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    Feuille de route - 20 juillet 2022

    Joyeux mercredi à tous !
    Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative pour vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles.
    Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine !
    -L'équipe communautaire de CIG
    Changements notables pour le 20 juillet 2022
     
    Vue des publications
    La carte suivante a été ajoutée à la vue des publications (ainsi que révélée sur le Suivi d'avancement), en vue d'une sortie avec la 3.17.2 :
     
    Anvil Centurion
    Construire, implémenter et équilibrer le véhicule terrestre anti-aérien d'Anvil, le Centurion, en tant que véhicule prêt à jouer.
     
     
    Suivi de la progression
    Comme nous l'avons mentionné dans un récent rapport mensuel, l'équipe des accessoires subit quelques changements passionnants. Une partie de cette équipe a été intégrée aux équipes artistiques du bac à sable et de Squadron 42 afin de travailler plus étroitement avec les disciplines de l'environnement, de la conception de niveau et de la conception de mission, dans le but d'accroître considérablement l'efficacité, à l'instar des récentes intégrations du contenu de la planète et du contenu de mission. Le reste de l'équipe Props est désormais la nouvelle équipe Interactables, que vous trouverez désormais sur le Progress Tracker. Cette équipe s'attachera à peupler l'univers d'éléments et d'objets avec lesquels les joueurs interagissent directement dans le 'verse'. Pour avoir un exemple de ce sur quoi elle travaillera, regardez le récent épisode de Star Citizen Live Gamedev qui présente le développement d'un tel objet à interagir.
    En outre, avec cette publication, nous avons ajouté le calendrier du troisième trimestre des autres équipes en aval au Progress Tracker.
     
    C'est tout pour cette semaine ! Rejoignez la discussion sur Spectrum, et consultez le Guide d'accompagnement de la feuille de route pour plus d'informations sur la feuille de route publique de Star Citizen.
     
    Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org

    Untold Tales

    Untold Tales : Vaisseau fantôme d'au-delà de Saturne

    Vaisseau fantôme d'au-delà de Saturne
    Nous vivons à une époque où la compréhension et les innovations scientifiques nous ont permis d'inverser le cours de la mort. Pourtant, malgré ces progrès étonnants, il y a encore beaucoup de choses dans cet univers que nous ne comprenons pas. Chaque jour, de nouvelles histoires de phénomènes inexpliqués déconcertent les sens et nous font remettre en question le tissu même de la réalité. Ce sont les "Untold Tales" de l'univers.
    Sous la surface glacée de la face cachée de la lune de Sol VI, Iapetus, se trouve un monument inattendu à la quête de compréhension de l'humanité... et une tragédie trop humaine qui a été révélée après des siècles d'obscurité totale.
    En 2944, le vaisseau scanner Tintern Abbey a enregistré un relevé inhabituel de ses capteurs lors d'une mission de routine sur les planètes extérieures du système Sol. Des scans profonds de la face cachée de Iapetus ont révélé un objet non identifié à plusieurs mètres sous la surface de la lune. Bien que la face cachée de Iapetus soit inhabitée, la région avait été utilisée au cours des décennies précédentes pour des essais d'armes lourdes et l'on a immédiatement pensé que l'anomalie représentait une grosse munition non explosée. Une équipe d'enquête et de nettoyage de l'UEEN a été chargée d'examiner le site. Équipée de pelles mécaniques et de scanners de surface plus détaillés, l'équipe a été choquée par ce qu'elle a découvert sous les couches de glace rocheuse : un vaisseau spatial en grande partie intact.
    Au fur et à mesure que les fouilles se poursuivaient, il est rapidement apparu que le vaisseau piégé sur la lune était un trésor préservé, arraché aux annales de l'histoire elle-même, sous la forme d'un Zeus de Roberts Space Industries. Dévoilé il y a plus de 800 ans comme le premier vaisseau spatial civil produit en série, le Zeus a contribué à populariser les voyages spatiaux privés. Aujourd'hui, le Zeus est considéré par les historiens comme l'ancêtre singulier du vaisseau spatial personnel moderne, l'arrière grand-père des omniprésents vaisseaux Aurora et Constellation de RSI.
    Une fois l'importance historique de leur découverte connue, la marine a rapidement dépêché une équipe d'archéologues sur l'épave. On a rapidement découvert que la désignation de la queue "C-6" était visible à travers la glace, ce qui a permis une identification rapide. Selon les archives historiques fournies par RSI, le C-6 a disparu le 10 août 2255, lors du vol d'essai d'un nouveau type de système de communication dans l'espace profond, capable de transmettre dans les régions mortes connues de l'espace. Le vaisseau a été suivi pour la dernière fois par une station automatisée sur la face lumineuse de Lapetus avant de disparaître comme prévu derrière la lune. Ces derniers balayages ont indiqué que le vaisseau se trouvait sur une orbite elliptique correcte, ce qui l'aurait maintenu loin de la surface. À 12:00 SET, lorsque la première communication de test était censée s'activer, les équipes en attente sur la face éclairée de la lune ont été accueillies par le silence. On n'entendit plus jamais parler du C-6 et de son équipage.
    Les équipes de sauvetage de l'époque ont tenté de mener des recherches apparemment approfondies dans la zone, mais elles ont été gênées par de graves avalanches récentes et n'ont pu trouver aucun signe d'épave. Une semaine plus tard, les trois membres de l'équipage du C-6 ont été déclarés morts : Le commandant de mission Brooke Cloverly, l'ingénieur K. Scott Bashara et la pilote d'essai Eve Price Murray. Cloverly était la plus jeune commandante du programme à l'époque et les rapports de presse contemporains indiquent que sa perte a été un coup particulièrement dur pour le programme d'essai de Roberts Space Industries. Bashara avait près de quarante ans d'expérience en tant qu'ingénieur pour la société. On dispose de moins d'informations sur Murray, qui avait rejoint l'entreprise quelques semaines seulement avant la disparition. Même après sept siècles, un porte-parole de Roberts Space Industries a confirmé que les noms des trois membres de l'équipage sont toujours gravés sur le "mur d'honneur" de la société, situé au siège social sur Terre.
    Après que les couches de glace aient été soigneusement retirées, le vaisseau s'est avéré être dans un état remarquablement bon pour une épave vieille de sept cents ans. L'un des moteurs du Zeus a été clairement endommagé lors de l'impact, délogé de ses carters et couvert d'une intense brûlure, et le blindage de la proue était froissé à l'endroit où le vaisseau a heurté la surface. Sinon, la plupart des superstructures étaient en excellent état et l'intérieur du vaisseau était resté scellé. Les enquêteurs ont supposé que le C-6 s'était probablement posé en douceur mais qu'il était resté coincé lorsqu'une avalanche de glace l'a enseveli sous la surface. Cependant, c'est ce qui se trouvait à l'intérieur de l'infortuné vaisseau (ou plutôt ce qui n'y était pas) qui s'est avéré être un mystère plus épineux.
    Lorsque les historiens ont accédé à l'intérieur du vaisseau, ils ont été choqués de constater qu'il n'y avait pas de restes humains. La boîte noire du Zeus avait été retirée, tout comme les trois combinaisons spatiales, une tente de survie et apparemment toutes les réserves limitées (nourriture, eau et filtres à charbon capables d'alimenter trois personnes pendant cinq jours). Les enquêteurs ont évoqué l'idée que des pilleurs de tombes aient pu découvrir le site au cours des siècles suivants, mais ont généralement rejeté cette possibilité, car le vaisseau lui-même était encore rempli d'éléments de valeur et rien n'indiquait que quelqu'un avait fouillé la cabine. La découverte de bandages usagés et de plusieurs boîtes de rationnement vides dans la poubelle du vaisseau suggère que l'équipage était conscient après l'impact et qu'une ou plusieurs personnes ont pu être blessées.
    Deux semaines plus tard, une étude archéologique complète du site du crash n'avait pas permis de trouver d'autres informations sur ce qui était arrivé à l'équipage du C-6. C'est à ce moment-là qu'il a été décidé de transporter l'épave du Zeus du site du crash au laboratoire terrestre de Roberts Space Industries pour une analyse détaillée. De nouveaux détails, plus déroutants les uns que les autres, sont apparus au fur et à mesure que les moindres détails du vaisseau étaient étudiés. Le module de communication de pointe dont le vaisseau avait été équipé était en parfait état de marche. Les vols d'essai effectués après la disparition du C-6 ont prouvé que le système fonctionnait. En théorie, l'équipage aurait dû être capable de l'utiliser pour appeler les secours, mais on ignore pourquoi il ne l'a pas fait. De plus, alors que le retrait de la boîte noire signifie que les détails du dernier vol du C-6 restent inconnus, les enregistrements récupérés dans les systèmes informatiques vieillissants du vaisseau montrent que, peu de temps après être entré sur la face cachée de la Lune, l'autorité du vaisseau a été transférée du commandant Cloverly au pilote Murray. L'un des plus grands mystères qui subsistent est peut-être qu'avec toutes les fournitures qui ont été prises sur le vaisseau, pourquoi l'équipage a-t-il décidé de laisser derrière lui l'unique fusée de détresse du vaisseau ?
    Trois ans après la découverte du C-6, une autre pièce du puzzle a fait surface, soulevant encore plus de questions. Une équipe d'enquêteurs opérant dans les profondeurs du côté obscur pour aider à établir un système d'extraction d'eau creusait des trous de forage exploratoires lorsqu'ils ont déterré une combinaison spatiale RSI vide portant un patch C-6. Sa localisation ? A presque 500 km du site du crash du C-6... à 500 km dans la mauvaise direction de la civilisation. On peut se demander, comment ce courageux explorateur s'est retrouvé si loin de sa destination ? Ou peut-être, y avait-il quelque chose qu'ils essayaient d'échapper ? Tracer un chemin depuis la combinaison jusqu'à la combinaison de crash n'a révélé qu'un élément de preuve supplémentaire, dix paquets de ration non ouverts enterrés dans la glace.
    En fin de compte, nous ne pouvons que spéculer sur les causes de la perte du RSI Zeus C-6 et sur la véritable histoire des dernières heures de son équipage. La boîte noire manquante n'a pas été retrouvée, mais les historiens espèrent que si elle est retrouvée, de plus amples détails sur l'événement pourront être révélés. Pour l'instant, il s'agit d'une histoire inédite qui continuera à hanter tous ceux qui cherchent à connaître la vérité sur la fin tragique du Zeus.
     
    Fin de transmission
     
    Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org

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    Patch Watch 3.17.2  Une Fosse aux Serpents Pleine de Passion Partagée

    Patch Watch 3.17.2  Une Fosse aux Serpents Pleine de Passion Partagée
    Bienvenue à tous pour la troisième édition de Patch Watch d'Alpha 3.17.2 ! Dans la première partie de cette série, nous avons présenté quelques fonctionnalités intéressantes qui n'ont pas été incluses dans la feuille de route mais qui ont tout de même réussi à se faufiler dans la prochaine version.
    Dans la deuxième partie, nous avons examiné un exemple concret de la manière dont l'implémentation d'un nouveau contenu apporte diverses améliorations et corrections dont bénéficie l'ensemble du jeu.
    Cette semaine, nous voulons essayer quelque chose de différent et parler de la façon dont notre enthousiasme pour vos aventures se traduit dans le 'verse'.
     

     
    Pour vous donner une vue d'ensemble, nous devons revenir un peu en arrière. Deux coureurs, Osashes et BlackMaze, recherchaient dans le système Stanton des pistes naturelles pour la coupe Stanton de leur communauté Extreme G Racing (XGR).
    À seulement 8 km de l'avant-poste de recherche Rayari McGrath sur Clio, l'une des lunes de MicroTech, ils ont trouvé ce qu'ils cherchaient : une série de canyons à partir desquels ils ont conçu un parcours palpitant pour défier n'importe quel pilote. Le Snake Pit était né, avec des points de contrôle emblématiques comme Turn'n Burn, Close Contact, Emerald Avenue, The Pinch et Drifter's Paradise.
     

     
    Dans un Patch Watch standard, nous aurions probablement juste écrit :
    L'équipe a ajouté des structures autour de l'une des pistes de course improvisées par la communauté sur Clio, située à environ 8 km de l'avant-poste de recherche Rayari McGrath. L'objectif était d'aider les nouveaux joueurs à se lancer dans la course en leur fournissant des points de repère plus clairs et des aides visuelles pendant les virages. Nos éclairagistes ont également fait un excellent travail, de sorte que le circuit peut désormais être utilisé de jour comme de nuit.
    Cependant, cela ne lui aurait pas rendu justice ! Nous avons donc décidé de vous emmener dans les coulisses et de vous montrer comment notre enthousiasme pour vos idées créatives, et notre amour partagé pour ce projet, conduisent souvent à de nouveaux événements, missions et lieux.
    Alors, pourquoi ne pas laisser notre développeur Official_Neno parler pour lui-même ? Allons-y !
     

     
    Lorsque le studio de Montréal a ouvert ses portes, nous avons commencé à regarder de nombreuses vidéos de créateurs de contenu comme SaltEMike, Citizen Kate (et Will), Morphologis, SuperMacBrother, et de nombreux autres streamers français et anglais sur Twitch et YouTube. L'un d'entre eux était BlackMaze. Il a commencé une série de vidéos mettant en évidence les principales différences entre Star Citizen et d'autres jeux spatiaux, et ces vidéos ont été très utiles aux nouveaux venus dans Star Citizen. En tant que nouveaux employés du studio de Montréal, ces vidéos nous ont aidés à mieux comprendre le jeu, et nous les avons partagées avec quelques collègues. Naturellement, lorsque les vidéos ont commencé à porter davantage sur la course, nous avons été davantage exposés à ce sujet.
    À un moment donné, je me suis faufilé dans le Discord XGR et j'ai commencé à assister à leurs courses, juste pour mieux comprendre la difficulté des circuits, leur longueur, leur emplacement, le nombre moyen de participants, etc. Nous voulions comprendre ce que devait être un bon circuit de course, et au fil du temps, j'ai commencé à parler à un membre de la communauté des coureurs pour obtenir ces réponses.
    Le circuit de Snake Pit est en fait le quatrième circuit que j'ai construit mais, jusqu'à présent, le seul suffisamment abouti pour être publié sur le PTU. Parmi d'autres, nous avons exploré un circuit autour d'un site de crash de Javelin, qui était mon préféré, mais nous ne l'avons jamais suffisamment peaufiné pour le mettre en ligne.
    Mais, de temps en temps, j'ai l'envie de faire un circuit de course, et je ne peux pas dormir avant de l'avoir fait. Ainsi, un soir, juste avant de basculer vers la prochaine version de Star Citizen Alpha, j'ai commencé à travailler sur l'emblématique Daymar pour chercher une nouvelle option permettant d'y ajouter quelque chose. Pendant que je travaillais sur Daymar, BlackMaze m'a envoyé son nouveau contre-la-montre sur la piste Snakepit. Alors, comme j'avais déjà mon éditeur ouvert, j'ai décidé d'aller voir la piste qu'ils ont trouvée dans les dunes.
    Vous devez savoir que mes compétences en matière de pilotage sont encore en cours d'apprentissage, donc la piste de course de XGR a surpassé mon idée en complexité et en longueur. Donc, au lieu de partir de zéro, j'ai décidé de m'appuyer sur l'expérience de nos pros de la course et de recréer une piste testée et éprouvée. Nous avons vu plusieurs possibilités de l'améliorer, de la rendre plus conviviale et d'ajouter une géométrie qui aiderait les nouveaux joueurs à s'habituer à la piste et, espérons-le, à passer moins de temps à apprendre les virages pour avoir plus de temps pour la course.
     







     
    Cependant, je ne voulais pas casser la piste emblématique de XGR, j'ai donc demandé à BlackMaze si je pouvais y jouer pour voir si nous pouvions améliorer certaines choses. À partir de là, j'ai décidé de passer la soirée à travailler sur cette piste, et je l'ai montrée le lendemain à mon chef. Inutile de dire qu'il était enthousiaste.
    Comme nous venions de passer à une nouvelle version et que nous n'étions qu'à quelques jours de la première version du PTU, nous étions loin de ce que nous pourrions considérer comme un mandat typique à planifier si nous voulions le réaliser pour l'Alpha 3.17.2. Mes responsables ont donc contacté notre directeur artistique et notre chef de studio pour leur montrer la piste. Ils l'ont également aimé et ont décidé de présenter le circuit au directeur artistique de Star Citizen et au directeur Live de Star Citizen.
    Les jours suivants, j'ai peaufiné le circuit pendant mon temps libre, car nous devions encore expédier les épaves, ce qui était notre priorité. Heureusement, nous avions des éclairagistes et des testeurs d'assurance qualité extraordinaires qui se sont mis au travail dès que le circuit était prêt, et avec l'aide de nos responsables, des excellents commentaires de l'assurance qualité, des éclairagistes, des artistes de niveau, etc. Le soutien que nous avons reçu de notre producteur, de nos responsables et des chefs de studio à Montréal et à CIG a été formidable.
    L'idée des pistes de course a circulé dans l'équipe de Montréal dès le premier jour. Certains membres de notre équipe Tools ont travaillé sur des jeux de course. Nous faisons des courses de karts ensemble au moins une fois par an pour renforcer l'esprit d'équipe. Nous jouons régulièrement à Forza ensemble. La course fait donc partie de ce que nous aimons, mais nous n'avons jamais eu officiellement l'occasion de la pratiquer dans Star Citizen.
    La plupart d'entre nous jouent à Star Citizen pendant leur temps libre, et certains d'entre nous assistent aux courses que la communauté a créées. J'ai travaillé sur plusieurs titres AAA auparavant, mais ce niveau d'implication de la communauté et la façon dont il affecte positivement le développement du jeu sont des choses auxquelles je n'étais pas habitué. C'est quelque chose d'unique dans Star Citizen et que les équipes de Turbulent et de CIG adorent. Nous continuerons à le soutenir, car développer un jeu de cette manière est très amusant et extrêmement gratifiant.
    Nous avons beaucoup appris en réalisant ce circuit et nous espérons pouvoir impliquer davantage de personnes et continuer à améliorer le niveau de qualité au cas où nous voudrions intégrer un autre circuit dans le jeu.
    Je suis très impatient de voir comment le Snake Pit retravaillé va affecter la communauté et ce sur quoi SCR, Atmo et toutes les autres communautés de course travaillent.
    On se voit sur les pistes de course !
    -Officiel_Neno
     
    Trad: @Maarkreidi SwissStarships.org

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    Cette semaine dans Star Citizen 18/07/2022

    Image par MALUHTV
     
    Joyeux lundi, tout le monde !
    L'Alpha 3.17.2 est maintenant disponible sur le PTU pour tous les backers ! Merci à tous ceux qui se sont lancés dans l'aventure, qui ont testé toutes les nouvelles fonctionnalités, nos événements et qui ont signalé des bugs sur l'Issue Council ! Vous êtes curieux de savoir comment fonctionne le processus PTU ? Rendez-vous sur notre page d'accueil dédiée au PTU pour plus de détails.
    Cette semaine, nous sommes ravis de donner enfin le coup d'envoi de la compétition de construction pour les enfants, la Bataille des briques. Les équipes de Star Citizen et d'Eve Online seront diffusées depuis Manchester, au Royaume-Uni, pour voir qui peut construire un vaisseau en briques le plus rapidement. Le piège ? Chaque équipe doit construire le vaisseau du jeu opposé ! Pendant ce temps, nous collecterons des fonds pour Extra Life et nous relèverons d'atroces défis en cours de route, alors rejoignez-nous pour passer un bon moment et défendre une bonne cause.
     
    Maintenant, voyons ce qui se passe cette semaine :
    Mardi, l'équipe narrative publiera son billet hebdomadaire sur le lore. Les détails à ce sujet seront mis à jour ici.
    Mercredi, vous trouverez la dernière mise à jour de la Roadmap, ainsi que tous les détails dans un post Roadmap Roundup.
    Ce vendredi, le livestream de la Bataille des briques au profit d'Extra Life démarre à 9 heures du Pacifique / 16 heures GMT sur notre chaîne Twitch. Plutôt qu'un épisode de Star Citizen Live, l'équipe s'attaquera à Eve Online dans une compétition que vous ne voudrez pas manquer.
    Vous recevrez également la newsletter hebdomadaire de RSI dans votre boîte aux lettres électronique, et les abonnés peuvent s'attendre à une mise à jour du Vault des abonnés.
    Passez une semaine fantastique, et rendez-vous à la bataille de briques !
    Jake Bradley
    Responsable de la communauté
     
    LE CALENDRIER HEBDOMADAIRE DU CONTENU COMMUNAUTAIRE
    LUNDI, 18 juillet 2022
    Cette semaine dans Star Citizen MARDI 19 juillet 2022
    Lore Post MERCREDI 20 juillet 2022
    Mise à jour de la Roadmap Résumé de la Roadmap. VENDREDI 22 juillet 2022
    Bataille de briques (twitch.tv/starcitizen) Lettre d'information hebdomadaire Mise à jour du Vault des abonnés  
    MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 11 JUILLET 2022
    Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis au Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Centre Communautaire pour avoir la chance de le voir ici !
     
    Tiens bon, j'arrive - Alpha 3.17.2
    NotGemini a capturé notre impatience à attendre la sortie d'Alpha 3.17.2, sur un air classique de Sam & Dave.
    Regardez la vidéo complète sur le Community Hub
     
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    Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org
     

    Actualités
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    Guide : Le Siège d'Orison

    Bonjour à tous,
    par ces temps de canicule, nous attendons l'arrivée du patch 3.17.2 sur les serveurs LIVE pour très bientôt. Outre les améliorations et nouveautés apportées par le patch, beaucoup de joueurs attendent de pieds ferme le nouvel événement qui accompagnera cette mise à jour de Star Citizen.
     
    Cet événement est le premier qui ne se jouera pas avec nos vaisseaux comme Xeno Threat, mais à pieds sur les plateformes d'Orison sur la géante gazeuse Crusader. Cet événement est digne des raids 40 joueurs de la belle époque de World of Warcraft lorsque les raids obligeaient les joueurs à coopérer pour pouvoir réussir. Ils est long, difficile à appréhender la première fois et il est facile de tourner en rond si on n'est pas préparé. 
     
    Mais je vous assure qu'il est passionnant à faire et surtout avec des amis !
     
     
     
     
    Mais certains n'oseront peut-être pas se lancer car ils ne comprennent pas l'anglais et les nombreux messages audios qui parsèment la progression vous laisseront de glace. N'ayez crainte, nous avons pensé à vous et nous vous proposons un guide complet pour que vous puissiez aussi participer à cet incroyable événement.
     
     
     
     
     
    Découvrez-le sans tarder : 
     
     
    A bientôt dans le "verse'
    Maark 

    Portfolio
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    Portfolio: Nine Tails

    Note de l'éditeur : Ce dossier n'a pas pour but de glorifier ou d'approuver les Nine Tails. Il vise plutôt à informer les lecteurs sur leurs actions et leurs zones d'influence. Ce n'est qu'en comprenant parfaitement les opérations et les motivations des organisations criminelles comme les Nine Tails que nous pourrons les empêcher d'étendre leur influence sur l'UEE.
    "Organisé et absolument impitoyable." Le détective Alsup a utilisé ces mots en 2938 pour résumer la première attaque des Nine Tails, un incident qui a fait 28 morts parmi les policiers de Terra. Malgré le lourd tribut payé aux forces de l'ordre, un seul des assaillants a été retrouvé mort sur les lieux, portant un équipement marqué d'un serpent entrelacé avec le chiffre neuf. Ce symbole, alors inconnu, a beaucoup circulé avant qu'un informateur ne l'identifie comme appartenant à un nouveau gang mystérieux se faisant appeler les Nine Tails.
    Depuis lors, de nombreux braquages et attaques ont été liés au groupe, avec une ampleur et une fréquence croissantes au fil du temps. Malgré leur réputation grandissante, peu de choses sont connues publiquement sur le gang ou ses rouages internes, ce qui rend l'ascension fulgurante du groupe vers le pouvoir encore plus inquiétante pour les experts du crime organisé. Aujourd'hui, le gang des Nine Tails opère presque exclusivement dans le système de Stanton, en utilisant comme quartier général la tristement célèbre station spatiale abandonnée que les locaux appellent "Grim HEX".
    Ancienne station d'habitation impériale utilisée par les mineurs travaillant sur la ceinture d'astéroïdes entourant Yela (Stanton 2c), Grim HEX appartient techniquement à Crusader Industries. Ils reconnaissent la présence des Nine Tails, mais affirment que le gang n'est pas leur seul problème, et refusent d'arracher le contrôle de Grim HEX au gang à moins d'être aidés par l'Advocacy ou les autres mégacorps du système. Selon une déclaration de 2950 Crusader, "la piraterie au sein du système Stanton doit être abordée dans son ensemble alors que d'autres juridictions ne sont qu'à un rapide QT de distance.
    Alors que l'influence de l'organisation criminelle des Nine Tails s'étend, les enquêteurs continuent d'essayer de comprendre le fonctionnement interne du gang. Si l'argent semble être la principale motivation du gang, la logique de certaines opérations des Nine Tails reste anormale, ce qui a conduit un expert du crime organisé à décrire le groupe comme des "anarchistes professionnels avides de crédit".
    PREMIÈRE ATTAQUE
    Les Nine Tails se sont spécialisés dans les attaques sauvages aux motivations énigmatiques, un mélange mortel et troublant qui remonte à leur première attaque. Le racket et la piraterie ne sont que deux des nombreuses accusations de corruption auxquelles Albert "Sinkhole" Holden a dû faire face pour avoir dirigé le syndicat Rangda de Prime pendant plus de dix ans. Cette notoriété lui a valu une peine d'isolement dans un centre de détention hors-monde, mais il n'y arrivera jamais. Les vaisseaux de Nine Tails ont envahi le transport une fois qu'il a été arraché de QT au-dessus de Terra. Une attaque coordonnée a rapidement détruit tous les vaisseaux du département de la défense de Terra, à l'exception du transport de la prison, qui a été désactivé et abordé. Utilisant une précision d'expert, des tactiques bien rodées et l'élément de surprise, les Nine Tails ont pris d'assaut le transport et tué tous les officiers de police à bord. Ils ont ensuite libéré Holden de sa capsule de stase et se sont enfuis.
    Compte tenu du comportement professionnel des assaillants, les enquêteurs ont été surpris que le gang ait laissé l'un des leurs, qui avait été tué lors de l'échange avec les gardes. La police a d'abord supposé que le symbole du serpent inconnu sur leur équipement était une fausse piste, car les enquêteurs pensaient que le syndicat Rangda avait mené l'attaque pour libérer leur patron. Pourtant, un jour après l'attaque, l'affaire a pris une tournure inattendue lorsque Holden a été retrouvé abattu d'une balle dans la tête et flottant dans l'espace. Pourquoi les Nine Tails ont libéré Holden pour l'exécuter plus tard reste un mystère.
    Des semaines passent avant que la première piste solide n'apparaisse lorsque le même symbole du serpent est repéré par les caméras lors du détournement d'un Caterpillar chargé de ressources précieuses à Magnus. Au cours des années suivantes, le gang est devenu de plus en plus prolifique et a été lié à des incidents dans plus d'une douzaine de systèmes impliquant des enlèvements, des meurtres, des vols et la destruction de biens personnels et privés. Il était pratiquement impossible de prédire où et quand il allait frapper. Puis, au début de l'année 2942, les incidents impliquant les Nine Tails ont soudainement cessé. Les responsables de l'application de la loi espéraient secrètement que les divisions internes auraient finalement déchiré le gang, mais celui-ci ne faisait que préparer son prochain coup.
    HAVRE DE PAIX
    Des rapports sur un regain d'activité des Nine Tails ont commencé à sortir de Stanton en 2943. Accompagnés de rumeurs au sein de la communauté des hors-la-loi selon lesquelles le gang contrôlait désormais une ancienne colonie  nichée dans la ceinture d'astéroïdes de Yela. Avant leur arrivée, des squatters et des criminels à la petite semaine habitaient le sinistrement surnommé Grim HEX. Ils ont opposé peu de résistance à la prise de contrôle par les Nine Tails. Selon certaines sources, quiconque s'opposait au gang était expulsé par un sas, tandis que ceux qui n'avaient pas d'objection étaient autorisés à rester et à prospérer.
    Sous le contrôle de Nine Tails, Grim HEX est devenu une plaque tournante de l'activité illégale dans le système Stanton, avec un marché noir et des jeux d'argent florissants à bord de la station. Le gang est également soupçonné d'être à l'origine de l'augmentation générale de la criminalité dans le secteur. La situation a pris une telle ampleur que le PDG de Crusader, Kelly Caplan, a été convoqué devant le Sénat pour expliquer les manquements de la société en matière de sécurité. Des observateurs extérieurs ont accusé Crusader Security d'éviter une confrontation directe avec Nine Tails par crainte de la réaction du gang. Si c'est vrai, cela renforce la puissance du gang.
    La raison pour laquelle Nine Tails est passé d'une équipe de choc très efficace et insaisissable à une force basée à Stanton reste un mystère. Les crédits réguliers sont la réponse la plus facile, mais certains experts se sont demandés si le gang n'avait pas de plus grands projets en préparation. Récemment, le gang a donné raison à ces experts en bloquant une station de repos à l'aide d'un puissant amortisseur qui a rendu le voyage quantique impossible à proximité de la station, paralysant ainsi le commerce dans le secteur. Les Nine Tails ont été si efficaces que le blocage n'a été rompu qu'après que le directeur de la sécurité de Crusader, Sasha Rust, a lancé une campagne de recrutement d'urgence afin d'amener des agents de sécurité à venir en aide à la station. Les motifs des Nine Tails pour cette attaque restent inconnus.
    Si Nine Tails opère aujourd'hui principalement dans le système Stanton, elle est emblématique de cette ère du crime. Son ascension rapide et calculée vers le pouvoir, ainsi que sa capacité à garder les rouages du gang secrets pour les enquêteurs, ne font que prouver sa réelle dangerosité.
     
    Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org

    Rapport mensuel
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    SQ42 Rapport Juin 2022

    A : RECRUES DE SQUADRON 42
    SUBJ : MISE À JOUR DU DÉVELOPPEMENT 06-07-2022
    REF : CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX
    FAO Recrues de Squadron 42
    Bienvenue au rapport de développement de Squadron 42 du mois de juin. Vous trouverez ci-joint des détails sur les derniers progrès réalisés au cours de la campagne, y compris des mises à jour sur le combat humain, l'armement Volt et les mécanismes de vol spatial.
    Sincèrement,
    CIG COMMUNICATIONS
     
    Contenu de l'IA
    Le mois dernier, AI Content a commencé à travailler sur le comportement du maître d'armes, qui utilise la même IA que le barman mais interagit avec différents objets utilisables et joue d'autres options de dialogue. La prise en charge des nombreuses armes de SQ42 et de leurs différentes formes et tailles nécessite un vaste catalogue de ressources.
    Plus tôt dans l'année, l'équipe était satisfaite des résultats de la réédition de la mo-cap qui a conduit à de nettes améliorations dans les cycles de mouvement de Graves et Kelly. Le mois dernier, elle a poursuivi le processus pour les autres personnages principaux. Ces éléments n'avaient pas été travaillés depuis un certain temps et nécessitaient donc des mises à jour pour atteindre la fidélité souhaitée.
    L'officier de débarquement est maintenant terminé et intégré dans le flux du chapitre. Le rôle de cette IA est d'aider le joueur à se poser en toute sécurité et à s'orienter correctement sur la plate-forme d'atterrissage, avec des animations de personnages pour l'aider à changer de position et de rotation. Cette routine peut maintenant être visualisée sur l'écran du cockpit du vaisseau, car il était difficile de voir l'IA uniquement à travers la visière du cockpit.
    Enfin, le Contenu IA a reçu des corrections de bogues essentielles de la part d'AI Tech pour permettre le déplacement de chariots à partir de plusieurs points d'alignement. L'IA peut désormais faire rouler un chariot de diagnostic pour le rapprocher et l'éloigner du Gladius lorsqu'il atterrit. Ceci a permis à l'équipe de conclure son travail sur cette partie du comportement de l'équipage de pont.
     
    IA (fonctionnalités)
    Le mois dernier, du côté du combat humain, les fonctionnalités de l'IA ont commencé à implémenter une logique pour une sélection de différents archétypes d'attaque : défenseur, pousseur et strafer.
     
    Le défenseur choisit une position pour attaquer et y reste jusqu'à ce que la couverture soit compromise ou ne soit plus valable (par exemple, la cible est hors de portée ou n'est plus visible).
    Le pousseur est plus actif, il réduit rapidement la distance qui le sépare de la cible afin d'augmenter la pression.
    Le strafer est l'archétype le plus tactique, il choisit une position latérale en dehors de la direction de la cible pour créer des opportunités de flanc.
    Chaque PNJ peut choisir l'archétype d'attaque qu'il juge le plus adapté à la situation en fonction de plusieurs critères. Ces critères incluent la portée de l'arme que l'IA détient (par exemple, les personnages avec des armes à courte portée préfèrent l'archétype du pousseur), le nombre de personnages qui attaquent une cible et le nombre d'autres personnages qui utilisent un archétype particulier.
    Chaque critère donne un certain "score" pour chaque archétype qui est utilisé comme un poids lors du choix aléatoire entre les archétypes. Cela favorise la variation, la réaction à différentes situations et une certaine intelligence dans la composition des archétypes dans une situation donnée. Les tâches du mois dernier ont impliqué l'implémentation de chacune des fonctions de notation des critères et du système pour les additionner et pondérer la sélection des archétypes.
    Pour le combat humain, le travail a porté sur les animations de perception, de couverture et de mouvement pour le squelette féminin. L'objectif est de compléter l'ensemble afin que les personnages dotés d'un squelette féminin puissent avoir les mêmes comportements de combat que les squelettes masculins.
    Le travail s'est poursuivi sur l'implémentation du nouveau système de précision des armes mentionné dans les rapports précédents. Le mois dernier, le prototype a été mis en place. Il présente des visualisations de débogage du pourcentage de chance calculé à partir des différents facteurs, ce qui permettra aux concepteurs d'ajuster facilement la précision pour équilibrer la difficulté.
    Pour le Vanduul, l'équipe a profité de la technologie décrite dans le rapport d'avril et a fusionné les mastergraphes Vanduul et Humain (la machine d'état de haut niveau qui contrôle le comportement IA des personnages). Cela devrait rendre le système beaucoup plus facile à maintenir tout en permettant des comportements spécifiques pour des personnages uniques. Ils ont également sélectionné et traité les animations générées lors des sessions de mo-cap du mois dernier, y compris des animations sur mesure pour une section de jeu furtif.
     
    Technologie de l'IA
    En juin, AI Tech a prototypé un ensemble de comportements de faune, en se concentrant sur l'implémentation de la classe d'entité, vérifiant que tous les composants peuvent fonctionner correctement sur les créatures. Ils sont en train de mettre en place des animations, une version initiale du bspace, un comportement de base d'errance de la créature, et un comportement de base de combat basé sur le système de mêlée combo utilisé par les Vanduul.
    Le travail sur le code de locomotion s'est poursuivi. Il s'agissait notamment d'améliorer les transitions entre les différents états de locomotion en développant davantage l'implémentation initiale de la correspondance des poses. Ils ont également implémenté le warping de vitesse linéaire, y compris un moyen de calculer dynamiquement un spline dans une pose spécifique. Par exemple, la position d'entrée d'un utilisable. Cela permet à l'équipe de rendre la transition entre le mouvement et les objets interactifs plus douce et plus crédible. Ils ont également commencé à améliorer et à corriger les idle steps, qui sont des animations spéciales utilisées pour les chemins extrêmement courts (max 75cm).
    Pour la navigation 3D, l'équipe a amélioré l'implémentation d'ORCA 3D pour l'évitement des collisions et a continué à développer les break splines. Les splines de rupture peuvent être dynamiquement attachés au mouvement systémique de toute entité qui utilise le mouvement 3D (actuellement les vaisseaux mais aussi les personnages en EVA dans le futur). L'entité peut alors sélectionner le spline approprié en fonction de ses compétences, de sa direction et d'autres conditions avant de lisser son entrée, ce qui lui permet d'effectuer un mouvement cinématique dans un comportement systémique.
    Pour l'utilisation du trolley, l'équipe s'est concentrée sur les tâches permettant à un PNJ utilisant un utilisable (dans ce cas un objet mobile) d'être dynamiquement attaché à un autre utilisable (comme une place de parking). Ils ont également pris en charge la mise à jour de la légèreté du chariot et ont modifié le suivi du chemin pour lui permettre de minimiser la distance entre le chariot et le chemin.
    En ce qui concerne la consommation, plusieurs aspects de l'outil ont été améliorés et des bogues ont été corrigés pour faire passer le développement en phase d'amélioration. Un nouveau panneau a également été ajouté pour permettre une sélection avancée des paramètres lorsque le menu déroulant devient trop grand.
     
    Animation
    Tout au long du mois de juin, l'équipe d'animation a travaillé sur la traversée en zéro-g, l'utilisation des casques, l'IA des spec-ops féminins et le développement du look des personnages pondérés.
    Des améliorations ont été apportées à divers aspects de la locomotion, à la recherche de Vanduul, aux Vanduul dans les cockpits, aux personnes malades et aux blocages d'échelles. En ce qui concerne les armes, des progrès ont été réalisés sur le maître d'armes, le SMG et le fusil à pompe Volt.
    Des tests pré-vis ont été effectués sur l'IA du chapitre 1, tandis que des améliorations ont été apportées au système de réaction pour permettre un gameplay plus fluide.
    Ils sont en train de faire les dernières passes sur les animations faciales de plusieurs membres du casting.
     
    Art (personnages)
    L'équipe Character Art a continué à développer les principales tenues de la marine de l'UEE, notamment l'uniforme de l'officier de pont, la tenue EVA de l'équipage de pont et les équipements d'entraînement. Ils ont également travaillé sur l'armure des Screaming Galsons et effectué des mises à jour importantes du shader des cheveux aux côtés de l'équipe graphique.
     
    Art (Armes)
    L'équipe Armes a commencé le mois en travaillant sur un certain nombre d'armes de Volt, dont un fusil d'assaut, une LMG, une SMG et un fusil à pompe. Elle a également finalisé son travail sur un bouclier anti-émeute physique.
    Pendant que l'équipe artistique travaillait sur la modélisation de nouvelles ressources, l'animation s'est efforcée de donner vie et fonctionnalité à plusieurs dispositifs de FPS, notamment l'extincteur, la mine laser, la charge explosive et le fusil de précision Volt. Un nouveau dispositif d'éclairage sous le canon a également été créé par Klaus & Werner.
     
    Moteur
    En juin, l'équipe de physique a apporté plusieurs améliorations aux intersections de rayons (RWI), qui contiennent maintenant un mode semi-continu pour tracer contre des corps rigides. Cela rend les tests d'intersection de projectiles plus robustes avec les vaisseaux qui se déplacent rapidement. RWI a également été optimisé de manière significative (3-5x en cas d'utilisation intensive).
    Le tuilage des SDF denses a été introduit, et la conversion des coordonnées SDF et l'interpolation trilinéaire ont été optimisées. La prise en charge des nœuds géométriques " collision avec le joueur uniquement " dans les CGF/CGA a été corrigée et étendue, tandis que le travail sur les nouvelles cordes s'est poursuivi. Diverses corrections de bugs et autres améliorations ont également été soumises.
    En ce qui concerne le moteur de rendu, la transition vers le Gen12 s'est poursuivie avec l'ajout de nouvelles passes, y compris l'AA réactif et le rendu des décalques dans la phase avancée. Le traitement des requêtes de diffusion a été retravaillé et une interface utilisateur de débogage a été ajoutée pour celles-ci. La copie du tampon des cascades d'ombre du soleil a également été transférée. Le format de l'image HDR précédente a été ajusté (reprojection, AA temporel) pour être plus efficace, et le nettoyage du processus de rendu a commencé.
    Les ports Gen12 du rendu de nuages atmosphériques et volumétriques ont continué en tant que contexte de traitement généralisé, et de nouvelles étapes pour découpler les ressources dépendantes de la vue des systèmes centraux qui opèrent sur elles ont été introduites. Le code du shader d'atmosphère a été ajusté pour bien compiler avec DXC et SPIR-V. Diverses améliorations ont été apportées pour éviter les problèmes de concurrence lors du streaming des propriétés de plusieurs planètes en même temps et leur transmission aux systèmes d'atmosphère et de rendu des nuages.
    Dans le noyau du moteur, les zones d'entités utilisent désormais des balises pour suivre les événements des entités/zones qui s'envoient les uns aux autres. Cela remplace la logique de hiérarchie cachée qui causait divers problèmes et permet un code plus efficace. Le travail sur l'exécution de l'ensemble de la base de code à travers include-what-you-use (IWYU) a continué. L'objectif est de faire en sorte que IWYU fasse partie du pipeline d'intégration continue (trybuild) afin de garder le code propre. En outre, une intégration récente dans la branche de développement principale a vu l'introduction de l'espace de noms cigSTL/eaSTL, qui est prévu pour devenir une bibliothèque STL personnalisable pour StarEngine. Le planificateur de mise à jour des composants d'entité a reçu des mises à jour pour éviter l'itération des listes de composants lors de l'utilisation de politiques de mise à jour manuelle (performance). Le travail sur l'amélioration de la localisation des fichiers (IO) s'est poursuivi, ce qui devrait permettre d'améliorer les temps de chargement des petits fichiers. De même, le travail sur l'amélioration de r_displayinfo s'est poursuivi. Enfin, les anciens seaux analytiques FPS ont été remplacés par un seau de temps de trame basé sur un tableau qui permet d'obtenir des informations de profilage plus précises.
     
    Fonctionnalités (Gameplay)
    L'équipe chargée des fonctionnalités de SQ42 a poursuivi son travail sur le personnalisateur de personnage, en apportant des améliorations de visibilité et de convivialité, ainsi qu'un polissage général. D'autres améliorations ont également été apportées au formulaire d'inscription à l'académie de pilotage. La possibilité de demander des accessoires d'armes au maître d'armes a également été ajoutée.
    L'équipe a également pris en charge le streaming d'entités persistantes, car des changements récents ont eu des répercussions sur plusieurs missions de SQ42.
     
    Gameplay Story
    Gameplay Story a commencé en juin à mettre en œuvre les dernières données de mo-cap capturées à la fin du mois d'avril, ce qui leur a permis de compléter plusieurs scènes à un niveau élevé. Cela leur a également permis de livrer une nouvelle scène mettant en œuvre un PNJ traînant un tuyau de ravitaillement vers le Gladius et le branchant. Un travail de polissage supplémentaire est nécessaire, mais la scène est déjà visuellement intéressante.
    Mi-juin, une nouvelle session de mo-cap a eu lieu, l'équipe se préparant à travailler avec les données lorsqu'elles arriveront.
    Vers la fin du mois, des mises à jour de maintenance et de pose ont été effectuées pour plusieurs scènes de l'histoire. L'équipe a également mis à jour toutes les scènes de dortoir et de cantine pour s'assurer qu'elles se connectent correctement à l'IA.
     
    Graphisme et programmation VFX
    Le mois dernier, l'équipe graphique a poursuivi le portage de fonctionnalités vers Gen12, notamment les nuages de gaz, les rivières, les océans gelés, la réfraction et le support multi-pass. Des corrections ont également été soumises pour le partitionnement de la tessellation pour le brouillard au sol planétaire. Pour le backend Vulkan, l'équipe a corrigé les problèmes détectés par la couche de validation, y compris les types de texture et les attributs d'entrée de vertex non utilisés (qui sont maintenant reflétés par le shader).
    Pour le système de rendu de texture, l'équipe a corrigé un crash causé par la mauvaise résolution calculée lorsque la résolution de l'écran a été modifiée, ainsi qu'un problème de pixellisation occasionnelle des hologrammes RTT.
    Des bogues ont également été corrigés pour la fusion LOD, y compris une mise à jour permettant de combiner des objets avec plus de 64 sous-matériaux. Ils ont également examiné les problèmes de rendu des entités de régions d'ombre statiques invalides. Des progrès significatifs ont également été réalisés sur le shader des cheveux, y compris des mises à jour des contrôles de grisonnement, des tuiles de variation et de la sélection de mélanine.
    VFX Programming a continué à étudier les cartes de dommages hors ligne avec persistance. Ils ont également poursuivi l'implémentation des outils de débogage ImGUI pour les damage maps et d'une structure de données bitset dynamique pour les requêtes damage-map. Des modifications ont également été apportées aux matériaux des cartes de dégâts, ainsi que des optimisations du traitement et du rendu des coups.
     
    Conception de niveau
    Le mois dernier, l'équipe FPS est passée à trois nouveaux chapitres (deux autres sont en préparation pour les semaines à venir).
    Aux côtés des autres équipes de conception de niveau et de système, l'équipe Space/Dogfight a continué à se concentrer sur l'obtention d'une grande partie du jeu entièrement jouable avec des mécanismes fonctionnels.
    En plus de continuer à mettre en œuvre toutes les scènes, conversations, ruptures et reprises du jeu, Social Design a travaillé en étroite collaboration avec Social AI pour mettre en œuvre une partie du contenu systémique étendu qui donnera vie aux niveaux. Par exemple, des ingénieurs vaquant à leurs occupations quotidiennes et des membres d'équipage pendant leur temps d'arrêt dans le mess.
     
    Narration
    En juin, la synchronisation de Narration avec Design s'est poursuivie. Il s'agit de parcourir le flux de missions mis à jour, d'évaluer si les lignes existantes permettent toujours de faire passer le moment voulu de l'histoire, et si elles sont claires sur la façon de progresser correctement. S'ils trouvent une situation où les lignes existantes ne s'appliquent pas, ils discutent d'une modification ou d'un ajout. Ces synchronisations sont également l'occasion d'approfondir l'expérience narrative, que ce soit en fournissant une histoire de fond pour le lieu ou ses habitants.
    L'équipe est ensuite passée à un autre des plus grands niveaux de décors et a défini les scénarios et les personnages potentiels. Une fois la décision prise, ils produiront des scripts et des enregistrements pour que le reste de l'équipe de développement puisse entendre et réagir au contenu in situ.
    Narrative a également développé des idées pour les objets à collectionner en mission, discuté de la présentation et du ton des objectifs de mission, et décrit le système d'indices qui aidera les joueurs perdus.
    Enfin, les producteurs de toutes les disciplines se sont coordonnés pour s'assurer que toutes les tâches restantes étaient identifiées et suivies. L'équipe de narration, en particulier, va entrer dans un programme de production intéressant mais intensif pour capturer tout le contenu réservé qui a été validé dans les parcours de jeu.
     
    QA
    L'AQ a soutenu l'équipe Cinématique en reproduisant les problèmes découverts pendant le développement et en recherchant les bogues en suspens qui causent encore des problèmes à l'équipe.
    Tout au long du mois de juin, l'accent a été mis sur la validation et le signalement des bugs, ainsi que sur l'enregistrement des scènes pour examen.
    L'équipe a également mis l'accent sur les tests d'éditeurs afin de s'assurer que les outils utilisés par l'équipe fonctionnent comme prévu et que le flux de développement reste stable.
     
    Tech Animation
    L'équipe de Tech Animation a continué à mettre au point le remaniement du pipeline d'animation mentionné dans le rapport du mois dernier. Cela a impliqué la création de nouveaux rigs et outils et la suppression de l'ancien code pour des solutions plus élégantes et plus performantes.
    L'équipe a également continué à travailler sur un nouveau système qui place la fidélité au-dessus de tout. Bien qu'il soit rarement utilisé dans les jeux en raison de son coût et de ses limites, ce type de système est idéal pour les pièces de performance.  
    La planification a été faite pour les trimestres à venir, et de nombreuses nouvelles têtes de personnages ont progressé vers le support d'animation également.
     
    IU
    Dans un avenir proche, UI commencera à mettre en œuvre des HUD et MFD de véhicules plus rationalisés pour Squadron 42. En préparation, ils ont finalisé les nouvelles mises en page et les concepts visuels.
    Pour la nouvelle Starmap, l'équipe a travaillé sur la navigation et a commencé le travail préliminaire pour montrer les nuages spatiaux.
    L'équipe UI Tech a mis à niveau le nouveau système de cartes d'interface utilisateur 3D de sorte que, outre l'interface utilisateur en couches flottantes, elle puisse appliquer automatiquement l'interface utilisateur à des surfaces courbes holographiques. Cela leur permet de créer des visuels intéressants qui n'étaient pas possibles auparavant, et qui seront testés sur les nouveaux mobiGlas et visor exclusifs à Squadron 42.
     
    VFX
    Le mois dernier, les VFX ont travaillé sur une scène clé impliquant d'importantes destructions. 
    "En raison de la complexité supplémentaire de cette scène, nous avons passé du temps en R&D à essayer différentes façons d'animer de manière convaincante des structures métalliques qui se plient et se déchirent, et non pas simplement qui se brisent comme dans de nombreuses simulations de destruction en temps réel." L'équipe VFX
    Ailleurs, VFX Concept a travaillé sur une nouvelle série d'armes à base d'énergie et a apporté son soutien aux équipes d'art et de design sur différents sites. 
     
    Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org

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    Cette semaine dans Star Citizen 07/11/2022

    Image par KungLi
     
    Joyeux lundi, tout le monde !
    Le Festival des fondations bat son plein, alors rejoignez-nous pour célébrer pendant un mois la communauté Star Citizen et les nouveaux pilotes qui explorent le monde.
    Dans l'esprit du festival, nous invitons les joueurs du monde entier à participer à un Free Fly jusqu'au 15 juillet. Partagez vos codes de parrainage avec vos amis car nous avons un Drake Dragonfly avec LTI en bonus pour vous et vos filleuls jusqu'au 18 juillet.
    En outre, nous avons quelques récompenses exclusives disponibles pour TOUTE PERSONNE qui utilise le système de guide. Ces récompenses seront automatiquement distribuées après la fin du Festival des fondations le 25 juillet. Rendez-vous donc sur le Hub des Guides pour commencer et gagner des cadeaux exclusifs !
    Si vous avez déjà vécu des moments extraordinaires avec d'autres membres de la communauté dans Star Citizen, participez au concours Tales Of Camaraderie et partagez votre histoire avec nous aujourd'hui pour avoir une chance de gagner de beaux prix.
    En ce qui concerne les mises à jour de développement, nous avons eu une semaine bien remplie, avec le Patch Watch 3.17.2 #2, la mise à jour de la Roadmap Update et de la Roadmap, ainsi que le rapport mensuel Comm-link de PU et le rapport Squadron 42 envoyé par la newsletter. Prenez une tasse de café et profitez de votre lecture ! 🙂
    Enfin, nous avons annoncé les gagnants de la bataille des briques de la communauté Star Citizen. L'équipe communautaire d'Eve Online devra reconstruire l'une des briques gagnantes lors de notre live stream caritatif sur Twitch le 22 juillet. Le stream sera rempli de défis atroces... alors assurez-vous de ne pas le manquer.
     
    Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine :
    Mardi, l'équipe narrative nous prépare à l'événement dynamique " Siège d'Orison ", qui sortira dans la version 3.17.2, en publiant les dernières informations dans un dossier consacré à Nine Tails. Vous ne voulez pas manquer ça !
    Ensuite, mercredi, nous verrons la sortie de la galerie Org Spotlight, qui met en avant les organisations de joueurs qui font du 'verse' un meilleur endroit. Nous publierons également le rapport mensuel de juin de Squadron 42 de la semaine dernière sous forme de Comm-link.
    Ce vendredi, nous avons un nouvel épisode de Star Citizen Live sur notre chaîne Twitch officielle. Cette semaine, le directeur de Star Citizen Live, Todd Papy, répondra aux questions de la communauté sur la version Alpha 3.17.2, à partir de 8 h 00 (heure du Pacifique / 15 h 00 GMT). Vous recevrez également la lettre d'information hebdomadaire de RSI dans votre boîte aux lettres électronique, et les abonnés peuvent s'attendre à une mise à jour du Vault des abonnés.
    Nous travaillons également sur une nouvelle édition de Patch Watch, dans laquelle nous mettrons en lumière le travail d'équipe entre les développeurs et les joueurs qui a conduit à de fantastiques ajouts dans le verse.
    Passez une excellente semaine dans et hors du 'verse !
    Christian Schmitt alias Wayne-CIG
    Responsable de la communauté
     
    LE CALENDRIER HEBDOMADAIRE DU CONTENU COMMUNAUTAIRE
    LUNDI, 11 juillet 2022
    Cette semaine dans Star Citizen MARDI 12 juillet 2022
    Lore Post - Portfolio : Nine Tails MERCREDI 13 juillet 2022
    Galerie de photos de l'orga SQ42 Rapport mensuel Comm-link Repost VENDREDI, 15 juillet 2022
    Star Citizen Live (twitch.tv/starcitizen) Bulletin d'information hebdomadaire Mise à jour du Vault des abonnés  
    MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 11 JUILLET 2022
    Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis au Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Centre Communautaire pour avoir la chance de le voir ici !
     
    Holoviewer V4.0 + Support VR
    Nous aimons tous regarder nos vaisseaux, et l'Holoviewer de GameSoldier a toujours été un outil apprécié pour cela. Mais aujourd'hui, l'Holoviewer est passé au niveau supérieur, puisque la version 4.0 comprend plus de 50 nouveaux vaisseaux, la prise en charge de la RV et le spawning de vaisseau à vaisseau.
    Consultez la mise à jour complète sur le Community Hub.

    Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org
     

    Actualités
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    Patch Watch 3.17.2 | Siège d'Orison - Impact positif

    Bienvenue à tous pour la deuxième observation du patch de l'Alpha 3.17.2 ! Suite au Patch Watch de la semaine dernière, nous souhaitons vous faire part de l'impact positif du travail effectué pour le prochain événement, le Siège d'Orison, sur la qualité de vie générale dans le 'verse.
    Le nouvel événement dynamique : Siege of Orison vous opposera aux Nine Tails dans une bataille brutale et épique dans la ville idyllique d'Orison dans la version Alpha 3.17.2. Cependant, ce que l'on oublie souvent de mentionner, au-dessus du sifflement des lance-roquettes et de la détonation des armes à feu qui suivent chaque test de jeu, ce sont les innombrables améliorations de la qualité de vie et les corrections de bugs qui auront un impact sur votre expérience de jeu dans chaque partie de la PU.
    Pour souligner le travail des nombreuses équipes impliquées, et pour vous donner une idée des nombreux avantages qui seront apportés au jeu avec Siege of Orison, nous partageons avec vous une liste des nouvelles fonctionnalités, des corrections de bugs et des améliorations qui ont été ajoutées au cours du développement jusqu'à présent (avec encore plus à venir pendant notre phase de test PTU !).

     
    Nouvelles fonctionnalités et corrections (pas seulement) pour Siege of Orison
    Corrections des bugs des Fonctionnalités Acteur
    Divers bogues ont été corrigés par l'équipe chargée de la fonctionnalité Acteur :
    Les joueurs abattus peuvent être désynchronisés. L'IA se déplaçait sauvagement après avoir changé d'entité animée après la mort. Lorsqu'un joueur exécute un coup de pied sur un joueur ou une IA à terre ou inconscient, le corps change violemment de position, ce qui peut endommager le joueur. Le vol plané peut gravement blesser le joueur. Les joueurs peuvent voir les marqueurs de mort des autres joueurs, ce qui conduit à des abus. Pendant l'hémorragie générée par les armes électriques, l'IA ne s'anime pas lorsqu'elle marche. Les cadavres aux yeux fermés n'ont pas toujours les yeux fermés sur le client. Lorsque le joueur tente de saisir un objet ou une arme sur le sol, l'animation peut être retardée Le dosage des médicaments des lits médicaux pour les blessures qu'ils ne peuvent pas traiter est trop élevé pour être utile au joueur. Le fait de glisser et de déposer un chargeur dans l'armure du joueur peut entraîner le chargement infini de l'inventaire et l'absence de réponse aux actions du joueur. Un moyen de rendre aléatoire les traits du visage (et non la couleur de la peau ou des cheveux) des PNJ a également été ajouté.
    IA
    Divers bogues ont été corrigés par l'équipe chargée de l'IA :
    L'IA regarde le ciel pendant l'itinérance L'IA peut être vue en train de bouger et de tourner de façon erratique. L'IA ennemie continue parfois à tirer sur le joueur alors qu'elle n'est plus en ligne de mire. L'IA peut brièvement tirer à travers un couvert lorsqu'un joueur se trouve derrière, avec une chance de le toucher. Les IA ennemies semblent tirer sur les pieds du joueur lorsque celui-ci se trouve à proximité. L'IA hostile n'engage pas les joueurs réanimés. L'IA se met en alerte au lieu de patrouiller tranquillement. L'IA allume désormais des lampes de poche en dehors des combats en fonction de l'heure de la journée.
    Art et accessoires
    Plusieurs bugs ont été corrigés par les équipes Art et Accessoires :
    La collision invisible sur de nombreux objets interfère avec les projectiles. Défauts d'animation La plupart des poses de cadavres n'ont pas les yeux fermés. Les cadavres ne peuvent pas tenir d'armes Audio
    Correction d'un problème où les sons (hormis la respiration du joueur) étaient affectés de manière disproportionnée par les blessures.
    Contenu
    Correction d'un problème à cause duquel les LMG, les fusils de sniper, les Rail Guns et les lance-missiles n'apparaissaient pas dans les caisses de butin.
    Physique
    Correction d'un problème où la flottabilité du volume d'eau était " espace mondial ", ce qui faisait que les objets flottaient dans l'air près des volumes d'eau.
    Éclairage
    Les lampes de poche des joueurs et de l'IA ont maintenant des éclats.
    Fonctions de mission
    Divers bogues ont été corrigés par l'équipe chargée des fonctionnalités de mission :
    Les joueurs ne peuvent pas voir les marqueurs au-dessus des autres joueurs et de l'IA qui partagent la même mission. Les placards à spaw ne nettoient pas les corps lorsqu'ils atteignent une limite et un temps définis. Les portes des placards à spawn restent ouvertes pour les corps. Les PNJ ne peuvent pas empêcher la fermeture des portes, ce qui permet à l'IA de se retrouver piégée. Les placards à spawn ne considèrent pas les IA inconscientes comme mortes. Les placards à spawn ne sont pas complètement dépendants du serveur Une mission n'est pas notifiée de l'apparition de corps. Les cadavres ne produisent pas de butin L'IA ne génère pas de butin sur sa personne (Cave AI, Nine Tails, Security forces : Crusader, BlacJac, Hurston et microTech. Contenu des véhicules
    L'équipe chargée du contenu des véhicules a corrigé un problème de chargement du PTV Greycat, qui était exceptionnellement fragile et pouvait être détruit par un coup de poing.
    Caractéristiques des véhicules
    Divers bugs ont été corrigés par l'équipe Vehicle Feature :
    Zones de vis des ascenseurs Les navettes se téléportent à leur point de départ lorsqu'elles atteignent leur destination. Les navettes peuvent arriver avec les deux portes ouvertes au lieu de la seule porte reliée à la plate-forme. La deuxième navette peut croiser la première, tuant ses occupants. Les vaisseaux créés peuvent apparaître à des endroits différents sur les clients et les serveurs. Les joueurs peuvent contourner la zone d'exclusion aérienne en se déconnectant et en se reconnectant via le lit de leur véhicule lorsqu'ils se trouvent dans la zone d'exclusion aérienne. Les navettes Skyway d'Orison volent en sens inverse. Les ascenseurs peuvent pousser les joueurs hors du monde. Ils ont également ajouté un nouveau type de navette qui peut être appelé par les joueurs comme un ascenseur.
    Armes
    Divers bogues ont été corrigés par l'équipe chargée des armes :
    Les joueurs peuvent réaliser un exploit de munitions infinies lorsqu'ils passent d'une arme à l'autre par l'IA. Lorsque diverses armes sont appuyées contre des objets, elles traversent le mur en phase, ce qui permet au joueur/à l'IA de tirer à travers les objets. Les armes abandonnées par des IA mortes continuent de tirer, ce qui affecte considérablement les performances du client. Les chargeurs vides ne sont pas automatiquement jetés par le joueur. L'utilisateur ne peut pas faire défiler le medgun pendant l'ADS, ce qui rend impossible la modification de la dose pour d'autres joueurs/NPCs. Le fait de vider et de recharger des chargeurs consécutifs interrompt le rechargement. Les joueurs laissent désormais tomber les chargeurs vides.
     
    Trad: @Maarkreidi SwissStarships.org

    Rapport mensuel
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    Rapport mensuel de Star Citizen : Juin 2022

    Rapport mensuel du PU
    Juin 2022
     
    La version Alpha 3.17.2 se profile à l'horizon. Le rapport de ce mois-ci présente donc un mélange de fonctionnalités que vous découvrirez très bientôt et de choses à attendre dans les mois à venir et au-delà. Lisez la suite pour connaître tous les détails.
     
    Contenu IA
    En juin, un nouveau concepteur d'IA axé sur la narration a rejoint l'équipe et a commencé à améliorer le comportement actuel des commerçants en élargissant la variété des voix et des dialogues. Cependant, cette IA est provisoire jusqu'à ce que l'équipe finisse de convertir le barman pour qu'il prenne en charge différents types de boutiques, notamment la nourriture, les vêtements et les armes. Des progrès supplémentaires ont également été réalisés sur les conversations dynamiques mentionnées dans les rapports précédents.
    L'équipe a également configuré l'IA de comportement de détente pour qu'elle utilise le mobiGlas à partir de différents objets utilisables. Après examen, ces animations ont été jugées trop génériques ou peu convaincantes, aussi les concepteurs entreprennent-ils maintenant une prévisualisation pour ajouter plus d'émotion et de réalisme.
     
    IA ( Technologie )
    L'un des objectifs de AI Tech en juin était d'optimiser et d'améliorer l'Alpha 3.17.2. Il s'agissait d'ajouter des fonctionnalités pour le maillage de navigation planétaire et les fonctions de renforcement de l'IA.
    "Il s'agit de la première itération des fonctions de maillage de navigation et de renforcement, mais nous sommes extrêmement fiers et enthousiastes à l'idée de les voir à la disposition de chacun d'entre vous !" Équipe technique de l'IA
    Le travail s'est poursuivi sur le code de locomotion. Il s'agissait notamment d'améliorer les transitions entre les différents états de locomotion en développant davantage l'implémentation initiale de la correspondance des poses. Ils ont également implémenté le warping de vitesse linéaire, y compris un moyen de calculer dynamiquement un spline dans une pose spécifique. Par exemple, la position d'entrée d'un utilisable. Cela permet à l'équipe de rendre la transition entre le mouvement et les objets interactifs plus douce et plus crédible. Ils ont également commencé à améliorer et à corriger les idle steps, qui sont des animations spéciales utilisées pour les chemins extrêmement courts (max 75cm).
    Pour la navigation 3D, l'équipe a amélioré l'implémentation d'ORCA 3D pour l'évitement des collisions et a continué à développer les break splines. Les splines de rupture peuvent être dynamiquement attachés au mouvement systémique de toute entité qui utilise le mouvement 3D (actuellement les vaisseaux mais aussi les personnages en EVA dans le futur). L'entité peut alors sélectionner la spline appropriée en fonction de ses compétences, de sa direction et d'autres conditions avant de lisser son entrée, ce qui lui permet d'effectuer un mouvement cinématique dans un comportement systémique.
    Pour l'utilisation du trolley, l'équipe s'est concentrée sur les tâches permettant à un PNJ utilisant un utilisable (dans ce cas un objet mobile) d'être dynamiquement attaché à un autre utilisable (comme une place de parking). Ils ont également pris en charge la mise à jour de la légèreté du chariot et ont modifié le suivi du chemin pour lui permettre de minimiser la distance entre le chariot et le chemin.
    En ce qui concerne la consommation, plusieurs aspects de l'outil ont été améliorés et des bogues ont été corrigés pour faire passer le développement en phase d'amélioration. Un nouveau panneau a également été ajouté pour permettre une sélection avancée des paramètres lorsque le menu déroulant devient trop grand.
     
    IA ( fonctionnalités des véhicules )
    En juin, les fonctions de véhicule de l'IA ont permis à l'IA de contrôler différents modes de vaisseaux. Par exemple, cela permet aux PNJ de passer au mode correct lors d'un saut quantique ou de l'utilisation de missiles.
     
    Animation 
    Tout au long du mois de juin, l'équipe d'animation faciale a travaillé sur les personnages hors-la-loi, les missions de sauvetage et de transport, les barmans IA et les émoticônes des joueurs. Elle a également apporté son soutien à Pyro pour la motion-capture (mo-cap) aux côtés de l'équipe Narrative.
    En ce qui concerne la mo-cap, le nouveau studio progresse bien, la plate-forme étant terminée. L'équipe est en train d'installer les caméras, les ordinateurs et d'autres équipements.
     
    Art (personnages)
    En juin, l'équipe artistique des personnages a poursuivi le développement des tenues de la frontière et a commencé à travailler sur des vêtements de haute couture pour Stanton. Ils créent également de nouvelles tenues pour divers événements et promotions à venir.
     
    Art ( Vaisseaux )
    Le mois dernier, l'équipe de dessinateurs de vaisseaux basée au Royaume-Uni a poursuivi le développement de l'extérieur du Banu Merchantman. Des progrès significatifs ont été réalisés dans la finalisation des formes les plus grandes ainsi que dans la mise au point de certains détails plus fins, tels que la conception des prises d'air, les motifs décoratifs et la rampe de chargement.
    L'équipe a également progressé dans la dernière passe artistique d'un véhicule non annoncé, qui devrait être achevée ce mois-ci. Les tâches restantes comprennent le polissage avant le LOD et les passes de dommages.
    Le travail sur le SRV Argo est entré dans la phase des boîtes grises. A l'extérieur, l'équipe a terminé la coque, l'ascenseur de chargement et l'ascenseur d'entrée et a fait des progrès significatifs sur les nacelles et le train d'atterrissage. À l'intérieur, la mise en boîte grise s'est poursuivie pour le cockpit, le siège et le tableau de bord.
    Le développement d'un autre vaisseau non annoncé s'est poursuivi, qui est actuellement en greybox. En juin, l'accent a été mis sur le train d'atterrissage, les portes extérieures, le cockpit, le tableau de bord et le siège du pilote.
     

     
    Communauté
    En plus de travailler sur le nouveau centre de la communauté, l'équipe de la communauté a célébré la Fierté en organisant la célébration Show Us Your Colors 2022 et en publiant les questions-réponses sur le Anvil Legionnaire.  
    Elle a ensuite annoncé le Bar Citizen World Tour et le Bar Citizen Day le 12 juin, qui a été célébré dans toutes les villes de CIG. L'équipe planifie activement des événements pour le reste de l'année et souhaite que vous restiez à l'écoute pour des mises à jour à venir sur ce front.
    Pour soutenir le Festival de la Fondation en juillet, l'équipe a demandé aux organisations communautaires de répondre à l'appel Promouvoir votre organisation. Elle a également annoncé la " Bataille des briques ", une action caritative organisée en collaboration avec l'équipe de la Communauté Eve Online.
    La communauté a également publié plusieurs comm-links pour célébrer la semaine des extraterrestres, notamment une chasse au trésor, des défis linguistiques Banu et Xi'an, ainsi que les concours Alien Ship Poster et Intergalactic Mix-Off.
    Ils ont également mis en avant certaines des améliorations les moins discutées de la version Alpha 3.17.2 dans le premier de deux articles de Patch Watch et ont détaillé le calendrier des événements dynamiques Nine Tails Lockdown et Jumptown 2.0.
    En plus de la production régulière de contenu, l'équipe a travaillé dur et s'est concentrée sur le nouveau centre communautaire à venir, qui fonctionne désormais dans l'environnement live (site Web principal, mais visible uniquement par le personnel). Le portage du hub d'un environnement d'essai à un environnement réel a été une étape importante, car le hub est enfin alimenté par du contenu réel des utilisateurs. L'équipe est impatiente d'en partager plus prochainement.
    L'équipe a également travaillé dur pour planifier et attendre tous les projets liés à la CitizenCon et à la "Route vers la 4.0" qui, comme mentionné dans la dernière lettre du président, présentera régulièrement du contenu lié à la 4.0 d'ici le lancement de la 4.0. Le démarrage de cette série d'informations est actuellement prévu pour le mois de septembre. 
    L'équipe communautaire continue également de dispenser des formations sur le jeu aux nouvelles recrues, qui ont été très appréciées par les personnes désireuses d'en savoir plus sur le jeu. 
    Enfin, l'équipe s'est penchée sur un plus grand nombre d'options d'incitation liées au PTU à court terme, avec une variété beaucoup plus large d'incitations à moyen et long terme.
     
    Moteur
    En juin, l'équipe de Physique a apporté plusieurs améliorations aux intersections du monde des rayons (RWI), qui contient maintenant un mode semi-continu pour tracer contre les corps rigides. Cela rend les tests d'intersection de projectiles plus robustes avec les vaisseaux qui se déplacent rapidement. RWI a également été optimisé de manière significative (3-5x en cas d'utilisation intensive).
    Le découpage en tuiles des SDF denses a été introduit, et la conversion des coordonnées SDF et l'interpolation trilinéaire ont été optimisées. La prise en charge des nœuds géométriques " collision avec le joueur uniquement " dans les CGF/CGA a été corrigée et étendue, tandis que le travail sur les nouvelles cordes s'est poursuivi. Diverses corrections de bugs et autres améliorations ont également été soumises.
    En ce qui concerne le moteur de rendu, la transition vers Gen12 s'est poursuivie avec l'ajout de nouvelles passes, y compris l'AA réactif et le rendu des décalques dans la phase avancée. Le traitement des requêtes de diffusion a été retravaillé et une interface utilisateur de débogage a été ajoutée pour celles-ci. La copie du tampon des cascades d'ombre du soleil a également été transférée. Le format de l'image HDR précédente a été ajusté (reprojection, AA temporel) pour être plus efficace, et le nettoyage du processus de rendu a commencé.
    Les ports Gen12 du rendu de nuages atmosphériques et volumétriques ont continué en tant que contexte de traitement généralisé, et de nouvelles étapes pour découpler les ressources dépendantes de la vue des systèmes centraux qui opèrent sur elles ont été introduites. Le code du shader d'atmosphère a été ajusté pour bien compiler avec DXC et SPIR-V. Diverses améliorations ont été apportées pour éviter les problèmes de concurrence lors du streaming des propriétés de plusieurs planètes en même temps et leur transmission aux systèmes d'atmosphère et de rendu des nuages.
    Au niveau du noyau du moteur, les zones d'entités utilisent désormais des balises pour suivre les événements des entités/zones qui s'envoient les uns aux autres. Cela remplace la logique de hiérarchie cachée qui causait divers problèmes et permet un code plus efficace. Le travail sur l'exécution de l'ensemble de la base de code à travers include-what-you-use (IWYU) a continué. L'objectif est de faire en sorte que IWYU fasse partie du pipeline d'intégration continue (trybuild) afin de garder le code propre. En outre, une intégration récente dans la branche de développement principale a vu l'introduction de l'espace de noms cigSTL/eaSTL, qui est prévu pour devenir une bibliothèque STL personnalisable pour StarEngine. Le planificateur de mise à jour des composants d'entité a reçu des mises à jour pour éviter l'itération des listes de composants lors de l'utilisation de politiques de mise à jour manuelle (performance). Le travail sur l'amélioration de la localisation des fichiers (IO) s'est poursuivi, ce qui devrait permettre d'améliorer les temps de chargement des petits fichiers. De même, le travail sur l'amélioration de r_displayinfo s'est poursuivi. Enfin, les anciens segments d'analyse FPS ont été remplacés par un segment de temps de trame basé sur un tableau qui permet d'obtenir des informations de profilage plus précises.
    Le reste du temps a été consacré au support et à la correction de bogues pour Alpha 3.17.2.
     
    Fonctionnalités (Arena Commander)
    L'équipe chargée des fonctionnalités d'Arena Commander a corrigé des problèmes et ajouté des améliorations de qualité de vie aux modules Arena Commander et Star Marine. Des améliorations ont également été apportées à l'implémentation des portes, des contrôleurs et des ascenseurs, ce qui se traduira par des installations plus rapides et plus solides dans les véhicules et les stations.
    Des plans ont également été lancés pour de nouvelles cartes et expériences de jeu pour Arena Commander et Star Marine.
     
    Fonctionnalités (personnages et armes) 
    Tout au long du mois de juin, l'équipe des fonctionnalités a travaillé sur des améliorations à plus long terme du système d'inventaire personnel, en se basant sur les retours des récentes sorties en direct.
    "Une fonctionnalité souvent demandée est la possibilité de déplacer un grand nombre d'objets d'un inventaire à un autre - nous avons donc ajouté un bouton "déplacer tout". Cela peut sembler trivial, mais il faut la logique sous-jacente pour s'assurer que la demande de service qui en résulte est aussi petite que possible et que toute la logique de condition est exécutée pour le gros des articles déplacés." - Équipe chargée des fonctionnalités
    Parmi les autres fonctionnalités, citons la possibilité d'interagir avec les objets situés au sol près du joueur et de déplacer des objets déjà équipés d'un port à un autre. Certaines de ces fonctionnalités font déjà l'objet de tests internes à plus grande échelle.
    Par ailleurs, les changements fondamentaux signalés précédemment concernant la gestion de la synchronisation des mouvements des acteurs ont été achevés. La nouvelle logique a progressé avec succès dans les tests internes, ce qui a permis à l'équipe d'activer la fonctionnalité dans une capacité limitée sur certains serveurs PTU. Cela a permis d'identifier d'autres problèmes que l'équipe doit résoudre, mais l'objectif est toujours de l'activer sur tous les serveurs dans la version Alpha 3.17.2.
    Star Citizen dispose depuis longtemps d'un système d'alignement au sol qui garantit que le placement des pieds d'un personnage interagit correctement avec l'environnement. En juin, l'équipe a envisagé d'étendre ce système au placement des mains. En guise de cas d'utilisation, le mécanisme de traversée de la voûte a été utilisé avec des corniches de forme de plus en plus complexe pour tester la fonctionnalité. Il s'agira d'un autre outil utile pour améliorer la fidélité des animations des personnages et leur apparence dans les environnements dynamiques du PU.
     

     
    Fonctionnalités (Gameplay) 
    Le mois dernier, l'équipe de Gameplay Features a commencé à travailler sur les prochaines étapes de la profession de récupérateur, ce qui impliquait d'évaluer les possibilités de la mécanique de " broyage ", des rayons tracteurs de vaisseau et du broyeur de récupération.
    La fonction de décapage de la coque de l'Aegis Reclaimer et du Drake Vulture a bien progressé et attend actuellement des éléments de la refonte du chargement.
    L'ingénierie et le support de vie avancent également bien. L'équipe est maintenant en mesure de montrer tous les éléments, pièces et portes pertinents, ainsi que leurs commandes et données correspondantes, dans un premier écran d'interface utilisateur figé. Les premiers éléments interactifs et les premiers objets échangeables/interactifs du vaisseau ont également été ajoutés.
     
    Fonctionnalités (véhicules) 
    Le mois dernier, le groupe des fonctionnalités des véhicules a travaillé sur une variété de tâches afin de préparer leurs systèmes pour la sortie du streaming persistant. Cela a impliqué la refonte continue du système de transit afin de pouvoir simuler des réseaux de trains lorsque les wagons ne sont pas spawnés sur une machine. 
    L'équipe a également poursuivi le remaniement/la refonte des zones d'accès restreint. 
    "Nous avons effectué des tests de jeu et constaté des problèmes au niveau de l'interface utilisateur et de l'expérience utilisateur, sur lesquels nous travaillons actuellement. Nous avons également mis en place une ville entière en utilisant le nouveau système afin de tester les outils de développement, ce qui s'est avéré plutôt réussi." L'équipe Vehicle Feature
    L'équipe Vehicle Features a travaillé avec l'IA pour permettre l'utilisation de différents modes de vaisseaux, comme le mode opérateur de missiles. Ce mode est toujours en cours de développement mais progresse bien. 
    Du côté de l'équilibre, de nouveaux ajustements ont été apportés à la manipulation des nouveaux véhicules terrestres, tandis qu'une révision et un rééquilibrage de l'utilisation du carburant ont commencé, ce qui vise à améliorer l'expérience de ravitaillement.
     
    Graphisme, programmation VFX et Planet Tech
    Le mois dernier, l'équipe graphique a poursuivi le portage de fonctionnalités vers Gen12, notamment les nuages de gaz, les rivières, les océans gelés, la réfraction et le support multi-pass. Des corrections ont également été soumises pour le partitionnement de la tessellation pour le brouillard au sol des planètes. Pour le backend Vulkan, l'équipe a corrigé les problèmes détectés par la couche de validation, y compris les types de texture et les attributs d'entrée de vertex non utilisés (qui sont maintenant reflétés par le shader).
    Pour le système de rendu de texture, l'équipe a corrigé un crash causé par la mauvaise résolution calculée lorsque la résolution de l'écran a été modifiée, ainsi qu'un problème de pixellisation occasionnelle des hologrammes RTT.
    Des bogues ont également été corrigés pour la fusion LOD, y compris une mise à jour permettant de combiner des objets avec plus de 64 sous-matériaux. Ils ont également examiné les problèmes de rendu des entités de régions d'ombre statiques invalides. Des progrès significatifs ont également été réalisés sur le shader des cheveux, y compris des mises à jour des contrôles de grisonnement, des tuiles de variation et de la sélection de mélanine.
    VFX Programming a continué à étudier les cartes de dommages hors ligne avec persistance. Ils ont également poursuivi l'implémentation des outils de débogage ImGUI pour les damage maps et d'une structure de données bitset dynamique pour les requêtes damage-map. Des modifications ont également été apportées aux matériaux des damage-maps ainsi que des optimisations du traitement et du rendu des impacts.
    L'équipe Planet Tech s'est concentrée sur la correction de bugs pour aider à débloquer les équipes sandbox. Elle s'est également penchée sur le réglage fin du placement des modules pour RaStar et a poursuivi le développement de la validation automatique du placement des rivières.
     

     
    Éclairage 
    L'équipe chargée de l'éclairage a fait appel à de nouveaux artistes pour travailler sur la piste de course en cours d'ajout à la surface de Clio, dans le but d'aider les joueurs à s'orienter sur le parcours et de donner une ambiance au lieu. 
    L'équipe a terminé un passage sur les nouveaux nuages de gaz et les stations de repos ajoutés aux points de Lagrange d'ArcCorp et de MicroTech. Cela a été fait en utilisant la palette et le langage d'éclairage déjà établis pour une intégration rapide.
    L'équipe a également continué à éclairer les nouveaux avant-postes et vaisseaux abandonnés avant de se concentrer sur le nouvel avant-poste colonial. Il s'agit d'un nouvel emplacement de grande envergure et d'un nouveau défi pour l'équipe, qui doit construire l'éclairage de manière à permettre des changements d'état de lumière dynamiques et pilotés par le joueur.
     
    Lieux (Montréal)
    En juin, l'équipe s'est concentrée sur la correction des bogues, le polissage et la prise en compte des commentaires d'Evocati sur la colonie abandonnée de Reclaimer et les missions spatiales.
    Le paysage urbain de Lorville a progressé dans la phase d'élaboration de la boîte blanche ; la périphérie de Lorville a été ajoutée et placée à l'échelle appropriée.
    "Avec ces nouvelles périphéries, nous avons maintenant une meilleure idée de l'échelle de la "nouvelle" Lorville (indice : elle est plus grande !)". - L'équipe de localisation
    Ils ont également validé le système de transport en commun de Lorville pour s'assurer qu'il pouvait être modifié pour s'adapter à la nouvelle configuration de la ville.
    Un nouveau site de crash, contenant les épaves de 600i et de Mercury, est presque terminé. L'équipe a affiné la composition et l'emplacement des deux vaisseaux afin de créer une colonie attrayante qui donnera une saveur différente de celle de l'épave du Reclaimer.
     
    In-Game Branding (Montréal)
    La nouvelle équipe In-Game Branding, basée à Montréal, a commencé sa première tâche en revoyant toute la signalisation des zones d'atterrissage afin que les joueurs puissent s'orienter plus facilement. 
    "C'est un mandat idéal puisqu'il développe une collaboration étroite avec les équipes existantes. La philosophie de cette équipe est d'être à l'écoute de la communauté et de tirer parti de tous les aspects de l'image des marques en jeu pour offrir une meilleure expérience aux joueurs." - Équipe chargée de l'image des marques dans le jeu
    L'équipe a également commencé à travailler sur un événement à venir dans le jeu. 
     
    Narration
    Au cours du mois de juin, l'équipe Narrative a consacré du temps aux tâches restantes pour l'Alpha 3.17.2, y compris la préparation des chaînes de caractères pour les nouveaux objets, missions, lieux et livrées de véhicules à ajouter au patch.
    Parallèlement, l'équipe a continué à travailler sur un nouvel archétype de mission prévu pour une prochaine version.
     
    "Plus intense sur le plan narratif que les autres missions, cela a été un défi passionnant pour nous de trouver des solutions pour offrir aux joueurs une histoire captivante tout en assurant la rejouabilité et l'évolutivité." L'équipe de narration
    En outre, les scénaristes ont créé plusieurs scripts et tenu une session d'enregistrement pour les vendeurs de la frontière, qui peupleront les bars et les boutiques dans les coins les plus reculés de l'univers. Ces lignes ont été élargies pour inclure la possibilité pour les vendeurs de proposer aux joueurs des emplois et des missions, en prévision de la mise en place de ce mécanisme.
    En juin, l'équipe a également procédé à des examens narratifs de quelques véhicules à venir. Au cours de ces examens, l'équipe rencontre les concepteurs et les artistes pour examiner les moindres détails de chaque véhicule afin de s'assurer que l'histoire est cohérente. Cela a conduit l'équipe à rédiger des suggestions pour plusieurs nouvelles décalcomanies.
    Enfin, l'équipe a célébré la Journée du premier contact avec la communauté, ce qui l'a amenée à rédiger des messages en langues xi'an et banu. En outre, une étude approfondie du centre de soins de Brentworth a été republiée et plusieurs nouveaux articles ont été ajoutés à Galactapedia.
     
    AQ 
    Le service d'assurance qualité s'est concentré sur le correctif Alpha 3.17.2 et sur les intégrations des flux de l'équipe supportée.
    Pour AI, les contrôles d'intégration ont été effectués pour les nouvelles fonctionnalités et les mises à jour des fonctionnalités existantes avant qu'elles ne soient intégrées à la branche principale. Ils ont également mis à jour tous les documents de liste de contrôle existants en fonction des nouvelles fonctionnalités à tester par les équipes de développement.
    Les testeurs des emplacements intégrés ont continué à apprendre le flux de travail de l'éditeur et de l'équipe pour mieux les soutenir en créant des niveaux de test. Le mois dernier, l'accent a été mis sur les systèmes de salles et les outils utilisés pour créer des avant-postes et des stations. Les vérifications régulières des zones d'atterrissage se sont également poursuivies pour s'assurer qu'elles ne se sont pas détériorées.
    Pour l'équipe du moteur, l'AQ a continué à se concentrer sur les tests de PageHeap afin de rester à l'affût des problèmes de mémoire dans le jeu. Ils ont également continué à apprendre Flowgraph et le codage pour l'utilisation de l'automatisation.
    L'équipe Outils a continué à recevoir du soutien pour les tests de ses principaux outils.
     
    Outils (Montréal)
    L'équipe Outils a continué à déployer Mighty Bridge à toutes les équipes et a organisé des ateliers sur la façon de l'utiliser.
    L'équipe Programmation a commencé à s'attaquer à deux sujets majeurs : terminer la possibilité de transférer la géométrie de l'éditeur dans Houdini et améliorer l'interface utilisateur de Mighty Bridge.
    Du côté de l'art technique, l'outil de création d'emplacements procéduraux progresse bien, l'équipe s'attendant à mettre la première version entre les mains de l'équipe prochainement. Des avancées ont été apportées à une suite d'outils de diffusion d'actifs et d'intégration environnementale. Par exemple, le premier prototype sera un outil permettant de créer une piste de destruction derrière les vaisseaux spatiaux écrasés dans les colonies abandonnées. Au lieu d'avoir à faire des modifications à la main, les artistes de l'environnement pourront dessiner une courbe qui créera automatiquement la piste avant d'ajuster un ensemble de variables pour que la piste ressemble exactement à ce qu'ils veulent.
    Ce type d'outil peut représenter de grands gains de productivité. Par exemple, la création d'un tracé à la main prenait environ une semaine à un artiste. Cet outil devrait réduire ce temps à une demi-journée.
     
    Technologie de l'Animation 
    L'équipe de Tech Animation a continué à mettre au point le refactor du pipeline d'animation mentionné dans le rapport du mois dernier. Cela a impliqué la création de nouveaux rigs et outils et le retrait de l'ancien code pour des solutions plus élégantes et plus performantes.
    L'équipe a également continué à travailler sur un nouveau système qui place la fidélité au-dessus de tout. Bien qu'il soit rarement utilisé dans les jeux en raison de son coût et de ses limites, ce type de système est idéal pour les pièces de performance.  
    La planification a été faite pour les trimestres à venir, et de nombreuses nouvelles têtes de personnages ont également progressé vers le support d'animation.
     
    Services en ligne (Montréal)
    L'équipe a progressé dans la mise en œuvre du nouveau flux de connexion et corrige actuellement les bogues restants découverts lors de l'examen AQ. Ce remaniement est une étape nécessaire pour atteindre l'objectif d'un streaming persistant des entités.
    L'équipe a également réussi à corriger le "stream sniper bug", un exploit de longue date permettant aux joueurs d'obtenir le marqueur d'un autre joueur même s'il ne fait pas partie de son groupe.
     
    Outils Live (Montréal)
    Live Tools a travaillé d'arrache-pied à la conception d'un nouveau module de centre d'exploitation de réseau dédié à la surveillance et au dépannage des problèmes de connexion, qui est maintenant prêt à être développé.
    Les modules de réputation et de droits utilisent maintenant une nouvelle technologie pour communiquer avec les services. Cette migration sera finalement appliquée à tous les modules.
    L'équipe progresse également avec une nouvelle fonctionnalité qui permet aux utilisateurs de visualiser les inventaires des joueurs, ce qui sera utilisé pour résoudre plus facilement les problèmes de vaisseaux et d'équipements.
     
    Turbulent (plateforme Web)
    L'équipe Web a continué à préparer les promotions à venir et à progresser dans l'extension du produit Alexandria. Les améliorations et l'évolution du produit augmenteront les retours sur investissement grâce à une bibliothèque globale de thèmes et d'habillages, ce qui permettra de se concentrer sur la qualité, les performances et la mise à jour des services. Le nombre d'utilisateurs du produit ne cessant de croître, l'équipe veille à ce que l'outil soit à la fois efficace et flexible, permettant aux joueurs d'avoir un meilleur aperçu grâce à une image de marque, une communication et un contenu global cohérents.
    L'équipe Backend Web a terminé la mise en œuvre d'un nouveau service de gestion des médias. Bien qu'il ne soit utilisé que par un petit sous-ensemble de micro-services, le service de gestion des médias fournira un traitement beaucoup plus efficace lorsque les images sont téléchargées et récupérées. L'équipe a également commencé à normaliser les jetons d'autorisation afin que tous les micro-services utilisent la même méthode sur l'ensemble de la plate-forme. 
    DevOps a travaillé sur une initiative visant à basculer complètement la plateforme web vers Kubernetes, tandis que l'équipe Expérience de Turbulent a continué à retravailler le parcours client afin de rendre plus facile et plus clair l'entrée en jeu des nouveaux utilisateurs.
    Du temps a également été consacré à l'ajout de fonctionnalités au nouveau hub communautaire. La migration étant presque terminée, l'équipe a continué à ajouter des outils de modération, des pages de profil d'utilisateur, l'intégration de Twitch et les fonctionnalités à venir. 
    "Nous sommes impatients de le diffuser dans la nature car il agira comme LE lieu où se trouver si vous voulez prendre le pouls de la communauté Star Citizen !" Équipe de la plate-forme Web 
     
    UI
    Tout au long du mois de juin, l'équipe UI a travaillé sur la Starmap, en reliant le voyage quantique aux menus contextuels pour rendre le processus plus intuitif. Ils ont également étudié la manière d'afficher les nuages spatiaux à grande échelle.
    Du temps a également été investi dans la mise à niveau des systèmes sous-jacents pour qu'ils fonctionnent avec la persistance, en particulier autour des véhicules et des chargements de personnages pour les différents modes de jeu. L'équipe a également transféré la discussion en jeu vers Building Blocks dans le cadre de la conversion en cours de l'objectif et du dispositif de visée.
    L'équipe technique de l'interface utilisateur a travaillé sur de nouvelles approches des rapports d'aspect afin de permettre aux développeurs de configurer plus facilement des écrans redimensionnables. Ils ont également mis à niveau le nouveau système de cartes d'interface utilisateur 3D afin de pouvoir créer facilement des interfaces utilisateur flottantes et en couches avec des surfaces courbes. Cela permettra de créer des IU holographiques interactives et des panneaux d'affichage animés de meilleure qualité dans les zones clés.
     
    VFX 
    L'équipe VFX a travaillé sur plusieurs lieux le mois dernier, notamment un hôpital situé à Grim HEX, plusieurs variantes de Reclaimer abandonnées (planétaires et dans l'espace) et quelques avant-postes abandonnés. Le travail a également été achevé sur un prochain véhicule et les effets de récupération ont été améliorés.
    Enfin, des optimisations ont été apportées aux effets planétaires de tempête au sol, qui avaient causé des problèmes de performance pour certains joueurs en raison d'un changement dans les données planétaires qui déterminent comment les effets apparaissent.
     
    Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org

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    Feuille de route - 6 juillet 2022

    Joyeux mercredi à tous !
    Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative pour vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles.
    Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine !
    -L'équipe communautaire de CIG
    Changements notables pour le 6 juillet 2022
     
    Suivi de la progression
    Avec cette publication, nous ajoutons la majorité des calendriers des équipes en aval pour le troisième trimestre 2022. Le reste sera publié ultérieurement.
    Les livrables suivants ont été ajoutés au Progress Tracker :
     
    Faisceaux tracteurs de véhicules
    Implémentation de faisceaux tracteurs attachés aux vaisseaux, qu'ils soient télécommandés ou attachés à une tourelle. Cela permet aux joueurs de déplacer et de remorquer des objets plus grands, y compris d'autres vaisseaux. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe chargée des fonctionnalités de gameplay et de l'équipe chargée du contenu des armes de l'UE PU.
     
    Gravité artificielle
    Implémentation de la fonctionnalité dédiée aux objets contrôlant la gravité par pièce pour les vaisseaux, les avant-postes et les stations. Cela inclut également les contrôles du joueur dans le cadre du gameplay de l'ingénierie. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe chargée des fonctionnalités de gameplay des PU de l'UE.
     
    Armure des Fire Rats
    Développement de plusieurs variantes d'armure pour le gang de Pyro, les Fire Rats. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe Character Art de SC.
     
    Tenue de commerçant
    Implémentation d'un nouvel uniforme générique de commerçant pour divers PNJ dans l'univers persistant. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe artistique technique des personnages.
     
    Itemports unifiés - FPS
    Renommer et standardiser les itemports des personnages afin de représenter correctement leurs capacités. Cela inclut l'extension de leurs capacités pour permettre l'utilisation de plus de types d'équipement sur les itemports actuels. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe artistique technique des personnages.
     
    Natation T0
    Création d'une fonctionnalité de base pour que le joueur puisse nager à la surface de l'eau, y compris les fonctions connexes telles que l'entrée, la sortie et la noyade. Comprend la prise en charge des liquides dangereux qui peuvent endommager ou tuer le joueur et les autres personnages. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe chargée de la fonctionnalité des acteurs.
     
    IA - Utilitaire
    Implémentation du comportement de l'IA utilitaire. L'IA conduira des véhicules, ramassera, transportera et rangera des objets transportables, et gérera la soute du véhicule et son inventaire. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe chargée du contenu de l'IA.
     
    IA - Déplacement
    Implémentation du comportement de l'IA des navetteurs dans le jeu. L'IA cherchera un moyen de se rendre à sa destination. En attendant l'arrivée d'un véhicule, l'IA mange, boit et consulte les panneaux d'affichage ou les horaires. À l'arrivée du transport, l'IA montera à bord et embarquera vers sa destination. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe chargée du contenu de l'IA.
     
    Missions spatiales environnementales
    Mise en œuvre de nouvelles missions et de nouveaux scénarios que le joueur rencontrera lorsqu'il se promènera dans une zone de l'espace. Les missions qui apparaîtront seront basées sur les Volumes de Probabilité dans lesquels le joueur se trouve actuellement. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe EU Sandbox 1.
     
    Nouveaux scénarios d'interdiction
    Ajout de nouvelles variations et de nouveaux niveaux de difficulté pour les scénarios d'interdiction que les joueurs rencontreront lors de leurs voyages quantiques. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe EU Sandbox 1.
     
    Manipulation d'armes physicalisées
    Introduction d'animations de personnages lors de l'interaction avec des armes de FPS et de leur personnalisation. L'objectif est d'ajouter un aspect et une sensation tactiles au maniement des armes, en soutenant l'objectif plus large d'interactions haute-fidélité des personnages avec tous les objets pertinents du jeu. Précédemment nommé Weapon Handling T2 et supprimé du Progress Tracker, ce livrable a été réinscrit au calendrier de l'équipe chargée de la fonctionnalité des armes.
     
     C'est tout pour cette semaine ! Rejoignez la discussion sur Spectrum, et consultez le Guide d'accompagnement de la feuille de route pour plus d'informations sur la feuille de route publique de Star Citizen.
     
    Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org

    Mining Rocks
    703 1

    Mining Rocks : juillet 2952

    MESSAGE DU PDG
    Présentation d'un avantage pour la prochaine "génération
    Il y a 542 ans ce mois de juillet, Martha Shubin a fondé cette société dans l'espoir d'aider l'humanité à se développer dans les étoiles. Sa concentration et son dévouement sans faille ont fait de Shubin Interstellar l'une des plus grandes préoccupations de l'Empire en matière de terraformation, ce qui a aidé l'humanité à remodeler l'univers et a jeté les bases d'une société qui a continué à se développer un demi-millénaire plus tard. Cependant, Shubin est toujours là parce que nous avons évolué avec le temps. Nous nous sommes développés dans l'exploitation minière, en tirant parti de notre expertise en technologie planétaire pour faire progresser l'extraction du minerai. Nous avons ouvert une division commerciale pour vendre notre incroyable technologie directement aux consommateurs et nous avons secoué le monde de la navigation en redéfinissant l'efficacité. Cependant, aucune de ces avancées ne s'est produite sans la véritable clé d'une entreprise prospère : des employés heureux !
    Shubin est fière de placer le bien-être de ses travailleurs et de ses entrepreneurs au-dessus de tout, et je crois que notre capacité à recruter et à retenir les talents à un taux supérieur à la moyenne du secteur prouve que les gens aiment travailler ici. Et ce n'est pas étonnant. En ce qui concerne les avantages sociaux, nous avons mis en place des initiatives de grande envergure, comme l'équipe de choc pour la sécurité, qui a permis de réduire les accidents du travail de 27 %, et des améliorations plus modestes de la qualité de vie, comme l'élargissement des options de distribution automatique et de restauration sur un grand nombre de nos sites. Aujourd'hui, je suis fier de présenter une nouvelle initiative révolutionnaire en matière de santé, Shu-Gen.
    À partir du mois d'août, tous les employés à temps plein et les membres de leur famille immédiate seront invités à profiter de notre programme Shu-Gen. Il suffit de s'inscrire par le biais de votre portail d'assurance, de prendre une empreinte dans un établissement Shubin autorisé, et la société couvrira tous les frais de régénération associés tant que vous ferez partie de la famille Shubin Interstellar, même si l'incident se produit en dehors du travail. Le programme Shu-Gen a été conçu pour rendre l'ensemble du processus aussi simple que possible, y compris des rappels trimestriels pour que vous soyez rescanné afin de garantir que votre empreinte reste aussi à jour que possible. Profitez de cet avantage incroyable pour vous assurer que vous et votre famille êtes couverts en cas d'imprévu. Avec Shu-Gen, la seule chose dont vous aurez à vous soucier lorsque vous vous régénérerez sera de vous sentir mieux. Veuillez contacter votre représentant local des RH pour plus de détails et pour savoir si vous êtes admissible.
    Ma famille et moi allons profiter de cet avantage révolutionnaire, et je recommande vivement à tous les employés qualifiés et à leurs proches de faire de même. Lorsqu'il s'agit de choses importantes dans la vie, comme le travail et la famille, un peu de tranquillité d'esprit ne fait pas de mal.
    Du bureau de,
    Gavin Arlington, PDG
     
    SOINS SUPPLÉMENTAIRES
    Un regard plus attentif sur Shubin et la sécurité
    Les règles de sécurité sont nos meilleurs outils
    Shubin Interstellar a appris il y a longtemps que lorsqu'il s'agit de mener à bien une opération minière, le diable se cache dans les détails. Qu'il s'agisse de décider quels vaisseaux conviennent à notre prochaine flotte de transporteurs ou du type de savon à utiliser dans nos installations, Shubin se surpasse pour examiner nos options et mettre en œuvre le bon choix pour l'entreprise et les employés. C'est pourquoi notre Safety Strike Team aimerait souligner plusieurs ajustements importants de notre politique de sécurité, en commençant par les changements apportés à nos protocoles de ravitaillement des vaisseaux.
    Saviez-vous qu'en 2951, Shubin a perdu des millions de crédits simplement à cause d'un déversement de carburant ? Non seulement cela gaspille un carburant précieux, mais cela peut aussi endommager l'injecteur de carburant, mettant le ravitailleur hors service pour des réparations coûteuses, ou même provoquer une explosion catastrophique. En raison de ces problèmes potentiels, l'équipe de choc sur la sécurité a procédé à un examen complet de nos politiques actuelles et a effectué plusieurs mises à jour, petites mais importantes.
    Lorsqu'il s'agit de ravitaillement de vaisseau à vaisseau, il existe plusieurs facteurs importants pour réussir un ravitaillement sans déversement. L'augmentation du débit ou l'ouverture d'un plus grand nombre de réservoirs de carburant peut accélérer les temps de remplissage, mais peut aussi augmenter les déversements en raison des effets sur le taux de pression. En raison de tous les différents facteurs en jeu, l'équipe Safety Strike a commandé plusieurs simulations approfondies afin de déterminer les paramètres optimaux pour tous les vaisseaux de Shubin, qu'ils fassent partie de notre flotte ou qu'ils soient déployés par nos sous-traitants. La plupart de ces changements ne concernent que les pilotes de ravitaillement, et un nouveau simpod de simulation a été conçu pour tester et former nos employés et nos entrepreneurs aux nouveaux protocoles. Dans le cadre de cette initiative "Chaque goutte compte", les pilotes de ravitaillement économes en carburant pourront participer à un tirage au sort à la fin du trimestre, tandis que ceux qui continuent à gaspiller peuvent s'attendre à faire l'objet d'une évaluation plus approfondie et d'éventuelles mesures disciplinaires.
    L'enquête de l'équipe de choc sur la sécurité a également identifié l'"impatience du récepteur" comme un facteur majeur dans 38% des incidents. Nous savons que l'attente d'un ravitaillement n'est pas la partie la plus excitante du travail, mais nous vous demandons d'être patients avec ces nouvelles mesures et les pilotes de vaisseaux-citernes qui les mettent en œuvre. Les temps de ravitaillement peuvent augmenter car les nouveaux protocoles donnent la priorité à la sécurité et à la réduction des déversements, alors planifiez en conséquence et sachez que "la précipitation ne fait qu'accélérer les erreurs". Veuillez vous adresser à votre superviseur si vous avez des questions ou des préoccupations concernant la nouvelle politique.
    Ensuite, merci à tous ceux qui ont participé à notre initiative d'essais portant sur nos derniers prototypes de gadgets miniers. Nous apprécions le temps et les efforts consacrés à la collecte des informations nécessaires, notamment la taille et la composition du gisement, le type de gadget minier utilisé, les performances globales, le rendement et bien d'autres choses encore. Les informations fournies sont inestimables pour comprendre comment nos gadgets miniers fonctionnent dans une grande variété de circonstances et de conditions, et nous ont aidés à identifier les problèmes qui doivent être résolus avant une sortie publique.
    Si vous êtes toujours en possession d'un prototype de gadget minier, veuillez le rendre immédiatement à votre superviseur. Ces tests approfondis ont révélé un problème de fabrication sur une ligne de prototypes qui a augmenté l'instabilité d'un gisement au lieu de la réduire. Pour votre sécurité et celle de vos collègues, veuillez retourner tous les prototypes afin d'éviter toute confusion ou tout problème sur le terrain et utilisez plutôt l'un de nos excellents modèles de la génération actuelle. Si vous souhaitez rejoindre notre équipe d'essais pour être les premiers à mettre les nouveaux produits Shubin à l'épreuve, veuillez en parler à votre superviseur pour plus de détails.
    Enfin, nous avons décidé de prolonger d'un an notre interdiction de voyager dans le système Pyro. Tout employé ou contractant voyageant dans le système pour des raisons professionnelles devra obtenir une autorisation préalable et un service de sécurité. Nous souhaitons également rappeler à chacun de vérifier la liste des restrictions de voyage avant de s'aventurer dans des zones contestées ou dangereuses. Ne supposez pas simplement ou ne vous fiez pas à la parole d'un collègue qui vous dit qu'un système ou un secteur est autorisé à travailler. Opérer dans une zone restreinte sans autorisation signifie que Shubin Interstellar n'est pas responsable des incidents qui pourraient s'y produire. Soyez donc prudent et intelligent, vérifiez la liste des restrictions de voyage avant de partir !
     
    COIN DES ENTREPRENEURS
    Shubin Interstellar ne peut pas le faire seul !
    Joyeux anniversaire d'entrepreneur à Moon Anchor Construction
    Ce mois-ci marque le 50e anniversaire de l'arrivée de Moon Anchor Construction dans l'équipe Shubin. Créée en 2823, Moon Anchor Construction a passé les cinq dernières décennies à construire, réparer et moderniser les installations de Shubin situées dans et hors de l'atmosphère. L'entreprise a non seulement pris en charge certains de nos projets de construction les plus difficiles, comme la construction de notre installation de traitement ultramoderne à Baker et les réparations essentielles de notre énorme station nichée dans la bobine tumultueuse d'Odin, mais elle a également supervisé et conseillé plus de 500 autres projets. Les antécédents de Moon Anchor Construction en matière de travaux de premier ordre, ainsi que leur grande expérience dans la navigation sur le réseau complexe des réglementations locales et systémiques en matière de construction dans l'UEE, en ont fait un atout inestimable pour Shubin. Nous ne pourrions être plus heureux qu'ils fassent partie de l'équipe et nous sommes impatients de voir les merveilles que Moon Anchor Construction construira pour nous au cours des 50 prochaines années !
     
    Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org

    Actualités
    314

    Cette semaine dans Star Citizen 07/04/2022

    Image by Imperator_PLEXX
     
    Joyeux lundi, tout le monde !
    La version Alpha 3.17.2 est maintenant ouverte aux testeurs de la première vague ! Les abonnés, les Concierges et le groupe de test Evocati travaillent actuellement sur les dernières versions, et nous prévoyons d'ouvrir à d'autres testeurs prochainement. Pour plus d'informations sur le PTU actuel et son fonctionnement, consultez notre Comm-Link PTU 3.17.2. De plus, au cas où vous l'auriez manqué, nous avons annoncé la semaine dernière un nettoyage de la persistance à long terme des objets et du porte-monnaie dans la 3.17.2. Consultez l'annonce pour en savoir plus.
    Merci à tous ceux qui ont participé à notre week-end d'événements dynamiques ! Nous espérons que vous profitez du chaos, que vous vous soyez battus à Jumptown ou que vous soyez en train de repousser un autre Lockdown des Nine Tails. Il reste encore un jour d'événements dynamiques, alors consultez le programme et rejoignez la mêlée.
     
    Maintenant, voyons ce qui se passe cette semaine :
    Ce mardi, l'équipe Narrative propose un tout nouveau post intitulé "Mining Rocks". Ce bulletin d'information de Shubin Interstellar pour juillet 2952 révèle un nouvel avantage révolutionnaire pour les employés. Les offres pour les abonnés du mois de juin seront également publiées mardi, à la fois sous forme de bulletin d'information et de Comm-Link.
    Mercredi, nous publierons sur Spectrum la deuxième édition du Patch Watch 3.17.2, qui présente les nombreuses améliorations et corrections apportées par notre prochain patch. Mercredi, nous publierons également un Roadmap Roundup qui coïncidera avec la mise à jour bihebdomadaire de la Roadmap publique. Les rapports mensuels du mois de juin seront également publiés mercredi, celui de Squadron 42 par le biais de la newsletter.
    Le jeudi, le Festival de la Fondation commence ! Il comprend un vol gratuit, un bonus de parrainage et, surtout, de superbes récompenses pour l'aide apportée aux nouveaux citoyens grâce au système de guides. Gardez un œil sur les Comm-Links du jeudi avec tous les détails.
    Vendredi, vous recevrez la lettre d'information hebdomadaire de RSI dans votre boîte aux lettres électronique, et les abonnés peuvent s'attendre à une mise à jour du Vault des abonnés. Nous diffuserons également un nouvel épisode de Star Citizen Live sur notre chaîne Twitch. Les invités et l'heure de diffusion seront bientôt mis à jour ici.
    Passez une excellente semaine !
     
    Jake Bradley
    Responsable de la communauté
     
    LE CALENDRIER HEBDOMADAIRE DU CONTENU COMMUNAUTAIRE
     
    LUNDI, 4 juillet 2022
    Cette semaine dans Star Citizen Lockdown Nine Tails MARDI 5 juillet 2022
    Lore Post : L'exploitation minière des roches Lien de communication pour les abonnés de juin 2022 Lockdown  Nine Tails MERCREDI, 6 juillet 2022
    3.17.2 Patch Watch Post #2 Mise à jour de la Roadmap Roadmap Roundup Rapport mensuel du PU de juin 2022 Rapport mensuel de juin 2022 de Squadron 42 Newsletter JEUDI, 7 juillet 2022
    Festival de la Fondation Festival de la Fondation - Free Fly Bonus de parrainage Dragonfly VENDREDI, 8 juillet 2022
    Star Citizen Live (twitch.tv/starcitizen) Bulletin d'information hebdomadaire Mise à jour du Vault des abonnés  
    MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 4 JUILLET 2022
    Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis au Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Centre Communautaire pour avoir la chance de le voir ici !
     
    Bande-annonce du Siège d'Orison
    Funiculus et la Black Widow Company ont réalisé un teaser plein de suspense pour le prochain événement dynamique du Siège d'Orison, et nous pouvons déjà sentir la tension monter !
    Découvrez la vidéo complète sur le  Community Hub
     

     
    Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org
     

    Actualités
    487

    Le magazine Jump Point de juin 2022 est maintenant disponible !

    À l’attention des abonnés : Le numéro de juin 2022 du Jump Point est maintenant disponible dans votre espace "abonné". Ce mois-ci, vous découvrirez le développement du robuste véhicule Drake Mule, l'histoire actualisée de Roberts Space Industries, un Galactapedia sur le légionnaire d'Anvil et une toute nouvelle nouvelle histoire courte.
    Si vous êtes intéressés à devenir abonnés pour soutenir le développement du jeu ? Vous pouvez en savoir plus ici.
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    Une copie du magazine de juin 2022 est disponible ici, uniquement pour les membres des Swiss Starships.

    Inside Star Citizen
    578

    [FR] Inside Star Citizen - Le siège d'Orison - Printemps 2022

    Cette semaine ? Qu'attendez-vous le plus de l'Alpha 3.17.2 ? Notre dernier numéro d'Inside Star Citizen de la saison présente les nombreuses fonctionnalités de la dernière mise à jour, ainsi que des conseils sur la meilleure façon d'affronter le gang des Nine Tails pendant le siège d'Orison.

    Actualités
    471

    Ce mois-ci dans Star Citizen

    La version Alpha 3.17.2 de Star Citizen est presque arrivée, mais ce n'est pas la seule excitation à l'horizon ! Le mois de juillet est rempli à ras bord de contenu passionnant, à la fois dans le verse et en dehors, alors lisez ce qui suit pour vous mettre au courant.
     
    Alpha 3.17.2
    Alpha 3.17.2 arrive bientôt sur les serveurs live et comprend le tout nouvel événement dynamique du siège d'Orison ainsi que les premiers points d'intérêt des vaisseaux abandonnés et des postes coloniaux. Le patch inaugure également des missions de livraison illégales qui offrent de plus grandes récompenses mais aussi des risques supplémentaires !
    Consultez notre dernier épisode Inside Star Citizen pour plus de détails.
     

     
    Lockdown de Nine Tails
    Le Nine Tails gang est devenu plus audacieux et verrouille diverses stations dans l'espace aérien de Crusader. Le week-end prochain, surveillez les alertes de mission et de marchandise vous demandant de soutenir la Force de défense civile dans des opérations de ravitaillement ou de lutte contre la piraterie.
    Cependant, si la vie de pirate vous convient, Nine Tails pourrait bien avoir besoin de son propre soutien...

     
    Réouverture de Jumptown
    Le carnage chaotique (ou la file d'attente respectueuse) de l'événement dynamique préféré de la communauté est de retour, alors rassemblez vos compagnons d'org pour un nouveau voyage à Jumptown !
    Gardez l'œil ouvert pour plus de détails, car la course pour Maze revient ce week-end !

     
    Festival des fondations
    Le Festival des fondations est un programme civique d'un mois qui vise à renforcer l'esprit communautaire en encourageant les citoyens et les civils à faire du bénévolat auprès d'organisations locales et impériales. Ici, sur Terre, nous célébrons notre incroyable communauté Star Citizen tout au long du mois, à partir du 7 juillet. Il y aura des mises à jour du système de guide, les points forts des orgs, des peintures de vaisseaux gratuites et exclusives (8 en fait !), et plus encore !

     
     
    Voler gratuitement
    Vous avez besoin de quelques amis de plus sur votre aile ? Parallèlement au Festival de la Fondation, nous organisons notre dernier événement Free Fly. Faites savoir à tous vos copilotes potentiels qu'il est gratuit de sauter dans le verse du 7 au 18 juillet. Plus de détails bientôt !

     
    Bonus de parrainage
    Plonger dans les épaves ou charger une soute avec Maze à Jumptown est bien meilleur avec un copilote à vos côtés.
    À partir du 7 juillet, notre dernier bonus de parrainage vous offre, à vous et aux nouveaux joueurs que vous parrainez, un Drake Dragonfly gratuit !

     
    La bataille des briques
    L'année dernière, nous avons présenté sur les médias sociaux un modèle LEGO® détaillé du Vautour Drake créé par la communauté. Il n'a pas fallu longtemps pour qu'EVE Online s'en amuse, en apportant son Venture à la fête. À ce moment-là, nous avons su que nous devions régler cette rivalité amicale une fois pour toutes, et nous avons donc mis EVE au défi de réaliser une construction aux proportions galactiques... et ils ont accepté.
    Pour en savoir plus sur la bataille de briques, ne manquez pas le grand événement en direct le 22 juillet. Cela promet d'être... eh bien... tortueux ?

     
    Le regard tourné vers l'extérieur !
     
    Concours de vaisseaux
    Envie de montrer votre amour pour les vaisseaux Tevarin ? Le Crusader est peut-être plus adapté à vos besoins ? Vous avez envie de dire au monde entier que l'Argo est le meilleur vaisseau cargo du monde ? Notre concours annuel de vaisseaux est l'événement qu'il vous faut ! Cette célébration de plusieurs semaines aux proportions galactiques verra la communauté s'affronter, créer et voter, tout cela pour couronner le vaisseau champion de 2022.
    La compétition commence en août, alors préparez-vous à faire du bruit !

    Journée "Parlez comme un pirate
    Pour la journée "Talk Like a Pirate", nous prévoyons la plus grande célébration pleine de bernaches et de cape et d'épée à ce jour ! Pour célébrer la vie de pirate, nous organiserons des concours, des événements et de nouvelles offres sur le thème des pirates.
    "YARR !" obligatoire

     
    Traduction : @Tyti1980 Swiss Starships
     
     
     
     

    Actualités
    351 1

    Patch Watch 3.17.2 Améliorations du réseau, ajout d'une boîte de mission sur le Mustang et plus encore

    Bienvenue à tous pour la première observation des correctifs de la version 3.17.2 !
    Comme pour les précédents Patch Watch, nous ne voulons pas manquer l'opportunité de mettre en avant certaines des corrections et améliorations à venir qui ne sont pas sur la feuille de route publique.
    Améliorations en aval de la mise en réseau des acteurs.
    La version Alpha 3.17.2 apporte des améliorations à la mise en réseau des acteurs en aval, ce qui améliore considérablement la façon dont les joueurs et les PNJ se déplacent sur le réseau. Le nouveau système devrait permettre des mouvements beaucoup plus fluides, avec moins d'instabilité et de mouvements non naturels, ainsi que des démarrages/arrêts améliorés, les acteurs jouant désormais les animations correctes au lieu de faire des claquettes. En outre, le nouveau système traite les framerates faibles/variables ou les conditions de réseau variables de manière beaucoup plus nette. Des améliorations continues seront apportées à ce système et des réglages supplémentaires seront effectués sur divers paramètres dans les futurs patchs.
    Réduction des rochers flottants
    L'art environnemental a effectué un polissage général des surfaces planétaires, y compris Daymar et Yela, en ajustant les paramètres de diffusion des ressources pour réduire les rochers et le feuillage flottants.
    Corrections et ajustements du ravitaillement en carburant
    Les concepteurs du système ont résolu certains problèmes de ravitaillement en carburant avant d'ajouter plus de profondeur. En voici une sélection :
    Correction d'un problème avec la série MISC Reliant afin d'empêcher les vaisseaux d'entrer dans la buse de carburant. La peinture des vaisseaux ne change plus lors du ravitaillement. Le ravitaillement automatique indique désormais correctement qu'un service est nécessaire. L'arrimage automatique au bras du réservoir a été corrigé pour tous les vaisseaux. Désactivation de la possibilité de voyager en mode quantique avec un vaisseau attaché au bras de pompage. Équilibrage des vaisseaux et des armes
    L'équipe chargée des caractéristiques des véhicules a intégré quelques ajustements d'équilibrage :
    Le Vanduul Blade est légèrement en avance en termes de chiffres bruts (environ 1G) et est meilleure que le Gladius en termes de poussée avant. Cependant, le Gladius est meilleur dans la poussée latérale. Canons à plasma ajustés à 1400 m/s avec des coûts de condensateurs plus élevés pour compenser. Il conserve donc la même quantité de dégâts dans le magasin d'énergie que le Gladius. Les canons à plasma sont réglés sur des dégâts énergétiques complets (les dégâts de distorsion sont en cours de révision). Boîte de mission ajoutée au Mustang
    Avez-vous déjà souhaité transporter des boîtes de mission avec le Consolidated Outland Mustang ? Eh bien, c'est le cas de l'équipe chargée du contenu des véhicules américains, qui a étudié plusieurs options pour ajouter cette capacité. Ce n'est pas encore définitif, car l'équipe a trouvé une solution encore meilleure, mais pour la version Alpha 3.17.2, vous pourrez ouvrir la boîte de chargement du Mustang et y placer une boîte de mission.

     
    Trad: @Maarkreidi SwissStarships.org

    Actualités
    434

    Spectrum News

    CIG à publié deux annonces sur Spectrum cette semaine. Comme peu de francophones aiment se balader sur Spectrum car il est exclusivement anglophone, je vous les propose traduites ci-après.
     
    Maintenance de la plateforme : Période d'indisponibilité de la marchandise
    Nos entrepôts effectueront un inventaire physique ce jeudi 30 juin, ce qui nous oblige à supprimer temporairement l'option d'achat de marchandises physiques sur notre site Web du 29 juin au 6 juillet.
    Nous vous prions de bien vouloir nous excuser pour tout inconvénient que cela pourrait vous causer.
     
    La suivante est très importante pour la suite.
    Alpha 3.17.2 Nettoyage de la base de données
    Bonjour à tous,
    Lorsque nous avons introduit la Persistance à long terme dans l'Alpha 3.8.2, nous avons indiqué que les nettoyages de base de données se produiraient toujours, bien qu'irrégulièrement, tout au long de la phase Alpha de Star Citizen. Le dernier nettoyage de la base de données ayant eu lieu dans la version Alpha 3.15, nous envisageons maintenant le prochain nettoyage qui aura lieu dans le cadre du prochain patch Alpha 3.17.2.
    Plus précisément, au cours du cycle de patch 3.17.0/1, un certain nombre de problèmes ont surgi et ont conduit à l'inondation de la base de données LTP avec des données erronées. Alors qu'à l'aube de la 17.1, nous avions initialement l'intention de corriger ce problème de manière chirurgicale, la forte affluence sans précédent (sérieusement folle) pendant la semaine de lancement d'Invictus, associée à de nombreux bogues, a entraîné une métastase des problèmes au-delà de notre capacité à les corriger manuellement. C'est pourquoi, comme mentionné ci-dessus, il est temps de procéder à un nettoyage.
    Comme nous avons divisé la Persistance à long terme (PLT) en trois sections distinctes : Objets, Portefeuille (aUEC) et Réputation, nous pouvons effacer des parties spécifiques de la PLT si nécessaire.
    Avec la version Alpha 3.17.2, les objets et le portefeuille (aUEC) seront effacés, mais nous avons pris des mesures pour que votre réputation actuelle soit préservée.
    En plus d'effacer la base de données, ce nettoyage permettra également de résoudre une variété de problèmes liés aux comptes que certains joueurs n'ont pas pu résoudre en réinitialisant leur personnage ou en utilisant des solutions de contournement. Bien sûr, comme pour tout nettoyage de LTP, tous les éléments attribués à votre compte ( pledges, subscriber flair, récompenses, etc.) seront conservés.
    Enfin, avec Jumptown et Nine Tails Lockdown qui démarrent ce week-end, et de nombreux joueurs prêts à faire des profits, nous explorons une variété d'options pour compenser un montant indéterminé d'aUEC lorsque la 3.17.2 sortira, pour les joueurs que nous avons actifs en 3.17.1. Plus de détails sur ce sujet à venir.
    Les vaisseaux et les véhicules sont en effet des objets dans ce cas, donc ceux achetés en jeu seront concernés. Les vaisseaux et les véhicules achetés sur la boutique des pledges ne le seront pas, bien sûr.
     
    Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
     
     
     
     
     

    Actualités
    326

    Mise à jour de Galactapedia Juin 2022

    L'ARCHE, SYSTÈME TAYAC
    Bienvenue dans le tour d'horizon des mises à jour de Galactapedia de ce mois-ci. Ce mois-ci, nous visitons le magnifique système Goss, nous explorons le système Hadrian et nous jetons un coup d'oeil aux plantes de demain. Nous nous intéressons également à l'astringent citron vert sauteur. Rejoignez le fil de discussion Spectrum pour toute discussion ou commentaire.
     
    Article complet :
        Jumping lime - Ne saute pas vraiment.
     
    Articles courts :
        Système Goss - Joyau de l'UEE.
        Goss I - Planète agricole.
        Cassel - Planète de destination.
        Goss III - Hôpital de destination.
        Système Hadrian - L'ancienne muraille de l'humanité.
        Hadrian I - La planète la plus intime d'Hadrian (actuelle).
        Hadrian II - Un lieu de détente pour faire le plein.
        Récif de Kedsu - Style Banu,Exploité par les humains.
        Ceinture d'Hadrien alpha - Un véritable champ de mines.
        Hadrian III - ressemblance avec un œil humain.
        Rayari Inc - Producteur de plantes de qualité.
        Draceana pura - Filtre à eau.
        Elysian bloom - Attrape-mouches.
        Flight-of-fancy - Soulage les allergènes.
        Fortress palm - Fournisseur de fruits (et de dangers).
        Giboshi bane - Repousse les insectes.
        Grand flabellum - Anti-vent.
        Haldor lily - Survivre aux tempêtes.
        Midnight calathea - Mangeur de lumière.
        Sail casia -  Bâches imperméables ou des imperméables.
    Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org
     
     
     
     
     

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