-
News
Actualités570ALPHA 3.15 : HÔPITAUX ET SOINS MÉDICAUX
ALPHA 3.15
HÔPITAUX ET SOINS MÉDICAUX
Star Citizen Alpha 3.15 apporte avec lui un nouveau système médical, avec des hôpitaux, des blessures à plusieurs niveaux et une pléthore de médicaments et d'outils médicaux. Rejoignez-nous et plongez dans chacune de ces nouvelles fonctionnalités dans l'espoir d'être correctement équipé pour affronter cette mise à jour, qui augmente considérablement les enjeux de la survie dans le verse.
LES OUTILS DU MÉTIER
Un bon médecin garde une panoplie d'outils à portée de main. Qu'il s'agisse d'objets à usage unique ou d'outils de guérison fiables, il y a beaucoup d'équipement et d'articles pour vous permettre à vous et à votre équipe de tenir debout. Avant d'entrer dans les détails de comment et où guérir, voici un aperçu des trois outils actuellement disponibles pour un professionnel de la santé en herbe, tous pouvant être achetés dans n'importe quel hôpital ou clinique :
Stylos médicaux
Les stylos médicaux sont un moyen simple et direct de vous soigner ou de soigner une autre personne sur le terrain. De plus, les cinq médicaments peuvent être achetés sous forme de stylos (nous y reviendrons plus tard). Pour utiliser un stylo, maintenez la touche C enfoncée pour ouvrir un menu radial et sélectionnez le stylo que vous souhaitez utiliser. À partir de là, appuyez sur B pour l'utiliser sur vous-même, ou utilisez la souris 2 pour l'appliquer à quelqu'un d'autre. Ces commandes s'appliquent à tous les outils médicaux.
Multi-Tool
Le Pyro Multi-Tool peut être équipé de l'accessoire médical LifeGuard afin d'être utilisé comme un dispositif de sauvetage. Plus précis et efficace qu'un MedPen, avec l'avantage supplémentaire de guérir à courte distance, cet accessoire est limité à l'administration d'Hemozal.
Outil médical Curelife
Indispensable à tout professionnel de la santé, cet outil peut administrer n'importe lequel des cinq médicaments en quantité précise ou simplement appliquer de l'hémozal si nécessaire. De plus, il peut également fournir des scans médicaux détaillés d'une autre personne, mettant en évidence des blessures spécifiques et recommandant des traitements.
UTILISATION DE L'OUTIL MÉDICAL CURELIFE
Le dispositif médical Curelife peut détecter les blessures et l'état de santé de toute personne. Il suffit de pointer l'outil sur la personne pour voir ces informations. Vous pouvez également mettre en évidence des membres spécifiques de cette manière pour voir les blessures infligées. Cet outil dispose de deux modes distincts : Basique et Avancé. Le mode de base permet simplement d'appliquer de l'hémozal, comme avec le Multi-Tool. Le mode avancé vous permet d'appliquer les cinq médicaments dans la quantité précise de votre choix. Pour passer d'un mode à l'autre, et ajuster la quantité de médicament, maintenez l'outil en l'air à l'aide du bouton droit de la souris, puis maintenez la touche F enfoncée pour interagir avec l'écran de l'outil.
DROGUES ET BDL
Alpha 3.15 élargit l'éventail des drogues disponibles dans l'arsenal d'un médecin. Ces médicaments ont tous des attributs et des effets uniques, mais ils augmentent tous votre niveau de drogue dans le sang (BDL).
Votre BDL est suivi à côté de votre état de santé sur le HUD de votre casque. Lorsque ce niveau atteint 50 % du maximum, votre personnage entre dans un état de surdose. Cela affectera votre vitesse de déplacement, brouillera votre vision, ajoutera un effet de balancement des armes et fera que votre personnage pilotera son véhicule de manière erratique. De plus, votre personnage commencera à subir des dégâts lentement, à moins que les effets ne soient contrés.
Vous trouverez ci-dessous les types de drogues disponibles, y compris les quatre nouvelles introduites dans la version Alpha 3.15 :
Hemozal
L'hémozal est le principal médicament utilisé par les médecins. On le trouve à la fois dans un stylo (MedPen) et dans l'arme médicale Curelife et l'accessoire médical LifeGuard pour le multi-outil. Ce médicament peut arrêter les saignements et restaurer la santé jusqu'au maximum actuel, en plus de ramener une personne après une incapacité. Les saignements sont arrêtés quelle que soit la quantité de médicament utilisée.
Demexatrine
La demexatrine est une forme d'adrénaline synthétique qui peut être utilisée pour soulager la fatigue musculaire et les symptômes liés à une commotion cérébrale. Cela peut aider à lutter contre les effets de balancement des armes et de ralentissement des mouvements causés par les blessures. La demexatrine peut être administrée via un stylo (AdrenaPen) ou le mode avancé du Curelife Medical Tool.
Roxaphen
Roxaphen est un antidouleur qui peut aider à soulager les symptômes qui limitent considérablement vos mouvements, comme une blessure grave aux jambes ou aux bras vous empêchant de vous tenir debout ou de tenir des objets, respectivement. Roxaphen peut être administré via un stylo (OpioPen) ou le mode avancé du Curelife Medical Tool.
Sterogen
Le stérogène est un corticostéroïde qui peut aider à soulager les symptômes associés à la faiblesse musculaire ou aux lésions respiratoires, comme les effets d'une blessure à la poitrine qui réduit les dégâts de mêlée ou une blessure à la tête qui rend la vision floue. Sterogen peut être administré via un stylo (CorticoPen) ou le mode avancé du Curelife Medical Tool.
Resurgera
Resurgera est un désintoxiquant rapide qui, lorsqu'il est pris, commence à réduire lentement un taux de drogue élevé dans le sang et peut également réduire les symptômes causés par une overdose. Resurgera peut être administré par un stylo (DetoxPen) ou par le mode avancé du Curelife Medical Tool.
BLESSURES
Les blessures sont infligées lorsqu'un joueur reçoit des dommages soutenus et répétés. Les blessures peuvent être reçues sur n'importe quel membre, votre poitrine ou votre tête. Les blessures vous sont montrées soit via le HUD de votre casque dans le coin inférieur gauche, soit via un scan en utilisant l'outil médical Curelife.
Vous trouverez ci-dessous les différents types de blessures, la façon dont elles vous affectent, et comment et où elles peuvent être soignées.
Niveau 3
BLESSURE MINEURE
Les blessures mineures peuvent être soignées par n'importe quel lit médicalisé de niveau 3, comme ceux du Cutlass Red. Ce premier niveau de blessure diminue votre réserve de santé maximale et introduit quelques effets de gameplay, selon l'endroit où vous avez été blessé. Si vos bras sont blessés, vos armes seront plus difficiles à viser et les dégâts infligés par les attaques de mêlée seront réduits. Si ce sont vos jambes, votre vitesse de déplacement est réduite. Si c'est la poitrine, votre endurance est réduite et votre personnage commence à avoir une respiration sifflante. Et enfin, si c'est votre tête, votre vision commencera à se brouiller, le son que vous entendez sera étouffé et il vous faudra plus de temps pour vous remettre d'un étourdissement. Aucune blessure mineure ne nécessite une stabilisation.
Niveau 2
BLESSURE MODÉRÉE
Une blessure modérée nécessite un lit médical de niveau 2 pour être soignée, comme une clinique ou les baies médicales de plus grands vaisseaux comme le Carrack ou le Jump 890. Les blessures modérées accentuent grandement les effets observés dans les blessures mineures, avec quelques ajouts. Les blessures modérées font que votre personnage commence à boiter et à grogner de manière audible en raison de la douleur. Si la blessure modérée est subie à la tête ou à la poitrine, une stabilisation est nécessaire dans un lit médicalisé de n'importe quel niveau.
Niveau 1
BLESSURE GRAVE
Une blessure grave nécessite un lit médicalisé de niveau 1 pour guérir, comme ceux que l'on trouve dans un hôpital. Les blessures graves aggravent encore les effets des blessures modérées, avec des inconvénients supplémentaires. Une blessure grave aux jambes contraindra votre personnage à se mettre à plat ventre, sans possibilité de se lever ou de s'accroupir. Si c'est aux bras, votre personnage ne pourra pas tenir d'objets. Les blessures graves à la tête ou au torse nécessiteront également une stabilisation dans un lit médicalisé.
INSTALLATIONS MÉDICALES
Maintenant que nous sommes familiarisés avec les blessures, nous avons besoin d'endroits pour les soigner. On trouve des installations médicales partout dans le 'verse, des villes massives aux petites stations spatiales. Il y a même quelques vaisseaux qui offrent des soins médicaux en leur sein.
S'il s'agit d'une installation publique et non d'un vaisseau, n'hésitez pas à vous faire admettre en utilisant la console d'enregistrement des patients, qui fonctionne de la même manière qu'un terminal ASOP. Vous trouverez ci-dessous les trois types d'installations médicales, ainsi que les services qu'elles proposent.
HÔPITAUX
Les hôpitaux, ou installations médicales de niveau 1, se trouvent sur toutes les principales zones d'atterrissage. Ils peuvent être utilisés pour stabiliser un patient, traiter toute blessure et ramener une personne de la mort.
CLINIQUES
Les cliniques, ou installations médicales de niveau 2, se trouvent dans la plupart des stations spatiales du verse, ainsi que dans de petites zones d'atterrissage comme GrimHex. Elles peuvent être utilisées pour stabiliser un patient, traiter des blessures mineures à modérées, et ramener une personne à la vie.
AMBULANCES
Les ambulances, ou installations médicales de niveau 3, se trouvent dans les vaisseaux médicaux tels que le Cutlass Red. Elles peuvent être utilisées pour stabiliser les patients et traiter les blessures mineures, mais elles ne peuvent pas être utilisées pour ranimer une personne en état de mort.
LITS MÉDICAUX ET TRAITEMENT
Maintenant que nous sommes familiarisés avec les blessures et les installations qui peuvent les soigner, allons en chercher une et trouver un lit médicalisé. Ces lits peuvent se trouver dans de nombreux endroits, d'un vaisseau à une station spatiale en passant par l'hôpital d'une ville. S'il s'agit d'une installation publique et non d'un vaisseau, n'hésitez pas à vous faire admettre en utilisant la console d'enregistrement des patients, qui fonctionne de la même manière qu'un terminal ASOP.
Toutefois, si vous avez subi une blessure grave et qu'il vous est difficile de marcher, une option accélérée est disponible dans n'importe quelle baie de hangar publique, illustrée ci-dessous. Un médecin peut amener un patient à ces lieux de dépôt d'urgence (utilisez un brancard pour accélérer les choses !) et ensuite envoyer cet ascenseur directement à la structure médicale. Dans les deux cas, rendez-vous à un lit médicalisé dès que possible !
Une fois que vous êtes sur le lit médicalisé, un menu vous propose jusqu'à trois options (la troisième apparaissant pour les propriétaires de vaisseaux, leur donnant la possibilité d'éliminer les joueurs qui se sont inscrits à l'ICU de leur vaisseau). La première option vous donnera un aperçu de votre personnage, comme illustré ci-dessous. Vous pouvez y voir les blessures que vous avez subies en détail, ainsi que les options de traitement recommandées.
Pour appliquer un traitement, cliquez sur l'onglet "Traitement" et sélectionnez les blessures que vous souhaitez soigner. Après quelques secondes, votre blessure sera supprimée et vous retrouverez votre pleine santé. C'est aussi simple que cela ! N'oubliez pas que ces options ne vous sont présentées que si vous êtes conscient. Si vous êtes inconscient et que vous vous rendez dans un hôpital ou une clinique, l'établissement s'occupera de vos blessures pour vous et vous vous réveillerez complètement guéri.
INCAPACITÉ
Vous avez subi des dégâts importants, votre santé est à 0 % et vous tombez au sol. Félicitations, vous avez été frappé d'incapacité !
Votre personnage est maintenant immobile, et le chronomètre a commencé. Vous devez recevoir une dose d'hémozal avant la fin du temps imparti, sinon... vous êtes mort ! Gardez à l'esprit que les objets sur votre personne sont laissés sur votre cadavre si vous mourez.
La bonne nouvelle est que tout espoir n'est pas perdu, même si vous êtes seul ! S'il n'y a personne pour vous aider dans les environs immédiats, vous pouvez créer une balise en maintenant la touche M enfoncée. Cela crée une mission de balise pour les joueurs à proximité, automatiquement définie pour une récompense de quinze mille aUEC et payée à la livraison à un établissement médical.
Les joueurs qui acceptent cette mission peuvent vous amener à la zone de dépôt des urgences médicales, située dans tous les hangars rattachés à une installation médicale. Vous trouverez plus d'informations sur ces lieux dans la section Lits et traitements médicaux ci-dessus.
Ce n'est pas un secret, Star Citizen Alpha 3.15 va changer votre façon de jouer pour toujours. Avec des conséquences mortelles vient la folie médicale, alors préparez-vous à prêter main forte à ceux qui en ont besoin.
Nous avons hâte que vous vous y plongiez et que vous fassiez l'expérience de la variété des nouvelles fonctionnalités majeures introduites ! Il est important de noter qu'il s'agit de notre première itération du gameplay médical, et nous sommes impatients d'étendre la profondeur de cette nouvelle boucle de gameplay dans les patchs à venir. Rendez-vous sur notre fil de commentaires dédié et faites-nous part de vos réflexions, questions et préoccupations !
Traduction : @Maarkreidi Swiss Starships
Actualités493ANVIL LIBERATOR Q&A
ANVIL LIBERATOR Q&A
Suite à la présentation du concept de l'ANVIL Liberator, nous avons posé les questions de votre communauté à nos concepteurs afin de vous fournir plus d'informations sur le transporteur récemment dévoilé.
Quelles seront les capacités de ce vaisseau en matière de ravitaillement, de réparation et de réarmement des vaisseaux et des véhicules qu'il transporte ? (Je crois que des réservoirs de carburant étaient montrés dans les illustrations conceptuelles).
Le Liberator ne supportera que des niveaux de base de ravitaillement, de réparation et de réarmement, qui seront effectués manuellement par les joueurs à bord à l'aide des fournitures stockées dans la soute. Il ne dispose pas d'installations dédiées ou de magasins séparés.
Les vaisseaux sur le pont sont-ils protégés par les boucliers de taille 3 du Liberator avec la nouvelle technologie de bouclier des SDF ?
Ils ne sont pas explicitement protégés. Cependant, le bouclier se projette à plusieurs mètres de la coque du vaisseau, donc la plupart des vaisseaux sont probablement partiellement couverts (mais pas entièrement). Il en va de même pour le Kraken et tout autre vaisseau où des véhicules sont entreposés à l'extérieur.
Quel est le plus grand vaisseau qui peut être garé dans chacun des garages, des plateformes d'atterrissage supérieures et de la plateforme d'atterrissage avant ?
Les garages et la plate-forme d'atterrissage avant peuvent accueillir des véhicules terrestres jusqu'au Tumbril Nova et à l'Anvil Ballista, ainsi que ce que nous appelons en interne des vaisseaux "XXS", comme l'Argo MPUV et l'Origin 85x.
Les plateformes d'atterrissage supérieures accueillent les vaisseaux "XS", qui comprennent la plupart des vaisseaux de combat monoplaces (Aegis Sabre, Anvil Hornet et Arrow, etc.) et d'autres vaisseaux monoplaces comme le MISC Prospector.
Le Liberator peut-il transporter un gros vaisseau sur ses deux ponts supérieurs, à condition que ce dernier puisse se poser avec tous ses trains d'atterrissage ?
Officiellement, cela ne sera pas pris en charge car les gros vaisseaux ne pourront pas apparaître à cet endroit, mais ce que les joueurs font après l'apparition initiale dépend d'eux. Ainsi, bien qu'ils puissent certainement faire entrer des vaisseaux plus grands sur les aires d'atterrissage, cette méthode d'atterrissage ne sera probablement pas prise en charge en tant que méthode officielle.
Comment est le blindage du Liberator par rapport aux autres vaisseaux militaires de sa taille ?
Le Liberator est équipé d'un blindage moyen/lourd pour compenser son armement relativement faible et pour lui permettre d'encaisser les coups lors du transport de véhicules.
La capacité de chargement de 400 SCU correspond-elle uniquement aux baies de chargement internes situées à côté des garages ? Existe-t-il une limitation qui empêche le transport de cargaisons supplémentaires dans les garages ou sur les aires d'atterrissage ? Je suppose que seule la zone dédiée de 400 SCU reçoit des plaques magnétiques.
Les 400 SCU ne concernent que les soutes internes, qui sont les zones sécurisées pour le fret. Comme ci-dessus, ce qui se passe en dehors de cela est à la discrétion du joueur, bien que cela puisse ne pas être pris en charge par l'ensemble des systèmes du jeu, comme par exemple le fait qu'il ne soit pas sécurisé par des plaques magnétiques.
Quelle est la principale différence d'utilisation entre ce modèle et le M2 ?
La principale différence est que le M2 n'est pas conçu spécifiquement pour transporter des vaisseaux spatiaux, et encore moins plusieurs vaisseaux, ce qui est le rôle clé du Liberator.
Est-ce qu'il sera envisagé de supprimer les exigences relatives aux vaisseaux d'origine lors du chargement de votre propre flotte ? Par exemple, lorsque nous frayons le troisième véhicule, le premier véhicule que nous avons frayé disparaîtra.
En fin de compte, oui. Les limitations actuelles ne sont qu'une mesure temporaire.
Existe-t-il un moyen de verrouiller les vaisseaux sur la plate-forme d'atterrissage supérieure pour les empêcher de décoller (disons que quelqu'un veut s'échapper) ? Sur le même sujet, existe-t-il un moyen de détacher de force un vaisseau s'il s'agit d'un visiteur indésirable ?
Nous n'avons pas de détails spécifiques à discuter concernant le sujet de la sécurité et du griefing potentiel et comment il interagit avec ce vaisseau et d'autres similaires. Mais, les deux scénarios énumérés ici sont des domaines dont nous discutons en interne, en particulier la façon dont nous souhaitons les traiter en utilisant la gamme actuelle et prévue de mécanismes.
Le Liberator est décrit comme ayant une "portée extrême". Mais comment son endurance se compare-t-elle à celle d'autres transporteurs comme le Kraken et l'Idris ?
Le Liberator a une autonomie "extrême" en raison de la capacité de ses réservoirs d'hydrogène/quantique par rapport aux autres vaisseaux de sa catégorie. Cependant, le Kraken et l'Idris sont plus de deux fois plus grands et ont donc une autonomie encore plus grande.
Est-il possible de faire passer des véhicules par la porte de la baie de lancement et de les arrimer sur le pont supérieur à la place des chasseurs ?
C'est possible mais déconseillé, car si la rampe/porte est endommagée, elle ne fonctionnera plus, ce qui la mettra hors service. Vous devrez alors charger et décharger uniquement par la rampe arrière jusqu'à ce qu'elle soit réparée.
Que sont les deux cylindres situés sur le côté latéral de chaque moteur ?
Ils n'ont aucune fonction et ne sont que des éléments de géométrie. (Voir l'image ci-dessous.)
Le vaisseau pourra-t-il traverser les points de saut avec des vaisseaux sur le pont ?
Oui. Si un vaisseau est posé sur le pont, il sera transporté avec le Liberator pendant un saut.
Le Liberator est-il un vaisseau capital tel qu'il est catégorisé dans la matrice des vaisseaux, ou est-ce une erreur d'étiquetage puisqu'il ne possède aucun composant de classe capitale ?
Le Liberator n'a pas de composants de classe capitale. Bien que ce ne soit pas la seule exigence d'un vaisseau d'importance capitale (la taille et le rôle jouent également un rôle), le fait que le Liberator soit répertorié comme un vaisseau d'importance capitale est une erreur dans la matrice et devrait être remplacé par "grand".
Où est monté le rayon tracteur, et peut-il être utilisé pour tirer un vaisseau immobile sur le pont et le transporter ensuite ?
Le rayon tracteur est monté dans un compartiment déployable du côté "passager", sous la tourelle supérieure éloignée. Cela lui permet d'avoir une portée sur les tampons externes pour faciliter l'atterrissage et le retrait des vaisseaux.
Le Liberator offre-t-il des installations pour héberger l'équipage des vaisseaux ou des véhicules transportés ?
Les équipages des véhicules transportés ont accès à leur propre zone dédiée du vaisseau, avec des services de restauration, des casiers, des rangements, une salle de bain et un coin salon.
Avertissement
Les réponses reflètent fidèlement les intentions du développement au moment de la rédaction du présent document, mais la société et l'équipe de développement se réservent le droit d'adapter, d'améliorer ou de modifier la conception des fonctionnalités et des vaisseaux en fonction des réactions, des tests, des révisions de conception ou d'autres considérations visant à améliorer l'équilibre ou la qualité du jeu dans son ensemble.
Trad : @Maarkreidi SwissStarships.orgActualités399Le point sur la feuille de route - 20 octobre 2021
Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles.
Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine !
-Équipe communautaire de CIG
Changements notables pour le 20 octobre 2021
Suivi de l'avancement
Comme pour l'annonce précédente de Richard Tyrer qui se concentre sur Squadron 42, nous allons mettre à jour nos structures d'équipe afin d'accorder à Squadron 42 une équipe dédiée à la création de personnages. Par conséquent, avec cette publication, vous remarquerez l'ajout de trois nouvelles équipes : SQ42 Character Art, SC Character Art, et Character Tech Art. Ces équipes étaient toutes sous l'égide de Character Art & Tech, et les ressources de ces équipes étaient utilisées à la fois par Star Citizen et Squadron 42. Avec ce changement, ces équipes sont maintenant des ressources dédiées à leurs projets respectifs, plutôt que de partager leur temps entre les deux, ce qui a déjà entraîné des avantages mesurables pour les trois équipes.
Les livrables de ces équipes n'ont pas changé, vous les trouverez donc identiques à ceux de la dernière publication du quatrième trimestre. L'équipe originale Character Art & Tech restera sur la feuille de route jusqu'au troisième trimestre en tant que données héritées.
Le livrable suivant a été ajouté au Progress Tracker :
Origin X1 Construire, implémenter et équilibrer l'hover bike d'Origin, le X1, en tant que véhicule prêt à voler.
Les livrables suivants, précédemment marqués comme non annoncés, sont désormais visibles sur le Progress Tracker :
Origin 400i Construction, équilibrage et mise en œuvre de l'explorateur de luxe d'Origin, le 400i, dans le jeu.
Rastar Développement et mise en œuvre de Rastar, un outil qui permet de placer des structures modulaires à la surface des planètes et de déformer le terrain environnant pour les accueillir. Les joueurs pourront éventuellement l'utiliser pour placer leurs propres structures, comme c'est le cas avec le Pioneer d'Outland Consolidated.
--
Aopoa San'tok.yāi
Le calendrier de développement de ce vaisseau est actuellement en cours de réévaluation. Par conséquent, il est retiré du Suivi d'avancement jusqu'à ce qu'il soit terminé.
Vue de publication
La carte suivante a été ajoutée à la vue des publications pour la version 3.15, et a également été marquée comme "Committed" :
Origin 400i Construire, équilibrer et implémenter l'explorateur de luxe d'Origin, le 400i, dans le jeu.
--
Magasins et patrons
Après examen et tests approfondis, l'équipe a pris la décision d'accorder à cette fonctionnalité un temps supplémentaire pour la peaufiner. Pour cette raison, cette carte est déplacée dans la colonne 3.16 au quatrième trimestre.
C'est tout pour le tour d'horizon de cette semaine - participez à la discussion ici.
Traduction : @Maarkreidi SwissStarships.org
Actualités379Alpha 3.15 Patch Watch - Placards à spawn, boucliers et plus encore
Bonjour à tous,
Après avoir jeté la semaine dernière un coup d'œil à l'inventaire personnel et à la récupération en cas de crash du serveur, nous poursuivons avec une autre observation du patch Alpha 3.15, cette fois sur les placards de spawn, les boucliers et plus encore.
Placards de spawn
Pour l'Alpha 3.15, nous ajoutons les premiers placards de spawn du jeu, qui sont des pièces ou des ascenseurs qui cachent le spawning et le despawning des PNJs. À l'avenir, les spawn closets seront ajoutés à la plupart des endroits (si ce n'est tous) pour faciliter la gestion de la population. Par exemple, les civils et la sécurité dans les zones d'atterrissage et les mineurs et les hors-la-loi dans les grottes. Cependant, dans la version Alpha 3.15, ils ne seront présents que dans les installations souterraines.
Nouvelles missions
Pour tirer parti des placards de spawn, nous introduisons une série de missions nouvelles et améliorées.
Éliminer tout : Les joueurs doivent tuer tous les PNJ ennemis à un endroit donné. Élimination spécifique : Les joueurs doivent tuer une cible prédéterminée. Éliminer le boss : les joueurs sont chargés de tuer une cible lourdement blindée, qui ne sort de sa cachette que pour venger la mort de son groupe. Voler : Les joueurs entrent dans un lieu hostile pour identifier et voler un certain nombre d'objets gardés par des hostiles. Collecte dangereuse : Demande aux joueurs de fouiller une installation amie pour trouver des boîtes en utilisant les informations de leur mobiGlas. À tout moment de la mission, de petits assauts ennemis peuvent être déclenchés, que les joueurs peuvent choisir d'éviter ou d'aider les défenseurs de l'installation à repousser. Défendre : les joueurs rejoignent des PNJ amis pour défendre une installation contre plusieurs vagues d'ennemis. En plus de la récompense de base de la mission, les joueurs recevront un bonus pour chaque PNJ ami qui survivra jusqu'à la fin.
Différents modificateurs peuvent être appliqués à chaque type de mission, comme "tuer uniquement les PNJ d'un certain type" ou "échouer si des non-combattants sont tués".
Sans les placards de spawn, il était impossible de faire apparaître des PNJ en cours de mission, car ils pouvaient surgir de nulle part sans prévenir. Maintenant, nous pouvons faire apparaître des renforts ou tendre des embuscades à des joueurs qui ne se doutent de rien, et les joueurs peuvent reconnaître d'où les PNJ sont susceptibles d'arriver.
Premier passage des variantes de bouclier
Comme nous l'avons mentionné dans le Patch Watch d'Alpha 3.14, l'équipe a temporairement donné les mêmes statistiques à tous les générateurs de bouclier de la même classe de taille afin de faciliter le processus d'équilibrage initial. Pour le tout premier passage des variantes de bouclier à venir avec Alpha 3.15, l'équipe a ramené les grades de bouclier. Les grades d'une même taille de bouclier vont de D à A (augmentation des performances globales), C étant souvent la base par défaut.
Pour Alpha 3.15, il n'y aura pas de différences de classification (civil, compétition, industriel, militaire, furtif) entre les boucliers, car l'équipe veut s'assurer que l'équilibrage des grades est en bonne place avant d'ajouter plus de fonctionnalités. Ils veulent s'assurer que les différences de grade dans les performances des boucliers sont notables sans déséquilibrer l'expérience de combat.
Suivi du regard de Tobii
Pour Alpha 3.15, nous avons activé la sélection de cible basée sur le regard de Tobii pour une immersion encore plus profonde. Avec un Tobii Eye Tracker 5, vous pouvez suivre à la fois les mouvements de la tête et des yeux, et vous avez la liberté de décider si vous voulez suivre les deux ou seulement un à la fois. Avec la nouvelle sélection de cible basée sur le regard, vous pouvez maintenant simplifier la sélection de cible en regardant votre adversaire et en appuyant sur le bouton de sélection de cible. Nous tenons à préciser qu'à ce stade, nous prenons entièrement en charge la sélection de cible par le regard avec le Tobii Eye Tracker 5, mais pas la visée de combat proprement dite ni l'interaction avec les écrans multifonctions ou les boutons dans le cockpit de votre vaisseau. Cette nouvelle fonctionnalité rend la sélection de cible pratique mais ne vous donne pas un avantage injuste. N'hésitez pas à consulter le Tobii Eye Tracker 5 Comm-Link pour plus d'informations sur le dispositif.
Inidicateur de vélocité totale
En temps réel, vous pourrez décider dans le menu Options si l'indicateur de vitesse totale (TVI) est visible en permanence, caché ou s'efface lorsqu'il est proche du centre du HUD.
Caméra cinématique de missiles
Nous faisons également revenir une fonctionnalité qui a manqué à de nombreux créateurs de machinima ces derniers temps. Allez dans le menu Options, sélectionnez Keybindings, et ouvrez l'onglet Vehicle - Missiles. La caméra de missiles cinématiques n'est pas liée par défaut. Cependant, vous pouvez maintenant facilement ramener ce mode de caméra épique dans votre trousse à outils cinématographique. Nous avons également attaché une caméra cinématique aux bombes.
Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
Actualités655Alpha 3.15 Patch Watch - Inventaire personnel
Alpha 3.15 Patch Watch
Inventaire personnel
Bonjour à tous et bienvenue à la première présentation du patch d'Alpha 3.15, qui vous permettra de découvrir en détail le nouveau mécanisme d'inventaire personnel.
Choix d'une résidence principale
Avant d'entrer dans le verse pour la première fois dans Alpha 3.15, vous devez d'abord choisir votre résidence principale dans le menu principal. Vous avez le choix entre les villes suivantes et les stations spatiales associées :
Orison, Crusader (avec Port Olisar) Lorville, Hurston (avec Everus Harbor) Area18, ArcCorp (avec Baijini Point) New Babbage, microTech (avec Port Tressler)
Une fois sélectionnés, tous vos objets et véhicules seront stockés dans votre résidence principale. Pour votre confort, chaque ville et sa station spatiale associée partagent un inventaire local.
N'oubliez pas que les composants de véhicules et les points de fixation (comme les armes et les tourelles) ne sont pas concernés par le nouveau système d'inventaire. La seule façon de transporter ces objets est de les équiper sur votre vaisseau, et tous les composants que vous possédez au début d'Alpha 3.15 seront stockés dans votre résidence principale. À l'avenir, ces objets seront adaptés à ce système d'inventaire en même temps que le prochain refactor du système de fret.
Démarrer avec l'inventaire personnel
Vous avez donc choisi votre nouveau logement et vous vous êtes réveillé dans votre hab. Vous ne trouverez plus vos affaires dans votre application mobiGlas, mais pas de panique ! Il suffit d'appuyer sur la touche " i " pour ouvrir votre inventaire.
Dans le coin supérieur droit, vous remarquerez que vous êtes en train de regarder votre inventaire local, qui est l'endroit où tous vos objets sont initialement stockés. Si vous passez le curseur de la souris sur l'un de vos objets, une description détaillée s'affiche. L'espace de stockage que chaque objet utilisera dans votre inventaire personnel est particulièrement important. Cet espace de stockage nécessaire est affiché en microSCU (μSCU). Ainsi, Pico, par exemple, occupera 44000 μSCU.
Si vous souhaitez équiper un objet, il vous suffit de le glisser et de le déposer sur votre personnage. Les objets dont vous voulez vous débarrasser, faites-les glisser vers le symbole de la main. Mais attention, ces objets sont placés dans le monde du jeu et non plus dans votre inventaire. Les autres joueurs peuvent désormais accéder à ces objets et ils seront perdus si vous ne les réintroduisez pas dans l'un de vos inventaires.
Si vous recherchez quelque chose de spécifique, il vous suffit de cliquer sur l'onglet Filtre, de sélectionner le type d'objets que vous souhaitez voir, puis d'appuyer sur Appliquer et Terminer. Désormais, seuls les types d'articles que vous souhaitez voir s'afficheront.
Ensuite, nous allons créer un inventaire personnel supplémentaire. Pour cela, vous devez vous équiper d'une armure et d'un sac à dos pour un maximum de stockage. Si vous n'avez pas d'armure, ou un sac à dos qui ne convient pas à votre armure, rendez-vous dans un magasin d'armure de votre ville. N'oubliez pas que les objets achetés sont d'abord automatiquement transférés dans l'inventaire local. Vous devrez ensuite les transférer dans l'inventaire personnel si vous voulez les emporter avec vous.
Sacs à dos
Avec les nouveaux changements apportés à la gestion de l'inventaire, nous avons séparé les sacs à dos des ensembles d'armures pour en faire des objets à part entière qui peuvent être équipés ou déséquipés. Les joueurs peuvent désormais acheter des sacs à dos de différentes tailles qui nécessiteront des armures de différentes tailles pour être utilisés. Ainsi, les plus grands sacs à dos pourront être équipés sur une armure lourde, tandis que les armures moyennes et légères pourront être équipées de sacs à dos plus petits.
Après avoir enfilé votre armure, appuyez sur la touche " i " pour faire apparaître votre inventaire personnel. Vous pouvez alors faire glisser les objets que vous souhaitez stocker, mais pas équiper, de l'inventaire local vers l'inventaire personnel, ou du côté droit de l'écran vers le côté gauche. Chaque pièce d'armure dispose également de son propre espace de stockage, en fonction de la taille de l'armure. Et bien sûr, votre sac à dos a aussi son propre espace de stockage. Tout objet laissé dans l'inventaire local ne sera plus disponible lorsque vous quitterez votre emplacement, alors choisissez judicieusement.
Les objets que vous tenez en main après les avoir achetés, comme les boissons, seront glissés dans l'inventaire personnel par la gestion de l'inventaire plutôt que d'être stockés par le mode d'interaction.
Inventaire des véhicules
Une fois que vous aurez fait apparaître un vaisseau et que vous y serez entré, l'onglet Véhicule sera ajouté à votre interface de gestion de l'inventaire. Vous pouvez alors déplacer les objets entre l'inventaire local, l'inventaire personnel et l'inventaire du véhicule comme bon vous semble. Gardez à l'esprit que la capacité de stockage est limitée, il est donc préférable de prendre le temps d'emballer vos affaires avant votre aventure.
Pour notre exemple, j'ai chargé cinq multi-outils dans mon Cutlass Red. Lorsque je me suis envolé pour Daymar, un petit accident s'est produit et j'ai explosé... Cependant, j'ai trouvé près de l'épave de mon Cutlass Red une caisse de stockage externe qui avait frayé, avec les cinq multi-outils que j'avais chargés précédemment. Vous pourrez trouver une caisse contenant tous les objets stockés dans un vaisseau si vous le détruisez, que ce soit intentionnellement ou non.
Ces boîtes resteront dans le verse pendant un certain temps pour vous donner (ou à un voleur potentiel !) suffisamment de temps pour retourner sur les lieux de l'accident et récupérer les objets. N'oubliez pas cependant que vous aurez besoin d'un espace d'inventaire suffisant pour pouvoir récupérer tous les objets.
Pillage
Voyons comment s'est déroulée l'aventure de notre exemple, voulez-vous ?
Oh là là ! Un voleur s'est approché de ma boîte d'inventaire externe et a volé mes multi-outils ! Heureusement, j'ai pu régler rapidement l'affaire. Ensuite, c'était à moi de profiter de la nouvelle mécanique d'inventaire, j'ai donc fouillé le cadavre du voleur, j'ai pris son sac à dos et j'ai récupéré mes multi-outils.
Récupération en cas de crash du serveur
Ayant nous-mêmes perdu un Hull plein de marchandises à cause d'une erreur 30k, nous savons trop bien à quel point il peut être frustrant de rencontrer un crash de serveur. C'est pourquoi nous sommes très heureux d'annoncer l'ajout d'une fonction de récupération en cas de panne du serveur !
Alors, comment cela fonctionne-t-il ? Nous ajoutons une fonctionnalité qui crée un "heartbeat" (enregistrement régulier avec persistance) pour vous et votre vaisseau. Ainsi, dans le cas d'un crash du serveur, le backend reconnaîtra qu'un timeout inattendu s'est produit, vous permettant de visiter n'importe quel terminal ASOP et de spawn votre vaisseau, intact et exactement comme il était avant le crash. Cela signifie que votre cargaison, l'état du vaisseau (santé/carburant), et tous les objets que vous aviez disposés dans votre vaisseau reviendront dans l'état exact où ils étaient.
Il est important de noter qu'il s'agit d'une simple correction provisoire. À long terme, tout cela sera géré par le graphe d'entités et le travail de maillage du serveur, où nous suivrons l'historique du shard, ce qui nous permettra de conserver correctement les informations et de vous restaurer directement au moment où vous vous êtes arrêté (en plein vol quantique, etc.). Néanmoins, bien qu'il s'agisse d'une solution temporaire, elle devrait être efficace et fiable.
Il est également important de noter que ce nouvel ajout concerne spécifiquement les crashs de serveurs. Les crashs des clients seront toujours gérés de la même manière, avec la fonctionnalité actuelle de récupération en cas de crash.
Cette fonctionnalité est actuellement en cours de révision et sera très bientôt disponible sur le PTU !
----
Nous espérons que cet article vous permettra de démarrer plus facilement dans Star Citizen Alpha 3.15 !
Nos équipes continuent
Actualités539CitizenCon 21 : l'essentiel !
CitizenCon 21 : l'essentiel !
Après cette CitizenCon digitale, la plupart des commentaires sur Spectrum, Youtube ou encore Twitch donnaient un sentiment de déception en la décrivant comme un ISC (Inside Star Citizen) très très long avec peu d’infos !!! S’il est vrai qu’il n’y a pas eu d’annonce fracassante ou de dates de sorties annoncées, la communauté n’a qu'à s'en prendre à elle-même. Les plus vociférants de la communauté SC sont toujours ceux qui critiquent inutilement en oubliant le contexte Alpha et ce que ça implique de participer à un projet “en développement”. Et après avoir pointé les différents retards ou dépassements de date, CIG a décidé depuis longtemps de ne plus donner de dates. Donc voilà….
Personnellement ma seule “déception” est l’absence de Chris, car je préfère l’écouter commenter les démos et réussir à transmettre sa passion et sa foi en la réussite du projet plutôt que les intervenants en mode “lecture de prompteur”. Ce côté spectacle dans une salle est tellement plus engageant.
Bref, malgré cela, le contenu était suffisamment informatif pour une vision à court et moyen terme. Même si il y avait beaucoup de “redites” pour les plus engagés d’entre nous, c’était l’occasion pour CIG de donner un état clair du développement à tous les nouveaux backers qui ont rejoint l’aventure depuis la dernière CitizenCon. Et ça fait quand même 500.000 nouveaux citoyens qui n’étaient pas forcément au courant de ce qui s’est dit avant leur arrivée. Donc pour moi CIG à rempli sa mission d’information et de développement ouvert.
D’un point de vue pratique, j’ai juste listé les infos les plus pertinentes afin de vous éviter un pavé qui serait plus long à lire que de regarder les panels. J'ai également laissé de côté une grande partie des explications techniques des démonstrations sur Server Meshing car cela rendrait ce post deux fois plus long. Mais si vous êtes en recherche de détails techniques pointus je vous conseille fortement d'aller regarder le panel CitCon à ce sujet car je ne lui rendrai pas justice ici.
Si vous pensez que j’ai oublié certaines infos, n'hésitez pas à commenter pour que je complète l’article..
Life in the Verse
Points de saut
Le point de saut Pyro de Stanton a été construit à partir de celui utilisé pour la CitCon 2019, et a donc juste été nettoyé pour le rendre plus "prêt à jouer". J'espère que cela aidera certains à trouver les informations qui leur semblaient manquer, et si j'ai oublié quelque chose, merci de l'ajouter dans les commentaires ainsi qu'une introduction à la difficulté de Pyro. Intérieur des stations de Pyro
Les stations spatiales de Pyro sont centrées sur l'idée de chaleur et de froid, les zones animées sont chaudes, et plus vous voyagez, plus il fait froid et sombre. Les zones animées des stations de Pyro ressemblent à des marchés clandestins avec des néons, du brouillard et de la pluie. Pyro : Planètes et lunes
Nuages planétaires ! Actuellement, nous construisons les outils pour obtenir des données plus complexes, ce qui conduira à des résultats meilleurs et plus complexes. Pyro In-Play
400i - 3.15 Pyro 3 - Planète terrestre avec une atmosphère fine et respirable. Foudre dans les nuages - Prélude aux futures fonctionnalités météorologiques. Niveau réduit d'artefacts, et amélioration de l'optimisation de la mise en évidence. Occlusion de terrain et ombrage du terrain - nuages projetant des ombres sur le terrain. Objectif des 50 avant-postes : représenter les différentes factions associées à leur réputation. Tourelles de défense anti-aérienne (déjà dans 3.15) Nouveaux avant-postes Des PNJ vivants - ils se promènent, travaillent, cuisinent, assurent la sécurité. Les avant-postes commerciaux utilisent le nouveau shader Soft-Tech, qui réagit au vent planétaire. L'inventaire des avant-postes de commerce variera en fonction de leur emplacement. Nouveaux PNJ commerçant - similaires aux barmans, avec beaucoup plus de mouvements et de lignes vocales. La réputation affecte la façon dont vous jouez le jeu. Votre position au sein d'une faction déterminera la manière dont vous allez accomplir un objectif. PNJ civil adaptent des comportement de panique lor de rixes : se cachent, fuient en criant Les tâches des PNJ dépendent de l'heure de la journée. Lorsque la nuit tombe, ils se dirigent vers les chambres. Butin caché Utiliser des déguisements - Prendre des vêtements de PNJ pour se dissimuler, cela empêchera les PNJ de remarquer votre présence plus rapidement. Informations cachées pour accéder aux zones de butin - une note pour un coffre-fort. Avant-postes de colonisation
RASTAR - Outil de placement et de génération procédurale qui sera mis à la disposition du joueur pour la construction d'avant-postes (à terme).
Pyro viendra avec Server Meshing et Alpha 4.0
Ship Talk
Origin 400i
Concurrent du Connie 42 SCU 3 membres d'équipage Explorer Cyclone Cargo Bay - pas URSA X1 Lift and Bay Anvil Liberator
Transporteur de vaisseaux Niveau d'entrée pour ce type de carrière pour un joueur 2 Extra Small pads. 1 Pad Extra Extra Small, qui est le même que le véhicule moyen. 2 membres d'équipage Garage pour 2 véhicules moyens (Tonk / Balista) - 4 véhicules Small (G12 / Cyclone) Banu Merchantman
Retravaillé ! Devenu plus grand contient un Hangar pour un Banu Defender Cargaison interne avec un grand ascenseur à cargaison et une grue à cargaison Colliers d'amarrage de vaisseau à vaisseau et de vaisseau à station 2800 SCU 8 membres d'équipage Med-bay La production a commencé ! Autres vaisseaux
IAE Starter Raffinerie Vote pour 4 nouveaux vaisseaux :
Vaisseau d'exploration Véhicule terrestre Véhicule GravLev Vaisseau bombardier pour concurrencer le A2 Page RSI pour voter : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/18352-Digital-CitizenCon-2951-Ship-Voting
Gen12 & Le Multicore de Vulkan
Gestion de la mémoire pour le joueur - lui permettant d'allouer ce à quoi il veut consacrer ses ressources. État de la progression
L'architecture est en place et utilise actuellement une approche hybride utilisant des parties de l'ancien et du nouveau moteur de rendu en même temps. Les post-effets, le brouillard et l'éclairage sont tous activés dans la version 3.15. Le rendu des scènes et des géométries est en place, mais on y travaille encore. Les nuages de gaz, RTT et la transparence seront les prochaines priorités. Phases importantes
Phase 1 - Gen 12 avec DirectX 11 (100% Gen12 Usage) Phase 2 - Gen12 avec Vulkan Phase 3 - Optimisations multi-cœurs Travaux futurs
Amélioration des performances GPU : DLSS/FSR, A-Sync Compute et Variable Rate Shading. Shaders de maillage et shaders primitifs : Géométrie procédurale utilisée pour les planètes et les champs d'astéroïdes. Ray Tracing : Illumination globale, réflexions et qualité des ombres.
Crafting Worlds : Outils et technologie planétaires
Rendu des planètes Gen12 Tesselation dynamique remplaçant le Parallax Relief Mapping - Améliorations à pied Intersection de la notion de terrain en tesselation - Améliorations en orbite Écosystèmes dynamiques
Division de la planète en grille pour un meilleur contrôle du spawn. Contrôle du LoD pour les joueurs Mise à l'échelle des objets en fonction de la température et de l'humidité Spécification d'archétypes pour la faune et la flore - le spawn d'un "petit herbivore" dans la neige pourrait donner naissance à un lapin arctique par opposition à une jungle qui pourrait donner naissance à quelque chose de différent. Shader de santé et de saison pour les plantes Biomes placés dynamiquement autour des zones procédurales Rivières
Contrôle plus fin des rivières et de ce qui spawn dans et autour des rivières. Bord humide sur les rochers, sous la forme d'un shader pour les intégrer. Bassins - plus de pauses naturelles dans les systèmes fluviaux et plus de points d'eau que les seuls océans. Meshes de rivière spécifiques - plus de contrôle sur la forme et la couleur de l'eau qui peut être rendue différente de la couleur de l'océan. Les rivières sont plus proches que jamais. Les rivières : Quelle est la prochaine étape ?
Outil de génération pour créer automatiquement un système de rivières. Coulée de lave - nous devrons voir quand cela arrivera. RASTAR : Un outil de construction de base
Tout changement sera immédiatement gérable et ne nécessitera pas plus de travail pour utiliser les missions. Un outil de placement d'avant-postes de style RTS (City Builder) avec une génération procédurale pour les intérieurs et les extérieurs. Il sera éventuellement utilisé par les joueurs pour générer et construire des avant-postes. Maillage de serveurs et état de la persistance
La version 1 de Server Meshing sera statique, ce qui réduira la quantité de transfert d'autorité que le code devra effectuer. La technologie sous-jacente est presque terminée. Défis
Tout Gameplay qui doit s'appuyer sur le concept de "serveur" sera impacté par cela. Des choses comme les missions, qui sont actuellement créées sur le serveur, devront être créées globalement. Ainsi, tous les services liés aux missions, comme Quantum, devront être conscients du concept de shard. Le fonctionnement de systèmes mécaniques comme le chat, qui devront également être conscients de l'architecture, a poussé l'équipe à convertir le chat en un système basé sur la localisation. De nombreuses équipes au sein de l'entreprise doivent maintenant prendre en considération le système de maillage, car actuellement cette idée de serveur a été ancrée dans le processus, et tout cela est sur le point de changer.
Gameplay systémique
Vendre
Pouvoir vendre des armes, des objets, des vêtements et des vaisseaux. La valeur de vente des objets est dérivée de leur qualité et de leur état de réparation. Permettre aux joueurs de s'améliorer plutôt que de repartir à zéro. S'orienter vers des boutiques qui se concentrent sur un seul type d'objet ou de fabricant, ou les deux. Inventaire localisé
L'AMV ne peut agir que sur les vaisseaux se trouvant à cet endroit. PMA supprimé Le commerce avec d'autres joueurs est prévu L'intégration de mobiApps contextuelles est importante pour la convivialité. Cargaison physicalisée
Les boutiques placeront désormais des entités physiques dans le vaisseau au lieu de rendre des images. Les joueurs pourront retirer la cargaison des vaisseaux des autres joueurs. Hull C - Considérations ATC : Avec la cargaison, elle doit aller à un collier d'amarrage vs sans cargaison cela n'est pas nécessaire. Chargement physique - Les achats effectués dans les boutiques placent vos marchandises dans un espace de stockage, puis c'est au joueur de les transférer dans son vaisseau. Il y aura éventuellement la possibilité de créer des balises de service pour permettre l'embauche de joueurs, ou l'utilisation des PNJ de cet emplacement pour aider au chargement. Les prix dépendent du nombre de personnes qui demandent la même fonction. Le chargement physique augmentera la valeur des boîtes abandonnées, le temps de chargement est le même des deux côtés (abandonné et magasin), mais il n'y a pas d'investissement initial. Modèle "hub-and-spoke" : De grandes installations portuaires conçues pour retirer de grandes quantités de marchandises des vaisseaux contre de petites boutiques familiales conçues pour recevoir de petites quantités de marchandises. Dans le monde réel, le joueur ne peut pas se rendre dans un port de marchandises et demander du carburant, et donc avec des vaisseaux comme le Hull C, il y aura des fonctions pour guider le joueur à opérer dans certaines zones. Si un Hull C va dans un petit atelier et qu'il n'a pas physiquement assez d'opérateurs pour charger un Hull C, cela va prendre incroyablement longtemps pour le charger par rapport à un autre port plus équipé. Cette différence de temps peut affecter la marge bénéficiaire, car elle est en constante évolution. Routes de livraison : Permettre aux développeurs de créer le type de problèmes que les différents types de transporteurs rencontreront. Les pirates qui attaquent un vaisseau de type Hull C seront très différents de ceux qui attaquent les petits vaisseaux de marchandises. Réputation
Les missions et leurs variantes dépendront de la réputation. Si un donneur de mission voit que vous avez une faible réputation, le backend générera une mission avec des PNJ plus faciles et un paiement plus faible pour que vous puissiez la compléter. Cela augmente avec la réputation. Une quantité importante de travail a été effectuée du côté de la mission dynamique, qui se trouve en bonne voie. Cependant, il y a beaucoup de travail à faire du côté de l'interface utilisateur. La réputation des chasseurs de primes a pris beaucoup de temps à mettre en place, ce nouveau système leur permettra de "cliquer sur quelques boutons" et ils seront prêts à partir. mobiGlass Mission App Rework 2022- en lien avec la réputation et la visibilité des missions. Orgs - Perks et avantages à partir de 2022 Nine Tails n'a pas attaqué les joueurs avec un certain jeton de mission, c'était une solution temporaire et l'objectif principal est de passer par la réputation. Pyro a plusieurs factions différentes qui sont en guerre les unes avec les autres, le système de réputation sera crucial pour permettre aux joueurs de s'associer à elles. Nine Tails
Les PNJ dépendent du nombre de joueurs qui combattent de leur côté et sont créés pour équilibrer la difficulté et compenser le manque de joueurs. Une fois que le système d'hostilité aura été porté sur le système de réputation, ces changements seront ajoutés à l’événement Nine Tails Lockdown. Les événements dynamiques sont des bribes d'un certain type de jeu, et ils se trouveront dans une bibliothèque dans Quantum, et sur la base d'un ensemble de variables et de déclencheurs, ils seront lancés lorsque ces déclencheurs seront atteints.(plus par les dev) Changements Nine Tails Lockdown :
Les modificateurs de magasin pour augmenter le rendement seront ajoutés. [3.15] Les joueurs criminels sont encore plus payés. Changement dynamique de juridiction Les ingénieurs ont réussi à réduire certains problèmes de blocage de 300-400ms à 1-2ms. Jumptown v2
Prendre un emplacement qui génère des boîtes physiques d'une marchandise lucrative. Attirer le conflit Ils commencent par soutenir les laboratoires de drogues, mais ils veulent éventuellement utiliser d'autres types d'avant-postes. (Données, minerai, métal) Actuellement déclenché par un développeur, mais sera éventuellement déclenché par Quantum, ce qui en fait quelque chose de presque aléatoire et qui est basé sur le mouvement du joueur. Orientations futures : Utiliser Quantum pour simuler des PNJ ayant un intérêt pour le produit et éventuellement attaquer les joueurs, ce qui lui donne un léger côté PvE. L'équipement de ces PNJ pourrait différer de la même manière que celui des joueurs. Xenothreat
Xenothreat a mis environ un an à sortir de terre. Les leçons : Développer le système de tir ami trop simpliste. Contre-mission en cours de développement Changements : L'IA devra peut-être être réduite au fur et à mesure que les performances s'amélioreront, et l'équilibrage est crucial à réaliser. Infiltrateur
Le Spawn Closet est utilisé pour la première fois sur ce nouveau type de mission, et le nombre de spawns sera décidé par Quantum. Types de mission :
Tuez une cible lourdement blindée qui n'apparaît qu'une fois que son équipage a été éliminé. Recherchez une sélection de boîtes pendant que de petits groupes d'ennemis surgissent. Les joueurs peuvent choisir d'ignorer les combats et espérer que les gardes des installations soient capables de les défendre. Mission de défense FPS : Les joueurs se joignent à l'IA pour défendre une zone contre des vagues d'hostiles. Le joueur reçoit un bonus pour le nombre d'IA qui survivent jusqu'à la fin. Transport de secours - Amener les PNJ à un endroit précis
Variations
Les PNJ demandent un transport par le biais d'une balise de service. Déjouer ou vaincre leurs ravisseurs Déverrouiller la porte de leur prison pour les libérer Les escorter en toute sécurité jusqu'à votre vaisseau. Variations futures
Ramener un PNJ inconscient sur votre vaisseau, puis à l'hôpital. Guider un PNJ à travers un vaisseau en feu. Progrès
Prototype fonctionnel permettant de demander aux PNJ d'attendre, de suivre et de prendre place à bord de votre vaisseau. Le pourboire et la rémunération du joueur dépendront de la satisfaction du PNJ.
-
-
Forum Statistics
7.4k
Total Topics23.7k
Total Posts