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    Adieu, Port Olisar

    Pour certains d'entre nous, Port Olisar est plus qu'une simple station spatiale, elle a été la porte d'entrée de nos premiers pas dans l'espace. Nombreux sont ceux qui n'oublieront jamais la sensation de traverser le sas, d'entendre les sons s'étouffer lorsque nous sommes sortis sur la piste d'atterrissage et d'être impressionnés par l'immensité de l'espace qui nous entoure ; le sentiment d'être tout petit face à l'imposant Crusader qui nous surplombe. Pendant longtemps, Port Olisar a été notre seule maison.
    Mais parfois, l'ancien doit faire place au nouveau, et alors que nous inaugurons la station Seraphim dans Alpha 3.20, nous mettons Port Olisar au repos bien mérité. Pour ceux qui ne l'ont pas encore fait, vous pouvez toujours rendre hommage à cette station spatiale emblématique. Faites vos adieux comme vous le souhaitez : faites quelques vols risqués à travers les anneaux, asseyez-vous au bord de l'aire d'atterrissage et contemplez les mystères de l'espace, faites une sortie extravéhiculaire et admirez les paysages d'un morceau de l'histoire de Star Citizen, ou regardez simplement les vaisseaux aller et venir pour la dernière fois. Nous vous invitons chaleureusement à partager vos bons souvenirs de Port Olisar sur le Hub communautaire, sur les médias sociaux avec les hashtags #StarCitizen et #FarewellPortOlisar, ou même en répondant ici dans ce fil de discussion !

    En guise de souvenir, tous ceux qui visiteront Port Olisar dans les derniers jours précédant sa mise hors service (du 7 septembre 2023, 17h00 UTC / 10h00 Pacific jusqu'à la mise en ligne de l'Alpha 3.20) recevront un badge Spectrum spécial "Farewell, Port Olisar".

     
    Alors, remémorez-vous les bons moments et consolez-vous en sachant que les expériences et les souvenirs créés ici résonneront à jamais dans vos cœurs. Et n'oubliez pas que le meilleur reste à venir !
    Adieu, Port Olisar, et merci pour toutes ces années de service. Tu nous manqueras, mais nous ne t'oublierons jamais.
    o7 Freyja Vanadis@Freyja-CIG
    Mise à jour : le badge sera distribué peu après la mise en ligne d'Alpha 3.20.
     
    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

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    Star Citizen Alpha 3.20 : Mise à jour de la Persistance à Long Terme

    Star Citizen Alpha 3.20 :
    Mise à jour de la Persistance à Long Terme
     
    Bonjour à tous,
    Avec la sortie prochaine de l'Alpha 3.20 dans l'environnement LIVE, nous aimerions vous donner plus d'informations et de mises à jour sur l'état de la Persistance à Long Terme (LTP), fournir des détails sur son fonctionnement et ce à quoi vous pouvez vous attendre.
    Tout d'abord, nous tenons à réaffirmer que nous ne prévoyons pas d'effacement pour la mise à jour 3.20 et que nous conserverons les données de persistance à long terme de la version 3.19.1.
    Les vaisseaux et les véhicules achetés dans la boutique en ligne seront rendus aux joueurs dans leur emplacement d'origine lors de la mise à jour de la version 3.20. Les armes et composants personnalisés seront retirés du vaisseau et envoyés dans l'inventaire de l'emplacement d'origine.
    Pour rappel, le LTP comprend :
    Les vaisseaux achetés avec des aUEC aUEC Réputation Les objets non consommables tels que les armures et les armes pillées. La LTP ne comprend pas :
    Les vaisseaux loués avec l'aUEC Les objets empilables, consommables, tels que la nourriture, les stylos utilitaires, les munitions, etc. Les travaux de raffinage en cours Tous les éléments ci-dessus ne persisteront pas entre les mises à jour. Dans certains cas, les objets ne seront toujours pas stockés dans la base de données LTP pour la mise à jour 3.20, ce qui entraînera leur perte.

    Ceci inclut :
    Les objets pillés NE persistent PAS s'ils n'ont jamais été placés dans l'inventaire local ou dans l'inventaire du vaisseau :
    Les objets pillés sur les cadavres et les caisses de butin peuvent ne pas être sauvegardés dans LTP et pourraient être perdus lors de la mise à jour du patch s'ils ne sont pas stockés dans l'inventaire d'un lieu tel que les stations et les zones d'atterrissage. Si vous prenez vos objets pillés et les stockez dans un inventaire local dans une station ou une zone d'atterrissage, cela mettra à jour le registre LTP à partir de la version 3.20. Les vaisseaux et véhicules achetés dans le jeu et laissés dans un état détruit, ainsi que les composants et les armes qui y sont attachés, ne persistent pas :
    Stocker les vaisseaux et les véhicules dans un endroit pour la mise à jour donnera la plus grande probabilité au vaisseau et à ses composants de persister dans la version 3.20. Notre équipe d'assurance qualité Live a effectué de nombreux tests et a constaté que les composants de vaisseau et les armes achetés persistent, à moins qu'ils ne soient attachés à un vaisseau détruit.
    Nous continuons à améliorer la façon dont les données sont stockées et écrites dans la base de données depuis la dernière version LIVE. Vous trouverez ci-dessous quelques-uns des correctifs récents.

    3.20 Mises à jour LTP
    Corrigé - Les vaisseaux achetés avec aUEC ne persistent pas après le patch. Les vaisseaux achetés dans les boutiques du jeu pour des aUEC sont désormais sauvegardés dans LTP. Corrigé - Les armes de vaisseau récupérées sur d'autres vaisseaux ne persistent pas après un patch. L'utilisation d'un multitool pour retirer et équiper ou récupérer des armes d'autres vaisseaux persistera désormais. Remarque : les personnalisations de vaisseaux reviendront à leur valeur par défaut après la mise à jour et mettront toutes les armes et composants utilisés dans la personnalisation dans l'inventaire de votre ville d'origine. Nous avons rencontré des problèmes avec des composants de vaisseaux récupérés qui ne persistaient pas dans l'environnement publique et nous pensons que cela ne fonctionnera pas dans la version 3.20.
    Corrigé - Certains éléments corrompus rendaient les comptes inaccessibles. Le maintien de la persistance entre les mises à jour est fondamental pour Star Citizen, et bien que ces mesures temporaires puissent être fastidieuses, nous prévoyons de mettre fin à ce type de messages à mesure que le LTP sera amélioré avec les nombreuses mises à jour de la façon dont les objets sont écrits, stockés et récupérés.
    En attendant, nous espérons que ces informations vous aideront à maintenir vos inventaires pendant la transition vers Alpha 3.20 !
    Merci et à bientôt dans le jeu !
    Wakapedia-CIG@Wakapedia-CIG
     
    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

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    Alpha 3.20 Patch Watch Mission à l'honneur !

    Alpha 3.20 Patch Watch
    Mission à l'honneur !
    Bonjour à tous,
    Dans notre série Patch Watch, nous mettons en avant les fonctionnalités, améliorations et corrections à venir qui ne sont pas présentées sur la feuille de route publique. Cette fois-ci, à l'approche de la sortie de Star Citizen Alpha 3.20, l'équipe "Mission Feature" nous présente quelques-uns des nouveaux ajouts qu'elle a apportés aux dernières versions.
    Par ailleurs, nous soutenons actuellement une initiative mondiale visant à mettre l'accent sur une variété de changements/réparations de la qualité de vie/comfort de jeu, que beaucoup d'entre vous ont probablement remarqués dans les récentes notes de correctifs PTU. C'est une tendance que nous aimerions poursuivre - nous partagerons plus d'informations sur ces éléments de qualité de vie dans les prochains articles de Patch Watch !
    Destroy Stash - Auparavant, cette mission générait des centaines de boîtes individuelles, mais avec l'aide d'un nouveau code, nous générons maintenant des palettes qui sont livrées avec des " chargements " de boîtes de médicaments. En plus d'améliorer considérablement les performances et la fiabilité, cette méthode permet à l'équipe de contrôler le nombre de palettes produites en fonction de la difficulté de la mission.  
    Manifestes de cargaison - Dans l'Alpha 3.19, nous avons ajouté des manifestes de cargaison aux missions de prime, d'assassinat et de récupération. Cependant, un bug empêchait ces manifestes d'atteindre leur plein potentiel. Ce problème a été corrigé dans l'Alpha 3.20.  
    Variété des ennemis - Pour les missions de combat, la plupart des vaisseaux capables de voyager dans l'espace quantique ont été ajoutés à la liste des véhicules disponibles. Cependant, certains qui n'ont pas de sens narratif ont été omis. Par exemple, les criminels n'utiliseront pas de Drake Cutlass Blue. Dans le cadre de ce travail, les vaisseaux du jeu ont été divisés en bandes de difficulté, sur la base des données recueillies en confrontant chaque vaisseau 1000 fois.  
    Retirez vos doigts du clavier ! - La contre-mission de prévention du piratage peut désormais être acceptée par plusieurs joueurs. Cela devrait permettre à un plus grand nombre de personnes d'arrêter le piratage sans que les joueurs alliés ne puissent les bloquer.  
    Nourriture à emporter - Nous avons corrigé un problème qui empêchait les joueurs de stocker les objets de nourriture/boisson lorsqu'ils les inspectaient ou qu'ils étaient posés sur le sol.  
    Accrochage aux corniches - Mission Features a travaillé avec Actor Features pour activer l'accrochage aux corniches dans le PU, en passant par les processus d'assurance qualité et bon/pas bon. Cette fonctionnalité permet aux joueurs de s'agripper à des corniches en plein vol, ce qui améliore considérablement l'escalade et permet aux joueurs d'atteindre des entrées de vaisseau qui étaient auparavant hors de portée. Ils ont également passé la mission d'évasion de prison aux côtés de l'équipe NAPU (North America PU) pour s'assurer que la nouvelle fonctionnalité pouvait être utilisée au maximum.  
    Cela reste entre amis - Les joueurs ne seront pas considérés comme "hostiles" lorsqu'ils attaqueront les membres de leur propre groupe. Cela évitera que des éléments comme la sécurité et les tourelles n'ouvrent le feu sur des joueurs qui ne font que s'amuser.  
    Plus besoin de courir - Nous avons rendu les délais de mise en fourrière moins indulgents car la suppression d'Olisar signifie qu'il n'y a plus d'aires d'atterrissage contrôlées par l'ATC juste à côté les unes des autres. Le temps passé sur les aires d'atterrissage est également mémorisé pendant un certain temps afin d'éviter qu'il ne soit réinitialisé par des allers-retours incessants.  
    Terminé pour aujourd'hui - Les missions de récupération peuvent désormais être abandonnées par chaque joueur sans que la mission ne soit retirée aux membres du groupe.  
    50% gratté - Les missions de récupération peuvent désormais être abandonnées et, tant que plus de 50% de la coque du vaisseau cible a été gratté, elles seront considérées comme terminées. Cela permet aux joueurs de n'avoir à récupérer que la moitié des petits vaisseaux pour débloquer les vaisseaux de taille moyenne.  
    Retour de Ruto - Nous avons corrigé un problème qui empêchait les joueurs d'obtenir des missions de Ruto.  
    Mais vous n'êtes pas coupable ! - Des modifications ont été apportées au début de l'itinéraire d'évasion de la prison afin que les joueurs ne puissent pas s'introduire dans la prison principale par des moyens conventionnels.  
    Dégage de ma pelouse - Nous avons ajouté une notification d'écran au système d'intrusion pour indiquer aux joueurs à quelle faction appartient la zone dans laquelle ils pénètrent. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
     

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    Alpha 3.20 Patch Watch Prise en charge du HDR

    Alpha 3.20 Patch Watch
    Prise en charge du HDR
     
    Bonjour à tous,
    Nous sommes ravis de vous annoncer que la prise en charge du High Dynamic Range (HDR) est en route pour Star Citizen, et qu'elle fera ses débuts dans le prochain patch Alpha 3.20 ! Nous savons que vous êtes nombreux à attendre cette fonctionnalité avec impatience, et notre équipe de développement a travaillé à l'optimisation du jeu pour que vous puissiez vous immerger pleinement dans sa beauté. Vous trouverez ci-dessous une brève présentation du HDR, ainsi que des informations sur la manière de le configurer. Comme toujours, n'hésitez pas à nous faire part de vos réflexions et de vos questions dans les commentaires.
    Qu'est-ce que le HDR et à quoi puis-je m'attendre ?
    Techniquement, par rapport à la gamme dynamique standard (SDR), la gamme dynamique élevée (HDR) permet d'obtenir des pics de luminosité plus élevés tout en conservant l'obscurité des tons foncés, ce qui augmente le rapport de contraste.
    En pratique, le HDR permet de renforcer les hautes lumières et de préserver davantage de détails visibles dans les zones lumineuses, comme une surface enneigée par une journée ensoleillée ou des nuages dans le ciel. On croit souvent à tort que le HDR rend l'ensemble de l'image plus lumineuse ou plus "éclatante". Pour éviter la fatigue oculaire et laisser suffisamment de place aux éléments lumineux, la luminosité moyenne des productions HDR est généralement identique, voire légèrement inférieure, à celle des productions SDR, seules les hautes lumières et les sources émissives étant considérablement plus lumineuses.
    Quelles sont les conditions optimales de visualisation pour le HDR ?
    Pour une expérience optimale, le contenu HDR doit être visionné dans une pièce peu éclairée. Dans un environnement lumineux, même les meilleurs écrans reflèteront 1 à 2 % de l'éclairage ambiant, ce qui se traduira par des ombres floues et une perte de contraste perçue.
    Quel est le meilleur réglage pour le "pic de luminosité HDR" ?
    La meilleure expérience HDR est obtenue lorsque le curseur "HDR Peak Brightness" est au maximum (ce qui correspond à la luminosité maximale supportée par l'écran). Cependant, pour une expérience visuelle plus confortable lors de sessions prolongées la nuit, nous offrons la possibilité de réduire la luminosité maximale.
    Quel est le meilleur réglage pour la "Luminosité HDR (Ref-White)" ?
    Il est recommandé de régler le curseur "Luminosité HDR (Ref-White)" sur une valeur qui vous permet d'apprécier la luminosité globale de l'image (principalement les tons moyens). Une règle empirique consiste à régler la luminosité HDR à un niveau similaire à la luminosité SDR (lorsque le HDR est désactivé). Plus le curseur est bas, plus vous disposez d'une marge de manœuvre pour les hautes lumières, ce qui vous permet de bénéficier d'une meilleure expérience HDR en général.
    Si vous disposez d'un écran dont la luminosité maximale est faible, comme un moniteur HDR400, il est fortement recommandé de maintenir le curseur "Luminosité HDR (Ref-White)" en dessous de 120 nits afin de conserver une marge de manœuvre de 3x pour le HDR. Si l'image semble trop sombre, essayez de réduire l'éclairage ambiant de votre pièce en éteignant les lumières ou en fermant les stores.
    Que puis-je faire si la luminosité maximale disponible est plus faible que prévu ?
    Nous nous appuyons sur l'API DXGI de Windows pour indiquer la luminance maximale de l'écran sur lequel le jeu s'exécute. Si, pour une raison quelconque, cette API renvoie une valeur erronée ou ne reconnaît pas un écran HDR comme étant compatible HDR, nous proposons pour l'instant une solution de contournement.
    Pour imposer l'affichage des paramètres HDR dans le menu des options graphiques du jeu, ajoutez ce qui suit dans votre fichier user.cfg :
    r_HDRDisplayDeviceLimits=0
    Ensuite, vous pouvez ajuster manuellement le curseur "HDR Peak Brightness" à la luminance maximale supportée par votre moniteur. Par exemple, 400 nits pour un écran HDR400. Il faut veiller à ce que cette valeur ne soit pas trop élevée, sinon le tone mapping interviendra trop tard et les hautes lumières seront écrêtées au lieu d'être atténuées.
    Quel espace colorimétrique le jeu utilise-t-il en HDR ?
    Bien que les écrans HDR prennent généralement en charge la sortie HDR et un espace colorimétrique étendu (large gamme de couleurs), il s'agit de deux fonctionnalités complètement indépendantes et distinctes. Pour l'instant, Star Citizen utilise toujours les couleurs primaires standard Rec. 709 pour lesquelles tout le contenu du jeu a été créé.
    Ulf-CIG@Skelting-CIG
     
    Edit : vous devez d'abord activer le HDR dans Windows. Pour Windows 10, vous pouvez suivre les trois étapes suivantes :
    Assurez-vous que votre matériel prend en charge le HDR. Vous aurez besoin d'un moniteur compatible avec le HDR et d'une carte graphique compatible. Assurez-vous que les pilotes de votre carte graphique sont à jour. Visitez le site web du fabricant de votre carte graphique et téléchargez les derniers pilotes pour votre GPU. Activez le HDR pour votre écran : Allez dans "Paramètres" en appuyant sur Win + I ou en cliquant sur le bouton Démarrer et en sélectionnant l'icône en forme de roue dentée. Cliquez sur "Système". Dans la barre latérale gauche, sélectionnez "Affichage". Sous les paramètres "Windows HD Color", réglez l'option "Use HDR" sur "On". Si les fenêtres de votre bureau et de vos applications apparaissent trop claires ou trop sombres après avoir activé le HDR, vous pouvez ajuster la "balance de luminosité HDR/SDR" dans les paramètres "Windows HD Color".  
    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
     

    Loremakers : Questions de la communauté
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    LOREMAKERS : Questions de la communauté Septembre 2023

    Bienvenue à Loremakers : Questions de la communauté, une série destinée à répondre à vos questions sur le lore. Nous avons plongé dans la section " Ask A Dev " et sélectionné dix questions sur l'univers de Star Citizen. Toutes les questions ont été légèrement modifiées pour des raisons de contexte et de clarté, mais vous pouvez cliquer sur le sujet pour accéder directement à l'article original et participer à la conversation. L'équipe de narration prévoit également de publier un épisode de Loremakers : Questions de la communauté chaque trimestre, la prochaine étant prévue pour le mardi 12 décembre. N'hésitez donc pas à participer à la discussion et à poser toutes vos questions sur l'univers dans notre forum Ask A Dev.
     
    Pourquoi les seconds uniformes de guerre Tevarin seraient-ils les bienvenus à Invictus
    Question : Cette semaine dans Star Citizen montre quelqu'un portant un uniforme de la Seconde Guerre Tevarin à Invictus. Si je comprends bien l'histoire, l'UEE essaie de prendre ses distances avec l'époque pro-fasciste de Messer. Alors pourquoi les gens seraient-ils encouragés à se rendre à un événement comme Invictus en uniforme de la Seconde Guerre de Tevarin ? Cela reviendrait à faire une campagne publicitaire pour l'US Space Force avec des gens portant des uniformes confédérés de l'époque de la guerre de Sécession. Cela va à l'encontre de ce que l'UEE essaie d'être aujourd'hui, n'est-ce pas ?
     
    Réponse : Les gens n'associent généralement pas les uniformes de la deuxième guerre Tevarin aux Messers, et leur apparition lors d'événements comme Invictus serait considérée comme patriotique plutôt que controversée. Cette attitude s'explique en partie par le fait que les forces tevarin ont déclenché les deux guerres. Elles sont considérées comme historiquement justifiées et nécessaires du point de vue de l'humanité, et non comme des guerres d'agression imposées au peuple par les Messers. 
    Les première et deuxième guerres Tevarin ont également précédé l'ère fasciste du régime Messer. Ivar Messer s'est fait connaître lors de la Première Guerre Tevarin, et son fils Deacon Messer, considéré par beaucoup comme le Messer le moins problématique, a gouverné lors de la Seconde Guerre Tevarin. Bien que le régime Messer soutienne que les guerres ont prouvé que l'UEE avait besoin d'un leadership fort, le régime n'a pas évolué vers le fascisme pur et dur pour consolider et conserver le pouvoir avant la fin des Guerres Tevarin. Un autre facteur important est que les uniformes militaires portés pendant la deuxième guerre Tevarin ont été changés par les Messers. Ces uniformes sont synonymes de la poigne de fer du régime Messer et soulèveraient l'ire s'ils étaient portés à Invictus.
    Factions religieuses et nonnes guerrières
    Question : Verrons-nous des religions et des personnages religieux dans le jeu ? Des nonnes guerrières endurcies au combat. Des prêtres brandissant des masses électroniques. Des lieux de culte et des factions religieuses. Peut-être un BMM gothique qui fait office de cathédrale ?
    Personnellement, j'aimerais voir des cultes autour de mégafaunes comme le ver des sables géant, Valakkar, avec des prêtres qui lui donnent à manger des victimes sacrificielles pour purifier leur âme. En espérant que SC ne soit pas sans âme.
     
    Réponse : De nombreuses personnes seront croyantes au sein de l'univers. Comme nous l'avons déjà dit, les religions actuelles existent toujours, mais elles ne seront pas au centre de l'histoire. L'attention de la narration se portera plutôt sur les religions et les cultes qui ont trouvé des adeptes depuis l'expansion de l'humanité dans l'espace, dont plusieurs ont déjà été établies. Elles vont de la bienveillante Église du Voyage, qui enseigne aux gens à méditer sur le chemin qu'ils empruntent dans la vie, aux fanatiques Outsiders (alias Sun's Eye Fellowship), dont les positions agressives contre la modernité les ont amenés à renverser les intérêts corporatistes et à régner sur Mya (Leir II) depuis 2812. Il y aura également des sectes plus petites dont la portée et l'influence seront plus localisées, comme le gang des Fire Rats, obsédés par le feu, ou ceux qui croient qu'un prophète omniscient réside à Pyro. 
    Nous avons également passé du temps à développer les religions pratiquées par les différentes races extraterrestres. Les Banu ont souvent un autel dédié à Cassa, le patron de la chance, ou à Taernin, le grand voyageur. Ils engagent également un souli religieux pour faire des bénédictions pour eux, ou adoptent même une religion étrangère qu'ils rencontrent au cours de leurs voyages. Quant aux Xi'an, ils suivent la Li'tova, qui s'articule autour de la notion de temps et a été codifiée dans la loi Xi'an en 19 668 avant notre ère. La planète R.aip'uāng (Kai'pua III) est une commune religieuse dédiée à la pratique du Li'tova et célèbre pour ses jardins labyrinthiques et ses temples sacrés. Enfin, les Tevarin ont suivi l'éthique guerrière des Rijora jusqu'à ce que leur défaite lors de la deuxième guerre Tevarin les conduise à abandonner sa pratique lors de leur purge culturelle. La religion a connu une résurgence récente et a trouvé de nouveaux adeptes parmi la diaspora tevarine à Branaugh.


     
    Air sur ArcCorp
    Question : J'ai une question concernant la production d'oxygène sur ArcCorp. Puisqu'il n'y a pas d'arbres ou d'autres types de végétation sur cette planète, comment une atmosphère riche en oxygène peut-elle se former ? L'oxygène est-il produit artificiellement ?
     
    Réponse : La production naturelle d'oxygène a lieu sur ArcCorp. Selon la description de la planète dans le Guide Galactique de Stanton : 
    "Presque tout le terrain a été sculpté, zoné et construit, ne laissant à la nature que ses chaînes de montagnes et ses grandes étendues d'eau. 
    La version de la planète actuellement en jeu ne représente pas encore ces zones, mais on espère qu'elles seront ajoutées dans un prochain patch.
     

     
    Quel est le degré d'humanité d'un "Regen" 
    Question : Le sérum Regen de BiotiCorp est utilisé comme matériau de base pour la bio-impression de corps. Ma question est la suivante : à quel point une personne régénérée est-elle humaine ? Je ne parle pas d'un point de vue philosophique, mais plutôt de la capacité du sérum à imiter le sang, les os et les tissus réels. Une personne régénérée sentira-t-elle la différence ?
     
    Réponse : D'un point de vue physiologique, les humains régénérés sont des humains à 100 %, avec de vraies cellules, de vrais tissus, de vrais organes, etc. Il n'y a pas de goo ou de technologie qui reproduisent des aspects ou des fonctions du corps, il s'agit d'un vrai corps. Le sérum fonctionne avec la sphère d'Ibrahim pour régénérer un humain ou un extraterrestre physiologiquement identique à son empreinte, y compris les imperfections et l'usure de la vie.
    La question de savoir si une personne régénérée peut "sentir la différence" entre son corps précédent et son corps régénéré est une question qui vire à la philosophie, mais nous avons déjà indiqué que la douleur fantôme est possible. Le sérum de régénération crée les aspects physiques du corps, mais c'est la sphère d'Ibrahim qui capture et transfère les souvenirs, la personnalité et d'autres éléments intangibles d'une personne. L'empreinte crée un lien, ou "écho", qui peut capter et enregistrer les événements traumatisants qui surviennent dans le corps de l'hôte. Ainsi, une personne qui se régénère après un accident peut ressentir une douleur fantôme dans une jambe écrasée, car la douleur physique et la peur psychologique liées à cette expérience se répercutent sur l'empreinte et ont un impact sur la régénération. Ce lien entre le corps et l'esprit était important du point de vue de la conception, afin que les personnages vieillissent et subissent les conséquences de leurs actes. Bien que l'aspect psychologique de ce que ressent un personnage après sa régénération ne soit pas représenté dans la conception du jeu, cette situation crée des situations de jeu de rôle intéressantes pour les joueurs et des possibilités dramatiques dans l'histoire, dont l'une a déjà été explorée dans la nouvelle Hazy Days (Jours brumeux).

     
    Comment fonctionnent les boucliers 
    Question : On nous dit que les boucliers sont une barrière énergétique dans Star Citizen. Existe-t-il des détails sur le fonctionnement des boucliers, leurs forces, leurs faiblesses et leurs variations ?
     
    Réponse : L'équipe Narrative a récemment fait un gros travail de révision de la construction technologique du monde de Star Citizen au cours de ses 930 ans d'histoire. Les boucliers ont, bien sûr, joué un rôle important, mais toute décision ferme sur le fonctionnement des boucliers et leurs spécifications individuelles dépendra grandement de la conception et de ce qu'ils considèrent comme étant le mieux pour l'expérience du joueur.
    Cependant, l'intention est bien d'avoir différents types de boucliers avec des variations uniques entre eux. Les Tevarin, en particulier, ont développé leur propre technologie de bouclier impressionnante qui, à l'époque, était meilleure que tout ce à quoi l'humanité avait accès. Mais beaucoup de temps s'est écoulé depuis que l'humanité a vaincu les Tevarin, non pas au cours d'une, mais de deux guerres, et il est donc logique que beaucoup de ces avancées technologiques aient été adoptées par l'UEE et, finalement, par les fabricants de vaisseaux publics.


     
    Le Chairman's Club 
    Question : Qu'est-ce que le Chairman's Club dans Star Citizen ?
     
    Réponse : Dans l'univers, le Chairman's Club est un service de conciergerie exclusif fourni aux clients haut de gamme de la Central Core Bank. Les membres ont accès à des salons de luxe, à des objets en édition spéciale et à d'autres avantages. Il existe un système de classement au sein du club qui permet aux membres d'accéder à des récompenses autrement inaccessibles. L'entrée au club est généralement considérée comme un accomplissement impressionnant, et l'obtention du rang le plus élevé au sein du club est un symbole de statut associé aux personnes les plus riches de l'UEE.


     
    L'atmosphère d'Orison
    Question : Crusader est une géante gazeuse. D'où vient donc l'atmosphère respirable d'Orison ? Qu'en est-il de la régulation de la température ? Même en supposant que Crusader ait une atmosphère riche en oxygène, Orison se trouve dans la haute atmosphère, ce qui réduirait considérablement la quantité d'oxygène. Les plateformes ont des propulseurs pour les maintenir en l'air, ont-elles aussi une forme de génération d'atmosphère/régulation de température ?
     
    Réponse : Il y a une chance non nulle qu'une géante gazeuse de faible masse avec une atmosphère naturelle d'azote et d'oxygène, une pression atmosphérique sûre, des températures et une gravité confortables dans ses parties supérieures puisse exister, mais en se basant sur les théories actuelles de la formation des planètes, il est presque certain que ce n'est pas possible. Cependant, nous vivons dans un univers où nous disposons d'un grand nombre de ressources. Nous vivons dans un univers où nous avons des planètes avec une pluie de diamants et des zones de l'espace avec des nuages moléculaires géants qui ont un goût de rhum à la framboise. "L'espace est fou", pour citer Dave Haddock. Et l'espace regorge de choses que nous n'avons pas encore découvertes. Les auteurs ont donc décidé que même si nous préférions garder nos environnements aussi scientifiquement exacts que possible, il nous arrivait de contourner les règles pour créer quelque chose d'amusant. Crusader est l'un de ces cas. 
    Orison utilise certaines technologies pour assurer le confort de tous. Les choses restent assez tempérées, donc le contrôle du climat n'est pas un problème, mais il y a des plaques de gravité artificielles dans les plates-formes. Les plantes que vous rencontrerez autour d'Orison ont été conçues par Crusader Industries pour aider à maintenir l'air local propre et riche en oxygène. Nous avons discuté de la possibilité d'utiliser des machines spécialisées pour créer de l'air respirable dans une petite zone localisée, mais cette idée est provisoire pour l'instant.
     

     
    ATMs 
    Question : Pourquoi y a-t-il des distributeurs de billets dans les stations R&R et autour d'ArcCorp si l'univers utilise la monnaie numérique ?
     
    Réponse : Dans le cadre du passage de l'UEE à une monnaie purement numérique, une faction du Sénat a voulu consacrer le droit à la confidentialité fiscale en garantissant la possibilité d'utiliser des chèques de crédit physiques. La plupart des habitants de l'Empire préfèrent ne pas les utiliser, car ils ne sont pas pratiques, ne contiennent qu'un montant fixe et sont beaucoup plus risqués à transporter, car les fonds qu'ils contiennent disparaissent en cas de perte ou de vol du jeton. 
    Et si les chits sont populaires parmi les éléments criminels, ils ne sont pas les seuls à les utiliser. Les personnes souhaitant faire des achats surprises, les habitants des régions frontalières dont les connexions de communication sont aléatoires et les citoyens réticents à l'égard de la technologie préfèrent tous utiliser des devises physiques. Les distributeurs automatiques de billets permettent aux gens de transférer des crédits de leurs comptes vers un chit. Il est plus facile de transférer des fonds d'un compte à un autre, car la plupart des mobiGlas en sont équipés. Les concepteurs ont discuté de diverses options pour intégrer les chits dans le jeu, et ils espèrent que les joueurs pourront les trouver un jour dans le Verse.


     
    Formation à la licence de pilote civil 
    Question : Il a été mentionné précédemment que la majorité de la population de l'UEE ne possède pas de vaisseau. J'imagine que la majorité des pilotes qui possèdent des vaisseaux personnels sont probablement des citoyens qui ont appris à piloter des vaisseaux pendant leur service dans la marine de l'UEE, et qui ont reçu la formation de pilote appropriée en cours de route. Mais qu'en est-il des civils ordinaires qui utilisent leurs vaisseaux pour des tâches telles que le transport de marchandises ? Existe-t-il différentes "classes" de vaisseaux qu'un pilote peut piloter en fonction de la formation qu'il a reçue ?
    En plus de toutes les nuances supplémentaires qu'implique le pilotage d'un vaisseau par rapport à la conduite d'une voiture, même de nombreux vaisseaux dits "de départ" comme l'Aurora sont capables d'exercer plus de 7 G dans le jeu - ce qui, même si ce n'est pas autant qu'un chasseur ou un pilote de course, est tout de même assez important (les montagnes russes, par comparaison, plafonnent généralement à environ 4 G), donc j'imagine qu'un aspirant pilote civil devrait probablement suivre un régime de conditionnement physique, un entraînement à la centrifugeuse, etc. similaire à celui d'un pilote de chasse militaire juste pour pouvoir piloter un vaisseau. qu'un pilote de chasse militaire pour obtenir une licence lui permettant de piloter son propre vaisseau. Et probablement encore plus si le pilote en question s'entraîne pour être un coureur ou un coureur de données, car le Herald est en fait le vaisseau actuel le plus rapide du jeu !
     
    Réponse : L'équipe de Narrative a discuté du fait que le Traffic Safety Board (qui fait partie du Department of Transportation and Navigation) délivrerait des certifications pour les pilotes afin qu'ils soient légalement autorisés à piloter des vaisseaux spatiaux. Ces dernières années, grâce au perfectionnement des sim-pods, une grande partie du processus de formation et de certification peut désormais être effectuée virtuellement. Et avec la popularité des simulations de vol comme Arena Commander, il y a de nombreux pilotes à travers le 'verse qui sont accrédités pour voler sans avoir jamais piloté un vaisseau physiquement. 
    La façon dont cela pourrait être représenté dans le jeu est encore en cours de discussion avec Design et la décision finale n'a pas encore été prise. Il se peut donc que les joueurs doivent être certifiés avant d'être autorisés à conduire légalement des véhicules, ou que l'on suppose qu'ils ont été certifiés bien avant qu'ils ne commencent à jouer.


     
    Pourquoi les extraterrestres de Star Citizen sont-ils si peu extraterrestres 
    Question : J'ai regardé les images disponibles pour les espèces extraterrestres dans l'univers de Star Citizen, et j'ai tout de suite été frappé par le fait qu'ils sont tous des "humains dans des combinaisons en caoutchouc". Ils ont tous deux jambes avec les mêmes articulations que les humains, juste des positions et des longueurs d'os légèrement différentes. Ils ont tous deux bras... avec les mêmes articulations. Ils ont tous une tête avec un visage de primate : un front haut, une paire d'yeux au-dessus d'un nez et d'une bouche.
    Qu'est-ce que cela signifie ? Pourquoi toutes ces espèces doivent-elles être humanoïdes ? Est-ce pour qu'elles puissent être interprétées par des humains dans des combinaisons de capture de mouvement ? Pour qu'elles soient plus compréhensibles pour les joueurs ? Ou s'agit-il simplement d'un manque d'imagination ?
    Pour quelqu'un qui s'est fait une spécialité de concevoir des extraterrestres réalistes, biologiquement plausibles, mais vraiment extraterrestres, il est plutôt choquant de voir des "extraterrestres" aussi peu extraterrestres.
     
    Réponse : C'était un choix délibéré pour plusieurs raisons. C'était pour que nous puissions éventuellement capturer des acteurs jouant les rôles, mais aussi parce que l'un des objectifs initiaux était de permettre aux joueurs d'incarner des extraterrestres, ce qui nous éviterait d'avoir à créer des décors d'animation complètement uniques et permettrait à nos vaisseaux de les accueillir avec des modifications minimales, tout en laissant les humains piloter leurs vaisseaux. Ce serait beaucoup plus difficile si les extraterrestres avaient chacun une physiologie vraiment exotique. Cela dit, nous espérons que la faune que les joueurs rencontreront dans le 'verse' aura une physiologie très variée.
     
    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

    Actualités
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    Cette semaine dans Star Citizen 18/09/2023

    Attention, flibustiers !
    Il est temps d'aiguiser votre Cutlass et de vous préparer à larguer les amarres, car la Semaine des pirates a accosté à Stanton, et le butin vous attend ! Ou, si vous ne vous considérez pas comme un "scallywag", préparez-vous à protéger les bons citoyens de Stanton de la menace pirate qui les guette !
    Le 21 septembre, la bataille pour les tristement célèbres laboratoires de Stanton reprendra lors du retour de notre événement Jumptown. Montrez que vous avez ce qu'il faut pour devenir un glorieux capitaine, et pas seulement un rat de cale.  
    Pour les chiens de mer les plus salés à la recherche d'une véritable aventure, le concours de capture d'écran de la Chasse au trésor peut vous assurer un butin inestimable. Le concours se termine le mercredi 20 septembre, alors n'hésitez pas à y participer tant que vous le pouvez !
    La CitizenCon 2953, notre plus grand événement à ce jour, aura lieu dans un peu plus d'un mois ! Si vous n'avez pas encore pris vos billets, vous pouvez les obtenir ici. Et si vous ne pouvez pas venir, ne vous inquiétez pas, vous pouvez toujours suivre l'émission en direct depuis le confort de votre foyer sur twitch.tv/starcitizen. De plus, si vous prévoyez de fêter l'événement depuis chez vous, n'oubliez pas de mettre la main sur le Digital Goodies Pack exclusif de cette année ! Nous vous donnerons plus de détails sur l'événement dans le courant de la semaine, alors restez à l'affût ! Nous avons hâte de vous y voir !
    Enfin, en ce qui concerne l'Alpha 3.20, si tout se passe bien aujourd'hui, nous prévoyons de la publier sur les serveurs live demain ! Si vous ne l'avez pas encore fait, mettez le cap sur l'emblématique Port Olisar ce soir pour vous assurer une mémoire (et un badge Spectrum).
     
    Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine :
    Mardi, l'équipe Narrative nous revient avec la dernière mise à jour mensuelle du Galactapedia.
    Ce mercredi, nous publierons le rapport mensuel d'août de Squadron 42 sous forme de comm-link, suivi de notre mise à jour bihebdomadaire de la Roadmap et du tour d'horizon complémentaire de la Roadmap.
    Jeudi, Inside Star Citizen présentera la deuxième partie de Design Brief, qui détaille l'avenir des carrières dans les cargos. Si vous avez manqué l'épisode de la semaine dernière, n'hésitez pas à vous rattraper. Nous assisterons également au retour de l'événement dynamique Jumptown.
    Ce vendredi, rejoignez-nous pour Star Citizen Live sur Twitch à 15h00 GMT / 8h00 Pacifique. Nous en apprendrons plus sur la conception sonore et discuterons avec les personnes qui créent les ambiances sonores de nos jeux. De plus, vous trouverez notre lettre d'information hebdomadaire RSI directement dans votre boîte de réception.

    Nous vous souhaitons une excellente semaine, à l'intérieur comme à l'extérieur du jeu !
    Ou comme le disent les pirates : Arrrrr !
    Commodore Chris "This is the Wayne" Schmitt
    Responsable de la communauté et flibustier du système Stanton
     
    LE PROGRAMME HEBDOMADAIRE DE CONTENU COMMUNAUTAIRE
    LUNDI 18 SEPTEMBRE 2023
    Cette semaine dans Star Citizen MARDI 19 SEPTEMBRE 2023
    Lore Post - Mise à jour du Galactapedia MERCREDI 20 SEPTEMBRE 2023
    Rapport SQ42 d'août 2023 (Comm-Link) Mise à jour de la Roadmap Roadmap Roundup JEUDI 21 SEPTEMBRE 2023
    Événement dynamique de Jumptown Inside Star Citizen (@RobertsSpaceInd) VENDREDI 22 SEPTEMBRE 2023
    Star Citizen Live - 15h00 GMT / 8h00 Pacific (twitch.tv/starcitizen) Lettre d'information hebdomadaire  
    MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 18 SEPTEMBRE 2023
    Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
     
    Adieu Port Olisar. Mon vieil ami.
    La semaine dernière, Knebel et ses amis ont fait leurs adieux à notre bien-aimé Port Olisar en organisant un spectacle de flotte digne de la station spatiale originale dans le 'verset'.
    Regardez la galerie d'images de l'événement sur le Community Hub  !

     
    Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
    Supervision : @Maarkreidi 
     

    Rapport mensuel
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    Rapport mensuel de Star Citizen : Août 2023

    Rapport mensuel du PU Août 2023

     
    Alors que nous approchons de la publication Live de l'Alpha 3.20, de nombreuses équipes finalisent leur travail sur les différentes nouvelles fonctionnalités de la mise à jour. Au-delà de la mise à jour, des progrès significatifs sont réalisés sur le contenu à venir plus tard dans l'année, alors découvrez les dernières nouvelles.
     

     
    IA (Fonctionnalités)
    Le mois dernier, l'équipe IA a revu la perception pour corriger des problèmes où les PNJ ne reconnaissaient pas correctement qu'une cible était morte ou qu'ils avaient déjà vu une situation auparavant. Ces problèmes ont entraîné divers bugs, notamment le fait que l'IA demandait constamment des med-pens ou restait en combat après la fin de celui-ci.
    Ils ont également revu l'utilisation de la couverture, en peaufinant diverses fonctionnalités et animations pour s'assurer que la fonctionnalité fonctionne dans un grand nombre de situations et d'environnements.
    Des modifications et des corrections ont également été apportées au système de points tactiques, utilisé pour déterminer les déplacements de l'IA. Cela permettra d'identifier ce qui doit être ajusté lors de l'examen des combats dans de nouveaux endroits.
    L'utilisation des munitions par l'IA a été équilibrée tout en conservant la fonctionnalité de rechargement et de recherche de munitions afin de fournir des comportements et des situations de jeu réalistes et émergents.
    L'équipe a continué à examiner, revoir et peaufiner les combats, y compris les animations de rechargement à faible et haute couverture pour différentes armes et les animations féminines converties à partir d'éléments masculins. Elle a également commencé à développer des animations pour les signaux manuels des escouades de marines afin de faciliter les mouvements de groupe et les combats.
     
    IA (technologie)
    Le mois dernier, l'équipe IA Tech a ajouté la fonctionnalité " undo-and-redo " à l'outil Apollo Subsumption. Ils ont également commencé à améliorer la validation des données de consommation pour une meilleure présentation et des erreurs de validation plus explicites. Cela permettra aux concepteurs d'itérer plus rapidement lors de la création ou de l'ajustement des missions et des comportements.
    En ce qui concerne la fonction Boids mentionnée dans le rapport du mois dernier, AI Tech a continué à mettre en œuvre la fonctionnalité de base pour permettre aux agents (rats, oiseaux, etc.) d'adopter différents états, tels que l'errance, l'inactivité ou la fuite, et de passer de l'un à l'autre. L'équipe est actuellement à la recherche d'une solution peu coûteuse pour maintenir les agents sur le terrain lorsqu'ils se déplacent.
    En ce qui concerne la perception audio des PNJ, l'équipe a mis en place une nouvelle fonctionnalité pour la propagation des stimuli audio. Il s'agit d'utiliser le système de salles et la façon dont les salles sont connectées pour déterminer si un événement audio doit être entendu.
    L'équipe a également continué à améliorer les liens de navigation. Tout d'abord, la façon dont les liens relient les triangles de navigation de différentes zones, qui ne fonctionnait pas comme prévu. Deuxièmement, ils ont corrigé la façon dont les animations sont jouées lorsqu'elles commencent et se terminent dans différentes zones. Par exemple, lorsque les PNJ sautent au sol depuis un vaisseau en vol stationnaire.
     
    Enfin, ils ont commencé à étudier les problèmes de performance liés au système de navigation et à la détection de chemin.
     
    Animation
    En août, les animateurs ont travaillé sur un certain nombre de lignes de comportement pour l'ambiance de fond et le vol. Ils ont également aidé Tech Animation à créer des squelettes de créatures qui seront finalement utilisés dans le PU.
     
    Art (personnages)
    Le mois dernier, l'art des personnages a progressé avec du contenu pour divers événements à venir et des assets pour le gang des Headhunters.
    Parallèlement, les artistes conceptuels ont exploré d'autres idées pour les Headhunters et ont travaillé sur une tenue médicale et des schémas pour une nouvelle combinaison de vol.
     
    Art ( vaisseaux )
    Le mois dernier, le département Ship Art a achevé son travail sur le Tumbril Storm, bien qu'il se concentre actuellement sur des problèmes persistants concernant les bandes de roulement et leur apparence. Deux nouvelles variantes d'un véhicule existant ont également été réalisées.
    Un tout nouveau vaisseau a progressé jusqu'à la boîte blanche, révélant divers domaines nécessitant une mise à jour par rapport au concept, y compris une augmentation de l'espace intérieur. 
    L'Aopoa San'tok.yāi est presque terminé en LOD0 ; les dernières mises à jour sont en cours, y compris le polissage du compartiment du pilote. La passe pour les dommages est également avancée, tandis que la mise à jour de l'intérieur du vaisseau se poursuit. Une fois ces tâches terminées, l'équipe passera aux peintures. 
    L'Origin X1 est actuellement en attente d'une révision whitebox, bien que des changements significatifs aient déjà été apportés à l'emplacement des composants afin de maximiser l'espace. La modélisation de la géométrie de la boîte grise a également commencé.
     
    Communauté
    Le mois d'août a vu le retour du Ship Showdown, un événement annuel d'un mois au cours duquel la communauté défend ses véhicules préférés en partageant des créations originales sur le Community Hub et les médias sociaux. L'équipe de la communauté a organisé deux concours pour soutenir l'événement, récompensant les 10 meilleures soumissions du Hub communautaire et les trois vidéos les plus créatives sur la chaîne TikTok officielle. Après des combats quotidiens en tête-à-tête entre les 16 meilleurs vaisseaux, le Drake Corsair a été couronné champion ultime du Ship Showdown 2953. La communauté a également soutenu l'événement Free Fly, publié des mises à jour sur le Guide du nouveau joueur et mis en place des médias sur le Welcome Hub.
    Début août, le concours de capture d'écran du gang d'Arlington s'est achevé, les joueurs ayant soumis des captures d'écran suite au lancement de la série Mission Spotlight.

    Image par Mithlox
     
    L'équipe communautaire a ensuite soutenu le 22e anniversaire de Tobii en organisant de nombreux événements communautaires, notamment le Salon Intergalactique de l'Industrie et du Commerce, et le tournoi esports ATMO Fight or Flight, qui se terminera en direct lors de la CitizenCon 2953.
    À l'approche de la CitizenCon 2953, la majeure partie du mois d'août a également été consacrée à l'accélération des préparatifs, en mettant l'accent sur la finalisation des détails des différentes présentations, de l'agencement et de la conception des lieux, du concours de cosplay, des stands de la communauté et de bien d'autres choses encore.
    "Cela fait quatre longues années que nous n'avons pas organisé de CitizenCon physique, alors que vous nous rejoigniez à Los Angeles ou que vous regardiez depuis chez vous, nous sommes impatients de célébrer notre univers partagé avec vous les 21 et 22 octobre ! Gardez l'œil ouvert, car nous sommes en train de finaliser certains détails et nous vous donnerons plus d'informations très bientôt ! L'équipe communautaire
    L'équipe a continué à soutenir des dizaines de publications toujours d'actualité (comme ce rapport mensuel, le post-mortem, etc.) tout en planifiant une variété de futurs engagements dans et hors du jeu à venir.
    Enfin, l'équipe a participé à la Gamescom et à un trio d'événements Bar Citizen à Cologne, en Allemagne.
    "L'affluence a été incroyable, éclipsant nos événements Gamescom précédents. Nous avons été très heureux de vous rencontrer en si grand nombre, qu'il s'agisse de vétérans ou de nouveaux pilotes. Nous espérons vous revoir bientôt !"
     

     
    Économie
    La nouvelle équipe Économie a planifié ses prochains objectifs, notamment le rééquilibrage du fret et de l'expérience associée. Ils ont également commencé à construire un outil pour étudier l'état actuel du fret, qui pourrait être étendu à d'autres domaines de l'économie du jeu.
     
    Fonctionnalités (Arena Commander)
    L'équipe chargée des fonctionnalités d'Arena Commander a peaufiné et soutenu l'Alpha 3.20 tout en entamant la deuxième phase du plan de revitalisation d'Arena Commander.
    En plus des correctifs, l'équipe d'ingénierie a pris en charge le nouveau système d'affichage tête haute, qui sera présent dans tous les modes de jeu à partir de l'Alpha 3.20.
    Elle a également contribué à l'enquête en cours sur le retour des Théâtres de Guerre. Il s'agissait d'identifier les étapes nécessaires pour mettre à jour le nouveau module de spawn avec plusieurs caractéristiques uniques des Théâtres de Guerre (telles que les emplacements de spawn et les équipages multiples) et de les introduire dans d'autres modes de jeu.
     

     
    Le travail sur la nouvelle fonctionnalité de lobbies personnalisés (anciennement Matchs privés) s'est poursuivi, avec plusieurs tests réussis. L'équipe se concentre actuellement sur la finalisation du design de l'interface utilisateur et sur la mise en place des différentes interactions. L'ingénierie a également commencé à restaurer le module de spectateur, qui permettra aux joueurs d'assister à des matchs dans les lobbies personnalisés et dans d'autres modes. Par exemple, observer un joueur qui a perdu tous ses respawns dans un mode de jeu JcE.
    Les concepteurs ont amélioré plusieurs plans pour les mises à jour à venir et ont repéré des lieux dans le PU et au-delà pour les utiliser dans Arena Commander. L'équipe a également commencé à enquêter sur l'emplacement des Théâtres de Guerre, les Carrefours du Crime, afin d'aider à estimer les efforts de restauration.
    L'équipe a également pris en compte un grand nombre de commentaires des Evocati et du PTU concernant l'interface et les modes de jeu. La sélection des modes de jeu en façade indique désormais les nouveaux modes, ceux qui ont des multiplicateurs REC et ceux qui sont associés à des hauts faits. La conception a également progressé avec l'interface utilisateur de l'écran d'apparition pour la sélection des véhicules dans le jeu, qui a commencé à être testée en interne.
    Enfin, l'équipe a participé à la création de plusieurs nouveaux modes de jeu demandés par d'autres équipes, notamment un mode 2v2 qui accueillera Fight or Flight à la CitizenCon.
     

     
    Fonctionnalités (Personnages & Armes) 
    Au mois d'août, l'équipe Personnages et Armes a travaillé sur les poses d'armes. Actuellement, lorsqu'un joueur s'approche d'une surface de collision, l'arme dont il est équipé est levée pour éviter de couper la géométrie. L'équipe a étudié des alternatives où l'arme est abaissée, déplacée vers le bas de la vue à la première personne, et tournée vers le corps de façon à ce qu'elle repose en diagonale sur l'abdomen. Cette solution est plus naturelle dans certaines situations, limite l'écrêtage et garantit que la majeure partie de la vue du joueur n'est pas obstruée, en particulier lorsqu'il interagit avec des écrans dans l'environnement.
    Le recul procédural a également progressé le mois dernier. Afin de s'assurer que la sensation de chaque arme peut être modifiée pour la rendre unique, un grand nombre de courbes ont été exposées aux créateurs de contenu.
    "Ces courbes permettent de superposer plusieurs couches de mouvements et de rotations subtiles afin de créer un large éventail de résultats intéressants. Il s'agit d'un processus un peu manuel qui nécessite une grande attention aux détails, mais qui peut ajouter beaucoup à la personnalité d'une arme". L'équipe des fonctionnalités
     
    Fonctionnalités (Gameplay)
    L'équipe Gameplay Features a poursuivi son travail sur le rayon tracteur des véhicules, le préparant à être testé par l'équipe QA. Ils ont également progressé sur le réseau de ressources mentionné dans le rapport du mois dernier et ont apporté leur soutien à la sortie prochaine du patch.
     
    Fonctionnalités (Mission)
    L'équipe chargée des fonctionnalités de Mission a passé le mois à travailler sur les livrables à venir et à corriger les bugs pour l'Alpha 3.20.
    En dehors du patch à venir, Siege of Orison a bénéficié de diverses améliorations en vue d'une prochaine sortie, l'objectif principal étant de maintenir les joueurs ensemble. Le développement de Blockade Runner (qui remplacera Nine Tails Lockdown) s'est également poursuivi, avec divers problèmes techniques pris en compte et planifiés.
    Des améliorations significatives ont été apportées aux missions existantes de destruction de la cachette de drogue afin de s'assurer que les éléments essentiels à la mission sont bien présents à l'arrivée du joueur. Des progrès considérables ont également été réalisés dans la modularisation de l'expérience du nouveau joueur afin qu'elle puisse être utilisée dans n'importe quelle zone d'atterrissage avec le bon balisage.
    Les missions Steal Evidence at Kareah et Retrieve Consignment sont entrées dans la phase de polissage, avec l'intégration de la réputation. Le travail a également commencé sur les missions de restauration de vaisseaux, qui demanderont aux joueurs de restaurer des vaisseaux pour les rendre vendables. Le vol de données a passé un autre examen et va faire l'objet d'un test interne pour s'assurer que les objectifs sont clairs.
    "La mission de vol et de récupération de cargaison a été poussée aussi loin que possible jusqu'à ce que d'autres fonctions de cargaison soient développées. En attendant, nous allons créer une version 'coursier' dans laquelle les petits objets seront l'objectif. Équipe chargée des fonctionnalités de mission
    L'équipe a progressé dans le domaine de l'hostilité basée sur la réputation, en concevant une mission qui permet aux joueurs de travailler pour le gang des Nine Tails. Une fois cette mission terminée, elle convertira la plupart des missions criminelles sans nom en missions Nine Tails jusqu'à ce que d'autres gangs soient ajoutés. 
    Un travail de code a été réalisé sur la mise en évidence et le filtrage des objets essentiels à la mission dans l'inventaire. Il a été remis à l'interface utilisateur pour qu'elle le passe. Enfin, les tâches pour Ship Trespass ont progressé, avec 'nested trespassing' (intrusion imbriquée) étant le principal obstacle.
     
    Fonctionnalités (véhicules)
    Le mois dernier, l'équipe a participé à la correction des bugs et à la stabilité de l'Alpha 3.20 et des versions suivantes, notamment en préparant le MISC Hull C pour sa sortie et en terminant le travail sur les petites fonctionnalités pour les versions de vaisseaux à venir.
    Les concepteurs ont ensuite ajusté le comportement des vaisseaux de course dans l'atmosphère pour les rapprocher les uns des autres et ont converti davantage de véhicules terrestres au nouveau modèle physique, qui permet un comportement plus réaliste qu'auparavant.
    La masse des objets de taille 1, 2 et 3 a été rééquilibrée pour une meilleure cohérence entre les chargements des vaisseaux et pour améliorer le gameplay du rayon tracteur lors de l'enlèvement et du remplacement des objets. Des ajustements ont également été apportés à l'équilibre des armes et des véhicules plus petits.
     
    Graphisme, programmation VFX et Planet Tech
    En août, des améliorations ont été apportées à l'implémentation interne de la super résolution temporelle.
    D'autres progrès ont été réalisés dans le domaine de l'eau, le shader bénéficiant d'un éclairage et d'une mousse améliorés. Le travail sur la simulation s'est également poursuivi, avec la propagation de la mousse et la prise en charge de l'impact des balles.
    Le prototype du modèle d'ombrage des reflets a été achevé et se décline en trois versions présentant des caractéristiques de performance différentes. L'équipe étudie actuellement la possibilité de produire l'une de ces versions. Les lumières lointaines sont désormais dessinées sous forme de minuscules lueurs lumineuses qui passent par le système de post-effet existant, dans le but de remplacer le système "composite flare" plus traditionnel qui ne peut pas prendre en charge les post-effets.
    Du côté des outils, le débogueur de flux a été étendu et fournit désormais un outil puissant pour suivre l'historique détaillé de n'importe quel asset ou groupe afin de diagnostiquer les problèmes et de faciliter les optimisations. L'éditeur de configuration de maillage a également été étendu pour permettre un contrôle plus fin de la façon dont les maillages animés sont importés. 
    La sous-équipe Vulkan a ajouté de nouvelles extensions, notamment Synchronisation2, Maintenance4 et TimelineSemaphore, afin d'améliorer divers aspects du backend. L'accent est désormais mis sur le déblocage de la progression de l'illumination globale, étant donné que le composant de ray-tracing est uniquement Vulkan.
    L'équipe de programmation VFX a mis en œuvre l'apparition de fumée sur le feu ainsi que diverses autres améliorations de la qualité pour amener la fonctionnalité à un état visuellement complet et "plutôt impressionnant".
    Enfin, d'autres améliorations ont été apportées aux effets de foudre, qui seront utilisés à l'avenir dans les nuages de gaz.
     
    Image des marques dans le jeu
    L'équipe chargée de l'image des marques dans le jeu a continué à travailler sur les extérieurs des installations souterraines. Elle travaille également en étroite collaboration avec EU Locations 2 sur un événement à venir et a progressé sur certains ajouts liés à l'événement.
     

     
    Interactifs
    Le mois dernier, l'équipe des objets interagissables a créé de nouveaux éléments pour la station délabrée de Pyro ainsi que divers objets Flair.
     
    Éclairage 
    L'équipe Lighting a continué à contribuer à Pyro, en travaillant sur des tâches pour les avant-postes de colonialisme et la station délabrée. Ils ont également travaillé sur un événement à venir.
     
    Outils Live
    En août, l'équipe Live Tools a publié une nouvelle version du pipeline de traitement des crashs, qui est maintenant en phase de maintenance.
    Pour le Network Operation Center d'Hex, l'équipe a travaillé sur la navigation générale afin d'améliorer la qualité de vie de ses principaux utilisateurs ; elle a notamment redessiné des éléments du module de discipline et de l'Entity Graph.
     
    Lieux (UE)
    L'équipe Lieux a progressé dans plusieurs domaines le mois dernier, notamment la station délabrée et les avant-postes du colonialisme pour Pyro. Ils ont également travaillé sur la signalisation et les dioramas pour un événement à venir.
    L'équipe Organique a continué à construire les planètes de Pyro, y compris le feuillage, tandis que l'équipe Bac à sable a déplacé les nouvelles installations souterraines dans la boîte grise.
     

     
    Narration
    L'équipe Narrative a continué à se concentrer sur Pyro, en écrivant plusieurs missions et en créant des chaînes pour peupler les nouveaux lieux avec tout ce qu'il faut, de la signalisation à la nourriture. À Stanton, plusieurs nouveaux types de missions ont été élaborés et des améliorations ont été apportées au contenu existant.
    En plus des tâches toujours d'actualité consistant à nommer et à décrire divers objets et vêtements en jeu, Narration a travaillé avec Interactables sur des idées intéressantes pour de futurs ajouts. 
    L'équipe de Narrative Design a travaillé sur les comportements des PNJ pour Pyro et a continué à explorer comment rendre les comportements des PNJ uniques dans les différentes zones d'atterrissage.
    Sur le site web, plusieurs éléments intéressants de l'histoire ont été publiés, notamment un extrait de "Life/Labor : L'histoire secrète de Hurston Dynamics", un "Whitley's Guide to the Constellation Phoenix" et plusieurs nouvelles entrées Galactapedia. 
    L'équipe Narrative proposera bientôt un nouvel épisode des Questions de la Communauté du Loremaker, alors n'hésitez pas à poser vos questions sur le canal Spectrum dédié à l'équipe.
     
    Services en ligne
    En août, l'équipe des services en ligne a travaillé à la finalisation de la conception et de l'approche de la mise à jour de plusieurs services sociaux hérités vers gRPC.
    Pour améliorer la qualité de vie, l'équipe a ajouté de nouvelles options au menu Social. Les joueurs peuvent désormais activer ou désactiver les demandes d'amis et les notifications de demande d'amis, et choisir de qui ils reçoivent les notifications d'invitation à un groupe et les transferts de devises.
    Des mises à jour ont également été apportées au service de discipline, qui est nécessaire pour les futures mises à jour des sanctions et de l'application de l'anti-triche.
     

     
    R&D
    En août, le travail sur le mode de rendu temporel pour l'atmosphère et les nuages volumétriques s'est poursuivi ; diverses méthodes pour rectifier ou rejeter l'historique des images ont été expérimentées.
    En outre, un nouveau système de détection de désocclusion pour rejeter l'historique a été mis en œuvre. Ce système est similaire à la solution générale d'échantillonnage ascendant.
    En outre, divers codes ont été mis à jour pour fonctionner avec les récentes améliorations de Gen12.
     
    Interface Utilisateur
    Dans le cadre du développement de Pyro, l'équipe chargée de l'interface utilisateur a créé des écrans de fluage et converti des animations flash en écrans de fluage. Elle a également soutenu les fonctionnalités de la mission Data Heist en améliorant le style de l'écran.
     
    VFX 
    Le mois dernier, l'équipe VFX a continué à travailler sur divers lieux de Pyro, dont certains avec des machines animées.
     
    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
     

    Actualités
    316

    Whitley's Guide - SAN'TOK.YĀI 

    Cet article a été publié à l'origine dans Jump Point 6.11.
    SAN'TOK.YĀI 
    CHASSEUR DE CLASSE MOYENNE

    HISTOIRE DU RENSEIGNEMENT

    Le 2948-11-28, le Conseil d'Aopoa a provoqué une onde de choc chez les observateurs de l'industrie en annonçant que son chasseur de classe moyenne San'tok.yāi était disponible à l'achat dans un modèle d'exportation. Cette décision a pris les autorités civiles et militaires humaines par surprise, réduisant à néant des années d'efforts pour en savoir plus sur le programme aérospatial notoirement secret Xi'an. Bien qu'il ne soit pas possible pour une publication humaine de cataloguer correctement le développement du chasseur moyen Xi'an en raison de la quantité limitée d'informations disponibles, il est possible de suivre les efforts de l'Empire uni de la Terre pour recueillir ses propres renseignements sur le vaisseau spatial et ses précurseurs.
    Les analystes s'accordent à dire que la génération actuelle de chasseurs moyens Xi'an a été introduite pour remplacer un modèle antérieur vieillissant vers 2934, bien que l'on pense que les conversions militaires hors ligne de production ont commencé bien plus tôt. Selon cette théorie, les unités de la garde nationale Xi'an pourraient avoir reçu un nouveau modèle de chasseur moyen dès 2915, l'Empire n'ayant choisi de révéler ce modèle à la Terre qu'en 2934, en réponse à un différend commercial mineur survenu l'été précédent. Les services de renseignements humains ont commencé à noter des mouvements inattendus parmi les unités Xi'an stationnées le long de l'ancienne ligne Perry, avec de nombreux escadrons de chasseurs moyens existants que l'on croyait jusqu'alors affectés de manière permanente, quittant la station après plusieurs années de présence. En décembre, des rapports de seconde main ont commencé à filtrer, suggérant que les observations d'anciens chasseurs Xi'an avaient fortement diminué et qu'un nouveau modèle avait commencé à apparaître. Cela correspondait à ce que l'on savait de la manière très réglementée dont l'Empire Xi'an avait déployé de nouveaux vaisseaux spatiaux par le passé. Contrairement aux unités humaines, qui passent lentement aux nouveaux modèles, l'Empire Xi'an a toujours adopté une approche "tout ou rien", en fabriquant des vaisseaux spatiaux selon un calendrier à long terme et en remplaçant massivement les modèles sur un théâtre donné afin de réduire la nécessité de continuer à fournir des services et des processus de soutien en double.

    L'armée de l'UEE s'est immédiatement préoccupée de la signification politique générale de la mise à niveau des chasseurs de combat de ligne le long de sa frontière et de la menace potentielle que représentait ce chasseur peu familier. La marine, préoccupée par le développement de sa prochaine génération de "chasseurs de supériorité spatiale", était particulièrement désireuse de recueillir des renseignements sur le nouveau vaisseau Xi'an. Le chasseur a reçu le nom de rapport de renseignement ARES et les ressources dans la sphère d'influence Xi'an ont reçu une note de service leur demandant de recueillir des informations dans la mesure du possible.

    Les premiers témoignages militaires fiables sur le chasseur moyen Xi'an en service remontent à 2937, lorsqu'un Hornet en mission d'entraînement s'est trouvé à portée de scanner d'un groupe de six patrouilleurs. Les informations recueillies lors de cette rencontre concernant la vitesse et la manœuvrabilité du chasseur moyen ont confirmé les théories existantes selon lesquelles il utilisait une version améliorée des propulseurs de manœuvre à double vecteur que l'on trouvait sur les Khartu-al antérieurs. En avril 2938, un avant-poste de télédétection a enregistré une paire de chasseurs moyens Xi'an venant à la rescousse d'un transport assiégé par des pillards hors de portée visuelle. L'enregistrement des capteurs a confirmé les rapports de seconde main concernant le double réseau de poussée amélioré et, surtout, l'analyse du spectre a révélé pour la première fois que l'arme à énergie centrale du vaisseau était un modèle de répéteur laser jamais rencontré auparavant. D'autres rencontres avec le chasseur moyen Xi'an ont été enregistrées tout au long de la fin des années 2930, chacune fournissant de petits indices sur ses capacités globales, avec d'autres moyens de renseignement non spécifiés complétant le tableau. Des études militaires de cette période, récemment déclassifiées, estiment que le vaisseau était à peu près au même niveau que le F7A Hornet ou le modèle civil du Super Hornet.
    En 2941, les militaires ont fait leur rencontre la plus proche avec l'énigmatique chasseur de taille moyenne. Le 24 septembre au matin, un avant-poste de reconnaissance habité dans le système Yā'mon (Hadur) a détecté une explosion majeure qui a rapidement été retracée jusqu'à l'orbite d'une des planètes naines du système. Les capteurs ont indiqué qu'un champ de débris s'était formé sur le site de l'explosion, l'analyse métallurgique révélant qu'il s'agissait très probablement de métaux traités par les Xi'an. Une observation plus poussée a révélé qu'en plus du champ de débris, dont on pense maintenant qu'il provient d'une explosion à bord d'un vaisseau de la meute Xi'an plus grand, il y avait quatre traces sur la planète enneigée elle-même, correspondant à des atterrissages en douceur par des vaisseaux de la taille d'un chasseur. L'équipage de l'avant-poste a conclu qu'un accident à bord d'un vaisseau de transport Xi'an avait bloqué plusieurs chasseurs d'escorte à courte portée, les obligeant à se poser en catastrophe sur la planète alors que les réserves d'oxygène à bord diminuaient.
    La planète en question était particulièrement éloignée des colonies humaines et xi'an. Aucun appel de détresse n'a été reçu du transporteur ou de ses escortes. L'analyse suggère que même si les autorités xi'aniennes connaissaient l'emplacement approximatif du crash, il faudrait un certain temps pour que les vaisseaux soient déclarés en retard et pour qu'une équipe de sauvetage compétente soit déployée. Pendant ce temps, des éléments d'un escadron d'escorte de l'UEEN effectuaient des essais spatiaux à portée de communication de l'avant-poste de reconnaissance clandestin qui avait réalisé l'étude et l'analyse initiales. Le commandant de la base a décidé que la possibilité de sauver les survivants du vaisseau spatial accidenté était suffisamment précieuse pour risquer de révéler l'emplacement de son avant-poste. Il a transmis toutes les informations disponibles au groupe de destroyers, les incitant à se mettre à portée des sites d'écrasement.
    Deux vaisseaux Argo envoyés par l'UEES Eagle's Talon découvrirent que les vaisseaux en question étaient en fait des chasseurs spatiaux Xi'an de taille moyenne. Deux des quatre escorteurs n'avaient pas effectué de descente contrôlée ; ils avaient subi de lourds dommages lors de l'explosion initiale et avaient été complètement détruits lors du crash. Les équipes d'exploration ont transmis des scans de l'épave et se sont mises en route pour localiser les autres vaisseaux. Le troisième chasseur est retrouvé en meilleur état : le vaisseau a dérapé et s'est arrêté sur une plaine glacée. L'équipage de l'escorte a commencé à dégivrer le site de l'épave pour atteindre rapidement le pilote. Le travail s'est terminé de manière tragique lorsque les unités de chauffage industriel ont déclenché ce que l'on pense être un paquet de munitions encore armé sur l'aile du navire, détruisant l'ensemble du site. Tous les membres de la première équipe de secours et le pilote du chasseur ont été tués dans l'explosion.
    Pendant ce temps, le second Argo découvre que le dernier escorteur ne s'est pas du tout écrasé : il a atterri en toute sécurité sur un plan stable. Des traces dans la neige confirment que le pilote a survécu et qu'il se dirige vers son coéquipier. Le pilote survivant a été localisé par voie aérienne et transporté à bord de l'escorte, où il a été soigné pour son exposition et finalement rapatrié dans l'Empire Xi'an. Malgré les pertes humaines, l'incident a été considéré comme un point positif pour les relations entre les humains et l'Empire Xi'an, grâce au sauvetage du pilote survivant. Les officiers du renseignement militaire n'étaient pas aussi satisfaits de l'incident, car ils n'ont obtenu qu'une quantité limitée d'informations utilisables à partir des scans initiaux du site du crash du chasseur de taille moyenne. Il semblait que l'UEE ne pourrait jamais voir le chasseur moyen Xi'an en action, comme elle le souhaitait depuis longtemps.
    Cependant, l'Exposition aérospatiale intergalactique de 2948 a rendu obsolètes des années de collecte de renseignements en annonçant de manière stupéfiante que la société intégrait un chasseur moyen de type civil dans sa gamme d'exportation ; la décision d'Aopoa semblait avoir été prise après presque trois décennies d'augmentation des ventes de Khartu-al à l'humanité. Le vaisseau spatial, baptisé San'tok.yāi, a été dévoilé lors d'un opulent gala sur invitation uniquement, qui célébrait largement la culture Xi'an et était centré sur une présentation intégrale de l'āluo'a Thasyu se Xo'ma. Le public a vu un nouveau modèle impressionnant Xi'an, que les militaires connaissaient déjà comme une évolution du chasseur moyen de première ligne qu'ils étudiaient depuis plus de dix ans. En tant que modèle d'exportation, le San'tok.yāi ne correspond pas exactement à l'un des vaisseaux spatiaux militaires observés précédemment, mais sa conception et ses capacités sont suffisamment similaires pour que l'on puisse affirmer avec certitude qu'il en est dérivé. L'ensemble du fuselage et les configurations de vol correspondent étroitement à ce qui a été observé lors de rencontres avec des modèles de chasseurs moyens de première ligne. Les propulseurs à double vecteur et les répéteurs de laser Yeng'tu, inclus dans le modèle civil de base, sont également conformes à ce que l'on savait déjà sur le vaisseau. En outre, toutes les images des manœuvres du San'tok.yāi sont restées dans les limites des observations militaires précédentes. Les analystes ont noté avec une certaine inquiétude que les capacités du San'tok.yāi sont si proches de ce que l'on sait du chasseur moyen de Xi'an que cette révélation soudaine indique fortement que l'armée doit avoir accès à un modèle plus avancé qui n'a pas encore été vu - un obstacle potentiel pour le F8 Lightning récemment mis en service.
    La marine de l'Empire uni de la Terre sera, sans surprise, parmi les premiers clients du San'tok.yāi. Selon le bureau naval du budget et de la planification, l'armée a reçu l'autorisation de réquisitionner neuf des vaisseaux spatiaux. Si ces exemples suivent le modèle des précédents modèles extraterrestres réquisitionnés par l'armée, ces San'tok.yāi seront répartis entre des artefacts d'étude technique destinés à être désassemblés et à l'entraînement des agresseurs (l'Empire ne reconnaît pas officiellement qu'il utilise des Xi'an ou des simulations de Xi'an pour l'entraînement au combat, bien qu'il ait régulièrement acheté des Khartu-al pour des projets de recherche non spécifiés depuis qu'ils ont été introduits dans l'espace humain).
    Les partenaires de Whitley, à la Sabre Defense, se sont également inscrits sur la liste d'attente pour un San'tok.yāi et effectueront une série complète d'essais ainsi qu'une analyse complète de l'ingénierie et des composants une fois qu'un modèle de production sera disponible. Pour plus d'informations, surveillez l'addendum du quatrième trimestre 2948 de l'édition 2949 du Whitley's Guide to Spacecraft pour l'analyse complète et pratique du vol.
     
    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

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    225

    Cette semaine dans Star Citizen 09/11/2023

    Image par MaluhTV
     
    Joyeux lundi à tous !

    La semaine dernière a vu la conclusion dramatique du Ship Showdown 2953, qui a culminé dans une bataille intense entre deux nouveaux venus du Drake, le Corsaire et le Vautour. La communauté s'est exprimée et a déclaré que le Corsaire avait vraiment volé le cœur des gens en le couronnant champion ultime de l'édition de cette année du plus grand affrontement annuel du monde ! Pour célébrer cette victoire, le Corsair sera disponible en free fly pour tous les backers jusqu'en septembre, et nous ne pouvons pas nous empêcher de remarquer la sérendipité de cet explorateur charismatique qui accompagnera la prochaine Semaine des Pirates !
    En ce qui concerne l'Alpha 3.20, l'équipe travaille d'arrache-pied pour mettre au point ce correctif qui apportera de nouvelles fonctionnalités passionnantes et une pléthore d'améliorations de la qualité de vie, que vous pouvez découvrir dans notre article sur la surveillance des correctifs. Nous sommes ravis de cette mise à jour et espérons que vous l'aurez bientôt entre les mains ! Pour rappel, l'Alpha 3.20 verra également l'abandon de l'un des lieux les plus emblématiques de Star Citizen, alors que nous entrons dans une nouvelle ère, avec la Station Seraphim qui remplacera Port Olisar. Vous avez encore un peu de temps pour visiter Port Olisar pour faire vos adieux, et pour ceux qui le font, vous recevrez un badge Spectrum commémoratif (plus de détails peuvent être trouvés sur Spectrum).
    Nous sommes à moins de 6 semaines du grand événement CitizenCon de cette année ! Avec plus de deux fois plus de participants que lors de notre dernière édition, cet événement s'annonce comme le plus important à ce jour. Il y a encore des billets disponibles, que vous pouvez acheter ici, et si vous ne pouvez pas vous déplacer, n'ayez crainte, vous pouvez toujours profiter du spectacle depuis le confort de votre maison (pantoufles Pico non incluses) en direct sur twitch.tv/starcitizen. De plus, si vous souhaitez fêter l'événement depuis chez vous, n'oubliez pas de vous procurer le Digital Goodies Pack exclusif de cette année !
    Nous sommes impatients de partager plus de détails sur l'événement de cette année, y compris le programme, la distribution des billets, et plus encore ; restez à l'écoute ! Nous avons hâte de vous voir !
    Enfin, ce week-end, de nombreux Bar Citizens se dérouleront du Texas, aux États-Unis, à Coimbra, au Portugal. Et si vous êtes à Vienne, en Autriche, samedi, rejoignez l'équipe pour notre prochaine étape du Bar Citizen World Tour ! Vous pouvez toujours visiter barcitizen.sc pour découvrir les événements près de chez vous, ou même enregistrer le vôtre.
     
    Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine :

    Mardi, découvrez le peu de choses que l'humanité savait sur le San'tok.yāi avant l'annonce surprenante d'Aopoa concernant son exportation vers l'UEE dans le dernier billet du Guide de Whitley de l'équipe Narrative.
    Mercredi, nous vous présenterons les dernières mises à jour de développement avec les rapports mensuels du mois d'août pour Star Citizen et Squadron 42. N'oubliez pas de vous abonner à la newsletter de Squadron 42 ici.
    Ce jeudi, Inside Star Citizen revient avec un Design Brief spécial en deux parties détaillant le futur des carrières de cargo. Si vous avez vu les précédentes émissions Design Brief, vous savez qu'elles sont légères sur le plan visuel, mais très détaillées sur le travail à venir. PLUS : Rencontrez la nouvelle équipe nord-américaine de Persistent Universe qui est en train de percer ! Ce jeudi, il est également temps de hisser le drapeau noir pour la Semaine des pirates !
    L'épisode de Star Citizen Live de vendredi est une émission de questions-réponses avec l'équipe Vehicle Gameplay (anciennement l'équipe Vehicle Experience). Ils répondront aux questions de la communauté en direct sur notre chaîne Twitch à partir de 15h00 GMT / 8h00 Pacifique, alors n'oubliez pas d'inclure les vôtres sur le fil de discussion Spectrum. Vous pouvez également vous attendre à recevoir la lettre d'information hebdomadaire de RSI dans votre boîte de réception.

    Volez bas et volez vite !
    Freyja Vanadis
    Responsable associée de la communauté
     
    LE PROGRAMME HEBDOMADAIRE DE CONTENU COMMUNAUTAIRE
    LUNDI 11 SEPTEMBRE 2023
    Cette semaine dans Star Citizen MARDI 12 SEPTEMBRE 2023
    Lore Post - Guide de Whitley : San'tok.yāi MERCREDI 13 SEPTEMBRE 2023
    Rapport mensuel d'août 2023 de Star Citizen Rapport mensuel du mois d'août de Squadron 42 (via la newsletter) JEUDI 14 SEPTEMBRE 2023
    Inside Star Citizen (youtube.com/c/RobertsSpaceInd) La semaine des pirates 2023 commence, yarrr ! VENDREDI 15 SEPTEMBRE 2023
    Lettre d'information hebdomadaire Star Citizen Live - 15h00 GMT / 8h00 Pacifique (twitch.tv/starcitizen) Semaine des pirates SAMEDI 16 SEPTEMBRE 2023
    Tournée mondiale de Bar Citizen - Autriche, Vienne Semaine des pirates  
    MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 11 SEPTEMBRE 2023
    Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
     
    Dernier adieu - Port Olisar
    Ici, pas d'adieux sentimentaux. Dean_Ironstar partage son hommage à Port Olisar avec des clips vidéo de cette station spatiale emblématique au fil des ans, prouvant ainsi que l'on peut faire ses adieux sans pleurer. C'est vrai ? C'EST VRAI ?

    Regardez la vidéo sur le Community Hub !

    Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
    Supervision : @Maarkreidi 
     

    Actualités
    285

    Feuille de route - 06 septembre 2023

    Joyeux mercredi, tout le monde !
    Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative pour vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles.
    Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine !
    -L'équipe communautaire de CIG
    Changements notables pour le 06 septembre 2023
    Vue des Publications
    Les cartes suivantes ont été ajoutées à la vue des publications, en vue de la diffusion de la version Alpha 3.20.X :
    Mirai Fury LX
    Construction, mise en œuvre et équilibrage du Fury LX, le bolide de Mirai, en tant que véhicule prêt à être utilisé dans le jeu.
     
    Suivi de la Progression
    Avec cette publication, nous avons ajouté les calendriers du troisième trimestre pour les équipes NA PU Gameplay Feature et Vehicle Gameplay Feature. Il s'agit de livrables existants qui se trouvaient précédemment sur le Progress Tracker et qui ont simplement été réaffectés. D'autres livrables seront ajoutés une fois qu'ils auront été planifiés.
     
    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

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    139

    Septembre 2023 Promotions des abonnés

    Survivre au 'verse peut être un jeu de hasard, et il est parfois difficile de choisir quel patch suivre. Heureusement, le Flair de septembre vous couvre, qu'il s'agisse de prendre une décision difficile, de lancer les dés ou de s'arrêter là et de se blottir pour la nuit.
    Et où que le destin vous mène, vous êtes entre de bonnes mains avec le dernier VAISSEAU DU MOIS. Conçu pour l'exploration de l'espace lointain et les voyages à longue distance en toute sécurité, le Drake Corsair est votre billet pour l'aventure.
    (Flair sera disponible dans le patch Alpha 3.20 Live.)
     
    RÉCOMPENSES EN JEU (FLAIR)
    Mettez votre avenir entre les mains du destin avec ces jeux de hasard exclusifs aux abonnés.
     
    Cube Chance
    Ce dé à six faces abrite une sphère rotative recouverte de lumières bleues et rouges. Lorsque le dé est lancé, l'une des deux couleurs s'affiche sur la face supérieure du dé, aidant l'utilisateur à prendre des décisions binaires.
    Les abonnés actuels du niveau Centurion reçoivent le Cube Chance dans le cadre de leur abonnement.
    (Flair sera disponible dans le patch Alpha 3.20 Live).

     
    Jeu de dés rotatifs à six faces
    Ces dés à six faces contiennent des noyaux rotatifs sur lesquels figurent les chiffres de un à six. Lorsqu'il est lancé sur une surface, un nombre aléatoire s'affiche sur la face supérieure du dé lorsque le noyau rotatif s'immobilise.
    Les abonnés actuels du niveau Imperator reçoivent le cube Chance et le jeu de dés rotatifs à six faces dans le cadre de leur abonnement.
    (Flair sera disponible dans le patch Alpha 3.20 Live).

     
    Set de peluches à vingt faces
    Prêt à rouler ? Faites en sorte que vos nombres générés au hasard soient un peu plus faciles à presser grâce à ces icosaèdres en peluche rouges, verts et bleus. Chaque surface de chaque grand dé comporte un chiffre différent facile à lire.
    La peluche Twenty-Sided est disponible pour tous les abonnés dans la boutique exclusive des abonnés.
    (Flair sera disponible dans le patch Alpha 3.20 Live).

     
    Si vous souhaitez recevoir ce flair dans le cadre d'un abonnement, vous pouvez vous abonner avant le 12 septembre 2023, 20:00 GMT.
    Si vous vous abonnez après le 12 septembre 2023, vous pourrez vous procurer ce flair et ceux des mois précédents (en remontant jusqu'à 2014) dans la boutique exclusive des abonnés. Vous pourrez ainsi combler les lacunes de votre collection et acheter des articles supplémentaires pour les offrir à des non-abonnés.

     
    Gagner en jeu
    Notre objectif est de faire en sorte que la plupart des objets puissent être gagnés en jeu. C'est pour cette raison que de nombreux objets Subscriber Flair ont été ajoutés à la table de butin en jeu sous forme de drops rares à partir de l'Alpha 3.17. La plupart des objets antérieurs à 2023 qui peuvent être portés par les joueurs sont disponibles dès maintenant, et les nouveaux et futurs flairs seront ajoutés après une fenêtre d'exclusivité de trois mois.
    REMARQUE : certains objets exclusifs issus d'événements numériques, tels que les Goodies Packs de la CitizenCon, ne pourront pas être découverts via le système de butin en jeu.

     

    LE VAISSEAU DU MOIS
    Conçu pour les voyages en solitaire dans les profondeurs de l'espace, le Drake Corsair est une icône de l'exploration. Doté d'un armement lourd, d'une habitation confortable et d'une grande soute, c'est votre billet pour un monde d'aventures.
    En l'honneur du Corsaire qui s'est hissé parmi les quatre premiers du Ship Showdown cette année, les abonnés peuvent ajouter l'explorateur à long rayon d'action de Drake avec une assurance améliorée de 24 mois pendant tout le mois de septembre ! Visitez la boutique de promesses de dons pour vous engager pour le Drake Corsair ou le mettre à niveau !
     
    RÉDUCTION SUR LES MARCHANDISES POUR LES ABONNÉS
    Deux niveaux de réduction continue sont proposés à tous les abonnés dans la boutique de produits dérivés. Les nouveaux articles bénéficient d'une remise de 10 % et les articles existants d'une remise de 15 %, notamment les vestes, les sweats à capuche, les chemises, les tasses, les chapeaux, les tapis de souris, les posters, les autocollants et bien plus encore. Visitez la boutique de produits dérivés dès maintenant.






     
    BOUTIQUE DES ABONNÉS
    Tous les articles de flair antérieurs à 2014 sont disponibles dans la boutique des abonnés. Vous pouvez combler les lacunes, acheter des articles réservés à la boutique ou offrir des articles supplémentaires à des non-abonnés dans la section My Hangar de votre profil RSI.
     
    Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
    Supervision : @Maarkreidi 

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    157

    Cette semaine dans Star Citizen 09/04/2023

    Image par ln_nova
     

    Joyeux lundi à tous !

    Chaque année, Ship Showdown met la communauté au défi de défendre son vaisseau préféré, et avec plus de 120 vaisseaux volables dans le Verset, les opinions passionnées ne manquent pas ! Après des milliers de propositions créatives (captures d'écran, vidéos, figurines, chansons originales, modèles 3D, etc.) et deux séries de batailles épiques en tête-à-tête, nous sommes enfin parvenus aux QUATRE FINALES ! Si vous n'arrivez pas à vous décider entre les finalistes à venir, vous pouvez toujours rejoindre le free fly jusqu'au 7 septembre pour les mettre à l'épreuve.

    N'oubliez pas que les quatre finalistes du concours de vaisseaux de cette année seront mis à l'honneur lors de l'exposition aérospatiale intergalactique avec leurs toutes nouvelles peintures Best-In-Show pour 2953 et un poster sur le thème du fabricant. Le vainqueur final rejoindra les rangs des autres champions légendaires du plus grand affrontement spatial annuel de l'univers et sera débloqué pour voler librement pendant un mois pour tous les bailleurs de fonds.

    Samedi dernier, nous avons assisté à la finale du tournoi en ligne 2v2 Fight or Flight de cette année ! Les huit dernières équipes se sont affrontées dans le plus grand tournoi de combat de chiens 2v2 du monde, afin de s'assurer une chance de participer à la CitizenCon Fight or Flight Invitational. Si vous avez manqué la diffusion en direct, rendez-vous sur la chaîne Twitch d'Atmo Esport pour revivre l'action et voir les vainqueurs, Shadow Moses, s'emparer de la place de champion.
     
    Voyons maintenant ce qui se passera cette semaine :

    Ce mardi, nous publierons le bulletin mensuel des abonnés et le Comm-Link des abonnés.
    Mercredi, nous publierons notre mise à jour bihebdomadaire de la Roadmap et le récapitulatif complémentaire de la Roadmap.
    Ce jeudi, dans Inside Star Citizen, nous nous pencherons sur les courses dans Star Citizen et présenterons le dernier né de la gamme Mirai, le futur Fury LX.
    Vendredi, Star Citizen Live revient avec un épisode déjà programmé avec Duncan et Sam de l'équipe Arena Commander, à partir de 8h Pacific / 15h GMT sur notre chaîne Twitch. Ils se plongeront dans Arena Commander pour présenter une grande partie du contenu de la prochaine version Alpha 3.20. Vous trouverez également notre lettre d'information hebdomadaire RSI directement dans votre boîte de réception.

    Passez une excellente semaine, et n'oubliez pas de voter pour Ship Showdown afin de déterminer le vainqueur final de 2953 !
    Ulf Kuerschner
    Responsable de la communauté
     
    LE PROGRAMME HEBDOMADAIRE DE CONTENU COMMUNAUTAIRE
    LUNDI 4 SEPTEMBRE 2023
    Cette semaine dans Star Citizen Exposition de vaisseaux - Free fly MARDI 5 SEPTEMBRE 2023
    Concours de vaisseaux - Free fly Bulletin d'information pour les abonnés de septembre Lien de communication pour les abonnés de septembre MERCREDI 6 SEPTEMBRE 2023
    Exposition de vaisseaux - Free fly Mise à jour de la Roadmap Roadmap Roundup JEUDI 7 SEPTEMBRE 2023
    Démonstration de vaisseau - Free fly Inside Star Citizen (youtube.com/c/RobertsSpaceInd) VENDREDI 8 SEPTEMBRE 2023
    Lettre d'information hebdomadaire Star Citizen en direct (twitch.tv/starcitizen)  
    MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 4 SEPTEMBRE 2023
    Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
     
    Les voix de Medrunner : Entraînement au sauvetage en SC
    Dans le deuxième épisode de la série "Voices of Medrunner", Jawsy et CryptidSpace parlent de l'Académie Medrunner et de leur formation en général.
    Regardez la vidéo sur le Community Hub !

     
    Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
    Supervision : @Maarkreidi 

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    238

    Galactapedia Août 2023

    L'ARCHE, SYSTÈME TAYAC
    Bienvenue dans le tour d'horizon des mises à jour du Galactapedia de ce mois-ci. Ce mois-ci, deux navjumpers visitent les systèmes Oya, Th.us'ūng et Tohil, et découvrent l'histoire du traité Akari-Kr.ē. Rejoignez le fil de discussion Spectrum pour toute discussion ou retour d'expérience.

    Article complet :
        Traité Akari-Kr.ē - Le début de la fin pour Linton Messer XI
     
    Articles courts :
        Teesa Morrison - A trouvé le point de saut Baker-Yā'mon.
        Āi se Cho'an - A découvert le système Yā'mon.
        Système Oya - Système de l'UEE influencé par Xi'an.
        Oya I - Techniquement actif sur le plan géologique.
        Oya II - Ancien foyer des séparatistes anti-Messer.
        Oya III - Contient une partie du territoire Xi'an.
        Oya IV - A des propriétés d'anti-âge.
        Système Th.us'ūng - Lieu où la guerre froide entre les Xi'an et les humains a commencé.
        Th.us'ūng I - Banc d'essai de la technologie minière.
        K.yuy'a'than - Sujet récurrent des Untold Tales.
        Se'kith - Site de la première rencontre fatidique entre Xi'an et les humains.
        Huichuaihyao y.ath'o se Th.usūng - Ceinture inexploitée.
        Hua'nam - Siège d'une mystérieuse station de recherche.
        H.au'u - Site d'expériences dangereuses ?
        Système Tohil - Lieu où la guerre froide entre Xi'an et les humains a pris fin.
        Tohil I - Moitié lave, moitié pas.
        Tohil II - Repaire de contrebandiers.
        Tohil III - Berceau du traité Akari-Kr.ē.
        Tohil belt alpha - Territoire dangereux.
        Tohil IV - Repaire de réfugiés politiques.
     
    Fin de la transmission
    Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
    Supervision : @Maarkreidi 
     

    Actualités
    205

    Cette semaine dans Star Citizen 08/28/2023

    Image par Gabel2
     
    Joyeux lundi à tous !

    La semaine dernière, certains membres de notre communauté et de nos équipes de développement ont participé à un trio d'événements Bar Citizen à Cologne, en Allemagne, en même temps que la Gamescom. L'affluence était incroyable, éclipsant nos événements Gamescom précédents. Nous avons été ravis de vous rencontrer en si grand nombre, qu'il s'agisse de bailleurs de fonds chevronnés ou de nouveaux pilotes. Consultez la galerie de photos en dessous du programme de contenu, et nous espérons vous revoir tous bientôt !
    L'Alpha 3.20 est maintenant dans le PTU Wave 2 ! Les mises à jour de la Hull C, du minage et des statuts des vaisseaux, ainsi qu'une multitude de nouveaux contenus pour Arena Commander (y compris un test limité pour les Master Modes !) sont maintenant disponibles pour être testés. Nous avons déjà reçu des commentaires fantastiques, et nous espérons ouvrir la voie à d'autres vagues de PTU très bientôt.
    La phase 2 de l'épreuve des vaisseaux a démarré la semaine dernière, et nous avons assisté à des combats intenses entre les vaisseaux préférés des fans, y compris quelques victoires (même si le Carrack l'a peut-être échappé belle). Le combat d'aujourd'hui oppose deux des vaisseaux à équipage multiple les plus répandus, le Cutlass Black et le Constellation Andromeda. N'oubliez pas d'envoyer vos votes à l'approche des matchs de l'Elite 8 qui se dérouleront plus tard dans la semaine.
    Enfin, nous sommes à moins de 8 semaines de la CitizenCon 2953, et nous sommes impatients de vous voir lors de ce grand week-end ! Détails et billets ici !
     
    Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine :

    Mardi, la dernière mise à jour du Galactapedia par l'équipe narrative.
    Inside Star Citizen revient jeudi avec la deuxième partie de notre examen de l'audio des vaisseaux ce trimestre, avec plusieurs nouvelles fonctionnalités en cours de développement qui rendront les sons des vaisseaux... plus shippers. (C'est ce que Jared a dit.)
    Jeudi marquera également le prochain tour des concours de vaisseaux, alors que nous entrons dans la phase des 8 élites, et les 8 vaisseaux qui ont passé le premier tour pourront être pilotés gratuitement ! Gardez un œil sur notre Comm-Link Free Fly pour plus de détails.
    Le vendredi, vous recevrez notre lettre d'information hebdomadaire directement dans votre boîte de réception. Star Citizen Live revient également ce vendredi avec Duncan et Sam de l'équipe Arena Commander. Ils se plongeront dans Arena Commander en direct sur notre chaîne Twitch pour présenter une grande partie des nouveautés de la prochaine Alpha 3.20. Rendez-vous à 8 heures du matin (Pacifique) / 15 heures (GMT).
    Enfin, ce samedi, les 8 dernières équipes du tournoi en ligne 2v2 Fight or Flight de cette année s'affrontent, non seulement pour le premier prix, mais aussi pour avoir une chance de participer à la CitizenCon Fight or Flight Invitational. Rendez-vous sur twitch.tv/atmoesports pour ne rien manquer de l'action.

    Pour la lumière et la vie !
    Jake Bradley
    Responsable de la communauté
     
    LE PROGRAMME HEBDOMADAIRE DE CONTENU COMMUNAUTAIRE
    LUNDI 28 AOÛT 2023
    Cette semaine dans Star Citizen Épreuve de force des vaisseaux - Phase deux MARDI 29 AOÛT 2023
    Lore Post - Mise à jour du Galactapedia Épreuve de force des vaisseaux - Phase 2 JEUDI 31 AOÛT 2023
    Concours de vaisseaux - Début de l'Elite 8 Inside Star Citizen (youtube.com/c/RobertsSpaceInd) VENDREDI 1 SEPTEMBRE 2023
    Lettre d'information hebdomadaire Épreuve de force des vaisseaux - Phase 2 Star Citizen en direct (twitch.tv/starcitizen) SAMEDI 2 SEPTEMBRE 2023
    Concours de vaisseaux - Phase 2 Finales de Fight or Flight (twitch.tv/atmoesports) Gamescom Bar Citizens 2023



     
     
    MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 28 AOÛT 2023
    Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
     
     LEGO®Tank Nova
    Nous avons eu un aperçu de cette création LEGO® lors de l'événement EQNX de cette année à Columbus, Ohio, et maintenant stratobrick la partage avec vous tous !
    Découvrez la vidéo de présentation de cet incroyable modèle de Nova sur le Community Hub  !

     
    Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
    Supervision : @Maarkreidi 
     

    Actualités
    314

    Feuille de route - 23 août 2023

    Joyeux mercredi, tout le monde !
    Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative pour vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles.
    Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine !
    -L'équipe communautaire de CIG
    Changements notables pour le 23 août 2023
    Vue des Publications
    Les cartes suivantes ont été ajoutées à la vue des publications, en vue de la diffusion de la version Alpha 3.20.X :
    Crusader C1 Spirit
    Construction, équilibrage et implémentation dans le jeu du petit cargo multi-équipage de Crusader Industries, le C1 Spirit.
    Tumbril Storm
    Construction, implémentation et équilibrage du char léger de Tumbril, le Storm, en tant que véhicule prêt pour le jeu.
     
    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

    Actualités
    253

    Vie/travail : L'histoire secrète Huston Dynamics

    Cet article a été publié à l'origine dans Jump Point 10.7.

    CHAPITRE 8 : MARIA, UN CŒUR PUR, UN BUT DOUTEUX ?
     
    "Tu ne peux pas l'épouser. Maria a de la classe, mais pas grand-chose d'autre. Elle n'est rien d'autre qu'un problème." - Alton Hurston
    En 2799, Jasper Hurston épouse Maria Wharton, âgée de 22 ans, dans un acte de défi envers sa famille et plus particulièrement envers son père, Alton. Bien qu'il s'agisse de l'une de ses confrontations les plus audacieuses, ce ne sera pas la dernière. L'indépendance de Jasper et sa propension à faire passer Maria avant sa famille lui vaudront d'être balayé dans les poubelles de l'histoire de la famille Hurston. Aucune plaque ou statue ne le commémore à Lorville mais, par un étrange coup du sort, l'établissement médical Maria Pure of Heart sera nommé en l'honneur de la femme qu'on lui avait dit de ne pas épouser.
    L'évaluation de Maria Wharton par Alton Hurston était hyperbolique, mais elle reposait sur un fond de vérité. La famille Wharton avait autrefois fait partie des hautes sphères de la société, mais elle a perdu son statut en raison de son opposition farouche au gouvernement Messer. L'entreprise de construction de la famille s'est d'abord fait connaître en construisant le spatioport de Quinton sur Angeli, dans le système Croshaw. Une série de contrats gouvernementaux lucratifs ont suivi, le plus célèbre étant la conception et la construction des biodômes qui entourent Jata dans le système Davien. Cependant, l'empire de la construction Wharton s'est effondré après avoir été mis à l'index par le régime Messer suite au refus d'un contrat pour la construction d'un centre d'internement qu'ils ont dénoncé comme étant "inhumain".
    Lorsque Maria est née en 2777, sa famille vivait dans un immeuble de Jata et luttait pour survivre. Ses parents étaient d'éminents militants anti-Messer, qui parlaient ouvertement de la façon dont le régime avait détruit l'héritage de Wharton en raison de leur dissidence. La photo d'une Maria adolescente et défiante, accompagnée de ses parents, manifestant dans les rues de Jata lors du renversement du régime Messer en 2792, a été largement diffusée sur Spectrum. Elle est devenue une célébrité mineure et a profité de l'attention qu'elle suscitait pour décrocher des contrats promotionnels lucratifs qui ont aidé sa famille à sortir de la pauvreté. Elle a également tiré parti de sa nouvelle notoriété pour se faire l'avocate de diverses causes politiques progressistes, raison pour laquelle sa décision de se marier avec la famille Hurston a choqué beaucoup de ses proches. Bien que Maria se soit battue pour améliorer les soins médicaux pour tous les employés de Hurston, ses amis l'ont critiquée pour s'être alliée à une entreprise qui semblait incarner tout ce qui, selon elle, n'allait pas dans l'empire. Certains historiens se sont même demandé si elle n'avait pas cessé de lutter pour des réformes véritablement révolutionnaires chez Hurston au nom de son propre nom et de sa réputation.
     
    AGENT DU CHAOS
    En 2786, Olivia Hurston a convaincu le conseil d'administration de l'entreprise de nommer son jeune frère, Alton, au poste de PDG. Les transcriptions de la réunion à huis clos révèlent qu'Olivia a vendu l'idée en décrivant Alton comme "un PDG intérimaire idéal qui pourrait garder le fauteuil au chaud" jusqu'à ce que le conseil d'administration trouve la personne idéale pour diriger l'entreprise au 29e siècle. Olivia espérait convaincre son fils, Desmond, de rejoindre l'entreprise et d'être préparé pour le poste. Cependant, elle craignait que le fait de nommer Alton PDG n'augmente les chances de son fils Jasper d'accéder à ce poste. Olivia a donc travaillé avec le conseil d'administration dans le dos de son frère pour entraver la carrière de Jasper en le transférant du siège de l'entreprise sur Terre au bureau de Davien. Jasper a langui pendant des années, sachant que sa carrière était compromise si son père, PDG, ne parvenait pas à redresser la situation. Il envisagea de quitter l'entreprise pour se faire un nom d'une autre manière, jusqu'à ce qu'il rencontre Maria Wharton lors d'une nuit fatidique.
    Un ami commun a présenté Jasper et Maria et ils se sont rapprochés en partageant le sentiment profond que l'histoire familiale et la politique jouaient en leur défaveur à tous les deux. Lorsqu'ils se sont mariés en 2799, Maria a convaincu Jasper de rester à Hurston pour se consacrer au bien. Pendant ce temps, elle profitait de son statut pour renforcer sa célébrité et sa réputation en organisant de somptueux événements caritatifs qui la mettaient en valeur autant que la cause. Elle admet aimer l'attention et justifie l'utilisation de ces événements pour rehausser son profil en déclarant à la Terra Gazette : "Je comprends l'importance de votre nom et de votre réputation. Ma famille a vu la sienne détruite pour avoir défendu ce qui était juste. Alors, si je peux maintenant associer le mien à une cause en laquelle je crois vraiment et attirer l'attention sur nous deux, je considère que tout le monde y gagne. Plus de gens apprendront à connaître une grande cause, et plus de gens apprendront à me connaître et, je l'espère, s'intéresseront à d'autres initiatives que je soutiens.
    En 2803, le poste de cadre moyen qu'occupe Jasper au sein de Hurston l'amène à examiner une série de nouvelles lois adoptées au niveau national et local qui renforcent la protection de l'environnement et les droits des travailleurs. En tant que membre d'une équipe chargée d'évaluer si ces nouvelles lois seraient moins coûteuses à respecter ou à combattre devant les tribunaux, Jasper a constaté l'ampleur des pratiques prédatrices de Hurston en matière de travail et des pratiques environnementales dévastatrices qui avaient été autorisées sous le régime Messer. Il partage ces informations confidentielles avec Maria, qui est elle aussi horrifiée. Craignant qu'une fuite ne soit immédiatement liée à Jasper, tous deux ont contacté un journaliste de la Terra Gazette pour lui communiquer les noms de plusieurs anciens employés d'Hurston qui avaient été "oubliés" après avoir subi de graves blessures lors d'une explosion dans une usine de fabrication d'armes d'Hurston. L'article qui a suivi a mis en lumière le "off-booking", une pratique de travail prédatrice utilisée par Hurston pour annuler le contrat vie-travail d'un employé afin que l'entreprise ne soit plus tenue de lui fournir un logement ou des soins de santé. Le reportage a révélé que l'entreprise tenait des dossiers méticuleux sur chaque employé, documentant même les infractions mineures, comme les pauses toilettes non autorisées, afin de justifier le licenciement et de dégager l'entreprise de toute responsabilité pour couvrir les frais médicaux des employés.
    À la suite de cette histoire et du scandale public qui s'en est suivi, Maria a annoncé publiquement qu'elle organiserait une collecte de fonds pour aider à payer les soins de santé des travailleurs qui n'étaient pas inscrits sur les registres. Sa réputation établie et sa réprimande publique de l'entreprise ont fait les gros titres dans tout l'empire, ce qui a conduit Jasper et Maria à recevoir un appel de son père, Alton, leur demandant de lui rendre immédiatement visite au siège de Hurston. Leur stratagème a fonctionné.
     
    CAPITAL HUMAIN
    Lors de la réunion, Maria a accepté de cesser de critiquer publiquement l'entreprise et d'annuler son événement en échange de deux choses : sa collaboration avec l'entreprise pour résoudre le problème et le transfert de Jasper au siège. Alton et le conseil d'administration acceptent, sachant qu'un partenariat avec Maria sur ce sujet serait une victoire en termes de relations publiques. Le couple s'installe sur Terre et, en 2804, Maria supervise et met en œuvre la plus grande expansion du programme de santé d'Hurston, que l'entreprise présente avec succès comme un signe de sa volonté d'adopter l'éthique du nouvel empire. Pourtant, Maria admettra en privé qu'elle a fait des compromis sur plusieurs points pour conclure l'accord et que celui-ci n'est pas suffisant pour garantir une couverture future à ceux qui ne sont pas inscrits.
    Pendant ce temps, la position de Jasper au sein de l'entreprise monte en flèche, même si certains membres influents de la famille n'apprécient pas qu'il ait obtenu ce statut grâce à la pression publique exercée par Maria. Cette faction s'oppose aux nombreuses initiatives de modernisation de la production lancées par Jasper, ainsi qu'aux tentatives de Maria d'étendre les politiques de santé de l'entreprise. Le couple a poussé Alton à se faire le champion de leur programme, mais il a fait obstruction à leurs efforts, craignant manifestement que le fait de se soumettre à leurs pressions ne lui vaille d'être évincé de son poste de PDG.
    En 2811, Maria était convaincue qu'un véritable changement ne se produirait qu'avec Jasper comme PDG, et qu'il ne pourrait atteindre ce poste que de la même manière qu'Archibald Hurston, c'est-à-dire par le biais d'une prise de contrôle impitoyable de l'entreprise. Jasper a rencontré secrètement les membres de sa famille qui le soutenaient et s'est efforcé d'en convaincre quelques-uns qu'il pensait être sur la défensive. Un jour, Alton convoque Jasper dans son bureau et licencie son fils pour avoir fomenté un coup d'État contre lui et sa famille. En apprenant la nouvelle, Maria est entrée en trombe dans le bureau d'Alton et a exigé que Jasper retrouve son emploi. Ce qui s'est passé ensuite est devenu un sujet de discorde au sein de la famille pendant des années.
    Vers la fin de la vie de Maria, un confident a affirmé qu'elle lui avait dit la vérité sur ce qui s'était passé. Elle aurait menacé de dénoncer l'entreprise pour avoir déversé des produits chimiques toxiques dans un lac d'Asura, ce qui a détruit son écosystème et rendu son eau impropre à la consommation, à moins que Jasper ne retrouve son emploi. Cependant, Alton a clairement fait comprendre que les manœuvres politiques de Jasper faisaient de lui une persona non grata au sein de l'entreprise, et que si la révélation de l'incident d'Asura serait néfaste pour Hurston, elle obligerait également l'entreprise à ensevelir Maria et Jasper sous des procès qui pourraient les acculer à la faillite. En fin de compte, Jasper ne travaillera plus jamais pour l'entreprise mais, en 2812, Maria participera à la création de la Hurston Health Foundation, une organisation caritative dont l'objectif est de fournir des soins médicaux à tous les anciens employés, y compris ceux qui n'étaient pas inscrits sur les registres.
    Aujourd'hui, certains pensent que Maria a donné la priorité à son héritage plutôt qu'à la lutte pour un véritable changement. D'autres affirment qu'elle a tiré le meilleur parti d'une mauvaise situation et qu'elle a aidé les travailleurs d'Hurston plus que quiconque à l'époque. Quoi qu'il en soit, le nom de Maria est devenu celui dont on se souvient et que l'on vénère. C'est en grande partie grâce au fils de Maria et de Jasper, Chesterfield Hurston, qui devint l'un des membres du conseil d'administration les plus puissants et les plus vénérés du 29e siècle. Après la mort de Maria en 2880, Chesterfield annonça que le nouvel établissement médical de pointe en cours de construction à Lorville serait nommé en son honneur.
    Nombreux sont ceux qui considèrent qu'il s'agit là d'un hommage approprié à la femme qui a défendu la santé des travailleurs. D'autres pensent au contraire qu'il s'agit d'une manœuvre stratégique de Chesterfield pour consacrer et s'allier à l'héritage de sa mère plutôt qu'à celui de son père. À l'instar des relations conflictuelles entre Alton et Jasper, Chesterfield et Jasper ont connu de célèbres querelles, y compris lors de la nuit fatidique où Jasper a disparu, ce qui laisse certains supposer que la famille Hurston en sait plus sur ce qui est réellement arrivé à Jasper que ce qu'elle a révélé publiquement.

    EXTRAIT DE LIFE/LABOR REPRODUIT AVEC L'AUTORISATION DE L'AUTEUR. COPYRIGHT MERITUS PRESS.

    Fin de la transmission
    Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
    Supervision : @Maarkreidi 

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    Cette semaine dans Star Citizen 21/08/2023

    Image de JohnMcKay
     
    Joyeux lundi à tous !
    Citoyens, préparez-vous car la phase 2 du plus grand affrontement spatial annuel, Ship Showdown, est sur le point de commencer ! C'est vrai, c'est bientôt l'heure des intenses batailles quotidiennes en tête-à-tête entre les 16 meilleurs vaisseaux que VOUS, la communauté, avez choisis. Nous avons vu une quantité incroyable de contenu fantastique inonder le Community Hub et les canaux sociaux ; votre créativité semble ne connaître aucune limite et ne manque jamais de nous étonner ! Pour la phase 2, vos votes comptent pour assurer la survie de vos favoris au-delà de leur bracket, et les 8 meilleurs seront disponibles pour tester gratuitement à partir du 31 août, alors n'oubliez pas de peser chaque jour.
    La Gamescom arrive également à grands pas, et nous sommes impatients de profiter de toutes les occasions possibles pour rencontrer tous les fans de Star Citizen qui feront le voyage à Cologne, en Allemagne. Il n'y aura donc pas un, ni deux, mais TROIS Bar Citizens cette semaine ! Rejoignez vos camarades Star Citizen et les membres de l'équipe CIG aux endroits suivants :
    Jeudi 24 août 2023, à 18 heures
    BON - Brauhaus ohne Namen
    Vendredi 25 août 2023, à 18 heures
    BON - Brauhaus ohne Namen
    Samedi 26 août 2023, à 16 heures
    Brauwelt Köln
    Consultez l'article du Gamescom Bar Citizen pour connaître tous les détails si vous souhaitez y assister ! Veuillez noter qu'en raison de la capacité limitée des lieux, l'entrée se fera selon le principe du premier arrivé, premier servi.
    Pssst... Nous avons entendu dire que l'équipe communautaire avait des cadeaux exclusifs à distribuer (peut-être même des babioles de Banu), alors n'hésitez pas à venir dire bonjour !
     
    Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine :
    Mardi, l'équipe narrative nous présente Life/Labor : L'histoire secrète de Hurston Dynamics, paru pour la première fois dans le numéro 10.7 de Jump Point. L'hôpital de Hurston porte son nom, mais Maria Wharton était-elle une sainte ou une moralisatrice ?
    Ce mercredi, la dernière mise à jour de la Roadmap sera accompagnée de son complément, le Roadmap Roundup, alors n'hésitez pas à les consulter pour avoir un aperçu de ce qui vous attend.
    Inside Star Citizen et Star Citizen Live seront en pause cette semaine car l'équipe participera à la Gamescom. Mais n'ayez crainte, aucun contenu ne sera perdu, et nous aurons toujours le même nombre d'épisodes prévus pour cette saison. Nous avons simplement décalé d'une semaine le calendrier des vidéos pour les deux prochains mois, et l'écart entre le dernier épisode de l'ISC et celui de la CitizenCon sera moins important ! Les émissions reviendront la semaine prochaine pour vous faire découvrir les coulisses du développement.
    Le vendredi, vous recevrez notre lettre d'information hebdomadaire RSI directement dans votre boîte aux lettres, et les abonnés pourront également découvrir le numéro d'août du magazine Jump Point.
    Pour tous les adeptes de la vitesse, faites le plein de courses samedi avec XGR Division Pro Series 3, où les participants sillonnent Baijini au volant de leurs Mustangs. Suivez l'événement en direct sur Twitch à partir de 18h00 GMT / 11h00 Pacifique.

    Volez bas et volez vite !
    Freyja Vanadis
    Gestionnaire de communauté associée
     
    LE PROGRAMME HEBDOMADAIRE DE CONTENU COMMUNAUTAIRE
    LUNDI 21 AOÛT 2023
    Cette semaine dans Star Citizen Épreuve de force des vaisseaux - Phase 1 MARDI 22 AOÛT 2023
    Lore Post - Life/Labor : L'histoire secrète de Hurston Dynamics MERCREDI 23 AOÛT 2023
    Mise à jour de la Roadmap Roadmap Roundup Concours de vaisseaux - Top 16 annoncé JEUDI 24 AOÛT 2023
    Concours de vaisseaux - Phase 2 Tournée mondiale de Bar Citizen à la Gamescom - Cologne, Allemagne VENDREDI 25 AOÛT 2023
    Lettre d'information hebdomadaire Numéro d'août de Jump Point pour les abonnés Concours de vaisseaux - Phase 2 Bar Citizen World Tour @ Gamescom - Cologne, Allemagne SAMEDI 26 AOÛT 2023
    Concours de vaisseaux - Phase 2 Bar Citizen World Tour @ Gamescom - Cologne, Allemagne XGR Division Pro Series 3 (https://www.twitch.tv/extremegracing)  
    MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 21 AOÛT 2023
    Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
     
    Constellation RC volante
    Ma Connie vole au-dessus de l'océan (d'herbe), ma Connie vole au-dessus de la mer. Ma Connie vole au-dessus de l'océan, oh ramène-moi ma Connie ! BAIG4LIFE nous épate avec son Constellation télécommandé FLYABLE.
    Découvrez cette beauté sur le Community Hub  !

     
    Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
    Supervision : @Maarkreidi 
     

    Actualités
    176

    Cette semaine dans Star Citizen 14/08/2023

    Image par suspision
     
    Joyeux lundi à tous !
    Le Ship Showdown a démarré sur les chapeaux de roues, le Community Hub et les réseaux sociaux étant inondés de propositions étonnantes qui ont permis d'élever vos véhicules préférés au sommet de la liste ! Des maquettes, des constructions LEGO®, des œuvres d'art, des vidéos musicales et bien d'autres choses encore ont alimenté nos fils d'actualité toute la semaine. Il nous reste encore une semaine pour la phase 1, alors si vous n'avez pas encore soumis vos propres créations, faites-le avant le 21 août. Ensuite, la phase 2 débutera avec notre Top 16 et les votes commenceront !
    La CitizenCon approche à grands pas, dans un peu plus de deux mois, à Los Angeles ! Rejoignez-nous pour assister à des conférences sur le développement au sein de l'entreprise, à des stands de promotion des organisations du Verset, à notre premier tournoi LAN en collaboration avec ATMO esports, et à bien d'autres choses encore. Nous vous donnerons bientôt plus de détails sur l'événement, et n'oubliez pas d'acheter vos billets ! Gardez un œil sur le  CitizenCon Hub pour plus d'informations.
     
    Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine :
    Jeudi, Inside Star Citizen s'intéresse à l'équipe Audio et à son travail sur la technologie de réverbération audio après sa présentation de Claudius à la CitizenCon.
    Vendredi, Elliot Maltby sera de retour sur Star Citizen Live pour terminer la mission créée la semaine dernière et la tester en jeu ! L'émission commence à 8 heures du matin (Pacifique) et à 3 heures du soir (UTC). Vous recevrez également la lettre d'information hebdomadaire de RSI dans votre boîte de réception.

    Ce samedi, à partir de 14h UTC / 7h Pacific, Knebel et la Fédération StarHead de notre communauté allemande exposeront tous les véhicules qui permettent à l'économie de Star Citizen de fonctionner : commerce, exploitation minière, récupération, exploration, et bien plus encore ! Visitez les toits de l'Area17 d'ArcCorp, découvrez le service de taxi aérien, participez à des visites guidées de vaisseaux et à des jeux interactifs pour gagner des points, et tentez de gagner un Drake Vulture avec une assurance à vie. Vous pouvez également suivre l'événement en direct sur Twitch : twitch.tv/knebeltv.
    Samedi également, les phases de groupe du tournoi Fight or Flight de cette année débutent ! Regardez la compétition 2v2 en direct sur twitch.tv/ATMOesports à 20 heures UTC et découvrez qui passera au tour suivant. Les quatre meilleures équipes à la fin de la série s'affronteront à la CitizenCon cette année, les enjeux sont donc importants ! Ne manquez pas ce rendez-vous !

    May Selûne guide votre chemin,
    Jake Bradley
     
    LE PROGRAMME HEBDOMADAIRE DE CONTENU COMMUNAUTAIRE
    LUNDI 14 AOÛT 2023
    Cette semaine dans Star Citizen Phase 1 de l'épreuve de force des vaisseaux MARDI 15 AOÛT 2023
    Phase 1 de l'épreuve de force des vaisseaux MERCREDI 16 AOÛT 2023
    Phase 1 de l'épreuve des vaisseaux JEUDI 17 AOÛT 2023
    Inside Star Citizen (@RobertsSpaceInd) Phase 1 de l'épreuve des vaisseaux VENDREDI 18 AOÛT 2023
    Star Citizen Live - 16:00 UTC / 8:00 am Pacific (twitch.tv/starcitizen) Lettre d'information hebdomadaire Phase 1 de l'épreuve des vaisseaux SAMEDI 19 AOÛT 2023
    Stages de groupe Fight or Flight (twitch.tv/ATMOesports) Salon intergalactique de l'industrie et du commerce (twitch.tv/knebeltv) Phase 1 de l'épreuve de force des vaisseaux  
    MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 14 AOÛT 2023
    Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
     
    Démontage du Cutlass - Animation Blender
    TF160 a décidé de se plonger dans les rouages du Cutlass Black et de créer une animation étonnante dans Blender du démontage du vaisseau jusqu'aux goujons.
    Découvrez l'animation complète sur le Community Hub !

     
    Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
    Supervision : @Maarkreidi 

    Rapport mensuel
    302

    SQ42 Rapport Juillet 2023

    A : RECRUES DE L'ESCADRON 42
    SUBJ : MISE À JOUR DU DÉVELOPPEMENT 02-08-2023
    REF : CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX,
    FAO Recrues de Squadron 42.
    Bienvenue dans le rapport de développement de Squadron 42 du mois de juillet. Vous trouverez ci-joint des détails sur les derniers progrès réalisés dans le cadre de la campagne, notamment en ce qui concerne l'interface utilisateur des vaisseaux, la visée des armes et la propagation des tirs.
    Merci pour votre soutien continu à Squadron 42.
    CIG COMMUNICATIONS
     
    IA (Contenu)
    Le mois dernier, IA Content a pris la décision stratégique de concentrer ses ressources sur un seul site, ce qui a apporté plusieurs avantages, notamment un processus de révision plus itératif, car les membres de l'équipe rencontrent désormais quotidiennement les dirigeants et reçoivent des commentaires détaillés, ce qui leur permet d'élever la barre de la qualité à un niveau acceptable pour la livraison. En outre, cela a favorisé un meilleur travail d'équipe et le partage des connaissances entre les membres de l'équipe, ce qui a permis d'élargir les compétences des développeurs.
    L'équipe a également progressé en ce qui concerne les emplacements du hangar et du mess. Dans le hangar, ils ont introduit un comportement de superviseur qui sous-tend les superviseurs de l'équipage de pont, des officiers d'ordonnance et des ravitailleurs. Ces superviseurs interagissent dynamiquement avec leurs collègues à l'aide de datapads et supervisent leur travail, à la manière d'un "cadre moyen". Pour l'officier de débarquement, ils se sont inspirés de vidéos de décollage et d'atterrissage de porte-avions pour créer des actions réalistes de l'équipage de pont.
    Dans le mess, une IA scénarisée a été ajoutée aux interactions systémiques aléatoires. Cela permet à l'équipe de mettre en œuvre des actions plus intéressantes qui pourraient être difficiles à réaliser avec une approche uniquement systémique. Par exemple, un nouvel ajout permet aux PNJ de regarder une émission de télévision et d'y réagir.
    À l'avenir, l'équipe se penchera bientôt sur les différents intérieurs des vaisseaux.
     
    IA (Fonctionnalités)
    En juillet, IA (Features) a amélioré la qualité de divers comportements, notamment celui de désentrave. Par exemple, l'IA peut désormais se réveiller lorsqu'elle est attachée et appeler d'autres personnes à venir la secourir.
    Ils ont également développé des interfaces et des comportements pour les véhicules pilotés par l'IA et équipés de gadgets radar spécifiques. Cela permet à l'IA de localiser les ennemis lorsqu'ils se cachent ou se déplacent hors de vue.
    Le travail s'est poursuivi sur les rencontres de combat rapproché afin de s'assurer que les performances de locomotion de l'IA sont bonnes, ce qui comprenait l'intégration de nouvelles animations de capture de performance. Les recherches environnementales ont également été améliorées pour permettre aux PNJ d'évaluer leur environnement et d'essayer ensuite de flanquer la cible en utilisant les emplacements de couverture. L'équipe est en train d'améliorer le comportement de combat qui permet aux PNJ d'utiliser des MedPens pour se soigner au combat.
    Le groupe de travail sur l'IA a poursuivi l'implémentation de l'IA des compagnons, y compris un comportement qui permet au compagnon de s'accroupir et de se déplacer entre les couvertures. Les compagnons disposent désormais d'une fonction de réanimation améliorée, qui leur permet de savoir si le joueur est au tapis ou s'il est inconscient.
    Du côté de l'animation, des améliorations ont été apportées à diverses fonctions, notamment le lancer de grenade, la guérison, le désencerclement, les virages serrés en position accroupie et les rechargements d'armes.
     
    IA ( Tech )
    Le mois dernier, l'équipe technique de l'IA a finalisé le travail visant à permettre aux PNJ de passer de l'EVA aux environnements avec gravité. Cela a nécessité une mise à jour du code utilisable, y compris l'exposition aux informations de localisation d'entrée et de sortie. Désormais, les PNJ peuvent entrer et sortir des vaisseaux par les sas ou les écoutilles en sautant par-dessus les rebords. L'équipe a également implémenté des comportements et des affectations simples pour l'entrée et la sortie des vaisseaux, qui calculent un chemin vers un emplacement et utilisent l'utilisable le plus approprié pour terminer la transition.
    Du côté du système de navigation, IA Tech a mis à jour les liens de navigation pour connecter deux volumes de zones différentes, ce qui est nécessaire pour les plateformes mobiles. L'implémentation précédente n'autorisait les liens qu'entre les zones parentales et enfantines, et non entre deux zones non apparentées. D'autres optimisations et améliorations ont également été apportées aux raycasts des mailles de navigation.
    IA Tech a également repris le travail en cours sur les boids. Ils travaillent actuellement sur des agents boids en 2D, tels que des rongeurs, qui se déplacent sur le terrain dans les limites du maillage de navigation. Ils ajoutent également des contraintes pour éviter les bords du maillage de navigation afin de s'assurer que les boids restent à l'intérieur des zones navigables. Ensuite, ils se pencheront sur les agents des boids qui jouent des animations lorsqu'ils se déplacent ou qu'ils sont au ralenti.
    L'éditeur de Subsomption a reçu de nombreuses améliorations, notamment un éditeur de type variable, la possibilité de copier/coller des états lors de l'édition d'un mastergraph, des vues améliorées de la manière dont les transitions du mastergraph sont présentées, une vue améliorée des activités pour les sous-activités et les fonctions disponibles, et un panneau de validation qui présente les erreurs et les avertissements lors du chargement et de l'enregistrement des fichiers.
    Diverses fonctionnalités et systèmes IA ont également été améliorés. Pour le coordinateur de groupe d'utilisables, les concepteurs peuvent désormais spécifier qu'un groupe de PNJ doit se synchroniser lors de la transition d'un groupe d'utilisables à un autre. Pour les PNJ poussant des chariots, l'équipe a optimisé le contrôleur PID et ajusté les paramètres par défaut afin de se stabiliser plus rapidement après avoir tourné sur un chemin.
    Pour la perception des stimuli audio par les PNJ, l'équipe IA a commencé à utiliser la nouvelle fonctionnalité exposée par l'équipe Audio, qui utilisera le système de salle pour comprendre si un événement audio doit être reçu.
     
    IA (véhicules)
    L'IA des véhicules s'est concentrée sur le soutien à la conception de niveau tout au long du mois de juillet ; l'IA des véhicules a un impact significatif sur la conception de niveau, en particulier pour les chapitres de vol, et le temps a donc été consacré à l'examen des problèmes, au soutien des concepteurs et à l'ajout de nouvelles fonctionnalités.
    Un travail supplémentaire a été effectué pour intégrer le nouveau système de visée des véhicules dans l'IA. Les pilotes PNJ utiliseront le nouveau système tout comme les joueurs, ce qui a permis d'améliorer considérablement la précision de l'IA. Bien que cela nécessite un équilibrage, ils ont désormais beaucoup plus de contrôle qu'auparavant.
    Des améliorations et des changements ont été apportés au vol atmosphérique. Désormais, lorsqu'elles sont dans l'atmosphère, les IA volent avec des surfaces de contrôle et les combats aériens reviennent à un style de combat plus traditionnel de type "get-on-your-six". L'équipe a également voulu donner aux joueurs plus d'occasions de s'attaquer à l'IA. Ainsi, les ennemis commettent parfois des erreurs et se dispersent, laissant apparaître des fenêtres qu'ils n'avaient pas auparavant. L'expérience est ainsi beaucoup plus agréable.
     
    Animation
    Le mois dernier, l'équipe Animation est passée de la version alpha à la version bêta. Il s'agissait d'améliorer les résultats visuels des rechargements et des takedowns, ainsi que les temps morts basiques pour les armes et les couteaux.
    L'équipe a continué à travailler sur l'IA d'arrière-plan et l'IA systémique, jouant un rôle plus important dans la fidélité visuelle. Elle a également développé des animations de rechargement pour les types d'armes spéciales ennemies et a commencé à implémenter deux combats de haute intensité.
    Ils procèdent actuellement à des mises à jour des animations susceptibles d'être jouées par les joueurs et ajoutent un nombre croissant d'interactions avec les joueurs afin d'améliorer l'immersion dans des environnements spécifiques.
    Côté visage, l'équipe a continué à développer des animations faciales de qualité finale pour diverses scènes cinématiques, tout en prenant en charge de nouvelles lignes d'arrivée pour l'IA de combat et l'IA sociale.
    Le support est également en cours pour deux tournages de mo-cap : l'un pour les besoins narratifs et l'autre pour les besoins ad-hoc de l'IA sociale et de combat.
     
    Audio
    L'audio a poursuivi son travail de marquage des animations génériques avec de nouveaux effets sonores Foley. Cela renforcera l'immersion dans l'ensemble du jeu, y compris dans les scènes non ludiques (comme les cinématiques) où les animations génériques sont réutilisées.
    L'équipe a également conçu et implémenté de nouveaux effets sonores d'armes, ce qui constitue une étape importante dans l'amélioration du son de toutes les caractéristiques des FPS. Plusieurs gadgets ont reçu leur premier passage audio dans le but d'avoir du son sur tous les dispositifs interactifs de la campagne.
    L'équipe audio a également évalué la charge de travail pour les améliorations prévues de l'expérience de vol, en identifiant les domaines techniques qui ont besoin d'être développés ou améliorés. Parallèlement, l'équipe technique du son commencera bientôt à écrire un nouveau système de vibration pour amplifier la tension et l'immersion des dogfights et des grandes batailles spatiales afin d'améliorer considérablement l'expérience de vol globale.
    L'équipe a passé du temps à revoir tous les travaux d'ambiance existants en préparation de la prochaine étape de développement ; actuellement, toutes les ambiances de base sont implémentées, et elles seront affinées avec des détails plus fins et plus nuancés. Ils ont également terminé la conception sonore des grandes tourelles que les joueurs peuvent utiliser au début du jeu. Les effets des canons ont été redessinés pour sonner plus puissants et plus " musclés ", tandis que les tourelles Gatling ont reçu un nouvel effet de rotation du canon.
    Enfin, en ce qui concerne l'audio, l'équipe chargée des dialogues a passé du temps sur le plateau à tourner une sélection de scènes et à masteriser les dialogues du jeu.
     
    Moteur
    L'équipe Core Engine a progressé dans le développement de StarBuild, le nouveau système interne de construction de code qui remplacera WAF ; le mois dernier, elle a corrigé des problèmes et mis en œuvre des améliorations basées sur les retours d'une utilisation plus large des développeurs.
    Pour MemReplay 2.0, l'équipe a introduit le concept de VirtualMemoryAreas dans le système d'allocation de la mémoire, ce qui permettra de mieux suivre la mémoire engagée par le système d'exploitation et de fournir une meilleure visualisation des sous-allocations.
    Des progrès ont ensuite été réalisés dans la suppression des derniers appels de rejet "MapAndWrite" dans le moteur de rendu, en préparation du nouveau backend Vulkan. Ils ont également retravaillé la structure du code du lanceur de jeu afin de réduire les duplications de code et d'activer les clients headless basés sur Linux, ce qui facilitera les tests automatiques.
    L'équipe Physique a continué à aider les équipes de jeu à corriger divers bugs liés à la physique dans le code du jeu. Elle a également mis à jour le nouveau système de tissu et Maelstrom, et a commencé à améliorer les ragdolls actifs et animés.
    L'équipe Système des Entités a principalement soutenu diverses initiatives techniques, notamment RaStar et le Réseau de Ressources. Il s'agissait d'explorer les moyens de créer et de limiter les lieux générés afin d'offrir une expérience riche sans nuire aux performances.
    Enfin, l'équipe a apporté des corrections de bogues au chargement asynchrone de l'éditeur, récemment activé, et ajoute actuellement davantage de contrôles de sécurité pour un accès correct aux entités.
     
    Fonctionnalités (Gameplay)
    En juillet, le travail a commencé sur le Simpod du jeu, qui permet aux joueurs d'entrer dans différentes simulations pour s'entraîner.
    "Il s'agit d'un processus assez complexe, dans lequel nous devons téléporter le joueur dans un nouvel environnement, modifier son équipement et son statut, changer le mode et les règles du jeu, et tout rétablir à la fin de la simulation. Ce n'est pas comme dans Matrix : si vous mourez dans la simulation, vous ne mourez pas dans le monde réel. Fonctionnalités 
    Par ailleurs, le vol en formation a fait l'objet d'un examen approfondi sur la base des commentaires recueillis lors de l'évaluation des missions. Cela a conduit à diverses modifications, notamment la façon dont les joueurs rejoignent la formation, la façon dont elle vole pour correspondre à l'orientation du leader, et de nombreuses améliorations de l'interface utilisateur.
    Des progrès ont également été réalisés sur la mini-carte, notamment en éliminant les marqueurs situés en dehors de la vue de la caméra et en coupant les marqueurs importants sur le bord de la vue. De nouveaux marqueurs pour les objets dangereux, tels que les grenades et les missiles, ont été ajoutés à la fois à la mini-carte et à la Starmap.
     
    Fonctionnalités (Véhicule)
    Le mois dernier, l'équipe chargée des fonctionnalités des véhicules a travaillé aux côtés des équipes de conception des niveaux pour clore plusieurs chapitres et améliorer la jouabilité et les sensations du jeu.
    L'un de ces domaines clés est le système de visée et de tir des véhicules. Dans ce cadre, l'équipe a exploré des options pour rendre la visée plus difficile, ce qui est en partie dû au système de balancier automatique légèrement surpuissant. De nouveaux modes de visée, un zoom dynamique sur les cibles et d'autres éléments rendront l'expérience de combat plus engageante.
    Les surfaces de contrôle ont été finalisées le mois dernier, l'équipe ayant apporté des modifications à l'interface utilisateur pour afficher des informations supplémentaires, notamment la vitesse de décrochage, le mode sélectionné, le propulseur et la surface de contrôle. D'autres options de contrôle seront envisagées à l'issue des tests de jeu.
    Le département des fonctionnalités des véhicules a également commencé à soutenir les équipes de Physique avec la technologie des dommages physiques, ce qui nécessite de nombreux remaniements du système des véhicules à un niveau inférieur. Cela permettra aux véhicules d'utiliser des systèmes beaucoup plus modernes dans le moteur et de mieux fonctionner avec les dégâts physiques et d'autres fonctionnalités récentes.
    Le travail de juillet sur les écrans multifonctions (MFD) s'est concentré sur le balayage. Il s'agit de loin de l'écran MFD le plus complexe, affichant des informations sur la cible scannée et permettant aux joueurs de découvrir ses composants internes en utilisant un scan plus approfondi. Cet écran fonctionne désormais comme prévu.
    Les sièges des tourelles sont actuellement convertis pour utiliser le nouveau système MFD. Les tourelles disposent également d'une version modifiée de l'écran multifonctions de l'état du véhicule, qui affiche davantage d'informations relatives à la tourelle.
    Un autre petit élément d'interface utilisateur sur lequel nous avons travaillé est le terminal de réarmement et de ravitaillement situé sur certains terrains d'atterrissage. Cela a nécessité quelques nouveaux éléments techniques d'interface utilisateur, qui ont été résolus.
    Enfin, le terminal de chargement des véhicules est désormais largement fonctionnel, permettant aux joueurs de voir tous les objets disponibles dans leur profil et de les équiper sur leurs vaisseaux dans le hangar de l'Idris. Le groupe travaille actuellement avec l'équipe chargée de l'interface utilisateur pour finaliser l'aspect de ce terminal.
     
    Histoire & Gameplay
    Début juillet, l'équipe Gameplay Story a terminé la configuration du siège de l'opérateur du contrôleur aérien (ATC). Ils ont ensuite mis à jour toutes leurs scènes impliquant des sièges d'opérateur pour qu'elles fonctionnent avec les métriques approuvées.
    "Il s'agissait d'une entreprise de grande envergure, mais c'était formidable de voir tant de scènes qui étaient bloquées depuis longtemps arriver enfin à un état fini". Équipe chargée de l'histoire du jeu
    Parallèlement, l'équipe a réalisé une passe d'implémentation pour une scène du chapitre 12 et a utilisé de nouvelles mo-cap pour mettre à jour le début d'une scène du chapitre 14.
    Récemment, l'équipe Gameplay Features a rejoint une grande équipe de choc pour revoir et améliorer les animations sur l'Idris. Le mois dernier, il s'agissait de créer de nouveaux TrackViews pour l'équipage de pont entrant dans le cockpit du Gladius, vérifiant le canon Gatling et testant les propulseurs principaux.
     
    Programmation graphique et VFX
    Plusieurs nouvelles fonctionnalités ont été ajoutées au système d'illumination globale le mois dernier, y compris l'implémentation initiale du lissage temporel pour les sondes d'espace d'écran, ce qui produira des résultats plus stables à moindre coût. La prise en charge des tampons G a également été ajoutée aux sondes d'environnement afin de fournir une représentation de scène bon marché pour les rebonds de lumière secondaire. En outre, de nouveaux modes de débogage ont été ajoutés, ainsi qu'un nouveau mécanisme de collecte des lumières pour le système IG.
    Une implémentation de base de la super résolution temporelle a été réalisée, qui continuera à recevoir des corrections et des améliorations au fur et à mesure de son intégration dans le moteur graphique.
    L'API d'allocation de mémoire d'AMD a été intégrée au backend Vulkan, ce qui a permis d'améliorer la stabilité du système, les vitesses de streaming et les temps de lecture de la mémoire tampon. Une réduction des dépendances de streaming/rendering a amélioré les performances, et de nouveaux paramètres permettront aux développeurs de modifier l'état de ShaderStage et de propriété du RenderGraph. Ces fonctionnalités ont été ajoutées en même temps que des corrections de bugs aux tests de régression visuels, en se concentrant sur le système de rendu vers la texture.
    Dans le cadre de l'amélioration et de l'unification de l'interface utilisateur, la fonction silhouette/éclairage est en cours d'amélioration avec une lueur extérieure plus douce et plus lumineuse. La mini-carte a également reçu un effet ping, qui clignotera autour des objectifs pour améliorer la navigation en jeu.
    L'équipe Feature travaille à l'intégration du nouveau shader d'eau unifié dans le jeu, en ajoutant des détails tels que des flaques qui éclaboussent à l'impact et en corrigeant les problèmes de détection de collision sur les grands volumes d'eau. Un nouveau système de gestion des simulations d'eau est également en cours de développement. Il activera les régions en cas de collision, les désactivera lorsqu'elles se seront stabilisées et surveillera et protégera constamment les performances en limitant les simulations actives. Parallèlement, un nouveau système de cartes de hachage pour l'allocation des régions tampons d'eau et des grands volumes d'eau respectueux de la surface est en cours d'élaboration afin que le nouveau système unifié de tampons d'eau puisse être activé par défaut.
    Le système WorldBuilder a connu une variété d'améliorations le mois dernier, y compris une refonte majeure de la logique de haut niveau qui exécute les tâches d'arrière-plan, ce qui devrait réduire de manière significative la latence, éviter les décrochages et simplifier le code. De plus, les patchs de l'océan des planètes ne sont plus rendus en double, et le système de streaming des planètes a été corrigé pour Gen12.
    L'équipe de programmation VFX a corrigé les problèmes affectant les cartes de dommages ; les objets attachés mettent désormais correctement à jour leurs cartes de dommages et un problème provoquant l'apparition de données inattendues dans les instantanés est en cours d'investigation. En ce qui concerne le travail spécifique aux effets visuels, un problème empêchant les effets enfants groupés d'apparaître correctement a été résolu, et des bogues concernant les balises de séparateur et le référencement externe ont été corrigés.
    De nombreux problèmes spécifiques à Squadron 42 ont également été résolus, tels que des problèmes d'éclairs de nuages de gaz, des cartes de dégâts incohérentes et un crash dans le chapitre sept. De plus, les effets de planète utilisent désormais un LOD cull pour éviter les simulations inutiles lorsqu'un objet est hors limites, et l'équipe a ajouté une fonctionnalité permettant aux munitions à plasma de s'attacher aux personnages.
     
    Conception de niveau
    La conception de niveaux s'est principalement concentrée sur les interstitiels en juillet, notamment sur la correction des bogues et la maintenance. Le contenu de toutes les scènes de l'équipe étant désormais en jeu, l'équipe s'est assurée que les scènes atteignaient le seuil de qualité attendu et s'est penchée sur des détails spécifiques. Par exemple, "les personnages sont-ils correctement habillés, sont-ils alignés sur l'environnement/les accessoires, les points d'interruption/de jonction fonctionnent-ils comme prévu, suivent-ils la tête, fonctionnent-ils à partir de différents angles d'approche ?
    Cette entreprise de taille nécessite une collaboration étroite avec les équipes chargées des cinématiques, du gameplay, de l'histoire et des personnages afin de résoudre les différents problèmes.
    En dehors des scènes, des progrès ont été réalisés sur les états d'échec. Par exemple, si les joueurs frappent un collègue, ils seront envoyés au cachot et recevront une réprimande de la part d'un supérieur. Le travail s'est également poursuivi sur les sauvegardes et les points de contrôle.
     
    Narration
    En juillet, l'accent a été mis sur la préparation des deux prochains tournages de capture de performance. Le dialogue est utilisé pour soutenir tant de fonctionnalités du jeu qu'il y a eu beaucoup de révisions récentes pour s'assurer que les tutoriels, les instructions et l'aide fournis par les différents personnages sont en phase avec l'expérience de jeu. L'équipe a également identifié plusieurs déclencheurs de dialogue qui se produisent plus fréquemment que ce qui avait été estimé au départ. Elle a donc repris l'enregistrement de plusieurs variantes de lignes afin que les joueurs n'aient pas à entendre le même son aussi souvent.
    "Ces sessions d'enregistrement signifient également qu'une grande partie des dialogues provisoires de l'équipe sera bientôt remplacée par les performances réelles. Dans tout le studio, les gens s'assurent d'apprécier ces performances temporaires inspirées des membres de l'équipe pendant qu'ils le peuvent encore. L'équipe narrative
    En outre, l'équipe a soutenu la localisation, en aidant à la validation des sous-titres. Ce processus se poursuivra, car certains des enregistrements les plus récents doivent encore être traités. Il est important que les enregistrements audio réels soient validés par rapport au scénario afin de garantir que les sous-titres soient aussi précis que possible, car souvent, au cours du processus d'enregistrement, les acteurs ajustent légèrement les répliques pour qu'elles paraissent plus naturelles.
     
    Recherche et développement
    En juillet, de nouvelles mises à jour ont été apportées à l'atmosphère et au rendu volumétrique des nuages. L'échantillonnage guidé utilisé dans le Raymarcher des nuages a été mis à jour sur la base des améliorations apportées le mois dernier aux profils de transmittance. Les profils eux-mêmes ont fait l'objet d'un filtrage supplémentaire (rééchantillonnage stochastique) afin de réduire les artefacts de bloc occasionnels dus à la réutilisation des profils. En outre, le mode de rendu temporel en cours de développement pour l'atmosphère et les nuages volumétriques a été remplacé par une séquence de décalages d'échantillons basée sur une faible divergence, qui est utilisée pour définir les rayons pour la recherche de rayons dans le temps. Sur la base de publications de recherche récentes, les cartes d'ombre des nuages peuvent désormais être filtrées de manière stochastique, ce qui améliore considérablement les performances et la qualité du rendu. Le nouveau mode de rendu temporel utilisera par défaut le filtre de texture stochastique.
     
    Interface Utilisateur
    En juillet, l'équipe chargée de l'interface utilisateur a itéré sur les dispositions d'affichage des véhicules pilotables de Squadron 42 afin de s'assurer qu'ils ont tous une apparence et une sensation uniques, tout en conservant la facilité d'utilisation développée tout au long du projet. Les concepts du deuxième véhicule principal du jeu sont maintenant approuvés et prêts à être ajoutés, et l'équipe UI travaille en étroite collaboration avec les artistes du véhicule sur le cockpit du troisième.
    L'interface MultiTool a également été mise à jour pour la rendre plus simple et plus propre, tandis que des améliorations ont été apportées aux marqueurs AR et au widget de santé. L'interface utilisateur a également mis à jour plusieurs menus d'interaction et a continué à développer l'un des principaux affichages 3D du jeu.
    L'équipe Technologie de base a amélioré les performances d'exécution de Building Blocks, car l'ajout récent de nouvelles ressources d'interface utilisateur a entraîné une augmentation de la taille et de la complexité. Cela a impliqué le codage de solutions plus agressives pour sauter les mises à jour des sections de la hiérarchie, ce qui a permis de réduire l'empreinte CPU et d'obtenir des gains de performance significatifs. 
    L'équipe a également continué à ajouter de nouvelles fonctionnalités aux Bindings et aux Building Blocks, notamment un sélecteur de couleurs, un widget de pagination et des lignes en escalier pour les concepteurs.
    Enfin, l'interface utilisateur a travaillé aux côtés des graphistes pour développer un nouveau système de carte interne afin d'aider les joueurs à naviguer dans les villes, les planètes et les vaisseaux capitaux complexes du jeu.
    "Ce système va vraiment changer la donne pour les joueurs et nous sommes très enthousiastes quant à son évolution.
     
    VFX
    Le mois dernier, l'équipe VFX a continué à se concentrer sur la propagation du feu. Les améliorations apportées aux shaders le mois précédent ayant grandement contribué à la qualité visuelle globale, les artistes ont créé de nouvelles particules de feu (y compris des séquences de textures de feu en boucle) pour travailler en harmonie avec les shaders.
    "Les résultats, bien que toujours en cours, sont très encourageants ! Équipe VFX
    D'autres améliorations ont également été apportées aux effets d'éclairs des nuages de gaz, notamment une nouvelle option permettant aux éclairs de suivre un véhicule en mouvement.
     
    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

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