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Rapport mensuel604 2SQ42 Rapport Mars 2022
A : RECRUES DE SQUADRON 42
SUBJ : MISE À JOUR DU DÉVELOPPEMENT 19-01-2022
REF : CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX
FAO Recrues de Squadron 42
Bienvenue au rapport de développement de Squadron 42 du mois de mars. Vous trouverez ci-joint des détails sur les derniers progrès réalisés au cours de la campagne, y compris des mises à jour sur les combats Vanduul et Humains, l'installation minière Archon et les comportements des PNJ.
Merci pour votre soutien continu à Squadron 42.
Sincèrement,
CIG COMMUNICATIONS
Contenu de l'IA
Le mois dernier, l'équipe chargée du contenu de l'IA a commencé à prendre les comportements d'IA des niveaux de test et à les ajouter aux environnements de Squadron 42.
Le développement du comportement de l'équipage du pont a bien progressé, les développeurs prenant des dialogues fictifs créés par l'équipe Narrative pour les intégrer au comportement. L'équipe AI Content a récemment obtenu la possibilité de déclencher des lignes de répliques lorsqu'un PNJ entre dans un espace utilisable. Par exemple, un ingénieur qui dit "Voyons si je peux réparer ça" en inspectant un tuyau endommagé. L'étape suivante consiste à faire réagir l'IA de manière audible si un vaisseau retourne au hangar sans aile ou avec de gros dégâts.
Grâce à une technologie récemment créée par AI Tech, AI Content a permis aux comportements de l'équipage de pont et de l'IA utilitaire de pousser des consoles et des chariots mobiles dans un hangar. Cela ajoute plus de variété à la vie en arrière-plan et rend l'endroit plus distinctif.
Jusqu'à récemment, tous les PNJ "chemise rouge" (personnages générés de manière procédurale avec des visages et des corps aléatoires) partageaient les mêmes animations de marche et de locomotion. En mars, l'équipe a implémenté 25 cycles de marche différents, ce qui a permis une amélioration visuelle significative puisque environ 70 % de la population du jeu marche et court désormais avec des styles et des vitesses variés.
L'équipe chargée du contenu de l'IA a également progressé avec plusieurs autres fonctionnalités actuellement en cours de développement, notamment le comportement de manger et de boire qui permet aux PNJ de se procurer de la nourriture auprès des objets utilisables, comme la cantine ou les distributeurs automatiques. Le comportement de loisir a également progressé, qui contrôle la façon dont les PNJ passent leur temps libre. Par exemple, ils peuvent jouer à des jeux sur la machine d'arcade, discuter entre eux dans le mess ou se détendre dans leur couchette en regardant la télévision.
Fonctionnalités de l'IA
L'équipe chargée de l'IA a continué à travailler sur l'IA Vanduul. Le mois dernier, elle a testé la première rencontre pour améliorer l'expérience de jeu. Ils se sont ensuite concentrés sur le fait que le joueur doit abattre les vagues de Vanduul avant qu'elles n'atteignent la distance de combat rapproché, les ennemis à distance assurant le tir de couverture.
"Le fait d'avoir mis en place une grande partie des principaux éléments de base nous permet de nous concentrer sur différentes rencontres, en nous assurant que nous ne nous occupons pas seulement de l'implémentation technique mais aussi de l'élément "fun" du jeu”. Équipe chargée des fonctions d'IA
En ce qui concerne le combat humain, l'équipe chargée des fonctionnalités d'IA a terminé la prise en charge des réactions aux cadavres et a continué à travailler en étroite collaboration avec l'équipe de conception pour mettre en œuvre son concept de combat basé sur la tactique. Comme de nombreux éléments techniques fonctionnent désormais de manière fiable, les concepteurs peuvent consacrer du temps à peaufiner et à affiner les tactiques, en se concentrant actuellement sur trois rôles principaux : le défenseur, le pousseur et le flanker.
L'équipe a également peaufiné le comportement qui permet aux marines d'utiliser le champ de tir. Cela permet aux PNJ de suivre le même entraînement que le joueur, de réagir à leurs résultats et de récupérer des armes auprès du maître d'armes ou de l'environnement si nécessaire. Des cartes de test de la fonctionnalité ont également été créées pour aider à sa maintenance.
Technologie de l'IA
AI Tech a commencé le mois en traitant les commentaires sur l'implémentation initiale de la technologie de navigation planétaire, qui a ensuite été transmise à plusieurs équipes pour être utilisée dans divers scénarios.
Une amélioration est l'ajout d'un gestionnaire de priorités pour aider à calculer les zones nécessitant une régénération du maillage de navigation ; les positions des joueurs, des PNJ et des véhicules sont actuellement utilisées pour déterminer où le maillage de navigation est nécessaire.
Afin de permettre aux concepteurs de demander des renforts réalistes de PNJ sur des planètes via des vaisseaux spatiaux (comme mentionné dans le rapport de février), l'équipe a commencé à développer une fonctionnalité permettant aux pilotes PNJ de spawn et d'ajuster les splines d'atterrissage et de décollage de manière dynamique. Ils ont également amélioré le processus de création des splines pour des atterrissages et des décollages plus fluides, et ont ajusté les requêtes du système de points tactiques pour travailler sur les planètes et trouver les points vers lesquels les PNJ se déplaceront lorsqu'ils débarqueront. Des comportements simples ont été implémentés pour mettre en valeur cette nouvelle fonctionnalité également.
Le développement de la technologie permettant aux PNJ de pousser et de faire fonctionner correctement les entités mobiles, comme les chariots, s'est poursuivi. L'équipe a également ajouté d'autres améliorations pour la locomotion et la pose de poignées sur des chariots avec différentes dispositions et a commencé à implémenter des places de parking pour les objets mobiles.
Plusieurs corrections et améliorations ont été apportées à l'outil d'édition Subsumption, notamment une carte graphique complète des comportements aberrants, une grille visuelle et une fonctionnalité d'accrochage, la possibilité d'insérer rapidement des nœuds à la position du curseur de la souris et un moyen plus facile de déposer des connexions à partir d'un nœud.
AI Tech a poursuivi la refonte du système de demande de mouvement des PNJ pour permettre une synchronisation plus cohérente des états entre le serveur et le client et pour unifier la façon dont les mouvements des PNJ sont traités afin de réduire les incohérences.
Fonctionnalités des véhicules IA
L'équipe chargée des caractéristiques des véhicules a travaillé aux côtés de l'IA sur des comportements qui profiteront à la fois au PU et à Squadron 42. L'objectif est d'améliorer les comportements de vol pour qu'ils soient plus dynamiques et plus proches de la façon dont les joueurs humains se comportent en combat. Ils se sont également concentrés sur une tactique de vaisseau pour les chasseurs s'attaquant aux vaisseaux capitaux.
Animation
Tout au long du mois de mars, l'équipe d'animation a travaillé sur : le mouvement zéro-g, l'équipement des casques, la position debout et l'utilisation des tables, les zones de travail, les blocages pour les nouilles Big Benny's, les animations de chaises tactiles, le combat Vanduul, les consoles, le recroquevillement et la reddition.
Ils ont également mis en place le travail pour le développement des opérations spéciales féminines, ont progressé dans l'amélioration des entrées et sorties génériques pour aider à rationaliser le développement des utilisables par l'IA, et ont travaillé à la finalisation de la deuxième passe pour les personnages de l'histoire.
Art (Environnement)
L'Art de l'environnement a continué à travailler sur trois chapitres clés aux côtés de la Conception, tandis que la R&D et les passes de gros actifs sur plusieurs chapitres de fin de jeu ont commencé. Ils ont également collaboré avec l'équipe de conception des vols pour créer un sens de l'échelle approprié pour les paysages spatiaux du monde entier.
Cinématiques
Le département Cinematics a principalement travaillé sur trois chapitres au cours du mois de mars : le premier concerne les installations minières d'Archon, le deuxième consiste en des sections FPS sur une planète et le troisième est le chapitre d'ouverture.
Pour l'installation minière, ils ont développé le système de tramway de la station utilisé dans plusieurs séquences. La station fera environ 8 km de long, et les joueurs utiliseront le tram pour progresser. Pour cela, il a fallu introduire la cabine du tram dans le séquenceur pour animer sa courbe. L'équipe étudie actuellement la manière dont les impulsions de l'extérieur du tramway peuvent être transférées aux entités et acteurs physicalisés à l'intérieur. L'équipe a également prototypé une scène impliquant l'atterrissage d'un "tique" minier, puis son entrée dans le hangar principal pour être déchargé dans un train de marchandises.
Pour le chapitre sur la planète, une scène plus ancienne montrée lors d'un "vertical sclice" a été peaufinée, les animations, les caméras et l'inclusion du joueur ayant été améliorées.
"Nous voulions renforcer la présence du joueur dans cette scène et avons décidé de ressusciter une plus grande partie de la mo-cap originale pour le joueur. Dans beaucoup de scènes, la mo-cap du joueur a été faite comme référence, dans le but d'avoir une agence complète pendant la conversation réelle. Cependant, nous avons constaté que pendant les scènes dramatiques du chemin critique, nous pouvons justifier que le joueur soit "enfermé" pour aider à construire son personnage et sa présence." L'équipe chargée des cinématiques
Pour le chapitre d'ouverture, l'équipe a créé des splines pour les chasseurs, les vaisseaux capitaux, le vaisseau de base du joueur, et plus encore. Ils ont également élargi la flotte Vanduul avec des types de vaisseaux nouvellement créés et progressent actuellement dans les séquences de bataille restantes. Ils ont également ajouté plus de scènes d'activité dans les hangars qui se produisent avant une grande bataille.
Moteur
En mars, l'équipe Physique a ajouté une nouvelle approche de déformation des corps mous pour le tissu des personnages. Elle a également mis en œuvre une détection de collision à phase large à l'échelle de l'île afin de réduire le nombre de parties externes des entités à vérifier. La direction des roues arrière des véhicules à grande vitesse a également été réduite.
Pour les dommages physiques, des modifications initiales ont été soumises pour le suivi des grappes cassables. De plus, une action a été ajoutée pour déplacer une entité vaisseau spatial vers un état spécifique en un temps donné. Enfin, un prototype utilisant des batch workers pour échelonner la physique afin d'améliorer le réveil des threads et la concurrence a été implémenté.
Sur le moteur de rendu, la transition vers Gen12 s'est poursuivie. Par exemple, la gestion des décalcomanies dans les passes RTT a été remaniée, et divers bogues causés par l'activation du rendu des brosses via Gen12 ont été corrigés. Le rendu du terrain de la planète a été optimisé et le support du nœud de rendu de la lumière du soleil a été ajouté. Diverses API ont été améliorées pour les rendre plus cohérentes, efficaces et moins verbeuses à utiliser. L'équipe a également commencé à affiner la constance de l'exactitude des API lors du traitement des pointeurs faibles retournés. L'étape du masque d'ombre a également été remaniée afin d'utiliser des tampons de constantes transitoires et de supprimer les constantes réfléchies et les constantes de liaison via une disposition et un tampon explicites à la place.
Les cartes de relief du terrain de la planète et les ombres du terrain de la planète sont maintenant entièrement portées. Le code de tessellation pour le rendu des patchs de terrain planétaire dans les cartes de relief a été amélioré pour une densité de triangles plus cohérente. Pendant ce temps, un bogue dans le traitement des requêtes de diffusion pour les nuages s'est révélé être un problème d'application et a été corrigé (il avait déjà été contourné auparavant).
Du côté du moteur principal, davantage de code a été nettoyé en utilisant Include-What-You-Use. De plus, plus de temps a été consacré à l'intégration d'EASTL. Diverses optimisations ont été faites, y compris des mises à jour des lumières animées. Davantage de mises à jour du système (pour la caméra principale et le marquage des zones de visibilité affectées par le soleil) ont été déplacées dans des tâches parallèles afin de réduire le coût d'exécution du thread principal. Enfin, les verrous globaux ont été remplacés par des verrous par instance pour l'accès aux entités floues.
Fonctionnalités (Gameplay)
L'équipe chargée des fonctionnalités a progressé dans la mise en place des surcharges de streaming des conteneurs d'objets, dans le but d'intégrer un exemple de cas d'utilisation dans le jeu. Elle a également travaillé sur un écran de kiosque d'armes pour le maître d'armes, où les joueurs peuvent voir quelles armes, pièces jointes et grenades sont disponibles, avec des descriptions et des statistiques. À partir de là, les joueurs peuvent demander au maître d'armes de leur fournir des armes à essayer dans le champ de tir ou de les faire livrer dans leur casier à armes pour les utiliser lors de la prochaine mission.
Scénario du jeu
En mars, l'équipe Gameplay Story a procédé à des mises à jour importantes de scènes complexes. Dans ce cadre, elle a peaufiné une scène de marche et de conversation au chapitre 5, amélioré une scène majeure au chapitre 12 et progressé dans une scène compliquée au chapitre 14 impliquant un chariot médical.
L'équipe a également continué à ajouter de nouveaux sons et visages aux scènes aléatoires des PNJ. Elle en a livré 8 ce mois-ci, et il n'en reste que quelques-unes. Une scène majeure du chapitre 5, dans laquelle plusieurs personnages montent rapidement dans un tramway, a été livrée avant que l'équipe ne se penche sur la manière dont les personnages quittent les scènes de manière anticipée lorsque la situation change dans le jeu.
Graphisme et programmation VFX
Le mois dernier, l'équipe graphique a effectué des mises à jour de divers shaders, avec des soumissions pour la disposition automatique du tampon C par matériau et des améliorations mineures pour les booléens comme paramètres de shaders.
Pour la transition Gen12 en cours, l'équipe a corrigé divers bogues, tels que le scintillement des ombres, les problèmes de rapport LOD causés par le portage des maillages dépouillés, et plusieurs corrections de crash. L'équipe a poursuivi le portage de la forme d'échelle Gen12, en apportant des modifications à l'ordre d'exécution et à l'interface pour correspondre au comportement actuel de RTTM. Le travail a également commencé sur le transfert des ombres analytiques de la requête de diffusion vers Gen12.
Pour Vulkan, des modifications mineures ont été apportées à l'indexation des descripteurs pour des bogues internes, tandis que des corrections ont été apportées à un crash relatif à la collecte des métriques des clients sans tête et des mises à jour d'avertissement pour RenderDoc.
Spécifiquement pour SQ42, des corrections ont été implémentées pour des bugs liés au nuage de gaz et l'équipe a continué à développer l'effet rétro-réfléchissant dans LayerBlend.
Conception de niveau
L'équipe FPS a terminé l'implémentation finale du gameplay pour plusieurs des premiers chapitres. Elle travaille actuellement à l'avancement d'un certain nombre de mécanismes et de chapitres vers la phase Alpha afin de pouvoir commencer à tester et à équilibrer le gameplay.
L'équipe Space/Dogfight a soutenu les autres équipes de conception en amenant les premiers chapitres à une qualité de tranche verticale. Elle a également travaillé avec l'équipe artistique pour finaliser la taille et les emplacements de jeu dans le système Odin, maintenant que les mécanismes de voyage et d'accélération quantiques sont plus proches de la version finale.
En plus de travailler en collaboration avec les autres équipes de conception, l'équipe de conception sociale a poursuivi sa tâche à long terme consistant à mettre en œuvre toutes les scènes du jeu.
Narration
Le mois dernier, l'équipe Narrative a organisé plusieurs sessions de jeu avec l'équipe de conception afin d'examiner de près les expériences momentanées de deux niveaux spécifiques. Cette partie du processus de raffinement permet de s'assurer que les motivations du joueur sont claires, que les émotions et le ton du monde sont correctement transmis, et permet à l'équipe de voir s'il existe d'autres possibilités de créer une expérience plus immersive. Par exemple, pour mieux mettre en évidence l'emplacement d'un nid de sniper, l'équipe a discuté d'un ajout de scène possible pour attirer l'attention du joueur.
L'équipe a également commencé à créer et à mettre en œuvre des éléments d'histoire à découvrir dans le jeu afin d'aider les joueurs à en savoir plus sur le récit de l'univers et de fournir des récompenses supplémentaires pour l'exploration des niveaux.
Pour faire suite au rapport du mois dernier, le développement d'une nouvelle profession de PNJ a progressé, le script initial ayant été écrit, ajusté et enregistré sous forme de dialogue scratch. La prochaine étape est de voir comment le dialogue temporaire se sent dans le jeu et de faire des ajustements.
Enfin, pour Narrative, les sessions de mo-cap ont été conclues et les sélections ont été faites pour être traitées en vue de l'implémentation.
AQ
Le service d'assurance qualité a continué à soutenir l'équipe chargée des cinématiques en reproduisant les problèmes rencontrés au cours du développement et en recherchant les bogues en suspens. Ils se sont également concentrés sur la validation des bugs de l'IA et ont remanié le processus JIRA pour faciliter l'organisation des tâches existantes et futures.
Animation technique
L'équipe de l'animation technique a passé le mois à itérer sur son remaniement du système interne d'ADN. Cette mise à jour leur permettra d'élargir le pool génétique utilisé pour créer des têtes crédibles dans le jeu et, au final, d'offrir plus de variété aux joueurs.
Parallèlement, ils ont réexaminé plusieurs actifs de tête nécessitant des mises à jour et, dans certains cas, une refonte complète. L'initiative de balayage des têtes en cours fournit actuellement à l'équipe de nouveaux archétypes qui sont extraits et transformés en rigs faciaux complets, prêts pour le jeu.
Tech Animation a également assuré la maintenance du pipeline d'animation existant tout en menant des initiatives visant à remplacer les anciennes technologies afin d'accélérer les flux de travail internes.
Interface Utilisateur
Les concepteurs et les artistes de l'interface utilisateur ont travaillé avec les concepteurs du système sur la pré-production d'une variété d'écrans, y compris la disposition et les visuels de plusieurs écrans interactifs dans le jeu. Un concept amélioré pour les panneaux de l'interface utilisateur de la porte a également été approuvé.
L'équipe a continué à mettre à jour le design et l'apparence de la mobiGlas et de la Starmap pour les adapter à l'ambiance et au gameplay de SQ42. La visière et l'objectif ont également été configurés pour fonctionner en Building Blocks, ce qui permet à l'équipe de bénéficier de nouvelles optimisations et de préparer le terrain pour l'ajout de nouvelles fonctionnalités par l'équipe Actor Feature.
VFX
En mars, l'équipe VFX a achevé l'implémentation d'un lieu clé, en y ajoutant des effets représentatifs qu'elle reprendra plus tard pour les peaufiner et les optimiser.
Ils ont également continué à peaufiner plusieurs effets d'armes importants, y compris le rendu d'une nouvelle séquence de texture de flash de canon à partir de Houdini pour aider à souligner la puissance d'une arme.
De grands progrès ont été réalisés sur une séquence de destruction clé utilisant des techniques de simulation astucieuses pour donner l'impression que le métal se plie et se déchire plutôt que de se fracturer comme la pierre.
Enfin, l'équipe VFX Tech Art a continué à explorer les options offertes par l'interface Mighty Bridge Houdini de l'équipe de Montréal.
Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
Swiss Starships541 3Les nouvelles de printemps.
Bonjour les troupes,
Nous attaquons maintenant le deuxième trimestre de cette année, alors quoi de neuf ?
Je ne vais pas épiloguer sur le premier trimestre qui est marqué par les suites du drama de décembre 2021 et les conséquences que l'on connaît 😪. Même si la SWS à perdu des membres, amis, en retour elle y a gagné des joueurs de Star Citizen et c'est ce qui compte finalement pour une Organisation de...... Star Citizen.
Ensuite je félicite et veux mettre à l'honneur @Tyti1980 qui prend ses marques en tant que rédactrice et traductrice de certains articles pour le bien de la communauté qui ne parle pas anglais mais qui aime se nourrir des infos publiées sur le site de CIG. Merci de ton aide.
Pour continuer sur une note positive, je suis agréablement surpris de la bonne ambiance générale qui règne dans les canaux vocaux de notre Guilded. Vous êtes là pour jouer et ça se sent.
Du côté des streams, il y va y avoir une réunion bientôt pour régler quelques points. Je rappelle que les places sont ouvertes et que vous pouvez aussi rejoindre l'équipe des streamers et faire profiter le monde entier de vos aventures. Contactez @Oozydesolation pour les détails. Encore Bravo pour l'ambiance du dimanche matin, vous êtes une vrai équipe de bras cassés comiques et ça amuse les viewers. J'attend maintenant du contenu Star Citizen plus sérieux les autres jours.
Les entraînements du mercredi ont touché leur publique puisque les membres s'inscrivent régulièrement. Par contre pour l'entraînement Pilotage du samedi, la sauce ne prend pas encore mais je garde espoir. Il est vrai que Arena Commander et Star Marine sont dans un état déplorable et ne nous aident pas mais je ne peux que vous inciter à participer à ces entraînements ne serait-ce déjà que pour rencontrer des membres que vous ne connaissez pas encore.
J'ai légèrement modifié quelques sections du forums Star Citizen car certaines parties qui datent de la création du forum nécessitaient une réorganisation et un gros coup de balais :
"Un peu de lecture" a été renommé Histoires du Lore afin que le titre reflète mieux le riche contenu qu'il contient Histoire du Lore a été remonté d'un niveau dans la hiérarchie du forum pour plus de visibilité. Des sous-catégories on été ajoutées au forum Histoires du Lore et d'autres ont été renommées pour plus de pertinence. (j'ai passé un long moment à trier cette partie) Nouvelles catégories : Centre de Recherche Stoddard Mining Rocks New United Untold Tales Catégories renomées : Actualités devient Divers TRACKER devient Tracker. Béék les majuscules !!
Sur notre chaîne Youtube Vous avez pu profiter du nouveau format de traduction vidéo des Inside Star CItizen avec un doublage qui frise la perfection. Vu le succès rencontré nous continuerons cette tâche pour les prochains ISC dès la reprise dans 2 semaines. Les plus anciens épisodes ne seront pas refaits étant donné que les infos exposées ne sont plus pertinentes à l'heure actuelle.
Encore une fois, bienvenue aux nouvelles recrues du trimestre, nous sommes contents de vous compter parmi nos passagers pour l'aventure Star Citizen et j'espère que nous irons loin tous ensemble.
Et pour la suite ?
Hé bien je peux vous annoncer la reprise des Missions Officielles dés le moi de mai, maintenant que les effectifs sont stables je peux envisager un scénario pour les membres Swiss Starships. Vous ne savez pas ce que sont les Missions officielles ? Plus de détails sont disponibles dans le Guide des Recrues ou dans le Wiki Swiss Starships.
En mai certains d'entres nous se rendent à Liège (Belgique) pour la Be@Con (convention Star Citizen Européenne), ce 27 et 28 Mai, ça promet une bonne ambiance. Si vous désirez vous joindre au groupe toutes les infos utiles se trouvent sur leur site https://www.beacon-sc.be/fr/
Fin juin nous nous retrouverons pour une réunion générale de la Swiss Starships. Le programme sera affiché courant du moi de juin.
Pfiuuu, je pense qu'on va s'arrêter là, c'est déjà pas mal.
Merci de votre attention, rompez !
New United484 1New United : Les lobbyistes sous surveillance après leur arrestation
New United, Agence de Presse
Par Chandra Truk
NEW YORK, TERRE, SOL
Les retombées se poursuivent à la suite de l'arrestation, la semaine dernière, de six lobbyistes associés à Torreele Foodstuffs, désormais accusés d'avoir violé les lois de l'Empire régissant l'interaction des lobbyistes avec le Sénat. La longue liste d'infractions et d'accusations de corruption décrit un effort concerté pour influencer illégalement la nouvelle législation sur la sécurité alimentaire actuellement discutée en commission. Bien que l'Advocacy n'ait pas commenté l'enquête, d'autres accusations d'influence indue ont tourbillonné à travers le Spectrum politique, suscitant de nouveaux appels à une refonte du système complexe de lobbying de l'Empire. Beaucoup pensent que le système actuel de règles est devenu inefficace et certaines voix puissantes commencent à réclamer l'élimination totale de l'institution.
La réglementation actuelle du Sénat en matière de lobbyistes a été mise en place après la chute de l'administration Messer, qui a adopté une approche non modérée de l'influence politique. L'ensemble initial de règles, qui comprenait un système de base d'enregistrement des lobbyistes et un serment de loyauté, a été remplacé en 2922 en réponse à un scandale de corruption assez semblable à celui qui fait l'actualité aujourd'hui. En plus de limiter davantage l'interaction en face à face entre les législateurs et les lobbyistes, la réglementation mise à jour exigeait une plus grande divulgation générale pour tous les lobbyistes enregistrés, établissait une base de données des lobbyistes sénatoriaux autorisés qui suit toutes les réunions et les interactions avec le gouvernement, réduisait considérablement la quantité d'interaction directe que toute personne autre qu'un électeur peut avoir avec un sénateur, et interdisait carrément la plupart des formes de cadeaux. La loi a été critiquée par le secteur à l'époque, qui l'a jugée excessive, et a suscité d'importantes protestations de la part des principaux acteurs du secteur. Aujourd'hui, les critiques affirment que les lobbyistes se sont adaptés à ces lois en trouvant des échappatoires et en développant de nouveaux moyens, moins réglementés, d'influencer l'élaboration des lois.
Alysha Kane, présidente du groupe de surveillance des lobbyistes Undo Influence, affirme que le système doit être à nouveau complètement revu. "Regardez les entreprises aérospatiales. Elles ont compris qu'avec un message publicitaire approprié, elles peuvent accéder directement à la conscience du public et éviter d'enfreindre la réglementation", explique-t-elle. "Ainsi, au lieu d'acheter directement un sénateur, elles essaient maintenant de façonner l'ensemble de sa circonscription... et les résultats sont les mêmes : les riches deviennent plus riches et la fenêtre pour l'innovation devient de plus en plus petite. Qui peut dire qu'Anvil fabrique les meilleurs vaisseaux de combat de la galaxie quand ils contrôlent le message et s'assurent que personne au pouvoir n'associe jamais une société comme Drake ou Argo à ce travail ?"
Trip Gangler, un gestionnaire de comptes senior couvrant Anvil Aerospace pour la société de conseil First Strike, n'est pas d'accord. "Le fait est que le système actuel fonctionne. Il y a moins de lobbying clandestin aujourd'hui que jamais auparavant. Donc, même si je comprends la fureur suscitée par les arrestations [de Torreele Foodstuffs], une réglementation supplémentaire ne fera que ralentir le processus à un moment où la production militaire rapide et l'adoption d'équipements en particulier sont essentielles pour tout le monde dans l'Empire. Je ne pense pas que le mot "lobbyiste" soit devenu un gros mot, mais je pense que nous sommes au milieu d'une période particulièrement délicate. Il y a très peu de compréhension de l'importance du travail [des lobbyistes du Sénat] ou du niveau intense d'examen auquel nous sommes déjà soumis. Quelques pommes pourries mises à part, notre travail est effectué de manière éthique et est essentiel pour faire avancer notre processus politique."
Gangler, un citoyen terrien effronté d'une cinquantaine d'années, est un officier de marine chevronné qui a gravi les échelons jusqu'à commander un Hammerhead avant qu'une blessure au combat ne l'oblige à prendre sa retraite. La société de Gangler, First Strike, travaille directement avec les législateurs, dirige les messages d'affaires publiques et entreprend des projets plus vastes pour aider à maintenir les divers intérêts de ses clients. L'entreprise emploie environ 3 500 personnes sur des marchés clés, la plupart des travaux étant actuellement confiés à Anvil Aerospace. L'équipe principale est installée dans un petit quartier général sur la 73e rue Est de New York (Terre, système Sol), non loin du Sénat lui-même, ce qui en fait un endroit idéal pour soutenir la plus grande entreprise commerciale aérospatiale de l'Empire. Sa familiarité avec le commandement militaire et son charisme naturel apparemment inépuisable ont fait de lui une recrue idéale pour First Strike lorsqu'il l'a rejoint en 2938. "L'époque des steaks terriens importés et du Radegast à volonté n'était pas de mon temps", explique Gangler. "Depuis 22, tout ce qui coûte plus de cinquante crédits est méticuleusement enregistré, expliqué et examiné. Je peux vous dire combien de stylos mon bureau utilisait il y a dix ans... et une demi-douzaine d'organismes de réglementation aussi".
"Mais les stylos ne comptent pas", poursuit-il. "La galaxie est un endroit incroyablement complexe et, chaque jour, un sénateur est en contact avec son personnel sur des sujets allant des droits des êtres humains aux détails complexes des licences de diffusion du Spectrum. Et entre les deux, ils font un travail assez important, comme choisir les armes qui seront utilisées pour défendre nos planètes. De la façon dont j'aime le voir, c'est notre travail de nous assurer qu'ils ont les informations nécessaires pour prendre ces décisions vitales.
"Beaucoup de personnes extérieures au secteur sont surprises d'apprendre que je ne passe pas plus d'une heure ou deux par semaine à parler aux politiciens", explique M. Gangler. "Le vieux stéréotype du lobbyiste qui tape dans le dos et distribue des faveurs n'a pas sa place dans le gouvernement moderne. La plupart de ceux qui réclament une réforme ne croient pas que ce que nous fournissons est un service essentiel... mais la vérité est que les lobbyistes ont largement dépassé le stade de la simple pétition auprès des sénateurs au nom de leurs clients. Nous sommes une ressource vitale qui fait désormais partie intégrante du processus législatif. La plupart des jours de la semaine, vous trouverez mon bureau en train de chercher des réponses à certaines des questions les plus difficiles du Sénat. Croyez-moi quand je vous dis que vous allez mieux dormir en sachant que les personnes qui prennent les décisions concernant votre défense ont un accès instantané aux données sur la façon dont le Hornet de l'année en cours surpasse le Gladius ou que la chaîne d'approvisionnement de la flotte devrait s'étendre pour nécessiter des pétroliers, des tenders, des vaiseaux de réparation supplémentaires... Je veux dire, avec la façon dont les choses sont devenues hostiles là-bas, je veux pour ma part m'assurer qu'ils font le bon choix pour protéger notre empire."
Les détracteurs comme Kane affirment que la plupart des activités des lobbyistes ne sont guère plus que de la publicité ciblée. Les groupes de pression consacrent une part de plus en plus importante de leur budget à la publicité et aux "médias dynamiques", afin de faire passer leurs messages auprès des décideurs et des électeurs. First Strike maintient un groupe de travail entièrement consacré à l'octroi de licences pour la marque et les produits d'Anvil Aerospace à tous, des fabricants d'aliments surgelés aux fabricants d'holo. Grâce à ce processus simplifié, le Hornet d'Anvil est apparu dans plus d'une douzaine de publicités l'année dernière pour des marques qui n'étaient pas directement liées au constructeur. Sur Spectrum, les productions approuvées qui bénéficieraient d'un matériel réel peuvent même obtenir des Hornets, des Gladiators et d'autres vaisseaux prêts à être filmés à des tarifs inférieurs aux normes de l'industrie. Qu'il s'agisse de repas scolaires avec les aventures d'un équipage pionnier de Carrack imprimées sur les emballages ou de silhouettes d'Ouragan ornant des cartes à jouer jetables, les organisations de lobbying comme First Strike dépensent des milliards pour s'assurer que leurs charges sont aussi largement reconnues que possible.
Par le biais de First Strike, Anvil investit également beaucoup pour influencer les médias militaires. Les résultats sont éloquents : les vaisseaux spatiaux Hornet et Gladiator sont de loin les modèles les plus courants, des affiches de recrutement aux émissions de propagande dans l'espace lointain. Là encore, M. Gangler estime que le maintien de la marque Anvil au premier plan des associations avec les succès militaires est essentiel pour que la société conserve son statut de maître d'œuvre. "Si vous vous en remettez aux comptables, explique Gangler, vous aurez toujours le vaisseau le moins performant. Cela vaut la peine que chaque personne impliquée s'investisse pour influencer les pouvoirs en place afin qu'ils fassent ce qu'il faut au lieu de faire des économies."
Avec des appels de plus en plus nombreux à la transparence et un projet de loi complémentaire sur les dépenses militaires qui est sur le point d'autoriser une extension majeure du programme F8 d'Anvil, Gangler a du pain sur la planche. Malgré sa défense énergique du rôle du lobbying dans l'élaboration des lois, il est clair qu'il reste des questions à résoudre et de profondes inquiétudes quant à l'ampleur du contrôle qu'une seule entreprise bien financée peut avoir sur des questions importantes pour tant de personnes dans l'Empire. Avec des sociétés aussi respectées qu'Anvil Aerospace et Aegis Dynamics qui injectent des milliards dans des efforts de relations publiques de plus en plus étendus, la question de la surveillance devient de plus en plus importante. "Si quelque chose d'aussi inoffensif qu'une entreprise de produits alimentaires comme Torreele peut exercer un contrôle apparemment incontrôlé sur les réglementations de sécurité du gouvernement", demande Kane, "alors les décisions ayant un impact sur la défense de nos planètes pourraient-elles être aussi déséquilibrées ? D'autres entreprises perdent-elles des contrats militaires à cause de leur matériel ou parce que leurs concurrents ont dépensé plus en lobbying ?" Ce sont des questions auxquelles il semble de plus en plus probable que le Sénat doive répondre directement.
Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org
Actualités558 1Cette semaine dans Star Citizen
Image par TheSpaceCoder
Bon lundi, tout le monde !
Star Citizen Alpha 3.17 est maintenant ouvert à tous les backers pour les tests ! Pour ceux qui sont curieux de savoir comment fonctionne notre processus de vagues PTU, nous avons mis au point un Comm-Link très pratique pour le décomposer.
Nous voulons prendre un petit moment pour vous remercier de vos commentaires, de vos rapports de conseil et de vos tests, qui nous ont tous aidés à améliorer la stabilité du PTU la semaine dernière. Bien que nous ayons encore beaucoup de problèmes à résoudre avant que celui-ci soit prêt pour les serveurs Live, votre aide a été très appréciée !
Maintenant, voyons ce qui se passe cette semaine :
Mardi, l'équipe Narrative nous fera découvrir un nouvel épisode de New United, dans lequel un éminent lobbyiste s'exprimera sur le potentiel de réglementation accrue.
Mercredi, nous publierons le rapport mensuel de Squadron 42 de la semaine dernière sous forme de comm-link, suivi de notre mise à jour bihebdomadaire de la feuille de route et d'un résumé de la feuille de route.
Ce jeudi, notre vente de marchandises de printemps démarre avec des économies importantes sur les marchandises existantes. Si vous êtes à la recherche d'une bonne affaire sur les produits de Star Citizen, cette semaine est le moment idéal pour y jeter un œil !
Il n'y a pas d'épisodes de Inside Star Citizen ou de Star Citizen Live cette semaine, car le premier est toujours en hiatus et le second tombe sur les vacances de Pâques en Europe. Cependant, vendredi, vous recevrez toujours la lettre d'information hebdomadaire et la mise à jour du Vault des abonnés.
Passez une excellente semaine dans et hors du jeu !
Christian "Wayne" Schmitt
Responsable de la communauté
LE PROGRAMME HEBDOMADAIRE DE CONTENU COMMUNAUTAIRE
LUNDI, 11 AVRIL 2022
Cette semaine dans Star Citizen MARDI 12 AVRIL 2022
Lore Post : New United MERCREDI 13 AVRIL 2022
Mise à jour de la feuille de route Résumé de la feuille de route Squadron 42 Rapport mensuel Comm-Link Repost JEUDI 14 AVRIL 2022
Vente de marchandises de printemps VENDREDI, 15 AVRIL 2022
Bulletin d'information hebdomadaire Mise à jour du Vault des abonnés
MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 11 AVRIL 2022
Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis au Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici.
Ami : Combien de joueurs tiennent dans un Poisson ? Moi : Oui
Une fois de plus, Illusive-man-TC prouve que nos vaisseaux sont souvent bien plus que ce que les statistiques suggèrent...
Curieux et prêt à sourire ? Alors, regardez la vidéo sur le Community Hub.
Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org
Rapport mensuel568 3Rapport mensuel de Star Citizen : Mars 2022
Rapport mensuel du PU
Mars 2022
L'Alpha 3.17 approchant à grands pas, de nombreuses équipes ont passé le mois à finaliser les tâches pour la version qui arrive bientôt. Cependant, des progrès significatifs ont été réalisés sur des fonctionnalités importantes à venir plus tard dans l'année, notamment Pyro et la récupération. Lisez la suite pour tout ce qui a été fait en mars.
Contenu de l'IA
Le mois dernier, l'équipe AI Content a apporté la touche finale à la fonction de vendeur de boissons, qui sera disponible dans le prochain patch Alpha 3.17. Le processus de peaufinage de l'animation commence par le directeur de l'animation qui joue avec la fonction et télécharge une vidéo sur ShotGrid. De là, elle est annotée avec des superpositions de texte, des croquis peints et des commentaires narratifs. Ces points sont ensuite traités par l'animateur responsable de la fonctionnalité afin d'améliorer la qualité visuelle globale du produit livré.
Le travail sur le vendeur de nourriture touche à sa fin, et les concepteurs ont créé des vidéos tutorielles et de la documentation écrite pour aider les équipes de conception de niveau à mettre en place davantage de vendeurs de nourriture dans le verse dans un prochain patch.
En outre, l'équipe a apporté son soutien à la correction de bugs pour un événement à venir, notamment pour les comportements d'IA des touristes et des guides touristiques publiés l'année dernière. Ces comportements ne bougeaient pas ou ne parlaient pas depuis leur dernière utilisation, ce qui, après une enquête initiale, s'est avéré être causé par des changements dans la base de données des animations.
Les travaux sur la sécurité, les distributeurs automatiques et les machines d'arcade mentionnés dans les rapports précédents ont bien progressé, les dernières passes de polissage des animations étant actuellement en cours.
"Nous avons vraiment hâte de partager notre récent travail sur les distributeurs, alors venez boire un verre à l'Area18 lorsque l'Alpha 3.17 sortira !" Équipe chargée du contenu de l'IA
Fonctionnalités de l'IA
Tout au long du mois de mars, l'équipe AI Features a travaillé sur des tâches de qualité de vie pour AI Content, notamment sur la façon dont ils créent des objets utilisables et sur la façon dont ils travaillent avec les "stances", qui sont différentes positions du corps du personnage qui affectent tous les mouvements et les animations d'inactivité. Par exemple, debout, accroupi et couché.
Auparavant, les stances étaient configurées pour être utilisées dans un emplacement d'alignement spécifique (les différentes options pour accéder à un utilisable). Désormais, les positions sont configurées pour différentes utilisations. Par exemple, l'utilisable panneau mural n'a qu'un seul endroit pour y accéder mais a différents emplacements d'utilisation pour les panneaux supérieur et inférieur qui nécessitent respectivement les stances debout et accroupie. L'équipe a également mis en place des animations d'entrée et d'accroupissement qui se fondent correctement entre la position actuelle et la position cible de l'utilisateur. Cela leur permet d'avoir des animations d'entrée différentes pour chaque panneau.
Il est également important d'avoir une position correcte dans l'utilisable lorsque le personnage sort de l'utilisable de manière inattendue. Dans cette optique, l'équipe a enregistré des animations de première réaction pour différentes positions.
Enfin, en ce qui concerne les fonctions d'IA, une fonctionnalité a été implémentée pour permettre à l'équipe de traiter les événements de subsomption par le biais de la carte audio, qui simule la propagation des événements sous forme de stimuli audio. Cette fonctionnalité est actuellement utilisée pour permettre aux PNJ d'alerter les personnages amis qu'ils ont trouvé un cadavre.
Technologie de l'IA
AI Tech a commencé le mois en traitant les commentaires sur l'implémentation initiale de la technologie de navigation planétaire, qui a ensuite été transmise à plusieurs équipes pour être utilisée dans divers scénarios.
Une amélioration est l'ajout d'un gestionnaire de priorités pour aider à calculer les zones nécessitant une régénération du maillage de navigation ; les positions des joueurs, des PNJ et des véhicules sont actuellement utilisées pour déterminer où le maillage de navigation est nécessaire.
Afin de permettre aux concepteurs de demander des renforts réalistes de PNJ sur des planètes via des vaisseaux spatiaux (comme mentionné dans le rapport de février), l'équipe a commencé à développer une fonctionnalité permettant aux pilotes PNJ de spawn et d'ajuster les splines d'atterrissage et de décollage dynamiques. Ils ont également amélioré le processus de création des splines pour des atterrissages et des décollages plus fluides, et ont ajusté les requêtes du système de points tactiques pour travailler sur les planètes et trouver les points vers lesquels les PNJ se déplaceront lorsqu'ils débarqueront. Des comportements simples ont été implémentés pour mettre en valeur cette nouvelle fonctionnalité également.
Le développement de la technologie permettant aux PNJ de pousser et de faire fonctionner correctement les entités mobiles, comme les chariots, s'est poursuivi. L'équipe a également ajouté d'autres améliorations pour la locomotion et la pose de poignées sur des chariots avec différentes dispositions et a commencé à implémenter des places de parking pour les objets mobiles.
Plusieurs corrections et améliorations ont été apportées à l'outil d'édition Subsumption, notamment une cartographie complète des comportements aberrants, une grille visuelle et une fonctionnalité d'accrochage, la possibilité d'insérer rapidement des nœuds à la position du curseur de la souris et un moyen plus facile de déposer des connexions à partir d'un nœud.
AI Tech a poursuivi la refonte du système de demande de mouvement des PNJ afin de permettre une synchronisation plus cohérente des états entre le serveur et le client et d'unifier la manière dont les mouvements des PNJ sont traités afin de réduire les incohérences.
Ils ont également créé davantage de tests automatisés des fonctionnalités afin d'améliorer la stabilité et ont corrigé des bogues pour la version Alpha 3.17.
Fonctionnalités des véhicules d'IA
L'équipe chargée des fonctionnalités des véhicules a travaillé aux côtés de l'IA sur des comportements qui profiteront à la fois au PU et à Squadron 42. L'objectif est d'améliorer les comportements de vol pour qu'ils soient plus dynamiques et plus proches du comportement des joueurs humains en combat. Ils se sont également concentrés sur une tactique de vaisseau pour les chasseurs s'attaquant aux vaisseaux capitaux.
Animation
L'animation a passé le mois à se concentrer sur les animations faciales de nombreux personnages embarqués. Ils ont également travaillé sur l'outil d'exploitation minière interstellaire de Shubin et ont finalisé la première version des vendeurs.
Art (Personnages)
L'art des personnages s'est concentré sur les tenues pour Pyro, ainsi que sur divers éléments de Nine Tails pour un événement prévu plus tard dans l'année. Les objets pour les abonnés et un sac à dos sur le thème de la récupération ont également progressé.
L'équipe a également accueilli de nouveaux artistes de personnages à Montréal, l'intégration et la formation s'étant déroulées tout au long du mois de mars.
Art ( Vaisseaux )
Au Royaume-Uni, le Ship Art a progressé avec un certain nombre de véhicules, y compris le Hull A, qui est actuellement en cours de finalisation pour sa sortie dans l'Alpha 3.17.
Le cockpit du Scorpius a été finalisé, y compris l'éclairage et les LODs, tandis que le Banu Merchantman a progressé dans la phase de R&D extérieure.
Le premier des trois véhicules non annoncés est maintenant proche de la finalisation de l'art. Le second progresse dans la phase de la boîte grise, tandis que le troisième a connu son coup d'envoi initial et se trouve maintenant dans les premières étapes de la mise en boîte blanche.
Aux États-Unis, l'équipe a fait avancer le Drake Vulture dans le pipeline, ce qui a impliqué la création de nouvelles illustrations pour soutenir la réparation mobile dans le cadre du gameplay de réparation et de récupération. Elle a également ajouté une fonctionnalité supplémentaire au tableau de bord du pilote pour prendre en charge les modes de récupération.
Des progrès significatifs ont également été réalisés sur diverses parties du Drake Corsair : Le tableau de bord du copilote a été conçu et construit avec un surplomb pour une meilleure visibilité, tandis que le siège du copilote est presque terminé et dispose maintenant d'un mécanisme qui le fait descendre dans sa position finale. Le foyer du vaisseau a été finalisé, le travail sur l'intérieur des tourelles a commencé, et le développement des quartiers de l'équipage et de la salle des machines a démarré. L'équipe a également progressé dans la réalisation de la boîte grise extérieure, le travail se déplaçant du nez, désormais achevé, vers la queue.
Communauté
L'équipe Communautaire a commencé le mois de mars par un débriefing du dernier événement dynamique XenoThreat, en partageant une infographie sur le travail fourni par les joueurs pour défendre le système Stanton. Elle a ensuite donné le coup d'envoi de l'équivalent de la fête de la Saint-Patrick, Stella Fortuna, et de son concours Toast the Stars.
En préparation de l'alpha 3.17, la communauté a publié deux comm-links Patch Watch, avec des détails sur des fonctionnalités moins connues, comme la refonte des armes et Quantum. La communauté a également publié un guide étape par étape sur le ravitaillement en carburant de vaisseau à vaisseau.
En plus de soutenir divers engagements, le travail s'est poursuivi sur une refonte du Hub communautaire, des améliorations au système de guide et d'autres événements non annoncés.
Moteur
En mars, l'équipe Physique a ajouté une nouvelle approche de déformation des corps mous pour le tissu des personnages. Ils ont également implémenté la détection de collision à large phase pour réduire le nombre de parties externes des entités à vérifier. La direction des roues arrière des véhicules à grande vitesse a également été réduite.
Pour les dommages physiques, des modifications initiales ont été soumises pour le suivi des agrégats cassables. De plus, une action a été ajoutée pour déplacer une entité vaisseau spatial vers un état spécifique en un temps donné. Enfin, un prototype utilisant des batch workers pour échelonner la physique afin d'améliorer le réveil des threads et la concurrence a été implémenté.
Sur le moteur de rendu, la transition vers Gen12 s'est poursuivie. Par exemple, la gestion des décalcomanies dans les passes RTT a été remaniée, et divers bogues causés par l'activation du rendu des brosses via Gen12 ont été corrigés. Le rendu du terrain de la planète a été optimisé et le support du nœud de rendu de la lumière du soleil a été ajouté. Diverses API ont été améliorées pour les rendre plus cohérentes, plus efficaces et moins verbeuses à utiliser. L'équipe a également commencé à affiner la constance de l'exactitude des API lors du traitement des pointeurs faibles retournés. L'étape du masque d'ombre a également été remaniée afin d'utiliser des tampons de constantes transitoires et de supprimer les constantes réfléchies et les constantes de liaison via une disposition et un tampon explicites à la place.
Les cartes de relief du terrain de la planète et les ombres du terrain de la planète sont maintenant entièrement portées. Le code de tessellation pour le rendu des patchs de terrain planétaire dans les cartes de relief a été amélioré pour une densité de triangles plus cohérente. Pendant ce temps, un bogue dans le traitement des requêtes de diffusion pour les nuages s'est révélé être un problème d'application et a été corrigé (il avait déjà été résolu auparavant).
En ce qui concerne le moteur principal, davantage de code a été nettoyé en utilisant Include-What-You-Use. De plus, plus de temps a été consacré à l'intégration d'EASTL. Diverses optimisations ont été faites, y compris des mises à jour des lumières animées. Davantage de mises à jour du système (pour la caméra principale et le marquage des zones de visibilité affectées par le soleil) ont été déplacées dans des tâches parallèles afin de réduire le coût d'exécution du thread principal. Enfin, les verrous globaux ont été remplacés par des verrous par instance pour l'accès aux entités floues.
Un support a également été apporté à la version Alpha 3.17.
Fonctionnalités (Arena Commander)
L'équipe technique chargée des véhicules a achevé sa transition vers l'équipe chargée des fonctionnalités d'Arena Commander. Dans le cadre de cette transition, elle a passé en revue l'arriéré de bogues d'Arena Commander afin de déterminer ses priorités immédiates.
Le radar et le balayage sont également en voie d'achèvement. Les améliorations des outils de mise en œuvre des portes et des panneaux de commande sont également en cours, ouvrant la voie à des interactions plus faciles et plus fiables dans les véhicules et les stations spatiales.
Fonctionnalités (personnages et armes)
En mars, l'équipe a amélioré diverses fonctionnalités en fonction des commentaires recueillis lors du test de la version Alpha 3.17 dans le PTU, notamment en rendant l'inventaire plus robuste. Elle a également travaillé sur des problèmes liés au flux de spawn initial qui faisait que les joueurs apparaissaient sans corps.
La logique d'apparition des cadavres a également été améliorée afin de s'assurer que le fait de quitter le jeu plus tôt n'interrompt pas le flux et afin de rendre le flux moins susceptible d'être interrompu ou de ne pas faire apparaître l'entité cadavre elle-même.
L'équipe des fonctionnalités s'est également penchée sur le lancement des grenades, car il a été signalé qu'il était très peu fiable. Les grenades devraient désormais être beaucoup moins susceptibles d'exploser dans les mains ou aux pieds du joueur qui les lance. Elles ne devraient plus revenir dans la main après avoir été lancées et exploser de manière visible sur le client local.
Un grand nombre de corrections de bogues ont été effectuées. Par exemple, nous avons fait en sorte que certaines coiffures ne passent pas à travers les casques et que la chute d'un casque porté ne provoque plus l'étouffement du joueur. Un défaut provoquant le décalage de certains menus d'interaction avec les vendeurs et des interfaces utilisateur de personnalisation des armes a également été corrigé.
Fonctionnalités (Gameplay)
L'équipe PU a travaillé sur les commentaires des utilisateurs et les corrections de bugs pour la prochaine version du ravitaillement. Des progrès ont également été réalisés sur l'interface utilisateur du HUD pour la récupération, qui est actuellement en cours d'itération.
Pour le gameplay d'ingénierie, une scène d'exemple a été créée, présentant un village avec une batterie, une unité d'alimentation et un lampadaire. L'objectif était de donner une introduction facile aux autres équipes pour les aider à commencer à utiliser une approche systémique des ressources.
Le système de survie a bien progressé, le générateur de survie étant désormais capable de purger l'atmosphère d'une pièce et de convertir le CO2 en O2.
Fonctionnalités (Mission)
Mission Features a continué à fournir un support de code de jeu et à corriger les bugs pour les nouveaux écrans de l'interface utilisateur de vente. Ils ont également corrigé divers problèmes liés à la législation et à l'hostilité ainsi que des bogues généraux pour la prochaine version Alpha 3.17.
Fonctionnalités (Véhicules)
Le mois dernier, l'équipe des fonctionnalités des véhicules a travaillé sur le ravitaillement en carburant, notamment en intégrant les systèmes d'amarrage et en rééquilibrant l'efficacité énergétique et l'écopage des véhicules. Ils ont également rééquilibré et réajusté la distorsion afin qu'elle affecte négativement un vaisseau plutôt que de le mettre carrément hors service.
"Nous travaillons toujours activement sur cette fonctionnalité, dont la sortie est prévue dans la version Alpha 3.17. Cependant, nous espérons que vous pourrez nous faire part de vos commentaires à ce sujet et nous aider à améliorer l'équilibre !" Équipe chargée des fonctionnalités des véhicules.
L'équipe a également progressé sur de nombreuses versions de vaisseaux à venir, notamment le MISC Hull A et le RSI Scorpius, qui utilisent tous deux de nouvelles technologies d'animation et d'état de vaisseau. Sur le Hull A, cette nouvelle technologie est utilisée pour les bras de chargement extensibles et la façon dont ils s'intègrent au système de chargement. Pour le Scorpius, elle permet à la tourelle de se déplacer le long de son rail.
Le comportement de vol de l'IA a été développé en collaboration avec l'équipe d'IA, ce qui profitera à la fois au PU et à Squadron 42. Une fois terminé, le comportement de l'IA sera plus dynamique et plus proche de la façon dont les joueurs humains se comporteraient en combat.
Enfin, l'équipe a commencé une enquête approfondie sur les problèmes de synchronisation du réseau actuellement rencontrés dans le PU. Ils ont apporté de grandes améliorations qui sont actuellement testées dans les builds Alpha 3.17.
Graphisme et programmation VFX
Le mois dernier, l'équipe graphique s'est concentrée sur la correction de bugs pour Alpha 3.17 et la stabilité de GameDev. Par exemple, l'ajout de correctifs pour les volumes d'eau qui ne sont pas rendus, la résolution de problèmes d'exportation de liens lumineux et le nettoyage de RTT.
Il y a également eu des mises à jour de divers shaders, avec des soumissions pour la disposition automatique du C-buffer par matériau et des améliorations mineures pour les booléens comme paramètres de shaders.
Pour la transition Gen12 en cours, l'équipe a corrigé divers bogues provenant de l'intégration dans le flux Alpha 3.17, tels que le scintillement des ombres, les problèmes de rapport LOD causés par le portage des maillages dépouillés, et plusieurs corrections de crash. L'équipe a poursuivi le portage de la forme d'échelle Gen12, en apportant des modifications à l'ordre d'exécution et à l'interface pour correspondre au comportement actuel de RTTM. Le travail a également commencé sur le transfert des ombres analytiques de la requête de diffusion vers Gen12.
Pour Vulkan, des modifications mineures ont été apportées à l'indexation des descripteurs pour des bugs internes, tandis que des corrections ont été apportées à un crash relatif à la collecte des métriques du client headless et à des mises à jour d'avertissements pour RenderDoc.
Éclairage
Tout au long du mois de mars, l'équipe chargée de l'éclairage s'est concentrée sur un événement à venir, en se partageant entre le soutien aux nouveaux lieux de mission et le contrôle de l'équilibre des espaces existants. Une passe d'éclairage complète a également été effectuée sur un emplacement extérieur clé.
Lieux (EU)
Le mois dernier, les équipes chargées des lieux ont travaillé dans différents domaines, qui sont tous à des stades différents d'achèvement, du début de la pré-production à la phase d'achèvement.
Le travail s'est poursuivi sur les avant-postes de colonisation, avec des variantes et des modules supplémentaires. Parallèlement à l'élargissement des fonctionnalités du nouvel outil " Rastar ", l'équipe a entamé des tests de jeu dédiés en vue d'une distribution plus large dans les systèmes dans lesquels il sera d'abord utilisé.
"La préproduction a commencé très tôt sur certains lieux intéressants basés dans l'espace, qui ne seront pas vus avant un certain temps mais qui font déjà couler le jus créatif de Design and Art." L'équipe chargée des lieux
La prochaine itération de l'installation souterraine a progressé dans la boîte blanche, les dispositions étant testées pour assurer un bon gameplay et une bonne fluidité. Une mise à jour des grottes est également en cours, l'accent étant mis sur l'amélioration de la lisibilité et de la facilité de déplacement, ainsi que sur un lifting visuel.
Le travail sur la boîte blanche s'est également poursuivi pour les variantes de la station spatiale délabrée, qui sont prévues pour la version initiale de Pyro. L'équipe élargie a également contribué au renforcement et à la correction des bogues pour la version Alpha 3.17.
Lieux (Montréal)
À Montréal, l'équipe Sandbox a travaillé sur la colonie abandonnée basée sur Reclaimer. Sur le plan artistique, elle a retouché la silhouette du site du crash et a continué à progresser vers la phase finale. Ils ont également poursuivi l'intégration du système de missions et disposent désormais de trois missions entièrement fonctionnelles dans cette colonie. Ils seront en mesure d'itérer davantage lorsque le navmesh planétaire sera disponible pour un développement plus large.
Les épaves 600i et Crusader Mercury mentionnées dans le rapport du mois dernier progressent bien. Le mois dernier, l'équipe a terminé les versions initiales des vaisseaux accidentés et étudie actuellement le pipeline pour les rendre récupérables.
Une partie de l'équipe a commencé à créer des missions spatiales à l'intérieur d'un Reclaimer, avec le flux de base et la logique de mission implémentés et fonctionnant correctement. Cela fait partie de l'intégration de l'équipe au système de mission, l'objectif étant de commencer par réutiliser les modules existants. Une fois qu'ils seront plus à l'aise avec les systèmes, ils créeront des variations des missions existantes.
"Nous avons remarqué que l'hôpital de Grim HEX pouvait être très occupé, en particulier pendant l'événement Jump Town. Pour résoudre ce problème, nous avons considérablement augmenté sa taille. Auparavant, il n'y avait que 3 chambres médicales disponibles ; avec cette mise à jour, nous en aurons plus de 60. De cette façon, tous les joueurs pourront respawn et retourner dans l'action aussi vite que possible." L'équipe Sandbox
Enfin, l'équipe a officiellement commencé la mise à jour du paysage urbain de Lorville. La phase de conceptualisation est terminée et la structure a été validée. Une fois terminée, l'échelle de Lorville sera considérablement augmentée et laissera plus de place aux intérieurs des bâtiments.
Narration
Tout au long du mois de mars, Narration a continué à soutenir la conception et la mise en œuvre d'un scénario d'événement à venir, en fournissant des textes de mission et du contenu écrit pour mieux vendre l'histoire.
L'équipe a suivi le processus éditorial sur l'un des nouveaux PNJ de la mission capturé lors de la session mo-cap du mois dernier et a soumis les données pour traitement. Une fois que les ressources seront passées par les équipes Animation et Audio, Narration testera la mission avec les dialogues finaux. Une fois terminé, ils enregistreront des versions alternatives du script pour ajouter de la variété.
Pour ce qui est de l'avenir, Narration a commencé à créer certaines des boutiques et des franchises que les joueurs visiteront à l'avenir. En travaillant à partir d'une liste conçue par Design, l'objectif initial était de décrire les différents services et articles actuellement fournis par les magasins et de construire une liste pour assurer la couverture et la variété à l'avenir. Une fois que les types et les nombres ont été décidés, l'équipe a commencé à réfléchir à des noms et de brèves descriptions pour aider à vendre la marque des magasins et l'expérience d'achat prévue.
Narration a continué à travailler avec l'IA sur un système conçu pour insuffler un nouveau niveau de vie à l'univers.
Plusieurs membres de l'équipe ont répondu aux questions de la communauté dans un épisode de Star Citizen Live. Sur le site Web de RSI, l'équipe a mis en ligne un Portfolio du fabricant d'armures Tehachapi, publié un nouvel épisode de Showdown qui débattait de la question très controversée du développement de l'IA, et partagé un nouvel article de l'Aremis Post sur les tentatives d'un Tevarin de trouver un foyer pour sa famille. Le mois s'est achevé par une nouvelle mise à jour du contenu de Galactapedia.
Accessoires
Les accessoiristes ont passé le mois de mars à finaliser les ressources demandées pour un événement à venir. Ils ont également travaillé sur plusieurs éléments non annoncés pour la communauté qui sont en bonne voie.
Un travail important a également été réalisé pour Pyro, en particulier sur les panneaux de la boutique du vendeur, les déchets et quelques extras spéciaux.
AQ
Le principal objectif de publication du service QA était de livrer la version Alpha 3.17 aux Evocati. Le service d'AQ Live a suivi ce processus, en effectuant ses propres tests de fonctionnalités et de LTP. Le service AQ Live a également pris en charge d'autres tâches de publication selon les besoins et s'est concentré sur les futurs QATR pour les événements à venir dans le jeu.
En ce qui concerne le développement, l'équipe AQ a transféré le processus entre l'AQ du développement et l'AQ du jeu, a transmis l'Alpha 3.17 à Evocati et a vérifié les corrections et les problèmes de stabilité. Elle a ensuite commencé à publier sur Evocati et a continué à soutenir la publication. Les tests se sont également poursuivis sur les problèmes à corriger et les espaces de jeu pour un événement à venir.
De nouveaux testeurs ont également été intégrés et formés, tandis que de nouveaux processus entre la publication et le développement ont été créés.
Animation technique
L'équipe d'animation technique a passé le mois à itérer sur la refonte du système interne d'ADN. Cette mise à jour leur permettra d'élargir le pool génétique utilisé pour créer des têtes crédibles dans le jeu et, au final, d'offrir plus de variété aux joueurs.
"Ce fut une initiative de longue haleine, mais elle arrive enfin à son terme avec une série de tests et de corrections de bugs pour qu'elle soit prête à être intégrée au jeu." L'équipe d'animation technique
Parallèlement à cela, ils ont revisité plusieurs actifs de tête nécessitant des mises à jour et, dans certains cas, une refonte complète. L'initiative en cours de numérisation des têtes fournit actuellement à l'équipe de nouveaux archétypes qui sont extraits et transformés en rigs faciaux complets, prêts pour le jeu.
Tech Animation a également assuré la maintenance du pipeline d'animation existant tout en menant des initiatives visant à remplacer les anciennes technologies afin d'accélérer les flux de travail internes.
Outils (Montréal)
Pour faire suite au rapport du mois dernier, l'équipe Tools a terminé l'intégration de Mighty Bridge dans l'éditeur et l'inclusion de Houdini dans Mighty Bridge. Cela rend les outils basés sur Houdini accessibles à tout le monde au sein de l'entreprise, à la fois du côté du PU et de Squadron 42.
Du côté du code, l'équipe ajoute à Mighty Bridge des fonctionnalités liées à Houdini, notamment la possibilité d'utiliser la géométrie du terrain.
Du côté de l'art technique, deux grands domaines de développement ont progressé. Le premier est l'outil de création de lieux procéduraux, qui permettra d'accélérer la production de certains lieux. L'équipe est en train de concevoir le système de modèles de l'outil pour permettre aux concepteurs et aux artistes de générer de manière procédurale divers lieux, tels que des avant-postes et des colonies abandonnés, des grottes et des installations souterraines.
Le deuxième domaine est l'intégration du biome, qui implique une collection d'outils pour aider les équipes artistiques à mieux intégrer les lieux dans le biome spécifique d'une planète. La première étude de cas porte sur la colonie abandonnée de Reclaimer. Les outils s'appuient sur la preuve de concept réalisée à la main par l'équipe artistique et automatisent certains processus pour faciliter la création. Par exemple, un outil place automatiquement des lianes et de la terre autour du vaisseau spatial écrasé, ce qui est habituellement une tâche qui prend du temps.
Turbulent (Services)
En mars, l'équipe des services en ligne de Turbulent a livré le service de réputation, qui a passé le test QA du trimestre avec zéro bogue signalé jusqu'à présent. Elle a également achevé la majeure partie du travail pour le projet de refonte du flux de connexion, y compris le service de location, l'assemblage de la boucle de connexion principale, le service d'habilitation et le service de connexion.
L'équipe Live Tools a apporté des améliorations au système d'environnement de développement local. Elle utilise désormais la nouvelle interface utilisateur modulaire Hex sur le PTU et commence à exploiter le système de modèles pour ajouter rapidement de nouveaux outils dans le Network Operation Center.
L'équipe a commencé à rédiger de nouveaux modules pour permettre aux développeurs, à l'assistance aux joueurs et à l'assurance qualité de surveiller et de résoudre les problèmes de connexion que les utilisateurs pourraient rencontrer.
Turbulent (plateforme Web)
L'équipe Web de Montréal a commencé à ajouter de nouvelles fonctionnalités Web pour les événements à venir, en veillant à ce que tous les composants soient réutilisables et de la meilleure qualité possible.
L'équipe Turbulent Architecture et E-Commerce a ajouté plusieurs outils, dont un nouveau flux pour faciliter l'échange de codes promotionnels.
Deux flux de pipeline CI ont été développés pour améliorer les performances et réduire le temps d'attente sur les builds.
Les équipes de Turbulent et de la communauté interne ont progressé dans le remaniement du Hub de la communauté. Les pages d'accueil et de découverte sont prêtes à être lancées, tandis que des progrès ont été réalisés sur les outils de post-création et de suivi.
Interface Utilisateur
Tout au long du mois de mars, l'équipe IU a poursuivi deux projets à long terme qui profiteront à la fois au PU et à SQ42 : le remaniement du visor et les nouveaux radars et cartes. Le remaniement de la visière implique la mise à jour de la visière et de l'objectif afin qu'ils fonctionnent dans les Building Blocks, ce qui améliorera leurs performances et facilitera leur utilisation. Le travail du mois dernier s'est concentré sur les armes, l'affichage du statut de l'acteur et les éléments liés à la loi.
Pour le radar et les cartes, l'équipe s'est concentrée sur les bases de la version plein écran du radar et a ajouté la possibilité de zoomer sur les contacts pour voir leurs modèles 3D.
Sur le plan technique, une assistance a été apportée et des bogues ont été corrigés pour les radars et les cartes, parallèlement aux tâches liées à la version Alpha 3.17. L'équipe a également mis à jour le curseur de la souris pour qu'il fonctionne en matériel, ce qui le rend plus réactif et lui permet de passer d'un élément à l'autre, comme les curseurs et les commandes 3D.
VFX
En mars, l'équipe a terminé le passage de production VFX pour le Hull A de MISC, ainsi que les passages de pré-production pour le Scorpius de RSI et un véhicule non encore annoncé.
Des progrès ont également été réalisés sur les effets de récupération, l'équipe ayant affiné les visuels, notamment les effets de raclage et de réparation de la coque. Elle a également travaillé sur les effets de ravitaillement en carburant, qui ont été achevés à un niveau fonctionnel pour la version initiale de la fonctionnalité (ils seront améliorés à une date ultérieure).
Enfin, UI a apporté son soutien à la correction des bogues et au nettoyage de l'Alpha 3.17.
Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
Actualités540 2Promotions des abonnés d'avril 2022
Promotions des abonnés d'avril 2022
L'Alpha 3.17 est presque là, et il n'y a pas de meilleure façon de découvrir le patch à venir que dans le luxueux vaisseau d'Origin, le 400i. Vous serez également à la hauteur sur la planète grâce à la collection de ce mois-ci de skins de pistolets exclusifs aux abonnés, magnifiquement embellis.
Comme d'habitude, le vaisseau du mois, le dévastateur Redeemer d'Aegis, est disponible tout au long du mois avec une assurance renforcée.
Pistolet à fragmentation Salvo Saeed
Le pistolet à fragmentation Salvo Saeed de Hedeby Gunworks présente un design unique qui complète les Les abonnés actuels du niveau Centurion reçoivent le pistolet à fragmentation Salvo Saeed de Hedeby Gunworks dans le cadre de leur abonnement.fonctions de tir régulier et de tir de charge de l'arme standard.
Sauf le pistolet à fragmentation Esteban
Le pistolet Salvo Esteban présente un design unique qui complète les fonctions de tir régulier et de tir de charge de l'arme standard.
Les abonnés actuels du niveau Imperator reçoivent le pistolet à fragmentation Hedeby Gunworks Salvo Esteban, ainsi que le pistolet à fragmentation Hedeby Gunworks Salvo Saeed.
Pistolet à énergie "Herrero" d'Arclight
Le pistolet Herrero d'Arclight présente un design unique pour compléter la cadence de tir élevée de l'arme standard.
Le pistolet à énergie "Herrero" de Klaus & Werner Arclight est disponible pour tous les abonnés dans la boutique réservée aux abonnés.
Si vous n'êtes pas abonné et que vous souhaitez recevoir une peau de pistolet embellie dans le cadre d'un abonnement, vous pouvez vous ABONNER avant le 12 avril.
En outre, si vous vous abonnez après le 12 avril, vous pouvez vous procurer ces flairs et ceux des mois précédents (en remontant jusqu'en 2014) en consultant la boutique exclusive aux abonnés. Vous pourrez ainsi combler les lacunes de votre collection et vous procurer des articles supplémentaires à offrir aux non-abonnés.
Objets perdus
Avec le lancement de la version Alpha 3.15 et l'introduction de l'inventaire physique, vous risquez de subir une mort prématurée aux mains d'un pirate ou d'un crash inopportun. Mais dans les deux cas, n'ayez crainte ! Même si votre corps est pillé ou si vous perdez vos objets par la mort, tous vos objets Flair d'abonné (et les objets similaires acquis sur la boutique de gage) peuvent être facilement récupérés. Il vous suffit de vous rendre dans les paramètres de votre compte et de lancer une réinitialisation de votre personnage, qui restaurera tous les objets attribués à la plate-forme que vous avez perdus dans le jeu.
Il est important de noter qu'il ne s'agit que d'une solution temporaire pour vous permettre de récupérer rapidement ces éléments. Nous explorons un certain nombre d'options de récupération alternatives que nous prévoyons de mettre en œuvre ultérieurement.
Gagner en jeu
Comme nous l'avons mentionné par le passé, notre objectif est de faire en sorte que la plupart des offres puissent être gagnées en jeu. C'est pourquoi nous sommes heureux de vous annoncer que de nombreux objets de prestige pour les abonnés ont été ajoutés à la table de butin du jeu en tant qu'objets rares, à partir de la version Alpha 3.17. Plus précisément, la plupart des objets datant d'avant 2022 (ceux qui peuvent être portés par les joueurs) ont été ajoutés, et les objets de prestige futurs seront ajoutés après une période d'exclusivité de trois mois.
Remarque : certains objets numériques exclusifs aux événements, tels que les objets du pack CitizenCon Goodies, etc., ne seront pas intégrés au système de butin à découvrir en jeu.
LE VAISSEAU DU MOIS
Construit pour explorer sans effort l'inconnu, l'Origin 400i est le navire ultime pour les explorateurs sérieux qui refusent de faire des compromis sur la qualité.
Les abonnés peuvent profiter d'un balayage de haute technologie, d'un armement abondant et du design emblématique d'Origin pendant tout le mois d'avril.
PROMOTION DE PLEDGE EXCLUSIF DES ABONNÉS
Le véhicule du mois dernier est maintenant la promotion exclusive de ce mois-ci.
Si vous avez adoré votre séjour en mars avec le brutal vaisseau d'Aegis, le Redeemer est disponible dès maintenant avec une assurance en jeu améliorée jusqu'à la fin du mois.
Visitez la Pledge Store pour récupérer (ou mettre à niveau) l'Aegis Redeemer dès aujourd'hui.
REMISE SUR LES MARCHANDISES DES ABONNÉS
Deux niveaux de réduction continus sont disponibles pour tous les abonnés dans le magasin de produits dérivés. Les nouveaux articles bénéficient d'une remise de 10 % et les articles existants d'une remise de 15 %, notamment les vestes, les sweats à capuche, les t-shirts, les tasses, les casquettes, les tapis de souris, les posters, les autocollants, etc. Consultez la boutique de produits dérivés dès maintenant.
Restez à l'affût de notre prochaine vente de printemps pour bénéficier d'offres encore plus intéressantes sur certains produits.
MAGASIN DES ABONNÉS
N'oubliez pas que tous les articles de flair précédents remontant à 2014 sont disponibles à la mise en gage dans la boutique des abonnés. Vous pouvez combler les lacunes, vous procurer des articles réservés à la boutique ou en prendre d'autres pour les offrir à des non-abonnés dans la section Mon hangar de votre profil RSI.
Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org
Portfolio444 1Portfolio : Le Siège de Tiber
Siège de Tiber
Ce dossier est paru à l'origine dans Jump Point 9.6.
Le siège de Tiber, qui a duré de 2732 à 2736, reste dans les mémoires pour la lutte héroïque menée par l'armée de l'UEE pour empêcher les Vanduul d'envahir le système, et pour le plus long engagement de combat ininterrompu entre les deux forces jusqu'à cette date. Bien que Tiber ait fini par tomber aux mains des envahisseurs Vanduul, l'armée de l'UEE ne considère pas cette campagne comme une perte totale. Une grande partie des connaissances accumulées par l'humanité sur les stratégies et tactiques militaires vanduul ont été acquises au cours de ces quatre longues et sanglantes années de bataille.
Nombreux sont ceux qui considèrent que le premier contact de l'humanité avec les Vanduul a eu lieu en 2681, lors de l'attaque de la colonie d'Armitage dans le système d'Orion, prélude aux attaques sporadiques qui ont suivi au cours des décennies suivantes. La brièveté et la férocité de ces attaques ont souvent empêché l'UEE de recueillir des renseignements définitifs sur les Vanduul, mais en 2688, le Dr Arlow Gellis, anthropologue de renom, a publié une étude révolutionnaire sur la dynamique sociale des Vanduul, intitulée Théorie des clans. Le Dr Gellis affirmait que les forces vanduul n'étaient pas organisées sous un gouvernement conventionnel, mais qu'elles étaient composées de clans de tailles et de forces diverses, identifiables par les marques de leurs vaisseaux. Ces clans opéraient généralement indépendamment les uns des autres, mais il leur arrivait d'unir leurs forces, comme lors de l'attaque coordonnée sur Orion en 2712, qui a finalement chassé l'humanité du système. Après la défaite, les forces de l'UEE se sont repliées sur Tiber pour préparer une ligne défensive secondaire, mais les Vanduul n'ont pas suivi. Au contraire, ils sont restés sur Orion, exploitant les ressources du système.
La marine de l'UEE a renforcé ses forces à Tiber et a surveillé avec anxiété le saut vers Orion, certaine qu'une attaque était imminente. Certains historiens militaires ont même affirmé que la marine a mené plusieurs expériences secrètes qui n'ont pas réussi à faire échouer le saut Tiber-Orion. Puis, le 4 février 2726, un chasseur léger Vanduul (désignation militaire "Blade") a été repéré dans le système. Les forces de la marine se sont précipitées pour contenir le chasseur, mais il a finalement disparu. Peu de temps après, les Vanduul sont apparus en nombre croissant et, à la fin de l'année, de petits raids claniques ont eu lieu à une fréquence irrégulière, comme les attaques sur Orion. Souvent, des mois passaient sans incident. Ce schéma d'engagement a duré jusqu'au 19 avril 2732, lorsqu'un grand clan Vanduul est entré dans Tiber et a attaqué les forces de l'UEE qui surveillaient la zone immédiate autour du saut. Lorsque des clans plus petits suivirent de près et se joignirent au combat, les forces de l'UEE prirent la fuite et cédèrent le contrôle du point de saut Tiber-Orion aux Vanduul. Le siège de Tiber a officiellement commencé.
FLOTTE EN MOUVEMENT
Le Haut-Commandement a confié au Grand Amiral Tesca Halimeade la tâche peu enviable d'expulser les Vanduul de Tiber. Bien qu'Halimeade en sache autant, sinon plus, sur les Vanduul que n'importe qui d'autre dans la marine grâce à son étude approfondie des documents universitaires et des rapports d'après-action, il est toujours considéré comme un choix controversé pour diriger la campagne. Ses connaissances approfondies étaient largement respectées, mais les critiques qualifiaient le Grand Amiral Halimeade de commandant "de classe" qui n'avait pas glané ses connaissances par l'expérience du combat.
Le Grand Amiral Halimeade a d'abord triplé le nombre de troupes gardant les sauts vers Virgil et Oberon. Puis il a amarré son vaisseau, l'UEES Aquilon, au plus grand chantier naval du système, INS Aniene, pour défendre le saut vers Virgil. Il a gardé des vaisseaux capitaux amarrés à des stations spatiales stratégiques à travers Tiber tandis que de plus petites flottes patrouillaient comme des unités de guérilla. Ces patrouilles recevaient des instructions spécifiques sur le moment d'engager et de fuir les forces Vanduul. Les règles d'engagement variaient grandement en fonction de la taille de la force et de l'objectif, mais en pratique, la politique ne conseillait généralement d'attaquer que si la force navale était supérieure en nombre. Ridiculisé comme étant une stratégie du type "cours, ne tire pas", le Grand Amiral Halimeade a défendu sa position en affirmant qu'il sauvait les pilotes en les poussant vers des engagements qu'ils pouvaient gagner.
Cette stratégie d'engagement prudente a permis aux Vanduul d'étendre lentement leur emprise sur le système. Au milieu de l'année 2733, Tiber II était devenu un champ de bataille féroce où divers clans se disputaient le contrôle des stations spatiales et des avant-postes établis. Pourtant, la plupart des vaisseaux capitaux de l'UEE restaient amarrés dans des stations spatiales bien défendues, suscitant de vives critiques de la part d'autres généraux qui estimaient que les Vanduul se retranchaient dans le système. Ce n'est qu'en privé que le Grand Amiral Halimeade a révélé à ses conseillers la véritable raison pour laquelle il ne voulait pas engager toutes ses forces contre les Vanduul : il gardait l'espoir que la diplomatie était le moyen de mettre fin à la guerre. "Ce dont j'ai besoin, c'est de renseignements et de temps pour trouver comment les atteindre (les Vanduul)", a-t-il écrit à un confident. "Si nous nous engageons pleinement dans la guerre, alors la guerre totale est la seule voie possible."
Au début de l'année 2734, les Vanduul ont commencé à pousser plus agressivement sur Tiber II. Des vidéos de moissonneuses Vanduul en train de dévorer Tiber II ont été diffusées sur Spectrum et ont fait sensation dans tout l'empire. Sentant que sa maîtrise du système lui échappait, le Grand Amiral Halimeade a réagi en déployant finalement l'UEES Aquilon et un important contingent de forces de l'UEE près de la planète. Les clans Vanduul, réclamant un combat, se sont lancés avec empressement dans l'affrontement avec la grande flotte. Les campements vanduul étaient ainsi peu gardés et les équipes d'attaque de l'UEE ont pu effectuer des bombardements aériens qui ont dévasté la plupart d'entre eux. Bien qu'il s'agisse d'une victoire, cela s'est également avéré être une provocation qui ne resterait pas sans réponse.
Les clans qui ont été dévastés par les bombardements aériens ont fui le système, tandis que d'autres sont arrivés pour réclamer ce qui avait été abandonné. Des rapports navals déclassifiés indiquent que le nombre de Vanduul a en fait augmenté après les bombardements aériens de Tiber II. Le Grand Amiral Halimeade a dispersé ses vaisseaux capitaux pour essayer de répéter le succès. Il utilisait des vaisseaux comme leurres pour inciter les clans à les poursuivre dans le système, tandis que les équipes de frappe frappaient les cibles exposées par la distraction. Les renseignements recueillis et les tactiques de combat testées pendant cette période ont permis aux militaires de mieux comprendre les Vanduul. La Marine a même récupéré plusieurs stations spatiales perdues, mais cela s'est avéré être trop peu, trop tard.
En novembre 2735, les services de renseignement de la marine ont été informés qu'un grand clan Vanduul se rassemblait dans une partie inattendue du système. Le Grand Amiral Halimeade a rassemblé une petite force autour de l'UEES Aquilon et est allé évaluer la situation personnellement. Il a découvert que les Vanduul se déversaient par un point de saut inconnu dans le système appelé Vector, à peu près au même endroit où le premier vaisseau éclaireur Vanduul avait disparu il y a des années. Quelques instants après son arrivée, l'équipe de reconnaissance a été découverte et prise en embuscade. Les forces vanduul ont détruit l'UEES Aquilon, tuant tout le monde à bord, y compris Halimeade. Les quelques vaisseaux survivants sont retournés à l'INS Aniene.
CAUSE PERDUE
La perte du Grand Amiral Halimeade a mis la Marine en émoi et le Haut-Commandant a nommé l'Amiral Mira Triolo, un fervent critique de la stratégie d'engagement mesuré d'Halimeade, comme nouveau commandant à Tiber. Le nouvel amiral a consolidé ses forces dans une énorme flotte destinée à défier directement les Vanduul. Sa première rencontre majeure s'est soldée par la perte de milliers de starmen et de trois vaisseaux de classe capitale. Sans se laisser décourager, l'amiral Triolo continua à affronter directement les Vanduul et, dans un geste qui serait plus tard très critiqué, ordonna le redéploiement de renforts de Virgil pour renforcer son offensive.
En 2736, la guerre pour Tiber atteint son paroxysme. L'Imperator Galor Messer IX ordonna personnellement une campagne massive de bombardements aériens sur Tiber II, convaincu que le contrôle de la planète limiterait la capacité des Vanduul à réapprovisionner leurs machines de guerre. Au lieu de cela, cette campagne a transformé la planète en un terrain vague et lui a valu l'épithète de "tombeau". Puis, le 29 décembre 2736, un vaisseau capital vanduul de classe "Kingship" est arrivé d'Orion. Identifié comme l'un des plus grands et des plus anciens clans répertoriés par les militaires, le vaisseau royal a mené une attaque contre l'INS Aniene. Malgré une résistance courageuse, la moitié des forces de la Marine dans le système a été perdue au cours de la bataille. La ligne de la Navy ayant été brisée et les vaisseaux mis en déroute, l'amiral Triolo a ordonné aux forces de se replier sur Virgil. L'amiral Triolo pensait que les Vanduul resteraient dans Tiber pour détruire le système, comme ils l'avaient fait dans Orion, mais les Vanduul les ont suivis. Ils ont pris le contrôle du point de saut Tiber-Virgil et ont envoyé des éclaireurs à travers le système. Quelques jours plus tard, le 2 janvier 2737, une vaste flotte Vanduul a pénétré dans Virgil. L'amiral Triolo réussit à ralentir son avance, gagnant un temps précieux pour couvrir la retraite de plus d'un million de réfugiés, mais Virgil tomba rapidement.
Si le siège de Tiber reste dans les mémoires comme une campagne militaire ratée pour sauver le système, nombreux sont ceux qui considèrent qu'il s'agit d'une période inestimable dans la guerre contre les Vanduul, grâce aux leçons apprises pendant le siège, qui sont encore mises à profit aujourd'hui.
Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org
Actualités570Cette semaine dans Star Citizen
Image par D4rk_o08
Joyeux lundi, tout le monde !
Au cas où vous l'auriez manqué, la version Alpha 3.17 est désormais disponible sur le PTU pour les testeurs de la première vague. Si vous ne faites pas partie de la première vague, n'ayez crainte, car le PTU sera très bientôt ouvert à un groupe de test plus large. Pour plus d'informations sur le PTU, le fonctionnement des vagues et la façon d'accéder au PTU une fois invité, consultez notre FAQ ici.
Nous sommes très impatients de mettre ce patch entre vos mains, et nous vous tiendrons informés au fur et à mesure ! Pour vous faire patienter un peu en attendant, nous avons profité de l'occasion pour mettre en avant certains contenus supplémentaires de l'Alpha 3.17 dans notre dernier article Patch Watch.
Si vous testez déjà les nouveaux ajouts sur le serveur de test et avez besoin d'un peu d'aide en tant que capitaine de Starfarer ou en tant que pilote demandant du carburant, nous vous encourageons à consulter le guide étape par étape que nous avons élaboré pour le nouveau mécanisme de ravitaillement.
Enfin, nous avons commencé à distribuer les jetons de rachat Q2 plus tôt dans la journée. Ils seront distribués à tous dans la journée, et vous pouvez trouver plus d'informations sur ce processus dans notre base de connaissances.
En outre, n'oubliez pas que la finale du tournoi PVP Fight or Flight d'ATMO eSports aura lieu le 9 avril. Vous ne savez pas à quoi vous attendre ? Regardez cette vidéo de Papa Freedom pour avoir un aperçu de l'action des phases de groupe.
Maintenant, voyons ce qui se passe cette semaine :
Mardi, l'équipe Narrative publiera un article de New United, axé sur la manière dont les lobbyistes de l'aérospatiale étendent leur influence au sein du gouvernement. De plus, le Comm-Link des abonnés du mois d'avril sera également mis en ligne mardi !
Mercredi, les équipes de développement rédigeront leurs rapports pour le mois de mars, alors gardez un œil sur les rapports mensuels de Star Citizen et de Squadron 42, via Comm-Link et par e-mail.
Jeudi, il n'y aura pas d'épisode d'Inside Star Citizen, car la saison trimestrielle touche à sa fin. Dans le dernier épisode avant la pause, nous avons examiné les ajouts et les changements apportés au verse dans l'Alpha 3.17 et nous avons dévoilé le nouveau vaisseau concept de raffinerie, le MISC Expanse.
Enfin, vendredi, vous verrez une mise à jour du coffre-fort des abonnés et la lettre d'information RSI vous attendra dans votre boîte de réception. Nous accueillerons également un nouvel épisode de Star Citizen Live, qui sera diffusé sur notre chaîne Twitch Star Citizen à 8 heures du Pacifique / 3 heures GMT. Cette fois, nous aurons des membres de l'équipe des fonctionnalités des acteurs qui répondront à des questions sur les fonctionnalités dont ils sont responsables dans l'univers persistant.
Bonne semaine à tous !
Ulf Kürschner
Responsable de Communauté
LE PROGRAMME HEBDOMADAIRE DE CONTENU
COMMUNAUTAIRE
LUNDI, 4 AVRIL 2022
Cette semaine dans Star Citizen Token de rachat de Q2 MARDI 5 AVRIL 2022
Lore Post : New United Lien de communication pour les abonnés d'avril MERCREDI 6 AVRIL 2022
Rapport mensuel du PU Rapport mensuel de Squadron 42 VENDREDI 8 AVRIL 2022
Star Citizen Live (twitch.tv/starcitizen) Bulletin hebdomadaire Mise à jour du vault des abonnés MVP COMMUNAUTAIRE : 4 AVRIL 2022
Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis au Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
Sticker Pack par ln_nova
ln_nova a créé un petit mais fantastique pack d'autocollants, prêts à être utilisés sur votre application sociale préférée (Mesher, n'est-ce pas ? !), à être imprimés et collés, ou à être utilisés numériquement.
Découvrez les autocollants sur le Community Hub.
Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org
Actualités440 1Patch Watch 3.17 Quantum, missiles à fragmentation, et plus encore
Patch Watch 3.17
Quantum, missiles à fragmentation, et plus encore
Suite à notre premier Patch Watch de l'Alpha 3.17 la semaine dernière, nous poursuivons avec plus de détails sur les fonctionnalités que vous découvrirez bientôt dans le 'verse'.
Révision du rythme de la tourelle
Auparavant, toutes les armes étaient échelonnées par groupe d'armes, le taux d'échelonnement étant déterminé par l'arme à faible régime. Désormais, les armes seront échelonnées par type d'arme, puis par groupe d'armes. Cela signifie que le taux de décalage sera calculé pour chaque type d'arme au sein d'un groupe. Cependant, seules les armes dont la cadence de tir n'excède pas 750 tr/min seront désynchronisées (les armes dont la cadence de tir est plus élevée ne peuvent pas être désynchronisées car le taux de désynchronisation est trop élevé pour qu'une différence soit perceptible). En outre, les pilotes peuvent désormais décaler leurs armes, tout comme les artilleurs de tourelle. Il n'y a actuellement aucune liaison de touche par défaut pour le tir décalé dans les sièges de pilotes assignés.
Missiles à fragmentation
Les missiles à fragmentation lancent à nouveau leurs mini-missiles, lorsqu'ils sont proches de leur cible (en dessous d'un temps d'impact spécifique). S'ils ont été tirés à vide ou ont perdu leur cible, ils lanceront leurs mini-missiles après quelques secondes. En outre, les missiles sans cible tenteront désormais de voler en ligne droite au lieu de conserver leur momentum angulaire (ils ne devraient donc plus voler en rond).
Modifications de la qualité de vie
IFCS : La postcombustion d'un vaisseau ne s'épuise désormais que lors d'une poussée, tandis que l'activation du régulateur de vitesse en mode découplé forcera l'activation du mode couplé.
Nous avons également ajouté un raccourci clavier optionnel pour les armes permettant de tirer sur tous les groupes d'armes en même temps. Pour attribuer un raccourci clavier, lancez le jeu, cliquez sur Options, Keybindings, puis sur Advanced Controls Customization en bas à gauche. Dans l'onglet Véhicules - Armes, vous trouverez Fire Weapon All.
Modifications des émissions de signature des véhicules terrestres
Nous avons ajusté les émissions de signature des véhicules terrestres afin qu'elles soient plus difficiles à détecter à des distances plus importantes.
Composants de vaisseaux physicalisés
Nous avons effectué une révision majeure du stockage de l'inventaire personnel des vaisseaux pour tenir compte de l'ajout récent de composants de vaisseaux à l'inventaire. Ces changements vous permettront de déplacer les composants de vaisseau et les armes vers différents espaces d'inventaire, y compris dans les vaisseaux, et de les transporter vers d'autres lieux. Dans le cadre de cette mise à jour, tous les composants de vaisseaux ont reçu de nouvelles tailles de SCU par rapport à leur taille de jeu.
Pour permettre aux joueurs de mieux transporter ces composants, la taille de l'inventaire personnel des vaisseaux a été augmentée. Cependant, vous aurez peut-être besoin d'un vaisseau plus grand pour transporter des composants plus importants. Il s'agit d'une mesure temporaire en attendant le remaniement du fret.
Quantum
Quantum a été intégré dans le backend du jeu de manière très limitée à des fins de test.
Il simule désormais l'achat par les PNJ de carburant quantique, de carburant ordinaire et de réparations dans les stations, ce que les joueurs remarqueront principalement par la fluctuation des prix de ces trois produits.
De plus, le Quantum a maintenant un impact sur la fréquence de certaines missions environnantes dans certaines zones (principalement autour des stations de repos), comme les missions d'éclaireur pirate, de cargo et quelques autres.
Possibilité de désactiver le mouvement élastique de la caméra
En mode troisième personne, le ressort de la caméra peut ajouter un mouvement dynamique lorsqu'un véhicule se déplace. Cependant, cela n'est parfois pas souhaitable, en particulier lorsque vous essayez d'obtenir des plans avec un long objectif où le moindre mouvement est fortement exagéré.
En désactivant le ressort de la caméra, vous désactivez ce mouvement supplémentaire et la caméra reste parfaitement verrouillée en place par rapport au véhicule.
Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
Inside Star Citizen691 1 2Inside Star Citizen : Coup d'oeil à l'Expanse
Vous en avez assez de faire le trajet jusqu'à une station de raffinage pour traiter votre minerai ? Le MISC est là pour vous montrer un aperçu du premier vaisseau de raffinerie dédié qui arrivera dans le 'verse, ainsi qu'une vue d'ensemble de toutes les fonctionnalités de Star Citizen dans l'Alpha 3.17.
Source : Star Citizen, youtube.
Actualités404Feuille de route - 30 mars 2022
Joyeux mercredi à tous !
Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles.
Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine !
-L'équipe communautaire de CIG
Changements notables pour le 30 mars 2022
Suivi de la progression
Le livrable suivant a été ajouté au Progress Tracker :
Outil de point de contrôle/de saut
Création d'un outil d'édition, dans le cadre du Visualiseur de consommation, qui permet la création de fichiers définissant les configurations pour des points de contrôle spécifiques, tels que les entités spawned, leur position et les loadouts. Ce projet est en cours d'ajout au calendrier de l'équipe de développement de Squadron 42.
Vue de publication
Cette semaine, nous avons apporté un ajout mineur à l'interface Release View. Afin d'aider les joueurs qui ne sont pas au courant de la cadence de sortie des patchs, nous avons ajouté une colonne pour les sorties de chaque trimestre pour le reste de l'année. Comme nous l'avons communiqué précédemment, nous ajouterons des cartes de fonctionnalités à ces colonnes à mesure que nous nous rapprocherons de leur trimestre respectif.
Le livrable suivant a passé son examen final. Pour cette raison, nous avons mis à jour sa carte en Committed et changé sa couleur en bleu.
MISC Hull A Nous tenions également à confirmer que le RSI Scorpius est sur la bonne voie pour sortir dans un prochain patch 3.17.X.
C'est tout pour cette semaine ! Rejoignez la discussion sur Spectrum, et consultez le Guide d'accompagnement de la feuille de route pour plus d'informations sur la feuille de route publique de Star Citizen.
Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
Actualités382 1Mise à jour du Galactapedia Mars 2022
L'ARCHE, SYSTÈME TAYAC
Bienvenue dans le tour d'horizon des mises à jour de Galactapedia de ce mois-ci. Ce mois-ci, c'est un blitz sur les systèmes planétaires, avec des aperçus des systèmes Ferron, Cano, Chronos et Castra. Nous nous penchons également sur l'histoire de la Fondation des arts impériaux et visitons Kesseli et Carteyna City. Rejoignez le Spectrum pour toute discussion ou commentaire.
Article complet :
Fondation Impériale des Arts - Décerne le prix du Patron des Arts.
Articles courts :
Système Castra - Ancien terrain de chasse militaire. Castra I - Planète étincelante. Cascom - Un endroit où l'âge moyen est élevé. Système Chronos - Siège du projet Archangel. Bruder - Un peu chaud ici. Schwester - Un peu pressurisé ici. Synthworld - Célèbre pour ne pas être encore terminé. Système Corel : venez à Corel pour faire la fête avec les Banu. Corel I - Noyau non protégé. Corel II : impliqué dans une longue bataille pour les droits miniers exclusifs. Lo - Centre de commerce. Castor - Centre de froid extrême. Corel V - Lieu d'entraînement à l'éjection. Corel VI - Un peu à l'écart du plan elliptique. Système Ferron - Autrefois prospère. Ferron I - Peut-être une protoplanète. Ferron II - Tendanciellement terraformable. Asura - Autrefois prospère. Ferron IV - Ne volez pas trop près. Kesseli - Ville souterraine. Carteyna City - Ville sous-marine. Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org
Actualités479 2Alpha 3.17 - Ravitaillement de vaisseau à vaisseau
Alpha 3.17
Ravitaillement de vaisseau à vaisseau
Star Citizen Alpha 3.17 introduit la possibilité de ravitailler les vaisseaux en plein vol, en utilisant les systèmes intégrés dans la gamme de vaisseaux Starfarer de MISC. Ce guide s'adresse à tous ceux qui souhaitent se lancer dans le ravitaillement en vol en tant que pilote indépendant, en tant que membre d'une organisation comme Altama Energy ou en tant que supporter d'événements organisés par des organisations comme ATMO esports, ainsi qu'à tous les passionnés qui sont simplement curieux de savoir comment fonctionnent les Starfarer. Lisez la suite pour découvrir les systèmes du vaisseau étape par étape, que vous cherchiez à ravitailler les autres ou à vous faire ravitailler vous-même.
Comment faire le plein de votre vaisseau
Demande d'amarrage
Une fois que vous avez réussi à héler un vaisseau de ravitaillement vers votre position, ciblez-le (touche par défaut "T") et demandez à vous amarrer (touche par défaut "N"). Le vaisseau de ravitaillement doit alors approuver la demande et déployer son bras. À ce stade, vous pouvez vous amarrer manuellement au bras en alignant le HUD, ou vous pouvez maintenir la touche de demande d'amarrage pour le faire automatiquement.
Demande de carburant
Ensuite, ouvrez votre mobiGlas et sélectionnez l'application Services d'entretien des véhicules. À partir de là, vous pouvez sélectionner Auto pour remplir vos réservoirs jusqu'en haut, ou vous pouvez cliquer sur Manuel pour demander une quantité spécifique de carburant. Cette demande est transmise directement à l'opérateur du vaisseau de ravitaillement, qui lance alors le processus de ravitaillement.
Service de garantie et désarrimage d'urgence
Pendant que le processus de ravitaillement est en cours, vos aUEC sont placés en dépôt sur le serveur. Il s'agit d'une garantie qui assure le bon déroulement de toutes les transactions de ravitaillement, même en cas d'arrêt soudain du processus. Lorsque vous faites une demande de ravitaillement quand vous êtes arrimé, des aUEC sont retirés de votre compte en fonction du prix fixé par le pilote du Starfarer. Le paiement s'effectue progressivement en temps réel, au fur et à mesure que vous recevez votre carburant. Ainsi, si l'une des parties décide d'annuler la transaction, seul le carburant reçu est payé. Le service de garantie remboursera les aUEC restants au client.
Chaque partie peut interrompre le processus de ravitaillement à tout moment, même si la transaction est partiellement terminée. Le client peut simplement se désamarrer en appuyant sur le raccourci clavier par défaut N, ou le Starfarer peut appuyer sur le bouton Abandonner de son interface de ravitaillement. C'est pratique dans le cas malheureux où vous seriez attaqué en plein ravitaillement.
Commencez votre carrière de ravitailleur
Vous envisagez de vendre du carburant dans le quartier pour obtenir de l'argent ? Ce qui suit est un guide étape par étape de l'ensemble du processus, du stockage du carburant à la fixation des prix, et plus encore. Mais tout d'abord, vous aurez besoin d'un vaisseau de ravitaillement pour vous lancer dans cette carrière de soutien.
MISC Starfarer
Le Starfarer est la plateforme de carburant dédiée de MISC, conçue non seulement pour charger, stocker et protéger les unités de stase de carburant, mais aussi pour recevoir les gaz de l'espace et les raffiner pour les utiliser sans atterrir.
MISC Starfarer Gemini
L'armée de l'UEE utilise la variante Gemini du Starfarer, plus robuste, pour ses opérations de première ligne. Elle troque une partie de la capacité de chargement et de la maniabilité contre un blindage renforcé, une protection accrue, des moteurs plus puissants, des tourelles habitées plus puissantes et un module de missiles.
Le processus de ravitaillement
Remplir vos nacelles de carburant
Le remplissage des nacelles du Starfarer suit le même processus que le ravitaillement de votre propre vaisseau. Ouvrez votre mobiGlas, sélectionnez l'application Services de Maintenance des Véhicules, puis choisissez le carburant que vous souhaitez stocker et sélectionnez "Manual". Cela vous permettra de remplir individuellement chaque nacelle avec autant ou aussi peu de carburant que nécessaire. N'oubliez pas que vous ne pouvez pas remplir une nacelle avec plus d'un type de carburant, alors choisissez vos options avec soin.
Vous pouvez également réaffecter le carburant entre vos nacelles s'il y a de l'espace libre pour le faire. Ces commandes se trouvent sur la console de ravitaillement du pont du vaisseau, sous Gestion des nacelles, ou vous pouvez vous rendre sur la passerelle et utiliser l'interface individuelle de chaque nacelle. Appuyez sur Pompe sur un pod que vous souhaitez remplir avec un autre, et sur Ouvrir sur le pod que vous souhaitez vider. Le Starfarer déplacera automatiquement le carburant entre ces nacelles.
Acceptez la demande de carburant
Avec vos cuves de carburant remplies à portée de main, dirigez-vous vers la personne qui demande à faire le plein. Accédez à la console de la passerelle, derrière le fauteuil du pilote, et sélectionnez le mode de ravitaillement. Appuyez sur le bouton en bas de l'écran pour déployer la perche, puis acceptez la demande d'amarrage. La demande s'affichera sur votre HUD, comme pour une demande d'ami.
Préparer et fixer le prix
Il y a quelques éléments à configurer sur l'écran Ravitaillement en carburant avant de pouvoir lancer le processus de transfert de carburant. Dans la partie gauche de l'écran, vous pouvez fixer un prix spécifique pour chaque type de carburant. Le bouton Prix automatique fixe automatiquement le prix à dix pour cent de plus que ce que vous avez payé lorsque vous avez chargé votre Starfarer. À côté des options de tarification, vous verrez le vaisseau qui est amarré à vous, son nom, et qui le pilote.
Sur la droite, vous verrez les niveaux de carburant actuels pour chacune de vos nacelles et le type de carburant qu'elles contiennent. Ici, vous pouvez également ouvrir la buse de carburant pour commencer le ravitaillement, ajuster le débit du carburant et voir la quantité de chaque type de carburant demandé et restant à remplir.
Faites le plein !
Une fois que vos prix sont fixés et que vous êtes prêt à commencer à faire le plein, vous devez ouvrir les nacelles de carburant. Vous pouvez le faire en appuyant sur le bouton Gestion des nacelles de l'écran Ravitaillement, illustré ici, ou un membre de votre équipage peut le faire à partir des écrans de la passerelle du Starfarer.
Appuyez sur Ouvrir sur la nacelle sélectionnée pour permettre au carburant de s'écouler, basculez la buse sur Ouvrir, et ajustez le débit de carburant à la vitesse souhaitée. Faites attention, car un remplissage trop rapide peut entraîner un risque de débordement, ce qui peut endommager la buse de carburant ou gaspiller votre carburant qui s'envole dans l'espace ! Assurez-vous de fermer la buse ou d'appuyer sur le bouton Stop de la nacelle lorsque le processus de ravitaillement est terminé.
L'Alpha 3.17 apporte cette toute nouvelle carrière de soutien à Star Citizen, et à mesure que le verse s'étend, le ravitaillement de vaisseau à vaisseau deviendra de plus en plus vital.
Nous sommes impatients que les pilotes de Starfarer se jettent à l'eau et testent ce nouveau gameplay. Il est important de noter qu'il s'agit de la première itération du ravitaillement de vaisseau à vaisseau, et nous sommes impatients d'étendre cette boucle de jeu en ajoutant le raffinage au mélange dans les futures mises à jour. En attendant, rendez-vous sur notre fil de discussion dédié sur Spectrum et faites-nous part de vos réflexions, questions et préoccupations.
Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org
Relecture : @Maarkreidi
Actualités430 1Cette semaine dans Star Citizen 28/03/2022
Image par Dean_Ironstar
Joyeux lundi, tout le monde !
Le groupe Evocati a travaillé sur les builds de l'Alpha 3.17 toute la semaine dernière, et nous avons l'intention d'ouvrir le PTU aux testeurs de la première vague cette semaine ! Gardez un œil sur Spectrum pour toute annonce à mesure que nous nous rapprochons de la sortie d'Alpha 3.17.
Au cas où vous l'auriez manqué, nous avons publié la semaine dernière le premier Patch Watch pour l'Alpha 3.17. Il s'agit d'une mise au point sur certains des petits changements qui seront apportés dans cette mise à jour, tels que des améliorations de la désynchronisation, des mises à jour de l'équilibre pour la faim et la soif, et plus encore. Consultez l'article complet de Patch Watch sur Spectrum pour tous les détails. De plus, il y a quelques semaines, Todd Papy était présent sur Star Citizen Live pour répondre aux questions de la communauté sur l'Alpha 3.17, alors n'hésitez pas à le consulter pour vous mettre en appétit pour la mise à jour à venir.
Le week-end dernier, les phases de groupe du tournoi PVP Fight or Flight d'ATMO eSports se sont déroulées, et la compétition était absolument passionnante ! Découvrez la bande-annonce du tournoi et préparez-vous à la finale explosive du Top 8 qui aura lieu le 9 avril.
Maintenant, voyons ce qui se passe cette semaine :
Ce mardi, l'équipe Narrative nous apporte la mise à jour mensuelle de Galactapedia. Nous vous proposerons également un guide de démarrage complet pour le ravitaillement de navire à navire afin de vous préparer à la sortie de la version 3.17 du PTU.
Mercredi, la prochaine mise à jour de la feuille de route sera accompagnée d'un résumé de la feuille de route avec tous les détails.
Jeudi, la dernière partie de cette saison de Inside Star Citizen couvrira ce que vous pouvez attendre de l'Alpha 3.17 dans un rapport de patch, plus un segment MISC-tery ! Nous avons également une autre édition de Patch Watch, qui met en évidence les mises à jour supplémentaires à venir dans la prochaine mise à jour.
Ce vendredi, Star Citizen Live est une autre spéciale Gamedev avec le directeur artistique Jeremiah Lee, qui a remporté deux fois le troisième prix d'invité préféré de Jared, à partir de 11 heures du Pacifique / 6 heures UTC. Vous recevrez également la lettre d'information hebdomadaire de RSI dans votre boîte de réception, et les abonnés peuvent s'attendre à une mise à jour du coffre-fort des abonnés.
Passez une semaine fantastique !
Jake Bradley
Responsable de communauté associé
LE PROGRAMME HEBDOMADAIRE DE CONTENU COMMUNAUTAIRE
LUNDI, 28 MARS, 2022
Cette semaine dans Star Citizen MARDI 29 MARS 2022
Alpha 3.17 : Ravitaillement de vaisseau à vaisseau Mise à jour du Galactapedia MERCREDI 30 MARS 2022
Mise à jour de la feuille de route Tour d'horizon de la feuille de route JEUDI 31 MARS 2022
Inside Star Citizen (youtube.com/c/RobertsSpaceInd) Alpha 3.17 : veille des correctifs VENDREDI 1ER AVRIL 2022
Star Citizen Live (twitch.tv/starcitizen) Bulletin hebdomadaire Mise à jour du Vault des abonnés
MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 28 MARS 2022
Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis au Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hug pour avoir la chance de le voir ici !
Brandr's Privateers | Profil du soldat - Médecin de combat par VON POE VII
VON POE VII a réalisé une biographie vidéo de la vie d'un infirmier de combat dans les années 70, avec une action impressionnante et un sens incroyable de la cinématographie.
Découvrez l'intégralité de la vidéo sur le Community Hub.
Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org
Inside Star Citizen654 2 2Inside Star Citizen : Expérience des joueurs
Cette semaine dans Inside Star Citizen, rencontrez une autre équipe qui aide votre voix à avoir un impact positif sur le verse. De plus, un rapport de sprint sur le Corsair, de nouveaux sites abandonnés, et bien plus encore.
Source : Star Citizen, Youtube.
Aremis Post434Aremis Post: Home Sweet Home
Op-Ed
Par : Camden Hommel
"Alors, c'est quoi ton vrai nom ?"
Les gens m'ont posé cette question plus souvent que je ne peux m'en souvenir. Quand j'étais jeune, cela m'a troublé. A l'adolescence, ça m'a mis en colère. Maintenant, je l'ai acceptée comme une question que la plupart des gens finiront par me poser. Je leur dis que Camden Hommel est mon nom, et que mes parents espéraient que me donner un nom Humain au lieu d'un nom Tevarin rendrait ma vie un peu plus facile que la leur. D'une certaine façon, c'était le cas, mais pas toujours. Au fil des ans, j'ai fini par comprendre que les intentions de mes parents étaient bonnes et j'ai cessé de leur reprocher que le résultat l'était moins.
Lorsque mon compagnon et moi avons eu notre premier enfant, j'ai promis de ne pas mettre notre fille dans la même situation. Au milieu de la résurgence croissante de la culture Tevarin, où mon partenaire et moi, peut-être pour la première fois, pouvions fièrement nous appeler à la fois Tevarin et membres de l'UEE, nous avons décidé de lui donner un nom qui honore son héritage. Nous pensions que nous vivions à une époque où nous pouvions fièrement embrasser les deux cultures et nous voulions que notre fille grandisse avec la même conviction. Puis, le 5 octobre 2945, les Vanduul ont attaqué Aremis et ont bouleversé nos vies à jamais.
Heureusement, ma famille a survécu, mais notre complexe d'habitation et une grande partie du quartier Tevarin de New Corvo ont été détruits. Les fournitures et l'aide humanitaire ont afflué dans le système, mais peu d'entre elles sont parvenues jusqu'à notre quartier. En voyant la façon dont l'UEE et sa bureaucratie traitaient les Tevarins, j'ai eu l'impression que nous étions les derniers à nous préoccuper de quelqu'un. Je me suis mis en colère et j'ai écrit plusieurs éditoriaux sur notre traitement, que j'ai soumis à ce même journal, mais aucun n'a été publié. Je me sentais oubliée et laissée pour compte. Même si je me voyais comme un Tevarin membre de l'UEE, le système semblait me considérer d'abord comme un Tevarin et ensuite comme un membre de l'UEE.
Cette expérience n'était pas seulement la mienne. Un ami proche qui se débattait avec les mêmes obstacles a fini par renoncer à reconstruire sa vie à Aremis et s'est installé en dehors de l'UEE, à Branaugh, un système où la diaspora tevarin est en pleine expansion. Ces dernières années, il est devenu un refuge pour ceux qui veulent s'immerger dans notre culture et pratiquer librement certaines de nos traditions abandonnées depuis longtemps. Les communications avec mon ami qui a déménagé là-bas m'ont semblé intrigantes, et après plusieurs longues discussions avec mon partenaire, nous avons décidé de nous y installer nous-mêmes. Si l'UEE devait nous considérer comme des Tevarin avant tout, nous avons décidé que nous devions en faire autant.
Le déménagement de ma famille à Ne'er n'a pas été sans complications mais, une fois installés, nous nous sommes sentis chez nous comme jamais à New Corvo. Avec les rues pleines de Tevarin, je ne me suis pas fait remarquer dans la foule pour la première fois de ma vie. J'ai mangé des aliments que j'avais évités depuis que mes camarades de classe s'étaient moqués de moi parce que j'appréciais des mets aussi "étranges". J'ai même aidé un groupe de voisinage local à construire un petit parcours en pierre sur un terrain vague pour que nos enfants puissent apprendre à jouer au khuley. Et chaque fois que je levais les yeux vers le ciel, les majestueux anneaux planétaires de Branaugh II me coupaient le souffle. Jamais auparavant je ne m'étais sentie aussi à l'aise et acceptée. Pour la première fois de ma vie, on me regardait pour ce que j'étais et non pour ce que j'étais.
Bien sûr, la sécurité et l'infrastructure locales étaient insuffisantes par rapport à la plupart des systèmes de l'UEE, mais je croyais vraiment que les avantages d'être entouré d'autres Tevarins choisissant de célébrer et de faire évoluer une culture qui était restée en sommeil pendant des siècles l'emportaient sur ces problèmes. De plus, je pensais que les conditions ne feraient que s'améliorer et que l'engagement de la communauté grandirait à mesure que de plus en plus de Tevarin viendrait s'installer à Ne'er. J'étais fier de forger une nouvelle identité culturelle tevarin pour les générations futures, mais je n'ai pas tardé à me demander si cela pouvait vraiment se produire.
Plus je passais de temps à Ne'er, plus je m'inquiétais de l'avenir à long terme de la colonie. S'agissait-il vraiment de vivre, d'honorer et de développer les traditions de notre grande culture ou y avait-il quelque chose d'autre ? Mes préoccupations ont commencé lorsque j'ai lancé une surveillance de quartier et organisé des événements mensuels pour discuter de la façon dont nous pourrions améliorer la sécurité. Non seulement ces événements n'ont pas attiré beaucoup de monde, mais certains résidents peu recommandables sont venus chez moi pour me déconseiller de mettre en place de nouvelles mesures de sécurité. Je m'attendais à ce que mes voisins fassent la queue pour avoir la chance de se protéger mutuellement comme le faisaient nos ancêtres, mais il semble que le service pour le bien de tous soit une tradition qui n'a pas encore été pleinement adoptée. Lorsque j'ai rencontré les dirigeants locaux à ce sujet, ils ont affirmé qu'ils ne pouvaient rien faire et m'ont recommandé de faire passer la sécurité de ma famille avant celle du quartier. Le message est devenu très clair. Le système a été mis en place pour protéger et profiter à certains Tevarin, mais pas à nous tous. Suffisamment effrayé, j'ai cessé d'organiser des réunions et j'ai déménagé ma famille dans un autre quartier.
Mes inquiétudes n'ont fait que croître lorsque j'ai appris que l'école de ma fille se concentrait principalement sur l'enseignement des horreurs des guerres tevarin infligées par les humains et sur l'importance de nos "anciennes traditions", qui consistaient principalement en une interprétation moderne de la Rijora très différente des enseignements originaux que j'avais appris en grandissant. Peu de considération éducative a été accordée aux sujets en dehors de ces deux domaines, ce qui a gravement entravé les chances de ma fille de comprendre l'univers moderne. Si elle choisissait un jour de quitter Branaugh, très peu de ce qu'elle a appris la préparerait à réussir dans l'UEE au sens large.
C'est alors que j'ai réalisé que j'avais répété les erreurs de mes parents à une échelle bien plus grande. Mes intentions en emmenant ma fille à Ne'er étaient bonnes, mais le résultat était potentiellement désastreux. Mon rêve de la voir devenir une fière Tevarin prête à ouvrir la voie dans l'univers moderne n'était pas une réalité. Au contraire, rester à Branaugh l'isolerait non seulement physiquement mais aussi idéologiquement du reste de l'univers. Et dans le pire des cas, la placer dans une chambre d'écho d'idées qui pourrait conduire à une pensée étroite et à l'exploitation par des fondamentalistes. Contrairement aux nombreuses et longues discussions que j'ai eues avec mon partenaire sur le déménagement à Branaugh, nous n'avons eu besoin que d'une courte discussion sur le départ.
Ma famille et moi sommes retournés à New Corvo l'année dernière. Bien que j'aie aimé de nombreux aspects de Ne'er, la colonie semble vouloir recréer une époque révolue et une culture qui nous a conduits à une confrontation avec l'humanité. Mon expérience là-bas n'a fait que renforcer ma conviction que la meilleure voie pour les Tevarins se trouve dans l'UEE. Je crois vraiment que le futur de la race Tevarin ne réside pas dans notre passé mais dans notre futur, et qu'il est de notre responsabilité d'intégrer les meilleures parties de notre grande culture à celle de l'UEE. Parce qu'ensemble, nous pouvons devenir plus forts et créer un meilleur avenir pour nous tous.
Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
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