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    Actualités

    Cette semaine dans Star Citizen 04/08/2024

    De Dunrad
     
    Joyeux lundi à tous !
    La semaine dernière, nous avons publié un grand nombre d'informations sur la CitizenCon 2954, la plus grande célébration de tout ce qui concerne Star Citizen et VOUS, la communauté ! Cet événement de deux jours se déroulera au cœur de Manchester, au Royaume-Uni, à Manchester Central, du samedi 19 au dimanche 20 octobre. Cette année, c'est un événement que vous ne voudrez pas manquer, alors renseignez-vous sur l'obtention de vos billets, les opportunités de bénévolat, les stands de la communauté, le concours de cosplay et le gala exclusif de la CitizenCon qui aura lieu le vendredi 18 octobre ! Nous avons également inclus un guide de Manchester pour vous aider à planifier votre voyage dans cette ville dynamique. Plus important encore, nous avons publié une FAQ détaillée pour vous préparer au mieux au grand événement, avec des informations sur ce à quoi s'attendre, l'ouverture/fermeture générale du salon, les prix, et plus encore.
    En ce qui concerne Alpha 3.23, l'équipe continue de travailler en étroite collaboration avec Evocati pour peaufiner les rouages de la dernière version. Nous avançons régulièrement vers la préparation d'Alpha 3.23 pour un accès plus large au PTU et nous visons à ouvrir la Wave 1 plus tard cette semaine ; restez à l'écoute ! En attendant, Jumptown est toujours en sécurité... ou l'est-il ? L'opération se déroule jusqu'au 15 avril, alors préparez-vous et découvrez-le !
    L'initiative Overdrive est officiellement entrée dans la phase 4 ; les rapports indiquent que la XenoThreat a infiltré des centres de communication critiques. Les membres de la Force de défense civile doivent rester vigilants et attendre de nouvelles instructions via leur mobiGlas. Votre état de préparation est primordial pour que notre mission réussisse à vaincre la XenoThreat.
     
    Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine :
    Ce mardi, l'équipe narrative publiera un guide de Whitley sur le Drake Vulture, initialement présenté dans Jump Point pour les abonnés.
    Mercredi , le rapport du PU de mars sera publié par lien de communication, et le rapport de Squadron 42 sera envoyé par courriel. Restez au courant des dernières informations sur le développement en vous abonnant à la newsletter de Squadron 42.
    Dans l'émission Inside Star Citizen de jeudi , nous rencontrerons les développeurs qui ont travaillé sur l'Initiative Overdrive et nous jetterons un coup d'œil sur les mises à jour de XenoThreat.
    Il n'y aura pas d'épisode de Star Citizen Live ce vendredi, mais vous trouverez notre newsletter hebdomadaire RSI directement dans votre boîte de réception.
    Enfin, soyez à l'affût des billets pour la CitizenCon 2954 cette semaine, car nous ouvrirons les vagues d'accès anticipé pour les abonnés et les concierges le jeudi 11 avril, et les vagues d'accès général le vendredi 12 avril. Nous espérons vous voir à ce qui s'annonce comme l'événement CitizenCon le plus épique à ce jour !
    Volez bas et volez vite !
    Freyja Vanadis
                Responsable de la communauté
     
    Programme hebdomadaire de contenu communautaire
    LUNDI 8 AVRIL 2024
    Cette semaine dans Star Citizen MARDI 9 AVRIL 2024
    Lore Post : Guide de Whitley - Drake Vulture MERCREDI 10 AVRIL 2024
    Rapport mensuel de Star Citizen - Mars 2024 Rapport mensuel de Squadron 42 - Mars 2024 JEUDI 11 AVRIL 2024
    Inside Star Citizen(https://www.youtube.com/@starcitizeninfo) Accès à la billetterie CitizenCon 2954 en primeur pour les Concierges et les Abonnés VENDREDI 12 AVRIL 2024
    Lettre d'information hebdomadaire de RSI Accès général à la billetterie CitizenCon 2954  
    MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 8 AVRIL 2024
    Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
     
    Les Daredevils à l'assaut de Daymar
    par CaptainKalani
    Il ne s'agit pas d'une vidéo de vol à basse altitude comme les autres. Il y a des plans panoramiques, oui, et les habituelles manœuvres de cascades défiant la mort, mais ce qui vous attire, c'est l'histoire captivante et la narration pleine d'esprit de CaptainKalani.
    Laissez-vous tenter et assistez au spectacle sur le Community Hub.

     
    Top images du Community Hub
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !




    N'ayant pu acquérir le Raptor, je l'ai dessiné. - lensnation
    Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
    Supervision : @Maarkreidi
     
     

    Actualités

    Feuille de route - 3 avril 2024

    Joyeux mercredi à tous !
    Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit aux changements. Cela fait partie d'un effort visant à rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux d'entre vous qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles.
    Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine !
    -L'équipe communautaire de CIG
     
    Changements notables pour le 3 avril 2024
     
    Vue des Publications
     
    Les cartes suivantes ont été ajoutées à la vue des publications, en vue d'une fenêtre de parution de la version Alpha 3.23.0 :
    Faune - Kopion
    Le Kopion, un animal agressif et agile qui se déplace en meute, peuplera l'univers persistant. Vous les trouverez dans une grande variété de zones, des champs herbeux à l'obscurité des grottes.
    Faune - Marok
    L'univers persistant est peuplé de Marok, une créature passive ressemblant à un oiseau volant. Les Maroks vivent en bandes et se trouvent souvent à proximité d'environnements verdoyants et luxuriants.
    Nouvelles missions - Chasse aux créatures
    De nouvelles missions qui demandent aux joueurs de localiser, tuer et récupérer des parties précieuses de créatures errant dans l'environnement.
     
    Les cartes suivantes ont été ajoutées à la vue des publications, en vue d'une fenêtre de parution de la version Alpha 3.23.X :
    Modularité des véhicules
    Implémentation de la capacité à échanger des sections modulaires de certains véhicules pour changer leur fonction. Cette version initiale contient les modules torpilles et cargo de l'Aegis Retaliator. D'autres modules et véhicules seront ajoutés à l'avenir.
    Aegis Retaliator - Gold Standard
    Mise à jour de l'Aegis Retaliator à la norme Gold, y compris l'introduction de salles modulaires. Les salles de torpilles et de chargement seront disponibles dans cette version initiale, et d'autres seront ajoutées à l'avenir.
     
    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
     

    Actualités

    Promotions des abonnés avril 2024

    Offres à destination des abonnés
    avril 2024
    Le printemps a pointé le bout de son nez et nous démarrons la saison avec l'épine dorsale de la série, la série des coques MISC. Tout au long du mois d'avril, les abonnés Centurion peuvent transporter de lourdes charges avec l'emblématique coque A, tandis que les abonnés Imperator peuvent s'attaquer aux plus gros travaux de Stanton avec la gargantuesque coque C. Le Flair de ce mois-ci est une collection de peintures pour les transporteurs omniprésents de MISC, ainsi que des bouteilles d'eau exclusives pour vous garder au frais lors de vos livraisons sur de longues distances.
     
    RÉCOMPENSES EN JEU (FLAIR)
    Certains objets numériques exclusifs, tels que les Goodies Packs de la CitizenCon, ne pourront pas être découverts via le système de butin en jeu.
     
    Coloration de l'aventurier et pack d'hydratation
        Peinture Bombora du Hull A : Avec une palette de couleurs bleu vif sur le dessus et orange vif sur le dessous, la livrée Bombora donne à la coque A une apparence très distincte.
        Bouteille d'eau Magnus IV : Vantez-vous de votre voyage vers la destination la plus exclusive et la plus insaisissable de l'UEE, Magnus IV. Alors que certains se demandent encore si la planète existe réellement, cette bouteille d'eau rechargeable est la preuve irréfutable que vous y êtes allé.
        Les abonnés actuels du niveau Centurion reçoivent ces articles dans le cadre de leur abonnement. Coloration de l'aventurier et sac d'hydratation
        Peinture Hull A Bombora : Avec une palette de couleurs bleu vif sur le dessus et orange vif sur le dessous, la livrée Bombora donne à la coque A une apparence très distincte.
        Bouteille d'eau Magnus IV : Vantez-vous de votre voyage vers la destination la plus exclusive et la plus insaisissable de l'UEE, Magnus IV. Alors que certains se demandent encore si la planète existe réellement, cette bouteille d'eau rechargeable est la preuve irréfutable que vous y êtes allé.
        Les abonnés actuels du niveau Centurion reçoivent ces articles dans le cadre de leur abonnement.

    Coloration de l'explorateur et pack d'hydratation
        Peinture Bombora du Hull C : Avec une palette de couleurs bleu vif sur le dessus et orange vif sur le dessous, la livrée Bombora confère à la coque C une apparence très distincte.
        Bouteille d'eau en quantanium : Faites croire aux autres que vous avez la capacité de puiser dans la puissance impressionnante du quantanium grâce à cette bouteille d'eau fantaisie. En dévissant le couvercle, on obtient une étrange lueur bleue qui incitera les autres à se demander ce que vous avez à l'intérieur.
        Les abonnés actuels de niveau Imperator reçoivent ces objets et les objets de niveau Centurion ci-dessus dans le cadre de leur abonnement.

    Ensemble de livrées Trailblazer pour Hull A et Hull C
        Les livrées Trailblazer créent un style cool et discret pour vos Hull A et Hull C avec du gris sur le dessus et du rouge foncé sur le dessous.
        Cet article est disponible pour tous les abonnés dans la boutique réservée aux abonnés.

    VOUS N'ÊTES PAS ABONNÉ ?

    Si vous souhaitez recevoir ce flair dans le cadre d'un abonnement, vous pouvez vous abonner avant le 8 avril 2024 (20:00 GMT).
    Si vous vous abonnez après le 8 avril, vous pourrez vous procurer ce flair et ceux des mois précédents (depuis 2014) dans la boutique réservée aux abonnés.
    Boutique réservée aux abonnés
     
    LE VAISSEAU DU MOIS


     

    DIVERS Hull A & Hull C
    Abonnés Centurion : Hull A MISC (avec 12 mois d'assurance)
    MISC Hull A : Bien qu'il s'agisse du plus petit transporteur MISC, le Hull A peut accueillir 64 SCU de fret, ce qui en fait le moyen le plus accessible de transporter des charges massives et de réaliser d'énormes profits. Il est également entièrement utilisable seul, ce qui est idéal pour les pilotes solitaires qui souhaitent prendre leur carrière dans le transport de marchandises au sérieux.

     
    Abonnés Imperator : MISC Hull A & Hull C (avec assurance 24 mois)
    MISC Hull C : Le Hull C est le point d'entrée idéal pour le transport à l'échelle industrielle grâce à sa vaste capacité de 4608 SCU. Et vous pouvez voyager avec de l'aide grâce au logement à bord pour quatre personnes, une nécessité lors du déchargement de charges complètes.
    MISC Hull A : Bien qu'il s'agisse du plus petit transporteur de MISC, le Hull A peut accueillir une importante cargaison de 64 SCU, ce qui en fait le moyen le plus accessible de transporter des charges massives et de réaliser des profits considérables. Il est également entièrement utilisable seul, ce qui est idéal pour les pilotes solitaires qui souhaitent prendre leur carrière dans le transport de marchandises au sérieux.

     
    ABONNÉ
    REMISE SUR LES MARCHANDISES
    Deux niveaux de réduction continue sont proposés à tous les abonnés dans la boutique de produits dérivés.
    Store. Les Abonnés Centurion bénéficient d'une remise de 10 %, tandis que les Abonnés Imperator
    bénéficient d'une remise de 15 %. Profitez de cet avantage et parcourez la
    sélection d'articles disponibles, notamment des vestes, des sweats à capuche, des chemises, des tasses, des chapeaux, des tapis de souris, des posters, etc,
    casquettes, tapis de souris, posters, autocollants, etc. Consultez la boutique dès maintenant.
    Magasin de marchandises

     
    BOUTIQUE DES ABONNÉS
    Tous les articles de flair antérieurs à 2014 sont disponibles pour des promesses de dons dans la
    Boutique des abonnés. Vous pouvez combler les lacunes, acheter des articles réservés à la boutique ou
    des articles supplémentaires à offrir à des non-abonnés dans la section Mon hangar de votre profil RSI.
    RSI.
    Boutique des abonnés

     
    Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
    Supervision : @Maarkreidi 

    Actualités
    416

    Cette semaine dans Star Citizen 04/02/2024

    Image par Aeroboyjoerney
     
    Joyeux mardi à tous !
    Nous espérons que vous avez tous profité des vacances ! L'équipe progresse dans la préparation de l'Alpha 3.23 afin de la mettre entre vos mains le plus rapidement possible. Une version de la 3.23 a été envoyée aux Evocati ce week-end, et nous espérons ouvrir l'accès à de plus grandes vagues de tests PTU très bientôt.
    La bataille de la Force de Défense Civile contre XenoThreat se poursuit alors que l'initiative Overdrive entre dans sa phase 3. Au fur et à mesure que l'équipe de renseignements décode et découvre le plan de Xenothreat, de nouvelles missions seront attribuées pour continuer à lutter contre l'incursion Xenothreat. Gardez un œil sur votre mobiGlas pour connaître les prochaines étapes, y compris les informations sur les nouvelles récompenses potentielles...
    Au cas où vous l'auriez manqué, le dernier né de MISC est désormais disponible : le Raptor. C'est un vaisseau qui ne manquera pas de vous séduire, alors n'hésitez pas à en faire l'annonce !
     
    Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine :
    Mardi, les abonnés recevront leurs mises à jour mensuelles, avec la mise en ligne du Comm-Link des abonnés et de la lettre d'information d'avril.
    Mercredi, la dernière mise à jour de la Roadmap sera publiée, ainsi que son complément, le Roadmap Roundup.
    Jeudi, Inside Star Citizen poursuit notre examen de l'expérience utilisateur mise à jour dans Alpha 3.23, en couvrant cette fois la révision très attendue du mobiGlas et de la Starmap.
    Jeudi marque également la prochaine réouverture de Jumptown, alors rassemblez votre équipement, vos vaisseaux et vos amis. Il y a de l'UEC à faire !
    Enfin, jeudi, nous vous proposons un déluge d'informations pour vous préparer à la CitizenCon de cette année à Manchester ! Nous avons des informations sur le cosplay, les candidatures pour les bénévoles et les stands communautaires, et plus encore, alors gardez un œil sur le site web si vous prévoyez d'y assister.
    Vendredi, c'est le retour de Star Citizen Live, à partir de 17h00 GMT+2. L'équipe Chad est présente pour faire suite à l'épisode Inside Star Citizen, alors n'hésitez pas à poser vos questions sur tout et n'importe quoi concernant Star Citizen. Vous trouverez également notre lettre d'information hebdomadaire RSI directement dans votre boîte de réception.
    Que votre cœur soit votre guide,

                  Jake Bradley
    Responsable de la communauté
     
    Programme hebdomadaire de contenu communautaire
    MARDI 2 AVRIL 2024
    Cette semaine dans Star Citizen MERCREDI 3 AVRIL 2024
    Le point sur la Roadmap Mise à jour de la Roadmap JEUDI 4 AVRIL 2024
    Inside Star Citizen (https://www.youtube.com/@starcitizeninfo) Une pluie d'Infos pour la CitizenCon Réouverture de Jumptown VENDREDI 5 AVRIL 2024
    Star Citizen Live - 17 GMT+2 Lettre d'information hebdomadaire de RSI  
    MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 5 AVRIL 2024
    Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
     
    THE MAD VERSE - Un court métrage de Star Citizen
    par Kaelistar
    Nous devions absolument présenter cette incroyable vidéo de Kaelistar. Une vidéo d'action épique de Star Citizen est toujours géniale, mais le montage et le choix de la musique l'ont rendue exceptionnelle pour nous.
    Découvrez la vidéo complète sur le Community Hub.

     
    Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
    Supervision : @Maarkreidi
     
     

    Actualités
    359

    Galactapedia mars 2024

    L'ARCHE, SYSTÈME TAYAC
    Bienvenue dans le tour d'horizon des mises à jour du Galactapedia de ce mois-ci. Ce mois-ci, visitez les systèmes Tiber et Caliban et découvrez le fonctionnement du Protectorat Banu. Rejoignez le fil de discussion Spectrum pour toute discussion ou retour d'expérience.

    Article complet :
        Banu Protectorate - Une coalition alliée de planètes-états et de cités-états.
     
    Articles courts :
        Système Tiber - Site de Siège.
        Tiber I - Techniquement habitable.
        Ceinture de Tiber alpha - Truffée de mines.
        Tomb - Un terrain vague bombardé.
        Système de Caliban - Un système tragiquement perdu aux Vanduul.
        Caliban I - Un monde isolé.
        Crion - Une planète autrefois prospère, devenue ruine.
        Caliban 2a - De curieux cratères.
        Caliban III - Un potentiel planétaire gaspillé.
        Caliban 3a - Protoplanète grumeleuse.
        Caliban 3b - Protoplanète poreuse.
        Ceinture de Caliban alpha - Nombreuses stations spatiales abandonnées.
        Caliban IV - Une géante gris-vert.
        Caliban 4a - On suppose qu'il s'agit d'un noyau capturé.
        Caliban 4b - Le spectacle lumineux le plus spectaculaire de Caliban.
        Caliban 4c - Un rocher rouillé.
        Caliban 4d - Un océan caché.
        Caliban 4e - Le centre du Cryovolcan.
        Caliban 4f - La lune la plus sombre de Caliban IV.
        Caliban V - Une mine à ciel ouvert exploitée par les Vanduul.
     
    Fin de la transmission
    Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
    Supervision : @Maarkreidi 
     
     

    Actualités
    422

    Cette semaine dans Star Citizen 25/03/2024

    De iNEEDAPEA
     
    Joyeux lundi à tous !
    Au cours du week-end, nous avons lancé une nouvelle série de playtests sur le canal Tech Preview avec nos testeurs de la vague 2. Ces sessions étaient particulièrement spéciales car elles ont permis de tester l'implémentation initiale du maillage statique des serveurs dans Stanton, permettant à plusieurs serveurs de jeu de gérer le système stellaire simultanément et en toute transparence. Cela a marqué un tournant pour le projet, avec plus de 700 joueurs se connectant avec succès à une seule instance de Stanton pour la toute première fois !
    Notre équipe d'ingénieurs a travaillé main dans la main avec la communauté, en implémentant des correctifs en temps réel et en recueillant une multitude de données afin d'affiner nos systèmes pour les prochains tests. Nous sommes profondément reconnaissants à chacun d'entre vous d'avoir participé et de nous avoir aidés à repousser les limites ! Le voyage vers la version 4.0 et au-delà est passionnant, et nous sommes ravis de vous avoir à nos côtés à chaque étape.
    Par ailleurs, l'initiative Overdrive est officiellement entrée dans sa deuxième phase, avec des objectifs prioritaires définis par la Force de défense civile. Faites équipe avec les autres contractants de la FDC et gardez un œil sur les missions prioritaires dans votre mobiGlas ; la sécurité locale a besoin de votre aide pour tenir la XenoThreat à distance !
     
    Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine :
    Mardi, l'équipe Narrative publiera la mise à jour mensuelle du Galactapedia, qui étoffera l'histoire de notre univers.
    Jeudi, dans Inside Star Citizen, l'équipe Cian sera de retour pour poursuivre la couverture de l'Alpha 3.23. Cette semaine, nous avons une mise à jour de l'expérience utilisateur couvrant les nouveaux systèmes de lentilles et de visières, l'expérience d'achat et le nouvel écran de butin.
    Il n'y aura pas d'épisode de Star Citizen Live vendredi en raison d'un jour férié. Nous serons de retour la semaine prochaine ! Vous trouverez également notre lettre d'information hebdomadaire RSI directement dans votre boîte de réception.
    Samedi, le Système 7 démarre avec ses deux premières courses, présentées par ATMO esports. N'oubliez pas de suivre leur chaîne pour ne rien manquer de l'action !
    En raison des vacances de l'entreprise, le bulletin Cette semaine dans Star Citizen de la semaine prochaine sera diffusé mardi.
    Que votre cœur soit votre guide,
     
    Jake Bradley
             Responsable de la communauté
     
    Programme hebdomadaire de contenu communautaire
    LUNDI 25 MARS 2024
    Cette semaine dans Star Citizen MARDI 26 MARS 2024
    Mise à jour du Galactapedia JEUDI 28 MARS 2024    
    Inside Star Citizen (https://www.youtube.com/@starcitizeninfo) VENDREDI 29 MARS 2024
    Lettre d'information hebdomadaire de RSI SAMEDI 30 MARS 2024
    Système 7 - Courses 1 et 2  
    MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 25 MARS 2024
    Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
     
    Pico au crochet
    par Direa89
    Que dire de plus ? C'est un Pico au crochet ! C'est trop mignon ! Aaaah !
    Consultez la galerie complète sur le Community Hub.

     
    Top images du Community Hub
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !




     
    Nuage de gaz - Fabulustv
     
    Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
    Supervision : @Maarkreidi
     

    Actualités
    456

    Feuille de route - 20 mars 2024

    Joyeux mercredi à tous !
    Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit aux changements. Cela fait partie d'un effort visant à rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux d'entre vous qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles.
    Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine !
    -L'équipe communautaire de CIG
     
    Changements notables pour le 20 mars 2024
     
    Vue des Publications
     
    Récupération des objets uniques
    Après un examen approfondi, notre équipe a conclu que cette fonctionnalité bénéficierait d'un temps de développement supplémentaire. Par conséquent, nous mettons à jour sa fiche sur la Vue des Publications en conséquence. Nous nous attendons à ce que cette fonctionnalité revienne très bientôt sur la feuille de route et, en attendant, les banques d'objets restent en bonne voie pour l'Alpha 3.23 et resteront en place.
     
    Les cartes suivantes ont été ajoutées à la vue des publications, en vue d'une fenêtre de parution de la version Alpha 3.23 :
    Nouveau créateur de personnage
    Implémentation d'une refonte du créateur de personnage de joueur pour Star Citizen, incluant une nouvelle interface utilisateur et des options de personnalisation supplémentaires.
    Réputation - Hostilité
    Mise à jour du système de réputation afin que les joueurs puissent affecter leur positionnement à long terme avec les organisations du jeu par des moyens autres que les missions, tels que la réduction de la réputation pour avoir tué un membre de cette faction. Les IA appartenant à certaines factions réagiront différemment en fonction de leur réputation auprès de vous. Le fait d'être un allié procure au joueur des avantages, tels que des seuils de tir ami plus généreux et la fourniture d'une aide médicale. Être un ennemi signifie des seuils de tirs amis plus sévères et peut entraîner une attaque à vue. Les organisations légales n'attaquent pas à vue tant qu'elles se trouvent dans une zone surveillée, tandis que les factions illégales attaquent à vue quoi qu'il arrive. C'est sur cette base que les joueurs peuvent s'allier avec les factions criminelles du monde et que des lieux comme Grim Hex peuvent faire respecter leurs propres lois.
    Réticule dynamique
    Les casques de combat prennent désormais en charge le réticule dynamique, qui permet d'acquérir plus rapidement une cible dans les situations rapprochées.
     
    La carte suivante a été ajoutée à la Vue des publications :
    Anvil Hornet F7C MkII
    Construction, équilibrage et implémentation dans le jeu du premier chasseur d'Anvil, le Hornet F7C MkII.
     
    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
     
     

    Loremakers : Questions de la communauté
    444

    LOREMAKERS : Questions de la communauté Mars 2024

    Bienvenue à Loremakers : Questions de la communauté, une série destinée à répondre à vos questions et énigmes sur l'histoire du jeu. Nous avons fait une plongée en profondeur dans la section Ask A Dev et avons sélectionné dix questions à propos de l'univers de Star Citizen. Toutes les questions ont été modifiées pour des raisons de contexte et de clarté, mais vous pouvez cliquer sur le sujet pour accéder directement à l'article original et participer à la conversation. Par ailleurs, l'équipe Narrative prévoit d'organiser un épisode de Loremakers : Questions de la communauté chaque trimestre, le prochain étant prévu pour le mardi 18 juin. N'hésitez donc pas à participer à la discussion et à poser toutes vos questions sur l'univers dans notre forum Ask A Dev (Demandez à un développeur).
     
    Collaboration entre MISC et les Xi'an
    Question : Plus les vaisseaux Xi'an sortent, moins je comprends ce que signifie exactement la coopération de MISC avec Xi'an. De quelles technologies s'agit-il ? Je ne vois aucun lien dans la conception des vaisseaux ou dans les technologies que Aopoa et Gatac fournissent. Pouvez-vous me dire ce que vous entendez par "MISC a été l'une des premières entreprises de l'Empire Uni de la Terre (UEE) à établir un partenariat technologique et commercial avec les Xi'an" ?
     
    Réponse : En 2910, MISC et l'Empire Xi'an ont signé un accord de partage de technologie, le premier du genre, qui a permis aux deux parties d'échanger librement des idées, des technologies et même des experts. L'impact et la contribution de MISC aux vaisseaux Xi'an ne sont pas très connus dans l'UEE, car les vaisseaux que les fabricants Xi'an ont exportés dans l'UEE s'appuient fortement sur l'esthétique et la technologie extraterrestres pour se distinguer sur le marché. 
    Après avoir signé l'accord, MISC a profité de cet afflux d'idées et de technologies nouvelles pour développer un vaisseau spatial plus petit, susceptible de plaire au plus grand nombre. Cette initiative a abouti à la conception du Freelancer, qui présentait une esthétique humaine traditionnelle subtilement intégrée aux avancées Xi'an, comme le conditionnement amélioré de la poussée et de la traction. Bien que les plans du Reliant aient été réalisés en même temps, on pense qu'il a été écarté parce que la verticalité créée par son "aile volante" mobile signalait clairement son inspiration Xi'an et risquait d'aliéner certains Humains encore méfiants après la guerre froide entre les Xi'an et les Humains. Le concept du Reliant a été mis en veille pendant des décennies, avant d'être relancé et mis sur le marché en 2946. Entre-temps, MISC avait rencontré le succès avec d'autres vaisseaux qui mettaient en avant l'influence et la technologie Xi'an, et la société a tiré parti de ce qu'elle avait appris pour améliorer le design du Reliant avec des propulseurs Xi'an plus efficaces et des composites métalliques Xi'an avancés pour l'armure des ailes du vaisseau. 
    Au cours des décennies qui se sont écoulées entre le lancement du Freelancer et du Reliant, MISC s'est rendu compte que nombre de ses équipes chargées des vaisseaux avaient du mal à intégrer la technologie Xi'an dans leurs conceptions. La situation commença à changer en 2940, lorsque le MISC confia à la division MISC-M, composée d'inadaptés et de concepteurs hors normes, la tâche de retravailler le Daedalus, le vaisseau de course non commercial de MISC. L'équipe MISC-M se rendit dans une installation à R.il'a pour travailler sur le vaisseau avec To.k'o se Lyil, ingénieur naval vétéran Xi'an, ce qui permit de créer des propulseurs avancés qui surpassaient ceux dont disposaient les vaisseaux de course concurrents. Le Daedalus remanié se vit attribuer un nouveau nom, Razor, et remporta la Murray Cup Classic Race en 2945 avant d'être commercialisé avec succès en 2947. MISC-M a continué à pousser ses conceptions pour intégrer davantage la technologie Xi'an avec la création du Fury, doté de quatre propulseurs principaux à cardan pour fournir la vitesse et l'évasion réputées dans de nombreux vaisseaux Xi'an. Le caractère unique du Fury a incité Irena Adjei, PDG de MISC, à faire de la division MISC-M sa propre sous-marque, Mirai, et à renommer rétroactivement le Razor en tant que vaisseau Mirai. Avec le lancement de la marque Mirai, l'époque de l'intégration subtile de la technologie Xi'an dans les vaisseaux semble révolue. Il devrait être intéressant de voir comment Mirai tirera parti de cette relation à l'avenir pour créer des vaisseaux plus intéressants et uniques combinant la technologie et l'esthétique humaines et Xi'an.


     
    Bureau des services exécutifs
    Question : J'ai un tas de questions à vous poser concernant le Bureau des services exécutifs. Dans quelle mesure le Bureau des services exécutifs (OES) s'implique-t-il dans les affaires des autres espèces ? L'OES travaille-t-il avec ou contre d'autres espèces ou se contente-t-il de s'occuper des affaires intérieures de l'UEE ? L'OES et l'armée travaillent-ils ensemble ? Je pose la question parce que dans le monde réel, il y a souvent des rivalités et le public en paie le prix. L'OES ou l'armée s'inquiètent-ils de l'existence des Hadésiens ? Nous connaissons le pouvoir des Hadésiens, mais nous n'avons aucune idée de l'endroit où ils se trouvent et s'ils vont refaire surface. L'OES intervient-il parfois dans les affaires d'esclavage, ou bien la police s'en charge-t-elle ?
     
    Réponse : L'étendue des actions de l'OES n'est pas encore entièrement connue, mais il semble qu'il opère aussi bien à l'intérieur de l'UEE qu'à l'extérieur. Leur existence n'a été découverte que récemment, lors de l'incident de Jenk Gallen, au cours duquel un humain a été capturé dans l'espace Xi'an pour espionnage. Maintenant qu'ils sont sortis de l'ombre et qu'on leur a donné un droit de regard, je pense qu'ils essaient encore de savoir comment aller de l'avant. A l'époque où ils agissaient en toute impunité, je pense que l'OES a probablement fait appel à l'aide militaire pour ses opérations, mais très probablement sous le couvert d'un service de renseignement conventionnel de l'UEE ou d'une autre facette de la bureaucratie (plutôt que de s'identifier comme l'OES). En ce qui concerne les Hadésiens, je suis sûr qu'ils sont très intéressés par la culture ancienne. En ce qui concerne les cas d'esclavage, ils peuvent le faire si cela sert leurs intérêts.


     
    Y a-t-il d'autres informations sur Mirai ?
    Question : J'ai remarqué qu'il n'y avait pas d'entrée pour Mirai dans la Galactapedia. Existe-t-il des informations sur ce constructeur de vaisseaux spatiaux qui pourraient être partagées ?
     
    Réponse : Bonne nouvelle ! La mise à jour de février du Galatapedia comprend un article sur Mirai. Il explique comment le travail d'une équipe spécialisée au sein de MISC a incité l'entreprise à créer sa propre filiale pour ses vaisseaux. Un dossier plus long sur l'histoire et l'évolution de cette division et la création de Mirai a également été rédigé et publié dans le Jump Point 11.03. Actuellement, l'article est disponible pour les abonnés, mais il devrait être publié sur le site du RSI pour que tout le monde puisse le lire le mardi 23 avril.
     

     
    La mort d'un spationaute et son impact sur l'univers
    Question : Est-il courant dans l'univers de SC que les gens changent de sexe physique ? Ce que j'ai compris de la façon dont Death of a Spaceman et regen sont supposés fonctionner suggère que ce serait assez trivial à faire. Est-ce que c'est le cas, et est-ce que c'est courant ? 
    Ou bien cela pose-t-il un problème d'ordre juridique ? Comment l'identité est-elle légalement établie ? Si vous avez une apparence personnalisée avec un ADN qui n'est pas identique au vôtre, comment est-il établi que lorsque vous vous régénérez, vous êtes légalement la même personne ? En d'autres termes, quel est le lien étroit entre la biologie et l'identité ?
     
    Réponse : Les progrès récents de la science médicale au 30e siècle ont rendu la modification de l'apparence physique complète d'une personne beaucoup plus courante. Par exemple, le système de pointe Calliope de BiotiCorp permet aux gens de subir rapidement et en toute sécurité des modifications structurelles massives des os et des tissus qui auraient auparavant nécessité plusieurs opérations chirurgicales. Quel que soit le nombre de changements subis par une personne, il y aura toujours des marqueurs inhérents qui resteront constants et qui permettront aux scanners profonds d'identifier la personne afin de maintenir un dossier d'identification cohérent et vérifiable.
    Veuillez noter que ceci est différent de la régénération, le processus par lequel un nouveau corps est recréé à partir d'une empreinte de la sphère d'Ibrahim. Ces empreintes ne peuvent pas être manipulées et sont exactes par rapport à votre dernier balayage d'empreinte. Par exemple, si quelqu'un prenait une empreinte, la modifiait via le système Calliope, puis était victime d'un accident mortel, son corps régénéré ressemblerait à ce qu'il était avant les modifications. À l'exception, bien sûr, des dommages physiques causés par les échos traumatiques de l'empreinte à la suite de la mort.


     
    Réduction de la taille du système pyro ?
    Question : Avez-vous réduit la taille de Pyro ? D'après de vieilles informations, le système Pyro aurait une taille d'environ 13 UA, soit près de 3x plus grand que Stanton. Pourtant, dans la bande-annonce de Star Engine, il est question de 9,83 UA, ce qui ne représente que deux fois la taille de Stanton.
     
    Réponse : Oui ! Le système Pyro est plus petit qu'auparavant. Cette décision a été prise après des discussions avec d'autres équipes pour permettre des voyages plus courts entre des lieux éloignés. Rien n'a été retiré de Pyro. Tout est juste un peu plus proche les uns des autres.


     
    Zone d'influence de l'Alliance des peuples
    Question : L'Alliance populaire contrôle-t-elle la totalité de Nyx, ou n'est-elle qu'une des principales factions du système ?
     
    Réponse : L'Alliance populaire est la principale faction de Nyx, mais elle contrôle principalement la zone autour de Delamar. Cela est principalement dû aux ressources disponibles en matière de sécurité, car il serait coûteux de patrouiller dans tout le système. Bien qu'il y ait des avant-postes et des stations alignés sur l'Alliance populaire un peu partout dans Nyx, plus vous vous éloignez, plus vous avez de chances de tomber sur l'un des nombreux groupes de hors-la-loi qui se disputent le territoire dans le système. Nous avons évoqué l'un de ces groupes de hors-la-loi dans le Q3 2022 Loremaker's : la Moraine, une organisation de voleurs et de contrebandiers basée dans l'anneau de Glaciem.


     
    Pourquoi Crusader se spécialise-t-il dans les armes de destruction massive ?
    Question : Crusader a été fondée par August Dunlow, un visionnaire humanitaire qui a été victime d'un terrorisme d'État, et l'entreprise se présente comme le fabricant des gentils. Alors pourquoi est-elle le seul fabricant de bombardiers aveugles ? Même Aegis n'a pas de bombardier à gravité, ils ne construisent que des plates-formes de torpilles. C'est vraiment bizarre. On pourrait penser que Dunlow serait un objecteur de conscience, même si sous contrat avec l'armée ils ne feraient que construire des vaisseaux logistiques et de soutien, mais les bombardiers sont la pointe de la lance quand il s'agit de dommages collatéraux.
    Le conseil d'administration actuel s'est-il éloigné de l'éthique et de la vision de Dunlow pour se concentrer davantage sur les résultats ? S'agit-il d'une erreur de marque ? Lorsque le C2 a été conçu, quelqu'un s'est-il dit "ce serait cool s'il avait des bombes", nous avons eu le A2 et nous devons maintenant vivre avec la dissonance de ce choix ?
     
    Réponse : En prenant un peu de recul, il convient de noter qu'il y a une certaine séparation entre les vaisseaux disponibles pour les joueurs et ceux qui existent in-lore. En général, on peut supposer que d'autres bombardiers sont en cours de fabrication, mais l'histoire du jeu est plus axée sur ce que le calendrier de développement actuel prévoit pour les joueurs. C'est pourquoi nous n'avons pas dressé de liste exhaustive de tous les véhicules fabriqués actuellement ou historiquement, car nous avons besoin de plus de flexibilité pour rester en phase avec l'équipe chargée des vaisseaux.  
    Quant à Crusader Industries, elle s'est toujours consacrée à aider le peuple de l'Empire. Sous la direction de Dunlow, ils ont fabriqué des vaisseaux pour l'armée depuis les premiers jours de l'entreprise, lorsque l'armée a acheté leurs véhicules de transport. Peu de temps après, en 2821, le Hercules Starlifter a été conçu comme un véhicule militaire à part entière. Lorsque Kelly Caplan est devenue PDG en 2863, elle s'est efforcée de donner à la société une orientation plus militaire, non seulement pour lutter contre la menace croissante des Vanduul, mais aussi pour défendre ses intérêts planétaires naissants. Cela a conduit au développement du Mercury en 2892 et finalement de l'Ares en 2949. Ainsi, plutôt que d'être un abandon de ses principes fondamentaux, l'A2 Spirit représente une évolution graduelle de la façon dont la société conçoit sa place dans un Empire en mutation. 
     


    Qu'est-ce qui devait ouvrir à Stratus Mall en 2952 ?
    Question : Chaque fois que je visite Stratus, le centre commercial d'Orison, je me pose des questions sur la vitrine qui porte l'inscription "Ouverture 2952". Avec l'année 2954 qui arrive, je suis curieux de savoir ce que devait être cette vitrine et pourquoi elle n'a pas ouvert ?
     
    Réponse : Considérez la vitrine de Stratus toujours vacante comme une autre victime des attaques constantes par les Nine Tails sur les plates-formes d'Orison. Bien que Crusader n'ait jamais annoncé officiellement le nom du locataire qui devait s'installer dans cet espace, à la fin de l'année 2950, les gourmets de tout l'Empire ont appris que le chef Cutty Crawford avait signé un accord avec Stratus pour ouvrir un restaurant sur Orison. Crawford s'est fait connaître avec Gastronomical, le premier restaurant d'un 890 Jump à remporter une Feuille d'argent. Cependant, Crawford reconnaissait les difficultés liées à la gestion d'un restaurant à bord d'un vaisseau et cherchait des opportunités pour ouvrir un établissement traditionnel. L'occupation de l'espace du deuxième étage du complexe Stratus sur Orison semblait convenir parfaitement au chef et à la clientèle haut de gamme qui venait dîner sur le 890 Jump. 
    Cependant, la recrudescence des attaques des Nine Tails sur les plateformes d'Orison a inquiété le chef Crawford, qui a officiellement renoncé à l'accord lorsque son vaisseau a été attaqué alors qu'il se rendait sur Orison. Depuis, Chef Crawford et Stratus sont empêtrés dans un litige. Stratus affirme qu'un loyer et des pénalités lui sont dus pour la résiliation anticipée du contrat, tandis que Chef Crawford soutient que le laxisme d'Orison en matière de sécurité a enfreint une disposition du contrat qui spécifiait qu'un environnement de travail sûr et sécurisé serait fourni au personnel et aux clients du restaurant. Jusqu'à ce que ce différend soit résolu, les responsables de Stratus affirment que la vitrine restera dans son état actuel.


     
    Diversité des acteurs vocaux des PNJ dans le PU
    Question : Avez-vous l'intention de développer les voix des PNJ dans le PU avec des accents plus diversifiés que les accents britanniques et américains ?
     
    Réponse : Oui, nous avons l'intention de diversifier les voix des PNJ dans le jeu.


     
    Prix Elira
    Question : Voici une série de questions sur les prix Elira, qui récompensent les réalisations dans le domaine de la musique. 
     
    Réponse : Nous n'avons pas vraiment approfondi l'histoire ou la structure des Eliras. Ce n'était qu'un nom qui sonnait bien en tant que prix, mais il est temps de créer un peu d'histoire. Répondons à vos questions une à une :

    Est-il possible pour un backer de remporter un prix Elira ?  
    Pas actuellement, mais nous soutenons les projets musicaux de notre communauté.
     
    Quelles sont les catégories ? 
    Je suppose qu'il s'agit de la gamme standard de catégories que l'on trouve dans les récompenses modernes ("Meilleur album (genre)", "Meilleure chanson (genre)", etc.) Je suis sûr qu'il y aurait différentes versions des prix en fonction du genre de musique. Il y aurait probablement des catégories pour la musique Xi'an ou extraterrestre afin d'attirer l'attention sur les auditeurs humains. 
     
    Depuis combien de temps ces prix existent-ils ?
    Nous pourrions dire une centaine d'années, disons 2803.
     
    Qui a remporté le dernier prix du meilleur interprète (ou équivalent) ?
    Nous ne l'avons pas encore déterminé.

    Qu'est-ce qui est populaire dans l'UEE actuellement ?
    Avec toutes les planètes et tous les systèmes, je ne sais pas s'il est possible de dégager une tendance cohérente pour l'ensemble de l'UEE. Nous avons cependant cité quelques groupes et musiciens (Ellroy Cass, Starburst Collective, etc.).
     
    Quel est le moyen le plus courant d'écouter de la musique en 2953 ? Les formats physiques existent-ils encore, et cela signifie-t-il que je dois à nouveau acheter l'album blanc ?
    En tant que grand amateur de vinyle, je soutiendrais cette idée, mais j'ai l'impression qu'ils ont probablement éliminé progressivement les supports physiques puisque le processus d'enregistrement sera probablement exclusivement numérique et distribué sans perte.
     
    Où et quand les prix sont-ils décernés ?
    Comme indiqué dans l'article du Galactapedia, ils ont lieu à Prime, sur Terra.
     
    Qui a été l'hôte le plus récent ?
    Je dirais probablement qu'Esen Landari de Something Every Tuesday serait un bon animateur.

    Y a-t-il eu des moments où Jay-Z et Taylor Swift se sont affrontés dans l'histoire mémorable ?
    De quel moment s'agit-il ? Mais bien sûr, j'imagine qu'il y a eu des moments mémorables lors de la remise des prix. Il y a eu la dernière prestation de Gal Dougan avant qu'elle ne disparaisse, c'en est certainement un.
     
     
    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
     
     

    Actualités
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    Cette semaine dans Star Citizen 18/03/2024

    De Crab_Reynolds
     
    Joyeux lundi à tous !
    La semaine dernière, la Force de défense civile a lancé un appel urgent à tous les citoyens pour les aider à repousser une nouvelle incursion de la XenoThreat. Portez-vous volontaire pour l'initiative Overdrive au cours des prochaines semaines, démontrez votre courage et gagnez une mise à niveau gratuite du F7C vers le F7A, une exclusivité militaire, pour vos efforts.
    La Saint-Patrick est peut-être passée, mais les festivités de Stella Fortuna se poursuivent dans le Verse et vous pouvez toujours vivre en grand dans le vert. Repoussez les limites de votre créativité et concevez une bannière pour votre équipe de course ou de combat préférée dans le cadre de notre concours en cours pour avoir la chance de rentrer chez vous à bord d'un nouveau vaisseau, ou sortez triomphant du mode Arena Commander sur le thème des fêtes avec une pièce de collection commémorative.
    Par ailleurs, le prochain patch Alpha 3.23 est actuellement entre les mains de nos testeurs Evocati. Au cours du week-end, nous avons ouvert le patch pour un playtest réussi, au cours duquel le premier groupe a expérimenté de nombreuses nouvelles fonctionnalités à venir. Si tout se passe bien, nous espérons ouvrir l'accès à d'autres joueurs prochainement. Restez à l'écoute et nous vous tiendrons au courant.
    Alors que 2024 se profile à l'horizon, il est clair qu'il s'agit d'une année monumentale. Notre récente Lettre du Président détaille ce qui se passe dans les coulisses de CIG et quels sont nos objectifs pour les mois à venir, alors n'hésitez pas à la consulter si vous ne l'avez pas encore fait.
     
    Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine :
    Mardi, l'équipe Narrative nous présente un nouvel épisode de Loremakers : Questions de la communauté avec des réponses à certaines des questions les plus brûlantes de la section Ask A Dev de Spectrum.
    Mercredi, nous publierons notre mise à jour bihebdomadaire de la feuille de route et le récapitulatif complémentaire de la feuille de route.
    Jeudi, Inside Star Citizen vous fera découvrir la prochaine phase de l'évolution continue du gameplay Cargo, en se concentrant sur la vie dans le futur système de hangar persistant.
    Star Citizen Live revient ce vendredi avec une séance de questions-réponses faisant suite au récent épisode de Inside Star Citizen consacré à la personnalisation des personnages. N'oubliez pas de vous arrêter sur le fil de discussion Question Gathering sur Spectrum pour avoir une chance d'obtenir des réponses à vos questions de la part des développeurs de l'émission. L'émission débutera à 16h00 UTC / 8h00 Pacific. Vous trouverez également notre lettre d'information hebdomadaire sur le RSI directement dans votre boîte de réception.
    Volez bas et volez vite !
    Freya Vanadis
    Gestionnaire de communauté associée
     
    Programme hebdomadaire de contenu communautaire
    LUNDI 18 MARS 2024
        Cette semaine dans Star Citizen MARDI 19 MARS 2024
        Loremakers : Questions de la communauté MERCREDI 20 MARS 2024
        Mise à jour de la feuille de route     Bilan de la feuille de route JEUDI 21 MARS 2024
    Inside Star Citizen (https://www.youtube.com/@starcitizeninfo) VENDREDI 22 MARS 2024
        Star Citizen Live - Character Customizer Q&R à 16:00 UTC / 9 AM Pacific (twitch.tv/starcitizen)     Lettre d'information hebdomadaire de RSI  
    MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 18 MARS 2024
    Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
     
    Star Citizen - Collossus (Production musicale)
    par CosmoCruiser
    Découvrez le dernier chef-d'œuvre musical de CosmoCruiser et la vidéo époustouflante qui l'accompagne. Un seul mot vient à l'esprit pour décrire cette création : enchantement.
    Ne nous croyez pas sur parole, regardez la vidéo sur le Community Hub .

     
    Top images du Community Hub
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !




     
     
    Avant-poste - Cpt_Spooner
     
    Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
    Supervision : @Maarkreidi
     
     

    Lettre du Président
    435

    Lettre du Président

    "Ce que nous faisons maintenant résonne dans l'éternité"
    - Marcus Aurelius
     
    2023 a marqué le début d'un chapitre transformateur pour Cloud Imperium et nos deux jeux. 
    Avec Alpha 3.18, notre première version de 2023, l'équipe a livré Persistent Entity Streaming (PES), la technologie fondamentale nécessaire au Server Meshing (SM). Comme nous l'avons mentionné dans la dernière lettre,  PES est la partie la plus difficile du travail nécessaire pour le SM et celle qui a nécessité le plus d'ingénierie, c'est pourquoi il était essentiel de surmonter les défis de cette version l'année dernière. Le lancement de l'Alpha 3.18 a été beaucoup plus difficile que prévu, et nous avons découvert des problèmes avec notre base de données qui n'étaient visibles qu'à l'échelle d'une version réelle, par opposition à l'Univers Persitant de Test (PTU). En dehors de cela, nous avons découvert beaucoup de petits problèmes qui viennent d'un univers vraiment persistant ; alors qu'il est étonnant de tomber sur une épave d'un combat de joueur il y a une semaine, il n'est pas si amusant d'essayer d'atterrir dans un hangar où les trois derniers vaisseaux se sont écrasés et ont laissé des débris autour, bloquant votre piste d'atterrissage. Nous avons lentement résolu ces problèmes, et d'autres encore, mais ce fut une période difficile tant pour l'équipe de développement que pour la communauté. Ces obstacles ont non seulement mis à l'épreuve nos compétences et notre détermination, mais ils ont également démontré notre résilience lorsque nous les avons surmontés.  
    Au-delà de PES, 2023 a accueilli l'implémentation tant attendue du Salvage, englobant le décapage de la coque, la structure, les composants et la réparation, accompagnée de missions pertinentes. Les commerçants ont récolté les fruits d'un système de cargaison remanié (sans jeu de mots) et matérialisé, tandis que les joueurs ont profité de nombreuses nouvelles missions couvrant à la fois les scénarios PVE et PVP.
     

     
    L'année dernière, notre développement a franchi une série d'étapes importantes, qui ont toutes été mises en avant lors de la CitizenCon 2953. L'ampleur de cet événement pour tous les membres de CIG ne peut être surestimée, surtout si l'on considère qu'il s'agissait de notre première CitizenCon en public depuis plus de quatre ans ! Nous avons été stimulés par votre enthousiasme depuis le tout début du voyage, et l'énergie qui vient de passer du temps ensemble à partager notre enthousiasme mutuel pour ce que nous sommes en train de construire nous a manqué. 
    Le spectacle a été une incroyable affirmation de tout notre travail acharné à la fois sur Star Citizen et Squadron 42 en 2023, et a donné le coup d'envoi de notre meilleur T4 jamais réalisé en termes de connexions de joueurs et d'engagements. Grâce à vous tous, et à une énorme vague au quatrième trimestre, 2023 a été notre meilleure année, avec des records en termes de joueurs actifs quotidiens, de joueurs actifs mensuels, de connexions uniques et d'heures de jeu pour l'année. Vous avez été plus de 1,1 million à mettre les pieds dans l'Univers persistant en 2023 ! 
    L'autre grande étape de 2023 a été l'accueil de l'équipe de Turbulent au sein de la famille CIG. Nos partenaires depuis la fin 2012, Turbulent ont été responsables d'une grande partie de notre infrastructure en ligne, et ont grandement contribué à notre croissance et à notre succès. Cette acquisition nous permet de rationaliser nos efforts et nous donne officiellement une présence significative à Montréal, au Canada, qui est un haut lieu du talent dans le domaine du jeu vidéo. Dans le cadre de cette acquisition, nous avons gagné deux cadres supérieurs clés : Benoit Beausejour, le directeur technique de Turbulent, qui devient maintenant le directeur technique de Cloud Imperium et le chef de notre Core Technology Group (CTG). Vous connaissez déjà Benoit grâce à ses présentations sur nos plans de maillage de serveurs lors des deux dernières CitizenCons. Le deuxième cadre clé à rejoindre nos rangs est Marc Beaudet, qui était le PDG de Turbulent et devient notre vice-président principal des opérations du studio, en charge des opérations et du bien-être du millier de personnes travaillant sur Star Citizen et Squadron 42, réparties entre nos cinq bureaux d'Austin, au Texas, de Los Angeles, en Californie, de Manchester, en Angleterre, de Francfort, en Allemagne, et maintenant de Montréal, au Canada. 
    Alors que je me tourne vers 2023, avec quelques mois pour réfléchir et apprécier le dur travail de l'équipe qui m'entoure, je peux dire que notre expérience à la CitizenCon 2953, et l'excitation de notre communauté à la fois au congrès et dans le jeu lorsqu'elle s'est connectée à Star Citizen en nombre record l'année dernière, m'ont laissé un sentiment non seulement de fierté, mais aussi de profonde gratitude et de revigoration pour l'année qui s'annonce. 
     
     

     
    Et quelle année prometteuse en perspective !  
    Pour Squadron 42, il s'agit de faire passer le jeu de Feature Complete à Content Complete, en s'assurant que le jeu a la finition nécessaire et qu'il est digne d'être le successeur spirituel de Wing Commander. À cette fin, l'équipe travaille d'arrache-pied, tête baissée, en direction de la ligne d'arrivée. Je suis incroyablement enthousiaste quant à la façon dont le jeu prend forme et nous aurons plus à partager avec vous lors de la CitizenCon de cette année, qui se tiendra à Manchester, en Angleterre. 
    En ce qui concerne Star Citizen, les équipes se préparent à livrer le Server Meshing et à étendre l'univers de Star Citizen à de multiples systèmes stellaires.  
     

     
    L'une des étapes clés de l'accomplissement humain dans l'histoire de Star Citizen est le "First Jump Day", lorsque le légendaire astrophysicien et pilote humain Nick Croshaw a découvert et navigué le premier point de saut, le 10 avril 2271, et est devenu le premier humain à visiter un système planétaire au-delà de Sol. 
    Ce système a fini par être nommé Croshaw en son honneur - son voyage a été décrit comme "le saut qui a changé le cours de l'humanité" - et a conduit à l'avenir étoilé que nous dépeignons dans Star Citizen et Squadron 42. 
    Vous vous demandez peut-être pourquoi je vous raconte cette histoire - et bien, un peu avant la date historique du 10 avril, nous avons eu notre propre célébration du First Jump Day sur la chaîne Tech Preview de Star Citizen ce week-end !  Pour tester nos progrès en matière de Maillage de Serveurs et de technologie de Couche de Réplication, nous avons ouvert nos premières portes de saut fonctionnelles, et avons permis aux joueurs de tester le voyage entre nos 2 systèmes pour la première fois de notre histoire !  Les joueurs ont pu voyager entre Stanton et Pyro via des trous de ver, avec chaque système en streaming. Pour ceux que cela intéresse, le titre de Nick Croshaw de notre 'verse' revient à un membre d'Evocati appelé " MrTrash ", qui a été le premier de la communauté à réussir le saut !  Pendant le test, il est intéressant de souligner que nous avons également atteint 350 joueurs simultanés dans un seul shard (par exemple, une couche de réplication avec deux serveurs connectés), établissant ainsi un nouveau record de joueurs simultanés dans une seule instance dans Star Citizen !  
    Après de nombreuses années de travail acharné pour atteindre un objectif que beaucoup pensaient impossible, nous sommes sur le point de livrer l'une des dernières pièces de la technologie qui permettra un univers connecté et partagé que des milliers de personnes pourront expérimenter ensemble en même temps.  
    J'ai invité Benoît, qui a supervisé ce test historique en tant que nouveau directeur technique, à partager quelques réflexions sur cette étape monumentale qu'il a contribué à mener à bien : 
     
    "En tant que nouveau directeur de la technologie de Cloud Imperium, je suis ravi de rejoindre la famille CIG et de diriger notre groupe technologique. Nous sommes déterminés à repousser les limites, et je suis honoré de représenter et de m'occuper de cette équipe de pionniers et de précurseurs. 
    L'une de mes premières initiatives en tant que directeur technique a été de créer le canal Technology Preview. Il s'agit d'un espace où les développeurs peuvent tester sans crainte les grands changements technologiques avec les joueurs bien avant qu'ils ne soient mis en ligne, ce qui favorise l'esprit de développement ouvert au sein de notre communauté. 
    En 2024, notre projet de maillage de serveurs atteint son apogée après des années de persévérance. Nous nous rapprochons de la vision initiale que nous nous étions fixée. 
    Ce voyage a commencé il y a longtemps avec l'introduction de capacités de streaming dans StarEngine comme le Client-side Object Container Streaming (OCS) suivi par le Server-side Object Container Streaming (SOCS), et progressant vers le Persistent Entity Streaming (PES) pour maintenir l'ensemble du monde du jeu ; chaque étape a été construite vers notre objectif : supporter des populations de joueurs de niveau MMO dans un environnement de jeu de haute fidélité et de grande ampleur.  
    Nous nous préparons à publier la couche de réplication dans la version 3.23. C'est une grosse affaire, c'est la base sur laquelle nous construisons le maillage. En tant que joueur, vous devriez le percevoir spécifiquement lors des crashs de serveurs (30k) car ceux-ci ne provoqueront plus de déconnexion immédiate mais se rétabliront "gracieusement", vous permettant de continuer à jouer. Pour les développeurs, cette étape marque la véritable séparation entre la simulation et la réplication, un accomplissement énorme pour le jeu et pour StarEngine.   
    Mais nous n'avons pas l'intention de faire une pause. Nous avançons à toute vapeur vers le lancement de notre premier maillage multi-serveur dans la version 4.0. Pour cela, plusieurs serveurs travaillent ensemble pour simuler des parties de l'univers. En tant que joueur, vous pourrez ainsi visiter Pyro en passant par la Porte de saut, où les tunnels de saut permettent de passer d'un serveur de jeu à l'autre en toute transparence. Les serveurs de jeu accueilleront également plus de joueurs, ce qui vous permettra de rencontrer plus d'amis (ou d'ennemis) en cours de route. 
    C'est un nouveau départ pour notre architecture de jeu. Dans les semaines et les mois à venir, préparez-vous à d'autres tests d'aperçu technique avec différentes configurations de maillage : plusieurs serveurs de jeu par système solaire et des transitions transparentes sans portes. Nous parlons de configurations où les serveurs sont dédiés à des planètes et des lunes entières, d'autres se concentrent uniquement sur les zones d'atterrissage ou d'autres lieux clés, avec de nombreuses expériences pour un nombre de joueurs plus élevé. 
    Je suis vraiment fier de faire partie de cette équipe. Bien que nous ayons des défis à relever, je suis d'un optimisme inébranlable, car je sais que des succès extraordinaires nous attendent.
    O7 !" 
    - Benoit Beausejour, CTO
     
    Alors que nous nous tournons vers l'année à venir, l'équipe reste concentrée et engagée à faire entrer la communauté dans des territoires inexplorés avec la sortie de Pyro et de Star Citizen Alpha 4.0. Je ne saurais trop insister sur le fait qu'il s'agit d'un point d'inflexion, car il permettra à un plus grand nombre de personnes de jouer ensemble, mais aussi de voyager de manière transparente vers différents systèmes stellaires.  
    Tout cela indique que 2024 sera notre plus grande et meilleure année dans l'univers de Star Citizen. Mais Star Citizen Alpha 4.0 n'est pas notre destination finale ! J'ai d'autres nouvelles passionnantes à vous annoncer. 
    Comme nous l'avons révélé à la CitizenCon avec Squadron 42 atteignant le jalon Feature Complete, nous sommes maintenant en mesure d'apporter les fonctionnalités développées pour Squadron 42 à l'univers persistant à un rythme accéléré.  
    Dans ce cadre, vers la fin de l'année dernière, nous avons décidé de réorganiser les équipes de Star Citizen et de Squadron 42 pour qu'elles soient plus intégrées, afin de faciliter l'apport de plusieurs années de travail et de peaufinage des fonctionnalités à Star Citizen, et enfin de mettre le cap sur la ligne d'arrivée de Star Citizen. 
     
     
     
    Même si nous reconnaissons qu'il n'y a pas de ligne d'arrivée définitive dans un MMO en ligne, et que nous ajouterons toujours de nouvelles fonctionnalités et du contenu pendant de nombreuses années, Star Citizen 1.0 est ce que nous considérons comme les fonctionnalités et le contenu nécessaires à une sortie "commerciale". Cela signifie que le jeu est accueillant pour les nouveaux joueurs, stable, et poli avec suffisamment de gameplay et de contenu pour engager les joueurs en permanence. En d'autres termes, il ne s'agit plus d'une version Alpha ou Early Access. 
    Tout comme nous avons planifié la progression de Squadron 42 vers le statut Feature Complete et le statut Content Complete à venir, nous avons passé beaucoup de temps à examiner ce que signifie Star Citizen 1.0 et ce qu'il faudrait faire pour y arriver. 
     

     
    Pour faciliter cela, j'ai le plaisir de partager que notre très fidèle Rich Tyrer prendra un nouveau rôle en tant que directeur principal du jeu, supervisant à la fois le développement de Star Citizen et de Squadron 42 à mes côtés. Avec ce changement, vous commencerez à voir une expansion plus rapide des fonctionnalités et du contenu de Squadron 42 vers Star Citizen, en commençant par l'Alpha 3.23, qui s'annonce comme l'une de nos plus grandes sorties à ce jour en termes de nouvelles fonctionnalités mises entre les mains des joueurs. Lorsque nous avons annoncé à la CitizenCon que nous allions commencer à proposer des fonctionnalités que nous avions développées et affinées dans le cadre de l'achèvement des fonctionnalités de Squadron 42, nous ne plaisantions pas ! 
    En tant que Game Director sur Squadron 42, Rich a joué un rôle crucial en aidant à diriger Squadron 42 vers son statut actuel de Feature Complete. Sous sa direction, Squadron 42 a connu une poussée significative de progrès, un élan que nous prévoyons de continuer à porter vers le Content Complete, la Beta et la sortie du jeu.
     
    "Tout d'abord, j'aimerais profiter de cette occasion pour vous dire à quel point je suis heureux de travailler à nouveau sur Star Citizen. Certains d'entre vous me connaissent peut-être déjà, mais j'étais le Core Gameplay Pillar Director avant de passer au Game Director sur SQ42 il y a quelques années. Dans ce nouveau rôle, j'aiderai Star Citizen à passer à l'étape suivante de son développement, qui aboutira à la sortie de l'accès anticipé et à la sortie de la version 1.0 du jeu.  
    Cela commence par l'identification des fonctionnalités et du contenu nécessaires à la création d'un MMO spatial complet, tout en posant les bases des futures mises à jour. Pour être tout à fait clair, cela ne signifie pas qu'il faille retourner à la planche à dessin ou changer totalement la vision de ce qu'est SC actuellement. Dans cette optique, Chris et moi avons supervisé la création d'une feuille de route qui nous emmène jusqu'à la version 1.0 et qui décrit toutes les fonctionnalités et le contenu dont nous avons besoin, et de manière tout aussi cruciale, ceux qui viendront après la sortie de la version complète. 
    Mon rôle étant désormais de superviser les deux projets avec Chris, et le fait que SQ42 ait atteint le stade de Feature Complete, cela a été l'occasion de remanier les équipes. Un grand nombre d'équipes chargées du Gameplay devraient ainsi revenir pour se concentrer sur SC. Nous avons également profité de l'occasion pour nous éloigner d'équipes très spécialisées telles que Actor Feature et Vehicle Feature au profit d'équipes de gameplay plus génériques qui devraient nous permettre d'être beaucoup plus flexibles et d'assumer certaines des charges les plus lourdes que ces équipes avaient l'habitude de porter.  
    Même si ces équipes continueront à jouer un rôle essentiel dans la livraison de SQ42, elles se concentreront désormais sur le transfert de toutes les fonctionnalités existantes vers SC, ainsi que sur de nouvelles fonctionnalités telles que la construction de bases et l'artisanat, afin de compléter l'expérience de la version 1.0.  
    À chaque nouvelle version, notre intention est de nous rapprocher de cet objectif final - vous devez donc vous attendre à voir de grosses mises à jour chaque trimestre avec de nombreux changements dans des systèmes qui n'ont pas été touchés depuis longtemps comme l'économie, l'assurance, etc. ainsi que toute une série d'améliorations de la qualité de vie dans des domaines comme l'inventaire, les missions, mobiGlas, etc. couplées à de toutes nouvelles fonctionnalités et de nouveaux contenus. 
    Nous nous sommes fixé des objectifs très ambitieux en interne, tant pour le jeu que pour les équipes technologiques, mais Chris et moi pensons sincèrement qu'ils sont réalisables, et nous espérons que vous pourrez commencer à voir ces progrès à partir de la version 3.23 et au-delà.  
    ► Rich Tyrer, directeur principal du jeu
     
     
     
    En travaillant en tandem, Rich et moi continuerons à établir la vision stratégique pour donner vie à l'expérience de jeu prévue pour Star Citizen. Comme l'a dit Rich, au cours des derniers mois, nos équipes se sont attelées à planifier les prochaines étapes majeures de l'Univers Persistant, qui culmineront avec ce que nous appelons "Star Citizen 1.0". Au fur et à mesure que cette feuille de route est élaborée et validée, nous avons hâte de partager avec vous sa vision et son plan d'exécution dans le courant de l'année. 
    Dans le cadre de cette réorganisation du développement, nous avons procédé à quelques changements importants. D'un point de vue personnel, j'ai quitté Los Angeles pour m'installer à Austin, au Texas, afin d'être plus proche, en termes de fuseau horaire, de nos principales opérations de développement à Manchester, Francfort et Montréal. Je passe beaucoup de temps dans notre plus grand studio à Manchester, qui compte près de 600 employés, alors que je suis assis avec Rich et les équipes, travaillant à l'achèvement de Squadron 42 et de Star Citizen. Dans ce contexte, nous avons pris la décision difficile de demander à l'équipe de développement de Los Angeles, qui a de plus en plus apporté son soutien aux principales équipes de développement basées à Manchester, de déménager pour rejoindre d'autres équipes, principalement à Manchester, mais aussi à Austin et à Montréal. Los Angeles, tout en se réduisant, restera un bureau important pour l'entreprise, mais qui se concentrera sur un rôle de soutien aux entreprises avec le marketing, les finances, le service juridique et les ressources humaines. Dans le cadre de cette réorganisation, nous avons malheureusement fait nos adieux au directeur de Persistent Universe Live, Todd Papy, qui avait quitté le Royaume-Uni pour retourner aux États-Unis l'année dernière pour des raisons familiales. Après avoir longuement réfléchi, j'ai décidé que nous ne pouvions pas nous permettre d'avoir ce rôle éloigné de l'équipe principale à Manchester pendant une bonne partie de l'année. C'est un moment triste, car Todd a travaillé avec diligence pendant les 9 dernières années sur Star Citizen, apportant de nombreuses contributions importantes et fournissant un excellent leadership à ses équipes. Je lui souhaite bonne chance et j'ai hâte de voir ce qu'il fera ensuite.  
    Le ciel ensoleillé et les plages de Los Angeles me manqueront, mais Star Citizen et Squadron 42 ont la priorité. Le voyage est plus long et plus difficile que ce que j'avais prévu il y a 11 ½ ans, mais la destination finale est tellement plus excitante et satisfaisante. Je n'aurais jamais imaginé avoir l'opportunité de construire quelque chose avec l'ampleur et l'ambition de Star Citizen, et pour cette raison, je me sens incroyablement béni par tout votre soutien, et je suis déterminé à finir fort.  
    Dans un marathon, on dit que le dernier kilomètre est le plus difficile, mais pour citer l'empereur romain Marcus Aurelius, "Ce que nous faisons maintenant résonne dans l'éternité !"
    J'ai hâte que vous mettiez la main sur Star Citizen Alpha 3.23, où vous pourrez enfin découvrir de nombreuses fonctionnalités sur lesquelles nous avons travaillé dur ces deux dernières années, ce qui nous amènera à la semaine de lancement d'Invictus en mai. En guise de préparation à Invictus, nous avons préparé une série de missions qui vous permettront de gagner vos galons de Force de défense civile de l'UEE, et potentiellement de gagner une amélioration (incroyablement puissante et sans précédent) dans le jeu si vous les accomplissez toutes, afin que vous soyez prêt à affronter XenoThreat d'une manière plus personnelle ! 
     

     
    Le pouvoir de la communauté 
    La force motrice de notre succès est notre équipe élargie - chacun d'entre vous. Ensemble, nous avons construit une communauté qui joue non seulement un rôle crucial dans notre développement, mais qui incarne également notre passion commune pour l'univers de Star Citizen. C'est vous qui nous avez fait avancer.  Sans votre passion, votre volonté de tester, de ne pas vous laisser décourager par les bugs et les crashs, d'exprimer vos idées et votre endurance sur la route longue et agitée, il n'y aurait pas de Star Citizen ni de CIG. 
    Vous étiez là pour l'emblématique retournement de casque et l'ouverture des portes du hangar pour la première fois dans Alpha 0.8. Ensemble, nous avons exploré la vaste étendue de l'Univers persistant pour la première fois en Alpha 2.0, et vous étiez à bord pour l'atterrissage planétaire inaugural en Alpha 3.0. Bientôt, nous quitterons le système Stanton pour nous aventurer dans les terres désertiques et sans loi du système Pyro dans Alpha 4.0, grâce au Server Meshing. Et au-delà, Star Citizen 1.0 scintille à l'horizon !  L'avenir n'a jamais été aussi brillant ! 
    Et je ne pourrais pas être plus heureux de faire ce voyage avec vous tous ! 
     

     
     
    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
     
     

    Rapport mensuel
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    SQ42 Rapport Février 2024

    A : RECRUES DE SQUADRON 42
    SUBJ : MISE À JOUR DU DEVELOPPEMENT 07-02-2024
    REF : CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX
    FAO Recrues de Squadron 42.
    Bienvenue dans le rapport de développement de Squadron 42 du mois de janvier. Vous trouverez ci-joint des détails sur les derniers progrès réalisés tout au long de la campagne, notamment en ce qui concerne la station Archon, les comportements hygiéniques et les vaisseaux capitaux.
    Merci pour votre soutien continu à Squadron 42.
    Cordialement, 
    CIG COMMUNICATIONS
     
    IA (Contenu)
    Les équipes du contenu IA a continué à faire l'objet d'améliorations et de perfectionnements clés, avec l'Idris Stanton qui a fait l'objet d'une attention particulière en février. Par exemple, les conversations dynamiques ont été affinées avec des mises à jour des positions debout des PNJ et des randomisations supplémentaires pour offrir une sensation plus authentique.
    Des mises à jour ont également été apportées à la salle de sport, avec notamment des sacs de frappe qui s'alignent désormais parfaitement et s'animent en douceur. Les heures d'ouverture du gymnase ont également été revues afin d'être plus équilibrées, de sorte que les joueurs verront le bon nombre de PNJ lorsqu'ils choisiront de s'y rendre. Des plans pour les heures les plus chargées ont également été créés afin de s'assurer que les PNJ puissent toujours trouver un endroit où s'entraîner.
    Des animations supplémentaires ont été ajoutées sur le pont, y compris des "mains couvrant les oreilles", pour démontrer la communication entre les vaisseaux et ajouter de la variété. Dans tout le vaisseau, les PNJ transportent désormais des objets plus diversifiés.
    Les animations de poussée de chariot et de manutention ont été affinées pour plus de réalisme, tandis que l'officier de sécurité à l'extérieur de la passerelle salue les joueurs lorsqu'ils passent à proximité.
     
    IA (Fonctionnalités)
    Le mois dernier, l'équipe des Fonctionnalités IA a progressé sur deux combats clés et a continué à améliorer les animations de combat pour les rencontres FPS. Les réactions aux coups ont également été activées pour les PNJ.
    L'équipe a également étendu le système de mouvement pour permettre aux PNJ d'utiliser des animations ad-hoc pour entrer dans des endroits couverts sans passer par des chemins créés dynamiquement.
    L'équipe a également continué à soutenir les autres équipes de SQ42 en recherchant et en corrigeant divers bugs.
     
    IA ( Technologie)
    Au cours du mois de février, l'équipe technique de l'IA s'est concentrée sur diverses améliorations. Pour les PNJ utilisant des chariots, l'accent a été mis sur le positionnement exact des chariots dans l'environnement. Désormais, un PNJ peut correctement pousser un chariot vers un endroit dont l'orientation est arbitraire. L'équipe a également amélioré l'utilisation des transports en commun et des ascenseurs lors de la poussée des chariots afin que le flux global soit plus robuste et plus fluide.
    Les comportements des vaisseaux spatiaux ont également été modifiés afin d'améliorer les combats entre vaisseaux et tourelles. Les chasseurs ciblent désormais correctement les tourelles autonomes et adoptent les comportements de combat appropriés.
    De nombreuses mises à jour ont été ajoutées à l'outil Apollo, telles que l'amélioration du retour d'information en cas d'erreur dans les missions. L'équipe a également amélioré la convivialité de la navigation entre les rappels de mission, permettant aux concepteurs de passer à la logique appropriée à partir de plusieurs éléments de l'interface. Une nouvelle interface utilisateur pour l'outil Subsumption est également en cours.
    En ce qui concerne SQ42, IA Tech s'est concentrée sur l'assistance et la correction des bogues sur l'ensemble du projet. Par exemple, ils ont corrigé le calcul que les animations utilisent lorsque les PNJ entrent à couvert pour s'assurer qu'ils font face à leur cible.
    Ils ont également corrigé un problème avec les sièges des opérateurs de vaisseau, causé par le fait que l'IA pensait que seule une animation spécifique était disponible lors de la sortie.
     
    Art (Armes)
    En février, l'équipe des armes a amélioré les cartes d'usure de toutes les armes FPS. Ils ont également redessiné les viseurs et les tailles d'écran pour les outils dédiés et les Multi-Tools.
    Le fusil Behring P4-AR a été retravaillé et diverses améliorations ont été apportées à l'extincteur.
     
    Gameplay Story
    Gameplay Story a débuté en février en mettant à jour un certain nombre de scènes du chapitre 16 avec la nouvelle configuration standardisée du casque.
    "C'était génial de terminer ces scènes et de voir que le casque s'animait bien lorsque les personnages le mettaient. Équipe chargée de la jouabilité.
    L'équipe a également commencé à recevoir de nouvelles animations faciales et un son masterisé, ce qui lui a permis de compléter plusieurs scènes existantes. Parallèlement, la nouvelle capture de mouvements a permis d'apporter des mises à jour significatives à toute une série de scènes. Par exemple, une scène à deux personnes dans le chapitre 4 a été recapturée pour tenir compte d'un nouveau lieu et de nouvelles poses de départ, ce qui a permis d'améliorer considérablement la scène dans son ensemble. 
    La même chose a été faite pour le chapitre 1, et une petite mais importante mise à jour a été apportée à la distribution du chapitre 14. 
     
    Programmation graphique et VFX
    Tout au long du mois de février, les équipes graphiques ont progressé dans leurs tâches à long terme. Par exemple, le travail sur l'unification de la mise à l'échelle des nuages de gaz et des nuages de planètes est presque terminé, bien que les problèmes causés par les lumières animées dans les nuages de gaz doivent être résolus. L'effet d'occlusion des nuages de gaz est également en voie d'achèvement, ce qui augmentera le niveau de détail de tous les nuages de gaz, même dans les scénarios d'éclairage plat. L'équipe a également résolu un problème de longue date qui provoquait l'apparition d'une démarcation brutale à 600 mètres de l'endroit où un nuage de gaz se fond dans le système de quasi-brouillard.
    L'équipe chargée de l'illumination globale a continué à travailler sur un système d'approximation des matériaux complexes dans une vue du monde tracée par rayons. Le mois dernier, ils ont commencé à chercher à améliorer les performances avant de s'attaquer à certains problèmes plus complexes, comme le déplacement d'objets et de zones.
    Les développeurs de l'équipe "water strike" ont résolu les problèmes soulevés lors de leur examen final, ainsi que plusieurs nouvelles fonctionnalités, notamment l'interaction SDF pour des collisions précises lorsque les véhicules heurtent l'eau et un shader amélioré pour les intersections d'eau.
    Le reste de l'équipe graphique s'est concentré sur l'amélioration de la technologie de mise à l'échelle. Cela a impliqué la finalisation d'un nouveau format de maillage qui apporte des améliorations majeures en termes de performances.
     
    Conception des niveaux
    L'équipe Narration sociale a continué à travailler sur ses chapitres " phares ", dont la majorité sont des interstitiels de l'Idris. Le travail de février a consisté à s'assurer que le chapitre peut être joué du début à la fin et que tous les contenus narratifs et scéniques sont présents et corrects. Par exemple, s'assurer que le flux médical fonctionne, que les objectifs et les marqueurs sont en place, que les courriels sont configurés, que le contenu du salon de discussion du vaisseau est présent, que le texte du rapport de mission est mis à jour et que les séquences d'atterrissage et de décollage sont correctes.
    En dehors des interstitiels, les commentaires ont été pris en compte et un polissage a été effectué pour le chapitre un et les lieux Fortunes Cross et Shubin Archon.
     
    Narration
     L'équipe narrative a continué à terminer les derniers besoins en texte de SQ42. Il s'agissait notamment de fournir des bavardages pour certains environnements de fond, de créer du contenu mobiGlas, d'écrire du contenu pour les cinématiques et de continuer à créer d'autres opportunités pour la narration environnementale afin d'enrichir les lieux et de donner un sens à l'histoire.
    Comme mentionné dans le rapport du mois dernier, l'équipe a continué à travailler avec les équipes Gameplay et Design pour peaufiner l'expérience Galactapedia, en solidifiant l'approche concernant le moment et la manière dont les articles se déverrouillent. Les entrées existantes ont également été transmises à l'équipe de localisation pour qu'elle commence à les traduire.
    "Sans rien dévoiler, l'équipe a continué à travailler en étroite collaboration avec un artiste pour créer du contenu passionnant. L'équipe a également développé une histoire pour un autre ensemble d'objets à collectionner qui nécessitera également des illustrations. Pas de spoilers !" L'équipe de Narrative
    Enfin, l'équipe Narrative a continué à revoir les derniers niveaux par le biais de sessions de jeu et de vidéos afin de vérifier que les scènes se déclenchent comme prévu, tout en peaufinant l'expérience narrative globale.
     
    R&D
    En février, l'équipe R&D a continué à travailler sur le mode de rendu temporel. Le filtrage de l'historique a été remplacé par un filtre bicubique personnalisé afin d'éviter la diffusion et le flou de rééchantillonnage dus aux recherches répétées de l'historique. Des précautions ont également été prises pour éliminer les artefacts de ringing potentiels lors des mouvements importants de la caméra.
    Le filtrage temporel de la transmittance a été amélioré pour éviter les fines silhouettes lumineuses autour des objets au premier plan avec des nuages et le soleil derrière eux. Diverses améliorations ont été apportées pour préserver les détails de l'historique aussi longtemps que possible (mouvement lent, pas de désocclusion importante des nuages, etc.), et pour converger rapidement vers une image pleine résolution au cas où l'historique devrait être rejeté.
     
    Animation technique
    Le mois dernier, Tech Animation s'est concentré sur l'affinage des actifs de tête et le nettoyage de la dette technique autour de leur implémentation. Cela précède le polissage des têtes et l'alignement des yeux dans l'éditeur afin de s'assurer que les personnages sont aussi beaux que possible.
    De plus, une grande partie du département travaille sur la mise en place d'assets pour les casiers. Ces casiers permettront aux joueurs et aux PNJ de changer de vêtements pour quelque chose de plus approprié à leurs priorités du moment.
    "Cela semble simple mais, en pratique, nous devons prendre en charge un large éventail d'assets qui peuvent être remplis et vidés à partir de ces conteneur. Cela peut prendre un certain temps pour s'assurer que tout est mis en place correctement". L'équipe Tech Art/Animation
    L'équipe a également lancé des initiatives visant à garantir la stabilité de la build et à trier la dette technique accumulée au cours du projet.
     
    IU
    L'équipe chargée de l'interface utilisateur a travaillé en étroite collaboration avec les équipes chargées de l'environnement et de la cinématique le mois dernier, créant plusieurs éléments d'interface utilisateur de style cinématographique qui apparaissent pendant les scènes de coupure. Ils ont également créé des écrans autour des niveaux de jeu pour aider à la narration et à l'atmosphère. Un travail de conception a également été effectué pour améliorer les marqueurs EVA et RA.
     
    VFX
    Le mois dernier, en plus de l'assistance habituelle en matière d'art, de cinématique et de conception, l'équipe VFX s'est concentrée sur le polissage et l'optimisation d'un scénario en jeu à forte intensité d'effets. Dans ce cadre, les artistes ont commencé à étudier les zones où ils peuvent créer des séquences de textures d'explosion sur mesure afin de créer une expérience plus cinématique et plus fidèle pour le joueur.
     
     
    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
     
     

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    Whitley's Guide - 890 JUMP

    Cet article a été publié à l'origine dans Jump Point 7.6.
    890 JUMP
    HISTORIQUE DU DÉVELOPPEMENT
    Au cours de la quatrième décennie du 29e siècle, Origin Jumpworks a consolidé sa réputation en tant qu'acteur majeur de l'industrie naissante des vaisseaux spatiaux personnels, grâce à plusieurs lignes de vaisseaux accessibles et luxueux qui offrent des alternatives distinctes à la production de ses rivaux contemporains. Les conceptions d'Origine, qui démentaient les débuts industriels de la société, se concentraient essentiellement sur des vaisseaux monoplaces et à équipage réduit, chacun renforçant le sentiment que chaque pièce était aussi soigneusement étudiée qu'une pièce d'horlogerie classique. Puis, en 2852, le PDG par intérim, Kain Yolsen, a fait une annonce publique qui a choqué à la fois les observateurs de l'industrie et son propre conseil d'administration : Origin allait investir des milliards dans la création d'un "vaisseau amiral de la flotte". Ce vaisseau amiral, a-t-il précisé, serait connu sous le nom de 890 Jump, conformément au système imprévisible d'Origin qui consiste à numéroter les nouveaux modèles de vaisseaux spatiaux plutôt que de leur donner un nom. Avant le développement du 890 Jump, les vaisseaux spatiaux haut de gamme des entreprises étaient un mélange de conversions et de conceptions personnalisées, les ultra-riches préférant tout, de l'adaptation de croiseurs militaires excédentaires à la construction de coques spécialement conçues autour de composants de vaisseaux cargo standardisés. Ces approches pouvaient coûter des centaines de millions de crédits et entraînaient invariablement des coûts d'exploitation élevés et des calendriers de maintenance contraignants, ce qui ne rendait la poursuite tolérable que par un pourcentage infime du public potentiel. Le 890 Jump, a annoncé Yolsen, changerait complètement la donne en rendant le vaisseau personnel d'entreprise facilement accessible aux très riches comme aux ultra-riches.
    Le seul problème, c'est que le 890 Jump n'existe pas. Au moment de l'annonce du projet, aucun travail de développement n'avait été effectué, si ce n'est la détermination qu'un tel vaisseau spatial avait des acheteurs potentiels. Il s'est rapidement avéré que les analystes financiers d'Origin n'avaient pas étudié les coûts de conception et de construction d'un vaisseau nettement plus grand que tout ce qui existait dans leur histoire, ni les dépenses massives liées à l'équipement des installations et des chaînes de production. Yolsen ne s'est pas laissé décourager et a promis de consacrer toutes les ressources d'Origin à faire du 890 Jump une véritable révolution dans le domaine des voyages spatiaux de luxe.
    Pour développer l'apparence générale du 890 Jump, Origin s'est passé des ingénieurs de vaisseaux spatiaux ordinaires pour engager le designer industriel Hadrian Wells, qui a commencé son travail sur le projet en déclarant que le vaisseau spatial "devait être aussi à l'aise sur la mer que dans les étoiles". En 2852, c'était plus facile à dire qu'à faire. Ce n'est qu'au cours des dernières années que les vaisseaux monoplaces ont commencé à s'affranchir de l'approche fondée sur la fonction et la forme qui avait défini les vaisseaux spatiaux humains pendant des siècles. Les véhicules spatiaux civils et militaires de l'époque étaient extrêmement modulaires et totalement utilitaires, avec des lignes rigoureuses conçues pour résister aux dangers extrêmes du vide et pour fonctionner dans les arsenaux existants plutôt que dans le but d'impressionner les spectateurs. L'idée qu'un vaisseau capital de plus de cent mètres puisse être conçu autour d'une esthétique autre que celle d'un vaisseau capital a été un véritable choc.
    L'équipe de développement d'Origin a persisté et, en l'espace de 18 mois, a mis au point un plan raisonnable (bien que coûteux) pour la conception générale et la construction du 890 Jump. La société a investi massivement dans de vastes simulations afin de permettre au 890 Jump d'utiliser les installations d'amarrage et les chantiers de réparation existants, en dépit d'une esthétique très différente. Le plus gros problème pour l'entreprise était que, pour la première fois peut-être dans l'histoire de l'aérospatiale moderne, l'industrie était au courant de ce qui se passait. À ce jour, les concepteurs de vaisseaux n'annoncent généralement pas leurs projets avant qu'un contrat militaire n'ait été signé ou, dans le cas des conceptions civiles, qu'un prototype fonctionnel n'ait volé. Le 890 Jump, déjà une perspective inhabituelle en soi, était en train d'être mis sur pied sous les yeux de concurrents hostiles et d'une presse perplexe. Dès le premier jour de l'annonce de Yolsen, le 890 Jump a été cloué au pilori, considéré comme une entreprise sans avenir ou comme un gaspillage criminel des ressources d'une société déjà prospère. Peu de titres ont été aimables et, alors que la construction du prototype principal se heurtait à la série habituelle d'obstacles et de problèmes, la presse a dénoncé le "désastre de cinquante milliards de dollars de crédit" de Yolsen.
    En conséquence, l'action d'Origin a chuté de manière significative malgré le succès général de toutes les lignes de production actuelles. Puis, un peu plus de deux ans après la première mention du projet, la société s'est tue. Origin a cessé de publier des mises à jour sur le 890 Jump et a restructuré l'organisation du projet pour l'amener dans ce que les mémos internes appelaient "l'horizon de l'événement". Jusqu'à ce que le premier vaisseau soit en état de marche dans l'espace, le 890 Jump ne serait plus mentionné directement. Le ton de la presse changea du jour au lendemain ; alors que les journalistes cherchaient auparavant à transformer les problèmes typiques de démarrage en projections inquiétantes sur l'avenir d'Origin, ils devinrent de plus en plus désespérés de savoir ce qu'il était advenu du vaisseau. Un célèbre titre de Mars Today titrait : "JUMPED OUT ?" et supposait qu'Origin avait secrètement annulé le projet ou, peut-être, avait l'intention de convertir son travail existant en un nouveau type de transport de fret haut de gamme. En fin de compte, le stratagème a fonctionné : le cours des actions s'est stabilisé et le 890 Jump s'est effacé dans la mémoire du public, tandis que le long processus de conception et de construction d'un nouveau type de vaisseau spatial et de l'infrastructure nécessaire à son fonctionnement se poursuivait en coulisses. En mars 2857, lors d'un événement spécial en orbite terrestre, Origin a levé le voile et révélé le prototype de production du 890 Jump à un public enthousiaste. Entre ses lignes nautiques fluides, ses fonctionnalités surprenantes et ses spécifications inégalées dans sa catégorie, le nouveau design a connu un succès immédiat. Du jour au lendemain, l'ambiance a changé du tout au tout. Tous les médias posent la même question : "Est-ce là l'avenir des vols spatiaux ?" À l'ouverture des marchés le lendemain, Origin a atteint un nouveau sommet et a continué à grimper bien avant la sortie du 890 Jump l'année suivante. La société avait apparemment réussi ce qui avait semblé totalement impossible aux yeux des observateurs en construisant le vaisseau amiral de luxe annoncé par Yolsen six ans plus tôt.
    Au cours des neuf mois qui suivirent, alors que les premiers prototypes passaient la certification et que les chaînes de montage commençaient à tourner, Origin fit la promotion du vaisseau auprès de ce qu'elle craignait initialement être une galaxie qui n'était pas prête à accepter un design aussi radical. La société a dépensé des sommes considérables pour promouvoir le nouveau look du 890 Jump, en essayant de l'associer au luxe de toutes les manières habituelles : Les 890 Jumps étaient représentés au-dessus de paysages tropicaux grandioses, positionnés à proximité de magnifiques phénomènes interstellaires et transportant des célébrités et des politiciens populaires dans un luxe extrême. En fait, le 890 Jump reste le seul vaisseau spatial d'Origin dont le budget marketing a été réduit au cours des trois premiers mois suivant le lancement. Les nouveaux propriétaires et ceux qui espéraient l'être se sont empressés de faire connaître le nouveau vaisseau le plus largement possible et les précommandes pour l'attribution des coques se sont rapidement remplies pour une production de sept ans. Au cours de la décennie suivante, Origin a eu du mal à répondre à la demande pour le vaisseau, car il est devenu évident que tout le monde voulait sa propre plate-forme spatiale de luxe.
    Tout au long du siècle suivant, Origin a continué à améliorer le 890 Jump sans modifier de manière significative la silhouette originale de Wells. Bien que dix-neuf modèles de Jump aient été commercialisés à ce jour (sans compter les dizaines de modèles personnalisés destinés à une clientèle d'élite), la quasi-totalité d'entre eux n'ont été que des modifications mineures visant soit à améliorer la technologie du vaisseau pour l'adapter aux évolutions modernes, soit à réaménager l'intérieur pour qu'il corresponde à la définition que la génération actuelle se fait du luxe. Origin a continué de veiller à ce que le vaisseau reste dans l'esprit du public, allant jusqu'à employer un service de relations avec les médias pour présenter et gérer le 890 Jump dans des films, des séries vidéo et d'autres médias. Le plus grand défi du projet, a noté Wells lorsqu'il a quitté l'entreprise après le lancement de 2858, n'est pas le travail qu'ils ont accompli pour construire un design aussi improbable. Il s'agirait plutôt de s'assurer que le design continue de susciter l'intérêt des clients au fur et à mesure qu'il se banalise. De l'avis général, c'est exactement ce qu'Origin a réussi à faire depuis près d'un siècle.
    Le principal changement par rapport à l'offre standard est intervenu en 2943, lorsqu'Origin a ajouté des capacités de lancement et dévoilé l'engin de sauvetage 85x Limited, conçu sur mesure, qui allait être inclus de manière permanente dans toutes les commandes de 890 Jump. En octobre 2944, Jennifer Friskers, PDG d'Origin, annonça que la dernière itération du Jump était prête à entrer en production, avec l'ajout d'une piscine et d'autres équipements jugés plus appropriés pour les acheteurs célèbres du milieu des années 2940.
     
    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
     

    Actualités
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    Cette semaine dans Star Citizen 11/03/2024

    Image par Orbione
     
    Bonjour à tous, xē'suelen

    Connaissez-vous l'histoire de Nick Croshaw dans le 'verse ?
    Notre lore (écrit par Dave Haddock et notre fantastique équipe narrative comprend une riche histoire de notre 'verse, ce qui donne à nos jeux une grande profondeur, une immersion et un grand réalisme. L'une des étapes clés de l'accomplissement humain dans notre histoire est le "First Jump Day", lorsque le légendaire astrophysicien et pilote humain Nick Croshaw a découvert et navigué sur le premier point de saut, le 10 avril 2271, et est devenu le premier humain à visiter un système planétaire au-delà de Sol.  
    Ce système a finalement été nommé Croshaw en son honneur - son voyage a été décrit comme " le saut qui a changé le cours de l'humanité ", et a conduit à l'avenir étoilé que nous dépeignons dans Star Citizen et Squadron 42.
    Vous vous demandez peut-être pourquoi nous vous racontons cette histoire aujourd'hui. Eh bien, un peu avant la date historique du 10 avril, nous avons célébré le First Jump Day ce week-end ! Nous avons ouvert une nouvelle version du canal Tech Preview de notre technologie Server Meshing à nos testeurs Evocati. Pour ce test, qui portait à la fois sur le maillage de serveurs et la technologie de couche de réplication, nous avons ouvert nos premières portes de saut fonctionnelles, permettant aux joueurs de tester le voyage entre deux systèmes pour la première fois de notre histoire ! Pendant le test, il convient également de souligner que nous avons atteint 350 joueurs simultanés dans un seul Shard (par exemple une couche de réplication connectant 2 serveurs), établissant ainsi un nouveau record !
    C'est une grande réussite pour les équipes de Star Citizen, avec la CTG, le développement et l'édition qui ont tous travaillé de concert pour rendre l'impossible possible ! Bien sûr, rien de tout cela ne serait possible sans chacun d'entre vous ! 
    Nous avons identifié le premier joueur à avoir navigué dans un point de saut, et nous le partagerons plus tard cette semaine. Mais à tous ceux qui ont pris le temps de se lancer et de tester, nous disons merci !
    Par ailleurs, Jumptown se termine aujourd'hui, mais si les sensations du JcJ vous manquent, nous vous encourageons à regarder le dernier épisode d'Inside Star Citizen, où nous explorons de nombreux changements liés au combat FPS dans l'Alpha 3.23. Nous répondrons à vos questions dans notre émission du vendredi, Star Citizen Live, à 9h PDT / 16h UTC.
    La semaine dernière, nous avons publié les dernières nouvelles de nos équipes de développement dans le rapport mensuel PU de février, ainsi que le Roadmap Roundup bihebdomadaire.
    Nous avons également récompensé certains de nos meilleurs testeurs dans notre article Test Universe Champions, célébrant ceux qui ont contribué sans relâche à Star Citizen Alpha 3.22 à travers le jeu lui-même, Spectrum et l'Issue Council !
     
    Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine :
    Ce mardi, profitez d'un nouvel article du Guide de Whitley, cette fois-ci consacré à l'élégant, raffiné et spacieux Origin 890 Jump !
    Mercredi, Stella Fortuna est de nouveau à l'honneur. Lá Fhéile Pádraig sona duit !
    Jeudi, nous vous dirons tout ce qu'il y a à savoir sur le personnalisateur de personnages qui arrive avec Alpha 3.23. Ne manquez pas cet épisode de Inside Star Citizen ! Nos équipes de renseignement ont également reçu une information anonyme : Josmimxos Xhxuxtuxos... Pshjubmstu xy zjgxha...
    Ce vendredi, rejoignez nos développeurs dans un nouvel épisode de Star Citizen Live. Vous pouvez dès à présent soumettre vos questions sur les combats FPS et suivre l'émission à 9h PDT / 16h UTC. La lettre d'information hebdomadaire de RSI vous sera également envoyée directement dans votre boîte de réception.
    Samedi, la ligue de course System Seven de ATMO Esports accueille les meilleurs pilotes du monde entier. Le tournoi se déroule sur 7 sites dans le système Stanton et n'accepte que les 16 meilleures équipes sur 12 semaines : Il commence le 16 mars, avec le tour de qualification sur le BTR "Buggy Racing Track" ! - Regardez la bande-annonce
    N'oubliez pas de participer à la Crux Cup d'Anzia Racing. Inscrivez-vous avant le 16 mars, 13h UTC, si vous souhaitez participer à cette série de courses de vaisseaux de l'Univers Persistant tout au long du mois de mars - Regardez la bande-annonce.
    Enfin, deux événements communautaires sont organisés ce week-end : Si vous êtes en Pennsylvanie, aux États-Unis, rejoignez le Philly Bar le samedi 16 à 17h30. Si vous êtes en Tasmanie, en Australie, rejoignez le Tas Citizen le dimanche 4, à 12 heures !
    a.thl'ē'kol, à bientôt,
    Lénaïc "Nicou" Riédinger
    Responsable de la communauté
     
    Programme hebdomadaire de contenu communautaire
    LUNDI 11 MARS 2024
        Cette semaine dans Star Citizen MARDI 12 MARS 2024
        Poste du Lore - Guide de Whitley, Origine 890 Jump MERCREDI 13 MARS 2024
        Stella Fortuna / Fête de la Saint-Patrick    Rapport mensuel de Février de Squadron 42 (Comm-Link) JEUDI 14 MARS 2024
    Inside Star Citizen  - Personnalisateur de personnages (https://www.youtube.com/@starcitizeninfo) Josmimxos Xhxuxtuxos... Pshjubmstu xy zjgxha... VENDREDI 15 MARS 2024
        Lettre d'information hebdomadaire de RSI     Star Citizen Live Questions&Réponses sur le combat FPS à 9h PDT / 16h UTC (twitch.tv/starcitizen)  
     
    MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 11 MARS 2024
    Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
     
    Operation Shamrock
    par Wailander
    Une unité spéciale doit récupérer des documents dans l'épave d'un vaisseau spatial écrasé, mais tout se passera-t-il comme prévu ? Parfois, c'est plus une question de chance que d'habileté !
    Découvrez cette magnifique nouvelle vidéo de Wailander sur le Community Hub.
     
    Top images du Hub Communautaire 
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu sur le Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
     

    My collection of Star Citizen screenshots - Salvehn
     

    A merchant opening a shop on Moreland Hills, microTech - LeMage
     

    Sunset volunteer patrol at Weeping Cove - InstaShinobi
     

    Point Blank Size 10 - Dub_Blunt
    Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
    Supervision : @Maarkreidi 
     
     
     

    Actualités
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    Feuille de route - 6 mars 2024

    Joyeux mercredi à tous !
    Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit aux changements. Cela fait partie d'un effort visant à rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux d'entre vous qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles.
    Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine !
    -L'équipe communautaire de CIG
     
    Changements notables pour le 6 mars 2024
     
    Vue des Publications
    Les cartes suivantes ont été ajoutées à la vue des publications, en vue d'une fenêtre de parution de la version Alpha 3.23 :
     
    Mise à l'échelle de l'image
    Implémentation de la prise en charge de l'upscaling GPU, y compris DLSS, FSR et une solution TSR interne.
    Mise à jour des nuages volumétriques
    Mise à jour de la technologie des nuages volumétriques de Star Citizen pour améliorer la qualité visuelle globale, y compris l'ajout d'ombres volumétriques ainsi que l'implémentation du brouillard au sol.
     
    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
     
     
     

    Rapport mensuel
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    Rapport mensuel de Star Citizen : Février 2024

    Rapport mensuel du PU
    Février 2024
     
    Le début de l'année a été très chargé dans les studios de CIG, et le mois de février n'a pas dérogé à la règle. Lisez la suite pour savoir tout ce qui a été fait pour l'Univers Persistant tout au long du mois de février, y compris les progrès des véhicules, les développements du rendu dans le nuage et les mises à jour de l'IA.

     
     
     
     
    IA (Fonctionnalités)
    Comme mentionné dans le rapport du mois dernier, les équipes ont continué à développer des fonctionnalités pour une initiative clé, dont la première itération est prévue pour Alpha 3.23. De plus amples détails seront révélés avant la publication.
     
    IA ( Technologie)
    Au cours du mois de février, les ingénieurs se sont concentrées sur une variété d'améliorations en plus du travail sur les fonctionnalités, y compris pour le système de navigation. L'objectif principal était d'étendre le maillage de navigation planétaire afin de pouvoir générer sur une planète entière. En raison d'une limitation de l'implémentation initiale, il existe actuellement une limite de latitude à laquelle les tuiles de navigation peuvent être créées. Cependant, avec la nouvelle approche, le maillage de navigation peut être généré n'importe où sur la planète en suivant les calques de physique du terrain. Les développeurs sont en train d'améliorer l'étape de simplification des bordures de tuiles pour s'assurer que toutes les tuiles de maillage de navigation se connectent correctement les unes aux autres.
    Pour les PNJ utilisant des chariots, l'accent a été mis sur le positionnement exact des chariots dans l'environnement. Désormais, un PNJ peut correctement pousser un chariot vers un endroit dont l'orientation est arbitraire. L'équipe a également amélioré l'utilisation des transports en commun et des ascenseurs lors de la poussée des chariots afin que le flux global soit plus robuste et plus fluide.
    Les comportements des vaisseaux spatiaux ont également été modifiés afin d'améliorer les combats entre vaisseaux et tourelles. Les chasseurs ciblent désormais correctement les tourelles autonomes et adoptent les comportements de combat appropriés.
    De nombreuses mises à jour ont été ajoutées à l'outil Apollo, telles que l'amélioration du retour d'information pour les erreurs dans les missions. Par exemple, la boîte globale qui représente une fonction devient rouge lorsque la logique contient des erreurs. L'équipe a également amélioré la convivialité de la navigation entre les rappels de mission, en permettant aux concepteurs d'accéder à la logique appropriée à partir de plusieurs éléments de l'interface. Une nouvelle interface utilisateur pour l'outil Subsumption est également en cours.
    IA Tech a continué à soutenir les versions PU, tandis qu'une importante fonctionnalité à venir a continué à être développée, ce qui pourra être expérimenté dans Alpha 3.23. 
     
    Art (vaisseaux)
    Le mois dernier, des progrès ont été réalisés sur le RSI Polaris, avec l'extérieur progressant jusqu'au LOD0 et l'intérieur approchant de sa révision de la boîte grise. Certaines sections intérieures ont été travaillées pour établir une cible visuelle, tandis que d'autres ont été redessinées pour s'adapter au gameplay et améliorer l'alignement avec la direction artistique.
    Deux variantes à venir ont progressé dans le pipeline. L'une d'entre elles a poursuivi son passage LOD0, tandis que l'autre a passé l'examen LOD0 Gate. Cette dernière est ensuite passée aux passes finales de dégâts et de LOD, tandis que son UV2 et ses peintures ont été achevés et approuvés.
    La passe gold-standard s'est poursuivie pour l'Aegis Retaliator, qui est actuellement en attente de la revue Greybox Gate. Le retour d'information d'une récente révision est en cours. Les modules de base, de cargaison et de bombardement/torpille du vaisseau sont également en bonne voie suite à des retours mineurs sur la direction artistique.
    Deux véhicules non annoncés ont passé leur examen LOD0, avec seulement un problème mineur à résoudre. Tous deux vont maintenant passer à la phase finale de développement qui implémente les maillages de dégâts et les LOD.
    Le RSI Zeus approche de la fin de la boîte grise, l'équipe peaufinant la géométrie autour du vaisseau. La refonte de la soute est presque terminée, tout comme les changements apportés au cadre intérieur de la rampe et au mécanisme du piston de la rampe. Des détails supplémentaires à haute fréquence ont été ajoutés pour augmenter l'illusion de structures internes entre la coque extérieure et le châssis, tandis que les propulseurs de manœuvre sur le nez ont été déplacés pour permettre une meilleure intégration dans la surface. La porte et le cadre de l'anneau d'amarrage de vaisseau à vaisseau ont été redessinés pour mieux correspondre à l'esthétique de RSI, tandis que le réfectoire a été hautement poli. L'habitation du vaisseau est en cours de modernisation. Les cloisons du couloir central ont été élargies pour permettre une meilleure navigation et une meilleure cohérence.
    Le polissage a été achevé sur un autre nouveau vaisseau, tandis qu'un autre encore a progressé à travers whitebox, greybox, et LOD0. Une dernière passe d'éclairage sera bientôt effectuée avant le travail sur les dommages et le LOD.
     

     
    Art (Armes)
    Weapon Art a présenté une série de mises à jour prévues pour l'Alpha 3.23, notamment des améliorations au niveau du grossissement de la lunette et de l'optique. L'objectif est de revoir l'ensemble du système de visée pour l'adapter aux normes modernes des FPS. Les viseurs existants pour toutes les armes ont également été mis à jour.
    En outre, des mises à jour ont été effectuées pour améliorer et rationaliser le rechargement de toutes les armes.
     
    Communauté
    L'équipe communautaire a soutenu deux événements majeurs en février, le Festival rouge et Coramor, avec pour ce dernier un concours de captures d'écran " Premier rendez-vous dans le Verse et un guide pour profiter des activités ensemble. Des centaines de photos et de vidéos prises par la communauté lors de ces événements sont disponibles sur le Hub communautaire.
     

    Image par Pangora
     
    L'équipe a ensuite soutenu divers événements communautaires :
    "Félicitations à tous les membres de la communauté francophone qui ont participé à l'événement Destination Cachée. Les énigmes étaient particulièrement bien conçues et ont mis à l'épreuve chacune des quatre équipes. Une équipe de pirates a failli capturer un participant, et les équipes de sécurité ont également eu leur part de plaisir. Nous espérons que tout le monde a pris plaisir à participer ou à regarder ses favoris sur Twitch. Nous tenons également à saluer tous ceux qui se sont battus lors de la récente édition de Verse at War 2°. Nous avons adoré voir tout le monde se battre pour son équipe au début du mois de février ! Le mois de mars arrive à grands pas, et nous sommes impatients de suivre l'action lors de la prochaine Crux Cup d'Anzia Racing. A vos marques, prêts, partez ! L'équipe communautaire
    L'équipe Communauté a continué à détailler les programmes hebdomadaires et mensuels avec Cette semaine dans Star Citizen et Ce mois dans Star Citizen. Elle a également annoncé officiellement la CitizenCon 2954, qui se tiendra à Manchester, au Royaume-Uni, les 19 et 20 octobre. L'équipe est déjà en pleine préparation de l'événement, et souhaite vous rappeler à tous de ne pas le manquer.
    Enfin, l'équipe a mis à jour le calendrier d'Arena Commander, qui tient les joueurs au courant des modes de jeu rotatifs d'Arena Commander. L'équipe a également travaillé sur diverses initiatives pour soutenir la sortie prochaine des versions Alpha 3.23, 4.0 et suivantes.
     
    Gameplay fondamental
    En février, le pilier Core Gameplay a continué d'affiner et d'améliorer le nouveau rechargement des sacs à dos avant les tests d'assurance qualité. Par exemple, les chargeurs sont désormais rechargés dans l'inventaire d'un joueur, de sorte que plusieurs chargeurs à moitié vides sont condensés en un nombre réduit de chargeurs pleins.
    La prise en charge des mises à jour en cours des lunettes de visée s'est poursuivie, y compris le rabattement correct des viseurs en fer lorsque les viseurs sont attachés. La prise en charge du flou sur l'extérieur des viseurs est actuellement en cours. L'équipe a également permis à l'interface utilisateur de personnalisation des armes d'avoir un aspect plus holographique en prévision des modifications de style de l'interface utilisateur.
    En ce qui concerne l'usure des composants et les ratés, des travaux supplémentaires ont été réalisés sur le système d'accumulateurs. Des outils supplémentaires ont été implémentés pour faciliter le travail et les tests du système.
    En ce qui concerne l'interaction avec les joueurs, l'équipe a passé beaucoup de temps à corriger les bogues et à peaufiner. Ils ont également ajouté une option de jeu pour cacher l'invite 'F' et ont ajouté un nouvel indice de contrôle pour quand une interaction hors écran est disponible.
    Les développeurs ont ensuite ajouté la possibilité d'afficher l'écran de butin à partir de la roue d'interaction. Les joueurs s'accroupiront désormais automatiquement si l'objet qu'ils pillent se trouve en dessous d'eux. Un support a été ajouté pour ouvrir automatiquement l'interface d'inventaire au lieu de l'écran de butin si le conteneur de butin dépasse une certaine capacité.
    L'équipe travaille sur le remplacement de l'ancienne interface d'achat rapide en utilisant les Building Blocks. Cette interface sera également utilisée pour la location de véhicules lors d'événements. Le travail sur le backend de l'interface du kiosque du monte-charge se poursuit également.
    En ce qui concerne la refonte du HUD de la visière/des lentilles, les progrès se sont poursuivis sur divers éléments de l'interface utilisateur, notamment les notifications prioritaires, les objectifs de mission et le chat.
    En ce qui concerne l'EVA, le Core Gameplay a continué d'implémenter et d'améliorer le support réseau et s'est assuré que les bras des joueurs et les entités qu'ils tiennent ne s'accrochent pas à leur torse lors des déplacements et des rotations.
    En ce qui concerne la position couchée, les joueurs seront désormais forcés de s'accroupir lorsqu'ils effectueront des actions qui nécessitent de s'accroupir, comme les attaques de mêlée. D'autres améliorations ont été apportées à la locomotion en collaboration avec l'équipe d'animation.
    En ce qui concerne les modes Maître, le Gameplay a continué à travailler avec la Conception pour peaufiner les archétypes. Ils ont jusqu'à présent achevé environ 90 % de la conversion initiale, avec d'autres passes de réglage et d'affinage à effectuer avant la sortie.
    Le travail sur les points de saut s'est poursuivi, l'équipe implémentant une mécanique d'alignement mise à jour. Une nouvelle interface utilisateur a également été ajoutée pour donner aux joueurs des informations sur la capacité de leurs vaisseaux à effectuer le voyage. Des tests de transition entre Stanton et Pyro sur deux serveurs distincts ont également été réalisés avec succès.
    Pour le réseau de ressources et l'ingénierie, le Gameplay " chaleur " a été ajouté, ce qui permet aux composants de générer de la chaleur en fonction de leur utilisation. Les composants auront besoin d'un liquide de refroidissement si nécessaire, et ils surchaufferont et se dégraderont en termes de fonctionnalité si rien n'est fait.
    Le système de survie est désormais entièrement intégré au réseau de ressources, le générateur et le réservoir de survie étant désormais fonctionnels.
    Des outils de débogage améliorés ont été ajoutés pour le système de salle afin de mieux comprendre comment le réseau de ressources et le système de survie interagissent.
    En ce qui concerne le radar et le balayage, les équipes ont réalisé un important remaniement afin de réduire le nombre de composants radar sur les véhicules et de partager les données entre les opérateurs de siège. Auparavant, chaque opérateur de siège disposait d'un radar unique. Désormais, les véhicules peuvent partager un seul radar entre tous les opérateurs. Cela signifie qu'un pilote ou un opérateur radar peut se concentrer sur la collecte des résultats de radar et de balayage qui sont ensuite partagés entre toutes les tourelles du véhicule, au lieu que chaque tourelle ait besoin de balayer pour elle-même. Bien qu'il soit toujours possible pour les véhicules de contenir plusieurs radars, à terme, l'équipe fusionnera la majorité en une seule unité partagée qui améliorera non seulement les performances, mais aussi le gameplay.
    L'équipe a également pris en charge les ascenseurs pour les hangars instanciés à venir, ainsi que les voyages quantiques et les marqueurs fonctionnant avec le Server Meshing lors de la transition vers un nouveau système solaire.
     

     
    Pour Arena Commander, l'équipe a terminé le travail d'ingénierie pour le streaming. Cette technologie permettra à Arena Commander d'utiliser facilement n'importe quel emplacement de l'Univers Persistant et d'éviter de dupliquer des planètes ou d'autres conteneurs d'objets, ce qui était auparavant nécessaire pour éliminer les emplacements coûteux, tels que les villes et les stations spatiales.
    Le travail d'ingénierie pour les lobbies personnalisés est presque terminé. Après des tests internes réussis, le système est en train d'être transmis à l'assurance qualité pour l'évaluation de la version. L'équipe a également commencé à travailler sur certains paramètres personnalisés de base, tels que la limite de score, la limite de temps et les options de cycle de match, afin de permettre aux joueurs de mieux contrôler leurs lobbies.
    Plusieurs tests internes ont été menés sur les modes expérimentaux d'ingénierie après une mise à jour du système de matchmaker. De nouveaux chargements ont été créés avec tout l'équipement dont les ingénieurs auront besoin pour le mode, qui est en train d'être préparé pour une sortie prochaine.
    L'équipe a également commencé à se concentrer sur l'interface de Arena Commander. 
    "Récemment, l'accent a été mis sur les fonctionnalités, mais nous sommes maintenant impatients d'améliorer non seulement l'interface utilisateur globale d'Arena Commander, mais aussi de l'aligner sur la qualité et le style établis dans le reste du jeu." Pilier du Gameplay Fondamental
    Enfin, l'équipe a terminé le travail de backend nécessaire à "Grav Royale" et aux autres modes de jeu et cartes à venir. Ils ont également continué à activer le streaming sur toutes les cartes tout en soutenant la sortie de l'Alpha 3.22.1 avec plusieurs correctifs et changements de qualité de vie.
    L'équipe a continué à travailler sur une refonte du système de mission sous-jacent avant le Server Meshing. Des progrès ont également été réalisés sur le système d'avantages et de récompenses des missions.
    Une mise à jour a été apportée à l'hostilité basée sur la réputation, garantissant que si quelqu'un est attaqué, tout membre de faction alliée ou de sécurité se trouvant à proximité se portera à sa défense. Cela signifie également que les factions ayant une réputation négative auprès des joueurs attaqués n'interviendront pas.
    Le gestionnaire de contrats a été converti en Building Blocks en préparation pour le nouveau mobiGlas. D'autres améliorations sont en cours en collaboration avec l'équipe de l'interface utilisateur.
    Pour les hangars persistants et instanciés, le travail a commencé sur le système d'intérieur instancié. Ce système gère les instances de hangar qui existent, celles qui doivent être créées et les passerelles physiques utilisées pour la transition entre l'instance et le reste du monde du jeu.
    L'équipe a implémenté la version initiale du chargement et du déchargement automatisés des cargaisons, y compris l'affichage sur les terminaux ASOP d'informations indiquant que le vaisseau est actuellement indisponible pour être récupéré en raison de son chargement ou de son déchargement.
    Des progrès ont également été réalisés en ce qui concerne la logique d'occlusion des ascenseurs de fret et des plateformes de chargement, qui détermine où les composants peuvent être placés sur l'ascenseur ou la plateforme. Un soutien a également été apporté à l'équipe chargée des emplacements pour le marquage des hangars avec des plateformes de chargement et des monte-charges.
    Enfin,  l'équipe a travaillé sur divers outils de débogage pour aider à tester et déboguer les divers systèmes qui pilotent les hangars instanciés, le système d'entrepôt et les plateformes de chargement.
     
    Économie
    Le mois dernier, l'équipe Économie a apporté des modifications pour que la Récupération soit plus en phase avec les autres carrières du PU. Ils sont actuellement en train de rééquilibrer les marchandises afin d'améliorer l'expérience de la carrière Cargo.
    Un soutien a également été apporté à l'événement mondial XenoThreat, et l'équipe a commencé à étudier les prix des munitions FPS.
     
    Graphisme, programmation VFX et Planet Tech
    Tout au long du mois de février, les équipes graphiques ont progressé dans leurs tâches à long terme. Par exemple, le travail sur l'unification de la mise à l'échelle des nuages de gaz et des nuages de planète est presque terminé, bien que les problèmes causés par les lumières animées dans les nuages de gaz doivent être résolus. L'effet d'occlusion des nuages de gaz est également en voie d'achèvement, ce qui augmentera le niveau de détail de tous les nuages de gaz, même dans les scénarios d'éclairage plat. L'équipe a également résolu un problème de longue date qui provoquait l'apparition d'une ligne rugueuse à 600 mètres de l'endroit où un nuage de gaz se mélange au système de quasi-brouillard.
    L'équipe chargée de l'illumination globale a continué à travailler sur un système d'approximation des matériaux complexes dans une vue du monde tracée par rayons. Le mois dernier, elle a commencé à étudier les améliorations de performance avant de s'attaquer à certains problèmes plus complexes, comme le déplacement d'objets et de zones.
    En février, l'équipe Vulkan a mis les bouchées doubles en vue de la publication, en s'attaquant à divers problèmes de performances tels que les bogues de compilateur provoqués par les shaders complexes de Vulkan. Elle a également travaillé sur un mécanisme de mise en cache des shaders pour compiler les shaders pendant le chargement du jeu afin d'éviter les problèmes. Ils réfléchissent également à la possibilité d'exécuter ce processus ultérieurement dans le patcher afin de réduire davantage les risques de compilation au démarrage du jeu. Bien que le projet progresse, il se peut qu'il ne soit pas complètement achevé pour la première version publique.
    Les développeurs de l'équipe Water Strike ont résolu les problèmes soulevés lors de leur examen final, ainsi que plusieurs nouvelles fonctionnalités, notamment l'interaction SDF pour des collisions précises lorsque les véhicules touchent l'eau et un shader amélioré pour les intersections avec l'eau.
    Le mois dernier, l'équipe Planet Tech a commencé à améliorer le flux de travail de l'éditeur pour la création de planètes et à planifier la prochaine version de Planet Tech (v5). Planet Tech v5 couvrira une variété de domaines, mais les principaux objectifs sont de rendre la création de planètes plus rapide et plus facile et d'essayer d'obtenir plus de diversité, de densité et de cohérence dans la qualité de l'ensemble des surfaces planétaires.
    Le reste de l'équipe graphique s'est concentré sur l'amélioration de la technologie de mise à l'échelle avant sa sortie publique. Cela a impliqué la finalisation d'un nouveau format de maillage qui apporte des améliorations majeures en termes de performances.
     
    Éclairage
    En février, l'équipe Éclairage a continué à soutenir diverses initiatives PU à venir, notamment les centres de distribution, les hangars instanciés, les ascenseurs de fret et le nouveau personnalisateur de personnages.
     

     
    Lieux (EU)
    En février, l'équipe des zones d'atterrissage a travaillé avec l'équipe des fonctionnalités pour finaliser le prototype de travail pour les cargaisons et la nouvelle expérience des hangars. L'art final et les LOD sont maintenant presque terminés pour toutes les modifications des hangars nécessaires à cette nouvelle fonctionnalité passionnante.
     

     
    L'équipe Sandbox 2 a travaillé à la finalisation des centres de distribution à venir. Par exemple, l'art est en train d'être finalisé et optimisé tandis que le Level Design apporte les dernières retouches pour s'assurer que les différentes zones peuvent supporter tout le gameplay que l'équipe des Missions souhaite ajouter.
     

     
    Conception des missions
    Le mois dernier, le travail a continué sur une chaîne comprenant différents types de missions dont la difficulté varie.
    Par ailleurs, la conception de nouvelles missions est en cours d'approbation, tandis que les exigences techniques et de contenu sont en cours pour le futur contenu de transport de marchandise.
    Le développement de XenoThreat 1.2 s'est poursuivi, avec des changements de gameplay et l'implémentation de monte-charge, tandis que Blockade Runner a reçu un polish et l'implémentation de monte-charge.
     
    Narration
    Le mois de février a été marqué par une vague de travail sur les missions, la narration, se concentrant sur le prochain patch Alpha 3.23. En plus de l'interface utilisateur et des textes d'indices, de nombreuses nouvelles fonctionnalités de gameplay auront des missions correspondantes, et l'équipe a travaillé en étroite collaboration avec la conception pour développer la narration que les joueurs vivront. Par exemple, les nouveaux centres de distribution proposent une grande variété de missions, nouvelles et anciennes. De plus, le travail narratif a commencé sur de nouvelles missions basées sur Pyro pour aider à étendre le gameplay dans ses différents lieux.
    En ce qui concerne l'avenir, les progrès se sont poursuivis sur les futures missions scénarisées. Celles-ci seront plus impliquées que les missions habituelles, avec des dialogues et une logique personnalisés. Nous espérons que ces types de missions serviront à construire l'histoire de l'univers au sens large et qu'elles fonctionneront parallèlement aux missions systémiques plus traditionnelles.
    Le mois dernier, l'équipe de Conception Narrative a continué à développer les comportements touristiques qui donneront une nouvelle vie aux grands événements de Star Citizen dans le monde.
    "Il a été intéressant de trouver un équilibre pour s'assurer que la présence du PNJ soit ressentie sans trop distraire de l'événement lui-même." L'équipe narrative
    Enfin, plusieurs nouveaux articles narratifs ont été publiés, y compris un guide de Whitley sur le Valkyrie et un nouveau lot d'articles Galactapedia.
     
    R&D
    En février, l'équipe R&D a poursuivi son travail sur le mode de rendu temporel. Le filtrage de l'historique a été remplacé par un filtre bicubique personnalisé afin d'éviter la diffusion et le flou de rééchantillonnage dus aux recherches répétées de l'historique. Des précautions ont également été prises pour éliminer les artefacts de ringing potentiels lors des mouvements importants de la caméra.
    Le filtrage temporel de la transmittance a été amélioré pour éviter les fines silhouettes lumineuses autour des objets au premier plan avec des nuages et le soleil derrière eux. Diverses améliorations ont été apportées pour préserver les détails de l'historique aussi longtemps que possible (mouvement lent, pas de désocclusion importante des nuages, etc.), et pour converger rapidement vers une image à pleine résolution au cas où l'historique devrait être rejeté.
     
    Technologies de l'art et de l'animation 
    Le mois dernier, l'équipe Tech Animation s'est concentrée sur l'affinage des assets de tête et le nettoyage de la dette technique autour de leur implémentation. Cela précède le polissage des têtes et l'alignement des yeux dans l'éditeur afin de s'assurer que les personnages sont aussi beaux que possible.
    De plus, une grande partie du département travaille sur la mise en place d'assets pour les casiers. Ceux-ci seront placés un peu partout dans le verse et permettront aux joueurs et aux PNJ de changer leurs vêtements pour quelque chose de plus approprié à leurs priorités du moment.
    "Cela semble simple mais, en pratique, nous devons prendre en charge un large éventail d'assets qui peuvent être stockés et récupérés à partir de ces conteneurs. Cela peut prendre un certain temps pour s'assurer que tout est mis en place correctement". L'équipe Tech Art/Animation
    L'équipe a également lancé des initiatives visant à garantir la stabilité de la build et à trier la dette technique accumulée au cours du projet.
     
    VFX
    Le mois dernier, l'équipe VFX a continué à travailler sur plusieurs lieux à venir, notamment les monte-charges et les centres de distribution.
    Ils ont également étudié un problème avec les tempêtes de sol planétaires où le brouillard était trop épais lorsque des vents légers arrivaient. Bien qu'il soit difficile d'équilibrer des effets dynamiques comme celui-ci, il sera plus facile pour les joueurs de voir où ils vont si la tempête est relativement légère.
     
    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
     

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    Promotions pour les abonnés mars 2024

    Offres à destination des abonnés
    mars 2024
     
    Bienvenue au mois de mars, chers abonnés ! Il se passe beaucoup de choses tout au long du mois, y compris une nouvelle bataille dans la guerre en cours pour Jumptown. Pour vous aider dans votre quête de richesse ou de droiture, chaque abonné a accès au Cyclone MT de Tumbril, prêt au combat, tandis que les Imperators peuvent également se rendre dans les laboratoires à bord du polyvalent Crusader Mercury. Le Flair de ce mois-ci embrasse la culture de Stella Fortuna, avec des chopes qui tentent le destin et des armes vertes porte-bonheur.
     
    RÉCOMPENSES EN JEU (FLAIR)
    Certains objets numériques exclusifs, tels que les Goodies Packs de la CitizenCon, ne pourront pas être découverts via le système de butin en jeu.
     
    2954 Chope "Tempt Fate" (Tenter le destin)
        Avec son motif de trèfle et sa finition antique, cette chope en étain et en laiton est parfaite pour porter le traditionnel toast de Stella Fortuna à "Tempt Fate" (Tenter le destin).
        Les abonnés actuels du niveau Centurion reçoivent cet article dans le cadre de leur abonnement.

     
    Gemini C54 "Luckbringer" SMG
        Le C54 tire des balles de 10 mm en mode automatique pour offrir un soutien maximal et saturer les cibles. Cette édition spéciale Luckbringer verte et grise sortie pour Stella Fortuna 2954 est un excellent moyen de mettre la chance de son côté.
        Les abonnés actuels au niveau Imperator reçoivent cet objet et l'objet de niveau Centurion ci-dessus dans le cadre de leur abonnement.

     
    2954 Chope Luck's Favor
        Magnifiquement fabriquée en bois véritable avec des touches d'étain, cette chope sur le thème de Stella Fortuna est ornée d'une étoile de compas et rappelle que "la chance sourit aux audacieux".
        Cet article est disponible pour tous les Abonnés dans la Boutique exclusive des Abonnés.

     
    Pistolet Gemini LH86 "Luckbringer
    Le LH86 de Gemini est une arme de poing cinétique compacte conçue pour la défense personnelle et le combat rapproché. Cette édition spéciale Luckbringer verte et grise publiée pour Stella Fortuna 2954 est un excellent moyen de mettre la chance de son côté.
    Cet article est disponible pour tous les abonnés dans la boutique réservée aux abonnés.

     
    VOUS N'ÊTES PAS ABONNÉ ?

    Si vous souhaitez recevoir ce flair dans le cadre d'un abonnement, vous pouvez vous abonner avant le 11 mars 2024 (20:00 GMT).
    Si vous vous abonnez après le 11 mars, vous pourrez vous procurer ce flair et ceux des mois précédents (depuis 2014) dans la boutique réservée aux abonnés.
    Boutique exclusive pour les abonnés
     
    LE VÉHICULE DU MOIS


     
    Tumbril Cyclone MT & Crusader Mercury
     
    Abonnés Centurion : Tumbril Cyclone MT (avec assurance 12 mois)
    Tumbril Cyclone MT : Le MT est l'omniprésent rover Cyclone de Tumbril, équipé pour le combat intensif, assumant efficacement les rôles anti-personnel et anti-aérien grâce à un canon mortel et à un porte-missiles - parfait pour prendre d'assaut les laboratoires de drogue de la planète.
     
    Abonnés Imperator : Crusader Mercury & Tumbril Cyclone MT (avec assurance 24 mois)
    Crusader Mercury : Incarnant les célèbres principes de conception et de construction de Crusader, le Mercury est un véhicule polyvalent extrêmement performant qui met l'accent sur le transport. Lancez-vous dans la mêlée de Jumptown avec les armes à la main et repartez avec une cargaison pleine de produits de contrebande.
    Tumbril Cyclone MT : Le MT est l'omniprésent rover Cyclone de Tumbril, équipé pour le combat intensif. Il joue un rôle à la fois antipersonnel et antiaérien grâce à un canon et à un porte-missiles mortels, parfaits pour prendre d'assaut les laboratoires de drogue de la planète.
     
    ABONNÉ
    RÉDUCTION SUR LES MARCHANDISES
    Deux niveaux de réduction continue sont proposés à tous les abonnés dans la boutique de produits dérivés.
    Store. Les Abonnés Centurion bénéficient d'une remise de 10 %, tandis que les Abonnés Imperator
    bénéficient d'une remise de 15 %. Profitez de cet avantage et parcourez la
    sélection d'articles disponibles, notamment des vestes, des sweats à capuche, des chemises, des tasses, des chapeaux, des tapis de souris, des posters, etc,
    casquettes, tapis de souris, posters, autocollants, etc. Consultez la boutique dès maintenant.
    Boutique de marchandises

     
    BOUTIQUE DES ABONNÉS
    Tous les articles de flair antérieurs à 2014 sont disponibles dans la boutique des abonnés.
     Vous pouvez combler les lacunes, acheter des articles réservés à la boutique ou
    des articles supplémentaires à offrir à des non-abonnés dans la section Mon hangar de votre profil RSI.
    RSI.
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    Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
    Supervision : @Maarkreidi 

    Actualités
    413

    Cette semaine dans Star Citizen 04/03/2024

    Image par CarbonPixel
     
    Joyeux lundi à tous !
    La semaine dernière, nous avons ouvert les portes aux Evocati pour une série de tests de maillage de serveurs, et nous sommes heureux de vous annoncer que ce fut un succès. Le test a impliqué un maillage statique à grande échelle, avec un serveur dédié à Pyro et un autre à Stanton, tous deux naviguant de manière transparente à travers la couche de réplication vers le même shard.
    Au cours des cinq heures qu'a duré le test, nous n'avons rencontré qu'une seule panne de serveur et, malgré un problème du côté de Pyro, Stanton, qui tournait sur le même shard, a continué à fonctionner sans interruption. La rapidité de la reprise a été encore plus encourageante, puisque Pyro a rebondi en un peu plus de deux minutes.
    Cette semaine, nous avons l'intention de faire un autre grand pas en avant en ouvrant pour la première fois les portes de saut entre les systèmes.
    Nous souhaitons prendre un moment pour remercier tout le monde d'avoir participé et, plus généralement, pour tout le soutien que vous nous avez apporté au fil des ans. L'année 2024 s'annonce vraiment spéciale et nous n'aurions pas pu aller aussi loin sans chacun d'entre vous.
    Nous nous reverrons de l'autre côté.

    Nous surfons également sur les bonnes vibrations de cette semaine après avoir rencontré tant d'entre vous ce week-end au Bar Citizen Manchester ! Près de 200 d'entre vous sont venus passer du temps avec des développeurs, des membres d'organisations et de bons amis. Merci à tous d'être passés, nous sommes impatients de recommencer bientôt !
    Par ailleurs, Jumptown a recommencé à produire des produits pharmaceutiques ! Gardez l'œil ouvert pour une mission prioritaire dans votre mobiGlas, et préparez votre équipe. La Maze ne va pas se vendre tout seul. N'oubliez pas de fermer vos rampes d'accès et surveillez le ciel pour détecter les projectiles en approche !
     
    Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine :
    Ce mardi, les abonnés recevront les mises à jour du mois de mars sous forme de Comm-Link et de bulletin d'information.
    Mercredi, vous recevrez une multitude de mises à jour sur le développement, avec les rapports mensuels de février et la mise à jour de la Roadmap.
    Jeudi, Inside Star Citizen sera consacré aux améliorations apportées aux combats FPS dans l'Alpha 3.23, notamment le rechargement, le recul, le réticule dynamique et les lunettes de visée.
    Ce vendredi, Star Citizen Live revient avec une série de questions/réponses sur l'épisode "Master Modes" de l'Inside Star Citizen qui s'est déroulée il y a quelques semaines. L'équipe a pris beaucoup de plaisir à lire vos discussions sur le sujet et est impatiente d'en discuter cette semaine. N'oubliez pas de vous arrêter sur le fil de discussion Question Gathering sur Spectrum pour avoir une chance de faire passer vos questions brûlantes dans l'émission ! L'émission débutera à 8 heures du matin, heure du Pacifique / 16 heures GMT.

    Que votre cœur soit votre guide,
    Jake Bradley
    Responsable de la communauté
     
    Programme hebdomadaire de contenu communautaire
    LUNDI 4 MARS 2024
        Cette semaine dans Star Citizen MARDI 5 MARS 2024
        Mise à jour des abonnés de mars Comm-Link     Bulletin d'information de mars pour les abonnés MERCREDI 6 MARS 2024
        Roadmap Roundup     Rapport mensuel de février de Star Citizen     Rapport mensuel de février de Squadron 42 (via la newsletter) JEUDI 7 MARS 2024
    Inside Star Citizen (https://www.youtube.com/@starcitizeninfo) VENDREDI 8 MARS 2024
        Lettre d'information hebdomadaire de RSI     Star Citizen Live (twitch.tv/starcitizen)  
    MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 11 MARS 2024
    Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
     
    Coupe Crux 2954
    EchoBit
    La Crux Cup de cette année est en cours, mais nous regardons encore et encore l'incroyable bande-annonce de la Crux Cup. Par ailleurs, où puis-je m'inscrire à une course de Reclaimers ? C'est un peu mon truc...
    Regardez la bande-annonce complète sur le Community Hub.

     
    Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
    Supervision : @Maarkreidi 

    Actualités
    445

    Galactapedia Février 2024

    L'ARCHE, SYSTÈME TAYAC
    Bienvenue dans le tour d'horizon des mises à jour du Galactapedia de ce mois-ci. Ce mois-ci, visitez les systèmes Kins et Yulin, rencontrez un Essosouli, découvrez l'histoire de Mirai et examinez en profondeur les royautés vanduul. Rejoignez le fil de discussion Spectrum pour toute discussion ou commentaire.
     
    Article détaillé :
       Kingship - Le symbole des prouesses martiales d'un clan Vanduul.
     
    Articles courts :
        Kins system - Indenture central.
        Kins I - Marqué par d'anciennes mines à ciel ouvert.
        Kins II - Faites attention à ce que vous signez ici.
        Kins III - Habitable uniquement pour les Banu.
        Kins IV - Recouvert de formes exotiques de glace.
        Kins Belt alpha - Plein d'aires de repos bien situées.
        Kins V - Géante jaune pâle.
        Ceinture de Kins bêta - La poubelle du système.
        Système de Yulin - Travailler dur, mais s'amuser encore plus.
        Yulin I - Petite planète au noyau exposé.
        Flottille de Yulin - S'adonner à divers vices.
        Yulin II - Planète de brouillard avec une atmosphère prismatique.
        Buloi Sataball Arena - Siège du sport le plus populaire du Protectorat.
        Yulin III - Une planète de villégiature exotique pour les Banu.
        Yulin IV - Découvrez leurs passionnantes courses de vaisseaux spatiaux.
        Amas de Yulin alpha - Venez ici pour participer à d'autres courses.
        Yulin V - Géante de glace bleu clair.
        Yulin VI - Un bon endroit pour se ravitailler.
        Buloi Satabo - Fondateur du Buloi Sataball Souli.
        Mirai - Constructeur de vaisseaux spatiaux à haute performance.
     
    Fin de la transmission
     
    Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
    Supervision : @Maarkreidi 
     

    Actualités
    538

    Cette semaine dans Star Citizen 26/02/2024

    Image par Hattori Blade
     
    Joyeux lundi à tous !
    Nous espérons que vous avez passé un excellent week-end. Dans le Verse, notre événement Capturez l'Idris se poursuit jusqu'au 27 février, il vous reste donc encore un peu de temps pour prendre vous-même le contrôle d'un mastodonte. Nous avons eu beaucoup de plaisir à vous voir prendre le contrôle et repousser les vagues d'autres joueurs qui cherchaient à monter à bord. Les captures d'écran, les vidéos et tous les commentaires précieux qui nous ont été adressés nous ont permis de nous imprégner de l'événement et nous avons déjà des idées pour l'améliorer et le développer à l'avenir.
    Le Jumptown est-il sûr ? Préparez-vous et découvrez-le ce mardi. Que vous soyez un civil responsable qui fait respecter la loi ou un voyou turbulent qui cherche à s'emparer de la contrebande, nous nous reverrons sur la planète.
    Alors que nous nous dirigeons vers l'Alpha 3.23, la semaine dernière, nous avons jeté un coup d'œil à certaines des fonctionnalités et des changements qui seront introduits dans cette mise à jour. Inside Star Citizen s'est penché sur les Master Modes et sur la façon dont les changements à venir transformeront les combats. Nous avons également rencontré les développeurs à l'origine des Centres de distribution, qui ont répondu aux questions de la communauté sur Star Citizen Live.
    Au cas où vous l'auriez manqué, nous avons également annoncé la plus grande célébration de tout ce qui concerne Star Citizen et VOUS, notre communauté épique, alors retenez la date de la CitizenCon de cette année en octobre ; nous avons hâte de vous y voir ! Si le mois d'octobre vous semble trop éloigné pour votre prochaine sortie avec d'autres personnes partageant les mêmes idées, vous pouvez consulter le site Barcitizen.sc pour connaître les événements organisés près de chez vous. Nous avons entendu dire qu'il y en aurait un à Manchester, au Royaume-Uni, ce samedi (nous y serons !).
     
    Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine :
    Ce mardi, l'équipe Narrative nous présente la dernière mise à jour mensuelle du Galactapedia. Vous verrez également le retour de Jumptown, alors préparez-vous à de la joie et du chaos !
    L'épisode de jeudi  Inside Star Citizen est consacré à l'état actuel de l'Aegis Idris, avec les commentaires de Nathan Dearsley et John Crewe.
    De plus, le magazine Jump Point est de retour pour tous les abonnés. Cette fois-ci, vous découvrirez les coulisses de l'événement Anvil F8C Lightning de l'année dernière, en détaillant le développement du Gatac Syulen, une visite de l'Aegis Idris et un regard plus approfondi sur l'histoire du gang des Pyro's Headhunters.
    Ce vendredi, il n'y aura pas de Star Citizen Live, mais vous pouvez vous attendre à recevoir notre lettre d'information hebdomadaire RSI dans votre boîte de réception.

    Volez bas et volez vite !
    Freyja Vanadis
    Responsable associée de la communauté
     
     
    Programme hebdomadaire de contenu communautaire
    LUNDI 26 FÉVRIER 2024
    Cette semaine dans Star Citizen MARDI 27 FÉVRIER 2024
    Lore Post : Mise à jour du Galactapédia Événement mondial Jumptown MERCREDI 28 FÉVRIER 2024
    Événement mondial Jumptown JEUDI 29 FÉVRIER 2024
    Inside Star Citizen (youtube.com/c/RobertsSpaceInd) Numéro de Jump Point de février 2024 pour les abonnés Événement mondial Jumptown VENDREDI 1 MARS 2024
    Lettre d'information hebdomadaire de RSI Événement mondial Jumptown SAMEDI 2 MARS 2024
    Événement mondial Jumptown Bar Citizen Manchester (Participation CIG)  
    MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 26 FEVRIER 2024
    Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
     
    Ludicrous Lyrian Low-flying
    Kaelistar
    Embarquez pour un voyage à couper le souffle dans cette vidéo présentant les points forts du récent événement de vol à basse altitude "Under The Radar". Kaelistar vous emmène dans une aventure pleine d'adrénaline où des pilotes audacieux repoussent les limites de leurs engins, naviguant à quelques mètres au-dessus de paysages époustouflants et exécutant des manœuvres audacieuses qui vous feront battre le cœur.
    Regardez la vidéo sur le Community Hub.

      
    Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
    Supervision : @Maarkreidi 
     
     

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