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    Gameplay des Tourelles 3.16

    ETRE EFFICACE DANS LES TOURELLES
     
    Ce qui est couvert :
    - Les raccourcis de touches à mémoriser
    - Paramètres pour améliorer l'expérience
    - Notes sur la désynchronisation
    - Conseils et dépannage
     
    Raccourcis clavier importants
    maintenir C = réalignement continu sur le nez du vaisseau
    appuyer sur X = activer/désactiver la stabilisation gyroscopique
    appuyer sur Q = activer/désactiver la visée relative de type fps [QWERTZ]
    appuyer sur A =  activer/désactiver la visée relative de type fps [AZERTY]
    appuyer sur B = activer/désactiver le mode de tir décalé
    appuyer sur E = activer/désactiver la visée de la tourelle ESP
    maintenir W/S = ajuster la vitesse de rotation (l'ajustement est désactivé par défaut), indiqué par le curseur en bas du HUD, pas très utile actuellement et vous voudriez qu'il soit au maximum ; sinon - activer avec LSHIFT
     
    Cibler se fait exactement de la même manière que pour les vaisseaux, le plus important :
    T = sous le réticule
    LAlt+5 = hostile le plus proche (seulement rouge)
    LAlt+4 = le plus proche vous verrouillant (n'importe quelle couleur, c'est à dire l'attaquant qui est encore vert)
    8 = cibler des sous-composants sur la cible verrouillée
    LAlt+T = libération
     
    L'épinglage par le pilote se fait via LAlt+1/2/3
     

     
    Paramètres utiles
    (une question de préférence, testez par vous-même)
    Désactiver le lookahead [Game Settings > Turret - Look Ahead - Enabled : No, ou via Raccourcis] = le point de vue est aligné et fixe avec la croix directionnelle, et ne se déplace pas en raison des mouvements du vaisseau. Bien que cela puisse ajouter à une certaine expérience cinématique, sa valeur pour le jeu de la tourelle est discutable. Il est possible que cela réduise les risques de nausée et améliore la cohérence de la visée.
    Désactiver le headbobbing [Game Settings > G-Force Induced Head Movement : 0 / Game Settings > Global Camera Shake : 0 / Audio > Audio-Driven Camera Shake Strength : 0] = plus de vacillement excessif de l'écran dû aux explosions, tirs, manœuvres, etc. Même remarque que le point précédent.
    Désactiver le zoom automatique [Réglages du jeu > Véhicules - Ciblage - Activer le zoom automatique sur cible verrouillée : Non] = le champ de vision est fixé à la valeur que vous avez définie et ne change pas aléatoirement lors des engagements. Même remarque que les points précédent. 
    Forcer l'affichage des noms des ennemis [Paramètres de jeu > Afficher la plaque d'identification des contacts neutres/hostiles : Oui] = aide à la connaissance de la situation, en particulier dans un fouillis, et permet également de distinguer plus rapidement les humains des PNJ.
    Maximiser le champ de vision [Graphiques > Champ de vision] Si la tourelle donnée a le bon design - cela fournira une petite augmentation de la conscience situationnelle (par exemple pour un cutlass, mais pas pour un Redeemer).
    Maximiser la portée du contrôle [Paramètres du jeu > Tourelles - VJoy - Portée : 25] = plus de portée de souris pour ajuster la vitesse angulaire signifie plus de contrôle et de précision. Dans tous les cas, 99% d'entre vous voudraient au moins que le lacet et le tangage aient des valeurs égales à tout moment.
    Minimiser la zone morte [Paramètres du jeu > Tourelles - VJoy - Zone morte de la souris : 1..2] = un contrôle plus réactif face à des cibles qui se déplacent de façon chaotique. La zone morte est la zone de mouvement libre du réticule autour du réticule qui n'entraîne pas de rotation de la tourelle (par exemple, une zone morte de 0 signifie que la tourelle démarre même à partir de la moindre déviation du réticule). L'inconvénient d'une petite zone morte - la dérive des mouvements non désirés qui doit être annulée.
     
    La désynchronisation et vous
    D'après certaines observations, lorsque l'on opte pour l'expérience pilote+tireur dans le  PU, on peut s'attendre à des délais de ~500ms dans les visuels entre les membres de l'équipage (EU, serveurs 3.16). Il en résulte que vous et votre pilote avez littéralement des "vues" différentes de la situation.
    Par exemple, sur un simple scénario de "passage" à une vitesse relative de 300m/s sur une distance de 400m, un tel délai se traduirait par un écart de position angulaire de la cible de ~20deg entre vous et votre pilote. Et plus les vitesses sont élevées et plus les distances sont faibles, plus cet écart est prononcé.
    Le plus souvent, il peut sembler que le pilote fait quelque chose de stupide (et vice versa - "où tire-t-il ?!1 !"). Soyez patient et pensez légèrement à l'avance, c'est-à-dire connaissez votre situation tactique, communiquez avec votre pilote et devinez ce que votre adversaire cherche à faire.
     
     
    Notes d'application
    Le recentrage est le moyen le plus rapide et le plus facile pour vous de vous "reconnecter" avec le vaisseau après les engagements : perdu ? - Appuyez et maintenez C. Cela fonctionne bien dans un engagement désordonné (surtout lorsque vous utilisez une tourelle lente avec une mauvaise visibilité). Oui, il y a un petit pointeur sur le nez, mais il est à peine perceptible même en dehors du combat.
    La stabilisation gyroscopique peut aider. Si vous avez déjà joué aux milsims - vous savez ce que c'est, ou pensez aux drones de caméra modernes. Il maintient la direction de la tourelle sur les axes de tangage et de lacet, quelles que soient les rotations du vaisseau (dans les limites physiques de la tourelle). Elle diminue éventuellement les risques de nausée et vous aide à rester sur la cible en cas de mouvements "erronés" du pilote et/ou de désynchronisation grave.
    La visée relative peut être utilisée pour des tirs précis et contre des cibles à basse latéralité. Dans une tourelle réactive, c'est un peu comme si vous visiez à pied. Si la désynchronisation est faible et que le pilote est bon dans le suivi - cela peut même fonctionner mieux que le contrôle VJoy. 
    L'échelonnement augmente visuellement votre cadence de tir en alternant les canons et peut s'avérer utile lorsque vous engagez des armes rapides et molles avec des poids lourds à bas régime. Mais avec l'état actuel des dégâts des composants (3.16), l'" effet orchestre " parfait n'est possible que lorsque tous vos canons sont au même rythme.
    Le zoom temporaire avec LAlt+MoletteSouris peut être utile pour des tirs précis, notamment pour les cibles non verrouillables et les petites cibles.
    Votre zone d'autociblage est énorme. Restez calme et concentrez-vous. Tout ce dont vous avez besoin, c'est de maintenir de manière monotone la puce de la cible à peu près aux 2/3 du cercle de contour du HUD (3.16) et vos tirs seront ajustés. Et pas seulement à la manière d'un autogimbal, mais instantanément. C'est aussi un avantage : si la cible effectue une manœuvre agressive, vous ne pourrez pas la contrer, même si vous savez ce que vous faites. Vous trouverez d'excellentes démonstrations de cet effet sur le site de @AvengerOne.
    L'avantage de l'ESP n'est pas évident. Il définit une baisse de la sensibilité de visée lorsque votre réticule se trouve dans un angle souhaité par rapport à la puce de la cible. En bref, l'ESP peut être utile lorsque vous conduisez ET visez, car il aide à fusionner les deux (surtout lorsque vous utilisez des Joysticks). Mais lorsque vous ne faites que viser sans avoir la connaissance exacte des mouvements - cela peut être différent.
    Lead pip ou lag pip ? Le meilleur est celui avec lequel vous êtes le plus efficace. Ceux d'entre nous qui viennent des milsims peuvent être plus familiers avec le lag, il permet aussi un tir plus contrôlé contre des cibles plus grandes. Le premier agit cependant comme une indication supplémentaire du vecteur de déplacement de la cible. Assignez le raccourci clavier pour changer à la volée et essayez les deux.
    Essayez d'utiliser votre joystick. Si vous êtes un pilote de chasse expérimenté, essayez-le au lieu d'utiliser la souris. Expérience très réactive en raison de la façon dont la rotation de la tourelle est actuellement implémentée.
    Les armes à effet de zone (AOE) sont une menace pour vous, parfois dans une plus grande mesure que pour le vaisseau lui-même - en endommageant et même en faisant exploser vos canons, rendant ainsi la tourelle inutilisable. Voir les tests de résistance approfondis de @Camural pour une représentation correcte de la situation.
     
    Tactiques de base
    Conformez-vous aux directives du pilote. Sauf accord contraire, votre pilote est votre commandant temporaire. Et la plupart du temps, vous vous engagez automatiquement avec votre pilote. Remarque : les grands vaisseaux à tourelles multiples et/ou les chargements mixtes où l'on peut vous assigner des objectifs secondaires (c'est-à-dire des types de cibles, l'équilibre attaque-défense, la gestion des flanqueurs, etc.) 
    La coordination est importante. Vous devez avoir des communications vocales avec votre pilote et votre équipage pour savoir où/quoi/quand. Si vous ne pouvez pas le faire, suivez au moins l'épingle, qui permet au pilote de "parler" aux artilleurs en partageant les marques des cibles sur leurs HUD.
    Connaissez la portée de votre arme ET la portée effective. En général, la portée effective dépend de la vitesse et de la dispersion du projectile, de la vitesse relative des cibles, de leur maniabilité et de leur taille. Par exemple, la dispersion pour les brrrts de grande taille donne à peine ~600m, et non les 2800m théoriques ; la faible vitesse des projectiles peut donner ~300m contre des cibles plus petites et maniables, etc. Les chiffres "réels" varient en fonction des facteurs mentionnés et viennent avec l'expérience.
    Ne verrouillez que lorsque vous êtes prêt à ouvrir le feu, jusque-là, une épingle suffit. Prenez cette bonne habitude en JcJ afin de ne pas dévoiler vos intentions et de ne pas provoquer les personnes nerveuses dans certaines situations. 
     

     
    Dépannage pour la version 3.16
    Problème n° 1 : la tourelle ne répond pas ou les munitions indiquent 0/0.
    Essayez de la mettre hors tension lorsque le vaisseau est sous tension. Eteignez-la via le bouton physique sur le tableau de bord de la tourelle, puis rallumez-la. Attention ! Faites-le avant le vol, car cela peut mettre hors tension (bug ?) tout le vaisseau ! Essayez d'appuyer sur BGS et BDS plusieurs fois après cela.
    Toujours pas ? Quittez le siège, puis 1
    Toujours pas ? Il se peut que le vaisseau soit endommagé (même s'il affiche 100%). Réparez, puis 1-2
    Toujours pas ? Il est peut-être coincé en état endommagé. NE PAS STOCKER sur la station ! Abandonnez le quelque part / détruisez le, demandez un nouveau vaisseau depuis les terminaux.
     
    Problème n°2 : Membre(s) d'équipage bloqué(s) de façon permanente dans son(leur) siège, incapable(s) de le quitter.
    Alt+F4 ou la destruction sont les moyens garantis mais ne sont pas une option la plupart du temps.
    Vous devez faire disparaître le vaisseau :
    Si vous êtes le propriétaire du vaisseau - atterrissez sur la station, demandez Store sur les terminaux.
    Si vous n'êtes pas le propriétaire du vaisseau - atterrissez sur la station, attendez que la station range le vaisseau.
    Si vous êtes 2, mais pressé et prêt à payer un supplément, forcez la mise en  fourrière en survolant une aire d'atterrissage vide.
    Toutes ces actions téléporteront tous les membres de l'équipage dans la salle des terminaux, avec tout leur équipement intact.

     
     

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    Cette semaine dans Star Citizen

    Image par CMD-Wazo
     
    Joyeux lundi, tout le monde !
    L'Alpha 3.17 est actuellement entre les mains du groupe de test Evocati. Pendant que ces courageux pionniers du développement de jeux soutenus par la communauté continuent de signaler les bugs et de donner leur avis sur les fonctionnalités à venir de l'Alpha 3.17, l'équipe améliore la stabilité générale de la version.
    Ceux d'entre vous qui attendent avec impatience la première vague et les phases suivantes du PTU doivent se tenir prêts, car nous sommes impatients d'élargir les tests prochainement. En attendant, notre événement Stella Fortuna se poursuit, avec notamment notre dernier concours qui pourrait vous permettre de vous envoler gratuitement dans un nouveau vaisseau !
     
    Maintenant, voyons ce qui se passe cette semaine :
    Ce mardi, surveillez le premier fil de suivi des correctifs de l'Alpha 3.17 sur Spectrum ! Ces messages ont pour but de mettre en lumière des ajouts/améliorations moins connus mais ayant un impact considérable.
    Jeudi, Inside Star Citizen accueille l'équipe de l'expérience des joueurs et un rapport de sprint.
    Ce vendredi, nous avons trouvé un créneau libre dans notre emploi du temps pour répondre à la question reportée avec l'équipe EU Gameplay dans un nouvel épisode de Star Citizen Live sur notre chaîne Twitch officielle. L'émission commencera à 9 heures du Pacifique / 4 heures UTC. Vous recevrez également la lettre d'information hebdomadaire de RSI dans votre boîte aux lettres électronique, et les abonnés peuvent s'attendre à une mise à jour du coffre-fort des abonnés.
     
    Passez une excellente semaine, que ce soit à l'intérieur ou à l'extérieur du pays !
    Christian "Wayne-CIG" Schmitt
    Responsable de la communauté
     
    LE PROGRAMME HEBDOMADAIRE DU CONTENU COMMUNAUTAIRE
     
    LUNDI 21 MARS 2022
        Cette semaine dans Star Citizen MARDI 22 MARS 2022
        Patch Watch Alpha 3.17 JEUDI 24 MARS 2022
        À l'intérieur de Star Citizen (youtube.com/c/RobertsSpaceInd) VENDREDI 25 MARS 2022
        Star Citizen Live (twitch.tv/starcitizen)     Bulletin hebdomadaire     Mise à jour du coffre-fort des abonnés     Jump Point - Numéro de mars 2022  
    MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 21 MARS 2022
    Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis au Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
     
    Aaron Halo - Etude détaillée de la forme et de la densité par CaptSheppard
    CaptSheppard a exploré la ceinture d'astéroïdes Aaron Halo et a montré la largeur précise et la densité d'astéroïdes de ses 10 bandes. Ils ont passé plus de sept jours à collecter des données et à compiler des informations détaillées au cours de leur enquête.
     
    Si vous êtes d'accord pour dire que l'exploration est de la curiosité mise en action, consultez l'enquête complète via le Community Hub.
    Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org

    Shodown
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    Épreuve de force : "Un meilleur jour"

    SHOWDOWN !
    Auto-Transcription pour la soumission S&P et NFSC
     
    EP:66:12 : "Un meilleur aujourd'hui"
    Bienvenue à Showdown, l'émission de débat axée sur les questions les plus pressantes de l'Empire. Je suis votre modérateur au milieu, Eria Quint. Plus tard dans l'émission, nous nous pencherons sur les récents affrontements violents entre les citoyens de Yela et Crusader Security et nous nous demanderons si les forces de police de l'entreprise sont allées trop loin ou si elles s'attaquent enfin à un problème qui a été ignoré pendant trop longtemps.
    Mais d'abord, cela fait un an que Laylani Addison est devenue Impératrice de l'Empire Uni de la Terre et tous ses partisans ne sont pas satisfaits des progrès réalisés jusqu'à présent. Malgré sa promesse de campagne de garantir un financement accru de la recherche sur l'intelligence artificielle, elle n'a pas pris de mesures concrètes jusqu'à présent. La législation qu'elle a récemment proposée, la loi "Better Today", affaiblira bon nombre des restrictions en place contre la recherche sur l'IA et ouvrira la porte à un financement gouvernemental. Certains se réjouissent de cette nouvelle loi, mais d'autres ne sont pas sûrs que ce soit une bonne idée - ou une idée sûre.
    Je suis ici avec Yuna Glidewell, ingénieur et défenseur de l'intelligence artificielle, et Mahir Lemond, auteur du livre 2044 : The Lemming Incident.
    YUNA GLIDEWELL : Bonjour Eria. Je suis ravie d'être ici.
    MAHIR LEMOND : Bonjour.
    Que pensez-vous de la proposition d'Addison ? Je vais commencer par vous, Yuna.
    YUNA GLIDEWELL : Inutile de vous dire que je suis très excitée. Cela fait tellement longtemps qu'Addison a pris ses fonctions que mes collègues et moi commencions à perdre espoir. Nous pensions qu'elle avait oublié qu'elle avait gagné les élections grâce à sa promesse de lendemains qui chantent
     
    Un "lendemain plus radieux" ? Pouvez-vous nous en dire plus ?

    YUNA GLIDEWELL : Pendant trop longtemps, l'humanité a entravé son propre progrès à cause de notre peur irrationnelle de l'intelligence artificielle. Cela fait des siècles que nous n'avons pas été autorisés à faire des progrès significatifs dans la recherche sur l'IA, et, ce n'est pas une coïncidence à mon avis, nous avons au moins un siècle de retard sur les Xi'an en matière de technologie.
    L'Empire Xi'an a-t-il développé une véritable intelligence artificielle ? Si oui, c'est une nouvelle pour moi.

    YUNA GLIDEWELL : [rires] Eh bien, pas à notre connaissance. Mais c'est pourquoi il est si important que nous soyons les premiers à le faire. Si nous créons quelque chose que même les Xi'an n'ont pas encore, nous pourrons faire de grands progrès pour combler le fossé technologique.
    Et vous, Mahir ? Le Better Today Act vous excite-t-il ou vous inquiète-t-il ?
    MAHIR LEMOND : Il m'inquiète profondément. Nous avons décidé il y a longtemps que l'IA ne valait pas le coup, et ce pour de très bonnes raisons, largement documentées, et surtout mortelles. Cela va bien au-delà de la catastrophe de la voiture Lemming de Tokyo en 2044, qui a fait 12 456 morts et d'innombrables blessés. Chaque fois que nous avons créé des IA, nous nous en sommes sortis plus mal que prévu. La tragédie de Mars en 2125, l'explosion de la tour Cerita en 2298, l'incident d'Horus en 2696 : tous causés par des expériences bien intentionnées mais finalement dangereuses avec l'IA.

    YUNA GLIDEWELL : Ce sont toutes de terribles tragédies, je ne le conteste pas. Mais les premières technologies ont toujours des problèmes qui sont résolus dans les générations suivantes.
    MAHIR LEMOND : La perte de vies humaines est un peu plus grave qu'un "problème", Mme Glidewell.

    YUNA GLIDEWELL : Et comme je l'ai dit, ce sont des tragédies. Des tragédies que nous pouvons éviter si nous cessons d'avoir peur du progrès. Aujourd'hui, nous sommes capables de construire des protections que nos ancêtres n'auraient pas pu imaginer. Croyez-moi, personne ne pense plus aux conséquences potentielles d'une intelligence artificielle mal fabriquée et mal gérée que les personnes qui font des recherches dans ce domaine.
    MAHIR LEMOND : J'aime à penser que l'humanité progresse très bien. Regardez l'impact de la technologie de régénération. En quoi n'est-ce pas un progrès ?
    YUNA GLIDEWELL : Bien sûr, je ne veux pas dire que nous n'allons nulle part. Mais s'il y a des poussées de progrès, la tendance générale est au ralentissement. Vous devez admettre qu'il est étrange que nous fassions voler les mêmes modèles de vaisseaux spatiaux pendant des centaines d'années, alors qu'au début des vols spatiaux, de nouveaux modèles de vaisseaux sortaient à un rythme effréné. Je veux dire, allez, mon fils pilote un vaisseau qui a été construit en 2874.
    MAHIR LEMOND : Oui, je vous accorde que dans certains domaines, on a l'impression qu'il y a une accalmie. Mais c'est ainsi que le progrès fonctionne. Si vous regardez l'histoire de l'humanité, il y a eu des périodes de changement rapide, des périodes de business as usual, et des périodes de déclin. Certaines technologies ne peuvent être pleinement utilisées que longtemps après leur découverte. Prenons l'exemple de la vapeur : elle a été créée par les anciens humains au 1er siècle, mais n'a pu être pleinement exploitée avant les années 1700 en raison d'un manque de ressources. Dans le même ordre d'idées, regardez les bateaux, dont la conception n'a pas eu besoin d'être mise à jour de manière significative depuis avant même que les humains ne débarquent sur Luna. Pourquoi réparer quelque chose qui n'est pas cassé ?

    YUNA GLIDEWELL : Pourquoi se contenter de ce que l'on a quand on peut avoir quelque chose qui fonctionne mieux ? Comme vous l'avez dit, il y a des périodes où il y a peu ou pas de changement, puis des périodes de changement explosif lorsqu'une nouvelle ressource est découverte. L'IA a le potentiel pour être cette ressource pour nous. Quelle que soit la créativité et la perspicacité dont les humains sont capables, nos esprits sont limités. Une IA mise en réseau avec d'autres IA aura des capacités surhumaines. Imaginez ce que pourrait être le futur de la conception des vaisseaux spatiaux si nous mettions ne serait-ce que quelques IA au travail pour construire un meilleur vaisseau.
    MAHIR LEMOND : Nous avons déjà des algorithmes complexes et de puissantes technologies d'apprentissage automatique qui accomplissent exactement ce que vous décrivez. La nouvelle génération de drones développée par l'armée en 1947 a été initialement conçue par un ordinateur qui avait reçu des données sur des squelettes d'oiseaux. Nous n'avons clairement pas besoin d'intelligence artificielle pour créer de nouvelles technologies. Les preuves historiques indiquent clairement...

    YUNA GLIDEWELL : Encore une fois, je ne dis pas qu'il n'y a pas de risque, ce que je dis c'est que...
    MAHIR LEMOND : Je n'ai pas terminé. Les preuves indiquent que lorsque l'IA est impliquée, des gens meurent.

    YUNA GLIDEWELL : Vous vous méprenez délibérément sur mon interprétation. J'ai dit plusieurs fois que nous avons pris en considération le danger hypothétique et que nous ferons de la protection des vies humaines notre première priorité.
    MAHIR LEMOND : Le danger n'est pas hypothétique et vous le savez. Vous vous en moquez simplement.
    Revenons un instant sur la question des vies humaines. Yuna, pouvez-vous m'en dire plus sur les problèmes que l'intelligence artificielle peut aider à résoudre ?
     
    YUNA GLIDEWELL : Merci, Eria. Quand nous aurons l'IA, les soldats n'auront pas besoin d'aller à la guerre. Les décès en salle d'opération diminueront drastiquement. Les accidents de la route feront partie du passé. Les vaisseaux seront capables de voler eux-mêmes. Je pourrais continuer, mais c'est le futur dont nous nous privons. Il est seulement hors de portée parce que nous avons peur de franchir les étapes suivantes. La loi "Better Today" est le coup de pouce dont nous avons besoin pour nous faire sortir du bloc de départ.
    MAHIR LEMOND : Très bien. Oublions le passé et imaginons une seconde qu'il n'existe aucun moyen pour une IA défectueuse ou malveillante de tuer des gens. Vous venez de décrire un monde dans lequel les victimes de la guerre, les décès précoces et la pauvreté sont tous éradiqués, ou aussi proches de l'éradication qu'ils peuvent l'être. Est-ce exact ?

    YUNA GLIDEWELL : Pas exactement. Mais les choses ont définitivement le potentiel d'aller beaucoup, beaucoup mieux.
    MAHIR LEMOND : Et le meilleur moyen d'y parvenir est de créer des esclaves pensants et sensibles qui résoudront nos problèmes à notre place ?

    YUNA GLIDEWELL : Excusez-moi ?
    Avant d'aborder cette question, nous devons faire une courte pause publicitaire. Nous reviendrons bientôt pour conclure la discussion fascinante entre Mahir Lemond et Yuna Glidewell. Puis, nous nous plongerons dans la situation de Yela. La Sécurité des Croisés peut-elle vraiment maintenir l'ordre sur une lune où il n'y en a pas ? N'allez nulle part.
     
    Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org

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    INSIDE STAR CITIZEN, DOUBLAGE EN FR.

    NOUVEAU !! :INSIDE STAR CITIZEN EN FR
    La Swiss Starships TV a le plaisir de vous annoncer que à partir de ce jour, vous pourrez retrouver chaque semaine sur notre chaine youtube les Inside Star Citizen complètement traduit et doublé.
    Si vous avez de la peine à suivre les ISC et que l'excellent travail de résumé des frères Lisoirs vous laissent sur votre faim alors vous pourrez maintenant profiter pleinement du contenu des ISC. Ce travail étant assez conséquent il est difficile de sortir une vidéo dés le lendemain. Sans oublier que nous dépendons également de l'heure de publication de la vidéo originale qui peut varier entre 22h00 et 2h00 du mat. Nous sommes content du résultat et sommes vraiment heureux de pouvoir partager cette nouvelle avec vous.
     
    N'attendez pas, abonnez vous à notre chaîne Youtube et sélectionnez la petite cloche pour être averti de la sortie d'un nouveau contenu. 
    Nous espérons que ce format va vous plaire. Nous nous réjouissons déjà de lire vos commentaires !

    Maarkreidi & Looping
     

     

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    Feuille de route - 16 mars 2022

    Joyeux mercredi à tous !
    Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles.
    Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine !
    -L'équipe communautaire de CIG
    Changements notables pour le 16 mars 2022
     
    Suivi de la progression
    À l'instar de la fusion de l'équipe chargée du Contenu des Missions Live et de l'équipe chargée des Emplacements Modulaires l'année dernière pour créer l'équipe EU Sandbox 1, un autre changement est en cours et une nouvelle équipe est ajoutée au Suivi de progression. Historiquement, le contenu produit par les équipes de lieux de Star Citizen était composé des disciplines d'art environnemental et de conception de niveau. Cela a changé depuis le mois d'août de l'année dernière, avec l'ajout de la discipline de conception de mission ainsi que du soutien supplémentaire de l'équipe de contenu d'IA au pipeline des lieux. Ils travailleront ensemble avec la conception de niveau et l'art pour donner vie aux espaces avec un gameplay instantané.
    Ce qui va changer avec cette publication, c'est l'ajout du contenu planétaire à ces disciplines. L'équipe Contenu Planétaire est maintenant fusionnée avec EU Sandbox 2, qui est nouvellement ajouté à partir de cette publication. Les données de l'équipe Contenu Planétaire prendront fin au 1er trimestre 2022, mais seront maintenues sur la feuille de route à titre de référence. Leurs livrables ont également été transférés vers EU Sandbox 2, et cette nouvelle équipe a également été ajoutée sous Upstream dans le Roadmap Companion Guide.
     
    Équipe Planet Tech
    Une priorité plus élevée a été accordée à la poursuite du travail sur les outils internes qui permettent une génération beaucoup plus rapide du terrain des planètes, du feuillage, des plans d'eau et autres, mentionnés dans un récent épisode de Inside Star Citizen, en plus des deux nouveaux livrables ajoutés ci-dessous. Pour permettre cela, les livrables suivants sont retirés du Progress Tracker jusqu'à ce qu'ils soient correctement priorisés et reprogrammés pour la production :
    Déplacement de la neige sur le terrain Environnements destructibles
      Les livrables suivants ont été ajoutés au Progress Tracker :
    Foliage Shader
    Création de la possibilité de remplacer les matériaux de la plupart des assets de végétation actuels par des versions de foliage shader, si nécessaire. Cela permettra d'améliorer la qualité générale du feuillage et de la végétation, ainsi que de varier les saisons et les conditions climatiques. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe technique de Planet.
    Améliorations du shader océanique
    Remaniement du shader océanique afin d'utiliser une réfraction et une réflexion plus précises sur le plan physique, tout en conservant l'énergie, en unifiant l'ensemble des fonctionnalités avec d'autres shaders d'eau et en équilibrant les performances entre les situations orbitales et rapprochées. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe technique de Planet.
     
    C'est tout pour cette semaine ! Rejoignez la discussion sur Spectrum, et consultez le Guide d'accompagnement de la feuille de route pour plus d'informations sur la feuille de route publique de Star Citizen.
     
    Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
     
     

    Swiss Starships
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    Reprise des entraînements.

    Bien le bonjour à tous,
     
    Cette semaine, nous reprenons les entraînements du mercredi et samedi. 
    Inscrivez-vous à chaque fois que vous voulez participer à un événement directement via son descriptif dans le calendrier. 
    Pour des raisons de logistique, respectez bien les règles de rendez-vous, qui sont précisées.
    J'espère vous voir nombreux afin que nous puissions aller de l'avant tous ensemble
     
    Le Commandant de Corps
    Maarkreidi

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    Cette semaine dans Star Citizen

    Image par  Yannock
     
    Joyeux lundi, tout le monde !
    La version alpha 3.17 a été transmise au groupe de test Evocati ! Ils travaillent actuellement sur les premières versions d'une build, signalent les bugs et donnent leur avis afin que nous puissions ouvrir le PTU très bientôt.
    Stella Fortuna, l'équivalent de la Saint-Patrick de Star Citizen, va commencer ce mercredi 16 mars ! Nous aurons un Comm-Link cette semaine avec l'histoire de la fête, les concours de la communauté, et plus encore, alors n'oubliez pas de venir sur le site Web de RSI dès qu'il sera en ligne mercredi.
     
    Maintenant, voyons ce qui se passe cette semaine :
    Ce mardi, l'équipe Narrative a un nouveau post intitulé Showdown : Un meilleur aujourd'hui. Deux experts en intelligence artificielle discutent d'un nouveau texte de loi proposé par l'Imperator Laylani Addison qui affaiblirait les restrictions contre la recherche sur l'IA et ouvrirait la porte à l'octroi de fonds gouvernementaux.
    Mercredi, les festivités de Stella Fortuna débuteront, alors gardez un œil sur le lien de communication avec tous les détails. Mercredi, vous pourrez également découvrir la dernière mise à jour de la feuille de route, ainsi qu'un lien de communication sur le tour d'horizon de la feuille de route.
    Jeudi, Inside Star Citizen s'intéresse à la vente d'objets aux boutiques et aux progrès réalisés en matière de génération de butin, ainsi qu'à une rétrospective du gameplay médical introduit pour la première fois dans l'Alpha 3.15 et à ce qui attend les médecins dans le verset.
    Ce vendredi, nous avons un nouvel épisode de Star Citizen Live sur notre chaîne Twitch officielle. Nous vous informerons très bientôt de l'heure de diffusion et des invités. Vous recevrez également la lettre d'information hebdomadaire de RSI dans votre boîte de réception, et les abonnés peuvent s'attendre à une mise à jour du coffre des abonnés.
    Passez une excellente semaine !
    Jake Bradley
    Associate Community Manager
     
    LE PROGRAMME HEBDOMADAIRE DU CONTENU COMMUNAUTAIRE
     
    LUNDI 14 MARS 2022
      Cette semaine dans Star Citizen MARDI 15 MARS 2022
        Lore Post - Épreuve de force : Un meilleur jour MERCREDI 16 MARS 2022
        Stella Fortuna     Mise à jour de la feuille de route     Résumé de la feuille de route JEUDI 17 MARS 2022
        À l'intérieur de Star Citizen (youtube.com/c/RobertsSpaceInd) VENDREDI 18 MARS 2022
        Star Citizen en direct (twitch.tv/starcitizen)     Mise à jour du coffre-fort des abonnés     Bulletin hebdomadaire  
    MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 14 MARS 2022
     
    Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis au Community Hub et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hug pour avoir la chance de le voir ici !
     
    QU'EST-CE QUE STAR CITIZEN ? PAR AERODY
     
    Aerody a créé sa propre version du trailer What Is Star Citizen ? et le résultat est spectaculaire. La bande-annonce présente une tonne de choses géniales à faire dans le "verset", sur une musique épique et avec des prises de vue incroyables.
     
    Découvrez la vidéo complète sur le Community Hub

    Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org
     

    Inside Star Citizen
    457 2

    Inside Star Citizen: le show du Hull | Winter 2022

    Jetez un coup d'œil à la première coque de la série MISC à entrer dans le 'verse dans l'épisode de cette semaine de Inside Star Citizen, ainsi qu'un rapport de sprint sur les lieux avec des mises à jour sur le futur hôpital de Lorville, les avant-postes du système Pyro, et plus encore.
    Source : Star Citizen, youtube.

    Rapport mensuel
    704

    SQ42 Rapport Février 2022

    A : RECRUES DE SQUADRON 42
    SUBJ : MISE À JOUR DU DÉVELOPPEMENT 19-01-2022
    REF : CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX
    FAO Recrues de Squadron 42
    Bienvenue au rapport de développement de Squadron 42 de février. Vous trouverez ci-joint des détails sur les derniers progrès réalisés au cours de la campagne, notamment les mises à jour des comportements des équipages de pont, la conception du personnalisateur de personnages et la nouvelle Starmap.
    Merci pour votre soutien continu à Squadron 42.
    Sincèrement,
    CIG COMMUNICATIONS
     
    Contenu de l'IA
    AI Content a commencé à boucler la première passe sur le vendeur de café. Il s'agit d'un exemple de l'utilisation du comportement existant du barman (avec des extensions mineures) pour offrir différentes expériences de boutique. Dans ce cas, le contenu supplémentaire n'était nécessaire que du côté de l'art, de l'animation et du level-design. L'équipe a également ajouté des effets de particules de modèle, mis en place des déclencheurs d'animation VFX, et ajouté le terminal de comptoir pour permettre une activité plus oisive pour le vendeur. Ils sont actuellement en train de concevoir d'autres agencements de cafés et de créer des lignes dialogues.
    En ce qui concerne le comportement de sécurité, l'équipe a ajouté de nouvelles lignes, a corrigé la transition entre "à l'aise" et "au garde-à-vous" et a testé les réactions des gardes aux joueurs qui se déplacent ou flânent devant les endroits restreints. 
    L'utilisation des distributeurs automatiques dans le flux des PNJ qui mangent et boivent a progressé tout au long du mois de février. Ce comportement permet à certains PNJ d'essayer de voler des objets dans l'utilisable et d'être frustrés si leur tentative échoue. L'équipe a également ajouté des dysfonctionnements qui font que des articles ne sont pas livrés. Les distributeurs automatiques ont actuellement une interface utilisateur de Building Blocks qui change selon que le PNJ achète ou tente de voler.
    Plus précisément pour SQ42, l'équipe s'est concentrée sur l'implémentation des comportements de l'équipage du pont. Le mois dernier, ils ont intégré plusieurs rôles, configuré les bons utilisables pour chaque individu, corrigé le comportement du contrôleur aérien pour qu'il fonctionne correctement avec les officiers de débarquement, et commencé à ajouter des lignes secondaires. 
    Pour les comportements de médecin et de travailleur, l'équipe a commencé à créer la documentation appropriée pour permettre aux équipes de localisation de reproduire la vignette de respawn dans plusieurs endroits du jeu.
    Enfin, pour le contenu, les animations ont été peaufinées pour les animations des champs de tir.
     
    Fonctionnalités de l'IA
    L'équipe chargée des fonctionnalités d'IA a continué à travailler sur les combats de Vanduul, en équilibrant et en ajustant les fonctionnalités pour qu'elles fonctionnent ensemble. Par exemple, plusieurs PNJ attaquent le joueur et des cibles amies de l'IA. L'objectif est de faire en sorte que les joueurs soient mis au défi mais pas submergés s'ils suivent les bonnes tactiques. Dans cette optique, ils ont amélioré certains comportements existants, notamment en ajoutant une attaque arrière à 180 degrés lorsque le joueur se déplace derrière le Vanduul. Ils ont également développé les réactions de force de différentes attaques et amélioré l'aspect des animations de titubation et d'esquive du Vanduul.
    Du côté des combats humains, l'équipe a finalisé le squelette de base des réactions des PNJ à la découverte d'un cadavre. Cela inclut une fonctionnalité permettant de notifier l'IA amie afin qu'elle puisse se coordonner et traquer le joueur. L'équipe a également travaillé en étroite collaboration avec le service de conception pour mettre en place un nouveau comportement de combat prenant en charge différentes tactiques.
    Le champ de tir et les comportements d'entraînement aux armes sont en voie d'achèvement, et l'équipe a créé des cartes de test des fonctionnalités pour le système de test automatique, ce qui lui permet de maintenir la fonctionnalité tout en passant à de nouvelles parties du code.
     

    Technologie IA
    AI Tech a progressé avec le maillage de navigation planétaire et les liens de navigation dont il était question dans le rapport du mois dernier.
    Les liens de navigation ont également été étendus pour inclure un moyen plus facile de déboguer des marqueurs supplémentaires, permettant à l'équipe d'identifier les emplacements dans l'espace qui peuvent aligner des animations spécifiques aux environnements. Par exemple, lorsqu'un PNJ doit sauter sur un rail pour monter à un endroit plus élevé. Dans ce cas, la main du personnage doit s'aligner parfaitement avec l'asset du rail tout en utilisant la technologie motion-warp pour tenir compte de la hauteur requise.
    Du côté de Subsumption, l'équipe a ajouté des fonctionnalités intéressantes pour permettre à la logique de mission d'orienter son flux en fonction de ce qui se passe de manière systémique dans le monde. Ils ont mis en place une solution où la logique de mission peut utiliser les variables NPC et EntityTracker pour "écouter" les événements systémiques diffusés par des agents spécifiques. À l'appui de cela, les comportements systémiques peuvent maintenant exposer les informations dont ils veulent que les missions ou tout autre "auditeur" soient informés.
    Les conversations dynamiques ont également progressé le mois dernier, l'équipe ayant exposé des fonctionnalités permettant aux activités de marquer les zones où les PNJ peuvent se parler. Lorsqu'il s'agit d'objets utilisables contenant plusieurs personnages, la fonctionnalité de routage récupère tous les participants possibles, puis génère dynamiquement des conversations pertinentes pour les personnages disponibles. La fonction de poussée/tirage des chariots des PNJ a également été mise à jour - l'interface de Subsumption permet désormais d'utiliser la sémantique explicite "Pousser" comme demande de déplacement, tandis que des améliorations ont été apportées à la précision des suiveurs de chemin.
    Lors du débogage de problèmes de déplacement liés aux PNJ qui se retrouvaient en dehors de la zone jouable, une nouvelle fonctionnalité a été ajoutée pour permettre aux PNJ de stocker des "miettes de pain". Cela leur permet de retracer leurs mouvements les plus récents, ce qui permet à l'équipe de mieux enquêter sur ce qui a mal tourné.
    Du côté des vaisseaux, AI Features a continué à travailler sur une fonctionnalité permettant aux vaisseaux d'atterrir n'importe où. Ce mois-ci, ils se sont concentrés sur le placement dynamique des lignes d'atterrissage pour donner une saveur unique à chaque type de vaisseau, car les lignes peuvent définir un certain style visuel. Ces cannelures sont ajustées de manière procédurale au moment de l'exécution afin que l'environnement soit correctement évalué et que la cannelure fasse atterrir le vaisseau même dans des endroits qui contiennent des obstacles majeurs.
    Les améliorations de la locomotion des PNJ ont bien progressé. Par exemple, ce mois-ci, ils se sont concentrés sur l'amélioration des bases de la collision entre PNJ, en implémentant un résolveur de collision qui permet aux PNJ de détecter quand ils sont bloqués et de résoudre la situation.
    En plus du travail spécifique sur la locomotion, les améliorations des composants " look " et " aim " se sont poursuivies afin que les deux composants puissent partager autant que possible le même code, et donc les améliorations.
    En ce qui concerne l'initiative en cours visant à intégrer l'éditeur de Subsumption dans l'éditeur principal du moteur de jeu, l'équipe se trouve actuellement dans la phase de feedback détaillé. Cela implique de passer en revue l'éditeur avec les concepteurs pour corriger les bogues et répondre à leurs commentaires initiaux.
     

    Animation
    Animation a réparti ses besoins en matière de niveaux après une séance d'information avec la direction du jeu. Ils ont ensuite travaillé sur les "sélections" et "désélections" pour une sélection de nouvelles armes, l'extincteur, le Multi-Tool de combat et la traversée en zéro-g.
    En ce qui concerne l'IA, ils ont travaillé sur l'armurerie, le distributeur automatique, le recroquevillement et la reddition, et les consoles. L'animation faciale a également été améliorée dans certaines scènes clés des personnages.
     

    Art (personnages)
    L'art des personnages a continué à se concentrer sur les assets des uniformes de la marine et le développement de l'armure des Screaming Galsons a commencé. Ils se sont également penchés sur les corps des personnages de base, en les affinant pour améliorer leur forme et leur réalisme.
    Les artistes conceptuels ont étudié les casques animés pour permettre des transitions transparentes lorsqu'on les met ou les enlève.
     

    Art (Environnement)
    L'art de l'environnement s'est concentré sur les lieux principaux pour coïncider avec une conception collaborative et une poussée du projet.
    Pour Chemline, ils ont imaginé ce à quoi le barrage, l'installation et d'autres endroits auraient ressemblé à l'état neuf. Ils vont ensuite vieillir et endommager les dessins pour illustrer les années d'abandon de l'installation. Des progrès ont également été réalisés dans la zone de traitement et la gare de Shubin.
    Des modifications de l'éclairage et de l'art ont été apportées au chapitre d'ouverture pour soutenir la vision globale.
     

    Art (Armes)
    L'équipe Armes a continué à travailler sur l'extincteur nécessaire au jeu de feu. Elle a également terminé un passage sur tous les viseurs pour les améliorer du point de vue du gameplay et de la conception, ce qui aidera les joueurs à tirer avec plus de précision.
    Ils produisent actuellement des assets whitebox pour toutes les armes et gadgets incomplets de la campagne.
     

    Moteur
    En février, l'équipe Physique a continué à travailler sur les corps mous. Entre autres choses, le système permet désormais aux skins visibles de se fondre entre les positions skinnées et simulées. Le taux de pas des corps mous a également été augmenté à 120 Hz. Les travaux d'optimisation de la physique générale se sont poursuivis, tandis que les améliorations apportées aux véhicules à roues ont progressé. Les cordes ont été révisées et ont également reçu un nouveau mode de simulation.
    En ce qui concerne le moteur de rendu, de nouveaux progrès ont été réalisés dans la transition vers Gen12 : le rendu des brosses dans les G-buffers est maintenant activé par défaut, la prise en charge des vertex transitoires et des buffers constants a été ajoutée, et la gestion des fenêtres dans les passes graphiques a été améliorée. La prise en charge des teintes a été ajoutée pour les objets massivement instanciés ainsi que pour les proxies de rendu. Des progrès supplémentaires ont été réalisés sur le portage de l'habillage HW vers Gen12. De plus, les CGA peuvent maintenant être rendus en RTT et les RTT en gros plan ne sont plus rendus dans l'étape G-buffer (au lieu de cela, ils seront rendus dynamiquement dans l'étape G-buffer ou avant en fonction de leur distance à la caméra). L'équipe travaille également à la généralisation de certains concepts de Gen12 et a modifié l'API de la passe de rendu pour la rendre compatible avec 'VK_KHR_dynamic_rendering'.
    En ce qui concerne le rendu de l'atmosphère et des nuages, du temps a été consacré au portage du code vers Gen12. Les cartes de relief du terrain de la planète (utilisées pour divers effets, notamment les ombres du terrain de la planète à grande échelle, le spawn VFX et le brouillard au sol) sont déjà rendues en utilisant la nouvelle passe Gen12. Ce travail sera terminé sous peu, après quoi les passes pour l'atmosphère, les nuages, le brouillard au sol et les ombres de terrain de la planète seront converties.
    Avec l'introduction des mises à jour des composants centrés sur les entités le mois dernier, du temps a été consacré à la révision et à l'amélioration des systèmes connexes, tels que l'inspecteur ECUS. La contestation dans les mises à jour des hôtes de zone a été améliorée et les appels de mise à jour de divers systèmes ont été déplacés pour réduire (voire empêcher) les blocages. D'autres optimisations comprennent la désactivation de la sécurité des threads autour des variables statiques des fonctions sur les constructions DGS Linux (ce qui correspond au comportement du client de jeu Windows).
    Des améliorations supplémentaires ont été apportées aux outils de profilage et à leur intégration dans le moteur, ainsi qu'à la visualisation de la télémétrie collectée. Enfin, l'équipe a poursuivi le remaniement de certains des principaux fichiers d'en-tête du moteur.
     

    Fonctionnalités du jeu
    L'équipe SQ42 Feature a développé une nouvelle icône pour initialiser les conversations avec les PNJ. Elle permet aux joueurs de voir si un PNJ leur parlera lorsqu'ils s'approchent. Sa position et sa luminosité indiquent également à quelle orientation les joueurs doivent se trouver pour déclencher les conversations ; une fois suffisamment proche, l'icône se transforme en texte de réflexion intérieure.
    L'équipe a également examiné la dernière conception du personnalisateur de personnage, puis a itéré sur sa fonctionnalité pour masquer une grande partie de la complexité sous-jacente et rationaliser l'interface.
    Elle s'est également penchée sur des défis plus techniques, notamment la manière de passer en douceur de l'interface au jeu, puis de jouer sans écran de chargement.
    Comme SQ42 est une expérience solo, l'équipe peut déterminer ce qu'elle veut charger à certains moments du jeu. Elle a donc commencé à ajouter un contrôle plus fin sur les conteneurs d'objets à charger et a envisagé de remplacer le système de streaming des entités.
     
    Scénario du jeu
    En février, un nouvel animateur a été formé et a travaillé sur plusieurs scènes de plus en plus complexes. Il a commencé par un travail relativement simple de polissage des doigts avant de passer à des scènes plus complexes de cantine et de tramway.
    L'équipe élargie a entrepris une révision complète des chapitres un et cinq avant de prototyper de nouvelles animations pour être en phase avec la dernière évolution.
     

    Graphisme et programmation VFX
    L'équipe graphique a poursuivi son travail sur le moteur de rendu Gen12, avec une grande partie du rendu des scènes activée dans la branche principale. Bien qu'il n'y ait pas encore toutes les optimisations, c'est une première étape cruciale dans l'amélioration significative des performances. Ils attendent actuellement des optimisations du moteur sur le fil principal afin de pouvoir tirer le meilleur parti des améliorations de Gen12.
    L'équipe a également continué à rendre le processus de création de shaders plus modulaire, à développer le système de risque d'incendie et à améliorer le système de test automatique pour s'assurer qu'il n'introduit pas d'instabilité dans le reste de l'équipe de développement.
     

    Conception des niveaux
    L'équipe Space/Dogfight a choisi deux chapitres pour atteindre la qualité requise pour les "tranches verticales", aux côtés des équipes Social et FPS. Elle a également continué à travailler sur l'expérience de jeu de la tourelle mentionnée dans les rapports précédents.
    L'équipe FPS a également travaillé à l'amélioration de la qualité de plusieurs chapitres, en mettant l'accent sur la continuité de l'expérience du joueur.
    En plus de travailler en collaboration avec les autres équipes de conception, l'équipe de conception sociale a progressé dans sa tâche d'implémentation de toutes les scènes du jeu.
     

    Narration
    Le mois dernier, Narrative a continué à travailler avec Design pour affiner les déclencheurs et les scripts d'un nouveau système de communication dynamique. Une fois les scripts discutés, ils ont été préparés pour être inclus dans une session de capture de mouvement prévue en mars. Une partie de l'équipe s'est rendue au Royaume-Uni pour travailler avec les équipes Mo-Cap et Audio afin de capturer des vignettes et d'achever le premier passage du contenu pour le personnage féminin du joueur, y compris une poignée de scènes cinématiques développées depuis le dernier tournage.
    Ils ont également commencé à travailler avec l'équipe IA sur le comportement d'un nouveau PNJ. Après avoir discuté de ce que ce personnage est censé faire, les équipes ont commencé à étoffer une première série de lignes. Pour continuer à progresser, des enregistrements rapides seront créés pour un prototype plus complet. Ces enregistrements seront ensuite révisés et modifiés, en ajoutant ou en supprimant des répliques si nécessaire, jusqu'à ce qu'ils définissent le meilleur flux de comportement. Une fois approuvés, des scripts complets seront écrits et mis sur la fiche pour la capture.
    Enfin, une partie de l'équipe s'est réunie avec différents directeurs et responsables pour parcourir les zones sociales et évaluer si du contenu supplémentaire est nécessaire et, dans l'affirmative, s'il peut être créé à partir d'assets existants ou s'il faut quelque chose de nouveau.

    AQ
    Cinematics a continué à s'appuyer sur l'AQ pour les tests réguliers des chapitres, l'accent ayant été mis le mois dernier sur la validation des bugs et le support. L'équipe s'est également penchée sur les retours des outils pour aider à améliorer la qualité des cutscenes. L'équipe d'AQ basée à Francfort s'est déplacée pour couvrir davantage de contrôles SQ42 tout en poursuivant les tests de comportement.

    Technologies de l'animation
    Après la mise à niveau vers Maya 2022.3, Tech Animation a pris le temps de déboguer divers problèmes, dont un qui provoquait le blocage intermittent de Maya.
    Après cela, ils ont continué à piloter la mise à niveau du système ADN interne.
    "Ce fut un processus incroyablement long pour refactoriser les systèmes afin qu'ils soient axés sur les données, et il est presque terminé. Il ne nous reste que quelques tâches à accomplir avant de pouvoir nous engager dans la procédure de test et l'intégration dans le jeu principal." Animation technique 
    Ils ont également continué à traiter les assets de tête en interne. Ils testent le traitement des scans, les algorithmes d'extraction et les jeux d'outils avec un asset de tête entièrement nouveau, dans le but d'obtenir une ressemblance 1:1 avec l'acteur, tout en conservant la compatibilité avec l'animation multiplateforme.
    Tech Animation a également soutenu de nombreuses autres équipes dans leurs initiatives, y compris l'implémentation et le débogage de l'animation, la création d'assets animés et les jeux d'outils autour de ces équipes. Cela comprenait la collecte, la génération et le soutien des outils des fournisseurs externes.
    En février, l'équipe a lancé de nouvelles initiatives pour accélérer le flux de travail des animateurs et offrir de nouvelles solutions aux problèmes rencontrés avec certains pipelines actuels. Tout d'abord, un importateur de fichiers d'animation de moteur qui donnera à l'équipe de nouvelles façons d'enregistrer ou de régénérer les données sources directement à partir de l'animation du moteur, dans le but de pouvoir enregistrer les animations dans le moteur et les recréer dans Maya.
    Deuxièmement, ils cherchent à créer des outils pour recréer et importer efficacement des assets directement depuis le moteur. Ils ont pris en charge un système de chargement dans le jeu d'outils d'animation Maya qui utilise les données sources (fichiers Maya) pour ajouter et modifier le rig avec lequel les animateurs interagissent. Cela leur permet d'animer le personnage en fonction de la tenue qu'il portera dans le jeu et d'obtenir une plus grande fidélité d'interaction.
     

    Interface Utilisateur
    En février, l'équipe chargée de l'interface utilisateur a progressé dans l'élaboration des éléments visuels et des fonctions sous-jacentes de la nouvelle Starmap. Cela comprenait la création d'un concept d'éditeur et l'implémentation des contrôles et des transitions d'icônes de marqueurs.
    L'IU a également commencé à convertir le visor et l'objectif en Building Blocks, et de nombreux widgets d'acteurs ont été réalisés. Des améliorations supplémentaires ont été apportées aux écrans médicaux, notamment de nouvelles animations de ralenti pour le modèle de personnage représentant le corps du joueur. L'équipe UI Feature a effectué les dernières retouches et corrections de bugs sur le ravitaillement en carburant.
    L'équipe UI Tech a poursuivi le remaniement du système de marqueurs AR, les artistes UI ayant créé différentes icônes. La fonctionnalité et l'expérience du développeur pour Building Blocks ont été développées, avec une variété de demandes de fonctionnalités complétées tout au long du mois.
     

    VFX
    Tout au long du mois de février, l'équipe VFX a travaillé en étroite collaboration avec Flight Experience pour mettre en œuvre des effets pour plusieurs éléments de combat clés afin de donner aux joueurs la meilleure expérience possible d'une bataille qui fait rage autour d'eux.
    L'équipe VFX Tech Art a continué à travailler sur plusieurs éléments de destruction et a commencé à étudier l'outil Mighty Bridge basé sur Houdini et développé par l'équipe de Montréal. Cet outil ouvre plusieurs possibilités de workflow. Par exemple, il permet à l'équipe de générer des nuages de gaz dans l'éditeur plutôt que dans Houdini. Cet outil est encore au stade de prototype, mais l'équipe apprécie la perspective d'une itération plus rapide d'un flux de travail par ailleurs très complexe.
     
    Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
     

    Actualités
    390

    Cette semaine dans Star Citizen 7 mars 2022

    Joyeux lundi tout le monde,
    JumpTown est en sécurité, du moins pour l'instant, et vous avez réussi à briser les blocus des Nine Tails. Pour illustrer l'action, consultez notre dernière infographie XenoThreat Debrief. Un grand bravo à tous les transporteurs de marchandises qui ont travaillé sans relâche pour livrer 992 595 caisses de ravitaillement !

    Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine :
    Ce mardi, l'équipe de Narrative publiera un article du Portfolio sur le Tehachapi, qui est paru à l'origine dans notre magazine Jump Point destiné aux abonnés. Apprenez-en plus sur le fabricant dont les armures symbolisent l'esprit d'aventure.
    Mercredi, nous publierons le rapport mensuel de Squadron 42 de la semaine dernière sous forme de Com Link.
    Jeudi, Inside Star Citizen propose un rapport de sprint basé sur les lieux et jette un coup d'œil au MISC Hull A de la version Alpha 3.17.
    Ce vendredi, l'équipe VFX nous rejoint sur Star Citizen Live pour une séance de questions-réponses. Nous serons en direct sur notre chaîne Twitch à 8 heures du Pacifique / 4 heures GMT. Vous recevrez également la lettre d'information hebdomadaire de RSI dans votre boîte aux lettres électronique, et les abonnés peuvent s'attendre à une mise à jour du vault des abonnés.
    Passez une excellente semaine, que ce soit à l'intérieur ou à l'extérieur de la maison !
    Christian "Wayne-CIG" Schmitt
    Responsable de la communauté
    Image par Dean_Ironstar
     
    Le programme hebdomadaire du contenu communautaire
    LUNDI, 7 MARS 2022
    Cette semaine dans Star Citizen    MARDI 8 MARS 2022
    Lore Post - Portfolio : Tehachapi MERCREDI 9 MARS 2022
    Rapport mensuel de Squadron 42 - Repost Comm-Link    JEUDI 10 MARS 2022
    Inside Star Citizen (youtube.com/c/RobertsSpaceInd) VENDREDI 11 MARS 2022
    Star Citizen Live (twitch.tv/starcitizen) Mise à jour du Vault des abonnés    Bulletin hebdomadaire    
    MVP communautaire: 07 mars 2022
    Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un élément de contenu soumis au Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
     
    Curiosity Killed The Cat par Fossil1zed
     
    Une explosion dans la nuit, un naufrage, et un chasseur naval lourd avec un code transpondeur civil - Thomas O'Hawk s'est mis dans de beaux draps. Le machinima Star Citizen de Fossil1zed vous plonge dans une histoire passionnante, pleine d'intrigues et de dangers. C'est une véritable aventure spatiale !
    Regardez la vidéo complète sur le Community Hub

    Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org

    Actualités
    383 1

    Débrief XenoThreat

    Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
    Nettoyage graphique : @LooPing SwissStarships.org
     

    Inside Star Citizen
    517

    Inside Star Citizen : River Song

    Quel est l'impact du développement de la technologie fluviale sur l'univers persistant ? Cette semaine, dans Inside Star Citizen, nous jetons un coup d'œil à la première mise en œuvre de cette technologie dans le système de Stanton, ainsi qu'aux changements à venir en matière de réputation et d'hostilité, qui offrent de nouvelles opportunités aux joueurs et aux développeurs.
    Source : Star Citizen, youtube.

    Swiss Starships
    356

    Votation décisionnelle : Rôle Play

    EDITION : Vu les changements dans les effectifs SWS, la votation a été réinitialisée. Vous pouvez revoter.
    Votation décisionnelle : Rôle Play
    Bonjour à tous, lors de la réunion du 5 février nous avons discuté de l’importance du RP au sein de la Swiss Starships. Effectivement sur la page RSI de l’ORG nous avons choisi d’être reconnu comme une organisation de type Rôle Play.



    Si pour certains le fait de choisir une architecture de type militaire pour l’org est un RP suffisant, d’autres voient le RP comme quelque chose à vivre pleinement et qui impacte notre manière de nous exprimer en vocal ou bien dans nos écrits. D’autres encore se trouvent entre les deux.
    Le débat que nous avons eu a déjà tracé les grandes lignes des changements que cela apporterait : 
    Format des comptes des membres  Prénom "pseudo" Nom Création de l’histoire de vos persos en accord avec le Lore SC et le Lore SWS (voir le wiki) Uniformisation de vos comptes RSI - SWS - Guilded en accord avec votre personnage RP Il vous appartient à vous, membre de la SwissStarships de décider si nous devons aller vers un Rôle Play plus soutenu au quotidien. Cela impliquerait plus de changements que ceux énoncés ici. Ou bien vous aimez le RP très modéré tel qu’il est actuellement. Quelle que soit votre vision, exprimez-vous et votez !!
    La votation se terminera le dimanche 27 mars à minuit afin que tous les membres aient l’occasion de voter. Selon le résultat,  une réunion sera programmée pour définir ensemble les règles et limites ainsi que les modifications à apporter sur nos outils de coms (RSI GUILDED TWITCH FORUM)
     
    Le Commandant de Corps
    Maarkreidi
     
    Voir la totalité de News
     

    Rapport mensuel
    515 1

    Rapport mensuel de Star Citizen : Février 2022

    Rapport mensuel du PU
    Février 2022
    Le rapport mensuel de février détaille le travail des développeurs pour la prochaine Alpha 3.17, les améliorations apportées au système de cartes de dégâts et aux effets de récupération, la progression sur les stations spatiales de Pyro, et plus encore. Lisez la suite pour connaître tous les détails.

    CONTENU DE L'IA
    AI Content a commencé à boucler la première passe sur le vendeur de la boutique de café. Il s'agit d'un exemple d'utilisation du comportement existant du barista (avec des extensions mineures) pour fournir différentes expériences de boutique. Dans ce cas, le contenu supplémentaire n'était nécessaire que du côté de l'art, de l'animation et du level design. L'équipe a également ajouté des effets de particules de modèle, mis en œuvre des déclencheurs d'animation VFX et ajouté le terminal de comptoir pour permettre une plus grande activité au repos pour le vendeur. Ils sont actuellement en train de concevoir d'autres agencements de cafés et de créer de nombreuses lignes de répliques.
    En ce qui concerne le comportement de la sécurité, l'équipe a ajouté de nouvelles lignes de répliques, corrigé la transition entre "à l'aise" et "au garde-à-vous" et testé les réactions des gardes aux joueurs qui se déplacent ou traînent en dehors des zones interdites. 
    L'utilisation des distributeurs automatiques dans le flux des PNJ qui mangent et boivent a progressé tout au long du mois de février. Ce comportement permet à certains PNJ d'essayer de voler des objets dans la zone utilisable et d'être frustrés si leur tentative échoue. L'équipe a également ajouté des dysfonctionnements qui font que des articles ne sont pas livrés. Les distributeurs automatiques ont actuellement une interface utilisateur Building Blocks qui change selon que le PNJ achète ou tente de voler.
    En ce qui concerne les comportements des médecins et des ouvriers, l'équipe a commencé à créer une documentation appropriée pour permettre aux équipes de terrain de reproduire la vignette de réapparition dans plusieurs endroits du jeu.
     
    TECHNOLOGIE DE l'IA
    L'équipe AI Tech a progressé dans l'élaboration du maillage de navigation planétaire et des liens de navigation évoqués dans le rapport du mois dernier.
    "Nous espérons que tout le monde a apprécié notre présentation sur le récent Inside Star Citizen où nous avons montré l'état actuel du système de navigation planétaire. Nous développons un meilleur système de priorité pour aider à sélectionner les tuiles à traiter en premier et nous travaillons également sur certaines optimisations lors de l'interrogation des données de navigation planétaire." Technologie d'IA
    Les liens de navigation ont également été étendus pour inclure un moyen plus facile de déboguer des marqueurs supplémentaires, ce qui permet à l'équipe d'identifier les emplacements dans l'espace qui peuvent aligner des animations spécifiques sur les environnements. Par exemple, lorsqu'un PNJ doit sauter sur un rail pour monter à un endroit plus élevé. Dans ce cas, la main du personnage doit s'aligner parfaitement avec l'asset du rail tout en utilisant la technologie motion-warp pour tenir compte de la hauteur requise.
    Du côté de Subsumption, l'équipe a ajouté quelques fonctionnalités intéressantes pour permettre à la logique de mission de diriger son flux en fonction de ce qui se passe de manière systémique dans le monde. Ils ont mis en place une solution où la logique de mission peut utiliser les variables NPC et EntityTracker pour "écouter" les événements systémiques diffusés par des agents spécifiques. À l'appui de cette solution, les comportements systémiques peuvent désormais exposer les informations qu'ils souhaitent faire connaître aux missions ou à tout autre "auditeur".
    Les conversations dynamiques ont également progressé au cours du mois dernier, l'équipe exposant des fonctionnalités qui permettent aux activités de marquer des zones où les PNJ peuvent se parler. Lorsque les utilisables contiennent plusieurs personnages, la fonction de routage récupère tous les participants possibles, puis génère dynamiquement des conversations pertinentes pour les personnages disponibles. La fonction de poussée/tirage de chariot pour les PNJ a également été mise à jour - l'interface Subsumption permet désormais d'utiliser la sémantique explicite "Push" comme demande de déplacement, tandis que des améliorations ont été apportées à la précision des suiveurs de chemin.
    Lors du débogage de problèmes de mouvement liés à des PNJ qui se sont retrouvés en dehors de la zone jouable, une nouvelle fonctionnalité a été ajoutée pour permettre aux PNJ de stocker des "miettes de pain". Cela leur permet de suivre leurs mouvements les plus récents, permettant à l'équipe de mieux enquêter sur ce qui a mal tourné.
    Du côté des vaisseaux, AI Features a continué à travailler sur une fonctionnalité qui permet aux vaisseaux d'atterrir n'importe où. Ce mois-ci, ils se sont concentrés sur le placement dynamique des lignes d'atterrissage pour donner une saveur unique à chaque type de vaisseau, les lignes pouvant définir un certain style visuel. Ces lignes sont ajustées de manière procédurale au moment de l'exécution afin que l'environnement soit correctement évalué et que la ligne d'atterrissage fasse atterrir le vaisseau même dans des endroits qui contiennent des obstacles importants.
    Les améliorations de la locomotion des PNJ ont bien progressé. L'initiative principale de 2022 est de se concentrer sur des sujets clés que l'équipe voulait aborder depuis un certain temps et de s'assurer que les systèmes de bas niveau sont aussi robustes que prévu. Par exemple, ce mois-ci, ils se sont concentrés sur l'amélioration des bases de la collision entre PNJ, en implémentant un résolveur de collision qui permet aux PNJ de détecter quand ils sont bloqués et de résoudre la situation.
    En plus du travail spécifique sur la locomotion, les améliorations des composants " regarder " et " viser " se sont poursuivies afin que tous deux puissent partager autant que possible le même code, et donc les mêmes améliorations.
    En ce qui concerne l'initiative en cours visant à intégrer l'éditeur de Subsumption dans l'éditeur principal du moteur de jeu, l'équipe se trouve actuellement dans la phase de feedback détaillé. Cela implique de passer en revue l'éditeur avec les concepteurs pour corriger les bogues et répondre à leurs commentaires initiaux.
     
    ANIMATION
    L'équipe d'animation a travaillé sur les problèmes liés aux vendeurs, à la sécurité, aux distributeurs automatiques et à la peur et à la reddition. Elle a également progressé sur la sécurité générale et les animations faciales des Emotes.
     
    ART (PERSONNAGES)
    L'équipe Character Art a travaillé sur une combinaison de vol pour les abonnés pour Q3 et a continué à développer les tenues de frontière qui font leurs débuts avec Pyro. Ils ont également créé des variantes de matériaux sur le thème de Nine Tails qui seront utilisées plus tard dans l'année.
    L'équipe Concept Art a terminé son travail sur un sac à dos de spécialiste de la récupération et sur une sélection de tenues de gang de Pyro avant de passer aux tenues de frontière avec les artistes.
     
    ART (VAISSEAUX)
    L'équipe Ship basée au Royaume-Uni a progressé sur le MISC Hull A, en finalisant l'éclairage intérieur, en complétant les LODs et en travaillant sur la passe des dommages.  
    Le RSI Scorpius est proche de la finalisation de l'art. Les ailes ont été terminées et ajoutées au corps principal avec des animations fonctionnelles, tandis que le cockpit est actuellement en phase de polissage avec l'ajout des derniers détails. Les passes de LOD et de dommages sont également en cours.
    Le Banu Merchantman est maintenant complet en whitebox et doit commencer en greybox. L'équipe est en train de rechercher et de développer des matériaux pour donner au vaisseau son aspect final.
    Enfin, deux véhicules non annoncés approchent respectivement de la greybox et de l'art final. Ce dernier a reçu du travail sur les LODs et recevra sous peu l'éclairage final, les teintes et les passes de dommages.
    Aux États-Unis, l'équipe a passé la plupart de son temps à terminer le Drake Vulture, en créant une série de peintures et de motifs découpés pour permettre une plus grande variété d'options de personnalisation. Après avoir corrigé les bugs, la plupart des membres de l'équipe sont passés à la finalisation des LODs.
    Ils ont également travaillé à la création d'une norme de qualité pour le Drake Corsair. Un kit actualisé a été créé et le cockpit et le mess ont été mis au point. L'équipe a également apporté des modifications à la disposition du vaisseau après avoir constaté que certaines zones avaient un impact négatif sur l'expérience du joueur, comme le fait de piéger les joueurs dans le cockpit et les tourelles habitées.
    ART (ARMES)
    L'équipe Armes a continué à travailler sur l'extincteur nécessaire au gameplay du feu. Elle a également terminé un passage sur tous les viseurs pour les améliorer du point de vue du gameplay et de la conception, ce qui aidera les joueurs à tirer avec plus de précision.
    L'équipe est en train de terminer l'illustration finale de l'outil de récupération dédié.
     
    COMMUNAUTÉ
    L'équipe communautaire a commencé le mois avec une infographie Jumptown 2.0 détaillant ce qui a été réalisé pendant l'événement dynamique. Elle a également publié un aperçu de la menace Xeno et des liens de communication pour les nouveaux joueurs.
    Elle s'est ensuite penchée sur le lancement du dernier patch avec le Postmortem d'Alpha 3.16, avant de soutenir l'équivalent de la Saint-Valentin dans le Lore, Coramor. Ils ont également organisé un concours Coramor mettant la communauté au défi de compléter le dernier message de Yuri. 
    L'équipe a ensuite posé aux développeurs les questions les plus votées par la communauté sur le nouvel Hoverbike de Consolidated Outland dans le cadre du Q&R HoverQuad.
    Au début du Free Fly de février, l'équipe a soutenu la communauté avec un programme détaillé de l'événement et les détails du bonus de parrainage Free Fly.
    Enfin, le développement de la nouvelle version du centre communautaire se poursuit et l'équipe est impatiente de vous en dire plus.
     

     
    MOTEUR
    En février, l'équipe Physique a continué à travailler sur les corps mous. Entre autres choses, le système permet désormais aux skins visuels de se fondre entre les positions skinnées et simulées. La vitesse de déplacement des corps mous a également été augmentée à 120 Hz. Le travail s'est poursuivi sur les optimisations générales de la physique, tandis que les améliorations des véhicules à roues ont progressé.
    En ce qui concerne le moteur de rendu, de nouveaux progrès ont été réalisés dans la transition vers Gen12 : le rendu des brosses dans les G-buffers est maintenant activé par défaut, la prise en charge des vertex transitoires et des buffers constants a été ajoutée, et la gestion des fenêtres dans les passes graphiques a été améliorée. La prise en charge des teintes a été ajoutée pour les objets massivement instanciés ainsi que pour les proxies de rendu. Des progrès supplémentaires ont été réalisés sur le portage de l'habillage HW vers Gen12. De plus, les CGA peuvent maintenant être rendus en RTT et les RTT en gros plan ne sont plus rendus dans l'étape G-buffer (au lieu de cela, ils seront rendus dynamiquement dans l'étape G-buffer ou avant en fonction de leur distance à la caméra). L'équipe travaille également à la généralisation de certains concepts de Gen12 et a modifié l'API de la passe de rendu pour la rendre compatible avec 'VK_KHR_dynamic_rendering'.
    En ce qui concerne le rendu de l'atmosphère et des nuages, du temps a été consacré au portage du code vers Gen12. Les cartes de hauteur du terrain des planètes (utilisées pour divers effets, notamment les ombres du terrain des planètes à grande échelle, le frai VFX et le brouillard au sol) sont déjà rendues en utilisant la nouvelle passe Gen12. Ce travail sera terminé sous peu, après quoi les passes pour l'atmosphère, les nuages, le brouillard au sol et les ombres de terrain planétaire seront converties.
    Avec l'introduction des mises à jour des composants centrés sur les entités le mois dernier, du temps a été consacré à la révision et à l'amélioration des systèmes connexes, tels que l'inspecteur ECUS. La contestation dans les mises à jour des hôtes de zone a été améliorée et les appels de mise à jour de divers systèmes ont été déplacés pour réduire (voire empêcher) les blocages. Parmi les autres optimisations, citons la désactivation de la sécurité thread autour des variables statiques des fonctions sur les constructions DGS Linux (ce qui correspond au comportement du client de jeu Windows).
    "Nous surveillerons les gains une fois en live dans le PU et sommes convaincus qu'ils contribueront à améliorer les performances du serveur." L'équipe du moteur
    Des améliorations supplémentaires ont été apportées aux outils de profilage et à leur intégration dans le moteur, ainsi qu'à la visualisation de la télémétrie collectée. Enfin, l'équipe a continué à remanier certains des principaux fichiers d'en-tête du moteur. Ils utilisent des passes include-what-you-use pour réduire encore plus les dépendances des en-têtes et améliorer les temps de compilation. Le support a également été donné à Alpha 3.16 et 3.17.
     
    FONCTIONNALITÉS (PERSONNAGES ET ARMES)
    Tout au long du mois de février, l'équipe des fonctionnalités a continué à développer le gameplay de la récupération.
    "L'utilisation de la cartographie des dégâts, qui a été mentionnée dans un rapport précédent, est très prometteuse. Cependant, il y a encore du travail à faire pour atteindre le niveau de fidélité et de persistance que nous recherchons visuellement. Le gameplay proprement dit progresse également de manière satisfaisante." Équipe chargée des fonctionnalités
    Actuellement, le Multi-Tool (avec l'accessoire de récupération) est utilisé pour récupérer le matériel des pièces physiques avec des cartes de dommages et réappliquer le même matériel pour les réparer. Le travail a également commencé sur un outil de récupération/réparation dédié qui offrira de meilleures statistiques par rapport à l'accessoire Multi-Tool.
    Sur le plan technique, l'équipe a cherché à améliorer la synchronisation des mouvements lors de l'observation d'autres joueurs. La priorité est toujours de s'attaquer aux bugs de désynchronisation complète où un joueur n'apparaît pas du tout au bon endroit, bien que ce travail implique d'améliorer la façon dont les autres joueurs apparaissent sur l'écran d'un client. L'équipe cherche à améliorer la fidélité sans augmenter la latence. Le mois dernier, des personnages simulés localement ont pu jouer de manière fiable des animations d'arrêt de locomotion.
     
    FONCTIONNALITÉS (GAMEPLAY)
    L'équipe EU PU a poursuivi son travail de polissage et ses tâches d'intégration pour le ravitaillement en carburant, qui sera lancé dans la version Alpha 3.17. Le développement s'est également poursuivi sur le système de survie et le gameplay de l'ingénierie. L'équipe a également repris les fonctionnalités des véhicules pour la mécanique de récupération.
     
    FONCTIONNALITÉS (VÉHICULES)
    L'équipe chargée des fonctionnalités des véhicules s'est concentrée sur des initiatives techniques pour les futures versions tout au long du mois de février. Il s'agit notamment du système de transport en commun, qui doit être retravaillé pour fonctionner avec le maillage des serveurs. En effet, les voitures de transport en commun doivent simuler et continuer à fonctionner lorsque personne n'est présent. Ce problème était auparavant résolu en s'assurant que les wagons ne s'éteignent jamais, contrairement à la plupart des objets. Cependant, cela n'est pas possible avec le maillage de serveur, donc l'équipe explore des solutions pour leur permettre de simuler quand personne n'est présent.
    Des améliorations ont également été apportées aux zones restreintes, ce qui a impliqué de retravailler les outils pour les concepteurs de niveaux afin de créer des zones restreintes plus rapidement et plus facilement. Toutefois, cela entraînera des changements fonctionnels pour les joueurs à un moment donné. Des améliorations et mises à jour mineures ont également été apportées aux fonctionnalités relatives aux vaisseaux à venir.
     
    PROGRAMMATION GRAPHIQUE ET VFX
    L'équipe graphique a poursuivi son travail sur le moteur de rendu Gen12, avec une grande partie du rendu de scènes activée dans la branche principale. Bien que toutes les optimisations n'aient pas encore été réalisées, il s'agit d'une première étape cruciale pour obtenir des améliorations significatives des performances. Ils attendent actuellement des optimisations du moteur sur le thread principal afin de pouvoir tirer le meilleur parti des améliorations de Gen12.
    Les équipes de programmation graphique et d'effets visuels se sont concentrées sur l'amélioration du système de carte des dégâts pour les mécanismes de récupération et de réparation. Ces changements sont importants et nécessitent l'émulation du système de carte des dommages sur le CPU, car le serveur ne dispose pas d'un GPU. Ils ont ajouté diverses structures d'accélération pour que les choses restent performantes et ont compressé les données pour qu'elles puissent être transférées efficacement sur le réseau.
    L'équipe a également continué à rendre le processus de création de shaders plus modulaire, à développer le système de risques d'incendie et à améliorer le système de test automatique pour s'assurer qu'il n'introduit pas d'instabilité dans le reste de l'équipe de développement.
     
    ÉCLAIRAGE 
    L'éclairage a commencé à travailler sur un événement majeur prévu pour plus tard dans l'année, progressant avec diverses zones mineures avant que les endroits clés soient disponibles pour un passage complet.
    Des progrès ont été réalisés sur les stations spatiales de Pyro, l'équipe se concentrant sur le travail de look-dev vers les coins plus froids et moins hospitaliers des lieux.
     


     
    LIEUX
    En février, l'équipe basée à Montréal a terminé son travail sur les nouveaux sites médicaux. L'hôpital Maria Pure of Heart à Lorville et les variations de la clinique spatiale sont maintenant prêts pour la publication. L'hôpital de Levski est considéré comme terminé pour le moment, mais l'équipe reviendra pour un dernier polissage et une dernière passe de débogage à l'approche de sa sortie.
    Après avoir terminé les sites médicaux, l'équipe s'est penchée sur les colonies abandonnées, en terminant le stade de la boîte blanche pour le premier site de validation de concept basé sur un Aegis Reclaimer accidenté. Ce premier établissement est un moyen de construire et de valider un pipeline de production complet pour produire éventuellement des installations abandonnées à plus grande échelle. L'équipe artistique est en train de créer la cible visuelle, l'équipe de conception a commencé à apprendre le système de mission et Subsumption pour leur permettre de peupler les lieux avec du gameplay, et l'équipe Tools est en train de construire une suite d'outils procéduraux pour améliorer la productivité et la qualité. Les artistes ont également commencé à examiner un site de crash potentiel avec le Crusader Mercury et l'Origin 600i.
    Une refonte du paysage urbain de Lorville a également été lancée. L'objectif est d'abord d'améliorer la qualité visuelle du paysage urbain, puis d'ouvrir la voie à des bâtiments plus grands avec des intérieurs. L'échelle actuelle des bâtiments empêche de construire des intérieurs avec du gameplay à l'intérieur. En les mettant à l'échelle, l'équipe sera en mesure d'ajouter des intérieurs si nécessaire.
     
    SANDBOX 1
    L'équipe Sandbox a fait avancer les nouveaux avant-postes dans le pipeline et a commencé les tests avec l'ensemble de l'équipe. Les avant-postes sont placés sur Pyro 3 pour les tests initiaux et les mises en page. Le maquetage et la composition ont progressé, et la conception a itéré sur les retours pour consolider l'expérience de jeu.
    "Il y a encore du chemin à parcourir avant d'obtenir une expérience parfaite, mais c'est formidable de pouvoir jouer à ce jeu comme à un produit plus complet que par le passé." L'équipe Sandbox
    L'équipe a également commencé à ajouter une plus grande variété de modules statiques pour mélanger les sous-thèmes dispersés dans les périphéries des avant-postes.
    Ailleurs, Art a commencé les premiers whitebox sur des variations d'avant-postes abandonnés. L'équipe souhaite donner une impression d'ancienneté et d'histoire, c'est pourquoi elle crée plusieurs petits espaces d'exploration à côté des principaux bâtiments occupés.
    Le travail s'est poursuivi sur la skybox de Pyro et les points de Lagrange de Stanton. L'équipe a également commencé la pré-production d'une plus grande variété de débris spatiaux et de structures spatiales intéressantes qui lui permettront de créer des opportunités d'exploration plus intéressantes dans l'espace.
     
    NARRATION
    Narration a poursuivi l'élaboration du scénario et la saisie des dialogues pour un événement dynamique à venir. Avec plusieurs personnages et plusieurs objectifs non linéaires, il s'agit de l'un des scripts d'événement les plus compliqués à ce jour et il a fallu une coordination étroite pour s'assurer que chaque déclencheur de jeu possible était pris en compte.
    L'équipe a également soutenu la conception de diverses fonctionnalités à venir, comme le ravitaillement en carburant, qui nécessitent du texte, des indices et des objets. De plus, une nouvelle documentation a été créée pour la marque et la narration environnementale dans l'univers, y compris le système Pyro. L'équipe s'est également concentrée sur la proposition de nouveaux archétypes de personnages de mission, dans l'espoir de peupler les lieux de nouvelles façons d'interagir avec les PNJ et de trouver des missions.
    L'équipe a également continué à publier de l'histoire, avec en février un nouvel épisode de Plain Truth discutant des récents efforts de la CDF contre XenoThreat et de nombreuses nouvelles entrées dans Galactapedia.
     
    RELATIONS AVEC LES JOUEURS
    L'équipe des relations avec les joueurs a consacré le mois de février à l'assistance aux joueurs lors des événements Xenothreat, Jumptown 2.0 et Free Fly.
    L'équipe a également procédé à un recrutement intensif pour le QA Live, triplant le nombre de membres de l'équipe pour améliorer la stabilité du service et la qualité des publications.
     
    ACCESSOIRES
    Les accessoires ont passé le mois de février à soutenir les stations spatiales de Pyro et sont apparus sur Star Citizen Live pour partager certains de leurs progrès. Ils ont également terminé les accessoires pour les événements à venir plus tard dans l'année.
     
    ASSURANCE QUALITE
    En février, le service d'assurance qualité s'est principalement concentré sur la publication des correctifs et des problèmes en direct.
    En ce qui concerne le développement, l'équipe a planifié le processus de transfert de publication pour les correctifs Alpha 3.17, tout en complétant les QATR, les nouvelles procédures de ramification et les listes de contrôle. Les politiques de branchage de l'équipe ont également été réorganisées, et une liste de contrôle des branches a été créée pour être utilisée une fois les intégrations terminées afin de garantir la branche la plus stable et la plus exempte de bogues possible.
     
    SERVICES ET OUTILS SYSTÉMIQUES
    Les services et outils systémiques (SST) ont continué à travailler sur divers outils internes, en terminant le développement de l'automatisation et de la programmation des événements dynamiques, qui seront utilisés lorsque l'activation manuelle n'est pas appropriée.
    En ce qui concerne les services, ils ont étendu le service de suivi des PNJ pour inclure divers événements en jeu et les rendre disponibles pour une utilisation future.
    Le soutien à la fonctionnalité de vente s'est poursuivi, SST travaillant en étroite collaboration avec les équipes de jeu sur les derniers éléments, les cas limites et le polissage général.
    TECHNOLOGIE DE L'ANIMATION
    Après la mise à niveau vers Maya 2022.3, Tech Animation a pris le temps de déboguer divers problèmes, dont un qui provoquait le blocage intermittent de Maya.
    Après cela, ils ont continué à piloter la mise à niveau vers le système ADN interne.
    "Le processus de remodelage des systèmes pour qu'ils soient axés sur les données a été incroyablement long et il est presque terminé. Il ne nous reste que quelques tâches à accomplir avant de pouvoir nous engager dans la procédure de test et l'intégration dans le jeu principal." Animation technique 
    Ils ont également continué à traiter les assets de tête en interne. Ils testent le traitement des scans, les algorithmes d'extraction et les jeux d'outils avec un asset de tête entièrement nouveau, dans le but d'obtenir une ressemblance 1:1 avec l'acteur, tout en conservant la compatibilité avec l'animation multiplateforme.
    Tech Animation a également soutenu de nombreuses autres équipes dans leurs initiatives, y compris l'implémentation et le débogage de l'animation, la création d'assets animés et les jeux d'outils autour de ces équipes. Cela comprenait la collecte, la génération et le soutien des outils des fournisseurs externes.
    En février, l'équipe a lancé de nouvelles initiatives visant à accélérer le flux de travail des animateurs et à offrir de nouvelles solutions aux problèmes rencontrés avec certains pipelines actuels. Tout d'abord, un dispositif d'importation de fichiers d'animation qui offrira à l'équipe de nouveaux moyens de sauvegarder ou de régénérer les données sources directement à partir du moteur d'animation, dans le but de pouvoir enregistrer les animations dans le moteur et de les recréer dans Maya.
    Deuxièmement, ils cherchent à créer des outils pour recréer et importer efficacement des assets directement depuis le moteur. Ils ont pris en charge un système de chargement dans le jeu d'outils d'animation Maya qui utilise les données sources (fichiers Maya) pour ajouter et modifier le rig avec lequel les animateurs interagissent. Cela leur permet d'animer le personnage en fonction de la tenue qu'il portera dans le jeu et d'obtenir une plus grande fidélité d'interaction.
     
    OUTILS (MONTREAL)
    À Montréal, l'équipe Outils s'est presque entièrement consacrée à la technologie Mighty Bridge mentionnée dans le rapport du mois dernier, qui accélérera le développement de l'outil de localisation procédurale.
    L'équipe a également soutenu l'équipe des emplacements en ce qui concerne les colonies abandonnées, en itérant sur des outils pour aider à la dispersion des assets. L'équipe artistique utilisera cet outil pour disperser rapidement des assets tels que des débris de vaisseaux et des effets visuels pour créer des lieux intéressants. Cet outil sera également utilisé dans la production d'autres lieux, comme les avant-postes abandonnés.  
     
    TURBULENT (SERVICES EN LIGNE)
    L'équipe des services en ligne de Turbulent a partagé son temps entre les initiatives d'anti-triche, de flux de connexion et de système de réputation :
    Pour l'anti-triche, ils ont mis en œuvre le nouveau SDK pour résoudre les problèmes des utilisateurs de Linux et de Windows utilisant des caractères spéciaux. Les journaux d'anti-triche ont également été surveillés de près et plusieurs correctifs ont été apportés en vue du traitement des infractions.
    Les services de connexion et de documents ont été finalisés pour le flux de connexion global. Ces services représentent environ un tiers de l'effort global nécessaire à ce projet qui vise à améliorer les performances et s'inscrit dans le cadre plus large du projet global de maillage des serveurs.
    Suite à un engagement important lors d'événements communautaires, des améliorations de performance ont été apportées au service de réputation. L'équipe a également profité de l'occasion pour modifier la pile afin de suivre les changements apportés à la pile pour le maillage des serveurs.
    L'équipe Live Tools a assuré la transition de l'un des principaux outils de développement vers une nouvelle technologie d'hébergement, apportant au passage des améliorations mineures aux fonctionnalités. Le projet Hex (outil Game Master) a fait des progrès significatifs tout au long du mois, en faisant passer le centre d'opérations du réseau à sa nouvelle interface utilisateur et en permettant à tous les autres outils de Hex de tirer parti de la nouvelle structure de l'interface.
     
    TURBULENT (PLATE-FORME WEB)
    Le mois dernier, Turbulent a poursuivi le nettoyage de l'arriéré et de la dette technologique en vue de l'année à venir. Ils ont également travaillé à la résolution des problèmes actuels ainsi qu'à l'expansion de la bibliothèque pour faire évoluer les composants et donner un système de conception plus structuré. Ils ont également préparé les prochains événements en jeu, en ajoutant de nouvelles fonctionnalités pour mieux mettre en valeur les véhicules.
     
    IU
    En février, l'équipe chargée de l'interface utilisateur a progressé dans l'élaboration des visuels et des fonctionnalités sous-jacentes de la nouvelle Starmap. Cela comprenait la création d'un concept dans l'éditeur et l'implémentation des contrôles et des transitions d'icônes de marqueurs.
    L'IU a également commencé à convertir la visière et l'objectif en Building Blocks, et de nombreux widgets d'acteurs ont été réalisés. Des améliorations supplémentaires ont été apportées aux écrans médicaux, notamment de nouvelles animations de ralenti pour le modèle de personnage représentant le corps du joueur. L'équipe UI Feature a effectué les dernières retouches et corrections de bogues sur le ravitaillement en carburant.
    L'équipe UI Tech a poursuivi le remaniement du système de marqueurs AR, les artistes UI ayant créé différentes icônes. La fonctionnalité et l'expérience du développeur pour Building Blocks ont été développées, avec une variété de demandes de fonctionnalités complétées tout au long du mois.
     
    TECHNOLOGIE DES VEHICULES
    L'équipe Vehicle Tech a commencé le mois de février en corrigeant des bogues en vue d'une prochaine version, notamment de nombreux problèmes liés à la synchronisation du réseau, aux dommages causés aux véhicules, aux portes et aux ascenseurs, ainsi qu'aux validations des rapports des objets.
    Des outils améliorés sont en cours de réalisation pour faciliter la mise en œuvre et la résolution des problèmes liés aux portes et aux ascenseurs, tant dans les véhicules que dans les stations spatiales. Une fois terminés, ils aideront les développeurs à résoudre les problèmes sans avoir à connaître les propriétés techniques de ces éléments hautement logiques.
     
    VFX
    Le mois dernier, VFX a poursuivi son travail sur les effets de récupération, notamment en utilisant les courbes de force des émetteurs de particules pour montrer quand il n'y a plus rien à récupérer dans une zone donnée. À part le trou béant dans la coque, les braises et les particules cesseront d'apparaître dans la zone d'impact. Les artistes collaborent avec l'équipe chargée de la fonctionnalité des armes afin de créer la meilleure expérience possible pour les joueurs lorsque cette fonctionnalité sera disponible dans une prochaine version.
    Par ailleurs, la préproduction a été achevée et la production a commencé sur le MISC Hull A. Un passage d'effets a été effectué sur l'hôpital Maria Pure of Heart, y compris un scanner de purification qui stérilise le joueur lorsqu'il passe par l'entrée. Un nouvel accessoire destructible a également bénéficié d'effets.

    Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org

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    Avec le lancement de la version Alpha 3.15 et l'introduction de l'inventaire physique, il se peut que vous soyez victime d'un pirate ou d'un crash inopportun. Mais dans les deux cas, n'ayez crainte ! Même si votre corps est pillé ou si vous perdez vos objets par la mort, tous vos objets Flair d'abonné (et les objets similaires acquis sur la boutique de gage) peuvent être facilement récupérés. Il vous suffit de vous rendre dans les paramètres de votre compte et de lancer une réinitialisation de votre personnage, qui restaurera tous les objets attribués à la plate-forme que vous avez perdus dans le jeu.
    Il est important de noter qu'il ne s'agit que d'une solution temporaire pour vous permettre de récupérer rapidement ces objets. Nous étudions un certain nombre d'autres options de récupération que nous prévoyons de mettre en œuvre ultérieurement.
     
    LE VAISSEAU DU MOIS
    Équipé et maniable, l'Aegis Redeemer est une menace sérieuse pour tout et tout le monde dans le 'verse. Deux tourelles habitées dotées de lourdes Gatlings balistiques, deux tourelles laser à distance, des canons balistiques et une multitude de missiles garantissent que vous et votre équipage êtes prêts à tout.

    L'Aegis Redeemer est disponible pour voler tout au long du mois pour tous les abonnés.
     
     
    PROMOTION D'ENGAGEMENT EXCLUSIVE AUX ABONNÉS
    Le véhicule du mois dernier est devenu la promotion exclusive de ce mois-ci.
    Si vous avez adoré votre passage en février avec le colossal transporteur lourd du Crusader, la série Hercules est disponible dès maintenant avec une assurance en jeu améliorée jusqu'à la fin du mois.
    Visitez la boutique des promesses de dons pour acheter (ou améliorer) le Crusader Hercules dès aujourd'hui.

    REMISE SUR LES MARCHANDISES POUR LES ABONNÉS
    Deux niveaux de remise continus sont proposés à tous les abonnés dans le magasin de marchandises. Les nouveaux articles bénéficient d'une remise de 10 % et les articles existants d'une remise de 15 %, notamment les vestes, les sweats à capuche, les t-shirts, les tasses, les casquettes, les tapis de souris, les posters, les autocollants, etc.
     
    Consultez la boutique de produits dérivés dès maintenant.

    MAGASIN DES ABONNÉS
    N'oubliez pas que tous les articles de flair précédents remontant à 2014 sont disponibles à la mise en gage dans le magasin pour abonnés. Vous pouvez combler les lacunes, vous procurer des articles réservés à la boutique ou en prendre d'autres pour les offrir à des non-abonnés dans la section Mon hangar de votre profil RSI.
     
    RÉCOMPENSES EN JEU (FLAIR)

     
    Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org

    Actualités
    371

    Feuille de route - 2 mars 2022

    Joyeux mercredi à tous !
    Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative pour vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles.
    Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine !
    -L'équipe communautaire de CIG
    Changements notables pour le 2 mars 2022
    Le guide d'accompagnement de la feuille de route a été mis à jour cette semaine dans la section " Upstream vs Downstream ", ajoutant l'équipe " Mission Feature " en amont et les équipes " Persistent Tech " et " Network " en aval.
    Vue de publication
    La carte suivante a été ajoutée à la colonne Alpha 3.17 :
    Rivières - Core Tech
    Cet outil permet de développer davantage les rivières et les bassins et de les préparer pour une utilisation en production, afin d'améliorer les écosystèmes de nos planètes. La première implémentation de cet outil dans l'univers persistant est la rivière de MicroTech.
     
    Suivi de la progression
    Le livrable suivant a été ajouté au suivi de l'avancement :
     
    Système de mission dynamique
    Le système de missions dynamiques permettra d'adapter dynamiquement certains types de missions à l'environnement actuel (et à Quantum à une date ultérieure). Ces missions seront personnalisables et le paiement reflétera précisément la distance parcourue et le risque encouru. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe chargée de la fonctionnalité des missions.
     
    Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org

    Loremakers : Questions de la communauté
    427 1

    LOREMAKERS : QUESTIONS DE LA COMMUNAUTÉ Q1 2022

    Bienvenue à Loremakers : Questions de la communauté, une série destinée à répondre à vos questions sur le contenu. Nous avons plongé dans la section "Demandez à un développeur" et sélectionné dix questions sur l'univers de Star Citizen. Toutes les questions ont été légèrement modifiées pour des raisons de contexte et de clarté, mais vous pouvez cliquer sur le sujet pour accéder directement à l'article original et participer à la conversation. L'équipe de narration prévoit également de publier un épisode de Loremakers : Questions de la communauté tous les trimestres, la prochaine entrée étant prévue pour le mardi 3 mai. N'hésitez pas à participer à la discussion et à poser toutes vos questions sur l'univers dans notre forum Ask A Dev.
    Comment Harper Nguyen a-t-il pu découvrir le saut d'Ellis à Taranis ?
    Question : J'ai une question concernant l'article Discovered : Journals of Harper Nguyen dépeignant la découverte d'un point de saut inconnu vers Taranis. Taranis a été découvert en 2478 par l'Horizon Mythique, et d'après les dates de découverte des autres systèmes qui lui sont reliés, Taranis n'a pu être découvert qu'à partir d'Ellis. Alors comment Harper Nguyen peut-il être crédité de la découverte du point de saut d'Ellis à Taranis en 2795 ?
    Réponse : Merci d'avoir porté cela à notre attention. Cette dépêche a été écrite avant un remaniement de certaines dates de découverte du système. Puisque les dates de découverte actuelles signifient que Taranis ne pouvait être découvert qu'à partir d'Ellis, nous avons mis à jour l'article pour indiquer que Harper Nguyen a été le premier à effectuer le saut de Terra à Taranis.

    Quelle sera l'odeur de l'air à Orison ?
    Question : Pour référence, voici une description des couches externes de Jupiter.
    "Jupiter, cette planète géante de gaz tourbillonnant, a une odeur différente selon la couche que vous inhalez. Les couches de gaz les plus légères sentent l'ammoniac (pensez aux produits de nettoyage et à l'urine), et un peu plus profondément, c'est l'ammoniac ainsi que l'œuf pourri."
    Imaginez-vous qu'Orison ait une odeur plutôt nauséabonde ou agréable ?
    Réponse : Orison sent les cônes de gaufres fraîchement cuits ! Attends, ça pourrait être mon casque à odeur douce personnalisé que j'équipe pour une mission d'élimination des déchets. Quoi qu'il en soit, nous n'avons pas établi d'odeur particulière associée à l'atmosphère de Crusader à cette altitude, mais certains indices dans le jeu et dans l'exploration nous indiquent une direction. 
    La conception en plein air d'Orison indique qu'il n'y a pas d'odeur répugnante qui flotte constamment autour. Si c'était une odeur d'œuf pourri, alors ces plateformes seraient fermées pour la rendre supportable. De plus, Orison se veut une destination touristique, donc si les odeurs nauséabondes étaient un facteur, vous verriez des panneaux indiquant que la puanteur est normale et recommandant de porter un casque pour éviter la puanteur. En même temps, Orison n'a probablement pas non plus une odeur magique et agréable. L'arbre Hosanna, que Crusader a spécialement cultivé pour qu'il pousse à Orison, est décrit comme ayant "des fleurs roses délicatement parfumées". Si leur odeur peut être captée sur les plates-formes, je suppose qu'il n'y a pas d'odeur dominante agréable ou répugnante à ce niveau de la géante gazeuse.  
    Ce que je peux dire avec certitude, c'est que Hurston doit être la planète la plus malodorante de Stanton. Sinon, pourquoi Bag Head serait-il devenu un casque si populaire ?

    BREATHE IN ORISON
    Quel est le processus de conception d'un système stellaire et de son esthétique ?
    Question : Je me suis récemment promené dans la lore/galactapedia et j'ai cherché le système Véga. J'ai vu les sections auxquelles je m'attendais, y compris des informations sur le système planétaire et l'étoile, mais j'ai remarqué qu'il était dit que Véga avait 80% de la taille du soleil de la Terre, Sol. L'étoile actuellement appelée Véga a en fait un rayon de 2,3 à 2,8 fois la taille de Sol et est 2,1 fois plus massive. Je me suis donc demandé :
    S'agit-il de la même Véga (cinquième étoile la plus brillante vue de la Terre dans le ciel nocturne) que nous connaissons familièrement ? Vos équipes de conception recherchent-elles des informations réelles sur des corps célestes réels afin de disposer d'un point de départ pour la disposition des caractéristiques et des objets tels que les étoiles dans les systèmes stellaires ? Réponse : Commençons par votre première question. Non, l'étoile au centre du système Véga n'est pas l'étoile Véga vue de la Terre, ce qui explique la différence de taille. Il en va de même pour tout autre système dans le jeu qui partage un nom avec une étoile dans notre ciel. Aucun n'est censé représenter l'étoile que nous connaissons. 
    Ensuite, la création d'un système est une entreprise extrêmement collaborative entre la narration, l'art et le design. Nous nous concentrerons ici sur l'aspect narratif, mais si vous êtes intéressé par d'autres aspects du processus, regardez ce récent épisode de Star Citizen Live avec l'équipe de Planet Content. Pour ce qui est de la narration, nous avons d'abord réfléchi aux détails de chaque système, puis nous avons travaillé en profondeur avec des astronomes sur les aspects scientifiques de chacun d'entre eux. Parfois, nous avons légèrement modifié la science pour que le jeu fonctionne, et parfois nous avons changé notre idée originale pour qu'elle corresponde à la science. Ce processus a abouti à une feuille de calcul massive qui comprend un onglet consacré aux étoiles du jeu et qui contient des détails comme la classification stellaire, la masse solaire, la température de surface et bien d'autres choses encore. Ainsi, lorsque les graphistes et les concepteurs commencent à travailler, nous pouvons leur fournir des détails qui les guident dans tous les domaines, de l'apparence de l'étoile à l'emplacement exact des planètes habitables dans la bande verte, en passant par la plage de température d'une lune et l'échelle des vents de Beaufort. 
    Simplement, une partie du travail de Narration consiste à fournir une base scientifique pour ces systèmes, puis à collaborer avec Art et Design. Bien que ces détails constituent un bon point de départ pour les autres équipes et qu'ils soient basés sur la pensée scientifique actuelle, il peut y avoir des ajustements en raison d'exigences artistiques ou de gameplay. Il s'agit toujours d'un jeu, donc en fin de compte, ce qui est le plus beau et le plus amusant peut parfois l'emporter sur la science pure. 

    Quel est le système d'UEE le plus dangereux ?
    Question : Quel est le système de l'UEE le plus dangereux pour un civil ou un citoyen ordinaire ? En termes de niveau de criminalité et de risque de piraterie.
    Réponse : Hmmm.... pas du tout une question suspecte. Vous êtes sûr que cela fait partie de vos recherches sur les meilleurs endroits pour élever une famille dans l'UEE ? Puisque les actions des joueurs sont aussi un facteur déterminant dans le degré de dangerosité d'un système, nous n'avons pas planté un drapeau et dit avec certitude que ce système est le plus criminel. Cela dit, en tant que simple transporteur qui préfère les panoramas époustouflants aux opérations de combat, voici quelques systèmes que j'éviterai à moins d'une nécessité absolue. 
    Commençons par Nexus, que l'on appelle le "carrefour du crime" pour une bonne raison. Actuellement, il possède quatre points de saut et trois d'entre eux mènent à des systèmes non revendiqués dans lesquels les hors-la-loi peuvent facilement s'échapper. Certaines des actions criminelles les plus tristement célèbres de ces dernières décennies (la fuite de Kellar et le massacre de Walzer) ont eu lieu à Nexus. La criminalité est devenue si répandue que l'UEE a lancé une opération majeure pour récupérer Nexus III en 2934. Un événement qui a inspiré la bien nommée carte de Théâtres de Guerre "Carrefour du crime". Même si l'armée de l'UEE contrôle désormais Nexus III, Lago (Nexus IV) reste si dangereux que la plupart des villes et des avant-postes sont lourdement fortifiés. Pour vous faire une idée de ce que cela signifie pour ses habitants, lisez la nouvelle Sid & Cyrus, qui raconte l'histoire d'un couple âgé contraint de s'aventurer sur la planète sauvage à la recherche de sa fille.     
    Après Nexus, Charon ne semble pas être un choix évident, mais une guerre civile brutale fait rage sur Charon III depuis 2944. Cela signifie que ses gouvernements locaux sont instables et plus préoccupés par leur survie que par la sécurité du système. En outre, Charon a la particularité d'être le seul système de l'UEE à avoir révoqué sa représentation au Sénat de l'UEE en signe de protestation contre les horreurs qui y ont été commises sous le régime de Messer. Cela signifie que l'Advocacy et les autres forces de l'UEE sont probablement moins susceptibles de venir à votre défense ici qu'ailleurs dans l'Empire. 
    Ensuite, Magnus, Ferron et Fora ont toutes une longue histoire d'activités hors-la-loi en raison de divers facteurs, notamment l'inefficacité des gouvernements locaux et des forces de l'ordre. Kruger Intergalactic a quitté Magnus pour Castra en 2789 après qu'une importante cargaison de pièces détachées ait été détournée par des hors-la-loi, menaçant leur contrat extrêmement lucratif et important avec RSI. Pendant ce temps à Fora, un accident de terraformation sur Hyperion (Fora III), la seule planète potentiellement habitable, a laissé ce système à la limite de l'espace Banu largement ignoré par le reste de l'empire. La Starmap affirme même que "les recensements informels de la région indiquent que les visiteurs ont plus de chances de rencontrer un contrebandier, un hors-la-loi ou un colon Banu qu'un citoyen de l'UEE pendant leur séjour dans ce système de cinq planètes". Enfin, Ferron était autrefois un système prospère jusqu'à ce que les fabricants fuient en raison de la pression politique exercée par le régime de Messer et des ressources facilement accessibles du système qui sont pour la plupart épuisées. Les choses ont tellement empiré que les forces de police de Tram, Asura (Ferron III) se sont déjà mises en grève pour protester contre les dangers accablants auxquels elles sont confrontées dans leur travail.   
    Enfin, pour terminer, deux des systèmes les plus dangereux de l'UEE le sont en raison de phénomènes naturels. Le système Banshee a en son centre un pulsar qui crache tellement de radiations qu'une trop grande exposition est une sentence de mort, ce qui fait que les seules zones habitables du système sont souterraines. Enfin, le système Tamsa, récemment découvert, est encore techniquement inaccessible à la population pendant que l'UEE étudie le trou noir qui s'y trouve.

    Qu'est-ce qui empêche les gens d'utiliser Regen comme méthode de communication FTL ?
    Question : La technologie actuelle de régénération semble se prêter à la communication FTL. Comment voyez-vous son impact sur les données plus traditionnelles ? 
    Réponse : Puisque la communication plus rapide que la lumière (FTL) n'existe pas dans l'univers de Star Citizen, il est facile de comprendre pourquoi mourir et se régénérer immédiatement ailleurs semble être une option tentante pour le transfert de données. Cela dit, nous avons fait de notre mieux pour que cette option soit inefficace. Lors d'une mission, les données devraient probablement être stockées sur un appareil physique, qui resterait soit sur le corps du défunt, soit sur le serveur à bord de son vaisseau désormais abandonné. La nécessité d'un dispositif physique ou d'un vaisseau serveur pour stocker et transférer les données devrait annuler la régénération comme option FTL viable pour les missions.     
    D'un point de vue narratif, cela devient un peu plus délicat lorsqu'il s'agit d'obtenir des connaissances générales sur des choses comme l'emplacement d'un campement ennemi ou un filon minéral extrêmement précieux. En tant que joueur, vous pourriez vous régénérer avec des connaissances encore fraîches et les partager avec les autres à votre avantage. Nous abordons ce problème dans l'exploration avec le concept d'écart, qui fait référence à la durée entre l'enregistrement d'une empreinte et la régénération d'une personne. Plus l'intervalle est long, plus les souvenirs et les expériences seront perdus, c'est pourquoi il est fortement recommandé de prendre fréquemment des empreintes. La régénération rend la mémoire à court terme des gens un peu floue, ce qui réduit la fiabilité de cette méthode d'exploitation des données. De plus, le processus de régénération dégrade l'empreinte de cette personne et la rend moins viable pour l'avenir. Certains pourraient essayer d'exploiter cette technologie pour communiquer, mais au prix d'une dégradation de leur empreinte et d'un risque d'effacement, ce qui signifie que le personnage ne pourra pas se régénérer.

    DATA FUN RUN
    Que pouvez-vous nous dire sur les villes terranne de New Austin et Quasi ?
    Question : Quelles sont les informations disponibles sur les villes de New Austin ou de Quasi ? Je voudrais en savoir plus sur la conception de ces villes et l'atmosphère qui les entoure, notamment les conditions de vie, le travail disponible et les cultures.
    Réponse : Je serais heureux de vous donner quelques détails sur New Austin et Quasi. Commençons par l'évidence. Comme Prime, les deux villes sont situées sur Terra III, une Super-Terre riche en oxygène qui était naturellement habitable pour les humains. Quasi est la deuxième plus grande ville de la planète après Prime et est située dans l'hémisphère sud, à l'ombre des montagnes Nessay. Les étés y sont relativement frais et il y tombe plus de 200 mm de neige par saison. La ville est une destination touristique en partie grâce aux grandes et mystérieuses ruines antiques situées à proximité. Les fondateurs d'Esperia, les frères Ingstrom, ont grandi à Quasi et ont été fascinés par ces ruines. 
    New Austin est une ville plus petite et plus industrielle, bien qu'il y ait eu un effort concerté pour intégrer les usines dans l'environnement naturel au lieu de le détruire. Comparée à Prime et Quasi, New Austin a une ambiance plus "ouvrière", le point de repère le plus célèbre du centre-ville étant le Old Hall, où se réunissent les membres de l'United Resource Workers. Généralement moins chère que les autres grandes villes de Terra, New Austin est devenue un lieu d'implantation de plus en plus populaire pour les particuliers et les entreprises. La ligue territoriale de Sataball y a son siège et, plus célèbre encore, Jennifer Friskers a transféré le siège d'Origin Jumpworks de la Terre à New Austin en 2913. Un déménagement qui continue de choquer certaines forces terriennes, soupçonnées d'être à l'origine du piratage d'Origin en 2944, qui a permis de divulguer des informations sur le prototype de leur vaisseau "Goldfinch". Bien que plus petite et moins touristique que Prime et Quasi, New Austin dispose d'infrastructures impressionnantes et d'un prestige suffisant pour accueillir la CitizenCon en 2948.

    Qu'est-il arrivé à ces deux vieux vaisseaux Anvil mentionnés dans le Lore ?
    Question : Le portfolio d'Anvil Aerospace affirme :
    "La société a produit des dizaines de vaisseaux militaires emblématiques et couronnés de succès au fil des ans, notamment le Hurricane, l'Osprey, le Devastator, le Hornet et le Gladiator."
    J'ai quelques questions concernant l'Osprey et le Devastator. Ces vaisseaux ont-ils été renommés, et si oui, quels sont leurs noms actuels ? Quelles étaient les classifications proposées pour ces vaisseaux ? Les joueurs pourront-ils acheter/acquérir ces vaisseaux dans le jeu, et si non, pourquoi ?
    Réponse : Lorsque nous construisons un monde, nous incluons souvent des noms de vaisseaux, d'objets, de personnes, de lieux et d'autres choses qui ne sont pas un centre d'intérêt immédiat pour l'histoire ou le jeu. Ce texte de saveur enrichit le monde en créant un sentiment d'histoire et de mystère. De plus, le fait d'avoir quelques noms de ce type permet à l'équipe chargée des vaisseaux de présenter un nouveau vaisseau qui en a besoin. En fait, c'est exactement comme ça que le Hurricane a obtenu son nom. Alors que le Hornet et le Gladiator faisaient partie de la gamme originale de vaisseaux d'Anvil, le Hurricane n'en faisait pas partie. Lorsque l'équipe chargée des vaisseaux nous a soumis l'idée d'un chasseur lourd Anvil doté de six puissants canons balistiques, le nom Hurricane s'est imposé. 
    L'Osprey est déjà apparu dans la littérature comme faisant partie d'une flotte de vaisseaux de sécurité dans un épisode de Lost Squad, une série sur les jours fatidiques avant la chute de Caliban aux mains des Vanduul en 2884. L'appel est volontairement peu précis mais le vaisseau est utilisé par une force de sécurité et engage des hostiles, il y a donc de fortes chances qu'il s'agisse d'un chasseur. Cependant, le Devastator n'a pas été mentionné en dehors du portfolio de l'Anvil. Cela dit, nous éviterons d'entrer dans les détails, et les noms Osprey et Devastator pourraient être utilisés si le bon vaisseau Anvil se présente à l'avenir.

    Les gangs auront-ils des couleurs d'identification ?
    Question : Les Nine Tails et les gangs de Pyro ont-ils un schéma de couleurs ? Si c'est le cas, l'armure et l'équipement qu'ils portent le montreront-ils, et est-ce une décision du lore ou de l'équipe des personnages ?
    Réponse : Oui, vous verrez ces distinctions visuelles entre les gangs de Pyro. L'apparence de chaque gang est prise en compte lors de leur développement et c'est quelque chose que nous espérons continuer à améliorer pour les hors-la-loi actuels dans le jeu. Les couleurs d'un gang ou d'autres traits visuels distincts font partie du processus de lancement avec l'équipe des personnages. Nous réfléchissons également au type d'armure qu'ils porteraient et à la manière dont elle pourrait distinguer les différents rangs au sein du gang. Ensuite, il faut se demander si le gang a un symbole, des tatouages d'identification ou même, comme le gang fou de Pyro, les Rats du feu, si les membres ont de graves brûlures ou des cicatrices dues aux droits d'initiation. Beaucoup de ces détails visuels sont élaborés avec l'équipe chargée des personnages. Nous leur fournissons la palette et les laissons ensuite faire leur magie sur les détails.
    Mais tout ne s'arrête pas là du côté narratif. Lorsque nous créons ces gangs, nous prenons également en compte des facteurs tels que leur zone d'influence, la structure de leur organisation, leur richesse approximative, leurs alliés, leurs rivaux, etc. La réponse à ces questions nous amène souvent à trouver la meilleure façon de les présenter visuellement. Par exemple, un gang riche avec une hiérarchie stricte et un penchant pour le combat peut avoir un bon équipement et des distinctions visuelles claires entre les rangs. En revanche, un gang de voleurs de navires, plus axé sur la survie que sur la richesse, n'aura peut-être pas de look cohérent et mélangera plutôt les armures et les équipements qu'il trouvera après une mission réussie. Il peut même y avoir un ou deux gangs qui évitent les couleurs et les marques d'identification afin de rester mystérieux et difficiles à traquer. En bref, notre objectif est de créer une diversité d'apparence pour les gangs et c'est un processus très collaboratif entre les équipes de la narration et des personnages. 

    Xenothreat fashion
    Y aura-t-il un jour un nouveau fabricant de vaisseaux Tevarin ?
    Question : Y a-t-il une possibilité de créer un nouveau fabricant de vaisseaux Tevarin ? Un qui s'inspirerait des modèles disponibles pour créer sa propre série de vaisseaux sans rapport avec le combat ?
    Réponse : C'est une question intéressante en deux parties qui pourrait potentiellement se dérouler de plusieurs façons. Commençons par l'idée d'un nouveau fabricant de vaisseaux Tevarin. Pour l'instant, il n'y a pas de projet, mais en cas de besoin, il y a deux candidats évidents. Faisons donc un peu de worldbuilding hypothétique pour justifier l'existence d'un tel vaisseau si l'équipe en charge des vaisseaux était inspirée pour en créer un.
    La première option serait une nouvelle start-up aérospatiale audacieuse basée sur Jalan, dans le système Elysium, anciennement la planète mère des Tevarin, Kaleeth. L'entreprise pourrait se pencher sur la résurgence de la culture Tevarin et vouloir faire une première impression avec un vaisseau non combattant. Leurs vaisseaux ne seraient probablement pas des répliques mais plutôt un mélange de design et d'esthétique Tevarin avec quelques touches humaines. 
    Une autre option serait l'émergence d'un nouveau fabricant de vaisseaux dans le système Branaugh, qui abrite actuellement la plus grande concentration de Tevarin. Ces vaisseaux auraient été construits à l'origine à des fins pratiques et principalement utilisés par les Tevarin dans le système, d'où l'accent mis sur la production de vaisseaux non destinés au combat. Comparés aux grands constructeurs de l'UEE, ils seraient probablement un peu moins sophistiqués et utiliseraient peut-être des conceptions plus modulaires, comme une version moderne de l'esthétique Drake par les Tevarin. Justifier pourquoi et comment ces vaisseaux ont fait leur chemin dans l'UEE au sens large nécessiterait certainement un peu plus de doigté, mais c'est faisable. Comme la compagnie ci-dessus, ces vaisseaux ne seraient pas de simples répliques mais des vaisseaux modernes conçus pour les Tevarins qui incorporent des éléments de leur passé de manière intéressante. 
    Enfin, si l'on souhaite créer un transporteur Tevarin de la vieille école ou un autre vaisseau non combattant, il y a toujours Esperia et son accès aux vaisseaux Tevarin abandonnés dans le système Kabal. Il ne serait pas surprenant que certains des vaisseaux trouvés là-bas soient orientés vers les besoins plus pratiques et non combattants de l'espèce.

    Options de divertissement en 2952
    Question : Les gens de 2952 ont-ils encore accès aux divertissements du 20ème siècle ?
    Réponse : Oui : Oui, les pierres de touche culturelles de notre époque et même d'avant sont toujours là en 2952. Les œuvres d'art qui parlent de la condition humaine transcendent le temps et les différences culturelles. Je ne dis pas que Roméo et Juliette est aussi connu en 2952 qu'aujourd'hui, mais je parie qu'il y a un cours de littérature ancienne à l'université de Rhetor où il est encore étudié et même joué. En outre, l'influence de la culture humaine des époques précédentes est facilement perceptible dans les noms des vaisseaux. Les entreprises n'appelleraient pas un vaisseau Hercule, Vulcain, Valkyrie, Kraken, etc. si les gens de 2952 ne comprenaient pas la référence. 
    On peut supposer que beaucoup d'œuvres d'art et de divertissements qui nous sont familiers existeraient encore en 2952, mais ne seraient pas aussi universellement connus et disponibles qu'aujourd'hui. Ne vous attendez pas à ce que 2001 : L'Odyssée de l'espace soit régulièrement diffusé sur Spectrum, mais il y aurait probablement une copie de ce film (pour les cinéphiles, il s'agirait idéalement d'une copie en 70 mm que les archivistes auraient trouvé le moyen de préserver parfaitement) à l'Arche, que les chercheurs pourraient consulter pour savoir comment les humains ont représenté pour la première fois les voyages dans l'espace. Et bien sûr, à un méta-niveau, ne soyez pas surpris si les gens du 30e siècle ont tendance à graviter vers les médias du 20e siècle dans le domaine public.

    Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org

    Actualités
    385

    Cette semaine dans Star Citizen

    Bonjour à tous,
    La réouverture de Jumptown et les pirates de Nine Tails ont fait bourdonner d'activité le système Stanton la semaine dernière. Il vous reste encore un week-end complet pour profiter de ces deux événements dynamiques, alors rassemblez vos amis, équipez-vous et sortez faire de beaux aUEC. Pour plus de détails sur Jumptown et le programme complet des événements dynamiques, consultez notre page d'aperçu dédiée.

    Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine :
    Ce mardi, l'équipe Narrative a rassemblé dix questions de la section Ask the Devs de Spectrum et postera les réponses dans le dernier Loremakers : Questions de la communauté Comm-Link. De plus, le Comm-Link des abonnés de mars sera mis en ligne mardi.
    Mercredi, nous publierons notre mise à jour bihebdomadaire de la feuille de route ainsi que le Roadmap Roundup. Nous publierons également les rapports mensuels de février pour Star Citizen et Squadron 42, ces derniers étant envoyés par courrier électronique.
    Jeudi, Inside Star Citizen présentera une mise à jour de River Tech, ainsi qu'un aperçu des changements en matière de réputation et d'hostilité qui offrent davantage d'opportunités aux joueurs et aux développeurs.
    Pour terminer la semaine, Star Citizen Live revient sur notre chaîne Twitch avec un nouvel épisode. L'invité de cette semaine est l'équipe de narration pour une session de questions-réponses sur tout ce qui concerne Lore, à partir de 9 heures du Pacifique / 17 heures UTC. N'oubliez pas de soumettre vos questions à l'avance dans le fil de discussion Spectrum thread.
    Vous recevrez également la lettre d'information hebdomadaire de RSI dans votre boîte de réception, et les abonnés peuvent s'attendre à une mise à jour du coffre-fort des abonnés.
    Passez une excellente semaine !
    Jake Bradley
    Responsable adjoint de la communauté
    Image par arcticgamez
     
    Le programme hebdomadaire de contenu communautaire
    LUNDI, 28 FÉVRIER 2022
    Cette semaine dans Star Citizen    MARDI 1ER MARS 2022
    Loremakers : Questions de la communauté Comm-Link des abonnés de mars MERCREDI 2 MARS 2022
    Mise à jour de la feuille de route    Tour d'horizon de la feuille de route    Rapport mensuel de l'UP    Rapport mensuel de l'escadron 42    JEUDI 3 MARS 2022
    Inside Star Citizen (youtube.com/c/RobertsSpaceInd) VENDREDI 4 MARS 2022
    Star Citizen en direct (twitch.tv/starcitizen) Mise à jour du coffre-fort des abonnés    Bulletin hebdomadaire   MVP communautaire : 28 FÉVRIER 2022
    Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un élément de contenu soumis au Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
    Star Citizen - XenoThreat par StephenB
    XenoThreat a une fois de plus été ramené dans le système Pyro, et StephenB a mis en place une impressionnante vitrine de l'événement sur une musique épique. Des explosions sur des rythmes de batterie, ça ne vieillit jamais.
    Regardez la vidéo complète sur le Community Hub
     

     
    Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org

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