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Actualités72Cette semaine dans Star Citizen 11/07/2022
Image par PlayWithMeOrDie
Joyeux lundi, tout le monde !
La semaine dernière, nous avons eu le plaisir d'annoncer les gagnants de deux concours. La créativité et l'incroyable attention portée aux détails étaient évidentes dans le concours de maquette de vaisseau CitizenCon 2952 et dans le concours de sculpture de citrouille de cette année. Félicitations encore une fois aux gagnants, et merci pour toutes ces participations passionnantes.
Comme annoncé dans le récent Bar Citizen Comm-Link, nous avons visité Chicago et Madrid le week-end dernier dans le cadre du Bar Citizen World Tour. Merci à tous les participants pour leur accueil chaleureux et cordial. Nous avons été ravis de voir de nombreuses nouvelles amitiés naître, et certains d'entre vous ont rencontré leurs collègues copilotes en personne pour la toute première fois. C'est ça l'esprit des événements Bar Citizen.
Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine :
Ce mardi, l'équipe de Narrative publiera un article expliquant comment l'Intergalactic Aerospace Expo (IAE) est passée d'un petit événement amateur à la célébration ultime des vaisseaux et de la technologie qui rend les vols interstellaires possibles.
Pour faire suite à l'épisode de l'ISC, The Cargo Show, nous allons organiser un AMA sur le Cargo Refactor avec Dan Griffis et Chad McKinney à 8 heures du Pacifique / 15 heures GMT sur Spectrum. Un fil de discussion dédié sera ouvert avant l'AMA, afin que vous puissiez poster vos questions sur le sujet. Dan et Chad répondront ensuite aux questions pendant environ une heure dans des réponses publiques.
Le mercredi, nous publierons la lettre d'information Squadron 42 Monthly Report de la semaine dernière sous forme de comm-link. Recevez les dernières informations sur le développement une semaine plus tôt en vous abonnant à la newsletter de Squadron 42.
Mercredi, vous trouverez également la dernière mise à jour de la Roadmap et le Roadmap Roundup.
Jeudi, l'émission Inside Star Citizen présente un aperçu de plusieurs des nouveaux lieux qui seront mis en ligne dans les prochains patchs.
L'émission Star Citizen Live de vendredi sera suivie d'une présentation des lieux avec nos amis de Turbulent. Vous pouvez suivre l'émission en direct sur Twitch à 8 heures du matin (Pacifique) et à 16 heures (GMT).
Vous recevrez également notre lettre d'information hebdomadaire dans votre boîte aux lettres électronique, et les abonnés peuvent s'attendre à une mise à jour du Vault des abonnés.
Et samedi, ATMO esports et Tobii s'associent pour le Fight or Flight. Ce tournoi de combat spatial 2v2 oppose huit créateurs de contenu dans des configurations de vaisseaux aléatoires pour un carnage maximal. Ne manquez pas cet événement le 12 novembre à 18h00 GMT.
Passez une excellente semaine dans et en dehors du jeu !
Christian Schmitt alias Wayne-CIG
Responsable de la communauté
LE PROGRAMME HEBDOMADAIRE DU CONTENU COMMUNAUTAIRE
LUNDI, 7 NOVEMBRE 2022
Cette semaine dans Star Citizen MARDI 8 NOVEMBRE 2022
Spectrum AMA sur le remaniement des cargaisons Lore Post MERCREDI 9 NOVEMBRE 2022
Rapport mensuel SQ42 Octobre Comm-Link Repost Mise à jour de la Roadmap Roadmap Roundup JEUDI, 10 NOVEMBRE 2022
Inside Star Citizen VENDREDI 11 NOVEMBRE 2022
Star Citizen Live (twitch.tv/starcitizen) Lettre d'information hebdomadaire Mise à jour du Vault des abonnés SAMEDI 12 NOVEMBRE 2022
Fight or Flight
MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 7 NOVEMBRE 2022
Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
IMAGINE 2.0
TheBreizhGamer a créé un magnifique trailer de Star Citizen qui peut tenir la chandelle aux trailers officiels de Star Citizen. Excellent travail !
Découvrez la vidéo complète sur le Community Hub.
Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org
Inside Star Citizen97[FR] Inside Star Citizen - Le Système de Fret - Automne 2022
Comment la physicalisation des cargaisons rendra la collecte et la récupération plus gratifiantes que jamais ? Dans cet épisode d'Inside Star Citizen, nous examinerons la progression du prochain remaniement du système de fret et nous verrons comment RaStar est utilisé pour peupler les planètes de Stanton et Pyro.
Rapport mensuel262 2Rapport mensuel de Star Citizen : Octobre 2022
Rapport mensuel du PU
Octobre 2022
Bienvenue au rapport mensuel du PU d'octobre. De nombreuses équipes ayant terminé leur travail pour l'événement IAE à venir et la sortie de la version Alpha 3.18, des progrès ont été réalisés sur les tâches pour le début de l'année prochaine et au-delà. Lisez ce qui suit pour connaître les derniers développements sur les comportements de l'IA, les améliorations en cours du moteur, Arena Commander, et plus encore.
IA (Contenu)
Tout au long du mois d'octobre, l'équipe chargée du contenu de l'IA a progressé dans l'élaboration des comportements des vendeurs et des clients, en réalisant le flux complet des PNJ qui commandent, transportent et consomment de la nourriture et des boissons. Cela leur donne un sentiment de vie et d'utilité, car ils sont toujours occupés à faire quelque chose.
Les progrès se poursuivent en ce qui concerne le comportement utilitaire, avec des personnages IA qui ouvrent des caisses, sortent des objets et en mettent d'autres. C'était une tâche étonnamment complexe, mais les différents éléments fonctionnent maintenant bien ensemble.
D'autres tâches ont consisté à peaufiner le comportement de l'intendant, à mettre à jour les poses des animations, à mettre en place des lignes sauvages, à réviser la documentation et à prototyper l'alimentation.
IA ( fonctionnalités )
Le mois dernier, les animateurs de l'IA ont continué à affiner les animations d'exécution des Vanduul pour s'assurer qu'elles sont perçues comme fortes et percutantes du point de vue de la première personne, qu'elles sont mieux adaptées pour être jouées " sur le vif " si l'attaque se produit dans un espace exigu, qu'elles sont plus crédibles pour être déviées par le joueur, et qu'elles permettent aux joueurs de s'échapper ou d'attaquer une fois déviées.
Du côté du système de perception, l'équipe d'IA a implémenté une fonctionnalité lui permettant d'évaluer et de répondre aux " perturbations ", qui sont des scénarios inattendus pouvant être résolus. Par exemple, les lumières d'une pièce s'éteignent ou un moteur est désactivé. Les joueurs peuvent utiliser cette mécanique pour essayer de perturber les comportements des PNJ lorsqu'ils n'ont pas été détectés, ce qui leur donne la possibilité de mieux infiltrer le niveau en évitant les patrouilles et les sentinelles.
Les joueurs peuvent également utiliser des "distractions" (actions qui déclenchent des stimuli audio, comme le fait de lancer un objet) pour amener les PNJ à quitter leur position pour enquêter.
"Nous avons dû nous assurer que ces événements se propagent à tous les agents dans la zone appropriée, qu'ils sont traités par le système de perception, évalués par rapport au niveau de menace actuel, et que les comportements corrects sont mis en œuvre pour résoudre les perturbations. La résolution peut impliquer que les agents aillent enquêter sur la source de la perturbation, ou alternativement, si trop de perturbations se sont produites, qu'ils augmentent leur niveau de vigilance. Cela signifie qu'ils peuvent sortir leurs armes, dire des mots d'ordre spécifiques au niveau d'alerte, ou répondre plus rapidement aux événements suivants. Nous avons également dû prendre en compte le fait que la source immédiate de la perturbation peut ne pas être ce sur quoi le PNJ veut enquêter. Par exemple, l'agent peut percevoir qu'une lumière s'éteint, mais il voudra enquêter sur l'interrupteur qui contrôle la lumière, et finalement, s'il ne rencontre pas le joueur, rallumer la lumière." L'équipe des fonctionnalités d'AI
En octobre, l'IA a également implémenté la gestion des lance-roquettes et des railguns. Pour les lance-roquettes, les PNJ doivent vérifier si le tir causera des dégâts d'éclaboussures explosives aux agents amis. Cette vérification peut être désactivée en utilisant le trait de tir ami pour permettre aux ennemis d'être plus téméraires. Pour le railgun, ils ont changé la façon dont le comportement fonctionne à couvert. Désormais, les PNJ commenceront à charger l'arme lorsqu'ils sont à couvert avant de sortir pour tirer. Pour ces deux armes, l'équipe a désactivé la vérification standard pour voir si l'arme peut toucher la cible, de sorte que les ennemis continueront à tirer sur la cible même lorsqu'ils sont à couvert. Cela permet au joueur de voir que ces armes sont utilisées à proximité et de réagir en conséquence plutôt que d'être immédiatement touché en sortant de son abri. Dans le cadre de ce travail, ils ont également revu les animations existantes des armes à épaulement.
Pour continuer avec l'utilisation des armes, AI Features a implémenté la façon dont les PNJ récupèrent les armes et les munitions pendant le combat. Les ennemis sont soumis aux mêmes contraintes de munitions que le joueur, ce qui les oblige à les conserver et à utiliser d'autres armes lorsqu'ils n'en ont plus. Les PNJ évalueront le meilleur plan d'action dans cette situation, notamment en utilisant leur arme secondaire, en récupérant des munitions ou en trouvant une nouvelle arme. Lorsqu'ils cherchent des munitions, ils peuvent les prendre dans des boîtes, dans des armes en vrac ou dans des armes rangées sur des personnages morts ou incapacités. Lorsqu'ils cherchent des armes, ils peuvent les prendre dans des râteliers, les trouver dans la zone ou les prendre à d'autres personnages. Pour ce faire, les armes ont été configurées comme des objets utilisables, ce qui permet à l'IA de rechercher le meilleur objet utilisable pouvant fournir des munitions ou une arme. L'équipe a dû modifier légèrement le système des objets utilisables, notamment en ajoutant un support pour les objets utilisables qui se fournissent eux-mêmes (armes ou munitions en vrac) et en s'assurant que les positions d'alignement des objets utilisables sont correctement alignées avec la gravité lorsque l'arme ou la munition tombe.
Pour l'IA non combattante, l'équipe a travaillé sur une fonctionnalité permettant aux PNJ de déplacer des marchandises d'un endroit à un autre, notamment en ramassant des caisses, en les empilant sur un chariot, en déplaçant le chariot vers une destination (comme une soute), puis en les retirant du chariot et en les empilant à nouveau. Un prototype existant a également été adapté à l'aide de nouvelles technologies afin d'obtenir des comportements qui peuvent être utilisés dans différents endroits pour leur donner vie.
Ils ont également affiné leurs outils pour générer des couvertures de meilleure qualité. Ils ont notamment rendu la génération de couvertures plus robuste aux cas limites et ont pris en charge la reconnaissance des couvertures à une certaine distance des "bords de couverture" identifiés. Cela permet de générer des couvertures dans un plus grand nombre de zones.
Enfin, les fonctions d'IA ont fait les premiers pas vers l'implémentation d'une "IA de copain" qui permettra de jouer lorsque le joueur est accompagné d'un ou de plusieurs personnages. Pour commencer, ils ont réalisé un prototype rapide présentant certaines des fonctionnalités qui pourraient être nécessaires pour susciter des conversations sur la forme finale de cette IA et sur la manière dont elle s'intégrera au jeu.
AI (Tech)
Le mois dernier, l'équipe AI Tech a apporté plusieurs améliorations à la convivialité de l'outil Apollo Subsumption. Il s'agissait notamment de mettre à jour le multigraphe avec des dossiers et des fonctions permettant l'organisation à partir de la vue d'ensemble. Par exemple, les concepteurs sont désormais en mesure de supprimer et de déplacer des graphes vers différents dossiers directement depuis le panneau de la vue outline. Ils peuvent également faire glisser une connexion de nœud dans une section vide du graphique pour ouvrir le menu déroulant qui leur permet de créer une nouvelle tâche.
Des améliorations mineures de la convivialité ont également été apportées, notamment la possibilité de réduire toutes les entrées de la vue d'ensemble et l'ajout d'un nouveau champ de filtre dans l'arborescence des variables.
La vue graphique a également été enrichie d'un nouveau style d'affichage personnalisé. Celui-ci est actuellement utilisé pour permettre à Apollo d'ouvrir, de visualiser et de modifier les fichiers Mastegraph qui étaient auparavant gérés manuellement.
Pour la perception, l'équipe a travaillé sur la prise en charge du niveau de bruit audio et du masquage audio : Le niveau de bruit audio garantit que les stimuli audio qui ne dépassent pas le bruit de fond de base ne seront pas entendus par les auditeurs. De nouveaux outils ont été mis en place pour permettre aux concepteurs de configurer le niveau de bruit audio dans une zone et le type de sons qui doivent être considérés comme "normaux" dans cette zone.
Le masquage audio permet de s'assurer que des stimuli audio particuliers ne sont pas perçus comme anormaux. Par exemple, des explosions dans un champ où sont testés des feux d'artifice. Cela permet au joueur d'utiliser l'environnement comme couverture audio lorsqu'il effectue des actions. Par exemple, tirer des armes près d'un stand de tir pour ne pas alerter les PNJ.
L'équipe a mis en place des extensions lumineuses dans les zones d'action. Celles-ci permettent aux concepteurs d'associer des groupes de lumières à une zone et de calculer automatiquement si l'état de l'environnement doit être clair ou sombre. Cela a un impact sur le temps dont les PNJ ont besoin pour percevoir une cible, ce qui permet de rester plus facilement caché dans les zones sombres.
AI Tech a également étendu le système qui permet la visibilité des grands objets, tels que les véhicules.
"Les grands véhicules peuvent être vus à de plus grandes distances, mais nous devons éviter les approches qui coûtent trop cher au CPU, comme faire des raycasts sur de très longues distances. Pour éviter cela, nous pouvons maintenant décrire la visibilité d'un grand objet en fonction du degré d'angle visuel - en gros, à quelle distance il a une taille spécifique du point de vue de l'observateur." Équipe technique de l'IA
Cela permet également à l'équipe de différer la phase de découverte des objets qui sont à portée des gros objets. Elle utilise une seule requête, qui permet ensuite à chaque individu de vérifier correctement l'occlusion de l'objet.
Les paramètres du champ de vision ont également été étendus pour être modifiables en fonction de l'état de l'IA. Par exemple, cela permet aux pilotes de voir à une plus grande distance et de cibler visuellement les personnages à pied.
L'équipe a poursuivi l'extension des liens de navigation pour prendre en charge deux fonctionnalités principales : Premièrement, ils ont permis au routage utilisable de fonctionner avec les liens d'entité pour permettre aux panneaux de porte (qui sont liés à une porte) d'être correctement utilisés par les PNJ. Cela leur permettra de comprendre quel panneau ils doivent utiliser pour déclencher la bonne interaction.
Deuxièmement, ils ont exposé un moyen de définir les coûts des liens de navigation en fonction de conditions spécifiques, comme l'augmentation du coût de la manœuvre lorsqu'un personnage n'est pas alerté ou qu'il marche. Ces coûts permettent au système de décrire à quel point les actions sont préférables du point de vue du PNJ. Par exemple, un personnage ne ferait pas de saut, qui est une action physiquement exigeante, si ce n'est pas nécessaire.
Le travail a commencé pour permettre correctement aux PNJ de conduire des véhicules terrestres. L'équipe vérifie actuellement la configuration d'une sélection de véhicules à utiliser comme référence. Ils ont également configuré le code pour passer au bon nav-mesh lors de la conduite d'un véhicule et sélectionner le bon suiveur de chemin.
Enfin, pour AI Tech, l'équipe a travaillé sur le refactor de la locomotion, ce qui a impliqué l'intégration du travail actuel dans différents flux pour commencer à stabiliser les bugs. Ils ont également expérimenté le verrouillage des pieds pendant MoveNet et vérifient actuellement comment utiliser cette fonctionnalité sur divers aspects de la locomotion, comme pendant les virages serrés. Ils ont également implémenté un ajustement de la première image pour le code de transition sans couture afin d'améliorer l'entrée des utilisables. Cela permettra également de jouer une animation spécifique à un endroit spécifique avec une pose spécifique.
Animation
Le mois dernier, l'équipe d'animation a commencé à discuter de l'introduction de créatures dans le PU.
"Notre équipe vient d'approuver le rig de la première créature, ce qui signifie que nous pouvons enfin commencer à animer notre première créature interagissable ! Équipe d'animation
L'équipe faciale a progressé dans l'animation des travailleurs IA, notamment le barman. Ils ont également travaillé sur diverses performances pour l'IAE et le gameplay pour livrer une personne d'un endroit à un autre.
Art (personnages)
Le mois dernier, l'équipe artistique des personnages a livré des variantes d'armure pour le poste de sécurité Kareah. La production a commencé sur les tenues de travail et les sous-vêtements de la frontière, suite au travail de l'équipe Character Concept Art également.
Art (Vaisseaux)
L'équipe chargée des vaisseaux a progressé sur le SRV Argo, en faisant passer l'extérieur au stade de l'art final.
Communauté
Au début du mois d'octobre, l'équipe de la Communauté a soutenu le Jour du Vara, la version d'Halloween du verse. Les citoyens ont cherché des masques dans le jeu, se sont procuré des peintures vert-fantôme pour les vaisseaux Drake et ont participé à des concours de sculpture de citrouille et de vidéo d'Halloween.
L'équipe a ensuite travaillé sur la Digital CitizenCon 2022. En plus des panels de développeurs, ils ont dévoilé le nouveau centre communautaire et ont soutenu l'équipe des vaisseaux dans son défi "Choisissez un vaisseau". Chaque panel individuel et l'émission complète sont disponibles pour être revus maintenant.
Après le spectacle, ATMO esports a organisé le Babbage Bash, un événement communautaire au cours duquel les joueurs ont affronté des développeurs dans une course de STV à travers MicroTech.
Après sa révélation lors de la CitizenCon, l'équipe a publié le Crusader Spirit Q&R, avec des développeurs répondant aux questions de la communauté sur le nouveau vaisseau concept.
L'équipe communautaire a également poursuivi sa tournée mondiale Bar Citizen, avec des visites à Chicago, dans le New Jersey, à Paris et à Madrid.
"Comme toujours, l'équipe tient à ce que vous sachiez que votre hospitalité et votre accueil chaleureux sont très appréciés. Nous aimons nous faire de nouveaux amis et célébrer Star Citizen avec vous tous. Nous visiterons encore plus d'événements Star Citizen dans les mois à venir, alors restez à l'écoute !" Équipe communautaire
Moteur
En octobre, l'équipe Physique a travaillé sur diverses améliorations, notamment la physicalisation des pinceaux, qui a été placée dans des files d'attente de 32 entrées chacune et forcée à être traitée en parallèle. La finalisation du lot de spawn a été retravaillée afin d'attendre que tous les archétypes de pinceaux et leurs clones matériels soient entièrement physicalisés avant de finaliser les entités spawnées, et le lot de spawn racine peut désormais être interrogé depuis l'extérieur du système d'entités. Un événement physique a été ajouté pour la rupture d'un cluster ainsi qu'un événement d'entité qui détache l'entité composée correspondante. En outre, diverses optimisations ont été effectuées pour améliorer l'accès aux données de bas niveau et réduire la contention. De plus, l'environnement physique n'est plus réveillé pendant la destruction en masse des pinceaux, sauf s'ils ont un collisionneur. Enfin, des blocages sévères lors de la suppression d'entités ainsi que les aspects réseau de la cassabilité ont été corrigés.
En ce qui concerne le moteur de rendu, de nouveaux progrès ont été réalisés dans la transition vers Gen12. Beaucoup de travail a été fait sur les particules. Entre autres, l'étape atlas de lumière a été réécrite pour utiliser le cache de permutation des matériaux, et beaucoup de code dans le système de particules du GPU a été refactorisé et nettoyé. Le code de soumission des particules et sa gestion PSO ont également été réécrits. De plus, les listes de lumières sont maintenant gérées par passage de scène, ce qui permettra éventuellement de simplifier l'étape d'ombrage en mosaïque. De plus, les ombres solaires opaques pour les nuages de gaz, l'image fantôme, divers post-effets de jeu (gouttes d'eau, flash bang, migraine oculaire, vision sanguine), le gestionnaire de projectiles, la fonctionnalité de support RTT, et les viz de débogage de cible de rendu ont été portés sur Gen12. La prise en charge des passes de rendu de scènes transitoires a été complétée, et des contrôles de collision pour les ensembles de ressources ont été ajoutés. Les cartes cubiques hors ligne utilisent maintenant leur propre pipeline pour permettre des ensembles de fonctionnalités différents. Enfin, de nombreuses optimisations et nettoyages ont été effectués.
En ce qui concerne l'atmosphère et les nuages volumétriques, des améliorations ont été apportées au code Gen12 en adoptant les passes transitoires rendues disponibles en septembre. De plus, un mode de prévisualisation a été implémenté pour aider les éclairagistes à mettre en place les atmosphères des planètes.
Au niveau du noyau du moteur, l'équipe a apporté des améliorations supplémentaires à la gestion de la durée de vie des entités. Cela a impliqué l'ajout de code pour grouper les objets pour la gestion de la durée de vie et la façon dont la suppression des entités est gérée en sortie de flux. Tout l'ancien code de durée de vie des entités a été supprimé. L'allocateur d'entités a été modifié pour être basé sur les pages. La prise en charge du mappage de fichiers dans le moteur a été achevée (c'est-à-dire un accès plus rapide aux fichiers p4k). Des mesures initiales ont été prises pour faire passer tout le code du jeu par Include-What-You-Use afin de supprimer les dépendances d'en-tête inutiles, ce qui devrait finalement conduire à des temps de compilation incrémentiels plus rapides. Enfin, en cas d'échec des allocations de mémoire, il est désormais possible d'identifier les propriétaires du code concerné et de les lister automatiquement dans les rapports de bogue afin d'accélérer le traitement des bogues.
Le reste du temps a été consacré au support de l'Alpha 3.18 et du PU live.
Fonctionnalités (Arena Commander)
L'équipe d'ingénierie a commencé le mois avec la qualité de vie et la correction de bugs. Elle a ensuite ajouté des récompenses supplémentaires pour les scores d'après-match et a corrigé le type de dégâts "bleed-out".
L'équipe a terminé l'intégration des livrables de l'Alpha 3.18 dans le game-dev, avec quelques éléments mineurs en suspens qui seront traités ultérieurement. Ils ont corrigé un problème avec le test-runner dans les cas où l'acteur mourait et ont ajouté Jericho Station et quatre cartes de course au backend, pour lesquelles Design a également soumis des niveaux et des records. La prise en charge du radar et du balayage pour SQ42 s'est poursuivie, tandis qu'une partie de l'équipe a pris en charge un problème lié aux véhicules qui n'explosaient pas à leur mort.
Un nouveau concept a été créé pour l'avant-jeu du mode Duel, l'équipe ayant décidé de faire d'Arena Commander le principal mode compétitif classé. Le nouveau pré-jeu permet aux joueurs de choisir parmi plusieurs vaisseaux en dehors de celui qu'ils ont sélectionné dans l'interface, ainsi que de voir ce que leur adversaire a choisi. Il s'agira du système de choix initial du jeu. Suite aux commentaires de la communauté, d'autres moyens d'améliorer le mode Duel lui-même ont été discutés et attribués.
"Nous sommes très heureux que la direction prise par l'équipe corresponde déjà aux opinions du public ; chaque sujet et chaque question soulevés avaient déjà été discutés et programmés par ACFT." Équipe chargée des fonctionnalités d'Arena Commander
Les ajouts de fonctionnalités et la correction des bogues se sont poursuivis pour le nouveau menu d'accueil d'Arena Commander 1.5, notamment l'ajout d'arrière-plans vidéo par mode de jeu. L'équipe a également exploré comment améliorer le premier livrable du nouveau frontend, y compris les modifications de la mise en page et la façon de rendre la scène plus proche d'une simulation.
La conception a terminé sa première passe sur cinq nouveaux circuits de course : Snake Pit, Icebreaker, Ratari Station, Dunlow Derby et Lorville Gateways. Une nouvelle carte de combat spatial, Jericho Station, a été testée avec succès et est prévue pour un prochain patch.
Fonctionnalités (personnages et armes)
Le mois dernier, l'équipe des fonctionnalités a amélioré plusieurs fonctionnalités existantes, notamment la possibilité de faire un saut ou un enchaînement au-dessus d'une corniche, qui peut désormais être déclenché au milieu d'un saut ou d'une chute. Cela ajoute des options supplémentaires pour les concepteurs de niveaux lors de la construction de puzzles de traversée à pied.
Les joueurs peuvent également regarder vers le haut et vers le bas lorsqu'ils se déplacent sur une échelle pour les aider à voir où ils vont. S'ils s'arrêtent, ils peuvent également regarder à 360 degrés. Pour ce faire, il faut créer une animation au ralenti avec des poses à 360 degrés. Le jeu choisit ensuite l'image de la ressource qui correspond au mouvement de lacet du joueur par rapport à l'échelle. Cela devient alors le ralenti de base sur lequel l'équipe peut construire d'autres actions. Par exemple, être capable de sauter loin de l'échelle dans la direction opposée.
La possibilité de déplacer tous les objets d'un inventaire à l'autre en est maintenant à la phase finale des tests internes.
"Un certain nombre de fonctionnalités sur lesquelles l'équipe a travaillé ont été présentées lors de la CitizenCon et nous apprécions vraiment tous les commentaires positifs reçus." L'équipe des fonctionnalités
Fonctionnalités (Gameplay)
Aux États-Unis, le travail s'est poursuivi sur la mise en œuvre initiale du remaniement du fret et de la nouvelle interface utilisateur des kiosques de marchandises pour l'Alpha 3.18. Cela affectera l'achat, la vente et le déplacement des conteneurs de fret de ressources à un seul SCU avec le rayon tracteur après l'achat et en dehors des zones vertes. Les fonctionnalités de jeu ont également continué à prendre en charge l'achat et la vente de conteneurs RMC rechargeables en FPS et des conteneurs créés par le Vulture et le Reclaimer.
Des mises à jour ont été apportées à la prison, notamment au kiosque, qui a reçu de nouveaux objets de gameplay. Parallèlement, la configuration et les inventaires ont été ajustés dans toutes les boutiques pour les nouveaux produits issus de la refonte des cargaisons. Les magasins ont également été mis à jour pour prendre en charge les marchandises de l'IAE. L'installation des magasins pour Pyro a commencé et se poursuit. Les écrans de l'interface utilisateur pour le kiosque de marchandises, le gestionnaire de missions et la chasse aux primes ont également progressé.
La planification et la documentation ont commencé pour les ascenseurs de marchandises et les mises à jour ultérieures du refactor de marchandises, qui commenceront au quatrième trimestre 2022. La documentation et les investigations ont commencé sur les missions de livraison de cargaisons multi et grands conteneurs qui pourraient coïncider avec la livraison de cargaisons T1.
Les équipes basées à Manchester et à Francfort ont progressé dans le grattage de la coque, ajoutant les touches finales et les améliorations de qualité de vie pour sa passe d'équilibre. Du temps supplémentaire a également été consacré aux objets récoltables "fresh derelict" qui peuvent apparaître dans l'espace, afin de leur donner un aspect plus usé et authentique.
L'équipe a également travaillé avec l'équipe de Montréal pour ajouter des pièces difficilement identifiables dans les champs de débris, et a aidé l'équipe américaine dans la refonte des cargaisons.
Le travail de l'équipe sur la gravité et les systèmes de survie est presque terminé, le reste du travail étant consacré au système de gestion des ressources qui réunira le tout.
Fonctionnalités (Mission)
L'équipe de Mission Features a apporté les dernières retouches à diverses missions, notamment une nouvelle fin à l'évasion de la prison qui ajoutera encore plus d'excitation et de défi.
Ils ont ensuite travaillé avec Art pour agrandir le laboratoire de drogue de Jumptown.
"Il a doublé de taille et comprend une deuxième entrée, un deuxième distributeur de drogue, ainsi que plusieurs fenêtres et lucarnes pour voir l'intérieur. Pour améliorer le jeu de tir à l'intérieur, nous l'avons rendu circulaire et avons supprimé la plupart des portes pour allonger les lignes de vue." L'équipe de Mission Feature
Les zones d'intrusion ont également été mises à jour afin que l'intrusion légale et l'entrée dans les zones hostiles soient désormais différentes. Le nom de l'organisation qui contrôle la zone est également affiché à l'entrée et, une fois que l'accès à la zone est révoqué (par exemple, à la fin d'une mission), les joueurs ont un compte à rebours pour savoir quand ils entreront dans la zone s'ils restent.
Enfin, des bogues relatifs aux CrimeStat et aux collisions de vaisseaux ont été identifiés et corrigés.
Fonctionnalités (Véhicules)
Le mois dernier, Fonctionnalités Véhicules a pris en charge les fonctionnalités d'amarrage et de transit. Ces deux fonctions continuent d'être des exigences à long terme pour l'équipe, car chaque version pose de nouveaux problèmes, en particulier pour le transit, qui resteront probablement jusqu'au lancement du nouveau système de transit.
Les écrans multifonctions (MFD) ont bien progressé avec les modèles des armes, des émissions et des vaisseaux soumis et fonctionnant dans le jeu. L'écran d'auto-état a également été intégré dans le flux d'interface utilisateur de SQ42, et les tâches ont été lancées pour les MFD d'auto-état des communications et des armes.
Le travail a également commencé sur la nouvelle version du voyage quantique, qui consiste actuellement à remanier la fonctionnalité actuelle en préparation de sa refonte.
Le soutien de l'équipe en matière d'IA a augmenté tout au long du mois d'octobre. Cela s'est principalement concentré sur les combats de vaisseau de "boss" contre joueur dans SQ42, avec le Cutlass qui vole maintenant avec son nouveau comportement sur une cannelure attaquant le joueur. Ils ont également soutenu l'équipe de vol avec des requêtes IA et non-IA.
Le support pour les sorties de vaisseaux du quatrième trimestre a également commencé, avec des réglages actuellement en cours. En parallèle, la nouvelle technologie des véhicules terrestres a été développée et sera activée dans un prochain sprint. Avant cela, les problèmes de conduite du Drake Mule comme un tank seront résolus.
Les Master Modes ont bien progressé dans les tests. L'équipe a confirmé les vitesses pour le SCM, le boost et le voyage quantique et teste maintenant les vaisseaux de course et cherche comment équilibrer la désactivation des vaisseaux lorsqu'ils passent du SCM au QT.
"Nous avons également profité de cette occasion pour rééquilibrer un grand nombre d'armes, en refaisant les différences de comportements que nous avions réinitialisées pour le remaniement de l'Alpha 3.14." Équipe chargée des fonctionnalités des véhicules
Le support du réseau de recours a continué avec la conversation sur l'alimentation et le travail initial sur l'intégration des composants thermiques. L'équipe est en train de mettre en place son support de conception pour la fonctionnalité car beaucoup de composants devront être convertis une fois le travail technique terminé. Parallèlement, le refactor de la visée est maintenant presque terminé, le travail restant se concentrant sur la mise en œuvre de la nouvelle interface utilisateur.
Un grand pas a été fait sur les surfaces de contrôle. Désormais, le glissement des vaisseaux sans propulseurs a été réduit par rapport au modèle de surface précédent. Enfin, le nouveau système de zones restreintes a passé son go/no-go et est maintenant activé.
Graphisme & VFX Programmation & Planet Tech
En octobre, l'équipe a continué à se concentrer sur les cartes de dommages, en corrigeant les dommages initiaux manquants sur les débris, les tailles incorrectes des cartes de dommages et les incohérences entre les tailles des vaisseaux. Du temps a également été consacré à l'étude de la mise en réseau et de la persistance des débris.
D'autres progrès ont été réalisés sur le portage des nuages de gaz et des particules CPU vers Gen12. La refonte des marqueurs GPU de Gen12 a également été achevée, et certains problèmes liés aux shaders de cheveux et d'hologrammes ont été résolus.
En ce qui concerne le remaniement en cours des pipelines de données, l'équipe a continué à travailler sur les fichiers SKIN, qui permettent de compiler ou de charger des fichiers compacts et non fractionnés. Elle a également mis en œuvre des groupes de processus pour prendre en charge de multiples formats d'entrée.
Le développement des ombres dans l'espace écran a commencé, ce qui a impliqué l'ajustement du raytracing pour tenir compte des objets minces. On a également travaillé sur les lignes anticrénelées pour la géométrie AUX (débogage de l'éditeur) et l'interface utilisateur (pour l'utilisation de StarMap). Ils ont également ajouté de nouvelles fonctionnalités pour le shader UIMesh (textures multi-échelles, projection bi/tri-planaire, lissage) tout en permettant aux effets d'humidité de fonctionner avec du sang, de la sueur et des larmes.
L'équipe a clôturé RaStar v1 et a corrigé les bogues et crashs restants soulevés par les équipes de contenu. Diverses corrections ont également été soumises pour les rivières, et la R&D a commencé sur les simulations d'eau et les améliorations du rendu de l'eau.
Éclairage
Les équipes d'éclairage ont poursuivi leur travail sur Pyro, Lorville, IAE, la piste de course d'Orison, le poste de sécurité Kareah et les colonies spatiales abandonnées.
Lorville a bénéficié d'un nettoyage de l'éclairage pour améliorer certaines zones, tandis que le niveau dans son ensemble a été nettoyé pour le ramener à son état initial.
Ils ont également terminé divers emplacements précédents pour s'assurer que tout est à jour.
Lieux ( EU )
L'équipe EU Locations a continué à travailler sur Pyro's Rest Stop, faisant de grands progrès sur les éléments internes de la station. Elle s'est ensuite concentrée sur les bras extérieurs de la station.
Le travail a également été achevé sur le poste de sécurité Kareah, et des progrès ont été réalisés sur les salles d'événements et les marchandises de l'IAE. Ils ont également poursuivi leur tâche en cours consistant à "ajouter de la vie aux zones d'atterrissage".
Narration
Alors que la ruée vers l'IAE et l'Alpha 3.18 se poursuivait, l'équipe Narrative a fourni un soutien supplémentaire pour corriger les bogues et les problèmes survenus lors des tests. Pour l'IAE, ils ont aidé à livrer le nouveau contenu qui a été enregistré lors des récentes sessions de capture de mouvement.
"C'était particulièrement excitant, car nous avons pu utiliser l'un de nos concepteurs narratifs dévoués pour construire le comportement de l'IA à remettre à la conception pour l'implémenter." L'équipe de Narrative
Narration a également commencé à travailler avec Mission Features sur le comportement existant du contrôle du trafic aérien. Cela permettra de résoudre les problèmes liés au comportement existant tout en prenant en charge les dernières mises à niveau du système, qui seront ensuite normalisées pour tous les personnages et scripts de contrôle du trafic aérien supplémentaires à l'avenir.
Ils ont également continué à rencontrer les équipes de mission pour développer les missions d'enquête présentées dans la vidéo de CitizenCon. Après la campagne du mois dernier, les rédacteurs ont été chargés de trouver un exemple de mystère sur lequel les joueurs pourraient enquêter afin de tester le système de base et de voir dans quelle mesure cette mission pourrait être évolutive.
En outre, ils ont fourni du texte pour les missions à venir et ont ouvert des discussions sur une poignée d'autres types de missions qui seront disponibles dans les prochains patchs. L'équipe a travaillé en étroite collaboration avec les équipes de conception et d'interface utilisateur sur certaines des prochaines applications mobiGlas qui prendront en charge le nouveau gameplay actuellement en cours de développement.
Tout au long du mois d'octobre, de nouveaux contenus ont été ajoutés au site Web, notamment un Spectrum Spectator qui explore l'histoire de CitizenCon, un Portfolio mettant en avant Stegman's, et le retour du Vieux Jegger dans un épisode de Far from Home. Enfin, une autre série d'articles sur Galactapedia est sortie des archives pour être publiée sur le site.
"L'anniversaire de CitizenCon de ce mois-ci marque dix ans de contenu qui s'est retrouvé dans la section Spectrum Dispatch du site Web. Depuis les premiers jours des capsules temporelles jusqu'à Cal Mason, Kid Crimson et les mises à jour de l'actualité, ces mises à jour hebdomadaires ont été une excellente occasion de plonger dans l'univers de Star Citizen, et nous tenons donc à vous remercier pour tout l'enthousiasme et le soutien dont vous avez fait preuve au fil des ans."
Services en ligne (Montréal)
L'équipe des services en ligne a passé le mois d'octobre à compléter plusieurs fonctionnalités restantes, notamment le nouveau processus de réparation/réinitialisation des personnages et la manière dont les transactions en jeu sont gérées.
Elle a également amélioré le nouveau processus de flux de connexion pour permettre une entrée plus rapide dans le jeu lorsqu'un joueur possède un compte préenregistré, ainsi que le nouveau service de réessai qui renvoie un message à l'application de service pour une nouvelle tentative.
Enfin, l'équipe a effectué une mise à jour de qualité de vie qui trie la liste d'amis dans le jeu par ordre alphabétique. Cette mise à jour devrait être incluse dans la version Alpha 3.18.
Live Tools (Montréal)
Tout au long du mois d'octobre, l'équipe Live Tools s'est concentrée sur les fonctionnalités liées au Persistent Entity Streaming, et plus particulièrement sur l'implémentation du module login-flow dans le Network Operation Center. Ce module regroupe différentes fonctionnalités, notamment la possibilité de gérer les droits et les locations. Il fournit également aux utilisateurs des informations plus détaillées et plus précises sur les données de connexion des joueurs, ce qui permet de détecter et d'analyser les problèmes.
Turbulent (plateforme Web)
L'équipe Turbulent a commencé le mois en soutenant CitizenCon 2952, notamment les pages de l'événement principal, du Greycat STV et du Crusader Spirit. L'équipe a continué à apporter des améliorations à l'outil CMS, Alexandria, qui prend en charge les pages Web sur mesure. Les dernières améliorations ont porté sur le module vidéo "explorer", qui permet d'ajouter des points d'intérêt au contenu vidéo. Un module de grille a également été créé pour offrir un autre moyen d'afficher des informations.
Plusieurs équipes de Turbulent ont contribué aux promotions de l'IAE en novembre. Par exemple, un nouveau skin web a été développé pour imiter le hall d'exposition et des améliorations ont été apportées au mur de promotion des vaisseaux.
L'équipe de conception de Turbulent s'est concentrée sur l'alignement de la marque sur l'ensemble du site Web, en éliminant certains des éléments d'interface utilisateur existants et en apportant un nouveau look.
L'un des lancements les plus importants de Turbulent en octobre a été la sortie de la nouvelle version du centre communautaire.
"Le Hub de la communauté s'imposera peu à peu comme l'endroit le plus pertinent pour voir les concours, les événements et ce que les autres membres de la communauté diffusent en livestreaming ou créent. Au fur et à mesure que d'autres fonctionnalités seront mises en ligne, il commencera à émerger comme une plateforme de médias sociaux où vous pourrez suivre vos créateurs préférés et ne jamais manquer un événement en jeu ou en direct." L'équipe de la plate-forme Web Turbulent
Enfin, l'équipe a continué à retravailler les rôles et les contrôles d'accès pour améliorer la sécurité.
IU
L'équipe chargée de l'interface utilisateur a poursuivi le développement de la nouvelle StarMap, en particulier la technologie sous-jacente qui permet de l'afficher facilement à différents endroits. Par exemple, dans les vaisseaux, le mobiGlas, et potentiellement les écrans dans les niveaux. Ils ont également mis à jour les contrôles et amélioré l'aspect des planètes.
En plus de travailler sur les invites d'interaction vues à la CitizenCon, IU a continué à adapter et à corriger le système de chargement pour s'assurer qu'il fonctionne avec le streaming persistant.
VFX
En octobre, l'équipe VFX a terminé son travail sur la fonction de récupération et de réparation.
Deux véhicules sont passés en phase de production VFX, recevant des effets pour les propulseurs, les dommages, l'entrée dans l'atmosphère, le voyage quantique et les boucliers.
L'équipe a également mis en place un " pool de tâches ", qui permet aux artistes de s'attaquer à diverses tâches variées qui se sont accumulées dans le carnet de commandes.
"Il s'agit généralement de bugs mineurs et d'améliorations de la qualité de vie, donc il a été formidable de pouvoir se concentrer sur ces choses tout en continuant à soutenir le contenu et les fonctionnalités majeures." Équipe VFX
Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
Fictions SC : Histoires courtes162Crossroads
C'était une descente rapide vers une tombe précoce. Dans ce qui semblait être un endroit approprié, aussi : un grand parc à ferraille rempli de vaisseaux abandonnés et d'équipements industriels qui avaient probablement été nettoyés il y a longtemps. Ce qui restait était trop instable pour être récupéré de manière sûre et rentable.
Maintenant, il y aurait un vaisseau de plus dans ce cimetière.
Le Talon de Krenn brulait et faisait des étincelles alors que les nuages passaient à toute vitesse dans son champ de vision. Toutes sortes d'alarmes lui hurlaient dessus, comme s'il n'était pas déjà conscient du danger qu'il courait. Le pirate Tevarin tenta de reprendre le contrôle de son vaisseau mais ne put rien faire pour ralentir sa chute.
N'ayant pas de meilleure solution à sa disposition, et bien qu'il ne veuille pas abandonner sa cargaison, il décida d'abandonner le navire. Alors qu'il éjectait la capsule, sa console s'est illuminée d'avertissements. Le cockpit du Talon était censé se séparer du reste du vaisseau, mais les dommages subis par son vaisseau avaient eu un impact sur les loquets. Ils ne se sont pas détachés correctement, mais le cockpit a essayé de tirer quand même. La force de l'éjection a arraché les loquets et a fait tourner le cockpit sauvagement.
Krenn n'a pu qu'apercevoir le reste de son vaisseau qui s'enfonçait dans le champ de ferraille alors que son cockpit s'écrasait sur des piles de métal détachées. Après avoir touché le sol, il a culbuté avant de s'arrêter, assis à l'envers.
Le pirate reprit son souffle et arracha son casque, le laissant tomber sur le sol. Son crâne piquait lorsque l'air touchait la blessure qui saignait sur sa tête.
Son cockpit était en lambeaux, la verrière brisée et les parois percées en de multiples endroits par des débris. Le pire, c'est qu'un gros morceau de ferraille était enfoncé dans sa cuisse gauche, le clouant sur son siège.
Krenn a lentement saisi l'éclat de métal et l'a arraché. Immédiatement, le sang a commencé à couler de la blessure, se répandant dans son cockpit. Il a jeté l'éclat de métal sur le côté et a essayé de détacher les sangles de son siège, mais elles refusaient de se désengager. Frustré, il passe la main derrière son siège et tire le bakor de son logement.
Le bakor avait à peu près la taille d'une hachette, mais au lieu d'avoir une seule tête de hache, l'arme avait trois bords : la tête de hache standard, puis une petite lame qui faisait saillie à l'opposé de la lame principale, ainsi qu'une courte pointe aiguisée qui sortait du haut de l'arme entre les deux lames. C'était peu commun, mais l'arme traditionnelle Tevarin était l'outil préféré du pirate.
Krenn coupa les sangles du siège et tomba au plafond de son cockpit, grimaçant alors que sa jambe blessée le faisait hurler. Il regarda la blessure, toujours ensanglantée, puis coupa à nouveau les sangles de son siège, utilisant le matériau pour fabriquer un garrot de fortune qu'il attacha autour de sa jambe pour arrêter le saignement. La mort immédiate maintenant temporairement à l'écart, il s'extirpa des restes brisés de son cockpit et se dirigea vers le terrain vague qui l'entourait. Pour tous les combats auxquels il avait participé auparavant, le pirate était sûr qu'il n'avait jamais été aussi mal en point. Il rengaina son bakor dans le holster à sa taille.
Le son des moteurs d'un vaisseau, distant mais se rapprochant, a fait monter l'adrénaline de Krenn. Il se réfugia hors de vue.
Le chasseur de primes arrivait.
L'approche du chasseur a fait souffler un vent fort qui a traversé la casse, provoquant un chœur de gémissements métalliques en réponse aux vaisseaux instables qui vacillaient et menaçaient de basculer. Krenn a vu le Avenger passer au-dessus de lui et se diriger vers un panache de fumée qui montait lentement dans le ciel.
Son vaisseau écrasé.
Où, avec un peu de chance, sa cargaison était restée. Cette cargaison était la seule raison pour laquelle il s'était retrouvé dans ce pétrin. Infiltrer le poste de sécurité n'avait pas été plus difficile que d'habitude, mais après cela, tout était parti en vrille. Non seulement sa sortie avait été encore plus sanglante que prévu, mais Jorg Tala, ce satané chasseur de primes, était sorti de nulle part, avait isolé Krenn de son équipage et l'avait envoyé s'écraser ici.
Jorg avait systématiquement chassé les membres du Ashen Haunt au cours des derniers mois, mais Krenn ne pensait pas qu'il deviendrait un tel problème. Au vu de la façon fanatique dont Jorg ciblait son gang, il ne doutait pas que le chasseur était un autre xénophobe essayant de revivre les jours de gloire de l'Humanité triomphant d'une espèce étrangère.
Le pirate regarda le vaisseau du chasseur de primes descendre hors de vue, se posant près de la fumée. Le chasseur allait sans aucun doute enquêter sur le site du crash de son Talon et Krenn était déterminé à ne pas laisser ce bâtard mettre la main sur ce qu'il avait travaillé si dur à voler.
D'une certaine manière, Krenn pensait qu'il avait de la chance. Si leurs rôles avaient été inversés, Krenn aurait tiré un missile sur l'épave dès qu'il l'aurait eu en vue. Ce manque d'esprit de décision de la part du chasseur de primes était une qualité typiquement humaine.
Le pirate fit le point sur sa situation : un pistolet dont la batterie était à moitié épuisée, une seule grenade qui avait réussi à ne pas exploser lorsqu'il s'était écrasé, sa lame de bakor, et surtout, cette vilaine entaille dans sa jambe. Le garrot ralentissait sa perte de sang, mais il avait besoin d'une solution plus permanente. L'adrénaline atténuerait la douleur pour le moment, mais il n'aurait aucune chance s'il se vidait de son sang ou perdait la circulation dans sa jambe.
Krenn fouilla la ferraille autour de lui, puis se dirigea en boitant vers les petites allées sales qui serpentaient entre les vaisseaux oubliés jusqu'à ce qu'il trouve ce qu'il cherchait. Un grand cargo se trouvait devant lui. Il semblait être une addition plus récente aux épaves ici, relativement parlant. La coque du vaisseau avait déjà été arrachée, exposant à l'air libre un grand nombre de tuyaux de son fonctionnement interne. Des tuyaux qui laissaient lentement échapper un fluide vert.
Krenn est entré dans le vaisseau par le trou dans la coque, a suivi les tuyaux jusqu'à leur point naturel, et - jackpot - a trouvé un grand réservoir de liquide de refroidissement. Il a souri, sachant exactement à quel point Ragwheel serait fier quand il entendrait cette histoire. C'était la preuve que Krenn écoutait réellement le vieux mécanicien, même quand il prétendait ne pas le faire.
Krenn a pris une profonde inspiration et a sorti le bakor. Il était sur le point de faire beaucoup de bruit, mais il devait en finir. Si Jorg l'entendait, alors qu'il en soit ainsi. Krenn a planté la pointe centrale du bakor dans le réservoir. Le métal a crié de protestation à l'impact, mais est malheureusement resté intact. Krenn a ajusté sa prise et a frappé avec plus de force. Il a été récompensé par un jet de fluide vert s'écoulant du trou frais. N'ayant pas de temps à perdre, Krenn s'est endurci et a poussé sa jambe en avant dans la trajectoire du liquide.
Il a fallu toute la volonté dont il disposait pour se forcer à rester debout, résistant à la douleur jusqu'à ce que les produits chimiques caustiques brûlent sa blessure, la cautérisant. Puis il a dû tourner sa jambe et brûler l'autre côté, là où le morceau de ferraille avait percé.
Lorsque la blessure a été scellée, Krenn a arraché sa jambe du produit chimique et a plié sur place. L'odeur métallique écoeurante de son sang s'est mélangée à la piqûre âcre du liquide de refroidissement, lui faisant tourner la tête. En regardant la chair abîmée de sa jambe, il n'était pas sûr de pouvoir marcher de la même manière, mais au moins il avait arrêté le saignement.
Boitant lourdement, Krenn sortit du cargo par le même chemin qu'il était venu et trouva la traînée de fumée de son vaisseau, qu'il utilisa comme une étoile de guidage alors qu'il continuait plus profondément dans l'entrepôt de ferraille. La collection de vaisseaux brisés devenait de plus en plus désordonnée au fur et à mesure qu'il s'aventurait. De plus en plus, les chemins se terminaient par des monticules de métal rouillé. Ne voulant pas risquer le bruit qu'il ferait en grimpant sur la ferraille, il continua aveuglément par tous les chemins qu'il put trouver, prenant un chemin détourné vers son vaisseau. Il a gardé ses pas aussi légers que possible avec sa blessure, mais malgré ses efforts, il s'est avéré impossible d'être totalement silencieux.
La preuve ? Une balle lui a transpercé l'épaule.
L'impact soudain l'a fait tomber derrière une lourde feuille de métal. Une rafale de tirs supplémentaires suivit et s'abattit quelques centimètres devant son visage, contre sa couverture improvisée. De toute évidence, Jorg l'avait trouvé. Le fait qu'il l'ait trouvé si rapidement donnait au moins un espoir au pirate : sa cargaison était peut-être encore en sécurité.
"Krenn," le chasseur de primes a appelé. Il avait l'air loin. "Il est temps d'abandonner. C'est fini."
Krenn s'est poussé contre la plaque de métal et a posé sa main sur son épaule. Heureusement, la balle avait complètement traversé et semblait avoir évité de causer des dommages importants. Comme le dit le chant, ne laisse pas le malheur te distraire de tes bénédictions.
Il jette un coup d'œil derrière sa couverture et aperçoit Jorg, portant un ensemble vert d'armure lourde. Il était perché au sommet des restes d'un Carrack, utilisant le point de vue avec beaucoup de profit. Même à cette distance, Krenn pouvait repérer un pistolet laser sur la hanche du chasseur de primes, ainsi que ce qu'il pensait être un couteau, et le fusil d'assaut responsable de sa dernière blessure.
"Viens", cria Krenn, en essayant de ne pas paraître trop essoufflé. Il a jeté un coup d'oeil autour de lui pour trouver un bon chemin de fuite. "Tu devrais savoir maintenant que je ne suis pas vraiment du genre à me taire."
Krenn a déguerpi, en prenant soin de rester bas et de garder autant de couverture que possible entre lui et le chasseur. Maintenir une position accroupie s'avérait encore plus difficile à cause de ses blessures croissantes.
"Si tu abandonnes, je peux te faire soigner", répondit Jorg depuis son perchoir. "Je préfère que tu ne meures pas si je peux l'éviter."
"Tu n'as pas l'air d'essayer très fort !"
"La prime pour te capturer vivant est plus élevée que pour te rendre mort", dit Jorg. "Mais pas de beaucoup. Le Haunt n'a pas beaucoup d'amis."
Krenn l'ignora, continuant à avancer jusqu'à ce qu'il se retrouve dans une impasse. Il y avait deux routes disponibles pour lui. L'une passait par une colline de ferraille, mais tenter de l'escalader dans son état actuel était sûr d'attirer l'attention de Jorg. L'autre passait par une clairière et faisait de lui une cible facile.
Krenn a soigneusement retiré un morceau de tuyau du tas de ferraille et a jeté un coup d'oeil à Jorg. Le chasseur regardait dans le viseur de son fusil, à la recherche du moindre signe de mouvement. Dès que Jorg a détourné la tête, Krenn a lancé le tuyau aussi loin qu'il le pouvait.
Le bruit du métal heurtant le métal attira l'attention de Jorg et Krenn profita de cette distraction momentanée pour sortir de sa cachette, dégainer son pistolet laser et décharger le restant de sa batterie sur le Carrack où se tenait Jorg.
Les tirs trouvèrent leur cible et avec beaucoup de chance, le Carrack s'effondra, la tour du vaisseau s'écroulant sur elle-même, consumant Jorg en son sein.
Sa batterie vide, Krenn jeta son blaster et courut à travers l'espace ouvert aussi vite que sa jambe blessée le lui permettait.
Ce n'était pas assez rapide.
Une cacophonie de métal derrière lui attira son regard et Krenn se retourna pour voir Jorg sortir des restes du vaisseau tombé. Il semblait avoir perdu son fusil dans la chute, mais il était sinon indemne, son armure n'étant qu'éraflée et rayée par la chute. Krenn pesta. Il n'avait aucune chance contre Jorg tant qu'il ne s'était pas occupé de cette fichue armure.
Jorg dégaina son pistolet et tira sur Krenn, mais le pirate blessé réussit à se rendre à l'autre bout de la clairière, brisant la ligne de mire de Jorg.
Krenn était sûr qu'il ne pourrait jamais distancer le chasseur dans une course-poursuite, alors il délogea rapidement les débris qu'il dépassait, créant une avalanche de déchets derrière lui. Bientôt, une course d'obstacles dentelée de tessons de métal se trouvait entre eux.
"Tu crois vraiment que tu peux t'enfuir ? " s'exclame Jorg, plus agacé qu'autre chose. Il fonca en avant, sautant par-dessus et sous les débris. "Tu vas tomber comme le reste de ta pitoyable bande", se moque Jorg.
Repérant une opportunité devant lui, Krenn ralentit juste assez pour s'assurer que Jorg le voyait : "Tu te crois tellement meilleur que nous ? Ça doit être facile pour toi de ne voir le monde qu'en noir et blanc."
Jorg a levé son pistolet pour tirer, mais Krenn s'est à nouveau esquivé dans un coin, lui échappant de justesse.
Jorg a suivi, prenant de la vitesse, et a contourné le...
BOOM !
Le vieux truc de la "grenade dans le coin". Ce n'était pas la première fois que Krenn utilisait cette tactique et il espérait que ce ne serait pas la dernière fois non plus. Comme le dit la chanson, la faim peut rendre aveugle même le plus dangereux des prédateurs.
Ne voulant pas laisser à Jorg le temps de se remettre, Krenn dégaine son bakor et se précipite dans le nuage de poussière soulevé par la détonation de la grenade. Alors que la poussière commençait à se dissiper, Krenn vit le chasseur déjà en train de reprendre pied. L'explosion avait fait son travail. L'armure de Jorg était maintenant carbonisée et fortement endommagée.
Le pirate a d'abord balancé son bakor sur le pistolet du chasseur, faisant tomber l'arme de côté, puis a ratissé la hache vers la tête de Jorg. Krenn visait juste, mais la lame mortelle ne pénétra pas tout à fait le casque de Jorg, bien que la force du coup ait fait trébucher le chasseur en arrière.
Krenn s'empara immédiatement du pistolet de Jorg, le tourna vers le chasseur, mais se figea avant d'avoir pu appuyer sur la détente. A l'endroit où sa hache avait frappé le casque de Jorg, la visière s'était fissurée, révélant le visage en dessous.
Un visage de Tevarin.
"Tu ne t'attendais pas à voir ça ?" Jorg rit, toujours sous la menace de son arme.
"Vous... pourquoi ?" Krenn a demandé. "Vous pourriez chasser n'importe qui d'autre mais vous vous en prenez à nous ? Après ta propre espèce ? !" Krenn sentit son sang bouillir, la colère déferlant en lui comme un raz-de-marée. "Travailler pour les salauds qui nous ont tout pris ? !"
"Les Humains ont besoin de voir que nous sommes dignes de respect."
"Et voilà comment ? En nous faisant nous pourchasser les uns les autres ?"
" Toi et ta bande, vous bloquez tout notre peuple ", répondit Jorg, avec une conviction mortelle.
Krenn ne savait pas quoi dire. Comment un Tevarin pouvait-il croire cela ? Après que leur peuple ait tant enduré, tant souffert, et voilà...
Un éclair de mouvement ramena Krenn au présent. Un couteau lancé à travers l'air, visant sa gorge. Krenn l'a esquivé de justesse, le couteau a fait couler le sang en l'effleurant. Puis Jorg l'a chargé.
Krenn a trébuché en se battant pour tirer avec son pistolet, mais Jorg a frappé le poignet de Krenn contre la coque, brisant la prise du pirate sur le pistolet.
L'arme tomba à leurs pieds, mais Krenn donna un coup de pied au pistolet avant que Jorg ne puisse l'attraper, l'entendant s'entrechoquer et disparaître sous un gros tas de ferraille.
Avec le pouce d'espace qu'il avait gagné, Krenn a balancé sa hache vers le bas, mais le chasseur a bondi pour éviter d'être coupé par la lame. Krenn a continué à avancer, balançant sa hache encore et encore.
Les secondes s'écoulaient et l'endurance de Krenn commençait à s'épuiser alors que le combat continuait. Tout avantage de force que Krenn aurait pu avoir était rapidement épuisé par sa perte de sang, et même si le pirate détestait l'admettre, Jorg était clairement mieux entraîné. Si Krenn voulait vaincre le chasseur, il devait en finir rapidement.
Krenn lâcha un rugissement guttural et leva haut son bakor, prêt à s'abattre sur le chasseur. Jorg a attrapé la hache et Krenn a souri. La feinte a fonctionné. Il a redirigé la pointe du bakor vers la jambe de Jorg, la plantant à travers un trou dans l'armure laissé par l'explosion de la grenade.
Jorg est tombé sur place, s'effondrant sur sa jambe blessée.
Le pirate avait le chasseur à sa merci... et pourtant il ne faisait rien. Même si Krenn détestait Jorg pour avoir chassé sa meute, il était toujours Tevarin.
Jorg essaya de se relever, mais sa jambe ne pouvait pas supporter son poids et il retomba.
Le Bakor pointé vers Jorg, Krenn a parla. "Je vais te donner une chance. Mais juste une," commença-t-il. "Ne t'en prends plus jamais à moi."
Krenn se détourna. Il entendait Jorg se débattre derrière lui, puis s'effondrer à nouveau, incapable de le poursuivre.
Krenn essayait d'accepter sa nouvelle compréhension de Jorg lorsqu'il arriva enfin au bout de la fumée qu'il avait suivie tout ce temps.
Là, il a trouvé ce qu'il cherchait : son Talon et, juste après, l'Avenger de Jorg.
Le vaisseau de Krenn était détruit, déjà à la maison dans la décharge de ferraille, mais au moins son compartiment de contrebande ne semblait pas avoir été compromis.
Il utilisa son bakor comme levier, le planta dans un espace entre les plaques de moteur de son vaisseau, et commença à pousser. Il ne céda pas immédiatement, mais avec assez de force, l'effet de levier fit son effet. Krenn dégagea le blindage, révélant les moteurs de son vaisseau. Au milieu de tous les rouages internes se trouvait un compartiment caché. A l'intérieur se trouvait un petit coffre renforcé, à peine plus grand que sa main.
Krenn poussa un soupir de soulagement et retira soigneusement le coffre de sa position.
Un tuyau frappa l'arrière de sa tête et l'envoya, ainsi que la cargaison et le bakor, s'étaler au sol.
"Je me demandais où tu essayais d'aller," dit Jorg, "Je pensais que tu voulais mon vaisseau, mais..."
La vision floue, Krenn regarde Jorg se pencher et ramasser le petit coffre.
"C'est ce que tu as obtenu de l'avant-poste de sécurité ?" demanda Jorg. "La raison pour laquelle tant de personnes ont dû mourir ?"
Krenn gémit, la vision n'étant toujours pas claire. "Ils étaient dans le chemin", dit-il, la voix inégale.
"C'est tout ?" demande Jorg. Il jeta son tuyau de côté et récupéra le bakor tombé de Krenn. "Sais-tu ce qui se passe pour chaque crime que tu commets ?" Jorg attendit une réponse. Comme il n'y en avait pas, il poursuivit . "Vous validez toutes les terribles façons dont ils nous traitent. Vous renforcez leur conviction que nous ne sommes que des problèmes qui doivent être résolus."
"Et tu nous en veux pour ça ?" Krenn demanda, incrédule, essayant de parler à travers la douleur. "Ils ne laissent aucune place pour nous dans leur monde. Nous n'avons rien à perdre à nous défendre."
"Nous avons notre avenir," dit Jorg. "Nos vies."
"Tu appelles ça une vie ?" demanda Krenn. La frustration, la colère et la tristesse faisaient rage en lui. "Tous leurs systèmes - toutes leurs lois - ils sont conçus pour nous garder faibles. Et tu sais ce qui se passe si on montre aux Humains des signes de force ? Ils nous traitent de criminels. Ils convainquent l'univers que nous sommes en quelque sorte une menace à chasser alors que tout ce que nous voulons, c'est survivre. Bon, d'accord. Je l'accepte. S'ils veulent que je sois un criminel, je serai le meilleur que je puisse être. Je vais leur montrer exactement ce dont notre peuple est capable."
"Qu'est-ce qu'il y a là-dedans ?" Jorg a brandi la boîte entre eux. "Qu'est-ce qui vaut toute cette misère ?"
"Voyez par vous-même. Le code est 2610."
Krenn observa attentivement l'expression de Jorg pendant que le chasseur entrait le code et déverrouillait la boîte. S'il reconnaissait le numéro, il n'en donnait aucun signe. Jorg ouvrait le couvercle et, immédiatement, ses sourcils se froncèrent, visiblement confus.
Il a mis la main à l'intérieur de la boîte. "Qu'est-ce que c'est ?" demanda Jorg, en brandissant le bâton de données qui avait été gardé en sécurité dans le petit coffre blindé.
"Des vies", dit Krenn.
"Je ne comprends pas..." dit Jorg.
"Ce sont des nouveaux départs. Des identifications propres utilisées pour faire passer clandestinement les Tevarin hors du monde", a clarifié Krenn. "Depuis des endroits où ils n'auraient pas été autorisés à se rendre pour toutes les raisons de merde que les gouvernements locaux ont utilisées pour les marquer comme des criminels."
Alors que le silence s'installait entre eux, Krenn a vu une fissure dans l'expression de Jorg. Il prit l'avantage. "Tout ce temps, vous nous avez chassés, moi et les autres du Haunt, mais nous n'avons pas volé pour nous-mêmes. Nous avons volé pour ça."
"Où les emmenez-vous ?" a finalement demandé Jorg.
"A Branaugh", dit Krenn.
Le pirate a vu la compréhension sur le visage du chasseur. "En dehors de l'Empire."
Krenn sourit. "L'Empire sait ce que nous faisons. Je peux les détester, mais ils ne sont pas stupides. Pourquoi penses-tu que nos primes sont si élevées ? Ils ne supportent pas de voir les Tevarin s'entraider."
"Il y a d'autres moyens", a répondu Jorg, la voix plus instable qu'elle ne l'avait été. "On n'est pas obligé de tuer pour sauver les autres."
"Nous faisons la seule chose que nous pouvons. Si des Humains doivent mourir pour sauver mon peuple, alors qu'il en soit ainsi."
"Ce n'est pas..." commença Jorg. "Ce ne sont pas des soldats sur les stations que vous attaquez. Ce sont des innocents. Tu ne fais pas la guerre."
"Bien sûr que si."
Le tonnerre des moteurs de vaisseaux perça l'atmosphère alors que l'équipage de Krenn sortait du quantum au-dessus de la casse. Ils l'avaient enfin retrouvé.
La surprise de Jorg à leur arrivée a donné à Krenn l'opportunité dont il avait besoin. Il a chargé Jorg et s'est jeté de tout son poids sur le chasseur, profitant de chaque kilo qu'il avait de plus que le petit Tevarin.
Il poussa et poussa jusqu'à ce que... Jorg prenne une grande respiration.
Krenn s'arrêta et a vit que la poitrine de Jorg tremblait. Sa respiration était douloureuse. Une tige de métal sortait de sa poitrine, couverte de sang.
Krenn s'écarta alors du chasseur de primes. Son souffle rauque montait et descendait. Toujours agrippé au bakor, il baissa les yeux sur la blessure, le choc ayant manifestement permis d'atténuer la douleur pour l'instant.
"Eh bien," réussit-il dans un murmure rauque. "Ça ne vaut vraiment pas les crédits supplémentaires."
Krenn le regarda pendant quelques instants. La haine qui l'avait conduit à ce point était étonnamment atténuée.
"Les Humains", commença Krenn. "Pourquoi vous intéressez-vous tant à eux ?"
Pendant un moment, Krenn n'était pas sûr que Jorg allait répondre. Puis, le chasseur ferma les yeux, grimaçant de douleur. "Ils ne sont pas tous pareils..."
Krenn chercha dans l'expression de Jorg quelque chose qui n'y était pas. "Ce n'est pas ce que j'ai demandé. Pourquoi ça t'intéresse ?"
La pause était plus longue cette fois. La respiration de Jorg était plus lente. "Quand j'étais jeune... j'étais seul", a-t-il dit. "Un Humain m'a recueilli. Il m'a montré une autre voie. Ils peuvent être des alliés. Si tu ne les traites pas tous comme des ennemis..."
Les mots de Jorg tournaient dans l'esprit de Krenn. La conviction avec laquelle Jorg a parlé l'a troublé.
"...Tu as fait scanner ton empreinte récemment ?" demande-t-il.
Jorg acquiesce. C'était un léger mouvement. Pour Krenn, c'était tout ce qu'il pouvait faire.
"Alors..." Dit Krenn. "Tu pourras peut-être m'en parler quand on se reverra."
Les mots ont mis du temps à arriver, mais quand ils sont arrivés, Krenn a vu la surprise sur le visage de Jorg. "Bien. La prochaine fois..." dit Jorg, faible, les yeux fermés.
Krenn a hoché la tête et est resté là, à regarder Jorg Tala mourir.
Krenn récupéra son bakor et jeta un dernier regard au chasseur. Il savait que Jorg reviendrait. L'un des avantages de la vie légale est qu'il est plus facile de se régénérer. Plus facile dans le sens où on ne se fait pas arrêter à son réveil. Les maux de tête étaient les mêmes, quoi qu'il arrive. Krenn se surprend à espérer que la régénération de Jorg soit indolore et s'arrêta en plein milieu de sa pensée, surpris par sa propre sentimentalité.
Au loin, il a vu son équipage survoler la casse à basse altitude. Probablement à la recherche d'un signe de lui ou de son vaisseau. Il ne se réjouissait pas de toutes les critiques qu'il allait recevoir pour son état actuel mais... Il regarda l'Avenger de Jorg.
Il pourrait au moins éviter le pire des chagrins en revenant avec un nouveau vaisseau.
Jorg serait en colère quand il apprendrait qu'il a disparu, mais Krenn se dit que même si le chasseur n'était pas encore converti, il n'était jamais trop tôt pour faire un petit don à la cause.
Auteur : Jeremy Melloul
Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
Actualités77Promotions des abonnés de novembre 2022
Bienvenue en novembre, le mois de l'Expo Aérospatiale Intergalactique ! Entre le Jour du Vara et Luminalia se trouve la plus grande exposition de vaisseaux du 'verse, et nous sommes impatients de vous accueillir tous dans les halls de New Babbage, microTech.
Et vous arriverez en beauté grâce au Flair de ce mois-ci : Des combinaisons de vol Xi'an adaptées au physique humain. Ces articles seront disponibles pour les abonnés actuels (et ceux qui s'abonneront entre maintenant et le 8 novembre) avec le lancement de l'IAE ce mois-ci.
Le véhicule du mois est l'adorable et pourtant très performant Drake Mule. Se glissant parfaitement dans les soutes de divers vaisseaux en essais libres pendant l'IAE, elle est le moyen idéal d'explorer les points d'intérêt planétaires.
Comme d'habitude, le Véhicule du mois du mois dernier, le MISC Hull A, est disponible pour tous les Abonnés avec une assurance renforcée.
RÉCOMPENSES EN JEU (FLAIR)
La combinaison de vol et le casque distinctifs Xanthule sont le fruit de siècles d'innovation et de technologie Xi'an. Pouvant être portée dans tous les vaisseaux, elle offre une protection blindée légère tout en s'imposant sur chaque zone d'atterrissage que vous visitez.
Veuillez noter que les combinaisons de vol Xanthule seront disponibles en jeu avec le lancement de l'IAE plus tard ce mois-ci.
Combinaison et casque de vol Xanthule
Perfectionnés par des siècles d'innovation, la combinaison de vol et le casque Xanthule de Syang Fabrication ont été méticuleusement adaptés au physique humain. Cette version présente un coloris or et gris avec des reflets orange.
Les abonnés actuels du niveau Centurion reçoivent la combinaison et le casque de vol Xanthule dans le cadre de leur abonnement.
Combinaison et casque de vol Xanthule Sehya
Perfectionnés par des siècles d'innovation, la combinaison de vol et le casque Xanthule de Syang Fabrication ont été méticuleusement adaptés au physique humain. Cette version est disponible en rouge et gris.
Les abonnés actuels au niveau Imperator reçoivent la combinaison et le casque de vol Xanthule Sehya, ainsi que la combinaison et le casque de vol Xanthule de base.
Combinaison et casque de vol Xanthule Tahn
Perfectionnés par des siècles d'innovation, la combinaison de vol et le casque Xanthule de Syang Fabrication ont été méticuleusement adaptés au physique humain. Cette version présente une couleur argentée et grise avec des reflets verts.
La combinaison de vol et le casque Xanthule Tahn sont disponibles pour tous les abonnés dans la boutique exclusive aux abonnés.
Si vous n'êtes pas abonné et que vous souhaitez recevoir la combinaison et le casque de vol Xanthule dans le cadre d'un abonnement, vous pouvez vous ABONNER avant le 8 novembre.
En outre, si vous vous abonnez après le 8 novembre, vous pouvez vous procurer ces articles et ceux des mois précédents (depuis 2014) en visitant la boutique exclusive aux abonnés. Vous pourrez ainsi combler les lacunes de votre collection et vous procurer des articles supplémentaires à offrir aux non-abonnés.
Objets perdus
Avec le lancement de la version Alpha 3.15 et l'introduction de l'inventaire physique, il se peut que vous soyez victime d'un pirate ou d'un crash inopportun. Mais dans les deux cas, n'ayez crainte ! Même si votre corps est pillé ou si vous perdez vos objets par la mort, tous vos objets Flair d'abonné (et les objets similaires acquis sur la boutique de cadeaux) peuvent être facilement récupérés. Il vous suffit de vous rendre dans les paramètres de votre compte et de lancer une réinitialisation de votre personnage, qui restaurera tous les objets attribués à la plate-forme que vous avez perdus dans le jeu.
Il est important de noter qu'il ne s'agit que d'une solution temporaire pour vous permettre de récupérer rapidement ces objets. Nous étudions un certain nombre d'autres options de récupération que nous prévoyons de mettre en œuvre ultérieurement.
Trouvable en jeu
Comme nous l'avons mentionné dans le passé, notre objectif est de rendre la plupart des offres disponibles pour être gagnées en jeu. C'est la raison pour laquelle nous sommes heureux de vous annoncer que de nombreux objets de prestige pour les abonnés ont été ajoutés au tableau de butin du jeu comme objets rares, à partir de la version Alpha 3.17. Plus précisément, la plupart des objets datant d'avant 2022 (ceux qui peuvent être portés par les joueurs) ont été ajoutés, et les objets de prestige futurs seront ajoutés après une période d'exclusivité de trois mois.
Remarque : certains objets numériques exclusifs à des événements, tels que les objets du pack CitizenCon Goodies, etc., ne seront pas intégrés au système de butin à découvrir en jeu.
Le vaisseau du mois
Le Drake Mule est le cheval de bataille des coursiers à courte distance dans le monde entier. Il s'attaque sans effort aux terrains les plus accidentés pour vous aider à accomplir votre travail. Elle est également idéale pour explorer les sentiers battus grâce à ses six roues motrices et à ses dimensions compactes qui lui permettent de s'adapter à la plupart des navires capables de transporter un véhicule à roues. Conduisez-la autant que vous le souhaitez pendant tout le mois de novembre.
La Drake Mule est disponible à la conduite pour tous les abonnés jusqu'en novembre.
PROMOTION EXCLUSIVE POUR LES ABONNÉS
Si vous avez aimé le temps passé en octobre avec la plus petite des séries de transport emblématiques de MISC, le Hull A est disponible avec une assurance en jeu améliorée jusqu'à la fin du mois.
Visitez la boutique de pledge pour acheter (ou améliorer) le MISC Hull A dès aujourd'hui.
REMISE SUR LES MARCHANDISES POUR LES ABONNÉS
Deux niveaux de remise continus sont proposés à tous les abonnés dans le magasin de marchandises. Les nouveaux articles bénéficient d'une remise de 10 % et les articles existants d'une remise de 15 %, notamment les vestes, les sweats à capuche, les t-shirts, les tasses, les casquettes, les tapis de souris, les posters, les autocollants, etc. Consultez la boutique de produits dérivés dès maintenant.
BOUTIQUE DES ABONNÉS
N'oubliez pas que tous les articles de flair précédents remontant à 2014 sont disponibles à la mise en gage dans la boutique des abonnés. Vous pouvez combler les lacunes, vous procurer des articles réservés à la boutique ou en prendre d'autres pour les offrir à des non-abonnés dans la section Mon hangar de votre profil RSI.
Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
Actualités64 1Cette semaine dans Star Citizen 31/10/2022
Image par Umbra
Joyeux lundi, tout le monde !
Nous espérons que vous passez un Jour du Vara macabre et un Halloween effrayant aujourd'hui ! Si vous êtes à la recherche de friandises dans le 'verse, nous vous recommandons les événements dynamiques en cours, Jumptown 2.0 et Nine Tails Lockdown.
D'autre part, si vous êtes encore en train de travailler sur vos décorations de fête, vous pouvez vous inspirer des gagnants du concours de maquettes de vaisseaux de CitizenCon 2952 et du concours de sculpture de citrouilles de cette année. La participation à ce dernier concours est encore possible jusqu'à demain, alors n'hésitez pas !
Si vous avez encore besoin de vous mettre dans l'ambiance effrayante de la fête de ce soir, jetez un coup d'œil aux participations au concours vidéo "Trick-or-Treat". Nous avons annoncé les gagnants aujourd'hui - notre jury a partiellement hurlé d'effroi !
Sinon, il sera bientôt temps de boucler votre ceinture et de vous préparer au décollage, car la plus grande exposition de véhicules de la galaxie, l'Intergalactic Aerospace Expo, approche à grands pas. Ne la manquez pas à partir du vendredi 18 novembre !
Enfin, et surtout, nous venons à vous ! Nous participerons à deux événements Bar Citizen ce week-end à Chicago, Illinois, et à Madrid, Espagne ! Nous sommes impatients de vous voir tous, et nous aurons des cadeaux pour ceux qui seront présents. Pour plus de détails sur l'événement, rendez-vous sur notre Comm-Link Bar Citizen.
Maintenant, voyons ce qui se passe cette semaine :
Ce mardi, la Narration publiera Crossroads - une nouvelle histoire d'un pirate Tevarin en fuite devant un chasseur de primes et leur face-à-face mortel dans une vieille casse. Les offres des abonnés pour le mois de novembre seront également publiées mardi, à la fois sous la forme d'une newsletter et d'un comm-link.
Mercredi, le rapport mensuel du PU d'octobre sera publié sous forme de comm-link et le rapport de Squadron 42 sera envoyé par e-mail. Recevez toutes les dernières informations sur le développement en vous abonnant à la newsletter de Squadron 42 ici.
Jeudi, nous avons un autre épisode de la seule série documentaire hebdomadaire continue sur les coulisses des jeux vidéo (en attente de citation) où nous jetons un coup d'œil à Inside Star Citizen. Cette fois-ci, nous nous intéressons à la progression actuelle du Cargo Refactor qui sera mis en ligne dans Alpha 3.18 et nous revisitons l'outil RaStar, en discutant de son évolution depuis la CitizenCon 2951, et nous voyons comment il est utilisé pour placer de nouveaux avant-postes dans les systèmes Stanton et Pyro.
Pour terminer la semaine, vendredi, vous verrez une mise à jour du Vault des abonnés et la lettre d'information hebdomadaire de RSI envoyée dans votre boîte aux lettres.
Vendredi, le talk-show continue avec un nouvel épisode de Star Citizen Live. L'accueil réservé à ce nouveau format a été chaleureux et, même si nous continuerons à peaufiner la formule semaine après semaine et à injecter quelques surprises en cours de route, l'émission de cette semaine sera une nouvelle occasion de discuter de deux aspects différents du développement continu de Star Citizen. Les invités et les sujets sont encore en cours de finalisation à l'heure où nous écrivons ces lignes, mais vous pouvez vous brancher à 9 heures du Pacifique et à 16 heures UTC sur twitch.tv/starcitizen.
Passez une excellente semaine dans et hors de l'univers de Star Citizen !
Christian Schmitt alias Wayne-CIG
Responsable de la communauté
LE PROGRAMME HEBDOMADAIRE DU CONTENU COMMUNAUTAIRE
LUNDI 31 OCTOBRE 2022
Cette semaine dans Star Citizen Semaine d'Évènements Dynamiques MARDI 01 NOVEMBRE 2022
Lore Post - Crossroads Semaine d'événements dynamiques MERCREDI 02 NOVEMBRE 2022
Rapport Mensuel du PU Rapport Mensuel de Squadron 42 Semaine d'événements dynamiques JEUDI 03 NOVEMBRE 2022
Inside de Star Citizen VENDREDI 29 OCTOBRE 2022
Star Citizen en direct (twitch.tv/starcitizen) Bulletin d'information hebdomadaire Mise à jour du Vault des abonnés
MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 24 OCTOBRE 2022
Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
Aves Shrike Cosplay
Diabolus nous a une fois de plus époustouflé avec un cosplay fantastique, portant un ensemble complet d'armure Aves. La chasse aux friandises avec cet équipement devrait être un jeu d'enfant !
Retrouvez plus d'images sur le Community Hub.
Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
Actualités185IAE 2952
IAE 2952
Préparez-vous au décollage !
Le premier événement aérospatial annuel de la galaxie, l'Intergalactic Aerospace Expo (IAE), commence bientôt, le 18 novembre !
Nous venons de lancer notre site IAE 2952 avec plus d'informations sur l'événement qui revient au Tobin Expo Center sur microTech, y compris le programme officiel :
https://robertsspaceindustries.com/IAE2952
Ajoutez l'événement à votre calendrier et préparez-vous à 13 jours de vaisseaux, de vaisseaux et encore de vaisseaux pendant l'IAE de cette année avec l'annonce de nouveaux véhicules, des peintures en édition spéciale et des vols d'essai gratuits pour plus de 100 véhicules pilotables.
Rejoignez-nous pour l'Intergalactic Aerospace Expo 2952, et n'oubliez pas que Star Citizen sera GRATUIT du 18 au 30 novembre.
Nous sommes impatients de vous y voir !
Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
Inside Star Citizen160[FR] Inside Star Citizen - Installations souterraines - Automne 2022
Cette semaine ? Inside Star Citizen revient cette semaine avec une plongée plus profonde dans le développement des nouvelles installations souterraines présentées pour la première fois lors de la CitizenCon, ainsi qu'une mise à jour de l'avancement du moteur de rendu "Gen12" qui sera disponible dans la version Alpha 3.18
Actualités66Feuille de route - 26 octobre 2022
Joyeux mercredi à tous !
Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative pour vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles.
Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine !
-L'équipe communautaire de CIG
Changements notables pour le 26 octobre 2022
Avec cette publication, nous avons prolongé la majorité des calendriers des équipes en aval jusqu'au quatrième trimestre 2022, les quelques équipes restantes seront publiées ultérieurement.
Alpha 3.18
Dans le Cette Semaine dans Star Citizen de la semaine passée, nous avons mentionné que notre prochaine mise à jour majeure, Alpha 3.18, a commencé à être testée par notre groupe Evocati, et que notre prochain test devrait être lancé plus tard cette semaine.
Comme nous l'avons mentionné, après avoir évalué les données de notre récent test Evocati, nous visons début décembre pour une sortie sur les serveurs LIVE. Cette mise à jour n'aura pas d'impact sur l'IAE qui sortira désormais dans le patch Alpha 3.17.4. Ceci a été reflété dans la Vue des Publications avec cette fiche.
De plus, comme la sortie du Drake Corsair est prévue pendant l'IAE, nous déplaçons sa carte sur la Vue des Publications de la colonne de la 3.18 à la 3.17.
Vue des publications
La carte suivante a été ajoutée à la Vue des Publications :
Greycat STV
Construire, mettre en œuvre et équilibrer le véhicule terrestre utilitaire de Greycat Industrial, le STV, en tant que véhicule prêt pour le jeu.
Les cartes suivantes ont passé leur examen final pour Alpha 3.18. Par conséquent, nous changeons leur statut en Committed :
Nouvelles rivières dans Stanton
Mise en place de règles d'objets spécifiques au biome autour des masses d'eau et distribution de celles-ci en plaçant des rivières et des lacs supplémentaires sur MicroTech et Hurston.
Archétype de la grotte de sable
Établissement du langage visuel, du pipeline de création et de la norme de qualité pour un nouvel archétype de grotte de sable. Avec cette version, des réseaux de grottes utilisant cet archétype seront placés dans tout le système Stanton.
Réactivation du poste de sécurité Kareah
Le poste de sécurité Kareah jouera un rôle plus central dans la sécurité de Stanton. Crusader Security a recruté du personnel à plein temps et a commencé à stocker à bord les produits de contrebande confisqués. Sauf autorisation préalable, la station sera interdite à tous les civils.
Nouvelles missions - Orison
Les missions de prime, d'assassinat, de nettoyage et autres se dérouleront sur les plates-formes créées pour le siège d'Orison, qui, à l'avenir, seront distribuées sur la planète Crusader pour créer du contenu supplémentaire.
C'est tout pour cette semaine ! Rejoignez la discussion sur Spectrum, et consultez le Guide d'accompagnement de la feuille de route pour plus d'informations sur la feuille de route publique de Star Citizen.
Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
Actualités65Mise à jour de Galactapedia Octobre 2022
L'ARCHE, SYSTÈME TAYAC
Bienvenue dans le tour d'horizon des mises à jour de Galactapedia de ce mois-ci. Ce mois-ci, nous visitons les systèmes Cathcart, Branaugh et Tamsa, nous rencontrons Dyna Lei, Joona Tzur et Janna Thurville, l'exposition aérospatiale intergalactique, nous jetons un coup d'œil à l'Argo MOLE et nous plongeons dans l'étrange système Hadès. Rejoignez le fil de discussion Spectrum pour toute discussion ou commentaire.
Article complet :
Le système Hadès - prétendument hanté.
Articles courts :
Hadès I - Un ancien site de bataille.
Hadès II - Une planète en ruines.
Hadès III - Une autre planète de ruines.
Hadès IV - La planète bifurquée.
Système Tamsa - Soleil à trou noir.
Tamsa I - Une ancienne planète voyou.
Tamsa II - A un cycle du carbone au lieu d'un cycle de l'eau.
Système Branaugh - Nommé d'après Theresa Branaugh.
Branaugh I - Planète noire.
Branaugh II - S'est établie, malgré l'atmosphère hostile.
Ne'er - Ville de Tevarin.
Ceinture de Branaugh alpha : A éviter.
Branaugh III - Sphère orageuse.
Système Cathcart - Pas seulement un dépotoir.
Ceinture de Cathcart alpha : Se sont développés à partir du peu de matière qui restait .
Joona Tzur - Gouverneur de Severus.
Janna Thurville - Sénatrice de Severus.
Dyna Lei - Fondatrice de Dyna Lei.
MOLE - Vaisseau minier de taille moyenne.
MicroProbe - Vendu par un escroc.
Fin de transmission
Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org
Actualités114Cette semaine dans Star Citizen 24/10/2022
Image par Hasansa
Joyeux lundi, tout le monde !
Au cas où vous l'auriez manqué, nous donnons le coup d'envoi d'une semaine d'événements dynamiques à partir de demain ! Préparez-vous, rassemblez vos amis et vos compagnons d'org, et préparez-vous au chaos alors que Jumptown rouvre ses portes et que les Nine Tails cherchent à verrouiller une ou cinq chaînes d'approvisionnement. Rendez-vous sur notre Comm-Link dédié pour le programme et plus de détails.
La semaine dernière, nous avons également annoncé que nous participerons à quelques Bar Citizens supplémentaires : New Jersey, Illinois, Italie et Espagne ! Vous cherchez à mettre la main sur un cube Banu de l'équipe communautaire ? Consultez le Bar Citizen Comm-Link pour obtenir des détails sur un événement près de chez vous.
N'oubliez pas non plus que c'est la dernière semaine pour envoyer vos soumissions pour nos concours d'Halloween ! Rendez-vous sur Spectrum pour savoir comment soumettre vos créations et avoir une chance de gagner de superbes prix en jeu.
Maintenant, voyons ce qui se passe cette semaine :
Mardi, l'équipe narrative nous présente sa mise à jour mensuelle de Galactapedia. Mardi, c'est aussi le coup d'envoi de notre semaine d'événements dynamiques avec les Lockdowns de Jumptown et de Nine Tails disponibles dans le système Stanton ! Gardez un œil sur une mission prioritaire dans votre gestionnaire de contrats !
Mercredi, nous vous proposons le dernier tour d'horizon de la Roadmap ainsi que sa mise à jour.
Ce jeudi, Inside Star Citizen revient cette semaine avec un aperçu des installations souterraines présentées pour la première fois à la CitizenCon cette année, alors qu'elles entrent en production. De plus, nous discuterons avec Silvan Hau des dernières mises à jour du moteur de rendu Gen12.
Et vendredi, nous avons une autre édition de Star Citizen Live avec un autre épisode deux pour un. Nous commencerons par l'équipe de la mission avec une discussion de suivi de leur présentation sur les enquêtes à la CitizenCon, ainsi que d'autres invités, à partir de 8 heures du Pacifique / 15 heures GMT sur twitch.tv/starcitizen.
Vous verrez également une mise à jour du Vault des abonnés et la lettre d'information hebdomadaire de RSI envoyée dans votre boîte aux lettres. Nous publierons également le dernier numéro de Jump Point pour les abonnés.
Oh, et n'oubliez pas : nous serions ravis de présenter vos publicités sur Star Citizen Live ! Postez une publicité de 30 secondes pour votre organisation, un vaisseau ou même Smoltz sur le Community Hub pour avoir une chance d'être mis en avant.
Passez une semaine fantastique !
Jake Bradley
Responsable de la communauté
LE PROGRAMME HEBDOMADAIRE DU CONTENU COMMUNAUTAIRE
LUNDI 24 OCTOBRE 2022
Cette semaine dans Star Citizen MARDI 25 OCTOBRE 2022
Lore Post - Mise à jour de Galactapedia Semaine d'événements dynamiques MERCREDI 26 OCTOBRE 2022
Semaine d'événements dynamiques Mise à jour de la Roadmap Revue de la feuille de route JEUDI 28 OCTOBRE 2022
L' Inside de Star Citizen Semaine d'événements dynamiques VENDREDI 29 OCTOBRE 2022
Star Citizen en direct (twitch.tv/starcitizen) Bulletin d'information hebdomadaire Mise à jour du Vault des abonnés Jump Point octobre 2022 Semaine d'événements dynamiques SAMEDI 30 OCTOBRE 2022
Semaine d'événements dynamiques DIMANCHE, 31 OCTOBRE 2022
Semaine d'événements dynamiques
MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 24 OCTOBRE 2022
Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
Modèle de bricolage : Le tuyau d'égout de Lorville
Même si ce n'est pas exactement ce que nous avions en tête pour notre concours de vaisseau bricolé, nous n'avons pas pu nous empêcher d'apprécier l'interprétation d'Avocet du système d'égouts préféré de tous à Stanton.
Découvrez la galerie complète sur le Community Hub.
Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org
Actualités157 2Une Semaine d'Événements Dynamiques Commence le 25 Octobre !
Semaine d'événements dynamiques
Jumptown et le Blocage Nine Tails sont de retour à Stanton !
Jumptown et Nine Tails Lockdown reviennent le 25 octobre pour une semaine entière ! Prenez votre équipement, rassemblez vos amis et vos camarades, et préparez-vous au chaos.
Qu'est-ce que Jumptown ?
Inspiré par les événements historiques organisés par les joueurs en 2019, Jumptown 2.0 est la réimpression officielle de ces affrontements épiques alimentés par les crédits. Cet événement dynamique met au défi les joueurs de tous types d'entrer, de sortir, ou même de prendre le contrôle d'un laboratoire de drogue lucratif découvert dans le système Stanton. Choisissez un camp, équipez-vous et préparez-vous au chaos.
Pour choisir la voie légale, assurez-vous d'avoir un CrimeStat de zéro et acceptez la mission de Crusader Security. Les boîtes de drogue que vous récupérez sur le site de la mission devront être amenées au port LEO le plus proche (LEO = Station en orbite basse). Par exemple, si la mission a lieu à Jumptown, vous devrez apporter votre butin à Port Olisar.
Sur la voie légale, si vous réussissez à livrer au moins un lot de contrebande au port LEO, vous recevrez un bonus d'aUEC en plus du prix des drogues que vous livrez.
Pour emprunter la voie illégale, vous devez avoir un CrimeStat de n'importe quel niveau et accepter la mission de Ruto. Pour ce faire, vous devez avoir une affinité non négative avec le donneur de mission. Ruto sait à quel point ces informations sont précieuses, c'est pourquoi il demande également une adhésion à la mission.
Sur cette voie, toute contrebande doit être apportée à Grim HEX pour être vendue, quel que soit l'endroit où la mission se déroule. La voie illégale fournira un bonus au prix de chaque boîte de drogue livrée avec succès.
Qu'est-ce que Nine Tails Lockdown ?
Nine Tails Lockdown est un autre événement dynamique plein d'action qui vous fera travailler contre le gang du syndicat Nine Tails. Ils sont revenus à Stanton et ont verrouillé un point de Lagrange dans l'espace de Crusader, empêchant les voyages quantum d'entrer et de sortir, et c'est à vous d'aider la sécurité locale à mettre fin au blocus.
Cet événement propose des voies légales et illégales pour le réussir, et toutes deux vous feront participer à des combats PVP et PVE. Aidez les forces de sécurité locales à chasser les vaisseaux pirates qui empêchent le voyage en quantum, ou rejoignez les Nine Tails pour défendre les points de lagrange pendant qu'ils les verrouillent.
Pour rejoindre les Nine Tails, vous devez maintenir un statut de criminel. À l'inverse, pour aider l'équipe de sécurité locale, vous devez être libre de tout statut de criminalité.
Calendrier des événements
Jumptown 2.0
Chaque heure Jumptown indiquée représente une rotation de lieu, et chaque lieu sera ouvert pendant 24 heures.
Mardi 25 octobre à 10 h 00 (Pacifique) / 17 h 00 (UTC) Jeudi 27 octobre à 10 h 00 (Pacifique) / 17 h 00 (UTC) Samedi 29 octobre à 10 h 00 (Pacifique) / 17 h 00 (UTC) Lundi 31 octobre à 10 h 00 (Pacifique) / 17 h 00 (UTC)
Blocage Nine Tails
Mercredi 26 octobre à 10h00 (Pacifique) / 17h00 (UTC) Mercredi 26 octobre à 16h00 (Pacifique) / 23h00 (UTC) Mercredi 26 octobre à 22h00 (Pacifique) / 05h00 (UTC) Jeudi 27 octobre à 04h00 (Pacifique) / 11h00 (UTC) Vendredi 28 octobre à 10h00 (Pacifique) / 17h00 (UTC) Vendredi 28 octobre à 16h00 (Pacifique) / 23h00 (UTC) Vendredi 28 octobre à 22h00 (Pacifique) / 05h00 (UTC) Samedi 29 octobre à 04h00 (Pacifique) / 11h00 (UTC) Dimanche 30 octobre à 10h00 (Pacifique) / 17h00 (UTC) Dimanche 30 octobre à 16h00 (Pacifique) / 23h00 (UTC) Dimanche 30 octobre à 22h00 (Pacifique) / 05h00 (UTC) Lundi 31 octobre à 04h00 (Pacifique) / 11h00 (UTC) Mardi 1er novembre à 10h00 (Pacifique) / 17h00 (UTC) Mardi 1er novembre à 16h00 (Pacifique) / 23h00 (UTC) Mardi 1er novembre à 22h00 (Pacifique) / 05h00 (UTC) Mercredi 2 novembre à 04h00 (Pacifique) / 11h00 (UTC)
Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
Actualités173 1WIP : Origin 600i Rework
Ce vendredi, le show Star Citizen LIVE à repris sa diffusion et ce depuis leur nouveau studio à Manchester, le plateau RSI Constellation Phoenix, que nous avons pu voir à la CitizenCon.
Et, justement les invités étaient là pour parler de certaines choses qu'ils n'avaient pas pu approfondir dans les capsules de la Cit'Con car soit trop peu de temps pour tout placer, soit les sujets étants toujours en développement ils ont préféré ne pas trop en dire afin de ne pas brusquer les âmes sensibles au changement.
Bref, je vous laisse prendre vos infos à ce sujet mais ce qui nous intéresse aujourd'hui, c'est la petite surprise qu'on n'attendais pas à propos du rework du 600i.
Ce qu'il faut en retenir :
Les images sont juste des concepts, le travail n'a pas encore commencé Les concepts sont néanmoins validé, donc ce qui est montré ici sera les nouveaux intérieures des deux variantes Il y a maintenant 3 ponts car ils se sont fortement penché sur les espaces inutilisés Le plateau de la soute peut contenir un Nova !! oui oui, un char Oo Malgré ces changements, le vaisseau ne DEVRAIT pas grandir, la forme extérieure restera identique
Pour le reste, un ISC lui sera consacré bientôt, d'ici là il ne nous reste qu'à baver sur les images.
Actualités81Crusader Spirit Q&R
Crusader Spirit Q&R
Suite à la publication du concept de la série Crusader Spirit, nous avons transmis vos questions votées par la communauté à nos concepteurs afin de vous fournir plus d'informations sur les vaisseaux récemment dévoilés.
Une entrée secondaire est-elle prévue dans le projet, ou ne pourrons-nous accéder à la série Spirit que par la rampe ?
Il n'y a pas d'entrée secondaire. La disposition relativement petite et rectiligne du Spirit n'aurait pas vraiment bénéficié d'une entrée supplémentaire, et il n'y avait pas d'espace pour en mettre une sans autres compromis.
Ce vaisseau a presque l'air furtif. Le Spirit aura-t-il une signature EM/IR plus faible que le Cutlass ?
La signature IR/EM est générée par les composants attachés au vaisseau et leur utilisation, donc l'apparence du vaisseau n'a aucun impact. Cependant, la signature de la section transversale est affectée par la forme, donc venir sur les cibles de front (ou fuir) donnera une signature réduite.
Le support du rayon tracteur du C1 peut-il être remplacé par le support de tourelle à distance du A1 et du E1 ?
Il n'est pas prévu actuellement de le permettre, mais au fur et à mesure de la progression du vaisseau dans le pipeline, nous évaluerons s'il s'agit d'un compromis à prendre en compte.
Y aura-t-il différents types de bombes, comme des frappes précises ou des tapis de bombes, que nous pourrons utiliser avec l'A1 Spirit ?
Au lancement, nous prévoyons de ne prendre en charge qu'un seul type de bombe, qui sera un explosif violent. Cependant, à l'avenir, s'il existe d'autres options, elles seront interchangeables, comme c'est le cas sur d'autres vaisseaux où vous pouvez personnaliser votre type de traqueur de missile.
Quels systèmes d'armes peuvent être contrôlés par le pilote et quels systèmes peuvent être contrôlés par le copilote ?
Par défaut, le pilote a le contrôle des canons de nez et d'aile, tandis que le copilote a le contrôle de la tourelle arrière. Les canons de nez peuvent également être contrôlés par le copilote si on le souhaite.
En regardant les statistiques du Freelancer et du Cutlass Black, le Spirit semble être dans le bas de gamme en termes d'équipement (boucliers, puissance de feu, capacité de chargement, capacités de défense). Ce vaisseau va-t-il pouvoir suivre les capacités de vitesse Crusader ? Comment la vitesse et la manœuvrabilité du Spirit se comparent-elles à celles de vaisseaux de taille et de rôle similaires, comme le Cutlass et le Freelancer ?
Comme les autres vaisseaux Crusader, le Spirit sera plus maniable que sa taille ne l'impose normalement, ce qui lui permettra d'utiliser une charge de composants inférieure tout en restant efficace.
Les tourelles arrière de l'A1 et de l'E1 peuvent-elles tirer vers l'avant ?
Non. Elles couvrent spécifiquement l'arc arrière du vaisseau.
Quelles sont les capacités d'amarrage de ces navires ? Par exemple, peuvent-ils s'amarrer à un navire plus grand ?
Il n'y a pas de capacité d'amarrage car le Spirit est suffisamment petit pour atterrir à n'importe quel endroit dans un hangar fermé.
Quels sont les aménagements prévus pour l'équipage ? L'E1 disposera-t-il de meilleures installations pour l'équipage et les passagers de l'E1 auront-ils une salle de bain VIP séparée ?
Les trois variantes ont les mêmes quartiers d'habitation pour l'équipage, avec un espace commun comprenant des lits, un petit coin cuisine et une douche et des toilettes intégrées. Cependant, sur le E1, les passagers disposent de toilettes et d'une douche séparées situées sous la zone des sièges principaux.
Le A2 Hercules dispose d'une option permettant de remplacer les bombes S10 par un système de bombes à fragmentation. Le Spirit A1 aura-t-il une option similaire ?
Il n'est pas prévu pour l'instant de fournir des lanceurs de bombes alternatifs comme dans le A2 Hercules.
Sera-t-il modulaire ? Par exemple, pourrions-nous acheter un modèle et ensuite, peut-être à un moment donné dans le futur, échanger des modules pour transformer notre C1 en E1 ou A1 ?
Non. Au début du développement, nous avons envisagé de rendre le navire modulaire, mais nous avons décidé de ne pas le faire, car cela aurait nécessité des changements fondamentaux dans la façon dont les sections étaient fabriquées. Cela a particulièrement affecté le E1, qui aurait été beaucoup plus limité en termes de portée et de taille.
Le PDF indique une capacité de chargement de 48 SCU pour chaque variante. Il s'agit probablement d'une erreur de copier/coller. Pouvez-vous confirmer ?
C'était une erreur de copier/coller. Le site Web contient désormais les informations correctes.
Quelles variantes du Spirit peuvent transporter des véhicules, et de quelle taille ?
Seul le Spirit C1 est conçu pour accueillir un véhicule, qui peut être de la taille d'un cyclone ou plus petit. Les Spirit E1 et A1 ne supportent pas officiellement de véhicules, bien que nous nous attendions à ce que les joueurs en entassent quelques-uns dans la zone d'entrée.
La variante du bombardier A1 Spirit possède une "antenne" ronde sur le toit, mais les spécifications ne montrent pas le même scanner/radar S2 que les autres variantes. Quelle est cette caractéristique ronde ?
La parabole ronde sur le toit n'est qu'une caractéristique esthétique "règle du cool" et n'apporte aucun avantage en termes de gameplay.
Le Spirit semble être en rupture avec la convention d'appellation de la gamme Crusader. La plupart des navires Crusader sont nommés en référence à la mythologie grecque et romaine. D'où vient le nom Spirit ?
"Crusader considère le Spirit comme une nouvelle direction pour la marque. En commençant par le Star Fighter, la société s'est éloignée de ses racines dédiées au transport et s'est développée sur de nouveaux marchés. Avec les fonctions multi-rôles du Spirit, elle a décidé de laisser l'ancienne nomenclature derrière elle."
- L'équipe de narration
Avertissement
Les réponses reflètent fidèlement les intentions du développement au moment de la rédaction du présent document, mais la société et l'équipe de développement se réservent le droit d'adapter, d'améliorer ou de modifier la conception des fonctionnalités et des vaisseaux en fonction des réactions, des tests, des révisions de conception ou d'autres considérations visant à améliorer l'équilibre ou la qualité du jeu dans son ensemble.
Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
Far From Home143Far From Home : Murmures dans les murs
DEBUT DE TRANSMISSION :
Hey tout le monde, le vieux Jegger ici avec un autre Far From Home et laissez-moi vous dire, je ressens ce côté vieux en ce moment. Je n'ai pas bien dormi ces deux derniers jours et j'en paie le prix. J'ai cette lassitude profonde qui rend tout douloureux. Malheureusement, je suis encore trop excité pour dormir. J'ai essayé et ça ne collait pas. Je me suis dit que j'allais m'installer en sirotant cette tasse de thé et en vous racontant ma récente... enfin, j'allais dire aventure, mais je ne sais pas si je peux l'appeler ainsi.
Wouaw... ce thé est vraiment bon. Comme un câlin dans une tasse. Mon ami, Niko, fait le mélange lui-même à partir de plantes qui poussent sur leur montagne sur Cascom à Castra. C'est une cabane perchée juste en dessous de la limite des neiges avec certains des plus beaux couchers de soleil que vous ayez jamais vus. Il serait peut-être temps d'aller leur rendre visite puisque ma boîte est presque vide. Peut-être après avoir terminé cette course.
Pour l'instant, je pilote Shana dans Banshee, un système dans lequel je ne me sens pas vraiment à l'aise. C'est probablement le fait d'être ici qui m'a fait partir en vrille en premier lieu. Ça peut aussi être le fait que Vara est juste au coin de la rue et qu'il est difficile de ne pas avoir de fantômes à l'esprit pour commencer. Bon sang, c'est vrai. Je n'ai même pas encore dit que c'était une histoire de fantômes. Si tu ne le vois pas déjà, mes pensées ont tendance à vagabonder un peu quand je suis fatiguée.
En fait, je me souviens d'une fois où, à mes débuts, la promesse d'un énorme bonus m'a fait bosser 56 heures d'affilée pour essayer de livrer un colis avant la date limite. Tu parles d'une fatigue. J'ai essayé toutes les astuces habituelles de stims et de mâcher des racines de sujin. J'ai même essayé de porter ce pantalon électrique qui était censé me donner une petite décharge chaque fois que je commençais à dériver, mais j'ai dû l'enlever quand les poils de mes jambes ont pris feu. Vous auriez dû voir dans quel état j'étais quand je suis arrivé. L'épuisement absolu du voyage me pesait tellement que j'ai fini par racler les portes du hangar en entrant. Au lieu de franchir la ligne d'arrivée, je m'y suis écrasé. Entre les réparations de ma coque et de la station, et ma citation pour vol en état d'ébriété, j'ai dû payer plus de crédits que la prime versée. J'aimerais pouvoir dire que j'ai appris ma leçon sur ce coup-là, mais il m'a fallu quelques années de plus pour comprendre que sacrifier le sommeil ne vaut pas la peine, quelle que soit l'importance du gain.
En parlant de lenteur d'apprentissage, me voici à nouveau en train de divaguer. Je suis à la moitié de mon thé et je n'ai même pas encore parlé de l'histoire que je voulais partager. Comme je l'ai dit, c'est une de ces histoires qui font peur dans l'espace. Le genre que les gens aiment partager autour d'un feu de camp. Je suis sûr que tous ceux d'entre vous qui ont navigué assez longtemps ont leurs propres histoires comme celle-ci. Où quelque chose d'inexpliqué se produit et vous commencez à vous perdre. Quand la coque qui est normalement votre maison commence à ressembler à une cage dans laquelle vous êtes piégé. Et ces ronflements et ces cliquetis qui normalement vous donnent la sérénade pour vous endormir semblent tous présager un destin certain. Je pense que c'est juste une de ces choses qui viennent quand on passe beaucoup de temps seul. Restez dans le noir trop longtemps et les choses deviennent bizarres.
Tout a commencé il y a quelques jours, juste après avoir récupéré une cargaison sensible aux chocs Quantum sur une station pas trop éloignée de Lorona. Ça allait être une progression lente, mais ça me convenait. J'ai continué à pratiquer ma musique, j'ai commencé à lire un nouveau livre sur l'histoire de la terraformation, et j'avais tout un tas de questions et de messages de vous tous à trier. En fait, non seulement j'étais prêt à m'occuper pendant la semaine qu'il allait falloir pour transporter ce matériel là où il devait aller, mais j'avais hâte de retrouver la paix et le calme. J'étais resté sur cette station plus longtemps que je ne l'aurais souhaité alors que je traquais un problème électrique. Disons que j'ai eu mon lot d'inconnus.
Les deux premiers jours sur la station ont été un pur bonheur, mais le troisième jour, juste après avoir fini de manger un grand bol de ragoût d'éleveur, je l'ai entendu pour la première fois. Une voix. Je me suis figé sur place, persuadé que j'imaginais des choses. Un moment a passé. Et puis un autre. Quand je n'ai plus rien entendu, j'ai chassé cette idée de mon esprit, persuadé que c'était juste un compresseur qui s'installait ou quelque chose comme ça. Mais quelques heures plus tard, alors que j'étais blotti dans ma couchette en train de jouer une chanson que j'avais apprise à la guitare, j'ai de nouveau entendu la voix. Elle semblait lointaine et petite, mais j'ai été en mesure de saisir un mot clair comme de l'eau de roche - "Meurs."
Je me suis levé comme une flèche et j'ai rallumé toutes les lumières. Mon cœur battait la chamade et on aurait pu poncer la peinture d'une coque tant les piquants se dressaient le long de mes bras. Je ne suis pas normalement du genre à avoir peur si facilement, mais... eh bien, je n'en ai pas encore parlé, mais quelqu'un est mort à bord du Shana il n'y a pas si longtemps.
C'était il y a environ cinq ans et j'étais ici à Banshee. J'ai rencontré une âme errante qui essayait de sortir du système et il se trouve que je me rendais à Fora après mon prochain arrêt. Comme vous pouvez le deviner, il est assez rare que je veuille de la compagnie à bord, mais quelque chose en eux m'a dit que je devais dire oui quand ils ont demandé à être emmenés. Une fois que nous étions en vol, j'ai appris qu'ils étaient un peu musicien. Il n'a pas fallu longtemps pour qu'ils sortent une slackbox et commencent à jouer avec. Je ne sais pas si vous en avez déjà entendu un, car ce n'est pas l'instrument le plus populaire, mais si vous ne l'avez pas entendu, il ressemble à un violon qui a traversé des moments difficiles. Quoi qu'il en soit, ils ont commencé à jouer, j'ai commencé à chanter, et c'était une façon très agréable de passer le temps. Jusqu'à ce qu'ils commencent à jouer "From the Fire". Je n'ai fait que le premier couplet quand les larmes ont commencé à couler.
Je n'ai pas vraiment pensé à ça. C'est une chanson triste pour commencer et la musique a une façon spéciale d'émouvoir les gens, vous savez ? Après la fin de la chanson, ils sont allés se rafraîchir dans les toilettes et... je vais vous épargner tous les détails, mais certains d'entre vous se souviennent peut-être que j'ai arrêté d'émettre pendant un certain temps cette année-là. Maintenant vous savez pourquoi. J'ai même presque envisagé d'abandonner Shana parce que je n'étais pas à l'aise à son bord pendant un certain temps. Heureusement, cette longue pause combinée à une thérapie bien nécessaire m'a permis de revenir dans le ciel.
Alors, quand j'ai commencé à entendre cette voix étrange pas très loin des coordonnées où ils sont passés, vous pouvez parier votre dernier crédit que je pensais que c'était peut-être leur esprit qui revenait. Surtout que la chanson que j'avais répétée ? Vous l'avez deviné, "From the Fire". Je dis toujours que l'univers est trop grand pour ne pas être rempli de coïncidences, mais ce n'est guère un réconfort quand un fantôme vous hante. J'ai attendu deux heures de plus, retenant ma respiration presque tout le temps, attendant d'entendre la voix à nouveau. Rien. J'ai décidé d'essayer de m'endormir. Une minute à peine s'était écoulée depuis que je m'étais couché quand je l'ai entendue, la voix, à peine un murmure, disant, "... Sur le point de mourir."
Ça a continué comme ça. Toutes les quelques heures, un murmure me disait que ma mort était de plus en plus proche. J'ai sérieusement pensé à larguer la cargaison et à disparaître du système, mais j'ai décidé de suivre mon propre conseil sur ce qu'il faut faire quand les choses tournent mal et j'ai envoyé un message au médecin le plus proche que j'ai pu trouver pour une consultation à distance. Après avoir écouté mon histoire, ils ont dit que j'avais l'air de souffrir de démence précoce, ce qui m'a fait encore plus peur que je ne l'étais déjà. Ils m'ont recommandé de venir faire un scanner complet dès que possible. Lâcher ma cargaison et faire un QT jusqu'au centre médical le plus proche semblait de plus en plus être le meilleur plan d'action. Si le docteur avait raison, je pouvais être un sérieux danger pour moi-même. Mais je ne pouvais pas me défaire du sentiment que ce n'était pas un tour que mon esprit me jouait. Tout mon être me disait que la voix était réelle.
J'ai essayé de prendre une décision sur ce que je devais faire, mais je me suis retrouvé dans une spirale. J'étais trop fatigué et trop effrayé pour penser correctement. Mais vous savez ce que les vieux routiers disent de faire quand on n'arrive pas à se décider ? Prendre une douche. Je ne sais pas si c'est l'eau, le bruit, ou le fait d'être nu, mais quelque chose dans le fait de prendre une douche rapide vous aide à mieux penser. La prochaine fois que tu es coincé, essaye. C'est sûr que ça m'a aidé cette fois. Alors que je me savonnais les cheveux, j'ai entendu la voix à nouveau, mais cette fois j'ai remarqué quelque chose. Elle était plus forte. Pourquoi diable serait-elle plus forte dans la douche ? En y réfléchissant, ma seule réponse était la ventilation. Je me rince donc aussi vite que possible, remets mes vêtements et attends, l'oreille aussi près que possible de cette petite trappe. Quand la voix est enfin revenue, cette fois je pouvais la distinguer disant "Attention, les batteries sont sur le point de mourir. Veuillez charger l'unité."
Deux secondes plus tard, j'arrachais le panneau avec mon outil multifonction et, après avoir creusé un peu, j'ai trouvé mon fantôme - une unité de diagnostic portable T98. Il semble que j'avais laissé cette fichue chose dans le mur de la cabine pendant que je faisais mes réparations. Je ne savais pas qu'il y avait un avertissement vocal pour les batteries faibles. Je ne sais pas qui a décidé que c'était une bonne fonction à inclure, mais cette chose m'a presque conduit au bord de la folie. Je l'ai presque écrasé avec un marteau juste par dépit. Mais au lieu de faire ça, je l'ai rangé dans sa baie de chargement et j'ai sorti ma guitare. J'ai chanté "From the Fire" haut et fort, et je me suis senti beaucoup mieux quand j'ai eu fini.
Peu de temps après, j'ai commencé à préparer mon thé et nous y voilà. Je me sens beaucoup mieux d'avoir pu partager tout ça. Même les parties difficiles. Et même les parties où j'ai l'air d'un idiot. Je pense que je pourrais même être capable de dormir maintenant. Souhaitez-moi bonne chance. Jusqu'à la prochaine fois, faites de beaux rêves. C'est le vieux Jegger. Terminé.
//FIN DE TRANSMISSION
Trad @Maarkreidi starcitizenInfo.fr
Actualités80Cette semaine dans Star Citizen 17/10/2022
Image par Tetra
Joyeux lundi, tout le monde !
Les résultats sont arrivés ! Le défi "Choisissez un vaisseau" de John Crewe est terminé, et le constructeur gagnant pour la fabrication d'un grand vaisseau minier civil est... Roberts Space Industries ! Merci à tous d'avoir voté pour votre favori, et si vous avez manqué une partie de la CitizenCon, la présentation complète est maintenant en ligne sur notre chaîne YouTube.
N'oubliez pas ! Nous organisons un grand nombre de concours pour la CitizenCon et Halloween, alors vérifiez les posts épinglés dans la section générale de Spectrum et envoyez vos soumissions pour avoir une chance de gagner un vaisseau dans le jeu, un Tobii Eye Tracker, ou même un modèle de vaisseau réel.
Alpha 3.18
Notre prochaine mise à jour majeure, l'Alpha 3.18, a commencé à être testée par notre groupe Evocati. Ce test a permis de réduire les obstacles à surmonter avant d'ouvrir ce patch à un PTU plus large, et nous tenons à remercier tout particulièrement tous ceux qui y ont participé.
Dans un précédent Roadmap Roundup, nous avons indiqué que la sortie de l'Alpha 3.18 était prévue pour la première moitié du mois de novembre, juste avant l'Intergalactic Aerospace Expo (IAE) de cette année. Après mûre réflexion, et notamment après avoir évalué les données de notre récent test Evocati, nous avons décidé d'attendre quelques semaines de plus et de viser plutôt une sortie LIVE début décembre. Ce changement n'aura pas d'impact sur l'IAE qui sortira désormais dans le patch Alpha 3.17.4. Tout ceci sera reflété dans la prochaine mise à jour de notre Roadmap le 26 octobre, mais nous voulions communiquer tôt.
Nous apprécions grandement votre patience alors que nous continuons à avancer vers l'élimination de l'un de nos plus grands obstacles techniques et sa livraison entre vos mains. Comme toujours, nous vous tiendrons informés tout au long du processus.
Maintenant, voyons ce qui se passe cette semaine :
Mardi, nous aurons le dernier Lore Post de l'équipe narrative, intitulé Far From Home : Murmures dans les murs. Un Vieux Jegger épuisé partage une histoire troublante.
Depuis sa révélation à la CitizenCon, vous avez soumis toutes vos questions sur le dernier concept de Crusader, le Spirit. L'équipe Véhicules a répondu aux questions les plus fréquentes, qui vous seront présentées mercredi dans un Comm-Link de questions-réponses.
Ce jeudi, il n'y aura pas d'épisode d'Inside Star Citizen car l'émission est en pause trimestrielle jusqu'au 27 octobre.
Et vendredi, nous expérimenterons un nouveau format pour Star Citizen Live à bord de The Only Constant, le nouveau plateau d'enregistrement vidéo Constellation Phoenix. Dans l'émission de cette semaine, Jared s'entretient avec des membres de l'équipe au sujet des nouveaux vaisseaux et des changements apportés au mode maître lors de la CitizenCon, ainsi qu'avec un trio de programmeurs de l'EUPU qui travaillent actuellement sur le grattage des coques et la gestion des ressources. Vous pourrez voir tout cela à 8 heures du Pacifique / 15 heures GMT sur twitch.tv/starcitizen.
Vous verrez également une mise à jour du Vault des abonnés et la lettre d'information hebdomadaire de RSI livrée dans votre boîte de réception.
Passez une excellente semaine, que ce soit dans les coulisses ou en dehors !
Jake Bradley
Responsable de la communauté
LE PROGRAMME HEBDOMADAIRE DU CONTENU COMMUNAUTAIRE
LUNDI 17 OCTOBRE 2022
Cette semaine dans Star Citizen MARDI 18 OCTOBRE 2022
Lore Post - Loin de chez soi : Murmures dans les murs MERCREDI 19 OCTOBRE 2022
Questions et réponses sur le Crusader Spirit VENDREDI 21 OCTOBRE 2022
Star Citizen LIVE (twitch.tv/starcitizen) Bulletin d'information hebdomadaire Mise à jour du Vault des abonnés
MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 17 OCTOBRE 2022
Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
Traquer Holden_Shift
Holden_Shift a lancé un défi : retrouver sa trace dans le système Stanton ce week-end dans le cadre d'une mission d'enquête menée par la communauté, et nous sommes impatients de voir comment tout cela va se dérouler.
Obtenez plus de détails sur le Community Hub, l'événement commence ce vendredi !
Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org
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