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Actualités571LA FLOTTE REVIENT DANS STANTON
INVICTUS LAUNCH WEEK
ARRIVE
DU 20 AU 31 MAI
Rejoignez-nous du 20 au 31 mai pour accueillir le retour de la flotte Navale de l'UEE dans le système Stanton à l'occasion de la semaine de lancement Invictus de cette année.
Tout au long de l'événement, vous pourrez tester gratuitement des véhicules militaires, découvrir de nouvelles versions, redécouvrir vos anciens favoris et visiter un destroyer Javelin en service sur le nouveau site de l'événement, parmi les nuages de Crusader.
DES CONSTRUCTEURS DE LÉGENDE
SUIVEZ LA FLOTTE DANS SON TOUR DE STANTON
NE MANQUEZ PAS LA CÉLÉBRATION
Cette année, la principale célébration de la semaine de lancement d'Invictus à Stanton se déroulera parmi les nuages du Crusader - un lieu vraiment rafiné qui correspond à cet événement vraiment spectaculaire.
Restez à l'écoute pour plus de détails et d'informations à l'approche du lancement, et ajoutez Invictus à votre calendrier pour ne pas manquer le retour triomphal de la flotte navale dans le système Stanton.
Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
Inside Star Citizen702 1Inside Star Citizen : L'heure des outils
Comment les programmeurs d'outils améliorent-ils le flux de travail de tous les développeurs ? Trouvez les réponses dans cet épisode, où nous vous présentons l'équipe chargée des outils pour discuter du Mighty Bridge et du Cloud Test Launcher.
Rapport mensuel862 1Rapport mensuel de Star Citizen : Avril 2022
Rapport mensuel du PU
Mars 2022
Avec l'Alpha 317 : Fueling Fortunes est désormais en ligne dans le PU, le rapport de ce mois-ci présente les corrections de dernière minute et les ajustements typiques de chaque mise à jour. Cependant, il est également plein de progrès sur les fonctionnalités à venir et les dernières nouvelles du prochain système de Star Citizen, Pyro. Lisez la suite pour connaître tout ce qui a été fait en avril.
Contenu IA
AI Content a passé une partie du mois d'avril à travailler sur les activités IA "manger et boire" et "loisirs". Il existe désormais une boucle de jeu complète, dans laquelle l'IA trouve un distributeur de nourriture (comme un distributeur automatique, une chaîne de restauration ou un magasin), obtient de la nourriture et des boissons, puis trouve un endroit pour les consommer (comme un siège, une balustrade ou un coin tranquille). Une fois terminé, il jettera le récipient dans une poubelle de recyclage avant d'utiliser un loisir pour passer le temps, comme lire, écrire ou regarder du contenu sur sa mobiGlas. La prochaine étape consiste à ajouter la nouvelle technologie de conversation dynamique de l'équipe AI Tech afin que les personnages puissent systématiquement converser avec d'autres personnes tout en utilisant des objets utilisables.
L'équipe a également commencé à travailler sur une nouvelle activité de "navette". Celle-ci contrôle tous les aspects du comportement d'un personnage lorsqu'il utilise les transports publics, y compris le choix d'une destination, l'attente de l'arrivée du transport, l'entrée dans celui-ci, le temps passé pendant le transport et la sortie.
"Nous avons demandé à un animateur et à un designer de travailler ensemble pour créer une vidéo de prévisualisation narrée expliquant comment ils envisagent le fonctionnement. L'étape suivante consiste à détailler les tâches et à commencer le prototypage. Nous espérons que cela ajoutera des transferts et un trafic plus vrais que nature à nos centres de transport." Équipe chargée du contenu de l'IA
AI (Tech)
Tout au long du mois d'avril, AI Tech a finalisé son travail sur l'Alpha 3.17, ce qui a impliqué d'examiner et de corriger plusieurs bugs liés à l'IA et d'effectuer diverses optimisations.
Ils ont également ajusté les comportements et le code de l'IA pour permettre aux vaisseaux de voyager correctement hors des atmosphères planétaires. Auparavant, les vaisseaux pensaient qu'ils se trouvaient à l'intérieur d'un obstacle et ne tenaient pas compte de la meilleure direction pour quitter radialement la planète.
Pour le système de navigation, l'équipe a ajouté la possibilité de notifier les systèmes d'audit lorsque des mailles de navigation sont créées ou générées dans l'environnement. En raison du grand nombre d'entités, ils cherchent à réduire le nombre d'allocations pour les événements de notification et éventuellement à introduire une meilleure façon de filtrer les entités pour lesquelles les événements sont pertinents.
Ils ont poursuivi les tâches qui permettront aux PNJ d'interagir correctement avec les entités mobiles, comme les chariots, ce qui a été mentionné dans le rapport du mois dernier. L'objectif récent était d'intégrer l'opérateur et les chariots eux-mêmes dans le système de prévention des collisions. Cela permettra aux PNJ de pousser les chariots, d'éviter les autres personnages lorsqu'ils les poussent, et d'éviter les chariots laissés dans un niveau.
Ils ont également facilité le glissement d'un lien d'un nœud à un autre, amélioré la sélection automatique des dossiers lors de la création de nouveaux fichiers, et modifié l'insertion rapide pour qu'elle sélectionne une suggestion basée sur le type de chaîne s'il n'est pas spécifié.
L'équipe a ensuite commencé à travailler sur une amélioration majeure de la façon dont la vue multi-graphe valide la connexion des nœuds. Avec cette nouvelle fonctionnalité, les nœuds appartiennent au graphe dans lequel ils ont été créés et auxquels ils sont liés jusqu'à ce qu'une nouvelle connexion soit établie. Cela permet aux développeurs de maintenir les nœuds orphelins sans perdre de données, même dans le nouveau mode multi-graphe.
Enfin, AI Tech a achevé la phase d'ingénierie de la fonctionnalité de conversation dynamique, en ajoutant des moyens permettant aux concepteurs d'indiquer quels sujets de conversation sont autorisés dans différents endroits. Par exemple, à Lorville, les PNJ peuvent parler du travail à l'usine, ce qui n'est pertinent que pour cette ville. Le système permet également aux concepteurs de définir des sujets sur un personnage spécifique, puis de sélectionner automatiquement un squelette de conversation dynamique spécifique, ce qui a pour effet de rendre aléatoires les sujets liés à ce flux de conversation.
IA ( Fonctionnalités des véhicules )
Le mois dernier, l'équipe chargée des fonctionnalités des véhicules IA a corrigé des bogues et assuré le support de la version Alpha 3.17 et de la semaine de lancement d'Invictus. Ils ont également commencé à travailler sur l'outil de débogage de l'IA de vol et ses deux niveaux de test.
La commande "v_spawnai" a également été mise à jour pour inclure des options permettant de remplacer le manifeste de l'équipage et l'ensemble des compétences. Le nœud du diagramme de flux pour la création de véhicules a également été mis à jour. Enfin, il est actuellement possible de gérer les tests via les fenêtres de l'éditeur.
Animation
Le département Animation a publié son travail sur les vendeurs du PU et est en train de créer des documents pour s'assurer qu'ils pourront l'étendre efficacement si nécessaire. Ils ont également commencé à enrichir les zones de loisirs avec l'IA, y compris les personnages qui utilisent les machines d'arcade, les périodes d'inactivité supplémentaires et les actions aux tables (comme l'utilisation du mobiGlas). Des animations faciales ont été réalisées pour les hors-la-loi, les vendeurs, les barmen et un nouveau donneur de mission.
Pour les armes et les gadgets, des animations de blocage ont été créées pour les gadgets portatifs et les explosifs, et le travail a commencé sur un nouveau SMG.
Un travail de pré-visualisation a également été effectué pour la sensation d'un joueur " alourdi " et pour les clients buvant dans les bars et aux tables.
Art (personnages)
Character Art a continué à travailler sur les vêtements de la frontière pour Pyro. Ils ont également peaufiné un grand nombre de variantes d'armures et de vêtements pour le gang des Nine Tails.
Un sac à dos sur le thème de la récupération est actuellement travaillé par Tech Art, tandis que l'art conceptuel est en cours pour une collection de tenues branchées pour Stanton.
Art ( vaisseaux )
L'équipe des vaisseaux basée au Royaume-Uni a terminé les peintures du RSI Scorpius, achevant ainsi son travail sur le vaisseau.
L'extérieur du Banu Merchantman a progressé grâce à la boîte grise, l'équipe agissant en fonction de ce qui a été appris pendant la phase de R&D.
Quatre véhicules non annoncés ont également été développés au cours du mois : L'un d'entre eux est en phase d'art final, le travail se concentrant sur les zones techniques complexes. Deux sont actuellement au stade de la boîte blanche, tandis qu'un autre a été achevé d'un point de vue artistique.
Aux États-Unis, l'équipe s'est concentrée sur le Drake Corsair, créant de l'espace dans le fuselage pour l'anneau d'amarrage, les tourelles, le train d'atterrissage et l'élévateur. Ils sont ensuite passés aux détails extérieurs en direction de la queue. Pour l'intérieur, ils ont créé l'ensemble des quartiers d'équipage qui peupleront les quatre pièces. Le foyer est terminé, tandis que le cockpit du copilote, la salle des machines, l'intérieur de la tourelle et le sas sont en voie d'achèvement.
Art (Armes)
En avril, le département artistique des armes a consacré du temps à l'amélioration de la configuration de l'aide au rangement/stockage, passant d'un décalage générique à une configuration plus artisanale pour chaque arme. Cela devrait permettre aux armes de s'adapter plus étroitement au corps du joueur et de réduire globalement le clipping. Une passe similaire a été entamée sur les lunettes de visée, ce qui donnera à l'équipe chargée de la fonctionnalité des armes un plus grand contrôle et la possibilité d'ajuster les positions ADS.
Du côté artistique, l'équipe a poursuivi son travail sur les armes des vaisseaux Banu, complétant le fabricant avec plusieurs nouvelles lignes de produits.
L'animation a terminé sa première passe sur plusieurs des nouveaux gadgets FPS et a itéré sur la configuration avec l'équipe artistique. Ils ont également continué à travailler sur l'extincteur mentionné dans le rapport du mois dernier.
Communauté
L'équipe a commencé le mois en annonçant Mesher, une application de rencontre pour le mobiGlass qui a porté le jeu multi-joueurs romantique à un niveau supérieur (pour le 1er avril seulement). Dans l'esprit de Triggerfish, les notes de patch correspondantes pour la sortie de "Star Citizen 3.16.2" ont également été publiées.
Suite à la révélation du nouveau concept de raffinerie, l'équipe a publié les questions-réponses sur le MISC Expanse après avoir pris les questions les plus votées par la communauté. Elle a également soutenu la vente de printemps de produits dérivés.
L'équipe communautaire a également soutenu le lancement de l'Alpha 3.17, y compris le suivi et le rapport des sentiments, la transmission des commentaires au développement, la création de nouvelles ressources pour les joueurs telles que la page Alpha 3.17 : Choses à faire, et le lancement de deux concours, à la fois pour Spectrum et sur les médias sociaux.
L'équipe a également donné le coup d'envoi de la planification d'un petit sommet à Austin au début du mois de mai afin de commencer à régler les détails des événements qui se dérouleront d'ici la fin de l'année et en 2023, notamment les événements Bar Citizen (plus de détails bientôt). En outre, l'équipe a organisé des sessions de jeu internes sur Star Citizen pour aider les nouvelles recrues à se familiariser avec le jeu.
L'équipe communautaire supervise également l'avancement de la mise à jour du Hub communautaire, qui devrait bientôt être entre vos mains.
Moteur
En avril, l'équipe Physique a travaillé sur la division du nettoyage des trames en deux parties (nettoyage et défragmentation) afin de permettre un contrôle plus fin du découpage temporel. De plus, les calculs inutiles ont été supprimés du pas de temps du monde physique, et le code de pas de temps des entités vivantes a été amélioré. La conversion automatique des anciennes contraintes en attachements de contraintes a également été implémentée.
La transition vers le moteur de rendu Gen12 s'est poursuivie, avec l'activation du rendu des patchs de terrain planétaire. Les proxies de rendu ont reçu diverses améliorations et la génération d'ombres a été activée. La prise en charge de la " mise à l'échelle de la fenêtre de visualisation en fonction de la passe de rendu " a été ajoutée, ce qui est pratique pour les atlas et le rendu à résolution dynamique. Diverses interfaces utilisateur de débogage ont été implémentées pour faciliter le développement. Par exemple, une interface utilisateur permettant de contrôler/déclencher facilement la génération de cube map dans le jeu à des fins de test. Enfin, pour le moteur de rendu, les replis de matériaux pour le "depth pre-pass stage" ont été désactivés.
Les ports Gen12 de la carte de relief du terrain planétaire et des systèmes de rendu des ombres ont été finalisés et fusionnés en amont. L'une des touches finales a été de retravailler l'élimination en cascade pour le rendu du relief de la planète afin qu'il puisse être exécuté pendant la soumission des paquets de dessin des agents batch (suivant la philosophie de conception de la Gen12). Les ports Gen12 du rendu de l'atmosphère et des nuages commenceront bientôt.
Concernant le noyau du moteur, un blocage potentiel dans le gestionnaire d'exception a été corrigé. Le nettoyage du code utilisant 'include-what-you-use' a continué. De plus, une nouvelle interface de temps d'OS a été fournie. Le temps de trame du GPU est maintenant inclus dans les événements analytiques pour fournir de meilleures données sur la durée réelle des trames sur le GPU (en ignorant VSync). En outre, pour simplifier le déploiement, les instances de serveur de jeu Linux utilisent désormais des dossiers utilisateur distincts. Enfin, la majeure partie du temps a été consacrée à la réalisation des diverses optimisations du mois dernier dans le moteur de base, en vue de leur publication dans la version Alpha 3.17.
Le reste du temps a été consacré au soutien de diverses équipes et à la correction de bogues.
Fonctionnalités (personnages et armes)
Tout au long du mois d'avril, l'équipe des fonctionnalités a progressé sur les questions d'inventaire basées sur les retours de la phase PTU de l'Alpha 3.17. Il s'agissait d'ajuster la logique et le flux d'inventaire sous-jacents pour qu'ils fonctionnent avec la nouvelle technologie de persistance, ce qui représentait une entreprise importante impliquant une collaboration étroite avec les équipes backend.
Une fois l'opération terminée, ils sont revenus sur l'extincteur :
“C'est un défi intéressant, car il a un profil assez différent des autres "armes". Il comporte un cylindre volumineux qui contient le liquide ou le gaz, qu'il peut pulvériser en continu. Ce gadget sera important pour lutter contre les incendies à l'intérieur des vaisseaux spatiaux afin d'empêcher qu'ils ne drainent l'oxygène indispensable à la vie. Nous travaillons en étroite collaboration avec l'équipe VFX pour connecter la logique avec le système de risque d'incendie ainsi que pour donner vie à l'arme visuellement." L'équipe de Features
Fonctionnalités (Gameplay)
L'équipe PU a commencé le mois en soutenant la sortie des gadgets de ravitaillement et d'exploitation minière, y compris un correctif pour le ravitaillement dans l'atmosphère. Pour les gadgets d'exploitation minière, ils ont ajouté une lumière rouge pour indiquer clairement si le gadget se détache.
Des progrès significatifs ont ensuite été réalisés en matière de récupération de vaisseaux, avec la création d'un HUD amélioré pour le mode récupération du Drake Vulture. Ils ont également ajouté une fonctionnalité de visée supplémentaire adaptée à la configuration unique des bras du vaisseau. Les tourelles de récupération du Reclaimer ont également été correctement configurées et peuvent désormais décaper les coques.
Le travail sur les interfaces utilisateur pour le support de vie et le jeu d'ingénierie a progressé, tandis que des améliorations ont été apportées aux outils utilisés pour configurer le réseau de ressources, ce qui facilitera le travail sur ce dernier.
Fonctionnalités (Véhicules)
L'équipe Vehicle Features a commencé le mois en configurant techniquement le Hull A, en s'assurant que sa fonction cargo fonctionne comme prévu. Elle a ensuite implémenté la tourelle sur le Scorpius.
Après la prise en charge de l'Alpha 3.17, l'équipe est retournée au développement de fonctionnalités, en testant de nouvelles mises à jour de gameplay pour les modes maîtres et le QT boost. Elle a également planifié le support de la fonction de ravitaillement en carburant au-delà de sa version initiale.
Du temps a également été consacré à l'étude du problème de désynchronisation de l'IA. Bien que de nombreuses améliorations aient été apportées, l'ampleur du problème dans de nombreuses zones du jeu a rendu difficile l'identification des causes, les corrections exposant d'autres problèmes.
Des améliorations de la qualité de vie et des réglages ont également été effectués dans l'ensemble du jeu, notamment pour les courses de vaisseaux dans l'atmosphère, les changements de chargements et la santé des vaisseaux industriels.
Graphisme et programmation VFX
Le mois dernier, l'équipe graphique a apporté son soutien à l'Alpha 3.17 en corrigeant des problèmes de rendu de texture (RTT), des ombres manquantes dans les grottes, un problème de transparence de l'écran d'affichage dans les RTT, et diverses corrections de crashs, dont certains liés au streaming des nuages de gaz.
Pour Gen12, l'équipe s'est concentrée sur la définition de la taille correcte de la fenêtre d'affichage pour les passes de rendu dans le tampon G et les étapes de pré-passage de la profondeur pour supporter le pipeline RTT. Le travail s'est également poursuivi sur le nettoyage des tableaux de ressources et les requêtes analytiques de diffusion des ombres. Les tests automatiques VFX se sont également poursuivis, les nœuds du flowgraph ayant été mis à jour pour obtenir des résultats plus cohérents.
Pour la récupération, l'équipe a ajouté des paramètres de densité UV2 à l'éditeur de configuration de maillage. Cela permet de calculer la résolution requise du PBM ainsi que de déboguer les crashs dans RC lors de la génération d'un moteur de vaisseau attachant le PBM CGA.
Éclairage
En avril, l'équipe chargée de l'éclairage a continué à se concentrer sur la Invictus Launch Week. Un passage complet de l'éclairage a été effectué sur divers lieux et points d'intérêt (POI), avant que l'équipe ne passe au polissage, à l'optimisation et à la correction des bogues.
L'équipe a également travaillé sur la nouvelle épave du Reclaimer du côté planétaire. Cela a impliqué une passe d'éclairage sur l'intérieur du vaisseau et l'intégration de l'extérieur dans l'environnement planétaire.
Emplacements (UE)
Le mois dernier, le principal objectif de l'équipe Locations était de finaliser les environnements pour l'Invictus Launch Week.
Par ailleurs, le travail est presque terminé sur plusieurs petites zones que l'équipe Sandbox prévoit de publier dans un prochain patch. Les zones elles-mêmes sont terminées et attendent actuellement un passage de distribution à travers Stanton.
La préproduction se poursuit sur les nouveaux POI spatiaux, l'équipe explorant un dernier thème avant de passer au stade de la boîte blanche. Les nouveaux prototypes de grottes progressent bien, avec des améliorations apportées aux matériaux et à la lecture générale.
Par ailleurs, la deuxième série de contenus pour la sortie initiale des nouveaux avant-postes du colonialisme est presque terminée. Les avant-postes commenceront bientôt à être distribués dans le système Pyro pour préparer leur lancement.
Emplacements (Montréal)
L'équipe des emplacements de Montréal approche des dernières phases de développement de la colonie abandonnée de Reclaimer et des POI spatiaux de Reclaimer. Pour la colonie abandonnée, l'équipe artistique peaufine actuellement la carcasse du récupérateur et des habs, tandis que l'équipe de conception met en œuvre les missions du lieu.
Les POI basés dans l'espace ont progressé dans la phase de la boîte grise. Le mois dernier, l'équipe de conception a travaillé à l'implémentation et à la mise au point des missions. L'équipe artistique a également commencé une passe artistique pour soutenir narrativement les thèmes de la mission.
Enfin, de nouveaux progrès ont été réalisés dans le cadre de la refonte du paysage urbain de Lorville, ce qui a impliqué la définition de recettes pour les bâtiments et le blocage de la ville.
"Le travail progresse bien et nous sommes convaincus que la nouvelle échelle de la ville soutiendra un grand nombre de possibilités futures intéressantes !" Équipe des emplacements de Montréal
Narration
L'équipe Narrative s'est attachée à s'assurer que tout était prêt pour la sortie de l'Alpha 3.17, en corrigeant tous les problèmes survenus lors des tests de jeu et en aidant la conception avec les chaînes de texte supplémentaires nécessaires pour prendre en charge les nouvelles fonctionnalités du patch. De plus, l'équipe a fourni de nouveaux éléments de texte pour l'Invictus Launch Week.
La narration a continué à soutenir le travail en cours sur les futures missions d'un événement dynamiques et a discuté de la meilleure façon d'intégrer un nouveau module de gameplay à venir dans le déroulement d'une mission particulière. Ils ont également rencontré l'équipe de Montréal pour discuter des détails de plusieurs nouvelles missions.
La planification d'une prochaine session de capture a commencé afin d'enregistrer du contenu pour les nouvelles missions et de faire progresser le travail en cours sur les PNJ avec l'équipe IA.
Sur le site Web de RSI, de nouveaux contenus narratifs ont été présentés, notamment un article de New United explorant le rôle des lobbyistes politiques dans l'Empire, un Untold Tales sur le mystérieux Prophet of Pyro, et de nouveaux articles de Galactapedia sur le vaste système Ellis.
QA
Le mois dernier, le service d'assurance qualité s'est concentré sur les tests d'événements, les tests de fonctionnalités, les listes de contrôle d'intégration et les tests réguliers des listes de contrôle des fonctionnalités.
L'équipe d'IA intégrée a travaillé sur des corrections et des mises à jour de fonctionnalités concernant le comportement de l'IA FPS envers les joueurs et les autres factions. Elle a également continué à effectuer des contrôles de cohérence et de fiabilité pour s'assurer que les PNJ ne se sont pas dégradés, et s'est synchronisée avec l'équipe chargée des missions pour élargir leurs tests.
Pour l'équipe Engine, le soutien s'est poursuivi avec des tests de stress sur PC à spécifications minimales ainsi que des tests PageHeap pour détecter les fuites de mémoire. L'équipe Outils a continué à recevoir du soutien sur Data Forge, StarWords, Excel Core, copy build, et l'éditeur sandbox.
Outils (Montréal)
L'équipe Outils de Montréal a commencé à mettre la touche finale à Mighty Bridge v0.5, qui permettra l'intégration de Houdini dans l'éditeur. Cela permettra à tous les membres de l'équipe d'utiliser des outils alimentés par Houdini directement dans l'éditeur.
Les artistes techniques ont créé des outils pour soutenir le travail en cours sur les épaves, tout en poursuivant le développement de l'outil de localisation procédurale.
Technologie de l'animation
Tech Animation a continué à créer de nouveaux rigs de visage à partir de leurs données de scan créées en interne. Ils ont également investi beaucoup de temps dans la chaîne d'outils et le processus afin de garantir que les nouvelles têtes soient plus rapides et plus propres à produire.
En outre, ils ont soutenu les équipes Feature et Animation en améliorant les systèmes d'animation pour répondre à leurs exigences accrues. Par exemple, ils ont permis au système de prendre en charge jusqu'à 50 couches d'animation authentifiée et cinématique inverse sur un seul personnage.
Ils ont également soutenu les autres équipes de développement par de nouvelles initiatives visant à solidifier les flux de travail afin d'économiser du temps et des erreurs.
Turbulent
Tout au long du mois d'avril, l'équipe des services en ligne de Turbulent a travaillé sur la refonte du nouveau flux de connexion. La majorité du code de travail étant terminée, l'équipe teste maintenant l'intégration de tous les services respectifs, y compris la location, les droits et la connexion. Des progrès significatifs ont également été réalisés sur le nouveau service Entity Graph.
L'équipe Live Tools a publié la dernière version de Hex, qui présente une toute nouvelle interface utilisateur. Elle se concentre maintenant sur le développement et l'ajout de nouvelles fonctionnalités pour améliorer la polyvalence du Network Operation Center. La conception étant à un stade avancé, ils travaillent à la mise en œuvre de nouveaux modules dédiés à la surveillance et au dépannage des problèmes de connexion.
L'équipe Web a passé le mois à se préparer pour la semaine de lancement d'Invictus. Cela a impliqué la refonte de l'outil Alexandria avec de nouveaux habillages, thèmes et contenus.
UI
En avril, l'équipe IU a assuré le support de la version Alpha 3.17 en corrigeant les problèmes critiques des nouveaux terminaux ASOP et de l'IU de vente, tout en corrigeant les bogues généraux et les pannes. Une amélioration majeure des performances a également été réalisée, permettant à des milliers d'objets d'être listés sur les écrans, comme dans l'interface de vente.
Le travail a progressé sur la nouvelle Starmap et l'interface du radar. Les développeurs ont implémenté des contrôles de base, permettant de regarder dans tout un système solaire et de voir les planètes, les orbites et les véhicules qui s'y trouvent. Ils ont également commencé à ajouter un panneau d'information que les joueurs peuvent utiliser pour voir les détails des objets sélectionnés.
"Bien que brouillon sur les bords, le travail de base est là pour que nous puissions ajouter des fonctionnalités et commencer à améliorer les visuels." L'équipe UI
La conversion de la visière et des lentilles, qui consiste à convertir les éléments HUD existants des joueurs en Building Blocks, est en bonne voie. De nombreux widgets, notamment les informations sur les armes et les objectifs de mission, ont été portés sur le nouveau système. L'équipe a également continué à mettre à jour les fonctions de support du Streaming persistant.
L'équipe technique de l'interface utilisateur a continué à développer d'autres fonctions de Building Blocks, dont l'une remplacera la technologie de découpage des canevas utilisée pour développer les interfaces utilisateur 3D. Le nouveau système de "cartes" a fait l'objet d'améliorations majeures en termes de convivialité et de performances et est actuellement testé dans le HUD du véhicule pour la fonction de décapage de la coque.
L'équipe a également travaillé sur un nouveau système de marqueurs AR et a amélioré divers widgets pour aider les concepteurs d'IU à travailler plus efficacement.
VFX
En avril, les VFX ont poursuivi leur travail sur les effets de récupération, en se concentrant sur la variante de décapage de la coque du véhicule.
"Cette variante s'est avérée plus difficile que la variante FPS, car la perception de la profondeur est plus délicate à évaluer depuis le cockpit du vaisseau et la position du joueur par rapport à la buse de récupération. C'est pourquoi nous expérimentons actuellement des aides visuelles pour offrir aux joueurs une expérience plus conviviale." L'équipe VFX
Ailleurs, l'équipe a continué à travailler sur divers véhicules, notamment le RSI Scorpius, le Drake Vulture et l'un des véhicules non annoncés mentionnés par l'équipe des vaisseaux.
Plusieurs bibliothèques de particules ont été nettoyées, notamment en convertissant certaines anciennes bibliothèques de particules CPU en particules GPU. En raison de la taille importante de la base de données de particules, ce travail est en cours. L'équipe a également commencé à étudier les besoins en matière d'effets visuels pour les divers lieux abandonnés sur lesquels on travaille à Montréal.
L'équipe VFX Tech Art a effectué la mise à jour nécessaire de Houdini. Il s'agissait de s'assurer que tous les outils existants fonctionnent correctement dans Houdini 19. Ils ont également continué à expérimenter de meilleures façons de fracturer la géométrie afin de créer des dommages plus réalistes.
Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
Loremakers : Questions de la communauté573LOREMAKERS : Questions de la communauté Mai 2022
Bienvenue à Loremakers : Questions de la communauté, une série destinée à répondre à vos questions sur le lore. Nous avons plongé dans la section " Ask A Dev " et sélectionné dix questions sur l'univers de Star Citizen. Toutes les questions ont été légèrement modifiées pour des raisons de contexte et de clarté, mais vous pouvez cliquer sur le sujet pour accéder directement à l'article original et participer à la conversation. L'équipe de narration prévoit également de publier un épisode de Loremakers : Questions de la communauté chaque trimestre, la prochaine étant prévue pour le mardi 23 août. N'hésitez donc pas à participer à la discussion et à poser toutes vos questions sur l'univers dans notre forum Ask A Dev.
Quel Messer était le "meilleur" ?
Question : Les Messers sont mauvais, très mauvais ! Cependant, compte tenu de la durée de leurs règnes, il est logique qu'il y en ait eu quelques-uns qui n'étaient pas si mauvais... ou pas ? Quel Messer était le meilleur, rétrospectivement ? Le plus humain, celui qui a mis en œuvre les politiques les plus bénéfiques, ou peut-être celui qui a tout simplement ignoré l'empire en le laissant à lui-même ?
Réponse : Question amusante ! Vous avez raison, il est facile de généraliser les dirigeants de l'ère Messer comme étant "mauvais" parce que beaucoup de leurs politiques étaient autoritaires, anti-démocratiques, ou même carrément diaboliques (je vous regarde Linton Messer XI et votre décision de vendre les droits de terraformation à Garron II sans aucun égard pour les êtres sensibles qui y vivent). Bien que les dirigeants du régime des Messer aient tous été considérés comme "mauvais", car ils ont tous joué un rôle dans le démantèlement de la démocratie et la consolidation du pouvoir au sein de la famille, certains n'étaient pas aussi complices et coupables que d'autres. Alors, qui était le meilleur des pires ?
Tout d'abord, un rapide aperçu de l'ère Messer, qui consistait en un règne de 246 ans se déroulant entre 2546 et 2792. Officiellement, il y avait onze empereurs Messer, mais seuls dix ont régné, car Marius Messer IV a reçu le titre à titre honorifique après être mort dans un tragique accident de navette en 2641. Certains pensent que ce crash a été orchestré pour amener Corsen Messer V au pouvoir et marque un tournant majeur dans l'histoire du régime Messer. Une fois que les membres de la famille ont commencé à se battre les uns contre les autres pour le pouvoir, ce qu'ils n'ont cessé de faire à partir de là, cela n'a fait qu'encourager les membres les plus brutaux et impitoyables de la famille à faire ce qu'il fallait pour devenir Imperator. On pourrait donc dire que le "meilleur" Messer est celui qui a précédé le crash fatal de 2641.
Parmi Ivar Messer I, Deacon Messer II et Livia Messer III, notre vote irait à Deacon, qui a régné de 2592 à 2628. Deacon a étendu l'empreinte de l'humanité dans l'univers en investissant des fonds dans les efforts d'exploration et de terraformation. Il a augmenté les impôts des riches et les a réduits pour les pauvres et la classe moyenne. Deacon a également guidé l'Empire à travers le chaos de la deuxième guerre de Tevarin (2603-2610), même s'il pensait que la guerre prouvait que l'UEE avait besoin d'un leader fort et s'en est servi comme excuse pour mettre en place des mesures plus autoritaires. Un autre point pour Deacon vient du fait qu'il n'a pas convoité le pouvoir au point de le conserver jusqu'à la fin. En 2628, il abdiqua pour permettre à sa fille Livia de devenir Imperator, puis passa son temps à être l'un de ses principaux conseillers et le tuteur de son petit-fils Marius, dont la mort dans le crash de la navette le dévasta. Deacon se retira de la vie publique en 2643 et passa le reste de ses années avec sa famille jusqu'à sa mort en 2661.
Toute personne intéressée par plus de détails sur le régime des Messer devrait consulter #messer dynasty dans le Galactapedia, qui comprend treize articles sur les membres éminents de la famille. Il y a beaucoup de caractéristiques intéressantes et d'intrigues tissées dans leurs histoires personnelles, et il sera très amusant d'éclairer et de développer ces souverains et leur effet sur l'UEE dans le futur.
Horreur cosmique ou éléments effrayants
Question : Étant donné que Star Citizen est à mon avis un jeu très beau et atmosphérique, je ne peux m'empêcher de me demander si des segments d'horreur ou des histoires secondaires feront partie du jeu. Des rencontres effrayantes ou mystérieuses de nature cosmique pourraient être intéressantes. L'équipe chargée de la narration y réfléchit-elle ?
Réponse : Nous avons déjà intégré des éléments d'horreur cosmique dans l'histoire du jeu de plusieurs façons. Le tout premier numéro de Jump Point contenait la nouvelle Whisperer in the Dark, qui racontait une excursion dans des ruines mystérieuses du système Hadès. Untold Tales fait la chronique de rencontres et de phénomènes étranges à travers le monde, comme une voix cryptique parfois entendue dans les mines abandonnées de Pyro II. La fête du Jour du Vara, où les participants se déguisent et échangent des histoires effrayantes, est née du mystère entourant la disparition du vaisseau d'exploration Vara et des rumeurs selon lesquelles son équipage revient d'entre les morts ce jour-là pour hanter d'autres vaisseaux. Il y a aussi l'histoire effrayante de Neville Lott, un tueur en série tristement célèbre qui est devenu fou après avoir vu les Vanduul massacrer sa famille.
Comment cela se traduit-il dans le jeu ? Eh bien, ces histoires s'appuient sur des situations dans lesquelles les joueurs se retrouveront, comme l'exploration d'une épave sombre à la dérive ou d'un système de grottes sinueux. Connaître un peu d'histoire devrait donc améliorer l'expérience de jeu. Ce son est-il un effet auditif bizarre lorsque le vent souffle dans cette mine ou pourrait-il être celui du Prophète de Pyro ? Un environnement sinistre, des effets sonores qui donnent la chair de poule et de bons décors peuvent grandement contribuer à la mise en place d'une telle scène, et le fait d'avoir établi de telles histoires peut guider les autres équipes vers des spécificités qui s'inscrivent dans ce qui a été établi. Et, qui sait, potentiellement mener les joueurs avertis dans des aventures amusantes et effrayantes ?
Nuages d'ArcCorp
Question : Est-ce qu'ArcCorp a une source d'eau importante qui peut produire les nuages que l'on voit sur la planète ?
Réponse : Oui, ArcCorp possède des océans et même des chaînes de montagnes, que nous avons mentionnées dans le portfolio de la société, même si elles n'apparaissent pas encore dans le jeu. Il a fallu un peu de travail pour que les transitions entre les villes et les zones d'eau soient conformes aux normes de Star Citizen. Ces zones n'ont donc pas été incluses dans le passage initial de la planète, mais il est prévu de les ajouter ultérieurement.
Xenothreat, mais l'Inverse
Question : J'imagine ce phénomène "amusant" pour l'histoire du jeu : Non pas une organisation d'humains qui rejettent toute relation avec d'autres espèces, mais une organisation composée de personnes de toute autre espèce qui rejettent toute relation avec les humains. Pensez-vous que de tels groupes extraterrestres existent ?
Réponse : Un tel groupe existe déjà, les Vanduul. Tous leurs rapports avec les humains ont montré clairement qu'ils ne veulent rien avoir à faire avec nous (en dehors de dépouiller nos mondes de leurs ressources). Si les Vanduul sont le groupe anti-humain par excellence, d'autres espèces ont des segments de leur population qui ne nous aiment pas vraiment, mais heureusement pas dans la même mesure que les Vanduul.
Pour commencer, les Tevarin ont été forcés de traiter avec nous depuis que nous avons envahi leur monde natal et dissous leur empire. Beaucoup de Tevarin ne nous aiment pas, mais acceptent la réalité de la situation. Cependant, il y a une colonie Tevarin grandissante dans le système Ne'er, Branaugh, et comme c'est un système non revendiqué, ceux qui y vivent ne tombent pas sous la juridiction de l'UEE. Bien que les Humains puissent toujours la visiter, la colonie est en train de devenir un endroit où les Tevarins peuvent limiter l'interférence et l'influence des Humains, il ne serait donc pas trop surprenant qu'il y ait des groupes anti-Humains. Pendant ce temps, il y a probablement des groupes au sein de l'Empire Xi'an qui ne veulent pas avoir affaire aux Humains. Bien que leur empire ne se soit ouvert que récemment grâce à l'Initiative commerciale entre l'Homme et Xi'an (HuXa), l'humanité n'a toujours qu'un accès limité à l'Empire Xi'an depuis le premier contact. Cet accès limité à l'Empire Xi'an signifie que certains membres de son gouvernement n'ont pas oublié le mauvais comportement de l'Humanité et préconisent toujours de la tenir à distance. Avec cette configuration, ceux qui sont anti-humains peuvent facilement nous éviter, mais il y a une zone intéressante qui pourrait générer un certain sentiment anti-humain : le système Indra. Bien qu'Indra fasse partie de l'Empire de Xi'an, sa situation d'ancien système de la ligne Perry permet aux Humains d'y accéder facilement. Le système est devenu une plaque tournante du commerce et, pour les jeunes de Xi'an, un endroit populaire pour s'immerger dans la culture humaine. Si des groupes anti-humains se font entendre, ils pourraient être présents à Indra et tenter de convaincre les jeunes de Xi'an de rejeter la culture et les idéaux humains. Enfin, les Banu sont généralement chaleureux et accueillants envers tout le monde, il serait donc difficile de voir un groupe d'entre eux se regrouper pour éviter les Humains. Peut-être que cela se produit à un niveau individuel, mais compte tenu de leurs dispositions générales, je ne voudrais pas entendre les histoires sur ce qui pousserait un Banu à éviter les Humains.
Bureaux exclusifs dans la tour nord de l'IO
Question : Avez-vous prévu de mettre à disposition les locaux de la tour IO-Nord ? Je souhaiterais installer le siège de mon entreprise dans cette tour, afin d'organiser des réunions avec mes collaborateurs. Aurons-nous des informations sur la location ?
Réponse : Bien qu'il y aura des zones appartenant aux joueurs, il n'est pas prévu actuellement de mettre à disposition des joueurs des salles dans la tour IO-Nord d'Area18 pour qu'ils puissent les louer ou les posséder. Bien que la technologie procédurale qui permet de construire des pièces ait été explorée, elle se concentrera d'abord sur les stations spatiales et les installations souterraines. Nous espérons que cette technologie s'étendra aux immeubles de bureaux et aux complexes d'appartements à l'avenir. À un moment donné, les joueurs pourront peut-être entrer dans la tour IO-North, mais il n'est pas prévu pour l'instant de louer ou de posséder un espace à l'intérieur. Donc, d'un point de vue historique, la tour IO-Nord est un espace de bureaux de premier ordre qui est actuellement occupé à pleine capacité et qui a une longue liste d'attente de locataires potentiels.
Où mènent ces placards à spawn ?
Question : Je me pose cette question depuis un moment : d'où arrivent les méchants ? Les bunkers souterrains sont-ils beaucoup plus grands et comportent-ils des zones dans lesquelles nous ne sommes pas autorisés à entrer ? Et comment les méchants y arrivent-ils alors qu'il n'y a pas de vaisseaux dans les parages ? Je comprends que du point de vue du jeu, ils apparaissent dans un ascenseur et c'est tout, mais qu'en est-il de l'histoire ?
Réponse : Ces portes mènent toutes à des salles de bain, ce qui explique pourquoi certains sont lents à arriver parce que mettre une armure prend un peu de temps. C'est une blague. De nombreux lieux auront probablement des pièces ou des zones auxquelles les joueurs ne pourront pas accéder directement. Cela ne veut pas dire que ces bunkers sont beaucoup plus grands, mais simplement que certaines zones sont plus difficiles d'accès, comme dans le monde réel, les gens ne peuvent pas accéder à certaines zones parce qu'ils n'ont pas la clé, les autorisations nécessaires, etc. En ce qui concerne l'absence de vaisseaux sur les plateformes d'atterrissage des bunkers souterrains, l'interprétation de l'histoire est que ces hors-la-loi veulent rester discrets. Les vaisseaux sont stockés hors site et ne sont appelés que lorsque c'est nécessaire pour réduire les risques que les forces de sécurité les remarquent.
ArcCorp a utilisé des conteneurs Stor*All 58 ans avant la fondation de Stor*All ?
Question : ArcCorp a été fondée en 2687 à partir d'un conteneur Stor*All, mais Stor*All a été créée 58 ans plus tard, en 2745. Comment cela est-il possible ?
Réponse : C'est une erreur de date. Merci de l'avoir porté à notre attention. Nous avons supprimé la spécificité dans le portfolio d'ArcCorp, qui indique maintenant que la société a été "créée dans un conteneur par un groupe d'amis".
Citoyenneté par le biais de la Force de Défense Civile ?
Question : D'après ce que je sais de l'histoire, il faut avoir servi dans l'armée pour devenir citoyen. Mon personnage est né dans l'espace hors-la-loi et n'a jamais servi, mais il est un membre de haut rang de la Force de défense civile (CDF). Est-il possible pour lui d'obtenir la citoyenneté de la CDF, peut-être comme récompense pour avoir aidé à combattre la Xenothreat ?
Réponse : Les fans de longue date de Star Citizen savent que "la citoyenneté se mérite". Le Guide du rédacteur explique en détail comment l'obtenir en précisant que "vous devez faire preuve d'un engagement actif pour promouvoir les intérêts de l'UEE, ce qui peut se faire par le biais d'un service militaire distingué, d'un service communautaire ou d'une candidature (c'est de loin la moins réussie)".
Bien que le fait d'être un membre actif de la Force de Défense Civile (FDC) soit un service communautaire admirable, il n'est actuellement pas suffisant pour obtenir la citoyenneté. Principalement parce que rejoindre l'armée de l'UEE est un moyen populaire pour beaucoup d'obtenir la citoyenneté, donc ouvrir une voie similaire à travers la CDF réduirait probablement le nombre de recrutements. Si une telle option était proposée, le Haut Commandement s'y opposerait probablement. Cela dit, travailler avec la CDF aiderait certainement la cause de votre personnage, en particulier si elle est combinée avec d'autres services communautaires comme le transport de l'aide aux zones dans le besoin pour les oubliés de l'Empire.
Tout ceci étant dit, une fois que nous commencerons à construire le système actuel pour que les joueurs obtiennent la citoyenneté, ces choses seront concrétisées.
Concurrence en matière d'emploi à Stanton et Terra
Question : Je suis sûr que beaucoup peuvent s'identifier au fait de vouloir vivre dans une certaine ville/état/pays et de postuler pour des emplois là-bas, pour finalement se retrouver les mains vides parce qu'ils ne sont qu'un parmi des centaines ou même des milliers de personnes qui postulent pour le même emploi. Ce qui m'amène à me demander si les sociétés Stanton sont à peu près les mêmes ? Hurston probablement pas tant que ça à cause de sa mauvaise réputation, mais je vois bien MicroTech et Crusader Industries n'embaucher que les meilleurs des meilleurs du monde. Et Terra ? Je ne serais pas surpris que très peu de gens puissent décrocher un emploi dans Prime ou New Austin sans connaître les bons contacts à l'intérieur.
C'est à se demander comment les personnages joueurs peuvent vivre à Orison d'un point de vue théorique, étant donné qu'ils sont des indépendants (jeu de mots) qui commencent avec une simple combinaison spatiale et 20 000 aUEC en poche.
Réponse : Le but est de créer une variété de lieux à travers le 'verse. Il y aura des lieux de rêve, d'autres délabrés et rudes, et beaucoup de modulations entre les deux. Comme vous l'avez noté, cela existe déjà à Stanton avec la disparité entre la vie sur Hurston et Crusader ou MicroTech. Comme c'est le cas aujourd'hui, de nombreuses personnes voudront vivre dans des lieux d'aspiration, comme Orison ou Prime sur Terra, mais n'en auront pas les moyens. D'autres pourraient naître et y passer toute leur vie, mais ne jamais avoir les moyens de faire un voyage hors du monde. Ces lieux d'aspiration attireront certainement certains des esprits les plus brillants de l'UEE, mais seront également remplis de cols bleus qui serviront du café chez Ellroy ou répareront des vaisseaux sur la zone d'atterrissage. Idéalement, il y aurait des options à plusieurs niveaux pour l'hébergement des joueurs afin de tenir compte du fait que l'on peut travailler dans un endroit agréable mais ne pas avoir les moyens de se payer un logement de premier ordre.
Quant à l'histoire de la façon dont les joueurs peuvent vivre et travailler dans de tels systèmes compétitifs, rappelez-vous que les joueurs ne commencent pas simplement avec une combinaison spatiale et quelques références. Ils possèdent un vaisseau, ce qui les élève déjà à une classe spéciale. La plupart des habitants de l'UEE ne possèdent pas de vaisseau et devraient prendre un vol commercial à bord d'un Genesis Starliner pour voyager entre les systèmes. Le fait de posséder un vaisseau suffit à qualifier les joueurs pour le large éventail d'emplois disponibles par le biais du mobiGlas. Il convient également de noter que, puisque Stanton est le seul système actuellement représenté dans le jeu, les joueurs doivent y établir une "résidence principale" à des fins de gestion des stocks. Mais si les joueurs stockent pour l'instant toutes leurs affaires dans un endroit de Stanton, c'est à vous de décider s'ils y vivent ou non. Les lieux du côté de la planète où les joueurs se réveillent actuellement sont des habs plus proches des chambres d'hôtel que des appartements, ce qui signifie des locations à court terme plutôt que des baux à long terme. Pensez donc à définir votre "résidence principale" moins comme un engagement à vivre à cet endroit que comme l'endroit où votre personnage basera ses opérations tout en essayant de réussir dans le système compétitif et féroce de Stanton.
Le bureau de Meridian Transit à Orison ? !
Question : Dans la Galactapedia, vous indiquez que Meridian Transit est basée sur Stanton II. Aurons-nous un bureau à Orison et le transport de passagers sera-t-il un mécanisme de jeu ? S'ils sont basés à Orison, je suppose qu'ils ont une section entière du spatioport d'August Dunlow pour leurs vols. Si l'on se réfère à l'histoire existante, je suppose que Meridian Transit est l'une des plus grandes entreprises de transport de passagers dans le monde, mais un profil plus détaillé de l'entreprise serait très apprécié.
Réponse : Actuellement, il n'est pas prévu d'ajouter un siège social de Meridian Transit à Orison que les joueurs pourraient visiter. Cela signifie que, dans le cadre de l'histoire, leur siège est situé sur une plate-forme interdite au grand public. Une fois que le Genesis Starliner sera arrivé dans le jeu, il serait logique qu'Orison devienne un centre majeur pour leurs opérations de vol. Il reste à voir si cela sera représenté par des panneaux ou par d'autres moyens. Nous ajouterons également Meridian Transit à notre liste d'entreprises à développer avec un portfolio Jump Point. Il devrait être amusant de creuser plus profondément dans l'histoire et les succès de la société.
Trad @Maarkreidi SwissStarships.org
Actualités821Promotions des abonnés de mai 2022
Promotions des abonnés de mai 2022
Bienvenue à Mai et à l'Alpha 3.17 : Fueling Fortunes ! Pour vous aider à explorer les profondeurs les plus sombres du dernier patch, nous vous proposons des lampes de poche NV-TAC dans des coloris exclusifs aux abonnés.
Le navire du mois de mai est une icône industrielle, Argo. Construit selon l'approche habituelle de la marque, le RAFT est le vaisseau idéal pour les transports industriels robustes et sérieux.
Et, comme toujours, le vaisseau du mois sortant est disponible tout au long du mois de mai avec une assurance renforcée. Ne manquez pas l'Origin 400i tourer, qui a été aménagé de façon exquise !
RÉCOMPENSES EN JEU (FLAIR)
Le Flair exclusif aux abonnés de mai vous aidera à accomplir les tâches les plus dangereuses dans les coins les plus sombres de la galaxie. Ces lampes de poche s'adaptent à toutes les armes personnelles dotées d'une fente de fixation sous le canon, y compris les pistolets et les fusils.
NV-TAC FieldLite Red
Cette édition spéciale rouge projette une lumière rouge en forme de cercle et est idéale pour éclairer des cibles à courte distance sans projeter une lumière vive qui pourrait être facilement repérée.
Les abonnés actuels au niveau Centurion reçoivent le NV-TAC FieldLite Red dans le cadre de leur abonnement.
NV-TAC FieldLite Yellow
Cette édition spéciale jaune projette un motif en forme d'étoile jaune, ce qui la rend préférable pour l'acquisition de cibles à moyenne distance.
Les abonnés actuels au niveau Imperator reçoivent la NV-TAC FieldLite Yellow, ainsi que la NV-TAC FieldLite Red.
NV-TAC FieldLite Blue
Cette édition spéciale bleue projette une lumière bleue focalisée en forme de carré. La lentille moulée réduit les pertes au minimum, ce qui la rend parfaite pour éclairer les cibles à distance.
Le NV-TAC FieldLite Blue est disponible pour tous les abonnés sur la boutique exclusive des abonnés.
Si vous n'êtes pas abonné et que vous souhaitez recevoir une lampe torche sous le baril dans le cadre d'un abonnement, vous pouvez vous ABONNER avant le 10 mai.
De plus, si vous vous abonnez après le 10 mai, vous pouvez vous procurer ces flairs et ceux des mois précédents (en remontant jusqu'en 2014) en consultant la boutique exclusive aux abonnés. Vous pourrez ainsi combler les lacunes de votre collection et vous procurer des articles supplémentaires à offrir aux non-abonnés.
Objets perdus
Avec le lancement de la version Alpha 3.15 et l'introduction de l'inventaire physique, vous risquez de subir une mort prématurée aux mains d'un pirate ou d'un crash inopportun. Mais dans les deux cas, n'ayez crainte ! Même si votre corps est pillé ou si vous perdez vos objets par la mort, tous vos objets Flair d'abonné (et les objets similaires acquis sur la boutique de gage) peuvent être facilement récupérés. Il vous suffit de vous rendre dans les paramètres de votre compte et de lancer une réinitialisation de votre personnage, qui restaurera tous les objets attribués à la plate-forme que vous avez perdus dans le jeu.
Il est important de noter qu'il ne s'agit que d'une solution temporaire pour vous permettre de récupérer rapidement ces éléments. Nous explorons un certain nombre d'options de récupération alternatives que nous prévoyons de mettre en œuvre ultérieurement.
Gagner en jeu
Comme nous l'avons mentionné par le passé, notre objectif est de faire en sorte que la plupart des offres puissent être gagnées en jeu. C'est pourquoi nous sommes heureux de vous annoncer que de nombreux objets de prestige pour les abonnés ont été ajoutés à la table de butin du jeu en tant qu'objets rares, à partir de la version Alpha 3.17. Plus précisément, la plupart des objets datant d'avant 2022 (ceux qui peuvent être portés par les joueurs) ont été ajoutés, et les objets de prestige futurs seront ajoutés après une période d'exclusivité de trois mois.
Remarque : certains objets numériques exclusifs à des événements, tels que les objets du pack CitizenCon Goodies, etc., ne seront pas intégrés au système de butin à découvrir en jeu.
VAISSEAU DU MOIS
L'Argo RAFT est le vaisseau idéal pour les transporteurs qui cherchent à gagner leur vie en déplaçant des charges que les autres ne veulent pas toucher. Robuste, fiable et doté d'un espace de chargement de 96 SCU, c'est le vaisseau idéal pour gagner des crédits grâce à des tâches plus risquées que le simple dépôt de boîtes.
Les abonnés peuvent profiter de l'étalon-or d'Argo en matière de transport de marchandises tout au long du mois de mai.
PROMOTION DE L'ENGAGEMENT EXCLUSIF DES ABONNÉS
Le véhicule du mois dernier est maintenant la promotion exclusive de ce mois-ci.
Si vous avez adoré votre expérience d'avril avec l'éclaireur de luxe d'Origin, le 400i est disponible dès maintenant avec une assurance en jeu améliorée jusqu'à la fin du mois.
Visitez la boutique d'annonces de dons pour acheter (ou améliorer) l'Origin 400i dès aujourd'hui.
REMISE SUR LES MARCHANDISES DES ABONNÉS
Deux niveaux de réduction continus sont disponibles pour tous les abonnés dans le magasin de produits dérivés. Les nouveaux articles bénéficient d'une remise de 10 % et les articles existants d'une remise de 15 %, notamment les vestes, les sweats à capuche, les t-shirts, les tasses, les casquettes, les tapis de souris, les posters, les autocollants, etc. Consultez la boutique de produits dérivés dès maintenant.
Restez à l'affût de notre prochaine vente de printemps pour bénéficier d'offres encore plus intéressantes sur certains articles.
MAGASIN D'ABONNÉS
N'oubliez pas que tous les articles de flair précédents remontant à 2014 sont disponibles à la mise en gage dans la boutique des abonnés. Vous pouvez combler les lacunes, vous procurer des articles réservés à la boutique ou en prendre d'autres pour les offrir à des non-abonnés dans la section Mon hangar de votre profil RSI.
Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org
Actualités639Cette semaine dans Star Citizen
Image par Ham_Stanwich
Joyeux lundi, tout le monde !
Joyeux lundi, tout le monde !
Star Citizen Alpha 3.17 : Fueling Fortunes est en ligne, avec une myriade de nouvelles façons de s'aventurer et de réussir dans le 'verse'. Il y a plus de moyens que jamais de gagner des crédits, comme la vente de butins capturés, le ravitaillement de vaisseau à vaisseau, ou même l'amélioration de vos compétences en matière d'exploitation minière grâce à de nouveaux gadgets. Ou, si vous recherchez quelque chose d'un peu plus relaxant, dégustez simplement un Smoltz glacé au bord de la rivière de MicroTech.
La semaine dernière, nous avons également donné le coup d'envoi de la célébration de MISC, avec le Hull A et le MISC Expanse Q&A, et notre partie préférée de l'amusement, notre concours d'autocollants de pare-chocs MISC. Participez maintenant pour avoir une chance de vous envoler gratuitement dans un nouveau vaisseau !
Enfin, pour tous les nouveaux joueurs qui viennent de nous rejoindre, nous avons créé un guide pratique pour vous aider dans vos premiers pas. Une fois que vous l'aurez lu, nous avons également préparé un guide des choses à faire en 3.17, avec une liste de choses à faire et tout le reste ! Bien sûr, mieux que n'importe quel guide, c'est l'engagement avec les autres membres de la communauté, alors n'hésitez pas à tendre la main pour vous faire aider ! Dans 8 cas sur 10, vous trouverez probablement de l'aide ! Les deux autres... eh bien... les pirates. ¯\_(ツ)_/¯
Maintenant, voyons ce qui se passe cette semaine :
Ce mardi, l'équipe narrative poursuivra sa série d'histoires avec un autre Comm-Link, répondant à certaines des questions brûlantes de la communauté de la section Ask A Dev de Spectrum.
Mardi également, les membres de notre programme d'abonnement peuvent s'attendre à recevoir leur Comm-Link mensuel, contenant des informations importantes sur le mois à venir.
Mercredi, nos équipes vous feront part de leurs progrès en matière de développement en publiant le rapport mensuel d'avril pour le PU et en envoyant le rapport de Squadron 42 par e-mail.
Jeudi, Inside Star Citizen accueille un épisode spécial Tools Time entièrement consacré aux outils internes que nous créons pour aider les développeurs de jeux à mieux travailler.
Pour terminer la semaine, vendredi, vous verrez une mise à jour du Vault des abonnés et la newsletter hebdomadaire de RSI envoyée dans votre boîte aux lettres. Enfin, nous accueillerons un nouvel épisode de Star Citizen Live, qui sera diffusé sur notre chaîne Twitch Star Citizen. Restez à l'écoute, car nous vous donnerons bientôt plus de détails sur l'épisode de cette semaine.
Passez une excellente semaine dans et hors du 'verse' !
Christian Schmitt alias Wayne-CIG
Responsable de la communauté
LE PROGRAMME HEBDOMADAIRE DE CONTENU COMMUNAUTAIRE
LUNDI, 2 MAI 2022
Cette semaine dans Star Citizen MARDI 3 MAI 2022
Lore Post - LoreMakers : Questions de la communauté Lien de communication pour les abonnés Newsletter pour les abonnés MERCREDI 4 MAI 2022
Rapport mensuel du PU Rapport mensuel de Squadron 42 via la Newsletter JEUDI 5 MAI 2022
Inside Star Citizen (youtube.com/c/RobertsSpaceInd) VENDREDI 6 MAI 2022
Star Citizen Live (twitch.tv/starcitizen) Mise à jour du Vault des abonnés Bulletin d'information hebdomadaire
MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 2 MAI 2022
Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis au Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Centre Communautaire pour avoir la chance de le voir ici !
SOYEZ PRÊT pour la Coupe Stanton 2952
BlackMaze présente la 2952 Stanton Cup, un championnat géré par la communauté ! Le premier championnat XGR (extreme G racing) jamais organisé, avec 11 courses sur 12 mois !
Découvrez la bande-annonce complète de l'événement sur le Community Hub
Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org
Actualités1551 2 3Alpha 3.17 : Les choses à faire
Choses à faire dans Star Citizen
Vous avez toujours voulu vivre dans un univers qui offre la liberté d'exploration, le frisson du combat et le défi unique de construire une vie dans l'espace ? Star Citizen met le contrôle ultime entre vos mains. Que vous fassiez votre chemin en tant que transporteur de marchandises, que vous exploriez l'immensité de l'espace ou que vous gagniez votre vie en dehors de la loi, c'est à vous de définir votre histoire.
Vous avez votre vaisseau de démarrage, vous avez choisi une résidence principale et vous êtes prêt à commencer vos aventures dans le 'verse, mais par où commencer ? Il y a beaucoup de choses à voir et à faire dans le système de Stanton. Lisez la suite pour un guide rapide de quelques-unes des options qui s'offrent à vous lorsque vous vous envolez pour la première fois.
Visite guidée
Vous cherchez un point de départ ? Nous avons établi une liste de contrôle qui vous mènera à travers tout le système Stanton, des plus grands sites touristiques aux endroits les plus agréables pour passer du temps avec vos amis.
Commencez votre carrière
Livraison de colis
Les missions de livraison de colis constituent l'un des meilleurs moyens de gagner rapidement des crédits. Ces missions commencent par une simple livraison d'un colis standard d'un point A à un point B, mais au fur et à mesure que vous gagnez une réputation auprès de divers courtiers en livraison, les missions augmentent en difficulté (et en gain) avec des trajets plus complexes, des livraisons chronométrées et des cargaisons dangereuses.
C'est également un excellent moyen de se familiariser avec Stanton, car ces missions nécessitent de se rendre dans tous les coins du système Stanton. Ouvrez votre gestionnaire de contrats dans votre mobiGlas (F1) ; vous trouverez ces missions dans la catégorie livraison.
Exploitation minière
Vous cherchez à vous salir les mains avec un bon travail honnête ? L'exploitation minière est un autre bon moyen de gagner des crédits dans le 'verse. Procurez-vous un outil multiple avec un accessoire d'exploitation minière OreBit dans un centre de fret, un pont de raffinerie ou quelques autres magasins autour de Stanton pour commencer.
Le meilleur endroit pour trouver du minerai de qualité est de commencer dans une grotte. Les grottes font généralement l'objet de missions d'investigation, alors jetez un coup d'œil à votre gestionnaire de contrats pour voir si l'une d'entre elles est disponible. Une fois que vous avez trouvé du minerai (exemple illustré), faites un clic gauche pour engager le laser minier de votre multi-tool. Maintenez le niveau d'énergie affiché sur le côté gauche de l'interface utilisateur dans la zone verte pour ouvrir le minerai. Attention cependant, si le niveau d'énergie reste dans la zone rouge trop longtemps... disons que les choses peuvent devenir explosives.
Pour plus d'informations sur la façon d'avancer dans votre carrière avec un vaisseau minier comme le Prospector ou le MOLE, consultez le guide du membre de la communauté xl0p sur le minage de vaisseaux.
Chasseurs de primes
Le combat est plus votre style ? La chasse aux primes est un autre choix de carrière viable dans le système Stanton. Pour commencer, rendez-vous dans votre gestionnaire de contrats et acceptez la mission de certification du permis de formation de traqueur. Cela vous coûtera 500 crédits pour commencer, mais vous gagnerez de l'argent en un rien de temps. Vous recevrez ensuite une cible PNJ à détruire dans le système Stanton, qui sera marquée sur votre Starmap.
Une fois que vous aurez terminé, vous aurez accès à des contrats supplémentaires ainsi qu'à des missions de certification avec les différentes sociétés de sécurité de Stanton. En effectuant de plus en plus de missions, vous gagnerez une réputation auprès de ces sociétés et de la guilde des chasseurs de primes. Cela vous donnera accès à des contrats plus risqués qui rapportent beaucoup plus, ainsi qu'à des bonus de crédit supplémentaires. Vous pouvez suivre votre réputation de chasseur de primes dans l'application Delphi sur votre mobiGlas.
Pour obtenir des conseils sur le combat en vol dans Star Citizen afin de vous aider à remporter ces primes, consultez le guide de combat pour débutants du capitaine Berks.
Visitez un hôpital
Avant de vous aventurer trop loin dans le 'verse, n'oubliez pas de vous rendre dans un hôpital ou une clinique. Si vous mourez prématurément au cours de vos aventures, vous réapparaîtrez à l'endroit désigné pour votre imprint , qui est par défaut votre ville de résidence principale. Vous pouvez choisir n'importe quel hôpital ou clinique en vous y rendant et en sélectionnant "Transfer Imprint" sur une borne de régénération.
Les hôpitaux et les cliniques sont également un bon endroit pour faire le plein de fournitures médicales, d'accessoires médicaux multi-tool ou même d'outils de guérison dédiés. Consultez notre Guide des hôpitaux et de la guérison pour plus d'informations sur le fonctionnement de ces outils, ainsi que des guides supplémentaires sur l'ensemble du système de jeu médical.
Que faire ensuite ?
Commerce de marchandises
Vous avez mis à niveau votre vaisseau pour qu'il puisse transporter un peu plus de marchandises et la livraison de colis vous semble trop petite pour votre grande soute ? Le commerce des matières premières est un moyen extrêmement lucratif de gagner de l'argent tout en parcourant le système en camion.
Dirigez-vous vers un kiosque de marchandises pour charger votre vaisseau avec des cargaisons de différents types. Plus la cargaison est précieuse, plus le prix d'achat est élevé, mais plus les marges sont importantes si vous livrez au bon endroit. Ces kiosques se trouvent dans les centres de fret, les bureaux administratifs et même les avant-postes miniers sur les planètes et les lunes. Gardez un œil sur votre journal pour obtenir des informations actualisées sur les prix lorsque vous voyagez dans le système.
Ravitaillement en carburant
Peut-être que fournir un service est plus dans vos cordes ? La profession de ravitailleur, nouvelle dans Alpha 3.17, utilise la ligne de vaisseaux MISC Starfarer pour livrer du carburant à ceux qui en ont besoin.
Une fois que vous avez votre Starfarer, vous pouvez acheter du carburant pour vous-même et pour charger vos nacelles de carburant dans n'importe quel port. Vous pourrez ainsi ravitailler d'autres joueurs en plein vol, que ce soit par pure bonté d'âme ou pour réaliser une bonne marge bénéficiaire. Consultez le guide complet du ravitaillement de vaisseau à vaisseau pour plus de détails.
Missions
Il existe une myriade d'autres missions disponibles dans votre gestionnaire de contrats qui vous emmènent dans les coins les plus reculés et les plus profonds du 'verse.
Aidez la sécurité de MicroTech à sauver la situation lorsqu'un yacht en orbite est abordé par des pirates. Enquêtez sur un accident tragique sur une station cargo locale afin de prouver l'innocence d'un homme. Recherchez une personne disparue dans les profondeurs d'un système de grottes. Ces missions, et bien d'autres encore, sont éparpillées dans tout le système et n'attendent que vous pour être découvertes.
Exploration
Lorsque vous vous lancez dans des missions et que vous voyagez dans le système, gardez un œil sur le butin ! En plus de piller les primes et les pirates que vous rencontrez au cours de vos aventures, le butin peut être trouvé dans des boîtes et des caisses éparpillées dans les lieux que vous rencontrez.
La plupart des bunkers, des grottes, des vaisseaux abandonnés et quelques stations de sécurité ont du butin à trouver. Plus vous explorez en profondeur, plus le butin est rare. Si vous trouvez quelque chose dont vous n'avez pas l'utilité, ne vous inquiétez pas, apportez-le dans un magasin pour le vendre !
Une vie de criminel
Vous cherchez à vivre dangereusement ? Suivre la lettre de la loi n'est pas la seule façon de jouer. Jetez un coup d'œil aux contrats disponibles dans l'onglet Personnel de votre gestionnaire de contrats pour vous essayer à la vie de criminel.
Ces missions sont très risquées et très rémunératrices, et vous risquez d'obtenir un statut de criminel. En réussissant ces missions à plusieurs reprises, vous gagnerez la confiance des différents courtiers illégaux du système, ce qui vous donnera accès à des opportunités encore plus lucratives. Soyez prudent, car les forces de sécurité des mégacorps de Stanton ne prennent pas à la légère le fait de se faire doubler. Gardez vos missions rapides et propres pour éviter un voyage au centre de réhabilitation de Klescher.
Vous en voulez plus ?
Pour plus de guides sur la façon de commencer dans le 'verse, consultez le Hub de bienvenue de Star Citizen. Vous y trouverez des guides vidéo supplémentaires sur une variété de sujets, des tonnes de FAQ sur Star Citizen et sa communauté, ainsi qu'un lien vers le système de guides.
Si vous préférez apprendre avec l'aide d'une personne expérimentée dans le jeu, le système de guides est fait pour vous. Le système des guides vous permet de trouver facilement des membres compétents de la communauté pour vous aider à démarrer ou à perfectionner vos compétences dans un rôle ou une profession particulière.
Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org
Actualités955 1CARGO HAULER HULL A
COMMENCEZ VOTRE CARRIÈRE DE TRANSPORTEUR DE MARCHANDISES
Demandez à n'importe quel transporteur commercial chevronné, il vous dira tout simplement que toute personne sérieuse en matière de fret interstellaire ne doit pas regarder plus loin que l'omniprésente série de Hull de MISC. En d'autres termes, c'est la façon dont les marchandises sont transportées dans notre univers.
Le Hull A présente le plus petit cadre de la série, servant de point d'entrée ultra-accessible dans la série Hull et le monde du transport à grande échelle. Dotée du même système de broche télescopique que ses grands frère et capable de pousser un important 64 SCU lorsqu'il fonctionne à pleine capacité, le Hull A est parfait pour les coursiers solitaires intrépides qui cherchent à se lancer dans la galaxie et à donner un coup de fouet à leur carrière.
64 SCU PAYLOAD
Ce ne serait pas un Hull MISC si il ne transportait pas une charge utile importante. Avec la possibilité d'accueillir jusqu'à quatre lames de chargement faciles à charger, chacune d'une capacité maximale de 16 SCU, le Hull A ne vous laissera pas en manque d'espace de chargement.
CHARGEMENT DYNAMIQUE PAR BROCHE
La broche télescopique standardisée commune à tous les modèles de Hull MISC fait du chargement et du déchargement de votre cargaison une expérience rapide et entièrement autonome.
OPÉRATEUR UNIQUE
Que vous vous en teniez à des courses de courrier local ou que vous lanciez un empire du fret, le Hull A est conçu spécifiquement pour les opérateurs solo qui cherchent à se faire un nom.
ACCESSIBILITÉ TOTALE
Le Hull A est capable d'atterrir sur la planète même lorsqu'il est entièrement chargée, ce qui en fait le transporteur idéal pour les travaux où les marchandises doivent être livrées en divers endroits.
EXPLORER LE HULL A
ACCÈS OPÉRATEUR Accès facile par ascenseur et échelle à la cabine principale.
SYSTÈME DE FUSEAU DYNAMIQUE Le chargeur à broche télescopique de la série Hull distingue chaque vaisseau de la concurrence, permettant une flexibilité de la charge utile grâce à ses aménagements modulaires.
LAMES DE CARGAISON Le Hull A est équipé en usine de quatre lames de chargement polyvalentes Stor-All, capables de transporter jusqu'à 16 SCU par incréments de 1, 2, 4, 8 ou 16.
COCKPIT Le célèbre cockpit extra-large offre une vue imprenable sur le commerce.
UNITÉ DE PROPULSION Trois propulseurs principaux constituent l'unité de propulsion compacte mais puissante du Hull A.
DÉFENSE Une arme montée en tête de mât et contrôlée par le pilote dissuade les pirates intéressés par votre charge utile.
GALLERY
Les images représentent le MISC Hull-A avec les peintures Empyrean, Horizon ou Dusk appliquées. Chacune de ces peintures est disponible en tant que complément séparé.
Standard
Empyrean
Horizon
Dusk
SPÉCIFICATIONS TECHNIQUES
SÉLECTION DE PEINTURE
HAUTEUR 4M
LARGEUR 4M (8M étendu)
LONGUEUR 17M (22M étendu)
ÉQUIPAGE 1 pilote
CARGO 64 SCU
ARMES 2 répéteurs de distorsion S1
Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org
Actualités1550 2Star Citizen Patch 3.17.0 LIVE
Star Citizen Patch 3.17.0
Le patch Alpha 3.17.0 a été publié sur le LIVE, et est maintenant disponible pour être testé ! Le patch devrait maintenant afficher : VERSION 3.17.0-LIVE.8052409.
Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leurs dossiers USER et Shader pour le client public après la mise en place du patch, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques bizarres avec les personnages ou des crashs au chargement. Le dossier USER se trouve (dans les installations par défaut) dans C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE. Les dossiers des shaders se trouvent à l'adresse suivante : %localappdata%\Star Citizen.
Réinitialisation de la base de données : Oui
Persistance à long terme : Activé
AUEC de départ : 20,000
Problèmes connus
Le travail récent effectué dans la version 3.17.0 pour réduire les problèmes de désynchronisation a malheureusement introduit un nouveau bug lié à la façon dont les vaisseaux enregistrent les coups. Actuellement, la forme de collision d'un vaisseau se trouve légèrement en avant du modèle visuel dans la direction de sa vitesse, le décalage de la forme de collision augmentant avec la vitesse. En raison du calendrier et de la valeur des nouvelles améliorations de désynchronisation, ce problème ne sera pas résolu à temps pour la sortie du patch et il n'existe actuellement aucune solution de contournement. Il est recommandé aux joueurs de diriger un peu plus leurs tirs pendant le combat et d'éviter de se trouver dans le vecteur de vitesse des autres vaisseaux.
Les vaisseaux peuvent exploser après que les joueurs en soient sortis
Lorsqu'il est amarré à un Starfarer, le Valkyrie s'incline continuellement au lieu de rester immobile.
Les objets ne sont pas immédiatement transférés de la caisse de butin à l'inventaire personnel.
Il n'est pas possible de "désélectionner" les pièces jointes des armes FPS dans les magasins qui les vendent.
La mission d'assistance au combat ne progresse pas - le pilote pirate IA du Hornet ne se charge pas et bloque la mission lorsqu'il est détruit.
Les dégâts sur la santé du joueur peuvent être retardés et se déclencher après que le joueur se soit complètement guéri.
L'IA de combat peut parfois agir en élastique, se téléporter, trembler ou se déplacer de manière inattendue.
Les commandes de l'ascenseur de l'Argo Raft ne peuvent être actionnées depuis aucun des ponts intérieurs.
Vider et recharger des chargeurs consécutivement interrompt le rechargement.
Le pointeur de ciblage d'un vaisseau peut être absent ou disparaître pour certains joueurs ; ils ne peuvent pas être ciblés lorsque cela se produit.
La tête du personnage, le mobiGlas et d'autres équipements peuvent parfois disparaître après avoir été libérés de Klescher.
La balise médicale peut ne pas terminer la mission/le paiement lorsque le joueur est ramené d'une incapacité.
Les armes s'accrochent ou se décrochent involontairement.
Les joueurs ne peuvent pas acheter des composants directement dans le stockage du vaisseau
Nouvelles fonctionnalités
Emplacements
Lorville Maria Pure of Heart - Emplacement intérieur de l'hôpital
Mise en œuvre de l'hôpital Maria Pure of Heart à Lorville, où les joueurs peuvent recevoir un traitement médical, être régénérés, poser leur empreinte et acheter des fournitures médicales.
Cliniques de la station spatiale : Variations
Mise à jour de toutes les cliniques de stations spatiales actuelles avec de nouveaux modules et agencements supplémentaires pour que chaque emplacement soit plus unique.
Rivière T0
Mise en œuvre initiale de la technologie des rivières pour améliorer les écosystèmes de nos planètes. Cette première itération ajoutera une seule rivière avec des récoltables à proximité sur microTech comme démonstration avec l'intention de l'étendre dans les versions futures.
IA
Vendeur de café
L'ajout d'un vendeur de café entièrement interactif dans la Zone 18. L'IA interagira avec trois nouveaux objets utilisables - distributeur de boissons chaudes, distributeur de boissons gazeuses et réfrigérateur à boissons - pour servir au joueur une variété de nouvelles boissons.
Gameplay
Ravitaillement de vaisseau à vaisseau
Mise en œuvre des systèmes qui permettront aux joueurs pilotant des vaisseaux spécifiques de ravitailler d'autres vaisseaux en échange d'un paiement. Le joueur peut remplir les réservoirs de carburant de ces vaisseaux spécifiques dans les stations spatiales et les zones d'atterrissage en utilisant l'interface récemment mise à jour de Réarmement, Réapprovisionnement et Ravitaillement. Le Starfarer possède 6 nacelles de carburant externes, et chaque nacelle peut être remplie d'un type de carburant au choix du joueur (hydrogène ou quantum). Cela permet aux joueurs de transporter différentes quantités de carburant pour répondre aux besoins de ravitaillement.
Le ravitaillement se fait par le biais du Distributeur de Carburant et du Récepteur de Carburant. Pour commencer le processus, le Distributeur de Carburant (Starfarer) doit déployer le bras de ravitaillement en utilisant le terminal de ravitaillement sur le pont. Cela permet au Récepteur de Carburant (n'importe quel vaisseau) de demander l'amarrage en ciblant le Donneur de Carburant et en appuyant sur "N" (combinaison de touches par défaut). Cela envoie un message de demande d'amarrage au vaisseau ravitailleur qui peut l'accepter ou le refuser. Une fois accepté, l'amarrage peut être effectué manuellement en suivant l'interface utilisateur à l'écran ou automatiquement en maintenant la touche "N" (raccourci clavier par défaut). Les vaisseaux qui n'ont plus de carburant pourront toujours manœuvrer pour s'amarrer au Starfarer s'ils demandent l'amarrage lorsqu'ils sont à proximité.
Une fois que le récepteur de carburant est amarré au donneur de carburant, il doit utiliser le terminal de ravitaillement pour définir le prix du carburant. Le vaisseau amarré peut alors utiliser son mobiGlas pour ouvrir l'application "Vehicle Maintenance Services" afin de visualiser le prix fixé et demander la quantité d'hydrogène ou de carburant quantum qu'il souhaite. Une fois le prix accepté, le fournisseur de carburant peut ouvrir l'écran "Gestion des nacelles" pour ajuster le flux entrant ou sortant des nacelles contenant le type de carburant souhaité. Il peut alors commencer à envoyer du carburant en ouvrant la buse et en ajustant le débit, tout en veillant à ne pas dépasser le débit nominal pendant trop longtemps. Les joueurs recevront une erreur d'avertissement lorsque leur débit est trop élevé, ce qui peut dégénérer en avertissement de danger et éventuellement endommager le bras de ravitaillement ou les deux vaisseaux et entraîner une perte de carburant. Lorsque la quantité de carburant demandée est remplie, le joueur doit fermer la buse du terminal de ravitaillement pour éviter tout débordement de carburant. Une fois le ravitaillement terminé et les fonds transférés, les deux vaisseaux peuvent se désamarrer, soit en appuyant sur le bouton "Terminer" du terminal de ravitaillement, soit en appuyant sur le bouton "N" du Récepteur de Carburant (raccourci clavier par défaut).
Achat et vente de T0
Nous avons ajouté la possibilité pour les joueurs de vendre des objets de leur inventaire local à des magasins en utilisant une nouvelle interface alimentée par des Building Blocks. Cela prend en charge la fonctionnalité de génération de butin récemment ajoutée, permettant à ces objets d'être vendus contre de l'argent, et inclut le support des kiosques et des services pour la vente de produits non-marchands. Les boutiques décideront des articles qu'elles achèteront en fonction de ce qu'elles vendent, tandis que l'algorithme de tarification déterminera le nombre de crédits offerts en fonction de l'état de l'article, du prix de l'équivalent au détail le plus proche et d'autres facteurs.
Cette mise à jour des achats apporte également des changements radicaux dans ce que vendent les magasins d'armes et d'armures. De nombreux articles haut de gamme ont été retirés des boutiques d'armes et d'armures et peuvent désormais être trouvés exclusivement en pillant des cadavres et des caisses. L'interface d'achat a également été mise à jour avec la possibilité pour les joueurs de taper la quantité d'articles qu'ils veulent acheter, ainsi que de naviguer en utilisant un système de pagination mis à jour.
Gadgets d'exploitation minière
Les gadgets miniers ont été ajoutés pour permettre aux joueurs de modifier les propriétés d'un gisement. Différents gadgets modifieront positivement ou négativement diverses propriétés du gisement comme la résistance, le taux de charge optimal, le taux de surcharge, l'instabilité, la fenêtre de charge optimale, le taux de charge optimal et les dégâts d'éclats. En FPS, le joueur peut attacher physiquement un dispositif à un gisement exploitable, rendant l'exploitation minière soit plus facile et plus sûre, soit plus rapide et plus risquée. Les joueurs peuvent actuellement acheter ces gadgets à New Babbage, Lorville et Port Olisar. Une fois achetés, ils peuvent être attachés à un sac à dos en tant qu'objet équipé qui peut ensuite être tenu dans les mains en appuyant sur 4 (raccourci clavier par défaut) et remis en mémoire en appuyant sur R. Lorsqu'un joueur trouve un gisement qu'il veut exploiter, il peut y attacher le gadget en marchant ou en EVA jusqu'au gisement, en tenant le gadget dans ses mains et en appuyant sur le bouton gauche de la souris pour le placer. Les joueurs peuvent ensuite modifier les ondes de signal sur l'écran du gadget minier pour les aligner avant de l'activer. Une fois de retour dans son vaisseau minier, le joueur peut scanner le dépôt et constater que les propriétés ont changé en fonction du gadget utilisé. Les gadgets sont récupérables après une exploitation minière réussie, mais ils subissent des dommages et peuvent être détruits s'ils dépassent les niveaux d'exploitation sûrs ou s'ils surchargent un gisement.
Mises à jour de l'inventaire des vaisseaux et des composants de vaisseaux
Révision majeure du stockage de l'inventaire personnel des vaisseaux pour permettre aux composants de vaisseaux d'être stockés et transportés à l'intérieur des vaisseaux. Augmentation de la capacité de stockage de la zone d'atterrissage de 100 SCU à 1000 SCU. Ajout de valeurs de taille d'inventaire à tous les éléments de vaisseau achetables, ainsi que de volume et de dimensions, ce qui obligera les vaisseaux de certaines tailles à transporter des composants de plus grande taille qui ne tiendraient normalement pas dans les petits vaisseaux. Nous avons mis à jour tous les vaisseaux pour qu'ils aient plus de stockage interne afin de tenir compte de ce changement. Ajout de filtres d'inventaire pour les composants.
Armes et objets
Ajout d'un conteneur de stockage transportable dans les magasins du PU.
Mises à jour des fonctionnalités
Personnages
Mise à jour des textures des têtes ADN
Mises à jour artistiques pour les têtes de l'archétype ADN qui améliorent considérablement la qualité de toutes les têtes ADN, tant pour les joueurs que pour les PNJ communs. Cette mise à jour apporte des têtes d'archétype supplémentaires, tout en mettant à jour les textures de base, les cartes de rides et les iris des têtes originales.
Emplacements
Mise à jour des inventaires des stations en orbite basse et des zones d'atterrissage afin que chacune ait désormais son propre inventaire.
Gameplay
Modifications des émissions de signature des véhicules terrestres
Les émissions de signature des véhicules terrestres ont été ajustées afin d'être plus difficiles à détecter à des distances plus élevées.
Mises à jour d'équilibrage des boucliers
Les chasseurs lourds et les vaisseaux plus grands dotés de boucliers de taille 2 ont désormais des boucliers avant-arrière au lieu de boucliers à bulles. L'état du bouclier de la cible cesse désormais d'être mis à jour sur le MFD lorsque la cible se trouve à plus de 8 km.
Armes de vaisseau - passe de polissage
Augmentation du seuil de tir décalé pour inclure toutes les armes jusqu'à 750 RPM afin de permettre l'option de tir décalé. Temporairement, les missiles énergétiques n'ont plus que des dégâts physiques. Les dégâts énergétiques des missiles seront réajustés lorsque l'armure aura été remodelée. Ajustement de toutes les torpilles S5 à S9 pour avoir une durée de vie plus longue et plus de carburant. Réduction du nombre de munitions pour les Gatlings de Behring de taille 4. Les armes de distorsion ont été remplacées par des répéteurs laser dans les variantes joueur et IA de l'Arrow, du Hornet, du Terrapin, du Cutlass, du Freelancer, du Hull A, du Prospector, du 600i, du 85X et du Constellation. Ralentissement de la vitesse de déplacement de la tourelle de l'Anvil Hurricane.
Passe de polissage pour les blessures des joueurs
Révision du système de blessures pour augmenter les chances de blessures lors de combats répétés et diminuer les chances de mort instantanée.
Refonte des armes de FPS
Mises à jour continues pour rendre les animations procédurales plus naturelles pour la tenue des armes FPS. Ajustement des valeurs de balancement et de recul des armes sur une large gamme de fusils, de SMG, de fusils à pompe et de fusils de précision.
Passe de polissage pour la faim et la soif
Augmentation du taux d'affaiblissement des valeurs de faim et de soif.
Ajout d'une option de raccourci clavier pour demander un atterrissage et un décollage ATC (non lié par défaut).
Vaisseaux et véhicules
Ajout de vaisseaux et de véhicules dans les boutiques PU
Ajout des vaisseaux suivants : Aegis Redeemer, Anvil Spartan, Argo Raft, Consolidated Outlands HoverQuad, Crusader A2 Hercules Starlifter, Crusader Ares Ion Star Fighter, Crusader Ares Inferno Star Fighter Inferno, Drake Cutlass Steel et Origin 400i.
Augmentation de la santé de la coque pour l'ARGO MPUV, les variantes du Drake Cutlass, le MISC Starfarer, le MISC Prospector et le MISC Hull-A.
Technologie de base
Amélioration de la désynchronisation
Intégration d'un réseau mis à jour pour réduire les problèmes de désynchronisation de vaisseau à vaisseau. La direction et la position des vaisseaux des autres joueurs devraient maintenant être mises à jour plus près du temps réel et être beaucoup plus précises.
Passe de performance des particules du GPU
Conversion des particules des propulseurs Xi'an Scout et Aopoa Nox pour un rendu par le GPU au lieu du CPU.
Optimisation de la bulle de diffusion autour du joueur pour améliorer les performances de diffusion des ressources.
Rendu partiel de la scène Gen12
Suppression des liens entre clients dans la couche de réplication
Planificateur de mise à jour des composants d'entités centré sur les entités
Correction des conflits de threads de verrouillage de zone
Corrections de bugs
Correction d'un problème à cause duquel les fonctions de réparation et de réapprovisionnement ne fonctionnaient pas de manière cohérente.
Correction d'un problème à cause duquel les joueurs ne pouvaient pas réclamer l'assurance des véhicules.
Correction d'un problème à cause duquel les vaisseaux pouvaient être stockés dans un état inconnu dans les avant-postes.
Correction d'un problème à cause duquel le lecteur quantique ne s'engageait pas de manière constante.
Correction d'un problème qui empêchait les joueurs de définir des itinéraires ou des QT pour certaines missions.
Les ascenseurs des installations souterraines et de Grim Hex ne devraient plus être dupliqués.
Les services de réparation réparent désormais correctement les moteurs détruits.
L'état du bouclier de la cible s'affiche désormais correctement sur le MFD.
Les invites de l'élément HUD Pensée intérieure ne devraient plus interférer avec les MFD des Talon, 85X et 890 Jump.
Les grenades explosent désormais systématiquement lorsqu'elles sont déclenchées.
Vider et recharger des chargeurs consécutivement ne devrait plus interrompre le rechargement.
Les joueurs ne devraient plus être téléportés dans leur lit peu de temps après en être sortis.
Les objets laissés sur les aires d'atterrissage devraient être nettoyés afin de ne plus empêcher les vaisseaux de spawner sur les pistes.
Le balayage des roches minables ne devrait plus être peu fiable et ne devrait plus donner lieu à un affichage critique rouge complet.
Correction d'un problème entraînant l'arrêt de la mise à jour et de l'affichage des nouvelles instances de missions liées à la réputation dans le gestionnaire de missions.
Wallace Klim devrait désormais proposer correctement des missions aux joueurs via le gestionnaire de contrats mobiGlas.
Les joueurs peuvent désormais détruire les Caterpillars IA et recevoir correctement des crédits de mission.
Les joueurs ne devraient plus subir de retards importants lors de l'interaction avec l'inventaire après le chargement dans des lieux où sont stockés un grand nombre d'objets.
Tirer sur un autre joueur ne devrait plus entraîner une mort instantanée au lieu de placer d'abord le joueur en état d'incapacité.
Placer un joueur à terre sur un lit médicalisé devrait maintenant se faire correctement.
Le lit médical à bord du Carrack devrait désormais soigner les blessures de niveau 3.
Frapper votre propre cadavre avec un vaisseau ne devrait plus vous donner un indice de crime.
Correction de plusieurs zones de vaisseaux où les boucliers n'étendaient pas complètement leur couverture, permettant aux dégâts de passer à travers dans les séries Avenger, Arrow, Spartan, Hammerhead, Retaliator, Hercules Starlifter, Buccaneer, 400i, 85X et Tumbril Cyclone.
Les trains d'atterrissage du Buccaneer, du Constellation Phoenix, de l'Aurora LX et du Khartu-al ne devraient plus se rétracter après le déploiement.
Le projecteur du Cutlass Steel ne devrait plus être décalé / tourné vers la droite.
Les peintures appliquées à l'Origin 600i Executive Edition apparaissent désormais correctement.
Le chargement du Constellation dans Arena Commander ne fera plus apparaître le joueur dans le Merlin amarré.
La caméra à la troisième personne ne devrait plus se bloquer après la mise en fourrière du vaisseau.
La rampe du Valkyrie ne traverse plus le sol et le vaisseau ne rebondit plus dans le hangar.
Correction d'un problème entraînant le blocage du son étouffé par une réverbération massive après des forces g importantes.
Les joueurs ne devraient plus rester bloqués sur "Attente de sélection" et être incapables de sélectionner des vaisseaux pour les modes AC autres que le vol libre.
L'accès au mobiGlas tout en tenant une caisse de butin n'attachera plus la caisse au joueur, empêchant la caisse d'être lâchée, sauf en cas de changement d'arme, et entraînant une perte de la fonctionnalité d'Attraction.
Les valeurs de faim et de soif devraient désormais persister entre les sessions du client.
Les joueurs n'ont plus la possibilité d'être bloqués en position couchée s'ils tombent en entrant dans un vaisseau après une sortie extravéhiculaire.
Le joueur ne devrait plus être expulsé de l'univers persistant lorsqu'il est à terre et attend d'être réanimé.
Correction d'un problème à cause duquel les OxyPens ne remplissaient pas d'oxygène.
Correction d'un problème à cause duquel les actions hostiles contre les vaisseaux pilotés par l'IA ne correspondaient pas correctement aux actions hostiles contre les joueurs.
Correction d'un problème à cause duquel la fiole ne sortait pas du dispositif médical lorsqu'elle était épuisée en mode d'auto-guérison.
Correction d'un problème à cause duquel les cartes AR de l'arme médicale s'affichaient partiellement hors écran lorsque le joueur avait plusieurs blessures.
Correction d'un problème entraînant l'abandon incorrect de certaines armes FPS avec des blessures au bras de niveau 1.
Correction d'un problème à cause duquel plusieurs pièces de l'hôpital GrimHex étaient incorrectement pressurisées et n'avaient pas d'atmosphère.
Correction de plusieurs endroits où les joueurs peuvent rester coincés derrière des caisses dans les épaves.
Technique
Correction de 11 plantages de clients
Correction de 2 crashs de serveurs
Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
Inside Star Citizen680Inside Star Citizen : Affaire d'usure
Prêt à salir votre armure ? Inside Star Citizen revient avec un aperçu des nouvelles façons dont les biomes des versets affecteront votre personnage, ainsi qu'un rapport de sprint avec des mises à jour sur l'IA, le système Pyro et plus encore.
Source : Star Citizen, youtube.
Actualités495 2Feuille de route - 27 avril 2022
Joyeux mercredi à tous !
Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles.
Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine !
-L'équipe communautaire de CIG
Changements notables pour le 27 avril 2022
Suivi de la progression
Avec cette publication, nous ajoutons des livrables supplémentaires pour le deuxième trimestre 2022 pour les équipes en aval. Cela s'accompagne de quelques changements importants pour certaines de ces équipes.
Équipe Technologie Véhicules
Nous avons transféré le travail sur Arena Commander, Star Marine et Theaters of War de Firesprite à l'équipe interne Vehicle Tech Team. Cette équipe s'appelle désormais l'équipe chargée des fonctionnalités d'Arena Commander, et d'autres livrables seront ajoutés à son programme au fil du temps.
Fonctionnalité Véhicules et Expérience Véhicules
Avec cette publication, l'équipe Vehicle Experience fusionne avec l'équipe Vehicle Feature, y compris tous ses produits livrables. La raison de cette fusion est double. Premièrement, cela permet de rationaliser davantage la production de ces deux équipes. Deuxièmement, l'équipe chargée de la fonctionnalité des véhicules voit désormais son orientation déterminée par les exigences de Squadron 42. Les produits livrables sur lesquels travaille cette équipe nouvellement fusionnée suivront désormais une cadence similaire à celle du pilier "Core Gameplay", en ce sens que les fonctionnalités seront d'abord créées pour Squadron 42 avant d'être portées dans l'univers persistant.
Équipes Tech IU et Fonctionnalités
De la même manière, ces deux équipes ont fusionné et forment désormais l'équipe chargée de l'interface utilisateur de SQ42. Cette équipe relève désormais du pilier "Core Gameplay" et suivra une cadence similaire à celle de l'équipe "Véhicules".
Les livrables suivants ont été ajoutés au suivi de l'avancement :
Remaniement des systèmes d'AR et de marqueurs de carte
Retravail des systèmes d'AR et de marqueurs de carte pour fonctionner avec les Building Blocks. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe chargée des fonctionnalités de l'interface utilisateur SQ42.
Interface utilisateur pour les portes, les sas et les panneaux d'éclairage
Création de nouvelles interfaces utilisateur pour les panneaux de porte, les sas et les panneaux lumineux à l'aide de Building Blocks. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe chargée des fonctionnalités de l'interface utilisateur SQ42.
Révision de mobiGlas
Refonte du système mobiGlas pour utiliser Building Blocks, ce qui permettra également de faciliter le développement des applications mobiGlas. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe chargée des fonctionnalités de l'interface utilisateur SQ42.
Révision de la visière et de l'objectif
Conversion des systèmes Visor et Lens en Building Blocks pour améliorer les performances et la flexibilité. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe chargée des fonctionnalités de l'interface utilisateur SQ42.
C'est tout pour cette semaine ! Rejoignez la discussion sur Spectrum, et consultez le Guide d'accompagnement de la feuille de route pour plus d'informations sur la feuille de route publique de Star Citizen.
Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
Actualités564Galactapedia Update Avril 2022
THE ARK, TAYAC SYSTEM
Bienvenue dans le tour d'horizon des mises à jour du Galactapedia de ce mois-ci. Ce mois-ci, c'est tout Ellis, tout le temps. Nous passons en revue toutes les planètes du système, ainsi que deux lunes, une ceinture d'astéroïdes et trois grandes villes. Nous nous intéressons également à la kavische, une plante épineuse qui fait la fierté des habitants de Yar. Rejoignez le fil de discussion Spectrum pour toute discussion ou commentaire.
Article complet :
Kavische - Votre cactus personnel.
Articles courts :
Système Ellis - Accueil de la Murray Cup.
Ellis I - La folie de Demirjian.
Ellis II - Ne mangez pas la neige métallique.
Green - Centre de culture, de loisirs et de vaisseaux spatiaux très rapides.
Kampos - Flatcats trouvé ici.
Noble - Les roturiers sont également les bienvenus.
Ellis 5a - La lune rose.
Ellis 5b - La lune blanche.
Ellis VI - Banc d'essai de terraformation.
Ellis VII - Si vous volez trop près, les ailes de votre vaisseau risquent de se corroder.
Ellis VIII - Annoncée comme la meilleure eau du système Ellis.
Ellis belt alpha - Site de certaines des premières courses de la Murray Cup.
Walleye - Un endroit pour faire le plein et se détendre.
Bombora - Un endroit pour ne pas faire le plein et se détendre.
Ellis XI - Une "planète" au sens le plus large.
Judecca - Désolée et glacée.
Pinecone - Centre de ressources.
Aydo - Les logements y sont souvent réservés plusieurs années à l'avance.
Neo Taurii - Une ville faite pour étudier la vie océanique
Braeton - Offre des vues spectaculaires sur la forêt.
Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org
Actualités662 2MISC Expanse Q&R
Suite à la présentation du concept du MISC Expanse , nous avons répondu aux questions de votre communauté à nos concepteurs afin de vous fournir plus d'informations sur le vaisseau-raffinerie récemment dévoilé.
Quels sont les avantages d'utiliser un vaisseau de raffinerie par rapport à une raffinerie basée dans une station ?
L'avantage le plus évident est que vous avez la raffinerie sur place, ce qui signifie que vous n'aurez pas à faire de longs voyages vers une station en permanence. Un autre avantage est que le processus de raffinage à bord du vaisseau est prévu pour prendre moins de temps que dans une station puisque vous aurez le contrôle total du processus. Vous ne serez pas non plus affecté par le niveau d'occupation de la station de raffinage lorsqu'elle est utilisée par d'autres joueurs.
En fin de compte, nous aimerions que les joueurs s'unissent pour former des flottes industrielles avec des vaisseaux d'exploitation minière, de raffinage, de récupération et de transport protégés par des chasseurs et des vaisseaux de combat.
Combien de temps prendra le raffinage en utilisant l'Expanse par rapport à une raffinerie basée sur une station ?
L'objectif est d'en faire un processus relativement rapide, basé sur les compétences. Si vous connaissez le matériau que vous voulez raffiner et que vous savez comment le traiter correctement, vous devriez être beaucoup plus rapide que les grandes raffineries. En outre, vous raffinerez des quantités beaucoup plus faibles (globalement parlant) par tâche qu'une raffinerie basée sur une station.
L'Expanse aura-t-il un stockage sûr pour les minerais volatils ? Par exemple, si je mets du Quantanium brut dans l'Expanse, le temps de destruction s'arrêtera-t-il ?
Non. L'Expanse n'a pas actuellement de stockage de matériaux sûrs, donc la volatilité ne sera pas contournée en les stockant à bord. Cependant, elle devrait s'arrêter lorsque le processus de raffinage commencera.
Y aura-t-il un mini-jeu pour le raffinage comme pour les autres professions ? Si oui, pouvez-vous nous donner des détails ?
Nous n'appelons pas cela un mini-jeu, car la mécanique sera un peu plus complexe que cela, mais nous avons une idée générale de ce à quoi nous aimerions que le processus de raffinage dirigé par le joueur ressemble. Ce n'est pas définitif et c'est susceptible de changer, mais l'idée actuelle est la suivante :
Tout d'abord, vous tirerez le sac de raffinerie du vaisseau de livraison/exploitation avec le rayon tracteur et l'attacherez à la "prise d'admission" de votre Expanse. Ensuite, vous analyserez les matériaux. En fonction des résultats, vous devez décider du processus de raffinage que vous voulez utiliser.
Vous choisirez soit une méthode prédéfinie (avec une interaction directe limitée), soit l'approche manuelle, qui vous fait interagir directement avec le matériau par des interactions telles que le broyage, la fusion, la dissolution, etc.
Notre objectif ici est de vous permettre de décider de l'effort que vous voulez y consacrer. Ainsi, vous pouvez choisir la voie la plus facile et opter pour une méthode bien connue, ou vous pouvez créer votre propre recette de raffinage.
Pourrons-nous commencer à raffiner et ensuite stocker l'Expanse via le terminal ASOP sans interrompre le processus de raffinage ?
Non. Le processus de raffinage est une profession active, vous devrez donc y prêter attention. Ce n'est pas encore décidé, mais le stockage du vaisseau pourrait interrompre le processus de raffinage, le réinitialiser ou entraîner le gaspillage des matériaux.
Quels matériaux l'Expanse peut-il raffiner ?
L'objectif actuel est que chaque matière brute/non raffinée puisse être raffinée, c'est-à-dire tous les minéraux, gaz et métaux (y compris la ferraille). Nous aimerions également qu'il puisse raffiner les gaz en carburant.
Est-il compatible avec l'Argo MOLE, le Greycat ROC et le Drake
Vulture ?
L'Expanse est prévue pour raffiner la grande majorité de la production des véhicules ci-dessus. Ainsi, l'origine de la matière non raffinée ne devrait pas avoir d'importance, tant que la configuration de la raffinerie correspond aux exigences de raffinage de la matière.
Cependant, nous étudions toujours l'exploitation minière FPS et le ROC Greycat, car ces méthodes produisent des pierres précieuses qui pourraient devoir passer par un processus différent de celui du raffinage. Mais, quoi qu'il en soit, il est prévu qu'elles aient une utilité dans l'artisanat.
Le raffinage nécessitera-t-il des consommables (carburant, catalyseurs, réactifs, etc.) ?
Le raffinage nécessitera probablement l'utilisation d'énergie, de catalyseurs et d'autres réactifs. Nous prévoyons que votre raffinerie pourra fabriquer des catalyseurs et des réactifs si vous avez les matériaux appropriés sous la main.
Les raffineries devront-elles être alimentées par le vaisseau pour fonctionner, ce qui augmentera la consommation d'hydrogène lorsqu'elles seront utilisées ?
Oui, la raffinerie sera dépendante de la centrale électrique du vaisseau. Cela peut même avoir un impact sur le bilan énergétique de votre vaisseau si vous souhaitez utiliser des processus à haute énergie dans votre réacteur.
Pourquoi l'Expanse a-t-il un seul petit bouclier alors que la plupart des vaisseaux de cette taille sont mieux protégés ?
En raison de la nature énergivore du processus de raffinage, le compromis a été de n'avoir qu'un seul petit bouclier pour permettre au vaisseau d'avoir un blindage complet pendant les processus de raffinage. Cependant, l'armure actuelle de l'Expanse est supérieure à la moyenne pour sa classe de taille, donc l'absence d'un second bouclier ne signifie pas qu'il est nécessairement faible.
Pourriez-vous expliquer dans les grandes lignes comment fonctionnera le système de "sacs" (où le matériau raffiné est déposé) ?
Vous connaissez peut-être déjà les sacs du Prospector et du MOLE, où vous avez les unités de stockage situées sur le côté qui se remplissent de minerai lorsque vous exploitez une mine. Ils se dilatent à mesure qu'ils sont remplis et peuvent être détachés une fois pleins. Ils peuvent alors être ramassés par d'autres vaisseaux et leur contenu transféré pour un traitement ultérieur.
Lorsque l'Expanse reçoit du minerai brut par le biais d'un conteneur, réutilise-t-il le même conteneur pour livrer les matériaux raffinés ? Les huit sacoches latérales de l'Expanse sont-elles détachables ?
Oui, nous prévoyons de permettre aux joueurs de réutiliser les sacs dans lesquels les matières premières ont été apportées et de les remplir de matières raffinées. Le processus actuel est décrit ci-dessous, mais il pourrait être différent lors de la sortie du jeu :
Un Prospector vous livre un sac de matériaux non raffinés, que vous fixez avec succès à la prise d'admission de votre Expanse. Vous pouvez alors soit transférer le contenu directement dans votre réacteur, soit le stocker dans l'un des sacs situés sur le côté de l'Expanse pour le raffiner plus tard.
Si vous raffinez directement le matériau, vous pouvez le ramener dans le sac d'origine via la prise d'admission. Cependant, vous devrez d'abord rincer le sac pour éviter que les matières raffinées n'absorbent des impuretés. Vous pouvez également échanger le sac à la prise d'admission contre un autre avant la fin du raffinage.
Attention cependant, la prise d'admission a une connexion très faible et ne maintiendra pas le sac en place pendant le voyage.
Les sacoches de l'Expanse sont prévues pour être détachables, de sorte qu'un autre vaisseau pourrait potentiellement les récupérer.
Quelle est la capacité totale de chargement pour les matériaux raffinés et ceux qui doivent être raffinés ? Peut-il traiter 64 SCU de minerai tout en ayant 64 SCU supplémentaires déjà raffinés dans ses sacoches ?
Comme le Prospector et le MOLE, l'Expanse utilise la même conception de sac pliable qui permet de stocker un deuxième ensemble de pods à bord dans un état comprimé. Par défaut, il y a 8 pods déployés (donnant 64 SCU de capacité) et 8 pods compressés au-dessus (donnant 64 SCU de capacité supplémentaire une fois les 8 pods initiaux détachés). Cela permet à l'Expanse de rester en place et de décharger le jeu initial de pods sur un cargo à proximité et de continuer à raffiner un second lot.
L'Expanse est-il capable de conserver du minerai brut "en attente" au-delà des six travaux qu'elle peut exécuter en même temps ? Si c'est le cas, commencera-t-il automatiquement de nouveaux travaux en attente sans l'intervention du joueur ?
Nous prévoyons de vous permettre de stocker une certaine quantité de matériaux directement dans le réacteur ou dans les sacs joints. Cependant, elle ne sera pas raffinée tant que vous n'aurez pas lancé activement le processus.
Un système est-il prévu pour permettre aux joueurs de faire payer le traitement du minerai, comme lorsqu'ils font le plein du Starfarer d'un autre joueur ?
Oui, nous prévoyons d'avoir un système de vente/achat où les joueurs pourront vendre leurs matériaux non raffinés à l'Expanse, qui seront ensuite raffinés et revendus. Il sera également possible d'ajouter un prix pour le raffinage.
L'illustration de la brochure montre un chargement de la nacelle en zéro-g par rayon tracteur. Cela fonctionnera-t-il aussi sur une planète où la gravité est un facteur ?
C'est ce qui est prévu, oui.
ATTENTION
Les réponses reflètent fidèlement les intentions du développement au moment de la rédaction, mais la société et l'équipe de développement se réservent le droit d'adapter, d'améliorer ou de modifier la conception des fonctionnalités et des vaisseaux en fonction des réactions, des tests de jeu, des révisions de conception ou d'autres considérations visant à améliorer l'équilibre ou la qualité du jeu dans son ensemble.
Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org
Actualités826 2Cette semaine dans Star Citizen
Image par AZERTOVSKI
Joyeux lundi, tout le monde !
Je vais être bref cette semaine car je sais ce que nous attendons tous :
L'Alpha 3.17 : Fueling Fortunes approche à grands pas après des tests approfondis sur le PTU au cours des dernières semaines. Nous visons actuellement une sortie Live plus tard cette semaine, alors restez à l'écoute pour des mises à jour dans les jours à venir.
Alors attachez votre ceinture et gardez un œil sur Spectrum pour les mises à jour.
Maintenant, voyons ce qui se passe cette semaine :
Ce mardi, l'équipe Narrative nous présente la mise à jour mensuelle du Galactapedia, et nous partagerons les réponses aux questions les plus votées par la communauté dans le Questions-Réponses MISC Expanse.
Puis, mercredi, vous pourrez vous attendre à une mise à jour de la feuille de route ainsi qu'à un tour d'horizon de la feuille de route !
Jeudi, Inside Star Citizen fera son retour avec une présentation sur l'avenir de l'usure et de l'accumulation de biome, suivie d'un rapport de sprint.
Le vendredi, nous accueillons Star Citizen Live sur notre chaîne Twitch. Cette semaine, il y aura un épisode de SCL Gamedev avec l'artiste conceptuel senior Frédéric Dupere à 10 heures du Pacifique, 6 heures UTC.
Enfin, vous recevrez également la lettre d'information hebdomadaire de RSI dans votre boîte mail, et les abonnés peuvent espérer une mise à jour du Vault des abonnés et le numéro d'avril du magazine Jump Point.
Passez une excellente semaine, que ce soit dans ou hors du 'verse' !
Christian "Wayne-CIG" Schmitt
Community Manager
LE PROGRAMME HEBDOMADAIRE DU CONTENU COMMUNAUTAIRE
LUNDI 25 AVRIL 2022
Cette semaine dans Star Citizen MARDI 26 AVRIL 2022
GALACTAPEDIA Update MERCREDI 27 AVRIL 2022
Mise à jour de la feuille de route Tour d'horizon de la Feuille de Route JEUDI 28 AVRIL 2022
Inside Star CItizen VENDREDI, 25 AVRIL 2022
Star Citizen Live (twitch.tv/starcitizen) Mise à jour du Vault des abonnés Newsletter hebdomadaire Magazine Jump Point Avril 2022
MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 17 JANVIER 2022
Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis au Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Centre Communautaire pour avoir la chance de le voir ici !
EMERGENCE : Épisode IV, une mini-série de Star Citizen
ModRcRacing nous emmène dans un univers Star Citizen alternatif dans lequel l'humanité doit faire face à un nouvel ennemi alors qu'elle est au bord de l'extinction.
Découvrez l'épisode complet en machinima sur le Centre Communautaire.
Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org
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Swiss Starships773 19Les SWS, Victimes de la mode ?
Bonjour à tous.
A l'occasion de la Be@con à laquelle certains d'entre nous se rendent, nous avons décidé de créer quelques T-shirts et casquettes afin de nous illustrer parmi les autres participants. @Fredéclair s'est occupé des relations avec différents imprimeurs pour les détails de couleurs etc. et vous propose les modèles suivants.
AVERTISSEMENTS:
Les prix proposés sont calculés au maximum au vu de la petite quantité de production et les frais d'envois sont déjà compris. Si par bonheur nous atteignons la tranche supérieure de production, la différence vous sera remboursée. Alors n'hésitez pas à commander pour toute la famille, vos amis, vos chiens, vos chats... La taille des imprimés et le rendu final ne sont pas contractuels du fait des impératifs d'impression.
1. La casquette
28€/unité Taille : unique
2. Les T-shirt
25€/unité même si imprimé d'un seul côté Les modèles Beacon sont les modèles que nous porterons lors de l'événement afin de faire "unité"
3. Commander
Répondez à ce poste avec le nombre de T-shirt/casquette désirés avec le détail du modèle Recto et/ou Verso Réglez le montant correspondant de votre commande dès maintenant sur le compte Paypal de Fredéclair (donnez votre identifiant SWS en commantaire du payement) DATE LIMITE DE COMMANDE : mardi 26 avril à minuit !!!
Exemple :
2 fois T-shirt Commun Recto 1 - Commun Verso 2 Taille M (50€)
1 fois T-shirt Commun Recto 5 - Commun Verso 1 Taille XL (25€)
1 fois casquette (28€)
Total ma commande : 103€
Actualités781 4Progrès de Gen12 et amélioration des performances en 3.17
Progrès de Gen12 et amélioration
des performances en 3.17
Bonjour à tous !
Il est temps pour une autre mise à jour sur Gen12 car beaucoup de choses excitantes se sont passées en coulisses et nous avons entendu beaucoup de voix dans la communauté au sujet des récentes améliorations de performance.
Je suis fier d'annoncer que notre première grande étape a été atteinte avec Gen12 en 3.17 !
Cela signifie que toute notre géométrie statique opaque, c'est-à-dire les brosses et tous les objets dispersés sur les planètes+astéroïdes, passe maintenant par Gen12, ce qui fait plus que doubler les performances du RenderThread (RT) pour ce type d'objets.
Avant de paniquer, retenez votre souffle car cela ne signifie rien pour l'instant en termes d'augmentation du nombre de FPS.
Des mesures internes ont montré que le RenderThread est rarement limité par le CPU.
En fin de compte, cela signifie qu'un RenderThread plus rapide ne change pas le framerate global dans la plupart des cas. Cela dépend aussi de votre combinaison CPU/GPU.
Cependant, avec la Gen12, il est pratiquement impossible d'être limité par le RenderThread,
ce qui signifie que chaque amélioration des performances sur le MainThread (MT) sera directement visible sur votre FPS tant que vous n'êtes pas limité par le GPU.
C'est quelque chose que beaucoup d'entre vous ont déjà observé dans notre dernier patch PTU 3.17.
Les améliorations de performances que vous constatez sont dues à Christopher Bolte qui a apporté des améliorations majeures dans le système ECUS (Entity Centric), les mises à jour des Zone Host et beaucoup d'autres choses qui améliorent grandement les performances du MT.
Voici d'autres mises à jour de la Gen12 :
En interne, tous les Renderproxies comme les vaisseaux, les personnages et les planètes passent déjà par le pipeline Gen12. Ils n'ont pas été retenus pour la 3.17, mais seront prêts pour le prochain gros patch. J'ai entendu dire que beaucoup de vaisseaux à l'écran ont tendance à être lourds sur le RenderThread, donc les rencontres de vaisseaux et autres pourraient en tirer de grands avantages (j'apprécierais que quelqu'un puisse tester cela !). Nous sommes sur le point d'activer Gen12 pour Cubemaps+RTTs également, ce qui nous permet d'éliminer beaucoup de code hérité ! Certaines choses doivent encore être portées comme tous les passages d'atmosphère de la planète, le rendu de GPUSkinning et de GasCloud, qui seront tous commencés bientôt. Le travail majeur sur la géométrie transparente a commencé. C'est la dernière grande étape que nous devons terminer. Donc, dans l'ensemble, Gen12 est très prometteur en ce moment. Les performances du RT sont plus de deux fois supérieures et nous avons presque tout terminé.
Comme expliqué dans mon précédent post (https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/50259/thread/current-and-projected-cpu-core-and-thread-count) après Gen12 il y a encore des tonnes d'autres améliorations prévues qui nous donneront encore plus de performance. Et bien sûr Vulkan !
Une dernière chose : En raison du rendu mixte de code hérité+Gen12, le moteur doit actuellement passer par les deux codes de rendu, ce qui diminue légèrement les performances du MainThread.
Une fois que la géométrie transparente sera portée, nous n'aurons plus à le faire et nous verrons le plein potentiel de Gen12. Jusque-là, restez à l'écoute et volez en toute sécurité !
On se voit dans le 'verse'
Silvan-CIG
Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
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