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Inside Star Citizen581 1Inside Star Citizen : Les nouvelles grottes
Allumez vos torches, car dans cet épisode de Inside Star Citizen, nous allons plonger dans les expériences nouvelles et améliorées que vous pouvez attendre des archétypes de grottes, ainsi qu'une mise à jour de l'expérience des nouveaux joueurs par notre directeur du live.
Inside Star Citizen595Inside Star Citizen - Les missions sur KAREAH et KLESCHER
Cette semaine ? Vous avez constamment des problèmes avec la loi ? Dans cet épisode, 'équipe de la section "Mission" discute des changements à venir que les criminels peuvent attendre sur Kareah et Klescher.
Actualités556Feuille de route - 17 août 2022
Joyeux mercredi à tous !
Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative pour vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles.
Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine !
-L'équipe communautaire de CIG
Changements notables pour le 17 août 2022
Suivi de l'avancement
Tout d'abord, une petite mise à jour administrative. L'équipe de la zone d'atterrissage de l'UE a été divisée en deux équipes, la zone d'atterrissage de l'UE 1 et la zone d'atterrissage de l'UE 2, car toutes deux ont maintenant des ressources supplémentaires provenant de l'équipe des accessoires. Cette semaine, le seul changement sur le Suivi de l'Avancement est une légère réaffectation des ressources et le changement de nom de l'équipe originale. Nous aurons le calendrier complet pour EULZ2 une fois qu'il aura été finalisé par la production.
Les livrables suivants ont été ajoutés au Progress Tracker :
Arena Commander : Refonte du mode course classique
Une refonte complète de tous les systèmes et cartes du mode course classique d'Arena Commander. Les améliorations comprennent une refonte complète de l'entité Checkpoint et du système de gestion des courses, des améliorations au niveau des scores, une refonte complète des trois cartes New Horizon Speedway, ainsi qu'une nouvelle carte, The Snake Pit. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe chargée des fonctionnalités d'Arena Commander.
VOLT Pulse
Conception et création du pistolet énergétique Pulse de Offworld Laser Technologies vérifié. Cela comprend la création de ressources, l'animation et l'équilibrage. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe chargée du contenu des armes.
IA - Perception des véhicules
Cette fonctionnalité donnera à l'IA la capacité de percevoir et de détecter des véhicules depuis le sol, ainsi que de sélectionner des cibles au sol lorsqu'elle pilote le sien, en utilisant à la fois la vision et le radar. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe technique de l'IA.
Surfaces de contrôle aérodynamiques
Les vaisseaux dotés de surfaces de contrôle pourront les utiliser dans l'atmosphère pour améliorer leur manœuvrabilité. Cela permettra d'améliorer les performances des vaisseaux dont les propulseurs de manœuvre sont faibles dans l'atmosphère, et apportera une nouvelle profondeur au vol aérodynamique dans le jeu. Précédemment retiré des livrables de l'équipe chargée de l'expérience des véhicules lorsqu'elle a fusionné avec l'équipe chargée des fonctionnalités des véhicules, ce projet a été réintégré au Progress Tracker avec cette mise à jour.
MISE À JOUR : Nous avons réalisé qu'une erreur sur la vue actuelle de la version a été commise parce que notre équipe a extrait un ensemble de données pour la feuille de route qui était légèrement obsolète pour l'équipe chargée des fonctionnalités d'Arena Commander. La carte pour Arena Commander : Classic Race Mode Overhaul a toujours été prévue pour sortir avec l'Alpha 3.19, et non 3.18, et est actuellement en bonne voie pour le faire. Par conséquent, cette carte a été temporairement retirée de la vue des versions jusqu'à ce que tous les objectifs de la version 3.19 soient finalisés, mais elle restera dans le suivi de progression. Toutes nos excuses à tous pour cette erreur de communication !
C'est tout pour cette semaine ! Rejoignez la discussion sur Spectrum, et consultez le Guide d'accompagnement de la feuille de route pour plus d'informations sur la feuille de route publique de Star Citizen.
Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
Plain Truth545Plain Truth : Les mensonges de Lorville
< Transmission Begins >
Que faut-il pour atteindre la vérité ? Faut-il faire des études poussées ? Non. Il faut être prêt à poser des questions. Pour regarder en dessous des quelques faits que ceux qui sont au pouvoir choisissent de partager avec nous. Il faut être courageux. Parce que la vérité est souvent dangereuse et effrayante. Mais la bravoure n'est pas l'absence de peur. C'est la conviction face à la peur.
Mon nom est Parker Terrell, et ceci est la Simple Vérité.
Tout au long de ma carrière, je me suis toujours consacré à la recherche de la vérité. Mais je serai le premier à admettre que l'histoire d'aujourd'hui a mis ma détermination à l'épreuve. Est-ce que partager cette histoire vaut le risque pour moi et mon gagne-pain ? Le risque pour toutes les personnes qui dépendent de moi ? La réponse ? Un oui retentissant. Rien ne doit arrêter la vérité.
Il y a un peu plus de 60 ans, un groupe d'employés d' Hurston Dynamics s'est réuni pour faire pression en faveur de meilleures conditions de travail. Ces travailleurs étaient sous-payés, surchargés de travail et soumis sans ménagement à des produits chimiques nocifs et dangereux au travail, avec des normes de sécurité minimales pour les protéger. Ils se sont appelés les United Workers d' Hurston, ou UWH, et ont courageusement organisé des manifestations pacifiques pour tenter d'ouvrir le dialogue avec les dirigeants d' Hurston.
Mais ces jours-ci, l'UWH est plus connue comme un groupe extrémiste. Leurs aspirations plus nobles ont cédé la place à des campagnes de peur et d'intimidation. Le groupe a revendiqué la responsabilité de nombreux assauts violents contre les installations de production d'Hurston, dont plusieurs ont même coûté la vie à des innocents. Mais quand tout a-t-il changé ? Comment ont-ils pu s'éloigner à ce point de leurs tentatives pacifiques de changer la politique d' Hurston ?
Pour beaucoup, moi y compris, le tournant du groupe peut être défini par un seul incident. Je fais bien sûr référence à la tragédie de Lastal en 2937, lorsqu'un groupe de membres de l'UWH a violemment pris le contrôle d'un cargo Hurston. Pendant le face-à-face avec les autorités locales, ils ont rapidement fait défiler leurs otages devant les caméras diffusant dans tout l'Empire et ont fait connaître leurs doléances. Et pour démontrer leur conviction, ils ont survolé Lorville et poussé le pilote hors du vaisseau, l'envoyant en chute libre vers sa mort en contrebas. Peu de temps après, les forces de sécurité d' Hurston ont effectué un raid sur le vaisseau pour en reprendre le contrôle. Tous les membres de l'UWH ont été tués ainsi que trois autres otages.
Par la suite, le sentiment public s'est rapidement retourné contre l'UWH, et Hurston Dynamics a déclaré le groupe comme une organisation terroriste. Des héros du peuple au groupe le plus détesté de l'UEE, juste comme ça.
Bien sûr, l'UWH ne s'est pas dissoute. Ils ont simplement pris le maquis pour éviter de nouvelles persécutions. Et quand le groupe a fini par sortir de l'ombre, la violence est devenue leur carte de visite. Bien sûr, certaines factions de l'organisation ont continué à utiliser des méthodes de protestation plus pacifiques et ont tenté de prendre leurs distances avec les cellules les plus militantes, mais le mal était fait ; l'opinion publique était fermement orientée contre eux.
Comme beaucoup d'autres, je me souviens avoir eu de l'empathie pour l'UWH à ses débuts. Les méga-corporations comme Hurston peuvent écraser les gens ordinaires avec peu d'obstacles. J'avais l'habitude de penser que c'était courageux de la part de l'UWH de se mettre en travers de son chemin - de se battre pour un meilleur traitement. Mais après leur prise de contrôle du Lastal, je ne pouvais plus tolérer leurs actions. Ce n'était plus des courageux, mais des travailleurs mécontents qui souffraient de la tyrannie des riches et des corrompus. Tout comme vous, j'étais convaincu qu'ils étaient des criminels violents et dangereux. C'est ce que je croyais. Du moins, jusqu'à il y a quelques mois, quand j'ai reçu une communication d'un employé d' Hurston. Le contact a choisi de rester anonyme, s'identifiant seulement comme Canary. Et ce qu'il m'a dit m'a profondément secoué. Selon eux, Hurston avait manipulé l'UWH, poussant intentionnellement l'organisation à la violence afin de donner à l'entreprise la base légale nécessaire pour interdire le groupe.
Ça avait l'air fou, mais le dossier de Canary était accablant. Bien que ce soit une bombe, j'avais encore des questions. Qui est Canary ? Ils sont clairement venus me voir pour une raison, alors pourquoi n'ont-ils pas révélé leur identité ? Sans cette divulgation - sans cette confiance - comment pourrais-je justifier de partager ce que j'ai appris ? Et pourtant, et si tout était vrai ? Je devais connaître toute l'histoire.
Canary m'a expliqué que lorsque l'UWH a commencé à obtenir le soutien d'autres employés d'Hurston Dynamics dans tout le pays, le conseil d'administration a commencé à s'inquiéter. Mais ce n'est que lorsque le message du groupe a commencé à inspirer des pressions pour un changement à l'extérieur de l'entreprise qu'ils ont réalisé le véritable danger du groupe : un si grand nombre d'employés qui s'organisent aurait un impact sévère sur leurs profits ! Est-il vraiment exagéré de supposer qu'une entreprise aussi insensible qu'Hurston puisse prendre des mesures, même radicales, pour protéger ses résultats ? Je ne le pense pas.
Canary a déclaré que, dans une sorte de représailles préventives, Hurston Dynamics a commencé à cibler les personnes qu'elle savait faire partie de l'UWH et à les exaspérer, en retenant les salaires, en négligeant les normes de sécurité et en étant même mesquin au point d'alourdir des procédures simples par des tracasseries bureaucratiques. Pire encore, Canary affirme qu' Hurston a intensifié ses attaques en envoyant ses propres agents loyaux sous couverture à l'UWH pour radicaliser davantage le groupe de l'intérieur. Canary affirme que ce sont les propres agents infiltrés d' Hurston qui ont commencé à pousser l'UWH à adopter des méthodes plus violentes.
Prenez un moment. Pensez à cela. Pensez aux ramifications de cela. Cela pourrait-il signifier qu' Hurston Dynamics est finalement responsable de la tragédie de Lastal ? Si on croit Canary, alors peut-être que l'empire doit des excuses à l'UWH. Combien de personnes impliquées dans l'incident de Lastal n'étaient pas de vrais membres de l'UWH ? Combien étaient des agents d'Hurston, aggravant intentionnellement la situation ? Si la société était prête à inciter à une telle violence à l'époque, qu'en est-il aujourd'hui ? Hurston laisse-t-elle les factions violentes et en colère de l'UWH agir afin de réaliser un programme plus sombre ? Pourrait-elle les diriger, choisir pour eux les cibles de l'UWH, créer le récit le plus avantageux pour la compagnie ?
Malheureusement, toutes ces questions et bien d'autres sont restées sans réponse ; l'enquête est restée incomplète. Je n'ai pas eu de nouvelles de Canary depuis notre dernière conversation et, bien qu'elle ait fourni des noms, des dates et des événements qui ont permis de vérifier qu'elle était probablement une employée d' Hurston, je n'ai jamais appris la véritable identité de Canary.
Je me rends compte que le fait de partager cette information peut sembler irresponsable et va probablement me peindre une cible dans le dos. Mais Canary a été assez courageuse pour me contacter. J'ai donc choisi d'être courageux, moi aussi. Et j'espère que vous ferez de même. Plus vous partagez la vérité, plus il est difficile de se cacher et de se dissimuler.
Lorsque nous reviendrons, nous explorerons l'histoire d' Hurston avec l'UEE et ses liens avec les sénateurs de tout le pays qui ont beaucoup de comptes à rendre.
Fin de la transmission
Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org
Actualités664 2Cette semaine dans Star Citizen
Image de LohenBalti
Joyeux lundi, tout le monde !
Le moment est enfin venu... Ship Showdown est de retour, et c'est à vous tous de choisir le champion de cette année !
La phase 1, qui durera jusqu'au 29 août, vous met au défi de faire autant de bruit que possible pour votre vaisseau ou votre véhicule préféré.
Comment, exactement, vous demandez-vous ? Inondez le Community Hub ou Twitter en utilisant #SCShipShowdown avec des propositions créatives originales pour votre favori. Et n'oubliez pas de voter et d'aimer vos favoris pour augmenter leurs chances d'accéder à la finale.
Et par "créations originales", nous entendons tout ce qui montre clairement votre amour pour le vaisseau de votre choix. Vous pouvez peindre, danser, chanter ou soumettre des vidéos, des captures d'écran, des photos de modèles réalisés par vous-même, des miniatures LEGO - il n'y a pas de limite !
Dans la phase 2, les 16 meilleurs vaisseaux s'affronteront quotidiennement pour réduire la liste au champion aérospatial ultime. N'oubliez pas que les 8 meilleurs vaisseaux seront disponibles dans une prochaine Free Fly, et que les 4 derniers débloqueront une myriade de prix épiques.
Et ce n'est pas le seul moyen de gagner des prix ! Nous avons également lancé un deuxième concours sur notre canal TikTok dédié à Star Citizen que vous ne voudrez pas manquer !
La semaine dernière, les événements dynamiques Jumptown 2.0 et Siege of Orison ont pris fin, et nous espérons que vous avez apprécié le retour du premier et l'itération initiale du second. Nous avons certainement apprécié l'action que vous avez apportée à ces deux événements. Nous avons reçu un nombre considérable de commentaires sur le Siège d'Orison en particulier et l'équipe les étudie avec beaucoup d'attention, avec des plans pour améliorer encore l'événement dans les mois à venir.
Nous tenions également à remercier tous ceux qui ont participé à l'événement Bar Citizen à Tacoma, Washington. Les membres de notre équipe qui ont pu s'y rendre ne tarissent pas d'éloges sur la qualité de cette visite !
Maintenant, voyons ce qui se passe cette semaine :
Ce mardi, l'équipe Narrative nous présente un article de Plain Truth affirmant que Hurston Dynamics a intentionnellement manipulé les Travailleurs unis de Hurston pour en faire le groupe violent que l'on connaît aujourd'hui.
Puis, mercredi, vous pourrez vous attendre à une mise à jour de la Roadmap, ainsi qu'à un Roadmap Roundup !
Jeudi, nous sommes de retour avec un autre épisode de l' Inside Star Citizen. Cette semaine, nous jetterons un coup d'œil à Kareah et Klescher, deux lieux classiques du système Stanton, et nous verrons les nouveautés de l'équipe chargée des missions dans le patch de ce trimestre.
Vendredi, vous recevrez une mise à jour du Vault des abonnés et la newsletter hebdomadaire de RSI directement dans votre boîte aux lettres. Star Citizen Live sera de retour sur notre chaîne Twitch Star Citizen à 8 h PST/3 h GMT. Cette semaine, nous célébrerons le Ship Showdown avec une séance de questions-réponses sur tous les vaisseaux pour répondre aux questions sur le statut de développement de vos vaisseaux préférés.
Passez une excellente semaine dans et hors du jeu !
Christian Schmitt alias Wayne-CIG
Responsable de la communauté
LE PROGRAMME HEBDOMADAIRE DU CONTENU COMMUNAUTAIRE
LUNDI 15 AOÛT 2022
Cette semaine dans Star Citizen
Ship Showdown - Phase 1
Concours TikTok de Ship Showdown
MARDI 16 AOÛT 2022
Lore Post - Plain Truth: : les mensonges de Lorville
Ship Showdown - Phase 1
MERCREDI 17 AOÛT 2022
Mise à jour de la Roadmap
Roadmap Roundup
Ship Showdown - Phase 1
JEUDI 11 AOÛT 2022
Inside Star Citizen (youtube.com/c/RobertsSpaceInd)
Ship Showdown - Phase 1
VENDREDI 18 AOÛT 2022
Star Citizen Live (twitch.tv/starcitizen)
Bulletin d'information hebdomadaire
Mise à jour du Vault des abonnés
Ship Showdown - Phase 1
SAMEDI 19 AOÛT 2022
Ship Showdown - Phase 1
DIMANCHE, 20 AOÛT 2022
Ship Showdown - Phase 1
MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 15 Août 2022
Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis au Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
Modèle de Carrack
Swift_Kick a créé une superbe maquette de Carrack qu'ils ont imprimée sur une imprimante Anycubic Mono X. Le modèle est éclairé et vous pouvez même regarder à travers les fenêtres et voir l'intérieur !
Découvrez la galerie complète sur le Community Hub.
Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org
Inside Star Citizen499Inside Star Citizen : SPRINT SHOWDOWN
Selon vous, lequel de ces vaisseaux du rapport Sprint a le potentiel pour devenir un futur vainqueur de l'épreuve de force des vaisseaux ? Dans cet épisode, nous vous présentons les progrès réalisés sur les vaisseaux à venir, ainsi qu'un aperçu du grattage de coque, et bien plus encore !
Source : Star Citizen, youtube.
Rapport mensuel620 1SQ42 Rapport Juillet 2022
A : RECRUES DE SQUADRON 42
SUBJ : MISE À JOUR DU DÉVELOPPEMENT 06-07-2022
REF : CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX
FAO Recrues de Squadron 42
Bienvenue au rapport de développement de Squadron 42 du mois de juin. Vous trouverez ci-joint des détails sur les derniers progrès réalisés au cours de la campagne, y compris des mises à jour sur le mouvement des Vanduul, la conception des niveaux et l'art des personnages.
Sincèrement,
CIG COMMUNICATIONS
Contenu de l'IA
Le mois dernier, AI Content a consacré du temps à la correction de bogues dans les fonctionnalités existantes. Ils ont identifié les 20 principaux éléments utilisables avec lesquels l'IA interagit et ont entrepris de corriger autant de problèmes que possible en deux semaines. Les problèmes ont été triés et classés en trois catégories :
les problèmes que les concepteurs de l'IA peuvent résoudre Les problèmes que les animateurs de l'IA peuvent résoudre Problèmes de code ne pouvant être résolus par IA Content À la fin, environ 50 problèmes avaient été résolus avant que l'équipe ne reprenne le travail sur les fonctionnalités.
Le travail de juillet a consisté à soutenir la configuration du vendeur d'armes en créant des animations de ramassage et de mise en place des armes, à poursuivre le perfectionnement de la locomotion mentionné le mois dernier et à recibler les animations de superposition sur le squelette féminin.
Les concepteurs d'IA ont poursuivi l'implémentation de la fonctionnalité de conversations dynamiques, en l'étendant au comportement " manger et boire ". Désormais, les PNJ peuvent avoir des conversations entre deux bouchées ou boissons.
"Nous sommes satisfaits du résultat, car l'IA semble moins individuelle et plus connectée aux autres PNJ." Équipe chargée du contenu de l'IA
Les ingénieurs de l'IA vont désormais aussi chercher leurs collègues sur les panneaux muraux et les zones de travail (par exemple, les tuyaux cassés) pour entamer des conversations. Ils travaillent actuellement à l'implémentation du bavardage pour l'IA dans les lits superposés et les machines d'arcade également.
IA (fonctionnalités)
En ce qui concerne le combat humain, l'IA a continué à travailler sur la sélection des tactiques, notamment en mettant en œuvre une approche plus axée sur les données pour définir les facteurs de notation dans Data-Forge. Cela permettra aux concepteurs de modifier rapidement les valeurs pour produire la meilleure gamme possible de comportements de combat en fonction de la situation, y compris avec plusieurs combattants ayant des configurations et des portées différentes. Cette solution étend la "sélection de fonction" dans Subsumption pour permettre au code du jeu d'enregistrer un calculateur de probabilité personnalisé, ce qui apportera des avantages en général, et pas seulement pour les comportements de combat.
Ils ont également commencé à aligner les systèmes de perception existants sur une nouvelle conception dans laquelle le compteur de perception augmente en fonction de différents stimuli (entendre des bruits de pas ou des coups de feu, voir une cible, etc.) et diminue avec le temps. Lorsque différents seuils sont atteints, ils déclenchent différents niveaux de vigilance qui déterminent des animations et des comportements de réaction spécifiques. Par exemple, au niveau le plus bas, l'IA réagira en tournant simplement la tête vers le stimulus. Au niveau intermédiaire, elle enquêtera sur le stimulus et, au niveau le plus élevé, elle engagera le combat. Les stimuli peuvent également avoir un impact différent sur le compteur en fonction des conditions de la cible, notamment si elle est accroupie ou debout et de l'éclairage du lieu.
Les développeurs ont également commencé à travailler sur le comportement d'investigation, en mettant en place un système permettant aux PNJ de déterminer les cachettes potentielles des ennemis, de les vérifier et de garder trace de celles qu'ils ont vues. La prochaine étape consistera à permettre aux PNJ de partager des informations afin qu'ils puissent couvrir un niveau ensemble.
Ils travaillent également à améliorer la cohérence de la sélection des couvertures en utilisant le système de génération automatique de couvertures. Ils prévoient également d'améliorer la qualité des couvertures et de fournir plus d'informations à l'IA afin que moins de décisions soient prises au moment de l'exécution.
Ils ont également bloqué les animations pour le déplacement d'IA de type humains et de sauts, afin de donner aux PNJ plus d'options de locomotion lorsqu'ils se déplacent dans l'environnement. Des tâches de nettoyage et de synchronisation ont également été effectuées pour les ensembles d'animation des opérations spéciales.
Pour les Vanduul, l'équipe a verrouillé plusieurs animations, y compris le pilotage, et certaines animations spécifiques à l'emplacement utilisées pour amener les Vanduul de leur position d'origine (souvent en dehors du maillage de navigation) dans le niveau.
Technologie de l'IA
Au cours du mois de juillet, AI Tech s'est concentré sur l'extension des fonctionnalités requises pour traverser les îles de navigation à l'aide d'actions spéciales. Il s'agissait notamment d'implémenter de nouveaux adaptateurs pour les liens de navigation, afin d'inclure le lambrequin, le saut vers le bas et le saut en parachute.
"L'idée de base est que, en utilisant tout le balisage existant, nous voulons permettre aux PNJ d'effectuer des actions similaires à celles du joueur dans l'environnement. Par exemple, nous avons ajusté les objets de rebord pour inclure des spécifications qui évaluent le navmesh et relient plusieurs îles correctement." Équipe technique de l'IA
Ils ont également poursuivi la R&D sur les transitions transparentes vers les objets utilisables. Cette fois, ils ont mis en place un système plus propre et plus fiable pour les animations de virage serré, donnant un mouvement plus naturel aux PNJ qui suivent des chemins dans les coins. Cela permet aux PNJ de se sentir plus lourds et d'équilibrer leur poids lorsqu'ils se déplacent dans des virages serrés.
Des progrès ont également été réalisés sur la refonte de la locomotion. Le mois dernier, l'équipe a commencé à améliorer la façon dont les acteurs IA traitent le mouvement, ce qui leur permettra de découpler les demandes de mouvement de ce qui les traite. Il s'agit d'un changement important pour mieux prendre en charge plusieurs suiveurs de trajectoire utilisés dans des contextes différents. Par exemple, des acteurs, des créatures ou des PNJ conduisant un véhicule ou poussant un chariot. Ils se préparent actuellement à intégrer la branche Squadron 42 et à vérifier que tout fonctionne comme prévu.
Pour l'éditeur de subsomption dans l'outil sandbox, AI Tech a implémenté de nouvelles fonctionnalités et stabilisé l'outil pour enfin ouvrir l'utilisation à tous les concepteurs.
Une meilleure interface de débogage d'IA utilisant imGUI est en cours d'implémentation pour permettre aux développeurs de sélectionner et d'inspecter les comportements des PNJ. L'outil peut diviser les PNJs présents dans chaque zone, sélectionner plusieurs PNJs, et inspecter leurs propriétés.
Des progrès ont également été réalisés sur le renforcement des vaisseaux pour la version Alpha 3.17.1. L'équipe a rendu cette fonctionnalité plus robuste en ajoutant un meilleur suivi du processus de débarquement du point de vue du pilote. Elle a également ajouté une phase d'abandon pour le vaisseau de renfort au cas où le lieu de largage serait occupé, et le pilote peut désormais surveiller la présence d'un joueur dans la zone de chargement.
Ils ont également corrigé plusieurs bugs relatifs à la lenteur du temps de réaction et aux désynchronisations/téléportations. Ces problèmes sont principalement causés par un faible framerate du serveur, mais les développeurs ont optimisé le code et mis en œuvre des ajustements pour permettre au code de mieux gérer certaines de ces situations.
IA (véhicules)
En juillet, l'équipe chargée de l'IA des véhicules a fini de permettre à l'IA d'utiliser les modes maîtres ; l'IA est maintenant totalement intégrée avec la possibilité de changer de mode maître lorsque cela est requis par le mode opérateur qu'elle veut utiliser. Les concepteurs seront également bientôt en mesure de cycler les modes pour donner à l'IA l'accès à des vitesses SCM plus élevées lors de la conception des comportements.
Des corrections de bogues ont également été apportées tout au long du mois, notamment un problème avec le "FlyTo" qui ne calculait pas une trajectoire efficace et les attaques en piqué qui n'ignoraient pas les vaisseaux spatiaux sans pilote.
Animation
Le mois dernier, l'équipe d'animation a poursuivi le développement des mouvements et de la navigation en zéro-g, en ajustant la sensation pour offrir une meilleure expérience globale. Elle a également travaillé sur un nouveau SMG, des armes supplémentaires pour le maître d'armes, les interactions avec les échelles, l'utilisation de la console par les femmes et la locomotion (virages serrés et manœuvres).
De nouvelles interactions avec le mobiGlas ont été développées pour donner une sensation plus réaliste aux personnages, et des progrès ont été réalisés sur le Vanduul, cette fois pour la recherche de conduits et l'escalade.
Du côté des visages, les améliorations des animations faciales des membres nommés du casting se sont poursuivies.
Art (personnages)
L'équipe des personnages a passé le mois de juin à se concentrer sur les tenues restantes de la faction Marine et a progressé sur les armures des Galsons hurlantes. Elle se prépare actuellement à créer les tenues des mineurs de Shubin et travaille avec Tech Animation sur les scans des têtes de plusieurs personnages.
Art (Armes)
L'équipe d'Art (Armes) a commencé le mois en corrigeant des bugs, en fermant environ la moitié de leur arriéré de bugs et en effectuant un travail de nettoyage. Des progrès ont ensuite été réalisés sur le fusil à pompe, le pistolet, le fusil d'assaut et le fusil de précision Volt.
Le travail d'animation a également progressé pour les armes Volt, et les premières animations et révisions de la nouvelle métrique des armes de mêlée ont été achevées.
Le travail a également commencé sur certaines armes spécifiques à la faction SQ42, en commençant par un SMG et un fusil à pompe. La boîte blanche du Multi-Tool militaire a été mise à jour avec de nouvelles positions d'écran pour s'assurer que l'interface utilisateur fonctionnera également pour le gameplay prévu.
Moteur
En juillet, l'équipe Physique a effectué plusieurs optimisations du code. Les vérifications de chevauchement de rayon/boîte ont été implémentées dans ISPC et sont maintenant également utilisées dans les intersections rayon-monde (RWI) pour sauter rapidement des parties d'entité s'il n'y a pas de chevauchement d'un rayon et des limites locales d'une entité. D'autres optimisations incluent l'utilisation d'un élagueur de boîte pour traiter plus rapidement les roues des véhicules et tous leurs colliders possibles (et leurs parties), ainsi que des optimisations SSE et AVX2 dans le code qui recherche les parties d'une entité physique. En outre, la prise en charge de poulies successives pour les entités de type corde a été ajoutée, et la configuration spatiale des types de grilles intérieures a été modifiée pour utiliser davantage de couches de nœuds internes de plus petite dimension. Ceci, par exemple, a aidé dans Port Olisar, où beaucoup de temps était passé à maintenir des listes de thunk, ce qui est complètement supprimé par ce changement.
Sur le moteur de rendu, la transition vers Gen12 s'est poursuivie. Par exemple, le rendu Scaleform (UI) de Gen12 a été activé par défaut, la prise en charge des passes de génération de cartes MIP a été ajoutée, et les remplacements de matériaux pour les nœuds de rendu sont désormais pris en charge, y compris pour les matériaux multiples. La soumission du pré-passage de profondeur est maintenant ignorée si des vecteurs de mouvement sont rendus. Le code de synchronisation des threads dans le rafraîchissement du cache des objets d'état du pipeline (PSO) ainsi que dans le système de shaders a été amélioré, et les tests stencil inutiles pour l'étape de la carte d'ombre ont été supprimés. Le thread de chargement du rendu a été remplacé par un thread de rendu vidéo, qui est nécessaire dans le seul but de rendre l'interface utilisateur pendant le chargement du jeu. Enfin, un bogue qui faisait planter le pilote vidéo a été corrigé et l'ensemble du code de rendu a été modifié pour compiler avec succès via Include-What-You-Use (IWYU). Divers problèmes sous forme de dépassements de tampon dans le code de rendu VFX de bas niveau ont également été corrigés.
Les ports Gen12 du rendu de nuages atmosphériques et volumétriques se sont poursuivis, la génération de tables de recherche pour l'atmosphère, ainsi que les étapes de prétraitement des nuages volumétriques, ayant été transférées avec succès pour être exécutées via les nouvelles API. Le rendu des anciens nuages (sphériques) a également été déplacé vers Gen12 et peut désormais être rendu dans le cadre de l'étape suivante du pipeline différé (qui sera bientôt activée). Ces progrès récents ont également donné lieu à diverses suggestions (dont certaines ont déjà été mises en œuvre) visant à affiner les API Gen12 pour les cas particuliers afin qu'elles puissent être portées directement et mieux s'intégrer. Enfin, le travail de portage des passes restantes pour les nuages atmosphériques et volumétriques commencera en août.
Sur le moteur principal, le code de durée de vie des entités a été ajusté pour les nouveaux besoins du maillage des serveurs, dans le but de faciliter son utilisation et de créer une sensation de persistance plus raffinée. Un gestionnaire de densité d'entités en tranches de temps a été implémenté dans le cadre de la durée de vie des entités retravaillée pour le maillage des serveurs. Le gestionnaire de tâches d'arrière-plan a été modifié pour mieux gérer les tâches d'arrière-plan préemptées de très longue durée afin de réduire les blocages d'exécution. Par exemple, les blocages pendant la compilation des shaders. De plus, la durée de vie des composants utilise maintenant une approche moins chère de pointeur faible personnalisé que l'actuel std::shared_ptr ne peut pas fournir. De plus, l'élimination des sous-zones de StarHash bind a été considérablement optimisée. La possibilité de définir des points d'arrêt matériels (données) à partir du code a été corrigée et, enfin, la priorité des threads Linux a été modifiée pour utiliser l'ordonnancement FIFO en temps réel.
Fonctionnalités (Gameplay)
Les fonctionnalités de jeu se sont concentrées sur l'assistance et la correction de bogues tout au long du mois de juillet, notamment en ce qui concerne les performances et le perfectionnement des fonctionnalités récemment développées. Une nouvelle fonctionnalité a également été ajoutée au choix du joueur ; cette fonctionnalité utilise désormais la même configuration que celle utilisée pour les conversations et permet à Design de modifier si le texte est orienté vers la caméra, ainsi que sa taille et son décalage.
Fonctionnalités (Véhicules)
Vehicle Features a commencé à concevoir les nouveaux écrans multifonctions parallèlement au travail de base sur la technologie d'ingénierie en arrière-plan. La partie conception est pratiquement terminée, l'accent étant mis sur les prototypes.
L'équipe a également passé du temps à intégrer le nouveau réseau de ressources qui offrira un gameplay d'ingénierie plus intéressant et varié. Les performances s'en trouveront également améliorées, les objets étant utilisés de manière beaucoup plus efficace.
Le boost quantique a été entièrement intégré dans SQ42 et remis aux concepteurs afin qu'ils puissent donner leur avis sur les exigences de conception de niveaux supplémentaires. Enfin, sur le plan technique, l'équipe a continué à soutenir le streaming persistant avec une refonte du transit et la correction de bugs.
Les missiles ont bénéficié d'une refonte complète du vol après que des corrections de bugs aient mis en évidence des problèmes liés à la façon dont les missiles étaient configurés. Désormais, l'accent est mis sur la partie d'interception du vol et le contrôle des accélérations plutôt que de les laisser être contrôlées de manière aussi dynamique qu'auparavant.
L'équipe a également commencé à déterminer les vitesses et les réglages nécessaires pour la nouvelle fonction Master Modes, en s'assurant que les vitesses de combat sont correctes en cas de poussée et d'accélération normales, afin que le combat commence dans la direction voulue.
Pour aider à l'équilibrage des futurs vaisseaux et à l'introduction du réseau de ressources, l'équipe a créé un document de réglage principal qui servira non seulement de point de référence pour la conception des futurs vaisseaux, mais qui leur permettra également de définir les exigences de l'équilibrage du réseau de ressources une fois qu'il sera remis à la conception.
Scénario de jeu
Gameplay Story a reçu une nouvelle livraison de motion capture au début du mois de juillet, ce qui leur a permis de faire de grands progrès dans plusieurs domaines différents, notamment en créant une toute nouvelle scène dans le chapitre 1 et en mettant à jour le début d'une autre.
Ils ont également procédé à une mise à jour importante des scènes du chapitre 4G, ont remanié une scène du chapitre 4 et ont peaufiné les scènes du chapitre 4. La maintenance a également été effectuée sur diverses scènes dans plusieurs chapitres différents.
L'équipe s'est également penchée sur les derniers chapitres et a commencé à prototyper deux nouvelles scènes au chapitre 10 et a effectué quelques mises à jour mineures au chapitre 12.
Graphisme et programmation VFX
Le mois de juillet a vu l'implémentation d'une structure de données bitset dynamique, qui remplace le TJointBitSet, ainsi que l'étude et le test des cartes de dommages hors ligne avec persistance. L'équipe a également travaillé sur la séparation de l'implémentation du CPU et du GPU, en s'assurant qu'ils produisent la même carte de dommages.
L'équipe a terminé le portage de Gas Clouds sur Gen12 et a corrigé plusieurs problèmes, dont un crash GPU lié à cette fonctionnalité. Le travail a commencé sur la fonctionnalité Vulkan scaleform et le rendu des maillages de particules dans la Gen12. Des progrès ont également été réalisés sur le portage de la réfraction et des faisceaux lumineux dans Gen12.
Le streaming des textures de décalcomanies sur toile a été accéléré et les tests d'images attendent désormais qu'il soit terminé. La prise en charge des silhouettes sur les objets de l'entité de l'éditeur a été ajoutée, ainsi que des améliorations du tri des éléments de rendu afin de le rendre cohérent à différentes exécutions.
La couleur des cheveux et les améliorations spéculaires ont été achevées pour le shader des cheveux. Des mises à jour ont également été apportées à la tessellation et au déplacement du shader organique. Pour les points de saut, l'équipe s'est concentrée sur les tunnels ramifiés, en corrigeant notamment les situations où les segments de connexion s'auto-intersectent.
L'équipe Planet Tech a apporté des améliorations au constructeur de mondes et de biomes en déplaçant la construction du maillage vers les tâches d'arrière-plan, ce qui réduit considérablement les bégaiements dans l'éditeur. Il y a également eu des corrections pour les maillages physiques qui ne correspondaient pas sur les serveurs ainsi qu'une refonte des entités procédurales, ce qui a amélioré le temps de chargement des planètes. Des courbes de Bézier à quatre points ont également été ajoutées à la génération des rivières, ainsi que des améliorations générales à l'outil de placement des rivières. La détection des collisions a été ajoutée à RaStar pour éviter que les modules ne soient placés lorsqu'ils chevauchent également une géométrie.
Narration
Au cours du mois de juillet, le département de la narration s'est concentré sur l'achèvement du premier passage du script et l'enregistrement des dialogues pour une grande section de l'un des chapitres centraux de SQ42. La conception a affiné le gameplay de cette section, de sorte que Narrative a fréquemment joué avec ces rencontres ennemies mises à jour, ces énigmes, ces défis de furtivité et de navigation.
"Il est très important de s'assurer que le joueur comprend toujours quels sont ses objectifs actuels et quelles sont ses prochaines étapes. À cette fin, les scénaristes ont travaillé pour équilibrer les indices de dialogue afin de s'assurer que les joueurs qui ont besoin d'un peu plus de conseils pourront les obtenir sans gâcher le plaisir ou le défi d'une zone donnée." L'équipe de narration
De plus, au fur et à mesure que les mécanismes de jeu ont été itérés et peaufinés, l'équipe narrative a ajusté le scénario pour s'assurer que les lignes faisant référence à ces mécanismes correspondent au fonctionnement du jeu. Par exemple, les récentes améliorations apportées au radar et au système de balayage ont permis de rationaliser la terminologie utilisée par les personnages dans le jeu.
L'équipe a également cherché à étendre l'utilisation du système de conversation dynamique pour améliorer le contexte et les PNJ ennemis que les joueurs rencontreront. Bien que d'importantes conversations clés soient spécifiquement planifiées pour que le joueur les rencontre, il y a certaines zones où la liberté d'exploration du joueur a mis en évidence le besoin de contenu supplémentaire pour leur donner vie. Plutôt que de s'appuyer sur des lignes supplémentaires sur mesure, l'équipe étudie la possibilité d'utiliser des conversations dynamiques pour permettre de remplir l'espace avec un éventail de contenu beaucoup plus large.
Technologie de l'Animation
L'équipe de Tech Animation a continué à investir du temps dans la base de code des outils. Des années de développement et de corrections rapides ont été triées, consolidées et réorganisées afin de se conformer entièrement aux normes de codage et de modulariser la base de code pour la rendre plus accessible aux animateurs techniques. Cela accélérera la création d'outils et du pipeline qui repose sur les processus de base.
Parallèlement à cela, ils développent et intègrent actuellement plusieurs nouvelles chaînes d'outils : Chargement CGA et SKIN dans Maya, développement du solveur RBF et prise en charge du pipeline d'animation SSD et Alembic. Leur future feuille de route de développement est également en cours de planification.
IU
Le mois dernier, l'équipe chargée de l'interface utilisateur a poursuivi le développement de la nouvelle Starmap, en améliorant l'étiquetage et en réfléchissant à la manière d'afficher les nuages spatiaux d'une manière qui soit à la fois esthétique et performante.
Les artistes ont ensuite travaillé avec les concepteurs du jeu pour créer des concepts pour plusieurs écrans interactifs de l'interface utilisateur que l'on trouve dans le jeu.
L'équipe a également travaillé sur de nouvelles portes et de nouveaux sas spécialement pour SQ42, en les construisant de manière à ce qu'ils s'intègrent bien dans différents styles d'interface utilisateur et en les configurant pour qu'ils prennent en charge divers scénarios de jeu.
VFX
Tout au long du mois de juillet, l'équipe VFX a continué à travailler en étroite collaboration avec Art et Design, en répondant à toutes les exigences en matière d'effets visuels pour les jalons du troisième trimestre.
Elle a également passé du temps à nettoyer et à documenter l'un de ses pipelines les plus cruciaux : la destruction des corps rigides. La majorité des séquences de destruction de SQ42 sont créées dans Houdini, puis exportées dans le moteur. Les exigences visuelles de la séquence déterminent la manière dont elle est exportée, avec deux formats de fichiers disponibles : CGA, pour les transformations géométriques animées (par exemple, des morceaux de bâtiment qui se brisent) et Alembic, pour la déformation géométrique animée (par exemple, le pliage du métal). Il est donc important que le pipeline soit suffisamment robuste pour gérer la complexité variable des séquences de destruction sans ralentir les artistes.
Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
Portfolio504 1La voie de Bremen
Ce portfolio a été publié à l'origine dans Jump Point 9.8.
"Je n'ai jamais été aussi nerveuse. Notre réseau de militants avait été complètement trahi, nous obligeant à fuir alors que les agents de l'Advocacy commençaient leurs raids. Je savais que certains de mes amis avaient réussi à rejoindre l'espace Xi'an, mais d'autres avaient tout simplement disparu. Les gens supposaient que les Messers les avaient eus, mais j'ai aussi entendu des histoires de contrebandiers qui les vendaient aux Banu. Pourtant, je devais prendre le risque. Tout valait mieux qu'une des prisons de rééducation des Messers, alors j'ai grimpé dans la caisse du contrebandier et ils m'ont scellé. La prochaine chose que je sais, c'est qu'un Xi'an me secouait pour me réveiller. Le premier que je rencontrais, et je, ah... eh bien, j'ai crié parce que c'était très choquant. Puis je me suis effondrée et j'ai pleuré parce que je savais que j'étais enfin en sécurité."
- August Dunlow, fondateur de Crusader Industries
Le témoignage d'August Dunlow sur sa fuite de l'UEE est l'un des nombreux récits qui figurent dans The Bremen Beltway, un livre qui mêle brillamment interviews, extraits de journaux et documents gouvernementaux déclassifiés pour mettre en lumière les mesures extrêmes utilisées pour faire entrer et sortir clandestinement de l'UEE contrôlée par Messer des militants, des journalistes, des politiciens de l'opposition et d'autres personnes. Alors que le régime faisait de l'évasion de l'empire une proposition difficile et souvent dangereuse, une méthode s'est imposée comme la plus sûre et la plus importante. Surnommée le chemin de Bremen, cette route aurait non seulement permis de faire sortir clandestinement plus de personnes que n'importe quelle autre, mais elle a également joué un rôle déterminant dans le retour rapide de centaines d'importants militants anti-Messer lorsque la révolution a commencé. Leur retour en temps voulu s'est avéré essentiel pour organiser les différentes planètes afin de renverser le régime totalitaire.
Bien qu'au fil du temps, le voyage ait été associé à Bremen, la route traverse en fait cinq systèmes : Bremen, Nyx, Tohil, La'uo (Virtus), et Ē'aluth (Eelaus). Bremen a gagné son nom parce que c'était le point de départ de l'UEE et le seul système que les voyageurs connaissaient avant leur voyage. Des mesures de sécurité strictes signifiaient que les seules informations que les voyageurs recevaient étaient une heure et un ensemble de coordonnées précises dans Bremen. S'ils arrivaient à bon port, les contrebandiers leur fournissaient des somnifères et une caisse de contrebande exiguë. Pendant ce temps, des membres haut placés de la Force de défense de Bremen (BDF) s'assuraient secrètement que les contrebandiers pouvaient éviter les patrouilles de sécurité de l'UEE et des membres moins sympathiques de la BDF pendant la traversée du système et le saut vers Nyx.
Bien que les résidents de Levski aspirent également à la révolution, ils n'ont malheureusement pas été en mesure d'offrir un refuge permanent aux révolutionnaires fuyant à travers Nyx. Les dirigeants de l'Alliance des Peuples ont volontiers proposé Levski comme point d'arrêt pour le ravitaillement, mais avec des parties importantes de l'ancienne installation minière nécessitant encore des réparations et des systèmes de survie déjà surchargés, ils n'étaient pas en mesure d'accueillir une population plus importante à ce moment-là. La plupart des contrebandiers travaillant sur le chemin de Bremen se sont donc empressés de traverser le système pour se rendre à Tohil.
Un système de la ligne Perry censé servir de tampon entre les deux espèces, Tohil les a plutôt rapprochées. Tohil est devenu le principal point d'échange entre les contrebandiers humains et ceux de Xi'an, qui étaient désormais chargés de transporter les réfugiés en toute sécurité dans l'espace Xi'an. Les contrebandiers des deux côtés ont surnommé ce point de rencontre le "trampoline de Tohil", en partie parce que les échanges se faisaient souvent sur de grandes biomasses botaniques flottant dans les océans de Tohil III. Ces échanges se sont avérés si sûrs et fiables que l'empereur Xi'an Kr.ē et le sénateur de Terra Terrence Akari se sont rencontrés sur Tohil III en 2789. Cette rencontre a donné lieu à un accord de paix qui a été approuvé de justesse par le Sénat de l'UEE, mais qui n'a jamais été promulgué par l'Imperator Messer XI. Néanmoins, l'adoption du traité Akari-Kr.ē a mis en évidence la perte de contrôle du régime Messer sur le Sénat.
Bien que faisant partie de la ligne Perry, l'éloignement de Tohil, combiné à des pressions économiques croissantes, a empêché les Messer de poster des soldats dans le système. Au lieu de cela, la sécurité de l'UEE reposait sur un vaste système de capteurs et sur les patrouilles périodiques des flottes stationnées à Oya - des obstacles facilement évités par les contrebandiers expérimentés des deux côtés. L'armée de l'UEE, qui s'inquiétait principalement d'une invasion à grande échelle de Xi'an, pensait que ces mesures de sécurité laxistes étaient permises parce que le système ne pouvait être atteint que par Nyx, non réclamé et presque vide, et deux autres systèmes de la ligne Perry. Le premier étant Oya, où les troupes de l'UEE les plus proches étaient stationnées, et La'uo (alors connu sous le nom de Virtus), un système considéré comme inhospitalier en raison de la géante rouge en expansion en son centre. Cela faisait également du système la prochaine étape idéale du chemin de Bremen.
L'UEE traitait La'uo comme un système de la ligne Perry, mais seulement de nom. Ils n'ont pas pris la peine de patrouiller ou de placer plus que des capteurs minimaux, puisque ceux qui se dirigeaient vers l'UEE devaient toujours passer par Tohil. Les Xi'an parcouraient librement le système sans craindre de tomber sur une patrouille de l'UEE. Cela signifie qu'une fois entre les mains des Xi'an, les voyageurs sur le chemin de Bremen étaient considérés comme sûrs et sécurisés. La plupart ont été réveillés, aidés à sortir de la caisse du contrebandier et placés dans des quartiers "humanisés" pour le reste du voyage.
Cependant, les Xi'an savaient à quel point il serait politiquement dangereux que le régime Messer apprenne que des réfugiés de l'UEE bénéficiaient d'un sanctuaire diplomatique. Pour se couvrir politiquement, ils ont intelligemment exploité une différence de culture en profitant du fait que l'humanité comprenait mal leur espèce. En pratique, cela signifiait que seuls les gangs de pirates de Xi'an pouvaient transporter, héberger et prendre en charge les réfugiés de l'UEE. Ainsi, en cas de découverte, le gouvernement Xi'an pouvait prétendre que le projet avait été mené par des "pirates", une expression lourde de sens pour les deux espèces. Les Xi'an savaient que les Humains considéraient les "pirates" comme des hors-la-loi qui agissaient en dehors du champ d'action du gouvernement, et que l'Humanité ne savait pas encore que certains "pirates", comme la plupart des autres organisations criminelles, étaient officiellement sanctionnés par le gouvernement Xi'an.
Bien que les forces de l'UEE ne se soient jamais aventurées jusqu'à La'uo, les Xi'an ont jugé qu'il était peu judicieux de garder les réfugiés sur place et les ont plutôt déplacés dans l'Empire Xi'an. La plupart ont fini dans des stations spatiales contrôlées par des pirates et adaptées à l'occupation humaine à Ē'aluth (système Eelaus). À leur arrivée, les réfugiés étaient interrogés par des fonctionnaires Xi'an qui rassemblaient des données sur la situation actuelle dans l'UEE. Une fois libérés, les réfugiés pourraient socialiser, élaborer des stratégies, suivre les nouvelles de l'UEE via un relais Spectrum à distance, et plus encore. Des communications cryptées pouvaient également être envoyées en de rares occasions, car un pipeline de données distinct avait été établi pour faire passer des messages dans l'UEE. À bord de ces stations spatiales, les réfugiés se souviennent de quartiers confortables et de la volonté des Xi'an d'ajuster les conditions et les équipements pour mieux répondre aux besoins des humains. Les Xi'an ont beaucoup appris sur l'humanité pendant cette période et ont ensuite utilisé ces leçons pour améliorer l'attrait des vaisseaux, de la nourriture et d'autres produits maintenant largement disponibles dans l'UEE.
Les années ont passé. Certains réfugiés de l'UEE se lassèrent d'être confinés dans une station spatiale et entreprirent le pénible voyage de retour chez eux, mais la plupart étaient déterminés à rester, prêts à contribuer au changement de régime le moment venu. Cette patience a porté ses fruits lorsque le massacre de Garron a déclenché des émeutes dans tout l'empire. Sentant les feux de la révolution, les Xi'an ont inversé le chemin de Bremen pour accélérer le retour des réfugiés importants dans l'UEE. Leur arrivée opportune et surprenante au milieu du soulèvement a cimenté la révolution et a conduit directement au renversement du régime Messer.
Le chemin de Bremen peut être considéré comme un élément clé du renversement du régime de Messer et du rapprochement des espèces humaine et Xi'an. Ensemble, des membres dévoués de la Force de défense de Bremen, des contrebandiers humains au grand cœur et des pirates Xi'an loyaux agissant comme mandataires du gouvernement ont créé la voie d'évasion la plus sûre entre les deux empires. Le Bremen Beltway a prouvé que les deux espèces pouvaient travailler ensemble et que l'univers pouvait s'en trouver amélioré.
Fin de la transmission
Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org
Inside Star Citizen490 1Inside Star Citizen : Courses Star Kart
Dans cet épisode de Inside Star Citizen, vous découvrirez comment la communauté a inspiré l'ajout récent de la piste de course de la Fosse aux serpents. Vous aurez également un aperçu des débuts lumineux de la course de karts en intérieur.
Source : Star Citizen, youtube.
Rapport mensuel599 1Rapport mensuel de Star Citizen : Juillet 2022
Rapport mensuel du PU
Juillet 2022
Contenu IA
Le mois dernier, AI Content a consacré du temps à la correction de bogues dans les fonctionnalités existantes. Ils ont identifié les 20 principaux éléments utilisables avec lesquels l'IA interagit et ont entrepris de corriger autant de problèmes que possible en deux semaines. Les problèmes ont été triés et classés en trois catégories :
les problèmes que les concepteurs de l'IA pouvaient résoudre
Les problèmes que les animateurs de l'IA peuvent résoudre
Problèmes de code ne pouvant être résolus par le contenu de l'IA
À la fin, environ 50 problèmes avaient été résolus avant que l'équipe ne reprenne le travail sur les fonctionnalités.
Le travail de juillet a consisté à soutenir l'installation du vendeur d'armes en créant des animations de ramassage et de mise en place des armes, à poursuivre la mise au point de la locomotion mentionnée le mois dernier et à recibler les animations de superposition sur le squelette féminin.
Les concepteurs d'IA ont poursuivi l'implémentation de la fonctionnalité de conversations dynamiques, en l'étendant au comportement " manger et boire ". Désormais, les PNJ peuvent avoir des conversations entre deux bouchées ou boissons.
"Nous sommes satisfaits du résultat, car l'IA semble moins individuelle et plus connectée aux autres PNJ." - Équipe chargée du contenu de l'IA
Les ingénieurs de l'IA vont maintenant aussi chercher leurs collègues aux panneaux muraux et aux zones de travail (par exemple, des tuyaux cassés) pour entamer des conversations. Ils travaillent actuellement à l'implémentation du bavardage pour l'IA dans les lits superposés et les machines d'arcade également.
IA (fonctionnalités)
En ce qui concerne le combat humain, l'IA a continué à travailler sur la sélection des tactiques, notamment en mettant en œuvre une approche plus axée sur les données pour définir les facteurs de notation dans Data-Forge. Cela permettra aux concepteurs de modifier rapidement les valeurs pour produire la meilleure gamme possible de comportements de combat en fonction de la situation, y compris avec plusieurs combattants ayant des configurations et des portées différentes. Cette solution étend la "sélection de fonction" dans Subsumption pour permettre au code du jeu d'enregistrer un calculateur de probabilité personnalisé, ce qui apportera des avantages en général, et pas seulement pour les comportements de combat.
Ils ont également commencé à aligner les systèmes de perception existants sur une nouvelle conception dans laquelle le compteur de perception augmente en fonction de différents stimuli (entendre des bruits de pas ou des coups de feu, voir une cible, etc.) et diminue avec le temps. Lorsque différents seuils sont atteints, ils déclenchent différents niveaux de vigilance qui déterminent des animations et des comportements de réaction spécifiques. Par exemple, au niveau le plus bas, l'IA réagira en tournant simplement la tête vers le stimulus. Au niveau intermédiaire, elle enquêtera sur le stimulus et, au niveau le plus élevé, elle engagera le combat. Les stimuli peuvent également avoir un impact différent sur le compteur en fonction des conditions de la cible, notamment si elle est accroupie ou debout et de l'éclairage du lieu.
Les développeurs ont également commencé à travailler sur le comportement d'investigation, en mettant en place un système permettant aux PNJ de déterminer les cachettes potentielles des ennemis, de les vérifier et de garder trace de celles qu'ils ont vues. La prochaine étape consistera à permettre aux PNJ de partager des informations afin qu'ils puissent couvrir un niveau ensemble.
Ils travaillent également à améliorer la cohérence de la sélection des couvertures en utilisant le système de génération automatique de couvertures. Ils prévoient également d'améliorer la qualité des couvertures et de fournir plus d'informations à l'IA afin que moins de décisions soient prises au moment de l'exécution.
Ils ont également bloqué les animations pour le franchissement des obstacles et les sauts de l'IA humaine afin de donner aux PNJ plus d'options de locomotion lorsqu'ils se déplacent dans l'environnement. Des tâches de nettoyage et de synchronisation ont également été effectuées pour les jeux d'animation des opérations spéciales.
IA ( Technologie )
Au cours du mois de juillet, AI Tech s'est concentré sur l'extension des fonctionnalités requises pour traverser les îles de navigation à l'aide d'actions spéciales. Il s'agissait notamment d'implémenter de nouveaux adaptateurs pour les liens de navigation, afin d'inclure le franchissement de marches, les sauts en contrebas et les sauts en hauteur.
"L'idée de base est que, en utilisant tout le balisage existant, nous voulons permettre aux PNJ d'effectuer des actions similaires à celles du joueur dans l'environnement. Par exemple, nous avons ajusté les objets de rebord pour inclure des spécifications qui évaluent le navmesh et relient plusieurs îlots correctement." - Équipe technique de l'IA
Ils ont également poursuivi la R&D sur les transitions transparentes vers les objets utilisables. Cette fois, ils ont mis en place un système plus propre et plus fiable pour les animations de virage serré, donnant un mouvement plus naturel aux PNJ qui suivent des chemins dans les coins. Cela permet aux PNJ de se sentir plus lourds et d'équilibrer leur poids lorsqu'ils se déplacent dans des virages serrés.
Des progrès ont également été réalisés sur le refactor de la locomotion. Le mois dernier, l'équipe a commencé à améliorer la façon dont les acteurs IA traitent le mouvement, ce qui leur permettra de découpler les demandes de mouvement de ce qui les traite. Il s'agit d'un changement important pour mieux prendre en charge plusieurs suiveurs de trajectoire utilisés dans des contextes différents. Par exemple, des acteurs, des créatures ou des PNJ conduisant un véhicule ou poussant un chariot. Ils se préparent actuellement à intégrer la branche Squadron 42 et à vérifier que tout fonctionne comme prévu.
Pour l'éditeur de subsomption dans l'outil sandbox, AI Tech a implémenté de nouvelles fonctionnalités et stabilisé l'outil pour enfin ouvrir l'utilisation à tous les concepteurs.
Une meilleure interface de débogage d'IA utilisant imGUI est en cours d'implémentation pour permettre aux développeurs de sélectionner et d'inspecter les comportements des PNJ. L'outil peut diviser les PNJs présents dans chaque zone, sélectionner plusieurs PNJs, et inspecter leurs propriétés.
Des progrès ont également été réalisés sur les renforts de vaisseaux pour Alpha 3.17.2. L'équipe a rendu la fonctionnalité plus robuste en ajoutant un meilleur suivi du processus de débarquement du point de vue du pilote. Elle a également ajouté une phase d'abandon pour le vaisseau en cas d'occupation du lieu de largage, et le pilote peut désormais surveiller la présence d'un joueur dans la zone de chargement.
Ils ont également corrigé plusieurs bugs relatifs à la lenteur du temps de réaction et aux désynchronisations/téléportations. Ces problèmes sont principalement causés par un faible framerate du serveur, mais les développeurs ont optimisé le code et mis en œuvre des ajustements pour permettre au code de mieux gérer certaines de ces situations.
IA (véhicules)
En juillet, l'équipe chargée de l'IA des véhicules a fini de permettre à l'IA d'utiliser différents modes de vaisseaux ; l'IA est désormais totalement intégrée et peut changer de mode lorsque la tâche qu'elle veut accomplir l'exige. Les concepteurs seront également bientôt en mesure de donner à l'IA l'accès à des vitesses SCM plus élevées lors de la conception des comportements.
Des corrections de bogues ont également été apportées tout au long du mois, notamment un problème avec le "FlyTo" qui ne calculait pas une trajectoire efficace et les attaques en piqué qui n'ignoraient pas les vaisseaux spatiaux sans pilote.
Animation
Le mois dernier, l'équipe d'animation faciale a poursuivi le développement des vendeurs féminins, des hors-la-loi, du sauvetage et du transport, et a continué à consumer les emotes.
L'équipe Motion Capture construit actuellement son nouveau studio, qui devrait être opérationnel à la mi-août.
Art (personnages)
L'équipe artistique des personnages a continué à travailler sur les tenues de la frontière et de la haute couture pour les prochaines sorties. Elle a également progressé sur les articles de marketing pour le programme d'abonnement et les événements de vacances à venir.
Art (vaisseaux)
Tout au long du mois de juillet, l'équipe artistique britannique chargée des navires a poursuivi le passage en boîte grise de l'Argo SRV, terminant le travail extérieur avant de passer à l'intérieur.
Le développement d'un vaisseau non annoncé s'est poursuivi, qui passe actuellement de la boîte grise à l'art final. En juillet, le passage à la boîte grise a été achevé pour le cockpit, le tableau de bord, l'habitation et la soute. L'équipe a également fait progresser la coque extérieure vers l'art final.
La dernière passe artistique sur un véhicule terrestre non annoncé a été finalisée. Les artistes sont ensuite passés à une passe du MISC Hull C.
La passe de la boîte blanche a commencé sur une variante non annoncée d'un vaisseau existant, avec des modifications de l'extérieur en voie d'achèvement.
Une passe de gestion des ressources sur l'Aegis Hammerhead a également commencé. Il s'agit d'ajouter des relais et de modifier les baies de composants existantes pour qu'elles soient toutes fonctionnelles, avec quelques ajustements de leur emplacement pour plus d'équilibre.
Aux États-Unis, l'équipe artistique est passée à la dernière étape de la conception du Drake Corsair, tout en soutenant la conception du système sur la boîte grise, en amenant les propulseurs principaux, rétro et MAV au stade final. Les ailes bâbord ont également été détaillées et sont presque prêtes à être transmises. À l'extérieur, le nez a été détaillé davantage et des modifications ont été apportées à la texture des décalques afin d'uniformiser la police officielle du Drake. L'équipe s'est également occupée de l'intérieur de la soute jusqu'à l'étape finale, avec une première passe d'éclairage dans tout l'intérieur.
Communauté
Dans le prolongement du contenu du mois dernier, l'équipe a publié deux autres Patch Watch pour Alpha 3.17.2. Le Patch Watch n°2 traitait des améliorations de la qualité de vie apportées par le Siège d'Orison, tandis que le Patch Watch n°3 détaillait le nouveau circuit de course, la Fosse aux serpents.
L'équipe a également soutenu le Festival de la Fondation, une célébration d'un mois de la communauté de Star Citizen, avec un vol libre et le concours Tales Of Camaraderie.
Aux côtés de l'équipe communautaire d'Eve Online, elle a organisé le stream Battle of the Bricks, qui a permis de récolter des fonds pour l'association caritative Extra Life.
"Nous espérons que tous les spectateurs ont passé un bon moment en célébrant notre passion commune pour les jeux spatiaux. Et n'oubliez pas que les dons pour Extra Life sont encore ouverts jusqu'à fin décembre !" - Équipe communautaire
L'équipe a également progressé avec le nouveau centre communautaire et prépare actuellement le lancement de Ship Showdown en août.
Moteur
En juillet, l'équipe Physique a effectué plusieurs optimisations du code. Les contrôles de chevauchement de rayon/boîte ont été implémentés dans ISPC et sont maintenant aussi utilisés dans les intersections rayon-monde (RWI) pour sauter rapidement des parties d'entité s'il n'y a pas de chevauchement d'un rayon et des limites locales d'une entité. D'autres optimisations incluent l'utilisation d'un élagueur de boîte pour traiter plus rapidement les roues des véhicules et toutes leurs collisions possibles (et leurs parties), ainsi que des optimisations SSE et AVX2 dans le code qui recherche les parties d'une entité physique. En outre, la prise en charge de la fixation de poulies successives aux entités de type corde a été ajoutée, et la configuration spatiale des types de grilles intérieures a été modifiée pour utiliser davantage de couches de nœuds internes de plus petite dimension. Ceci, par exemple, a aidé dans Port Olisar, où beaucoup de temps était passé à maintenir des listes de thunk, ce qui est complètement supprimé par ce changement.
Sur le moteur de rendu, la transition vers Gen12 s'est poursuivie. Par exemple, le rendu Scaleform (UI) de Gen12 a été activé par défaut, la prise en charge des passes de génération de cartes MIP a été ajoutée, et les remplacements de matériaux pour les nœuds de rendu sont désormais pris en charge, y compris pour les matériaux multiples. La soumission du pré-passage de profondeur est maintenant ignorée si des vecteurs de mouvement sont rendus. Le code de synchronisation des threads dans le rafraîchissement du cache des objets d'état du pipeline (PSO) ainsi que dans le système de shaders a été amélioré, et les tests stencil inutiles pour l'étape de la carte d'ombre ont été supprimés. Le thread de chargement du rendu a été remplacé par un thread de rendu vidéo, qui est nécessaire dans le seul but de rendre l'interface utilisateur pendant le chargement du jeu. Enfin, un bogue qui faisait planter le pilote vidéo a été corrigé et l'ensemble du code de rendu a été modifié pour compiler avec succès via Include-What-You-Use (IWYU). Divers problèmes sous forme de dépassements de tampon dans le code de rendu VFX de bas niveau ont également été corrigés.
Les portages Gen12 du rendu de nuages atmosphériques et volumétriques se sont poursuivis, la génération de tables de recherche pour l'atmosphère, ainsi que les étapes de prétraitement des nuages volumétriques, ayant été transférées avec succès pour être exécutées via les nouvelles API. Le rendu des anciens nuages (sphériques) a également été déplacé vers Gen12 et peut désormais être rendu dans le cadre de l'étape suivante du pipeline différé (qui sera bientôt activée). Ces progrès récents ont également donné lieu à diverses suggestions (dont certaines ont déjà été mises en œuvre) visant à affiner les API Gen12 pour les cas particuliers afin qu'elles puissent être portées directement et mieux s'intégrer. Enfin, le travail de portage des passes restantes pour les nuages atmosphériques et volumétriques commencera en août.
Sur le moteur principal, le code de durée de vie des entités a été ajusté pour les nouveaux besoins du maillage des serveurs, dans le but de faciliter son utilisation et de créer une sensation de persistance plus raffinée. Un gestionnaire de densité d'entités en tranches de temps a été implémenté dans le cadre de la durée de vie des entités retravaillée pour le maillage des serveurs. Le gestionnaire de tâches d'arrière-plan a été modifié pour mieux gérer les tâches d'arrière-plan préemptées de très longue durée afin de réduire les blocages d'exécution. Par exemple, les blocages pendant la compilation des shaders. De plus, la durée de vie des composants utilise maintenant une approche moins chère de pointeur faible personnalisé que l'actuel std::shared_ptr ne peut pas fournir. De plus, l'élimination des sous-zones de StarHash bind a été considérablement optimisée. La possibilité de définir des points d'arrêt matériels (données) à partir du code a été corrigée et, enfin, la priorité des threads Linux a été modifiée pour utiliser l'ordonnancement FIFO en temps réel.
Le reste du temps a été consacré au support de la version Alpha 3.18 et à la correction des bogues de la version 3.17.x, en particulier l'analyse de l'impact des serveurs de 100 joueurs.
Fonctionnalités (Arena Commander)
Le mois dernier, l'équipe chargée des fonctionnalités d'Arena Commander a corrigé des problèmes dans Arena Commander (AC) et Star Marine (SM), notamment en ce qui concerne la sélection des cartes et des modes de jeu, les tableaux d'affichage, la géométrie des niveaux, le respawning et le spawning des IA.
"Notre communauté nous a beaucoup aidés à identifier ces problèmes lorsqu'ils sont apparus, ce que nous apprécions grandement !" - Équipe chargée des fonctionnalités d'Arena Commander
En outre, des améliorations continues ont été apportées à la rapidité et à la facilité avec lesquelles les joueurs se lancent dans les sessions. L'étude de la possibilité de transformer les lieux basés sur les PU en environnements dans AC et SM s'est également poursuivie.
Des modifications ont été apportées à la conception des scanners, des capteurs et des radars, tant pour les véhicules que pour les FPS, afin de permettre aux joueurs de trouver et d'identifier plus facilement leurs contacts.
Enfin, des bugs ont été corrigés pour offrir à la communauté une expérience aussi stable que possible.
Fonctionnalités (personnages et armes)
Avec la nouvelle synchronisation des mouvements des acteurs activée pour le PTU, l'équipe s'est concentrée en juillet sur la résolution de problèmes, notamment l'extrapolation (lorsqu'une machine locale tente de prédire ce que fera un autre joueur). L'extrapolation est nécessaire lorsque la latence du réseau empêche les données d'arriver régulièrement. En cas de prédiction erronée, le joueur semble se téléporter, ou faire de l'élastique, lorsque des données actualisées arrivent du serveur. L'équipe continuera à affiner l'algorithme au cours des prochaines versions et cherche spécifiquement à améliorer la gestion de la synchronisation des entrées de look pour le prochain patch.
En juillet, l'équipe a également commencé à poser les bases des dispositifs FPS. Il en existe déjà quelques exemples dans le jeu, comme les grenades et les gadgets de minage. Mais, à mesure que la liste des dispositifs s'allonge, l'équipe souhaite adopter une approche plus systémique pour s'assurer que la configuration et le flux sont cohérents dans l'ensemble du jeu.
Plus tôt dans l'année, l'équipe a présenté son travail sur l'IK piloté par le code, un système qui a été combiné avec la fonction de placement dynamique des mains mentionnée le mois dernier. Ensemble, ils permettent aux animateurs de contrôler quand utiliser ou non le placement des mains et de modifier certains de ses paramètres directement dans les ressources individuelles. Cela a permis à l'interface côté Maya de ce nouveau système IK de mûrir davantage, avec plusieurs améliorations de qualité de vie.
Fonctionnalités (Gameplay)
L'équipe Features a continué à développer le gameplay du système de survie et de l'ingénierie. Elle a notamment travaillé sur le MISC Hull A, car c'est le premier vaisseau doté de points relais interactifs qui contrôlent la distribution des ressources. La centrale énergétique et les réservoirs de carburant alimentent désormais le système en utilisant la nouvelle technologie, et le travail sur l'interface utilisateur a été étendu pour permettre aux joueurs de contrôler la température par pièce.
Le décapage de la coque progresse bien, l'équipe se concentrant sur la création des boîtes de marchandises et des munitions de réparation à la station de remplissage dédiée dans le Reclaimer et le Vulture.
Graphisme, programmation VFX et Planet Tech
Le mois de juillet a vu l'implémentation d'une structure de données bitset dynamique, qui remplace le TJointBitSet, ainsi que l'étude et le test des cartes de dommages hors ligne avec persistance. L'équipe a également travaillé sur la séparation des implémentations CPU et GPU, en s'assurant qu'elles aboutissent à la même carte de dommages.
L'équipe a terminé le portage de Gas Clouds sur Gen12 et a corrigé plusieurs problèmes, dont un crash GPU lié à cette fonctionnalité. Le travail a commencé sur la fonctionnalité Vulkan scaleform et le rendu des maillages de particules dans Gen12. Des progrès ont également été réalisés sur le portage de la réfraction et des faisceaux lumineux dans Gen12.
Le streaming des textures canevas de calque a été accéléré et les tests d'images attendent maintenant qu'il soit terminé. La prise en charge des silhouettes sur les objets de l'entité de l'éditeur a été ajoutée, ainsi que des améliorations du tri des éléments de rendu afin de le rendre cohérent à différentes exécutions.
La couleur des cheveux et les améliorations spéculaires ont été finalisées pour le shader des cheveux. Des mises à jour ont également été apportées à la tessellation et au déplacement du shader organique. En ce qui concerne les points de saut, l'équipe s'est concentrée sur les tunnels ramifiés, en corrigeant notamment les situations où les segments de connexion s'entrecoupent.
L'équipe Planet Tech a apporté des améliorations au constructeur de mondes et de biomes en déplaçant la construction du maillage vers les tâches d'arrière-plan, ce qui réduit considérablement les saccades dans l'éditeur. Il y a également eu des corrections pour les maillages physiques qui ne correspondaient pas sur les serveurs ainsi qu'une refonte des entités procédurales, ce qui a amélioré le temps de chargement des planètes. Des courbes de Bézier à quatre points ont également été ajoutées à la génération des rivières, ainsi que des améliorations générales à l'outil de placement des rivières. La détection des collisions a été ajoutée à RaStar pour éviter que les modules ne soient placés lorsqu'ils chevauchent une autre géométrie.
Éclairage
Le mois dernier, la principale tâche de Lighting a été de combler son retard en matière de technologie et de développement. Il s'agit d'une liste de tâches ou de bogues qui se sont accumulés et sur lesquels ils n'ont pas eu le temps de travailler ou qui n'étaient pas suffisamment prioritaires pour être traités immédiatement. Pour l'essentiel, ce travail a consisté à apporter des améliorations mineures à Orison et à corriger des bogues mineurs sur d'autres sites.
Ils sont ensuite passés à la prise en charge du nouvel archétype d'emplacement de grotte de sable. Par rapport aux grottes rocheuses, les grottes de sable présentent une lumière naturelle plus diffuse qui filtre depuis la surface pour créer une ambiance et une atmosphère très différentes.
Ils ont également réalisé un passage d'éclairage sur les futurs sites de crash de l'Origin 600i et du Crusader Mercury, en intégrant les villages voisins dans le paysage et en supprimant l'éclairage des vaisseaux.
Enfin, ils ont travaillé sur un passage complet de l'éclairage du circuit de course qui sera ajouté au centre de convention d'Orison.
Narration
Au cours du mois dernier, l'équipe narrative s'est attaquée à des tâches allant du contenu des missions à l'histoire. En ce qui concerne les missions, l'équipe a généré du texte pour les dernières missions de récupération ainsi qu'une variété de nouvelles missions de livraison, tout en travaillant avec les équipes de conception à Montréal et au Royaume-Uni. Le mois de juillet a permis de poursuivre plusieurs autres conversations en cours sur le développement de nouveaux types de missions, dont l'une présente une fusion unique entre narration et conception. L'équipe a donc commencé à réfléchir à la quantité de contenu nécessaire pour l'intégrer au jeu et à la possibilité de l'adapter pour qu'il soit suffisamment varié pour rester intéressant.
L'équipe a rencontré les équipes Environnement et Conception pour discuter des boutiques et de l'économie générale de Pyro afin de différencier l'expérience du joueur de celle de Stanton. Dans cette optique, l'équipe a continué à travailler sur les données mo-cap des vendeurs frontaliers capturées à la fin du mois de juin afin de les intégrer dans le pipeline.
Deux nouveaux concepteurs narratifs ont récemment rejoint l'équipe, qui ont d'abord été affectés à d'autres équipes pour apprendre la configuration et le logiciel. Ces rôles fourniront finalement un soutien narratif dans les domaines techniques de la configuration du design et des packs de voix afin de rendre les personnages et les lieux plus proches de la vision et du ton prévus.
Des réunions ont également eu lieu avec la nouvelle équipe In-Game Branding à Montréal pour passer en revue les différentes sociétés et fabricants du jeu afin de standardiser leur apparence, leurs thèmes et leurs couleurs. Étant donné qu'une grande partie de notre marketing existe en tant que contenu de fiction, cela permettra d'établir un ton et une voix cohérents pour les entreprises, qu'elles apparaissent dans le jeu ou en dehors.
Ils ont également publié une autre édition du bulletin d'information des employés de Shubin, Mining Rocks, un portfolio sur Nine Tails, un Untold Tales original sur une découverte choquante à Sol, et un autre lot d'entrées Galactapedia.
Technologie de l'Animation
L'équipe de Tech Animation a continué à investir du temps dans la base de code des outils. Des années de développement et de corrections rapides ont été triées, consolidées et réorganisées afin de se conformer entièrement à leurs normes de codage et de modulariser la base de code pour la rendre plus accessible aux animateurs techniques. Cela accélérera la création d'outils et du pipeline qui repose sur les processus de base.
Parallèlement à cela, ils développent et intègrent actuellement plusieurs nouvelles chaînes d'outils : Chargement CGA et SKIN dans Maya, développement du solveur RBF et prise en charge du pipeline d'animation SSD et Alembic. Leur future feuille de route de développement est également en cours de planification.
Services en ligne (Montréal)
L'équipe des services en ligne a travaillé sur l'amélioration des performances du service de graphique d'entités en juillet, débloquant des gains de performance substantiels (dans certains cas, des pourcentages à deux chiffres).
Des corrections de bogues et des tests de réinitialisation des personnages ont été effectués pour le nouveau flux de connexion. L'équipe est ensuite passée à la phase 2 du remaniement, Ledger et Wallet, qui modifiera la façon dont la monnaie est gérée dans le jeu.
L'équipe a également terminé le nouveau service Chrono, qui offre une API de programmation pour les minuteries et les alarmes distribuées. Par exemple, pour l'expiration des droits de location.
Enfin, l'équipe a terminé le premier remaniement du nouveau système de gestion des stocks, qui est nécessaire pour le streaming persistant. Ce système est actuellement en phase de test interne avec l'équipe Actor Feature et affecte presque tous les inventaires du jeu (bien qu'il soit invisible pour le joueur).
Live Tools (Montréal)
L'équipe Live Tools a mis en place une nouvelle façon de se connecter au Network Operation Center (NOC) de Hex 3.0 et de gérer les différents rôles et permissions. La convivialité de l'outil étant cruciale, une enquête est actuellement ouverte auprès de ses utilisateurs fréquents. L'équipe a analysé les commentaires recueillis jusqu'à présent et travaille sur différentes solutions pour améliorer la conception et la convivialité du NOC.
Turbulent (plateforme Web)
Le mois dernier, l'équipe de la plate-forme Web de Turbulent a travaillé au nettoyage des skins MISC et Crusader dans l'outil CMS, afin de rendre l'intégration plus propre. Elle a ensuite conçu une page de mise en page pour mieux communiquer le statut des patchs.
Dans la boutique de dons, l'équipe a travaillé sur la création d'avertissements plus clairs concernant les UGS Warbond, les vaisseaux conceptuels autonomes et les règles de rachat relatives aux remises.
L'équipe de la Communauté a continué à travailler sur de nouvelles fonctionnalités pour le Hub de la Communauté, ajoutant la modération et un système d'honneur en juillet.
Enfin, pour Turbulent, l'équipe chargée de l'infrastructure dorsale a mis à niveau PHP, rendant le backend plus efficace et organisé dans le respect des normes de code.
IU
Le mois dernier, l'équipe chargée de l'interface utilisateur a poursuivi le développement de la nouvelle Starmap, en améliorant l'étiquetage et en réfléchissant à la manière d'afficher les nuages spatiaux d'une manière qui soit à la fois esthétique et performante.
Des bogues ont également été corrigés pour la mise à jour du siège d'Orison, et des ajustements ont été apportés aux systèmes de chargement pour prendre en charge le streaming persistant.
VFX
En juillet, l'équipe VFX a collaboré avec les équipes Art et Lumière sur des emplacements modulaires de grottes de sable. Ces modules étant utilisés par l'équipe de conception pour aménager l'intérieur des grottes, les artistes VFX ont dû faire preuve de créativité dans le placement de leurs effets pour éviter les répétitions.
Enfin, VFX Concept a donné le coup d'envoi de la pré-production de l'expérience du voyage quantique et d'une refonte visuelle générale du voyage quantique.
Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
Actualités707 1Feuille de route - 03 août 2022
Joyeux mercredi à tous !
Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative pour vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles.
Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine !
-L'équipe communautaire de CIG
Changements notables pour le 03 août 2022
Vue des publications
La carte suivante a été ajoutée à la vue des publications, en vue d'une sortie avec la 3.18 :
Site de crash de Daymar
Une colonie abandonnée sur Daymar utilisant des pièces de StarRunner et 600i, ainsi que des habs adaptés au biome, pour créer un point d'intérêt avec un certain type d'activité (puzzle, traversée, IA hostile, missions, etc.) ainsi que des récompenses pour son accomplissement.
Nouvelles rivières à Stanton
Mise en place de règles d'objets spécifiques au biome autour des masses d'eau et distribution de celles-ci en plaçant des rivières et des lacs supplémentaires sur MicroTech et Hurston.
Archétype de la grotte de sable
Établissement du langage visuel, du pipeline de création et de la norme de qualité pour un nouvel archétype de grotte de sable. Avec cette version, des réseaux de grottes utilisant cet archétype seront placés dans tout le système Stanton.
Arena Commander : Révision du mode course classique
Une refonte complète de tous les systèmes et cartes du mode course classique d'Arena Commander. Les améliorations comprennent une refonte complète de l'entité Checkpoint et du système de gestion des courses, des améliorations au niveau des scores, une refonte complète des trois cartes New Horizon Speedway, ainsi qu'une nouvelle carte, The Snake Pit.
Activités de prison en bac à sable
Extension du gameplay des prisons avec une nouvelle série de missions et d'activités de bac à sable pour donner aux détenus plus d'opportunités de gagner des Merits ou de les aider à s'échapper de prison.
Réactivation du poste de sécurité Kareah
Le poste de sécurité Kareah jouera un rôle plus central dans la sécurité de Stanton. Crusader Security a engagé une équipe à plein temps et a commencé à stocker à bord les produits de contrebande confisqués. La station sera interdite à tous les civils, sauf autorisation préalable.
Nouvelles missions - Orison
Des missions de prime, d'assassinat, de nettoyage et autres se dérouleront sur les plates-formes créées pour le siège d'Orison qui, à l'avenir, seront distribuées sur la planète Crusader pour créer du contenu supplémentaire.
Nouveaux scénarios d'interdiction
Ajout de nouvelles variations et de nouveaux niveaux de difficulté pour les scénarios d'interdiction que les joueurs rencontreront lors de leurs voyages dans l'espace.
Missions spatiales environnementales
Mise en œuvre de nouvelles missions et de nouveaux scénarios que le joueur rencontrera lorsqu'il se promènera dans une zone de l'espace. Les missions qui apparaissent sont basées sur les volumes de probabilité dans lesquels le joueur se trouve actuellement.
Récupération - Décapage de la coque
Auparavant, cette version initiale de la fonction de dépouillement de coque était limitée aux FPS et au Drake Vulture. Elle a été mise à jour afin d'inclure le décapage de coque à bord de l'Aegis Reclaimer à l'aide de ses tourelles de récupération à distance, et la description de cette carte a été mise à jour en conséquence.
C'est tout pour cette semaine ! Rejoignez la discussion sur Spectrum, et consultez le Guide d'accompagnement de la feuille de route pour plus d'informations sur la feuille de route publique de Star Citizen.
Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
Actualités637 1Promotions des abonnés du mois d'août 2022
C'est le milieu de l'été dans toutes les villes de CIG. Si vous et votre équipage cherchez à vous mettre à l'abri du soleil, le VAISSEAU DU MOIS d'août, le Drake Cutlass Steel, est le moyen idéal pour aller au Wally's Bar, boire un bon Smoltz bien frais et attendre que tout se calme.
Vous pouvez fièrement montrer votre allégeance à l'Empire (et à ses ancêtres) sur le chemin avec le Flair du mois. Ces drapeaux de cockpit holographiques sont gratuits avec l'abonnement et disponibles dès maintenant.
Et n'oubliez pas que les croisés Ares Ion et Ares Inferno, qui sèment le chaos, sont disponibles tout au long du mois avec une assurance renforcée.
RÉCOMPENSES EN JEU (FLAIR)
Montrez votre amour de l'UEE et de ce qui l'a précédé avec ces drapeaux de cockpit holographiques exclusifs aux abonnés, disponibles dès maintenant et compatibles avec tous les vaisseaux du verse équipés d'un point dur de tableau de bord.
MINI-DRAPEAU DE L'EMPIRE UNI DE LA TERRE
Ce drapeau miniature affiche l'insigne de l'Empire Uni de la Terre sur un fond holographique bleu clair.
Les abonnés actuels du niveau Centurion reçoivent le mini-drapeau de l'Empire-Uni de la Terre dans le cadre de leur abonnement.
DRAPEAU MINIATURE DES PLANETES UNIES DE LA TERRE
Ce drapeau miniature affiche l'insigne des Planètes unies de la Terre sur un fond holographique gris.
Les abonnés actuels au niveau Imperator reçoivent le mini-drapeau des Planètes unies de la Terre, ainsi que le mini-drapeau de l'Empire uni de la Terre.
MINI-DRAPEAU DES NATIONS UNIES DE LA TERRE
Ce drapeau de bureau affiche l'insigne des Nations Unies de la Terre sur un fond holographique bleu foncé.
Le mini-drapeau des Nations unies de la Terre est disponible pour tous les abonnés dans la boutique réservée aux abonnés.
Si vous n'êtes pas abonné et que vous souhaitez recevoir un drapeau de cockpit holographique dans le cadre d'un abonnement, vous pouvez vous ABONNER avant le 9 août.
De plus, si vous vous abonnez après le 9 août, vous pouvez vous procurer ces flairs et ceux des mois précédents (en remontant jusqu'en 2014) en consultant la boutique exclusive aux abonnés. Vous pourrez ainsi combler les lacunes de votre collection et vous procurer des articles supplémentaires à offrir aux non-abonnés.
OBJET PERDU
Avec le lancement de la version Alpha 3.15 et l'introduction de l'inventaire physique, il se peut que vous soyez victime d'un pirate ou d'un crash inopportun. Mais dans les deux cas, n'ayez crainte ! Même si votre corps est pillé ou si vous perdez vos objets par la mort, tous vos objets Flair d'abonné (et les objets similaires acquis sur la boutique de gage) peuvent être facilement récupérés. Il vous suffit de vous rendre dans les paramètres de votre compte et de lancer une réinitialisation de votre personnage, qui restaurera tous les objets attribués à la plate-forme que vous avez perdus dans le jeu.
Il est important de noter qu'il ne s'agit que d'une solution temporaire pour vous permettre de récupérer rapidement ces objets. Nous étudions un certain nombre d'autres options de récupération que nous prévoyons de mettre en œuvre ultérieurement.
GAGNER EN JEU
Comme nous l'avons mentionné dans le passé, notre objectif est de rendre la plupart des offres disponibles pour être gagnées en jeu. C'est la raison pour laquelle nous sommes heureux de vous annoncer que de nombreux objets de prestige pour les abonnés ont été ajoutés au tableau de butin du jeu comme objets rares, à partir de la version Alpha 3.17. Plus précisément, la plupart des objets datant d'avant 2022 (ceux qui peuvent être portés par les joueurs) ont été ajoutés, et les objets de prestige futurs seront ajoutés après une période d'exclusivité de trois mois.
Remarque : certains objets numériques exclusifs à des événements, tels que les objets du pack CitizenCon Goodies, etc., ne seront pas intégrés au système de butin à découvrir en jeu.
LE VAISSEAU DU MOIS
À mi-chemin entre le transport de troupes et l'artillerie, le Cutlass Steel est une force avec laquelle il faut compter. Qu'il s'agisse de transporter des soldats sur le champ de bataille ou de les garder en sécurité au retour, le Steel est un vaisseau unique d'appui à l'assaut terrestre.
La variante la plus dangereuse du Cutlass de Drake est disponible pour tous les abonnés pendant tout le mois d'août.
PROMOTION DE SOUSCRIPTION EXCLUSIVE AUX ABONNÉS
Si vous avez adoré votre séjour en juillet avec les deux chasseurs de poids lourds de Crusader, les deux variantes d'Ares sont disponibles avec une assurance en jeu améliorée jusqu'à la fin du mois.
Visitez la boutique de souscription pour acheter (ou améliorer) le Crusader Ares dès aujourd'hui.
REMISE SUR LES MARCHANDISES POUR LES ABONNÉS
Deux niveaux de remise continus sont proposés à tous les abonnés dans le magasin de marchandises. Les nouveaux articles bénéficient d'une remise de 10 % et les articles existants d'une remise de 15 %, notamment les vestes, les sweats à capuche, les t-shirts, les tasses, les casquettes, les tapis de souris, les posters, les autocollants, etc. Consultez la boutique de produits dérivés dès maintenant.
MAGASIN DES ABONNÉS
N'oubliez pas que tous les articles de flair précédents remontant à 2014 sont disponibles à la mise en gage dans le magasin pour abonnés. Vous pouvez combler les lacunes, vous procurer des articles réservés à la boutique ou en prendre d'autres pour les offrir à des non-abonnés dans la section Mon hangar de votre profil RSI.
Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org
Actualités400Mode de vie d'observateur - Citoyens pour Pyro
Salutations, voyageur. Aussi agréables que soient les myriades d'images et de sons de l'univers, nous avons découvert que ce sont les gens et les histoires qu'ils racontent qui rendent vraiment exceptionnel le temps que nous passons ici. Nous, à l'OBSERVIST LIFESTYLE, sommes impatients de vous faire découvrir les âmes uniques qui forment la tapisserie de notre univers.
Les six planètes du système Pyro tournent sous l'éclat livide d'une étoile variable volatile, et la vie y est difficile même dans les meilleurs jours. Les planètes les plus intérieures sont d'une chaleur accablante, tandis que les plus extérieures sont d'un froid mortel. Il n'y a presque pas de logements confortables où passer la nuit, et encore moins où garer son vaisseau en toute sécurité. Les débris des tentatives infructueuses de terraformation du 26e siècle peuvent être trouvés flottant dans des endroits inattendus, constituant une menace constante pour le voyageur non préparé. Et au cœur du système bat une étoile qui déchaîne l'enfer dès qu'elle s'embrase. En bref, c'est un système inhospitalier.
Malgré ces obstacles - ou peut-être en partie à cause d'eux - Pyro est devenu un bastion pour les pirates, les fugitifs, les terroristes et d'autres types de personnes que vous ne voudriez pas rencontrer en volant en solo. Les colonies abandonnées lorsque les entreprises légitimes ont fui le système sont devenues des ruches d'activités criminelles. La plus grande d'entre elles est une ancienne plateforme d'habitation de la Pyrotechnic Amalgamated, connue des habitants sous le nom de Ruin Station. Ses halls délabrés sont remplis de squatters et de vendeurs au noir qui gagnent leur vie en dehors de la loi, mais sous la férule du gang en place. Les luttes de pouvoir sur la station sont fréquentes, mais le groupe terroriste XenoThreat, violemment anti-alien et anti-entreprise, est l'autorité régnante sur Ruin Station - et donc sur Pyro - depuis 2947.
Depuis lors, XenoThreat a utilisé Pyro comme point de départ de raids armés sur les systèmes voisins, en particulier le système Stanton dirigé par les entreprises. Si l'Advocacy et la Force de défense civile ont déjoué les attaques de XenoThreat dans le système, ils n'ont pas été en mesure de nuire de manière significative à l'organisation. En fait, les effectifs de XenoThreat semblent croître d'année en année. Selon les experts, tant que Pyro restera sous leur contrôle, il est peu probable que les habitants de Stanton connaissent un répit de l'invasion de sitôt.
Madge Hartford, connue sous le nom de Dash par ses amis, espère changer cela.
UNE GUERRE D'ACQUISITION
À l'intérieur du M&V, le bar est bondé, de son entrée métallique fortifiée à ses coins éclairés au néon. L'atmosphère est étouffante et sent la sueur à cause de la pression des corps, mais je respire quand même profondément, savourant l'air filtré après avoir marché si longtemps dans le smog d'Hurston. Des gens d'ArcCorp, d'Hurston, de Crusader et même de MicroTech se sont réunis à Lorville aujourd'hui pour se mélanger. Un jeune homme à la coupe de cheveux asymétrique et aux lunettes de soleil réfléchissantes violettes embrasse un autre homme au pantalon déchiré et aux bottes éraflées, tandis qu'à une table voisine, trois personnes en costume haut de gamme conversent à voix basse avec une femme portant une vieille armure légère. Elle tient contre sa hanche ce qui semble être un sac en plastique froissé.
Une femme aux cheveux gris métallisé me repère et me fait signe de me diriger vers le bar, où elle tient un verre de whisky à la main. Je me faufile dans la foule, et quand j'arrive, elle me tape dans le dos comme si on se connaissait depuis des années.
"Content que tu sois là", dit-elle. Elle lève une main pour faire signe au barman. "Allons vous chercher un verre."
Il s'agit d'une réunion des Citoyens de Pyro, un groupe de civils inquiets qui ont décidé d'apprivoiser une fois pour toutes le système illégal adjacent. Ce qui a commencé il y a cinq ans par des incursions occasionnelles à Pyro pour chasser les criminels s'est transformé en un plan de réinstallation complet dirigé par Hartford. Ancienne comptable de Hurston Dynamics, elle a fondé le groupe après que sa meilleure amie Kyuwa Endicott ait été tuée près du point de saut de Pyro-Stanton lors d'une soudaine fusillade entre bandes rivales.
"L'avocat a dit qu'il était au mauvais endroit au mauvais moment." Elle secoue la tête. "'Mauvais endroit'. 'Mauvais moment'. Non. Vous ne pouvez pas me dire ça. Il était exactement là où il était censé être, dans le système où il est né, volant sur le même itinéraire de fret qu'il a emprunté pendant dix-huit ans. Ils étaient au mauvais endroit. Pas lui."
Le barman me glisse une bière tiède, et je monte sur l'un des tabourets rectangulaires à l'extrémité du bar, près des cabines. Hartford fait tinter son verre contre le mien avant de prendre place à côté de moi. La lueur rouge floue de l'enseigne sur le mur éclaire ses cheveux comme un halo.
"Ils n'ont jamais attrapé l'ordure qui a fait ça. Pendant un moment, j'ai pensé essayer de me venger, mais ça s'est arrêté quand j'ai réalisé que je n'avais aucune chance de trouver les tueurs de Kyu dans un système aussi énorme et peu développé. Presque tout le monde ici a la même histoire." Elle agite son verre vers la foule. J'entends le claquement des boules de billard qui s'entrechoquent au sous-sol, tout juste audible par-dessus le brouhaha des conversations. "Ils ont perdu leur famille, leurs partenaires, leurs amis, leurs animaux de compagnie, leurs biens - tout ce que vous voulez, un hors-la-loi de Pyro l'a pris. Nous ne voulons pas que cela arrive à d'autres. Les attaques, les raids, les morts - nous en avons assez de tout cela. Il faut que ça cesse. Alors on va arracher le problème par les racines."
Hartford me dit que son organisation prévoit d'établir une base d'opérations dans Pyro, de préférence sur Pyro II ou Pyro III, dans les cinq prochaines années. Là, dit-elle, ils construiront une communauté qui fournira des incitations économiques et culturelles pour assurer la sécurité du système. L'espoir est qu'à terme, les entreprises seront attirées par le système en raison des niveaux de sécurité plus élevés et qu'elles y prendront pied, apportant des crédits et une influence qui pourraient transformer Pyro d'un terrain vague sans loi en un centre animé de nouvelle croissance. Cela peut prendre des décennies, mais Hartford pense que cela débarrassera Pyro de son infestation criminelle une fois pour toutes.
"L'idée est simple : Nous sommes plus nombreux qu'eux. Et plus nous serons nombreux à nous installer à Pyro, moins il y aura de place pour eux."
Le groupe a récemment pris de l'ampleur à la lumière des attaques répétées de XenoThreat sur le système Stanton. Ils ont également reçu des dons importants pour leur cause, et des centaines de nouveaux volontaires les ont rejoints, dont beaucoup ont commencé un entraînement rigoureux pour survivre sur des mondes aux environnements extrêmes. Quand je lui fais remarquer combien cela sera dangereux, Hartford sourit.
"Des hors-la-loi y vivent depuis des années dans les mêmes conditions. Ne pensez-vous pas qu'il est temps que des gens décents prennent le relais ?"
Une acclamation éclate d'en bas. Bien qu'il ne s'agisse pas de la déclaration de Hartford (j'apprendrai plus tard que les Stanton Knights viennent de remporter un match serré contre les Fora Flames), j'ai l'impression, l'espace d'un instant, que c'est une expression de solidarité.
Je lui dis que je vais boire à cela. C'est un avenir auquel j'aimerais croire.
Fin de transmission
Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org
Actualités599Cette semaine dans Star Citizen 08/01/2022
Illustration par StazHopper
Joyeux lundi, tout le monde !
Star Citizen : Alpha 3.17.2 est maintenant LIVE ! Explorez des Reclaimers abandonnés, affrontez une nouvelle variété de balises de service et attaquez-vous à notre nouvel événement dynamique, le Siège d'Orison, tout cela est inclus dans notre dernière mise à jour. Merci à tous ceux qui ont participé aux tests sur le PTU, qui ont soumis des rapports de conseil sur les problèmes et qui ont donné leur avis. Nous n'aurions pas pu le faire sans vous ! Nous voulions également prendre un moment pour reconnaître et récompenser les citoyens les plus fidèles qui se sont surpassés pendant les phases de test de la 3.17.2. Rendez-vous sur notre Comm-Link des champions de l'univers de test pour plus de détails, et rejoignez-nous pour féliciter les lauréats !
Notre prochaine série d'événements dynamiques a démarré, et vous vous êtes déjà illustrés en repoussant le siège d'Orison. Mais il y a encore de l'argent à gagner, car Jumptown a rouvert ses portes ! Pour connaître le programme complet des événements de cette semaine et de la semaine prochaine, rendez-vous sur l'annonce du Spectrum, et consultez la page d'accueil du Siège d'Orison pour en savoir plus sur notre tout nouvel événement dynamique.
De plus, pendant que vous vous en prenez aux Nine Tails, prenez des photos d'action et envoyez-les pour avoir une chance de gagner des prix incroyables ! Consultez l'aperçu du concours de captures d'écran du Siège d'Orison pour plus de détails.
Nous voulions également faire le point sur les récompenses que vous avez touts gagnés pendant le Festival de la Fondation. La distribution des peintures et des chapeaux commencera demain et se poursuivra tout au long de la semaine. Vous verrez bientôt vos récompenses dans vos hangars ! Pour plus d'informations sur le Festival de la Fondation et les récompenses obtenues en utilisant le Système de Guide pendant l'événement, rendez-vous sur notre page d'accueil du Festival de la Fondation.
Maintenant, voyons ce qui se passe cette semaine :
Mardi, l'équipe narrative vous présente les dernières nouvelles d'Observist Lifestyle dans le Lore Post de cette semaine. L'Observist Lifestyle rencontre le fondateur d'une organisation qui veut faire de Pyro un paradis.
Mercredi, vous trouverez la dernière mise à jour de la Roadmap, accompagnée de tous les détails dans un post Roadmap Roundup. De plus, les rapports mensuels de juillet seront publiés, ceux de l'unité de puissance sous forme de lien de communication et ceux de Squadron 42 via la newsletter.
L'épisode de jeudi d'Inside Star Citizen est consacré aux courses dans le verse, avec un aperçu des ajouts récents pour les speedsters de Stanton ainsi qu'un regard sur l'avenir proche des courses dans Star Citizen.
Ce vendredi, l'équipe VFX de Star Citizen Live créera de nouveaux effets visuels tout en recueillant les commentaires des téléspectateurs dans un épisode Gamedev, diffusé à 8 heures du Pacifique / 15 heures GMT. Vous recevrez également la lettre d'information hebdomadaire de RSI dans votre boîte aux lettres électronique, et les abonnés peuvent s'attendre à une mise à jour du Vault des abonnés.
Passez une semaine fantastique !
Jake Bradley
Responsable de la communauté
MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 1er Août 2022
Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis au Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
Star Citizen - Avant-poste abandonné
Récemment disséminés dans Stanton, vous pouvez trouver des avant-postes coloniaux abandonnés remplis d'épreuves et de trésors sur diverses surfaces de planètes et de lunes. Aerody a réalisé une incroyable cinématique de ces nouveaux sites, et nous n'en avons jamais assez.
Découvrez la vidéo complète sur le Community Hub.
Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org
Actualités663Notes de Patch Star Citizen Alpha 3.17.2 LIVE
Star Citizen Patch 3.17.2
Le patch Alpha 3.17.2 a été publié dans l'environnement LIVE et est maintenant disponible pour être testé ! Le patch devrait maintenant afficher VERSION 3.17.2-LIVE.8148301.
Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leurs dossiers USER et Shader pour le client public après la mise à jour, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques bizarres avec les personnages ou si vous vous plantez au chargement. Le dossier USER se trouve (dans les installations par défaut) dans C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE. Les dossiers des shaders se trouvent à l'adresse suivante : %localappdata%\Star Citizen.
Réinitialisation de la base de données : Oui
Persistance à long terme : Désactivé (la réputation sera préservée)
AUEC de départ : 20 000 (les joueurs recevront une allocation basée sur le temps de jeu précédent dans la version 3.17.1 LIVE).
Problèmes connus
Invitation à un groupe/lancement de groupe - Impossible de lancer un groupe avec des amis.
Les joueurs peuvent être amenés à redémarrer le jeu après avoir été renvoyés au menu principal suite à une 30k dûe à un crash serveur.
Ciblage - Le pointeur de ciblage d'un vaisseau peut être absent ou disparaître pour certains joueurs ; ils ne peuvent pas être ciblés lorsque cela se produit.
Multivéhicules - Les vaisseaux flottent dans le hangar lorsqu'ils sont stockés avec les moteurs allumés puis récupérés.
Vaisseaux / Animation du personnage - Le bras du personnage joueur se désaligne lorsqu'il est assis dans un vaisseau, ce qui obstrue le HUD et la vue.
Véhicule / Apparition - Le Khartu-al apparaît sur le sol du hangar en position couchée sur le flanc.
Véhicules / Vaisseaux - Boucliers - Les tirs d'armes pénètrent les boucliers lorsque les vaisseaux sont en mouvement.
Véhicules / Ravitaillement des vaisseaux - Lorsqu'ils sont amarrés à un Starfarer, plusieurs types de véhicules s'inclinent continuellement au lieu de rester stationnaires et s'éloignent du bras si l'on tente de les déplacer.
Véhicules - Les commandes de l'ascenseur du Argo Raft ne peuvent être actionnées depuis les deux ponts.
Crusader Ares - Les phares de l'Ares sont trop faibles pour être remarqués à une distance raisonnable.
Balise médicale - La balise médicale ne permet pas de terminer la mission/le paiement lorsque le joueur est ramené d'une incapacité.
Animation - Armes - Toutes les armes sont tenues comme un pistolet lors des déplacements en EVA.
IA de combat - Les missions de l'UGF manquent parfois d'apparition de PNJ pour terminer la mission.
Armes FPS : les armes se rangent ou se retirent involontairement de leur compartiment.
Les armures, armes et objets utilitaires peuvent disparaître entre les sessions.
Inventaire - Armes - Les armes pillées directement équipées dans des conteneurs/boîtes n'ont pas d'accessoires.
ASOP - Les vaisseaux sur les aires d'atterrissage se retrouvent en "état inconnu" pour l'emplacement et doivent être récupérés après le stockage ou la sortie du vaisseau.
Missions - UGF / Chasseur de primes - Les tourelles autour des bunkers se reconstituent très rapidement, parfois presque instantanément.
Mission Giver / AI / Locations - Wallace Klim n'est pas aligné sur la table et peut être vu debout loin de celle-ci.
Nouvelles fonctionnalités
Lieux
Epave de Reclaimer V1
Ajout de points d'intérêt supplémentaires qui seront dispersés à la fois sur des planètes et dans l'espace. Ces épaves de Reclaimers comportent des éléments d'énigme ainsi que de nombreux types de missions légales et illégales, dont des livraisons et des combats FPS sur les sites de crash et autour de ceux-ci, à l'aide du nouveau maillage de navigation planétaire. Il y a plusieurs épaves de Reclaimer dans l'espace avec trois missions associées : livraison, enquête et mercenariat. Nous avons également ajouté un nouveau site terrestre d'épave de Reclaimer habité par des PNJ appelé "Ghost Hollow", qui implique des missions de livraison, de chasseur de primes et de mercenaire.
Avant-postes coloniaux abandonnés
Nous avons ajouté de nouvelles versions abandonnées des avant-postes coloniaux à Stanton. Cette version initiale comprendra 5 avant-postes uniques sur MicroTech avec de nouvelles missions de livraison, de petits casse-tête et des gardes IA qui utilisent le nouveau système de navigation planétaire ainsi que le nouveau système de renforcement par vaisseaux.
Ajout de la piste de course de la fosse aux serpents
IA
IA - Navigation planétaire
Ce système permet aux PNJ de se déplacer sur les surfaces planétaires en utilisant un maillage de navigation généré dynamiquement. Cela traitera efficacement le terrain et les objets planétaires pour donner la priorité au traitement de l'environnement autour des joueurs en maillage de navigation, permettant ainsi l'utilisation de toutes les fonctionnalités existantes sur les planètes. La première mise en œuvre de cette fonctionnalité se fera dans les points d'intérêt des Reclaimers et des avant-postes coloniaux abandonnés.
IA - Amélioration des atterrissages
Cette fonctionnalité permet aux vaisseaux de l'IA d'atterrir et de livrer des renforts sur des terrains non structurés, comme les terrains planétaires, où une zone d'atterrissage prédéfinie et l'assistance du contrôle aérien ne sont pas disponibles.
Gameplay
Missions de collecte et de livraison illégales
Nouvelle série de missions de livraison axées sur les cargaisons illégales. Elles seront proposées par Red Wind Linehaul une fois que le joueur aura acquis une réputation suffisante en tant que coursier. Le joueur sera envoyé dans des lieux peu reluisants et délabrés, comme des laboratoires de drogue et des maisons clandestines, et sera chargé de livrer des marchandises entre ces lieux, dont certaines peuvent être illégales. La mission d'introduction devrait être disponible autour d'Hurston si vous avez un rang 2 de coursier avec Red Wind Linehaul. Les missions illégales sont disponibles en dehors de la juridiction de Hurston si vous avez une réputation assez élevée avec Red Wind Linehaul et si vous avez terminé la mission d'introduction à Hurston. Ces missions existent en 5 versions différentes, chacune avec une quantité différente de cargaison et une récompense monétaire et de réputation correspondante.
Ajout d'un marqueur pour les joueurs et l'IA amie associés à votre mission FPS actuelle.
Vaisseaux et véhicules
Ajout d'un nouveau véhicule : Anvil Centurion
Armes et objets
Ajout d'un nouvel objet de butin : Le sac à dos collecteur Aril Greycat
Ajout d'une nouvelle armure dans les boutiques et les conteneurs de butin : Armure lourde de spécialiste RRS (variantes Morozov-SH Brushdrift, Redshift et Snowdrift)
Mises à jour des fonctionnalités
Lieux
Ajout de hangars sur les aires de repos
Mise à jour des aires de repos existantes pour y installer des hangars de petite et moyenne taille.
Points de Lagrange Stanton supplémentaires
Ajout de 8 aires de repos supplémentaires et uniques en leur genre, dotées d'équipements complets tels que des cliniques, des EZ-Habs, des magasins et des services. Cette mise à jour inclut à la fois les stations elles-mêmes et les nuages de gaz environnants pour que les joueurs puissent explorer et miner des astéroïdes.
Extension de l'hôpital Grim HEX
Extension de l'hôpital Grim Imperial pour inclure des salles médicales supplémentaires.
IA
Amélioration de la randomisation des visages des PNJ afin de les rendre plus diversifiés.
Gameplay
Balises de service de combat V2
Mise à jour du gameplay des balises de service de combat pour une expérience plus variée et plus gratifiante. Cette mise à jour relie les balises de service de combat à Quantum pour permettre au système de déterminer quand, où et quelle difficulté se produira. Cela apporte une gamme de 10 niveaux de difficulté aux balises de combat spatial, ce qui permettra aux joueurs de commencer à des niveaux bas avec des cibles plus faciles et d'augmenter massivement à mesure que le joueur gagne en réputation pour inclure des niveaux de difficulté plus élevés avec des cibles plus difficiles, des gains plus importants et des rencontres rares qui peuvent nécessiter des équipes de joueurs pour abattre la cible. Mise à jour des balises d'assistance au combat afin de n'afficher les notifications à l'écran que pour les joueurs qui se trouvent dans un véhicule.
Mise à jour de la qualité de vie pour l'achat de nourriture et de boissons
La nourriture et les boissons peuvent désormais être achetées en plusieurs exemplaires dans de nombreux kiosques à travers l'univers.
Mise à jour de la qualité de vie du kiosque d'achat
Mise à jour du kiosque d'achat avec de nouvelles fonctionnalités de qualité de vie. Amélioration générale de l'interface utilisateur. Ajout d'une fonctionnalité de vérification dans la fenêtre popup de confirmation d'achat rapide, de sorte qu'il s'agit désormais d'une fenêtre popup passive et rapide qui ne nécessite aucune interaction. Mise à jour de la section filtre pour qu'elle soit multi-lignes et ajout d'un champ pour supporter les entrées de recherche.
Mises à jour de la mission "Le prix de la liberté"
Réduction de la réputation requise pour obtenir la mission Caterpillar détournée. Ajout d'une nouvelle version de la mission autour de Crusader. Une fois que les joueurs auront accompli la première mission en personne directement auprès de Tecia Pacheco, ils pourront en accepter d'autres de la part du mobiGlas lorsqu'ils seront dans l'espace près des planètes.
Passe de vitesse de la tourelle
Les valeurs de vitesse et d'accélération des tourelles ont été ajustées afin que la sensation et le poids des tourelles correspondent à leur taille et n'aient pas d'impact négatif sur l'expérience de visée.
Mises à jour de la qualité de vie d'Arena Commander
Plusieurs modifications et corrections de l'équilibre pour Arena Commander. Rééquilibrage de la notation des vaisseaux d'Arena Commander pour que les récompenses en points de destruction de vaisseaux correspondent mieux à la difficulté prévue. Ajout de plusieurs vaisseaux manquants dans Arena Commander. Les modes de jeu Vanduul et Pirate Swarm décernent à nouveau leurs badges respectifs. Des messages de récompense s'affichent désormais pour le joueur lorsqu'il termine le mode Pirate/Vanduul Swarm. Correction de la géométrie manquante, restauration des portes de hangar et suppression des tourelles sur la station spatiale de Dying Star. Pirate et Vanduul Swarm laisseront désormais tomber des ramassages de carburant après avoir obtenu un kill tous les 3000 points.
Ajustement de l'état d'affichage "critique" des widgets Faim et Soif pour qu'ils apparaissent à environ 25% de leur capacité (au lieu de 15%).
Il est désormais légal de commettre des infractions contre les joueurs qui pénètrent illégalement dans une zone.
Les pierres précieuses de grande valeur seront désormais beaucoup plus rares dans les caisses de butin.
Les joueurs peuvent maintenant laisser tomber les chargeurs vides pendant le rechargement.
Le marqueur AR désactivé du cadavre s'affiche pour les autres joueurs.
Vaisseaux et véhicules
Mises à jour de la qualité de vie du Mustang Alpha
Modification de la grille de chargement pour ajouter une nouvelle soute de 4 SCU avec des portes animées qui s'ouvrent et permettent aux joueurs de placer et de stocker des marchandises en vrac. La solidité de la soute a été considérablement améliorée.
Mises à jour de vaisseaux Vanduul
Augmentation considérable du stockage des réservoirs de carburant et ajustement de la consommation de carburant pour les vaisseaux Blade, Glaive et Scythe.
Amélioration des performances du Blade
Les armes ont été réajustées pour augmenter la vélocité. Augmentation de la santé de la coque des ailes. Réduction de la santé de la coque de plusieurs articulations. Modification des vitesses latérales, du multiplicateur de vitesse et de l'aérodynamisme.
Augmentation considérable de la santé du réservoir Nova.
Augmentation considérable des réserves de carburant du Khartu-al.
Augmentation considérable de la santé de la coque de l'Ursa Rover.
Amélioration des freins et de la vitesse de marche arrière de l'Ursa Rover.
Diminution de la vitesse maximale de Scorpius dans l'atmosphère
Mise à jour du son de passage du Scorpius
Ajustement des interactions du porte-armes du Drake Mule pour faciliter la sélection.
Armes et objets
Mise à jour des dimensions et du mSCU pour les missiles et les torpilles.
Augmentation considérable des dommages causés par les canons magnétiques.
Technologie du noyau
Mise à jour de la mise en réseau des joueurs
Activation des nouveaux systèmes de déplacement à distance et de position autoritaire du client. Grâce à cette mise à jour, les joueurs devraient constater de grandes améliorations dans les positions des joueurs à pied et un comportement moins instable lors de la visualisation des mouvements des joueurs à distance.
Amélioration de la mise en réseau de l'IA
De nombreuses améliorations ont été apportées à la mise en réseau des IA à pied afin d'améliorer leurs mouvements, leurs réponses et de réduire le rubberbanding.
Passe de performance pour les grandes tempêtes planétaires
Passe de performance pour les flux d'entités
Mise à jour de ReShade à la version 5.3
Ajout d'une option permettant d'activer ou de désactiver le code QR dans le menu Options.
Corrections de bugs
Les joueurs ne devraient plus être en mesure d'appeler directement un autre joueur pour surveiller constamment sa position.
Les joueurs peuvent désormais voir et ajouter d'autres joueurs à leur liste d'amis depuis le menu principal.
Correction d'un problème à cause duquel les attaques contre les vaisseaux n'étaient parfois pas enregistrées.
Vider et recharger des chargeurs consécutifs ne devrait plus interrompre le rechargement.
Les joueurs ne devraient plus être désynchronisés après avoir été mis à terre et réanimés.
Les cadavres des joueurs ne devraient plus se détacher et tomber à travers les surfaces après leur mort.
Le filtre de recherche des kiosques d'achat ne devrait plus être réinitialisé par défaut après une transaction réussie.
Le fait de glisser et de déposer un chargeur dans l'armure du joueur ne devrait plus entraîner le chargement infini de l'inventaire et l'absence de réponse.
À pied, les joueurs et les PNJ ne devraient plus sembler se mettre en pause et se téléporter lorsqu'ils sont vus à distance à travers une lunette de visée.
L'IA devrait désormais apparaître en nombre suffisant lors des missions Infiltrer/Défendre l'UGF.
Correction d'un problème à cause duquel l'IA était lente à réagir lorsqu'elle engageait le combat avec les joueurs.
L'avertissement " Zone restreinte " ne devrait plus apparaître à l'intérieur des UGF si le joueur a une mission légale.
Les joueurs ne devraient plus recevoir de crimestat d'armistice pour avoir endommagé leur propre véhicule avec un autre véhicule pendant qu'il était soulevé ou abaissé par un ascenseur ou un monte-charge.
Les blessures des joueurs devraient désormais persister tout au long des sessions.
Correction d'un problème entraînant l'absence de capacité de chargement de l'Argo Mole, ce qui empêchait l'exploitation minière.
Les kiosques de pharmacie de l'hôpital ne devraient plus afficher le message Emplacement non valide lors de l'achat.
L'écran du kiosque de la pharmacie Orison ne devrait plus clignoter à distance.
Le terminal de vente de la salle d'exposition Crusader ne devrait plus afficher un écran noir.
Les joueurs ne devraient plus pouvoir dupliquer les composants d'un vaisseau en les transférant d'un vaisseau en lecture seule pendant le délai de réclamation et en réclamant le vaisseau à un autre endroit.
Les boîtes d'objets laissées dans les hangars devraient désormais être nettoyées et ne plus bloquer un vaisseau en cours de création.
Le bouton de réclamation ne devrait plus apparaître brièvement après que le joueur ait choisi de stocker un vaisseau.
Les portes de l'ascenseur de la zone 18 Centermass ne doivent plus être dupliquées.
Les écrans des consoles de vaisseaux de l'Astro Armada ne devraient plus afficher la fonction Z-Fighting.
Les kiosques d'expédition et de commerce d'Orison Covalex devraient désormais avoir une interaction correcte.
Les écrans des kiosques de la boutique de la raffinerie ne devraient plus être vides.
Les armures de base Defiance ne devraient plus avoir la mauvaise couleur dans l'inventaire.
Les joueurs peuvent désormais interagir avec les cryptokeys Tigersclaw et les acheter dans les rayons de Grim HEX.
Le kiosque de Shubin Interstellar à New Babbage utilise désormais correctement la nouvelle interface utilisateur de la boutique.
Les objets filtrés dans l'onglet "Vendre" sont désormais correctement retirés de la liste des objets actuels.
Les caisses de butin peu communes ne devraient plus manquer dans les épaves de Caterpillar.
Les vaisseaux ne devraient plus sauter et bondir après avoir été créés.
La table et les bancs du Starfarer Gemini ne devraient plus manquer.
Correction d'un problème entraînant l'impact des joueurs sur les planètes lors d'un voyage quantique vers un marqueur de groupe à la surface.
L'interface utilisateur du lecteur quantique Scorpius ne devrait plus être très petite et difficile à lire.
Les joueurs devraient désormais pouvoir changer les armes inférieures de la tourelle du Scorpius.
Les phares du Scorpius ne devraient plus être faibles et difficilement utilisables en terrain sombre et provoquer des effets de particules pour aveugler la vue du pilote.
Les joueurs devraient maintenant être en mesure d'interagir avec le MFD supérieur droit de la série Cutlass.
Les tourelles commandées à distance peuvent désormais être asservies au pilote sur les modèles Nova Tank, Argo RAFT, Ursa Rover, Anvil Ballista et Anvil Spartan.
La tourelle de nez du Redeemer tire désormais correctement.
Le disque-joint du Redeemer ne devrait plus être invulnérable.
Correction d'un problème à cause duquel le panneau de commande et les garde-corps de l'ascenseur du Reclaimer ne suivaient pas l'ascenseur.
L'ascenseur du Reclaimer affiche désormais correctement l'option "monter" lorsqu'il se trouve au niveau du pont.
L'invite à penser au largage de la cargaison devrait être visible à l'intérieur du Prospector.
Les portes du sas intérieur avant du Hammerhead devraient désormais permettre aux joueurs de les ouvrir et de les fermer correctement lorsqu'ils sont amarrés à une station.
L'atmosphère ne devrait plus manquer dans le couloir du pont inférieur de l'ascenseur arrière du 600i.
Les joueurs ne devraient plus pouvoir tomber à travers la rampe arrière fermée du Cutlass Steel.
Le Starfarer ne devrait plus être capable de voyager en mode quantique lorsqu'un autre vaisseau est amarré à lui.
Les joueurs peuvent désormais accéder à la soute de l'Origin 135c.
Le ROC-DS devrait désormais contenir la quantité correcte de fret à 3,5 SCU.
Les supports de missiles Tumbril Cyclone MT fonctionnent désormais.
L'arrière du Drake Mule ne devrait plus se mettre à flotter si le véhicule franchit des pentes ou des collines abruptes.
Les cadavres de l'IA ne devraient plus disparaître trop rapidement lorsque les joueurs sont à proximité.
Le fait de sauter par-dessus des objets ne devrait plus blesser gravement ou assommer un joueur.
L'animation des sorties extravéhiculaires ne doit plus donner l'impression que le joueur se trouve dans l'espace.
Les missions légales et illégales de déploiement de sondes s'affichent désormais correctement dans le gestionnaire de contrats.
L'Arlington Gang Idris devrait maintenant être capable de maintenir son vol dans l'atmosphère.
Les lumières des joues du casque Morozov-SH ne devraient plus être visibles de l'extérieur pour les personnages féminins.
Le rover Klescher Prison Escape ne devrait plus apparaître décalé à l'intérieur de son garage.
Les joueurs devraient désormais suffoquer lorsque leur combinaison manque d'oxygène dans les mines de Klescher.
Les puces de piratage ne devraient plus apparaître latéralement lorsqu'elles sont équipées par un joueur.
Il ne devrait plus y avoir de boules ReplaceMe à la surface près des avant-postes de Daymar.
Les peintures du Hull A Empyrean, Horizon et Dusk ne devraient plus être manquantes.
Quitter Star Marine avant de réapparaître ne fera plus apparaître le joueur en état d'incapacité lors du chargement dans le PU.
Correction d'un problème où l'acteur AC/SM transportait la persistance d'AC vers le PU et vice-versa.
Correction d'un problème d'équilibrage automatique de la bataille d'escadrons au-delà de 8 joueurs, qui faisait qu'un camp avait plus de joueurs.
Technique
Correction de 19 plantages du client
Correction de 17 plantages du serveur
Correction de plusieurs crashs de serveur backend
Le tableau des scores AC ne devrait plus faire planter le client
Correction d'un crash lors de l'élimination d'un joueur qui conteste un objectif dans Star Marine.
Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
Inside Star Citizen501Inside Star Citizen : Un Centurion parmi nous | Été 2022
Prêt pour une nouvelle façon de verrouiller les cieux ? Inside Star Citizen revient cette semaine avec un aperçu des dernières nouveautés de la plateforme Atlas d'Anvil, ainsi qu'une mise à jour sur la génération de rivières planétaires qui sera bientôt disponible dans l'univers persistant.
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