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Plain Truth553La vérité à nue: Civilian Defense Farce
< Début de transmission >
Dans l'histoire de l'humanité, une chose a été plus précieuse que toute autre, la vie. Pendant des millénaires, nous avons réfléchi à ses origines, nous nous sommes consacrés à sa préservation et nous avons fini par partir à sa recherche dans les étoiles. Nous sommes devenus si obsédés par la préservation de la vie que nous avons récemment découvert un moyen d'éviter la mort dans la plupart des cas. Malgré cette incroyable réussite scientifique, je suis inquiet de savoir où cette évolution va nous mener. Mon nom est Parker Terrell, et c'est la Simple Vérité.
Commençons l'émission d'aujourd'hui par une question simple : pour quoi êtes-vous prêt à mourir ? Bien sûr, certains d'entre vous rient de cette notion maintenant, mais cela signifiait quelque chose. Avant que la technologie régénératrice ne bouleverse le sens du mot "mourir", le fait de savoir pour quoi quelqu'un était prêt à risquer sa vie mettait à nu les principes, les personnes ou même les lieux qui, selon lui, méritaient le sacrifice ultime. Nous avons pratiquement éliminé le martyre et tout ce qu'il signifiait auparavant, ainsi que le changement qu'il pouvait inspirer. Aujourd'hui, le pouvoir qu'exerçait notre fragile mortalité a pratiquement disparu. Nous vivons désormais à une époque où mourir pour défendre quelque chose signifie que vous ressuscitez sain et sauf, avec peut-être quelques cicatrices à montrer.
Il ne fait aucun doute que notre nouvelle capacité à retarder la mort a changé la façon dont chacun d'entre nous mène sa vie. Mais ne pensez pas une seconde que nos maîtres gouvernementaux et corporatifs n'ont pas aussi ajusté leurs plans en conséquence. Au contraire, ils sont ravis de savoir que nous sommes désormais à la fois jetables et réutilisables. Sinon, pourquoi auraient-ils fait autant d'efforts pour répandre la technologie de régénération à grande échelle ?
Vous ne me croyez pas ? Eh bien, ne cherchez pas plus loin que Stanton. Où, une fois de plus, un système appartenant à certaines des plus grandes et des plus prospères sociétés ayant jamais existé n'a pas su se défendre contre une attaque. Les terroristes haineux connus sous le nom de XenoThreat venaient à peine de quitter les gros titres qu'ils frappaient à nouveau, ce qui rend le succès de l'attaque d'autant plus grand que vous pensez que quelqu'un dans le système aurait appris de la dernière fois et, je ne sais pas, aurait peut-être fait quelque chose pour empêcher que cela ne se reproduise. Au lieu de cela, nous nous sommes retrouvés avec un échec complet et total de la sécurité du système. Heureusement pour Stanton, un système dirigé par des mégacorps qui ont promis de respecter les normes de sécurité de l'UEE, l'incursion a déclenché une alerte CDF à l'échelle du système et a instantanément dépêché des millions de personnes ordinaires pour venir à sa défense.
Pensez-y une seconde. Quatre des corporatocraties les plus prospères et les mieux payées de notre ère ne peuvent pas se défendre, bien qu'elles aient dirigé Stanton assez longtemps pour savoir ce qu'il faut faire. Je ne sais pas ce que ça vous dit, mais pour moi, ça veut dire que ce n'est pas une priorité. Le coût n'en vaut pas la peine. Ils ont réalisé que fournir une défense appropriée est coûteux, volatile, et imprévisible. Tous les traits que les méga-corps adorent.
Maintenant, si on regarde en arrière, Crusader est au cœur de ce qui se passe ici. Ses faiblesses en matière de sécurité dans le passé ont permis que cela se produise, obligeant même le Sénat à s'impliquer. Mais la situation est aussi un acte d'accusation contre Hurston, ArcCorp, et MicroTech pour ne pas avoir trouvé un moyen d'aider. Pour avoir fait passer leurs profits avant la sécurité d'un système qu'ils ont juré de protéger pour nous tous.
Pendant ce temps, même si l'UEE dispose de la puissance de l'armée et d'Advocacy, ainsi que de l'autorité légale pour prendre les mesures nécessaires à Stanton lorsque la sécurité du système est compromise, elle ne peut pas ou ne veut pas rassembler les forces nécessaires pour arrêter ces attaques. Honnêtement, je ne sais pas ce qui est le pire. Dans tous les cas, il est clair qu'elle s'en moque. En fait, l'UEE est probablement heureuse d'avoir renoncé à toute responsabilité pour protéger et sécuriser le système.
Toute cette situation m'a fait réfléchir. Pourquoi ces piliers de l'empire ne s'en soucient-ils pas ? Pourquoi la sécurité de Stanton ne vaut-elle pas la peine pour l'un d'entre eux ? J'y ai réfléchi un peu et puis ça m'a frappé. Pourquoi payer pour la sécurité si quelqu'un d'autre peut le faire gratuitement ? Si seulement il existait une sorte de partenariat public-privé capable de débaucher des millions de personnes "qualifiées" en un instant et de les diriger exactement là où elles sont nécessaires.
Bien sûr, je parle de la Force de Défense Civile. Une armée instantanée de gens comme vous et moi que ces quatre méga-corps utilisent comme force de sécurité de facto à Stanton. Ne vous méprenez pas, la FDC a fait du bien dans l'Empire, notamment en coordonnant l'approvisionnement après les catastrophes naturelles. Mais Stanton a toujours été spécial, et ce n'est pas différent. Le CDF déployé à Stanton n'est rien d'autre que de l'aide aux entreprises à une échelle épique.
Il s'agit d'entreprises très prospères qui nous déchargent de leurs coûts et risques de sécurité. Cela signifie qu'un volontaire du CDF, et non une de ces méga-corps, paie l'assurance d'un navire détruit. Cela signifie qu'il faut utiliser des fonds publics pour financer le CDF, qui à son tour indemnise les personnes courageuses qui se battent pour Stanton. Non pas que ces paiements ne soient pas mérités. C'est simplement un coût que ces sociétés, et non le public, ont accepté de supporter lorsqu'elles ont acheté leurs fiefs planétaires. Idéalement, la loi qui supervise le CDF serait amendée pour arrêter l'exploitation des entreprises qui se passe à Stanton. Au minimum, le CDF devrait facturer les méga-corps pour le coût des services rendus au nom du peuple de l'empire. Mais nous savons tous que ça n'arrivera pas. C'est parce que cela va plus loin. Beaucoup, beaucoup plus profond.
Cela va au-delà du fait que le gouvernement ferme les yeux sur l'exploitation des CDF par les mégacorps de Stanton. Je me suis penché sur la question depuis un certain temps maintenant et je crois que tout cela fait partie d'un plan qui remonte à des années. Et je ne suis pas le seul à avoir remarqué d'étranges coïncidences. Comme la façon dont le CDF a été créé juste avant la diffusion de la technologie de régénération. D'une certaine manière, notre gouvernement a eu la prévoyance de rendre la mort pour l'empire aussi facile que possible juste avant que le concept de la mort ne soit renversé. Maintenant, la question à un milliard de crédits est la suivante : le gouvernement a-t-il partagé cette information privilégiée avec les méga-corps de Stanton pour qu'ils puissent planifier en conséquence ou devons-nous croire que ce n'était que de la chance quand ils ont eu accès à une armée d'immortels gratuite ?
Nous devons faire une courte pause, mais à notre retour, Celia Larabee nous rejoindra pour essayer de découvrir jusqu'où cela va. Elle a découvert des preuves qui lient potentiellement le méga-corps de Stanton à Amanda Xiang, l'avocate et défenseuse de la milice qui, avec l'ex-agent de la défense Bryce Balewa, est responsable de la promotion du CDF. Le CDF était-il vraiment leur idée ou les crédits et l'influence des méga-corporations ont-ils vraiment conduit à sa création ? De plus, nous allons creuser dans les finances obscures de ces méga-corps pour mettre en lumière une comptabilité intéressante qui a gonflé leur budget de sécurité pour faire croire qu'ils s'occupaient du problème. Tout cela et bien d'autres choses encore avec Celia Larabee lors du retour de Plain Truth, juste après ceci.
// Fin de transmission
Traduction par: @kel-do - Swissstarships.org
Actualités585 1Feuille de route - 16 février 2022
Joyeux mercredi à tous !
Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative pour vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles.
Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine !
-L'équipe communautaire de CIG
Changements notables pour le 16 février 2022
Parallèlement à la mise à jour de la feuille de route de cette semaine, nous avons élaboré un guide complet pour le suivi de progression et l'affichage des publications. Il s'agit d'une page permanente que nous lierons à chaque Roadmap Roundup à partir de maintenant comme référence, et nous continuerons à l'ajouter et à l'améliorer si nécessaire. S'il y a des fonctionnalités liées à la feuille de route que vous aimeriez voir développées dans ce guide, veuillez nous le faire savoir dans les commentaires du fil de discussion Spectrum du Roundup de cette semaine. Consultez le guide ici !
Vue de publication
Récupération - Démontage de la coque
Comme mentionné dans cet épisode de Star Citizen Live, la version initiale de Salvage comprendra le déshabillage et la réparation de la coque à la main à l'aide d'outils FPS, ainsi que le déshabillage de la coque à l'aide du tout prochain Drake Vulture. Pour plus de clarté, le nom et la description de la carte Salvage T0 ont été mis à jour pour refléter cela.
Les livrables suivants ont passé leur examen final pour Alpha 3.17. Par conséquent, nous mettons à jour ces cartes en tant que Committed et changeons leur couleur en bleu :
Gadgets miniers Ravitaillement de vaisseau à vaisseau Vente d'objets aux boutiques Hôpital de Lorville : Maria au coeur pur Vendeur de café Mise à jour des textures de tête ADN
Le livrable suivant a été ajouté à la fenêtre de sortie de l'Alpha 3.17 :
Cliniques des stations spatiales : Variations
Des modules supplémentaires pour ajouter de la variété aux cliniques spatiales existantes, et des agencements supplémentaires pour que chaque station spatiale de Stanton ait un agencement unique.
Suivi de la progression
Avec la mise à jour de cette semaine, nous mettons à jour le reste des équipes en aval jusqu'au T1 2022, ainsi que le calendrier des équipes en amont pour le reste de l'année.
Les livrables suivants sont ajoutés au Progress Tracker :
Gestion des zones
Mise en œuvre de solutions de fond pour aider les concepteurs à définir facilement la zone dans laquelle un objet doit être créé. Ces solutions seront intégrées à tous les outils et flux de travail existants, avec un accent initial sur les outils cinématiques. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe de l'éditeur.
Plugin de propriétés d'entités
Amélioration de la gestion des propriétés des entités afin de pouvoir facilement ajuster les propriétés de plusieurs entités en même temps, ce qui réduit le temps d'itération pour les concepteurs. Il s'agit d'une amélioration majeure par rapport à l'ancienne façon de gérer les propriétés des entités, qui était assez limitée et difficile à étendre. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe de l'éditeur.
Propagation de la distorsion
Travail supplémentaire sur ce type de dommage pour permettre une propagation correcte dans les systèmes. Cela rend l'emplacement de l'impact beaucoup plus important, car les éléments alimentés plus proches de l'impact commenceront à souffrir plus sévèrement. Cela répondra à la vision originale que nous avions pour les armes de distorsion que nous avons déjà dans le jeu, et celles que nous avons prévues pour l'avenir. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe chargée des fonctionnalités des armes.
Physique - Simulation des cordes
Étendre l'algorithme de simulation des cordes pour prendre en charge les cordes qui interagissent avec des poulies, et améliorer la stabilité générale pour permettre le développement de nouveaux mécanismes de jeu. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe Physique.
Installations souterraines
Ajout de nouvelles installations souterraines au jeu. Des zones traversables offrant des possibilités de jeu dans des environnements industriels d'entreprise. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe chargée de la conception des environnements.
Satellites - Points d'intérêt
Peupler l'univers du jeu avec des sites de satellites explorables qui servent de points d'intérêt pour les joueurs. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe chargée de la conception des lieux.
Paysage urbain de Lorville
Retravailler la ligne d'horizon de Lorville pour mieux l'adapter à l'échelle de la ville et à ses bâtiments distinctifs. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe chargée de la conception des lieux.
Dépressurisation des pièces
Créer la possibilité pour les joueurs d'augmenter ou de diminuer la pression atmosphérique dans une pièce définie/fermée. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe chargée des fonctionnalités de gameplay du PU de l'UE.
Archétypes de grottes
Développer l'expérience de la traversée des grottes en créant plus de variété et en développant de nouveaux défis. La configuration des grottes les rendra également plus efficaces pour être utilisées dans la création de futures grottes. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe chargée du contenu planétaire.
Tumbril Ranger
Construire, implémenter et équilibrer la moto à deux roues de Tumbril Landsystems, le Ranger, en tant que véhicule prêt à jouer. Ce livrable a été ajouté aux calendriers des équipes US Vehicle Content et Vehicle Experience.
RSI Apollo
Construction, mise en œuvre et équilibrage du vaisseau médical de RSI, l'Apollo, en tant que véhicule prêt à jouer. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe américaine chargée du contenu des véhicules.
Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
Actualités456Compagnon de la feuille de route publique - Révison du 2 février 2022
Compagnon de la feuille de route publique
Star Citizen et Squadron 42
La feuille de route publique de Star Citizen et de Squadron 42 est conçue pour vous donner un aperçu sans précédent du processus de développement du jeu en suivant chaque fonctionnalité sur laquelle travaillent nos plus de 50 équipes de développement, de leur mise en œuvre initiale à leur sortie.
Star Citizen et Squadron 42 sont des projets de grande envergure, et ce guide d'accompagnement vous aidera à lire et à naviguer dans la feuille de route des deux projets, et vous fournira des informations supplémentaires sur les processus qui les sous-tendent.
Suivi de l'avancement
La pierre angulaire de la feuille de route est la vue Suivi de la Progression, qui est la vue par défaut lorsque vous visitez la feuille de route. Le suivi de l'avancement des travaux lève les rideaux sur toutes les équipes, en vous montrant ce sur quoi chacune d'entre elles travaille ce trimestre et quelles sont ses priorités après avoir terminé le livrable en question.
Cette vue présente un aperçu complet des fonctionnalités, de l'art et de la technologie dont la production est prévue au cours des quatre prochains trimestres. Gardez à l'esprit qu'il ne s'agit pas nécessairement de la date à laquelle ces éléments seront terminés, mais simplement de la date à laquelle il est prévu que le travail sur ces éléments soit terminé par cette équipe en particulier.
Vous trouverez ci-dessous une description des informations affichées dans la vue Suivi de l'avancement et la manière d'y naviguer.
Qu'est-ce qu'un Livrable ?
Un produit livrable dans la vue Suivi de l'avancement est une représentation 1:1 d'un groupe de tâches prévues pour une période donnée. Il peut s'agir de n'importe quoi, d'un vaisseau ou d'un lieu, d'un comportement d'IA ou même d'un élément de la technologie de base. Vous trouverez à droite une liste de produits livrables pour l'équipe chargée de la fonctionnalité des acteurs.
Un livrable contient tout le travail prévu pour ce livrable spécifique, y compris diverses disciplines. Par exemple, si vous cliquez sur le " Drake Vulture ", vous verrez s'afficher le travail effectué par de nombreuses équipes, comme l'art conceptuel, l'audio, etc.
Tout dans les détails
Vous pouvez choisir entre deux vues principales lorsque vous parcourez le suivi de la progression. Tout d'abord, vous pouvez trier par équipes, ce qui vous permet de parcourir tous les travaux réalisés par une équipe de développement spécifique. D'autre part, vous pouvez trier par livrable, ce qui vous permet de parcourir toutes les équipes travaillant sur un livrable spécifique. Cette approche à plusieurs voies est destinée à vous donner les outils dont vous avez besoin pour suivre le développement dans ses moindres détails.
L'expansion d'un produit livrable, comme le montre l'image, vous donne un meilleur aperçu des équipes qui travaillent sur une fonctionnalité, et pendant combien de temps. Vous pouvez également voir si un livrable est travaillé simultanément avec un autre livrable de la même équipe, ce qui est indiqué par une barre de progression rayée. Enfin, vous pouvez également cliquer sur l'abréviation de l'équipe pour accéder à la vue Équipes mentionnée ci-dessus.
Navigation supplémentaire
Le suivi de l'avancement révèle plus de 500 livrables répartis entre plus de 50 équipes. Ce n'est pas un secret qu'un tel ensemble de données peut être accablant, c'est pourquoi il était prioritaire pour nous de vous fournir des outils pour naviguer facilement dans les informations présentées. Plus important encore, dans la vue des produits livrables, la barre de recherche peut vous aider à trouver un produit livrable spécifique à partir d'un ou deux mots clés. Les noms et les descriptions des produits livrables sont indexés, ce qui vous permet d'effectuer une recherche même si vous ne savez pas exactement comment ils s'appellent.
En outre, les filtres situés sur le côté droit de la feuille de route vous permettent de trier les éléments livrables par projet (Star Citizen, Squadron 42 ou les deux), ainsi que par catégorie de vue de version.
La différence entre
l'amont et l'aval
Tout au long de nos communications sur le développement, vous nous avez probablement vu faire référence à une équipe comme étant désignée "en amont" ou "en aval", ce qui a une signification importante. Les équipes en amont commencent à travailler sur une fonctionnalité donnée au début de son processus. Elles s'occupent généralement d'éléments tels que les illustrations, les véhicules, les lieux et les caractéristiques de jeu. Ces équipes définissent les principaux éléments livrables pour le reste de Star Citizen et de Squadron 42, et à ce titre, elles sont en mesure de planifier jusqu'à quatre trimestres à l'avance, ce qui est affiché dans le Progress Tracker.
Les équipes en aval sont réactives et soutiennent les équipes en amont. Elles dépendent donc du planning et de la progression des équipes en amont pour déterminer leur propre travail et leurs priorités. Pour cette raison, elles ne peuvent planifier que pour le trimestre à venir, plutôt que pour une année complète.
Exemple : Les équipes chargées des véhicules (en amont) commencent à planifier un nouveau vaisseau, l'Aurora. Les équipes chargées du contenu des véhicules planifient ensuite la production de l'Aurora, du point de vue de la conception, de l'art et de l'animation. Une fois que le vaisseau est presque construit et que le design est presque définitif, les équipes en aval interviennent et commencent à ajouter des détails comme les effets visuels, l'audio et l'interface utilisateur. Ce qu'il faut retenir, c'est que l'équipe en aval s'appuie sur les informations de l'équipe en amont pour produire un calendrier/plan.
Équipes en amont
Équipe chargée des fonctionnalités des acteurs Équipe de zone d'atterrissage de l'UE Équipe EU PU Fonctionnalités de Gameplay EU Sandbox 1 Équipe Firesprite Équipe Game Services Équipe Live Tools Conception de lieux MTL Sandbox 1 Équipe Contenu Planète Équipe Technologie Planète Équipe Services et outils systémiques Équipe des fonctionnalités de gameplay de l'US PU Conception des véhicules Équipe chargée des véhicules - UE Équipe chargée des véhicules - États-Unis Équipe chargée des armes
Équipes en aval
Équipe chargée du contenu de l'IA Équipe chargée de la technologie et des fonctionnalités de l'IA Audio Art technique des personnages Équipe Cinématique Équipe d'édition Équipe moteur Animation faciale Histoire du gameplay Équipe graphique Équipe chargée de l'éclairage Équipe chargée des missions Équipe de capture de mouvement Narration Équipe Physique Équipe des accessoires Art des personnages de Star Citizen Art des personnages de Squadron 42 Art de Squadron 42 Équipe des fonctionnalités de Squadron 42 Squadron 42 Level Design 1 - FPS Squadron 42 Level Design 2 - Flight Squadron 42 Level Design 3 - Social Tech Animation Team Équipe outils Équipe chargée des fonctionnalités de l'interface utilisateur Équipe technique de l'interface utilisateur Équipe technique des véhicules Équipe VFX Équipe chargée du contenu des armes
Vous trouverez également d'autres équipes affichées sur le Progress Tracker dont les données de programmation se terminent dans le passé complet. Il s'agit d'équipes obsolètes qui ont été renommées, restructurées ou combinées avec d'autres équipes.
Vue de publication
La deuxième section de la feuille de route est la vue de publication. L'univers persistant de Star Citizen est mis à jour tous les trimestres, et la vue des publications a pour but de montrer les fonctionnalités prévues pour la mise à jour de l'univers persistant du trimestre suivant. Ces cartes représentent un haut niveau de confiance dans leur calendrier de sortie, cependant ces fonctionnalités peuvent encore bouger en fonction de circonstances imprévues ou d'un changement de priorité.
Fiches de fonctionnalité
Toutes les fonctionnalités dont la sortie est prévue sont représentées par des "cartes" dans la vue de publication, classées dans les catégories suivantes : Lieux, IA, Personnages, Gameplay, Vaisseaux et véhicules, Armes et objets, et Technologie de base.
Chacune de ces cartes affiche une description de la fonctionnalité, une image et des liens vers le livrable correspondant du Suivi de Progression. Au-dessus de la fonctionnalité, vous pouvez voir son statut actuel (Tentative, Committed, ou Released), qui est déterminé par l'état des revues finales.
Le processus de revue finale
Les fiches de fonctionnalité sont ajoutées à la vue de la version vers le début du trimestre, une fois qu'elles ont été complétées pour la version et que le processus d'assurance qualité commence. Ces nouvelles fiches apparaîtront toujours sur la feuille de route avec la mention "Tentative", ce qui signifie que l'objectif est de les publier dans le prochain patch trimestriel, mais que la fonctionnalité doit encore passer l'examen final.
Chaque trimestre, les directeurs de développement se réunissent pour examiner les fonctionnalités en voie d'achèvement afin d'évaluer si elles sont prêtes à être intégrées au jeu. Si une fonctionnalité passe avec succès l'examen final, elle est intégrée à la version candidate et marquée comme "Committed" sur la feuille de route. À ce stade, il est presque certain que la fonctionnalité arrivera avec la mise à jour correspondante. Une fois que la fonctionnalité a été diffusée sur les serveurs Live, son statut est alors mis à jour et devient " Released ".
Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
Actualités1004Cette semaine dans Star Citizen
Joyeux lundi
Félicitations pour avoir stoppé l'invasion de la XenoThreat ! Vous avez tous fait un excellent travail en défendant le système Stanton, en récupérant les fournitures nécessaires à la marine de l'UEE et en faisant exploser les vaisseaux de classe capitale ennemis. Nous savons que beaucoup d'entre vous sont tristes que l'événement soit terminé, mais soyez assurés que les prochains événements dynamiques ne sont pas loin !
L'amour est dans l'air maintenant que XenoThreat est parti et que Coramor est de retour ! Nous avons donné le coup d'envoi des célébrations de 2952 avec la sortie du tout nouveau Consolidated Outland HoverQuad, le complément parfait du robuste Nomad qui vous permet de planer en toute confiance dans les plaines de Stanton. Si vous recherchez des informations supplémentaires sur le nouveau véhicule à lévitation gravitationnelle, nous vous recommandons de consulter les questions-réponses sur l'HoverQuad, où vous trouverez des réponses provenant directement des concepteurs eux-mêmes. De plus, nous organisons un concours qui vous permet de compléter la célèbre phrase "...tout pour Cora...amor..." pour avoir une chance de gagner votre propre vaisseau sur le thème de Coramor.
Et comme le Festival Rouge 2952 continue, vous pouvez encore rassembler les enveloppes rouges cachées dans les zones d'atterrissage de Stanton jusqu'à demain. N'oubliez pas de les rendre pour obtenir des AUC supplémentaires !
Maintenant, voyons ce qui se passe cette semaine :
Ce mardi, l'équipe Narrative nous présente Plain Truth : Civilian Defense Farce. Cette fois, Parker Terrell creuse les problèmes liés au déploiement de la CDF à Stanton.
Puis, mercredi, vous pourrez vous attendre à une mise à jour de la feuille de route, ainsi qu'à un Roadmap Roundup !
Jeudi, nous sommes de retour avec un autre épisode de Inside Star Citizen. Cette semaine, nous examinerons la progression actuelle de Planetary Navmesh et la mise à jour des textures des têtes d'ADN. Nous lancerons également le prochain Star Citizen Free Fly, ce qui signifie que le jeu pourra être téléchargé et joué gratuitement pendant une durée limitée. Nous savons tous que la communauté Star Citizen est l'une des plus accueillantes de tous les jeux, alors si vous avez l'intention de soutenir les nouveaux arrivants, veuillez partager le lien vers notre Welcome Hub ou notre New Player Guide, et consultez le Guide System .N'oubliez pas non plus de partager votre code de parrainage avec vos amis avant qu'ils ne créent un compte, car cela vous permettra, à vous et aux nouveaux joueurs que vous parrainez, de recevoir gratuitement l'armure et le fusil de précision Lodestone de Quirinus Tech et Gemini !
Vendredi, vous recevrez une mise à jour du coffre-fort des abonnés et la newsletter hebdomadaire de RSI directement dans votre boîte aux lettres. Nous avons également prévu un nouvel épisode de Star Citizen Live, qui sera diffusé sur notre chaîne Twitch Star Citizen. Nous mettrons à jour ce post avec les invités et l'heure de début plus tard dans la semaine.
Passez une excellente semaine et joyeuse Saint-Valentin !
Ulf Kuerschner
Responsable de la communauté
Image par Sahlokniir
Le programme hebdomadaire de contenu communautaire
LUNDI, 14 FÉVRIER 2022
Cette semaine dans Star Citizen
MARDI 15 FÉVRIER 2022
Lore Post : La vérité toute nue
MERCREDI 16 FÉVRIER 2022
Mise à jour de la Roedmap (robertsspaceindustries.com/roadmap)
Tour d'horizon de la Roadmap
JEUDI 17 FÉVRIER 2022
À l'intérieur de Star Citizen (youtube.com/c/RobertsSpaceInd)
Vol libre dans Star Citizen
VENDREDI 18 FÉVRIER 2022
Star Citizen en direct (twitch.tv/starcitizen)
Mise à jour du coffre-fort des abonnés
Bulletin d'information hebdomadaire
Vol libre de Star Citizen
SAMEDI 19 FÉVRIER 2022
Vol libre de Star Citizen
DIMANCHE 20 FÉVRIER 2022
Vol libre de Star Citizen
MVP communautaire : 14 FÉVRIER 2022
Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un élément de contenu soumis au Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
Trailer de Star Citizen 5K par NotGemini
Le MVP de cette semaine revient à NotGemini, qui a réalisé une incroyable bande-annonce de Star Citizen en résolution non pas 2, ni 4, mais 5k ! De loin, ce sont les plus belles scènes que nous ayons jamais vues dans une vidéo de Star Citizen. Bravo !
Regardez le trailer sur le Community Hub
Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org
Inside Star Citizen811 1Inside Star Citizen: Sprint Stint | Winter 2022
Vous cherchez la prochaine mise à jour sur le Banu Merchantman ? Cette semaine dans Inside Star Citizen, nous vous présentons les progrès réalisés à l'intérieur du Merchantman, ainsi que des mises à jour sur les stations spatiales Pyro, les Récupérateurs abandonnés et bien d'autres choses encore dans cet épisode entièrement consacré aux reportages.
Source : Star Citizen, youtube.
Swiss Starships629 1Partager sa flotte
Bonjour à tous, la transition Guilded => Forum continue. Dès aujourd'hui vous pouvez poster une image de votre flotte dans l'album dédié. La section sur Guilded disparaîtra ce dimanche.
Vous pouvez l'atteindre via
le bouton des menus du forum :
le lien directe dans la partie SWS
La section est visible uniquement aux membres SWS confirmés., pas aux simples visiteurs du forum.
Actualités621Alpha 3.16 Postmortem
Alpha 3.16 Postmortem
Le 22 décembre 2021, nous avons lancé l'Alpha 3.16 : Return to Jumptown, qui a introduit un certain nombre de nouvelles fonctionnalités et de changements, y compris la sortie de l'événement dynamique Jumptown 2.0, le remaniement du grav-lev, et des vaisseaux abandonnés avec des pièges à éviter et des objets de valeur à sécuriser.
Ce cycle de correctifs a été unique. Comme nous l'avons mentionné dans un Roadmap Roundup en décembre, Star Citizen Alpha 3.15 a mis plus de temps à sortir que prévu, ce qui a limité le temps dont nous disposions pour stabiliser la base de code de la 3.16. C'est pourquoi nous avons décidé de nous brancher sur le flux de développement de la version 3.15 pour éviter de mettre en péril la stabilité globale (qui est la meilleure depuis des années). En adoptant cette approche, nous avons opéré sur la même base de code que celle qui se trouve actuellement sur les serveurs live, tout en intégrant manuellement les fonctionnalités de la 3.16 (en particulier celles que nous jugeons à faible risque d'intégration).
Ce qui suit est un post-mortem des développeurs principaux eux-mêmes, détaillant ce qui a été livré et leurs pensées sur la façon dont cela s'est passé.
Véhicules
John Crewe, Vehicle Director
Le pilier Véhicules a connu une livraison relativement limitée pour l'Alpha 3.16, les équipes chargées des fonctionnalités et de l'expérience des véhicules s'étant principalement concentrées sur le remaniement du grav-lev.
Ce qui s'est bien passé
L'état antérieur de grav-lev laissait beaucoup à désirer, tant du côté interne que du côté public, car il ne se comportait jamais comme nous le voulions. Le grav-lev présentait de nombreux problèmes, tant sur le plan technique que visuel, que la refonte a permis de résoudre presque entièrement. L'expérience est maintenant beaucoup plus viscérale, permettant aux joueurs de choisir leur hauteur et de faire des virages inclinés beaucoup plus spectaculaires sans risquer de rouler. La récupération en cas de crash et le système de descente automatique après la sortie du siège ont également résolu des problèmes de longue date avec le système, qui laissait souvent les motos inaccessibles ou immobiles.
Ce qui a moins bien fonctionné
Dans l'ensemble, le nouveau système est nettement plus performant, mais il présente encore des problèmes occasionnels de détection de l'environnement, notamment lors de l'accès à des véhicules plus étroits. Bien que de nombreux véhicules n'aient jamais été conçus pour accueillir des motos grav-lev, nous voulons améliorer l'expérience de ceux qui tentent leur chance.
Ce que nous ferons à l'avenir
En ce qui concerne le contenu des véhicules, nous avons publié le Drake Cutlass Steel. Il a fait ses débuts en même temps que le travail supplémentaire de l'équipe chargée de la fonctionnalité des acteurs, qui a développé sa technologie de canon monté pour lui permettre de prendre en charge des états de déploiement animés. Le Steel est une alternative au populaire Anvil Valkyrie, rivalisant avec lui en termes d'armes et de capacité de transport de troupes avec un châssis plus petit et plus agile. Dans les prochains patchs, nous nous pencherons sur sa maniabilité et ses valeurs de blindage afin d'améliorer sa capacité de survie dans les zones de largage, où il n'atteint pas actuellement les objectifs souhaités.
IA
Francesco Roccucci, Directeur IA
L'équipe AI n'a pas eu de livraisons majeures pour l'Alpha 3.16. Nous nous sommes principalement concentrés sur l'amélioration de l'expérience du barman.
Ce qui s'est bien passé
En général, la branche de la publication a été très stable pour nous, ce qui nous a permis de résoudre de nombreux problèmes, de soumettre beaucoup d'améliorations et de travailler ensemble vers un objectif très spécifique.
Ce qui ne s'est pas si bien passé
Nous avons eu plusieurs cas de soumissions piétinant d'autres changements, surtout du côté de la base de données d'animation Mannequin (ADB). Cela a fait resurgir des bogues précédemment corrigés, ce qui a entraîné une certaine frustration.
La structure actuelle que nous utilisons est bonne en termes de maintien de certaines branches plus stables, mais elle peut également obliger l'équipe à consacrer plus de temps à l'intégration des bogues corrigés dans les flux de fonctionnalités.
Ce que nous ferons différemment à l'avenir
Nous nous concentrons actuellement sur la création de cartes de test des fonctionnalités. Celles-ci serviront de porte d'entrée lors de la validation des soumissions, car elles permettront de s'assurer que les modifications n'ont pas d'effets secondaires ou ne contiennent pas de données erronées.
Nous souhaitons également que l'équipe se réunisse et définisse une liste de contrôle à suivre avant d'effectuer des soumissions jusqu'à ce que nous puissions obtenir des outils de validation plus automatiques.
Emplacements
Todd Papy, directeur de Star Citizen Live
Vaisseaux abandonnés (MTL)
Ce qui s'est bien passé
Le concepteur de niveaux était en charge de tous les aspects de gameplay des lieux, y compris leur emplacement, la navigation, la distribution des ingrédients de gameplay et des lootboxes, les missions disponibles et le flux dans chaque lieu.
Les tests de jeu internes et les données du PTU ont fourni de nombreux retours significatifs sur la navigation et la lisibilité. L'équipe a été extrêmement impressionnée par le niveau de retour de la communauté, qui sera utile lors du développement de ce type de lieux. Toute l'interaction de la communauté a été vraiment appréciée par l'équipe.
La collaboration entre les équipes de conception, d'art et d'éclairage a été amusante, efficace et a donné des résultats impressionnants avec un minimum de frustrations.
Ce qui ne s'est pas si bien passé
Il a parfois été difficile d'obtenir des fonctionnalités soutenues par d'autres équipes (mines, butin, débogage de mission, balayage).
Nous n'avions pas assez de testeurs QATR (Quality Assurance Test Request). De ce fait, l'équipe a dû trouver et résoudre de nombreux bugs qui affectaient ces emplacements.
Nous avons eu quelques contretemps concernant le processus de transition vers la publication (mentionné dans l'introduction ci-dessus) qui ont fini par réduire le temps dont nous disposions pour la publication. Il en a résulté un retour en arrière de dernière minute, avec un branchement sur une version plus ancienne, ce qui a causé des tensions au sein de l'équipe et a été discuté comme quelque chose que nous aimerions vraiment éviter de faire à nouveau.
Ce que nous ferons différemment à l'avenir
Nous commencerons par une meilleure répartition des tâches et définirons la structure des niveaux et le flux de production avant de commencer à construire des choses.
Une vérification de l'intégrité de l'entité sera effectuée avant son utilisation (les assets du Caterpillar présentaient de nombreux problèmes), ce qui laissera plus de temps pour la mise au point et l'itération. Nous viserons également à obtenir plus tôt la première version jouable à l'emplacement réel, et un audit des fonctionnalités et des dépendances avec les autres équipes devrait avoir lieu plus tôt.
En ce qui concerne les tests, nous fournirons à l'AQ des documents de conception élaborés dès le début, afin que leurs plans de test soient prêts à temps pour le QATR et qu'ils soient plus efficaces pour trouver les problèmes légitimes qui brisent le jeu. Les testeurs devraient également disposer d'outils appropriés pour tester les missions et forcer les missions dans certains endroits.
Jumptown 2.0
Ce qui a bien marché
L'avant-poste de laboratoire de drogues original/initial était assez fade et n'offrait pas d'art visuel au joueur, ni d'opportunités d'exploration et de pillage, ni de JcJ/couverture aux joueurs. Pour Jumptown 2.0, nous voulions changer les choses pour offrir une meilleure expérience aux joueurs.
Nous avons eu un bon coup de départ où nous avons défini les limites de ce que nous pouvions faire, qui ont été acceptées et respectées. Nous avons ensuite procédé à une refonte visuelle de l'extérieur des laboratoires de drogues, en ajoutant des options de couverture du sol et du toit. À l'intérieur, nous avons fourni aux joueurs des distributeurs de marchandises physiques pour transporter des marchandises et des sections de laboratoires de drogues nouvelles et améliorées. C'était vraiment génial d'avoir le temps de développer les avant-postes plus que ce que nous avions prévu et je pense que c'est bien mieux ainsi.
Ce qui ne s'est pas si bien passé
L'ajout de dernière minute des tourelles montées a été un peu difficile ; idéalement, cela aurait dû être intégré dès le début.
Même si c'est génial de voir ces avant-postes mis à jour pour l'événement dynamique, ils seront finalement remplacés lorsque nous créerons la v2 des avant-postes high-tech.
Nous avons rencontré quelques difficultés liées à la répartition de l'équipe entre Austin et le Royaume-Uni. À l'avenir, nous chercherons à mettre en place des transferts plus approfondis et à désigner une partie prenante supplémentaire basée dans le fuseau horaire de l'UE afin d'améliorer la collaboration.
Comme nous l'avons mentionné plus haut, le fait de devoir changer de flux de contenu si tard dans le processus a entraîné une pression supplémentaire sur l'équipe.
Ce que nous ferons différemment à l'avenir
Dans l'ensemble, le nouveau laboratoire de drogues amélioré est nettement meilleur, mais il présente encore quelques problèmes et nous pensons que si les autres équipes avaient eu plus de temps et de soutien, l'expérience globale de l'événement aurait pu être bien meilleure.
Un aspect que nous voudrions améliorer est la taille de la base et du laboratoire de drogues. Cependant, cela nécessitera un investissement en temps plus important. En agrandissant l'intérieur, nous aurions plus de possibilités de couverture et de jeu JcJ. Un autre aspect que nous pourrions améliorer est la façon dont les joueurs entrent dans la base. En ajoutant des points d'entrée et de sortie supplémentaires, nous pourrions éviter que les joueurs soient pris en embuscade par d'autres à travers la seule porte.
Enfin, il serait bon d'étendre la couverture plus loin du laboratoire afin d'offrir une meilleure protection contre les vaisseaux et les bombardiers qui arrivent, ce qui encouragerait les actions PVP au sol.
Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
Portfolio722Sur le chemin - Extrait de l'autobiographie de l'Imperator Erin Toi
Ce portfolio a été initialement publié dans Jump Point 9.3.
L'autobiographie de l'imperator Erin Toi, "On the Path", offre un regard honnête et perspicace sur sa vie personnelle et son ascension politique pour devenir la première imperator post-Messer. Le format unique du livre permet à l'ancienne Imperator de se concentrer sur les jours importants qui ont changé à jamais la trajectoire de sa vie. Voici l'extrait du 11 mars 2777.
11 mars 2777 - SHANGHAI, TERRE, SYSTÈME SOLAIRE
"Il est temps de partir, Sénateur Toi."
Quand on m'interroge sur ce jour-là, ces mots sont les premiers à venir à l'esprit. Calmement murmurés par Irfan Udell, mon chef de la sécurité, avant que je puisse poser d'autres questions à la foule d'électeurs. Mon premier événement en personne depuis mon élection au Sénat avait déjà une heure de retard sur le programme. Je me suis excusée auprès de ceux qui attendaient encore et j'ai demandé à mon personnel de rassembler toutes les questions restantes.
Irfan a discuté avec moi pendant que nous marchions vers le hangar. Quelque chose qu'il faisait rarement les premiers jours. Un transport militaire complet attendait à l'intérieur. Je m'attendais à ce qu'un petit hopper me transporte jusqu'aux jardins du front de mer de Shanghai pour une promenade au coucher du soleil. Avant que je puisse m'informer, Ifran m'a remis un dossier. Irfan m'a informé que les autorités de Shanghai venaient d'arrêter deux individus impliqués dans un complot visant à m'assassiner. En feuilletant les dossiers, j'ai vu des enregistrements de communications discutant de ma visite prévue dans les jardins, des schémas, trois profils de suspects et des photos de deux personnes arrêtées alors qu'elles déchargeaient des caisses d'une charrette à bras. Comme le troisième suspect était toujours en fuite, il a jugé impératif de me faire quitter la planète.
Chaque fois que je repense à cette journée, l'attitude calme et professionnelle d'Irfan ressort toujours. Ce n'est que plus tard que j'ai appris comment son équipe avait travaillé sans relâche pendant des semaines pour orchestrer le coup monté sans que cela n'affecte mes apparitions ou n'attire l'attention des loyalistes de Messer. Si l'équipe d'Irfan pouvait défier le régime, alors je le pouvais aussi.
CIBLE PRINCIPALE
Pour quiconque y prête attention, les Messers ont commencé à sélectionner manuellement les sénateurs de la Terre au milieu des années 2600. Bien qu'il y ait encore des élections sénatoriales, le gagnant final était toujours évident grâce à des publicités omniprésentes et à un blitz médiatique ininterrompu axé sur un candidat pro-Messer spécifique. À peu près à la même époque, des opposants politiques particulièrement bruyants ont commencé à disparaître (nous connaissons maintenant les prisons secrètes de Charon). Les partis d'opposition de la Terre ont dépéri, de même que tout enthousiasme à se présenter contre un candidat soutenu par Messer, ce qui a conduit à plusieurs élections sénatoriales où un seul candidat figurait sur le bulletin de vote.
Lorsque j'ai enregistré ma candidature au Sénat à la fin de l'année 2775, j'étais consciente du risque que je prenais, mais cela ne m'a pas découragé. Honnêtement, je ne m'attendais pas à gagner. Seulement pour montrer à l'empire ce qui était clair pour beaucoup d'entre nous sur Terre : l'influence politique des Messer était en déclin.
Une fois élu, le Sénat m'a assigné une équipe de sécurité dirigée par Irfan. J'avais entendu dire que des loyalistes Messer étaient connus pour être installés dans les services de sécurité du Sénat pour surveiller les sénateurs, mais un bloc enhardi de sénateurs anti-Messer avait récemment restructuré et réformé les services de sécurité pour mettre fin à cette surveillance. L'équipe d'Irfan a rapidement gagné ma confiance et finalement ma gratitude éternelle pour leurs actions à Shanghai. Lorsque nous avons quitté la Terre ce jour-là, Irfan a promis que son équipe continuerait à faire tout ce qui était en son pouvoir pour assurer ma sécurité et celle de mon équipe, et j'ai promis de me battre comme un diable pour sauver l'empire des Messers.
VISION STRATÉGIQUE
Épuisé mais étrangement revigoré par les événements de la journée, je me suis entretenue avec le sénateur terrien Heng Ibrahim qui était alors à la tête du comité de défense du Sénat. Il m'a dit en privé ce qui ne pourrait jamais être dit en public, que les Messers étaient responsables de l'envoi de mes assassins potentiels, mais qu'ils avaient suffisamment de sénateurs loyaux pour empêcher toute enquête. Malgré mon désir de confronter l'Imperator Messer X à propos de l'incident, ce n'était pas le moment de chercher la bagarre.
Cependant, officieusement, de nouveaux détails sur la tentative d'assassinat ratée continuaient d'affluer. Les conspirateurs arrêtés, Shigeki Renshaw et Dalton Boudet, étaient tous deux en possession de cartes d'employés valides qui leur ont permis de contourner les contrôles de sécurité dans les jardins de Shanghai. Une tentative d'accès aux informations sur leurs coms a été déjouée par un système de cryptage avancé qui effaçait les appareils lorsqu'un mot de passe n'était pas saisi dans le temps imparti. Malgré diverses menaces et incitations, Renshaw et Boudet ont refusé de parler et ont tous deux été tués en prison avant d'arriver au procès.
D'un point de vue stratégique, il était préférable de concentrer cette colère et cette énergie politiques sur des questions qui amélioraient l'Empire pour tous. Pour montrer aux électeurs comment un bon gouvernement responsable pouvait fonctionner s'ils le voulaient. Publiquement, cela comprenait une législation qui rétablissait le droit de vote des dissidents politiques (qui a échoué lors de son introduction, naturellement), et en coulisses, la tentative d'établir des relations diplomatiques positives avec les Xi'an qui ont finalement abouti au Traité Akari-Kr.ē de 2789.
L'histoire a prouvé l'efficacité de cette stratégie. Dans l'après-Messer, nous savons maintenant que la tentative d'assassinat ratée a provoqué la colère de Linton et Fiona Messer, qui pensaient que cela faisait paraître leur père faible. À cause de cela et de divers autres griefs, ils ont commencé à préparer ce qui allait devenir le coup d'État au stade de Khanos, qui a déposé Ulysses Messer X en 2781. Alors que le régime s'envenimait de l'intérieur, l'influence des sénateurs augmentait et réformait positivement d'autres parties du gouvernement. J'ai vu le système commencer à guérir sous mes yeux. C'est pourquoi, lorsque le terrible et sanglant règne de 11 ans de l'Imperator Linton Messer XI a finalement pris fin, j'étais plus confiant que jamais que tout allait bien se passer.
Allons à ce jour suivant, le 3 mai 2792.
Traduction: @kel-do - Swissstarships.org
Rapport mensuel848 1SQ42 Rapport Janvier 2022
A : RECRUES DE SQUADRON 42
SUBJ : MISE À JOUR DU DÉVELOPPEMENT 19-01-2022
REF : CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX
FAO Recrues de Squadron 42
Bienvenue au rapport de développement de Squadron 42 du mois de janvier. Vous trouverez ci-joint les détails des derniers progrès réalisés au cours de la campagne, y compris les mises à jour des uniformes, du déroulement des combats et des enquêtes sur les cadavres.
Merci pour votre soutien continu à Squadron 42.
Sincèrement,
CIG COMMUNICATIONS
Contenu de l'IA
L'équipe chargée du contenu de l'IA a commencé l'année en intégrant le comportement de l'équipage du pont dans diverses scènes. Ce processus est connu en interne sous le nom de " scène handshake " et décrit la transition d'une séquence TrackView (scène d'histoire) à un comportement d'IA systémique, tel que l'ingénieur.
Pour préserver l'immersion, il est important que le joueur ne puisse pas voir ce changement. Cependant, il ne s'agit pas d'un problème à solution unique, car il existe de nombreux scénarios qui nécessitent des transitions transparentes et aussi naturelles que possible. Par exemple, une scène qui se termine avec un PNJ au milieu de son cycle de marche. Dans ce cas, l'équipe met en cache la destination de l'IA pour une exécution immédiate dès que la scène se termine.
AI Content a également fait le point sur la dernière mise en œuvre du comportement de l'équipage du pont. Ils ont présenté plusieurs nouvelles actions se déroulant autour du Gladius, notamment la vérification du terminal de diagnostic du carburant et la réparation des ailes endommagées. Bien que l'équipage de pont commence à ressembler à une véritable équipe de personnes, d'autres fonctionnalités seront ajoutées pour accroître le réalisme dans tout le hangar. Par exemple, des chariots mobiles, des chariots élévateurs à fourche pouvant être conduits et des conversations dynamiques (une sélection de conversations appropriées entre deux PNJ ou plus).
Ils ont également progressé avec les cartes de test des fonctionnalités mentionnées dans le rapport du mois dernier, en ajoutant la machine d'arcade et le distributeur automatique. La prochaine étape consistera à commencer à tester des comportements entiers plutôt que des fonctionnalités individuelles.
Fonctionnalités de l'IA
L'équipe AI Feature a continué à travailler sur la perception et la réaction des PNJ face aux cadavres. Les corps sont configurés comme des objets utilisables, ce qui apporte une multitude de fonctionnalités. Par exemple, la possibilité de spécifier des emplacements autour du corps que l'IA peut inspecter et les meilleures animations d'entrée et de sortie lors de l'approche ou de la sortie du corps. Ils ont également conçu un moyen plus facile pour les concepteurs de niveaux d'utiliser le code de l'IA pour déclencher le gameplay lorsque l'IA atteint un certain état.
Des progrès ont été réalisés sur le combat des Vanduul, en particulier pour améliorer leur efficacité à moyenne portée. De nouvelles animations ont été prototypées pour indiquer la direction de l'attaque, permettant aux joueurs perspicaces d'esquiver et de prendre le dessus. Ils ont également implémenté et peaufiné les animations de recroquevillement et de reddition.
Technologie IA
L'équipe AI Tech a implémenté un moyen pour les concepteurs d'imposer un style de mouvement aux personnages. Il s'agit d'une fonctionnalité générique qui sera utilisée sur des personnages spécifiques, comme le Capitaine Blanc, pour ajouter un style unique aux mouvements en fonction de la scène.
Animation
Tout au long du mois, l'équipe d'IA a terminé les sélections d'armes, travaillé sur les temps morts de l'animation des joueurs, et abordé les dernières étapes du recroquevillement et de la reddition.
Ils ont également créé des caches pour le dispositif d'extinction des incendies et ont continué à travailler sur le combat vanduul, le champ de tir utilisable, la découverte des cadavres et les améliorations de la locomotion.
Art (personnages)
L'équipe Character Art a retouché les concepts des Screaming Galsons, en s'assurant qu'ils disposent d'un éventail de poids d'armure différents. Ils travaillent actuellement sur les assets de la marine de l'UEE, notamment l'officier de pont, la tenue de combat et les uniformes de classe A.
Art (Environnement)
L'équipe d'Art (Environnement) a continué à développer des lieux clés, cette fois-ci dans le but d'intégrer des assets à grande échelle dans le jeu pour aider à façonner chaque zone et leur donner un aspect et un but plus distincts. Ils ont également commencé à prototyper des zones spatiales dans l'univers du jeu.
L'art et le design ont travaillé en étroite collaboration sur certains chapitres clés.
"Cet effort combiné aide à façonner les environnements et le gameplay plus près de ce que nous visons et nous sommes tous excités de voir ces progrès." Équipe artistique chargée de l'environnement
Moteur
En janvier, les équipes de physique se sont préparées à la configuration et à la mise en place des skins de sim et de tissu via les ports d'éléments. En outre, le code a été restructuré pour permettre la conversion de maillage sur les instances de corps mous dans le système d'animation. En ce qui concerne les véhicules, des mesures anti-flip ont été mises en place pour permettre aux véhicules de "faire des tonneaux" à l'aide de mouvements physiques. L'outil d'inspection des véhicules utilisé pour le développement permet désormais à l'équipe de contrôler les propriétés de rigidité.
Pour le moteur de rendu, de nouveaux progrès ont été réalisés dans la transition vers Gen12. Plusieurs tampons d'instance sont maintenant précréés pour éviter les ralentissements au moment de l'exécution qui étaient causés s'ils étaient créés à la demande par image. La prise en charge du rendu des maillages non encore streamés a été ajoutée. Les pièces jointes CGA sont désormais rendues via Gen12. La prise en charge des décalcomanies GBuffer a été ajoutée, et les passages de rendu vides peuvent maintenant être ignorés dans le graphique de rendu. De plus, diverses optimisations pour le comptage de référence des instances de cache PSO pendant le rendu ont été réalisées. L'équipe envisage maintenant de supporter le HW skinning pour la Gen12.
En ce qui concerne le rendu des atmosphères et des nuages, le nettoyage du code du mois dernier pour la rétro-intégration a été achevé et le dernier code (comprenant diverses améliorations des fonctionnalités et des techniques optimisées qui sont encore en cours) a été soumis à la branche de développement principale. L'adoption des nuages volumétriques dans Squadron 42 a révélé un problème de passage des paramètres dans les systèmes concernés lors du chargement des niveaux, qui a été corrigé. Les prochaines étapes consistent à examiner une autre nouvelle idée pour la reprojection des données et à commencer à porter le code vers Gen12.
Sur les systèmes du noyau, l'équipe a refactorisé l'allocateur d'arène récemment introduit en un allocateur de jumelage. L'élimination de la visibilité du planificateur de mise à jour des composants d'entités (ECUS) a été améliorée et l'ancien code ECUS a été supprimé maintenant que le nouveau code de mise à jour des composants centrés sur les entités est activement utilisé. En outre, le code de réveil du gestionnaire de tâches a été optimisé. Une partie de l'équipe travaille actuellement à la refactorisation des zones et des balises, et continue à étudier une intégration potentielle d'EASTL.
Scénario du jeu
Gameplay Story a commencé en janvier à donner suite au travail sur les tourelles effectué l'année dernière, en mettant à jour toutes les scènes de l'histoire pour qu'elles correspondent aux paramètres nouvellement définis.
"Il est définitivement satisfaisant de voir ce travail aboutir et que nos personnages puissent entrer dans les tourelles de manière fluide." Équipe Gameplay Story
Ils ont également continué à ajouter de nouveaux corps, visages et audio aux scènes aléatoires de PNJ. Ce travail progresse bien et devrait se poursuivre tout au long du premier trimestre de 2022. Un nouvel animateur a rejoint l'équipe, donc du temps a été consacré à l'accueil et à la formation, et la planification a été faite pour le reste de l'année.
Graphisme et programmation VFX
En janvier, l'équipe graphique a apporté son soutien à Cinematics en corrigeant le rendu cubemap dans TrackView et en ajoutant une fonction letter-box au code de la caméra pour éviter les problèmes de tri dans les cutscenes.
L'équipe a continué à travailler sur les shaders, en apportant diverses améliorations aux réflexions dans l'espace écran, ce qui a permis d'obtenir des réflexions beaucoup plus nettes et stables, avec un affaiblissement plus doux là où elles ne peuvent pas être calculées. Ils ont également nettoyé le shader d'éclairage volumétrique pour l'eau et ont continué à itérer sur de nouveaux shaders d'usure avec les différentes équipes artistiques.
Pour le render-to-texture (RTT), des corrections ont été apportées à la création/suppression asynchrone concernant le streaming et le comptage des références.
Pour Gen12, l'équipe a corrigé de nombreux problèmes, notamment des particules non visibles et divers problèmes de cubemap. Elle a ajouté la prise en charge de la réfraction des particules par le GPU et le fractionnement des passes de rendu pour injecter une autre passe, a commencé à tester les ombres de la Gen12 et a étudié les problèmes de RTT dans la Gen12. Ils ont également commencé à convertir le système de post-effet du jeu et l'effet G-force.
L'équipe VFX s'est concentrée sur le travail de la carte des dégâts, le support de l'interface de code pour l'équipe Armes, et a commencé à travailler sur la carte des dégâts du CPU. Elle a également continué à travailler sur la fonction de risque d'incendie, en examinant les problèmes de fonctionnement du déclencheur de feu et en corrigeant les problèmes de réinitialisation du feu.
Conception des niveaux
L'équipe Space/Dogfight a préparé les chapitres de la campagne pour qu'ils s'enchaînent sans rechargement et a travaillé à l'achèvement de l'expérience de jeu de la tourelle.
L'équipe FPS a achevé une planification détaillée sur la façon d'amener plusieurs chapitres à une qualité de tranche verticale, tandis que l'équipe Social Design a poursuivi la tâche importante d'implémenter toutes les scènes dans tous les chapitres.
Narration
Narration a commencé l'année en préparant une session de motion-capture à venir. En plus du contenu qui devait être tourné avant la pandémie, cette session sera utilisée pour capturer des vignettes supplémentaires et du contenu procédural pour l'une des pièces de la campagne, ce qui permettra de mettre en œuvre le contenu final en premier.
L'équipe a également continué à travailler en étroite collaboration avec les services de conception et d'art afin de créer des scripts et des enregistrements provisoires pour les aider à déterminer si les scènes fonctionnent comme prévu. Une fois les scènes approuvées, leur session de capture finale sera programmée.
Animation technique
Tech Animation a passé le mois de janvier à résoudre des problèmes de longue date et à faire passer tous les membres de l'équipe à la dernière version de Maya. Cette transition a créé quelques complications avec les fichiers sources, qui ont été résolues.
L'équipe avait pour mandat de mettre à jour par lots toutes les animations Maya (environ 41 000). Les anciens ensembles de personnages étaient à l'origine d'une mauvaise analyse des animations lors du chargement des fichiers, et ont donc été traités en même temps.
"Notre dépôt d'animations est maintenant dans le meilleur état qu'il ait été depuis longtemps, et nos utilisateurs ont migré vers le nouveau logiciel avec un minimum de problèmes." Équipe d'animation technique
Interface Utilisateur
En janvier, les équipes UI Feature et Tech ont transféré la propriété de certaines fonctionnalités UI à l'équipe Feature afin d'accélérer leur développement.
Le travail sur la nouvelle Starmap s'est poursuivi, avec des progrès sur les concepts, les prototypes et la technologie de base. Ils ont continué à construire les systèmes de base pour les nouveaux marqueurs AR tout en travaillant sur les icônes pour les différents types et états de marqueurs également.
Les ingénieurs de l'interface utilisateur ont continué à développer d'autres fonctions Building Blocks, dont certaines seront utilisées dans la fonction de piratage. Le processus de pré-production du nouvel éditeur Building Blocks a également fait l'objet d'une planification supplémentaire, ce qui a impliqué la création d'images filaires.
Enfin, des concepts supplémentaires pour les nouveaux styles d'interface utilisateur de mobiGlas et d'Origin ont été créés et itérés.
VFX
VFX a commencé l'année en travaillant sur la scène de bataille mentionnée dans le rapport du mois dernier. Aux côtés de l'équipe Cinematics, ils ont commencé à étoffer certains des effets de bataille les plus élaborés, en accordant une attention particulière au timing et à l'échelle pour donner l'impression qu'une bataille se déroule autour du joueur.
Ils ont également commencé à mettre au point les effets d'un lieu clé, en se concentrant sur une tranche verticale pour montrer comment le reste du lieu devrait apparaître.
Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
Swiss Starships863 2 2Rapport de la réunion du 5 février
Rapport de la réunion du 5 février
"Redémarrage de la SWS"
Encore merci aux membres qui ont participé à cette réunion importante.
Depuis que @LooPing a décidé de me laisser les commandes de la Swiss Starships, comme annoncé en décembre 2021, j’ai passé beaucoup de temps à élaborer un plan de “redémarrage” de notre org.
En effet, l’avancement du développement de SC jusqu’ici était trop léger pour se concentrer exclusivement à SC et nous avons embrassé nombre de jeux jusqu'à oublier de jouer à SC ensemble.
Avec l’introduction récente du gameplay médical et du nouveau système d’inventaires, CIG a changé la donne. De plus, leurs ingénieurs ont réussi à contourner le problème de la perte d’objets/cargaison lors des quelques 30k qui peuvent encore survenir (rarement) malgré un gain de stabilité encore jamais vu jusqu'à maintenant.
En résumé, les excuses des 30k, de la stabilité du jeu etc n’ont plus de raison d’être et nous pouvons ramener StarCitizen au centre de l’attention de la Swiss Starships. En partant de ce principe, voici les changements qui vont s’appliquer en 2022.
Suppression du support des autres jeux sur le forum et le Guilded. Il reste malgré tout un canal vocal “autre jeux” générique disponible aux membres et visiteurs. Instauration des entraînements le mercredi (FPS) et le samedi (vaisseaux) Comptabilisation des présences aux entraînements via un système de jetons qui permettra de détecter les joueurs les plus actifs => proposition de chef d’escadrille/squad et plus si affinité. Reprise des missions GeoSpaces dirigées par @Gloubo Reprise des Soirées Officielles mensuelles. Accentuation des outils de propagande afin de recruter des joueurs actifs remaniement du forum avec une page news visible de tous qui contient les trads de la Division Presse transformation du fonctionnement de la SWS-TV avec StarCItizen en activité principale Création d’une section GUIDES visible par tous qui reprendra les divers guides (médical, minage, nouveau joueurs, les events, les POI, etc..) Création de 4 spots publicitaires (vidéos) par les membres de la SWS. Ces vidéos seront diffusées sur la chaîne Youtube et dans les streams Twitch ainsi que sur le forum. Système d’inscription pour les recrues retravaillé avec un formulaire afin de ne plus se contenter de la simple présentation que nous utilisions sur le forum. Maintien des 4 Division en lien avec SC (Armada/Ressources/Corps/Prospection) sous la responsabilité d’un Directeur unique provisoirement. Retour de la Newsletter mensuelle ou bimensuelle Activation de la Division Presse, qui s’occupe des trads des infos du site de RSI et de la newsletter. D’autres projets rédactionnels sont en cours ou en conception => La division recrute ! Une section Postes Vacants sera bientôt disponible sur le forum pour ceux qui voudraient aider selon leurs disponibilités/compétences. Concrètement tout ceci n’a que 3 objectifs majeurs :
Recruter de nouveaux membres actifs dans SC Reconstruire un esprit de corps/groupe et favoriser l’intégration des nouvelles recrues Augmenter les compétences de nos membres afin de pouvoir confronter la SWS à d’autres Org lors d'événements conjoints et ne plus passer pour les touristes qui font pitié. J’ai profité de cette réunion pour rappeler ce qu’est la Swiss Starships depuis sa création :
L’Organisation Swiss Starships n’est pas un pays ou une nation, c’est une organisation de type militaire neutre, loyale envers L’UEE. Il y a une hiérarchie avec une chaîne de commandement qui prend les décisions et organise, selon les besoins, des votations consultatives ou plus rarement décisionnelles.
Bien que ça doit rester convivial, nous ne sommes pas en démocratie.
Les entraînements en simulateur (AC/SM) seront diffusés sur Twitch (pas Youtube) afin de servir notre campagne de recrutement. Il était programmé de diffuser également les entraînements PU mais vos remarques constructives ont permit de corriger le tir (ne pas diffuser nos tactiques de jeu aux autres Org/ éviter le Stream Hack)
Certains ont soulevé un problème de reconnaissance de leur voix lors des diffusions, ce qui les empêcheraient de participer aux entraînements.
Ma réponse : Ceci est facilement contournable avec des logiciels comme Voicermod qui garantit votre anonymat. Ne faites pas de votre problème un problème pour les autres membres. Il vous reste aussi la solution de ne pas participer aux entraînements mais ce serait dommage de ne pas partager ces moments avec la Swiss Starships. Tous les groupes ne seront pas forcément diffusés, le système de stream n’est pas encore finalisé, on essayera autant que possible de ne pas inclure les réticents dans le groupe qui sera diffusé, mais cela dépendra du nombre des participants. Je ne veux pas non plus rassembler dans un groupe fixe les personnes qui désirent rester discrètes, c’est contre ma vision de mixité entre les membres. Donc vous êtes susceptible d’être diffusé à un moment donné. Vous devez vous y préparer.
En fin de réunion, à la demande de certains joueurs et le commandement, un débat sur la question de RP au sein de la SWS a été lancé. La tendance pré-sentie à l’écoutes de vos avis est plutôt dans l’application du RP au sein de la SWS ce qui serait en accord avec le comportement Militaire voulu. Ce RP impliquerait quelques changements et devoirs pour tous ses membres. Nous avons cité par exemple :
Format des comptes des membres Prénom "pseudo" Nom Création de l’histoire de vos persos en accord avec le Lore SC et le Lore SWS(voir le wiki) Uniformisation des avatars, logos, pseudos sur les utilisés par la SWS Site RSI / Spectrum le Forum logiciel de communication audio (guilded pour le moment) Les implications étant très importantes à mon sens, il est nécessaire qu’un maximum de membres donne son avis. Une votation décisionnelle sera bientôt organisée sur le forum, surveillez les annonces.
Quelques détails sur les entraînements :
Ces entraînements évolueront certainement au cours de cette année. En premier lieu nous travaillerons l’esprit de groupe en cherchant les meilleurs résultats de survie du groupe et pas la réussite personnelle, c’est pourquoi le JcE sera préféré au JcJ. Que ce soit dans StarMarine, Arena Commander ou le PU nous effectuerons des tâches en groupe. Les débriefs après chaque séance seront primordiaux, ils permettront d’ajuster leur efficacité et de les faire évoluer.
A moyen terme j’espère pouvoir commencer à former des petites équipes si un niveau de cohésion suffisant se dessine. Le danger étant toujours une forme de ségrégation entre les équipes et les nouvelles recrues ou les joueurs plus “occasionnels”.
Déroulement :
Semaines en alternance dans les simulateurs Arena Commander/Star Marine et le PU. Mercredi consacré au FPS. Samedi consacré au pilotage. solo dans AC vaisseaux multi et solo dans le PU (dépendra des missions disponibles) Regroupement sur Guilded et au menu du jeu dés 20h15 et fin vers 22h30 20h30 Briefing de départ 1h/1h30 de jeu 22h00 débrief Les entraînements seront au calendrier du forum avec inscription activées. Chaque participant reçoit (virtuellement) : un jeton de présence si il participe à la totalité de l’entraînement un demi jeton si le membre arrive en retard et rejoint un groupe en cours de session au moins 30min avant le debrief de fin.
Le système des jetons de présence servira aussi à départager l’attribution de certains postes/rôles ouverts lors des Soirées Officielles. Je trouve normal que les plus présents soient remerciés de leur participation en leur octroyant ce petit avantage.
Je sais que l’état de Star Marine n’est pas à la hauteur mais nous ferons fi des bugs et compagnie pour nous concentrer sur le jeu en équipe. La mort dans le PU étant tellement punitive maintenant (temps/argent) que SM reste un bon moyen de rentabiliser ces soirées d’entraînement.
La Swiss Starships TV
Les changements pour 2022 incluent également la Division Média qui modifie en profondeur son calendrier de diffusion en replaçant Star Citizen au centre de son viseur. Le Directeur Média @Oozydesolation a pris la parole afin d’expliquer la transformation qui allait s’opérer au sein de sa Division :
2021 nous a prouvé que streamer du Star Citizen sur Twitch était le meilleur moyen actuellement pour recruter des joueurs actifs peu importe leur niveau. Pour rester cohérent avec les nouveautés expliquées précédemment, la SWS opère les changements suivants :
Nouvel habillage de la page info twitch. 4 stream/semaine consacrés à SC en soirée en place de deux actuellement 2 soirées couvriront les entraînements (mercredi et samedi) 1 soir pour du non combat (jeudi) 1 soir selon l’envie du streamer (lundi)
Augmentation de la qualité du contenu et du contenant pour les streams du soir Mise en place de scènes d’Accueil et de fin de stream dans OBS pour discuter avec les viewer et dire au revoir proprement. Obligation d’utiliser une webcam ou un avatar animé afin de fidéliser le viewer
Création d’une équipe d’animation du chat pour soutenir les streamers qui aura la charge de répondre aux questions du Chat. Recrutement par OOzi et inscription au stream en sus du streamer.
Les soirées Prime Time SC ne sont plus attribuées à un membre en permanence, il faudra s’inscrire dans le calendrier SWS-TV et adhérer au règlement spécifique de cette Division.
Les plages du Vendredi soir et du dimanche matin restent attribuées à Mike et Pittbull
La Division Media recrute, contactez @Oozydesolation pour les détails.
Conclusion
J’espère que ces changements seront bénéfiques à la Swiss Starships, donc à ses membres. Ce n’est qu’une étape dans un plan à long terme mais qui doit reconstruire ses bases. Rien n’est gravé dans le marbre et tout peut être ajusté. Je ne prétends pas avoir LA solution pour redémarrer correctement mais il faut bien choisir une direction pour démarrer le voyage. Nous restons dépendants de l’état des serveurs de SC et de son avancement et nous nous adapterons en conséquence. Nous devrons nous montrer pugnaces si un patch ou l’autre n’a pas la qualité ni la stabilité requise et ne pas se cacher derrière cette excuse pour limiter nos activités, ce qui risquerait de ruiner les efforts consentis par tous jusque là.
Débriefing du Commandant de corps
Dans l’ensemble il n’y a pas vraiment eu d’opposition sur l’ensemble des sujets à part quelques points de détails et ça me fait plaisir de voir que plus de 20 personnes ont réservé leur soirée pour une énième réunion. Plusieurs remarques constructives ont permis d’affiner certaines positions ou d’ouvrir certaines pistes de réflexion. Je prends ça pour du positif, merci de vous être exprimés.
Par contre, lors du tour de table de fin de réunion, j’ai entendu un “j’attends de voir” par plusieurs membres et ça me pose un problème.
En réalité je ne sais pas comment l’interpréter, est-ce un “j’attend de voir...”
…comment tu vas échouer pour te le remettre dans la poire …car je ne participe de toute façon pas et je m’en fous …je n’y crois pas car l’esprit de groupe ne m’intérresse pas [insérer toute phrase négative possible] Il est possible que je cherche midi à 14h00 et que ,"juste", vous attendez de voir. Mais comme a dit @nedjmo : "Attendre de voir, c’est bien, mais participer pour voir c’est mieux."
Commandant de Corps
Maarkreidi
Actualités699Cette semaine dans Star Citizen
Joyeux lundi, tout le monde !
XenoThreat est de retour à Stanton, et tout le monde a déjà fait un excellent travail pour les ramener à Pyro. L'événement se poursuivra tout le week-end prochain, alors n'oubliez pas de vous équiper et de prendre votre équipe ! Les CDF versent une somme considérable d'aUEC pour votre aide à repousser la XenoThreat jusqu'à la fin de l'événement le lundi 14 février. Par ailleurs, il nous a été rapporté que certains ont eu des difficultés à accepter la mission et nous avons confirmé qu'il s'agissait d'un problème connu. Notre équipe est en train d'enquêter et fera bientôt un rapport.
Cette semaine marque également le début des célébrations de Coramor dans le 'verse ! L'amour est dans l'air alors que les habitants de l'UEE célèbrent l'équivalent de la Saint-Valentin dans Star Citizen. Le coup d'envoi de Coramor sera donné le jeudi 10 février, alors soyez à l'affût de tous les détails, y compris des nouvelles de Consolidated Outland...
Maintenant, voyons ce qui se passe cette semaine :
Ce mardi, l'équipe Narrative nous propose un extrait de "On the Path", l'autobiographie de l'imperator Erin Toi's
Mercredi, nous publierons le rapport mensuel d'Escadron 42 de la semaine dernière sous forme de comm-link. Nous publierons également le Post Mortem d'Alpha 3.16 mercredi.
Jeudi, nous vous proposons une édition de Inside Star Citizen entièrement consacrée aux rapports imprimés, avec un aperçu de ce que certaines équipes de développement de Star Citizen ont fait jusqu'à présent en 2022.
Vendredi, l'équipe chargée du contenu des planètes nous rejoindra pour une séance de questions-réponses sur les planètes et les lunes dans l'épisode hebdomadaire de Star Citizen Live, qui sera diffusé en direct sur notre chaîne Twitch à 10 heures (heure du Pacifique) et à 18 heures (GMT). Nous terminerons la journée de vendredi par une mise à jour du Vault des abonnés ainsi que par notre lettre d'information hebdomadaire par e-mail.
Passez une excellente semaine dans et hors du 'Verse ! (Merci Sitr)
Community Manager
Image de Slingshot-Cal
LE PROGRAMME HEBDOMADAIRE DU CONTENU COMMUNAUTAIRE
LUNDI, 7 FÉVRIER 2022
Cette semaine dans Star Citizen MARDI 8 FÉVRIER 2022
Lore Post : Sur le chemin MERCREDI 9 FÉVRIER 2022
Rapport mensuel de Escadron 42 Comm-link Alpha 3.16 Post Mortem JEUDI 10 FÉVRIER 2022
Dans Star Citizen Célébration de Coramor 2952 VENDREDI 11 FÉVRIER 2022
Star Citizen Live (twitch.tv/starcitizen) Mise à jour du coffre-fort des abonnés Bulletin d'information hebdomadaire
MVP de la communauté : 7 FÉVRIER 2022
Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un élément de contenu soumis au Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Hub communautaire pour avoir la chance de le voir ici !
La Flèche Rouge a inspiré l'err Arrow de Myzrable
Inspiré par les peintures rouges de bon augure célébrant le Red Festival 2952 et l'équipe de voltige de la Royal Air Force, les Red Arrows, Myzrable a voulu partager son fantastique travail de peinture d'un modèle de vaisseau officiel de Star Citizen de chez JRDF.
Découvrez les images pour plus de détails sur le Community Hub.
Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org
Actualités521 1ASK a DEV : Questions sur le Refuel
Suite à l’ISC sur le Refuel, beaucoup de questions ont été posées dans la section Ask a Dev sur Spectrum. Comme à leur habitude, un dev se dévoue pour tenter d’y répondre au mieux.
Je pense que tout le monde s’est posé ce genre de question après le visionnage de l’ISC qui était très intéressant mais un peu léger.
Merci à Savrals-CIG et place aux réponses :
Une question plus importante pour moi est de savoir si le Starfarer peut se ravitailler en carburant à partir des pods ?
Oui, cela est prévu mais ne sera pas dans notre première itération, nous avons déjà fait allusion au système dans l'écran de gestion des pods.
Que se passe-t-il si le starfarer tombe en panne de carburant ? peut-il être ravitaillé par un autre starfarer ?
Vous pouvez appeler un autre Starfarer pour vous ravitailler, donc oui, un autre Starfarer peut vous ravitailler.
Tous les vaisseaux pourront-ils être ravitaillés ou seulement le gladius au départ ?
Tous les vaisseaux auxquels les joueurs ont accès pourront être ravitaillés par un Starfarer.
Dans la vidéo, le gladius est amarré la tête la première, mais le port de carburant est à l'arrière... est-ce juste temporaire ?
il y en a aussi un au sommet du Gladius si vous regardez de plus près. Il est juste derrière le cockpit.
Allez-vous supprimer la réparation et le ravitaillement aux avant-postes pour rendre obligatoire le fait d'avoir un vaisseau-citerne pour ravitailler ? !
Non, vous pourrez toujours faire le plein, vous réapprovisionner et réparer aux avant-postes et aux stations.
L'interface de ravitaillement en carburant est-elle accessible au copilote d'un Starfarer ou s'agit-il d'un terminal séparé ?
Il s'agira d'un terminal séparé qui se trouvera à l'arrière du cockpit du Starfarer. En outre, il n'est pas nécessaire qu'il soit utilisé par le pilote. Donc, toute personne que vous voulez sur votre vaisseau peut prendre le rôle du "ravitailleur".
Évidemment, vous pouvez transférer du carburant d'un réservoir à un autre pour des raisons d'équilibrage de la charge. Cela aura-t-il un effet sur la dynamique de vol ? Si non, où en est le remaniement du modèle de vol pour permettre cela (par exemple, en fonction du remaniement du cargo) ?
Oui, il est prévu que cela ait un effet dans le futur mais cela nécessite un travail supplémentaire de la part d'autres équipes.
Le ravitaillement en carburant peut-il se faire sans paiement ? peut-on donner du carburant aux autres joueurs gratuitement ?
Oui, vous pouvez mettre le prix à 0 et le donner gratuitement à vos amis/orga.
Pendant l'ISC, il semblait que les vaisseaux ravitaillés étaient "amarrés" puis "éteints", est-ce correct et voulu ?
C'est exact, pour notre première itération, nous n'aurons pas encore de mécanisme de tension en place. Mais nous avons prévu quelque chose de similaire au ravitaillement en vol que vous connaissez peut-être par son fonctionnement pour les avions à réaction.
Plus de détails à ce sujet suivront.
Si un vaisseau n'a plus d'hydrogène, le Starfarer peut-il faire marche arrière ?
Non, ce n'est pas le cas. Pour l'instant, vous aurez accès à une "réserve de carburant" lorsque le Starfarer sera proche. Mais c'est plus une solution temporaire, nous devons voir comment nous pouvons résoudre ce problème dans le futur.
J'aimerais également savoir si les deux versions du Starfarer seront capables de faire le plein lors de la sortie initiale. Ou est-ce que je viens de gaspiller de l'argent avec le Gemini ?
Les deux versions pourront être ravitaillées.
Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
Source : Spectrum
Inside Star Citizen623 1Inside Star Citizen: Fuel Injection | Winter 2022
Combien de fois avez-vous dû abandonner votre navire après être tombé en panne de carburant ? Dans cet épisode nous examinons comment le ravitaillement de vaisseau à vaisseau fonctionnera dans la version Alpha 3.17, ainsi que le tout dernier véhicule à lévitation gravitationnelle.
Source : Star Citizen, youtube.
Actualités1842 1XenoThreat pour les Nouveaux Joueurs
Défense contre un Assaut sur Stanton !
XenoThreat Revient
Le prochain événement dynamique du verse, XenoThreat, est sur le point de démarrer dans Star Citizen Alpha 3.16.1. Le groupe de hors-la-loi XenoThreat a lancé une campagne de violence dans le système de Stanton, et la Navy a demandé l'aide des civils pour combattre ce fléau. Il s'agit d'un événement à l'échelle du serveur auquel tout le monde peut participer pour aider à lutter contre l'incursion de XenoThreat.
Lisez ce qui suit pour en savoir plus sur ce qui vous attend, des conseils et des guides utiles, et assurez-vous de vous préparer pour l'attaque imminente.
Vous pouvez trouver le briefing de la mission, des mises à jour régulières sur l'état de l'événement et les récompenses exclusives de réputation du CDF ici.
Vous êtes nouveau dans Star Citizen ? Consultez d'abord notre Guide du nouveau joueur pour obtenir des conseils sur les débuts, et revenez ici une fois que vous aurez maîtrisé les bases.
XenoThreat est un groupe humain hors-la-loi basé dans le système Pyro, connu pour son idéologie violemment anti-alien et anti-corporatif. Les forces de l'ordre pensent que le groupe est principalement constitué d'anciens membres corrompus de l'armée de l'Empire Uni de la Terre (UEE). La plupart de ses activités criminelles étaient concentrées dans le système Pyro jusqu'en 2949, lorsque les systèmes reliés à Pyro, comme Stanton et Terra, ont commencé à signaler des raids menés par des membres de XenoThreat.
Qui est XenoThreat ?
L'événement XenoThreat
L'événement dynamique XenoThreat est un événement à l'échelle du serveur qui se déroule en plusieurs phases pleines d'action et d'engagement.
Le destroyer Aegis Javelin de la Marine, UEES War Hammer, est en train d'être réapprovisionné à la station INS Jericho. Malheureusement, XenoThreat a intercepté et détruit des convois de ravitaillement. La Marine demande donc l'aide des CDF pour récupérer la cargaison dispersée et la livrer à la station Jericho. Comme les forces de la XenoThreat sont encore nombreuses, un soutien au combat est également nécessaire pour réapprovisionner le vaisseau amiral de la Marine afin de tenir les attaquants à distance.
Dès que le War Hammer sera réapprovisionné et prêt au combat, vous engagerez les vaisseaux de classe Capital de XenoThreat et les dangereux chasseurs d'escorte dans le but de les chasser du système Stanton.
Phase 1
Avec la déclaration de guerre de XenoThreat, vous êtes appelé à rejoindre la Force de défense civile (CDF) pour éliminer cette menace pour le système Stanton.
Le message de l'agent spécial Rowena Dulli, coordinatrice CDF, vous ordonne de vous rendre à la station militaire INS Jericho, située dans les environs de MicroTech. Toute aide est nécessaire pour lutter contre XenoThreat, donc peu importe le vaisseau que vous pilotez ou si vous y allez en groupe ou seul.
Phase 2
Dans la phase suivante, vous êtes chargé de protéger et de réapprovisionner l'UEE Warhammer, un destroyer Javelin amarré à la station Jericho. Le ravitaillement est disponible à environ 600 km de là, dans des vaisseaux de la Marine détruits. Il est conseillé d'être prudent à l'approche, car des troupes terrestres de XenoThreat peuvent encore être présentes. Les matériaux sont stockés dans des conteneurs sécurisés dans la soute et ont tous des propriétés différentes.
Vous pouvez saisir les conteneurs à la main, mais un MultiTool avec un accessoire pour rayon tracteur est utile. Notez cependant que XenoThreat est très actif dans cette zone, alors surveillez toujours vos arrières ou prévoyez une sécurité. Pendant que vous vous approvisionnez, le Javelin amarré à la station peut aussi être attaqué par XenoThreat. Il doit être défendu à tout prix, car il ne peut pas se protéger pendant que le réapprovisionnement est en cours.
Une fois la cargaison à bord, retournez à la station Jéricho et déposez-la à l'un des terminaux. Lorsque tous les matériaux requis ont été collectés et remis, la phase suivante de l'événement commence.
Phase 3
Dès que le ravitaillement sera terminé, l'UEE Warhammer se battra à vos côtés contre XenoThreat, qui a amené un Idris et plusieurs escortes. Avec une puissance de feu combinée, vous devez faire face aux vagues d'attaque et faire en sorte que XenoThreat soit stoppé.
Les matériaux de réapprovisionnement
Au cours de la phase 2 de l'événement dynamique, vous serez chargé de livrer trois types de matériaux qui possèdent tous une certaine instabilité.
Ces instabilités seront déclenchées lorsque les matériaux seront obtenus. Continuez à lire pour en savoir plus sur ce à quoi vous devez faire attention.
Zeta-Prolanide
"Vous voyez la minuterie ? Quand il atteindra zéro, il n'aura plus aucune valeur."
Le Zeta-Prolanide est un réactif chimique industriel qui a trouvé un large usage dans la neutralisation des matériaux irradiés. En raison de sa volatilité, il doit être maintenu dans un état de charge électrique. Il perdra son intégrité en dehors du confinement, ce qui entraînera une réaction exothermique rapide. L'état de dégradation actuel est affiché sur l'écran du conteneur.
Le zêta-prolanide se dégrade avec le temps jusqu'à se décomposer complètement (sensible au temps).
Composite AcryliPlex
"Attention avec celui-là. L'Acryliplex est extrêmement explosif s'il est endommagé."
L'AcryliPlex Composite est un matériau moulable utilisé dans la construction d'explosifs. En plus d'être couramment utilisé dans les applications de démolition pour l'industrie lourde et les mines, il est également utilisé pour créer de petites ogives puissantes. Il faut faire attention lors du transport de grandes quantités de composite car il est sensible aux chocs et à la chaleur.
Le composite AcryliPlex devient explosivement instable s'il est endommagé (sensible aux dommages).
Diluthermex
"Quoi que vous fassiez, n'essayez pas de voyager en quantique avec ça à bord."
Le Diluthermex est un époxy extrêmement résistant à la chaleur, souvent utilisé pour le montage et la réparation des propulseurs de vaisseaux. Il est considéré comme très difficile à transporter dans son état non polymérisé car il devient explosivement instable lorsqu'il est exposé aux champs Chan-Eisen pendant le voyage quantique. Des conteneurs spécialisés doivent être utilisés pour transporter l'époxy en toute sécurité sur de longues distances. Une fois fixé et durci, le Diluthermex n'est plus réactif.
Le Diluthermex libère une impulsion énergétique destructrice s'il est exposé au voyage quantique (sensible au voyage quantique).
Le pouvoir de la communauté
Que vous fassiez équipe avec un guide expérimenté de la communauté ou que vous parcouriez les vidéos tutorielles créées par la communauté sur le Welcome Hub, la communauté Star Citizen a toujours été une source de camaraderie pour les nouveaux joueurs ! Vous trouverez ci-dessous quelques conseils et astuces, tutoriels et captures d'écran provenant directement de vos concitoyens. N'oubliez pas que l'aide n'est qu'à un message de chat dans le jeu... mais faites attention... tous les joueurs ne sont pas du bon côté de la loi...
Guide du nouveau joueur créé par la communauté par Vici Deum
Comment jouer
Bien qu'il n'y ait pas de bonne ou de mauvaise façon d'aborder l'événement dynamique XenoThreat, nous avons rassemblé quelques conseils qui devraient vous aider à traverser les différentes phases et à en sortir victorieux. Avant de commencer votre voyage vers le MIC L1, assurez-vous d'entreprendre la mission "Call to Arms" pour maximiser vos profits. Si cette mission est active, le CDF vous récompensera pour avoir tué des PNJ et des joueurs avec un CrimeStat.
Et en parlant de la loi, surveillez toujours vos tirs pour éviter de recevoir vous-même un CrimeStat. Vous n'avez pas envie de vous tourner les pouces au centre de rééducation de Klescher pendant que vos amis abattent XenoThreat et récoltent tous les bénéfices !
APPROCHE DU SITE D'EPAVE
Avant d'entrer dans une épave de Starfarer pour chercher des matériaux de réapprovisionnement, vous devez toujours lancer un balayage. Appuyez sur V pour passer en mode balayage et maintenez le bouton gauche de la souris enfoncé pour lancer le balayage. Cela révélera le nombre de conteneurs et les éventuels pirates ennemis à bord ! Même si vous connaissez le nombre d'ennemis, les choses peuvent parfois mal tourner, alors assurez-vous d'emporter du matériel médical et des armes.
Après avoir nettoyé les épaves, allumez le générateur et ouvrez les portes de la soute. Pour un chargement plus facile, positionnez votre vaisseau de façon à ce que la porte de la soute soit face à la porte de l'épave.
CHARGEMENT DE LA CARGAISON
N'oubliez pas de venir préparé ! Vous devez vous munir d'un Multi-Tool équipé d'un rayon tracteur pour déplacer rapidement les conteneurs.
Il est également conseillé d'apporter du soutien, car XenoThreat (ou d'autres joueurs) peut tenter d'attaquer pendant que vous êtes occupé à décharger des marchandises.
Pour rendre le matériel de réapprovisionnement, rendez-vous à la station Jéricho et accédez à l'un des terminaux commerciaux disponibles. Vous pouvez suivre la progression du réapprovisionnement du Javelin sur l'ensemble du serveur en haut de votre écran.
LE TRAVAIL D'ÉQUIPE FAIT QUE LE RÊVE FONCTIONNE
N'oubliez pas de vous assurer que quelqu'un s'occupe des défenses car XenoThreat attaquera par vagues autour des épaves. La communication est essentielle pour organiser efficacement le chargement de la cargaison tout en maintenant les attaquants à distance.
Une fois que le Javelin sera réarmé, il tentera une dernière attaque contre XenoThreat. L'ennemi rejoindra le combat en force, avec plusieurs frégates Idris, des Hammerheads et des chasseurs. Avant de s'attaquer aux gros calibres, nous vous recommandons de vous attaquer d'abord aux vaisseaux de soutien.
C'est la troisième fois que XenoThreat tente d'envahir le système Stanton. Voici quelques comptes-rendus des batailles passées.
Captures d'écran XenoThreat par la communauté
Ce que disent les autres pilotes des événements XenoThreat passés
"XenoThreat est tellement amusant ! Ce site d'épave est MINE !!!!" - Mad Yorkie, 22 JANVIER 2022
"Nous sommes prêts ! La XenoThreat devrait réfléchir à deux fois avant de se montrer à nouveau..." - instaSHINOBI, SEP 6, 2021
"J'ai passé un moment tellement incroyable sur Star Citizen ! La XenoThreat a été épique ! Un énorme shout out à mon org pour avoir fait ces moments drôles et épiques avec moi !" - DEEPNAUSEA, 1 SEP 2021
"C'était facilement l'un des moments les plus amusants que j'ai eu dans le verse, et nous a montré un vrai gameplay d'escouade." - Croncy, 18 JUIN 2021
"La semaine passée à combattre XenoThreat m'a fait passer certains des meilleurs moments que j'ai eu dans Star Citizen ! J'ai rencontré de nouveaux amis, je me suis fait de bons souvenirs, et j'ai tué quelques vaisseaux capitaux avec eux, quelle aventure !" - Alpha Sabre, 14 FÉV, 2021
Et c'est la fin de notre petit guide. Nous espérons que vous avez trouvé des informations utiles et nous vous souhaitons beaucoup de plaisir pendant l'événement dynamique XenoThreat. Vous trouverez des informations supplémentaires et le statut de l'événement sur la page XenoThreat Is Back, ainsi qu'une sélection des meilleurs vaisseaux de l'armée, parfaits pour combattre les maraudeurs de XenoThreat, sur notre page Gear Up. Comme toujours, nous sommes impatients de connaître votre avis sur Spectrum et de voir vos captures d'écran et vos vidéos sur le Hub communautaire et sur les médias sociaux avec le hashtag #XenoThreat2952.
Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
Rapport mensuel836 2Rapport mensuel de Star Citizen : Janvier 2022
Rapport mensuel du PU
Janvier 2022
Dans la foulée du rapport PU de novembre/décembre, la publication de janvier détaille tout ce qui a été fait au cours du premier mois de 2022. Des étapes finales des fonctionnalités à venir aux tâches d'ouverture pour un contenu futur passionnant, il y a une mine d'informations à se mettre sous la dent.
CONTENU DE L'IA
AI Content a commencé l'année 2022 en terminant sa passe de "protocole accéléré" sur la salle d'arcade et les distributeurs automatiques. Le protocole accéléré est un terme d'animation de CIG qui décrit la mise en œuvre des données de capture de mouvement de manière rapide mais grossière. Le remplacement des animations de verrouillage par de nouveaux assets de vitesse donne à l'équipe une première impression de ce à quoi ressembleront l'utilisable et le comportement finaux et lui permet de vérifier si la vitesse, la longueur et les performances sont conformes aux intentions.
Le distributeur automatique est un fournisseur d'articles de nourriture et de boisson utilisé par les PNJ affamés et assoiffés. L'implémentation actuelle ne propose qu'une seule option de boisson gazeuse, mais une fois ce travail de base effectué, l'équipe sera en mesure d'implémenter rapidement d'autres consommables tels que des boissons alcoolisées, des nouilles, des soupes et des sandwichs.
"Nous sommes satisfaits des résultats : l'animation de l'IA semble naturelle, même si le plus difficile a été de faire en sorte que l'IA soit réaliste pendant qu'elle attend que l'article soit distribué par la machine. La prochaine étape consistera à mettre en place des PNJ qui volent dans les machines et des PNJ frustrés qui les secouent après qu'elles n'ont pas réussi à distribuer l'article." Contenu de l'IA
La borne d'arcade est un objet utilisable avec lequel les PNJ peuvent interagir dans le cadre de l'activité " loisirs ", qui est utilisée lorsqu'ils ne sont pas affectés à un travail particulier. L'itération initiale permet aux PNJ de jouer plusieurs tours d'un jeu avant de terminer victorieux ou avec un " game over ". Cela se reflète dans leurs animations, avec de la gaieté ou de la déception en fonction du résultat.
Les deux machines ont passé l'étape de validation actuelle et sont passées aux phases de mise en œuvre et de finition.
AI TECH
En janvier, AI Tech a continué avec la première implémentation de la navigation planétaire. Les concepteurs testent actuellement la fonctionnalité dans des cas d'utilisation concrets et fournissent des commentaires pour améliorer la convivialité.
L'équipe a consacré du temps à l'optimisation du calcul de l'adjacence des tuiles. Lorsqu'un calcul de tuiles de maillage de navigation est effectué en une seule image, de nouvelles données remplacent l'ancien calcul. Les bords proches des triangles sont ensuite traités pour valider lesquels doivent être considérés comme identiques et permettre aux PNJs de passer de l'un à l'autre.
Du côté des vaisseaux, l'équipe a commencé à travailler pour permettre aux vaisseaux spatiaux des PNJ d'atterrir à des emplacements planétaires aléatoires. L'objectif est de permettre aux joueurs de demander des renforts, d'être secourus ou d'être transportés quelque part.
AI Tech a poursuivi l'intégration de l'éditeur Subsumption dans le moteur de jeu, et les concepteurs participent désormais activement à l'utilisation de cet outil. Le travail se poursuivra pendant quelques sprints supplémentaires, l'équipe éliminant les obstacles et se préparant à passer à la phase suivante.
Pour la locomotion des PNJ, un plan a été conçu pour résoudre la majorité des problèmes de locomotion existants. Une partie essentielle est l'utilisation de cartes de test pour vérifier toutes les fonctionnalités de la locomotion. Par exemple, la vérification automatique des PNJ se déplaçant le long de chemins, se déplaçant vers des destinations, se déplaçant et visant, et se déplaçant et regardant.
En parallèle, les types de collision sont répartis entre les joueurs et l'IA pour permettre une collision correcte sans que les personnages ne restent bloqués. Par exemple, dans les couloirs étroits et les embrasures de portes. Bien que l'évitement des collisions soit un sujet complexe qui sera résolu par de multiples systèmes interconnectés, il s'agit d'une étape vers la vérification de certaines des fonctionnalités existantes et de la manière dont elles peuvent être utilisées au mieux. Ils ont également continué à chercher à unifier le composant " look and aim ".
Tout en continuant à soutenir les PNJ utilisant des chariots, l'équipe a travaillé à la simplification de la façon dont les PNJ poussent les objets avant de se déplacer vers un autre endroit, laissant les objets derrière eux. Cela a impliqué l'étude de plusieurs cas d'utilisation pour permettre à tous les systèmes (TrackView, simulation d'éditeur, comportements de Subsumption, etc.) de travailler ensemble afin que les PNJ aient une manière cohérente de comprendre leur état et leur intention.
Une structure de données à index inversé a été mise en place pour permettre à la bibliothèque XML de Subsumption de mettre efficacement en cache différentes données et de les indexer en fonction des balises qui leur sont associées. Cela était nécessaire pour mettre en œuvre une recherche de conversation efficace. L'objectif est de fournir un moyen de sélectionner correctement les conversations appropriées entre plusieurs PNJ en fonction des sujets dont ils veulent parler, de leurs rôles, de leurs emplacements, et plus encore.
Des bogues et des problèmes ont également été corrigés pour la version Alpha 3.16.1.
ANIMATION
L'équipe Animation a commencé l'année en corrigeant des problèmes avec le barman et les clients et en créant le comportement des vendeurs, dont le premier est un vendeur de boutqiue de café basique. Ils ont également travaillé sur l'animation du comportement de la sécurité et ont progressé avec les utilisables de l'arcade et des distributeurs automatiques.
En ce qui concerne le visage, du temps a été consacré à la création d'animations faciales pour divers objets utilisables.
"Si vous remarquez que les PNJ ne vous regardent plus tout le temps de travers, remerciez l'équipe faciale !" Équipe d'animation
ART (PERSONNAGES)
En janvier, les artistes ont terminé les concepts des tenues de XenoThreat et de Headhunters pour Pyro. Ils ont également terminé le concept d'un sac à dos destiné à fonctionner avec les mécanismes de récupération à venir. Les artistes de personnages ont progressé avec les vêtements de style frontière pour Pyro, les articles pour abonnés à venir, et les variantes d'asset de Nine Tails.
ART (VAISSEAUX)
Au Royaume-Uni, l'équipe chargée des vaisseaux a progressé sur le MISC Hull A, en finalisant la disposition du cockpit et du tableau de bord, l'éclairage extérieur et toutes les baies de composants. Un passage de la zone de visibilité a également été réalisé.
Le RSI Scorpius a progressé tout au long du mois de janvier, la plupart de l'extérieur étant maintenant terminé. Des efforts considérables ont été consacrés aux baies de composants et aux autres trappes nécessaires sur la coque. L'intérieur et les ailes progressent bien et approchent de l'art final.
Le Banu Merchantman est sur le point d'être achevé en whitebox, l'équipe faisant plus d'efforts dans la phase whitebox en raison de la taille et de la complexité du vaisseau.
De plus, de grands progrès ont été réalisés sur le véhicule non annoncé mentionné le mois dernier, tandis qu'un autre a commencé sa phase de whitebox.
L'équipe basée aux États-Unis a fait passer le Drake Vulture en phase d'art final, en éclairant l'intérieur et l'extérieur et en terminant les passes d'usure et de dommages. Ils sont actuellement en train de boucler les LODs et de nettoyer les éléments en suspens en vue de la sortie.
Le Consolidated Outland HoverQuad a reçu le polissage final et quelques ajouts mineurs au tableau de bord et aux propulseurs.
L'équipe a progressé dans l'art final du cockpit et du mess du Drake Corsair. Ils travaillent actuellement sur des solutions pour ajouter des éléments de chowline et d'autres objets du vaisseau dans l'espace limité du mess. Ils ont également poli les murs, la structure et le cadre de la verrière du cockpit.
COMMUNAUTÉ
L'équipe Communauté a démarré l'année en annonçant les gagnants des concours de vœux de fin d'année des fabricants, de captures d'écran de 2951 Luminalia et de vidéos Payday.
Elle a également soutenu la sortie de l'Alpha 3.16.1 avec un Patch Watch qui offrait des informations supplémentaires sur les énigmes des vaisseaux abandonnés et une infographie CDF pour le prochain événement dynamique XenoThreat. L'équipe a également publié son habituel billet Ce mois-ci dans Star Citizen, présentant tous les points forts du mois de février.
En outre, l'équipe communautaire a donné le coup d'envoi du Nouvel An lunaire 2022 et du Festival rouge 2952, ainsi que du concours de captures d'écran du Festival rouge 2952.
En dehors des événements, l'équipe a pris le temps d'évaluer l'efficacité du système de guides et a travaillé à l'élaboration d'un plan d'améliorations et de nouveaux ajouts, y compris l'exploration d'incitations supplémentaires. L'équipe s'est également penchée sur l'engagement et le sentiment d'appartenance au cours de l'année 2021, établissant des objectifs pour placer la barre encore plus haut en 2022.
Enfin, l'équipe s'est concentrée sur la refonte complète du centre communautaire en ligne, qui deviendra bientôt un guichet unique pour tout ce qui concerne le contenu communautaire, les événements et autres (c'est super cool).
MOTEUR
En janvier, les équipes de physique ont préparé la configuration et la mise en place des skins de sim et de tissu via les ports d'éléments. En outre, le code a été restructuré pour permettre la transformation de maillage sur les instances de corps mous dans le système d'animation. En ce qui concerne les véhicules, des mesures anti-flip ont été mises en place pour permettre aux véhicules de "faire des tonneaux" à l'aide de mouvements physiques. L'outil d'inspection des véhicules utilisé pour le développement permet désormais à l'équipe de contrôler les propriétés de rigidité.
Pour le moteur de rendu, de nouveaux progrès ont été réalisés dans la transition vers Gen12. Plusieurs tampons d'instance sont maintenant précréés pour éviter les ralentissements au moment de l'exécution qui étaient causés s'ils étaient créés à la demande par image. La prise en charge du rendu des maillages non encore streamés a été ajoutée. Les pièces jointes CGA sont désormais rendues via Gen12. La prise en charge des décalques GBuffer a été ajoutée, et les passages de rendu vides peuvent maintenant être ignorés dans le graphique de rendu. De plus, diverses optimisations pour le comptage des références des instances de cache PSO pendant le rendu ont été réalisées. L'équipe envisage maintenant de supporter le HW skinning pour Gen12.
En ce qui concerne le rendu des atmosphères et des nuages, le nettoyage du code du mois dernier pour la rétro-intégration a été achevé et le dernier code (comprenant diverses améliorations des fonctionnalités et des techniques optimisées qui sont encore en cours) a été soumis à la branche de développement principale. L'adoption des nuages volumétriques dans Squadron 42 a révélé un problème de passage des paramètres dans les systèmes concernés lors du chargement des niveaux, qui a été corrigé. Les prochaines étapes consistent à examiner une autre nouvelle idée pour la reprojection des données et à commencer à porter le code vers Gen12.
Sur les systèmes du noyau, l'équipe a refactorisé l'allocateur d'arène récemment introduit en un allocateur de compagnon. L'élimination de la visibilité du planificateur de mise à jour des composants d'entités (ECUS) a été améliorée et l'ancien code ECUS a été supprimé maintenant que le nouveau code de mise à jour des composants centrés sur les entités est activement utilisé. En outre, le code de réveil du gestionnaire de tâches a été optimisé. Une partie de l'équipe travaille actuellement sur le refactoring des zones et des balises, et continue à étudier une intégration potentielle d'EASTL.
FONCTIONNALITÉS (PERSONNAGES ET ARMES)
Au début de l'année, l'équipe des fonctionnalités a terminé la cinématique inverse (IK) pilotée par le code. Cette fonctionnalité offre une alternative à l'IK actuelle basée sur l'animation en utilisant un marquage spécifique aux assets au lieu des articulations du squelette pour piloter les cibles et les mélanges de l'IK au moment de l'exécution. Cela permet de réduire le nombre d'articulations dans les squelettes, ce qui est bon pour les performances mais améliore aussi considérablement le temps d'itération lors de l'essai de différentes solutions d'IK. Le nom vient du code qui attribue un sens au marquage des assets, de sorte que la fonction animée et sa logique de jeu travaillent main dans la main.
Un autre projet important en voie d'achèvement est la réalisation d'un passage en haute fidélité sur les animations du joueur utilisées lorsqu'il prend un objet dans la combinaison ou le remet en place. Par exemple, une grenade dans une fente de la poitrine ou un MedPen dans une poche latérale. Il y a un grand nombre de poses à prendre en compte pour les différentes positions que le joueur peut adopter et les conditions dans lesquelles il peut se trouver, comme courir en étant ivre ou s'accroupir en étant blessé. Actuellement, l'équipe examine les timings afin d'atteindre le point idéal d'une interaction réactive et rapide sans perdre la qualité de l'animation et la lisibilité.
FONCTIONNALITÉS (GAMEPLAY)
En janvier, l'équipe EU a continué à travailler sur le ravitaillement de vaisseau à vaisseau en vue de sa sortie. Les derniers bogues de la mine laser à déclenchement ont été corrigés en faveur des épaves, tandis que les derniers problèmes liés aux gadgets de minage ont été résolus.
Nous avons commencé à travailler sur la génération de butin, qui permettra aux PNJ de transporter des objets générés de manière procédurale dans leurs poches. Il s'agissait également d'ajouter la possibilité pour l'équipe chargée des missions de contrôler les objets dans les inventaires des PNJ. Le développement de la boucle de gameplay de l'ingénierie et du support de vie a également démarré.
L'équipe américaine a travaillé sur la vente d'objets et l'amélioration du gameplay de la réputation, ainsi que sur des tâches de fond pour le remaniement des cargaisons du deuxième trimestre.
FONCTIONNALITÉS (VÉHICULES)
En janvier, Vehicle Features a finalisé la mise à jour du grav-lev.
"Le lancement de la mise à jour du grav-lev l'année dernière a été un grand succès, mais il y avait encore quelques problèmes sur lesquels nous voulions travailler. Le plus important était le problème des motos qui sautaient et se déplaçaient de façon sauvage lorsque les joueurs en descendaient. Cela était dû à un problème de taux d'échantillonnage, le mouvement harmonique ne se produisant que sur le serveur en raison de son framerate. La résolution de ce problème s'est avérée assez difficile et a nécessité la refonte de certaines parties du nouveau code du grav-lev. Cette opération a été achevée début janvier et la correction, entre autres, sera intégrée au patch Alpha 3.16.1. " Équipe chargée des caractéristiques des véhicules
Outre le grav-lev, l'équipe a travaillé sur d'autres objectifs, notamment les points de saut, les zones restreintes et le remaniement du système de transit. Elle a également soutenu l'équipe EU PU dans son travail sur les réseaux de ressources, en explorant comment intégrer le système dans les véhicules pour améliorer le fonctionnement de l'énergie, de la chaleur, du carburant et des autres ressources.
PROGRAMMATION GRAPHIQUE ET VFX
L'équipe de programmation graphique et VFX a continué à travailler sur les shaders, en apportant diverses améliorations aux réflexions dans l'espace écran, ce qui a permis d'obtenir des réflexions beaucoup plus nettes et stables, avec un affaiblissement plus doux là où elles ne peuvent pas être calculées. Elle a également nettoyé le shader d'éclairage volumétrique pour l'eau et a continué à itérer sur de nouveaux shaders d'usure avec les différentes équipes artistiques.
Pour le render-to-texture (RTT), des corrections ont été apportées à la création/suppression asynchrone concernant le streaming et le comptage des références.
Pour Gen12, l'équipe a corrigé de nombreux problèmes, notamment des particules non visibles et divers problèmes de cubemap. Elle a ajouté la prise en charge de la réfraction des particules par le GPU et le fractionnement des passes de rendu pour injecter une autre passe, a commencé à tester les ombres de la Gen12 et a étudié les problèmes de RTT dans la Gen12. Ils ont également commencé à convertir le système de post-effet du jeu et l'effet G-force.
Pour Vulkan, l'équipe a examiné les problèmes de validation/régression et a étudié les spécifications de Vulkan 1.3.
L'équipe VFX s'est concentrée sur le travail de la carte des dégâts, le support de l'interface de code pour l'équipe Armes, et a commencé à travailler sur la carte des dégâts du CPU. Elle a également continué à travailler sur la fonctionnalité de danger d'incendie, en enquêtant sur les problèmes de fonctionnement de l'allumeur de feu et en corrigeant les problèmes de réinitialisation du feu.
ÉCLAIRAGE
L'équipe Éclairage a commencé l'année en avançant dans les optimisations de performances prévues pour toutes les zones d'atterrissage. Cette fois, elle s'est concentrée sur les dômes principaux de New Babbage, en simplifiant les configurations d'éclairage dans la mesure du possible.
LIEUX
L'équipe Locations, basée à Montréal, a commencé l'année 2022 en peaufinant et en déboguant les sites de crash abandonnés.
"Nous tenons à remercier la communauté pour les commentaires et les réactions donnés par l'intermédiaire de l'Issue Council, Spectrum, Reddit, Twitch, etc. pendant le PTU. Cela nous a permis de peaufiner les sites de crash de différentes manières : Rendre les lootboxes plus visibles, faire une passe d'éclairage pour que la navigation soit plus facile la nuit, revoir le contenu des lootboxes (les munitions devraient maintenant être les mêmes que l'arme offerte dans la lootbox et il devrait y avoir plus de lunettes et de muzzs qui surgissent), corriger certains problèmes de mise en page où certains d'entre vous restaient bloqués, et plus généralement ajouter plus de mines laser sur les différents sites." L'équipe des sites
L'équipe a également terminé son travail sur les prochains sites hospitaliers. Il s'agissait de mettre la touche finale à l'hôpital Maria Pure of Heart à Lorville, d'ajouter des variations aux cliniques spatiales et de terminer la clinique Levski afin qu'elle soit prête à être déployée dès que l'emplacement sera disponible. Une partie de l'équipe est depuis passée à la préproduction et à la validation de concept pour Derelicts v2.
ÉQUIPE "OUTILS" DE MONTREAL
L'équipe Outils de Montréal a terminé son outil Mighty Bridge, qui est l'intégration de Houdini dans l'éditeur. Cela permet à diverses équipes d'utiliser Houdini pour créer de nouveaux outils qui aideront à la création de contenu à travers le développement. Par exemple, l'équipe Outils l'utilise pour développer l'outil de création de lieux procéduraux, ainsi que des solutions qui seront utilisées pour les épaves et autres lieux.
L'équipe a également intégré des améliorations du flux de travail à Robohesse, un outil utilisé pour faciliter des constructions de développement plus stables et la barre d'outils de l'éditeur utilisée par les concepteurs.
NARRATION
Narrative a commencé l'année en écrivant des scripts pour un nouveau type de mission en prévision d'une prochaine session de capture de mouvement. Ils ont également travaillé en étroite collaboration avec le service de conception sur un nouvel événement dynamique, en passant en revue le dialogue et ce qui déclencherait chaque ligne. Une fois terminé, ils ont rédigé des scripts pour les différents personnages de l'événement.
L'équipe a également enregistré de nouvelles annonces pour améliorer la vie ambiante dans plusieurs lieux à venir. Des informations supplémentaires ont également été nécessaires pour l'habillage de l'environnement de Lorville.
Par ailleurs, l'équipe a continué à soutenir la conception de textes pour divers éléments du jeu. De nouvelles dépêches d'histoire ont été publiées, dont une Journée du voyageur sur le thème Quelque chose tous les mardis et un Rapport de l'Empire détaillant un remaniement au sein de l'administration Addison. Ils ont également planifié la dépêche de 2022 et le contenu du Jump Point.
SERVICES ET OUTILS SYSTÉMIQUES
Les services et outils systémiques (SST) ont commencé l'année en travaillant sur divers outils internes, notamment un visualiseur pour certaines parties de la simulation. Des travaux ont été effectués pour faciliter l'accès aux anciens outils internes par le biais de CopyBuild, et le développement de l'automatisation et de la programmation des événements dynamiques a débuté. Ces outils seront utilisés lorsque l'activation manuelle n'est pas appropriée.
Le développement des différents services de l'année dernière a été achevé, tandis que le travail de connexion directe a été effectué pour aider à réduire certains goulets d'étranglement dans le backend. Le support de la fonctionnalité de vente est toujours en cours, SST travaillant en étroite collaboration avec les équipes de jeu sur les éléments finaux.
ANIMATION TECHNIQUE
Tech Animation a passé le mois de janvier à résoudre des problèmes de longue date et à faire passer tous les membres de l'équipe à la dernière version de Maya. Cette transition a créé quelques complications avec les fichiers sources, qui ont été résolues.
L'équipe a été chargée de mettre à jour par lots toutes les animations Maya (environ 41 000). Les anciens jeux de caractères étaient à l'origine d'une mauvaise analyse des animations lors du chargement des fichiers, et ont donc été traités en même temps.
"Notre dépôt d'animations est maintenant dans le meilleur état qu'il ait été depuis longtemps, et nos utilisateurs ont migré vers le nouveau logiciel avec un minimum de problèmes." Équipe d'animation technique
INTERFACE UTILISATEUR
En janvier, les équipes UI Feature et Tech ont soutenu la sortie de la version Alpha 3.16.1 et de XenoThreat en corrigeant les bogues, les plantages et les problèmes de performance. Elles ont également commencé à transférer la propriété de certaines fonctionnalités de l'interface utilisateur à l'équipe SQ42 Feature Team pour accélérer leur développement.
En ce qui concerne le ravitaillement en carburant, les écrans du MISC Starfarer ont été peaufinés et l'équipe EU PU a bénéficié d'un soutien pour résoudre les problèmes en suspens. Le travail sur la nouvelle Starmap s'est poursuivi, avec des progrès sur les concepts, les prototypes et la technologie de base.
L'équipe a continué à construire les systèmes de base pour les nouveaux marqueurs AR tout en travaillant sur les icônes pour les différents types et états de marqueurs. Comme beaucoup d'autres équipes, elle a continué à mettre à jour les fonctionnalités pour prendre en charge le streaming persistant et a travaillé en étroite collaboration avec l'équipe Persistent Tech pour s'assurer qu'elle respecte le calendrier.
L'équipe UI Tech a continué à développer des fonctions Building Blocks supplémentaires, dont certaines seront utilisées dans la fonction de piratage. Le processus de pré-production du nouvel éditeur Building Blocks a également fait l'objet d'une planification supplémentaire, ce qui a impliqué la création d'images filaires.
Enfin, des concepts supplémentaires pour les nouveaux styles d'interface utilisateur de mobiGlas et d'Origin ont été créés et mis en œuvre.
TECHNIQUE DES VEHICULES
L'équipe Vehicle Tech a travaillé sur les bogues de la version Alpha 3.16.1, notamment sur XenoThreat et son nouveau contenu de vaisseau. Elle s'est également attachée à résoudre les problèmes de qualité de vie liés aux vaisseaux dans l'expérience de jeu.
En outre, des tâches ont été accomplies pour les prochaines améliorations du radar et du scanner, qui rendront plus facile et plus amusant le repérage et la recherche de diverses entités à travers l'espace, y compris l'obtention de meilleurs résultats en retour pour l'opérateur du scanner.
Enfin, pour Vehicle Tech, les travaux majeurs sur les futures portes et les composants connectés ont progressé, ce qui permettra de créer un système unifié d'éléments qui seront plus facilement mis en œuvre par les concepteurs et les artistes.
"C'est particulièrement important car certains de nos véhicules ont été créés à l'aide de certains systèmes hérités qui ne fonctionnent pas toujours bien avec le concept de système de pièces ou de portails. Comme nos vaisseaux sont essentiellement des superstructures volantes de pièces et d'espaces connectés, la nécessité d'optimiser ce système est devenue tout à fait évidente - personne ne veut qu'un panneau de commande de porte devienne inopérant ou qu'il reste coincé dans un ascenseur d'entrée !" Équipe technique des véhicules
VFX
VFX a commencé l'année avec un passage complet sur l'HoverQuad Outland de Consolidated. Ils ont également profité de l'occasion pour travailler sur l'amélioration des effets de sillage de tous les véhicules de type hover. Comme cela nécessite des changements de code de la part des équipes VFX et de programmation des véhicules, ces améliorations seront déployées dans une prochaine version. L'équipe a également continué à travailler sur les effets de l'outil de récupération, en passant à la phase de production.
L'équipe a également nettoyé certaines des anciennes bibliothèques de particules utilisées dans plusieurs endroits, comme les vaisseaux abandonnés. Il s'agissait notamment de convertir plusieurs effets de particules du CPU au GPU, ce qui offre des avantages en termes de performances mais permet également aux artistes d'apporter des améliorations visuelles lorsque cela est nécessaire.
Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
Actualités546 1Feuille de route - 2 février 2022
Joyeux mercredi à tous !
Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative pour vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles.
Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine !
-L'équipe communautaire de CIG
Changements notables pour le 2 février 2022
Lorsque nous avons refait notre feuille de route publique en 2020, notre objectif était de véritablement lever le voile sur le développement et de montrer la progression de l'ensemble de notre entreprise, jusqu'aux plus de 50 équipes de développement et à chaque développeur (anonyme) de chaque équipe spécifique, afin que vous puissiez voir sur quel livrable ils travaillent actuellement et ce qui est prévu pour les trois prochains trimestres, pour une vue complète sur 12 mois du développement. Le Progress Tracker était la pierre angulaire de cette initiative. Avec l'introduction de cette nouvelle vue, nous avons partagé publiquement plus de 450 fonctionnalités, dans cinquante-deux équipes. Aujourd'hui, nous avons décidé de doubler cet engagement.
Montrer presque tout n'était pas notre seul objectif majeur. Un autre grand objectif pour nous était d'utiliser notre nouvelle feuille de route publique pour mieux éduquer notre communauté sur l'incroyable fluidité du développement de jeux, et pour vous aider à comprendre que le déplacement des fonctionnalités et du contenu (en avant et en arrière) est un état naturel dans le développement de logiciels. Cette souplesse ne doit pas être considérée comme une bonne ou une mauvaise chose ; c'est simplement la façon dont le développement fonctionne, car les changements de priorités, les blocages imprévus, les inconnus, les obstacles techniques inattendus et la R&D normale ont un impact sur les calendriers de développement. Lorsque ces changements inévitables se sont produits par le passé, nous avons souvent craint que la communauté ne subisse un nouveau retard. Mais lorsque nous avons dévoilé la nouvelle feuille de route publique en décembre 2020, nous avons décidé de ne plus investir d'émotion et d'hésitation dans notre présentation des changements de calendrier, mais de les présenter de manière rationnelle. Et afin de garantir à la communauté que le développement ne s'est pas arrêté simplement parce qu'une fonctionnalité a été retirée d'une fiche de patch, nous vous avons orienté vers le nouveau suivi de l'avancement, afin que vous puissiez voir que les développeurs continuaient en fait à travailler sur ladite fonctionnalité, même si sa livraison prévue pour un patch donné ne pouvait plus être engagée. C'est pourquoi le suivi de l'avancement est significatif. Il ne se concentre pas sur les estimations, les objectifs ou les souhaits, mais met en lumière la réalité de ce qui est.
Parce que nous avons décidé de passer de la livraison à la progression, nous avons aussi intentionnellement décidé de minimiser l'importance de la vue de la version. Nous ne voulions plus que vous ou nos développeurs se concentrent autant sur la date de sortie d'une fonctionnalité, mais plutôt sur ce sur quoi nous travaillons en ce moment et ce que nous prévoyons de faire ensuite. C'était le défaut de l'ancienne feuille de route publique : nous ne vous montrions que ce qui était à venir, et nous vous disions involontairement que c'était tout ce qui comptait. Mais avec le changement total de la nouvelle feuille de route publique, il était temps de se concentrer sur les progrès. C'est pourquoi le suivi des progrès est la première chose que vous voyez lorsque vous accédez à l'application Feuille de route sur notre site. Nous considérons que c'est notre vue par défaut de la feuille de route publique. Nous avions envisagé de supprimer complètement la vue "Release" lors du lancement de la nouvelle feuille de route publique. Nous avons estimé que le suivi de l'avancement des travaux permettait de mieux montrer ce sur quoi tout le monde travaillait. Et c'est sur cela que nous voulions que tout le monde se concentre désormais, au lieu de promesses involontaires. Le suivi de l'avancement était destiné à être ce sur quoi vous passez votre temps à vous plonger maintenant. C'est là que vous pouvez voir quand une fonctionnalité quitte le concept et passe à l'intégration, ou quand l'art du véhicule est terminé, et que maintenant les effets visuels peuvent y plonger ; le changement séquentiel de mains à mesure que le contenu ou les fonctionnalités font leur chemin dans notre pipeline de développement.
Cependant, dans le même temps, nous avons estimé que, même si l'accent devait être mis sur l'avancement du développement, il était important de montrer aux joueurs les fonctionnalités et le contenu qu'ils pouvaient attendre à l'avenir, et quand ils pourraient les obtenir. C'est pourquoi la vue des versions a été conservée. Au lieu de supprimer l'affichage des versions, nous avons choisi d'ajouter une nouvelle fonctionnalité, qui permet de marquer les cartes comme étant provisoirement planifiées ou confirmées. Et pour tenter de préserver l'héritage et de maintenir l'héritage de l'ancienne feuille de route, nous avons décidé de conserver une vue des versions à quatre trimestres. Rétrospectivement, après avoir vécu avec cette nouvelle feuille de route publique pendant les six derniers trimestres, nous avons réalisé que c'était une erreur. Nous avons accordé trop d'attention à des fonctionnalités qui avaient une forte probabilité de changer d'orientation. Il nous est apparu très clairement que, malgré tous nos efforts pour communiquer sur la fluidité du développement et sur le fait qu'il ne faut pas se fier aux fonctionnalités marquées comme provisoires, l'orientation générale de nombre de nos joueurs les plus passionnés a continué à les amener à interpréter tout ce qui figure sur la vue de sortie comme une promesse. Nous tenons à reconnaître que vous n'avez pas tous vu les choses de cette façon ; beaucoup ont pris notre nouvelle orientation et nos mots à cœur et ont compris exactement ce que nous avons essayé de transmettre. Mais il reste encore un contingent très fort de spectateurs de la feuille de route qui voient les projections comme des promesses. Et le bruit qu'ils font à chaque fois que nous changeons de livrable est devenu une source de distraction à la fois en interne chez CIG et au sein de notre communauté, ainsi que pour les futurs fans de Star Citizen qui observent depuis les coulisses nos communications sur le développement ouvert.
Plutôt que de continuer à afficher les projections de versions qui ont un pourcentage élevé de chances de bouger (celles qui sont décalées de plusieurs trimestres), nous n'afficherons plus de livrables dans la vue des versions pour tout correctif au-delà de celui du trimestre suivant. Même si nous avons toujours ajouté un avertissement indiquant qu'une carte pouvait être déplacée, nous pensons maintenant qu'il est préférable de ne pas mettre un produit livrable en vue de la publication tant que nous ne pouvons pas vraiment nous y engager. Nous allons insister plus que jamais sur le fait que vous devez concentrer votre attention sur notre suivi de l'avancement, ce qui a toujours été notre objectif. À l'avenir (à partir de l'Alpha 3.18), nous n'ajouterons des cartes sur l'affichage des versions qu'un trimestre plus tard. Notre processus reste le même pour la mise à jour du statut d'une fonctionnalité : les cartes en vue de la publication seront listées comme Tentatives jusqu'à ce qu'elles passent leur examen final, où elles seront marquées comme validées. Ce n'est pas différent de la façon dont les choses sont gérées aujourd'hui.
Ceci étant dit, voici les mises à jour pour cette semaine :
Vue de publication
Comme mentionné dans un précédent Roadmap Roundup, ainsi que dans cet épisode de Star Citizen Live, le Core Gameplay Pillar a été déplacé pour se concentrer exclusivement sur Squadron 42. Les fonctionnalités développées par cette équipe seront d'abord intégrées dans Squadron 42, puis transférées dans l'univers persistant. L'avantage est double : Squadron 42 bénéficiera grandement des ressources supplémentaires et de la concentration sur le projet, et l'univers persistant verra les fonctionnalités mises en ligne dans un état plus complet et plus abouti. Alors que le processus de migration de ces fonctionnalités dans le PU est finalisé, nous retirons temporairement les cartes suivantes pendant l'évaluation de leur mise en œuvre dans le PU :
Expérience d'interaction avec le joueur Radar et balayage FPS Piratage - Technologie EVA T2 Zéro G Push & Pull Quelques livrables clés de la vue de publication sont dépendants de la technologie de base du streaming persistant. Alors que de grands progrès sont réalisés sur cette technologie, l'achèvement nécessaire de celle-ci met en danger quelques fonctionnalités. Par conséquent, les cartes suivantes sont retirées temporairement :
Hangars persistants Application de gestion des hangars Les fonctionnalités suivantes ont été identifiées comme nécessitant une mise au point supplémentaire avant leur lancement dans l'univers persistant. Par conséquent, nous retirons temporairement ces cartes jusqu'à ce que les projections de leur calendrier de sortie respectif soient confirmées :
MISC Coque C NPC Taxi Mission T0 Améliorations de Pirate Swarm / Vandull Swarm
La carte suivante a été ajoutée à la colonne Alpha 3.17 :
Vendeur de boutique de café
La zone 18 se dote une nouvelle boutique de café. L'IA interagira avec trois nouveaux objets utilisables - distributeur de boissons chaudes, distributeur de boissons gazeuses et réfrigérateur à boissons - pour servir au joueur une variété de nouvelles boissons.
Suivi de la progression
Avec la mise à jour de cette semaine, nous mettons à jour la majorité du calendrier en aval jusqu'au premier trimestre 2022, les équipes restantes suivront dans une prochaine publication.
Les livrables suivants sont ajoutés au Progress Tracker :
Argo SRV
Construire, implémenter et équilibrer le remorqueur d'Argo, le SRV, en tant que véhicule prêt pour le jeu. Ce livrable est ajouté au calendrier de l'équipe chargée du contenu des véhicules de l'UE.
Droïde minier industriel Greycat de Cydnus
Construction, mise en œuvre et équilibrage de la plate-forme minière de Greycat, le Cydnus, en tant que véhicule prêt à l'emploi. Ce livrable est ajouté au calendrier de l'équipe artistique de l'escadron 42.
Chirurgien Hospitalier
Conception, création et mise en œuvre des tenues portées par les chirurgiens, en commençant par ceux qui travaillent dans l'hôpital général d'Orison. Ce livrable est ajouté au planning de l'équipe artistique des personnages de Star Citizen et de l'équipe artistique technique des personnages.
Multitool militaire
Conception et construction d'une variante de multi-outil utilisée par les militaires de l'UEE dans la campagne Squadron 42. Ce livrable est ajouté au calendrier de l'équipe chargée du contenu des armes.
IA - Machine d'arcade
Comportement de l'IA qui joue plusieurs parties sur une machine d'arcade, avec des résultats émotionnels variés selon qu'elle gagne ou perd. Ce livrable est ajouté au calendrier de l'équipe chargée du contenu de l'IA.
IA - Système utilisable V2
Amélioration de l'implémentation du système utilisable existant pour optimiser l'utilisation de la mémoire et améliorer les performances lors de l'interrogation des données utilisables au moment de l'exécution. Ce livrable est ajouté au calendrier de l'équipe AI Tech and Feature.
Shaders modulaires
Mise à jour du système de shaders existant et de ses flux de travail pour permettre la mise en œuvre du support de la modularité de base. Ce livrable est ajouté au calendrier de l'équipe graphique.
Streaming de serveur
Modification de l'implémentation du Server Object Container Streaming (S-OCS) pour qu'il soit piloté par la couche de réplication du code réseau, soutenu par EntityGraph pour le stockage persistant. Ce livrable est ajouté au calendrier de l'équipe réseau.
Récupération en cas de crash du DGS
Lorsqu'un serveur de jeu dédié (DGS) tombe en panne, ce système fera tourner un DGS de remplacement et restaurera son état à partir de la couche de réplication. Ce livrable est ajouté au calendrier de l'équipe réseau.
Persistance à long terme
Changements à la persistance à long terme qui prennent en charge le nouvel inventaire et la base de données des shards. La fonctionnalité de LTP restera la même, mais le système lira/écrira les données à partir de la nouvelle base de données de graphique d'entité. Ce livrable est ajouté au calendrier de l'équipe technique de la persistance.
Amélioration de la physique des véhicules à roues
Amélioration de la physique des véhicules terrestres en prenant en compte l'environnement statique et les collisions lors de la prédiction et de la synchronisation du réseau. Ce livrable est ajouté au calendrier de l'équipe Physique.
Réputation V2
Une mise à niveau du système de réputation qui permet à la réputation de déterminer l'hostilité de l'IA. Ce livrable est ajouté au calendrier de l'équipe chargée de la fonctionnalité de gameplay et de la narration de l'US PU.
Refonte de l'architecture Look IK
Mise à jour du système Look IK existant pour remapper la trajectoire des yeux afin d'utiliser les expressions oculaires définies dans la logique du rig. Ce livrable est ajouté au calendrier de l'équipe Tech Animation.
Le livrable suivant, précédemment supprimé, revient maintenant dans le Progress Tracker :
Chasseur de primes V2
Permettre aux joueurs de traquer les criminels via une application de sécurité mobiGlas liée à des balises de détresse, des réseaux de communication, des systèmes de contrôle du trafic aérien, des caméras et des PNJ informateurs. Cette application s'appuiera sur diverses nouvelles technologies de base, notamment l'IA virtuelle, le planificateur de PNJ et le service de sécurité. Ce livrable revient dans le calendrier de l'équipe de l'US PU Gameplay Feature.
Habs persistants
En raison de la dépendance susmentionnée à l'égard du streaming persistant et afin de donner une priorité supplémentaire aux hangars persistants, ce livrable est temporairement retiré du Progress Tracker.
Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
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