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    Spectrum News

    CIG à publié deux annonces sur Spectrum cette semaine. Comme peu de francophones aiment se balader sur Spectrum car il est exclusivement anglophone, je vous les propose traduites ci-après.
     
    Maintenance de la plateforme : Période d'indisponibilité de la marchandise
    Nos entrepôts effectueront un inventaire physique ce jeudi 30 juin, ce qui nous oblige à supprimer temporairement l'option d'achat de marchandises physiques sur notre site Web du 29 juin au 6 juillet.
    Nous vous prions de bien vouloir nous excuser pour tout inconvénient que cela pourrait vous causer.
     
    La suivante est très importante pour la suite.
    Alpha 3.17.2 Nettoyage de la base de données
    Bonjour à tous,
    Lorsque nous avons introduit la Persistance à long terme dans l'Alpha 3.8.2, nous avons indiqué que les nettoyages de base de données se produiraient toujours, bien qu'irrégulièrement, tout au long de la phase Alpha de Star Citizen. Le dernier nettoyage de la base de données ayant eu lieu dans la version Alpha 3.15, nous envisageons maintenant le prochain nettoyage qui aura lieu dans le cadre du prochain patch Alpha 3.17.2.
    Plus précisément, au cours du cycle de patch 3.17.0/1, un certain nombre de problèmes ont surgi et ont conduit à l'inondation de la base de données LTP avec des données erronées. Alors qu'à l'aube de la 17.1, nous avions initialement l'intention de corriger ce problème de manière chirurgicale, la forte affluence sans précédent (sérieusement folle) pendant la semaine de lancement d'Invictus, associée à de nombreux bogues, a entraîné une métastase des problèmes au-delà de notre capacité à les corriger manuellement. C'est pourquoi, comme mentionné ci-dessus, il est temps de procéder à un nettoyage.
    Comme nous avons divisé la Persistance à long terme (PLT) en trois sections distinctes : Objets, Portefeuille (aUEC) et Réputation, nous pouvons effacer des parties spécifiques de la PLT si nécessaire.
    Avec la version Alpha 3.17.2, les objets et le portefeuille (aUEC) seront effacés, mais nous avons pris des mesures pour que votre réputation actuelle soit préservée.
    En plus d'effacer la base de données, ce nettoyage permettra également de résoudre une variété de problèmes liés aux comptes que certains joueurs n'ont pas pu résoudre en réinitialisant leur personnage ou en utilisant des solutions de contournement. Bien sûr, comme pour tout nettoyage de LTP, tous les éléments attribués à votre compte ( pledges, subscriber flair, récompenses, etc.) seront conservés.
    Enfin, avec Jumptown et Nine Tails Lockdown qui démarrent ce week-end, et de nombreux joueurs prêts à faire des profits, nous explorons une variété d'options pour compenser un montant indéterminé d'aUEC lorsque la 3.17.2 sortira, pour les joueurs que nous avons actifs en 3.17.1. Plus de détails sur ce sujet à venir.
    Les vaisseaux et les véhicules sont en effet des objets dans ce cas, donc ceux achetés en jeu seront concernés. Les vaisseaux et les véhicules achetés sur la boutique des pledges ne le seront pas, bien sûr.
     
    Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
     
     
     
     
     

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    Mise à jour de Galactapedia Juin 2022

    L'ARCHE, SYSTÈME TAYAC
    Bienvenue dans le tour d'horizon des mises à jour de Galactapedia de ce mois-ci. Ce mois-ci, nous visitons le magnifique système Goss, nous explorons le système Hadrian et nous jetons un coup d'oeil aux plantes de demain. Nous nous intéressons également à l'astringent citron vert sauteur. Rejoignez le fil de discussion Spectrum pour toute discussion ou commentaire.
     
    Article complet :
        Jumping lime - Ne saute pas vraiment.
     
    Articles courts :
        Système Goss - Joyau de l'UEE.
        Goss I - Planète agricole.
        Cassel - Planète de destination.
        Goss III - Hôpital de destination.
        Système Hadrian - L'ancienne muraille de l'humanité.
        Hadrian I - La planète la plus intime d'Hadrian (actuelle).
        Hadrian II - Un lieu de détente pour faire le plein.
        Récif de Kedsu - Style Banu,Exploité par les humains.
        Ceinture d'Hadrien alpha - Un véritable champ de mines.
        Hadrian III - ressemblance avec un œil humain.
        Rayari Inc - Producteur de plantes de qualité.
        Draceana pura - Filtre à eau.
        Elysian bloom - Attrape-mouches.
        Flight-of-fancy - Soulage les allergènes.
        Fortress palm - Fournisseur de fruits (et de dangers).
        Giboshi bane - Repousse les insectes.
        Grand flabellum - Anti-vent.
        Haldor lily - Survivre aux tempêtes.
        Midnight calathea - Mangeur de lumière.
        Sail casia -  Bâches imperméables ou des imperméables.
    Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org
     
     
     
     
     

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    Cette semaine dans Star Citizen 06/27/2022

    Image par TACTICAL-KD
     
    Joyeux lundi à tous !
    Tout d'abord, nous aimerions vous rappeler que même si la Semaine Alien se termine aujourd'hui, le concours Intergalactic Mix-Off et le concours d'affiches de vaisseaux extraterrestres acceptent encore des soumissions pour quelques heures. Alors rendez-vous sur Spectrum après avoir lu ceci et tentez de gagner un superbe vaisseau extraterrestre. Les dernières heures approchent également pour le concours Star Citizen vs EVE Online : Battle of the Bricks, alors envoyez-nous votre vaisseau spatial Lego Star Citizen aujourd'hui avant 23 h 59, heure du Pacifique.
    Vous avez également encore la possibilité de voir votre organisation mise en avant par nous lors du Festival des fondations en juillet. Dans les années 60, le Festival des fondations est un programme civique d'un mois qui vise à renforcer les fondations de la communauté en encourageant les citoyens et les civils à faire du bénévolat dans les organisations locales et impériales. Nous voulons donc donner une place de choix aux nombreuses organisations qui font de la communauté Star Citizen l'une des meilleures du monde.
    Et en parlant d'organisations, c'est le moment idéal pour en faire partie, car Star Citizen Alpha 3.17.2 est déjà chez nos Evocati sur les serveurs PTU. Si nos analyses PTU nous ont appris quelque chose, c'est que vous avez besoin de quelqu'un pour vous soutenir dans le nouvel événement dynamique explosif, le Siège d'Orison.
    Que diriez-vous d'un entraînement supplémentaire avant le lancement du nouveau patch ? À la fin de cette semaine, nous organisons non pas un mais deux événements dynamiques qui vous permettront d'affronter des PNJ et d'autres joueurs. Ne manquez pas le verrouillage de Nine Tails et Jump Town 2.0, qui se dérouleront du 30 juin au 5 juillet ! Le programme détaillé sera bientôt disponible.
     
    Maintenant, voyons ce qui se passe cette semaine :
    Ce mardi, l'équipe Narrative nous apporte la mise à jour mensuelle du  Galactapedia. Nous effectuerons également une maintenance programmée mardi, à partir d'environ 6 h 30 (Pacifique) / 13 h 30 (UTC). Cela entraînera une interruption de service d'environ 5 heures, pendant lesquelles l'univers persistant, Arena Commander et nos sites Web seront indisponibles.
    Mercredi, nous publierons sur Spectrum un message de suivi de la mise à jour 3.17.2, dans lequel nous parlerons des nombreuses améliorations et corrections apportées par notre prochaine mise à jour.
    Jeudi, c'est le dernier épisode d'Inside Star Citizen avant la pause avec un rapport de patch approfondi pour l'Alpha 3.17.2.  Nous donnerons également le coup d'envoi d'un long week-end d'événements dynamiques, à commencer par le Lockdown des  Nine Tails !
    Vendredi, vous recevrez la Newsletter hebdomadaire de RSI dans votre boîte aux lettres électronique, et les abonnés peuvent s'attendre à une mise à jour du Vault des abonnés. En outre, nous vous tiendrons au courant de l'évolution de Star Citizen Live plus tard dans la semaine.
    Passez une excellente semaine dans et hors du jeu !
     
    Christian Schmitt alias Wayne-CIG
    Responsable de la communauté
     
    LE CALENDRIER HEBDOMADAIRE DU CONTENU COMMUNAUTAIRE
     
    LUNDI, 27 juin 2022
    Cette semaine dans Star Citizen MARDI 28 juin 2022
    Mise à jour du Galactapedia Maintenance du jeu et des services (Annonce du Spectrum) MERCREDI 29 juin 2022
    Poste de surveillance de la mise à jour 3.17.2 JEUDI 30 juin 2022
    Inside  Star Citizen (youtube.com/c/RobertsSpaceInd) Coup d'envoi des événements dynamiques VENDREDI, 1er juillet 2022
    Star Citizen Live (twitch.tv/starcitizen) Bulletin d'information hebdomadaire Mise à jour du Vault des abonnés MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 06 juin 2022
    Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis au Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Centre Communautaire pour avoir la chance de le voir ici !
     
    Assister à une éclipse annulaire dans Star Citizen
    Bo-Fone et l'équipe Crane Expedition du groupe Curvature ont accompli leur mission d'éclipse de la manière la plus immersive possible et ont fait la démonstration d'une véritable expérience d'exploration en bac à sable.
    Regardez la vidéo complète sur le Community Hub.

    Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org
     
     
     

    Inside Star Citizen
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    Inside Star Citizen : Second Life

    Que pensez-vous trouver dans les recoins du site de crash d'un Reclaimer ? Cette semaine, Inside Star Citizen vous présente une nouvelle colonie mystérieuse à la surface de MicroTech, ainsi qu'un aperçu des plateformes que vous protégerez lors du siège d'Orison, tous deux prévus dans la version Alpha 3.17.2.
    Source : Star Citizen, youtube.

    Actualités
    414

    Feuille de route - 22 juin 2022

    Joyeux mercredi à tous !
    Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative pour vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles.
    Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine !
    -L'équipe communautaire de CIG
    Changements notables pour le 22 juin 2022
     
    Vue des publications
    Les cartes suivantes ont été ajoutées à l'aperçu de la version et marquées comme engagées :
    Avant-postes coloniaux - Abandonnés
    Mise en place d'avant-postes abandonnés dans tout Stanton sur le thème du colonialisme. Ces lieux seront lancés avec des missions, du butin et des rencontres avec des IA hostiles. Cette fonctionnalité a été ajoutée à la colonne Alpha 3.17 et devrait être livrée au deuxième trimestre dans la version 3.17.2. 

    IA - Vaisseaux de largage et renforts
    Permettre aux vaisseaux d'IA d'atterrir et de livrer des renforts sur des zones terrestres non structurées, telles que des terrains planétaires, où une zone d'atterrissage prédéfinie et l'assistance du contrôle du trafic aérien ne sont pas disponibles. Cette fonctionnalité a été ajoutée à la colonne Alpha 3.17 et devrait être livrée au deuxième trimestre dans la version 3.17.2. 
     
    Suivi de l'avancement
    Le livrable suivant a été ajouté au suivi de l'avancement :
     
    Les infrastructures d'astéroïdes
    Ajout de nouvelles installations d'astéroïdes à l'univers persistant. Des zones traversables créées à la main offrant différentes possibilités de jeu à l'intérieur et à l'extérieur des astéroïdes. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe EU Sandbox 1.
    En raison d'un changement de priorité pour l'équipe chargée de l'art conceptuel des véhicules, à la fois pour attendre que des systèmes spécifiques soient mis en ligne et pour obtenir des ressources supplémentaires sur d'autres véhicules à venir, les livrables suivants ont été temporairement retirés du suivi de l'avancement jusqu'à ce que des ressources supplémentaires soient attribuées :
    RSI Orion MISC Coque B MISC Coque D MISC Coque E Crusader Genesis Starliner  
     C'est tout pour cette semaine ! Rejoignez la discussion sur Spectrum, et consultez le Guide d'accompagnement de la feuille de route pour plus d'informations sur la feuille de route publique de Star Citizen.
     
    Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org

    Actualités
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    Cette semaine dans Star Citizen 20/06/2022

    Image de MaluhTV
     
    Joyeux lundi, tout le monde !
    La semaine Alien est arrivée ! Merci à tous pour vos contributions aux concours de la Semaine Alien, qu'il s'agisse de boissons savoureuses ou de posters étonnants. Pour plus de détails sur ces concours, nos spectacles sur le thème de la Semaine Alien, et plus encore, consultez la page centrale dédiée à la Semaine Alien.
    La version alpha 3.17.2 est maintenant entre les mains de nos excellents testeurs Evocati, qui travaillent activement pour que la version soit prête pour le prime time. Nous espérons ouvrir cette version à la première vague très bientôt, alors restez à l'écoute pour plus de détails.
     
    Maintenant, voyons ce qui se passe cette semaine :
    Vous avez résolu la transmission de Xi'an la semaine dernière ? Cette semaine, mardi, nous avons une transmission Banu qui entre dans le système Stanton pour que vous la traduisiez.
    Mercredi, nous mettrons à jour la feuille de route publique, accompagnée d'un résumé de la feuille de route.
    Jeudi, Inside Star Citizen vous présente l'ajout prochain du point d'intérêt Derelict Reclaimer dans l'Alpha 3.17.2, ainsi qu'une introduction à notre dernier événement dynamique, le siège d'Orison.
    Vendredi, nous avons un nouvel épisode de Star Citizen Live sur notre chaîne Twitch. Restez à l'écoute pour connaître les invités et les heures de diffusion. Vous pourrez également découvrir une mise à jour du Vault des abonnés sur le thème des extraterrestres et la lettre d'information hebdomadaire de RSI envoyée dans votre boîte aux lettres. Pour terminer la semaine, les abonnés pourront se procurer le numéro de juin de Jump Point.
     
    Passez une fantastique semaine extraterrestre !
    Jake Bradley
    Responsable de la communauté
     
    LE CALENDRIER HEBDOMADAIRE DU CONTENU COMMUNAUTAIRE
     
    LUNDI, 20 juin 2022
        Cette semaine dans Star Citizen MARDI 21 juin 2022
        Poste frontière : Transmission Banu MERCREDI 22 juin 2022
        Mise à jour de la feuille de route     Résumé de la feuille de route JEUDI 23 juin 2022
        Inside Star Citizen (youtube.com/c/RobertsSpaceInd) VENDREDI 24 juin 2022
        Star Citizen en direct (twitch.tv/starcitizen)     Bulletin d'information hebdomadaire     Mise à jour du Vault des abonnés     Point de saut - juin 2022 MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 06 juin 2022
    Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis au Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Centre Communautaire pour avoir la chance de le voir ici !
     
    Gamme d'armures industrielles Greycat ARIL - Spoof Advert
    Parfois, quand on aime un ensemble d'armures particulier dans Star Citizen, on a besoin de partager cet amour avec le monde, et c'est exactement ce qu'a fait StarrStreams. C'est ce qu'a fait StarrStreams en réalisant une fantastique publicité dans le monde pour l'ensemble d'armures Aril : "Si bonnes qu'elles sont probablement illégales quelque part."
    Découvrez la vidéo complète sur le Community Hub.
     

    Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org
     
     

    Inside Star Citizen
    557

    Inside Star Citizen : A l'intérieur du Merchantman

    Quel est le premier endroit dans le 'verse où vous emmènerez votre Merchantman ? Cette année, la semaine des extraterrestres débute par un aperçu détaillé de l'état d'avancement de la barge Banu, à l'intérieur comme à l'extérieur.
    Source : Star Citizen, youtube.

    Actualités
    340

    Infos complémentaires sur les Kiosks de marchandises

    Suite à l'ISC de la semaine passée qui nous à permis de découvrir un visuel des nouveaux Kiosk de marchandises, beaucoup de postes ont commencé à fusiller CIG car l'image a de suite été analysée par les "spécialistes" de la communauté (hahaha). Comme d'habitude des débats houleux s'en sont suivis.
    Petit rappel du visuel du travail TOUJOURS EN COURS ET NON TERMINE pour vous éviter de regarder l'ISC pour une seule image :

     
    Les vociférant, comme à leur habitude ont simplement vociféré à chaux alors qu'il est bien mis en bas à gauche PROTOTYPE. Le point positif dans tout cela, est que Stormknife-cig est revenu pour clarifier les choses et les infos complémentaires délivrées dans sont messages sont trèèèès intéressantes à tous points de vue. 
    En voici la traduction : 
    Hey,
    Je voulais donner quelques informations supplémentaires que j'ai laissées de côté dans l'épisode de l'ISC. J'ai obtenu le feu vert pour poster quelques images de concept de l'époque où la conception de cette interface utilisateur a commencé, ce qui devrait donner une idée de la direction générale que nous prenons. Elles sont jointes ci-dessous. Je m'excuse à la fois pour les visuels en boîte grise (considérez-les comme des esquisses sur une serviette de table pendant que nous explorions les concepts, et non comme de véritables concepts artistiques) et pour la quantité d'informations que j'ai dû rédiger (certaines parties montrent des concepts non approuvés).
    Certains d'entre vous l'ont déjà partiellement deviné, mais le vaisseau au milieu est en effet destiné à afficher le chargement de votre cargaison. En outre, sous le navire se trouve un espace que nous avons réservé pour gérer les données et les détails du chargement. Nous avons estimé que ce visuel était important pour les futures fonctionnalités dont nous avons parlé dans les diffusions précédentes (comme le chargement des PNJ, la distribution de masse qui a un impact sur votre vol, et les cargaisons qui ont un impact sur les autres cargaisons (ne mettez pas de choses radioactives à côté des plantes et autres)).
    Bon sang, Ben, pourquoi ces points n'étaient-ils pas dans les concepts de l'ISC que vous avez montrés ?
    Les concepts que nous avons montrés en ISC sont représentatifs de ce que nous travaillons à mettre dans le jeu pour la version 3.18. Nous les modifierons et les améliorerons une fois que nous aurons un prototype fonctionnel, mais ce sont les choses que nous pensons, avec une certaine confiance, être en mesure de faire dans le temps dont nous disposons (des problèmes de développement inattendus sont toujours possibles). Les éléments présentés dans ces premiers concepts ont été supprimés de cette version en raison d'un manque de temps pour les développeurs.
    Le visuel de chargement du vaisseau, par exemple, a été supprimé il y a plusieurs mois, alors que la phase de conception n'en était qu'à sa première semaine. La conversation s'est résumée à :
    "Nous pensons que c'est très important et que cela fera passer l'interface utilisateur de correct à bon."
    "D'accord, combien de temps cela va-t-il prendre ?"
    "Cela va retarder le streaming persistant et toutes les fonctionnalités qui en dépendent d'au moins deux mois supplémentaires."
    "Non."
    "Ouais, on s'en doutait."
    Il y a eu des coupes similaires en raison du temps et des priorités, comme l'affichage de l'historique des prix/de l'approvisionnement lorsque vous développez un produit (Building Blocks ne prend pas en charge les graphiques nécessaires de manière native et nous n'enregistrons pas encore ces données), l'affichage de ce que les autres emplacements achèteront/vendront (l'équipe fait pression pour créer une application mobiglas dédiée à cela depuis des années) et les minuteurs de chargement (bande passante d'ingénierie générale). Ils sont conçus, mais malheureusement, l'équipe n'a pas les effectifs (ou les dépendances d'autres équipes) pour agir sur eux en ce moment.
    Nous avons exploré des moyens de réduire le temps de mise en œuvre (voir l'image avec la vue filaire du Caterpillar et les visuels simplifiés de la soute ci-dessous) ou de remplacer temporairement le vaisseau (en montrant la marchandise que vous avez sélectionnée comme vous l'avez mentionné). Rien n'est tout à fait compatible avec le calendrier (pour vous donner une idée, nous devons voler un ingénieur d'une autre équipe pour cette interface, et nous ne l'avons que pour environ 20 jours).
    Pour être 100% clair, ces fonctionnalités supplémentaires sont toujours planifiées, l'équipe est juste en train d'équilibrer le travail sur diverses fonctionnalités et a l'intention d'y revenir. Nous devions de toute façon mettre à jour le kiosque pour le Cargo Refactor, et nous avons profité de l'occasion pour insérer le plus d'améliorations ayant un impact immédiat (affichage des marchandises qui sont actuellement cachées dans le kiosque, affichage de la demande, etc.) possible dans le calendrier sans travail temporaire que nous devrions défaire plus tard.

    TL;DR : Le vaisseau (ou le casier de stockage, ou le sac à dos) au milieu est destiné à une utilité future. C'est un peu gênant pour l'instant qu'un tiers de l'écran soit occupé par des objets temporairement non pertinents, mais nous avons dû couper certains éléments de la conception qui auraient autrement rempli l'espace alors que l'équipe est un peu éparpillée sur les fonctionnalités. Cela nous permettra, nous l'espérons, de gagner du temps lorsque nous serons autorisés à revenir et à passer à l'étape suivante pour rendre ces objets pertinents pour l'objectif du kiosque de marchandises.





     
    A vous maintenant de scruter le moindre détail et n'hésitez pas à dire ce que vous en penser en commentaire.

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    Xi'an Transmission

    Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org

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    439 1

    Cette semaine dans Star Citizen 13/06/2022

    https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/18722-Star-Citizen-Vs-EVE-Online-Battle-Of-The-Bricks
    Image par Small_Beetles
     
    Joyeux lundi, tout le monde !
    Tout d'abord, nous aimerions remercier tous ceux qui se sont arrêtés à l'un des Bar Citizens que nous avons accueillis ce week-end pour célébrer la Journée du premier contact et la Journée internationale du Bar Citizen ! C'était agréable de vous revoir tous en personne, et l'équipe a passé un moment fantastique à discuter de tout ce qui concerne les citoyens des bars et à recharger leurs batteries avec l'énergie communautaire. L'affluence était énorme, avec plus de 800 participants dans le monde entier !
    Nous savons que certains d'entre vous auraient aimé nous rejoindre mais, pour diverses raisons, n'ont pas pu se rendre aux événements de L.A., Austin, Manchester, Montréal ou Francfort. Cependant, ce n'était que le coup d'envoi de notre tournée mondiale du Bar Citizen. Si vous avez un événement en préparation, partagez-le avec nous sur Spectrum, car nous sommes à la recherche d'événements Bar Citizen organisés par la communauté et auxquels nous pourrions participer dans le monde entier !
    En parlant de la communauté, nous vous invitons à promouvoir votre organisation pour le prochain Festival de la Fondation, une célébration pour les nouveaux joueurs qui débutera en juillet. Nous recherchons des organisations de toutes sortes et de toutes tailles à mettre en avant tout au long du mois, alors si vous recrutez, faites-le nous savoir !
    Il reste également beaucoup de temps pour nous montrer vos couleurs lors de notre célébration du mois des fiertés ! Nous avons vu des soumissions incroyables jusqu'à présent - continuez comme ça !
    Comme vous pouvez le voir ci-dessus, nous pensons que l'amitié entre les nerds des jeux de l'espace est vraiment exceptionnelle et nous permet d'accomplir beaucoup plus ensemble. Cependant, l'amitié et le respect mutuel n'existent pas seulement au sein de notre communauté mais s'étendent à tous les joueurs et développeurs qui regardent vers les étoiles et rêvent d'aventures (après tout, il y a littéralement assez d'espace pour nous tous).
    C'est donc un grand honneur pour nous d'annoncer que nous nous sommes associés à nos amis d'EVE Online et que nous invitons nos deux communautés à la Bataille des Briques afin de récolter des fonds pour une bonne cause qui nous tient à cœur !
    Oh, et si vous n'êtes pas un bricoleur invétéré, ne paniquez pas, car la semaine des extraterrestres est à nos portes avec toute une série de défis créatifs !
     
    Maintenant, voyons ce qui se passe cette semaine :
    Ce lundi, nous avons donné le coup d'envoi de la Bataille des briques, une compétition visant à trouver les meilleurs constructeurs de briques de Stanton jusqu'à New Eden.
    Mardi, préparez-vous pour une introduction à la Semaine Alien, alors que l'équipe narrative partage une nouvelle transmission Xi'an. Pouvez-vous aider à traduire le texte ?
    Puis, à partir de jeudi, la folie Alien démarre vraiment avec une semaine pleine d'amusement, de mises à jour, de concours, et de vaisseaux et de peintures hors du commun.
    Jeudi également, nous reviendrons avec un nouvel épisode de Inside Star Citizen, qui explorera les merveilles invisibles du Banu Merchantman dans une mise à jour approfondie de l'état de développement.
    Vendredi, Jared et Frederic Dupere, l'artiste conceptuel en chef, nous invitent à un épisode de développement spécial sur le thème des extraterrestres dans le cadre de Star Citizen Live, à partir de 8 heures du matin (heure française).
    Vous pourrez également découvrir une mise à jour du Vault des abonnés sur le thème des extraterrestres et la lettre d'information hebdomadaire de RSI envoyée dans votre boîte aux lettres.
     
    Passez une excellente semaine dans et hors du jeu !
    Christian Schmitt alias Wayne-CIG
    Responsable de la communauté
     
    LE CALENDRIER HEBDOMADAIRE DU CONTENU COMMUNAUTAIRE
     
    LUNDI, 13 juin 2022
      Cette semaine dans Star Citizen   Star Citizen vs. EVE Online : La bataille des briques MARDI 14 juin 2022
      Transmission Xi'an JEUDI, 16 juin 2022
      Semaine Alien   Inside Star Citizen (youtube.com/c/RobertsSpaceInd) VENDREDI, 17 juin 2022
      Semaine extraterrestre   Star Citizen LIVE (twitch.tv/starcitizen)   Bulletin hebdomadaire   Mise à jour du Vault des abonnés SAMEDI, 18 juin 2022
        Semaine Alien SAMEDI, 19 juin 2022
        Semaine Alien  
    MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 06 juin 2022
    Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis au Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Centre Communautaire pour avoir la chance de le voir ici !
     
    Bataille de flottes à ArcCorp
    Commander_Jack et ses amis d'ARMCO se sont battus en deux équipes pour le contrôle de la zone 06. Ce supercut compresse une heure de lasers, de roquettes et d'explosions en huit minutes.
    Découvrez la vidéo complète sur le Community Hub
     
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    Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org
     

    Inside Star Citizen
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    Inside Star Citizen : Neuf vies

    Vous vous battez contre les Nine Tails depuis un moment, mais qui sont-ils ? Cette semaine, Inside Star Citizen s'intéresse de plus près à la bande de pirates en compagnie de l'équipe Narrative, et vous propose un aperçu des mises à jour du commerce via le kiosque de marchandises.
    Source : Star Citizen, youtube.

    Actualités
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    Feuille de route - 08 juin 2022

    Joyeux mercredi à tous !
    Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles.
    Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine !
    -L'équipe communautaire de CIG
     
    Changements notables pour le 08 juin 2022
    Vue des publications
    Après avoir longuement discuté avec l'équipe de Montréal, nous avons réalisé qu'il était beaucoup plus logique de diviser la carte Récupérateur d'épaves - Points d'intérêt en deux cartes distinctes, étant donné que le travail de développement est sensiblement différent pour chacune d'elles. Par conséquent, la description et le titre de la carte originale ont été mis à jour, et la carte suivante a été ajoutée à la vue de la version :
    Missions spatiales d'épave de Reclaimer
    Une variété de missions faites main, uniques du point de vue narratif, qui ont été créées pour les nouveaux sites d'épaves de  Reclaimer dans l'espace. Cette fonctionnalité a été ajoutée à la colonne Alpha 3.17 et devrait être livrée au deuxième trimestre dans la version 3.17.2. 
    Ces livrables ont passé leur examen final pour la version Alpha 3.17.2. Par conséquent, nous marquons ces cartes comme Committed sur la vue des publications et changeons leur couleur en bleu.
    Points de Lagrange supplémentaires de Stanton Camps dans les épaves de Reclaimers - Point d'intérêt Missions spatiales d'épave de Reclaime IA - Navigation planétaire Missions de livraison illégale Siège d'Orison Suivi de la progression
    Avec cette mise à jour, nous étendons l'horizon de planification des équipes Amont pour inclure le T1 2023, et d'autres équipes seront ajoutées dans une prochaine publication. Les livrables suivants ont été ajoutés au Progress Tracker :

    Récupération - Déchiquetage de véhicules
    Implémentation de la capacité de transformer de gros morceaux de métal récupérés sur les vaisseaux en un matériau raffinable. Cette opération utilisera les systèmes de broyage à bord des vaisseaux de récupération comme le Vulture et le Reclaimer. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe chargée des fonctionnalités de gameplay de l'UE PU.
     
    Ascenseurs de fret
    Mise en œuvre de systèmes et de contenus permettant aux joueurs de charger et décharger physiquement des marchandises sur leurs vaisseaux en transportant des marchandises vers et depuis des hangars, des aires d'atterrissage, des garages et des colliers d'amarrage. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe de l'US PU Gameplay Feature.
     
    Expérience du nouveau joueur
    Une initiative visant à améliorer l'expérience de jeu initiale (30 premières minutes), qui aidera les joueurs à comprendre le contexte du monde et leur présentera certaines des fonctionnalités de base de Star Citizen. Cela comprendra des mises à jour des zones d'atterrissage, des spatioports, des habs, des magasins, etc. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe des zones d'atterrissage de l'UE.
     
    Interaction physique joueur/machine
    Mise en œuvre initiale des animations qui montrent le joueur interagissant avec les commandes et les objets du vaisseau. Cela inclut le fait d'appuyer sur des boutons, d'actionner des interrupteurs et d'interagir avec d'autres zones du cockpit. Cela inclut également d'autres machines et objets, y compris les portes de casiers. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe chargée de la fonctionnalité des acteurs.
     
    Base de l'Aegis Retaliator
    Construction, mise en œuvre et équilibrage de la variante de base du vaisseau de combat à équipage multiple Aegis, le Retaliator, en tant que véhicule prêt pour le jeu. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe Contenu des véhicules - UE.
     
    Anvil Crucible
    Construction, mise en œuvre et équilibrage de la plateforme de réparation de vaisseaux d'Anvil, le Crucible, en tant que véhicule prêt à l'emploi. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe Contenu des véhicules - UE.
     
    En raison de la priorité supplémentaire accordée au travail de récupération mentionné ci-dessus, le livrable suivant est temporairement retiré du Suivi de la Progression jusqu'à ce qu'il soit reprogrammé :
    Dépressurisation de salle  C'est tout pour cette semaine ! Rejoignez la discussion sur Spectrum, et consultez le Guide d'accompagnement de la feuille de route pour plus d'informations sur la feuille de route publique de Star Citizen.
     
    Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org

    Rapport mensuel
    507

    SQ42 Rapport Mai 2022

    A : RECRUES DE SQUADRON 42
    SUBJ : MISE À JOUR DU DÉVELOPPEMENT 19-01-2022
    REF : CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX
    FAO Recrues de Squadron 42
    Bienvenue au rapport de développement de Squadron 42 du mois de mai. Vous trouverez ci-joint des détails sur les derniers progrès réalisés au cours de la campagne, notamment des mises à jour pour le combat à la première personne, la locomotion et la station Shubin.
    Sincèrement,
    CIG COMMUNICATIONS

    Contenu de l'IA
    Le mois dernier, le contenu de l'IA s'est principalement concentré sur l'ajout de vie à la station Shubin. Il s'agissait notamment de capturer les performances des acteurs pour le comportement des navetteurs.
    "Nous avons filmé des gens qui attendaient patiemment l'arrivée d'un tram et qui étaient frustrés lorsqu'il n'arrivait pas à l'heure, qui dormaient sur les bancs et qui s'endormaient sur leur siège. Ce sont toutes des choses que l'on peut s'attendre à voir dans un métro." Équipe chargée du contenu de l'IA
    L'équipe a ensuite terminé son travail sur la machine d'arcade, qui a été examinée pour s'assurer que l'équipe était satisfaite de la variété des animations. L'objectif principal est d'éviter que le joueur ne voie des animations répétées. L'étape suivante consiste à remettre le projet utilisable à l'équipe d'interface utilisateur pour les finitions, y compris les visuels à l'écran des parties jouées, les tableaux de scores et les écrans de fin de partie.
    La correction des bugs et le travail sur les fonctionnalités se sont poursuivis pour l'équipe de pont, l'équipe permettant à l'IA d'interagir avec le port de carburant arrière du Gladius. Le mois prochain, l'objectif est d'ajouter un chariot de diagnostic poussable et des conversations dynamiques au comportement.
     
    IA (fonctionnalités)
    Pour le Vanduul, l'équipe IA a continué à affiner et à améliorer les sections de combat rapproché et de jeu du chat et de la souris. Ils ont également utilisé les récentes sessions de mo-cap pour prendre les animations de blocs existantes et ajouter de la variété et des détails, en traitant les résultats et en intégrant les nouvelles animations dans le gameplay existant.
    Du côté du combat humain, l'équipe a travaillé avec la conception pour mettre en œuvre le nouveau système de précision des armes qui donnera un plus grand contrôle aux concepteurs, notamment sur la difficulté et la jouabilité. Auparavant, les armes tiraient directement dans le canon et toute imprécision devait provenir de la simulation d'une mauvaise direction de visée, du temps de recherche de la visée du personnage et du recul. L'équipe cherche maintenant à mettre en place un système de précision plus contrôlable qui prend en compte plusieurs facteurs pour décider si un tir fait mouche ou non, notamment la distance par rapport à la cible, le temps pendant lequel la cible a été vue, l'angle par rapport au tireur et la précision de base de l'IA qui tire. Une fois que la décision de toucher ou de rater a été prise, une direction de tir appropriée sera choisie. Les concepteurs disposeront ainsi de beaucoup plus de souplesse pour créer des scénarios attrayants et agréables. Par exemple, ils pourront choisir la probabilité que les PNJ hors écran touchent le joueur, car se faire tirer dessus depuis le hors écran n'est pas une expérience amusante.
    En ce qui concerne l'animation humaine, l'équipe a continué à itérer sur l'ensemble d'animation du pistolet en utilisant l'approche de superposition, qui présente déjà des avantages en termes de mémoire, de temps d'itération et d'effort.
     
    Technologie de l'IA
    AI Tech a travaillé sur les fonctionnalités des vaisseaux spatiaux, y compris plusieurs améliorations au voyage quantique et à l'accélération quantique. Désormais, les vaisseaux peuvent accélérer tout en se propulsant avant le saut proprement dit. Cette fonctionnalité a également été exposée comme une affectation pour les missions.
    L'équipe a nettoyé et activé plusieurs cartes de test de fonctionnalités dans le flux principal de développement du jeu. Ces cartes ont été validées pour que l'équipe puisse mieux suivre les fonctionnalités qui pourraient être affectées par les changements des différentes équipes.
    Pour Subsumption, l'accent a été mis sur l'amélioration de la convivialité de l'édition des conversations (ou sous-activités coordonnées). La représentation interne des GUIDs et SuperGUIDs a également été améliorée. 
    Dans le prolongement du travail du mois dernier, les commentaires concernant les PNJ qui poussent des chariots ont été pris en compte. L'équipe a maintenant un meilleur contrôle sur les forces appliquées au chariot en utilisant un contrôleur angulaire et deux contrôleurs PID linéaires. Ils ont également amélioré la logique de positionnement exact à la fin d'un chemin et ajouté l'utilisation de détecteurs de blocage.
    Pour le combat humain, un squelette initial de l'affectation DefendArea a été implémenté pour permettre aux concepteurs de spécifier les zones que les PNJ peuvent utiliser pour leurs comportements. Par exemple, les gardes s'en serviront pour comprendre quelles zones ils doivent patrouiller.
    Le calcul de l'occlusion a été rétabli pour empêcher les PNJ d'ignorer les ennemis cachés lorsqu'ils tirent, ce qui leur permettra de préserver les munitions et d'éviter que les cibles individuelles soient trop ciblées (à moins que le contrôle de tir ne force le tir).
    L'équipe a également amélioré la validation des tirs amis et peut désormais attribuer à différentes factions des comportements différents. Ainsi, les "méchants" essaient uniquement de préserver la vie de leur groupe, tandis que les "gentils" essaient également d'éviter de toucher les factions neutres, comme les civils.
    Plusieurs correctifs au code utilisable ont été ajoutés, dont un qui faisait que les PNJ utilisaient des objets utilisables qu'ils n'étaient pas autorisés à utiliser. Ils ont également étendu le code utilisable pour leur permettre de configurer des fonctionnalités de slotting par le biais d'entrées de chargements, leur permettant d'accéder à des ports d'objets non exposés directement dans Data-Forge. Par exemple, la configuration d'un Gladius en tant qu'utilisable avec des utilisables d'inspection différents selon que les missiles sont équipés ou non. 
     
    IA ( Fonctionnalités des véhicules )
    L'équipe AI Vehicle Features a terminé l'outil d'IA de vol. Il permet aux développeurs de contrôler et de mettre en place des scénarios d'IA spécifiques sur différents vaisseaux. Ils sont en train de porter la nouvelle manœuvre d'attaque en piqué à l'IA des pilotes de combat, ce qui permet aux pilotes "téméraires" et "agressifs" combattant des vaisseaux capitaux de choisir dynamiquement cette manœuvre lorsque cela est nécessaire. 
    Ils ont également modifié la façon dont ils appliquent l'effet du propulseur à contre-courant, car il affectait négativement l'IA. Désormais, il contrôle les forces en fonction de la taille des surfaces du vaisseau, de sorte que les petits vaisseaux ont moins d'impact sur les grands vaisseaux.
     
    Animation 
    L'équipe d'animation faciale a passé le mois à apporter des améliorations à un certain nombre de personnages de Squadron 42.
    L'équipe de capture de mouvement a tourné des scènes pour les événements de niveau aux côtés de l'équipe chargée de l'histoire. Elle a également travaillé avec l'équipe Gameplay sur le combat Vanduul et les prépost-visites pour la recherche, ce qui a impliqué de réunir les concepteurs, les codeurs et les animateurs avec l'acteur Vanduul pour une session de mo-cap. Cela a permis aux équipes d'essayer rapidement de nouvelles idées et d'améliorer la version existante du personnage Vanduul.
    Les données de la session de mo-cap ont ensuite été travaillées et ajoutées au jeu, aussi près que possible de la performance sur le plateau. L'équipe est en train d'ajuster les animations en fonction du poids et de l'équilibre du jeu et d'ajouter toutes les micro-transitions supplémentaires nécessaires.
    Ils ont également travaillé sur les animations de pistolet d'IA, en créant des superpositions qui fonctionneront correctement sur le jeu de base afin de produire plus efficacement un jeu de pistolet. Ils ont également converti les atouts masculins des spec-ops en versions féminines.
    En ce qui concerne le gameplay, l'animation a progressé avec divers aspects sociaux de l'IA, y compris les lits, la ligne de nourriture, les machines d'arcade, les personnages féminins assis sur des tabourets de bar, les mises à jour de la console debout, la consommation d'alcool dans divers objets utilisables, etc. La locomotion de l'IA a également progressé, l'équipe testant des superpositions sur les cycles de base afin que les PNJ semblent réfléchir à ce qu'ils font plutôt que de simplement avancer.
    Les améliorations de la locomotion de la R&D se sont poursuivies, tandis que des corrections de la locomotion personnalisée ont été apportées pour certains personnages nommés. Ils ont également progressé sur le zéro-g, les atterrissages lourds sur des corniches après des sauts, et l'utilisation du casque.
     
    Art (personnages)
    Le service artistique des personnages a passé le mois de mai à travailler sur les tenues de la marine de l'UEE et les armures des Screaming Galson. Ils travaillent également avec l'équipe graphique sur la version finale du shader des cheveux.
     
    Moteur
    En mai, l'équipe Physique a ajouté une nouvelle entité dynamique (ropeentity_ex) pour simuler une corde passant sur une poulie. En guise d'optimisation, des listes libres round-robin ont été ajoutées pour les fabriques afin de réduire les conflits lors de la création ou de la destruction d'objets. De plus, les normales des coussins des véhicules sont maintenant mises en cache pour accélérer le traitement des collisions.
    En ce qui concerne le moteur de rendu, le travail sur la transition vers Gen12 s'est poursuivi. Les API pour les ensembles de ressources transitoires et les divers types de tampons transitoires ont été perfectionnés et tout le code client pertinent a été mis à jour pour les utiliser. Le pipeline Gen12 pour le rendu des cartes cubiques a été activé, et le support Gen12 pour les volumes de brouillard et divers autres nœuds de rendu a également été activé. Une nouvelle API de tampon de réflexion a été implémentée et des contextes de travailleur ont été établis dans l'ensemble du code client. Les ensembles de ressources ne sont plus créés inutilement et les mises à jour de matériaux ne sont pas poussées dans les files d'attente de traitement s'il n'y a rien à mettre à jour. La prise en charge dans le code de comparaison de débogage a été ajoutée pour les vérifications de l'état du pochoir, les objets dépouillés et la scène avant. La prise en charge de la passe de superposition des yeux a également été ajoutée. 
    Le portage Gen12 du brouillard au sol des planètes a été achevé et les portages Gen12 du rendu des nuages atmosphériques et volumétriques ont commencé. Des améliorations supplémentaires ont été apportées au rendu de la carte de hauteur du terrain de la planète et au rendu des nuages sphériques et des ombres du terrain de la planète.
    Au niveau du noyau du moteur, diverses améliorations ont été apportées au système de profilage afin de mieux analyser les fibres et leur préemption pour suivre les appelants des attentes de sémaphore et des lectures de fichiers. Le support pour collecter les pics a également été ajouté (pour prioriser les tâches d'optimisation). De plus, la mise à l'échelle de la puissance est maintenant désactivée pour tous les threads que le moteur génère avec une priorité normale ou critique, ce qui facilite l'ordonnancement des threads (principal, rendu, physique, batch worker, etc.) et améliore les performances. D'autres optimisations ont été apportées, notamment la suppression du verrou final dans le gestionnaire de tâches en arrière-plan, la vérification des exigences d'autorité lors de l'activation des mises à jour de composants basées sur des événements ECUS et le saut des mises à jour d'entités cachées. Enfin, des améliorations ont été apportées pour réduire la taille des exécutables Windows et de leurs fichiers de symboles.
     
    Gameplay Story
    Gameplay Story a passé le mois de mai à travailler sur les mo-cap de la session d'avril. Cela leur a permis de réaliser de nombreuses petites mises à jour de diverses scènes, dont certaines pour les chapitres un et cinq. Une scène techniquement difficile, impliquant deux personnages déchargeant des caisses d'un vaisseau spatial, a été terminée et est très belle dans le jeu.  
    Ils ont également fourni une nouvelle scène importante pour le chapitre cinq, dans laquelle le joueur monte dans un ascenseur. Enfin, pour Gameplay Story, des améliorations progressives ont été apportées aux animations de la marche et de la parole pour que les personnages aient l'air naturels et vivants.
     
    Graphisme et programmation VFX
    Le travail sur les cartes de dommages s'est poursuivi le mois dernier, l'équipe s'étant concentrée sur la création par les débris de leur propre carte basée sur la carte mère. Ils ont également implémenté une interface pour interroger les dégâts dans une zone et les instantanés persistants, ainsi que des optimisations pour le traitement des impacts.
    Pour Gen12, l'équipe a amélioré l'API de visualisation et a poursuivi le portage de la passe de copie de région dans RTT vers Gen12. Elle a permis à un plus grand nombre d'étapes/systèmes de fonctionner avec Vulkan, y compris les replis de matériaux et la lecture de la profondeur. Des corrections ont été apportées à la sortie de la tessellation des shaders organiques et aux textures des tableaux de planètes n'utilisant pas les tableaux de textures 2D. Ils ont également remanié la capture d'écran pour qu'elle fonctionne avec Vulkan et ont mis à jour le dernier SDK.
    Le travail s'est poursuivi sur l'amélioration des tests d'image, avec la création de CVARs qui attendent un nombre personnalisé d'images avant de capturer, afin d'atténuer certains des problèmes de timing observés lors de tests récents. Ils ont également examiné un certain nombre de problèmes liés aux performances, notamment un problème d'effet de particule causé par un nombre élevé de particules et le coût des résolus de réfraction.
    Un certain nombre de bogues ont été corrigés dans le système RTT, y compris une série d'assertions causées par la définition d'un grand rapport d'aspect à un RTTO, ainsi que des corrections pour les problèmes de tri des holo-volumes dans le mobiGlas.
    L'équipe a également continué à améliorer les shaders avec des améliorations expérimentales du modèle de couleur des cheveux et de Wear v2, y compris l'ajout de l'apprêt/complément dans LayerBlend v2.
     
    Conception de niveau 
    Le mois dernier, l'équipe FPS a terminé la conception des niveaux de deux chapitres clés. Une fois implémentés, ils seront prêts pour l'équilibrage final et les tests. Certains d'entre eux sont également passés à la finalisation du contenu de la prochaine série de chapitres en vue des objectifs du prochain trimestre.
    L'équipe Space/Dogfight s'est concentrée sur la première moitié du jeu, en mettant en œuvre les mécanismes récemment terminés et peaufinés, dans le but de rendre une grande partie du jeu entièrement jouable.
    L'équipe de conception sociale a poursuivi ses travaux d'implémentation de toutes les scènes du jeu.
     
    Narration
    Narration a poursuivi ses examens approfondis des niveaux le mois dernier, y compris une analyse momentanée d'un chapitre spécifique afin de discuter des besoins narratifs restants pour soutenir le dernier gameplay. Il s'agissait notamment de deux scénarios d'énigmes révisés et d'une séquence de tutoriel afin de prendre en compte les éventuels indices et/ou dialogues dont le joueur pourrait avoir besoin.
    "L'un des défis de l'écriture d'un jeu consiste à s'assurer que nous fournissons l'aide nécessaire sans gâcher le plaisir du joueur à résoudre les problèmes présentés." L'équipe de narration
    Pour les scripts révisés terminés le mois dernier, l'équipe a terminé l'enregistrement de l'audio scratch de remplacement en utilisant des développeurs comme interprètes de doublure. L'équipe de conception les placera ensuite dans le jeu et commencera à tester le déroulement du niveau. En fonction des retours, des révisions et des ajustements supplémentaires pourront être nécessaires.
    L'équipe a également consacré du temps à élargir certains des objets narratifs à collectionner que les joueurs recevront s'ils explorent en profondeur les différents niveaux du jeu.
    Enfin, l'équipe a travaillé à la mise à jour du calendrier général afin de prendre en compte les récentes améliorations du scénario et les ajustements narratifs, ce qui est essentiel pour l'équipe de production afin de garantir que les délais sont correctement projetés.
     
    QA 
    L'équipe d'assurance qualité a soutenu l'équipe des cinématiques en reproduisant les problèmes découverts au cours du développement et en recherchant les bogues en suspens qui causent encore des problèmes. Ils ont également travaillé sur la validation et le signalement des bugs et ont continué à faire des enregistrements vidéo pour examen.
    Pour l'IA, l'équipe a travaillé sur plusieurs scènes narratives pour confirmer les corrections et s'assurer que le flux général est cohérent. Les tests des listes de contrôle ont également commencé, l'AQ testant désormais régulièrement les sections FPS et vaisseaux mettant en scène les Vanduul.
     
    Tech Animation 
    L'équipe d'animation technique a passé une partie du mois à s'occuper de petites tâches qui, au final, amélioreront la qualité de vie de tous les développeurs. Plusieurs d'entre elles tournent autour du pipeline d'actifs dans Maya, qui a été remanié pour consolider les multiples flux de travail et galvaniser le code du pipeline de base avec les connaissances acquises tout au long de la production jusqu'à présent.
    L'une des nouvelles initiatives de l'équipe visant à charger les données de peau à partir des fichiers de données du moteur donne d'excellents résultats, avec une augmentation de 1200% de la vitesse de chargement des données.
    L'équipe a également poursuivi une autre initiative de longue date visant à remplacer les solutions de rigging lentes par un nouveau plugin.
     
    IU
    Les artistes et les concepteurs de l'interface utilisateur ont travaillé sur une variété d'écrans pour deux niveaux clés. Certains sont à un stade précoce, où ils prennent les spécifications des équipes de conception du jeu et conçoivent la mise en page et le style visuel. D'autres sont presque terminés, l'IU travaillant aux côtés des concepteurs pour connecter les graphiques et les animations afin qu'ils réagissent aux entrées du joueur. L'équipe s'efforce également d'affiner ses processus afin de pouvoir créer les futurs écrans plus efficacement.
    De nouveaux panneaux de porte ont été créés, qui seront utilisés dans tout SQ42, tandis que les programmeurs ont mis au point des boîtes AR - des informations contextuelles qui flottent au-dessus de l'écran de jeu pour donner plus d'informations sur certains éléments.
     
    VFX 
    En mai, l'équipe VFX a continué à travailler en étroite collaboration avec les équipes Art et Design. Deux grands niveaux ont reçu une passe VFX de nettoyage. 
    "C'est une bonne pratique lorsqu'un niveau existe depuis longtemps et qu'il comporte beaucoup de contenu ancien. Il s'agit essentiellement de mettre à jour un niveau, en s'assurant qu'il ne reste pas d'effets laids ou non optimisés." L'équipe VFX
    Ils ont également continué à travailler sur une séquence de destruction très complexe, qui progresse bien.
    Enfin, l'équipe VFX Tech Art a revu la configuration du nuage de gaz pour s'assurer qu'il fonctionne toujours comme prévu et a étudié les options inter-équipes pour la destruction en jeu.

    Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org

    Portfolio
    372

    Portfolio : Centre de soins Brentworth

    Ce dossier est paru à l'origine dans Jump Point 9.7.

    Célèbres pour la qualité de leurs soins, les centres de soins Brentworth se classent souvent parmi les meilleurs prestataires de soins de l'UEE en termes de santé des patients, de satisfaction des clients et de coûts. Nombreux sont ceux qui ne jurent que par leurs services, qui comprennent les soins médicaux standard, la chirurgie esthétique et les remplacements cybernétiques. Pourtant, certaines compagnies d'assurance se sont plaintes des prix excessifs pratiqués par les centres de soins et les ont accusés d'augmenter artificiellement le coût des services. Certains assureurs ont même récemment menacé de refuser les demandes de remboursement de cet hôpital coûteux. Cependant, il semble peu probable qu'il y ait un changement de sitôt, car ces prix élevés correspondent à la vision du Dr Jaleel Brentworth pour les centres de soins qui portent son nom. Dans une interview accordée à la Terra Gazette, le Dr Brentworth a défendu le coût élevé en déclarant : "Ma philosophie est que le traitement du problème médical primaire n'est qu'une partie du processus. La réadaptation est une expérience qui concerne tout le corps, c'est pourquoi j'ai construit mes centres de soins en fonction de ce principe, en offrant à l'esprit et au corps le confort et les soins dont ils ont besoin pour se guérir. Et ces soins supplémentaires ont un coût."
    QUALITÉ DES SOINS
    Jaleel Brentworth est né sur Terre en 2829. Il a vécu une enfance heureuse et privilégiée jusqu'à ce que son frère aîné, Sajit, soit atteint d'une maladie rare du foie. Jaleel a vu Sajit souffrir de plusieurs traitements expérimentaux avant de recevoir un foie artificiel. L'implant a permis à Sajit de redevenir le grand frère énergique et intellectuellement curieux que Jaleel adorait, mais avec le temps, le corps de Sajit a lentement rejeté le nouveau foie. Les médecins ont tenté de corriger l'état de Sajit par plusieurs traitements de suppression et de reconstruction nerveuse, mais cela s'est avéré trop difficile pour Sajit qui est mort quelques semaines plus tard à l'hôpital. Cette perte a dévasté Jaleel mais l'a incité à étudier la médecine.
    Il a fréquenté l'Université de la Terre en Australie (UEA) où il a développé un vif intérêt pour le système nerveux. Il est particulièrement fasciné par les axones, les fibres nerveuses qui conduisent les impulsions électriques, et rédige plusieurs articles de recherche sur les moyens d'améliorer potentiellement la façon dont les implants cybernétiques et les organes artificiels se connectent et communiquent avec le corps. Ces travaux ont attiré l'attention d'un chercheur de l'UEA, le Dr Ariel Roux, qui étudiait les moyens d'inverser la dégénérescence nerveuse, une cause majeure de défaillance des implants. Les deux chercheurs ont uni leurs forces et ont commencé à effectuer des essais simulés des nouvelles méthodes chirurgicales proposées par Brentworth dans ses articles.
    Leurs premières expériences étant prometteuses, Brentworth, après avoir obtenu son doctorat, a décidé de ne pas ouvrir de cabinet médical. Au lieu de cela, il a rejoint l'UEA en tant que spécialiste en chirurgie au sein de l'équipe de recherche du Dr Roux. Après des années de procédures expérimentales, le Dr Brentworth a été consterné par leurs progrès. Dans la plupart des cas, il n'y avait aucune différence mesurable entre les performances des implants chez leurs participants et les normes médicales actuelles. L'exception étant plusieurs groupes dont les chirurgies ont été effectuées à bord d'un vaisseau stationné en basse gravité.
    Le professeur Roux était convaincu que la faible gravité aidait en quelque sorte le système nerveux à former une greffe plus solide aux implants, mais le Dr Brentworth n'était pas convaincu. Il a noté que les données biométriques des participants montraient également une fréquence cardiaque et une pression artérielle plus faibles, ce qui indiquait qu'ils étaient plus détendus avant et après les procédures. Une différence qu'il a attribuée au fait que les participants s'étaient détendus dans les logements de luxe à bord du navire pendant le voyage aller-retour. Se rappelant à quel point son frère avait été stressé lors de son séjour prolongé à l'hôpital, le Dr Brentworth a voulu réaliser la prochaine série d'interventions chirurgicales dans des conditions de gravité normale, en donnant aux patients des chambres de qualité hôtelière pour qu'ils puissent se détendre avant et après l'opération, mais le professeur Roux a rejeté la proposition pour se concentrer sur des expériences à faible gravité. Un fossé se creuse entre les deux et ils se séparent amicalement peu de temps après.
    Le Dr Brentworth s'est installé à New York, où son partenaire avait obtenu un poste de conseiller auprès d'un sénateur. En 2862, il a reçu un investissement substantiel de ses parents pour ouvrir le premier centre de soins Brentworth. Partant du principe que le niveau de confort et de soins reçus tout au long du traitement est tout aussi important que la procédure elle-même, le Dr Brentworth a fait appel à l'architecte primé et au cabinet de design Lobi-Ross pour que le centre de soins soit à la hauteur des meilleurs hôtels. Les affaires ont démarré lentement, jusqu'à ce que son associé, Darren, convainque un agent de sécurité du Sénat de faire examiner sa jambe cybernétique défectueuse par le Dr Brentworth. D'autres médecins lui avaient dit qu'une nouvelle jambe était la seule solution, mais le Dr Brentworth était convaincu qu'une petite procédure pourrait renforcer la greffe actuelle. Il avait raison et la rumeur s'est rapidement répandue parmi les membres du personnel de sécurité du Sénat que non seulement le Dr Brentworth pouvait faire des miracles mais qu'un séjour dans ses locaux était meilleur que certains hôtels. Cette notoriété grandit et finit par lui valoir sa plus grande patiente, la sénatrice Linda Beckley, qui avait subi d'horribles brûlures sur la moitié de son corps à la suite d'un accident de bateau. Les greffes de peau étaient si bonnes que seuls les membres de son cercle intime savaient qu'elle les avait subies. Pourtant, une fois que la rumeur s'est répandue parmi les politiciens, les courtiers en pouvoir et les célébrités que le Dr Brentworth faisait un travail exceptionnel et accordait la priorité à la vie privée, les affaires ont explosé. Même après le triplement de la taille du centre de soins, la demande était si forte que les rendez-vous étaient fixés des mois à l'avance. Bientôt, de puissants investisseurs prenaient des rendez-vous pour faire faire des travaux, juste pour avoir l'occasion de convaincre le Dr Brentworth de les laisser l'aider à développer sa marque.
    CONTRÔLE DE LA QUALITÉ
    Le Dr Brentworth a d'abord rejeté l'expansion en raison de ses inquiétudes quant au contrôle de la qualité des soins. Il était devenu un microgestionnaire notoire, et même s'il n'effectuait pas toutes les procédures, il pouvait superviser et conseiller à tout moment. Après avoir reçu de nombreuses offres d'investissement, le Dr Brentworth a vu le potentiel et a décidé de le faire lui-même. Il a commencé modestement en ouvrant d'autres centres de soins Brentworth sur Terre. Cela lui a permis de choisir personnellement chaque emplacement, de superviser leur conception, de faire passer des entretiens et d'embaucher du personnel et, une fois ouvert, de n'être qu'à un appel téléphonique. Ces nouveaux sites étaient rapidement réservés des mois à l'avance et il a été décidé de les étendre à d'autres sites du système Sol.
    Pour accélérer l'expansion, le Dr Brentworth a travaillé avec des conseillers pour établir des normes exigeantes pour ses centres de soins. Aucun détail n'était trop petit. Qu'il s'agisse de s'assurer que les bonnes plantes sont sélectionnées pour le hall d'entrée ou de spécifier la température de couleur de l'éclairage dans les salles de réveil, tous les futurs centres de soins Brentworth seront construits selon ces normes élevées. Le Dr Brentworth a établi des critères tout aussi stricts en ce qui concerne les procédures médicales, en précisant notamment certains critères biométriques que les patients devaient atteindre avant une procédure et avant d'être libérés. En outre, les bénéfices du centre étaient réinvestis dans la recherche des dernières avancées médicales et dans la formation de son personnel à leur utilisation. Il est notoire que le Dr Brentworth a dépensé des milliards pour mettre à niveau tous les scanners médicaux deux fois la même année, après la sortie d'un nouveau modèle légèrement plus précis. Il affirmait que rien ne détendait davantage les patients et ne les aidait à guérir que de savoir qu'ils recevaient les meilleurs soins.
    Très vite, des centres de soins Brentworth ont été installés dans tous les systèmes de l'Empire. Au début des années 2900, de nombreux autres cabinets ont tenté de reproduire la médecine de luxe du centre de soins, mais aucun n'a jamais égalé Brentworth en termes de prestige et de popularité. En 2917, le Dr Jaleel Brentworth prend sa retraite et meurt peu après à l'âge relativement jeune de 87 ans. Son partenaire a révélé à titre posthume que Jaleel souffrait d'une maladie rénale chronique et qu'il avait décidé de ne pas recevoir de substituts artificiels, plaisantant sur le fait que la seule personne à qui il aurait confié cette procédure était lui-même. Si l'homme a lentement disparu de la conscience publique au fil des ans, les centres de soins Brentworth continueront à porter son nom à l'avenir et à témoigner de la haute qualité des soins et de l'attention méticuleuse portée aux détails qui en font l'un des meilleurs établissements médicaux.
     
    Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org

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    Juin 2022 Promotions des abonnés

    Abonnés
    Avec la fin de la semaine de lancement d'Invictus et la flotte en route vers Killian, il serait facile de penser que l'action militaire est terminée... Détrompez-vous, car le vaisseau du mois de juin est le transport de troupes blindé Anvil Spartan !
    Si le respect de la loi est plus votre truc, le Flair de ce mois est une tenue complète basée sur les uniformes d'Enforcer portés par le gang The Ninetails basé à Pyro.
    Comme toujours, le VAISSEAU DU MOIS est disponible avec une assurance renforcée. Cette fois, il s'agit du robuste transporteur RAFT d'Argo.
     
    RÉCOMPENSES EN JEU (FLAIR)
    Basé sur les tenues de motard du passé lointain de la Terre, le Flair de ce mois-ci offre un look old-school avec une touche du 30e siècle. Comprend la veste Vaporwear Creese, le pantalon Threshold et les chaussures Good Boot.
    Vaporwear Skullsnap Enforcer Outfit
    L'édition spéciale Skullsnap est de couleur argentée, avec des motifs géométriques et un crâne hurlant à l'arrière de la veste.
    Les abonnés actuels du niveau Centurion reçoivent la tenue Vaporear Skullsnap Enforcer Outfit dans le cadre de leur abonnement.

     
    Vaporwear Toxic Fog Enforcer Outfit
    L'édition spéciale Toxic Fog est noire avec des accents de vert gazeux et des têtes de mort sur le devant et le dos de la veste.
    Les abonnés actuels au niveau Imperator reçoivent la tenue d'exécuteur Vaporwear Toxic Fog, ainsi que la tenue d'exécuteur Vaporwear Skullsnap.

     
    Vaporwear Copperhead Enforcer Outfit
    L'édition spéciale Copperhead présente un serpent enroulé sur le devant, le dos et le bras gauche de la veste.
    La tenue Vaporwear Copperhead Enforcer Outfit est disponible pour tous les abonnés dans la boutique exclusive aux abonnés.
     

     
    Si vous n'êtes pas abonné et que vous souhaitez recevoir une tenue Vaporwear Enforcer dans le cadre d'un abonnement, vous pouvez vous ABONNER avant le 14 juin.
     
    De plus, si vous vous abonnez après le 14 juin, vous pouvez vous procurer ces tenues et celles des mois précédents (en remontant jusqu'en 2014) en consultant la boutique exclusive aux abonnés. Vous pourrez ainsi combler les lacunes de votre collection et vous procurer des articles supplémentaires à offrir aux non-abonnés.

     
    Objets perdus
    Avec le lancement de la version Alpha 3.15 et l'introduction de l'inventaire physique, il se peut que vous soyez victime d'un pirate ou d'un crash inopportun. Mais dans les deux cas, n'ayez crainte ! Même si votre corps est pillé ou si vous perdez vos objets par la mort, tous vos objets Flair d'abonné (et les objets similaires acquis sur la boutique de gage) peuvent être facilement récupérés. Il vous suffit de vous rendre dans les paramètres de votre compte et de lancer une réinitialisation de votre personnage, qui restaurera tous les objets attribués à la plate-forme que vous avez perdus dans le jeu.
    Il est important de noter qu'il ne s'agit que d'une solution temporaire pour vous permettre de récupérer rapidement ces objets. Nous étudions un certain nombre d'autres options de récupération que nous prévoyons de mettre en œuvre ultérieurement.

    Gagner en jeu
    Comme nous l'avons mentionné dans le passé, notre objectif est de rendre la plupart des offres disponibles pour être gagnées en jeu. C'est la raison pour laquelle nous sommes heureux de vous annoncer que de nombreux objets de prestige pour les abonnés ont été ajoutés au tableau de butin du jeu comme objets rares, à partir de la version Alpha 3.17. Plus précisément, la plupart des objets datant d'avant 2022 (ceux qui peuvent être portés par les joueurs) ont été ajoutés, et les objets de prestige futurs seront ajoutés après une période d'exclusivité de trois mois.

    Remarque : certains objets numériques exclusifs à des événements, tels que les objets du pack CitizenCon Goodies, etc., ne seront pas intégrés au système de butin à découvrir en jeu.

     
    le vaisseau du mois
    Construit pour amener une escouade d'infanterie entièrement armée au combat, le Spartan d'Anvil est la clé d'assauts terrestres efficaces. La soute lourdement blindée dispose de huit sièges de saut et de supports d'armes, tandis que la tourelle Gatling S2 télécommandée maintient les forces d'encerclement à distance pour un déploiement rapide et mortel.
    Les abonnés pourront profiter du dernier vaisseau d'assaut mobile d'Anvil tout au long du mois de juin.
     
    PROMOTION D'ENGAGEMENT EXCLUSIVE AUX ABONNÉS
    Le vaisseau du mois dernier est devenu ce mois-ci une promotion exclusive pour les abonnés.
    Si vous avez adoré votre passage en mai avec le transporteur industriel d'Argo, le RAFT est disponible dès maintenant avec une assurance en jeu améliorée jusqu'à la fin du mois.
    Visitez la boutique des membres pour acheter (ou améliorer) l'Argo RAFT dès aujourd'hui.
     
    REMISE SUR LES MARCHANDISES POUR LES ABONNÉS
    Deux niveaux de remise continus sont proposés à tous les abonnés dans le magasin de marchandises. Les nouveaux articles bénéficient d'une remise de 10 % et les articles existants d'une remise de 15 %, notamment les vestes, les sweats à capuche, les t-shirts, les tasses, les casquettes, les tapis de souris, les posters, les autocollants, etc. Consultez la boutique de produits dérivés dès maintenant.
     
    Restez à l'affût de notre prochaine vente de printemps pour bénéficier d'offres encore plus intéressantes sur certains articles.
     
    BOUTIQUE DES ABONNÉS
    N'oubliez pas que tous les articles de flair précédents remontant à 2014 sont disponibles à la mise en gage dans la boutique des abonnés. Vous pouvez combler les lacunes, vous procurer des articles réservés à la boutique ou en prendre d'autres pour les offrir à des non-abonnés dans la section Mon hangar de votre profil RSI.
    RÉCOMPENSES EN JEU (FLAIR)
    Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org

    Actualités
    315

    Cette semaine dans Star Citizen 06/06/2022

    Image par brosaviusrex
     
    Joyeux lundi, tout le monde !
    Et joyeux mois des fiertés ! Au cas où vous l'auriez manqué, nous vous invitons à célébrer la fierté tout au long du mois en nous montrant vos couleurs pour gagner l'un des DIX Spartans Anvil ! Soyez aussi créatifs et colorés que possible, et envoyez votre création sur Spectrum pour avoir une chance de gagner. Consultez l'aperçu du concours pour savoir comment participer.
    La semaine dernière, nous avons annoncé le coup d'envoi du Bar Citizen World Tour, qui commence officiellement le week-end prochain ! Nous accueillons un Bar Citizen officiel près de chacun de nos cinq studios de développement, et nous aimerions tous vous y voir. Vous souhaitez passer du temps avec d'autres citoyens, discuter de Star Citizen et rencontrer quelques-uns de nos développeurs ? Consultez le Comm-Link du Bar Citizen World Tour pour plus de détails.
    Vous n'êtes pas près de l'un de nos studios ? N'ayez crainte ! Ce ne serait pas un tour du monde s'il n'y avait que cinq villes, alors nous allons prendre la route et vous rejoindre pour Bar Citizen dans le monde entier. Nous sommes à l'écoute de vos suggestions, alors n'hésitez pas à poster les vôtres dans le fil de discussion dédié au Spectrum.
     
    Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine :
    Ce mardi, nous publierons le Comm-Link des abonnés pour le mois de juin. L'équipe Narrative a également le Lore Post de cette semaine, qui est un portfolio sur le Brentworth Care Center, racontant comment le Dr. Jaleel Brentworth a créé les installations de soins de santé les plus luxueuses et les mieux notées de l'UEE.
    Mercredi, vous trouverez la dernière mise à jour de la feuille de route publique ainsi qu'un résumé de la feuille de route. Nous publierons également le rapport mensuel de juin de Squadron 42 de la semaine dernière sous forme de lien de communication.
    Jeudi, Inside Star Citizen revient avec une introduction aux pirates préférés de Stanton, Nine Tails, pour vous préparer à la version 3.17.2, ainsi qu'un aperçu des changements qui seront apportés au kiosque de marchandises plus tard cette année.
    Vendredi, nous aurons un épisode de Star Citizen Live sur notre chaîne Twitch. Nous annoncerons les invités et l'heure de diffusion très bientôt. Enfin, nous terminerons la semaine avec notre newsletter hebdomadaire et une mise à jour du Vault des abonnés.
     
    Passez une semaine fantastique, et rendez-vous au Bar Citizen !
    Jake Bradley
    Responsable de la communauté
     
    LE PROGRAMME HEBDOMADAIRE DU CONTENU COMMUNAUTAIRE
     
    LUNDI 6 JUIN 2022
        Cette semaine dans Star Citizen MARDI 7 JUIN 2022
        Lore Post - Portfolio - Centre de soins Brentworth     Lien de communication pour les abonnés de juin MERCREDI 8 JUIN 2022
        SQ42 Rapport mensuel Comm-Link Repost     Mise à jour de la feuille de route     Roadmap Roundup JEUDI 9 JUIN 2022
        A l'intérieur de Star Citizen (youtube.com/c/RobertsSpaceInd) VENDREDI 10 JUIN 2022
        Star Citizen en direct (twitch.tv/starcitizen)     Bulletin d'information hebdomadaire     Mise à jour du Vault des abonnés SAMEDI 11 JUIN 2022
        Bar Citizen - LA     Bar Citizen - UK     Bar Citizen - MTL DIMANCHE, 12 JUIN 2022
        Bar Citizen - ATX     Bar Citizen - DE  
    MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 06 juin 2022
    Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis au Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Centre Communautaire pour avoir la chance de le voir ici !
     
    Mostly Harmless - Star Citizen - Teaser
    L'organisation Mostly Harmless a réalisé une incroyable vidéo mettant en scène les talents d'animation de TheToothFairy1, et ils ont su trouver le chemin de nos cœurs en utilisant la bande-son d'un film particulier pour la soutenir.
    Regardez la vidéo complète sur le Community Hub
     

    Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org

    Inside Star Citizen
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    Inside Star Citizen : Livraison illicite

    Prêt à gagner de la réputation avec Red Wind ? Dans l'émission Inside Star Citizen de cette semaine, nous examinons les mises à jour des missions prévues dans la version Alpha 3.17.2, notamment les missions de livraison illégale et une mise à jour des balises de service de combat.

    Rapport mensuel
    689 2

    Rapport mensuel de Star Citizen : Mai 2022

    Rapport mensuel de PU
    Mai 2022
     
    Bienvenue au rapport mensuel du PU de mai ! Naturellement, la semaine de lancement d'Invictus était au programme de nombreuses équipes le mois dernier, mais des progrès significatifs ont également été réalisés sur de nombreux contenus et fonctionnalités à venir, notamment de nouveaux lieux, des véhicules non annoncés et la technologie de persistance. Lisez la suite pour connaître tous les détails.

     
    Contenu IA
    Tout au long du mois de mai, l'équipe chargée du contenu IA s'est attachée à améliorer l'aspect visuel de la locomotion générale de l'IA. Le directeur de l'animation a identifié les "overlays et fidgets de locomotion" (animations mélangées aux animations de mouvement) comme un domaine d'amélioration essentiel. L'équipe a donc créé 40 nouvelles superpositions, dont le grattage du cuir chevelu, le craquement des articulations et l'étirement. Ces superpositions s'appuient sur le travail sur le cycle de marche effectué plus tôt dans l'année pour fournir une locomotion d'IA plus agréable visuellement.
    Parallèlement, AI Content a commencé à utiliser la technologie de conversations dynamiques récemment fournie par AI Tech, qui permet à des groupes d'IA d'entamer spontanément des conversations. L'objectif est de mettre en œuvre cette technologie dans une variété de produits utilisables. Trois cas d'utilisation ont été créés jusqu'à présent : la table de cantine pour quatre personnes, l'espace libre et la machine d'arcade. 
     
    IA ( Technologie )
    AI Tech a travaillé sur les fonctionnalités des vaisseaux spatiaux, y compris plusieurs améliorations du voyage quantique et de l'accélération quantique. Désormais, les vaisseaux peuvent accélérer tout en chargeant (spool) avant le saut réel. Cette fonctionnalité a également été exposée comme une affectation pour les missions.
    L'équipe a nettoyé et activé plusieurs cartes de test de fonctionnalités dans le flux principal de développement du jeu. Ces cartes ont été validées afin que l'équipe puisse mieux suivre les fonctionnalités qui pourraient être affectées par les changements des différentes équipes.
    Pour Subsumption, l'accent a été mis sur l'amélioration de la convivialité de l'édition des conversations (ou sous-activités coordonnées). La représentation interne des GUIDs et SuperGUIDs a également été améliorée. 
    Dans le prolongement du travail du mois dernier, les commentaires concernant les PNJ qui poussent des chariots ont été pris en compte. L'équipe a maintenant un meilleur contrôle sur les forces appliquées au chariot en utilisant un contrôleur angulaire et deux contrôleurs PID linéaires. Ils ont également amélioré la logique de positionnement exact à la fin d'un chemin et ajouté l'utilisation de détecteurs de blocage.
    Pour le combat humain, un squelette initial de l'affectation DefendArea a été implémenté pour permettre aux concepteurs de spécifier les zones que les PNJ peuvent utiliser pour leurs comportements. Par exemple, les gardes s'en serviront pour comprendre quelles zones ils doivent patrouiller.
    Le calcul de l'occlusion a été rétabli pour empêcher les PNJ d'ignorer les ennemis cachés lorsqu'ils tirent, ce qui leur permettra de préserver les munitions et d'éviter que les cibles individuelles soient trop ciblées (à moins que le contrôle de tir ne force le tir).
    L'équipe a également amélioré la validation des tirs amis et peut désormais attribuer à différentes factions des comportements différents. Ainsi, les "méchants" essaient uniquement de préserver la vie de leur groupe, tandis que les "gentils" essaient également d'éviter de toucher les factions neutres, comme les civils.
    Plusieurs correctifs au code utilisable ont été ajoutés, dont un qui faisait que les PNJ utilisaient des objets utilisables qu'ils n'étaient pas autorisés à utiliser. Ils ont également étendu le code utilisable pour leur permettre de configurer des fonctionnalités de slotting par le biais d'entrées de chargements, leur permettant d'accéder à des ports d'objets non exposés directement dans Data-Forge. Par exemple, la configuration d'un Gladius en tant qu'utilisable avec des utilisables d'inspection différents selon que les missiles sont équipés ou non. 
     
    IA ( fonctionnalités des véhicules )
    L'équipe AI Vehicle Features a terminé l'outil d'IA de vol. Il permet aux développeurs de contrôler et de mettre en place des scénarios d'IA spécifiques sur différents vaisseaux. Ils sont en train de porter la nouvelle manœuvre d'attaque en piqué à l'IA des pilotes de combat, ce qui permet aux pilotes "téméraires" et "agressifs" combattant des vaisseaux capitaux de choisir dynamiquement cette manœuvre lorsque cela est nécessaire. 
    Ils ont également modifié la façon dont ils appliquent l'effet du propulseur à rétropulsion, car il avait un effet négatif sur l'IA. Désormais, il contrôle les forces en fonction de la taille des surfaces du vaisseau, de sorte que les petits vaisseaux ont moins d'impact sur les grands vaisseaux.
     
    Animation 
    Pour le PU, l'équipe d'animation faciale a terminé les représentations de diverses émotes en jeu, a travaillé sur un nouveau donneur de mission et a créé les animations faciales des vendeurs féminins et des ouvriers masculins et féminins.
     
    Art (Personnages)
    L'équipe d'art des personnages a passé le mois à finaliser les actifs de Q2, ce qui inclut le travail sur plusieurs variantes d'armure. Ils ont également continué à travailler sur les tenues de la frontière Pyro.
     
    Art ( Vaisseaux )
    Le mois dernier, l'équipe britannique a commencé à améliorer les cartes de dégâts sur tous les navires en préparation de la mécanique de récupération. Le développement s'est également poursuivi sur plusieurs véhicules :
    Un véhicule terrestre non annoncé est passé à l'étape de l'art et de la conception finale, tandis qu'un nouveau vaisseau est entré dans le stade de la boîte grise, le travail sur le cockpit et le tableau de bord progressant bien.
    Le Banu Merchantman a poursuivi sa progression dans la phase de greybox, et le mois de mai a été consacré à l'art extérieur du vaisseau. L'équipe travaille actuellement sur le dessous du navire et sur l'aspect et le toucher de ses ailes.
    Le SRV Argo est entré en production et est presque terminé en whitebox, la révision finale en whitebox étant prévue prochainement.  
    Aux États-Unis, l'équipe a poursuivi la construction du Drake Corsair. À l'intérieur, des passages importants ont été effectués sur le sas de la tourelle et la cabine de la tourelle habitée, tandis que la plupart des quartiers de l'équipage ont été terminés, y compris les quartiers du capitaine près du cockpit. La totalité de la soute à marchandises a été aménagée et des détails sont en cours d'ajout. Le sas principal et la salle de séjour sur le côté tribord du navire ont également été achevés.
    À l'extérieur, des progrès ont été réalisés sur la boîte grise, y compris les nacelles et les propulseurs principaux/rétro. Le développement du train d'atterrissage et des tourelles à distance a également commencé.
     

    Communauté
    L'équipe de la Communauté a encore eu un mois de mai très chargé, notamment en ce qui concerne le suivi des impressions et la diffusion de messages pour la semaine de lancement d'Invictus et ses publications connexes.
    Elle a publié le programme de vol libre des fabricants et une FAQ sur Spectrum avant de mettre à jour le centre d'accueil, la page de retour des pilotes et le lien de communication des nouveaux joueurs pour ceux qui font leur première visite dans le 'verse'. Tout a été compilé dans la page Détails de la semaine de lancement d'Invictus.
    Parallèlement à l'événement, l'équipe a organisé un concours de captures d'écran et la course Dunlow Derby 2952 (en totale collaboration avec la communauté des coureurs - SCR.GG) et a soutenu Invictus 2952 en assurant le suivi des impressions et la communication de l'état des serveurs. Ils ont également annoncé les gagnants des concours d'autocollants MISC et du Tour de Stanton qui ont débuté fin avril. 
    L'équipe a également mis à jour la vue des publications de la feuille de route afin de refléter le déploiement des technologies clés en 2022, comme mentionné dans la dernière lettre du président.
    Quelques membres de l'équipe ont eu l'occasion de participer à l'événement Be@con (une rencontre/convention épique organisée par la communauté) en Belgique et de rencontrer à nouveau les membres de la merveilleuse communauté en personne.
    "Nous nous sommes éclatés et nous tenons à remercier tous ceux qui sont venus nous saluer. C'était génial de revoir tout le monde en personne, et nous sommes impatients de participer au "Bar Citizen World Tour" cet été !" - Équipe communautaire
     

     
    Ils ont également organisé les questions-réponses sur la Mule de Drake et sur l'Anvil Légionnaire, donnant ainsi à la communauté l'occasion de poser aux développeurs du vaisseau leurs questions les plus brûlantes.
    Le travail se poursuit également sur le nouveau Community Hub, avec des mesures prises pour porter le travail d'un environnement d'essai vers les serveurs Live (mais non visibles pour les personnes extérieures au personnel). Il s'agit d'une étape importante, car cela signifie que le nouveau centre communautaire se remplit de contenu réel pour les joueurs. L'équipe continue de relayer les commentaires et d'aider à la conception générale, afin de préparer son lancement public dans un avenir très proche. 
    Pour ce qui est de l'avenir, l'équipe est en train de planifier le Foundation Festival de cette année, le Ship Showdown, les événements dynamiques à venir, et bien plus encore. 
     
    Moteur
    En mai, l'équipe Physique a ajouté une nouvelle entité dynamique (ropeentity_ex) pour simuler une corde passant sur une poulie. En guise d'optimisation, des listes libres round-robin ont été ajoutées pour les fabriques afin de réduire la contention lors de la création ou de la destruction d'objets. De plus, les normes de pad des véhicules sont maintenant mises en cache pour accélérer le traitement des collisions.
    En ce qui concerne le moteur de rendu, le travail sur la transition vers Gen12 s'est poursuivi. Les API pour les ensembles de ressources transitoires et les divers types de tampons transitoires ont été perfectionnés et tout le code client pertinent a été mis à jour pour les utiliser. Le pipeline Gen12 pour le rendu des cartes cubiques a été activé, et le support Gen12 pour les volumes de brouillard et divers autres nœuds de rendu a également été activé. Une nouvelle API de tampon de réflexion a été implémentée et des contextes de fonctionnement ont été établis dans l'ensemble du code client. Les ensembles de ressources ne sont plus créés inutilement et les mises à jour de matériaux ne sont pas poussées dans les files d'attente de traitement s'il n'y a rien à mettre à jour. La prise en charge du code de comparaison de débogage a été ajoutée pour les vérifications de l'état des masques, les objets dépouillés et l'étape suivante.
    "En parlant de la phase suivante, beaucoup de travail y a été consacré ce mois-ci et nous espérons l'activer bientôt." Équipe moteur
    La prise en charge de la passe de recouvrement des yeux a également été ajoutée.
    Le portage Gen12 du brouillard au sol de la planète a été achevé et les ports Gen12 du rendu des nuages atmosphériques et volumétriques ont commencé. Des améliorations supplémentaires ont été apportées au rendu de la carte de relief du terrain de la planète et au rendu des nuages sphériques et des ombres du terrain de la planète.
    Sur le noyau du moteur, diverses améliorations ont été apportées au système de profilage pour mieux analyser les fibres et leur préemption, et pour suivre les appelants des attentes de sémaphore et des lectures de fichiers. Le support pour collecter les pics a également été ajouté (pour prioriser les tâches d'optimisation). Diverses optimisations provenant de récentes captures de performance sur le PTU ont été implémentées. De plus, la mise à l'échelle de la puissance est maintenant désactivée pour tous les processus que le moteur génère avec une priorité normale ou critique, ce qui facilite l'ordonnancement des processus (principal, rendu, physique, travailleur de lot, etc.) et améliore les performances. D'autres optimisations ont été apportées, notamment la suppression du verrou final dans le gestionnaire de tâches en arrière-plan, la vérification des exigences d'autorité lors de l'activation des mises à jour de composants basées sur des événements ECUS et le saut des mises à jour d'entités cachées. Enfin, des améliorations ont été apportées pour réduire la taille des exécutables Windows et de leurs fichiers de symboles.
    Le reste du temps a été consacré au support et à la correction des bogues de la version Alpha 3.17.
     
    Fonctionnalités (Arena Commander)
    Parallèlement aux améliorations apportées à l'analyse, l'équipe a corrigé des bogues, notamment ceux qui affectaient la jouabilité d'Arena Commander et de Star Marine.
    "Les commentaires continus de la communauté concernant ces domaines du jeu ont été extrêmement utiles et sont grandement appréciés par notre équipe !". L'équipe en charge des fonctionnalités
    Des améliorations ont également été apportées aux modes de course, qui sont prévues pour une prochaine version.
     
    Fonctionnalités (personnages et armes) 
    En mai, l'équipe a poursuivi la mise à jour de la fonctionnalité de balayage, en améliorant les effets visuels lors du déclenchement d'une onde ping à pied et la façon dont elle met en évidence les différents contacts. Les objets interactifs et les points d'intérêt essentiels à la progression de la mission seront également mis en évidence.
    L'équipe augmente également la quantité d'informations recueillies à partir des objets scannés. Par exemple, une porte révèlera son état actuel et si elle peut être affectée par le piratage, les PNJ et les autres joueurs montreront le contenu de leurs inventaires physiques, et les cadavres des joueurs révéleront la cause de leur mort.
    "La mise en relation de toutes ces données peut être une tâche assez longue, car elle nécessite de nombreuses recherches sur les différents systèmes et leurs variables. Une partie du travail consiste à s'assurer que l'ajout de données futures se fera sans friction. " Équipe chargée de la fonctionnalité
    L'équipe a également créé un modèle pour sérialiser les cartes de dommages en ligne, ce qui est nécessaire pour la sauvegarde. Le client est capable de faire des prédictions précises, mais il peut aussi rembobiner et rejouer les applications des coups sur la carte des dégâts. Le serveur enverra toujours la carte complète à un client lorsque cela sera nécessaire, mais cette prédiction réduira au minimum la nécessité d'envoyer des données complètes.
     
    Fonctionnalités (Véhicules) 
    L'équipe Vehicle Features a passé tout le mois de mai à travailler sur l'Alpha 3.17 et la semaine de lancement d'Invictus.
    En dehors de la prise en charge de la publication, de grands progrès ont été réalisés sur l'accélération des déplacements quantiques, principalement pour que les vaisseaux accélèrent et tentent de maintenir leur cap. Cette fonctionnalité prend également en charge les points d'intérêt, permettant aux pilotes de voler vers des destinations mises en évidence.
    L'équipe continue à mettre à jour les fonctionnalités de la technologie de persistance pour utiliser les nouveaux systèmes et corriger les problèmes en cours de route (généralement liés à des systèmes tels que le streaming, le réseau et la persistance).
    Le travail d'équilibrage général s'est également poursuivi, y compris un passage sur la santé générale des objets pour empêcher les vaisseaux de se désactiver à cause des explosions. Ils ont également continué à équilibrer le mécanisme de ravitaillement, en décidant du volume de carburant que le Starfarer peut transporter et de la taille des vaisseaux qu'il peut ravitailler.
    La configuration et l'équilibre de la nouvelle physique des véhicules terrestres progressent bien. L'équipe dispose maintenant d'une manipulation de base et met en place les dépendances restantes pour qu'elles soient prêtes pour le jeu.
     
    Graphisme et programmation VFX
    Le travail sur les cartes de dommages s'est poursuivi le mois dernier, l'équipe se concentrant sur les débris qui créent leur propre carte basée sur la carte parente. Ils ont également implémenté une interface pour interroger les dégâts dans une zone et des instantanés persistants, ainsi que des optimisations pour le traitement des impacts.
    Pour Gen12, l'équipe a amélioré l'API de visualisation et a poursuivi le portage de la passe de copie de région dans RTT vers Gen12. Elle a permis à un plus grand nombre d'étapes/systèmes de fonctionner avec Vulkan, y compris les replis de matériaux et la lecture de la profondeur. Des corrections ont été apportées à la sortie de la tessellation des shaders organiques et aux textures des tableaux de planètes n'utilisant pas les tableaux de textures 2D. Ils ont également remanié la capture d'écran pour qu'elle fonctionne avec Vulkan et ont mis à jour le dernier SDK.
    Le travail s'est poursuivi sur l'amélioration des tests d'image, avec la création de CVARs qui attendent un nombre personnalisé d'images avant de capturer, afin d'atténuer certains des problèmes de timing observés lors de tests récents. Ils ont également étudié un certain nombre de problèmes liés aux performances, notamment un problème d'effet de particule causé par un nombre élevé de particules et le coût des résolus de réfraction.
    Un certain nombre de bogues ont été corrigés dans le système RTT, y compris une série d'assertions causées par la définition d'un grand rapport d'aspect à un RTTO, ainsi que des corrections pour les problèmes de tri des holo-volumes dans le mobiGlas.
    L'équipe a également continué à améliorer les shaders avec des améliorations expérimentales du modèle de couleur des cheveux et de Wear v2, y compris l'ajout de l'apprêt/complément dans LayerBlend v2.
     

     
    Éclairage 
    En mai, l'équipe chargée de l'éclairage a continué à soutenir la mission Siege of Orison.
    "L'espace jouable de la mission est massif, ce qui signifie que beaucoup de travail d'éclairage est nécessaire pour couvrir toute la zone afin de fournir une atmosphère intéressante et unique de nuit comme de jour, tout en assurant une bonne visibilité des joueurs sur les objectifs et l'IA." L'équipe chargée de l'éclairage
    Des travaux de polissage et d'optimisation ont également été réalisés. L'espace étant un lieu extérieur entièrement artificiel, beaucoup d'entités lumineuses et d'ombres doivent être rendues, l'équipe a donc passé du temps à s'assurer que les performances étaient fluides sans trop de sacrifice visuel.
    Elle a également travaillé sur les nouveaux emplacements abandonnés de Reclaimer, ce qui impliquait de les intégrer à la surface des planètes et d'habiller et d'éclairer chaque version. 
     

     
    Lieux (Montréal)
    L'équipe Locations a passé le mois à travailler sur les missions spatiales des Reclaimers et sur les colonies abandonnées des Reclaimers. Ils sont en train de peaufiner et de corriger des bogues en vue de leur sortie, ce qui permettra d'achever la validation initiale du concept des campements d'épaves.
    La prochaine étape consistera à examiner la preuve de concept et à voir dans quelle mesure il est possible de l'approfondir, en modifiant l'art environnemental et la conception des niveaux. Ils cherchent également à ajouter plus de modules et de variations d'habitation, plus de missions avec différents modificateurs, et potentiellement de nouveaux éléments de gameplay.
    Les colonies abandonnées 600i et Mercury, qui seront situées sur Daymar, ont bien progressé au cours du mois. L'équipe de conception de niveau examine actuellement ce que l'équipe d'art environnemental a fait en vue de l'ajout de missions et d'IA.
    Le remaniement du paysage urbain de Lorville est en cours, l'équipe passant du concept/pré-production à la production.
    Enfin, pour les emplacements, les intérieurs de bâtiments mentionnés dans le rapport du mois dernier sont entrés dans la phase de conception.
    "Nous n'en sommes encore qu'aux premiers jours et nous discutons de la meilleure façon d'organiser la conception afin que le concept art, l'art de l'environnement et le level design travaillent ensemble de la manière la plus efficace. Nous définissons également ce que nous voulons aborder dans la preuve de concept et quel devrait être notre objectif. Tout le monde ici est impatient de relever ce défi et de trouver un moyen d'ajouter des poches de gameplay directement dans les zones d'atterrissage." Équipe des lieux
     
    Narration
    Le mois dernier, Narration a continué à travailler avec la Conception sur une poignée de nouvelles missions et initiatives. Il s'agissait notamment de discuter de nouveaux archétypes de mission et de s'attaquer à l'expérience des nouveaux joueurs pour concevoir un système permettant de les initier aux différents mécanismes du jeu.
    Les préparatifs ont commencé pour la prochaine session de capture de mouvement prévue le mois prochain. Il s'agissait de se synchroniser avec diverses équipes pour voir si elles avaient du contenu prêt à être capturé. Une fois ces préparatifs terminés, la production a commencé à fixer des dates et à rechercher des acteurs. 
    Narration a également continué à publier du nouveau contenu historique, en commençant par un autre Loremakers où l'équipe a répondu aux questions de la communauté de Spectrum. Ont suivi Homesick, une histoire courte parue à l'origine dans le magazine Jump Point, et un Empire Report détaillant un scandale autour de la découverte d'une nouvelle vie. Le mois s'est terminé par un autre lot d'articles sur Galactapedia. 
     
    AQ 
    L'équipe d'AQ de Manchester, chargée du développement, s'est concentrée sur la mission de la semaine de lancement d'Invictus et a continué à soutenir les versions Alpha 3.17 et 3.17.1 en vérifiant les corrections et les problèmes de stabilité, en faisant régresser les problèmes résolus et en soutenant les équipes de développement.
    Vers la fin du mois, la planification et les tests pour Alpha 3.17.2 et 3.18 ont commencé. Cela a impliqué de travailler sur les procédures d'assurance qualité pour les livrables de chaque patch afin de garantir que les fonctionnalités soient testées autant que possible avant d'être publiées.
    L'équipe d'assurance qualité basée à Francfort a également testé la mission Siege of Orison et a continué à soutenir diverses équipes de développement via leurs testeurs intégrés.
    Pour l'IA, des contrôles d'intégration ont été effectués pour les mises à jour des fonctionnalités existantes et nouvelles, qui ont ensuite été ajoutées à la branche principale. Ils ont également testé l'IA utilisée tout au long de la mission Siege of Orison.
    L'AQ des sites a testé le nouvel emplacement de la mission et les salles d'exposition. Elle a également commencé à travailler davantage avec l'éditeur pour mieux aider l'équipe à créer des niveaux de test avec des systèmes pertinents.
    Pour l'équipe du moteur, l'accent a été mis sur les tests de PageHeap et le verrouillage des problèmes de mémoire dans le jeu. Elle a également continué à se familiariser avec Flowgraph et à coder en vue d'une automatisation future.
    L'équipe Outils a continué à recevoir du soutien en poursuivant les tests de DataForge, StarWords, ExcelCore, CopyBuild et l'éditeur de bac à sable.
     
    Outils (Montréal)
    En mai, l'intégration de Mighty Bridge dans l'éditeur a été achevée. Cela a également permis le déploiement du premier outil officiel de Mighty Bridge, Vegetation Scattering v1, qui permettra aux équipes de déployer de la végétation sans collisions, brosses et entités sur les surfaces et objets planétaires. Cet outil sera particulièrement utile pour les colonies et les avant-postes abandonnés, mais il sera également utilisé dans de nombreux emplacements du PU. L'étape suivante consiste à développer un outil permettant de créer des cratères et des queues de vaisseaux écrasés dans le sol en moins de temps et avec une plus grande fidélité.
    L'outil de création d'emplacements procéduraux progresse également de manière satisfaisante - la base est désormais beaucoup plus solide et l'équipe a commencé à créer des dispositions de base. Elle a également commencé à prendre en charge les couloirs et les boucles de couloirs, ainsi que les différents modèles requis (stations spatiales, grottes, installations souterraines, etc.) L'objectif actuel de l'équipe est de transmettre la version 1 aux concepteurs et aux artistes afin qu'ils puissent recueillir leurs commentaires et que le projet soit prêt pour la production.
     
    Technologie de l'Animation 
    L'équipe a passé une partie du mois à s'occuper de petites tâches qui, au final, amélioreront la qualité de vie de tous les développeurs. Plusieurs d'entre elles tournent autour du pipeline d'actifs dans Maya, qui a été remanié pour consolider plusieurs flux de travail et galvaniser le code du pipeline de base avec les connaissances acquises tout au long de la production jusqu'à présent.
    L'une des nouvelles initiatives de l'équipe visant à charger les données de Skin à partir des fichiers de données du moteur donne d'excellents résultats, avec une augmentation de 1200% de la vitesse de chargement des données.
    L'équipe a également poursuivi une autre initiative de longue date visant à remplacer les solutions de rigging lentes par un nouveau plugin.
    "Cela nous permettra de redéfinir nos flux de travail pour la création de rigs et d'apporter une amélioration indispensable à la déformation des personnages dans le jeu. Il faudra beaucoup de temps pour le développer, mais c'est une entreprise qui en vaut la peine." Animation technique
     
    UI
    En mai, les programmeurs de l'interface utilisateur ont soutenu les différentes versions du PU en corrigeant les bogues et en ajoutant les fonctionnalités demandées. Ils ont également remanié le code backend pour prendre en charge la technologie persistante qui sera mise en ligne dans la version Alpha 3.18.
     
    VFX 
    En mai, l'équipe VFX a terminé son travail pour la semaine de lancement d'Invictus, ainsi que des tâches pour le RSI Scorpius et le Drake Mule.
    L'équipe VFX Concept Art a commencé à travailler sur la refonte du voyage quantique. Il s'agissait notamment de scénariser les exigences de gameplay aux différentes étapes du processus, comme la mise en route, l'entrée et la sortie. Ils étudient actuellement comment cela pourrait se présenter dans le moteur de jeu.

    Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org

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