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    Promotions pour les abonnés Novembre 2024

    Promotions pour les abonnés Novembre 2024

    À peine avons-nous dit adieu à la CitizenCon pour une année supplémentaire que nous nous préparons à accueillir la plus grande exposition de vaisseaux du monde. En effet, l'Exposition aérospatiale intergalactique (IAE) débutera le 22 novembre !
    Pour vous aider à faire le voyage jusqu'à New Babbage, tous les abonnés reçoivent un mois avec le Crusader Spirit - le parfait polyvalent pour vous y emmener en toute sécurité. Ce mois-ci, nous vous proposons une collection de décorations confortables pour embellir votre vieux hangar fatigué et vous permettre de vous reposer après une journée bien remplie au centre des congrès.
     
    RÉCOMPENSES EN JEU (FLAIR)
    Comme toujours, l'IAE propose un vaste Free Fly, qui donne aux pilotes l'occasion d'essayer les véhicules les plus populaires des plus grands constructeurs de la galaxie. Si vous n'arrivez pas à vous décider, lancez le dé et laissez le destin choisir votre prochain vaisseau préféré.
    Les abonnés d'Imperator reçoivent également un fauteuil d'appoint Crusader pour se détendre, tandis que la boutique exclusive aux abonnés propose des fauteuils RSI et Anvil pour compléter votre collection de meubles sur le thème de l'aérospatiale.
    Gagner en jeu : Notre objectif est de faire en sorte que la plupart des objets puissent être gagnés en jeu. C'est pourquoi de nombreux objets de prestige ont été ajoutés à la table de butin en jeu en tant que pièces rares à partir de l'Alpha 3.17. La plupart des objets antérieurs à 2023 qui peuvent être portés par les joueurs sont disponibles dès maintenant, les nouveaux et futurs flair étant ajoutés après une fenêtre d'exclusivité de trois mois.
     
    Dé à vingt faces Fabricants de navires
        Lorsque vous avez trop de choix dans votre hangar, cet amusant dé fantaisie est un excellent moyen de décider ce qu'il faut piloter. Roulant sur une surface, ce dé à vingt faces affichera le logo d'un constructeur de vaisseaux ou de l'Exposition aérospatiale intergalactique. Si vous obtenez le logo de l'IAE, nous vous suggérons de faire un tour avec votre tout nouveau véhicule.
        Les abonnés actuels du niveau Centurion reçoivent cet objet dans le cadre de leur abonnement. Cet objet est temporairement retardé et sera disponible dans un prochain patch.
    Certains objets exclusifs issus d'événements numériques, tels que les Goodies Packs de la CitizenCon, ne pourront pas être découverts via le système de butin en jeu.

     
    Chaise d'appoint Crusader
        Inspiré des sièges à bord du Crusader Starlifter, ce fauteuil d'appoint gris et blanc est un moyen fantastique de montrer votre amour des voyages spatiaux, même lorsque vous restez à la maison.
        Les abonnés actuels de niveau Imperator reçoivent cet article et l'article de niveau Centurion ci-dessus dans le cadre de leur abonnement. Cet objet est temporairement retardé et sera disponible dans un prochain patch.

     
    Chaise d'appoint RSI
        Inspiré des sièges à bord du Constellation Phoenix de RSI, ce fauteuil d'appoint gris et blanc est un moyen fantastique de montrer votre amour des voyages spatiaux, même lorsque vous restez à la maison.
        Cet article est disponible pour tous les abonnés dans la boutique exclusive des abonnés. Cet objet est temporairement retardé et sera disponible dans une prochaine mise à jour.

     
    Chaise d'appoint Anvil
        Inspiré des sièges à bord du Carrack Anvil, ce fauteuil d'appoint gris et blanc est un moyen fantastique de montrer votre amour des voyages dans l'espace, même lorsque vous restez chez vous.
        Cet article est disponible pour tous les abonnés dans la boutique réservée aux abonnés. Cet objet est temporairement retardé et sera disponible dans une prochaine mise à jour.

     
    Pack Affaire de chaises
        Montrez votre amour des voyages spatiaux même lorsque vous restez à la maison avec ce trio de fauteuils d'appoint, dont chacun est inspiré d'un intérieur de vaisseau spatial emblématique : Crusader Starlifter, RSI Constellation Phoenix et Anvil Carrack.
        Cet article est disponible pour tous les abonnés dans la boutique réservée aux abonnés. Cet objet est temporairement retardé et sera disponible dans une prochaine mise à jour.

     
    VÉHICULE DU MOIS


     

    Crusader C1 et A1 Spirit
    Abonnés Centurion : C1 Spirit (avec assurance 12 mois)
    Crusader C1 Spirit : Bien que polyvalent, le C1 Spirit se concentre sur la livraison. Voyagez n'importe où dans l'univers et prenez des commandes de livraison en cours de route grâce à sa généreuse capacité de chargement de 64 SCU.

     
    Abonnés Imperator : Crusader A1 et C1 Spirit (avec assurance 24 mois)
    Crusader A1 Spirit : Le A1 Spirit abandonne la capacité de chargement pour une charge de bombes dévastatrice. Affrontez les dangers de l'univers ou défendez-vous avec un complément mortel de bombes S5 et de missiles S3.
    Crusader C1 Spirit : Bien que polyvalent, le C1 Spirit se concentre sur les livraisons. Voyagez n'importe où dans l'univers et effectuez des livraisons en cours de route grâce à sa généreuse capacité de chargement de 64 SCU.

     
    ABONNÉ
    REMISE SUR LES MARCHANDISES
    Deux niveaux de réduction continue sont proposés à tous les abonnés dans la boutique de produits dérivés.
    Store. Les Abonnés Centurion bénéficient d'une remise de 10 %, tandis que les Abonnés Imperator
    bénéficient d'une remise de 15 %. Profitez de cet avantage et parcourez la
    sélection d'articles disponibles, notamment des vestes, des sweats à capuche, des chemises, des tasses, des chapeaux, des tapis de souris, des posters, etc,
    casquettes, tapis de souris, posters, autocollants, etc. Consultez le site dès maintenant.

     
    BOUTIQUE DES ABONNÉS
    Tous les articles de flair antérieurs à 2014 sont disponibles pour des promesses de don dans la Boutique des abonnés. Vous pouvez combler les lacunes, acheter des articles réservés à la boutique ou des articles supplémentaires à offrir à des non-abonnés dans la section Mon hangar de votre profil RSI.

     
    VOUS N'ÊTES PAS ABONNÉ ?

    Si vous souhaitez recevoir ce flair dans le cadre d'un abonnement, vous pouvez vous abonner avant le 11 novembre 2024 (20:00 UTC). Sinon, vous pouvez vous procurer ce flair et ceux des mois précédents (depuis 2014) dans la boutique réservée aux abonnés.
     
    Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
    Supervision : @Maarkreidi 
     

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    Cette semaine dans Star Citizen 04/11/2024

    De MrTrash
     
    Joyeux lundi à tous !
    Nous aimerions vous remercier pour votre patience et votre soutien continu alors que nous corrigeons plusieurs problèmes connus dans la version Live actuelle. Bien que nous ayons fait de grands progrès avec une variété de correctifs qui ont déjà été déployés, notre équipe continue de travailler avec diligence pour améliorer la stabilité générale. Nous nous concentrons actuellement sur la publication prochaine d'un correctif 3.24.2a, avec un ensemble de corrections et d'améliorations qui, nous l'espérons, rendront votre expérience sur les serveurs Live beaucoup plus fluide.
    Pendant ce temps, nous continuons à travailler sur l'Alpha 3.24.3 en nous basant sur vos commentaires et les rapports de l'Issue Council, et en rapprochant l'Alpha 4.0 de sa publication sur les serveurs Live, avec l'objectif d'ouvrir à la Wave 1 dès que possible.
    Pour ceux d'entre vous qui ont le blues de l'après-CitizenCon comme certains d'entre nous (j'en fais partie !), nous espérons que l'article récapitulatif de la CitizenCon 2954 (avec les points forts de l'événement, y compris la révélation du gameplay de Squadron 42 Live, les présentations et la galerie d'images) vous aidera à patienter jusqu'au prochain événement.
    En parlant d'événements géniaux, les inscriptions pour le Daymar Rally 2955 sont ouvertes ! Avez-vous ce qu'il faut pour braver le terrain difficile et accidenté de Daymar dans l'une des courses d'endurance les plus dures qui soient ? Rassemblez votre équipe et inscrivez-vous avant le 15 décembre pour avoir une chance de prouver votre valeur. Oh, et n'oubliez pas de charger vos armes, car toute la course est exempte d'armes en dehors de toutes les zones d'armistice. Ce n'est pas sans raison qu'on l'appelle la course la plus dégoûtante du monde.
     
    Voyons maintenant ce qui se passera cette semaine
    Mardi, nous publierons la lettre d'information mensuelle des abonnés et le Comm-Link des abonnés.
    Mercredi, nous publierons le rapport mensuel d'octobre de Star Citizen ! Le rapport mensuel de Squadron 42 fait actuellement l'objet d'une mise à jour passionnante, alors restez à l'écoute : nous vous donnerons bientôt plus de détails sur ce qui s'en vient. En attendant, assurez-vous d'être abonné à la liste de diffusion sur Squadron42.com, et n'oubliez pas de sélectionner votre langue préférée dans les Paramètres du compte car nous nous préparons à localiser la newsletter !
    Ce jeudi, Inside Star Citizen revient avec notre regard annuel sur les coulisses de la production de l'événement CitizenCon de cette année.
    Vendredi, Star Citizen Live revient avec un suivi sous forme de questions-réponses de la présentation Dressed to Kill (Characters and Creatures) de l'événement de cette année. Vous pouvez soumettre les questions auxquelles vous aimeriez que l'on réponde ici et n'oubliez pas de voter pour celles qui vous intéressent le plus. Regardez l'émission sur Twitch à 16h00 UTC / 8h00 Pacific. Vous trouverez également la lettre d'information hebdomadaire de RSI directement dans votre boîte de réception.
    Volez bas et volez vite !
     
      Freyja Vanadis
            Responsable de la communauté
     
    Programme hebdomadaire de contenu communautaire
    LUNDI 4 NOVEMBRE 2024
    Cette semaine dans Star Citizen MARDI 5 NOVEMBRE 2024
    Lien de communication pour les abonnés de novembre Bulletin d'information pour les abonnés de novembre MERCREDI 6 NOVEMBRE 2024
    Rapport mensuel de Star Citizen - octobre 2024 JEUDI 7 NOVEMBRE 2024
    Inside Star Citizen ((574) starcitizeninfo - YouTube) VENDREDI 8 NOVEMBRE 2024
    Star Citizen  Live (twitch.tv/starcitizen) Lettre d'information hebdomadaire de RSI  
    MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 4 NOVEMBRE 2024
    Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
     
    Escadron de voltige « Radiant Eagles » (Aigles rayonnants)
    par Pangora
    Dans cette vidéo, Pangora met en lumière la troisième démonstration de vol en formation des Radiant Eagles de la Fédération Starhead à travers de magnifiques microTech.
    Regardez ces manœuvres acrobatiques impressionnantes sur le Community Hub.

     
    Top Images du Community Hub
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !




     
    La spéléologie sur Arial - meridivn
     
    Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
    Supervision : @Maarkreidi

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    Galactapedia Octobre 2024

    L'ARCHE, SYSTÈME TAYAC
     
    Bienvenue dans le tour d'horizon des mises à jour du Galactapedia pour le mois d'octobre. Ce mois-ci, nous terminons notre visite du système Sol, nous explorons la vie de Michelle Saleno et nous en apprenons plus sur certaines plantes du verset. Rejoignez le fil de discussion Spectrum pour toute discussion ou commentaire.
     
    Article long :
    Michelle Saleno - Pilote légendaire.  
    Articles courts :
    Triton - C'est la plus grande des lunes de Neptune. Charon - Le partenaire de Pluton. INS Dunleavy - La première ligne de défense de la Terre. Station TDD Kesner - Le centre de fret de Sol. Ceinture de Kuiper - Les restes du système Sol. Calendrier UEE - Le calendrier unifié de l'Empire. Peste d'Amioshi - Difficile de s'en débarrasser une fois qu'elle est installée. Plante Chibanzoo: Elle produit des baies savoureuses. Mousse de la barbe de Connor: Une mousse fragile. Decari - Champignon comestible. Degnous root - Ce n'est pas vraiment une racine. Flareweed - Utile pour les fermiers. Arbre Hosanna - Une plante génétiquement modifiée. Mazzi - Autrefois d'une grande importance culturelle pour les Tevarin. Champignon Omphalotus: Champignon lumineux. Jynx gin - Gin à base de champignons. Pitambu - Produit un fruit doux, au goût de noisette. Prota - Moule gluant. Sky Palm - Fabriqué sur mesure par Rayari Inc Sunset berry bush - Produit des baies dangereuses.  
    Transmission de fin
    Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
    Supervision : @Maarkreidi

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    Feuille de route - 30 Octobre 2024

    Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit aux changements. Cela fait partie d'un effort visant à rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux d'entre vous qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles.
    Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine !
    -L'équipe communautaire de CIG
     
    Star Citizen 1.0
    Suite à la révélation de Star Citizen 1.0 à la CitizenCon 2954, nous sommes ravis d'introduire un nouvel ajout à la Vue des publications dans la Feuille de route publique. Cette colonne présente les objectifs de haut niveau pour l'univers persistant 1.0, offrant une vision claire de notre orientation. Bien qu'il ne s'agisse pas d'une liste exhaustive de toutes les fonctionnalités, elle met en évidence les principaux objectifs qui façonneront l'expérience 1.0.
    Cette nouvelle colonne représente notre parcours de développement vers la version 1.0, ce qui nous permet de publier continuellement des fonctionnalités et du contenu avant le lancement officiel de la version 1.0. Lorsque les fonctionnalités/contenus seront terminés et prêts pour le prochain patch Live, ils migreront de la colonne Star Citizen 1.0 vers une colonne dédiée au patch. Cette approche nous permet de fournir des mises à jour régulières aux serveurs Live tout en vous donnant une image plus claire de ce que vous pouvez attendre de l'expérience 1.0 dans son ensemble.
    Rendez-vous sur Release View pour découvrir l'ensemble des informations, et ne manquez pas le dernier panel de la CitizenCon pour un aperçu approfondi du chemin qui mène à Star Citizen 1.0.
     
    Changements notables pour le 2 Octobre 2024
    Vue des publications 
    Les cartes suivantes ont été ajoutées à la colonne Alpha 3.24.2 :
     
    MISC Starlancer MAX
    Construction, équilibrage et implémentation dans le jeu du grand cargo multi-équipage de MISC, le MISC Starlancer MAX.
    Argo CSV-SM
    Construction, équilibrage et implémentation dans le jeu de l'Argo CSV-SM, le véhicule terrestre de transport à plate-forme d'Argo.
    RSI Polaris
    Construction, équilibrage et implémentation de la corvette de RSI, la Polaris, dans le jeu.
    Anvil Hornet F7C-R Tracker MkII
    Construction, équilibrage et implémentation dans le jeu du chasseur furtif d'Anvil, le Hornet F7C-R Tracker MkII.
    Anvil Hornet F7C-S Ghost MkII
    Construction, équilibrage et implémentation dans le jeu du chasseur de repérage d'Anvil, le Hornet F7C-S Ghost MkII.
    Grottes acides
    Implémentation de l'archétype de la grotte acide, dans les systèmes Pyro et Stanton. Ornées de bassins d'eau lumineux et de stalactites et stalagmites spectaculaires, ces grottes offrent un cadre captivant pour l'exploration, les missions FPS, les missions de recherche de personnes disparues et bien plus encore.
    Grottes rocheuses
    L'archétype de la grotte rocheuse est présent dans les systèmes Pyro et Stanton. Illuminées par des champignons bioluminescents, ces grottes offrent une atmosphère unique pour l'exploration, les missions FPS, les missions de recherche de personne disparue, etc.
    Personnalisation supplémentaire des joueurs
    Suite à la sortie du nouveau personnalisateur de personnage dans l'Alpha 3.23, cette mise à jour ajoute des options supplémentaires de coiffure et de pilosité faciale, ainsi que des piercings sur le visage.
    Mises à jour des multi-outils
    Mise en conformité du multi-outil avec Squadron 42, y compris l'ajout de fonctionnalités supplémentaires telles que la découpe (pour des scénarios spécifiques), la réparation, et des mises à jour telles que l'amélioration de la manipulation, l'interface utilisateur intégrée et l'utilisation de batteries pour le faire fonctionner.
    ________________
    Après avoir examiné le support requis pour le maillage des serveurs, Pyro et la stabilité générale de la version 4.0, nous avons décidé de retirer temporairement plusieurs livrables de la version 4.0 afin de libérer la bande passante nécessaire à l'ingénierie pour préparer le lancement. Cette liste inclut le jeu d'ingénierie, le support de vie, les risques d'incendie et les extincteurs, la charge et le drainage ainsi que le remaniement du transit. Nous sommes conscients que beaucoup d'entre vous attendent avec impatience ces fonctionnalités, en particulier Engineering Gameplay, mais soyez assurés que nous nous engageons à les réintégrer dès que possible.
    En attendant, plusieurs fonctionnalités prévues pour l'Alpha 4.0 ont été avancées dans l'Alpha 3.24.2, comme les nouveaux HUD et MFD des véhicules, le réseau, la personnalisation supplémentaire des joueurs et les mises à jour des outils multiples, car elles étaient suffisamment avancées pour que nous puissions vous les proposer le plus tôt possible. De plus, l'ajout du réseau de ressources nous a permis d'apporter une partie des fonctionnalités de base du jeu d'ingénierie sous la forme de MFD de gestion de l'énergie mis à jour, et d'autres sont à venir.
    Par conséquent, les cartes suivantes ont été retirées des colonnes de l'Alpha 4.0 et réapparaîtront dans un patch incrémentiel dès que nous aurons plus de détails sur leur calendrier.
     
    Systèmes de survie
    Mise en œuvre de la première itération des systèmes de survie à bord des vaisseaux, ce qui implique un composant du vaisseau qui génère du gaz respirable lorsqu'il est allumé, et la gestion de ce composant de survie au sein du gestionnaire de chargement des véhicules.
    Ingénierie
    Permet aux joueurs de gérer, d'entretenir et de réparer divers systèmes de bord. Les joueurs peuvent endosser différents rôles qui offrent chacun une boucle de jeu unique. Dans le jeu d'ingénierie, les joueurs doivent faire face à la dégradation des objets, aux dysfonctionnements et à la gestion de l'énergie.
    Risque d'incendie
    Implémentation du système Fire Hazard, qui suit le feu et la température sur des objets statiques et dynamiques. Pour la version initiale, le feu sera installé sur quelques modèles choisis.
    Extincteur
    Toutes les tâches nécessaires pour mettre en place des extincteurs fonctionnels dans le jeu. Cette fonctionnalité fonctionnera en parallèle avec le système de détection des risques d'incendie.
    Éruption solaire
    Les éruptions solaires sont des catastrophes naturelles dangereuses qui se produisent régulièrement autour de vieilles étoiles comme Pyro. Dans ces cas-là, le soleil entre en éruption avec une vague de particules à haute énergie, générée à partir de sa surface, voyageant à 15% de la vitesse de la lumière à travers tout le système stellaire. Cette dangereuse vague de particules à haute énergie peut être évitée en se cachant derrière d'autres objets suffisamment grands.
    Charge/Drain
    Ajout de la possibilité pour les joueurs de drainer, stocker et charger des objets avec de l'énergie à l'aide du multi-outil. Cela inclut la possibilité de surcharger les objets et de supprimer les dégâts de distorsion.
    Refonte du système de transit
    Refonte du système de transit utilisé pour les tramways et les ascenseurs.
     
    C'est tout pour le tour d'horizon de cette semaine - participez à la discussion ici.
    Traduction : @Maarkreidi 
     
     
     

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    Cette semaine dans Star Citizen 29/10/2024

    De Dean_Ironstar
     
    Joyeux lundi à tous !
    Dans le verse, que votre Jour du Vara soit délicieusement sombre, et pour ceux qui le célèbrent sur Terre, passez un joyeux Halloween !
    Pouvez-vous croire qu'une semaine s'est déjà écoulée depuis la CitizenCon 2954 ? Pour ceux qui n'ont pas pu se rendre à Manchester ou qui souhaitent revoir les moments forts, nous avons téléchargé toutes les présentations sur notre chaîne YouTube en 4K, avec des timestamps thématiques pour faciliter la navigation.
    La semaine dernière a été marquée par une vague de mises à jour sur le front de la construction. L'équipe a déployé des correctifs pour améliorer la stabilité et les performances de l'Alpha 3.24.2, et les serveurs PTU se sont ouverts à toutes les vagues pour creuser dans l'Alpha 3.24.3. Bien que nous ayons constaté des progrès avec la version live actuelle, notre équipe s'efforce d'identifier et de résoudre les problèmes persistants. Un grand merci à chacun d'entre vous pour votre participation et votre soutien à nos chasseurs de bogues avec vos rapports du  Issue Council!
    En ce qui concerne la version 4.0, nous avons fait un nouveau pas en avant avec un nouveau test de la version Alpha 4.0 sur l'EPTU. Alors que nous avons vu les Evocati sauter sans problème entre Stanton et Pyro, le test nous a également fourni des informations précieuses qui nous aideront à renforcer la stabilité de la base. D'autres tests ciblés sont à venir à mesure que nous résolvons les problèmes et que nous avançons vers la sortie de la version live.
    Pendant ce temps, les festivités du Jour du Vara atteignent un point culminant sanglant, et nous vous mettons au défi de prendre vos couteaux à découper et vos pinceaux ! Vous avez jusqu'au vendredi 1er novembre 2024 à 20h00 UTC (13h00 Pacific) pour impressionner - ou choquer - notre jury avec votre participation au concours de décoration de citrouilles 2024. (Note de Zyloh : C'est ma fête préférée de l'année - faites venir les citrouilles !)
     
    Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine
    Ce mardi, l'équipe Narrative partagera la dernière mise à jour mensuelle du Galactapedia.
    Mercredi, la mise à jour bihebdomadaire de la feuille de route et le tour d'horizon complémentaire de la feuille de route.
    Vendredi, vous recevrez la lettre d'information hebdomadaire de RSI directement dans votre boîte de réception. Pour rappel, nos émissions hebdomadaires, Inside Star Citizen et Star Citizen Live, sont en pause mais reviendront bientôt !
    Volez bas et volez vite !
     
      Chris Schmitt alias Wayne-CIG
             Responsable de la communauté
     
    Programme hebdomadaire de contenu communautaire
    LUNDI 28 OCTOBRE 2024
    Cette semaine dans Star Citizen MARDI 29 OCTOBRE 2024
    Lore Post : Mise à jour du  Galactapedia MERCREDI 30 OCTOBRE 2024
    Mise à jour de la feuille de route Bilan de la feuille de route VENDREDI 1 NOVEMBRE 2024
    Lettre d'information hebdomadaire de RSI  
    MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 29 OCTOBRE 2024
    Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
     
    Reportage à la CitizenCon
    par OliverZark
    Dans cette couverture spéciale de la CitizenCon, Oliver Zark se rend directement sur le site de Manchester Central, à la rencontre de personnes et d'organisations fantastiques présentes sur les stands des communautés.
    Découvrez la vidéo sur le Community Hub.

     
    Top Images du Community Hub
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !




     
        Combat dans les cavernes - Voss_Evolved
     
    Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
    Supervision : @Maarkreidi

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    Notes LTI pour Star Citizen 1.0

    Notes LTI pour Star Citizen 1.0
     
    La ligne de fond dès le départ :
    Ce système est une évolution de l'implémentation prévue, ajoutant des fonctionnalités et des conforts supplémentaires à nos joueurs, tout en conservant toutes les fonctionnalités qui ont déjà été détaillées.
     
    Bonjour à tous, ici Disco Lando.
    Je dépoussière le vieux blason Spectrum pour répondre à certaines questions qui ont été soulevées sur ces forums à propos de la LTI et des notes que Rich avait sur l'assurance dans sa présentation de Star Citizen 1.0 dimanche.
    Il est important de commencer par rappeler aux gens que le système d'assurance des véhicules n'existe pas encore dans l'Univers Persistant. De 2015 à aujourd'hui, tout le monde récupère tout pour rendre les choses un peu plus faciles.
    La présentation de Rich avait pour but d'expliquer comment ce système sera mis en place d'ici la sortie de Star Citizen 1.0.
    Pour éviter ma traditionnelle loquacité, je me limiterai à des puces, car lorsque j'écrivais ici, les gens m'accusaient souvent d'être payé au mot. 

    Alors voilà, c'est parti :
     
    Véhicules achetés ou créés dans le jeu
    PLAN INCHANGÉ : Vous pouvez choisir d'acheter une assurance qui durera plus ou moins longtemps, comme cela a toujours été le cas. (Pas de changement.)
    PLAN INCHANGÉ : Le niveau 1 concerne uniquement le châssis et les composants d'origine, inclus dans l'achat, et correspond à l'assurance qui a toujours été proposée depuis le début du projet. (Pas de changement.)
    PLAN INCHANGÉ : Si votre véhicule est détruit sans assurance, il est perdu à jamais. Il y aura des moyens de suivre sa durée dans le jeu lorsque le système sera mis en œuvre, et un avertissement lorsque vous invoquez votre véhicule s'il n'a pas d'assurance active. Le choix d'opérer sans assurance sera délibéré, très visible et entièrement vôtre. (Pas de changement.)
    FUTURE NOUVELLE OPTION ADDITIONNELLE : le niveau 2 ajoute la couverture des composants personnalisés au châssis. C'est nouveau, cool et particulièrement important dans un univers avec des options d'artisanat massives et cela pourra être ajouté dans le jeu.
    FUTURE NOUVELLE OPTION ADDITIONNELLE : le niveau 3 ajoute une couverture à toutes les décorations de vaisseaux à venir, et inclut toujours le châssis et les composants personnalisés, ce qui est génial et pourra être ajouté dans le jeu.
    NOUVELLE MISE EN ŒUVRE : comme dans la plupart des pays du monde réel, dans Star Citizen 1.0, les assurances véhicules de chaque niveau rembourseront la valeur en crédit de vos châssis, composants et décorations détruits, au lieu de remplacer votre véhicule.
    NOUVELLE MISE EN OEUVRE : il y aura également des garanties séparées, gagnables dans le jeu, que vous pourrez attacher à n'importe quel véhicule de sorte que lorsqu'il est détruit ET que vous avez une assurance, vous recevrez les actifs couverts à la place de la valeur des crédits. Il s'agit d'une commodité appréciable qui vous évite de perdre du temps à réacquérir quoi que ce soit, et ces garanties seront des éléments pour lesquels vous pourrez travailler et que vous pourrez gagner en jouant si vous le souhaitez.
     
    Véhicules attribués par le biais du site Web et non gagnés en jeu
    PLAN INCHANGÉ : Toutes les assurances dureront plus ou moins longtemps, comme cela a toujours été le cas. (Pas de changement.)
    PLAN INCHANGÉ : Le niveau 1 concerne uniquement le châssis et les composants d'origine, inclus dans l'achat, et correspond à l'assurance qui a toujours été proposée depuis le début du projet. (Pas de changement.)
    PLAN INCHANGÉ : Si votre véhicule est détruit sans assurance, le but est qu'il y ait un coût supplémentaire dans le jeu pour le récupérer, mais il reste sur votre compte et accessible pour toujours. Il y aura des moyens de suivre sa durée dans le jeu lorsque le système sera mis en place, et un avertissement lorsque vous invoquez votre véhicule s'il n'a pas d'assurance active. Le choix d'opérer sans assurance sera délibéré, très visible et entièrement vôtre. (Pas de changement.)
    PLAN INCHANGÉ ET UNIQUE POUR LES PROMOTIONS SUR LE SITE WEB : La LTI signifie que vous n'aurez jamais à vous soucier de la renouveler dans le jeu. Toutes les autres durées sont destinées à être renouvelées par des moyens en jeu une fois que le système sera entièrement mis en œuvre. Cela a toujours été le châssis et les composants de stock, ce qui signifie qu'il s'agit d'une assurance de niveau 1 avec une durée à vie. (Pas de changement.)
    NOUVELLE OPTION ADDITIONNELLE FUTURE : Le niveau 2 ajoute la couverture des composants personnalisés au châssis. C'est nouveau et cool et particulièrement important dans un univers avec des options d'artisanat massives et sera ajoutable dans le jeu.
    NOUVELLE OPTION ADDITIONNELLE À VENIR : le niveau 3 couvre toutes les décorations de vaisseaux à venir et inclut toujours le châssis et les composants personnalisés, ce qui est génial et pourra être ajouté dans le jeu.
     
    Comme vous pouvez le constater, ces listes sont pratiquement identiques.
     
    La grande différence entre les deux
    Indépendamment de la durée de l'assurance à vie, d'un mois à dix ans ou de toute autre durée entre les deux ou au-delà, si vous avez un véhicule attribué via le site web, TOUS, quelle que soit leur durée d'assurance, auront AUSSI une garantie automatique et permanente qui vous garantit que vous récupérerez toujours votre châssis et vos composants de série au lieu de crédits, à condition que vous soyez également dans la durée de votre assurance originale, ou que vous l'ayez renouvelée dans le jeu pour la maintenir active, ou que vous payiez la prime supplémentaire pour la récupérer.
    En d'autres termes, vous ne pouvez JAMAIS perdre définitivement vos vaisseaux promis.
    Si vous complétez votre assurance de niveau 1 par une assurance de niveau 2 ou 3 dans le jeu, votre garantie permanente couvrira respectivement les composants personnalisés et les décorations embarquées, au lieu des crédits.
    Cela signifie qu'il n'y a aucune différence fonctionnelle par rapport à l'assurance gage telle que vous l'avez toujours connue, mais vous bénéficierez désormais de l'ajout de nouvelles additions en jeu qui vous permettront de couvrir également vos composants personnalisés et vos décorations.
     
    Note additionnelle spéciale sur l'assurance des pledges
    L'ajout d'une assurance supplémentaire de niveau 2 ou 3 dans le jeu n'annule pas l'assurance de niveau 1 existante.
    Il est plus facile de considérer qu'il s'agit de compléments et non de remplacements. Vous n'invalidez pas vos assurances existantes en vous engageant dans ce nouveau système conçu pour apporter plus de fonctionnalité et de confort à tous les joueurs. 

    Encore une fois, la ligne de fond
    Ce système est une évolution de la mise en œuvre prévue, ajoutant des fonctionnalités et un confort supplémentaires à nos joueurs, tout en conservant toutes les fonctionnalités qui ont été détaillées jusqu'à présent.
    Merci d'avoir accepté mon retour à Spectrum. Je vais retourner à la préparation de l'émission après la CitizenCon.
     
    A bientôt dans les vidéos ! 
     
    Trad : @Maarkreidi
     
     
     

    Actualités
    40

    Cette semaine dans Star Citizen 21/10/2024

    Bonjour à tous,
    Quel Week-end !
    Nous sommes incroyablement reconnaissants pour les deux jours inoubliables que nous avons partagés ensemble à la CitizenCon 2954. Nous tenons à féliciter ATMO esports et l'équipe de Bar Citizen International, les talentueux cosplayers, les exposants et les bénévoles qui ont rendu tout cela possible. Et surtout, à VOUS, la communauté qui rend possible notre univers partagé. Que vous soyez avec nous à Manchester ou que vous regardiez depuis chez vous, nous vous remercions pour votre passion et votre dévouement. Vous êtes vraiment au cœur de tout ce que nous faisons.
    Pour ceux qui souhaitent revivre toutes les nouvelles et révélations passionnantes, les retransmissions complètes du premier et du deuxième jour sont désormais disponibles sur YouTube. Nous travaillons également d'arrache-pied à la préparation de vidéos 4K dédiées à chaque présentation, afin que vous puissiez bientôt en profiter de manière autonome.
    Cette CitizenCon a été un moment monumental pour nous, car c'était la première fois que nous présentions du gameplay de Squadron 42 en direct. Alors que beaucoup opteraient pour la sécurité d'une séquence préenregistrée afin d'éviter tout risque, où est le plaisir dans tout cela ? Nous avons relevé le défi, et bien que quelques problèmes soient apparus pendant le livestream, notre Rich Tyrer n'a pas perdu de temps. Il est retourné au bureau juste après la présentation et a capturé un nouveau playthrough, avec une fin qui n'avait pas été vue lors de l'émission en direct. La vidéo est déjà disponible sur YouTube, alors ne la manquez pas !
    Plus tard dans la semaine, nous publierons un récapitulatif de la CitizenCon et partagerons des photos de la salle d'exposition !
     
    CitizenCon 2954
    Revivez l'événement avec notre sélection de quelques photos !




















     
     
    Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine :
    Mardi, découvrez un nouveau Portfolio sur ce qui n'était au départ qu'une chaîne de télévision lancée par deux étudiants et qui s'est transformée en une ligue de course amateur de premier plan : Wildstar Racing.
    Vendredi, surveillez votre boîte de réception ! Nous vous enverrons la dernière newsletter hebdomadaire de RSI, avec un récapitulatif de la CitizenCon 2954 et le coup d'œil habituel, rien que pour vous !
    Samedi, participez à huit événements Bar Citizen ! Si vous êtes encore sous le choc de la CitizenCon, ne manquez pas de venir profiter de la compagnie de quelques-uns des meilleurs citoyens du monde, du Colorado à Toronto, de Paris à Jakarta, et au-delà ! Consultez la page du Bar Citizen pour plus de détails.
     
      Lénaïc « Nicou » Riédinger
            Responsable de la communauté
     
    Programme hebdomadaire de contenu communautaire
    MARDI 22 OCTOBRE 2024
    Portfolio : Wildstar Racing VENDREDI 25 OCTOBRE 2024
    Lettre d'information hebdomadaire de RSI Point de saut d'octobre SAMEDI 26 OCTOBRE 2024
    Eight Bar Citizens - Événements communautaires Star Citizen  
    MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 21 OCTOBRE 2024
    Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
     
    Le casse-tête des mondes Ep 2
    par Nantz
    Après un premier épisode fantastique, Nantz a récemment publié l'épisode 2 de WORLDS CRACKER, qui nous a tous donné envie d'en savoir plus !
    Rendez-vous sur le Community Hub pour le regarder !

     
    Top images du Community Hub
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !




     
    En attendant la CitizenCon 2954 - Draal_Iskaldur
     
    Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
    Supervision : @Maarkreidi
     

    Actualités
    75

    Cette semaine dans Star Citizen 14/10/2024

    De iNEEDAPEA
     
    Joyeux lundi à tous !
    C'est la semaine de la CitizenCon, et nous sommes ravis de vous accueillir pour notre plus grand événement de deux jours ! Des milliers de fans de Star Citizen sont déjà en route pour Manchester, au Royaume-Uni. Nous avons même croisé quelques visages familiers dans la ville ! Pour ceux qui ne pourront pas venir en personne, ne vous inquiétez pas : vous pourrez toujours participer à l'excitation lors de la diffusion officielle sur Twitch et YouTube, les 19 et 20 octobre.
    Le compte à rebours d'un week-end inoubliable est lancé !
    La semaine dernière, nous avons mis en ligne le programme complet de l'événement ainsi qu'un plan actualisé sur CitizenCon.com, avec tous les horaires à l'heure locale du Royaume-Uni. Si vous nous rejoignez en personne, les inscriptions anticipées débuteront le vendredi 18 octobre. Rendez-vous à l'entrée Charter Foyer du Manchester Central Convention Complex de 17 h à 20 h (heure française) pour obtenir votre pass et votre sac à surprises avant le début de l'événement principal.
    Si vous arrivez tôt à Manchester, il y a beaucoup de choses à faire ! À partir de mardi, des événements quotidiens organisés par la communauté Bar Citizen se dérouleront dans toute la ville. Ne manquez pas non plus ENTER ATMOSPHERE, un temps fort du week-end avec des démonstrations de course, une table ronde avec les développeurs de CIG qui ont des racines profondes dans la course et le gameplay compétitif, et les finales du championnat du monde de Fight or Flight. Les compétiteurs des États-Unis, de l'Union européenne et de la région Asie-Pacifique se sont affrontés toute l'année pour avoir la chance de participer à ce prestigieux championnat, ce qui en fait une conclusion incontournable du week-end de la CitizenCon 2954 !
    Alors que nous nous préparons pour le grand événement de cette semaine, n'oubliez pas de vous plonger dans l'esprit festif de Spooktober et dans les célébrations du Jour du Vara. Les festivités se poursuivent avec le mode Kill Collector dans Arena Commander, des masques effrayants cachés dans les boîtes de butin et deux concours communautaires attrayants. Ne manquez pas l'excitation !
    Nous sommes fiers de vous annoncer que Star Citizen Alpha 4.0 a commencé à être testé avec nos Evocati, marquant ainsi une étape importante dans notre développement. Cette réalisation est le fruit du travail acharné de notre équipe et de l'incroyable dévouement de la communauté, dont le soutien a rendu tout cela possible. Ce premier test n'est qu'un début, et nous sommes impatients de continuer sur notre lancée !
     
    Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine :
    Vendredi, vous recevrez la newsletter hebdomadaire de RSI dans votre boîte de réception. Pour rappel, nos émissions hebdomadaires, Inside Star Citizen et Star Citizen Live, sont en pause et reviendront après la CitizenCon.
    Samedi, le moment que nous attendions tous arrive : nous donnons le coup d'envoi de la CitizenCon 2954 ! La diffusion en direct commencera à 10 heures du matin (9 heures UTC / 2 heures Pacific) et sera disponible sur Twitch et YouTube. Nous lancerons l'événement avec Brave New Worlds, notre première présentation de la journée, où nous présenterons Genesis, une suite innovante de technologies et de processus au sein de StarEngine.
    Dimanche, le flux de la CitizenCon reviendra à 9 heures du matin (8 heures UTC / 1 heure Pacific), soit une heure plus tôt, pour le deuxième jour, et vous proposera encore plus de contenu passionnant. Préparez-vous à un programme fantastique de présentations et de mises à jour !
    Je vous souhaite une excellente semaine, que ce soit à l'intérieur ou à l'extérieur du verse ! Et si vous me voyez à Manchester, passez-moi le bonjour !
     
    Christian Schmitt alias Wayne-CIG
           Community Manager
     
    Programme hebdomadaire de contenu communautaire
    LUNDI 14 OCTOBRE 2024
    Cette semaine dans Star Citizen VENDREDI 18 OCTOBRE 2024
    Lettre d'information hebdomadaire de RSI SAMEDI 19 OCTOBRE 2024
    CitizenCon 2954 - Jour 1 DIMANCHE 20 OCTOBRE 2024
    CitizenCon 2954 - Jour 2 ENTER ATMOSPHERE par ATMO esports  
    MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 14 OCTOBRE 2024
    Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
     
    SPIRIT BREAKER (BRISEUR D'ESPRIT)
    par Fat_Bird
    Rejoignez Fat_Bird dans cette superproduction inspirée des années 80 et 90 et riche en rebondissements. Ils utiliseront les outils à leur disposition de la manière la moins conventionnelle possible pour découvrir qui a pris leur C1 Spirit. Attachez vos ceintures pour vous amuser !
    Découvrez le machinima complet sur le Community Hub.

     
    Top images du Community Hub
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    La beauté de la 3.24.2 - Manaherz
     
     
    Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
    Supervision : @Maarkreidi

    Actualités
    78

    Mise à jour des tests de maillage des serveurs (TEST E)

    Test de maillage des serveurs « E » Rapport après action
     
    Bonjour les capitaines !
     
    Nous sommes de retour avec un nouveau rapport d'après action du test de maillage des serveurs « E » directement de l'équipe Server Meshing Strike.

    Le test de maillage « E » a été réalisé le 10 octobre à l'occasion de l'anniversaire de SC.

    Ce test comprenait 2 corrections majeures de crashs hybrides qui ont été rencontrés à haute fréquence dans le dernier test, ce qui nous a empêché de continuer. D'autres optimisations sont toujours en cours mais n'ont pas été intégrées dans le build.
    Notre objectif dans ce test était de mesurer le comportement de l'hybride à une concurrence de 1000 joueurs.

    Peu après le lancement initial, un nouveau crash a été rencontré (lié aux abonnements des clients). Heureusement, il s'agissait d'une erreur fatale configurable et l'équipe a donc pu la désamorcer (temporairement) et poursuivre le test.
    Bien que d'autres possibilités d'optimisation aient été observées, certaines mesures clés montrent de grands progrès et une grande stabilité, même avec des chiffres élevés. Le débit et la latence n'étaient pas toujours au rendez-vous, mais l'équipe a voulu profiter de l'occasion et a poussé le test jusqu'à 2000 joueurs simultanés pour mesurer la stabilité et éliminer les nouveaux crashs.

    Comme prévu, les tests à 2000 joueurs ont été particulièrement difficiles, mais de précieuses captures de performances permettront de progresser.

    Les mêmes observations de gameplay des tests « C » et « D » se répètent !

    Nouvelles observations dans le test « E » :
    A partir de 1000 joueurs, de longs écrans de chargement ont été observés pour de nombreux joueurs se chargeant tardivement dans le jeu, en raison de l'attente d'un Hab libre. (Ce serait bien de voir cela à l'écran !). Nous cherchons à voir si un mécanisme de file d'attente pour faciliter le processus de spawn peut aider. (Nous étudions également d'autres options de frai... plus d'informations à ce sujet ultérieurement !) J'ai observé plusieurs problèmes avec ASOP pendant le test avec un grand nombre de joueurs, où les terminaux semblaient « bloqués » en attendant que les vaisseaux/hangars soient désarrimés. Après enquête, aucun problème de backend n'a été détecté. Une enquête plus approfondie est en cours. Certains joueurs ont été vus sautant quantiquement à travers une limite de serveur mais ne pivotant jamais réellement vers la nouvelle autorité, ce qui fait qu'ils sont effectivement perdus. Il semblait qu'aucune commande ne fonctionnait (coincé dans le siège, etc.). Enquête en cours. Il est possible que ce problème soit lié au fait que certains serveurs de jeu ont été débordés et n'ont pas traité le transfert d'autorité à temps. Un serveur de jeu avec 400 joueurs ( !!!) a réussi à se remettre d'une panne de serveur... l'équipe a applaudi. Les liaisons réseau à grande échelle doivent être optimisées, comme le montrent de nombreuses captures dans tous les tests effectués jusqu'à présent. Le test a été ramené à 6:800 et a fonctionné pendant 8 heures.

    Le test « E » est le dernier test sur le flux 3.24x Tech Preview car nous devons maintenant fusionner avec le flux principal de développement 4.0.x et continuer.
    L'équipe et moi-même vous applaudissons tous chaleureusement pour votre aide alors que nous faisons collectivement nos adieux à ce flux de code pour passer aux étapes suivantes.

    L'équipe est en train d'assembler une série de correctifs et d'optimisations pour plus de tests de maillage, mais nos prochains tests seront effectués avec le reste de la 4.0.x !

    Rendez-vous à la CitizenCon 2954.... et ensuite au test « F » !

    o7
    -Benoît Beauséjour
     Bault-CIG@Bault
     
    Trad : @Maarkreidi
     

    Actualités
    35

    Alpha 3.24.2 Patch Watch - Carburant, visages et liftings

    Alpha 3.24.2 Patch Watch - Carburant, visages et liftings
    En plus des fonctionnalités phares telles que le RSI Zeus et les mises à jour des MFD des véhicules et de la gestion de l'énergie, Alpha 3.24.2 apporte des mises à jour supplémentaires dans tout le jeu, des personnages à Arena Commander !
    Mises à jour du créateur de personnage
    Êtes-vous comme nous et passez plusieurs heures à perfectionner l'apparence de votre personnage avant de commencer une nouvelle partie ? La version 3.24.2 ajoute de nouvelles options au créateur pour vous permettre de le peaufiner à votre guise, notamment de nouveaux cheveux, de nouvelles barbes, l'ajout de tatouages et de piercings, ainsi que 21 nouvelles têtes de personnages ajoutées à l'ADN. Voici quelques exemples pour vous mettre l'eau à la bouche avant la sortie de la nouvelle version :
     




     
    Diverses mises à jour de confort de jeu et de l'aspect visuel de l'interface d'Arena Commander
    Avec la version 3.24.2, nous introduisons une refonte visuelle de la partie frontale d'Arena Commander, avec quelques changements importants à noter.
    Pour cette mise à jour visuelle, un nouveau style de marque a été établi pour Arena Commander, l'hôte de l'expérience Simpod. Ce style fusionne l'interface utilisateur de Star Citizen avec le style plus militaire de Squadron 42 pour créer un mélange unique donnant à Arena Commander sa propre identité.
    Auparavant, l'arrière-plan du Frontend était limité à une image statique ou à une vidéo, mais avec la version 3.24.2, nous introduisons une scène 3D en direct pour l'arrière-plan d'Arena Commander. En utilisant les hangars instanciés, cette scène vous permet d'invoquer le véhicule de votre choix et peut changer de taille en fonction de votre sélection. L'entrée du joueur n'est jamais bloquée, ce qui garantit que la scène est une expérience purement visuelle et immersive. Elle peut être sautée si vous souhaitez passer à l'action le plus rapidement possible !
    En plus des améliorations visuelles, nous avons apporté quelques améliorations de confort :
    Lancement forcé - Vous en avez assez qu'un joueur ne se prépare pas avant d'aller boire un verre ? Les hôtes du lobby peuvent désormais choisir de lancer le lobby même si le joueur n'est pas prêt. Se souvenir de ma sélection - Vous ne jouez qu'à un seul mode de jeu ou vous souhaitez simplement réduire le nombre de clics ? L'écran de sélection du mode de jeu comporte désormais une case à cocher permettant de mémoriser votre sélection. Ainsi, le mode par défaut sera le dernier mode que VOUS avez sélectionné.  




     
    Modifications de la consommation de Quantum Fuel
    En plus de la révision de la gestion de l'énergie apportée par la version 3.24.2, nous souhaitions souligner les changements apportés au Quantum Fuel par cette mise à jour.
    La consommation de Quantum Fuel a été unifiée pour tous les moteurs à un taux de 1 Micro SCU par 100 000 m. Ce taux de consommation variera à l'avenir en fonction de la catégorie et de la taille du moteur, mais en moyenne, il restera à ce niveau. Nous vous informerons lorsque d'autres ajustements seront effectués.
    Les propulseurs quantiques affichent désormais des forces différentes selon leur taille lorsqu'ils parcourent de courtes ou de longues distances, en raison des différences d'accélération à chaque étape, ainsi que des vitesses maximales qu'ils peuvent atteindre. Sur les longues distances, les moteurs les plus grands vous emmèneront plus vite, mais sur les courtes distances, les moteurs quantiques de taille 1 et 2 seront mieux adaptés pour réduire la durée du voyage.
    Le trajet le plus long dans le système Stanton devrait désormais durer moins de 12,5 minutes. Si vous trouvez un voyage plus long, merci de nous le faire savoir dans un commentaire en indiquant le nom de votre vaisseau !
    De plus, avec ce changement, certains outils communautaires peuvent être incorrects et les taux de consommation de carburant de référence ne sont plus utilisés dans les calculs, car nous utilisons un tout nouveau système de carburant avec cette mise à jour.
     
    Trad : @Maarkreidi
     
     
     

    Rapport mensuel
    35

    SQ42 Rapport Septembre 2024

    A : RECRUES DE SQUADRON 42
    SUBJ : MISE À JOUR DU DEVELOPPEMENT 04:09:202
    REF : CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX
    FAO Recrues de Squadron 42.
    Bienvenue dans le rapport de développement de Squadron 42 du mois de septembre. Vous trouverez ci-joint des détails sur les derniers progrès réalisés dans la campagne, y compris les scènes narratives, la traversée zéro-g, et des détails sur les cadavres.
    Cordialement, 
    CIG COMMUNICATIONS
     
    AI Tech
    Le mois dernier, AI Tech a permis aux concepteurs de définir des zones de programmation et des balises par défaut sur les entités PNJ instanciées, puis de les exporter dans des conteneurs d'objets. Cela facilite la création de niveaux avec des PNJ prépositionnés, car les informations n'ont plus besoin de passer par le script. Le volume des coûts de navigation peut désormais être activé et désactivé par le biais des nœuds de l'organigramme et modifier son coût initial au moment de l'exécution.
    En ce qui concerne les performances, d'autres améliorations ont été apportées aux composants de vision, d'observation et de perception. Par exemple, la fréquence de mise à jour a été ajustée en fonction de la LOD des personnages d'IA, afin que les entités les plus proches soient plus réactives. L'équipe a également mis en place une gestion plus légère des zones d'IA pour les observables, ce qui apportera des améliorations significatives lors des requêtes de zones effectuées par les PNJ.
     
    IA (équipe sociale de choc)
    Les concepteurs narratifs ont passé le mois de septembre à travailler sur des scènes sociales clés. Du côté de l'IA, l'équipe a peaufiné les lieux et ajouté de la vie grâce à des comportements utilitaires - les lieux travaillés comprennent un hangar de vaisseau, un gymnase, un pont, une caserne, des salles de bain et un réfectoire.
     
    Animation
    En septembre, l'équipe d'animation a amélioré le flux zéro-g. Elle a également ajusté le rechargement des armes, la première sélection et la façon dont les joueurs interagissent avec l'environnement afin d'améliorer l'IA de combat, tandis que le code a été mis à jour pour corriger divers bugs de couverture.
    L'équipe Facial a progressé sur les animations restantes du jeu, qui sont en passe d'être terminées. Elle améliorera ensuite toutes les animations faciales, en commençant par les personnages clés.
    L'équipe Mo-Cap a aidé l'équipe Gameplay pour les animations de type 2 et a capturé des données supplémentaires pour diverses sections de l'histoire du jeu.
     
    Art (environnement)
    L'équipe artistique chargée de l'environnement s'est concentrée sur les chapitres clés, repoussant les limites de l'art et de l'éclairage pour une expérience cinématographique de haute fidélité. Ils se sont également penchés sur la destruction dynamique de l'environnement et ont continué à étoffer le contenu du côté de la planète pour le chapitre sept.
     
    Histoire du gameplay
    En septembre, la priorité de Gameplay Story a été de soutenir les efforts de polissage. Parallèlement, l'équipe a utilisé la nouvelle mo-cap pour améliorer de manière significative deux scènes du chapitre quatre. L'équipe s'est également penchée sur le chapitre cinq, restructurant une scène complexe où trois personnages se rencontrent avec un timing variable.
    « Auparavant, cette scène semblait un peu décousue en fonction du moment de la rencontre. Cependant, après une réorganisation et une nouvelle mo-cap, la scène s'est nettement améliorée et est beaucoup plus robuste ». Équipe chargée de l'histoire du jeu
    Un certain nombre de scènes du chapitre 13 ont été bloquées par un problème de niveau, que les développeurs ont résolu en soumettant un correctif de configuration. Par la suite, de nombreuses mises à jour ont été soumises et résolues.
    L'équipe Gameplay Story a continué à faire des progrès réguliers sur des scènes supplémentaires dans le chapitre 15, en mettant en œuvre une quantité importante de données capturées sur les performances.
     
    Narration
    Suite aux améliorations apportées au mécanisme de balayage, l'équipe Narration a passé du temps à étoffer les informations sur les cadavres que les joueurs rencontreront au cours du jeu. Cela a également permis d'améliorer la façon dont les informations de balayage sont appliquées afin qu'elles puissent être correctement localisées dans d'autres langues.
    En outre, l'équipe s'est réunie plusieurs fois pour analyser moment par moment l'un des niveaux les plus intenses sur le plan narratif afin d'affiner les dialogues, la narration de l'environnement et les comportements des ennemis pour s'assurer qu'ils fonctionnent tous ensemble. Cette analyse a donné lieu à divers ajustements, notamment en ce qui concerne le moment où certains dialogues se déclenchent et l'emplacement de certains accessoires.
    L'équipe a également écrit plusieurs lignes de dialogue pour des systèmes automatisés qui interviennent dans l'un des chapitres afin de contribuer à la création d'une atmosphère narrative appropriée.
     
    VFX
    L'équipe VFX a continué à travailler pour atteindre ses objectifs actuels, en soutenant les équipes Cinématiques, Gameplay, Lieux et Armes dans leurs contenus délivrables. L'équipe VFX travaille actuellement sur des optimisations afin de garantir une expérience optimale pour tous les joueurs.
     
    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
     
     
     

    Actualités
    35

    Mise à jour des tests de maillage du serveur (TEST D)

    Test de maillage du serveur « D » Rapport après action
    Bonjour à tous !
    De retour avec un autre rapport d'après action du test de maillage du serveur « D » directement de l'équipe de Server Meshing Strike.
    Le test de maillage « D » a été réalisé le 2 octobre.
    Ce test comprenait principalement quelques optimisations importantes sur la façon dont le service hybride traite et « ventile » les mises à jour d'entités aux clients et serveurs connectés. Il s'agit d'une opportunité d'optimisation qui a été observée lors des tests « C » précédents. Le test comprenait également un correctif de crash sur l'hybride lié aux sauts quantiques.
    Bien que le test ne se soit pas déroulé aussi bien que nous le souhaitions, principalement à cause d'un crash qui se reproduisait rapidement lorsque le nombre de joueurs était élevé, nous avons tout de même pu faire d'importantes observations.
    Les mêmes observations de gameplay du test « C » ont été reconduites.
    Nouvelles observations dans le test « D » :
    Les optimisations que nous avons vérifiées dans ce test ont été confirmées comme fonctionnant ! (Plus de décrochages importants dans les mises à jour des entités) Cela a permis d'améliorer les performances de l'hybride, même à plus de 900 joueurs. Très encourageant ! Un crash de l'hybride à un niveau de concurrence élevé a empêché le test d'être plus utile ou de tester des nombres encore plus élevés. Le crash ne s'est pas produit à des nombres inférieurs (500). C'est l'objet du prochain test. Confirmation que certains blocages se produisaient encore sur des lots de streaming importants, probablement responsables de certaines téléportations / déformations observées avec de nombreux joueurs au même endroit. Nous avons observé que certains joueurs subissaient des dégâts lors des téléportations signalées, en particulier lorsque de nombreux joueurs sont proches les uns des autres (comme dans les tramways). La plupart des temps de ping et des allers-retours étaient beaucoup plus stables, même avec un nombre élevé de joueurs. Bon à voir. L'encombrement des habs et des hangars était encore flagrant, en particulier pour les ascenseurs des hangars. Le test a été ramené à 4:500 et a fonctionné pendant 8 heures. Nous avons vu des trams complets et des zones très densément peuplées, des ports spatiaux, etc. C'était vraiment génial de voir le monde s'animer... le temps que ça dure !
    Nous espérons que le prochain test nous permettra de bénéficier des optimisations sur une plus longue période.
    Rendez-vous pour le test « E » !
    o7
    -Benoît Beauséjour
     Bault-CIG@Bault
     
    Trad : @Maarkreidi
     
     

    Actualités
    67

    Whitley's Guide - Aegis Idris

    Aegis Idris

    DÉVELOPPEMENT DU VAISSEAU SPATIAL
    Les spécifications initiales de ce qui allait devenir l'Idris ont été établies en 2545 par le Bureau de développement des armements (WepDev) des planètes unies de la Terre (UPE). La frégate faisait partie d'une série de plans avant-gardistes qui tentaient d'imaginer la forme que devrait prendre l'armée terrienne après la conclusion de la Première Guerre Tevarin, qui faisait rage à l'époque. Ces plans imaginaient une UPE en temps de paix avec des frontières considérablement élargies, à la fois par les territoires annexés des Tevarins et par la colonisation accrue de planètes plus éloignées. Les caractéristiques de ce qui allait devenir l'Idris prévoyaient le développement d'un vaisseau spatial de 85 mètres de long, de type corvette, pouvant accueillir deux chasseurs de patrouille. Ces corvettes seraient construites à un prix plus abordable et en plus grand nombre que les vaisseaux actuels et seraient rapidement déployées pour aider à patrouiller dans l'Empire naissant. Le rôle de maître d'œuvre (couvrant à la fois la conception et la fabrication) pour le nouveau bâtiment a été confié à Aegis Dynamics par le biais d'un contrat sans appel d'offres, tandis qu'un certain nombre de contrats de composants et de soutien ont été attribués à des entreprises plus petites, aujourd'hui disparues.
    Pour les observateurs extérieurs, le résultat des trois années de développement qui ont suivi a été un modèle de confusion bureaucratique typique. L'Idris qui allait commencer ses essais dans l'espace en 2549 était une bête complètement différente du cahier des charges initial : un vaisseau spatial massif de classe frégate, dont la masse était plusieurs fois supérieure à la proposition initiale, équipé d'un énorme canon magnétique et d'un pont d'envol entièrement fonctionnel capable d'accueillir plusieurs classes de chasseurs et de bombardiers. En fait, le passage de l'Idris de la corvette proposée à la frégate effectivement construite s'est fait sans douleur et semble avoir été naturel pour les personnes impliquées, les spécifications de conception ayant été révisées à plusieurs reprises à mesure que la réalité de l'Empire d'après-guerre devenait de plus en plus évidente. Les planificateurs de l'Empire fraîchement baptisé, alignés sur Messer, ont rapidement identifié le projet comme important pour établir leur propre base de pouvoir et ils ont travaillé avec soin avec Aegis et d'autres contractants (en particulier Aim-Krug, responsable du railgun installé sur la première volée de vaisseaux) pour étendre la portée de la conception afin de définir un modèle de vaisseau de guerre moderne. Le passage de la corvette d'origine à la frégate a été une décision rare qui a été prise dans le meilleur intérêt de toutes les personnes impliquées. Soulignant l'importance suggérée du projet, le premier exemplaire a été baptisé d'après la récente victoire d'Idris IV, déjà mythifiée comme un élément fondateur du nouvel Empire.
    La première frégate a été mise en service en 2551 lors d'une cérémonie qui s'est déroulée dans le nouveau complexe industriel d'Aegis dans le système Idris. L'Imperator Ivar Messer a assisté au lancement et a prononcé un discours célèbre, considéré aujourd'hui comme un prélude à sa prise de contrôle accrue de l'UEE au nom de la sécurité publique. L'usine initiale construite par Aegis pour produire les vaisseaux comprenait six postes d'amarrage qui fonctionnaient en permanence. Les six premiers Idris construits furent tous mis en service en mai 2552 et commencèrent à effectuer des essais de service puis des missions de patrouille prolongées plus tard dans l'année. Dès le début, les vaisseaux de haute technologie ont été des affectations recherchées par les membres d'équipage de la marine qui ont correctement identifié que les vaisseaux alors luxueux joueraient un rôle majeur dans les événements à venir.
    L'année suivante, la production a été fortement retardée après la révélation de problèmes importants liés à l'agencement des six premiers navires, qui les rendaient particulièrement vulnérables aux incendies. La mauvaise disposition des équipements et du personnel de lutte contre l'incendie, combinée à la disponibilité limitée des retardateurs de bord, a provoqué plusieurs incendies importants, dont le point culminant a été la mort de dix-sept marins lorsque l'un d'entre eux s'est propagé au magasin avant à bord de l'UEEN Ashton. La production d'Idris supplémentaires a été retardée de dix-huit mois, le temps de procéder à une révision complète et à une nouvelle conception, qui a abouti au second lancement du premier vaisseau spatial de vol en 2555. Les premiers problèmes ayant été résolus, la production d'Idris s'est poursuivie à un rythme soutenu et les puissantes frégates sont rapidement devenues monnaie courante dans l'Empire.
    Les frégates de classe Idris mises en service entre 2560 et 2800 avaient en moyenne une durée de vie opérationnelle de trente ans. De nos jours, cette moyenne a été presque doublée grâce aux technologies mises à jour et à un processus de révision très spécialisé qui permet essentiellement de reconstruire un navire donné une fois au cours d'une décennie. Au fil des siècles, Aegis a continué à augmenter le nombre de postes de travail disponibles dans son usine Idris IV, en fonction de la demande croissante des utilisateurs militaires et civils. Le premier Idris de l'UEEN a été mis hors service en août 2587, après 43 missions et neuf étoiles de combat. Aujourd'hui, il s'agit du seul Idris de vol I restant, mis en cale sèche à MacArthur, où il est souvent considéré comme une pièce de musée potentielle soulignant le rôle de l'armée à l'époque de Messer.
     
    LANCEMENT CIVIL
    Pendant les deux cents premières années de leur production, les Idris ont été systématiquement mis au rebut lors de leur mise hors service, une exigence spécifiée par la loi pour tous les biens d'équipement par le premier gouvernement de l'UEE. Bien qu'il soit interdit aux briseurs de vaisseaux d'Aegis de récupérer et de réutiliser les systèmes, ils ont pu recycler environ 35 % du tonnage de ferraille dans la construction de nouvelles frégates. Ce cycle de vie a été radicalement modifié en 2801 par l'adoption de la première loi sur les surplus, qui a donné à des organisations civiles agréées le droit de soumissionner pour des vaisseaux spatiaux correctement démilitarisés mais encore fonctionnels, jusqu'à des vaisseaux de classe destroyer. Dans le cas des Idris de l'époque, cela signifiait la désactivation permanente du canon monté sur la quille et le retrait de tous les sous-systèmes classifiés, tels que les logiciels de ciblage militaires. La loi a été adoptée principalement pour permettre aux citoyens d'acheter d'anciens cargos et l'accueil initial à la disponibilité d'anciennes frégates militaires a été généralement froid. En l'espace de vingt ans, cependant, le besoin de navires de combat de plus grande taille s'est fait sentir et Aegis a été contraint d'accroître considérablement ses investissements dans les sociétés minières afin de compenser les pertes de ressources en ferraille. Simultanément, des lois citoyennes supplémentaires sur l'armement ont assoupli les restrictions sur le type d'équipement pouvant être vendu et à qui il pouvait l'être, passant progressivement des forces de milice autorisées aux entreprises et enfin aux entités privées.
    En 2875, la demande d'Idris civils, combinée à l'allongement du cycle de vie des navires militaires existants, a dépassé la capacité de la marine à désarmer les vaisseaux existants. Le résultat de ce schisme a été le lancement du tout premier Idris Peacekeeper (Idris P), un vaisseau construit à cet effet et dont la forme est presque identique à celle du modèle militaire (appelé rétroactivement Idris Military ou Idris M), auquel il ne manque que l'affût du canon principal (qui peut être facilement reconstruit sur le marché secondaire). Pour la première fois, les organisations civiles pouvaient non seulement acheter le nombre de plus en plus limité de vaisseaux excédentaires de l'UEEN, mais aussi commander la construction de leur propre vaisseau spatial directement auprès d'Aegis. La popularité de la plate-forme Idris, déjà amortie par des générations de systèmes de soutien développés, a explosé et a quadruplé au tournant du siècle.
     
    EXEMPLES CIVILS
    Les exemples suivants représentent différents vaisseaux de la classe Idris utilisés par des entités civiles. Les Idris étant disponibles pour les organisations civiles depuis plus d'un siècle, cette liste est représentative mais non exhaustive.
    - BX214, BX215 et BX218 sont des frégates de classe Idris achetées grâce à des collectes de fonds par des organisations d'aide en 2812 en réponse à une catastrophe dans le système Corel. Une activité solaire inattendue a provoqué une perte quasi-totale des récoltes dans le système pendant une période de 18 mois, ce qui a incité les organisations humanitaires à envoyer de la nourriture et d'autres fournitures à l'intérieur du système. Les trois Idris, dont les baies de vol ont été converties pour la première fois pour le fret, ont servi de transports blindés au sein d'une flotte importante et hétéroclite de vaisseaux également réaffectés.
    - L'Anax était un Idris de premier modèle qui aurait été acheté par un groupe civil de récupération historique en 2815. L'Anax était équipé de systèmes de détection de très haute technologie et d'une force de puissants vaisseaux spatiaux drones. Le vaisseau a été crédité de la découverte de plusieurs épaves majeures et de la récupération surprise d'un vaisseau de ligne échoué que l'on pensait avoir été détruit dans un accident. En réponse à une demande d'information formelle déposée en 2915 par un groupe de journalistes étudiant les vaisseaux historiques, il a été révélé que le gouvernement impérial a financé une partie importante des expéditions d'Anax pour des raisons qui restent secrètes.
    - Le Canard d'Helne était un Idris-P spécialement construit par le magnat de l'armement Jaer Forsythe. Dans ses dernières années, Forsythe est devenu de plus en plus paranoïaque et a fini par vouloir éviter tout contact avec l'homme. Peu après son 75e anniversaire, il a vendu ses biens immobiliers terrestres et a investi une grande partie de ses investissements en armement dans la conversion de l'Idris en un vaisseau spatial de luxe blindé. Les détails concernant l'équipage du vaisseau et l'endroit où il se trouve actuellement restent inconnus.
    - Home Force One était un vaisseau de classe Idris appartenant à la soi-disant République Libre de Lamia, un groupe politique marginal qui revendiquait la « propriété » d'un grand astéroïde dans le système Goss. Le groupe considérait Home Force One, un Idris de surplus militaire qui n'a jamais été rééquipé en armement, comme son vaisseau amiral et l'a utilisé dans un certain nombre de cascades médiatiques pour promouvoir sa cause. L'organisation lamiane a fait faillite moins d'un an après l'achat du vaisseau, qui a finalement été pris en charge puis sabordé par l'Advocacy.
     
    Trad : @Maarkreidi
     
     

    Actualités
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    Cette semaine dans Star Citizen 07/10/2024

    De Taavi_Spectre
     
    Joyeux lundi à tous !
    L'Alpha 3.24.2 est maintenant chez nos testeurs de la première vague, et nous tenons à vous remercier chaleureusement pour tous les commentaires reçus jusqu'à présent ! Nous avons procédé à un certain nombre d'ajustements pendant le cycle PTU et nous gardons un œil attentif sur tout ce que vous nous envoyez, alors continuez à nous envoyer vos commentaires ! L'équipe travaille d'arrache-pied à l'amélioration de la stabilité et se prépare à ouvrir bientôt à d'autres vagues.
    Sur le front de l'Alpha 4.0, l'équipe fait de solides progrès et attend avec impatience la sortie sur Evocati - plus de nouvelles à ce sujet plus tard. De nouvelles frontières attendent Pyro, et nous sommes impatients de faire le saut avec vous !
    La CitizenCon n'est plus qu'à 13 jours, et l'équipe est impatiente de vous voir tous à Manchester ! Notre équipe est impatiente de rencontrer la communauté en personne chaque année, et comme l'événement de cette année se déroule juste à côté de notre plus grand studio, il n'y aura pas de pénurie de CIG dans l'assistance. Pour ceux qui cherchent plus d'informations, restez à l'écoute - nous publierons très bientôt le programme complet de la présentation et les détails ! Et pour ceux qui voyagent de loin, voici un conseil : n'attendez pas la veille pour faire vos valises ! Ne faites pas comme moi ! Quoi qu'il en soit, nous vous attendons !
     
    Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine
    Ce mardi, l'équipe narrative présente le dernier guide de Whitley, paru pour la première fois dans un numéro de Jump Point. Malgré les problèmes de sécurité liés à sa conception initiale, l'Idris est devenue la frégate la plus célèbre de la marine et a été très recherchée sur le marché civil.
    Mercredi, le rapport mensuel de Squadron 42 de la semaine dernière sera publié sous forme de Comm-Link.
    Vendredi, la lettre d'information hebdomadaire de la RSI vous sera envoyée directement dans votre boîte aux lettres électronique. Pour rappel, nos émissions hebdomadaires, Inside Star Citizen et Star Citizen Live, sont interrompues pendant que nos équipes se préparent à la CitizenCon.
    Que votre cœur soit votre guide.
     
      Jake Bradley
            Responsable de la communauté
     
    Programme hebdomadaire de contenu communautaire
    LUNDI 7 OCTOBRE 2024
    Cette semaine dans Star Citizen MARDI 8 OCTOBRE 2024
    Lore Post : Guide de Whitley - Aegis Idris MERCREDI 9 OCTOBRE 2024
    Rapport mensuel de Squadron 42 Comm-Link - Septembre 2024 VENDREDI 11 OCTOBRE 2024
    Lettre d'information hebdomadaire du RSI  
    MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 07 OCTOBRE 2024
    Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
     
    Des maquettes Lego pour de vrai
    par Pheralys
    Inspiré par les constructions virtuelles de Raven004, Pheralys a sorti les briques et construit les modèles Pisces et Fury pour de vrai !
    Regarde la galerie sur le Community Hub.

     
    Top images du Community Hub
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !




     
    Les rues de l'Area18 - Draal_Iskaldur
     
    Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
    Supervision : @Maarkreidi

     
     
     

    Rapport mensuel
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    Rapport mensuel de Star Citizen : Septembre 2024

    Rapport mensuel du PU
    septembre 2024
     
    IA (Contenu)
    En septembre, les concepteurs de l'IA et de la narration ont poursuivi leur travail sur le système Pyro en mettant en place les données de spawn et le balisage des différents avant-postes et stations spatiales. Cela a impliqué une coopération avec l'équipe de conception des niveaux pour s'assurer que les PNJ se créent correctement. Ensuite, suite à des discussions avec l'équipe de mission, IA Content a passé beaucoup de temps à marquer les emplacements dans Stanton.
    Ils ont également implémenté des conversations dynamiques pour que les bars du Verse semblent plus organiques et plus vivants. Cette technologie et cette approche seront étendues à d'autres Zones d'Atterrissage et incluses dans tout futur contenu capturé.
     
    IA (Fonctionnalités)
    Avec la sortie prochaine de l'Alpha 4.0, l'équipe Fonctionsnalités de l'IA s'est concentrée sur le verrouillage des fonctions de combat humain existantes, y compris les premières réactions, la gestion des munitions et les tactiques, afin de s'assurer qu'elles fonctionnent de manière cohérente dans une grande variété de situations et d'environnements.
     
    IA ( Tech )
    L'équipe technique IA a commencé le mois de septembre en se concentrant sur le maillage des serveurs, notamment sur la façon dont les systèmes et les composants d'IA se synchronisent pendant la transition des serveurs. Des améliorations de performance ont également été apportées, ainsi que des progrès sur des fonctionnalités qui seront dévoilées prochainement.
    Suite au rapport du mois dernier, l'équipe IA a terminé ses tâches pour la synchronisation du système de mouvement et a commencé à synchroniser le composant Subsumption qui met à jour le comportement de l'IA.
    En ce qui concerne les performances, d'autres améliorations ont été apportées aux composants de vision, d'observation et de perception. Par exemple, la fréquence de mise à jour a été ajustée en fonction de la profondeur de champ des personnages de l'IA, de sorte que les entités les plus proches soient plus réactives. Ils ont également implémenté une gestion plus légère des zones IA pour les observables, ce qui apportera des améliorations significatives lorsque des requêtes de zone seront effectuées par les PNJ.
    Enfin, pour l'IA Tech, l'équipe a mis à jour la fonctionnalité de renforcement des vaisseaux de l'IA, en ajoutant la prise en charge des volumes de coûts de navigation planétaire et des exclusions de navigation.
     
    IA (équipe de développement de l'intelligence du jeu)
    L'équipe a passé le mois à travailler sur la sortie de StarScript 1.0, avec pour objectif principal d'améliorer la sensation d'utilisation de l'outil. Par exemple, la façon dont les développeurs zooment et dézooment et la façon dont le texte devient visible ou caché à certains niveaux. Ils ont également optimisé la vitesse de recherche du navigateur intelligent principal et le dessin de la vue graphique.
     

    Vue globale du graphique dans la nouvelle interface
     

    Gros plan sur une activité avec la nouvelle disposition des groupes et les nouvelles icônes

     
    Animation
    L'équipe d'animation a passé la majeure partie du mois de septembre à travailler sur l'ATLS Argo ainsi que sur le kopion et d'autres créatures.
     
    Art (personnages)
    En septembre, l'équipe d'art des personnages a progressé sur les armures utilitaires et spécialisées, les nouvelles têtes pour le personnalisateur de personnage et les tâches pour l'événement IAE. Pendant ce temps, l'équipe de conception des personnages a continué à explorer la faune.
     
    Art (vaisseaux)
    L'équipe chargée du contenu des véhicules a fait entrer plusieurs véhicules dans leur phase finale, notamment le RSI Polaris et plusieurs vaisseaux non annoncés. Elle s'est également préparée à lancer une autre série de véhicules.
     
    Communauté
    L'équipe Communauté a commencé le mois de septembre en soutenant l'Alpha 3.24.1 avec l'Argo ATLS Q&R et en recueillant des commentaires sur les versions live pour aider à corriger les bugs et les problèmes des joueurs. Ils ont ensuite apporté des améliorations au guide du nouveau joueur et à la page Welcome Back Pilot.
    « Alors que nous nous tournons vers l'avenir, l'excitation monte pour la CitizenCon 2954, qui arrive à grands pas ! À quelques semaines de notre plus grand événement annuel, nous sommes ravis de vous rencontrer en personne à Manchester Central les 19 et 20 octobre. Pour ceux qui ne pourront pas être présents, nous diffuserons l'événement en livestream sur Twitch et YouTube, afin que vous ne manquiez pas une miette de ce qui vous attend pour Star Citizen ! De plus, gardez un œil sur les événements Bar Citizen organisés par la communauté avant le salon, ainsi que sur un affrontement esport passionnant avec ATMO Esports : ENTREZ DANS L'ATMOSPHÈRE. Préparez-vous avec un Digital Goodies Pack rempli de contenu exclusif pour vous mettre dans l'esprit de la CitizenCon ! Équipe communautaire
    Le Bar Citizen World Tour 2024 s'est poursuivi en septembre, avec la participation de l'équipe communautaire à des événements à Marinha Grande, au Portugal, et à San Diego, aux États-Unis, pour la TwitchCon.

     

     
    Enfin, l'équipe a soutenu la Semaine des pirates, notamment le concours Show Us Your Plunder.
     

    Image de MaKizaR
     
    Gameplay essentiel
    En septembre, les équipes ont commencé à prendre en charge l'ATLS Argo, qui présentait un comportement de rayon tracteur unique que l'équipe cherche à améliorer et à développer à l'avenir. En tant que premier exo-suit du jeu, il a nécessité une configuration technique spéciale, car il ne s'agit ni d'un véhicule traditionnel, ni d'un personnage. Cela a posé quelques petits défis lorsqu'il s'est agi de gérer les droits, les terminaux de véhicules, le système de lois et les ascenseurs de vaisseaux.
    « Nous avons été ravis de voir toutes les vidéos amusantes et créatives mettant en scène l'ATLS ! Équipe des fonctionnalités Gameplay
    Pour la charge et le drainage, Core Gameplay et Design ont discuté pour savoir si la prédiction côté client fonctionne comme prévu et répond aux attentes. À partir de là, ils ont amélioré la façon dont les connexions entre l'outil multiple et les conteneurs de ressources sont gérées, en s'assurant qu'elles traitent correctement les cas limites et les cibles multiples. La prise en charge des missions s'est également poursuivie, y compris les changements d'état basés sur l'occupation des conteneurs de ressources.
    La bioaccumulation a également progressé, avec une meilleure prise en charge de la visualisation de l'humidité et une meilleure itération, y compris un nouvel outil de débogage pour la dégradation.
    L'équipe a ensuite continué à convertir les marqueurs pour utiliser le service d'abonnement aux entités, qui prendra en charge les marqueurs aux limites des serveurs lorsque cela sera nécessaire.
    En septembre, les travaux sur les points de saut se sont poursuivis, avec notamment des améliorations des forces exercées sur les parois des tunnels et du comportement en cas de défaillance.
    L'équipe a également étendu diverses valeurs contrôlées par le concepteur afin de mieux contrôler la façon dont la séquence d'ouverture et de traversée du point de saut est déclenchée. Parallèlement, des visuels améliorés ont été ajoutés à la sortie du tunnel.
    En ce qui concerne le Gameplay, les moteurs quantum utilisent désormais du carburant quantique dans le tunnel - le besoin en carburant est par saut, bien que chaque moteur ait un multiplicateur d'efficacité - et l'IFCS prend maintenant du temps pour revenir en ligne après un saut. Des améliorations ont également été apportées au code de la caméra et des effets d'écran, tandis que divers problèmes de stabilité, de blocage de flux et de performance ont été résolus. Les points de saut sont actuellement testés par l'assurance qualité.
    De nombreux bugs ont été corrigés pour le réseau de ressources et l'ingénierie, dont certains liés au fait que les entités supprimées n'étaient pas retirées correctement de l'hôte des ressources.
    Les développeurs ont résolu des problèmes où les composants avec des exigences de puissance minimale n'étaient pas correctement assignés à la puissance dans le cadre des préréglages par défaut, et corrigé des éléments avec des composants incorrects étant ajoutés aux réseaux de ressources, ce qui pouvait entraîner des plantages ultérieurs.
    Le travail a commencé sur les liens de sortie des composants ; lorsque vous cliquez sur un composant, un panneau 3D s'ouvre avec ses détails.
    L'équipe a également amélioré le comportement de destruction et de réparation des composants. Une fois implémenté, lorsqu'un joueur détruit un composant, celui-ci sera retiré du réseau et réintroduit s'il est réparé. Les valeurs définies par le joueur pour l'activation, la désactivation et l'accélération persisteront également lors de la mort et de la réparation.
    Les progrès se poursuivent sur les radars et les scanners, y compris les signatures delta. Cela inclut un marqueur AR temporaire qui s'affichera lors de la détection d'une signature delta ; si le contact est épinglé ou verrouillé, le marqueur AR existant se met à jour temporairement. De nouveaux liens d'interface utilisateur ont été ajoutés pour permettre aux concepteurs de personnaliser l'interface utilisateur orientée vers le joueur.
    Dans le même ordre d'idées, le brouilleur de radar empêchera désormais les ondes de balayage, tandis que le radar et le balayage du FPS ont fait l'objet de plusieurs séries de tests et de révisions afin d'améliorer l'expérience globale.
    Un support continu a été fourni pour le transit avec des outils de débogage améliorés, une solution de repli lorsque la téléportation hors du transit échoue, des améliorations sur la façon dont les données de transit sont stockées dans les conteneurs d'objets, et un visualiseur de réseau de transport remanié.
    L'équipe a également implémenté des alertes de désactivation pour les armes, les refroidisseurs, les radars, les propulseurs et les moteurs quantum, ainsi que des alertes d'erreur d'allumage pour les centrales de puissance, les armes, les propulseurs et les boucliers.
    Pour Maelstrom, les développeurs ont pris en charge le déclenchement des effets de particules, ainsi que les séquences cinématiques et le marquage des pièces comme étant « critiques ». Lorsqu'une pièce critique atteint une intégrité nulle, l'objet entier est désactivé ou détruit. À l'avenir, cela sera lié au réseau de ressources.
    Le remaniement du système de mission mentionné dans les rapports précédents s'est poursuivi tout au long du mois de septembre. Désormais, les missions peuvent être jouées jusqu'à leur terme en utilisant l'implémentation complète du service de mission, tandis que les balises des services médicaux et de sauvetage sont également fonctionnelles en utilisant le nouveau système.
    Pour les conditions préalables aux contrats, l'équipe a ajouté l'option de définir la disponibilité des localités, telles qu'une Zones d'Atterrissage, une lune, une colonie ou un centre de distribution. La conception peut désormais générer plusieurs contrats avec différentes dérogations.
    L'équipe a passé beaucoup de temps en septembre à améliorer et à corriger divers problèmes pour le gameplay du cargo, notamment les performances des hangars, les bugs de récupération en cas de crash du serveur, le commerce des marchandises et les ordres de vente.
    L'équipe est actuellement en train d'évaluer comment se sont déroulées le développement et la livraison des fonctionnalités cargo de l'Alpha 3.24, y compris les améliorations de qualité de vie qu'ils aimeraient implémenter avant de passer aux étapes suivantes.
     
    Économie
    L'équipe Économie a poursuivi son travail en cours sur Pyro et a commencé à implémenter certains des changements d'équilibre mentionnés dans les rapports mensuels précédents.
     
    Lieux
    L'équipe Zones d'Atterrissage a poursuivi son avancée vers l'Alpha 4.0, en peaufinant et en optimisant le contenu et en aidant l'équipe Conception à rendre Pyro aussi distinct que possible.
     
    Conception des Missions
    La conception des missions a continué à travailler sur les missions de réparation des emplacements, en déplaçant certaines d'entre elles dans un archétype « homme à tout faire ».
    Ils ont également revu l'événement global Blockade Runner, en envisageant de futures améliorations et en corrigeant un problème empêchant certains vaisseaux d'être remplis de cargaisons ; cela était dû à une condition de course dans la façon dont les cargaisons sont créées dans le code du jeu.
    D'autres améliorations ont été apportées aux missions de transport de marchandises, notamment la possibilité de supprimer la réputation négative en cas d'abandon de la mission, tout en conservant les punitions en cas d'échec.
    Le remaniement du système de missions s'est poursuivi, ce qui inclut plus de 1700 enregistrements de missions pour Stanton uniquement. Une partie du remaniement consiste à rationaliser la configuration du contenu afin que les développeurs n'aient plus à gérer ce nombre d'enregistrements à l'avenir. Ce remaniement ne changera pas la façon dont les joueurs interagissent avec les missions ni le gameplay - il s'agit principalement d'un remaniement du backend pour s'assurer que tout fonctionne avec le Server Meshing (maillage des serveurs).
    Nous avons également commencé à travailler sur l'amélioration de l'expérience des nouveaux joueurs, qui prend en compte des mécanismes de jeu plus fondamentaux. Par exemple, les joueurs apprendront à connaître les banques de composants, les monte-charges, le flux de réapparition, le gameplay de réparation des composants, les modes maîtres, etc.
     
    Narration
    L'équipe Narrative a continué à soutenir les missions à venir de l'Alpha 4.0. Elle a également fourni un texte pour « une mission à venir vraiment passionnante ».
    L'équipe Narrative a ensuite apporté son soutien aux personnages en révisant les costumes des PNJ de Pyro afin de s'assurer que les différents groupes sont cohérents d'un point de vue narratif et qu'ils sont adaptés au lieu. Des réunions approfondies ont eu lieu avec les équipes des marques et de l'environnement pour discuter de l'habillage des environnements des zones à venir.
    L'équipe a également publié un nouveau Loremakers, dans lequel elle répond aux questions de la communauté issues du forum, un Whitley's Guide qui explore l'histoire de l'Esperia Prowler, et un autre lot d'entrées Galactapedia.
     
    Technologie en ligne
    L'équipe des services en ligne a commencé le mois de septembre en travaillant sur les fonctionnalités d'Alpha 4.0, y compris la mise à jour des systèmes de missions et de marqueurs. Les tâches comprenaient également la deuxième partie de la refonte des services sociaux du backend, qui remplace certains anciens services de diffusion par des services gRPC et ajoute des mises à jour concernant le confort du joueur.
    La seconde moitié du mois a été consacrée à la conception de nouveaux services.
    Live Tools a lancé une nouvelle fonctionnalité qui permet de mieux gérer l'accès à Hex en fonction des différentes permissions de l'utilisateur. Le travail en cours consiste à permettre l'affichage des inventaires dans le centre d'exploitation du réseau.
    Tout au long du mois de septembre, l'équipe chargée de la mise en réseau s'est préparée à mettre en place le Server Meshing au sein du PU.
    «  Cela comprenait une nouvelle série de tests sur le canal Tech Preview, où nous poussons le nombre de nos joueurs plus haut que jamais pour stresser le système et itérer rapidement avec des améliorations de performance et des corrections de bugs « . Équipe de mise en réseau
    Ils ont également soutenu les différentes équipes de Gameplay, en aidant à rendre leurs fonctionnalités « Server Meshing ready » et à améliorer la robustesse des transferts d'autorité entre les serveurs.
     
    IU
    L'équipe IU s'est concentrée sur plusieurs écrans pour le système Pyro tout en continuant à collaborer étroitement avec le pilier Gameplay central sur les points de saut et le réseau de ressources.
    Elle a également retravaillé les HUD et MFD des véhicules de chaque fabricant, en leur donnant des couleurs uniques et une nouvelle disposition pour réduire l'encombrement de l'écran et améliorer la convivialité.
    En outre, l'équipe a rationalisé l'interface utilisateur de l'outil multifonction pour qu'elle soit plus directe et ne nécessite pas d'éléments flottants.
     
    VFX
    L'équipe VFX a poursuivi ses travaux sur les points de saut et a soutenu les équipes chargées des véhicules, des armes et de la localisation avec divers produits, notamment l'Argo ATLS et le RSI Zeus Mk II.

    Actualités
    200

    Promotions pour les abonnés Octobre-2024

    Promotions pour les abonnés Octobre 2024
    La saison de l'épouvante est arrivée, à l'intérieur comme à l'extérieur de la planète, alors laissez-vous envahir par la terreur avec les nouveautés de ce mois qui vous donneront la chair de poule !
    Le vaisseau du mois d'octobre, le polyvalent Drake Cutter, vous mettra à l'abri des chasseurs de bonbons en maraude. Il vous permettra d'affronter les missions les plus effrayantes grâce à sa robustesse et à son équipement défensif complet.
     
    RÉCOMPENSES EN JEU (FLAIR)
    Le Jour de la Vara est un jour férié de l'UEE consacré à la commémoration des êtres chers disparus et à l'affrontement des peurs liées aux voyages dans l'espace. Par coïncidence, elle a lieu au moment où nous célébrons Halloween, alors entrez dans l'esprit de cette fête avec les affiches de deux vidéos classiques du spectre, « Blood Bank “ et ” Parasite ».
    Les abonnés à Imperator reçoivent également un gardien d'armes Kastak rouge sang pour éloigner les goules, tandis que la boutique exclusive aux abonnés propose un fusil à pompe Devastator assorti et un poster du film « Hill Horror Reborn ».
    Gagner en jeu : Notre objectif est de faire en sorte que la plupart des objets puissent être gagnés en jeu. C'est pourquoi de nombreux objets de prestige ont été ajoutés à la table de butin en jeu en tant que pièces rares à partir de l'Alpha 3.17. La plupart des objets antérieurs à 2023 qui peuvent être portés par les joueurs sont disponibles dès maintenant, les nouveaux et futurs flair étant ajoutés après une fenêtre d'exclusivité de trois mois.
     
    Double affiche sur les créatures tueuses
        Procurez-vous les affiches du classique Parasite (de retour dans une édition spéciale avec quelques nouvelles surprises) et de l'infâme film d'épouvante Blood Bank, et assurez-vous que personne ne dormira plus jamais dans votre hangar.
        Les abonnés actuels du niveau Centurion reçoivent cet article dans le cadre de leur abonnement.
    Certains objets exclusifs issus d'événements numériques, tels que les Goodies Packs de la CitizenCon, ne pourront pas être découverts via le système de butin en jeu.

     
    Kastak Arms Brimstone Custodian SMG
        L'édition spéciale « Brimstone » de cette mitrailleuse classique se caractérise par une garniture supérieure rouge audacieuse et une finition gris foncé sur la moitié inférieure de l'arme.
        Les abonnés actuels de niveau Imperator reçoivent cet objet et l'objet de niveau Centurion ci-dessus dans le cadre de leur abonnement. Cet objet est temporairement retardé et sera disponible lors d'une prochaine mise à jour.

     
    L'affiche du film The Hill Horror Reborn
        Neville Lott revient... encore ? Vos amis vont perdre la tête devant cette affiche de mauvais goût.
        Cet article est disponible pour tous les abonnés dans la boutique exclusive des abonnés.

     
    Kastak Arms Fusil de chasse Brimstone Devastator
        L'édition spéciale « Brimstone » de ce puissant fusil à pompe se caractérise par une garniture supérieure rouge audacieuse et une finition gris foncé sur la moitié inférieure de l'arme.
        Cet objet est disponible pour tous les abonnés dans la boutique exclusive des abonnés. Cet objet est temporairement retardé et sera disponible dans une prochaine mise à jour.

     
    VÉHICULE DU MOIS



     

    Cutter, Cutter Rambler, Cutter Scout
    Abonnés Centurion : Drake Cutter (avec assurance de 12 mois)
    Drake Cutter : Le Cutter incarne l'esprit de Drake Interplanetary - robuste, utilitaire et capable de réaliser presque toutes les tâches. Partez à l'assaut du monde avec ce robuste véhicule polyvalent tout au long du mois d'octobre.

     
    Abonnés Imperator : Série Drake Cutter (avec assurance 24 mois)
    Cutter : Le Cutter incarne l'esprit de Drake Interplanetary : robuste, utilitaire et capable de réaliser presque n'importe quelle tâche. Partez à l'assaut de la planète avec ce robuste véhicule polyvalent pendant tout le mois d'octobre.
    Cutter Rambler, Cutter Scout : Le Rambler et le Scout reprennent le châssis polyvalent du Cutter et l'orientent respectivement vers le balayage et l'expédition. Soutenez une flotte ou embrassez la nature sauvage tout au long du mois.

     
    ABONNÉ
    REMISE SUR LES MARCHANDISES
    Deux niveaux de réduction continue sont proposés à tous les abonnés dans la boutique de produits dérivés. Les Abonnés Centurion bénéficient d'une remise de 10 %, tandis que les Abonnés Imperator bénéficient d'une remise de 15 %. Profitez de cet avantage et parcourez la sélection d'articles disponibles, notamment des vestes, des sweats à capuche, des chemises, des tasses, des chapeaux, des tapis de souris, des posters, etc,casquettes, tapis de souris, posters, autocollants, etc. Consultez le site dès maintenant.

     
    BOUTIQUE DES ABONNÉS
    Tous les articles de flair antérieurs à 2014 sont disponibles pour des promesses de dons dans la Boutique des abonnés. Vous pouvez combler les lacunes, acheter des articles réservés à la boutique ou des articles supplémentaires à offrir à des non-abonnés dans la section mon hangar de votre profil RSI.

     
    VOUS N'ÊTES PAS ABONNÉ ?

    Si vous souhaitez recevoir ce flair dans le cadre d'un abonnement, vous pouvez vous abonner avant le 7 octobre 2024 (20:00 UTC). Sinon, vous pouvez vous procurer ce flair et ceux des mois précédents (depuis 2014) dans la boutique réservée aux abonnés.
     
    Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
    Supervision : @Maarkreidi 

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    Feuille de route - 2 Octobre 2024

    Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit aux changements. Cela fait partie d'un effort visant à rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux d'entre vous qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles.
    Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine !
    -L'équipe communautaire de CIG
     
    Changements notables pour le 2 Octobre 2024
    Vue des publications 
    Les cartes suivantes ont passé leur examen final et sont passées au statut « Committed » pour l'Alpha 3.24.2 :
    RSI Zeus MkII CL
    Construction, équilibrage et implémentation dans le jeu du petit vaisseau cargo multi-équipage de RSI, le Zeus MkII CL.
    RSI Zeus MkII ES
    Construction, équilibrage et implémentation dans le jeu du petit vaisseau multi-équipage de RSI, le Zeus MkII ES.
    Révision des écrans multifonctions et nouveaux affichages
    Reconstruction des écrans multifonctions des vaisseaux avec Building Blocks, incluant un nouveau design, de nouvelles fonctionnalités et des options de personnalisation. Cette mise à jour inclut également un certain nombre de HUD de vaisseaux mis à jour, offrant une meilleure visibilité ainsi qu'une refonte visuelle basée sur les fabricants.
    C'est tout pour le tour d'horizon de cette semaine - participez à la discussion ici.
    Traduction : @Maarkreidi 
     
     
     
     

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    Cette semaine dans Star Citizen 30/09/2024

    De Disowned122
     
    Joyeux lundi à tous !
    Nous sommes à moins de trois semaines de l'événement CitizenCon de cette année à Manchester, au Royaume-Uni, et dans nos studios à travers le monde, l'excitation est à son comble ! Nous avons hâte de vous voir à ce qui s'annonce comme notre plus grand événement à ce jour !
    Si vous ne pouvez pas vous rendre à Manchester, nous avons tout prévu : vous pouvez toujours suivre l'émission en direct sur twitch.tv/starcitizen et youtube.com/robertsspaceind (nous la diffusons en simultané cette année !) et vous procurer les cadeaux en jeu exclusifs de l'événement de cette année avec le pack de cadeaux numériques de la CitizenCon 2954.
    Pour vous aider à vous préparer à cet événement épique de deux jours, nous avons partagé les réponses à certaines de vos questions les plus fréquentes, un guide de Manchester et le plan de l'événement, qui peuvent tous être trouvés sur le Citizencon 2954 Hub, ainsi que des informations sur les Community Booths de la CitizenCon 2954. Restez à l'écoute car nous vous communiquerons très bientôt des informations sur le programme des présentations, les inscriptions anticipées et bien d'autres choses encore.
     
    Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine
    Ce mardi, nous publierons la lettre d'information mensuelle des abonnés et le Comm-Link des abonnés.
    Mercredi, nous publierons notre mise à jour bihebdomadaire de la feuille de route et le récapitulatif complémentaire de la feuille de route, ainsi que les rapports mensuels de septembre pour Star Citizen et Squadron 42.
    Le jeudi, préparez-vous à vivre des émotions fortes et des frissons avec les célébrations du Jour de la Vara 2954 qui dureront un mois. Il y aura des tours et des friandises à profusion, alors rejoignez les activités communautaires qui vous donneront la chair de poule, y compris notre tradition ancestrale, le concours de décoration de citrouilles, pour avoir une chance de gagner des cadeaux exclusifs ! Joyeux Spooktober !
    (Note de Zyloh : c'est ma fête préférée de l'année - faites venir les citrouilles !)
    Vendredi, vous recevrez la lettre d'information hebdomadaire de RSI directement dans votre boîte de réception. Pour rappel, nos émissions hebdomadaires, Inside Star Citizen et Star Citizen Live, sont interrompues pendant que nos équipes se préparent à la CitizenCon.
    Ce samedi 5 octobre, ANZIA Racing et XGR s'associent pour vous présenter Ignition Expo feat. Sabre Peregrine, un événement de course pour célébrer la première aventure d'Aegis dans le monde passionnant de la course. Regardez le multi-stream ici, à partir de 16:00 UTC.
    Volez bas et volez vite !
     
      Freyja Vanadis
            Responsable de la communauté
     
    Programme hebdomadaire de contenu communautaire
    LUNDI 30 SEPTEMBRE 2024
    Cette semaine dans Star Citizen MARDI 1 OCTOBRE 2024
    Lien de communication pour les abonnés d'octobre Bulletin d'information des abonnés d'octobre MERCREDI 2 OCTOBRE 2024
    Mise à jour de la feuille de route Feuille de route Rapport mensuel de Star Citizen - septembre 2024 Rapport mensuel de Squadron 42 - septembre 2024 JEUDI 3 OCTOBRE 2024
    Les célébrations du Jour de la Vara 2954 commencent ! VENDREDI 4 OCTOBRE 2024
    Lettre d'information hebdomadaire du RSI  
     
    MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 30 SEPTEMBRE 2024
    Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
     
    GROUPE HUXLEY : Episode 2
    par Natronix
    Natronix présente le deuxième épisode de la série Huxley Group, qui plonge dans la vie d'Ava Huxley, ancienne béret vert et star d'OVERCLOCKED, alors qu'elle s'efforce de s'adapter à la vie après son service. Cet épisode offre une narration riche et des croisements passionnants avec d'autres personnages et organisations bien connus de la communauté. En outre, des caméos spéciaux sont prévus !
    Regardez le machinima sur le Community Hub.

     
    Top images du Community Hub
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !




     
    AEGIS Sabre Raven - eXpG_Irmdall
     
    Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
    Supervision : @Maarkreidi
     
     

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    Mise à jour des tests de maillage du serveur

    Mise à jour des tests de maillage du serveur
    Bonjour à tous !
     
    J'espère que vous passez tous une bonne semaine. Je voulais prendre un moment pour faire une brève mise à jour sur le Server Meshing et partager un peu de récapitulation, un rapport post-action pour les récents playtests, et un aperçu de nos intentions pour les prochaines phases.
     
    Récapitulatif rapide
    En mars 2024, à la suite du test "A" de maillage des serveurs, nous avons confirmé un défaut de conception critique dans la file d'attente des messages réseau (NMQ) utilisée par les serveurs de jeu et les services hybrides. NMQ est responsable de la transmission de données sur des sockets UDP pour le trafic cohérent et aléatoire, ainsi que de la sécurité de cette transmission de données. Toutes les données du jeu, y compris les variables sérialisées, les propriétés des entités et les appels de méthodes à distance, passent par cette file d'attente. La faille identifiée a causé des problèmes lors du traitement de grandes quantités de liaisons et de messages, ce qui a entraîné des problèmes de performance causant d'importants goulots d'étranglement dans la file d'attente. L'utilisation de la bande passante de la mémoire était également problématique. Pour remédier à ce problème, l'équipe s'est mise en mode de développement ciblé pour créer une solution de remplacement : la file d'attente des messages de réplication (Replication Message Queue, RMQ).
    RMQ est conçue pour améliorer de manière significative l'efficacité de la bande passante et maintenir la sécurité pour les serveurs de jeu, les clients et les réplicants. Plus important encore, elle vise à éviter les goulots d'étranglement majeurs du réseau que les joueurs expérimenteraient typiquement comme des délais d'interaction prolongés affectant plusieurs utilisateurs simultanément.
    Comme indiqué précédemment, nous avons introduit la première version de RMQ dans les premières versions 3.24.0 en tant que « canari » sur certains shards. Elle est maintenant entièrement déployée sur tous les serveurs 3.24.1. Nous surveillons de près les performances de RMQ en fonction de l'âge des serveurs, car nous avons observé dans la version 3.23.1 qu'au fur et à mesure que les serveurs vieillissaient, le nombre de liaisons et de messages augmentait de manière significative.
    Il est encourageant de constater que depuis l'implémentation de RMQ, nous avons observé de nettes améliorations dans nos mesures et nos performances. Nous avons bon espoir que ces tendances positives se maintiendront au fur et à mesure que les serveurs vieilliront, mais nous continuerons à surveiller la situation de près.
     
    Tests de maillage de serveurs
    Avec RMQ en place, ainsi que d'autres améliorations des services hybrides, nous avons repris les tests de maillage des serveurs en utilisant la base de code du correctif 3.24.
    Les objectifs de nos tests sont les suivants
    Identifier les domaines nécessitant une optimisation pour obtenir une réplication à faible latence à l'échelle avec le jeu réel et les joueurs réels.
    Identifier les caractéristiques du jeu qui nécessitent des ajustements pour un nombre élevé de joueurs.
    Identifier les environnements de jeu qui nécessitent des ajustements pour un nombre élevé de joueurs.
    Découvrir les bogues liés à la transition des serveurs, à la récupération des serveurs et à d'autres bizarreries introduites par la configuration maillée.
    Confirmer les changements et améliorer l'expérience de jeu avec un nombre élevé de joueurs (du point de vue du réseau).
     
    Nous visons un cycle d'itération rapide pour tester nos corrections et optimisations, en garantissant des progrès à chaque étape sans interférence avec d'autres changements dans le jeu. Notre objectif est de mener des tests hebdomadaires, jusqu'à ce qu'il soit temps de rejoindre la branche de développement principale pour les vagues PTU 4.0.
    Nous ne procéderons à un test Tech Preview chaque semaine que si nous avons suffisamment de changements et d'améliorations validés pour que vous puissiez tous y jouer.
     
    Nos tests devraient suivre un schéma donné :
    Nous commencerons d'abord par une configuration à un seul serveur pour vérifier qu'il n'y a pas de nouveaux problèmes.
    Passez à une configuration de taille moyenne, c'est-à-dire 3 serveurs et 500 joueurs.
    Passez à une configuration de plus grande taille, c'est-à-dire 6 serveurs de 1000 joueurs.
    Revenir à un nombre de joueurs et de serveurs confortable en fonction des performances pour laisser le test ouvert pendant quelques heures afin que d'autres joueurs puissent expérimenter et que nous puissions recueillir des données.
     
    Lors de ces tests, les missions ne seront pas disponibles car le système de missions est en train d'être remanié pour être compatible avec le maillage des serveurs dans la version 4.0. Plusieurs systèmes de jeu (comme le système social) sont également en train d'être ajustés pour le maillage des serveurs, mais ces changements ne sont pas dans les versions d'aperçu technique que nous cherchons à isoler pour tout développement en cours, comme le code réseau. Les tests de ces systèmes reprendront lorsque la version 4.0 arrivera sur PTU avec le maillage des serveurs activé.
     
    Rapport post-action du test de maillage “B”
    Le test de maillage “B” a été effectué le 12 septembre et était le premier test pour RMQ.
    Les résultats ont été décevants et inattendus, mais il a été confirmé que le goulot d'étranglement identifié lors du test « A » avait été corrigé. Bien que le délai d'interaction à l'échelle se soit amélioré, ce qui nous a permis de laisser les joueurs tester une configuration de 4:350, le problème subsistait. Le prochain goulot d'étranglement à résoudre a été identifié.
     
    Observations :
    Les temps d'entrée et de sortie de zone étaient problématiques, avec de nombreux joueurs bloqués au chargement lors d'un afflux de joueurs.
    La latence et les délais d'interaction rendaient le jeu injouable lorsque le nombre de joueurs était élevé.
    La zone problématique affectait également les connexions au serveur de jeu, ce qui aggravait le problème.
    Point positif : le problème original de NMQ a été corrigé grâce aux métriques et aux captures.
    Le test a été interrompu prématurément.
     
    Rapport d'action après le test de maillage “C”
    Le test de maillage “C” a été réalisé le 19 septembre et comprenait des optimisations de performance.
    Le test C a été le premier à utiliser une version sans le système NMQ existant. Il s'agissait d'une étape importante car le RMQ a été conçu pour un plus grand parallélisme, mais ces optimisations ne pouvaient pas être débloquées tant que nous devions continuer à supporter le NMQ. Le test C comprenait la première série de ces optimisations planifiées et a considérablement amélioré notre capacité à évoluer avant que le délai d'interaction n'augmente et que le jeu ne devienne injouable.
    Ce test nous a également permis de commencer à observer davantage de problèmes liés au gameplay à mesure que les joueurs se répartissaient dans le monde du jeu et pouvaient faire l'expérience d'un univers maillé.
    Ce test a été un grand pas en avant. Nous avons réussi à identifier d'autres problèmes présents, mais nous sommes sortis de ce playtest en étant optimistes.
     
    Observations :
    Les temps d'entrée et de sortie de zone sont toujours problématiques lorsque le nombre de joueurs est élevé
    De nombreux joueurs ont des hangars XL, mais il n'y a pas assez de passerelles XL lorsque de nombreux joueurs apparaissent dans un court laps de temps. Les temps d'attente ATC étaient trop élevés.
    Les systèmes sociaux sont toujours liés au serveur de jeu (et non au shard), ce qui fait que les canaux sont vides pour les joueurs d'autres zones. Le nombre maximum de joueurs semble plafonné à 100 alors que le système n'est pas limité. Ce travail se fera avec le streaming 4.0 afin de ne pas introduire de grands changements dans la Tech Preview.
    Un nombre plus élevé de joueurs et de marqueurs est un problème de convivialité/visibilité et a un coût de performance pour le client.
    Les toilettes de New Babbage étaient bouchées, ce qui provoquait des files d'attente massives lorsque les joueurs attendaient leur tour. (:troll 🙂
    La latence et les délais d'interaction ont augmenté lors du test avec 1000 joueurs, où de nouveaux points d'optimisation des performances ont été trouvés. C'est l'objet du travail jusqu'au prochain test.
    Un crash des services hybrides causait sporadiquement une erreur 30k dans la configuration du maillage. C'est l'objet du travail jusqu'au prochain test.
     
    Pour la suite
     
    Bien que ces premiers résultats constituent des avancées prometteuses, nous sommes conscients que des défis subsistent. Nous nous engageons à surmonter chaque obstacle en procédant à des itérations rapides, dans le but de toujours améliorer votre expérience de jeu.
    À ceux d'entre vous qui participent à ces tests : votre dévouement est une véritable source d'inspiration. Vous prenez le temps de venir tester de nouvelles fonctionnalités et technologies, avec tout le respect que je vous dois. C'est un plaisir et un privilège de progresser ensemble sur cette technologie. Vos idées et votre patience sont inestimables alors que nous transformons notre jeu pour qu'il devienne le MMO que nous voulons qu'il soit.
    Nous sommes enthousiastes à l'idée du chemin à parcourir et nous vous tiendrons tous informés de notre évolution.
    Merci de faire partie intégrante de ce projet ambitieux avec nous !
     
    -Benoît Beauséjour
     Bault-CIG@Bault
     
    Trad : @Maarkreidi
     
     

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