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    Whitley's Guide - ANVIL VALKYRIE

    Cet article a été publié à l'origine dans Jump Point 7.5.
    Anvil Valkyrie
    HISTORIQUE DU DÉVELOPPEMENT
    Au début du printemps 2802, une délégation d'ingénieurs, de théoriciens et d'informaticiens travaillant pour Anvil Aerospace a réservé trois semaines de supercalculateur à l'Institut Levindosk sur Terra. À ce stade, Anvil s'est imposée depuis longtemps comme la société aérospatiale de référence pour les armements militaires et les vaisseaux spatiaux de combat privés. Dotée d'un important trésor de guerre grâce au succès du lancement du F7C Hornet civil, Anvil était prête à investir dans des produits plus spéculatifs plutôt que d'adapter d'autres contrats gouvernementaux à un usage domestique. Mais avant cela, les planificateurs à long terme de l'entreprise étaient impatients de répondre à une question difficile : quelle est la prochaine étape ? L'équipe envoyée à Levindosk avait une proposition intrigante pour répondre à cette question. Ils allaient mener une simulation de wargame à grande échelle qui leur permettrait de prédire les besoins futurs de l'Empire Uni de la Terre en matière de véhicules, plutôt que d'attendre que de futurs contrats soient proposés.
    Le wargame informatique n'est en aucun cas une invention radicale ; les humains utilisent des ordinateurs avancés pour tenter de prédire les tendances futures depuis des millénaires et de tels dispositifs ont existé avec plus ou moins de succès d'une génération à l'autre. En effet, l'armée de l'UEE mène continuellement des wargames électroniques en utilisant des technologies encore plus puissantes que celles dont disposent les chercheurs civils. Cependant, il est extrêmement rare que de telles analyses soient jamais déclassifiées et, lorsqu'elles le sont, elles ont tendance à concerner des événements passés de très faible valeur pour le secteur aérospatial civil. En outre, les résultats des wargames de l'UEE, rarement disponibles, portent essentiellement sur les pires scénarios et sont présentés au public comme de la propagande. Les dirigeants d'Anvil souhaitaient adopter une approche différente, en ne développant que des scénarios dans lesquels les activités quotidiennes se poursuivraient.
    L'équipe d'Anvil qui est arrivée à Levindosk se préparait à ce moment depuis sept ans, soit plus de temps qu'il n'en faudrait finalement à l'équipe d'ingénieurs pour développer le vaisseau qui en résultera. Le processus a nécessité la collecte et l'organisation de données massives à une échelle jamais atteinte dans le secteur privé. Des décennies de données susceptibles d'aider les superordinateurs à imaginer l'état actuel de l'UEE ont été collectées et organisées, allant de simples statistiques de recensement à l'observation des mouvements de la flotte et à la mesure de l'utilisation du spectre. L'équipe d'ingénieurs a travaillé sans relâche pour dresser un portrait statistique de l'UEE en 2802 afin de permettre aux superordinateurs de traiter des résultats viables. Le résultat immédiat, qui nécessitera trente-huit mois pour être correctement examiné, est constitué de milliers de scénarios différents susceptibles d'avoir un impact sur la nécessité d'armer les vaisseaux spatiaux dans cinq, dix, vingt et trente ans. Les résultats ont ensuite été transférés dans un lieu tenu secret, à bord d'une flotte de data runners protégés par des chasseurs d'escorte Hornet appartenant à l'entreprise. Les données en main, une deuxième équipe d'analystes experts s'est installée pour relier ces possibilités aux tendances futures du marché.
    En traitant les résultats, les analystes d'Anvil ont rapidement dépassé les conclusions évidentes selon lesquelles le conflit Vanduul et les guerres futures nécessiteraient des vaisseaux spatiaux de première ligne plus rapides, plus maniables et plus puissants. Ils se sont plutôt concentrés sur les rôles des vaisseaux de soutien ; quel pourrait être le prochain Crucible ? Bien que la plupart des conclusions du groupe restent confidentielles, les entretiens ont depuis rendu public le fait que leur première constatation a été que chaque scénario futur impliquant une défaite des Vanduul nécessiterait une avancée significative en matière d'engins de débarquement. Par exemple, si l'Empire devait reprendre des systèmes comme Orion et Virgil, un vaisseau de transport de troupes conçu par Anvil pourrait facilement ouvrir la voie. La technologie des vaisseaux et la possibilité de les produire en masse pour de futures opérations amphibies à grande échelle méritaient donc d'être étudiées.
     
    LES DÉBUTS DU DEVELOPMENT
    Avant l'introduction du Valkyrie, les engins d'assaut amphibie humains étaient divisés en deux types : les petits vaisseaux largables, plus coûteux, destinés à déployer des escouades individuelles pour des opérations spécialisées, et les vaisseaux spatiaux plus grands, plus faciles à utiliser, conçus pour déployer des compagnies entières ou des unités d'artillerie mécanisée. L'équipe de conception du Valkyrie avait pour objectif de diviser la différence en deux en créant un vaisseau spatial produit en masse capable de transporter à la fois un peloton de soldats et un véhicule de soutien blindé. Les prédictions du superordinateur Anvil suggèrent que les futurs planificateurs de guerre devront repenser le processus traditionnel d'assaut amphibie pour les futures attaques contre les mondes tenus par Vanduul. Alors que les petites unités de frappe soutenues par la menace d'un bombardement orbital ont généralement été efficaces au cours des derniers siècles de guerre contre les Humains, des attaques de masse avec une puissance de feu supplémentaire seraient nécessaires pour la prise théorique d'une planète Vanduul. Pour relever ce défi, l'équipe a tenté de combler la différence entre l'Aegis Dynamics Redeemer utilisé pour insérer les équipes d'opérations spéciales et les cargos/atterrisseurs plus grands utilisés pour le soutien logistique.
    La nouvelle barge de débarquement blindée, officiellement désignée sous le nom de "heavy dropship" (vaisseau de débarquement lourd), serait dotée des défenses sophistiquées d'un véhicule de type Redeemer, tout en conservant la taille et les capacités de déploiement d'un starlifter. Un ensemble de vingt g-couches sophistiquées maintiendrait les soldats attachés pendant le trajet vers la surface (les blessures à l'atterrissage étant un autre problème avec les vaisseaux de débarquement plus jetables) et les propulseurs VTOL permettraient au vaisseau d'atterrir et de déployer rapidement des troupes et du matériel sur un terrain accidenté pas plus grand que la base du vaisseau (plus une zone pour déployer un véhicule en cas de besoin). Le nom du vaisseau, Valkyrie, a été choisi très tôt en hommage à un pilote de l'UEEN qui volait sous le même indicatif et qui avait récemment été tué lors d'une mission de reconnaissance qui avait permis d'identifier un destroyer Vanduul (bien que l'équipe marketing d'Anvil ait fini par promouvoir ce nom comme faisant référence à la capacité du vaisseau à transporter des soldats hurlant dans la bataille comme les Valkyries du mythe).
    Le processus de conception a rapidement abouti à un prototype, puis à un prototype de production, le tout avant que l'idée ne soit présentée aux militaires. Anvil a choisi de garder le programme d'essai totalement secret, ce qui a donné lieu à une série de fuites de photographies que les observateurs de l'aérospatiale ont considéré à tort comme la preuve que la société développait un autre chasseur de l'espace lointain dans le style du Vanguard. Il est impossible de savoir si des analyses similaires de l'UEE ont donné lieu à une prédiction identique ou si Anvil a bénéficié d'une coïncidence incroyablement heureuse, mais en 2810, une demande conjointe de l'armée et de la marine de l'UEE a porté sur un vaisseau lourd capable de déployer rapidement des équipes de combat plus importantes. Anvil fut en mesure de présenter le Valkyrie, dont les essais étaient terminés, qui volait déjà et qui était prêt pour la production. Un contrat modifié sans appel d'offres a rapidement suivi et les usines d'Anvil ont commencé à produire le premier modèle militaire pour le service actif en 2812.
     
    LE DÉVELOPPEMENT CIVIL
    Bien que le Valkyrie n'ait pas encore été utilisé dans le cadre d'une invasion massive, sa conception a déjà fait ses preuves à plusieurs reprises lors de combats dans des régions frontalières. Les rapports d'après action louent particulièrement la capacité à déployer immédiatement un véhicule blindé, ce qui constitue une grande amélioration par rapport aux petits vaisseaux de combat. Le vaisseau est devenu l'un des favoris des pilotes terrestres de l'UEEN et est considéré comme le "meilleur moyen de voyager" par les soldats qui se déploient dans des situations hostiles. Les commandes militaires ont augmenté chaque trimestre et, si l'on en croit l'analyse informatique à long terme, Anvil s'attend à doubler la production du Valkyrie chaque année dans un avenir prévisible. À cette fin, l'entreprise a investi dans pas moins de cinq mondes afin d'augmenter la capacité de production des Valkyries en plus grand nombre. Si un assaut planétaire massif se produit à l'avenir, les actionnaires d'Anvil en tireront encore plus de profit.
    En 2948, Anvil élargit la gamme Valkyrie en y ajoutant une variante civile, ce qui n'était pas prévu. Le Valkyrie n'ayant pas été développé à l'aide de fonds gouvernementaux, la société était libre de l'adapter au marché civil plus rapidement que les modèles précédents tels que le Hornet. L'équipe chargée de la conversion civile a trouvé le processus de conception particulièrement rapide, seuls quelques accessoires destinés à des équipements spécifiques de l'UEEA ayant dû être retirés pour des raisons de classification. Le Valkyrie civil ne se distingue pas de son équivalent militaire et est même produit dans la même usine.
    Les Valkyries civils sont désormais utilisés par les milices locales et les unités de police sur les mondes frontaliers où le déploiement d'armes plus lourdes sur de grandes distances est particulièrement important. Le vaisseau a également trouvé un écho inattendu auprès des prospecteurs et autres explorateurs, qui apprécient sa capacité à maintenir et à déployer un véhicule terrestre sur un terrain accidenté avec un encombrement réduit. Les explorateurs individuels peuvent poser un Valkyrie sur un site minier, envoyer un buggy ou une petite équipe d'ouvriers, puis se rendre sur un autre site. Ce processus a considérablement accéléré les études minières sur certains mondes en permettant à une seule équipe de travail de couvrir trois à cinq sites à la fois. Les prévisionnistes d'Anvil sont impatients de voir si d'autres utilisations se développent dans les domaines de l'exploitation minière des astéroïdes ou de l'appui scientifique.
     
    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
     
     
     

    Actualités

    Cette semaine dans Star Citizen 02/12/2024

    Image par FallGravity
     
    Joyeux lundi à tous !
    Le Festival rouge est déjà bien entamé, avec de nombreuses nouveautés pour célébrer l'arrivée de l'année du chien en 2954. Accueillez la nouvelle année en arborant les nouvelles livrées des vaisseaux Auspicious, gagnez une pièce de défi du Festival rouge à durée limitée en dominant le nouveau mode spécial d'Arena Commander, ou participez à la tradition ancestrale qui consiste à trouver et à échanger des enveloppes rouges pour vous amuser et faire du profit. De plus, les visiteurs de Stanton pendant le Festival Rouge recevront une enveloppe commémorative de l'année 2954, l'année du chien, qu'ils pourront exposer dans leur hangar pendant des années. Profitez de l'événement Free Fly actuellement en cours et invitez vos amis à se joindre à vous pour célébrer la fin de l'année lunisolaire. Notre bonus de parrainage du Festival rouge se poursuit jusqu'au 26 février, et vous et les amis que vous recruterez pourrez inaugurer la nouvelle année avec un Drake Dragonfly ainsi qu'une armure et un ensemble d'armes du Festival Rouge édition spéciale !
    L'amour est aussi dans l'air, et nous espérons que votre week-end  Coramor s'est déroulé en compagnie de votre copilote préféré (ou de votre partenaire de crime favori), qui a peint le verse en rose et noir ! Si vous avez pris un vaisseau pour un ou deux rendez-vous dans le jeu, n'oubliez pas d'envoyer vos meilleures captures d'écran au concours de captures d'écran 2954 First Date in the 'Verse avant le 15 pour avoir une chance de gagner de jolis prix. Rendez-vous sur la page d'accueil de Coramor 2954 pour plus de détails sur le concours et bien plus encore.
    Enfin, si vous êtes à Paris, en France, à Bruxelles, en Belgique, ou à Boise, dans l'Idaho, aux États-Unis, ce week-end, vous pourrez rencontrer d'autres passionnés et discuter de Star Citizen autour de vos boissons glacées préférées lors d'événements organisés par Bar Citizen. Rendez-vous sur barcitizen.sc pour en savoir plus sur les événements à venir près de chez vous.
     
    Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine :
    Ce mardi, l'équipe narrative rendra disponible le Guide de Whitley sur le Valkyrie d'Anvil, paru pour la première fois dans un numéro de Jump Point. Dans le but de prédire l'avenir de la guerre, Anvil a passé des années à compiler des données et à les introduire dans un superordinateur. Les résultats ont inspiré à Anvil le développement du Valkyrie.
    Mercredi, nous mettrons en ligne le rapport mensuel de Squadron 42 de la semaine dernière sous forme de Comm-Link.
    L'épisode de jeudi Inside Star Citizen est notre dernier regard sur les centres de distribution avant leur arrivée prévue dans l'Alpha 3.23.
    Ce vendredi, Star Citizen Live revient avec une émission de questions-réponses avec les membres de l'équipe Cian qui répondront à vos questions sur l'EVA, le PIE et les Actions d'Objet par Défaut. Rejoignez-nous sur Twitch à 16h00 GMT / 8h00 Pacifique et n'oubliez pas de poser vos questions avant la diffusion. Vous recevrez également notre lettre d'information hebdomadaire RSI dans votre boîte de réception.
    Amour et prospérité,
    Freyja Vanadis
    Responsable associée de la communauté
     
    Programme hebdomadaire de contenu communautaire
    LUNDI 12 FÉVRIER 2024
    Cette semaine dans Star Citizen MARDI 13 FÉVRIER 2024
    Lore Post : Guide de Whitley - Valkyrie Anvil MERCREDI 14 FÉVRIER 2024
    Rapport mensuel de janvier 2024 du Squadron 42 (Comm-Link) JEUDI 15 FÉVRIER 2024
    Inside Star Citizen (youtube.com/c/RobertsSpaceInd) VENDREDI 16 FÉVRIER 2024
    Star Citizen Live - 16h00 GMT / 8h00 Pacific (twitch.tv/starcitizen) Lettre d'information hebdomadaire de RSI  
    MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 12 FEVRIER 2024
    Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
     
    LORE : : Le Festival Rouge
    sOLARiZ
    sOLARiZ se penche sur la légende du Festival rouge, en explorant ses riches traditions et son histoire, et en décrivant son évolution, de la célébration lunaire de la Terre à un festival universellement synonyme de quête de fortune et de bonheur.
    Découvrez le podcast sur le Community Hub.

     
    Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
    Supervision : @Maarkreidi 

    Actualités

    Nouvelle année lunaire-2024

    Référents pour le Festival Rouge
    Nouvelle année, nouveaux amis
    Du 8 au 26 février, parrainez un ami et obtenez un Drake Dragonfly ainsi qu'un ensemble d'armures et d'armes édition spéciale Red Festival pour vous deux.
     

    Des peintures de bon augure
    Nouvelle année, nouvelles peintures
    Équipez plusieurs vaisseaux et véhicules populaires d'Origin avec deux toutes nouvelles livrées rendant hommage à l'année du chien de 2954 dans le jeu et à l'année du dragon de 2024 dans notre calendrier actuel. Et pour plus de prospérité, vous pouvez récupérer les peintures et véhicules Red Auspicious des années précédentes pour une durée limitée.
     

    Prise de contrôle de l'Arena Commander
    Nouvelle année, nouveaux records
    Connectez-vous à Arena Commander pour profiter d'un nouveau mode spécial Kill Collector et collectez des pièces holographiques sur vos adversaires abattus. Voyez combien vous pouvez en obtenir avant que la chance ne vous abandonne. Le meilleur score d'une manche gagne une pièce de défi Festival Rouge à durée limitée !
     
     

    Enveloppes Année du Chien
    Nouvelle année, nouvelles opportunités
    Trouvez des enveloppes rouges dans tout le système et échangez-les contre des crédits et des prix. De plus, si vous vous rendez à Stanton pendant le Festival Rouge, vous recevrez votre propre enveloppe spéciale 2954 de l'Année du Chien, que vous pourrez afficher dans votre hangar pour les années à venir.
     
     

    Une chance inouïe
    Nouvelle année, nouveau stock limité
    La chance a certainement souri au Vers cette année, ce qui a incité Origin à lancer une vente flash surprise avec un stock limité du légendaire superyacht 890 Jump.
    Vague 1 : 8 février - 17h00 
    Vague 2 : 9 février - 01h00 
    Vague 3 : 9 février - 09h00
     
    Ne manquez pas toutes les opportunités pour remplir vos hangars, vos rack d'armes ou votre garde-robe avec offres momentanées de CIG en vous rendant directement sur cette page 
     

     

     
    Trad @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
     

    Rapport mensuel
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    Rapport mensuel de Star Citizen : Janvier 2024

    Rapport mensuel du PU
    Janvier 2024


     
    Bienvenue dans le rapport mensuel de janvier du PU ! Nos équipes ont démarré la nouvelle année en force en réalisant des progrès significatifs dans divers domaines, notamment les vaisseaux, les lieux, l'IA et l'interface utilisateur.
     
     
     
     
    IA (Fonctionnalités)
    Fonctionnalités de l'IA a commencé l'année en travaillant sur une initiative clé axée sur l'IA pour Alpha 3.23. Cela a impliqué une variété d'améliorations et de nouveaux comportements qui ont nécessité de fréquentes discussions entre différentes disciplines. 
     
    IA ( Technologie )
    IA Tech a commencé 2024 en reprenant là où elle s'était arrêtée l'année dernière. Par exemple, ils ont ajouté la possibilité pour plusieurs PNJ d'utiliser des échelles simultanément lorsqu'ils se déplacent dans la même direction, ce qui complète la fonctionnalité.
    Le système de transport en commun a été mis à jour pour rendre la logique "UseTransit" plus fluide et plus robuste lors de la gestion des échecs, des tentatives et des retours en arrière.
    Pour les PNJ utilisant les ascenseurs, le flux a été amélioré pour créer une séquence plus efficace. Par exemple, les personnages ne seront plus vus en train d'aller et venir et monteront directement dans l'ascenseur, éliminant ainsi les attentes inutiles ou les positions intermédiaires.
    Le développement de la génération de maillages de navigation sur les planètes s'est poursuivi, en particulier près des pôles, afin de soutenir les avant-postes avec les PNJ. Pour ce faire, un nouveau système " TileName " pour les planètes a été implémenté, qui traduit les positions en ID de parcelles de terrain pour une navigation plus précise autour des pôles.
    IA Tech a également continué à soutenir les concepteurs avec des fonctionnalités supplémentaires et des correctifs de qualité de vie pour Apollo. Il s'agit notamment de la possibilité de supprimer des fonctions directement à partir de la vue multi-graphe, de l'amélioration du comportement des clics lorsque le zoom est suffisamment éloigné, de l'amélioration des options de menu et de la fonctionnalité permettant de définir des magasins dans les plates-formes. 
    En ce qui concerne les comportements des vaisseaux spatiaux, les dernières corrections et modifications apportées au nouveau comportement de combat des pilotes ont été incluses dans le nouveau mode Arena Commander ajouté dans l'Alpha 3.22.
    L'équipe développe actuellement une nouvelle procédure de chargement des données de subsomption. Cela permettra d'avoir des exigences plus strictes sur les données afin d'identifier immédiatement les problèmes. Cette fonctionnalité sera activée en tant qu'étape supplémentaire lors de la soumission pour validation.
    Parallèlement à ces faits marquants, IA Tech a continué à prendre en charge les constructions des versions et a apporté de nombreuses améliorations et corrections de bogues de moindre importance.
     
    Art (personnages)
    En janvier, l'équipe artistique des personnages a terminé la combinaison de vol de course et son casque, et a continué à travailler sur les tenues des Headhunters.
    L'équipe d'art conceptuel des personnages a commencé à explorer les armures légendaires et a travaillé sur les feuilles de transfert.
     
    Art (vaisseaux)
    Le mois dernier, le Zeus de RSI a continué à progresser à travers l'étape de la boîte grise, avec certaines zones allant un peu plus loin. L'équipe se concentre actuellement sur la finition de plusieurs zones, dont l'échelle d'entrée et l'ingénierie, tout en polissant les zones précédentes pour qu'elles correspondent au style contemporain de RSI. 
    Un véhicule annoncé précédemment a terminé sa phase LOD0, et l'équipe a également travaillé sur les peintures tout au long du mois de janvier. 
    "Certaines zones ont déjà atteint le contenu final, et nous espérons avoir les mains libres d'ici quelques semaines avant de passer à d'autres travaux sur le contenu promis. Équipe d'art des vaisseaux
    La RSI Polaris est actuellement en boîte grise, avec des pièces modulaires pour les ascenseurs, les cabines, les couloirs et le hangar.
    Un vaisseau non annoncé a bien progressé, recevant une passe d'éclairage mise à jour, incluant des POMs pour répondre au standard visuel actuel, trois états d'éclairage différents, des phares standardisés, des mises à jour de géo, et des lueurs dans les propulseurs. Il a également bénéficié d'une refonte des matériaux et d'autres mises à jour.
    Deux variantes ont poursuivi leur développement : L'une est passée par la boîte grise et a commencé la phase LOD0, tandis que l'autre a terminé la phase LOD0 et attend son évaluation. Plusieurs bugs ont également été corrigés.
    Enfin, en ce qui concerne l'art des vaisseaux, le travail sur le Standard Or de l'Aegis Retaliator a commencé.
     
    Art (Armes)
    En janvier, l'équipe Weapons Art a redessiné et modifié les dimensions des optiques d'armes. Des améliorations ont également été apportées à la carte d'usure des armes FPS, tandis que diverses animations ont été corrigées pour les armes des vaisseaux.
     
    Communauté
    L'équipe Communauté a commencé l'année en annonçant les gagnants du concours de cartes de vœux Luminalia. Ils ont reçu des centaines de propositions de la part de backers passionnés qui ont créé de magnifiques œuvres d'art !
    L'équipe Community et d'autres équipes ont participé au Daymar Rally organisé par ATMO Esports. Les équipes Bike et Buggy de CIG se sont produites aux côtés d'autres joueurs participant à la course la plus sale du 'verse.
    "L'événement a été une véritable folie, et participer au Daymar Rally a été un excellent moyen de profiter de Star Citizen avec tout le monde, de se connecter avec la communauté et de participer au plus grand marathon de Stanton !" L'équipe communautaire
     

     
    Ils ont ensuite publié le calendrier d'Arena Commander sous la forme d'un comm-link pour une meilleure visibilité. Il sera mis à jour tous les mois afin que tout le monde puisse découvrir les nouveaux modes de jeu qui arrivent sur Arena Commander.
    L'équipe a également passé beaucoup de temps à préparer la CitizenCon 2954... plus d'informations à venir très bientôt !
    Enfin, des membres de la communauté et de l'équipe de développement se sont rendus en Espagne le week-end dernier à l'occasion du Bar Citizen Barcelona.
    "Nous avons été très touchés de vous voir si nombreux au Space Cowboy, où nous avons eu de nombreuses discussions chaleureuses et partagé un butin spécial disponible uniquement dans les Bar Citizen auxquels le personnel de CIG participe ! L'équipe est également heureuse d'annoncer que le Bar Citizen World Tour se poursuivra en 2024 ! Comme auparavant, nous aimerions que vous nous indiquiez les endroits que nous devrions visiter. N'hésitez pas à contacter l'équipe de la Communauté sur Spectrum et ils l'ajouteront à la liste des lieux à considérer. Pour en savoir plus sur le Bar Citizen World Tour 2024, cliquez ici !"
     

     
    Économie
    Le mois dernier, l'équipe Économie a terminé une passe d'équilibre sur les prix UEC des armes FPS. Elle étudie actuellement l'impact de la récupération structurelle sur l'économie du jeu.
     
    Core Gameplay
    Afin d'amplifier les efforts, les sections Personnage, Véhicule, Gameplay et Arena Commander ne sont plus séparées, car l'équipe Gameplay Features a été réorganisée vers la fin de l'année dernière (y compris les équipes pour SQ42, le PU et Arena Commander) pour fonctionner comme un seul pilier Core Gameplay unifié. Ainsi, leurs progrès seront rapportés sous le pilier "Core Gameplay" à l'avenir.
    Le mois dernier, les équipes Core Gameplay ont continué à porter certaines des fonctionnalités de SQ42 vues à la CitizenCon sur le PU, ce qui inclut la compatibilité multijoueur de nombreuses fonctionnalités.
    Les efforts de portage et le travail de code restant sur les améliorations du recul et le crosshair dynamique ont été complétés et affinés pour donner aux joueurs la meilleure expérience possible. L'EVA a également été porté et dispose désormais d'un comportement de déplacement latéral plus intuitif et d'un support multijoueur.
    En ce qui concerne les améliorations de l'interaction avec les joueurs, l'équipe a corrigé divers bugs. Elle s'assure actuellement que l'invite d'interaction, les actions par défaut et les indices de contrôle fonctionnent tous ensemble pour que les joueurs sachent clairement ce qui va se passer lorsqu'ils interagissent avec quelque chose. Les tests et l'amélioration des modes maîtres se poursuivent également, avec plusieurs playtests réussis et des retours positifs. 
    Le réseau de ressources et les fonctionnalités de survie ont été développés plus avant, les développeurs ayant défini le travail restant nécessaire pour la sortie des fonctionnalités et l'élimination d'une dette technologique importante. Ils ont également continué à travailler sur le gameplay des points de saut, y compris les tunnels générés de manière procédurale et le flux d'entrée dans les points de saut.
    Des progrès ont également été réalisés sur plusieurs initiatives techniques en janvier. Par exemple, la prise en charge du maillage des serveurs et de la récupération des pannes de serveur s'est poursuivie. Des améliorations ont notamment été apportées au code utilisable afin d'en améliorer la robustesse et la fiabilité.
    Pour Maelstrom (le système de destruction dynamique), la charge de travail actuelle consiste à évaluer les configurations existantes et à générer des flux de travail pour s'adapter au nouveau pipeline. L'équipe a déjà commencé à adapter les systèmes existants, notamment en apportant des améliorations pour permettre aux trains d'atterrissage des vaisseaux de se détacher avec les débris de Maelstrom et en simplifiant le balisage de la conception pour configurer le contrôle des composants à l'intérieur des véhicules. Ces changements facilitent non seulement le nouveau pipeline, mais améliorent l'implémentation en fonction des retours d'expérience.
    L'équipe a également poursuivi le travail de l'année dernière sur le système de transit, en le préparant pour une refonte prochaine et en achevant le travail pour s'assurer que la version actuelle est adaptée au maillage des serveurs et à la récupération en cas de crash. Cela impliquait l'implémentation d'un système de récupération sûr pour les joueurs qui subissent un crash de serveur alors qu'ils se trouvent dans un transit en mouvement. L'ingénierie a également poursuivi la refonte des systèmes d'amarrage et d'atterrissage, y compris la réécriture de la fonction d'amarrage/désamarrage automatique.
    Pour l'ancienne équipe Arena Commander Feature, le mois de janvier a été consacré à la transition vers l'Univers Persistant et à la familiarisation avec le flux de travail et les systèmes. Bien que l'équipe se concentre désormais sur le PU, elle continuera de maintenir, d'améliorer et de fournir des mises à jour régulières du contenu d'Arena Commander, bien qu'à une vitesse réduite. Ceci étant dit, l'équipe a terminé le travail sur trois événements spéciaux et a formé une équipe de choc pour clôturer le mode expérimental du réseau de ressources.
    Le mois de janvier a également été marqué par deux go/no-gos réussis pour Arena Commander : Grav Race, où les joueurs font la course avec des véhicules à sustentation gravitationnelle sur cinq circuits, et une mise à jour majeure des modes maîtres, qui comprend un test limité des nouveaux comportements de l'IA adaptés aux modes maîtres. Des cartes atmosphériques ont également été ajoutées à tous les modes de jeu des Master Modes.
    Après les tests réussis du mois dernier, l'équipe a commencé à implémenter des " bulles de streaming " dans tous les lieux d'Arena Commander pour améliorer les performances et faciliter l'installation des cartes. En outre, elle a continué à remanier plusieurs systèmes d'interface utilisateur en Building Blocks, améliorant ainsi l'interface globale.
    Enfin, en ce qui concerne le Gameplay, l'équipe a travaillé sur un large éventail de fonctionnalités pour la prochaine mise à jour des cargaisons. Cela inclut de nouveaux ascenseurs de fret, des hangars instanciés, la persistance des hangars personnels, des changements dans le commerce des marchandises et des mises à jour des kiosques de marchandises associés, des améliorations de la grille de fret, la prise en charge des chariots de transport, la prise en charge des missions de transport, et bien d'autres choses encore.
    Il s'agit d'un projet important qui implique de travailler en étroite collaboration avec les équipes de CIG, y compris l'interface utilisateur, le design, l'art, l'animation, la narration et la technologie de base, afin de concrétiser l'ensemble de la vision.
    "Jusqu'à présent, nous sommes en plein dans la construction des fonctionnalités de base et l'établissement des pipelines, avec des prototypes précoces prouvant les fonctionnalités et fournissant des informations pour l'itération. Il reste encore beaucoup de travail à faire, mais les progrès ont été solides jusqu'à présent. Pilier Core Gameplay
     
    Marque In-Game
    Aux côtés de l'équipe Environnement, In-Game Branding a poursuivi l'intégration d'éléments de marque dans les nouveaux centres de distribution.
    Le développement des avant-postes de Pyro s'est également poursuivi, l'accent étant mis sur la finalisation de la signalisation afin d'améliorer la visibilité et la communication.
     
    Outils Live
    L'équipe Live Tools a développé et implémenté plusieurs nouvelles fonctionnalités pour aider les équipes d'assistance aux joueurs. Elle veille actuellement à ce que le Centre d'exploitation du réseau devienne plus facile à utiliser et réponde aux besoins évolutifs des différents utilisateurs.
    En outre, l'équipe continue d'améliorer d'autres outils de développement internes et fournit l'aide et la maintenance nécessaires.
     
    Sites ( EU)
    EU Sandbox 1 a continué à développer les centres de distribution à venir, tandis que Sandbox 2 a travaillé sur le marquage des emplacements pour la nouvelle Starmap et les ascenseurs de fret coloniaux et de haute technologie.
    Des progrès ont été réalisés en vue de la sortie initiale de Pyro. Il s'agissait de finaliser l'emplacement des avant-postes et d'intégrer du contenu, comme la nouvelle mission "défendre".
    Parallèlement, l'équipe de la zone d'atterrissage a continué à travailler sur la fonctionnalité Cargo, notamment sur les ascenseurs de fret et de vaisseau pour les hangars.
     

     
    Sites (Montréal)
    L'équipe de Montréal chargée des emplacements a commencé l'année en terminant des mandats, en en commençant de nouveaux et en planifiant pour 2024. Par exemple, elle a terminé la dernière correction de bogues pour d'autres établissements abandonnés et a donné le coup d'envoi de la boîte blanche pour l'intérieur des bâtiments. Elle a également poursuivi son travail sur le mandat des centres de distribution.
     

     
    Conception des missions
    Mission Design a continué à corriger Siege of Orison pour la version live, en s'attaquant à de nombreux problèmes de longue date à l'aide de nouvelles preuves. Le travail s'est également poursuivi sur Blockade Runner, notamment en terminant les cycles d'itération et en corrigeant les bogues.
    De nombreux correctifs ont également été apportés au confort de jeu et des plans ont été élaborés pour les versions à venir.
     
    Narration
    L'équipe Narrative est revenue de la pause des fêtes de fin d'année pour mettre en place de multiples initiatives à grande échelle qui permettront d'ajouter du contenu à l'histoire et aux personnages du jeu. Elle a également rencontré les différentes équipes de conception afin de générer du texte pour certaines des missions systémiques qui seront introduites dans les prochains patchs.
    L'équipe s'est ensuite penchée sur l'histoire et la science des autres planètes et lunes afin de procéder à des ajustements en fonction des besoins du gameplay.
    "Ce va-et-vient est crucial pour aligner l'histoire établie afin de maximiser les boucles de jeu amusantes, comme la collecte de ressources, ainsi que les efforts entrepris par l'équipe Environnement. Équipe chargée de la narration
    Sur le front de la conception narrative, l'équipe continue d'examiner les comportements existants et de chercher des moyens de corriger les bugs et les pops tout en construisant un système plus complet basé sur ce qui a été appris au cours du développement de Squadron 42. La première initiative est la construction d'un ensemble de lignes civiles générales pour peupler de plus grands espaces. L'équipe envisage également de mettre à jour le comportement des touristes pour s'adapter à des événements de grande envergure comme Invictus et IAE.
    Une autre volée d'articles sur l'histoire a également été publiée sur le site Web en janvier : un guide de Whitley sur la gamme unique de Reliant de MISC, un portfolio sur Pyrotechnic Amalgamated, qui plonge dans l'histoire de la célèbre compagnie minière, et enfin un article de Galactapedia explorant les liens périlleux de l'humanité avec le développement de l'IA.
     
    R&D
    En janvier, de nouveaux progrès ont été réalisés sur le mode de rendu temporel pour l'atmosphère et les nuages. Entre autres, les images fantômes autour des franges des nuages ont été réduites. Une interface de code a également été implémentée pour permettre aux nuages de gaz de s'intégrer dans le processus de reconstruction temporelle, la R&D souhaitant explorer la possibilité de partager cette passe de rendu. Cela permettra aux nuages de gaz de bénéficier des améliorations de performance associées.
    De plus, le support pour la capture et l'extraction des piles d'appels auxiliaires pour les corruptions de mémoire (spécifiquement, les doubles suppressions et les événements write after free) mentionné dans le rapport du mois dernier a été implémenté à la fois du côté du moteur et du côté de l'outil, avec son intégration dans Sentry actuellement étudiée par Turbulent.
     
    UI
    En janvier, un Framework Building Block a été travaillé pour l'interface utilisateur du monte-charge. Ce travail s'est accompagné de la création continue de maquettes artistiques afin de garantir une expérience visuellement cohérente. Une évaluation de l'expérience utilisateur (UX) est également en cours pour les mandats relatifs au monte-charge et au réseau de ressources. En outre, des wireframes ont été élaborés pour l'interface utilisateur du kiosque de marchandises, tandis qu'une attention particulière a été portée à l'amélioration de l'expérience utilisateur globale au sein de la boutique de composants.
     
    VFX
    Le mois dernier, l'équipe VFX s'est concentrée sur la correction des " spams de logs " qui s'étaient accumulés au fil du temps. Il s'agissait de résoudre des erreurs de données mineures qui ne cassent pas le jeu mais qui peuvent être problématiques pour les développeurs travaillant dans l'éditeur si elles s'accumulent. Par exemple, une texture manquante référencée par un effet de particule.
    Ils ont également continué à prendre en charge plusieurs lieux, y compris la dernière version de Siege of Orison et quelques avant-postes de Pyro.
     
    Plate-forme Web
    Le mois dernier, une nouvelle équipe chargée du Launcher a été créée pour améliorer l'expérience utilisateur du Launcher de RSI. Leur premier objectif est le développement de Launcher 2.0, qui apportera une nouvelle interface utilisateur et une technologie moderne pour soutenir la communauté Star Citizen. La communauté Evocati a reçu la première version du nouveau Launcher afin d'évaluer les fonctionnalités de connexion, de téléchargement, de vérification, de lancement et de localisation de la bibliothèque de jeux. Les tests se poursuivront jusqu'à ce qu'il soit mis à la disposition de l'ensemble de la communauté.
    Parallèlement, l'équipe chargée de l'expérience du contenu a travaillé sur un composant d'image simple afin de fournir une solution efficace pour la gestion des images. Avec des fonctionnalités telles que le chargement tardif, le formatage personnalisable et le contrôle centralisé, il rationalise les performances, l'évolutivité et la flexibilité. Sa facilité d'intégration et la prévention du déplacement de contenu en font un outil essentiel pour maintenir une approche unifiée de la gestion des images.
     
    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
     
     

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    Feuille de route - 7 février 2024

    Joyeux mercredi à tous !
    Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit aux changements. Cela fait partie d'un effort visant à rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux d'entre vous qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles.
    Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine !
    -L'équipe communautaire de CIG
     
    Changements notables pour le 7 février 2024
     
    Vue des Publications
    Mise à jour de la couche de réplication
    Les tests se poursuivent pour cette importante mise à jour de la base de données de l'univers persistant. Cette version restera fluide en ce qui concerne le calendrier, car les cas particuliers sont résolus et les performances sont optimisées. Avec cette publication, nous déplaçons cette carte dans la colonne Alpha 3.23, mais gardez un œil sur Spectrum et le canal Tech Preview pour les dernières nouvelles de la couche de réplication.
     
    Les cartes suivantes ont été ajoutées à la vue des publications dans le cycle de correctifs de la version Alpha 3.23, dont la sortie est actuellement prévue pour avril 2024 :
    Remaniement de la Starmap
    Implémentation de la nouvelle version de la Starmap avec des visuels et une ergonomie améliorés, y compris des fonctionnalités de recherche et de planification d'itinéraires plus faciles.
    Remaniement de mobiGlas
    Remaniement du système mobiGlas pour utiliser les Building Blocks, ce qui permettra également de faciliter le développement des applications mobiGlas. Cette mise à jour inclut les applications Home, Maps, Contract Manager et Journal.
    Système de carte FPS
    Implémentation d'une minimap pour le HUD ainsi que de cartes intérieures pour le gameplay FPS, aidant les joueurs à rester orientés lors de rencontres rapprochées.
    Hangars personnels et instanciés
    Création d'une nouvelle technologie qui crée une instance du hangar du joueur pour permettre une gestion ininterrompue de la cargaison, de l'inventaire et des véhicules. Les hangars personnels se trouvent sur le lieu de résidence du joueur et permettent de personnaliser et d'organiser l'intérieur du hangar.
    Ascenseurs de fret
    Implémentation de systèmes et de contenus permettant aux joueurs de charger et décharger physiquement des cargaisons sur leurs vaisseaux en les acheminant vers et depuis les hangars, les aires d'atterrissage, les garages et les colliers d'amarrage.
    Banque d'objets et récupération des objets uniques
    Ajout de kiosques de banque d'objets à l'univers persistant, permettant aux joueurs de récupérer et de stocker des objets FPS à plusieurs endroits. Cet ajout permettra également aux joueurs de récupérer les objets perdus liés à leur compte, tels que les flairs d'abonnés.
    Nouvelles missions - Transport de marchandises
    Utilisant les monte-charges, ce type de mission permettra aux joueurs de transporter de grandes quantités de marchandises pour gagner des aUEC et de la réputation.
    Réticule dynamique
    Les casques de combat prennent désormais en charge le réticule dynamique, qui permet une acquisition plus rapide des cibles dans les situations rapprochées.
    EVA T2
    Amélioration des commandes et des animations de l'EVA pour une traversée plus fluide en Zéro-G. Les versions ultérieures introduiront un carburant EVA limité et encourageront l'utilisation de la poussée/traction en zéro-G et du rayon tracteur de l'outil multiple.
    Écran de butin FPS
    Introduction d'un nouvel écran pour piller rapidement les objets critiques, permettant une gestion plus fiable de l'inventaire dans les situations tendues.
    Nouveau personnalisateur de personnage
    Implémentation d'une refonte du créateur de personnage joueur pour Star Citizen, incluant une nouvelle interface utilisateur et des options de personnalisation supplémentaires.
    Refonte du HUD de la visière et de l'objectif
    Conversion des systèmes Visor et Lens en Building Blocks pour améliorer les performances et la flexibilité.
    Centres de distribution
    Création de nouvelles zones traversables offrant des opportunités de gameplay dans des environnements industriels d'entreprise. Cette version initiale comprend les niveaux de surface des installations, les zones souterraines étant prévues dans une mise à jour ultérieure.
    Événement dynamique : Blockade Runner
    Introduction d'un nouvel événement dynamique impliquant une faction criminelle (Nine Tails) qui bloque une aire de repos LEO et L1/L2. Les joueurs doivent exécuter le blocus et acheter et vendre un pourcentage de Quantanium avant la fin du temps imparti.
    Réputation - Hostilité
    Ajout d'une nouvelle fonctionnalité au système de réputation où les joueurs rencontreront des IA qui sont soit amicales soit hostiles en fonction de leur réputation auprès de l'organisation à laquelle l'IA appartient. Cela inclut également différents seuils de tirs amicaux et de réponses de défense.
    Expérience d'interaction avec le joueur
    Implémentation de la nouvelle expérience d'interaction avec le joueur ; un ensemble holistique de fonctionnalités et de systèmes complémentaires, tous liés directement au joueur. Le statut du joueur, le statut des composants, le statut de l'environnement, ainsi que les interactions avec le monde du jeu et les objets qui s'y trouvent, sont couverts par ces systèmes.
    Master Modes
    Implémentation de nouveaux modes aux véhicules pour gérer leur vitesse, leurs composants et les fonctions spécifiques à leur rôle. Cette version introduit les modes NAV et SCM, ainsi qu'un réajustement complet de tous les vaisseaux.
     
    C'est tout pour cette semaine ! Pas de suivi de la progression cette semaine car le travail se poursuit sur la planification à long terme.
     
    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
     
     

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    Promotions pour les abonnés Février 2024

    Offres à destination des abonnés
    février 2024
    Février est un mois plein d'action dans le Verse grâce au retour de Coramor et du Festival Rouge. Ce mois-ci, les deux fêtes sont mises à l'honneur avec des affiches à thème et des armes roses exclusives. De plus, pour vous permettre d'être bien équipé, nous donnons à tous les abonnés l'accès à la redoutable petite fusée de poche d'Anvil, le Arrow, tandis que les abonnés Imperator peuvent aussi frapper le plus fort avec la série Crusader Ares.
     
    RÉCOMPENSES EN JEU (FLAIR)
    REMARQUE : l'objet Centurion sub flair est temporairement retardé et sera disponible lors d'un prochain patch.
     
    Jeu d'affiches Coramor et Festival rouge
    Évoquant l'imagerie et le langage de la fête historique de la Saint-Valentin, l'affiche de Coramor est volontairement décolorée pour reproduire l'usure qu'elle subit sur les vaisseaux, tandis que l'affiche du Festival rouge présente d'adorables chiens pour commémorer l'année 2954 et honorer les liens historiques du festival avec la Terre.   Les abonnés actuels du niveau Centurion reçoivent cet article dans le cadre de leur abonnement. Cet objet est temporairement retardé et sera disponible lors d'une prochaine mise à jour.  
    Fusil Kastak Arms Karna 'Fate
    Montrez votre passion pour Coramor avec l'édition Fate du fusil Karna, qui a été relooké avec des accents fuchsia et gris. Les abonnés actuels de niveau Imperator reçoivent cet article et l'article de niveau Centurion ci-dessus dans le cadre de leur abonnement.  
    Fusil de chasse Gemini R97 "Kismet
    Protégez-vous et protégez vos proches avec l'édition spéciale Kismet du fusil à pompe R97, dont les couleurs rose et noire rappellent le vaisseau que Yuri Ilyin a piloté pour retrouver son amante perdue, Corazon Tan, dans la vidéo classique Coramor. Cet objet est disponible pour tous les abonnés dans la boutique réservée aux abonnés.
    Accessible en jeu : Notre objectif est de faire en sorte que la plupart des objets puissent être gagnés en jeu. C'est pour cette raison que de nombreux objets Subscriber Flair ont été ajoutés à la table de butin en jeu en tant qu'objets rares à partir de l'Alpha 3.17. La plupart des objets antérieurs à 2024 qui peuvent être portés par les joueurs sont disponibles dès maintenant, les nouveaux et futurs flairs étant ajoutés après une fenêtre d'exclusivité de trois mois.
    Certains objets exclusifs issus d'événements numériques, tels que les Goodies Packs de la CitizenCon, ne pourront pas être découverts via le système de butin en jeu.
     
    VOUS N'ÊTES PAS ABONNÉ ?
    Si vous souhaitez recevoir ce flair dans le cadre d'un abonnement, vous pouvez vous abonner avant le 12 février 2024 (20:00 GMT).
    Si vous vous abonnez après le 12 février, vous pourrez vous procurer ce flair et ceux des mois précédents (depuis 2014) dans la boutique réservée aux abonnés.
     
    VÉHICULES DU MOIS



     
    Série Anvil Arrow et Crusader Ares
    Abonnés Centurion : Anvil Arrow (avec assurance de 12 mois)
    Abonnés Imperator : Anvil Arrow, Crusader Ares Ion & Ares Inferno (tous avec assurance 24 mois)
     
    Anvil Arrow : Le "chasseur léger du futur" d'Anvil, le cadre ultra-aérodynamique de l'Arrow, ses propulseurs de manœuvre avancés et son armement complet lui permettent de s'attaquer à des adversaires bien plus imposants et d'en sortir vainqueur.
    Crusader Ares : Qu'il s'agisse de percer les boucliers avec l'Ion ou de démolir à lui seul les canons avec l'Inferno, le Crusader Ares est une véritable force avec laquelle il faut compter.
     
    RÉDUCTION SUR LES MARCHANDISES POUR LES ABONNÉS
    Deux niveaux de réduction continue sont disponibles pour tous les abonnés dans la boutique de produits dérivés. Les Abonnés Centurion bénéficient d'une remise de 10 %, tandis que les Abonnés Imperator bénéficient d'une remise de 15 %. Profitez de cet avantage et parcourez la sélection d'articles disponibles, notamment des vestes, des sweats à capuche, des chemises, des tasses, des chapeaux, des tapis de souris, des posters, des autocollants, et bien plus encore. Visitez la boutique de produits dérivés dès maintenant.



     
    BOUTIQUE DES ABONNÉS
    Tous les articles antérieurs, depuis 2014, sont disponibles dans la boutique des abonnés. Vous pouvez combler les lacunes, prendre des articles réservés à la boutique, ou obtenir des suppléments à offrir à des non-abonnés depuis la section Mon hangar de votre profil RSI.



     
    Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
    Supervision : @Maarkreidi 
     

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    Cette semaine dans Star Citizen 02/05/2024

    Par CesarWildner
     
    Joyeux lundi à tous !
    Au cas où vous l'auriez raté la semaine dernière, nos émissions hebdomadaires sont de retour avec un coup d'éclat ! Pour faire bouger les choses, nous avons offert un avant-goût de ce que nous réserve cette saison d'Inside Star Citizen dans le récent épisode en direct de Star Citizen Live. Nous avons divulgué notre liste de fonctionnalités à venir pour l'Alpha 3.23, Jared ayant réussi à me devancer pour la prochaine mise à jour de la Roadmap. Vous avez raté l'émission ? Regardez la VOD pour vous tenir au courant de ce qui s'en vient !
    Nous sommes ravis d'annoncer que le Red Festival et Coramor débuteront cette semaine - oui, en même temps ! Que vous souhaitiez fêter la nouvelle année ou célébrer un nouvel amour, nous vous proposons de nombreuses façons de vous immerger dans les festivités. De plus, un free fly et un bonus de parrainage sont également lancés, ce qui en fait le moment idéal pour plonger dans le 'verse avec un ami.
    Enfin, nous avons passé un moment incroyable en visitant la communauté espagnole à Barcelone le week-end dernier. L'énergie et la passion qui s'en dégageaient étaient absolument extraordinaires. Nous tenons à féliciter les organisateurs pour avoir mis sur pied un événement aussi épique et à les remercier de nous avoir accueillis ! Oh, et quand nous disons que c'était un événement très énergique... nous le pensons vraiment !

     
    Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine :
    Ce mardi, les abonnés recevront leur mise à jour mensuelle via Comm-Link et la lettre d'information.
    Mercredi, les mises à jour de la Roadmap sont de retour ! Nous publierons notre première mise à jour de l'année, accompagnée de notre habituel tour d'horizon. Mercredi également, nous publierons les rapports mensuels de janvier, le rapport sur Squadron 42 arrivant par le biais de la newsletter.
    Jeudi, Inside Star Citizen fait un détour sur la route de l'Alpha 3.23 et explore le rôle toujours plus important des marques et logos dans notre univers persistant, et comment elle est utilisée pour façonner et conformer non seulement la façon dont nos développeurs travaillent, mais aussi la vie des entreprises et des factions dans les systèmes Stanton et Pyro, respectivement.
    Ce jeudi marque également le coup d'envoi de deux événements pour Star Citizen. Célébrez la nouvelle année avec amour grâce au Red Festival et à Coramor ! Ces événements donnent également le coup d'envoi de nos prochains bonus de free fly et de parrainage, c'est donc le moment idéal pour inciter vos amis, votre famille, vos animaux de compagnie et votre facteur à jouer !
    Le vendredi, Star Citizen Live reprend le format classique de la rencontre avec les développeurs pour discuter de l'histoire personnelle de deux de nos cadres les plus anciens : John Erskine, directeur de l'édition, et Mike Jones, vice-président de la technologie d'entreprise, en direct et en studio, où ils partageront des anecdotes sur eux-mêmes et sur les premiers jours de CIG. Jared dit que c'est aussi éloigné de l'émission de la semaine dernière que vous pouvez l'imaginer, alors prenez-le comme vous voulez. Nous vous enverrons également notre lettre d'information hebdomadaire dans vos boîtes de réception.
    Que votre cœur soit votre guide
    Jake Bradley
    Responsable de la communauté
     
    Programme hebdomadaire de contenu communautaire
    LUNDI 5 FÉVRIER 2024
    Cette semaine dans Star Citizen MARDI 6 FÉVRIER 2024
    Lien de communication pour les abonnés de février Bulletin d'information des abonnés de février MERCREDI 7 FÉVRIER 2024
    Mise à jour de la Roadmap Roadmap Roundup Rapport mensuel PU - janvier 2024 Rapport mensuel SQ42 - janvier 2024 JEUDI 8 FÉVRIER 2024
    Inside Star Citizen (Youtube.com/@RobertsSpaceInd) Coramor 2954 Festival Rouge 2954 Début du free fly Bonus de parrainage VENDREDI 9 FÉVRIER 2024
    Star Citizen en Live : 8 AM PST / 4 PM GMT (Twitch.tv/StarCitizen) Lettre d'information hebdomadaire  
    MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 5 FEVRIER 2024
    Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
     
    Le medley des chansons de l'espace de Star Citizen
    Fillian
    Même si c'est la saison du Festival Rouge et de Coramor, Fillian a décidé de prendre de l'avance et de créer cet incroyable medley de chants de marins pour Stella Fortuna, mais avec une touche Star Citizen !
    Chantez la vidéo complète sur le Community Hub.

     
    Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
    Supervision : @Maarkreidi 

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    546

    Ce mois dans Star Citizen

    Ce mois dans Star Citizen
    Star Citizen Alpha 3.22.0a vient d'être publié et le mois prochain s'annonce encore plus excitant ! Le mois de février est rempli à ras bord de contenu palpitant, à la fois dans le verse et à l'extérieur, nous voulions donc vous mettre au courant. 

    Siège d'Orison
    Rejoignez la Force de Défense Civile dès aujourd'hui ! Rendez-vous à Orison, une ville autrefois idyllique, et luttez contre la campagne de violence du gang des Nine Tails. Jouez votre rôle avant que le Siège d'Orison ne se termine le 5 février.
    Cliquez ici pour obtenir toutes les informations dont vous avez besoin pour survivre, y compris un récapitulatif des missions et des conseils des concepteurs eux-mêmes.
     

    Retour des émissions hebdomadaires
    Inside Star Citizen revient avec son premier épisode qui se concentrera sur le contenu de notre prochaine Alpha 3.23, avec un regard sur les nouveaux mécanismes EVA et le système d'interaction personnelle mis à jour.
    Star Citizen Live est également de retour avec un épisode spécial Tout sur l'Alpha 3.23 où nous discuterons de l'étendue du travail pour la prochaine mise à jour.
     

    Bar Citizen World Tour 2024
    Cette année, notre Bar Citizen World Tour se poursuivra avec les membres de notre équipe qui visiteront les événements locaux dans votre région. Nous avons été en contact avec de nombreux organisateurs communautaires de Bar Citizen qui ont planifié des événements dans le monde entier, et nous sommes ravis d'annoncer que notre première étape sera Barcelone, en Espagne, le 3 février.
     

    Coramor 2954
    L'amour est dans l'air : Coramor, l'équivalent de la Saint-Valentin, revient dans Star Citizen cette année avec des nouveautés excitantes qui ne manqueront pas de conquérir votre cœur. Participez à notre concours de captures d'écran en nous montrant où vous emmèneriez votre cavalier dans le verse, et vous pourrez gagner un véhicule que vous adorerez.
     

    Festival Rouge 2954
    Nous disons au revoir à 2023 et commençons 2024 avec une nouvelle aventure au Red Festival 2954. Comme le veut la tradition dans toute l'UEE, les Banu ont caché des enveloppes rouges à travers Stanton et offrent une variété de peintures de vaisseaux rouges et or pour tenter la bonne fortune dans l'année à venir. 
     

    Volez gratuitement
    Vous avez besoin de quelques amis supplémentaires dans votre escadre ? En février, nous organisons notre dernier Free Fly, alors faites savoir à tous vos futurs pilotes qu'ils peuvent se lancer dans le 'verse' gratuitement.
     

    Bonus de parrainage
    Pour célébrer une nouvelle année prospère dans le cadre du Festival Rouge, nous vous invitons à participer à notre promotion de parrainage du Nouvel An Lunaire 2024 ! Notre dernier bonus de parrainage vous permettra, ainsi qu'aux nouveaux joueurs que vous parrainez, d'obtenir gratuitement un Drake Dragonfly Black, l'ensemble d'armure Alerte Rouge avec sous-combinaison et sac à dos, ainsi qu'un fusil à pompe !
     

    Réouverture de Jumptown
    Le carnage chaotique (ou les files d'attente pittoresques) de l'événement mondial préféré de la communauté est de retour, alors rassemblez vos collègues pour une nouvelle incursion dans Jumptown. 
    Gardez l'œil ouvert pour plus de détails, car la course au carnage chaotique reprendra dans le courant du mois.
     
    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

     

    Actualités
    493

    Galactapedia Janvier 2024

    L'ARCHE, SYSTÈME TAYAC
    Bienvenue dans le tour d'horizon des mises à jour du Galactapedia de ce mois-ci. Ce mois-ci, nous visitons les systèmes Bacchus, Geddon et Gliese, nous rencontrons le navjumper Toshi Aaron et le musicien Sindo Guerrero, et nous plongeons dans l'histoire de l'interdiction de l'intelligence artificielle par l'UEE. Rejoignez le fil de discussion Spectrum pour toute discussion ou commentaire.

    Article complet :
        La loi sur la restriction de la recherche et de la production d'intelligence artificielle (Artificial Intelligence Research and Production Restriction Act) - Plus connue sous le nom d'"interdiction de l'IA".
     
    Articles courts :
        Système Bacchus - Système d'origine du peuple Banu. (supposé).
        Bacchus I - Une super-Terre enfumée.
        Bacchus II - Planète d'origine des Banus ?
        Bacchus III - Entourée d'une tempête surnommée "l'œil de Jerry".
        Flottille Nuso - Un marché pratique.
        Système de Geddon - Une seule planète.
        Takto - Un centre de fabrication spécialisé.
        Système de Gliese - Un centre d'échanges culturels entre les Banus et les humains.
        Gliese I - Possède des propriétés curatives (c'est du moins ce que prétendent divers charlatans).
        Gliese II - Tourne à l'envers.
        Ceinture de Gliese alpha - Une mer de rochers très animée.
        Gliese III - Parsemée de colonies scellées.
        Nogo - Probablement sans danger pour la vie ?
        Flottille de Lyris - Un autre marché pratique.
        Ceinture de Gliese bêta - Un centre de récupération.
        Gliese V - Une source d'eau en bouteille approuvée par Terragra.
        Amas de Gliese gamma - Une mer de cailloux pas si écrasante que ça.
        Gliese VI - On pense que c'est une planète chanceuse.
        Toshi Aaron - A découvert le système Stanton.
        Sindo Guerrero - Musicien à succès.
     
    Fin de la transmission
    Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
    Supervision : @Maarkreidi 

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    628

    Cette semaine dans Star Citizen 29/01/2024

    Par LeMage
     
    Xē'suelen, bonjour à tous o7
    Nicou nous rejoint après une semaine de repos, car j'ai terminé mon déménagement dans les studios de CIG à Manchester (ils sont magnifiques ; nous avons hâte de vous montrer le bureau !), et avec moi, j'apporte... Du contenu !
    La semaine dernière a été riche en événements pour ceux qui suivent de près le développement de Star Citizen :
    Alpha Live 3.22.0a a été publié sur les serveurs LIVE, avec plusieurs corrections de bugs pour le siège d'Orison, des mises à jour pour San'tok.yai, une augmentation des dégâts et de la santé des tourelles de défense autour du PU, et bien plus encore. Le siège d'Orison est de retour jusqu'au 5 février. Préparez-vous à plonger dans une aventure pleine d'action qui a transformé la ville d'Orison, autrefois idyllique, en un véritable cauchemar ! Canal Tech Preview : Replication Layer + Server Crash Recovery a été testé ce week-end. Comme prévu, le serveur s'est planté (nous sommes des professionnels, n'essayez pas cela chez vous), et après quelques minutes, le processus de récupération a fonctionné et a permis aux joueurs de poursuivre leurs aventures comme si rien ne s'était passé. Grâce à tous ceux qui nous ont aidés à tester le canal, nous avons recueilli de nombreuses données qui seront utilisées à bon escient pour apporter des améliorations lors des prochains playtests. Nous avons également partagé plus d'histoires sur le système Pyro et son découvreur : Pyrotechnic Amalgamated. Oui, plus d'histoire !
    Nous avons mis à jour le calendrier de l'Arena Commander. Avez-vous déjà visité la nouvelle page AC ?
    L'événement communautaire Verse At War 2° Edition est de retour les 3 et 4 février ; cette fois-ci en grande pompe avec la présentation de l'Allemagne, du Royaume-Uni, de la France et de l'Espagne en tant que nations dans la compétition pour savoir quels pilotes sont actuellement les meilleurs dans Star Citizen. Si vous ne participez pas à l'événement, vous pouvez profiter du spectacle sur Twitch grâce à Arkvenger et à d'autres participants-streamers.
    Enfin, des membres de nos équipes Communauté et Développement seront en Espagne le week-end prochain pour le Bar Citizen Barcelona. La rumeur dit qu'ils apporteront beaucoup de butin que vous ne voudrez pas manquer ! Rejoignez-nous au Space Cowboy le samedi 3 février !
     
    Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine :
    Ce mardi, les passionnés d'histoire vont grignoter la nouvelle mise à jour du Galactapedia ; en tout cas, je sais que je vais le faire !
    Jeudi, votre bien-aimé Inside Star Citizen revient avec son premier épisode dédié au contenu de notre prochaine Alpha 3.23, avec un regard magnifique et passionnant sur les nouveaux mécanismes EVA et le système d'interaction personnelle mis à jour, qui visent tous deux à changer radicalement la façon dont vous interagissez avec et parcourez le 'verse'.
    Vendredi, le Star Citizen Live hebdomadaire est de retour avec une émission spéciale sur l'Alpha 3.23 (au DÉBUT du trimestre ? Vraiment ? Jared est devenu fou !) au cours de laquelle nous discuterons de l'étendue du travail pour le prochain patch de Star Citizen. C'est une semaine d'émissions que vous ne voudrez pas manquer. Et la lettre d'information hebdomadaire de RSI sera livrée directement dans vos boîtes de réception.
    a.thl'ē'kol, à bientôt,
    Lénaïc "Nicou" Riédinger
    Responsable de la communauté
     
    Programme hebdomadaire de contenu communautaire
    LUNDI 29 JANVIER 2024
    Cette semaine dans Star Citizen MARDI 30 JANVIER 2024
    Lore Post - Mise à jour du Galactapedia JEUDI 1 FÉVRIER 2024
    Ce mois-ci dans Star Citizen Inside Star Citizen - Alpha 3.23 Feature Content (Youtube.com/@RobertsSpaceInd) VENDREDI 2 FÉVRIER 2024
    Star Citizen Live - Tout sur l'Alpha 3.23 à 8h PST / 16h GMT (Twitch.tv/StarCitizen) Lettre d'information hebdomadaire  
    MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 29 JANVIER 2024
    Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
     
    L'armure Armitex de M. Hasgaha
    Telestasis
    Telestasis a créé ce fantastique fan-art de l'armure Armitex ! Vous pouvez même observer le time-lapse complet sur YouTube. Un travail remarquable !
    N'hésitez pas à nous faire part de vos compliments dans le Community Hub.

     
    Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
    Supervision : @Maarkreidi 

    Actualités
    535

    Notes de patch de Star Citizen Alpha 3.22.0a LIVE.9035564

    Star Citizen Alpha 3.22.0a LIVE.9035564 Notes de patchs
     
    Star Citizen Patch 3.22.0a
    Le patch Alpha 3.22.0a a été publié et est maintenant disponible pour être testé sur l'environnement LIVE !   Le patch devrait maintenant afficher : VERSION 3.22.0-LIVE.9035564.
     
    Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leurs dossiers USER et Shader pour le client public après la mise à jour, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques étranges avec les personnages ou des plantages au chargement. Le dossier USER se trouve (dans les installations par défaut) dans C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE. Les dossiers Shader se trouvent ici %localappdata%\Star Citizen.
    Persistance à long terme : Activé
    AUEC de départ : 20 000
    Les personnages dans ce nouvel environnement seront construits à partir des données LTP, donc les composants tels que les medpens, les munitions, les locations et les travaux de raffinerie seront perdus.
     
    Problèmes connus
    Le réglage des vols du San'tok.yai et du X1 n'est pas complètement terminé et nécessitera un réglage dans une version ultérieure. Le PNJ du boss final n'apparaît pas pendant la mission illégale de récupération de la marchandise (la version légale apparaît toujours correctement). PU - Stanton - Underground Facility / UGF - IA - Les ennemis IA sont bloqués dans une animation de marche. Stanton - Rayon tracteur / Physique / Cargaison - Parfois, lors de l'utilisation du rayon tracteur pour déplacer une cargaison à l'intérieur d'un vaisseau, la cargaison se brise à l'extérieur du vaisseau. Stanton - Placard de spawn - Contenu de mission / IA - L'IA ennemie peut spawn en dehors des limites de ses points de spawn prévus. Stanton - Fonctionnalités de mission - Missions UGF - L'IA des hostiles restants ne spawn pas dans la mission UGF bunker Pu - Véhicules - Services de réparation - Impossible de réparer les véhicules qui ont été mis en mort douce Multivéhicules - PU - Véhicules - Lors de l'amarrage à une station, le bras d'amarrage ne s'étend pas. PU - Stanton - ASOP / Gestionnaire de flotte - ATC - Lors de la récupération d'un vaisseau, celui-ci peut apparaître en dehors du hangar auquel il est assigné PU - Stanton - Area18/GrimHex - Emplacements / Inventaire / Respawn - Le joueur perd son chargement et ses composants lorsqu'il meurt dans la zone d'armistice. Multivéhicules - Unité de production - Véhicules / Interface utilisateur - Interface utilisateur du véhicule - Lorsque les missiles se chargent, l'interface utilisateur ne se met pas à jour pour refléter le moment où ils sont prêts à être tirés. Unité d'exploitation - Stanton - Acteur - Arrivée des joueurs - Emplacements multiples - Lorsque plusieurs joueurs tentent de se connecter au même endroit en même temps, ils peuvent se voir attribuer le même lit ; ceux qui arrivent après le premier joueur seront bloqués. Origin 890 Jump - PU - Véhicules - Gestionnaire de flotte - Lorsqu'un véhicule est posé dans le hangar du 890J, le 890J ne peut plus se ranger correctement via ASOP/Gestionnaire de flotte ou lors de la déconnexion. Multivéhicules - PU/AC - Véhicules / Armes / Composants de vaisseau - Toutes les armes basées sur l'énergie affichent "0/0" dans le décompte des munitions sur les vaisseaux créés naturellement et ne peuvent pas tirer. Multivéhicules - Véhicules / IU - Pensée intérieure - Le joueur ne peut pas quitter le vaisseau en utilisant l'option "Quitter le siège" dans PIT.  
    Mises à jour des fonctionnalités
    Lieux
    Augmentation des dégâts et de la santé des tourelles de défense autour du PU
     
    Gameplay
    Passe d'équilibre de la cargaison des vaisseaux de prime
    Les vaisseaux de primes des PNJ ont vu leur cargaison réduite pour des raisons d'équilibre économique.
     
    Vaisseaux et véhicules
    Passe audio du San'tok.yai
     
    Corrections de bugs
    Correction d'un problème qui empêchait l'ATC de détecter les véhicules dans la zone de chargement ou d'initier les transferts de cargaison.
    L'utilisation d'un rayon tracteur pour déplacer des vaisseaux ne devrait plus avoir un impact sévère sur le framerate du client.
    Correction de plusieurs problèmes provoquant l'arrêt des navettes à Orison et leur blocage avant qu'elles n'atteignent leur destination.
    Correction d'un problème empêchant les rayons tracteurs de fonctionner sur un conteneur lorsque plusieurs joueurs interagissent avec le même conteneur à l'aide d'un rayon tracteur.
    L'ascenseur de transit du centre de réhabilitation de Klescher ne devrait plus disparaître ou empêcher les joueurs de sortir de la prison.
    Correction d'un problème entraînant l'échec des manœuvres du vaisseau lorsqu'un joueur souffrant d'une blessure de niveau 1 est assis sur le siège du copilote.
    Correction d'un problème rendant de larges sections de la coque du Cutlass Black invulnérables aux dommages.
    Le support de carburant externe du Drake Cutter Rambler devrait maintenant fournir sa capacité de carburant quantum correcte.
    Les tourelles de la plate-forme d'atterrissage du poste de sécurité de Kareah ne devraient plus disparaître en cas de streaming-out.
    Correction d'un problème à cause duquel les attaques au corps à corps sur les ennemis PNJ n'étaient pas comptabilisées comme des kills de mission.
    Correction d'un problème pouvant entraîner la perte permanente des sous-combinaisons lors de l'équipement d'une armure.
    La vente au kiosque de marchandises ne devrait plus parfois afficher un dialogue "Mauvaise correspondance des coûts de transaction" ou être limitée à la vente d'une unité à la fois.
    Correction d'un problème qui pouvait faire chuter le FPS du serveur lors de la réparation d'un vaisseau snub d'un Constellation avec un équipement personnalisé.
    Les joueurs devraient désormais être en mesure de porter correctement plainte lorsque le vaisseau est remorqué par un autre joueur sans autorisation.
    Les armes ne devraient plus échouer à tirer et à se ranger après avoir utilisé des medpens en sprintant.
    Correction d'un problème entraînant la disparition des missiles, bombes et torpilles immédiatement après avoir parcouru une courte distance depuis le joueur.
    L'IA du Mercury Star Runner dans les missions de prime HRT ne devrait plus apparaître en tant que civil.
     
    Correction des bugs du Siège d'Orison
    Corrections appliquées depuis la mission précédente sur les serveurs LIVE
    Le code du conteneur IFFI sur la tablette du lieutenant ne devrait plus s'afficher sous la forme d'un "0".
    Correction d'un problème qui pouvait empêcher le boss de l'île d'apparaître.
    Correction d'un problème qui pouvait entraîner l'apparition du lieutenant et le bloquer sous son lieu d'apparition.
    Le fait de revenir sur une plateforme de Crusader après que d'autres joueurs l'ont quittée ne devrait plus entraîner la destruction des vaisseaux.
    Correction d'un problème entraînant la réinitialisation de l'écran de piratage des données après avoir quitté la pièce et y être revenu.
    Correction d'un problème à cause duquel la mission Siège d'Orison n'indiquait pas aux joueurs qu'ils devaient quitter les plateformes pour terminer la mission.
    Correction de plusieurs boîtes à butin flottantes situées sur les plates-formes du centre administratif.
    La barge du siège d'Orison ne devrait plus disparaître de la plateforme d'administration après plusieurs missions sur le même shard.
    Correction d'un problème empêchant l'IA FPS de siège de quitter ses placards de spawn ouverts.
    Le système anti-aérien (AA) devrait maintenant s'éteindre correctement après avoir désactivé l'IFFI.
    L'IA glisse parfois lorsqu'elle se met à couvert ou en sort.
    Les placards de spawn situés sur la barge devraient maintenant faire apparaître correctement les IA FPS.
    L'élimination d'un boss de l'île avant l'apparition de son marqueur ne devrait plus entraîner l'échec ou la mise à jour des objectifs de la mission à partir de ce moment-là.
    Les joueurs ne devraient plus pouvoir faire voler les vaisseaux de Crusader hors de la zone de la mission.
    Les communications audio de Dulli ne devraient plus spammer constamment les joueurs une fois le code obtenu sur la plateforme de Solanki.
     
    Technique
    Correction de 4 crashs clients
    Correction de 10 pannes de serveur
    Correction d'un blocage de serveur
     
    Trad : @MaarkreidiStarcitizeninfo.fr
     

    Portfolio
    521

    Portfolio : Pyrotechnic-Amalgamated

    Ce dossier a été publié à l'origine dans Jump Point 11.02.
     
    Pyrotechnic Amalgamated
    Tromo Nivelin insistait sur le fait qu'il n'était pas un joueur. Né dans une famille qui luttait pour gagner sa vie, il affirmait ne prendre que des risques calculés, mais aucun n'aurait été plus audacieux que de consacrer toutes ses économies au lancement de Pyrotechnic Amalgamated en 2409. Riche au-delà de ses rêves les plus fous à l'âge de trente ans grâce à la vente d'une société de gestion de données qu'il avait fondée avec un ami à l'université, Nivelin n'était pas du genre à se reposer sur ses lauriers. Il a passé des années à courtiser des investisseurs pour une nouvelle entreprise, Pyrotechnic Amalgamated, mais la plupart des financiers ont regardé le champ minier encombré et l'inexpérience de Nivelin dans ce domaine, et ont passé leur chemin. Nivelin ne s'est pas découragé, malgré les conseils de sa famille et de ses amis. Il ne le savait pas à l'époque, mais cette décision à haut risque et à forte récompense allait donner le ton à la société, qui a vu Pyrotechnic Amalgamated atteindre des sommets incroyables, notamment la découverte de deux systèmes, avant que le risque accumulé ne l'entraîne finalement dans sa chute.
     
    PAS DE RISQUE, PAS DE RÉCOMPENSE
    Selon Nivelin, la découverte de Vega en 2402 a été le moment clé qui l'a incité à fonder Pyrotechnic Amalgamated. Nouvellement riche et à la recherche d'une nouvelle entreprise, les discussions avec son mari, un avocat représentant une société minière luttant pour les droits d'une concession massive sur Selene (Vega III), ont ouvert les yeux de Nivelin sur le potentiel de profit qu'une partie inexploitée de la frontière pouvait offrir. Pendant ce temps, certains de ses plus beaux souvenirs d'enfance consistaient à accompagner sa tante dans ses expéditions minières, ce qui l'a amené à s'intéresser à la profession et à développer une obsession pour la géologie. Nivelin a passé deux ans à étudier le secteur et à évaluer ses pratiques commerciales. Il a identifié plusieurs domaines dans lesquels sa future entreprise pourrait se forger un avantage stratégique, mais il a refusé de les spécifier dans le plan d'affaires pour s'assurer que les investisseurs potentiels ne les voleraient pas et ne les implémenteraient pas ailleurs. Après des années de recherche d'investisseurs, seuls quelques-uns ont accepté de soutenir son projet. En 2409, Nivelin a donc pris l'audacieuse décision d'autofinancer le reste du projet. Le risque était énorme, mais le moment n'aurait pu être mieux choisi.
    L'humanité a découvert Virgil en 2412 et a accéléré la terraformation de la première planète en raison des conditions favorables. Pour encourager l'investissement privé, les Nations Unies de la Terre (UNE) ont autorisé les compagnies minières à prospecter le système et à faire des offres pour les droits d'exploitation. Plutôt que d'employer la technique de balayage systémique (populaire auprès de la plupart des organisations minières en raison de sa rigueur), les vaisseaux de prospection de Pyrotechnic Amalgamated ont été équipés pour balayer à la manière des explorateurs - couvrant autant de zones que possible lors de leur premier passage avant de se concentrer sur les petites anomalies pour une investigation plus poussée. D'autres entreprises se sont moquées des vaisseaux Pyrotechnic Amalgamated qui traversaient le système à toute vitesse, mais leur approche unique leur a permis d'identifier plusieurs sites lucratifs et, au final, de faire une offre inférieure à la moyenne. Les bénéfices exceptionnels tirés de ces réclamations ont permis à la société de se développer et de réinvestir dans des technologies qui l'ont maintenue à la pointe du progrès pendant des décennies. Alors que l'humanité entrait dans un âge d'or d'expansion au milieu du 25e siècle, aucune compagnie minière n'était mieux placée que Pyrotechnic Amalgamated pour explorer ces systèmes et identifier des concessions viables.
    Malgré ces succès, l'objectif ultime de Nivelin était de découvrir un système, persuadé que cela suffirait à faire vivre la société pendant des siècles et à inscrire son nom dans l'histoire. Il créa une division d'exploration, dont le seul but était de trouver de nouveaux sauts, et exigea que tous les vaisseaux de la compagnie et ceux sous contrat partagent leurs données de vol avec elle. Il prendra sa retraite en 2457 sans avoir réalisé son rêve, mais les systèmes qu'il a mis en place finiront par porter leurs fruits.
    En 2469, l'équipage du vaisseau-citerne de la compagnie, le Roustabout, remarqua une anomalie gravitationnelle lors de la traversée de Cano et rédigea un rapport détaillé à l'intention de la division Exploration. L'anomalie est restée ignorée jusqu'en 2493, date à laquelle le PDG Cecile Uchiha a ordonné la réévaluation des dossiers de vol afin de prendre en compte les récentes avancées scientifiques en matière de détection des points de saut. À ce moment-là, la fortune de Pyrotechnic Amalgamated s'est ternie après que ses pratiques pionnières en matière d'exploration et de balayage se soient répandues au sein de l'industrie. La perte de son avantage concurrentiel et l'épuisement de plusieurs filons rentables ont placé Pyrotechnic Amalgamated dans une situation précaire. Les initiés de l'industrie pensaient que l'entreprise aurait besoin d'un miracle pour survivre. Ces données de vol du Roustabout, vieilles de plusieurs dizaines d'années, allaient lui permettre de le faire.
     
    PYROMANIE
    Il n'a pas fallu longtemps au vaisseau d'exploration envoyé par Pyrotechnic Amalgamated pour découvrir le nouveau point de saut et effectuer des scans préliminaires du système. Les initiés affirment que le PDG Uchiha a hurlé de joie en recevant la nouvelle de la découverte, puis a hurlé de frustration en voyant que le système souffrait d'éruptions solaires imprévisibles. Néanmoins, les importants dépôts de minerais sur Pyro II et la présence d'eau et d'une atmosphère respirable sur Pyro III ont convaincu Uchiha de demander à ses cadres de concevoir un plan d'évaluation et d'exploitation du système.
    Pyrotechnic Amalgamated enregistre sa découverte auprès de l'UNE et nomme le système en l'honneur de l'entreprise et de l'étoile volatile du système. Le PDG Uchiha a fait pression sur l'UNE pour qu'elle revendique le système, ce qui ouvrirait les vannes des subventions et des ressources gouvernementales pour le contrôler et rendre la vie et les déplacements à travers le système plus gérables. Cependant, les représentants du gouvernement ont jugé que le soleil instable était trop dangereux et ont décidé de ne pas le revendiquer, laissant ces responsabilités à tous ceux qui voulaient travailler sur le système. Pyrotechnic Amalgamated a immédiatement établi des opérations sur les gisements miniers les plus importants du système et a renforcé ses forces de sécurité pour "décourager" fortement les autres de développer leurs propres gisements. Alors que la plupart des sites miniers se trouvaient sur Pyro II, la société a construit la majorité des sites de transit, des centres de traitement et des campements d'habitation sur Pyro III, plus accueillante. Cependant, la menace imminente des éruptions solaires rendit Pyrotechnic Amalgamated réticente à l'idée d'établir un siège permanent sur l'une ou l'autre planète, ce qui obligea l'entreprise à adopter une solution radicale et coûteuse.
    La construction de la station MacEwan a débuté en 2506. Nommée en l'honneur de l'officier de surveillance du Roustabout qui a remarqué l'anomalie gravitationnelle, la station a été conçue pour être un centre opérationnel massif et impressionnant pour la société. Pourtant, cette ambition n'a pas tardé à se heurter à la réalité. Les dépassements de coûts de construction, les bénéfices miniers décevants de Pyro II et le ralentissement de l'industrie minière en général se sont combinés pour faire chuter les résultats de l'entreprise. À la fin de l'année 2508, le PDG Uchicha a ralenti la construction de la station en raison de problèmes de liquidités et a sérieusement envisagé de l'abandonner, jusqu'à ce qu'une nouvelle découverte la convainque du contraire.
     
    RUINEUX
    En 2510, une force de sécurité de Pyrotechnic Amalgamated, à la recherche d'un équipage hors-la-loi, effectue des scans de l'espace lointain qui donnent un résultat inhabituel. La société a envoyé un vaisseau d'exploration qui a découvert un saut dans un nouveau système. Les scanners ont révélé une ceinture d'astéroïdes prometteuse, mais aucune planète habitable. En proie à des difficultés financières, Pyrotechnic Amalgamated décida de ne pas s'intéresser à ce système. Ils l'enregistrèrent auprès de l'UNE sous le nom de Nivelin et utilisèrent les honoraires du découvreur pour combler le déficit budgétaire de la construction de la station MacEwan.
    La construction de la station MacEwan s'est achevée en 2512. Elle a permis de rationaliser les opérations d'exploitation minière et d'approvisionnement pour les opérations de la société dans le système, et a fourni un flux de revenus supplémentaires provenant de la vente de carburant, de nourriture et d'autres fournitures aux mineurs indépendants voyageant à destination et en provenance de Nivelin. La découverte du système Terra en 2516 et le saut entre ce système et Pyro ont également stimulé le trafic vers la station. Pendant ce temps, Pyrotechnic Amalgamated tenta de tirer parti de sa proximité avec Terra en faisant un appel d'offres pour les droits miniers de plusieurs sites du système. Mais, lors d'un incident désormais tristement célèbre, la société surenchérit sauvagement sur le filon d'Arroyo après que les données d'un scanner défectueux eurent convaincu les dirigeants qu'il valait dix fois sa valeur réelle. Puis, en 2539, un saut a été découvert entre Nivelin et Gurzil, plaçant cette dernière au cœur de la guerre froide qui se prépare entre les humains et les Xi'an. Le gouvernement a rapidement restreint l'accès au système et l'a rebaptisé Hadrian. La perte de l'accès civil au système a sensiblement réduit le trafic vers la station MacEwan.
    En 2542, la plupart des mines de la compagnie dans Pyro étaient épuisées, et les tentatives agressives pour trouver des gisements significatifs ailleurs ont été infructueuses. La perte de trafic à la station MacEwan signifiait également que les coûts opérationnels de la station dépassaient ce que Pyrotechnic Amalgamated avait gagné dans le système cette année-là. La société a tenté de vendre la station au gouvernement, en la présentant comme la plaque tournante idéale pour le réapprovisionnement d'Hadrian, mais n'a pas réussi à conclure un accord.
    Pyrotechnic Amalgamated passa les années 2550 à réduire ses effectifs, ses zones d'opération et à liquider ses actifs pour rester à flot. Après la Première Guerre Tevarin, les progrès de la technologie des boucliers des Tevarin ayant été introduits dans les vaisseaux civils, il y eut une lueur d'espoir que l'entreprise puisse tirer parti de cette technologie pour accéder à des parties du système jusqu'alors trop dangereuses et les exploiter. Cependant, la nouvelle technologie des boucliers permettait également aux hors-la-loi de survivre et de prospérer plus facilement dans le système. Ayant réduit considérablement ses forces de sécurité par mesure d'économie, les vaisseaux de Pyrotechnic Amalgamated se sont retrouvés constamment attaqués, ce qui rendait l'exploitation de ces maigres ressources difficiles d'accès peu rentable. Dans ses derniers jours de désespoir, la compagnie a dépouillé la station MacEwan de tout ce qui avait de la valeur et y a abandonné ses opérations, laissant la station en ruines ; le nom de Ruin Station lui a été donné par les hors-la-loi et les squatters. En 2563, la société déclara finalement faillite, mais ne fut pas oubliée grâce à la découverte du système qui partage son nom.
     
    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
     
     

    Actualités
    520

    Cette semaine dans Star Citizen 22/01/2024

    Image de RangerOD2
     
    Joyeux lundi à tous !

    Merci à tous ceux qui se sont lancés dans le PTU pour tester notre dernière version 3.22, qui apporte des correctifs et des améliorations indispensables pour "Siege of Orison". Il y a encore du travail à faire, et notre équipe est à fond sur cette mise à jour pour la mettre entre vos mains le plus rapidement possible. L'équipe travaille également d'arrache-pied sur notre prochaine mise à jour majeure, Alpha 3.23, dont nous vous reparlerons très prochainement.
    Au cas où vous l'auriez manqué, la race la plus répugnante du monde a traversé les déserts de la deuxième lune de Crusader. Nous parlons bien sûr du Daymar Rally, et avec un nombre record de participants, c'était un événement à marquer d'une pierre blanche ! Vous avez manqué l'action ? Regardez la VOD sur la chaîne Twitch d'ATMO esports.
    Pour ce qui est de l'avenir, nous tenions à vous informer que notre équipe sera présente au Bar Citizen Barcelona le 3 février ! Rendez-vous sur barcitizen.sc pour tous les détails, et nous espérons vous y voir nombreux !
     
    Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine :
    Mardi, l'équipe Narrative a publié le dernier article sur le Portfolio, paru pour la première fois dans Jump Point 11.02. Pyrotechnic Amalgamated a révolutionné la recherche de ressources et découvert deux systèmes, mais la gestion de leur système éponyme allait causer leur perte.
    Vendredi, notre dernière lettre d'information hebdomadaire vous sera envoyée directement dans votre boîte de réception.
    Inside Star Citizen et Star Citizen Live prennent encore une semaine de congé cette semaine. Nous voulions également inclure cette note de Jared "Disco Lando" Huckaby concernant le retour de nos programmes toujours d'actualité comme ISC et SCL :
    Merci Jake et bonjour à tous ! L'ISC et le SCL reviennent les 1er et 2 février de cette année et je voulais prendre quelques instants pour parler d'un changement dans notre programmation pour 2024 qui reflète les changements en cours dans notre développement dans ce qui promet d'être la plus grande année à ce jour pour Star Citizen.
    Bien que nous continuions à produire du contenu le jeudi et à diffuser des LIVE le vendredi, nous ne programmerons plus selon la cadence trimestrielle standard que nous avons utilisée depuis le début de l'ISC, qui a été assez rigide : dix semaines de travail, trois semaines de repos,et ainsi de suite . En cette nouvelle année de défis passionnants et de sorties anticipées, une fois qu'ISC sera de retour le 1er février, il continuera à fonctionner jusqu'à la sortie de la version 3.23, quel que soit le nombre de semaines que cela prendra. Nous prendrons ensuite une ou deux semaines de repos et reprendrons la cadence jusqu'à la sortie du prochain correctif majeur, et ceci jusqu'à la fin de l'année.
    Ce que cela signifie pour vous, c'est que nous ne ferons plus de pause une ou deux semaines avant la sortie d'un patch comme nous l'avons fait par le passé, et qu'il y aura peut-être une ou deux semaines au milieu d'un mois où nous ne publierons pas/diffuserons pas afin que nous puissions toujours nous occuper des tâches de maintenance importantes que nous effectuons normalement pendant les pauses précédentes, Mais le plus important, c'est que notre nouveau calendrier signifie qu'il y aura plus d'épisodes d'ISC produits cette année que précédemment, couvrant plus de sujets et plus d'aspects de nos vies dans le développement de jeux que jamais auparavant, et tout le monde ici dans l'équipe ISC est excité à l'idée de relever ce nouveau défi.
    SCL restera le bastion du Disco ascerbique qu'il a toujours été. Il n'y a rien à faire à ce sujet. Désolé.
    Dans l'ensemble, comme je l'ai dit à la fin de la dernière émission de l'année dernière, je n'ai jamais été aussi excité par les perspectives de 2024, et nous attendons avec impatience les émissions supplémentaires, non seulement pour avoir plus d'occasions de couvrir les caractéristiques et autres, mais aussi pour explorer des types d'histoires nouveaux et différents que nous avons fait dans le passé, sur des aspects du développement de jeux que nous n'avons pas couverts auparavant, aussi.
    Nous vous retrouverons la semaine prochaine. À vous, Jake.
    Merci Jared ! Nous sommes impatients de retrouver nos émissions, à la semaine prochaine !
    Pour la lumière et la vie !
    Jake Bradley
    Responsable de la communauté
     
    LE PROGRAMME HEBDOMADAIRE DE CONTENU COMMUNAUTAIRE
    LUNDI 22 JANVIER 2024
    Cette semaine dans Star Citizen MARDI 23 JANVIER 2024
    Lore Post : Portfolio - Amalgame Pyrotechnique VENDREDI, JANVIER 26, 2024
    Lettre d'information hebdomadaire de RSI  
    MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 22 JANVIER 2024
    Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
     
    Le chasseur de primes, la plante d'intérieur et un pingouin
    Its_Cozy a vécu de nombreuses aventures à Stanton avec ses fidèles compatriotes, Pico et le Drake Corsair. Ils ont rassemblé les souvenirs cinématographiques de leurs voyages dans un machinima étonnant mêlé à du gameplay.
    Regardez la vidéo sur le Community Hub !

     
    Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
    Supervision : @Maarkreidi 

    Rapport mensuel
    490

    SQ42 Rapport Novembre/Décembre 2023

    A : RECRUES DE SQUADRON 42
    SUBJ : MISE A JOUR DU DEVELOPPEMENT 10-01-2024
    REF : CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX
    FAO Recrues de Squadron 42.
    Bienvenue dans le rapport de développement de Squadron 42 de novembre/décembre. Vous trouverez ci-joint des détails sur les derniers progrès réalisés dans le cadre de la campagne, notamment en ce qui concerne les oiseaux et les rongeurs, la Starmap et Fortune's Cross.
    Merci pour votre soutien continu à Squadron 42.
    Cordialement, 
    CIG COMMUNICATIONS
     
    IA (Fonctionnalités)
    Tout au long des mois de novembre et décembre, l'équipe des Fonctionnalités de l'IA a continué à développer une rencontre de combat clé en améliorant la locomotion et en simplifiant les tirs d'armes afin d'utiliser les mêmes nœuds de contrôle de Subsomption que les agents de l'IA humaine.
    Les rencontres de combat avec les Vanduul ont également fait l'objet d'itérations, l'équipe ayant résolu les problèmes liés à l'entrée en combat des ennemis et à leur déplacement à portée de mêlée. Ils ont également implémenté les animations de mort des Vanduul en utilisant des animations humaines directionnelles reciblées, qui ont ensuite été peaufinées. La fenêtre d'exécution des Vanduul a été améliorée et correctement diffusée pour que les joueurs aient la possibilité de s'échapper. 
    D'autres domaines de combat ont également été travaillés, notamment les changements apportés au système d'interrogation des cibles tactiques, qui peut désormais répartir le ciblage sur un groupe tout en donnant la priorité au joueur.
    Un nouveau terme de requête de position tactique de couverture a été finalisé, permettant des requêtes de posture de couverture hors ligne de vue, et un problème a été corrigé avec les personnages dans les affectations personnalisées hors combat contrôlées par l'organigramme qui ne passaient pas au combat après avoir quitté l'affectation.
    La validation des tirs a fait l'objet d'un travail technique pour s'assurer qu'elle intègre mieux les nouvelles améliorations du rendu de débogage, tandis que les attaques de mêlée synchronisées ont été connectées au système de combo de mêlée de l'IA pour que les attaques de suivi puissent être pilotées par les données. Ceci est utilisé lors d'un affrontement avec un boss pour piloter une attaque faible synchronisée de suivi si la précédente échoue.
    Enfin, pour les Fonctionnalités de l'IA, l'équipe a implémenté un nouveau système d'invulnérabilité pour permettre à l'IA d'encaisser des dégâts mais de ne pas descendre en dessous d'un seuil spécifique. Cela permet de scénariser les différentes phases de dégâts d'un combat de boss sans rendre le personnage complètement invulnérable.
     
    IA ( Technologie )
    À la fin de l'année, les fonctionsnalités de l'IA ont progressé avec des fonctionnalités et un support pour les builds de version. Pour les boids, ils sont sur le point de finaliser la première itération qui permettra aux concepteurs de placer des poissons, des rongeurs et des oiseaux dans l'environnement. Les dernières mises à jour incluent des règles pour éviter les zones ou les acteurs dangereux, des règles de transition qui détectent les armes tirées et les balles touchées, et la possibilité de passer d'un jeu de règles d'inactivité et d'errance à un jeu de règles de fuite. L'équipe a également continué à itérer sur les agents kill boids et sur la façon dont ils passent d'un état piloté par l'animation à un état ragdoll. Pour les oiseaux, ils ont étendu le nombre d'états d'errance. Par exemple, en plus de voler, les oiseaux peuvent également marcher après une transition d'atterrissage. La synchronisation entre le serveur et le client est en cours d'élaboration.
    Des efforts ont également été déployés pour optimiser et améliorer diverses fonctionnalités, notamment l'algorithme de recherche de chemin, le système d'évitement des collisions, le système de navigation et la logique de chargement de Subsumption.
    En ce qui concerne les outils Apollo, IA Tech a continué à soutenir les concepteurs en leur offrant des fonctionnalités supplémentaires, notamment la possibilité de créer des fichiers PNG à partir des comportements, une meilleure lisibilité des nœuds de l'organigramme de Subsomption et des actions Annuler/Refaire améliorées.
    Plusieurs fonctionnalités existantes ont été peaufinées et finalisées, notamment les PNJ utilisant des chariots, dont l'évitement des collisions a été amélioré. Ceci a été réalisé en mettant à jour la logique du contrôleur PID et la façon dont il est utilisé pour suivre le chemin lorsque les PNJ poussent des chariots.
    De nouvelles fonctionnalités ont été ajoutées pour l'IA utilisant des échelles. Par exemple, les PNJ peuvent désormais vérifier si l'échelle est disponible et ne l'utiliseront que s'ils sont libres ou si un autre PNJ est en train d'y monter dans la même direction. Si l'échelle est utilisée dans la direction opposée, les PNJ trouveront une place libre en haut ou en bas et attendront.
    Du côté de l'IA des vaisseaux, l'équipe a amélioré et étendu la fonctionnalité des splines. Il s'agit de permettre aux vaisseaux de se déplacer le long d'une spline tout en restant orientés vers la cible et en se déplaçant au début d'une spline déjà en mouvement (par exemple, une spline attachée à un autre vaisseau).
    Vers la fin de l'année, IA Tech a commencé à chercher une meilleure solution pour générer des maillages de navigation sur les planètes, car l'implémentation actuelle pourrait être plus rapide et a des problèmes pour générer des maillages de navigation près des pôles planétaires (ce qui affecte certains emplacements d'avant-postes et leurs PNJs associés). Ce travail est actuellement en cours et une mise à jour sera fournie dans un prochain rapport.
     
    Animation
    Les équipes d'animation ont travaillé sur les animations des niveaux de compétence des joueurs, telles que les prises, les sauts, les manchons et les exercices, et ont continué à développer des animations de première sélection pour mettre en valeur les aspects uniques des armes du jeu. Ils ont également continué à développer les ensembles d'IA de combat, y compris un combat de boss unique.
    L'équipe sociale a travaillé en collaboration avec la conception des niveaux pour ajouter de la vie aux différents chapitres, avec le soutien de l'équipe Mo-cap.
    Du côté des visages, les développeurs ont continué à développer le contenu facial pour les personnages et les IA de combat et sociales qui conduisent la narration.
     
    Fonctionnalités (Gameplay)
    Les fonctionnalités Gameplay ont passé du temps vers la fin de l'année à examiner ce qui est nécessaire pour implémenter certaines de leurs fonctionnalités SQ42 dans le PU, y compris les exigences supplémentaires qui ne sont pas nécessaires pour la campagne solo. La plupart des fonctionnalités sont transférées en douceur, bien que le nouveau mobiGlas nécessite du travail pour supporter les applications existantes qui ne se trouvent pas dans SQ42.
    La Starmap est actuellement en cours d'amélioration, avec des corrections pour les étiquettes et une meilleure transition entre le système solaire et les vues de la mini-carte. Elle a été adaptée pour fonctionner correctement sur les écrans multifonctions 2D des véhicules, qui devront prendre en charge plusieurs systèmes solaires lorsque Pyro sera mis en ligne. Le rendu des mini-cartes dans l'holosphère Starmap a également été développé pour la nouvelle interface d'atterrissage, afin que les joueurs puissent voir les murs, les sols et les plafonds dans le radar de leur vaisseau lors de l'atterrissage.
    Le personnalisateur de personnage a été peaufiné, avec notamment un meilleur rendu de la grille de la bibliothèque de têtes. L'équipe a également expérimenté une interface différente pour la sculpture des visages et a apporté d'autres améliorations générales. Ils cherchent actuellement des moyens de mieux sérialiser les données et de réduire les besoins en taille.
    L'interface de SQ42 a été peaufinée, les profils de jeu sauvegardés affichant désormais le personnage personnalisé correspondant et un environnement changeant dynamiquement en fonction de la progression.
     
    Jouabilité de l'Histoire
     En novembre, Gameplay Story s'est concentré sur le niveau Fortune's Cross, avec notamment une scène dans laquelle un PNJ s'adresse au joueur avec un dialogue à plusieurs niveaux.
    "Cette scène est assez typique de beaucoup de nos scènes, à part le fait qu'elle se déroule sur un escalator en mouvement ! Tout en examinant la question, nous avons décidé de prendre la responsabilité de faire en sorte que le PNJ traverse les quatre escaliers roulants du niveau. Il s'agissait d'un véritable défi technique qui a nécessité de nombreuses recherches. Cependant, avec l'aide de l'équipe de conception, nous avons réussi à faire en sorte que le personnage puisse entrer et sortir des quatre escaliers roulants en toute fluidité. L'équipe Gameplay Story
    Parallèlement, l'équipe a travaillé sur une série de scènes dans différents chapitres, en utilisant de nouvelles mo-cap, en mettant à jour les poses et en corrigeant les problèmes. 
    En décembre, l'équipe Gameplay Story a effectué plusieurs mises à jour importantes sur des scènes du chapitre cinq. L'équipe a notamment utilisé une nouvelle mo-cap pour améliorer la façon dont deux personnages se rencontrent et montent les escaliers au début du chapitre. La nouvelle mo-cap a également été utilisée pour animer quatre personnages sortant d'un tramway avant que six ne montent, ce qui a représenté un défi en termes de timing et d'espace, mais qui fonctionne bien. 
    L'équipe a également implémenté une nouvelle scène à trois personnes dans le hangar Shubin, où les dialogues sont nombreux, et a utilisé de la mo-cap supplémentaire pour faire marcher un personnage clé vers et depuis une scène de réunion dans le quatrième chapitre.
     
    Programmation graphique et VFX
    À la fin de l'année 2023, les équipes graphiques ont largement progressé dans leurs tâches à long terme. Par exemple, le travail d'amélioration de la qualité visuelle des nuages de gaz s'est poursuivi avec l'ajout d'un effet d'occlusion directionnelle. La sortie du système de nuages de gaz est également en cours d'unification avec le système de nuages planétaires afin que la nouvelle solution de mise à l'échelle des nuages puisse être utilisée par les deux.
    L'équipe chargée de l'illumination globale a ajouté la prise en charge de la transparence via une grille dense de voxels de sondes à faible résolution et une grille plus clairsemée de sondes à plus haute résolution dans l'espace-zone. Des travaux sont également en cours pour améliorer la représentation des matériaux dans le système de raytracing.
    Vulkan atteint les derniers stades de développement, l'équipe ayant terminé les dernières technologies de rendu. Le travail en cours vise à réduire le stutter en travaillant sur la mise en cache de la compilation des shaders/PSO et le polissage général des performances avant la sortie initiale.
    L'équipe Planet Tech a continué à terminer la fonctionnalité de l'eau, en se concentrant sur la robustesse, l'utilisation de la mémoire et les performances. Parallèlement, l'équipe graphique a amélioré les effets de bord de l'eau par rapport à l'environnement et à l'objectif de la visière/caméra.
    L'équipe de programmation VFX a travaillé à la finalisation des visuels de danger d'incendie, a étudié le support réseau pour le système de danger d'incendie, et a ajouté le support pour les VFX d'eau. Du côté des outils, le support est en train d'être ajouté pour des ID uniques associés à chaque effet de particule afin de permettre un référencement robuste et la réorganisation des effets.
     
    Level Design
    L'équipe de narration sociale de Level Design a continué à travailler sur les interstitiels de l'Idris, en donnant la priorité aux sections de l'infirmerie et des couloirs et en éliminant les bugs et les tâches en retard, ainsi que d'autres obstacles divers.
    La section sociale du Javelin du chapitre 1 a également fait l'objet d'une attention particulière. Bien qu'il s'agisse d'une section relativement petite du chapitre, en tant qu'ouverture du jeu, elle est extrêmement importante car elle plante le décor de ce qui va suivre. Le mois de novembre a été marqué par de nombreuses critiques et plusieurs séries de retours, qui ont conduit l'équipe à modifier le contenu et à ajouter une nouvelle mo-cap, cette dernière faisant une différence significative en termes de qualité. Par le passé, les délais d'exécution de la mo-cap pouvaient être longs. Toutefois, grâce au nouveau studio sur place, le contenu peut être intégré au jeu en quelques jours. 
    Le chapitre quatre a également fait l'objet d'une attention particulière. Il s'agit d'un PNJ qui guide le joueur à travers la zone sociale d'une station d'arrêt délabrée. Un effort concerté a également été réalisé sur la station Archon, où des centaines de membres de l'équipe de fond vaquent à leurs occupations quotidiennes. Cela a impliqué une collaboration avec l'équipe de contenu IA, qui s'est efforcée de rendre l'IA dans ces sections aussi convaincante que possible. 
     
    Narration
    Vers la fin d'une année bien remplie pour le développement de SQ42, l'équipe Narrative a continué à soutenir les sélections éditoriales pour les contenus tournés en été et en automne. Au cours des deux derniers mois, elle a collaboré avec la production pour évaluer toutes les tâches qui lui sont actuellement assignées afin de s'assurer qu'elles couvrent tout le travail restant connu. Ces tâches pourraient changer en fonction de la poursuite du développement, mais ce processus permet à l'équipe de déterminer ce qu'elle pourra faire en 2024. L'équipe a également révisé le traitement du scénario pour refléter les changements intervenus dans le flux depuis la dernière version.
    La narration a continué à définir les objets à collectionner qui seront disséminés dans les niveaux. Certains de ces objets sont un peu plus complexes que d'autres, mais l'équipe s'est synchronisée avec la conception et l'art pour comprendre le nombre et l'emplacement des différents objets.
    "Au fur et à mesure que le jeu s'enrichit de nouveaux contenus, il sera important de revoir les différents niveaux avec les autres équipes pour s'assurer que le ton voulu est bien respecté. Les équipes sociales se sont concentrées dernièrement sur les grandes zones sociales pour s'assurer qu'elles sont peuplées et vivantes. Équipe narrative
     
    Animation technique
    L'équipe Animation technique a passé la fin de l'année à travailler sur des produits livrables pour les équipes de contenu des deux projets.
    Il s'agit notamment d'un gestionnaire de tenues qui rassemblera un ensemble complet d'assets pour n'importe quelle tenue de personnage dans le jeu, ce qui aidera les équipes d'animation à créer un contenu spécifique.
    Auparavant absente du pipeline, la création d'outils de proxy physique a été ajoutée pour offrir un moyen intuitif et rationalisé de créer des squelettes physiques dans Maya. Un éditeur d'événements d'animation a également été ajouté pour que l'audio reste lié aux animations dans tous les projets. Les nouveaux outils de diff ADB aident également les développeurs à suivre et à diagnostiquer les problèmes liés aux fichiers XML complexes qui ont besoin d'un contexte historique pour être utiles.
    Un remplacement d'un très vieil ensemble d'outils qui valide le contenu exporté de Maya a été créé.
    "Nous sommes maintenant en mesure de compléter les tests et de modifier éventuellement certains paradigmes de bas niveau pour permettre l'exploration de nouvelles possibilités de pipeline. L'équipe d'animation technique
    En outre, l'équipe d'animation technique a créé et fixé davantage de head assets, affiné les pipelines existants, continué à développer des systèmes d'animation de moteur et réfléchi à des moyens supplémentaires pour les aider à approcher Gold Master.
     
    VFX
     En novembre et décembre, l'équipe VFX a continué à fournir un soutien en matière d'effets pour une variété de lieux ainsi que pour certaines séquences cinématographiques clés. Elle a également continué à peaufiner les effets de l'eau, y compris les effets sous-marins.
     
    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
     
     
     

    Actualités
    526

    Cette semaine dans Star Citizen 15/01/2024

    Image de Espectrall
     
    Joyeux lundi à tous !
    Les équipes sont de retour dans les studios, travaillant d'arrache-pied pour améliorer votre expérience dans l'Alpha 3.22 : Wrecks to Riches, qui est actuellement sur nos serveurs Live. Nous sommes impatients de vous proposer des correctifs et des mises à jour de la jouabilité dans les plus brefs délais !
    Avec les améliorations et les mises à jour continues d'Arena Commander, nous avons publié la semaine dernière un guichet unique pour toutes vos informations sur les Modes Expérimentaux, où vous trouverez, par exemple, les descriptions des différents Modes Expérimentaux, les succès qui peuvent être débloqués, ainsi que les conditions requises pour les obtenir. Ce nouveau lien servira également de plateforme principale pour nos mises à jour régulières du calendrier de rotation des modes expérimentaux, alors n'oubliez pas de l'ajouter à vos favoris pour rester au courant.
    Notez ce jeudi dans vos agendas, car tous les nouveaux vaisseaux sortis en 2023 seront disponibles pendant une durée limitée pour ceux qui les ont manqués ou qui n'ont pas eu l'occasion de les acheter. Au cas où vous l'auriez manqué.
    Ce samedi, le plus grand événement de course organisé par la communauté sera de retour. Des centaines de joueurs s'affronteront dans trois divisions (Buggy, Truck et Hover Bike) sur une distance de 510 km. C'est exact, Citoyens, LA course la plus sale du monde, le Rallye Daymar, est de retour ! Cet événement annuel très attendu est une vitrine spectaculaire de compétences et de sensations fortes, mais ne vous attendez pas à une lutte sans merci jusqu'à la ligne d'arrivée, car il s'agit d'une course sans armes et les concurrents ont un permis de tuer.
     
    Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine :
    Mercredi, nous mettrons en ligne le rapport mensuel de Squadron 42 de la semaine dernière sous la forme d'une communication.
    La mise à jour de la Roadmap, Inside Star Citizen et Star Citizen Live sont toujours en pause, mais ils reviendront bientôt avec vos plongées préférées dans le contenu de Star Citizen !
    Jeudi commencera notre promotion Au cas où vous l'auriez manqué, où vous aurez l'opportunité de récupérer tous les nouveaux vaisseaux sortis en 2023 que vous auriez manqués.
    Vendredi, c'est la Journée nationale du pop-corn, alors n'hésitez pas à en profiter pour lire la lettre d'information hebdomadaire de RSI, qui arrivera dans une boîte de réception près de chez vous.
    Samedi, c'est parti pour les courses. Littéralement. Rejoignez-nous pour encourager tous les participants à l'événement annuel conçu pour mettre à l'épreuve leurs compétences, leur détermination et leur endurance dans les dunes de Daymar ! Le pré-show en direct commence à 16h30 GMT.

    Volez bas et volez vite !
    Freyja Vanadis
    Responsable associée de la communauté
     
    LE PROGRAMME HEBDOMADAIRE DE CONTENU COMMUNAUTAIRE
    LUNDI 15 JANVIER 2024
    Cette semaine dans Star Citizen MERCREDI 17 JANVIER 2024
    Rapport mensuel de novembre/décembre 2023 du Squadron 42 (Comm-Link) JEUDI 18 JANVIER 2024
    Au cas où vous auriez manqué le début VENDREDI 19 JANVIER 2024
    Bulletin hebdomadaire du RSI  
    MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 15 JANVIER 2024
    Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
     
    Gagner de l'argent avec la chasse à la prime dans l'Alpha 3.22 !
    Dough, moolah, ducats, dosh, cheddar, smackeroonies, bones, paper, coin. Quel que soit le nom que vous lui donnez, vous avez besoin du cha-ching du jeu pour obtenir les ba-blings. Voss_Evolved partage ses trucs et astuces dans un guide informatif et divertissant sur la façon d'obtenir de grosses piles d'aUEC en chassant les primes.
    Regardez la vidéo sur le Community Hub !

     
    Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
    Supervision : @Maarkreidi 

    Rapport mensuel
    530

    Rapport mensuel de Star Citizen : Novembre/Décembre 2023

    Rapport mensuel du PU
    Novembre/Décembre 2023
     
    Bonne année ! Nous commençons l'année 2024 par une rétrospective des deux derniers mois de 2023. Vous trouverez ci-dessous un récapitulatif complet de tout ce qui a été fait pour l'Univers Persistant en novembre et décembre, y compris les nouvelles créatures, les véhicules, la technologie des planètes, et bien plus encore.
     
     
     
     
    IA (Contenu)
    La section Contenu de l'IA a passé la fin de l'année à corriger des bogues afin d'améliorer l'IA sociale. Une fois dans un état plus robuste, ils commenceront à implémenter diverses fonctionnalités et comportements de SQ42. 
    En attendant, ils ont relancé le comportement des civils. Il s'agissait de réparer les objets utilisables par l'IA tels que les chaises, les sièges et les rails dans différents lieux, d'identifier les configurations utilisables obsolètes et de communiquer avec l'équipe des accessoires pour les mettre à jour.
    Les packs de voix et les comportements de base ont été mis à jour pour les IA des marchands ambulants, des vendeurs, des administrateurs et des barmans dans différentes stations et zones d'atterrissage. Désormais, les PNJ se verront attribuer les packs de voix appropriés et leurs comportements déclencheront les lignes correctement. Les PNJ utiliseront également leurs objets utilisables correctement avec de meilleures animations au lieu de rester immobiles (cependant, certaines boutiques pourraient ne pas avoir toutes les fonctionnalités nécessaires en raison de l'absence d'objets utilisables appropriés).
    L'équipe a également identifié et corrigé une sélection de bugs de l'IA de sécurité dans la zone de transit de Lorville. Cela a impliqué l'implémentation de certains comportements de sécurité de SQ42, y compris les sentinelles et les gardes, et l'ajout de voix appropriées pour les PNJ.
    Enfin, la section Contenu IA a travaillé avec la conception des niveaux pour implémenter les comportements d'ingénieur et de sécurité de SQ42 dans différentes zones aux fonctionnalités limitées.
     
    IA (Fonctionnalités)
    Dans le cadre de la version Alpha 3.22, les Fonctionnalités de l'IA ont passé du temps à enquêter sur les problèmes empêchant le comportement de combat amélioré de fonctionner comme prévu pendant les missions, notamment la lenteur des réactions de l'IA.
    "Comme le tristement célèbre problème 'debout sur les chaises', l'IA qui est lente à réagir n'a pas une cause unique, mais met en évidence une gamme de problèmes qui semblent se manifester comme le même problème. Chaque cause doit être étudiée individuellement et une solution doit être proposée, ce qui nécessite souvent des heures de test et de débogage pour trouver les conditions précises dans lesquelles le problème spécifique se produit. Souvent, les problèmes sont intermittents ou ne se manifestent que lors de missions spécifiques et à des endroits spécifiques. L'équipe chargée des fonctionsnalités de l'IA
    L'équipe cherche à réduire le temps nécessaire au débogage de ces problèmes en adoptant trois approches :
    La première consiste à améliorer la connaissance des outils de débogage de l'IA, en particulier au sein de l'équipe d'assurance qualité, de sorte que lorsqu'un problème est rencontré pour la première fois, toutes les bonnes informations sont disponibles. Cela permet souvent de mettre en évidence des problèmes liés à des missions spécifiques ou à des configurations de lieux qui ne nécessitent pas de débogage supplémentaire. Par exemple, un maillage de navigation manquant ou mal placé, des animations manquantes ou une faible fréquence d'images sur le serveur.
    Si un problème ne se produit qu'à un endroit précis au cours d'une mission donnée, l'équipe doit être en mesure de le reproduire rapidement plutôt que d'attendre que la combinaison de la mission et de l'emplacement s'aligne dans le cadre du flux normal. Lors de l'investigation des problèmes, l'une des plus grandes pertes de temps est de voler jusqu'à l'emplacement (même en utilisant le mode god sans clip), c'est pourquoi l'équipe envisage de fournir une fonctionnalité de téléportation vers les emplacements de mission actifs.
    Enfin, lorsqu'ils auront identifié une cause susceptible de se reproduire, ils amélioreront les outils de débogage pour la mettre en évidence afin de pouvoir identifier plus facilement les occurrences ultérieures.
    Pour la version Alpha 3.22, les Fonctionnalités de l'IA ont travaillé sur plusieurs causes de lenteur de l'IA, notamment :
    Correction d'un problème où les augmentations du compteur de perception de l'IA n'étaient pas reconnues dans la fonction de réaction générale, ce qui faisait que les PNJ étaient " suspendus " dans une animation d'inactivité de réaction.
    Correction d'un problème où l'IA ne quittait pas correctement le comportement d'investigation parce qu'elle ne vérifiait pas la cible actuelle.
    Débogage d'un problème où les systèmes d'hostilité et de perception n'encapsulaient pas correctement les exigences spécifiques de l'hostilité dans une mission et un lieu particuliers. Cependant, cela nécessite une meilleure spécification de la conception prévue et viendra avec les améliorations planifiées du système d'hostilité. L'équipe étudie également la possibilité d'ajouter un correctif pour contourner ce problème dans la prochaine version.
    Ce ne sont pas les seuls problèmes d'IA qui réagissent lentement, donc l'équipe continuera à enquêter et à corriger les problèmes dans les versions suivantes tout en s'assurant de maintenir les fonctionnalités de combat améliorées.
    Les Fonctionnalités de l'IA ont également travaillé sur les problèmes d'IA identifiés avec la couche de réplication. La couche de réplication est un composant essentiel du maillage des serveurs, permettant à l'IA de migrer entre les serveurs ou de restaurer son état après un crash de serveur. L'équipe a constaté que lorsque l'IA était sérialisée depuis la couche de réplication, son état observable (vivant, mort, inconscient, etc.) n'était pas correctement restauré, ce qui entraînait des problèmes. Par exemple, l'IA pensait qu'un autre agent était mort et n'essayait pas de l'attaquer. Dans le cadre de cette correction, l'équipe rend le passage entre ces états plus cohérent et moins ad-hoc en le liant plus étroitement au composant d'état qui contrôle le moment où le passage se produit.
     
    IA (technologie)
    À la fin de l'année, les fonctionsnalités de l'IA ont progressé avec les fonctionnalités et le support pour les builds de version. Pour les boids, ils sont sur le point de finaliser la première itération qui permettra aux concepteurs de placer des poissons, des rongeurs et des oiseaux dans l'environnement. Les dernières mises à jour incluent des règles pour éviter les zones ou les acteurs dangereux, des règles de transition qui détectent les armes tirées et les balles touchées, et la possibilité de passer d'un jeu de règles d'inactivité et d'errance à un jeu de règles de fuite. L'équipe a également continué à itérer sur les agents kill boids et sur la façon dont ils passent d'un état animé à un état ragdoll. Pour les oiseaux, ils ont étendu le nombre d'états d'errance. Par exemple, en plus de voler, les oiseaux peuvent également marcher après une transition d'atterrissage. La synchronisation entre le serveur et le client fait actuellement l'objet de travaux.
    Des efforts ont également été déployés pour optimiser et améliorer diverses fonctionnalités, notamment l'algorithme de recherche de chemin, le système d'évitement des collisions, le système de navigation et la logique de chargement de Subsumption.
    En ce qui concerne les outils Apollo, IA Tech a continué à soutenir les concepteurs en leur offrant des fonctionnalités supplémentaires, notamment la possibilité de créer des fichiers PNG à partir des comportements, une meilleure lisibilité des nœuds de l'organigramme de Subsomption et des actions Annuler/Refaire améliorées.
    Plusieurs fonctionnalités existantes ont été peaufinées et finalisées, notamment les PNJ utilisant des chariots, dont l'évitement des collisions a été amélioré. Ceci a été réalisé en mettant à jour la logique du contrôleur PID et la façon dont il est utilisé pour suivre le chemin lorsque les PNJ poussent des chariots.
    De nouvelles fonctionnalités ont été ajoutées pour l'IA utilisant des échelles. Par exemple, les PNJ peuvent désormais vérifier si l'échelle est disponible et ne l'utiliseront que s'ils sont libres ou si un autre PNJ est en train d'y monter dans la même direction. Si l'échelle est utilisée dans la direction opposée, les PNJ trouveront une place libre en haut ou en bas et attendront.
    Du côté de l'IA des vaisseaux, l'équipe a amélioré et étendu la fonctionnalité des splines. Il s'agit de permettre aux vaisseaux de se déplacer le long d'une spline tout en restant orientés vers la cible et en se déplaçant au début d'une spline déjà en mouvement (par exemple, une spline attachée à un autre vaisseau).
    Vers la fin de l'année, IA Tech a commencé à chercher une meilleure solution pour générer des maillages de navigation sur les planètes, car l'implémentation actuelle pourrait être plus rapide et a des problèmes pour générer des maillages de navigation près des pôles planétaires (ce qui affecte certains emplacements d'avant-postes et leurs PNJs associés). Ce travail est actuellement en cours et une mise à jour sera fournie dans un prochain rapport.
     
    Animation
    L'équipe d'animation a passé du temps à introduire des créatures dans le verse, en commençant par un prédateur à quatre pattes, un oiseau et un poisson. Ils ont également continué à travailler sur l'animation faciale pour augmenter le nombre de lignes et la fidélité.
     
    Art (personnages)
    En novembre et décembre, l'équipe artistique a terminé la tenue légendaire des Duster et le casque de la combinaison de vol de course. Ils ont continué à travailler sur la combinaison de course elle-même et ont préparé une tenue pour les abonnés. Parallèlement, des travaux de recherche et développement ont été menés sur les créatures.
    L'équipe Character Concept Art a entamé une phase d'exploration des fonctionnalités du personnalisateur de personnage et d'autres créatures.
     
    Art (vaisseaux)
    Vers la fin de l'année, le RSI Polaris a passé le cap de l'examen en boîte blanche et est passé à la phase de la boîte grise, au cours de laquelle toutes les modélisations et animations de surface seront achevées. L'accent a été mis sur la modularité de l'intérieur afin d'améliorer la réutilisation et l'évolutivité.
    Le travail a commencé sur la passe Gold Standard pour l'Aegis Sabre Raven, qui comprend une passe pour les composants et un polissage du tableau de bord. 
    Trois nouvelles variantes ont été travaillées : l'une est entrée en production, une autre a continué à passer par la boîte grise, et la dernière a progressé dans le LOD0. 
    Le mois de novembre a également vu la fin des travaux sur le Gatac Syulen et le soutien structurel pour l'Aegis Reclaimer.
     
    Communauté
    Les mois de novembre et décembre ont été très chargés pour l'équipe communautaire, qui a soutenu Pyro sur la chaîne de prévisualisation pour la première fois. L'équipe a été incroyablement reconnaissante pour tous les retours positifs et s'est amusée à recueillir les sentiments autour du deuxième système de Star Citizen.
    En plus des tâches générales liées à la fin de la CitizenCon 2953, l'équipe a téléchargé tous les panels de l'événement sur YouTube, avec les chapitres et les timestamps, et a publié les photos de la communauté du Dragonfly Drake grandeur nature prises le samedi et le dimanche lors de l'événement.
     

    Image by Your_Lordship
     
    La communauté a soutenu le retour de l'Exposition Aérospatiale Intergalactique (IAE) et du Free Fly associé, en publiant la FAQ IAE 2953 et le Guide des Professions et en organisant des concours d'insignes pour la Convention de Conception.
    Ils ont également continué à se connecter avec les citoyens du monde entier lors de divers événements Bar Citizen, tout en planifiant le Bar Citizen World Tour 2024.
     

     
    "Nous nous sommes éclatés lors des récents événements Bar Citizen auxquels nous avons eu la chance de participer ! Merci à tous ceux qui nous ont rejoints à Dublin, en Irlande, et à Milan, en Italie, ainsi qu'au Virtual Bar Citizen organisé par les gens formidables de Sol Citizens ! C'est terminé pour le Bar Citizen World Tour 2023, mais pour rappel, nous attendons vos commentaires sur les endroits que nous devrions visiter en 2024, et nous avons déjà fixé notre première participation au Bar Citizen avec Barcelone, en Espagne, le 3 février prochain !"
     

     
    L'équipe a travaillé avec le groupe Expérience des joueurs pour mettre en avant une sélection de champions de l'univers de test qui ont contribué de manière significative au récent cycle de test des correctifs. Cette initiative se poursuivra dans les prochains patchs, avec de nouvelles catégories à chaque cycle.
    En décembre, l'équipe de la communauté a adopté la tradition de Luminalia, avec notamment une promotion de parrainage et un concours de cartes de vœux Luminalia avec des récompenses supplémentaires. 
    Ils ont également fait équipe avec Intel et CLXGaming pour offrir des packs de jeu Star Citizen (ainsi que le vaisseau exclusif Sabre Raven) à cinq heureux gagnants, ainsi qu'un PC Sabre Raven personnalisé, lors du festival de jeu Dreamhack à Atlanta.
    L'équipe a ensuite soutenu la sortie de l'Alpha 3.22 : "Wrecks to Riches" (des épaves à la richesse). Aux côtés de l'équipe Expérience des joueurs, elle a suivi et orienté les commentaires des joueurs sur les dernières fonctionnalités et a discuté avec les équipes de développement des solutions à apporter aux bugs et aux problèmes de qualité de vie. Ils ont également mis à jour le Guide de récupération et de réparation pour aider les joueurs à mieux comprendre le nouveau gameplay introduit avec la récupération structurelle. 
    Enfin, l'équipe a commencé à travailler sur la CitizenCon 2954 ! Plus d'informations à ce sujet ultérieurement...
     

    Image by Shockbreaker
     
    Économie
    En novembre et décembre, l'équipe Économie a terminé l'équilibrage des prix des armures et des véhicules. Elle s'est ensuite penchée sur les prix des armes FPS dans le cadre de l'équilibrage de l'économie au sens large, afin d'harmoniser tous les systèmes. Un héritage d'inventaire contextuel a été conçu pour étiqueter les composants dans les boutiques, ce qui leur permettra de rééquilibrer plus facilement les prix également.
    L'équipe a travaillé sur les implications économiques des monte-charges et a commencé à équilibrer le temps et le coût de leur utilisation.
    Ils ont également étudié les revenus en UEC et commencé à prendre des mesures pour empêcher les exploits et rééquilibrer les récompenses de mission, et ont enquêté sur les exploits liés au temps et aux prix de réclamation des vaisseaux.
     
    Fonctionnalités (Arena Commander)
    Tout au long des mois de novembre et décembre, l'équipe des fonctionnalités s'est concentrée sur la finalisation des remaniements essentiels et des tâches de polissage avant de passer au support de l'Univers Persistant de manière plus permanente. Elle a également pris en charge les événements spéciaux à venir et la sortie de l'Alpha 3.22.
    L'ingénierie a terminé le travail sur les modes expérimentaux " Kill Collector " pour Alpha 3.22, y compris un système qui permet aux développeurs de remplacer le composant de collecte en fonction du mode de jeu et des événements actifs. D'autres travaux ont été effectués sur les événements spéciaux et les systèmes de récompenses, y compris les exigences préalables permettant à l'équipe d'implémenter des récompenses exclusives. Ce travail comprenait également l'ajout d'écrans de chargement uniques, d'arrière-plans et d'une bannière qui s'affiche sur le frontend lorsqu'un événement ou un mode expérimental est actif, ce dernier incluant un compte à rebours jusqu'à la prochaine rotation. L'expérimentation a également commencé avec un personnalisateur de chargements FPS dans le jeu utilisant le nouvel écran de départ.
    En ce qui concerne l'ingénierie, l'équipe a terminé avec succès les premiers tests d'activation du streaming dans Arena Commander. Cela leur permettra d'améliorer les performances du module et d'utiliser n'importe quel emplacement de l'Univers Persistant sans limitations. Auparavant, certains lieux, comme ceux situés à proximité des villes, ne pouvaient pas être utilisés sans un travail supplémentaire important - avec le streaming, le délai de portage de n'importe quel lieu dans Arena Commander sera minime.
    La conception a pris en charge le travail pour Kill Collector, Duo Showdown, et d'autres modes de jeu et événements spéciaux pour Alpha 3.22 et au-delà. En plus d'un certain nombre de mises à jour de la qualité de vie et du polissage du frontend, de l'écran de spawn et des systèmes multi-équipes, ils ont également commencé à planifier l'année à venir.
     

     
    La conception des niveaux a terminé le travail sur trois nouveaux circuits (et un autre en cours) pour un nouveau mode de jeu. Un tout nouveau circuit autour du point de saut Pyro a également été créé spécifiquement pour tester le nouveau mode Master : Classic Race pour Alpha 3.22. L'équipe a créé un prototype de mode de jeu qui a fait l'objet d'un playtest réussi et qui sera développé en 2024.
    Enfin, l'équipe a terminé un nouveau mode de jeu de course grav-lev, qui a été présenté pour la première fois à la Dreamhack Atlanta.
     

     
    Fonctionnalités (Mission)
    En novembre, l'équipe des fonctionnalités a commencé à implémenter un système d'échéances dans quelques missions du Verse. Cela permettra de s'assurer que les missions ne peuvent pas être conservées indéfiniment si les joueurs acceptés ne s'y engagent pas. Il y a plusieurs raisons à cela. Par exemple, les joueurs peuvent bloquer d'autres missions et, d'un point de vue narratif, il n'est pas logique qu'un contractant attende cinq heures pour que les joueurs tuent quelqu'un alors qu'il connaît sa position exacte. Cependant, il ne s'agit pas d'un système implémenté universellement ; l'échéance de chaque mission sera considérée individuellement.
    La mission de vol/récupération a continué d'être peaufinée et des variantes sont en cours de réalisation.
    L'expérience du nouveau joueur a également été peaufinée, l'équipe ayant ajouté de nouvelles parties pour présenter certains des systèmes les plus importants du jeu. L'équipe s'est ensuite attelée au nettoyage et à l'amélioration des missions d'infiltration et de défense existantes. Avec la sortie de Data Heist, l'équipe a lancé une contre-mission utilisant l'une des missions modulaires.
    À Jumptown, des changements ont été apportés à la façon dont les joueurs s'engagent dans les combats, tandis que l'équipe a commencé à faire en sorte que chaque lieu soit unique.
    En décembre, l'équipe Missions a commencé à prototyper une course à pied contre la montre afin d'utiliser davantage la fonctionnalité de saisie sur la corniche v2.
    Enfin, nous avons commencé à convertir des missions pour qu'elles utilisent le monte-charge. Par exemple, Blockade Runner, XenoThreat et d'autres missions sont en cours d'évaluation pour déterminer ce qui doit être mis à jour afin de s'assurer qu'elles s'alignent sur la nouvelle fonctionnalité avant sa sortie.
     
    Graphisme, programmation VFX et technologie des planètes
    À la fin de l'année 2023, les équipes graphiques ont largement progressé dans leurs tâches à long terme. Par exemple, le travail s'est poursuivi sur l'amélioration de la qualité visuelle des nuages de gaz grâce à l'ajout d'un effet d'occlusion directionnelle. La sortie du système de nuages de gaz est également en cours d'unification avec le système de nuages planétaires afin que la nouvelle solution de mise à l'échelle des nuages puisse être utilisée par les deux.
    L'équipe chargée de l'illumination globale a ajouté la prise en charge de la transparence via une grille dense de voxels de sondes à faible résolution et une grille plus clairsemée de sondes à plus haute résolution dans l'espace-zone. Des travaux sont également en cours pour améliorer la représentation des matériaux dans le système de raytracing.
    Vulkan atteint les derniers stades de développement, l'équipe ayant terminé les dernières technologies de rendu. Le travail en cours vise à réduire le stutter en travaillant sur la mise en cache de la compilation des shaders/PSO et le polissage général des performances avant la sortie initiale.
    L'équipe Planet Tech a continué à terminer la fonctionnalité de l'eau, en se concentrant sur la robustesse, l'utilisation de la mémoire et les performances. Parallèlement, l'équipe graphique a amélioré les effets de bord de l'eau par rapport à l'environnement et à l'objectif de la visière/caméra.
    L'équipe de programmation VFX a travaillé à la finalisation des visuels de danger d'incendie, a étudié le support réseau pour le système de danger d'incendie, et a ajouté le support pour les VFX d'eau. Du côté des outils, la prise en charge des identifiants uniques associés à chaque effet de particule a été ajoutée pour permettre un référencement robuste et la réorganisation des effets.
     
    Narration
    La fin de l'année a été riche en activités pour l'équipe de Narration, qui s'est efforcée de terminer l'année en beauté et de se préparer à une année 2954 encore meilleure. Le mois de novembre a accueilli l'IAE, qui a présenté des dioramas de carrière immersifs sur le sol du salon et de nouvelles vidéos de Garman Humble, professionnel de la sécurité, et de Mahli, influenceuse sur les médias sociaux. Pour la sortie de l'Alpha 3.22, l'équipe a travaillé sur la prise en charge d'un large éventail de nouvelles fonctionnalités telles que la récupération structurelle, les colonies abandonnées, les conteneurs de fret, les ajouts du commandant d'arène et une variété d'objets Luminalia (y compris le biscuit préféré des fêtes, les Ringalings). L'équipe a également travaillé sur le développement du San'tok.yāi, en se concentrant sur la langue et l'histoire Xi'an.
    Pour l'avenir, l'équipe a planifié le travail à venir pour le PU, y compris les nouvelles missions qui seront plus axées sur la narration, et a discuté de la meilleure façon d'utiliser les guildes et les factions au fur et à mesure que les joueurs progressent et gagnent de la réputation. L'équipe a également consacré du temps à l'amélioration de l'ensemble des voix des PNJ afin de les rationaliser et de les rendre plus fonctionnelles, dans le but de rendre l'univers plus immersif tout en restant gérable pour l'envergure de Star Citizen.
    Comme toujours, une sélection d'articles sur l'histoire a été publiée sur le site web de RSI - un retour sur le premier contact de Banu avec Jerry : Une histoire à moitié oubliée, une mise à jour de Galactapedia en novembre, un article sur les Loremakers : Questions de la communauté et, pour terminer l'année, une mise à jour de Galactapedia en décembre.
     
    R&D
    En novembre et décembre, l'équipe R&D a passé beaucoup de temps sur le mode de rendu temporel pour l'atmosphère et les nuages. En conséquence, la première version WIP du rejet avancé de l'historique, ainsi que la détection affinée de la désocclusion et la préparation des vecteurs de mouvement dilatés, a été soumise. Des recherches plus approfondies ont été menées sur le processus de suréchantillonnage et de fusion de l'historique afin d'obtenir des résultats très détaillés qui correspondent autant que possible au rendu de référence en pleine résolution.
    Pour le brouillard au sol, un support expérimental pour les cartes de densité du brouillard a été ajouté et est actuellement en cours d'examen par Tech Art. Le code d'encodage et de reconstruction du signal pour les ombres volumétriques des nuages a été corrigé pour minimiser les artefacts d'anneau occasionnellement visibles dans les zones où la lumière du soleil (non atténuée) frappe d'abord les nuages. La passe de lumière atmosphérique a reçu des estimations d'irradiance affinées basées sur les commentaires de la communauté, qui avait signalé que le fond des vaisseaux approchant une planète en orbite haute était presque entièrement noir par opposition à la réception de la lumière réfléchie du sol.
    Outre le travail sur les visuels, diverses améliorations ont également été implémentées dans l'outil d'analyse de crash post-mortem, qui traite les rapports soumis via les tests internes ainsi que le PU et le PTU. L'outil prend désormais en charge le dédoublonnage des piles d'appels pour tous les threads d'un processus et les trie de manière à ce que les threads importants soient répertoriés en haut de la liste. L'outil prend également en charge les dumps écrits par des binaires "fast-linked". Un support supplémentaire est prévu pour capturer et extraire les piles d'appel auxiliaires pour les corruptions de mémoire (en particulier, les doubles suppressions et les écritures après les événements libres). Celles-ci seront ensuite utilisées pour la déduplication des problèmes dans Sentry afin de permettre la cohésion des pannes de mémoire de manière beaucoup plus efficace.
     
    Art Technique/Animation
    L'équipe d'animation technique a passé la fin de l'année à travailler sur des livrables pour les équipes de contenu des deux projets.
    Il s'agit notamment d'un gestionnaire de tenues qui rassemblera un ensemble complet des éléments pour toute tenue de personnage dans le jeu, ce qui aidera les équipes d'animation à créer un contenu spécifique.
    Auparavant absente du pipeline, la création d'outils de proxy physique a été ajoutée pour offrir un moyen intuitif et rationalisé de créer des squelettes physiques dans Maya. Un éditeur d'événements d'animation a également été ajouté pour que l'audio reste lié aux animations dans tous les projets. Les nouveaux outils de diff ADB aident également les développeurs à suivre et à diagnostiquer les problèmes liés aux fichiers XML complexes qui nécessitent un contexte historique pour être utiles.
    Un remplacement d'un très vieil ensemble d'outils qui valide le contenu exporté de Maya a été créé.
    "Nous sommes maintenant en mesure de compléter les tests et de modifier éventuellement certains paradigmes de bas niveau pour permettre l'exploration de nouvelles possibilités de pipeline. L'équipe d'animation technique
    En outre, l'équipe d'animation technique a créé et fixé davantage d'éléments de tête, affiné les pipelines existants, poursuivi le développement des systèmes d'animation du moteur et réfléchi à des moyens supplémentaires pour les aider à approcher le Gold Master.
    En particulier pour le PU, l'équipe a passé du temps à créer de nouvelles créatures.
     
    VFX 
    En novembre et décembre, l'équipe VFX a travaillé sur des effets de récupération structurelle pour le Drake Vulture et l'Aegis Reclaimer.
    Elle a également apporté son soutien aux effets pour les nouveaux lieux et les modifications apportées aux lieux existants, y compris plusieurs nouvelles épaves et Rappel, un "environnement plutôt infernal avec un sol qui brûle littéralement !
    Des effets de véhicules ont également été fournis, notamment pour l'Aopoa San'tok.yāi et la série Origin X1.
     

    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
     

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    Promotions des abonnés Janvier 2024

    Offres à destination des abonnés
    janvier 2024

     
    Bonne année ! Nous démarrons l'année 2024 en offrant à tous les abonnés un fusil à pompe Devastator "Whirlwind" de Kastak Arms. Pour compléter le fusil à pompe FPS, les abonnés Imperator reçoivent des peintures " Whirlwind " assorties pour les séries Greycat STV, Aopoa Nox et Tumbril Cyclone.
    En ce qui concerne le Cyclone, la variante de course du véhicule tout-terrain haute performance de Tumbril est disponible pour tous les abonnés pendant tout le mois de janvier. Les abonnés Imperator peuvent également emmener toute leur équipe à l'aventure avec l'Anvil Spartan. 

     
    RÉCOMPENSES EN JEU 
    Fusil de chasse Devastator 'Whirlwind' de Kastak Arms
    Cette édition spéciale Whirlwind du fusil à pompe Devastator présente des nuances de bleu analogues rappelant les vagues d'une mer agitée.
    Les abonnés actuels de niveau Centurion reçoivent cet élément dans le cadre de leur abonnement.
     
    Collection de peintures Whirlwind
    Donnez à vos vaisseaux un nouveau look audacieux avec la collection de peintures Whirlwind, qui mélange différentes nuances de bleu dans un motif évoquant les rayures d'un animal sauvage, ou peut-être les vagues d'un océan agité.
    Les abonnés actuels de niveau Imperator reçoivent ces articles et la récompense de niveau Centurion ci-dessus dans le cadre de leurs abonnements.
     
    Collection Finish Line Perfect
    Rendez hommage aux looks et livrées de course classiques avec la collection complète Finish Line, qui comprend les peintures de l'Aopoa Nox, du Tumbril Cyclone et du Greycat STV, ainsi qu'une édition spéciale de la mitrailleuse Behring FS-9 LMG.
    Cette collection est disponible pour tous les abonnés dans la boutique exclusive aux abonnés.

     
    Accessible en jeu : Notre objectif est de faire en sorte que la plupart des récompenses puissent être gagnées en jeu. C'est pourquoi de nombreux objets d'abonnés ont été ajoutés à la table de butin en jeu en tant qu'objets rares à partir de l'Alpha 3.17. La plupart des éléments antérieurs à 2024 qui peuvent être portés par les joueurs sont disponibles dès maintenant, les nouveaux et futurs cadeaux  étant ajoutés après une fenêtre d'exclusivité de trois mois.
     
    Certains articles d'événements numériques exclusifs, tels que ceux des Goodies Packs de la CitizenCon, ne pourront pas être découverts via le système de butin en jeu.


     
    VOUS N'ÊTES PAS ABONNÉ ?
    Si vous souhaitez recevoir ce cadeau dans le cadre d'un abonnement, vous pouvez vous abonner avant le 15 janvier 2024.
    Si vous vous abonnez après le 15 janvier, vous pourrez vous procurer ces articles et ceux des mois précédents (depuis 2014) dans la boutique réservée aux abonnés.

     
    VÉHICULES DU MOIS


     
    Tumbril Cyclone RC & Anvil Spartan
    Abonnés Centurion : Tumbril Cyclone RC (avec assurance de 12 mois).
    Abonnés Imperator : Tumbril Cyclone RC et Anvil Spartan (les deux incluent une assurance de 24 mois).
     
    Le Cyclone RC est conçu pour une seule chose : traverser des terrains difficiles à toute vitesse. Qu'il s'agisse de courses organisées ou d'exploration de planètes à un rythme soutenu, le Cyclone RC fait de chaque trajet une expérience passionnante.
    Construit sur le châssis Atlas qui a fait ses preuves, le Spartan d'Anvil est tout aussi concentré, mais dans une direction complètement différente. Avec huit sièges supplémentaires et une mitrailleuse Gatling téléguidée pour la protection, c'est le moyen idéal d'emmener toute l'équipe au combat.

     
    RÉDUCTION SUR LES MARCHANDISES POUR LES ABONNÉS
    Deux niveaux de réduction continue sont disponibles pour tous les abonnés dans la boutique de produits dérivés. Les Abonnés Centurion bénéficient d'une remise de 10 %, tandis que les Abonnés Imperator bénéficient d'une remise de 15 %. Profitez de cet avantage et parcourez la sélection d'articles disponibles, notamment des vestes, des sweats à capuche, des chemises, des tasses, des chapeaux, des tapis de souris, des posters, des autocollants, et bien plus encore. Visitez la boutique de produits dérivés dès maintenant.



    BOUTIQUE DES ABONNÉS
    Tous les articles antérieurs, depuis 2014, sont disponibles dans la boutique des abonnés. Vous pouvez combler les lacunes, prendre des articles réservés à la boutique, ou obtenir des suppléments à offrir à des non-abonnés depuis la section Mon hangar de votre profil RSI.



     
     
     
    Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
    Supervision : @Maarkreidi 

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    Whitley's Guide - Reliant

    Cet article a été publié à l'origine dans Jump Point 7.3.
    MISC RELIANT
    PREMIERS DÉVELOPPEMENTS
    Le cargo léger Reliant et ses variantes de production comptent parmi les modèles de vaisseaux spatiaux les plus réussis de la dernière décennie. Bien que la gamme de modèles ait été lancée en 2946, l'histoire du concept commence en 2910 avec un accord de partage de technologie entre Musashi Industrial & Starflight Concern (MISC) et des représentants de l'Empire Xi'an. Si les détails spécifiques de la technologie Xi'an proposée dans le cadre de cet accord restent un secret commercial, le débat qui s'ensuivit sur le développement de vaisseaux spatiaux légers au sein de MISC est bien documenté. Avant l'accord, MISC s'était principalement concentré sur sa division Industrie lourde (MISC-HI), responsable des séries Endeavor, Starfarer et Hull. La licence de la technologie extraterrestre représentait un changement majeur visant à introduire des vaisseaux personnels plus petits dans la veine de l'Aurora de Roberts Space Industries (RSI) et de ses conceptions associées. MISC a soutenu plusieurs projets pilotes internes afin de déterminer la forme que prendraient ces nouveaux vaisseaux spatiaux, le gagnant final du processus étant le design qui est devenu l'omniprésent Freelancer. Cependant, le Freelancer n'était pas le seul projet étudié à ce stade. Un autre projet, appelé à l'époque SHIP B, proposait une adaptation beaucoup plus radicale de l'esthétique et des configurations de vol Xi'an.
    Le chef de projet du SHIP B était le Dr Rico Norden, qui avait été transféré de MISC-HI après une longue carrière à la tête du Hull C à travers plusieurs révisions majeures de sa conception. Norden insistait sur le fait que sa conception était le meilleur choix pour aider l'entreprise à se démarquer des nombreux nouveaux concurrents dans l'arène. Le SHIP B était doté d'une large "aile volante" mobile qui ne ressemblait à rien de ce qui avait été construit par l'homme à l'époque. Outre le lien visuel avec la technologie Xi'an, dont la société espérait qu'elle donnerait à son vaisseau spatial une longueur d'avance sur ses concurrents, M. Norden a fait valoir que la conception unique du SHIP B lui permettrait de maximiser le stockage du fret tout en autorisant l'utilisation d'aires d'atterrissage plus petites. La conception proposée, a-t-il ajouté, pourrait même s'appuyer sur l'aérodynamique de vol traditionnelle en cas d'urgence en mode atmosphérique. Norden a mené une campagne incessante pour être sélectionné, faisant appel à toutes les faveurs qu'il avait gagnées au cours de sa longue carrière en tant qu'ingénieur principal de l'entreprise. Sa campagne s'est soldée par un échec : les dirigeants ont préféré opter pour le modèle plus traditionnel du Freelancer, avec l'intention d'introduire progressivement la technologie et les mécanismes de conception Xi'an dans la sphère humaine, plutôt que de se précipiter sur le langage de conception extraterrestre, qui pourrait être rebutant. Se sentant humilié de n'avoir pas réussi à convaincre les partisans de la valeur de son projet, Norden a choisi de retourner auprès de MISC-HI plutôt que de travailler sur le projet concurrent. Après une nouvelle tentative infructueuse pour relancer la conception de l'aile à plus grande échelle, il prend sa retraite l'année suivante.
    Un quart de siècle plus tard, MISC se trouvait dans une position enviable : l'accord de location de technologie avec Xi'an s'était poursuivi avec succès, il y avait une demande régulière de vaisseaux HI, et le Freelancer s'était imposé comme un vaisseau spatial de confiance pour le transport, l'exploration, et bien plus encore. Avec un flux régulier de capitaux, la société avait un nouveau désir d'empiéter davantage sur les vaisseaux spatiaux de tous les jours de RSI. L'équipe a rapidement décidé que le climat avait changé en plus de deux décennies et qu'il y avait une demande pour des engins spatiaux qui se démarquaient et adoptaient des éléments de conception extraterrestres. À partir des travaux de développement du SHIP B, l'équipe Reliant, nouvellement baptisée, a mis au point une version plus petite du cargo à ailes volantes d'origine, destinée à séduire les pilotes indépendants en début de carrière. Malgré une silhouette inhabituelle, la conception était extrêmement modulaire, avec le développement de quatre variantes différentes presque simultanément. Le programme Reliant a débuté en 2942 et s'est achevé par la présentation du premier prototype de production lors d'une cérémonie sur Saisei en 2944.
    Le développement initial se déroula rapidement grâce aux travaux existants sur l'aérodynamique et aux résultats des premières études en tunnel de saut pour le SHIP B. L'accord de MISC avec le gouvernement Xi'an avait continué à se développer au cours des deux décennies précédentes, permettant d'inclure plus d'innovations que celles intégrées dans le Freelancer original ou prévues pour le SHIP B. Le premier prototype quitta l'atmosphère avec succès en avril 2945. Le développement n'a été ralenti que lors de l'intégration des composants, en raison de problèmes de transpondeurs liés à la nécessité de protéger un vaisseau plus court et plus large que ce qui était prévu par la technologie standard. Ces problèmes, ainsi qu'un nombre limité de difficultés initiales liées aux transitions des modes de vol du vaisseau spatial, ont été résolus avec succès et le Reliant a continué à franchir des étapes jusqu'à sa présentation officielle l'année suivante. L'invité d'honneur de la cérémonie de lancement du produit en 2945 était le Dr Norden qui, à la retraite, ignorait totalement que sa vision d'un cargo à voilure tournante allait enfin se concrétiser. Les larmes aux yeux, Norden a assisté, émerveillé, à l'apparition du descendant du SHIP B.
     
    VARIANTES
    Après une période supplémentaire de tests de navigabilité et de certification officielle du prototype de production, MISC a lancé officiellement le Reliant dans sa gamme 2946, en proposant les quatre variantes développées au cours de la période de recherche. Le prototype initial constituera la base du Reliant Kore, que MISC présentera comme un " petit porteur " (en référence à sa taille plus petite que celle de la ligne Hull). Grâce à sa silhouette unique, le Reliant Kore pouvait stocker plus de palettes de fret standardisées que les vaisseaux spatiaux de taille similaire - une option attrayante pour les petites entreprises ou les équipages privés qui débutent leur carrière. L'objectif était de présenter le Reliant non pas comme une autre bizarrerie extraterrestre, mais plutôt comme un vaisseau représentant la prochaine évolution de l'industrie humaine, ce que l'entreprise allait répéter tout au long de la période de déploiement du design. En raison du calendrier de développement global, chaque variante initiale partageait le même châssis que le Kore. Pour développer les trois variantes restantes (un nombre déterminé par les lignes de production disponibles à l'époque), MISC a créé trois équipes chargées de rechercher les "trous" dans les gammes d'engins spatiaux disponibles et de créer des variantes uniques pour combler ces créneaux. Les équipes se sont concentrées sur l'examen d'un grand nombre d'articles de presse et ont interrogé les équipages des vaisseaux existants afin de déterminer les lacunes de l'expérience :
    Le plus facile à déterminer était le Tana, un modèle militaire destiné aux garnisons frontalières éloignées incapables d'utiliser du matériel Anvil ou Aegis haut de gamme. L'équipe de réflexion a conclu que ces lieux bénéficieraient d'un vaisseau qui servirait à la fois d'intercepteur pour repousser les raiders et de transporteur à basse altitude. Le Sen a été créé en réponse aux entretiens avec les équipages scientifiques de l'Endeavor, qui ont exprimé le besoin d'un vaisseau de soutien plus petit et plus maniable, pouvant être équipé de matériel spécialisé pour les opérations scientifiques hors frontières. La dernière variante était la plus inattendue : le Mako était destiné aux organismes de presse diffusant des émissions depuis l'espace. La nécessité du Mako a été déterminée par un long examen des émissions diffusées sur Spectrum, qui a mis en évidence la mauvaise qualité des vidéos des incidents de combat et l'augmentation significative de ce type d'incidents.  Pour le lancement officiel du Reliant, MISC a choisi de ne pas mettre en avant la connexion avec les Xi'an ou la similitude entre ses modes de vol et ceux du Khartu-al. L'entreprise a préféré suivre les traces de sa campagne très réussie "Built for Life" et positionner Reliant comme un vaisseau spatial fonctionnel. Pour ce faire, la société a amorti une série de vaisseaux et les a offerts à diverses entreprises et professionnels, chacun étant accompagné d'une équipe de tournage de documentaires. Quatre transporteurs Kore ont été offerts à deux entreprises cherchant à financer des routes de navigation à court terme, deux Makos ont été donnés aux deux principales chaînes de télévision de Terra, un Sen a été envoyé dans le cadre d'une expédition d'étude de la couronne solaire et un demi-escadron de Tana a été donné à un groupe de colons se préparant à s'installer sur une lune frontalière (dont l'emplacement n'a pas été identifié dans la campagne de marketing). Comme les vaisseaux offerts ont fait parler d'eux partout où ils sont allés (et, dans certains cas, ont diffusé eux-mêmes ces nouvelles), l'impact net a été impressionnant, donnant au public le sentiment que ces nouveaux vaisseaux spatiaux étaient soudainement partout. Les concessionnaires MISC ont été inondés de demandes d'informations supplémentaires et le Reliant est rapidement devenu le lancement de vaisseau spatial original le plus réussi de la société. Dès la deuxième année, le Reliant s'est imposé comme l'un des modèles les plus recherchés de la société, ce qui n'est pas une mince affaire pour le vaisseau qui a succédé au célèbre Freelancer.
     
    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
     

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    Cette semaine dans Star Citizen 01/08/2024

    De Nachmeister666
     
    Xē'suelen, bonjour à tous - Bonne année 2954 !
    Merci d'avoir fait de l'année 2953 une année extraordinaire, à la fois dans et en dehors du verse. Nous espérons que vous avez passé une excellente fin d'année ! Nous sommes impatients de découvrir ce qui nous attend en 2954 et de vous faire part de nos projets pour cette année et les suivantes. En attendant, regardez Star Citizen : 2023 A Year in Review sur YouTube !
    Nous tenons également à féliciter tous ceux qui ont participé au récent concours de cartes de vœux Luminalia ! Nous avons reçu des centaines de propositions et il n'a pas été facile de choisir les gagnants, car votre créativité et vos compétences en matière d'édition étaient excellentes ! Découvrez les cartes gagnantes du concours sur Spectrum.
    Si vous avez trouvé que 2023 était une année formidable, attendez-vous à 2024, car nous avons des étapes extraordinaires à franchir ensemble ! Nos équipes sont de retour dans les studios avec une vigueur renouvelée après la pause, et nous travaillons déjà dur sur Alpha 3.23 ; dont nous parlerons plus en détail dans les semaines à venir.
    Le Daymar Rally, un rallye plein d'action, revient le 20 janvier. Que vous soyez sur le terrain pour cette course de 510 km ou que vous profitiez simplement du chat Twitch, ne manquez pas de vous amuser ! La Crux Cup revient également : Il s'agit d'une série de quatre courses de vaisseaux de l'univers persistant tout au long du mois de mars ; Inscrivez-vous dès maintenant et participez à la course !
    Enfin, nous sommes heureux de vous annoncer que le Bar Citizen World Tour se poursuivra en 2024 ! Comme auparavant, nous aimerions que vous nous indiquiez les endroits que nous devrions visiter. N'hésitez pas à envoyer un message direct à notre équipe communautaire sur Spectrum, et nous ferons en sorte de l'ajouter à notre liste de lieux à considérer. Pour en savoir plus sur le Bar Citizen World Tour 2024, cliquez ici.
     
    Voyons maintenant ce qui se passera cette semaine :
    Ce mardi, nous publierons le bulletin mensuel des abonnés et le Comm-Link des abonnés. Nous aurons également un nouveau Guide de Whitley avec l'un de mes vaisseaux préférés : le MISC Reliant !
    Mercredi, nos premiers rapports mensuels couvriront les mois de novembre et décembre 2023, et vous tiendront au courant des développements de Star Citizen et de Squadron 42.
    Jeudi, nous publierons le nouveau calendrier des modes de jeu Arena Commander. Notez que nous aurons besoin de quelques semaines avant de redémarrer notre nouvelle saison d'Inside Star Citizen et de Star Citizen Live ; mais nous sommes impatients de vous retrouver et de vous montrer les coulisses du développement du jeu !
    Le vendredi, vous recevrez notre newsletter hebdomadaire RSI.
    a.thl'ē'kol, à bientôt,
    Lénaïc "Nicou" Riédinger
    Community Manager
     
    Programme hebdomadaire de contenu communautaire
    LUNDI 8 JANVIER 2023
    Cette semaine dans Star Citizen MARDI 9 JANVIER 2023
    Lore Post - Whitley's Guide, MISC Reliant Lettre d'information aux abonnés de janvier Lien de communication pour les abonnés de janvier MERCREDI 10 JANVIER 2023
    Novembre/Décembre 2023 Rapport mensuel de Star Citizen Rapport mensuel de novembre/décembre 2023 Squadron 42 JEUDI 11 JANVIER 2023
    Horaire Arena Commander - Comm Link VENDREDI 12 JANVIER 2023
    Lettre d'information hebdomadaire  
    MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 8 JANVIER 2024
    Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
     
    Jumptown Machinima
    Courir 23 km pour se venger
    Un jour comme les autres à Stanton. Ninetails a laissé une imprimante à billets en marche... alors quelques amis entreprenants et moi-même nous sommes dit "pourquoi pas ?".
    CaptainKalani a créé une vidéo pleine d'action sur l'événement Jumptown ; combinant d'excellentes prises de vue, une grande narration, du roleplay et des explosions. Oh oui, des explosions !
    Regardez la vidéo dans notre Community Hub.

     
    Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
    Supervision : @Maarkreidi 
     
     
     
     

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