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    Portfolio: Clark Defense Systems (CDS)

    Ce portfolio a été publié à l'origine dans Jump Point 10.3.
     
    Malgré une carrière illustre, Gratia Katsaros n'a jamais oublié sa première mission sur le terrain. Récemment diplômée de l'école de commerce de l'Université de Rhetor, Gratia Katsaros a rejeté les offres d'emploi de banques d'investissement réputées pour rejoindre une équipe de "turf-techs", un terme argotique du 24e siècle désignant les travailleurs engagés par les entreprises de terraformation pour visiter les planètes en cours de terraformation. Mélange de scientifique et de technicien de réparation, certains turf-techs prenaient des mesures importantes pour suivre le processus tandis que d'autres réparaient les équipements terrestres essentiels. Le travail oscillait entre l'exaltation et l'extrême danger, ce qui, de l'aveu de Katsaros, en tant que climatologue amateur et amateur de sensations fortes, l'a attirée vers ce poste. Alors qu'elle s'habillait pour sa première mission, le chef d'équipe Clark Rissolo lui a remis un équipement de protection supplémentaire fait maison et lui a expliqué que l'entreprise n'exigeait pas qu'elle le porte, mais que lui le portait. Clark était un turf-tech de longue date qui savait à quel point les conditions pouvaient changer rapidement et à quel point la combinaison environnementale standard pouvait être inefficace contre des éléments inattendus comme des grêlons de la taille d'un œuf tombant soudainement du ciel.
    Dans ses mémoires, "Protection pour les personnes", Katsaros revient sur cette première mission sur Terra IV et sur certains des dangers auxquels son équipe a été confrontée.
    "Il y a eu une chute soudaine de la pression atmosphérique, suivie d'une brise froide et rigoureuse. Cela ne m'a pas semblé si étrange, mais Clark a immédiatement demandé une évacuation d'urgence. J'ai pris un moment pour serrer un autre boulon quand, soudain, j'ai été renversé par un rocher soulevé par le vent. Heureusement, Clark m'a relevé et guidé dans le vaisseau. Une fois en sécurité, j'ai regardé en bas et j'ai vu une pierre enfoncée dans la couche supplémentaire d'armure de Clark. Pour cela, je lui dois non seulement ma vie mais aussi ma gratitude éternelle pour nous avoir mis sur une nouvelle voie."
    Katsaros a appelé en plaisantant ces couches de protection supplémentaires "le système de défense de Clark", et ses expériences au travail l'ont poussée à plaider pour des normes de sécurité accrues pour les turf-techs. En 2539, elle a convaincu Clark et quelques autres de créer une entreprise de fabrication d'armures environnementales spécialisées. L'équipe s'installe à Najita sur Keene, dans le système Killian, et choisit le nom de Clark Defense Systems (CDS) en l'honneur de son inspiration. Pourtant, ce léger changement de nom ne sera pas le seul ajustement précoce de l'entreprise. Peu de temps après le lancement de leur ligne inaugurale, la première guerre Tevarin a éclaté et l'UPE avait désespérément besoin d'armures de combat. Les ventes médiocres de leurs combinaisons environnementales ont poussé CDS à demander et à obtenir un contrat militaire. "Nous avons sauté sur l'occasion d'élargir notre gamme de produits grâce à des fonds gouvernementaux", écrit M. Katsoros, "mais nous pensions que nous reviendrions aux combinaisons environnementales dès la fin de la guerre. Nous ne pouvions pas avoir plus tort."
     
    ASSEZ BON POUR LE TRAVAIL DU GOUVERNEMENT
    Clark Defense Systems a perfectionné ses combinaisons environnementales pour les rendre conformes aux normes militaires et a rapidement converti sa chaîne de production pour créer une variété d'armures de terrain et de sous-combinaisons de combat. Alors que l'UPE était sur le point de remporter la première guerre Tevarin, un groupe d'officiels du gouvernement visita le siège de CDS pour la première fois en 2546 et révéla que leurs armures étaient l'équipement le plus apprécié des forces de combat ainsi que des pilotes. Elles étaient si efficaces et appréciées qu'une grande partie était réservée aux forces spéciales ou aux soldats dans les zones d'opération les plus dangereuses. La visite s'est terminée par l'offre faite par les responsables de l'UPE à CDS d'un nouveau contrat gouvernemental massif afin d'accroître sa production pour l'armée. Bien que l'offre les empêche de revenir sur le marché des combinaisons environnementales, elle est trop belle pour être refusée.
    CDS a consacré toutes les ressources de l'entreprise à la fabrication d'armures de combat et a longuement consulté les vétérans de la guerre Tevarin pour savoir quelles étaient les caractéristiques auxquelles ils répondaient le mieux sur le terrain, ainsi que ce dont ils avaient besoin et ce qu'ils voulaient pour les futurs modèles. Cela a conduit au développement de certaines de leurs lignes d'armure les plus célèbres, notamment les séries ORC (Omni-Role Combat) et ADP (Advanced Defensive Protection). Le déclenchement de la deuxième guerre Tevarin en 2603 a entraîné une nouvelle augmentation substantielle des contrats gouvernementaux de CDS et de nouveaux tests en conditions réelles. La volonté de l'entreprise d'adapter et d'améliorer ses armures lui a permis de rester la préférée des soldats qui, lorsque la guerre s'est finalement terminée en 2610, sont rentrés chez eux en s'extasiant sur une marque indisponible sur le marché civil. Ce bouche-à-oreille a créé un marché d'occasion animé pour les armures CDS, et des entreprises entières ont été créées pour se procurer et remettre à neuf les pièces les plus prisées.
    La demande étant si forte, CDS a envisagé de se tourner vers le secteur privé. L'engagement à long terme de la société à fabriquer des armures exclusivement pour l'armée de l'UPE/UEE est une aubaine, mais les dirigeants de la société comprennent les dangers d'être associés au régime de plus en plus autoritaire de Messer. Les avocats de CDS ont cherché des moyens de se soustraire à la clause d'exclusivité de leur contrat gouvernemental, mais le régime Messer a eu vent de leur plan et a informé la société que ses armures avaient une "importance stratégique pour l'Empire". L'UEE a fait valoir dans des documents publiés des siècles plus tard en vertu de la loi sur la vérité historique qu'aucune des armures développées pour l'armée, ou même des versions modifiées de celles-ci, ne pourrait jamais être rendue publique et que toute tentative de se soustraire à son engagement de fabrication entraînerait la prise de contrôle totale de l'entreprise, de ses installations, de ses assets et de ses brevets par l'UEE. Suffisamment effrayés, les responsables de CDS ont abandonné leurs plans et se sont contentés d'attendre et d'espérer que l'entreprise puisse survivre au régime.
     
    PROTECTION POUR LES PERSONNES
    À la fin du 28e siècle, le pouvoir du régime de Messer était suffisamment faible pour que CDS reprenne ses plans d'expansion dans le secteur public. Leur première action a eu lieu en 2789 et a coïncidé avec l'ouverture au public de l'ancien système militaire de Castra. La société a acheté des bureaux et des locaux de fabrication sur Cascom (Castra II) dans l'espoir de créer une société distincte axée sur le développement d'armures pour le public. CDS espérait que le fait d'isoler cette entité, son produit et ses cycles de développement de tout ce qui avait été fait auparavant pour l'armée les protégerait de l'ingérence ou des représailles du gouvernement. Mais ces plans sont rapidement devenus sans objet lorsque, en 2792, les Messer sont finalement tombés.
    Libéré de la poigne de fer de l'ancien régime, CDS a eu de longues discussions avec les sénateurs et les membres de l'administration de l'Imperator Erin Toi. Le nouveau gouvernement voulait couper les liens avec les entreprises associées aux Messers, un sort dont Aegis a été la victime la plus célèbre, mais la preuve de la tentative de CDS de rompre leurs contrats et les menaces de prise de contrôle subséquentes du régime leur ont évité de tout perdre. Au lieu de cela, les deux parties ont convenu de réduire considérablement la taille des contrats de CDS, mais l'ont autorisé à entrer sur le marché civil pour vendre les anciennes versions de son armure de combat.
    Avant d'entrer sur le marché civil, CDS a mis en place un plan directeur pour préparer la marque à un succès futur. En 2802, la société a officiellement transféré son siège social à Cascom, dans le système Castra, et y a considérablement augmenté sa capacité de production. Aujourd'hui, la plupart des opérations civiles sont basées à Cascom, tandis que les installations de Keene se concentrent sur la fourniture et le développement des prochaines lignes d'armures révolutionnaires pour l'armée de l'UEE ; un domaine dans lequel CDS continue d'exceller, comme en témoigne l'obtention d'un contrat gouvernemental en 2945 pour la recherche et le développement d'une armure légère de nouvelle génération. Aujourd'hui, Clark Defense Systems maintient une position importante dans les secteurs civil et gouvernemental et est considérée par beaucoup comme une entreprise clé de l'empire.
     
    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
     

    Actualités

    Cette semaine dans Star Citizen 13/02/2023

    Image par DampfNud3l
     
    Joyeux lundi, tout le monde !
    L'amour est dans l'air alors que le 'verse a célébré Coramor ce week-end, mais la célébration pour vous continue cette semaine ! Il est encore temps d'envoyer votre participation au concours de captures d'écran de Coramor 2953, alors assurez-vous d'envoyer vos clichés avant le 15 pour avoir une chance de gagner. Rendez-vous sur la page d'accueil de la Saint-Valentin pour plus de détails sur le concours et plus encore.
    Nous tenons à remercier les testeurs des vagues 1 et 2 pour leur travail acharné qui nous a permis de diffuser l'Alpha 3.18 à un plus grand nombre de joueurs. Malgré les difficultés rencontrées pour ouvrir toutes les vagues vendredi, le volume considérable de rapports et de données sur les joueurs reçus pendant le week-end nous a aidés à identifier et à résoudre les obstacles qui empêchent une diffusion plus large. Notre priorité immédiate reste de résoudre les problèmes de transit avant d'ouvrir à tous les backers. Restez à l'écoute sur Spectrum pour de nouvelles mises à jour à mesure que nous nous rapprochons du lancement de l'Alpha 3.18.
     
    Maintenant, voyons ce qui se passe cette semaine :
    Ce mardi, l'équipe Narrative publiera le portfolio de Clark Defense Systems. Initialement axée sur les armures environnementales, la première guerre de Tevarin a changé à jamais le destin de Clark Defense Systems.
    Jeudi, Inside Star Citizen revient avec une discussion avec les membres de l'équipe travaillant sur le maillage des serveurs lors de leur récent sommet au Royaume-Uni.
    Vendredi, rejoignez-nous pour la diffusion de Star Citizen Live à 8 heures du Pacifique / 4 heures GMT, avec des invités à confirmer prochainement. De plus, restez à jour avec notre newsletter hebdomadaire de RSI, livrée directement dans votre boîte de réception.
    Passez une semaine fantastique, tout le monde !
    Jake Bradley
    Responsable de la communauté
     
    LE CALENDRIER HEBDOMADAIRE DU CONTENU COMMUNAUTAIRE
    LUNDI 13 FÉVRIER 2023
    Cette semaine dans Star Citizen MARDI 14 FÉVRIER 2023
    Lore Post : Portfolio - Clark Defense Systems JEUDI, 16 FÉVRIER 2023
    Inside Star Citizen VENDREDI 17 FÉVRIER 2023
    Star Citizen Live - 16h00 GMT / 08h00 Pacifique (twitch.tv/starcitizen) Bulletin hebdomadaire  
    MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 13 FEVRIER 2023
    Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
     
    Stranded
    Ce morceau de musique absolument magnifique de SplattTV est le compagnon idéal de toute aventure d'exploration de l'univers.
    Regardez la vidéo complète sur le Community Hub.

     
    Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
    Supervision : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

    Actualités
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    Événements du Hub Community

    De nouvelles façons de s'engager
    La sortie du tout nouveau Community Hub lors de la CitizenCon 2952 n'était qu'un début. En plus de ce lancement initial, nous avons annoncé que nous avions une Roadmap d'améliorations et d'ajouts pour les mois à venir, ce qui nous mène à aujourd'hui.
    La nouvelle section Événements du hub communautaire est MAINTENANT EN LIGNE, ainsi que de nouvelles fonctionnalités intéressantes pour faciliter la navigation et la soumission de contenu lié à un événement ou à des vacances.
    Le contenu créatif provenant de notre communauté ne cesse de nous étonner. Trouver un meilleur moyen de collecter et d'organiser ce contenu était donc une priorité dès le départ. Lisez la suite pour en savoir plus !
     
     
    Prise en charge de la page d'accueil
    Grâce à cette mise à jour, nous sommes désormais en mesure d'activer un "événement", qui occupera thématiquement la première page du Hub communautaire, en mettant en évidence le contenu sélectionné pour mettre en avant les soumissions liées à cet événement.

     
    Navigation dédiée
    Cliquez sur un événement spécifique pour parcourir tout le contenu lié à cet événement. Utilisez les options de filtrage/tri pour explorer le contenu qui vous intéresse le plus.

     
    Restez connecté
    Remontez le temps en parcourant l'incroyable contenu communautaire des années passées - ou restez au courant des événements à venir !

     
    Quelle est la prochaine étape ?
    La mise à jour du Hub Community v1.27.0 n'est que le début ! Nous avons d'autres mises à jour majeures en préparation et nous sommes impatients de les partager avec vous. Maintenant, allez-y et créez !
     
    Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
    Supervision : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

    Actualités
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    Feuille de route - 08 février 2023

    Joyeux mercredi, tout le monde !
    Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative pour vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles.
    Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine !
    -L'équipe communautaire de CIG
     
    Changements notables pour le 8 février 2023
    Alpha 3.19
    La sortie prochaine de l'Alpha 3.18 apporte des avancées importantes à la technologie de Star Citizen. Le point fort de cette mise à jour est le streaming d'entités persistantes, qui représente un effort monumental de la part de nos équipes d'ingénieurs. Nous sommes impatients de partager cette mise à jour avec davantage de joueurs et nous sommes ravis des améliorations qu'elle apportera.
    Pour assurer la stabilité du serveur et du client dans l'Alpha 3.18, avant et après le lancement, notre équipe a décidé de prolonger la branche 3.18 pour un cycle de patch supplémentaire. Cela nous permettra de résoudre tous les problèmes qui pourraient survenir. Par conséquent, la prochaine mise à jour qui suivra la sortie de l'Alpha 3.18 arrivera avant la semaine de lancement d'Invictus et comprendra une variété de contenus nouveaux et passionnants que vous pouvez lire ci-dessous. Bien que cette mise à jour soit appelée Alpha 3.19, elle sera construite sur la base du code Alpha 3.18.
    Nos équipes de production évaluent actuellement la possibilité d'intégrer le contenu de la version 3.19 initialement prévue dans la branche Alpha 3.18. Les éléments que nous ajoutons aujourd'hui à la Release View sont susceptibles d'être modifiés et complétés. Néanmoins, nous voulions partager nos objectifs provisoires dès maintenant, avec potentiellement plus de mises à jour/modifications/ajouts à venir dans les mises à jour de la feuille de route.
     
    Vue des publications 
    Les cartes suivantes ont été ajoutées à la colonne Alpha 3.19 sur la page des publications :
    Paysage urbain de Lorville
    Remaniement de la ligne d'horizon de Lorville pour mieux correspondre à l'échelle de la ville et à ses bâtiments distinctifs.
    Expérience du nouveau joueur 
    Une initiative visant à améliorer l'expérience de jeu initiale (30 premières minutes), qui aidera les joueurs à comprendre le contexte du monde et leur présentera certaines des fonctionnalités de base de Star Citizen. Cette mise à jour se concentre sur l'expérience dans la zone 18 et Baijini Point.
    Nouvelles missions - Contrats de récupération 
    Avec l'accès accru des civils aux vaisseaux de récupération, les courtiers en contrats proposent des missions de récupération des épaves autour des points de Lagrange de Stanton. Ces courtiers font payer leurs services, ce qui nécessitera une certaine participation, mais les contractants sont libres de garder tout matériel récupéré pour le revendre.
    Nouvelles missions - Mission PVP de Ghost Hollow
    Ajout d'un nouveau type de mission au point d'intérêt Ghost Hollow dans le système Stanton. En utilisant la matrice de communication ainsi que le réseau de navigation de l'IA, ce type de mission créera des rencontres PVP où les joueurs devront se battre pour le contrôle des terminaux pour avoir une chance de gagner de gros crédits.
     
    Suivi de la progression
    En raison de certains changements de format des données que nous utilisons pour le Progress Tracker, notre mise à jour pour les équipes en amont et en aval en 2023 nécessite un peu plus de temps pour être triée. Vous pouvez vous attendre à ce que ces mises à jour soient effectuées dans les publications suivantes.
     
    C'est tout pour cette semaine ! Rejoignez la discussion sur Spectrum, et consultez le Guide d'accompagnement de la feuille de route pour plus d'informations sur la feuille de route publique de Star Citizen.
     
    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

    Rapport mensuel
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    SQ42 Rapport Janvier 2023

    A : RECRUES DE SQUADRON 42
    SUBJ : MISE À JOUR DU DÉVELOPPEMENT 01-02-2023
    REF : CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX
    FAO Recrues de Squadron 42
    Bienvenue au rapport de développement de Squadron 42 du mois de janvier. Vous trouverez ci-joint des détails sur les derniers progrès réalisés au cours de la campagne, y compris la perception de l'ennemi, les mises à jour de la Starmap et les développements narratifs.
    Merci pour votre soutien continu à Squadron 42.
    Sincèrement,
    CIG COMMUNICATIONS
     
     
    IA (Contenu) 
    L'équipe chargée du contenu de l'IA a commencé l'année 2023 en se concentrant sur les comportements utilisés dans le site de Stanton. Cela a impliqué des révisions régulières et des parcours de jeu pour détecter et corriger les problèmes, ainsi qu'un examen attentif des comportements " chaîne de repas " et " manger et boire ".
    L'équipe a également créé une base solide de rigs de personnages Maya qui correspondent correctement à leurs homologues dans le jeu, ce qui lui a permis d'étudier et de corriger de nombreux problèmes. Elle a également passé du temps à examiner les zones où l'interaction des accessoires était 100% correcte, ce qui était "très satisfaisant à voir".
    L'équipe a également commencé à permettre aux personnages de s'asseoir dans différents styles de sièges lorsqu'ils boivent et a peaufiné les animations pour les interactions entre l'armoire à pharmacie et la caisse à fusibles.
    Enfin, elle a continué à affiner et à améliorer les comportements " hygiène " et " médical ".
     
    IA (fonctionnalités)
    L'équipe chargée des fonctionnalités d'IA a commencé l'année en permettant aux personnages d'IA de lancer des grenades. Cela a impliqué un travail dans plusieurs domaines différents, y compris une nouvelle logique pour savoir quand lancer des grenades afin de garantir un défi sans accabler le joueur, la vérification de la collision de la parabole pour s'assurer que la grenade atterrit correctement, et l'animation pour que l'IA ait l'air correcte lorsqu'elle lance.
    Le mois de janvier a également vu l'implémentation des zones d'"attaque" et de "défense". Ces affectations peuvent être données à l'IA pour diriger et contrôler les combats de manière spécifique. Au niveau le plus basique, la zone de défense est utilisée pour limiter la position des PNJ lors des combats, tandis que la zone d'attaque est utilisée pour limiter leur cible. Lorsqu'on lui attribue l'une ou l'autre de ces zones, l'IA se prépare à combattre en équipant ses armes et en adoptant une position de préparation avant de se rendre dans la zone en état d'alerte (la perception est donc rapide et les réactions de perception sont ignorées). En défense, l'IA se déplacera ensuite vers un point de couverture à l'intérieur de la zone et jettera un coup d'œil défensif. En cas d'attaque, elle utilisera le comportement d'investigation existant pour rechercher des forces hostiles.
    "La zone d'attaque est idéale pour faire monter la pression sur le joueur, tandis que la zone de défense est destinée à fournir au joueur un défi difficile à relever, car les IA se terrent et sont prêtes à se battre. L'implémentation de cette fonctionnalité a impliqué la réutilisation de systèmes existants de manière nouvelle - en changeant les requêtes tactiques (sélection de position et de cible) pour prendre en considération la zone d'attaque ou de défense que l'IA peut avoir." L'équipe AI
    L'équipe d'IA a continué à développer l'IA d'un personnage non humanoïde, notamment en travaillant sur les comportements de groupe et les schémas d'attaque. Ils ont également commencé à développer des animations caractéristiques qui évoquent la créature du monde réel dont la créature est modelée. Par exemple, comme la créature se bat en meute en utilisant des attaques de mêlée, l'équipe doit envisager des comportements qui espacent les mouvements des personnages de manière naturelle, en partie pour que le joueur ne soit pas submergé, mais aussi pour que les personnages n'entrent pas en collision les uns avec les autres lorsqu'ils attaquent.
    Certaines sections de Squadron 42 comprennent une IA qui combat aux côtés du joueur, appelée "Buddy AI". Le mois dernier, l'équipe a développé une fonctionnalité permettant de contrôler la façon dont le compagnon joue dans ces sections, notamment en suivant le joueur, en se déplaçant vers des points d'intérêt et en cherchant à se mettre à couvert. Pour choisir les points à suivre derrière le joueur, l'équipe crée un raycast le long du maillage de navigation pour s'assurer que le point est atteignable depuis le leader et qu'il peut avancer sans obstruction.
     
    AI (Tech)
    À la fin de l'année dernière, AI Tech a terminé la première itération de PNJ conduisant des véhicules terrestres. Le mois dernier, ils ont corrigé plusieurs bugs liés à cette fonctionnalité, que de plus en plus de concepteurs ont commencé à utiliser.
    Ils ont également progressé avec la fonction qui permet aux PNJ d'utiliser les systèmes de transit (comme les ascenseurs) et de se déplacer entre les plateformes. Cette fois, ils se sont concentrés sur les PNJ utilisant les trains pour se déplacer entre les lieux. Cela a nécessité l'exposition de nouvelles fonctionnalités sur le gestionnaire de transit et des comportements plus complexes avant et pendant le transit. Les nouvelles fonctionnalités comprennent la fourniture de plus d'informations sur les passerelles à des destinations spécifiques et des informations sur les wagons, telles que le temps passé à une destination et le temps jusqu'à l'arrivée. 
    Du côté de la locomotion, l'équipe a ajouté un support supplémentaire pour les "arrêts doux" et les a séparés des "arrêts brutaux". Un arrêt en douceur signifie qu'un PNJ choisira la meilleure animation pour s'arrêter même s'il dépasse sa destination, alors qu'un arrêt brutal tentera de s'arrêter immédiatement. La locomotion a également été prise en charge pour la correction de bugs et le déplacement des créatures extraterrestres. 
    Pour l'outil Subsumption Apollo, l'équipe a progressé dans la mise en œuvre des retours d'expérience et la correction des bugs. Elle a également ajouté une nouvelle fonctionnalité au Mastergraph Subsumption, permettant d'avoir des fonctions au-dessus des transitions pour déterminer si une transition d'état peut être effectuée. 
    Le coordinateur des utilisables a également été complété, ce qui permet aux concepteurs de spécifier une sélection d'utilisables pour les PNJ dans des zones spécifiques et de hiérarchiser l'ordre de sélection.
    La fonctionnalité qui permet aux PNJ de percevoir les menaces par des stimuli audio et visuels et de réagir aux véhicules hostiles a été complétée. Dans un domaine connexe, de nouvelles mises à jour ont été apportées au comportement qui permet aux PNJ réagissant à des stimuli d'entrer en combat.
    AI Tech a commencé à travailler sur deux nouvelles fonctionnalités : L'une d'entre elles permet de remplacer la génération de mailles de navigation afin que l'équipe puisse créer des mailles de navigation pour des agents spécifiques dans des zones étroites. Par exemple, cela permettra aux PNJ de traverser des zones où seul un état accroupi est possible, comme les conduits d'aération et les zones sous le niveau du sol.
    La deuxième fonctionnalité permet à l'équipe de marquer les zones dont le coût de navigation est plus élevé, ce qui influencera le chemin choisi par les PNJ. Cette fonctionnalité sera utilisée pour créer des zones que les PNJ doivent éviter, comme les zones avec du feu, ou pour les encourager à se déplacer sur des zones spécifiques, comme un trottoir.
     
    IA (Fonctionnalités des véhicules)
    L'équipe Vehicle Feature s'est concentrée sur les améliorations de l'IA de combat spatial en janvier. L'objectif est de faire en sorte que l'IA de combat se comporte de manière plus dynamique afin d'encourager les joueurs à se déplacer et à explorer les mécanismes du vaisseau. Il s'agissait de diviser l'IA en différents arbres bien définis, ce qui aidera les joueurs à identifier le type d'ennemis qu'ils affrontent. Ces améliorations permettent également d'intégrer plus facilement davantage de manœuvres afin d'augmenter le niveau de compétence et l'intérêt des vaisseaux de niveau supérieur.
    De même, les fonctions de véhicules d'IA ont travaillé sur une nouvelle logique de comportement afin d'améliorer le combat en vol atmosphérique. Elle est destinée à fonctionner avec la fonctionnalité de "surface de contrôle" développée par l'équipe Fonctionnalité des Véhicules et permettra aux vaisseaux d'IA de suivre et de poursuivre les joueurs pour se placer derrière eux, en volant plus comme un avion lorsque cela est approprié dans l'atmosphère.
    Ils ont également soutenu les concepteurs de vol sur plusieurs chapitres, en ajoutant de nouvelles petites fonctionnalités pour faciliter leur travail lors de la création du flux de mission. Plusieurs problèmes de blocages de flux ont également été corrigés.
     
    Animation
    L'équipe Animation a commencé l'année 2023 en s'assurant que son calendrier pour atteindre le "contenu complet" avait été convenu, ce qui impliquait un alignement étroit avec les équipes en amont et en aval.
    Sur le plan du développement, de nouveaux progrès ont été réalisés dans le domaine du zéro-g, et les développeurs ont utilisé certaines des leçons apprises pour guider le travail sur le gameplay "couché". Ils ont également continué à créer de nouvelles armes et de nouveaux gadgets, notamment une mine à déclenchement, et ont travaillé sur l'immobilisation et la désimmobilisation.
    Les équipes d'IA de l'animation ont continué à développer les comportements d'exécution et de recherche des Vanduul, ainsi que les personnages féminins des forces spéciales. Elles travaillent actuellement sur les animations d'arrière-plan de l'IA liées au fait de manger et de boire, aux maladies, à l'hygiène et au fret dans les zones sociales.
    En ce qui concerne le visage, le personnage Chakma a été travaillé sur les lignes de combat des personnages IA. L'équipe de Mo-Cap a travaillé avec Gameplay Animation pour planifier un prochain tournage afin de fournir des assets aux équipes AI et Player.
     
    Moteur
    En janvier, l'équipe de la physique a travaillé sur les transformations de vertex et de normales pour les mailles triangulaires de la physique, qui ont été réécrites pour utiliser SSE/AVX, ce qui permet d'économiser 30% du coût. De plus, la méthode de physicalisation des cordes peut maintenant être choisie par entité de corde.
    En ce qui concerne le moteur de rendu, diverses optimisations ont été implémentées dans Gen12. Il s'agit notamment d'améliorations des performances pour les listes transitoires enregistrant les demandes de dessin, d'une soumission spéciale pour le rendu des scènes avec une synchronisation réduite des processus, et d'une réduction des appels dans le système d'exploitation à des fins générales de multithreading. De plus, l'initialisation du moteur de rendu a été remaniée pour se préparer à Vulkan. Le support Gen12 du mois dernier pour la réfraction des particules fonctionne maintenant comme prévu.
    Au niveau du noyau du moteur, de nouvelles améliorations ont été apportées au compilateur de shaders à distance. Le travail du mois dernier sur l'ajout de la prise en charge des pages énormes a été déployé en interne. Les pages énormes sont maintenant également utilisées dans l'allocateur de mémoire de bas niveau (JeMalloc). Pour réduire davantage la taille de l'exécutable du DGS Linux, le " gold linker " est maintenant utilisé pour replier des fonctions identiques et diverses données générées par le compilateur à l'intérieur des binaires. La pile de pages est maintenant également prise en charge pour les entités qui utilisent un allocateur spécial, afin de faciliter le débogage des corruptions de mémoire. Enfin, des travaux supplémentaires ont été effectués pour prendre en charge la v2 des fichiers pk4 introduits à la fin de l'année dernière dans les outils de développement internes.
     
    Fonctionnalités (Gameplay)
    L'équipe chargée des fonctionnalités de gameplay a travaillé sur des transitions fluides plutôt que sur des coupures de caméra lors des passages entre la vue du joueur et les séquences cinématiques, que ce soit lors du pilotage d'un vaisseau ou lors d'une promenade.
    La nouvelle application mobiGlas "manuel de terrain", qui rassemble les tutoriels que les joueurs reçoivent au cours du jeu, a progressé. La sélection de voix masculines et féminines a été ajoutée au formulaire de recrutement, et des progrès ont été réalisés en matière de sauvegarde et de chargement. Désormais, l'équipe peut sauvegarder la couche de réplication et la restaurer, pour retrouver fondamentalement l'état dans lequel elle a été laissée, y compris les modules de mission scriptés corrects. De nombreux cas limites ont également été corrigés.
    De nombreuses améliorations ont été apportées à la Starmap, notamment de meilleures transitions entre l'échelle réelle et l'échelle cosmétique lors des zooms avant et arrière, un mouvement correct de la grille lors des panoramiques, une élimination améliorée lorsque des objets se croisent, et des étiquettes de texte correctement dimensionnées et alignées.
    Le formulaire de demande, le personnalisateur de personnage, l'interaction avec l'armurier, le terminal de l'armurerie et l'application de gestion des missions ont également fait l'objet d'une itération générale suite à des commentaires.
     
    Fonctionnalités (Véhicules)
    En janvier, l'équipe chargée des véhicules a amélioré de nombreux aspects du combat en véhicule, notamment l'équilibre des vaisseaux et des armes. Des modifications ont également été apportées au HUD, à la visée et au ciblage afin d'améliorer encore l'expérience de combat.
    L'équipe a également commencé à travailler sur les radars, après avoir repris cette tâche de l'équipe des fonctionnalités d'Arena Commander pour répondre aux besoins de SQ42. Parmi les travaux récents, citons l'ajout de diverses fonctionnalités pour prendre en charge la nouvelle interface utilisateur de balayage et les écrans multifonctions (MFD).
    Le remaniement du voyage quantique est en voie d'achèvement. Le mois dernier, l'équipe a terminé le spawn quantum, qui permet de faire apparaître des vaisseaux d'IA comme s'ils avaient voyagé de façon quantique dans une zone. Il s'agit de la dernière fonctionnalité requise pour utiliser largement le voyage quantum dans divers chapitres.
    L'interface utilisateur a également été travaillée tout au long du mois. Le remaniement du MFD a bien progressé, l'équipe travaillant sur de nombreux problèmes techniques dans le système d'interface utilisateur. Ils ont également étoffé le nouveau système de contrôle du MFD, qui est conçu pour être utilisé avec des touches ou un gamepad plutôt qu'en mode interaction. Le HUD a également été retravaillé et fortement intégré au nouveau système MFD.
     
    Scénario de jeu
    Le mois dernier, Gameplay Story a utilisé les nouvelles données de mo-cap dans de nombreux chapitres et scènes, notamment en créant de nouvelles animations pour le chapitre 18 afin de permettre aux personnages de terminer la scène de manière plus réaliste et de leur donner de plus longs instants. La nouvelle mo-cap a également aidé une scène du chapitre 14, où un personnage tient un datapad dans la mauvaise main. La transition entre la marche avec le datapad et la scène est désormais transparente. Une scène a également été corrigée dans le chapitre 8 afin de permettre à un personnage de rengainer son datapad correctement.
    Des changements ont été apportés au chapitre 14 suite à des retours sur le fait qu'un personnage devait être capable de réagir si le joueur le suivait dans un couloir. Non seulement ils peuvent maintenant se retourner, dire une réplique et continuer à marcher, mais ils peuvent aussi déclencher des scènes pour entamer une conversation avec le joueur. Pour ce faire, de nouvelles mo-cap ont été tournées afin de donner plus de vie au personnage et lui permettre de jeter un coup d'œil et de se rendre compte de la présence du joueur.
    Des passes de polissage ont été effectuées sur diverses scènes pour les amener à un niveau beaucoup plus élevé. L'une d'entre elles, au chapitre 12, a nécessité l'utilisation d'une animation déjà réalisée et sa modification par une combinaison d'incrustations manuelles et de mo-cap pour créer une pièce entièrement nouvelle où le personnage donne ses propres répliques au joueur et l'encourage à le rattraper.
    Plusieurs scènes ont également été améliorées en modifiant la façon dont le personnage interagit avec une console. Cela a été rendu plus crédible grâce à un passage sur leurs mains et leurs doigts afin qu'ils semblent appuyer sur des touches ou taper.
    Gameplay Story a également expérimenté la fonction "regarder" pour une scène du chapitre 4, car les testeurs avaient signalé que les personnages ne semblaient pas regarder le joueur.
    "Nous avons choisi de faire un passage complet sur les deux personnages et nous avons réussi à pousser le 'regard' pour leur permettre d'impliquer le joueur dans la conversation et de le faire se sentir inclus. Nous avons démarré la nouvelle année en trombe et nous fournissons un travail de grande qualité à un très bon rythme." Gameplay Story Team
     
    Conception des niveaux
    Le mois dernier, l'équipe Espace et Combat a continué à développer l'expérience de jeu, avec pour objectif de faire en sorte que tous les combats s'enchaînent de manière transparente depuis les sections sociales et FPS.
    Elle a également intégré de nouvelles fonctionnalités et des améliorations de l'IA au fur et à mesure de leur mise en ligne, et a travaillé avec l'équipe chargée des véhicules sur de nouveaux mécanismes de vol, tels que le Quantum Boost et le modèle de vol atmosphérique.
     
    Narration
    La narration a commencé l'année par des révisions aux côtés de l'équipe de conception.
    "Avec les dialogues de remplacement mis en place dans le jeu pour le contenu supplémentaire généré l'année dernière, il est important de tester et d'évaluer l'expérience ajustée avant d'enregistrer la version finale de qualité release avec des acteurs professionnels (sans vouloir offenser les incroyables performances des membres de l'équipe qui se sont portés volontaires pour enregistrer le contenu de remplacement !". Équipe de narration
    L'équipe est en train de finaliser le calendrier des mo-caps avec une répartition de ce qui est prêt à être enregistré et de ce qui doit encore être peaufiné.  
    En janvier, l'équipe s'est également concentrée sur le contenu narratif à collectionner et à découvrir, notamment les messages que les joueurs trouveront en explorant les zones et en interagissant avec les datapads et les terminaux. Une partie de ce processus consiste en des visites guidées chapitre par chapitre pour s'assurer que le contenu est correctement rythmé. En outre, l'équipe a présenté les nouveaux messages de communication personnelle que le joueur recevra tout au long de la campagne de la part de divers personnages. Alors que certains messages du flux de jeu principal avaient déjà été rédigés, l'équipe a voulu les développer pour fournir un contenu narratif encore plus important qui sera lié aux actions et aux décisions du joueur.
    Enfin, l'équipe narrative a travaillé avec l'équipe de conception du pilier "Core Gameplay" pour créer des analyses détaillées des terminaux interactifs que les joueurs utiliseront pour résoudre des énigmes et naviguer. L'équipe Narrative veille à ce que le langage utilisé sur les écrans soit non seulement clair et concis, mais aussi thématiquement approprié à l'univers.
     
    IU
    L'équipe technique de l'interface utilisateur a ajouté de nouveaux outils de débogage pour l'aider à gérer les blocs de construction, ainsi qu'une nouvelle gamme de widgets pour accélérer son flux de travail.
    La Starmap a progressé visuellement, l'équipe ayant ajouté plusieurs éléments pour faciliter la navigation et achevé un passage de polissage.
    Parallèlement à la conception d'améliorations visuelles pour diverses parties du jeu, notamment les menus radiaux, l'équipe d'art et de conception de l'interface utilisateur s'est concentrée sur l'interface utilisateur fonctionnelle. Plusieurs équipes de jeu ont commencé à créer des écrans complexes basés sur des concepts, qui ont été renvoyés à l'équipe technique de l'interface utilisateur pour s'assurer que les interactions sont bonnes.
    L'équipe a également modifié certains réticules pour améliorer l'expérience de combat et a continué à développer l'apparence de deux autres interfaces utilisateur de véhicules spécifiques à un fabricant.
     
    VFX
    Le mois dernier, les ingénieurs VFX ont poursuivi leur travail sur les lieux de tournage, en étroite collaboration avec les services artistiques et de conception.
    La refonte de la bibliothèque de particules mentionnée dans le rapport du mois dernier a été achevée, ce qui a permis à l'équipe de concentrer ses efforts pour s'assurer que tous les lieux bénéficient de ces améliorations à l'avenir.
    Par ailleurs, l'équipe a continué à peaufiner les nouveaux effets de voyage quantique.
     
    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

    Actualités
    105

    Février 2023 Promotions des abonnés

    Dans l'esprit du Red Festival du mois dernier (la version de 2953 du Nouvel An lunaire), nous vous donnons l'occasion de vous mettre dans la peau de ses créateurs extraterrestres. Tout au long du mois, le Défenseur Banu sera disponible pour tous les abonnés. Et n'oubliez pas que vous pouvez en ajouter un à votre flotte avec une assurance renforcée jusqu'à la fin du mois.
    En ce qui concerne le style, nous nous faisons plaisir avec des ensembles d'armure exclusifs sur le thème de Coramor. Que vous partiez au combat ou que vous rencontriez l'être aimé chez Wally, vous êtes couvert pour tout ce que le jour le plus romantique du couple apporte.
     
    RÉCOMPENSES EN JEU (FLAIR)
    Composée de pièces roses exclusives des lignes RSI Venture et Odyssey, cette armure Cor est parfaitement adaptée à la célébration de l'amour et des relations du 11 février.
     
    Ensemble d'armures RSI Lovestruck
     Cette édition spéciale Lovestruck présente une élégante combinaison de couleurs rose métallique et noir inspirée des couleurs de la fête de Coramor.
     Les abonnés actuels du niveau Centurion reçoivent le set d'armure RSI Lovestruck dans le cadre de leur abonnement.

     
    Set d'armure RSI Starcrossed
    Cet ensemble d'armure en édition spéciale est conçu d'après l'armure portée par Yuri Ilyin dans la célèbre vidéo du 25e siècle, Coramor, qui a inspiré la fête des amoureux éponyme.
    Les abonnés actuels du niveau Imperator reçoivent les ensembles d'armures RSI Lovestruck et RSI Starcrossed dans le cadre de leur abonnement.

     
    Set d'armure RSI Envy
    Cette édition spéciale Envy est inspirée du festival de Coramor et présente un jeu de couleurs rose et violet vibrant pour les amoureux les plus enthousiastes.
    L'ensemble d'armure RSI Envy est disponible pour tous les abonnés dans la boutique exclusive aux abonnés.

     
    Si vous souhaitez recevoir des ensembles d'armures dans le cadre d'un abonnement, vous pouvez vous abonner avant le 14 février 2023 2000 GMT.
    Si vous vous abonnez après le 14 février 2023, vous pourrez vous procurer ces flairs et ceux des mois précédents (en remontant jusqu'en 2014) dans la boutique exclusive aux abonnés. Vous pourrez ainsi combler les lacunes de votre collection et vous procurer des articles supplémentaires à offrir aux non-abonnés.

     
    Objets perdus
    Avec le lancement de la version Alpha 3.15 et l'introduction de l'inventaire physique, il se peut que vous soyez victime d'un pirate ou d'un crash inopportun. Mais dans les deux cas, n'ayez crainte ! Même si votre corps est pillé ou si vous perdez vos objets par la mort, tous vos objets Flair d'abonné (et les objets similaires acquis sur la boutique de gage) peuvent être facilement récupérés. Il vous suffit de vous rendre dans les paramètres de votre compte et de lancer une réinitialisation de votre personnage, qui restaurera tous les objets attribués à la plate-forme que vous avez perdus dans le jeu.
    Il est important de noter qu'il ne s'agit que d'une solution temporaire pour vous permettre de récupérer rapidement ces objets. Nous étudions un certain nombre d'autres options de récupération que nous prévoyons de mettre en œuvre ultérieurement.

     
    Trouvables en jeu
    Comme nous l'avons mentionné dans le passé, notre objectif est de rendre la plupart des offres disponibles pour être gagnées en jeu. C'est la raison pour laquelle nous sommes heureux de vous annoncer que de nombreux objets de prestige pour les abonnés ont été ajoutés au tableau de butin du jeu comme objets rares, à partir de la version Alpha 3.17. Plus précisément, la plupart des objets datant d'avant 2022 (ceux qui peuvent être portés par les joueurs) ont été ajoutés, et les objets de prestige futurs seront ajoutés après une période d'exclusivité de trois mois
    Remarque : certains objets numériques exclusifs à des événements, comme les objets du pack CitizenCon Goodies, etc., ne seront pas intégrés au système de butin à découvrir en jeu.

     
    LE VAISSEAU DU MOIS
    Utilisé par les Banu dans d'innombrables guerres et conflits, ce chasseur léger pour deux personnes a été modifié pour être utilisé par l'humanité. Combinant une conception et une technologie extraterrestres uniques avec des armes éprouvées au combat, c'est le moyen idéal de découvrir un vaisseau spatial d'un autre monde sans faire de compromis sur la puissance de feu.
    Si vous avez apprécié le temps passé ce mois-ci avec le chasseur léger emblématique des Banu, le Defender est disponible avec une assurance améliorée jusqu'à la fin du mois de février 2023.
    Visitez le Pledge Store pour acheter ou mettre à niveau le Banu Defender dès aujourd'hui.

     
    REMISE SUR LES MARCHANDISES POUR LES ABONNÉS
    Deux niveaux de remise continus sont proposés à tous les abonnés dans le magasin de marchandises. Les nouveaux articles bénéficient d'une remise de 10 % et les articles existants d'une remise de 15 %, notamment les vestes, les sweats à capuche, les t-shirts, les tasses, les casquettes, les tapis de souris, les posters, les autocollants, etc. Consultez la boutique de produits dérivés dès maintenant.

     
    BOUTIQUE DES ABONNÉS
    N'oubliez pas que tous les articles de flair précédents remontant à 2014 sont disponibles à la mise en gage dans la boutique des abonnés. Vous pouvez combler les lacunes, vous procurer des articles réservés à la boutique ou en prendre d'autres pour les offrir à des non-abonnés dans la section Mon hangar de votre profil RSI.
     
     
    Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
    Supervision : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
     
     

    Actualités
    90

    Cette semaine dans Star Citizen 06/02/2023

    Image par ThecreeperEB
     
    Joyeux lundi, tout le monde !
    L'Alpha 3.18 est maintenant disponible pour les vagues 1 et 2 de test PTU ! Nous avons tout mis en œuvre pour que cette mise à jour soit disponible sur toutes les vagues de test PTU ainsi que sur les serveurs live. Il reste encore quelques problèmes à régler, mais nous espérons que vous aurez très bientôt la version 3.18 entre les mains.
    Au cas où vous l'auriez manqué, la semaine dernière, nous vous avons demandé de réserver la date de la CitizenCon de cette année ! Nous sommes de retour en personne cette année, et nous aurons plus de détails bientôt, y compris les billets, le lieu, des informations sur les concours annuels de cosplay, les stands de la communauté, et plus encore. Nous sommes impatients de vous voir tous le 21 octobre 2023, à Los Angeles, en Californie !
    L'amour est dans l'air à l'approche du 11 février, date de la célébration de Coramor dans l'univers de Star Citizen. Nous vous proposerons de nombreuses façons de participer aux festivités, y compris des chances de gagner des prix que vous adorerez, alors surveillez tous les détails lorsque nous donnerons le coup d'envoi de Coramor plus tard dans la semaine.
     
    Maintenant, voyons ce qui se passe cette semaine :
    Ce mardi, nous sommes ravis de déployer une mise à jour majeure du Hub de la Communauté, avec de nouvelles fonctionnalités, des corrections et de l'amusement inclus. Gardez un œil sur notre annonce de demain, qui contiendra toutes les nouveautés que vous souhaitez connaître. Nous publierons également la newsletter mensuelle des abonnés et Comm-Link !
    Mercredi, vous trouverez la première mise à jour de la feuille de route de 2023, ainsi qu'un Roadmap Roundup avec tous les détails. Nous publierons également le rapport mensuel de Squadron 42 de la semaine dernière sous forme de Comm-Link.
    Jeudi, il n'y a pas d'Inside Star Citizen ! Nous vous proposons une nouvelle édition de Journey to 4.0 consacrée à la création de notre nouveau système modulaire d'intérieur de bâtiment destiné à peupler chaque zone d'atterrissage de Star Citizen.
    Jeudi également, rejoignez-nous pour le coup d'envoi de Coramor, notre célébration annuelle de l'amour. Cette année, nous vous offrons plusieurs opportunités de gagner des prix intéressants, alors prenez vos plus beaux vêtements et préparez-vous à un événement romantique ou deux.
    Vendredi, rejoignez-nous pour Star Citizen Live, où les membres de l'équipe des vaisseaux se réunissent pour leur sommet annuel au Royaume-Uni. Soyez à l'écoute à 8 heures du Pacifique / 4 heures GMT sur notre chaîne Twitch pour un aperçu exclusif. De plus, restez à jour avec notre newsletter hebdomadaire RSI, livrée directement dans votre boîte de réception.
    Passez une semaine fantastique, tout le monde !
    Jake Bradley
    Responsable de la communauté
     
    LE CALENDRIER HEBDOMADAIRE DU CONTENU COMMUNAUTAIRE
    LUNDI 6 FÉVRIER 2023
    Cette semaine dans Star Citizen MARDI 7 FÉVRIER 2023
    Bulletin des abonnés de février Comm-Link des abonnés de février Mise à jour du Community Hub MERCREDI 8 FÉVRIER 2023
    Mise à jour de la Roadmap Revue de la feuille de route Rapport mensuel de janvier 2023 de  Squadron 42 Comm-Link JEUDI 9 FÉVRIER 2023
    Voyage vers 4.0 Coramor 2953 VENDREDI 10 FÉVRIER 2023
    Star Citizen Live - 16h00 GMT / 08h00 Pacifique (twitch.tv/starcitizen) Bulletin hebdomadaire  
    MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 6 FEVRIER 2023
    Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
     
    Mère minière de Star Citizen
    DoraThaaDestroya et sa communauté Twitch ont mis en place une ressource étonnante pour l'exploitation minière dans le 'verse, que vous soyez débutant ou vétéran.
    Consultez l'article complet sur le Community Hub.

     
    Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
    Supervision : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
     

    Inside Star Citizen
    104

    [FR] Inside Star Citizen - Mise à jour d'Arena Commander - Hiver 2023

    Cette semaine, Quels nouveaux changements passionnants seront apportés à Arena Commander dans le courant de cette année ? Dans cet épisode d'Inside Star Citizen, nous allons explorer ce sur quoi notre nouvelle équipe d'Arena Commander travaille pour donner à ce module de combat un petit coup de pouce bien nécessaire. 

    Rapport mensuel
    332

    Rapport mensuel de Star Citizen : Janvier 2023

    Rapport mensuel du PU
    Janvier 2023
     
    Bienvenue au rapport mensuel PU de janvier. Bien que le prochain patch soit toujours en cours de test et d'ajustement dans l'univers de test persistant (PTU), la plupart des équipes ont commencé l'année en poursuivant leur travail sur l'Alpha 3.18. Des mises à jour importantes de l'IA aux nouveaux véhicules, en passant par les nouveaux lieux et les nouvelles fonctionnalités, découvrez tout ce qui a été fait dans le cadre du vaste programme de contenu de 2023.
     
     
    IA (Fonctionnalités)
    L'équipe chargée des fonctionnalités d'IA a commencé l'année en permettant aux personnages d'IA de lancer des grenades. Cela a nécessité un travail dans plusieurs domaines, notamment une nouvelle logique pour déterminer quand lancer les grenades afin de garantir un défi sans accabler le joueur, la vérification de la collision de la parabole pour s'assurer que la grenade atterrit correctement, et l'animation pour que l'IA ait l'air correcte lorsqu'elle lance la grenade.
    Le mois de janvier a également vu l'implémentation des zones "d'attaque" et "de défense", qui peuvent être assignées à des personnages IA pour diriger et contrôler les combats de manière spécifique. Au niveau le plus élémentaire, la zone de défense limite la position des PNJ lors des combats, tandis que la zone d'attaque limite leurs cibles. Lorsqu'ils se voient attribuer l'une ou l'autre de ces zones, les PNJ se préparent à combattre en équipant leurs armes et en adoptant des positions de préparation avant de se déplacer vers la zone en alerte (la perception est donc rapide et les réactions de perception sont ignorées). En défense, les IA se déplaceront vers un point de couverture à l'intérieur de la zone et jetteront un coup d'œil défensif. En cas d'attaque, elle utilisera le comportement d'investigation existant pour rechercher des forces hostiles.
    "La zone d'attaque est idéale pour faire monter la pression sur le joueur, tandis que la zone de défense peut constituer un défi de taille pour le joueur, car les IA se terrent et sont prêtes à se battre. L'implémentation de cette fonctionnalité a impliqué la réutilisation de systèmes existants de manière nouvelle - en changeant les requêtes tactiques (sélection de position et de cible) pour prendre en considération la zone d'attaque ou de défense que l'IA peut avoir." Équipe AI
     
    IA (Tech)
    À la fin de l'année dernière, AI Tech a terminé la première itération de PNJ conduisant des véhicules terrestres. Le mois dernier, ils ont corrigé plusieurs bugs connexes alors que davantage de concepteurs commençaient à utiliser cette fonctionnalité.
    Ils ont également progressé avec la fonction qui permet aux PNJ d'utiliser les systèmes de transit (comme les ascenseurs) et de se déplacer entre les plateformes. Cette fois, ils se sont concentrés sur les PNJ utilisant les trains pour se déplacer entre les lieux. Cela a nécessité l'exposition de nouvelles fonctionnalités sur le gestionnaire de transit et des comportements plus complexes avant et pendant le transit. Les nouvelles fonctionnalités comprennent la fourniture de plus d'informations sur les passerelles à des destinations spécifiques et d'informations sur les wagons, comme le temps passé à une destination et le temps jusqu'à l'arrivée. 
    Du côté de la locomotion, l'équipe a ajouté un support supplémentaire pour les "arrêts doux" et les a séparés des "arrêts brutaux". Un arrêt en douceur signifie qu'un PNJ choisira la meilleure animation pour s'arrêter même s'il dépasse sa destination, alors qu'un arrêt brutal tentera de s'arrêter immédiatement. La locomotion a également été prise en charge pour la correction de bugs et le déplacement des créatures extraterrestres. 
    Pour l'outil Subsumption Apollo, l'équipe a progressé dans la mise en œuvre des retours d'expérience et la correction des bugs. Elle a également ajouté une nouvelle fonctionnalité au Mastergraph Subsumption, permettant d'avoir des fonctions au-dessus des transitions pour déterminer si une transition d'état peut être effectuée. 
    Le coordinateur des utilisables a également été complété, ce qui permet aux concepteurs de spécifier une sélection d'utilisables pour les PNJ dans des zones spécifiques et de hiérarchiser l'ordre de sélection.
    La fonctionnalité qui permet aux PNJ de percevoir les menaces par des stimuli audio et visuels et de réagir aux véhicules hostiles a été complétée. Dans un domaine connexe, de nouvelles mises à jour ont été apportées au comportement qui permet aux PNJ réagissant à des stimuli d'entrer en combat.
    AI Tech a commencé à travailler sur deux nouvelles fonctionnalités : L'une d'entre elles permet de remplacer la génération de mailles de navigation afin que l'équipe puisse créer des mailles de navigation pour des agents spécifiques dans des zones étroites. Par exemple, cela permettra aux PNJ de traverser des zones où seul un état accroupi est possible, comme les conduits d'aération et les zones sous le plancher.
    La deuxième fonctionnalité permet à l'équipe de marquer les zones dont le coût de navigation est accru, ce qui influencera le chemin choisi par les PNJ. Cela sera utilisé pour créer des zones que les PNJ doivent éviter, comme les zones avec du feu, ou pour les encourager à se déplacer sur des zones spécifiques, comme un trottoir.
    Ils ont également pris en charge l'Alpha 3.18 et ont consacré du temps à la dette technologique pour mettre à jour certaines fonctionnalités du système d'IA.
     
    IA ( Fonctionnalités des véhicules )
    L'équipe des fonctionnalités des véhicules s'est concentrée sur les améliorations de l'IA des combats spatiaux en janvier. L'objectif est de faire en sorte que l'IA de combat se comporte de manière plus dynamique afin d'encourager les joueurs à se déplacer et à explorer les différentes mécaniques des vaisseaux. Il s'agissait de diviser l'IA en différents arbres bien définis, ce qui aidera les joueurs à identifier le type d'ennemis qu'ils affrontent. Ces améliorations permettent également d'intégrer plus facilement davantage de manœuvres afin d'augmenter le niveau de compétence et l'intérêt des vaisseaux de niveau supérieur.
    De même, les fonctions de véhicules d'IA ont travaillé sur une nouvelle logique de comportement afin d'améliorer le combat en vol atmosphérique. Il s'agit de travailler avec la fonctionnalité de "surface de contrôle" développée par l'équipe des fonctionnalités des véhicules, ce qui permettra aux vaisseaux d'IA de suivre et de poursuivre les joueurs pour se placer derrière eux, en volant plus comme un avion lorsque cela est approprié.
     
    Animation 
    En plus du travail intégré pour les différentes équipes, des animations faciales ont été développées pour les emotes et les personnages d'arrière-plan tels que la vendeuse.
     
    Art (personnages)
    En janvier, l'équipe artistique des personnages a commencé la production des costumes des " vêtements environnementaux de la frontière " et a peaufiné la combinaison de la frontière.
    La conception des personnages a progressé avec l'exploration des concepts pour le gang Rough and Ready, la faune et la faction des Dusters.
     
    Art (vaisseaux)
    Au Royaume-Uni, l'équipe artistique a continué à travailler sur le "petit vaisseau" mentionné dans le rapport du mois dernier, dont certains éléments ont atteint le LOD0-complété. Ils ont également commencé à explorer des idées pour une variante.
    L'Argo SRV a progressé dans l'art final. Le polissage final est en cours sur l'extérieur avant que les passes de LOD et de dommages ne commencent. L'intérieur est passé par l'art final et a reçu une passe LOD.
    Le développement du Crusader Spirit s'est poursuivi, il a passé avec succès l'examen de la boîte blanche, et la variante A1 est entrée dans la phase de boîte grise.
    "L'extérieur se dessine bien avec les formes clés établies et tous les éléments majeurs, comme le train d'atterrissage et les VTOL, résolus. L'intérieur avance bien et nous sommes très satisfaits de l'espace jusqu'à présent, bien qu'il y ait quelques changements visuels que nous aimerions apporter aux portes pour mettre en valeur le langage visuel de Crusader." L'équipe du vaisseau
    Un véhicule terrestre qui n'avait pas encore été annoncé a passé son examen de conformité aux règles de la boîte grise avant que la maquette ne passe à LOD0. L'extérieur est presque finalisé, ne nécessitant que des détails supplémentaires, tandis que l'intérieur progresse bien.
    L'équipe américaine a terminé l'art whitebox pour un autre véhicule en production, qui a ensuite été transmis à l'équipe de conception des systèmes.
    La boîte grise a commencé sur un autre vaisseau. La moitié de l'équipe s'est concentrée sur la géométrie du fuselage principal, tandis que l'autre a prototypé une nouvelle façon d'entrer et de sortir du vaisseau.
    Enfin, pour les vaisseaux, un tout nouveau vaisseau est entré en greybox, et un nouvel ensemble de peintures extraterrestres a été créé pour une version future.
     

     
    Communauté
    L'équipe communautaire a démarré la nouvelle année en annonçant les gagnants des concours Luminalia Holiday Card et Luminalia Screenshot.
    Elle a ensuite soutenu les célébrations du Festival Rouge 2953, notamment le concours Lunes de Fortune. En plus des enveloppes rouges de 2953, désormais omniprésentes, les joueurs de longue date ont reçu les enveloppes de la Fête Rouge des trois précédentes célébrations comme objets de collection en jeu. En outre, les joueurs pouvaient réclamer trois coqs en bois.
    La communauté a également soutenu le retour de l'événement dynamique du siège d'Orison avec un guide détaillé.
    Tout au long du mois de janvier, la Communauté a continué à travailler sur la "fonctionnalité des événements", une nouvelle section qui sera disponible sur le Hub de la Communauté la semaine prochaine. Ils ont également travaillé en étroite collaboration avec Turbulent sur d'autres ajouts passionnants tels que des messages textuels, des corrections de bugs, etc.
    Ils planifient également de nouveaux événements communautaires qui auront lieu dans un bar près de chez vous.
    En janvier également, la Communauté a accueilli un nouveau Community Manager bilingue au bureau de Los Angeles, et nous sommes impatients de vous le présenter prochainement.
     
    Moteur
    En janvier, le programme de l'équipe Physique a été dominé par la correction des bugs et le support de l'Alpha 3.18. En plus de cela, Triangle Vertex et Normal Transform pour les mailles triangulaires de la physique ont été réécrites pour utiliser SSE/AVX, ce qui permet d'économiser 30% du coût. De plus, la méthode de physicalisation des cordes peut maintenant être choisie par entité de corde.
    En ce qui concerne le moteur de rendu, diverses optimisations ont été implémentées dans Gen12 (en partie sur la base de la télémétrie recueillie lors de l'Alpha 3.18 PTU). Il s'agit notamment d'améliorations des performances pour les listes transitoires enregistrant les demandes de dessin, d'une soumission spéciale pour le rendu des scènes avec une synchronisation réduite des threads, et d'une réduction des appels au système d'exploitation à des fins générales de multithreading. De plus, l'initialisation du moteur de rendu a été remaniée pour se préparer à Vulkan. Le support Gen12 du mois dernier pour la réfraction des particules fonctionne maintenant comme prévu.
    Au niveau du noyau du moteur, de nouvelles améliorations ont été apportées au compilateur à distance de shaders. Le travail du mois dernier sur l'ajout de la prise en charge des pages énormes a été déployé en interne. Les pages énormes sont maintenant également utilisées dans l'allocateur de mémoire de bas niveau (JeMalloc). Pour réduire davantage la taille de l'exécutable du DGS Linux, le " gold linker " est maintenant utilisé pour replier des fonctions identiques et diverses données générées par le compilateur à l'intérieur des binaires. Le tas de pages est maintenant également pris en charge pour les entités qui utilisent un allocateur spécial, afin de faciliter le débogage des corruptions de mémoire. Enfin, des travaux supplémentaires ont été effectués pour supporter la v2 des fichiers pk4 introduits à la fin de l'année dernière dans les outils de développement internes.
     

     
    Fonctionnalités (Arena Commander)
    Tout au long du mois de janvier, l'équipe s'est attachée à peaufiner la nouvelle interface d'Arena Commander et les circuits de course, notamment en plaçant les circuits du New Horizon Speedway au-dessus d'une nouvelle planète, Green III du système Ellis. Certains ajustements ont également été apportés aux pistes de course elles-mêmes pour les adapter à la nouvelle atmosphère terrestre. L'équipe a également expérimenté de nouveaux aperçus de sélection de chargements sur le frontend, tout en peaufinant son style et sa fluidité.
    Le travail s'est poursuivi sur le remaniement de la course classique, avec la première version du nouveau gestionnaire de course et des points de contrôle testés et les commentaires reçus. Des optimisations et des ajouts, tels que les fractionnements, les qualifications et les nouvelles données analytiques, ont été effectués en même temps que des améliorations de la précision des temps. Le remaniement des modules Rounds et Spawning s'est poursuivi pour Arena Commander et Star Marine. Ce remaniement a permis d'améliorer considérablement le code et de le rendre conforme aux normes actuelles, tout en offrant une plus grande modularité pour les nouvelles fonctionnalités. Elle s'attaque également à certains des problèmes qui empêchaient l'expansion des anciens systèmes, comme la séparation des connexions involontaires aux personnages PU, la validation des chargements et l'ajout de la possibilité de modifier la sélection des vaisseaux en cours de jeu.
     

     
    Fonctionnalités (Personnages et armes) 
    Le mois dernier, l'équipe des fonctionnalités a continué à soutenir la prochaine version du patch en corrigeant des bogues critiques, notamment des problèmes liés au système de chargement, au rayon tracteur et à l'inventaire. Elle a également corrigé plusieurs crashs de clients et de serveurs.
    L'équipe a également travaillé sur la fonctionnalité des compétences des joueurs. Cette fonction permet de suivre certaines activités et actions des joueurs avec un minimum d'accroches dans la logique de la fonctionnalité de jeu et en mettant l'accent sur les performances. À partir des données et des événements recueillis, les joueurs peuvent améliorer certains aspects de leurs performances. Par exemple, un joueur ayant un meilleur niveau de forme physique peut avoir plus d'endurance ou en consommer moins.
    L'équipe a travaillé sur un meilleur support pour le joueur jouant des animations déclenchées par des interactions environnementales, comme un personnage ouvrant physiquement une porte de casier ou appuyant sur des boutons du tableau de bord d'un véhicule. Il s'agit de séquences d'action rapides ou décoratives, avec une grande attention portée à la réutilisation pour s'adapter à la quantité de contenu prévue. Il y a beaucoup d'équilibrage pour s'assurer que cela augmente l'immersion avec un impact minimal sur la réactivité.
     
    Fonctionnalités (Gameplay) 
    L'équipe de l'UE a continué à travailler sur le rayon tracteur, en se concentrant cette fois sur les mécanismes de " fuite ", comme la façon dont les boucliers affectent la force requise d'un rayon tracteur pour sécuriser un vaisseau. Un prototype a été construit pour tester le potentiel et aider à décider si la force moyenne des boucliers ou la force par face de bouclier détermine la force requise. En outre, l'équipe a commencé à travailler sur le détachement et l'attachement d'objets avec le rayon tracteur, ce qui constitue une extension de la fonction d'attachement à la grille de cargaison.
    Une direction plus claire pour le gameplay de l'ingénieur de vaisseau a également été définie. Il s'agissait de déterminer les rythmes de jeu et de planifier les dysfonctionnements et les dangers auxquels les joueurs seront confrontés lors de la maintenance de leurs vaisseaux.
    De plus, la mise à jour de l'équilibre de l'exploitation minière en cours a bien progressé, avec de petits changements qui ont un impact plus important sur le système. En ce qui concerne la récupération, les fonctionnalités de jeu ont aidé les équipes chargées des missions à se préparer à utiliser ce mécanisme dans le nouveau contenu.
    Aux États-Unis, les fonctionnalités de jeu ont permis de poursuivre la conception globale du chargement et du déchargement des cargaisons physiques, et la conception des missions qui utilisent les nouveaux systèmes de cargaison a débuté. Ces missions utiliseront également les actions d'abordage désormais disponibles avec la mort douce, ainsi que la récupération de conteneurs ou d'autres objets intéressants.
    Les travaux d'investigation et de conception préliminaire ont commencé sur les changements à apporter à l'assurance des vaisseaux et sur la façon dont elle fonctionne en conjonction avec la destruction des vaisseaux. Ces changements sont nécessaires pour faire du remorquage et de la réparation dans les stations ou dans l'espace un meilleur choix.
    Des tâches ont été lancées pour une modification des produits de base, y compris les endroits où ils peuvent être achetés et vendus. Par exemple, les modifications apportées aux lieux d'exploitation minière auront un impact sur l'emplacement et les prix des minerais extraits et raffinés chez les courtiers en marchandises.
     
    Fonctionnalités (Mission)
    La majeure partie du mois de l'équipe chargée des fonctionnalités de Mission a été consacrée à la résolution de bogues et à l'équilibrage pour la version Alpha 3.18. Des progrès ont également été réalisés dans la conception et le prototypage de diverses nouvelles missions, y compris la récupération.
    "L'ordre dans lequel nous nous attaquons à ces missions dépend du moment où nous recevons le soutien nécessaire, les premières missions produites seront donc les missions de récupération les plus simples. Il s'agit notamment d'un contrat légal dans lequel les joueurs doivent payer pour l'emplacement de la récupération, d'une mission chronométrée illégale dans laquelle les joueurs doivent dépouiller un vaisseau rapidement ou faire face à des hostiles entrants, d'une mission anarchique dans laquelle plusieurs joueurs paient pour l'emplacement de la même grande opportunité de récupération, et d'une mission dans laquelle les joueurs doivent restaurer un vaisseau en utilisant les épaves à proximité pour les matériaux." Fonctionnalités des Mission
    Une mission minière a également été prototypée, dans laquelle les joueurs achètent l'emplacement d'un prospect de valeur. Il existe actuellement trois variantes : légale, qui se déroule dans une zone surveillée et dispose de défenses amicales pour se protéger des hostiles ; illégale, où les joueurs s'emparent de concessions minières détenues légalement ; et anarchique, qui se déroule dans des zones non surveillées et peut être acceptée par plusieurs joueurs.
    L'équipe développe également des missions plus importantes se déroulant sur les plateformes d'Orison. Ces missions consistent à empêcher le gang de Nine Tails de voler des pièces de prototype de Crusader Industries ou à les voler pour une autre organisation criminelle.
    Quelques autres missions ont progressé dans la conception et le travail sur la chasse aux primes v2 et la mise à jour du gestionnaire de mission s'est poursuivi.
    Enfin, en ce qui concerne les tâches propres aux missions, nous avons travaillé sur la conception de la défense des vaisseaux des joueurs contre les intrus et sur l'hostilité des vaisseaux. Ces fonctionnalités sont destinées à remplacer l'hostilité simpliste actuellement en jeu, où les vaisseaux se souviennent de l'hostilité de leur dernier pilote ou deviennent hostiles dès qu'un joueur hostile monte à bord.
     
    In-Game Branding (Montréal)
    Le mois dernier, l'équipe In-Game Branding a progressé dans son travail sur la ligne d'horizon de Lorville. Elle s'est ensuite consacrée à la semaine de lancement d'Invictus, notamment en rafraîchissant l'image de marque de DefenseCon, qui deviendra le point central des semaines à venir. Les progrès se sont également poursuivis sur le catalogue des marques. 
     
    Éclairage 
    L'éclairage a commencé l'année en progressant dans plusieurs domaines clés, y compris le nettoyage et la correction des bogues d'Area18 afin de lui redonner son apparence initiale.  
    Le travail sur Pyro s'est poursuivi, l'équipe ayant éclairé l'intérieur et l'extérieur des avant-postes coloniaux et de la station Ruin.
    L'équipe a également soutenu le remaniement en cours de la ligne d'horizon de Lorville, en retouchant et en améliorant plusieurs zones autour de la ville.
     

     
    Live Tools (Montréal)
    En janvier, l'équipe Live Tools a travaillé sur plusieurs améliorations de l'outil d'environnement de développement local. Ils finalisent actuellement la dernière étape de la mise en œuvre de l'outil Entity Graph dans le Network Operation Center. La feuille de route des projets 2023 a également été affinée, avec l'ajout de nouveaux projets qui prendront en charge le Server Meshing.
     
    Lieux (UE)
    En janvier, l'équipe des lieux a poursuivi son travail sur Pyro's Ruin Station.
    "C'est une tâche colossale sur laquelle l'équipe a travaillé avec diligence et qui s'améliore de jour en jour." EU Locations 1
    EU Locations 2 a progressé avec le bureau local de la loi local mentionné dans le rapport du mois dernier et a créé du nouveau contenu aux côtés de Caractéristiques des Missions.
    Les équipes Sandbox ont poursuivi le développement des avant-postes coloniaux et continué l'exploration et le développement des installations souterraines.
    "La production commence à monter en puissance et l'équipe est satisfaite du travail accompli". Équipe Sandbox
    L'équipe Organics a passé le mois à retravailler les zones déjà dans le jeu et a progressé avec le repère artistique pour les grottes rocheuses.
     

     
    Narration
    La division Narration a commencé la nouvelle année en continuant à soutenir le dernier patch et en poursuivant les tâches commencées avant les vacances. Elle a notamment travaillé avec les équipes de conception pour commencer à écrire le contenu des prochaines missions d'exploitation minière et de récupération. Elles ont également continué à développer des histoires pour la première série de missions d'enquête et ont discuté du contenu potentiel à venir.
    Les équipes Environnement et Conception ont fourni des mises à jour sur les nouveaux lieux qui commenceront à apparaître dans le jeu pour soutenir la chasse à la prime. Narration a travaillé en étroite collaboration avec eux pour s'assurer que ces zones s'alignent sur l'histoire existante et les attentes du jeu.
    La planification a également été entreprise pour l'année à venir. Il s'agissait notamment d'établir une liste complète de toutes les organisations et de tous les PNJ, ainsi que du contenu des missions qu'ils proposent. Les membres de l'équipe pourront ainsi se référer à une source unique pour créer de nouvelles missions. Les équipes narratives cherchent également à tirer parti de leurs concepteurs narratifs pour examiner la configuration actuelle des donneurs de mission et créer des prototypes de missions simples basées sur des histoires qui pourraient être placées autour des différentes zones d'atterrissage pour fournir du contenu supplémentaire.
    L'équipe a également publié son nouveau calendrier et sa nouvelle approche des dépêches d'histoire.
    "En bref, nous avons réduit le contenu fictionnel original pour le site Web afin de nous concentrer sur le contenu du jeu. L'espoir ultime est que nous pourrons ressusciter ces histoires et ces mises à jour dans le jeu." Équipe de narration
     
    Services en ligne (Montréal)
    À Montréal, les Services en ligne ont planifié l'année à venir, en discutant du maillage des serveurs avec l'équipe de mise en réseau. L'objectif était de parvenir à un consensus sur la conception technique et la répartition des responsabilités entre les équipes afin de livrer la fonctionnalité. La semaine suivante, les services en ligne ont défini plus précisément les tâches nécessaires pour atteindre le niveau 0 de Server Meshing.
    Le reste du mois a été consacré à la mise au point finale des fonctionnalités de l'Alpha 3.18, notamment la réparation des personnages, la persistance à long terme, l'assurance et la correction des bugs.
     
    Art technique des vaisseaux / Animation
    L'animation et l'art technique des vaisseaux ont progressé avec le Hull C. En janvier, ils ont travaillé sur l'animation et la configuration de l'état pour le mode de chargement étendu du vaisseau.
    L'animation technique et la prise en charge des dommages ont été fournies pour plusieurs vaisseaux dans le pipeline, et tous les vaisseaux ont été examinés avec le service d'assurance qualité pour s'assurer que les pièces jointes des composants pertinents peuvent subir des dommages.
    Ils ont également activé les shaders de dommages de grattage sur divers accessoires de vaisseaux et corrigé plusieurs problèmes de grattage de coque sur les corps de vaisseaux.
     
    IU
    L'équipe technique de l'interface utilisateur a continué à soutenir l'Alpha 3.18, en résolvant les derniers problèmes liés à l'interaction des systèmes de chargement des véhicules et des personnages avec le streaming persistant.
    L'équipe a également participé à l'élaboration de la Starmap de Squadron 42, qui sera éventuellement intégrée au PU. L'accent est actuellement mis sur l'ajout d'aides à la navigation, telles que des grilles et des coordonnées, sur l'amélioration de la taille des planètes et des marqueurs, ainsi que sur le polissage visuel.
     
    VFX 
    Le mois dernier, VFX a effectué plusieurs conversions de bibliothèques de particules CPU-to-GPU, en commençant par les véhicules.
    "Le nombre important de bibliothèques existantes, combiné à l'ajout constant de nouveaux contenus, signifie qu'il est parfois difficile pour l'équipe de revoir et de mettre à jour les anciennes bibliothèques. Mais nous y arrivons !" L'équipe VFX
    Par ailleurs, la préproduction a commencé sur de nouveaux sites, notamment une énorme installation souterraine et des grottes rocheuses.
    L'équipe a également continué à travailler sur la liste de problèmes mentionnée le mois dernier. Si une partie de ces travaux a été effectuée dans l'espace de travail d'Alpha 3.18, elle a été poursuivie dans le contenu des étapes de développement lorsque Alpha 3.18 a été verrouillé dans la perspective de sa sortie.
     
    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

    Actualités
    111

    Mise à jour Galactapedia Janvier 2023

    L'ARCHE, SYSTÈME TAYAC
    Bienvenue dans le tour d'horizon des mises à jour de Galactapedia de ce mois-ci. Ce mois-ci, nous visitons le système perdu d'Oretani et l'étrange système de Tanga, nous apprenons à propos de deux entreprises de terraformation qui ont causé des désastres majeurs, nous examinons l'historique plate-forme Atlas, nous vérifions le Cutter, et nous rencontrons J. Harris Arnold, le fondateur d'Anvil Aerospace, entre autres sujets. Rejoignez le fil de discussion Spectrum pour toute discussion ou commentaire.

    Article complet :
    J. Harris Arnold - Célèbre fondateur d'Anvil Aerospace.
     
    Articles courts :
    Système Oretani - Un système perdu à cause de l'effondrement du point de saut.
    Oretani I - Un petit rocher trop proche de son soleil.
    Oretani II - Un monde océanique potentiellement habitable.
    Oretani III - Une planète potentiellement rentable.
    Ceinture d'Oretani Alpha - Source d'azote.
    Oretani IV - La dernière source de carburant connue du système.
    Oretani V - La plus vieille planète d'Oretani.
    Oretani VI - Un rocher rouge foncé.
    Turiya Terraforming - Dissoute par une catastrophe.
    Micah Zahir - A découvert l'infortuné système Oretani.
    Système Tanga - A peut-être compté autrefois plus de deux planètes.
    Ceinture Tanga Alpha - Une collection d'astéroïdes ovoïdes.
    Tanga I - Ancien noyau d'une géante gazeuse.
    Tanga II - Un spectacle sublimé.
    Université de Persei - La plus ancienne université de Rhétor.
    Mines de Behesht - Célèbre pour avoir déclenché l'incendie sur Nul II.
    Cutter - Un vaisseau d'entrée de gamme pour les aspirants transporteurs.
    Titania Terraforming - Célèbre pour avoir abandonné Uriel.
    Opération Mandrake - La bataille d'Oberon.
    Plate-forme Atlas - Prédécesseur de la Spartan et de la Ballista.
     
    Fin de transmission
    Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
    Supervision : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
     

    Actualités
    153

    Cette semaine dans Star Citizen 30/01/2023

    Image de SpaceJack
     
    Joyeux lundi, tout le monde !
    Ou devrions-nous dire, Jour de la Lune ? Oui, nous sommes fous de lunes cette semaine alors que nous célébrons les derniers jours du Red Festival 2953 ! Pour ceux qui ne l'ont pas encore fait, vous pouvez encore réclamer vos coqs à collectionner  pour orner vos cockpits. De plus, si vous pensez que vos exploits de collecte d'enveloppes éclipseront ceux de tous les autres, vous pouvez les montrer dans le concours Lunes de Fortune actuellement en cours, et peut-être même décrocher un prix sympa !
    Les amateurs de course qui ont envie d'appuyer sur le champignon peuvent se réjouir des deux prochains événements organisés par la communauté, la Crux Cup et 2953 System 7. Les inscriptions sont toujours ouvertes, alors n'oubliez pas de vous rendre sur leurs sites officiels pour vous inscrire et nous montrer vos talents de pilote.
    Pour ceux qui se trouvent en Floride, aux États-Unis, ce week-end, passez par la Tampa BBQ Citizen Expo Party à Clearwater pour deux jours de bonheur avec Star Citizen, à partir du vendredi 3 février. Nous avons entendu dire que ça allait être un bon moment ! Si vous organisez un événement ou si vous recherchez simplement un rassemblement près de chez vous, consultez le site Bar Citizen géré par la communauté.
    Dans les nouvelles de l'Alpha 3.18, comme mentionné dans le Star Citizen Live de la semaine dernière : Tout sur l'Alpha 3.18, l'équipe de développement procède à quelques ajustements en vue de l'ouverture de nouvelles vagues de test dans le PTU, alors gardez l'œil ouvert.
     
    Maintenant, voyons ce qui se passe cette semaine :
    Ce mardi, l'équipe Narrative nous apporte la dernière mise à jour mensuelle de Galactapedia.
    Mercredi, le rapport mensuel de janvier du PU sera publié sur Comm-Link, et le rapport de Squadron 42 sera envoyé par e-mail. Restez au courant des dernières informations de développement en vous abonnant à la newsletter de Squadron 42.
    L'épisode de jeudi de Inside Star Citizen est consacré à Arena Commander. Rencontrez la toute nouvelle équipe d'Arena Commander Feature, qui vous présentera quelques-uns des premiers changements passionnants qui seront mis en ligne dans le courant de l'année.
    Vendredi, Star Citizen Live accueillera les membres de l'équipe Mission Feature pour discuter de leur travail sur l'Alpha 3.18 et au-delà. Vous pourrez les voir sur twitch.tv/starcitizen à 16h00 GMT / 8h00 Pacifique. Vous recevrez également notre newsletter hebdomadaire RSI dans votre boîte de réception.
    Passez une semaine fantastique, et rendez-vous dans le 'verse' !
    Freyja Vanadis
    Responsable adjointe de la communauté
     
    LE PROGRAMME HEBDOMADAIRE DU CONTENU COMMUNAUTAIRE
    LUNDI 30 JANVIER 2023
    Cette semaine dans Star Citizen MARDI 31 JANVIER 2023
    Lore Post : Mise à jour du Galactapedia MERCREDI 1ER FÉVRIER 2023
    Rapport mensuel PU de janvier 2023 Rapport mensuel de Squadron 42 de janvier 2023 (par courriel) JEUDI, 2 FÉVRIER 2023
    Inside Star Citizen VENDREDI 3 FÉVRIER 2023
    Star Citizen Live - 16h00 GMT / 08h00 Pacifique (twitch.tv/starcitizen) Bulletin d'information hebdomadaire  
    MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 30 JANVIER 2023
    Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
     
    Collection d'enveloppes du Nouvel An lunaire
    La MVP de cette semaine, la talentueuse Victura, nous fait assister au Red Festival (vous voyez ce que nous avons fait ?) en donnant vie aux enveloppes sur le thème du zodiaque de l'événement. Nous ne savons pas combien d'heures ont été passées à les recréer consciencieusement et magnifiquement, mais nous proclamons que cette collection est une véritable œuvre d'art !

     
    Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
    Supervision : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

    Inside Star Citizen
    206

    [FR] Inside Star Citizen - Lorville revisité - Hiver 2023

    Cette semaine, Nous sommes de retour ! Rejoignez-nous dans ce premier épisode de l'année pour découvrir ce qui se prépare pour l'Alpha 3.19. Nous explorerons quelques nouvelles évolutions des sites de crashs abandonnés et nous aurons un aperçu des améliorations de Lorville, qui arriverons maintenant plus tôt que prévu.

    Rapport mensuel
    115

    SQ42 Rapport Novembre/Décembre 2022

    A : RECRUES DE SQUADRON 42
    SUBJ : MISE À JOUR DU DÉVELOPPEMENT 18-01-2023
    REF : CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX
    FAO Recrues de Squadron 42
    Bienvenue au rapport de développement de Squadron 42 de novembre et décembre. Vous trouverez ci-joint des détails sur les derniers progrès réalisés au cours de la campagne, notamment en matière de contrôle des foules, de propagation du feu et de développement des personnages extraterrestres.
    Merci pour votre soutien continu à Squadron 42.
    Sincèrement,
    CIG COMMUNICATIONS
     
    IA (Contenu) 
    Vers la fin de l'année, l'équipe chargée du contenu de l'IA a achevé un nombre important de tâches pour le chapitre 15. Cela comprenait le prototypage d'animations pour les foules et les combattants ainsi que le développement de plusieurs utilisables et ensembles d'animations pour les personnages abattus répartis dans le niveau.
    L'ingénieur soudeur a également reçu beaucoup d'améliorations ; l'équipe a fait un passage intensif sur les animations et a progressé dans les défis techniques pour faire fonctionner ensemble le casque de soudure, les pièces Multi-Tool et les effets de soudure.
    Un travail considérable a également été réalisé pour obtenir une version de base d'un personnage d'IA interagissant avec une variété d'objets utilisables dans les espaces de vie. Le comportement et les animations de l'équipage de la passerelle ont également fait l'objet d'une nouvelle itération et commencent maintenant à être bien rodés.
    L'animation a pris en charge les fonctionnalités de l'IA avec le transport des boîtes, ce qui a entraîné un certain nombre d'améliorations visuelles significatives.
    Une grande quantité de travail de production et d'organisation a également été effectuée, ce qui a donné lieu à un calendrier d'animation complet qui détaille tout le travail connu nécessaire pour que SQ42 soit complet au niveau du contenu. Dans le cadre de ce travail, l'équipe va maintenant implémenter les utilisables et les comportements dans les niveaux finaux du jeu plus tôt dans le pipeline.
     
    IA (fonctionnalités)
    L'année dernière, l'équipe a implémenté une fonctionnalité d'IA dans les tourelles habitées. Comme d'autres objets que les PNJ doivent pouvoir utiliser, les tourelles ont été configurées comme des objets utilisables, ce qui décrit la logique et les animations requises pour les utiliser. Comme pour le joueur, les animations sont synchronisées avec le mouvement de la tourelle de sorte que l'IA saisit la tourelle par ses poignées tout en tournant sur place pour viser horizontalement et incline la tourelle de haut en bas pour viser verticalement.
    L'équipe a également travaillé à l'implémentation d'un large éventail de comportements de panique, de repli et de reddition pour les civils non armés et les PNJ ennemis à court de munitions et d'armes. Si un civil non armé voit qu'un ennemi a une arme non dégainée, il en informera les personnages à proximité à l'aide d'un dialogue, puis courra en panique vers un point de couverture caché. Ils continueront à fuir l'ennemi si leur couverture est compromise. Les personnages non armés qui entendent cette information se tourneront pour réagir à l'ennemi, puis paniqueront eux-mêmes. En rendant aléatoire la vitesse à laquelle les PNJ réagissent, les développeurs peuvent générer une gamme de comportements naturels de la part d'une foule réagissant à une menace.
    Les ennemis armés qui n'ont plus de munitions ni d'armes se mettront à l'abri tout en cherchant des munitions et des armes valables à ramasser. Là encore, si leur couverture est exposée, ils réévaluent leur position et courent vers une nouvelle position. Si le joueur vise un PNJ armé ou non armé, il restera sur place mais se tournera vers le joueur et passera par une séquence d'animations de reddition tout en communiquant avec le joueur.
    Dans le cadre du combat, l'équipe a travaillé sur les comportements de l'IA médicale pour permettre aux PNJ de trouver des coéquipiers immobilisés qui ont besoin d'être ranimés et d'utiliser des distributeurs de médicaments pour les ramener au combat. Pour ce faire, il a fallu réunir de nombreuses fonctionnalités existantes dans divers domaines, notamment le système utilisable (canal 'use' pour ranimer), les objets consommables (le med-pen), les animations synchronisées (entre les deux PNJ), les animations de ragdolls (pour permettre aux personnages de se relever d'un ragdoll) et Subsumption (pour écrire le comportement). La prochaine étape consistera à intégrer ce comportement avec le comportement standard "réagir aux corps présumés morts" pour générer des comportements plus complexes.
    AI Features a également commencé à travailler sur un nouveau personnage non-humain. Il s'agissait de créer un nouvel ensemble d'animations de base pour la nouvelle créature et de l'intégrer dans un cadre de base existant. À partir de là, ils ont pu développer rapidement la fonctionnalité de base, qui a été transmise à l'équipe de conception pour commentaires.
    Vers la fin de l'année, quelques domaines de travail ont été revus pour régler les derniers détails. Le premier d'entre eux était le comportement d'investigation des Vanduul. Pendant la partie "chat et souris", le Vanduul va maintenant enquêter sur les bouches d'aération au sol de la pièce avec des animations différentes selon le niveau de vigilance.
    Suite aux commentaires de l'équipe de conception, de nouvelles fonctionnalités ont été ajoutées pour le calcul de la précision. Il s'agit notamment de l'ajout d'un délai de grâce, d'un temps de tir et de modificateurs de précision en fonction du temps écoulé : Le mercy timer donne au joueur une chance d'échapper à un feu nourri en rendant l'IA imprécise pendant une période donnée lorsque la santé du joueur a atteint un certain seuil. Le modificateur de précision du temps de tir réduit la précision sur les périodes de tir dans le même but. Le modificateur de précision Temps écoulé depuis la mise à couvert permet au joueur de bénéficier d'une période de grâce après être sorti de sa couverture, pendant laquelle la précision des attaquants sera plus faible. Le calcul de la distance de précision a également été modifié pour être basé sur une courbe pour un meilleur contrôle.
     
    IA (Tech)
    Au cours des derniers mois de 2022, l'équipe AI Tech a progressé dans la mise en place des fonctionnalités nécessaires à l'univers persistant et à Squadron 42.
    L'équipe a continué d'itérer sur des liens de navigation plus complexes pour étendre les capacités des PNJ et les endroits où ils peuvent se déplacer, y compris l'implémentation d'adaptateurs pour les sas et les ascenseurs. Désormais, les PNJ sauront que pour traverser un sas, ils devront interagir avec plusieurs consoles pour ajuster la pression et ouvrir la porte. Pour les ascenseurs, des liens de navigation ont été créés pour relier plusieurs étages. Un lien de navigation a également été créé pour demander une reconnexion avec les triangles de maillage de navigation chaque fois qu'un ascenseur s'arrête à un étage afin de permettre aux PNJ d'entrer et de sortir. Sur la base des connexions des liens de navigation, un PNJ saura désormais comment demander à un ascenseur de se rendre à un étage spécifique. De nouvelles notifications d'événements ont également été ajoutées, envoyées par l'ascenseur lorsqu'il arrive à un étage, afin que l'acteur sache comment monter ou descendre.
    À la fin de l'année, la fonctionnalité de base pour les PNJs conduisant des véhicules terrestres a été complétée. Les PNJ peuvent maintenant se déplacer vers un véhicule et s'installer dans le siège du conducteur, trouver un chemin adapté à la taille du véhicule et le parcourir. Ce travail a nécessité la création d'une nouvelle tâche de Subsumption, d'un nouveau type de demande de mouvement, et la mise à jour du planificateur de mouvement pour savoir comment traiter la demande. L'équipe a également ajouté une nouvelle fonctionnalité aux systèmes de navigation qui marque les entités à ignorer pendant la génération des mailles de navigation.
    La perception des PNJ a été un autre sujet majeur sur lequel nous avons travaillé vers la fin de l'année. L'équipe a implémenté un nouvel adaptateur pour les zones d'action afin de spécifier la luminosité/obscurité, ce qui influencera la perception visuelle des PNJ.
    Une nouvelle extension permettant de propager les bruits de moteur en tant que stimuli a également été créée, ce qui rendra les PNJ conscients des véhicules à proximité. C'est la première étape vers des comportements qui réagissent aux véhicules terrestres et aux vaisseaux spatiaux.
    Tout en travaillant sur les améliorations de la perception, les développeurs ont corrigé la perception visuelle de l'IA à travers le verre. Désormais, les PNJ seront capables de détecter les cibles derrière une vitre et de comprendre que, pour leur tirer dessus, ils doivent se déplacer de l'autre côté.
    Pour la locomotion, les améliorations se sont poursuivies sur les assets de virage serré et la façon dont ils sont déclenchés pour les personnages extraterrestres ou à la vitesse de la marche. Dans le même ordre d'idées, le travail a commencé sur la technologie de " suivi ", qui sera utilisée en relation avec le comportement de l'IA des amis. Pour cela, l'équipe a amélioré les arrêts en douceur, l'évitement des collisions avec les joueurs et la gestion de la vitesse en fonction du changement de vitesse du leader. 
    Pour l'outil Apollo Subsumption, une nouvelle fonctionnalité a été ajoutée pour créer et modifier le mastergraph Subsumption. De nombreux commentaires des concepteurs ont été mis en œuvre, notamment l'ajout d'une interface pour créer des rôles et des sous-rôles, une fonctionnalité de recherche de références, une meilleure interaction avec les fonctions et le multigraphe, et des améliorations de l'accrochage de la grille.
     
    IA (véhicules)
    L'équipe chargée des véhicules a travaillé sur des améliorations et des fonctionnalités importantes pour l'IA des vols, notamment en achevant en grande partie son travail sur plusieurs sections impliquant des vaisseaux attaquant des personnages au sol.
    Ce travail s'articule autour d'une refonte de la logique de combat de base :
    "Nous travaillons à une expérience de combat de vaisseau plus variée et plus intéressante qu'auparavant, donc nous planifions et apportons des changements à l'IA de combat et les testons dans SQ42 pour obtenir l'expérience que nous voulons." Équipe chargée des véhicules d'IA
     
    Animation
    Au cours des derniers mois de 2022, l'équipe Gameplay Animation a travaillé sur les exécutions de Vanduul, les mouvements des joueurs en zéro-g et divers ensembles d'animation pour la vie quotidienne. Ils ont également ajouté des variations de niveau de compétence aux takedowns ainsi que de nouvelles armes. Ils ont ensuite tourné des mo-cap pour une variété de scènes supplémentaires et de besoins de gameplay et ont créé des animations faciales pour divers personnages de l'histoire et de l'arrière-plan.
     
    Art (personnages)
    Les artistes conceptuels ont travaillé sur les concepts de tatouage et de variation d'armure pour les Screaming Galsons afin de compléter la faction, et ont continué à travailler sur un personnage clé de la campagne.  
    Les artistes ont également travaillé sur les armures des Screaming Galsons ainsi que sur la combinaison de vol du pilote de la marine et sur une nouvelle créature.
    Tech Art a réalisé le skin de la combinaison principale de la marine et a associé des assets pour l'équipage du pont, les ingénieurs et les artilleurs.
     
    Art (Environnement)
    L'art de l'environnement s'est approché du contenu complet de plusieurs chapitres, notamment les chapitres 7 et 11.
    Des kits d'assets sont en cours de réalisation afin d'étoffer l'aménagement de l'espace pour les chapitres basés sur le vol, tandis que le travail sur les vaisseaux Vanduul se poursuit alors que l'équipe s'apprête à les confier pour qu'ils soient mis en place.
     
    Moteur
    Les mois de novembre et décembre ont été très denses pour l'équipe chargée de la physique. Outre la correction de nombreux bogues et la prise en charge de la version Alpha 3.18, l'équipe a travaillé sur diverses optimisations. Par exemple, le coût de l'exécution des vérifications de chevauchement entre les OBB et les cellules de la grille a été amorti en les exécutant en un seul appel pour un nœud de grille au lieu de cellule par cellule. De même, le sous-étapement pour les PNJ attachés et contrôlés par l'IA sur le serveur a été désactivé afin de rétablir les performances de l'entité acteur. Plusieurs structures de données internes ont été compactées et réorganisées pour réduire l'empreinte mémoire et améliorer l'alignement des membres.
    En ce qui concerne le moteur de rendu, l'équipe a activé le pipeline Gen12 et le rendu de scène par défaut (cela sera présenté dans l'Alpha 3.18), ce qui constitue une étape importante sur la voie de l'achèvement de la transition vers le Gen12 et de la fourniture d'un backend Vulkan. Après le travail d'octobre sur les particules, d'autres progrès substantiels ont été réalisés. La réfraction Gen12 et la prise en charge du rendu en demi-résolution pour les particules GPU ont été ajoutées, l'étage des particules et le gestionnaire GPU ont été remaniés, et la compilation en arrière-plan du shader de particules a été activée. De plus, la répartition des particules pour chaque niveau hiérarchique est maintenant mise à jour de manière à ce que les ressources du UAV restent cohérentes à chaque passage et ne changent pas. En outre, le code de visualisation de débogage pour divers systèmes a été porté à Gen12, et la mise en cache de PSO pour les projectiles et les particules a été améliorée.
    En ce qui concerne l'atmosphère et les nuages volumétriques, une première ébauche d'un nouveau mode de rendu temporel a été soumise et continuera d'être travaillée dans les mois à venir afin d'offrir de meilleures performances de rendu des nuages volumétriques et de l'atmosphère en raymarched. En outre, diverses options pour une mise en forme raffinée des nuages ont fait l'objet d'un brainstorming avec Tech Art et seront, nous l'espérons, bientôt disponibles dans une prochaine publication.
    En ce qui concerne le noyau du moteurl, l'équipe a terminé la v2 du support des fichiers de données p4k pour le moteur, le jeu et les outils. A ce propos, le système fournit désormais un mécanisme de verrouillage efficace pour les fichiers pak existants ainsi qu'un accès beaucoup plus rapide aux fichiers à l'intérieur des fichiers pak (intégrés dans le fichier de données p4k principal), ce qui améliore considérablement le chargement des conteneurs d'objets. De plus, le mappage des threads sur les CPU Intel avec des cœurs P/E a été réécrit - les threads critiques tels que les threads principaux, de rendu et de réseau sont assurés de toujours s'exécuter sur les cœurs de performance afin d'éviter les mauvaises performances sur les CPU affectés. Ces changements sont actuellement en cours de vérification sur le PTU. De plus, la prise en charge des pages d'une taille supérieure à 4 Ko (appelées pages énormes) a été ajoutée au moteur (pour l'instant uniquement sur Linux). C'est actuellement utilisé pour les segments de pile, de texte et de données, ainsi que pour les allocations physiques. L'utilisation de pages énormes réduit la pression sur le cache TLB, la partie du CPU qui traduit les adresses virtuelles en adresses physiques, ce qui devrait améliorer les performances. Avec Clang, le simple fait de déplacer le segment de texte vers des pages énormes a donné une accélération de 7%. En outre, la dernière version de Bink2 a été intégrée et quelques bogues liés à l'audio ont été corrigés dans la lecture vidéo (se manifestant par des clics aléatoires pendant la lecture).
    Un autre domaine qui a bien progressé est le serveur de compilation de shaders à distance utilisé pour construire des caches de shaders, etc. En raison de l'utilisation accrue du serveur par les équipes de développement et le processus de construction, un support adéquat pour les agents de repli ainsi que la limitation du serveur ont été mis en œuvre pour gérer les périodes de charge extrême et permettre une compilation plus distribuée. À ce stade, il était également logique de réécrire diverses parties du code du serveur afin de permettre une plus grande robustesse, une meilleure journalisation et des performances accrues. Enfin, l'unification des formes a été achevée et le support des zones d'entités a été ajouté. Un bogue de copier/coller dans le gestionnaire d'agrégats d'entités qui causait beaucoup d'accès inutiles à la mémoire a été corrigé, et le chargement des zones de visualisation a été remanié pour prendre en charge la conversion par lots à partir des versions précédentes de données sérialisées de zones de visualisation.
     
    Fonctionnalités (Véhicule)
    Au cours des deux derniers mois de l'année, l'équipe Véhicules a achevé une refonte complète du voyage quantique, qui est en cours d'intégration dans Squadron 42 à des fins de test. Ce travail s'inscrit dans la continuité de la fonctionnalité d'accélération quantique mentionnée dans les rapports précédents et améliore considérablement la mise en œuvre globale de la fonctionnalité. Ils ont également aidé l'équipe VFX à intégrer de nouveaux effets pour le voyage quantique.
    Ils ont également travaillé sur une fonction de "rappel" disponible pour divers vaisseaux militaires dans le jeu. Cette fonction utilise la technologie d'orientation de l'IA utilisée dans le PU et permettra de compléter divers niveaux de SQ42.
    Vehicle Features a ensuite achevé une refonte importante du système de visée et travaille actuellement avec l'interface utilisateur pour mettre en place de nouveaux réticules de visée et de nouveaux pips. Cela permettra d'améliorer considérablement la précision et la fiabilité de la visée. Il est actuellement testé pour améliorer l'expérience de combat.
    Vers la fin de l'année 2022, un temps considérable a été consacré à la refonte de l'affichage multifonction (MFD), de l'affichage tête haute (HUD) et de l'interface utilisateur des véhicules.
    "Le système MFD de base a fait d'énormes progrès et nous avons partiellement implémenté la plupart des écrans MFD de base pour les vaisseaux en utilisant le nouveau système Building Blocks. Nous commençons tout juste à construire le nouveau HUD, qui s'intègre profondément au système MFD avec des options de configuration et des options de projection MFD." Équipe chargée des caractéristiques des véhicules
    Le développement des surfaces de contrôle s'est poursuivi et, au cours des deux derniers mois, l'équipe a amélioré le décrochage et les transitions. Par exemple, lorsqu'un vaisseau détecte qu'il est sur le point de décrocher, il peut automatiquement activer les propulseurs pour l'empêcher de tomber. De même, lorsqu'un vaisseau détecte qu'il va suffisamment vite pour pouvoir voler avec des surfaces de contrôle, il peut automatiquement éteindre ses propulseurs de manœuvre et commencer à voler uniquement avec des surfaces de contrôle. Cela améliore grandement les sections de vol atmosphérique de la campagne.
     
    Histoire du jeu
    Gameplay Story a travaillé sur une série de tâches différentes en novembre et décembre, y compris la préparation et le tournage de mo-cap pour mettre à jour diverses scènes. Les mo-cap des tournages précédents ont également été utilisés. Par exemple, pour aider les personnages à remonter dans les vaisseaux après avoir parlé avec le joueur.
    Une scène du chapitre 8 a été mise à jour pour s'assurer que le personnage pouvait interagir avec une variété d'accessoires au lieu de se contenter d'une inspection visuelle. L'équipe s'est assurée que le personnage utilisait des poses d'IA pour lui permettre de sortir de la scène si nécessaire. Le personnage interagit également bien avec le MPUV Argo, ce qui signifie qu'il peut voler dans l'Idris avant de commencer sa scène.
    Un autre domaine exploré plus en profondeur était le déchargement et le rangement des armes. Cette fois, l'équipe a réussi à faire en sorte qu'un personnage puisse saisir le Multi-Tool et le datapad à l'endroit exact où ils sont attachés au personnage et les remettre en place.
    Un certain nombre de mises à jour ont également été apportées aux personnages des chapitres 4 et 8. Il s'agissait d'utiliser le dernier cycle de marche féminin pour permettre à l'IA d'entrer et de sortir des scènes de manière transparente.
    Une mise à jour importante a été apportée à une scène du chapitre 13, l'équipe ayant ajusté les animations pour qu'elles fonctionnent avec la géométrie finale du niveau, de sorte que le personnage puisse parler au joueur depuis une meilleure position.
    Une révision majeure des scènes sur lesquelles nous avons travaillé l'année dernière a également été effectuée. Cela a permis d'améliorer la qualité des animations, soit en réutilisant les dernières mo-cap, soit en corrigeant ce qui était déjà en place. De nombreuses nouvelles animations ont été créées et des passes de polissage ont été effectuées sur les animations pour améliorer encore les scènes, en plus de la maintenance générale et de la correction des bugs.
     
    Graphisme et programmation VFX
    L'équipe de programmation VFX a commencé à mettre en œuvre de nouveaux effets de voyage et de boost quantiques. Ces effets sont maintenant dans un état fonctionnel de base et se déclenchent généralement au bon moment. Le travail va se poursuivre pour exposer les contrôles de timing et implémenter la fonctionnalité permettant d'adapter les effets à n'importe quelle taille de vaisseau.
    Le travail sur le système de risque d'incendie s'accélère à nouveau, en commençant par la mise en œuvre des demandes de contrôle de l'incendie et de sa propagation à des fins de conception. Sur le plan visuel, l'équipe est en train de planifier le travail nécessaire pour atteindre les objectifs visuels fixés par VFX Art.
     
    Conception de niveau
    L'équipe sociale a bien progressé au cours des derniers mois de 2022, notamment en poursuivant le travail sur les scènes des chapitres qui leur sont attribués. Une nouvelle documentation d'accueil a également été créée pour mieux soutenir les nouveaux arrivants.  
     
    Narration
    Novembre et décembre ont été des mois chargés pour l'équipe Narration. Tout d'abord, elle a organisé un tournage de performance d'une semaine au Royaume-Uni pour terminer la capture de dialogues pour l'une des factions ennemies ainsi que des scènes de contenu narratif pour un élément de décor. Ils ont également récupéré du contenu pour soutenir le nouveau système de conversation dynamique qui offrira des opportunités passionnantes aux PNJ de discuter entre eux. Cela ouvre de nombreuses possibilités de conversations contextuelles qui peuvent aider à maintenir l'illusion de vie et de narration en dehors des scènes scénarisées dédiées.
    L'équipe a continué à organiser des revues avec les différentes équipes de conception pour développer des scripts mis à jour et fournir des enregistrements de remplacement. Cela permet de s'assurer que les répliques ne créent pas seulement les bons rythmes dramatiques, mais indiquent aussi clairement ce que le joueur doit faire pour progresser.
    La narration a également abordé les personnages pour s'assurer que tous les costumes nécessaires ont été demandés pour les différents chapitres dans lesquels des PNJ spécifiques apparaissent.
    "Compte tenu de l'ampleur du scénario, il n'est pas surprenant que les joueurs rencontrent un grand nombre de personnages au cours du jeu. Cette liste est compliquée par le fait que certains des personnages auront un emploi du temps qui les conduira du travail au repos, ce qui nécessitera de disposer d'une variété de vêtements." Équipe de narration
     
    Tech Animation
    Tech Animation a passé la fin de l'année à se concentrer sur le traitement des assets de la tête.
    "Nous avons pris certains acteurs attendus depuis longtemps et commencé la procédure de traitement interne pour créer leurs ressemblances. Cela comprend la création de plus de 78 scans par asset de tête et leur traitement jusqu'à l'asset de tête neutre. Certains de ces acteurs ont été scannés il y a plus de sept ans lors du tournage principal de SQ42, ils sont donc très différents aujourd'hui !" L'équipe d'animation technique
    L'équipe prend ces scans complexes, les décompose en mouvements musculaires individuels et les applique à l'asset de rigging facial, pour finalement les inclure dans le pool génétique afin de donner plus de variété aux têtes et aux visages vus dans le jeu.
     
    VFX
    En novembre et décembre, l'équipe VFX a poursuivi la refonte de la bibliothèque de particules. Elle a notamment créé un niveau personnalisé présentant tous les effets disponibles, ce qui permet aux autres artistes VFX de visualiser rapidement les bibliothèques d'effets.
    Les artistes ont également continué à soutenir les équipes artistiques et de conception sur les lieux clés et les scènes cinématiques.
    Par ailleurs, en collaboration avec les programmeurs VFX, les nouveaux effets de voyage quantique ont été rendus fonctionnels (ils étaient auparavant des prototypes in-engine). Après avoir vu ces effets fonctionner correctement, il reste encore quelques ajustements à faire pour qu'ils correspondent mieux au prototype.
     
    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

    Portfolio
    260

    L'essor du Red Festival

    Ce dossier est paru à l'origine dans Jump Point 10.1.
     
    Chaque année, à partir de la fin janvier ou du début février, des millions d'enveloppes rouges dorées sont cachées à travers l'UEE. Ceux qui ont la chance d'en trouver une découvrent un gage de bonne chance ou un crédit destiné à être un signe d'espoir pour l'année à venir. Pendant des siècles, offrir des enveloppes rouges aux amis et aux parents était une façon de célébrer le Red Festival. Pourtant, ce n'est qu'au 26e siècle que le fait de cacher les enveloppes pour que tout le monde les trouve est devenu une partie de la tradition après que les Banu l'aient adopté avec enthousiasme comme moyen d'honorer Cassa, leur patron de la chance. Les gens ont adopté cette nouvelle tradition et ont apprécié la chance de trouver un peu de chance cachée dans un magazine abandonné ou dans un casier de rangement au bout d'un couloir sombre de la station spatiale.
    Le Red Festival est née sur Terre bien avant que l'humanité n'explore les étoiles, lorsque certaines cultures anciennes observaient attentivement la lune et célébraient le début d'une nouvelle année lunaire. La fête a fini par être connue sous le nom de Red Festival au fur et à mesure que sa portée et son influence s'éloignaient de l'orbite de la Terre. Pourtant, de nombreuses traditions sont restées les mêmes, comme le port du rouge et de l'or pour porter chance et l'échange d'enveloppes rouges dorées. L'humanité a célébré ces traditions pendant des millénaires avant que les colons ne les emmènent sur Mars lors de sa colonisation au 22e siècle. Bien que le Red Festival ait été célébré sur la planète rouge, sa popularité n'a pas explosé avant le début du 25e siècle, lorsqu'un explorateur a affirmé qu'il l'avait aidé à entrer dans l'histoire, et que beaucoup d'autres ont cru que le célébrer porterait chance à leur voyage.
    Aujourd'hui, le Red Festival est plus populaire que jamais et largement célébrée dans l'UEE et le Protectorat Banu. Comment une fête centrée sur le cycle luni-solaire de la Terre a-t-elle pu devenir si populaire ?
     
    HISSER LE MONDE
    Les Nations Unies de la Terre (UNE) ont été créées en 2380 pour unifier toutes les nations de la Terre sous un seul gouvernement. Ce fut un moment historique destiné à rassembler les peuples et à faciliter l'expansion de l'humanité dans les étoiles. À l'époque, la Terre était dans une position précaire. Bien qu'elle ait terraformé Mars et le nouveau système de Croshaw, la planète mère de l'humanité était toujours désespérément surpeuplée et les espaces sauvages vierges de plus en plus rares. La pollution étouffe de nombreuses grandes villes et la qualité de vie des gens est en déclin. Bien que les progrès réalisés dans le domaine des vaisseaux spatiaux commerciaux et des technologies de terraformation aient rendu possible la vie hors de la planète, il était toujours extrêmement coûteux de quitter la Terre et étonnamment difficile de convaincre les gens que la vie hors de la planète pouvait être meilleure. Pour résoudre ce problème, l'UNE a créé le programme d'expansion d'Easten afin de soutenir les navjumpers dans leur recherche de nouvelles frontières et d'encourager les gens à remplir des vaisseaux de colonie. Le programme a connu un succès modeste avant d'être rebaptisé Projet Far Star en 2412. Désormais considéré comme un élément clé de l'ère d'expansion coloniale humaine, le Projet Far Star a ouvert des bureaux dans les principales villes de la Terre pour recruter des colons, aider les explorateurs en leur offrant des améliorations de vaisseaux subventionnées, etc.
    À la fin de l'année 2429, Wendell Dopse s'est rendu au bureau du Projet Far Star à Shanghai et a soumis une demande d'achat d'un disque de saut à prix réduit. La demande a été approuvée et Dopse a reçu le composant à la mi-janvier 2430. Il s'est empressé de l'installer puis a nettoyé méticuleusement son vaisseau pour qu'il soit impeccable lorsque le Red Festival a commencé le 25 janvier. Selon la légende, Wendell Dopse a passé les deux semaines suivantes à célébrer le Red Festival avec sa famille et à se demander s'il devait les quitter ou non. Le dernier jour du festival, sa famille a assisté à un festival des lanternes où Dopse a aidé sa fille à résoudre une énigme particulièrement difficile. Ils ont passé des heures à admirer les lanternes impressionnantes et à discuter des solutions lorsque la réponse lui est soudain apparue. Dopse a levé les yeux et a vu une lanterne rouge allumée solitaire s'élever dans le ciel. Loin de tout le reste. Toute seule. Convaincu que c'était un signe, il a noté sa trajectoire. Puis il a dit au revoir à sa famille, a couru vers son vaisseau et a volé dans la direction de la lanterne rouge. Quelques jours plus tard, Dopse a découvert le saut de Sol à Davien, bouleversant la pensée scientifique contemporaine qui prédisait qu'aucun point de saut supplémentaire n'existait dans le système Sol.
     
    LA DIFFUSION DU RED FESTIVAL
    Aujourd'hui, de nombreuses personnes se demandent si l'histoire de Wendell Dopse concernant la lanterne rouge n'aurait pas été embellie. Ils évoquent les nombreux voyages que Dopse a effectués dans ce secteur de Sol avant de recevoir son disque de saut. Au cours de ces voyages, il a testé et affiné de nouvelles techniques de balayage qui, après sa découverte de Davien, ont été adoptées par d'autres explorateurs et intégrées par des inventeurs dans des technologies de balayage de saut plus avancées. Son succès a incité d'autres personnes à tenter leur chance lors du dernier jour du Red Festival de cette année-là. Cette pratique est devenue si courante que plusieurs zones d'atterrissage ont été contraintes de limiter les lancements ce jour-là pour réduire la congestion. Elles ont fini par instituer un système de loterie pour attribuer les créneaux de lancement après qu'une enquête de l'UNE ait révélé que certains responsables de zones d'atterrissage vendaient les créneaux au plus offrant.
    Shanghai a également été considérée comme un lieu de lancement chanceux. Les gens venaient du monde entier pour partir de cette zone d'atterrissage, et beaucoup d'entre eux célébraient le Red Festival. Pendant des décennies, le bureau du Projet Far Star à Shanghai a recruté et aidé à envoyer plus de colons vivre hors du monde que tout autre bureau. L'empressement des colons à partir, combiné à leurs communications sur ce qu'était réellement la vie sur ces nouveaux mondes, a convaincu des millions d'autres de suivre. Ils l'ont fait et ont apporté les traditions de la Fête Rouge avec eux.
    Au 25ème siècle, l'une des plus grandes célébrations hors Terre du Red Festival a eu lieu à Davien où, en 2438, l'humanité a rencontré les Banu pour la première fois. Depuis lors, les commerçants Banu sont devenus un élément essentiel du système et ont su approvisionner leurs navires marchands en articles rouges et en enveloppes dorées à l'occasion du Red Festival. Bien que personne ne sache exactement qui a caché la première enveloppe pour que quelqu'un la trouve, la tradition a commencé à Davien et s'est développée à partir de là. Cacher et chercher ces enveloppes porte-bonheur est devenu monnaie courante dans tout l'empire au début du 26e siècle, et la popularité de la tradition s'est accrue, tout comme celle du Red Festival. Tout cela grâce à la découverte de Davien par Wendell Dopse, aux millions de colons qui ont célébré le Red Festival, et aux Banu qui ont adopté et fait évoluer ses traditions.
     
    Fin de transmission
    Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
    Supervision : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
     

    Actualités
    117

    Cette semaine dans Star Citizen 23/01/2023

    Image par Kappa Toast
     
    Joyeux lundi, tout le monde !
    Le Red Festival est en marche ! Célébrez l'arrivée de l'année du coq en 2953 avec des concours, de nouvelles peintures et des moyens de gagner des tonnes d'aUEC dans le 'verse. De plus, les Nine Tails sont de retour dans l'espace des Croisés, et les CDF ont besoin de votre aide pour repousser le siège d'Orison lors du retour de cet événement dynamique. Pour tous les détails, rendez-vous sur la page d'accueil du Nouvel An lunaire.
    Le week-end dernier, la course la plus crasseuse du monde a donné le coup d'envoi de son quatrième événement annuel, le Daymar Rally : le plus grand événement de course organisé par la communauté du jeu. Cette année, c'était le plus grand événement jamais organisé, avec plus de 1 000 participants, dont des coureurs, des équipes de sécurité, des ravitailleurs et du personnel d'assistance. Nous connaîtrons bientôt les résultats de la course, mais nous tenions à remercier tous les membres d'ATMO esports qui organisent cet événement chaque année, les commentateurs extraordinaires, tous les participants et les milliers d'entre vous qui ont regardé la diffusion.
    En ce qui concerne l'Alpha 3.18, notre équipe se concentre sur l'ouverture du PTU à un public plus large, en vue d'une sortie LIVE, aussi rapidement que possible. Nous aurons d'autres nouvelles très bientôt !
    Maintenant, voyons ce qui se passe cette semaine :
    Le Lore Post de mardi s'intitule Portfolio : Rise of the Red Festival. Apparu à l'origine dans Jump Point 10.1, ce portfolio montre comment la découverte du système Davien a permis de lancer dans les étoiles une fête centrée sur le cycle luni-solaire de la Terre.
    Mercredi, nous publierons le rapport mensuel de Squadron 42 de la semaine dernière sous forme de Comm-Link.
    Inside Star Citizen revient ce jeudi avec l'équipe de Turbulent Environment de notre studio de Montréal pour discuter des nouveaux lieux abandonnés de la version Alpha 3.19, ainsi que de l'état d'avancement de la nouvelle zone d'atterrissage de Lorville, présentée pour la première fois à la CitizenCon 2952 de l'année dernière.
    Ce vendredi marque le retour de Star Citizen Live avec des invités spéciaux, le directeur du jeu Live Todd Papy et le directeur du développement Guillaume Voghel, pour parler de tout ce qui concerne l'Alpha 3.18. L'émission commencera en direct sur Twitch à 9 heures du Pacifique, 17 heures GMT. Nous ouvrirons également un fil de questions sur Spectrum pour l'épisode de cette semaine, alors n'oubliez pas de nous envoyer vos questions !
    Passez une semaine fantastique, tout le monde !
    Jake Bradley
    Responsable de la communauté
     
    LE PROGRAMME HEBDOMADAIRE DU CONTENU COMMUNAUTAIRE
     LUNDI 23 JANVIER 2023
    Cette semaine dans Star Citizen MARDI 24 JANVIER 2023
    Portfolio : L'essor du Red Festival MERCREDI, 25 JANVIER 2023
    Rapport mensuel de novembre/décembre de Squadron 42 Comm-Link JEUDI, 26 JANVIER 2023
     Inside Star Citizen VENDREDI 27 JANVIER 2023
    Star Citizen Live Bulletin hebdomadaire  
    MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 23 JANVIER 2023
    Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
     
    L'équipe du Daymar Rally
    Nous voulions reconnaître tout le travail qui a été fait cette année pour le Daymar Rally, donc nous donnons le MVP de cette semaine aux organisateurs d'ATMO esports pour avoir organisé un événement aussi incroyable. Nous attendons avec impatience la course de l'année prochaine !

     
    Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
    Supervision : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
     
     

    Rapport mensuel
    139 1

    Rapport mensuel de Star Citizen : Novembre/Décembre 2022

    Rapport mensuel du PU
    Novembre/Décembre 2022
     
    Bienvenue au rapport mensuel du PU de novembre et décembre, qui regroupe tout ce qui a été travaillé au cours des deux derniers mois de 2022.
    Vous y trouverez tout ce qui a été fait pour terminer l'année dernière, y compris les nouvelles technologies pour Alpha 3.18, les mises à jour du contenu narratif et le développement de tout nouveaux véhicules. 
     
    IA (Fonctionnalités)
    IA Fonctionnalités a terminé l'année en apportant son soutien, en enquêtant et en corrigeant les bogues de la version Alpha 3.18.
     
    IA (Tech)
    Au cours des derniers mois de 2022, l'équipe IA Tech a progressé dans l'élaboration des fonctionnalités requises pour l'univers persistant et Squadron 42.
    L'équipe a continué d'itérer sur des liens de navigation plus complexes pour étendre les capacités des PNJ et les endroits où ils peuvent se déplacer, y compris l'implémentation d'adaptateurs pour les sas et les ascenseurs. Désormais, les PNJ sauront que pour traverser un sas, ils devront interagir avec plusieurs consoles pour ajuster la pression et ouvrir la porte. Pour les ascenseurs, des liens de navigation ont été créés pour relier plusieurs étages. Un lien de navigation a également été créé pour demander une reconnexion avec les triangles de maillage de navigation chaque fois qu'un ascenseur s'arrête à un étage afin de permettre aux PNJ d'entrer et de sortir. Sur la base des connexions des liens de navigation, un PNJ saura désormais comment demander à un ascenseur de se rendre à un étage spécifique. De nouvelles notifications d'événements ont également été ajoutées, envoyées par l'ascenseur lorsqu'il arrive à un étage, afin que l'acteur sache comment monter ou descendre.
    À la fin de l'année, la fonctionnalité de base pour les PNJs conduisant des véhicules terrestres a été complétée. Les PNJ peuvent maintenant se déplacer vers un véhicule et s'installer dans le siège du conducteur, trouver un chemin adapté à la taille du véhicule et le parcourir. Ce travail a nécessité la création d'une nouvelle tâche de Subsumption, d'un nouveau type de demande de mouvement, et la mise à jour du planificateur de mouvement pour savoir comment traiter la demande. L'équipe a également ajouté une nouvelle fonctionnalité aux systèmes de navigation qui marque les entités à ignorer pendant la génération des mailles de navigation.
    La perception des PNJ a été un autre sujet majeur sur lequel nous avons travaillé vers la fin de l'année. L'équipe a implémenté un nouvel adaptateur pour les zones d'action afin de spécifier la luminosité/obscurité, ce qui influencera la perception visuelle des PNJ.
    Une nouvelle extension permettant de propager les bruits de moteur en tant que stimuli a également été créée, ce qui rendra les PNJ conscients des véhicules à proximité. C'est la première étape vers des comportements qui réagissent aux véhicules terrestres et aux vaisseaux spatiaux.
    Tout en travaillant sur les améliorations de la perception, les développeurs ont corrigé la perception visuelle de l'IA à travers le verre. Désormais, les PNJ seront capables de détecter les cibles derrière une vitre et de comprendre que, pour leur tirer dessus, ils doivent se déplacer de l'autre côté.
    Pour la locomotion, les améliorations se sont poursuivies sur les assets de virage serré et la façon dont ils sont déclenchés pour les personnages extraterrestres ou à la vitesse de la marche. Dans le même ordre d'idées, le travail a commencé sur la technologie de " suivi ", qui sera utilisée en relation avec le comportement de l'IA compagnons. Pour cela, l'équipe a amélioré les arrêts en douceur, l'évitement des collisions avec les joueurs et la gestion de la vitesse en fonction du changement de vitesse du leader. 
    Pour l'outil Apollo Subsumption, une nouvelle fonctionnalité a été ajoutée pour créer et modifier le mastergraph Subsumption. De nombreux commentaires des concepteurs ont été mis en œuvre, notamment l'ajout d'une interface pour créer des rôles et des sous-rôles, une fonctionnalité de recherche de références, une meilleure interaction avec les fonctions et la table multigraphe, et des améliorations de l'accrochage de la grille.
     
    Animation 
    À la fin de l'année 2022, Facial Animation a pris en charge diverses bandes-annonces et autres besoins. Ils ont également réalisé la capture de mouvements pour certaines animations de personnages d'arrière-plan qui seront utilisées dans le PU.
     
    Art (personnages)
    À la fin de l'année 2022, l'équipe Character Art a terminé les tâches pour les tenues de travail et les combinaisons de la frontière. Ils ont également corrigé divers bugs liés au clipping.
    L'équipe Character Concept Art a peaufiné les transferts de concepts pour les tenues de travail frontalières et a poursuivi l'exploration de concepts sur la faune et la faction Duster.
     
    Art (vaisseaux)
    Aux États-Unis, l'équipe chargée des vaisseaux a apporté les dernières touches au Drake Corsair. Une fois terminé, ils sont passés aux étapes de la boîte blanche de deux nouveaux véhicules. Pour l'un, ils ont réfléchi à plusieurs options d'entrée et de sortie. La boîte blanche a également commencé sur un nouveau véhicule en production.
    L'équipe britannique a terminé son passage sur la fonction de récupération, s'assurant que tous les principaux problèmes visuels et de gameplay étaient résolus pour les extérieurs des vaisseaux.
    Elle a ensuite commencé à travailler sur le Crusader Spirit, qui progresse dans la phase de whitebox.
    "Le plus grand défi a été de s'assurer que le radeau de sauvetage de la variante VIP est entièrement fonctionnel à ce stade précoce afin d'éviter tout travail supplémentaire à l'avenir." L'équipe du vaisseau
    L'essentiel du travail sur la boîte blanche a également été achevé pour un véhicule non annoncé, et le développement d'un tout nouveau petit vaisseau a commencé. 
     

     
    Communauté
    L'équipe communautaire a commencé le mois de novembre avec un AMA sur la refonte des cargaisons, qui comprenait des détails sur le nouveau mécanisme de mort douce.
    Elle a ensuite soutenu l'exposition aérospatiale intergalactique (IAE) 2952, notamment en publiant les prix du Best in Show, un guide du voyageur IAE détaillé, le calendrier des vols gratuits, des mises à jour du guide du nouveau joueur et une FAQ IAE 2952 dédiée. Ils ont également lancé un concours de captures d'écran sur le thème de Drake, où les joueurs devaient relever un défi unique chaque jour de l'expo.
    Après leurs révélations à l'IAE, l'équipe a préparé et publié des questions-réponses sur le cutter Drake, le C8R Pisces d'Anvil et la Galaxy de RSI.
    À l'approche des fêtes, la Communauté a publié le calendrier Luminalia et le bonus de parrainage Luminalia 2952. Elle a également soutenu le concours de captures d'écran Luminalia, le concours de cartes de vœux Luminalia et le Holiday Mayhem at Jumptown.
    Pour soutenir certaines des fonctionnalités moins connues de l'Alpha 3.18, la communauté a publié trois Patch Watch posts, détaillant les clés d'équilibrage, la poursuite de l'anarchie et la dernière itération de Jumptown.
    L'équipe a également passé du temps à travailler sur quelques nouveaux programmes en ligne, et d'autres améliorations à venir pour le système de guide, le centre communautaire et Spectrum.
     

     
    Moteur
    Les mois de novembre et décembre ont été très denses pour l'équipe chargée de la physique. Outre la correction de nombreux bogues et la prise en charge de la version Alpha 3.18, l'équipe a travaillé sur diverses optimisations. Par exemple, le coût de l'exécution des vérifications de chevauchement entre les OBB et les cellules de la grille a été amorti en les exécutant en un seul appel pour un nœud de grille au lieu de cellule par cellule. De même, le sous-étapement pour les PNJ attachés et contrôlés par l'IA sur le serveur a été désactivé afin de rétablir les performances de l'entité acteur. Plusieurs structures de données internes ont été compactées et réorganisées pour réduire l'empreinte mémoire et améliorer l'alignement des membres.
    En ce qui concerne le moteur de rendu, l'équipe a activé le pipeline Gen12 et le rendu de scène par défaut (cela sera présenté dans l'Alpha 3.18), ce qui constitue une étape importante sur la voie de l'achèvement de la transition vers le Gen12 et de la fourniture d'un backend Vulkan. Après le travail d'octobre sur les particules, d'autres progrès substantiels ont été réalisés. La réfraction Gen12 et la prise en charge du rendu en demi-résolution pour les particules GPU ont été ajoutées, l'étage des particules et le gestionnaire GPU ont été remaniés, et la compilation en arrière-plan du shader de particules a été activée. De plus, la répartition des particules pour chaque niveau hiérarchique est maintenant mise à jour de manière à ce que les ressources du UAV restent cohérentes à chaque passage et ne changent pas. En outre, le code de visualisation de débogage pour divers systèmes a été porté à Gen12, et la mise en cache de PSO pour les projectiles et les particules a été améliorée.
    En ce qui concerne l'atmosphère et les nuages volumétriques, une première ébauche d'un nouveau mode de rendu temporel a été soumise et continuera d'être travaillée dans les mois à venir afin d'offrir de meilleures performances de rendu des nuages volumétriques et de l'atmosphère en raymarched. En outre, diverses options pour une mise en forme raffinée des nuages ont fait l'objet d'un brainstorming avec Tech Art et seront, nous l'espérons, bientôt disponibles dans une prochaine publication.
    En ce qui concerne le moteur central, l'équipe a terminé la v2 du support des fichiers de données p4k pour le moteur, le jeu et les outils. A ce propos, le système fournit désormais un mécanisme de verrouillage efficace pour les fichiers pak existants ainsi qu'un accès beaucoup plus rapide aux fichiers à l'intérieur des fichiers pak (intégrés dans le fichier de données p4k principal), ce qui améliore considérablement le chargement des conteneurs d'objets. De plus, le mappage des threads sur les CPU Intel avec des cœurs P/E a été réécrit - les threads critiques tels que les threads principaux, de rendu et de réseau sont assurés de toujours s'exécuter sur les cœurs de performance afin d'éviter les mauvaises performances sur les CPU affectés. Ces changements sont actuellement en cours de vérification sur le PTU. De plus, la prise en charge des pages d'une taille supérieure à 4 Ko (appelées pages énormes) a été ajoutée au moteur (pour l'instant uniquement sur Linux). C'est actuellement utilisé pour les segments de pile, de texte et de données, ainsi que pour les allocations physiques. L'utilisation de pages énormes réduit la pression sur le cache TLB, la partie du CPU qui traduit les adresses virtuelles en adresses physiques, ce qui devrait améliorer les performances. Avec Clang, le simple fait de déplacer le segment de texte vers des pages énormes a donné une accélération de 7%. En outre, la dernière version de Bink2 a été intégrée et quelques bogues liés à l'audio ont été corrigés dans la lecture vidéo (se manifestant par des clics aléatoires pendant la lecture).
    Un autre domaine qui a bien progressé est le serveur de compilation de shaders à distance utilisé pour construire des caches de shaders, etc. En raison de l'utilisation accrue du serveur par les équipes de développement et le processus de construction, un support adéquat pour les agents de repli ainsi que la limitation du serveur ont été mis en œuvre pour gérer les périodes de charge extrême et permettre une compilation plus distribuée. À ce stade, il était également logique de réécrire diverses parties du code du serveur afin de permettre une plus grande robustesse, une meilleure journalisation et des performances accrues. Enfin, l'unification des formes a été achevée et le support des zones d'entités a été ajouté. Un bogue de copier/coller dans le gestionnaire d'agrégats d'entités qui causait beaucoup d'accès inutiles à la mémoire a été corrigé, et le chargement des zones de visualisation a été remanié pour prendre en charge la conversion par lots à partir des versions précédentes de données sérialisées de zones de visualisation.
    Le reste du temps a été consacré au support d'Alpha 3.18.
     

     
    Fonctionnalités (Arena Commander)
    La majorité des efforts de l'équipe en fin d'année ont porté sur les améliorations finales pour l'Alpha 3.18.
    Le travail s'est poursuivi sur la refonte des courses classiques, notamment en amenant les parcours Snake Pit, Euterpe Icebreaker et Miner's Lament à des états testables en jeu. Cela a permis à Features de recueillir les commentaires de plusieurs autres équipes. Une refonte du gestionnaire de course et du système de points de contrôle a ensuite été entreprise, dans le but de créer un système plus robuste, à l'épreuve du temps, qui puisse être utilisé par les équipes de PU pour créer des courses dans le 'verse. La conception a également commencé à développer des variantes supplémentaires de points de contrôle holographiques et de flèches directionnelles pour chaque piste, dont le style variera pour s'adapter au mieux au décor. Enfin, en ce qui concerne les courses, le travail a été achevé sur les pistes de Old Vanderval, Rikkord Memorial Raceway et Defford Link.
    Des améliorations ont été apportées au nouveau frontend, notamment une nouvelle fenêtre pour la sélection du mode de jeu, un style actualisé et la restauration du mode solo à l'aide d'un système de lobby réécrit qui prend également en charge le mode multijoueur. Cela permet à d'autres équipes d'utiliser le nouveau frontend Arena Commander pour un meilleur retour d'information.
    Des recherches ont ensuite été menées pour ajouter des tourelles sur les cartes Jericho Station et Dying Star afin d'aider ou de gêner le joueur dans les modes de jeu Vanduul et Pirate Swarm. Un travail a également été effectué pour accélérer et faciliter le processus consistant à prendre des lieux de l'univers persistant et à les faire figurer comme cartes dans Arena Commander, ce qui est actuellement utilisé pour plusieurs circuits de course à venir.
    L'équipe a soutenu la fonctionnalité de mort douce. Une refonte du module "GameRulesRoundsModule" a commencé, ce qui permet au mode Last Stand de Star Marine d'avoir plusieurs rounds. Ce refactor le permet dans tous les modes de jeu si l'équipe de conception le souhaite. Le mode Duel sera le premier à l'utiliser et permettra aux joueurs de commencer un nouveau tour avec un vaisseau réapprovisionné après chaque mort.
    Le travail a également été achevé sur le système retravaillé utilisé pour interdire ou autoriser les véhicules et les armes dans chaque mode de jeu. Ce système permet une plus grande personnalisation pour les développeurs, par exemple en créant un nouveau mode qui n'autorise qu'un certain véhicule. Ce système est utilisé dans la version Alpha 3.18 en mode Duel filtré, Bataille en escadron et Bataille royale pour n'autoriser que les petits et moyens vaisseaux de combat. Le premier passage sur les nouvelles caméras de mort, qui pointent vers le joueur qui vous a tué tout en se déplaçant et en zoomant dynamiquement, a été soumis et activé pour tous les modes de jeu également.
    Enfin, le travail a été soumis pour une mise à jour non annoncée d'un mode classique d'Arena Commander, qui sera détaillé dans les mois à venir.
     

     
    Fonctionnalités (personnages et armes) 
    Tout au long du mois de novembre, l'équipe a ajouté la prise en charge des rayons tracteurs permettant d'accrocher des boîtes aux grilles de chargement. Cela inclut un aperçu holographique pour aider à déplacer le loot dans un vaisseau. 
    Elle a également revu la fonction permettant de glisser un corps inconscient dans un lit médicalisé. Elle est rendue plus générique afin que les corps puissent être placés dans d'autres objets de taille appropriée. Dans ce cadre, plusieurs améliorations ont été apportées au flux lui-même pour le rendre plus robuste et plus indulgent.
    L'équipe a également apporté son soutien à la prochaine version du patch en améliorant le respawn des joueurs et le flux de reconnexion. Elle s'est également assurée que toutes les nouvelles fonctionnalités de l'interface utilisateur de l'inventaire fonctionnent comme prévu. L'équipe a ensuite examiné les journaux de problèmes pour un bogue qui provoquait le chargement infini de l'interface utilisateur de l'inventaire, et plusieurs corrections ont été ajoutées à la version.
    En ce qui concerne l'animation technique, des fonctionnalités supplémentaires ont été ajoutées au système de cinématique inverse (IK) afin de permettre une meilleure performance de la mo-cap. Cela permettra d'ajuster les membres via l'IK tout en effectuant des actions comme appuyer sur des boutons ou manipuler des accessoires d'armes. Ces types d'ajustements dynamiques basés sur l'IK sont nécessaires pour éviter d'appliquer des métriques très strictes aux environnements, aux armes et aux gadgets.
     

     
    Fonctionnalités (Gameplay) 
    Vers la fin de l'année, l'équipe Gameplay Features a travaillé sur le grattage de coque pour la version Alpha 3.18, notamment en réagissant aux fils de commentaires sur Spectrum et en ajustant le gameplay pour qu'il corresponde aux objectifs de la première itération du Salvage. De plus, la fonctionnalité des stations de remplissage a été étendue pour permettre aux joueurs de créer plusieurs objets utiles pour le grattage de coque.
    L'équipe a également continué à travailler sur la gestion des ressources, y compris les systèmes de survie et la gravité artificielle. L'interface utilisateur de l'ingénierie (vue pour la dernière fois lors de la CitizenCon) a été remaniée afin d'offrir un design plus clair et plus moderne pour prendre en charge la grande quantité de fonctionnalités attendues.
    De plus, le travail de base a commencé pour les rayons tracteurs des véhicules. Les prochaines étapes consisteront à créer l'interface utilisateur du rayon tracteur et à étendre cette fonctionnalité pour qu'elle prenne en charge les fonctions appropriées.
    La mise à jour de l'exploitation minière s'est poursuivie, avec des modifications apportées à l'Argo MOLE et au MISC Prospector pour créer des différences plus importantes entre les aspects individuels et multijoueurs. La première passe de rééquilibrage a été effectuée pour toutes les têtes, sous-éléments et gadgets de l'exploitation minière afin de prendre en charge l'approche actualisée de la distribution des ressources. Cela implique de nouvelles variations pour les ressources minières afin de s'assurer qu'elles sont distribuées de manière plus contrôlée dans Stanton et de soutenir les futures versions de l'artisanat.
     
    Fonctionnalités (Mission)
    L'équipe Mission Features a passé la fin de l'année à apporter des améliorations et des corrections aux missions pour l'Alpha 3.18, y compris les problèmes observés sur YouTube, Twitch, Reddit et Spectrum, ainsi que les rapports de l'Issue Council.
    Grâce aux commentaires d'Evocati et de la première vague PTU, ils ont également mis en place des événements analytiques dans les missions contre la montre et ont commencé à analyser les résultats pour équilibrer les temps cibles des missions. Ces données sont également utilisées pour déterminer l'ordre de déblocage final lors de la mise en œuvre de la progression des missions. Cette analyse et cet équilibrage se poursuivront jusqu'à la mise en ligne.
    Pour le poste de sécurité de Kareah, l'équipe a résolu un problème de fonctionnement d'un objet secret. Elle a également modifié la façon dont le datapad du chef de la sécurité apparaissait et ajusté les tourelles qui réapparaissaient trop rapidement. La durée du délai d'intrusion a également été augmentée. L'équipe se penche actuellement sur le problème des missions qui ne sont pas générées pour la gamme mercenaire de Crusader et continue d'étudier les autres problèmes connus qui ont été soulevés.
     
    Fonctionnalités (Véhicules) 
    L'équipe chargée des véhicules a travaillé au portage du système de transit vers le nouveau système de technologie persistante d'Alpha 3.18. La plupart des travaux de base ont été achevés avant les vacances, mais certaines améliorations continuent d'être mises en œuvre. Plus récemment, ils ont permis aux trains de ralentir et d'attendre le transit qui les précède sur la voie. Cela devrait permettre de résoudre les problèmes de chevauchement des trains.
    L'équipe a également mis en place de nouveaux outils de configuration pour les véhicules, qui permettent aux concepteurs de voir comment les algorithmes de propulsion automatisés utilisent chaque propulseur sur un vaisseau. Cela permet de voir comment certains propulseurs sont utilisés pour se déplacer dans des directions spécifiques et d'apporter les modifications nécessaires pour que les vaisseaux volent comme ils le souhaitent.
     
    Graphisme & Programmation VFX & Planet Tech
    L'équipe de programmation VFX s'est concentrée sur la finalisation du travail sur les cartes de dommages pour le raclage de la coque. Il s'agissait principalement de corriger des bogues et d'améliorer les performances, de retravailler les options de débogage des cartes de dégâts et de documenter les diverses modifications apportées au projet de raclage de coque. Des améliorations ont également été apportées aux visuels, à la mise en réseau, à la sérialisation et aux cartes de dommages dans divers cas limites découverts lors des tests PTU.
    L'équipe Planet Tech s'est concentrée sur le polissage de la technologie fluviale et l'amélioration des performances du streaming des ressources avec un nouveau modèle de threading plus agressif qui garantit une expérience sans décrochage. En outre, une maintenance a été effectuée pour stabiliser l'outil Rastar.
    Plus récemment, le travail a commencé sur le SDF astéroïde pour introduire le support de nouvelles primitives. L'équipe a également progressé dans l'instanciation du terrain assistée par le matériel afin d'améliorer l'empreinte du temps de soumission au CPU.
    Un nouvel espace local pour la représentation des sommets du terrain a été introduit, ce qui améliorera les précisions en virgule flottante et accélérera d'autres opérations internes.
    Enfin, l'équipe a commencé à étudier des techniques hors écran pour obtenir un modèle de simulation d'eau localisé pour les interactions eau-objet.
     

     
    Éclairage
    Tout au long des mois de novembre et décembre, l'équipe chargée de l'éclairage a achevé les passes d'éclairage de jour et de nuit pour les pistes de course contre la montre. Elle a également continué à améliorer tous les aspects de l'éclairage des avant-postes coloniaux. Cela implique beaucoup de travail à l'intérieur et à l'extérieur pour s'assurer qu'ils s'adaptent à l'environnement et créent la sensation de froid ou de confort souhaitée dans les bâtiments.
    Après que de petits changements aient été apportés à l'événement dynamique Jumptown, un passage d'éclairage a été effectué sur quelques zones pour les remettre au niveau actuel et s'assurer que les nouveaux ajouts s'intègrent au thème existant.
     

     
    In-Game Branding (Montréal)
    L'équipe In-Game Branding a terminé l'année en accomplissant plusieurs mandats. Elle a notamment modifié l'image du poste de sécurité Kareah pour en faire un avant-poste de sécurité de Crusader et a redessiné la signalisation de navigation de la Zone 18 afin de favoriser l'expérience des nouveaux joueurs.
    Aux côtés des équipes Environnement, Narration et Marketing, In-Game Branding a développé et mis en œuvre l'identité visuelle de l'événement IAE de l'année dernière sur le thème de Drake.
    En plus de travailler directement sur les lieux et les événements en jeu, l'équipe a continué à développer un catalogue avec des directives pour chaque marque en jeu. L'objectif de ce futur outil interne est de faciliter l'accès de tous, de la production au marketing, aux informations sur les entreprises in-fiction de Star Citizen et d'améliorer la cohérence du projet.
    Ils ont terminé l'année en travaillant sur l'identité visuelle de la semaine de lancement d'Invictus de cette année, et ont poursuivi le remaniement de Lorville.
     

     
    Lieux ( EU )
    Tout au long des mois de novembre et décembre, EU Locations 1 a continué à travailler sur la station spatiale délabrée de Pyro. Avec plus de concepteurs dans l'équipe, ils ont fait de grands progrès dans l'aménagement de chaque pièce et explorent actuellement des options de jeu intéressantes dans l'ensemble du site.  
    EU Locations 2 a travaillé aux côtés de l'équipe PU basée aux États-Unis pour ajouter de nouveaux ascenseurs de fret dans les hangars existants, qui seront utilisés lors de la mise à jour du gameplay du fret.
    La pré-production de l'emplacement du bureau de la loi locale a commencé, ce qui sera essentiel pour plusieurs boucles de gameplay à venir. Ils ont également travaillé sur l'IAE et l'expérience des nouveaux joueurs, cette dernière impliquant l'amélioration des zones d'atterrissage existantes pour les nouveaux visiteurs.
    EU Sandbox 2 a terminé l'année en poursuivant l'exploration et l'expérimentation des installations souterraines. Ils ont également terminé l'objectif visuel des grottes de sable, ont travaillé à l'établissement d'une référence pour les grottes rocheuses dans le PU, et ont commencé à chercher à améliorer et à ajouter à la forêt de MicroTech.
     

     
    Narration
    Vers la fin de l'année, l'équipe Narrative a participé à l'élaboration du contenu des nouvelles missions du poste de sécurité de Kareah et du poste de réhabilitation de Klescher.
    Elle a ensuite coordonné avec Design les nouvelles missions de course contre la montre. En plus du texte de la mission, Narration a introduit Wildstar Racing dans l'histoire de Star Citizen pour créer une organisation responsable de l'organisation des courses.
    "Leur histoire est celle d'un groupe de passionnés de course qui partageaient des vidéos d'eux-mêmes sur leurs circuits locaux préférés. Depuis, ils sont devenus une organisation de course agréée spécialisée dans les pistes de rallye et sont largement reconnus comme un terrain d'essai abordable pour les coureurs amateurs afin de travailler pour concourir dans des ligues plus importantes. " L'équipe de narration
    Pour les futurs patchs, Narration a commencé à planifier de nouvelles missions d'exploitation minière et de récupération, qui permettront d'élargir les choix de carrière disponibles via le gestionnaire de contrats. Le travail s'est également poursuivi sur les missions d'investigation, avec plusieurs nouveaux mystères à résoudre pour les joueurs en cours de développement. De plus, l'équipe a discuté du contenu des missions en bac à sable, où les joueurs rencontreront des missions dans l'univers sans accepter un contrat spécifique au préalable.
    L'équipe a également prévu de réorganiser la façon dont les textes du jeu sont classés. L'outil interne développé pour abriter toutes les chaînes de texte du jeu est utilisé par de nombreux départements différents et il est devenu évident qu'une nouvelle structure de dossiers aiderait à clarifier où certaines chaînes doivent être placées. Maintenant que la planification est terminée, l'espoir est de mettre en œuvre la réorganisation au cours de l'année prochaine. Du temps a également été consacré à la mise à jour de certaines conditions planétaires détaillées, telles que la température et le contenu atmosphérique, pour les systèmes stellaires à venir, afin de les aligner plus étroitement avec le gameplay prévu et le positionnement solaire.  
    La fin de l'année a également apporté une variété de lore, y compris un Portfolio sur l'histoire de l'IAE, un nouveau Clean Shot avec des prédictions sur l'expo, un Loremakers : Questions de la communauté, la nouvelle Hazy Days, un message de nos sponsors présentant des publicités pour Luminalia, et une sélection de messages Galactapedia pour novembre et décembre.
    Enfin, l'équipe Narrative a également annoncé que 2023 apportera des changements dans le calendrier de publication du site.
     

     
    Éléments d'Interaction
    L'équipe a poursuivi son travail sur Pyro, en créant des assets plus avancés et uniques, notamment des stalles que l'on peut trouver dans la station délabrée.
    Le prototypage s'est poursuivi sur les objets déployables.
    "Ces assets prennent beaucoup de temps à comprendre et à surmonter les défis imprévus qui sont présentés par les autres équipes pour s'assurer qu'ils n'entravent pas le gameplay." L'équipe des interactables
    En décembre, des correctifs ont été apportés aux machines à café actuelles du jeu. Bientôt, les joueurs pourront apporter des tasses sélectionnées à ces machines et avoir des tasses de café infinies.
    Des progrès ont également été réalisés sur un nouveau modèle pour un asset qui fera partie intégrante de la chasse aux primes, qui fonctionne en parallèle avec le bureau de chasse aux primes d'Environment Art.
    Enfin, l'équipe a commencé la pré-production du contenu lootable, notamment en améliorant le réservoir de loot actuel.
     

     
    Art & Technique de l'Animation
    À la fin de l'année 2022, Tech Art a effectué un passage de saleté/usure pour toutes les vitres du cockpit afin de s'assurer que la vision du pilote n'est pas obscurcie. Un passage similaire pour le verre de la tourelle est prévu pour une future mise à jour.
    L'équipe graphique a fourni une technologie de marquage de maillage qui sera utilisée dans l'Alpha 3.18 et au-delà pour corriger divers problèmes d'éclairage sur les tourelles, les rampes et les portes des vaisseaux. Cela permet aux développeurs de marquer un maillage qui se déplace entre les zones pour recevoir un éclairage intérieur, extérieur ou de transition automatique. Cela aidera à résoudre la plupart des problèmes connexes. Ils ont également travaillé aux côtés des artistes et des ingénieurs des vaisseaux pour activer les dommages de shader pour le raclage de la coque sur tous les véhicules du jeu.
    De nouveaux types de collisions physiques de rampe ont été ajoutés au Drake Corsair. L'un d'entre eux permet à l'extrémité de la rampe d'ignorer le terrain, tandis qu'une collision cachée, réservée aux roues, aide les petits véhicules et les chariots à roues à traverser les espaces.
    Dans le pipeline des vaisseaux, l'équipe a terminé le Drake Vulture, tandis que le Corsair et le Cutter ont reçu des mises à jour des débris, des volumes SDF, des systèmes d'atterrissage, des optimisations de la zone de visibilité/du portail, de nouvelles zones de visibilité segmentées dans les tourelles, ainsi qu'une grille locale et des techniques de levage et de rampe. L'équipe a également développé l'animation de la passerelle intérieure du MISC Hull C, qui se synchronise avec l'animation de la transformation de la coque extérieure. La passerelle finale sera un asset skinné avec 10 anneaux coulissants reliés par des tubes extensibles.
    Tech Animation a passé les derniers mois de l'année à se concentrer sur le traitement des assets de tête.
    "Nous avons pris des acteurs attendus depuis longtemps et avons commencé la procédure de traitement interne pour créer leur ressemblance. Cela comprend la création de plus de 78 scans par asset de tête et leur traitement jusqu'à l'asset de tête neutre. Certains de ces acteurs ont été scannés il y a plus de sept ans lors du tournage principal de SQ42, ils ont donc l'air bien différents aujourd'hui !" L'équipe d'animation technique
    L'équipe prend ces scans complexes, les décompose en mouvements musculaires individuels et les applique à l'asset de rigging facial, pour finalement les inclure dans le pool génétique afin de donner plus de variété aux têtes et aux visages vus dans le jeu.
     
    Services en ligne (Montréal)
    L'équipe des services en ligne a consacré la majeure partie des mois de novembre et décembre à la stabilisation de l'Alpha 3.18, à l'amélioration des performances et à la correction des bogues.
    L'équipe DevOps Publishing a également consacré du temps à la mise au point de la production des nouveaux services et de la nouvelle base de données de type graphe utilisée par Persistent Entity Streaming.
    Des efforts considérables ont également été consacrés à la recherche de cas limites dans la nouvelle réparation des personnages qui remplacera l'actuelle réinitialisation des personnages, en mettant l'accent sur la recherche d'exploits et de points de défaillance potentiels dans le processus.
     
    Live Tools (Montréal)
    L'équipe Live Tools s'est concentrée sur le développement de fonctionnalités liées à la diffusion d'entités persistantes, notamment le nouveau module de flux d'ouverture de session mis en œuvre dans le centre d'exploitation du réseau. Désormais, les utilisateurs peuvent gérer les droits directement via Hex, ce qui constitue une avancée majeure.
    Un autre outil lié au Persistent Entity Streaming est l'outil Entity Graph, qui a été développé et mis en œuvre. Ce module offre la possibilité de rechercher et de visualiser les différentes entités attachées à un joueur ou à un compte et les détails associés.
    Ces nouveaux modules offrent une plus grande polyvalence à Hex et contribuent à en faire un outil puissant pour les enquêtes et la résolution de problèmes.
     
    Turbulent (Plate-forme Web)
    À la fin de l'année 2022, Turbulent a enrichi la bibliothèque d'outils Alexandria d'un nouveau module appelé Grid. L'outil Grid offre aux créateurs de contenu une autre façon de présenter les informations et a été utilisé pour la première fois dans le calendrier Luminalia. L'équipe a également bien progressé dans le projet SSV, qui permet d'ajuster la palette de couleurs de n'importe quel thème.
    "Ce projet extrêmement complexe a vu les équipes de développement et de conception s'unir de la manière la plus créative qui soit." L'équipe de la plateforme Web Turbulent
    Ils ont également continué à enrichir la bibliothèque de fabrication, en ajoutant cette fois-ci Origin Jumpworks.  
    L'équipe chargée de l'expérience de Turbulent s'est attachée à retravailler le flux initial des nouveaux utilisateurs, de la sélection d'un pack de démarrage au téléchargement et à l'entrée dans le jeu. En décembre, ils ont commencé le développement après de nombreux mois d'itération de conception et de prise de décision technique.
    L'équipe Communauté a continué à peaufiner le Hub de la Communauté, la majorité des nouvelles fonctionnalités étant prévues pour début 2023, notamment une meilleure connexion aux grands événements et au contenu généré par les joueurs.
    Enfin, pour Turbulent, l'équipe Architecture a consacré de nombreuses heures à la mise à niveau de PHP 8. Après six mois de travail, la mise à niveau a été lancée dans l'environnement de production et a été chaleureusement accueillie par l'ensemble de l'équipe de développement.
     
    VFX 
    Tout au long des mois de novembre et décembre, l'équipe VFX a travaillé sur les tâches à accomplir pour l'Alpha 3.18. Il s'agissait notamment de mettre la touche finale aux nouveaux véhicules et de procéder à de nombreuses corrections et mises au point dans le cadre du groupe de travail et de la liste des problèmes. Ils ont également continué à prendre en charge les effets de récupération, en effectuant des ajustements après avoir constaté certaines incohérences dans les séquences de la première vague de PTU.
    Le département VFX a également commencé à planifier la restructuration nécessaire mais écrasante de ses bibliothèques d'effets génériques. Ces bibliothèques contiennent les effets les plus couramment utilisés, notamment la fumée, la vapeur et les étincelles, et sont devenues trop volumineuses au fil des ans. Dans les mois à venir, l'équipe réduira le nombre d'effets individuels vivant dans les bibliothèques tout en apportant des améliorations visuelles au fur et à mesure.

    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

    Divers
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    Whitley's Guide - Terrapin

    Cet article a été initialement publié dans Jump Point 6.02.
     
    Explorateur de classe Terrapin
    d'Anvil Aerospace
     
    COMMANDE INITIALE
    Les premières livraisons de vaisseaux de classe Terrapin U4A-3 Block I ont commencé le 19 septembre 2796, les premières unités formant le noyau de la 198e Escadre de soutien et d'utilité nouvellement créée (devise : " Nous sommes couverts ") lors d'une remise officielle à MacArthur. Dans le cadre de la réorganisation militaire progressive prévue par l'Empire Uni de la Terre, les éléments de la 198ème escadre ont été détachés auprès des flottes actives dès qu'ils étaient disponibles, ce qui a permis aux Terrapins nouvellement créés d'entrer rapidement en action. En effet, la première mise à l'épreuve du modèle a eu lieu deux mois seulement après son introduction, lorsqu'un seul Terrapin a abattu un chasseur mercenaire dans le cadre d'une opération d'interdiction de stupéfiants au large de Castra. Le Terrapin s'est très facilement installé dans son rôle d'opération de la flotte, se révélant efficace en tant que vaisseau de soutien, véhicule blindé de transport de troupes et, lorsqu'il était appelé, en tant que plate-forme de combat. Les planificateurs militaires ont été extrêmement satisfaits de la facilité d'adoption du Terrapin et l'ont fréquemment cité comme preuve du succès de l'initiative du "nouveau modèle de marine" de l'ère post-Messer.
     
    ADOPTION PAR LA MARINE
    La commande initiale de Terrapin par la Marine a été rapidement suivie d'une deuxième demande de taille similaire de la part des Marines de l'UEE. Bien que le Terrapin soit dépourvu des canons lourds utilisés par les vaisseaux de largage spécialisés, son blindage protecteur et ses capacités de balayage améliorées en font un véhicule blindé idéal pour le transport de troupes. Les APC Terrapin se sont rapidement imposés dans les convois et les missions d'interdiction à petite échelle. C'est un Terrapin de l'UEE qui a localisé puis abordé le paquebot Astoria lors du détournement de l'année 2820. (Le Terrapin d'abordage lui-même a été détruit lors de l'explosion qui a suivi, mais son équipage a survécu, ainsi que l'équipage et les passagers qu'ils ont aidé à mettre en sécurité). On dit que les Marines préfèrent voyager à bord des petits Terrapins lorsque c'est possible, leurs systèmes plus avancés offrant une conduite beaucoup plus douce (bien que plus exiguë) que les vaisseaux de transport traditionnels. Les Terrapins sont également devenus populaires pour les opérations de débarquement "en toute sécurité" : en général, tout débarquement où il ne sera pas confronté à plus que des tirs d'armes légères. Une rumeur persiste selon laquelle l'UEEM utilise un Terrapin "furtif amélioré" de technologie avancée pour des opérations d'abordage secrètes ; ce vaisseau n'a jamais été aperçu et son existence a été fermement démentie par Anvil et l'armée.
     
    VERSIONS ULTÉRIEURES
    Les unités de reconnaissance et d'exploration ont commencé à adopter le Terrapin cinq ans après son lancement en tant que vaisseau utilitaire blindé, mais cette adoption a été plus difficile que le lancement initial. Les pilotes de reconnaissance, habitués à des vaisseaux légers et incroyablement rapides qui privilégient la vitesse au blindage pour échapper aux problèmes, étaient rebutés par la nature opposée du Terrapin. Cela a changé en un seul incident : on dit que le vaisseau a été "rentabilisé" en 2814 lorsqu'un vaisseau de reconnaissance piloté par le commandant Bruce Dunbar a réussi à suivre un groupe de raiders vanduul à travers quatre systèmes sans être identifié. Les informations tactiques recueillies lors de la mission ont contribué à former des éléments importants de la compréhension stratégique moderne des Vanduul ; l'interception et la destruction du groupe de raiders par des éléments de la Neuvième Flotte ont également constitué une grande victoire en termes de relations publiques pour l'UEE. Dans les trois années qui ont suivi l'incident, chaque unité de reconnaissance de première ligne a reçu au moins un Terrapin (et son équipage).
    Le principal inconvénient des premiers Terrapin était la difficulté de la gestion de la puissance, qui exigeait qu'un pilote se familiarise particulièrement avec la conception afin de l'utiliser le plus efficacement possible. Avec de multiples configurations de vol, dont certaines modifient considérablement la géométrie en orbite, la difficulté de "maîtriser" le Terrapin est devenue évidente. Les modèles ultérieurs faciliteront cette tâche, en adaptant les astuces développées par les premiers pilotes pour gérer un ensemble de capacités aussi inhabituelles. Anvil Aerospace a commencé à commercialiser la version modifiée de l'U4A-3 Block II en juillet 2845, avec des kits de mise à niveau du champ de bataille permettant de convertir les modèles Block I existants au cours des 24 mois suivants. La transition vers l'U4A-3 Block II est le résultat d'un examen massif des expériences des pilotes au cours du demi-siècle précédent ; des milliers de pilotes de Terrapin, anciens et actuels, ont été interrogés et d'innombrables heures de combat et de vol ont été examinées dans le cadre du processus d'amélioration. La principale conclusion de ce processus était que la durabilité du vaisseau le rendrait idéal pour les rôles exploratoires qu'il n'avait pas encore remplis. En conséquence, les modèles du bloc I ont abandonné la tourelle à menton télécommandée, largement inutilisée, et ont été dotés de batteries étendues, d'un meilleur blindage et d'une suite de capteurs capables de collecter et de stocker plus de données que ce qui serait normalement nécessaire pour un vaisseau spatial d'appui-feu. Bien que ces modifications n'aient pas fait l'objet d'un appel d'offres officiel, la Marine en a rapidement perçu l'intérêt et a commencé à acheter des Terrapin spécifiquement pour des missions de services exploratoires.
     
    LA POLYVALENCE EN ACTION
    Bien que le service actif du Terrapin comprenne de longues périodes de temps de paix, il s'agit d'un appareil qui est considéré comme très demandé en toutes circonstances. L'amiral Vos Kant a déclaré qu'en raison des capacités multirôles du Terrapin, il n'y avait pas de vaisseau spatial qu'il préférait avoir en position cinq. En effet, les pilotes de Terrapin se sont rapidement habitués à ne pas se contenter d'un simple "score" : les escadrons auxiliaires et de soutien accordent généralement la même importance au nombre de missions effectuées, au nombre de sauvetages réalisés ou au nombre d'opérations d'abordage menées. Les escadrons d'exploration rivalisent en termes de données brutes téléchargées. Dans tous ces domaines, le Terrapin est devenu un recordman ; un Terrapin détient actuellement le record des "sauvetages vivants", c'est-à-dire des sauvetages d'humains qui ont été exposés au vide pur.
    Les Terrapin ont été parmi les premiers vaisseaux spatiaux envoyés dans le cadre du projet Synthworld. Ce projet de construction massive a tellement sollicité les ressources de la Marine qu'au début du 30e siècle, on estimait que trois Terrapin sur cinq avaient été affectés à cet effort à un moment donné de leur service. En plus de leurs fonctions d'APC et de S&R, de multiples tentatives ont été faites pour les modifier en vue du transport de minerai à petite échelle et de l'analyse minérale. Ces efforts de modification n'ont pas été couronnés de succès, bien qu'un patch de projet Synthworld bien connu montre un Terrapin anthropomorphe portant une pelle et un seau. Les Terrapin orientés vers la construction ont reçu une peinture jaune et noire distincte à cette époque, qui est encore souvent associée à cet effort.
    En 2910, le Terrapin est devenu un nom familier inattendu après avoir joué un rôle principal dans une vidéo populaire. La vidéo To the Stars, financée en partie par le bureau de l'Empire chargé des relations avec les civils, mettait en scène un groupe hétéroclite d'humains à bord d'un Terrapin violet et orange peint de façon criarde et affectueusement nommé Maxwell. Le Terrapin était "joué" par un modèle U4A-3 Block II en service actif prêté par la Marine, nominalement affecté à l'UEEN Declan Smith. Qualifié dès le début de "vilain petit bout", le vaisseau spatial finit par sauver la situation et devient un foyer pour son équipage d'explorateurs. L'omniprésence du film et la popularité de l'engin spatial personnifié ont suscité un bref engouement, plusieurs entreprises produisant des produits dérivés sur le thème du Terrapin pour une population civile avide. Après le tournage, Maxwell a été remis en service, mais a finalement été donné au musée aérospatial Garber, où il a été restauré pour retrouver son apparence de tournage et est maintenant exposé en permanence.
     
    U4A-3 BLOCK III ET DÉPLOIEMENT ACTUEL
    Le modèle "moderne" U4A-3 Block III a été présenté en 2899, avec (entre autres) des améliorations des points de fixation des armes et un certain nombre de surfaces de contrôle. Le modèle Block III officialise également une " astuce " utilisée depuis longtemps par les pilotes de Terrapin, à savoir la possibilité de libérer de l'énergie en changeant de mode de vol. Bien qu'aucune option de mise à niveau sur le champ de bataille n'ait été créée, les cellules spatiales Block III ont désormais entièrement remplacé le modèle Block II. Ces dernières années, le Terrapin a complété son histoire de combat, les batailles avec les Vanduul étant devenues plus importantes et plus courantes. Lors d'un engagement remarquable en 2944, un vol de six chasseurs Scythe est tombé sur un quatuor de Terrapin opérant en mode furtif avec des systèmes bas, dans le cadre d'une observation d'entraînement. Avec leurs faibles émissions, les équipages des Terrapin ont passé huit minutes terrifiantes à éviter d'être détectés avant d'être finalement en mesure de renverser la situation et de prendre le dessus sur les Vanduul. Le groupe de l'UEEN a subi des dommages mais n'a perdu aucun vaisseau, tandis que cinq des six Scythes ont été détruits. Les images des caméras n'ont pas permis de déterminer le sort du sixième, mais on considère qu'il a probablement été tué.
    C'est également au tournant du siècle que les civils ont commencé à utiliser plus largement les Terrapins ; la Marine a fait l'acquisition de milliers de Block II dans le cadre de la transition, puis a commencé à faire la rotation des Block III selon un cycle de quinze ans. Le programme civil de remise à neuf, géré par Anvil à partir d'une installation de déclassement dédiée à Nova Kyiv, met les anciens Terrapins à la disposition des entreprises et des utilisateurs individuels. ArkJen a été la première grande entreprise à adopter les Terrapins en masse, en adaptant les capacités de reconnaissance des vaisseaux à leur travail d'enquête traditionnel. Parmi les opérateurs civils dignes d'intérêt, citons Meridian Transport, où les Terrapin sont utilisés pour des sauts planétaires de haute sécurité, et le GRUT, où ils sont devenus indispensables aux missions de recherche et de sauvetage.
    Les propriétaires individuels de Terrapin sont également devenus très nombreux ces dernières années, avec des milliers de vaisseaux inscrits au registre officiel. Les propriétaires/opérateurs les considèrent comme un bon investissement, même d'occasion : un vaisseau spatial solide capable de remplir de nombreux rôles essentiels et courants, tout en étant suffisamment robuste pour s'adapter à une galaxie en constante évolution.
    Cet extrait est tiré du Guide de 2947 Whitley sur l'historique de service du Terrapin U4A. Reproduit avec autorisation. Le Whitley's Guide est la propriété de Gallivan Publishing, 2860-2948, tous droits réservés.
     
    Trad : @Maarkreidi Startcitizeninfo.fr

    Actualités
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    Cette semaine dans Star Citizen 09/01/2023

    Image par Slingshot-Cal
     
    Joyeux 2953, tout le monde !
    Nous espérons que vous avez tous profité des fêtes de fin d'année, et nous aimerions commencer par exprimer notre plus sincère gratitude à tout le monde pour la fantastique aventure de l'année dernière. 2022 a été une nouvelle année de croissance record pour Star Citizen, et nous n'aurions pas pu le faire sans vous ! Pour un aperçu complet de ce que nous avons accompli ensemble, jetez un coup d'œil à la Lettre du Président de Chris Roberts lui-même.
    Nous tenons également à remercier les participants à notre concours de cartes de vœux de Noël et à notre concours de captures d'écran "Deck The Haul", qui nous ont permis de conclure l'année dernière de manière spectaculaire. Si vous ne l'avez pas encore fait, vous pouvez vous délecter de ces fantastiques soumissions festives sur Spectrum.
    Nous nous préparons maintenant à ce qui sera la plus grande année de Star Citizen à ce jour, et nous sommes impatients de poursuivre ce voyage avec vous en 2023 ! Alors que nos équipes retournent dans les studios avec une vigueur renouvelée après la pause, tout le monde travaille dur pour terminer et peaufiner l'Alpha 3.18 afin de lancer la mise à jour très attendue sur nos serveurs Live pour le plaisir de tous.
    Une nouvelle année apporte également de nouvelles perspectives et de nouvelles orientations. À cet effet, à partir de janvier, l'équipe narrative va pivoter pour se concentrer sur la production de contenu en jeu pour Star Citizen et Squadron 42. Vous pouvez en savoir plus sur le nouveau calendrier des posts narratifs dans le Comm-Link de l'annonce Lore Schedule 2023.
    Enfin, préparez-vous à l'incroyable démonstration de compétences et de frissons dans la course annuelle la plus dégoûtante du monde ! Dans un peu moins de deux semaines, le samedi 21 janvier 2023, les participants du Rallye Daymar 2953 feront tourner leurs moteurs et s'affronteront dans la plus grande course communautaire de l'année. Ne restez pas dans la poussière, consultez leur page officielle pour plus de détails.
     
    Maintenant, voyons ce qui se passe cette semaine :
    L'offre de mardi est un article précédemment publié dans Jump Point. Le Guide de Whitley plonge dans l'histoire du Terrapin, un vaisseau unique et polyvalent largement utilisé par la Marine et les Marines.
    Pour rappel, la mise à jour de la Roadmap, Inside Star Citizen et Star Citizen Live sont toujours en pause. Mais ne vous inquiétez pas, ils seront de retour avant que vous puissiez dire "saut quantique" !
    Vendredi, vous pouvez vous attendre à une mise à jour du Vault des abonnés, et la newsletter hebdomadaire de RSI sera livrée dans votre boîte de réception.
     
    Passez une excellente semaine !
    Freyja Vanadis
    Responsable adjointe de la communauté
     
    LE PROGRAMME HEBDOMADAIRE DU CONTENU COMMUNAUTAIRE
     LUNDI 9 JANVIER 2023
    Cette semaine dans Star Citizen MARDI 10 JANVIER 2023
    Lore Post - Guide de Whitley "Terrapin" (en anglais) VENDREDI, 13 JANVIER 2023
    Lettre d'information hebdomadaire Mise à jour du Vault des abonnés  
    MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 9 JANVIER 2023
    Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
     
    "Took Her Love Away" - Une chanson d'amour de Star Citizen
    ADM Dreamreaver nous emmène dans un voyage émotionnel (et spatial) en tant que musicien fictif Drake Nelson avec cette chanson triste sur un chagrin d'amour et une rencontre fortuite avec des pirates.
    Prenez votre mouchoir et chantez cette ballade spatiale sur le Community Hub.

     
    Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
    Supervision : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
     
     

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