-
News
Rapport mensuel14Rapport mensuel de Star Citizen : Août 2024
Rapport mensuel du PU
août 2024
IA (Fonctionnalités)
Le mois dernier, les Fonctionnalités de l'IA ont peaufiné diverses réactions, notamment les « premières réactions » lorsque les IA réagissent à des événements audio ou visuels. Bien que ces comportements reposent sur une base solide, certains styles de combat, armes et scénarios n'étaient pas cohérents, notamment lors du passage d'une réaction faible à une réaction forte. Pour améliorer la situation, l'équipe a créé un nouveau niveau de test de l'IA appelé « cellule de test ». Il s'agit d'une configuration de blocs de construction avec différents types de personnages, d'armes, de couvertures, d'éléments utilisables, etc. qui permet à l'équipe de choisir et de mélanger différentes configurations pour produire une version cohérente des scénarios de test. Une combinaison particulière peut être exportée sous la forme d'une « cellule » et importée dans un niveau unique où plusieurs scénarios de test peuvent être joués simultanément, ce qui permet à l'équipe d'identifier rapidement les erreurs, de les corriger et de refaire un test.
Le niveau de la cellule de test est également utilisé pour les réactions d'attaque à couvert, dont l'animation varie en fonction du type de couverture, du style de combat et du type d'arme. À l'avenir, la cellule de test sera élargie afin d'assurer une plus grande cohérence dans un grand nombre de domaines.
IA (technologie)
Les techniciens de l'IA ont continué à améliorer la transition des PNJ entre les serveurs, notamment en sérialisant les demandes de mouvement et les chemins de navigation.
Ils ont également mis à jour les éléments de génération de navigation, y compris un élément relatif au calcul des îles de navigation et un autre utilisé lors de l'exportation de processus dans des conteneurs d'objets. La conversion du style de l'interface utilisateur de l'outil Apollo a également progressé. Le développement d'une nouvelle fonctionnalité s'est également poursuivi, et l'équipe vous en dira plus à l'avenir.
IA (Contenu)
En août, les concepteurs de l'IA sociale ont rejoint l'équipe Narrative pour former un groupe plus important axé sur l'amélioration de l'expérience Star Citizen. Dans ce cadre, ils ont commencé à se réunir avec le Design et les directeurs créatifs pour parcourir différents lieux, à la recherche d'opportunités pour nettoyer les comportements existants ou en ajouter de nouveaux. Alors que de nombreux comportements seront basés sur le travail effectué pour Squadron 42, la nature expansive du PU nécessitera des ajouts sur mesure.
IA Content est également en train de revoir les lieux de Pyro, afin de s'assurer que l'environnement et les comportements fonctionnent correctement ensemble et donnent une idée de la narration prévue. L'équipe a également rencontré les concepteurs d'une mission à venir afin de fournir une assistance pour certains des lieux qui seront visités par les joueurs, y compris l'application de comportements crédibles aux PNJ.
En plus de définir les améliorations et les besoins en matière de comportement pour Star Citizen 1.0, la conception narrative a donné le coup d'envoi de plusieurs initiatives visant à déterminer les technologies et les cas d'utilisation nécessaires pour les futurs espaces sociaux. Cela aboutira finalement à une section présentant un espace social de référence avec le niveau d'interaction visé par le jeu.
IA (équipe de développement de l'intelligence du jeu)
En août, l'équipe de développement de l'intelligence du jeu s'est concentrée sur la livraison d'une mise à jour UX d'Apollo StarScript propre et stable. Il s'agissait d'ajouter la prise en charge de résolutions d'icônes plus élevées afin qu'elles restent nettes lorsqu'elles sont zoomées et de redresser les lignes pour une lecture plus claire.
Le glisser-déposer a également été amélioré. Désormais, lors du survol, les ports ayant une plus grande plage de sélection sont mis en évidence. Les développeurs ont corrigé la couleur et la taille des notes importées, ajouté des pointes de flèche aux liens menant à des groupes fermés, et agrandi la zone de survol et la mise en évidence des liens et des ports. Des points de chute ont également été ajoutés aux liens pour identifier la ligne de sélection souhaitée.
Animation
Au mois d'août, l'équipe d'animation faciale a développé du contenu pour étoffer les personnages de l'univers du jeu.
L'équipe d'animation Gameplay a continué à travailler sur une sélection de créatures précédemment vues dans des vidéos de teasing, tout en améliorant les créatures déjà présentes dans le PU. Elle a également progressé sur un ajout non annoncé que l'équipe est « impatiente de voir dans le jeu ».
Art (personnages)
L'équipe d'art des personnages a continué à travailler sur les armures utilitaires et spécialisées, tandis que l'équipe d'art conceptuel des personnages a soutenu l'IAE et a progressé dans son exploration de la faune.
Art (vaisseaux)
Le mois dernier, les artistes des vaisseaux ont fait avancer plusieurs véhicules non annoncés vers leurs examens de la boîte grise, tandis que d'autres se sont approchés de leurs examens LOD-zéro et du contenu final.
Le travail sur la RSI Polaris s'est également poursuivi, l'extérieur du vaisseau étant en voie d'achèvement.
Communauté
En soutien à l'Alpha 3.24, l'équipe Communauté a apporté des améliorations et des mises à jour aux guides du nouveau joueur. Elle a également fourni une mise à jour du guide des cargaisons ainsi que des questions-réponses sur le Aegis Sabre Peregrine récemment sorti. L'équipe s'est également concentrée sur la compilation et le partage des commentaires des joueurs en interne.
L'événement phare de l'équipe le mois dernier a été le Ship Showdown 2954, avec des joueurs de toute la communauté qui ont soumis des créations pour déterminer quels vaisseaux arriveraient au sommet. Lors de la phase 1, les citoyens ont soumis des créations originales de leurs véhicules préférés au centre communautaire et sur les médias sociaux, avant que les 16 premiers ne s'affrontent lors de votes quotidiens.
Après de nombreux votes, l'Anvil F8C Lighting a été couronné champion de Ship Showdown 2954.
L'équipe communautaire a également soutenu la mise en vente d'un nombre limité de billets d'admission générale pour la CitizenCon 2954 avant de se connecter avec la communauté à la Gamescom 2024 à Cologne.
« Cette étape du Bar Citizen Tour a rassemblé les joueurs pour une expérience inoubliable, avec notamment une chasse au trésor, des prix et deux événements Bar Citizens ! « . Plus tard en août, l'équipe a rencontré d'autres fans à Seattle, à la PAX West, lors d'un autre événement Bar Citizen à Stoup Brewing. Pour l'avenir, nous sommes impatients de rencontrer encore plus de joueurs de Star Citizen à Marinha Grande, au Portugal, et lors de la TwitchCon US en Californie ! L'équipe communautaire
Le Suivi de la Progression a également été mis à jour avec le dernier calendrier de production jusqu'en 2024. Il introduit un changement important dans la manière dont les produits livrables sont suivis tout en maintenant la transparence tout au long de l'année. D'autres mises à jour, y compris pour 2025, suivront bientôt.
La CitizenCon 2954 ayant lieu en octobre, l'équipe a passé une bonne partie du mois d'août à se préparer à l'événement, notamment à l'aménagement du lieu, à la préparation des stands des communautés, etc.
Gameplay fondamental
Tout au long du mois d'août, les différentes équipes chargées des fonctionnalités de Gameplay ont continué à améliorer les flux de hangars et de cargaisons pour l'Alpha 3.24 en se basant sur les commentaires du PTU. Pendant ce temps, de nombreux changements en coulisses ont progressé pour améliorer la façon dont les différents systèmes de jeu gèrent les environnements qui s'étendent sur plusieurs serveurs.
Des progrès ont été réalisés sur la mécanique de « surchauffe », avec le Gameplay de base ajoutant la prise en charge de différentes températures atmosphériques. Par exemple, les armes surchaufferont à des rythmes différents en fonction de leur environnement.
Le mécanisme de charge et de drainage a également progressé et dispose désormais d'un système de prédiction côté client pour donner un retour immédiat aux joueurs lorsqu'ils sont en train de charger ou de drainer, même s'il y a une latence entre le client et le serveur.
L'équipe a commencé à ajouter une logique pour désencombrer l'interface utilisateur en regroupant les marqueurs de même type, tandis que l'implémentation des groupes d'armes et des préréglages de groupes s'est poursuivie.
Le mois d'août a vu la poursuite des progrès sur les points de saut, qui ont commencé par l'amélioration des outils de débogage afin de mieux visualiser les points de sortie potentiels pour les joueurs. Les turbulences ont également été implémentées, ce qui affectera l'expérience de vol à l'intérieur du tunnel ; les concepteurs sont actuellement en train d'ajuster la force pour obtenir l'impact désiré. Des effets visuels ont également été ajoutés, notamment des vibrations dans le cockpit en fonction de la position du joueur dans le tunnel, et des obstacles que les joueurs devront contourner ont été placés. D'autres états d'échec pour les tunnels de saut ont été déterminés avant que la fonctionnalité ne soit soumise à l'assurance qualité pour être testée.
Des progrès ont ensuite été réalisés en ce qui concerne le réseau de ressources, le Gameplay d'ingénierie et le système de survie.
Par exemple, Core Gameplay a implémenté un nouveau comportement pour les composants critiques, qui remplacera l'actuelle mécanique de mort douce. En direct, seuls certains composants, comme les centrales énergétiques, déclencheront une explosion ou une mort douce lorsqu'ils seront détruits.
L'écran d'ingénierie a été peaufiné, tandis qu'une nouvelle interface utilisateur de sélection de salle a été ajoutée pour les systèmes de survie. L'équipe a également donné à la conception la possibilité de contrôler la puissance totale de plusieurs centrales actives. Ainsi, l'augmentation du nombre de centrales ne se traduit pas nécessairement par une augmentation linéaire de la production d'énergie. Un temps considérable a également été consacré à la correction des problèmes de stabilité et des bogues après les tests d'assurance qualité.
Le travail de juillet sur les radars et les scanners s'est poursuivi en août. L'équipe l'a revu dans Arena Commander pour évaluer l'impact sur l'expérience du joueur et ajuster les valeurs pour obtenir l'effet désiré.
L'équipe s'est également concentrée sur la finalisation du travail sur les signatures delta, donnant au concepteur plus de contrôle sur la façon de réagir aux changements. Des tâches ont également été accomplies pour les signatures audio.
Le Core Gameplay a continué à prendre en charge le transit avant la sortie de la version live, tout en ajustant la façon dont les données de transit sont stockées afin de réduire la charge de maintenance pour la conception des niveaux.
Par ailleurs, l'équipe a retravaillé l'annonciateur de « tir » - il deviendra rouge si quelqu'un cible le joueur et tire avec son arme. Les annonciateurs pour les armes, l'énergie, les propulseurs et les boucliers ont été complétés, tandis que les états de surchauffe et d'arrêt ont été implémentés.
La refonte du système de mission a progressé, l'équipe ayant corrigé divers problèmes causant la rupture ou le mauvais fonctionnement de comportements existants. Le système de mission peut maintenant fonctionner en mode minimal, ce qui lui permet d'être inclus dans le service d'ensemencement et le futur service « MissionFactory », qui génère des contrats.
Les clients peuvent désormais interroger les missions disponibles, et le générateur de contrats peut appliquer des paramètres hérités pour fonctionner avec le système précédent.
L'implémentation des balises de service pour la refonte du système de mission a commencé, tandis que les développeurs de Gameplay ont soutenu la conception de mission sur les problèmes restants du Blockade Runner et du transport de fret.
Les développeurs travaillant sur le Gameplay cargo se sont principalement concentrés sur les principaux problèmes de stabilité et de gameplay restants. Par exemple, ils ont corrigé plusieurs problèmes de blocage des files d'attente d'instances de hangar et d'assignation du mauvais hangar aux joueurs. Des fonctionnalités ont également été ajoutées au gestionnaire d'intérieurs instanciés afin de mieux prendre en charge la suppression des instances de hangar non actives.
Plusieurs bugs liés aux missions de transport ont été résolus concernant les interactions entre le gestionnaire d'entrepôt et le kiosque de l'élévateur de fret, ainsi que des problèmes liés au transfert de composants entre le kiosque et la plateforme de chargement.
Des bugs ont également été corrigés concernant le chargement automatique du Hull C, les transactions de marchandises chargées automatiquement et les plates-formes de chargement de vaisseaux brisées par des obstructions.
Enfin, en ce qui concerne le Gameplay, les développeurs ont passé beaucoup de temps à étudier les commentaires internes et externes afin de planifier les améliorations à apporter aux fonctionnalités publiées dans l'Alpha 3.24.
Économie
L'équipe Économie a passé le mois à se rapprocher de l'unification de tout son travail dans une économie cohésive composée de vaisseaux, d'objets, de missions, de carburant, de consommables, de freelancing, de carrières, et plus encore. Des progrès ont également été réalisés dans la mise en place de l'économie pour Pyro.
Graphisme, programmation VFX et Planet Tech
Parallèlement aux améliorations continues de la stabilité et des performances de Vulkan, l'équipe graphique a amélioré les outils de débogage pour la santé à long terme de l'expérience de développement.
Pour l'illumination globale, la prise en charge a été ajoutée pour les réflexions spéculaires brillantes, qui s'appuient sur le travail spéculaire brut précédent. L'équipe a également ajouté des mises à jour en direct des structures d'accélération du raytracing du GPU et a commencé à travailler sur des améliorations pour les objets transparents.
En termes de performances, le système d'illumination globale prend désormais en charge le sous-échantillonnage temporel et spatial afin d'obtenir le même résultat visuel avec moins de rayons par image.
Les tâches en cours consistent en la création asynchrone et des types supplémentaires d'objets de rendu destructibles (tels que les morceaux de nuages de gaz) afin de réduire les pics de temps d'image sur le CPU.
Pour Planet Tech v5, l'équipe s'est concentrée sur l'amélioration des performances du terrain grâce à un pipeline piloté par les shaders de calcul qui met en cache les attributs des matériaux afin de réduire les calculs redondants.
Parallèlement, le système de diffusion des matériaux revu et corrigé prend désormais en charge la distribution basée sur la physique, ce qui permet de créer des biomes plus denses, tels que les jungles et les forêts, en éliminant les distinctions entre les couvertures de sol à petite et à grande maille.
Un nouveau concept de climat par objet et de nouveaux attributs de terrain ont été introduits, notamment des cartes de géologie et de sol.
Planet Tech a également passé une partie du mois d'août à soutenir l'équipe de Montreal Tools sur l'outil de dispersion des lieux. Pour cela, ils ont fourni une nouvelle API de requête de terrain pour les requêtes à grande échelle et des capacités de requête étendues, avec des tâches futures visant à supporter les requêtes de terrain basées sur SDF.
L'assistance pour la version live comprenait des corrigés pour le bogue de l'« astéroïde invisible » et d'autres problèmes.
Suite au rapport du mois dernier, l'équipe VFX s'est concentrée sur les risques d'incendie. Le travail sur les fonctionnalités est maintenant terminé, l'accent étant mis sur la correction des bugs et l'équilibre de la conception.
Les connexions d'effets de particules pour les tunnels de saut ont été implémentées. Les développeurs se concentrent désormais sur le polissage des effets visuels et sur le support de la technologie graphique.
L'équipe a également progressé dans la conversion des données afin d'ajouter des GUID, ce qui aidera les artistes VFX à gérer les effets de particules plus efficacement.
Par ailleurs, des améliorations de performance sont en cours, notamment l'utilisation de plusieurs threads pour les mises à jour des particules et l'ajustement des tests de régression VFX pour détecter les problèmes plus tôt.
Éléments interactifs
L'équipe a passé du temps en août sur des composants pour le contenu des missions dans Pyro.
Éclairage
L'équipe Éclairage a continué à prendre en charge de nombreux domaines de développement, notamment les stations spatiales de Pyro, les grottes acides et le travail de finalisation de l'Alpha 3.24.
Lieux
Le mois dernier, l'équipe Zones d'Atterrissage a progressé dans ses tâches pour Alpha 4.0, notamment en ajoutant de nouvelles zones et en peaufinant les stations spatiales de Pyro.
L'équipe Emplacements a continué à travailler sur les bases terrestres, en faisant passer les modules initiaux par la boîte grise. Des améliorations ont également été apportées à plusieurs nouveaux types d'emplacements proposés par Pyro.
Conception de missions
La conception de mission a passé du temps en août à mettre à jour l'archétype Mission de récupération, lui permettant d'engendrer des panneaux au sol et de fournir un gameplay FPS dans les parcs à ferraille.
Ils ont également continué à travailler sur les missions Repair Location récemment présentées dans l'épisode 'Social Gameplay of Pyro' de Inside Star Citizen. L'équipe cible trois éléments de gameplay principaux pour la version initiale :
Chargement et vidange : Charger des appareils qui utilisent des batteries pour fonctionner
Remplacer un composant : Remplacement des fusibles dans les relais
Réparer un tuyau : Corriger les tuyaux endommagés à l'aide du CMR
L'équipe a également continué à concevoir la collecte de ressources, notamment en déterminant quelles marchandises les acheteurs de Stanton voudraient extraire de Pyro.
Ils sont également en train d'étendre le mécanisme pour inclure la collecte de ressources à pieds, ce qui sera la première étape vers des quêtes de base de type MMO. Par ailleurs, un nouveau type de mission a progressé et l'équipe en parlera dans une prochaine mise à jour.
Narration
L'équipe Narrative a passé du temps le mois dernier à travailler avec Design et Branding pour développer davantage les nouvelles Zones contestées et améliorer le gameplay que les joueurs y découvriront. L'équipe a également apporté des améliorations aux missions de transport de marchandises et a continué à travailler sur le contenu des missions non annoncées qui arriveront à Stanton et Pyro.
L'équipe de conception narrative s'est concentrée sur l'amélioration des comportements de l'IA dans les campements afin de donner une impression plus naturelle aux PNJ que les joueurs y rencontreront. Ils ont également développé le nouveau banc d'essai de l'IA sociale.
De nouvelles informations ont été ajoutées au site web, avec un guide Whitley sur le Cutlass Red et des entrées Galactapedia supplémentaires. Enfin, un Live Star Citizen très spécial a été organisé avec l'équipe narrative.
Technologie en ligne
En août, l'équipe des services en ligne a progressé sur les fonctionnalités prévues pour Alpha 4.0. Des progrès significatifs ont été réalisés sur les mises à jour des systèmes de missions et de marqueurs, et l'équipe a terminé le nouveau service Player Trade, qui permettra aux joueurs d'échanger des devises de jeu dans un environnement maillé de serveurs.
L'équipe a également passé du temps à tester et à recueillir des données pour une nouvelle fonction anti-triche EAC dans Evocati et le PTU.
En plus d'aider à stabiliser la version Alpha 3.24, les Services en ligne ont aidé les Relations avec les joueurs à débloquer les comptes présentant des problèmes de connexion persistants.
En ce qui concerne les Live Tools, l'équipe a rencontré le service d'assistance aux joueurs et le service d'expérience des joueurs lors d'une visite au studio de Montréal.
« C'était une excellente occasion pour les deux équipes de se réunir et de travailler sur l'avenir du Network Operation Center et sur la façon dont il pourrait améliorer la qualité de vie des équipes d'assistance grâce à ses fonctionnalités actuelles et à venir. L'équipe Live Tools
Par ailleurs, l'architecture de l'outil de signalement des erreurs a bien progressé.
VFX
L'équipe VFX a poursuivi son travail sur les points de saut et le feu dynamique, tous deux présentés dans les derniers épisodes d'Inside Star Citizen.
Elle a également terminé son travail sur les grottes acides, deux véhicules et une arme à énergie sans nom qui possède des fonctionnalités inédites dans le PU.
Traduction : @Maarkreidi
Actualités14Feuille de route - 04 Septembre 2024
Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit aux changements. Cela fait partie d'un effort visant à rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux d'entre vous qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles.
Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine !
-L'équipe communautaire de CIG
Changements notables pour le 04 Septembre 2024
Vue des publications
Les cartes suivantes ont été placées dans la colonne Alpha 3.24, en vue d'une version 3.24.X :
RSI Zeus MkII ES
Construction, équilibrage et implémentation dans le jeu du petit vaisseau multi-équipage de RSI, le Zeus MkII ES.
RSI Zeus MkII CL
Construction, équilibrage et implémentation dans le jeu du petit vaisseau cargo multi-équipage de RSI, le Zeus MkII CL.
La carte suivante a été ajoutée à la vue des publications :
Aegis Sabre Peregrine
Construction, équilibrage et implémentation dans le jeu du vaisseau de course d'Aegis, le Sabre Peregrine.
C'est tout pour le tour d'horizon de cette semaine - participez à la discussion ici.
Traduction : @Maarkreidi
Actualités12Notes de patch de Star Citizen Alpha 3.24.0. 9296942 LIVE
Notes de patch de Star Citizen
Alpha 3.24.0. 9296942 LIVE
Information sur la version et le serveur
Le patch Alpha 3.24 est maintenant disponible dans l'environnement LIVE ! Le patch devrait maintenant afficher : VERSION 3.24.0-LIVE.9296942.
Les personnages de ce nouvel environnement ont été construits à partir des données de la Persistance à Long Terme (LTP).
Actuellement, avec la LTP, certains états des joueurs tels que l'agencement du hangar personnel, les personnages personnalisés et les consommables achetés dans le jeu ne sont pas sauvegardés entre les versions, ce qui entraînera la perte de certains éléments lors de la prochaine mise à jour.
Les éléments qui ne sont pas sauvegardés dans LTP sont les suivants :
Personnalisation de la décoration du hangar (les décorations seront renvoyées dans l'inventaire de l'emplacement d'origine du joueur) Medpens, munitions, locations en cours et travaux de raffinerie, et personnalisation des personnages (assurez-vous d'exporter votre personnage personnalisé).
Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leurs dossiers USER et Shader pour le client public après le patch, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques étranges avec les personnages ou des plantages au chargement. Le dossier USER se trouve (dans les installations par défaut) dans C:\NProgram Files\NRoberts Space Industries\NStarCitizen\NLIVE. Les dossiers Shader se trouvent ici %localappdata%\NStar Citizen.
Persistance à long terme : Activée
Couche de réplication : Activé
Récupération en cas de panne du serveur : Activé
AUEC de départ : 20 000
Problèmes connus
Pour la version 3.24, la récupération après crash du serveur supprimera toutes les missions en cours et les marquera comme abandonnées. Ce comportement n'est pas le résultat escompté à long terme et sera modifié lors d'un prochain remaniement. Cela ne réduira pas la réputation lorsque cela se produit. Cela pourrait causer quelques problèmes d'intrusion dans des endroits comme les UGF (Installations Souterraines).
Il y a plusieurs crashs GPU liés au Vulkan Renderer qui sont connus dans la version actuelle. Si vous rencontrez des plantages fréquents en jouant et que vous utilisez Vulkan, essayez de revenir à DirectX pour voir si ces plantages se produisent toujours. Actuellement, les joueurs peuvent être bloqués dans les lits lorsqu'ils appuient sur 'F'. Appuyer sur 'Y' à la place devrait permettre de résoudre ce problème pendant que nous travaillons sur un correctif. --------------------------------------------------------------------------------------------------
PU - Missions / Interface utilisateur - Il y a un risque que le marqueur de mission pour les missions Hurston et Crusader PvE Bounty n'apparaisse pas. PU - Stanton - ASOP / Gestionnaire de flotte / Interface utilisateur - Les joueurs ne peuvent pas récupérer les vaisseaux de l'ASOP. Unité de production - Lieux multiples - Kiosque d'accès au stockage / Interface utilisateur / Lieux - L'ouverture du kiosque d'accès au stockage couvre le point de vue du joueur. Unité de production - Stanton - Lieux multiples - Inventaire / Accès au stockage / Banque de composants - Il est possible que l'inventaire n'apparaisse pas ou disparaisse lors de l'accès à l'accès au stockage. Unité de production de Stanton - Lieux multiples - Récupération du serveur / Lieux / Transit - Les navettes et les tramways pour toutes les Zones d'Atterrissage majeures disparaissent après la récupération du serveur, entraînant la chute mortelle du joueur à certains endroits le long de leur itinéraire. PU - Stanton - Transport de fret - Contenu de la mission / Code du jeu - Après l'abandon de la mission, le retour du fret sur le monte-charge provoque l'erreur « Ascenseur obstrué ». UE - Mission / Transport de marchandises - le Hull C charge une boîte et arrête de charger le reste des boîtes de la mission et reste à l'heure 00:00 PU - Stanton - Lieux / Performances - Le framerate du client chute à un chiffre dans la zone minière 157 d'ArcCorp sur Yela. PU - Stanton - Transport de fret - Contenu de la mission / Réputation - Les joueurs sont toujours en mesure d'accepter à nouveau la mission d'introduction malgré le fait qu'ils ne soient pas éligibles. PU - Stanton - Lieux / Graphiques / Hangars personnels - Il y a un problème notable de streaming sur la géométrie extérieure du monte-charge en fonction de l'emplacement du joueur dans les hangars personnels. PU - Lieux - Transit - L'ascenseur ne s'affiche pas au spatioport en cas de trafic élevé PU - Lieux - Hangars personnels / Hangars médicaux / Art - Les panneaux de l'ascenseur médical à l'intérieur des hangars manquent de géométrie. UE - Orison - Emplacements / Inventaire - Les kiosques d'accès au stockage du centre de vision d'Orison n'affichent pas d'inventaire. UE - Kiosques - Interface utilisateur - Banque d'objets / Gestionnaire de fret - Le déplacement des composants échoue lorsque le composant déplacé passe d'un inventaire à l'autre, à moins que vous ne déplaciez le composant rapidement. PU - Stanton - Zones d'Atterrissage (LZ) - Lorville / Area18 / Orison - Freight Elevators - Locations / Art / Graphics - Il y a un délai notable dans le chargement du hangar persistant du joueur lorsqu'il arrive par l'ascenseur. Crusader Hercules Starlifter ALL Variants - PU - Véhicules / Animation / Graphisme - L'ascenseur du personnel est détaché du véhicule et les portes de l'ascenseur ne s'ouvrent pas. PU - Stanton - Lieu / Mission - Centre de réhabilitation de Klescher - Le joueur est renvoyé à Klescher après avoir terminé la mission d'évasion de la prison « Need An Out ». PU - Rayon tracteur / Physique - Plusieurs rayons tracteurs ou de remorquage actifs sur le même objet peuvent le faire flotter sans rayon tracteur actif. PU - Lorville - Locations - Transit - HAB Elevators - Il est possible que les ascenseurs HAB n'arrivent pas lorsqu'ils sont appelés.
Mises à jour des fonctionnalités
Gameplay
3.24 change fondamentalement la façon dont les joueurs interagissent et organisent leurs biens. Des cargaisons, aux composants en passant par les vaisseaux. Les ascenseurs de fret introduiront une nouvelle mécanique pour récupérer et stocker des composants plus volumineux à divers endroits. Les hangars seront désormais instanciés et, dans le cas des hangars personnels, ils conserveront tout ce qu'ils contiennent, y compris les décorations de hangar nouvellement ajoutées. Les vaisseaux apparaissent désormais via l'ascenseur à vaisseaux et les banques d'objets remplacent désormais l'inventaire local omniprésent.
Hangars personnels et instanciés
Introduction d'une nouvelle technologie qui crée une instance du hangar du joueur pour permettre une gestion ininterrompue de la cargaison, de l'inventaire et des véhicules. Les hangars personnels se trouvent au domicile du joueur et permettent de personnaliser et d'organiser l'intérieur du hangar.
Tous les types de hangars sont instanciés, ce qui signifie qu'ils peuvent s'empiler physiquement les uns sur les autres au même endroit sans interférence. Tous les types de hangars disposent de terminaux ASOP, de banques de composants et d'ascenseurs de fret (le montant de SCU dépend de la taille du hangar). Tous les types de hangars ont des plateformes d'ascenseurs à vaisseaux qui s'abaisseront lorsque les joueurs demanderont à ce qu'un vaisseau soit spawné. Les vaisseaux déjà présents sur la plateforme seront descendus et stockés via l'asop. Tous les types de hangars doivent être accessibles aux membres du groupe du propriétaire du hangar.
Les hangars personnels existent pour le joueur à l'endroit sélectionné à tout moment et sont aussi grands que le plus grand vaisseau sur le compte du joueur (les vaisseaux achetés en jeu n'augmentent pas la taille du hangar personnel pour le moment). Cette mise à jour inclut une passe de polissage des tailles minimales de hangar pour tous les vaisseaux. Tous les composants, décorations et véhicules laissés à l'intérieur du hangar devraient persister et retrouver leur état et se déplacer vers de nouveaux shards après un crash, bien que les objets seront nettoyés s'ils sont laissés sur l'ascenseur de chargement du vaisseau.
Ascenseurs de fret
Implémentation de systèmes et de contenus permettant aux joueurs de charger et décharger physiquement des cargaisons vers et depuis leurs vaisseaux en transportant des cargaisons vers et depuis des hangars, des aires d'atterrissage, des garages et des colliers d'amarrage. Pour le nouveau flux de marchandises, nous stockerons les marchandises dans l'inventaire local des joueurs et leur permettrons d'utiliser le monte-charge de leur hangar pour accéder physiquement à l'inventaire. Ceci sera étendu pour couvrir l'accès à l'inventaire local qui est actuellement géré par l'inventaire personnel. Cela signifie que tout ce qui est stocké ou récupéré dans l'inventaire local d'un lieu doit être accessible par le monte-charge. De plus, nous allons supprimer les inventaires « invisibles » des joueurs pour les véhicules en faveur de l'utilisation d'un inventaire physique à l'intérieur du vaisseau. Tous les vaisseaux ont au moins un petit inventaire personnel dans lequel le joueur peut placer des éléments personnels pour y accéder facilement. De plus, nous allons ajouter des conteneurs d'inventaire physique disponibles à l'achat que les joueurs pourront utiliser pour stocker et transporter des éléments plus volumineux dans la soute. Le kiosque du monte-charge disposera de fonctionnalités supplémentaires pour la gestion de l'inventaire, y compris des sous-inventaires comme ces boîtes, afin que les joueurs puissent déplacer des objets et les rappeler pour les transférer manuellement sur/depuis leurs vaisseaux.
Ajustements de l'utilisation du faisceau tracteur
La masse de cargaison du rayon tracteur de l'outil multiple a été équilibrée afin de limiter son utilisation aux cargaisons de taille inférieure à 24 SCU (l'outil multiple ne peut plus déplacer de caisses de 24 SCU) et de réduire la distance utilisable. La vitesse de déplacement des deux rayons tracteurs portatifs a été réduite.
Les joueurs peuvent trouver des ascenseurs de fret dans les hangars personnels et de transit, ainsi que dans les avant-postes et les parcs à ferraille. Les joueurs peuvent interagir avec un kiosque d'ascenseur de fret (FEK) pour charger des composants sur la plate-forme de l'ascenseur. Les joueurs peuvent placer des composants sur une plateforme de monte-charge, puis interagir avec le kiosque pour stocker des composants dans leur entrepôt. Les joueurs peuvent voir des informations sur les composants pertinents pour la mission lorsqu'ils les stockent et les récupèrent via le kiosque de l'élévateur de fret.
Missions de transport de marchandises
Avec l'introduction des ascenseurs de fret, nous avons créé une série de missions légales dans lesquelles les joueurs sont chargés de déplacer des conteneurs de fret d'un endroit à l'autre. Ces nouvelles missions de transport seront générées de manière procédurale dans le système de Stanton et permettront aux joueurs de transporter des marchandises vers divers points de saut, LEO, points de Lagrange, zones d'Atterrissage, centres de distribution et avant-postes. Ces missions peuvent être accomplies soit par les ascenseurs de fret dans le hangar personnel persistant du joueur, soit par les zones de chargement de fret (actuellement réservées aux pilotes de Hull-C).
Déroulement des missions
La suite actuelle comprend des missions de transport de fret de 3 variantes : A à B, Multi à Simple, et Simple à Multi. Chaque variante peut se décliner en 3 niveaux de quantité différents : Petite qualité, Approvisionnement, Vrac. Les missions de transport de niveau supérieur sont limitées par la réputation et nécessitent de faire des missions d'introduction et de niveau inférieur pour progresser.
Tout joueur disposant d'un contrat peut consulter et demander la cargaison associée à la mission par l'intermédiaire de n'importe quel kiosque d'ascenseur de fret dans un lieu de ramassage (même le hangar personnel d'un membre du groupe). Lorsque vous demandez une cargaison de mission dans un lieu de ramassage par l'intermédiaire d'un kiosque d'ascenseur de fret, la cargaison demandée apparaît sur l'ascenseur de fret. En fonction du jeton de volume du contrat, les conteneurs demandés sont plafonnés à différentes tailles de SCU : Petite catégorie : 4 conteneurs SCU ou moins. Niveau approvisionnement : 8 conteneurs SCU ou moins / 16 conteneurs SCU ou moins (en fonction de la mission). Catégorie « vrac » : aucune limite de taille de conteneur. Tous les conteneurs de mission demandés dans les contrats de niveau petit et de niveau approvisionnement peuvent être déplacés à l'aide de l'outil Tractor Beam à une main ou à deux mains. Tous les conteneurs de mission peuvent s'accrocher à la grille de chargement d'un vaisseau aux dimensions appropriées. Lorsque tous les objectifs de livraison affichés sur le HUD et dans le mobiGlas sont terminés, le contrat s'achève.
Mises à jour du kiosque à marchandises
Les joueurs peuvent acheter différents conteneurs de taille SCU via le Commodity Kiosk. Lors de l'achat de marchandises, les joueurs peuvent choisir de les charger automatiquement sur un vaisseau stocké au prix d'un aUEC pour le service de chargement automatique. Cela prendra un certain temps en fonction de la quantité et de la taille des boîtes, pendant lequel le vaisseau sera inaccessible pour le processus de chargement automatique (des informations sur la progression du chargement sont visibles sur le terminal ASOP).
Banques d'objets
Les kiosques de la banque d'objets existent à différents endroits dans toutes les Zones d'Atterrissage et les stations spatiales. Ces kiosques remplacent l'ancien inventaire local. En utilisant ces kiosques, les joueurs peuvent stocker, récupérer et équiper les objets.
Décorations du hangar
La version 3.24 met des décorations à la disposition des joueurs. Ces nouvelles décorations peuvent être achetées chez Kel-To et Dumpers Depot, puis récupérées dans le monte-charge de leur hangar. Ces décorations peuvent être placées où le joueur le souhaite dans son hangar et ont des interactions complètes comme s'asseoir sur des chaises et des canapés (attention, la plateforme de vaisseau supprimera les composants stockés dans le monte-charge du vaisseau pendant le stockage des vaisseaux). Les décorations de hangar persistent dans les hangars personnels, mais sont supprimées dans les hangars de transit (hangars que vous ne possédez pas en dehors de votre zone d'atterrissage principale).
Polissage de la brèche de la mort douce
Fixe à 100 % le nombre de brèches par défaut pour les portes extérieures lors d'une mort douce. Correction du nombre de brèches dans les Cutlass, Freelancer et Constellation.
Mises à jour du système juridique
Il n'est plus illégal d'endommager, de détruire, de remorquer, de racler ou de récupérer structurellement un véhicule qui n'appartient à personne. L'hostilité du remorquage ne s'applique plus qu'au propriétaire du vaisseau. Il n'est plus illégal de remorquer des vaisseaux en dehors des zones vertes. Légère augmentation de la période de grâce pendant laquelle les joueurs sont autorisés à remorquer un véhicule qui leur appartient avant de recevoir une Statut de crime, afin de permettre l'élimination des objets bloquants. Ajout d'un compte à rebours à l'avertissement de remorquage.
Mises à jour supplémentaires du Gameplay
Ajout d'un raccourci clavier pour l'arme FPS (ALT + R). Ajout de modificateurs de force d'amortissement ESP dans l'onglet Paramètres du jeu. Polissage de l'interface utilisateur de l'application mobiGlas Contract
Vaisseaux et véhicules
Réajustement du contrôleur de vol Atmo de Master Modes
De nombreuses mises à jour du vol atmosphérique ont été effectuées sur presque tous les vaisseaux du jeu. Cette mise à jour permet d'ajuster la vitesse de vol atmosphérique et les capacités de lacet des vaisseaux pour la plupart des vaisseaux, ainsi que des modifications du contrôleur de vol pour ajuster les vitesses de postcombustion et de SCM dans et hors de l'atmosphère.
Polissage de la caméra du cockpit du vaisseau
Mise à jour de la caméra du vaisseau à la troisième personne avec des vibrations plus douces, ainsi que les mêmes changements appliqués au cockpit pour réduire les mouvements du HUD.
Mises à jour du bouclier et de la santé du Hull-C
Suppression des SDF et des boucliers des fuseaux et des cargaisons attachées du Hull-C. Augmentation considérable de la santé de la jambe de force du Hull-C. 1
Mises à jour supplémentaires pour les vaisseaux
Mise à jour des proxies physiques des cargaisons de la série Aurora ainsi que de l'Origin 135c pour faciliter le chargement manuel des cargaisons. Amélioration de la santé de la fixation du moteur du RSI Mantis Réduction des émissions du RSI Mantis Correction d'un réglage trop rapide sur le SanTokYai Correction du réservoir de carburant du Starfarer, trop grand par erreur Réduction des émissions de l'Esperia Prowler pour en faire un dropship furtif. Augmentation considérable de la santé de toutes les tailles de cardans des vaisseaux. Augmentation des valeurs globales de dispersion pour les canons des véhicules Réduction des dégâts laser des véhicules de 10 %. Amélioration de la physique des véhicules terrestres pour faciliter les mouvements et la téléportation des tracteurs. Ajout de nombreuses nouvelles locations de véhicules de transport de marchandises dans tous les magasins de location de Stanton.
Technologie de base
Mises à jour de l'interface utilisateur pour les écrans Ultrawide
La mise à l'échelle de l'interface Ultrawide va maintenant baser la taille des grilles sur la hauteur, et non sur la largeur, et par rapport à un rapport d'aspect de 16x9. Les marqueurs n'héritent plus de l'échelle (car cela ne fonctionne pas lorsque le rapport d'aspect est supérieur à 16x9). Suppression de la logique qui décalait les marqueurs vers le haut lorsque l'écran était plus large.
Mises à jour techniques supplémentaires
Ajout d'un léger délai de grâce en cas de violation des limites pour les volumes de destruction des véhicules sur la planète. (Cela peut aider à résoudre les nombreux décès aléatoires lors des vols à proximité des surfaces des planètes et de l'eau). Amélioration des performances de la physique de collision des débris de vaisseaux. Performances Vulkan - Réutilisation des GPUBuffer, au lieu de les recréer pour améliorer les performances et la fragmentation de la mémoire.
Corrections de bugs
Correction des roches planétaires et des astéroïdes devenant invisibles et provoquant des collisions et des explosions pour le joueur. Correction d'un problème entraînant une dégradation excessive des performances sur les clients et les serveurs lorsque certains véhicules étaient réduits en pièces détachées. Correction d'un problème empêchant les bras d'amarrage de se déployer dans les stations spatiales lors de l'amarrage ou de la récupération de vaisseaux. Correction d'un problème entraînant la désynchronisation des portes de hangar, qui apparaissaient ouvertes pour les clients alors qu'elles étaient en réalité fermées. Correction d'un problème entraînant la désynchronisation des joueurs lors de l'entrée et de la sortie de l'EVA d'un vaisseau. L'atmosphère d'une zone ne devrait plus être temporairement manquante après une récupération du serveur. Correction d'un problème pouvant entraîner une dégradation des performances du Renderer Vulkan au fil du temps. Correction d'un problème entraînant l'échec des lancements de groupes importants avec une erreur de serveur plein alors qu'il y a de la place sur le shard. Correction d'un problème bloquant l'utilisation des itinéraires tracés côté planète en orbite. Le mobiGlas ne devrait plus interrompre l'interface utilisateur lorsque l'on passe à d'autres fen$êtres d'App. Correction d'un problème qui empêchait parfois le rechargement du sac à dos de fonctionner. Correction d'un problème qui faisait que l'IA FPS ciblait les joueurs et leur tirait dessus à travers les bâtiments au lieu d'essayer d'obtenir une ligne de mire. L'icône de la zone d'armistice active ne devrait plus être surdimensionnée. Correction d'un problème empêchant le ROC Greycat de grimper les collines. Le cardan du laser minier MISC Prospector ne devrait plus être toujours règlé sur "Fixe". Correction d'un problème corrigeant le fait que le nez du MISC Prospector était invulnérable et ne subissait donc aucun dégât. Les vaisseaux de la série Origin 300 ne devraient plus se mettre en piqué lorsqu'ils passent en mode croisière. Les propulseurs de manœuvre de l'Origin 400i devraient maintenant être correctement orientés dans leur bonne position. Correction d'un problème bloquant l'utilisation des racks d'armes internes du Hull-C et du Spirt. Correction d'un problème entraînant l'immobilisation des tourelles à rail mobile sur le Scorpius et l'A1 Spirit. Correction d'un problème empêchant les joueurs d'activer l'EMP sur le Scorpius Antares. La tourelle de nez de taille 3 de l'Anvil Valkyrie ne devrait plus être limitée aux canons S2 bien qu'elle soit équipée par défaut de canons S3. Correction d'un problème empêchant le chasseur snub du Constellation de demander à s'amarrer à nouveau au vaisseau. Correction d'un problème empêchant les portes de chargement latérales du Drake Caterpillar de s'ouvrir lorsque le vaisseau est en mort lente. L'oxygène ne devrait plus s'épuiser trop rapidement dans les mines de travail de Klescher ou dans la zone d'évasion de la prison. Le kiosque à oxygène de Klescher devrait désormais donner aux joueurs la bonne quantité d'oxygène affichée lors d'une recharge. Le changement de composants d'un véhicule dans l'AMV ne devrait plus entraîner la suppression de tous les composants internes du vaisseau dans le chargement et l'inventaire, y compris les propulseurs et les composants. La tourelle de nez et la tourelle sphérique du Hornet F7A Mk2 ne devraient plus avoir une réserve de santé incorrectement basse. Correction d'un problème empêchant l'utilisation des rayons tracteurs portatifs à l'intérieur des vaisseaux. Les IA FPS amicales à bord du 890j de la mission « Boarding Action in Progress » ne devraient plus provoquer l'attaque des vaisseaux IA hostiles. Corrigé - Les portes intérieures et les compartiments de l'Origin 400i s'ouvrent automatiquement alors qu'ils ne devraient pas. Correction d'un problème entraînant le blocage de la tourelle Scorpius sur les axes Y et X. Correction d'un problème empêchant les créatures Kopion de se déplacer ou d'attaquer les joueurs. Les joueurs devraient désormais pouvoir vendre des cornes de Kopion et des gemmes de Marok. Correction d'un problème provoquant l'interruption de l'interface utilisateur du HUD de certains vaisseaux en raison de l'effet de voyage quantique. Il ne devrait plus être difficile de sélectionner un étage sur le panneau de l'ascenseur de la clinique à GrimHex. Correction d'un problème qui faisait que certaines IA sociales d'Area18/Orison étaient considérées comme des criminels et que la sécurité locale leur tirait dessus en permanence. L'utilisation d'un medpen ne devrait plus faire tomber l'arme FPS au sol. Les joueurs ne devraient plus pouvoir tirer avec des armes FPS à travers du verre lorsqu'ils sont en EVA. L'IA ne devrait plus se désynchroniser pendant le combat à l'intérieur des UGF. Correction d'un problème pouvant entraîner la disparition de la tête d'un joueur après sa réapparition. L'interaction d'insertion de la clé cryptographique ne devrait plus être perdue en cas de crash du serveur lors d'une nouvelle liaison. La porte latérale du RSI Ursa Rover devrait maintenant avoir des interactions correctes pour s'ouvrir et se fermer. Correction de plusieurs zones de l'intérieur du Retaliator où l'atmosphère n'existait pas. Correction d'un problème entraînant l'absence de l'invite de pillage sur les cadavres de joueurs et d'IA. L'option « Interaction prompt : Afficher l'icône de saisie » ne devrait plus revenir à “oui” au redémarrage du jeu. Correction d'un problème entraînant l'affichage incorrect de la plupart des peintures sur le Drake Vulture. Les missions de rétablissement de la liaison de communication ne devraient plus pouvoir être acceptées plusieurs fois pour une seule réalisation. Le Hornet Ghost ne devrait plus manquer ses multiplicateurs de signature réduits. Correction d'un problème empêchant les joueurs de se lever du siège du pilote après une déconnexion du lit. Correction du bouton de la porte de l'Habitation du Hercules Starlifter qui était mal placé. Le Sabre Firebird ne devrait pas apparaître normalement dans Arena Commander. Correction d'un problème entraînant l'apparition de joueurs amis en tant qu'ennemis dans les batailles d'escadrons AC.
Technique
Correction d'un problème causant des Spams Réseaux Excessifs lors de la récupération. Correction de 8 plantages de clients Correction de 2 pannes de client spécifiques à Vulkan Correction d'un crash client lié aux processeurs Intel 13/14ème génération Correction de 6 pannes de serveur Correction d'un blocage de serveur Correction d'un crash du service Hybride
Trad : @Maarkreidi
Actualités20Promotions pour les abonnés Septembre 2024
Promotions pour les abonnés Septembre 2024
Une vie de pirate pour les abonnés pendant tout le mois de septembre ! Donnez à votre hangar une ambiance chaleureuse et accueillante avec le nouveau mobilier sur le thème du crâne récupéré, joliment décoré d'une tête de mort de bon goût pour donner un ton invitant aux visiteurs.
Le vaisseau du mois de septembre est le maraudeur miniature, la terreur minuscule, le petit destructeur, le seul et unique Mirai Fury ! Rassemblez votre bande et envahissez Stanton dès aujourd'hui.
RÉCOMPENSES EN JEU (FLAIR)
Le 17 septembre marque le début de la Semaine des pirates, c'est pourquoi le Flair de ce mois-ci est le moyen idéal de transformer votre habitation confortable en un véritable repaire de hors-la-loi. Tous les souscripteurs recevront la chaise longue en crâne récupéré, tandis que les Impériaux pourront s'asseoir et se détendre sur un canapé en crâne récupéré de grande classe. La table et les meubles en crâne récupéré sont également disponibles dans la Boutique des abonnés.
Gagner en jeu : Notre objectif est de faire en sorte que la plupart des objets puissent être gagnés en jeu. C'est pourquoi de nombreux objets de prestige ont été ajoutés à la table de butin du jeu en tant que pièces rares à partir de l'Alpha 3.17. La plupart des objets antérieurs à 2023 qui peuvent être portés par les joueurs sont disponibles dès maintenant, les nouveaux et futurs flair étant ajoutés après une fenêtre d'exclusivité de trois mois.
Certains objets exclusifs issus d'événements numériques, tels que les Goodies Packs de la CitizenCon, ne pourront pas être découverts via le système de butin en jeu.
Chaise longue en forme de crâne récupéré
Extrait d'un vaisseau endommagé et prêt pour la détente, cet ancien siège de cockpit a été recouvert d'une impression de crâne vive pour ajouter un siège agressif à votre cachette.
Les abonnés actuels du niveau Centurion reçoivent cet article dans le cadre de leur abonnement. Cet objet est temporairement retardé et sera disponible dans une prochaine mise à jour.
Canapé en forme de crâne récupéré
Pourquoi risquer votre réputation de hors-la-loi en vous asseyant sur autre chose que les canapés les plus durs ? Avec ses crânes imprimés à la main et ses réparations de fortune, ce canapé fera dire à vos invités : « Cette personne est sans aucun doute un criminel. »
Les abonnés actuels de niveau Imperator reçoivent cet objet et l'objet de niveau Centurion ci-dessus dans le cadre de leur abonnement. Cet objet de flair est temporairement retardé et sera disponible lors d'une prochaine mise à jour.
Table à crâne récupérée
Qu'il s'agisse de planifier votre prochain casse ou de jouer aux cartes, cette table de récupération ornée d'un grand crâne est l'endroit idéal pour réunir vos derniers associés connus.
Cet objet est disponible pour tous les abonnés dans la boutique réservée aux abonnés. Cet objet est temporairement retardé et sera disponible dans une prochaine mise à jour.
Set de salon pour crâne récupéré
Divertissez vos compagnons d'infortune ou laissez vos ennemis se détendre un peu avant de les étriper sans pitié grâce à cet ensemble complet.
Cet objet est disponible pour tous les abonnés dans la boutique exclusive des abonnés. Cet objet de flair est temporairement retardé et sera disponible dans une prochaine mise à jour.
Set de réunion clandestine Salvaged Skull
Réunissez vos compagnons les plus fiables autour d'une table pour planifier votre prochaine action.
Cet objet est disponible pour tous les abonnés dans la boutique exclusive des abonnés. Cet objet de flair est temporairement retardé et sera disponible dans un prochain patch.
Ensemble Salvaged Skull Relax to the Max
Avec quatre chaises, un canapé confortable et une table, vous serez prêt à divertir n'importe quelle équipe d'embarquement avant de les faire tous marcher sur la planche.
Cet article est disponible pour tous les abonnés dans la boutique exclusive des abonnés. Cet objet est temporairement retardé et sera disponible dans une prochaine mise à jour.
VOUS N'ÊTES PAS ABONNÉ ?
Si vous souhaitez recevoir ce flair dans le cadre d'un abonnement, vous pouvez vous abonner avant le 9 septembre 2024 (20:00 UTC).
Si vous vous abonnez après le 9 septembre, vous pourrez vous procurer ce flair et ceux des mois précédents (depuis 2014) dans la boutique réservée aux abonnés.
VÉHICULE DU MOIS
Fury, Fury LX et Fury MX
Abonnés Centurion : Mirai Fury (avec 12 mois d'assurance)
Mirai Fury : Petit mais puissant, le Miria Fury est conçu pour les attaques surprises et l'essaimage de chasseurs plus lourds. Bien qu'il sacrifie la défense au profit de la vitesse et de la puissance de feu, il frappe fort et disparaît avant que l'ennemi ne puisse réagir.
Abonnés Imperator : Série Mirai Fury (avec assurance 24 mois)
Mirai Fury, Fury LX et Fury MX : Que vous bombardiez des cibles ou que vous visiez le podium, les variantes de missiles et de course de la Fury excellent dans leurs rôles spécifiques sans sacrifier la célèbre agilité de la version de base.
ABONNÉ
REMISE SUR LES MARCHANDISES
Deux niveaux de réduction continue sont proposés à tous les abonnés dans la boutique de produits dérivés. Les Abonnés Centurion bénéficient d'une remise de 10 %, tandis que les Abonnés Imperator
bénéficient d'une remise de 15 %. Profitez de cet avantage et parcourez la sélection d'articles disponibles, notamment des vestes, des sweats à capuche, des chemises, des tasses, des chapeaux, des tapis de souris, des posters, etc,
casquettes, tapis de souris, posters, autocollants, etc. Consultez le site dès maintenant.
BOUTIQUE DES ABONNÉS
Tous les articles de flair antérieurs à 2014 sont disponibles pour des promesses de don dans la Boutique des abonnés. Vous pouvez combler les lacunes, acheter des articles réservés à la boutique ou
des articles supplémentaires à offrir à des non-abonnés dans la section Mon hangar de votre profil RSI.
Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
Supervision : @Maarkreidi
Actualités42Cette semaine dans Star Citizen 09/03/2024
Bonjour à tous, xē'suelen nyahyan
Nous avons récemment publié Star Citizen Alpha 3.24 : Cargo Empires sur les serveurs live, ainsi qu'une série de correctifs (d'autres correctifs sont à venir). Ce patch comprend une multitude de mises à jour pour les transporteurs de marchandises et les citoyens du monde entier, notamment des ascenseurs de fret, des hangars persistants et de toutes nouvelles missions. Nos équipes se concentrent désormais sur la résolution des principaux problèmes signalés par la communauté, alors gardez un œil sur Spectrum ! Nous apprécions sincèrement tout le soutien et les commentaires que vous nous avez apportés jusqu'à présent !
En attendant, notre plus grand événement de l'année n'aura lieu que dans 45 jours ! C'est incroyable ! Nous nous poserons à Manchester Central les 19 et 20 octobre pour la CitizenCon 2024, et nous avons hâte de vous y voir tous. De plus, si vous l'avez manqué, nous avons récemment réapprovisionné un lot limité de billets d'entrée générale pour la CitizenCon 2954 - donc si vous vous en vouliez de ne pas avoir acheté un billet plus tôt, c'est votre dernière chance.
Par ailleurs, nous avons été ravis de vous voir si nombreux au Bar Citizen de la PAX West à Seattle ce week-end, plein de bonnes conversations, d'amis et de cadeaux à gogo. Merci à vous tous d'être la meilleure communauté qui soit, et nous espérons vous revoir bientôt ! Prochaine étape : Marinha Grande, au Portugal, le samedi 7 septembre !
Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine :
Aujourd'hui, nous venons de publier le Digital Goodies Pack de cette année (il ne reste plus que 45 jours !). De plus, gardez l'œil ouvert pour le Comm-Link des abonnés de septembre et la dernière lettre d'information aux abonnés.
Ce mercredi, nous mettrons à jour la feuille de route en y ajoutant les changements et les ajouts qui se présenteront. Et bien sûr, ne manquez pas les rapports mensuels de Star Citizen et Squadron 42 d'août 2024 pour connaître les dernières mises à jour et les coulisses du jeu.
Jeudi, Inside Star Citizen (https://www.youtube.com/@starcitizeninfo) présente notre prochain article sur les créatures et les personnages, avec un aperçu des nouveaux animaux et des options de personnalisation des personnages prévus pour Alpha 4.0. Jared dit que c'est « moo-tastique » ! Jumptown revient également du 5 au 12 septembre !
Rejoignez-nous ce vendredi pour Star Citizen Live sur Twitch (twitch.tv/starcitizen), où Benoit Beausejour, Chief Technology Officer, répondra à vos questions en direct à 8h Pacific / 15h UTC. Vous pouvez soumettre vos questions à Spectrum, ici. Et vérifiez votre boîte de réception pour la dernière lettre d'information hebdomadaire de RSI !
Samedi, notre équipe rejoint le Bar Citizen Portugal-Marinha Grande ! Nous vous y attendons. Operário Restaurante - Clube & Café, à 14h. Nous avons hâte de vous rencontrer !
Lénaïc « Nicou » Riédinger
Responsable de la communauté
Programme hebdomadaire de contenu communautaire
MARDI 3 SEPTEMBRE 2024
CitizenCon - Goodies numériques Comm-Link pour les abonnés de septembre Bulletin d'information des abonnés de septembre MERCREDI 4 SEPTEMBRE 2024
Mise à jour de la feuille de route Feuille de route Rapport mensuel de Star Citizen - août 2024 Rapport mensuel de Squadron 42 - août 2024 JEUDI 5 SEPTEMBRE 2024
Inside Star Citizen - Alpha 4.0 : Créatures et personnages (https://www.youtube.com/@starcitizeninfo) Jumptown VENDREDI 6 SEPTEMBRE 2024
Star Citizen Live - Discussion avec Benoit Beausejour, Chief Technology Officer (twitch.tv/starcitizen) Lettre d'information hebdomadaire de RSI SAMEDI 7 SEPTEMBRE 2024
Bar Citizen Portugal, Marinha Grande
MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 3 SEPTEMBRE 2024
Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
Craqueur de mondes
par Nantz & Cie
Plongez dans ce machinima captivant de Star Citizen, méticuleusement enregistré et monté pendant huit mois ! C'est un véritable chef-d'œuvre et l'une des plus belles histoires que nous ayons vues de la part de la communauté. Poursuivez votre travail !
Regardez la vidéo sur le Community Hub.
Top images du Community Hub
N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
Xiaknar - Un nouveau départ
Humeur orange - Urhu
Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
Supervision : @Maarkreidi
Actualités32Galactapedia Août 2024
L'ARCHE, SYSTÈME TAYAC
Bienvenue dans le récapitulatif des mises à jour du Galactapedia du mois d'août. Ce mois-ci, nous explorons le système Sol, nous jetons un coup d'œil au Scout et au Storm, nous nous plongeons dans l'histoire et nous découvrons une ligue de course. Rejoignez le fil de discussion Spectrum pour toute discussion ou commentaire.
Articles courts :
Interstellar Transport Guild - Union des transporteurs.
Cutter Rambler - Un petit explorateur.
Cutter Scout - Un petit vaisseau reconnaissance et de renseignement.
Wildstar Racing - Pour les amateurs et les professionnels.
Armistead Perry - Créateur de la Perry Line.
Perry Line Pact - Destructeur de la Perry Line.
Zip - Stimulant et psychédélique.
Storm - Char anti-infanterie.
Storm AA - Char antiaérien.
999e escadron d'essai - Une unité spéciale de la marine.
Quasi Institute for Xenological Studies - Université de recherche terrienne.
Mercure j - Lieu de commémoration des mineurs.
Vénus - L'étoile la plus brillante du ciel terrestre.
Terre - Terre natale de l'humanité.
Mars - Deuxième planète de l'humanité.
Jupiter - Le monde le plus massif du système Sol.
Saturne - La belle aux anneaux.
Uranus - C'est une géante de glace.
Neptune - Une géante de glace dense.
Pluton - Dernier arrêt avant Croshaw.
Fin de la transmission
Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
Supervision : @Maarkreidi
Actualités37Cette semaine dans Star Citizen 26/08/2024
De silkies
Joyeux lundi à tous !
La semaine dernière, notre équipe a passé un excellent moment en compagnie de centaines d'entre vous à Cologne. Qu'il s'agisse de retrouver des visages familiers ou d'accueillir de nouveaux pilotes, la Gamescom est devenue l'un des temps forts de notre tournée Bar Citizen, et beaucoup d'entre vous sont venus de toute l'Europe pour nous rejoindre. N'oubliez pas de consulter la galerie de photos en dessous du programme pour avoir un aperçu de l'événement. Merci à tous ceux qui sont venus, et nous sommes impatients de vous revoir bientôt !
Rejoignez-nous à Seattle la semaine prochaine, le 30 août, lorsque notre équipe se rendra à la PAX West ! Nous serions ravis de vous voir au Bar Citizen, où la fête commencera à 19 heures au Stoup Brewing. Ne manquez pas cette occasion !
Au cas où vous l'auriez manqué, nous avons récemment réapprovisionné un lot limité de billets d'entrée générale pour la CitizenCon 2954. Si vous avez regretté de ne pas en avoir acheté un plus tôt, c'est l'occasion ou jamais ! Nous ne réapprovisionnerons plus, alors réservez votre place et rejoignez-nous à l'événement de cette année !
Pendant ce temps, l'excitation monte d'un cran dans le Verse, alors que nous entrons dans le duel final du Top 8 du concours des vaisseaux de cette année ! Aujourd'hui, deux nouveaux venus s'affrontent : Le redoutable chasseur lourd F8C d'Anvil et le cargo léger Syulen récemment humanisé de Gatac. Votez dès maintenant pour décider qui accèdera au Final Four, qui s'affrontera demain avant d'être mis à l'honneur lors des journées Best in Show à l'Expo aérospatiale intergalactique plus tard dans l'année !
Et enfin, un grand merci à tous ceux qui ont testé l'Alpha 3.24 sur le PTU ! Votre soutien est inestimable alors que nous nous préparons à lancer le patch, qui apportera des mises à jour passionnantes pour les transporteurs de marchandises et les citoyens de tous les coins du verse.
Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine :
Mardi, la dernière mise à jour du Galactapedia par l'équipe Narrative, qui développe encore plus l'histoire de notre univers.
Jeudi, Inside Star Citizen revient sur les planètes et les lunes du système Pyro avec un aperçu des combats entre les trois principales factions qui dominent leurs surfaces dans la prochaine Alpha 4.0.
Vendredi, vous trouverez également notre lettre d'information hebdomadaire RSI directement livrée dans votre boîte de réception, et le magazine Jump Point est de retour pour tous les abonnés. Des mises à jour sur l'épisode Star Citizen Live de cette semaine suivront.
Nous vous souhaitons une excellente semaine, que ce soit à l'intérieur ou à l'extérieur du jeu !
Christian Schmitt alias Wayne-CIG
Responsable de la communauté
Programme hebdomadaire de contenu communautaire
LUNDI 26 AOÛT 2024
Cette semaine dans Star Citizen MARDI 27 AOÛT 2024
Lore Post : Mise à jour du Galactapedia (robertsspaceindustries.com/galactapedia) JEUDI 29 AOÛT 2024
Inside Star Citizen (https://www.youtube.com/@starcitizeninfo) VENDREDI 30 AOÛT 2024
Lettre d'information hebdomadaire de RSI Star Citizen Live (twitch.tv/starcitizen) Numéro d'août 2024 de Jump Point Magazine Bar Citizen : Seattle, Washington (PAX West) (Bar-Citizen-Were-Coming-To-You-In-2024)
Gamescom Bar Citizens 2024
MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 26 AOUT 2024
Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
« Données froides » - LE COURRIER
par LeveauxDelaine
Cold Data est l'épisode inaugural d'une nouvelle série machinima, décrivant les défis rencontrés par un coursier qui s'aventure dans des zones grises légales et en affronte les conséquences.
Découvrez le diorama complet sur le Community Hub.
Top images du Community Hub
N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
Ses-détails
Origine 890Sauter sur l'eau - eXpG_Irmdall
Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
Supervision : @Maarkreidi
Actualités46Feuille de route - 21 Août 2024
Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit aux changements. Cela fait partie d'un effort visant à rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux d'entre vous qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles.
Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine !
-L'équipe communautaire de CIG
Changements notables pour le 21 Août 2024
Suivi de la progression
Nous sommes ravis de vous présenter le calendrier de production mis à jour du Progress Tracker jusqu'à la fin de l'année 2024 ! Nous avons apporté quelques modifications au fonctionnement de la feuille de route, afin de refléter l'approche plus agile que nous adoptons à l'approche des grandes étapes. Cela a entraîné un changement important dans la manière dont les produits livrables sont suivis, tout en continuant à offrir une transparence sur les priorités de notre équipe. Nous avons modifié le système pour vous donner un meilleur aperçu de ce sur quoi nos équipes travaillent tout au long de l'année 2024, et de l'année 2025 à venir.
Depuis que Squadron 42 a atteint le statut de fonctionnalité complète l'année dernière, nous avons réorganisé nos équipes en groupes interdisciplinaires pour préparer les prochaines étapes, notamment 4.0, 1.0 et le lancement de Squadron 42. Ces équipes collaborent désormais entre diverses disciplines pour fournir des fonctionnalités et du contenu, plutôt que d'être liées à des ressources spécifiques concentrées sur un seul produit.
En conséquence, les livrables sont désormais suivis par le « propriétaire » de chaque fonctionnalité, et c'est ainsi qu'ils seront affichés sur Progress Tracker à l'avenir. Les équipes en aval, telles que les équipes audio, VFX et autres, ne seront pas représentées individuellement, car leur travail est intégré dans les objectifs principaux. Cette approche simplifiée permet également de trouver plus facilement les équipes concernées, ces nouveaux groupes apparaissant désormais en haut de la liste.
Ces nouveaux groupes englobent toutes les disciplines précédemment affichées sur Progress Tracker, et nous avons ajusté la façon dont les calendriers de production sont suivis pour répondre au besoin de flexibilité. Au lieu de désigner des développeurs individuels, nous utilisons des nombres d'employés et des disciplines pour chaque produit livrable.
Avec cette mise à jour, nous ajoutons au Progress Tracker le pilier Core Gameplay, les équipes Character Art et Tech, les deux équipes Vehicle Content et le pilier Lieux. D'autres équipes et livrables seront ajoutés au fil du temps. De plus, au fur et à mesure que nous affinerons le calendrier de production pour 2025, nous ajouterons d'autres équipes/groupes/contenus. Et bien sûr, ne manquez pas la CitizenCon, qui aura lieu dans moins de deux mois...
Vue des publications
Avec cette publication, nous ajustons la fenêtre de sortie de l'Alpha 4.0 au quatrième trimestre 2024. L'Alpha 3.24 et sa mise à jour des fonctionnalités de gameplay systémiques ont nécessité une attention particulière pour s'assurer que les problèmes nécessaires soient résolus avant la sortie, ce qui a entraîné un processus de PTU plus long. Alors que le travail sur les fonctionnalités et la technologie de 4.0 se poursuit simultanément, nous ajustons le calendrier de sortie pour nous assurer que l'Alpha 4.0 bénéficie d'un temps de test approprié.
La carte suivante a été ajoutée à la vue des versions, avec pour objectif une sortie en même temps que l'Alpha 4.0 :
Nouvelles missions - Réparation, Chargement et Drainage
Mise en place de nouvelles missions qui introduisent un gameplay d'ingénierie dans l'univers persistant, apparaissant pour la première fois dans les avant-postes de Pyro. Les joueurs devront se rendre sur place et réparer des éoliennes, des relais, des extracteurs d'humidité ou des panneaux solaires. Pour ce faire, ils devront réparer des tuyaux à l'aide de leur outil multifonction, recharger des batteries grâce à la nouvelle fonction de charge/drainage ou remplacer des composants cassés ou manquants dans les réseaux.
C'est tout pour le tour d'horizon de cette semaine - participez à la discussion ici.
Traduction : @Maarkreidi SwissStarships.org
Actualités42Cette semaine dans Star Citizen 19/08/2024
De WillyCaolho
Joyeux lundi à tous !
16 vaisseaux entrent, un vaisseau sort. C'est exact, la phase 2 du plus grand affrontement spatial annuel, Ship Showdown, a commencé ! Nous avons été époustouflés par la quantité de soumissions incroyables et créatives sur le Community Hub et les canaux sociaux pour la phase 1, mais vos favoris ont besoin de VOTRE aide pour s'assurer qu'ils dépassent leurs crochets. N'oubliez pas que les 16 premiers sont également disponibles pour être pilotés dans le Free Fly jusqu'au 22 août, et qu'ils peuvent également être achetés dans la boutique de promesses de dons. Qui sera le parangon de la domination aérospatiale de cette année ? C'est vous qui décidez. Votez tous les jours et assurez-vous que le véhicule que vous aimez le plus émerge en tant que champion ultime lorsque la poussière sera retombée.
En ce qui concerne Alpha 3.24, nous avons ouvert le PTU à toutes les vagues ! Merci d'avoir testé cette version ; votre participation et vos commentaires ont été très précieux pour aider l'équipe de développement à peaufiner le correctif en vue de sa publication sur les serveurs Live. Nous espérons que cette version sera bientôt disponible dans vos mains !
La Gamescom arrive également à grands pas, et nous sommes impatients de rencontrer tous ceux d'entre vous qui feront le voyage jusqu'à Cologne, en Allemagne ! Nous serons présents sur le salon pendant toute la durée de l'événement, et nous avons des cadeaux à vous offrir ; venez nous voir si vous le pouvez ! Restez à l'écoute de nos canaux de médias sociaux pour savoir où nous trouver. De plus, il y aura DEUX événements Bar Citizen, alors venez rejoindre vos camarades Star Citizens et les membres de l'équipe CIG aux endroits suivants :
Vendredi 23 août 2024, à partir de 16 heures @ Brauwelt Köln
Samedi 24 août 2024, à partir de 18h00 @ BON - Brauhaus ohne Namen
Si vous souhaitez participer, consultez l'article du Gamescom Bar Citizen pour obtenir tous les détails ! Veuillez noter qu'en raison de la capacité limitée des lieux, l'entrée se fera selon le principe du premier arrivé, premier servi.
Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine
Ce mercredi, la dernière mise à jour de la feuille de route, accompagnée de son complément, le Roadmap Roundup, vous donnera un aperçu de ce qui vous attend dans le futur.
Jeudi, Inside Star Citizen sera une rétrospective de l'incroyable contribution de Gavin Rothery, l'artiste responsable de la création de plus de concepts de vaisseaux que n'importe quel autre artiste travaillant sur Star Citizen.
Vendredi, il n'y aura pas de Star Citizen Live en raison de son interruption programmée. Cependant, nous enverrons la newsletter hebdomadaire de RSI directement dans votre boîte de réception.
En ce qui concerne les événements communautaires, nos amis d'Omega Aerosports vous invitent à célébrer la vie de course effrénée avec leur 2954 Summer Festival ! Cette année, ils se sont associés à un certain nombre d'organisations pour organiser leur plus grand festival, avec au moins deux courses chaque jour du 18 au 24 août, avec en point d'orgue la Grande Finale le samedi 24 août. Visitez leur site web pour plus de détails !
En parlant de course, le plus grand événement de course en personne, Enter ATMOSPHERE, arrive à Manchester, au Royaume-Uni. Avec des démonstrations de course, un panel d'employés de CIG ayant des racines profondes dans la course, et les finales du championnat mondial Fight or Flight, il n'y a pas de meilleure façon de conclure le week-end de la CitizenCon 2954. Achetez vos billets ici.
Pour ceux d'entre vous qui n'ont pas réussi à mettre la main sur des billets pour la CitizenCon 2954, nous avons le plaisir de vous annoncer la sortie d'un nouveau lot. Réservez les vôtres tant qu'il en reste, car il est peu probable que nous rajoutions des places au-delà de ce lot. Nous avons hâte de vous voir en octobre !
Volez bas et volez vite !
Freyja Vanadis
Community Manager
Programme hebdomadaire de contenu communautaire
LUNDI 19 AOÛT 2024
Cette semaine dans Star Citizen MERCREDI 21 AOÛT 2024
Mise à jour de la feuille de route Bilan de la feuille de route JEUDI 22 AOÛT 2024
Inside Star Citizen (https://www.youtube.com/@starcitizeninfo) VENDREDI 23 AOÛT 2024
Lettre d'information hebdomadaire de RSI Bar Citizen World Tour @ Gamescom - Cologne, Allemagne SAMEDI 24 AOÛT 2024
Bar Citizen World Tour @ Gamescom - Cologne, Allemagne
MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 19 AOUT 2024
Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
First Light (Pedro Camacho) - Arrangement pour piano
par Sarkias
Sarkias nous enchante avec son envoûtant arrangement pour piano de cette chanson bien-aimée.
Appréciez cette pièce musicale sur le Community Hub.
Top images du Community Hub
N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
Noctis-Actual
its O.K. sit tight - Urhu
Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
Supervision : @Maarkreidi
Rapport mensuel47SQ42 Rapport Juillet 2024
A : RECRUES DE SQUADRON 42
SUBJ : MISE À JOUR DU DEVELOPPEMENT 07-08-2024
REF : CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX
FAO Recrues de Squadron 42.
Bienvenue dans le rapport de développement de Squadron 42 du mois de juillet. Vous trouverez ci-joint des détails sur les derniers progrès réalisés dans la campagne, y compris les combats de groupes d'IA, les mises à jour EVA et des détails narratifs supplémentaires.
Cordialement,
CIG COMMUNICATIONS
IA (Fonctionnalités)
Le mois dernier, l'équipe chargée des fonctionnalités de l'IA a travaillé sur une combinaison de corrections et de nouvelles fonctionnalités, y compris un problème exigeant qu'un élément utilisable ait un composant interactif. Un problème a également été résolu : la posture n'était pas mise à jour, ce qui entraînait des problèmes lorsque l'IA sortait du couvert.
L'équipe a résolu les problèmes liés aux conditions du système de recherche tactique qui échouaient silencieusement sans donner de résultats, ce qui entraînait des bugs de mémoire non initialisée. Par exemple, lors de l'exécution de la condition « atteignable », il arrivait que le résultat soit « vrai » alors que le point n'était pas atteignable, car la variable de résultat n'avait pas été initialisée comme étant fausse. Cela bloquait le test du niveau de test des réactions de couverture.
Un problème de diffusion de rayons de vison permettant aux PNJ de voir à travers les bâtiments a été corrigé, ainsi que des bugs liés à l'utilisation de l'outil multiple par les PNJ, dont un qui leur donnait des munitions infinies en mode réparation. L'équipe a également ajouté une gestion dynamique des objets au composant de vision afin de corriger le blocage des rayons de vision et des entités lorsque les portes changent d'état. La gestion des changements de situation lors des événements « viser » a également été améliorée.
De nouvelles fonctionnalités ont été développées pour soutenir et restreindre les mouvements dans les zones de combat assignées, notamment la possibilité de définir des zones de combat et des balises par le biais de l'éditeur plutôt que par le biais de la programmation. Cela permet aux concepteurs de contrôler plus soigneusement les combats en donnant à l'IA des zones d'intérêt, d'une manière similaire à la technologie existante pour les zones de défense et d'attaque, mais à une plus grande échelle.
L'équipe chargée de l'IA a également ajouté une nouvelle fonctionnalité importante : les groupes d'IA. Cela permet de partager les données de perception entre les IA d'un même groupe, ce qui donne aux concepteurs plus de contrôle sur la façon dont les PNJ sont amenés à participer aux combats et sur la façon dont ils travaillent ensemble. Pour cela, l'équipe a ajouté une variété de changements d'entités, y compris :
AIGroupEntity - permet aux concepteurs d'assigner des groupes de PNJ.
AIGroupEntityComponent - un composant d'exécution pour définir les groupes de PNJ qui peuvent partager des connaissances, telles que les données de perception.
AIGroupEntity - exporte les membres d'un groupe dans le cadre des données d'un conteneur d'objet
AIGroupEntity - un enregistrement Dataforge
OnFriendlyCallToArmsHeard - un événement pour amener le reste d'un groupe au combat.
Par ailleurs, l'équipe a revu et amélioré la façon dont l'IA utilise les lignes de dialogue, notamment en ajoutant de nouveaux éléments de communication au combat, tels que la reddition, les réactions et le lancer de grenade, l'investigation, les réactions aux coups, le rechargement et les réactions à la perception.
Un script a été créé pour vérifier les doublons et les noms de communication inutilisés dans le but d'obtenir la configuration de ligne de dialogue de référence.
IA Tech
Pour la technologie de l'IA, le soutien a été donné aux équipes de conception, avec les développeurs implémentant et exposant de petites fonctionnalités ainsi que des améliorations de performance. Par exemple, ils ont implémenté un nouveau comportement pour les pilotes IA sortant en EVA et ont corrigé des problèmes avec les PNJ utilisant l'EVA. Des corrections de bugs et des améliorations de comportement ont été apportées aux PNJ utilisant des ascenseurs et des chariots pour déplacer des boîtes.
IA Sociale (équipe de choc)
En juillet, l'équipe l'IA a introduit de nouvelles animations de casques de soudure pour les ingénieurs dans les couloirs des vaisseaux, améliorant les détails visuels et mettant à jour les animations après soudure. Ils ont également ajouté une phase d'inspection où les ingénieurs examinent désormais leur travail, offrant des visuels plus réalistes et dynamiques par rapport à l'animation statique précédente.
Une nouvelle animation « scooch » a également été créée pour faciliter les transitions entre les vestiaires et les cabines de douche.
L'équipe a ensuite remanié le cycle jour/nuit sur le Stanton pour s'assurer que les IA peuplent les zones les plus populaires du vaisseau dès que le joueur atterrit, améliorant ainsi l'immersion et l'expérience. Les animations d'inactivité après l'inspection des caisses ont été mises à jour pour montrer les personnages utilisant leurs datapads afin de simuler l'inventaire et la saisie des détails.
Les animations d'entrée et de sortie de la console du champ de tir ont été améliorées pour résoudre divers problèmes, tels que le popping et d'autres incohérences visuelles, tandis que les hologrammes du champ de tir posant en T lorsqu'on leur tire dessus ont été rectifiés. Enfin, pour un comportement plus réaliste des personnages, les animations de regard ont été désactivées dans les moments inappropriés, notamment lorsque les personnages se touchent le visage ou utilisent des ustensiles.
L'équipe a ensuite procédé à une vérification visuelle complète des conversations dynamiques, en corrigeant de nombreuses transitions manquantes afin d'améliorer la fluidité des dialogues. Elle a également ajusté les animations pour s'assurer que les personnages semblent parler, même en l'absence de dialogue actif.
IA Sociale a commencé à affiner les interactions avec les joueurs dans le Stanton, en évitant les interactions involontaires avec les entités et en mettant en évidence celles qui sont importantes afin de rationaliser et d'améliorer l'engagement des joueurs.
Fonctionnalités (Gameplay)
Les fonctionnalités de gameplay ont permis d'améliorer les surfaces de contrôle et de résoudre divers problèmes de réglage. Pour l'EVA, des marqueurs de traversée zéro-g ont été implémentés. Sans pack de propulseurs, ils s'affichent en vert/rouge pour indiquer quand les joueurs peuvent/ne peuvent pas s'attacher. Cependant, avec un pack de propulseurs, ils ne s'affichent que lorsqu'ils sont proches.
Dans le cadre de la refonte de l'affichage multifonctions, les fonctionnalités de liste de communication, d'appel de cible et d'appel de communication ont été ajoutées.
Gameplay Story
Début juillet, l'équipe Gameplay Story a maintenu et amélioré plusieurs scènes dans les premiers chapitres de la campagne. Il s'agissait d'allonger une scène de caserne pour la rendre 10 fois plus longue, de corriger un mauvais mélange dans un ralenti de départ du mess, et de créer une animation de « placement de caisse » sur mesure pour l'utiliser dans une infirmerie. La nouvelle mo-cap a également été utilisée pour étendre l'animation d'approche d'une scène de hangar et pour créer une transition de fin pour une scène dans un salon. Un passage a également été effectué sur une scène dans un couloir.
Gameplay Story a également progressé avec des scènes plus tardives dans le jeu. Par exemple, ils ont mis à jour une scène du chapitre 11 pour qu'elle fonctionne avec la bonne console. Une scène complexe du chapitre 12 a également été mise à jour pour que tout fonctionne correctement, tandis qu'un nouveau mo-cap a révisé et amélioré une scène impliquant une capsule de sauvetage.
Narration
Suite au rapport du mois dernier, l'équipe de Narration a testé son travail sur le Galactapédia du jeu et a commencé à apporter des améliorations à l'expérience utilisateur, notamment en ce qui concerne les éléments de l'interface utilisateur afin de faciliter la recherche et l'organisation des informations.
L'équipe s'est ensuite attaquée à une autre tâche de polissage : nommer tous les PNJ placés par Design dans le jeu. Si les PNJ de l'histoire sont bien établis, d'autres membres de la population générale et des hors-la-loi ont été ajoutés pour rendre le jeu plus vivant et les combats plus attrayants. Tous ces personnages et leurs vaisseaux ont besoin d'un nom.
Les sessions hebdomadaires de jeu se sont également poursuivies, notamment pour ajuster le moment où le contenu narratif se déclenche et se joue. Par exemple, la narration a travaillé avec la conception pour ajuster l'emplacement d'un dialogue particulier afin que les personnages aient des temps de réaction plus naturels. Tous ces ajustements, bien que petits individuellement, contribuent grandement à rendre le monde plus immersif.
IU
Le mois dernier, l'équipe chargée de l'interface utilisateur a continué à peaufiner les écrans dans le monde, en optimisant quelques niveaux existants pour améliorer le taux de rafraîchissement et en créant des écrans médicaux pour divers scénarios. Elle a ensuite apporté des mises à jour à la visière du joueur, notamment en faisant les premiers pas vers une séquence de démarrage plus cinématique.
L'équipe a également amélioré l'interface utilisateur des extraterrestres, en veillant à ce qu'elle raconte une histoire et qu'elle soit sensiblement différente des écrans de science-fiction humaine plus traditionnels auxquels les joueurs seront habitués.
Pour UI Tech, les programmeurs ont travaillé sur l'amélioration des performances afin d'accélérer le taux de rafraîchissement des différentes parties de l'interface utilisateur.
VFX
Enfin, pour le rapport de juillet, l'équipe VFX a continué à soutenir les équipes Cinématiques, Design et Art dans diverses tâches de polissage.
Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
Actualités53Whitley's Guide - Cutlass Red
Cet article a été publié à l'origine dans Jump Point 8.2.
Drake Interplanetary Cutlass Red
LA NAISSANCE D'UNE VARIANTE... À NOUVEAU
En 2845, Drake Interplanetary s'est fait connaître en lançant ce que l'on appelait alors l'AS-1 Cutlass. Suite au succès inattendu du modèle de base, Drake a acquis la réputation indésirable de fabricant de vaisseaux spatiaux préférés des hors-la-loi et des pirates. L'entreprise a d'abord répondu à ces préoccupations en lançant le Cutlass Blue en 2860. Le Blue était une modification du Cutlass de base destinée à attirer les forces de l'ordre. Si le lancement du Blue n'a pas permis d'étouffer toutes les critiques, il a réussi à susciter un doute raisonnable chez les consommateurs et à fournir aux défenseurs de Drake suffisamment de munitions pour s'attaquer aux détracteurs.
L'argument de ces derniers a de nouveau été mis en avant à la suite de la publication d'un documentaire paru en 2875 par Bent Cutlass, qui affirmait que Drake avait sciemment ignoré les drapeaux de vérification des antécédents lors de la vente de navires. Le documentaire décrit un incident au cours duquel douze Cutlasses ont été vendus à un intermédiaire qui les a ensuite transférés à une organisation hors-la-loi pour qu'ils soient utilisés lors d'un raid qui a fait 122 morts sur un avant-poste orbital. Face à de nouvelles critiques, la société a décidé d'essayer de réitérer son succès passé en introduisant ce que les dirigeants ont appelé une variante « infaillible » du Cutlass. Mais le chemin vers l'acceptation du Cutlass Red est plus ardu que celui du Blue, car la campagne de marketing initiale est plutôt plate. Drake fait appel à l'acteur Don Shadow (qui incarne alors le docteur W. Robin Simkins dans la série dramatique Situation ? Emergency !) comme porte-parole officiel du vaisseau spatial. Dans une série de publicités inhabituelles, Shadow s'adresse directement au public et l'invite à s'asseoir avec lui pour une « conversation très sérieuse » au cours de laquelle il vante les mérites du nouveau modèle Cutlass. « Posez-vous la question : voulez-vous mettre votre vie entre les mains d'un scanner de qualité inférieure ? Il a ensuite informé les téléspectateurs qu'ils pouvaient demander une correspondance préparée pour demander à leurs organisations locales de services d'urgence d'acheter le vaisseau spatial. Les publicités ne présentaient pas le vaisseau lui-même et ont été largement critiquées par le public, qui les a jugées malhonnêtes. Les analystes de l'aérospatiale et les humoristes ont fait leurs choux gras du Cutlass Red avant même qu'il n'ait pris son envol.
DÉVELOPPEMENTS INTERNES
Comme pour le Cutlass Blue, Drake a beaucoup investi dans le développement du Red en tant que vaisseau spatial sur mesure. Aussi cynique que soit l'inspiration derrière le développement du vaisseau, l'équipe chargée de concrétiser le projet s'est consacrée à la construction d'une ambulance spatiale qui améliorerait et étendrait la norme actuelle en matière de soins. Comme le Blue, le Red aurait sa propre chaîne de montage pour produire un fuselage considérablement modifié. L'idée de transformer un vaisseau spatial militariste en vaisseau de soutien hospitalier a beaucoup plu à l'équipe de développement de Drake, fatiguée par la guerre, et les places dans le programme Cutlass Red étaient très recherchées. Très tôt, les concepteurs ont constaté que le Cutlass Red pouvait combiner deux rôles qui n'étaient pas liés auparavant : le transport de patients en ambulance et la recherche et le sauvetage. Ce dernier rôle, qui relevait auparavant du domaine des équipements militaires lourds, devenait de plus en plus nécessaire à mesure que la technologie permettant de survivre à un naufrage spatial ou à une autre catastrophe s'améliorait considérablement au cours de la seconde moitié du 29e siècle. Avec de plus en plus d'équipages capables de survivre à la destruction de leur vaisseau spatial (et une augmentation correspondante des combats spatiaux se déroulant aux confins de l'Empire), le Cutlass Red était considéré comme un modèle ayant une solide raison d'être.
Drake a affecté une équipe de développement complète à chaque rôle et a mis au point un processus de médiation pour interfacer les deux rôles en un seul vaisseau. Chaque groupe a reçu l'ordre et le budget de développer une innovation clé qui aiderait le Red à se démarquer au niveau professionnel. L'équipe des ambulanciers a choisi de s'associer à AutoDoc pour le développement d'un lit médicalisé sur mesure qui s'intégrerait dans la cabine arrière élargie (un rappel du Blue étant utilisé pour le prototypage rapide). L'équipe de recherche et de sauvetage a décidé de se concentrer sur les logiciels, en créant une sous-division électronique chargée de développer le système de scanner à longue portée Nav-E7, désormais bien connu. Le Nav-E7 devait donner au Red un avantage unique pour identifier et manœuvrer en toute sécurité autour des patients dans un espace tridimensionnel. La nouvelle équipe électronique, qui a fini par tout développer, de l'interface au sol sur mesure du Dragonfly au noyau informatique protégé du Herald, a réussi à améliorer la clarté du scanner de 23 % par rapport à la norme de l'industrie en utilisant uniquement les composants disponibles. Les deux projets spécifiques à un rôle se sont extrêmement bien déroulés et, parce qu'ils se concentraient sur la construction de différentes zones des vaisseaux, n'ont nécessité que peu de médiation lorsqu'ils ont été adaptés à la conception finale de la coque. Au total, la conversion du Cutlass Blue en Cutlass Red n'a pris que onze mois, et un prototype de production Red entièrement construit a effectué sa première série d'essais spatiaux en septembre 2876.
UN SUCCÈS INATTENDU
Puis, dans un autre exemple de la chance extraordinaire de Drake, les rires se sont transformés en applaudissements quelques jours après la première vente du Cutlass Red. Malgré l'échec de la campagne de marketing et la perception globalement négative du projet, Drake a choisi de poursuivre le lancement prévu en avril 2877, estimant que l'investissement pourrait facilement être rentabilisé grâce à la supériorité pratique du Cutlass Red dans son rôle. Peu d'événements ayant entouré le lancement initial, les ventes du premier mois ont été limitées. En effet, un paquebot de croisière entra en collision avec une station de pesage des douanes dans le système Corel, pénétrant les coques des deux navires et déclenchant une caisse d'explosifs mal entreposés à bord de la station, ce qui causa d'importants dégâts supplémentaires. Des dizaines de personnes ont été tuées immédiatement et des centaines d'autres sont restées bloquées. L'explosion qui a suivi a détruit les hangars à vide de la station, les vaisseaux spatiaux de secours et les fournitures médicales, obligeant les services d'urgence de Lo à organiser eux-mêmes une intervention de fortune. La pièce maîtresse de cette réponse fut un vol de trente-six vaisseaux spatiaux Cutlass Red flambant neufs qui venaient d'être mis en vente. Les forces locales ont dépêché les vaisseaux et les ont dotés d'un équipage composé de toutes les personnes disponibles pour les aider. Les commandes familières des Cutlass ont permis aux pilotes locaux d'utiliser facilement les Reds pendant l'urgence. La situation était taillée sur mesure pour les histoires de Spectrum, avec la force des Cutlasses rouge vif nouvellement peints qui sont venus à la rescousse et ont finalement stabilisé et transporté dans les deux sens des dizaines de patients qui auraient autrement été perdus.
Le marketing de Drake a su tirer parti de la situation, en veillant à ce que des images du sauvetage soient diffusées chaque fois que possible. Les craintes que le Cutlass Red ne soit qu'un stratagème cynique de relations publiques ont immédiatement disparu, et l'on a compris qu'il s'agissait véritablement de la prochaine évolution des vaisseaux spatiaux d'assistance médicale. La popularité du Cutlass Red a été si rapide et si importante que l'acteur Shadow a déclaré que le vaisseau était en partie à l'origine de son passage de la série Spectrum à des rôles à succès dans des films. Au sein de l'entreprise, il y avait à la fois un sentiment palpable de soulagement et l'impression que l'équipe du Cutlass avait fait quelque chose d'important.
LA NOUVELLE GÉNÉRATION
Après le sauvetage des douanes Corel, les ventes du Cutlass Red ont doublé d'un mois à l'autre pendant deux ans. Drake a été contraint de passer d'une ligne de production unique à une usine spécialisée dans la fabrication de Cutlass Red (depuis 2915, elle fabrique à la fois le Cutlass Red et certains composants Caterpillar). L'impact à long terme du concept de l'ambulance Cutlass sur la conception aérospatiale et les services d'urgence est encore plus important. Alors que les paramètres initiaux du Red étaient uniquement basés sur la nécessité d'utiliser un agencement interne similaire à celui du Blue existant, sa montée en puissance a conduit à d'innombrables adaptations par des tiers, y compris des composants médicaux spécialisés et des conceptions massives telles que les ponts de navires optionnels des vaisseaux de recherche de la classe Endeavour. L'espace lit-travail conçu dans le Cutlass Red est devenu une unité standard de l'industrie qui a été utilisée pour tout définir, des ponts de chargement aux supports de scanner, sur une douzaine de vaisseaux spatiaux de différents fabricants.
Pour l'équipe Cutlass de Drake, la marque ultime de son succès s'est produite en 2895 lorsque l'Empire Uni de la Terre a acheté une commande de trois cents Cutlass Red pour les utiliser comme support de flotte. Bien qu'il s'agisse d'une commande mineure dans l'ordre des choses, l'idée que l'UEEN, qui avait refusé le Cutlass Black et forcé Drake à « suivre sa propre voie », achète directement des Cutlass Red, a été perçue comme une indication que le projet avait un réel mérite. La Marine a continué à acheter un petit nombre de Cutlass dans les années qui ont suivi, équipant de nombreux hôpitaux militaires de la planète avec les vaisseaux dans une tentative de maintenir le même standard que les agences civiles ; ils ont jusqu'à présent refusé de contracter une version militarisée renforcée pour le service de première ligne, favorisant l'Apollo RSI plus grand (et plus coûteux) à la place.
Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
Actualités85Cette semaine dans Star Citizen 12/08/2024
De Nightshade
Joyeux lundi à tous !
La phase 1 du concours Ship Showdown s'achève cette semaine, et vos contributions ont été vraiment légendaires. Qu'il s'agisse de maquettes époustouflantes, de peintures captivantes, de vidéos spectaculaires ou même de créations culinaires inventives, les fils d'actualité ont débordé de créativité. Nous sommes en train de réduire le nombre de véhicules à seize, alors que nous nous préparons pour la phase 2. Et n'oubliez pas : les Sweet Sixteen pourront être pilotés GRATUITEMENT du 15 au 22 août.
Nous sommes ravis de vous annoncer que, dans le courant de la semaine, nous remettrons en vente une petite vague de billets d'entrée générale pour la CitizenCon. Ces billets seront très limités et partiront rapidement. Donc, si vous vous reprochez de ne pas avoir acheté un billet plus tôt, c'est l'occasion d'en prendre un et de nous rejoindre à Manchester en octobre. Gardez un œil sur Spectrum pour connaître le jour et l'heure exacts où ces billets seront réapprovisionnés !
En parlant de CitizenCon, les inscriptions au concours de Cosplay sont toujours ouvertes ! Si vous prévoyez de venir costumé à la CitizenCon, n'oubliez pas de consulter le concours et de vous inscrire pour avoir une chance de gagner des prix impressionnants. Rendez-vous sur le site Spectrum Announcement pour plus d'informations et envoyez vos candidatures avant la clôture des inscriptions le 27 septembre.
Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine :
Ce mardi, l'équipe narrative publiera le Guide de Whitley sur le Cutlass Red, paru pour la première fois dans le magazine Jump Point. Développé pour contrer la réputation de Drake en tant que marque hors-la-loi, le Cutlass Red a prouvé sa valeur en tant que vaisseau médical presque immédiatement lors d'une tragédie inattendue sur Corel.
Mercredi, le rapport mensuel de Squadron 42 de la semaine dernière est réaffiché sous forme de Comm-Link.
Jeudi, Inside Star Citizen vous emmène à la surface des planètes et des lunes de Pyro pour explorer les aspects non combattants de la vie dans notre prochain système stellaire, et vous donne l'occasion de rencontrer deux factions qui tentent de se frayer un chemin dans le monde, les Citizens for Prosperity et les Headhunters.
Le jeudi marque également le coup d'envoi de la phase 2 du concours de vaisseaux, avec le Sweet Sixteen Free Fly ! N'oubliez pas de revenir tous les jours pour voter pour vos véhicules préférés !
Vendredi, Star Citizen Live est une séance de questions-réponses avec l'équipe de conception de niveau de Francfort sur les zones contestées et les bases d'astéroïdes. Vous pouvez soumettre vos questions sur Spectrum et vous connecter à twitch.tv/starcitizen à 8h du matin / 15h UTC pour en savoir plus. Vous trouverez également la lettre d'information hebdomadaire de RSI dans votre boîte de réception.
Samedi, il y aura deux compétitions communautaires à ne pas manquer. XGR poursuit la Neno Cup avec le deuxième jour de course dans plusieurs catégories, à partir de 16 h UTC sur la chaîne Twitch de XGR.
Si vous préférez les combats, le tournoi ATMO esports 2v2 flight PVP, Fight or Flight, commence à 16 heures UTC avec un nouveau format régional. Suivez l'action sur leur chaîne Twitch.
Que votre cœur soit votre guide.
Jake Bradley
Responsable de la communauté
Programme hebdomadaire de contenu communautaire
LUNDI 12 AOÛT 2024
Cette semaine dans Star Citizen MARDI 13 AOÛT 2024
Lore Post : Guide de Whitley - Drake Cutlass Red MERCREDI 14 AOÛT 2024
Rapport mensuel de SQ42 - juillet 2024 Comm-Link JEUDI 15 AOÛT 2024
Inside Star Citizen (https://www.youtube.com/@starcitizeninfo) Début de la phase 2 de Ship Showdown Début du vol libre Sweet Sixteen VENDREDI 16 AOÛT 2024
Lettre d'information hebdomadaire de RSI Star Citizen LIVE (twitch.tv/starcitizen) SAMEDI 17 AOÛT 2024
Neno Cup Day 2 (twitch.tv/extremegracing) Fight or Flight (twitch.tv/atmoesports)
MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 12 AOUT 2024
Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
890j sur TRS-80
par RadFallout100
Voir la majesté du 890 Jump est toujours stupéfiant, mais pas aussi stupéfiant que de le voir sur ce micro-ordinateur de 1977.
Regardez la vidéo sur le site du Community Hub
Top images du Community Hub
N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
F8C - Capucha4
Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
Supervision : @Maarkreidi
Rapport mensuel180Rapport mensuel de Star Citizen : Juillet 2024
Rapport mensuel du PU
juillet 2024
Bienvenue dans le rapport mensuel de juillet du PU. Avec le prochain patch Alpha 3.24 maintenant en ligne pour les tests dans le PTU, de nombreuses équipes ont passé le mois à peaufiner et à corriger des bugs en plus de nouvelles tâches passionnantes pour Pyro et au-delà. Lisez la suite pour tous les détails.
IA (Fonctionnalités)
Le mois dernier, l'équipe des Fonctionnalités de l'IA a travaillé sur une combinaison de correctifs et de nouvelles fonctionnalités, y compris un problème nécessitant qu'un utilisable ait un composant interagissable. Un problème a également été résolu avec la posture qui n'était pas mise à jour, causant des problèmes avec l'IA sortant de la couverture. Ce bug a été causé par des changements conflictuels entre Squadron 42 et Star Citizen lors de la fusion des fonctionnalités.
L'équipe a résolu les problèmes liés aux conditions du système de recherche tactique qui échouaient silencieusement sans donner de résultats, ce qui entraînait des bugs de mémoire non initialisée. Par exemple, lors de l'exécution de la condition "atteignable", il arrivait qu'un résultat "vrai" soit renvoyé alors que le point n'était pas atteignable, car la variable de résultat n'avait pas été initialisée comme étant fausse. Cela bloquait le test du niveau de test des réactions de couverture.
Un problème de diffusion de rayons de vison permettant aux PNJ de voir à travers les bâtiments a été corrigé, ainsi que des bugs liés à l'utilisation de l'outil multiple par les PNJ, dont un qui leur donnait des munitions infinies en mode réparation. L'équipe a également ajouté une gestion dynamique des objets au composant de vision afin de corriger les diffusions de vision et les entités n'étant pas corrigées lorsque les portes changent d'état. La gestion des changements de situation lors des événements "viser" a également été améliorée.
De nouvelles fonctionnalités ont été développées pour prendre en charge et restreindre les mouvements dans les zones de combat assignées, notamment la possibilité de définir des zones de combat et des balises par le biais de l'éditeur plutôt que par le biais de la planification. Cela permet aux concepteurs de contrôler plus soigneusement les combats en donnant à l'IA des zones d'intérêt, d'une manière similaire à la technologie existante pour les zones de défense et d'attaque, mais à une plus grande échelle.
L'équipe chargée de l'IA a également ajouté une nouvelle fonctionnalité importante : les groupes d'IA. Cela permet de partager les données de perception entre les IA d'un même groupe, ce qui donne aux concepteurs plus de contrôle sur la façon dont les PNJ sont amenés à se battre et sur la façon dont ils travaillent ensemble. Pour cela, l'équipe a ajouté une variété de changements d'entités, y compris :
AIGroupEntity - permet aux concepteurs d'assigner des groupes de PNJ. AIGroupEntityComponent - un composant d'exécution pour définir les groupes de PNJ qui peuvent partager des connaissances, telles que les données de perception. AIGroupEntity - exporte les membres d'un groupe dans le cadre des données d'un conteneur d'objet AIGroupEntity - un enregistrement Dataforge OnFriendlyCallToArmsHeard - un événement pour amener le reste d'un groupe au combat. Par ailleurs, l'équipe a revu et apporté des améliorations à la façon dont l'IA utilise les dialogues, notamment en ajoutant de nouveaux dialogues de communication au combat, tels que la reddition, les réactions et le lancer de grenade, l'investigation, les réactions aux coups, le rechargement et les réactions à la perception.
Un script a été créé pour vérifier les doublons et les noms de communication inutilisés dans le but d'obtenir la configuration de ligne de répliques de référence.
IA ( Technologie )
Pour l'IA, l'équipe a continué à travailler sur les systèmes de vision et de mouvement de l'IA pour le Server Meshing. Cela permettra aux PNJ de passer d'un serveur à l'autre sans perdre leur contexte précédent.
Diverses optimisations ont également été réalisées, notamment au niveau des composants " observable " et " vision ", ainsi qu'au niveau de l'évitement des collisions lorsque les PNJ pilotent des vaisseaux et conduisent des véhicules terrestres. Des mises à jour ont également été apportées aux requêtes du système de points tactiques utilisées par les comportements de l'IA des vaisseaux.
Art (personnages)
En juillet, l'équipe d'art des personnages a commencé à travailler sur les armures utilitaires. Elle a également progressé sur les armures de spécialistes, répondu aux demandes du personnalisateur de personnage et travaillé sur la dette artistique pour les composants de butin.
L'équipe d'art conceptuel des personnages a exploré de nouveaux designs pour la faune, tandis que l'équipe des cheveux a progressé avec de nouvelles coiffures.
Art (vaisseaux)
En juillet, l'équipe Ship Art a travaillé sur de nouvelles étapes pour les véhicules actuellement en production, notamment le RSI Polaris, le Zeus et trois vaisseaux non annoncés.
La production de trois nouveaux véhicules a également démarré, ainsi que celle de deux nouveaux concepts.
Communauté
Le mois de juillet a débuté avec le soutien de l'équipe communautaire au Foundation Festival 2954, qui encourageait les joueurs expérimentés à partager leurs connaissances avec les nouveaux venus. Elle a également invité les joueurs à mettre en avant ce qui distingue leur organisation dans le cadre du concours Org Showcase.
L'équipe a ensuite publié plusieurs nouveaux guides pour aider les joueurs à maîtriser les armes, les modes maîtres et les carrières industrielle, cargo et médicale.
À l'occasion du retour de l'événement mondial Jumptown, l'équipe communautaire a recueilli des commentaires afin d'améliorer les événements à venir.
Pour la Semaine Alien 2954, l'équipe a compilé les contributions du concours Xeno-Treat Smackdown dans un livre de cuisine sur le thème des extraterrestres.
Des mises à jour régulières ont également été publiées pour la communauté, notamment Roadmap Roundup, This Week in Star Citizen et Arena Commander Schedule.
À moins de trois mois de la CitizenCon 2954, la communauté travaille d'arrache-pied pour préparer un programme inoubliable au contenu passionnant.
"Le mois s'est achevé par un événement Bar Citizen à Washington, DC, où plus de 150 personnes se sont réunies, voyant des organisations se rencontrer en personne pour la première fois et même une nouvelle organisation se former lors de l'événement. Ces rencontres illustrent l'esprit des Bar Citizens, et d'autres événements sont prévus à l'avenir. L'équipe est déjà impatiente de rencontrer les membres de la communauté à la Gamescom de Cologne et de donner le coup d'envoi des deux Bar Citizens les 23 et 24 août." Équipe communautaire
Gameplay fondamental
Les équipes chargées des fonctionnalités Gameplay ont progressé avec une grande variété de fonctionnalités tout au long du mois de juillet, en commençant par " charger et drainer ". Pour cela, ils ont ajouté la prise en charge de la mise en réseau à la fonctionnalité plus large, ajouté la prise en charge de la mise en réseau pour ramener les composants sans énergie à la vie, implémenté le retour en arrière des armes, et pris en charge l'implémentation de l'interface utilisateur. Des progrès ont ensuite été réalisés sur la mécanique de "surchauffe", en améliorant les moyens de régler les valeurs de chaleur. À l'avenir, toutes les armes à énergie auront la possibilité de surchauffer.
Des tâches ont également été réalisées pour l'amplification de la lumière, en ajoutant des indices de contrôle pour l'activer/désactiver sur les lunettes de visée prises en charge, tandis que des bugs ont été corrigés pour l'extincteur et le voyage quantique pour le Server Meshing.
Les équipes ont continué à améliorer les surfaces de contrôle, en adressant divers problèmes de réglage, tandis que des marqueurs de traversée zéro-g ont été implémentés.
Dans le cadre de la refonte de l'écran multifonctions (MFD), les fonctionnalités de liste de communication, de héler la cible et d'appel de communication ont été ajoutées. Le travail sur les groupes d'armes a également commencé pour permettre aux joueurs de passer d'un groupe à l'autre.
Le mois dernier, des progrès significatifs ont été réalisés sur les points de saut, les fonctionnalités offrant à la conception la possibilité de définir les emplacements de sortie, qui disposeront également d'une force physique pour repousser les joueurs loin de la sortie. Les joueurs seront désormais attirés dans le tunnel un par un lorsqu'ils sauteront.
Des améliorations ont également été apportées à la génération des tunnels. Par exemple, l'équipe dispose désormais d'un contrôle radial sur la logique à huit voies, de meilleurs paramètres de tension des points de contrôle, d'une probabilité de section plus précise et d'une stabilité améliorée. Les tunnels ont également moins tendance à s'auto-intersectionner dans les coins. Parallèlement, des mises à jour ont été apportées à l'interface de saut, notamment des changements d'icônes et de couleurs, des fondus enchaînés de texte, des points de navigation contextuels et des fondus enchaînés de l'affichage tête haute (HUD) en fonction de l'angle d'approche.
Le mois de juillet a également été marqué par des progrès dans le gameplay de l'ingénierie, notamment en faisant en sorte que les composants entièrement déformés consomment des ressources bien qu'ils ne soient pas fonctionnels. La prise en charge des modes principaux a également été ajoutée, les moteurs quantum étant désormais totalement désactivés en mode SMC et les boucliers désactivés en mode NAV. Les écrans d'ingénierie et l'écran multifonctions ont progressé, avec des tâches commençant sur les préréglages de puissance et l'interface utilisateur d'affectation. Des informations sur les systèmes de survie et le carburant ont été ajoutées, tandis que l'affichage de la puissance a été amélioré.
La fonctionnalité Radar & Scanning a progressé, avec des fonctionnalités ajoutant des signatures delta au HUD et au MFD et déplaçant le brouilleur du système de signature au composant radar pour une intégration plus facile avec d'autres systèmes.
Plus d'informations ont été ajoutées à l'interface utilisateur du balayage de charge, y compris la charge maximale conservée, une notification lors d'une tentative de balayage pendant le temps de recharge, et des animations d'évanouissement et d'effondrement. Le HUD général a également été amélioré et simplifié. Par exemple, les plaques signalétiques ne s'affichent que pour les vaisseaux ciblés, la distance n'apparaît que pour les vaisseaux ciblés et épinglés, les informations sur les cibles s'affichent pour les cibles scannées, et la durée d'affichage des informations sur les cibles a été réduite.
Des émissions de signatures audio ont été ajoutées, tandis que les développeurs ont commencé à implémenter la contre-mesure au ping FPS, les joueurs étant détectés et mis en évidence s'ils font un ping FPS en fonction de divers facteurs.
Le nouveau système d'annonce des véhicules a été ajouté. Il prend en charge l'alimentation, les armes, les propulseurs, les boucliers, la proximité, le radar, le quantum, les missiles, les refroidisseurs et les tirs.
Suite aux progrès réalisés le mois dernier sur la refonte des missions, l'équipe a ajouté l'option de faire apparaître des objectifs à des points aléatoires près des planètes, à la fois à l'intérieur et à l'extérieur de l'atmosphère. Parallèlement, la possibilité d'attacher des objectifs aux joueurs a été ajoutée, la génération de contrats a été améliorée et le nouveau service de courtier en contrats a été implémenté. Ce dernier a été créé par l'équipe des services en ligne et permet de générer de manière procédurale, côté client, tous les détails et propriétés d'un contrat à partir de sa définition.
Un soutien a également été apporté aux missions réelles, avec divers bugs corrigés et des améliorations apportées à la partie back-end des contrats de transport. Un soutien supplémentaire a été apporté à Blockade Runner, tandis que divers problèmes liés à l'interface utilisateur ont été corrigés. Le comportement du bouton d'abandon du gestionnaire de contrat a été étendu aux missions de transport.
Diverses mises à jour ont été effectuées pour la prochaine version de cargo. Par exemple, des composants de recherche ont été ajoutés à la banque d'objets et au kiosque du monte-charge, les temps de chargement automatique ont été ajustés en fonction de la taille des caisses, et une fonctionnalité de débogage a été ajoutée au système d'intérieurs instanciés.
Des corrections de bugs ont également été apportées au système de fret, au contrôle du trafic aérien, à la banque de composants, au kiosque du monte-charge et aux missions de fret.
Économie
En juillet, l'équipe Économie a progressé dans ses tâches pour Pyro, y compris les anneaux extérieurs. Ils ont également travaillé sur une refonte qui leur permettra de créer et de modifier les boutiques d'une manière plus évolutive.
Pour les cargaisons, le prix et le temps de chargement automatique ont été rééquilibrés afin de donner aux joueurs le choix entre le chargement manuel et le fait de payer pour la commodité et la rapidité. Les composants des véhicules ont également été rééquilibrés, avec notamment de nouveaux systèmes de survie et des moteurs de saut.
Enfin, les développeurs ont continué à développer leur compréhension des profils des joueurs afin de s'assurer que chaque carrière est rentable en fonction de la vision à long terme de l'économie.
Enseignes et affichage dans le jeu
L'équipe chargée de l'image des marques en jeu a continué à travailler sur les points de saut et le système Pyro, en peaufinant le contenu et en veillant à ce que tout soit adapté à l'environnement.
Conception des missions
Les équipes de conception de missions ont continué à travailler sur le contenu non annoncé ainsi que sur une suite qui utilise des caractéristiques individuelles pour créer une forme complexe de missions de réparation. Pour cette dernière, ils ont identifié les structures clés qui seront utilisées pour garantir le bon fonctionnement d'un lieu et les ont rendues cassables.
À l'aide des informations recueillies dans le Gameplay des cargaisons, ils ont commencé à travailler sur la collecte de ressources. L'accent est actuellement mis sur un gameplay émergent qui tire des ressources du Verse, en commençant par l'exploitation minière. Par exemple, si un lieu demande une ressource spécifique, le joueur peut choisir comment l'acquérir, que ce soit par le minage, l'achat ou la piraterie.
Parallèlement, des progrès ont été réalisés dans la refonte du système de missions, qui modifiera la façon dont les missions sont proposées et assurera la pérennité du système dans son ensemble. Cela permettra également de corriger les problèmes hérités et les structures de dossiers, et de réévaluer les missions existantes. Ils seront également en mesure d'implémenter de nouvelles fonctionnalités dans le système de mission pour permettre un meilleur contrôle et créer plus de fonctionnalités et de contenu de type MMO.
Narration
L'équipe de la narration a passé le mois de juillet à continuer de soutenir le développement de l'Alpha 4.0. Elle a notamment rédigé des textes de mission, réfléchi à des idées de contenu de mission supplémentaire et s'est penchée sur les différents lieux mis en place par les équipes Environnement et Conception.
Les concepteurs narratifs ont passé du temps à superviser la présence de l'IA sociale dans divers endroits, en s'assurant que les zones ne sont pas seulement marquées correctement, mais que l'ambiance générale et le sentiment de la zone sont représentés avec précision. Une initiative a également été lancée au sein de l'équipe pour remanier certains des espaces sociaux afin de mieux refléter le ton voulu de l'endroit.
En ce qui concerne Star Citizen 1.0, la narration a travaillé en étroite collaboration avec la conception pour définir les fournisseurs de missions et les aspects de la réputation. Le travail a également commencé sur le script initial et le développement d'histoires de lieux supplémentaires que les joueurs pourront découvrir.
Divers contenus historiques ont été publiés sur le site Web, notamment deux guides Whitley pour le Vulcain et le Carrack, ainsi qu'un autre lot d'entrées Galactapedia.
Technologie “en ligne”
En juillet, l'équipe des services en ligne a collaboré étroitement avec les équipes Gameplay et UI pour introduire une amélioration significative de la qualité de vie dans les kiosques de fret : une barre de recherche. Cette nouvelle fonctionnalité permet de rechercher rapidement des composants par leur nom, ce qui améliore l'efficacité de la localisation des composants dans les grands inventaires. Ils ont également implémenté des optimisations aux mécaniques de rangement des hangars et des shards afin de prévenir les problèmes et de faciliter les processus de récupération.
L'équipe qui travaille sur les fonctionnalités potentielles du système de missions et de marqueurs pour Alpha 4.0 s'est rendue au studio de Manchester, où elle a collaboré avec les équipes de gameplay pour assurer l'intégration transparente de ces fonctionnalités à venir.
En préparation de l'Alpha 4.0, les services en ligne ont commencé à développer un nouveau service d'échange entre joueurs. Ce service permettra aux joueurs de transférer des fonds entre eux sans être soumis à l'autorité du même serveur de jeu, ouvrant ainsi la voie au maillage des serveurs.
Enfin, l'équipe s'est concentrée sur la correction des bugs, la stabilisation de la version Alpha 3.24 et la finalisation de la refonte des services sociaux. Ce vaste projet, sur lequel les services en ligne ont travaillé au cours des derniers mois, est maintenant prêt à être mis en service, ce qui marque une étape importante pour l'équipe.
L'équipe Live Tools a travaillé sur de nouvelles fonctionnalités de base pour l'outil Hex. L'objectif principal est de fournir une meilleure gestion des rôles et des permissions, de rationaliser les flux de travail entre les différents outils et d'offrir la possibilité d'effectuer des actions en masse.
L'équipe améliore également d'autres outils internes, tels que le pipeline de signalement des erreurs, avec l'implémentation d'une nouvelle architecture technique. Elle fournit actuellement l'assistance et la maintenance nécessaires à ses utilisateurs.
Interface Utilisateur
Le mois dernier, les concepteurs et artistes de l'interface utilisateur ont travaillé sur les visuels et les fonctionnalités du jeu pour l'interface du réseau de ressources et ont terminé les dernières tâches de polissage pour les points de saut. Pour les véhicules, l'équipe a remplacé les anciens MFD Flash et mis en place de nouveaux HUD, ce qui a permis de rendre l'expérience de vol plus propre et moins encombrée.
Les programmeurs techniques de l'équipe IU ont travaillé sur l'amélioration des performances afin d'accélérer le taux de rafraîchissement sur différentes parties de l'IU.
VFX
Enfin, pour le rapport de juillet, l'équipe VFX a continué à prendre en charge plusieurs fonctionnalités à forte intensité d'effets, notamment les points de saut et les tirs dynamiques.
Ils ont également continué à travailler sur les grottes acides et ont terminé leurs tâches pour le RSI Zeus et un autre véhicule non nommé. Des tâches ont également été lancées pour deux nouvelles armes.
Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
Actualités78Promotions pour les abonnés Août 2024
Promotions pour les abonnés Août 2024
L'été bat son plein et nous nous dirigeons vers un pont de marchandises rempli de sorties et d'événements passionnants, dont notre bataille annuelle pour couronner le véhicule en jeu préféré de la communauté. Pour saluer le retour de Ship Showdown, le Flair de ce mois-ci est une version câline du vainqueur de l'année dernière, le puissant Drake Corsair.
Les vaisseaux du mois d'août sont deux piliers industriels, le RAFT et le SRV d'Argo, parfaits pour faire un ou deux quarts de travail pendant que nous finalisons le prochain correctif.
RÉCOMPENSES EN JEU (FLAIR)
Faites un tour sur le vaisseau préféré de la communauté de 2023 en créant votre propre œuvre d'art pour le concours des vaisseaux de cette année. Chaque abonné en reçoit un, tandis que les abonnés de niveau Imperator reçoivent également une gourde ornée pour ajouter une touche de classe à leurs habitations.
Obtenir en jeu : Notre objectif est de faire en sorte que la plupart des objets puissent être obtenus en jeu. C'est pourquoi de nombreux objets de prestige ont été ajoutés à la table de butin du jeu en tant qu'objets rares à partir de l'Alpha 3.17. La plupart des objets antérieurs à 2023 qui peuvent être portés par les joueurs sont disponibles dès maintenant, les nouveaux et futurs flair étant ajoutés après une fenêtre d'exclusivité de trois mois.
Certains objets exclusifs issus d'événements numériques, tels que les Goodies Packs de la CitizenCon, ne pourront pas être découverts via le système de butin en jeu.
Peluche Drake Interplanetary Corsair
Cette peluche est inspirée du Drake Corsair, un explorateur polyvalent et, par coïncidence, le champion en titre du concours Ship Showdown 2953.
Les abonnés actuels du niveau Centurion reçoivent cet objet dans le cadre de leur abonnement. Cet objet est temporairement retardé et sera disponible dans une prochaine mise à jour.
Gourde ornée
Fabriqué à partir d'une calebasse, ce récipient sphérique tient bien dans la main et est orné d'un treillis métallique complexe.
Les abonnés actuels de niveau Imperator reçoivent cet objet et l'objet de niveau Centurion ci-dessus dans le cadre de leur abonnement. Cet objet est temporairement retardé et sera disponible lors d'une prochaine mise à jour.
Mug émaillé fait main
Cette tasse en poterie, construite sur une plaque et ornée de détails striés, a été fabriquée à la main et recouverte d'une glaçure mouchetée.
Cet objet est disponible pour tous les abonnés dans la boutique exclusive des abonnés. Cet objet est temporairement retardé et sera disponible dans une prochaine mise à jour.
VOUS N'ÊTES PAS ABONNÉ ?
Si vous souhaitez recevoir ce flair dans le cadre d'un abonnement, vous pouvez vous abonner avant le 12 août 2024 (20:00 UTC).
Si vous vous abonnez après le 12 août, vous pourrez vous procurer ce flair et ceux des mois précédents (depuis 2014) dans la boutique réservée aux abonnés.
VÉHICULE DU MOIS
Argo RAFT & Argo SRV
Abonnés Centurion : Argo RAFT (avec 12 mois d'assurance)
Argo RAFT : L'Argo RAFT peut accueillir trois conteneurs de 32 SCU, ce qui le rend parfait pour les excursions de transport à longue distance et les livraisons locales aux zones d'atterrissage et aux avant-postes.
Abonnés Imperator : Argo SRV & Argo RAFT (avec assurance 24 mois)
Argo SRV : Un vaisseau de récupération spécialisé conçu pour ne laisser personne derrière lui. Qu'il s'agisse de sauver des âmes échouées dans les profondeurs de l'espace ou de récupérer des cargaisons perdues, l'Argo SRV est le vaisseau de prédilection de toute personne soucieuse de récupérer des objets.
Argo RAFT : Destiné à la navette de fret, l'Argo RAFT peut accueillir trois conteneurs de fret 32-SCU, ce qui le rend parfait pour les excursions de transport sur de longues distances et les livraisons locales aux zones d'atterrissage et aux avant-postes.
ABONNÉ
REMISE SUR LES MARCHANDISES
Deux niveaux de réduction continue sont proposés à tous les abonnés dans la boutique de produits dérivés.
Les Abonnés Centurion bénéficient d'une remise de 10 %, tandis que les Abonnés Imperator bénéficient d'une remise de 15 %. Profitez de cet avantage et parcourez la sélection d'articles disponibles, notamment des vestes, des sweats à capuche, des chemises, des tasses, des chapeaux, des tapis de souris, des posters, etc, casquettes, tapis de souris, posters, autocollants, etc. Consultez le site dès maintenant.
BOUTIQUE DES ABONNÉS
Tous les articles de flair antérieurs à 2014 sont disponibles pour des promesses de don dans la Boutique des abonnés. Vous pouvez combler les lacunes, acheter des articles réservés à la boutique ou
des articles supplémentaires à offrir à des non-abonnés dans la section Mon hangar de votre profil RSI.
Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
Supervision : @Maarkreidi
Actualités73Cette semaine dans Star Citizen 5/08/2024
De 4TCH
Joyeux lundi à tous !
La semaine dernière, nous avons conclu le Festival de la Fondation, une célébration vibrante de l'esprit d'équipe remarquable au sein de la communauté Star Citizen. Dans le cadre de ces festivités, nous avons créé une vitrine Org pour mettre en avant les organisations qui recherchent activement de nouveaux pilotes. Nous souhaitons prendre un moment pour remercier tout le monde d'avoir participé ! Que vous ayez été un guide utile, une organisation qui recrute, ou simplement une autre prime à chasser, nous vous remercions d'avoir fait de cet événement un grand moment.
Simultanément, l'épreuve des vaisseaux a pris le devant de la scène, présentant les véhicules pilotables et volables les plus appréciés du Verse. Mais avant de couronner l'ultime champion de Ship Showdown de cette année lors des passionnantes batailles de vote en tête-à-tête, nous avons besoin de votre aide pour déterminer les 16 véhicules les plus populaires dans huit catégories. Vos propositions créatives via notre Community Hub et nos canaux de médias sociaux affluent déjà et nous sommes impatients d'en savoir plus ! N'oubliez pas que c'est VOTRE chance de débloquer des cadeaux géniaux et d'aider à couronner le véhicule préféré de la communauté !
De plus, n'oubliez pas que les Sweet Sixteen de cette bataille festive pourront être volés GRATUITEMENT du 15 au 22 août. À vous de choisir ceux sur lesquels vous voulez mettre la main !
Par ailleurs, Star Citizen Alpha 3.24 a été déployé sur les serveurs PTU pour les tests de la première vague, avec un accès plus large prévu prochainement. Votre aide dans l'identification, l'investigation et le signalement des bugs au Issue Counci est cruciale pour aider nos développeurs à les éliminer.
Voyons maintenant ce qui se passera cette semaine :
Ce mardi, nous publierons le bulletin mensuel des abonnés et le Comm-Link des abonnés.
Mercredi sera une journée de mises à jour développementales avec notre Roadmap Update bihebdomadaire et le Roadmap Roundup complémentaire, ainsi que les rapports mensuels de juillet pour Star Citizen et Squadron 42. N'oubliez pas de vous abonner à la newsletter de Squadron 42.
Jeudi, Inside Star Citizen se penche sur l'un des aspects les plus attendus du gameplay de l'Alpha 4.0 : L'INCENDIE. Découvrez comment il se déclenche, où il peut se propager et quelles sont les conséquences d'un incendie non maîtrisé. Les incendies criminels existent-ils ? Vous devrez vous connecter pour le savoir.
Vendredi, SCL Q&A revient avec le directeur adjoint de la conception Rick Porter et le concepteur principal de systèmes Ed Fuller, qui répondront à vos questions sur les points de saut qui nous mènent au système Pyro. Vous pouvez soumettre vos questions sur Spectrum et vous connecter à twitch.tv/starcitizen à 8h du matin / 15h UTC pour en savoir plus. Vous trouverez également la lettre d'information hebdomadaire de RSI dans votre boîte de réception.
Nous vous souhaitons une excellente semaine, tant à l'intérieur qu'à l'extérieur du verse !
Christian Schmitt alias Wayne-CIG
Community Manager
Programme hebdomadaire de contenu communautaire
LUNDI 5 AOÛT 2024
Cette semaine dans Star Citizen MARDI 6 AOÛT 2024
Lien de communication pour les abonnés du mois d'août Bulletin d'information des abonnés du mois d'août MERCREDI 7 AOÛT 2024
Rapport mensuel de Star Citizen - juillet 2024 Rapport mensuel de SQ42 - juillet 2024 Mise à jour de la feuille de route Roadmap Roundup (en anglais) JEUDI 8 AOÛT 2024
Inside Star Citizen (https://www.youtube.com/@starcitizeninfo) VENDREDI 9 AOÛT 2024
Lettre d'information hebdomadaire de RSI Star Citizen Live (twitch.tv/starcitizen)
MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 5 AOUT 2024
Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
Diorama 600i imprimé en 3D
par sharxbyte
Le diorama Origin 600i de Sharxbyte, méticuleusement fabriqué et peint, est un hommage époustouflant aux possibilités créatives illimitées présentées dans Ship Showdown, soulignant l'incroyable ingéniosité de la communauté Star Citizen.
Découvrez le diorama complet sur le Community Hub.
Top images du Community Hub
N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
Anvil Gladiator Below Hard Deck - iNEEDAPEA
Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
Supervision : @Maarkreidi
Actualités67Galactapedia Juillet 2024
L'ARCHE, SYSTÈME TAYAC
Bienvenue dans le tour d'horizon des mises à jour du Galactapedia du mois de juillet. Ce mois-ci, nous découvrons l'histoire de Shubin Interstellar, l'Odyssée, l'Expansion, l'Ironclad, la Furie, le Scorpius et d'autres vaisseaux et véhicules. Nous visitons également le système d'origine des Humains et abordons les lois communes qui régissent l'ensemble de l'Empire Uni de la Terre. Rejoignez le fil de discussion Spectrum pour toute discussion ou commentaire.
Article complet :
Shubin Interstellar - Un conglomérat historique de terraformation et d'exploitation minière.
Articles courts :
Odyssée - Pour les longs voyages.
Expanse - Compagnon du Prospector.
HoverQuad - Compagnon du Nomade.
Ironclad - Compagnon des mineurs qui aiment prendre des risques.
Ironclad Assault - Forteresse volante.
Syulen - Petit vaisseau pour les Xi'an et les Humains.
Kuail Kal'tu - Éclaireur Xi'an.
Fury - Chasseur éclair.
Fury MX - Bombardier éclair.
Fury LX - Coureur à la dérive.
Mule - Pour le transport terrestre.
Arrastra - Pour l'exploitation minière dans l'espace lointain.
Scorpius - Approuvé par le 999e escadron de test.
Scorpius Antares - Amélioré avec un dispositif EMP.
Zeus Mk II ES - Un hommage au Zeus.
Zeus Mk II MR - Pour les chasseurs de primes.
Zeus Mk II CL - Pour les gros transports.
Sabre Firebird - Un attaquant en embuscade.
Sabre Comet - Fabriqué en l'honneur d'un héros de guerre.
Sabre Raven - Un brouilleur de système ennemi.
Common Laws - Code fondamental du gouvernement de l'UEE.
Système Sol : Le foyer des humains.
Fin de la transmission
Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
Supervision : @Maarkreidi
-
-
Forum Statistics
7.6k
Total Topics23.9k
Total Posts