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    CÉLÉBREZ AVEC STAR CITIZEN le Nouvel An lunaire 2022

    CÉLÉBREZ AVEC STAR CITIZEN
    Le Nouvel An Lunaire 2022
    Aventurez-vous dans la nouvelle année avec le Festival rouge, du 31 janvier au 15 février.
     
    Embrassez le Nouvel An lunaire avec une nouvelle aventure du 31 janvier au 15 février.
    Pour célébrer une année du tigre prospère ici sur Terre en 2022, et l'année du singe en 2952 Stanton, nous vous invitons à célébrer le festival rouge avec nous. Comme le veut la tradition dans toute l'UEE, les Banu ont caché des enveloppes rouges dans tout Stanton et offrent une variété de peintures de vaisseaux rouges et dorées pour attirer la bonne fortune dans la prochaine année.  
    Lisez la suite pour tous les détails. 
    Nous vous souhaitons une année 2022 florissante ! 
    We wish you a flourishing 2022! 
    新年快樂
    새해 복 많이 받으세요
    Chúc Mừng Năm Mới

    Des enveloppes rouges ont été cachées autour de chacun des principaux centres de Stanton et dans des endroits inattendus à travers le 'verse. Chassez-les et vendez-les aux kiosques pour vous assurer une bonne fortune pour l'année à venir. Gardez l'œil ouvert, car ce pourrait être votre jour de chance ! 
    Célébration du renouveau et du souvenir, la fête rouge trouve son origine dans d'anciennes coutumes terriennes célébrant la fin d'une "année lunaire", un ancien système de calendrier basé sur les cycles de Luna (Sol 3a). Les célébrants honorent la fête avec une variété de traditions qui diffèrent grandement selon le système et la communauté participants.
    Les activités courantes comprennent le port d'articles rouges (une couleur qui symbolise la bonne fortune), l'hommage aux amis et aux parents qui sont décédés en pensant à eux et en partageant des histoires de leur existence, et la consommation de nourriture de très grande taille, comme les tentacules de calossk ou les nouilles teintes en rouge. Cependant, l'une des façons les plus populaires de célébrer est l'échange d'enveloppes rouges dorées. Sur certains mondes, ces enveloppes contiennent un petit jeton que le destinataire est censé garder avec lui pour lui porter chance. Sur d'autres, elles peuvent contenir un petit nombre de crédits pour aider les personnes qui vous sont chères à bien commencer le cycle à venir.
    La nouvelle tradition consistant à cacher des enveloppes pour répandre la bonne fortune et la prospérité à ceux que le destin a jugé dans le besoin gagne en popularité. Les Banu en particulier ont repris cette tradition, en cachant des enveloppes de la Fête Rouge en l'honneur de Cassa, leur patron de la chance. 
    Si vous souhaitez en savoir plus sur la Fête Rouge et toutes les autres fêtes de Star Citizen, visitez la page du Galactapedia.

    Une robe rouge et or ! 
    Embrassez à la fois 2022 et 2952 avec les peintures Red Festival pour certains des vaisseaux les plus populaires du verset :
    Abordez la nouvelle année comme vous l'entendez avec la série Constellation de RSI. Que vous soyez transporteur, explorateur ou touche-à-tout, il y a un Connie avec votre nom (et une peinture Red Festival) dessus.
    Si vous avez l'intention de commencer l'année en fanfare, le légendaire Aegis Sabre est votre ticket rouge pour la prospérité. Un appareil rapide avec une empreinte plus légère que la plupart des autres, c'est une force prédominante dans n'importe quel scénario de combat. 
     
    Nouvelles peintures 2952 à durée limitée
    Ornez votre vaisseau d'une peinture rouge et or "Année du singe" pour les séries Sabre et Constellation, agrémentée d'un autocollant en forme de singe doré.

     
    Vous avez manqué les peintures 2951 de l'année dernière ?
    Ces magnifiques peintures rouge et or pour le Freelancer et le Nomad accueillaient 2951 avec un autocollant avec un bélier doré.

    Année du Hull 
    Commencez votre nouvelle année lunaire de façon lucrative en faisant carrière dans le transport de marchandises. Procurez-vous le MISC Hull A en tant que concept avant qu'il ne devienne opérationnel dans la version Alpha 3.17. Si le transport de marchandises lourdes vous tente, les concepts de Hull B, C et D sont également disponibles pour une durée limitée. ( Le Hull E, dont le stock est limité, n'est pas disponible pour le moment).


    Joyeux souvenirs ! 
    L'année 2952 sera une année fantastique. Pour être sûrs d'avoir une collection de souvenirs inoubliables, nous vous invitons à prendre votre appareil photo et à nous montrer comment vous vous engagez sur la voie du bonheur avec vos amis et votre famille !  
    Bien entendu, les meilleures photos seront récompensées par de superbes cadeaux. Pour en savoir plus, rendez-vous sur Spectrum ! 
    traduction: @LooPing Swiss starships

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    Notes de Patch Star Citizen Alpha 3.16.1 LIVE

    Star Citizen Patch 3.16.1
    Le patch Alpha 3.16.1 a été publié dans l'environnement LIVE, et est maintenant disponible pour être testé ! Le patch devrait maintenant afficher VERSION 3.16.1-LIVE.7939065.
    Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leur dossier USER pour le client public après la mise à jour, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques bizarres avec les personnages ou si vous vous plantez au chargement. Le dossier USER se trouve (dans les installations par défaut) dans C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE.
    Réinitialisation de la base de données : Oui
    Persistance à long terme : Activé
    AUE de départ : 20 000
    Problèmes connus
    Il est possible que certains serveurs cessent de mettre à jour leurs offres de mission. Si le problème persiste, essayez de quitter le serveur, attendez quelques minutes et rejoignez le PU, ou changez de région. Si vous essayez de vous reconnecter à un lit de vaisseau, vous verrez apparaître un long écran de chargement avant d'être renvoyé au menu principal avec l'erreur 30009. Les joueurs peuvent se désynchroniser entre eux après être morts et réapparus. De nombreux astéroïdes exploitables ne peuvent pas être scannés. Les placards de spawn ne reconnaissent pas l'IA inconsciente et ferment la porte sur elle, ce qui peut rendre l'IA critique inaccessible. Parfois, les vaisseaux n'apparaissent pas dans l'application VMA, à moins que le joueur ne spawn d'abord le vaisseau, puis un autre vaisseau, et qu'ensuite seulement le vaisseau apparaisse dans l'application VMA. Si vous vous déconnectez du lit du vaisseau Reliant et que vous vous reconnectez, le Reliant passe en mode de vol et le joueur est coincé dans la zone de sommeil du vaisseau. Impossibilité de réparer, de ravitailler et de réapprovisionner aux LEO. Le vaisseau peut disparaître après la mort du joueur au lieu de rester à son dernier emplacement. Les portes des tourelles du Hammerhead peuvent ne pas s'ouvrir pour les joueurs s'ils quittent leur siège pendant le QT, les piégeant à l'intérieur.  
    Mises à jour des fonctionnalités
    Gameplay
    V1 Vaisseaux spatiaux abandonnés - Points d'intérêt sur les planètes Les missions de vaisseaux spatiaux abandonnés ont été mises à jour pour inclure davantage de points d'intérêt sur les planètes. Ces vaisseaux spatiaux abandonnés peuvent maintenant inclure des activités nouvellement ajoutées telles que des énigmes, des pièges, des problèmes de traversée et des rencontres avec des IA hostiles, et peuvent récompenser généreusement les joueurs lorsqu'ils résolvent l'activité. Ces nouveaux vaisseaux abandonnés comprendront la première implémentation de mines laser dans le jeu que les joueurs pourront rencontrer. Ces mines sont des explosifs qui utilisent un faisceau de lumière qui fera exploser l'explosif lorsque quelqu'un ou quelque chose entrera en contact avec le faisceau.
    Modifications du délai de régénération des boucliers de vaisseaux Le délai de régénération de la face du bouclier se déclenche désormais également si la coque du vaisseau est touchée et que la face du bouclier est déjà abaissée. Les délais de régénération des boucliers se déclenchent désormais pour toutes les faces lorsque l'état de puissance d'un générateur de bouclier est modifié.
    Amélioration du voyage quantique Des corrections de stabilité supplémentaires ont été apportées afin d'aider les voyages quantiques à s'engager de manière plus cohérente.
    Augmentation du rapport d'échelle de paiement par crimestat de la cible pour les primes des joueurs. Armes et objets
    Réduction des dégâts des roquettes du  Mustang Delta. Corrections de bugs
    La tête du personnage, le mobiGlas et les autres équipements ne devraient plus disparaître après avoir été libérés de Klescher. Correction d'un problème qui entraînait la duplication et le chevauchement des ascenseurs de GrimHEX et des installations souterraines. Correction d'un problème à cause duquel la Pensée intérieure prenait le pas sur l'interaction MFD de nombreux vaisseaux. Correction d'un problème à cause duquel l'hydratation et la nutrition des joueurs ne s'épuisaient pas. Correction des problèmes de plusieurs vaisseaux ayant des trous dans le bouclier et laissant passer les répéteurs laser lorsque le train d'atterrissage était rétracté. Les brancards médicaux dans le hangar de la zone 18 devraient maintenant avoir une fonctionnalité de direction correcte avec la souris. Correction d'un problème qui empêchait les joueurs d'interagir avec les membres du groupe dans le menu d'accueil. Correction d'un problème à cause duquel les joueurs voyaient des lumières extrêmement brillantes et clignotantes autour des nuages de gaz près des stations spatiales. Correction d'un problème qui bloquait indéfiniment les joueurs dans la file d'attente pour réapparaître dans une unité de soins. Correction d'un problème à cause duquel les armes ne pouvaient pas être rangées dans leur étui après être passées de la position couchée à la position EVA. Les interactions entre les objets ne doivent plus se superposer à d'autres objets, ce qui rendait difficile/impossible d'interagir correctement avec certains objets. Les options de pensée intérieure "Se lever" ne devraient plus être absentes des lits superposés Cutlass. Les invites " Fermer l'extérieur " devraient désormais fermer correctement les rampes ou les portes sur divers vaisseaux. Correction d'un problème entraînant l'apparition de plusieurs vaisseaux à l'envers sur les plateformes d'atterrissage. Les tourelles tentent désormais correctement d'abattre les torpilles et les bombes. L'ascenseur du Drake Caterpillar se rétracte désormais correctement et n'empêche plus les joueurs d'entrer dans le vaisseau. Correction d'un problème entraînant la non-réalisation des missions d'assassinat synchronisées. L'Idris du Bounty Arlington devrait désormais afficher son marqueur pour que le joueur puisse le suivre. Les pods de roquettes ne devraient plus pouvoir être équipés sur d'autres vaisseaux qui ne sont pas prévus. Correction d'un problème qui permettait aux joueurs d'échanger et de déplacer des objets de vaisseau personnalisés sur plusieurs vaisseaux. Maintenir la touche F enfoncée pour "Freelook" devrait désormais fonctionner lorsque vous pilotez le Nox et empêcher le démarrage du véhicule. Les loadouts des variantes de Freelancer peuvent désormais être modifiés. Correction de plusieurs trous dans le bouclier de l'Aegis Sabre. Détruire la queue du Redeemer ne devrait plus briser l'extérieur entier sans tuer le vaisseau. Technique
    Correction de 4 crashs du client Correction de 6 Crashs du serveur  
    Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org

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    Ce mois dans Star Citizen

    Février 2022
    Ce mois dans Star Citizen
    La version alpha 3.16.1 de Star Citizen arrive à grands pas, mais ce n'est pas le seul événement à venir le mois prochain ! Le mois de février est rempli à ras bord de contenu passionnant, à la fois dans le 'verse et en dehors, alors nous voulions vous mettre au courant. Lisez la suite...

    Alpha 3.16.1La version alpha 3.16.1 arrive sur les serveurs live cette semaine. Elle comprend une série de corrections et l'arrivée de nouveaux vaisseaux abandonnés à explorer. Avec des défis et des dangers tels que des mines laser, des plates-formes et bien d'autres choses encore, ces nouveaux lieux ajoutent encore plus de coins et de recoins à explorer dans le 'verse, avec un beau butin en magasin pour ceux qui le font.
    Consultez notre article Patch Watch pour plus de détails.

    Le retour de la Xenothreat
    Les forces de la XenoThreat font une nouvelle incursion dans Stanton, et la force de défense civile de la station Jericho a demandé votre aide pour les tenir à distance. Il s'agit d'un événement à l'échelle du serveur où tout le monde peut participer à la lutte contre l'incursion de la XenoThreat.
    Gardez l'œil ouvert pour plus de détails, y compris un guide pratique pour les nouveaux joueurs de XenoThreat, alors que nous préparons le lancement le 3 février.

    CNOU HoverQuad
    Le prochain véhicule du constructeur naval innovant de Silas Koerner arrive en février, alors que Consolidated Outland cherche à introduire son premier véhicule terrestre dans sa gamme. Gardez un œil sur les détails du nouveau membre de la famille grav-lev très bientôt.

    Red Festival 2952
    Dites au revoir à 2021 et démarrez 2022 avec une nouvelle aventure lors du Red Festival 2952, du 31 janvier au 15 février. Pour que 2952 soit une année prospère, les Banu cachent des enveloppes rouges de récompense tout autour de Stanton et nous proposerons également une variété d'offrandes rouges et or pour garantir la bonne fortune.

    Coramor 2952
    Il y a de l'amour dans l'air, car Coramor revient dans Star Citizen cette année avec de nouvelles activités qui ne manqueront pas de gagner votre cœur. Prenez votre plus belle encre et votre plume pour participer à un concours d'écriture sur le thème de Coramor, qui vous donnera une chance de gagner un véhicule que vous adorerez.

    Jumptown réouvre
    Le carnage chaotique (ou les files d'attente pittoresques) de l'événement dynamique préféré de la communauté revient le mois prochain, alors rassemblez vos camarades d'org pour une nouvelle incursion dans Jumptown.
    Gardez l'œil ouvert pour plus de détails, car la course au chaos remplie de Maze revient en février.

    Free Fly
    Vous avez besoin de quelques amis de plus sur votre aile ? Parallèlement au retour de Jumptown, le mois de février est marqué par notre dernier Free Fly. Faites savoir à tous vos futurs pilotes que c'est le moment idéal pour sauter dans le 'verse, gratuitement à partir du 17 février.

    Referral Bonus
    Plonger dans les épaves ou charger une soute avec Maze à Jumptown est bien meilleur avec un copilote à vos côtés.
    À partir du 17 février, notre dernier bonus de parrainage vous offre, à vous et aux nouveaux joueurs que vous parrainez, l'armure et le fusil de précision Lodestone de Quirinus Tech et Gemini gratuitement !

     
     
     
     
    Trad: @kel-do - SwissStarships.org

    Rapport mensuel
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    SQ42 Rapport Novembre et Décembre 2021

    A : RECRUES DE SQUADRON 42
    SUBJ : MISE À JOUR DU DÉVELOPPEMENT 19-01-2022
    REF : CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX
    FAO Recrues de Squadron 42
    Bienvenue au rapport de développement de Squadron 42 de novembre/décembre. Vous trouverez ci-joint des détails sur les derniers progrès réalisés dans le cadre de la campagne, notamment des mises à jour des comportements de sécurité, des cinématiques et des différentes formes de combat.
    Merci pour votre soutien continu à Squadron 42.
    Sincèrement,
    CIG COMMUNICATIONS

     
    Contenu de l'IA
    Pour Squadron 42, le contenu de l'IA s'est concentré sur les comportements de l'équipage de pont et de la sécurité.
    L'activité de l'équipage de pont donne vie et mouvement aux hangars et aux aires d'atterrissage, chaque personnage se voyant attribuer un rôle spécialisé, notamment :
    Le personnel de l'armement : Responsable des armes et du réarmement d'un vaisseau.
    Mécaniciens : Responsable des réparations et de la maintenance
    Contrôleur du trafic aérien : Affectation des zones d'atterrissage aux vaisseaux entrants, etc.
    L'étape suivante consiste à s'appuyer sur cette fonctionnalité de base pour faire travailler l'ensemble de l'équipage afin de restaurer toutes les fonctionnalités des vaisseaux et des véhicules endommagés.
    Le comportement de sécurité contrôle l'accès des joueurs et des PNJ à des zones spécifiques. L'équipe étudie comment utiliser le système de réputation pour déterminer où les personnages sont autorisés à aller. Par exemple, les gardes peuvent désormais vérifier la criminalité, le rang et l'affinité de ceux qui s'approchent et agir en conséquence, qu'ils refusent ou autorisent l'accès, ou qu'ils saluent un personnage de rang supérieur. La première implémentation est un garde militaire, mais cette activité sera utilisée pour les videurs et les "flics de centre commercial" à l'avenir, une fois que le mo-cap supplémentaire aura été traité.
     
    Fonctionnalités de l'IA
    Au cours des deux derniers mois, les fonctions d'IA se sont concentrées sur l'amélioration du combat humain. Il s'agissait d'ajuster les systèmes de perception pour aider les PNJ à percevoir les corps morts ou incapacités et d'implémenter un comportement pour qu'ils réagissent comme prévu. Si elle n'est pas déjà en combat, la première IA à trouver le corps ira le voir et déclenchera ensuite des comportements d'investigation pour rechercher l'auteur du crime. À l'avenir, certains corps incapacités pourront être ranimés, guéris ou libérés de leur captivité par un agent approprié.
    Pour soutenir le comportement d'entraînement au maniement des armes, qui comprend l'utilisation de simulateurs de champ de tir, l'IA doit être capable de cibler des cibles neutres, sans agent, marquées pour une voie particulière, afin que différents agents puissent utiliser les simulateurs en même temps. Cela a nécessité la mise à jour des composants observables et de perception pour les rendre plus axés sur les données et compatibles avec les champs de tir. Ces changements facilitent également la prise en charge d'autres objets ciblables à l'avenir, tels que des objets que les agents pourraient vouloir saboter ou détruire pour faire avancer le jeu.
    Pour le combat contre les Vanduul, une section du jeu a été complétée où la perception des ennemis est réduite lorsqu'ils cherchent le joueur. Cela a conduit à des discussions sur la façon d'implémenter une faible visibilité et d'autres réductions de perception dans l'ensemble du jeu. Ils ont ensuite réalisé un prototype de l'implémentation initiale pour cette utilisation spécifique du jeu, qui servira également de tremplin pour le développement complet de la fonctionnalité. La perception et l'investigation des Vanduul ont également progressé.
    Du côté de l'animation, l'équipe a continué à travailler avec mo-cap pour les animations de recroquevillement et de reddition, les réactions aux coups à partir de différentes positions, le protocole de vitesse des animations pour les réactions au corps mort, et les animations d'attaque et de recherche des Vanduul. De nombreuses données nécessitent d'être peaufinées et intégrées dans les animations existantes, un soin particulier étant apporté à vérifier que les animations commencent et se terminent dans des poses conformes aux cas d'utilisation les plus courants afin que le mélange soit aussi fluide que possible.
     
    Animation
    Vers la fin de l'année, l'équipe Animation a travaillé sur les combats Vanduul et Humains et a apporté des améliorations à la locomotion de l'IA humaine.
    L'équipe Facial a poursuivi les passes de qualité sur les animations affectées par les améliorations apportées à la géométrie de la tête des personnages, tandis que l'équipe Mo-Cap a soutenu un tournage de l'histoire et résout actuellement les données recueillies.
    L'équipe Gameplay Story a travaillé aux côtés de l'équipe Level Design pour implémenter et corriger diverses scènes narratives qui se déroulent tout au long du jeu.
     
    Art (personnages)
    L'équipe artistique des personnages de SQ42 s'est concentrée sur l'achèvement de la faction Marine, ce qui a impliqué la mise à jour et la finalisation des principaux personnages et tenues. La Marine représente environ la moitié de tous les personnages de la campagne, la majorité étant des personnages de niveau "héros", ce sera donc une étape importante une fois terminée.
     
    Cinématique
    Pour l'équipe Cinematics, la fin de l'année a consisté à poursuivre les tâches de mise en scène les plus importantes et à progresser dans les scènes commencées au début du quatrième trimestre.
    Pour le chapitre d'ouverture, l'équipe du moteur a fourni un conteneur d'objets de vaisseau spécifique à la cinématique, à utiliser avec les effets visuels. Les effets requis sont intégrés au vaisseau lui-même et ne sont donc pas aussi exigeants en termes de performances, ce qui permet d'en ajouter plusieurs à une scène sans affecter les performances. Les vaisseaux n'ont pas de caractéristiques ou de mécanismes liés à eux, ils peuvent donc être attaqués ou détruits sans créer de problèmes ailleurs.
    Une capsule de sauvetage a été retravaillée pour offrir une meilleure vue sur l'extérieur, tandis que le travail a progressé sur une scène impliquant un tramway.
    L'équipe a amélioré la façon dont les conversations sont évoquées puis déclenchées, en créant une icône de type bulle pour indiquer aux joueurs les personnages importants auxquels ils peuvent parler dans les zones plus peuplées. Comme les joueurs peuvent interagir avec la plupart des membres de l'équipage, cela leur permet de trouver les personnages et les conversations clés sans avoir à approcher chaque PNJ. Ils sont en train de décider comment l'affichage sera orienté et comment guider les joueurs vers la direction d'approche idéale pour des personnages spécifiques.
     
    Moteur
    Au cours des deux derniers mois de 2021, l'équipe de physique a travaillé sur une variété de sujets. Les grilles quantiques ont été modifiées pour en utiliser une par système solaire. Elles ont également reçu un support pour les requêtes de boîtes. Les contrôles de chevauchement des grilles ont été unifiés pour les planètes et les autres entités, et les transitions de grille ont été améliorées pour permettre une transition naturelle vers des grilles qui ne sont pas un parent ou un enfant direct de la grille actuelle. De plus, les contraintes physiques ont reçu un soutien pour limiter l'angle d'inclinaison de la gravité et le travail a commencé pour soutenir les joints structurels sur les CGA. Une fonction de pas quantique pour les vaisseaux spatiaux a également été implémentée et les entités attachées à une corde ne sont plus réveillées inutilement lorsque la corde se détend.
    Pour des raisons d'optimisation, les notifications physiques post-pas et les rigides en réseau sont maintenant traités en parallèle. De même, le traitement des collisions de véhicules a été déplacé pour permettre la parallélisation. La détection des collisions entre grilles a été optimisée pour éviter autant que possible les vérifications coûteuses de la géométrie, et les champs d'astéroïdes utilisent désormais la fonction de hachage plus rapide et mettent en cache les proxies physiques de leurs occupants pour éviter les recherches redondantes de composants. Enfin, les événements physiques sont maintenant supprimés plus efficacement après avoir été traités.
    En ce qui concerne le moteur de rendu, des travaux supplémentaires ont été effectués pour la transition vers Gen12. Les progrès comprennent des améliorations aux tampons d'instance (suppression des indirections sur le GPU, prise en charge de la liaison de tampon basée sur l'offset, prise en charge de différentes dispositions de tampon) après qu'ils aient été optimisés en octobre. En outre, la prise en charge des ombres pour les nœuds de rendu légers a été ajoutée. Les décalques des nœuds de rendu légers ont également été portés sur Gen12 et les décalques projetés ont été corrigés. Une passe de copie du tampon G a été implémentée, les mises à jour GPU inutiles ont été corrigées et la visibilité des étages de shaders a été améliorée pour compiler et lier moins d'étages. Les passes de rendu sont maintenant toujours soumises via le graphe de rendu et supportent une passe de repli au cas où une PSO requise ne serait pas compilée. Les volumes de brouillard et le rendu du skybox ont été portés, le rendu du clip volume a été migré, l'ombre du proxy de rendu a été activée et l'étalonnage des couleurs a été remanié pour la Gen12. Enfin, le tri des PSO a été modifié, ce qui a permis de réduire considérablement les appels à l'API pendant le rendu.
    En ce qui concerne le rendu de l'atmosphère et des nuages, la recherche et le développement sur la reprojection des données d'image sans avoir besoin de vecteurs de mouvement ont été achevés mais n'ont pas donné de résultats satisfaisants. Par conséquent, l'implémentation s'en tiendra au schéma de reprojection actuel pour le moment. Afin d'améliorer la qualité de l'image, des recherches ont été lancées sur la réduction du bruit des résultats originaux de raymarch qui sont introduits dans la chaîne de filtrage pour produire des images finales en pleine résolution. Les résultats semblent prometteurs et seront, nous l'espérons, partagés dans une prochaine version de PU. De plus, le calcul de l'irradiance pour l'éclairage atmosphérique a été amélioré ; il intègre désormais mieux l'albédo du sol et la lumière solaire réfléchie. L'atténuation et la disparition de l'albédo du sol ont également été améliorées, ce qui est important pour les grands objets en orbite haute. En général, le code a été unifié dans divers domaines et préparé pour être intégré en amont dans la branche de développement principale en vue de la transition prochaine de tout le code de rendu de l'atmosphère et des nuages vers Gen12.
    Du côté du noyau du moteur, l'équipe a soumis la première version de l'ordonnancement des mises à jour des composants centrés sur les entités, qui montre déjà des résultats prometteurs en termes de performances. Le planificateur détecte et signale désormais les dépendances invalides et propose des options pour divers scénarios de traitement des mises à jour (client/serveur uniquement, etc.). Les statistiques de performance les plus utilisées (r_displayinfo) ont été retravaillées. PageHeap (notre tas pour suivre les corruptions de mémoire) supporte maintenant les filtres de l'équipe de développement afin que les problèmes puissent être plus facilement assignés aux propriétaires du code concerné. L'élimination des zones visuelles a été améliorée et traite désormais mieux les formes invalides. De plus, des précautions ont été prises pour s'assurer que l'exception du moteur est correctement invoquée en cas de corruptions de pile signalées par des binaires de jeu spécialement préparés (généralement pour déboguer certains problèmes pendant le PTU). Le code de chargement du gestionnaire de localisation a été optimisé, et le moteur collecte désormais les temps d'exécution du GPU dans le cadre des données télémétriques de son profileur, qui peuvent être consommées pour être analysées par l'outil de profilage externe. Enfin, les investigations concernant l'intégration d'EASTL se sont poursuivies.
    Les équipes se sont également penchées sur les optimisations au moment de la compilation. Certains des changements consistent en la suppression d'en-têtes inutiles inclus dans les fichiers d'en-tête communs utilisés tout au long du projet, un nettoyage des en-têtes de la plate-forme, la suppression de divers restes de boost et la suppression/remplacement de macros inutiles coûteuses, la réimplémentation d'un modèle d'aide récursif par un constexpr équivalent, et l'externalisation d'énormes chaînes if-else. De plus, les temps de compilation ont été ré-analysés via clang et le fichier de code a été redistribué en fichiers uber en conséquence.
     
    Fonctionnalités (Gameplay)
    L'équipe SQ42 Feature a poursuivi le développement du personnalisateur de personnages en jeu, en améliorant la prise en charge de la sélection des têtes et des cheveux, et en soutenant l'équipe Design avec les animations de transition et l'interface utilisateur.
    Ils ont entrepris des travaux de R&D sur la pensée intérieure de la conversation, principalement sur la façon dont elle apparaît lorsque les joueurs s'approchent d'un PNJ et sur l'existence de restrictions sur l'endroit d'où elle se déclenche. Ils ont également optimisé certaines scènes à forte composante cinématique, notamment en simplifiant les moyens de créer des véhicules " légers ", en améliorant la mise à jour par lots des séquences multithread et en vérifiant qu'elles ne chargent pas plus que nécessaire.
     
    Histoire du jeu
    Gameplay Story a commencé en novembre à mettre à jour les poses pour maintenir et peaufiner plusieurs scènes.
    Ils ont ensuite reçu une quantité importante de mo-cap qui a été tournée à la fin du mois d'octobre, ce qui leur a permis de faire un certain nombre de mises à jour anticipées de plusieurs scènes à travers divers chapitres. 
    Ils ont également remanié l'une des sections de marche et de conversation du chapitre 5 afin de mieux contrôler l'animation. Cela a demandé beaucoup de travail mais a permis au chapitre de bien progresser.
    Ils se sont également chargés de deux nouvelles scènes au chapitre 14 qui se déroulent dans un environnement animé. Ils ont commencé leur passe en prototypant les autres animations et activités se déroulant autour des scènes elles-mêmes.
    Une nouvelle métrique de tourelle améliorée a été conçue, permettant à l'équipe de mettre à jour en toute confiance les scènes comportant des tourelles, et ils ont commencé à mettre en œuvre de nouveaux sons et de nouvelles animations de visage et de corps dans les scènes aléatoires à PNJ.
    "Il a été surprenant de voir à quel point l'audio final améliore une scène, et c'est génial que nos personnages PNJ puissent maintenant répondre aux personnages de la distribution." Gameplay Histoire
     
    Graphisme et programmation VFX
    L'équipe graphique a réalisé une quantité importante de travail sur les shaders et les matériaux vers la fin de l'année dernière, l'un des principaux objectifs étant de mettre à jour l'éclairage volumétrique de l'eau afin qu'il fonctionne de la même manière que le modèle de brouillard volumétrique. Plusieurs corrections de bugs ont également été apportées aux volumes d'eau en général. Le shader des cheveux a également fait l'objet d'une attention particulière en raison de la mise à jour de l'interaction entre le volume de la barrette et les efforts déployés pour éviter aux artistes de devoir retravailler les assets en émulant les anciens visuels avec le dernier modèle d'ombrage. Ils ont également achevé la conversion du shader de l'ancien style DX9.
    Plus précisément pour SQ42, l'équipe a soutenu la cinématique en optimisant le rendu letter-box dans les cutscenes, en examinant les problèmes de luminosité de la caméra et en étudiant la stabilisation de l'image pour le rendu hors ligne.
    Pour Gen12, l'équipe a implémenté un système de rendu de repli appelé " pass group fallbacks " à utiliser lors de la compilation des shaders. Pour Vulkan, l'équipe a poursuivi la refactorisation des marqueurs GPU, en ajoutant le versioning API et en corrigeant les problèmes avec les tableaux de ressources sur Vulkan.
    Le développement de la fonctionnalité de risque d'incendie s'est poursuivi, l'équipe de programmation VFX ayant déplacé la chaleur et la température vers le proxy physique, travaillé sur l'émission IR et corrigé divers bogues avec le composant de température et la caméra de débogage Look-at.
    De nombreuses mises à jour ont été apportées aux particules, y compris de nouvelles commandes pour la position de décalage des particules de maillage et les pixels min/max, une nouvelle option pour choisir les "zones attachées" des entités de particules, et la prise en charge du rapport d'aspect de la texture des particules. Des corrections de bogues ont également été apportées aux particules clignotantes/noires, aux calculs des limites des émetteurs, au placement des entités sur les OC des planètes et aux diamants de choc.
    Enfin, un certain nombre d'améliorations et d'optimisations des performances ont été apportées à la consommation de la mémoire des émetteurs, à la contention du verrou de l'éclat des matériaux par les effets des entités et à la contention de la zone du nuage de gaz sur les MFX de destruction et d'impact.
     
    Conception des niveaux
    L'équipe Space/Dogfight a travaillé sur les éléments de vol pour les chapitres qui se concentrent sur les points d'intérêt, développant ainsi une partie du gameplay d'investigation dans les premiers chapitres du jeu. Elle a également travaillé avec les autres équipes pour affiner le gameplay des tourelles.
    L'équipe FPS s'est concentrée sur l'obtention de composants FPS jouables sans bloqueurs et a mis en œuvre les fonctionnalités supplémentaires livrées au dernier trimestre 2021.
    L'équipe Social Design a poursuivi l'importante tâche de mise en œuvre de toutes les scènes du jeu, ce qui sera le cas pendant de nombreux mois.
     
    Narration
    L'équipe Narrative a passé la majeure partie des derniers mois à partager son temps entre le contenu et la planification. Le travail s'est poursuivi sur le suivi de toutes les demandes de lignes en vue de leur saisie plus tard dans l'année.
    Ils ont également commencé à travailler avec les équipes de développement pour revoir et discuter des niveaux, y compris l'équipe IA pour planifier les comportements et les archétypes. Les rédacteurs commenceront à élaborer des scripts et à créer des séquences audio au cours de la nouvelle année.
     
    QA
    Le département Cinématique a continué à s'appuyer sur l'AQ pour les tests réguliers des chapitres. Au cours des deux derniers mois, le travail s'est concentré sur les tests TrackView et la correction de nombreux défauts de l'outil lors du rendu des scènes. Ils ont également continué à tester et à revoir les scènes pour s'assurer que la qualité ne diminue pas au fur et à mesure du développement.
    L'équipe d'IA s'étant scindée pour couvrir davantage le développement de Sq42, l'équipe d'assurance qualité basée à Francfort s'est déplacée pour la soutenir et recrute actuellement pour faire face à l'augmentation de la charge de travail. L'équipe se concentrera toujours sur les tests de comportement mais s'étendra aux vérifications de niveau aux côtés de l'AQ au Royaume-Uni.
     
    Animation technique
    Pour clôturer l'année, l'équipe Tech Animation s'est donné pour mission de terminer la mise à niveau de tous les assets de tête vers le nouveau pipeline en vue de la refonte complète du système ADN. Il s'agit d'une initiative de longue haleine qui, espérons-le, se terminera au début de 2022.
    "Pour y parvenir, nous devons recréer chaque asset de tête du jeu et vérifier qu'il fonctionne toujours comme prévu. Tout le monde est sur le pont pour ce projet, et toute l'équipe fait tout son possible pour atteindre la ligne d'arrivée." Animation technique
    ement, l'équipe a commencé à nettoyer les bases de données d'animation, ce qui a impliqué le triage de plusieurs centaines d'anciennes références d'assets d'animation dans les bases de données. Tech Animation a également continué à soutenir les différentes équipes de réalisation avec du personnel intégré.
     
    Interface Utilisateur
    Vers la fin de l'année, l'équipe technique et de fonctionnalité de l'interface utilisateur a résolu divers bogues, pannes et problèmes de performance liés à l'interface utilisateur.
    Des progrès ont été réalisés sur la technologie et les fonctionnalités de base du nouveau Starmap. Par exemple, ils ont ajouté des contrôles d'affichage pour modifier la distance relative, l'orientation et l'échelle, et la possibilité d'encadrer les objets sélectionnés de manière appropriée.
    Les techniciens de l'interface utilisateur ont continué à travailler sur la technologie de base du piratage, en ajoutant la possibilité de sélectionner et de modifier du texte dans l'interface utilisateur.
    Le nouvel éditeur Building Blocks est entré en pré-production vers la fin de l'année, ce qui rendra le travail sur les IU plus efficace et plus convivial pour les développeurs. De plus, d'autres fonctions Building Blocks ont été ajoutées.
     
    VFX
    L'équipe VFX a commencé à travailler sur une section " tranche verticale " d'un lieu extérieur clé. La collaboration avec l'équipe Cinematics s'est également poursuivie, avec des ajouts et des affinements apportés à la scène de bataille épique mentionnée dans le rapport précédent. Ils ont également décidé de revoir certains effets d'armes nécessitant une mise à jour visuelle.
     
    Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org

     

    Actualités
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    GALACTAPEDIA Update

    THE ARK, TAYAC SYSTEM
    Bienvenue dans le tour d'horizon des mises à jour de Galactapedia de ce mois-ci. Ce mois-ci, nous avons développé l'histoire de la populaire émission Showdown !, exploré les systèmes Ail'ka, Orion et Baker, partagé des informations sur le RAFT, le Spartan et le Cutlass Steel, et appris à connaître Emil Quast et Atuvo, deux contributeurs à la conception du Constellation Phoenix. Rejoignez le sujet Spectrum pour toute discussion ou commentaire.

    Article complet :
    Showdown ! - Une émission de débat souvent remise au goût du jour.
     
    Articles courts :
    Ail'ka Belt Beta - Riche en minéraux et en mineurs.
    Ail'ka V - Riche en carburant et en raffineries.
    Cutlass Steel - Riche en armes et encore plus d'armes.
    RAFT - Naviguez vers la bataille.
    Spartan - Avance comme une phalange.
    Orion System - Maîtrisé par les Vanduul.
    Orion I - Moitié scories, moitié roche, entièrement protoplanète.
    Orion II - Anomalie détectée.
    Armitage - Site d'une première majeure entre Humains et Vanduul.
    Port Conrad - Ce n'est plus le port qu'il était.
    Orion belt alpha - La ceinture d'Orion.
    Abyss - Ne pas y regarder fixement.
    Baker System - Siège du défi Able Baker.
    Baker I - Vole trop près du soleil.
    Baker II - Territoire toxique.
    Baker III - Un géant en expansion.
    Baker IV - Le territoire de Shubin.
    GIO - Siège du défi de sauvetage de la mine de Shubin.
    Atuvo - Articles de cuisine, meubles, et plus encore.
    Emil Quast - Certains appellent ses créations "Quastcore".

    Trad : @kel-do SwissStarships.org

    Actualités
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    Cette semaine dans Star Citizen

    Bon lundi à tous !
    La semaine dernière, nous avons jeté un coup d'œil derrière le rideau du développement de Star Citizen avec les rapports mensuels PU et Squadron 42 de novembre/décembre. Le rapport sur Squadron 42 a également été publié par le biais d'une lettre d'information, et nous le partagerons également sous forme de lien de communication plus tard dans la semaine.
    La version Alpha 3.16.1 est actuellement disponible pour tous les joueurs sur le PTU. Elle comprend une variété de corrections de bugs, des épaves de vaisseaux abandonnés et des observations du prochain véhicule terrestre du CNOU. Nous prévoyons de lancer la version sur les serveurs live dans le courant de la semaine, alors restez à l'affût des mises à jour !
    Enfin, rassemblez votre équipe et préparez-vous au chaos... XenoThreat revient ce week-end !

    Maintenant, voyons ce qui se passe cette semaine :
    Ce mardi, l'équipe Narrative est de retour avec une mise à jour du Galactapedia.
    Mercredi, vous aurez droit à la mise à jour bihebdomadaire de la feuille de route et au Roadmap Roundup, ainsi qu'au dernier rapport mensuel de Squadron 42 publié sous forme de comm-link.
    Jeudi, Inside Star Citizen revient avec un aperçu des nouvelles épaves mises en ligne dans l'Alpha 3.16.1, un aperçu de ce que vous pouvez attendre à l'avenir et le toujours très apprécié Spint Report !
    Ce vendredi, Star Citizen Live fait suite à l'ISC avec un épisode spécial de développement du jeu, au cours duquel l'artiste conceptuel Frédéric Dupere créera un nouveau concept d'épave à partir de rien, avec l'aide des téléspectateurs, à 10 h 00 (heure du Pacifique) ou à 19 h 00 (heure française). Vous recevrez également la lettre d'information hebdomadaire de RSI dans votre boîte aux lettres électronique, et les abonnés peuvent s'attendre à une mise à jour du coffre-fort des abonnés et au numéro de janvier de Jump Point.
    Passez une excellente semaine !
     
    Christian "Wayne-CIG" Schmitt
    Community Manager
    Image par chaszs101

    LE PROGRAMME HEBDOMADAIRE DU CONTENU COMMUNAUTAIRE
    LUNDI 24 JANVIER 2022
    Cette semaine dans Star Citizen    MARDI 25 JANVIER 2022
    Mise à jour de la Galactapedia MERCREDI 26 JANVIER 2022
    Ce mois-ci dans Star Citizen Mise à jour de la feuille de route Tour d'horizon de la feuille de route Rapport SQ42 de novembre et décembre 2021 Repost Comm-Link    
    JEUDI  27 JANVIER 2022
    Inside Star Citizen VENDREDI, 28 JANVIER 2022
    Le retour de XenoThreat Star Citizen Live (twitch.tv/starcitizen) Mise à jour du coffre-fort des abonnés Lettre d'information hebdomadaire Point de saut de janvier     
    MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 24 JANVIER 2022
    Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis au Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Centre Communautaire pour avoir la chance de le voir ici !
     
    Mes 42 captures d'écran préférées de 2021 par Hasgaha
    Hasgaha a profité du mois de janvier pour faire un retour sur 2021 et a passé en revue son énorme collection de captures d'écran, partageant ses 42 chefs-d'œuvre préférés !
    Découvrez la collection complète, qui comprend des captures d'écran allant de l'Alpha 3.12 à l'Alpha 3.15, sur le Hub de la communauté.

     
    Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org
     
     
     

    Swiss Starships
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    Réunion SWS

    Bonjour à tous,   Il est temps de lever le voile sur l'avenir de la SWS. Depuis le congrès de décembre et certains évènements qui en ont découlé, j'ai pris le temps de repenser au fonctionnement de la SWS. Je vous invite donc tous à participer à cette réunion si vous vous sentez concernés par l'avenir de notre Org.   Le maître mot qui m'a guidé au long de mes réflexions : redémarrage !    Lieu : Dans ce canal sur Guilded : Bureau du Haut Commandement   Date : le samedi 5 février. Début de la réunion à 20h30 mais je vous accueillerai dès 20h00.   Le Commandant de Corps
    Maarkreidi   EDIT du 1 février 2022 : Le canal vocal de la réunion sera verrouillé dès le début de la réunion. SI vous êtes en retard entrez dans le canal RETARDATAIRE EN ATTENTE et un modérateur vous glissera dans la salle de réunion.  A votre entrée soyez discret merci.

    Rapport mensuel
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    Rapport mensuel de Star Citizen : Novembre et Décembre 2021

    Rapport mensuel de Star Citizen : Novembre et Décembre 2021
    Bienvenue au premier rapport mensuel du PU de 2022 ! Nous commençons toujours l'année en faisant le point sur les deux derniers mois de développement. Les rapports ci-dessous mettent en lumière les travaux entrepris en novembre et décembre 2021. Nous publierons également le rapport de janvier à l'heure habituelle au début du mois prochain, alors gardez l'œil ouvert pour le prochain épisode !
     
    CONTENU DE L'IA
    L'équipe AI dans son ensemble a terminé l'année en créant des cartes de test de fonctionnalités pour les comportements et les utilisables de l'IA.
    Les cartes de test des fonctionnalités sont de nouveaux processus de test autonomes qui s'exécutent chaque jour et impriment des rapports, ce qui est extrêmement bénéfique pour l'équipe car cela lui permet d'identifier les bogues beaucoup plus rapidement qu'auparavant.
    "Un défi important que nous avons toujours eu dans l'équipe était de comprendre quand un problème était spécifique à une certaine fonctionnalité ou si un changement externe d'une autre équipe était à l'origine du problème. Les modèles identifiés par les tests de fonctionnalité vont résoudre ce problème." L'équipe d'IA
    Actuellement, l'équipe teste environ 50 utilisables et 20 comportements d'IA avec lesquels le joueur peut interagir. Typiquement, un utilisable a entre trois et six directions par lesquelles les personnages peuvent l'approcher et le même nombre par lesquelles ils peuvent le quitter, chacune jouant une animation différente. Avec un tel nombre de permutations, l'automatisation du processus était essentielle. L'équipe passera bientôt à des tests de fonctionnalités plus avancés pour les comportements plus compliqués, comme le barman, l'ingénieur et l'agent de sécurité.
    AI Content a continué à améliorer les barmans et les clients pour la version Alpha 3.16 et a ajouté plus d'options de boissons, y compris Cuba Libres et Mai Tais. Des animations de "travail" ont également été conçues pour varier les situations lorsque le barman ne sert pas les clients. Il existe désormais 10 animations différentes, dont l'étirement, le nettoyage des verres et l'organisation des étagères. Des expressions faciales d'inactivité ont également été ajoutées pour le client et le barman.
    AI Content a également commencé à mettre en place des assets d'animation pour les distributeurs automatiques et les machines d'arcade, et a commencé à terminer les éléments utilisables du café.
     
    FONCTIONNALITÉS IA
    AI Features a travaillé sur les niveaux de test des fonctionnalités, en mettant en place des tests à répéter avec différentes conditions de départ, comme équiper l'IA de différentes armes. En plus d'identifier et de corriger les bugs avant qu'ils ne deviennent un problème, les niveaux de test des fonctionnalités sont utiles pour montrer aux autres équipes les fonctionnalités existantes et comment les utiliser. Au fur et à mesure qu'elles se familiarisent avec la technologie, elles commenceront à couvrir les fonctionnalités existantes afin de maintenir la qualité à tous les niveaux.
    L'équipe a également examiné et corrigé des problèmes liés au comportement du barman, notamment des problèmes de " popping " lors des déplacements entre les différentes zones du bar.
     
    AI TECH
    AI a terminé son travail sur la version initiale de la navigation planétaire, qui contient tous les éléments de base nécessaires pour qu'elle puisse être utilisée dans le jeu. Une fois implémenté, le maillage de navigation sera créé sur les surfaces planétaires autour des acteurs et des PNJ, qui pourront l'utiliser pour trouver des chemins et s'y déplacer. Des améliorations ont été apportées aux processus de génération et à la découverte de chemins pour qu'ils fonctionnent également avec cette nouvelle technologie.
    L'équipe a poursuivi le remaniement du contrôleur d'armes utilisé par l'IA des vaisseaux, en se concentrant cette fois sur l'amélioration des tourelles de missiles et de leur précision. Une nouvelle technologie d'évitement des collisions (l'obstacle de navigation de l'IA) a également été ajoutée pour être utilisée dans les zones étroites et les espaces comportant des objets concaves complexes. Cela a impliqué l'ajout de formes primitives simplifiées (comme des sphères et des boîtes) qui peuvent être utilisées par le système d'évitement des collisions.
    L'équipe est également revenue sur la fonction de poussée/traction des chariots de l'IA afin d'aider les concepteurs à commencer à l'utiliser, ce qui a impliqué l'ajustement du suiveur de chemin et la création d'une carte de test de la fonction.AI Tech a continué à affiner la technologie du suivi de chemin, en particulier l'élément d'IA sociale, en améliorant la fonctionnalité en définissant des éléments utilisables liés à un chemin. Les PNJ pourront suivre le chemin et s'arrêter pour utiliser les objets utilisables liés. Parallèlement à cela, ils ont examiné et corrigé plusieurs problèmes liés à la visée, au regard et à la locomotion des PNJ, la plupart impliquant des problèmes de synchronisation entre les serveurs et les clients.
    Des progrès ont été réalisés sur l'outil d'édition Subsumption. L'équipe a maintenant tous les éléments de base en place afin que les concepteurs et les programmeurs puissent commencer à l'utiliser pour créer des missions et des comportements de PNJ.
     
    ANIMATION
    En novembre et décembre, l'équipe Animation a travaillé sur le lanceur de missiles Kahix et la sélection/désélection des armes, a amélioré le mouvement d'accroupissement du joueur, les animations de ralenti et la locomotion en ébriété, et a poursuivi le développement des gadgets d'exploitation minière.
    Pour l'IA, l'équipe a travaillé sur les jeux d'animation de recroquevillement, de reddition, du mess et de commercant Des tâches ont été réalisées pour les vendeurs et les barmans, le jeu de zones de travail multi-outils, la sécurité bloquant et dirigeant les joueurs, la recherche dans les conduits, le vandalisme d'objets et le comportement médical. Ils ont également réglé la réaction des PNJ aux cadavres.
    Du côté de l'animation faciale, ils ont progressé avec les lignes de sécurité générales, les animations pour les inactifs et les travailleurs, les vendeurs et les comportements médicaux. L'équipe de capture de mouvement a continué à résoudre les données pour les transverses et les IA malades ou blessées, et a travaillé avec le marketing sur diverses vidéos et promotions.
     
    ART (PERSONNAGES)
    L'équipe Character Art a terminé une mise à jour visuelle des archétypes de tête ADN, qui devraient voir des améliorations au niveau des têtes et des yeux dans l'Alpha 3.17.
    Une partie de l'équipe s'est concentrée sur les tenues de style frontalier pour Pyro, tandis que d'autres ont travaillé sur une série de tenues génériques de Stanton provenant du backlog qui commenceront à apparaître dans le jeu sous peu.
    L'éqipe technique a travaillé avec l'équipe graphique sur la deuxième version du shader " layerblend " pour améliorer la technologie de l'usure et de la saleté.
     
    ART (VAISSEAUX)
    Au Royaume-Uni, l'équipe Ship a bien progressé avec le MISC Hull A, amenant la plupart de l'intérieur au stade de l'art final. Le train d'atterrissage et le mécanisme d'extension de la cargaison (ainsi que les LODs) ont été achevés et sont maintenant prêts à être remis à Tech Art.
    Le Hull C a également progressé dans le pipeline et approche actuellement de sa révision en boîte grise. Le travail effectué en décembre a consisté à convertir les matériaux en shaders de surface dure, à ajouter des panneaux de commande dans tout le vaisseau et à affiner le siège du pilote pour une visibilité optimale.
    Tout au long du mois de novembre, le RSI Scorpius est passé par la phase whitebox avant que le travail greybox ne commence en décembre. La majeure partie de l'extérieur a été achevée à la fin de l'année, notamment les ailes, les propulseurs, le train d'atterrissage et la verrière.
    Un tout nouveau véhicule a progressé en whitebox, tandis que le Banu Merchantman a progressé en greybox.
    Les teintes et les holo-viewers ont également été travaillés, ainsi que le polissage et la correction des bugs pour la version Alpha 3.16.
    Aux États-Unis, l'intérieur du Drake Vulture a atteint le stade de l'art final, il ne reste plus qu'une passe d'éclairage. Les couleurs extérieures et l'usure ont été travaillées, ainsi que les LODs pour le train d'atterrissage, tandis que la passe des dommages internes a commencé.
    Le Drake Corsair est entré en phase de greybox, et les graphismes du cockpit et du mess ont été finalisés.
     
    AUDIO
    L'audio s'est principalement concentré sur l'IAE, avec début novembre la finalisation des effets sonores pour divers véhicules et armes. Plus précisément, le Crusader Ares, l'Aegis Redeemer et l'Argo Raft ont chacun reçu des ambiances, des animations et des passes SFX pour les propulseurs.
    Après l'événement, l'hôpital de la zone 18 a reçu un pass SFX et un système de sonorisation pour renforcer l'aspect médical de l'environnement. Des effets ont été ajoutés au Drake Cutlass Steel et la VO finale a été ajoutée à la respiration des personnages.
    L'équipe d'Audio Code a continué à travailler sur la première version de Claudius.
     

     
    COMMUNAUTÉ
    L'équipe communautaire a commencé le mois de novembre en soutenant la sortie de la version Alpha 3.15 avec un lien de communication détaillant les nouveaux hôpitaux, le gameplay médical et le système de guérison mis à jour. L'équipe a également organisé une séance de questions-réponses sur le maillage des serveurs et le streaming persistant à la suite du panel de la CitizenCon 2951, avec de nombreuses informations supplémentaires et des réponses aux questions les plus votées par la communauté.
    Pour célébrer le lancement de l'IAE 2951, l'équipe a publié le programme du vol libre, une FAQ et une infographie pour aider les joueurs à se rendre à l'événement et à en profiter. Pendant l'IAE, ils ont compilé plusieurs questions-réponses pour les révélations de vaisseaux, notamment le Spartan Anvil, l'Argo RAFT et le MISC Odyssey. Les journées Best in Show de l'IAE ont également permis aux finalistes du 2951 Ship Showdown de remporter leurs livrées exclusives et leurs vestes en cuir.
    En décembre, la Communauté a soutenu le lancement d'Alpha 3.16 et a donné le coup d'envoi de la célébration Luminalia. En dehors du "verset", elle a fourni des cadeaux quotidiens via le calendrier Luminalia et a organisé deux concours sur le thème Luminalia.
    Elle a également publié un Patch Watch mettant en avant certaines des nouvelles fonctionnalités d'Alpha 3.16 qui ne figurent pas sur la feuille de route publique.
     
    MOTEUR
    Au cours des deux derniers mois de 2021, l'équipe de la physique a travaillé sur une variété de sujets. Les grilles quantiques ont été modifiées pour en utiliser une par système solaire. Elles ont également reçu un support pour les requêtes de boîtes. Les contrôles de chevauchement des grilles ont été unifiés pour les planètes et les autres entités, et les transitions de grille ont été améliorées pour permettre une transition naturelle vers des grilles qui ne sont pas un parent ou un enfant direct de la grille actuelle. De plus, les contraintes physiques ont reçu un soutien pour limiter l'angle d'inclinaison de la gravité et le travail a commencé pour soutenir les joints structurels sur les CGA. Une fonction de pas quantique pour les vaisseaux spatiaux a également été implémentée et les entités attachées à une corde ne sont plus réveillées inutilement lorsque la corde se détend.
    Pour des raisons d'optimisation, les notifications physiques post-pas et les rigides en réseau sont maintenant traités en parallèle. De même, le traitement des collisions de véhicules a été déplacé pour permettre la parallélisation. La détection des collisions entre grilles a été optimisée pour éviter autant que possible les vérifications coûteuses de la géométrie, et les champs d'astéroïdes utilisent désormais la fonction de hachage plus rapide et mettent en cache les proxies physiques de leurs occupants pour éviter les recherches redondantes de composants. Enfin, les événements physiques sont maintenant supprimés plus efficacement après avoir été traités.
    En ce qui concerne le moteur de rendu, des travaux supplémentaires ont été effectués pour la transition vers Gen12. Les progrès comprennent des améliorations aux tampons d'instance (suppression des indirections sur le GPU, prise en charge de la liaison de tampon basée sur l'offset, prise en charge de différentes dispositions de tampon) après qu'ils aient été optimisés en octobre. En outre, la prise en charge des ombres pour les nœuds de rendu légers a été ajoutée. Les décalques des nœuds de rendu légers ont également été portés sur Gen12 et les décalques projetés ont été corrigés. Une passe de copie du tampon G a été implémentée, les mises à jour GPU inutiles ont été corrigées et la visibilité des étages de shaders a été améliorée pour compiler et lier moins d'étages. Les passes de rendu sont maintenant toujours soumises via le graphe de rendu et supportent une passe de repli au cas où une PSO requise ne serait pas compilée. Les volumes de brouillard et le rendu du skybox ont été portés, le rendu du clip volume a été migré, l'ombre du proxy de rendu a été activée et l'étalonnage des couleurs a été remanié pour Gen12. Enfin, le tri des PSO a été modifié, ce qui a permis de réduire considérablement les appels à l'API pendant le rendu.
    En ce qui concerne le rendu de l'atmosphère et des nuages, la recherche et le développement sur la reprojection des données d'image sans avoir besoin de vecteurs de mouvement ont été achevés mais n'ont pas donné de résultats satisfaisants. Par conséquent, l'implémentation s'en tiendra au schéma de reprojection actuel pour le moment. Afin d'améliorer la qualité de l'image, des recherches ont été lancées sur la réduction du bruit des résultats originaux de raymarch qui sont introduits dans la chaîne de filtrage pour produire des images finales en pleine résolution. Les résultats semblent prometteurs et seront, nous l'espérons, partagés dans une prochaine version du PU. De plus, le calcul de l'irradiance pour l'éclairage atmosphérique a été amélioré ; il intègre désormais mieux l'albédo du sol et la lumière solaire réfléchie. L'atténuation et la disparition de l'albédo du sol ont également été améliorées, ce qui est important pour les grands objets en orbite haute. En général, le code a été unifié dans divers domaines et préparé pour être intégré en amont dans la branche de développement principale en vue de la transition prochaine de tout le code de rendu de l'atmosphère et des nuages vers Gen12.
    Du côté du noyau du moteur, l'équipe a soumis la première version de l'ordonnancement des mises à jour des composants centrés sur les entités, qui montre déjà des résultats prometteurs en termes de performances. Le planificateur détecte et signale désormais les dépendances invalides et propose des options pour divers scénarios de traitement des mises à jour (client/serveur uniquement, etc.). Les statistiques de performance les plus utilisées (r_displayinfo) ont été retravaillées. PageHeap (notre pile pour suivre les corruptions de mémoire) supporte maintenant les filtres de l'équipe de développement afin que les problèmes puissent être plus facilement assignés aux propriétaires du code concerné. L'élimination des zones visuelles a été améliorée et traite désormais mieux les formes invalides. De plus, des précautions ont été prises pour s'assurer que l'exception du moteur est correctement invoquée en cas de corruptions de pile signalées par des binaires de jeu spécialement préparés (généralement pour déboguer certains problèmes pendant le PTU). Le code de chargement du gestionnaire de localisation a été optimisé, et le moteur collecte désormais les temps d'exécution du GPU dans le cadre des données télémétriques de son profileur qui peuvent être exploitées pour analyse par l'outil de profilage externe. Enfin, les investigations concernant l'intégration d'EASTL se sont poursuivies.
    Les équipes se sont également penchées sur les optimisations au moment de la compilation. Certains des changements consistent en la suppression d'en-têtes inutiles inclus dans les fichiers d'en-tête communs utilisés tout au long du projet, un nettoyage des en-têtes de la plate-forme, la suppression de divers restes de boost et la suppression/remplacement de macros inutiles coûteuses, la réimplémentation d'un modèle d'aide récursif par un constexpr équivalent, et l'externalisation d'énormes chaînes if-else. De plus, les temps de compilation ont été ré-analysés via clang et le fichier de code a été redistribué en fichiers uber en conséquence.
     
    FONCTIONNALITÉS (PERSONNAGES ET ARMES)
    Tout au long des mois de novembre et décembre, l'équipe chargée des fonctionnalités s'est concentrée sur la dernière version du patch de l'année, en s'attachant à corriger les bogues fréquemment signalés dans les rapports de commentaires des joueurs. L'équipe a également ajouté certaines des fonctionnalités relatives à l'inventaire du joueur et au statut de l'acteur qui n'avaient pas été intégrées à la première version. En ce qui concerne l'inventaire, il s'agit notamment de fonctionnalités visant à rendre les interactions avec le client plus robustes, avec une meilleure gestion des échecs et un retour d'information amélioré. Pour le statut des acteurs, un ajout important a été le "marqueur de cadavre", qui aide les joueurs à localiser et à récupérer leur équipement. L'équipe a également travaillé sur le système de blessures afin de rendre le jeu médical plus percutant.
    Fin novembre, l'équipe est passée aux opérations de récupération (salvage). L'accent a d'abord été mis sur l'aspect technique de l'enlèvement visuel de la matière d'un objet et sur la garantie que son état peut être stocké et recréé de manière fiable, à la fois sur le réseau et lorsque l'objet revient dans le jeu. Un prototype est en cours d'élaboration à l'aide du système de carte des dégâts.
    Tout au long de l'année, le travail sur le mini-jeu de piratage s'est poursuivi. Il a subi de multiples itérations, chaque prototype étant testé en interne à l'aide d'une représentation simplifiée en 2D du jeu. Il a depuis évolué pour devenir plus compétitif, en s'appuyant sur certains mécanismes de jeu du monde réel comme le balayage. Comme la disposition de base du mini-jeu est restée relativement stable au fil des multiples prototypes, le travail a commencé pour mettre les visuels en ligne. Les concepts ont fait l'objet de multiples itérations. Actuellement, on dirait que le joueur exécute des scripts pour attaquer le système cible de manière programmée. L'interface, telle qu'elle se présente actuellement, offrira à l'utilisateur différentes options pour saisir les diverses commandes.
     
    FONCTIONNALITÉS (GAMEPLAY)
    En novembre et décembre, le travail de Gameplay Feature s'est concentré sur les tâches à accomplir pour les sorties de 2022. Des progrès significatifs ont été réalisés dans la mise en place de la vente d'objets, l'interface utilisateur du kiosque étant presque terminée et le code backend devant être achevé au premier trimestre.
    Le remaniement de la cargaison est en cours mais intermittent, car le travail de soutien des autres équipes est mis en œuvre. L'équipe utilise le temps entre ces sauts pour travailler sur de petites corrections de qualité de vie lorsque cela est possible. L'équipe a également travaillé sur (et publié) Jumptown 2.0.
     
    FONCTIONNALITÉS (VÉHICULES)
    Vers la fin de l'année 2022, l'équipe Véhicules s'est concentrée sur le remaniement du grav-lev. En novembre, ils ont terminé l'implémentation de base et réglé les motos disponibles pour améliorer la stabilité et la maniabilité. En décembre, les joueurs se sont emparés de la fonctionnalité et ont signalé les bogues, les problèmes et les instabilités à corriger. Cela a conduit à des améliorations massives dans les patchs Evocati et PTU. 
    "Nous sommes incroyablement satisfaits de la façon dont la communauté nous a aidés à peaufiner la fonctionnalité avant sa sortie. Il y a encore quelques problèmes que nous devons régler en 2022, mais nous sommes en général assez satisfaits de la façon dont le remaniement s'est déroulé." Caractéristiques des véhicules
    Vers la fin de l'année, certains membres de l'équipe se sont tournés vers l'avenir, avec des remaniements techniques prévus et commencés pour les réseaux de transit et les zones restreintes. Bien qu'ils n'entraîneront pas de changements significatifs dans l'expérience du joueur (en particulier dans le cas du transit), ils permettront de réduire considérablement les bugs et d'améliorer la stabilité générale. Ce type de remaniement est nécessaire car, à long terme, il permet à l'équipe de se concentrer sur de nouvelles fonctionnalités ou d'améliorer d'autres aspects du jeu.
    Le dernier point d'attention majeur concernait les points de saut, qui progressent bien. L'équipe travaille actuellement sur les "sorties anormales", c'est-à-dire les situations où le joueur peut sortir d'un point de saut prématurément ou d'une manière qui n'est pas habituelle et sûre. Par exemple, un joueur peut tomber de l'arrière de son vaisseau, le point de saut s'éteint ou un moteur de saut tombe en panne.
    "Traiter tous les cas possibles de manière raisonnable et cohérente est un problème délicat, mais le résultat est une fonctionnalité qui a un véritable sens du risque et du danger à son utilisation, il est donc important que nous le fassions bien."
     
    PROGRAMMATION GRAPHIQUE ET VFX
    L'équipe graphique a réalisé une quantité importante de travail sur les shaders et les matériaux vers la fin de l'année dernière, l'un des principaux objectifs étant de mettre à jour l'éclairage volumétrique de l'eau afin qu'il fonctionne de la même manière que le modèle de brouillard volumétrique. Plusieurs corrections de bugs ont également été apportées aux volumes d'eau en général. Le shader des cheveux a également fait l'objet d'une attention particulière en raison de la mise à jour de l'interaction entre le volume de la barrette et les efforts déployés pour éviter aux artistes de devoir retravailler les assets en émulant les anciens visuels avec le dernier modèle d'ombrage. Ils ont terminé la conversion du shader de l'ancien style DX9 et ont commencé à travailler sur le shader de glace/cristal opaque pour résoudre les problèmes de qualité et de rendu des tentatives précédentes utilisant GlassPBR. Comme il est opaque, ce shader sera bon marché et pourra être utilisé de manière extensive. Par exemple, dans les roches planétaires éparses et les sols et murs du Banu Merchantman.
    Pour Gen12, l'équipe a implémenté un système de rendu de repli appelé "pass group fallbacks" à utiliser lors de la compilation des shaders. Pour Vulkan, l'équipe a poursuivi la refactorisation du marqueur GPU, en ajoutant le versioning API et en corrigeant les problèmes avec les tableaux de ressources sur Vulkan. Ils ont également passé du temps à étudier les problèmes de la couche implicite d'Overwolf (injection de DLL) qui avaient un impact sur les joueurs dans l'Alpha 3.15.1.
    Le développement de la fonctionnalité de risque d'incendie s'est poursuivi, l'équipe de programmation VFX ayant déplacé la chaleur et la température vers le proxy physique, travaillé sur l'émission IR et corrigé divers bogues avec le composant de température et la caméra de débogage Look-at.
    En ce qui concerne le sauvetage, une enquête a été menée sur la mise en réseau des données de la carte des dégâts ainsi que sur l'implémentation d'interfaces de remplacement pour débloquer les codeurs du jeu. Les principales fonctionnalités de la carte des dégâts sont en cours d'élaboration au premier trimestre.
    De nombreuses mises à jour ont été apportées aux particules, y compris de nouveaux contrôles pour la position de décalage des particules du maillage et les pixels min/max, une nouvelle option pour choisir les "zones attachées" des entités de particules, le support du rapport d'aspect de la texture des particules. Il y a également eu des corrections de bogues pour les particules clignotantes/noires, les calculs des limites des émetteurs, le placement des entités sur les OC des planètes et les diamants de choc.
    Enfin, un certain nombre d'améliorations et d'optimisations des performances ont été apportées à la consommation de la mémoire des émetteurs, à la contention du verrou de l'éclat des matériaux par les effets des entités et à la contention de la zone du nuage de gaz sur les MFX de destruction et d'impact.
     
    ÉCLAIRAGE
    En novembre et décembre, l'équipe chargée de l'éclairage a mis la dernière main au soutien de l'IAE, ce qui a impliqué un nouveau style d'éclairage frais et intéressant pour les salles de convention existantes.
    "À ce stade, il s'agit de s'assurer que chaque vaisseau dispose d'un rig de lumière qui le met en valeur le mieux possible tout en respectant les budgets de rendu pour que l'expérience reste fluide." L'équipe d'éclairage
    Une fois cette tâche accomplie, l'équipe est passée au soutien de l'équipe chargée des vaisseaux, ce qui a impliqué l'examen de divers vaisseaux plus anciens et l'optimisation de leurs configurations d'éclairage parallèlement à une autre couche de polissage. Cette tâche a été en grande partie réussie, bien que les problèmes techniques et les bugs existants sur certains vaisseaux doivent être résolus avant de pouvoir continuer à progresser.
    Pour conclure l'année, l'équipe s'est remise à travailler sur les stations spatiales de Pyro, cette fois en explorant davantage le développement de l'apparence et les repères visuels, et a soutenu les emplacements de Jumptown 2.0 avec des visuels mis à jour.
     

     
    NARRATION
    Avant la sortie de la version Alpha 3.16, Narration a travaillé en étroite collaboration avec Design pour écrire et capturer le contenu vocal de Ruto et des autres représentants de la sécurité en préparation de Jumptown 2.0 (qui a été présenté plus tôt dans un épisode de Data Cache).
    Narrative a rencontré les responsables de mission pour commencer à travailler sur le contenu de missions supplémentaires, déterminer le type de lignes nécessaires et discuter du contenu des futurs événements dynamiques. Ils ont travaillé avec Character Art sur les prochains vêtements de style frontalier, qui seront les plus courants en marge de la société, comme sur les planètes les moins hospitalières ou dans les zones sans grand commerce. Il a été décidé que, tout en étant influencé par la mode de la Terre et de Terra, ce style aura une esthétique globale unique.
    L'équipe a fourni des noms et des descriptions pour divers articles et composants, et a complété la documentation sur les éléments fictifs de l'univers global.
    Comme d'habitude, il y a eu aussi plusieurs dépêches de Spectrum : L'équipe a répondu à certaines des plus grandes questions du forum Ask a Dev dans Loremaker's Community Questions, la Galactapedia a reçu une autre mise à jour, et le dernier épisode de Something Every Tuesday s'est penché sur la tradition annuelle du Traveler's Day.
     
    ACCESSOIRES
    L'équipe Props a continué à travailler sur la station Pyro. Il s'agissait notamment de peaufiner les nouveaux assets de déchets, de créer un décor modulaire pour les comptoirs improvisés du marché, les accessoires de chauffage et d'éclairage, et d'autres éléments d'habillage/de style comme les générateurs et les boîtes à fusibles.
    Ils ont également terminé le soutien sur les accessoires de mission des installations souterraines supplémentaires pour l'équipe Mission Feature et ont peaufiné plusieurs accessoires d'hôpital avec l'équipe de Montréal.
    Enfin, le travail initial sur les boîtes blanches a été effectué pour les prochaines caisses et cargaisons verrouillables/lootables dans le cadre de la refonte en cours des cargaisons.
     
    QA
    L'objectif principal de l'équipe d'assurance qualité était de publier les versions Alpha 3.15.1 et 3.16 sur les serveurs PTU et LIVE. Cependant, l'Alpha 3.16 n'étant pas assez stable, il a été décidé d'utiliser l'Alpha 3.15.x et d'y intégrer des fonctionnalités spécifiques au coup par coup. Cela a bien fonctionné, et la branche interne ID de 3.15.2 (appelée extérieurement 3.16.0) a été poussée vers les serveurs PTU et LIVE avec plusieurs fonctionnalités de la 3.16 dans une version beaucoup plus stable. Du temps a également été consacré à l'embauche de nouveaux membres de l'équipe en raison de l'expansion du département.
     
    SERVICES ET OUTILS SYSTÉMIQUES
    En novembre et décembre, les services et outils systémiques ont terminé les travaux sur l'économie, les outils et les optimisations de la simulation d'IA et le polissage des outils. De nouvelles fonctionnalités seront ajoutées à ces outils au premier trimestre, dont certaines seront détaillées dans le rapport de janvier.
    Le travail a commencé pour terminer l'implémentation du nouveau système de gameplay de vente. Cela a nécessité un remaniement en profondeur du système de boutique existant, qui servira de base à l'implémentation initiale dont la sortie est prévue prochainement.
    L'ensemble de l'équipe a contribué à stabiliser les services et à garantir l'une des versions de patch les plus stables à ce jour, ce qui a été réalisé en réglant divers cas limites rencontrés avec le nouveau Super pCache et d'autres services et systèmes Backend.
     
    ANIMATION TECHNIQUE
    Pour terminer l'année, l'équipe de Tech Animation s'est donné pour mission de terminer la mise à niveau de tous les assets de tête vers le nouveau pipeline en vue de la refonte complète du système ADN. Il s'agit d'une initiative de longue haleine qui, espérons-le, se terminera au début de 2022.
    "Pour y parvenir, nous devons recréer chaque asset de tête du jeu et vérifier qu'il fonctionne toujours comme prévu. Tout le monde est sur le pont pour ce projet, et toute l'équipe fait tout son possible pour atteindre la ligne d'arrivée." Animation technique
    Parallèlement, l'équipe a commencé à nettoyer les bases de données d'animation, ce qui a impliqué le triage de plusieurs centaines de vieilles références d'assets d'animation dans les bases de données. Tech Animation a également continué à soutenir les différentes équipes de réalisation avec du personnel dédié.
     
    INTERFACE UTILISATEUR
    Vers la fin de l'année, les équipes UI Feature et Tech ont soutenu les versions Alpha 3.15 et 3.16 en corrigeant les bogues, les plantages et les problèmes de performance liés aux terminaux ASOP, aux kiosques de location, à l'application de gestion des véhicules et au système d'inventaire. Ils ont également aidé d'autres équipes à résoudre leurs problèmes d'interface utilisateur.
    Ils ont continué à mettre à jour les fonctionnalités pour le streaming persistant et ont soutenu l'implémentation visuelle du HUD de ravitaillement.
    Des progrès ont été réalisés sur la technologie et les fonctionnalités de base du nouveau Starmap. Par exemple, ils ont ajouté des contrôles d'affichage pour modifier la distance relative, l'orientation et l'échelle, et la possibilité d'encadrer les objets sélectionnés de manière appropriée.
    Les techniciens de l'interface utilisateur ont continué à travailler sur la technologie de base du piratage, en ajoutant la possibilité de sélectionner et de modifier du texte dans l'interface utilisateur.
    Le nouvel éditeur Building Blocks est entré en pré-production vers la fin de l'année, ce qui rendra le travail sur les IU plus efficace et plus convivial pour les développeurs. De plus, d'autres fonctionnalités de Building Blocks ont été ajoutées.
    Du côté artistique, l'équipe a créé une variété de nouveaux concepts pour le mobiGlas, les marqueurs AR, Starmap, les modes HUD Aegis et Origin HUD. Des icônes actualisées pour le système juridique ont également été conçues.
     
    VFX
    Vers la fin de l'année, l'équipe VFX a travaillé sur une suite complète d'effets pour l'Aegis Redeemer, y compris ses propulseurs uniques " casse-noix ". Elle a également créé les effets d'une bombe de taille 3 pour une future version.
    "Elle n'est pas tout à fait aussi destructrice que la taille 10, mais elle est assez puissante pour faire sensation !" L'équipe VFX
    Le travail a également été achevé sur la carte Dying Star d'Arena Commander, y compris une nouvelle version spectaculaire de l'étoile elle-même.
    Par ailleurs, de nouvelles modifications ont été apportées aux effets de tempête planétaire afin de les aider à capter l'éclairage de manière plus naturelle. Enfin, la R&D pour la récupération a commencé.
     
    Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org

    Empire Report
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    Empire Report : Remaniement du conseiller d'Imperator

    Empire Report : Remaniement du conseiller d'Imperator
     
    ALAN : Bienvenue à Empire Report. Je suis Alan Nuevo.
    BECK : Et je suis Beck Russum. Nous commençons par une intrigue politique à New York où un communiqué de presse surprise a annoncé que Chakir Cubero, le conseiller principal de l'Imperator Addison au Sénat, va quitter l'administration avec effet immédiat. Son départ soudain a surpris beaucoup de monde, y compris un groupe de sénateurs qui ont ajourné leur conférence de presse sans faire de commentaires lorsqu'un journaliste a annoncé la nouvelle.
    ALAN : Avec des décennies d'expérience de travail avec le Sénat et de navigation dans ses eaux politiques, Chakir Cubero était considéré comme un défenseur et un allié clé de l'administration, en particulier après son récent succès auprès des sénateurs pour accélérer la diffusion de la technologie de régénération à travers l'empire. Aucune explication n'a été donnée pour son départ.
    BECK : Irma Adey est ici pour discuter de la façon dont le départ de Cubero pourrait affecter l'administration Addison et sa relation avec le Sénat. Qu'avez-vous entendu de la ville de New York ?
    IRMA ADEY : Officiellement, pas grand chose. Il y a eu un silence radio pour l'administration et M. Cubero personnellement. Les fonctionnaires de l'administration ont confirmé la nouvelle mais ont refusé de fournir tout autre commentaire. Il y a beaucoup de rumeurs qui circulent, mais je n'ai pas encore été en mesure de les confirmer.
    BECK : Donc les gens sont clairement en ébullition à ce sujet. Que pouvez-vous dire à ce sujet ?
    IRMA ADEY : Eh bien, il est clair que peu de gens savaient que cela allait arriver. Tout ce que j'ai entendu est soit une confusion sur ce qui s'est passé exactement, soit une inquiétude sur ce qui va arriver.
    BECK : Puisque les détails derrière le départ de Cubero sont obscurs, concentrons-nous sur les préoccupations. Pourquoi le départ de Cubero est-il inquiétant pour certains ?
    IRMA ADEY : C'est vu comme un signe de détérioration des relations entre l'administration Addison et le Sénat. Cubero était très apprécié au Sénat et a travaillé dans ces couloirs pendant des décennies. Il a passé des années comme conseiller de la sénatrice Alisa Lee avant de rejoindre l'administration Costigan en tant que premier conseiller sénatorial, poste qu'il a conservé lorsque l'Imperator Addison est entré en fonction.
    BECK : Il était l'un des membres les plus haut placés de l'administration Costigan à rester avec l'Imperator Addison, si je me souviens bien.
    IRMA ADEY: Je crois. Le déménagement avait du sens pour les deux parties. Cubero a des amis et des confidents à travers tout le spectre politique et est considéré comme un agent politique honnête mais rusé. Il était considéré comme quelqu'un qui pouvait potentiellement construire une coalition de sénateurs pour soutenir l'agenda de l'Imperator,
    BECK ; Il avait vraiment le don de rassembler les gens. Dans une interview que j'ai faite avec l'Imperator Costigan, il a dit que Cubero était essentiel pour faire passer HuXa au Sénat.
    IRMA ADEY : C'est exact. Cubero s'est assis avec chaque sénateur, même ceux qui étaient ouvertement hostiles à l'idée, et a discuté de l'accord HuXa dans les moindres détails avec eux. Beaucoup ont vu la décision de l'Imperator Addison de garder Cubero comme un signe qu'elle était sérieuse dans sa recherche de moyens pour travailler avec le Sénat.
    BECK : Comment voyez-vous cette décision maintenant ?
    IRMA ADEY : Honnêtement, il est trop tôt pour le dire. Cubero a été essentiel pour obtenir l'adhésion des sénateurs à l'expansion rapide de la technologie de régénération, mais n'a pas réussi à rallier beaucoup de soutien pour d'autres aspects de l'ambitieux programme de l'Imperator, y compris les votes nécessaires pour confirmer Nyahuoaōng T.yi comme prochain ambassadeur de l'UEE auprès de l'Empire Xi'an.
    BECK : Avec le départ de Cubero, sait-on qui pourrait gérer les relations avec le Sénat pour l'administration Addison ?
    IRMA ADEY : D'après ce que j'ai entendu, Jesse Baigent, le chef de cabinet de l'Imperator Addison, assumera ces responsabilités pour le moment.
    BECK : M. Baigent, bien sûr, est aussi le mari de Imperator Addison et l'un des architectes de la campagne réussie d'Imperator.
    IRMA ADEY : Il est aussi devenu un membre de l'administration extrêmement polarisant. Certains l'ont décrit comme inflexible et facile à énerver. Une personne m'a dit que Baigent est quelqu'un qui préfère brûler un pont plutôt que de faire des compromis sur sa conception. Ses défenseurs, eux, affirment que ses tactiques dures sont nécessaires pour réaliser le programme de l'Imperator Addison et secouer les normes politiques qui favorisent les puissants.
    BECK : Vous avez précédemment rapporté que Baigent et Cubero se sont souvent affrontés, notamment sur la manière de gérer la nomination de Nyahuoaōng T.yi.
    IRMA ADEY : C'est exact. Cubero voulait consulter le Sénat sur cette nomination controversée et construire une coalition de soutien avant de l'annoncer officiellement. Mais Baigent n'était pas d'accord et a convaincu l'Imperator de tenir une conférence de presse présentant Nyahuoaōng T.yi comme le candidat avant d'en informer le Sénat.
    BECK : La façon dont la procédure de nomination a été gérée n'a certainement pas rendu l'administration sympathique au Sénat.
    IRMA ADEY : Ce qui est une énorme, énorme responsabilité pour l'Imperator Addison puisqu'elle s'est présentée en tant que candidate indépendante. Le fait de ne pas avoir à conformer ses idées à la plateforme d'un parti était un avantage évident pendant la campagne, mais ne pas avoir de base de soutien lui fait du tort maintenant.
    BECK : Difficile de faire en sorte que le Sénat examine votre programme si personne ne le soutient.
    IRMA ADEY : Exactement, mais laissez-moi être claire, l'Imperator Addison a ses défenseurs au Sénat. Il n'y a juste pas assez de soutien pour construire une coalition qui pourrait faire passer ses politiques. Et, maintenant que Cubero est parti, il semblerait que la création d'une coalition soit devenue encore plus difficile.
    BECK : Alors, quelle est la prochaine étape pour l'administration et le Sénat ? Y avait-il des points positifs potentiels en se séparant de Cubero ?
    IRMA ADEY : Nous verrons bien. La plus grande question pour l'administration semble être de savoir si Jesse Baigent ajoutera la gestion des relations avec le Sénat à ses fonctions ou s'ils ont quelqu'un d'autre en tête pour ce rôle. Du côté du Sénat, la commission des sciences et de la technologie devait entamer cette semaine un débat sur l'opportunité de modifier les lois actuelles sur l'IA pour permettre une recherche limitée.
    BECK : Une promesse majeure de la campagne d'Addison qui n'a pas encore gagné beaucoup de terrain au Sénat.
    IRMA ADEY : Et il semble maintenant qu'il faudra attendre un peu plus longtemps, car j'ai entendu dire que le débat a été retiré de leur programme. J'ai contacté plusieurs membres de la commission mais personne n'a voulu faire de commentaire sur la raison de ce report ou sur la date à laquelle il pourrait être reprogrammé.
    BECK : Irma, merci comme toujours pour vos idées. Je suis sûr que nous vous parlerons davantage dans les jours à venir, au fur et à mesure que les détails concernant le départ de Chakir Cubero de l'administration se préciseront.
    ALAN : Nous devons faire une petite pause publicitaire. A notre retour, nous rendrons visite à Nemo où les responsables locaux d'Ergo ont publié un rapport inquiétant sur la sécurité et l'intégrité structurelle de plusieurs des plateformes les plus peuplées du monde aquatique.
    BECK : Cela et plus encore au retour de Empire Report.
     
    Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org

    Actualités
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    Cette semaine dans Star Citizen

    Joyeux lundi, tout le monde !
    Jump Town est en sécurité... du moins pour le moment et jusqu'à ce que nous ayons pris en compte vos commentaires. Ce fut un plaisir absolu ces dernières semaines de vous voir vous battre pour ces emplacements PVP et de voir des alliances se former (ou se briser soudainement) à la recherche de profits ! Encore une fois, nous vous remercions pour votre participation active.
    Parallèlement à Jumptown proprement dit, le concours vidéo Jumptown 2.0 est arrivé à son terme, dans lequel nous vous demandions de partager vos meilleures tentatives de hold-up. Nous avons reçu de nombreuses soumissions intéressantes et nous annoncerons bientôt les gagnants !
    En parlant d'un grand événement, samedi dernier a vu le grand retour de la course la plus crasseuse de la région, le Daymar Rally. C'était un spectacle incroyable, et nous pouvons difficilement exprimer à quel point nous sommes reconnaissants envers une communauté aussi formidable ! Félicitations aux 200 membres de l'équipe, aux centaines de participants et aux nombreux supporters qui ont fait de ce méga-événement communautaire un autre grand succès. Rendez-vous sur la chaîne ATMO Esports pour revoir le Rallye si vous l'avez manqué.
    Revenons maintenant à la question de la sécurité dans le système Stanton. Le CDF nous a fourni ses derniers renseignements, mentionnant un possible retour de XenoThreat sur les serveurs PTU où Star Citizen Alpha 3.16.1 est actuellement mis à l'épreuve. La PTU est actuellement ouverte à tous les backers, alors copiez votre compte et aidez-nous à écraser quelques bugs (et méchants) !
    Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine :
    Mardi, l'équipe Narrative publiera un nouveau post lore. Cet ajout du Empire Report se demande pourquoi un conseiller clé du Sénat a quitté l'administration Addison et explore ce que cela pourrait signifier pour la relation entre ces deux branches du gouvernement.
    Mercredi, les rapports mensuels PU de novembre et décembre seront publiés et les rapports de Squadron 42 seront envoyés par e-mail. Nous vous recommandons donc de vous abonner à la newsletter de Squadron 42 ici.
    Vendredi, vous recevrez notre bulletin d'information hebdomadaire RSI dans votre boîte de réception et la mise à jour du Vault des abonnés.
    Passez une excellente semaine !
    Christian "Wayne-CIG" Schmitt
    Community Manager (et toujours en train de danser sur MC Quantum feat. Skye - Is Jumptown Safe)
    Image par LeMage

    LE PROGRAMME HEBDOMADAIRE DU CONTENU COMMUNAUTAIRE
    LUNDI 17 JANVIER 2022
    Cette semaine dans Star Citizen    MARDI 18 JANVIER 2022
    Poste du Lore : Empire Report   MERCREDI 19 JANVIER 2022
    PU Rapport mensuel de novembre et décembre SQ42 Rapport mensuel de novembre et décembre   VENDREDI, 21 JANVIER 2022
    Mise à jour du Vault des abonnés    Newsletter hebdomadaire     
    MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 17 JANVIER 2022
    Nous sommes constamment étonnés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis au Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Centre Communautaire pour avoir la chance de le voir ici !
     
    CONCIERGE DE NEW BABBAGE PAR DIGTHAT32
    Je suis sûr que la plupart d'entre nous se souviennent de Jax McCleary embellissant un site d'atterrissage sur New Babbage avec un Redeemer pendant l'IAE 2951. Mais que s'est-il réellement passé après cela ? Eh bien, DigThat32 nous a donné une réponse possible et a illuminé notre journée !
    Découvrez la galerie complète sur le Centre Communautaire.

     
    Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org

    Portfolio
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    Forces de Défense Civile - Portfolio

    Forces de Défense Civile
     
    "La meilleure défense d'un système viendra toujours de ses résidents".
    Bryce Balewa a défendu ce point pendant des années avant de devenir l'un des principaux partisans de la Force de défense civile (CDF), une milice de volontaires à laquelle l'armée de l'UEE et l'Advocacy font appel pour apporter leur soutien en temps de crise. Jusqu'à la création de la CDF dans le cadre de l'Initiative de mobilisation militaire (MMI), la plupart des milices locales et des individus concernés trouvaient si difficile de coordonner les efforts de sécurité ou de secours avec les forces de l'UEE qu'ils ne s'en souciaient même pas. Au lieu de cela, ils ont organisé leurs propres efforts et se sont fréquemment disputés avec les forces de l'Empire au sujet de la juridiction et de l'étendue de leurs droits. Heureusement, la FCD a mis au point un moyen de coordonner le soutien avec les forces locales afin de fournir une réponse plus rapide et plus solide aux problèmes de sécurité graves dans un système. Qu'il s'agisse de défendre les voies de navigation contre les raids de meutes de hors-la-loi de plus en plus agressives ou de porter secours aux personnes touchées par des catastrophes naturelles, la CDF s'est rapidement révélée être un élément vital de la sécurité du système, et Balewa aurait aimé qu'elle existe lorsqu'il était encore agent de l'Advocacy à Ferron.
    L'agent spécial en charge (SAC) Bryce Balewa a été affecté au système Ferron pendant plus de dix ans. Il a vu les syndicats du crime accroître leur influence et leur autorité en profitant de l'infrastructure en ruine du système, de l'inefficacité des forces de l'ordre locales et du sous-financement de l'Advocacy. Sachant qu'il faudrait plus que quelques arrestations pour faire la différence, il a passé son temps à cultiver des pistes et à gagner la confiance de sources bien placées capables de lui fournir de précieux renseignements. En 2941, le SAC Balewa a rédigé un rapport détaillé décrivant les effets dévastateurs sur l'économie et la sécurité qu'aurait la poursuite des activités des syndicats du crime sur Ferron. Ainsi, lorsqu'il a entendu que les Voiders prévoyaient d'établir une base sur Ferron afin de développer de manière significative leur empire criminel, il savait exactement à quel point cela serait désastreux.
    Le SAC Balewa a confirmé la rumeur auprès de plusieurs sources et a reçu des détails supplémentaires sur le projet des Voiders d'envahir une station spatiale Gold Horizon désaffectée. Il s'est empressé de rédiger une demande de forces supplémentaires pour protéger la station spatiale hors service et l'a envoyée à la chaîne de commandement de l'Advocacy, mais elle a été refusée car trop coûteuse et dangereuse. Le SAC Balewa a compris que la défense de la station était vitale pour la sécurité à long terme du système et qu'elle serait extrêmement difficile avec ses forces actuelles, compte tenu des rapports de force qu'il avait reçus sur les Voiders. Il a fait appel au chef de section (SC) de Ferron, Jolena Hurley, pour lui permettre de coordonner avec les forces de la milice locale pour repousser l'attaque. Les forces de l'ordre locales de Ferron manquant cruellement de personnel et de fonds, les milices locales du système étaient souvent une option plus importante et mieux équipée. Le SC Hurley était d'accord, mais a fait remarquer que la politique actuelle exigeait que toute personne aidant directement ou recevant des renseignements de l'Advocacy soit contrôlée et vérifiée par le quartier général sur Terre. Au lieu de se préparer à l'attaque et d'élaborer des stratégies avec ses contacts locaux, le SAC Balewa a été contraint de filtrer les locaux, ce qui lui a fait perdre énormément de temps, avant de recevoir l'information que les Voiders étaient déjà dans l'écosystème et que l'invasion de la station spatiale avait commencé.
    Une petite force d'Advocacy dirigée par le SAC Balewa s'est précipitée vers la station spatiale. L'attaque étant officiellement lancée, il a contacté les forces de l'ordre locales pour leur demander de l'aide, mais une action stratégique de leurre menée par une petite force des Voiders de l'autre côté du système les a fait s'engager. Incapable d'organiser officiellement une réponse avec les milices locales, SAC Balewa a conduit sa petite force à la station seulement pour être rencontré avec une forte résistance. Les Voiders ont eu le temps d'établir un périmètre et de prendre le contrôle des tourelles de la station pour cibler l'Advocacy. La force du SAC Balewa a subi plusieurs pertes avant d'être obligée de battre en retraite. Furieux des pertes en vies humaines et du manque de soutien institutionnel de l'Advocacy à tous les niveaux, le SAC Balewa a immédiatement présenté sa lettre de démission et a contacté ses contacts locaux pour voir comment il pouvait aider.
    MIEUX ENSEMBLE
    Balewa a passé les mois suivants à travailler avec les forces locales de Ferron sur les moyens de freiner l'influence grandissante des Voiders, mais sans grand résultat. Cette expérience, combinée à sa connaissance approfondie de l'Advocacy, l'a convaincu qu'un partenariat solide et de confiance entre non seulement les forces de sécurité locales, l'Advocacy et la Marine, mais aussi des individus qualifiés, serait la meilleure option de sécurité pour le système. En 2944, Balewa a prononcé un discours au sommet de la sécurité civile sur ce sujet précis et a été approché après par Amanda Xiang, une éminente avocate et militante des droits des milices. Autour d'un verre dans le hall d'un hôtel, les deux personnages deviennent rapidement amis. Ils ont réalisé que leurs expériences et leurs approches étaient différentes, mais que leur objectif ultime était le même : assurer la sécurité des systèmes pour les civils et le commerce. Cette nuit-là, ils ont décidé d'unir leurs forces et l'idée de la Civilian Defense Force est née.
    Née et élevée à Brême, Amanda Xiang a vu de ses propres yeux comment une milice locale forte, comme la Force de défense de Brême (BDF), pouvait être bénéfique pour la sécurité d'un système. Elle a rejoint la BDF pendant ses études universitaires et, après avoir obtenu son diplôme, s'est consacrée à la protection et à l'élargissement des droits des milices à Brême et dans toute l'UEE. Avant de rencontrer Balewa, les relations politiques étroites de Xiang et son expertise en matière de lois sur les milices lui ont valu une place importante en tant que consultante en sécurité sur l'initiative de mobilisation des milices (MMI), une législation destinée à rationaliser la vente de vaisseaux militaires à des civils. Cependant, Xiang était convaincue que la MMI pouvait être bien plus que cela et elle a fait pression pour que la législation comprenne une section officialisant un partenariat entre l'Advocacy, la Navy et les forces civiles volontaires. Ses années en tant que membre actif de la BDF lui ont fait découvrir le problème sous un autre angle. L'Advocacy a souvent repoussé les offres du BDF pour soutenir ses opérations ou s'est disputé sur la manière exacte dont il pouvait aider sans interférer dans les affaires officielles de l'Advocacy. Désormais, avec un ancien agent de l'Advocacy dans son camp, elle pouvait s'appuyer sur les vastes connaissances institutionnelles de Balewa pour élaborer un plan sensé pour les deux parties.
    Ensemble, Balewa et Xiang ont rédigé une proposition visant à créer une force de défense civile (FDC) afin que les habitants, de manière indépendante ou dans le cadre d'une milice, puissent être rapidement mandatés en tant que responsables provisoires de l'application de la loi en cas d'urgence. Il ne s'agirait pas d'une force permanente, mais d'une force à laquelle on ferait appel en cas de besoin. Xiang s'est occupé des obstacles juridiques, tandis que Balewa l'a façonné de manière à ne pas compromettre les sources d'approvisionnement de l'Advocacy ou sa souveraineté. Alors que Xiang se concentrait uniquement sur la façon dont les milices et les civils pouvaient être appelés à aider à défendre leur système, Balewa a fait pression pour élargir le champ d'action des FDC afin d'inclure l'aide aux causes humanitaires et d'attirer un soutien politique plus large. Bien que leur proposition ait rapidement trouvé la faveur de plusieurs sénateurs, elle devait passer devant la commission de la défense du Sénat avant d'être ajoutée à la MMI. Balewa et Xiang n'étaient pas certains d'avoir les voix nécessaires lorsque la commission s'est réunie pour débattre de la question et ont été surpris de voir le directeur de l'Advocacy, Thomas Carmody, et non l'un de ses adjoints, apparaître pour exprimer la position de l'Advocacy. Bien que les transcriptions de la session à huis clos soient restées scellées, le directeur Carmody aurait exprimé plusieurs préoccupations. Des sources proches du directeur Carmody affirment qu'il n'aimait pas la politique mais, avec des taux de criminalité en hausse et le budget de l'Advocacy gelé en raison de la coûteuse guerre contre les Vanduul, il n'avait pas d'autres options pour aider ses agents sur le terrain. Lorsque le comité a accepté d'ajuster la politique sur la base de ses recommandations, l'Advocacy l'a officiellement approuvée, ouvrant la voie à la création de la force de défense civile en janvier 2947.
    FORCE DE SOUTIEN
    Après des mois de planification intensive, le premier appel officiel à l'aide de la Force de défense civile a été lancé pour évacuer les habitants de Tangaroa (Helios II) des zones menacées par une activité volcanique soudaine et intense. À ce jour, elle a été invoquée près de 50 fois pour rallier les civils à la défense des voies de navigation de Hadur contre les attaques, pour livrer des denrées alimentaires aux personnes touchées par la famine de Fora, etc. Malgré de nombreux succès, les détracteurs du programme affirment que le processus de vérification des civils est trop indulgent et les chasseurs de primes affirment qu'il inonde les secteurs à haut risque de civils non formés et non préparés, ce qui aggrave souvent la situation.
    Bien que Balewa et Xiang conviennent que certains aspects du CDF peuvent être améliorés, ils restent énergiques et optimistes quant à son avenir. Ils pensent que l'Empire devrait s'appuyer sur davantage de partenariats publics et privés qui impliquent directement les gens dans leur avenir. Selon eux, le CDF accroît l'engagement civique et est devenu un phare de la capacité des gens à surmonter l'adversité lorsqu'ils travaillent ensemble.
     
    Trad @Maarkreidi SwissStarships.org

    Actualités
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    Alpha 3.16.1 Patch Watch : Puzzles de vaisseaux abandonnés

    Bonjour à tous,
    Alors que nous approchons de la sortie de la version Alpha 3.16.1, nos équipes continuent de travailler sur diverses améliorations et corrections de bugs que vous pourrez découvrir très bientôt.
    Ainsi, nous voulons profiter de cette occasion pour mettre en évidence certaines mises à jour des missions de Vaisseaux abandonnés, qui comprennent plus de points d'intérêt dispersés sur diverses planètes de Stanton. Une fois que ces nouvelles variantes seront disponibles, vous pourrez explorer et naviguer dans les épaves tout en évitant les mines laser mortelles pour récupérer la précieuse cargaison qui s'y trouve. Ces vaisseaux spatiaux abandonnés comprennent des activités nouvellement ajoutées telles que des défis de traversée qui peuvent récompenser les joueurs de manière substantielle.
    Il s'agit de la première implémentation des mines à déclenchement laser - des explosifs mortels qui explosent lorsque quelqu'un entre en contact avec le rayon lumineux déclencheur. Nous vous conseillons de les éviter ou de vous en débarrasser à tout prix !
    Mises à jour des vaisseaux spatiaux abandonnés dans la version Alpha 3.16 :
    12 sites de crash différents répartis sur 9 lunes différentes. Tous les nouveaux sites sont créés à partir d'épaves de Drake Caterpillar. Bien que nous réutilisions certains modules de sections de vaisseaux, chaque site de crash sera unique. Chaque site de crash contiendra deux types de butin : du butin commun qui peut être obtenu par une simple exploration et du butin rare qui ne peut être obtenu qu'après avoir résolu des énigmes d'exploration. Le rayon tracteur est parfois obligatoire pour résoudre ces énigmes, alors arrivez bien préparé. Certaines zones sont gardées par des mines à déclenchement laser, alors procédez avec prudence. Il y a quelques missions que vous pouvez accepter pour obtenir un marqueur pour visiter ces endroits : Équipage manquant, Boîte noire, Récupération de cargaison et Livraison programmée. Bien que vous puissiez vous attendre à trouver ces endroits tout au long des missions, l'objectif de la mission ne représente qu'une fraction de ce que l'endroit a à offrir. Les explorateurs qui aiment examiner les zones en profondeur trouveront davantage de récompenses dans les nouveaux sites de crash. Notre nouvelle équipe à Montréal ne fait que s'échauffer avec les débuts de ces sites d'épaves. Vous pouvez vous attendre à encore plus de points d'intérêt épiques dans les patchs à venir ! 

    Trad : @Maarkreidi Swissstarships.org
     

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    Cette semaine dans Star Citizen

    Joyeux lundi, tout le monde !
    Nous espérons que vous avez passé d'excellentes fêtes de fin d'année, à l'intérieur comme à l'extérieur ! Que ce soit pour la chasse aux cadeaux, aux pirates de Ninetails ou de Maze, merci beaucoup à ceux d'entre vous qui ont choisi de passer leurs vacances dans le système Stanton. Il reste encore une manche de Jumptown 2.0 ce week-end, alors préparez-vous pour le dernier combat de contrebande de 48 heures qui débutera à minuit UTC le 14 janvier.
    En parlant de ce week-end, le 2952 Daymar Rally sera lancé le samedi 15 janvier ! Pour ceux qui ne le savent pas, le Rallye Daymar est une course terrestre annuelle organisée et dirigée par la communauté, et c'est vraiment un spectacle à voir. Assurez-vous d'être à l'écoute pour ne pas manquer l'excitation ! Consultez le site officiel du Daymar Rally pour plus de détails.
    Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine :
    Mardi, l'équipe Narrative publiera un nouvel article du Portfolio sur la Force de défense civile. Découvrez comment, avec l'aide d'un ancien agent de plaidoyer, la CDF a été créée pour que les milices locales et les résidents puissent s'associer à l'UEE pour assurer la sécurité de leur système.
    Vendredi, une mise à jour du coffre-fort des abonnés et la lettre d'information hebdomadaire de la RSI vous seront livrées dans votre boîte aux lettres.
    N'oubliez pas non plus que la phase finale de Jumptown 2.0 commencera le 14 à minuit UTC ! On se voit dans le 'verse', et passez une semaine fantastique !
    Jake Bradley
    Directeur de communauté associé
    Image par Jube
     
    LE PROGRAMME HEBDOMADAIRE DU CONTENU COMMUNAUTAIRE
    LUNDI 10 JANVIER 2022
    Cette semaine dans Star Citizen    MARDI 11 JANVIER 2022
    Portfolio : Force de défense civile   VENDREDI, 14 JANVIER 2022
    Mise à jour du Vault des abonnés    Newsletter hebdomadaire    SAMEDI 15 JANVIER 2022
    Daymar Rally     
    MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 10 JANVIER 2022
    Nous sommes constamment étonnés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis au Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Centre Communautaire pour avoir la chance de le voir ici !
     
    CARRACK PEINT (MODÈLE JRDF) PAR MYZRABLE
    Myzrable a fait un travail absolument incroyable en prenant les modèles Carrack, Pisces, et Ursa de JRDF et en leur donnant vie avec cette fantastique peinture.
    Découvrez la galerie complète sur le Centre Communautaire.

     
    Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org

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    Concours des vacances de Noël

    Et les vainqueurs sont... 
    Traditionnellement CIG organise plusieurs concours en fin d'année, pour que les plus créatifs puissent s'adonner à leur loisir en centrant leur sujet autour de Star Citizen. Deux de ceux-ci ont annoncés les heureux gagnants. Il reste encore un troisième en cours si ça vous tente.
     

    Concours d'image Luminalia 2951
     Faxoy remporte un Aegis Redeemer LTI    o_fingers_o remporte un Crusader Ares Inferno LTI  Finninger2 remporte un Argo Raft LTI  
      
     
     

    Concours de vœux des Constructeurs
     
     Faxoy remporte un Anvil Valkyrie LTI    Mr_Chamalow remporte un Aegis Redeemer LTI  Andatur remporte un Origin 400i LTI   
     
    Bravo à eux, la barre était haute pour les amateurs.  Si vous avez tenté votre chance et que vous ne faites pas partie de la liste des vainqueurs, ne vous en faite pas, l'année 2952 sera remplie de ces concours que l'équipe communautaire affectionne. 
    Surveillez bien Spectrum pour ne manquer aucun concours.

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    Newsletter pour les abonnés - Janvier 2022

    Abonnés
    Bienvenue à 2952 ! Nous avons clôturé l'année dernière avec le lancement de l'Alpha 3.16 : Retour à Jumptown, et nous espérons que vous appréciez l'Événement dynamique du même nom qui se déroule actuellement sur Stanton. Par chance, le véhicule du mois, le Tumbril Nova, est parfait pour s'attaquer aux laboratoires de drogue disséminés dans le système.
    Si vous préférez une journée de travail honnête, le Bonus Abonné de janvier vous permet d'habiller vos véhicules industriels préférés avec de nouveaux packs de peinture qui proposent de nouvelles teintes pour vos véhicules miniers. Il y a trois packs de peinture, et chacun contient une teinte pour les séries ROC, MOLE, Reclaimer et Prospector, donc il y a forcément quelque chose qui vous plaira.
    Et comme d'habitude, si vous ne pouvez pas tourner le dos à l'emblématique excavatrice de l'espace lointain d'Argo, le vaisseau du mois sortant, le MOLE, est disponible dans la boutique de promesses de dons avec une assurance renforcée pour les abonnés.
    Merci pour votre soutien continu,
    Votre équipe d'abonnés
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    RÉCOMPENSES EN JEU (FLAIR)
    La prime d'abonnement de janvier est une sélection de peintures pour certains des véhicules industriels les plus appréciés de l'univers. Chaque véhicule reçoit une peinture verte, violette et rose, nommée d'après la pierre précieuse qui a inspiré sa teinte, afin que vous puissiez vous démarquer ou vous fondre dans la masse en fonction de la tâche à accomplir.
    Pack de peinture minière Dolivine
    La peinture Dolivine ajoute une teinte vert clair à votre ROC (et ROC-DS), MOLE, Reclaimer et Prospector.
    Les abonnés actuels du niveau Centurion reçoivent le pack de peinture minière Dolivine dans le cadre de leur abonnement.

    Pack de peinture minière Aphorite
    La peinture ajoute une teinte violette à votre ROC (et ROC-DS), MOLE, Reclaimer et Prospector. 
    Les abonnés actuels au niveau Imperator reçoivent le pack de peinture minière Aphorite dans le cadre de leur abonnement, ainsi que le pack de peinture minière Dolivine.

    Pack de peinture minière Hadinite
    La peinture Hadinite ajoute une teinte rose à votre ROC (et ROC-DS), MOLE, Reclaimer et Prospector. 
    Le pack de peinture minière Hadinite est disponible pour tous les abonnés à partir de la boutique exclusive aux abonnés.

    Si vous n'êtes pas abonné et que vous souhaitez recevoir le pack de peinture minière dans le cadre d'un abonnement, vous pouvez vous ABONNER avant le 11 janvier.
    De plus, si vous vous abonnez après le 11 janvier, vous pouvez vous procurer ces flairs et ceux des mois précédents (en remontant jusqu'en 2014) en consultant la boutique exclusive aux abonnés. Vous pourrez ainsi combler les lacunes de votre collection et vous procurer des articles supplémentaires à offrir aux non-abonnés.

    Objets perdus
    Avec le lancement de la version Alpha 3.15 et l'introduction de l'inventaire physique, il se peut que vous soyez victime d'un pirate ou d'un crash inopportun. Mais dans les deux cas, n'ayez crainte ! Même si votre corps est pillé ou si vous perdez vos objets par la mort, tous vos objets Flair d'abonné (et les objets similaires acquis sur la boutique de gage) peuvent être facilement récupérés. Il vous suffit de vous rendre dans les paramètres de votre compte et de lancer une réinitialisation de votre personnage, qui restaurera tous les objets attribués à la plate-forme que vous avez perdus dans le jeu.
    Il est important de noter qu'il ne s'agit que d'une solution temporaire pour vous permettre de récupérer rapidement ces objets. Nous étudions un certain nombre d'autres options de récupération que nous prévoyons de mettre en œuvre ultérieurement. 

    LE VÉHICULE DU MOIS
    Construit pour les assauts terrestres lourds, le Tumbril Nova est doté d'un énorme canon balistique capable de faire des trous dans les défenses les plus résistantes. Des missiles, une tourelle laser télécommandée et des boucliers résistants complètent les capacités de destruction du Nova, ce qui en fait l'un des véhicules les plus meurtriers du verset.
    Le Tumbril Nova est disponible pour tous les abonnés au cours du mois de janvier.

    PROMOTION EXCLUSIVE POUR LES ABONNÉS
    Le véhicule du mois dernier est devenu la promotion exclusive de ce mois-ci.
    Si vous avez adoré votre passage en novembre avec l'Argo MOLE, ce mineur désormais légendaire est disponible avec une assurance en jeu améliorée jusqu'à la fin du mois.
    Visitez la boutique des promesses de dons pour vous procurer (ou mettre à niveau) l'Argo MOLE dès aujourd'hui.

    REMISE SUR LES ARTICLES POUR LES ABONNÉS
    Deux niveaux de remise continus sont proposés à tous les abonnés dans la boutique en ligne. Les nouveaux articles bénéficient d'une remise de 10 % et les articles existants d'une remise de 15 %, notamment les vestes, les sweats à capuche, les t-shirts, les tasses, les casquettes, les tapis de souris, les posters, les autocollants, etc. 
    Consultez la boutique de produits dérivés dès maintenant.

    BOUTIQUE DES ABONNÉS
    N'oubliez pas que tous les articles de flair précédents remontant à 2014 sont disponibles à la vente dans la boutique des abonnés. Vous pouvez combler les lacunes, vous procurer des articles réservés à la boutique ou en prendre d'autres pour les offrir à des non-abonnés dans la section Mon hangar de votre profil RSI.
    Traduction : @LooPing Swiss Starships

    Actualités
    875

    Le magazine Jump Point de décembre 2021 est maintenant disponible !

    À l’attention des abonnés : Le numéro de décembre du Jump Point est maintenant disponible dans votre espace "abonné".Ce mois-ci, nous vous présentons le développement de l'explorateur MISC Odyssey et une interview sur le développement du nouveau système de santé et des cliniques. Vous trouverez également un guide de Whitley sur le ROC Greycat et un portfolio sur les vêtements et uniformes de Stegman.
    Si vous êtes intéressés à devenir abonnés pour soutenir le développement du jeu ? Vous pouvez en savoir plus ici.
    --------------------------------------------------

    Une copie du magazine de décembre est disponible ici, uniquement pour les membres des Swiss Starships.

    Actualités
    806

    Retour à Jumptown

    BIENVENUE DANS STAR CITIZEN ALPHA 3.16
    DATE DE SORTIE : 22 DÉCEMBRE 2021
    Le Cutlass est immobile au-dessus de Yela, le nez en direction de la lune gelée.
    Maria s'est affalée dans le siège du pilote, se demandant ce qu'elle avait reçu comme information sur Grim HEX. Si le vieux laboratoire produisait vraiment des "produits" au rythme qu'il disait, cela valait le coup de faire le voyage... mais à qui d'autre Ruto avait-il parlé ?
    Elle se tourna vers les mercenaires fatigués de la guerre dans les strapontins derrière elle. "Ça va être soit une prise en main rapide, soit un bain de sang", cria-t-elle en allumant les propulseurs. "Alors, donnez le meilleur de vous-mêmes, ou vous ne reviendrez pas vivants..."
    RETOUR A JUMPTOWN TRAILER
    NOUVEAU GAMEPLAY, NOUVELLES MISSIONS, NOUVELLES AVENTURES
    Découvrez les fonctionnalités et les améliorations de Star Citizen Alpha 3.16 !
    Événement dynamique : Jumptown 2.0
    L'Alpha 3.16 accueille le dernier événement dynamique de Star Citizen, Jumptown 2.0. À travers Stanton, trois usines de drogue (une classique, deux nouvelles) font des heures supplémentaires, offrant aux citoyens entreprenants la possibilité de faire fortune. Mais attention, il ne s'agit pas d'un simple travail de transport de drogue...
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    Si le trafic de drogue n'est pas votre truc, vous pouvez vous attaquer aux criminels pour nettoyer les liaisons spatiales. Collectez et remettez les paquets aux autorités pour une récompense moins lucrative mais une victoire morale sur vos infâmes concurrents. Pour en savoir plus sur Jumptown 2.0, cliquez ici.
    Nouveau vaisseau : Drake Cutlass Steel
    Dans la version Alpha 3.16, Drake lance sa dernière variante du Cutlass dans le verset. Le Steel abandonne la soute pour 18 strapontins et des canons anti-personnel montés sur les portes, ce qui en fait le vaisseau idéal pour faire entrer votre équipage dans la mêlée et le garder en sécurité pendant qu'il avance.
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    Si le combat planétaire est votre jeu mais que les vaisseaux typiques des militaires habituels ne vous conviennent pas, le Drake Cutlass Steel vous appelle.
    Vaisseaux abandonnés - Enjeux (jouable dans la version 3.16.1)
    La première itération de cette toute nouvelle fonctionnalité consiste à parsemer l'espace de vaisseaux écrasés et abandonnés qui attendent d'être explorés. À l'intérieur, les joueurs curieux sont mis au défi de se frayer un chemin dans l'épave pour découvrir le butin qui s'y trouve.
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    Les vaisseaux abandonnés sont aussi équipés de mines à déclenchement laser qu'il faut désarmer ou éviter à tout prix. Ces pièges pourront être utilisés en jeu par les joueurs dans un prochain patch.
     
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    Mise à jour : amélioration du système de grav-lev des véhicules
    Cette mise à jour améliore tous les véhicules grav-lev du jeu, les rendant plus amusants à contrôler sur les différents terrains planétaires de Stanton. Les joueurs peuvent également ajuster la hauteur à laquelle leurs véhicules planent ; les motos se déplacent plus rapidement plus elles sont proches du sol, mais le risque d'un grave accident sur un terrain accidenté augmente également.
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    Le remaniement du grav-lev affecte divers véhicules terrestres, notamment le Drake Dragonfly, l'Aopoa Nox et [REDACTED].
    Nouveau contenu : Primes
    De nouvelles primes ont été mises en place dans tout Stanton, y compris des cibles se cachant dans l'atmosphère sur toutes les planètes principales du système.

    Améliorations du système juridique
    Les chasseurs de primes peuvent désormais poursuivre des contrats au-dessus des grottes de MicroTech, des avant-postes d'ArcCorp, et plus encore.
    Nouvel emplacement : Hôpital dans l'Area18, ArcCorp
    Que vous ayez pris une balle en volant de la drogue ou que vous ayez survécu de justesse à un crash de vaisseau, les services de santé de l'Empire vous remettront sur pied en un rien de temps.
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    Situé dans la métropole immense de l'Area18, ce nouvel hôpital mérite une visite si vous vous rendez à ArcCorp ou dans un endroit proche.
    Mise à jour : Système juridique
    Juste à temps pour Jumptown 2.0, l'Alpha 3.16 apporte plusieurs modifications importantes au système juridique, notamment une refonte du système de tir ami qui rend le jeu en groupe plus fluide et plus agréable.

    Améliorations du système juridique
    Les mises à jour incluent la possibilité de défendre légalement ses amis sans se faire tirer dessus d'abord, les noms des victimes dans les avis d'infraction, et les verrouillages accidentels des missiles qui n'ajoutent pas un CrimeStat complet.
     
    Mise à jour : carte Dying Star d'Arena Commander
    La carte Dying Star d'Arena Commander a été mise à jour pour l'Alpha 3.16, cette fois avec des visuels revus, une zone de jeu agrandie et une limite modifiée en périphérie de la carte.
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    PRÉPAREZ-VOUS POUR JUMPTOWN 2.0
    Préparez-vous à l'action avec les vaisseaux de largage, les chasseurs de soutien aérien et les véhicules terrestres recommandés.



    OBTENEZ LE VÔTRE DÈS AUJOURD'HUI
    Traduction : @LooPing Swiss Starships

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