multithread et beaucoup plus efficace du rendu qui tire le meilleur parti des API graphiques modernes comme Vulkan. Cela nous permet d'utiliser plus efficacement la puissance graphique moderne des PC et de ne pas bloquer la boucle principale de mise à jour du jeu en attendant les soumissions d'appels de tirage et autres. Nous prévoyons d'intégrer l'essentiel de cette fonctionnalité dans la version Live de la 3.18 et de lancer la fonctionnalité Vulkan un peu plus tard, mais espérons-le d'ici la fin de l'année. 
    Il nous reste donc notre troisième grande initiative technique, le Server Meshing.
     

     
    Comme vous l'avez peut-être deviné, nous aborderons le maillage des serveurs de la même manière que nous déployons le streaming d'entités persistantes. Star Citizen Alpha 4.0 marquera le début d'une nouvelle ère pour Star Citizen. Elle signifiera que notre dernière brique technologique - le maillage de serveurs - aura été livrée. La première mise en œuvre sera ce que nous appelons le maillage statique des serveurs (SSM), où chaque serveur se voit attribuer une zone définie à simuler, mais dès que le SSM sera stable, nous passerons au maillage dynamique des serveurs avec les versions suivantes, ce qui permettra une bien meilleure évolutivité, car les serveurs ne seront pas liés à un emplacement, mais seront répartis en fonction de la charge, ce qui permettra d'obtenir de bien meilleures performances de simulation dans n'importe quelle zone de l'univers.  
    Avec la version 4.0, nous aurons notre deuxième système stellaire, Pyro, et nous commencerons à ajouter de plus en plus de contenu, de gameplay et de finition pour arriver à la bêta. Pour nous tous à CIG, le maillage de serveurs et la version 4.0 représentent le prochain grand pas vers le peuplement du verse avec la promesse de contenu et de gameplay qui fera de Star Citizen l'univers riche et vivant qui dépasse la promesse que nous avons faite il y a de nombreuses années.  
    Notre objectif actuel est de présenter le Server Meshing et la version 4.0 en avant-première technique aux testeurs d'Evocati dans le PTU à la fin du quatrième trimestre de cette année, afin de permettre à nos joueurs les plus fervents de nous aider à commencer à tester le Server Meshing pour que nous puissions l'affiner et le peaufiner avant sa sortie. Mais ceci est fortement conditionné par la facilité et l'efficacité du déploiement du Persistent Entity Streaming, donc soyez prévenus qu'il y a de fortes chances que ceci soit reporté au premier trimestre de l'année prochaine. Une fois que le maillage de serveurs commencera à être testé en situation réelle avec des milliers de joueurs dans le PTU, nous aurons une meilleure idée du temps de maturation dont il aura besoin dans le PTU avant de pouvoir faire son chemin vers LIVE. Nous visons la fin du premier trimestre 2023, mais une fois encore, nous ne pourrons pas le savoir avec certitude tant qu'il n'aura pas été testé. 
    Cette cadence de sortie spéciale 2022 ne sera pas particulièrement inhabituelle pour la plupart des joueurs, si vous prenez du recul et que vous la considérez dans un sens large. Nous aurons toujours 4 grosses sorties en fin de trimestre, ainsi que 2 grosses sorties en milieu de trimestre pour la semaine de la flotte en mai et l'IAE en novembre. Les joueurs qui ne sont pas imprégnés de notre processus de développement continueront d'apprécier et d'expérimenter les sorties rapides de contenu chaque trimestre, et à mesure que nous entrons dans la seconde moitié de 2022, vous verrez un gameplay beaucoup plus significatif faire son chemin dans le 'verse'. Avec une nouvelle version de XenoThreat, des mises à jour de Jumptown, de nouveaux événements dynamiques, des lieux et des points d'intérêt supplémentaires à explorer et d'autres mises à jour de patchs, le gameplay et le contenu ne manqueront pas. Et d'ici la fin de l'année, les joueurs pourront profiter du streaming persistant, du Salvage, du Cargo refactor et du Bounty Hunter v2 sur Live. 
    En attendant, ceux qui suivent de près notre développement et qui nous aident à tester nos plus grandes technologies pourront mettre la main sur le streaming persistant et le maillage de serveurs cette année, puisque nous les testerons dans les versions 3.18 et 4.0 du PTU, respectivement pendant l'été et l'hiver. Parfois, l'attente peut être la plus difficile lorsque nous sommes le plus près de la ligne d'arrivée, mais cette année, je suis très enthousiaste à l'idée de partager nos plans de sortie pour nos blocs technologiques clés, et je sais que beaucoup d'entre vous sont impatients de sauter dans le PTU et de commencer à tester plus tard cette année. 
     
    Manchester, Angleterre
       
       

       
       
       
     
     
    Construire pour la pérennité 
     Il est facile de se concentrer uniquement sur la progression de notre développement et sur le travail qui nous attend pour construire Star Citizen et Squadron 42, mais il y a un autre élément très important de notre parcours qui est souvent négligé. Non seulement nous construisons deux jeux extrêmement ambitieux qui rivalisent avec tout ce que sortent les plus grands studios AAA, mais nous avons également dû créer une entreprise pour développer la technologie et créer les jeux à partir de rien.  
    Le jour où je suis monté sur la scène de la GDC, nous n'avions pas d'employés officiels, trois fondateurs, Ortwin, Sandi et moi-même, et une poignée de personnes qui nous avaient aidés, comme Forrest Stephan, David Haddock et David Swofford, et parfois des personnes qui travaillaient au noir (avec leur permission, bien sûr), comme Ben Lesnick, Hannes Appell, Sean Tracy et Paul Reindell, ainsi que quelques amis de l'époque d'Origin et de Digital Anvil, comme Sergio Rosas et sa société de sous-traitance artistique CGBot, pour créer la démo et le site Web. 
    Aujourd'hui, notre personnel compte 780 personnes, auxquelles s'ajoute une famille élargie de plus de 130 personnes qui travaillent en étroite collaboration avec nous à Turbulent, à Montréal, et beaucoup d'autres qui nous rejoindront dans les mois à venir. Nous disposons d'une équipe d'acquisition de talents mondiaux de sept personnes qui se concentre exclusivement sur l'embauche des meilleurs talents possibles pour CIG. Pour vous donner une idée de l'ampleur du travail de l'équipe, ils nous ont aidé à engager 168 personnes en 21021, et jusqu'ici cette année, je vous invite à consulter notre site Web. 
    En 2022, nous continuerons à nous développer dans tous les départements, ce qui portera notre effectif à environ 840 personnes et nous rapprochera de la sortie de Star Citizen et de Squadron 42.  
    L'un des défis auxquels nous avons été confrontés est que nous sommes loin d'avoir assez de place dans plusieurs de nos studios pour les nouvelles recrues qui nous ont rejoints pendant la pandémie. C'est pourquoi nous avons signé l'an dernier des baux à long terme pour deux bureaux situés dans des bâtiments flambant neufs et ultramodernes à Manchester et à Francfort. 
    Nous ne sommes plus qu'à quelques mois de l'ouverture de ces deux nouveaux bureaux, qui créeront des espaces de collaboration de classe mondiale et accueilleront notre équipe toujours plus nombreuse. Notre nouveau studio au Royaume-Uni offrira un espace créatif de pointe de 8400 m² sur les trois derniers étages de Manchester Goods Yard, ainsi que deux scènes dans le complexe adjacent Manchester Studios and Bonded Warehouse ; une scène dédiée à la capture de mouvements/performances de 420 m² avec une suite de vestiaires, une salle verte, une salle des machines, une salle de numérisation et une galerie de visualisation, ainsi qu'une scène plus petite pour Global Video Production qui disposera d'un plateau dédié et sera bien préparée pour filmer un large éventail de contenus pour Star Citizen et plus tard pour le lancement de Squadron 42. 
    À Francfort, nous allons emménager dans un espace de 2800 m² sur deux étages au One, avec une vue spectaculaire sur la ligne d'horizon de la ville, ce qui représente le double de notre espace actuel à Francfort et devrait nous permettre de bien nous positionner pour toute croissance à court terme. 
    Nous étudions également le prochain emplacement de notre studio d'Austin, pour un emménagement potentiel à la fin de l'année prochaine, car nous avons également besoin de plus d'espace là-bas. Après cela, nous chercherons à améliorer le studio de Los Angeles également. 
    Nous construisons des foyers à long terme qui fourniront les installations nécessaires pour maintenir l'univers en vie et en expansion pour les décennies à venir.  
     
    Francfort, Allemagne
       
        
       
       
       
     

     
    CitizenCon 
     
    Les salons tels que la CitizenCon sont d'énormes entreprises qui nécessitent beaucoup de planification, et bien que la vie revienne lentement à la normale, les restrictions ne sont que tout juste levées. Et comme les affaires sont encore largement imprévisibles, nous constatons que la planification de grands spectacles est peut-être encore un peu prématurée. L'incertitude entourant le retour à la normale a eu un impact sur notre capacité à planifier un spectacle physique. Traditionnellement, nous serions déjà en pleine planification et exécution d'une CitizenCon aujourd'hui, si nous devions organiser un événement en octobre ; cependant, nous n'avons pas encore été en mesure de le faire. Il semble que beaucoup de nos pairs dans l'industrie rencontrent les mêmes dilemmes, comme l'E3 qui a récemment annulé son exposition physique. En outre, la ville de Los Angeles, où se tiendra le salon de cette année, a tendance à être très prudente et à imposer des restrictions aux grands rassemblements de personnes en cas d'explosion d'une nouvelle variante. 
    Pour cette raison, combinée à l'énorme quantité de travail que la société tente de fournir cette année, sans parler du déménagement de 70% de la société dans deux nouveaux bureaux, nous avons décidé de ne pas organiser de CitizenCon physique cette année. Nous espérons vivement que l'année prochaine, nous serons en mesure de nous engager dans un événement en présentiel, car l'opportunité de nous mélanger en personne avec vous tous et d'être revigorés par votre enthousiasme et votre excitation nous manque.  
    En même temps, nous savons que nous n'aurions pas pu aller aussi loin sans notre communauté, et nous sommes reconnaissants à chacun d'entre vous qui nous a soutenus tout au long de ce voyage. Comme il s'agit de notre 10e anniversaire en tant que société et communauté, nous allons le célébrer virtuellement avec une CitizenCon virtuelle, comme nous l'avons fait l'année dernière.  
    Une différence par rapport à l'année dernière est qu'il n'y aura pas de démo de gameplay en tête d'affiche de cet événement, car cela priverait nos équipes de développement du jeu de ressources précieuses, qui travaillent dur pour mettre à votre disposition le streaming persistant, Gen 12/Vulkan et le Server Meshing, sans parler de la fourniture d'un contenu et d'un gameplay qui ont fait leurs preuves pour attirer de nouveaux joueurs et fidéliser les anciens et les nouveaux utilisateurs. 
    Au lieu de cela, la CitizenCon sera une célébration de vous, la communauté, avec des présentations et des panels de nos développeurs, pour partager avec vous les progrès que nous faisons et l'avenir proche de ce que vous pouvez attendre de Star Citizen dans l'année à venir. Et comme je l'ai indiqué dans ma lettre de décembre 2020, nous resterons discrets sur Squadron 42 jusqu'à ce qu'il soit temps de lancer la campagne de lancement. Et nous n'en sommes pas encore là. Sachez que les progrès avancent bien, mais nous ne sommes pas encore prêts à lever le rideau sur Squadron. 
     

     
    Tournée mondiale de Bar Citizen 
     
    Cela fait plus de deux ans que nous n'avons pas eu l'occasion de passer du temps avec vous tous en personne, et même si nous ne serons pas ensemble pour la CitizenCon, nous ne pouvons pas attendre une année de plus ! C'est pourquoi nous prévoyons de lancer un solide "Bar Citizen World Tour" cet été, qui coïncidera parfaitement avec la fête historique de la Journée du premier contact (lisez bien l'historique pour comprendre pourquoi cela convient si bien !) Nous aimerions également profiter de cette occasion pour créer une nouvelle fête annuelle hors jeu : la Journée internationale des Bar Citizen. Nous célébrerons cette nouvelle fête inaugurale en organisant des événements Bar Citizen simultanément près de tous nos studios de développement à la mi-juin, les détails sur le lieu et la date étant disponibles très prochainement. 
     Après cela, nous prévoyons de nous étendre et d'apporter le plaisir à des événements qui ne sont peut-être pas aussi proches de nos studios. Notre équipe communautaire prévoit d'accueillir les Bar Citizens du monde entier avec une vigueur renouvelée, en apportant des cadeaux et des développeurs pour vous saluer et se mêler à la foule dans le cadre de la célébration de notre 10e anniversaire. 
    Gardez un œil sur Spectrum dans les semaines à venir, car l'équipe commencera à étudier les événements auxquels les Bar Citizen pourront participer. Si vous organisez votre propre événement, n'hésitez pas à nous contacter.

     
    Conclusions 
     
    Alors que certains d'entre vous seront sans doute déçus d'apprendre qu'il n'y aura pas d'exposition physique ni de démonstration à la CitizenCon, l'équipe et moi-même avons estimé qu'il était beaucoup plus important de nous concentrer sur les progrès du développement afin de maintenir le rythme de livraison que nous avons atteint depuis l'Alpha 3.14.  
    Cette année est une année importante pour nous tous sur Star Citizen : Vous pouvez vous attendre à voir la semaine de lancement d'Invictus se déplacer dans les nuages de Crusader, la promesse du streaming d'entité persistante faire son chemin vers le verse, ainsi que de grandes fonctionnalités qui changent le jeu comme la récupération, la cargaison physicalisée, la chasse aux primes v2, de nouveaux événements et missions, des améliorations à Jumptown, des vaisseaux que vous attendez, je le sais, comme le Corsair, le Vulture et le Hull C, ainsi que des améliorations de la qualité de vie et de l'accueil des nouveaux joueurs pour rendre Star Citizen encore plus jouable et accueillant qu'il ne l'est aujourd'hui. Sans parler de Pyro et du maillage des serveurs, que nous nous efforçons de vous faire tester d'ici la fin de l'année, en fonction de la difficulté à stabiliser le streaming d'entités persistantes. Nous pensons que vous préférez tous jouer à ce nouveau contenu plutôt que d'en entendre parler. Nous allons donc utiliser notre temps cette année pour nous concentrer sur le développement et vous fournir la technologie, les fonctionnalités et le contenu que vous attendez.  
    Les développeurs de CIG ont tendance à faire l'objet de beaucoup d'attention, ce qui est bien mérité car il s'agit de l'équipe de développement la plus talentueuse avec laquelle j'ai jamais travaillé. Mais il y a bien d'autres personnes que les développeurs chez CIG - comme on dit, "il faut un village" ! 
    Sans notre équipe d'édition et d'opérations Live, les serveurs ne fonctionneraient pas 24 heures sur 24 et 7 jours sur 7 dans le Cloud, et vous ne seriez pas en mesure de télécharger ou de jouer à Star Citizen. Sans nos équipes d'assurance qualité, qui testent sans relâche et nous font part de leurs commentaires, Star Citizen serait injouable. Sans les équipes backend et web de Turbulent, vous ne pourriez pas vous connecter, disposer d'un site web pour lire des nouvelles et des informations ou d'un forum pour participer à des débats sains, faire un don ou lancer Star Citizen. Sans notre équipe Studio Experience qui veille à la santé de notre organisation, il n'y aurait pas d'environnement créatif aussi ambitieux que Star Citizen. Sans nos équipes financières et juridiques, nous n'aurions pas pu construire une entreprise aussi unique et révolutionnaire que CIG. Sans nos équipes Marketing et Communauté, il n'y aurait pas de communication sur nos projets, pas de bandes-annonces éblouissantes pour attirer l'attention sur le contenu futur, et pas d'échanges réels entre la Communauté et CIG. Sans nos équipes d'assistance clientèle et d'expérience des joueurs, vous ne recevriez pas l'aide dont vous avez besoin et vous n'auriez pas la possibilité de donner votre avis sur le gameplay d'une manière quantifiable. Sans notre département informatique, nous ne serions pas en mesure de travailler ensemble, que ce soit au bureau ou à domicile, ni de compiler du code ou de créer de belles ressources. Sans notre service du personnel, il n'y aurait personne pour embaucher, écouter, guider et aider notre personnel. 
    Et sans vous tous, avec votre enthousiasme et votre patience, il n'y aurait pas de Star Citizen, Squadron 42 ou Cloud Imperium Games.  
    Alors que nous nous rapprochons de la réalisation des étapes critiques décrites ci-dessus, nous ne pouvons nous empêcher de ressentir une immense reconnaissance pour chacun d'entre vous qui partage le rêve collectif de Star Citizen. Le chemin à parcourir est plus dynamique que jamais, mais d'une certaine manière, le voyage collectif, les moments et le plaisir que les gens ont en cours de route alors que nous construisons Star Citizen ensemble sont aussi gratifiants que la destination finale. 
    Et c'est ce qui rend ce jeu et cette communauté spéciaux. 
     
    De la part de toute l'équipe de Cloud Imperium, nous vous verrons au Bar Citizen, à la Digital CitizenCon et dans le PTU ! 
     
    Chris Roberts
    Fondateur et PDG
     
     
    Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org

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    FAQ de la semaine de lancement 2952 d'Invictus

    FAQ de la semaine de lancement 2952 d'Invictus
     
    La semaine de lancement d'Invictus arrive à grands pas, et pour aider tout le monde à profiter au maximum de l'événement, nous voulons répondre à quelques questions courantes.
    Vous trouverez ci-dessous tout ce que vous devez savoir sur Invictus, y compris où aller et comment participer à l'événement Free Fly.
     
    Qu'est-ce que la Semaine de lancement Invictus ?
    La Semaine de lancement Invictus est un événement qui se tient la dernière semaine de mai et qui marque le début de la nouvelle année de recrutement et la remise des diplômes à la dernière classe d'officiers et de pilotes de la Marine de l'Empire terrien uni (UEE). Bien qu'il s'agisse d'une occasion d'honorer les membres de la marine et des autres forces armées pour leur service inlassable à l'UEE, les fabricants d'aérospatiale et de défense de toute la galaxie en profitent également pour présenter leurs véhicules conçus pour (ou influencés par) l'armée. Cela permet à tout le monde de voir de près certains des plus grands, des meilleurs et des plus emblématiques vaisseaux de Star Citizen, alors que différents fabricants prennent possession des halls du centre d'exposition. De plus, presque tout ce qui est exposé peut être testé gratuitement !
    Quand se déroule la semaine de lancement d'Invictus ?
    Du 20 au 31 mai, différents fabricants de vaisseaux envahissent les halls pendant 48 heures.
    À quelle heure l'événement commence-t-il ?
    La semaine de lancement Invictus commence le 20 mai à environ 16 heures GMT (9 heures Pacifique).
    Quand commence le vol gratuit ?
    Pour les nouveaux joueurs, le vol gratuit commencera le 20 mai et se terminera le 31 mai, en même temps que le démarrage de la semaine de lancement d'Invictus.
    Où se déroule la semaine de lancement d'Invictus ? Où dois-je me rendre ?
    Les fabricants de l'aérospatiale et de la défense exposent leurs véhicules au Vision Center d'Orison, Crusader. Vous pouvez également avoir un aperçu des destroyers, corvettes et portes-vaisseaux de la marine les plus redoutables lorsqu'ils traversent Stanton et visiter un destroyer Javelin en service, l'UEES War Hammer.
    Comment se rendre au Vision Center ?
    Tout d'abord, vous devez vous rendre sur la planète Crusader. S'il s'agit de votre première visite dans le système Stanton, vous pouvez vous rendre directement au bâtiment d'habitation Greencircle. Si vous êtes déjà un citoyen du verse, sautez à Crusader, faites un saut en cannelure sur Orison, puis atterrissez au spatioport d'August Dunlow. De là, prenez la navette de transit via la zone de rassemblement du Vision Center.
    Comment puis-je me rendre à la visite du Javelin ?
    Pendant la semaine de lancement Invictus, vous pourrez visiter un destroyer Javelin en service, l'UEES War Hammer. Dès que vous monterez à bord, vous ressentirez l'histoire de ce mastodonte emblématique ! Le Javelin se déplace à Stanton, de sorte que les citoyens du système auront l'occasion de profiter de la visite. Rendez-vous au spatioport d'August Dunlow sur Orison, à Everus Harbor au-dessus d'Hurston, à Baijini Point au-dessus d'ArcCorp et à Port Tressler au-dessus de MicroTech pour participer. Pour connaître sa position actuelle, consultez les panneaux d'information dans l'une des zones d'atterrissage.
    Où puis-je voir la flotte de l'UEE ?
    Les destroyers, corvettes et porte-vaisseaux les plus redoutables de la marine se frayeront un chemin à travers Stanton dans une flotte plus grande et meilleure que jamais. Pour connaître leur position actuelle, consultez les panneaux d'information dans l'une des zones d'atterrissage :
     

     
    Je ne dispose ni d'un pack de jeu Star Citizen ni d'un vaisseau spatial. Comment puis-je me rendre à Crusader et profiter du vol gratuit ?
    Pas d'inquiétude, nous vous couvrons ! La semaine de lancement d'Invictus est le moment idéal pour tester gratuitement Star Citizen et les superbes vaisseaux militaires - pour tout le monde ! Nous fournissons à chaque compte un vaisseau de démarrage Anvil C8X Pisces en prêt gratuit pour vous permettre de vous rendre à l'événement et d'en revenir !
    Comment puis-je louer un vaisseau ?
    Dans les halls du centre d'exposition, vous trouverez des vaisseaux exposés par différents fabricants tout au long de l'événement. Si vous voyez un vaisseau que vous aimeriez tester, approchez-vous de lui et appuyez sur la touche F et maintenez-la enfoncée pour ouvrir le menu de réflexion intérieure. Le vaisseau sera mis en évidence, puis cliquez avec le bouton gauche de la souris sur le mot RENT. Votre mobiGlas s'ouvrira. Ensuite, confirmez la location en cliquant sur RENT dans le coin inférieur droit.
    Vous pouvez ensuite vous rendre au Port spatial ou à tout autre terminal ASOP dans le 'verse'. Le vaisseau loué sera disponible pendant 48 heures.
    Combien de temps peut-on louer un vaisseau ?
    Vous pouvez louer des vaisseaux tant qu'ils sont exposés. Tous les constructeurs exposent leurs navires pendant 48 heures. Une fois que vous avez loué un vaisseau ou un véhicule, il sera disponible pendant 48 heures.
    Combien de vaisseaux peut-on louer ?
    Vous pouvez louer tous les véhicules pilotables exposés à la Semaine de lancement Invictus. Chaque vaisseau ou véhicule ne peut être loué qu'une seule fois. Pendant les quatre derniers jours de la Semaine de lancement Invictus, tous les vaisseaux pourront être loués via les kiosques de location situés dans le hall Drake.
    Quels sont les vaisseaux que l'on peut piloter gratuitement ?
    Chaque jour de la semaine de lancement d'Invictus, différents vaisseaux seront disponibles pour que vous puissiez les tester depuis l'espace d'exposition. Consultez le programme complet pour plus de détails.
    Ai-je besoin d'une copie de Star Citizen pour profiter de la semaine de lancement Invictus ?
    Non. Pendant toute la durée de l'événement, tout le monde peut jouer à Star Citizen gratuitement. Il vous suffit de vous rendre sur la page Fly Now et de suivre les instructions.
    Puis-je inviter un ami ?
    Bien sûr ! Il lui suffit de se rendre sur la page Fly Now, de créer un compte et de se lancer dans le jeu. N'oubliez pas que l'utilisation de votre code de parrainage lors de la création du compte leur permet de bénéficier de 5 000 UEC supplémentaires. Et s'ils décident de rester après le vol gratuit, vous gagnerez un point de parrainage.
    Je suis un nouveau joueur. Où puis-je obtenir plus d'informations ?
    Le Welcome Hub présente divers tutoriels pour vous aider à partir du bon pied en naviguant dans le 'verse'. Les vétérans de Star Citizen font office de guides informels pour un nombre toujours croissant de nouveaux joueurs dans le système de guides. La base de connaissances répond aux questions les plus fréquentes dans des articles qui couvrent tout, de la création d'un compte à l'équipement des personnages.
    Y a-t-il une récompense pour la participation à la Semaine de lancement Invictus 2952 ?
    Oui ! Si vous participez à la Semaine de lancement d'Invictus 2952 en vous connectant au système Stanton au moins 5 jours pendant l'événement, vous serez récompensé par un badge Spectrum.
    Y aura-t-il des CCU Warbond disponibles ?
    Oui ! Revenez chaque jour pendant l'événement pour voir ce qui est disponible. Chaque CCU Warbond ne sera disponible que pour une période de 24 heures.
    Y aura-t-il des vaisseaux en quantité limitée ?
    Oui ! Chaque vaisseau en stock limité sera disponible en trois vagues afin de couvrir le plus grand nombre de fuseaux horaires possible et également limité à 1 par compte. Veuillez noter qu'en fonction de votre fuseau horaire, les vagues 2 et 3 peuvent avoir lieu le jour calendaire suivant.
    Vague 1 : 16 h GMT
    Vague 2 : 12 h GMT
    Vague 3 : 08 h GMT
     
    3e jour de l'ILW - 22 mai : Aegis Idris-P, Aegis Javelin.
    5e jour de l'ILW - 24 mai : RSI Constellation Phoenix
    9e jour de l'ILW - 28 mai : Drake Kraken, Drake Kraken Privateer
     
    Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org

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    Le  Programme de la Semaine de lancement d'Invictus 2952

    Calendrier des fabricants
    Semaine de lancement d'Invictus 2952
     
    Datant de la Première Guerre de Tevarin (2541-2546), la Semaine de lancement Invictus marque le début de la nouvelle année de recrutement de la Marine de l'Empire Uni de la Terre (UEEN) et est célébrée publiquement dans tout l'Empire. 
    Pendant cet événement, les citoyens peuvent voir et tester gratuitement certains des véhicules militaires les plus grands, les meilleurs et les plus emblématiques. Tous les deux jours, différents fabricants prennent possession du Vision Center d'Orison, alors revenez régulièrement pour voir tout ce que l'événement propose.
    Les visiteurs ont également la possibilité de visiter un destroyer Aegis Javelin encore en service et de s'émerveiller devant toute la flotte Invictus en vol, y compris le colossal RSI Bengal ! Rendez-vous sur invictus2952.com et notre FAQ pour plus d'informations sur l'événement.
    Consultez le calendrier ci-dessous pour planifier vos vols d'essai. Amusez-vous bien et volez en toute sécurité !
     

     
    Semaine de lancement Invictus, jours 1 et 2
    20 mai - 21 mai
    ANVIL AEROSPACE
     
    Anvil Arrow : Doté d'une structure ultra-aérodynamique et d'un profil léger, c'est le vaisseau le plus agile de sa catégorie. Anvil Ballista : Ce système de défense aérienne autopropulsé est capable de destruction à grande échelle. Anvil C8X Pisces : Idéal pour les voyages entre systèmes ou pour explorer des endroits étroits inaccessibles aux vaisseaux plus grands, c'est un petit vaisseau prêt pour de grandes aventures. Anvil Carrack : Explorateur emblématique à équipage multiple prêt pour votre prochaine aventure épique. Anvil F7C Hornet : Robuste et fiable, le F7C est un chasseur moyen polyvalent. Anvil F7C Hornet Wildfire : Édition spéciale du F7C Hornet avec une livrée personnalisée et un chargement adapté à Arena Commander. Anvil F7C-M Hornet Super Hornet : Un chasseur moyen biplace avec un chargement lourd. Anvil F7C-R Hornet Tracker : Sacrifiant la tourelle pour un système radar avancé, le Hornet Tracker cherche ce qui est caché. Anvil F7C-S Hornet Ghost : Furtif, silencieux, mortel - le Ghost garde un profil bas. Anvil Gladiator : Un bombardier en piqué pour deux personnes, de construction robuste. Anvil Hawk : Le vaisseau parfait pour les chasseurs de primes indépendants ou la sécurité locale. Anvil Hurricane : Un chasseur lourd avec une charge presque excessive. Comprend une tourelle qui transperce les boucliers et les défenses. Anvil Spartan : Construit à partir du robuste châssis de la plate-forme Atlas, le Spartan porte le transport de personnel blindé à un niveau supérieur. Anvil Terrapin : Vaisseau lourdement blindé doté d'un scanner sophistiqué. Idéal pour la reconnaissance et l'exploration. Anvil Valkyrie : Un vaisseau largable lourdement armé, parfait pour les expéditions avec équipage complet.

     
    Semaine de lancement Invictus, jours 3 et 4
    22 mai - 23 mai
    AEGIS DYNAMIQUE
    Aegis Avenger Stalker : Une version modifiée de l'Avenger destinée aux chasseurs de primes. Équipé de cellules de prison. Aegis Avenger Titan : Un ancien vaisseau de patrouille de l'Advocacy avec une capacité de chargement accrue pour les transports légers. Aegis Avenger Titan Renegade : Edition spéciale du Avenger Titan avec une livrée personnalisée et un chargement adapté à l'Arena Commander. Aegis Avenger Warlock : Une variante de l'Avenger armée d'un générateur d'EMP pour neutraliser les véhicules ennemis. Aegis Eclipse : Un bombardier furtif élégant armé de torpilles lourdes. Aegis Gladius : Un chasseur léger vieillissant mais agile, doté d'un armement de moyenne portée. Aegis Gladius Valiant : Une édition spéciale du Gladius avec une livrée personnalisée et un chargement adapté à Arena Commander. Aegis Hammerhead : Une corvette à équipage multiple dotée de tourelles habitées et d'une grande puissance de feu. Aegis Redeemer : Équipé d'un puissant bouclier et d'une pléthore de systèmes d'armes, ce vaisseau de combat peut affronter un large éventail d'ennemis. Bombardier Aegis Retaliator : Un bombardier anti-vaisseaux capitaux à longue portée. Couvert de tourelles habitées et capable de lancer des torpilles de taille 9. Aegis Sabre : privilégiant l'agilité à la durabilité, le Sabre est léger, élégant et mortel. Aegis Sabre Comet : édition spéciale du Sabre avec une livrée personnalisée et un chargement adapté à Arena Commander. Aegis Vanguard Harbinger : Un bombardier puissant qui peut opérer à partir des bases d'opérations avancées les plus difficiles. Aegis Vanguard Hoplite : Un vaisseau d'escouade à longue portée avec une tourelle habitée pour la protection. Aegis Vanguard Sentinel : Conçu pour combattre intelligemment au lieu de prendre les ennemis de front. Aegis Vanguard Warden : Chasseur lourd à longue portée avec une tourelle habitée.  

     
    Semaine de lancement Invictus, jours 5 et 6
    24 mai - 25 mai
    ROBERTS SPACE INDUSTRIES
    RSI Aurora LN : Conçu pour les situations de combat dangereuses, l'Aurora LN est équipé de boucliers plus grands et d'armes plus puissantes qui ont du punch. RSI Constellation Andromeda : un cargo à équipage multiple de conception modulaire, le RSI Andromeda est l'un des vaisseaux les plus emblématiques du monde. RSI Constellation Aquila : Explorez les étoiles et les horizons lointains grâce à une suite de capteurs améliorés et un cockpit redessiné qui offrent une visibilité maximale. RSI Constellation Phoenix : Char des dieux, ce cargo de luxe converti est idéal pour le transport des VIP. RSI Constellation Taurus : Configuré pour l'espace de chargement avant tout, le Taurus est un excellent moyen de s'initier aux vaisseaux à équipage multiple. RSI Mantis : Arrêtez les vaisseaux dans leur élan avec le premier exécuteur quantique de RSI. RSI Scorpius : La prochaine évolution en matière de combat lourd, d'interception et de défense est dotée d'une configuration bi-ailes adaptable et d'une tourelle à distance révolutionnaire montée sur rail. RSI Ursa Rover : Construit spécifiquement pour l'explorateur planétaire, il offre aux civils des capacités tout-terrain de qualité militaire.  
    ORIGIN JUMPWORKS
    Origin 125a : Avec un armement amélioré et le raffinement caractéristique d'Origin, le 125a est l'entrée idéale dans les vols spatiaux de luxe. Origin 325a : Le 325a est l'avion de combat le plus élégant d'Origin. C'est le compagnon idéal pour trouver votre marque dans le style et la sophistication.  
    CONSOLIDATED OUTLAND
    CNOU Mustang Delta : Le Mustang Delta est équipé d'armes plus lourdes et de pods de fusée pour donner aux nouveaux pilotes un peu plus de puissance de feu.  
    ARGO ASTRONAUTICS
    Argo MPUV 1C : Un petit véhicule utilitaire non armé conçu pour le transport de marchandises. Argo MPUV 1P : Variante du MPUV conçue pour la navette des membres d'équipage entre les vaisseaux et le port.   

     
    Semaine de lancement Invictus, jours 7 et 8
    26 mai - 27 mai
    INDUSTRIES CRUSADER
    Crusader Ares Ion : Ce chasseur lourd équipé de lasers effectue des tirs extrêmement puissants pour neutraliser rapidement les boucliers des plus gros vaisseaux ennemis. Crusader Ares Inferno : L'énorme Gatling de l'Ares Inferno déchire les blindages des vaisseaux de combat et réduit en poussière les plus petits chasseurs en quelques secondes. Le Crusader Mercury :  Le Mercury remplit toutes les conditions requises pour un vaisseau de messagerie fiable, et même plus. Crusader A2 Hercules :  Ce bombardier lourd transporte une charge dévastatrice d'explosifs air-sol pour détruire tout complexe ennemi.  Crusader C2 Hercules : Utilisant la structure spatiale brevetée de l'Hercule et augmentant la capacité de chargement tout en ne sacrifiant pratiquement aucune puissance de feu, le C2 est devenu la norme militaire en matière de chargement. Crusader M2 Hercules : Premier Starlifter tactique de l'UEE, la combinaison puissante de capacité, de maniabilité et de durabilité du M2 en fait le choix évident pour le transport à grande échelle.  
    TUMBRIL LAND SYSTEMS
    Char Tumbril Nova : Ce char lourd offre une combinaison dévastatrice d'armements pour éliminer les menaces au sol et dans les airs. Tumbril Cyclone MT : Sur la base de l'agile plateforme tout-terrain de la variante de base, le MT ajoute deux lanceurs de missiles sol-air et un canon balistique pour tenir à distance les assaillants aériens. Tumbril Cyclone AA : Il est doté de la fonctionnalité EMP et d'un lanceur de missiles anti-aériens pour dissuader les menaces venant du ciel. Tumbril Cyclone RN : Construite pour dissiper le brouillard de la guerre, la variante de reconnaissance du Cyclone dispose d'un puissant réseau de scanners. Tumbril Cyclone TR : Ce buggy de combat permet de soutenir l'infanterie. Équipé d'une tourelle montée pour fournir un tir de couverture pour les opérations au sol.  
    MUSASHI INDUSTRIAL AND STARFLIGHT CONCERN
    MISC Freelancer MIS : Le Freelancer MIS est une variante militarisée en édition limitée du vaisseau marchand classique. MISC Razor EX : Edition furtive du Razor équipée de matériaux réduisant la signature et de composants à faible consommation. MISC Reliant Tana : Un chasseur léger, polyvalent et facile à entretenir. MISC Starfarer Gemini : Cette plateforme de ravitaillement militaire sacrifie un peu de capacité pour un blindage et un lanceur de missiles.  

     
    Drake Defensecon
    28 mai - 29 mai
    DRAKE INTERPLANETARY
    Drake Buccaneer : Un chasseur léger qui sacrifie la durabilité (et son siège éjectable !) pour une puissance de feu brute. Drake Caterpillar : Un cargo commercial lourd à équipage multiple. Légèrement armé avec une capacité de chargement supérieure. Drake Cutlass Black : De retour en noir, le vaisseau pirate favori de Drake est très polyvalent et possède des prouesses en matière de combat et de chargement. Drake Cutlass Blue : Le Cutlass Blue est doté de missiles, d'un moteur plus puissant et de cellules de rétention en Durasteel dans la soute. Drake Cutlass Red : Le Cutlass Red convertit la soute standard en une installation médicale bien équipée, comprenant deux lits médicalisés. Drake Cutlass Steel : A mi-chemin entre un vaisseau de combat et un vaisseau d'artillerie menaçant, le Cutlass Steel apporte la chaleur et bien plus encore. Drake Dragonfly Black : Une moto grav-lev biplace qui traverse facilement les terrains accidentés ou les espaces ouverts. Drake Herald : Vos secrets sont en sécurité. Le Herald de Drake stocke en toute sécurité les données sensibles et les transporte à une vitesse fulgurante.  

     
    FIN DE LA SEMAINE DE LANCEMENT D'INVICTUS
    30 mai - 31 mai
    Alors que la semaine de lancement d'Invictus touche à sa fin, tous les véhicules des jours précédents sont disponibles pour une utilisation gratuite les 30 et 31 mai. 
    N'oubliez pas que la période de vol gratuit se termine le 31 mai !
     
    Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
     

    Terra Gazette
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    Terra Gazette : Que réserve l'avenir à Suj Kossi ?

    Par Koto Dodson
    Contributeur
    Quinton, Angeli, système Croshaw
    Suj Kossi, le sénateur tevarin d'Elysium, a occupé le devant de la scène lors de la Conférence sur la vision stratégique universaliste (USVC) de cette année, avec un discours qui a électrisé la foule et l'a propulsé au rang d'étoile montante du parti. Le discours du sénateur Kossi a rassemblé des points de discussion universalistes tout en critiquant l'impératrice Addison, décrivant son administration comme "inefficace" et son programme comme "axé sur tout sauf sur les questions qui comptent vraiment". Le succès du discours du sénateur Kossi, et le fait qu'il ait été diffusé à une heure de grande écoute, ont amené de nombreux analystes politiques à se demander si le parti ne le préparait pas à de plus grandes choses à venir.
    En 2946, le sénateur Kossi est entré dans l'histoire en devenant le premier Tevarin à être élu au Sénat de l'UEE. Déjà connu de tous, le capital politique du sénateur Kossi n'a fait que croître au cours de son premier mandat. Il était régulièrement invité à participer à des émissions d'information sur Spectrum, siégeait dans des commissions sénatoriales importantes (dont l'influente sous-commission de l'intérieur), et était co-auteur et défenseur de plusieurs textes de loi importants. La présence publique constante du sénateur Kossi, son sens politique croissant et sa longue liste de soutiens ont conduit les électeurs d'Elysium à l'élire pour un second mandat l'année dernière. Bien que cette victoire était attendue, elle a été largement célébrée et saluée comme un moment important pour l'avenir de la politique tevarienne, prouvant que les candidats tevariens peuvent non seulement gagner, mais aussi construire une large coalition de partisans.
    Indépendamment de leur affiliation politique, beaucoup se sont félicités de la présence croissante des Tevarin sur la scène politique. L'Imperator Addison a fait campagne sur la conviction que " l'augmentation des voix et de la représentation des Tevarin au sein du gouvernement est essentielle pour une UEE plus forte ". Son administration a depuis fait de Ki Jotal le directeur du Département des Transports et de la Navigation, faisant d'elle le premier membre du cabinet Tevarin, et a nommé plus de Tevarin à des postes gouvernementaux que n'importe quelle administration précédente. Bien que ces avancées soient significatives, un changement plus important pourrait se produire dans les urnes.
    L'administration Addison a récemment publié des données montrant que les demandes de citoyenneté parmi les Tevarin ont augmenté de manière significative au cours des dernières années. Aujourd'hui, les résultats des élections du 3 mai révèlent à quel point le vote des citoyens tevarins est devenu important, car même les experts électoraux ont été surpris par la forte participation des Tevarins dans certaines parties de l'empire. Alors qu'aucun autre candidat tevarin ne rejoindra Suj Kossi au Sénat de l'UEE, un nombre record de candidats se sont présentés, le candidat Ruwo Nee ayant suscité le plus d'attention avant de perdre de justesse en Centauri. Les sondages à la sortie des bureaux de vote ont montré que la forte participation des Tevarin à Elysium et Centauri a également eu un impact sur les élections locales, les deux systèmes ayant élu un nombre record de Tevarin à des postes publics locaux. Cependant, pour certains experts électoraux, les données les plus intéressantes des sondages de sortie des urnes sont celles concernant le soutien des électeurs tevarin dans les courses sans candidat tevarin. Les candidats du parti universaliste ont particulièrement bien réussi, en partie grâce à un vaste effort de sensibilisation supervisé par Suj Kossi. Malgré le travail de l'administration d'Addison pour améliorer les relations avec les xénos, ses efforts ne semblent pas avoir attiré la loyauté de cette population vers les candidats soutenus par Addison. Le parti universaliste semble mieux placé que les centralistes et les transitionnistes pour accueillir ces électeurs dans son giron, alors que le bloc électoral tevarin gagne en force et en importance.
    Si l'ascension du sénateur Kossi a été bénéfique pour le parti universaliste et la politique de l'UEE en général, certaines positions du sénateur suscitent une inquiétude croissante au sein du parti. Bien qu'il soit un universaliste assez conventionnel sur de nombreuses questions, le sénateur Kossi est un fervent défenseur de la révision des conditions de citoyenneté et de l'élargissement de l'émancipation à travers l'empire. Il a également travaillé avec l'Imperator Addison sur une législation qui créerait de nouveaux programmes gouvernementaux et des initiatives destinées à accroître la citoyenneté des Tevarin et leur implication dans le secteur public - une législation que certains universalistes considèrent comme inutile, coûteuse et/ou un gaspillage de son capital politique. Comme le dit un initié du parti, "Ce sont des initiatives gonflées de l'administration Addison. Même si elles réussissent, ni le sénateur Kossi ni le parti universaliste n'auront le mérite de leur succès."
    Pourtant, tout le monde au sein du parti ne pense pas que le fait que le sénateur Kossi s'écarte de la plateforme universaliste soit une mauvaise chose. En fait, certains voient ces déviations comme une force potentielle. Monique Erby, une analyste politique basée à Elysium qui a suivi de près l'ascension du sénateur Kossi, pense que cela pourrait l'aider à attirer des électeurs que les autres candidats universalistes n'ont jamais pu courtiser. "Le sénateur Kossi a très bien joué sa position. Pendant sa campagne initiale, il s'est présenté comme un universaliste ordinaire et fiable alors que l'on parlait de lui comme d'un Tevarin. Puis il est devenu un cheerleader actif et enthousiaste du parti pour consolider sa position au sein de celui-ci. Maintenant qu'il n'est plus qu'un autre universaliste qui se trouve être un Tevarin, il s'est tourné vers des croyances différentes de celles du parti. Comme tout bon politicien, il façonne son image de manière à ce que les gens voient en lui ce qu'ils veulent voir."
    Malgré ces inquiétudes au sein du parti, le sénateur Kossi est manifestement toujours dans ses bonnes grâces, comme en témoigne le fait qu'il ait obtenu le discours principal à l'USVC. Illyana Sharrad, qui a été récemment élue présidente du parti, lui a donné ce temps de parole et reste l'un des plus ardents et des plus bruyants supporters du sénateur Kossi. "Le sénateur Kossi est la preuve que nous sommes un parti de grande envergure. Nous voulons une diversité de voix et d'idées au sein du parti universaliste", a déclaré Sharrad lors d'une conférence de presse de l'USVC. "Il a une vision convaincante pour l'avenir de l'UEE, et le parti le soutiendra de toutes les manières possibles pour atteindre ces objectifs."
    Lorsqu'on lui a demandé si la vision du sénateur Kossi incluait une candidature à l'élection d'Imperator en 2960, Sharrad a simplement souri, puis s'est tourné vers des préoccupations plus immédiates qu'une " élection dans huit ans ". En tant que l'un des cinq derniers candidats à l'élection d'Imperator en 2950, Sharrad a toujours une grande influence sur le parti universaliste et son avenir. Si certaines rumeurs laissent entendre qu'elle pourrait se représenter en 2960, on pense de plus en plus que Sharrad a choisi le sénateur Kossi pour représenter le parti aux prochaines élections et qu'elle l'aide à construire l'influence politique et l'infrastructure nécessaires à sa propre candidature. Aucun candidat Tevarin n'a jamais réussi à passer le cap des primaires, et encore moins à se présenter comme candidat d'un grand parti politique. Pendant ce temps, d'autres se demandent si le soutien de Sharrad et la mise en avant du sénateur Kossi ne sont pas plutôt une tactique intéressée destinée à atténuer l'influence croissante de Titus Costigan au sein du parti.
    Quant aux chances qu'un candidat tevarin remporte l'élection de l'Imperator, Monique Erby en doute : " Il suffit de regarder le système Stanton et ce qui se passe avec les terroristes de la XenoThreat pour savoir qu'il y a encore une partie non négligeable de la population qui ne veut pas voir des non-humains à des postes de pouvoir. Représenter Elysium est une chose, mais il est difficile de dire si les votes seront un jour au rendez-vous pour un alien à la tête de l'UEE. Si l'élection avait lieu aujourd'hui, les chiffres que j'ai vus diraient non, mais qui sait ce que les prochaines années peuvent changer."
    Après son discours à l'USVC, le sénateur Kossi lui-même a balayé les questions concernant une candidature à l'Imperator en 2960. "Mon avenir reste concentré sur l'amélioration de la vie et la défense des droits de mes électeurs à Elysium, le soutien de l'armée dans sa campagne pour vaincre les Vanduul, et l'apport de plus d'opportunités aux Tevarin à travers l'Empire." Pourtant, une campagne potentielle de Kossi était ce dont beaucoup de participants de l'USVC parlaient après son discours. Le dernier jour de la conférence, le sénateur Kossi s'est classé troisième dans un sondage d'opinion des candidats préférés de l'Imperator 2960, juste derrière Illyana Sharrad et Titus Costigan. Bien que le sénateur Kossi veuille minimiser l'éventualité d'une candidature, il semble que la question restera posée tout au long de son second mandat au Sénat.
     
    Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org

    Actualités
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    Cette semaine dans Star Citizen

    Image de Yannock
     
    Joyeux lundi, tout le monde !
    Préparez-vous car c'est la période épique de l'année : la semaine de lancement 2952 d'Invictus se dirige vers les serveurs live cette semaine ! Actuellement, la flotte navale est en exercice sur les serveurs PTU, qui sont ouverts à tous les joueurs depuis vendredi. Donc, si vous voulez respirer l'esprit de la semaine de la flotte, portez-vous volontaire en tant que recrue et aidez-nous avec nos tests de stress actuels en préparation du jour de l'ouverture.
    C'est aussi une excellente occasion d'être parmi les premiers à mettre à l'épreuve le nouveau RSI Scorpius, un chasseur lourd biplace. Je dis ça comme ça.

     
    Maintenant, voyons ce qui se passe cette semaine :
     
    Ce mardi, l'équipe Narration est de retour avec un nouvel épisode de Terra Gazette. Cette semaine : Le sénateur Tevarin Suj Kossi s'est imposé comme une étoile montante au sein du parti universaliste. Pourrait-il se présenter à l'Imperator ?
    Mercredi, il est temps de planifier votre visite au Vision Center d'Orison pour la semaine de lancement d'Invictus grâce à notre calendrier pratique des Free Flight des fabricants et à une FAQ Invictus.
    Jeudi, Jared reviendra avec Inside Star Citizen, et il sera accompagné de sa flotte.
    Enfin, vendredi, les portes s'ouvriront sur la semaine de lancement d'Invictus, qui durera jusqu'au 31 mai. Gardez un œil sur invictus2952.com pour tous les détails juteux !
    Vendredi, vous verrez également une mise à jour du Vault des abonnés et la lettre d'information hebdomadaire de RSI envoyée dans votre boîte aux lettres. Enfin, nous diffuserons un nouvel épisode de Star Citizen Live sur notre chaîne Twitch. Soyez à l'écoute ce vendredi à 8 heures du Pacifique / 3 heures GMT pour voir les membres des équipes AI Content, Feature et Tech partager les dernières nouvelles sur leur travail de développement en cours.
    Passez une excellente semaine dans et hors du jeu !
    Christian Schmitt alias Wayne-CIG
    Community Manager 
     
    LE PROGRAMME HEBDOMADAIRE DU CONTENU COMMUNAUTAIRE
    LUNDI 16 MAI 2022
       Cette semaine dans Star Citizen MARDI 17 MAI 2022
        Lore Post - Gazette de Terra MERCREDI 18 MAI 2022
        Programme de vol libre des fabricants     FAQ Invictus JEUDI 19 MAI 2022
       Inside Star Citizen (youtube.com/c/RobertsSpaceInd) VENDREDI 20 MAI 2022
        Semaine de lancement d'Invictus (invictus2952.com)     Star Citizen Live (twitch.tv/starcitizen)     Bulletin d'information hebdomadaire     Mise à jour du Vault des abonnés SAMEDI 21 MAI 2022
        Semaine de lancement d'Invictus (invictus2952.com) DIMANCHE 22 MAI 2022
        Semaine de lancement d'Invictus (invictus2952.com)  
    MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 2 MAI 2022
    Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis au Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Centre Communautaire pour avoir la chance de le voir ici !
     
    Sandstorm | Star Citizen Machinima
    Qu'obtenez-vous lorsque vous combinez la passion de 97 joueurs de Star Citizen de France, des États-Unis, de Suisse, de Belgique et d'Allemagne ? Eh bien, WailanderTv a certainement créé l'une des meilleures machinimas que nous ayons vues jusqu'à présent avec ses courageux camarades !
     
    Découvrez comment ils ont repris des parties de Daymar contre des systèmes de défense aérienne basés au sol et de nombreuses troupes terrestres sur le Community Hub
     
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    Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org
     

    Inside Star Citizen
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    Inside Star Citizen : Oups, tout le rapport de Sprint III

    Cette semaine, dans Inside Star Citizen, nous vous proposons un rapport complet avec des mises à jour sur la navigation planétaire de l'IA, les progrès du Drake Corsair, de nouveaux types de grottes à explorer, et bien plus encore.
    Source : Star Citizen, youtube.

    Rapport mensuel
    95 2

    SQ42 Rapport Avril 2022

    A : RECRUES DE SQUADRON 42
    SUBJ : MISE À JOUR DU DÉVELOPPEMENT 19-01-2022
    REF : CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX
    FAO Recrues de Squadron 42
    Bienvenue au rapport de développement de Squadron 42 du mois d'avril. Vous trouverez ci-joint des détails sur les derniers progrès réalisés au cours de la campagne, notamment des mises à jour sur le combat Vanduul, les conditions de sommeil et la Starmap.Merci pour votre soutien continu à Squadron 42.
    Sincèrement,
    CIG COMMUNICATIONS
     
    Contenu de l'IA
    Spécifiquement pour Squadron 42 (Sq42), AI Content a remanié l'activité "dormir et se détendre au lit" lancée l'année dernière, qui permet aux PNJ de passer le temps de manière réaliste dans leurs couchettes ou leurs quartiers d'habitation. Désormais, un PNJ trouvera son lit et y entrera avant de fermer les volets d'intimité et de dormir jusqu'à ce qu'il soit programmé pour une autre activité. 
     "Nous savions dès le début que, pour atteindre la fidélité que nous attendons de Sq42, nous devrions faire un peu de R&D sur la déformation des draps. Ce travail est actuellement en cours et, s'il est couronné de succès, il permettra à l'IA de déformer ses draps lorsqu'elle y entre, en sort ou y dort. Il s'agit d'une mission difficile qui accroît la complexité de la fonction. Par exemple, qu'advient-il des draps si l'IA doit sortir du lit en cas d'urgence ?". Contenu de l'IA
    L'implémentation initiale de la relaxation au lit comprend la lecture, l'écriture et le visionnage de contenu sur le mobiGlas, ce qui peut se produire dans le lit ou sur le côté de celui-ci. Les PNJ peuvent également regarder la télévision si leur couchette en comporte une. 
    Le travail sur la fonctionnalité de la machine d'arcade a été finalisé le mois dernier, ce qui comprenait le polissage des animations masculines et féminines de la machine. L'équipe a également utilisé la nouvelle fonction d'asservissement géométrique d'AI Tech : au lieu de jouer une animation de manette, la manette est attachée à la main du PNJ et bouge en même temps qu'elle.
     
    Fonctionnalités de l'IA
    AI Features a commencé le mois en travaillant sur la technologie et les animations pour les mises au tapis des joueurs, dans le but de présenter les Vanduul comme des tueurs furieux et mortels. Par exemple, si un Vanduul met à terre un joueur qui ne se remet pas assez vite, il sera tué par une animation dramatique de type exécution. Les animations correspondantes ont d'abord été composées, puis enregistrées lors d'une session de capture de mouvements.
    Des progrès ont également été réalisés sur une section du jeu du "chat et de la souris" avec un Vanduul en maraude. Dans cette section, le Vanduul patrouille dans une pièce à faible visibilité tandis que le joueur essaie de l'éviter en faisant le moins de bruit possible. Si le Vanduul les entend, il passe en " mode enquête " et vérifie la zone d'où provient le son.
     "C'est vraiment excitant de voir tous les éléments du gameplay (IA, conception des niveaux, art et son) se réunir pour correspondre à la vision." Caractéristiques de l'IA
    L'équipe a également apporté des améliorations au mastergraph, qui est le contrôleur de comportement ultime de l'IA. Cette machine à états prend divers événements comme entrées (voir un ennemi, entendre une grenade, etc.), contrôle les transitions entre les états, puis joue les comportements associés. Un support a été ajouté pour remplacer certains états dans le mastergraph par des comportements spécifiques, permettant à l'équipe de partager la même structure générale entre plusieurs personnages tout en conservant des comportements uniques. Auparavant, cela nécessitait plusieurs mastergraphes distincts mais très similaires.
     En ce qui concerne l'animation, de nombreux travaux de reciblage de modèles féminins ont été réalisés. L'équipe a également cherché à obtenir un ensemble d'animation de pistolet complet en utilisant des superpositions de mains et de bras en plus de l'ensemble d'armes stockées existant. Le test initial de l'animation de superposition de pistolet semblait prometteur et permettra de gagner du temps, de l'effort et de la mémoire. Cependant, les animations de corps entiers peuvent toujours être utilisées dans des cas spécifiques pour maintenir la qualité. 
     
    Technologie de l'IA
    Tout au long du mois d'avril, les techniciens de l'IA ont ajusté les comportements et le code de l'IA pour permettre aux vaisseaux de voyager correctement hors de l'atmosphère des planètes. Auparavant, les vaisseaux pensaient qu'ils se trouvaient à l'intérieur d'un obstacle et ne tenaient pas compte de la meilleure direction pour quitter radialement la planète. 
    Pour le système de navigation, l'équipe a ajouté la possibilité de notifier les contrôleurs lorsque des mailles de navigation sont créées dans l'environnement. En raison du grand nombre d'entités, ils cherchent à réduire le nombre d'allocations pour les événements de notification et éventuellement à introduire une meilleure façon de filtrer les entités pour lesquelles les événements sont pertinents.
    Ils ont poursuivi les tâches qui permettront aux PNJ d'interagir correctement avec les entités mobiles, comme les chariots. L'objectif récent était d'intégrer l'opérateur et les chariots eux-mêmes dans le système de prévention des collisions. Cela permettra aux PNJ de pousser les chariots, d'éviter les autres personnages lorsqu'ils les poussent, et d'éviter les chariots laissés dans un niveau. 
    Ils ont également facilité le glissement d'un lien d'un nœud à un autre, amélioré la sélection automatique des dossiers lors de la création de nouveaux fichiers, et modifié l'insertion rapide pour qu'elle sélectionne une suggestion basée sur le type de chaîne s'il n'est pas spécifié. 
    L'équipe a ensuite commencé à travailler sur une amélioration majeure de la façon dont la vue multigraphique valide la connexion des nœuds. Avec cette nouvelle fonctionnalité, les nœuds appartiennent au graphe dans lequel ils ont été créés et auxquels ils sont liés jusqu'à ce qu'une nouvelle connexion soit établie. Cela permet aux développeurs de maintenir les nœuds orphelins sans perdre de données, même dans le nouveau mode multigraphe.
     
    Animation
    L'équipe d'animation a travaillé sur la pré-visite de l'IA et a soutenu la conception lors de la mise en œuvre des animations dans les différents chapitres. Ils ont également étudié la meilleure façon d'utiliser les superpositions pour convertir le combat utilisant des armes stockées en combat au pistolet. Cela réduira le nombre de ressources nécessaires et rendra plus efficace le transfert des ressources vers l'IA féminine.
    Le développement de la traversée en zéro-g s'est poursuivi et des améliorations ont été apportées à son aspect et à sa convivialité. Les animations de l'IA pour les zones sociales ont également été travaillées, dans le but de donner plus de vie aux différents lieux de la campagne.
    Du côté des visages, des améliorations ont été apportées à plusieurs animations de personnages de la distribution. L'équipe Motion Capture a continué à soutenir les équipes Narration et Gameplay, avec un tournage de combat Vanduul prévu pour bientôt.

     
    Moteur
    En avril, l'équipe Physique a travaillé sur la répartition du nettoyage de la grille en deux parties (nettoyage et défragmentation) afin de permettre un contrôle plus fin du découpage temporel. En outre, les calculs inutiles ont été supprimés du pas de temps du monde physique, et le code de pas de temps des entités vivantes a été amélioré. La conversion automatique des anciennes contraintes en jointures de contraintes a également été implémentée.
    La transition vers le moteur de rendu Gen12 s'est poursuivie, avec l'activation du rendu des patchs de terrain de la planète. Les proxies de rendu ont reçu diverses améliorations et la génération d'ombres a été activée. La prise en charge de la " mise à l'échelle de la fenêtre de visualisation en fonction de la passe de rendu " a été ajoutée, ce qui est pratique pour l'atlas et le rendu à résolution dynamique. Diverses interfaces utilisateur de débogage ont été implémentées pour faciliter le développement. Par exemple, une interface utilisateur permettant de contrôler/déclencher facilement la génération de cube map dans le jeu à des fins de test. Enfin, pour le moteur de rendu, les replis de matériaux pour l'étape "depth pre-pass" ont été désactivés.
    Les ports Gen12 du système de rendu des ombres et du relief planétaire ont été finalisés et fusionnés en amont. L'une des touches finales a été de retravailler l'élimination en cascade pour le rendu de la carte de hauteur afin qu'elle puisse être exécutée pendant la soumission des paquets de dessin des opérateurs en lots (suivant la philosophie de conception de Gen12). Les ports Gen12 du rendu de l'atmosphère et des nuages commenceront bientôt.
    En ce qui concerne le noyau du moteur, un blocage potentiel dans le gestionnaire d'exception a été corrigé. Le nettoyage du code utilisant 'include-what-you-use' a continué. De plus, une nouvelle interface de temps d'OS a été fournie. Le temps de trame du GPU est maintenant inclus dans les événements analytiques pour fournir de meilleures données sur la durée réelle des trames sur le GPU (en ignorant VSync). En outre, pour simplifier le déploiement, les instances de serveur de jeu Linux utilisent désormais des dossiers utilisateur distincts.
     
    Fonctionnalités (Gameplay)
    L'équipe Sq42 Feature a continué à travailler sur le "maître d'armes". Le mois dernier, elle a réussi à synchroniser le comportement du personnage avec le kiosque. Il s'agit de récupérer l'arme sélectionnée derrière le comptoir ou le râtelier à armes, de la placer sur le comptoir, et de la remettre en place une fois que le joueur a fini de l'utiliser.
    Nous avons également travaillé sur un formulaire de demande en jeu lié au personnalisateur de personnage, qui permet aux joueurs de générer une version initiale de leur personnage en fonction des options sélectionnées sur le formulaire. Un soutien a également été apporté aux équipes chargées des cinématiques et du design.
     
    Gameplay Story
    En avril, Gameplay Story a mis à jour plusieurs scènes du premier chapitre avec de nouvelles mo-cap. Ils ont également entretenu plusieurs scènes existantes, en appliquant les poses systémiques correctes au début et à la fin, ce qui permet aux personnages d'entrer et de sortir correctement des scènes.
    Le chapitre cinq a fait l'objet d'une autre mise à jour importante et comprend désormais les animations de quatre PNJ qui montent dans un tramway, prennent des positions correctes et s'accrochent aux rampes. Ils ont également terminé deux autres scènes aléatoires vers des PNJ, il n'en reste plus qu'une pour terminer le lot.

     
    Graphisme et programmation VFX
    Pour Gen12, l'équipe a défini la taille correcte du viewport pour les passes de rendu dans les étapes " G-buffer " et " depth-pre-pass " afin de supporter le pipeline RTT. Le travail s'est également poursuivi sur le nettoyage des tableaux de ressources et les requêtes analytiques de diffusion des ombres. Les tests automatiques VFX se sont également poursuivis, les nœuds du flowgraph ayant été mis à jour pour obtenir des résultats plus cohérents.
     
    Conception des niveaux 
    L'équipe FPS s'est concentrée sur le gameplay final et les passages d'implémentation pour divers chapitres clés. Le travail s'est également poursuivi pour faire passer un certain nombre de mécanismes et d'autres chapitres en alpha afin de pouvoir commencer à tester et à équilibrer le gameplay en vue de l'expérience finale.
     L'équipe Space/Dogfight, aux cotés des autres équipes de conception, a poursuivi ses efforts pour faire évoluer les premiers chapitres vers une qualité de coupe transversale. Plusieurs éléments spécifiques à Sq42 ont également fait l'objet d'une attention particulière.
     En plus de travailler en collaboration avec les autres équipes de conception, l'équipe de conception sociale a continué à mettre en œuvre toutes les scènes du jeu.
     
    Narration
    L'équipe Narrative a commencé le mois en révisant les scripts sur la base des phases de jeu avec l'équipe de conception et des révisions avec les réalisateurs. Ces mises à jour intègrent les dernières décisions basées sur le déroulement du niveau qui expliquent des mécanismes de jeu nouveaux/importants ou fournissent du contenu supplémentaire pour combler les lacunes. Des lignes de remplacement seront bientôt capturées pour permettre aux équipes de les expérimenter in situ pendant les phases de jeu plutôt que de les lire dans un script.
    L'exploration de certains systèmes textuels s'est également poursuivie. L'équipe a rencontré les concepteurs pour discuter du haut niveau d'intention derrière le système, de ses besoins en matière de texte et du calendrier de développement.
    Comme mentionné dans le rapport du mois dernier, l'équipe a fourni du contenu supplémentaire aux équipes d'IA pour le développement des professions des PNJ. Le plan actuel est de tourner les versions finales lors d'une prochaine session de mo-cap.
    La narration a également continué à fournir le texte général du jeu, y compris les objectifs de mission et les icônes de holo-briefing.
     
    QA 
    Le service d'assurance qualité a continué à soutenir les cinématiques en reproduisant les problèmes découverts pendant le développement et en recherchant les bogues. Ils se sont également concentrés sur la validation et le signalement des bugs et sur l'enregistrement des scènes pour examen.
     L'AQ a également travaillé sur plusieurs scènes narratives impliquant des déplacements d'IA, ce qui a impliqué de confirmer les corrections et de s'assurer que le flux général est cohérent. Les tests de la liste de contrôle ont également commencé et comprennent maintenant des tests réguliers sur les sections Vanduul, FPS et l'IA des vaisseaux.
     
    Tech Animation 
    Tech Animation a continué à créer de nouveaux rigs de visage à partir de leurs données de scan crées en interne. L'équipe a également investi beaucoup de temps dans la chaîne d'outils et le processus afin de garantir une production plus rapide et plus propre des nouvelles têtes.
    En outre, ils ont soutenu les équipes Feature et Animation en améliorant les systèmes d'animation pour répondre à leurs exigences accrues. Par exemple, ils ont permis au système de prendre en charge jusqu'à 50 couches d'animation de type authored et inverse kinematic sur un seul personnage.
    Ils ont également soutenu les autres équipes de développement par de nouvelles initiatives visant à solidifier les flux de travail afin de gagner du temps et d'éviter les erreurs.
     
    INTERFACE UTILISATEUR
    Le travail a progressé sur la nouvelle interface utilisateur de la Starmap et du radar. Les développeurs ont implémenté des contrôles de base, permettant de regarder autour d'un système solaire et de voir les planètes, les orbites et les véhicules qui s'y trouvent. Ils ont également commencé à ajouter un panneau d'information que les joueurs peuvent utiliser pour voir les détails des objets sélectionnés. 
    "Bien que sommaire dans les détails, le travail de base est là pour nous permettre d'ajouter des fonctionnalités et de commencer à améliorer les visuels." Équipe chargée de l'interface utilisateur
    Les artistes ont commencé à travailler sur les écrans d'interface utilisateur pour les différents niveaux. Il s'agissait de créer des concepts pour l'IU dans deux domaines importants et de travailler avec l'équipe de Game Design sur de nouveaux écrans interactifs.
    La conversion de la visière et des lentilles, qui consiste à convertir les éléments HUD existants du joueur en Building Blocks, est en bonne voie. De nombreux widgets, notamment les informations sur les armes et les objectifs de mission, ont été portés sur le nouveau système. L'équipe a également continué à mettre à jour les fonctions de prise en charge du streaming persistant. 
    L'équipe technique de l'interface utilisateur a continué à développer d'autres fonctions de Building Blocks, dont l'une remplacera la technologie de découpage des canevas utilisée pour développer les interfaces utilisateur 3D. Le nouveau système de "cartes" a fait l'objet d'améliorations majeures en termes de convivialité et de performances et est actuellement testé dans le HUD du véhicule pour la fonction de raclage de la coque.
    L'équipe a également travaillé sur un nouveau système de marqueurs AR et a amélioré divers widgets pour aider les concepteurs d'IU à travailler plus efficacement.
     
    VFX 
    En plus de soutenir les équipes d'art et de design, l'équipe VFX a terminé en avril l'expérimentation des couleurs sur une série d'effets basés sur l'énergie qui seront visibles tout au long de la campagne. Le travail a également été achevé sur plusieurs effets de bouclier uniques, dont l'équipe est très satisfaite. Elle a également terminé le prototypage pour démontrer comment les particules peuvent être utilisées pour ajouter une touche visuelle supplémentaire aux écrans holographiques.
    L'équipe VFX Tech Art a effectué une mise à jour obligatoire de Houdini. Il s'agissait de s'assurer que les outils existants utilisés par les artistes et les concepteurs fonctionnent toujours correctement dans Houdini 19. Ils ont également continué à expérimenter de meilleures façons de fracturer la géométrie pour créer des dommages plus réalistes.
     
    Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org

    Fictions SC : Histoires courtes
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    Nostalgie

    Nostalgie
    Cette nouvelle est parue dans le numéro 9.05 de Jump Point.
     
    Juin 2544, système Terra. Trois ans après le début de la première guerre Tevarin.
    "Impressionnant, n'est-ce pas ?"
    "C'est le plus gros qu'on a ?" J'ai demandé, les yeux rivés sur un vaisseau massif équipé du plus gros canon que j'ai jamais vu.
    "Pas du tout. Nos plus gros vaisseaux ne volent pas dans l'atmosphère, alors nous les gardons amarrés à des stations spatiales partout autour de Terra."
    "Elles sont grandes comment ?"
    "Comme des villes flottantes. Chaque recrue qui part avec nous aujourd'hui va directement dans une station qui attend juste en dehors de l`atmo. Cela signifie qu'il y en a un qui vous surveille en ce moment, vous protégeant des Tevs. Tu es intéressé par le vol ?"
    J'ai regardé le jeune astronaute de la marine. Une énorme bannière de recrutement Invictus était suspendue au-dessus de sa tête. Le soleil de l'après-midi de Terra brillait sur un bouton de son uniforme fraîchement repassé. J'ai détourné le regard et haussé les épaules : "Je ne l'ai fait qu'une fois."
    Je déplaçais nerveusement un sac de provisions d'une main à l'autre, en pensant à la précipitation à bord de ce premier vaisseau pendant les bombardements orbitaux d'Idris IV par les Tevarrins. J'avais toujours espéré quitter Idris un jour, mais je ne m'attendais pas à ce que ce soit comme ça. Entassée dans une soute étouffante à côté de maman qui pleurait hystériquement la décision de Florin de rester et de se battre. Rien n'a été pareil depuis.
    Au camp de réfugiés, maman mangeait à peine et parlait encore moins. Elle passait la plupart de son temps à fixer l'horizon ou à dormir. Un médecin lui a prescrit des médicaments qui l'ont aidée, mais les choses se sont de nouveau dégradées après notre déménagement dans un logement de longue durée à New Austin. Maman a commencé à avoir des sautes d'humeur imprévisibles, oscillant entre la colère, la tristesse et l'absence totale de réaction aux médicaments. Pour aggraver les choses, elle est devenue très vigilante quant à mes allées et venues, craignant que nous soyons séparés si les Tevarins lançaient une nouvelle attaque surprise. Je l'ai rassurée en lui disant que nous étions loin des lignes de front, mais cela n'a pas vraiment aidé car nous nous disputions constamment pour les plus petites choses. Je regardais religieusement les informations à la recherche de la moindre nouvelle positive concernant la guerre sur Idris, en espérant que quelque chose, n'importe quoi, la ferait sortir de ses gonds.
    "Eh bien", a dit l'officier en regagnant mon attention, "cela semble être l'occasion parfaite de monter à bord de votre deuxième vaisseau. Je vais faire une visite guidée de la beauté que vous admirez dans quelques minutes si vous êtes intéressé."
    "J'ai mes courses."
    "Ne vous inquiétez pas pour ça", dit le starman en jetant un coup d'œil au maigre contenu du sac. "Bien sûr, nous pouvons le garder en sécurité pour vous pendant que vous êtes à bord. Et si je vous gardais une place, juste au cas où ?"
    J'ai jeté un nouveau coup d'œil au vaisseau, me demandant à quoi il devait ressembler à l'intérieur, puis j'ai hoché la tête.
    "Quel est ton nom ?"
    "Atsuko Tillery."
    "Ravi de te rencontrer Atsuko. Je suis l'officier Marinos," elle a souri. "Juste une place ? Il y a un ami ou un parent qui pourrait vouloir se joindre à vous ?"
    J'ai baissé les yeux et secoué la tête. Maman ne savait même pas où j'étais en ce moment. Pas après que j'ai claqué la porte après notre dernière dispute. Cela a commencé quand je l'ai littéralement tirée du lit pour la seule nouvelle qui aurait dû lui remonter le moral. Florin était vivant. On pouvait le voir clairement dans une vidéo sur les combattants de la liberté sur Idris IV. Il faisait partie d'un groupe se faisant appeler les Gris, des rebelles locaux qui se cachaient dans les montagnes Corsti, à l'extérieur de Tanys. Dans la vidéo, Rachel Locke, leur chef, implorait les gens de faire tout ce qui était possible pour empêcher leur propre système de subir le même sort qu'Idris. Florin se tenait parmi les soldats stationnés derrière Locke. Son visage vieilli d'une décennie et visiblement cicatrisé, mais nous faisant fièrement savoir qu'il était toujours en vie.
    J'ai montré du doigt l'image de lui figée sur l'écran vidéo, "Maman, regarde....".
    Maman a regardé Florin, puis est retournée dans sa chambre : "Ce n'est pas comme si nous allions le revoir un jour. Je lui ai dit que s'il restait là-bas, il se ferait tuer."
    Sa réponse m'a anéantie et je lui ai demandé pourquoi elle ne voyait pas cela comme une bonne nouvelle ? C'est alors que les cris ont commencé. Après plusieurs minutes pendant lesquelles maman a expliqué que Florin était égoïste de nous abandonner pour jouer les héros, je n'en pouvais plus. Ce que Florin faisait était courageux, mais rien de ce que je disais ne la ferait changer d'avis, alors pourquoi essayer encore ?
    Je me suis précipitée hors de notre complexe d'appartements et j'ai erré dans les rues. Je me sentais libre de faire ce que je voulais pour une fois sans me soucier de savoir si cela pouvait la mettre en colère. Marcher sans destination m'éclaircissait les idées, mais au fond de moi, je savais que le seul endroit où je devais aller était celui que je ne supportais plus, la maison. Je suis entré dans un magasin pour prendre quelques articles essentiels, puis j'ai décidé de prendre le long chemin du retour. En chemin, j'ai vu un flot de personnes qui suivaient des bannières Invictus massives annonçant un chantier naval rempli des derniers vaisseaux de la Marine. Curieux, j'ai suivi. J'avais vu des vidéos de vaisseaux de la Navy, mais jamais de près.
    "Et quel âge avez-vous ?" a demandé Marinos, me ramenant au présent.
    "Pardon, quoi ?"
    "Quel âge as-tu, Atsuko ? Techniquement, les moins de 17 ans ne peuvent pas faire la visite seuls."
    "19."
    "Bien, bien," Marinos tapote sur sa tablette. "Et vous êtes d'ici, n'est-ce pas ?"
    "Idris, en fait."
    "Je suis désolé", l'officier s'est raidi et a abaissé la tablette pour me regarder. "Avez-vous été évacué ici avec votre famille ?"
    Je me suis contenté de jeter un coup d'œil à mes pieds. Je ne savais pas trop comment expliquer que la mère que je connaissais et que j'aimais n'avait jamais vraiment quitté Idris. "Mon frère est resté derrière pour se battre. Il est avec les Gris."
    "Vraiment ? C'est incroyablement courageux de sa part. Vous devez être fière."
    "J'aurais aimé rester avec lui. J'aurais fait plus de bien que ce que je fais ici."
    "Nous avons tous notre rôle à jouer."
    "C'est juste que... j'aimerais pouvoir faire plus."
    "Eh bien, c'est le but d'Invictus. Nous sommes ici aujourd'hui non seulement pour montrer les vaisseaux et les technologies les plus incroyables de la Marine, mais aussi pour aider les gens à comprendre comment ils peuvent soutenir au mieux l'effort de guerre." La starman Marinos a appuyé sur plusieurs boutons de sa tablette. "Avez-vous réfléchi à la façon dont vous aimeriez aider ?"
    "Je veux dire, un peu. Mais je ne sais pas vraiment ce que je pourrais faire."
    "Ne vous inquiétez pas, je peux vous aider à le découvrir. Nous avons une poignée de simulateurs installés pour tester vos compétences."
    "Vraiment ?" Je me suis souvenu que Florin avait utilisé un simulateur d'exploitation minière lors d'un salon de l'emploi une fois et qu'il avait passé des jours à dire à quel point cela semblait réel. "J'ai toujours voulu en essayer un."
    "Laissez-moi vous en réserver un", a déclaré Marinos en appuyant sur quelques boutons supplémentaires, puis en souriant. " Viens. Je vais te laisser sauter à l'avant de la ligne pour que tu aies une bonne vue de tout et que tu puisses me poser toutes les questions que tu veux."
    "Ok", ai-je dit en la suivant devant une longue file de personnes qui attendaient le début de la visite.
    "Je pense que tu vas vraiment aimer la visite. Tu vas pouvoir voir exactement ce que c'est que de passer sa journée en tant que membre de la Navy."
    J'ai hoché la tête, imaginant la fierté de mon frère de savoir que j'avais rejoint la lutte contre les Tevs. Il comprenait l'importance de faire tout ce qui était possible pour aider à sauver l'Humanité, même si cela signifiait quitter ceux que vous aimez. Puis j'ai pensé à maman, assise seule à la maison, probablement furieuse que je ne sois pas déjà rentrée. J'espère qu'elle a préparé un déjeuner, bien que je doute qu'elle ait cuisiné quoi que ce soit pour elle-même. Au moins il y avait quelques barres de repas dans le placard.
    " tu es avec moi ? " Starman Marinos a demandé, en remarquant mon ralentissement.
    "Oui, ça va."
    "Bien, parce que je pense qu'une fois que tu auras vu à quoi ressemble l'intérieur d'un vaisseau de la Marine, tu ne voudras plus jamais partir".
    À l'avant de la file, l'officier Marinos a tendu la main vers le sac de provisions, mais quelque chose m'a poussé à le retirer instinctivement.
    "C'est bon, je vais demander à Haas de les surveiller personnellement", dit-elle en faisant signe au soldat Haas de venir vers nous.
    "En fait, je devrais y aller."
    "Vous êtes sûr ? Je pensais que vous vouliez voir le vaisseau."
    "Je le veux..."
    "Alors allons-y. La seule chose qui t'en empêche, c'est toi-même."
    "J'aimerais que ce soit vrai." Sur ce, je me suis retourné et j'ai commencé à m'éloigner. Face à la réalité de l'engagement dans l'armée, j'ai réalisé quelque chose de surprenant.
    "Atsuko," l'officier Marinos m'a appelé, "Je pensais que tu voulais aider à sauver l'humanité ?"
    Oui, mais d'abord je devais essayer de sauver maman.
    Fin
     
    Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org

    Actualités
    70

    Cette semaine dans Star Citizen

    Image par snake.fr
     
    Joyeux lundi, tout le monde !
    La Semaine de lancement Invictus est à nos portes ! Rejoignez-nous pour accueillir la flotte navale de l'UEE dans le système Stanton lors de la semaine de lancement Invictus de cette année. Cet événement annuel invite les joueurs à tester gratuitement des véhicules militaires, à découvrir de nouveaux véhicules, à redécouvrir leurs anciens favoris, à visiter un destroyer Javelin en service, et bien plus encore. Consultez le programme complet sur le site de la Semaine de lancement Invictus.
    La semaine dernière, nous avons publié le rapport mensuel d'avril, qui regorge d'informations sur les activités de certaines de nos équipes dans le monde. N'oubliez pas de consulter le Comm-Link si vous ne l'avez pas encore fait.
     
    Maintenant, voyons ce qui se passe cette semaine :
    Ce mardi, notre dernier Lore Post de l'équipe Narrative est une nouvelle intitulée Homesick, dans laquelle une jeune femme déplacée par la première guerre de Tevarin assiste à Invictus et envisage de s'engager.
    Mercredi, nous vous présenterons la dernière mise à jour de la feuille de route ainsi que le Roundup qui l'accompagne, avec tous les détails. Nous publierons également le rapport mensuel de Squadron 42 de la semaine dernière sous forme de Comm-Link.
    Inside Star Citizen revient jeudi avec un épisode entièrement consacré au rapportprint.
    Pour terminer la semaine, vendredi, vous verrez une mise à jour du Vault des abonnés et la lettre d'information hebdomadaire de RSI envoyée dans votre boîte aux lettres. Enfin, nous vous proposons un nouvel épisode de Star Citizen Live, qui sera diffusé sur notre chaîne Twitch Star Citizen. L'heure de diffusion et les invités seront confirmés très prochainement.
    Passez une semaine fantastique, tout le monde !
    Jake Bradley
    Responsable de la communauté
     
    LE PROGRAMME HEBDOMADAIRE DE CONTENU COMMUNAUTAIRE
    LUNDI, 9 MAI 2022
        Cette semaine dans Star Citizen MARDI 10 MAI 2022
        Lore Post : Le mal du pays MERCREDI 11 MAI 2022
        Mise à jour de la feuille de route     Résumé de la feuille de route Rapport mensuel de Squadron 42 Comm-Link JEUDI 12 MAI 2022
        À l'intérieur de Star Citizen (youtube.com/c/RobertsSpaceInd) VENDREDI 13 MAI 2022
        Star Citizen en direct (twitch.tv/starcitizen)     Bulletin d'information hebdomadaire     Mise à jour du Vault des abonnés  
    MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 2 MAI 2022
    Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis au Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Centre Communautaire pour avoir la chance de le voir ici !
     
    OI Sirens - Équipe de cascadeurs volants en formation
    Les Sirènes interstellaires de l'Odyssée mettent à l'épreuve les améliorations apportées par l'Alpha 3.17 en effectuant des manœuvres et des cascades incroyables à bord de leurs Flèches d'enclume.
    Regardez la vidéo complète sur le Community Hub.
     
    Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org

    Actualités
    72

    LA FLOTTE REVIENT DANS STANTON

    INVICTUS LAUNCH WEEK
    ARRIVE
     
    DU 20 AU 31 MAI
    Rejoignez-nous du 20 au 31 mai pour accueillir le retour de la flotte Navale de l'UEE dans le système Stanton à l'occasion de la semaine de lancement Invictus de cette année.
    Tout au long de l'événement, vous pourrez tester gratuitement des véhicules militaires, découvrir de nouvelles versions, redécouvrir vos anciens favoris et visiter un destroyer Javelin en service sur le nouveau site de l'événement, parmi les nuages de Crusader.
     
     
     
    DES CONSTRUCTEURS DE LÉGENDE
     

    SUIVEZ LA FLOTTE DANS SON TOUR DE STANTON
    NE MANQUEZ PAS LA CÉLÉBRATION

    Cette année, la principale célébration de la semaine de lancement d'Invictus à Stanton se déroulera parmi les nuages du Crusader - un lieu vraiment rafiné qui correspond à cet événement vraiment spectaculaire.
    Restez à l'écoute pour plus de détails et d'informations à l'approche du lancement, et ajoutez Invictus à votre calendrier pour ne pas manquer le retour triomphal de la flotte navale dans le système Stanton.
     
     

     
    Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
     

    Inside Star Citizen
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    Inside Star Citizen : L'heure des outils

    Comment les programmeurs d'outils améliorent-ils le flux de travail de tous les développeurs ? Trouvez les réponses dans cet épisode, où nous vous présentons l'équipe chargée des outils pour discuter du Mighty Bridge et du Cloud Test Launcher.

    Rapport mensuel
    199 1

    Rapport mensuel de Star Citizen : Avril 2022

    Rapport mensuel du PU 
    Mars 2022
    Avec l'Alpha 317 : Fueling Fortunes est désormais en ligne dans le PU, le rapport de ce mois-ci présente les corrections de dernière minute et les ajustements typiques de chaque mise à jour. Cependant, il est également plein de progrès sur les fonctionnalités à venir et les dernières nouvelles du prochain système de Star Citizen, Pyro. Lisez la suite pour connaître tout ce qui a été fait en avril.
     
    Contenu IA
    AI Content a passé une partie du mois d'avril à travailler sur les activités IA "manger et boire" et "loisirs". Il existe désormais une boucle de jeu complète, dans laquelle l'IA trouve un distributeur de nourriture (comme un distributeur automatique, une chaîne de restauration ou un magasin), obtient de la nourriture et des boissons, puis trouve un endroit pour les consommer (comme un siège, une balustrade ou un coin tranquille). Une fois terminé, il jettera le récipient dans une poubelle de recyclage avant d'utiliser un loisir pour passer le temps, comme lire, écrire ou regarder du contenu sur sa mobiGlas. La prochaine étape consiste à ajouter la nouvelle technologie de conversation dynamique de l'équipe AI Tech afin que les personnages puissent systématiquement converser avec d'autres personnes tout en utilisant des objets utilisables.
    L'équipe a également commencé à travailler sur une nouvelle activité de "navette". Celle-ci contrôle tous les aspects du comportement d'un personnage lorsqu'il utilise les transports publics, y compris le choix d'une destination, l'attente de l'arrivée du transport, l'entrée dans celui-ci, le temps passé pendant le transport et la sortie. 
    "Nous avons demandé à un animateur et à un designer de travailler ensemble pour créer une vidéo de prévisualisation narrée expliquant comment ils envisagent le fonctionnement. L'étape suivante consiste à détailler les tâches et à commencer le prototypage. Nous espérons que cela ajoutera des transferts et un trafic plus vrais que nature à nos centres de transport." Équipe chargée du contenu de l'IA
     
    AI (Tech)
    Tout au long du mois d'avril, AI Tech a finalisé son travail sur l'Alpha 3.17, ce qui a impliqué d'examiner et de corriger plusieurs bugs liés à l'IA et d'effectuer diverses optimisations.
    Ils ont également ajusté les comportements et le code de l'IA pour permettre aux vaisseaux de voyager correctement hors des atmosphères planétaires. Auparavant, les vaisseaux pensaient qu'ils se trouvaient à l'intérieur d'un obstacle et ne tenaient pas compte de la meilleure direction pour quitter radialement la planète. 
    Pour le système de navigation, l'équipe a ajouté la possibilité de notifier les systèmes d'audit lorsque des mailles de navigation sont créées ou générées dans l'environnement. En raison du grand nombre d'entités, ils cherchent à réduire le nombre d'allocations pour les événements de notification et éventuellement à introduire une meilleure façon de filtrer les entités pour lesquelles les événements sont pertinents.
    Ils ont poursuivi les tâches qui permettront aux PNJ d'interagir correctement avec les entités mobiles, comme les chariots, ce qui a été mentionné dans le rapport du mois dernier. L'objectif récent était d'intégrer l'opérateur et les chariots eux-mêmes dans le système de prévention des collisions. Cela permettra aux PNJ de pousser les chariots, d'éviter les autres personnages lorsqu'ils les poussent, et d'éviter les chariots laissés dans un niveau. 
    Ils ont également facilité le glissement d'un lien d'un nœud à un autre, amélioré la sélection automatique des dossiers lors de la création de nouveaux fichiers, et modifié l'insertion rapide pour qu'elle sélectionne une suggestion basée sur le type de chaîne s'il n'est pas spécifié. 
    L'équipe a ensuite commencé à travailler sur une amélioration majeure de la façon dont la vue multi-graphe valide la connexion des nœuds. Avec cette nouvelle fonctionnalité, les nœuds appartiennent au graphe dans lequel ils ont été créés et auxquels ils sont liés jusqu'à ce qu'une nouvelle connexion soit établie. Cela permet aux développeurs de maintenir les nœuds orphelins sans perdre de données, même dans le nouveau mode multi-graphe.
    Enfin, AI Tech a achevé la phase d'ingénierie de la fonctionnalité de conversation dynamique, en ajoutant des moyens permettant aux concepteurs d'indiquer quels sujets de conversation sont autorisés dans différents endroits. Par exemple, à Lorville, les PNJ peuvent parler du travail à l'usine, ce qui n'est pertinent que pour cette ville. Le système permet également aux concepteurs de définir des sujets sur un personnage spécifique, puis de sélectionner automatiquement un squelette de conversation dynamique spécifique, ce qui a pour effet de rendre aléatoires les sujets liés à ce flux de conversation.
     
    IA ( Fonctionnalités des véhicules )
    Le mois dernier, l'équipe chargée des fonctionnalités des véhicules IA a corrigé des bogues et assuré le support de la version Alpha 3.17 et de la semaine de lancement d'Invictus. Ils ont également commencé à travailler sur l'outil de débogage de l'IA de vol et ses deux niveaux de test.
    La commande "v_spawnai" a également été mise à jour pour inclure des options permettant de remplacer le manifeste de l'équipage et l'ensemble des compétences. Le nœud du diagramme de flux pour la création de véhicules a également été mis à jour. Enfin, il est actuellement possible de gérer les tests via les fenêtres de l'éditeur.
     
    Animation 
    Le département Animation a publié son travail sur les vendeurs du PU et est en train de créer des documents pour s'assurer qu'ils pourront l'étendre efficacement si nécessaire. Ils ont également commencé à enrichir les zones de loisirs avec l'IA, y compris les personnages qui utilisent les machines d'arcade, les périodes d'inactivité supplémentaires et les actions aux tables (comme l'utilisation du mobiGlas). Des animations faciales ont été réalisées pour les hors-la-loi, les vendeurs, les barmen et un nouveau donneur de mission.
    Pour les armes et les gadgets, des animations de blocage ont été créées pour les gadgets portatifs et les explosifs, et le travail a commencé sur un nouveau SMG.
    Un travail de pré-visualisation a également été effectué pour la sensation d'un joueur " alourdi " et pour les clients buvant dans les bars et aux tables.
     
    Art (personnages)
    Character Art a continué à travailler sur les vêtements de la frontière pour Pyro. Ils ont également peaufiné un grand nombre de variantes d'armures et de vêtements pour le gang des Nine Tails.
    Un sac à dos sur le thème de la récupération est actuellement travaillé par Tech Art, tandis que l'art conceptuel est en cours pour une collection de tenues branchées pour Stanton.
     
    Art ( vaisseaux )
    L'équipe des vaisseaux basée au Royaume-Uni a terminé les peintures du RSI Scorpius, achevant ainsi son travail sur le vaisseau.
    L'extérieur du Banu Merchantman a progressé grâce à la boîte grise, l'équipe agissant en fonction de ce qui a été appris pendant la phase de R&D.
    Quatre véhicules non annoncés ont également été développés au cours du mois : L'un d'entre eux est en phase d'art final, le travail se concentrant sur les zones techniques complexes. Deux sont actuellement au stade de la boîte blanche, tandis qu'un autre a été achevé d'un point de vue artistique.  
    Aux États-Unis, l'équipe s'est concentrée sur le Drake Corsair, créant de l'espace dans le fuselage pour l'anneau d'amarrage, les tourelles, le train d'atterrissage et l'élévateur. Ils sont ensuite passés aux détails extérieurs en direction de la queue. Pour l'intérieur, ils ont créé l'ensemble des quartiers d'équipage qui peupleront les quatre pièces. Le foyer est terminé, tandis que le cockpit du copilote, la salle des machines, l'intérieur de la tourelle et le sas sont en voie d'achèvement.
     
    Art (Armes) 
    En avril, le département artistique des armes a consacré du temps à l'amélioration de la configuration de l'aide au rangement/stockage, passant d'un décalage générique à une configuration plus artisanale pour chaque arme. Cela devrait permettre aux armes de s'adapter plus étroitement au corps du joueur et de réduire globalement le clipping. Une passe similaire a été entamée sur les lunettes de visée, ce qui donnera à l'équipe chargée de la fonctionnalité des armes un plus grand contrôle et la possibilité d'ajuster les positions ADS.
    Du côté artistique, l'équipe a poursuivi son travail sur les armes des vaisseaux Banu, complétant le fabricant avec plusieurs nouvelles lignes de produits.
    L'animation a terminé sa première passe sur plusieurs des nouveaux gadgets FPS et a itéré sur la configuration avec l'équipe artistique. Ils ont également continué à travailler sur l'extincteur mentionné dans le rapport du mois dernier.
     
    Communauté
    L'équipe a commencé le mois en annonçant Mesher, une application de rencontre pour le mobiGlass qui a porté le jeu multi-joueurs romantique à un niveau supérieur (pour le 1er avril seulement). Dans l'esprit de Triggerfish, les notes de patch correspondantes pour la sortie de "Star Citizen 3.16.2" ont également été publiées. 
    Suite à la révélation du nouveau concept de raffinerie, l'équipe a publié les questions-réponses sur le MISC Expanse après avoir pris les questions les plus votées par la communauté. Elle a également soutenu la vente de printemps de produits dérivés.
    L'équipe communautaire a également soutenu le lancement de l'Alpha 3.17, y compris le suivi et le rapport des sentiments, la transmission des commentaires au développement, la création de nouvelles ressources pour les joueurs telles que la page Alpha 3.17 : Choses à faire, et le lancement de deux concours, à la fois pour Spectrum et sur les médias sociaux.
    L'équipe a également donné le coup d'envoi de la planification d'un petit sommet à Austin au début du mois de mai afin de commencer à régler les détails des événements qui se dérouleront d'ici la fin de l'année et en 2023, notamment les événements Bar Citizen (plus de détails bientôt). En outre, l'équipe a organisé des sessions de jeu internes sur Star Citizen pour aider les nouvelles recrues à se familiariser avec le jeu.
    L'équipe communautaire supervise également l'avancement de la mise à jour du Hub communautaire, qui devrait bientôt être entre vos mains.
     

     
    Moteur
    En avril, l'équipe Physique a travaillé sur la division du nettoyage des trames en deux parties (nettoyage et défragmentation) afin de permettre un contrôle plus fin du découpage temporel. De plus, les calculs inutiles ont été supprimés du pas de temps du monde physique, et le code de pas de temps des entités vivantes a été amélioré. La conversion automatique des anciennes contraintes en attachements de contraintes a également été implémentée.
    La transition vers le moteur de rendu Gen12 s'est poursuivie, avec l'activation du rendu des patchs de terrain planétaire. Les proxies de rendu ont reçu diverses améliorations et la génération d'ombres a été activée. La prise en charge de la " mise à l'échelle de la fenêtre de visualisation en fonction de la passe de rendu " a été ajoutée, ce qui est pratique pour les atlas et le rendu à résolution dynamique. Diverses interfaces utilisateur de débogage ont été implémentées pour faciliter le développement. Par exemple, une interface utilisateur permettant de contrôler/déclencher facilement la génération de cube map dans le jeu à des fins de test. Enfin, pour le moteur de rendu, les replis de matériaux pour le "depth pre-pass stage" ont été désactivés.
    Les ports Gen12 de la carte de relief du terrain planétaire et des systèmes de rendu des ombres ont été finalisés et fusionnés en amont. L'une des touches finales a été de retravailler l'élimination en cascade pour le rendu du relief de la planète afin qu'il puisse être exécuté pendant la soumission des paquets de dessin des agents batch (suivant la philosophie de conception de la Gen12). Les ports Gen12 du rendu de l'atmosphère et des nuages commenceront bientôt.
    Concernant le noyau du moteur, un blocage potentiel dans le gestionnaire d'exception a été corrigé. Le nettoyage du code utilisant 'include-what-you-use' a continué. De plus, une nouvelle interface de temps d'OS a été fournie. Le temps de trame du GPU est maintenant inclus dans les événements analytiques pour fournir de meilleures données sur la durée réelle des trames sur le GPU (en ignorant VSync). En outre, pour simplifier le déploiement, les instances de serveur de jeu Linux utilisent désormais des dossiers utilisateur distincts. Enfin, la majeure partie du temps a été consacrée à la réalisation des diverses optimisations du mois dernier dans le moteur de base, en vue de leur publication dans la version Alpha 3.17.
    Le reste du temps a été consacré au soutien de diverses équipes et à la correction de bogues.
     
    Fonctionnalités (personnages et armes) 
    Tout au long du mois d'avril, l'équipe des fonctionnalités a progressé sur les questions d'inventaire basées sur les retours de la phase PTU de l'Alpha 3.17. Il s'agissait d'ajuster la logique et le flux d'inventaire sous-jacents pour qu'ils fonctionnent avec la nouvelle technologie de persistance, ce qui représentait une entreprise importante impliquant une collaboration étroite avec les équipes backend.
    Une fois l'opération terminée, ils sont revenus sur l'extincteur :
    “C'est un défi intéressant, car il a un profil assez différent des autres "armes". Il comporte un cylindre volumineux qui contient le liquide ou le gaz, qu'il peut pulvériser en continu. Ce gadget sera important pour lutter contre les incendies à l'intérieur des vaisseaux spatiaux afin d'empêcher qu'ils ne drainent l'oxygène indispensable à la vie. Nous travaillons en étroite collaboration avec l'équipe VFX pour connecter la logique avec le système de risque d'incendie ainsi que pour donner vie à l'arme visuellement." L'équipe de Features
     
    Fonctionnalités (Gameplay) 
    L'équipe PU a commencé le mois en soutenant la sortie des gadgets de ravitaillement et d'exploitation minière, y compris un correctif pour le ravitaillement dans l'atmosphère. Pour les gadgets d'exploitation minière, ils ont ajouté une lumière rouge pour indiquer clairement si le gadget se détache.
    Des progrès significatifs ont ensuite été réalisés en matière de récupération de vaisseaux, avec la création d'un HUD amélioré pour le mode récupération du Drake Vulture. Ils ont également ajouté une fonctionnalité de visée supplémentaire adaptée à la configuration unique des bras du vaisseau. Les tourelles de récupération du Reclaimer ont également été correctement configurées et peuvent désormais décaper les coques.
    Le travail sur les interfaces utilisateur pour le support de vie et le jeu d'ingénierie a progressé, tandis que des améliorations ont été apportées aux outils utilisés pour configurer le réseau de ressources, ce qui facilitera le travail sur ce dernier.
     

     
    Fonctionnalités (Véhicules) 
    L'équipe Vehicle Features a commencé le mois en configurant techniquement le Hull A, en s'assurant que sa fonction cargo fonctionne comme prévu. Elle a ensuite implémenté la tourelle sur le Scorpius.
    Après la prise en charge de l'Alpha 3.17, l'équipe est retournée au développement de fonctionnalités, en testant de nouvelles mises à jour de gameplay pour les modes maîtres et le QT boost. Elle a également planifié le support de la fonction de ravitaillement en carburant au-delà de sa version initiale.
    Du temps a également été consacré à l'étude du problème de désynchronisation de l'IA. Bien que de nombreuses améliorations aient été apportées, l'ampleur du problème dans de nombreuses zones du jeu a rendu difficile l'identification des causes, les corrections exposant d'autres problèmes.
    Des améliorations de la qualité de vie et des réglages ont également été effectués dans l'ensemble du jeu, notamment pour les courses de vaisseaux dans l'atmosphère, les changements de chargements et la santé des vaisseaux industriels.
     
    Graphisme et programmation VFX
    Le mois dernier, l'équipe graphique a apporté son soutien à l'Alpha 3.17 en corrigeant des problèmes de rendu de texture (RTT), des ombres manquantes dans les grottes, un problème de transparence de l'écran d'affichage dans les RTT, et diverses corrections de crashs, dont certains liés au streaming des nuages de gaz.
    Pour Gen12, l'équipe s'est concentrée sur la définition de la taille correcte de la fenêtre d'affichage pour les passes de rendu dans le tampon G et les étapes de pré-passage de la profondeur pour supporter le pipeline RTT. Le travail s'est également poursuivi sur le nettoyage des tableaux de ressources et les requêtes analytiques de diffusion des ombres. Les tests automatiques VFX se sont également poursuivis, les nœuds du flowgraph ayant été mis à jour pour obtenir des résultats plus cohérents.
    Pour la récupération, l'équipe a ajouté des paramètres de densité UV2 à l'éditeur de configuration de maillage. Cela permet de calculer la résolution requise du PBM ainsi que de déboguer les crashs dans RC lors de la génération d'un moteur de vaisseau attachant le PBM CGA.
     
    Éclairage 
    En avril, l'équipe chargée de l'éclairage a continué à se concentrer sur la Invictus Launch Week. Un passage complet de l'éclairage a été effectué sur divers lieux et points d'intérêt (POI), avant que l'équipe ne passe au polissage, à l'optimisation et à la correction des bogues.
    L'équipe a également travaillé sur la nouvelle épave du Reclaimer du côté planétaire. Cela a impliqué une passe d'éclairage sur l'intérieur du vaisseau et l'intégration de l'extérieur dans l'environnement planétaire.
     
    Emplacements (UE)
    Le mois dernier, le principal objectif de l'équipe Locations était de finaliser les environnements pour l'Invictus Launch Week.
    Par ailleurs, le travail est presque terminé sur plusieurs petites zones que l'équipe Sandbox prévoit de publier dans un prochain patch. Les zones elles-mêmes sont terminées et attendent actuellement un passage de distribution à travers Stanton.
     

     
    La préproduction se poursuit sur les nouveaux POI spatiaux, l'équipe explorant un dernier thème avant de passer au stade de la boîte blanche. Les nouveaux prototypes de grottes progressent bien, avec des améliorations apportées aux matériaux et à la lecture générale.
    Par ailleurs, la deuxième série de contenus pour la sortie initiale des nouveaux avant-postes du colonialisme est presque terminée. Les avant-postes commenceront bientôt à être distribués dans le système Pyro pour préparer leur lancement.
     

     
    Emplacements (Montréal)
    L'équipe des emplacements de Montréal approche des dernières phases de développement de la colonie abandonnée de Reclaimer et des POI spatiaux de Reclaimer. Pour la colonie abandonnée, l'équipe artistique peaufine actuellement la carcasse du récupérateur et des habs, tandis que l'équipe de conception met en œuvre les missions du lieu.
    Les POI basés dans l'espace ont progressé dans la phase de la boîte grise. Le mois dernier, l'équipe de conception a travaillé à l'implémentation et à la mise au point des missions. L'équipe artistique a également commencé une passe artistique pour soutenir narrativement les thèmes de la mission.
    Enfin, de nouveaux progrès ont été réalisés dans le cadre de la refonte du paysage urbain de Lorville, ce qui a impliqué la définition de recettes pour les bâtiments et le blocage de la ville.
    "Le travail progresse bien et nous sommes convaincus que la nouvelle échelle de la ville soutiendra un grand nombre de possibilités futures intéressantes !" Équipe des emplacements de Montréal
     
    Narration
    L'équipe Narrative s'est attachée à s'assurer que tout était prêt pour la sortie de l'Alpha 3.17, en corrigeant tous les problèmes survenus lors des tests de jeu et en aidant la conception avec les chaînes de texte supplémentaires nécessaires pour prendre en charge les nouvelles fonctionnalités du patch. De plus, l'équipe a fourni de nouveaux éléments de texte pour l'Invictus Launch Week.
    La narration a continué à soutenir le travail en cours sur les futures missions d'un événement dynamiques et a discuté de la meilleure façon d'intégrer un nouveau module de gameplay à venir dans le déroulement d'une mission particulière. Ils ont également rencontré l'équipe de Montréal pour discuter des détails de plusieurs nouvelles missions.
    La planification d'une prochaine session de capture a commencé afin d'enregistrer du contenu pour les nouvelles missions et de faire progresser le travail en cours sur les PNJ avec l'équipe IA.
    Sur le site Web de RSI, de nouveaux contenus narratifs ont été présentés, notamment un article de New United explorant le rôle des lobbyistes politiques dans l'Empire, un Untold Tales sur le mystérieux Prophet of Pyro, et de nouveaux articles de Galactapedia sur le vaste système Ellis.
     
    QA 
    Le mois dernier, le service d'assurance qualité s'est concentré sur les tests d'événements, les tests de fonctionnalités, les listes de contrôle d'intégration et les tests réguliers des listes de contrôle des fonctionnalités.
    L'équipe d'IA intégrée a travaillé sur des corrections et des mises à jour de fonctionnalités concernant le comportement de l'IA FPS envers les joueurs et les autres factions. Elle a également continué à effectuer des contrôles de cohérence et de fiabilité pour s'assurer que les PNJ ne se sont pas dégradés, et s'est synchronisée avec l'équipe chargée des missions pour élargir leurs tests.
    Pour l'équipe Engine, le soutien s'est poursuivi avec des tests de stress sur PC à spécifications minimales ainsi que des tests PageHeap pour détecter les fuites de mémoire. L'équipe Outils a continué à recevoir du soutien sur Data Forge, StarWords, Excel Core, copy build, et l'éditeur sandbox.
     
    Outils (Montréal)
    L'équipe Outils de Montréal a commencé à mettre la touche finale à Mighty Bridge v0.5, qui permettra l'intégration de Houdini dans l'éditeur. Cela permettra à tous les membres de l'équipe d'utiliser des outils alimentés par Houdini directement dans l'éditeur.
    Les artistes techniques ont créé des outils pour soutenir le travail en cours sur les épaves, tout en poursuivant le développement de l'outil de localisation procédurale.
     
    Technologie de l'animation 
    Tech Animation a continué à créer de nouveaux rigs de visage à partir de leurs données de scan créées en interne. Ils ont également investi beaucoup de temps dans la chaîne d'outils et le processus afin de garantir que les nouvelles têtes soient plus rapides et plus propres à produire.
    En outre, ils ont soutenu les équipes Feature et Animation en améliorant les systèmes d'animation pour répondre à leurs exigences accrues. Par exemple, ils ont permis au système de prendre en charge jusqu'à 50 couches d'animation authentifiée et cinématique inverse sur un seul personnage.
    Ils ont également soutenu les autres équipes de développement par de nouvelles initiatives visant à solidifier les flux de travail afin d'économiser du temps et des erreurs.
     
    Turbulent
    Tout au long du mois d'avril, l'équipe des services en ligne de Turbulent a travaillé sur la refonte du nouveau flux de connexion. La majorité du code de travail étant terminée, l'équipe teste maintenant l'intégration de tous les services respectifs, y compris la location, les droits et la connexion. Des progrès significatifs ont également été réalisés sur le nouveau service Entity Graph.
    L'équipe Live Tools a publié la dernière version de Hex, qui présente une toute nouvelle interface utilisateur. Elle se concentre maintenant sur le développement et l'ajout de nouvelles fonctionnalités pour améliorer la polyvalence du Network Operation Center. La conception étant à un stade avancé, ils travaillent à la mise en œuvre de nouveaux modules dédiés à la surveillance et au dépannage des problèmes de connexion.
    L'équipe Web a passé le mois à se préparer pour la semaine de lancement d'Invictus. Cela a impliqué la refonte de l'outil Alexandria avec de nouveaux habillages, thèmes et contenus.
     
    UI
    En avril, l'équipe IU a assuré le support de la version Alpha 3.17 en corrigeant les problèmes critiques des nouveaux terminaux ASOP et de l'IU de vente, tout en corrigeant les bogues généraux et les pannes. Une amélioration majeure des performances a également été réalisée, permettant à des milliers d'objets d'être listés sur les écrans, comme dans l'interface de vente.
    Le travail a progressé sur la nouvelle Starmap et l'interface du radar. Les développeurs ont implémenté des contrôles de base, permettant de regarder dans tout un système solaire et de voir les planètes, les orbites et les véhicules qui s'y trouvent. Ils ont également commencé à ajouter un panneau d'information que les joueurs peuvent utiliser pour voir les détails des objets sélectionnés. 
    "Bien que brouillon sur les bords, le travail de base est là pour que nous puissions ajouter des fonctionnalités et commencer à améliorer les visuels." L'équipe UI
    La conversion de la visière et des lentilles, qui consiste à convertir les éléments HUD existants des joueurs en Building Blocks, est en bonne voie. De nombreux widgets, notamment les informations sur les armes et les objectifs de mission, ont été portés sur le nouveau système. L'équipe a également continué à mettre à jour les fonctions de support du Streaming persistant. 
    L'équipe technique de l'interface utilisateur a continué à développer d'autres fonctions de Building Blocks, dont l'une remplacera la technologie de découpage des canevas utilisée pour développer les interfaces utilisateur 3D. Le nouveau système de "cartes" a fait l'objet d'améliorations majeures en termes de convivialité et de performances et est actuellement testé dans le HUD du véhicule pour la fonction de décapage de la coque.
    L'équipe a également travaillé sur un nouveau système de marqueurs AR et a amélioré divers widgets pour aider les concepteurs d'IU à travailler plus efficacement.
     
    VFX 
    En avril, les VFX ont poursuivi leur travail sur les effets de récupération, en se concentrant sur la variante de décapage de la coque du véhicule.
    "Cette variante s'est avérée plus difficile que la variante FPS, car la perception de la profondeur est plus délicate à évaluer depuis le cockpit du vaisseau et la position du joueur par rapport à la buse de récupération. C'est pourquoi nous expérimentons actuellement des aides visuelles pour offrir aux joueurs une expérience plus conviviale." L'équipe VFX
    Ailleurs, l'équipe a continué à travailler sur divers véhicules, notamment le RSI Scorpius, le Drake Vulture et l'un des véhicules non annoncés mentionnés par l'équipe des vaisseaux.
    Plusieurs bibliothèques de particules ont été nettoyées, notamment en convertissant certaines anciennes bibliothèques de particules CPU en particules GPU. En raison de la taille importante de la base de données de particules, ce travail est en cours. L'équipe a également commencé à étudier les besoins en matière d'effets visuels pour les divers lieux abandonnés sur lesquels on travaille à Montréal.
    L'équipe VFX Tech Art a effectué la mise à jour nécessaire de Houdini. Il s'agissait de s'assurer que tous les outils existants fonctionnent correctement dans Houdini 19. Ils ont également continué à expérimenter de meilleures façons de fracturer la géométrie afin de créer des dommages plus réalistes.


    Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org

     

    Loremakers : Questions de la communauté
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    LOREMAKERS : Questions de la communauté Mai 2022

    Bienvenue à Loremakers : Questions de la communauté, une série destinée à répondre à vos questions sur le lore. Nous avons plongé dans la section " Ask A Dev " et sélectionné dix questions sur l'univers de Star Citizen. Toutes les questions ont été légèrement modifiées pour des raisons de contexte et de clarté, mais vous pouvez cliquer sur le sujet pour accéder directement à l'article original et participer à la conversation. L'équipe de narration prévoit également de publier un épisode de Loremakers : Questions de la communauté chaque trimestre, la prochaine étant prévue pour le mardi 23 août. N'hésitez donc pas à participer à la discussion et à poser toutes vos questions sur l'univers dans notre forum Ask A Dev.
     
    Quel Messer était le "meilleur" ?
    Question : Les Messers sont mauvais, très mauvais ! Cependant, compte tenu de la durée de leurs règnes, il est logique qu'il y en ait eu quelques-uns qui n'étaient pas si mauvais... ou pas ? Quel Messer était le meilleur, rétrospectivement ? Le plus humain, celui qui a mis en œuvre les politiques les plus bénéfiques, ou peut-être celui qui a tout simplement ignoré l'empire en le laissant à lui-même ?
     
    Réponse : Question amusante ! Vous avez raison, il est facile de généraliser les dirigeants de l'ère Messer comme étant "mauvais" parce que beaucoup de leurs politiques étaient autoritaires, anti-démocratiques, ou même carrément diaboliques (je vous regarde Linton Messer XI et votre décision de vendre les droits de terraformation à Garron II sans aucun égard pour les êtres sensibles qui y vivent). Bien que les dirigeants du régime des Messer aient tous été considérés comme "mauvais", car ils ont tous joué un rôle dans le démantèlement de la démocratie et la consolidation du pouvoir au sein de la famille, certains n'étaient pas aussi complices et coupables que d'autres. Alors, qui était le meilleur des pires ?     
    Tout d'abord, un rapide aperçu de l'ère Messer, qui consistait en un règne de 246 ans se déroulant entre 2546 et 2792. Officiellement, il y avait onze empereurs Messer, mais seuls dix ont régné, car Marius Messer IV a reçu le titre à titre honorifique après être mort dans un tragique accident de navette en 2641. Certains pensent que ce crash a été orchestré pour amener Corsen Messer V au pouvoir et marque un tournant majeur dans l'histoire du régime Messer. Une fois que les membres de la famille ont commencé à se battre les uns contre les autres pour le pouvoir, ce qu'ils n'ont cessé de faire à partir de là, cela n'a fait qu'encourager les membres les plus brutaux et impitoyables de la famille à faire ce qu'il fallait pour devenir Imperator. On pourrait donc dire que le "meilleur" Messer est celui qui a précédé le crash fatal de 2641. 
    Parmi Ivar Messer I, Deacon Messer II et Livia Messer III, notre vote irait à Deacon, qui a régné de 2592 à 2628. Deacon a étendu l'empreinte de l'humanité dans l'univers en investissant des fonds dans les efforts d'exploration et de terraformation. Il a augmenté les impôts des riches et les a réduits pour les pauvres et la classe moyenne. Deacon a également guidé l'Empire à travers le chaos de la deuxième guerre de Tevarin (2603-2610), même s'il pensait que la guerre prouvait que l'UEE avait besoin d'un leader fort et s'en est servi comme excuse pour mettre en place des mesures plus autoritaires. Un autre point pour Deacon vient du fait qu'il n'a pas convoité le pouvoir au point de le conserver jusqu'à la fin. En 2628, il abdiqua pour permettre à sa fille Livia de devenir Imperator, puis passa son temps à être l'un de ses principaux conseillers et le tuteur de son petit-fils Marius, dont la mort dans le crash de la navette le dévasta. Deacon se retira de la vie publique en 2643 et passa le reste de ses années avec sa famille jusqu'à sa mort en 2661.  
     
    Toute personne intéressée par plus de détails sur le régime des Messer devrait consulter #messer dynasty dans le Galactapedia, qui comprend treize articles sur les membres éminents de la famille. Il y a beaucoup de caractéristiques intéressantes et d'intrigues tissées dans leurs histoires personnelles, et il sera très amusant d'éclairer et de développer ces souverains et leur effet sur l'UEE dans le futur.

     
    Horreur cosmique ou éléments effrayants
    Question : Étant donné que Star Citizen est à mon avis un jeu très beau et atmosphérique, je ne peux m'empêcher de me demander si des segments d'horreur ou des histoires secondaires feront partie du jeu. Des rencontres effrayantes ou mystérieuses de nature cosmique pourraient être intéressantes. L'équipe chargée de la narration y réfléchit-elle ?
     
    Réponse : Nous avons déjà intégré des éléments d'horreur cosmique dans l'histoire du jeu de plusieurs façons. Le tout premier numéro de Jump Point contenait la nouvelle Whisperer in the Dark, qui racontait une excursion dans des ruines mystérieuses du système Hadès. Untold Tales fait la chronique de rencontres et de phénomènes étranges à travers le monde, comme une voix cryptique parfois entendue dans les mines abandonnées de Pyro II. La fête du Jour du Vara, où les participants se déguisent et échangent des histoires effrayantes, est née du mystère entourant la disparition du vaisseau d'exploration Vara et des rumeurs selon lesquelles son équipage revient d'entre les morts ce jour-là pour hanter d'autres vaisseaux. Il y a aussi l'histoire effrayante de Neville Lott, un tueur en série tristement célèbre qui est devenu fou après avoir vu les Vanduul massacrer sa famille.    
     
    Comment cela se traduit-il dans le jeu ? Eh bien, ces histoires s'appuient sur des situations dans lesquelles les joueurs se retrouveront, comme l'exploration d'une épave sombre à la dérive ou d'un système de grottes sinueux. Connaître un peu d'histoire devrait donc améliorer l'expérience de jeu. Ce son est-il un effet auditif bizarre lorsque le vent souffle dans cette mine ou pourrait-il être celui du Prophète de Pyro ? Un environnement sinistre, des effets sonores qui donnent la chair de poule et de bons décors peuvent grandement contribuer à la mise en place d'une telle scène, et le fait d'avoir établi de telles histoires peut guider les autres équipes vers des spécificités qui s'inscrivent dans ce qui a été établi. Et, qui sait, potentiellement mener les joueurs avertis dans des aventures amusantes et effrayantes ?
     

     
    Nuages d'ArcCorp
    Question : Est-ce qu'ArcCorp a une source d'eau importante qui peut produire les nuages que l'on voit sur la planète ?
     
    Réponse :  Oui, ArcCorp possède des océans et même des chaînes de montagnes, que nous avons mentionnées dans le portfolio de la société, même si elles n'apparaissent pas encore dans le jeu. Il a fallu un peu de travail pour que les transitions entre les villes et les zones d'eau soient conformes aux normes de Star Citizen. Ces zones n'ont donc pas été incluses dans le passage initial de la planète, mais il est prévu de les ajouter ultérieurement.

     
    Xenothreat, mais l'Inverse
    Question : J'imagine ce phénomène "amusant" pour l'histoire du jeu : Non pas une organisation d'humains qui rejettent toute relation avec d'autres espèces, mais une organisation composée de personnes de toute autre espèce qui rejettent toute relation avec les humains. Pensez-vous que de tels groupes extraterrestres existent ?
     
    Réponse : Un tel groupe existe déjà, les Vanduul. Tous leurs rapports avec les humains ont montré clairement qu'ils ne veulent rien avoir à faire avec nous (en dehors de dépouiller nos mondes de leurs ressources). Si les Vanduul sont le groupe anti-humain par excellence, d'autres espèces ont des segments de leur population qui ne nous aiment pas vraiment, mais heureusement pas dans la même mesure que les Vanduul.
     
    Pour commencer, les Tevarin ont été forcés de traiter avec nous depuis que nous avons envahi leur monde natal et dissous leur empire. Beaucoup de Tevarin ne nous aiment pas, mais acceptent la réalité de la situation. Cependant, il y a une colonie Tevarin grandissante dans le système Ne'er, Branaugh, et comme c'est un système non revendiqué, ceux qui y vivent ne tombent pas sous la juridiction de l'UEE. Bien que les Humains puissent toujours la visiter, la colonie est en train de devenir un endroit où les Tevarins peuvent limiter l'interférence et l'influence des Humains, il ne serait donc pas trop surprenant qu'il y ait des groupes anti-Humains. Pendant ce temps, il y a probablement des groupes au sein de l'Empire Xi'an qui ne veulent pas avoir affaire aux Humains. Bien que leur empire ne se soit ouvert que récemment grâce à l'Initiative commerciale entre l'Homme et Xi'an (HuXa), l'humanité n'a toujours qu'un accès limité à l'Empire Xi'an depuis le premier contact. Cet accès limité à l'Empire Xi'an signifie que certains membres de son gouvernement n'ont pas oublié le mauvais comportement de l'Humanité et préconisent toujours de la tenir à distance. Avec cette configuration, ceux qui sont anti-humains peuvent facilement nous éviter, mais il y a une zone intéressante qui pourrait générer un certain sentiment anti-humain : le système Indra. Bien qu'Indra fasse partie de l'Empire de Xi'an, sa situation d'ancien système de la ligne Perry permet aux Humains d'y accéder facilement. Le système est devenu une plaque tournante du commerce et, pour les jeunes de Xi'an, un endroit populaire pour s'immerger dans la culture humaine. Si des groupes anti-humains se font entendre, ils pourraient être présents à Indra et tenter de convaincre les jeunes de Xi'an de rejeter la culture et les idéaux humains. Enfin, les Banu sont généralement chaleureux et accueillants envers tout le monde, il serait donc difficile de voir un groupe d'entre eux se regrouper pour éviter les Humains. Peut-être que cela se produit à un niveau individuel, mais compte tenu de leurs dispositions générales, je ne voudrais pas entendre les histoires sur ce qui pousserait un Banu à éviter les Humains.

     
    Bureaux exclusifs dans la tour nord de l'IO
    Question : Avez-vous prévu de mettre à disposition les locaux de la tour IO-Nord ? Je souhaiterais installer le siège de mon entreprise dans cette tour, afin d'organiser des réunions avec mes collaborateurs. Aurons-nous des informations sur la location ? 
     
    Réponse : Bien qu'il y aura des zones appartenant aux joueurs, il n'est pas prévu actuellement de mettre à disposition des joueurs des salles dans la tour IO-Nord d'Area18 pour qu'ils puissent les louer ou les posséder. Bien que la technologie procédurale qui permet de construire des pièces ait été explorée, elle se concentrera d'abord sur les stations spatiales et les installations souterraines. Nous espérons que cette technologie s'étendra aux immeubles de bureaux et aux complexes d'appartements à l'avenir. À un moment donné, les joueurs pourront peut-être entrer dans la tour IO-North, mais il n'est pas prévu pour l'instant de louer ou de posséder un espace à l'intérieur. Donc, d'un point de vue historique, la tour IO-Nord est un espace de bureaux de premier ordre qui est actuellement occupé à pleine capacité et qui a une longue liste d'attente de locataires potentiels.
     

     
    Où mènent ces placards à spawn ?
    Question : Je me pose cette question depuis un moment : d'où arrivent les méchants ? Les bunkers souterrains sont-ils beaucoup plus grands et comportent-ils des zones dans lesquelles nous ne sommes pas autorisés à entrer ? Et comment les méchants y arrivent-ils alors qu'il n'y a pas de vaisseaux dans les parages ? Je comprends que du point de vue du jeu, ils apparaissent dans un ascenseur et c'est tout, mais qu'en est-il de l'histoire ?
     
    Réponse : Ces portes mènent toutes à des salles de bain, ce qui explique pourquoi certains sont lents à arriver parce que mettre une armure prend un peu de temps. C'est une blague. De nombreux lieux auront probablement des pièces ou des zones auxquelles les joueurs ne pourront pas accéder directement. Cela ne veut pas dire que ces bunkers sont beaucoup plus grands, mais simplement que certaines zones sont plus difficiles d'accès, comme dans le monde réel, les gens ne peuvent pas accéder à certaines zones parce qu'ils n'ont pas la clé, les autorisations nécessaires, etc. En ce qui concerne l'absence de vaisseaux sur les plateformes d'atterrissage des bunkers souterrains, l'interprétation de l'histoire est que ces hors-la-loi veulent rester discrets. Les vaisseaux sont stockés hors site et ne sont appelés que lorsque c'est nécessaire pour réduire les risques que les forces de sécurité les remarquent.
     
     
    ArcCorp a utilisé des conteneurs Stor*All 58 ans avant la fondation de Stor*All ?
    Question : ArcCorp a été fondée en 2687 à partir d'un conteneur Stor*All, mais Stor*All a été créée 58 ans plus tard, en 2745. Comment cela est-il possible ?  
     
    Réponse : C'est une erreur de date. Merci de l'avoir porté à notre attention. Nous avons supprimé la spécificité dans le portfolio d'ArcCorp, qui indique maintenant que la société a été "créée dans un conteneur par un groupe d'amis".
     
     
     Citoyenneté par le biais de la Force de Défense Civile ?
    Question : D'après ce que je sais de l'histoire, il faut avoir servi dans l'armée pour devenir citoyen. Mon personnage est né dans l'espace hors-la-loi et n'a jamais servi, mais il est un membre de haut rang de la Force de défense civile (CDF). Est-il possible pour lui d'obtenir la citoyenneté de la CDF, peut-être comme récompense pour avoir aidé à combattre la Xenothreat ?
     
    Réponse : Les fans de longue date de Star Citizen savent que "la citoyenneté se mérite". Le Guide du rédacteur explique en détail comment l'obtenir en précisant que "vous devez faire preuve d'un engagement actif pour promouvoir les intérêts de l'UEE, ce qui peut se faire par le biais d'un service militaire distingué, d'un service communautaire ou d'une candidature (c'est de loin la moins réussie)". 
    Bien que le fait d'être un membre actif de la Force de Défense Civile (FDC) soit un service communautaire admirable, il n'est actuellement pas suffisant pour obtenir la citoyenneté. Principalement parce que rejoindre l'armée de l'UEE est un moyen populaire pour beaucoup d'obtenir la citoyenneté, donc ouvrir une voie similaire à travers la CDF réduirait probablement le nombre de recrutements. Si une telle option était proposée, le Haut Commandement s'y opposerait probablement. Cela dit, travailler avec la CDF aiderait certainement la cause de votre personnage, en particulier si elle est combinée avec d'autres services communautaires comme le transport de l'aide aux zones dans le besoin pour les oubliés de l'Empire.
    Tout ceci étant dit, une fois que nous commencerons à construire le système actuel pour que les joueurs obtiennent la citoyenneté, ces choses seront concrétisées.
     

     
    Concurrence en matière d'emploi à Stanton et Terra
    Question : Je suis sûr que beaucoup peuvent s'identifier au fait de vouloir vivre dans une certaine ville/état/pays et de postuler pour des emplois là-bas, pour finalement se retrouver les mains vides parce qu'ils ne sont qu'un parmi des centaines ou même des milliers de personnes qui postulent pour le même emploi. Ce qui m'amène à me demander si les sociétés Stanton sont à peu près les mêmes ? Hurston probablement pas tant que ça à cause de sa mauvaise réputation, mais je vois bien MicroTech et Crusader Industries n'embaucher que les meilleurs des meilleurs du monde. Et Terra ? Je ne serais pas surpris que très peu de gens puissent décrocher un emploi dans Prime ou New Austin sans connaître les bons contacts à l'intérieur.
    C'est à se demander comment les personnages joueurs peuvent vivre à Orison d'un point de vue théorique, étant donné qu'ils sont des indépendants (jeu de mots) qui commencent avec une simple combinaison spatiale et 20 000 aUEC en poche.
     
    Réponse : Le but est de créer une variété de lieux à travers le 'verse. Il y aura des lieux de rêve, d'autres délabrés et rudes, et beaucoup de modulations entre les deux. Comme vous l'avez noté, cela existe déjà à Stanton avec la disparité entre la vie sur Hurston et Crusader ou MicroTech. Comme c'est le cas aujourd'hui, de nombreuses personnes voudront vivre dans des lieux d'aspiration, comme Orison ou Prime sur Terra, mais n'en auront pas les moyens. D'autres pourraient naître et y passer toute leur vie, mais ne jamais avoir les moyens de faire un voyage hors du monde. Ces lieux d'aspiration attireront certainement certains des esprits les plus brillants de l'UEE, mais seront également remplis de cols bleus qui serviront du café chez Ellroy ou répareront des vaisseaux sur la zone d'atterrissage. Idéalement, il y aurait des options à plusieurs niveaux pour l'hébergement des joueurs afin de tenir compte du fait que l'on peut travailler dans un endroit agréable mais ne pas avoir les moyens de se payer un logement de premier ordre. 
    Quant à l'histoire de la façon dont les joueurs peuvent vivre et travailler dans de tels systèmes compétitifs, rappelez-vous que les joueurs ne commencent pas simplement avec une combinaison spatiale et quelques références. Ils possèdent un vaisseau, ce qui les élève déjà à une classe spéciale. La plupart des habitants de l'UEE ne possèdent pas de vaisseau et devraient prendre un vol commercial à bord d'un Genesis Starliner pour voyager entre les systèmes. Le fait de posséder un vaisseau suffit à qualifier les joueurs pour le large éventail d'emplois disponibles par le biais du mobiGlas. Il convient également de noter que, puisque Stanton est le seul système actuellement représenté dans le jeu, les joueurs doivent y établir une "résidence principale" à des fins de gestion des stocks. Mais si les joueurs stockent pour l'instant toutes leurs affaires dans un endroit de Stanton, c'est à vous de décider s'ils y vivent ou non. Les lieux du côté de la planète où les joueurs se réveillent actuellement sont des habs plus proches des chambres d'hôtel que des appartements, ce qui signifie des locations à court terme plutôt que des baux à long terme. Pensez donc à définir votre "résidence principale" moins comme un engagement à vivre à cet endroit que comme l'endroit où votre personnage basera ses opérations tout en essayant de réussir dans le système compétitif et féroce de Stanton.

     
    Le bureau de Meridian Transit à Orison ? !
    Question : Dans la Galactapedia, vous indiquez que Meridian Transit est basée sur Stanton II. Aurons-nous un bureau à Orison et le transport de passagers sera-t-il un mécanisme de jeu ? S'ils sont basés à Orison, je suppose qu'ils ont une section entière du spatioport d'August Dunlow pour leurs vols. Si l'on se réfère à l'histoire existante, je suppose que Meridian Transit est l'une des plus grandes entreprises de transport de passagers dans le monde, mais un profil plus détaillé de l'entreprise serait très apprécié.
     
    Réponse : Actuellement, il n'est pas prévu d'ajouter un siège social de Meridian Transit à Orison que les joueurs pourraient visiter. Cela signifie que, dans le cadre de l'histoire, leur siège est situé sur une plate-forme interdite au grand public. Une fois que le Genesis Starliner sera arrivé dans le jeu, il serait logique qu'Orison devienne un centre majeur pour leurs opérations de vol. Il reste à voir si cela sera représenté par des panneaux ou par d'autres moyens. Nous ajouterons également Meridian Transit à notre liste d'entreprises à développer avec un portfolio Jump Point. Il devrait être amusant de creuser plus profondément dans l'histoire et les succès de la société.
     
    Trad @Maarkreidi SwissStarships.org
     

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