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Actualités73Cette semaine dans Star Citizen 10 Mars 2025
De TheSpaceCoder
Joyeux lundi à tous !
La bataille pour le contrôle fait rage à la suite de Fight for Pyro. Avec des ressources qui s'amenuisent et des ennemis qui se rapprochent, chaque décision peut faire la différence entre la survie et la défaite. Entrez dans l'action et soutenez votre faction - livrez des ressources vitales dans le cadre de l'événement mondial « Ravitailler ou mourir » et gagnez des récompenses exclusives. Plus de missions, c'est plus de gains !
Le mercredi, préparez-vous à jouer du trèfle et à rouler des mécaniques : Stella Fortuna est là ! Participez aux manigances festives dans tout le monde, ajoutez une touche de vert aux systèmes stellaires et tentez de remporter de superbes prix lors de notre prochain concours communautaire.
Enfin, c'est parti pour les courses ce week-end ! Samedi, à partir de 18h00 UTC, c'est l'heure des qualifications pour le Système 7. Joignez-vous à la fête et regardez sur les chaînes Twitch ou YouTube d'ATMO esports les équipes s'affronter pour obtenir l'une des 16 places convoitées pour l'événement principal qui aura lieu plus tard dans le mois.
Par ailleurs, la Crux Cup 2955 célèbre son 10e anniversaire avec ANZIA Racing qui organise une série de courses à enjeux. Les courses OpenGP se dérouleront dimanche (10h00 UTC) et mettront en scène trois classes uniques : Open, Aurora et Heavy. Regardez sur Twitch des casse-cou déterminés s'affronter sur les pistes !
Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine
Mercredi, nous aurons la dernière mise à jour de la feuille de route ainsi que son complément, le Roadmap Roundup. Nous aurons également le feu vert pour le début des festivités de Stella Fortuna !
Ce jeudi, Inside Star Citizen revient avec un aperçu du processus de capture des performances et du travail effectué pour soutenir les récits en cours dans l'Univers persistant.
Vendredi, la lettre d'information hebdomadaire de RSI vous sera envoyée directement dans votre boîte de réception.
Volez bas et volez vite !
Freyja Vanadis
Responsable de la communauté
Programme hebdomadaire de contenu communautaire
LUNDI 10 MARS 2025
Cette semaine dans Star Citizen MERCREDI 12 MARS 2025
Mise à jour de la feuille de route Récapitulatif de la feuille de route Stella Fortuna 2955 commence ! JEUDI 13 MARS 2025
Inside Star Citizen - (https://www.youtube.com/@starcitizeninfo) VENDREDI 14 MARS 2025
Lettre d'information hebdomadaire de RSI
MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 10 MARS 2025
Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
Guide d'une page sur l'approvisionnement ou la mort
par MrKraken
Si vous avez besoin d'en savoir plus sur l'événement mondial Supply or Die, le guide d'une page de MrKraken va vous aider ! Nous avons vu l'attention et l'amour que MrKraken a mis dans la mise à jour de ce guide et nous le saluons !
Consultez-le sur le Community Hub.
Top Images du Hub Communautaire
N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
Mes cinq captures d'écran préférées de février 2025 - Hasgaha
Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
Supervision : @Maarkreidi
Rapport mensuel37Rapport mensuel du PU Février 2025
Rapport mensuel du PU
Février 2025
Bienvenue dans le rapport mensuel de février du PU ! Lisez la suite pour connaître les dernières mises à jour des développeurs travaillant sur l'Univers Persistant, notamment les équipes IA, Core Gameplay, Narrative, Missions, Tech Design et UI.
IA (Contenu)
Le département de contenu IA a poursuivi la mise à jour du comportement défectueux des contrôleurs aériens dans les principales Zones d'Atterrissage, les corrections entrant dans le processus QATR pour validation, test de stress et pour s'assurer qu'elles n'endommagent pas d'autres zones du jeu. Une fois qu'ils auront été validés, l'équipe commencera à les programmer pour les inclure dans un prochain patch.
Les développeurs ont également travaillé avec les équipes de conception, d'environnement et d'économie pour mettre au point un nouveau prototype de personnage. Une session de capture des performances a été organisée pour enregistrer de nouvelles répliques. Les mises à jour se sont ensuite poursuivies sur Grim HEX pour s'aligner sur les remaniements de comportement effectués sur les autres Zones d'Atterrissage de Stanton.
Dans le cadre de nouvelles initiatives, l'équipe a commencé à étudier les améliorations à apporter à l'expérience de combat aérien sur la base de discussions avec les équipes de conception et de missions. L'équipe technique de l'IA s'est également attaquée à une poignée de bugs signalés par d'autres équipes et relevés lors de parties générales.
IA (Fonctionnalités)
Le mois dernier, les équipes des Fonctionsnalités de l'IA ont amélioré et peaufiné les comportements des créatures. Une nouvelle technologie de l'IA a été ajoutée aux attaques de proximité et de mêlée (utilisées par le kopion et le brouteur Quasi) pour les rendre plus réactives aux cibles en mouvement. Plutôt que d'arrêter ou de démarrer la locomotion, l'attaque est considérée comme faisant partie de la demande de locomotion, ce qui permet à la créature de réagir à n'importe quel moment de la locomotion ou de reprendre la locomotion sans délai si la cible se déplace.
Pour l'IA humaine, l'équipe a apporté diverses améliorations. Par exemple, du temps a été consacré à l'escalade du flux de première réaction, donnant aux joueurs un retour direct sur l'état de conscience d'un ennemi afin qu'ils puissent se faufiler. Cela a été soutenu par de nouveaux rappels de la fonctionnalité de mission pour permettre aux concepteurs d'écrire des scénarios de niveau spécifiques lorsqu'un ennemi est repéré, comme par exemple lors d'une demande de renfort par radio.
En plus de cela, plusieurs corrections de bugs et améliorations mineures ont été apportées, qui arriveront bientôt dans le Verse. Par exemple, l'échelonnement de la précision commencera désormais au début du combat plutôt que lorsque le joueur est vu, afin de donner plus de temps de grâce.
La perception « Visé » a été améliorée, ce qui permet de détecter si un ennemi vise des civils, tandis qu'une nouvelle fonctionnalité a été ajoutée pour que les affectations d'arrière-plan n'influencent que les comportements au lieu de les modifier complètement.
Des problèmes ont été corrigés concernant les tirs amis basés sur des véhicules trop zélés, qui empêchaient les PNJ de tirer lorsque des véhicules amis se trouvaient à proximité, et les comportements de la zone d'attaque avant le combat, notamment le fait que l'IA ne se déplace pas vers la zone et n'attaque pas.
Des ajouts ont été faits au script de comportement Subsumption pour permettre aux nœuds parallèles de se terminer lorsqu'ils sont prêts, plutôt que d'être forcés à se terminer. Ceci est utile dans les situations où les concepteurs ne veulent pas forcer une animation à se terminer avant le bon moment. Des mises à jour ont également été apportées à la machine à états de l'IA afin de mieux contrôler la transition entre les états.
IA (équipe de développement de l'intelligence du jeu)
En février, l'équipe de développement de l'intelligence du jeu a continué à corriger les plantages de StarScript signalés par les concepteurs et les testeurs d'assurance qualité. En raison du nombre croissant d'utilisateurs, la priorité principale est de stabiliser l'outil aussi rapidement que possible.
L'équipe a également commencé à analyser le remaniement en cours du système de mission en vue d'un sommet organisé dans le studio de Manchester. Les sujets abordés comprennent le modèle déclaratif, le système de balises et l'outil d'auto-validation. L'implémentation des « vues » dans StarScript 1.7, mentionnée dans le rapport du mois dernier, s'est également poursuivie.
Par ailleurs, Game Intelligence a continué d'explorer diverses conceptions pour afficher plus clairement le Mastergraph et ses différents nœuds d'état. Des pictogrammes ont été créés pour simplifier la signification de chaque état. Ils ont également commencé à implémenter la conception du MasterGraph dans StarScript.
IA (Tech)
Le mois dernier, l'équipe IA Tech a progressé dans son travail qui lui permettra de voxéliser d'immenses zones pour la navigation en 3D. Ceci sera utilisé pour créer des chemins pour les vaisseaux de l'IA et les PNJs en EVA.
La maille de navigation planétaire a été étendue pour recevoir des informations supplémentaires sur les bâtiments élevés afin d'obtenir une évaluation plus efficace de l'altitude du terrain tout en gardant une trace des conteneurs d'objets placés manuellement. Le système permettant de générer la navigation pour plusieurs types d'agents basés sur ceux présents dans le monde, tels que des créatures et des véhicules de différentes tailles, a également été étendu.
En février, l'équipe a finalisé les premières étapes du système de résolution des priorités spatiales, qui organisera et ordonnera les différents types de demandes à résoudre. Par exemple, les demandes de génération d'éclaireurs et de navigation.
Beaucoup de temps a également été consacré à l'amélioration des vues et des fonctionnalités de l'outil Subsumption.
Animation
L'animation a progressé pour les créatures telles que le nouveau mouvement pour le kopion afin de lui donner plus de capacité à traverser son environnement. Ils ont également travaillé sur des animations faciales pour une prochaine version.
Art (personnages)
En février, l'équipe des personnages a lancé une nouvelle créature, a continué à travailler sur la dette artistique de StarWear et a progressé sur deux nouvelles armures furtives.
L'équipe de conception artistique a exploré des idées de récompenses en jeu et de nouvelles armures.
Communauté
Début février, l'équipe Communauté a repris ses mises à jour régulières de la feuille de route, de This Week in Star Citizen et de l'Arena Commander Schedule, ainsi que le soutien général pour les correctifs à venir, le suivi des réactions et des retours, et l'organisation d'événements.
Alors que le Red Festival 2955 se terminait, la Communauté a annoncé les gagnants du concours de capture d'écran Envelop the 'Verse in Kindness, a publié un Q&R pour le MISC Fortune récemment publié, et a présenté le deuxième épisode de la nouvelle série Star Citizen Comms-Dive.
Image by DriftwoodBadger
Dans le cadre de l'engagement du développement à améliorer le confort des joueurs, l'équipe a publié un fil de discussion pour rassembler et compiler une liste de ce que les joueurs considèrent comme les bugs et les problèmes les plus importants affectant actuellement le jeu.
L'équipe communautaire a également contribué à répandre l'amour pendant Coramor 2955 avec un concours communautaire amusant intitulé Comment ne pas obtenir un rendez-vous galant, une page fourre-tout et un guide d'équipement pour Hornet afin d'accompagner la sortie du nouveau Anvil Super Hornet Mk II.
L'équipe a ensuite publié le 2025 Bar Citizen World Tour.
« Consultez-le pour connaître les événements à venir qui permettront aux joueurs de rencontrer en personne les membres du personnel pour boire un verre et partager des moments de camaraderie. Nous avons hâte de rencontrer beaucoup d'entre vous tout au long de ce périple ! » L'équipe communautaire
L'équipe communautaire a terminé le mois en soutenant l'événement Supply or Die. Elle a notamment mis à jour les messages relatifs à l'événement mondial et publié un article général pour clôturer un mois riche en développements importants.
Gameplay de base
En février, l'équipe Core Gameplay (l'un des principaux moteurs de l'initiative de stabilité et de qualité de vie) a poursuivi la correction de nombreux bugs.
Ailleurs, ils ont soutenu le contenu à venir avec de petites fonctionnalités pour aider à la création de missions, au gameplay du bac à sable et à la narration.
Le mois de février a marqué la fin de nombreuses tâches de planification de 2025 qui permettront à l'équipe d'équilibrer correctement les besoins de correction des bogues, de mise à jour de la qualité de vie, de soutien au contenu et de développement de fonctionnalités.
Le mois dernier, l'équipe de Gameplay a implémenté des ratés mineurs pour les armes de FPS à tir rapide. Il s'agit notamment d'un paramètre qui permet aux concepteurs de contrôler la durée du délai avant que l'arme ne recommence à tirer.
Des temps de recharge généraux ont également été ajoutés pour les ratés mineurs et majeurs afin de contrôler le temps qui doit s'écouler après un raté avant qu'un autre raté de la même gravité ne se produise. La planification d'un système de ratés pour les composants du vaisseau a été faite afin d'unifier les systèmes et d'éviter la dette technologique. Le principal cas d'utilisation de ce système est le gameplay de l'ingénierie.
Des animations de surchauffe ont été ajoutées ou améliorées pour certaines armes VOLT, tandis que des modifications de code intégrées ont été ajoutées pour débloquer les dépendances en aval.
Pour le Gameplay d'ingénierie, l'équipe a ajouté des panneaux à l'écran d'ingénierie pour afficher des informations critiques lorsque des composants sont sélectionnés. Ils ont également ajusté les préréglages pour activer les fenêtres contextuelles de l'interface utilisateur et réduire les doublons, et ont corrigé divers problèmes avec les préréglages et l'interface utilisateur de l'écran.
Des améliorations ont été apportées aux outils de débogage du réseau de ressources et à la configuration de la localisation de l'ItemPort afin d'éviter les erreurs. Divers problèmes affectant les joueurs et empêchant le réseau de ressources de se comporter comme prévu ont été corrigés, tandis que le calcul de l'efficacité du réfrigérant pour les composants a été mis à jour.
Des progrès ont été réalisés dans la construction de bases, les développeurs ayant identifié et corrigé divers bugs, en particulier dans le flux client-serveur. La validation des bâtiments placés sur des revendications territoriales a commencé et des chaînes de localisation ont été implémentées.
En ce qui concerne l'artisanat, la fonctionnalité principale est désormais jouable à l'aide de l'interface développeur, y compris l'utilisation de plans, la qualité variable des matériaux, les délais d'artisanat et les composants dépendant des ressources. Une file d'attente de base pour fabriquer plusieurs composants à la fois a également été ajoutée.
Par ailleurs, l'équipe a implémenté une logique de regroupement des marqueurs AR afin de réduire l'encombrement de l'interface utilisateur dans diverses situations. Cette fonctionnalité est actuellement désactivée en interne, mais elle est disponible pour la conception afin de valider les cas de figure.
Une équipe de choc a été formée pour traiter les problèmes sous-jacents affectant le système de transport, tandis qu'une autre équipe a poursuivi la refonte en cours vers le nouveau « système de transport ».
Dans ce cadre, une nouvelle série d'outils de débogage a été créée pour identifier les causes profondes des problèmes liés aux chariots de transport et aux gestionnaires de transport. L'équipe s'est ensuite attaquée à de multiples problèmes provoquant le blocage des wagons et l'incapacité du gestionnaire à orchestrer correctement les horaires de transport. Avec l'aide de l'assurance qualité, d'autres cas ont été découverts, étudiés et corrigés. L'équipe travaille toujours sur une liste de problèmes prioritaires et a ajouté des facteurs d'atténuation pour aider à l'autoréparation de certains aspects du système lorsque cela est possible.
L'équipe de Gameplay enquête actuellement sur les mauvaises performances de Pyro, causées par les entités qui se retrouvent au centre du système, et s'occupe des problèmes de chargement des PNJ, d'échec des pièces jointes et de configuration des conteneurs d'objets.
L'équipe Gameplay a effectué de nombreuses mises à jour concernant la dette technologique, les performances et la qualité de vie. Par exemple, les positions d'échec fonctionnent désormais de manière cohérente, l'interface d'entrée ne disparaît plus soudainement et les indications de contrôle ont été améliorées.
L'application des dégâts de distorsion aux moteurs de saut a été rendue plus cohérente, certains « hacks » par mise à jour ont été remplacés par une implémentation correcte, et le code de génération de tunnel a été optimisé (il boucle maintenant une fois sur chaque point de spline, ce qui nécessite moins de mise en cache). Diverses pannes ont été corrigées et des gains de performance allant jusqu'à 4 ms par image ont été obtenus.
Par ailleurs, l'équipe a poursuivi l'initiative visant à améliorer le modèle de vol et le système de commande de vol intelligent (IFCS).
« Cela comprendra de nombreuses modifications mécaniques, d'équilibrage et visuelles afin d'améliorer la sensation générale de vol. Ceux-ci ne seront pas immédiatement implémentés pour la prochaine version de Star Citizen, mais expérimentés et itérés en interne jusqu'à ce que nous estimions qu'ils sont prêts à recevoir des commentaires. » Core Gameplay Team
Il s'agissait d'ajouter un « jerk » à l'IFCS afin d'améliorer la sensation générale de vol et d'adoucir toutes les forces. Une passe de réajustement de diverses classes de vaisseaux pour tenir compte des changements apportés au modèle de vol a également été effectuée.
Des effets supplémentaires de force G basés sur la vitesse, et pas seulement sur l'accélération, ont été ajoutés. Bien que cela n'ait pas d'impact sur le Gameplay, cela ajoute une couche supplémentaire d'immersion. Par exemple, via des effets de caméra supplémentaires.
Différentes limites de vitesse par axe ont été implémentées. Désormais, l'IFCS utilise le temps nécessaire pour atteindre la vitesse maximale avec l'accélération sur cet axe pour définir la limite de vitesse. Cela signifie que, pour l'instant, la forme de la limite de vitesse est définie par la limite d'accélération.
Des limites de vitesse variables par affectation de puissance ont été ajoutées. Désormais, l'attribution d'une puissance différente modifie l'accélération et, par conséquent, la vitesse maximale.
Un prototype a été conçu pour améliorer la fonction d'assistance de proximité qui limite la vitesse en fonction de la proximité d'autres objets plutôt qu'en fonction de l'accélération du véhicule. Des travaux sont en cours pour améliorer le fonctionnement du déclencheur automatique, ajouter une notification à l'interface utilisateur lorsqu'il est actif, et l'activer plus rapidement lors de l'utilisation de l'AB et/ou du frein spatial.
Enfin, pour le système de vol, un interrupteur IFCS « Core » a été ajouté pour permettre aux pilotes de désactiver les différentes assistances et de voler de manière totalement découplée. Ceci est utilisé pour expérimenter un système IFCS fortement dépouillé.
De nombreux bugs ont également été corrigés en février. Désormais, le voyage quantum ne dépasse plus les courtes distances car la mise en route peut être annulée plus tôt. Des corrections ont également été apportées à la visée, notamment l'ajout d'une assistance à la visée pour les tourelles sans pilote, ainsi que des problèmes de prédiction lors des déplacements rapides.
En février, des progrès ont été réalisés dans le domaine des radars et des scanners. Les travaux comprenaient l'activation des marqueurs de signature delta en cas de détection, des progrès sur un brouilleur de radar portable, et l'exposition de plus d'options pour changer les visuels de mise en évidence des contacts détectés.
Core Gameplay a également commencé à travailler pour permettre aux composants intérieurs des véhicules d'être détectables et a commencé une refonte mineure de la façon dont les signatures d'influence à proximité sont gérées.
Ils ont également commencé à implémenter des connecteurs supplémentaires dans le système de salles. Cela permettra à l'équipe de conception de définir des signatures d'arrière-plan, qui peuvent rendre la détection radar plus forte ou plus faible. Par exemple, les zones de PVP intense peuvent avoir beaucoup de bruit de fond, ce qui réduit l'efficacité du radar et égalise le terrain de jeu dans une certaine mesure.
Les annonciateurs démarrent désormais à l'état désactivé et gèrent correctement les composants de véhicule manquants. Les contraintes de mouvement de Maelström ont également progressé, ce qui permet aux développeurs de limiter la distance à laquelle les pièces cassées peuvent se déplacer.
La refonte de l'interface utilisateur de l'inventaire a progressé avec de nouvelles illustrations. Il s'agit d'une initiative en cours visant à résoudre de nombreux problèmes visuels et d'expérience utilisateur avec l'interface d'inventaire actuelle, y compris la façon dont les joueurs équipent les objets sur leur personnage.
Quelques fonctions ont également été mises à jour pour Arena Commander, comme l'ajout d'un score d'assistance pour les membres de l'équipage et l'IA, l'interface utilisateur pour le chronomètre DNF, et la sélection de préréglages de chargements.
Core Gameplay a rédigé divers documents de conception technique en février, notamment pour un nouveau donneur de mission et une nouvelle mécanique permettant de communiquer la progression de la mission via le système d'appels de communication.
L'équipe a également travaillé sur l'événement global Supply or Die, notamment en autorisant les livraisons de cargaison au-delà de la quantité SCU prévue. Ils ont également ajouté un support pour le retour des cargaisons excédentaires lors de livraisons plus importantes que prévu et se sont assurés que les missions de livraison ne comptabilisent pas les conteneurs détruits. Les développeurs ont également permis aux concepteurs de masquer le bouton « Terminé » pour des contrats de transport spécifiques (tels que ceux de l'événement Supply or Die) et ont étudié les problèmes liés à l'absence de marqueurs de mission.
Pour la refonte du système de mission, l'équipe a corrigé divers problèmes avec la logique de mission qui ne se déroulait pas et les propriétés de mission qui ne fonctionnaient pas correctement. Diverses mises à jour de la qualité de vie ont également été ajoutées.
Enfin, pour le Gameplay de base, l'équipe a travaillé sur divers problèmes affectant les hangars, les monte-charges, le gestionnaire de flotte, et plus encore, qui ont été révélés lors de l'Alpha 4.0 Preview et de l'Alpha 4.0.1 Live.
Conception de la mission
La conception des missions s'est concentrée sur la mise à jour de certaines missions anciennes qui n'ont pas été incluses dans le récent remaniement. Il s'agit notamment de s'assurer que les missions existantes correspondent au contenu des nouvelles factions. Par exemple, les missions de combat relèveront de Foxwell Enforcement, et certains des nouveaux emplacements de Save Stanton seront utilisés comme bases opérationnelles avancées. Les contrats de prime passeront également sous la responsabilité de la Guilde des chasseurs de primes, parallèlement à la réintroduction de la mission du détournement du Origin 890 Jump.
L'accent a également été mis sur les missions « Supply or Die ». En plus d'un contenu amusant pour la communauté, ces missions serviront de test pour équilibrer les futurs événements de collecte de ressources.
L'équipe a également entamé des discussions techniques sur la priorité à donner à la qualité des missions. Ces discussions portent sur la manière d'améliorer le pipeline audio afin d'obtenir des missions vocales et de commencer à proposer des événements à plus forte valeur de production.
Narration
L'un des points forts de Narration en février a été le récent tournage de performance-capture axé sur l'ajout de nouvelles narrations et de nouveaux personnages. Grâce aux améliorations continues du flux de travail de capture, les joueurs devraient commencer à voir ces moments narratifs dans les prochains patchs.
De plus, l'équipe a commencé à planifier et à écrire des scripts pour le prochain tournage, avec l'objectif général d'augmenter considérablement la quantité de dialogues dans le Verse, à la fois dans les missions et en dehors.
Une autre amélioration récente a été le nouvel écran de chargement de l'Alpha 4.0.2, qui présente un journal in-lore avec des titres pertinents pour le nouveau contenu publié.
Pour Alpha 4.0.2, l'équipe s'est consacrée à la correction du contenu et des bogues, y compris les nouvelles missions de réapprovisionnement. De plus, d'autres missions sont en cours pour le reste de l'année, notamment de nouvelles missions standard, des événements spéciaux et des missions narratives plus approfondies.
Technologie en ligne
L'équipe des technologies en ligne a commencé l'année en apportant des ajustements et des corrections pour permettre à davantage d'éléments en jeu de persister à long terme.
Dans le cadre de la refonte du système de missions, l'équipe a travaillé pour permettre aux missions de communiquer entre les différents sites.
L'équipe a également commencé à finaliser la réécriture du point final d'analyse, en apportant des améliorations aux messages d'erreur du réseau afin de les rendre plus descriptifs.
Des optimisations supplémentaires ont été apportées à l'algorithme d'attribution des territoires afin d'en améliorer la robustesse, tandis que des modifications ont été apportées à la manière dont les entités sont liées sur le réseau afin de préparer le terrain pour une utilisation dans un maillage de serveurs entièrement dynamique.
R&D
En février, le travail sur la nouvelle méthode de génération d'ombres de terrain mou à grande échelle s'est poursuivi. Un soutien a également été apporté à l'équipe du moteur de jeu, qui prend actuellement des mesures pour paralléliser davantage le rendu du côté du processeur.
Le travail en cours sur le rendu du brouillard au sol mentionné dans le rapport du mois dernier a été temporairement mis en attente pour permettre à l'équipe de se concentrer sur l'amélioration du rendu des détails des nuages de gaz pour une apparence plus fidèle.
Conception technique
En février, l'équipe de conception technique a travaillé en étroite collaboration avec l'équipe de conception de mission sur les prochaines versions de contenu dont les joueurs entendront parler à l'avenir.
Ils se sont également préparés à mettre en place des éléments à scanner et ont commencé à identifier les éléments qui devraient être scannables et les informations qu'ils devraient révéler au joueur.
Le mois dernier, l'accent a été mis sur les déclencheurs de gameplay, un système qui permet aux concepteurs de se connecter facilement à des fonctionnalités préexistantes et de les exposer.
« Habituellement, ce genre de travail ne pouvait être réalisé que par des ingénieurs, mais nos concepteurs techniques doués pour le code sont devenus compétents pour créer de nouveaux déclencheurs de gameplay. Cela nous permet de créer de nouveaux gameplay avec un meilleur retour d'information sur le joueur à utiliser par les équipes de contenu. Par exemple, il est plus facile d'activer dynamiquement les VFX et SFX et d'exposer les moyens pour les concepteurs d'appliquer des effets aux joueurs dans une zone". Équipe de conception technique
Interface Utilisateur
En février, l'équipe IU s'est concentrée sur la correction des bugs, l'expérience utilisateur et les véhicules.
Dans ce cadre, ils ont examiné en profondeur les fonctionnalités de l'univers social présentées à la CitizenCon, en se concentrant sur l'expérience utilisateur. Il s'agit de reprendre le design original, d'élaborer des mises en page conviviales et de s'assurer que les interactions sont bien pensées et faciles à utiliser.
Les développeurs ont également commencé à implémenter l'interface utilisateur pour les véhicules à venir, tout en concevant les styles d'interface utilisateur finaux pour deux fabricants. Divers bogues et problèmes mineurs ont également été corrigés.
L'équipe technique chargée de l'interface utilisateur a passé du temps à bêta-tester un moteur de rendu d'interface utilisateur 2D amélioré, car la version actuelle est difficile à améliorer et à corriger.
Par ailleurs, ils ont travaillé sur la technologie nécessaire à la localisation des jeux et ont progressé dans l'élaboration de systèmes permettant aux joueurs de naviguer dans les menus à l'aide d'un joystick ou d'un clavier sans souris.
VFX
L'équipe VFX a passé une partie du mois de février à préparer le contenu qui sortira plus tard dans l'année. Ils ont également apporté leur soutien à Supply or Die, nettoyé divers travaux de l'Alpha 4.0.0 et progressé dans la création d'une créature à venir.
Traduction ; @Maarkreidi
Actualités87 3Votre Guide de l'Armateur
Composants, Alimentation, Signatures
Votre Guide de l'Armateur
Vous êtes-vous déjà demandé comment vos décisions affectent les performances de votre vaisseau, ce qui rend un composant meilleur qu'un autre et comment les différents fabricants se distinguent ?
Bienvenue dans votre Guide de l'Armateur, votre ressource de référence pour comprendre les mécanismes d'alimentation, de chaleur et de signature. Grâce à ces connaissances, vous maîtriserez pleinement l'efficacité et les performances de votre vaisseau, rendant chaque vol plus fluide et chaque bataille plus stratégique.
Depuis l'introduction et le développement continu du Réseau de Ressource, Star Citizen permet aux ingénieurs de contrôler la distribution de l'énergie aux composants individuels du vaisseau à partir des réserves d'énergie de leur véhicule. Cette fonctionnalité sera affinée et peaufinée dans les futures mises à jour et jouera un rôle de plus en plus important.
Examinons en détail les propriétés des composants ainsi que les mécanismes de l'énergie, de la chaleur et de la signature.
Propriétés des composants
Les propriétés des composants sont déterminées par une variété de notes liées à des paramètres clés : type de composant, classe de composant, qualité de composant et taille de composant. Ces paramètres définissent non seulement le rôle d'un composant dans un véhicule, mais influencent également des facteurs critiques tels que son état de santé, sa durabilité, son poids et sa consommation d'énergie.
Le fabricant de composants a également une petite influence sur les performances de ces derniers grâce à son style unique. Le style affecte subtilement les propriétés finales du composant, rendant votre choix de fabricant pertinent non seulement pour des raisons esthétiques et de tradition, mais aussi pour des raisons de statistiques.
Chaque paramètre joue un rôle essentiel dans la performance et l'efficacité de votre vaisseau. Analysons-les en détail pour mieux comprendre leur impact sur votre gameplay.
Type
Le type de composant définit sa fonction principale en décrivant ses actions et les ressources qu'il consomme, produit ou stocke. C'est la base du rôle du composant au sein des systèmes de votre vaisseau.
La plupart des composants sont ensuite classés par classe, fabricant, qualité et taille, à quelques exceptions près comme les réservoirs de carburant, les réservoirs quantiques et les propulseurs/moteurs, qui ne présentent pas toujours tous ces attributs.
Pour vous aider à visualiser cela, pensez au type comme à la catégorie de haut niveau d'un composant d'équipement FPS. Il détermine si quelque chose fonctionne comme une pièce d'armure, une arme à feu ou un sac à dos. De la même manière, le type établit l'objectif global d'un composant dans votre vaisseau.
Batterie
Prévue pour une prochaine version.
Refroidisseur
Un refroidisseur est un composant essentiel du vaisseau qui gère la chaleur générée par d'autres systèmes. Il produit un réfrigérant qui est distribué aux composants alimentés en électricité pour éviter la surchauffe et assurer un fonctionnement sans heurts. Chaque unité de puissance attribuée à un composant se traduit directement par une unité de réfrigérant nécessaire pour le refroidir. Chaque refroidisseur a un débit de réfrigérant maximal spécifique, qui détermine sa capacité à supporter différentes charges. Le choix d'un refroidisseur adapté garantit une gestion efficace de la chaleur en fonction de la consommation électrique de votre vaisseau.
Réservoir de carburant à hydrogène
Un réservoir d'hydrogène contient le carburant hydrogène de votre vaisseau, qui est le type de carburant par défaut pour la plupart des engins spatiaux. L'hydrogène, une substance incolore et inodore, alimente les moteurs conventionnels lors des vols non quantiques. Il est essentiel pour la propulsion et les manœuvres standard, ce qui fait du réservoir de carburant un élément fondamental du fonctionnement de tout engin spatial. Une bonne gestion du carburant garantit que votre vaisseau reste opérationnel pendant les voyages atmosphériques ou non quantiques, ce qui souligne son rôle essentiel dans les missions de courte et de longue distance.
Générateur de gravité
Prévu pour une prochaine version.
Les générateurs de gravité produisent de la gravité, une ressource consommée par les salles pour créer et maintenir un champ de gravité à l'intérieur de leurs limites. Cela garantit que les zones du vaisseau disposent d'une gravité fonctionnelle pour les mouvements et les opérations de l'équipage. Un entretien et une gestion appropriés des générateurs de gravité sont essentiels pour maintenir des champs de gravité constants à l'intérieur du vaisseau, afin d'assurer le confort et la sécurité des membres de l'équipage pendant les missions.
Moteur de saut
Un moteur quantum peut être amélioré avec un module de saut, le transformant en un moteur de saut qui permet le voyage interstellaire à travers l'interespace. Cette fonctionnalité permet aux vaisseaux de traverser des tunnels de saut, des trous de ver naturels dans l'espace-temps qui facilitent le voyage supraluminal sur de vastes distances. Les moteurs de saut sont essentiels pour accéder à ces tunnels, ouvrant des possibilités d'exploration, de commerce et de missions dans des systèmes lointains.
Générateur de survie
Prévu pour une prochaine version.
Un générateur de survie est un composant essentiel du vaisseau qui produit le système de survie, une ressource consommée par les salles pour maintenir un environnement habitable. Il régénère l'atmosphère, régule la pression et normalise la température à l'intérieur du vaisseau. La capacité d'un générateur de survie est proportionnelle au volume interne de véhicules de taille similaire, ce qui garantit une fonctionnalité constante pour différents modèles de vaisseaux. Une gestion adéquate du système de survie est essentielle pour maintenir la santé et le confort de l'équipage, en particulier lors de longues missions ou dans des conditions extrêmes.
Centrale électrique
La centrale énergétique est essentielle au fonctionnement d'un véhicule, car elle génère l'énergie nécessaire à tous les systèmes. Il est crucial de protéger votre centrale, car sa destruction pourrait causer des dommages catastrophiques à votre vaisseau.
Les véhicules fonctionnent avec un déficit énergétique, ce qui nécessite une répartition minutieuse de l'énergie vers les systèmes prioritaires. La distribution stratégique de l'énergie crée des compromis significatifs, garantissant que les boucliers, les armes ou les moteurs sont optimisés en fonction de la situation, améliorant ainsi l'adaptabilité et les performances.
Moteur quantum
Un moteur quantum est un moteur spécialisé qui génère un champ de Chan-Eisen, permettant aux vaisseaux spatiaux de voyager à des vitesses extrêmement élevées sur de très longues distances. Les moteurs quantiques peuvent également être améliorés avec un module de saut pour devenir un moteur de saut, permettant de voyager à travers l'interespace. Lorsqu'il est actif, un moteur quantum est soit complètement allumé, soit complètement éteint, et son fonctionnement affecte la signature électromagnétique (EM) du vaisseau, ajoutant une autre couche de considération stratégique.
Réservoir de carburant quantum
Un réservoir de carburant quantum stocke le carburant quantum de votre vaisseau, ce qui permet de parcourir de vastes distances dans l'espace. En général, la capacité en carburant quantum est constante entre les vaisseaux de même catégorie de taille, ce qui garantit l'équilibre et la prévisibilité. Cependant, certains vaisseaux, tels que les vaisseaux d'exploration ou à usage spécial, disposent de réservoirs quantiques plus grands pour remplir leurs rôles uniques, offrant une portée étendue ou des fonctionnalités spécialisées. Cela fait du réservoir quantique un élément clé à prendre en compte lors de l'évaluation des capacités d'un vaisseau et de son aptitude à des opérations à longue portée ou spécifiques à une mission.
Radar
Les radars jouent un rôle crucial dans la détection et le suivi d'objets en analysant diverses signatures, telles que les sorties infrarouges ou électromagnétiques. Différentes variantes de radars ont des sensibilités uniques à ces signatures, ce qui permet des fonctionnalités spécialisées en fonction du contexte.
De plus, l'utilisation de la fonction « ping » d'un radar amplifie sa sensibilité effective, augmentant la portée et la capacité de détection, mais révélant potentiellement votre position à d'autres. L'utilisation stratégique des radars est essentielle pour maintenir la vigilance et éviter d'être détecté.
Émetteur de bouclier
Prévu pour une prochaine version.
Générateur de bouclier
Un générateur de bouclier fournit une protection vitale en créant des boucliers autour de votre vaisseau. La santé du bouclier représente la capacité défensive totale, répartie sur toutes les faces. Les générateurs de taille supérieure à 2 (S2) génèrent des boucliers à quatre côtés.
Le taux de régénération du bouclier détermine la vitesse de récupération des boucliers par seconde. Bien que la régénération augmente également avec la taille du générateur, elle augmente plus lentement que la santé, ce qui signifie que les boucliers plus grands mettent plus de temps à se recharger complètement.
Il est essentiel de choisir le bon générateur de bouclier pour équilibrer la défense et la récupération, afin de garantir la protection de votre vaisseau dans divers scénarios.
Propulseurs / Moteurs
Les propulseurs et les moteurs sont des systèmes essentiels à la propulsion et à la manœuvrabilité des vaisseaux dans l'espace et l'atmosphère. Ils permettent l'accélération, la décélération, la rotation et le contrôle directionnel précis.
Les moteurs fournissent une poussée soutenue pour le mouvement vers l'avant, tandis que les propulseurs assurent les réglages fins et la stabilité. Les deux systèmes consomment de l'hydrogène comme carburant, avec une efficacité qui dépend de leur type et de leur taille. Les vaisseaux plus grands sont souvent équipés de moteurs plus puissants et de plusieurs propulseurs pour rester réactifs.
L'utilisation efficace des propulseurs et des moteurs est essentielle pour une navigation efficace, la préparation au combat et la conservation du carburant, en particulier lors de missions prolongées ou de scénarios à forte demande.
Taille
La taille d'un composant détermine sa capacité d'entrée et de sortie, définissant ainsi son rôle au sein d'un vaisseau ou d'un véhicule. Les tailles des points de connexion vont de S0 à S4, avec des étapes supplémentaires pour les plus gros vaisseaux capitaux afin de maintenir l'équilibre. Par exemple, bien qu'un Reclaimer et un Bengal utilisent des composants S4, leurs exigences uniques nécessitent des distinctions supplémentaires.
La plupart des propriétés, telles que la santé, les signatures électroniques et la performance, évoluent avec la taille, bien que certaines, comme l'énergie et le réfrigérant, soient plafonnées à S4. Le système de taille garantit que les composants sont correctement dimensionnés, équilibrant ainsi la fonctionnalité, l'efficacité et la polyvalence dans toutes les classes de vaisseaux.
Cette catégorisation permet d'aligner les composants sur les exigences uniques des différents types de vaisseaux, garantissant ainsi une expérience de gameplay équilibrée et engageante.
Vous trouverez ci-dessous un aperçu des tailles des vaisseaux et de leurs tailles de composants typiques (des exceptions peuvent s'appliquer pour les vaisseaux à usage spécial) :
Taille 0
La plupart des véhicules terrestres, tels que le Mirai Pulse.
Taille 1
Monoplaces / chasseurs légers, tels que l'Aegis Gladius.
Taille 2
Petits vaisseaux multi-équipages / chasseurs lourds, tels que le RSI Zeus Mk II.
Taille 3
Grands vaisseaux à équipages, tels que l'Aegis Retaliator.
Taille 4
Vaisseaux capitaux, tels que l'Aegis Reclaimer. (Certains véhicules de taille capitale utilisent des composants sur mesure non interchangeables.)
Taille 5+
Des vaisseaux capitaux encore plus grands, tels que le RSI Polaris, l'Aegis Idris, l'Aegis Javelin et le RSI Bengal. (Certains véhicules de taille capitale utilisent des composants sur mesure non interchangeables.)
Classe
La classe d'un composant définit sa spécialisation et le type de gameplay auquel il est le mieux adapté. Les classes permettent de différencier les composants en fonction de leur rôle, offrant ainsi une variété d'options pour différentes stratégies et styles de jeu.
Vous pouvez équiper votre véhicule avec des composants de n'importe quelle classe, ce qui vous permet d'expérimenter et de trouver les configurations qui correspondent le mieux à vos besoins et objectifs.
Chaque classe a ses propres points forts, ce qui la rend particulièrement adaptée à des situations ou des styles de jeu spécifiques. En même temps, chaque classe a des points faibles équilibrés qui compensent ces avantages.
Les points forts et les points faibles sont soigneusement répartis entre toutes les classes, de sorte qu'aucune classe n'est globalement meilleure ou pire qu'une autre.
Civil
Performance globale moyenne, avec l'avantage d'une faible production de chaleur et de faibles frais généraux de maintenance.
Compétition
Haute performance et faible poids, mais en contrepartie, faible durabilité, signatures plus « bruyantes » et moins d'options de gestion de l'alimentation.
Industrielle
Bien que lourde et gourmande en énergie, cette classe excelle en termes de durabilité et de gestion de la chaleur et présente également des coûts de maintenance plus faibles.
Militaire
Extrêmement durable, performant et hautement configurable, bien qu'il ait une consommation d'énergie et une production de signature tout aussi élevées.
Furtif
Les composants furtifs sont les plus fragiles et leur rendement se situe dans la moyenne. Cependant, ils consomment très peu d'énergie, ont une consommation minimale d'énergie plus faible et produisent des émissions de signature extrêmement faibles. Cette consommation minimale réduite les rend plus flexibles pour la gestion de l'énergie, ce qui vous permet d'ajuster facilement leurs paramètres sans surcharger votre réserve d'énergie.
Grade
Le modificateur final est le Grade (D, C, B, A), qui agit comme un indicateur de qualité du composant. Selon le Grade, il peut améliorer, maintenir ou réduire les valeurs par défaut d'un composant.
Grade D
Commun (option économique)
Grade C
Fréquent (configuration standard sur la plupart des vaisseaux)
Grade B
Rare (généralement trouvé sur des vaisseaux hautement spécialisés)
Grade A
Ultra-rare (la performance la plus élevée possible. N'est pas censée être obtenue par des moyens ordinaires)
Énergie, chaleur et signature
Consommation et émissions des composants
Choisir les bons composants est une chose, mais un armateur expérimenté sait également comment tirer le meilleur parti de son vaisseau et quels sont les dangers à surveiller. Comprendre les systèmes complexes de votre vaisseau est ce qui distingue un bon pilote d'un grand pilote.
Examinons de plus près la puissance énergétique, la chaleur et la signature, trois facteurs clés qui non seulement définissent les performances de votre vaisseau, mais déterminent également votre capacité à vous adapter et à prospérer dans l'étendue vaste et imprévisible du « Verse ».
Energie
La puissance est l'élément vital de votre véhicule, fournie par des groupes énergétiques qui produisent une puissance maximale proportionnelle à leur taille, jusqu'à S4 pour les composants standard. Les groupes énergétriques fournissent de l'énergie à tous les systèmes embarqués, formant un réseau partagé à capacité limitée. Les futures mises à jour introduiront la consommation de carburant pour les groupes énergétiques, ajoutant une couche de complexité à la gestion des ressources.
Limiteurs de puissance
Chaque composant consommateur d'énergie possède des propriétés pour les unités de puissance minimale et maximale, ainsi que des plages basse, moyenne et haute qui déterminent ses performances. Certains composants ont une consommation d'énergie minimale qui s'affiche sous forme de segments de puissance combinés. Il est plus difficile de réaffecter l'énergie vers ou depuis ces composants car ils nécessitent une quantité d'énergie importante juste pour s'activer. C'est ce qu'on appelle la capacité de contrôle, où un besoin en énergie minimale plus ou moins important affecte la facilité avec laquelle un composant peut être ajusté en temps réel.
Les composants atteignant des plages moyennes/élevées à des réglages de puissance plus faibles offrent plus rapidement des fonctionnalités plus puissantes, mais s'usent plus vite, génèrent plus de signature et sont plus sujets aux dysfonctionnements.
En revanche, les composants avec des plages basses étendues offrent une meilleure furtivité et durabilité, vous permettant de les utiliser efficacement sans sacrifier la fiabilité. Cette flexibilité vous permet d'affiner les réglages de puissance pour optimiser les performances en fonction de vos objectifs et de votre situation actuels.
Distribution de l'énergie
Vous pouvez gérer la distribution de l'énergie de votre vaisseau via l'écran d'ingénierie (disponible sur certains vaisseaux) ou via les écrans multifonctions (MFD). L'énergie est répartie en segments entre les composants, qui consomment ces unités universelles en fonction de leurs besoins. Les composants sont divisés en :
Systèmes principaux : armes, propulseurs/moteurs, générateurs de boucliers, moteurs quantiques et refroidisseurs. Ce sont des systèmes critiques qui nécessitent le plus d'énergie et une hiérarchisation minutieuse.
Sous-systèmes : radars, systèmes de survie et générateurs de gravité. Ces systèmes secondaires consomment moins d'énergie, ce qui vous permet de gérer vos ressources avec plus de souplesse.
Si la plupart des composants sont gérés par des régulateurs de puissance dédiés, les armes partagent un seul et même pool d'énergie sur l'ensemble du vaisseau. Chaque arme puise dans cette réserve, les armes à énergie consommant beaucoup plus que les armes balistiques. Si vous manquez de puissance disponible, vous pouvez compenser en équipant davantage d'armes balistiques afin de réduire la demande globale sur les systèmes de votre vaisseau.
Les plus grands vaisseaux fonctionnent souvent avec un déficit de puissance, ce qui rend l'allocation stratégique essentielle. Les batteries aident à combler les lacunes en fournissant une puissance temporaire, qui s'épuise avec le temps et nécessite une gestion active.
Réfrigérant et chaleur
Chaque unité de puissance attribuée à un composant nécessite une unité de réfrigérant correspondante pour gérer la chaleur qu'il génère. La demande en réfrigérant est directement liée à la puissance consommée, ce qui signifie que les refroidisseurs jouent un rôle essentiel pour garantir le bon fonctionnement d'un chargement. Le choix du bon refroidisseur implique de comparer sa production de réfrigérant aux besoins en énergie de votre configuration plutôt que de suivre le réfrigérant comme une ressource distincte.
Les configurations et les réglages de puissance par défaut sont conçus pour éviter la surchauffe dans des conditions normales. Cependant, certains scénarios peuvent encore pousser les systèmes au-delà de leurs limites. Une surchauffe peut se produire lorsque trop de composants fonctionnent à des niveaux de puissance élevés, que les refroidisseurs sont sous-alimentés ou que les composants se dégradent ou fonctionnent mal. Les composants fonctionnant à des niveaux élevés sollicitent particulièrement le réfrigérant, et les groupes motopropulseurs, en tant que plus grands générateurs de puissance, nécessitent le plus d'attention.
Pour les véhicules équipés de plusieurs groupes énergétiques, il est important de noter que les groupes supplémentaires ne doublent pas la puissance de sortie, mais n'ajoutent qu'une petite augmentation tout en générant beaucoup plus de chaleur. Cela signifie qu'il vaut la peine de se demander si l'activation d'un groupe énergatique supplémentaire vaut la peine d'utiliser plus de réfrigérant.
La gestion de la chaleur est également influencée par le temps nécessaire aux composants pour atteindre leur seuil thermique maximal. Cela permet de réaffecter temporairement la puissance des refroidisseurs à d'autres systèmes dans des situations critiques telles que les combats ou les urgences. En outre, les composants en surchauffe peuvent être activés et désactivés de manière cyclique pour équilibrer leurs performances sans compromettre le système global.
En comprenant la relation entre l'alimentation et le réfrigérant, vous pouvez optimiser votre configuration pour plus d'efficacité et de fiabilité. Les décisions stratégiques concernant le moment où vous devez pousser vos systèmes et la manière de gérer efficacement la chaleur peuvent vous donner l'avantage dans des situations difficiles. Que vous équilibriez des centrales d'énergie, choisissiez le bon refroidisseur ou gériez l'usure des composants, le fait de garder à l'esprit ces mécanismes garantit que votre vaisseau fonctionne au mieux, même dans des conditions exigeantes.
Signatures
Depuis l'implémentation du Réseau de ressources, nous sommes passés à un système dans lequel les signatures électromagnétiques (EM) et infrarouges (IR) sont générées par des composants individuels plutôt que par l'ensemble du véhicule. Ce changement rend la furtivité et le balayage plus dynamiques, ce qui nécessite une sélection et un fonctionnement minutieux des composants. Chaque signature est influencée par les propriétés des composants, ce qui rend vos choix essentiels pour ne pas être détecté ou détecter les autres. La sensibilité des radars aux signatures variera également à l'avenir, ce qui ajoutera à la complexité.
Les signatures sont mesurées en mètres de portée de détection effective. Les véhicules terrestres bénéficient d'un modificateur de sensibilité, réduisant leur détectabilité, en particulier par rapport aux vaisseaux spatiaux, ce qui les rend plus furtifs lors des opérations au sol.
Électromagnétique (EM)
Les signatures EM sont générées par la puissance consommée ou produite par les composants de votre vaisseau. Par exemple, l'alimentation des composants augmente la puissance EM, tandis que l'activation d'un moteur quantum génère une importante impulsion EM, ce qui rend votre vaisseau plus facile à détecter en fuite.
Les signatures EM fournissent des informations précieuses :
Une faible puissance EM indique une activité au ralenti ou minimale
Une puissance EM modérée suggère des systèmes actifs ou un combat
Une puissance EM élevée, en particulier avec un doublement, révèle une activité du moteur quantum.
Les composants furtifs réduisent la production EM en consommant moins d'énergie, ce qui vous aide à rester moins détectable.
Infrarouge (IR)
Les signatures IR sont produites par la chaleur expulsée des composants de votre vaisseau. La surchauffe augmente considérablement le rayonnement IR, tandis que les chargements furtifs avec une utilisation minimale de réfrigérant entraînent des signatures IR plus faibles.
Les refroidisseurs jouent un rôle clé dans la gestion des IR en expulsant la chaleur, mais ils augmentent également les signatures IR au fur et à mesure de leur utilisation. Le fonctionnement en mode IR dark, qui consiste à désactiver les refroidisseurs pour réduire les émissions de signatures, entraîne une accumulation progressive de chaleur, ce qui augmente progressivement les niveaux d'IR au fil du temps. Lorsque les refroidisseurs sont réactivés pour éviter la surchauffe, ils créent un pic d'IR important lorsqu'ils travaillent à stabiliser les températures. Il est essentiel d'équilibrer ces effets pour une gestion efficace de la chaleur et des signatures.
Cross Section (CS)
Les signatures CS sont déterminées par la taille physique, la forme et les dimensions globales de votre vaisseau, en particulier sa largeur (axe X), sa hauteur (axe Y) et sa longueur (axe Z). Les véhicules plus grands ont naturellement des signatures CS plus élevées, ce qui les rend plus faciles à détecter sur un radar, indépendamment de leur sortie EM ou IR.
AVERTISSEMENT
Les déclarations reflètent fidèlement les intentions du développement au moment de la rédaction, mais la société et l'équipe de développement se réservent le droit d'adapter, d'améliorer ou de modifier les fonctionnalités et les vaisseaux en réponse aux commentaires, aux tests de jeu, aux révisions de conception ou à d'autres considérations visant à améliorer l'équilibre ou la qualité du jeu dans son ensemble.
Traduction : @Maarkreidi
Actualités100Promotions des abonnés Mars 2025
Promotion des abonnés Mars 2025
Le mois de mars est à nos portes et avec lui arrive Stella Fortuna, la fête de l'UEE qui encourage les participants à tenter le destin. Heureusement, la récente version Alpha 4.0.2 vous donne de nombreuses occasions de le faire grâce à la nouvelle chaîne de missions « S'approvisionner ou mourir ».
Le véhicule du mois est le tank solo Tumbril Storm, conçu pour améliorer vos déplacements sur la planète à la recherche de ravitaillement. Le Flair du mois présente une collection d'accessoires et d'équipements inspirés par Stella Fortuna.
RÉCOMPENSES EN JEU (FLAIR)
Mettez-vous dans l'ambiance de Stella Fortuna (ou de la piraterie) avec le Flair de ce mois-ci ! Tous les abonnés peuvent revêtir un T-shirt « Grand gagnant » sur le thème de l'approvisionnement ou de la mort, tandis que les Impériaux peuvent profiter de la chaise de cargaison dangereuse reconvertie. La boutique des abonnés propose deux offres spécialement conçues autour de Stella-Fortuna : l'ensemble d'armure Carnifex des Chasseurs de têtes et le pack « Party Hard » contenant tous les éléments essentiels.
Gagner en jeu : Notre objectif est de faire en sorte que la plupart des objets puissent être gagnés en jeu. C'est pourquoi de nombreux objets de prestige ont été ajoutés à la table de butin en jeu en tant que pièces rares à partir de l'Alpha 3.17. La plupart des objets antérieurs à 2023 qui peuvent être portés par les joueurs sont disponibles dès maintenant, les nouveaux et futurs flair étant ajoutés après une fenêtre d'exclusivité de trois mois.
Certains objets exclusifs issus d'événements numériques, tels que les Goodies Packs de la CitizenCon, ne pourront pas être découverts via le système de butin en jeu.
T-shirt Big Winner
Avec un « X » stylisé en vert fluo sur le devant et la phrase « Big Winner ! » au dos, lorsque vous porterez ce t-shirt, tout le monde saura que vous avez de l'avenir. Les abonnés actuels du niveau Centurion reçoivent cet article dans le cadre de leur abonnement.
Chaise pour cargaison dangereuse
Reposez vos jambes fatiguées après une longue journée de transport de matières dangereuses grâce à cette chaise unique, recyclée à partir d'une caisse de transport de matières dangereuses. Les abonnés actuels de niveau Imperator reçoivent cet article et l'article de niveau Centurion ci-dessus dans le cadre de leur abonnement.
Set d'armure Carnifex 'Lucky Break' de Headhunters
Équipez-vous comme les Headhunters avec une touche de Stella-Fortuna. Comprend un casque Deadhead « Lucky Break », une combinaison pour l'espace lointain et une armure Carnifex complète. Cet article est disponible pour tous les abonnés dans la boutique dédiée aux abonnés.
Pack dur de fête
Faites la fête avec vos camarades desperados de l'espace lointain grâce à ce pack de fête sur le thème de Stella Fortuna comprenant deux armes en édition spéciale, un ensemble d'armure, deux chopes et bien plus encore ! Travaillez dur, faites la fête ! Cet article est disponible pour tous les Abonnés dans la Boutique des Abonnés.
VÉHICULE DU MOIS
Série Tumbril Storm
Abonnés Centurion : Tumbril Storm (avec assurance de 12 mois)
Tumbril Storm : Sa vitesse et sa maniabilité inégalées font du Tumbril Storm le véhicule de combat solo par excellence pour les attaques au sol.
Abonnés Imperator : Série Tumbril Storm (avec assurance 24 mois)
Tumbril Storm AA : équipée pour les opérations antiaériennes, la variante « AA » complète les performances exceptionnelles du Storm avec des lance-missiles sol-air dévastateurs. Tumbril Storm : La vitesse et la maniabilité inégalées du Tumbril Storm en font le véhicule de combat solo par excellence pour les attaques au sol de type « hit-and-run ».
ABONNÉ
REMISE SUR LES MARCHANDISES
Deux niveaux de réduction continue sont proposés à tous les abonnés dans la boutique de produits dérivés. Les Abonnés Centurion bénéficient d'une remise de 10 %, tandis que les Abonnés Imperator bénéficient d'une remise de 15 %. Profitez de cet avantage et parcourez la sélection d'articles disponibles, notamment des vestes, des sweats à capuche, des chemises, des tasses, des chapeaux, des tapis de souris, des posters, etc, casquettes, tapis de souris, posters, autocollants, etc. Consultez le site dès maintenant.
BOUTIQUE DES ABONNÉS
Tous les articles de flair antérieurs à 2014 sont disponibles pour des promesses de don dans la Boutique des abonnés. Vous pouvez combler les lacunes, acheter des articles réservés à la boutique ou des articles supplémentaires à offrir à des non-abonnés dans la section Mon hangar de votre profil RSI.
VOUS N'ÊTES PAS ABONNÉ ?
Si vous souhaitez recevoir ce flair dans le cadre d'un abonnement, vous pouvez vous abonner avant le 10 mars 2025 (20:00 UTC). Sinon, vous pouvez vous procurer ce flair et ceux des mois précédents (en remontant jusqu'à 2014) dans la boutique dédiée aux abonnés.
Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
Supervision : @Maarkreidi
Actualités74Premier aperçu de la récupération des composants
Alpha 4.1 : Premier aperçu de la récupération des composants
Bonjour à tous,
Alors que nous nous préparons pour la phase de test Evocati de notre prochain patch Alpha 4.1, nous aimerions vous présenter le plan de lancement itératif de la récupération d'objets, un système très attendu qui donne aux joueurs plus de contrôle sur la récupération de leur équipement de valeur après leur mort.
Lors de la CitizenCon 2954, nous avons partagé notre conception à long terme de l'artisanat, de l'assurance et de la récupération des composants et des vaisseaux. Si vous avez besoin d'un rappel, les deux présentations sont disponibles sur YouTube et vous seront utiles avant de vous plonger dans cet article :
CitizenCon 2954 : L'artisanat de la maison
CitizenCon 2954 : Les étoiles, ma destination : Star Citizen 1.0
Aujourd'hui, nous souhaitons vous fournir une description plus détaillée de certaines des versions itératives qui commenceront à donner vie à ces plans.
Le déploiement initial de T0 sera assez basique comparé au système complet, mais il marque une première étape cruciale. Comme nous l'avons partagé à la CitizenCon, le système complet de récupération des composants sera beaucoup plus robuste et nuancé, faisant de la gestion de l'équipement un élément central du gameplay. Vous serez en mesure de sécuriser les composants qui comptent le plus tout en laissant de la place à la piraterie et au gameplay émergent.
Première étape : Implémentation T0
Avec le déploiement initial de la récupération des composants dans Alpha 4.1 (appelé T0 en interne), vous réapparaîtrez avec l'équipement exact que vous aviez au moment de votre mort. L'accent est mis sur le terme « équipé », car il est différent de celui que vous aviez dans votre inventaire. Cela inclut les armes, les armures, les chargeurs et les medpens équipés, ce qui garantit que votre équipement de base est conservé. Cependant, les composants stockés dans votre inventaire, comme votre sac à dos ou d'autres conteneurs, resteront sur votre cadavre, ce qui les rendra disponibles pour le pillage ou la récupération.
Les composants équipés resteront également sur votre cadavre, mais ils ne seront pas interchangeables, ce qui empêche la duplication des objets tout en préservant l'état visuel de votre personnage au moment de la mort. Cette approche permet d'atténuer les problèmes liés à la duplication des composants lors de l'implémentation initiale, tout en préparant le terrain pour les futures extensions du système en T1 et T2, sur lesquelles vous pouvez en savoir plus ci-dessous.
Remarques importantes :
Les composants stockés dans votre inventaire (exemple : objets dans votre sac à dos) ne seront pas protégés et resteront sur votre cadavre à votre mort, disponibles pour être pillés/volés par d'autres joueurs, ou récupérés par vous.
Les composants tels que les chargeurs et les médpens que vous avez équipés peuvent toujours être pillés sur votre cadavre. Cependant, vous renaîtrez également avec ces composants, car les problèmes de duplication de ces types de consommables sont moins préoccupants à ce stade.
La récupération des composants T0 s'applique à toutes les formes de respawn, que ce soit dans un lit médicalisé sur un vaisseau ou dans la zone d'atterrissage qui vous a été assignée.
Pour s'assurer que votre arme en cours d'utilisation est sécurisée en tant que composant « équipé », elle sera automatiquement rangée dans votre étui lors de votre mort.
Si vous mourez dans une Zones d'Atterrissage, vous réapparaîtrez avec votre équipement et votre inventaire (exemple : vos affaires dans votre sac à dos). Ceci afin de vous éviter de perdre des objets, quels qu'ils soient, en cas de décès indépendant de votre volonté.
Avec T0, vous réapparaîtrez avec votre équipement précédemment équipé et déjà attaché à votre personnage.
Exemple de scénario :
Lors d'une exploration, vous pillez un fusil et le rangez dans votre sac à dos. Si vous mourez, ce fusil restera sur votre cadavre, à la disposition des autres pour le piller ou pour que vous puissiez revenir sur votre cadavre et le récupérer. Cependant, le fusil original que vous aviez équipé sur votre personnage (en main ou rangé sur son point de fixation de votre équipement) au moment de votre mort sera sécurisé et réapparaîtra avec vous.
Perspectives d'avenir : T1 ET T2
Alors que T0 pose les bases et fournit une certaine assurance que vos composants équipés ne sont pas perdus, nous développons déjà activement les implémentations T1 et T2. Ces futures mises à jour ajouteront plus de profondeur au système, y compris une voie viable pour le piratage.
T1 : Chargement et enregistrement des vaisseaux
T1 introduira la possibilité d'enregistrer votre équipement et vos vaisseaux dans des kiosques ou des terminaux ASOP.
Remarques importantes :
Configuration d’équipement personnel : Les joueurs peuvent enregistrer leurs objets équipés qui peuvent être récupérés moyennant des frais à des kiosques spécifiques ou à des monte-charges.
Vaisseaux et intérieurs : Les vaisseaux, ainsi que leur chargement, leurs décorations et le contenu de leurs casiers, peuvent également être enregistrés. Ils peuvent ensuite être récupérés dans l'état où ils ont été enregistrés précédemment dans les terminaux ASOP, moyennant paiement.
Pillage et composants « bricolés » : Une fois qu'un composant est pillé, il reste utilisable jusqu'à ce que le propriétaire initial le réclame ou le marque comme volé. À ce moment-là, un “fusible de mort” est activé, ce qui signifie qu'il cessera de fonctionner après un certain temps.
Bien qu'un objet volé ou pillé ne soit plus utilisable, il est toujours possible de le vendre pour obtenir des crédits.
Les objets offerts en gage sont enregistrés automatiquement et ne perdent jamais leur statut d'enregistrement. Ils peuvent toujours être réclamés, même s'ils n'ont pas été enregistrés manuellement.
Avec T1, vous ne réapparaîtrez plus avec votre équipement préservé déjà équipé. Vous devrez vous rendre à un endroit, comme votre monte-charge, pour récupérer vos objets enregistrés. Nous sommes en train de développer une fonctionnalité de confort de jeu qui vous permettra de rééquiper votre ancien équipement complet à l'aide d'un seul bouton « auto equip » à cet endroit.
De plus, avec l'implémentation de T1, notre plan actuel est de supprimer la possibilité de « revenir en arrière » pour sortir des scénarios dangereux afin de conserver son équipement.
T2 : Restauration des objets « bricolés » et intégration de l'artisanat
T2 introduira un moyen de restaurer les objets précédemment « bricolés » moyennant un certain prix.
Remarques importantes :
Pillage et objets « bricolés » : Une fois qu'un objet est pillé, vous aurez la possibilité de le vendre, de le démanteler pour obtenir des matériaux d'artisanat ou de le restaurer (avec le coût potentiel des matériaux d'artisanat et des crédits) pour vous l'approprier. Ce système crée une voie viable pour la piraterie, vous permettant de revendiquer les biens d'un autre joueur si vous prenez les mesures nécessaires pour légitimer la propriété.
Si un objet a fait en sorte qu'un cosmétique lui soit appliqué, le restaurer supprimera ce cosmétique au cours du processus.
L'introduction de la récupération des objets est une étape importante pour rendre la persistance de l'équipement plus significative tout en maintenant l'équilibre risque-récompense du pillage. T0 dans l'Alpha 4.1 n'est qu'un début, et au fur et à mesure que nous l'intégrons dans les systèmes d'artisanat et d'assurance, nous l'affinerons et le mettrons à jour avec l'aide de vos commentaires tout au long du processus PTU et au-delà.
À bientôt dans le Verse !
Zyloh-CIG
Traduction ; @Maarkreidi
Actualités76Cette semaine dans Star Citizen 03/03/2025
Par InSlippers
Bonjour à tous, xē'suelen nyahyan
La dernière mise à jour a été lancée vendredi dernier, apportant une multitude d'améliorations. Cette version s'est concentrée sur trois domaines clés : la résolution des problèmes de gameplay prioritaires, l'amélioration de la connectivité et de la stabilité, et l'expansion de la narration avec l'événement Fournir ou mourir.
Dans le cadre de cette mise à jour, vous pouvez désormais vous allier soit aux Citoyens pour la prospérité, soit aux Chasseurs de têtes, chacun offrant des activités de combat et de non-combat distinctes pour façonner votre expérience.
Au cours du week-end, nous avons rencontré des problèmes de backend qui ont pu affecter certains d'entre vous. L'équipe a rapidement déployé un correctif, suivi d'une maintenance pour nettoyer les choses, mais des recherches plus approfondies et des mises à jour supplémentaires sont en cours. Gardez un œil sur Spectrum et sur la page RSI Status pour plus d'informations !
La semaine dernière a également été marquée par la première mise à jour de la feuille de route de 2025, avec l'introduction de la nouvelle colonne 4.1 dans la vue des versions. Cette colonne met en évidence une partie du contenu à venir au cours du cycle de correctifs de la version 4.1.x.
De plus, la colonne 1.0 a été mise à jour avec de nouvelles cartes, présentant les fonctionnalités prévues pour être lancées avant ou en même temps que Star Citizen 1.0. Au fur et à mesure que le développement progresse, ces cartes seront déplacées dans leurs colonnes respectives de patchs, reflétant leur statut dans le pipeline.
Maintenant, jetons un coup d'œil à ce qui nous attend cette semaine !
Lénaïc “Nicou” Riédinger
Community Manager
Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine :
Mardi, gardez l'œil ouvert pour le Comm-Link des abonnés de mars et la dernière Newsletter des abonnés.
Ce mercredi, préparez-vous à recevoir le rapport mensuel de février de Star Citizen ! De plus, l'équipe se prépare à publier un Guide du propriétaire de vaisseau couvrant les composants, la puissance et les signatures, offrant des informations précieuses aux pilotes cherchant à optimiser leurs vaisseaux. Le Bar Citizen World Tour se poursuit également en 2025, avec des membres de nos équipes visitant vos événements locaux avec divers cadeaux et butins à la clé, alors attendez-vous à un Comm-Link pour partager certains des lieux initialement prévus !
Jeudi, Star Citizen Live revient avec une interview exclusive des membres de l'équipe de conception de véhicules de CIG ! Rejoignez-nous pour rencontrer Alberto, Jacob, Samuel et Laith, découvrir leur processus de création et apprendre à connaître les personnes qui se cachent derrière les vaisseaux. De plus, nous verrons en avant-première quelques-uns de leurs derniers travaux - vous ne voudrez pas manquer ça ! Rendez-vous à 9 heures du matin, heure du Pacifique, et à 17 heures, heure d'Europe centrale. Par ailleurs, Jared tient à me dire qu'il est désolé d'avoir indiqué une date erronée pour notre prochaine émission SCL Q&R avec l'équipe de conception de la mission. Cette émission n'aura lieu que le mois prochain, mais nous garderons les questions que vous avez déjà soumises et nous travaillerons à partir de celles-ci une fois que tout le monde sera disponible.
Enfin, vendredi, gardez un œil sur votre boîte de réception pour recevoir la dernière lettre d'information du RSI, qui vous apportera toutes les mises à jour importantes.
A.thl'ē'kol, à bientôt,
Programme hebdomadaire de contenu communautaire
LUNDI 3 MARS 2025
Cette semaine dans Star Citizen MARDI 4 MARS 2025
Lien de communication pour les abonnés du mois de mars Bulletin d'information des abonnés de mars MERCREDI 5 MARS 2025
Rapport mensuel du PU Guide de l'armateur sur les composants, l'alimentation, les signatures 2025 Bar Citizen World Tour Comm-Link JEUDI 6 MARS 2025
Star Citizen Live (twitch.tv/starcitizen), 17h UTC VENDREDI 7 MARS 2025
Lettre d'information hebdomadaire de RSI
MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 03 MARS 2025
Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
La dernière vente
par Wicked Wookie
Plus de 400 heures ont été consacrées à ce projet : une histoire fantastique, un jeu de voix époustouflant, des prises de vue époustouflantes, une bande-son parfaite et un super sloooomoooooo, le tout enveloppé dans un nouveau chef-d'œuvre de Wicked Wookie et de l'équipe.
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Les dunes cachent bien plus que du sable - Draal_Iskaldur
Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
Supervision : @Maarkreidi
Actualités69 1Notes de patch de Star Citizen Alpha 4.0 2
Star Citizen Alpha 4.0.2 LIVE
Notes de patch
Information sur la version et le serveur
Les personnages de ce nouvel environnement ont été créés à partir des données de la Persistance à long terme (LTP).
Actuellement, avec la LTP, certains états des joueurs tels que l'agencement du hangar personnel, les personnages personnalisés, les travaux de raffinage en cours et les consommables achetés dans le jeu ne sont pas sauvegardés entre les mises à jour, ce qui entraînera la perte de certains éléments lors de la mise à jour.
Cette version 4.0.2 se concentre sur 3 points clés afin d'améliorer et de corriger autant de problèmes de gameplay que possible, d'améliorer la connectivité/stabilité et de lancer le dernier événement « Supply or Die ».
Persistance à long terme : Désactivée (nettoyage complet)
Maillage du serveur : 5:5:600 joueurs par Shards
AUEC de départ : 20 000
Problèmes connus
Voici quelques-uns des derniers problèmes connus. Pour une liste plus complète des problèmes connus et des solutions de contournement, veuillez consulter notre base de connaissances ici !
https://support.robertsspaceindustries.com/hc/en-us/sections/360002667153-Known-Issues
Supply Or Die : La cargaison Detatrine qui a déjà été détruite explosera à nouveau lorsque vous voyagerez en Quantum, causant des dommages à votre vaisseau et aux autres cargaisons non endommagées. (Solution de contournement : retirer la cargaison morte du vaisseau avant le QT) Stockage et récupération rapides des vaisseaux rompt le hangar Critique : PU - Transit - Un transport d'entité est bloqué en transit vers une passerelle, mais n'arrive jamais, ce qui rend la passerelle inutilisable. Critique : Refonte des missions - Réparation du réseau de communication - Le contrat dans mobiGlas devient caché lorsqu'un autre joueur entre dans l'emplacement de la mission. Critique : Refonte des missions - Les missions PVP ne fonctionnent pas Critique : PU - Star Map - Les membres du groupe n'apparaissent pas sur la carte stellaire ou la carte de zone. Critique : PU - Emplacements - Hangars personnels PU - Locations - Personal Hangars - Actor - If player ungracely exits while in hangar, hangar stows and does not unstow upon recovery. Élevé : PU - Pyro - Points de saut - Emplacements / Aménagement de l'espace - Les astéroïdes qui entourent Stanton Gateway peuvent être vus à l'intérieur du tunnel de saut et peuvent occasionnellement provoquer des collisions fatales lors de la sortie du tunnel de saut. Élevé : PU - Pyro - Point de saut - L'échec d'un point de saut déplace le joueur loin de la station du portail. Fonctionnalités et gameplay
Lieux
Mises à jour supplémentaires
Passe de polissage pour la luminosité de la nuit des planètes Optimisation des performances du streaming de biome Passe d'optimisation sur les avant-postes de pyro
Gameplay
Mises à jour du gameplay
Temps de retombée de la distorsion considérablement augmenté pour les générateurs d'énergie S4 sur le Polaris, le Reclaimer et le 890j. L'échelle de rotation maximale de l'apparence du joueur pour l'outil de tracteur dédié a été réduite afin d'ajouter un peu plus de poids aux objets plus lourds. Ajout de nouvelles valeurs de distance pour l'apparition des navires de récupération autour des aires de repos afin d'éviter le nettoyage.
Vaisseau & Véhicules
Ajout de vaisseaux supplémentaires dans les boutiques de vaisseaux de la PU
Nouveaux vaisseaux ajoutés aux boutiques de vaisseaux dans le PU
Ajouté : Zeus CL et ES (NewDeal Lorville) Ajouté : Misc Starlancer MAX (NewDeal Lorville et AstroArmada Area18)
Mises à jour supplémentaires des vaisseaux et changements dans l'équilibrage
Marqueurs de vol : Meilleur tri des marqueurs essentiels et priorisation des marqueurs les plus proches du centre de l'écran. Ajout d'un nouveau compas de bord avec amélioration des performances Réajustement des effets de vibration et de tremblement de la caméra pour le vol des vaisseaux spatiaux à la première personne. Restriction du fonctionnement de l'arme Heartseeker et du Gimbal sur la monture Heartseeker. MISC Fortune : LOD et passe de polissage artistique. Mirai Guardian : LOD polissage des transitions. Mirai Guardian QI : Délai de réclamation et ajustements des coûts (12 minutes de base - 6180 aUEC 3 minutes en accéléré) MISC Starfarer : Déplacement des MFDs vers le bas pour éviter l'intersection avec l'Advanced HUD.
Technologie
Messages d'avertissement et d'information utilisant les blocs de construction
Mise à jour des fenêtres contextuelles d'avertissement et d'information dans les menus des blocs de construction et ajustement du style, des couleurs codées et de la formulation du code d'erreur pour une information plus précise et plus claire.
Mises à jour techniques supplémentaires
Changements supplémentaires dans la mise en réseau pour réduire les temps de chargement. Amélioration des performances de navigation de l'IA sur les planètes Optimisation des performances des hangars d'instance Amélioration de l'éclairage et des performances des entités malveillantes pour les zones d'atterrissage de Stanton. Ajout de nouvelles valeurs de distance pour l'apparition des vaisseaux de récupération autour des aires de repos afin d'éviter le nettoyage. Mise à jour des images de l'écran de chargement
Arena Commander
Système et équilibre
Score de l'équipage et de l'IA
Tous les membres de l'équipage recevront désormais une assistance et un score pour les kills effectués par d'autres membres de l'équipage. Les pilotes se verront désormais attribuer le kill pour les armes contrôlées par l'IA.
Divers
Un problème critique concernant les cartes Bloodshot Ridge et Makers Point a été résolu. Ces deux cartes ont été réactivées dans tous les modes de jeu où elles étaient disponibles. Un chronomètre qui mettrait fin prématurément à la partie (comme le manque de joueurs ou le compte à rebours DNF à la fin d'une course classique) est désormais associé à une interface utilisateur visible. Plusieurs améliorations ont été apportées au matchmaking, ce qui sera plus visible en période de forte population où les instances gratuites n'étaient pas aussi facilement disponibles, et où les joueurs étaient servis dans un ordre incohérent. Le Polaris a été retiré de Squadron Battle. Résolution d'un problème qui entraînait la disparition des marqueurs des points de contrôle des courses.
Corrections de bugs
Correction d'un problème entraînant l'absence de collision dans les transports en commun de certaines zones d'atterrissage, ce qui provoquait la chute des joueurs à travers le sol des transports en commun (STARC-154346). Correction d'un problème entraînant la présence visuelle des wagons d'ascenseurs mais l'absence de collision, entraînant la chute des joueurs à travers le sol (STARC-155007) Correction d'un problème entraînant le blocage des joueurs à la position 1 de la file d'attente lorsqu'ils rejoignaient le PU (STARC-154900) Correction d'un problème empêchant les serveurs d'afficher des informations d'erreur ou de se rétablir en cas de plantage (STARC-154601) Les joueurs n'ont plus la possibilité d'entrer dans un hangar personnel « non propriétaire » occasionnellement et de se retrouver en dehors de la frontière sans contrôle du joueur (STARC-147052) Correction d'un problème entraînant de mauvaises performances sur Monox, ce qui provoquait un décalage d'entrée et des retards dans les mises à jour de jeu de BWin élevé (STARC-149624) Correction d'un problème qui faisait que les armes des vaisseaux ne tiraient parfois pas (STARC-153988) Le voyage quantique ne devrait plus s'arrêter après avoir parcouru une courte distance avant d'atteindre la cible (STARC-150072) Correction d'un problème empêchant les vaisseaux de commencer le voyage quantique lorsque la bobine est prête (STARC-146880) Les lieux de missions multiples ne devraient plus se charger sans les intérieurs (STARC-152295) Le HUD avancé du joueur ne devrait plus disparaître de façon aléatoire (STARC-145359) Correction d'un problème entraînant la destruction du vaisseau après une déconnexion alors que le véhicule est stocké (STARC-129999) La déconnexion pendant un NPE puis la reconnexion après l'expiration de la location Pisces ne devrait plus entraîner l'affichage d'écrans ASOP vides et noirs (STARC-146295) Correction d'un problème qui faisait que les missions de transport ne récompensaient pas les joueurs avec un paiement après avoir été accomplies (STARC-145989) Les marqueurs de voyage quantique ne devraient plus devenir invisibles (STARC-154029) Le Crusader Hercules Starlifter ne devrait plus apparaître/atterrir en déséquilibre sur le sol des hangars (STARC-130372) Les variantes de Freelancer et le Prospector devraient désormais avoir une interaction F sur les portes latérales lorsqu'ils sont à l'intérieur (STARC-130350). Correction d'un problème à cause duquel les contrats d'événements ne généraient pas suffisamment d'IA ennemie (STARC-152286) Correction d'un problème entraînant la disparition soudaine des vaisseaux cibles de la mission de récupération pendant le processus de récupération (STARC-148287) L'échelle de tangage/altimètre du vaisseau ne devrait plus réduire de manière significative les performances du client (STARC-153193) Correction de l'IA qui n'apparaissait pas à l'arrivée d'une mission « Attaque d'un avant-poste CFP » (STARC-148377) L'allocation de puissance et les pépins de puissance ne devraient plus être mis à 0 de façon aléatoire (STARC-152982) Correction d'un problème entraînant la disparition de l'audio des moteurs et des armes d'un vaisseau après avoir atterri dans un hangar et en être sorti (STARC-153799) Le FSR Upscaler devrait maintenant être correctement présent lors de l'utilisation de l'API DX11 (STARC-154319) La cargaison ne devrait plus disparaître et bloquer la grille de cargaison d'un vaisseau lors du stockage automatique d'un vaisseau en quittant le jeu ou le hangar (STARC-151964) Correction d'un problème empêchant les joueurs d'équiper les composants pillés dans les zones contestées (STARC-145524) Les objets à miner ne devraient plus prendre jusqu'à une heure pour passer du nœud de rendu à l'entité à miner (STARC-145657) Le voyage quantique d'une planète vers un LEO ne devrait plus parfois sauter après la destination (STARC-151947) Les marqueurs de mission de prime devraient maintenant pouvoir être correctement routés depuis la Starmap (STARC-152981) Les kiosques des ascenseurs de fret ne devraient plus manquer dans les emplacements RAB (STARC-137488) La quantité de carburant devrait désormais être mise à jour correctement dans le réservoir d'un vaisseau lorsqu'il traverse DGSmesh (autorité du serveur) (STARC-137758) La puissance des moteurs des véhicules terrestres devrait maintenant être correcte par défaut (STARC-155744) Le fait de retirer de la puissance aux refroidisseurs et au support de levage ne devrait plus revenir aux refroidisseurs et au support de vie après avoir traversé une zone d'autorité (DGS) (STARC-154547) Le terrain devrait maintenant être correctement rendu sur les cartes atmosphériques de Arena Commander (STARC-156151) Le stockage d'objets de l'acteur vers l'interface d'accès au stockage ne fait plus tomber les objets et ne leur fait plus perdre leurs interactions (STARC-154219) Récupérer un vaisseau après une commande initiale de raffinage ne permet plus de dupliquer les commandes de raffinage (STARC-148921) Correction d'un problème à cause duquel le C1 Spirit n'avait pas de bouton d'interface utilisateur sur la console pour accéder à la tourelle distante (STARC-127623) Correction d'un problème à cause duquel les répéteurs laser ne tiraient pas ou s'arrêtaient complètement (STARC-146441) Correction d'un problème entraînant l'arrêt de la progression de la mission New Player Experience après l'atterrissage dans le hangar (STARC-154052) Correction d'un problème avec les missions Reclaim Pyro Phase 2 qui donnaient des emplacements d'objectifs aléatoires au lieu des emplacements corrects (STARC-152399) Les kiosques d'enregistrement des cliniques ne devraient plus rester bloqués en affichant un message « Salle 0 » après une restauration du serveur (STARC-129791) Correction des montants obstructifs dans le Cutlass Red bloquant la vue des pilotes au-dessus des nouveaux MFD (STARC-131724) Correction des animations proxies bloquant la majorité du module cargo avant avec une barrière invisible sur le Caterpillar (STARC-154435) Les armes FPS ne devraient plus disparaître lorsqu'elles sont placées dans les racks d'armes du Crusader Mercury Star Runner (STARC-154465) Correction de la géométrie de l'Origine 135c qui bloque les caisses SCU dans la soute (STARC-152855) Correction des lumières blanches obstructives dans le tableau de bord de MISC Fortune (STARC-154485) Correction des marqueurs AR manquant aux prochains points de contrôle dans les modes de course Arena Commander (STARC-153876) Correction de nombreux endroits où les joueurs peuvent rester coincés entre deux murs de collision sur le côté de la tour de guet aux avant-postes abandonnés (STARC-150165)
Technique
Correction de 9 plantages de clients Correction de 15 pannes de serveur Correction de 2 pannes du service hybride Correction de 1 blocage du flux principal
Traduction : @Maarkreidi
Actualités60Feuille de route - 26 Février 2025
Bonjour à tous,
Comme nous l'avons souligné dans la dernière lettre du président et dans tous nos messages de cette année, notre priorité absolue pour 2025 est d'améliorer la jouabilité. Une partie importante de cet effort consiste à affiner la façon dont nous gérons le développement des fonctionnalités, qui sont désormais développées dans une branche séparée et ne sont transférées que lorsqu'elles sont prêtes.
Dans un épisode récent d'Inside Star Citizen, nous avons fait part de notre engagement à fournir plus de correctifs de contenu, plus fréquemment. Comme ces mises à jour sont fortement axées sur la narration, nous avons modifié la façon dont elles apparaissent sur la Vue des Publications afin d'éviter les spoilers. Par conséquent, certaines cartes nouvellement ajoutées dans la vue de publication sont marquées comme étant Censurées et ne seront entièrement révélées qu'une fois que le contenu sera officiellement annoncé ou découvert.
Pour rappel, la colonne 1.0 représente les fonctionnalités et le contenu prévus pour Star Citizen 1.0. Cependant, cela ne signifie pas que vous devrez attendre la sortie de la version complète pour en faire l'expérience ; il s'agit plutôt d'un aperçu de l'expérience à laquelle vous pouvez vous attendre. Au fur et à mesure que les fonctionnalités et le contenu de cette colonne seront prêts, ils seront déplacés vers la gauche dans une colonne de patchs 4.X.X ponctuels, préparant ainsi la sortie du jeu.
D'autres ajouts et mises à jour sont à venir, y compris des changements et ajouts possibles aux colonnes immédiates, alors n'oubliez pas de revenir toutes les deux semaines pour les dernières mises à jour.
Sur ce, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine !
-L'équipe communautaire de CIG
Changements notables pour le 26 Février 2025
Vue des publications
Les produits livrables publiés avec les versions 4.0.0 et 4.0.1 ont été marqués comme étant libérés. Entre-temps, un nouvel événement « Supply or Die » a été ajouté pour la version 4.0.2 et marqué comme « Committed ».
Une nouvelle colonne 4.1 a été ajoutée à la vue des publications, mettant en évidence certains des principaux éléments livrables qui seront publiés dans le cycle de correctifs 4.1, soit dans la version 4.1.0, soit dans des mises à jour ponctuelles ultérieures (4.1.x) :
REDACTED Donneur de mission
Un nouveau donneur de mission fait son entrée dans le monde, offrant aux joueurs de nouvelles possibilités d'exploration.
REDACTED Emplacement du donneur de mission
Un lieu spécialement conçu pour accueillir notre dernier donneur de mission, offrant aux joueurs un nouveau centre pour s'engager dans ces opportunités.
REDACTED Activité du bac à sable
Une nouvelle activité ouverte mêlant exploration à pied et soutien aérien, créant des opportunités de jeu pour les équipes les plus audacieuses.
REDACTED Ensemble d'armure
Un nouvel ensemble d'armure robuste et élégant conçu pour les aventuriers courageux qui affrontent de nouveaux dangers.
Missions de combat spatial
Un nouvel ensemble de missions de combat de vaisseaux avec une conception améliorée des scénarios et une narration raffinée. Prévu dans un patch 4.1.x.
VOLT AR « Parallaxe »
Une nouvelle arme puissante dotée d'un mélange unique de caractéristiques, de puissance de feu et de potentiel tactique.
VOLT SMG « Quartz »
Une arme à feu compacte mais dévastatrice conçue pour ceux qui ont besoin d'une puissance de feu maximale dans un cadre minimal. Prévu dans un patch 4.1.x.
Station minière Hathor
Une installation de laser minier à grande échelle exploitée par le groupe Hathor.
Stations d'alignement au sol Hathor
Avant-postes stratégiquement placés et gérés par Hathor, offrant des infrastructures clés et des possibilités de jeu en bac à sable pour les opérations planétaires.
Ajouts à la colonne Star Citizen 1.0 :
Surfaces de contrôle
Améliorer la dynamique du vol atmosphérique grâce à des surfaces de contrôle fonctionnelles, permettant des manœuvres plus précises et une aérodynamique plus réaliste.
Quantum Boost
Lancement de Quantum Boost, un mode de déplacement en rafale conçu pour un repositionnement rapide et des engagements à grande vitesse entre des points éloignés.
Mauvais fonctionnement et usure des objets
Ajoutez de la profondeur à la fonctionnalité de l'équipement avec des ratés et une usure progressive, nécessitant une maintenance régulière pour garantir des performances optimales.
Risques d'incendie
Les risques d'incendie sont introduits dans les vaisseaux et les environnements, ainsi que les mécanismes d'extinction d'incendie, ce qui oblige les joueurs à gérer et à éteindre les flammes avant qu'elles ne se propagent.
Charge et drainage
Extension de l'utilité de l'outil multifonction avec la possibilité de drainer et de transférer de l'énergie entre les objets, débloquant ainsi de nouveaux rôles de résolution d'énigmes et d'assistance.
Systèmes de survie
L'intégration de systèmes de survie dans les vaisseaux rend la gestion de l'oxygène et le contrôle de l'environnement essentiels à la survie.
Jeu d'ingénierie
Introduction de rôles d'ingénierie dédiés à bord des vaisseaux, permettant aux joueurs de gérer activement la distribution d'énergie, les réparations et l'efficacité des systèmes en temps réel.
Éruption solaire
Déclenchement de puissantes éruptions solaires dans le système Pyro, créant des risques environnementaux dynamiques que les joueurs doivent gérer et auxquels ils doivent se préparer.
Refonte du radar et du balayage des véhicules
Retravailler le radar et le balayage des véhicules pour tous les véhicules.
Radar et balayage à la première personne
Mise en place d'un système de radar et de balayage à la première personne, améliorant la connaissance de la scène et apportant un nouveau gameplay tactique.
Améliorations des hangars
Extension de la personnalisation des hangars personnels avec de nouvelles améliorations, de nouveaux agencements et des améliorations fonctionnelles.
Surchauffe des armes
Introduction de mécanismes d'accumulation de chaleur et de surchauffe pour les armes à énergie, nécessitant une discipline de la gâchette et une gestion de la chaleur lors de combats soutenus.
Radiation
Mise en place de zones de radiation dangereuses dans des lieux spécifiques, obligeant les joueurs à s'adapter avec des équipements spécialisés et une navigation stratégique.
Nouvelles missions - lieux de réparation
Mise en place de nouvelles missions qui introduisent le jeu de réparation dans l'univers persistant, apparaissant pour la première fois dans les avant-postes de Pyro. Nous avons temporairement déplacé cette carte dans la colonne 1.0, mais comme toutes les fonctionnalités et tous les contenus qui s'y trouvent, elle sera affectée à un patch approprié dès qu'elle sera prête.
Suivi de la progression
Vous pouvez désormais trouver un aperçu de nombreux éléments sur lesquels nous travaillons actuellement dans le Suivi de la progression, et d'autres ajouts seront faits ultérieurement.
Nous avons apporté plusieurs ajouts au suivi de la progression, que vous pouvez consulter ci-dessous. Pour rappel, lorsque les progrès d'un produit sont marqués comme étant terminés, cela ne signifie pas nécessairement qu'il est prêt à être publié. Il peut encore nécessiter un support en aval, une transition vers une autre équipe pour un travail plus approfondi, ou d'autres étapes supplémentaires avant d'être achevé.
Art et technique des personnages
REDACTED Donneur de mission Pilier central du jeu
Événement « Supply or Die » (Fournir ou mourir) REDACTED Activité du bac à sable Construction de la base Chargement/Drainage Artisanat Ingénierie FPS Radar / Scanner Systèmes de survie Radiation
Lieux
REDACTED Emplacement du donneur de mission
Traduction : @Maarkreidi
Actualités80Cette semaine dans Star Citizen 24 Février 2025
De Shockbreaker
Joyeux lundi à tous !
Notre fête annuelle de Coramor bat son plein ! Que vous profitiez de cette journée avec quelqu'un de spécial ou en solo, vous pouvez répandre des ondes chaudes et douces à travers l'univers. Et si vous vous considérez comme un véritable connaisseur de la romance, partagez vos mésaventures amoureuses les plus mémorables dans le cadre de notre concours pour avoir une chance de remporter un prix tout en aidant les autres à voler des cœurs.
Pour certains, l'amour est un champ de bataille, et quoi de mieux que de se lancer dans la mêlée avec le Combat pour Pyro ? Nous avons décidé de prolonger le Combat pour Pyro, ce qui vous donne plus de temps pour obtenir vos récompenses et terminer vos engagements dans l'Alpha 4.0.2 (qui en est maintenant aux dernières étapes des tests PTU) avant que nous ne fassions nos adieux.
Si votre cœur s'emballe à l'idée de traverser des pistes délicates à toute allure, les inscriptions aux événements Crux Cup 2955 et System7 sont ouvertes. Que vous soyez un pilote chevronné ou un néophyte qui cherche à se faire un nom, ces événements sont une occasion fantastique de montrer vos prouesses et de nouer des liens avec d'autres pilotes.
Enfin, au cours de la semaine dernière, nous avons effectué plusieurs sessions de maintenance sur le PU, en nous concentrant sur le réglage de l'infrastructure, les ajustements des shards du jeu, le réglage et la maintenance de la base de données globale, et les améliorations de l'évolutivité en préparation des prochaines mises à jour. Ces efforts jouent un rôle important dans notre volonté d'améliorer la jouabilité, et nous apprécions grandement votre compréhension.
Bien que l'Alpha 4.0.2 introduise une multitude de corrections et d'améliorations, nous savons qu'il faudra un certain temps pour atteindre le niveau de jouabilité que nous visons. Soyez assurés que nos équipes sont déterminées à faire en sorte que chaque version nous fasse progresser. Merci à tous ceux qui ont pris le temps de nous faire part de leurs commentaires et de leurs rapports - nous ne pourrions pas le faire sans vous !
Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine
Mercredi, vous aurez un premier aperçu de ce qui vous attend dans Alpha 4.0.2, Alpha 4.1 et au-delà avec la première mise à jour de la feuille de route de 2025, accompagnée d'un tour d'horizon de la feuille de route.
Alors que le système Stanton est en plein bouleversement après la révélation de l'identité des Slicers, l'événement Supply or Die de l'Alpha 4.0.2, présenté dans Inside Star Citizen ce jeudi, ne pouvait pas mieux tomber.
Vendredi, vous recevrez la newsletter hebdomadaire de RSI directement dans votre boîte de réception.
Volez bas et volez vite !
Freyja Vanadis
Responsable de la communauté
Programme hebdomadaire de contenu communautaire
LUNDI 24 FÉVRIER 2025
Cette semaine dans Star Citizen MERCREDI 26 FÉVRIER 2025
Mise à jour de la feuille de route Tour d'horizon de la feuille de route JEUDI 27 FÉVRIER 2025
Inside Star Citizen - (https://www.youtube.com/@starcitizeninfo) VENDREDI 28 FÉVRIER 2025
Lettre d'information hebdomadaire de RSI
MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 24 FEVRIER 2025
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Dans la bouche de la folie - Star Citizen Machinima
par LensNation
Ce qui commence comme un contrôle social se transforme rapidement en l'histoire sinistre d'un homme échoué qui sombre dans la folie...
Regardez la vidéo sur le Community Hub.
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Navires industriels - CHONKRiDER
Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
Supervision : @Maarkreidi
Actualités73Cette semaine dans Star Citizen 17 Février 2025
Par Kenshi89
Bonjour à tous, xē'suelen nyahyan
Coramor 2955 a démarré la semaine dernière. Que vous partagiez des cadeaux ou que vous vous aventuriez dans des lieux pittoresques, nous avons apprécié toutes les créations de la communauté qui ont illuminé le Hub. La célébration de cette année a également permis d'introduire le Anvil Super Hornet Mk II, ainsi que le kit Heartseeker, un guide de chargement du Hornet et une analyse approfondie de sa conception dans le dernier épisode Behind The Ship (Derrière le vaisseau).
De plus, ne manquez pas votre chance de gagner un badge Spectrum exclusif en participant à l'événement Duo Showdown dans Arena Commander, ou mettez votre esprit à l'épreuve dans notre concours de bande dessinée Comment ne pas décrocher un rendez-vous galant.
Nous avons également publié Comms Dive #2 la semaine dernière ! Vos commentaires nous ont fait comprendre à quel point ces informations sont précieuses. Nous sommes donc de retour avec une nouvelle série de réponses provenant directement des développeurs, et d'autres sont à venir !
Pour l'avenir, la première mise à jour de la feuille de route de 2025 arrivera mercredi prochain, vous donnant un premier aperçu de ce qui se profile à l'horizon pour Alpha 4.0.2, Alpha 4.1 et au-delà.
Lénaïc “Nicou” Riédinger
Community Manager
Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine :
Nous ne diffuserons pas de nouvel épisode ce jeudi, mais nous serons de retour la semaine prochaine avec Inside Star Citizen : 4.0.2 - Fournir ou mourir.
Vendredi, surveillez votre boîte de réception pour recevoir la dernière lettre d'information de RSI, qui vous présentera toutes les mises à jour importantes.
Et ce dimanche, la série de courses Crux Cup démarre avec le Track Day officiel. Si vous souhaitez tester vos compétences, il est encore temps de vous inscrire et de rejoindre la communauté ANZIA Racing sur Discord. Cet événement est le fruit d'une collaboration entre plusieurs organisations et créateurs de contenu, qui s'unissent pour produire la Crux Cup sur la chaîne Twitch d'ANZIA Racing. Cette année, j'ai hâte de participer à d'autres événements incroyables organisés par la communauté, alors je vous donne rendez-vous sur l'Ahumahi Ring pour les 24H de la Crux Cup !
a.thl'ē'kol, à bientôt,
Programme hebdomadaire de contenu communautaire
VENDREDI 21 FÉVRIER 2025
Lettre d'information hebdomadaire du RSI DIMANCHE 23 FÉVRIER 2025
Crux Cup 2955 - Journée de la piste
MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 17 FEVRIER 2025
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Groupe Huxley - Episode 6
par Natronix
Nous nous devions de partager le dernier épisode de Huxley Group. Ils se sont vraiment surpassés, chaque épisode étant plus grand et plus intense que le précédent. L'histoire se poursuit alors qu'Ava Huxley dirige sa société secrète de mercenaires !
Rendez-vous sur le Community Hub pour voir la sixième partie de cette série en cours !
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Au-dessus des nuages - lamost
Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
Supervision : @Maarkreidi
Actualités57Star Citizen Comms-Dive #2
Star Citizen Comms-Dive #2
10 février 2025
Bonjour à tous,
En novembre dernier, nous avons publié notre premier Star Citizen Comms-Dive pour répondre à certaines de vos questions les plus urgentes. Vos commentaires ont clairement montré à quel point cette initiative est importante pour vous, c'est pourquoi nous sommes ravis de la relancer avec le SCCD #2, et d'autres suivront.
Si vous ne connaissez pas, SCCD est une initiative sur Spectrum où nous rassemblons des sujets de discussion et recherchons des informations et des mises à jour directement auprès de l'équipe de développement. Si vous avez manqué le premier, vous pouvez toujours consulter SCCD #1 sur Spectrum.
Bien que nous ne puissions pas répondre à chaque commentaire ou fil de discussion, soyez assurés que nous absorbons tout et recherchons des réponses. Votre engagement est ce qui rend ce projet spécial, et Comms-Dive est une autre façon pour nous de reconnaître l'importance de vos discussions et de maintenir la circulation de l'information.
Merci pour l'incroyable énergie que vous apportez à cette communauté. Comme toujours, nous apprécions vraiment vos commentaires !
Passons à certains des sujets clés :
Valeurs du carburant Quantum
La capacité de carburant Quantum des vaisseaux a été soigneusement déterminée en fonction des groupes de taille et des classifications d'archétypes que nous utilisons en interne. Chaque vaisseau appartient à l'une des catégories de taille suivantes : Snub, Léger, Moyen, Lourd, Vaisseau de débarquement, Canonnière, Corvette ou Frégate.
Dans la plupart des cas, la capacité de carburant Quantum reste constante pour les vaisseaux d'un même groupe de taille. Cependant, il existe quelques exceptions notables où des considérations supplémentaires entrent en jeu :
Les vaisseaux d'exploration : Les vaisseaux ayant un rôle d'exploration reçoivent une capacité de carburant quantique supplémentaire en plus de leur base de référence archétype, ce qui leur permet d'entreprendre des voyages de plus longue distance. Les vaisseaux à usage spécial : Les transporteurs de marchandises, les mineurs et autres vaisseaux spécialisés sont toujours regroupés par taille, mais peuvent avoir une capacité de carburant étendue pour mieux convenir à leurs rôles. Ces capacités sont souvent ajustées au cas par cas. Variations des composants : Certains vaisseaux peuvent physiquement s'aligner sur un groupe de taille, mais comporter des composants que l'on trouve généralement dans un autre. Cela peut parfois donner une capacité de carburant quantique légèrement inattendue, mais qui reste équilibrée dans le contexte de leur conception. À mesure que Star Citizen évolue et s'étend (en introduisant de nouveaux systèmes, types de missions et possibilités de personnalisation), l'équilibre du carburant continuera d'être un travail évolutif. Les exigences des voyages longue distance évolueront parallèlement au jeu, et nous nous engageons à nous adapter en fonction des besoins.
Vos commentaires sont précieux dans ce processus. Nous effectuons une surveillance constante et si nous identifions un besoin d'ajustement de la capacité de carburant quantique d'un vaisseau, nous la réviserons et l'affinerons en conséquence. Nous avons également augmenté la taille des réservoirs de carburant quantique de tous les vaisseaux dans le récent patch 4.0 PTU.
Mise à jour du progrès audio réaliste
Pour offrir une expérience audio plus fluide et réaliste, nous avons dû améliorer la façon dont nous structurons notre mixage sonore. Ce processus est presque terminé, bien que quelques cas particuliers nécessitent encore une attention particulière.
La démo que nous avons présentée à CitizenCon 2953 présentait des cas de test isolés qui avaient été retravaillés spécifiquement pour cette fonctionnalité.
Maintenant, nous devons appliquer ce travail à l'ensemble du jeu, ce qui, comme vous pouvez l'imaginer, est une tâche importante, mais qui nous enthousiasme. Bien que nous ne puissions pas confirmer de date, nous sommes tout aussi impatients que vous de voir ce travail entièrement intégré au jeu. Jusqu'à présent, tout se passe bien et nous vous en dirons plus au fur et à mesure de l'avancement du développement !
Mise à jour sur l'avancement des armes VOLT
Salut, l'ami VOLT ! Les armes VOLT apportent une nouvelle esthétique de fabricant à l'univers de Star Citizen, ce que nous n'avons pas souvent l'occasion de présenter. Cette série inaugurera également de nouveaux types de dégâts et de munitions, élargissant les options de combat de manière amusante.
Nous sommes heureux de vous annoncer que nous sommes sur le point de publier la gamme complète d'armes VOLT dans le PU. La plupart des travaux sur les nouvelles munitions et les nouveaux types de dégâts étant terminés, nos artistes spécialisés dans les armes ont prévu de peaufiner chaque élément début 2025. Nous visons un déploiement au deuxième trimestre, suivi de publications régulières.
Cela marque le début d'un flux plus régulier de contenu sur les armes, alors que l'équipe chargée des armes termine son travail sur Squadron 42 et se concentre sur l'élargissement de l'arsenal de Star Citizen.
Fusil VOLT
Nous avons présenté pour la première fois une version préliminaire de cette arme à la CitizenCon 2953, et bien qu'elle ait évolué depuis, sa fonction principale reste la même : d'abord un fusil d'assaut traditionnel, elle se transforme ensuite en une puissante arme à faisceau.
Pour le plaisir des développeurs, voici un petit aperçu : l'un des défis que nous devons relever est la gestion du recul de l'arme lors du passage des projectiles au faisceau. Actuellement, le recul est géré par deux systèmes distincts, ce que notre technologie actuelle ne permet pas. Pour y remédier, nous améliorons le système afin de permettre une transition en douceur, passant du recul vif et puissant d'un fusil d'assaut à la précision contrôlée d'un faisceau focalisé.
Fusil à pompe VOLT
Celui-ci est une véritable bombe, au sens propre comme au sens figuré. À mesure qu'il se réchauffe, il tire plus de projectiles, ce qui en fait une véritable menace dans les échanges de tirs prolongés. Avec un chargeur de grande capacité et une excellente rétention de la chaleur, il s'annonce comme l'un des fusils à pompe les plus redoutables du Verse. Mais attention, si vous allez trop loin, vous risquez d'avoir du mal à le maîtriser au début par rapport à des options plus traditionnelles.
Oh, et le son ? À l'heure actuelle, il déchire pratiquement un trou dans l'espace lui-même lorsqu'il est tiré. Il est incroyablement puissant : chaque tir est une pure dévastation.
Sniper VOLT
Terrifiante fusion du Scalpel et de l'A03, le sniper VOLT augmente son régime à mesure qu'il se réchauffe, ce qui en fait une bête à haut risque et à haut rendement. La maîtrise de son recul et de la gestion de la chaleur permettra de distinguer les mortels des victimes : ceux qui sauront le manier domineront.
Et si sa mécanique n'intimide pas vos ennemis, sa taille le fera. Cette arme est une unité à part entière, de loin le sniper le plus imposant de notre arsenal. Le simple fait de le voir pointer dans votre direction devrait suffire à faire réfléchir à deux fois quiconque.
Pistolet VOLT
Le pistolet VOLT est à tir rapide et son nombre de tours par minute augmente à mesure que vous tirez. Pour tenir compte des tirs prolongés, il est équipé d'une batterie de grande capacité pour une arme de sa taille, ce qui vous permet de l'utiliser à puissance réduite pendant de longues périodes ou de le faire chauffer pour surprendre quelqu'un avec un tir rapide et violent.
Mise à jour sur les véhicules dans l'ascenseur de fret
L'équipe donne la priorité aux améliorations liées aux véhicules dans l'ascenseur de fret, mais elle se concentre d'abord sur l'amélioration des aspects liés à la convivialité des ascenseurs de fret, comme la possibilité de vendre des sacs de minerai directement depuis l'entrepôt et la fonction de redistribution des marchandises, qui permettra aux joueurs de diviser et de fusionner des caisses plus facilement.
Suivi du mode plein écran
Le problème de déplacement de la souris sur plusieurs écrans a été résolu (la souris se déplaçait auparavant brièvement sur d'autres écrans). Le moteur prend désormais entièrement en charge le jeu dans n'importe quel format d'image sur n'importe quel écran en mode plein écran. Cela signifie qu'il est possible de jouer avec un écran 16/9 si vous le souhaitez (c'est-à-dire avec des barres noires en haut et en bas).
Lettres majuscules avec accents
Nous travaillons au remplacement du moteur de rendu de texte 2D, et son remplaçant devrait gérer les accents et les caractères ligaturés mieux qu'il ne le fait actuellement. Nous vous tiendrons informés lorsque nous aurons d'autres nouvelles à partager.
Nous espérons que vous continuerez à participer à Spectrum. Gardez un œil sur notre DevTracker pour suivre les derniers commentaires de notre équipe, et regardez notre récente vidéo Star Citizen Live : Un univers plus stable pour découvrir nos ambitions pour 2025.
Merci de partager votre passion et vos commentaires avec nous ! o7
Traduction : @Maarkreidi
Actualités95Le Guide de Configuration du Hornet
Le Guide de Configuration du Hornet
“Donnez-moi un Hornet chargé à bloc, et je ferai trembler les portes du ciel.”
Aria Reilly, Escadron 42
Bonjour à tous,
Nous avons remarqué qu'il y a beaucoup de questions sur l'interchangeabilité des attaches centrales des Hornet Mk I et Mk II et sur la possibilité de les échanger au sein d'une même série.
De plus, il y a eu une certaine curiosité au sujet des différentes tourelles de nez.
Nous vous souhaitons donc la bienvenue dans le Guide de Configuration du Hornet, où nous vous expliquons tout et vous aidons à faire le bon choix !
Compatibilité de la fixation centrale
Chaque variante de Hornet est équipée d'un emplacement de fixation centrale, conçu pour accueillir des composants tels que des scanners, des tourelles à boules ou des modules de chargement. Au sein d'une même série de Mk, il est prévu que ces accessoires deviennent totalement interchangeables, mais ils ne sont pas compatibles entre les modèles Mk I et Mk II.
Par exemple, vous pouvez prendre le radar WillsOp LongLook d'un F7C-R Hornet Mk II 'Tracker' et le remplacer par un Stor*All Big Box H2 d'un F7C Hornet Mk II.
Consultez le tableau ci-dessous pour connaître la compatibilité prévue afin de savoir exactement ce qui fonctionne où !
Compatibilité de la tourelle de nez
La tourelle de nez du F7A Mk II n'est compatible qu'avec le F7A Mk II et le F7C-M Mk II. Elle ne peut pas être équipée sur d'autres variantes du Hornet Mk II.
Cependant, la tourelle de nez civile F7C Mk II sera disponible en jeu pour les emplacements de nez de toutes les autres variantes Mk II.
Pour la série Mk I, la tourelle militaire C4-163F et la tourelle de nez F7A Mk I sont exclusives au Hornet F7A Mk I et ne peuvent pas être montées sur d'autres modèles Mk I.
Problèmes actuels connus
Nous avons connaissance d'un problème avec la tourelle de nez du F7A Mk II qui rend la personnalisation difficile ou, dans certains cas, impossible.
De plus, les F7A Hornet Mk I, F7C-M Super Hornet Mk I et F7C-M Hornet Heartseeker Mk I ne peuvent actuellement pas être équipés du CargoBox, du radar ou de la coiffe centrale du Ghost.
Notre équipe étudie activement ces problèmes et communiquera des mises à jour au fur et à mesure que nous travaillerons à la résolution de ces problèmes.
F7C-M Hornet Heartseeker
Contrairement à la série Mk I, le nouveau F7C-M Hornet Heartseeker Mk II n'est plus une variante indépendante. Au lieu de cela, le terme « Heartseeker » fait référence à un armement spécifique sur n'importe quel Hornet Mk II, souvent associé à une peinture distinctive qui attire l'attention.
Utilisation de la tourelle
Le pilote peut utiliser les tourelles à boules en l'absence de copilote, mais elles restent orientées vers l'avant uniquement.
Vous pouvez également passer en mode tourelle à distance, mais vous ne pourrez pas contrôler votre vaisseau simultanément. D'un point de vue stratégique, vous pouvez voler en ligne droite, passer en mode tourelle à distance et attaquer les ennemis qui vous suivent.
Cela dit, il est toujours préférable de manœuvrer le vaisseau avec un équipier pour des performances optimales.
Nous espérons que ce petit guide de configuration du Hornet vous aidera à personnaliser votre vaisseau, qu'il soit Mk I ou Mk II, afin qu'il corresponde parfaitement à vos préférences et à vos besoins !
Traduction : @Maarkreidi
Actualités92Notes de patch de Star Citizen Alpha 4.0 1
Star Citizen Alpha 4.0.1 LIVE
Notes de patch
Information sur la version et le serveur
Star Citizen Alpha 4.0.1 est construit à partir de données LTP, l'économie et les achats sauvegardés dans LTP ne seront donc pas effacés. Les objets tels que les medpens, les munitions, certains types de cargaison, les travaux de raffinerie et d'autres consommables ne sont pas sauvegardés dans LTP et seront supprimés.
Persistance à long terme : Désactivée (nettoyage complet)
Maillage du serveur : 5:5:500 joueurs par Shards
AUEC de départ : 20 000
Problèmes connus
Critique : Multivéhicule - PU - Véhicules / Exploit - Carburant - L'hydrogène et les carburants quantiques ne sont pas vidés des réservoirs lors d'un vol normal ou d'un voyage quantique. Critique : PU - Station service Starlight - Terminaux d'ascenseurs / Emplacements - Appeler l'ascenseur du hangar Starlight depuis le hangar peut vous faire vous téléporter dans une cage d'ascenseur vide. Critique : PU - Stanton - New Babbage / Lorville / Orison / Area18 - Lieux / Transit - Les trains apparaissent lorsqu'ils arrivent. Critique : PU - Actor - Personal Inventory / Storage Access - Loot Box / Armor - Interactions / PIT Wheel - Les casques portés puis déposés via le menu PIT disparaissent ou sont perdus. Critique : PU - Pyro - Avant-postes de la frontière - Avant-poste XS - Lieux / Art / Tech - L'intérieur du bâtiment principal de l'avant-poste XS et l'intérieur de l'entrepôt manquent de plusieurs éléments et de collisions. Critique : PU - Pyro - Asteroid Bases - Hangar - Locations / Collision - La collision pour les portes du hangar n'est pas prise en compte tant que le joueur n'est pas à l'intérieur du hangar. Critique : RSI Polaris - PU - Véhicules / Collision RSI Polaris - PU - Véhicules - VLM - Perte occasionnelle de composants lors d'une nouvelle demande d'indemnisation ou de la réparation d'un Polaris endommagé. Élevé : PU - Hangars personnels - Le réveil dans le hangar personnel manque plusieurs Audio Fonctionnalités et gameplay
De nouvelles fonctionnalités supplémentaires ainsi que la mise à jour et l'amélioration des fonctionnalités existantes.
Lieux
Polissage des zones contestées
Optimisation des performances du client. Polissage de la LOD et de l'éclairage. Suppression de la géométrie qui pouvait bloquer les joueurs.
Polissage des avant-postes frontaliers
La liste d'inventaire de la zone d'atterrissage de Pyro a été mise à jour avec tous les petits et moyens avant-postes de la frontière avec l'ajout d'un inventaire local. Passage du polissage LOD dans les avant-postes extra-petits. Polissage pour corriger de nombreux éléments clippés et des boîtes de butin flottantes autour des avant-postes.
Polissage New Babbage
Passe de polissage de l'éclairage et des performances. Polissage des escaliers des lieux pour réduire les mouvements de tête excessifs lors des déplacements.
Mises à jour supplémentaires des lieux
Extension de l'exclusion des astéroïdes sur les sorties des tunnels de saut pour empêcher les astéroïdes d'être trop proches.
Gameplay
Mises à jour supplémentaires du gameplay
Les modificateurs de classe IR/EM ont été ajustés pour réduire légèrement l'impact des composants furtifs. Augmentation considérable des vitesses de rotation, de suivi et d'accélération des tourelles de défense de l'IA Amélioration de la prédiction de visée des tourelles de station de taille 6 et 10 Récompenses légèrement réduites pour plusieurs missions de prime Ajout d'objets à récolter dans les grottes rocheuses et acides de Pyro Ajout d'un temps de délai pour la génération d'autres missions Pyro après leur achèvement Réduction du nombre de tourelles autour des bases d'astéroïdes Les primes spatiales des factions ArcCorp et BlacJac ont désormais des missions d'introduction.
Vaisseau & Véhicules
Starfighter Ion
Canon laser Behr : suppression des mécanismes de charge et rééquilibrage des DPS
Mirai Guardian
Augmentation considérable de la santé du Mav, du rétro-propulseur et de l'amortisseur QI. L'éclairage du cockpit dans la vue du joueur est réduit de 90 %. Marqueur d'entrée dans l'élévateur, polissage des paillettes et des contre-mesures.
Anvil Ballista
Ajout d'un espace de stockage personnel. Mise à jour du cockpit pour l'adapter au stockage personnel. Autres Proxies et Mesh Setup et Polish
Nomad
Ajout d'un rangement personnel à l'intérieur du Nomad. Mise à jour du Geo et du Mesh. Correction d'une collision manquante entre l'habitacle et le cockpit.
RSI Mantis
Ajout d'un stockage personnel, mise à jour du cadre de lit, ajout de proxies pour le stockage. Ajout d'indicateurs sur le tableau de bord.
Equilibrage et mises à jour supplémentaires des vaisseaux
Mise à jour des proxies de stockage de cargaison du Mustang Alpha pour aider au chargement/déchargement de la cargaison. Suppression de la pince arrière du support de chargement de l'Aurora pour faciliter le chargement et le déchargement. Ajout d'annonciateurs aux Banu Defender, Xian Scout, Xian Nox et Reliant Series. Amélioration du proxy du vaisseau Drake Herald pour permettre au joueur de replacer correctement les missiles après les avoir retirés à l'aide du rayon tracteur. Déplacement de l'implémentation de l'alerte missile vers les alertes Hud avancées Désactivation de l'ombre portée sur tous les écrans multifonctions des vaisseaux holographiques. Ajout du Mirai Pulse aux boutiques de vaisseaux du jeu Ajout des tourelles de nez F7C dans les boutiques Ajout d'un espace de stockage personnel au Tumbril Nova
Technologie
Mises à jour techniques supplémentaires
Optimisation de la synchronisation du réseau physique Optimisations du réseau de services hybrides RMQ Ajout de la musique de voyage quantique spécifique à Pyro Optimisation des entités lumineuses Nettoyage de l'éclairage et des entités autour des zones d'atterrissage de Stanton Optimisation des performances des services back-end Ajout de la prise en charge du curseur logiciel CVAR pour aider les joueurs sur les bureaux distants. (pl_pit.forceSoftwareCursor 0/1)
Corrections de bugs
Les joueurs ne devraient plus être bloqués à plusieurs reprises par des erreurs 60030 et être bloqués hors du PU. Les joueurs ne devraient plus être bloqués sur un écran noir lorsqu'une erreur se produit au lieu de voir le message d'erreur correct. Les joueurs ne devraient plus être désynchronisés et invisibles pour les autres joueurs. Correction d'un problème provoquant l'apparition d'un « vide noir » dans de nombreux ascenseurs et entraînant la chute des joueurs. Correction d'un problème qui faisait que les joueurs qui tentaient de quitter la prison de Klescher restaient bloqués parce que les ascenseurs de sortie s'ouvraient sur du vide. Correction d'un problème qui faisait que le canal de discussion globale n'était pas disponible dans tous les domaines. Les joueurs ne devraient plus recevoir constamment l'erreur « Nous ne pouvons pas traiter votre demande pour le moment » lorsqu'ils demandent des vaisseaux à l'ASOP. Les ascenseurs se déplacent désormais systématiquement vers le hangar lorsque l'on appuie sur le bouton du hangar. Les joueurs ne devraient plus être envoyés dans une direction aléatoire lorsqu'ils se rendent à des marqueurs orbitaux ou à d'autres endroits. Correction d'un problème provoquant un BWin très élevé, un input lag et des retards à proximité de Pyro et Monox. Les joueurs ne doivent plus entendre le son des autres hangars personnels lorsqu'un chariot d'ascenseur est attaché à leur hangar. Correction d'un problème provoquant des baisses de performances importantes lors des interactions dans le cockpit. Correction d'un problème provoquant de gros sauts de framerate lorsque le taux d'interrogation de la souris est supérieur à 125 Hz et que l'on passe la souris sur les écrans multifonctions des vaisseaux. Les distances de portée du radar et du Ping devraient désormais s'afficher correctement. Correction d'un problème entraînant le démarrage de la mission d'expérience du nouveau joueur par « Votre premier vol » au lieu de « Vos premiers pas » dans la zone 18. Correction d'un problème entraînant l'absence de mise à jour des journaux de la mission d'expérience du nouveau joueur pendant la progression de la mission. Les sas des avant-postes s'ouvrent désormais correctement. Correction d'un problème qui faisait que les joueurs en attente d'une passerelle de hangar approuvée perdaient le hangar au bout d'un certain temps d'attente. Les missions de défense de vaisseau devraient désormais afficher correctement les marqueurs de mission pour le joueur. Les joueurs devraient maintenant être en mesure d'abandonner complètement les contrats dans le gestionnaire de contrats. Les pips de puissance ne devraient plus être remis par défaut après avoir franchi une autorité de serveur. Les paramètres de puissance ne devraient plus être réinitialisés par défaut lors d'un changement de mode maître. Les joueurs devraient désormais recevoir suffisamment de marchandises pour effectuer des missions de transport multiples. Correction d'un problème qui faisait que les fournitures restaient dans l'entrepôt d'un joueur et n'étaient pas livrées. Correction d'un problème entraînant l'absence d'interaction avec les armes déposées par les PNJ. Correction d'un problème entraînant l'affichage constant d'un message d'erreur « Repositionnement du joueur » pour de nombreux joueurs. Correction d'une erreur dans l'enregistrement des coups des navires et dans le calcul des tuyaux. Correction d'un problème entraînant parfois la disparition des armures pillées à l'IA lors du passage d'une autorité de serveur à l'autre entre deux sessions de connexion. Correction d'un problème provoquant le désapparition des vaisseaux devant les joueurs. Correction d'un problème provoquant l'apparition en surnombre de PNJ de l'IA autour du PU Correction d'un problème provoquant l'alignement incorrect des wagons de transport en commun avec certains arrêts de transport en commun. Les véhicules imbriqués ne devraient plus être laissés derrière lors de la transition des limites de l'autorité du serveur pendant le voyage quantique. Correction d'un problème entraînant la disponibilité initiale des services d'atterrissage pour les joueurs, mais la perte d'accès peu après l'ouverture de l'application des services d'atterrissage. Correction d'un problème qui permettait aux joueurs d'obtenir la totalité des récompenses des missions de fret sans avoir livré tout le fret demandé. Correction d'un problème qui faisait que les commandes d'entrepôt ne comptaient pas correctement les cargaisons collectées et livrées. Les joueurs devraient désormais voir correctement les missions de transport de fret de rang 1 après avoir terminé les missions d'introduction, au lieu de voir à nouveau les missions d'introduction. Correction d'un problème qui faisait qu'aucune cargaison n'était visible dans les kiosques des monte-charges à un emplacement de ramassage. Les vaisseaux ne devraient plus apparaître au sommet du hangar de New Babbage, ce qui les faisait tomber sur l'aire d'atterrissage sans que le véhicule précédent n'ait été éliminé. Correction d'un problème dans de nombreux avant-postes pyro qui faisait que les joueurs s'accrochaient et tombaient à travers le monde. Les joueurs ayant une arme ou un gadget en main ne devraient plus être expulsés instantanément des terminaux. Le son de l'alarme de missile entrant ne devrait plus manquer. Les missions d'élimination spécifique se terminent désormais correctement après avoir tué la cible principale du PNJ. Les joueurs ayant un ping élevé ne devraient plus subir de TTK élevé et de coups fantômes, même après l'arrêt du tir de l'arme. Correction d'un problème provoquant le blocage occasionnel des Ai dans les UGF dans leur Spawn Closets et empêchant les joueurs de terminer les missions dans la zone. Correction d'un problème entraînant le chevauchement des hangars personnels de plusieurs joueurs sur la mini-carte. Correction d'un problème qui permettait aux joueurs de voir plusieurs hangars instanciés empilés se chevaucher lorsqu'ils étaient à la première ou à la troisième personne. Correction d'un problème qui faisait que les marqueurs d'objectifs de localisation et de Starmap n'apparaissaient pas sur le HUD ou le mobiGlas. Les marqueurs d'objectif principal pour les missions de transport/sauvetage/prime/mercenaires devraient désormais apparaître correctement sur l'affichage tête haute et la carte stellaire. Les conteneurs SCU et le contenu des sacs à dos sont désormais accessibles à tous les joueurs et non plus seulement à leur propriétaire initial. Correction d'un problème empêchant les sas de la base d'astéroïdes de fonctionner. Correction d'un problème empêchant les joueurs de cibler d'autres véhicules lorsqu'ils se trouvaient dans des tourelles. Le fait de tenter une mission de défense de vaisseau deux fois de suite ne devrait plus empêcher l'IA d'apparaître lors des tentatives suivantes. Correction d'un problème entraînant le chevauchement des éléments du gestionnaire de contrat avec les sections inférieures lorsqu'ils sont développés. Correction d'un problème qui empêchait parfois les joueurs de récupérer leurs armes. Correction d'un problème qui faisait que le temps de rechargement des munitions était basé sur le nombre total de munitions au lieu des munitions qui avaient besoin d'être rechargées. Correction d'un problème entraînant le verrouillage des portes des maisons de nombreux joueurs. Correction d'un problème empêchant les IA des avant-postes coloniaux de se déplacer dans leur environnement. Le panneau de contrôle de l'ascenseur de chargement Origin 400i ne devrait plus être décalé et flottant. Correction d'un problème empêchant les narcotiques d'apparaître lors des missions de destruction des narcotiques. Les joueurs ne devraient plus échouer à passer au prochain match d'Arena Commander après la fin d'une partie. Les missions vérifiées devraient désormais être correctement disponibles après avoir purgé une peine à Klescher Rehabilitaion. Correction d'un problème qui empêchait les missions de prime de se terminer après la destruction du vaisseau ennemi. Correction d'un problème qui faisait que les joueurs se retrouvaient parfois dans leur système solaire d'origine après avoir traversé un tunnel de saut. La mission « First Haul System » ne devrait plus être absente de certains ascenseurs de fret. Il ne devrait plus manquer d'objets sur les étagères et les kiosques des magasins de la station Stanton Gateway. Il ne devrait plus manquer de structures de bâtiments à l'emplacement de Goner's Deal à Pyro. Correction de divers problèmes de visibilité autour de l'avant-poste Shepherd's Rest sur la planète Bloom. Correction d'un problème qui faisait que le siège du pilote de la Taupe n'avait pas d'interface d'exploitation minière visible en mode exploitation minière. Les pilotes des vaisseaux IA ne disparaissent plus lorsque le quantum du joueur s'éloigne puis revient sur le lieu de la mission. Il ne devrait plus y avoir d'actifs manquants ou d'absence de collision autour des zones contestées qui permettaient aux joueurs de se clipser en dehors de la station. Les entités physiques telles que les joueurs en EVA devraient désormais être correctement affectées par les forces du tunnel de saut. Les cibles de primes qui apparaissent dans un avant-poste ne devraient plus pouvoir utiliser leur zone d'armistice pour se protéger. Le chargement de la variante militaire du hangar exécutif F8C ne devrait plus manquer de glacières. Le marqueur de mission de la balise de sauvetage médical ne devrait plus manquer. Les joueurs ne devraient plus recevoir d'avertissement d'intrusion dans les avant-postes frontaliers non hostiles, ce qui conduit l'IA à devenir hostile, quelle que soit la réputation du joueur. Correction de plusieurs endroits en dehors des zones contestées qui permettaient aux joueurs de couper la géométrie extérieure pour accéder à l'intérieur. Correction d'un problème empêchant l'ouverture des portes de garage du New Babbage Surface Access. Correction d'une faille dans la zone d'armistice autour des ascenseurs du spatioport qui permettait aux joueurs d'utiliser des armes. Les tourelles de missiles de l'IA trouvées autour des avant-postes hostiles devraient maintenant tirer correctement sur les joueurs. L'animation de stockage des vaisseaux à A18 dans les hangars petits et moyens ne devrait plus s'arrêter à mi-chemin. Les missions de personnes disparues devraient désormais apparaître correctement dans le gestionnaire de contrats. Les portes des hangars devraient désormais s'ouvrir correctement dans la zone d'atterrissage de New Babbage. Correction d'un problème provoquant l'explosion aléatoire des joueurs volant à proximité des stations délabrées. Les objectifs terminés ne devraient plus être affichés comme ayant échoué dans l'onglet historique du mobiGlas. Les roches contenant du silicium produisent désormais correctement des matériaux lorsqu'elles sont extraites. Les cartes-clés du Wasteland et de la Crypte devraient désormais déverrouiller correctement les portes de récompense correspondantes. Correction des hangars de taille moyenne à New Babbage qui étaient obstrués par la géométrie. Correction d'un problème entraînant la non-réapparition des marqueurs de voyage pour les missions si le joueur quitte le lieu de la mission. Correction de plusieurs fusibles dans les zones contestées n'ayant pas d'interaction depuis l'intérieur de la boîte à fusibles. Correction de nombreux panneaux UGF secreen dont les images étaient étirées sur leurs écrans. Correction des panneaux vides apparaissant sur l'ascenseur de l'ingénierie dans le Hull-C Les joueurs ne devraient plus pouvoir marcher à reculons et passer à travers le Mirai Guardian après avoir quitté le siège du cockpit. Correction d'un problème qui faisait que les échecs des tunnels de saut ne plaçaient pas le joueur à un point d'échec aléatoire. Correction d'une petite boîte transparente superposée apparaissant sur les écrans de transaction des kiosques de stockage. Les visuels d'interférence provenant de l'accumulation de distorsion des points de saut devraient maintenant être correctement reflétés sur les écrans multifonctions holographiques des vaisseaux. Correction d'un problème provoquant l'expulsion du kiosque du gestionnaire de fret par les joueurs peu de temps après y avoir accédé. Le survol de l'option de partage d'un contrat accepté lorsque le joueur n'est pas dans un groupe ne devrait plus entraîner la persistance de l'infobulle. Correction d'un problème dans Arena Commander qui empêchait les tourelles PDC de tirer sur les navires lorsqu'un joueur était assis dans le siège du pilote. Correction d'un problème qui faisait que les marqueurs de vaisseau de nombreux joueurs apparaissaient sous la forme d'un numéro de série au lieu du nom du joueur. Le Hercules Starlifter ne devrait plus se déséquilibrer lorsque la rampe est ouverte. Correction d'un problème entraînant l'absence d'interaction F avec les animaux à piller. Correction d'un problème entraînant la transparence des portes de sécurité à l'intérieur des tourelles à tête de marteau. Correction d'un problème qui faisait que le Visarea bloquait la vue du joueur lorsqu'il était assis dans les sièges de la tourelle 890 Jump. L'interface de personnalisation des armes ne devrait plus sortir de l'écran lorsque le joueur est accroupi. Correction d'un problème provoquant un tremblement de l'IA sociale lors de la marche. Les joueurs ne devraient plus perdre occasionnellement des composants sur leur Polaris en appuyant sur une nouvelle demande d'assurance ou en effectuant une réparation. Correction d'un nom fictif sur les consoles de torpilles du Polaris. Le Mirai Guardian ne devrait plus manquer dans Arena Commander. Les écrans multifonctions RSI Mantis ne devraient plus se chevaucher. Les écrans multifonctions de la série Aurora ne devraient plus être déplacés et sortir de leur cadre. La porte de l'Ursa Medivac devrait désormais changer de couleur correctement lors de l'application d'une livrée autre que celle par défaut. Correction de la luminosité excessive du cockpit du Sabre Firebird Correction des contre-mesures sur le Mirai Guardian qui tirent vers l'avant au lieu de tirer vers l'arrière. Correction de nombreux panneaux dans le quartier central des affaires de Lorville dont les logos Hurston Dynamics sont trop lumineux et trop grands. Correction d'une collision/mur invisible sur le pad 2 de la station Checkmate qui bloquait les joueurs. La couche de saleté du terminal Pyro Commodity ne devrait plus obstruer les informations importantes. Les hangars de Pyro ne devraient plus être très sombres et dépourvus d'éclairage. Les marqueurs orbitaux au-dessus de Pyro V ne devraient plus traverser la planète, sans apparaître comme « obstrués », ou causer la destruction de composants critiques du vaisseau.
Technique
Correction de 12 plantages de clients Correction de 9 pannes de serveur Correction de 2 pannes du service hybride Correction de 2 blocages du flux principal Correction de la corruption de la mémoire du DGS
Traduction : @Maarkreidi
Actualités94Cette semaine dans Star Citizen 10/02/2025
De SPEY
Joyeux lundi à tous !
La semaine dernière a été consacrée au renforcement de notre engagement en faveur de la jouabilité. Nous avons marqué le retour de Star Citizen Live avec un épisode spécial de trois heures, au cours duquel le directeur technique Benoit Beausejour a analysé les principaux problèmes affectant le jeu et a partagé des informations sur nos plans d'amélioration.
Un grand merci à tous ceux qui ont contribué au fil de discussion Tracking the Most Impactful Bugs & Issues sur Spectrum ! Nous sommes en train de compiler la liste et de la croiser avec nos objectifs de qualité de vie existants afin de nous assurer que nous donnons la priorité aux changements les plus significatifs.
Beaucoup d'entre vous ont peut-être remarqué que nous avions prévu un temps d'arrêt ce matin, qui a été utilisé pour apporter quelques améliorations au backend qui ont eu un impact négatif sur les choses au cours du week-end. Nous apprécions votre compréhension sur ce point et nous discutons activement de la possibilité de mettre en place des fenêtres de maintenance plus régulières afin de mieux soutenir les services live.
Nous voulons utiliser les périodes de maintenance pour effectuer les opérations que nous ne pouvons pas faire en direct lorsque les joueurs sont en ligne, ainsi que pour coordonner la sortie des changements qui nécessitent une modification des serveurs clients et des serveurs de jeu.
Cette fois-ci, nous avons utilisé le temps d'arrêt pour régler de nombreux paramètres dans les systèmes de soutiens où nous avons constaté une certaine congestion. Le budget du nombre de threads pour les planificateurs primaires de la base de données (ceux qui hébergent les shards du jeu) et d'autres réglages de file d'attente pour gérer certains cas d'erreur qui gonflaient artificiellement certaines files d'attente (et ralentissaient globalement beaucoup d'opérations). Nous espérons que ces changements réduiront le temps nécessaire à l'affectation et la libération de vos personnages. Nous vous tiendrons au courant dès que nous aurons plus d'informations à partager.
Enfin, si vous êtes l'un des nombreux et talentueux pilotes de véhicules terrestres, les inscriptions à System Seven by ATMO Esports sont ouvertes ! Seules 16 équipes seront retenues et auront la chance de participer à la grande finale à la fin du mois de mai. Vous pensez avoir ce qu'il faut ? Inscrivez-vous dès maintenant !
Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine :
Lundi, nous sommes impatients de lancer une nouvelle plongée dans les communications de Star Citizen avec le SCCD n°2 ! Notre dernier article a reçu une tonne de commentaires positifs - vous en voulez plus, alors vous en aurez plus. Pour rappel, nous ne pourrons pas couvrir tous les sujets dans chaque article, mais soyez assurés que nous lisons tout et que nous cherchons activement des réponses. Plus de détails à venir !
Ce mardi, les communications de Spectrum rayonneront de chaleur, car nous donnerons le coup d'envoi des célébrations de Coramor cette année ! À l'origine, il s'agissait d'une fête de l'UEE célébrant le lien indéfectible entre deux citoyens, quelle que soit la distance qui les sépare, et qui s'est transformée en une célébration de l'unité.
Nous ferons également battre les cœurs avec un aperçu spécial des derniers Hornet d'Anvil pour deux personnes dans le dernier épisode de Behind the Ships. Et comme si cela ne suffisait pas, l'événement Fight for Pyro entre dans sa troisième phase, alors que l'histoire se déroule pour les Citizens for Prosperity, les Headhunters et les Frontier Fighters.
Jeudi, Inside Star Citizen revient avec un aperçu exclusif des coulisses du développement de l'événement à trois factions, Fight for Pyro.
Vendredi, vous recevrez la lettre d'information hebdomadaire de RSI directement dans votre boîte de réception.
Nous vous souhaitons une excellente semaine, à l'intérieur comme à l'extérieur du verse !
Chris Schmitt alias Wayne-CIG
Responsable de la communauté
Programme hebdomadaire de contenu communautaire
LUNDI 10 FÉVRIER 2025
Cette semaine dans Star Citizen Plongée dans les communications de Star Citizen #2 MARDI 11 FÉVRIER 2025
Coramor 2025 Behind The Ship : Anvil Super Hornet Mk II (youtube.com/RobertsSpaceInd) Combat pour Pyro Phase 3 JEUDI 13 FÉVRIER 2025
Inside Star Citizen : Le combat pour Pyro ( starcitizeninfo - YouTube) VENDREDI 14 FÉVRIER 2025
Lettre d'information hebdomadaire de RSI
MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 10 FEVRIER 2025
Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
Champ en jachère - Cinématique
par LorenzPL
Vous êtes toujours à la recherche de l'endroit idéal pour une promenade romantique avec votre homme préféré ou pour planifier un rendez-vous avec votre partenaire ? Si c'est le cas, jetez un œil à Fallow Field, que LorenzPL a exploré en détail. Vous y découvrirez peut-être le cadre idéal pour votre moment magique (ou l'embuscade parfaite pour les commerçants qui ne se doutent de rien).
Découvrez la vidéo complète sur le Community Hub.
Top Images du Community Hub
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Coucher de soleil sur Ignis avec les Lowflyers - Iskarioth
Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
Supervision : @Maarkreidi
Rapport mensuel118Rapport mensuel du PU Janvier 2025
Rapport mensuel du PU
Janvier 2025
Bienvenue dans le rapport mensuel de janvier du PU ! Dans la foulée du récent rapport de novembre/décembre, nous revenons sur le détail de tout ce qui a été fait pour l'Univers Persistant au début de l'année 2025. Lisez la suite pour connaître les dernières mises à jour sur l'IA, le gameplay de base, les missions, la narration et bien plus encore.
IA (Contenu)
L'équipe de contenu IA a commencé l'année par le prototypage d'un futur PNJ qui utilisera un amalgame de plusieurs types de comportement. Nous avons travaillé sur un outil propriétaire qui permettra aux concepteurs de générer un script du flux de dialogue dans le moteur afin de s'assurer que les lignes fonctionnent comme prévu. Cela permettra d'être beaucoup plus efficace dans l'écriture et la capture des futurs personnages.
L'équipe a ensuite commencé à mettre à jour les zones d'Atterrissage de Stanton avec des contrôleurs aériens sur mesure qui représentent mieux la ville. Bien qu'une validation technique soit encore nécessaire, ces personnages commenceront bientôt à apparaître.
Enfin, les concepteurs ont poursuivi leur révision de Stanton, en se concentrant cette fois sur Grim HEX afin de remanier la population pour s'assurer qu'elle utilise les bons comportements et qu'elle agit de manière appropriée.
IA (Fonctionnalités)
En janvier, l'objectif principal de Fonctionnalités IA a été partagé entre les corrections de bugs et les améliorations du comportement des créatures.
Par exemple, le code pour lancer des grenades a été mis à jour pour unifier certains chemins de code. Cela permet d'obtenir une fonctionnalité plus cohérente entre les lancements à couvert et les lancements en espace ouvert.
En ce qui concerne le comportement de combat des humains, les vérifications de tir amical ont été mises à jour afin de ne pas considérer les grandes boîtes de délimitation des véhicules comme « amicales », ce qui pouvait bloquer les tirs.
Pour les créatures, l'équipe s'est concentrée sur l'amélioration du comportement du valakkar.
« Nous travaillons dur pour nous assurer que cette créature arrive dans vos mains de la meilleure façon possible ! L'équipe des Fonctionnalités IA
Les développeurs sont actuellement en train d'étendre le système de « groupe » pour qu'il soit plus dynamique et qu'il prenne mieux en charge les entités engendrées dynamiquement. Le premier cas d'utilisation est le brouteur Quasi, car une meilleure compréhension du groupe auquel il appartient améliorera l'apparence et le comportement du troupeau.
Fonctionsnalités de l'IA a également continué à synchroniser son travail entre les projets pour s'assurer que les améliorations apportées à Squadron 42 sont disponibles pour une utilisation dans l'Univers Persistant le plus rapidement possible.
IA (Équipe de développement de l'intelligence du jeu)
L'équipe de développement de l'intelligence du jeu (GID) a poursuivi son travail sur StarScript, l'objectif du mois de janvier étant l'implémentation de la fonction « vues ». Cette fonction a été demandée par les concepteurs, qui la considèrent comme une caractéristique importante de l'outil.
Le travail a consisté à créer l'« objet vues » et le « dossier vues » dans le Smart Outline, à gérer les fonctionnalités des vues, à ordonner et à supprimer les vues, et à regrouper les graphiques. Il s'agissait également de présenter les vues et leur en-tête dans le graphique de script et d'implémenter la fonctionnalité de retour en arrière et d'avance.
Une fois terminé, GID a commencé à implémenter la nouvelle conception du MasterGraph de StarScript, qui sera présenté sous forme de sections plutôt que sous forme d'affichage global comme dans Apollo. Cela signifie qu'il sera vu à partir de la perception d'un état sélectionné (cette conception visuelle sera créée pour chaque état hiérarchique).
Une amélioration visuelle a également été apportée aux groupes de parents automatiques pour les nœuds parallèles et les nœuds de sélection, de sorte que le graphique semble moins encombré.
L'assurance qualité teste actuellement l'outil afin d'identifier tout problème lié aux procédures.
IA (Tech)
L'équipe Technologies de l'IA a commencé l'année en corrigeant des bugs, en améliorant des fonctionnalités et en lançant de nouvelles technologies.
Pour cette dernière, le travail a commencé sur une nouvelle implémentation de la recherche de chemin en 3D qui donnera de meilleurs résultats dans les espaces restreints ou les zones avec des formes concaves. Cela sera également utilisé par l'IA des vaisseaux lors de la traversée d'astéroïdes complexes ou de stations spatiales et pourra également être utilisé par les PNJ lors des sorties extravéhiculaires à l'intérieur des vaisseaux.
L'outil interne StartScript a reçu de nombreuses améliorations pour la création de nouveaux comportements et de nouvelles missions.
Les techniciens de l'IA ont également finalisé le travail de décembre sur les requêtes de mouvement « poursuite “ et ” attaque en mêlée », qui offre une amélioration des performances et de la fidélité visuelle par rapport à l'implémentation précédente.
Le système de « conversation » a également reçu des mises à jour sur la façon dont les bulles d'évitement sont calculées afin que les PNJ ne perturbent pas une conversation en cours.
Pour Alpha 4.0.1, des corrections ont été apportées aux systèmes de navigation et d'embarcation.
Parallèlement, la planification a été faite pour le travail encore nécessaire à la synchronisation complète des composants IA avec la transition de l'autorité de maillage des serveurs et d'autres fonctionnalités et systèmes dont le développement est prévu pour cette année.
Animation
L'équipe Gameplay Animation a commencé l'année en travaillant sur le molosse kopion et sur différentes tailles de valakkar.
Ils ont également créé des animations faciales pour divers personnages et événements du PU et ont travaillé aux côtés des concepteurs de l'IA sur des comportements d'IA sociale plus robustes.
L'IA pour le profile « spec ops », ainsi que deux autres, est actuellement en cours de réalisation afin d'ajouter plus de challenge au combat.
Art (personnages)
En janvier, l'équipe des personnages a continué à travailler sur la dette artistique de StarWear. Elle a également modifié l'armure Duster, progressé sur une armure furtive, conçu un nouveau sac à dos et développé des variantes de créatures supplémentaires pour les futurs patchs.
L'équipe Concept art a exploré des idées pour divers nouveaux composants et étudie actuellement des schémas de peinture pour les armures existantes.
Communauté
L'équipe communautaire a commencé l'année en annonçant les gagnants du concours vidéo « Gift that Keeps on Giving ». Pour présenter les événements à venir, elle a publié un communiqué sur le mois à venir, qui donne un aperçu des événements et des activités prévus pour le reste du mois de janvier et le mois de février.
L'équipe a également géré la première lettre d'information remaniée de Squadron 42, tout en lançant un concours qui offrait la possibilité de gagner une page de musique tirée de la partition de Squadron 42. Elle a également soutenu l'événement mondial Fight for Pyro en effectuant diverses tâches de publication et en publiant un billet d'information complet.
Enfin, et c'est le plus important, l'équipe a poursuivi les tâches récurrentes liées à la collecte et à la distribution des commentaires directement au développement, et a déjà entamé des discussions approfondies sur la façon dont elle peut apporter plus de lumière sur les détails des problèmes que la communauté peut rencontrer.
L'équipe a continué à soutenir le Red Festival 2955, avec notamment un billet de synthèse, le concours de captures d'écran Envelop the 'Verse in Kindness, une prime de parrainage et une mise à jour du calendrier Arena Commander.
En outre, ils ont soutenu le Daymar Rally 2955 d'ATMO Esports et ont commencé à finaliser les plans du Bar Citizen World Tour de cette année, en plus d'une variété d'autres initiatives liées aux événements.
« Nous sommes impatients de vous rencontrer à travers le monde pour la suite du Bar Citizen World Tour en 2025. Nous vous invitons à nous faire part de vos suggestions concernant les futurs lieux de rencontre, qu'il s'agisse d'un grand rassemblement ou d'une rencontre plus restreinte. Pour plus d'informations, cliquez ici. Équipe communautaire
Gameplay fondamental
Tout au long du mois de janvier, les équipes de Gameplay ont étudié et amélioré de nombreux problèmes découverts lors de 'Alpha 4.0 Live Preview'. Certains d'entre eux se sont avérés difficiles à reproduire et à résoudre, ce qui a conduit à quelques corrections faussement positives. Les équipes développent actuellement leurs outils de débogage et de journalisation afin de mieux comprendre les problèmes futurs et de s'assurer que les bonnes solutions sont appliquées.
Le Core Gameplay a également commencé à planifier le reste de l'année, jetant les bases des correctifs à venir et des fonctionnalités et contenus prévus.
Parallèlement, une documentation technique a été créée pour les améliorations fondamentales ou les réécritures de certains systèmes centraux, notamment les flux de transit et de hangar. Cela a nécessité une collaboration entre les équipes pour s'assurer que les améliorations ne concernent pas uniquement le jeu, mais qu'elles prennent également en charge la configuration du contenu et les dernières fonctionnalités du moteur.
Économie
L'équipe Économie a commencé l'année en recueillant des commentaires et des données concernant les changements qu'elle a implémentés dans l'Alpha 4.0. Ils ont ensuite ajusté les prix des marchandises et corrigé plusieurs problèmes identifiés dans Pyro.
Conception des missions
L'équipe de conception des missions a passé du temps à corriger les bogues de Fight For Pyro, afin de s'assurer qu'il était prêt pour la sortie. Ils ont ensuite poursuivi la refonte des missions et ont partagé une mise à jour du statut de certaines anciennes missions sur Spectrum.
Ils ont également continué à créer de nouveaux contenus non annoncés qui amélioreront la qualité de toutes les missions, y compris l'amélioration rétroactive de toutes les missions existantes.
Narration
L'équipe chargée de la narration a commencé l'année 2025 par une réunion avec plusieurs disciplines afin de consolider les nouveaux moyens de fournir du contenu narratif en jeu. Elle s'est également concentrée sur l'augmentation du nombre de personnages que les joueurs rencontreront dans le Verse. Grâce à ces efforts, l'équipe espère développer les possibilités de narration que les joueurs pourront expérimenter et découvrir dans les prochains patchs.
En outre, l'équipe a corrigé tous les problèmes restants pour le patch Alpha 4.0.1 et a généré des textes de mission, des chaînes de localisation et des enregistrements de composants pour le nouveau contenu à venir.
Technologie en ligne
En janvier, l'équipe Live Tools a lancé une nouvelle fonctionnalité majeure pour gérer les accès et les permissions de manière plus granulaire et polyvalente. Elle recueille actuellement les commentaires des différents utilisateurs pour discuter des améliorations futures.
Après les vacances, l'équipe des services en ligne a continué à apporter diverses améliorations à la refonte en cours du système de missions, y compris des événements mondiaux et de nouvelles fonctionnalités. De plus, les services sociaux et d'abonnement aux entités ont également été améliorés.
Au cours de la dernière semaine de janvier, les deux équipes se sont réunies dans les bureaux de Montréal pour établir et planifier leurs feuilles de route 2025/2026.
« Cette session de planification a donné lieu à d'autres surprises que nous partagerons avec vous dans les mois à venir ! » Équipe de technologie en ligne
Recherche et Développement
L'équipe R&D a commencé le mois de janvier en enquêtant sur les rares plantages du PU dans le code d'apparition des planètes. Un bug a été trouvé dans le cadre de la sérialisation causant un problème de concurrence avec la génération d'ID de type à la demande. Une correction a été apportée et est maintenant disponible dans le PU.
De plus, le travail a commencé sur le prototypage d'une nouvelle méthode pour la génération d'ombre de terrain mou à grande échelle. Cette méthode permettra d'améliorer la qualité tout en réduisant le coût relativement élevé de la génération des cartes d'ombres nécessaires.
Comme mentionné dans le rapport d'octobre, le travail sur les volumes de pluie a inspiré un prototype pour améliorer le rendu du brouillard au sol. Ce prototype sera moins coûteux à évaluer et à rendre et améliorera l'aspect de la modélisation du brouillard au sol et de son éclairage en s'ombrageant lui-même et en projetant des ombres (comme les volumes de pluie et les nuages). Le travail de transformation du prototype en code de production a commencé.
VFX
Pour Alpha 4.0.1, l'équipe VFX a travaillé sur le MISC Fortune et les éléments d'un autre véhicule, qui seront bientôt partagés.
Un gros effort a également été fait sur le travail de localisation précédent qui n'était pas encore prêt à être peaufiné au moment de la sortie d'Alpha 4.0.
Traduction : @Maarkreidi
Actualités92Promotions pour les abonnés Février 2025
Promotions des abonnés Février 2025
Il y a de l'amour dans l'air, et cela ne peut signifier qu'une chose : Coramor est de retour dans le monde. Pour vous mettre dans l'ambiance, nous vous proposons ce mois-ci une sélection de décors inspirés de la romance, qui ajouteront une touche de passion à votre hangar.
Si vous êtes plus un combattant qu'un amoureux, le vaisseau du mois de février est la série RSI Zeus Mk II. Conçue pour découvrir, atteindre et conquérir les endroits les plus dangereux, elle est parfaite pour explorer les profondeurs traîtresses de Pyro.
RÉCOMPENSES EN JEU (FLAIR)
Le Flair de février est consacré à Coramor, l'équivalent de la Saint-Valentin en 2955. Tous les abonnés peuvent se blottir contre une peluche Cœur rouge, tandis que les Impériaux reçoivent également un canapé Coramor '55. La boutique exclusive aux abonnés propose un lit double sur le thème de Heartseeker, ainsi que chaque élément d'un pack de décoration pratique pour préparer votre maison à la saison de l'amour.
Gagner en jeu : Notre objectif est de faire en sorte que la plupart des objets puissent être gagnés en jeu. C'est pourquoi de nombreux objets d'apparat ont été ajoutés à la table de butin en jeu en tant qu'objets rares à partir de l'Alpha 3.17. La plupart des objets antérieurs à 2023 qui peuvent être portés par les joueurs sont disponibles dès maintenant, les nouveaux et futurs flair étant ajoutés après une fenêtre d'exclusivité de trois mois.
Certains objets exclusifs issus d'événements numériques, tels que les Goodies Packs de la CitizenCon, ne pourront pas être découverts via le système de butin en jeu.
Ensemble de coussins en peluche à cœur rouge
Câlin, adorable et tout à fait écrasable, ce coussin en peluche au cœur rouge remplira votre cœur de joie. Cet ensemble de coussins en peluche est composé d'une enveloppe en cuir synthétique teintée d'une couleur écarlate passionnée.Les abonnés actuels du niveau Centurion reçoivent cet article dans le cadre de leur abonnement.
Causeuse Coramor '55
Blottissez-vous dans ce Coramor sur ce luxueux canapé en forme de cœur. Doté d'un captivant revêtement cramoisi, les fibres nano tissées de ce canapé vous garantissent un confort optimal tout au long de la nuit. Les abonnés actuels de niveau Imperator reçoivent cet objet et l'objet de niveau Centurion ci-dessus dans le cadre de leur abonnement. Cet objet sera livré lors d'un prochain patch.
Lit double Heartseeker
Avec un luxueux couvre-lit représentant l'image emblématique d'un pilote en combinaison spatiale de l'Anvil Hornet Heartseeker, ce lit opulent est encadré par une tête de lit en velours rouge en forme de cœur. Cet article est disponible pour tous les abonnés dans la boutique exclusive des abonnés.
Pack décor Coramor 2955
Ajoutez une touche de romantisme à votre hangar avec cet ensemble décoratif comprenant quatre coussins Red Heart Plushie, un canapé Coramor '55 et un lit double Heartseeker.
Cet article est disponible pour tous les abonnés dans la boutique réservée aux abonnés. Le canapé Coramor '55 sera livré dans une prochaine mise à jour.
VÉHICULE DU MOIS
Zeus Mk II ES & CL
Les offres de février incluent une mise à niveau du Warbond pour le Zeus Mk II ES. Sélectionnez « Voir les offres » dans le mur de navires ci-dessus pour voir les détails.
Abonnés Centurion : Zeus Mk II ES (avec assurance 12 mois)
Zeus Mk II ES : Mis à jour pour dépasser les attentes de l'exploration spatiale moderne, le Zeus Mk II reprend l'esprit pionnier de l'original et l'amène directement au 30ème siècle.
Abonnés Imperator : Zeus Mk II CL & ES (avec assurance 24 mois)
Zeus Mk II CL : Le Zeus amélioré, modifié pour le transport. Doté d'une vaste soute interne, le Mk II CL peut transporter des cargaisons vitales jusqu'aux confins de l'Empire sans sacrifier de manière significative les armes ou la défense.
Zeus Mk II ES : Mis à jour pour dépasser les attentes de l'exploration spatiale moderne, le Zeus Mk II reprend l'esprit pionnier de l'original et l'amène directement au 30e siècle.
ABONNÉ
REMISE SUR LES MARCHANDISES
Deux niveaux de réduction continue sont proposés à tous les abonnés dans la boutique de produits dérivés. Les Abonnés Centurion bénéficient d'une remise de 10 %, tandis que les Abonnés Imperator bénéficient d'une remise de 15 %. Profitez de cet avantage et parcourez la sélection d'articles disponibles, notamment des vestes, des sweats à capuche, des chemises, des tasses, des chapeaux, des tapis de souris, des posters, etc,casquettes, tapis de souris, posters, autocollants, etc. Consultez le site dès maintenant.
BOUTIQUE DES ABONNÉS
Tous les articles de flair antérieurs à 2014 sont disponibles pour des promesses de don dans la Boutique des abonnés. Vous pouvez combler les lacunes, acheter des articles réservés à la boutique ou des articles supplémentaires à offrir à des non-abonnés dans la section Mon hangar de votre profil RSI.
VOUS N'ÊTES PAS ABONNÉ ?
Si vous souhaitez recevoir ce flair dans le cadre d'un abonnement, vous pouvez vous abonner avant le 10 février 2025 (20:00 UTC). Sinon, vous pouvez vous procurer ce flair et ceux des mois précédents (depuis 2014) dans la boutique réservée aux abonnés.
Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
Supervision : @Maarkreidi
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