Jump to content
  • News

    Rapport mensuel

    SQ42 Rapport Septembre 2024

    A : RECRUES DE SQUADRON 42
    SUBJ : MISE À JOUR DU DEVELOPPEMENT 04:09:202
    REF : CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX
    FAO Recrues de Squadron 42.
    Bienvenue dans le rapport de développement de Squadron 42 du mois de septembre. Vous trouverez ci-joint des détails sur les derniers progrès réalisés dans la campagne, y compris les scènes narratives, la traversée zéro-g, et des détails sur les cadavres.
    Cordialement, 
    CIG COMMUNICATIONS
     
    AI Tech
    Le mois dernier, AI Tech a permis aux concepteurs de définir des zones de programmation et des balises par défaut sur les entités PNJ instanciées, puis de les exporter dans des conteneurs d'objets. Cela facilite la création de niveaux avec des PNJ prépositionnés, car les informations n'ont plus besoin de passer par le script. Le volume des coûts de navigation peut désormais être activé et désactivé par le biais des nœuds de l'organigramme et modifier son coût initial au moment de l'exécution.
    En ce qui concerne les performances, d'autres améliorations ont été apportées aux composants de vision, d'observation et de perception. Par exemple, la fréquence de mise à jour a été ajustée en fonction de la LOD des personnages d'IA, afin que les entités les plus proches soient plus réactives. L'équipe a également mis en place une gestion plus légère des zones d'IA pour les observables, ce qui apportera des améliorations significatives lors des requêtes de zones effectuées par les PNJ.
     
    IA (équipe sociale de choc)
    Les concepteurs narratifs ont passé le mois de septembre à travailler sur des scènes sociales clés. Du côté de l'IA, l'équipe a peaufiné les lieux et ajouté de la vie grâce à des comportements utilitaires - les lieux travaillés comprennent un hangar de vaisseau, un gymnase, un pont, une caserne, des salles de bain et un réfectoire.
     
    Animation
    En septembre, l'équipe d'animation a amélioré le flux zéro-g. Elle a également ajusté le rechargement des armes, la première sélection et la façon dont les joueurs interagissent avec l'environnement afin d'améliorer l'IA de combat, tandis que le code a été mis à jour pour corriger divers bugs de couverture.
    L'équipe Facial a progressé sur les animations restantes du jeu, qui sont en passe d'être terminées. Elle améliorera ensuite toutes les animations faciales, en commençant par les personnages clés.
    L'équipe Mo-Cap a aidé l'équipe Gameplay pour les animations de type 2 et a capturé des données supplémentaires pour diverses sections de l'histoire du jeu.
     
    Art (environnement)
    L'équipe artistique chargée de l'environnement s'est concentrée sur les chapitres clés, repoussant les limites de l'art et de l'éclairage pour une expérience cinématographique de haute fidélité. Ils se sont également penchés sur la destruction dynamique de l'environnement et ont continué à étoffer le contenu du côté de la planète pour le chapitre sept.
     
    Histoire du gameplay
    En septembre, la priorité de Gameplay Story a été de soutenir les efforts de polissage. Parallèlement, l'équipe a utilisé la nouvelle mo-cap pour améliorer de manière significative deux scènes du chapitre quatre. L'équipe s'est également penchée sur le chapitre cinq, restructurant une scène complexe où trois personnages se rencontrent avec un timing variable.
    « Auparavant, cette scène semblait un peu décousue en fonction du moment de la rencontre. Cependant, après une réorganisation et une nouvelle mo-cap, la scène s'est nettement améliorée et est beaucoup plus robuste ». Équipe chargée de l'histoire du jeu
    Un certain nombre de scènes du chapitre 13 ont été bloquées par un problème de niveau, que les développeurs ont résolu en soumettant un correctif de configuration. Par la suite, de nombreuses mises à jour ont été soumises et résolues.
    L'équipe Gameplay Story a continué à faire des progrès réguliers sur des scènes supplémentaires dans le chapitre 15, en mettant en œuvre une quantité importante de données capturées sur les performances.
     
    Narration
    Suite aux améliorations apportées au mécanisme de balayage, l'équipe Narration a passé du temps à étoffer les informations sur les cadavres que les joueurs rencontreront au cours du jeu. Cela a également permis d'améliorer la façon dont les informations de balayage sont appliquées afin qu'elles puissent être correctement localisées dans d'autres langues.
    En outre, l'équipe s'est réunie plusieurs fois pour analyser moment par moment l'un des niveaux les plus intenses sur le plan narratif afin d'affiner les dialogues, la narration de l'environnement et les comportements des ennemis pour s'assurer qu'ils fonctionnent tous ensemble. Cette analyse a donné lieu à divers ajustements, notamment en ce qui concerne le moment où certains dialogues se déclenchent et l'emplacement de certains accessoires.
    L'équipe a également écrit plusieurs lignes de dialogue pour des systèmes automatisés qui interviennent dans l'un des chapitres afin de contribuer à la création d'une atmosphère narrative appropriée.
     
    VFX
    L'équipe VFX a continué à travailler pour atteindre ses objectifs actuels, en soutenant les équipes Cinématiques, Gameplay, Lieux et Armes dans leurs contenus délivrables. L'équipe VFX travaille actuellement sur des optimisations afin de garantir une expérience optimale pour tous les joueurs.
     
    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
     
     
     

    Actualités

    Mise à jour des tests de maillage du serveur (TEST D)

    Test de maillage du serveur « D » Rapport après action
    Bonjour à tous !
    De retour avec un autre rapport d'après action du test de maillage du serveur « D » directement de l'équipe de Server Meshing Strike.
    Le test de maillage « D » a été réalisé le 2 octobre.
    Ce test comprenait principalement quelques optimisations importantes sur la façon dont le service hybride traite et « ventile » les mises à jour d'entités aux clients et serveurs connectés. Il s'agit d'une opportunité d'optimisation qui a été observée lors des tests « C » précédents. Le test comprenait également un correctif de crash sur l'hybride lié aux sauts quantiques.
    Bien que le test ne se soit pas déroulé aussi bien que nous le souhaitions, principalement à cause d'un crash qui se reproduisait rapidement lorsque le nombre de joueurs était élevé, nous avons tout de même pu faire d'importantes observations.
    Les mêmes observations de gameplay du test « C » ont été reconduites.
    Nouvelles observations dans le test « D » :
    Les optimisations que nous avons vérifiées dans ce test ont été confirmées comme fonctionnant ! (Plus de décrochages importants dans les mises à jour des entités) Cela a permis d'améliorer les performances de l'hybride, même à plus de 900 joueurs. Très encourageant ! Un crash de l'hybride à un niveau de concurrence élevé a empêché le test d'être plus utile ou de tester des nombres encore plus élevés. Le crash ne s'est pas produit à des nombres inférieurs (500). C'est l'objet du prochain test. Confirmation que certains blocages se produisaient encore sur des lots de streaming importants, probablement responsables de certaines téléportations / déformations observées avec de nombreux joueurs au même endroit. Nous avons observé que certains joueurs subissaient des dégâts lors des téléportations signalées, en particulier lorsque de nombreux joueurs sont proches les uns des autres (comme dans les tramways). La plupart des temps de ping et des allers-retours étaient beaucoup plus stables, même avec un nombre élevé de joueurs. Bon à voir. L'encombrement des habs et des hangars était encore flagrant, en particulier pour les ascenseurs des hangars. Le test a été ramené à 4:500 et a fonctionné pendant 8 heures. Nous avons vu des trams complets et des zones très densément peuplées, des ports spatiaux, etc. C'était vraiment génial de voir le monde s'animer... le temps que ça dure !
    Nous espérons que le prochain test nous permettra de bénéficier des optimisations sur une plus longue période.
    Rendez-vous pour le test « E » !
    o7
    -Benoît Beauséjour
     Bault-CIG@Bault
     
    Trad : @Maarkreidi
     
     

    Actualités

    Whitley's Guide - Aegis Idris

    Aegis Idris

    DÉVELOPPEMENT DU VAISSEAU SPATIAL
    Les spécifications initiales de ce qui allait devenir l'Idris ont été établies en 2545 par le Bureau de développement des armements (WepDev) des planètes unies de la Terre (UPE). La frégate faisait partie d'une série de plans avant-gardistes qui tentaient d'imaginer la forme que devrait prendre l'armée terrienne après la conclusion de la Première Guerre Tevarin, qui faisait rage à l'époque. Ces plans imaginaient une UPE en temps de paix avec des frontières considérablement élargies, à la fois par les territoires annexés des Tevarins et par la colonisation accrue de planètes plus éloignées. Les caractéristiques de ce qui allait devenir l'Idris prévoyaient le développement d'un vaisseau spatial de 85 mètres de long, de type corvette, pouvant accueillir deux chasseurs de patrouille. Ces corvettes seraient construites à un prix plus abordable et en plus grand nombre que les vaisseaux actuels et seraient rapidement déployées pour aider à patrouiller dans l'Empire naissant. Le rôle de maître d'œuvre (couvrant à la fois la conception et la fabrication) pour le nouveau bâtiment a été confié à Aegis Dynamics par le biais d'un contrat sans appel d'offres, tandis qu'un certain nombre de contrats de composants et de soutien ont été attribués à des entreprises plus petites, aujourd'hui disparues.
    Pour les observateurs extérieurs, le résultat des trois années de développement qui ont suivi a été un modèle de confusion bureaucratique typique. L'Idris qui allait commencer ses essais dans l'espace en 2549 était une bête complètement différente du cahier des charges initial : un vaisseau spatial massif de classe frégate, dont la masse était plusieurs fois supérieure à la proposition initiale, équipé d'un énorme canon magnétique et d'un pont d'envol entièrement fonctionnel capable d'accueillir plusieurs classes de chasseurs et de bombardiers. En fait, le passage de l'Idris de la corvette proposée à la frégate effectivement construite s'est fait sans douleur et semble avoir été naturel pour les personnes impliquées, les spécifications de conception ayant été révisées à plusieurs reprises à mesure que la réalité de l'Empire d'après-guerre devenait de plus en plus évidente. Les planificateurs de l'Empire fraîchement baptisé, alignés sur Messer, ont rapidement identifié le projet comme important pour établir leur propre base de pouvoir et ils ont travaillé avec soin avec Aegis et d'autres contractants (en particulier Aim-Krug, responsable du railgun installé sur la première volée de vaisseaux) pour étendre la portée de la conception afin de définir un modèle de vaisseau de guerre moderne. Le passage de la corvette d'origine à la frégate a été une décision rare qui a été prise dans le meilleur intérêt de toutes les personnes impliquées. Soulignant l'importance suggérée du projet, le premier exemplaire a été baptisé d'après la récente victoire d'Idris IV, déjà mythifiée comme un élément fondateur du nouvel Empire.
    La première frégate a été mise en service en 2551 lors d'une cérémonie qui s'est déroulée dans le nouveau complexe industriel d'Aegis dans le système Idris. L'Imperator Ivar Messer a assisté au lancement et a prononcé un discours célèbre, considéré aujourd'hui comme un prélude à sa prise de contrôle accrue de l'UEE au nom de la sécurité publique. L'usine initiale construite par Aegis pour produire les vaisseaux comprenait six postes d'amarrage qui fonctionnaient en permanence. Les six premiers Idris construits furent tous mis en service en mai 2552 et commencèrent à effectuer des essais de service puis des missions de patrouille prolongées plus tard dans l'année. Dès le début, les vaisseaux de haute technologie ont été des affectations recherchées par les membres d'équipage de la marine qui ont correctement identifié que les vaisseaux alors luxueux joueraient un rôle majeur dans les événements à venir.
    L'année suivante, la production a été fortement retardée après la révélation de problèmes importants liés à l'agencement des six premiers navires, qui les rendaient particulièrement vulnérables aux incendies. La mauvaise disposition des équipements et du personnel de lutte contre l'incendie, combinée à la disponibilité limitée des retardateurs de bord, a provoqué plusieurs incendies importants, dont le point culminant a été la mort de dix-sept marins lorsque l'un d'entre eux s'est propagé au magasin avant à bord de l'UEEN Ashton. La production d'Idris supplémentaires a été retardée de dix-huit mois, le temps de procéder à une révision complète et à une nouvelle conception, qui a abouti au second lancement du premier vaisseau spatial de vol en 2555. Les premiers problèmes ayant été résolus, la production d'Idris s'est poursuivie à un rythme soutenu et les puissantes frégates sont rapidement devenues monnaie courante dans l'Empire.
    Les frégates de classe Idris mises en service entre 2560 et 2800 avaient en moyenne une durée de vie opérationnelle de trente ans. De nos jours, cette moyenne a été presque doublée grâce aux technologies mises à jour et à un processus de révision très spécialisé qui permet essentiellement de reconstruire un navire donné une fois au cours d'une décennie. Au fil des siècles, Aegis a continué à augmenter le nombre de postes de travail disponibles dans son usine Idris IV, en fonction de la demande croissante des utilisateurs militaires et civils. Le premier Idris de l'UEEN a été mis hors service en août 2587, après 43 missions et neuf étoiles de combat. Aujourd'hui, il s'agit du seul Idris de vol I restant, mis en cale sèche à MacArthur, où il est souvent considéré comme une pièce de musée potentielle soulignant le rôle de l'armée à l'époque de Messer.
     
    LANCEMENT CIVIL
    Pendant les deux cents premières années de leur production, les Idris ont été systématiquement mis au rebut lors de leur mise hors service, une exigence spécifiée par la loi pour tous les biens d'équipement par le premier gouvernement de l'UEE. Bien qu'il soit interdit aux briseurs de vaisseaux d'Aegis de récupérer et de réutiliser les systèmes, ils ont pu recycler environ 35 % du tonnage de ferraille dans la construction de nouvelles frégates. Ce cycle de vie a été radicalement modifié en 2801 par l'adoption de la première loi sur les surplus, qui a donné à des organisations civiles agréées le droit de soumissionner pour des vaisseaux spatiaux correctement démilitarisés mais encore fonctionnels, jusqu'à des vaisseaux de classe destroyer. Dans le cas des Idris de l'époque, cela signifiait la désactivation permanente du canon monté sur la quille et le retrait de tous les sous-systèmes classifiés, tels que les logiciels de ciblage militaires. La loi a été adoptée principalement pour permettre aux citoyens d'acheter d'anciens cargos et l'accueil initial à la disponibilité d'anciennes frégates militaires a été généralement froid. En l'espace de vingt ans, cependant, le besoin de navires de combat de plus grande taille s'est fait sentir et Aegis a été contraint d'accroître considérablement ses investissements dans les sociétés minières afin de compenser les pertes de ressources en ferraille. Simultanément, des lois citoyennes supplémentaires sur l'armement ont assoupli les restrictions sur le type d'équipement pouvant être vendu et à qui il pouvait l'être, passant progressivement des forces de milice autorisées aux entreprises et enfin aux entités privées.
    En 2875, la demande d'Idris civils, combinée à l'allongement du cycle de vie des navires militaires existants, a dépassé la capacité de la marine à désarmer les vaisseaux existants. Le résultat de ce schisme a été le lancement du tout premier Idris Peacekeeper (Idris P), un vaisseau construit à cet effet et dont la forme est presque identique à celle du modèle militaire (appelé rétroactivement Idris Military ou Idris M), auquel il ne manque que l'affût du canon principal (qui peut être facilement reconstruit sur le marché secondaire). Pour la première fois, les organisations civiles pouvaient non seulement acheter le nombre de plus en plus limité de vaisseaux excédentaires de l'UEEN, mais aussi commander la construction de leur propre vaisseau spatial directement auprès d'Aegis. La popularité de la plate-forme Idris, déjà amortie par des générations de systèmes de soutien développés, a explosé et a quadruplé au tournant du siècle.
     
    EXEMPLES CIVILS
    Les exemples suivants représentent différents vaisseaux de la classe Idris utilisés par des entités civiles. Les Idris étant disponibles pour les organisations civiles depuis plus d'un siècle, cette liste est représentative mais non exhaustive.
    - BX214, BX215 et BX218 sont des frégates de classe Idris achetées grâce à des collectes de fonds par des organisations d'aide en 2812 en réponse à une catastrophe dans le système Corel. Une activité solaire inattendue a provoqué une perte quasi-totale des récoltes dans le système pendant une période de 18 mois, ce qui a incité les organisations humanitaires à envoyer de la nourriture et d'autres fournitures à l'intérieur du système. Les trois Idris, dont les baies de vol ont été converties pour la première fois pour le fret, ont servi de transports blindés au sein d'une flotte importante et hétéroclite de vaisseaux également réaffectés.
    - L'Anax était un Idris de premier modèle qui aurait été acheté par un groupe civil de récupération historique en 2815. L'Anax était équipé de systèmes de détection de très haute technologie et d'une force de puissants vaisseaux spatiaux drones. Le vaisseau a été crédité de la découverte de plusieurs épaves majeures et de la récupération surprise d'un vaisseau de ligne échoué que l'on pensait avoir été détruit dans un accident. En réponse à une demande d'information formelle déposée en 2915 par un groupe de journalistes étudiant les vaisseaux historiques, il a été révélé que le gouvernement impérial a financé une partie importante des expéditions d'Anax pour des raisons qui restent secrètes.
    - Le Canard d'Helne était un Idris-P spécialement construit par le magnat de l'armement Jaer Forsythe. Dans ses dernières années, Forsythe est devenu de plus en plus paranoïaque et a fini par vouloir éviter tout contact avec l'homme. Peu après son 75e anniversaire, il a vendu ses biens immobiliers terrestres et a investi une grande partie de ses investissements en armement dans la conversion de l'Idris en un vaisseau spatial de luxe blindé. Les détails concernant l'équipage du vaisseau et l'endroit où il se trouve actuellement restent inconnus.
    - Home Force One était un vaisseau de classe Idris appartenant à la soi-disant République Libre de Lamia, un groupe politique marginal qui revendiquait la « propriété » d'un grand astéroïde dans le système Goss. Le groupe considérait Home Force One, un Idris de surplus militaire qui n'a jamais été rééquipé en armement, comme son vaisseau amiral et l'a utilisé dans un certain nombre de cascades médiatiques pour promouvoir sa cause. L'organisation lamiane a fait faillite moins d'un an après l'achat du vaisseau, qui a finalement été pris en charge puis sabordé par l'Advocacy.
     
    Trad : @Maarkreidi
     
     

    Actualités
    201

    Cette semaine dans Star Citizen 07/10/2024

    De Taavi_Spectre
     
    Joyeux lundi à tous !
    L'Alpha 3.24.2 est maintenant chez nos testeurs de la première vague, et nous tenons à vous remercier chaleureusement pour tous les commentaires reçus jusqu'à présent ! Nous avons procédé à un certain nombre d'ajustements pendant le cycle PTU et nous gardons un œil attentif sur tout ce que vous nous envoyez, alors continuez à nous envoyer vos commentaires ! L'équipe travaille d'arrache-pied à l'amélioration de la stabilité et se prépare à ouvrir bientôt à d'autres vagues.
    Sur le front de l'Alpha 4.0, l'équipe fait de solides progrès et attend avec impatience la sortie sur Evocati - plus de nouvelles à ce sujet plus tard. De nouvelles frontières attendent Pyro, et nous sommes impatients de faire le saut avec vous !
    La CitizenCon n'est plus qu'à 13 jours, et l'équipe est impatiente de vous voir tous à Manchester ! Notre équipe est impatiente de rencontrer la communauté en personne chaque année, et comme l'événement de cette année se déroule juste à côté de notre plus grand studio, il n'y aura pas de pénurie de CIG dans l'assistance. Pour ceux qui cherchent plus d'informations, restez à l'écoute - nous publierons très bientôt le programme complet de la présentation et les détails ! Et pour ceux qui voyagent de loin, voici un conseil : n'attendez pas la veille pour faire vos valises ! Ne faites pas comme moi ! Quoi qu'il en soit, nous vous attendons !
     
    Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine
    Ce mardi, l'équipe narrative présente le dernier guide de Whitley, paru pour la première fois dans un numéro de Jump Point. Malgré les problèmes de sécurité liés à sa conception initiale, l'Idris est devenue la frégate la plus célèbre de la marine et a été très recherchée sur le marché civil.
    Mercredi, le rapport mensuel de Squadron 42 de la semaine dernière sera publié sous forme de Comm-Link.
    Vendredi, la lettre d'information hebdomadaire de la RSI vous sera envoyée directement dans votre boîte aux lettres électronique. Pour rappel, nos émissions hebdomadaires, Inside Star Citizen et Star Citizen Live, sont interrompues pendant que nos équipes se préparent à la CitizenCon.
    Que votre cœur soit votre guide.
     
      Jake Bradley
            Responsable de la communauté
     
    Programme hebdomadaire de contenu communautaire
    LUNDI 7 OCTOBRE 2024
    Cette semaine dans Star Citizen MARDI 8 OCTOBRE 2024
    Lore Post : Guide de Whitley - Aegis Idris MERCREDI 9 OCTOBRE 2024
    Rapport mensuel de Squadron 42 Comm-Link - Septembre 2024 VENDREDI 11 OCTOBRE 2024
    Lettre d'information hebdomadaire du RSI  
    MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 07 OCTOBRE 2024
    Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
     
    Des maquettes Lego pour de vrai
    par Pheralys
    Inspiré par les constructions virtuelles de Raven004, Pheralys a sorti les briques et construit les modèles Pisces et Fury pour de vrai !
    Regarde la galerie sur le Community Hub.

     
    Top images du Community Hub
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !




     
    Les rues de l'Area18 - Draal_Iskaldur
     
    Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
    Supervision : @Maarkreidi

     
     
     

    Rapport mensuel
    190

    Rapport mensuel de Star Citizen : Septembre 2024

    Rapport mensuel du PU
    septembre 2024
     
    IA (Contenu)
    En septembre, les concepteurs de l'IA et de la narration ont poursuivi leur travail sur le système Pyro en mettant en place les données de spawn et le balisage des différents avant-postes et stations spatiales. Cela a impliqué une coopération avec l'équipe de conception des niveaux pour s'assurer que les PNJ se créent correctement. Ensuite, suite à des discussions avec l'équipe de mission, IA Content a passé beaucoup de temps à marquer les emplacements dans Stanton.
    Ils ont également implémenté des conversations dynamiques pour que les bars du Verse semblent plus organiques et plus vivants. Cette technologie et cette approche seront étendues à d'autres Zones d'Atterrissage et incluses dans tout futur contenu capturé.
     
    IA (Fonctionnalités)
    Avec la sortie prochaine de l'Alpha 4.0, l'équipe Fonctionsnalités de l'IA s'est concentrée sur le verrouillage des fonctions de combat humain existantes, y compris les premières réactions, la gestion des munitions et les tactiques, afin de s'assurer qu'elles fonctionnent de manière cohérente dans une grande variété de situations et d'environnements.
     
    IA ( Tech )
    L'équipe technique IA a commencé le mois de septembre en se concentrant sur le maillage des serveurs, notamment sur la façon dont les systèmes et les composants d'IA se synchronisent pendant la transition des serveurs. Des améliorations de performance ont également été apportées, ainsi que des progrès sur des fonctionnalités qui seront dévoilées prochainement.
    Suite au rapport du mois dernier, l'équipe IA a terminé ses tâches pour la synchronisation du système de mouvement et a commencé à synchroniser le composant Subsumption qui met à jour le comportement de l'IA.
    En ce qui concerne les performances, d'autres améliorations ont été apportées aux composants de vision, d'observation et de perception. Par exemple, la fréquence de mise à jour a été ajustée en fonction de la profondeur de champ des personnages de l'IA, de sorte que les entités les plus proches soient plus réactives. Ils ont également implémenté une gestion plus légère des zones IA pour les observables, ce qui apportera des améliorations significatives lorsque des requêtes de zone seront effectuées par les PNJ.
    Enfin, pour l'IA Tech, l'équipe a mis à jour la fonctionnalité de renforcement des vaisseaux de l'IA, en ajoutant la prise en charge des volumes de coûts de navigation planétaire et des exclusions de navigation.
     
    IA (équipe de développement de l'intelligence du jeu)
    L'équipe a passé le mois à travailler sur la sortie de StarScript 1.0, avec pour objectif principal d'améliorer la sensation d'utilisation de l'outil. Par exemple, la façon dont les développeurs zooment et dézooment et la façon dont le texte devient visible ou caché à certains niveaux. Ils ont également optimisé la vitesse de recherche du navigateur intelligent principal et le dessin de la vue graphique.
     

    Vue globale du graphique dans la nouvelle interface
     

    Gros plan sur une activité avec la nouvelle disposition des groupes et les nouvelles icônes

     
    Animation
    L'équipe d'animation a passé la majeure partie du mois de septembre à travailler sur l'ATLS Argo ainsi que sur le kopion et d'autres créatures.
     
    Art (personnages)
    En septembre, l'équipe d'art des personnages a progressé sur les armures utilitaires et spécialisées, les nouvelles têtes pour le personnalisateur de personnage et les tâches pour l'événement IAE. Pendant ce temps, l'équipe de conception des personnages a continué à explorer la faune.
     
    Art (vaisseaux)
    L'équipe chargée du contenu des véhicules a fait entrer plusieurs véhicules dans leur phase finale, notamment le RSI Polaris et plusieurs vaisseaux non annoncés. Elle s'est également préparée à lancer une autre série de véhicules.
     
    Communauté
    L'équipe Communauté a commencé le mois de septembre en soutenant l'Alpha 3.24.1 avec l'Argo ATLS Q&R et en recueillant des commentaires sur les versions live pour aider à corriger les bugs et les problèmes des joueurs. Ils ont ensuite apporté des améliorations au guide du nouveau joueur et à la page Welcome Back Pilot.
    « Alors que nous nous tournons vers l'avenir, l'excitation monte pour la CitizenCon 2954, qui arrive à grands pas ! À quelques semaines de notre plus grand événement annuel, nous sommes ravis de vous rencontrer en personne à Manchester Central les 19 et 20 octobre. Pour ceux qui ne pourront pas être présents, nous diffuserons l'événement en livestream sur Twitch et YouTube, afin que vous ne manquiez pas une miette de ce qui vous attend pour Star Citizen ! De plus, gardez un œil sur les événements Bar Citizen organisés par la communauté avant le salon, ainsi que sur un affrontement esport passionnant avec ATMO Esports : ENTREZ DANS L'ATMOSPHÈRE. Préparez-vous avec un Digital Goodies Pack rempli de contenu exclusif pour vous mettre dans l'esprit de la CitizenCon ! Équipe communautaire
    Le Bar Citizen World Tour 2024 s'est poursuivi en septembre, avec la participation de l'équipe communautaire à des événements à Marinha Grande, au Portugal, et à San Diego, aux États-Unis, pour la TwitchCon.

     

     
    Enfin, l'équipe a soutenu la Semaine des pirates, notamment le concours Show Us Your Plunder.
     

    Image de MaKizaR
     
    Gameplay essentiel
    En septembre, les équipes ont commencé à prendre en charge l'ATLS Argo, qui présentait un comportement de rayon tracteur unique que l'équipe cherche à améliorer et à développer à l'avenir. En tant que premier exo-suit du jeu, il a nécessité une configuration technique spéciale, car il ne s'agit ni d'un véhicule traditionnel, ni d'un personnage. Cela a posé quelques petits défis lorsqu'il s'est agi de gérer les droits, les terminaux de véhicules, le système de lois et les ascenseurs de vaisseaux.
    « Nous avons été ravis de voir toutes les vidéos amusantes et créatives mettant en scène l'ATLS ! Équipe des fonctionnalités Gameplay
    Pour la charge et le drainage, Core Gameplay et Design ont discuté pour savoir si la prédiction côté client fonctionne comme prévu et répond aux attentes. À partir de là, ils ont amélioré la façon dont les connexions entre l'outil multiple et les conteneurs de ressources sont gérées, en s'assurant qu'elles traitent correctement les cas limites et les cibles multiples. La prise en charge des missions s'est également poursuivie, y compris les changements d'état basés sur l'occupation des conteneurs de ressources.
    La bioaccumulation a également progressé, avec une meilleure prise en charge de la visualisation de l'humidité et une meilleure itération, y compris un nouvel outil de débogage pour la dégradation.
    L'équipe a ensuite continué à convertir les marqueurs pour utiliser le service d'abonnement aux entités, qui prendra en charge les marqueurs aux limites des serveurs lorsque cela sera nécessaire.
    En septembre, les travaux sur les points de saut se sont poursuivis, avec notamment des améliorations des forces exercées sur les parois des tunnels et du comportement en cas de défaillance.
    L'équipe a également étendu diverses valeurs contrôlées par le concepteur afin de mieux contrôler la façon dont la séquence d'ouverture et de traversée du point de saut est déclenchée. Parallèlement, des visuels améliorés ont été ajoutés à la sortie du tunnel.
    En ce qui concerne le Gameplay, les moteurs quantum utilisent désormais du carburant quantique dans le tunnel - le besoin en carburant est par saut, bien que chaque moteur ait un multiplicateur d'efficacité - et l'IFCS prend maintenant du temps pour revenir en ligne après un saut. Des améliorations ont également été apportées au code de la caméra et des effets d'écran, tandis que divers problèmes de stabilité, de blocage de flux et de performance ont été résolus. Les points de saut sont actuellement testés par l'assurance qualité.
    De nombreux bugs ont été corrigés pour le réseau de ressources et l'ingénierie, dont certains liés au fait que les entités supprimées n'étaient pas retirées correctement de l'hôte des ressources.
    Les développeurs ont résolu des problèmes où les composants avec des exigences de puissance minimale n'étaient pas correctement assignés à la puissance dans le cadre des préréglages par défaut, et corrigé des éléments avec des composants incorrects étant ajoutés aux réseaux de ressources, ce qui pouvait entraîner des plantages ultérieurs.
    Le travail a commencé sur les liens de sortie des composants ; lorsque vous cliquez sur un composant, un panneau 3D s'ouvre avec ses détails.
    L'équipe a également amélioré le comportement de destruction et de réparation des composants. Une fois implémenté, lorsqu'un joueur détruit un composant, celui-ci sera retiré du réseau et réintroduit s'il est réparé. Les valeurs définies par le joueur pour l'activation, la désactivation et l'accélération persisteront également lors de la mort et de la réparation.
    Les progrès se poursuivent sur les radars et les scanners, y compris les signatures delta. Cela inclut un marqueur AR temporaire qui s'affichera lors de la détection d'une signature delta ; si le contact est épinglé ou verrouillé, le marqueur AR existant se met à jour temporairement. De nouveaux liens d'interface utilisateur ont été ajoutés pour permettre aux concepteurs de personnaliser l'interface utilisateur orientée vers le joueur.
    Dans le même ordre d'idées, le brouilleur de radar empêchera désormais les ondes de balayage, tandis que le radar et le balayage du FPS ont fait l'objet de plusieurs séries de tests et de révisions afin d'améliorer l'expérience globale.
    Un support continu a été fourni pour le transit avec des outils de débogage améliorés, une solution de repli lorsque la téléportation hors du transit échoue, des améliorations sur la façon dont les données de transit sont stockées dans les conteneurs d'objets, et un visualiseur de réseau de transport remanié.
    L'équipe a également implémenté des alertes de désactivation pour les armes, les refroidisseurs, les radars, les propulseurs et les moteurs quantum, ainsi que des alertes d'erreur d'allumage pour les centrales de puissance, les armes, les propulseurs et les boucliers.
    Pour Maelstrom, les développeurs ont pris en charge le déclenchement des effets de particules, ainsi que les séquences cinématiques et le marquage des pièces comme étant « critiques ». Lorsqu'une pièce critique atteint une intégrité nulle, l'objet entier est désactivé ou détruit. À l'avenir, cela sera lié au réseau de ressources.
    Le remaniement du système de mission mentionné dans les rapports précédents s'est poursuivi tout au long du mois de septembre. Désormais, les missions peuvent être jouées jusqu'à leur terme en utilisant l'implémentation complète du service de mission, tandis que les balises des services médicaux et de sauvetage sont également fonctionnelles en utilisant le nouveau système.
    Pour les conditions préalables aux contrats, l'équipe a ajouté l'option de définir la disponibilité des localités, telles qu'une Zones d'Atterrissage, une lune, une colonie ou un centre de distribution. La conception peut désormais générer plusieurs contrats avec différentes dérogations.
    L'équipe a passé beaucoup de temps en septembre à améliorer et à corriger divers problèmes pour le gameplay du cargo, notamment les performances des hangars, les bugs de récupération en cas de crash du serveur, le commerce des marchandises et les ordres de vente.
    L'équipe est actuellement en train d'évaluer comment se sont déroulées le développement et la livraison des fonctionnalités cargo de l'Alpha 3.24, y compris les améliorations de qualité de vie qu'ils aimeraient implémenter avant de passer aux étapes suivantes.
     
    Économie
    L'équipe Économie a poursuivi son travail en cours sur Pyro et a commencé à implémenter certains des changements d'équilibre mentionnés dans les rapports mensuels précédents.
     
    Lieux
    L'équipe Zones d'Atterrissage a poursuivi son avancée vers l'Alpha 4.0, en peaufinant et en optimisant le contenu et en aidant l'équipe Conception à rendre Pyro aussi distinct que possible.
     
    Conception des Missions
    La conception des missions a continué à travailler sur les missions de réparation des emplacements, en déplaçant certaines d'entre elles dans un archétype « homme à tout faire ».
    Ils ont également revu l'événement global Blockade Runner, en envisageant de futures améliorations et en corrigeant un problème empêchant certains vaisseaux d'être remplis de cargaisons ; cela était dû à une condition de course dans la façon dont les cargaisons sont créées dans le code du jeu.
    D'autres améliorations ont été apportées aux missions de transport de marchandises, notamment la possibilité de supprimer la réputation négative en cas d'abandon de la mission, tout en conservant les punitions en cas d'échec.
    Le remaniement du système de missions s'est poursuivi, ce qui inclut plus de 1700 enregistrements de missions pour Stanton uniquement. Une partie du remaniement consiste à rationaliser la configuration du contenu afin que les développeurs n'aient plus à gérer ce nombre d'enregistrements à l'avenir. Ce remaniement ne changera pas la façon dont les joueurs interagissent avec les missions ni le gameplay - il s'agit principalement d'un remaniement du backend pour s'assurer que tout fonctionne avec le Server Meshing (maillage des serveurs).
    Nous avons également commencé à travailler sur l'amélioration de l'expérience des nouveaux joueurs, qui prend en compte des mécanismes de jeu plus fondamentaux. Par exemple, les joueurs apprendront à connaître les banques de composants, les monte-charges, le flux de réapparition, le gameplay de réparation des composants, les modes maîtres, etc.
     
    Narration
    L'équipe Narrative a continué à soutenir les missions à venir de l'Alpha 4.0. Elle a également fourni un texte pour « une mission à venir vraiment passionnante ».
    L'équipe Narrative a ensuite apporté son soutien aux personnages en révisant les costumes des PNJ de Pyro afin de s'assurer que les différents groupes sont cohérents d'un point de vue narratif et qu'ils sont adaptés au lieu. Des réunions approfondies ont eu lieu avec les équipes des marques et de l'environnement pour discuter de l'habillage des environnements des zones à venir.
    L'équipe a également publié un nouveau Loremakers, dans lequel elle répond aux questions de la communauté issues du forum, un Whitley's Guide qui explore l'histoire de l'Esperia Prowler, et un autre lot d'entrées Galactapedia.
     
    Technologie en ligne
    L'équipe des services en ligne a commencé le mois de septembre en travaillant sur les fonctionnalités d'Alpha 4.0, y compris la mise à jour des systèmes de missions et de marqueurs. Les tâches comprenaient également la deuxième partie de la refonte des services sociaux du backend, qui remplace certains anciens services de diffusion par des services gRPC et ajoute des mises à jour concernant le confort du joueur.
    La seconde moitié du mois a été consacrée à la conception de nouveaux services.
    Live Tools a lancé une nouvelle fonctionnalité qui permet de mieux gérer l'accès à Hex en fonction des différentes permissions de l'utilisateur. Le travail en cours consiste à permettre l'affichage des inventaires dans le centre d'exploitation du réseau.
    Tout au long du mois de septembre, l'équipe chargée de la mise en réseau s'est préparée à mettre en place le Server Meshing au sein du PU.
    «  Cela comprenait une nouvelle série de tests sur le canal Tech Preview, où nous poussons le nombre de nos joueurs plus haut que jamais pour stresser le système et itérer rapidement avec des améliorations de performance et des corrections de bugs « . Équipe de mise en réseau
    Ils ont également soutenu les différentes équipes de Gameplay, en aidant à rendre leurs fonctionnalités « Server Meshing ready » et à améliorer la robustesse des transferts d'autorité entre les serveurs.
     
    IU
    L'équipe IU s'est concentrée sur plusieurs écrans pour le système Pyro tout en continuant à collaborer étroitement avec le pilier Gameplay central sur les points de saut et le réseau de ressources.
    Elle a également retravaillé les HUD et MFD des véhicules de chaque fabricant, en leur donnant des couleurs uniques et une nouvelle disposition pour réduire l'encombrement de l'écran et améliorer la convivialité.
    En outre, l'équipe a rationalisé l'interface utilisateur de l'outil multifonction pour qu'elle soit plus directe et ne nécessite pas d'éléments flottants.
     
    VFX
    L'équipe VFX a poursuivi ses travaux sur les points de saut et a soutenu les équipes chargées des véhicules, des armes et de la localisation avec divers produits, notamment l'Argo ATLS et le RSI Zeus Mk II.
     
    Trad : @Maarkreidi
     
     
     

    Actualités
    302

    Promotions pour les abonnés Octobre-2024

    Promotions pour les abonnés Octobre 2024
    La saison de l'épouvante est arrivée, à l'intérieur comme à l'extérieur de la planète, alors laissez-vous envahir par la terreur avec les nouveautés de ce mois qui vous donneront la chair de poule !
    Le vaisseau du mois d'octobre, le polyvalent Drake Cutter, vous mettra à l'abri des chasseurs de bonbons en maraude. Il vous permettra d'affronter les missions les plus effrayantes grâce à sa robustesse et à son équipement défensif complet.
     
    RÉCOMPENSES EN JEU (FLAIR)
    Le Jour de la Vara est un jour férié de l'UEE consacré à la commémoration des êtres chers disparus et à l'affrontement des peurs liées aux voyages dans l'espace. Par coïncidence, elle a lieu au moment où nous célébrons Halloween, alors entrez dans l'esprit de cette fête avec les affiches de deux vidéos classiques du spectre, « Blood Bank “ et ” Parasite ».
    Les abonnés à Imperator reçoivent également un gardien d'armes Kastak rouge sang pour éloigner les goules, tandis que la boutique exclusive aux abonnés propose un fusil à pompe Devastator assorti et un poster du film « Hill Horror Reborn ».
    Gagner en jeu : Notre objectif est de faire en sorte que la plupart des objets puissent être gagnés en jeu. C'est pourquoi de nombreux objets de prestige ont été ajoutés à la table de butin en jeu en tant que pièces rares à partir de l'Alpha 3.17. La plupart des objets antérieurs à 2023 qui peuvent être portés par les joueurs sont disponibles dès maintenant, les nouveaux et futurs flair étant ajoutés après une fenêtre d'exclusivité de trois mois.
     
    Double affiche sur les créatures tueuses
        Procurez-vous les affiches du classique Parasite (de retour dans une édition spéciale avec quelques nouvelles surprises) et de l'infâme film d'épouvante Blood Bank, et assurez-vous que personne ne dormira plus jamais dans votre hangar.
        Les abonnés actuels du niveau Centurion reçoivent cet article dans le cadre de leur abonnement.
    Certains objets exclusifs issus d'événements numériques, tels que les Goodies Packs de la CitizenCon, ne pourront pas être découverts via le système de butin en jeu.

     
    Kastak Arms Brimstone Custodian SMG
        L'édition spéciale « Brimstone » de cette mitrailleuse classique se caractérise par une garniture supérieure rouge audacieuse et une finition gris foncé sur la moitié inférieure de l'arme.
        Les abonnés actuels de niveau Imperator reçoivent cet objet et l'objet de niveau Centurion ci-dessus dans le cadre de leur abonnement. Cet objet est temporairement retardé et sera disponible lors d'une prochaine mise à jour.

     
    L'affiche du film The Hill Horror Reborn
        Neville Lott revient... encore ? Vos amis vont perdre la tête devant cette affiche de mauvais goût.
        Cet article est disponible pour tous les abonnés dans la boutique exclusive des abonnés.

     
    Kastak Arms Fusil de chasse Brimstone Devastator
        L'édition spéciale « Brimstone » de ce puissant fusil à pompe se caractérise par une garniture supérieure rouge audacieuse et une finition gris foncé sur la moitié inférieure de l'arme.
        Cet objet est disponible pour tous les abonnés dans la boutique exclusive des abonnés. Cet objet est temporairement retardé et sera disponible dans une prochaine mise à jour.

     
    VÉHICULE DU MOIS



     

    Cutter, Cutter Rambler, Cutter Scout
    Abonnés Centurion : Drake Cutter (avec assurance de 12 mois)
    Drake Cutter : Le Cutter incarne l'esprit de Drake Interplanetary - robuste, utilitaire et capable de réaliser presque toutes les tâches. Partez à l'assaut du monde avec ce robuste véhicule polyvalent tout au long du mois d'octobre.

     
    Abonnés Imperator : Série Drake Cutter (avec assurance 24 mois)
    Cutter : Le Cutter incarne l'esprit de Drake Interplanetary : robuste, utilitaire et capable de réaliser presque n'importe quelle tâche. Partez à l'assaut de la planète avec ce robuste véhicule polyvalent pendant tout le mois d'octobre.
    Cutter Rambler, Cutter Scout : Le Rambler et le Scout reprennent le châssis polyvalent du Cutter et l'orientent respectivement vers le balayage et l'expédition. Soutenez une flotte ou embrassez la nature sauvage tout au long du mois.

     
    ABONNÉ
    REMISE SUR LES MARCHANDISES
    Deux niveaux de réduction continue sont proposés à tous les abonnés dans la boutique de produits dérivés. Les Abonnés Centurion bénéficient d'une remise de 10 %, tandis que les Abonnés Imperator bénéficient d'une remise de 15 %. Profitez de cet avantage et parcourez la sélection d'articles disponibles, notamment des vestes, des sweats à capuche, des chemises, des tasses, des chapeaux, des tapis de souris, des posters, etc,casquettes, tapis de souris, posters, autocollants, etc. Consultez le site dès maintenant.

     
    BOUTIQUE DES ABONNÉS
    Tous les articles de flair antérieurs à 2014 sont disponibles pour des promesses de dons dans la Boutique des abonnés. Vous pouvez combler les lacunes, acheter des articles réservés à la boutique ou des articles supplémentaires à offrir à des non-abonnés dans la section mon hangar de votre profil RSI.

     
    VOUS N'ÊTES PAS ABONNÉ ?

    Si vous souhaitez recevoir ce flair dans le cadre d'un abonnement, vous pouvez vous abonner avant le 7 octobre 2024 (20:00 UTC). Sinon, vous pouvez vous procurer ce flair et ceux des mois précédents (depuis 2014) dans la boutique réservée aux abonnés.
     
    Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
    Supervision : @Maarkreidi 

    Actualités
    246

    Feuille de route - 2 Octobre 2024

    Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit aux changements. Cela fait partie d'un effort visant à rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux d'entre vous qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles.
    Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine !
    -L'équipe communautaire de CIG
     
    Changements notables pour le 2 Octobre 2024
    Vue des publications 
    Les cartes suivantes ont passé leur examen final et sont passées au statut « Committed » pour l'Alpha 3.24.2 :
    RSI Zeus MkII CL
    Construction, équilibrage et implémentation dans le jeu du petit vaisseau cargo multi-équipage de RSI, le Zeus MkII CL.
    RSI Zeus MkII ES
    Construction, équilibrage et implémentation dans le jeu du petit vaisseau multi-équipage de RSI, le Zeus MkII ES.
    Révision des écrans multifonctions et nouveaux affichages
    Reconstruction des écrans multifonctions des vaisseaux avec Building Blocks, incluant un nouveau design, de nouvelles fonctionnalités et des options de personnalisation. Cette mise à jour inclut également un certain nombre de HUD de vaisseaux mis à jour, offrant une meilleure visibilité ainsi qu'une refonte visuelle basée sur les fabricants.
    C'est tout pour le tour d'horizon de cette semaine - participez à la discussion ici.
    Traduction : @Maarkreidi 
     
     
     
     

    Actualités
    186

    Cette semaine dans Star Citizen 30/09/2024

    De Disowned122
     
    Joyeux lundi à tous !
    Nous sommes à moins de trois semaines de l'événement CitizenCon de cette année à Manchester, au Royaume-Uni, et dans nos studios à travers le monde, l'excitation est à son comble ! Nous avons hâte de vous voir à ce qui s'annonce comme notre plus grand événement à ce jour !
    Si vous ne pouvez pas vous rendre à Manchester, nous avons tout prévu : vous pouvez toujours suivre l'émission en direct sur twitch.tv/starcitizen et youtube.com/robertsspaceind (nous la diffusons en simultané cette année !) et vous procurer les cadeaux en jeu exclusifs de l'événement de cette année avec le pack de cadeaux numériques de la CitizenCon 2954.
    Pour vous aider à vous préparer à cet événement épique de deux jours, nous avons partagé les réponses à certaines de vos questions les plus fréquentes, un guide de Manchester et le plan de l'événement, qui peuvent tous être trouvés sur le Citizencon 2954 Hub, ainsi que des informations sur les Community Booths de la CitizenCon 2954. Restez à l'écoute car nous vous communiquerons très bientôt des informations sur le programme des présentations, les inscriptions anticipées et bien d'autres choses encore.
     
    Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine
    Ce mardi, nous publierons la lettre d'information mensuelle des abonnés et le Comm-Link des abonnés.
    Mercredi, nous publierons notre mise à jour bihebdomadaire de la feuille de route et le récapitulatif complémentaire de la feuille de route, ainsi que les rapports mensuels de septembre pour Star Citizen et Squadron 42.
    Le jeudi, préparez-vous à vivre des émotions fortes et des frissons avec les célébrations du Jour de la Vara 2954 qui dureront un mois. Il y aura des tours et des friandises à profusion, alors rejoignez les activités communautaires qui vous donneront la chair de poule, y compris notre tradition ancestrale, le concours de décoration de citrouilles, pour avoir une chance de gagner des cadeaux exclusifs ! Joyeux Spooktober !
    (Note de Zyloh : c'est ma fête préférée de l'année - faites venir les citrouilles !)
    Vendredi, vous recevrez la lettre d'information hebdomadaire de RSI directement dans votre boîte de réception. Pour rappel, nos émissions hebdomadaires, Inside Star Citizen et Star Citizen Live, sont interrompues pendant que nos équipes se préparent à la CitizenCon.
    Ce samedi 5 octobre, ANZIA Racing et XGR s'associent pour vous présenter Ignition Expo feat. Sabre Peregrine, un événement de course pour célébrer la première aventure d'Aegis dans le monde passionnant de la course. Regardez le multi-stream ici, à partir de 16:00 UTC.
    Volez bas et volez vite !
     
      Freyja Vanadis
            Responsable de la communauté
     
    Programme hebdomadaire de contenu communautaire
    LUNDI 30 SEPTEMBRE 2024
    Cette semaine dans Star Citizen MARDI 1 OCTOBRE 2024
    Lien de communication pour les abonnés d'octobre Bulletin d'information des abonnés d'octobre MERCREDI 2 OCTOBRE 2024
    Mise à jour de la feuille de route Feuille de route Rapport mensuel de Star Citizen - septembre 2024 Rapport mensuel de Squadron 42 - septembre 2024 JEUDI 3 OCTOBRE 2024
    Les célébrations du Jour de la Vara 2954 commencent ! VENDREDI 4 OCTOBRE 2024
    Lettre d'information hebdomadaire du RSI  
     
    MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 30 SEPTEMBRE 2024
    Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
     
    GROUPE HUXLEY : Episode 2
    par Natronix
    Natronix présente le deuxième épisode de la série Huxley Group, qui plonge dans la vie d'Ava Huxley, ancienne béret vert et star d'OVERCLOCKED, alors qu'elle s'efforce de s'adapter à la vie après son service. Cet épisode offre une narration riche et des croisements passionnants avec d'autres personnages et organisations bien connus de la communauté. En outre, des caméos spéciaux sont prévus !
    Regardez le machinima sur le Community Hub.

     
    Top images du Community Hub
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !




     
    AEGIS Sabre Raven - eXpG_Irmdall
     
    Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
    Supervision : @Maarkreidi
     
     

    Actualités
    205

    Mise à jour des tests de maillage du serveur

    Mise à jour des tests de maillage du serveur
    Bonjour à tous !
     
    J'espère que vous passez tous une bonne semaine. Je voulais prendre un moment pour faire une brève mise à jour sur le Server Meshing et partager un peu de récapitulation, un rapport post-action pour les récents playtests, et un aperçu de nos intentions pour les prochaines phases.
     
    Récapitulatif rapide
    En mars 2024, à la suite du test "A" de maillage des serveurs, nous avons confirmé un défaut de conception critique dans la file d'attente des messages réseau (NMQ) utilisée par les serveurs de jeu et les services hybrides. NMQ est responsable de la transmission de données sur des sockets UDP pour le trafic cohérent et aléatoire, ainsi que de la sécurité de cette transmission de données. Toutes les données du jeu, y compris les variables sérialisées, les propriétés des entités et les appels de méthodes à distance, passent par cette file d'attente. La faille identifiée a causé des problèmes lors du traitement de grandes quantités de liaisons et de messages, ce qui a entraîné des problèmes de performance causant d'importants goulots d'étranglement dans la file d'attente. L'utilisation de la bande passante de la mémoire était également problématique. Pour remédier à ce problème, l'équipe s'est mise en mode de développement ciblé pour créer une solution de remplacement : la file d'attente des messages de réplication (Replication Message Queue, RMQ).
    RMQ est conçue pour améliorer de manière significative l'efficacité de la bande passante et maintenir la sécurité pour les serveurs de jeu, les clients et les réplicants. Plus important encore, elle vise à éviter les goulots d'étranglement majeurs du réseau que les joueurs expérimenteraient typiquement comme des délais d'interaction prolongés affectant plusieurs utilisateurs simultanément.
    Comme indiqué précédemment, nous avons introduit la première version de RMQ dans les premières versions 3.24.0 en tant que « canari » sur certains shards. Elle est maintenant entièrement déployée sur tous les serveurs 3.24.1. Nous surveillons de près les performances de RMQ en fonction de l'âge des serveurs, car nous avons observé dans la version 3.23.1 qu'au fur et à mesure que les serveurs vieillissaient, le nombre de liaisons et de messages augmentait de manière significative.
    Il est encourageant de constater que depuis l'implémentation de RMQ, nous avons observé de nettes améliorations dans nos mesures et nos performances. Nous avons bon espoir que ces tendances positives se maintiendront au fur et à mesure que les serveurs vieilliront, mais nous continuerons à surveiller la situation de près.
     
    Tests de maillage de serveurs
    Avec RMQ en place, ainsi que d'autres améliorations des services hybrides, nous avons repris les tests de maillage des serveurs en utilisant la base de code du correctif 3.24.
    Les objectifs de nos tests sont les suivants
    Identifier les domaines nécessitant une optimisation pour obtenir une réplication à faible latence à l'échelle avec le jeu réel et les joueurs réels.
    Identifier les caractéristiques du jeu qui nécessitent des ajustements pour un nombre élevé de joueurs.
    Identifier les environnements de jeu qui nécessitent des ajustements pour un nombre élevé de joueurs.
    Découvrir les bogues liés à la transition des serveurs, à la récupération des serveurs et à d'autres bizarreries introduites par la configuration maillée.
    Confirmer les changements et améliorer l'expérience de jeu avec un nombre élevé de joueurs (du point de vue du réseau).
     
    Nous visons un cycle d'itération rapide pour tester nos corrections et optimisations, en garantissant des progrès à chaque étape sans interférence avec d'autres changements dans le jeu. Notre objectif est de mener des tests hebdomadaires, jusqu'à ce qu'il soit temps de rejoindre la branche de développement principale pour les vagues PTU 4.0.
    Nous ne procéderons à un test Tech Preview chaque semaine que si nous avons suffisamment de changements et d'améliorations validés pour que vous puissiez tous y jouer.
     
    Nos tests devraient suivre un schéma donné :
    Nous commencerons d'abord par une configuration à un seul serveur pour vérifier qu'il n'y a pas de nouveaux problèmes.
    Passez à une configuration de taille moyenne, c'est-à-dire 3 serveurs et 500 joueurs.
    Passez à une configuration de plus grande taille, c'est-à-dire 6 serveurs de 1000 joueurs.
    Revenir à un nombre de joueurs et de serveurs confortable en fonction des performances pour laisser le test ouvert pendant quelques heures afin que d'autres joueurs puissent expérimenter et que nous puissions recueillir des données.
     
    Lors de ces tests, les missions ne seront pas disponibles car le système de missions est en train d'être remanié pour être compatible avec le maillage des serveurs dans la version 4.0. Plusieurs systèmes de jeu (comme le système social) sont également en train d'être ajustés pour le maillage des serveurs, mais ces changements ne sont pas dans les versions d'aperçu technique que nous cherchons à isoler pour tout développement en cours, comme le code réseau. Les tests de ces systèmes reprendront lorsque la version 4.0 arrivera sur PTU avec le maillage des serveurs activé.
     
    Rapport post-action du test de maillage “B”
    Le test de maillage “B” a été effectué le 12 septembre et était le premier test pour RMQ.
    Les résultats ont été décevants et inattendus, mais il a été confirmé que le goulot d'étranglement identifié lors du test « A » avait été corrigé. Bien que le délai d'interaction à l'échelle se soit amélioré, ce qui nous a permis de laisser les joueurs tester une configuration de 4:350, le problème subsistait. Le prochain goulot d'étranglement à résoudre a été identifié.
     
    Observations :
    Les temps d'entrée et de sortie de zone étaient problématiques, avec de nombreux joueurs bloqués au chargement lors d'un afflux de joueurs.
    La latence et les délais d'interaction rendaient le jeu injouable lorsque le nombre de joueurs était élevé.
    La zone problématique affectait également les connexions au serveur de jeu, ce qui aggravait le problème.
    Point positif : le problème original de NMQ a été corrigé grâce aux métriques et aux captures.
    Le test a été interrompu prématurément.
     
    Rapport d'action après le test de maillage “C”
    Le test de maillage “C” a été réalisé le 19 septembre et comprenait des optimisations de performance.
    Le test C a été le premier à utiliser une version sans le système NMQ existant. Il s'agissait d'une étape importante car le RMQ a été conçu pour un plus grand parallélisme, mais ces optimisations ne pouvaient pas être débloquées tant que nous devions continuer à supporter le NMQ. Le test C comprenait la première série de ces optimisations planifiées et a considérablement amélioré notre capacité à évoluer avant que le délai d'interaction n'augmente et que le jeu ne devienne injouable.
    Ce test nous a également permis de commencer à observer davantage de problèmes liés au gameplay à mesure que les joueurs se répartissaient dans le monde du jeu et pouvaient faire l'expérience d'un univers maillé.
    Ce test a été un grand pas en avant. Nous avons réussi à identifier d'autres problèmes présents, mais nous sommes sortis de ce playtest en étant optimistes.
     
    Observations :
    Les temps d'entrée et de sortie de zone sont toujours problématiques lorsque le nombre de joueurs est élevé
    De nombreux joueurs ont des hangars XL, mais il n'y a pas assez de passerelles XL lorsque de nombreux joueurs apparaissent dans un court laps de temps. Les temps d'attente ATC étaient trop élevés.
    Les systèmes sociaux sont toujours liés au serveur de jeu (et non au shard), ce qui fait que les canaux sont vides pour les joueurs d'autres zones. Le nombre maximum de joueurs semble plafonné à 100 alors que le système n'est pas limité. Ce travail se fera avec le streaming 4.0 afin de ne pas introduire de grands changements dans la Tech Preview.
    Un nombre plus élevé de joueurs et de marqueurs est un problème de convivialité/visibilité et a un coût de performance pour le client.
    Les toilettes de New Babbage étaient bouchées, ce qui provoquait des files d'attente massives lorsque les joueurs attendaient leur tour. (:troll 🙂
    La latence et les délais d'interaction ont augmenté lors du test avec 1000 joueurs, où de nouveaux points d'optimisation des performances ont été trouvés. C'est l'objet du travail jusqu'au prochain test.
    Un crash des services hybrides causait sporadiquement une erreur 30k dans la configuration du maillage. C'est l'objet du travail jusqu'au prochain test.
     
    Pour la suite
     
    Bien que ces premiers résultats constituent des avancées prometteuses, nous sommes conscients que des défis subsistent. Nous nous engageons à surmonter chaque obstacle en procédant à des itérations rapides, dans le but de toujours améliorer votre expérience de jeu.
    À ceux d'entre vous qui participent à ces tests : votre dévouement est une véritable source d'inspiration. Vous prenez le temps de venir tester de nouvelles fonctionnalités et technologies, avec tout le respect que je vous dois. C'est un plaisir et un privilège de progresser ensemble sur cette technologie. Vos idées et votre patience sont inestimables alors que nous transformons notre jeu pour qu'il devienne le MMO que nous voulons qu'il soit.
    Nous sommes enthousiastes à l'idée du chemin à parcourir et nous vous tiendrons tous informés de notre évolution.
    Merci de faire partie intégrante de ce projet ambitieux avec nous !
     
    -Benoît Beauséjour
     Bault-CIG@Bault
     
    Trad : @Maarkreidi
     
     

    Actualités
    157

    Galactapedia Septembre 2024

    L'ARCHE, SYSTÈME TAYAC
    Bienvenue dans le tour d'horizon des mises à jour du Galactapedia du mois de septembre. Ce mois-ci, nous explorons les lunes du système Sol, nous rencontrons la célèbre pilote d'essai Michelle Saleno et nous nous penchons sur l'histoire de la Rust Society. Rejoignez le fil de discussion Spectrum pour toute discussion ou commentaire.
     
    Articles courts :
        Rust Society - Un syndicat de transporteurs et de récupérateurs.
        Michelle Saleno - Fondatrice de la 999e.
        Luna - La seule et unique lune de la Terre.
        Phobos - Condamné à s'écraser sur Mars.
        Deimos - Roche difforme.
        Ceinture de Herschel - Là ou les humains ont commencé à expérimenter l'exploitation minière .
        Io - Objet géologiquement le plus actif du système Sol.
        Europa - Couverte de stries.
        Ganymède - Plus grand que Mercure.
        Callisto - Refuge de la sismophobie.
        Titan - Façonné par un cycle de méthane.
        Rhéa - Surface déchiquetée.
        Tethys - Composée principalement de glace d'eau.
        Dioné - Fortement bombardée.
        Iapetus - Lune bicolore.
        Miranda - Topographie spectaculaire.
        Ariel - Base d'opérations pour les météorologues.
        Umbriel - Semble avoir un œil.
        Titania - La plus grande des lunes d'Uranus.
        Oberon - Revêtue d'une couche de poussière sombre.
     
    Fin de la transmission
    Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
    Supervision : @Maarkreidi

    Actualités
    175

    Cette semaine dans Star Citizen 23/09/2024

    De CORSAIR62
     
    Bonjour à tous, xē'suelen nyahyan
    La semaine dernière, nous avons donné le coup d'envoi de la Semaine du Pirate avec un trésor d'activités passionnantes ! Déchiffrez une carte au trésor pour obtenir un brillant doublon de défi, participez à notre nouveau concours communautaire « Montrez-nous votre butin » et découvrez les dernières peintures à tête de mort !
    Plongez dans notre nouvel événement mondial : Blockade Runner, qui se déroulera du 17 au 30 septembre. Rejoignez la CDF pour briser les blocus illégaux et libérer les stations en orbite basse, ou passez du côté obscur pour empocher quelques crédits par des moyens moins qu'illégaux. Nous sommes conscients des problèmes occasionnels liés à l'apparition des cargaisons et nous travaillons activement à leur résolution. Nous apprécions vos commentaires et vos rapports d'Issue Council, et nous vous tiendrons au courant !
    Nous espérons que vous avez apprécié le dernier épisode d'Inside Star Citizen, qui mettait en avant le gameplay d'ingénierie à l'horizon et le prochain grand pas dans le gameplay multi-équipes. Alors que nos équipes se préparent pour la CitizenCon, Inside Star Citizen et Star Citizen Live feront une courte pause. Mais ne vous inquiétez pas, nous reviendrons avec du contenu frais après l'événement, qui aura lieu dans 26 jours ! Nous avons hâte de vous voir à Manchester et/ou sur Twitch !
    En attendant, notre directeur de la technologie, Benoit Beausejour, a partagé un fil de discussion sur Spectrum récapitulant nos récents playtests de Server Meshing et ce qui nous attend. Un grand merci à tous ceux qui ont participé aux tests !
    Nous avons également passé un moment fantastique à la TwitchCon US. Merci à tous d'avoir rendu le Bar Citizen de San Diego si mémorable - c'était merveilleux de rencontrer tant d'entre vous !

     
    Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine :
    Mardi, l'équipe Narrative publie une nouvelle mise à jour de Galactapedia.
    Ce vendredi, surveillez votre boîte de réception ! Nous vous enverrons la dernière lettre d'information hebdomadaire de RSI, avec un récapitulatif de la semaine dans Star Citizen, des activités passionnantes et un aperçu juste pour vous !
    Samedi, Anzia Racing est de retour avec la dernière séquence de classe Duo & Tourelle, la grande finale de Scarlet Apex 2954 ! Vous pouvez vous inscrire et participer ou regarder l'événement en direct sur Twitch à partir de 16h UTC.
     
      Lénaïc « Nicou » Riédinger
            Responsable de la communauté
     
    Programme hebdomadaire de contenu communautaire
    MARDI 24 SEPTEMBRE 2024
    Mise à jour de Galactapedia VENDREDI 27 SEPTEMBRE 2024
    Lettre d'information hebdomadaire du RSI SAMEDI 28 SEPTEMBRE 2024
    Anzia Racing - Championnats de tourelles et de duos  
    MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 23 SEPTEMBRE 2024
    Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
     
    En avant
    par CarbonPixel
    CarbonPixel nous emmène dans un voyage passionnant à travers leurs aventures dans Alpha 3.24.1, capturant tous les moments palpitants alors qu'ils se préparent à Alpha 3.24.2. Des missions audacieuses aux découvertes inattendues, il y a de quoi s'amuser.
    Rendez-vous sur le Community Hub pour découvrir leurs voyages inoubliables à travers le monde !

     
    Top images du Community Hub
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !




     
        Personne ne me dépasse - N4meless
     
    Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
    Supervision : @Maarkreidi
     

    Actualités
    191

    Feuille de route - 18 Septembre 2024

    Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit aux changements. Cela fait partie d'un effort visant à rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux d'entre vous qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles.
    Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine !
    -L'équipe communautaire de CIG
     
    Changements notables pour le 18 Septembre 2024
    Vue des publications 
    Les cartes suivantes ont été placées dans la colonne Alpha 3.24, en vue d'une version 3.24.X :
    Grottes acides
    Implémentation de l'archétype de la grotte acide, arrivant à la fois dans les systèmes Pyro et Stanton. Ornées de bassins d'eau lumineux et de stalactites et stalagmites spectaculaires, ces grottes offrent un cadre captivant pour l'exploration, les missions FPS, les missions de recherche de personne disparue, et bien plus encore.
    Grottes rocheuses
    Implémentation de l'archétype de la grotte rocheuse, arrivant à la fois dans les systèmes Pyro et Stanton. Éclairées par des champignons bioluminescents, ces grottes offrent une atmosphère unique pour l'exploration, les missions FPS, les missions de recherche de personnes, etc.
    Révision des écrans multifonctions et nouveaux affichages
    Refonte des écrans multifonctions des vaisseaux dans Building Blocks, incluant de nouvelles options de conception, de fonctionnalité et de personnalisation. Cette mise à jour inclut également un certain nombre de HUD de vaisseau mis à jour, offrant une plus grande visibilité ainsi qu'une refonte visuelle basée sur le fabricant.
    La carte suivante a été ajoutée à la vue des publications :
    Argo ATLS
    Construction, équilibrage et implémentation dans le jeu de la combinaison de puissance d'Argo, l'ATLS.
     
    Traduction : @Maarkreidi 
     
     

    Loremakers : Questions de la communauté
    218

    LOREMAKERS : Questions de la communauté Septembre 2024

    Bienvenue à Loremakers : Questions de la communauté, une série destinée à répondre à vos questions sur le lore. Nous avons plongé dans la section " Ask A Dev " et sélectionné dix questions sur l'univers de Star Citizen. Toutes les questions ont été légèrement modifiées pour des raisons de contexte et de clarté, mais vous pouvez cliquer sur le sujet pour accéder directement à l'article original et participer à la conversation. L'équipe de narration prévoit également de publier un épisode de Loremakers : Questions de la communauté chaque trimestre, la prochaine étant prévue pour le mardi 19 mars. N'hésitez donc pas à participer à la discussion et à poser toutes vos questions sur l'univers dans notre forum Ask A Dev.
     
    Qui sont les agents de sécurité privée postés autour d'Orison ?
    Question : Je les appelle « Ajax Security » parce que c'est le nom de leur uniforme, mais qui sont-ils vraiment ? Sont-ils distincts de Crusader Security ? Les couleurs et le style de leur uniforme ne correspondent pas à l'esthétique de Crusader, et l'emblème qu'ils portent sur l'épaule ne mentionne pas le nom d'une société de sécurité. S'agit-il d'un groupe de sécurité distinct qui a été engagé par Crusader Industries pour compléter ses propres forces de sécurité, et si c'est le cas, à quel groupe appartiennent-ils ?
     
    Réponse : La tenue de sécurité « Ajax » est destinée aux professionnels de la sécurité privée indépendants, c'est-à-dire aux flics à louer. Elle est fabriquée par Code Blue Apparel, une société spécialisée dans les uniformes et les vêtements de travail professionnels, et porte des marques génériques afin de pouvoir être utilisée par le plus grand nombre. La version originale de l'uniforme de sécurité Ajax comportait un nom différent sur l'emblème, mais les représentants de narratifs ont demandé à ce qu'il soit supprimé. Nous l'avons fait parce que nous voulions qu'il s'agisse d'un uniforme générique et qu'il ne soit pas lié à une entreprise ou à un groupe spécifique.
    Vous devriez voir les uniformes de sécurité Ajax dans tout l'univers. Les PNJ qui le portent autour de Crusader sont des contractants et ne font pas partie de Crusader Security. Leur présence renforce l'idée que Crusader a du mal à contrôler et à protéger sa planète et l'espace qui l'entoure.
     
    Comment XenoThreat accède-t-il au point de saut de Pyro-Stanton ?
    Question : Récemment, il a été mentionné que l'ATC aura la capacité d'empêcher les vaisseaux d'accéder à un point de saut en brouillant à distance le moteur de saut du vaisseau. Mais si c'est vrai, comment se fait-il que XenoThreat continue à ouvrir des brèches dans le point de saut de Pyro-Stanton et à lancer des attaques sur Stanton ? 
    Ont-ils simplement la puissance de feu nécessaire pour dominer l'ATC et ses tourelles de défense ? Y a-t-il une taupe à l'intérieur qui les laisse passer ? Ou bien utilisent-ils un point de saut transitoire dont personne ne connaît l'existence à Stanton et qui est suffisamment grand pour qu'un Idris puisse le traverser ?
     
    Réponse : Nous pensions que XenoThreat utilisait des points de saut transitoires pour lancer ses attaques contre le système de Stanton, ce qui lui permettait de contourner la sécurité autour des sauts stables. Ainsi, entre deux attaques, les XenoThreat ne se contentent pas de constituer leur stock d'armes et de vaisseaux, mais attendent de découvrir un point de saut transitoire suffisamment grand pour pouvoir l'utiliser.
    Cela dit, nous pouvons imaginer à l'avenir des scénarios amusants dans lesquels les stations-passerelles seraient attaquées ou contrôlées par des ennemis, laissant aux joueurs le soin de se battre pour libérer l'accès au point de saut.
     
    Incongruité de la ligne du temps avec Rest & Relax dans Pyro ?
    Question : Il semble qu'il y ait un problème de chronologie avec les nouvelles stations de Pyro. Ceci est tiré de l'article de Galactapedia sur R&R ->
     
    " Rest & Relax est une société humaine qui gère une chaîne de stations de voyage dans l'espace humain. L'ingénieur Johann Alejandre a fondé Rest & Relax en tant que simple station de repos dans le système Baker en 2901. »
    Ceci est tiré de l'article de Galactapedia sur le système Pyro -
    « Découvert en 2493 par Pyrotechnic Amalgamated, il n'a pas été revendiqué par les Nations Unies de la Terre (UNE) en partie à cause des dangers entourant son étoile. Au lieu de cela, il a été exploité par des entreprises jusqu'aux années 2560, lorsque les ressources potentielles extraites du système ont cessé de compenser le coût accru de l'entretien des équipements sous un soleil instable. Pyro est devenu un refuge pour les hors-la-loi au début des années 2600. »
    Le problème vient maintenant de la chronologie. Si R&R a été fondé en 2901, comment les stations du système Pyro, abandonné au début des années 2600, ont-elles été construites ?
    Il y a 3 possibilités qui me viennent à l'esprit :
    #1 : Ils ont construit les stations en sachant très bien qu'ils construisaient dans un territoire hostile et hors-la-loi, puis ont inévitablement été pris en charge et ils ont dû les abandonner.
    #2 : R&R est une ancienne marque qui était populaire et qui a été relancée par Johann Alejandre en 2901, comme certaines anciennes marques de stations-service sont relancées par nostalgie. Les stations de Pyro sont donc d'anciennes stations de la marque originale R&R.
     
    La troisième est délicate car j'ai également trouvé cette information en recherchant les stations et plus particulièrement Rough & Ready.
    « Rough & Ready est une importante organisation criminelle connue pour exploiter des stations de ravitaillement dans tout le système Pyro. Fondé par Rook Garavis, ancien homme de main des Headhunters, en 2939, le gang s'est d'abord efforcé de réduire ses activités criminelles et d'acquérir suffisamment de capital pour ne pas se contenter de survivre. Ils ont mené une série de raids méticuleusement planifiés sur de nombreuses stations de ravitaillement, s'en emparant et s'établissant comme la version hors marché de Rest & Relax. Dans les années 2940, leurs stations de ravitaillement étaient devenues une force dominante dans Pyro ».
    Cela semble indiquer que Rough & Ready a simplement volé l'enseigne et la marque de R&R pour l'utiliser dans ses propres stations de ravitaillement hors marque. On peut également penser qu'ils ont simplement repris des stations qui portaient déjà la marque R&R et qu'ils ont simplement adopté la marque, étant donné qu'une grande partie des stations ressemblent à des versions sales des stations que nous avons déjà à Stanton. En bref, pourquoi y a-t-il des stations de la marque R&R à Pyro ?
     
    Réponse : Rest & Relax n'a pas de stations officielles à Pyro. Les stations du système ont été construites il y a des siècles, principalement par Pyrotechnic Amalgamated et d'autres entreprises et intérêts de recherche disparus depuis longtemps. Elles ont toutes été abandonnées par leurs propriétaires officiels et envahies par un carrousel de squatters et de gangs. 
    Rough & Ready fait partie des gangs qui ont pris le contrôle de certaines de ces stations. Dès sa fondation par le hors-la-loi Rook en 2939, le gang Rough & Ready a coopté les initiales et l'iconographie de Rest & Relax, comme le décrit cette section du portfolio du groupe : 
    « L'un des premiers ordres de Rook après s'être emparé de ces trois premières stations a été que le gang les marque toutes d'un symbole connu de tous, le logo du double R utilisé par la franchise Rest & Relax. Rook voulait que les ambitions du gang soient claires et savait qu'en faisant référence à la populaire franchise Rest & Relax, les gens les associeraient au ravitaillement en carburant.
    Se reposer sur les acquis de Rest & Relax semblait être une stratégie commerciale et de marque intelligente pour les Rough & Ready. En voyant ou en entendant R&R, les gens penseront au ravitaillement et l'association pourrait même convaincre certains qu'il s'agit d'un gang plus « gentil » ou plus « légitime ». Il est à peu près certain que la véritable société Rest & Relax n'est pas très enthousiaste à ce sujet. Je ne serais pas surpris de voir leur nom sur la liste des entreprises donatrices qui financent des groupes, comme Citizens for Prosperity, qui s'engagent à régler la question des hors-la-loi dans Pyro.
     

     
    Incorporez-vous souvent des erreurs de jeu dans votre histoire ?
    Question : Dans quelle mesure le faites-vous réellement ? Ghost Hollow donne 30 000 $ lorsque le serveur se déconnecte pendant la mission « Money for Nothing » (de l'argent pour rien). Essayez-vous d'intégrer certains des bugs/erreurs/glitchs les plus courants ou les plus tristement célèbres dans l'histoire du jeu ?
    J'adorerais qu'il y ait des rumeurs selon lesquelles une IA meurtrière interdite se cache dans les systèmes de contrôle des ascenseurs de Stanton et est occasionnellement responsable de la mort de joueurs. Que ce soit vrai ou non, ce serait génial de voir plus de choses comme ça circuler.
     
    Réponse : Cela dépend. Plusieurs incidents involontaires ont fait leur chemin dans le jeu, le Jumptown original et le Benny-henge par exemple, mais bien qu'il soit toujours amusant de faire des références, la règle au sein de l'équipe Narrative est que la référence doit avoir un sens dans la réalité du jeu. En d'autres termes, elle doit avoir un sens pour un personnage de l'univers s'il entend ou rencontre quelque chose, plutôt que d'être une blague méta qui existe pour les utilisateurs.
     
    Unités des forces spéciales de l'UEE ?
    Question : J'ai une question concernant la nature des unités de forces spéciales dans l'armée de l'UEE. Il y a bien sûr l'Advocacy, qui ressemble davantage à une force de police spatiale fédérale. Ensuite, nous avons les Marines de l'UEE, dont le processus de sélection est similaire à celui des unités de forces spéciales actuelles, mais qui sont plus proches des forces marines du monde réel. Il est également fait mention du « 6ème bataillon » des Marines de l'UEE, qui s'occupe de missions plus critiques.
    Cependant, existe-t-il dans l'armée de l'UEE des forces spéciales spécialisées plus proches des unités de niveau 1 d'aujourd'hui (DEVGRU, SAS, KSK, GROM) ?
     
    Réponse : Dans l'histoire, nous avons mentionné le 1er bataillon de combat des marines dans l'exploration du Portfolio des marines, qui est un détachement spécial chargé de protéger l'Imperator. Et bien sûr, le Squadron 42 est considéré comme un escadron d'élite au sein de la Navy. Mais sinon, oui, il est facile d'imaginer qu'il existe d'autres unités spéciales au sein des différentes branches de l'armée, c'est juste que nous n'avons pas encore eu besoin de les évoquer.
     
    Où se trouve le système Trise ?
    Question : J'étais en train de parcourir la Starmap, pour diverses raisons, quand j'ai été frappé par le fait que ce système était répertorié comme système Banu, alors qu'il semblerait que ce soit Xi'an. Les Banu sont très, très loin d'ici. Erreur d'étiquetage ?
     
    Réponse : Vous posez la même question que de nombreux membres de l'UEE se posent depuis que l'on a appris l'existence du système. Il y a eu des théories sur les explorateurs Banu ou les systèmes disparus, mais malheureusement les Banu n'ont pas confirmé les détails. L'une des raisons pour lesquelles il est si difficile d'établir une histoire complète est la façon dont les Banus traitent les données de navigation. Toutes les unités de saut Banu sont produites par des soulis de navigation avec des cartes codées qui ne peuvent être ni copiées ni reproduites. Cela permet au souli de maintenir des prix élevés pour les informations de navigation. Au fil du temps, grâce à divers échanges et transactions commerciales, ainsi qu'à d'autres explorateurs qui découvrent les informations par eux-mêmes, les données sur les points de saut se diffusent plus largement, mais il reste encore beaucoup d'informations qui ne sont connues que de quelques souli, et encore plus qui ont été perdues au fil du temps.
     
    Divergence dans le guide Whitley's sur le Carrack ?
    Question : Le Guide Whitley sur le Carrack dit ceci : 
    « En 2822, cependant, son existence même a été un choc pour le système. » 
    J'imagine que c'était un choc si l'on considère que, plus loin dans l'article, on peut lire : 
    « R-11 (« UEES Carrack ») - Le premier Carrack sorti de la ligne en 2823... » 
    Cela signifie-t-il que le R-11 a été le premier à sortir des chaînes de montage cette année-là et que des prototypes de Carrack non sérialisés sont apparus à la base navale de MacArthur l'année précédente, en 2822 ?
     
    Réponse : Le R-11 a été amarré à MacArthur et remarqué par des observateurs en 2822. Pourtant, il n'a été officiellement baptisé et mis en service qu'en 2823, cette année-là étant donc la date officielle de la première variante. 
    Mais vous avez raison, l'emplacement de la phrase « off the line » prête à confusion. Elle a été remplacée par « Lancé en 2823, R-11 a été le premier vaisseau hors ligne et officieusement appelé “le Carrack” par ses équipages au cours des premières années des efforts d'exploration officiels de l'UEEN. »
     

     
    Le système Castra et la reconnaissance de l'Empire ?
    Question : Je ne comprends pas bien le statut du système Castra dans l'empire. La planète Cascom a-t-elle été admise dans l'UEE en tant que planète officiellement reconnue ? J'ai cru comprendre que si une planète a reçu un nom, c'est qu'elle est officiellement reconnue. Cependant, il semble que les informations soient contradictoires. Vous trouverez ci-dessous un copier/coller du Guide Galactique :
    « Le président Novoselov espérait que Castra II serait représentée de son vivant, mais malheureusement, sa transition de président à gouverneur de la planète n'a jamais eu lieu, et la planète n'a pas encore obtenu son siège de sénateur.
    Cascom est-elle dans une sorte de limbe gouvernemental ? Les habitants de Cascom sont-ils protégés par l'Advocacy ?
     
    Réponse : Castra est un système de l'UEE, ce qui signifie que tous les mondes, y compris Cascom, sont considérés comme des territoires de l'UEE. Les personnes qui y vivent sont toujours protégées par l'armée et l'Advocacy, et sont couvertes par les lois communes de l'UEE. Cependant, comme Cascom n'est pas représenté, aucun sénateur ne représente la planète et n'a son mot à dire dans la gouvernance de l'empire. 
    Généralement, lorsque la population de ces planètes non représentées commence à croître, l'UEE envoie des conseillers politiques pour les aider à mettre en place leur gouvernement planétaire, en les encourageant à s'inspirer de la structure du Conseil du gouverneur des mondes représentés. Au lieu de pays, les planètes sont divisées en territoires appelés États, gérés par cent représentants élus et un gouverneur. Le gouverneur est un poste élu pour un mandat de six ans (limite de deux mandats), qui peut être occupé par un citoyen ou même un civil (le rang politique le plus élevé qu'un civil puisse atteindre). Les gouverneurs de tous les États se réunissent au sein du Conseil pour régler les différends et élaborer des lois à l'échelle de la planète.
    Lorsqu'une planète atteint une certaine population ou un certain niveau d'influence, le Conseil des gouverneurs peut demander une reconnaissance officielle et le droit d'être représenté au Sénat. Bien que Cascom ait déjà demandé à être représenté par le passé et que sa demande ait été rejetée, il est fort probable qu'elle réessayera dans quelques années.
     
    Âge d'enrôlement dans la marine de l'UEE ?
    Question : J'ai beaucoup cherché dans le Galactapedia l'âge minimum requis pour servir dans l'armée/la marine de l'UEE, mais je n'ai pas eu de chance. Existe-t-il un âge minimum officiel pour l'enrôlement ? Si ce n'est pas le cas, pourrions-nous obtenir cette information ?
    De plus, est-il possible d'obtenir plus d'informations sur d'autres escadrons que les Squadrons 42, 89, 118 et 214 ? Cela serait incroyablement utile à toute personne souhaitant écrire une histoire militaire détaillée pour son personnage.
     
    Réponse : Nous pensons actuellement qu'il n'y a pas d'âge minimum pour s'engager dans la Marine, mais les candidats doivent avoir obtenu leur équivalence et répondre à certaines exigences physiques et psychologiques. Cela signifie que la plupart des nouvelles recrues ont environ 18 ans, mais certains candidats exceptionnels se sont engagés plus jeunes. (Starman Crusher et Starman Howser au rapport !)
    Bien que nous nous abstenions pour l'instant de publier des informations supplémentaires sur les escadrons, voici des informations sur le 12e escadron, le 36e escadron, le 78e escadron et le 999e escadron de test pour plus d'informations.
     
    Est-il prévu d'accéder au Galactapedia dans le jeu ?
    Question : Je pense que ce serait cool de pouvoir accéder au Galactapedia à partir d'un écran, comme un mobiGlass par exemple. Ce serait une expérience plus immersive de lire des informations sur quelque chose que l'on rencontre dans le jeu pendant qu'on est dans le jeu.
     
    Réponse : Oui, nous travaillons toujours sur la façon d'intégrer le Galactapedia dans le jeu lui-même. Comme cela nécessite un support supplémentaire en dehors du contenu, nous sommes tributaires de la disponibilité et des priorités des autres équipes, mais c'est certainement quelque chose que nous poursuivons.

    Trad : @Maarkreidi
     
     
     

    Actualités
    177

    BLOCKADE RUNNER

    BLOCKADE RUNNER
     
    Gros problèmes dans Stanton
     
    Le CDF a besoin de vous
    Des factions criminelles impitoyables attaquent des stations en orbite basse dans tout le système, interrompant la chaîne d'approvisionnement et interceptant de grandes quantités de Zeta-Prolanide, une ressource essentielle. C'est une scène sinistre, mais c'est là que vous intervenez.
    Le CDF, les milices locales, les forces de sécurité et même les hors-la-loi rivaux vont devoir intervenir pour briser le blocus ennemi, reprendre ces stations et sécuriser les ressources volées.
    Et la cerise sur le gâteau ? Le Zeta-Prolanide se détériore rapidement, ajoutant une course contre la montre à une situation déjà tendue. Vos compétences derrière le manche vont être mises à l'épreuve, mais nous savons que vous en êtes capable. Le système compte sur vous.

     
    Du 17 au 30 septembre, les joueurs pourront rejoindre les CDF pour tenter de briser les blocages illégaux et libérer les stations en orbite basse du système. Si vous n'aimez pas trop les autorités, vous aurez la possibilité d'empocher des crédits par des moyens moins officiels.
     
    MISSIONS
    ALERTE CDF
     
    Une flotte hostile de vaisseaux équipés de brouilleurs quantiques a créé un blocus autour des stations locales en orbite basse, détruit des tourelles de défense et volé une grande quantité de Zeta-Prolanide. En réponse, le CDF a reçu l'autorisation d'activer sa force de volontaires.
    Alors que les forces de sécurité locales enquêtent sur l'incursion, elles ont localisé la cargaison volée à plusieurs endroits. Les volontaires du CDF sont chargés de se rendre à ces endroits, de récupérer le Zeta-Prolanide volé et de le transférer à la station avant qu'il ne se dégrade complètement et ne soit plus viable.
     

     
    HORS DES SENTIERS BATTUS.....
     
    Les ennemis ont créé un blocus pour tenter de récupérer le Zeta-Prolanide et de mettre fin à l'initiative du CDF.
    Le temps presse ! Traversez le blocus et restituez le Zeta-Prolanide avant que le matériau ne se dégrade complètement et ne soit plus viable.
    Nous comptons tous sur vous.
     

     
    Trad :  @Maarkreidi
     
     
     
     

    Actualités
    184

    Q&R : Argo Astronautics ATLS Power Suit

    Argo Astronautics ATLS Power Suit
    Q&R
     
    Maintenant que l'Argo ATLS Power Suit a été ajouté dans le Verse, nous avons posé quelques questions à l'équipe de développement sur le nouveau cargo loader exo-châssis. Voici les réponses des concepteurs eux-mêmes.
     
    L'ATLS offre-t-il une protection environnementale ? Si ce n'est pas le cas, puis-je porter une combinaison d'exploration en le pilotant ?
    Bien que l'ATLS ne fournisse aucune protection environnementale, il n'y a actuellement aucune restriction sur ce que vous pouvez porter dans le siège du pilote. Toutefois, ce n'est pas l'objectif à long terme, comme c'est le cas pour tous les véhicules.
     
    L'ATLS fournit-il une armure à mon personnage ou influence-t-il ma zone de frappe ? Ainsi, une balle dans la poitrine sera-t-elle considérée comme un dégât contre l'ATLS ou contre mon personnage ?
    Dans sa version initiale, l'ATLS est invulnérable, mais les balles qui touchent le joueur lui infligent les mêmes dégâts qu'à l'accoutumée. Par exemple, tirer dans le bras d'un joueur lui inflige des dégâts au bras avec les multiplicateurs associés.
    Dans une prochaine version, nous inclurons les dégâts, les effets visuels des dégâts et la destruction, de sorte que l'ATLS ne sera pas invulnérable pour toujours.
     
    L'ATLS dispose-t-il d'un espace de stockage ?
    Non, l'ATLS n'a pas de capacité de stockage.
     
    L'Atlas est-il équipé de phares brillants pour me permettre de travailler la nuit ou de gyrophares pour la sécurité et l'ambiance industrielle ?
    Pour la version initiale, la torche de votre casque sera la seule source de lumière artificielle. Cependant, nous avons l'intention d'ajouter des lumières à l'ATLS dans une prochaine mise à jour. 
     
    Existe-t-il des composants de véhicule interchangeables (générateur d'énergie, rayons tracteurs, etc.) pour personnaliser l'ATLS ?
    Les peintures sont prises en charge, mais les composants du véhicule et le rayon tracteur ne sont pas personnalisables pour la version initiale. Nous prévoyons de mettre à jour l'ATLS afin d'utiliser la fonction Réseau de ressources, en ajoutant probablement une batterie qui doit être physiquement échangée pour la remplacer.
     

     
    Quelle est la vitesse de déplacement ? Cela augmentera-t-il ma vitesse de course maximale ?
    Non, c'est un mécha relativement lent. Lorsqu'il marche, il correspond à peu près à la vitesse de marche rapide d'un joueur. Lorsqu'il sprinte, l'ATLS se situe entre la vitesse de marche rapide et la vitesse de course lente d'un joueur. Cette combinaison de puissance initiale est conçue pour traverser des hangars et transporter des marchandises, et non pour se précipiter au combat ou explorer la nature.
     
    Peut-il sauter et réduit-il mes dégâts de chute ?
    L'ATLS ne peut pas sauter. Compte tenu de son rôle, il se peut que cela change dans les futures itérations, mais les futures combinaisons de puissance plus orientées vers le combat ou l'exploration pourraient permettre de sauter. 
    L'ATLS est invulnérable et ne subit donc aucun dommage en cas de chute (à moins que vous ne heurtiez un rocher avec votre tête exposée en tombant).
     
    Comment se comporte-t-il en EVA ?
    L'ATLS n'a aucune capacité de mouvement en EVA. En mode zéro-g, l'ATLS ne peut qu'être sorti et non entré.
     
    Le mécanisme de jeu du rayon tracteur de l'ATLS diffère-t-il de celui du rayon tracteur portatif ?
    Oui. En tant que chargeur de fret dédié, le rayon tracteur déplace automatiquement sa cible à proximité de son utilisateur, ce qui facilite la visualisation des environs.
    Un hologramme d'aperçu de la destination s'affiche alors dans l'environnement, là où l'utilisateur vise, avec un code couleur indiquant une grille de chargement ou le placement d'une surface. La cible du rayon tracteur est automatiquement déplacée vers l'emplacement de l'hologramme lorsque l'utilisateur appuie sur le bouton « feu ». Cela permet de déplacer plus rapidement la cargaison et de sélectionner plus rapidement la grille de cargaison (et de l'accrocher) à une plus grande distance.
    Un mode de tir secondaire (souris 2) permet de lancer la cible du rayon tracteur au lieu de la placer. Une fonctionnalité de charge augmente la force de projection au fur et à mesure que la touche est maintenue.
    Lorsque vous ciblez des vaisseaux ou des véhicules terrestres, la fonctionnalité typique du rayon tracteur est utilisée à la place pour permettre aux petits véhicules retournés d'être tournés et posés.
     
    Puis-je blesser un autre joueur avec l'ATLS en le frappant, en le percutant ou en lui tombant dessus ? Puis-je tuer mes ennemis ou blesser d'autres personnes en lançant des conteneurs sur eux ?
    L'ATLS ne se déplace pas assez vite pour causer des dégâts. Si vous parvenez à tomber sur quelqu'un, cela peut suffire à le tuer dans des conditions de gravité normales. Toutefois, il faut pour cela un vaisseau en vol stationnaire et une rampe d'accès abaissée.
    Il est déconseillé de projeter des conteneurs de marchandises sur d'autres personnes, car cela peut entraîner de nombreuses blessures, voire la mort.
     

     
    Puis-je attaquer quelqu'un avec mes armes à feu FPS (par exemple un pistolet) tout en pilotant l'ATLS ?
    Non, les seules autres actions disponibles en contrôlant l'ATLS sont l'accès au mobiGlas et l'essuyage de votre visière.
     
    Plusieurs pilotes d'ATLS peuvent-ils faire équipe pour déplacer des objets plus lourds, tels que de petits vaisseaux spatiaux ?
    En raison de la nature du nouveau rayon tracteur de chargement, les efforts combinés ne sont pas possibles pour déplacer des caisses de marchandises, mais le ciblage de vaisseaux et de véhicules combinera les forces de plusieurs rayons.
     
    La combinaison est-elle considérée comme un véhicule et puis-je adresser une réclamation d'assurance à un terminal ASOP si elle est détruite ?
    L'ATLS peut être récupéré à un terminal ASOP s'il est abandonné ou perdu. Dans les itérations futures, lorsque l'ATLS ne sera plus invulnérable, il sera possible de réclamer une assurance pour un ATLS détruit.
     
    Lorsque je pilote un ATLS, puis-je utiliser les ascenseurs, me promener dans les zones d'atterrissage ou utiliser les transports publics pour quitter un port spatial ?
    Non, l'ATLS ne tient pas dans les ascenseurs, vous devrez donc les transporter par l'intérieur du vaisseau jusqu'à l'endroit où vous souhaitez les utiliser (à condition que votre vaisseau soit suffisamment grand). Les hangars et les ascenseurs de fret sont leur environnement préféré.
     
    Puis-je faire apparaître mon ATLS dans le hangar d'un membre du groupe ?
    Cela est lié à la possibilité de faire apparaître des véhicules terrestres via les ascenseurs de fret. Cela est prévu et en cours de développement, donc dès que cela fonctionnera et sera disponible, vous pourrez faire apparaître votre ATLS dans le hangar d'un membre de votre groupe. Cette fonctionnalité est encore en cours de développement et n'a pas encore de date de sortie. 
     

     
    En supposant que l'ATLS devienne important dans la vie quotidienne d'un transporteur de fret, comment puis-je le transporter d'un point A à un point B si je n'ai pas de véhicule avec un garage à bord ou une zone de chargement interne ?
    Si l'ATLS tient dans votre vaisseau, vous pouvez le faire entrer et sortir en le laissant dans l'habitacle de votre vaisseau. Sinon, vous aurez besoin d'un vaisseau plus grand.
     
    Puis-je soulever l'ATLS avec un rayon tracteur manuel, un rayon tracteur de vaisseau ou un autre ATLS ?
    Oui. Il y a quelques problèmes connus, qui sont en cours de résolution, mais ça fonctionne.
     
    L'ATLS utilise-t-il des batteries ou du carburant ? Comment puis-je le charger ou le ravitailler ?
    Pour sa version initiale, l'ATLS n'a pas besoin de carburant ou de batteries pour sa locomotion ou son rayon tracteur. Nous avons l'intention de mettre en place une batterie remplaçable en utilisant le réseau de ressources dans une prochaine version.
     
    Des modifications ont été apportées récemment à l'équilibre de l'Outil multiple et des rayons tracteurs dédiés. Avec le lancement de l'ATLS et de son nouveau type de rayon tracteur, l'équilibre actuel de ces rayons tracteurs est-il représentatif du jeu à venir, ou avez-vous prévu d'autres changements ?
    Nous avons l'intention d'améliorer l'équilibre. Le Multi-Tool et les rayons tracteurs dédiés ont toujours été conçus pour être les rayons tracteurs les moins puissants du jeu afin de permettre la résolution d'énigmes, le déplacement de petites cargaisons et le jeu en coopération. Cependant, il existe quelques bugs liés à la puissance combinée des rayons tracteurs que nous aimerions résoudre avant de procéder à l'équilibrage prévu. Nous voulons également nous assurer que tous les types de rayons tracteurs sont disponibles pour les vaisseaux.
    Voici un aperçu de la taille maximale des caisses de fret que nous prévoyons pour chaque rayon tracteur à pied dans l'Alpha 3.24.1 et une fois que la fonctionnalité améliorée sera introduite. (Les rayons x2 seraient le fait de deux joueurs combinant leurs rayons tracteurs de même taille sur la même cible).
     
    Outil multifonctions
    dans Alpha 3.24.1 : max SCU = 16
    support futur pour les rayons coopératifs : max SCU (1 rayon) = 8 | max SCU (2 rayons) = 16
     
    Rayons tracteurs dédiés en FPS
    dans Alpha 3.24.1 : SCU max = 32
    support futur pour les faisceaux coopératifs : max SCU (1 faisceau) = 16 | max SCU (2 faisceaux) = 32
     
    ATLS
    dans Alpha 3.24.1 : max SCU = 32
    prise en charge future des faisceaux coopératifs : max SCU (1 faisceau) = 32 | max SCU (2 faisceaux) = N/A
     
    L'ATLS introduit un nouveau type de rayon tracteur. Les vaisseaux pourront-ils l'utiliser ?
    Dans une prochaine version, nous avons l'intention d'introduire des rayons tracteurs de vaisseau supplémentaires de tailles existantes avec la nouvelle fonctionnalité. Cela permettra aux joueurs de personnaliser le chargement de leurs vaisseaux avec le type de rayon tracteur qu'ils préfèrent utiliser.
     

     
    Avertissement
    Les réponses reflètent fidèlement les intentions du développement au moment de la rédaction, mais la société et l'équipe de développement se réservent le droit d'adapter, d'améliorer ou de modifier les fonctionnalités et les conceptions en réponse aux commentaires, aux tests de jeu, aux révisions de conception ou à d'autres considérations visant à améliorer l'équilibre ou la qualité du jeu dans son ensemble.
     
    Trad : @Maarkreidi 
     
     
     

    Actualités
    190

    Cette semaine dans Star Citizen 16/09/2024

    De Lapernum
     
    Joyeux lundi à tous !
    La semaine dernière, nous avons lancé l'Alpha 3.24.1 sur les serveurs Live ! Cette mise à jour introduit le tout nouveau Argo ATLS et nous prépare pour le prochain événement mondial : Blockade Runner. Le gang des Nine Tails s'est enhardi dans le système Stanton, et la CDF compte sur vous pour les repousser. À moins que vous ne soyez plutôt du genre à naviguer à ciel ouvert et à prendre ce que vous pouvez emporter, vous risquez de vous retrouver de l'autre côté. Blockade Runner débute avec la Semaine des pirates ce mardi 17 septembre.
    Cette semaine marque un mois avant la CitizenCon 2954 à Manchester ! Nous avons hâte de voir tout le monde là-bas, et nous aurons très bientôt un grand nombre d'informations, y compris une carte du lieu, l'horaire du spectacle, et plus encore. Nous distribuerons également des billets directement dans votre boîte de réception, et si vous n'avez pas de billet, n'oubliez pas que vous pouvez toujours faire la fête depuis chez vous grâce au Digital Goodies Pack de cette année.
    C'est également le dernier appel pour notre concours annuel de cosplay, donc si vous prévoyez de venir à la CitizenCon en costume et que vous n'avez pas encore envoyé votre candidature, vous avez jusqu'au 27 septembre pour le faire !
     
    Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine :
    La Semaine des pirates débute ce mardi avec des chances de remporter des butins légendaires et, pour la toute première fois, de participer au tout nouvel événement mondial Blockade Runner ! Entrez dans le jeu et gardez un œil sur les contrats prioritaires : vous ne voudrez pas manquer l'action. N'oubliez pas non plus de consulter le dernier article sur les créateurs de l'histoire, dans lequel notre équipe narrative répond aux questions les plus brûlantes de la communauté sur l'histoire.
    Ce mercredi, vous trouverez la dernière mise à jour de la feuille de route ainsi qu'un tour d'horizon de la feuille de route.
    Jeudi, Inside Star Citizen (https://www.youtube.com/@starcitizeninfo) accueille une mise à jour de l'équipe qui travaille sur le gameplay de l'ingénierie.
    Vendredi, la dernière lettre d'information hebdomadaire de RSI est envoyée dans vos boîtes de réception. Star Citizen Live est en pause cette semaine, nous n'aurons donc pas notre diffusion habituelle sur Twitch.
     
      Jake Bradley
             Responsable de la communauté
     
    Programme hebdomadaire de contenu communautaire
    MARDI 17 SEPTEMBRE 2024
    Début de la Semaine des pirates Événement mondial : Blockade Runner Loremakers : Questions de la communauté MERCREDI 18 SEPTEMBRE 2024
    Mise à jour de la feuille de route Bilan de la feuille de route Événement mondial : Blockade Runner JEUDI 19 SEPTEMBRE 2024
    Inside Star Citizen - Ingénierie (https://www.youtube.com/@starcitizeninfo) Événement mondial : Blockade Runner VENDREDI 20 SEPTEMBRE 2024
    Lettre d'information hebdomadaire de RSI Événement mondial : Blockade Runner SAMEDI 21 SEPTEMBRE 2024
    Événement mondial : Blockade Runner  
    MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 16 SEPTEMBRE 2024
    Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
     
    Zephyr : Pleins feux sur les lieux
    par Farrister
    Quelques nouveaux points d'intérêt ont été disséminés dans Stanton lors des dernières mises à jour, et il n'y a pas de meilleur moyen de les découvrir que guidé par l'excellent style de narration de Farrister.
    Regardez la vidéo sur le Community Hub.

     
    Top images du Community Hub
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !




     
        Peut-on bientôt voir le Stormwal ? - DrunkInOrbit
     
    Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
    Supervision : @Maarkreidi

    Rapport mensuel
    200

    SQ42 Rapport Août 2024

    A : RECRUES DE SQUADRON 42
    SUBJ : MISE À JOUR DU DEVELOPPEMENT 04:09:202
    REF : CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX
    FAO Recrues de Squadron 42.
    Bienvenue dans le rapport de développement de l'Escadron 42 du mois de juillet. Vous trouverez ci-joint des détails sur les derniers progrès réalisés tout au long de la campagne, notamment des mises à jour de la mo-cap, des comportements affinés et du contenu narratif supplémentaire.
    Cordialement, 
    CIG COMMUNICATIONS
     
    IA (Fonctionnalités)
    Tout au long du mois d'août, l'équipe Fonctionnalités de l'IA à concentré ses efforts sur le peaufinage des fonctionnalités existantes afin d'améliorer la fluidité des niveaux. Par exemple, pendant les sections de « compagnonnage » où les joueurs sont aidés par des personnages IA, l'équipe a augmenté et amélioré les mécanismes de contrôle à la disposition des concepteurs afin qu'ils puissent améliorer la connaissance de la situation. Ainsi, les personnages IA ne s'accroupissent plus automatiquement et ne dégainent plus leur arme lorsque des ennemis se trouvent à proximité.
    Une nouvelle tâche « suivre le chemin » a été ajoutée à la tâche « mener le chemin », permettant au concepteur de guider l'IA tout en suivant le joueur. Ils ont également amélioré la technologie permettant de contrôler le moment où le compagnon rejoint le combat afin de fournir une connaissance de la situation plus spécifique au niveau.
    Ils ont également peaufiné diverses réactions, notamment les « premières réactions » lorsque les PNJ réagissent à des événements sonores ou visuels. Bien que ces comportements reposent sur une base solide, certains styles de combat, certaines armes et certains scénarios n'étaient pas cohérents. Par exemple, lors du passage d'une réaction faible à une réaction forte. Pour améliorer cela, l'équipe a développé un nouveau niveau de test de l'IA appelé « cellule de test ». Il s'agit d'une configuration de blocs de construction avec différents types de personnages, d'armes, d'options de couverture, d'éléments utilisables, etc. qui permet à l'équipe de choisir et de mélanger différentes configurations pour produire des scénarios de test cohérents. Une combinaison particulière peut être exportée en tant que « cellule » et importée dans un niveau unique où plusieurs scénarios de test peuvent être joués simultanément, ce qui permet à l'équipe de repérer rapidement les erreurs, de les corriger et de refaire un test.
    La cellule de test est également utilisée pour les réactions d'attaque à couvert, dont l'animation varie en fonction du type de couverture, du style de combat et du type d'arme. À l'avenir, la cellule de test sera élargie afin d'assurer une plus grande cohérence dans un grand nombre de domaines.
     
    IA Tech
    En plus de petites améliorations et de la correction de bugs, les techniciens de l'IA ont travaillé sur la fonctionnalité de l'éditeur pour permettre aux concepteurs de définir des balises de jeu et d'assigner des zones d'action directement aux PNJ. Ensuite, ils ont travaillé sur une tâche de subsomption et un nœud d'organigramme pour activer ou désactiver les zones de coûts de navigation et modifier leurs coûts.
     
    IA (équipe Social Strike)
    L'équipe IA Social Strike a passé une partie du mois d'août à affiner les animations d'inactivité pour les employés de bureau. Ce travail ajoute une plus grande variété aux PNJ assis aux consoles, réduisant de manière significative la répétition perceptible lorsque plusieurs personnages sont positionnés les uns à côté des autres.
    Ils ont ensuite développé l'ensemble des animations avancées utilisées pour la réparation et l'inspection du Gladius et du Hornet. Ces animations plus avancées et plus réalistes s'éloignent des mouvements de base, ajoutant de la profondeur et de la crédibilité aux activités de réparation et d'inspection.
    Dans la continuité du mois dernier, les développeurs ont fait des progrès significatifs dans l'amélioration de diverses interactions dans le jeu. Dans ce cadre, de nombreuses interactions non essentielles ont été supprimées afin d'éviter toute confusion sur ce qui peut et doit être interagi. Cette délimitation claire permet de s'assurer que lorsque quelque chose peut être interagi, il sert un objectif de gameplay significatif. Cette étape est cruciale pour maintenir des mécanismes de jeu intuitifs et améliorer l'expérience globale du joueur.
    Des travaux ont également été réalisés pour améliorer l'IA de manutention des cargaisons. Par exemple, le comportement utilitaire de l'IA impliquée dans la manutention du fret a été mis à jour pour permettre à plusieurs personnages de l'IA (n'utilisant pas de chariots) de déplacer le fret du même lieu de ramassage vers la même zone de dépôt. Auparavant, un seul personnage IA pouvait effectuer cette action à la fois, ce qui entraînait une séquence d'événements illogique. Grâce à cette nouvelle mise à jour, les mouvements de marchandises sont désormais plus réalistes et plus dynamiques, ce qui ajoute une touche d'authenticité à l'environnement.
    À la suite d'une passe artistique sur les cargaisons dans le lieu de Shubin, l'IA du véhicule 'cav' a été retapée. Cette mise à jour permet de s'assurer que les mouvements du véhicule s'alignent parfaitement sur la nouvelle disposition des cargaisons.
    Enfin, en ce qui concerne l'IA sociale, de nombreuses corrections de bugs et améliorations mineures ont été apportées à l'ensemble de la campagne.
     
    IA (équipe de développement de l'intelligence du jeu)
    En août, l'équipe de développement de l'intelligence du jeu s'est concentrée sur la livraison d'une mise à jour UX d'Apollo StarScript propre et stable. Il s'agissait d'ajouter la prise en charge de résolutions d'icônes plus élevées afin qu'elles restent nettes en cas de zoom et de redresser les lignes pour une lecture plus claire.
    Le glisser-déposer a également été amélioré. Désormais, au survol de l'écran, les ports ayant une plus grande plage de sélection sont mis en évidence. Les développeurs ont corrigé la couleur et la taille des notes importées, ajouté des pointes de flèche aux liens menant à des groupes fermés, et agrandi la zone de survol et la mise en évidence des liens et des ports. Des points de chute ont également été ajoutés aux liens pour identifier la ligne de sélection souhaitée.
     
    Animation
    Le mois dernier, l'équipe d'animation Gameplay a travaillé sur les mouvements zéro-g sur les surfaces, les premières sélections d'armes et les surchauffes, l'amélioration des ramassages, les interactions des joueurs spécifiques à une scène, et de nombreuses animations de fond pour la vie autour d'un lieu clé.
    Des progrès significatifs ont également été réalisés sur un certain nombre de types d'ennemis humains. En ce qui concerne la mo-cap, l'équipe a répondu aux besoins du Gameplay et de l'histoire en réalisant des prises de vue et en résolvant les données. Elle a également soutenu l'équipe Mo-Cap afin qu'elle puisse être encore plus efficace et compétente lors des prochains tournages.
    Les équipes Gameplay et Gameplay Animation ont ensuite uni leurs forces pour mettre à profit leur expertise en matière de reciblage afin d'obtenir une traction plus rapide sur certains ensembles de ressources à venir.
    L'équipe travaille actuellement sur les dernières solutions d'animation faciale pour SQ42 avant de se consacrer à l'IA d'arrière-plan et à l'amélioration des scènes d'histoire les plus importantes.
     
    Programmation graphique et VFX
    Parallèlement aux améliorations continues de la stabilité et des performances de Vulkan, l'équipe graphique a amélioré les outils de débogage pour la santé à long terme de l'expérience de développement.
    Pour l'illumination globale, la prise en charge a été ajoutée pour les réflexions spéculaires brillantes, qui s'appuient sur le travail précédent de spéculation grossière. L'équipe a également ajouté des mises à jour en direct des structures d'accélération du raytracing GPU et a commencé à travailler sur des améliorations pour les objets transparents. 
    En termes de performances, le système d'illumination globale prend désormais en charge le sous-échantillonnage temporel et spatial afin d'obtenir le même résultat visuel avec moins de rayons par image.
    Les tâches en cours consistent en la création asynchrone et en des types supplémentaires d'objets de rendu destructibles (tels que les morceaux de nuages de gaz) afin de réduire les pics de temps d'image sur le CPU.
    Le système principal d'incendie de SQ42 a été corrigé, et l'équipe s'est attelée à la correction des bogues et à l'équilibrage de la conception. La conversion des données pour une meilleure gestion des effets de particules est presque terminée, tandis que diverses améliorations des performances sont en cours.
     
    Narration
    Vers la fin de l'été, les Narratifs ont continué à travailler avec la section Gameplay pour affiner le nombre d'entrées dans le Galactapedia et identifier les endroits où elles se déverrouilleront. L'objectif des prochains mois est de boucler la première moitié du jeu du point de vue des entrées, ce qui permettra à l'équipe de tester pleinement l'expérience et de s'assurer que les joueurs reçoivent un nombre agréable d'entrées.
    L'équipe a également repris la production en direct avec le tournage d'un pick-up, qui consistait à réenregistrer une poignée de répliques pour un personnage secondaire. La narration a également soutenu le département audio lors d'une session « walla ».
    « Si vous n'avez jamais entendu ce terme auparavant, le 'walla' est une série basse et persistante de conversations indéchiffrables qui accompagnent nos scènes scénarisées et nos conversations dynamiques pour donner l'impression que les zones sont plus peuplées ». L'équipe narrative
    Par ailleurs, le travail s'est poursuivi sur les objets de collection de la fiction que l'équipe est en train de développer avec des artistes externes. Ils ont également continué à jouer régulièrement dans les niveaux pour examiner l'implémentation du dernier contenu afin de s'assurer que les choses se déclenchent correctement et d'itérer sur le flux global.
     
    VFX
    Le mois dernier, l'équipe VFX s'est concentrée sur le peaufinage d'une sélection de scènes clés avec les cinématiques. Ils ont également continué à soutenir les équipes de conception et d'art dans leur travail sur les niveaux.
     
    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
     
     
     

    Actualités
    183

    Notes de patch de Star Citizen Alpha 3.24.1 LIVE

    Notes de patch de Star Citizen
    Alpha 3.24.1 9324446 LIVE
     
    Information sur la version et le serveur
     
    Le patch Alpha 3.24.1 est maintenant disponible dans l'environnement LIVE ! Le patch devrait maintenant afficher : VERSION 3.24.1-LIVE.9324446.
    Les personnages de ce nouvel environnement ont été construits à partir des données de la Persistance à Long Terme (LTP).
    Actuellement, avec la LTP, certains états des joueurs tels que l'agencement du hangar personnel, les personnages personnalisés et les consommables achetés dans le jeu ne sont pas sauvegardés entre les versions, ce qui entraînera la perte de certains éléments lors de la prochaine mise à jour.
     
    Les éléments qui ne sont pas sauvegardés dans LTP sont les suivants :
    Personnalisation de la décoration du hangar (les décorations seront renvoyées dans l'inventaire de l'emplacement d'origine du joueur)
    Medpens, munitions, locations en cours et travaux de raffinerie, et personnalisation des personnages (assurez-vous d'exporter votre personnage personnalisé).
     
    Persistance à long terme : Activée
    Couche de réplication : Activé
    Récupération en cas de panne du serveur : Activé
    AUEC de départ : 20 000
    Problèmes connus
    Pour la version 3.24, la récupération après crash du serveur supprimera toutes les missions en cours et les marquera comme abandonnées. Ce comportement n'est pas le résultat escompté à long terme et sera modifié lors d'un prochain remaniement. Cela ne réduira pas la réputation lorsque cela se produit. Cela pourrait causer quelques problèmes d'intrusion dans des endroits comme les UGF (Installations Souterraines).
    L'Argo ATLS ne peut actuellement pas être détruit (ce n'est pas le but recherché et le joueur à l'intérieur est toujours vulnérable). Après avoir eu un membre dans un groupe et l'avoir réinvité après l'avoir quitté, le marqueur de groupe n'apparaissait pas sur tous les membres du groupe. PU - Stanton - Lieux multiples - Récupération du serveur / Lieux / Transit - Les navettes et les tramways pour toutes les Zones d'Atterrissage majeures disparaissent après la récupération du serveur, provoquant la chute mortelle du joueur à certains endroits le long de leur route. PU - Cargo / Commerce - La vente de marchandises au TDD ou aux kiosques d'administration entraîne un message « Échec de l'enlèvement du cargo » ou « Échec de l'attente du résultat ». PU - ATC / Hangar personnel - Lorsque vous récupérez un vaisseau, puis changez de serveur et récupérez un autre vaisseau, les deux vaisseaux seront présents dans votre hangar. PU - Stanton - Lieux / Performances - Le framerate du client chute à un chiffre dans la zone minière 157 d'ArcCorp sur Yela. PU - Stanton - Transport de fret - Contenu de la mission / Réputation - Les joueurs sont toujours en mesure d'accepter à nouveau la mission d'introduction malgré le fait qu'ils ne soient pas éligibles. PU - Stanton - Locations / Graphics / Personal Hangars - Il y a un problème de streaming sur la géométrie extérieure du monte-charge en fonction de la position du joueur dans les Self Land Hangars. PU - Lieux - Hangars personnels / Hangars médicaux / Art - Les panneaux de l'ascenseur médical à l'intérieur des hangars manquent de géométrie. UE - Orison - Lieux / Inventaire - Les kiosques d'accès au stockage du Vision Center d'Orison n'affichent pas d'inventaire (corrigé dans une version ultérieure). PU - Stanton - Zones d'Atterrissage (LZ) - Lorville / Area18 / Orison - Freight Elevators - Locations / Art / Graphics - Il y a un délai notable dans le chargement du hangar persistant du joueur lorsqu'il arrive par l'ascenseur. Crusader Hercules Starlifter ALL Variants - PU - Véhicules / Animation / Art - L'ascenseur du personnel est détaché du véhicule et les portes de l'ascenseur ne s'ouvrent pas. PU - Rayon tracteur / Physique - Plusieurs rayons tracteurs ou de remorquage actifs sur le même objet peuvent le faire flotter sans rayon tracteur actif. PU - Lorville - Locations - Transit - HAB Elevators - Il est possible que les ascenseurs HAB n'arrivent pas lorsqu'ils sont appelés. PU - UI / PIT Menu - Les joueurs ne peuvent pas quitter les ATLS en utilisant le PIT Menu PU - Mounts / Personal Hangar / ASOP - Les véhicules ne peuvent pas être récupérés lorsque l'ATLS ARGO est sur l'ascenseur du hangar. PU - Montures / Véhicules - La marche de l'ATLS transportant une cargaison sur le vaisseau provoque des dommages
      Mises à jour des fonctionnalités
    Gameplay
    La barre de défilement du terminal du véhicule reste désormais en position lorsque vous changez d'écran pour Livrer ou Réclamer.
    Les dégâts de collision sont désormais évités pour les entités tirées par un rayon tracteur.
    Vaisseaux et véhicules
    Nouveau véhicule : Exosquellete Argo Astronautics ATLS
    L'ATLS d'Argo est une combinaison motorisée dans lequel le joueur peut monter/entrer, conçue pour l'aider à effectuer des tâches de transport de fret plus lourdes.
    Le joueur peut récupérer son ATLS via le terminal ASOP du Hangar Instancié. La combinaison ne peut pas être récupérée via les terminaux ASOP du spatioport, ou les terminaux ASOP des véhicules terrestres.
    L'ATLS possède son propre rayon tracteur, qui agit différemment des rayons tracteurs portatifs et des rayons tracteurs des véhicules.
    Au lieu de ramasser un objet à l'endroit où le faisceau atteint sa cible, le faisceau tire le composant attaché vers le joueur, en le maintenant au-dessus de l'ATLS, pendant que le joueur déplace l'aperçu de placement. Une fois l'aperçu placé, l'objet se déplace vers l'emplacement de placement. Le joueur peut également réinitialiser la rotation de l'aperçu en appuyant sur < BMS > (Bouton Milieu Souris).
     
    Corrections de bugs
    Les boîtes de marchandises de 32 SCU ne devraient plus pouvoir être achetées à des endroits où elles ne peuvent pas être placées dans le monte-charge. Correction d'un problème entraînant l'ouverture incorrecte des portes des hangars externes lorsqu'une porte de sortie est attribuée à un hangar instancié. Correction de plusieurs problèmes entraînant l'impossibilité de réclamer les vaisseaux détruits. Correction des ascenseurs dont les panneaux étaient parfois grisés et qui ne répondaient pas lorsqu'on les appelait. Correction d'une boucle audio de saignement bruyant lorsque le joueur met un Medgun dans son étui Correction d'un problème empêchant les joueurs de vendre des gemmes contre des mérites à Klescher. Les joueurs ne devraient plus être renvoyés à Klescher après avoir terminé la mission d'évasion de prison « Need An Out ». Correction d'un problème entraînant le blocage indéfini des colliers d'amarrage sur un serveur si un joueur quitte le serveur alors que son vaisseau est amarré et non rangé. Correction d'un problème provoquant l'erreur « Your Claim Currently Cannot Be Processed » lors de la réclamation/récupération de vaisseaux. Correction d'un problème entraînant l'absence de marqueurs pour les missions de chasseurs de primes. Correction d'un problème empêchant les joueurs de vendre des composants transportables. Correction d'un problème entraînant l'absence de transfert de cargaison du Hull A si les fuseaux ne sont pas déployés avant d'entrer dans la baie de chargement. L'option magasin ne devrait plus être accessible depuis le terminal ASOP lorsque les joueurs ont un ordre de vente manuel en attente. Le Hornet F7A Mk2 d'Anvil ne devrait plus piquer du nez en vol atmosphérique. La rangée supérieure des têtes de mélange dans le personnalisateur de personnage devrait désormais être sélectionnable. Les joueurs ne devraient plus rester coincés à l'intérieur de leur habitacle pendant les missions de l'Expérience du nouveau joueur. Le Zones d'Atterrissage Freight Elevator ne devrait plus rester bloqué dans les Contenus de Chargement. La demande d'ASOP ne devrait plus rester bloquée à 00:00 jusqu'à ce que l'on quitte le terminal ASOP et que l'on y revienne. L'interface de l'inventaire des emplacements ne devrait plus s'ouvrir derrière le kiosque de stockage lors de l'utilisation du nouveau flux d'interaction. La mission « New Player Experience » devrait maintenant progresser correctement au-delà de l'objectif « Prepare for Takeoff » (Préparer le décollage). Le siège du copilote peut désormais activer le rayon tracteur à l'arrière du Cutlass. Les entités qui s'accrochent sous l'ascenseur du vaisseau ne devraient plus être en mesure de briser les hangars personnels et l'ASOP. Correction d'un problème entraînant la chute de la gravité du MPUV lorsqu'il transporte une cargaison (force du propulseur ajustée en fonction de la masse de la cargaison). Les joueurs ne devraient plus obtenir l'erreur « Transition Cost Mismatch » lorsqu'ils tentent de vendre des minerais. Les joueurs ayant des caractères spéciaux dans leur nom d'utilisateur Windows ne devraient plus rencontrer d'erreur de fichier de cache de shaders lorsqu'ils tentent de lancer le jeu. Correction d'un problème entraînant le déplacement d'un seul objet lors de la sélection de plusieurs objets dans une banque d'objets ou un monte-charge. Correction d'un problème entraînant une rotation incorrecte des aperçus des objet récupérés dans les ascenseurs de fret. Correction d'un problème qui faisait que certaines ou toutes les boîtes de mission de transport n'apparaissaient pas sur le monte-charge lorsque vous utilisiez la fonction Tout sélectionner ou le clic droit dans l'interface utilisateur pour les sélectionner. Correction d'un problème qui permettait aux véhicules terrestres de taille moyenne d'apparaître dans des hangars personnels de petite taille (les petits hangars sont trop petits pour les véhicules terrestres de taille moyenne, et ne permettront donc plus aux petits hangars d'apparaître avec des véhicules terrestres de taille moyenne). Correction d'un problème qui faisait que les joueurs apparaissaient près du centre de Stanton lorsqu'ils se connectaient en orbite d'Arccorp.
     
    Techniques
    Correction de 3 crashs de clients Correction d'un crash client spécifique au moteur de rendu Vulkan lors d'un combat de chiens. Correction d'un crash client spécifique à Intel 13/14ème génération Correction de 8 crashs de serveurs Correction d'un blocage de serveur Correction de 2 crashs du service hybride  
    Trad @Maarkreidi
     
     

    Actualités
    157

    Whitley's Guide - Esperia Prowler

    Esperia Prowler
    SERVICE TEVARIN
    Le Prowler a la particularité d'avoir deux histoires presque distinctes : la première est celle de sa fabrication et de son utilisation par les forces Tevarin il y a plusieurs siècles, et la seconde est celle de la réplique aujourd'hui familière construite par Esperia. Il existe peu d'informations sur le processus de développement original Tevarin ou sur son service militaire en dehors de son utilisation intensive pendant les deux guerres Tevarin. Ce qui est certain, c'est que le Prowler est un puissant engin de débarquement dont la silhouette unique, le vol silencieux et les capacités de combat exceptionnelles en ont fait un emblème de la cause militaire tevarine et lui ont valu à la fois l'ire et le respect des soldats humains qui l'ont affronté au combat. Le patrouilleur a été rencontré pour la première fois par les forces humaines lors de l'annexion d'Idris IV en 2541, au début du conflit. Les unités de Prowler ont contribué à pacifier les derniers défenseurs humains et à transporter la première vague de troupes de choc d'élite Tevarin qui ont sécurisé les anciennes installations militaires de la planète. Une photographie prise sur le champ de bataille montrant un ciel rempli de silhouettes distinctes de Prowlers a été intimement associée aux premiers jours du conflit et à la nature étrangère de la menace que la Souveraineté faisait peser sur l'UPE.
    Deux versions distinctes du Prowler ont été rencontrées au cours des guerres. La première, baptisée Prowler-A, était dépourvue de la tourelle télécommandée montée sur le dessus. Cette configuration initiale a donné lieu à une tactique réactive dans laquelle les intercepteurs de l'UPE repéraient un Prowler, puis amorçaient un kick stop afin de faire exploser cet angle mort à pleine puissance le plus rapidement possible. Alors que la guerre entrait dans sa deuxième année, des Prowler-B équipés de ce que les opposants appelaient le « stinger » (une tourelle d'arme à énergie basée sur le magnétisme) commencèrent à apparaître, coûtant la vie à des douzaines de pilotes humains avant que de nouvelles tactiques ne puissent être diffusées. Techniquement parlant, les répliques et les mises à jour fabriquées par Esperia n'étaient pas les premiers Prowlers à être pilotés par des Humains. Au cours du premier conflit, les forces humaines ont capturé à plusieurs reprises des Prowlers en état de marche et les ont équipés pour des missions de forces spéciales, y compris le déploiement de drones derrière les lignes ennemies et, dans un cas, une opération de sauvetage de prisonniers de guerre soigneusement orchestrée. Ces Prowlers n'ont pas été modifiés de manière significative pour un usage humain et ont souvent été pilotés par des Tevarin fidèles à l'UPE.
    Le gouvernement humain de l'époque ne s'intéressait guère à la récupération ou à l'étude de la technologie tevarine et, par conséquent, la plupart des Prowlers capturés (ainsi que d'autres vaisseaux spatiaux construits par les Tevarins) ont été soit mis au rebut, soit utilisés comme véhicules cibles dans les derniers jours de la guerre. La destruction rapide de la technologie Tevarin a été alimentée par la valeur immédiate de ses métaux composites, parfois rares, pour les spéculateurs, et par l'intérêt général de la société pour l'après-guerre. Un certain nombre de Prowlers ont échappé à la casse et se sont retrouvés dans des mains privées où ils ont servi de vaisseaux mercenaires. Ces Prowlers ont été courants jusqu'au début du 28e siècle, où leur existence s'est éteinte en raison de l'usure et du manque de pièces de rechange disponibles. Un seul exemplaire, un modèle tardif de Prowler armé d'un stinger, a été conservé par ce qui allait devenir l'Administration impériale des archives et des dossiers. Stockés en pièces détachées, les ailes du véhicule ont finalement été détruites lors de l'effondrement d'un bâtiment, tandis que le fuselage est resté intact pendant près de deux siècles. La partie restante du vaisseau a depuis été restaurée et figure dans la galerie de guerre Tevarin du musée aérospatial de Dayton. Ce vaisseau spatial, qui porte encore les logos d'UPE peints à la hâte sur ses flancs, a été étudié par Esperia comme un cas de contrôle à côté des exemples récemment retrouvés sur lesquels les modèles humains ont été basés.
     
    DÉVELOPPEMENT DU PROWLER MODERNESERVICE TEVARIN
    L'impressionnant deuxième acte du Prowler a commencé en 2941, lorsque des éclaireurs impériaux sont entrés dans le système Kabal nouvellement découvert et ont localisé une série de colonies tevarin abandonnées sur Kabal III. Les xénoarchéologues et les historiens tévarins finirent par dater les établissements préservés du milieu du 25e siècle, quelque temps avant le début des conflits entre les humains et les Tévarins. La nature du système et sa séparation (ou sa suppression potentielle) du reste de la souveraineté tevarine restent très contestées. Quelle que soit l'histoire, la découverte a été une aubaine pour Esperia, une société alors surtout connue pour la construction de répliques de vaisseaux spatiaux Vanduul en série limitée pour un usage militaire et des ventes civiles occasionnelles. L'UEEN, particulièrement satisfaite de l'achat récent de quatre escadrons de répliques de chasseurs Blade pour l'entraînement des agresseurs, insista pour qu'Esperia fasse partie du groupe d'analystes amenés à Kabal pour étudier les technologies Tevarin potentiellement perdues dans deux bases aérospatiales identifiées par les premiers enquêteurs.
    Une grande partie de ce qui a été découvert dans le système de Kabal reste aujourd'hui classifié et l'implication d'Esperia dans le projet ne fait pas exception à la règle. Ce que l'on sait, c'est que les chercheurs ont découvert neuf escadrons de Prowlers de modèle A entièrement équipés et stockés en toute sécurité dans des bunkers antinucléaires. L'enquête a révélé qu'aucun des Prowlers n'avait volé depuis près de cinq siècles et qu'ils avaient été correctement mis en sommeil au lieu d'être laissés sur place. Une douzaine d'autres exemplaires n'avaient pas été correctement préparés et s'étaient fortement dégradés à l'abri des éléments sur les lignes de vol. Esperia a demandé qu'ils soient également fournis pour l'étude des pièces individuelles, mais ils ont été confiés à un autre groupe pour l'étude du stockage à long terme des engins spatiaux.
    L'équipe d'Esperia chargée de l'étude initiale a examiné les engins spatiaux disponibles, a effectué une série de scans atomiques et a été autorisée à démonter deux exemplaires afin de produire un premier rapport sur les technologies et les composants individuels impliqués dans leur construction. Un pilote d'essai de l'UEEN a été rattaché au groupe et, en point d'orgue de l'étude initiale, un seul Prowler d'époque a été alimenté en carburant et testé au cours d'un vol atmosphérique de 45 minutes qui a semblé confirmer que les engins spatiaux étaient aussi fonctionnels que possible avec l'équipement disponible dans le système Kabal. La phase à distance du projet a duré 18 mois et, à son terme, le gouvernement a choisi de rapatrier six des Prowlers dans le laboratoire propre d'Esperia à Kutaram plutôt que de maintenir l'équipe d'Esperia sur Kabal.
    Alors que l'équipe d'Esperia achevait son travail de démontage et de documentation de l'ancien vaisseau spatial, la direction a commencé à élaborer une extension - un projet ambitieux visant à aller au-delà de l'étude et à recréer le vaisseau avec des surfaces de contrôle humaines et des composants modernes mis à jour. Une équipe de pionniers a élaboré une proposition officielle à l'UEE pour permettre à l'entreprise d'accéder au vaisseau et d'en obtenir les droits légaux, dans le but de le vendre à des amateurs et à d'autres personnes intéressées par un vaisseau spatial historique. Il y avait aussi un plan plus profond. Esperia était parfaitement consciente des problèmes de jeunesse qui retardaient le déploiement du Redeemer d'Aegis Dynamics, destiné à être le vaisseau de combat de nouvelle génération de l'UEEN. Voyant la brève opportunité de commercialiser à nouveau le Prowler auprès de l'armée, la société a investi dans le projet des ressources bien supérieures à celles de ses précédentes constructions. À la grande surprise de toutes les personnes impliquées, le gouvernement a approuvé l'idée presque immédiatement et a officiellement déclassifié les Prowlers récupérés au profit d'Esperia.
    L'un des premiers problèmes auxquels l'équipe de recréation a dû faire face était que les modèles trouvés sur Kabal étaient antérieurs aux guerres et ne possédaient donc pas de tourelle dorsale. Sachant que les Prowlers nouvellement créés voudraient corriger cet angle mort, l'équipe a soigneusement étudié l'exemple stocké à Dayton pour adapter structurellement le nouveau fuselage à un montage de tourelle standard (les anciennes tourelles ayant depuis longtemps cessé d'être produites au profit des systèmes actuels efficaces et modulaires). Les astroingénieurs ont également eu du mal à recréer le « cockpit à plaques », ce qui a nécessité plusieurs mois pour perfectionner les technologies Tevarin, autrefois courantes, qui ont donné au vaisseau sa structure avant distincte. En collaboration avec des historiens et des collectionneurs, l'entreprise a pu retracer chaque sous-système et composant du vaisseau spatial d'origine et le resynthétiser à l'aide de la technologie actuelle ou le remplacer par un système modulaire existant. Les systèmes informatiques, en particulier, ont été entièrement remaniés, le logiciel Tevarin d'origine ayant été soit complètement perdu dans le pourrissement des données, soit jugé incompatible avec les systèmes actuels.
    Le « nouveau » Prowler a été présenté pour la première fois en 2946 lors de l'événement annuel de l'IAE, où le vaisseau ailé a fait une apparition fracassante et inattendue, comme il l'avait fait autrefois dans les cieux d'Idris IV. L'UEEN n'a finalement acheté qu'un nombre limité de vaisseaux pour les étudier et pour d'éventuelles missions d'opérations spéciales. Cependant, le projet a immédiatement attiré l'attention du secteur civil. Les précommandes de Prowlers n'émanaient pas d'historiens ou de groupes de préservation, mais plutôt de forces mercenaires et de chasseurs sauvages à la recherche d'un vaisseau durable et de haute technologie pour des opérations difficiles. À des générations de distance des stigmates de la guerre, le Prowler a trouvé une seconde vie improbable au service des descendants des Humains qu'il avait autrefois combattus avec tant d'acharnement.
     
    Trad : @Maarkreidi
     
     

  • Forum Statistics

    7.8k
    Total Topics
    24.1k
    Total Posts
×
×
  • Créer...