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  • News

    Swiss Starships

    Après la pluie le beau temps.

    C’est le cœur lourd que je dois m’adresser à vous aujourd’hui. En effet une crise interne s’est déclarée en décembre dernier. Je la croyais apaisée depuis la réunion de février lorsque j’ai annoncé les changements pour reconstruire la SWS. 
    Cette naïveté de ma part nous coûte aujourd’hui des départs de membres non impliqués directement par cette crise car ils se sont sentis éclaboussés par cette ambiance électrique et malsaine. 
    A ce point, moi qui croyais reconstruire sur les anciennes fondations, je m’aperçois qu’elles sont trop branlantes et qu’elles ont craqué au premier petit claquement de porte.
    Je vais donc reconstruire sur des cendres. En clair je vais me séparer de certains membres de la SWS avec qui il m’est maintenant impossible de continuer la route. Je suis conscient que des départs volontaires s’en suivront et j 'en assumerai la suite.
    Je suis convaincu que je rends service à toutes les parties. Chacun sera ainsi libéré d’un poids qu’il sentait s’alourdir à chaque pas.
    A ceux qui décideront de quitter la SWS, je vous souhaite bonne route dans vos futures aventures StarCitizen avec une autre Org. J’espère que vous pourrez vous épanouir comme vous l’entendez.
    Après cela, les activités du calendrier pourront reprendre calmement et normalement.
    Les concernés par une exclusion vont recevoir un message en MP sur Guilded. 
    Le Commandant de Corps
    Maarkreidi

    Actualités
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    Mise à jour de Galactapedia

    L'ARCHE, SYSTÈME TAYAC
    Bienvenue dans le tour d'horizon des mises à jour de Galactapedia de ce mois-ci. Ce mois-ci, nous avons visité Jele City, étoffé les systèmes Banshee, Bremen et Cano, découvert les entreprises de luxe Tatavo et Wintle Design Company, remis le prix Aron et décrit les habitudes de l'insaisissable Stormwal. Rejoignez le fil de discussion Spectrum pour toute discussion ou commentaire.
    Article complet :
    Stormwal - Le symbole bien-aimé d'Orison. Articles courts :
    Jele City - Un lieu de détente. Wintle Design Company - A réalisé la suite principale du Constellation Phoenix. Système Banshee - Découvert par Adaliz Dayan. Banshee I - Il est conseillé aux explorateurs de se munir d'une crème solaire SPF 9000. Banshee II - Petite et dense. Lorona - Inhabitable mais peuplée. Banshee IV - Froid et distant. Système Bremen - Le plus grand petit système de l'UEE. Bremen I - Il faut y jeter un coup d`oeil pour avoir de la chance. Rytif - Centre de la révolution. Bremen III : destination de minage de moindre importance. Bremen IV : on l'acclame comme le protecteur du système. Système Cano - Une des découvertes du projet Far Star. Cano I - Croûte de cristal. Carteyna - Siège d'une ville sous-marine. Cano III - Banc d'essai pour les géohackers. Cano belt alpha - Territoire rocheux. Pox - Centre des tempêtes. Tatavo - Fabricants de meubles sur mesure. Prix Aron - Convoité par les designers de l'UEE.  

    Inside Star Citizen
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    Inside Star Citizen : Hors caméra - Hiver 2022

    Quel est le prochain vaisseau qui vous enthousiasme le plus ? Cette semaine, dans Inside Star Citizen, nous vous ferons part de l'état d'avancement du pipeline de vaisseaux actuel dans un rapport de sprint consacré à tous les véhicules. Vous rencontrerez également Will Price, l'artiste chargé de la capture du gameplay, qui vous expliquera comment il donne vie à des spectacles comme celui-ci.
    Source : Star Citizen, youtube.

    Actualités
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    Cette semaine dans Star Citizen

    Joyeux lundi, tout le monde.
    Le Free Fly de février bat son plein, et nous voulons prendre un moment pour vous remercier d'être la communauté la plus accueillante du jeu ! Nous avons vu que beaucoup d'entre vous ont déjà rejoint le Guide System  et ont rendu les premiers pas des nouveaux citoyens dans le 'verse vraiment épiques !
    Si vous ne le saviez pas, jusqu'au 25 février, Star Citizen est entièrement gratuit à télécharger et à jouer, alors invitez un ami à vous rejoindre dans le 'verse - mais n'oubliez pas le programme de parrainage. En recrutant un ami, vous recevrez gratuitement l'armure et le fusil de précision Lodestone de Quirinus Tech et Gemini ! Pour plus de détails, consultez le lien de Free Fly Referral Bonus comm-link
    Et n'oubliez pas de participer à nos événements dynamiques en cours jusqu'au 6 mars. Consultez le programme complet des événements dynamiques de la version Alpha 3.16.1 (traduit) sur notre forum pour vivre le chaos de Jumptown-2.0 et Nine Tails Lockdown.

    Maintenant, voyons ce qui se passe cette semaine :
    Ce mardi, l'équipe Narrative est de retour, avec plus de contenu ajouté à notre Galactapédia qui ne cesse de s'étendre.
    Inside Star Citizen revient jeudi avec une histoire d'origine mettant en avant un autre membre de l'équipe CIG, suivie d'un rapport sur le sprint de tous les véhicules.
    Vendredi, Star Citizen Live clôturera la semaine sur notre chaîne Twitch Star Citizen avec les membres de l'équipe de l'UE PU Gameplay Feature. La diffusion commencera à 9 heures du Pacifique / 17 heures UTC, alors n'oubliez pas de poster vos questions dans le fil de Spectrum thread
    Vous recevrez également la lettre d'information hebdomadaire de RSI dans votre boîte aux lettres électronique, et les abonnés peuvent espérer une mise à jour du coffre-fort des abonnés et le numéro de février du magazine Jump Point.
    Passez une excellente semaine, que ce soit dans les coulisses ou en dehors ! (Merci Sitr)
    Christian "Wayne" Schmitt
    Responsable de la communauté
    Image par InSlippers
    Le programme hebdomadaire de contenu communautaire
    LUNDI, 21 FÉVRIER 2022
     Cette semaine dans Star Citizen      Vol libre de Star Citizen    MARDI 22 FÉVRIER 2022
     Lore Post - Mise à jour de Galactapedia    Vol libre de Star Citizen    MERCREDI 23 FÉVRIER 2022
     Vol libre de Star Citizen    JEUDI 24 FÉVRIER 2022
     A l'intérieur de Star Citizen (youtube.com/c/RobertsSpaceInd)   Vol libre de Star Citizen    VENDREDI 25 FÉVRIER 2022
     Star Citizen en direct (twitch.tv/starcitizen)  Mise à jour du coffre-fort des abonnés     Bulletin d'information hebdomadaire     Jump Point - Numéro de février 2022 pour les abonnés     Vol libre de Star Citizen    
    MVP communautaire : 21 FÉVRIER 2022
    Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis au Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
    Crux Cup 2952 - Annonce du jour de la course par EchoBit
    Si vous aimez autant que nous les courses communautaires, la prochaine Crux Cup est un must ! Il s'agit d'une course d'endurance d'une heure avec trois classes différentes et EchoBit a partagé un trailer d'annonce du jour de la course pour vous mettre au courant !
    Regardez le trailer sur le Hub de la Communauté

    Fin de transmission
    Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org
     

    Actualités
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    Programme Jumptown 2.0 & Nine Tails Lockdown Alpha 3.16.1

    Programme Jumptown 2.0
    & Nine Tails Lockdown
    Alpha 3.16.1
     
     
    Bonjour à tous !
    Deux semaines passionnantes d'événements dynamiques nous attendent, avec le retour de Jumptown 2.0 et de Nine Tails Lockdown !
    Pour Jumptown, l'objectif est simple : récupérer autant de caisses de Maze que possible dans la machine de production du laboratoire de drogue isolé et les amener au point de chute. Cependant, vous ne serez pas le seul à chercher à gagner de l'argent, alors armez-vous, amenez des amis et gardez un œil sur les "entrepreneurs" rivaux.
    Consultez le communiqué à propos de Jumptown pour plus de détails.
    Et n'oubliez pas que le Lockdown de Nine Tails fera également son retour ! Le gang de pirates Nine Tails a verrouillé une station de repos locale, et les forces de sécurité locales ont besoin de votre aide. La station sera également à court de fournitures médicales, ce qui pourrait être l'occasion d'un gain important pour tous les commerçants et transporteurs de marchandises. Et juste au cas où vous auriez tendance à vivre avec un indice de criminalité, Nine Tails pourrait même essayer de vous recruter...
    Alors préparez votre flotte, équipez-vous et consultez le programme ci-dessous pour vivre le chaos de Jumptown 2.0 et de Nine Tails Lockdown.

    On se retrouve dans le 'verse' !
    Jumptown 2.0
    19 février - 05:00 GMT (Durée : 16 heures) 19 février - 21:00 GMT (Durée : 16 heures) 20 février - 13:00 GMT (Durée : 16hrs) 22 février - 00:00 GMT (Durée : 24hr) 24 février - 01:00 GMT (Durée : 24 h) 26 février - 05:00 GMT (Durée : 16 h) 26 février - 21:00 GMT (Durée : 16 h) 27 février - 13:00 GMT (Durée : 16 h) 1er mars - 02:00 GMT (Durée : 24 h) 3 mars - 00:00 GMT (Durée : 24 h) 5 mars - 05:00 GMT (Durée : 16h) 5 mars - 21:00 GMT (Durée : 16h) 6 mars - 13h00 GMT (Durée : 16h)  
    Blocage Nine Tails
    21 février - 06:00 GMT 21 février - 16:00 GMT 23 février - 08:00 GMT 23 février - 20:00 GMT 25 février - 04:00 GMT 25 février - 16;00h GMT 28 février - 06:00 GMT 28 février - 16;00 GMT 2 mars - 04;00 GMT 2 mars - 16;00 GMT 4 mars - 08:00 GMT 4 mars - 20:00 GMT  
    Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org

    Actualités
    417

    3.16.1 Free Fly

    A. L'UNIVERS VOUS ATTEND
    Il n'y a jamais eu de meilleur moment pour entrer dans l'univers et découvrir Star Citizen par vous-même. À partir de maintenant et jusqu'au 25 février, Star Citizen est entièrement gratuit à télécharger et à jouer. De plus, pendant toute la durée du vol libre, vous aurez accès gratuitement à cinq vaisseaux emblématiques, chacun vous donnant un aperçu des différents parcours et styles de jeu qui vous attendent dans l'univers.

    -Aurora MR - Vaisseau polyvalent emblématique.
    -100i - Tourer élégant en solo
    -Nomade : transporteur robuste.
    -Cutlass Black : le chasseur préféré des pirates.
    -Prospecteur - Mineur industriel

    Quelle que soit la voie que vous choisirez (pourquoi ne pas toutes les essayer ?), vous trouverez des sensations fortes et une aventure haletante à chaque coin de rue lorsque vous vous lancerez dans Star Citizen en suivant les étapes ci-dessous. Si vous avez besoin d'aide pour vous lancer, rendez-vous sur notre Welcome Hub, où vous pourrez apprendre le jeu et perfectionner vos compétences avec l'aide de la communauté Star Citizen, toujours accueillante.
    Pendant toute la durée du vol libre et jusqu'au 28 février, nous proposons des packs de démarrage à prix réduit dans la boutique des promesses de dons (qui vous donneront tout ce dont vous avez besoin pour poursuivre votre aventure) et l'accès à des objets exclusifs en jeu grâce à notre promotion de parrainage du vol libre. Amusez-vous bien, volez en toute sécurité, et nous vous verrons dans le 'verse'.
     
    B. SÉLECTIONNEZ UN VAISSEAU
    POUR EN SAVOIR PLUS !
    RSI Aurora MR

    Battez-vous pour votre gagne-pain avec ce classique de RSI. L'Aurora MR convient parfaitement aux pilotes qui recherchent un transporteur compact, à l'aise aussi bien dans les combats individuels que dans les transports de marchandises à fort enjeu.
     
    Origin 100i

    Redéfinissez l'aventure derrière le manche d'un Origin 100i. Avec des composants ultra-haute performance élégamment présentés dans un cadre compact, le 100i est parfait pour les pilotes solitaires qui cherchent à faire tourner les têtes sans sacrifier la fonctionnalité.
     
    Consolidated Outland Nomad

    Partez à la conquête de la galaxie à bord du Nomad de Consolidated Outland, un véhicule robuste et raffiné. Avec un plateau de chargement ouvert révolutionnaire, des armes redoutables et un design avant-gardiste unique, aucun coin de la galaxie n'est hors limite dans un Nomad.
     
    Drake Cutlass Noir

    Incarnez l'infamie dans le chasseur polyvalent qui a mis Drake sur la carte des étoiles. Excellent pour le combat, le transport et prêt pour presque tout ce que vous lui proposez, ce n'est pas pour rien que le Cutlass reste l'un des vaisseaux les plus omniprésents de la galaxie.
     
    MISC Prospecteur

    Brisez des rochers dans un fidèle Prospector, le vaisseau minier solo le plus populaire de l'univers. Doté d'un grand nombre d'outils d'exploitation minière high-tech, le Prospector allie parfaitement forme et fonctionnalité.
     
    C. INSTALLEZ STAR CITIZEN
    Essayez Star Citizen gratuitement du 17 au 25 février.

    Ce code vous donne accès à Star Citizen Alpha 3.16.1 et aux vaisseaux présentés ci-dessus. Vous pouvez également découvrir les combats de vaisseaux d'Arena Commander et l'action FPS intense de Star Marine pendant la durée de l'événement Free Fly.
    CODE DE VOL LIBRE :
    GETINTOTHEVERSE
    cliquez pour copier le code dans votre presse-papiers
    Suivez simplement les étapes ci-dessous et nous vous verrons dans le 'verse'.
     
    D. SUIVEZ LES ÉTAPES
    POUR COMMENCER UNE EXPÉRIENCE DE VOL GRATUIT
     

     
    Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
     

    Inside Star Citizen
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    L'IA en mouvement

    À votre avis, quel endroit du monde bénéficiera le plus d'une IA ennemie ? Cette semaine, l'équipe chargée de l'IA fait le point sur la façon dont les personnages PNJ navigueront sur les surfaces des planètes, et présente les mises à jour du créateur de personnages dans la version Alpha 3.17.
    Source : Star Citizen, youtube.

    Swiss Starships
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    Guide des Recrues Edition 2022

    Bonjour à tous,
      la nouvelle version du  Guide des Recrues est enfin couchée. Après plusieurs itérations je pense que le guide est un bon outils pour les recrues et pour les membres confirmés.
    J'ai essayé de le rendre aussi complet et aussi court que possible alors je vous encourage tous à le parcourir.
    Si vous avez des remarques n'hésitez pas à les poster en commentaire à cette annonce et je tâcherai de tenir compte de vos remarques
     
    Le Commandant de Corps
    Maarkreidi

    Plain Truth
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    La vérité à nue: Civilian Defense Farce

    < Début de transmission >
    Dans l'histoire de l'humanité, une chose a été plus précieuse que toute autre, la vie. Pendant des millénaires, nous avons réfléchi à ses origines, nous nous sommes consacrés à sa préservation et nous avons fini par partir à sa recherche dans les étoiles. Nous sommes devenus si obsédés par la préservation de la vie que nous avons récemment découvert un moyen d'éviter la mort dans la plupart des cas. Malgré cette incroyable réussite scientifique, je suis inquiet de savoir où cette évolution va nous mener. Mon nom est Parker Terrell, et c'est la Simple Vérité.
    Commençons l'émission d'aujourd'hui par une question simple : pour quoi êtes-vous prêt à mourir ? Bien sûr, certains d'entre vous rient de cette notion maintenant, mais cela signifiait quelque chose. Avant que la technologie régénératrice ne bouleverse le sens du mot "mourir", le fait de savoir pour quoi quelqu'un était prêt à risquer sa vie mettait à nu les principes, les personnes ou même les lieux qui, selon lui, méritaient le sacrifice ultime. Nous avons pratiquement éliminé le martyre et tout ce qu'il signifiait auparavant, ainsi que le changement qu'il pouvait inspirer. Aujourd'hui, le pouvoir qu'exerçait notre fragile mortalité a pratiquement disparu. Nous vivons désormais à une époque où mourir pour défendre quelque chose signifie que vous ressuscitez sain et sauf, avec peut-être quelques cicatrices à montrer.
    Il ne fait aucun doute que notre nouvelle capacité à retarder la mort a changé la façon dont chacun d'entre nous mène sa vie. Mais ne pensez pas une seconde que nos maîtres gouvernementaux et corporatifs n'ont pas aussi ajusté leurs plans en conséquence. Au contraire, ils sont ravis de savoir que nous sommes désormais à la fois jetables et réutilisables. Sinon, pourquoi auraient-ils fait autant d'efforts pour répandre la technologie de régénération à grande échelle ?
    Vous ne me croyez pas ? Eh bien, ne cherchez pas plus loin que Stanton. Où, une fois de plus, un système appartenant à certaines des plus grandes et des plus prospères sociétés ayant jamais existé n'a pas su se défendre contre une attaque. Les terroristes haineux connus sous le nom de XenoThreat venaient à peine de quitter les gros titres qu'ils frappaient à nouveau, ce qui rend le succès de l'attaque d'autant plus grand que vous pensez que quelqu'un dans le système aurait appris de la dernière fois et, je ne sais pas, aurait peut-être fait quelque chose pour empêcher que cela ne se reproduise. Au lieu de cela, nous nous sommes retrouvés avec un échec complet et total de la sécurité du système. Heureusement pour Stanton, un système dirigé par des mégacorps qui ont promis de respecter les normes de sécurité de l'UEE, l'incursion a déclenché une alerte CDF à l'échelle du système et a instantanément dépêché des millions de personnes ordinaires pour venir à sa défense.
    Pensez-y une seconde. Quatre des corporatocraties les plus prospères et les mieux payées de notre ère ne peuvent pas se défendre, bien qu'elles aient dirigé Stanton assez longtemps pour savoir ce qu'il faut faire. Je ne sais pas ce que ça vous dit, mais pour moi, ça veut dire que ce n'est pas une priorité. Le coût n'en vaut pas la peine. Ils ont réalisé que fournir une défense appropriée est coûteux, volatile, et imprévisible. Tous les traits que les méga-corps adorent.
    Maintenant, si on regarde en arrière, Crusader est au cœur de ce qui se passe ici. Ses faiblesses en matière de sécurité dans le passé ont permis que cela se produise, obligeant même le Sénat à s'impliquer. Mais la situation est aussi un acte d'accusation contre Hurston, ArcCorp, et MicroTech pour ne pas avoir trouvé un moyen d'aider. Pour avoir fait passer leurs profits avant la sécurité d'un système qu'ils ont juré de protéger pour nous tous.
    Pendant ce temps, même si l'UEE dispose de la puissance de l'armée et d'Advocacy, ainsi que de l'autorité légale pour prendre les mesures nécessaires à Stanton lorsque la sécurité du système est compromise, elle ne peut pas ou ne veut pas rassembler les forces nécessaires pour arrêter ces attaques. Honnêtement, je ne sais pas ce qui est le pire. Dans tous les cas, il est clair qu'elle s'en moque. En fait, l'UEE est probablement heureuse d'avoir renoncé à toute responsabilité pour protéger et sécuriser le système.
    Toute cette situation m'a fait réfléchir. Pourquoi ces piliers de l'empire ne s'en soucient-ils pas ? Pourquoi la sécurité de Stanton ne vaut-elle pas la peine pour l'un d'entre eux ? J'y ai réfléchi un peu et puis ça m'a frappé. Pourquoi payer pour la sécurité si quelqu'un d'autre peut le faire gratuitement ? Si seulement il existait une sorte de partenariat public-privé capable de débaucher des millions de personnes "qualifiées" en un instant et de les diriger exactement là où elles sont nécessaires.
    Bien sûr, je parle de la Force de Défense Civile. Une armée instantanée de gens comme vous et moi que ces quatre méga-corps utilisent comme force de sécurité de facto à Stanton. Ne vous méprenez pas, la FDC a fait du bien dans l'Empire, notamment en coordonnant l'approvisionnement après les catastrophes naturelles. Mais Stanton a toujours été spécial, et ce n'est pas différent. Le CDF déployé à Stanton n'est rien d'autre que de l'aide aux entreprises à une échelle épique.
    Il s'agit d'entreprises très prospères qui nous déchargent de leurs coûts et risques de sécurité. Cela signifie qu'un volontaire du CDF, et non une de ces méga-corps, paie l'assurance d'un navire détruit. Cela signifie qu'il faut utiliser des fonds publics pour financer le CDF, qui à son tour indemnise les personnes courageuses qui se battent pour Stanton. Non pas que ces paiements ne soient pas mérités. C'est simplement un coût que ces sociétés, et non le public, ont accepté de supporter lorsqu'elles ont acheté leurs fiefs planétaires. Idéalement, la loi qui supervise le CDF serait amendée pour arrêter l'exploitation des entreprises qui se passe à Stanton. Au minimum, le CDF devrait facturer les méga-corps pour le coût des services rendus au nom du peuple de l'empire. Mais nous savons tous que ça n'arrivera pas. C'est parce que cela va plus loin. Beaucoup, beaucoup plus profond.
    Cela va au-delà du fait que le gouvernement ferme les yeux sur l'exploitation des CDF par les mégacorps de Stanton. Je me suis penché sur la question depuis un certain temps maintenant et je crois que tout cela fait partie d'un plan qui remonte à des années. Et je ne suis pas le seul à avoir remarqué d'étranges coïncidences. Comme la façon dont le CDF a été créé juste avant la diffusion de la technologie de régénération. D'une certaine manière, notre gouvernement a eu la prévoyance de rendre la mort pour l'empire aussi facile que possible juste avant que le concept de la mort ne soit renversé. Maintenant, la question à un milliard de crédits est la suivante : le gouvernement a-t-il partagé cette information privilégiée avec les méga-corps de Stanton pour qu'ils puissent planifier en conséquence ou devons-nous croire que ce n'était que de la chance quand ils ont eu accès à une armée d'immortels gratuite ?
    Nous devons faire une courte pause, mais à notre retour, Celia Larabee nous rejoindra pour essayer de découvrir jusqu'où cela va. Elle a découvert des preuves qui lient potentiellement le méga-corps de Stanton à Amanda Xiang, l'avocate et défenseuse de la milice qui, avec l'ex-agent de la défense Bryce Balewa, est responsable de la promotion du CDF. Le CDF était-il vraiment leur idée ou les crédits et l'influence des méga-corporations ont-ils vraiment conduit à sa création ? De plus, nous allons creuser dans les finances obscures de ces méga-corps pour mettre en lumière une comptabilité intéressante qui a gonflé leur budget de sécurité pour faire croire qu'ils s'occupaient du problème. Tout cela et bien d'autres choses encore avec Celia Larabee lors du retour de Plain Truth, juste après ceci.
    // Fin de transmission
    Traduction par: @kel-do - Swissstarships.org

    Actualités
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    Feuille de route - 16 février 2022

    Joyeux mercredi à tous !
    Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative pour vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles.
    Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine !
    -L'équipe communautaire de CIG
     
    Changements notables pour le 16 février 2022
    Parallèlement à la mise à jour de la feuille de route de cette semaine, nous avons élaboré un guide complet pour le suivi de progression et l'affichage des publications. Il s'agit d'une page permanente que nous lierons à chaque Roadmap Roundup à partir de maintenant comme référence, et nous continuerons à l'ajouter et à l'améliorer si nécessaire. S'il y a des fonctionnalités liées à la feuille de route que vous aimeriez voir développées dans ce guide, veuillez nous le faire savoir dans les commentaires du fil de discussion Spectrum du Roundup de cette semaine. Consultez le guide ici !
     
    Vue de publication
    Récupération - Démontage de la coque
    Comme mentionné dans cet épisode de Star Citizen Live, la version initiale de Salvage comprendra le déshabillage et la réparation de la coque à la main à l'aide d'outils FPS, ainsi que le déshabillage de la coque à l'aide du tout prochain Drake Vulture. Pour plus de clarté, le nom et la description de la carte Salvage T0 ont été mis à jour pour refléter cela.
     
    Les livrables suivants ont passé leur examen final pour Alpha 3.17. Par conséquent, nous mettons à jour ces cartes en tant que Committed et changeons leur couleur en bleu :
    Gadgets miniers Ravitaillement de vaisseau à vaisseau Vente d'objets aux boutiques Hôpital de Lorville : Maria au coeur pur Vendeur de café Mise à jour des textures de tête ADN  
    Le livrable suivant a été ajouté à la fenêtre de sortie de l'Alpha 3.17 :
    Cliniques des stations spatiales : Variations
    Des modules supplémentaires pour ajouter de la variété aux cliniques spatiales existantes, et des agencements supplémentaires pour que chaque station spatiale de Stanton ait un agencement unique.
     
    Suivi de la progression
    Avec la mise à jour de cette semaine, nous mettons à jour le reste des équipes en aval jusqu'au T1 2022, ainsi que le calendrier des équipes en amont pour le reste de l'année.
    Les livrables suivants sont ajoutés au Progress Tracker :
     
    Gestion des zones
    Mise en œuvre de solutions de fond pour aider les concepteurs à définir facilement la zone dans laquelle un objet doit être créé. Ces solutions seront intégrées à tous les outils et flux de travail existants, avec un accent initial sur les outils cinématiques. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe de l'éditeur.
     
    Plugin de propriétés d'entités
    Amélioration de la gestion des propriétés des entités afin de pouvoir facilement ajuster les propriétés de plusieurs entités en même temps, ce qui réduit le temps d'itération pour les concepteurs. Il s'agit d'une amélioration majeure par rapport à l'ancienne façon de gérer les propriétés des entités, qui était assez limitée et difficile à étendre. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe de l'éditeur.
     
    Propagation de la distorsion
    Travail supplémentaire sur ce type de dommage pour permettre une propagation correcte dans les systèmes. Cela rend l'emplacement de l'impact beaucoup plus important, car les éléments alimentés plus proches de l'impact commenceront à souffrir plus sévèrement. Cela répondra à la vision originale que nous avions pour les armes de distorsion que nous avons déjà dans le jeu, et celles que nous avons prévues pour l'avenir. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe chargée des fonctionnalités des armes.
     
    Physique - Simulation des cordes
    Étendre l'algorithme de simulation des cordes pour prendre en charge les cordes qui interagissent avec des poulies, et améliorer la stabilité générale pour permettre le développement de nouveaux mécanismes de jeu. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe Physique.
     
    Installations souterraines
    Ajout de nouvelles installations souterraines au jeu. Des zones traversables offrant des possibilités de jeu dans des environnements industriels d'entreprise. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe chargée de la conception des environnements.
     
    Satellites - Points d'intérêt
    Peupler l'univers du jeu avec des sites de satellites explorables qui servent de points d'intérêt pour les joueurs. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe chargée de la conception des lieux.
     
    Paysage urbain de Lorville
    Retravailler la ligne d'horizon de Lorville pour mieux l'adapter à l'échelle de la ville et à ses bâtiments distinctifs. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe chargée de la conception des lieux.
     
    Dépressurisation des pièces
    Créer la possibilité pour les joueurs d'augmenter ou de diminuer la pression atmosphérique dans une pièce définie/fermée. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe chargée des fonctionnalités de gameplay du PU de l'UE.
     
    Archétypes de grottes
    Développer l'expérience de la traversée des grottes en créant plus de variété et en développant de nouveaux défis. La configuration des grottes les rendra également plus efficaces pour être utilisées dans la création de futures grottes. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe chargée du contenu planétaire.
     
    Tumbril Ranger
    Construire, implémenter et équilibrer la moto à deux roues de Tumbril Landsystems, le Ranger, en tant que véhicule prêt à jouer. Ce livrable a été ajouté aux calendriers des équipes US Vehicle Content et Vehicle Experience.
     
    RSI Apollo
    Construction, mise en œuvre et équilibrage du vaisseau médical de RSI, l'Apollo, en tant que véhicule prêt à jouer. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe américaine chargée du contenu des véhicules.
     
    Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
     

    Actualités
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    Compagnon de la feuille de route publique - Révison du 2 février 2022

    Compagnon de la feuille de route publique
    Star Citizen et Squadron 42
    La feuille de route publique de Star Citizen et de Squadron 42 est conçue pour vous donner un aperçu sans précédent du processus de développement du jeu en suivant chaque fonctionnalité sur laquelle travaillent nos plus de 50 équipes de développement, de leur mise en œuvre initiale à leur sortie.
    Star Citizen et Squadron 42 sont des projets de grande envergure, et ce guide d'accompagnement vous aidera à lire et à naviguer dans la feuille de route des deux projets, et vous fournira des informations supplémentaires sur les processus qui les sous-tendent.
     
     
    Suivi de l'avancement
    La pierre angulaire de la feuille de route est la vue Suivi de la Progression, qui est la vue par défaut lorsque vous visitez la feuille de route. Le suivi de l'avancement des travaux lève les rideaux sur toutes les équipes, en vous montrant ce sur quoi chacune d'entre elles travaille ce trimestre et quelles sont ses priorités après avoir terminé le livrable en question. 
    Cette vue présente un aperçu complet des fonctionnalités, de l'art et de la technologie dont la production est prévue au cours des quatre prochains trimestres. Gardez à l'esprit qu'il ne s'agit pas nécessairement de la date à laquelle ces éléments seront terminés, mais simplement de la date à laquelle il est prévu que le travail sur ces éléments soit terminé par cette équipe en particulier. 
    Vous trouverez ci-dessous une description des informations affichées dans la vue Suivi de l'avancement et la manière d'y naviguer.
     
    Qu'est-ce qu'un Livrable ?
    Un produit livrable dans la vue Suivi de l'avancement est une représentation 1:1 d'un groupe de tâches prévues pour une période donnée. Il peut s'agir de n'importe quoi, d'un vaisseau ou d'un lieu, d'un comportement d'IA ou même d'un élément de la technologie de base. Vous trouverez à droite une liste de produits livrables pour l'équipe chargée de la fonctionnalité des acteurs.
    Un livrable contient tout le travail prévu pour ce livrable spécifique, y compris diverses disciplines. Par exemple, si vous cliquez sur le " Drake Vulture ", vous verrez s'afficher le travail effectué par de nombreuses équipes, comme l'art conceptuel, l'audio, etc.
     
     
    Tout dans les détails
    Vous pouvez choisir entre deux vues principales lorsque vous parcourez le suivi de la progression. Tout d'abord, vous pouvez trier par équipes, ce qui vous permet de parcourir tous les travaux réalisés par une équipe de développement spécifique. D'autre part, vous pouvez trier par livrable, ce qui vous permet de parcourir toutes les équipes travaillant sur un livrable spécifique. Cette approche à plusieurs voies est destinée à vous donner les outils dont vous avez besoin pour suivre le développement dans ses moindres détails.
    L'expansion d'un produit livrable, comme le montre l'image, vous donne un meilleur aperçu des équipes qui travaillent sur une fonctionnalité, et pendant combien de temps. Vous pouvez également voir si un livrable est travaillé simultanément avec un autre livrable de la même équipe, ce qui est indiqué par une barre de progression rayée. Enfin, vous pouvez également cliquer sur l'abréviation de l'équipe pour accéder à la vue Équipes mentionnée ci-dessus.
     
     
     
     
    Navigation supplémentaire
    Le suivi de l'avancement révèle plus de 500 livrables répartis entre plus de 50 équipes. Ce n'est pas un secret qu'un tel ensemble de données peut être accablant, c'est pourquoi il était prioritaire pour nous de vous fournir des outils pour naviguer facilement dans les informations présentées. Plus important encore, dans la vue des produits livrables, la barre de recherche peut vous aider à trouver un produit livrable spécifique à partir d'un ou deux mots clés. Les noms et les descriptions des produits livrables sont indexés, ce qui vous permet d'effectuer une recherche même si vous ne savez pas exactement comment ils s'appellent.
    En outre, les filtres situés sur le côté droit de la feuille de route vous permettent de trier les éléments livrables par projet (Star Citizen, Squadron 42 ou les deux), ainsi que par catégorie de vue de version.
     
     
     
     
     
     
    La différence entre
    l'amont et l'aval
    Tout au long de nos communications sur le développement, vous nous avez probablement vu faire référence à une équipe comme étant désignée "en amont" ou "en aval", ce qui a une signification importante. Les équipes en amont commencent à travailler sur une fonctionnalité donnée au début de son processus. Elles s'occupent généralement d'éléments tels que les illustrations, les véhicules, les lieux et les caractéristiques de jeu. Ces équipes définissent les principaux éléments livrables pour le reste de Star Citizen et de Squadron 42, et à ce titre, elles sont en mesure de planifier jusqu'à quatre trimestres à l'avance, ce qui est affiché dans le Progress Tracker.
    Les équipes en aval sont réactives et soutiennent les équipes en amont. Elles dépendent donc du planning et de la progression des équipes en amont pour déterminer leur propre travail et leurs priorités. Pour cette raison, elles ne peuvent planifier que pour le trimestre à venir, plutôt que pour une année complète.
    Exemple : Les équipes chargées des véhicules (en amont) commencent à planifier un nouveau vaisseau, l'Aurora. Les équipes chargées du contenu des véhicules planifient ensuite la production de l'Aurora, du point de vue de la conception, de l'art et de l'animation. Une fois que le vaisseau est presque construit et que le design est presque définitif, les équipes en aval interviennent et commencent à ajouter des détails comme les effets visuels, l'audio et l'interface utilisateur. Ce qu'il faut retenir, c'est que l'équipe en aval s'appuie sur les informations de l'équipe en amont pour produire un calendrier/plan.

    Équipes en amont
    Équipe chargée des fonctionnalités des acteurs Équipe de zone d'atterrissage de l'UE Équipe EU PU Fonctionnalités de Gameplay  EU Sandbox 1 Équipe Firesprite Équipe Game Services Équipe Live Tools Conception de lieux MTL Sandbox 1 Équipe Contenu Planète Équipe Technologie Planète Équipe Services et outils systémiques Équipe des fonctionnalités de gameplay de l'US PU Conception des véhicules Équipe chargée des véhicules - UE Équipe chargée des véhicules - États-Unis Équipe chargée des armes
    Équipes en aval
    Équipe chargée du contenu de l'IA Équipe chargée de la technologie et des fonctionnalités de l'IA Audio Art technique des personnages Équipe Cinématique Équipe d'édition Équipe moteur Animation faciale Histoire du gameplay Équipe graphique Équipe chargée de l'éclairage Équipe chargée des missions Équipe de capture de mouvement Narration Équipe Physique Équipe des accessoires Art des personnages de Star Citizen Art des personnages de Squadron 42 Art de Squadron 42 Équipe des fonctionnalités de Squadron 42 Squadron 42 Level Design 1 - FPS Squadron 42 Level Design 2 - Flight Squadron 42 Level Design 3 - Social Tech Animation Team Équipe outils Équipe chargée des fonctionnalités de l'interface utilisateur Équipe technique de l'interface utilisateur Équipe technique des véhicules Équipe VFX Équipe chargée du contenu des armes
    Vous trouverez également d'autres équipes affichées sur le Progress Tracker dont les données de programmation se terminent dans le passé complet. Il s'agit d'équipes obsolètes qui ont été renommées, restructurées ou combinées avec d'autres équipes.
     

    Vue de publication
    La deuxième section de la feuille de route est la vue de publication. L'univers persistant de Star Citizen est mis à jour tous les trimestres, et la vue des publications a pour but de montrer les fonctionnalités prévues pour la mise à jour de l'univers persistant du trimestre suivant. Ces cartes représentent un haut niveau de confiance dans leur calendrier de sortie, cependant ces fonctionnalités peuvent encore bouger en fonction de circonstances imprévues ou d'un changement de priorité.
     
     
     
     
     
     

    Fiches de fonctionnalité
    Toutes les fonctionnalités dont la sortie est prévue sont représentées par des "cartes" dans la vue de publication, classées dans les catégories suivantes : Lieux, IA, Personnages, Gameplay, Vaisseaux et véhicules, Armes et objets, et Technologie de base. 
    Chacune de ces cartes affiche une description de la fonctionnalité, une image et des liens vers le livrable correspondant du Suivi de Progression. Au-dessus de la fonctionnalité, vous pouvez voir son statut actuel (Tentative, Committed, ou Released), qui est déterminé par l'état des revues finales.
     
     
     
     
     
    Le processus de revue finale
    Les fiches de fonctionnalité sont ajoutées à la vue de la version vers le début du trimestre, une fois qu'elles ont été complétées pour la version et que le processus d'assurance qualité commence. Ces nouvelles fiches apparaîtront toujours sur la feuille de route avec la mention "Tentative", ce qui signifie que l'objectif est de les publier dans le prochain patch trimestriel, mais que la fonctionnalité doit encore passer l'examen final.
    Chaque trimestre, les directeurs de développement se réunissent pour examiner les fonctionnalités en voie d'achèvement afin d'évaluer si elles sont prêtes à être intégrées au jeu. Si une fonctionnalité passe avec succès l'examen final, elle est intégrée à la version candidate et marquée comme "Committed" sur la feuille de route. À ce stade, il est presque certain que la fonctionnalité arrivera avec la mise à jour correspondante. Une fois que la fonctionnalité a été diffusée sur les serveurs Live, son statut est alors mis à jour et devient " Released ".
     
    Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
     
     

    Actualités
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    Cette semaine dans Star Citizen

    Joyeux lundi
    Félicitations pour avoir stoppé l'invasion de la XenoThreat ! Vous avez tous fait un excellent travail en défendant le système Stanton, en récupérant les fournitures nécessaires à la marine de l'UEE et en faisant exploser les vaisseaux de classe capitale ennemis. Nous savons que beaucoup d'entre vous sont tristes que l'événement soit terminé, mais soyez assurés que les prochains événements dynamiques ne sont pas loin !
    L'amour est dans l'air maintenant que XenoThreat est parti et que Coramor est de retour ! Nous avons donné le coup d'envoi des célébrations de 2952 avec la sortie du tout nouveau Consolidated Outland HoverQuad, le complément parfait du robuste Nomad qui vous permet de planer en toute confiance dans les plaines de Stanton. Si vous recherchez des informations supplémentaires sur le nouveau véhicule à lévitation gravitationnelle, nous vous recommandons de consulter les questions-réponses sur l'HoverQuad, où vous trouverez des réponses provenant directement des concepteurs eux-mêmes. De plus, nous organisons un concours qui vous permet de compléter la célèbre phrase "...tout pour Cora...amor..." pour avoir une chance de gagner votre propre vaisseau sur le thème de Coramor.
    Et comme le Festival Rouge 2952 continue, vous pouvez encore rassembler les enveloppes rouges cachées dans les zones d'atterrissage de Stanton jusqu'à demain. N'oubliez pas de les rendre pour obtenir des AUC supplémentaires !

    Maintenant, voyons ce qui se passe cette semaine :
    Ce mardi, l'équipe Narrative nous présente Plain Truth : Civilian Defense Farce. Cette fois, Parker Terrell creuse les problèmes liés au déploiement de la CDF à Stanton.
    Puis, mercredi, vous pourrez vous attendre à une mise à jour de la feuille de route, ainsi qu'à un Roadmap Roundup !
    Jeudi, nous sommes de retour avec un autre épisode de Inside Star Citizen. Cette semaine, nous examinerons la progression actuelle de Planetary Navmesh et la mise à jour des textures des têtes d'ADN. Nous lancerons également le prochain Star Citizen Free Fly, ce qui signifie que le jeu pourra être téléchargé et joué gratuitement pendant une durée limitée. Nous savons tous que la communauté Star Citizen est l'une des plus accueillantes de tous les jeux, alors si vous avez l'intention de soutenir les nouveaux arrivants, veuillez partager le lien vers notre Welcome Hub ou notre New Player Guide, et consultez le Guide System .N'oubliez pas non plus de partager votre code de parrainage avec vos amis avant qu'ils ne créent un compte, car cela vous permettra, à vous et aux nouveaux joueurs que vous parrainez, de recevoir gratuitement l'armure et le fusil de précision Lodestone de Quirinus Tech et Gemini !
    Vendredi, vous recevrez une mise à jour du coffre-fort des abonnés et la newsletter hebdomadaire de RSI directement dans votre boîte aux lettres. Nous avons également prévu un nouvel épisode de Star Citizen Live, qui sera diffusé sur notre chaîne Twitch Star Citizen. Nous mettrons à jour ce post avec les invités et l'heure de début plus tard dans la semaine.
    Passez une excellente semaine et joyeuse Saint-Valentin !
    Ulf Kuerschner
    Responsable de la communauté
    Image par Sahlokniir
     
    Le programme hebdomadaire de contenu communautaire
    LUNDI, 14 FÉVRIER 2022
                Cette semaine dans Star Citizen   
    MARDI 15 FÉVRIER 2022
                Lore Post : La vérité toute nue  
    MERCREDI 16 FÉVRIER 2022
                Mise à jour de la Roedmap (robertsspaceindustries.com/roadmap)
                Tour d'horizon de la Roadmap
    JEUDI 17 FÉVRIER 2022
                À l'intérieur de Star Citizen (youtube.com/c/RobertsSpaceInd)
                Vol libre dans Star Citizen   
    VENDREDI 18 FÉVRIER 2022
                Star Citizen en direct (twitch.tv/starcitizen)
                Mise à jour du coffre-fort des abonnés   
                Bulletin d'information hebdomadaire   
                Vol libre de Star Citizen   
    SAMEDI 19 FÉVRIER 2022
                Vol libre de Star Citizen   
    DIMANCHE 20 FÉVRIER 2022
                Vol libre de Star Citizen   
     
    MVP communautaire : 14 FÉVRIER 2022
    Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un élément de contenu soumis au Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
     
    Trailer de Star Citizen 5K par NotGemini
    Le MVP de cette semaine revient à NotGemini, qui a réalisé une incroyable bande-annonce de Star Citizen en résolution non pas 2, ni 4, mais 5k ! De loin, ce sont les plus belles scènes que nous ayons jamais vues dans une vidéo de Star Citizen. Bravo !
    Regardez le trailer sur le Community Hub
     

     
    Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org
     

    Inside Star Citizen
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    Inside Star Citizen: Sprint Stint | Winter 2022

    Vous cherchez la prochaine mise à jour sur le Banu Merchantman ? Cette semaine dans Inside Star Citizen, nous vous présentons les progrès réalisés à l'intérieur du Merchantman, ainsi que des mises à jour sur les stations spatiales Pyro, les Récupérateurs abandonnés et bien d'autres choses encore dans cet épisode entièrement consacré aux reportages.
    Source : Star Citizen, youtube.

    Swiss Starships
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    Partager sa flotte

    Bonjour à tous, la transition Guilded => Forum continue. Dès aujourd'hui vous pouvez poster une image de votre flotte dans l'album dédié. La section sur Guilded disparaîtra ce dimanche. 
    Vous pouvez l'atteindre via
    le bouton des menus du forum :

     
    le lien directe dans la partie SWS
     
     
    La section est visible uniquement aux membres SWS confirmés., pas aux simples visiteurs du forum.
     
     

    Actualités
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    Alpha 3.16 Postmortem

    Alpha 3.16 Postmortem


    Le 22 décembre 2021, nous avons lancé l'Alpha 3.16 : Return to Jumptown, qui a introduit un certain nombre de nouvelles fonctionnalités et de changements, y compris la sortie de l'événement dynamique Jumptown 2.0, le remaniement du grav-lev, et des vaisseaux abandonnés avec des pièges à éviter et des objets de valeur à sécuriser. 
    Ce cycle de correctifs a été unique. Comme nous l'avons mentionné dans un Roadmap Roundup en décembre, Star Citizen Alpha 3.15 a mis plus de temps à sortir que prévu, ce qui a limité le temps dont nous disposions pour stabiliser la base de code de la 3.16. C'est pourquoi nous avons décidé de nous brancher sur le flux de développement de la version 3.15 pour éviter de mettre en péril la stabilité globale (qui est la meilleure depuis des années). En adoptant cette approche, nous avons opéré sur la même base de code que celle qui se trouve actuellement sur les serveurs live, tout en intégrant manuellement les fonctionnalités de la 3.16 (en particulier celles que nous jugeons à faible risque d'intégration).
    Ce qui suit est un post-mortem des développeurs principaux eux-mêmes, détaillant ce qui a été livré et leurs pensées sur la façon dont cela s'est passé.
    Véhicules
    John Crewe,  Vehicle Director
    Le pilier Véhicules a connu une livraison relativement limitée pour l'Alpha 3.16, les équipes chargées des fonctionnalités et de l'expérience des véhicules s'étant principalement concentrées sur le remaniement du grav-lev.
     
    Ce qui s'est bien passé
    L'état antérieur de grav-lev laissait beaucoup à désirer, tant du côté interne que du côté public, car il ne se comportait jamais comme nous le voulions. Le grav-lev présentait de nombreux problèmes, tant sur le plan technique que visuel, que la refonte a permis de résoudre presque entièrement. L'expérience est maintenant beaucoup plus viscérale, permettant aux joueurs de choisir leur hauteur et de faire des virages inclinés beaucoup plus spectaculaires sans risquer de rouler. La récupération en cas de crash et le système de descente automatique après la sortie du siège ont également résolu des problèmes de longue date avec le système, qui laissait souvent les motos inaccessibles ou immobiles.
     
    Ce qui a moins bien fonctionné
    Dans l'ensemble, le nouveau système est nettement plus performant, mais il présente encore des problèmes occasionnels de détection de l'environnement, notamment lors de l'accès à des véhicules plus étroits. Bien que de nombreux véhicules n'aient jamais été conçus pour accueillir des motos grav-lev, nous voulons améliorer l'expérience de ceux qui tentent leur chance.
     
    Ce que nous ferons à l'avenir
    En ce qui concerne le contenu des véhicules, nous avons publié le Drake Cutlass Steel. Il a fait ses débuts en même temps que le travail supplémentaire de l'équipe chargée de la fonctionnalité des acteurs, qui a développé sa technologie de canon monté pour lui permettre de prendre en charge des états de déploiement animés. Le Steel est une alternative au populaire Anvil Valkyrie, rivalisant avec lui en termes d'armes et de capacité de transport de troupes avec un châssis plus petit et plus agile. Dans les prochains patchs, nous nous pencherons sur sa maniabilité et ses valeurs de blindage afin d'améliorer sa capacité de survie dans les zones de largage, où il n'atteint pas actuellement les objectifs souhaités.
     
    IA
    Francesco Roccucci, Directeur IA
    L'équipe AI n'a pas eu de livraisons majeures pour l'Alpha 3.16. Nous nous sommes principalement concentrés sur l'amélioration de l'expérience du barman.
     
    Ce qui s'est bien passé
    En général, la branche de la publication a été très stable pour nous, ce qui nous a permis de résoudre de nombreux problèmes, de soumettre beaucoup d'améliorations et de travailler ensemble vers un objectif très spécifique.
     
    Ce qui ne s'est pas si bien passé
    Nous avons eu plusieurs cas de soumissions piétinant d'autres changements, surtout du côté de la base de données d'animation Mannequin (ADB). Cela a fait resurgir des bogues précédemment corrigés, ce qui a entraîné une certaine frustration.
    La structure actuelle que nous utilisons est bonne en termes de maintien de certaines branches plus stables, mais elle peut également obliger l'équipe à consacrer plus de temps à l'intégration des bogues corrigés dans les flux de fonctionnalités.
     
    Ce que nous ferons différemment à l'avenir
    Nous nous concentrons actuellement sur la création de cartes de test des fonctionnalités. Celles-ci serviront de porte d'entrée lors de la validation des soumissions, car elles permettront de s'assurer que les modifications n'ont pas d'effets secondaires ou ne contiennent pas de données erronées.
    Nous souhaitons également que l'équipe se réunisse et définisse une liste de contrôle à suivre avant d'effectuer des soumissions jusqu'à ce que nous puissions obtenir des outils de validation plus automatiques.
     


    Emplacements
    Todd Papy, directeur de Star Citizen Live
    Vaisseaux abandonnés (MTL)
    Ce qui s'est bien passé
    Le concepteur de niveaux était en charge de tous les aspects de gameplay des lieux, y compris leur emplacement, la navigation, la distribution des ingrédients de gameplay et des lootboxes, les missions disponibles et le flux dans chaque lieu.
    Les tests de jeu internes et les données du PTU ont fourni de nombreux retours significatifs sur la navigation et la lisibilité. L'équipe a été extrêmement impressionnée par le niveau de retour de la communauté, qui sera utile lors du développement de ce type de lieux. Toute l'interaction de la communauté a été vraiment appréciée par l'équipe.
    La collaboration entre les équipes de conception, d'art et d'éclairage a été amusante, efficace et a donné des résultats impressionnants avec un minimum de frustrations.
     
    Ce qui ne s'est pas si bien passé
    Il a parfois été difficile d'obtenir des fonctionnalités soutenues par d'autres équipes (mines, butin, débogage de mission, balayage).
    Nous n'avions pas assez de testeurs QATR (Quality Assurance Test Request). De ce fait, l'équipe a dû trouver et résoudre de nombreux bugs qui affectaient ces emplacements.
    Nous avons eu quelques contretemps concernant le processus de transition vers la publication (mentionné dans l'introduction ci-dessus) qui ont fini par réduire le temps dont nous disposions pour la publication. Il en a résulté un retour en arrière de dernière minute, avec un branchement sur une version plus ancienne, ce qui a causé des tensions au sein de l'équipe et a été discuté comme quelque chose que nous aimerions vraiment éviter de faire à nouveau. 
     
    Ce que nous ferons différemment à l'avenir
    Nous commencerons par une meilleure répartition des tâches et définirons la structure des niveaux et le flux de production avant de commencer à construire des choses.
    Une vérification de l'intégrité de l'entité sera effectuée avant son utilisation (les assets du Caterpillar présentaient de nombreux problèmes), ce qui laissera plus de temps pour la mise au point et l'itération. Nous viserons également à obtenir plus tôt la première version jouable à l'emplacement réel, et un audit des fonctionnalités et des dépendances avec les autres équipes devrait avoir lieu plus tôt.
    En ce qui concerne les tests, nous fournirons à l'AQ des documents de conception élaborés dès le début, afin que leurs plans de test soient prêts à temps pour le QATR et qu'ils soient plus efficaces pour trouver les problèmes légitimes qui brisent le jeu. Les testeurs devraient également disposer d'outils appropriés pour tester les missions et forcer les missions dans certains endroits.

    Jumptown 2.0
    Ce qui a bien marché
    L'avant-poste de laboratoire de drogues original/initial était assez fade et n'offrait pas d'art visuel au joueur, ni d'opportunités d'exploration et de pillage, ni de JcJ/couverture aux joueurs. Pour Jumptown 2.0, nous voulions changer les choses pour offrir une meilleure expérience aux joueurs.
    Nous avons eu un bon coup de départ où nous avons défini les limites de ce que nous pouvions faire, qui ont été acceptées et respectées. Nous avons ensuite procédé à une refonte visuelle de l'extérieur des laboratoires de drogues, en ajoutant des options de couverture du sol et du toit. À l'intérieur, nous avons fourni aux joueurs des distributeurs de marchandises physiques pour transporter des marchandises et des sections de laboratoires de drogues nouvelles et améliorées. C'était vraiment génial d'avoir le temps de développer les avant-postes plus que ce que nous avions prévu et je pense que c'est bien mieux ainsi.
     
    Ce qui ne s'est pas si bien passé
    L'ajout de dernière minute des tourelles montées a été un peu difficile ; idéalement, cela aurait dû être intégré dès le début.
    Même si c'est génial de voir ces avant-postes mis à jour pour l'événement dynamique, ils seront finalement remplacés lorsque nous créerons la v2 des avant-postes high-tech.
    Nous avons rencontré quelques difficultés liées à la répartition de l'équipe entre Austin et le Royaume-Uni. À l'avenir, nous chercherons à mettre en place des transferts plus approfondis et à désigner une partie prenante supplémentaire basée dans le fuseau horaire de l'UE afin d'améliorer la collaboration.
    Comme nous l'avons mentionné plus haut, le fait de devoir changer de flux de contenu si tard dans le processus a entraîné une pression supplémentaire sur l'équipe.
     
    Ce que nous ferons différemment à l'avenir
    Dans l'ensemble, le nouveau laboratoire de drogues amélioré est nettement meilleur, mais il présente encore quelques problèmes et nous pensons que si les autres équipes avaient eu plus de temps et de soutien, l'expérience globale de l'événement aurait pu être bien meilleure.
    Un aspect que nous voudrions améliorer est la taille de la base et du laboratoire de drogues. Cependant, cela nécessitera un investissement en temps plus important. En agrandissant l'intérieur, nous aurions plus de possibilités de couverture et de jeu JcJ. Un autre aspect que nous pourrions améliorer est la façon dont les joueurs entrent dans la base. En ajoutant des points d'entrée et de sortie supplémentaires, nous pourrions éviter que les joueurs soient pris en embuscade par d'autres à travers la seule porte.
    Enfin, il serait bon d'étendre la couverture plus loin du laboratoire afin d'offrir une meilleure protection contre les vaisseaux et les bombardiers qui arrivent, ce qui encouragerait les actions PVP au sol.

    Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org

    Portfolio
    646

    Sur le chemin - Extrait de l'autobiographie de l'Imperator Erin Toi

    Ce portfolio a été initialement publié dans Jump Point 9.3.
    L'autobiographie de l'imperator Erin Toi, "On the Path", offre un regard honnête et perspicace sur sa vie personnelle et son ascension politique pour devenir la première imperator post-Messer. Le format unique du livre permet à l'ancienne Imperator de se concentrer sur les jours importants qui ont changé à jamais la trajectoire de sa vie. Voici l'extrait du 11 mars 2777.

    11 mars 2777 - SHANGHAI, TERRE, SYSTÈME SOLAIRE
    "Il est temps de partir, Sénateur Toi."
    Quand on m'interroge sur ce jour-là, ces mots sont les premiers à venir à l'esprit. Calmement murmurés par Irfan Udell, mon chef de la sécurité, avant que je puisse poser d'autres questions à la foule d'électeurs. Mon premier événement en personne depuis mon élection au Sénat avait déjà une heure de retard sur le programme. Je me suis excusée auprès de ceux qui attendaient encore et j'ai demandé à mon personnel de rassembler toutes les questions restantes.
    Irfan a discuté avec moi pendant que nous marchions vers le hangar. Quelque chose qu'il faisait rarement les premiers jours. Un transport militaire complet attendait à l'intérieur. Je m'attendais à ce qu'un petit hopper me transporte jusqu'aux jardins du front de mer de Shanghai pour une promenade au coucher du soleil. Avant que je puisse m'informer, Ifran m'a remis un dossier. Irfan m'a informé que les autorités de Shanghai venaient d'arrêter deux individus impliqués dans un complot visant à m'assassiner. En feuilletant les dossiers, j'ai vu des enregistrements de communications discutant de ma visite prévue dans les jardins, des schémas, trois profils de suspects et des photos de deux personnes arrêtées alors qu'elles déchargeaient des caisses d'une charrette à bras. Comme le troisième suspect était toujours en fuite, il a jugé impératif de me faire quitter la planète.
    Chaque fois que je repense à cette journée, l'attitude calme et professionnelle d'Irfan ressort toujours. Ce n'est que plus tard que j'ai appris comment son équipe avait travaillé sans relâche pendant des semaines pour orchestrer le coup monté sans que cela n'affecte mes apparitions ou n'attire l'attention des loyalistes de Messer. Si l'équipe d'Irfan pouvait défier le régime, alors je le pouvais aussi.

    CIBLE PRINCIPALE
    Pour quiconque y prête attention, les Messers ont commencé à sélectionner manuellement les sénateurs de la Terre au milieu des années 2600. Bien qu'il y ait encore des élections sénatoriales, le gagnant final était toujours évident grâce à des publicités omniprésentes et à un blitz médiatique ininterrompu axé sur un candidat pro-Messer spécifique. À peu près à la même époque, des opposants politiques particulièrement bruyants ont commencé à disparaître (nous connaissons maintenant les prisons secrètes de Charon). Les partis d'opposition de la Terre ont dépéri, de même que tout enthousiasme à se présenter contre un candidat soutenu par Messer, ce qui a conduit à plusieurs élections sénatoriales où un seul candidat figurait sur le bulletin de vote.
    Lorsque j'ai enregistré ma candidature au Sénat à la fin de l'année 2775, j'étais consciente du risque que je prenais, mais cela ne m'a pas découragé. Honnêtement, je ne m'attendais pas à gagner. Seulement pour montrer à l'empire ce qui était clair pour beaucoup d'entre nous sur Terre : l'influence politique des Messer était en déclin.
    Une fois élu, le Sénat m'a assigné une équipe de sécurité dirigée par Irfan. J'avais entendu dire que des loyalistes Messer étaient connus pour être installés dans les services de sécurité du Sénat pour surveiller les sénateurs, mais un bloc enhardi de sénateurs anti-Messer avait récemment restructuré et réformé les services de sécurité pour mettre fin à cette surveillance. L'équipe d'Irfan a rapidement gagné ma confiance et finalement ma gratitude éternelle pour leurs actions à Shanghai. Lorsque nous avons quitté la Terre ce jour-là, Irfan a promis que son équipe continuerait à faire tout ce qui était en son pouvoir pour assurer ma sécurité et celle de mon équipe, et j'ai promis de me battre comme un diable pour sauver l'empire des Messers.

    VISION STRATÉGIQUE
    Épuisé mais étrangement revigoré par les événements de la journée, je me suis entretenue avec le sénateur terrien Heng Ibrahim qui était alors à la tête du comité de défense du Sénat. Il m'a dit en privé ce qui ne pourrait jamais être dit en public, que les Messers étaient responsables de l'envoi de mes assassins potentiels, mais qu'ils avaient suffisamment de sénateurs loyaux pour empêcher toute enquête. Malgré mon désir de confronter l'Imperator Messer X à propos de l'incident, ce n'était pas le moment de chercher la bagarre.
    Cependant, officieusement, de nouveaux détails sur la tentative d'assassinat ratée continuaient d'affluer. Les conspirateurs arrêtés, Shigeki Renshaw et Dalton Boudet, étaient tous deux en possession de cartes d'employés valides qui leur ont permis de contourner les contrôles de sécurité dans les jardins de Shanghai. Une tentative d'accès aux informations sur leurs coms a été déjouée par un système de cryptage avancé qui effaçait les appareils lorsqu'un mot de passe n'était pas saisi dans le temps imparti. Malgré diverses menaces et incitations, Renshaw et Boudet ont refusé de parler et ont tous deux été tués en prison avant d'arriver au procès.
    D'un point de vue stratégique, il était préférable de concentrer cette colère et cette énergie politiques sur des questions qui amélioraient l'Empire pour tous. Pour montrer aux électeurs comment un bon gouvernement responsable pouvait fonctionner s'ils le voulaient. Publiquement, cela comprenait une législation qui rétablissait le droit de vote des dissidents politiques (qui a échoué lors de son introduction, naturellement), et en coulisses, la tentative d'établir des relations diplomatiques positives avec les Xi'an qui ont finalement abouti au Traité Akari-Kr.ē de 2789.
    L'histoire a prouvé l'efficacité de cette stratégie. Dans l'après-Messer, nous savons maintenant que la tentative d'assassinat ratée a provoqué la colère de Linton et Fiona Messer, qui pensaient que cela faisait paraître leur père faible. À cause de cela et de divers autres griefs, ils ont commencé à préparer ce qui allait devenir le coup d'État au stade de Khanos, qui a déposé Ulysses Messer X en 2781. Alors que le régime s'envenimait de l'intérieur, l'influence des sénateurs augmentait et réformait positivement d'autres parties du gouvernement. J'ai vu le système commencer à guérir sous mes yeux. C'est pourquoi, lorsque le terrible et sanglant règne de 11 ans de l'Imperator Linton Messer XI a finalement pris fin, j'étais plus confiant que jamais que tout allait bien se passer.
    Allons à ce jour suivant, le 3 mai 2792.
     
    Traduction: @kel-do - Swissstarships.org

    Rapport mensuel
    794 1

    SQ42 Rapport Janvier 2022

    A : RECRUES DE SQUADRON 42
    SUBJ : MISE À JOUR DU DÉVELOPPEMENT 19-01-2022
    REF : CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX
    FAO Recrues de Squadron 42
    Bienvenue au rapport de développement de Squadron 42 du mois de janvier. Vous trouverez ci-joint les détails des derniers progrès réalisés au cours de la campagne, y compris les mises à jour des uniformes, du déroulement des combats et des enquêtes sur les cadavres.
    Merci pour votre soutien continu à Squadron 42.
    Sincèrement,
    CIG COMMUNICATIONS
     
    Contenu de l'IA
    L'équipe chargée du contenu de l'IA a commencé l'année en intégrant le comportement de l'équipage du pont dans diverses scènes. Ce processus est connu en interne sous le nom de " scène handshake " et décrit la transition d'une séquence TrackView (scène d'histoire) à un comportement d'IA systémique, tel que l'ingénieur.
    Pour préserver l'immersion, il est important que le joueur ne puisse pas voir ce changement. Cependant, il ne s'agit pas d'un problème à solution unique, car il existe de nombreux scénarios qui nécessitent des transitions transparentes et aussi naturelles que possible. Par exemple, une scène qui se termine avec un PNJ au milieu de son cycle de marche. Dans ce cas, l'équipe met en cache la destination de l'IA pour une exécution immédiate dès que la scène se termine.
    AI Content a également fait le point sur la dernière mise en œuvre du comportement de l'équipage du pont. Ils ont présenté plusieurs nouvelles actions se déroulant autour du Gladius, notamment la vérification du terminal de diagnostic du carburant et la réparation des ailes endommagées. Bien que l'équipage de pont commence à ressembler à une véritable équipe de personnes, d'autres fonctionnalités seront ajoutées pour accroître le réalisme dans tout le hangar. Par exemple, des chariots mobiles, des chariots élévateurs à fourche pouvant être conduits et des conversations dynamiques (une sélection de conversations appropriées entre deux PNJ ou plus).
    Ils ont également progressé avec les cartes de test des fonctionnalités mentionnées dans le rapport du mois dernier, en ajoutant la machine d'arcade et le distributeur automatique. La prochaine étape consistera à commencer à tester des comportements entiers plutôt que des fonctionnalités individuelles.
     
    Fonctionnalités de l'IA
    L'équipe AI Feature a continué à travailler sur la perception et la réaction des PNJ face aux cadavres. Les corps sont configurés comme des objets utilisables, ce qui apporte une multitude de fonctionnalités. Par exemple, la possibilité de spécifier des emplacements autour du corps que l'IA peut inspecter et les meilleures animations d'entrée et de sortie lors de l'approche ou de la sortie du corps. Ils ont également conçu un moyen plus facile pour les concepteurs de niveaux d'utiliser le code de l'IA pour déclencher le gameplay lorsque l'IA atteint un certain état.
    Des progrès ont été réalisés sur le combat des Vanduul, en particulier pour améliorer leur efficacité à moyenne portée. De nouvelles animations ont été prototypées pour indiquer la direction de l'attaque, permettant aux joueurs perspicaces d'esquiver et de prendre le dessus. Ils ont également implémenté et peaufiné les animations de recroquevillement et de reddition.
     
    Technologie IA
    L'équipe AI Tech a implémenté un moyen pour les concepteurs d'imposer un style de mouvement aux personnages. Il s'agit d'une fonctionnalité générique qui sera utilisée sur des personnages spécifiques, comme le Capitaine Blanc, pour ajouter un style unique aux mouvements en fonction de la scène.
     
    Animation
    Tout au long du mois, l'équipe d'IA a terminé les sélections d'armes, travaillé sur les temps morts de l'animation des joueurs, et abordé les dernières étapes du recroquevillement et de la reddition.
    Ils ont également créé des caches pour le dispositif d'extinction des incendies et ont continué à travailler sur le combat vanduul, le champ de tir utilisable, la découverte des cadavres et les améliorations de la locomotion.
     
    Art (personnages)
    L'équipe Character Art a retouché les concepts des Screaming Galsons, en s'assurant qu'ils disposent d'un éventail de poids d'armure différents. Ils travaillent actuellement sur les assets de la marine de l'UEE, notamment l'officier de pont, la tenue de combat et les uniformes de classe A.
     
    Art (Environnement)
    L'équipe d'Art (Environnement) a continué à développer des lieux clés, cette fois-ci dans le but d'intégrer des assets à grande échelle dans le jeu pour aider à façonner chaque zone et leur donner un aspect et un but plus distincts. Ils ont également commencé à prototyper des zones spatiales dans l'univers du jeu.
    L'art et le design ont travaillé en étroite collaboration sur certains chapitres clés.
    "Cet effort combiné aide à façonner les environnements et le gameplay plus près de ce que nous visons et nous sommes tous excités de voir ces progrès." Équipe artistique chargée de l'environnement
     
    Moteur
    En janvier, les équipes de physique se sont préparées à la configuration et à la mise en place des skins de sim et de tissu via les ports d'éléments. En outre, le code a été restructuré pour permettre la conversion de maillage sur les instances de corps mous dans le système d'animation. En ce qui concerne les véhicules, des mesures anti-flip ont été mises en place pour permettre aux véhicules de "faire des tonneaux" à l'aide de mouvements physiques. L'outil d'inspection des véhicules utilisé pour le développement permet désormais à l'équipe de contrôler les propriétés de rigidité.
    Pour le moteur de rendu, de nouveaux progrès ont été réalisés dans la transition vers Gen12. Plusieurs tampons d'instance sont maintenant précréés pour éviter les ralentissements au moment de l'exécution qui étaient causés s'ils étaient créés à la demande par image. La prise en charge du rendu des maillages non encore streamés a été ajoutée. Les pièces jointes CGA sont désormais rendues via Gen12. La prise en charge des décalcomanies GBuffer a été ajoutée, et les passages de rendu vides peuvent maintenant être ignorés dans le graphique de rendu. De plus, diverses optimisations pour le comptage de référence des instances de cache PSO pendant le rendu ont été réalisées. L'équipe envisage maintenant de supporter le HW skinning pour la Gen12.
    En ce qui concerne le rendu des atmosphères et des nuages, le nettoyage du code du mois dernier pour la rétro-intégration a été achevé et le dernier code (comprenant diverses améliorations des fonctionnalités et des techniques optimisées qui sont encore en cours) a été soumis à la branche de développement principale. L'adoption des nuages volumétriques dans Squadron 42 a révélé un problème de passage des paramètres dans les systèmes concernés lors du chargement des niveaux, qui a été corrigé. Les prochaines étapes consistent à examiner une autre nouvelle idée pour la reprojection des données et à commencer à porter le code vers Gen12.
    Sur les systèmes du noyau, l'équipe a refactorisé l'allocateur d'arène récemment introduit en un allocateur de jumelage. L'élimination de la visibilité du planificateur de mise à jour des composants d'entités (ECUS) a été améliorée et l'ancien code ECUS a été supprimé maintenant que le nouveau code de mise à jour des composants centrés sur les entités est activement utilisé. En outre, le code de réveil du gestionnaire de tâches a été optimisé. Une partie de l'équipe travaille actuellement à la refactorisation des zones et des balises, et continue à étudier une intégration potentielle d'EASTL.
     
    Scénario du jeu
    Gameplay Story a commencé en janvier à donner suite au travail sur les tourelles effectué l'année dernière, en mettant à jour toutes les scènes de l'histoire pour qu'elles correspondent aux paramètres nouvellement définis.
    "Il est définitivement satisfaisant de voir ce travail aboutir et que nos personnages puissent entrer dans les tourelles de manière fluide." Équipe Gameplay Story
    Ils ont également continué à ajouter de nouveaux corps, visages et audio aux scènes aléatoires de PNJ. Ce travail progresse bien et devrait se poursuivre tout au long du premier trimestre de 2022. Un nouvel animateur a rejoint l'équipe, donc du temps a été consacré à l'accueil et à la formation, et la planification a été faite pour le reste de l'année.
     
    Graphisme et programmation VFX
    En janvier, l'équipe graphique a apporté son soutien à Cinematics en corrigeant le rendu cubemap dans TrackView et en ajoutant une fonction letter-box au code de la caméra pour éviter les problèmes de tri dans les cutscenes.
    L'équipe a continué à travailler sur les shaders, en apportant diverses améliorations aux réflexions dans l'espace écran, ce qui a permis d'obtenir des réflexions beaucoup plus nettes et stables, avec un affaiblissement plus doux là où elles ne peuvent pas être calculées. Ils ont également nettoyé le shader d'éclairage volumétrique pour l'eau et ont continué à itérer sur de nouveaux shaders d'usure avec les différentes équipes artistiques.
    Pour le render-to-texture (RTT), des corrections ont été apportées à la création/suppression asynchrone concernant le streaming et le comptage des références.
    Pour Gen12, l'équipe a corrigé de nombreux problèmes, notamment des particules non visibles et divers problèmes de cubemap. Elle a ajouté la prise en charge de la réfraction des particules par le GPU et le fractionnement des passes de rendu pour injecter une autre passe, a commencé à tester les ombres de la Gen12 et a étudié les problèmes de RTT dans la Gen12. Ils ont également commencé à convertir le système de post-effet du jeu et l'effet G-force.
    L'équipe VFX s'est concentrée sur le travail de la carte des dégâts, le support de l'interface de code pour l'équipe Armes, et a commencé à travailler sur la carte des dégâts du CPU. Elle a également continué à travailler sur la fonction de risque d'incendie, en examinant les problèmes de fonctionnement du déclencheur de feu et en corrigeant les problèmes de réinitialisation du feu.
     
    Conception des niveaux
    L'équipe Space/Dogfight a préparé les chapitres de la campagne pour qu'ils s'enchaînent sans rechargement et a travaillé à l'achèvement de l'expérience de jeu de la tourelle.
    L'équipe FPS a achevé une planification détaillée sur la façon d'amener plusieurs chapitres à une qualité de tranche verticale, tandis que l'équipe Social Design a poursuivi la tâche importante d'implémenter toutes les scènes dans tous les chapitres.
     
    Narration
    Narration a commencé l'année en préparant une session de motion-capture à venir. En plus du contenu qui devait être tourné avant la pandémie, cette session sera utilisée pour capturer des vignettes supplémentaires et du contenu procédural pour l'une des pièces de la campagne, ce qui permettra de mettre en œuvre le contenu final en premier.
    L'équipe a également continué à travailler en étroite collaboration avec les services de conception et d'art afin de créer des scripts et des enregistrements provisoires pour les aider à déterminer si les scènes fonctionnent comme prévu. Une fois les scènes approuvées, leur session de capture finale sera programmée.
     
    Animation technique
    Tech Animation a passé le mois de janvier à résoudre des problèmes de longue date et à faire passer tous les membres de l'équipe à la dernière version de Maya. Cette transition a créé quelques complications avec les fichiers sources, qui ont été résolues.
    L'équipe avait pour mandat de mettre à jour par lots toutes les animations Maya (environ 41 000). Les anciens ensembles de personnages étaient à l'origine d'une mauvaise analyse des animations lors du chargement des fichiers, et ont donc été traités en même temps. 
    "Notre dépôt d'animations est maintenant dans le meilleur état qu'il ait été depuis longtemps, et nos utilisateurs ont migré vers le nouveau logiciel avec un minimum de problèmes." Équipe d'animation technique
     
    Interface Utilisateur
    En janvier, les équipes UI Feature et Tech ont transféré la propriété de certaines fonctionnalités UI à l'équipe Feature afin d'accélérer leur développement.
    Le travail sur la nouvelle Starmap s'est poursuivi, avec des progrès sur les concepts, les prototypes et la technologie de base. Ils ont continué à construire les systèmes de base pour les nouveaux marqueurs AR tout en travaillant sur les icônes pour les différents types et états de marqueurs également.
    Les ingénieurs de l'interface utilisateur ont continué à développer d'autres fonctions Building Blocks, dont certaines seront utilisées dans la fonction de piratage. Le processus de pré-production du nouvel éditeur Building Blocks a également fait l'objet d'une planification supplémentaire, ce qui a impliqué la création d'images filaires.
    Enfin, des concepts supplémentaires pour les nouveaux styles d'interface utilisateur de mobiGlas et d'Origin ont été créés et itérés.
     
    VFX
    VFX a commencé l'année en travaillant sur la scène de bataille mentionnée dans le rapport du mois dernier. Aux côtés de l'équipe Cinematics, ils ont commencé à étoffer certains des effets de bataille les plus élaborés, en accordant une attention particulière au timing et à l'échelle pour donner l'impression qu'une bataille se déroule autour du joueur.
    Ils ont également commencé à mettre au point les effets d'un lieu clé, en se concentrant sur une tranche verticale pour montrer comment le reste du lieu devrait apparaître.
     
    Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
     

     

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