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    Cette semaine dans Star Citizen 15/04/2024

    De MrTrash
     
    Bonjour à tous, xē'suelen
    Alpha 3.23.0 : Adventure Beckons est maintenant EN LIGNE ! Commençons cette semaine en nous penchant sur l'importance de cette version et sur ce qu'il a fallu faire pour la sortir. Cette étape est particulièrement importante pour nous, car elle englobe plus de 60 livrables distincts. Pour mener à bien cette version, notre équipe a résolu un nombre impressionnant de 1308 bogues et s'est attelée à 911 tâches. Depuis le 6 mars, nous avons publié 54 versions sur Evocati et PTU, soit une moyenne de 1,2 version par jour. Rien de tout cela n'aurait été possible sans l'aide de notre équipe élargie : chacun d'entre vous qui a participé, testé et rapporté sur nos builds de l'univers de test.
    Bien sûr, il reste encore du travail à faire, des bugs à éliminer et des tâches à accomplir, mais nous n'avons pas l'intention de ralentir le rythme.
    La sortie de la version 3.23.0 marque un tournant pour nous. Elle ouvre la voie à une série de correctifs significatifs qui suivront tout au long de l'année, y compris Alpha 4.0. Nous avons fait part de notre vision pour 2024, et nous espérons que vous sentez l'élan !
    Lisez les Patch Notes, appréciez la mise à jour de Star Citizen qui change la donne, et faites-nous part de vos commentaires sur Spectrum !
    Quant à l'initiative Overdrive, la menace XenoThreat a été repoussée pour l'instant, et il est peu probable que l'incursion prévue ait lieu avant la semaine de lancement d'Invictus. Attaquer pendant un défilé militaire semble être une mauvaise idée ! Ainsi, les phases 1 à 5 de l'initiative Overdrive seront toujours disponibles pour tous les volontaires jusqu'au début de l'assaut de la XenoThreat. Nous avons récemment communiqué une mise à jour de l'événement, car nous avons apporté des améliorations aux missions avec l'Alpha 3.23.
    Notre plus petit véhicule à ce jour, le Mirai Pulse, est entré dans le jeu avec l'Alpha 3.23 ! Nous avons également publié un Q&R de notre équipe de développement au cas où vous auriez des questions brûlantes sur les nouveaux hoverbikes gravlev de Mirai.
    Enfin, nos équipes ont participé à l'événement BE@Con le week-end dernier à Liège, en Belgique, avec une participation étonnante de plus de 1 200 billets vendus ! Nous tenons à remercier chaleureusement tous ceux qui nous ont fait l'honneur de leur présence, élevant cette convention de fans à des proportions véritablement légendaires. La vague d'enthousiasme qui s'est déversée sur nous nous a rendus humbles, car nous avons rencontré des centaines de joueurs dévoués sous un temps magnifique au cours de ces deux journées exaltantes. Chris et Sandi Roberts ont été eux-mêmes impressionnés par le succès écrasant de la BE@Con, la chaleur de notre communauté et le profond sentiment d'unité au sein de l'aventure Star Citizen. Nous saluons les efforts exceptionnels de l'équipe de la BE@Con qui a travaillé sans relâche pendant de nombreux mois pour faire de cet événement une fête joyeuse pour tous. Et nous l'avons fait, avec une ferveur inégalée !
     
    BE@Con 2024

















     
    Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine :
    Ce mardi, profitez d'une nouvelle mise à jour du Galactapedia par l'équipe narrative : Tout sur le croisé Hercule !
    Mercredi, nous vous présenterons un nouveau Roadmap Roundup et vous donnerons un aperçu de la prise de décision qui a conduit aux changements à venir dans Star Citizen.
    Ce jeudi, Inside Star Citizen vous propose la première partie de notre reportage Invictus sur l'Aegis Sabre Raven Gold Standard, le Sabre Firebird et l'Ursa Medivac.
    Et vendredi, Star Citizen Live revient avec notre Invictus All-Vehicles Q&R. Postez vos questions à nos équipes de développement sur Spectrum, et nous vous retrouverons sur twitch.tv/starcitizen, à 8h PDT / 15h UTC. La lettre d'information hebdomadaire de RSI sera également envoyée directement dans vos boîtes de réception.
    Enfin, samedi, le System 7 d'ATMO eSports revient avec la course 6. Il s'agit de la dernière course avant les finales, alors ne la manquez pas ! Suivez l'action en direct sur la chaîne Twitch d'ATMO à partir de 19h00 UTC.
    a.thl'ē'kol, à bientôt,
    Lénaïc « Nicou » Riédinger
               Responsable de la communauté
     
    Programme hebdomadaire de contenu communautaire
    MARDI 14 MAI 2024
    Galactapedia - Guide de Whitley, Croisé Hercule MERCREDI 15 MAI 2024
    Mise à jour de la feuille de route Tour d'horizon de la feuille de route JEUDI 16 MAI 2024
    Inside Star Citizen - Firebird is the Word (https://www.youtube.com/@starcitizeninfo) VENDREDI 17 MAI 2024
    Semaine de lancement d'Invictus Star Citizen Live - Invictus All-Vehicles Q&A à 8am PDT / 4pm UTC (Twitch.tv/StarCitizen) Lettre d'information hebdomadaire SAMEDI 18 MAI 2024
    ATMO eSports System 7 - 19h UTC (Twitch.tv/ATMOesports)  
    MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 13 MAI 2024
    Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
     
    《LUCKY13》
    by 星际公民宁静海-星空 Mare Tranquillitatis
    Un court-métrage envoûtant qui vous plonge dans l'univers de Star Citizen. Il a fallu deux mois pour le réaliser !
    Découvrez la vidéo de 星际公民宁静海-星空' (Mare Tranquillitatis Fleet Org) sur le Community Hub.
     

     
    Top images du Community Hub
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
    Album Wmk-Alpha-323





    En pleine forme - 1TheToecutter1
     
    Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
    Supervision : @Maarkreidi

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    MIRAI PULSE & PULSE LX

    MIRAI PULSE & PULSE LX
    Donnez le tempo 
    Découvrez une toute nouvelle classe de transport par grav-lev. Grâce à la technologie de pointe Xi'an en matière de grav-lev et aux principes de conception traditionnels
    millénaires, le Pulse offre un mariage sans précédent entre une vitesse de pointe fulgurante et une maniabilité ultra-précise.
    Au cœur du combat ou dans la dernière ligne droite d'une course, le Pulse vous permet d'imposer votre propre rythme.
     

     
    MIRAI PULSE
    DES PERFORMANCES DE COMBAT À L'ÉTAT PUR
    Le modèle de base est un exemple de performance de combat pure. Il est équipé en usine d'un répéteur laser de taille 2 monté dans le nez, l'affrontement frontal avec des ennemis n'a jamais été aussi exaltant. Les manœuvres de joute, de frappe et de fuite ou d'attaque par le flanc sont plus faciles que jamais. sont plus faciles que jamais.
     

     
    MIRAI PULSE LX
    VITESSE ET MANIABILITÉ INÉGALÉES
    L'alliance inégalée d'une vitesse fulgurante et d'une maniabilité de précision donne à l'opérateur un contrôle total sur son Pulse.
    Avec un propulseur de manœuvre auxiliaire, le modèle LX acquiert un avantage décisif sur la piste, ce qui lui donne la capacité de de dépasser, de surpasser et de dominer carrément la concurrence.
     



     
    SPÉCIFICATIONS TECHNIQUES
    Longueur : 3.15m
    Largeur : 0.9m
    Hauteur : 1m
    Rolle : Compétition
    Armement : 1x S2 Gatling Laser  (version Pulse uniquement)
     
    Pour découvrir les caractéristiques techniques complètes des Mirai Pulse et Pulse LX [TÉLÉCHARGER ICI]. 
     
    Options d'achat [SUR CETTE PAGE]
     

     
     
    Trad @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
     
     

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    Q&R : Mirai Pulse & Pulse LX

    MIRAI Pulse & Pulse LX
    Q&R
     
    Le Pulse représente une union inégalée entre vitesse fulgurante et maniabilité de précision ! Nous avons posé quelques questions aux équipes Véhicule et Gameplay sur la nouvelle moto rapide comme l'éclair de Mirai. Voici les réponses des développeurs eux-mêmes.
    Que vous souhaitiez prendre l'avantage sur la piste de course ou dans les combats terrestres, Mirai a tout prévu avec cette moto de nouvelle génération.
     
    Comment le Mirai Pulse se compare-t-il à d'autres petits véhicules terrestres, comme l'Aopoa Nox ou le Drake Dragonfly ?
    Le Pulse est le plus petit véhicule que nous ayons sorti à ce jour, ce qui lui permet de s'insérer dans des vaisseaux plus petits ou dans des zones où d'autres motos ne pourraient pas aller. De plus, comme il est fabriqué par Mirai, le Pulse met l'accent sur les performances et offre une expérience de vol intense !
    La variante de base est également équipée d'une Gatling laser sur mesure, la première arme de ce type dans Star Citizen.
     
    Quelle est la différence entre le Pulse et le Pulse LX ?
    Le LX est un vaisseau de course à part entière, qui remplace l'arme spéciale de la variante de base par une prise d'air et deux propulseurs arrière supplémentaires pour améliorer encore ses performances de vol.
     
    Quels sont les vaisseaux dans lesquels le Pulse peut être utilisé ?
    Comme il est à peine plus long que deux unités de chargement (SCU), le Pulse devrait s'adapter à une grande majorité de nos véhicules pouvant transporter du fret !
     

     
    Quelle est la vitesse maximale du Pulse ?
    Actuellement, 208 m/s pour le Pulse de base et 220 m/s pour le Pulse LX.
     
    Mirai est connu pour ses liens avec les Xi'an. À part le grav-lev, le Pulse utilise-t-il la technologie des Xi'an ?
    Torral Aggregate (Aoō'nu se T.or'al) fabrique la mitrailleuse laser Gatling du Pulse. Cette entreprise Xi'an produit des armes sous l'égide de l'empereur depuis des milliers d'années.
     
    En pilotant un Pulse, puis-je être largué de l'atmosphère et atterrir en douceur à la surface ?
    Si le pilote règle correctement la hauteur de vol stationnaire, oui !
     

     
    Quelles sont les armes du Pulse ?
    Seule la variante de base possède une arme - une Gatling laser à cardan de taille 2, qui est la première arme de taille 2 sur une moto.
     
    Puis-je remplacer la Gatling par d'autres armes de vaisseaux ?
    Non, la Gatling S2 est faite sur mesure et ne peut pas être modifiée.
     
    Quelle est la vitesse de tir de la Gatling ?
    Actuellement, elle tire à une vitesse comparable à celle des autres petites armes Gatling du jeu.
     

     
    Puis-je ranger des armes ou des objets sur le Pulse ?
    Le Pulse dispose d'un petit espace de rangement personnel, mais il n'y a pas de support pour les armes.
     
    Le Pulse dispose-t-il d'un train d'atterrissage ?
    Le Pulse n'est pas équipé d'un système de train d'atterrissage. Au lieu de cela, il conserve un niveau inférieur de vol stationnaire statique lorsqu'il est éteint, tout comme le Nox.
     

     
    Avertissement
    Les réponses reflètent fidèlement les intentions du développement au moment de la rédaction, mais la société et l'équipe de développement se réservent le droit d'adapter, d'améliorer ou de modifier les fonctionnalités et les conceptions en réponse aux commentaires, aux tests de jeu, aux révisions de conception ou à d'autres considérations visant à améliorer l'équilibre ou la qualité du jeu dans son ensemble.


    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr 

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    Notes de patch de Star Citizen Alpha 3.23 LIVE 9171682

    Notes de patch de Star Citizen
    Alpha 3.23.0 LIVE 9171682
     
    Star Citizen Alpha 3.23 a été publié dans l'environnement LIVE !  
    Le lanceur devrait maintenant afficher : VERSION 3.23.0-LIVE.9171682
    Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leur dossier USER pour le client public après la mise à jour. Le dossier USER se trouve (dans les installations par défaut) dans C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE. 
    Les personnages de ce nouvel environnement seront construits à partir des données LTP, les composants tels que les medpens, les munitions, les locations et les travaux de raffinage seront donc perdus.
    La version 3.23 s'accompagne d'un effacement complet des aUEC pour tous les comptes. Les joueurs commenceront avec le montant de base de leur compte + les 20 000 aUEC de départ.
     
    Persistance à long terme : Activé
    Couche de réplication : Activé
    Récupération en cas de crash du serveur : Activé
    aUEC de départ : 20 000
     

     
    Fonctionnalités & Gameplay
     
    Personnages : Nouveau personnalisateur de personnage
    Nouveau personnalisateur de personnages
    L'outil de personnalisation des personnages a été entièrement revu et comprend de nombreuses nouvelles façons d'obtenir l'apparence et le style de personnage dont vous rêvez ! Cela inclut de nouveaux modèles de tête, de nouvelles coiffures, de nouveaux sourcils, du maquillage, de la pilosité faciale, la sauvegarde et la récupération des créations de personnages, et bien plus encore !
     
    Lieux : Centres de distribution
    Centres de distribution
    Création de nouvelles zones traversables offrant des opportunités de gameplay dans des environnements industriels d'entreprise. Cette première version comprend les niveaux de surface des installations avec de nombreux nouveaux emplacements sur Hurston et MicroTech et inclut de nombreux nouveaux PNJ, hangars et aires d'atterrissage, chemins de traversée légaux et illégaux et bien plus encore ! Actuellement, les zones souterraines des centres de distribution sont prévues dans une mise à jour ultérieure.
    Ces nouveaux emplacements de centres de distribution joueront un rôle majeur dans les cargaisons lorsque le nouvel ascenseur de cargaison et le hangar personnel seront introduits dans une prochaine mise à jour, mais ils sont actuellement accompagnés de nombreuses nouvelles activités légales et illégales qui incluent des missions FPS Multi-Eliminer  tout, Éliminer le boss et Assassiner.
     
    IA : Amélioration du combat des vaisseaux de l'IA - Nouvelle faune
    Améliorations complètes de l'IA pour les combats de vaisseaux
    L'IA de combat de vaisseaux est devenue beaucoup plus redoutable dans la version 3.23. Avec cette mise à jour, les pilotes de vaisseaux IA ont été renforcés par de nouveaux comportements, basés sur des combats réels dans le PU via la collecte de données auprès de pilotes expérimentés, afin de leur donner plus de mouvements leur permettant de faire des déplacements latéraux, de nouvelles orbites, des manœuvres et des distances plus intelligentes, et bien plus encore, brouillant ainsi la frontière entre les vols des joueurs et ceux de l'IA.
     
    Nouvelle faune : le Kopion
    Le kopion est une créature à quatre pattes ressemblant à un chien de chasse qui vit dans les savanes, les neiges, les déserts et les grottes. Cette créature n'est pas hostile lorsqu'elle est seule et se retire vers le kopion le plus proche s'il existe. Bien qu'il ait peur des humanoïdes lorsqu'il est seul, le kopion a tendance à errer en meute, ce qui le rend hostile aux créatures qu'il rencontre. Il utilise alors ses griffes et ses dents acérées pour effectuer de multiples attaques en mêlée, notamment en mordant et en bondissant sur sa cible.
     
    Nouvelle faune : le Marok
    Le marok est une créature ressemblant à un oiseau avec un long bec et des ailes de chauve-souris. Il fait partie de la famille des BOID (Bird-Oid Objects) et a un comportement de troupeau. Ils ne sont pas hostiles aux humanoïdes et leurs volées se dispersent lorsqu'on les approche. Les maroks sont originaires des savanes, des neiges, des déserts et des cavernes. Ils sont disponibles dans de nombreuses couleurs adaptées à leur environnement.
     
    Gameplay : mobiGlas/Starmap - EVA T2 - PIE/PIS - et bien plus encore !
    Remaniement de mobiGlas
    Remaniement du système mobiGlas pour utiliser les Building Blocks, ce qui permettra également de faciliter le développement des applications mobiGlas. Cette mise à jour inclut l'interface utilisateur de l'overwall entièrement retravaillée ainsi que les applications Home, Starmap, Contract Manager, Mo trader, Niknax, Journal, et bien plus encore.
     
    Refonte de la Starmap
    Implémentation de la nouvelle Starmap améliorée avec des visuels et une ergonomie améliorés, y compris une recherche plus facile et une fonctionnalité de planification de voyage.
     
    Système de carte FPS
    Implémentation d'une minimap pour le HUD ainsi que de cartes intérieures pour le gameplay FPS, aidant les joueurs à rester orientés lors de rencontres rapprochées.
     
    EVA T2
    L'implémentation complète de l'EVA de Squadron 42 dans Star citizen pour la première fois, ce système EVA grandement amélioré ajoute le contrôle, les animations, le gameplay et la finesse dont les joueurs ont besoin pour traverser l'espace zéro-g depuis l'extérieur de leur vaisseau.
    Animations et déplacements : Les mouvements et la position des joueurs sont une toute nouvelle expérience dans Star Citizen 3.23. La première chose que les joueurs remarqueront, c'est qu'ils ne seront plus à la verticale lors de leurs manœuvres, mais plutôt dans une position de super-héros. Cette pose donne beaucoup plus de flexibilité aux joueurs en termes de manœuvres, de rotations et d'angles de vue, tout en étant plus naturelle et plus esthétique ! Dans cette nouvelle posture, les joueurs pourront effectuer des rotations horizontales à 360°, tandis que la direction du corps restera constante, jusqu'à ce qu'il soit poussé dans une direction. Les vitesses d'EVA plus lentes sont désormais appliquées dans les espaces intérieurs. Amélioration de la manœuvrabilité du déplacement latéral. La transition entre la gravité et l'absence de gravité est plus robuste. Il y a plusieurs nouvelles poses d'animation pour l'absence d'arme, l'arme (pistolet, stockée, épaulée), l'utilisation de grenades et de consommables, les composants à 1 et 2 mains, et l'utilisation de mobiGlas.
    Système de carburant et consommation : Les joueurs disposeront désormais d'une quantité limitée de carburant EVA dans leurs combinaisons, ce qui rendra la planification des voyages en zéro-g beaucoup plus nécessaire. Ceci ajoute un support pour les propulseurs EVA sur les sous-combinaisons, les armures de torse et les sacs à dos. En cas d'urgence, si la combinaison d'un joueur est à court de carburant, elle transfère l'oxygène à la poussée lorsque le carburant est vide, ce qui peut donner le petit coup de pouce nécessaire pour survivre. L'oxygène de la combinaison se reconstitue rapidement dans une atmosphère respirable. Les stylos nitroxy permettent de réapprovisionner la combinaison en carburant et en oxygène.
     
    Expérience d'interaction avec le joueur
    Implémentation de la nouvelle expérience d'interaction avec le joueur, un ensemble holistique de fonctionnalités et de systèmes complémentaires, tous directement liés au joueur. Le statut du joueur, le statut des composants, le statut de l'environnement, ainsi que les interactions avec le monde du jeu et les objets qui s'y trouvent, sont couverts par ces systèmes.
    Ce système comprend
    Retouche du HUD de la visière et de la lentille
    Indices de contrôle
    Equipement et retrait du casque
    Système d'interaction personnelle (PIS) et pensée intérieure personnelle (PIT)
    La mise à jour de l'expérience du nouveau joueur
    et plus encore

     
    Retouche du HUD des visières et des lentilles
    Conversion des visières des joueurs de SQ42 vers Star Citizen. Les systèmes de visière et de lentille ont été mis à jour pour utiliser Building Blocks afin d'améliorer les performances et la flexibilité. Cette mise à jour apporte des modifications nécessaires à l'expérience utilisateur pour s'adapter à la volée à la situation du joueur en et hors combat.
     
    Equipement et retrait du casque
    Lorsqu'ils sont placés dans le monde (c'est-à-dire qu'ils ne sont pas équipés sur un personnage), les casques n'affichent rien sur leur visière. Lorsqu'un personnage équipe un casque, le HUD de la lentille du joueur s'éteint et le système Visor/HUD s'active, et une séquence animée de démarrage de l'interface utilisateur se déclenche et se déroule.
    De même, lorsque le joueur enlève son casque, l'interface Visor/HUD joue une séquence d'arrêt et revient à l'interface Lens HUD.
     
    Système d'interaction personnelle (PIS)
    Le système d'interaction personnel (PIS) est l'interface que le joueur utilise pour interagir avec les entités du monde ; le principal moyen d'interagir avec l'environnement (en dehors du combat et de l'interface utilisateur diagétique) est l'interaction.
     
    Une entrée d'interaction dédiée (F sur le clavier) déclenche une interaction sur une entité lorsqu'elle est à portée et au centre de l'écran.
    Les distances maximales varient d'une entité à l'autre, mais sont généralement de l'ordre de 2 mètres.
    Une invite d'interaction s'affiche pour indiquer qu'il est possible d'interagir avec un objet (et qu'il s'agit de l'objet principal).
    un élément d'interface simple, relativement petit, affichant la commande requise pour déclencher l'interaction, ainsi que le nom de l'interaction.
    une seule invite d'interaction s'affiche à la fois, car il n'y a qu'un seul "centre d'intérêt" à la fois.
    Les entités peuvent avoir plusieurs interactions disponibles à tout moment. D'autres interactions sont disponibles via le menu de la roue d'interaction.
    Les interactions déclenchent généralement une animation du joueur,
    pour tout ce que le joueur peut porter, ceci est lié au système Carryable et permet au joueur de ramasser et de manipuler une entité
    pour tout ce à quoi le joueur s'attache afin de le contrôler (comme un chariot poussable, un pistolet monté, ou un siège/lit utilisable, etc.), il s'agit généralement d'un mouvement de locomotion, suivi d'une animation d'entrée et d'une nouvelle animation d'inactivité
    pour toute autre interaction, le personnage appuie sur un bouton, déclenche une animation d'accessoire correspondante ou déclenche l'interface utilisateur du HUD.
    certaines interactions déclenchent des animations synchronisées avec d'autres personnages (comme la réanimation à l'aide d'un medpen, le déplacement du corps ou le placement d'un autre personnage dans un lit médicalisé).
    Un mode d'interaction distinct affiche un curseur qui, lorsqu'il est survolé par des entités interactives, permet de déclencher leur interaction par défaut (souris1) ou d'ouvrir la roue d'interaction (souris2).
     
    Pensée intérieure personnelle (PIP)
    L'interface de la Pensée intérieure personnelle a fait l'objet d'une mise à jour visuelle et contextuelle complète afin de l'aligner sur tous nos systèmes mis à jour.
    La PIT fournit une interface pour
    déclencher des actions possibles pour le joueur dans son état actuel
    un moyen facile de vérifier l'entrée actuelle qui déclenche ces actions, et de réassocier facilement ces actions
    un accès à l'inventaire personnel du joueur et aux composants qu'il a équipés ou attachés à lui.
     
    Roue de navigation de la pensée intérieure Raccords de touches par défaut :
    Pensée intérieure personnelle > Ouvrir : LAlt (maintenir) + F
    Molette de sélection rapide > Sélectionner : souris1
    Molette de sélection rapide > Annuler / Quitter / Retour : souris2
    Molette de sélection rapide > Menu contextuel : souris3
    Molette de sélection rapide > Pages (avant/arrière) : molette de la souris
    Molette de sélection du curseur > Menu contextuel : souris2
    Molette de sélection du curseur > Navigation de page vers l'avant : droite (touche fléchée) (& boutons de menu)
    Molette de sélection du curseur > Navigation arrière : gauche (touche fléchée) (& boutons de menu)
     
    Écran de butin FPS
    Introduction d'un nouvel écran pour piller rapidement les objets critiques, ce qui permet une gestion plus fiable de l'inventaire dans les situations tendues. Avec cette mise à jour, les joueurs peuvent rapidement transférer des objets dans leurs emplacements d'armes, de chargeurs, de consommables et d'objets à jeter, ou tout transférer dans leur sac à dos. En sélectionnant l'option de butin sur une caisse, vous ferez apparaître la nouvelle interface de butin du FPS, tandis qu'en l'ouvrant, vous ferez apparaître la fenêtre d'inventaire d'origine. Ajout d'un bouton en haut à droite de l'écran d'inventaire pour basculer entre la nouvelle et l'ancienne interface de pillage.
     
    Interface d'achat physique
    La façon dont les joueurs interagissent avec les objets en réalité augmentée dans les magasins a été mise à jour pour donner des informations claires et détaillées sur l'objet physique qu'ils sont en train de parcourir. Les joueurs n'auront plus besoin de maintenir la touche " F " lorsqu'ils s'approcheront des articles sur les étagères des magasins. En regardant un article à proximité, une nouvelle fenêtre d'information en réalité augmentée apparaîtra à côté de l'objet en vue avec des descriptions de ce que fait l'objet, ses statistiques, son prix, vos fonds actuels, et une nouvelle option d'achat en maintenant la touche enfoncée.
     
    Améliorations du rechargement
    Les améliorations de rechargement ont été intégrées de Squadron 42 à Star Citizen. Cela inclut de nombreuses améliorations, comme la mise en commun des munitions et le rechargement du sac à dos. Le rechargement en situation de tension a été revu pour permettre plusieurs types de rechargement, permettant aux joueurs de recharger d'abord à partir de leurs chargeurs d'équipement, puis à partir de leur sac à dos ou de leur stockage personnel, avec un temps de recherche un peu plus long une fois que ces derniers sont épuisés. Implémentation d'une fonctionnalité similaire pour la roue de sélection rapide "Depuis l'inventaire". Cette nouvelle fonctionnalité inclut une interface utilisateur sur le HUD du joueur pour lui permettre de savoir d'où viendra sa prochaine recharge et combien de munitions il lui reste dans tous ses inventaires personnels pour l'arme qu'il tient actuellement. Les chargeurs vides seront désormais jetés au lieu d'être rattachés à la combinaison.
     
    Réticule dynamique
    Les casques de combat prennent désormais en charge le réticule dynamique, qui permet une acquisition plus rapide des cibles dans les situations rapprochées.
     
    Le réticule dynamique est un système qui permet au réticule de représenter avec précision au joueur l'endroit où le projectile quittera le canon et atteindra sa cible. Contrairement à la plupart des jeux de tir à la première personne, nos projectiles sont tirés à partir du canon et, lorsque vous tirez en mode hanche, il peut être difficile de déterminer l'endroit où la balle va atterrir. Le réticule dynamique peut aider à résoudre ce problème en se déplaçant avec le joueur lorsqu'il déplace sa souris à l'écran. Par exemple, si le joueur se déplace au coin d'un bâtiment, le réticule restera collé au mur jusqu'à ce que le canon entier ait franchi le mur et apparaîtra alors au premier plan. Nous voulons que le réticule soit dynamique par rapport à vos mouvements et à vos actions. Le réticule est animé pendant que vous vous déplacez et que vous effectuez une action pour aider à démontrer l'ampleur de l'impact de votre mouvement sur un projectile.
    Les joueurs auront le choix entre deux options en ce qui concerne le réticule dynamique. L'éteindre en permanence ou l'afficher en permanence à l'écran lorsque vous portez un casque de combat. Les joueurs peuvent décider d'activer ou de désactiver le réticule dans les options de paramétrage.
    Casque de combat requis : Selon l'histoire de Star Citizen, le réticule apparaîtra sur la visière du casque du joueur par le biais de la réalité augmentée. Cela signifie que si le joueur ne porte pas de casque de combat, il ne pourra pas utiliser cette fonctionnalité. Si vous enlevez votre casque ou si vous utilisez un casque non conçu pour le combat, le réticule dynamique ne s'affichera pas. Dans le PU, étant donné qu'il existe plusieurs marques de casques, il est possible de modifier l'apparence de la croix directionnelle en fonction du design des fabricants. Le réticule ne s'accrochera pas à différents objets, puisque nous essayons d'ajouter un niveau de réalisme AR, le réticule devrait être réactif mais flotter doucement sur différents objets.
    Marqueurs de coups : Avec le retour du réticule, nous souhaitons également introduire un nouveau marqueur de coups dans le jeu. Actuellement, nous avons une configuration flash pour les marqueurs de coups dans le jeu, mais la version 3.23 l'intègre maintenant avec les blocs de construction. Ces marqueurs sont visibles à la fois depuis la hanche et en mode ADS. Les nouveaux marqueurs de coups auront des changements de style et de son en fonction des coups au corps, à la tête et des coups mortels. Les marqueurs de coups sont directement liés au réticule dynamique, donc si le joueur désactive le réticule dans les options ou passe à un casque sans combat, il ne recevra aucun marqueur de coups pour avoir touché sa cible.
     
    Hostilité basée sur la réputation
    Le système de réputation actuel a été mis à jour afin que les joueurs puissent affecter leur réputation à long terme avec les organisations du jeu par des moyens autres que les missions, comme la réduction de la réputation pour avoir tué un membre de cette faction.
    Les IA appartenant à certaines factions réagiront différemment en fonction de leur réputation auprès de vous. Le fait d'être un allié procure au joueur des avantages, tels que des seuils de tir ami plus généreux et la fourniture d'une aide médicale. Le fait d'être un ennemi se traduit par des seuils de tir amical plus sévères et peut entraîner une attaque à vue. Les organisations légales n'attaquent pas à vue tant qu'elles se trouvent dans une zone surveillée, tandis que les factions illégales attaquent à vue quoi qu'il arrive. C'est la base qui permet aux joueurs de s'allier avec les factions criminelles du monde et qui permet à des endroits comme Grim Hex d'appliquer leur propre loi.
     
    Mises à jour du QT des véhicules et du Keybind de ciblage
    Avec la version 3.23, nous nous rapprochons légèrement du schéma S42 pour le ciblage. Cela s'accompagne de vastes changements dans les raccourcis clavier par défaut pour les déplacements à pied et en véhicule.
     
    Déplacement du raccourci par défaut pour activer le moteur quantum vers le bouton gauche de la souris.
    Appui long (B) pour changer de mode maître
    T (appui court) : sélectionne la cible la plus proche du réticule et avance par itération (en fonction de l'angle du réticule).
    T (appui long) : activer / désactiver le ciblage automatique, il choisira l'hostile le plus proche dans la vue (basé sur l'angle du réticule)
    R : itérer les sous-systèmes (si disponibles et si la cible a été scannée, basé sur l'angle du réticule vers l'extérieur)
    G : Toujours changer de mode de cardan (gimbal)
    E : activation/désactivation du gyroscope de la tourelle
    LALT+R : désactiver le sous-ciblage
    Ajout de raccourcis clavier pour agrandir l'interface de visée (aucun par défaut)
    4 : Cible le vaisseau le plus proche vous ciblant et itère (basé sur la distance)
    5 : Cible le vaisseau hostile le plus proche et itère (basé sur la distance)
    6 : Cible le vaisseau ami le plus proche et itère (basé sur la distance)
    7 : Cible le contact le plus proche et itère à partir de là (en fonction de la distance)
    LALT+B (appui court) : Définir la cible de la BOMBE
    Le binding par défaut pour l'ESP de la tourelle a été supprimé mais peut toujours être assigné.
    Ping - Onglet (sera le même pour FPS quand il sera prêt)
    Tableau d'affichage - F1 (commandant d'arène)
     
    Mises à jour générales du Gameplay
    L'amortisseur Quantum limitera désormais les vaisseaux aux vitesses SCM.
    Seul le brouillage peut bloquer le moteur Quantum.
    Désactivation de l'obligation de scanner une cible avant que les sous-cibles ne soient disponibles.
    Les marqueurs amicaux s'effacent au bout de 50 mètres.
     
    Armes et composants : Équilibrage de l'outil FPS de Salvage - Armistice Salvage - Pistolet Medical Polish
    Passe d'équilibrage de l'outil de récupération autonome 
    L'outil de récupération autonome a fait l'objet d'un équilibrage complet afin d'améliorer son utilisation générale.
    Portée doublée par rapport au Multitool
    Augmentation de la vitesse de collecte et de réparation
    Permet de réparer un peu plus que le multitool normal
    Moins efficace (perte de matériau plus importante lors de la collecte)
    Permettre de basculer vers le feu 
     
    Mise à jour du Crafting / Station de remplissage
    Ajout du conteneur Cambio SRT vide et plein à la liste d'artisanat de la station de remplissage dans le Vulture et le Reclaimer.
     
    Modifications générales de la récupération en FPS
    Autoriser la réparation dans les zones vertes. Permettre à la collecte de se poursuivre lorsque le conteneur de recharge est plein.
     
    Pistolet médical Cure Life
    Ajout d'une pose d'interaction rapprochant le pistolet de la caméra pour rendre les éléments de l'écran plus visibles. Les éléments de l'interface utilisateur sont toujours interchangeables. Correction d'un problème où vous ne pouviez pas interagir avec l'écran du pistolet médical en mode Guérir la cible.
     
    Vaisseaux et véhicules : Nouveaux véhicules terrestres - Mise à jour des vaisseaux achetables en jeu
    Nouveaux véhicules
    Nous avons ajouté deux nouveaux véhicules gravlev à Star Citizen dans la version 3.23 !
    Mirai Pulse
    Mirai Pulse LX
     
    Véhicules ajoutés aux boutiques du jeu
    Fury MX et Fury LX
    Lynx Rover
    Hull C
    Spirit A1
    Cutter Scout et Cutter Rambler
    Spirit C1
    SRV
    Storm et Storm AA
    SAN'TOK.YĀI
    X1 Base, X1 Force et X1 Velocity
     
    Passe sur les composants pour le Freelancer
    Polissage et mise à jour de la série Freelancer pour la rendre plus conforme aux standards avec l'ajout de portes de composants, de composants inclus, d'animations et de travaux de carrosserie internes.
     
    Mises à jour générales des vaisseaux et véhicules
    Tous les vaisseaux ont bénéficié de mises à jour majeures au niveau du vol, des performances, du carburant et plus encore. Pour plus de détails sur les modes principaux, veuillez consulter la section dédiée aux modes principaux dans les notes.
    Optimisations importantes des propulseurs Anvil Pisces et améliorations visuelles.
     
    Core Tech : Couche de réplication/ Récupération du serveur - Vulkan Beta - Mise à l'échelle des images - et plus encore !
     
    Nouvelles technologies : Couche de réplication / Récupération de serveur
    La couche de réplication a été retirée des serveurs de jeu et mise en place en tant que service autonome. À court terme, cela permet aux serveurs de jeu de récupérer sans déconnecter les joueurs, de sorte que leur progression ne soit pas perdue. Lors d'un crash, un message s'affichera pour indiquer que le serveur est en train de se rétablir. Cette phase peut durer de 2 à 5 minutes. Veuillez donc patienter jusqu'à ce que la couche de réplication transfère tous les joueurs sur le nouveau serveur.
     
    Nouvelle technologie : Vulkan Renderer (Beta)
    Le moteur de rendu Vulkan a été activé dans Star Citizen. Ce nouveau moteur de rendu est désactivé par défaut mais a été ajouté au menu des paramètres graphiques. Dans cette première version, l'accent est mis sur les problèmes de matériel/pilote, la stabilité et tout problème de performance majeur. À ce stade, nous ne nous attendons pas à ce que Vulkan surpasse D3D11 en termes d'utilisation du processeur, car nous n'avons pas encore activé le multithreading de la soumission de rendu, mais nous nous attendons à ce que les performances du processeur se situent dans une marge de 30 %. Une fois le multithreading activé, nous nous attendons à un gain net significatif. Du côté des GPU, nous devrions être plus proches de la parité.
    Les améliorations de performance et de stabilité se poursuivront tout au long de la version 3.23, avec pour objectif de faire de Vulkan l'implémentation par défaut et la plus performante dans une prochaine version. En attendant, nous apprécions tous les commentaires à ce sujet.
    De plus, vous pouvez voir quelques nouveaux dossiers dans les appdata de Star Citizen. Il s'agit de notre nouveau fichier de paramètres graphiques (qui ne comprend pour l'instant que les paramètres du moteur de rendu graphique), du cache de shaders de Vulkan et du cache de pipeline de Vulkan.
    Nous travaillons actuellement avec AMD et Nvidia pour améliorer les fonctionnalités et la compatibilité pour les versions ultérieures des pilotes. Il est recommandé de mettre à jour les derniers pilotes GPU pour cette version, mais il existe encore quelques problèmes connus qui pourraient causer de l'instabilité et des plantages avec Vulkan jusqu'à une mise à jour ultérieure des pilotes AMD/Nvidia. Si vous rencontrez des problèmes majeurs, vous pouvez revenir à DX 11. Si le jeu plante au lancement après être passé à Vulkan, vous pouvez le réinitialiser en supprimant vos dossiers de shaders dans %localappdata%\Star Citizen.
     
    Précompilation Vulkan PSO
    Avec la dernière mise à jour pour ajouter Vulkan, Star Citizen va maintenant précompiler tous les PSO (Shader Cache) pour le paramètre de qualité actuel lorsque le jeu démarre pour la première fois après une mise à jour ou lorsque les paramètres graphiques sont modifiés. Cela peut prendre jusqu'à plusieurs minutes mais évitera tout effet de saccades ou d'accrochage du jeu au moment de l'exécution en raison de la compilation des PSO dans le pilote. Il est conseillé d'attendre la fin de ce processus avant de se lancer dans le jeu. Un texte s'affiche en bas à gauche pendant la compilation (Optimizing Shaders...).
    Si vous modifiez les paramètres de qualité graphique dans le menu, ce processus redémarre et compile toutes les OSP pour le paramètre actuel.
     
    Nouvelle technologie : Mise à l'échelle de l'image
    Implémentation de la prise en charge de l'upscaling GPU, y compris DLSS, FSR et une solution TSR interne. Ces solutions incluent plusieurs paramètres de qualité et de performance que vous pouvez tester pour déterminer celui qui vous convient le mieux.
     
    Mise à jour des nuages volumétriques
    Nous avons mis à jour la technologie des nuages volumétriques de Star Citizen afin d'améliorer la qualité visuelle et les performances globales, avec notamment l'ajout d'ombres volumétriques à l'échelle planétaire ainsi que l'implémentation du brouillard au sol.
     
    Plusieurs nouveaux paramètres graphiques pour les nuages ont été ajoutés
    Mode photo : Des visuels extrêmement élevés et des étapes de raymarching qui donneront les nuages les plus beaux possibles, mais au coût de performance le plus élevé.
     
    Paramètre très élevé mis à jour : Grâce aux récentes améliorations apportées au mode de rendu de l'atmosphère et des nuages en demi-résolution, nous avons pu passer à ce mode (au lieu d'effectuer le rendu en pleine résolution) et augmenter de manière significative le nombre d'étapes de raymarching pour ce paramètre, ce qui permet d'obtenir des visuels nettement améliorés tout en réduisant considérablement le coût du temps d'exécution sur le GPU.
     
    Nouvelle technologie : Simulation de l'eau et améliorations du rendu
    Nous avons complètement retravaillé la simulation des vagues et le rendu de l'eau dans Star Citizen, en plus de créer un nouveau système de simulation de la surface de l'eau basé sur des régions multi-échelles. Les océans et les volumes d'eau sont désormais affectés par tous les objets physiques ainsi que par les forces des propulseurs et du sillage des vaisseaux. Les caustiques ont été entièrement retravaillées pour être à la fois plus rapides et pilotées par les résultats dynamiques de la nouvelle simulation de l'eau. Le brouillard sous-marin a été retravaillé pour résoudre divers problèmes de rendu, et l'apparence de l'eau lorsqu'elle croise la caméra a été grandement améliorée.
     
    Vue accélérée Tobii
    L'affichage accéléré est activé pour les Tobii Eye Trackers. Améliore le contrôle du champ de vision, permettant aux joueurs de voir plus en effectuant des mouvements précis de la tête et des yeux. Personnalisez la sensibilité dans le menu des paramètres.
     
    Mises à jour techniques générales
    Optimisation des performances du serveur
    Optimisation des performances de l'interface utilisateur.
    Optimisation des performances de la mémoire Nvidia Shadowmap
    Optimisation des performances de la zone de visibilité
    Optimisations des performances des fils de la physique
    Polissage supplémentaire pour les effets planétaires, les améliorations visuelles et les optimisations.
    Mise à jour du SDK DLSS vers la version 3.7.0
    Mise à jour de Tobii vers la version 9.0.3.25
    Ajustement de certains paramètres par défaut du Tobii Eye Tracker
     

     
    Combat et expérience avec les véhicules
    Modes Maître et Opérateur
    La version 3.23 apporte de nombreux changements au combat et à l'expérience des véhicules. Voici un récapitulatif des principaux changements apportés aux modes Maître et Opérateur pour les nouvelles versions de Combat et Expérience en véhicule.
     
    IFCS : Modes maîtres activés dans tout le jeu
    Tous les vaisseaux spatiaux disposent désormais d'un mode maître. Votre vaisseau peut être dans l'un des deux modes principaux : NAV (navigation) et SCM (Space Combat Mode).
    Le mode SCM est utilisé pour tout gameplay qui n'est pas une traversée (c'est-à-dire aller de A à B). Vos boucliers sont fonctionnels, vos armes fonctionnent et la récupération et l'exploitation minière peuvent être utilisées normalement. Cependant, vos vitesses sont fortement limitées.
    Le mode NAV est utilisé pour la traversée. Une fois activé, votre moteur quantum commencera à s'enrouler et une fois terminé, vous pourrez aller très vite (environ 1km/s) avec vos propulseurs et vos techniques de voyage quantique sont à votre disposition. Les armes et les boucliers seront toujours alimentés et se régénéreront, mais les boucliers seront inefficaces et les armes ne pourront pas tirer. Si votre moteur Quantum est désactivé ou altéré, les vitesses élevées ne seront plus disponibles. Votre moteur Quantum en général est très sensible aux dommages causés par la distorsion, alors assurez-vous que vous n'êtes pas en danger lorsque vous entrez en mode NAV.
    Vous pouvez passer d'un mode à l'autre avec une pression longue sur "B" (pour ne pas changer accidentellement de mode), mais il faut compter quelques secondes entre chaque changement de mode.
    Vous trouverez un indicateur du mode de navigation actuellement utilisé en haut à gauche de votre HUD. Il indique également un temps d'attente lorsque les modes sont en train d'être échangés.
     
    Cockpits - Modes opérateurs
    Les modes opérateur (à ne pas confondre avec les modes maître) modifient le comportement du tableau de bord de votre cockpit actuel. Ils sont présents dans Star Citizen depuis des années (par exemple, Salvage, Mining, Missiles, Guns, Quantum Travel), mais nous les rendons maintenant très explicites dans l'interface utilisateur. En haut à gauche de votre HUD de vol, vous verrez un label. La première partie de l'étiquette indique le MODE MAÎTRE actuel (NAV ou SCM) tandis que la seconde partie de l'étiquette indique le MODE OPÉRATEUR actuel.
    Vous pouvez utiliser le bouton central de la souris (MMB) pour passer d'un mode opérateur à l'autre. Contrairement à ce qui se passait auparavant, le MMB ne permet pas seulement de passer du mode GUNS au mode MISSILE, mais aussi de passer d'un mode opérateur à l'autre dans votre tableau de bord.
    Spécifiquement pour le mode NAV Master, nous avons également ajouté un mode opérateur générique FLIGHT (FLT) qui vous permet de voler sans les Quantum Markers.
    Veuillez noter que les tourelles n'ont actuellement pas d'indication sur le mode opérateur en cours. Ceci sera ajouté avec la refonte de l'écran multifonctions plus tard.
     
    IFCS - Nouveaux réglages de vol
    En raison de l'inclusion des modes maîtres, beaucoup de choses ont changé dans l'IFCS. Tous les vaisseaux ont reçu une première passe de réglage pour les modes maîtres. Ils sont actuellement relativement proches les uns des autres, nous introduirons des différences plus radicales dans les trimestres suivants. Gardez à l'esprit que nous partons d'une feuille blanche et que nous avons besoin de vos commentaires pour aider à façonner les réglages correctement.
    Cela signifie également que les activités typiques, allant du simple survol, des combats aux courses, seront très différentes. En particulier, nos circuits de course n'ont pas été construits avec des modes maîtres et pourraient donc nécessiter quelques ajustements à l'avenir.
     
    IFCS - Boost
    Le boost du propulseur s'accélère au lieu de se déclencher instantanément à pleine puissance. Le boost du propulseur ne sera plus disponible pendant un court laps de temps après son utilisation.
    Le boost affecte désormais également les taux de rotation, l'augmentation réelle dépendant toutefois de l'affectation du condensateur.
     
    IFCS - Compensation de la gravité et mode de précision automatique
    Quelques fonctions de sécurité ont été ajoutées à l'IFCS pour assurer la sécurité des joueurs. Actuellement, il n'y a pas d'indications d'interface utilisateur pour leurs états car elles feront partie des nouveaux MFD qui viendront après la 3.23. Cependant, nous avons ajouté des raccourcis clavier pour que vous puissiez toujours les activer/désactiver :
     
    La compensation de la gravité est maintenant activée par défaut dans les modes couplés et découplés dans les zones avec gravité, indépendamment du fait que le train d'atterrissage soit rentré ou sorti. Vous trouverez les raccourcis clavier sous Vol - Mouvement en bas de la liste. Elles sont intitulées Compensation de la gravité.
    Le mode de précision automatique impose une vitesse maximale de 20 à 30 m/s lorsque votre train d'atterrissage est sorti ou en extension (plus tard, nous étendrons cette limite aux vols dans les hangars, etc.) Vous trouverez les raccourcis clavier sous Vol - Mouvement en bas de la liste. Elles sont intitulées Automatic Precision Mode (Mode de précision automatique). 
     
    IFCS - Remaniement du régulateur de vitesse et de l'accélérateur
    La fonctionnalité de base du régulateur de vitesse a été retravaillée pour s'apparenter davantage à une manette des gaz "collante". Au lieu d'appuyer sur un bouton et de faire avancer le vaisseau avec une accélération maximale, le passage en mode croisière met le vaisseau en mode "accélérateur à friction".
    Lorsque vous passez en mode croisière (en appuyant sur LALT+C), l'IFCS utilisera votre vitesse avant actuelle comme vitesse cible qu'il essaiera de conserver. En appuyant sur W + S (ou en utilisant votre axe d'accélération principal), vous pouvez alors diminuer et augmenter en douceur cette vitesse cible vers l'avant. Pour la remettre à zéro, appuyez sur X ou maintenez-le enfoncé (même bouton que le bouton d'espacement).
    Lorsque le régulateur de vitesse est activé, votre indicateur de vitesse affiche un deuxième chiffre qui indique la vitesse cible. Le régulateur de vitesse n'est pas automatiquement annulé lorsque vous passez en mode découplé.
    En tant que fonction avancée, principalement pour les utilisateurs de dual-stick qui utilisent un axe à ressort pour contrôler la manette des gaz, nous avons ajouté une fonction Throttle Trim pour maintenir automatiquement une vitesse sans utiliser le régulateur de vitesse. Le pilote règle une certaine valeur de gaz (par exemple 75%) et appuie ensuite sur le bouton "set". Le pilote peut alors lâcher le manche et l'IFCS conservera la valeur de 75 %. Toute autre entrée est échelonnée sur la base de ces 75 %. Le pilote peut relâcher le trim en appuyant sur le bouton approprié. Nous recommandons d'utiliser une pression longue pour régler le trim et une pression courte pour le relâcher.
    Il existe également des raccourcis clavier supplémentaires qui vous permettent de régler le trim sur une valeur spécifique (50 % et 100 % disponibles à ce stade). Cela vous permet d'imiter l'ancien comportement du mode croisière. Recherchez la touche Throttle - Trim - Set to 100% sous Spaceship - Movement (vaisseau spatial - mouvement). Vous pouvez réinitialiser le trim en appuyant sur X.
    Actuellement, il n'y a pas d'interface utilisateur pour le trim, les nouveaux widgets des gaz pour la version Q2 l'afficheront cependant.
    Pour les utilisateurs avancés : Si vous souhaitez que les axes d'entrée soient réinitialisés lorsque vous passez en mode croisière, définissez le CVAR suivant : v_ifcs2_input.throttle_mode_swap_behavior = 0
     
    Paramètres persistants des vaisseaux
    Nous avons supprimé de nombreuses options utilisateur pour les remplacer par des paramètres persistants pour les vaisseaux. Certaines choses comme le découplage, l'ESP, le GSafe, l'agrandissement de l'interface de tir et quelques autres choses seront désormais sauvegardées de manière persistante pour chaque vaisseau. Pour l'instant, vous devez utiliser des raccourcis clavier pour les modifier. Lors de la prochaine refonte de l'écran multifonctions dans les versions à venir, ces paramètres pourront également être modifiés à l'aide d'écrans MFD dédiés.
    Veuillez noter que dans la version 3.23.0, ces paramètres ne seront pas transférés à vos vaisseaux de commandant d'arène et à vos vaisseaux de remplacement (puisqu'il s'agit techniquement de nouveaux vaisseaux). Nous allons cependant ajouter un ensemble d'options qui seront "copiées" dans un vaisseau nouvellement créé lorsque vous vous y assoirez pour la première fois. Nous espérons que cela arrivera dans la version 3.23.1.
     
    Tir - Ciblage de précision
    Le ciblage de précision est disponible sur tous les sièges de pilote et toutes les tourelles. Vous en tirerez le meilleur parti avec les armes à cardan. Lorsque vous passez au ciblage de précision (ALT gauche + Bouton Droit de Souris pour l'instant), l'affichage fait un zoom sur votre cible actuelle et (si vous avez scanné la cible) toutes les sous-cibles disponibles sont mises en évidence. Utilisez votre réticule pour "peindre" la cible à une certaine position et votre ordinateur d'armement dirigera automatiquement vos cardans pour atteindre la cible à l'endroit marqué.
    Le ciblage de précision permet également de réduire considérablement la cadence de tir de certaines armes afin d'en diminuer la portée.
    Veuillez noter qu'il y a un bug en cours qui ne crée pas de contours graphiques pour les sous-cibles qui sont positionnées à l'intérieur de l'OC d'un vaisseau. Les générateurs de bouclier, etc. ne seront pas visibles pour le moment.
     
    Armement - Modes Gimbal et tourelles
    Par défaut, tous les vaisseaux et tourelles sont désormais équipés de cardans. Il y a quelques exceptions à la règle, par exemple lorsque les canons ont été intégrés au châssis du vaisseau lui-même, comme les canons de nez du Vanguard, les canons S7 de l'Ares ou en général sur tous les vaisseaux Vanduul.
    Cela signifie que, tout comme pour les pilotes, les artilleurs de tourelle échangent maintenant les modes gimbal utilisés avec G.
    Dans les cas où un vaisseau dispose d'un mélange d'armes à cardan et d'armes fixes, les armes fixes ne tireront PAS en dehors du mode de cardan fixe.
    Le mode gimbal automatique a été supprimé pour les pilotes et est désormais exclusivement disponible pour les tourelles pour le moment.
    Les modes de cardan affectent désormais également les cadences de tir et (dans le cadre du ciblage de précision) les angles d'écartement. Les modes fixes ont la cadence de tir la plus élevée, c'est-à-dire le DPS le plus élevé.
    Les tourelles n'ont pas encore d'interface d'état des armes fonctionnelle. Cela sera corrigé avec la refonte du MFD.
    Les chargements des vaisseaux ont également été mis à jour. Lorsque cela était possible, les tailles des supports de gimbal ont été mises à jour. Désormais, un gimbal d'une taille spécifique portera une arme de la même taille.
     
    Tir - Changements PIP
    Il y a trop de changements dans le système de tir pour pouvoir tous les compter, mais voici les plus importants pour les joueurs
    Les PIP sont maintenant calculés par arme et sont visiblement résumés en groupes ayant la même vitesse de projectile.
    Plus vous montez d'armes différentes, plus les PIPs seront visibles.
    Les points suivants sont des options persistantes. Dans la version 3.23, elles ne peuvent être modifiées que par des raccourcis clavier, mais lorsque les nouveaux MFDs seront disponibles, vous les trouverez également à cet endroit :
    PIP Grouping vous permet de changer si les PIPs sont combinés ou affichés pour chaque arme individuelle.
    L'agrandissement de l'interface d'artillerie augmentera la taille visible des PIP et du réticule.
    Les lignes de précision vous donneront une indication de la distance à laquelle vous devez être sur la cible en fonction de l'aide à la visée et des valeurs d'écartement des armes utilisées.
    L'estompage des PIP vous permet de définir si les PIP s'estompent lorsqu'ils sont directement au-dessus de la cible ou trop éloignés du réticule.
     
    Tir - Suppression de l'assistance à la visée
    En maintenant le bouton enfoncé, vous pouvez désactiver toutes les assistances à la visée que votre système de tir effectue pour vous. Bien que la plupart des joueurs n'en aient pas besoin, cela peut s'avérer utile dans les matchs PVP occasionnels lorsque les pilotes utilisent des manœuvres qui détournent la prédiction des balles. Vous pouvez trouver le raccourci clavier sous Véhicule - Armes. Il n'est pas lié par défaut
     
    Tir - ESP
    L'ESP a été retravaillé pour tenir compte de l'existence de plusieurs PIP.
    Nous avons décidé de supprimer toutes les options d'ESP orientées vers le joueur, à l'exception d'un seul curseur de "force". Cela nous permet de régler l'ESP différemment pour chaque vaisseau, d'éviter toute confusion sur la signification des paramètres et d'éliminer les exploits potentiels pour les environnements PVP.
    L'ESP est également utilisé pour le ciblage de précision, mais le point d'ESP est le vaisseau lui-même et le rayon est aussi grand que le vaisseau.
     
    Armement - Réglage des armes
    Toutes les armes de Star Citizen ont été réajustées et ont des caractéristiques très diverses. Puisqu'il s'agit d'une passe de diversité complète, il y aura certaines valeurs aberrantes. N'hésitez pas à utiliser autant d'armes différentes que vous le pouvez et à nous faire part des armes qui vous conviennent le mieux et de celles qui ne vous conviennent pas.
    À titre indicatif, nous avons réparti les armes dans les catégories suivantes :
    Anti-chasseurs : vitesse de projectile élevée, DPS faible
    Anti-matériel : vitesse de projectile faible, DPS élevé
    Non spécialisées : armes polyvalentes qui ne sont ni très rapides ni très dommageables.
    Spécialisées : armes hautement spécialisées (armes de distorsion, canons de dispersion, moteurs de masse, etc.)
     
    Ciblage - Modification des boutons et ciblage automatique
    Le système de ciblage dispose désormais d'une fonction de ciblage automatique. Vous pouvez savoir si cette fonction est activée ou désactivée grâce à la forme des parenthèses de la cible. Le ciblage automatique passe automatiquement à la meilleure cible hostile suivante dans votre champ de vision. C'est utile dans une boule de neige ou lorsque vous essayez de recibler rapidement après que des paillettes ont été larguées.
    Par défaut, il est activé, mais toute interaction manuelle de ciblage le désactivera.
    Vous pouvez toujours maintenir la touche T enfoncée pour l'activer ou la désactiver.
     
    Ciblage - Sous-ciblage
    La fonctionnalité de sous-ciblage a été légèrement modifiée. Lorsque vous appuyez sur R pour l'activer, la première cible secondaire sera celle qui se trouve le plus près de votre réticule. Si vous appuyez de nouveau sur R, vous passez à la prochaine cible secondaire disponible en fonction de l'angle par rapport à votre réticule. Après un certain temps (actuellement 0,75s), l'ordre sera réinitialisé et votre prochaine pression sur R visera à nouveau la cible secondaire la plus proche de votre réticule.
    Utilisez ALTgauche+R pour désactiver le ciblage secondaire.
    Vous pouvez savoir que le sous-ciblage est actif lorsque la zone cible n'entoure pas le vaisseau, mais une zone sur le vaisseau lui-même.
     
    Ciblage - Changements de boutons et sous-ciblage
    T (court) : réinitialisation de la cible en vue et itération
    T (long) : Activer / désactiver le ciblage automatique
    R : Cycle des sous-cibles et itération (la sélection initiale est basée sur la position de votre réticule. Les pressions suivantes permettent d'effectuer un cycle vers l'extérieur)
    ALTgauche+R : Désactiver le sous-ciblage
    4 : Réinitialisation à l'attaquant le plus proche et itération
    5 : Réinitialisation à l'hostile le plus proche et itération
     
    Le head-bobbing et l'avenir
    Plusieurs mises à jour ont été apportées au head-bobbing, qui réagit désormais beaucoup plus aux forces g et aux mouvements de rotation. Les mouvements involontaires dus à l'absence de stabilisation des yeux ont été supprimés. La seule chose qui reste est le léger mouvement de respiration.
    En raison de l'ancienne disposition du HUD dans la version 3.23 (où les éléments du HUD sont placés entre le tableau de bord et le joueur), certains joueurs risquent de souffrir du mal des transports. Dans ce cas, vous avez la possibilité de définir librement l'intensité du headbobbing. Dans le menu des options, allez dans les paramètres du jeu et réglez le mouvement de la tête induit par la force G sur 0. Cela élimine le mouvement de la tête.
    Look Ahead est une petite aide qui permet au jeu de vous aider à regarder dans la direction qui vous intéresse. Certaines personnes peuvent trouver cela dérangeant, il est donc possible de le désactiver. Vous pouvez le désactiver soit par ALTgauche+L, soit dans les options. Les options appropriées s'appellent Pilot / Turret / Driver - Look Ahead - Enabled (Pilote / Tourelle / Conducteur - Regarder devant - Activé).
     
    Keybind : ATC Cargo Transfer Request modifié
    Pour éviter les conflits avec le look ahead, le keybind pour appeler l'ATC a été déplacé à ALTdroite+N.
     
    Zoom sur la postcombustion induite par la force G
    Par défaut, le zoom pendant la postcombustion est désormais activé. Lorsque vous boosterez, vous verrez des effets visuels et des changements de FOV. Vous pouvez modifier l'intensité de ces effets dans les options.
     
    Voyage quantique
    Votre moteur quantum sera automatiquement activé une fois que vous serez en mode NAV.
    Pour initier un saut, alignez-vous sur votre cible et appuyez longuement sur le bouton gauche de la souris (LMB).
    Le maintien de B est désormais réservé à la commutation des modes maîtres.
     

     
    Révision des combats FPS
    Armes, mouvements et technologie
    En raison des changements massifs apportés à l'équilibrage et à la mise à jour des armes de FPS, cette version aura sa propre section !
     
    Nouvelles lunettes et nouveaux viseurs
    Les lunettes et les viseurs n'ont plus de reflets aveuglants.
    Les optiques augmentent désormais le temps de visée (15% pour 1x à 3x. 20% pour 4x. Cependant, les lunettes 8x et plus restent inchangées car elles sont réservées aux tireurs d'élite, avec des temps de visée déjà longs).
    Les lunettes de visée 8x et plus auront un reflet visible par les joueurs lorsqu'une lunette les ciblera. 
    Le zoom optique est de retour sur plusieurs lunettes.
    Les armures ne bloqueront plus la vision des joueurs lorsqu'ils viseront vers le bas. 
     
    Mises à jour des accessoires
    Les pointeurs laser sous le canon réduisent désormais la portée de 12,5 %.
     
    Mises à jour des touches de contrôle FPS
    Arme principale / secondaire - 1 ou 2 (peut alterner)
    Arme de hanche - 3
    Mêlée sans arme (poings) - 6
    Passer de l'arme suivante à l'arme précédente - Roue de défilement de la souris
    Modifier la vitesse de déplacement - Altgauche + molette de la souris
    Se pencher à gauche - Q ou A sur clavier Azerty
    Se pencher à droite - E
    Multitool / gadget - 5
    Consommables (médocs, etc.) - 4
    Objets à lancer (grenades, etc.) - G
    Equipement de mêlée (couteau) - V
    Personnaliser l'arme - J
    Accroupi - C
    Couché - Ctrl gauche
     
    Combat FPS
    L'intention générale des nombreuses mises à jour de combat dans la version 3.23 est que le joueur soit ralenti dans les échanges de tirs lorsqu'il s'engage dans un combat, mais qu'il puisse toujours battre en retraite en toute sécurité pendant le combat. 
    Des ajustements ont été effectués pour rendre l'expérience globale plus cohérente. 
    Les armes ne devraient plus rester bloquées dans la pose de chute. 
    Les réactions de force ont été ajustées pour que les armes FPS ne provoquent pas de staggers sur les armes.
    Lors des déplacements en diagonale, les joueurs utiliseront désormais les valeurs de déplacement latéral.
    La cartographie du corps a été ajustée pour que les tirs à l'épaule ne soient plus considérés comme des tirs à la tête.
    Les équipements ne bloquent plus les balles (sacs à dos, armes, etc.).
    Les balles n'endommageront plus plusieurs parties du corps d'un même joueur (c'est-à-dire que si un tir traverse les bras et la poitrine d'un joueur, il endommagera deux fois la même cible. Elle endommagera toujours deux joueurs différents, comme prévu).
    Le multiplicateur de dégâts sur le joueur nu a été réduit de 50 %.
    Les pièces jointes fonctionneront avec le nouveau recul procédural. 
    La majorité des armes sont désormais dotées d'une nouvelle mire.
    Nouvelles animations procédurales de visée vers le bas sur toutes les armes
    L'écartement a été entièrement supprimé de tous les ADS (certaines armes l'avaient encore alors qu'elles n'auraient pas dû).
    Divers problèmes causant des problèmes de hit reg ont été corrigés
     
    Changements majeurs dans l'équilibre des armes
     
    Pistolets
    S38
    Les dégâts sont augmentés de 50 %.
    Taille du chargeur augmentée de 15 à 20
    Nouveau recul procédural
    Nouvelle lunette de visée
     
    LH86
    Dégâts augmentés de 24 %.
    Le recul a été ajusté pour être plus cohérent
     
    Pistolet à fragmentation Salvo
    Dégâts augmentés de 6 %.
    Les projectiles supplémentaires et l'augmentation de la portée interagissent désormais au lieu de nécessiter une charge complète pour bénéficier d'avantages supplémentaires.
    La distance minimale pour la réduction des dégâts passe de 25 à 30 mètres.
    Dégâts minimums augmentés à peu près du plafond de dégâts
    Le multiplicateur minimal du mode de charge a diminué de 41 %.
    Le multiplicateur de dégâts du mode de charge a été réduit de 12,5 %.
    Suppression du temps de recharge pour le tir après un tir chargé
    Ne provoque plus de knockdown / staggers
     
    Arclight
    mire améliorée
     
    Koda
    Augmentation des dégâts de 25 %.
    Augmentation des dégâts minimaux de 75%.
    3 coups moyens, 4 coups lourds (à la poitrine)
     
    Yubarev
    Augmentation des dégâts de 90
    Temps de zoom augmenté de 0,15 à 0,185
     
    Fusils
    P4AR
    Nombre de munitions augmenté de 30 à 40
    Les dégâts sont augmentés de 11 %.
    Le recul a été ajusté pour être plus cohérent
    La vitesse de la visée vers le bas est passée de 0,33 à 0,25
    Suppression de la dispersion lors de la visée de précision
    Mire améliorée
     
    S71
    Augmentation des dégâts minimums de 75%.
    Vitesse du projectile augmentée de 100%.
    Ajustements du recul (plus doux)
    Temps de visée réduit de 0,375 à 0,275
    Mire améliorée
    utilise maintenant la mire par défaut
     
    Gallant
    Le recul a été ajusté pour être plus cohérent
    Les dégâts sont augmentés de 27%.
    Mire améliorée
    Vitesse du projectile augmentée de 100%.
     
    Karna
    Le recul est ajusté pour être plus cohérent et réduction générale du recul
    Les dégâts sont augmentés de 7%.
    Le nombre de munitions est passé de 30 à 35
    Suppression de la dispersion lors de la visée de précision
    Multiplicateur de dégâts de tir alternatif augmenté de 100%.
    Mire améliorée
     
    SMG
    Avec la suppression du blocage des composants, les SMG sont maintenant encore plus puissants car ils sont typiquement dans des environnements CQC. Pour compenser cela, le recul des SMG devrait être plus constant lors du tir, ce qui conduira à une augmentation de leur portée.
     
    P8SC
    Recul ajusté pour être plus cohérent
    Viseur de fer amélioré
     
    C54
    Recul ajusté pour être plus cohérent
    Le retour du recul devrait être plus régulier
    Dispersion maximale réduite de 66 %.
    Mire améliorée
    Taille du chargeur augmentée de 40 à 50
     
    Lumin V
    dégâts augmentés de 35
    le délai des rafales a diminué de 11 %
    Révision du recul pour tirer systématiquement vers la gauche
    Dispersion maximale réduite de 90 %.
    Mire améliorée
     
    Custodian
    Dégâts réduits de 11,5 %.
    Le recul est plus cohérent
    Le temps de visée est passé de 0,156 à 0,2
    Mire améliorée
    Dispersion minimum augmentée
    En raison du plus grand nombre de munitions, les joueurs tirent à la hanche en CQC au lieu de viser, ce qui fait que les Custodians sont surreprésentés dans la gamme SMG.
     
    LMG
    FS9
    Dégâts réduits de 3,3 %.
    La dispersion en ADS a été supprimée de cette arme (reliquat de la version 3.22).
    Temps de visée réduit de 0,44 à 0,4
    Dispersion augmentée
    Mire améliorée
    Le recul a été ajusté pour être plus cohérent.
     
    F55
    dégâts augmentés de 25%
    Ne tire plus qu'après la fin de l'enroulement
    Tire à pleine cadence après un spin up
    Nouveau recul procédural
    Temps de mise en rotation augmenté de 0,4 à 0,5
    Temps d'arrêt de la rotation réduit de 0,95 à 0,15
    Augmentation drastique de l'écartement minimum et maximum
    Mire améliorée
     
    Demenco
    Dégâts augmentés de 15 %.
    Recoil ajusté pour être plus cohérent
    Mire améliorée
     
    Fusils de chasse
    Les fusils de chasse ont désormais un écartement plus serré lorsqu'ils visent vers le bas. 
     
    BR2
    Réduction de la dispersion
    Augmentation des dégâts de 150%.
    Augmentation drastique des dégâts minimums
    Le temps de visée est passé de 0,175 à 0,35.
    La dispersion a été modifié pour atteindre une valeur constante de 6
    Le nombre de plombs a été réduit de 12 à 10
    Mire améliorée
     
    R97
    Augmentation des dégâts de 33%.
    Le temps de visée est passé de 0,175 à 0,29.
    Les minima et maxima de dispersion sont ajustés pour des minima plus petits et des maxima plus grands.
     
    Ravager-212
    Réduction de la réaction de force
    Réduction de la portée du fusil
    Dégâts réduits de 7 %.
    Les dégâts minimums sont augmentés de 380%.
    Nouveau Recul procédural, il n'y aura plus de décalage du canon entre les tirs, ce qui signifie que vous pouvez tirer aussi vite que possible, cela a été changé parce que les joueurs ne comprenaient pas qu'ils devaient attendre que le canon se réinitialise avant de tirer à nouveau. 
     
    Devastator
    Augmentation des dégâts de 26 %.
    Diminution de la portée des dégâts augmentée de 300 %.
    La dispersion a été resserrée 
    Le nombre de plombs est passé de 10 à 12
    Le multiplicateur de dégâts est désormais de 1,35 lorsque le fusil est complètement chargé.
    Ne provoque plus de d’étourdissement 
    Nombre de plombs augmenté de 66%.
    Le temps de visée est passé de 0,175 à 0,35.
     
    Deadring
    Les dégâts sont augmentés de 80%.
    Les dégâts minimums sont augmentés de 50%.
     
    Fusils de précision
    En raison des changements liés au fait que les projectiles n'infligent plus de dégâts au même personnage plusieurs fois, les fusils de tireurs d'élite ne tireront plus un seul coup sur un tir au corps (ils touchent toujours plusieurs joueurs).
    Les fusils de précision en général ont maintenant une chute de projectiles plus drastique.
    Plus aucune lunette de sniper n'est capable de se mettre à zéro automatiquement.
    Les distances de mise à zéro ont été ajustées sur les viseurs
     
    P6LR
    Ne provoque plus de staggers / etourdissement
    La vitesse de tir a diminué de 45%.
    Les dégâts ont été augmentés de 11%.
    Chute ajustée (tirera à 1 balle sur les têtes moyennes jusqu'à 300m)
    Nouveau recul procédural
    La dispersion a été ajusté de façon drastique
    Le temps de visée est passé de 0.45 à 0.55
     
    A03
    Nouveau recul procédural
    Dégâts réduits de 15 %.
    temps de visée en bas augmenté de 0.23 à 0.435
     
    Scapel
    Dégâts augmentés de 5
    Temps de visée en bas ajusté de 0,23 à 0,4
    Vitesse du projectile augmentée de 105%.
    Le Scapel devrait maintenant être beaucoup plus cohérent car les deux projectiles tirent en même temps, ce qui signifie que la position du recul n'affecte plus l'endroit où le second projectile atterrit.
    Les dégâts minimaux sont augmentés de 125 %.
    Le sniper ksar est rapide et mortel, mais ne peut pas traiter les cibles aussi efficacement à plus de 150 mètres que le P6LR.
     
    Atzkav
    Réactions de force réduites
    Les dégâts sont augmentés de 20 %.
    Vitesse du projectile diminuée de 50%.
    Temps de visée ajusté de 0,23 à 0,52
    Portée minimale de la chute des dégâts augmentée à 350
    Portée augmentée de 50 %.
     
    Arrowhead
    Les dégâts de charge sont désormais interpolés
    Temps de charge réduit de 2 à 0,5
    La charge augmente désormais la vitesse du projectile de 5 fois
     
    Spécial
    Les explosions touchent plusieurs parties du corps, ce qui fait que 5,5 à 10 est toujours une augmentation considérable.
     
    Lance-grenades
    Rayon minimal augmenté de 0,25 à 2
    Rayon maximum augmenté de 3 à 6
    Dommages augmentés de 14,2 à 16,5
     
    Railgun
    Rayon minimum de l'explosion augmenté de 0.75m à 5m
    Rayon maximum augmenté de 2.5m à 8m
    Les dégâts sont passés de 5,5 à 10
    Les dégâts aux vaisseaux restent les mêmes.
     
    Grenades
    Rayon minimal augmenté de 0,25 à 3
    Rayon maximal réduit de 7 à 4,25
    Les dégâts sont augmentés de 43%.
     

     
    Arena Commander
    Nouvelles cartes, nouveaux modes de jeu, et plus encore
    Lobbies personnalisés
    Les lobbies personnalisés, anciennement appelés "matchs privés", font leur retour dans Arena Commander. Ils utilisent les nouveaux systèmes de Frontend et de Lobby ainsi que de nouvelles fonctionnalités telles que les contrôles de modération. 
    Parmi ces nouvelles fonctionnalités, cette version inclut la première de ce qui fait que ce n'est plus simplement "Privé" mais "Personnalisé". Découvrez les premiers paramètres personnalisés, notamment la sélection de la carte, la limite de score, la limite de temps, les options de cycle de match et le changement d'équipe. Les joueurs peuvent ainsi organiser et jouer des matchs pour n'importe quel mode de jeu, à n'importe quel moment, avec leurs propres règles. Nous sommes impatients de développer les paramètres personnalisés dans les prochains patchs. 
    Les lobbies personnalisés suivront la même rotation des modes de jeu que les autres types de réseaux. 
     
    Streaming
    Le streaming a été activé dans tout Arena Commander. Cette technologie, auparavant exclusive à l'Univers Persistant, nous permet de ne diffuser que ce qui est nécessaire dans l'Arena. Ce changement nous permettra de rationaliser le portage des emplacements en utilisant des références aux emplacements plutôt que des copies, ce qui signifie que si le PU est mis à jour, l'AC le sera aussi. De plus, le streaming verra ses performances s'améliorer sur certaines cartes, car nous continuons à les convertir pour qu'elles tirent pleinement parti du streaming au cours des prochains patchs. 
     
    Modes de jeu expérimentaux
    Réseau de ressources : Vol libre, Bataille d'escadron, Duel
    Trois modes de jeu expérimentaux en test limité présentant le gameplay d'ingénierie (également appelé "Resource Network") présenté lors de la CitizenCon de l'année dernière. Contribuez à façonner l'avenir du gameplay d'ingénierie dans Star Citizen en testant et en donnant votre avis sur les fonctionnalités et l'équilibre présentés dans ce test limité dans Arena Commander avant qu'il n'arrive dans l'Univers Persistant. 
     
    Cartes
    Miners Lament - Tous les modes de vol 
    Inclus dans les récents tests du mode expérimental Master Modes en tant qu'arène de combat rapproché à haute densité, cet endroit unique permet aux joueurs de profiter des astéroïdes, des débris et d'autres éléments pour tirer pleinement parti des vitesses SCM inférieures et surpasser leurs adversaires.
     
    Skyscraper - Course classique 
    Défiez les cieux au-dessus de la Zone 18 et conquérir le gratte-ciel en vous frayant un chemin à travers les gratte-ciel et les zones urbaines denses à une vitesse vertigineuse.
     
    Circuit Caplan - Course classique 
    Faites la course à travers la structure complexe et les virages serrés de la plate-forme industrielle Caplan, à quelques encablures de l'August Dunlow Spacesport. Le circuit Caplan est un rite de passage pour tous les coureurs locaux.
     
    Dunlow Derby - Course classique 
    Ce test d'adresse intense a été lancé pour la première fois lors du concours de course de la semaine de lancement Invictus de 2952. Avez-vous ce qu'il faut pour monter sur le podium ?
     
    Lorville Outskirts - Course classique 
    Un réseau tentaculaire de grues, de tuyaux et de machines industrielles s'entrecroise le long de la carrière sinueuse de ce chantier actif qui sert également de piste de course pour Lorville Outskirts.
     
    Point de saut de Stanton-Pyro - Course classique 
    Introduite dans le cadre des tests du mode expérimental Master Modes, cette piste entre dans la rotation principale en tant que deuxième piste de course zéro-gravité, aux côtés de Miners Lament. Ne vous laissez pas tromper par la beauté de la piste, elle vous poussera à utiliser les nouveaux systèmes de vol jusqu'à leur limite en 3 étapes variées conçues pour les modes SCM et NAV.
     
    Système et équilibre
    Personnalisation des personnages 
    Arena Commander utilisera désormais votre personnage personnalisé de l'Univers persistant dans tous les modes de jeu. 
     
    VOIP 
    La VOIP a été activée dans tous les modes de jeu d'Arena Commander. Par défaut, dans les modes en équipe, les joueurs rejoindront le chat vocal de l'équipe, tandis que dans les jeux sans équipe, les joueurs rejoindront le chat vocal du match. De plus, la voix de proximité a également été activée pour l'ensemble du match. Les icônes de haut-parleur dans le tableau d'affichage peuvent être utilisées pour mettre les joueurs en sourdine. 
     
    Mise à jour de Gun Rush 
    Listes d'armes multiples ! - La version 3.23 introduit un grand nombre de réglages d'armes et d'équilibrage du FPS que nous ne pouvions pas contenir dans une seule liste d'armes de Gun Rush. Les joueurs pourront désormais faire l'expérience d'une sélection aléatoire de listes d'armes par match. Cela permet également d'activer/désactiver des listes tout au long du cycle de patch, alors continuez à consulter Gun Rush car il est possible que nous fassions des rotations tout au long du patch ! 
     
    Sélection de carte en ligne 
    La sélection de carte, auparavant exclusive aux matchs hors ligne et personnalisés, sera désormais activée dans certains modes de jeu. Notamment : Vol Libre, Course Classique, Course Grav, Essaim Pirate et Essaim Vanduul. Par défaut, l'option "N'importe quelle carte" sera sélectionnée ; cette option est recommandée pour trouver rapidement un partenaire.  
     
    Extension terrestre de Free Flight 
    Free Flight, notre mode bac à sable bien-aimé, a reçu une mise à jour pour les cartes Winner's Circle et Bloodshot Ridge. Grâce à de nouveaux spawners terrestres, les joueurs peuvent désormais faire apparaître n'importe quel véhicule terrestre qu'ils possèdent et le faire circuler facilement dans Arena Commander. Planifiez vos meilleurs scénarios de bataille de chars ou promenez-vous tranquillement sur les lacs de Green. 
     
    Mise à jour de l'essaim de pirates 
    Les javelots de la flotte d'intervention de l'UEE font l'objet d'une maintenance de routine. Pour s'assurer de maintenir l'essaim de pirates à distance, l'UEE a envoyé deux de ses dernières frégates de classe capitale Idris pour accueillir l'escadron de F8 Lightning au sein de la flotte d'intervention. Survivez jusqu'à la vague 10 pour voir la différence entre une frégate de l'UEE entièrement équipée et entraînée et une Idris pirate volée. 
     
    Ajustements de l'équilibre des équipes 
    Après avoir utilisé les patchs précédents pour expérimenter différentes configurations d'équilibrage des équipes, nous avons atterri sur une version simplifiée où les escouades ne seront séparées qu'en cas de déséquilibre extrême de l'équipe, pour un gameplay équitable. De plus, nous avons ajouté une nouvelle étape d'équilibrage des équipes dans l'avant-match, ce qui donnera aux joueurs plus de temps pour se connecter avant que l'équilibrage des équipes ne prenne effet.  
     
    Ajustements du mode de jeu 
    Contrôle : Retiré du pool de modes de jeu principal 
    Élimination : Ajouté au pool de mode de jeu principal. L'élimination peut être désactivée lorsque certains modes expérimentaux sont actifs, tels que l'élimination par équipe et le collecteur de morts. 
     
    Mises à jour des hauts faits
     
    Pour une liste de tous les accomplissements et de leurs récompenses, visitez le Comm-Link du Commandant de l'Arène : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/Comm-links/19735-Arena-Commander-Modes-Schedule
     
    2953 Agresseur vanduul 
    Atteignez la vague 25 de l'Essaim Vanduul sans fin pour obtenir le badge Spectrum 2953 Vanduul Aggressor et accéder à la page d’achat du Glaive Vanduul. 
     
    999e escadron de test 
    Obtenez ce succès en jouant à tous les modes expérimentaux associés au lancement de la version 3.23.0 (liste ci-dessous) pour obtenir l'insigne spectrum du 999e escadron de test. 
    Tank Royale 
    Combat de chars en équipe 
    Élimination d'une seule arme 
    Tuer confirmé : FPS 
    Kill Confirmed : Véhicules 
    Épreuve en duo 
    Élimination par équipe 
    Grav Race 
    Ingénierie : Bataille d'escadrons 
    Ingénierie : Duel 
     
    Divers
    Des améliorations significatives ont été apportées aux performances de The Good Doctor. 
    Les récompenses (telles que les badges, les gages et les composants débloqués) obtenues à la fin d'un match s'affichent désormais dans vos notifications CommLink. 
    Les marqueurs de coups et les indicateurs de dégâts contre/en provenance d'un ami ne devraient plus s'afficher lorsque le tir ami est désactivé. 
    Les tableaux d'affichage des courses affichent désormais trois décimales dans les temps affichés. 
    Les joueurs peuvent désormais passer d'un mode maître à l'autre (SCM/NAV) pendant l'avant-match. 
    Les joueurs peuvent désormais modifier la configuration de leur puissance pendant l'avant-match. 
    L'interface de notation a été convertie de Flash en Building Blocks. 
    Suppression des invitations automatiques de la part des hôtes de la partie lors de l'entrée dans l'interface de commandement de l'arène. 
    Dans le FPS Kill Collector, la durée du ramassage est passée de 30 à 60 secondes. 
    Dans la plupart des modes de jeu en vol, le temps de dé-rez des débris est passé de 8 à 30 secondes. 
    Dans les modes de jeu sans équipe, le canal de discussion "Équipe" ne devrait plus apparaître. 
    Dans l'Essaim Vanduul sans fin, le badge 2953 Agresseur Vanduul est désormais accessible en atteignant la vague 25. 
    Après avoir utilisé la fonction "Rejoindre un ami", vous devriez maintenant être dans le même mode de jeu que celui que vous avez rejoint, plutôt que dans celui que vous aviez sélectionné avant de le rejoindre. 
     

     
    Corrections de bugs et mises à jour techniques
     
    Correction de bugs
    Correction d'un problème entraînant la déconnexion de certains joueurs (CODE 30000) lorsqu'ils tentaient d'entrer dans le PU.
    Correction d'un problème qui faisait qu'il pouvait manquer des objets sur les étagères et dans les kiosques des magasins.
    Correction d'un problème pouvant entraîner la disparition des ascenseurs UGF.
    L'audio du Hornet Mk2 ne devrait plus avoir de placeholder/autres sons de vaisseau.
    Correction d'un problème entraînant l'apparition incorrecte de nombreux vaisseaux au début d'un match Arena Commander.
    L'IA devrait désormais apparaître correctement dans les placards de spawn du poste de sécurité de Kareah.
    Correction d'un problème entraînant la disparition des têtes des joueurs
    Correction d'un problème provoquant l'apparition d'un trop grand nombre d'IA pendant les missions Additional Derelict.
    Les primes se terminent désormais correctement après avoir tué la cible.
    Correction de nombreux rochers ayant des proxies physiques qui pouvaient piéger le joueur dans un état de chute lorsqu'il marchait dessus.
    Correction de certaines grottes avec des trous dans la géométrie dans lesquels les joueurs peuvent tomber.
    Correction d'un problème empêchant l'ouverture de la porte de certaines chambres d'hôpital assignées
    Les portes fermées d'un hangar occupé par un vaisseau ne devraient plus s'ouvrir lorsqu'un autre vaisseau entre en collision avec elles.
    Correction d'un problème entraînant d'importantes baisses de performances du client lors du pilotage de vaisseaux de grande taille à proximité de la surface des planètes et des lunes.
    Les joueurs ne devraient plus recevoir le message "Quelque chose n'a pas fonctionné (code d'erreur : 20)" lorsqu'ils tentent d'obtenir un devis de raffinage.
    Les joueurs ne devraient plus être bloqués au lit après avoir chargé le PU après avoir récupéré d'un crash de serveur.

     
    Technique
    Corrections techniques depuis la dernière version LIVE
    Correction de 7 pannes du client
    Correction de 5 pannes de serveur
    Correction d'un blocage de serveur
    Correction de plusieurs pannes du service backend
     

     
    Problèmes connus et informations
    Pour la version 3.23 LIVE, la récupération en cas de crash du serveur supprimera toutes les missions en cours et les marquera comme abandonnées. Ce comportement n'est pas le résultat escompté à long terme et sera modifié lors d'un prochain remaniement. Cela ne réduira pas la réputation lorsque cela se produit. Cela pourrait causer quelques problèmes d'intrusion dans des endroits comme les UGF.
     
    PU - Stanton - GrimHEX - Lieux / Fonctionnalité d'acteur - Les cadavres de joueurs ne disparaîtront pas à GrimHEX.
    PU - Stanton - UGF - Lieux - L'ascenseur du bunker ne remonte pas lorsqu'il est appelé
    PU - Stanton - Lorville - Femmes / IA - Femmes - Il n'y a pas d'IA sociale féminine présente autour de Lorville
    UE - Stanton - Lorville - Gestionnaire de flotte - Interface utilisateur - Les terminaux ASOP pour les véhicules terrestres aux portes de Lorville restent bloqués sur un chargement infini, en accédant à la liste des vaisseaux.
    PU - Stanton - UI - HUD / Marqueurs AR - Marqueurs HUD mal alignés avec l'upscaling graphique Ultrawide ou TSR activé
    PU - Jeu complet - L'utilisation d'un medpen vous fait lâcher votre arme
    PU - Localisation - Transit - Ascenseurs - L'ascenseur de transit interne apparaît lorsqu'on l'appelle mais les portes restent fermées, pas de chariot.
    PU - Greycat ROC - Stanton - Le laser minier du ROC ne s'active pas
    UE - Stanton - Lieux multiples - Transit / Réseau - Le transit se désynchronise par intermittence de sa trajectoire
    PU - HUD - Véhicule - Le texte d'avertissement/alerte du vaisseau est très petit et peut être difficile à lire
    UE - Lieux / Véhicules / VMS - Impossible de réparer / ravitailler / réapprovisionner à la station de point de saut de Pyro Gateway
    Unité de production - Sites - Centres de distribution - Zone de visibilité de l'ascenseur du point de contrôle de sécurité et collision manquante
    PU - Stanton - NPE - Missions - Les objectifs peuvent être verrouillés en douceur si le joueur quitte le lit avant que son enregistrement d'objectif n'ait été mis à jour.
    PU - Multiweapon - Graphics - Backpack Reloading - Les armes rechargent un chargeur invisible lorsqu'elles sont rechargées à partir d'un sac à dos.
    PU - RSI Scorpius Antares - Véhicules/EMP - impossible d'activer l'EMP
    PU - Multivéhicule - Véhicules / IU - Les effets QT cassent l'IU du HUD
    AC - Squadron Battle - Les amis apparaissent comme des ennemis
    AC - Grav Race - Toutes les cartes - La faible gravité peut lancer les joueurs loin au-dessus de la piste lorsqu'ils rencontrent des bosses ou des collines.

     
    Trad : @MaarkreidiStarcitizeninfo.fr

    Rapport mensuel
    281

    SQ42 Rapport Avril 2024

    A : RECRUES DE SQUADRON 42
    SUBJ : MISE À JOUR DU DEVELOPPEMENT 07-05-2024
    REF : CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX
    FAO Recrues de Squadron 42.
    Bienvenue dans le rapport de développement du mois d'avril de Squadron 42. Vous trouverez ci-joint des détails sur les derniers progrès réalisés dans la campagne, y compris les comportements de l'IA, les combats de vaisseaux et les easter eggs.
    Cordialement, 
    CIG COMMUNICATIONS
     
    IA (Contenu)
    En avril, l'équipe de contenu IA a amélioré l'expérience de dialogue, en introduisant quatre conversations dynamiques dans le premier chapitre afin de présenter plus efficacement le contenu spécifique au chapitre. L'équipe a également résolu un problème critique où les joueurs pouvaient voir les PNJ disparaître après les avoir suivis - les PNJ s'engagent désormais dans l'environnement de manière significative jusqu'à ce que le joueur quitte la zone.
    L'équipe a ensuite implémenté des variables d'entrée pour améliorer la flexibilité des interactions entre le joueur et l'IA, permettant des réactions personnalisées, telles qu'une salutation formelle suivie d'un dialogue lié à la tâche, une réponse concise "occupé", ou pas de dialogue du tout. Cette fonctionnalité élargie s'est avérée inestimable pour aborder les divers scénarios narratifs de la campagne. 
    Les comportements généraux des PNJ ont également été améliorés, l'équipe ayant résolu un bug qui faisait que les gardes PNJ se déplaçaient progressivement vers la gauche à chaque fois qu'ils saluaient le joueur. Ce problème était dû à un dysfonctionnement du localisateur. 
    L'équipe a également rectifié un problème où le PNJ "superviseur" était présent de manière incohérente sur le pont de Stanton à travers le cycle jour-nuit. 
    En ce qui concerne les mécanismes de combat, IA Content a utilisé de nouvelles mo-cap pour affiner la façon dont les joueurs interagissent avec le Gladius. En parallèle, diverses tâches et corrections de bugs ont été réalisées pour améliorer l'expérience globale des joueurs.
     
    IA (Fonctionnalités)
    Le mois dernier, l'équipe des Fonctionnalités de l'IA a apporté des mises à jour et des corrections de bugs aux combats de l'IA pour l'Univers persistant. Dès le lancement de l'Alpha 3.23, ces améliorations seront apportées à SQ42 afin d'améliorer l'expérience de vol et de combat. 
     
    IA (Tech)
    L'IA (Tech) a commencé à prendre en charge les objets utilisables réagissant à la physique du Maelström. Dans ce cadre, l'objet utilisable réagira à l'objet détruit et activera ou désactivera des fonctionnalités spécifiques. Par exemple, si un ingénieur inspecte une aile cassée du Gladius, il remarquera les dégâts et effectuera une interaction appropriée. Dans le cas d'une couverture, le système réagira à la destruction de l'objet et en informera les PNJ qui pourraient déjà utiliser la couverture.
     
    Animation
    L'équipe d'animation a travaillé sur de nombreux mouvements centrés sur l'espace tout au long du mois d'avril, y compris des mouvements en gravité nulle et des mouvements couchés en gravité. Elle a également travaillé sur des animations à la première personne pour les tourelles, l'interaction avec les extincteurs, les MedPens, etc.
    L'équipe a ensuite continué à travailler sur le rechargement et les dysfonctionnements des armes des joueurs, ainsi que sur les animations de combat de l'IA, y compris les rechargements et les réactions aux coups. Les réactions aux coups ont également été réalisées pour une nouvelle classe d'ennemis.
    L'équipe finalise actuellement plusieurs éléments d'arrière-plan et de vie dans différents lieux, comme l'Idris. Elle a également soutenu les cinématiques avec des prises de vue en mo-cap pour l'ouverture de la campagne.
    L'équipe d'animation faciale a continué à développer des éléments pour les personnages et le joueur. En ce qui concerne la mo-cap, l'équipe a pris en charge les sessions de mo-cap nécessaires à la réalisation de certains niveaux.
     
    Jouabilité du scénario
    En avril, l'équipe Gameplay Story s'est concentrée sur le premier chapitre. Dans ce cadre, ils ont continué à corriger les bogues et à peaufiner le chapitre, leur implication dans ce dernier diminuant à mesure qu'il s'achève. 
    En outre, l'équipe a continué d'implémenter et d'améliorer des scènes dans d'autres chapitres, le travail d'avril portant principalement sur le chapitre cinq. Par exemple, ils ont révisé une scène dans un ascenseur avec une nouvelle mo-cap et des lignes d'encouragement. 
    "C'était génial de voir tous ces éléments fonctionner ensemble au bon moment dans le jeu. L'équipe Gameplay Story Team
    Toujours pour le chapitre cinq, une scène se déroulant sur une plate-forme de tramway a bénéficié d'une nouvelle mo-cap afin d'améliorer la réaction d'un personnage clé face au joueur. 
     
    Narration
    Tout au long du mois d'avril, l'équipe narrative a poursuivi les tâches entamées les mois précédents tout en réexaminant le travail restant pour s'assurer que tout est couvert et suivi.
    L'équipe a continué à générer des bavardages environnementaux qui seront disséminés dans l'histoire afin de fournir des informations supplémentaires sur la dynamique sociale de l'équipage.
    En outre, le groupe a travaillé en étroite collaboration avec le Core Gameplay pour implémenter le Galactapedia, en testant la mise en page, le contenu et le déclenchement de diverses entrées. Ce projet est testé sur un échantillon afin d'établir un processus standardisé avant d'être appliqué à l'ensemble du jeu. 
    L'équipe a continué à revoir le texte utilisé pour les objectifs de mission, ainsi que les didacticiels à l'écran basés sur les dernières mises à jour du flux de jeu de Level Design, afin de s'assurer que les joueurs comprennent bien ce qu'on attend d'eux. Il s'agira d'un travail continu, au fur et à mesure que les niveaux seront solidifiés et testés. 
    Le travail s'est également poursuivi avec plusieurs fournisseurs externes pour générer du contenu à collectionner que l'on retrouvera dans tout le jeu.
    "Bien que nous ne puissions pas entrer dans les détails pour éviter les spoilers, ce contenu supplémentaire devrait fournir des easter eggs très amusants à traquer pour les joueurs." L'équipe Narrative
    Enfin, Narrative a lancé une initiative à travers plusieurs équipes pour mieux tester et valider ses packs de voix. Bien que des versions de cette initiative existent depuis un certain temps, l'objectif est qu'elle comporte une interface centrée sur le gameplay qui permettra aux équipes Narrative, Audio et Design de modifier l'expérience de combat grâce à des déclencheurs de débogage qui peuvent aider à satisfaire les conditions de déclenchement des répliques.
     
    Animation technique
    L'équipe Tech Animation a continué de générer et d'implémenter de nouvelles têtes dans le pool génétique de l'ADN, et n'est pas loin d'avoir achevé l'initiative des 80 têtes. 
    De nombreux développeurs s'occupent actuellement des complications liées au fait que les joueurs et les PNJ mettent et enlèvent des vêtements en temps réel dans le moteur.
    "Cela dure depuis un certain temps et, avec l'ajout de ressources d'animation dans le mélange, nous voyons de grands progrès à la fois dans la génération des assets pour l'animation et dans la génération de pipelines utilisables pour accélérer l'ensemble du processus pour toutes les personnes impliquées". L'équipe d'animation technique
    En outre, l'équipe participe à la création et à l'implémentation de nouvelles créatures pour le PU et SQ42. 
    Elle est également impliquée dans le travail sur les consommables et la mise en place des denrées alimentaires, l'équipe ayant pour objectif de guider cette initiative et de promouvoir des flux de travail permettant de gagner du temps.
     
    Conception technique
    Le mois dernier, l'équipe Tech Design a commencé à transférer les récentes modifications apportées à l'IA des vaisseaux du PU vers SQ42. Ils ont également mis en place de nouvelles entités de caisses de munitions, fourni un support technique divers et corrigé plusieurs bugs.
     
    IU
    En avril, l'équipe IU s'est concentrée sur le niveau d'ouverture du jeu, en créant plusieurs vidéos graphiques de séquences de démarrage lorsque le joueur utilise la technologie pour la première fois. Ces vidéos sont utilisées pour déterminer le timing des séquences animées afin qu'elles puissent être facilement recréées dans le moteur une fois qu'elles sont approuvées.
    L'équipe a également travaillé sur l'interface utilisateur de l'une des races extraterrestres.
     
    VFX
    Le mois dernier, l'équipe VFX a travaillé sur l'amélioration des shaders holographiques, y compris l'extension du jeu de fonctionnalités afin qu'il puisse être plus largement utilisé par les équipes artistiques et de conception.
    Comme d'habitude, le soutien général à l'art, à la cinématique et à la conception s'est poursuivi, y compris les étapes positives pour les flux de travail de destruction.
     
     
    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
     
     

    Actualités
    305

    Promotions des abonnés mai 2024

    Offres à destination des abonnés
    mai 2024
    Alpha 3.23 est presque là ! En plus des nombreux nouveaux contenus, notamment la faune, le créateur de personnage et les modes Maître, le Verse sera bientôt parsemé de tout nouveaux centres de distribution. Pour vous aider à explorer ces vastes nouveaux lieux planétaires, nous donnons à tous les abonnés l'accès au plus petit bolide d'Origin, l'hoverbike X1. En plus du X1, les abonnés d'Imperator peuvent parcourir les profondeurs de Stanton dans un luxe absolu à bord du 400i. 
    Le Flair de ce mois-ci est une sélection d'armes légères avec des livrées bleu et or assorties pour vous garder en vie où que vous alliez.
     
    RÉCOMPENSES EN JEU (FLAIR)
    La Verse est un endroit dangereux, avec ses pirates, ses hors-la-loi et ses meutes de kopions à la recherche de leurs prochaines victimes. Protégez-vous avec le Flair de ce mois-ci : une sélection d'armes éprouvées au combat dans la nouvelle livrée " Valor ". 
    Accessible en jeu : Notre objectif est de faire en sorte que la plupart des objets puissent être gagnés en jeu. C'est pourquoi de nombreux objets de flair ont été ajoutés à la table de butin en jeu en tant qu'objets rares à partir de l'Alpha 3.17. La plupart des objets antérieurs à 2023 qui peuvent être portés par les joueurs sont disponibles dès maintenant, les nouveaux et futurs flair étant ajoutés après une fenêtre d'exclusivité de trois mois.
    Certains objets d'événements numériques exclusifs, tels que ceux des Goodies Packs de la CitizenCon, ne pourront pas être découverts via le système de butin en jeu.
     
    SMG Lumin V 'Valor' de Klaus & Werner
    La combinaison audacieuse de bleu et d'or confère à l'édition Lumin V 'Valor' une allure vaillante et digne. Les abonnés actuels du niveau Centurion reçoivent cette arme dans le cadre de leur abonnement.
    Fusil Kastak Arms Karna 'Valor
    Les couleurs bleu et or confèrent à l'édition Karna Valor une allure vaillante et digne. Les abonnés actuels du niveau Imperator reçoivent cette arme et les articles de niveau Centurion ci-dessus dans le cadre de leur abonnement.
    LMG Gemini F55 "Valor
    La combinaison audacieuse de bleu et d'or confère à l'édition F55 Valor une allure vaillante et digne. Cette arme est disponible pour tous les abonnés dans la boutique réservée aux abonnés.
    VOUS N'ÊTES PAS ABONNÉ ?

    Si vous souhaitez recevoir ce flair dans le cadre d'un abonnement, vous pouvez vous abonner avant le 13 mai 2024 (20:00 GMT).
    Si vous vous abonnez après le 13 mai, vous pourrez vous procurer ce flair et ceux des mois précédents (depuis 2014) dans la boutique réservée aux abonnés.
    Boutique réservée aux abonnés
     
    LE VAISSEAU DU MOIS


     
     
    Origin X1 & 400i
    Abonnés Centurion : Origin X1 (avec 12 mois d'assurance)
    Origin X1 : Bien qu'il s'agisse du plus petit véhicule Origin à ce jour, le X1 incarne l'engagement de la marque en matière de luxe et de performance. Ce hoverbike qui défie les normes est conçu pour tous ceux qui se sont déjà demandé : "Puis-je aller plus vite ?".
     
     
    Abonnés Imperator : Origin X1 & 400i (avec assurance 24 mois)
    Origin X1 : Bien qu'il s'agisse du plus petit véhicule Origin à ce jour, le X1 incarne l'engagement de la marque en matière de luxe et de performance. Ce hoverbike qui défie les normes est conçu pour tous ceux qui se sont déjà demandé : "Puis-je aller plus vite ?".
    Origin 400i : Voyagez plus loin dans un confort absolu. L'Origin 400i dispose d'une autonomie de premier ordre, ainsi que du luxe et des performances que vous attendez d'un vaisseau Origin, vous aidant à explorer sans effort les coins les plus reculés de la galaxie. 

     
    ABONNÉ
    REMISE SUR LES MARCHANDISES
    Deux niveaux de réduction continue sont proposés à tous les abonnés dans la boutique de produits dérivés.
    Store. Les Abonnés Centurion bénéficient d'une remise de 10 %, tandis que les Abonnés Imperator
    bénéficient d'une remise de 15 %. Profitez de cet avantage et parcourez la
    sélection d'articles disponibles, notamment des vestes, des sweats à capuche, des chemises, des tasses, des chapeaux, des tapis de souris, des posters, etc,
    casquettes, tapis de souris, posters, autocollants, etc. Consultez la boutique dès maintenant.
    Magasin de marchandises

     
    BOUTIQUE DES ABONNÉS
    Tous les articles de flair antérieurs à 2014 sont disponibles pour des promesses de dons dans la
    Boutique des abonnés. Vous pouvez combler les lacunes, acheter des articles réservés à la boutique ou
    des articles supplémentaires à offrir à des non-abonnés dans la section Mon hangar de votre profil RSI.
    RSI.
    Boutique des abonnés

     
    Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
    Supervision : @Maarkreidi 

    Actualités
    314

    Cette semaine dans Star Citizen 05/06/2024

    Par Bobby-wan
     
    Joyeux lundi à tous !
    Une fois de plus, nous tenons à remercier tout le monde d'avoir participé au PTU 3.23. Nous le disons chaque semaine, mais nous ne saurions trop vous remercier de votre aide ! Les commentaires et les rapports de l'Issue Council que vous avez tous fait ont été d'une valeur inestimable pour la préparation d'une sortie Live, que nous visons actuellement pour le début de cette semaine. Nous sommes très impatients de mettre cette mise à jour entre vos mains, et nous avons l'intention de continuer sur notre lancée jusqu'à la fin du cycle des correctifs.
    La semaine de lancement d'Invictus approche également ! Marquez vos calendriers, car l'UEEN se rendra dans le système Stanton le 17 mai, et les fabricants de vaisseaux du verse ont quelques surprises en réserve. Arrêtez-vous au centre de convention de 'Area18 sur ArcCorp pour voir les derniers vaisseaux militaires et de soutien exposés, et ne manquez pas de vous arrêter pour visiter l'Aegis Idris ! Pour plus d'informations, consultez notre lien de communication "Save the Date" sur notre site web.
     
    Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine :
    Mardi, nos mises à jour mensuelles pour les abonnés vous parviendront par Comm-Link et par lettre d'information.
    Mercredi, nous publierons le rapport mensuel de Squadron 42 de la semaine dernière sous forme de Comm-Link.
    Jeudi, l'émission Inside Star Citizen s'intéressera de plus près à la première faune à entrer dans l'univers persistant. Découvrez les créatures Kopion et Marok !
    Vendredi, nous n'aurons pas d'épisode de Star Citizen Live, car l'équipe se rend en Belgique pour l'événement communautaire BE@con ! Vous trouverez également notre lettre d'information hebdomadaire RSI directement dans votre boîte de réception.
    Pour la lumière et la vie !
     
             Jake Bradley
                      Community Manager
     
    Programme hebdomadaire de contenu communautaire
    LUNDI 6 MAI 2024
    Cette semaine dans Star Citizen MARDI 7 MAI 2024
    Lien de communication pour les abonnés du mois de mai Bulletin d'information des abonnés du mois de mai MERCREDI 8 MAI 2024
    Rapport mensuel de Squadron 42 - Avril 2024 JEUDI 9 MAI 2024
    Inside Star Citizen (https://www.youtube.com/@starcitizeninfo) VENDREDI 10 MAI 2024
    Lettre d'information hebdomadaire du RSI  
    MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 6 MAI 2024
    Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
     
    Intro inspirée de Firefly
    par Wicked-Wookie
    Wicked-Wookie a fait voler son Carrack comme une feuille au vent et a réalisé une étonnante (et hilarante) intro télévisuelle dans Star Citizen, inspirée de Firefly.
    Regardez la vidéo complète sur le Community Hub.

     
     
    Top images du Community Hub
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !




     
        Le Mule - MrKrakena
    Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
    Supervision : @Maarkreidi

    Actualités
    255

    Feuille de route - 1 avril 2024

    Joyeux mercredi à tous !
    Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit aux changements. Cela fait partie d'un effort visant à rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux d'entre vous qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles.
    Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine !
    -L'équipe communautaire de CIG
     
    Changements notables pour le 1 mai 2024
     
    Suivi de la Progression
    Comme vous avez pu le voir dans la dernière Lettre du Président, notre équipe de développement est en train de définir les tâches nécessaires pour atteindre la version commerciale 1.0 de Star Citizen. Bien que notre calendrier de production soit encore en cours, nous avons l'intention d'en partager une partie avec vous prochainement en mettant à jour le suivi de la progression jusqu'à la fin de l'année 2024 (avec plus à partager plus tard dans l'année !). Nous avons presque terminé et nous avons l'intention de fournir plus de détails dans les semaines à venir, alors restez à l'écoute de la feuille de route pour plus d'informations très bientôt !
     
    Vue des Publications
    Arena Commander : Grav Royale
    L'équipe a rencontré un problème critique avec ce mode de jeu qui nécessite des tests supplémentaires. Pour l'instant, nous retirons cette carte jusqu'à ce que le problème soit résolu.
     
    Les fonctionnalités suivantes ont passé leur examen final pour l'Alpha 3.23.0, c'est pourquoi nous faisons passer leur statut à Committed :
    Centres de Distribution
    Création de nouvelles zones traversables offrant des opportunités de gameplay dans des environnements industriels d'entreprise. Cette version initiale comprend les niveaux de surface des installations, les zones souterraines étant prévues dans une mise à jour ultérieure.
    Prise en charge de l'API graphique Vulkan
    Conversion du moteur de rendu de Star Citizen de DirectX11 à l'API graphique Vulkan. Cela permet de répartir le travail de soumission au GPU sur plusieurs cœurs de CPU, et permet de nombreuses nouvelles fonctionnalités technologiques qui n'étaient pas disponibles auparavant, comme le Ray Tracing. Vulkan peut être activé via le menu d'options de cette version, mais il remplacera complètement DirectX11 à l'avenir.
    Amélioration de la simulation et du rendu de l'eau
    L'eau dans Star Citizen prend désormais en charge une simulation d'onde GPU multi-échelle pour prendre en charge la réaction dynamique aux propulseurs, au sillage aérodynamique, aux explosions et aux collisions. Le rendu a également été revu, avec une amélioration des vagues, des réflexions, de la réfraction, du brouillard sous-marin et des effets de casque.
    Mise à jour des nuages volumétriques
    Mise à jour de la technologie des nuages volumétriques de Star Citizen pour améliorer la qualité visuelle et les performances globales, avec notamment l'ajout à la fois d'ombres volumétriques ainsi que l'implémentation du brouillard au sol.
    Mise à l'échelle des images
    Implémentation de la prise en charge de l'upscaling GPU, y compris DLSS, FSR et une solution TSR interne.
    Mise à jour de la Couche de Réplication
    Au cours du cycle de patchs de la version 3.23, la couche de réplication sera retirée des serveurs de jeu et mise en place en tant que service autonome. À court terme, cela permettra une meilleure récupération des serveurs en cas de crash. Il s'agit également d'une étape cruciale vers le maillage des serveurs.
     
    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
     
     
     
     

    Rapport mensuel
    333

    Rapport mensuel de Star Citizen : Avril 2024

    Rapport mensuel du PU
    Avril 2024

     
    Bienvenue dans le dernier rapport mensuel du PU, qui détaille cette fois-ci tous les progrès réalisés en matière de développement au cours du mois d'avril. Avec la sortie imminente de l'Alpha 3.23, la plupart des équipes ont commencé ou continué les tâches pour les événements et les sorties à venir et plus tard dans l'année.  Lisez la suite pour connaître les dernières mises à jour sur les points de saut, l'animation des armes, le Anvil Légionnaire, et plus encore.
     
     
     
    IA (Fonctionnalités)
    Tout au long du mois d'avril, les Fonctionnalités de l'IA ont déployé d'importants efforts pour la sortie de l'Alpha 3.23, et plus particulièrement pour la créature kopion que l'on trouvera sur les surfaces planétaires et dans les grottes.
    "Nous sommes vraiment excités de partager cette nouvelle créature et les possibilités de gameplay qu'elle offre. Les kopions sont les premières créatures sur lesquelles nous avons travaillé et ont posé de nombreux défis au cours de leur développement. Nous avons également eu le plaisir de rassembler le travail acharné d'autres équipes en un tout cohérent." L'équipe des Fonctionnalités IA
    Les nouvelles fonctionnalités ajoutées pour les créatures incluent la technologie d'alignement au sol, qui leur permet d'apparaître correctement situées lorsqu'elles se déplacent sur le terrain, et la capacité d'attaquer en formation. Les attaques elles-mêmes nécessitent une technologie de déformation des mouvements et d'attaque en mêlée pour se connecter au joueur. L'équipe a également déployé beaucoup d'efforts pour s'assurer que ces fonctionnalités fonctionnent bien dans différents environnements.
     
    IA (Tech)
    Le mois dernier, IA Tech s'est concentré sur le maillage de navigation planétaire, avec la version implémentée récemment recevant des améliorations significatives. Tout d'abord, ils ont supprimé les limites de génération sur la latitude de la planète, ce qui donne un couplage plus fort avec les parcelles de terrain planétaire, permettant au maillage de navigation de générer correctement sur la planète de manière efficace. Ils ont ensuite amélioré la réponse de la génération à des taux de rafraîchissement inférieurs, de sorte que les mouvements au-dessus des planètes dans des scénarios de performance non idéaux se traduisent par des temps de génération de maillage de navigation acceptables.
    Le code des trajets multiples a été optimisé pour s'exécuter plus rapidement, ce qui permettra de générer plus rapidement des chemins vers, depuis et entre les objets utilisables. L'équipe a également activé le code de détection des défaillances dans le composant du système de mouvement afin d'identifier et de corriger les situations dans lesquelles les PNJ se tenaient sur des éléments utilisables ou en dehors du maillage de navigation. 
    Le système de boids utilisé pour la nouvelle créature Marok est un autre élément clé sur lequel l'équipe a travaillé. En avril, les développeurs ont amélioré la synchronisation du réseau et étendu le système pour prendre en charge les déclenchements audio à partir de différents états de l'agent. Plusieurs optimisations ont également été apportées au code général. 
    Un temps considérable a été consacré à la vérification de plusieurs parties du système IA après l'évaluation des profils EPTU Optik. Par exemple, l'équipe a optimisé une partie du code de navigation impliqué dans la destruction des liens de navigation et des volumes de navigation lorsque des avant-postes plus importants disparaissent de la mémoire.
    Le pathfinder est également passé d'un fonctionnement en arrière-plan à un fonctionnement par lots. Le pool principal qui sert les requêtes a été divisé en deux pour mieux servir les recherches par trajets multiples et par trajets standard. Le passage des calculs à des tâches par lots permet d'augmenter le nombre de calculs, ce qui donne des résultats beaucoup plus rapides et utilise plus de temps CPU lorsqu'il y en a de disponible. Ces tâches sont moins prioritaires, de sorte qu'elles peuvent toujours laisser de la place pour des calculs plus urgents et poursuivre le travail sur plusieurs trames. Cela devrait se traduire par des temps de réponse plus rapides pour les PNJ à des FPS inférieurs.
    Parallèlement à la prise en charge de l'éditeur Apollo Subsomption, IA Tech travaille également sur un nouveau design UX pour leur outil interne. 
    Des progrès ont également été réalisés sur le comportement de combat des vaisseaux spatiaux, dont la sortie est prévue dans l'Alpha 3.23. Tous les combattants PNJ utilisent désormais ce comportement, ce qui implique qu'ils utilisent des munitions balistiques limitées plutôt que des munitions infinies comme auparavant. 
    Enfin, pour l'IA, ils ont implémenté des canons de défense de point qui protégeront les vaisseaux capitaux des missiles entrants.
     
    Animation
    En avril, l'équipe d'animation a travaillé sur diverses créatures, dont deux prédateurs et une proie. Ils ont également passé du temps à peaufiner les mouvements des joueurs dans l'espace et lorsqu'ils sont couchés (ce qui sera effectif dans l'Alpha 3.23) et ont implémenté des réactions aux coups pour quand l'IA est à l'air libre.
    L'équipe d'animation faciale a continué à développer des animations faciales pour divers éléments du jeu.
     
    Art (personnages)
    En avril, l'équipe Art des personnages a commencé à travailler sur deux armures spécialisées, a retravaillé une armure utilitaire et a répondu aux demandes de personnalisation des personnages. Elle a également continué à travailler sur les créatures.
    L'équipe chargée de la conception des personnages a poursuivi le développement des armures de spécialiste et a complété les documents de transmission.
    L'équipe des cheveux a lancé de nouvelles coiffures pour Alpha 4.0 et a entrepris des travaux de recherche et développement sur la fourrure.
     
    Art (vaisseaux)
    L'équipe des vaisseaux a progressé avec le Zeus de RSI, en continuant l'étape de beauté et de polissage. Le cockpit est maintenant terminé, ce qui a permis d'établir la norme pour le reste du vaisseau. La zone d'habitation reçoit les derniers éléments de polissage, y compris la résolution du plafond et des zones de stockage personnel. Le plafond de la salle de chargement a été retouché et les développeurs ont commencé à finaliser les murs. Le mess est presque terminé, tout comme le couloir central. 
    Le travail sur l'extérieur a également bien progressé, avec un niveau de détail considérablement accru. L'équipe passe actuellement en revue toutes les autres sections pour s'assurer qu'elles présentent le même niveau de détail. Les vaisseaux ont également commencé à recevoir une révision de  l'éclairage, notamment en passant en revue chaque pièce et l'ensemble de l'extérieur. Ils seront ensuite équipés de luminaires adéquats.
    Le Légionnaire d'Anvil est désormais complet en whitebox, bien que des demandes aient été faites pour améliorer sa praticabilité lors de son abordage de vaisseaux hostiles. Les développeurs sont actuellement en train d'étudier les possibilités d'intégrer une couverture rabattable dans le tunnel d'embarquement.
    Par ailleurs, le travail sur le réseau de ressources a été achevé pour 10 vaisseaux, tandis que des mises à jour ont été apportées à trois vaisseaux supplémentaires pour prendre en charge une nouvelle sélection de peintures.
     
    Audio
    Pour la prochaine version Alpha 3.23, l'équipe Audio Vehicle a achevé sa première étape dans la refonte de l'expérience audio des vaisseaux avec de nouveaux sons de propulseurs, qui se déploient sur tous les nouveaux vaisseaux. 
    "L'objectif était de restructurer notre processus de conception et d'implémentation de l'audio des propulseurs de vaisseaux afin d'unifier la configuration de tous les vaisseaux et de rationaliser notre pipeline. Ainsi, les concepteurs sonores auront moins de sons à concevoir, mais chaque élément aura un impact plus important. Notre objectif était d'immerger nos pilotes dans des sons percutants et réactifs, avec pour résultat une expérience de vol mémorable, quel que soit le vaisseau qu'ils choisissent de piloter." L'équipe audio
    L'équipe utilise désormais un ensemble étendu de paramètres de jeu partagés qui modulent les différentes couches de diverses manières. Ceci, associé à une matrice plus étendue de ressources génériques conçues pour s'adapter aux fabricants, classes et tailles de vaisseaux, résulte en une expérience beaucoup plus granulaire et interactive pour le joueur, tout en donnant à chaque marque une identité sonore claire. Ceci est soutenu par des sons sur mesure faits individuellement pour chaque vaisseau afin de leur donner une saveur unique.
    Enfin, en ce qui concerne l'audio des véhicules, les développeurs ont introduit un tout premier niveau d'insonorisation basé sur le fabricant. Ainsi, chaque marque aura un profil d'insonorisation unique, entendu lorsque les joueurs sont à la première personne, afin d'améliorer encore l'immersion. Les nouveaux propulseurs et caractéristiques audio ont été déployés avec l'Anvil F7A Hornet Mk II et seront utilisés sur tous les nouveaux vaisseaux à l'avenir, l'équipe convertissant périodiquement les anciens vaisseaux. 
    L'équipe chargée de l'environnement audio a finalisé la première passe d'ambiance pour les centres de distribution tout en continuant à développer de nouvelles ambiances systémiques. Bien que ce nouveau système soit encore au début de son développement, l'équipe a pu l'ajouter aux centres de distribution, améliorant ainsi l'ambiance pour les joueurs dans ces lieux. Parallèlement, l'équipe a terminé son passage sur les nouvelles fonctionnalités de l'Alpha 3.23, y compris la faune. 
     
    Communauté
    L'équipe de la communauté a commencé le mois en célébrant Triggerfish avec l'annonce du MISC R.A.P.T.O.R, l'arme ultime dans la guerre contre les ordures ! Elle a également soutenu le mode Arena Commander du Poisson d'avril. 
     

     
    Le soutien de la communauté à l'initiative Overdrive s'est poursuivi, avec notamment la FAQ de l'initiative Overdrive. 
    En ce qui concerne les mises à jour à venir, l'équipe a publié l'Alpha 3.23 Patch Watch, qui met en évidence les fonctionnalités et les améliorations qui n'apparaissent pas sur la feuille de route publique. 
    L'équipe a également soutenu la sortie en direct du Launcher RSI 2.0 - une refonte complète de l'application dans le but ultime de servir d'outil fiable pour la communauté.
    Le Bar Citizen World Tour se poursuivra en 2024, et des membres de l'équipe se joindront à l'événement à Chicago ce mois-ci. Pour ceux qui attendent avec impatience un prochain événement, un programme plus détaillé du Bar Citizen World Tour de cette année sera bientôt publié. 
     

     
    L'organisation de la CitizenCon de cette année, qui se tiendra à Manchester, au Royaume-Uni, les 19 et 20 octobre, est en cours. 
    "Avec plus de 3 700 billets déjà réservés, la CitizenCon de cette année a déjà pulvérisé les records d'affluence, ce qui en fait officiellement le plus grand événement Star Citizen jamais organisé ! Bien que nous soyons encore en avril, l'équipe est déjà en train de planifier l'organisation et les éléments clés de l'événement de cette année. Nous sommes impatients de vous voir tous à Manchester en octobre !" L'équipe communautaire 
    En outre, la System 7 Racing League annuelle créée par la communauté et organisée par ATMO Esports se poursuit, et l'équipe continue de soutenir l'événement.
    Enfin, l'équipe communautaire a publié les plannings hebdomadaires This Week In Star Citizen aux côtés des plus récentes mises à jour sur les fonctionnalités de gameplay à venir dans Roadmap Roundup. Le calendrier Arena Commander a également été mis à jour pour offrir une meilleure visibilité sur la rotation des modes de jeu et les modes spéciaux. En outre, de nombreuses autres tâches de support ont été effectuées pour préparer les Alpha 3.23, 4.0 et suivantes.
     
    Gameplay fondamental
    En avril, le pilier Core Gameplay a mis fin à des fonctionnalités et les a préparées pour la sortie de l'Alpha 3.23. Un temps considérable a été consacré au polissage et à la correction des bugs, ainsi qu'à l'examen des commentaires de la communauté afin d'améliorer les fonctionnalités dans la mesure du possible.
    Par exemple, diverses améliorations ont été apportées aux armes, notamment la possibilité d'interrompre et d'annuler le rechargement du sac à dos et la reconstitution des stocks de munitions par le biais d'actions telles que le changement d'arme, le sprint et la mêlée.
    La prise en charge des sons des marqueurs de coups a également été ajoutée, tandis que les schémas de recul sont désormais identiques lorsque l'on déclenche le tir en tapotant ou en maintenant le bouton de tir enfoncé.
    La sensibilité de la souris en mode visée n'est plus réduite pour les angles de vue plus élevés, et l'utilisation de la bande passante des armes a été améliorée.
    Pour les points de saut, l'équipe a activé de nouveaux états d'échec si un moteur de saut se détache ou cesse de fonctionner et a ajouté une force de poussée des tunnels depuis les bords de la carte pour aider les joueurs à rester sur la bonne voie. Ils ont également implémenté la première passe de tunnels générés de manière procédurale à partir de paramètres de conception, en incluant des formes de tunnels aléatoires pour plus de variété.
    Pour le réseau de ressources et l'implémentation, l'équipe a mis en place un accélérateur qui gère la puissance par segments de 1 SCU en se basant sur la conception actualisée de l'interface utilisateur. 
    Des modificateurs supplémentaires de la plage de puissance des composants ont été ajoutés, ce qui permet des comportements supplémentaires actuellement utilisés pour la génération de chaleur. Ces éléments ont été optimisés en vue d'une éventuelle publication. 
    Pour le système de survie et de salle, l'équipe a implémenté des filtres qui se dégradent avec le temps, le générateur de survie cessant de fonctionner une fois qu'ils sont tous usagés. 
    La propagation des gaz utilise désormais un positionnement précis dans les pièces, tandis que les atmosphères s'égalisent différemment selon qu'il s'agit d'environnements à haute ou à basse atmosphère.
    Les exigences techniques pour le crafting ont été définies avec Design, et la documentation des systèmes de salles a été mise à jour pour permettre aux autres équipes de mieux implémenter leur travail.
    Le mois d'avril a vu la poursuite du travail sur Maelstrom et la fonctionnalité de radar et de balayage. 
    La planification de la refonte du transit s'est poursuivie, et des correctifs ont été apportés à divers événements analytiques qui n'étaient pas correctement rapportés. 
    Pour Arena Commander, l'équipe a commencé à remanier le module Spectateur et le composant Joueur. Elle a également mis à jour la façon dont Arena Commander utilise les notifications de liens de communication et a passé en revue divers modes de jeu et récompenses pour l'Alpha 3.23. 
    Des modifications ont été apportées à la vague finale de Pirate Swarm, qui utilise désormais deux vaisseaux capitaux Idris. Gun Rush prend désormais en charge plusieurs listes d'armes (contrôlées par des badges) qui peuvent être choisies au hasard parmi toutes les armes activées. 
    La voix sur IP et le mode silencieux ont également été ajoutés à Arena Commander.
    Le développement du gestionnaire de contrats s'est poursuivi, l'équipe apportant son soutien au code des missions de transport de marchandises. Les missions " Or " ont été réintroduites, où les joueurs peuvent choisir entre plusieurs objectifs, et des corrections générales de bugs ont été effectuées. 
    L'hostilité basée sur la réputation a également été améliorée. En plus de ces problèmes et améliorations, une nouvelle zone neutre a été ajoutée. Il s'agit d'une zone restreinte spéciale dans laquelle tous les joueurs ont la permission de se rendre, les PNJ ignorant les relations de réputation et la criminalité et réagissant de manière neutre à l'égard de tout le monde. Cependant, l'accès sera révoqué pour tout acte hostile non justifié, et tous les autres joueurs considéreront cette personne comme hostile et l'attaqueront en conséquence.
    Pour retrouver l'accès après un acte hostile, le joueur fautif devra quitter la zone et attendre un certain temps avant d'y entrer à nouveau. Si vous restez à l'intérieur alors que vous êtes hostile ou si vous entrez dans la zone avant la fin du délai imparti, le chronomètre sera complètement réinitialisé. 
    Pour le fret, le Gameplay principal a progressé avec des monte-charge, des banques de composants et des hangars persistants.
     
    Marque dans le jeu
    Le mois dernier, les équipes chargées des marques et des véhicules ont travaillé en étroite collaboration pour créer des identités de marque pour les véhicules existants et à venir dans le jeu. 
    Elles ont également continué à développer un outil interne pour tous les fabricants, des vaisseaux aux enseignes. Il s'agira d'un outil polyvalent et inestimable pour tous ceux qui travaillent sur le jeu et qui permettra d'unifier les différentes marques dans l'ensemble du jeu. 
     
    Objets Interactifs
    L'équipe Interactables a terminé son travail sur les coffrets de recharge d'extincteurs, comprenant à la fois des versions high-tech et low-tech. Ces coffrets seront placés dans les hangars pour plus de commodité et pour faciliter le jeu en cas d'incendie de vaisseau.
     

     
    Les conteneurs de fret industriels ont été soumis à des tests finaux, notamment en ce qui concerne la marque et la signalisation, ce qui leur confère une plus grande crédibilité en tant que conteneurs de marchandises.
     

     
    Éclairage
    Le département Lighting a passé du temps en avril à peaufiner les centres de distribution avant de s'attaquer aux hangars et aux monte-charges instanciés, dans le but de faire de chaque interaction un événement captivant.
     
    Emplacements
    Les équipes Emplacements ont passé le mois d'avril à finaliser les fonctionnalités de l'Alpha 3.23. Par exemple, l'équipe du bac à sable a terminé les centres de distribution, ajoutant les derniers éléments de polissage avant leur expédition. L'équipe a hâte que les joueurs mettent la main sur ces lieux et sera à l'affût des commentaires qu'elle pourra prendre en compte dans l'évolution des centres de distribution à l'avenir.
     

     
    L'équipe Sandbox est actuellement en train de finaliser les derniers avant-postes destinés à Pyro pour l'Alpha 4.0, tout en aidant les autres équipes des emplacements dans leurs tâches pour la prochaine version du patch.
    L'équipe Zones d'Atterrissage a finalisé l'art pour l'initiative cargo et a aidé d'autres équipes sur l'Alpha 3.23.
     

     
    Conception de mission
    Le mois dernier, l'équipe de conception des missions a continué à peaufiner le contenu de l'Alpha 3.23, notamment les missions XenoThreat et les missions liées à la faune. Ils ont également apporté des améliorations à la qualité des missions, y compris les personnes disparues, et ont pris en charge le contenu des centres de distribution. 
    Un travail a été effectué sur le nouveau gestionnaire de contrats afin de s'assurer qu'il dispose de toutes les fonctionnalités existantes ainsi que des améliorations. L'entrée du journal de mise à jour des marchandises est devenue une notification de moindre priorité et les missions ont été réévaluées afin d'informer les joueurs de leur disponibilité. D'autres corrections de bugs ont également été apportées à Initiative Overdrive.
    L'équipe a ensuite utilisé le temps supplémentaire avant les mises à jour des cargaisons pour ajouter du contenu supplémentaire de haute qualité et peaufiner les missions de transport de cargaison et les missions " Tuer et collecter " : 
    "Les différentes compagnies de transport de Stanton confient souvent le transport de cargaisons à des freelances par le biais de contrats. Ces missions chargent le joueur de récupérer la cargaison désignée à un ou plusieurs endroits et de la décharger à une ou plusieurs destinations. Au fond, ces missions mettent à l'épreuve les connaissances du joueur sur les spécifications de son vaisseau et sa capacité à évaluer le temps passé à charger et à voyager par rapport au gain.
    Le joueur devra transporter des marchandises vers divers points de saut, LEO, points de Lagrange, zones d'atterrissage et centres de distribution. Ces marchandises consistent en divers produits et véhicules de valeur réelle, ce qui permet aux joueurs d'avoir une idée rudimentaire de ce que sera une carrière de transporteur. Simultanément, cela représente notre première étape vers l'implémentation de la structure logistique du Verse sous une forme tangible et jouable, avant un système contrôlé par Quanta." Équipe de conception des missions
     
    Narration
    Le mois d'avril a été très chargé pour l'équipe narrative, qui a travaillé d'arrache-pied pour préparer le patch Alpha 3.23. Elle a notamment conçu de nouvelles missions pour le centre de distribution, des missions de chasse aux créatures, peaufiné les nouvelles dispositions de l'interface utilisateur et retravaillé le texte des indices, tout en corrigeant des bugs.
    Pour ce qui est de l'avenir, l'équipe a participé à la semaine de lancement d'Invictus, en s'assurant que tout était prêt pour que les joueurs puissent visiter les lieux en jeu. L'équipe de conception narrative s'est notamment penchée sur les PNJ qui participeront à l'événement. L'équipe a également passé du temps à travailler sur le gameplay du cargo, en fournissant un soutien pour l'interface utilisateur et les missions.
    De plus, l'équipe narrative a effectué un important travail de planification et de pré-production pour Star Citizen 1.0, en détaillant les scripts et les ressources qui seront nécessaires à sa sortie. Il s'agit notamment d'examiner le travail effectué dans les premières versions du jeu et d'analyser la meilleure façon de le mettre à jour pour qu'il corresponde aux normes actuelles.
    Un autre lot d'informations a également été mis en ligne sur le site Web, notamment un portfolio Mirai, un excellent lot de nouvelles entrées Galactapedia et un guide Whitley sur le Drake Vulture.
     
    Technologie en ligne
    Après plusieurs sprints, l'équipe des services en ligne a terminé la refonte du backend des services sociaux. Cela a impliqué le portage des services vers gRPC, ainsi que des mises à jour liées au maillage des serveurs.
    Les services en ligne ont également achevé le travail relatif à l'anti-triche EAC en vue de permettre l'application de sanctions. Ce projet fait actuellement l'objet d'une première série de tests d'assurance qualité. L'équipe a également soutenu l'Alpha 3.23 en corrigeant des bugs et en aidant à résoudre des problèmes de performance.
    Au cours du mois dernier, l'équipe Live Tools a travaillé pour assurer la compatibilité entre le Network Operation Center dans Hex et les modifications apportées du côté des services pour la version 3.23. Elle implémente également de nouveaux modules pour aider différents types d'utilisateurs.
    En outre, l'équipe a continué à améliorer d'autres outils de développement internes et à assurer le support et la maintenance.
     
    Recherche et Développement
    Les équipes ont consacré le mois d'avril à la prise en charge de l'Alpha 3.23. Par exemple, le mode de rendu en demi-résolution a été mis à jour pour accompagner les nouvelles améliorations du rendu des nuages et l'introduction du brouillard au sol.
    Ce mode est un bon compromis entre qualité et performance et sera remplacé par le mode de rendu temporel, qui est encore en cours d'élaboration. Les améliorations comprennent un rendu plus propre des silhouettes et du feuillage, des résultats moins flous depuis l'orbite et un meilleur échantillonnage des faibles divergences. En raison de ces améliorations, il a été décidé de modifier les paramètres "very high spec" pour les nuages afin d'utiliser le mode de rendu en demi-résolution et d'augmenter le nombre d'étapes de la marche des rayons. En conséquence, les joueurs bénéficieront d'un rendu des nuages plus cohérent et moins bruyant (similaire au nouveau paramètre de qualité "mode photo") avec un coût de GPU réduit par rapport aux paramètres "très haute spécification" précédents. Nous espérons que cela permettra à un plus grand nombre de personnes de profiter des nouvelles améliorations du rendu haute-fidélité dans le jeu.
    En outre, un soutien supplémentaire a été apporté à l'équipe de rendu pour déployer la mise en cache PSO et la collecte des requêtes afin d'éliminer les redondances de cache PSO et certains drapeaux de shader pour la modification de la position des vertex et des coordonnées des textures. Ceci afin de minimiser le nombre de shaders et de PSO nécessaires pour faire tourner le jeu.
    Un soutien a également été apporté à divers problèmes Vulkan qui ont été révélés lors des tests de jeu PTU.
    À plus long terme, le travail a progressé sur le mode de rendu temporel. Toutes les mesures de confiance, qui sont utilisées pour décider de conserver ou non les données d'historique après reprojection, prennent désormais également en compte le mouvement et la profondeur de la scène. Le mode de rendu temporel a également été testé par rapport aux différentes solutions de suréchantillonnage temporel prises en charge par le moteur de rendu.
     
    Animation technique
    L'équipe Tech Animation a continué de générer et d'implémenter de nouvelles têtes dans le pool génétique de l'ADN, et n'est pas loin d'avoir terminé l'initiative des 40 têtes pour chaque sexe. 
    De nombreux développeurs s'occupent actuellement des complications liées au fait que les joueurs et les PNJ mettent et enlèvent des vêtements en direct dans le moteur.
    "Cela dure depuis un certain temps et, avec l'ajout de ressources d'animation dans le mélange, nous voyons de grands progrès à la fois dans la génération des assets pour l'animation et dans la génération de pipelines utilisables pour accélérer l'ensemble du processus pour toutes les personnes impliquées". L'équipe d'animation technique
    En outre, l'équipe participe à la création et à l'implémentation de nouvelles créatures pour le PU et SQ42. 
    Elle est également impliquée dans le travail sur les consommables et la mise en place des denrées alimentaires, l'équipe ayant pour objectif de guider cette initiative et de promouvoir des flux de travail permettant de gagner du temps.
    Enfin, ils ont continué à prendre en charge l'Alpha 3.23, en veillant à ce que le contenu soit intégré, testé et prêt pour les joueurs.
     
    Conception technique
    La conception technique a assuré le support technique général de l'Alpha 3.23, notamment en corrigeant les bogues affectant les portes et les réservoirs de carburant qui n'explosent pas dans les nouveaux centres de distribution.
    Pour les vaisseaux, des itérations ont été faites sur l'équilibre des armes et l'IA suite aux retours des directeurs. Pour cette dernière, un comportement plus basique de l'IA a été créé pour les missions très faciles, faciles et d'introduction.
    Un appel à l'action a été ajouté aux panneaux d'ascenseur de plusieurs vaisseaux, et un problème empêchant les joueurs de se lever du lit dans le MISC Freelancer a été corrigé.
    Pour Arena Commander, le travail s'est poursuivi sur le mode de jeu Réseau de ressources, notamment en permettant aux portes sans courant de s'ouvrir (mais pas de se fermer) pour éviter que les joueurs ne soient pris au piège.
     
    IU
    En avril, l'équipe basée à Montréal s'est concentrée sur la fonctionnalité Cargo et a travaillé en étroite collaboration avec Core Gameplay sur le mandat Réseau de Ressources, ce qui incluait la signature des wireframes. Elle commencera bientôt à créer des maquettes.
    Au Royaume-Uni, l'équipe chargée de l'interface utilisateur a apporté les dernières touches aux nouvelles interfaces du casque, du mobiGlas et des cartes. Elle a également ajouté les dernières fonctionnalités manquantes, telles que la fenêtre de chat et les widgets de droit. 
    Des mises à jour ont également été effectuées en fonction des commentaires des joueurs, comme la réduction de l'effet d'hologramme sur le HUD et le retour des marqueurs de voyage quantique de forme différente. L'équipe a également passé du temps à peaufiner les visuels et à corriger des bugs.
     
    VFX
    Le mois dernier, l'équipe VFX s'est concentrée sur la correction des bugs pour le prochain patch. Il s'agissait de tester le jeu pour trouver les problèmes majeurs qui devaient être résolus immédiatement ou d'identifier les petits problèmes qui étaient suffisamment sûrs pour être corrigés sans risquer de créer d'autres bugs.
    Ils ont également travaillé en étroite collaboration avec les graphistes et Planet Tech pour s'assurer que les effets de soutien pour l'eau fonctionnaient comme prévu et n'étaient pas trop coûteux. Ils ont également travaillé sur une variété de véhicules pour une version à venir.
     
    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
     
     

    Actualités
    281

    Cette semaine dans Star Citizen 29/04/2024

    De Taavi_Spectre
     
    Joyeux lundi à tous !
    Nous tenons à remercier chaleureusement tous ceux qui ont pris le temps de se rendre sur le PTU pour tester le prochain correctif ! Votre participation a été déterminante pour nous aider à résoudre les problèmes connus, et elle a ouvert la voie à l'équipe pour développer d'autres correctifs actuellement en cours d'élaboration. L'alpha 3.23 est désormais disponible pour les testeurs de la vague 3, et d'autres vagues seront bientôt ouvertes.
    L'enthousiasme de la communauté pour la CitizenCon 2954 a vraiment été époustouflant ! Avec des billets premium complètement vendus et seulement quelques centaines de billets d'entrée générale restants, nous avons déjà pulvérisé les records de participation de tous les événements Star Citizen précédents ! Notre équipe est actuellement plongée dans les préparatifs de la CitizenCon, et nous sommes impatients de vous présenter ce qui s'annonce comme un événement inoubliable en octobre prochain. Rendez-vous à Manchester !
     
    Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine :
    Mercredi, nous vous proposons une multitude de mises à jour sur le développement, avec les rapports mensuels d'avril et la mise à jour de la feuille de route.
    Jeudi, Inside Star Citizen est le Patch Dispatch 3.23, où nous présentons les principales fonctionnalités et le contenu de l'Alpha 3.23, y compris l'introduction d'un nouveau véhicule qui ne manquera pas de faire battre les cœurs.
    Vendredi, Star Citizen Live sera consacré à Alpha 3.23, avec les invités spéciaux Rich Tyrer, Rick Porter et Jonny Jacevicius qui répondront à vos questions sur la prochaine version, alors n'oubliez pas de poser les vôtres sur le fil de discussion Spectrum. L'émission sera diffusée en direct sur Twitch à 15:00 UTC / 8 AM Pacific. Vous trouverez également notre lettre d'information hebdomadaire RSI directement livrée dans votre boîte de réception, et le magazine Jump Point est de retour pour tous les abonnés.
    Enfin, samedi, nos amis d'ATMO esports se sont associés à BE@Con pour vous proposer une course d'exhibition qui fera date ! Assistez aux manœuvres et à l'action sur microTech, en direct sur la chaîne Twitch d'ATMO à partir de 13h00 UTC.
    Volez bas et volez vite !
     
    Freyja Vanadis
            Responsable de la communauté
     
    Programme hebdomadaire de contenu communautaire
    LUNDI 29 AVRIL 2024
    Cette semaine dans Star Citizen MERCREDI 1 MAI 2024
    Rapport mensuel de Star Citizen - avril 2024 Rapport mensuel de Squadron 42 - avril 2024 Mise à jour de la feuille de route Feuille de route JEUDI 2 MAI 2024
    Inside Star Citizen (https://www.youtube.com/@starcitizeninfo) VENDREDI 3 MAI 2024
    Lettre d'information hebdomadaire de RSI Numéro de Jump Point d'avril 2024 pour les abonnés Star Citizen en direct (twitch.tv/starcitizen)  
     
    MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 29 AVRIL 2024
    Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
     
    Bande-annonce du microfilm 'LUCKY13
    par XingKongCFR
    XingKongCFR propose des batailles explosives, des évasions audacieuses et des affrontements intenses dans cette bande-annonce pleine d'adrénaline du micro-métrage « Lucky 13 » réalisé par des fans. Si cette bande-annonce est une indication du produit final, nous sommes impatients de le voir !
    Regardez la bande-annonce sur le Community Hub.

     
    Top images du Community Hub
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !




     
        Au-dessus de l'eau - Evil_Ash
     
    Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
    Supervision : @Maarkreidi
     

    Portfolio
    268

    Portfolio : Mirai

    Ce dossier a été publié à l'origine dans Jump Point 11.03.
     
    Mirai
    Lorsque Irena Adjei, PDG de MISC, a vu le prototype du Fury pour la première fois, elle a passé plus d'une heure à faire lentement le tour du vaisseau et à évaluer le chasseur compact sous tous les angles. "Il semble à la fois distinctement MISC et quelque chose d'unique", a-t-elle déclaré au conseil d'administration de MISC. "Je suis convaincue que nous devrions le fabriquer, mais je ne pense pas que MISC devrait le faire. C'est par ces mots qu'Adjei a proposé une solution à un débat qui avait amèrement divisé le conseil d'administration de la société entre les membres qui pensaient que MISC devait se concentrer sur les vaisseaux industriels et ceux qui espéraient étendre la marque. La PDG Adjei n'avait jamais pris parti jusqu'au jour où elle a proposé une solution qui satisferait les deux parties : la création de la sous-marque Mirai.
    Signifiant "Futur" en japonais, le nom Mirai rend hommage aux colons de Centauri, où se trouve le siège de MISC, et incarne son objectif de créer la prochaine génération de navires. La création d'une sous-marque permet également à MISC de conserver son identité industrielle, qui lui est chère, tout en offrant à l'entreprise un espace d'expérimentation. Adjei a soutenu que le Fury devait lancer la sous-marque et a convaincu le conseil d'administration en lui montrant ce sur quoi l'équipe du Fury travaillait. La création de la sous-marque Mirai a choqué de nombreux acteurs de l'industrie et a marqué le changement le plus important de l'entreprise depuis des décennies.
     
    AU-DELÀ DE L'INDUSTRIE
    Si MISC est connue pour ses vaisseaux industriels, sa volonté de développer d'autres variantes remonte à 2833. Moins de vingt ans après la fusion qui a donné naissance à MISC, le PDG Kori Desmon a poussé la société à élargir son portefeuille. Le succès de la série Hull a apporté une stabilité financière et des excédents budgétaires que Desmon voulait investir dans des vaisseaux qui portent la marque au-delà du secteur industriel. Cependant, une coalition de membres du conseil d'administration, convaincue de la nécessité de rester concentrée sur les vaisseaux industriels, obligea Desmon à réduire ses ambitions à une seule équipe de conception travaillant sur un vaisseau de course dédié. Le résultat sera le Daedalus.
    Daedalus a été conçu dès le départ pour être un vaisseau extrêmement rapide et performant, capable de supporter les rigueurs de la course. Un prototype impressionnant a incité MISC à sponsoriser une équipe de course et à partager sa technologie avec elle plutôt que de commercialiser le vaisseau lui-même. L'équipe de conception n'était pas d'accord avec cette décision, mais les dirigeants de l'entreprise ont convaincu Desmon qu'une équipe de course spécialisée apporterait la vision et l'expérience qui manquaient à leurs propres concepteurs. Bien que le vaisseau ait impressionné les amateurs de course, Daedalus n'a jamais réussi à se qualifier pour la division professionnelle de la Murray Cup, un objectif que Desmon savait devoir être atteint pour que le vaisseau puisse être produit en série. Les matériaux expérimentaux et les techniques de production utilisés sur le Daedalus signifiaient que les lignes de production existantes de MISC ne pouvaient pas être utilisées pour fabriquer le vaisseau, et qu'il fallait donc construire des installations de production ultramodernes. Bien que le Daedalus batte de l'aile, le conseil d'administration considère toujours l'équipe de course comme un excellent outil de marketing et continue à la sponsoriser. Desmon a officiellement désigné l'équipe qui a construit Daedalus comme MISC-M et l'a chargée d'assurer la liaison entre l'équipe de course et l'entreprise.
    Alors que la réalisation d'améliorations pour le Daedalus faisait partie des ordres de travail de MISC-M, la division reçut également l'ordre de produire de nouveaux designs de vaisseaux innovants et imaginatifs, sans aucun mandat pour les garder industriels. La plupart de ces projets resteront théoriques, car le minuscule budget de construction de la division est presque exclusivement réservé aux tests des améliorations du Daedalus. La division a désormais la réputation d'être le lieu où les concepteurs inexpérimentés apprennent et où les anciens s'effacent. En réalité, elle est devenue un terrain d'entraînement où les jeunes perfectionnent leur art sous la tutelle de vétérans qui apprécient la liberté d'explorer des conceptions uniques et inhabituelles.
    Des décennies de bricolage constant sur le Daedalus ont permis d'améliorer les performances du vaisseau, qui a fini par accéder à la division professionnelle de la Murray Cup en 2898. Depuis, l'équipe de course de MISC participe régulièrement aux qualifications. Le MISC-M a également développé et soigneusement catalogué des milliers de modèles de vaisseaux complets, de composants et de pièces, mais il n'a jamais fait passer de nouveaux vaisseaux à la phase de prototypage. Au lieu de cela, tous les vaisseaux intéressants ont été réaffectés à d'autres équipes, où ils ont été modelés selon les paramètres acceptables de MISC, ou finalement mis au rebut. Tous les deux ou trois ans, certains membres du conseil d'administration préconisaient la fermeture du MISC-M ou son intégration dans une autre division, mais la majorité d'entre eux continuaient à soutenir sa mission. Ce puits profond d'idées novatrices et peu orthodoxes allait devenir plus important que jamais lorsque MISC signa l'accord historique de prêt-bail avec les Xi'an en 2910.
     
    INFLUENCE EXTRATERRESTRE
    Après la signature de l'accord, MISC a rapidement mis à profit les connaissances et les ressources nouvellement acquises. Le Freelancer, sorti en 2915, a bénéficié de la technologie Xi'an pour devenir le transporteur industriel bien-aimé que l'on connaît aujourd'hui. Malgré ce succès, MISC a découvert que ses équipes de conception traditionnelles avaient du mal à intégrer la technologie Xi'an ou à utiliser son influence pour promouvoir d'autres innovations. Finalement, les penseurs avant-gardistes de MISC-M ont été chargés d'évaluer l'afflux d'idées Xi'an et d'en imaginer l'utilisation. La division a également passé au peigne fin son énorme base de données de conceptions pour voir quelles idées pourraient bénéficier de la technologie Xi'an. Le premier projet retenu est celui du Daedalus.
    Beaucoup de choses ont changé depuis le Daedalus original, mais l'équipe a vu un énorme potentiel dans l'utilisation de la technologie Xi'an pour le faire voler plus vite et le rendre moins cher à fabriquer. D'autres améliorations et innovations ont été développées, mais elles n'ont pas été testées jusqu'en 2940, date à laquelle MISC a décidé de consacrer plus d'argent à ses activités de course. La société mit fin à son partenariat avec l'équipe de course externe et chargea MISC-M de construire le nouveau vaisseau. Le résultat fut le Razor, qui remporta la Murray Cup Classic Race en 2945, en partie grâce au pilotage héroïque de Trevor Yuman. Lors de sa sortie en 2947, le vaisseau s'est extrêmement bien vendu et a reçu des critiques élogieuses. Le succès commercial du Razor et de la Murray Cup, combiné au lancement triomphal du Reliant un an plus tôt, convainquit MISC de continuer à développer de nouveaux vaisseaux audacieux. La société a considérablement augmenté le financement et les effectifs de MISC-M et a demandé à l'équipe de développer les idées qui l'enthousiasmaient le plus.
    Au cours des années suivantes, le PDG Adjei s'est intéressé de près à MISC-M et s'est rendu fréquemment dans la division pour vérifier ses progrès. Elle l'a encouragée à adopter les valeurs de MISC tout en rafraîchissant l'esthétique. Parallèlement, Mme Adjei a déclaré au conseil d'administration que la division avait le potentiel d'accroître considérablement les revenus de l'entreprise. Les initiés pensent qu'elle souhaitait depuis longtemps faire de la division sa propre sous-marque, en partie pour consacrer sa mission et ses vaisseaux comme distincts de ceux de MISC, mais elle ne voulait pas révéler son plan avant que la division ne produise un deuxième vaisseau emblématique. Le Fury serait ce vaisseau et a incité la PDG Adjei à dévoiler son plan directeur. Une fois approuvé par le conseil d'administration, l'entreprise a également décidé d'intégrer le Razor à Mirai. Il aurait pu sortir sous MISC, mais l'histoire du vaisseau au sein de la division et ses liens avec le Daedalus original en faisaient un élément idéal. La prochaine étape pour la sous-marque de performance de MISC reste un mystère pour quiconque ne fait pas partie de l'entreprise. Les rumeurs prétendent que le Mirai poussera l'intégration de la technologie Xi'an à de nouveaux niveaux audacieux, laissant les amateurs de vaisseaux et les concurrents dans une attente impatiente de ce qui se passera par la suite.
     
    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
     
     

    Actualités
    268

    Cette semaine dans Star Citizen 22/04/2024

    De KrapoPlay
     
    Joyeux lundi à tous !
    L'Alpha 3.23 est désormais disponible pour les testeurs de la Vague 2 ! Nous aimerions prendre un moment pour remercier tous ceux d'entre vous qui ont pris le temps de plonger et de vérifier tout le nouveau contenu sur le PTU. Notre équipe continue de travailler sur les problèmes restants afin d'améliorer la stabilité, et si tout se passe bien, nous ouvrirons bientôt d'autres vagues de tests.
    Par ailleurs, la réponse à la CitizenCon 2954 a été tout simplement extraordinaire. Les billets étant désormais disponibles, nous avons déjà dépassé les records d'affluence de tous les rassemblements Star Citizen précédents, et nous nous attendons à ce qu'ils soient bientôt tous vendus. À l'heure où nous parlons, notre équipe est réunie à Manchester, planifiant méticuleusement ce qui s'annonce comme notre meilleur événement à ce jour. Nous avons hâte de vous voir en octobre !
    En parlant de rassemblement, Chad McKinney et moi (Jake) avons participé à la fête au Bar Citizen de Chicago ce week-end. Plus d'une centaine d'entre vous se sont retrouvés pour un bon repas, de bonnes discussions et un tas de cadeaux. Comme toujours, ces événements nous permettent de faire le plein d'énergie pour le voyage à venir - merci d'être venus ! Nous sommes impatients de vous donner plus d'informations sur la suite de la tournée mondiale de Bar Citizen. Restez à l'écoute !

     
    Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine :
    Ce mardi, l'équipe narrative vous propose un post du Jump Point Vault : le portfolio du constructeur de notre tout nouveau vaisseau, Mirai.
    Jeudi, Inside Star Citizen vous présentera les dernières mises à jour de Arena Commander dans la version 3.23, des nouveaux modes de jeu au retour des lobbies personnalisés.
    Vendredi, vous pourrez assister à une séance de questions-réponses en direct avec l'équipe chargée de l'interface utilisateur. N'oubliez pas de poser vos questions sur les cartes et mobiGlas sur le fil de discussion dédié à Spectrum avant l'émission de vendredi à 8 heures du matin (Pacifique) / 3 heures du matin (GMT). Vous pouvez également vous attendre à recevoir la newsletter hebdomadaire de RSI, directement dans vos boîtes de réception, ainsi que le numéro d'avril de Jump Point pour les abonnés.
    Enfin, samedi, la course System 7 d'ATMO eSports revient avec un programme double sur Orison ! Rendez-vous sur : Twitch.tv/ATMOesports
     
    Jake Bradley
    Responsable de la communauté
     
    Programme hebdomadaire de contenu communautaire
    MARDI 23 AVRIL 2024
    Lore Post : Portolio - Mirai JEUDI 25 AVRIL 2024
    Inside Star Citizen VENDREDI 26 AVRIL 2024
    Star Citizen Live - 8am PDT / 3pm GMT (Twitch.tv/StarCitizen) Lettre d'information hebdomadaire SAMEDI 27 AVRIL 2024
    ATMO eSports System 7 - 19h GMT (Twitch.tv/ATMOesports)  
    MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 22 AVRIL 2024
    Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
     
    La petite STV qui pouvait
    par FatBird
    Plongez la tête la première dans le Machinima électrisant de FatBird alors qu'il livre une analyse de jeu de rôle très énergique du Greycat STV, vous emmenant dans un voyage palpitant à travers des scénarios époustouflants !
    Regardez la vidéo complète sur le Community Hub .

     
    Top images du Community Hub
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    La chasse - MrKraken
    Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
    Supervision : @Maarkreidi
     
     

    Actualités
    322

    Feuille de route - 17 avril 2024

    Joyeux mercredi à tous !
    Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit aux changements. Cela fait partie d'un effort visant à rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux d'entre vous qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles.
    Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine !
    -L'équipe communautaire de CIG
     
    Changements notables pour le 17 avril 2024
     
    Vue des Publications
    Dans le cadre de notre processus de révision finale, nous avons conclu que la qualité des fonctionnalités de cargaison qui visaient le lancement de l'Alpha 3.23.0 n'est pas encore au stade où nous avons besoin qu'elles soient pour une mise à disposition sur les serveurs live. Les ascenseurs de fret et les hangars instanciés en particulier sont des fonctionnalités technologiquement complexes qui nécessiteront un peu plus de travail avant que nous nous sentions à l'aise pour les intégrer pleinement dans le jeu. Ce délai supplémentaire permet à l'équipe de tester d'autres cas de figure et d'apporter d'autres améliorations, ce qui est particulièrement important pour des fonctionnalités aussi importantes que celles-ci. Cependant, nous ne prévoyons pas pour l'instant de les repousser d'un cycle de correctifs complet. Les fonctionnalités ci-dessous resteront dans la colonne 3.23 de la Vue des versions, mais elles sont désormais destinées à une version 3.23.X :
    Banques d'objets Hangars personnels et instanciés Nouvelles missions - Transport de marchandises Ascenseurs de fret
      Les cartes suivantes ont été ajoutées à la vue des publications, en vue d'une fenêtre de parution de la version Alpha 3.23.0 :
    Prise en charge de l'API graphique Vulkan
    Conversion du moteur de rendu de Star Citizen de DirectX11 à l'API graphique Vulkan. Cela permet de répartir le travail de soumission au GPU sur de nombreux cœurs de CPU, et permet de nombreuses nouvelles fonctionnalités techniques qui n'étaient pas disponibles auparavant, comme le Ray Tracing. Vulkan peut être activé via le menu d'options de cette version, mais il remplacera complètement DirectX11 à l'avenir.
    Amélioration de la simulation et du rendu de l'eau
    L'eau dans Star Citizen prend désormais en charge une simulation d'onde GPU multi-échelle pour prendre en charge la réaction dynamique aux propulseurs, au sillage aérodynamique, aux explosions et aux collisions. Le rendu a également été revu, avec une amélioration des vagues, des réflexions, de la réfraction, du brouillard sous-marin et des effets de casque.
     
    Les fonctionnalités suivantes ont passé leur examen final pour l'Alpha 3.23.0, c'est pourquoi nous faisons passer leur statut à Committed :
    Refonte du mobiGlas
    Retravailler le système mobiGlas pour utiliser les Building Blocks, ce qui permettra également un développement plus facile des applications mobiGlas. Cette mise à jour inclut les applications Home, Maps, Contract Manager et Journal.
    Écran de butin FPS
    Introduction d'un nouvel écran pour piller rapidement les objets critiques, permettant une gestion plus fiable de l'inventaire dans les situations tendues.
    Système de cartographie FPS
    Implémentation d'une minimap pour le HUD ainsi que de cartes intérieures pour le jeu FPS, aidant les joueurs à rester orientés dans les affrontements rapprochés.
    Refonte du HUD de la visière et de l'objectif
    Conversion des systèmes Visor et Lens en Building Blocks pour améliorer les performances et la flexibilité.
    Expérience d'interaction avec le joueur
    Mise en œuvre de la nouvelle expérience d'interaction avec le joueur ; un ensemble holistique de fonctions et de systèmes complémentaires, tous liés directement au joueur. L'état du joueur, l'état de l'objet, l'état de l'environnement, ainsi que les interactions avec le monde du jeu et les objets qui s'y trouvent sont couverts par ces systèmes.
    EVA T2
    Amélioration des contrôles et des animations de l'EVA pour une traversée plus fluide en Zéro-G. Introduction d'un carburant EVA limité et encouragement à l'utilisation de la poussée/traction en zéro-G et du rayon tracteur de l'outil multiple.
    Révision de la Carte Stellaire
    Implémentation de la nouvelle Starmap améliorée avec des visuels et une ergonomie améliorés, y compris des fonctionnalités de recherche et de planification de voyage plus faciles.
    Master Modes
    Mise en œuvre de nouveaux modes pour les véhicules afin de gérer leur vitesse, leurs composants et les fonctions spécifiques à leur rôle. Cette version introduit les modes NAV et SCM, ainsi qu'une mise au point complète de tous les vaisseaux.
    Nouvelles missions - Chasse aux créatures
    De nouvelles missions qui demandent aux joueurs de localiser, tuer et récupérer des parties précieuses de créatures errant dans l'environnement.
    Faune - Kopion
    L'univers persistant se peuple du Kopion, un animal agressif et agile qui se déplace en meute. Vous les trouverez dans une grande variété de zones, des champs herbeux à l'obscurité des grottes.
    Faune - Marok
    L'univers persistant se peuple du Marok, une créature passive ressemblant à un oiseau volant. Les Maroks vivent en bandes et se trouvent souvent à proximité d'environnements verdoyants et luxuriants.
    Arena Commander : Mode expérimental d'ingénierie
    Trois modes expérimentaux de test limités présentant le jeu d'ingénierie (également appelé "réseau de ressources") présenté à la CitizenCon 2953. Contribuez à façonner l'avenir du jeu d'ingénierie dans Star Citizen en testant et en donnant votre avis sur les fonctionnalités et l'équilibre présentés dans ce test limité avant qu'il n'arrive dans l'Univers persistant.
    Arena Commander : Grav Royale
    Lancez-vous dans un chaos à grande vitesse dans un nouveau mode de jeu palpitant : Grav Royale ! Engagez-vous dans d'intenses combats de véhicules sur diverses cartes, en maîtrisant vos véhicules Gravlev pour déjouer vos ennemis et remporter la victoire dans cette arène de combat défiant les lois de la gravité.
    Arena Commander : Lobbies personnalisés
    Les lobbies personnalisés, anciennement appelés "matchs privés", font leur retour dans Arena Commander. Utilisant les nouveaux systèmes Frontend et Lobby, les Lobbies personnalisés permettent aux joueurs d'organiser et de jouer des matchs pour n'importe quel mode de jeu, sur n'importe quelle carte et à n'importe quel moment, avec leurs propres règles.
    Arena Commander : Nouvelle carte de vol - La complainte du mineur
    Miner's Lament, qui était auparavant réservée aux courses et aux tests des Master Modes, ouvre désormais ses étendues pleines d'astéroïdes à tous les modes de vol. Combattez dans la beauté chaotique de l'anneau de Yela pour un affrontement intense, dangereux et rapproché.
     
    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
     
     

    Rapport mensuel
    274

    SQ42 Rapport Mars 2024

    A : RECRUES DE SQUADRON 42
    SUBJ : MISE À JOUR DU DEVELOPPEMENT 10-04-2024
    REF : CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX
    FAO Recrues de Squadron 42.
    Bienvenue dans le rapport de développement de Squadron 42 du mois de février. Vous trouverez ci-joint des détails sur les derniers progrès réalisés dans la campagne, y compris la technologie planétaire, les comportements des vaisseaux et les terminaux de fluff.
    Merci pour votre soutien continu à Squadron 42.
    Cordialement, 
    CIG COMMUNICATIONS
     
    IA (Contenu)
    En mars, la section Contenu IA a apporté des améliorations à l'interactivité à bord du Javelin Gauntlet en introduisant des conversations dynamiques, des salutations et des dialogues du type " Je suis occupé " pour les PNJ. Ces améliorations ont été apportées en réponse aux tests de jeu, car il est apparu évident que les joueurs souhaitaient des interactions plus étroites avec les PNJ, ce qui a conduit à l'intégration de réponses réactives.
    Toujours en réponse aux commentaires des tests de jeu, la longueur du chariot a été réduite à une configuration à quatre boîtes. Cela réduit le temps passé à empiler et à désempiler et augmente le temps de déplacement, ce qui a été préféré. Les déplacements en ascenseur avec le chariot ont également été améliorés afin d'éliminer les problèmes d'accrochage à la sortie des ascenseurs. De plus, un point d'empilement supplémentaire à l'avant a été incorporé pour améliorer la fonctionnalité du chariot, car les PNJ avaient l'air "robotiques" sans ce point d'empilement.
    Le matelas du lit a été conçu pour se déformer, ce qui permet des mouvements réalistes lorsque les PNJ s'assoient ou dorment dessus, ajoutant ainsi une couche supplémentaire de détails à l'environnement.
    La touche finale a également été apportée aux animations des lits superposés, améliorant le réalisme des actions des PNJ telles que s'asseoir, lire, regarder la télévision et dormir, pour une expérience plus immersive.
    Les interactions des PNJ avec les boutons muraux, tels que ceux permettant d'appeler les ascenseurs, peuvent désormais s'adapter à des approches à 45 degrés. De plus, l'IA peut porter des boîtes et appuyer sur des boutons simultanément, ce qui élimine la nécessité de laisser tomber des objets pour interagir avec les portes ou les commandes d'ascenseur.
    Le perfectionnement des comportements de marche scriptés dans les couloirs du vaisseau est en cours afin de s'assurer que les PNJ se déplacent de manière convaincante tout en évitant les scènes critiques.
     
    IA (Fonctionnalités)
    En mars, l'équipe des Fonctionnalités de l'IA a continué à itérer et à peaufiner des fonctionnalités pour des scénarios de niveaux spécifiques. Ils ont également travaillé sur certaines dettes techniques, en remaniant le système d'armes de l'IA pour éliminer les bugs, simplifier le code et faciliter le développement de nouvelles fonctionsnalités de l'IA.
     
    IA (technique)
    IA Tech a corrigé des bugs et apporté de petites améliorations aux PNJ utilisant des ascenseurs et des chariots pour déplacer des boîtes.
    Ils ont également progressé dans la tâche majeure d'améliorer et de peaufiner les PNJ conduisant des véhicules terrestres, ce qui a impliqué l'ajout d'un nouveau suiveur de chemin pour les demandes de mouvement de conduite. Ils ont également implémenté un système de contrôle amélioré pour les véhicules en utilisant deux contrôleurs PID pour contrôler la direction et la vitesse demandée. Désormais, les PNJ resteront plus près de la trajectoire désignée sans dépasser les limites pendant les virages. La prochaine étape consiste à améliorer le système d'évitement des collisions afin qu'il fonctionne correctement lorsque les PNJ doivent éviter d'autres véhicules ou personnages au sol.
     
    Animation
    Le mois dernier, l'équipe a travaillé sur les animations et la conception de plusieurs scènes et éléments d'arrière-plan, y compris la vie à bord du vaisseau principal et sur diverses stations spatiales. Des progrès ont également été réalisés en ce qui concerne les sorties extravéhiculaires, les animations de combat pour diverses classes d'ennemis, ainsi que les éléments et la conception des fonctionnalités utilitaires.
    L'équipe améliore actuellement les loisirs de l'IA sur les vaisseaux principaux et travaille à un résultat final pour les deux premières animations d'habillage.
     
    Gameplay Story
     L'équipe Gameplay Story a réalisé des progrès substantiels sur le premier chapitre. Il s'agissait de revoir le "chemin d'or" à travers le niveau, ce qui a entraîné l'ajustement de plusieurs scènes.
    "Tout le monde semble satisfait de la nouvelle disposition et le niveau semble beaucoup plus fluide maintenant. Gameplay Story Team
    De nouvelles mo-cap ont été tournées pour remanier plusieurs scènes du chapitre un et sont en cours d'implémentation. 
    "Ce travail semble très prometteur et nous sommes impatients de voir l'impact positif qu'il aura sur le chapitre.
    En outre, le texte apparaît désormais sur l'écran mobiGlas d'un personnage lorsqu'il dicte un message. 
    Pour le chapitre quatre, une énorme mise à jour a été réalisée sur une scène complexe à deux personnes. Celle-ci utilise désormais des datapads standard, qui peuvent être fixés et retirés des jambes des personnages avant et après la scène. L'apparence est meilleure, la scène est plus en phase avec le reste de l'univers du jeu et la mise en place est beaucoup plus propre
    Enfin, l'équipe a reçu d'autres données audio et faciales pour le chapitre cinq, qui ont été incorporées dans les scènes correspondantes.
     
    Programmation graphique et VFX
    Tout au long du mois de mars, une grande partie du département s'est concentrée sur la correction des bugs des différentes fonctionnalités initialement développées pour SQ42 et actuellement en cours d'implémentation dans l'Univers Persistant pour Alpha 3.23.
    Des options de mise à l'échelle des performances ont été ajoutées à la simulation de l'eau pour s'assurer qu'elle puisse s'adapter à tous les matériels, tandis que diverses améliorations ont été apportées à l'ombrage des limites de l'eau et à l'humidité de la visière pour obtenir un effet homogène lorsque les joueurs pénètrent dans l'eau. La prise en charge des collisions à distance a également été complétée pour des collisions plus précises avec les véhicules.
    L'équipe Vulkan a résolu plusieurs problèmes de performance et s'est rapprochée des performances de D3D.
    "Cela précède l'activation du multithreading pour la prochaine version afin d'espérer pulvériser les niveaux de performance de D3D sur le CPU (les performances du GPU devraient rester similaires). Cependant, certains problèmes de performance subsistent actuellement. Ainsi, en fonction de l'emplacement/du contexte, les joueurs peuvent constater une baisse des performances, d'où l'appellation BETA de Vulkan. Mais l'objectif est d'obtenir des tests à grande échelle dans Alpha 3.23 afin que nous puissions activer Vulkan par défaut dans la version suivante." Équipe chargée des graphismes, des effets visuels et de la programmation
    Parallèlement, l'équipe retravaille actuellement les shaders afin de réduire le nombre total de PSO (shaders) qui doivent être compilés au démarrage du jeu.
    Le travail sur l'illumination globale s'est également poursuivi, en mettant l'accent sur les performances, alors que l'équipe s'apprête à déployer en interne la première version pour la faire tester par les équipes artistiques.
    L'équipe Planet Tech a commencé à travailler sur Planet Tech v5, en se concentrant d'abord sur le travail de base nécessaire à la mise en place du partitionnement spatial. Ils sont actuellement en train de décider comment cela fonctionnera avec le Server Meshing et la récupération en cas de crash du serveur. Les développeurs ont également introduit le concept de "planètes par défaut" pour l'éditeur interne afin qu'il soit facile pour quiconque de créer et d'utiliser une planète à des fins de test.
    Du côté de la programmation des effets visuels, outre les améliorations apportées à l'eau, l'équipe a poursuivi la mise en réseau de la simulation d'incendie. Elle apporte également des modifications à la couche de rendu de la réalité augmentée pour permettre la prise en charge des armes holographiques (par exemple, les éclairs de canon, les projectiles, les ennemis et les impacts).
     
    Narration
    Le mois dernier, l'équipe Narrative a poursuivi son travail de clôture en ajoutant des touches narratives supplémentaires tout au long de la campagne. Il s'agissait notamment de fournir du texte pour de nombreux terminaux et écrans " factices ", ainsi que pour des éléments de décor non interactifs qui offrent des possibilités de construction du monde. Par exemple, un écran de télévision qui affiche les titres de la journée.
    Des passages de texte ont été réalisés pour plusieurs éléments découvrables spécifiques aux missions qui avaient besoin d'être étoffés. Un exemple de ce travail est la création du texte spécifique à l'intérieur d'un fichier de données que les joueurs peuvent découvrir au cours d'une mission.
    L'équipe a également passé en revue le texte des objectifs et les étiquettes des cartes pour s'assurer qu'ils sont aussi clairs que possible. En outre, une petite session d'enregistrement a eu lieu en mars pour enregistrer quelques lignes de voix-off et de conversations ambiantes nécessaires pour donner vie au monde.
    Tout cela s'est fait en continuant à revoir les niveaux dans le but de peaufiner et d'améliorer la narration et le rythme narratif des moments de jeu.
     
    Conception Technique
    En mars, l'équipe de conception technique a assuré la prise en charge des interactables dans plusieurs entités et chapitres. Ils ont également lancé une initiative visant à optimiser l'implémentation de l'IA utilisable par le coordinateur.
    Pour le vol, l'IA a été retravaillée pour rendre les ennemis plus difficiles et plus réactifs, et le niveau de test de combat a été mis à jour pour aider à évaluer les changements. Une petite modification a également été apportée pour s'assurer qu'un personnage spécifique vole lentement lorsqu'il entreprend un voyage quantique.
    Divers bugs ont également été corrigés pour le vol, notamment des problèmes liés à la sélection de la cible du voyage quantique, à la non-utilisation des cardans par l'IA et à l'invulnérabilité du Drake Cutlass lorsqu'on lui tire dessus par derrière.
    L'assistance générale, la coordination et la correction des bugs ont également été assurées sur l'ensemble du projet.
     
    IU
    En mars, l'équipe chargée de l'interface utilisateur a travaillé sur les interfaces destinées aux joueurs et utilisées à des endroits spécifiques pour soutenir les points clés de l'intrigue.
    L'équipe optimise actuellement le niveau d'ouverture du jeu afin d'améliorer la première expérience du joueur grâce à une meilleure narration et à un meilleur framerate.
    Enfin, les développeurs ont travaillé sur l'interface utilisateur utilisée dans les séquences cinématiques, conçu des visuels de marque et créé des écrans auxquels les acteurs peuvent réagir à des moments clés.
     
    VFX
    Le mois dernier, l'équipe VFX a continué à soutenir les autres équipes. Elle s'est concentrée sur l'optimisation, en particulier pour certains des scénarios les plus intenses du jeu.
     
     
    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
     

    Actualités
    313

    Galactapedia Avril 2024

    L'ARCHE, SYSTÈME TAYAC
    Bienvenue dans le récapitulatif des mises à jour du Galactapedia de ce mois-ci. Ce mois-ci, nous explorons les systèmes Trise et Virgil, jetons un coup d'œil aux systèmes Vanguard, Viking, Vendetta, Veritas et Virgo, rencontrons l'empereur qui a régné avant Tao'yusao T.uēng se Kr.ē, visitons la cité en ruine de Boro et plongeons dans la chute de Virgil. Rejoignez le fil de discussion Spectrum pour toute discussion ou retour d'expérience.

    Article complet :
        La chute de Virgile - Moins une bataille qu'un massacre.
     
    Articles courts :
        Système Trise - Un bastion de la religion Soulis.
        Trise I - Possède un climat chaud et de multiples océans.
        Flottille de Trise - Une flotte de marchands.
        Système de Virgil - Consommé par les Vanduul.
        Cyrène - Transformée en forteresse militaire.
        Jai - Une lune réfléchissante.
        Corsito - Une lune sombre.
        Epheet - Le petit frère.
        Sino - Une planète au brouillard impénétrable.
        Ceinture de Gideon - Récoltée par les Vanduul.
        Virgil III - Un géant de glace orageux.
        Erna - Couverte de profonds chasmata.
        Jarl - Champs de glace de méthane.
        Système Vanguard - Confirmé comme ayant au moins trois planètes.
        Système Viking - Relié à Caliban.
        Système Vendetta - Possiblement relié à Orion (indirectement).
        Système Veritas - Présenté dans Plain Truth.
        Système Virgo - Siège de l'empire (très fictif) Vanduul.
        Boro - Ville en ruine.
        Lii'' se Kr.ē - Dirigeait l'Empire Xi'an avant T.uēng se Kr.ē.
     
    Fin de la transmission
     
    Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
    Supervision : @Maarkreidi
     

    Actualités
    325

    Cette semaine dans Star Citizen 15/04/2024

    De Tr1stan - Medrunner
     
    Bonjour à tous, xē'suelen
    La semaine dernière, nous avons ouvert l'accès aux billets de la CitizenCon 2954! La réponse a été extraordinaire, avec des chiffres de fréquentation de 2023 déjà dépassés dès la première semaine de disponibilité des billets. Les 19 et 20 octobre, la CitizenCon 2954 se déroulera à Manchester Central. Nous souhaitons que cet événement soit unique en son genre, et les choses sont déjà en train de se mettre en place pour en faire notre plus grand événement à ce jour. N'oubliez pas de consulter tous les détails concernant les opportunités de bénévolat, les stands communautaires, le concours de cosplay et le gala exclusif de la CitizenCon qui aura lieu le vendredi 18 octobre ! Si vous avez des questions, nous avons publié une FAQ détaillée, et si vous ne connaissez pas Manchester, nous avons également inclus un guide complet de Manchester pour vous aider à planifier votre voyage.
    L'initiative Overdrive est officiellement entrée dans sa cinquième phase ! La XenoThreat est devenue silencieuse à Stanton, arrêtant toutes les opérations dans le système comme si nous avions réussi à les repousser... Le CDF veut que vous l'aidiez à se défaire de son bluff. Réapprovisionnez la station de saut et préparez-vous à une attaque imminente ! Jetez également un coup d'œil à Inside Star Citizen : Initiative Indicative, pour découvrir en détail comment nous avons développé les missions de cet événement mondial.
    La mission cinq est la dernière phase avant l'assaut final de XenoThreat, qui devrait commencer après la mise en ligne de Star Citizen Alpha 3.23. Il est important de noter que nous avons observé des problèmes avec la phase cinq de l'Initiative. Nous suivons de très près vos expériences avec cette phase et avons mis en place une équipe de choc pour résoudre les problèmes lors de la prochaine mise à jour Alpha 3.23. Afin de disposer de suffisamment de temps pour terminer la phase cinq avec les correctifs, nous allons repousser la date d'achèvement de cette phase. Nous partagerons plus d'informations dès que nous en aurons, et comme toujours, nous apprécions votre patience !
    Au cas où vous l'auriez manqué, nous avons également libéré récemment le lanceur RSI 2.0! Le nouveau lanceur présente un tout nouveau look et de nombreuses nouvelles fonctionnalités inspirées par vos commentaires ! Dites-nous ce que vous en pensez !
    Nous avons également publié récemment le rapport mensuel de Star Citizen pour mars 2024 si vous souhaitez connaître les derniers détails sur ce sur quoi nous avons travaillé.
    Par ailleurs, jetez un œil au dernier épisode d'Inside Star Citizen, dans lequel nous explorons Overdrive Initiative, la dernière série de missions ajoutées à l'Univers persistant.
     
      Lénaïc "Nicou" Riédinger
                  Community Manager, je speak le françois
     
    Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine :
    Ce mardi, profitez d'une nouvelle mise à jour du Galactapedia par l'équipe Narrative !
    Mercredi, nous publierons un nouveau Roadmap Roundup et vous donnerons un aperçu de la prise de décision qui a conduit aux changements à venir dans Star Citizen. Si vous avez manqué le rapport mensuel de Squadron 42 envoyé par email la semaine dernière, nous publierons également les détails dans un comm-link.
    Ce jeudi, Inside Star Citizen explore les avancées en matière de simulation et de rendu de l'eau qui arrivent dans l'Alpha 3.23. De plus, Jared dit que nous sommes censés appeler Will Hain "Hydro Homie" et certainement pas "Moist Master" à partir de maintenant.
    Vendredi, Star Citizen Live revient avec l'émission Most Things Cargo, reprogrammée, avec l'invité spécial Chad McKinney. Nous avons gardé vos questions d'il y a deux semaines et nous les partagerons avec nos développeurs en direct, à 8h PDT / 15h UTC sur twitch.tv/starcitizen. Jared dit également que nous devrions nous référer à lui en tant que "Cargo Chad" pour la durée de cette semaine. La lettre d'information hebdomadaire de RSI sera également envoyée directement dans vos boîtes de réception.
    a.thl'ē'kol, à bientôt
     
    Programme hebdomadaire de contenu communautaire
     
    MARDI 16 AVRIL 2024
    Lore Post - Mise à jour du Galactapedia MERCREDI 17 AVRIL 2024
    Mise à jour de la feuille de route Feuille de route - Tour d'horizon Mars 2024, Rapport mensuel de Squadron 42 (Comm-Link) JEUDI 18 AVRIL 2024
    Inside Star Citizen - Water Simulation & Rendering(https://www.youtube.com/@starcitizeninfo) VENDREDI 19 AVRIL 2024
    Star Citizen Live - Most Things Cargo Q&A à 9am PDT / 4pm UTC(Twitch.tv/StarCitizen) Lettre d'information hebdomadaire  
    MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 15 AVRIL 2024
    Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
     
    Hullmuncher
    par Farrister
    Plongez dans la vie d'un récupérateur dans cette incroyable bande-annonce cinématographique en 4K !
    Découvrez Hullmuncher de Farrister sur le Community Hub.

     
    Top images du Community Hub
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    Arrow volant à travers les nuages de Crusader- Absolute_0
     
    Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
    Supervision : @Maarkreidi

    Actualités
    344 1

    Alpha 3.23 Patch Watch | Viseurs et Centimes

    Alpha 3.23 Patch Watch : Viseurs et Centimes
     
    Salutations, Citoyens !
    Comme pour les précédentes observations de correctifs, nous mettons en lumière une sélection de fonctionnalités et d'améliorations à venir qui n'apparaissent pas sur la feuille de route publique. Alors que nous approchons du jour de sortie de Star Citizen Alpha 3.23, voici quelques-uns des derniers ajouts qui arriveront bientôt dans le Verse.
     
    Lunettes de visée
    L'Alpha 3.23 propose un déluge de mises à jour de l'expérience à la première personne, de la façon dont vous interagissez avec le monde à une foule d'améliorations de l'interface utilisateur. Les armes ont également fait l'objet d'un certain nombre de changements, et nous souhaitions mettre en avant les améliorations à venir pour les lunettes.
    La géométrie des lunettes de visée a été entièrement revue pour offrir au joueur une image claire et nette. La qualité visuelle a également été améliorée lors de la visée, avec de nouveaux effets de parallaxe et une légère distorsion pour donner l'impression d'une véritable lentille. Le réticule est désormais projeté sur le viseur afin de s'adapter à tout décalage du canon.
    De plus, lors de la visée, l'animation du joueur a été remplacée par un nouveau jeu d'animations procédurales, ce qui rend la transition vers l'ADS beaucoup plus fluide.
     
        
     
    Économie
    Comme beaucoup d'entre vous le savent, il est crucial de s'assurer que l'économie du jeu reste cohérente et équilibrée afin de maintenir un environnement de jeu équitable et agréable pour tous les joueurs. Il s'agit d'une entreprise délicate qui nécessite une attention et des ajustements constants, en particulier lors de la transition de l'Alpha à la version complète.
    À cette fin, nous implémentons une série de mesures de rééquilibrage visant à garantir que les éléments constitutifs de l'économie en jeu fonctionnent bien ensemble dans un cadre cohérent. Ces ajustements se concentreront sur l'alignement de la distribution des ressources, des récompenses et des prix des véhicules/objets plus étroitement avec les besoins dynamiques et les efforts de la communauté et sont représentatifs de ce qu'ils devraient être dans un MMO.
     
    Prix des véhicules - Passe d'équilibrage :
    Les vaisseaux sont un objet de fierté, les prix doivent donc refléter ce statut. Les nouveaux prix sont basés sur quelques facteurs :
    Taille - Un vaisseau plus grand nécessite un plus grand volume de matériaux pour être construit et est, par conséquent, plus cher. Fabricant - Certains fabricants utilisent des matériaux de meilleure qualité (Origin), des composants plus performants (Mirai), voire des technologies extraterrestres (Esperia), qui coûtent plus cher. Focus - De la même manière qu'un tank est plus cher qu'un tracteur, les véhicules militaires ou développés pour la compétition sont plus chers que les véhicules civils ou industriels. Il ne s'agit là que d'une première approche de la tarification, et nous continuerons à l'ajuster pour nous assurer qu'elle s'aligne sur l'évolution de la dynamique du jeu et sur les mécanismes qui affectent le comportement des véhicules, tels que les Modes Maître.
     
    Prix des armes FPS - Passe d'équilibrage :
    Comme pour les véhicules mentionnés ci-dessus, c'est la première fois que les armes FPS ont été équilibrées ensemble afin que les prix soient cohérents au sein de leur catégorie. Les nouveaux prix ont été déterminés en fonction, par exemple, des éléments suivants
    Performance - Les armes les plus efficaces sont les plus chères. Rareté - Les armes spéciales, comme le Railgun, peuvent uniquement être lootées et sont donc plus chères. Les attentes des joueurs - Selon les joueurs, un lance-grenades est plus dangereux qu'un fusil automatique, les prix ont donc été ajustés pour répondre à ces attentes.  
    Rééquilibrage des récompenses :
    L'équipe Économie a également travaillé sur un algorithme de rééquilibrage des récompenses qui prend en compte la difficulté, la durée et les risques d'une activité, ainsi que l'état d'avancement de la profession du joueur, collectivement appelé "Effort". L'effort sera équilibré par rapport à la valeur de la "Récompense", qui peut être exprimée en termes de progrès, de monnaie de jeu, de composants, etc. Cet algorithme est actuellement testé sur de nouveaux événements et missions, et nous prévoyons de l'appliquer à toutes les activités du jeu afin de nous assurer que les récompenses sont amusantes et équitables et qu'elles ne perturbent pas l'économie.
     
    Nous comprenons que les changements peuvent parfois susciter de l'appréhension ou de l'incertitude, mais soyez assurés que ces ajustements sont effectués avec soin, sur la base d'algorithmes et en tenant compte de vos commentaires. Notre objectif est non seulement d'améliorer la cohésion de notre économie en jeu, mais aussi de favoriser une expérience de jeu plus immersive et satisfaisante pour tous les Citoyens dans le Verse.
     
    Trad @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
     
     

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    Combat et expérience des véhicules - Patch Notes 3.23

    Combat et expérience des véhicules - Patch Notes 3.23
     
    La version 3.23 apporte de nombreux changements au combat et à l'expérience des véhicules. Voici un récapitulatif des principaux changements apportés aux Modes Maître et Opérateur pour les nouvelles versions du Combat et de l'Expérience en véhicule.

     
    IFCS - Modes Maître activés dans tout le jeu
    Tous les vaisseaux spatiaux disposent désormais d'un mode maître. Votre vaisseau peut être dans l'un des deux modes maîtres : NAV et SCM.
    Le mode SCM est utilisé pour tout gameplay qui n'est pas une traversée (c'est-à-dire aller de A à B). Vos boucliers sont fonctionnels, vos armes fonctionnent et la récupération et l'exploitation minière peuvent être utilisées normalement. Cependant, vos vitesses sont fortement limitées.
    Le mode NAV est utilisé pour la traversée. Une fois activé, votre moteur quantum commencera à être alimenté et une fois terminé, vous pourrez aller très vite (environ 1km/s) avec vos propulseurs et vos techniques de voyage quantique sont à votre disposition. Les armes et les boucliers seront toujours alimentés et se régénéreront, mais les boucliers seront inefficaces et les armes ne pourront pas tirer. Si votre moteur quantique est désactivé ou altéré, les vitesses élevées ne seront plus disponibles. Votre moteur Quantum en général est très sensible aux dommages causés par la distorsion, alors assurez-vous que vous n'êtes pas en danger lorsque vous entrez en mode NAV.
    Vous pouvez passer d'un mode à l'autre en maintenant la touche B enfoncée (afin de ne pas changer accidentellement de mode), mais il faut compter quelques secondes entre chaque changement de mode.
    Vous trouverez un indicateur du mode NAV actuellement utilisé en haut à gauche de votre HUD. Il indique également un temps d'attente lorsque les modes sont en train d'être permutés.

    Cockpits - Modes opérateur
    Les modes opérateur (à ne pas confondre avec les modes maître) modifient le comportement du tableau de bord de votre cockpit. Ils sont présents dans Star Citizen (par ex. récupération, exploitation minière, missiles, armes à feu, voyage quantique) depuis des années, mais nous les rendons désormais très explicites dans l'interface utilisateur. En haut à gauche de votre HUD de vol, vous verrez un label. La première partie de l'étiquette indique le MODE MAÎTRE actuel (NAV ou SCM) tandis que la seconde partie de l'étiquette indique le MODE OPÉRATEUR actuel.
    Vous pouvez utiliser le bouton central de la souris (MMB) pour passer d'un mode opérateur à l'autre. Contrairement à ce qui se passait auparavant, le MMB ne permet pas seulement de passer du mode GUNS au mode MISSILE, mais aussi de passer d'un mode opérateur à l'autre dans votre tableau de bord.
    Spécifiquement pour le mode NAV Master, nous avons également ajouté un mode opérateur générique FLIGHT (FLT) qui vous permet de voler sans les marqueurs Quantum.
    Veuillez noter que les tourelles n'ont actuellement pas d'indication sur le mode opérateur en cours. Cela sera ajouté plus tard avec la refonte de l'écran multifonctions.

    IFCS - Nouveaux réglages de vol
    En raison de l'inclusion des modes maîtres, beaucoup de choses ont changé dans l'IFCS. Tous les vaisseaux ont reçu une première passe de réglage pour les modes maîtres. Ils sont actuellement relativement proches les uns des autres, nous introduirons des différences plus radicales dans les trimestres suivants. Gardez à l'esprit que nous partons d'une feuille blanche et que nous avons besoin de vos commentaires pour nous aider à peaufiner les réglages correctement.

    IFCS - Boost
    Le boost du propulseur augmentera désormais de façon progressive au lieu de se déclencher instantanément à pleine puissance. Le boost du propulseur ne sera plus disponible pendant un court laps de temps après son utilisation.
    Le boost affecte désormais également les taux de rotation, l'augmentation réelle dépendant toutefois de l'affectation du condensateur.

    IFCS - Sécurités et mode précision
    Lorsque le train d'atterrissage est sorti, l'IFCS limite désormais la vitesse à 20 ou 30 m/s. Une option permettant de désactiver ces sécurités sera ajoutée ultérieurement.
     
    IFCS - Régulateur de vitesse et trim des gaz retravaillés
    La fonctionnalité de base du régulateur de vitesse a été retravaillée pour ressembler davantage à une manette des gaz "collante". Au lieu d'appuyer sur un bouton et de faire avancer le vaisseau avec une accélération maximale, le passage en mode croisière mettra le vaisseau dans un mode "accélérateur collant".
    Lorsque vous passez en mode croisière (en appuyant sur LALT+C), l'IFCS utilisera votre vitesse avant actuelle comme vitesse cible qu'il essaiera de conserver. En appuyant sur W + S (ou en utilisant votre axe d'accélération principal), vous pouvez alors diminuer et augmenter en douceur cette vitesse cible vers l'avant. Pour la remettre à zéro, appuyez sur X ou maintenez-le enfoncé (même bouton que le bouton d'espacement).
    Lorsque le régulateur de vitesse est activé, votre indicateur de vitesse affiche un deuxième chiffre qui indique la vitesse cible. Le régulateur de vitesse n'est pas automatiquement annulé lorsque vous passez en mode découplé.
    En tant que fonction avancée, principalement pour les utilisateurs de dual-stick qui utilisent un axe à ressort pour contrôler la manette des gaz, nous avons ajouté une fonction Throttle Trim pour maintenir automatiquement une vitesse sans utiliser le régulateur de vitesse. Le pilote règle une certaine valeur de gaz (par exemple 75%) et appuie ensuite sur le bouton "set". Le pilote peut alors lâcher le manche et l'IFCS conservera la valeur de 75 %. Toute autre entrée est échelonnée sur la base de ces 75 %. Le pilote peut relâcher le trim en appuyant sur le bouton approprié. Nous recommandons d'utiliser une pression longue pour régler le trim et une pression courte pour le relâcher.
    Il existe également des raccourcis clavier supplémentaires qui vous permettent de régler le trim sur une valeur spécifique (50 % et 100 % disponibles à ce stade). Cela vous permet d'imiter l'ancien comportement du mode croisière. Recherchez la touche Throttle - Trim - Set to 100% sous Spaceship - Movement (vaisseau spatial - mouvement). Vous pouvez réinitialiser le trim en appuyant sur X.
    Actuellement, il n'y a pas d'interface utilisateur pour le trim, les nouveaux widgets des gaz pour la version Q2 l'afficheront cependant.
    Pour les utilisateurs avancés : Si vous souhaitez que les axes d'entrée soient réinitialisés lorsque vous passez en mode croisière, définissez le CVAR suivant : v_ifcs2_input.throttle_mode_swap_behavior = 0
     
    Paramètres persistants du vaisseau
    Nous avons supprimé un grand nombre d'options utilisateur pour les remplacer par des paramètres persistants du vaisseau. Certaines choses comme le découplage, l'ESP, le GSafe, l'agrandissement de l'interface de tir et quelques autres choses seront désormais sauvegardées de manière persistante pour chaque vaisseau. Pour l'instant, vous devez utiliser des raccourcis clavier pour les modifier. Lors de la prochaine refonte de l'écran multifonctions dans les versions à venir, ces paramètres pourront également être modifiés par des écrans MFD dédiés.
     
    Tir - Ciblage de précision
    Le ciblage de précision est disponible sur tous les sièges de pilote et tourelles. Vous en tirerez le meilleur parti avec les armes à cardan (gimbal-. Lorsque vous passez au ciblage de précision (ALTGauche+BoutonSourisDroit pour l'instant), l'écran fait un zoom sur votre cible actuelle et (si vous avez scanné la cible) toutes les sous-cibles disponibles sont mises en évidence. Utilisez votre réticule pour " colorer " la cible à une certaine position et votre ordinateur d'armement dirigera automatiquement vos cardans pour atteindre la cible à l'endroit marqué.
    Le ciblage de précision permet également de réduire considérablement la cadence de tir de certaines armes afin d'en diminuer la portée.
    Veuillez noter qu'il y a un bug en cours qui ne crée pas de contours graphiques pour les sous-cibles qui sont positionnées à l'intérieur de l'OC d'un vaisseau. Les générateurs de bouclier, etc. ne seront pas visibles pour le moment.
     
    Armement - Modes Gimbal et tourelles
    Par défaut, tous les vaisseaux et tourelles sont désormais équipés de cardans. Il y a quelques exceptions à la règle, par exemple lorsque les canons ont été intégrés dans le châssis du vaisseau lui-même, comme les canons de nez du Vanguard, les canons S7 de l'Ares ou en général sur tous les vaisseaux Vanduul.
     
    Cela signifie que, tout comme pour les pilotes, les artilleurs de tourelle échangent maintenant les modes de cardan utilisés avec G.
    Dans les cas où un vaisseau possède un mélange d'armes à cardan et d'armes fixes, les armes fixes ne tireront PAS en dehors du mode de cardan fixe.
    Le mode de cardan automatique a été supprimé pour les pilotes et est désormais exclusivement disponible pour les tourelles pour le moment.
    Les modes de cardan affectent désormais également les cadences de tir et (dans le cadre du ciblage de précision) les angles d'écartement. Les modes fixes ont la cadence de tir la plus élevée, c'est-à-dire le DPS le plus élevé.
    Les tourelles n'ont pas encore d'interface d'état des armes fonctionnelle. Cela sera corrigé avec la refonte du MFD.
    Les chargements des vaisseaux ont également été mis à jour. Lorsque cela était possible, les tailles des supports de gimbal ont été mises à jour. Désormais, un gimbal d'une taille spécifique portera une arme de la même taille.
     
    Armement - Changements PIP
    Il y a trop de changements dans le système d'artillerie pour pouvoir tous les compter, mais voici les plus importants pour les joueurs
    Les PIP sont désormais calculés par arme et sont visiblement résumés en groupes ayant la même vitesse de projectile.
    Plus vous montez d'armes différentes, plus les PIPs seront visibles.
    Les points suivants sont des options persistantes. Dans la version 3.23, elles ne peuvent être modifiées que par des raccourcis clavier, mais lorsque les nouveaux MFD seront disponibles, vous les trouverez également dans cette version :
    PIP Grouping vous permet de changer si les PIPs sont combinés ou affichés pour chaque arme individuelle.
    L'agrandissement de l'interface d'artillerie augmentera la taille visible des PIP et du réticule.
    Les lignes de précision vous donneront une indication de la distance à laquelle vous devez être sur la cible en fonction de l'aide à la visée et des valeurs d'écartement des armes utilisées.
    Le fondu des PIP vous permet de définir si les PIP s'effacent lorsqu'ils sont directement au-dessus de la cible ou trop éloignés du réticule.
     
    Tir - Suppression de l'assistance à la visée
    En maintenant le bouton enfoncé, vous pouvez désactiver toutes les assistances à la visée que votre système de tir effectue pour vous. Bien que la plupart des joueurs n'en aient pas besoin, cela peut s'avérer utile dans les matchs PVP occasionnels lorsque les pilotes utilisent des manœuvres qui détournent la prédiction des balles. Vous pouvez trouver le raccourci clavier sous Véhicule - Armes. Il n'est pas défini par défaut

    Tir - ESP
    L'ESP a été retravaillé pour tenir compte de l'existence de plusieurs PIP.
    Nous avons décidé de supprimer toutes les options d'ESP orientées vers le joueur, à l'exception d'un seul curseur de "force". Cela nous permet de régler l'ESP différemment pour chaque vaisseau, d'éviter toute confusion sur la signification des paramètres et d'éliminer les exploits potentiels pour les environnements PVP.
    L'ESP est également utilisé pour le ciblage de précision, mais le point d'ESP est le vaisseau lui-même et le rayon est aussi grand que le vaisseau.
     
    Armement - Réglage des armes
    Toutes les armes de Star Citizen ont été réajustées et ont des caractéristiques très diverses. Puisqu'il s'agit d'une passe de diversité complète, il y aura certaines valeurs aberrantes. N'hésitez pas à utiliser autant d'armes différentes que vous le pouvez et à nous faire part des armes qui vous conviennent le mieux et de celles qui ne vous conviennent pas.
    À titre indicatif, nous avons réparti les armes dans les catégories suivantes :
    Anti-combattant : vitesse de projectile élevée, DPS faible
    Anti-matériel : vitesse de projectile faible, DPS élevé
    Non spécialisées : armes polyvalentes qui ne sont ni très rapides ni très dommageables.
    Spécialisé : armes hautement spécialisées (armes à distorsion, fusils à dispersion, moteurs de masse, etc.)
     
    Ciblage - Changement des boutons et ciblage automatique
    Le système de ciblage est désormais doté d'une fonction de ciblage automatique. Vous pouvez savoir, grâce à la forme des parenthèses de la cible, si elle est activée ou désactivée. Le ciblage automatique passe automatiquement à la meilleure cible hostile suivante dans votre champ de vision. C'est utile dans une mêlée ou lorsque vous essayez de recibler rapidement après que des paillettes ont été larguées.
    Par défaut, il est activé, mais toute interaction manuelle de ciblage le désactivera.
    Vous pouvez toujours maintenir la touche T enfoncée pour l'activer ou la désactiver.
     
    Ciblage - Sous-ciblage
    La fonctionnalité de sous-ciblage a été légèrement modifiée. Lorsque vous appuyez sur R pour l'activer, la première cible secondaire sera celle qui se trouve le plus près de votre réticule. Si vous appuyez de nouveau sur R, vous passez à la prochaine cible secondaire disponible en fonction de l'angle par rapport à votre réticule. Après un certain temps (actuellement 0,75s), l'ordre sera réinitialisé et votre prochaine pression sur R visera à nouveau la cible secondaire la plus proche de votre réticule.
    Utilisez LALT+R pour désactiver le ciblage secondaire.
    Vous pouvez savoir que le sous-ciblage est actif lorsque la zone de cible n'entoure pas le vaisseau, mais une zone du vaisseau lui-même.

    Ciblage - Changements de boutons et sous-ciblage
    T (court) : réinitialisation de la cible en vue et itération
    T (long) : Activer / désactiver le ciblage automatique
    R : Cycle des sous-cibles et itération (la sélection initiale est basée sur la position de votre réticule. Les pressions suivantes permettent d'effectuer un cycle)
    LALT+R : Désactiver le sous-ciblage
    4 : Réinitialisation à l'attaquant le plus proche et itération
    5 : Réinitialisation à l'hostile le plus proche et itération
     
    Balancement de la tête et regard vers l'avant
    Plusieurs mises à jour ont été apportées au head-bobbing qui réagit désormais beaucoup plus aux forces g et aux mouvements de rotation. Les mouvements involontaires dus à l'absence de stabilisation des yeux ont été supprimés. La seule chose qui reste est le léger mouvement de respiration.
    En raison de l'ancienne disposition du HUD dans la version 3.23 (où les éléments du HUD sont placés entre le tableau de bord et le joueur), certains joueurs risquent de souffrir du mal des transports. Dans ce cas, vous avez la possibilité de définir librement l'intensité du headbobbing. Dans le menu des options, allez dans les paramètres du jeu et réglez le mouvement de la tête induit par la force G sur 0. Cela élimine le mouvement de la tête.
    Look Ahead est une petite aide qui permet au jeu de vous aider à regarder dans la direction qui vous intéresse. Certaines personnes peuvent trouver cela dérangeant, il est donc possible de le désactiver. Vous pouvez le désactiver soit par LALT+L, soit dans les options. Les options appropriées s'appellent Pilot / Turret / Driver - Look Ahead - Enabled (Pilote / Tourelle / Conducteur - Regarder devant - Activé).
     
    Keybind : ATC Cargo Transfer Request modifié
    Pour éviter les conflits avec le look ahead, le keybind pour appeler l'ATC a été déplacé à RALT+N.
     
    Zoom lors de la postcombustion induite par la force G
    Par défaut, le zoom pendant la postcombustion est désormais activé. Lorsque vous boosterez, vous verrez des effets visuels et des changements de FOV. Vous pouvez modifier l'intensité de ces effets dans les options.
     
    Voyage Quantum
    Votre moteur quantum sera automatiquement activé une fois que vous serez en mode NAV.
    Pour initier un saut, alignez-vous sur votre cible et appuyez longuement sur le bouton gauche de la souris (LMB). (Changement à venir dans la prochaine version)
    Le maintien de B est maintenant réservé pour changer de mode maître. (Changement à venir dans la prochaine version)

     
    Trad @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
     
     

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    Ingénierie, Mode de jeu Arena Commander

    Ingénierie, Mode de jeu Arena Commander
    Bonjour aux testeurs PTU !
    A partir de ce soir avec la nouvelle build, nous activons le nouveau mode de jeu Arena Commander pour tester le gameplay Engineering ! Ce mode de jeu est un test limité spécial utilisé pour recueillir des commentaires sur plusieurs nouvelles fonctionnalités en cours de développement pour le prochain gameplay d'ingénierie pour les véhicules de Star Citizen. Il n'est pas représentatif de l'Univers Persistant actuel ou de la version finale prévue du jeu.
    Ce test se déroulera sur les serveurs EPTU dans Arena Commander. L'accès sera limité en fonction des vagues actuellement ouvertes, en commençant par Evocati.
    Pendant les phases d'Evocati, veuillez ne pas faire de PVP dans le mode de jeu Engineering Free Flight. Utilisez ce mode pour vous familiariser avec le jeu et réservez le PVP aux autres modes d'ingénierie d'AC.
     
    Nouvelles fonctionnalités
    3 modes de jeu
    Duel (A2 vs A2) Bataille d'escadrons (A2 vs Gladius) Vol libre Fusibles
    Chaque joueur dispose de fusibles dans son inventaire. Ils peuvent être utilisés pour remplir les emplacements vides dans le relais ou pour remplacer les fusibles cassés des relais.
    Panneau d'ingénierie
    Ce panneau donne aux joueurs un aperçu de l'état des composants et de la façon dont ils sont connectés. Les joueurs seront avertis si la puissance est insuffisante et si des composants sont endommagés et doivent être réparés. En outre, les joueurs verront l'état des relais où des avertissements seront émis en cas de fusibles manquants ou cassés.
    Les joueurs peuvent interagir avec les composants pour accéder au bouton de contrôle du composant (ici on/off) et à la vue d'ensemble de l'état du composant en question.
    Pénétration de la coque
    Les dégâts infligés par les vaisseaux attaquants pénètrent désormais la coque et endommagent les composants du vaisseau situés en dessous. Les joueurs peuvent désormais cibler les zones des vaisseaux où sont placés les composants du vaisseau.
    L'effet de pénétration est renforcé en réduisant d'abord l'intégrité de la coque (réserve de santé).
    Avertissement : à des fins de test, les armes à énergie pénètrent légèrement la coque. Ceci n'est pas prévu pour la version actuelle !
    Gestion de l'énergie
    La gestion de l'énergie est partiellement présente dans ce mode expérimental où l'accent est mis sur l'activation et la désactivation des composants afin d'équilibrer l'énergie du vaisseau.
    Le vaisseau démarrera avec tous les composants allumés et commencera à consommer de l'énergie directement à partir des batteries. Pour recharger les batteries, les joueurs doivent s'assurer que les générateurs d'énergie produisent plus d'énergie qu'elles n'en consomment et que les batteries sont allumées.
    Réparation
    Les joueurs disposent du Multitool pour réparer les composants endommagés du vaisseau en utilisant le mode de réparation par récupération. Ce mode consommera le bidon du CMR pour rétablir la santé des composants de votre vaisseau.
    De plus, nous utiliserons ce mode comme banc d'essai pour des expériences d'équilibrage d'armes.
     
    Comment jouer
    1) Sur la page d'accueil, sélectionnez "Arena Commander".
    2) Ces modes sont jouables dans les matchs hors ligne, en ligne et personnalisés. Choisissez votre préférence
    3) Sélectionnez l'un des trois modes de jeu :
    Ingénierie : Duel Ingénierie : Bataille d'escadrons Ingénierie : Vol libre (le pvp non-consentuel est interdit dans la variante Vol libre pour ce test pendant les phases d'Evocati) 4) (Facultatif) Invitez des joueurs dans votre lobby
    5) Lancez-vous !
    En tant que membre de l'équipe A2, vous commencerez à pied. Pour gagner, vous devez travailler avec votre équipage, en remplissant les rôles de pilote, d'artilleur et d'ingénieur.
    - Accédez aux fusibles de rechange dans votre inventaire. Chaque joueur dispose d'un nombre limité de fusibles, utilisez-les à bon escient.
    Dans le cadre de ce test, nous aimerions connaître l'avis des joueurs sur leur temps de survie. Combien de temps un A2 avec un équipage complet survit-il à une attaque de chasseurs par rapport à combien de temps il survit sans aucun composant. De plus, nous aimerions recueillir des données sur la durée de vie des composants de votre vaisseau et la fréquence de rupture des fusibles.
    Tous les véhicules présentés dans ce test ne sont pas personnalisables et ont été construits spécialement pour ce test. N'hésitez pas à les essayer et à nous faire part de vos commentaires dans les fils de discussion.
     
    Questions des développeurs
    Duncan et Thorsten ont quelques questions à vous poser ! Dites-leur ce que vous en pensez !
    Quel est le composant qui a été le plus endommagé sur votre A2 ? Combien de fois avez-vous perdu complètement un composant ? Combien de joueurs ont-ils réparé vos composants ? Combien de CMR avez-vous consommé au cours de votre session de jeu ? Avez-vous déjà eu un déficit en CMR qui vous a fait perdre des composants ? Avez-vous affecté un ingénieur à cette tâche ? Quelle différence cela a-t-il fait dans vos propres mots ? Quelle différence cela a-t-il fait dans vos propres mots ? Combien de fusibles avez-vous remplacés ? Quels composants avez-vous désactivés pour obtenir un bilan énergétique positif ? Y avait-il une raison à votre choix de composant ? Quels effets avez-vous remarqués en faisant fonctionner des composants à faible puissance ? Quels effets avez-vous remarqués lorsque tous les composants étaient allumés et que vous faisiez fonctionner tous les composants en même temps ? Pour A2 vs A2
    Avez-vous remarqué une différence dans votre durée de vie en fonction de la configuration de votre équipe ?
    Pour A2 vs Gladii
    Avez-vous remarqué une différence dans la durée de vie de l'A2 sans ingénieur ou avec un ingénieur ?
     
    Avertissement
    L'écran d'ingénierie a été largement remanié par rapport à ce que vous avez vu à la Citizen Con, cela ne fait pas partie de ce test, vous avez ici un écran d'ingénierie ajusté.
    Nous n'avons intentionnellement pas encore activé la gestion complète de l'énergie, puisque les changements que nous avons faits sont liés à la mise à jour de l'interface utilisateur qui n'est pas encore prête.
    Comme nous l'avons dit plus haut, ce mode expérimental se concentre sur la durée de vie des vaisseaux.
    Vous rencontrerez déjà quelques dysfonctionnements, mais ceux-ci se limitent à affecter la santé du composant.

    Si vous avez des commentaires ou des suggestions, n'hésitez pas à nous en faire part sur Spectrum
     
    Trad @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

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